Ene-Mar 2009
Magic-News Círculo Mágico de Madrid
El Tapete:
El juego que sí se puede explicar (Un homenaje a Ramón Riobóo)
Por: Carlos Vinuesa
. Todavía recuerdo la primera vez que leí el efecto “Adivinación a tres cortes” de Ramón Riobóo en su más que recomendable libro “La magia pensada” y el impacto que me produjo sólo leer el efecto. Desde entonces, muchas han sido las veces que, ya en persona, Ramón nos ha sorprendido cada lunes con ideas directas, sencillas y muy engañosas. Aunque siempre basado en otros juegos, y siendo muy probable que lo que voy a contar a continuación se haya inventado unos cuantos cientos de veces antes por otros magos, en las últimas semanas he enlazado una serie de ideas que me parece que tienen ese sabor de la magia de Ramón. En la “Gala de las Campanadas” del día 22 de diciembre presenté algunas de estas ideas y ahora me gustaría compartir con vosotros lo que no se vio. Sirva como agradecimiento a Ramón y como excusa para pensar nuevas y mejores soluciones. ORIGEN Y ANTECEDENTES Todo comenzó con el siguiente deseo: tener en la baraja un duplicado de una carta elegida libremente. Lo primero que uno piensa es tener duplicados de todas las cartas de la baraja en algún sitio y añadir el adecuado una vez que conocemos la carta. ¿Y si pudiéramos añadir el duplicado sin necesidad de buscarlo? ¿Y si pudiéramos añadirlo antes incluso de saber la carta elegida? ¿Cómo es eso posible? Introduciendo duplicados de todas las cartas. Un espectador elige una carta, mientras la mira y la muestra cambiamos la baraja por una baraja completa y cuando la devuelva a esta nueva baraja (que ahora tendrá 53 cartas) tendremos un duplicado de la elegida. No sólo eso, podremos localizar la elegida, pues sabemos que será la única carta repetida. Esta forma de usar el duplicado es un tanto indirecta pero muy interesante para
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid adivinar una carta en condiciones imposibles y bastante insospechada. Se me ocurre el siguiente efecto: VOY A HACER DOS MONTONES Y LA QUE TOQUES ES EFECTO: El mago pide una baraja prestada a un espectador y le pide que la mezcle. Le dice que escoja una carta de donde quiera y se gira para no poder ver nada mientras el espectador mira la carta y la muestra a todo el público. A continuación el espectador devuelve la carta libremente y mezcla las cartas. El mago separa las cartas en dos montones y lanza uno al aire. Las que quedan también son divididas en dos montones y se lanza uno. Este proceso se repite de nuevo tres veces más hasta quedar solamente dos cartas sobre la mesa. Se le dice al espectador que toque una carta y esa tiene que ser la que eligió. El espectador toca una. Es. Fin. SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS: Necesitamos una baraja completa (52 cartas) del mismo dorso que la baraja que nos prestan. El espectador mezcla su baraja y nos la devuelve. La extendemos entre las manos del modo más abierto y honrado posible y le decimos que extraiga una con entera libertad pero que no la mire todavía. Le preguntamos si la quiere cambiar (si es así puede 1Los juegos de este artículo están concebidos para realizar ante un público en el que hay magos que nos puedan prestar una baraja, lo que permite ciertas sutilezas y jugueteos, como veremos. Pero, por supuesto, pueden (y deben) ser adaptados para público no mago. La baraja con la que se empieza el juego puede estar incompleta, llevar cartas repetidas... lo que hace el método versátil y apto para “limpiar” una baraja en la que teníamos cosas que ya no queremos. hacerlo) y en caso de que no quiera hacerlo le decimos que nos vamos a girar para no poder ver nada mientras él la mira y la muestra al resto del público. Es aquí cuando realizamos el cambio de la baraja (ver sección siguiente). Ahora extendemos las cartas en las manos para que el espectador devuelva la suya, cuadramos limpiamente y se las entregamos para que mezcle. Lo único que tenemos que hacer ahora es encontrar cuál es la carta repetida, porque esa será la carta elegida. Sin embargo, esto no es tan fácil de hacer (prueba a meter una carta “extra” en una baraja completa sin saber su identidad, mezcla, y verás como tardas un rato en encontrar la repetida). La siguiente presentación nos permitirá encontrar la carta de manera eficiente, nos permitirá alcanzar un momento muy bonito en el que el propio espectador encuentra su carta y nos permitirá enfatizar el hecho de que la baraja es prestada sin tener que decirlo.
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid Cuando nos devuelven la baraja, decimos que vamos a hacer dos montones con las cartas y, mirándolas por las caras, vamos poniendo las cartas rojas cara abajo en un montón y las cartas negras en otro, contando mientras lo hacemos el número de cartas rojas. Si son 26, entonces la carta repetida es negra y lanzamos las rojas. Si son 27, entonces la carta repetida es roja y lanzamos las negras. La charla puede ser algo así “Voy a hacer dos montones y la que toques es... Espera que son muy grandes ¡con menos!”, repitiendo esta misma frase hasta el final. Repetimos lo mismo con los dos palos de las cartas que nos hemos quedado. Donde haya 13 no está la elegida y lanzamos ese montón al aire. Ahora miramos las 14 cartas del palo elegido y muy rápidamente, esta vez sí, veremos cuál es la carta repetida. Hacemos dos montones de 7 cartas, uno de ellos con las dos copias de la carta elegida y lanzamos el otro. Ahora hacemos un montón de 4 cartas con las dos copias de la elegida y uno de 3 que lanzamos al aire. A continuación hacemos dos montones de dos cartas, uno con las dos copias de la elegida y el otro con las otras dos cartas que quedaban que se lanzan. Por último dejamos sobre la mesa cara abajo las dos copias de la elegida y le decimos al espectador “Ahora vas a tocar una y la que toques es. Lo que pasa es que si aciertas la gente pensará que ha sido suerte y nadie lo va a recordar y si fallas todo el mundo va a recordarte como el que fastidió el juego. Y eso no es justo. Así que si fallas, además de la vergüenza, te vas a llevar todas las monedas que llevo encima... Es más, todos los billetes que llevo encima también – mientras tanto se van dejando en la mesa monedas y billetes, que sea una cantidad elevada –. Y no sólo eso, me solidarizo tanto con tu vergüenza que si fallas pongo mi carnet de la SEI a disposición de la directiva. La que toques es la elegida, piénsatelo bien.”. El espectador toca una y la otra la lanzamos. Se voltea la que ha tocado y... ¡es! Ya podemos recoger y besar nuestro carnet y nuestro dinero. Algunos breves comentarios. Las cartas se van lanzando a lo largo del juego cada vez con menor energía. Las 26 primeras se pueden tirar hacia arriba para que caigan como una lluvia, las siguientes con menos fuerza y así sucesivamente. La última se coge y se deja caer al suelo cerca de nosotros y paralela al suelo, de manera que no se voltee. El hecho de lanzar las cartas al aire, resultará gracioso, especialmente la primera vez. Bastará con mirar al espectador que nos ha prestado la baraja para que todo el mundo recuerde que la baraja fue prestada. Parece que lanzamos las cartas al aire para fastidiarle. Creo que es un buen ejemplo de un gag que refuerza la magia (esto se hará más evidente todavía en “El juego que sí se puede explicar” en el que se rompen muchas cartas de la baraja supuestamente prestada por el espectador).
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid Por último, el final en el que uno se juega su dinero, además de ser gracioso, de nuevo tiene otra función: remarcar la dificultad y hacer el juego mucho más memorable. El uso del duplicado, que permite ese momento final tan emocionante, hace que el efecto sea muchísimo mejor que la mera adivinación que sería si nosotros mismos encontrásemos la elegida. No olvides llevar una baraja nueva para regalar al espectador al terminar el juego por su amabilidad. EL CAMBIO El cambio de baraja es el secreto principal de los efectos de este artículo. Sin embargo, las condiciones para este cambio son muy buenas porque se hace de espaldas al público, en un momento en el que la atención está en otro sitio y con acciones cuya finalidad es la de “ser más honesto”. Todo eso no quiere decir que el cambio no sea cuidado. Explicaré cómo lo hago yo. La baraja por la que cambiaremos la original está en un bolsillo del lado derecho del pantalón, diseñado -creo yo para guardar calderilla, aunque mide exactamente lo mismo que una baraja... (si no dispones de ese bolsillo, podrías llevarla en el cinturón o metida por el pantalón). La baraja queda cubierta con la camisa o camiseta que no va metida por dentro del pantalón (en las figuras sí lo está para que todo se vea con mayor claridad). Además, llevo una sudadera con cremallera y con un gran bolsillo interior a cada lado (a veces pienso que hay por ahí algún mago diseñando ropa...). Por supuesto, hay otras opciones más elegantes como llevar una americana con un topit; la propia chaqueta cubrirá la baraja y podremos llevar también la camisa por dentro del pantalón... El secreto del cambio es que los codos estén bien pegados al cuerpo, para que desde delante no se observen movimientos sospechosos de los brazos. Antes de girarnos la baraja está en la mano derecha, dorso arriba, en posición de dar, posición a la que se llega naturalmente tras dar a elegir una carta. Una vez girados, y siempre procurando no mover mucho los codos, dejamos caer esta baraja en el gran bolsillo interior izquierdo. Acto seguido cogemos con la mano izquierda la otra baraja y ¡el cambio está hecho! Como dos imágenes valen más que dos mil palabras, ahí van un par de fotos para aclarar lo que pasa cuando estamos dando la espalda al público.
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Juan Tamariz escribe una preciosa idea para este cambio en el Apéndice VI-5 (Cambios de Baraja) del segundo tomo de su monumental obra “Sinfonía en Mnemónica Mayor”. A veces es posible apoyarse, estando todavía de espaldas al público, con la mano que tiene la baraja ya cambiada en la mesa y dejarla allí. Tras una pausa, volverse de frente al público y preguntar si han perdido ya la carta en la baraja señalando la baraja de la mesa (titubeando incluso antes de encontrarla allí) y el propio espectador puede meter la carta en la baraja. MÁS DEPRISA Como decíamos en el juego “Voy a hacer dos montones y la que toques es”, encontrar la carta repetida en una baraja que tiene 53 cartas no es algo sencillo de realizar rápidamente. Nos gustaría usar el mismo principio pero saber la carta inmediatamente, y a ser posible sin mirar las caras. La solución es tan tramposa como directa: hacer una “marquita” en todas las cartas de la baraja que introducimos. Una opción es un pequeño puntito en las esquinas superior izquierda e inferior derecha del dorso de las cartas. Otra opción, que puede parecer absurda, pero que es igualmente útil, es marcar las cartas con los dos puntitos ¡por las caras! Al extender las cartas, la elegida será la que no tenga puntito. Esto permite una localización en condiciones realmente imposibles: baraja mezclada por el espectador (que puede ser la suya), carta elegida con total libertad, devolución libre, nueva mezcla... Y basta con que el mago extienda las cartas de dorso para que sepa de inmediato cuál es la elegida. Alguien puede decir que sería mejor evitar el uso de cartas marcadas. Estoy de acuerdo. Me encantaría que alguien diera con una solución satisfactoria (que permita encontrar la carta con rapidez) con cartas normales. Es más, lo propongo como si fueran los deberes, y por favor que me lo haga saber quien lo consiga. Yo no he logrado encontrarla de momento.
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid Sin embargo, en defensa del método, diré algunas palabras. Recuerdo que cierta vez Miguel Gómez hablaba sobre los métodos en los juegos y decía que si uno empleaba una baraja marcada para adivinar una carta, que aquello no era muy bueno. Pero luego añadió: “Ojo, a no ser que el tío se las ingenie para dar el vistazo de forma inteligente o haga otra cosa...”. En este caso creo que ocurre un poco eso. En primer lugar, la baraja con la que se comienza no es marcada, puede ser incluso prestada. Si más adelante en el juego las cartas tienen marcas pero no ha habido conciencia de un cambio, desde el punto de vista del espectador eso no debería importar. Igual que existe una técnica para que todas las cartas se doblen un poquito, el cambio de baraja se puede interpretar como una técnica para que a todas las cartas les aparezca una marquita. En segundo lugar, las marcas no tienen el nombre de las cartas, de hecho todas las cartas están marcadas de la misma manera. Es más, las marcas son sólo un atajo para ganar tiempo, realmente, perdiendo rapidez, sabemos que podemos hacer el juego sin usar cartas marcadas. En tercer lugar, si presentamos el efecto como hemos hecho con “Voy a hacer dos montones y la que toques es”, las marcas no tienen nada que ver con el efecto, que es que el espectador encuentra su propia carta. EL JUEGO QUE SÍ SE PUEDE EXPLICAR En el libro “More Inner Secrets of Card Magic” de Dai Vernon, escrito por Lewis Ganson, hay un juego cuyo título llama la atención con tan sólo mirar el índice: “The Trick That Cannot Be Explained”. No puedo dejar de recomendar su lectura, una lección sobre cómo usar todo el conocimiento cartomágico que poseamos y la suerte que se nos presente en nuestro favor. Realmente, el juego no puede ser explicado porque según lo que ocurra obramos de una manera o de otra pero las posibilidades son tantas que es imposible detallarlas todas. Además de que el modo de proceder no es único y siempre podemos conseguir mejores o peores efectos, dependiendo de nuestra inspiración y nuestro conocimiento. Precisamente Woody Aragón tiene unos valiosos detalles para este juego que usa habitualmente y estuvo compartiendo conmigo (y otros cuantos más) hace no mucho tiempo. La casualidad quiso que el otro día fuera él quien me prestara su baraja para realizar este juego. Ascanio comentaba que uno de los criterios para seleccionar un juego es el ingenio de las ideas, que si siembras el cerebro de ideas ingeniosas tenderás a parir ideas ingeniosas. En el juego llamado “Voodoo” de Albert Spackman, que se puede encontrar en el libro “Magia de Cerca” de Lewis Ganson hay algunas de esas ideas ingeniosas, a mi juicio. En particular uno de los forzajes más despreocupados y limpios que he visto nunca. Siempre pensé en incluirlo en un juego de cartas.
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid Juntando todo esto con algunas ideas clásicas más he llegado al juego que me gusta llamar: EL JUEGO QUE SÍ SE PUEDE EXPLICAR “El juego que sí se puede explicar” son tres efectos distintos. El efecto a realizar depende de cuál sea la carta escogida. El material necesario es siempre el mismo. Debemos llevar una baraja que consta de 20 cincos de picas marcados con un puntito en las 4 esquinas de su dorso y otras 32 cartas conocidas por nosotros (yo uso las 32 últimas cartas de la mnemónica de Juan Tamariz) marcadas con un puntito en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de su dorso.
Pedimos prestada su baraja a un espectador, y le pedimos que la mezcle. Le damos a elegir una carta y nos giramos para no poder verla (eso le decimos, pero cambiamos su baraja por la nuestra, ¡qué malos somos...!). El espectador devuelve su carta a la baraja y vuelve a mezclar. Pedimos a un segundo espectador que también salga a ayudarnos. En este punto podemos encontrar la carta elegida muy rápidamente, basta encontrar la carta sin marcas; vale una extensión en la mesa o en las manos (para magos, al principio he pedido una baraja que estuviera bastante nueva – cuando luego la rompamos será una situación más cómica todavía por ser casi nueva la baraja – con el pretexto de que necesito hacer mezclas perfectas y en este momento hago una mezcla perfecta sin terminar de imbricar las cartas; con la excusa de comprobar si la faro está bien hecha, miro las marcas de las cartas). La llevamos abajo y echamos un vistazo. Dependiendo de lo que veamos tendremos uno de los tres siguientes efectos. EFECTO SI LA ELEGIDA ES EL 5 DE PICAS: El mago extiende la baraja sobre la mesa y el segundo espectador coge libremente cuantas cartas quiera de cualquier punto de la extensión y las mezcla y corta. Voltea la carta superior del montón y es la elegida por el otro espectador1 1
Esta nota al pie tendrá más sentido cuando se lean los otros dos casos. Cuando concebí el juego, tenía resueltos todos los casos menos este. No era muy grave porque es un caso altamente improbable, pero no deja de ser curioso que teniendo tan buenas condiciones (¡21 copias de la elegida!) no supiera qué hacer (todo estaba pensado para dos espectadores pero ahora el otro no podía elegir, las soluciones para encontrar esa carta elegida como llevarla predicha de alguna manera o localizarla yo mismo tampoco me convencían... vamos, que no lograba dar con una solución que me dejara satisfecho del todo). Le conté a mi hermano mágico, Pablo Poza, el juego y él fue el que me propuso “en ese caso ¡el otro espectador la encuentra!”. Es curioso que los espectadores realizan exactamente las mismas acciones en los 3 casos hasta el forzaje del cinco de picas incluido, pero dependiendo del caso el segundo espectador está eligiendo o encontrando una carta.
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS: Es muy difícil que el espectador no coja muchos cincos de picas entre sus cartas (le instamos a que coja unas 20 cartas). En cualquier caso, si la suerte fuera esquiva y por alguna extraña razón el espectador evitara coger los cincos de picas en su montón, amable y despreocupadamente ayudaremos al espectador a completar su montón con cartas que tienen puntitos en sus cuatro esquinas. Si es que somos de amables... En un paquete de cartas en el que aproximadamente la mitad son iguales es muy fácil hacer que una de ellas venga arriba. Decimos al espectador que mezcle y ponga el paquete sobre la mesa. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que corte después de mezclar. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que vuelva a cortar. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que también debe cortar el otro espectador. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que el otro espectador también ha de cortar dos veces. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que vuelva a cortar por si no se fía del otro espectador. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que el mago también ha de cortar, pero que es importante que también corte él después (que el último corte no sea el del mago). Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que cómo vamos a cortar el mago y él sin que corte el otro espectador. Si la superior es un cinco de picas le decimos que la coja, si no, que alguien del público debe cortar también... Creo que se entiende la idea, genial por otra parte, de que uno puede justificar perfectamente el número de cortes que quiera. Esa es la idea del forzaje del juego “Voodoo” de Albert Spackman que comentábamos antes. Ahora ya está claro cómo terminar. Recordamos lo acontecido, baraja mezclada, carta elegida, baraja vuelta a mezclar, el otro espectador ha tomado libremente las cartas que ha querido, las ha mezclado y cortado y ha encontrado una carta. ¿Cuál era la carta que elegiste? ¿El cinco de picas? No puede ser... ¡pero es! EFECTO SI NO TENEMOS DUPLICADO DE LA ELEGIDA (la elegida está entre las 20 primeras de nuestra baraja mnemónica y no es el 5 de picas): El mago extiende la baraja sobre la mesa y el segundo espectador coge libremente cuantas cartas quiera de cualquier punto de la extensión y las mezcla y corta. Mira la carta superior y la vuelve a perder, mezclando todo de nuevo. El mago hace dos montones, diciendo que cada una de las dos cartas elegidas está en uno de los dos montones. Comienza con el montón del primer espectador y va rompiendo cartas hasta que sólo queda la elegida por el primer espectador. Ahora reparte las cartas del montón del segundo espectador
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid en 5 montones y le dice que toque uno y en ese tiene que estar su carta. El mago reparte las cartas del montón tocado sobre la mesa y dice al espectador que la que toque tiene que ser 3. El espectador toca una y es. SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS: Hasta el momento en el que el segundo espectador mira y muestra la carta superior del paquete que acaba de formar con las cartas que ha escogido y mezclado y cortado (¡incluso varias veces!), todo se explica como en el caso anterior y esa carta será el cinco de picas. Ahora, me gusta proceder así: “Vuelve a dejar la carta arriba del todo. Y ahora corta. Y completa.”. Tras una pequeña pausa: “Y mezcla un poco. Bueno, y mezcla tu paquete con el resto de la baraja, para que quede todo bien mezclado”. Este es uno de los detalles malvados que emplearía Ramón para hacer pensar primero en alguna explicación y borrarla acto seguido. Esto es, obviamente, el clásico “juego del dado” en el que se hacen 6 montones y se va escogiendo aquel que indique el dado, popularizado por Joaquín Matas con su excepcional versión del juego de “la ranita”. Ahora separamos las cartas en dos montones cara abajo sobre la mesa, mirando sus caras. En el lado del segundo espectador echamos todos los cincos de picas y sobre ellos 4 cartas más (que no sean la elegida). En el otro lado, las restantes (incluyendo la elegida). Primero vamos a encontrar la del primer espectador. Decimos “está en este montón, pero no es esta”, mostrando una que no sea y rompiéndola. Ahora seguimos rompiendo cartas, cada vez más deprisa, hasta que sólo queden la elegida y otra (recordemos que no tenemos duplicado de la elegida). De nuevo, el hecho de romper las cartas y las caras que ponga el espectador, reafirmarán que es la baraja que él nos ha prestado sin necesidad de que lo tengamos que decir. Para dar un poco de emoción a esta primera adivinación, tomamos la elegida cara hacia el público con las dos manos y justo cuando vamos a romperla la dejamos en la mesa y rompemos la otra, diciendo “¡¡¡Elegiste esta!!!”. El espectador lo confirmará. Ahora vamos a encontrar la del segundo espectador. Para ello hacemos cinco montones con las cartas de su montón, repartiendo de una en una. Se verá que el número de cartas no es múltiplo de cinco y lo haremos notar con la siguiente frase (falsa): “Mira, no cuadran... tanto coger de aquí y de allá y no has cogido bien para que cuadraran los montones.”. El hombre este cogió un montón libremente, pero de ese montón escogió una carta, la perdió y lo volvió a juntar con el resto de la baraja. Después nos hemos pasado como un minuto separando las cartas en dos montones nosotros mismos (duplicados a un lado y el resto al otro
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid esencialmente). Luego hemos adivinado la carta del primer espectador y ahora “queremos vender la moto” al segundo (y al resto del público por añadidura) de que ese montón que tiene delante es el de las cartas que él escogió libremente. Mi sensación es que esto se consigue, pareciendo entonces que el espectador va a encontrar su propia carta tocando los montones que quiera de las cartas que él eligió. Esto también tiene sin duda el sabor de la magia de Ramón, véase en su juego “Cuatro predicciones” cómo hay un jugueteo parecido con la carta que hay en el bolsillo del espectador, que el mago le ha dado abiertamente pero mucha gente pensará que el propio espectador ha cogido.
Cuatro de los cinco montones tienen 4 cincos de picas y otra carta en la cara y uno de ellos tiene sólo 4 cincos de picas. El segundo espectador es instado a que toque uno y allí tiene que estar su carta. El que toque se deja en la mesa y los otros 4 se recogen (téngase en cuenta que se pueden “dejar ver” las cartas de la cara de todos los paquetes menos la del que tiene sólo 4 cartas). Por último, se reparten sobre la mesa los cuatro cincos de picas cara abajo. En caso de haber una quinta carta (muy probable), cogemos esta carta, miramos al espectador que nos prestó la baraja y la rompemos. Nuevamente un gag que mejora la magia, pues nos hace librarnos de la carta que no queremos que toque el espectador. Ahora es cuando volvemos a decir lo de que si acierta nadie lo recordará y si falla será una vergüenza, sacamos nuestro dinero y nuestro carnet de la SEI y le decimos que toque una al espectador. Retiramos las otras 3. Preguntamos el nombre de la carta que eligió. ¿El cinco de picas? No puede ser... ¡pero es! EFECTO SI TENEMOS DUPLICADO DE LA ELEGIDA (la elegida está entre las 32 últimas de nuestra baraja mnemónica): El mago extiende la baraja sobre la mesa y el segundo espectador coge libremente cuantas cartas quiera de cualquier punto de la extensión y las mezcla y corta. Mira la carta superior y la vuelve a perder, mezclando todo de nuevo. El mago hace dos montones, diciendo que cada una de las dos cartas elegidas está en uno de los dos montones. Comienza con el montón del segundo espectador y le pide que nombre un número entre 1 y 20. El espectador lo nombra y su carta aparece en esa posición. Ahora el mago toma el montón del primer espectador y va rompiendo cartas hasta que sólo quedan dos. El mago dice al primer espectador que la que toque tiene que ser. El espectador toca una. Es. SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS: Poco queda ya por explicar. “Por el método
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Magic-News Círculo Mágico de Madrid habitual” hemos forzado el cinco de picas y ahora hacemos dos montones, de manera que en un lado estén todos los cincos de picas y entre 6 y 8 cartas más en la cara del paquete y en el otro el resto de cartas (incluyendo los dos duplicados de la elegida). Tomamos el paquete del segundo espectador y extendiendo las primeras cartas cara arriba entre las manos decimos: “Tu carta la vas a encontrar tú... dí un número entre... - mirando al paquete como intentando estimar cuántas cartas habrá - ...entre 1 y 20”. Dicen el número, contamos hasta ese número, dejamos la carta aparte... ¿El cinco de picas? No puede ser... ¡pero es! Vamos ahora con el paquete del primer espectador y empezamos a romper cartas hasta que sólo queden las dos copias de la elegida. Las dejamos sobre la mesa cara abajo: “Vas a tocar una y tiene que ser...”. Nos jugamos el dinero, el carnet, lo que haga falta. La tocan. La otra la rompemos. Preguntamos cuál era la carta elegida. La nombran. No puede ser... ¡¡¡Es!!! De nuevo, no olvides llevar una baraja nueva y precintada para regalar a tu amable colaborador. VARIANTES INTERESANTES Es fácil pensar en nuevas variantes del principio del cambio de baraja, a parte de utilizar el duplicado para otro tipo de efectos (por ejemplo la clásica transposición de dos cartas con un duplicado): Se me ocurre aplicar el método para realizar forzajes de modo muy sencillo. Una variante es comenzar con una baraja de forzaje, digamos de 52 cincos de picas, y cambiarla por una baraja a la que le falta esa carta. Otra cosa, en la misma línea, para esos juegos en los que hay que forzar 3 o 4 cartas, es tener una “baraja de forzaje a trozos” (13 treses de tréboles, 13 seises de picas, 13 reyes de diamantes y 13 sietes de corazones) y luego cambiar la baraja por una a la que le faltan esas 4 cartas. Quizá sea matar moscas a cañonazos. Juan Tamariz me señaló que el mismo principio se usaba en “Las gafas de Cagliostro” (Bruce Elliot, “Magic as a Hobby”). Se dan a elegir cinco cartas y la baraja se cambia por una en la que las caras son blancas. Tras ser devueltas a la baraja y mezclada ésta, el mago enseña las cartas en abanico a un espectador (al que se le dan unas gafas) que no ha visto ninguna de las cartas elegidas y éste las adivina todas, pudiendo también extraerlas él mismo. El efecto es fantástico. Seguro que tú puedes encontrar muchas más variantes interesantes. Si lo haces, no dudes en comentármelas. Todos tus comentarios acerca de estas y otras ideas, magia en general o la vida misma, por favor, envíalos a mi dirección de correo:
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