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INTRODUCCION La Guerra de los Cinco Reyes comienza oficialmente en el 298 DC (Después de la Conquista). Pueden trazarse sus raíces en la tensión compartida que crecía a fuego lento entre la Casa Lannister de Roca Casterly y la Casa Stark de Invernalia. Fuentes ilustradas coinciden en señalar el arresto de Lord Eddard Stark por parte del Rey Jeoffrey Baratheon I como el principal catalizador del intento de secesión de la Casa Stark y, en última instancia, de la propia Guerra de los Cinco Reyes. Con el arresto de Lord Eddard, su primogénito, Robb Stark, junto a muchos de sus banderizos, banderizos, comenzó un avance armado hacia el sur para liberar a Lord Eddard de los Lannister. La mayoría de las fuerzas de Robb Stark estaban formadas por hombres juramentados, famosos por la feroz lealtad forjada bajo el liderazgo de Lord Eddard. Cabe destacar que la libertad de Lord Stark era su objetivo principal, no el propio Trono de Hierro. En el Trono de Hierro se sentaba el recién coronado Rey Jeoffrey, primero de su nombre, heredero directo del Rey Robert. La bien documentada volatilidad del Rey Jeoffrey encontró templanza en las manos de su madre, la formidable Reina Cersei. Por lo tanto, aunque el Trono de Hierro en si mismo inspiraba poca lealtad lealtad debido a la naturaleza naturaleza del propio Jeoffrey, el oro lava muchos muchos pecados, y las vastas bóvedas de Roca Casterly Casterly le otorgaban un gran peso a las pretensiones del Rey Jeoffrey. Jeoffrey. Lord Stannis Baratheon había acumulado sus fuerzas durante mucho tiempo en Rocadragón, según muchos en anticipación de esta “inminente” inestabilidad civil. Aunque
sus fuerzas de tierra palidecían comparadas con las de otros participantes del conflicto, su dominio dominio de la Armada Real le daba una movilidad superior, que le permitía amenazar efectivamente posiciones costeras pese a sus inferiores números. Renly Baratheon, el hermano menor del Rey Robert, negocio con éxito un matrimonio con Margaery Tyrell de Altojardín, otorgándole la fuerza militar necesaria para que sus débiles pretensiones sobre el Trono de Hierro tuvieran peso. Al punto de que Lord Renly Renly tuvo en su mano el ejercito más grande de cuantos se vieron envueltos e nvueltos en la Guerra. Por ultimo, sometido al yugo del Trono de Hierro, Lord Balon Greyjoy de las Islas del Hierro vio una oportunidad para escindirse de los Siete Reinos Reinos y establecer a las Islas del Hierro de nuevo como una nación soberana. Aprovecho el avance de Robb al sur como una distracción y consiguió importantes victorias en las tierras del Norte. Si bien el paso de muchos gobernantes ha causado una marcada inestabilidad.se puede afirmar con seguridad que la muerte de Robert Baratheon I causo el conflicto más sangriento y devastador que hayan visto los Siete Reinos. 2
Muro Bajo/Muro Derruido Seto Arciano Empalizada MODOS DE JUEGO, VICTORIA Y CONFIGURACION DEL CAMPO DE BATALLA Modos de Juego Victoria Configurando el Campo de Batalla Despliegue Empezando el Juego MODOS DE JUEGO Juego de Tronos Choque de Reyes Tormenta de Espadas Festín de Cuervos Vientos de Invierno
INDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCION VISION DE CONJUNTO Y SECUENCIA PREVIA AL JUEGO MODOS DE JUEGO Y VICTORIA TERMINOS DE JUEGO COMUNES RONDAS DE JUEGO Fase se Activación Fase de Limpieza TIPOS DE UNIDAD Unidades de Combate Frente de la Tarjeta de Unidad de Combate Dorso de la Tarjeta de Unidad de Combate Unidad Adjunta Unidades No Combatientes Línea de Visión ACCIONES Maniobrar Marchar Retirada Atacar Ataque a Distancia Ataque Cuerpo a Cuerpo Cargar RESOLVIENDO ATAQUES Bonos de Combate PRUEBAS DE MORAL Y PÁNICO Pruebas de Pánico EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS UNIDADES NO COMBATIENTES Acciones de las Unidades No Combatientes COMANDANTES Y EL MAZO DE TÁCTICAS Comandante del Ejército Mazo de Tácticas Jugando las Cartas de Tácticas REGLAS ADICIONALES Mediciones Conflictos de Tiempo Acciones Simultaneas Repeticiones de Tiradas Habilidades apiladas Heridas Ordenes Marcadores de Condición Modificadores a las Tiradas de Dados CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO Determinar el tamaño de la Partida Selecciona tu Facción Selecciona tu Comandante Construye tu Mazo de Tácticas Añadir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas MULTIJUGADOR Juego en Equipos Todos Contra Todos TERRENO Palabras Clave del Terreno Ejemplos de Terreno Bosque Pila de Cadáveres Pantano Estacas
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VISIÓN DE CONJUNTO Y SECUENCIA PREVIA AL JUEGO
MODOS DE JUEGO Y VICTORIA Cada partida se disputara empleando 1 de los 5 Modos de Juego diferentes, cada uno con su propio estilo de juego. Estos Modos de Juego serán descritos al detalle más adelante (ver página 25), pero aquí hay una descripción general:
En Canción de Hielo y Fuego: Juego de Batallas con Miniaturas dos o más jugadores se ponen al mando de grandes ejércitos de Poniente en un intento por imponerse en la Guerra de los Cinco Reyes. Los jugadores controlan diversas unidades, desde infantería básica, atronadora caballería, a grandes maquinas de guerra o criaturas. En cada Juego, los jugadores intentaran cumplir diversos objetivos, desde controlar terreno a misiones ocultas, para reclamar la victoria.
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Para jugar una partida, sigue los siguientes pasos. Cada punto será descrito en detalle en su sección correspondiente más adelante: -
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Los Jugadores construyen sus Ejércitos. Selecciona un Modo de Juego. Configura el Campo de Batalla.
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Cuando se hayan completado estos pasos, ¡el Juego puede comenzar!
Juego de Tronos: los ejércitos compiten por reclamar varios objetivos a lo largo del campo de batalla, cada uno otorga un beneficio único. Choque de Reyes: los jugadores comienzan con una fracción de su ejército, el resto de su fuerza va llegando según avanza el juego. Tormenta de Espadas: un jugador debe mantener a ralla a su oponente en un duro asedio. Festín de Cuervos: la fatiga mental de la batalla se cobra su precio en las unidades mientras los cuerpos se van acumulando durante la pelea. Vientos de Invierno: Cada ejército acude al campo de batalla en pos de un objetivo oculto, que su oponente desconoce.
En cada uno, los jugadores lucharan para reclamar Puntos de Victoria según el criterio descrito en cada Modo de Juego. ¡El primer jugador en alcanzar el número de Puntos de Victoria requerido al final de una Ronda será declarado vencedor!
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Modelo (Model): los Modelos son las miniaturas que representan los ejércitos de los jugadores, los marcadores y el terreno no son Modelos.
TERMINOS DE JUEGO COMUNES La siguiente es una lista de diversos términos de juego que serán referenciados continuamente en diversas reglas y efectos de cartas:
Pivotar (Pivote): muchas acciones permitirán a una unidad Pivotar. Cuando una unidad efectúe un Pivote, podrá girar sobre su centro para encarar la dirección que se desee. Las unidades pueden ignorar otras bandejas de movimiento (amigas o enemigas) al realizar un Pivote, siempre que la unidad no termine con su bandeja de movimiento superpuesta a la de otra unidad.
Activación (Activation): cada unidad tiene su propia Activación en cada Ronda. Es importante tener en cuenta que algunos efectos y habilidades sólo pueden suceder durante la Activación de una unidad, y no sucederían, por ejemplo, durante una Activación gratuita dada a una unidad. Atacante (Attacker): Cuando una unidad ataca, será referida como Atacante.
Ronda (Round): una partida de Canción de Hielo y Fuego se compone de una varias Rondas. A su vez, una Ronda se compone de una sucesión de Turnos.
Enemigo (Enemy): Enemigo se refiere a cualquier unidad o carta que no sea controlada por ti.
Desplazamiento (Shift): Cuando una unidad se Desplaza se mueve la distancia indicada (por ejemplo Desplaza 2”)
Trabada (Engaged): una unidad se considera Trabada cuando este en contacto con una o más unidades Enemigas.
directamente hacia delante, hacia atrás, o lateralmente (nunca en diagonal). Una unidad no puede Pivotar en ningún punto de un Desplazamiento.
Defensora (Defender): cuando una unidad es Atacada por una unidad Enemiga, se referirá a ella como Defensora.
Terreno (Terrain): el Terreno lo conforman los elementos (no Modelos) del campo de batalla, como árboles, rocas, ruinas, etc.
Primer Jugador (First Player): Cada Ronda, un jugador es designado Primer Jugador, este será el que realice una Activación de una unidad en primer lugar en esa Ronda.
Marcadores (Tokens): los Marcadores se usan para indicar varios efectos o condiciones que afectan a las unidades. Los Marcadores no afectan físicamente al campo de batalla a menos que se especifique lo contrario.
Acción Gratuita (Free Action): muchos efectos permitirán a una unidad realizar una Acción Gratuita (como una Acción de Ataque o una Acción de Maniobra). Estas acciones no interferirán con la Activación normal de una unidad y pueden realizarse incluso si la unidad ya ha sido Activada en esta Ronda.
Turno (Turn): el Turno de un jugador es cuando este Activa una unidad y realiza una acción con ella. Una Ronda se compone de una sucesión de Turnos entre los jugadores.
Amiga (Friendly): Amiga se refiere a cualquier unidad o carta controlada por ti. Cuando un efecto o habilidad afecte a una unidad Amiga, dicho efecto puede incluir a cualquier unidad cuya bandeja de movimiento este total o parcialmente dentro del alcance de la habilidad o efecto, incluyendo a la unidad desde la que se origina el efecto o habilidad.
Destrabada (Unengaged): una unidad se encuentra Destrabada cuando no se encuentra en contacto con ninguna unidad Enemiga. Heridas (Wounds): las Heridas representan la salud general de una unidad. En muchos casos, cuando una unidad recibe Heridas, se retira 1 Modelo por cada Herida sufrida por la unidad. Algunos efectos infligen un número de Heridas a una unidad. Las Heridas no permiten una tirada de Defensa, son daño automático a la unidad
Impacto/Impacto automático (Hit/Automatic Hit): cuando las unidades son Atacadas, cada éxito genera 1 Impacto. A veces, un efecto puede generar un Impacto sin necesidad de tirada, nos referimos a estos Impactos como Impactos Automáticos. Todos Impactos e Impactos Automáticos producen una tirada de Defensa, los Impactos no bloqueados por esta tirada se convierten en Heridas. En Alcance Corto/Largo (On Short/Long Range): cuando se dirige un efecto a una unidad en Alcance Corto o Alcance Largo. La unidad se considerara dentro de ese alcance si al menos una parte de su bandeja de movimiento se encuentra dentro del alcance citado. Las unidades siempre se consideran dentro del alcance de sus propios efectos y pueden designarse a sí mismas como objetivos a menos que se especifique lo contrario.
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Cada Partida se compone de una serie de Rondas, que se dividen en las siguientes dos fases:
activado todas sus unidades restantes. Solo cuando todas las unidades de ambos jugadores hayan sido activadas podrá concluirse la Fase de Activación y dará comienzo la Fase de Limpieza.
Fase de Activación
Fase de Limpieza
La Fase de Activación es donde transcurre la mayor parte del juego. Se compone de una serie de Turnos individuales, en los que los jugadores alternan la Activación de sus diversas unidades. El Primer Jugador toma el primer Turno de cada Ronda. En el Turno de un jugador, este seguirá los siguientes pasos, en orden:
Durante esta Fase se deben seguir los siguientes pasos, en orden:
RONDAS DE JUEGO
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Resolver efectos de Inicio de Turno : en ocasiones, los jugadores disponen de efectos que se activan específicamente al comienzo de un Turno. Estos efectos se resuelven antes que cualquier otra cosa en un Turno de jugador. Selecciona 1 unidad a Activar : el jugador elegirá una de sus unidades que aun no haya sido Activada en esta Ronda, puede ser una Unidad de Combate o una Unidad No Combatiente (NCU). entonces esa unidad realizara 1 Acción (ver Acciones, página 13). A esto se le llama Activar una unidad. Una vez que la unidad haya terminado su Acción, todos los jugadores tendrán 1 oportunidad adicional de para jugar cualquier carta, activar habilidades, etc. Antes de que el turno termine.
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Resuelve cualquier efecto que se active “Al final de la Ronda”.
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Cuenta los Puntos de Victoria (si corresponde al Modo de Juego Elegido). Verifica si se han cumplido las Condiciones de Victoria (ver Victoria, página 26). Elimina los Marcadores de Activación de todas las unidades. Retira todos los Modelos del Tablero Táctico . Elimina todos los efectos de Influencia de las unidades. Los jugadores pueden descartar libremente cualquier Carta de Tácticas de su mano. Luego robaran hasta tener 3 Cartas de Tácticas en su mano. No hay límite al número de Cartas de Tácticas que un jugador puede tener en su mano, pero sólo robara al final de una Ronda si tiene menos de 3 cartas en su mano. Los mazos de Cartas de Tácticas no se rellenan. Si un jugador tiene que robar pero en su mazo no hay suficientes cartas para volver a tener 3 en su mano, ¡solo podrá coger las que pueda! Pasa el Marcador de Primer Jugador a tu oponente. Avanza el Contador de Rondas 1 espacio.
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Una vez se han completado estos pasos, termina el Turno del jugador y comienza el Turno de su oponente. Los jugadores seguirán alternándose en sus Turnos hasta que todas las unidades hayan sido Activadas . En su turno, un jugador debe elegir una unidad “no activada” para activarla. ¡No puede pasar voluntariamente si aun tiene unidades que activar!
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Cuando todos estos pasos se han cumplido, la Ronda termina y una nueva comienza.
Si a un jugador no le quedan unidades por activar, entonces deberá pasar su Turno hasta que su contrincante haya 6
Independientemente del tipo de bandeja, todas tienen los siguientes puntos en común:
TIPOS DE UNIDAD Hay tres tipos de unidades: Unidades de Combate (Combat units), Unidad Adjunta (Attachments) y Unidades No Combatientes (NCU), cada una con sus propias reglas especiales.
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Unidades de Combate
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Las Unidades de Combate son los grupos de soldados que luchan por tu causa. Existen numerosos tipos de Unidades de Combate representadas por sus propios Modelos sobre una bandeja de movimiento. Las Unidades de combate se distinguen por sus Tarjetas de Atributos de gran tamaño, que llevara uno de los siguientes símbolos, distinguiendo de qué tipo de Unidad de Combate se trata:
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Unidades de Infantería: representadas por una bandeja de movimiento de 12 Modelos. Cuando agregas una unidad de Infantería a tu ejército, obtienes una bandeja completa de los Modelos indicados. Los Modelos de diferentes unidades nunca se mezclan.
Flecha Frontal: la flecha del frontal de una bandeja se usa para mostrar su encaramiento, así como el punto de origen de los ataques a distancia de la unidad. Modelos: representan el total de heridas de una unidad, y se van retirando según esta va sufriendo daños. Si el último Modelo de una unidad es retirado, la unidad resulta destruida y se retira del campo de batalla. Arcos de visión: estas guías se emplean para saber lo que una unidad puede y no puede ver, y para saber si otra unidad se encuentra en su Frontal, Flanco o Retaguardia. Esto se trata más en detalle en Línea de Visión (página 12). Filas: mientras que los Modelos restantes de una unidad indican la salud de esta, las Filas restantes determinan la mayoría de los efectos de juego. Cada unidad de Infantería se compone de 3 Filas, mientras que una unidad de Caballería se compone de 2 Filas. Las unidades solitarias carecen de Filas, ya que normalmente se trata de Modelos individuales.
Muchos efectos harán referencia a las Filas restantes de una unidad. Una Fila sólo se pierde cuando desaparece el último modelo en ella, lo que significa que si al menos queda un solo Modelo en esa Fila, la unidad se beneficia de todos los efectos de tener esa Fila completa. Cuando se retiran los Modelos de una unidad, siempre se eliminan desde la última Fila, de derecha a izquierda, sólo pasando a la siguiente Fila cuando todos los Modelos de la Fila anterior ha sido eliminada por completo.
Unidades de Caballería: representadas por una bandeja de movimiento de 4 Modelos. Cuando agregas una unidad de Caballería a tu ejército, obtienes una bandeja completa de los Modelos indicados. Los Modelos de diferentes unidades nunca se mezclan. EJEMPLO: si una unidad sufriera 3 Heridas (eliminando así a 3 Modelos), la unidad todavía tendría 3 Filas, ya que aun hay al menos un Modelo restante en esa Fila. Si ese Modelo fuera destruido, entonces la unidad pasaría a contar solamente con 2 Filas restantes.
Además de las 2 bandejas de movimiento antes mencionadas, hay otros tipos de unidades como guerreros solitarios, monstruos o enormes maquinas de guerra, que hacen uso de las bandejas conocidas como Individual Pequeña e Individual Grande, ya que normalmente suelen constar de una única miniatura.
La unidad mostrada arriba ha perdido todos los Modelos de la última Fila, por lo que solo le restan 2 Filas. 7
FRENTE DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE
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DORSO DE LA TARJETA DE UNIDAD DE COMBATE
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Unidad Adjunta Las Unidades Adjuntas son poderosos personajes que se incorporan a las Unidades de Combate, otorgándoles Habilidades que de otro modo no tendrían. Las siguientes reglas se aplican a las Unidades Adjuntas: -
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Al crearse el ejército (ver creación del ejército, página 23) puede adquirirse una Unidad Adjunta para una Unidad de Combate. Una vez hecho esto, la Unidad Adjunta pasa a formar parte de dicha unidad a todos los efectos. A menos que un efecto lo especifique de manera concreta, una Unidad Adjunta no puede separarse de su unidad por ningún motivo. Solo puedes incluir una Unidad Adjunta en cada Unidad de Combate. Sólo puede añadirse una Unidad Adjunta a una Unidad de Combate de su mismo tipo (Infantería, Caballería, etc.). La carta de Unidad Adjunta se coloca debajo de la Tarjeta de la Unidad de Combate.
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Al añadir el Modelo de la Unidad Adjunta a la unidad, este reemplaza a 1 de los Modelos normales de la unidad, que siempre será el Modelo más a la izquierda de la Fila frontal. Esto significa que las Unidades adjuntas siempre son el último Modelo a retirar como una baja. En situaciones muy excepcionales, puede darse el caso de que una Unidad de Combate incluya dos Unidades Adjuntas. En el caso de que 2+ Unidades Adjuntas estén en la misma unidad, el segundo Modelo a la izquierda de la Fila frontal será reemplazado, y así sucesivamente. El orden será decidido por el dueño de la Unidad de Combate.
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Unidades No Combatientes Las Unidades No Combatientes (No Combat Units o NCUs) representan a individuos influyentes que trabajan lejos del campo de batalla para favorecer los intereses de su Casa. Estos Modelos no se despliegan en el campo de batalla, sino que interactúan con el Tablero de Tácticas, que se describe más adelante (ver Tablero de Tácticas, página 19).
Las cartas de las Unidades No Combatientes se identifican con este símbolo.
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LINEA DE VISIÓN La Línea de Visión (Line of Sight o LoS) de una unidad determina que puede y que no puede ver. Esto es importante por una serie de razones, pero se usa principalmente para determinar a quién puede designar como objetivo de sus ataques, así como para determinar por donde contactara con el enemigo cuando cargue. En la bandeja de movimiento de cada unidad hay cuatro muescas que determinan los arcos de Línea de Visión de la unidad. Cada unidad tiene cuatro arcos de Línea de Visión: Frontal, Retaguardia y dos Flancos.
Al determinar que puede y que no puede ver una unidad, si se puede trazar una línea limpia sin obstrucciones desde cualquier punto del arco Frontal de la unidad hacia cualquier parte de su objetivo, el objetivo estará dentro de la Línea de Visión. Téngase en cuenta que otras unidades y algunos elementos de Terreno pueden bloquear la Línea de Visión.
Los Ballesteros Lannister no pueden ver a los Arqueros Stark, ya que las 2 unidades frente a ellos bloquean cualquier Línea de Visión potencial .
En que arco de Línea de Visión se encuentra una unidad es muy importante, ya que las unidades ganan bonificaciones por Atacar o Cargar a un enemigo por un Flanco o por la Retaguardia (ver Carga, página 16, y Bonos de Combate, página 18). Si una unidad se encuentra en más de un arco de Línea de Visión, se determinará que se encuentra en el arco en el que se encuentre la mayoría de su bandeja de movimiento, esto siempre se determina desde la perspectiva de la unidad objetivo.
Los Guardias Lannister pueden ver a los Berserkers Umber ya que parte de su bandeja de movimiento se encuentra dentro del arco Frontal de los Guardias Lannister.
Los Berserkers Umber desean Cargar a los Guardias Lannister, primero se comprueba en que arco de Línea de Visión están, ya que eso determinará por donde entraran en contacto con los Guardias. La bandeja de los Umber está en el FRONTAL y en el FLANCO de los Guardias, sin embargo la mayor parte de la bandeja de los Umber está en el FLANCO, por lo que si estos Cargan lo harán poniéndose en contacto con el flanco Lannister ¡no es una buena posición para los Guardias!
Los Guardias Lannister no pueden ver a los Berserkers Umber, ya que ninguna parte de su bandeja se encuentra dentro del arco Frontal de los Guardias Lannister.
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ACCIONES
Maniobrar
Cuando se activa una Unidad de Combate puede realizar una de las siguientes Acciones:
La Acción Maniobrar perite que una unidad se reposicione en el campo de batalla, cambiando su orientación y avanzando hacia una mejor posición.
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MANIOBRAR. MARCHAR. RETIRADA. ATACAR. CARGAR.
Una Acción de Maniobrar no puede efectuarse si la unidad se encuentra Trabada. Cuando una Unidad de Combate efectúa una Maniobra, una unidad puede Pivotar para encararse en la dirección que desee. A continuación podrá avanzar en línea recta hasta la distancia máxima en pulgadas que indique su atributo de Velocidad. Al finalizar este movimiento la unidad podrá Pivotar nuevamente para encararse finalmente en cualquier dirección.
Alternativamente, una unidad puede renunciar a efectuar ninguna Acción durante su activación (aunque esto rara vez es provechoso). Una vez una unidad ha completado su Acción (o renunciado a ella) termina su activación (coloca un Marcador de Activación junto a la unidad para dejar constancia que la unidad ya ha actuado esta Ronda).
ACCIÓN GRATUITA En ocasiones, un efecto permitirá que una unidad realice una Acción Gratuita. Esta Acción no interfiere con la activación normal y puede realizarse incluso si la unidad ya ha sido activada en esta Ronda.
PIVOTAR Muchas Acciones permiten a una unidad Pivotar. Cuando una unidad Pivota, puede girar sobre su centro para encararse en la dirección que desee. Una unidad puede ignorar otras bandejas de movimiento (amigas y enemigas) mientras Pivota, sin embargo nunca puede terminar el Pivote superpuesta a otra bandeja de movimiento.
MOVIMIENTO Y OTRAS UNIDADES -
Una unidad nunca puede terminar su movimiento a menos de 1” de una unidad enemiga, a menos
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que ese movimiento la ponga en contacto con el objetivo de su Carga. Mientras se mueve, una unidad puede mover libremente a través de otras bandejas de movimiento amigas, siempre y cuando al finalizar el movimiento la bandeja de la unidad no quede superpuesta a la de otras unidades (incluido Pivotar).
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Aquí se puede ver como la unidad de Espadas Juramentadas Stark Pivota, mueve hacia adelante su Velocidad (que es 5”), y finalmente Pivota para encar arse de nuevo.
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Marchar La Acción de Marcha permite que una unidad cruce rápidamente grandes distancias en el campo de batalla.
Una unidad no puede efectuar una Acción de Marchar si se encuentra Trabada. Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de Marchar, puede avanzar hacia adelante hasta el doble de su atributo de Velocidad (ten en cuenta que no podrá pivotar antes de efectuar este movimiento). Cuando el movimiento ha concluido, la unidad puede Pivotar para encararse en la dirección que desee.
Los Guardias Lannister desean Retirarse de los Espadas Juramentadas Stark. Lanzan un dado y el resultado es 2. Pueden moverse hasta 6” (2+ su valor de Velocidad de 4) directamente hacia atrás o hacia los lados .
Cuando termina el movimiento, los Guardias Lannister realizan un Pivote. Como los Espadas Juramentadas Stark ya no se encuentran Trabados, ellos también obtienen un Pivote gratuito.
Ten en cuenta que una Acción de Retirada está sujeta a todas las reglas de movimiento, como no superponerse con otras unidades o mantener la distancia mínima con el enemigo, esto quiere decir que puede haber situaciones en las que no pueda efectuarse una Retirada legalmente (como estar rodeado por todos lados y que no haya espacio
Aquí, los Espadas Juramentadas Stark realizan una Acción de Marchar, moviendo 10” (el doble de su Velocidad, que es 5) y al terminar, Pivotan .
suficiente para terminar a mas de 1” del enemigo).
Atacar
Retirada
La Acción Atacar permite a una unidad realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una unidad enemiga.
La Acción Retirada permite a una unidad separarse de su enemigo y salir así del combate .
Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de Ataque, debe elegir si realiza un Ataque a Distancia o un Ataque Cuerpo a Cuerpo . Cada uno posee sus propias reglas especiales
Una Acción de Retirada sólo puede efectuarse cuando se esté Trabado con una unidad enemiga. Cuando una Unidad de Combate realiza una Acción de Retirada, primero efectúa una tirada de 1D6, la Unidad de Combate podrá mover su atributo de Velocidad + el resultado del 1D6 directamente hacia atrás o lateralmente (este es un raro caso en el que se puede mover una bandeja
Ataque a Distancia -
de movimiento hacia los lados o hacia atrás sin variar su encaramiento). Al terminar este movimiento la unidad podrá
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Pivotar para encararse en cualquier dirección. -
Adicionalmente, si, al terminar la Retirada , la unidad enemiga(o unidades), se encuentran ahora Destrabadas, esta podrá hacer inmediatamente un Pivote gratuito.
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No se puede realizar un Ataque a Distancia estando Trabado. Una unidad debe disponer de un Ataque a Distancia para poder efectuarlo. Cuando una unidad realiza un Ataque a Distancia primero puede Desplazarse 2”. Cuando se termine el Desplazamiento, la unidad seleccionara una unidad enemiga dentro de su Línea de Visión y Alcance de Ataque, y resolverá el Ataque contra esa unidad (ver Resolución de Ataques, página 17).
Ataque Cuerpo a Cuerpo COMPROBANDO EL ALCANCE -
Todos los Ataques a Distancia especifican si son de Alcance Corto o de Alcance Largo. El
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Alcance Corto llega hasta un máximo de 6”,
mientras que el Alcance largo llega hasta un
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máximo de 12”.
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Para determinar si una unidad esta dentro de Alcance, coloque la regla junto a la Flecha Frontal de la bandeja del atacante y mida hacia la unidad objetivo. Si cualquier parte de la bandeja de movimiento se encuentra dentro del Alcance máximo del Ataque, la unidad podrá ser designada como objetivo ( asumiendo que este también dentro de la Línea de Visión ).
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Los Arqueros Stark quieren efectuar un Ataque a Distancia contra los Guardias Lannister. Su ataque “Salva de Flechas” (Arrows Volley) es de Alcance Largo (12”). Colocando la regla junto a su Flecha Frontal se comprueba que la unidad enemiga esta dentro del Alcance .
Sólo puede realizarse un Ataque Cuerpo a Cuerpo estando Trabado. Una unidad debe disponer de un Ataque Cuerpo a Cuerpo para poder efectuarlo. Cuando una Unidad realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo, y está Trabada con sólo 1 unidad enemiga, puede elegir encararse para enfrentar a su enemigo de frente (en el caso de que el enemigo este en su Flanco o Retaguardia). Una unidad Trabada por más de un lado no puede cambiar su encaramiento ¡el enemigo no se lo permite! La unidad puede elegir entre Desplazar su bandeja para alinearse al 100% con el centro de la bandeja enemiga, o puede elegir alinearse su bandeja sólo al 50% (para permitir a una unidad amiga Trabarse con el enemigo por ese mismo arco más adelante). Una vez se completen estos movimientos, selecciona uno de los Ataques Cuerpo a Cuerpo de la unidad y resuélvelo contra una unidad enemiga con la que se encuentre Trabada (ver Resolver Ataques, página 17 ). Ten en cuenta que la unidad objetivo no tiene por qué estar dentro de la Línea de Visión, el atacante puede Atacar libremente a cualquier unidad con la que se encuentre Trabado.
La unidad de Berserkers Umber se encuentra trabada con los Guardias Lannister por su Flanco, cuando realizan un Ataque Cuerpo a Cuerpo, eligen encararse con el Frontal de los Guardias Lannister y ocupar solo el 50% de ese lado de la bandeja enemiga .
En este ejemplo, aunque los Guardias Lannister están en el arco Frontal de los Arqueros Stark, desafortunadamente se encuentran fuera de Alcance, por lo que no pueden ser designados como objetivo .
DISPARAR AL COMBATE A veces, se deben tomar medidas desesperadas y destruir al enemigo es todo lo que importa. Las unidades pueden disparar libremente a enemigos que se encuentren Trabados con unidades amigas (asumiendo que disponen de Línea de Visión contra dicho enemigo), pero al hacerlo, forzara a todas las unidades amigas Trabadas con ese enemigo a sufrir una Prueba de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18) una vez que el Ataque se haya completado.
Los Berserkers Umber se encuentran Trabados por dos lados, por lo que no pueden encararse al principio de la Acción, sin embargo, pueden Atacar a cualquiera de las unidades enemigas, sin importar la Línea de Visión . 15
objetivo, o al 50% (para permitir que otra unidad amiga ataque al mismo enemigo), en el arco de Línea de Visión determinado previamente.
Cargar La acción de carga permite a una unidad desplazarse rápidamente hacia un enemigo, ¡aprovechando su impulso para efectuar un poderoso ataque!
En casos excepcionales, es posible que la unidad Atacante no pueda alinearse al 100% o al 50% con la bandeja del Defensor, en ese caso, será el Defensor el que se alinee con el atacante al 100% o al 50%. En el caso de que ni alineando ambas unidades se pueda contactar al menos al 50%, se deberán alinear tan cerca del 50% como sea posible.
No puede efectuarse una Carga estando Trabado. Cuando una unidad realiza la Acción Cargar, debe declarar a un objetivo válido para su Carga. Para que una unidad enemiga sea un objetivo válido, se debe aplicar lo siguiente: -
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La unidad enemiga objetivo debe estar dentro de la Línea de Visión del atacante al principio de la Acción. En el arco de Línea de Visión del objetivo debe haber suficiente espacio para que quepa la bandeja del atacante (ver Determinando la Línea de Visión, a continuación). Lo que significa que si hay otra unidad Trabada centro a centro en el mismo arco de Línea de Visión, esta impedirá la Carga (ver Alinearse con el Enemigo, a continuación). Ten en cuenta que esto también significa que no se pueden tener más de 2 unidades enemigas trabadas por el mismo arco (Frontal, Flancos o Retaguardia). El enemigo debe estar dentro de la distancia máxima que el atacante puede moverse (incluyendo la tirada de dado, ver más adelante). Una unidad nunca puede declarar una Acción de Carga que no pueda completar.
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Resolver el Ataque: una vez en sus posiciones finales. El Atacante resolverá un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el Defensor (ver Resolver Ataques, página 17 ). Es te Ataque a la Carga recibe la ventaja de poder volver a lanzar cualquier dado de Ataque.
Si se cumplen las condiciones anteriores, la unidad enemiga es un objetivo valido para la Carga. Sigue los siguientes pasos, en orden: -
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En este ejemplo, los Espadas Juramentadas Stark están a 8” de los Guardias Lannister. Su Velocidad es de 5, lo que significa que necesitan un resultado de 3+ para efectuar una Carga exitosa contra los Guardias Lannister.
Determina la Línea de Visión: primero comprueba en cuál de los arcos de Línea de Visión del Defensor se encuentra el Atacante (ver Línea de Visión, página 12). Si la Carga es exitosa, el Atacante entrara en contacto con el enemigo por el arco en el que empezó. Si la bandeja del Atacante se encuentra en varios de los arcos del Defensor, usa el arco en el que esté la mayor parte de la bandeja de movimiento del atacante. En caso de que no se pueda discernir en que arco se encuentra la mayoría de la bandeja, el Atacante elige el arco por el que realizará la Carga. Pivota al Atacante: el Atacante puede Pivotar al comienzo de la Carga, siempre que el objetivo siga dentro de su Línea de Visión al completar el Pivote. Tira la Distancia de Carga y mueve al Atacante: el Atacante tira 1D6, esta tirada más el valor de Velocidad del atacante es la distancia de Carga total. Que el Atacante moverá al completo hacia adelante. Deteniéndose sólo si se cruza con una unidad o pieza de terreno que no pueda atravesar (en cuyo caso se detendría a 1” de dicha unidad/pieza de terreno). S i, en cualquier punto de este movimiento, entra en contacto con la unidad objetivo, será una Carga exitosa. Si no puede entrar en contacto con el enemigo por la causa que sea (como una tirada de dado demasiado baja), el resultado será una Carga Fallida (ver página siguiente). Adicionalmente, si el Atacante obtiene un resultado de 1 en el dado para determinar la Distancia de Carga, sufrirá una Carga Desordenada (ver página siguiente). Alinearse con el Enemigo : cuando una unidad realiza una Carga exitosa, el atacante se alineará con la unidad enemiga objetivo. La bandeja de movimiento del Atacante se alinea centro a centro con la bandeja del
En el ejemplo, la mayoría de la bandeja de movimiento de los Espadas Juramentadas Stark se encuentra en el arco del Flanco de los Guardias Lannister. Asumiendo que consigan una tirada lo suficientemente alta para entrar en contacto, se alinearan con el Flanco de los Guardias Lannister ¡ganando beneficios adicionales cuando ataquen! 16
RESOLVIENDO ATAQUES CARGA DESORDENADA Para resolver un Ataque sigue los siguientes pasos, en orden: Muchos factores pueden complicar una carga, desde órdenes a destiempo, una mala coordinación y otras variables que pueden mermar la efectividad de una unidad a la carga.
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En el caso de que el Atacante saque un 1 en la tirada para determinar la Distancia de Carga, sufrirá los efectos de una Carga Desordenada: la unidad no obtendrá el bono por carga en este Ataque, y el Atacante no podrá jugar Cartas de Tácticas en lo que resta de la Activación.
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CARGA FALLIDA Muchas cosas pueden hacer que una unidad a la Carga no llegue hasta su objetivo, la más fácil obtener una tirada demasiado baja al determinar la Distancia de Carga. Sea cual sea el motivo, si la unidad Atacante no llega hasta su objetivo sufrirá una Carga Fallida. La unidad que Cargaba deberá realizar una Prueba de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18) y su Activación terminará de inmediato.
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Determina los dados de Ataque: cada ataque emplea un número de dados asociado a las Filas que le queden a la unidad Atacante. Tira los dados de Ataque: cada dado que iguale o supere el valor de Impacto del Ataque es un Impacto exitoso, las tiradas por debajo de este valor son fallos. Además, un resultado de 1 en un dado siempre es un fallo y un resultado de 6 en el dado siempre es un éxito, independientemente de los modificadores. El Defensor efectúa sus tiradas de Defensa: por cada Impacto con éxito, el Defensor tira 1 dado. Cada tirada que iguale o supere el valor del atributo Defensa será un éxito y cancelara un Impacto del Atacante. De nuevo, un resultado de 1 en un dado siempre es un fallo y un resultado de 6 en el dado siempre es un éxito, independientemente de los modificadores. El Defensor sufre Heridas: por cada Impacto no cancelado el Defensor sufre 1 Herida. A menos que se indique lo contrario cada Herida elimina un Modelo de la unidad Defensora. Recuerda que los Modelos siempre se eliminan de la última Fila, de derecha a izquierda, y que las Unidades Adjuntas siempre son los últimos Modelos eliminados de una unidad. El Defensor hace una Prueba de Pánico: una vez eliminados los Modelos el Defensor realiza una Prueba de Pánico (ver Pruebas de Pánico, página 18 ). Si el Defensor no ha sufrido ninguna Herida ( ya sea por haber bloqueado todos los Impactos, o porque el Atacante no ha impactado con su Ataque ) no es necesario efectuar la Prueba de Pánico, la superas automáticamente (es importante señalar, sin embargo, que aunque la prueba se supera automáticamente cuenta como si se hubiera realizado ¡muchos efectos pueden desencadenarse a raíz de esto!).
¡OLEADA IMPARABLE! Si el Atacante destruye por completo al Defensor con un Ataque Cuerpo a Cuerpo (Incluyendo la Prueba de Pánico), ¡su impulso les permite avanzar! El Atacante puede realizar de inmediato una Acción gratuita de Maniobra (suponiendo que no continúe Trabado). Además, cualquier unidad amiga Trabada con ese enemigo (y sólo ese enemigo) puede realizar de inmediato un Pivote gratuito.
Los Espadas Juramentadas Stark están a 8” de los Guardias Lannister y poseen un atributo de Velocidad de 5, por lo que necesitan una tirada de 3+ pero desafortunadamente obtienen solamente un 2 en la tirada. Mueven 7” hacia adelante , terminando a 1” de entrar en contacto con la unidad Lannister ¡no es una buena posición en la que estar!
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BONOS DE COMBATE Hay varios bonos que una unidad puede ganar al Atacar, principalmente si la unidad ha Cargado o dependiendo de que arco de la unidad Defensora sea atacado. -
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BONO DE CARGA : cuando realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo como resultado de una Carga, el Atacante puede repetir cualquiera de los dados del Ataque. BONO DE FLANCO: cuando una unidad realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo por el Flanco de una unidad enemiga, dicha unidad sufrirá un penalizador de -1 a sus tiradas de Defensa y a la Prueba de Pánico. BONO DE RETAGUARDIA : cuando una unidad realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo por la Retaguardia de una unidad enemiga, dicha unidad sufrirá un penalizador de -2 a sus tiradas de Defensa y a la Prueba de Pánico.
Ejemplo: la misma unidad de Espadas Juramentadas Stark es atacada, y tras resolverse el ataque, realiza una Prueba de Pánico. Tira 2D6 y el resultado combinado es tan solo de 4. Este resultado esta 2 puntos por debajo de su atributo de Moral, por lo que sufre 2 Heridas automáticas (eliminando 2 Modelos adicionales de la unidad).
ATAQUE DE EJEMPLO:
PRUEBAS DE MORAL Y PÁNICO Muchos efectos requerirán que una unidad realice una Prueba de Moral. Cuando una unidad realiza una Prueba de Moral tira 2D6. Si el resultado combinado es igual o más alto que el atributo de Moral de la unidad, habrá superado la prueba. En caso contrario, será un fallo. Cada efecto que precise de una Prueba de Moral indicara que sucede si se pasa la prueba con éxito o no.
Una unidad de Guardias Lannister y de Espadas Juramentadas Stark están Trabadas. Se trata de la Activación de los Guardias Lannister, que eligen realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra los Stark. Tienen todas las Filas completas, por lo que mirando su Tarjeta de Unidad, vemos que disponen de 6 dados de Ataque y un Valor de Impacto de 4+. Tiran obteniendo unos resultados de 6, 5, 5, 4, 1 y 1. Lo que supone 4 Impactos y dos fallos ¡nada mal! Ejemplo: una unidad de Espadas Juramentadas Stark posee un atributo de Moral de 6+ y se ve forzada a realizar una Prueba de Moral. Tira dos dados, obteniendo un 3 y un 5. El resultado combinado es 8, la unidad ha pasado con éxito la prueba .
PRUEBA DE PÁNICO El tipo más común de Prueba de Moral que una unidad se verá obligada a afrontar es la Prueba de Pánico. Las Pruebas de Pánico suelen ocurrir después de que una unidad resulte atacada, pero muchos otros efectos también pueden desencadenarlas. Cuando una unidad realiza una Prueba de Pánico, tira 2D6 y compara el resultado combinado con su atributo de Moral, igual que se ha explicado anteriormente. Si pasa la tirada con éxito, no ocurre nada. En caso de fracasar, sin embargo, la unidad sufrirá 1 Herida automática (¡es decir, sin tirada de Defensa!) por cada punto en que se falló la prueba.
Los Espadas Juramentadas Stark tiran 4 dados de Defensa, tienen un atributo de Defensa de 4+ por lo que todo resultado de 4+ bloqueara un Impacto. Tiran y obtienen unos resultados de 6, 5, 2 y 1, bloqueando 2 de los 4 Impactos. Lo que supone sufrir 2 Heridas, retirando 2 Modelos de la unidad.
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EL TABLERO DE TÁCTICAS Y LAS UNIDADES NO COMBATIENTES
Los Espadas Juramentadas Stark ahora deben realizar una Prueba de Pánico. Tiran 2 dados, obteniendo un 2 y un 2, para un total de 4. Ahora lo comparan con su atributo de Moral, que es de 6+. Esto significa que han fallado la prueba por 2 puntos, sufriendo 2 Heridas adicionales, resultando en que han perdido un total de 4 modelos con este Ataque.
El Tablero de Tácticas representa la política entre bambalinas, las maquinaciones de la guerra, y es utilizado por las Unidades No Combatientes de los jugadores. El Tablero de Tácticas se compone de 5 zonas diferentes, cada una otorga un poder único cuando es reclamado por un NCU. Las zonas son las siguientes:
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CORONA: la zona de la Corona representa política, manipulación y subterfugio. RIQUEZA: la zona de Riqueza representa a la Casa empleando sus recursos para traer refuerzos a la batalla. TÁCTICAS: la zona de Tácticas representa la comunicación y planteamiento estratégico en todo el campo de batalla. COMBATE: la zona de Combate representa órdenes para tomar acciones agresivas en el campo de batalla. MANIOBRA: la zona de maniobra representa órdenes para un avance rápido sobre el campo de batalla.
INFLUENCIA Una de las Habilidades más comunes de las Unidades No Combatientes son las Habilidades de Influencia. Estos efectos indican que cuando reclaman una zona del Tablero de Tácticas, unen su Carta a la Tarjeta de una Unidad de Combate (amiga o enemiga ), causando varios efectos mientras esta añadida. Las Habilidades de Influencia tienen las siguientes reglas: Una unidad solo puede poseer un máximo de 1 Influencia amistosa y 1 Influencia enemiga al mismo tiempo. Los NCU añadidos no son cartas de Unidades Adjuntas. Todos los efectos de Influencia de una unidad se eliminan durante la Fase de Limpieza.
COMANDANTES Y EL MAZO DE TÁCTICAS Comandante del Ejército Cada ejército está dirigido por un individuo poderoso conocido como el General del Ejército. Tu Comandante es elegido durante la Construcción del Ejército (ver página 23) y determina una serie de factores sobre como funcionara tu ejercito sobre el campo de batalla.
ACCIONES DE LAS UNIDADES NO COMBATIENTES
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A diferencia de una Unidad de Combate, cuando se activa una Unidad No Combatiente, solo tiene 1 acción disponible: moverse a una casilla vacía del Tablero de Tácticas. Cuando lo hace, desencadena el efecto de esa zona, tal y como se describe allí. Mientras este en esa zona, el NCU la controla (lo que puede desencadenar mas efectos de otras Cartas). Además, los NCU acostumbran a tener Habilidades únicas que se desencadenan al controlar una zona específica. Mira sus Cartas para más información.
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Los Comandantes pueden identificarse por la palabra clave Comandante en su Carta y por la (C) en su Coste en Puntos. Los Comandantes suelen ser una Unidad Adjunta, pero en algunos casos puede tratarse de una Unidad no Combatiente, o en casos muy raros, incluso una Unidad Individual. Esto se indicará en su Carta. Los Comandantes funcionan exactamente igual que una unidad de su tipo (Combate, NCU, etc.) excepto por que también añaden cartas al Mazo de Tácticas (ver página siguiente). Los Comandantes no cuestan ningún punto por agregarlos a ti ejercito (ver Construcción de Ejércitos, página 23).
TABLERO DE TÁCTICAS LLENO EJEMPLO: aquí vemos la Carta de Comandante de Jaime Lannister “ El Matarreyes” , que es una Unidad Adjunta. Funciona a todos los efectos como una Unidad Adjunta normal, excepto que también enumera las Cartas que añade a tu Mazo de Tácticas .
En el caso de que se active un NCU, pero no queden zonas libres en el Tablero de Tácticas, el NCU no ocupara ninguna zona del Tablero de Tácticas y su Activación terminará de inmediato.
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Mazo de Tácticas
REGLAS ADICIONALES
Además de tus diversas unidades, tu ejército también hará uso de un mazo especial de cartas llamado Mazo de Tácticas. Que representa las diversas estrategias que tu facción elegida emplea cuando va a la guerra.
Mediciones Un jugador puede comprobar las distancias en cualquier momento, por la razón que sea.
Cada Carta de Tácticas incluye la siguiente información:
Conflictos de Tiempo A veces, un jugador dispondrá de varios efectos voluntarios con el mismo Disparador, como “ Principio del Turno” o “Cuando una unidad es destruida ”. En estas situaciones, un jugador sólo puede activar 1 efecto voluntario con ese Disparador. EJEMPLO: el Jugador A tiene una Carta de Tácticas con el Disparador “Cuando una unidad amiga Ataca”, también tiene una Unidad Adjunta con una Habilidad de Orden con el Disparador “Cuando una unidad amiga Ataca”. Cuando una de sus unidades Ataque, solo podrá aplicar uno de los dos efectos .
Acciones Simultáneas Pueden surgir situaciones en las que ambos jugadores deseen activar un efecto o jugar una carta al mismo tiempo, o Disparar varios efectos a la vez. Cuando esto suceda se resuelven en el siguiente orden: -
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Tu Mazo de Tácticas se compone de 7 Cartas Tácticas de Facción diferentes, determinadas por tu Facción elegida, y 3 Cartas Tácticas de Comandante diferentes, determinadas por quien sea el Comandante. Hay 2 copias de cada carta, que combinadas conforman un mazo de 20 Cartas de Tácticas. Empiezas con 3 Cartas de Tácticas en tu mano, e iras robando más según avanza el juego (ver Construcción del Ejercito, página 23, y Rondas de Juego, página 6 ).
Si todos los efectos son controlados por el mismo jugador, puede elegir en qué orden se resuelven. Si bien es obligatorio que los efectos se resuelvan en secuencia, un jugador sigue pudiendo activar 1 solo efecto voluntario por Disparador. Si los efectos están controlados por diferentes jugadores, el jugador que esté desarrollando su Turno será el que tendrá la oportunidad de desencadenar y resolver su efecto. Si elige no activar ningún efecto, entonces su oponente tendrá la oportunidad de activar su efecto. Una vez que el jugador del Turno en curso pasa a su oponente, este no puede responder ¡ha renunciado a su oportunidad de hacerlo!
EJ EMPLO 1: es el turno del Jugador A y tiene una carta con el Disparador “Cuando una unidad amiga Ataca” , el Jugador B tiene una carta con el Disparador “Cuando una unidad enemiga Ataca”. El Jugador A debe declarar si usa su carta primero. El Jugador B, al ver esto, decide si usa su carta o no.
JUGANDO LAS CARTAS DE TÁCTICAS
EJ EMPLO 2: en el mismo escenario del ejemplo anterior, el Jugador A decide no usar su Carta de Tácticas. El Jugador B tiene la oportunidad de usar su carta y decide hacerlo. En este punto el Jugador A ya no puede jugar su carta, perdió la oportunidad de hacerlo cuando cedió la ocasión al Jugador B .
Cada Carta de Tácticas incluye un Disparador en la parte superior, que indica cuando puede usarse la carta. Una vez se ha usado la carta, esta se coloca boca arriba en tu pila de descartes. Tu pila de descartes es información libre para cualquier jugador. Ten en cuenta que aunque puedes tener en tu mano varias cartas con el mismo Disparador, un jugador solamente puede activar 1 efecto con por cada Disparador (ver Conflictos de Tiempo, en la siguiente columna).
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Repeticiones de Tiradas Ordenes Numerosos efectos permiten volver a tirar los dados. Al repetir una tirada se aplican las siguientes reglas: -
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Las Órdenes son poderosas habilidades que pueden activarse sólo una vez por Ronda. Cada habilidad de Orden incluirá un Disparador que indique en que circunstancias puede usarse. Una vez se utiliza la Orden, esta no podrá volver a usarse en lo que resta de Ronda. Coloca un Marcador de Orden en la habilidad para indicar que ya ha sido utilizada, y elimina el marcador en la Fase de Limpieza.
Un dado sólo puede volver a ser lanzado 1 vez por jugador. El resultado anterior de una tirada se descarta y no tiene efecto en el juego, sustituyéndose por la nueva tirada. Si ambos jugadores tienen un efecto por el cual un dado debe volverse a tirar, la repetición del jugador cuyo Turno esté en curso se realiza primero. Seguido de su oponente. Si ambos jugadores disponen de efectos opcionales que permitan repetir una tirada, sigue las reglas de Acciones Simultaneas ( página 21).
Marcadores de Condición Algunas habilidades y efectos pueden causar que se coloque un Marcador de Condición a una unidad. Hay 3 tipos de Marcadores de Condición, y aunque cada uno tiene distintos efectos. Todos siguen las siguientes reglas:
Habilidades Apiladas
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En ocasiones, puede que se le otorgue a una unidad una habilidad que ya posee, como jugar una Carta de Tácticas que dé la habilidad
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Una unidad solo puede tener hasta 1 Marcador de Condición de cada tipo a la vez. Un Marcador de Condición permanece en la unidad hasta que lo “consuma” el enemigo o una habilidad o efecto los
“Sundering” a una unidad que ya tiene “Sundering”. Los efectos y
habilidades con el mismo nombre no son acumulativos ¡la unidad tiene la habilidad o no la tiene! Sin embargo, distintas habilidades de distinto nombre pueden tener efectos similares, en ese caso los efectos si son acumulativos.
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E jemplo 1: un Ataque con “Sundering” (el Defensor sufre un -1 a sus tiradas de Defensa) golpea a un enemigo por el Flanco (el bono por atacar por un Flanco es que el Defensor sufre un -1 a sus tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba de Pánico). Aunque estos efectos son similares, no comparten el nombre, por lo que el enemigo sufrirá un -2 a las tiradas de Defensa y un -1 a la Prueba de Pánico frente a ese Ataque .
elimine. Cada Marcador tiene un Disparador concreto sobre cuándo se puede gastar, así como un efecto especifico. Gastar un Marcador de Condición es opcional, el oponente puede decidir si lo gasta o no cada vez que se cumpla el Disparador.
DESMORALIZADO: gasta este marcador después de que el enemigo realice una Prueba de Moral para obligarle a repetir uno o todos los dados. VULNERABLE: gasta este marcador después de que el enemigo realice una Tirada de Defensa para obligarle a repetir uno o todos los dados. DEBIL: gasta este marcador después de que el enemigo realice la tirada de Ataque para obligarle a repetir uno o todos los dados.
E jemplo 2: una unidad tiene la habilidad “Stalwart” (la unidad gana un bono de +2 a las Pruebas de Moral). También tiene una Unidad Añadida que otorga la habilidad “Stalwart”. La unidad solo ganaría un +2 a sus Pruebas de Moral ya que ambas habilidades comparten el mismo nombre .
Ten en cuenta que en ocasiones una habilidad o efecto gastara el marcador para provocar un efecto diferente de los que se acaban de explicar. Mira esa habilidad/efecto especifico para más detalles.
Heridas Modificadores a las Tiradas de Dados Algunas unidades pueden tener una habilidad que indique que cada Modelo de la unidad tiene múltiples heridas. La habilidad también indicara cuantas heridas posee cada Modelo. Cuando esa unidad sufre heridas, estas se distribuyen de la manera habitual, excepto por que cada Modelo sólo es eliminado cuando ha sufrido la cantidad indicada de heridas. Las heridas no pueden distribuirse entre varios Modelos de la unidad, deben eliminarse Modelos completos.
Algunos efectos o habilidades modifican una tirada de dados especifica, como “Sundering” (Defensor sufre un -1 a las tiradas de Defensa). Es importante tener en cuenta que si bien estos modificadores alteran el resultado de la tirada, no alteran lo que has sacado en el dado en sí. Esto significa que si por ejemplo, tienes un efecto que se activa específicamente con resultados de 6. Se refiere a lo que sale en el dado de verdad, no a los modificadores posteriores.
EJEMPLO: una unidad de Jinetes Batidores Stark tiene una habilidad que establece que cada Modelo posee 3 heridas. Si la unidad sufre 4 heridas, las 3 primeras se asignaran a 1 jinete, eliminando el Modelo. La herida restante será asignada al siguiente Modelo, colocando un Marcador de Herida, pero ese Modelo no se eliminara hasta que la unidad sufra al menos 2 heridas más .
Además una tirada nunca puede modificarse por debajo de 0, o un dado individual obtener más de un 6. E J E M P L O: una unidad con un atributo de Moral de 6 se ve obligada a realizar una Prueba de Pánico y actualmente padece un penalizador de -4. Tira y obtiene un resultado de 2 y de 1. Por lo que su resultado final es 0, ya que el total no puede reducirse por debajo de 0. Desafortunadamente esto significa que la unidad pierde 6 Modelos por esta Prueba de Pánico (ya que ha fallado por 6 puntos) ¡Ouch!
Si una unidad con heridas múltiples alguna vez se cura, las heridas sufridas se retirarán primero de los Modelos existentes. Si una unidad ha perdido algún Modelo pero no tiene Modelos heridos, se restaurará un Modelo perdido, con tantas heridas como haya sanado la unidad. 22
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO UNIDADES NEUTRALES Determinar el tamaño de la Partida A lo largo de todo Poniente (y más allá) existe una cantidad de Casas Menores, Compañías Mercenarias e individuos notables que no se alinean con una facción en concreto, en su lugar luchan por sus propios intereses. Son comúnmente conocidos como Unidades Neutrales, y pueden formar parte de cualquier ejército .
El primer paso para construir tu ejército es seleccionar a cuantos puntos tú y tu(s) oponente(s) jugareis la Partida. Cada Unidad de Combate y Unidad Adjunta tiene un Coste en Puntos que viene indicado en el dorso de su tarjeta o carta, que indica cuantos puntos del total del ejército cuesta desplegar esa unidad en el campo de batalla. Cuando selecciones tus Unidades de Combate y Unidades Adjuntas, el total de sus valores en Puntos combinados no pueden exceder el límite acordado. Una Partida se puede jugar a cualquier cantidad de Puntos, pero las cantidades sugeridas son las siguientes: -
Al incluir Unidades Neutrales, la única limitación es que no pueden exceder el 50% de los Puntos totales de tu ejército en Unidades Neutrales. Ten en cuenta que esto incluye poner un Comandante Neutral en cualquier ejército, ya que no cuestan Puntos.
PARTIDA PEQUEÑA: 30 Puntos. PARTIDA MEDIANA: 40 Puntos. PARTIDA GRANDE: 50 Puntos.
Ejemplo: vas a jugar una Partida mediana (40 Puntos) y escoges a la Casa Stark como tu Facción. Tu ejército puede incluir hasta 20 Puntos en Unidades Neutrales, pero los 20 Puntos restantes deben invertirse en unidades de la Facción Stark.
Selecciona tu Facción Una vez determinado el tamaño de la Partida. Elegirás tu Facción. Cada unidad pertenece a una Facción específica, indicada por el emblema de la Casa en su tarjeta/carta. Al escoger Unidades de Combate y Unidades Adjuntas para tu ejército, solo podrás elegir unidades que pertenezcan a tu Facción escogida o unidades Neutrales.
Alternativamente, las Unidades Neutrales pueden jugarse como una Facción propia. Si un jugador elige esta opción, su ejército sólo podrá incluir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas Neutrales, unidades de otras Facciones no podrán ser incluidas.
Selecciona tu Comandante
Construye tu Mazo de Tácticas
Seleccionar a tu Comandante es una de las partes más importantes a la hora de construir tu ejército, ya que no sólo se trata de individuos poderosos, sino que además añaden sus Cartas de Tácticas únicas al Mazo de Tácticas de tu Facción. Los Comandantes no tienen Coste en Puntos, y cada ejército solo puede incluir un único Comandante.
Una vez seleccionado tu Comandante, toma el Mazo de Tácticas de tu Facción y añade las 6 Cartas de Tácticas de tu Comandante (2 copias de cada una de las 3 cartas diferentes que se indican en la Carta de Comandante) para crear tu Mazo de Tácticas de 20 cartas.
Añadir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas Al incluir Unidades de Combate y Unidades Adjuntas a tu ejército no hay limitaciones al número dé cada unidad que puedes adquirir, con las siguientes excepciones: -
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Sólo puedes incluir un Comandante, su tu Comandante es una Unidad Adjunta, debes incluir una Unidad de Combate a la que el Comandante sea asignado. Unidades de Combate o Unidades Adjuntas que muestren la palabra clave Personaje (Character ) en su tarjeta/carta son únicos, por lo que solo puedes incluir 1 de ellos en tu ejército (aunque si puedes tener varios Personajes diferentes en tu ejército). Ten en cuenta que algunos Personajes pueden tener más de una versión (como Jaime Lannister “El Matarreyes” y Jaime Lannister “El Joven León”), en ese caso siguen considerándose únicos y solo podría incluirse una de las versiones del Personaje. Al incluir Unidades Adjuntas a tu ejército, estas d eben añadirse a Unidades de Combate, y cada Unidad de Combate sólo puede incluir una Unidad Adjunta. No puedes incluir una Unidad Adjunta a tu ejército si no dispones de una Unidad de Combate a la que añadirla. Además, algunas Unidades de Combate o Unidades Adjuntas tienen algún requisito especial para poder ser incluidos en tu ejército, mira la tarjeta/carta especifica de la unidad para más detalles.
MULTIJUGADOR
TERRENO
Juego en Equipos
El Terreno juega un papel importante en cada campo de batalla. Cada tipo de Terreno es único, con sus propias Palabras Clave especiales que definen sus reglas. Este reglamento detalla a continuación los elementos de Terreno, pero tenga en cuenta que nuevos elementos pueden ser introducidos en otros productos de Canción de Hielo y Fuego: Juego de Batallas con Miniaturas . Si un elemento de Terreno elegido no encaja en una de las categorías enumeradas, discute con tu oponente que Palabras Clave se aplican al elemento de Terreno.
Si deseas jugar una partida por equipos, sigue las siguientes reglas: -
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Todos los jugadores deben acordar un tamaño de la partida y luego construir sus ejércitos de la manera habitual. Para partidas por equipos (2 contra 2) más rápidas se aconseja jugar a 20 Puntos por jugador. Las restricciones de Personajes se amplían a todos los ejércitos amigos. Lo que significa que un Personaje concreto sólo puede aparecer una vez por equipo. Cada jugador tiene acceso a su propio Mazo de Tácticas, de la manera habitual. La configuración es la misma para todos los Modos de Juego. El Marcador de Primer Jugador se pasa entre equipos, no individualmente entre jugadores. En el Turno del equipo, los jugadores escogerán 1 entre sus unidades en común para activarla, después ceden el Turno al equipo contrario. Los Puntos de Victoria los consigue el equipo, no un individuo. Todas las Condiciones de Victoria se aplican normalmente. Todos los efectos de tus compañeros se consideran amistosos, al igual que todas sus unidades.
Excepto si un elemento de terreno contiene la Palabra Clave “Impasable”, cualquier unidad puede terminar su movimiento encima de un elemento de Terreno. Si hubiera problemas con la estabilidad de una unidad, es aceptable quitar un elemento de Terreno de la mesa (observando donde se encontraba ) hasta que la unidad se mueva de tal forma que el elemento de Terreno pueda volver a colocarse.
Palabras Clave del Terreno He aquí una lista de las Palabras Clave más habituales asociadas a los elementos de Terreno: -
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BLOQUEA LINEA DE VISION : no puede trazarse la Línea de Visión a través de este elemento a menos que una unidad este dentro de él. COBERTURA : si el elemento de Terreno se encuentra entre el objetivo de un Ataque a Distancia y su atacante, el Defensor obtiene un +1 a sus Tiradas de Defensa. El atacante puede ignorar esta Palabra Clave si esta al menos 1” dentro del elemento de Terreno.
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PELIGROSO : unidades que crucen o terminen su movimiento dentro de este elemento de Terreno sufren 1D3+1 Heridas. DESTRUIBLE : este elemento de Terreno se elimina del juego si una unidad cruza o termina su movimiento encima del elemento de Terreno. ELEVADO: las unidades dentro de este elemento de Terreno pueden ignorar a las unidades y elementos de Terreno que se interpongan al realizar un Ataque a Distancia. FORTIFICADO : las unidades ganan +1 a sus tiradas de Defensa contra Ataques cuerpo a Cuerpo si el atacante cruzo este elemento de Terreno realizando una Carga. OBSTACULO : las unidades deben tirar 2 dados al cargar atravesando este elemento de Terreno y elegir el dado con el resultado más bajo. Al realizar una Carga, las unidades sufren una Carga Desordenada con un resultado de 1 o 2 al atravesar este elemento de Terreno. HORRIBLE : mientras permanezcan a Alcance Corto (6”) de este elemento de Terreno las unidades sufren un 1 en sus Pruebas de Moral (esto no es acumulativo ). IMPASABLE: las unidades no pueden moverse adentro ni a través de este elemento de Terreno. INSPIRADOR : mientras permanezcan a Alcance Corto
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(6”) de este elemento de Terreno las unidades ganan un +1 en sus Pruebas de Moral (esto no es acumulativo ). DIFICIL : las unidades restan 1” de cualquier
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Todos Contra Todos
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Si deseas jugar una Partida todos contra todos, sigue las siguientes reglas:
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Se pueden usar todos los Modos de Juego menos Tormenta de Espadas. Las zonas de despliegue estándar se reemplazan: cada jugador elige una esquina de la mesa, su zona de
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despliegue de cada uno es un cuadrado de 12” justo en la
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esquina. Cuando el campo de batalla este configurado, cada jugador tira un dado, el que obtenga el resultado más alto se convierte en el Primer Jugador. Repetid la tirada en caso de empate. El Primer jugador empezará cada Ronda, con el jugador a su izquierda tomando el siguiente Turno, y así sucesivamente, hasta que todas las unidades se hayan activado (de la manera habitual ). Al final de cada Ronda, se Primer Jugador pasa el Marcador de Primer Jugador al jugador de su Izquierda. El juego continua hasta que uno de los jugadores consiga cumplir las Condiciones de Victoria del Modo de Juego en curso. Si todas las Unidades de Combate de un Jugador resultan destruidas, este se retira de la Partida.
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movimiento que cruce este elemento de Terreno.
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EJEMPLOS DE TERRENO
Seto
Bosque
Destruible, Obstáculo, Difícil
Cobertura, Difícil
Arciano Inspirador
Pila de Cadáveres Obstáculo, Horrible, Difícil
Empalizada Bloquea Línea de Visión, Impasable
Pantano Obstáculo, Difícil
MODOS DE JUEGO, VICTORIA Y CONFIGURACION DEL CAMPO DE BATALLA Modos de Juego Cada Partida de Canción de Hielo y Fuego se juega utilizando 1 de los 5 Modos de Juego enumerados a continuación, todos estos Modos de Juego ofrecen maneras distintas de lograr la victoria, además de tener sus propias reglas que modifican la jugabilidad. Tras construir sus ejércitos, los jugadores deberán d ecidir qué Modo de Juego usar, o elegirlo al azar.
Estacas Peligroso, Destruible, Obstáculo
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Muro Bajo/Muro Derruido Cobertura, Destruible, Fortificado -
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Juego de Tronos: los ejércitos luchan por controlar objetivos a lo largo del campo de batalla, cada uno otorga un poder único. Choque de Reyes: los jugadores comienzan sólo con una porción de su ejército, el resto va llegando a lo largo de la batalla. Tormenta de Espadas: un ejército debe mantener a raya a otro en un asedio al castillo. Festín de Cuervos: la fatiga se cobra su precio en las unidades mientras los cuerpos se acumulan durante la batalla. Vientos de Invierno: ambos ejércitos acuden al campo de batalla a cumplir objetivos secretos, ocultos a sus oponentes.
Configurando el Campo de Batalla Una vez que se ha seleccionado un Modo de Juego, es hora de configurar el campo de batalla. El tamaño habitual del campo de batalla es 4´x4´ (120x120cm aprox.) aunque si juegas partidas de gran tamaño, los jugadores podrían desear ampliar estas medidas a 4´x6´ (120x180cm aprox.). Para configurar el campo de batalla sigue los siguientes pasos, en orden: -
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Victoria Cada Modo de Juego, además de otras reglas especiales, también indicará un método por el cual los jugadores pueden ganar Puntos de Victoria, que se utilizan para determinar al ganador del juego.
campo de batalla que esté al menos a 6” (Alcance Corto)
Las siguientes reglas se aplican a todos los Modos de Juego: -
Se declara la Victoria si, al final de una Ronda, uno de los jugadores ha acumulado un número especifico de Puntos de Victoria (basado en el tamaño de la partida ) y tiene más Puntos de Victoria que el resto de oponentes ( si
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ambos tienen los Puntos requeridos y los dos coinciden en el número de Puntos de Victoria, no se declarara ningún Vencedor y el juego continua ).
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Marcar zonas de despliegue: antes de continuar, los jugadores deberían marcar las zonas de despliegue descritas en el Modo de Juego, ya que hay varias restricciones al configurar el campo de batalla que dependen de estas zonas. Colocar el Terreno: ambos jugadores deben tirar un dado (repetid los empates). El jugador con la tirada más alta seleccionara un elemento de Terreno de entre los que tenga disponibles, y lo colocará en cualquier lugar del
El número de Puntos de Victoria a conseguir depende del tamaño de la partida: Pequeña: 8 Puntos Mediana: 10 Puntos Grande: 12 Puntos (Incrementa el número de Puntos requeridos en 2 por cada 10 puntos adicionales a los que se juegue). Si tras finalizar la 6º Ronda, no se ha declarado ningún Vencedor, el jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor. Si aún persiste el empate, el jugador con un mayor Valor en Puntos vivos sobre la mesa ganará. Si pese a todo aun hay empate, finalmente la partida se declara en Tablas. Si un jugador se queda sin Unidades de Combate sobre la mesa será eliminado. En una partida de 2 jugadores esto implica que el superviviente automáticamente gana el juego, sin importar los Puntos de Victoria.
de las zonas de despliegue o de otro elemento de Terreno. a continuación su oponente hará lo mismo, así hasta que se hayan colocado 4 elementos de Terreno (si se acuerda entre los jugadores, se puede colocar más de 4 elementos de Terreno si los jugadores prefieren un campo de batalla más denso o si juegan en una superficie mayor. Colocar Marcadores de Objetivo: algunos Modos de Juego enumeran una serie de Marcadores de Objetivo a colocar en el campo de batalla. Consulta el Modo de Juego especifico para las reglas sobre la colocación de estos Marcadores.
Ten en cuenta que algunos Modos de Juego alterarán esto. Consulta las reglas de los Modos de Juego para más información.
Despliegue -
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VICTORIA A TRAVES DEL COMBATE
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Además de cualquier método enumerado en los Modos de Juego, un jugador siempre gana 1 Punto de Victoria cuando destruye una Unidad de Combate que cueste al menos 1 Punto (unidades que cuesten 0 puntos no otorgan Puntos de Victoria ). En caso de que una unidad sea destruida por un efecto generado por su propietario, o por un efecto no controlado por ningún jugador, cada uno de sus oponentes gana 1 Punto de Victoria (de nuevo con la excepción de las unidades de coste 0 ).
Una vez el campo de batalla ha sido configurado, cada jugador deberá tirar un dado (repetid en caso de empate). El jugador con la tirada más alta puede elegir la zona de despliegue, o ceder esta elección a su oponente. El jugador que no elija la zona de despliegue será el Primer Jugador cuando comience el juego. Empezando por el jugador que eligió la zona de despliegue, cada jugador despliega 1 de sus Unidades de Combate, alternándose hasta que todas las Unidades de Combate hayan sido desplegadas. Las Unidades de Combate pueden desplegarse en cualquier lugar de la zona de despliegue propia, siempre que su bandeja de movimiento permanezca totalmente dentro de los límites de la zona. Las Unidades Adjuntas deben desplegarse junto con la Unidad de combate a la que están unidos. Las Unidades No Combatientes no se despliegan en el campo de batalla, déjalos cerca del Tablero de Tácticas.
Empezando el Juego -
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Una vez desplegadas todas las unidades, cada jugador roba 3 cartas de su Mazo de Tácticas. El jugador que no eligió su zona de despliegue se convierte en el Primer Jugador y comenzara la primera Ronda del juego.
MODOS DE JUEGO
Choque de Reyes
Juego de Tronos
Despliegue: 2 cajas de 12” en las esquinas del tablero, consulta el diagrama siguiente.
Despliegue: 6” a cada lado
Preparación -
Preparación -
Reglas Especiales
Coloca 1 Marcador de objetivo en el centro de la mesa. Cada jugador tira un dado (repite los empates). El que gane colocara un Marcador de Objetivo en cualquier
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lugar del campo de batalla al menos a 12” de las zonas de despliegue y al menos a 6” de otro Marcador de
Objetivo. Los jugadores se alternan hasta que hayan colocado 5 Marcadores de Objetivo en el tablero. Los Marcadores de Objetivo no pueden colocarse en elementos de Terreno con la palabra Impasable.
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Al principio del juego, los jugadores eligen2 de sus Unidades de Combate para desplegarlas. El resto se dejan en reserva fuera del tablero. El Comandante del ejército debe desplegarse, si es posible. Si el Comandante es un NCU, 1 Unidad Adjunta debe declararse como su “suplente”.
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A partir de la Ronda 2, los jugadores pueden empezar a desplegar sus unidades en reserva. Como su Activación, una unidad puede colocarse en cualquier lugar completamente dentro a 12” del borde del tablero del jugador que la controla, o completamente dentro a 6” de
Reglas Especiales -
Coloca 1 Marcador de Objetivo en el centro de la mesa, luego coloca otro Marcador de Objetivo a 12” a la izquierda del primero y otra a la derecha.
Antes del despliegue, roba una carta del Mazo de Objetivos y colócala al lado de cada Marcador de Objetivo boca arriba, esa es la habilidad del Marcador en esta partida. Una unidad que concluya su movimiento con cualquier parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará. Un Marcador solo puede ser reclamado por una unidad a la vez, si varias unidades están en contacto con el Marcador, contará como controlador la primera unidad que entro en contacto con el Marcador. Si la unidad que controla el Marcador es destruida en Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad que la destruyo reclama el Marcador si está en contacto con él. Si una unidad mueve por cualquier motivo, dejando de contactar con el Marcador de Objetivo, dejara de controlarlo. A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 1 Punto de Victoria por cada Marcador de Objetivo que controlen al final de cada Ronda.
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un borde lateral que controle. Cuando se destruye una unidad, esta pasa a las reservas del jugador, lo que le permite volver a ser desplegada más adelante. Personajes adjuntos a esas unidades resultan destruidos permanentemente y reemplazados por un Modelo normal de esa unidad. Si se destruye una unidad antes de que sea activada en la Ronda, puede volver a desplegarse más adelante en esa misma Ronda. Los Marcadores de Objetivo izquierdo y derecho pueden reclamarse para permitir a las unidades ser desplegadas en los bordes laterales del tablero. Si controlas 1 de esos Marcadores de Objetivo, puedes desplegar las unidades en reserva desde el borde lateral contrario al del Marcador. Una unidad que concluya su movimiento con cualquier parte de su bandeja en el Marcador de Objetivo lo reclamará, mientras toque el Marcador, lo controlará. Si varias unidades están en contacto con el Marcador, contará como controlador la primera unidad que entro en contacto con el Marcador. A partir de la Ronda 2, los jugadores obtienen 2 Puntos de Victoria por controlar el Marcador central y 1 Punto de Victoria por cada Marcador lateral que controlen al final de la Ronda. Destruir al Comandante enemigo (o a su “suplente”) otorga 2 Puntos de Victoria adicionales.
Tormenta de Espadas Despliegue: Defensor: 12” Atacante: 18”
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No realizan tiradas de Defensa, no realizan Pruebas de Moral y otorgan 5 Puntos de Victoria cuando se destruyen (aunque no se eliminan del campo de batalla ). Consulta la tarjeta de Muro de Castillo para conocer sus reglas. El Atacante no puede moverse o desplegar ( por ningún motivo) por detrás de los Muros del Castillo. Cada sección de Muro de Castillo puede ser Activado (igual que una Unidad de Combate ). Su única Acción disponible es el Ataque a Distancia Flechas, descrito en su Tarjeta de unidad.
Preparación: -
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Cada jugador tira un dado (repetid los empates). Quien saque la tirada más alta elige si es el Atacante o el Defensor. Antes de colocar los elementos de Terreno, se colocaran 3 Muros de Castillo a 3” del borde del tablero del
Festín de Cuervos Despliegue: 12” a cada lado.
Defensor, uno centrado y los otros dos a 4” a cada lado.
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Ten en cuenta que los Muros de Castillo no se consideran elementos de Terreno. Los elementos de Terreno no se colocan de la manera habitual. En su lugar, el Defensor puede colocar 4 elementos de Terreno de su elección, a 6” de su zona de
despliegue y de otros elementos de Terreno.
Reglas Especiales: -
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El Atacante gana por la acumulación habitual de Puntos de Victoria. El Defensor no obtiene Puntos de Victoria, pero gana automáticamente al final de la Ronda 6. Al comienzo del juego, antes del despliegue, cada jugador robara 3 cartas de sus respectivos Mazos Estratégicos de Asedio . Estas son sus cartas de Asedio disponibles para esta partida. Cada carta de Asedio enumera sus efectos y cuando se utiliza. Al comienzo de cada Ronda, el Atacante puede volver a desplegar cualquiera de sus unidades que hayan sido previamente destruidas, los Personajes son eliminados permanentemente (en su lugar se colocara un Modelo normal de la unidad, si es necesario ). El Defensor no empieza con todas sus Unidades de Combate en juego, debe seleccionar a la mitad de sus Unidades de Combate (redondeando hacia arriba ) para dejarlas en la Reserva . El resto se despliega normalmente. A partir de la Ronda 3, el Defensor puede desplegar cualquier unidad de la Reserva completamente dentro a
Preparación: -
Reglas Especiales: -
6” de cualquier borde lateral del tablero. Esto se hace al
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Además del resto de elementos de Terreno, 2 Pilas de Cadáveres deben ser colocadas antes que cualquier otro elemento de Terreno y se añaden al número de elementos de Terreno habitual.
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inicio de la Activación de la unidad y no cuenta como la Activación en sí. Los Muros del Castillo pueden ser Cargados y Atacados Cuerpo a Cuerpo ( y solamente con Ataques Cuerpo a Cuerpo ) como si fueran unidades enemigas
Cada vez que una unidad es activada a 6” o menos de una Pila de Cadáveres debe realizar una Prueba de Moral, si la falla. Coloca 1 Marcador de Punto de Victoria en la unidad. Cuando una unidad es destruida, el Atacante reclama tantos Puntos de Victoria adicionales como Marcadores tuviera la unidad. Cada vez que una Unidad de Infantería es destruida, el oponente coloca 1 Pila de Cadáveres hasta a 6” de la
unidad destruida. Esta Pila de Cadáveres no puede superponerse con otras unidades o elementos de Terreno cuando es colocada.
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Vientos de Invierno Despliegue: 6” a cada lado.
Preparación: -
Coloca 1 Marcador de objetivo en el centro de la mesa. Cada jugador tira un dado (repite los empates). El que gane colocara un Marcador de Objetivo en cualquier lugar del campo de batalla al menos a 12” de la s zonas de despliegue y al menos a 6” de otro Marcador de
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Objetivo. Los jugadores se alternan hasta que hayan colocado 5 Marcadores de Objetivo en el tablero. Los Marcadores de Objetivo no pueden colocarse en elementos de Terreno con la palabra Impasable.
Reglas Especiales: -
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La regla Victoria a Través del Combate se ignora en este Modo de Juego. Al comienzo del juego, antes del despliegue, cada jugador roba 2 Cartas de Misión Secreta. Cada Carta de Misión Secreta otorga Puntos de Victoria por completarla y describe como esos Puntos se consiguen. Ten en cuenta que los Marcadores de Objetivo sólo son relevantes cuando interactúan específicamente con las Cartas de Misión Secreta. Las Cartas de Misión Secreta no pueden cumplirse hasta que comience la Ronda 2. Al final de cada Ronda un jugador puede descartar 1 Carta de Misión Secreta, y volver a robar otra del mazo para volver a tener 2 Cartas de Misión Secreta, los descartes permanecen boca abajo, ocultas del resto de jugadores. A partir del comienzo de la Ronda 2, roba 1 Carta de Misión Secreta y muéstrala a todos los jugadores al comienzo de cada Ronda. Esto se conoce como Misión Abierta. Hasta el final de la Ronda, cualquier jugador puede puntuar esa Misión (o puntuar múltiples veces, si corresponde). Descarta esta Misión Secreta al final de la Ronda.
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