POR D AVI AVID D CHART , JOSHUA J. J. FROST , BRIAN K IRBY , JON LEITHEUSSER , A IRBY NTHONY NTHO NY PRYOR , R OBERT J. SCHWALB OBERT J. CHWALB Y Y TEPHENS ENS O WEN K.C. S TEPH
AVID VID CHART, JOSHUA J. NTHONY P OBERT J. SCHWALB Y O DISEÑO: D DISEÑO: D A J. FROST, BRIAN E. KIRBY , JON LEITHEUSSER , A NTHONY PRYOR , R OBERT OWEN K.C. STEPHENS
DESARROLLO: S DESARROLLO: STEVE KENSON
❂EDICIÓN: EDICIÓN: K K ARA H H AMILTON,
JESSE SCOBLE Y S STEVE KENSON
ASS REVISIÓN: B REVISIÓN: BRIAN E. KIRBY , CHRIS PRAMAS, EVAN S ASS NTHONY P OBERT J. SCHWALB Y O CORRECCIÓN DE PRUEBAS: A PRUEBAS: A NTHONY PRYOR , R OBERT OWEN K.C. STEPHENS ANGOLD DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y MAQUETACIÓN: H AL M ICHAEL KOMARK ILUSTRACIÓN DE PORTADA: M ICHAEL
❂ ILUSTRACIÓN
NDREW P DE CONTRAPORTADA: A NDREW P AQUETTE
IKE C APPROTTI, CHRIS DIEN, M ARK EVANS, TED G ALAD ALADAY AY ILUSTRACIONES INTERIORES: T YSHAN C AREY , FELICIA C C ANO, M IKE , ERONICA J ASON JUTA ICHAEL KOMARCK, P AT LOBOYKO, CHRIS GRIFFIN, JEFF HIMMELMAN, TOMASZ J JEDRUZEK, V ERONICA JONES, J ASON , M ICHAEL ARTIN LUTZ , BRITT M ARTIN, STEVE M ABEE, JOHN M ATSON, FRANZ M IKLIS, GERMAN NOBILE, TORSTEIN NORDSTRAND, R OMAN OMAN M M IKLIS NDREW P ARTINA P V. P APSUEV , A NDREW P AQUETTE, M PILCEROVA , G ABRIELLE PORTAL, EVAN SHIPARD Y C CHRISTOPHE SWAL
PRESIDENTE DE GREEN RONIN: CHRIS PRAMAS ONIN: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, PERSONAL DE GREEN R ONIN Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz y Robert J. Schwalb Robert Schwalb quiere dar las gracias a Bill, Steve, Nicole, Hal, Chris, Evan y Marc por darle un lugar en una de las mejores compañías de juegos de la industria. Gracias también a la gente de www.westeros.org y y www.towerofthehand.com; no podríamos haber escrito este libro sin vuestro increíble esfuerzo. A Jesse Scoble y a toda la gente que trabajó en Juego de Tronos de Guardians of Order, habéis dejado el listón muy alto. Y, por último, gracias a George R. R. Martin por crear Canción de hielo y fuego en primer lugar. Gracias George.
TRADUCCIÓN: GRUPO H AL MAQUETACIÓN:: EDGE STUDIO MAQUETACIÓN GUILAR P EDICIÓN: D ARÍO A GUILAR PEREIRA EY EDITOR: JOSE M. R EY A Song of Ice and Fire Campaign Guide, A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y sus logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC odos odos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales. A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire es © 1996-2011 George R. R. Martin. odos los derechos reservados.
EDG2703
ISBN: 978�84�96802�70�4
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ÍNDICE DE CONTENIDOS La Guía de campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Cómo usar usar este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Reflexión fi Reflexión finnal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Capítulo 1: la Historia de Poniente
5
La Era del Amanecer. Amanecer. . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Los hijos del bosque . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Los primeros hombres . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Lass gue La guerr rras as de la Er Eraa del del Am Aman anec ecer er . . . . . 6 La Edad d Edad dee los Héroes . . . . . . . . . . . . . . . 6 Los héroes de la época . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Larga Noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 La Gu Guerra po por el el Am Amanecer . . . . . . . . . . . . 7 El Muro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 La Invasión Ándala . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 La reco reconst nstruc rucció ciónn de los Siet Sietee Reino Reinoss . . . . 7 Más alllláá de lo loss Si Sieete Reinos . . . . . . . . . . . 7 La conquista de Vi Vieejo Ghis . . . . . . . . . . . . 7 La guerra contra Rhoyne . . . . . . . . . . . . . . 8 La Condenación de Valy lyrria . . . . . . . . . . . . 8 La Era de los Dragones . . . . . . . . . . . . . . . 8 Las Gu Guerras de de Co Conquista . . . . . . . . . . . . . 8 El ejército de los dos reyes . . . . . . . . . . . . . 8 La cr crea eaci cióón de de las las gr gran ande dess ca casa sass . . . . . . . . 9 La fe militante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 El ba baile de de lo los dr dragones . . . . . . . . . . . . . . . 9 La conquista de Dorne y la rebel rebelión ión dornie d orniense nse . . . . . . . . . . . . 9 La Re Rebe belilión ón de lo loss Fue uego gosc scur uroo . . . . . . . . 10 Raymun Barbarroja . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 La Guerra de los Reyes Reyes Nuevepeniques. . 10 La Guerra del Usurpador . . . . . . . . . . . . 10 La Rebelión de l de loos Gr Greyjoy . . . . . . . . . . . 12 En la Actualidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTe
Leyes y Justicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozo y horca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Castigos co comunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vestir el ne negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Indultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lass Co La Cost stum umbr brees de de Po Ponie ient ntee . . . . . . . . . . . . La hospitalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El matrimonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herencias y señoríos .. . . . . . . . . . . . . . . Los bastardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El ocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
13
13 13 14 14 14 14 14 14 15 16 16
La caza caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los festines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Otros pasatiempos . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estatus y condición social . . . . . . . . . . . . Bienes de de co consumo . . . . . . . . . . . . . . . . . El comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El ve vestido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los conjuntos básicos . . . . . . . . . . . . . . . Las armas par para la batalla . . . . . . . . . . . . . Las armas. armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las armad armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La comida comida y la bebida . . . . . . . . . . . . . . . Comidas peligrosas . . . . . . . . . . . . . . . . . Historias y Historias y leyendas . . . . . . . . . . . . . . . . . Cancioness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cancione Idioma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los Siete . Siete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los antigu antiguos dioses . . . . . . . . . . . . . . . . . Arcianos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arcianos. El Dios Ahogado Ahogado y el Dios Dios de la tormenta tormenta . Madre R hoyne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . R’hllor, Se Señor de la Luz . . . . . . . . . . . . . . Otras relig religiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Orden d Orden dee Caballería . . . . . . . . . . . . . . Caballeross errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . Caballero Heráldica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Heráldica Los torneo torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maestres de de la la Ci Ciudadela . . . . . . . . . . . . . Medicinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enfermedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las pu puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las Calles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lugares importantes . . . . . . . . . . . . . . . . Gran Septo de Baelor . . . . . . . . . . . . . . . La Fortaleza Roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las titierras de de la la Co Corona. . . . . . . . . . . . . . El Gr Gremio de Al Alquimistas . . . . . . . . . . . . Leyy y ord Le ordeen: lo loss capa capass do dora rada dass . . . . . . . . . El rey y su corte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16 17 17 17 19 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 22 22 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 27 27 27 30
30 31 31 31 32 36 36 36 39 39 40 41
Otros Hijo Hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Consejo Privado . . . . . . . . . . . . . . . . . La Guardia Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Otros miemb miembro ross de de la la Gua Guard rdia ia Re Real al . . . . Sirvientes notables . . . . . . . . . . . . . . . . . . Otros personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Banderizos de Desembarco del Rey. Rey. . . . . CAPÍTULO 4: ROCA ROCADRAGÓN DRAGÓN
Historia de los argaryen. argaryen. . . . . . . . . . . . . Rocadragón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Otras islas y tierras. . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa a argar yen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Otros argaryen argaryen notables. . . . . . . . . . . . . Casa Ca sa Ba Bara rath theo eonn de de Roc Rocad adra ragó gónn. . . . . . . . Familia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sirvientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Banderizo zoss de Roca caddra raggón . . . . . . . . . . . CAPÍTULO 5: EL NORTE
46 46 50 53 56 56 57 62
62 64 65 66 69 71 73 73 74 75
Historia del Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Geografía de del No Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Caracterí rísstica cass generales . . . . . . . . . . . . . 76 Las Islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Caminos y senderos . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Masas Fluviales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Castillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Ciud Ci udad ades es,, pu pueb eblo loss y fo fort rtal alez ezas as . . . . . . . . . 80 El Mu Muro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 La Casa Stark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Sirvientes no notables . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Banderizos del Norte . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Casa Ca sass de lo loss clan clanes es de de las las col colin inas as . . . . . . . 99 La Guardia de la Noche . . . . . . . . . . . . .100 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 100 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Notables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 102 El Lejano Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Los Sa S alvajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 110 Peliliggro ross de dell Le Leja jano no Nort rtee . . . . . . . . . . . .1 .111 11 El Rey Rey-m -mááss-al allá lá-d -del el-M -Mur uroo . . . . . . . . . . .1 .111 11 Gente importante ..................112 Enemigos de la Guardia . . . . . . . . . . . . .113
ÍNDICE DE CONTENIDOS Capítulo 6: Las Islas del Hierro
114
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Señores de las olas . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Pike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Viejo Wyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Gran Wyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Harlaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 117 Acantilado de Sal, Marea Negra y Orkmont . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Las Antiguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Costumbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 El Di Dios Ah Ahogado. . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Casa Greyjoy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Sirvientes No Notables . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Otros Pe Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Bander Ban derizos izos de las las Isla Islass del del Hierr Hierroo . . . . . .12 .1255 CAPÍTULO 7: LAS TIERRAS DE LOS RÍOS
129
Historia Histor ia de las ie ierra rrass de los los Ríos Ríos . . . . . .12 .1299 Geogra Geo grafía fía de las ier ierras ras de los Ríos Ríos. . . . .13 .1300 Castillos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Lugares importantes . . . . . . . . . . . . . . . .132 Ciud Ci udad ades es,, pu pueb eblo loss y fo forta rtale lezas zas . . . . . . . . .1 .134 34 Casa ully . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Sirvientes Importantes. Importantes. . . . . . . . . . . . . . . 1 3 6 Banderizos Bande rizos de las las ierras ierras de los los Ríos. . . .137 CAPÍTULO 8: LAS MONTAÑAS DE LA LUNA Y EL VAL ALLE LE DE AR ARRY RYN N 146 146
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Mordisco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Los De Dedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Valle de de Ar Arryn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Las Mo Montañas de de la la Lu Luna . . . . . . . . . . . .149 Nido de Águilas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Casa Arryn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Sirvientes not notables . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Banderizo zoss del Valle . . . . . . . . . . . . . . . .156 Los Clanes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 162 CAPÍTULO CAPÍT ULO 9: 9: LAS TIERRAS DE OCCIDENTE OCCIDENTE . . 163
Historia Histor ia de las ierras ierras de Occ Occide idente nte . . . .16 .1633 Geografía Geog rafía de las tierras tierras de Occid Occidente ente . . . .164 Colmillo Do Dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Lannisport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Roca Casterl Casterly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Casa Lannister. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Familia exten extendida . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Otros persona personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 . 170 Banderizos de de las ierras ierras de de Occident Occidentee . .170 CAPÍTULO 10: EL DOMINIO
177
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Altojardín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 El Rejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Vado Ceniza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Antigua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Las Islas Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Forjando la Cadena . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Arch Ar chim imae aest stre ress de la la Ciud Ciudad adel elaa . . . . . . . .1 .181 81 Otros pe personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Casa y yrell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Herm rmaanas de lord Mace . . . . . . . . . . . . .186 íos de Mace yrell yrell y sus hijos . . . . . . . .187 Otros primos yrell . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Sirv rviientes not notables . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Otros Pe Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Banderi rizo zoss de del Do Dominio . . . . . . . . . . . . .188 CAPÍTULO 11: LAS TIERRAS DE LA TORMENT TORMENTA A
199
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Bastión de de o ormentas . . . . . . . . . . . . . . .201 La casa baratheon de las ierras de la ormenta ormenta . . . . . . . . . . . .202 Sirv rviientes not notables . . . . . . . . . . . . . . . . . .203 Banderizos de las ierras de la ormenta . 204 CAPÍTULO 12: DORNE
211
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Cultura, Costumbres y Costumbres y Soc Sociedad . . . . . . .212 Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Lanza del Sol y la Ciudad de la Sombra .213 Loss Ja Lo Jardines de de Ag Agua. . . . . . . . . . . . . . . .214 Casa Martell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Lass Se La Serp rpiientes de Arena . . . . . . . . . . . . .217 Otros fa familiares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 Sirv rviientes not notables . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 218 Banderizos de de Dorne . . . . . . . . . . . . . . . .218
CAPÍTULO 13: MÁS ALLÁ DE PONIENTE
222
Geografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Las Ciudades Libres .. . . . . . . . . . . . . . .223 Braavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 223 Lorath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 224 Lys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 .224 Myr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Nor vos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 225 Pentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Qohor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 yrosh yrosh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Volantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 El Mar Dothraki . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Los Dothraki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Vaes Do Dothrak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Lhazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 228 Las Islas del Verano . . . . . . . . . . . . . . . . .228 El Puerto de Ibben . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Qarth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 . 228 Las Ci Ciudades Gh Ghiscari . . . . . . . . . . . . . .229 Assh As shai ai y las las i ier erra rass Som Sombr bría íass . . . . . . . . .2 .229 29 CAPÍTULO 14: EXPLORANDO PONIENTE
230
El Aspecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 La co comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Bienes materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 El transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Las org organizaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Los negocios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Los lugares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 La Gente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 El am ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Moral Dudosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 La fa familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 Pasados me mezclados . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 Los secretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Las co conspiraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 La traición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 La crueldad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 La ve venganza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 El se sexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Victorias deslucidas . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Los ni niños . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Cambiar el el ar argumento . . . . . . . . . . . . . . .241 Historias y crónicas . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Ideas pa para hi historias . . . . . . . . . . . . . . . . .243
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INTRODUCCIÓN “Se acerca el invierno.” - Lema de la casa Stark “Se acerca el Invierno.” No hay palabras que describan mejor el ominoso destino que se avecina sobre las tierras de los Siete Reinos, esa agobiante sensación de que el delicado equilibrio conseguido en la última guerra que arrasó Poniente está a punto de saltar en pedazos, de que la mínima provocación, la mínima chispa, podría sumir de nuevo a Poniente en otro conflicto. Al norte, donde se encuentra el reino plagado de antiguos males y secretos llamado las ierras del Eterno Invierno, una oscura amenaza anhela retomar la violencia de la Larga Noche. En Desembarco del Rey, la paranoia y los rumores de infidelidad y de corrupción perturban el descanso de los señores que apoyaron a Robert Baratheon, líder de la cruzada para liberar el reino del último Rey Loco. Mientras tanto en los puertos más allá del mar Angosto el pueblo comienza a susurrar el nombre de Viserys, el último rey argaryen; un pueblo que, rememorando los días de gloria del reinado de esta familia, mira el escandaloso reino de Robert con un sentimiento muy cercano al arrepentimiento. El reino está en paz, pero es una paz muy frágil porque ¿quién sabe si Viserys, regresará al mando de un nuevo ejército? ¿Quién puede predecir lo que saldrá del Norte, arrastrándose tras los salvajes que corren a unirse al Rey-más-allá-del-Muro? ¿Y quién puede estar seguro de que el asesinato de la princesa Elia y sus hijos no provocará una guerra con Dorne? Ésta es la época de Canción de hielo y fuego poco antes de que el Juego de ronos provoque un sonoro choque de reyes, antes de que estalle la tormenta de espadas que dejará tras de sí un festín de cuervos, y antes de que haya un nuevo baile de dragones. Es también el momento de que disfrutes de tus propios relatos utilizando Canción de hielo y fuego: El juego de rol , con el que podrás crear las casas nobles, los ambiciosos herederos y los personajes principales de vuestras aventuras en los Siete Reinos.
CÓMO
USAR ESTE LIBRO
A pesar de la gran cantidad de información que contiene, este libro ni proporciona todos los detalles ni revela todos los secretos. CHFJR se desarrolla después de la Rebelión Greyjoy y antes de la Guerra de los Cinco Reyes. Concretamente, se centra en el último año antes del comienzo de Juego de Tronos. Esto significa que los personajes y las casas nobles se presentan tal y como aparecen al principio de las novelas, sin desvelar nada acerca de sus destinos o de las tramas en las que se verán envueltos. A medida que vayas leyendo este libro, verás que algunos de los personajes poseen un recuadro con sus características mientras que otros no. Aquellos que tienen características se consideran personajes principales, lo que significa que deberían sobrevivir a lo largo de las aventuras de los personajes jugadores para poder desencadenar la desastrosa guerra. ú, como narrador, podrás definir al resto de la forma que mejor encaje en tus propios relatos. En algunos casos, la información que se te proporciona será escasa, otorgándote una gran libertad para detallar a estos personajes. En otros, su descripción será más exhaustiva, dado el peso que van a tener en los sucesos venideros. Para crear las características de los personajes que no disponen de ellas puedes consultar el C APÍTULO ONCE: EL N ARRADOR de CHFJR. Los capítulos que tratan sobre cada una de las regiones de Poniente incluyen una lista completa de todas las casas juramentadas de esa región. Lo que se dice de cada una de ellas varía en función de cómo esté descrita en las novelas. Se proporciona mucha información sobre algunas de las casas, en especial las grandes y las mayores, mientras que sobre otras, particularmente las menores y los caballeros hacendados, apenas hay datos. Cuanto menos sepamos de una de estas casas poco conocidas, mayor será la oportunidad que tendrás como Narrador para desarrollarla durante tus propias partidas. Incluso es posible que los jugadores escojan una de estas casas como la suya, añadiendo detalles de su cosecha a la ambientación. Este libro considera casas menores a todas aquellas de las que se tiene poca o ninguna información, colocándolas a medio camino entre las casas mayores y los caballeros hacendados. Es posible que esta clasificación entre en conflicto con futuras novelas, pero debería ser suficiente para diseñar crónicas y relatos basados en este mundo.
La Guía R EFLEXIÓN FINAL Adentrarse en un entorno de juego basado en otro tipo de medio películas, cómics o juegos de ordenador) puede ser difícil, de campaña (novelas, especialmente si pretendes ser fiel a cada uno de los detalles del La Guía de campaña de Canción de hielo y fuego es el manual indispensable para jugar y dirigir partidas basadas en los Siete Reinos de Poniente. En este libro encontrarás una descripción minuciosa de sus diferentes regiones, casas y personajes importantes, tal y como se encuentran momentos antes de que estalle la Guerra de los Cinco Reyes. El objetivo de este compendio es ayudar al Narrador a crear relatos ambientados en los Siete Reinos, proporcionándole todos los detalles necesarios para dotar de vida al increíble reparto de personajes de George R. R. Martin, y ofreciéndole también útiles datos sobre las casas nobles y los lugares que los jugadores puedan explorar. Por supuesto, este libro también es útil para los jugadores. Con él en sus manos podrán tomar decisiones bien informadas sobre temas como dónde ubicar su casa, con qué otras establecer alianzas, y a cuáles enfrentarse en su camino hacia la grandeza. La Guía de campaña de Canción de hielo y fuego es, sin duda, una útil obra de referencia incluso para los seguidores de las novelas que ni siquiera tengan intención de jugar.
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original. us partidas se verán más limitadas cuanto más te ciñas a los textos de las novelas. El C APÍTULO CATORCE: E XPLORAND O PONIENTE te proporciona varios consejos e ideas sobre cómo solucionar este tipo de problemas. No obstante, merece la pena mencionar lo siguiente: al escoger este libro estás convirtiendo Poniente en tu propio mundo. ienes que ser fiel a las novelas y a los relatos sólo hasta donde tú quieras. Puedes jugar una partida “realista”, siguiendo a los personajes de las novelas, o puedes olvidarte de los hechos y contar tus propias historias. Decidas lo que decidas, el juego, el mundo y la experiencia son tuyos para hacer con ellos lo que quieras. Diviértete y mata a un Lannister, por favor. e sentirás mejor, te lo prometo.
CAPÍTULO 1: L A HISTORIA DE PONIENTE
La historia de Poniente está escrita con sangre y acero, y en ella el amor, el deber, el sacrificio y la traición se mezclan a partes iguales. El corazón de CHFJR es la crónica de los primeros hombres, de los ándalos, de los Siete Reinos y de todo lo que ella conlleva. us jugadores serán testigos, o mejor, actores de los importantes acontecimientos que forjarán el destino de los Siete Reinos. Y puede que, si son lo suficientemente despiadados, valientes o astutos, formen parte de sus futuras leyendas. La historia de Poniente abarca aproximadamente doce milenios y resulta a veces confusa, incierta o incluso totalmente desconocida. No obstante, los maestres, septones y otros cronistas de la historia dan normalmente por ciertos los hechos que relataremos a continuación. odas las fechas se dan en relación al Desembarco de Aegon el Conquistador.
Los maestres afirman que tiene entre cuarenta mil y quinientos mil años. Es un cálculo bastante impreciso, pero el problema radica en que los documentos que se conservan de esa época son incompletos, cuentan historias contradictorias sobre personajes míticos, y suelen tener una naturaleza mágica. De hecho, muchos relatos dan a entender que hubo reyes y héroes que vivieron durante siglos, mientras que otras historias atribuyen hazañas increíbles a personajes que todavía no habían nacido. Independientemente de que no se pueda fechar con exactitud, sabemos que fue una época de magia portentosa, héroes valientes, y proezas increíbles. Pero, a pesar de todo este esplendor, también fue una época marcada por la guerra y el derramamiento de sangre.
LOS
HIJOS DEL BOSQUE
de la llegada del hombre, Poniente era el hogar de los hijos del La Era del Antes bosque, un pueblo curioso a la par que misterioso que aún hoy en día recordado por sus habilidades mágicas y sus extrañas costumbres. Amanecer esLas leyendas dicen que los hijos del bosque eran una raza diminuta, un pueblo que habitaba en cuevas, lagos y en lugares ocultos en los árboles.
Al igual que muchos otros aspectos de la historia de Poniente, hay bastante controversia respecto a la verdadera antigüedad del mundo.
Eran hermosos y de piel oscura, y no más altos que un niño incluso cuando habían alcanzado la edad adulta. Adoraban a los dioses de la
“Ay, mi dulce niño de verano - dijo la Vieja Tata con voz queda - ¡qué sabrás tú del miedo! El miedo es cosa del invierno, mi pequeño señor, cuando la capa de nieve es de treinta metros y el viento aúlla gélido desde el norte. El miedo es para la larga noche, cuando el sol oculta el rostro durante años enteros, los bebés nacen, viven y mueren en la oscuridad, los huargos están famélicos y los caminantes blancos recorren los bosques.”
- Juego de Tronos 5
CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
naturaleza: los espíritus de los ríos, de los árboles, de las rocas y del viento. A diferencia de los hombres que llegarían después, los hijos del bosque no forjaban metal ni tejían vestidos; en vez de eso, fabricaban sus utensilios con piedra y confeccionaban su ropa con hojas y cortezas. Era un pueblo que estaba en profunda comunión con la tierra. Las historias más antiguas cuentan que los hijos del bosque poseían poderes sobrenaturales, tales como las habilidades de volar como los pájaros o nadar como los peces. Podían proyectar su mente en la de los animales, utilizándolos como una segunda piel, y sus sueños estaban poblados de visiones y presagios del futuro. uvieron tanta influencia sobre el mundo que muchas de sus obras perduran hoy en día, si bien son más abundantes en el norte que en el sur. Los arcianos blancos muestran caras talladas en su corteza, caras que, se dice, permiten a los antiguos dioses observar el mundo de los hombres y velar por sus seguidores. Sin embargo no sólo se conservan sus obras; muchas de las costumbres del Norte, e incluso algunas extendidas por todo Poniente, tienen su origen en la lógica y las creencias de los hijos del bosque. Los lacustres del Cuello, por ejemplo, tienen una altura y unas creencias muy similares a las suyas, mientras que la Orden de los Hombres Verdes todavía guarda los antiguos pactos entre los primeros hombres y los hijos del bosque, firmados para cesar las hostilidades y alcanzar la paz. Aunque se cree que los hijos del bosque se han extinguido, algunos juran que este pueblo perdido sigue viviendo lejos de las tierras de los hombres, escondido en lugares tranquilos como los bosques vírgenes más allá del Muro, o el inexplorado Bosque de los Lobos en el Norte.
hoy en día. A pesar de esta gran devastación, ya era demasiado tarde: los primeros hombres habían venido para quedarse. Se cree que las guerras se prolongaron durante casi dos mil años y, aunque los hijos del bosque luchaban ferozmente con sus hojas y puntas de flecha de obsidiana, no tenían ninguna oportunidad contra unos hombres más grandes y fuertes que ellos que blandían armas de bronce. Finalmente, cuando la tierra se empapó de la sangre de los caídos y eran más los muertos que los vivos, los líderes y héroes de los primeros hombres se reunieron con los verdevidentes y los danzarines de los bosques en una boscosa isla situada en un gran lago llamado Ojo de los Dioses, en el centro de Poniente. Allí se acordó que los primeros hombres ocuparían las tierras costeras, las praderas, los pantanos y las montañas; mientras que los hijos podrían vivir en sus bosques libremente y sin ser molestados para siempre. Los primeros hombres prometieron no vol ver a talar los arcianos y dejar a los hijos del bosque en paz. Para asegurarse de que los dioses velaban por el cumplimiento de la tregua, los hijos tallaron caras en todos los arcianos. Se fundó entonces la Orden Sagrada de los Hombres Verdes, para vigilar la Isla de los Rostros y asegurar que el Pacto se mantuviera para siempre.
LOS
El Pacto se mantuvo durante casi cuatro mil años y, durante ese tiempo, la relación entre los hijos del bosque y los primeros hombres se fue estrechando cada vez más. Con el paso de los años, los primeros hombres dejaron de lado su cultura y creencias para abrazar las de los hijos del bosque. A excepción del Dios Ahogado de las Islas del Hierro, los dioses de los hijos se convirtieron en los de los primeros hombres, con lo que surgió una profunda veneración por la naturaleza. Los hijos del bosque vivían como lo habían venido haciendo hasta entonces, mientras que en los dominios de los primeros hombres se fundaban grandes ciudades y se creaban y destruían poderosos reinos.
PRIMEROS HOMBRES
an sólo podemos especular sobre cuánto tiempo habitaron los hijos del bosque las tierras que un día se convertirían en los Siete Reinos, antes de que entraran en contacto con los primeros hombres. Pero este encuentro cambiaría el curso de la historia y sentaría las bases de las penurias que estaban por llegar. Es posible que los hijos del bosque previeran la llegada de las hordas bárbaras gracias a sus sueños proféticos. Pero, si así fue, parece que no les sirvió para detener la invasión, pues cuando los primeros hombres aparecieron, trajeron consigo la violencia, la guerra y la muerte. Los primeros hombres llegaron a las tierras de Poniente hace unos doce mil años, cruzando el Brazo de Dorne, un istmo que quedaría destruido en la posterior guerra. Aparecieron a lomos de caballos, esgrimiendo armas de bronce y escudos de cuero curtido. Arrasaron las tierras, talando árboles y limpiando el terreno, para construir granjas, pueblos y templos dedicados a sus extraños dioses y sus violentas creencias. Al principio, los hijos del bosque, tan atemorizados de los caballos como lo estaban los primeros hombres de las caras de los árboles, se escondieron en la espesura del follaje. Los invasores eran un pueblo guerrero que no conocía el poder antiguo de esta tierra por lo que, además de construir torreones y talar los bosques para edificar granjas, cortaron las caras del bosque y destruyeron el equilibrio de la naturaleza salvaje. Esto fue suficiente para que los hijos del bosque vencieran su miedo y se lanzaran a la guerra.
LOS
HÉROES DE LA ÉPOCA
La Edad de los Héroes recibe su nombre de los grandes hombres y mujeres que vivieron en los años de paz tras el Pacto. Además de la gran cantidad de historias, canciones y leyendas que circulan sobre esta época, los maestres señalan este momento como el principio de los Siete Reinos. Garth Manoverde fundó la casa Gardener del Dominio, de la cual surgirían muchas otras familias y linajes. Durran, el primero de los Reyes ormenta, construyó el Bastión de ormentas para aplacar la ira de los dioses, que él mismo había provocado al desposar a la hija de estos, y cuentan que el Rey Gris de las Islas del Hierro se casó con una sirena, convirtiéndose en monarca de las islas occidentales y de todo el mar más allá. Aunque fue mucho lo que se consiguió durante esta era, hubo que pagar un precio.
L AS
L A L ARGA NOCHE
Espoleados por la rabia de ver a los primeros hombres destruir su tierra, los hijos del bosque olvidaron la paz y tomaron las armas, hostigando a sus enemigos con trampas voladoras y flechas disparadas con arcos de madera de arciano. Los místicos y hechiceros de los verdevidentes usaron magia negra para hacer subir los mares y anegar la tierra, destruyendo el Brazo de Dorne y dando lugar a los Peldaños de Piedra existentes
A mediados de la Edad de los Héroes llegó el invierno más largo y oscuro. El sol se puso y no volvió a salir durante una generación. El hielo se extendió hacia el sur, trayendo consigo monstruosos seres que daban caza tanto a los primeros hombres como a los hijos del bosque. Mamuts, gigantes, lobos y huargos se contaban entre estos horrores, pero nada era comparable a los seres demoníacos conocidos como los Otros, un misterioso pueblo que buscaba purgar Poniente de la plaga de la humanidad, lo que les convertía en unos asesinos sin piedad.
GUERRAS DE LA ERA DEL A MANECER
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LA EDAD DE LOS HÉROES
CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
L A GUERRA POR EL A MANECER La Larga Noche continuó mientras los Otros avanzaban, matando y reanimando a los muertos para que fueran sus sier vos en la no vida. Pero en la hora más oscura surgió un héroe que unió los ejércitos de primeros hombres y los hijos del bosque, y fue así como los pueblos de Poniente rechazaron a los Otros, forzándoles a volver a las heladas tierras del lejano Norte.
EL M URO Cuentan las leyendas que una vez que los Otros fueron derrotados, Bran el Constructor, ayudado por los gigantes, los primeros hombres, y puede que también por los hijos del bosque, levantó el Muro: una imponente barrera de hielo que atraviesa Poniente de un lado a otro, y que protege las tierras sureñas del antiguo mal del Norte. El Muro, a pesar de estar encantado con magia antigua y ser la más alta de las estructuras nunca construidas, necesitaba hombres que cuidasen de él, vigilando desde sus almenas y protegiendo el sur. Fue entonces cuando se formó la Orden de la Guardia de la Noche. Los hombres que la compusieran abandonarían a los suyos, sus esperanzas de tener descendencia, y sus alianzas con los reyes de sus tierras. Juraban proteger el Muro y, con ello, a toda la humanidad, permaneciendo alerta contra los horrores que pudieran surgir de la noche. En sus comienzos, la Guardia de la Noche era una institución valerosa, un ejército de nobles guerreros que realizaban el mayor sacrificio para proteger al mundo.
EL R EY DE
LA NOCHE
Poco tiempo después de que se terminara el Muro, el décimo tercer Lord Comandante de la Guardia de la Noche se entregó a la oscuridad y se convirtió en un temido horror en el Norte. Cuenta la leyenda que tomó por esposa a una extraña y pálida mujer, que se creía era una no muerta. ras esta impía unión, se proclamó a sí mismo rey, gobernando el Fuerte de la Noche como si de su castillo se tratara. Durante los oscuros años de su reinado se cometieron horribles atrocidades, sobre las que todavía hoy se cuentan historias en el Norte. odo acabó cuando Joramun tocó el Cuerno de la Noche despertando a los gigantes de la tierra, se unió al Rey del Norte, y el oscuro monarca y su temible esposa fueron abatidos y destruidos.
L A RECONSTRUCCIÓN DE LOS SIETE R EINOS
ras sus victorias como invasores, los ándalos levantaron seis poderosos reinos. Éstos, junto con el antiguo reino de los primeros hombres, se convirtieron, de hecho, en los Siete Reinos. El reino del Norte siguió aferrado a las creencias de los antiguos dioses, mientras que el reino de las Islas del Hierro, a pesar de haber sido derrotado, mantuvo las Antiguas Costumbres adorando al Dios Ahogado. El reino del Valle y el Cielo vio nacer al linaje de ándalos más antiguo y puro, la casa Arryn. Los antiguos dominios de los primeros hombres dieron paso al reino de la Roca, al de los Reyes ormenta y al del Dominio. El antiguo reino de las ierras de los Ríos, que había estado gobernado por los Reyes de los Ríos y las Colinas, se convirtió en un sangriento campo de batalla en el que los hombres del Hierro, los primeros hombres, y los ándalos, luchaban por controlar las tierras. Por último, en el lejano sur, ras la Guerra por el Amanecer, los primeros hombres y los hijos del en Dorne, surgió una confederación de principados que, consumida por bosque disfrutaron de un periodo de paz. Fue durante esos años cuando sus propias luchas intestinas por el poder, se mantuvo al margen de los los hijos del bosque comenzaron a retirarse poco a poco de las tierras de conflictos de los Siete Reinos. los hombres, yendo a vivir a lo más profundo de los bosques o incluso más allá del Muro. La paz no iba a durar siempre: casi dos mil años ÁS ALLÁ DE LOS IETE EINOS después de la victoria sobre los Otros, un nuevo invasor arribó a las costas de Poniente. Los ándalos desembarcaron en las tierras que un día se convertirían en el Valle de Arryn, y barrieron los Siete Reinos, Mientras Poniente sufría aplastado por los conflictos, en el este surgía tal y como los primeros hombres ya habían hecho miles de años antes. una nueva potencia: el Feudo Franco de Valyria. Los valyrios, antaño raza Cabalgando a lomos de caballos entrenados en la batalla, blandiendo de humildes pastores, consiguieron la supremacía cuando amaestraron a dragones de la región volcánica conocida como los Catorce Fuegos, armas de acero, y empujados por su fervor religioso, los invasores los un poderoso imperio en el que la magia florecía, las torres ándalos eran demasiado fuertes para que los primeros hombres pudieran creando ascendían hacia el cielo donde los dragones volaban, las hacerles frente, de modo que, al igual que los hijos del bosque antes que esfinges deinterminables piedra oteaban desde las alturas con sus ojos de granate, y ellos, cayeron a manos de los invasores. los herreros forjaban espadas con una resistencia y un filo legendarios. Estos nuevos hombres vinieron del continente oriental, un lugar llamado A pesar de encontrarse lejos de Poniente, la historia y el destino final de las Colinas de Ándalos. Allí, habían recibido la visita de siete seres Valyria estaban irrevocablemente unidos a los de los Siete Reinos, y aún sagrados, que se cree eran siete aspectos de una única deidad suprema. hoy resuenan los ecos de la caída de Valyria. El culto de los siete fue tomando forma hasta que acabó convirtiéndose en la Fe de los Siete. Ya fuese por orden divina, por huir de alguna IEJO HIS amenaza, o simplemente motivados por la sed de conquista, los ándalos A CONQUISTA DE llegaron y conquistaron. Viejo Ghis era el mayor imperio del continente oriental, y sus soberanos, Bajo el estandarte de la estrella de siete puntas de sus nuevos dioses, avariciosos conquistadores, siempre buscaban añadir más tierras a sus expulsaron a los primeros hombres, destruyeron los arcianos, y asesinaron dominios. Con el tiempo, Ghis dirigió su mirada hambrienta hacia el a los hijos del bosque dondequiera que los encontrasen. Uno tras otro, los Feudo Franco de Valyria. Por cinco veces las tropas ghiscari avanzaron Siete Reinos fueron cayendo hasta que tan sólo quedó el Norte, gracias a sobre el Feudo Franco, y por cinco veces fueron derrotadas. Finalmente, la resistencia del Foso Cailin y a sus valientes guerreros. A pesar de que la ambición ghiscari acabó siendo su perdición, cuando el Feudo el Norte seguía siendo seguro, las victorias en el sur marcaron el fin del Franco contraatacó destruyendo Viejo Ghis por completo, matando Pacto. Los hijos del bosque que quedaban fueron aniquilados o expulsados, a sus habitantes, derribando hasta la última piedra de sus ciudades, o simplemente decidieron abandonar Poniente. derruyendo sus murallas y sembrando la tierra con sal. De Viejo Ghis
LA INVASIÓN ÁNDALA
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CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
sólo sobrevivieron las ciudades de Bahía de los Esclavos, habitadas Mientras los ándalos luchaban por dominar los Siete Reinos, los por una raza mestiza descendiente de la gente de Viejo Ghis y de sus argaryen permanecieron en su fortaleza con tropas suficientes como para mantenerse a salvo. Aun así, el astuto y ambicioso Aegon argaryen conquistadores. comenzó a desear algo más que la simple seguridad. Con un ejército limitado y con su tierra natal desgarrada por las revueltas, Aegon y sus A GUERRA CONTRA HOYNE hermanas Visenya y Rhaenys, con las cuales se había casado siguiendo tradición valyria, tuvieron que decidir entre volver a su tierra natal En Poniente, los ándalos construyeron ciudades y fundaron nuevos la o dirigirse al oeste y derrocar a los Siete Reinos. Finalmente, optaron reinos sobre las ruinas de los anteriores. Mientras Valyria y Viejo Ghis por esto último, que sus fuerzas eran poco numerosas y Poniente se enfrentaban en una lucha a muerte al otro lado del mar, los ándalos estaba más cerca.dado Aegon con varias ventajas de cara a llevar a consolidaban su poder, erigiendo templos para los Siete y transformando cabo sus propósitos, pues contaba además la magia y el acero valyrios, tenía los reinos del sur en lo que ellos consideraban civilización. Las viejas algo que ningún otro gobernante de de Poniente poseía: los tres últimos tradiciones perduraban todavía en el Norte, pero la paz que existía dragones. entre los Reyes del Invierno de los primeros hombres y los ándalos era precaria. Un armisticio que volvería a estallar en pedazos, debido esta vez a un peligro aún mayor que arribaría a las costas de Poniente AS UERRAS DE ONQUISTA durante los años venideros. siglo después de la Condenación de Valyria, y trescientos años antes Valyria encontró más enemigos tras la destrucción de Viejo Ghis, como Un los rhoynar, que también fueron vencidos. Nymeria, la reina guerrera de nuestros días, los argaryen desembarcaron en Poniente, encabezados Aegon el Conquistador, sus hermanas Visenya y Rhaenys y sus de los rhoynar, llevó a su pueblo en diez mil barcos, buscando refugio por dragones. criaturas recibieron los nombres de los antiguos dioses en Dorne. Allí, formó una alianza casándose con lord Mors Martell, de Valyria:Las Balerion, el error Negro, cuyos dientes eran largos como unificando los principados de una vez por todas. Así fue como se espadas; y sus hermanas Meraxes y Vhaghar. Vhaghar, a pesar de ser la estableció la casa Martell, que todavía gobierna Dorne desde Lanza del más pequeña de los tres, era lo suficientemente grande como para tragar Sol. a un hombre montado y su caballo. casa Hoare, gobernante de las Islas del Hierro y las ierras A ONDENACIÓN DE ALYRIA La de los Ríos, fue la primera en caer, con el rey Harren el Negro En el este, más allá del mar Angosto, el Feudo Franco de Valyria muriendo abrasado en su refugio de Harrenhal, bajo el fuego de los gobernaba sin oposición. Sus ciudades abundaban en maravillas, sus dragones. El Rey ormenta, Argilac el Arrogante, pereció después hechiceros lanzaban poderosos conjuros y sus universidades poseían a manos del hermanastro bastardo de Aegon, Orys Baratheon. El el conocimiento de mil reinos. Los barcos valyrios surcaban los mares escenario estaba preparado para la gran batalla final de las Guerras mientras los dragones dominaban los cielos y mantenían el reino a salvo de Conquista. de invasiones. Pero, a pesar de haber conocido la mayor de las glorias, su caída se acercaba. L EJÉRCITO DE LOS DOS REYES Nadie sabe qué desastre asoló Valyria, pero la destrucción del reino fue completa. Muchas historias afirman que la región fue destruida por A pesar de sus éxitos, las constantes batallas debilitaban a los una erupción volcánica, quizás de los Catorce Fuegos, las montañas argaryen y exigían demasiado de su ejército. an sólo diez mil donde los dragones habían sido vistos por primera vez. La península hombres marcharon con Aegon y sus hermanas, la mayoría soldados valyria fue devastada y el Feudo Franco destruido. Sólo quedaron unas y levas poco convencidas, reclutadas en las tierras conquistadas. Los humeantes ruinas habitadas por fantasmas del pasado. Con la caída de reyes Loren Lannister de la Roca y Mern del Dominio decidieron Valyria, el imperio se desmoronó y las colonias y ciudades sometidas se que había llegado la hora de atacar, y sus ejércitos combinados, más independizaron, sobreviviendo hasta nuestros días como las ciudades de cincuenta mil soldados de infantería y cinco mil de caballería, de Bahía de los Esclavos y las Ciudades Libres del mar Angosto entre cayeron sobre Aegon mientras éste avanzaba hacia el sur. En un otras. En las vastas praderas del continente oriental, las tribus nómadas, principio parecía que la conquista argaryen había llegado a su fin, con el salvaje Dothraki como jefe, comenzaron a cobrar importancia. pues la carga inicial de los dos reyes había diezmado sus huestes, que El poder valyrio quedó completamente destruido en todas partes. En huían en desbandada. todas menos en Poniente, donde un último vestigio del Feudo Franco Fue entonces cuando los tres dragones aparecieron en el campo de sobrevivió. batalla, juntos por primera y última vez. Cuatro mil de sus enemigos, incluyendo al rey Mern, murieron abrasados en lo que se llamó la Llanura de Fuego, y el restó huyó. El rey Loren, dándose cuenta de que su causa estaba perdida, se rindió ante Aegon, quien le permitió gobernar como vasallo de los argaryen. Aquel día murió la última esperanza de derrotar a los Señores de los Dragones. Poco después Aegon llegó a Antigua donde, aconsejado por el Gran Septón, lord Hightower abrió las puertas y dio la bienvenida al ejército argaryen. Éste fue el primer de la dinastía, y todas las fechas desde entonces se indican como Cerca de un siglo antes de que la Condenación les sobreviniera, los año “DA” o “tras el Desembarco de Aegon”. valyrios tomaron el control de una pequeña isla situada en Poniente, en la desembocadura de la Bahía Aguasnegras. Los argaryen, una familia Sin embargo, los argaryen no triunfaron en todas partes. Al sur, los noble de Valyria, gobernaba en la isla llamada Rocadragón, el reducto astutos dornienses evitaron la batalla, asaltando y acosando al ejército más occidental del Feudo Franco. Allí vivieron los argaryen hasta que de los señores de los dragones allá por donde pasaban. Finalmente, llegaron las noticias de que el Feudo había caído, dejándoles como los Aegon se dio cuenta de que conquistar Dorne sería demasiado costoso y permitió al reino mantener su libertad. últimos gobernantes valyrios en el mundo.
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LA ERA DE LOS DRAGONES
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CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
L A CREACIÓN
DE LAS GRANDES CASAS
Las casas nobles del Poniente actual se fundaron o recibieron su título de manos de Aegon durante las Guerras de Conquista o cuando éstas terminaron. Las Islas del Hierro fueron entregadas a los Greyjoy, y las ierras de los Ríos fueron para los ully en agradecimiento a la ayuda que Vickon Greyjoy y Edwyn ully prestaron a Aegon. Orys Baratheon, hermanastro de Aegon, recibió las tierras de Argilac el Arrogante, mientras que a Loren Lannister se le permitió mantener las propiedades familiares, incluida la fortaleza de Roca Casterly, cuando se rindió a los Señores de los Dragones tras la derrota del ejército de los dos reyes. Harlan yrell, mayordomo del rey Mern, rindió Alto Jardín, hogar del difunto monarca, y por ello le fueron entregadas las propiedades de Alto Jardín y del Dominio. De los reinos del sur, sólo Dorne y el Norte permanecieron libres. Aun cuando Aegon había asegurado sus conquistas, parecía que se acercaba otra guerra, pues orrhen Stark, Rey del Invierno, avanzaba hacia el sur para luchar en el Forca Roja, al este de Aguasdulces. Sin embargo, finalmente, sobrecogido ante el poderío de los dragones de los argaryen y el tamaño del ejército de Aegon, ya reforzado con las tropas de las tierras conquistadas, Stark eligió someterse, aceptando la autoridad del nuevo conquistador. A cambio de ello recibió el señorío del Norte. Y fue así como prácticamente todo Poniente fue unificado, aunque los dornienses todavía gobernaban en el sur. Las espadas de los enemigos de Aegon fueron fundidas, y forjadas de nuevo en forma de imponente asiento, conocido hoy en día como el rono de Hierro.
L A FE
MILITANTE
A pesar de que Aegon, sus hermanas, y los dragones habían triunfado prácticamente en todas partes, no fue fácil mantener la corona argaryen. ras la muerte del rey en el 37 DA, la orden militar de los antiguos dioses, conocida como la Fe Militante, se levantó contra el legítimo sucesor, Aenys I. Abrumado y sobrepasado, Aenys encargó la tarea de acallar la rebelión a su hermano y heredero Maegor. Le llevó el resto de su mandato sofocar la revuelta, y lo hizo con tal virulencia que fue conocido desde entonces como Maegor el Cruel. A su muerte, cuando Jaehaerys I subió al trono en el 48 DA, la Fe Militante aceptó el perdón y la amnistía a cambió de disolver la orden y jurar lealtad a los Señores de los Dragones. Gracias a su piedad y diplomacia, Jaehaerys fue conocido como “El Conciliador”, y el reino permaneció en paz otros setenta años.
EL
BAILE DE LOS DRAGONES
La primera de las tres grandes guerras civiles que desgarraron el imperio de los argaryen comenzó con la muerte del sabio rey Viserys I, en el 129 DA, al dejarle el trono a su hija Rhaenyra. El comandante de la Guardia Real de Viserys, ser Criston Cole, no soportaba la idea de ver a una mujer subir al trono y proclamó rey a Aegon, hijo del segundo matrimonio de Viserys. La guerra asoló la tierra al unirse todos los nobles a uno u otro bando. El hijo varón del difunto rey, proclamado Aegon II, parecía haber triunfado cuando su dragón mató a Rhaenyra, pero los seguidores de ésta continuaron luchando bajo el estandarte de su hijo, Aegon III. La mayor parte de los dragones de los argaryen perecieron en el sangriento conflicto, el cual concluyó en el 131 DA con la muerte de Aegon II y la subida al poder de Aegon III. El trauma de ver cómo su madre era devorada por el dragón de su tío resultó tan traumático para el nuevo rey que alcanzó la madurez con un terrible miedo a estas criaturas. Aunque la mayoría había perecido en la guerra, un puñado de ellos sobrevivió. Los dos últimos
dragones nacieron en Rocadragón poco después de la guerra, pero eran débiles y deformes. Aegon se ganó el título de “Veneno de Dragón”, pues estas criaturas habían muerto bajo su reinado. El último dejó tras de sí una nidada de huevos, pero no eclosionaron, firmando el final de los dragones en el mundo (o eso creían los maestres) para siempre.
L A CONQUISTA DE DORNE Y LA REBELIÓN DORNIENSE Dorne había sido durante mucho tiempo una fuente de frustración para los argaryen. Al ascender al trono en el 157 DA, el joven rey Daeron I marchó hacia el sur, entablando batalla con los dornienses y derrotándolos rápidamente. Daeron, hijo mayor de Aegon III, era un joven inteligente y de gran talento que dejó escritos sus logros en La conquista de Dorne, y lideró sus tropas con gran valentía, a pesar de contar con tan sólo catorce años al ascender al trono. Se cuenta que la conquista de Dorne duró lo que un verano, y que el Joven Daeron utilizó diez mil hombres para tomar el territorio y perdió cincuenta mil intentando mantenerlo. Como ya sucediese anteriormente, los dornienses demostraron ser astutos y prácticamente imposibles de gobernar. La tarea de domesticar el pueblo rebelde le fue confiada al señor de Altojardín, quien pasó mucho tiempo persiguiendo a los esquivos habitantes, moviéndose de finca en finca y obligando a los señores locales a abandonar sus hogares. Una noche, al tirar del cordón para llamar a una criada, en vez de eso se abrió el dosel de la cama, derramando sobre su cabeza una lluvia de cientos de escorpiones rojos. Al oír las noticias de la muerte del Altojardín, los dornienses iniciaron una revuelta y, en quince días, expulsaron a los argaryen y recobraron su libertad, que se mantendría hasta la unión de Dorne a los Siete Reinos por medio de un matrimonio, treinta y seis años más tarde.
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CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
A pesar de sus buenas cualidades, el mandato de Daeron I no fue largo; murió a los dieciocho años dejándole el trono a su hermano Baelor, quien pasó a la historia como Baelor el Santo. Cuenta la leyenda que salió ileso de un nido de víboras dorniense en el que había entrado para rescatar a Aemon, el Caballero Dragón, y después, firmó la paz con los dornienses. Baelor, también conocido como “El Amado”, era a pesar de su apodo un hombre severo e inflexible que se negaba a tocar a su hermana-esposa Daena, llegando incluso a encerrarla junto a sus dos hermanas en la Fortaleza Roja en Desembarco del Rey para no caer en la tentación. A pesar de estar encerrada en la Bóveda de las Doncellas, Daena consiguió yacer con su primo Aegon, dando a luz a un hijo bastardo que se llamaría Daemon Fuegoscuro. Baelor dejó su marca en el reino debido a sus excentricidades. Uno de sus grandes logros fue la construcción del Gran Septo en Desembarco del Rey, más tarde conocido como el Gran Septo de Baelor. Murió en el año 171 DA, y fue sucedido por su tío, Viserys II, que gobernó solamente durante un año, dando paso a otro monarca que hizo algo más que compensar la austeridad del reinado de Baelor. El rey Aegon IV, hijo mayor de Viserys II, fue conocido como “El Indigno”, debido a su vida disipada y a sus excesos. En su lecho de muerte, en el año 184 DA, proclamó legítimos a las docenas de hijos bastardos que había tenido con sus amantes, preparando el terreno para el inenarrable derramamiento de sangre que vendría a continuación. Conocidos como los Grandes Bastardos, incluyendo algunos como Daemon Fuegoscuro o Aegor Ríos “Aceroamargo”, tanto ellos como sus descendientes causarían problemas a los Siete Reinos durante cinco generaciones, hasta que el último de ellos muriera en la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.
L A R EBELIÓN DE FUEGOSCURO
LOS
En el año 184 DA, el hijo mayor de Aegon subió al trono como Daeron II. Es conocido por la historia como “el Bueno”, y su mandato comenzó bien, ya que consiguió anexionar de manera pacífica el problemático reino de Dorne, casándose con Myriah Martell e importando muchas de sus costumbres a la corte. Muchos se opusieron a esto, y empezaron a correr rumores de que Daeron ni siquiera era hijo de Aegon, sino que era el producto de una aventura entre la reina Naerys y el legendario Aemon, el Caballero Dragón. Habida cuenta de las numerosas infidelidades de Aegon, pocos habrían osado culpar a la reina por buscar consuelo fuera del matrimonio. Sin embargo, si el rumor era cierto, Daeron no tendría derecho a reclamar el trono y, por tanto, éste debería haber pasado a uno de los hijos legítimos de Aegon. El cabecilla de los opositores era Daemon, que había sido armado caballero por su padre a los doce años y portaba la espada valyria Fuegoscuro. Conocido, según quién cuente la historia como Daemon Fuegoscuro, Daemon el Pretendiente, el Rey Portador de la Espada, o Daemon el raidor, el joven príncipe se proclamó rey en el 195 DA, izando su propio estandarte, un dragón negro de tres cabezas sobre un campo rojo, es decir, los colores del escudo de armas tradicional argaryen invertidos. En la lucha del dragón rojo contra el dragón negro por el control de Poniente, se unieron a Fuegoscuro su medio hermano Aegor “Aceroamargo” Ríos, así como muchos otros grandes caballeros, como Robb Reyne, Byren Negro Flores, y ser Aubrey Ambrose. Se cuenta que cuando blandía a Fuegoscuro Daemon era invencible en la batalla, pero su fin llegó, como llega a todos los hombres, cuando el príncipe Maekar, hijo de Daeron, y lord Hayford libraron batalla contra él en el campo de Hierbarroja. Al principio todo iba bien para el pretendiente; Hayford había muerto y Fuegoscuro luchaba cara a cara contra ser Gwayne Corbray de la Guardia Real. Cuando por fin parecía que el dragón negro estaba a un paso de la victoria, un segundo ejército leal comandado por
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el príncipe Baelor llegó, y sorprendió a los rebeldes por la retaguardia, en una maniobra conocida como “yunque y martillo”. Desde allí, Brynden Ríos, conocido como el Cuervo de Sangre, otro de los hijos de Aegon que se había mantenido fiel a Daeron, ordenó a sus arqueros que lanzaran una lluvia de flechas contra el ejército del pretendiente. Fuegoscuro cayó bajo uno de los proyectiles del propio Cuervo de Sangre, y las huestes del dragón negro huyeron en desbandada. Aceroamargo volvió a reunir a los desmoralizados rebeldes y lideró la carga contra los arqueros, cobrándose uno de los ojos de Cuervo de Sangre en el intento, pero finalmente sus esfuerzos fueron inútiles. Los lanceros dornienses de Baelor rodearon y acabaron con los rebeldes, si bien Aceroamargo pudo huir a las Ciudades Libres llevándose con él la espada Fuegoscuro.
AYMUN B ARBARROJA R Los salvajes del lejano Norte han intentado doblegar el poderío de la Guardia de la Noche y del Muro en numerosas ocasiones a lo largo de los años. Pero las amenazas del Norte parecían menos apremiantes con los largos veranos y la prosperidad del sur, y así comenzó el declive de este cuerpo. En el año 184 DA, el salvaje Rey-más-allá-del-Muro Raymun Barbarroja se aprovechó de la laxitud de los soldados e hizo trepar a sus hombres por el Muro, evitando a los hermanos negros y dirigiendo su horda hacia el sur. Eludida y humillada, la Guardia de la Noche desempeñó un papel insignificante en la batalla subsiguiente, en la que lord Willam Stark y Harmond Umber de Último Hogar salieron al encuentro de los salvajes de Raymun y los aplastaron, al norte de Lago Largo. El valiente lord Willam pereció en la batalla y fue sucedido por su hijo. Apenado y disgustado con la Guardia y con el Lord Comandante (que pasó a la historia como Jack el Dormilón), ordenó a los hermanos negros enterrar a los salvajes muertos mientras él lloraba su pérdida.
L A GUERRA DE LOS R EYES NUEVEPENIQUES No fue hasta doscientos sesenta años después del desembarco de Aegon que los Siete Reinos se vieron finalmente libres de los descendientes de Fuegoscuro. Maelys Fuegoscuro, llamado “el Monstruoso” por la presunta segunda cabeza que le crecía del cuello (resultado, dicen los rumores, de haber devorado a su propio hermano en el útero), reunió un grupo de mercenarios, piratas, mercaderes y aventureros conocidos como la Banda de los Nueve, y se lanzó a conquistar Poniente. La banda tuvo algunos éxitos al principio, tomando yrosh y construyendo bases a lo largo de Peldaños de Piedra, los restos del antiguo Brazo de Dorne. Los argaryen, sin embargo, se enfrentaron a esta amenaza de manera contundente y, liderados por ser Barristan Selmy, derrotaron a los conspiradores en los mismos Peldaños de Piedra. Maelys cayó bajo la espada de Barristan, y uno de los conspiradores, Alequo Adarys Lengua Dorada, se escapó a yrosh donde vivió hasta su muerte seis años más tarde. La banda se disolvió y, una vez más, el rono de Hierro permaneció a salvo en manos de los Señores de los Dragones. Pero el sangriento final de la dinastía argaryen no iba a demorarse mucho.
La Guerra Del Usurpador La dinastía argaryen se había ido debilitando tras generaciones de endogamia, al continuar con su tradición de casar a hermanos y hermanas. En aquellos días se decía que la mitad de los argaryen nacían locos, y al final fue esa locura la que los destruyó.
CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
Aerys II comenzó su mandato de forma optimista con su subida al trono de Lannister. Pronto se daría cuenta de su error, ya que enseguida se en el año 262 DA. Hijo de Jaehaerys II, Aerys era amable con sus amigos, volvieron contra él y saquearon la ciudad. ilustrado en su gobierno, y ahorrador con las riquezas de sus dominios Desesperado, Aerys ordenó a su Mano, el piromante lord Rossart, hasta el punto de que las arcas de los Siete Reinos rebosaban oro. Sin prender los almacenes de fuego valyrio y destruir a los Lannister junto embargo, sufría ataques de locura y era totalmente brutal con sus enemigos, con todo Desembarco del Rey. Más aún, ordenó al capitán de la Guardia inmolándolos a menudo con fuego valyrio. A pesar de que el reino seguía Real, Jaime Lannister, hijo de ywin, que asesinara a su padre. En vez siendo próspero y de que el Rey tenía en cuenta las sabias opiniones del de obedecer, Jaime mató a Rossart antes de que pudiera incendiar la Consejo (en especial la de su Mano, ywin Lannister), sus ataques de locura ciudad, y después asesinó al Rey. se hicieron cada vez más frecuentes con la edad, hasta que todos se vieron Sin embargo, ywin no había acabado. Envió a sus caballeros Gregor forzados a reconocer que estaba al borde de la demencia. Clegane y Amory Lorch a que mataran al resto de la familia real, Cuando se produjo su caída, ésta fue rápida, y fue Rhaegar, el hijo de exterminando así a los argaryen de una vez por todas. El despiadado Aerys, quien la desencadenó. Hacía tiempo que Rhaegar, el príncipe Gregor asesinó al infante Aegon, hijo de Rhaegar, y después violó y mató heredero, estaba enamorado de la bella Lyanna Stark, que estaba a la esposa de Rhaegar, la princesa Elia de Dorne. Amory encontró a la prometida con lord Robert Baratheon. En el año 282 DA, Rhaegar se hija de Aegon, la princesa Rhaenys, agazapada bajo la cama de su padre, fugó con ella, dando pie a que muchos, Robert el primero, afirmaran de donde la sacó a rastras, y la pasó por la espada. que la había secuestrado. Brandon, hermano de Lyanna, y algunos otros fue como cayó la casa argaryen, aunque la victoria de ywin no fue compañeros (su escudero Ethan Glover, Jeffory Mallister, Kyle Royce Así completa. Rhaella, la embarazada hermana-esposa del Rey Loco logró y Elbert Arryn, sobrino y heredero del señor del Nido de Águilas) escapar a Rocadragón la ayuda del todavía leal ser Willem Darry, cabalgaron hasta Desembarco del Rey para exigir su regreso. Pero la llevando con ella a su con hijo pequeño Viserys. La última argaryen, la locura de Aerys dominó al Rey, y éste ordenó que apresaran a los jóvenes princesa Daenerys, nació en Rocadragón pocos meses después. Rhaella nobles acusándolos de traición. Después hizo llamar a los padres de los murió durante el parto y ser Willem llevó a los dos niños a las Ciudades prisioneros, incluyendo al padre de Brandon, lord Rickard Stark. Libres donde, al llegar a la edad adulta, Viserys conspiraría para recobrar Lord Stark, a su llegada a la Fortaleza Roja junto con los padres de los el trono. Rocadragón caía en manos de las tropas de Stannis Baratheon, otros caballeros, exigió un juicio por combate. Perdida completamente pero era demasiado tarde para atrapar a los dos últimos argaryen. la cordura, el rey Aerys eligió que el fuego fuese su campeón y asó a La guerra había acabado, y los Siete Reinos habían cambiado para lord Stark en su propia armadura mientras su hijo miraba sin poder siempre. Fue una victoria agridulce, ya que Lyanna Stark, cuyo supuesto hacer nada. A Brandon Stark lo sentenciaron a la horca, donde murió rapto había desencadenado la guerra, murió en la orre de la Alegría. con su espada a escasos centímetros. El resto de prisioneros fueron riste y amargado, Robert Baratheon subió al rono de Hierro y tomó ejecutados sin ningún juicio. Después, el Rey Loco mandó emisarios al a la hija de ywin, Cersei Lannister, por esposa. Los demás rebeldes Nido de Águilas pidiendo a lord Jon Arryn que entregase las cabezas de recibieron su justa recompensa y parecía que los Siete Reinos habían Robert Baratheon y Eddard Stark. En lugar de obedecer, las tres casas encontrado finalmente la paz, habiéndose deshecho para siempre del convocaron a sus banderizos y se rebelaron. La guerra había tomado una azote de los Reyes Dragones. vez más los Siete Reinos, y esta vez no acabaría hasta que no quedasen más que las cenizas de la dinastía de los Señores de los Dragones. La disputa fue rápida y sangrienta, y su trágico final inevitable. Robert Baratheon obtuvo su primera victoria en la Batalla de Salaverano, pero su ofensiva fue frenada por Mace yrell en Vado Ceniza semanas más tarde. En una lucha feroz entre ambas casas, conocida como la Batalla de las Campanas, los ejércitos de Aerys fueron expulsados de la ciudad de Septo de Piedra por las fuerzas combinadas de las tres casas aliadas. ras este enfrentamiento, Aerys se dio cuenta de que Robert Baratheon no era un simple bandido o un rebelde, sino una seria amenaza para su reino. Empezó entonces a acumular fuego valyrio alrededor de Desembarco del Rey, con la intención de quemar la ciudad y a todos sus habitantes antes que entregársela al Usurpador, y ordenó al príncipe Rhaegar que hiciese hincar la rodilla a los señores advenedizos. Los ejércitos se encontraron donde el Camino Real cruza el río ridente. Allí, la fatalidad cayó sobre los argaryen cuando Robert Baratheon mató al príncipe Rhaegar en un combate mano a mano. Loco de rabia por el secuestro y la violación de su prometida Lyanna, Robert aplastó con su martillo la coraza tachonada de rubíes del Príncipe de un sólo golpe, y poco después el ejército leal se batía en desordenada retirada. Actualmente, se conoce ese lugar como Vado Rubí, y se dice que todavía pueden encontrarse allí las piedras preciosas de la armadura del príncipe asesinado. Fue entonces cuando, por fin, con los ejércitos de Aerys en retirada y la derrota llamando a las puertas de la Fortaleza Roja, los Lannister que hasta ahora habían permanecido neutrales llegaron a Desembarco del Rey bajo el mando de lord ywin Lannister. ywin había sido tiempo atrás un buen amigo de Aerys y había servido como su Mano hasta que la locura de éste y los agrios desacuerdos entre ambos los separaron. Ahora parecía que había vuelto para salvar a su viejo amigo en esta hora de necesidad. Aerys abrió las puertas de la ciudad siguiendo el consejo del Gran Maestre Pycelle, y permitió la entrada del ejército
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CAPÍTULO 1: LA HISTORIA DE PONIENTE
LA REBELIÓN DE LOS GREYJOY Como ya ocurriera a menudo en el pasado, el reinado de Robert Baratheon no estuvo a la altura de lo que prometía en un principio. Amargado por la muerte de Lyanna, consumido por su odio hacia los argaryen y atrapado en un matrimonio de conveniencia por razones políticas, Robert dio la espalda al trono, dedicándose a la bebida, las prostitutas, la caza y el juego. Viendo la debilidad del Rey, el astuto lord Balon Greyjoy de Pyke se proclamó Rey de las Islas del Hierro y mandó a sus hermanos Victarion y Euron a quemar la flota de los Lannister, que se encontraba en aquel momento amarrada en el puerto de Lannisport. El triunfo de Balon duró poco, ya que su hijo Rodrik murió en los muros de Varamar, y su flota fue enviada al fondo del mar por las tropas de Stannis Baratheon y Paxter Redwyne. El rey Robert y sus vasallos cayeron sobre Pyke con sus huestes, destruyendo los muros de la fortaleza y tomando la ciudad tras una feroz batalla. Después de que todos menos uno de sus hijos fueran asesinados, Balon se vio forzado a hincar la rodilla y reconocer a Robert como legítimo soberano. Su hijo Teon fue enviado como rehén a Invernalia, donde creció en compañía de lord Eddard Stark y sus hijos. Balon Greyjoy, a pesar de haber sido derrotado, nunca abandonó su deseo de ser Rey de las Islas del Hierro, y todavía busca la manera de satisfacer su ambición.
EN LA ACTUALIDAD Hoy en día, quince años después de la Guerra del Usurpador, nueve años tras la Rebelión de los Greyjoy, y doscientos ochenta y cuatro años desde el Desembarco de Aegon, parece que los Siete Reinos están en paz. En el Norte, los Stark poseen un amplio territorio, más grande que todos los demás reinos juntos. Por honor, Eddard Stark se casó con la prometida de su difunto hermano, Catelyn ully, que le ha dado tres hijos, Robb, Bran y Rickon, así como dos hijas, Arya y Sansa. Para el asombro de Catelyn, sin embargo, Eddard ha permitido a su hijo bastardo, Jon Nieve, vivir en Invernalia como sirviente.
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En el sur, el resto de tierras se mantienen en paz y prósperas en manos de los señores rebeldes y sus aliados. En otros lugares, Balon Greyjoy sigue conspirando para destronar al rey Robert, y los dornienses siguen viviendo a su manera, formando parte de los Siete Reinos tan sólo de palabra. Lord ywin Lannister vive seguro en Roca Casterly, pero ha demostrado ser un maestro de la política y la estrategia. Pocos esperan que se quede al margen del Juego de ronos. Aparentemente todo está tranquilo. Pero se habla de los importantes cambios que están por venir. El rey Robert sigue con su vida de indulgencia hedonista, más gordo y amargado con cada año que pasa. odos saben que su mujer, Cersei, lo desprecia y pasa más tiempo con su galante hermano Jaime Lannister que con su marido. Los hijos del Rey, los príncipes Joffrey y ommen, y la princesa Myrcella, se parecen más a su rubia madre Lannister que a su oscuro padre Baratheon. En Rocadragón, Stannis Baratheon se tortura pensando por qué su hermano Renly parece tener el favor de Robert mientras él no. Desde tierras lejanas llegan historias de sucesos extraños y augurios aterradores, si bien a menudo exagerados. El largo verano toca a su fin y con él, dicen los maestres, llegará un largo invierno cuya ferocidad será recordada. En el Norte hay rumores de gigantes y ominosos indicios de que los Otros han empezado a moverse de nuevo, sirviéndose de los muertos andantes, fríos como el hielo. Al otro lado del mar Angosto se susurra que el príncipe perdido Viserys está reclutando un ejército de feroces bárbaros con la intención de volver a Desembarco del Rey y tomar por la fuerza el rono de Hierro. Los adivinos y los sacerdotes de todos los credos anuncian que el verano ha llegado a su fin. Nadie sabe cómo afectará el inminente invierno a los Siete Reinos, pero todo parece estar preparado para un final sangriento, que volverá a traer la ruina a unas tierras de Poniente ya de por sí agotadas por las guerras.
CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
Poniente es un continente extenso. Y cada uno de los Siete Reinos es un dominio poderoso por méritos propios. Cada invasor, desde los primeros hombres hasta los valyrios, ha dejado su impronta, y las diferentes guerras e invasiones han complicado todavía más la situación. La cultura de los territorios cambia de un lugar a otro y de una época a otra, en ocasiones a una velocidad sorprendente. Por estos motivos, este capítulo sólo puede referirse a cuestiones más o menos generales. Probablemente no haya un lugar en todo Poniente donde todo lo que aquí se dice sea cierto, y es probable que casi todo lo que aquí comentamos sea falso en algún otro lugar. Sin embargo, al sur del Muro, se puede ver casi todo lo que relatamos a continuación. Este capítulo sirve para darte unas nociones sobre la cultura de este complejo mundo.
LEYES Y JUSTICIA Poniente tiene pocas leyes y aún menos justicia pero tiene, a cambio, un gran número de pragmáticos señores que se encargan de mantener la paz en sus tierras lo mejor que pueden. En muchos casos, esto se reduce a lo mismo: los asesinos, violadores y ladrones enturbian la paz y tienen que ser juzgados por ello. Sin embargo, si el violador y asesino es el capitán de la guardia y el hijo pequeño del señor, el sentido común podría aconsejar pasar por alto sus excesos.
POZO Y HORCA Los derechos de justicia de un señor feudal se denominan tradicionalmente “Pozo y Horca”: “pozo” hace referencia a la posibilidad de arrojar a gente a los calabozos, y “horca” a la potestad para ejecutar al reo. Sin embargo, los señores pueden aplicar otros castigos como los azotes si lo consideran apropiado. Sus derechos son limitados en el sentido de que sólo pueden aplicarlos dentro de sus propias tierras. Si un criminal logra huir hasta las tierras de otro señor, está, en teoría, a salvo. En la práctica, escapar así sólo supone la libertad en caso de que al señor feudal le pudiera acarrear problemas hacer uso de sus derechos. Por ejemplo, podría suceder si el señor de las tierras a las que se ha huido está enemistado con el perseguidor, y tiene como mínimo un poder equiparable a éste. O si, en el caso de que no exista enemistad, el señor de las tierras a las que se ha huido es muy puntilloso en cuanto a las intromisiones en su autoridad. Por supuesto, el primer gobernante siempre puede pedir al segundo que se haga cargo del caso. Los señores no están obligados a seguir ninguna ley en particular en sus juicios, su propia palabra es ley. Sin embargo, aquellos que pretenden mantener su posición procuran respetar cierta coherencia en sus leyes, y se aseguran de que éstas sean más o menos razonables. La “justicia” arbitraria es la principal causa de sublevaciones del pueblo.
“¿Dónde está la justicia del rey? ¿Acaso el Nido de Águilas no forma parte de los Siete Reinos?” — Tyrion Lannister 13
CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
C ASTIGOS
COMUNES
La ejecución es un castigo muy común, ya sea por ahorcamiento o por decapitación, aunque pueden aplicarse otros métodos en casos especiales. Al rey Aerys le gustaba quemar a los criminales, un gusto que comparten los seguidores del Señor de la Luz. La decapitación es, por norma general, una muerte más noble. Los aristócratas son más propensos a ver su cabeza cortada que a ser ahorcados, y del mismo modo, un noble es más propenso a ordenar una decapitación que un ahorcamiento. Las multas sólo son comunes cuando el criminal es rico, y en esos casos resultan de hecho muy frecuentes. Los miembros de la nobleza que cometen delitos pueden fácilmente quedar impunes, sobre todo si la víctima es un plebeyo. Pero también pueden recibir una multa o ser ejecutados si el crimen es particularmente grave. Los azotes son más comunes entre las clases bajas, y su severidad como castigo viene determinada por el número de latigazos y el tipo de látigo utilizado. La mutilación es común al otro lado del mar Angosto, aunque es bastante rara en Poniente: los violadores suelen ser castrados, pero los ladrones normalmente son azotados o ahorcados. El encarcelamiento no es un castigo común, pero sí un modo habitual de retener a las personas a la espera de un juicio o rescate. Existen algunas excepciones, como los Arryn del Nido de Águilas que encarcelan en las celdas del Cielo, pero esto es, en la práctica, una forma de ejecución.
V ESTIR EL
NEGRO
“Vestir el negro” significa unirse a la Guardia de la Noche. La Guardia siempre anda escasa de efectivos, y por eso envía a lo largo y ancho de Poniente a los llamados cuervos errantes, reclutadores que aceptarán a cualquiera dispuesto a pronunciar el juramento. Los voluntarios son escasos, dadas las condiciones, aunque las personas extremadamente pobres sí que suelen prestarse a servir en ella. Muchos señores se sienten culpables por no proporcionar ninguna ayuda a la Guardia, pero no tanto como para enviar hombres útiles a morir congelados en el fin del mundo. Así, ofrecen el perdón a los criminales varones a cambio de que vistan el negro. Esta práctica se ha convertido en la principal fuente de reclutas, una situación que no resulta del agrado del Lord Comandante.
INDULTOS Los señores tienen completa libertad a la hora de emitir juicios y, por lo tanto, pueden decidir otorgar el indulto a cualquiera que haya cometido un crimen en su jurisdicción. Del mismo modo, un señor puede absolver a alguien que haya sido condenado por uno de sus vasallos. Algunos gobernantes indultan criminales por compasión, pero la mayoría de los perdones se otorgan por motivaciones políticas. Como ya se ha explicado anteriormente, casi todas estas liberaciones conllevan la condición de que el perdonado vista el negro, y por esta razón se puede conmutar cualquier crimen. La traición es, sorprendentemente, el delito que tiene más posibilidades de ser perdonado ya que este perdón resulta a menudo crucial para convertir a un poderoso noble vencido en combate en un aliado. Se requiere que el noble reconozca que actuó mal, lo que hace más fácil que se le exculpe, y a la vez hace gala de la magnanimidad del nuevo rey. El rey Robert perdonó a todos los miembros supervivientes de la Guardia Real de Aerys por esta misma razón, aunque en el caso de ser Barristan Selmy puede que la admiración que Robert sentía por él tuviese algo que ver. Sin embargo, en el caso de Jaime Lannister el Matarreyes, todo apunta a que fue indultado para evitar enojar a su padre y por el papel que desempeñó en el final del reinado del Rey Loco.
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LAS COSTUMBRES DE PONIENTE A pesar de la gran diversidad que existe en los Siete Reinos, comparten una cultura común y ciertas costumbres. En concreto, las tierras entre el Cuello y las Marcas de Dorne tienen bastantes tradiciones parecidas. Incluso comparando el Norte con Dorne pueden encontrarse rasgos culturales similares, aunque las diferencias entre ambos son mayores y más importantes. No es posible tratar todos los usos de Poniente en esta sección. No obstante, se explican con detalle algunos de los más importantes.
L A HOSPITALIDAD Las obligaciones de hospitalidad son un asunto muy serio en Poniente. Para un noble es complicado, desde un punto de vista social, negar la hospitalidad a sus pares, incluso si estos aparecen sin aviso previo. Por supuesto, si vienen acompañados de un ejército la situación cambia, como también lo hace en tiempos de guerra. Las obligaciones reales de esta costumbre aparecen una vez la hospitalidad ha sido ofrecida y aceptada, acto que se simboliza mediante “el pan y la sal”, aunque en la actualidad puede ser cualquier alimento. Si el anfitrión da la bienvenida al invitado, le ofrece comida, y éste la acepta, entonces las dos partes han asumido la hospitalidad y sus responsabilidades. Ambas se comprometen a no utilizar la violencia entre ellos y a luchar juntos contra cualquier asalto que pueda sufrir el anfitrión. En teoría, también serán corteses, si bien en situaciones tensas es mejor pasar por alto pequeños insultos antes que declarar anuladas las normas de hospitalidad. Esta relación dura, como mínimo, hasta el amanecer del día siguiente, momento en el cual el anfitrión puede pedir al invitado que parta. Y no acaba realmente hasta que el invitado se ha ido y, según dicta la etiqueta, no puede ser divisado desde el lugar que se abandona. La costumbre de la hospitalidad es respetada incluso entre enemigos, dado que incumplir sus normas se considera un acto especialmente deshonroso, una traición del más alto orden que puede hacer perder inmediatamente una reputación honorable a cualquier señor. Otros gobernantes pueden utilizar este pretexto para romper una alianza y, en casos graves, puede llegar a provocar una guerra o incluso la intervención del rey. La razón por la que romper la hospitalidad tiene unas consecuencias tan graves es que, a pesar de todo, los señores violan en ocasiones esta costumbre, y los que confían demasiado en las tradiciones se arriesgan a perder mucho; a veces, incluso la vida. Muchos plebeyos mantienen esta tradición entre ellos, pero le dan menos importancia. Muy pocos nobles verían razonable, o incluso posible, ofrecer este tipo de hospitalidad formal a un plebeyo.
EL
MATRIMONIO
El matrimonio en Poniente es una unión entre un hombre y un mujer que, excepto en el caso de los argaryen, no pueden tener una relación familiar más cercana que la de primos. La tradición de la casa argaryen de casarse entre hermanos procede de Valyria y sigue siendo extraña para el resto de los habitantes de Poniente, hasta el extremo de que dichas uniones se consideran impías e incluso malditas. Se trata de un enlace religioso que requiere del consentimiento de ambas partes, y a menudo resulta solemnizado por los Siete. Aunque la mayoría de los matrimonios son concertados por las familias, especialmente entre la nobleza, un hombre o mujer decididos pueden evitar la boda por el simple hecho de no dar su consentimiento. Negarse a unos esponsales
CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
no es muy inteligente, a no ser que exista alguien poderoso que respalde a la parte que no consiente. Los matrimonios de la nobleza se conciertan normalmente para reforzar alianzas, conseguir tierras, o resolver enemistades: el primer caso es el que tiene más posibilidades de resultar feliz; en el último, la mujer puede encontrase casada con el asesino de su padre, lo cual difícilmente es un buen comienzo. Es habitual que se celebren bodas en las que los novios no se han visto nunca. En principio, el matrimonio dura hasta que uno de los cónyuges muere, aunque la alta nobleza suele encontrar modos de liberarse de enlaces. No obstante, es un proceso difícil incluso para ellos. En cambio, un plebeyo puede simplemente abandonar a su pareja y huir, aunque esta opción no suele ser políticamente factible para la nobleza. Se espera que la mujer llegue virgen a su noche de bodas. De hecho, si la familia de su marido es hostil, será mejor para ella que así sea. Por otra parte, se sabe que la monta de caballos puede romper el himen de una virgen, por lo que pocas familias insisten en una prueba física. Los jóvenes, e incluso los niños, pueden casarse si hay razones políticas que hagan que la boda se adelante. La nobleza suele esperar a que la joven florezca y, aunque no son raros los casos en los que niñas de la nobleza contraen matrimonio a los trece años, es mucho más común que esperen a hacerlo por lo menos hasta los quince o los dieciséis. No obstante, una mujer noble debería de estar desposada antes de los veinte años. Los plebeyos suelen casarse algo más tarde. El esplendor de la ceremonia nupcial varía enormemente pero, al menos entre la nobleza, el acto incluye siempre tres elementos principales. El primero es la ceremonia religiosa en la que los novios pronuncian sus votos y el sacerdote les bendice. Como parte de este primer paso, la novia entra vestida con una capa con los colores de su padre que el novio ha de retirar, para sustituirla por otra con los de su propia casa. El segundo elemento es un festín donde los novios comen y beben con sus familias, los vasallos de éstas y cualquier otro al que sea preciso invitar. Por último está la consumación del matrimonio. Las invitadas conducen al novio a la habitación, mientras los asistentes varones hacen lo propio con la novia, a la vez que despojan a ambos de sus ropas de modo que acaben desnudos y juntos en la cama. Puede que entonces les ofrezcan intimidad para consumar el matrimonio, pero no siempre es así. No hace falta decir que la ceremonia puede resultar traumática para un muchacho o muchacha de trece años.
por voto popular en una asamblea real, pero esta costumbre cayó en desuso hace tiempo. Es, por lo tanto, casi imposible que una casa noble desaparezca, al menos en teoría: si se busca en archivos polvorientos el tiempo suficiente, se podrán encontrar herederos de casi cualquier persona. En la práctica, es difícil que un pariente lejano se convierta en receptor del título, especialmente si el rey tiene otros planes para sus tierras o si la persona resulta ser un plebeyo. odo esto, sin embargo, no impide a la gente ERENCIAS Y SEÑORÍOS pelear por sus “derechos”. Los señoríos de Poniente son en su mayoría hereditarios, y tras la muerte Una variante de esta práctica se da cuando los nobles investigan su del gobernante pasan automáticamente al heredero que, de acuerdo con historia familiar buscando una justificación hereditaria para conseguir las leyes de sucesión, suele ser el hijo mayor de entre los varones. Sin cierto título. Un ejemplo es el rey Robert, que afirma poseer derechos embargo, si no hubiera hijos varones, sus hijas pueden heredar algunas hereditarios sobre el rono de Hierro, aunque nadie cree que su mandato tierras. Si tampoco hay hijas, entonces pasan a heredar sus hermanos o sea legítimo por este derecho. Estas explicaciones se usan como excusa sus sobrinos. Es posible buscar ascendientes y descendientes en el árbol para cometer agresiones o afianzar un título tomado por la fuerza. genealógico para encontrar heredero, aunque en el momento en que esto es necesario, la situación se complica y politiza. En teoría, los varones Un noble que asevere tal cosa puede comenzar una contienda legal, pero tienen prioridad sobre las mujeres y los hermanos mayores sobre los ésta sería tan sólo una parte del proceso para demostrar la “validez” de menores. Una vez se emprende la búsqueda de descendientes, se supone su derecho, y no tendría esperanzas de conseguirlo salvo que lo hubiera que hay que agotar cada línea antes de buscar en otra; de este modo, el acordado de antemano con el señor del cual dependa el título. bisnieto del hijo mayor del señor tiene más derecho a la herencia que Algunos cargos no son hereditarios, incluidos los puestos en el Consejo el segundo hijo del señor, incluso si el bisnieto es un bebé cuya madre Privado o el título de Guardián. Sin embargo, muchos de ellos, pertenece a una casa rival y el segundo hijo es un valeroso guerrero. especialmente los de Guardián, están tan fuertemente relacionados con Sin embargo, en este tipo de casos es muy probable que la política se determinados señoríos que son hereditarios de facto, a pesar de que es el imponga sobre la norma teórica. rey quien decide quién ocupa cada uno. Sólo un monarca muy valiente, Existen diferencias regionales respecto a esta norma. La más destacable o muy estúpido, nombraría como Guardián del Norte a alguien que es la regulación de la herencia en Dorne, que se rige por el orden de no fuera un Stark de Invernalia. Los reyes tienen más libertad en los nacimiento con derechos iguales tanto para hombres como para mujeres. nombramientos para los cargos del Consejo Privado y para aceptar En las Islas del Hierro el derecho al trono se decidía originariamente caballeros en la Guardia Real.
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
LOS
BASTARDOS
Los bastardos, hijos nacidos de padres que no están casados, son comunes en Poniente. Las prostitutas, por ejemplo, dan a luz frecuentemente a hijos ilegítimos y pueden educarlos para ejercer su misma profesión. Los bastardos no tienen buena reputación. La creencia popular dice que las mentiras y la lujuria que llevó a su concepción se mantienen vivas en el niño, convirtiéndoles en traicioneros y libidinosos por naturaleza. La ley reafirma esta creencia: los bastardos no pueden heredar ni convertirse en caballeros, septones ni maestres, aunque la Guardia de la Noche no los discrimina en absoluto y alguno ha llegado incluso a ser nombrado Lord Comandante. Entre el pueblo llano los bastardos son un asunto privado. Las cosas son diferentes cuando el padre es un noble. Aunque los hijos ilegítimos no pueden heredar l egalmente, sí pueden causar problemas de diferentes maneras. En primer lugar, el bastardo es hijo del noble y, en la mayoría de los casos, el padre siente cierto afecto por la madre. Si el aristócrata siente cierta responsabilidad por el niño, lo reconocerá y mostrará al menos un poco de interés por su futuro. En este caso, el niño recibe un nombre dependiendo de la región donde su padre tenga el señorío (consulta NOMBRES REGIONALES DE BASTARDO) o donde nació. Lord Eddard Stark, por ejemplo, ha acogido a su bastardo Jon Nieve en Invernalia y l o está criando junto con sus propios hijos, aunque es una situación poco frecuente. Es más habitual que encuentren un empleo que se corresponda con la posición social de su madre, a menudo a cierta distancia del hogar del señor. Se rumorea que el rey Robert es el padre de multitud de bastardos, pero sólo ha reconocido a aquellos que ha tenido con mujeres nobles, y ni siquiera con estos tiene mucha relación. Sólo el rey puede declarar legítimo a un bastardo, aunque es raro que lo haga, tanto por los prejuicios existentes contra ellos como por la
NOMBRES
REGIONALES DE BASTARDOS
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preocupación que provoca en los herederos legales la súbita aparición de hermanos mayores. Sin embargo, en algunos casos, ésta puede ser la mejor manera de resolver desagradables crisis políticas creadas por una muerte repentina, o de asegurarse de que un señorío importante pasa a manos de un aliado. Por todo esto, aunque raro, no es algo totalmente desconocido.
EL
OCIO
La gente de Poniente ocupa su tiempo de ocio de muchas formas diferentes, incluyendo los entretenimientos universales de comer, beber y conversar. Los niños inventan juegos y escalan árboles (o castillos) tal y como lo hacen en cualquier otra parte. El negocio de las tabernas y los prostíbulos está en alza, y ambos son legales en casi todas partes, aunque no tienen una reputación especialmente buena. Los pasatiempos sociales de la nobleza más comunes e importantes, por lo menos los que son públicos y aceptables, son los torneos, la caza y los festines. En algunos casos, los entrenamientos para la caza y para los torneos son trabajo y ocio a partes iguales, aunque todos son acontecimientos que se esperan con ilusión. Los torneos son probablemente de los más importantes, tanto que incluso tienen su propia sección (consulta la sección LOS TORNEOS en las páginas 25-26).
L A CAZA La caza es muy popular, sobre todo bajo el mandato del rey Robert. Existen dos modalidades de este deporte. En la primera se persiguen presas como ciervos o jabalíes con ayuda de sabuesos. Los cazadores pueden llevar arcos o lanzas, pero aun así es una práctica peligrosa. Los jabalíes salvajes son capaces de matar incluso a un guerrero entrenado. Además, siempre existe el riesgo de ser alcanzado por las flechas perdidas de otros miembros del grupo. Los accidentes son tan comunes que se han convertido en una forma habitual de asesinato. Es difícil probar que un accidente de caza fue algo más que un disparo desafortunado. Por norma general, las mujeres no participan en este tipo de eventos. La segunda modalidad de caza es la cetrería, en la que se envían aves de presa entrenadas tras animales pequeños, como conejos. Esta forma es popular tanto entre las mujeres como entre los hombres, y es mucho menos peligrosa. Incluso la más grande de las águilas es incapaz de matar a un ser humano en condiciones normales, y en la caza sólo se utilizan halcones de menor tamaño. Aun así, es posible acabar con algunos rasguños desagradables o incluso perder un ojo si se tiene mala suerte.
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
LOS
FESTINES
PLEBEYOS
Los festines son, probablemente, el entretenimiento menos peligroso ya que el envenenamiento, sea accidental o deliberado, no es frecuente. El alcohol, sin embargo, es un elemento importante en estos eventos, lo que significa que se suelen producir peleas de borrachos. Cuando el ambiente está calmado, los juglares tocan mientras los señores y las damas bailan.
OTROS
PASATIEMPOS
ambién existen otros pasatiempos más solitarios que son bastante populares. La mayoría de los nobles saben leer, instruidos por sus maestres, y algunos disfrutan haciéndolo. Sin embargo, en muchos sitios, un noble al que le gusten demasiado los libros es mirado con recelo. El cyvasse es un juego de mesa muy popular parecido al ajedrez. Y en cuanto a las mujeres y las niñas, pasan gran parte de su tiempo bordando, cantando y tocando música. Es muy raro que los nobles estén completamente solos en ningún momento, ya que siempre hay presentes sirvientes y doncellas. Las sirvientas de las hijas de los aristócratas más importantes suelen tener una condición social alta y se convierten en amigas de sus señoras. Aunque el puesto de doncella podría ser también un trabajo apropiado para una hija ilegítima proveniente de la clase alta.
❂ APRENDICES ❂ NOVICIOS ❂ MERCENARIOS CABALLEROS ERRANTES ❂ ESCUDEROS
Este grupo comprende la mayor parte de la población de Poniente. A pesar de que todos estos subgrupos están en un mismo nivel social, la actitud hacia cada uno de ellos varía considerablemente. Los plebeyos son la gente normal. Como individuos suelen pasar desapercibidos para la nobleza, pero en grandes grupos pueden causar preocupación. Nacen en su clase social y es muy probable que mueran sin salir de ella. Los aprendices, novicios y escuderos están empezando en trabajos respetados que pueden llevarlos a alcanzar un estatus superior con el tiempo. Por supuesto, algunos no pasan de las primeras fases. Los mercenarios podrían considerarse marginados si no fuera por el hecho de que son útiles para la nobleza. Se les tolera, pero nada más. Por último, los caballeros errantes son aquellos que no tienen las riquezas o el estatus que se espera de ellos, ni tampoco un señor al que servir. Su condición social es la más ambigua de quienes están en este grupo. Como caballeros deberían ser respetados, pero no tienen ningún poder o influencia para reclamar ese respeto.
ESPADAS
JURAMENTADAS ❂ SIRVIENTES ❂ MERCADERES MENORES ❂ MAESTRES ACÓLITOS
ESTATUS Y El siguiente nivel vuelve a dividirse en diferentes grupos. Las espadas juramentadas son caballeros o guerreros similares que han jurado servir aunque no existe un compromiso duradero por ninguna CONDICIÓN SOCIAL adeunlasseñor, dos partes. Los sirvientes son aquellos que trabajan cerca de la Debe quedar claro que los Siete Reinos no son una sociedad igualitaria. Más concretamente, el estatus de una persona depende directamente del de sus padres. Un hijo de los Stark de Invernalia tiene un estatus social más importante que el hijo de un granjero, incluso si ambos consiguen grandes cosas y se convierten en miembros de la Guardia Real. Incluso aunque el hijo del granjero haya superado muchos más desafíos para llegar a la Guardia Real (cosa muy probable), el Stark sigue teniendo un estatus mayor. Casi ningún habitante de los Siete Reinos piensa siquiera en cuestionar este orden establecido. Incluso el pueblo cree que habría algo antinatural en el hecho de que gobernara un plebeyo. Por otro lado, las barreras no son absolutas. Ser Davos, el caballero de la guardia de lord Stannis Baratheon, llamado Caballero de la Cebolla, nació como plebeyo e incluso era traficante antes de ser nombrado caballero. Sin embargo, aun ostentando el título con pleno derecho, no está bien considerado por la nobleza “real”. ARGINADOS M
En general, ser un marginado no es un estatus heredado. Es más bien un estado al que se llega por haber cometido crímenes, desertar en tiempos de guerra, o por desafortunados sucesos políticos. Los salvajes más allá del Muro podrían ser considerados marginados, pero también se podría afirmar que no pertenecen a la sociedad de los Siete Reinos. Los parias no están protegidos por la ley, así que su supervivencia depende tan sólo de ellos mismos, lo que hace que la mayoría se conviertan en criminales.
nobleza. No hay una cercanía social, pero los señores normalmente saben sus nombres, conocen su forma de ser e incluso sienten cierto afecto por algunos de ellos. Los mercaderes menores y los maestres acólitos intentan subir en la escala social a través de trabajos ajenos a la nobleza. ienen el suficiente éxito como para merecer cierto respeto, pero siguen perteneciendo a las clases bajas de la sociedad. Un mercader puede acabar sus días en este rango y sólo estará un poco decepcionado; un maestre que muera como un viejo acólito es muy probable que esté amargado.
CRIADOS
❂ CABALLEROS HACENDADOS ❂ MERCADERES ❂ MAESTRES ❂ SEPTONES
Este es el primer nivel social que recibe el respeto general. El criado de una casa tiene un compromiso a largo plazo, probablemente para toda la vida, con una casa noble, mientras que un caballero hacendado posee sus propias tierras, aunque no tenga un título nobiliario. A los mercaderes se les respeta por su riqueza, y los maestres son admirados por su sabiduría. Los septones se ganan la deferencia ajena por su propio carácter y el apoyo de la fe. Permanecer en este nivel social no supone vergüenza alguna. De hecho, tan sólo los casos excepcionales o los muy ricos consiguen ir más allá. De la misma manera, éste es el primer nivel social en el que se puede dar una amistad con un verdadero miembro de la nobleza. Un maestre que fuese amigo de lord Hoster ully se consideraría afortunado, y al señor no se le miraría con desdén a causa de esta amistad. Obviamente, también se dan amistades entre la nobleza y gente de clases más bajas, pero son raras y no están socialmente aceptadas.
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
M IEMBRO
DE UNA CASA MENOR ❂ GRAN CABALLERO HACENDADO ❂ GRAN MERCADER
Con el siguiente nivel, hemos llegado a los nobles. Los miembros de una casa lo son por derecho propio, incluso si su casa es menor. Los grandes caballeros hacendados no son, estrictamente hablando, nobles, ya que no poseen un título hereditario. Sin embargo, dado que poseen tierras y tienen la potestad de nombrar caballeros a sus hijos, no se suele tener en cuenta esta diferencia. Una vez que un hombre ha llegado a ser un gran caballero hacendado, tiene bastantes posibilidades de que se le conceda un título nobiliario menor. Los grandes mercaderes están en este nivel por una mezcla de cortesía y necesidad. Aunque técnicamente siguen siendo plebeyos o, por lo menos, está claro que no pertenecen a la nobleza, su riqueza y poder hace que no se les pueda ignorar. Los aristócratas ricos más conservadores tratan a estos mercaderes como inferiores, mientras que los más pobres normalmente los tratan con mucho respeto.
M IEMBRO
DE UNA GRAN CASA ❂ ARCHIMAESTRE
HERMANO DE LA GUARDIA R EAL ❂ SEPTÓN SUPREMO
Los miembros de esta clase tienen el respeto de todo el mundo, al menos en público. Incluso un niño de una gran casa es merecedor de este reconocimiento. Los archimaestres se lo han ganado con su educación, el Septón Supremo con su devoción, y los hermanos de la Guardia Real con sus proezas en el combate. Aunque hay grados dentro de este nivel, al igual que en los demás grupos, hay pocas ocasiones en las que estas diferencias resultan realmente importantes. Esta clase social es tan reducida que aquellos que tienen suficiente poder como para hacer notar estos desequilibrios suelen actuar movidos por alianzas y animadversiones personales en lugar de por ellos.
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M IEMBRO
DE LA FAMILIA REAL
La familia real está un peldaño por encima de las grandes casas en cuanto a poder e influencia, pero no son una clase social diferente, al menos desde el derrocamiento de los argaryen. Sus miembros tienen derecho a reclamar el trono cuando el monarca fallece o, en el caso de la consorte, puede solicitar la regencia. En la actualidad, la familia real consiste en el monarca Robert Baratheon, su mujer la reina Cersei, y sus tres hijos Joffrey, Myrcella y ommen. Los hermanos del rey Robert: lord Stannis y lord Renly, también son miembros de la familia, por la única razón de que carecen de otra gran casa a la que pertenecer. No obstante, dado que Robert tiene dos hijos varones, no pueden reclamar el trono.
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El rey gobernante es diferente del resto de los nobles. Es la fuente del honor y de la justicia, con la potestad de nombrar a los nobles o retirarles sus títulos con su mera firma, de legitimar bastardos, y de ordenar la ejecución de cualquiera por cualquier medio. En la práctica, claro está, el monarca está sometido a la realidad política. Cuando Aegon argaryen era rey y tenía tres dragones que respaldaban sus órdenes, su poder de facto se acercaba bastante a su poder teórico, pero ése no es el caso de Su Alteza Robert. Aunque es poco probable que se desobedezca una orden suya, el rey podría ser víctima de una conspiración para arrebatarle su cargo si ofende a la gente equivocada. Por supuesto, dado que los monarcas no se retiran, la pérdida de su título también implicaría su muerte.
CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
BIENES DE CONSUMO Desde las gachas del campesino hasta Hielo, el mandoble valyrio, los productos de Poniente consiguen que los Siete Reinos funcionen, y el trabajo en los diferentes dominios produce esos bienes. Aunque la nobleza pretenda mantenerse alejada de los detalles del comercio y los gremios, no pueden quedarse completamente al margen.
EL
COMERCIO
La economía de Poniente se basa en el comercio tanto como la de cualquier otra sociedad compleja, aunque su base agrícola es todavía muy fuerte. Es por esto que la mayoría de los territorios podrían sobrevivir al cese temporal de todo comercio. Aunque no es una tierra de mercaderes, la economía mercantil es bastante sofisticada. En primer lugar, el dinero interviene en la mayor parte de las transacciones que se realizan en los Siete Reinos. La moneda, acuñada en su mayor parte por el rey, se presenta en tres metales diferentes: dragones de oro, ciervos de plata, y monedas de cobre para compras menores. La mayoría de los plebeyos nunca llega a poseer un dragón de oro, pero sólo los que viven más aislados pueden decir que nunca han visto uno. Un lacustre del corazón del Cuello puede pasar toda su vida sin utilizar dinero alguno, pero el resto del mundo lo acaba utilizando en algún momento. Normalmente la acuñación es fiable. Los argaryen no devaluaron la moneda y el rey Robert tampoco lo ha hecho, al menos. Aún siguen en circulación algunos ejemplares antiguos que, como tienen un peso menor, son con frecuencia menos valiosos que los actuales. Los cambistas ofrecen un servicio de conversión de divisas antiguas o extranjeras cobrando un porcentaje del valor de las mismas. Esto no quiere decir que no exista el trueque. De hecho, es algo común en las zonas rurales, cerca del Muro y entre amigos en pueblos y ciudades. Sin embargo, alguien nuevo en el pueblo hará bien en llevar dinero contante y sonante, y pocos plebeyos rechazarían un pago al contado. El comercio en los Siete Reinos es bastante activo dado que existe una gran diferencia entre lo que se produce en Dorne y en el Norte. Sin embargo, el transporte a larga distancia es caro y peligroso, por lo que sólo se utiliza para productos de lujo. El movimiento por tierra es unas diez veces más caro que por agua, lo que significa que casi todos los productos viajan en barco fluvial o de bajura, por lo menos durante parte del trayecto. Lo que se encuentra en los grandes mercados son pieles del norte, sedas y gemas del sur, y delicada artesanía de diversa procedencia. ambién pueden encontrarse cereales, carne y pescado, pero estos provienen casi exclusivamente de lugares cercanos. Los granjeros cubren sus necesidades básicas con lo que cultivan en sus propias tierras, y compran el resto de productos que necesitan a vendedores ambulantes o en mercados locales. Pocas zonas rurales tienen tiendas permanentes, aunque un lugar con un camino muy transitado puede tener una o dos posadas que vendan suministros de primera necesidad. Los labriegos también pueden comerciar con lo que les sobra de sus cosechas, pero los impuestos generalmente les dejan muy poco; los señores se quedan con la mayoría del excedente. Los pueblos y ciudades sí permiten establecer tiendas permanentes además de contar con tenderetes y vendedores ambulantes. Los comerciantes callejeros suelen ofrecer comida preparada gritando las bondades de sus mercancías, bien sea “¡Postres dulces!” o “¡Pastelillos calientes!”. Del mismo modo, hay tabernas, posadas y tiendas que venden tanto alimentos listos como ingredientes para cocinar. Las ciudades son también el hogar de los mercaderes más prósperos. Algunos tratan con grandes cantidades de bienes básicos, como cereales o tejidos, pero casi la totalidad de los más ricos comercian también con artículos de lujo, que en algunos casos son importados de ultramar. Algunos grupos o particulares adinerados se dedican a prestar dinero,
una actividad que puede ser muy lucrativa, aunque con mala fama. La corona, especialmente bajo el mandato del rey Robert, es un cliente habitual, y uno que los prestamistas no pueden rechazar. El monarca siempre podrá pagar los préstamos, con el tiempo. Pero también existe la posibilidad de que simplemente decida no hacerlo. La mayoría de los nobles se mantienen alejados del comercio. Una familia aristócrata obtiene su riqueza de sus tierras, ya sea a través de la ganadería, la minería o la silvicultura. Algunos clanes que han caído en desgracia se han casado con comerciantes ricos, pero esta práctica no está bien vista.
EL
VESTIDO
La vestimenta es necesaria en Poniente, aunque en algunas partes de Dorne las razones para usarla son meramente culturales. A pesar de que los estilos en el vestir varían entre las diferentes regiones, no son tan distintos como uno podría esperar, especialmente entre la nobleza. En general, lo que más varía es el tipo de tejido utilizado, para adaptar la ropa al clima de la región. Además, los plebeyos normalmente tienen que arreglárselas con ropa confeccionada con productos locales, una limitación que, por supuesto, la nobleza no tiene. La ropa interior se lleva pegada al cuerpo, reduciendo así la necesidad de lavar la ropa exterior. Para los hombres lo habitual es vestir un taparrabos o unos calzones y un jubón, mientras que las mujeres llevan enaguas y camisas. Las mejores prendas son las de seda, pero la mayoría tiene que conformarse con lino. Algunos conjuntos tienen más capas entre la ropa interior y la exterior, especialmente en los vestidos de las damas nobles. Entre la gente respetable es inaceptable no usar ropa interior. Las prostitutas suelen prescindir de ella. El conjunto básico para los hombres consiste en una túnica y pantalones o calzas, mientras que para las mujeres es un vestido. Un cinturón mantiene la ropa bajo control y ofrece un lugar del que colgar bolsas con monedas y comida. Los zapatos o botas, normalmente de cuero, protegen los pies. Los zapatos son normalmente de cuero blando y se tiran cuando se han desgastado; las botas son más duras y mucho más caras. Una capa y un sombrero completan la vestimenta de viaje; la costumbre es quitarse ambos cuando se entra en algún sitio.
LOS
CONJUNTOS BÁSICOS
Un conjunto básico es lo máximo que un plebeyo va a vestir en su vida. Por supuesto, el dinero aumenta las opciones disponibles. Se puede teñir el tejido de muchos colores, algunos de los cuales son caros, y no es raro que los miembros de las casas nobles incluyan en su vestimenta una referencia a los colores de su casa. Las telas pueden ser costosas. La seda y satén son elecciones caras pero hay otras posibilidades, como los bordados elaborados, o incluso los tejidos pintados, algo más asequibles. Las ropas de precio más prohibitivo, especialmente las destinadas a mujeres, están decoradas con pequeñas joyas cosidas en intrincados diseños. ambién es muy popular combinar más de un tejido en una sola prenda, bien sea con un trozo de otro color en la parte delantera del vestido, por ejemplo, o forrando la pieza con otro paño que contraste y cortando el exterior para que se vea a través. Las pieles se usan habitualmente para embellecer prendas, a modo de ribete. Este tipo de adorno es común en las capas y sus variantes, como mantos o abrigos. Algunos forros no son muy caros, pero otros, como la marta, sí que lo son. Una capa de invierno puede estar confeccionada enteramente en piel. Los vestidos de mujer están diseñados, en su mayoría, con un escote amplio para enseñar los hombros y atraer atención hacia el pecho, un corpiño ajustado, y una caída larga y ahuecada. Las faldas cortas son casi desconocidas. Unas enaguas son más aparatosas que un taparrabos, lo que significa que la vestimenta femenina no es apropiada para algunas actividades. Por esta razón, está aceptado socialmente que las mujeres
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
usen ropa de hombre en algunas situaciones. Cómo de bien visto esté La armadura de cuero se lleva sola y, normalmente, la usan los depende de la actividad que se vaya a realizar. Una mujer que vista túnica exploradores o las levas. Aunque es mejor que nada, no puede parar un y pantalones para ayudar a construir una casa no tendrá problemas, golpe directo de una espada, mientras que una coraza sí. mientras que una vestida del mismo modo para luchar encontraría más prejuicios. Los hombres, sin embargo, no vestirán ropa de mujer a no ser A COMIDA Y LA BEBIDA que estén desesperados por esconder su identidad. La comida y la bebida son casi idénticas a lo largo y ancho de Poniente, con la excepción de Dorne, donde los gustos son muy diferentes. En su AS ARMAS PARA LA BATALLA mayoría, la dieta consiste en cereales como trigo, maíz, avena o cebada, Las armas y armaduras son, en su mayoría, propiedad de la nobleza de además de una gran cantidad de verduras. Las más importantes son los Poniente; son artículos caros y a muchos nobles les asusta la idea de puerros, las cebollas, los nabos, los guisantes y las espinacas. una muchedumbre de campesinos bien equipados. Aun así, en la mayor Para el pueblo llano, la carne y el pescado son una delicia ocasional, parte de los casos, no es ilegal que los plebeyos posean armaduras o mientras que la nobleza puede comerlos todos los días. Las carnes más armas, y sería un insensato aquel que viaje por el campo sin algo para comunes son la ternera, el cerdo y el cordero junto con el pollo, el faisán, defenderse o guardias armados. la perdiz y la paloma. El venado se comerá tras una cacería exitosa, y en ocasiones podrá contarse también con jabalí. AS ARMAS El pescado y el marisco son una parte importante de la dieta de aquellos que viven cerca del agua, ya que se come tanto el de mar como el de El arma más apreciada es la espada, el arma ideal para un caballero. río. Los pescados más importantes son la trucha, el arenque, el salmón ambién son las más caras ya que una buena hoja es difícil de forjar. y la lamprea, mientras que entre el marisco más popular se cuentan Hojas de mala calidad pueden lograrse fácilmente, afilando un lado las almejas, los mejillones, las langostas y los cangrejos. El pescado se de una barra de metal fina, y distribuirse entre las levas en caso de conserva bien en salazón, de manera que se puede consumir lejos de emergencia. Las armas forjadas en el castillo, fabricadas para la nobleza, donde se ha conseguido, incluso en las montañas. son de gran calidad; generalmente mejores que aquellas producidas por los herreros de las ciudades. Es poco probable que una de estas armas, Las frutas, como manzanas, peras, ciruelas, melocotones y naranjas, son populares como postre, usando miel como edulcorante. La nuez creadas en una fortaleza, llegue a las manos de un plebeyo. moscada y la canela son dos de las especias que se usan en postres Las espadas más raras y más buscadas son las que fueron forjadas en la y vinos. El queso es una parte importante de la dieta y se fabrica de antigua Valyria con su propio acero. Los secretos de cómo fabricarlas diferentes tipos, tanto blancos como azules. se han perdido, aunque un puñado de herreros conocen la clave para volver a fundirlas y hacer espadas nuevas. Existen unos cientos de armas La mayor parte de las bebidas son alcohólicas, y la cerveza es popular de acero valyrio en Poniente, y todas las conocidas se conservan como entre las clases bajas. El vino es la bebida de la nobleza, y se dice que reliquias familiares en las casas nobles. En algunos casos, el objeto en sí el mejor proviene del Rejo. Aun así, las opiniones difieren pues unos es casi tan famoso como la persona o la casa que lo posee. Estas hojas prefieren las variantes dulces y otros las odian. son más resistentes, ligeras y afiladas que las demás, y su metal es oscuro, La cocina de Dorne pone el énfasis en las especias, de modo que sus casi negro. platos pueden ser difíciles de digerir por los norteños. Los lugareños Existen también otras armas comunes. Casi todo el mundo lleva un también prefieren los vinos más fuertes y secos. De todas maneras, la cuchillo o una daga, ya que es práctico en muchas circunstancias. Las cocina local no es tan diferente como para confundir a los visitantes, lanzas y las mazas son relativamente baratas de fabricar y, por ello, aunque puede disgustarles tener que comer algo de color rojo. populares entre los soldados. Una lanza barata puede seguir siendo una buena arma, pero no se puede decir lo mismo de una espada barata. OMIDAS PELIGROSAS
L
L
L
C
L AS ARMADURAS Existen varios tipos de armaduras cuyo uso está muy extendido. Los escudos son casi universales, pues son baratos y extremadamente útiles. El más sencillo consta solamente de un par de tablas unidas, e incluso en este caso puede ser muy efectivo. Los nobles llevan escudos con refuerzos de acero, recubiertos de piel y adornados con elaborados diseños, lo que aumenta mucho su coste pero apenas un poco su eficacia. La armadura más útil, y cara, es la coraza, que consiste en varias placas de acero ajustadas al cuerpo, normalmente colocadas sobre una cota de malla y cuero acolchado. Estos elementos resultan caros incluso sin ninguna decoración, pero la nobleza normalmente les añade colores o motivos. La Guardia Real, por ejemplo, lleva corazas blancas, y otros nobles decoran sus armaduras de torneo con piedras preciosas. Las protecciones del príncipe Rhaegar estaban tachonadas de rubíes que se perdieron cuando fue asesinado. Aquellos que no pueden permitirse una coraza pueden llevar la cota de malla y cuero que se viste bajo ella, y que proporciona por sí misma una buena protección. ambién es posible añadirle un par de piezas de coraza, un yelmo, un peto, o guardas para las articulaciones. Son igualmente conocidas las mallas de anillas y de láminas, pero menos comunes.
20
La comida y la bebida son dos de los muchos peligros que se pueden encontrar en Poniente; todo lo que se necesita es un poco de carne pasada o de cereal estropeado para provocar dolores de estómago o, lo que es peor, envenenamientos. La gente bebe principalmente vino y cerveza porque el agua es un cóctel de enfermedades, especialmente en las zonas urbanas, donde está más contaminada. Entre las clases altas se encuentra también siempre presente el riesgo de que alguien adultere la comida o la bebida de forma intencionada. Como el veneno es un arma terrible en manos de enemigos y asesinos, pues es relativamente fácil de administrar y difícil de rastrear, la nobleza utiliza habitualmente los servicios de catadores. Se conocen muchas toxinas raras y mortales en Poniente, y están detalladas en las páginas 130 -134 de Canción de hielo y juego: El juego de rol .
CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
CANCIONES, HISTORIAS Y LEYENDAS La historia de Poniente ha sido lo suficientemente gloriosa para dar a luz a canciones, historias y leyendas, lo que no ha impedido que maestres y trovadores entre otros inventen incluso más. Aquí no hay espacio suficiente para mencionar ni siquiera las más famosas.
HISTORIAS Y LEYENDAS El primer grupo de leyendas trata sobre la Edad de los Héroes y la Era del Amanecer, y son historias que incluyen monarcas que reinaron durante siglos, guerreros que realizaron grandes actos de caballerosidad muchos años antes de la creación de las órdenes, y monstruos de una envergadura tal como nunca se han visto en Poniente. Lógicamente, la mayoría de la gente instruida cree que todos estos relatos son inventados, sobre todo porque los septones los escribieron por primera vez miles de años después de acaecer los hechos que describen. De todos modos, la posibilidad de que estén basadas en eventos reales no se debe descartar en todos los casos. El segundo grupo de historias, aquellas basadas en la Larga Noche y en los Otros, son leyendas en las que pocos creen pero que igualmente pocos descartarían totalmente. Los relatos sobre la llegada de los misteriosos Otros, con el frío y la oscuridad del Norte, para destruir a los hombres, y para ser derrotados y forzados a volver al otro lado del Muro, son similares a las leyendas sobre la Edad de los Héroes. Con la diferencia de que el Muro está ahí, y la Guardia de la Noche tiene una señal de peligro en caso de un ataque de los Otros. Nadie en el Norte se atrevería a decir que estas historias son mentira, aunque pocos entre los nobles y eruditos admitirían que se creen todo lo que en ellas se dice. Estas historias y canciones se cuentan en todo Poniente, de modo que todo el mundo conoce alguna. Por otro lado, dado que la mayor parte El siguiente grupo lo forman los cuentos basados en la Historia. Como de los habitantes no sabe leer, existen variantes regionales conservadas cabría esperar, existen muchos sobre los argaryen, descendientes de la de memoria (especialmente las más picantes), y los mejores trovadores caída Valyria que conquistaron Poniente a lomos de dragones. odas se enorgullecen de conocer todas las versiones relevantes y de crear sus las grandes casas tienen sus propios relatos sobre las hazañas de sus propios textos e historias. ancestros, y cuyos detalles más cambian cuanto más antiguo es el hecho que relatan. Relatar la versión errónea en un gran salón puede ser un error fatal. Ejemplos de estos cuentos serían las historias de Aegon el Caballero dragón o la Danza de Dragones. Por último, algunos de los cuentos son casi contemporáneos. La Un único idioma, conocido como lengua común, domina Poniente. conquista del trono de Robert Baratheon es ya material para la leyenda, Y aunque existen pequeñas diferencias entre lugares distantes, los como también lo son las hazañas de ser Barristan Selmy, capitán de la dornienses pueden comunicarse con los norteños sin dificultad. De los Guardia Real. Es raro que existan varias versiones de una misma de distintos idiomas al otro lado del mar Angosto, el más importante es el estas narraciones, pero cualquiera con un poco de sentido común sabe alto valyrio, el idioma del antiguo Feudo Franco, hablado ahora en las cuáles no debe contar. ciudades de los esclavos. Además de ésta, también se pueden encontrar otras lenguas como el braavosi (la lengua de Braavos), el ghiscari (el habla de Viejo Ghis, que sucumbió al Feudo Franco valyrio), etc., ANCIONES aunque todos estos idiomas se oyen muy pocas veces en Poniente, quizá Las canciones se dividen en dos grandes grupos, las basadas en leyendas tan sólo en los puertos de comercio. y las que son puro entretenimiento. Las primeras se basan en las En el lejano Norte, al otro lado del Muro, los gigantes y algunos de los historias que hemos mencionado anteriormente. Un ejemplo famoso de salvajes más remotos tienen su propio idioma, pero pocos en Poniente este grupo es la canción Las lluvias de Castamere , que narra la venganza consideran que los bárbaros tengan nada interesante que decir en su de lord ywin Lannister contra los Reynes, una familia aliada que le burda lengua. desafió. Desde un punto de vista más histórico, existe un elaborado ambién se usa la lengua de comercio, aunque difícilmente puede ser conjunto de baladas que tratan el tema de la Danza de Dragones. considerada un idioma ya que es más bien una mezcolanza de la lengua Entre las canciones de entretenimiento podemos encontrar las de amor común, el alto valyrio y algunos dialectos, creada para hacer posible como Dos corazones que laten a la vez, o más cómicas y subidas de tono la comunicación entre marineros y comerciantes. Es muy sencilla de como El oso y la doncella . Algunas de estas tonadas también tienen aprender, pero tiene expresiones limitadas por lo que, aunque sirve múltiples versiones, unas para cuando se está en compañía educada y perfectamente para regatear el precio del pescado, no es apropiada para otra para cuando las únicas mujeres presentes están a la venta. la poesía.
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para que ni siquiera la familia real pueda desafiarla directamente. Hace siglos, Maegor el Cruel suprimió, quizás con acierto, la rama militar de la Fe, por lo que ésta ahora no dispone de soldados y su poder se basa exclusivamente en su autoridad moral. Casi todos los habitantes de Poniente son religiosos de un modo u otro. La Fe, el culto a los Siete, es con mucho la religión más profesada, pero Existen varias órdenes dentro de la Fe. Entre las más conocidas se aquellos que viven en el Norte todavía reverencian a los innombrables e encuentran los hermanos mendicantes, que visten ropas sencillas y innumerables dioses de los primeros hombres, los que se encuentran en caminan por las carreteras de Poniente pidiendo para su manutención. sus bosques de los dioses. El resto de credos es de menor importancia, Los septones que viven en septrios son conocidos como los hermanos aunque algunos son una mera avanzadilla de religiones predominantes pardos y su existencia se desarrolla alejada del mundo, habiendo tomado votos especiales. Y la orden sobre la que se oyen más historias: en otras tierras. las Hermanas Silenciosas. Estas mujeres han hecho un juramento al Desconocido, no hablan, y se encargan de los muertos, siendo una de OS IETE sus obligaciones la de conducir a los difuntos de los nobles de vuelta a sus casas. La religión que venera a los Siete es tan predominante en Poniente que se denomina simplemente “La Fe”. Fue importada por los invasores ándalos, algunos de los cuales portaban la estrella de siete puntas de sus OS ANTIGUOS DIOSES dioses pintada o tatuada en la piel. Los antiguos dioses son innumerables y no tienen nombres. Una vez Los Siete son: la Vieja, el Herrero, la Madre, el Padre, la Doncella, el prevalecieron en todo Poniente, cuando eran venerados por los hijos Guerrero y el Desconocido; la Vieja, la Madre y la Doncella son mujeres, del bosque. Al llegar los primeros hombres, al principio lucharon con el Herrero, el Padre y el Guerrero son hombres, y el Desconocido es los hijos, pero más tarde firmaron la paz y aceptaron a sus dioses. ambos y ninguno. Cada uno de ellos posee un área de influencia más Probablemente los hijos del bosque adoraban a los dioses en los claros o menos definida: la Vieja se ocupa de la sabiduría y el discernimiento; del bosque, pero los primeros hombres plantaron los bosques de los el Herrero de la creación, en especial de la que se realiza a través de dioses, para poder adorarles dentro de los castillos y los pueblos. la artesanía de cualquier tipo; la Madre del amor paternal; el Padre del mando y de la justicia; la Doncella de la inocencia, la alegría y la Los ándalos trajeron el culto a los Siete, y los antiguos dioses juventud; el Guerrero del valor y del combate; y el Desconocido de la retrocedieron ante ellos. De todos modos, la Fe nunca buscó eliminar muerte. Mientras casi todo el mundo, tanto nobles como plebeyos, los a los antiguos dioses, y en algunas regiones se mantienen aún fuertes: trata como siete dioses, la doctrina de la Fe enseña que son siete aspectos casi todos los norteños adoran todavía a las deidades antiguas, aunque de un mismo Dios. pueden encontrarse pequeños septos en pueblos grandes. Por el El culto tiene lugar en un edificio de siete paredes, llamado septo, en contrario, a pesar de que la Fe es mucho más fuerte en el sur, casi todos cuyo interior está representado cada dios, y aquellos que rezan encienden los castillos tienen un bosque de dioses, aunque se ve más como un velas delante de estas imágenes. El Desconocido casi nunca tiene más jardín que como un lugar de culto. ras el Muro, solo existen los antiguos de un puñado de candelas mientras que, en tiempos de guerra, la Madre dioses, y la Guardia de la Noche permite a sus nuevos miembros dirigir y el Guerrero se encuentran tras muchas filas de cirios encendidos. La sus plegarias a los Siete o a los antiguos, sin hacer distinciones. decoración del septo depende de la riqueza de aquellos que lo mantienen: El culto a los antiguos dioses suele ser un asunto privado, incluso cuando en un pueblo pequeño puede tener tan solo rudimentarios dibujos de varias personas se juntan para ello. El matrimonio puede ser contraído los dioses pintados con carbón en la pared, en cambio el Gran Septo tanto en los bosques de dioses como en un septo. Los caballeros, sin de Baelor en Desembarco del Rey posee vidrieras, mosaicos, estatuas embargo, son una creación exclusiva de la Fe. y superficies de oro. El culto privado consiste en rezar y encender velas delante de las imágenes mientras que el culto público inc luye himnos de RCIANOS devoción y plegarias. Los Siete también aparecen en muchas canciones populares que los tratan con más o menos respeto. Los arcianos son los grandes árboles que se encuentran en el corazón A los sacerdotes de la Fe se les conoce como septones, si son hombres, y de un bosque de dioses. De corteza blanca, tienen grabadas caras que septas, si son mujeres. En algunos lugares viven juntos, en instituciones resaltan en color rojo, y se dice que los antiguos dioses miran a través conocidas como septrios. A menudo, un pueblo pobre puede depender de ellas y que los hijos del bosque podían hacer lo mismo. Los arcianos de un septón itinerante para que se acerque, celebre los servicios y también crecen de forma salvaje y aún son tratados como algo sagrado escuche las confesiones cada pocas semanas. anto los septones como incluso cuando no han sido grabados. En algunos lugares, la gente las septas son célibes y, en general, también se espera que sean castos. afirma que las caras lloran cuando se aproxima una tragedia, pero pocos La proporción de virtud y corrupción entre los sacerdotes se asemeja a creen en esas historias. la que hay entre el pueblo llano, de tal forma que hay tanto santos como villanos, pero la mayoría son simplemente humanos. Es necesario tener No todos los bosques de dioses cuentan con uno de estos árboles, pero algo de instrucción para convertirse en septón y casi todos ellos saben aquellos que carecen de él dan la sensación de estar incompletos. Un leer, algunos incluso son eruditos (la mayor parte de las leyendas del bosque de dioses puede perder su arciano porque éste resulte dañado, y pasado lejano de Poniente han sido escritas por ellos). Por otro lado, algunos, como el bosque de dioses del Nido de Águilas, están en lugares un sacerdote de pueblo puede no saber leer y recitar de memoria las en los que es imposible que crezca uno. oraciones necesarias. En cualquier caso, saber eso ya sería más educación que la que los más pobres reciben. L IOS HOGADO Y EL La Fe está encabezada por el Septón Supremo, que reside en el Gran Septo de Baelor. El siguiente rango es el de los Muy Devotos, que son IOS DE LA TORMENTA los responsables de elegir al nuevo dirigente de la Fe cuando el anterior muere. En dicho proceso, el septón supremo renuncia a su nombre, lo El Dios Ahogado es el dios de los hombres del Hierro, habitantes de que puede hacer la historia algo confusa. La elección es libre, incluso las Islas del Hierro. Es un dios severo que está en constante guerra con el rey no puede ejercer más que una ligera presión, ya que la Fe tiene el Dios de la ormenta, un conflicto que se extiende hasta influir a raíces lo suficientemente fuertes entre el pueblo y la nobleza como sus seguidores, aunque si el Dios de la ormenta tiene creyentes, éstos
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mantienen su fe en secreto. El Dios Ahogado es el dios del mar y del pillaje, y sus sacerdotes ofrecen las bendiciones derramando agua salada sobre las cabezas de los creyentes. odos los hombres del Hierro son ahogados simbólicamente al nacer, sumergiéndoles en o ungiéndoles con agua salada, pero el sacerdocio se reserva para aquellos que realmente casi se asfixian en el mar, lo que requiere la inmersión hasta perder el conocimiento y tragar el líquido. Algunos hombres se convierten en sacerdotes porque se ahogaron y sobrevivieron, pero también es posible hacerlo mediante un ritual. En este caso, un ordenado mantiene al postulante bajo el agua para después sacarlo y resucitarlo antes de que muera (la mayoría de las veces). Estos hombres son conocidos como los hombres ahogados y, aunque que no todos los son sacerdotes, todos los sacerdotes son hombres ahogados.
ADRE R HOYNE M La Madre Rhoyne es la deidad más importante de los huérfanos de Sangreverde en Dorne. Es una personificación de su hogar ancestral, el río Rhoyne, y también es conocida como Madre Río. Su culto no se extiende más allá de los huérfanos, a pesar de que la mayoría de dornienses claman tener sangre de Rhoyne.
R’HLLOR , SEÑOR DE
LA LUZ
R’hllor es un dios importante al otro lado del mar Angosto que todavía tiene que penetrar en Poniente, aunque sus sacerdotes rojos son bastante numerosos en Dorne. Es un dios de luz y fuego y está en lucha constante contra un enemigo anónimo, posiblemente innominado o incluso innombrable, que gobierna la oscuridad y el frío. Sus servidores son conocidos como sacerdotes rojos (o sacerdotisas rojas, si son mujeres) por el color de las ropas que visten y por sus ritos basados en las llamas. El más importante son las hogueras que se encienden cada día al anochecer como súplica a R’hllor para que traiga el amanecer. Los seguidores de R’hllor creen en una profecía que habla de un gran guerrero llamado Azor Ahai que vendrá al mundo, portando una espada de fuego y trayendo a los dragones a la vida, e inclinará la balanza en la guerra contra la oscuridad. Aunque esta profecía no es muy conocida en Poniente, cualquier seguidor de R’hllor la puede relatar. Muchos rumores dicen que los sacerdotes rojos tienen poderes mágicos, ven el futuro en las llamas y portan espadas flamígeras. Probablemente Toros de Myr sea el ordenado de R’hllor más conocido en Poniente ya que es frecuente verle combatir en torneos con una espada en llamas. Algunos las consideran mágicas mientras que otros creen que se trata de fuego de alquimia y un suministro constante de espadas.
OTRAS
RELIGIONES
El mundo está lleno de dioses y monstruos, y sus santuarios e ídolos llenan ciudades y ruinas por igual. A lo largo de las costas de Poniente, los marineros erigen pequeños santuarios dedicados a dioses extraños, a menudo una amalgama de figuras entendidas a medias y creencias encontradas en sus viajes. Al otro lado del mar Angosto, el Dios Ahogado, el Dios de la ormenta, la Fe y una miríada de otras religiones se desvanecen a medida que las gentes que habitan allí abrazan a sus propios dioses. Aunque el Señor de la Luz tiene un gran número de fieles en las nueve Ciudades Libres, su influencia disminuye una vez se sobrepasa el cinturón de la civilización, al adentrarse en el mundo salv aje de las sociedades primitivas. Cuando se viaja al extranjero, una persona aprende rápidamente a guardarse su devoción por si acaso ofende a otros con su celo, o por si teme sentirse ofendido cuando otros lo ridiculizan tratando sus creencias como si fuesen una fantasía.
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LA ORDEN DE CABALLERÍA
El resto de requisitos para ser armado son algo imprecisos, pero los principios básicos están claramente fijados: los caballeros deben ser valientes y leales, y no recurrir a artimañas en la batalla; deben defender a los débiles e inocentes, en especial a los niños, ser respetuosos con todas las mujeres y ser corteses con todos; deben tener modales impecables, y deben luchar montados a caballo y armados con metal, utilizando las armas tradicionales como son la espada y la lanza, aunque en esto último existe mayor flexibilidad. Algunos interpretan los demás principios con mucha manga ancha. “Limpieza” puede querer decir “un baño al año, lo necesite o no”. La lealtad, en especial para los caballeros errantes, puede ser efímera, durando tan sólo hasta que queda claro cuál será el resultado de la batalla. E incluso el uso de artimañas es discutible, ya que lo que para uno es juego sucio, para otro puede ser su golpe maestro. Las líneas que separan la cobardía de la discreción y la valentía de la temeridad suicida son difusas, y el problema que tienen los débiles e inocentes es que no pueden hacer nada si les ataca un caballero, circunstancia de la que se aprovecha un preocupante número de ellos. De la misma manera, el respeto hacia las mujeres suele limitarse a mujeres nobles cuyos padres, maridos o hermanos son también caballeros. Sin embargo, todos reciben el tratamiento de “ser”.
Ser nombrado caballero es un título honorable, tanto en sentido militar como religioso. El cargo está limitado a los varones, pero no sólo a los nobles, ya que es posible que un plebeyo se convierta en caballero, si bien los bastardos lo tienen prohibido por ley. Un hombre puede lograr el título por méritos propios, y no por nacimiento. Los caballeros son diestros en armas; corteses y honorables; limpios y gráciles; elegantes y resistentes, y usan el título “ser” antes de su nombre. Esa es la teoría. La práctica es, naturalmente, un poco diferente. Más en el sentido de que hay algunos caballeros que no cumplen con estos supuestos que en el de que la institución esté moralmente corrupta. Por supuesto, algunos fallan espectacularmente en lograr los ideales, pero incluso ser Gregor Clegane puede presumir de cumplir uno de los requisitos del caballero: es un guerrero imponente. En realidad, la destreza con las armas es el aspecto más importante para un caballero y es por esto que todos ellos son, al menos, competentes en batalla. Un noble sin intereses o habilidades militares ni buscaría ni recibiría el título de caballero. En principio, no es deshonroso para un ABALLEROS ERRANTES aristócrata no recibir en título, pero algunas familias tienen ideas fijas Los caballeros errantes son la clase más baja de caballería, y se les llama sobre qué tipo de hijos deberían tener. No obstante, la destreza militar así por su costumbre de dormir bajo los setos junto con vendedores tampoco es suficiente por sí sola; los mercenarios no pueden convertirse ambulantes, juglares y domadores de osos. en caballeros solo por pedirlo. mayoría de los otros ordenados creen que no son muy diferentes a El aspecto religioso también es importante y, aunque la ceremonia La sus compañeros de viaje, algo en lo que los caballeros errantes están de puede ser muy sencilla, está muy ligada a la Fe, implicando, cuando acuerdo, si bien, por razones distintas. menos, una invocación a los Siete. La ceremonia más frecuente supone una vigilia de una noche en un septo, con el pretendiente vestido con La característica principal de un caballero errante es que es pobre para ser ropas sencillas, antes de que sea armado por otro caballero y ungido por ordenado. Aunque casi todos poseen un caballo; una armadura metálica, un septón. No se suele exigir una profunda devoción, pero los hombres en ocasiones simplemente una cota de malla, de anillas o de escamas, que son fieles a otras religiones, y en particular los que adoran a los y una espada; y estas posesiones son suficientes como para convertirles en ricos en comparación con la mayoría, dado que no pueden vender antiguos dioses, no pueden recibir el título. nada de ello, toda su riqueza está inmovilizada, y no les queda mucho Sin embargo, un noble que es hábil con las armas y que está dispuesto dinero para gastar en nimiedades como comida o alojamiento. De ahí la a tomar parte en las ceremonias de la Fe, puede convertirse en caballero importancia de dormir bajo los arbustos. si así lo desea. A pesar de que cualquier miembro de la orden puede armar a otro, tiene mayor prestigio ser nombrado por alguien con odo esto quiere decir que un caballero errante necesita trabajo. una alta posición social, y el más prestigioso, claro está, es el rey. Un Algunos ofrecen su ayuda a los caminantes, para protegerles cuando caballero que le conceda el título a alguien que demuestre ser indigno de cruzan puentes, aunque, dado que el caballero errante es el único él pronto se verá ridiculizado, y probablemente también será desafiado peligro presente, la mayor parte de la gente considera esta práctica en duelo por otros pares a los cuales estos temas les preocupen, lo que un robo, y es probable que otros caballeros aparezcan para limpiar hace que estos desafortunados nombramientos sean poco habituales. esa mancha en el honor de la orden. Otros caballeros erran tes buscan Si el candidato pertenece a una familia noble, las exigencias suelen reclamar su justa herencia de manos de l os usurpadores que se la han ser casi exclusivamente marciales, pero para los plebeyos los requisitos arrebatado, y este tipo de incidentes se caracteri zan a menudo por los son mucho más duros, y más le vale a aquel que nombre un caballero asaltos y el bandidaje. Así suele ser por l o menos hasta que el errante de origen humilde estar seguro de que el pretendiente será una buena consigue lo que reclama, lo que a su vez da lugar a nuevas represalias. adición a la orden. Como resultado, cuanto más bajo sea el estatus social El empleo más común es trabajar para un noble que necesita de una o del nuevo miembro, más probabilidades hay de que se comporte como dos espadas extras por un tiempo, para ser despedidos en cuanto dejan de se supone que debería hacerlo. Por supuesto, también hay ordenados de alta cuna que mantienen estos ideales. Según la mayoría, el príncipe Ndt: En el original, Hedge Knight . Esta expresión significa literalmente caballero seto. Rhaegar argaryen era uno de estos caballeros.
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PELIGRO
EN DESEMBARCO DEL R EY
La aventura de CHFJR, Peligro en Desembarco del Rey, proporciona una descripción detallada de un torneo organizado por el rey, incluyendo los distintos campeonatos que se pueden celebrar y el tipo de intrigas que son habituales en estos eventos. El escenario también ofrece reglas más detalladas sobre las justas y pautas para el resto de competiciones. Los narradores interesados en desarrollar un relato ambientado en un torneo deberían echarle un vistazo.
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tener utilidad. Esto es lo que los distingue de las espadas juramentadas, que al menos tienen algo de estabilidad, mientras que la vida de un caballero errante es, por norma general, la de un trotamundos. Sin embargo, a pesar de tener un estatus bajo, su posición no es desesperada ya que, si el caballero es hábil, virtuoso y tiene una buena ración de suerte, hay bastantes probabilidades de que llegue a convertirse en una espada juramentada, un sirviente, o incluso un caballero hacendado en el futuro. Los más peligrosos son los que han tenido una posición más alta pero la han perdido debido a su incompetencia o su villanía, ya que no es probable que vuelvan a ascender y, por esta razón, sienten que no tienen nada que perder.
HERÁLDICA La heráldica es la práctica de dibujar emblemas personales en escudos y estandartes, de manera que se pueda identificar claramente al dueño. No está regulada, así que en principio cada uno puede elegir el emblema que desee, si bien en la práctica existen ciertos límites. En primer lugar, el emblema tiene que ser fácil de reconocer en el fragor de la batalla; después de todo, para eso sirve la heráldica. Esta regla implica que los escudos de armas tienen que ser simples, típicamente no hay más de tres imágenes sobre un fondo sencillo, y que dos caballeros no pueden tener las mismas armas. No hay un mecanismo formal para resolver los conflictos al respecto, pero son bastante raros, ya que ser confundido con otro en el campo de batalla puede ser mortal. En segundo lugar, la mayor parte de las casas nobles tienen sus propios diseños, y las variantes de estos dibujos sólo son adoptadas por los miembros de la casa en cuestión. Algunos ejemplos son el lobo huargo de los Stark, la trucha de los ully, o la flor de los yrell. Ser Loras, el Caballero de las Flores, suele llevar tres flores en su escudo. Alguien ajeno a una de las grandes casas que ose imitar su heráldica sin permiso será, con toda probabilidad, perseguido para que enmiende su error. Pero, aparte de esto, un caballero puede elegir su propio diseño y cambiarlo cuando quiera. Algunos combinan las armas de la casa de su madre con las de su padre, una situación que suele darse cuando ambos progenitores pertenecen a grandes dinastías, pero poco frecuente, ya que hace que las armas sean complicadas y difíciles de reconocer a simple vista. Del mismo modo, tampoco son frecuentes los cambios, ya que puede que el resto no recuerde qué escudo de armas está utilizando ese caballero en ese momento. Las armas de un ordenado suelen hacer referencia a su casa; a algún acontecimiento importante, por ejemplo las armas de ser Davos incluyen una cebolla, o son un juego de palabras con su nombre. La razón más común para cambiar el diseño suele ser un nuevo evento de relevancia: si un caballero matase un dragón, en caso de quedar alguno vivo, es probable que incluyese un dragón muerto en sus armas, ya que uno vivo indicaría una filiación con la casa argaryen, cosa poco probable.
LOS
TORNEOS
Los torneos son la forma de entretenimiento más popular entre los caballeros. En esencia, son batallas estructuradas en las que los contendientes tienen la oportunidad de lucir sus habilidades. Aunque el elemento principal sea la violencia acordada, las justas y las batallas reales tienen bastante poco en común. odos los torneos los organiza un señor, que es el que decide cuáles serán las competiciones, los requisitos para entrar y los premios para los ganadores. Al rey Robert le gustan estas contiendas y suele ser generoso con las recompensas, pero tiene tendencia a dar poco tiempo para organizarlos, lo que hace que queden deslucidos. El gran torneo de Harrenhal fue respaldado por el rey y organizado con la antelación suficiente, lo que hizo que se convirtiera en un acontecimiento que todavía se recuerda décadas más tarde. Por otro lado, un señor menor
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puede organizar un evento de escala menor para celebrar la onomástica de su hijo, invitando a los vecinos y ofreciendo como premio nada más que el honor de haber ganado y, dado que muchos caballeros disfrutan participando en estos enfrentamientos, este tipo de recompensa no implicaría necesariamente que nadie se presentase. A pesar de que la mayoría de la gente asocia, correctamente, a los caballeros con los torneos, no hace falta ser uno para participar. Toros de Myr no pertenece a la orden y, dado que es un sacerdote del Señor de la Luz, es bastante difícil que llegue a formar parte de ella, pero suele competir. Incluso las mujeres pueden participar, en teoría, pero es muy raro que lo hagan. Algunos torneos, en concreto en el Rejo, les están vedados a quienes no ostentan el título, pero esta restricción es la excepción y no la norma. Las contiendas en estos eventos son de naturaleza marcial, pero pueden presentarse en muchas formas. Las justas son muy populares, y es raro que se celebre un torneo sin ellas. En esta competición, los participantes se dividen por parejas y cargan el uno contra el otro a caballo, armados con lanzas romas, con el objetivo de desmontar al oponente, mientras procuran mantenerse sobre su propio caballo. Las justas se organizan normalmente como una competición eliminatoria, pero pueden hacerse de otras maneras: un contendiente puede tener que derrotar a una serie de campeones, o puede que todos los participantes tengan que luchar entre ellos, de uno en uno. Otra competición popular es la contienda, que es básicamente una batalla con armas romas en las que se intenta no matar a nadie. En este caso también hay varias fórmulas de organización ya que, mientras en algunos casos la contienda se prolonga hasta que sólo queda un hombre, declarado campeón, en otros los participantes se dividen en equipos y el objetivo es conseguir la bandera del rival. anto las justas como las contiendas son peligrosas, y las muertes “accidentales” son preocupantemente comunes. Aunque en muchos casos resultan sospechosas es casi imposible probar nada. El simple hecho de que cientos de personas hayan visto cómo un caballero mata a palos a quien ha violado a su hermana, no prueba que no fuese simplemente un lamentable accidente en el torneo. Sin embargo, la gente tiene derecho a tener sus sospechas y éstas pueden dar lugar a conflictos posteriores. Más allá de estas dos competiciones, es posible casi cualquier otro enfrentamiento marcial. Las competiciones de tiro con arco son probablemente las más populares en la lista, pero también se dan los duelos, las batallas en barco (o, por lo menos, en barca), los sitios, y los asaltos a falsos castillos. La mayor parte de los participantes se alojan en pabellones, tiendas redondas con el escudo de armas del caballero estampado fuera. Estas, a menudo, son tan espectaculares como se pueda permitir el dueño, ya que son un medio aceptado de mostrar la riqueza. Incluso los reyes suelen alojarse en pabellones durante los torneos, según marca la tradición. Los torneos son importantes eventos sociales en los que el vencedor en la justa o en la contienda adquiere una gran ventaja a la hora de moverse en sociedad. En ocasiones, esta idea se vuelve más formal, permitiendo al vencedor ungir a la Reina del Amor y la Belleza o similar, aunque algunos se han dado cuenta de que, hacer esto, suele traer complicadas consecuencias si ocurre que el ganador le otorga ese título a alguien que no sea su mujer o su prometida. Pero eso no impide que el vencedor, ebrio de orgullo por el reciente éxito, elija a la más hermosa de entre las damas presentes, sin importar quién sea.
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MAESTRES DE LA CIUDADELA Los maestres de la Ciudadela son los sabios de Poniente, exclusivamente varones, que se forman en la Ciudadela en Antigua, bajo la tutela de los archimaestres. Llevan una cadena alrededor del cuello, símbolo de su voto de servicio, cuyos eslabones están fabricados cada uno de un metal diferente, y representan el dominio de sus campos de estudio: el oro es el dinero y la contabilidad; el hierro es el adiestramiento de cuervos; el acero es el arte de la guerra, etc. La mayor parte de los maestres viven en los castillos, al servicio del señor correspondiente, sea quien sea, ya que su lealtad se la conceden al título y no a la persona que lo ostenta. No hay requisitos formales para entrar a estudiar en la Ciudadela, aparte de ser hombre, y la formación lleva años. La mayor parte de los novicios forjan uno de los eslabones de la cadena al año, a otros les lleva hasta cinco veces más, e incluso los alumnos más excepcionales sólo consiguen forjar tres al año. La institución no paga a los estudiantes, así que sólo pueden permitirse acudir quienes disponen de algún tipo de manutención, lo que en la práctica significa que sólo los hijos de los nobles o de los plebeyos ricos lograrán ser maestres. Aun así, la ausencia de requisitos formales no es simple retórica: el hijo de un plebeyo puede convertirse en archimaestre sin tener que enfrentarse a prejuicios, pero sus posibilidades de ser elegido Gran Maestre son, en el mejor de los casos, muy pocas. Aunque los archimaestres aseguran que cuando eligen al Gran Maestre sólo tienen en cuenta sus habilidades, se podría argumentar legítimamente que tener sangre noble es una cualidad importante cuando hay que negociar con el rey. Los candidatos pronuncian sus votos cuando completan sus estudios iniciales, renunciando al nombre de su casa (si es que lo tienen) y jurando celibato. Este juramento demuestra supuestamente su independencia y dedicación, y la mayoría siguen estudiando y forjando eslabones toda la vida, por lo que la cadena de un archimaestre tiene normalmente docenas de eslabones, en todos los metales imaginables. Los archimaestres son los catedráticos reconocidos de un campo de estudio en particular, y se les concede alojamiento en la Ciudadela, además de una máscara y un bastón del campo de conocimiento en cuestión. Conservan su puesto hasta la muerte o el retiro, en la mayor parte de los casos, y se reúnen en Cónclave para determinar cuándo han cambiado las estaciones y elegir a un nuevo Gran Maestre. Entre los muchos campos de estudio que pueden elegir los maestres, algunos son más populares que otros, siendo el más importante el de la curación, representado por un eslabón de plata. Es raro el maestre que no forja esta pieza. El segundo más importante es el adiestramiento de los cuervos, representado con un eslabón de hierro negro. Esta habilidad se refiere a la cría y el entrenamiento de las aves para enviar mensajes ya que, aunque a veces los cazadores disparan a los cuer vos, son sin duda alguna el medio de comunicación más rápido de Poniente, y un maestre sin este eslabón lo tendría difícil para encontrar empleo en la mayor parte de los castillos. La mayoría de estas aves son negras, por supuesto, pero en la Ciudadela también crían cuervos blancos que sólo se usan para anunciar la llegada del invierno. Un tercer eslabón de especial importancia es el de acero valyrio gris, que representa el estudio de la hechicería. Este eslabón no es común, de hecho, menos de uno de cada cien maestres lo forja. Su rareza se debe a que la hechicería parece no funcionar pues, si bien se cree que hubo un tiempo en que sí lo hacía, en los días de la Alta Valyria, ese poder ha abandonado el mundo. Parte de la iniciación de un recién llegado consiste en pasar una noche en una habitación cerrada con una vela valyria de obsidiana y en la que podrá tener luz si consigue encender
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la vela, algo que la hechicería afirma que es posible. Por supuesto, no puede, y la ceremonia le enseña al iniciado los límites del conocimiento y la necesidad de humildad para enfrentarse al mundo.
M EDICINAS Los maestres que estudian curación aprenden mucho sobre medicinas y cómo ayudar a que éstas hagan su trabajo ya que, a pesar de que en Poniente no existen muchos remedios que realmente curen las enfermedades, sí hay unos cuantos que ayudan a aliviar los síntomas, permitiendo mejorar al paciente. Los más importantes son los que tratan el dolor: el vino del sueño y la más fuerte leche de amapola. Ambos causan somnolencia, y los dos pueden ser peligrosos en grandes cantidades o si se toman repetidas veces. Mascar corteza de sauce también surte efecto y, aunque no es tan fuerte, es menos peligrosa. Las heridas se limpian normalmente con vino hirviendo o se curan con fuego myriense o leche de fuego, dado que ambos queman al contacto con la piel. Para lo mismo también pueden usarse gusanos si una herida se está pudriendo, ya que se comerán las partes corrompidas. Los maestres también saben coser heridas, y pueden usar cataplasmas de semillas de mostaza, ortigas y humus para prevenir infecciones, mientras que se valen de las sanguijuelas para drenar la sangre corrompida que se acumula en las heridas. Aunque todavía hay lesiones y enfermedades que no se pueden curar, un noble que tenga acceso a un maestre competente podría sobrevivir a algo tan traumático como una mano amputada. De hecho, es esta habilidad para curar la que otorga a sus practicantes casi todo su respeto.
V ENENOS La habilidad contraria a la de sanar es la de perjudicar, y muchos maestres saben bastante sobre venenos. Este conocimiento tiene su uso legítimo, ya que es difícil neutralizar un veneno que no conoces aunque, por otro lado, la posibilidad de hacer un mal uso de esa sabiduría siempre es algo presente. Entre los tóxicos comunes se cuentan la belladona y el polvo gris, extraídos de una planta y un hongo respectivamente; también son conocidos los venenos provenientes de animales e insectos, como los de basilisco o de mantícora, aunque son más difíciles de recoger. El de mantícora es especialmente fuerte, y se puede tratar para que funcione más lentamente, haciendo que la víctima muera sufriendo una lenta agonía. Entre los venenos poco comunes se encuentra el estrangulador, extraído de una planta que sólo se da en el mar de Jade, y que mata cerrando la tráquea y provocando que la víctima se asfixie. Es una sustancia con la que matar a un rey, y los monarcas lo saben, razón por la cual tienen catadores. Las lágrimas de Lys son inodoras e incoloras, y matan atacando al estómago y los intestinos. ambién hay algunos tóxicos más ambiguos como el té de la luna, que provoca abortos, lo que hace que algunos maestres se muestren reacios a considerarlo medicina; o como el dulce sueño, que en pequeñas dosis ayuda a dormir, pero en grandes dosis mata. De hecho, la mayoría de los remedios matan si se utilizan en grandes dosis; el problema del dulce sueño es que la cantidad fatal es bastante pequeña, por lo que un maestre debe tener mucho cuidado al administrarla. al y como se explica en la página 20, los venenos se suelen administrar con la comida o la bebida, lo que ayuda a enmascarar su sabor y su olor. Por este motivo, las cocinas de los nobles suelen estar protegidas, y se emplean catadores para salvaguardar la vida de sus señores. Aun así, en ocasiones, los envenenadores inteligentes consiguen superar esta medida, y hay tantas muertes de nobles a causa de una copa envenenada como por el filo de una espada, si no más.
ENFERMEDADES Poniente no se libra de las enfermedades, aunque por suerte no se ha vuelto a producir en años nada parecido a la Gran Epidemia Primaveral que mató a un tercio de la población en muchas ciudades, y que actuaba tan rápido que un hombre que estuviese sano por la mañana podía estar muerto al anochecer. Hay una gran variedad de catarros leves, fiebres y gripes, que raramente resultan mortales ni incapacitantes. La disentería, sin embargo, puede provocar la muerte. Las prostitutas suelen padecer enfermedades venéreas, y los que las sufren no suelen encontrar demasiada compasión, si bien la mayoría de éstas provocan efectos leves, no dejan de ser embarazosas. Existen unas cuantas enfermedades que son específicas de la infancia, como la muy común varicela, pero que nunca matan a nadie mayor de diez años. Una vez superadas, se adquiere inmunidad ante ellas, pero los adultos que no las hayan sufrido de niños todavía pueden verse infectados. El escamado gris, rara vez mortal en niños pero casi siempre fatal en adultos, vuelve la piel de ese color y la hace dura como una roca, dejando desfigurados a aquellos que sobreviven. Otras enfermedades se quedan con el afectado para toda la vida, como los temblores, que provocan episodios de sacudidas incontrolables, en especial cuando el enfermo está nervioso o emocionado. Estos ataques pueden ser fatales si no se toman precauciones. Aun así, a pesar de que las enfermedades son comunes, los nobles tienen más posibilidades de morir a manos de otra persona que a causa de una dolencia común. Afortunadamente, los maestres son bastante diestros cuando se trata de enfrentarse a una plaga, pero no hay mucho que puedan hacer cuando un asesino ha estrangulado a alguien mientras dormía.
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
Poniente Los Siete Reinos
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CAPÍTULO 2: LA CULTURA DE PONIENTE
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CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
Desembarco del Rey es el corazón de los Siete Reinos. Fue construida por Aegon el Conquistador en el lugar que tocó tierra por primera vez en Poniente, cuando inició la Guerra de la Conquista, y la ciudad ha sido el centro del poder militar, económico y político desde entonces. Desde que fue fundada hace más de trescientos años, Desembarco del Rey ha ido creciendo hasta convertirse en la ciudad más grande del reino, con una creciente población que supera el medio millón. La ciudad ocupa ese lugar prominente porque es el hogar de los dirigentes de Poniente y el centro del comercio con el resto del mundo. odos los caminos llevan a Desembarco del Rey, y las calles están llenas de panaderos y herreros, ladrones y prostitutas, espadas de alquiler y caballeros, exóticos extranjeros de las Ciudades Libres y sencillos granjeros de los extremos más alejados de los Siete Reinos. Aquí uno puede encontrar casi cualquier cosa, y la ciudad es un lugar peligroso e intrigante que explorar.
HISTORIA Para ser una ciudad de este tamaño y tan importante para los Siete Reinos, Desembarco del Rey es relativamente joven, por lo menos comparada con las Ciudades Libres más allá del mar Angosto o con Antigua en las profundidades del Dominio. De hecho, Desembarco del Rey sólo tiene unos irrisorios trescientos años de antigüedad. Sus orígenes se remontan a los tiempos de sangre y conquista, cuando Aegon puso por primera vez su pie en Poniente y comenzó su campaña para aplastar a los reyes ándalos y construir un nuevo imperio sobre las cenizas de la antigua Valyria. Antes de la llegada de Aegon las tierras en las que ahora se alza Desembarco del Rey eran unas colinas boscosas, una región tranquila
Catelyn sabía que hacía trescientos años las colinas estaban pobladas de bosques, y tan sólo un puñado de pescadores vivía en la orilla norte del Aguasnegras, donde aquel río profundo y rápido desembocaba en el mar. Fue entonces cuando Aegon el Conquistador llegó en barco desde Rocadragón. Allí fue donde su ejército pisó tierra y allí, en la colina más alta, construyó su primera y rudimentaria fortificación de madera y barro. - Catelyn Stark, al divisar Desembarco del Rey 30
CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
habitada por sencillos pescadores que se ganaban su sustento faenando en el río Aguasnegras. Este modo de vida cambió cuando los argaryen llegaron ya que eligieron este sitio como el punto de partida de su invasión. Utilizaron los antiguos árboles para construir un basto reducto de madera. Aprovecharon las colinas para constr uir las murallas y reforzar el rudimentario refugio para sus legiones. A medida que los argaryen cosechaban una victoria tras otra y llenaban sus cofres con los despojos y los tributos de los señores derrotados, la fortaleza creció, tomando la forma de una verdadera ciudad. Cuando la victoria de Aegon sobre los reyes de Poniente fue completa, se estableció en Desembarco del Rey e instauró en ella la sede de su poder. Hizo que fundiesen las espadas de sus enemigos derrotados y que las uniesen para formar el rono de Hierro, el símbolo de la dinastía argaryen y el peligroso asiento que ocuparían todos los reyes posteriores. ras Aegon, Desembarco del Rey continuó creciendo. Sus sucesores construyeron sobre lo que habían realizado los reyes que les precedieron, reemplazando las paredes de tierra por muros de piedra. Aparecieron castillos y fortalezas en el centro de la ciudad y los campesinos se juntaron a la sombra de estas imponentes estructuras para ganar la protección de su Rey. Baelor el Santo erigió el Gran Septo, y la ciudad tomó el aspecto que mantiene en la actualidad. No todos los años han sido buenos en Desembarco del Rey. Hace aproximadamente un siglo, la Gran Epidemia Primaveral reclamó l a ciudad y barrió a la mayoría de sus habitantes. Se declararon enormes incendios por todo Desembarco del Rey y casi toda la comunidad ardió hasta quedar reducida a cenizas. En los años siguientes la ciudad se recuperó y creció más fuerte que nunca.
Geografía Puede que Desembarco del Rey sea la sede del poder de Robert Baratheon, el corazón y el alma del siempre cambiante tapiz de políticas e intrigas, pero en su corazón todavía sigue siendo una ciudad, una que ha ido creciendo a golpes hasta tener su forma actual. Las historias de la ciudad se extienden por todas las esquinas de los Siete Reinos, volviéndose más alocadas y fantásticas cuanto más lejos viaja uno, pero según se va acercando a la capital, su esplendor disminuye bruscamente cuando la dura realidad de la gente, la suciedad y la miseria se hacen visibles. Desembarco del Rey es una metrópoli creciente que cubre las costas de la Bahía de Aguasnegras hasta donde alcanza la vista, y se extiende tierra adentro siguiendo el río Aguasnegras durante varias leguas. Sus empinadas paredes de piedra contienen una ecléctica mezcla de almacenes, puestos de comerciantes, graneros y pérgolas, todo mezc lado para crear una extraña fusión entre lo viejo y lo nuevo. La población de Desembarco del Rey es tal que la gente se extiende más allá de los muros y las puertas, agolpándose en los caminos que parten de este puerto hacia el interior de los Siete Reinos durante muchas leguas antes de fundirse totalmente con la naturaleza. Los barcos se amontonan en los muelles a lo largo de todo el año y día y noche puede oírse un barullo de voces, risas y lágrimas, el choque de espadas y el murmullo del comercio. Pero, siendo como es una gran ciudad, está sucia y huele a alcantarilla, a humo y a humanidad; aquellos que están acostumbrados a la capital incluso juran que pueden oler la traición brotando de sus calles.
L AS
PUERTAS
Los visitantes tienen que pasar por debajo de una de las siete puertas de la ciudad. Cada puerta tiene su propia personalidad y atmósfera, absorbiendo algo de la ciudad a la que da paso. En tiempos conflictivos la Guardia de la Ciudad puede cerrar y asegurar las puertas, pero en estos años de paz la mayoría de las puertas permanecen abiertas de día o de noche.
ÍO (PUERTA DEL LODAZAL) PUERTA DEL R De entre todas las puertas, la Puerta del Río o Puerta del Lodazal es la más concurrida. La Puerta del Río se abre al río Aguasnegras por el sudeste y tiene un tráfico regular en todo momento, ya que un montón de gente la utiliza a diario para realizar sus negocios. Cualquiera que vaya o venga de los muelles por cualquier razón la utiliza, desde los vendedores de pescado y los mercaderes hasta los obreros y los miembros de las casa nobles que han llegado a Desembarco del Rey en barco.
PUERTA R EAL Esta puerta da paso a las explanadas que se extienden a lo largo de la ribera del río hacia el sur. Un área abierta que los reyes han usado con frecuencia para celebrar festivales, torneos y eventos similares.
PUERTA DEL LEÓN La Puerta del León se alza en el sur de la ciudad, permitiendo el acceso al interior de la ciudad desde el Camino Dorado. Es posible que esta puerta reciba su nombre de la casa Lannister y de su larga relación con el rono de Hierro, aunque nadie puede decir qué hay de cierto en esta historia.
PUERTA DE
LOS DIOSES
Recibe este nombre por su proximidad al Gran Septo de Baelor. La entrada está decorada con figuras exquisitamente talladas cuyos ojos parecen seguir a cada persona que atraviesa la puerta.
PUERTA V IEJA Una de las puertas originales de la ciudad, la Puerta Vieja da acceso al distrito más rico de Desembarco del Rey. Se encuentra en el oeste de la ciudad.
PUERTA DEL DRAGÓN Otra puerta antigua, la Puerta del Dragón da al oeste.
PUERTA DE HIERRO La Puerta de Hierro se abre al norte de la ciudad. Los caminos que parten de aquí se dirigen a Rosby y a Stokeworth, asentamientos cercanos del norte.
L AS C ALLES Desde las avenidas principales hasta el más pequeño de los callejones, las calles de Desembarco del Rey son el andamiaje alrededor del cual se construye el resto de la ciudad. En algunos casos las calles son rectas, seguras y es fácil orientarse en ellas, pero en otros lugares están torcidas, apiñadas y son peligrosas. Dependiendo del momento del día y del distrito de la ciudad, el aspecto de la misma calle puede cambiar totalmente a lo largo de su recorrido. La mayoría de las calles de Desembarco del Rey están sin pavimentar y llenas de barro. Las calles con más tráfico y las callejuelas más pobres son las más trilladas y sucias, pero una buena lluvia hace que toda la ciudad se convierta en un desastre lleno de fango. Las calles y las plazas, especialmente en las áreas más ricas, están pavimentadas con adoquines, piedra o incluso ladrillos.
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CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
El estado de las calles y la cantidad de tráfico que tienen hace que viajar por ellas sea difícil. Incluso para un paseo corto en litera, como desde la Fortaleza Roja en la Colina Alta de Aegon hasta detrás de la Colina de Rhaenys, se necesita más de una hora cuando las calles están repletas. El mismo recorrido a pie o a caballo se hace más rápido, pero incluso así un paseo como ése implica una cantidad considerable de tiempo, teniendo en cuenta la distancia recorrida. Las convenciones a la hora de poner nombres a las calles de la ciudad son simples, pero tienen pequeñas variantes. Las calles reciben el nombre de cualquiera que sea el negocio predominante en ellas, lo que hace que sea fácil imaginarse su aspecto. Por ejemplo, la calle del Acero da cobijo a un gran número de herreros y sus forjas, y es probable que esté repleta de espadas de alquiler, caballeros con sus escuderos, caballerizos, criminales, guardas, constructores o cualquier otro que busque clavos, herraduras, armas, armaduras o cualquier otro tipo de metal trabajado. Además, las tiendas estarán llenas de armas y armaduras de todo tipo, y los clientes y los dueños de la mayoría de las tiendas se compondrán de hombres de diversas edades. La calle y los alrededores olerán a madera y carbón quemados, y a acero caliente. Los cubos y barriles de agua usados para enfriar los objetos de los herreros mientras los trabajan hacen que las forjas estén calientes y húmedas. Las calles son más ruidosas que en otros lugares de la ciudad debido al sonido metálico de los golpes de los herreros trabajando el metal, y dentro de las forjas hace todavía más ruido.
EL G ARFIO El Garfio atraviesa el corazón de la ciudad describiendo una curva desde la calle del Lodazal y lleva a la Colina Alta de Aegon.
L A CALLE
DEL LODAZAL
Esta amplia calle recorre en línea recta la distancia que separa a la Puerta del Río de la calle de las Semillas, cerca de la gran plaza en el centro de la ciudad.
EL
PASEO DEL R ÍO
El paseo del Río va desde la Puerta del Rey hasta la plaza del Pescado y la Puerta del Río, siguiendo el curso del río Aguasnegras hasta que termina al este de la Colina Alta de Aegon.
L A CALLE
DEL A CERO
La calle del Acero comienza en la plaza del Pescado, que está enfrente de la Puerta del Río y atraviesa la ciudad en diagonal hasta la Colina de Visenya. Hogar de los herreros y de las forjas de la ciudad, las tiendas más humildes se pueden encontrar cerca de la Puerta del Río, mientras que los mejores establecimientos se encuentran más cerca de la Colina de Visenya.
L A CALLE
DE LAS HERMANAS
Esta calle discurre como una flecha entre las colinas de Visenya y Rhaenys, y se ha ganado el nombre porque conecta las dos colinas con el nombre de las hermanas y esposas de Aegon. La entrada al Gremio se encuentra en la calle de las hermanas, cerca de la Colina de Visenya.
C ALLES
MENORES IMPORTANTES
ambién existen multitud de caminos, callejuelas y callejones, algunos con nombre y otros sin él. La siguiente es una selección de las calles más notables. B CURVA DE LOS ORFEBRES: es probable que el nombre de esta calle provenga de los orfebres que tienen sus negocios en ella. B C ALLEJÓN DE LA A NGUILA : este callejón se encuentra en mitad de la Colina de Visenya. Su característica más importante es una vieja posada con habitaciones muy grandes y aireadas. La regenta una vieja arpía amargada y desconfiada. B C ALLEJÓN DEL CERDO: un callejón a los pies de la Colina Alta de Aegon, repleto de edificios de madera y piedra que se inclinan tanto que sus pisos superiores casi tocan los edificios del otro lado de la calle. B CURVA DEL MEADOS: una calle en el Lecho de Pulgas. B C ALLEJÓN DE SOMBRANEGRA : una sinuosa calle que llega hasta los pies de la Colina Alta de Aegon. B P ANZAPUERCA : una calle de clase baja de la ciudad. B C ALLE DE LOS TELARES: una calle cuyo nombre se debe a la comunidad de tejedores que trabajan en ella. B C ALLE DE LA H ARINA : las panaderías se alinean en esta calle, otorgando a la calle de la Harina su nombre. Justo debajo de la calle de la Harina se encuentra el laberinto de calles que compone el Lecho de Pulgas. B C ALLE DE LAS S EMILLAS: esta calle discurre desde la Puerta de los Dioses, pasa por burdeles, panaderías, callejones y atraviesa la plaza de los Zapateros antes de llegar hasta la Fortaleza Roja. B C ALLE DE LA SEDA : la calle de la Seda la forman una amplia variedad (en lo que a precio y calidad se refiere) de burdeles; uno puede encontrarla detrás de la Colina de Rhaenys.
DISTRITOS Desembarco del Rey está compuesto por varias zonas características, normalmente señaladas por algún accidente geográfico. Cada distrito tiene unas cualidades y una personalidad propias que lo distinguen de las áreas colindantes de la ciudad. Los distritos que se presentan aquí se añaden a los que aparecen en la sección LUGARES IMPORTANTES que viene a continuación. Si un distrito en particular no aparece en la sección DISTRITOS, consulta la sección LUGARES IMPORTANTES para más información.
L A B AHÍA A GUASNEGRAS El río Aguasnegras desemboca en la Bahía Aguasnegras, una ensenada que se abre al mar Angosto. La navegación por la bahía es fácil, salvo por un estrecho de montañas marinas llamadas las Lanzas del Rey Pescadilla que se alzan del lecho marino. Alrededor de estos picos dentados el mar es traicionero; bajo las oscuras aguas se ocultan docenas de escollos afilados capaces de perforar el casco de un barco que pase sobre ellas. La mayoría de los capitanes evitan las Lanzas, pero los piratas y los contrabandistas conocen las rutas a través de este bosque de piedra, lo que lo convierte en un refugio para los navíos fugitivos.
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CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
EL PUERTO
L A COLINA DE R HAENYS
Desembarco del Rey es un puerto y, como tal, tiene un próspero distrito portuario. Hacia el este fluye el Aguasnegras, un río profundo y traicionero que brota en el corazón del Dominio y desemboca en la Bahía Aguasnegras. La mayor parte del comercio se produce a lo largo del río, donde se encuentran amarraderos y dársenas más grandes para los innumerables barcos y navíos mercantes que echan el ancla en Desembarco del Rey a lo largo del año. El olor es cuanto menos desagradable, y señala la presencia de aguas fecales y de los cercanos mercados de pescado. La plaza del Mercado está situada justo al lado de la Puerta del Lodazal (más formalmente llamada Puerta del Río) cuando uno entra en la ciudad. Los pescadores abarrotan la plaza vendiendo el pescado, fresco y de otros tipos que han traído para ese día.
En la Colina de Rhaenys se encuentran las ruinas del Pozo Dragón, un grandioso anfiteatro en forma de cúpula clausurado después de que su cúpula se viniese abajo. Ahora, las puertas de bronce que una vez estuvieron abiertas durante los primeros años del reinado argaryen permanecen cerradas. Los argaryen utilizaron Pozo Dragón para cobijar a los dragones reales, es por esto que la estructura tiene unas proporciones anormalmente grandes. Las puertas son tan anchas que podrían entrar cabalgando treinta caballeros a la vez.
L AS TRES COLINAS
Lecho de Pulgas es una zona de la ciudad situada justo debajo de la calle de la Harina, en la parte baja de la Colina de Rhaenys. Es un laberinto de callejones y calles estrechas y sin pavimentar que giran y se entrecruzan entre ellas de forma desconcertante. Los edificios de esta sección de la ciudad se inclinan hacia las calles tanto que los pisos superiores de ambos lados casi se tocan, y las sombras cubren toda el área incluso al mediodía. Lecho de Pulgas rezuma actividad día y noche. Durante el día, sus porquerizas, curtidurías y establos están ocupados llevando a cabo sus pestilentes negocios. El hedor del lugar es tan fuerte que es casi irresistible, y se pega a los visitantes incluso después de haberse ido. Por la noche el olor no es menos fétido, pero entonces los bares y tabernas
Desembarco del Rey fue construida sobre y alrededor de tres colinas bautizadas en honor a Aegon, Rhaenys y Visenya. Según se va ascendiendo por las colinas los barrios se vuelven más ricos, seguros y llenos de gente de clase superior.
L A COLINA A LTA DE A EGON El emplazamiento de la Fortaleza Roja, la Colina Alta de Aegon es la más alta de las tres colinas y proporciona una vista de la ciudad y sus alrededores.
L A COLINA DE V ISENYA Por último, en la Colina de Visenya se encuentra el Gran Septo de Baelor, con su plaza y sus muros de mármol blanco, y sus siete torres de cristal. La Puerta de los Dioses está situada en la Colina de Visenya.
LECHO
DE PULGAS
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CAPÍTULO 3: DESEMBARCO DEL REY
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