La Venganza de Drong Esta campaña fue publicada por Games Workshop en 1997, por lo que la mayoría no puede conseguirla ya, por eso la incluimos aquí. Gracias a Thrudd por proporcionármela. Está ligeramente retocada y “adaptada a la Sexta Edición” (personajes, composición de ejército, etc). Pensada para enfrentar Enanos y Altos Elfos, hay algunos personajes especiales que se usan; éstos (incluidos también en Mdn:Altos Elfos y MdN:Enanos) se han añadido aquí para facilitar su uso para la descripción de dichos personajes. Es posible el uso de la campaña con otros ejércitos, debería pensarse pero no parece muy complicado. Toda la campaña, incluidos los personajes, es © Games Workshop. La campaña es obra de Nigel Stillman.
Introducción: La Venganza de Drong La fundación de Tol Eldroth
En los remotos tiempos del reinado de Caledor II, durante la Cuarta Era de Ulthuan, el Señor Alto Elfo Eldroth se hizo a la mar desde Lothern con un gran séquito, navegando hacia las costas del Viejo Mundo. Allí descubrieron un puerto natural perfecto, dominado por una cadena de altas montañas. Eldroth y los suyos pronto estabelcieron una colonia comercial que denominaron Tol Eldroth. Los aventureros Elfos pronto exploraron las cumbres montañosas que se vislumbraban en el horizonte. Regresaron con historias sobre sus encuentros con metales preciosos y con gemas ocultas entre las rocas. También encontraron a los Enanos. La Fortaleza de Bronn
Muchos siglos antes de que los Elfos desembarcaran en estas costas, el aventurero Enano Bronn el Impetuoso y su clan habían emigrado siguiendo los caminos que recorrían las cadenas montañosas hasta alcanzar las cumbres que dominabanla llanura costera. Los prospectores de Bronn descubrieron gemas y oro bajo las montañas, y por tanto, Bronn y su expedición fundaron una colonia minera. Esta nueva colonia pronto atrajo a mineros comerciantes y colonos de otros clanes, y creció rápidamente hasta convertirse en una poderosa fortaleza gobernada por Bronn y posteriormente por sus descendientes. La Fortaleza fue conocida como Krag Brynn, que significa “Montaña Resplandeciente” en el lenguaje de los Enanos. La llegada de Thrudd
Habiendo oído hablar de la prosperidad de Krag Bryn, el Señor Enano Thrund el Furioso reunió un numeroso grupo de aventureros, proscritos y guerreros de clanes inquietos, ansiosos por ocupar nuevas tierras. Thrund mantenía desde hacía mucho tiempo un ancestral agravio hacia Bronn, cuya causa había sido olvidada hacía tiempo. Fuera cual fuese su origen, la existencia del agravio era todavía recordada por todos los miembros de su Clan. Thrund decidió que encontraría Krag Bryn y que conquistaría su t rono. En la gran batalla que tuvo lugar, Thrund fue derrotado por Bronn y quedó mortalmente herido. Antes de exhalar su último suspiro, hizo jurar a sus herederos que mantendrían el agravio, bañado ahora por sangre fresca del Clan. Fieles a su promesa, pero carentes de los guerreros necesarios para conquistar Krag Bryn, los miembros del Clan Thrund construyeron su propia fortaleza, dominando el único paso a través de las montañas, y bloqueando así la ruta comercial desde el Imperio enano hasta Krag Bryn. Llamaron a esta fortaleza Kazad Thrund, en honor a su ilustre antepasado. Desde ella
establecieron un impuesto sobre todos los comerciantes que atravesaban el paso. Por ello, el paso fue pronto conocido como el Paso del Agravio. El último descendiente de Bronn
Pasaron los siglos. Cuando Eldroth y su estirpe desembarcaron en la llanura costera bajo las elevadas cumbres, la rivalidad entre los miembros de los clanes Bronn y Thrund era ya muy vieja. Las innumerables venganzas habían costado un alto precio a los miembros del Clan Bronn, y ya sólo quedaba con vida un único descendiente directo de Bronn. Los emisarios Elfos enviados a la corte de Krag Bryn quedaron sorprendidos al ser recibidos por ¡una Reina Enana! Era Helgar, la última descendiente con vida de Bronn el Audaz. La llegada de los Elfos fue una inesperada bendición para Krag Bryn, ya que de repente se abrió una nueva ruta comercial hacia el fabuloso imperio Élfico de occidente. Los Mineros podían olvidarse del traicionero paso de Kazad Thrund. Ahora podrían vender su oro, plata y gemas a los Elfos, quienes pagarían mucho más que los astutos Enanos, y además sin un duro regateo. La reina Helgar inmediatamante estableció un tratado comercial con los Elfos, y su popularidad entre los enanos de Krag Bryn aumentó espectacularmente. En realidad, necesitaba desesperadamente este prestigio, ya que no quedaba ningún miembro de su clan que pudiese respaldar su derecho al trono, y los partidarios de Thrund eran muy numerosos entre los mineros. Además, a pocos Enanos les gustaba recibir órdenes de una Reina sin barba, aunque pudiera beber cerveza como un Matat rolls y su linaje fuera tan largo como sus –muy largas– trenzas. La Ira de Drong
Mientras tanto, el poder en Kazad-Thrund estaba en las firm es manos de Drong el Duro, del linaje de Thrund. Drong observó la llegada de los Elfos con rabia y disgusto. Mientras los tesoros de Krag Bryn eran cargados en las gráciles naves Élficas que partían con rumbo desconocido, el comercio a t ravés del Paso del Agravio disminuyó hasta prácticamente desaparecer. Drong f ue empobreciendo y en su clan crecía el descontento. El agravio fue anotado y se afilaron las hachas. Drong intentó aprovechar el creciente desconteno para incrementar su fortuna. Con este fin, inventó taimadamente la existencia de su derecho ancestral sobre el trono de Krag Bryn. Afirmó que su antepasado, Thrund, había sido el legítimo Señor de Krag Bryn, y que había sido derrocado en un vil Golpe de Estado y asesinado a traición en vez de en un combate justo y honorable. Las palabras de Drong circularon en un momento en que la desconfianza hacia los Elfos estaba propagándose por todos los reinos Enanos. El falso rumos consiguió el efecto deseado, y pronto numerosos aventureros ansiosos por usar sus hachas se dirigieron a Kazad Thrund.
Drong se prepara para la guerra
Pronto Drong consideró que era el momento de disputar a Helgar su posesión del trono, por la fuerza si era necesario. Sus partidarios eran fuertes, y los de ella débiles. Y con respecto a sus aliados, los Elfos, ¡no eran rival para los Enanos! Así pensaba Drong mientras diseñaba sus planes de batalla. A continuación mandó a algunos de sus partidarios a las minas de Krag Bryn para propagar el descontento. Así empieza la Historia de la Venganza de Drong, tal y como es conocida en las sagas. Esta guerra entre colonias de Elfos y Enanos, salvaje por su ferocidad, fue un anticipo de lo que estaba a punto de suceder en la larga y terrible Guerra de la Barba, que estallaría poco tiempo después.
Personajes Especiales Fendar de Tol Eldroth [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Fendar es un veterano guerrero de Tol Eldroth, famoso por su determinación y valentía en combate. Este Elfo es el embajador de Eldroth en la corte de la Reina Helgar. Ha dado su palabra de honor de Noble Elfo de defender el trono de la Reina Helgar como aliada de su señor, Eldroth.
Puedes elegir a Fendar como una opción de Héroe en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Fendar
Fendar Corcel Élfico Puntos: 150
M HA HP F 12 6 6 4 22 3 0 3
R 3 3
H 2 1
I 7 4
A 3 1
L 9 5
Armas y equipo: Espada de hierro punzante, armadura ligera, escudo. Va
montado en un Corcel Élfico con barda de Ithilmar. Objetos mágicos Espada de Hierro Punzante: Fendar está equipado con un arma mágica que es una ancestral herencia familiar . Se trata de una Espada de Acero Punzante (pág. 16 del libro de Altos Elfos) que, además, impacta automáticamente en combate cuerpo a cuerpo.
Tethan, Maestro Mago de Tol Edroth [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Tethan es un Maestro Mago de Tol Eldroth, de la estirpe de Eldroth.
Puedes elegir a Tethan como una opción de Comandante en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Tethan
Tethan
M HA HP F 12 4 4 3
R 3
H 3
I 5
A 1
L 8
Puntos: 280. Armas y equipo: Arma de Mano. Además tiene el Amuleto Oscuro. Magia: Tethan es un mago de nivel 3, del Saber que quiera.
Objetos mágicos Amuleto Oscuro: Este amuleto proporciona una tirada de salvación especial de 4+. Además, si estaba en combate Cuerpo a Cuerpo, cualquier herida evitada por el Amuleto rebotará hacia el enemigo que la causó, anulando tiradas de salvación por armadura. Cada vez que el Amuleto salve una herida, tirar 1d6: con un 1, el poder del amuleto se ha agotado.
Ardath, General Alto Elfo [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Ardath es un guerrero veterano que se ha enfrentado muchas veces a los Enanos. Llegó a Tol Eldroth con su familia después que su colonia fuera asediada y conquistada por los Enanos. Siente una profunda antipatía hacia los Enanos, y está decidido a conseguir que Tol Eldroth no sufra el mismo destino que su antiguo hogar.
Puedes elegir a Ardath como una opción de Héroe en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Ardath
Ardath Corcel Élfico Puntos: 230
M HA HP F 12 6 6 4 22 3 0 3
R 3 3
H 2 1
I 7 4
A 3 1
L 9 5
Armas y equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcel Élfico con barda de Ithilmar. Tiene el Talismán de Hoeth.
Objetos mágicos Talismán de Hoeth: El Talismán de Hoeth hace que Ardath se considere a todos los efectos un Mago de nivel 2. Puede lanzar hechizos aunque tenga armadura.
Eldroth [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Eldroth es el fundador y soberano de la colonia élfica de Tol Eldroth, que lleva su nombre. La mayor parte de los habitantes de la ciudad pertenecen a su estirpe. Llegó a un pacto con la Reina Helgar Trenzaslargas, que le permite comerciar con los Enanos a cambio de ayudarla a conservar el frágil dominio que Helgar mantiene sobre sus territorios. El archienemigo de Eldroth, Drong, está decidido a hacer fracasar este pacto comercial, y a la vez destruir la colonia. Eldroth sabe que no puede permitir que Drong conquiste el reino de la Reina Helgar, y por tanto aprovechará cualquier oportunidad para reforzar el control de la Reina sobre su trono y derrotar a Drong.
Puedes elegir a Eldroth como una opción de Comandante en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Eldroth
Eldroth Corcel Élfico Puntos: 182
M HA HP F 12 7 6 4 22 3 0 3
R 3 3
H 3 1
I 8 4
A 4 1
L 10 5
Armas y equipo: Espada de Tol Eldroth, armadura ligera, escudo. Va montado
en un Corcel Élfico con barda de Ithilmar. Objetos mágicos Espada de Tol Eldroth: Eldroth ordenó que los herreros Elfos de Tol Eldroth forjaran esta espada especialmente para él. Forjada con metales excepcionales y arcanos que tan sólo pueden hallarse en las montañas próximas a la ciudad .
En combate cuerpo a cuerpo, Eldroth puede repetir las tiradas para impactar falladas.
Krudd “El Loco del Pico” [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Krudd es pariente lejano de Drong, y un conocido agitador de masas. Finalmente ha aprovechado la oportunidad de dirigir una revolución contra la Reina Helgar y el colonialismo de los Elfos. Krudd considera que las minas deberían estar controladas por Drong, ya que éste defiende los valores tradicionales Enanos. Krudd es orgulloso y valiente, y está equipado con un gigantesco pico.
Puedes elegir a Krudd como una opción de Héroe en un ejército Enano. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Krudd “el Loco del Pico”
Krudd
M 8
HA HP F 6 4 4
R 4
H 2
I 3
A 3
L 9
Puntos: 125. Armas y equipo: Pico de Krudd , armadura pesada . Reglas especiales: Orgullo de Krudd , Capitán Minero.
Objetos mágicos Pico de Krudd: Krudd empuña su gigantesco pico con ambas manos . El pico
tiene inscritas la Runa Magistral de la Rapidez (Krudd siempre ataca primero en combate cuerpo a cuerpo, incluso si ha sido cargado). Reglas especiales Orgullo de Krudd: Krudd es orgulloso y arrogante, y siempre está dispuesto a demostrar que es el mejor líder de la rebelión. Sabe que tiene que infundir valor en los otros rebeldes predicando con el ejemplo. Esto, sumado a la borrachera, le ha convertido en temerario y jactancioso. Siempre aceptará los desafíos. Capitán Minero: Krudd es un experto minero. Sólo puede liderar una unidad de
mineros. Es tan experto en el manejo del pico que, a pesar de ser un arma rúnica, tiene un +2 a la fuerza como si fuera un arma a dos manos. [Nota de Namarie: creo que está equilibrado, es un Señor del Clan con dos runas de Fuerza y una Magistral de la Rapidez. El hecho de tener 65 puntos en runas en vez de los 50 queda paliado porque sólo tiene armadura pesada y las partes negativas de ser minero y siempre aceptar desafíos]
Skag el Sigiloso [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Skag es uno de los lugartenientes de Drong, especialmente famoso por su habilidad para encontrar el camino hacia o desde absolutamente cualquier sitio y en cualquier situación. La mayor parte del tiempo invierte su talento saqueando tumbas o yendo en busca de tesoros perdidos. Antes de unirse a las tropas de Drong, Skag era un famoso mercenario, y una vez perdió un ojo en una batalla contra Orcos. Después de eso, pasó mucho tiempo a bordo de barcos Enanos en expediciones a lejanas colonias Enanas, antes de llegar a la fortaleza de Kazad Thrund.
Puedes elegir a Skag como una opción de Héroe en un ejército Enano. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Skag el Sigiloso
Skag
M 8
HA HP F 6 4 4
R 4
H 2
I 3
A 3
L 9
Puntos: 165. Armas y equipo: Yelmo de Skag , armadura pesada, hacha a dos manos. Reglas especiales: Skag el Astuto.
Objetos mágicos Yelmo de Skag: El Yelmo de Skag tiene inscritas tres Runas de la Suerte (pág. 23 del libro de los Enanos). Reglas especiales Skag el Astuto: Skag es famoso por sus astutos planes. Siempre tiene un as en la manga. Una vez desplegados ambos ejércitos, el jugador que controle a Skag podrá coger una unidad básica ya desplegada y ponerla como si hubiera sido exploradora (es decir, situarla a una distancia mínima de 20cm del enemigo y fuera de su línea de visión). Por supuesto, esto sólo lo puede hacer si está al mando, así que Skag debe ser el General de tu ejército para poder hacer ese movimiento.
Grung el Desagraviador [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Grung es un anciano Herrero Rúnico bastante gordinflón y gruñón, que arrastra el peso de un penoso agravio. Es conocido como el Desagraviador porque odia a los Elfos e intenta contagiar a todo el mundo éste mismo rencor. Odia a los elfos porque atacaron la fortaleza en la que vivía y además la saquearon. Desde entonces, Grung ha sido un fugitivo y un refugiado, buscando asilo en la corte de cualquier Señor Enano que quisiera darle cobijo. A dondequiera que va, explica su historia de rencor hacia los Elfos. En realidad fueron los Elfos Oscuros quienes saquearon la fortaleza de Grung, pero Grung no distingue entre Elfos buenos y Elfos malos; para él todos son iguales: ¡traicioneros y despreciables!
Puedes elegir a Grung el Desagraviador como una opción de Héroe en un ejército Enano. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Grung el Desagraviador
Grung
M 8
HA HP F 5 4 4
R 4
H 2
I 2
A 2
L 9
Puntos: 200. Armas y equipo: martillo con dos Runas del Ataque (+1HA cada una) y una
Runa de la Agilidad (+1I); armadura ligera con una Runa de la Fortaleza (+1H), Anillo Llameante de Thori . Reglas especiales: Odio a los Elfos (de todo tipo). Objetos mágicos Anillo Llameante de Thori: El Anillo Llameante de Thori puede emplearse tan sólo una vez por batalla. Sus poderes pueden emplearse en cualquier momento en el turno del jugador Enano, siempre y cuando no haya ningún enemigo a 15cm o menos de Grung. El anillo crea un muro de llamas a 15cm frente a Grung y la unidad en la que éste se encuentre, extendiéndose a lo largo de toda la longitud de la unidad. Las llamas permanecen en el campo de batalla hasta el inicio del siguiente turno Enano. El muro no puede crearse encima de miniaturas enemigas. Tan sólo los enemigos inmunes a fuego pueden cruzar la línea; si una miniatura no inmune al fuego lo intenta, se detendrá al llegar al muro de fuego. Eso incluye a las criaturas voladoras (como por ejemplo las Águilas Gigantes, no se arriesgarán a chamuscarse las plumas). El muro debe considerarse tan alto como un hombre, así que bloquea la línea de visión. Hay que tener en cuenta que el muro no se extiende por los flancos ni por detrás, sólo por delante.
Drong el Duro [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Drong el Duro es un descendiente de Thrund el Furioso. Thrund murió a manos de su archienemigo, Bronn, cuando intentaba conquistar Krag Bryn. Su estirpe, el Clan Thrund, hizo el sagrado juramento de defender sus dudosas aspiraciones al trono de Krag Bryn. Drong está decidido a proseguir con este conflicto y sentarse en el trono de Krag Bryn por las buenas o por las malas, ¡aunque tenga que casarse con la Reina Helgar! Si este plan falla, está decidido a conquistar la fortaleza por la fuerza. Odia a todos los elfos y tiene la intención de expulsar a los Elfos de la colonia de Tol Eldroth.
Puedes elegir a Drong el Duro como una opción de Comandante en un ejército Enano. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Drong el Duro
Drong
M 8
HA HP F 7 4 4
R 5
H 3
I 4
A 4
L 10
Puntos: 222. Armas y equipo: Martillo de Thrund , armadura pesada, escudo. Reglas especiales: Odio a los Elfos (de cualquier tipo).
Objetos mágicos Martillo de Thrund: Este martillo mágico es una herencia ancestral del Clan Thrund. Ha pasado de generación en generación desde el propio Thrund hasta Drong, su lejano descendiente. El martillo es un arma rúnica, inscrita con la Runa de la Destrucción: los impactos son de F6, y cada herida no salvada
causa 1d6 heridas.
Reina Helgar Trenzaslargas [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] La Reina Helgar es la soberana de Krag Bryn. Es la última descendiente de Bronn el Impetuoso, el fundador de la fortaleza. En sus tierras no queda con vida ningún miembro de su clan, el Clan Bronn, con la excepción de ella misma. Todos han muerto en la interminable guerra que la enfrenta al Clan Thrund, el Clan de los descendientes del archienemigo de Bronn, Thrund el Furioso. Helgar es famosa por su orgullo y determinación. Sus largas trenzas merecen el mismo repeto que la barba de un Rey Enano. Maneja además el hacha y la jarra de cerveza con la destreza suficiente como para impresionar a cualquier otro guerrero Enano. Loki Barbablanca es el único amigo verdaderamente fiel de Helgar. Sirvió a las órdenes de su padre, y posiblemente del padre de su padre. Loki es demasiado viejo y testarudo para abandonar la família a la que ha dedicado toda su vida. Porta el Estandarte de Batalla del Clan Bronn.
Puedes elegir a Helgar Trenzaslargas y a Loki Barbablanca como una opción de Comandante más una de Héroe (Portaestandarte de Batalla), en un ejército Enano. No puedes equiparlos con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Helgar Trenzaslargas y Loki Barbablanca
M HA HP F R H I A L Helgar 8 7 4 4 5 3 4 4 10 Loki 8 5 4 4 4 2 3 2 9 Puntos: 175 por Helgar, 200 por Loki. Armas y equipo: Helgar lleva el Hacha de Bronn, armadura pesada y escudo. Loki va equipado con una Hacha y porta el Estandarte de Batalla del Clan Bronn. Reglas especiales: Clan Bronn. Objetos mágicos Hacha de Bronn: esta hacha era la que empuñaba Bronn cuando mató a Thrund . Es un arma rúnica que tiene grabada la Runa del Destino: el primer personaje impactado por el Hacha de Bronn recibe el doble de heridas. Estandarte de Batalla del Clan Bronn: este ancestral Estandarte de Batalla tiene inscritas tres Runas de Batalla, con lo que tiene un modificador de +3 al resultado del combate cuerpo a cuerpo. Reglas especiales Clan Bronn: Helgar Trenzaslargas y Loki Barbablanca deben estar siempre en contacto peana con peana el uno con el otro (a no ser que muera uno de los dos, claro). Deben estar siempre en la misma unidad juntos. Helgar es el General del ejército, y Loki el Portaestandarte.
Escenario 1: La Batalla del Paso del Agravio Los rumores sobre las aspiraciones de Drong al trono de Krag Bryn se extendieron hasta la propia fortaleza. En aquellos momentos, la mayoría de los Enanos que trabajaban en los yacimientos mineros no debían ninguna lealtad a Helgar. De hecho, la mayoría eran partidarios de Drong. Un día, Krudd, el “loco del pico”, maestro ingeniero y pariente de Drong, convocó una reunión extraordinaria donde se disfrutó de una sesión maratoniana de bebida y discusiones. Pronto las paredes de los barrancos retumbaban con consignas como “¡Abajo la Reina Helgar!” y “¡Drong Rey!”. Una heterogénea multitud de Enanos rebeldes borrachos y descontentos marchaba sobre la fortaleza de la Reina. A su cabeza iba el propio Krudd. Helgar había sido alertada de la situación por unos pocos Enanos leales, pero no disponía de guerreros, por lo que, desesperada, envió un mensajero para pedir ayuda a Tol Eldroth, que respondió rápidamente enviando tropas al mando de Fendar, un veterano capitán. Fendar desplegó sus tropas, desenfundó su espada y trazó una línea en el suelo del desfiladero, avisando a los Enanos borrachos: si cruzaban la línea desatarían la guerra. El campo de batalla
El paso discurre a lo largo de un valle rocoso sin vegetación, flanqueado por riscos y montañas. Hay dos pozos abandonados a ambos lados del paso. Pueden representarse con un círculo de pequeños guijarros, de aproximadamente 8cm de diámetro. Cualquier miniatura que mueva a través de los pozos deberá obtener un resultado inferior o igual a su iniciativa en 1d6 o caerá y
desaparecerá para siempre (pueden ser muy peligroso para los Enanos especialmente borrachos). Los ejércitos
Cada ejército será de 1.500 puntos. El ejército Enano debe incluir a Krudd “el Loco del Pico”, 0-1 Portaestandarte de Batalla y un Héroe (Señor del Clan). Puede incluir tantas unidades de Mineros como desee (no son 0-1), más cualquier número de Guerreros Enanos, 0-1 Barbaslargas, 0-1 Rompehierros y 0-1 Atronadores. Debe haber tantas unidades de Mineros como del resto de unidades. El ejército Alto Elfo debe incluir a Fendar, 0-1 Mago de nivel 1, y un Héroe (Comandante). Puede incluir 0-1 Yelmos Plateados, cualquier número de Guardianes de Ellyrion, 0-1 Sombríos, y cualquier número de Lanceros o Arqueros Altos Elfos. Despliegue
Señala temporalmente la línea de despliegue de los Enanos (línea en el polvo trazada por Fendar), a 30cm del borde de la mesa del jugador Enano. El ejército Enano despliega a 30cm o menos de su borde de la mesa, y a 30cm o más de los bordes laterales. Todas las unidades deben desplegar encaradas hacia el borde de la mesa de los Elfos. Los Elfos depsliegan a 60cm de la línea trazada en el polvo, y a 30cm o más de los bordes laterales. Empezando por el jugador que tire más alto en 1d6, cada bando desplegará a sus unidades, alternándose de una en una. Cuando el ejército más pequeño haya desplegado por completo, el adversario seguirá desplegango unidades de una en una. Cuando le corresponda desplegar una unidad al jugador que ya ha completado su despliegue, éste podrá desplazar una cualquiera de sus unidades hasta 10cm hacia el enemigo. De esta forma, el ejército más pequeño podrá empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el más grande aún está desplegando. El ejército que concluya en primer lugar su despliegue podrá desplazar a una unidad a la vez, y la misma unidad podrá desplazarse más de una vez, si se presenta la oportunidad. Ninguna unidad podrá desplazarse a menos de 20cm del enemigo. Los Elfos no atacarán ni dispararán a ningún Enano hasta que estos crucen la línea en el polvo, o hasta que los Enanos inicien la lucha disparando a los Elfos o atacándoles de alguna manera. Los Elfos no cruzarán la línea hasta que se inicien las hostilidades, pero pueden acercarse a ella. Los Enanos provocarán la guerra si cruzan la línea, incluso lo hacen mientras están desplegando los Elfos, o si avanzan bajo los efectos del alcohol. En cuanto un Enano atraviese la línea, la batalla habrá empezado y los Elfos podrán atacar a los Enanos con todas sus tropas. Si los Enanos disparan contra los Elfos antes de atravesar la línea, esto también iniciará la guerra. Despues de cruzar la línea, los Elfos podrán atacar a cualquier unidad Enana (sin importar en qué lado de la línea esté).
En el improbable caso que los Enanos no atraviesen la línea, los Elfos podrán mover o maniobrar libremente por todo el campo de batalla durante sus turnos de juego. Lo más recomendable para los Enanos es que crucen cuanto antes la línea en el polvo para denegar esta ventaja a los Elfos. Reglas especiales •
•
•
Comportamiento Ebrio Enanos borrachos. Todos los Enanos están borrachos. Esto los 1. La unidad no se mueve en este hace ser muy valientes (son turno: los Enanos están vomitando. inmunes a pánico). El problema es Esto no les impide luchar o disparar, pero si lo hacen tienen un –1 a las que avanzan tambaleándose como tiradas para impactar hasta la próxima gamberros, parando de vez en tirada en ésta tabla. cuando para vomitar. Al inicio de 2-3. Los Enanos se comportan cada turno Enano, durante la fase de naturalmente. La Bugman XXX no movimientos obligatorios, por cada tiene efecto sobre ellos. unidad tira 1d6 y mira en la tabla de 4-6. Ansiosos por entrar en combate, comportamiento ebrio. Si una unidad los Enanos avanzan 3cm hacia el envalentonados por la Enana tropieza con una unidad Elfa, enemigo, borrachera, cantando y berreando se supondrá que habrá cargado. Los insultos. Debe añadirse 3cm más de Atronadores que se tambaleen no movimiento por cada fila además de la primer (máximo 12cm) para podrán disparar (están usando el representar los empujones de los arcabuz para levantarse). Si los Enanos de filas posteriores. Este Enanos se mueven (resultado 4-6) movimiento debe efectuarse antes del por la borrachera, igualmente movimiento normal. moverán lo que habían declarado (o cargarán si aún tienen línea de visión y estaba declarada la carga). No se pueden redirigir cargas si una unidad ha dejado de estar visible por culpa del alcohol. Todos los Rebeldes Enanos sienten un profundo desprecio hacia los Elfos, por lo tanto el ejército Enano odia a los Elfos. Pozos de minas abandonadas. Hay dos pozos abandonados (pueden representarse con un círculo de pequeños guijarros de unos 8cm de diámetro). Cualquier miniatura que mueva a través de estos pozos durante la batalla deberá hacer un chequeo de Iniciativa (menos de la iniciativa en 1d6, 6 es siempre fallo). Si no lo supera, cae en los pozos y desaparece. Los pozos pueden verse fácilmente, con lo que los generales pueden maniobrar manteniendo sus unidades alejadas de ellos. Sin embargo, ¡los pozos pueden ser muy peligrosos para los Enanos borrachos!
Quién empieza
El jugador Enano empieza la batalla (suponiendo que no haya cruzado la línea).
Duración de la batalla
La Batalla del Paso del Agravio tuvo lugar desde media tarde hasta la puesta del Sol. Para representarlo, la batalla dura cinco turnos (cada turno es aproximadamente una hora histórica). Cada jugador completará por tanto cinco turnos de juego, a menos que la batlla concluya antes por causa de una muerte súbita por parte de los Elfos. Victoria
Si Krudd muere o huye del campo de batalla, los Elfos habrán ganado con Victoria Decisiva. Si no es así, deberá calcularse del modo normal. En caso de Empate, es una victoria de los Elfos, ya que a menos que los rebeldes ganen, la rebelión será aplastada. Si cualquier unidad Enana abandona el campo de batalla (por iniciativa propia, huida o por efectos del alcohol) se considerará baja. Si Krudd obtiene la victoria, controlarán las minas y éstas producirán su riqueza para su pariente, Drong. Esto permitirá a Drong tener más de una máquina de guerra en la batalla final, además de tener 200 puntos más en la batalla final. Si los Elfos consiguen la victoria, los Mineros rebeldes morirán, o huirán dispersándose para salvar sus vidas. Krudd estará muerto o será un fugitivo. Las minas quedarán bajo el control de la Reina Helgar, pero no habrá nadie para trabajar en el carbón. Drong no conseguirá el metal y el carbón para constuir máquinas de guerra ni tendrá a Krudd como ingeniero. Si consigues la victoria, el ejército Enano sólo podrá tener una máquina de guerra en la batalla final, además de ser tu ejército potencialmente superior al suyo en la batalla final.
Escenario 2: La Emboscada A pesar de la rebelión en las minas, Helgar consiguió mantenerse en el trono. Drong cambió radicalmente de táctica: envió regalos, ofertas de amistad y reconciliación a la Reina. Helgar fue conquistada, así que invitó a Drong a una fiesta para firmar la paz. Fue una fiesta memorable, en la que la mejor cerveza corrió a raudales. Cuando Drong vio a la Reina Helgar vaciar sin descanso su jarra de cerveza como un auténtico Enano, quedó prendado de ella. Empezó a pensar que, después de todo, había estado equivocado. ¡Quizá los dos clanes rivales debían unirse! Así que propuso a su Majestad que se casaran, teniendo en mente que así podría conseguir que un heredero suyo se sentara en el trono de Krag Bryn. La Reina, con mucha cerveza encima y fascinada por la barba de Drong, aceptó. Todos se alegraron, volvió a correr la cerveza. Al día siguiente, con los efectos de la cerveza golpeando su cabeza como un yunque, aún seguían viendo las ventajas: Helgar no sería la última de su estirpe, sus herederos ocuparían el trono, y los antiguos agravios podrían ser borrados del libro (dejando espacio para nuevos agravios). Eldroth y los Elfos respiraron aliviados: la corona de la Reina parecía segura y se abría una nueva ruta comercial a través del paso de Kazad-Trund (que permitiría comerciar directamente con el Imperio Enano). A pesar de todo, en el Viejo Mundo estallaban ecaramuzas entre Elfos y Enanos, y la tensión iba en aumento. Un día, un Herrero Rúnico llamado Grung llegó a Krag Bryn. Su clan había sido atacado y obligado a huir por los Elfos. Drong lo invitó a uno de sus festines, donde empezó a contar su historia con todo lujo de detalles. Su trelato azuzó aún más el desprecio hacia los Elfos, mientras exaltaba el valor y el orgullo Enano. Provocó a Drong, que sintió herido su orgullo enano al ayudar a enriquecerse a los Elfos. Drong y el extranjero pronto empezaron a hacer preparativos para una guerra contra la colonia élfica. Helgar escuchó escondida estos preparativos: su reinado peligraba, y ese tal Grung no daba respeto a sus trenzas, tan largas como cualquier barba. Así que envió mensajes secretos a Eldroth. Al día siguiente, Grung estaba recorriendo con algunas tropas la Carretera Enana cercana a Krag Bryn cuando, en cierto lugar de la carretera, fueron emboscados por Elfos a las órdenes de Eldroth. El campo de batalla
La emboscada tiene lugar en un área montañosa, abrupta y salvaje, entre Krag Bryn y Kazad-Thrund. Grung y su escolta están marchando a través de la vieja Carretera Enana. La Carretera Enana transcurre en paralelo a los bordes largos de la mesa, atraviesa el campo de batalla y une entre sí los bordes cortos de la mesa. La carretera puede marcarse con una línea de dados, un poco de arena, una tira de tela, etc. No debe estar a más de 30cm del borde del campo de batalla de los Enanos, y ha de ser por lo menos de 3 miniaturas de ancho. También es necesario colocar elementos de terreno que permitan al destacamento de Elfos ocultarse par alanzar así su emboscada contra la columna Enana; estos accidentes no deben impedir por completo el
movimiento, de modo que los Elfos puedan atravesarlos para lanzarse al ataque o emplearlos para cubrirse
Los ejércitos
Cada ejército será de 1.000 puntos. El ejército Enano debe incluir a Grung el Desgraviador y un Portaestandarte de Batalla (con runas en el estandarte de hasta 75 puntos) o bien un Héroe (Señor del Clan). Puede incluir hasta una unidad de las siguientes tropas: Barbaslargas, Martilladores, Ballesteros y Matadores. El ejército Alto Elfo debe incluir a Tethan. Puede incluir 0-1 Maestros de Hoeth, de 0 a 3 Águilas Gigantes (miniaturas), 0-1 Sombríos, y cualquier número de Lanceros o Arqueros Altos Elfos. Despliegue
Primero el jugador Enano despliega todo el ejército, a lo largo de la carretera, a no más de 30cm de su borde de juego y a más de 30cm de los bordes laterales. Todas deben estar encaradas mirando en el sentido de la flecha, ya que estaban marchando en esa dirección, presentando el flanco a las tropas que tienden la emboscada. El Herrero Rúnico debe situarse en el centro de la columna, a más de 60cm de cada borde de la mesa. Cuando el jugador Enano ha desplegado su ejército, despliega el ejército Elfo, a 30cm o más del ejército Enano, y a 30cm o más de los bordes laterales. Las tropas élficas están parcialmente ocultas de los Enanos por los accidentes del terreno.
Reglas especiales •
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El Abismo. Es un acantilado. Cualquier ejército que caiga en una emboscada queda atrapado entre los atacantes y el precipicio. Cualquier unidad que abandone el campo de batalla por el precipicio (voluntaria o involuntariamente) resultará aniquilada. Las unidades que persiguen no lo hacen más allá del borde. Guardia de Grung. La Guardia de Grung ha efectuado un juramento de defender a Grung, por tanto la guardia es inmune al pánico, mientras no vea huir a Grung (éste no es inmune al pánico)
Quién empieza
El jugador Elfo empieza la batalla, ya que es el que ha tendido la emboscada. Duración de la batalla
La Emboscada se libró desde el mediodia hasta la puesta del sol: dura cinco turnos. Cada jugador completará por tanto cinco turnos de juego, a menos que la batalla concluya antes por causa de una muerte súbita por parte de los Elfos. Victoria
Si el herrero muere o cae por el Abismo de la Muerte, los Elfos habrán ganado con Victoria Decisiva. Si no es así, deberá calcularse del modo normal. Si Grung consigue escapar por uno de los bordes laterales del campo de batalla, los Enanos obtendrán 250 puntos adicionales para el cálculo de puntos; además, deberá tirarse 1d6, y con 2+ sobrevive a la batalla (con 1 un león de las montañas se lo come). En caso que haya un empate, será victoria de los Enanos, ya que la emboscada habrá fracasado y Grung habrá sobrevivido. Si el jugador Enano obtiene la victoria, en la batalla final podrá incluir a Grung. Es el único Herrero Rúnico a cientos de kilómetros a la redonda, así que si no lo consigue, el ejército Enano no tendrá Herrero en la batalla final. Además, Grung estará a salvo en Kazad-Thrund forjando runas para Drong, así que dispondrá de 200 puntos más en runas a repartir...
Escenario 3: Carnicería en la cervecería Cuando Drong supo la emboscada, se Los Enanos tienen un proverbio que dice: “Si enfrentó a la Reina, ya que sospechaba que nos paramos a pensar cuántas variedades de cerveza fabricamos, nunca tendremos tiempo ella estaba detrás. Tuvieron una discusión para beberlas”. Y es cierto. Algunas de las más famosas son la muy violenta, como sólo un matrimonio Bugman XXXXXX, la Reserva Especial de Enano puede tener. Drong apenas consiguió Enlaf (hecha con cerebro de Troll fermentada, y con la particularidad que se regenera, con evitar que Helgar le cortara la barba con su lo que es muy difícil beberla hasta la última hacha, y en un arrebato de furia decidió gota), la clásica Zharrgot (que es picante, aunque produzca almorranas, con lo que se volver a su fortaleza, seguido por los usa para “animar” a sus guerreros a recorrer guerreros de Krag Bryn. grandes distancias) o la vieja Original de Goddi, que al contener sangre de hombre La Reina actuó rápidamente para lobo y estar fermentada a la luna llena hace frustrar cualquier plan que Drong pudiera crecer pelo en el pecho. estar haciendo. Helgar envió inmediatamente a sus guardias a arrestar a Largs, el Maestro Cervecero de Drong, demasiado borracho como para partir a Krag Bryn. Fue entonces encerrado en un tanque, y Helgar envió un ultimátum a su odiado marido: “Si intentas atacarme, ¡no tendrás más cerveza!”. Drong estaba cogido, así que ideó un plan: ung rupo de élite de Enanos, a mando de Skag el Sigiloso, rescataría a Largs. Helgar tenía muy pocos guerreros aparte de su guardia personal de Matatrolls, pero ningún miembro quería levantar el hacha contra otro Enano. Así que Helgar pidió otra vez ayuda a los Elfos... El campo de batalla
El elemento central es la cervecería, 3 edificios de piedra (fábrica de cerveza, taberna y bodega), rodeada de bosque, montes y zonas rocosas. Hay una línea que divide el campo en dos mitades; una indica la mitad Enana y otra la Elfa.
Los ejércitos
Cada ejército será de 1.500 puntos. El ejército Enano debe incluir a Skag el Sigiloso y un héroe más, que puede ser Señor del Clan (no portaestandarte) o Matadragones. Además, puede incluir hasta una unidad de Martilladores o Matadores, y cualquier número de Guerreros del Clan, Ballesteros o Atronadores, y hasta una máquina de guerra Especial (cañón, lanzavirotes o catapulta. El ejército Alto Elfo debe incluir a Ardath y un héroe más (no Mago). Puede incluir 0-1 caballería pesada (Yelmos o Dragoneros), cualquier número de Segadores, 0-1 Guardia del Mar, 0-1 Maestros de Hoeth, hasta 1 lanzavirotes, y cualquier número de Lanceros o Arqueros Altos Elfos. Despliegue
Primero el jugador Elfo despliega todo el ejército, y a continuación el ejército Enano. Los Elfos pueden desplegar a una distancia de hasta 30cm del ejército Enano, entre éste y la fábrica de Cerveza. El ejército Enano depliega a 30cm de su borde y los bordes laterales. Skag es un astuto general, con lo que el jugador Enano puede desplegar una unidad (de hasta 200 puntos) en el área de flanqueo de cualquiera de los dos bordes laterales, pero a más de 20cm de cualquier unidad de Elfos Quién empieza
El jugador Elfo empieza la batalla. Duración de la batalla
La Carnicería transcurrió desde bien entrada la mañana a la puesta de sol. La partida dura, pues, seis turnos. Victoria
Cuando una unidad Enana llegue a la Fábrica de Cerveza (en contacto peana con peana con el edificio), puede tirar 1d6 por cada 5 enanos en la unidad, al final de su fase de movimiento. Si en algun dado sale un 1, el jugador Enano ha ganado. Repetir en siguientes turnos (menos si los Enanos huyen). En caso contrario, determinar el ganador de forma estándar al finalizar el sexto turno (en caso de empate gana el Elfo). Si el jugador Enano obtiene la victoria, mantendrá alta su moral y tendrá combustible para poder tener Girocópteros en la batalla final. Si pierde la batalla, tendrá 500 puntos menos en la batalla final (las deserciones por la escasez de cerveza) y no podrá usar girocópteros.
Escenario 4: La Batalla de Krag Bryn Drong empezó a organizar su ejército en Kazad Thrund, decidido a conquistar Krag Bryn con su ejército y a echar a los Elfos al mar. Su ejército se dirigió hacia la colonia Élfica, pues sabía que los Elofs (y no la insignificante guardia de la Reina) eran el enemigo principal. Primero destruiría los Elfos, y posteriormente Krag Bryn. El Señor Elfo Eldroth estaba totalmente informado de ello, gracias a los espías en la corte de la Reina. Se dirigió a sus nobles, y les expuso la situación: la Reina Helgar era su amiga pero porque no tenía otra elección, pero aunque estuviera ahora de su parte, era una Enana y por tanto podría traicionarlos. El gabinete de guerra votó unánimemente a favor de marchar a la guerra. La decisión quedó inmediatamente justif icada, ya que llegó un mensajero trayendo notícias sobre el avance de Drong. El campo de batalla
Drong ha decidido marchar con su ejército siguiendo el curso del torrente de Krag Bryn, protegiendo su flanco izquierdo. Más allá del torrente está la fortaleza de Krag Bryn, con lo que se protegerá del ataque sorpresa de la reina. El torrente de Krag Bryn cuenta en muchos lugares con puentes; uno de ellos cruza la corriente por el punto central del campo de batalla.
Los ejércitos
El ejército enano será de 3.000 puntos. Si ganó el primer escenario, suma 200 puntos. Si perdió el tercer escenario, réstale 500 puntos. Su ejército debe
cumplir las normas estándar de unidades (personajes, básicas, etc.) Debe incluir a Drong el Duro, y puede incluir (si sobrevivieron) a Krudd el Loco del Pico, a Skag el Sigiloso y a Grung el Desgraviador, más un Portaestandarte de Batalla (obligatorio). Puede coger más personajes (si le llega). Puede incluir una unidad de Mineros sólo si consiguió la victoria en el primer escenario. Si en el primer escenario no consiguió la victoria, tan sólo podrá incluir una máquina de guerra (girocópteros aparte). Si ganó el segundo escenario, se puede equipar a los personajes con 200 puntos (en total) de runas más (hasta 50 runas más para cada Comandante, incluido Drong, y hasta 25 runas más para cada Héroe, incluidos los personajes especiales). Si no ganó el tercer escenario, no puede incluir ningún girocóptero (si lo ganó, uno, que no cuenta para las máquinas de guerra). El ejército Alto Elfo será de 3.000 puntos, cumpliendo la composición estándar en cuanto a personajes, héroes, etc. No puede incluir un Dragón. Debe incluir a Eldroth, y puede incluir a Fendar, Tethan y Ardath si sobrevivieron a las batallas correspondientes. Debe incluir un Portaestandarte de Batalla. Además, puede incluir una “Guardia de Tol Eldroth” (son como Guardia del Fénix, pero trátalos como unidad Especial). Además, está la Guardia Personal de Helgar. Tira 1d6 y multiplica por 100: esos son los puntos de la Guardia Personal. La Guardia Personal será una unidad de Matadores, e irá comandada por Helgar Trenzaslargas y por Loki Barbablanca. Despliegue
La Guardia de Matadores de la Reina Helgar despliega en primer lugar, y se sitúa al lado del torrente, con la intención de observar la batalla y unirse al bando vencedor. A continuación cada ejército despliega alternativamente una unidad, a 30cm del centro del campo y de los flancos. Cuando uno de los ejércitos haya desplegado todo, cada vez que el ejército enemigo despliegue una unidad extra, podrá mover una unidad suya hasta 10cm (el ejército más pequeño podrá empezar a avanzar mientras el más numeroso esté desplegando), contando que ninguna unidad podrá moverse a menos de 20cm de tropas enemigas. Reglas especiales •
Aunque la Reina ha acudido con su guardia al campo de batalla, no sabe a qué bando unirse (no sabe de hecho si participar). Si sigue así y los Elfos vencen, podría decir que había mantenido su guardia personal como reserva. Y si ganan los Enanos, lo mismo. Así que mejor quieta... Si algún jugador atraviesa el torrente con sus tropas o dispara a Helgar, ésta se unirá al bando contrario y quedará ahí. Si no, depende de su reacción. Para decidir esta reacción, al inicio de cada turno ambos jugadores tiran un dado; si son iguales, Helgar se une a la batalla a favor
de los Enanos y queda bajo control del jugador Enano. Si se obtiene cualquier otro resultado, su guardia personal se mantiene neutral. Quién empieza
Ambos jugadores tiran 1d6, el que saque más empieza. Duración de la batalla
La batalla se libró desde media mañana hasta la puesta del sol: dura siete turnos. Cada jugador completará por tanto siete turnos de juego. Victoria
Debe contabilizarse de manera normal. Eso sí, esté en el bando que esté Helgar, no se contarán los puntos de ella, Loki o su Guardia Personal.