Claude Pégeot (CPC), Philippe Sauger (CPC) et les enseignants de la circonscription
Activités autour du Calcul Mental Cycle II & Cycle III
Ces propositions d’activités autour du calcul mental ont été réalisées par les enseignants lors des animations pédagogiques « Calcul Mental au cycle II » & « Calcul mental au cycle III » en novembre 2008, dans la circonscription de Saint Marcellin (38).
Circonscription de St Marcellin (38)
novembre 2008
Sommaire Récapitulatif des fiches sur le cycle II .......................................................................... 3 Récapitulatif des fiches sur le cycle III ......................................................................... 4 Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales .. 5 Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 ) ..................................................... 6 Les compléments à 10 ou 20 ! ....................................................................................... 7 Compléments à la dizaine ............................................................................................. 8 TOTEM – compléments à 10 ......................................................................................... 10 TOTEM – doubles et moitiés .......................................................................................... 11 Les doubles 5+5 .............................................................................................................. 12 Les presque-doubles ...................................................................................................... 13 Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi .................................................................. 14 Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As .................................................................... 15 Compter à la belote (4/5) : Neuf ................................................................................ 16 Compter à la belote (5/5) : le Valet........................................................................... 17 Multiplier par 10, 100, 1000 ........................................................................................... 18 Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres ............................................ 19 Multiplier par 11 (1ère séquence) ................................................................................ 20 Plus vite que la calculette ............................................................................................ 21 La table de 5 ................................................................................................................... 22 Titre : Le Jeu des doubles .............................................................................................. 23 Jeu des doubles : fiches de score ............................................................................. 24 Et d’autres idées glanées ici et là… ........................................................................... 25 Le furet ...................................................................................................................................... 25 Faire 20 ...................................................................................................................................... 26 Computix .................................................................................................................................. 27 Les zopérations ........................................................................................................................ 28 Le trio ......................................................................................................................................... 29
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Récapitulatif des fiches sur le cycle II CP 1er Trimestre
2nd Trimestre
Fiche 01
CE1 3ème Trimestre
1er Trimestre
2nd Trimestre
3ème Trimestre
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiche 02
Fiche 03
Fiche 03
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiche 07
Fiche 07
Fiche 07
Fiches 08 à 11 tout au long de l’année
Fiche 12
Fiche 12
Fiche 13
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novembre 2008
Récapitulatif des fiches sur le cycle III CE2 1er Trimestre
CM1
2nd Trimestre
3ème Trimestre
1er Trimestre
Fiche 21
Fiche 21
Fiche 21
Fiche 22
CM2
2nd Trimestre
3ème Trimestre
1er Trimestre
2nd Trimestre
3ème Trimestre
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 22
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 23
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 24
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 25
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
Fiche 26
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Automatisation des complémentaires à 10 en utilisant des images mentales
FICHE N°01
Incontournable visé Automatisation Cycle
2
Niveau
CP
Durée : Plusieurs séances de 10 min, rapprochées
Préalables connaître la comptine des nombres jusqu'à 10 être capable de dénombrer jusqu'à 10 connaître l'écriture chiffrée des nombres jusqu'à 10 savoir jouer aux dominos
Organisation (individuel Par groupes de 2 ( ou 4) groupe…) Matériel nécessaire Jeux de dominos (n°1)(un pour chaque groupe de 2 et un grand pour le tableau) avec les mains représentant les nombres de 0 à 10 à gauche et une écriture chiffrée à droite puis des jeux de dominos (n°2) avec les écritures chiffrées à droite et à gauche.
Mise en œuvre -explication du jeu en groupe classe (avec le jeu collectif) règle du jeu : associer un dessin avec le complément à 10 chiffré dans un 1er temps(jeu n°1); Puis quelques séances plus tard, associer les compléments à 10 en chiffres (jeu n°2) -jouer une partie collective au tableau (on positionne un domino au tableau, on distribue les autres aux enfants qui viennent les positionner tour à tour) -jouer par groupe de 2
A savoir Amener les élèves à se détacher progressivement du comptage de (analyse,difficultés doigts. éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation Sur ardoise: dire un nombre, les élèves doivent écrire le complément à 10.
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FICHE N °02
Ajouter des dizaines ( nombres inférieurs à 200 ) Incontournable visé Technique en lien avec la numération Cycle 2
Niveau
CE 1
Durée
15 minutes
Préalables Connaître les calculs additifs jusqu'à 20 Connaître les noms des dizaines Organisation (individuel individuel groupe…) Matériel nécessaire Ardoises et feutres Mise en œuvre 1 / Phase d'observation à partir d'un exemple 3+2=5 30 + 2 0 = 50 ( transfert aux dizaines ) 2 / Phases d'application Calculer : 4 + 2 = .... 40 + 20 = .... 6 + 3 = ... 60 + 30 =... 9 + 2 = ... 90 + 20 = ...
A savoir (analyse,difficultés Travail sur 3 séances. éventuelles etc…) Par la suite suppression du calcul des unités.
Procédé d’évaluation Même procédé sur support papier
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FICHE N °03
Les compléments à 10 ou 20 ! Incontournable visé Cycle
II Préalables
Niveau -
Mémorisation des complémentaires CP-CE1
Durée
8 à 12 minutes
Numération Notion de « complément »
Organisation Individuel (individuel groupe…) Matériel Ardoise, feutre nécessaire Mise en œuvre -
-
Phase de découverte (avec les doigts ou des boîtes) => compléments à 10 Jeu des points cachés : on cache un groupe de points, l’élève doit deviner ce qui manque pour aller à 10. Donner un nombre, demander le complément à 10 (ou 20) sur ardoise
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…) Bien rythmer les étapes (annonce, calcul, écriture)
Procédé Sur papier d’évaluation
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FICHE N °04
Compléments à la dizaine Incontournable visé
Cycle
II
Compétences techniques
Niveau
CE1
Durée
Préalables -
Compléments à 10 Dizaines
Organisation Individuel (individuel groupe…) Matériel ardoise nécessaire Mise en œuvre -
Recherche de stratégies Rappel de la « maison du 10 » avec les doigts levés et baissés Avec plusieurs élèves pour les dizaines, représentation avec les doigts (dont il faut ensuite se passer) entraînement
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A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
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-
soutien de l’attention par jeu de duel : 2 enfants s’affrontent
Procédé d’évaluation Questionnement oral, réponse écrite.
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FICHE N °05
TOTEM – compléments à 10 Incontournable visé MEMORISATION Cycle 2
Niveau CP-CE1
Durée 10 min tous les 15 jours
Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10 - Avoir travaillé sur les compléments à 10 Organisation (individuel Groupe de 4 groupe…) Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 10 4 exemplaires de chaque carte Mise en œuvre − − −
Distribution de toutes les cartes faces cachées Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus de carte a gagné.
A savoir (analyse,difficultés Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs. éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger). Le maître montre un nombre au tableau. Les enfants doivent lever la carte complément à 10 le plus rapidement possible.
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FICHE N °06
TOTEM – doubles et moitiés Incontournable visé MEMORISATION Cycle 2
Niveau CP-CE1
Durée 10 min tous les 15 jours
Préalables - Lire et reconnaître les nombres de 1 à 10 - Connaître la signification des termes double et moitié Organisation (individuel Groupe de 4 groupe…) Matériel nécessaire 1 jeu de cartes marquées de 0 à 20 4 exemplaires de chaque carte Mise en œuvre − − −
Distribution de toutes les cartes faces cachées, Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs, Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs à qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se débarrasse de ses cartes retournées en les donnant à son adversaire. Le premier qui n’a plus de carte a gagné.
A savoir (analyse,difficultés Il faut arrêter le jeu quand il reste 2 joueurs, éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mélanger), Le maître montre un nombre au tableau, Les enfants doivent lever la carte représentant le double ou la moitié selon la consigne du maître le plus rapidement possible.
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FICHE N °07
Les doubles 5+5 Incontournable visé Cycle 2
Niveau CP
Durée 3x15
Préalables Maitriser la liste des nombres jusqu'à 10 Additionner 2 nombres La notion de double a été présentée Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
Jeu n°1: jouer en groupes de 2 Jeu n° 2 : l'enseignant en meneur de jeu et des équipes de 2 enfants Jeu n° 1: plusieurs jeux de memory Jeu n°2: cartes nombres de 1 à 5
Mise en œuvre Associer un nombre à son double Jeu n°1:memory = 5 cartes nombres de 1 à 5 et 5 cartes numérotées 2,4,6,8,10 Notion de moitié Jeu n°2: l'enseignant montre un double (2,4,6,8,10) , l'équipe de 2 enfants doit dessiner le domino double correspondant sur une ardoise. Chaque enfant remplit un côté du domino
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé Individuelle: relier le nombre à son double d’évaluation
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FICHE N °08
Les presque-doubles Incontournable visé : Cycle 2
Niveau CP
Durée
Les doubles jusqu'à 10 avec utilisation des cartons-flashs en constellations de dé.
Préalables
En groupe classe, réponse individuelle sur ardoise.
Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
Mise en œuvre
Compétence technique
Ardoise Des cartons nombres présentés de façon organisée ( en constellations).
-
Révision des doubles ( avec matériel). Réponse sur ardoise. Introduction du 1 supplémentaire avec 6+7, 3+4 etc sous forme de carton du genre :
Technique mise en place A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
-
Procédé d’évaluation
Ordre de présentation : 3+4 est plus facile que 4+3 (souvent calculé comme 4 et 4 et encore 1) Soutien de l’attention par jeu de duel (par équipe) : 2 enfants au tableau répondent à tour de rôle aux calculs
Questionnement oral et réponses écrites.
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FICHE N °09
Compter à la belote (1/5) : Dame et Roi Incontournable visé Cycle
2
Compétence technique Niveau
CE1
Durée
Préalables Numération : maîtriser la frise numérique Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
-
Groupe-classe Petits groupes
-
grandes cartes à jouer A4, plastifiées ardoises, feutres
Mise en œuvre
-
Présenter les cartes du jeu de belote et la valeur de la Dame (3 points) et du Roi (4 points). Faire une affiche avec les correspondances carte/valeur. Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dames, des rois et des cartes sans valeur (le 7 et le 8)
-
Prolongements : -
On compte à partir d’un nombre quelconque On intègre plus de cartes au fur et à mesure
-
Calculer mentalement +3 et +4 à partir de n’importe quel nombre Enchaîner plusieurs calculs (+3 et +4)
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation
-
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FICHE N °10
Compter à la belote (2&3/5) : Dix et As Incontournable visé Cycle
2
Compétence technique Niveau
CE1
Durée
Préalables
-
Etape 1 (valeurs des dames et rois) Savoir additionner rapidement +3 et +4
Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
-
Groupe-classe Petits groupes
-
grandes cartes à jouer A4, plastifiées ardoises, feutres
Mise en œuvre
-
Présenter de la même manière le Dix (10 points) et l’As (11 points). Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur. Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dix, des as et des cartes sans valeur (le 7 et le 8)
-
Prolongements : -
On compte à partir d’un nombre quelconque On intègre plus de cartes au fur et à mesure (dont les dames et les rois)
A savoir (analyse,difficultés Attention : à l’étape 3, lorsqu’on ajoute 11, les procédures 10+1 ou éventuelles etc…) 1+10 sont toutes les deux à explorer.
Procédé d’évaluation
-
Calculer mentalement +10 et +11 à partir de n’importe quel nombre Enchaîner plusieurs calculs (+3 ; +4 ; +10 ; +11)
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FICHE N °11
Compter à la belote (4/5) : Neuf Incontournable visé Cycle
2
Compétence technique Niveau
CE1
Durée
Préalables
-
Etapes 1 à 3 (valeurs des dames, rois, dix et as) Savoir additionner rapidement +3 et +4 Ajouter 10 signifie ajouter à au chiffre des dizaines Décomposition de 11 en 10+1 ou 1+10 Champ de numération : 0 à 150
Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
-
Groupe-classe Petits groupes
-
grandes cartes jouer A4, plastifiées ardoises, feutres
Mise en œuvre
-
Présenter le principe d’atout et de changement de la valeur du 9 (14 points si c’est le 9 d’atout et 0 point sinon) Continuer l’affiche avec les correspondances carte/valeur. Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux (exception faite des valets)
-
Prolongements : -
On compte à partir d’un nombre quelconque On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur, sauf le valet)
-
Compter les points du jeu de belote sans le valet (+3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14)
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation
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FICHE N °12
Compter à la belote (5/5) : le Valet Incontournable visé Cycle
2 Préalables
-
Compétence technique Niveau
CE1
Durée
-
Etapes 1 à 4 (valeurs des dames, rois, dix, as et les deux valeurs du 9) Savoir additionner rapidement +3 et +4 Maîtriser les notions de dizaines et d’unités : le valet peut correspondre à +20 (+2 dizaines) ou +2 (+2 unités) Champ de numération : 0 à 150
Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
-
Groupe-classe Petits groupes
-
grandes cartes jouer A4, plastifiées ardoises, feutres
Mise en œuvre
-
Présenter le principe de changement de la valeur du Valet (204 points si c’est le Valet d’atout et 2 points sinon) Terminer l’affiche avec les correspondances carte/valeur. Le maître affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et écrivent les résultats. Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux
-
-
Prolongements : -
On compte à partir d’un nombre quelconque On intègre plus de cartes au fur et à mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur)
-
Compter les points du jeu de belote(+2 ; +3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14 ; +20) Faire une partie de Belote en comptant les points, inviter les grands-parents
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation
-
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FICHE N°21
Multiplier par 10, 100, 1000 Incontournable visé Cycle
Multiplier un nombre par 10, par 100, par 1 000
Niveau CE2 / CM1 / Durée CM2 - Connaître la numération de position, - Connaître le sens de la multiplication.
3 Préalables
Organisation − (individuel groupe…) −
4 x 15 minutes
Individuel Par groupe.
Matériel - 1 ardoise, 1 feutre ou une craie, 1 chiffon. nécessaire - 1 feuille de marque (par groupe). Mise en œuvre −
Proposer des multiplications X 10, X 100 à effectuer (émergence de la règle),
−
Entraînement sur une dizaine de calculs proposés avec correction immédiate et rappel de la règle,
−
Varier les situations proposées (exemple: donner le résultat et le multiplicateur pour trouver le nombre de départ).
A savoir − (analyse,difficultés éventuelles etc…) −
L'élève effectue + 10 au lieu de x 10 (confusion de l'opération). Erreurs sur le nombre de zéros à placer.
Procédé Fiche d'exercices individuelle: le maître dit le calcul ou le résultat et d’évaluation le multiplicateur; l'élève écrit le résultat.
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FICHE N °22
Ordre de grandeur d’une somme de deux nombres Incontournable visé Cycle
3
Anticipation
Niveau CE2
Durée
15 minutes
Préalables -Travail en numération: encadrements de nombres par dizaines, centaines, milliers) - Connaissance de la suite numérique
Organisation (individuel Travail individuel groupe…) Matériel nécessaire Ardoise: procédé Lamartinière Mise en œuvre - Addition de 2 nombres de 2 chiffres : résultat attendu à la dizaine près Addition de 2 nombres de 3 chiffres ; résultat attendu à la centaine près Addition de 2 nombres de 4,5 chiffres : résultat attendu au millier, à la centaine près
A savoir (analyse, difficultés Difficultés liées à la numération de position pour l'addition éventuelles etc…) Difficultés à trouver le nombre le plus proche (2099 est-il plus proche de 2100 ou 3000!!!)
Procédé d’évaluation -Proposition de plusieurs réponses possibles - Illustration par la résolution d'un petit problème concret
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FICHE N °23
Multiplier par 11 (1ère séquence) Incontournable visé
Cycle 3
Automatisation : savoir multiplier mentalement par 11 un nombre à 2 chiffres dont la somme des chiffres est inférieure à 10 Niveau CE2-CM1-CM2
Durée
20 minutes
Préalables Savoir effectuer une multiplication à 2 chiffres Connaître les tables de multiplication Connaître les compléments à 10 Organisation Travail individuel (individuel groupe…) Matériel Ardoise nécessaire Tableau pour la mise en commun, analyse et conclusion Mise en œuvre Chaque enfant effectue sur son ardoise 3 multiplications par 11. Elles sont corrigées au tableau. On demande aux enfants d'observer le résultat afin de trouver et d'établir un lien avec le premier facteur : dans le résultat, le chiffre central est la somme des 2 chiffres du nombre de départ.
A savoir (analyse,difficultés L'enseignant doit s'assurer que la somme des chiffres du nombre éventuelles etc…) donné au départ est inférieure à 10.
Procédé d’évaluation Procédé Lamartinière.
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FICHE N °24
Plus vite que la calculette Incontournable visé
Cycle 3
Compréhension Ajouter 10 à un nombre entre 1 et 100. (A faire varier selon la période) Niveau CE2
Durée 10 à 15 min
Préalables Utiliser une calculette Maîtriser la numération jusqu'à 100 Organisation Groupes de 4/5. Un élève avec la calculette + 3 ou 4 autres joueurs. (individuel groupe…) Matériel Calculettes + fiches avec 10 nombres de 1 à 100 nécessaire Mise en œuvre Chaque membre du groupe reçoit une fiche avec 10 nombres disposés en colonne. Objectif : calculer plus vite que l'élève avec la calculette. Au tableau, on écrit + 10 (évolution possible : +20, +100,...). Le jeu s'arrête quand l 'élève avec la calculette a trouvé les résultats. Une fiche de correction est donnée. Les points : 1 point par résultat juste + 1 point bonus pour ceux qui ont terminés en premier (sans calculette ou avec calculette). A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé Reprise des fiches résultats et analyse des erreurs. d’évaluation Exemple de fiche : Prénom : 8 73 46 67 81 50 32 19 95 25
Fiche réalisée par Christian Charvoz et Frédéric Grassin
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FICHE N °25
La table de 5 Incontournable visé
Cycle
3
Mémorisation : mémoriser et mobiliser les résultats de la table de 5
Niveau CE2
Durée
15 – 20 min
Préalables Maîtriser la numération jusqu'à 100 Savoir compter de 5 en 5 en partant de 5 Organisation Groupes de 2 (individuel groupe…) Matériel Table de Pythagore vierge, 2 jeux de jetons portant les résultats de la nécessaire table de 5 Mise en œuvre Les jetons sont distribués à chaque groupe consigne 1 : « placez les jetons dans les cases », 5 jetons chacun, Validation faite par le maître ou un autre groupe, l'élève devant lui dire : « 25, c'est 5 X 5 » consigne 2 : « prends les jetons se terminant par 0, toi ceux se terminant par 5 », « Placez les jetons » Même procédé d'évaluation, consigne 3 : « Choisissez et placez les jetons à la bonne case », Le maître annonce un résultat, l'élève verbalise son choix, Pour chaque passation on donne un temps de réponse maximum pour que l'élève gère sa réflexion sans paniquer (30 sec) et éviter le sur comptage A savoir La gestion des passations groupe à groupe (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé Evaluation individuelle sur ardoise, Le maître dit « 25, c'est le résultat d’évaluation de quoi,,, », « 4 fois 3 égal ».... (procédé La Martinière)
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FICHE N °26
Titre : Le Jeu des doubles Incontournable visé Cycle III
Calculer des doubles de nombres entre 100 et 500 Niveau CM1 - CM2
Durée 30 min
Préalables Connaître les doubles des nombres inf. à 10 Mise en place des procédures de calcul d'un double par décomposition ex : le double de 126 c'est : le double de 100 + celui de 20 + celui de 6.
Organisation (individuel groupe…) Matériel nécessaire
Par groupe de 5 (4 joueurs et 1 marqueur) Le marqueur change après chacune des 5 parties. 2 dés à 6 faces : 1 dé avec des nombres entre 100 et 500 et 1 dé avec 4 faces marquées double (D) et 2 faces vierges. 1 fiche de marquage sous forme de tableau : 5 tableaux.
Mise en œuvre Chaque élève lance les 2 dés. Le score du dé 1 est doublé ou non si le dé n° 2 indique D ou rien. Le marqueur inscrit sur la fiche le tirage du dé et le score obtenu. A la fin des 5 jets, le marqueur additionne les scores de chacun et passe la feuille au suivant.
A savoir (analyse,difficultés éventuelles etc…)
Procédé d’évaluation Vérification de la fiche de marquage par un autre groupe.
Page suivante : fiche de scores
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Jeu des doubles : fiches de score
Joueur
Joueur
Score 1
Score 2
Score 3
Score 4
Score 5
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Score 1
Score 2
Score 3
Score 4
Total
Score 5
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Tirage
Score
Score
Score
Score
Score
Total
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Et d’autres idées glanées ici et là… Les idées évoquées ci-dessous ne seront pas développées complètement et regroupent différents jeux et activités trouvés dans des classes ou proposés par d’autres auteurs.
Le furet Automatiser les processus de calcul mental Les élèves sont invités, en groupe classe, à procéder à une opération itérative, chacun à son tour, en allant vite et en essayant d’emmener la classe le plus loin possible.
Exemple : En numération, compter de cinq en cinq : Elève 1 : « 5 » Elève 2 : « 10 » Elève 3 : « 15 » etc… jusqu’à ce qu’un élève hésite trop longtemps ou se trompe. On note alors dans un coin de la classe le score, en essayant à chaque de faire mieux.
Déclinaisons : -
Compter de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5, 10 en 10 Calculer le « double de » (1 ;2 ;4 ;8 ;16 etc ou 3 ;6 ;12 ;24…) Calculer « +1 », « +2 », « +5 », « +10 » en ayant un nombre de départ différent Tables de multiplication Etc…
L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.
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Faire 20 Mémorisation et utilisation des complémentaires à 10 Ce jeu se déroule comme une partie de dominos. Chaque joueur à son tour pose une carte contigüe à une de celle déjà posée sur la table. Les bords qui se touchent doivent porter des nombres qui, une fois additionnés, font 20. Le jeu doit être rapide.
Matériel : Cartes carrées comportant sur chaque bord un nombre de 0 à 20.
Déclinaisons : -
On peut demander aux élèves de fabriquer de nouvelles cartes Inventer un jeu similaire en « faire 100 » ou « faire 50 »…
L’activité se décline pour tous les niveaux des cycles II & III.
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Computix Calcul additif simple Pour télécharger la fiche complète du jeu : http://eduscol.education.fr/D0049/jeux_nombres_fjeux.pdf
Matériel Grilles carrées comportant un nombre impair de cases. Elles contiennent des nombres choisis au hasard. Dans un premier temps, nombres naturels inférieurs ou égaux à dix, puis inférieurs à vingt, etc…
Déroulement Deux joueurs, séquences sont brèves. Chaque joueur constitue un total, en partant de zéro. Le premier joueur oue sur les lignes horizontales, en commençant par la ligne centrale, le second sur les verticales. Le premier joueur choisit une nombre sur sa ligne, en augmente son total, barre (ou efface) le nombre. Le second doit jouer dans la verticale de la case jouée, puis son adversaire dans l’horizontale de la case choisie, etc. Si l’un des joueurs est empêché de jouer, il passe son tour. Lorsque la grille est vide, ou bien s’il est impossible de jouer, le possesseur du plus fort total a gagné. (Il est recommandé de ne noter à chaque étape que le total.)
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Circonscription de St Marcellin (38)
novembre 2008
Les zopérations Passer rapidement d’une opération à une autre But du jeu Avoir le maximum de points lorsque le pion atteint la case Arrivée.
Le matériel Un plateau de jeu de 10 sur 10 cases, un seul pion (commun aux 2 joueurs), un cadran circulaire partagé en trois parties contenant les signes +, - et x, n dé avec deux faces 1, deux faces 2 et deux faces 3.
Déroulement Au début de la partie, le pion est placé sur la case D (Départ). La première opération est tirée au sort. Le premier joueur lance le dé et déplace le pion du nombre de cases indiqué par le dé, en ligne ou en colonne en panachant les directions s'il le souhaite. Arrivé sur la case de coordonnées (a, b), il marque a + b points, a - b points ou b – a points (selon la soustraction possible) ou a x b points, suivant l'opération tirée au sort. On tourne alors le cadran circulaire pour indiquer l'opération suivante. Le deuxième joueur lance le dé, déplace le pion du nombre de cases indiqué et marque les points en fonction de la case atteinte et de l'opération en cours. Chaque joueur, à son tour, déplace le pion et marque ses points. Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur pose le pion sur la case A (Arrivée) ou lorsque chacun des joueurs a joué 10 fois. Le gagnant est alors celui qui totalise le plus de points.
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Circonscription de St Marcellin (38)
novembre 2008
Le trio Passer rapidement d’une opération à une autre
Déroulement Trouver un alignement sans trou (ligne, colonne ou diagonale) de 3 cases en opérant de la façon suivante: multiplier deux des nombres des cases puis ajouter ou retrancher le troisième au produit pour obtenir le nombre affiché.
Nombre affiché : 25
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