[Veleučilište u Varaždinu]
[Multimedija, oblikovanje i primjena] p rimjena]
Veleučilište u Varaždinu
Seminarski Rad
Blender 3D Software u primjeni
Studij: Multimedija, oblikovanje i primjena Kolegij: IT i primjena Student: Bruno Rođak
[IT i primjena]
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Sadržaj Blender 3D Softver ............................................................................................................................. .................................................................................................................................. ..... 3
Opdenito ........................................................... .............................................................................................................................. ................................................................................... ................ 3 Povijest ................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................ 3 Osobine ............................................................ ............................................................................................................................... ................................................................................... ................ 3
Korisničko sučelje ............................................................... ............................................................................................................................ ............................................................. 5 Načini uređivanja..................................................................... ................................................................................................................................. ............................................................ 6 Korištenje prečaca preko tipkovnice ............................................................. ................................................................................................... ...................................... 6 Numerički unos............................................................ ............................................................................................................................... ........................................................................ ..... 6 Radni prostor za upravljanje ............................................................................................................... ............................................................................................................... 6
Harverska poržanost ...................................................................... ....................................................................................................................... ................................................. 6 Korištenje u meijima ............................................................ ......................................................................................................................... ............................................................. 7 Projekti pri čijoj izrai je korišten Blener 3D Softver: ..................................................................... ....................................................................... .. 7 Elephants Dream(Animirani Film)............................................................. ................................................................................................... ...................................... 7 Big Buck Bunny (Animirani Film)............................................................... ..................................................................................................... ...................................... 7 Yo Frankie! (PC Igra)........................................................... ........................................................................................................................ ............................................................. 7 Plumíferos (Animirani Film) ............................................................................................................ 7 Sintel (Animirani Film) .................................................................... ..................................................................................................................... ................................................. 7
Primjer korištenja blenera ............................................................... ................................................................................................................. .................................................. 8 Početak raa ................................................................. ...................................................................................................................................... ....................................................................... .. 9 Uređivanje tekstualnog objekta ........................................................ ........................................................................................................ ................................................ 10 Dodavanje trodimenziona tr odimenzionalnosti lnosti ........................................................................................................ ........................................................................................................ 11 Isticanje objekta od pozadine............................................................ ............................................................................................................ ................................................ 12 Primjena materjala (boje)......................................................................................... (boje).................................................................................................................. ......................... 13 Pomicanje Pomicanje objekata u 3D prostoru................................................................ .................................................................................................... .................................... 14 Postavljanje kamere i osvjetljena .................................................................. ...................................................................................................... .................................... 15 Postavljanje kamere ............................................................................................................ .......................................................................................................................... .............. 15 Postavljanje osvjetljenja ................................................................................ .................................................................................................................... .................................... 16 Postavljanje sjene ..................................................................................................... .............................................................................................................................. ......................... 17 Postavljanje tekstura ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... 19 UV Mapiranje i teksturiranje ............................................................. ............................................................................................................. ................................................ 19 Primjena Particle alata ........................................................... ...................................................................................................................... ........................................................... 23 Literatura ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... 27
1|Page
1
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
2|Page
2
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Blender 3D Softver Općenito Blender je besplatan i open-source softver 3D računalne grafike namjenjen za stvaranje animiranih filmova, vizualnih efekata, interaktivnih 3D aplikacija i video igara. Trenutno stabilno izdanje je verzija 2,61, a objavljen je 14. prosinca 2011. Značajke Blender 3D softvera uključuju 3D modeliranje(proces kreiranja matematičke reprezentacije nekog troimenzionalnog objekta. Ono što nastane naziva se 3D modelom.), UV unwraping (proces kreiranja teksture iz 2D slike kako bi se ta ista mogla upotrijebiti na 3D modelu), teksturiranje(oavanje etalja primjenom prijašnje obrađene 2D slike kao teksture na oređenom 3D moelu ), rigging and skinning(proces u kompjuterskoj animaciji pri kojem se na vanjski io moela, zvan „mesh“ ili „skin“, naovezuju hijerarhijski spojene kosti, zvane „bones“, kroz postupak zvan„rigging“ ), simuliranje tekučina i plinova, simuliranje čestica, animiranje(kompjuterska animacija-postupak pri kojem se iz statičkih kompjuterski generiranih slika ili objekata stvaraju inamičke animacije, simulirajudi razne pokrete i kretnje kroz i unutar nekog statičkog ili inamičkog prostora), renderiranje( postupak stvaranja slike o nekog moela uz pomod posebnog programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u definiranom jeziku ili strukturi podataka), vieo montažu i kompoziranje( proces pri kojem se kombiniraju vizualni elementi iz raznih izvora u jednu cjelinu). Povijest
Blender su razvili Nizozemski animacijski studio NeoGeo i Not a Number Technologies (NaN)
kao 3D softver isključivo za uporabu unutar stuija . Animaciju je prvenstveno razvio Ton Roosendaal, koji je ranije razvio ray tracer pod nazivom „Traces“ za Amigu 1989.Ime "Blender" je inspirirano pjesmom Yello, s albuma baby. Roosendaal osnovao NaN u lipnju 1998 za daljnji razvoj i distribuciju programa. Program je u
početku distribuiran kao shareware sve dok NaN nije bankrotirao 2002.godine. Kreditne grupe su pristale objaviti Blender pod uvjetima GNU Opde javne licence za jednokratno pladanje o € 100,000 (US $ 100.670 u to vrijeme). 18. srpnja 2002. Danas, Blender je besplatan, open-source softver i, osim dva ispomočna zaposlenika i dva s punim radnim vremenom u Blender Institutu, razvijen od strane javnosti. Dakle, Blener 3D softver usavršuju korisnici oavajuči nove koove i skripte u Blenerovu listu skripti. Unaprjeđujudi ga tako svakonevno i stvarajudi bolji i kvalitetniji program.
Osobine
Kao prvo, Blender softver ima relativno malu instalacijsku datoteku i radi na korektno funkcionira na više popularnih operacijskih sustava. .Službene verzije softvera su izdali za Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, te FreeBSD. Iako se često distribuira bez opsežne galerije preložaka, softver sarži značajke koje su karakteristične za mnoge druge visoko plasirane 3D dizajn softvere. Među Blenerovim karakteristikama i mogudnostima : -Porška za širok spektar geometrijskih likova, uključujudi poligonalni dizajn, brzo modeliranje višepoligonalnih moela, Bezijerove krivulje(precizniji način izrae pravilnih krivulja često korišten u računalnoj grafici), NURBS površine(matematički moel često korišten u računalnoj grafici za procesiranje i obrau krivulja i površin a radi preciznije obrade i 3|Page
3
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
rukovanja), metakugle(u računalnoj grafici prestavljaju n-dimenzionalne objekte organskoga izgleda, modeli velikog broja poligona), digitalno „kiparstvo“(novo razvijeni princip izrae trodimenzionalnih objekata, jednostavniji i brži u usporebi jenostavnom poligonalnom obradom- pruža precizniji i etaljniji ra.). -Ugrađena aplikacija za reneriranje, omoguduje široki spektar boja i visoko kvalitetne slike, indirektno osvjetljenje i ambijentalno osvjetljenje 3D moela s mogudnošd u eksporta u
širokom spektru formata.
-Kompatibilnost s velikim brojem vanjskih Render aplikacija spojivima kroz razne softverske dodatke. - Animacijski alati koji omoguduju inverznu kinematiku, rig animaciju (animacija preko digitalnog skeleta), def ormacije bazirane na krivuljama i rešetkastim projekcijama, nelinearnu animaciju. -Simulacijski alati za „Soft boy“ dinamike(moele i elemente koji simuliraju osobine živih tijela), interakcijsku detekciju kod elemenata modela, LBM (Rešetkasta Boltzmann Metodeskupina prethono izračunatih osobina fluia korištenih pri simulaciji istih)dinamike fluida, simulacije plinova. -Čestidni sustav koji uključuje metoe za simulaciju ponašanja čestica u prostoru, te poršku za čestice na temelju kose. -Python skripte za izrada prototipova alata i dodataka, izrau sustava za računalne igre, za eksportiranje i importiranje drugih formata datoteka, za automatizaciju radnji i izradu prilagođenih alata. -Osnovno nelinearno video / audio uređivanje.
4|Page
4
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
-Game Blender, pod-projekt, pruža interaktivne značajke kao što su kolizijsko otkrivanje (sistem prepoznavanja interakcije među elementima moela) , dinamike motora(simulacija preciznih i izračunivih porketa mehaničkih elemenata). Ona također omoguduje stvaranje samostalnih, real-time aplikacija u rasponu od arhitektonskih vizualizacija do izrade video igara.
-Unikatne i prilagođene teksture, kao i slikanje tekstura, slikanje projekcija i vertex slikarstvo. -Simultana kontrola i mogudnost intervencije tijekom fizikalnih simulacija i renderiranja.
Korisničko sučelje Blener je obio reputaciju teško savlaivog programa za korisnike koji su se navikli na korisničko sučelje rugih 3D izajnerskih alata. Gotovo svaka funkcija ima izravan prečac na tipkovnici i može biti nekoliko različitih prečaca po tipki. Pošto je Blener postao besplatan softver , uložen je velik napor kako bi se oali sveobuhvatni izbornici te korištenje alata postalo logičnije i naprednije. Tu su i nastojanja za vizualnim poboljšanjem korisničkog sučelja, uz uvođenje boja teme, transparentnih slobonih izbornika, novog i poboljšanog pregleda stabla objekta i drugih malih poboljšanja (kao što je oavanje izbornika za biranje boja ). Blenderovo korisničko sučelje uključuje sljeede elemente:
5|Page
5
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Načini uređivanja Dva primarna načina raa su Object Moe i Edit Mode, koje se izmjenjuju tipkom TAB. Object Mode se koristi za manipuliranje pojedinim objektima kao jedinstvenim elementima, dok se Edit Mode koristi za manipuliranje stvarnim elementima i osobinama objekta. Na primjer, Object Mode se može koristiti za kretanje, mjenjanje veličine i rotiranja cijelih poligonalnih mreža (moela), ok Eit Moe može koristiti za manipulaciju pojedinim vrhovima jene mreže. Tu postoji i nekoliko drugih načina, kao što su Vertex Paint, Weight Paint, SkulptMode i UV Mapping Mode, koji je u kasnijim verzijama softvera spojen s Edit Mode izbornikom.
Korištenje prečaca preko tipkovnice
Vedina narebi su dostupne putem „hotkeys“, iliti prečaca ojeljenih oređenim tipkama na tipkovnici. U prijašnjim verzijama to je zapravo bio jeini način davanja naredbi, što je u biti i bio razlog zbog kojeg se Blener smatrao programom koji je teško savlaati . Nove verzije imaju više sveobuhvatne GUI izbornike.
Numerički unos
Numeričke gumbe se može"povudi", poput klizajudih gumbova, kako bi promijenili njihovu vrijednost izravno, bez potrebe za ciljanjem oređeni oatak gumbu, čime se štei prostor raspoloživ na pojeinom meniju i vrijeme. I klizači i brojčane tipke mogu biti ograničene na razne veličine uz pomod moifikatora poput tipke CTRL i SHIFT. Python (programski jezik korišten pri programiranju Blednder softvera) izrazi se mogu upisati u polja previđena za unos brojeva , omogudujudi tako korištenje matematičkih izraza za oređivanje vrijenosti. Radni prostor za upravljanje
Blender GUI sastoji se od jednog ili više prikaza, o kojih svaki može biti poijeljen u kategorije i potkategorije koje mogu biti bilo koji tip Blenderovih perspektiva ili vrsta prozora. GUI elementi svakog od tih prozora mogu biti kontrolirani s istim alatima koji i manipuliraju 3D prikazom. Na primjer, mogude je približiti svaki gumb GUI-a isto kako se i približuje unutar 3D prostora. GUI pogled i izgled zaslona je u potpunosti korisnički prilagoljiv. Mogude je postaviti
sučelje za oređene zaatke, kao što su vieo uređivanje ili UV mapiranje tekstura skrivajudi alate koji nede koristiti za zadatak. Korisničko sučelje poržava više monitora. Hardversk a podržanost Hardver
Minimum
Preporučeno
Procesor
1 GHz, Single core
2 GHz, Dual core
Radna Memorija
512 MB RAM
2 GB
Grafički Pogon
OpenGL card + 64 MB Video RAM
OpenGL card + 256 ili 512 MB Video RAM
1024×768 piksela, 16-
1920×1200 piksela 24-bitna
bitna boja
boja
Miš s tri gumba
Miš s tri gumba
Prikaz Unos
Blender je vrlo niske hardverske zahtjeve u odnosu na druge 3D softverske alate. Međutim,za napredne efekte i za rad na višepoligonskim moelima, potreban je snažan harverski sustav.
6|Page
6
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Korištenje u medijima
Blender se koristio za televizijske reklame u nekoliko dijelova svijeta,
uključujudi Australiju, Island, Brazil, Rusiju i Švesku. Prvi veliki profesionalni projekt za koji je korišten Blender je Spider-Man 2, gdje se prvenstveno koristio za stvaranje elemenata animacija i vizualnih prikaza za storyboard odjel. Pri
izrai storybora korišten je za kreiranje scena, likova, rekvizita i pokreta kamere u 3D prostoru kako bi se kompletni posao izrae storybora olakšao za one uključene u to. Francuski-film „Friday or Another Day“ (Vendredi ou un autre jour) bio je prvi 35 mm igrani film pri čijoj izrai je korišten Blener za sve specijalne efekte , a pokretan je na GNU / Linux radnim stanicama. On je osvojio nagradu na Međunaronom Locarno Filmskom Festivalu. Na specijalnim efektima je radio belgijski studio Digital Graphics. Blender je također bio korišten za History Channel emisije, uz mnoge druge stručne 3D dizajn softvere. Tomm Mooreov „Secret of Kells“, koji je belgijski studio Digital Graphics dijelom napravio u Blenderu je nominiran za Oscara u kategoriji „Najbolji ugometražni animirani film".
Projekti pri čijoj izradi je korišten Blender 3D Softver: Elephants Dream(Animirani Film) Big Buck Bunny (Animirani Film) Yo Frankie! (PC Igra) Plumíferos (Animirani Film) Sintel (Animirani Film)
7|Page
7
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Primjer korištenja blendera
Dakle, cilj nam je napraviti wallpaper s 3D tekstom „BREAK YOU“. Točnije napraviti va tekstualna objekta, primijeniti UV mapirane teksture na tekstualne objekte i pologu. Također primijeniti „particle“ efekte kako bi simulirali mrvljenje i pucanje betona.
8|Page
8
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Početak rada
Napravljena je nova prazna scena. To je naš rani prostor. Naše „platno“, tako redi.
Prvi korak je napraviti svoj tekstualni objekt. To je mogude kroz korak, A Text. Alatku A Text nalazimo na gornjoj alatnoj traci. Alatka postavlja tekstualni objekt na sreinu našeg ranog prostora, scene.
9|Page
9
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Uređivanje tekstualnog objekta
Doatno uređivanje našeg tekstualnog objekta je mogude kroz alatku Eit Moe. Da bi svome tekstualnom objektu pridodali jedinstven izgled, primjenjujemo mu font koji smo mi pohranili na
svome računalu.
Kroz postavke teksta oabiremo promjenu fonta. Oabiremo primjenu našeg prethono
pripremljenog fonta s računala. Otvara nam se ijaloški prozor Open Custom Font. Preko prozora nalazimo pripremljeni font i odabiremo ga.
10 | P a g e
10
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Dodavanje trodimenzionalnosti
Za daljnje postavke primjenjujemo extrude od 5.5 i depth(postavke rubova). Primijenjen je
običan rub nakošen pod kutem od 45 stupnjeva. Dakle, da ne bi bio prenapadan, ali ponovo vidljiv. Dalje se postavlja lagani epth s vrijenošdu o, recimo, 0.005. Kroz sve te postavke dobivamo zanimljiv efekt ruba i trodimenzionalnosti.
11 | P a g e
11
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Isticanje objekta od pozadine
Kako bi nam se tekst isticao pre pozainom at demo mu taman rub. A to demo postidi tako
a tekstualni objekt upliciramo. Duplicirat demo narebom SHIFT+D. Jedino sto je jos potrebno napravit je promjena postavki. Ponovo svoje postavke nalazimo na desnoj meni traci. Radi isticanja duplikata od originala mjenjat cemo width, promjena ce biti mala,ali uocljiva. Povecati doslovno za 0.005. Daljnja postavka jest extrude, koji cemo smanjiti za minimalnu vrijednost od 0.005.
Za sa ostajemo na tim promjenama. Pošto raimo wallpaper koji de saržavati riječi „BREAK YOU“, moramo napraviti i rugi teksualni objekt – riječ „YOU“. To je oista jenostavno. Potr ebno nam je označiti „BREAK“ objekte i narebom SHIFT+D ih uplicirati. Duplikate demo smjestiti ispo originalnih objekata. Tako da nas model doista izgleda kao tekst ispisan u dva reda. Preko Edit Mode postavki promjenimo tekst iz „BREAK“ u „YOU“, tako da sada imamo svoju željenu cijelinu.
12 | P a g e
12
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Primjena materjala (boje)
I alje želimo a nam se objekti ističu iz pozaine. Dakle, a bi se moificirani uplikat oista isticao i bio funkcionalan etalj našeg moela, njemu primjenjujemo novi materjal. To je mogude preko desne alatne trake, izbornik Material prikazuje nam novi prozor postavki. Iduci korak je jednostavan, pritiskom na gumb New Material stvaramo novi materjal kojem u postavkama boje, tj.Defuse, dodjeljujemo tamnosivu boju.
Isti materi jal primjenjen je i na „obrub“ objekta „YOU“.
13 | P a g e
13
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Pomicanje objekata u 3D prostoru
Zahvaljujudi koorinatnom sustavu u prostoru 3D izajnerski softver nam otvara mogodnosti manipuliranja objektima unutar 3D prostora. Dakle, mi po volji svoj objekat možemo pomicat po X,Y i Z osima, što porazumjeva kontrolirano i precizno pomicanje, te kroz prostor koji te osi omeđuju. Osim samog pomicanja objekta pružaju se mnoge opcije manipuliranja među kojima je i rotacija objekta. Što je u koraku koji sljei nama potreb no. Oznacit cemo sve objekte na sceni, te ih zarotirati za 90 stupnjeva u smijeru osi Y. Kako bi
svoje objekte postavili u uspravni položaj.
14 | P a g e
14
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Postavljanje kamere i osvjetljena
3D izajn i animacija se nakon svog uloženog raa na kraju svoi na vaš rezultat. Na završeni ra. Mogučnost reproukcije vašeg uratka u raznim meijima u formatima omogučuje korak koji se naziva reneriranje (Renering). Kako bi ošli o završnog renera postavljamo kamere i osvjetljenje. U principu imitiramo realnu situaciju, npr. Foto Shooting. Postavljanje kamere
Dakle, pritiskom na brojcanu tipku 1 postavljamo perspektivu na prednji pogled, daljnjim stiskom na brojcanu tipku 0 ulazimo u Camera View Mode. Realnu perspektivu kamere. Laički
rečeno:“Perspektiva iz koje kamera vii postavljenu scenu“.
15 | P a g e
15
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Postavljanje osvjetljenja
Bez postavljenog ogovarajučeg osvjetljenja naš završni rezultat bi ispao kao veoma tamna ili sasvim crna slika. Stoga je naš iudi korak postavljanje osvjetljenja. Postavljamo ga preko izbornika A na gornjoj alatnoj traci. Oabirudi Lamp u listi i tip osvjetljenja Spot.
Dalje samo postavljamo polozaj osvjetljenja te mjenjamo postavke i osobine samog svijetla. Iako pozicioniranje svijetla ovisi o onome koji radi na rau, preporučujem osvjetljenje postavljeno malo iznad kamere i pod rotacijskim kutem od 45 stupnjeva. Tako de se obiti optimalno osvjetljenje
koje de nakon prvog renera eventualno trebati minimalno još op itimizirati.
Nakon prvog reneriranja shvačamo a nam je osvjetljenje preoš tro. Te da je sjena pretamna. Taj problem rijesavamo smanjivanjem jad ine i intenziteta osvijetljenja. 16 | P a g e
16
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
I nakon minimalnog optimiziranja osvjetljenja naš rezultat izglea ovako.
Postavljanje sjene
Kako bi naš moel izgleao što realnije i uvjerljivije potrebno je postaviti onose među sjenom i obljeskom svijetlosti. Logika nam namede jenostavno rješenje. Kako bi nekakav objekt imao uopde sjenu, potrebna je ploha na kojoj bi ta sjena bila viljiva. Stoga na našu scenu oajemo plohu, tj. Plane objekt.
Doavanje Plane objekta je moguče kroz izbornik A na gornjoj alatnoj traci. Na A listi odabiremo Mesh te iz Mesh liste odabiremo Plane.
17 | P a g e
17
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Kako bi oista obili savršen onos svijetla i sjene u prostoru primjenjujemo World postavke. World postavke nalazimo na desnoj alatnoj traci. I promjene koje u biti radimo jesu Enviroment (okolina), postavljamo tamniji ton, i Background (pozadina), postavljamo bijelu pozadinu koja je u ovom slučaju savršena rai svoje neutralnosti i mogudnosti isticanja objekata koji su ispre nje.
Nakon ovih postavki ponovo reneriramo svoj ra kako bi provjerili jesmo li obili željeni efekat. U ovom slučaju rezultat izglea ovako.
18 | P a g e
18
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Postavljanje tekstura
Cilj 3D dizajna je simulacija realnosti. Postizanje detalja i efekata na modelima kako bi se oni
oimali realnijima. U našem slučaju želimo postiči iluziju kamene strukture. Što znači a demo teksture koje oponašaju kamenu površinu primjenjivat na našim tekstualnim objektima i površini na kojoj se nalazi.
UV Mapiranje i teksturiranje
Teksturu prvo primjenjujemo na pologu. Označili smo pologu i iz Object Moe se prebacili u Eit Moe, kako bi bili u mogudnosti mjenjati postavke i osobine objekta. Kaa je objekt označen esnim klikom miša otvaramo izbornik UV Mapping. Na listi izbornika oabiremo Unwrap. Nareba koja razlaže naš objekt na segmente, jean o kojih je sama površina objekta. Na površinu primjenjujemo teksturu. Otvaramo dodatni prozor di jeledi svoju ranu površinu na Eit Moe prozor i UV / Image
Eiting prozor. Daljnji ra na našoj teksturi ovijat de se unutar UV / Image Eiting prozora.
19 | P a g e
19
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Sad kad smo unutar svog UV / Image Editor prozora pripremamo plohu za primjenu teksture.
Orijentirajudi se po plohi oređujemo imenzije svoje teksture. Teksturu izrađujemo u Aobe Photoshop CS5 aplikaciji. Koraci izrae teksture u Photoshopu su veoma jednostavni. Otvarate novu datoteku putem izbornika File – New File na gornjoj alatnoj traci. Na novom sloju s Brush Tool alatom oslikavamo elemente teksture. Naš cilj je postidi iluziju napuknuda na polozi. Stoga smo nacrtali takve elemente na našoj teksturi.
20 | P a g e
20
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Gotovu teksturu spremamo u PNG formatu s primjenjenom transparentnošdu. I krajn ji rezultat izgleda ovako.
Gotovu teksturu primjenjujemo na Plane objektu, našoj površini. Primjenjujemo teksturu preko esne alatne trake i izbornika Texture. Stvorimo novu teksturu odabirom gumba New Texture. Za
uzorak koji de bit primjenjen našoj površini oabiremo Image or Movie iz liste. Taj odabir nam otvara dodatne opcije u postavkama. Za sliku
koju demo primjeniti na teksturi oabiremo našu prethono napravljenu PNG datoteku.
Primjenivši teksturu nismo završili posao teksturiranja. Slijei završni korak UV Mapiranja. Dakle, još uvijek imamo otvoren svoj UV / Image Eitor prozor. Kako bi primjenili UV Map na našoj površini oabrat demo Image na onjoj traci prozora UV / Image Eitor. Na Image listi oaberemo Open Image što otvara ialoški prozor Open Image. Preko ialoškog prozora oabiremo svoju prethono napravljenu PNG atoteku. UV Map je primjenjen. Jeino što preostaje je samo namjestiti UV Map tako a savršeno pristaje Plane objektu.
21 | P a g e
21
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Nakon primjene teksture i UV mape na Plane objektu isti postupak ponavljamo i za
tekstualne objekte. No prije primjene tekstura i UV mapa moramo pripremiti naš objekt. Naime, nemoguče je primjeniti teksturu na tekstualnom objektu. Stoga iz njega moramo napraviti Mesh objekt. Objekt koji čine mreže poligona kojima se u postupku moeliranja može lako manipulirati.
Označi li smo novostvoreni Mesh objekt. Uključudi Eit Moe prikazujemo Wertex mrežu, tj. Mrežu poligona o koje je naš objekt saa sačinjen. Označimo viljive Wertex točke (vrhove Wertex mreže) te ponavljamo korake UV mapiranja i teksturiranja koje smo prošli pri teksturiranju pologe. Prethodno napravljena tekstura spremljena u PNG formatu na kraju izgleda ovako.
Dok završni rezultat nakon teksturiranja, UV mapiranja i reneriranja izgleda ovako.
22 | P a g e
22
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Primjena Particle alata
Particle alat je Blener Softvare alat koji primjenom prethono napravljenih elemenata ili ved ponuđenih elemenata simulira čestice. Otvarajudi mogudnost smještanja statičnih ili inamičkih (animiranih) čestica na scenu vašeg 3D uratka. U našem slučaju Particle alat de se koristit za simulaciju raspršivanja i leta krhotina kamena. Davajuči tako još realniju projekciju naših kamenih elemenata, točnije tekstualnog objekta i pologe. Particle alat se nalazi na desnoj alatnoj traci. Odabirom Create New Particle System gumba,
stvaramo novi sistem čestica.
Tip sistema čestica se može oabrati, a naš izbor de biti Hair Tipe. Prva projekcija Particle sistema izgleda ovako.
23 | P a g e
23
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Iako saašnji rezultat izglea neobično, ne treba se brinuti. Naš Particle sistem se može oatno moificirati. Pošto je naš cilj simulirati smrvljene krhotine kamena rasprostranjene po sceni, moramo prvo napraviti krhotine koje de biti primjenjene u toj simulaciji. Dakle, napravit demo nove objekte i prilagođavati njihov izgle sve ok taj ne bue blizak kamenju. Završni rezultat de izgleati ovako.
O napravljenih objekata demo napravit grupu objekata. Preko Object alata na esnoj alatnoj traci odi demo o mogudnosti stvaranja nove grupe. Stvorit d emo novu grupu i u nju dodati predhodno napravljene objekte.
24 | P a g e
24
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Nakon što smo izraili našu grupu objekata, varačamo se na postavke Particle sistema kojeg smo prethodno naravili. Unutar postavki Particle sistema nalazimo izbornik Render preko kojeg
možemo oreiti koje de elemente naš sistem koristiti za projekciju sistema čestica. U izborniku oabiremo Group, te na listi grupa oabiremo našu prethono napravljenu, nazvanu „kamenje“.
Rezultat te modifikacije nakon postavki oko geometrije i renderiranja Particle sistema izgleda ovako.
25 | P a g e
25
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Naravno, to nije naš željeni rezultat. Stoga iz Object Moe prelazimo u Particle Moe. Koji nam omogučuje irektno moificiranje Particle sistema na sceni. Pritiskom na tipku T na tipkovnici otvaramo novu alatnu traku na lijevoj strani našeg Blener prozor a. Unutar alatne trake odabiremo A, što otvara mogudnost oavanja čestica tamo gje mi želimo, a ne tamo gje su smještene po difoltu napravljenog sistema. Nakon te modifikacije dobivamo rezultat koji nakon renderiranja izgleda ovako.
Pretpostavljajudi a nam se saašnji rezultat sviđa obavit demo posljenji rener i rezultat toga spremiti kao sliku u PNG formatu.
26 | P a g e
26
Seminarski rad Blender 3D Software u upotrebi
Literatura 1. ^
a b c
"Blender 2.61".
2. ^ "Features". 3. ^ Kassenaar, Joeri (May 21, 2005). "Brief history of the Blender logo". 4. ^ "Blender.org history". 5. ^ "Get Blender". blender.org. 6. ^ "System Requirements". Autodesk. 7. ^ "System Requirements". blender.org.. 8. ^ Atmind.nl 9. ^ Blender documentation project 10. ^ Blender's 2.56 release log – "What to Expect" and "User Interface" details 11. ^ 3DWorld magazine – Making of Sintel 12. ^ Wiki.blender.org 13. ^ Blender.org 14. ^ Blender.org 15. ^ Blenderartists.org 16. ^ Blenderart.org 17. ^ Midstraeti Showreel on the Blender Foundation's official YouTube channel 18. ^ Blendernation.com 19. ^ "Blender on the History Channel at BlenderNation". Blendernation.com. 20. ^ The Secret of Kells’ nominate for an Oscar! 21. ^ Peach.blender.org 22. ^ "Yo Frankie! – About". Apricot Open Game. Blender Foundation. 23. ^ "Blener Movie Project: Plumíferos". 24. ^ Sintel The Game website
27 | P a g e
27