Robert J. Schwalb
Belleza Terrible Una guía de las hadas en una tierra de Sombras Escrito, diseñado y dirección artística: Robert J. Schwalb Edición: Kim Mohan Revisión, diseño y diseño gráfico: Kara Hamilton Cubierta: Jack Kaiser Ilustraciones interiores: Jack Kaiser, Todd Wilson, y Britt Martin Cartografía: Cecil Howe Coloreado: indodreamin and chain
Traducción: Irene Muñoz Gregorio Maquetación: Francisco Solier Belleza terrible: Una guía de las hadas en una tierra de sombras
es ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos los derechos reservados. La Sombra del Rey Demonio, Belleza terrible,
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Belleza terrible
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Capítulo 1 Hadas .......................................................... 3 La naturaleza de las hadas .......................................3 Hijos de la magia .......................................................3 .......................................................3 Siempre jóve jóvenes nes .........................................................3 .........................................................3 El pueblo escondido .................................................3 .................................................3 Aversión al hierro ......................................................3 ......................................................3 Hadas y mortales ...................................................... 4 Cambiados ................................................................. 4 Los Altos Hados, damas damas y caballeros.................. caballeros.................. 4 Hadas libres libres ............................................................... ............................................................... 4 Personajes y las hadas ...............................................5 Profesiones Pr ofesiones ..................................................................5 Equipo inicial .............................................................5 Trasfondos feéricos .................................................. .................................................. 6 Nuevas Nuev as curiosidades c uriosidades................................................ 6 Nuevos Nu evos linajes .................. .................................... .................................... ........................ ...... 6 Elfos ..............................................................................7 Osgos...................................................................... Osgos ............................................................................ ...... 9 Diablillos ....................................................................11 Senda de experto .................. .................................... ................................... ................. 13 Jurado Jura do ......................................................................... ......................................................................... 13 Sendas de maestro ...................................................14 Acechador nocturno...............................................14 nocturno...............................................14 Cat sith .................................................................. ....................................................................... ..... 15 Cazador de trolls trolls .....................................................15 ..................................................... 15 Embaucador ............................................................. .............................................................15 15 Guardián de la llama..............................................16 Guardián eterno eterno ...................................................... ...................................................... 17 Heraldo ................................................................. ...................................................................... ..... 17 Morrigan............................................................... .................................................................... ..... 17 Musa............................................................................ Musa................................... ......................................... 17 Tejedor de conjuros ................................................18 ................................................18 Magia ..........................................................................19
Capítulo 2 Tierra de las hadas ........................ 23 Emplazamientos feéricos .......................................23 Anillos de hadas ......................................................23 ......................................................23 Colinas huecas .........................................................23 .........................................................23 Islas feéricas ............................................................. 24 Caminos secretos.................................................... secretos.................................................... 24 Piedras, rocas y monumentos ............................. 24 Árboles y bosques ...................................................25 ...................................................25 Hierba errante ..........................................................25 ..........................................................25 Zonas fronterizas .....................................................25 Reinos escondidos ...................................................26 Cruzar.................................................................... ........................................................................ .... 26 Rasgos de los reinos escondidos .........................27 Habitantes y detalles ............................................. 28
Explorar los reinos reinos escondidos .......................... .......................... 29 Alfheim ..................................................................... 29 Elysium ..................................................................... ....................................................................... 31 La isla de la Eternidad............................................32 Eternidad............................................32 Laberinto del Rey Trasgo Trasgo ......................................32 Las Tierras de Medianoche ..................................35 Recompensas ............................................................35 Fav avor or de los Altos Hados .......................................35 .......................................35 Objetos encantados encantados ............................................... 36 Corceles de las hadas .............................................37 Reliquias ....................................................................37
Capítulo 3 Criaturas de las hadas ................ 39 Asrai ............................................................... ............................................................................39 .............39 Banshee ..................................................................... ......................................................................39 .39 Cu sith .......................................................................40 Diablillo .................................................................... ....................................................................40 40 Elfo .............................................................................. ..............................................................................41 41 Fachen ....................................................................... ....................................................................... 42 Fauno ......................................................................... ......................................................................... 43 Imp ................................................................. ............................................................................. ............ 43 Jabberwock Jabb erwock............................................................... ............................................................... 43 Kobold .......................................................................4 .......................................................................444 Lares............................................................... ........................................................................... ............ 45 Lavandera Lav andera ................................................................. ................................................................. 45 Ninfa ..........................................................................46 Sátiro.............................................................. ...........................................................................47 .............47 Tritón y Sirena ........................................................ 48 Tritón ......................................................................... 48 Sirena......................................................................... .........................................................................48 48 Unicornio.................................................................. Unicornio .................................................................. 49
Capítulo 4 Mi padre se fue para siempre .... 50 Trasfondo .................. .................................... .................................... ............................. ........... 50 Empezar Empe zar ........ ................. .................. .................. .................. .................. .................. ............... ...... 50 Un ladrón en la noche ................. ................................... .......................... ........ 50 Hacerse amigo de Tyna Tyna ........................................ 50 Explorando Ex plorando el bosque bosque .................. .................................... ........................... ......... 51 Los sirvientes de la dama ......................................52 ......................................52 Localizaciones clave ................................................52 0. El campamento del grupo ................................52 1. Junta de los tramper tramperos os........................................52 Charlar con las gentes del lugar..........................53 2. La choza de Pleen................................................53 3. Trampas Trampas para animales .................................... .................................... 54 4.- La cueva del troll............................................... 54 5.- Portal Portal de hadas .................................................. .................................................. 54 6.- Dríades celosas ...................................................55 ...................................................55 7.- La Dama del Bosque .........................................55 ......................................... 55 Conclusión ................................................................55
Índice ...........................................................56 2
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Capítulo 1 Hadas
Todo es posible en lo que respecta a las hadas. Un pueblo diverso, extraño y maravilloso para los estándares humanos, las hadas toman una gran variedad de formas: desde las cautivadoras ninfas, cuya belleza es tan llamativa que su sola vista hace de un mortal su esclavo, hasta los sucios trasgos que viven en las cloacas y los montones de basura de las ciudades humanas. Las hadas son la llama fantasmagórica que va a la deriva en los pantanos, el tritón que surge de las profundidades oceánicas para atraer a los marineros a la muerte, las extrañas gentes hongo que se giran para ver a quienes transitan por sus tierras, y mucho más. Este suplemento describe a las hadas que viven en el mundo descrito en La Sombra del Rey Demonio y sus inmediaciones, proveyendo a los jugadores y los DJs de las herramientas necesarias para contar historias que los incluyan como aliados o enemigos de los personajes jugadores.
La naturaleza de las hadas Independientemente de lo diferentes que sean unos de otros, las hadas tienen ciertas características comunes.
Hijos de la magia Las hadas no saben realmente cómo llegaron a existir. Cuando cuentan sus antiguos relatos, los adornan con capas de fantasía e imaginación enterrando la verdad, si es que existe algo así. Si le preguntas a un hada de dónde viene, tendrás que escuchar una docena de respuestas diferentes que contienen retazos de verdad pero que son en su gran mayoría puramente imaginarias. Algunos trasgos dicen que el mundo es el cadáver en descomposición de un dios muerto, y que las hadas son los descendientes de los gusanos que se alimentaban de su carne. Los elfos dicen ser eternos y haber llegado a Urth por caminos escondidos desde otro mundo. Otros proponen diferentes teorías; por ejemplo, muchos mortales creen que las hadas son manifestaciones corpóreas de la magia. Si hubiera alguna criatura que pudiera revelar el origen de las hadas, serían los genios, pero están demasiado locos como para ser de ar.
Siempre jóvenes Salvo por catástrofes o violencia, la mayoría de las hadas pueden vivir para siempre. Sin embargo, no dejan mucha descendencia. Su baja tasa de natalidad no se debe a no intentarlo; intentarlo; sencillamente, los embarazos son muy poco comunes. Esa falta de hijos combinada con las costosas guerras contra los trolls y, más tarde, contra los enanos, humanos y otros, disminuyeron a las hadas en número hasta tal punto que se vieron obligadas a huir del mundo de los mortales para mantenerse.
Las hadas pueden procrear con humanos. Estas uniones producen descendencia feérica o faunos. Los elfos, dríades, ninfas y otros a veces toman amantes mortales para abandonarlos o matarlos una vez han cumplido su propósito. Las hadas hadas malgastan malgastan su inmortalidad inmortalidad en la belleza, lujos y excesos. Viven el presente, sin preocuparse en absoluto por el futuro ni por el pasado. Mientras puedan alimentar sus apetitos, están satisfechas. Cuando los feéricos no se salen con la suya se vuelven hoscos, rencorosos y maliciosamente vengativos.
El pueblo escondido Cuando las hadas se adentran en el mundo, preeren
mantenerse alejadas alejadas de la vista de los mortales. Muchas gozan de una invisibilidad natural, aunque los niños, animales y criaturas sobrenaturales sobrenaturales a menudo pueden ver a través de la ilusión. Otros camuan sus
cuerpos, mientras que algunos pueden tomar la forma de rocas, árboles u otros fenómenos naturales.
Protección frente a las hadas El folklore sugiere muchos métodos de mantener a las hadas a raya. Abajo se detallan algunos de los más comunes, aunque en realidad su ecacia al tratar con hadas es poco able en el mejor de los casos. Algunas hadas ignoran estas advertencias y otras no. El Director de Juego decide si funcionan o no. • Lleva la ropa al revés, de dentro dentro afuera, lo que confunde a las hadas tanto que te dejarán en paz. • Cuelga un cuchillo cuchillo en la entrada de tu casa o clava una herradura en la puerta para que las hadas no entren. • Lleva un clavo de hierro en el bolsillo para para protegerte contra los conjuros feéricos. • Cuelga unas tijeras abiertas sobre la cuna cuna de tu bebé para que no se lo lleven las hadas. • Deja los zapatos a los los pies de tu cama con con los cordones apuntando apuntando hacia afuera para que las hadas no puedan entrar en tus sueños. • Una cabeza de de cerdo o un pentagrama en la puerta de tu casa hace que las hadas pasen de largo. • Si sostienes un un trébol de cuatro hojas, podrás ver hadas invisibles a corto alcance de ti. • Un haz de ramas de roble, roble, fresno, y espino espino atados con un hilo rojo te protege de la magia feérica como si éstas fueran de hierro.
Aversión al hierro Las hadas no soportan el tacto del hierro. Incluso su olor les resulta repulsivo. repulsivo. Sus problemas con el hierro tienen que ver con las propiedades magnéticas de este metal, que intereren con la magia feérica. Al ser criaturas
mágicas, este trastorno les provoca provoca una incomodidad extrema cuando tocan el metal, y algunas notan cómo sus habilidades mágicas se desatan por este motivo. El
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contacto prolongado con el hierro o cualquiera de sus aleaciones puede provocarles quemaduras en la piel.
Hadas y mortales Las hadas dejaron el mundo de los mortales por las tierras escondidas, pero no lo abandonaron completamente. Encuentran el mundo mortal fascinante y a menudo se aventuran en él para explorar las tierras que dejaron atrás. Les interesan sobre todo los mortales que heredaron su mundo. Las hadas los observan, y pueden ayudar a quienes lo merezcan o atormentar a aquellos con personalidad desagradable. Los perezosos, deshonestos o avaros deberían contar con malas pasadas por su parte, mientras que aquellos que exhiben respeto y reverencia por las hadas así como quienes demuestran ser laboriosos, buenos y virtuosos pueden recibir su ayuda, en ocasiones tan peligrosa como su desprecio. Los humanos que viven cerca de un reino escondido o un asentamiento feérico hacen bien en evitar atraer su atención. Dado que las hadas se deleitan en el engaño, la gente las culpa de todas las cosas terribles que les suceden a los mortales, incluyendo enfermedades en el hogar, animales extraviados y objetos perdidos. La mayoría de las veces estos contratiempos contratiempos y frustraciones no tienen nada que ver con las hadas, pero algunas personas atraen su atención de esta manera, y la forma en que esta gente trata a sus huéspedes escondidos determina el modo en el que las hadas los tratan a cambio. Las hadas esperan que los los mortales mortales sigan las formas propias de un buen comportamiento. Premian la pulcritud y el orden de los hogares que visitan, y la alegría y generosidad generosidad de quienes los habitan. Recompensan un comportamiento aceptable y castigan a aquellos que no cumplen con sus normas. Las hadas amables ayudan a los los mortales mortales con pequeñas cosas: arreglan ropas, ponen parches a los zapatos, preparan comidas, ahuyentan a los roedores y cuidan de los niños, quienes habitualmente pueden verlos. Principalmente, Principalmente, las hadas son una fuente de buena fortuna. Las cosechas dan más frutos, los animales se mantienen sanos y la enfermedad se convierte convierte en un raro huésped. Las familias que cuentan con el favor de las hadas pueden seguir recibiendo estos benecios ofreciéndoles pequeñas muestras de gratitud,
como dejar vino y comida o algunas hebras de cintas de colores para ellos por la noche. Las hadas son muy muy estrictas respecto respecto a lo que es una conducta adecuada. Quien reciba su ayuda jamás debe mencionarlas ni dar las gracias. Mostrar cualquier tipo de gratitud de esta manera hará que las hadas se marchen o, peor aún, se enfaden. Ofender a las hadas siempre tiene resultados resultados desastrosos. Éstas usan su magia para traer el desastre a los mortales que los enfurecieron. Roban animales de granja, echan a perder la leche, arruinan ropas, roban objetos pequeños y atormentan a sus víctimas con muy mala suerte.
Cambiados De todas las cosas terribles que hacen las hadas, robar niños es sin duda alguna la peor. Las hadas arrancan
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a los bebés de sus cunas y atraen a los pequeños hacia lo profundo de los bosques, ya sea para introducirlos en un reino escondido o simplemente para ponerlos en peligro. Las hadas a menudo se llevan niños para reponer sus mermados números. Es tan tan poco frecuente que las hadas se reproduzcan que pueden pasar siglos sin dejar descendencia. Algunos creen que solo puede haber hasta un número máximo de hadas en un momento dado, y que uno debe morir para que otro pueda nacer. Por Por este motivo, los elfos y otras hadas poderosas envían diablillos para encontrar herederos adecuados. Los niños que corren más peligro son aquellos con el cabello dorado. Cuando las hadas roban un niño que quieren criar, a menudo se llevan también a un ama de cría para que ayude con su crianza. Las hadas siempre dejan cambiados en lugar de los niños robados para enmascarar sus robos. Modelan a estas criaturas con madera, lodo, rocas y hojas, y usan magia para que el cambiado tome la apariencia del niño que fue robado. La magia rara vez permanece, y tras algunos días o una semana, los padres se encuentran con una cuna llena de suciedad. A veces, la magia dura lo suciente para que los cambiados se
conviertan en personas de verdad. En la frontera, donde las hadas son mucho mucho más más comunes, las familias que sospechan que uno o más de sus hijos son cambiados, a veces los ponen sobre palas al rojo vivo y los arrojan al fuego. fuego. Si el niño es un cambiado, explota en llamas verdes y la magia se dispersa por el aire o sale por la chimenea. Si no lo es, el niño se encuentra con un destino predecible y trágico.
Los Altos Hados, damas y caballeros La mayoría de las hadas se refugian en uno de los varios reinos escondidos escondidos que se reparten por todo el mundo. Un alto rey o reina gobierna cada uno de ellos, siendo la más famosa de todos Titania, la Reina de las Hadas. Atendiendo al monarca hay una corte de señores y señoras, todos ellos leales y entregados elfos. El resto de las hadas viven a capricho del monarca, disfrutando en algunos casos de grandes libertades y como esclavos en otros. Todas las personalidades personalid ades con nombre que gobiernan los reinos escondidos, sus consortes y otras hadas inuyentes son conocidos como los Altos Hados.
Además de la Reina de las Hadas, la lista incluye al Rey Trasgo; Diabolus, el Señor del Inerno; la Reina de
Sueños y Sombras, y muchos otros. Estos seres tienen un gran poder mágico capaz de dar forma a los reinos que gobiernan de la manera que les plazca.
Hadas libres Las hadas que viven fuera de los reinos escondidos tienen que buscarse la vida solas, conando en su astucia y su
magia para sobrevivir. sobrevivir. Los huesangres, nisse, ni sse, muchas dríades y ojáncanas son ejemplos de hadas que han logrado hacerse un hueco en el mundo de los mortales, pero los trasgos han superado a todos los otros en sus esfuerzos para encontrar su lugar entre los mortales.
El éxodo trasgo: los trasgos siempre fueron súbditos rebeldes de la Reina de las Hadas, desobedientes, temerarios y sucios. Se robaban entre ellos y a otras hadas , hacían estragos en sus tierras y siempre eran un trastorno. Con todo, la Reina de las Hadas toleraba sus excesos hasta que se enfrentaron a ella. La historia depende de quién la cuente, como pasa siempre con las historias feéricas, pero el quid de la cuestión es que el Rey Trasgo reunió a todos los trasgos en Alfheim y se introdujeron introdujeron en el palacio de la Reina de las Hadas. Mientras los trasgos ponían el palacio patas arriba, el Rey Trasgo le robó un beso a la Reina. Llena de ira, ella les quitó la inmortalidad y los expulsó para siempre. Al volverse mortales, los trasgos vieron que les era mucho más fácil procrear que cuando estaban en Alfheim, y así sobrevivieron.
Los dioses Las hadas no tienen dioses verdaderos. La preocupación de los mortales por lo divino les parece curiosa, ya que apenas hay evidencia de que esas fuerzas existan, y si esos entes en efecto existieran, no les interesan aquellos que les rezan. La mayoría sospechan que los dioses de la Antigua Fe nacieron nacieron tras tras los primeros encuentros entre humanos e inmortales. Asombrados Asombrados por su majestuosidad y temerosos de su magia, los mortales los elevaron a deidades y construyeron una religión alrededor de ellos. A medida que las necesidades de los peticionarios iban cambiando, cambiando, los «dioses» a quienes adoraban evolucionaban también. Aún se pueden encontrar retazos de las hadas en las interpretaciones modernas de los antiguos dioses: la Reina del Verano es muy parecida a la Reina de las Hadas y el Rey Astado es casi idéntico a Oberon. Sacerdotes feéricos: los personajes feéricos pueden convertirse en sacerdotes. El personaje puede haber tenido una revelación sobrenatural o simplemente haber encontrado una causa común con una religión establecida. Además, Además, un personaje feérico puede forjar un pacto con un patrón inmortal, como la Reina de las Hadas o el Rey Trasgo. Los personajes que funcionan como sacerdotes tienen Encantamiento, Feérica e Ilusión como tradiciones asociadas.
Personajes y las hadas Los reinos escondidos pertenecen a las hadas pero son el hogar de otros linajes también. Los humanos robados robados en la cuna han crecido entre las hadas, mientras que los faunos viven como sirvientes de los señores. Un autómata podría ser un tesoro preciado robado de un articiero, mientras que un mediano
puede ser un huésped bienvenido bienvenido y honrado por algún servicio heroico que hiciera en el pasado. Los personajes de casi cualquier linaje pueden tener un lugar en los reinos escondidos y lazos con los inmortales que allí viven.
:
Unguento de eufrasia Una aplicación del ungüento de eufrasia permite a quien lo usa ver criaturas invisibles y objetos fuera de su rango de visión como si esas criaturas y objetos fueran visibles. Debe usarse una acción para aplicar el ungüento en los ojos de una criatura viva, y sus efectos duran una hora. La eufrasia es un raro elemento alquímico a la venta por 1 mo. Las ojáncanas pueden crear una versión más potente del ungüento que tiene efectos permanentes, pero no se desprenden de esta sustancia por voluntad propia ni por un bajo precio, exigiendo costes exagerados y terribles a aquellos que quieran ganar sus benecios.
Profesiones Las profesiones descritas en La Sombra del Rey Demonio reejan las ocupaciones del mundo de los mortales,
pero muchas no son apropiadas para las gentes de los reinos escondidos. Si juegas un personaje feérico, puedes usar la tabla de Profesiones Profesiones feéricas en lugar de las que aparecen en el libro principal.
Profesiones Feéricas d2 0
Profesión
1
Entrenador de animales
2
Boticario o sanador
3
Artesano. Elige entre panadero, cervecero, cerero, cerero, zapatero, tintorero, tintorero, peletero o sastre.
4
Arti Artist sta. a. Elig Elige e ent entre re pint pintor or,, poe poeta ta,, esc escul ulto torr o escritor.
5
Ban Bandid dido o sal salttead eador de camin amino os.
6
Barquero
7
Asaltante, ladrón.
8
Juerguista o bo borrachín.
9
Charlatán
10
Mensajero
11
Inté Intérp rpre rete te.. Elig Elige e un esti estilo lo ent entre re act actor or,, bail bailar arín ín,, bufón, orador, cantante o cuentacuentos. cuentacuentos.
12
Expl Explor orad ador or o caza cazado dorr de teso tesoro ros. s.
13
Tahúr
14
Recolector, cazador.
15
Guía o rastreador.
16
Ermitaño
17
Músi Músico co.. Eli Elige ge un esti estilo lo de inst instru rume ment nto o ent entre re percusión, cuerda o viento.
18
Caza Cazado dorr fur furti tivo vo o lad ladró rón n de de gan ganad ado. o.
19
Erud Erudit ito. o. Elig Elige e un un área área de erud erudic ició ión n ent entre re arquitectura, astrología, folklore, geografía, historia, magia, medicina, navegación, ocultismo, losofía, naturaleza o guerra.
20
Soldado
Equipo inicial Si eliges un trasfondo feérico y tu riqueza r iqueza inicial indica que vives confortablemente como mínimo, empiezas el juego con los siguientes elementos en lugar de los otorgados normalmente a personajes de tu poder adquisitivo. Tienes ropas de calidad, un manto de
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calidad, una daga de bronce, un arco, un carcaj con 12 echas, 1d6 tartas pequeñas cada una de las cuales te
provee de alimento por un día, 1d3 botellas de vino, una poción de curación y un zurrón con 3d6 mc.
Trasfondos feéricos Si creas un personaje con un linaje no feérico, puedes hacer una tirada y guiarte por la siguiente tabla para darle un trasfondo a tu personaje en lugar de la incluida en la descripción de tu linaje.
Trasfondos feéricos d6 1
3
4
5
6
Curiosidades d20
Curiosidades
1
Una Una ran rana a azu azull bri brill llan ante te que que hab habla la la leng lengua ua común y tiene una profesión académica. La rana dice haber sido humana.
2
Un vest vestid ido o de de nov novia ia manc mancha hado do de sang sangre re..
3
Un dedo dedo cerc cercen enad ado o en en una una caja caja orna orname ment ntad ada. a.
4
Escr Escrit itur ura a élf élfic ica a por por todo todo tu cuer cuerpo po..
Fascinado por una ninfa. Durante uno de tus
5
Un ataú ataúd d de de cri crist stal al del del tam tamañ año o de de un un niñ niño. o.
6
Una Una esp espad ada a de de hue hueso so tall tallad ado o con con escr escrit itur ura a élfica.
7
Un pequ pequeñ eñís ísim imo o vio violí lín n con con arco arco para para una una persona de 8 centímetros de altura.
8
Un cris crista tall púr púrpu pura ra de 3 cen centí tíme metr tros os de anch ancho oy 23 de largo.
9
Un niño humano.
10
Una Una peq peque ueña ña caja caja de made madera ra de cedr cedro o con con 6d6 6d6 uñas ensangrentadas. ensangrentadas.
11
La cabeza petricada de un troll. ¡Muy pesada!
12
Un cale caleid idos osco copi pio o de de 2d2 2d20 0 mar marip ipos osas as.. Nue Nueva vas s mariposas reemplazan a las muertas cada vez que haces un descanso.
13
Un compañero molesto y parlante (un animal diminuto) que hace poca cosa aparte de hablar, seguirte y desobedecer la mitad de las órdenes que le das.
14
Un aire de misterio.
15
Una Una gro grote tesc sca a más másca cara ra hech hecha a de de pie piell hum human ana. a.
16
Una bar barba ba esq esquil uilada ada a un enan enano o.
17
Un tréb trébo ol de cuat cuatrro hojas jas.
18
Un ramo de ores.
19
Un mant manto o tej tejid ido o con con la luz luz de de la la lun luna. a.
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Un lugar en la corte de la Reina de las Hadas.
Amigo feérico. Fuiste un niño bueno que atrajo la atención de varios duendes. Estas diminutas hadas te cuidaron, protegiéndote de los abusos de uno de tus padres, de los animales salvajes o de otros niños. Cuando te hiciste mayor de edad los duendes desaparecieron de tu vida, pero a veces sientes como si te estuvieran protegiendo. Negociaciones feéricas. Sufriste terriblemente
cuando un ser querido murió de forma abrupta. Al notar tu vulnerabilidad, un hada maligna se te apareció y te ofreció devolver esa persona a la vida a cambio de un servicio. Accediste, y el hada cumplió con el trato, pero con consecuencias terribles. terribles. Tu ser querido está vivo pero te encuentra repulsivo, no tiene recuerdos de ti, está atrapado en un espejo que llevas siempre contigo, o bien está atrapado en uno de los reinos de las hadas.
Esclavo de una ojáncana. Viviste muchos años
como esclavo de una ojáncana. La ojáncana pudo haberte robado de la cuna, dejando en tu lugar un cambiado para encubrir el robo o pudo haber usado magia para seducirte cuando te topaste con su guarida. Como esclavo de la ojáncana has sido testigo de cosas terribles y es muy probable que hayas sido obligado a participar en actividades obscenas. Empiezas el juego con 1 punto punto de Locura.
Perdido en la niebla. Te perdiste en la frontera
entre el mundo de los mortales y el reino de las hadas. Deambulaste por vistas de sueño durante semanas, meses o años hasta que encontraste cómo salir. No recuerdas nada de lo sucedido cuando allí estuviste, pero tus sueños han sido pesadillas desde entonces.
Sueño durante años. Comiste una manzana envenenada, te echaste una siesta en una colina que pertenecía a los elfos u ofendiste a una doncella elfa. Como resultado caíste en un profundo sueño que duró 5d20 años. Cuando por n despertaste, no habías envejecido ni un día, pero es probable que todos a los que conocías y amabas hayan envejecido o muerto.
6
Si el Director de Juego empieza la campaña cerca de un reino escondido, puedes usar esta tabla en lugar de las que aparecen en La Sombra del Rey Demonio .
Trasfondo viajes te topaste con una ninfa. Su belleza te robó el corazón y la voluntad, y te hizo su esclavo durante días, meses o años. La ninfa eventualmente perdió su interés y fuiste libre para pasar tus días y noches suspirando por lo que perdiste.
2
Nuevas curiosidades
Belleza terrible
Nuevos linajes Además de los cambiados y los trasgos del libro principal y los faunos de la Guía del Rey Demonio , hay tres nuevos linajes de tipo feérico. Los elfos son los autoproclamados señores de los reinos escondidos. Los osgos, osgos, soldados de a pie de los reinos escondidos, parecen ser idénticos entre sí hasta que pierden el control y entran y entran en frenesí. Los diablillos, diablillos, diminutos y frágiles, confían en su invisibil invisibilidad idad natural para evitar a sus enemigos y confundir a los mortales atrayendo su atención.
Los señores y señoras de los reinos feéricos, los elfos han producido seres como la Reina de las Hadas, el Príncipe de los Petirrojos, Oberon e incluso Diabolus,
y quedan con ese estado físico mientras vivan. Los elfos tienen hijos solo una o dos veces a lo largo de sus vidas. Por este motivo, a menudo recurren a robar niños mortales y luego los crían durante unos años hasta que éstos se transforman en hadas o bien les
el Señor del Inerno. La mayoría de los elfos no tienen
parecen demasiado zaos a la hora de criarlos, en cuyo
Elfos
apenas grandes ambiciones y gustan de pasar los siglos de manera placentera, quizás capturando las increíbles vistas de sus tierras natales en un lienzo o en versos, emparejándose con sus amantes bajo un cielo estrellado o bailando, bebiendo y disfrutando de los botines robados del mundo de los mortales. Belleza terrible: los elfos parecen humanos en su mayor parte, pero todos poseen algún signo de su origen de fuera de este mundo. Pueden tener orejas en punta o cola de vaca, o pueden parecer normales al verlos de frente pero ser una imagen bidimensional al verlos desde atrás. Algunos tienen cuernos, alas vestigiales vestigiales de mariposa o un no pelaje cubriendo
su cuerpo de manera total o parcial. La mayoría de la gente los encuentra atractivos, de sonrisa contagiosa incluso, incluso, sin duda gracias a su carisma natural. Los elfos se sirven de su magia interior para parecer encantadores o infundir miedo, ser maravillosos o monstruosos. La mayoría miden entre 140 y 150 centímetros de altura y pesan entre 36 y 64 kg. Juventud Juv entud eterna: salvo que sean víctimas de la violencia o el desastre, los elfos viven para siempre (aunque solo tienen una vida, ya que sus cuerpos y sus almas son inseparables). Cuando llegan a la madurez dejan de envejecer
caso los abandonan al destino terrible que les pueda esperar en las tierras mágicas. Más allá del bien y del mal: la longitud de sus vidas y lo denitivo de sus muertes combinados hacen que
a los elfos no les importen mucho las consecuencias de sus acciones. Se muev mueven en por placer y hacen lo que sea necesario para obtenerlo, sin importarle a quién o qué dañen en el proceso. Sus acciones podrían interpretarse como egoístas o malvadas, pero los elfos no se preocupan por tales conceptos y no hacen distinciones entre arrancar un hermoso ojo del rostro de un pastor y componer un soneto a una bella or.
Ambas acciones les dan placer. Nombres comunes: los elfos adoptan nombres relacionadoss con cosas que encuentran hermosas. relacionado Algunos ejemplos son Aliento del invierno, Atardecer en una gota de rocío, Furia del viento del norte, Luna en el cielo nocturno, Dispersión de hojas, Tristeza en el crepúsculo, Susurro crepúsculo, Susurro de la noche y Llanto de viuda. Los elfos usan estos nombres comunes en lugar de sus verdaderos nombres, que mantienen en secreto no sea que algún mortal entrometido los llame desde sus reinos escondidos.
Crear un elfo Puntuaciones iniciales de atributos: Fuerza 9, Agilidad 10, Intelecto 10, Voluntad 9. Elige dos atributos y auméntalos en 1. Percepción: equivale a tu puntuación de Intelecto +1 Defensa: equivale a tu puntuación de Agilidad Salud: equivale a tu puntuación de Fuerza Tasa de curación: equivale a 1/4 de tu salud, redondeando hacia abajo Tamaño: 1, Velocidad: 12, Poder: 0 0 Daño, 0 Locura, 0 Corrupción Idiomas y profesiones: hablas la lengua común y alto arcaico. También lees, hablas y escribes élco. Puedes obtener profesiones o idiomas adicionales dependiendo de tu edad. Inmune: daño por enfermedad, hechizado, enfermo Visión en las sombras: puedes ver zonas ensombrecidas como si estuvieran iluminadas. Defensa de conjuros: recibes la mitad del daño por conjuros y haces las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que te ataque con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Presencia fascinante: tu naturaleza mágica altera la forma en que otros te ven y se comportan a tu alrededor. Haces los ataques en situaciones sociales con 1 ventaja. Si tocas o eres tocado por un objeto de hierro, pierdes este rasgo mientras estés en contacto con dicho objeto y hasta 1 minuto después. Vulnerabilidad al hierro: quedas mermado mientras estés en contacto con hierro. Además, si tocas o eres tocado por un objeto hecho de hierro, pierdes defensa de conjuros mientras estés en contacto con dicho objeto y hasta 1 minuto después.
Elfo experto de nivel 4 Aprendes un conjuro o bien aumentas tu Salud en 4.
Belleza terrible
7
Trasfondos de elfo d2 0
Trasfondo
1
Luch Luchas aste te cont contra ra los los trol trolls ls hac hace e mil miles es de de años años..
2
Fuis Fuiste te un niño niño roba robado do de tus tus pad padre res s por por las hadas y criado entre ellas, y perdiste tu humanidad para convertirte en elfo.
3
Deci Decidi dist ste e viv vivir ir lejo lejos s de de los los tuyo tuyos, s, enco encont ntra rand ndo o refugio en la naturaleza salvaje del mundo mortal.
4
5
6
Tuvi Tuvist ste e una una aven aventu tura ra con con un( un(a) a) mort mortal al que que resultó en el nacimiento de un fauno. Los abandonaste a ambos. Roba Robast ste e un un beb bebé é de de una una fami famili lia a hum human ana a y lo lo criaste como tuyo. Tira un d3: 1, entregaste el bebé al Inerno como parte de tu diezmo; 2, perdiste al bebé; 3, el bebé creció para convertirse en un elfo o un fauno. Mutilaste varias docenas de humanos para quedarte con sus mejores rasgos. Trataste de juntar todos los trozos pero pero perdiste el interés interés y te deshiciste de los restos. Gana 1 punto de Corrupción.
7
Ahog Ahogas aste te a una una pers person ona a par para a lle lleva vart rte e a su cónyuge. Gana 1 punto de Corrupción.
8
Has Has pasa pasado do medi media a vid vida a com compo poni nien endo do el poem poema a perfecto.
9
Viviste entre las hadas oscuras del Inerno durante muchos años, escapaste y trataste de quedar limpio de dicha experiencia. Gana 1 punto de Corrupción.
10
Dese Deseas aste te a un( un(a) a) mort mortal al y lo( lo(a) a) atra atraji jist ste e a tu reino escondido. Lo(a) perdiste en algún punto del camino, y eso a veces te entristece.
11
El plac placer er ha diri dirigi gido do tu vida vida,, y apen apenas as tien tienes es memoria de todas las veces que has pasado saciando cada uno de tus deseos.
3d6 3
Marcas Feé eérricas Tu aspe aspect cto o es es bid bidim imen ensi sion onal al desd desde e atr atrás ás,, com como o si solo fueras la imagen de una persona. Las prendas que te pones se ajustan a tu apariencia y vuelven a su aspecto normal cuando te las quitas.
4–5 4–5
Cuer Cuerno nos s o asta astas s bro brota tan n de de tu tu fre frent nte. e.
6–8
Tienes Tienes cola cola de vaca, vaca, zorr zorro, o, gato gato u otro otro tipo tipo de animal.
9–12 9–12
Tienes Tienes orejas orejas puntia puntiagu gudas das,, la piel piel de un colo colorr exótico (azul, verde, dorado u otros), el pelo de un color inusual o careces de pupilas.
13–15
Un no pelaje cubre todo tu cuerpo o de rodillas hacia abajo tienes patas de rana, zorro, saltamontes u otro tipo de animal.
16–17 16–17
Tienes Tienes alas de marip maripos osa a vestig vestigial iales, es, tu tu pelo pelo está hecho de plumas de cuervo o de cisne, o cuentas con una luz que brilla como una vela en el centro de tu frente.
18
Tu cuerpo parece estar hecho de madera, y un bosque de pequeñas peque ñas ramas corona tu cabeza.
* Puedes tener hasta 3 marcas.
Rasgos de elfo d20
Rasgo
1
Tu risa risa tien tiende de hace hacerr son sonre reír ír a los los demá demás. s.
2
No puedes llorar.
3
Habla ablas s con una voz can cantari tarin na.
4
Tu risa suena como el como el repicar de campanas campanas de plata.
5
Siempre hueles a ores frescas.
12
Has Has via viaja jado do con con mor morta tale les s y enti entien ende des s mej mejor or su naturaleza que la mayoría de los tuyos.
6
El colo colorr de de tu tu pel pelo o o tu piel piel camb cambia ia con con las las estaciones.
13
Tien Tienes es el favo favorr de de la la Rei Reina na de las las Had Hadas as.. A vec veces es observa lo que haces en un estanque reectante.
7
Hablas entre susurros.
8
El ol olor de del hi hierro te te en enferma .
14
Eres Eres de alt alta a cuna cuna,, un un mie miemb mbro ro de la ari arist stoc ocra raci cia a feérica.
9
A vec veces es habl hablas as rima rimand ndo, o, a men menud udo o cua cuand ndo o estás emocionado o enfadado.
15
Un mort mortal al te te conv convoc ocó ó y obl oblig igó ó a pre prest star ar ser servi vici cio o durante siete años.
10
Los Los páj pájar aros os a men menud udo o se se pos posan an en tus tus hom hombr bros os y se ponen a cantar hasta que los espantas.
16
Elig Elige e otr otro o per perso sona naje je.. Te Te hic hicis iste te amig amigo o de de ese ese personaje hace mucho y cuidas de él todo el tiempo.
11
No pued puedes es esta estarr qui quiet eto o cua cuand ndo o est estás ás sent sentad ado, o, y te agitas constantemente. constantemente.
17
Conf Confun unde des s el el dol dolor or y el el pla place cer, r, y has has pasa pasado do 1d20 años mutilando tu cuerpo.
12
Cuan Cuando do duer duerme mes s en en el el sue suelo lo y est estás ás en el exterior, a tu alrededor crecen ores o setas.
18
Vien Vienes es de un grup grupo o de de gen gente te que que no no quis quiso o abandonar el mundo de los mortales. Por este motivo, otros elfos te ven como alguien primitivo y te dan la espalda.
13
Está Estás s frí frío o com como o un un cad cadáv áver er al tact tacto. o.
14
Brillas a la luz del sol.
15
Tu ropa ropa siem siempr pre e per perma mane nece ce limp limpia ia..
19
Los Los dem demon onio ios s ent entra raro ron n en en tu tu pue puebl blo o y eres eres el único superviviente.
16
Tien Tienes es manc mancha has s de de hie hierb rba a per perma mane nent ntes es en las las manos y los pies.
20
Te enam enamor oras aste te de de un( un(a) a) mort mortal al y ases asesin inas aste te a sus seres queridos para que solo te amara a ti. Gana 1d3 de Corrupción.
17
Tien Tienes es alas alas de mari maripo posa sa.. No No te te per permi mite ten n vol volar ar,, pero nunca recibes daño al aterrizar tras una caída.
18
Tien Tienes es una una esp espan anto tosa sa cica cicatr triz iz de una una bat batal alla la contra un troll.
19
Las Las lla llama mas s a cort corto o alc alcan ance ce de ti se vuel vuelve ven n azules.
20
Cuan Cuando do te enfa enfada das, s, tu tu ros rostr tro o se se retu retuer erce ce en muecas feroces.
Edad de elfo d3 1 2–3
8
Marcas feéricas* de elfo
Edad Eres Eres jove joven, n, tien tienes es me meno nos s de de cin cincu cuen enta ta años años.. Eres un adulto y has dejado de envejecer físicamente. Tienes 1d20 Tienes 1d20 x 50 años. Por cada siglo que hayas vivido, añade una profesión feérica a tu lista de profesion profesiones es o bien un idioma a tu lista de idiomas conocidos.
Belleza terrible
Personalidad de elfo 3d6
Personalidad
3–4
Tu odio hacia los mortales se maniesta con crueldad. Nunca dejas pasar la oportunidad oportunidad de hacer sufrir a un mortal.
5–6
Eres Eres volu voluble ble,, camb cambian iante te y errá errátic tico. o. Gobern Gobernado ado por tus caprichos, puedes ser malo o bueno, estar lleno de amor o de odio, yendo de un extremo al otro sin apenas aviso.
7–8
Disfru Disfrutas tas con algo algo de de tu tu elec elecció ción. n. Procur Procuras as satisfacer tus apetitos y perseguir aquello que te resulta tan placentero siempre que puedes.
9–12 9–12
El mundo mundo más allá allá de de tu tu hoga hogarr te te prod produce uce curiosidad y buscas nuevas experiencias entre las fascinantes criaturas que allí viven.
13–14 13–14
Aborre Aborreces ces la la autori autoridad dad y las las obliga obligacio ciones nes.. Eres Eres reacio a jurar un voto y nunca prometes hacer nada voluntariamente. voluntariamente.
15–16 15–16
Para Para ti, ti, todas todas las criatu criaturas ras vivas vivas mere merecen cen respeto, y te afanas por preservar la vida tanto en tu mundo como en el de los mortales.
17–18 17–18
Te desa desagra gradan dan los morta mortales les y dejas dejas claro claro tu desdén hacia ellos cuando tienes que interactuar con alguno.
Osgos Cuando las hadas van a la guerra, confían en los osgos para tomar las armas y dirigir el ataque. Hechos para la batalla, los osgos siempre están deseosos de bañar sus armas en la sangre de sus enemigos. Los Altos Hados crearon a los osgos a partir de trasgos, quitándoles su inmortalidad. Lo que quedó fue imbuido de valentía y coraje para convertirlos en soldados obedientes deseosos de morir defendiendo sus tierras y a sus señores. Iguales en todo: idénticos entre sí, todos los osgos tienen grandes y pesadas panzas distendidas que cuelgan como faldas carnosas sobre sus muslos, extremidades delgadas y rasgos faciales descolgados con pesadas papadas. Todos miden exactamente 164 centímetros de alto y pesan 75 kilos independientemente de lo poco o mucho que coman. Todos los osgos tienen anatomía masculina y femenina a la vez para que la cría sea más eciente.
Como los trasgos, los osgos son fecundos, pero nunca viven más allá de los treinta y tres años. El frenesí: los osgos pierden el control en la batalla, transformándose transformándose en asesinos salvajes y violentos. Cuando entran en el estado conocido como «el frenesí», se comportan de manera extraña y sufren grotescas grotescas transformaciones. Este cambio nunca dura mucho tiempo y cuando recuperan el control, vuelven a su aspecto y comportamiento normales. Vivir para servir: servir : el ideal más alto que buscan todos los osgos es desenvolverse bien al servicio de sus patrones, incluso si hacerlo signica la muerte. Los osgos veneran
a sus patrones (la Reina de las Hadas, el Rey Trasgo, Trasgo, el Príncipe de los Petirrojos) casi como a dioses e invocan sus nombres cuando están sorprendidos, enfadados o asombrados. Los osgos creen que todos los suyos comparten una sola alma, por lo que la muerte no les produce temor mientras al menos un osgo viva. Ambiciones sencillas: los osgos fueron creados para luchar, pero las batallas no son lo sucientemente
frecuentes para mantener su atención. Pasan el tiempo entre batallas bebiendo, peleando y copulando. Muchos osgos llegan a ser bastante habilidosos habilidosos fabricando armas y armaduras, rivalizando con los enanos en su habilidad de manufactura. Nombres comunes: el nombre completo de un osgo consiste en tres números. El primer número es la suma de los últimos números de todos sus abuelos. El segundo es la suma de los últimos números de sus padres. El tercero indica el orden de nacimiento de un individuo en su familia. Así, el segundo osgo nacido de los osgos cuarto y quinto, que a su vez nacieron del tercero, quinto, quinto, primero y segundo se llamaría 11-9-2. Los osgos normalmente se llaman entre sí por los últimos números de sus nombres, y algunos adoptan motes que les dan sus conocidos.
Crear un osgo Puntuaciones iniciales de atributos: Fuerza 11, Agilidad 10, Intelecto 9, Voluntad 11. Estas puntuaciones no pueden ajustarse durante la creación del personaje. Percepción: equivale a tu puntuación de Intelecto +1 Defensa: equivale a tu puntuación de Agilidad Salud: equivale a tu puntuación de Fuerza Tasa de curación: equivale a 1/4 de tu salud, redondeando hacia abajo Tamaño: 1, Velocidad: 10, Poder: 0 0 Daño, 1d3 Locura , 0 Corrupción Idiomas y profesiones: hablas élco y tienes la profesión de soldado. Inmune: daño por enfermedad, hechizado, enfermo Vulnerabilidad al hierro: quedas mermado mientras estés en contacto con hierro. Visión en las sombras: puedes ver zonas zonas ensombrecidas ensombrecidas como si estuvieran iluminadas. Frenesí: en combate, tira un d6 al nal de cada ronda si no estás incapacitado ni sujeto a este rasgo. Con un 6, quedas frenético durante 1 minuto. Mientras estés frenético, eres inmune a la aicción atemorizado, tus ataques inigen 1d6 extra de daño y las criaturas que te ataquen lo hacen con 1 ventaja.
Osgo experto de nivel 4 Características: Salud +5 Aprendes un conjuro o bien ganas control del frenesí
Control del frenesí: mientras estés sujeto a tu rasgo
Frenesí, puedes usar una reacción en tu turno para hacer una prueba de Voluntad. Con un éxito, el efecto del Frenesí termina y pierdes el rasgo durante 1 minuto.
Belleza terrible
9
Trasfondo de osgo d2 0 1
Qued Quedas aste te sepa separa rado do de tu unid unidad ad en una una gra gran n y caótica batalla. Deambulaste y te perdiste en tierras mortales.
2
Acus Acusad ado o de de coba cobard rdía ía,, aban abando dona nast ste e tu tu hog hogar ar deshonrado.
3
Un conj conjur uro o se se te te lle llevó vó de tu hoga hogarr y te unió unió a un un invocador mortal para servirlo. Escapaste de los lazos mágicos cuando tu invocador murió.
4
Pasa Pasast ste e los los últi último mos s 1d3 1d3 años años esco escond ndid ido o en el sótano de una casa de una familia humana. A menudo te asomabas para ver dormir a los miembros de la familia.
5
Una Una ojá ojánc ncan ana a te te vin vincu culó ló para para que que est estuv uvie iera ras sa su servicio, obligándote a robar niños para sus hornos. Escapaste hace unos días y temes que te encuentre y te transforme en sapo.
6
7
8 9 10 11
10
Trasfondo
Ayud Ayudas aste te a def defen ende derr un asen asenta tami mien ento to feér feéric ico o de un troll rabioso y llevas con orgullo las cicatrices de aquel encuentro. Fuiste un espía para el Señor del Inerno en los reinos feéricos. Te descubrieron, pero escapaste antes de que tus enemigos acabaran contigo. Fuis Fuiste te el esbi esbirr rro o de de un un elf elfo. o. Desp Despre reci ciab abas as a tu tu maestro. Fuis Fuiste te miem miembr bro o de una una peq peque ueña ña unid unidad ad mili milita tarr en un reino feérico. Pert Perten enec ecía ías s a una una com compa pañí ñía a de de osg osgos os que que juraron defender defender tu reino escondido. escondido. Fuis Fuiste te sarg sargen ento to en tu unid unidad ad mili milita tar, r, lide lidera rand ndo o tu unidad en incursiones contra los enemigos de los reinos escondidos.
Edad de los osgos 3d6 3
Edad Eres Eres un niño niño pequ pequeñ eño, o, de 3 año años s o me meno nos. s.
4–5 4–5
Eres Eres un adol adoles esce cent nte, e, de 4 a 8 año años. s.
6–8 6–8
Eres Eres un adul adulto to jove joven, n, de 9 a 12 años años..
9–12 9–12
Eres Eres un adul adulto to,, de de 13 13 a 20 años años..
13–15 13–15
Eres Eres un un adult adulto o madur maduro, o, de de 21 a 24 años. años.
16–17 16–17
Eres Eres un un adult adulto o viej viejo, o, de 25 a 29 29 años. años.
18
Eres Eres un adul adulto to vene venera rabl ble, e, de 30 a 33 33 año años. s.
Efecto secundario* del frenesí osgo d20
Rasgo
1
Grit ritas y gr gritas itas y si sigues gues grit gritan and do.
2
Expu Expuls lsas as viol violen enta tame ment nte e los los cont conten enid idos os de tus tus entrañas por la boca y el a no.
3
Chillas con una risa horrible.
4
Tus Tus ras rasgo gos s fac facia iale les s se se rec recol oloc ocan an solo solos. s.
5
Eruc Eructa tas s burb burbuj ujas as que que emit emiten en unos unos apes apesto toso sos s vapores verdes al explotarlas.
6
De tu tu cu cuerp erpo sur surg gen ríos íos de de sud sudo or.
7
En tu cuer cuerpo po apar aparec ecen en una unas s extr extrañ añas as manc mancha has s de color azul que se mueven bajo tu piel.
8
1d6 1d6 peq peque ueño ños s exc excre reme ment ntos os caen caen desd desde e tu tu trasero al suelo en tu espacio cuando entras en frenesí.
9
Vomi Vomita tas s sob sobre re una una cri criat atur ura a det deter ermi mina nada da aleatoriamente a corto alcance.
12
Pasa Pasast ste e tus tus pri prime mero ros s años años prot proteg egie iend ndo o tu tier tierra ra natal pero dejaste ese empeño para explorar el mundo mortal.
10
Todo Todos s los los obje objeto tos s cer cerra rado dos s a cor corto to alca alcanc nce e de de ti que puedan abrirse y no estén atascados ni cerrados con llave se abren de repente.
13
Huis Huiste te de tu tu tie tierr rra a nata natall tras tras ases asesin inar ar a un elfo elfo.. No has sido capaz de limpiar la sangre de hada de tus manos.
11
Suelt ueltas as vapo apor con con tu alie alien nto.
12
Tus Tus ojo ojos s se se vue vuelv lven en gran grande des s com como o pla plato tos sy sobresalen de tu cara.
13
Tu rost rostro ro se cola colaps psa a sob sobre re sí mism mismo o de de man maner era a que tienes un pliegue que va desde lo alto de tu cabeza hasta la barbilla. barbilla. Percibes tus alrededores de manera normal.
14
Pron Pronun unci cias as un un mon montó tón n de de pala palabr bras as en un idio idioma ma que no conoces y que suena como tonterías sin sentido.
15
De tus tus oído oídos s sale sale vapo vaporr silb silban ando do..
16
Apestas a jamón rancio.
14
Acom Acompa paña ñast ste e a un elfo elfo fuer fuera a de de Alf Alfhe heim im para para combatir la creciente oscuridad del mundo. El elfo puede ser otro personaje del grupo o alguien de quien te viste separado.
15
Tu tier tierra ra nata natall se se des desva vane neci ció, ó, devo devora rada da por por demonios, y eres el único superviviente.
16
Mata Matast ste e a un guer guerre rero ro huma humano no en comb combat ate. e. Empiezas el juego con una espada.
17
Te hic hicis iste te amig amigo o de de una una chi chica ca jove joven n y la la serv servis iste te como su protector. Ahora te preguntas qué fue de ella.
17
Se te te po ponen nen lo los pel pelo os de de pu punta. nta.
18
Vivi Vivist ste e con con tras trasgo gos s dur duran ante te 1d3 1d3 año años s par para a aprender más sobre la herencia de tu pueblo. Te fuiste decepcionado con lo que descubriste.
18
Tus Tus car carri rill llos os se alar alarga gan n has hasta ta lle llega gart rte e al pech pecho. o.
19
Salt altas y bail bailas as al move moverrte. te.
19
Has Has cop copul ulad ado o con con vari varios os osgo osgos s y, que que cono conozc zcas as,, tienes 1d6 hijos.
20
20
Pasa Pasast ste e vari varios os año años s como como uno uno de los los guar guardi dias as de la Reina de las Hadas. Dejaste este servicio tras descubrir algún terrible secreto.
Una Una bol bola a de de lla llama mas s ver verde des s apa apare rece ce y cue cuelg lga a sobre tu cabeza. Las llamas no están calientes y emiten luz como una antorcha.
Belleza terrible
* El efecto secundario funciona mientras estés bajo el efecto de tu rasgo Frenesí.
Personalidad de los osgos 3d6
Personalidad
3
Odia Odias s tod todo. o. La únic única a act activ ivid idad ad que que te te gus gusta ta más más que ver cómo mueren otros seres es ser quien los mate.
4–5
Hay algo algo que que no funci funciona ona en ti. No tienes tienes ningú ningún n sentido del deber ni disciplina, incluso cuando no estás bajo la inuencia del frenesí. Se te ponen los pelos de punta ante las órdenes y sueltas impertinencias a tus superiores.
6–8 6–8
Eres Eres lea leall a las las hada hadas s y con consi side dera ras s que que los los mortales no son más que animales parlantes. En el mejor de los casos, los toleras.
9–12
Vives para servir. Buscas una gura de autoridad ante quien poder rendir pleitesía. Sigues las órdenes de esta persona sin importarte cuán despreciables sean.
13–15 13–15
Te sient sientes es resp respon onsab sable le de tus tus amigos amigos y mor morirí irías as para protegerlos de todo daño.
16–17 16–17
Estás Estás enamor enamorado ado de la la Reina Reina de las las Hada Hadas. s. Sabes que nunca será recíproco, pero esperas poder ser lo bastante bueno para ella algún día. Todo lo que haces, lo haces por ella.
18
La viol violen enci cia a te pone pone enfe enferm rmo. o. Te des desen envu vuel elve ves s en batalla cuando es necesario, pero cuando se acaba tienes que pasar un rato en el que te encuentras muy enfermo.
Diablillos El pueblo pequeño por excelencia, muchos diablillos se sirven de formas secretas de mover moverse se a través de las fronteras hacia el mundo de los mortales, donde causan problemas, espían y engañan a gente mucho más grande y simple. Los diablillos son las hadas más salvajes, y no reconocen ningún tipo de autoridad más allá de sus apetencias, yendo donde quieren y haciendo lo que les viene en gana. Su naturaleza mercurial hace que sean impredecibles; un diablillo puede ser todo risas y bromas un momento y pura malicia el siguiente. Variedad infnita infnita:: el nombre «diablillo» «diablillo» agrupa muchas familias distintas de hadas, todas de pequeño tamaño y naturaleza mágica. Generalmente, los diablillos tienen el aspecto de elfos minúsculos, de unos 20 centímetros de alto y aproximadamente 1 kilo de peso. Pueden Pue den ser bonitos, como querubines, o extraños y de aspecto salvaje, llenos de dientes y garras. Pueden tener la piel de cualquier color, siendo los más comunes los rosas, azules y verdes. Todos pueden volar, y la mayoría lo hacen usando las alas que tienen en la espalda. Los que no tienen alas revolotean gracias a algún tipo de magia. La mayor mayor parte de la gente nunca llega a ver un diablillo gracias a su invisibilidad natural, pero los niños, los animales, gentes de mente corta y criaturas naturales sí pueden verlos. Pueden decidir dejarse ver por otras criaturas, aunque rara vez lo hacen. Bromistas malvados: a los diablillos les encanta jugar, jugar, y sus juegos juegos favoritos favoritos implican implican engañar a criaturas más grandes. Los engaños pueden ser divertimentos inofensivos, como robar un objeto pequeño o provocar ruidos espantosos en la casa de alguien, pero también pueden ser peligrosos. peligrosos. Algunos diablillos no ven nada malo en encaminar a un leñador hacia un asentamiento de hombres bestia o en robar caballos y hacerlos correr hasta caer muertos.
Plagas insignifcantes: la mayoría de las demás hadas
consideran a los diablillos como unos seres molestos, unos bromistas incorregibles. Algunos diablillos llegan a encontrar el respeto entre las hadas, pero la mayoría languidecen en minúsculas jaulas al ser apreciados por sus dulces voces y apariencia encantadora. Los trasgos sin escrúpulos a veces atrapan diablillos para venderlos como ingredientes en sortilegios oscuros. Nombres comunes: los diablillos se nombran a sí mismos a partir de cosas que consideran bonitas, como Campanilla, Campanilla, Escarcha, Risas, Centelleo, Bruma, Luz de luna, Pétalo, Lluvia y Luz del sol.
Crear un diablillo Puntuaciones iniciales de atributos: Fuerza 5, Agilidad 12, Intelecto 10, Voluntad 8
Percepción: equivale a tu puntuación de Intelecto +1 Defensa: equivale a tu puntuación de Agilidad Salud: equivale a tu puntuación de Fuerza Tasa de curación: equivale a 1/4 de tu salud, redondeando hacia abajo
Tamaño: 1/8, Velocidad: 10, Poder: 0 0 Daño, 0 Locura , 0 Corrupción Idiomas y profesiones: hablas élco. Inmune: daño por enfermedad, hechizado, enfermo Revoloteo: puedes moverte volando, pero si vuelas por encima de 5 metros sobre el suelo, caes.
Naturalmente invisible: eres invisible para la mayoría de las criaturas excepto para otros diablillos. Los animales, demonios, hadas, monstruos, niños, criaturas con puntuaciones de Intelecto de 7 o inferiores, y criaturas con Locura 5 o más pueden verte claramente. Pierdes este rasgo entre las 12 y la 1 tanto del mediodía como de la noche, así como al amanecer, hasta que el sol salga completamente, y en la puesta de sol hasta que el sol se oculte completamente. Si entras en contacto con el hierro, pierdes este rasgo durante 1 hora.
Belleza terrible
11
Brillo: puedes usar una acción en tu turno para hacerte visible e iluminar el área a 2 metros de ti. Permaneces visible hasta que uses una acción para volverte invisible de nuevo. Visión en las sombras: puedes ver zonas ensombrecidas como si estuvieran iluminadas. Vulnerabilidad al hierro: quedas mermado mientras estés en contacto con hierro. Pequeño: tus ataques con arma inigen la mitad del daño. Cuando aumentas tu Salud por una senda, aumentas tu puntuación de Salud en la mitad.
Diablillo experto de nivel 4 Características: Salud +2
Trasfondo de diablillo 1d20 1
Un elfo elfo te mant mantuv uvo o en en una una jaul jaula a de de oro oro la mita mitad d de tu vida. Escapaste hace poco.
2
Amas Amaste te a un niño niño mort mortal al que que que quedó dó mald maldit ito o con con no crecer nunca.
3
Has Has pas pasad ado o muc mucha has s noc noche hes s lle lleva vand ndo o a los los viajeros por mal camino.
4
Serv Servis iste te a una una oján ojánca cana na y ayu ayuda dast ste e al al mon monst stru ruo o a robar niños.
5
Siem Siempr pre e te te han han gus gusta tado do much mucho o los los caba caball llos os y enredarte en sus crines, haciendo que cabalguen lejos de sus dueños.
6
Fuis Fuiste te un gran gran expl explor orad ador or y has has desc descub ubie iert rto o varias cuevas oceánicas.
7
Te enca encant nta a hac hacer er zapa zapato tos s y repa repara rarl rlos os..
8
Solí Solías as cola colart rte e en en las las casa casas s de de los los mort mortal ales es para para robar lazos.
9
Ayudaste a los trasgos a inltrarse en el reino escondido del que viniste.
10
Has Has pas pasad ado o los los años años sati satisf sfac acie iend ndo o tod todos os y cad cada a uno de tus deseos.
11
Una Una vez vez le roba robast ste e los los ojos ojos a un un niñ niño. o. Aún Aún los los conservas.
12
Solí Solías as lle lleva varr a cab cabo o ser servi vici cios os para para los los mort mortal ales es a cambio de bagatelas, abalorios o un tazón de leche.
13
Le roba robast ste e el el ani anill llo o de de bod bodas as a una una gran gran dama dama,, pero lo acabaste perdiendo.
14
Fuis Fuiste te un sirv sirvie ient nte e bie bien n val valor orad ado o de de un un nob noble le elfo hasta que se deshizo de ti.
15
Te hici hicist ste e ami amigo go de un mort mortal al hace hace tiem tiempo po y trabaste amistad con él o ella hasta que llegó a la edad adulta. Esta persona puede verte cuando eres invisible.
16
Roba Robast ste e una una mone moneda da de oro oro del del Gran Gran Drag Dragón ón y te la gastaste en vino.
Aprendes un conjuro o bien obtienes Dilatar.
Dilatar: puedes usar una acción para aumentar tu Tamaño a 1/2. Permaneces con este Tamaño hasta que uses una acción para volver a tu Tamaño normal. Hasta que este efecto termine, pierdes los rasgos revoloteo, naturalmente invisible y brillo, pero ganas un +5 en Fuerza y una mejora en Salud que equivale a 2 por cada nivel que haya obtenido el grupo. Además, tus ataques con arma inigen el daño completo en lugar de la mitad.
Aspecto de diablillo 1d20
Aspecto
1
Tus Tus pie piern rnas as son son de de sal salta tamo mont ntes es o de de gri grill llo. o.
2
Tu pelo pelo es como como la pelu pelusa sa de un dien diente te de león león..
3
Tien Tienes es unas unas gran grande des s ore oreja jas s pun punti tiag agud udas as..
4
Cuando estás visible, dejas un rastro de brillo dorado. dorado.
5
Tu ca cabeza es es pu puntiaguda.
6
Tien Tienes es una una amp ampli lia a y dent dentud uda a son sonri risa sa..
7
Siem Siempr pre e está estás s suc sucio io,, da igua iguall lo much mucho o que que te te laves.
8
Tien Tienes es cabe cabeza za de pája pájaro ro o de inse insect cto. o.
9
Tienes pétalos de ores en lugar de pelo.
10
No pued puedes es esta estarr qui quiet eto, o, est estás ás con conti tinu nuam amen ente te agitado.
17
Te enam enamor oras aste te de una una nin ninfa fa y aún aún lang langui uide dece ces s por ella.
11
Cuan Cuando do te vuel vuelve ves s vis visib ible le,, par parec ecie iera ra que que est estás ás envuelto en llamas.
18
12
El aire aire a tu tu alr alred eded edor or siem siempr pre e hue huele le a hie hierb rba a recién cortada, miel o ores.
Una vez te hiciste amigo de un hombre salvaje de los bosques y lo ayudaste a rescatar a su esposa y dos unicornios del Inerno.
19
13
Cada Cada vez vez que que te hace haces s vis visib ible le suen suena a un un rep repic icar ar de diminutas campanas.
Una Una bro broma ma que que le le gas gasta tast ste e a un mort mortal al resu result ltó ó en una persona fallecida. Puedes sentirte culpable o no.
14
Cuan Cuando do te vuel vuelve ves s visi visibl ble, e, 1d6 1d6 burb burbuj ujas as aparecen otando, alejándose de ti.
20
Has pasado toda tu vida en el Inerno y escapaste hace poco. Gana 1d3 de Corrupción. Corrupción.
15
Tu piel piel par parec ece e esta estarr hec hecha ha de hie hierb rba a entr entret etej ejid ida. a.
16
Preeres ir desnudo.
17
Llev Llevas as lazo lazos s de de col color ores es en el pelo pelo..
18
Tien Tienes es muc mucha has s cic cicat atri rice ces s en en las las man manos os y los los pies pies por estar encerrado en una jaula de hierro.
3d6
19
Tus Tus ala alas s son son desh deshil ilac acha hada das s y de aspe aspect cto o andrajoso. (Si no tienes alas, pareces estar hecho de tela y tener pequeños botones por ojos.)
4–5
Tienes una gura curvilínea o rellena.
6–8 6–8
Eres Eres bas basta tant nte e pequ pequeñ eño o para para un un diab diabli lill llo. o.
20
Tu piel es de un color extraño o tiene un patrón de distintos colores.
9–12 9–12
Tienes Tienes la altu altura ra y peso peso típico típicos s para para un un diabl diablill illo. o.
13–15 13–15
Eres Eres de estat estatura ura algo algo mayor mayor que que otros otros diab diablil lillos los..
16–17 16–17
Tu aspect aspecto o es es delg delgado ado y atlét atlético ico..
Edad de un diablillo 1d3 1 2–3
12
Trasfondo
Edad Eres Eres jove joven n, tie tien nes me men nos de de 5 año años. Eres un adulto adulto de 1d20 x 5 años años de edad. Por cada década que hayas vivido, añade una profesión feérica a tu lista de profesiones o bien un idioma a tu lista de idiomas.
Belleza terrible
Constitución de los diablillos 3
18
Constitución Eres bajito y delgado, aco como un deo.
Eres Eres de estatu estatura ra alta alta y muscu musculad lado o para para un diabli diablillo llo..
Personalidad de los diablillos 3d6 3
Personalidad Eres Eres tan tan malv malvad ado o que que prob probab able leme ment nte e tu tu luga lugarr esté en el Inerno. Disfrutas sembrando sembrando la discordia y mutilando inocentes, y dejas un rastro de destrucción allá donde vas.
4–5
Te encant encanta a reír, reír, aunqu aunque e las las cosa cosas s que que te te parec parecen en divertidas a los demás les parecen espantosas. Nada te gusta más que ver la cara de sorpresa de una criatura cuando el primer chorro de sangre sale de su cuerpo.
6–8
Vives Vives por y para para el plac placer. er. Tomas Tomas lo que te apet apetece ece,, haces lo que quieres y vas donde te place.
9–12 9–12
Eres Eres capr caprich ichoso oso y travi travieso eso,, y haces haces y dices dices lo que te apetece. Te cuesta mantener las promesas y te distraes fácilmente.
13–15 13–15
Eres Eres un espíri espíritu tu libr libre, e, no sujet sujeto o a votos votos ni a obligaciones. obligaciones. Sin embargo, eres de naturaleza inocente y preeres no hacer daño a los demás. No descartas gastar bromas a quienes crees que son demasiado serios.
16–17 16–17
Carece Careces s de la la natura naturalez leza a salva salvaje je típi típica ca de de los tuyos, y tiendes a estar más enfocado y comprometido con tus objetivos. Te afanas por hacer el bien en todo lo que emprendes.
18
Eres Eres bast bastan ante te seri serio. o. No tien tienes es tiem tiempo po para para los los juegos de los tuyos; encuentras encuentras que son tontos tontos y molestos.
Alas de los diablillos 3d6 3
Alas No tienes alas.
4–5 4–5
Tien ienes alas alas de lib libél élu ula. la.
6–8 6–8
Tien ienes alas alas de pol polil illa la..
9–12 9–12
Tien Tienes es alas alas de mari maripo posa sa..
13–1 13–15 5
Tien Tienes es alas alas de de avis avispa pa..
16–1 16–17 7
Tien Tienes es alas alas con con plum plumas as..
18
Tienes alas correosas.
Senda de experto Además de las sendas de experto descritas en La Sombra del Rey Demonio, las criaturas feéricas pueden elegir una senda de fe, el jurado, jurado, que habla directamente directamente con quienes ellos consideran sus deidades. También También pueden seguir esta senda quienes tengan lazos con los reinos escondidos.
Jurado Aunque las hadas no tienen dioses verdaderos, los antiguos seres que rigen los reinos escondidos, como la Reina de las Hadas y el Rey de los Trasgos, ocupan una posición similar en la visión del mundo de las hadas. Los Altos Hados protegen a sus súbditos y los inspiran para llevar a cabo grandes hazañas o fechorías despreciables. La mayor mayor parte de las hadas tienen en alta consideración y respeto a los Altos Hados, y unos pocos quedan tan seducidos por ellos que se consagran por completo a sus patrones, actuando como sus agentes, campeones y protectores. Los jurados, así llamados por los juramentos sagrados sa grados de servicio que recitan antes de comenzar su andadura, se aventuran lejos de los reinos escondidos en sus misiones, viajando donde haga falta para defender y promover los intereses de sus patrones. Los jurados son casi siempre hadas, pero algunos mortales verdaderamente impresionantes han jurado servicio a alguno de los Altos Hados y han visto cómo su oferta era aceptada.
Jurado de nivel 3 Atributos: Aumenta dos en 1 Características: Salud +3, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma y añadir una profesión feérica.
Magia: Descubres la tradición de Encantamiento, Feérica o Ilusión, o aprendes un conjuro de una de esas tradiciones. Favor: Tienes el favor de tu patrón y actúas con sus bendiciones. bendiciones. Cuando vayas a hacer un ataque o prueba de habilidad, puedes invocar este talento para hacer la tirada con una ventaja. Si la tirada resulta en un fallo, ganas 1 punto de Locura y pierdes este talento hasta que hagas un descanso.
Jurado de nivel 6 Características: Salud +4 Magia: Aprendes un conjuro. Puertas incontables: Mientras tengas el talento Favor, puedes usar una acción o una reacción en tu turno para teleportarte a un espacio libre que puedas ver a medio alcance. Puedes usar este talento un número de veces igual a tu Poder. Recuperas los usos gastados cuando haces un descanso.
Belleza terrible
13
Maestro Jurado de nivel 9 Características: Salud +4. Poder +1 Magia: Aprendes un conjuro. Gran favor: Aumenta el número de ventajas obtenidas por tu talento Favor a 2.
Poder de los Antiguos: Mientras tengas el talento Favor, puedes gastar el lanzamiento de un conjuro que hayas aprendido para ganar el Poder de los Antiguos por un número de rondas equivalente a 1 + el nivel del conjuro cuyo lanzamiento gastaste. Hasta que el efecto termine, ganas lo siguiente: • Impones Impones una desventaja a los ataques que otras otras criaturas hagan contra ti. • Ganas un +4 a Velocidad. • Puedes usar el talento Puertas Puertas incontables incontables sin gastar gastar un uso. • Te curas 1d6 de daño al nal de cada ronda.
Desarrollo narrativo d6 1
2
Una Una nob noble le acci acción ón que que lle lleva vast ste e a cabo cabo llam llamó ó la atención de uno de los Altos Hados. Como recompensa, este personaje te elevó hasta convertirte en campeón de la corte. Tus Tus bro broma mas s dej dejar aron on en ridí ridícu culo lo a uno uno de los los jurados. Tu astucia astucia te dio un lugar al servicio servicio de los Altos Hados a la vez que te consiguió un rival o enemigo eterno.
3
Esp Espias iaste a un uno de de lo los Alt Alto os Had Hado os y quedaste instantánea y permanentemente prendado. Sirves con la esperanza de ganarte el afecto de tu patrón algún día.
4
Enco Encon ntras trastte un un mo modo de de con conttacta actarr a uno de los Altos Hados y lograste una ganga a través de astutas negociaciones. A cambio de tus servicios, ganaste el favor de tu patrón.
5
Buscabas a los dioses de la Antigua Fe y en lugar de ello descubriste a uno de los Altos Hados. Confundiste o tomaste a ese ser por un dios y a partir de ese momento consagraste tu vida a su servicio.
6
14
Desarroll llo o narrati tiv vo
Tu od odio a los tr trolls, or orcos, humanos o demonios te llevó a servir a uno de los Altos Hados, esperando así lograr que tu poder creciera lo suciente gracias a sus dones para que te fuera posible alzarte contra tus enemigos y sobrevivir.
Belleza terrible
Sendas de maestro Cada una de las sendas de maestro aquí presentadas tiene su origen en las tierras feéricas o está asociada con uno de los varios métodos que las hadas emplean para conseguir lo que quieren.
Acechador nocturno Deslizándose a través través de la oscuridad sin ser vistos ni oídos, los acechadores nocturnos son maestros del arte del sigilo. Muchos acechadores nocturnos usan sus talentos casi sobrenaturales sobrenaturales en ocupaciones criminales, ya sea robo o asesinato. Otros usan sus habilidades para luchar contra criaturas de la oscuridad, obteniendo información sobre ellas y después atacándolas por sorpresa.
Acechador nocturno de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +3 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión. Visión en la oscuridad: Eres capaz de ver en zonas umbrías u oscurecidas y en la oscuridad hasta medio alcance igual que si estas zonas estuvieran iluminadas. iluminadas. Más allá de esta distancia, tratas la oscuridad como si fueran sombras y las sombras como zonas iluminadas. Si ya tienes Visión en la oscuridad, en lugar de eso haces las pruebas de Percepción con 1 ventaja. Fundirse con las sombras: Cuando entras en una zona oscurecida por las sombras u oscuridad, puedes tratar de quedar escondido sin usar una acción.
Movimientos silenciosos:
Cuando te mueves, no emites sonido alguno.
Acechador nocturno de nivel 10 Características: Salud +3 Perfecto sigilo: Estás escondido automáticamente de cualquier criatura que no pueda verte. Evasión en las sombras: Cuando una criatura te ataca mientras estás en una zona oscurecida por las sombras u oscuridad, puedes usar una reacción para entrar en otra zona que también esté oscurecida por sombras u oscuridad usando hasta la mitad de tu Velocidad.
Cat sith
Cazador de trolls
Los cat sith son personas que han sido tocadas por la magia feérica, ganada negociando con uno de los Altos Hados, lo que les da la habilidad de adoptar la forma de grandes gatos negros. Muchos cat sith son brujas,
Los trolls y las hadas han luchado desde que ambos surgieron en el mundo, y su odio mutuo se perpetúa hasta hoy. Para Para algunas hadas, éste es un sentimiento que los consume por completo. Estos cazadores de trolls hacen de dar caza y exterminar a los trolls su misión de vida. Desarrollan y depuran técnicas especiales de combate para abatir a sus eternos enemigos.
aunque otros muchos muchos también vienen de las las de
los druidas, montaraces y cualquiera que viva en los reinos feéricos o cerca de ellos. La mayor parte de las personas considera que los gatos negros traen malos presagios y evitan la mala fortuna que éstos traen dejándoles platos platos de leche en la puerta de sus casas.
Cat sith de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Percepción +1, Salud +4, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión feérica o bárbara Forma de gato negro: Puedes usar una acción para tomar la forma de un gran gato cubierto de pelo negro con un mechón blanco en el pecho. Mientras tengas esta forma usas el siguiente cuadro de estadísticas en lugar del tuyo propio. Puedes mantenerte en esta forma hasta 1 hora, y puedes volver a tu forma normal usando una acción o reacción en tu turno. También reviertes a tu forma normal si quedas incapacitado. Puedes usar este talento un número de veces equivalente a tu puntuación de Poder. Recuperas los usos gastados tras hacer un descanso.
Cazador de trolls de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +4 Idiomas y profesiones: Puedes hablar troll o añadir una profesión.
Luchador de gigantes: Puedes ocupar y moverte a través de espacios ocupados por criaturas cuyo Tamaño sea mayor que el tuyo en 1 o más. Golpe de derribo: Mientras estés dentro de un espacio ocupado por una criatura mayor que tú, haces las tiradas de ataque contra esa criatura con 1 ventaja. Entre las piernas: Cuando una criatura de Tamaño 2 o mayor falla en una tirada de ataque contra ti, puedes usar una reacción para moverte hasta un máximo de la mitad de tu Velocidad y atacar a dicha criatura en cualquier momento mientras te mueves.
Cazador de trolls de nivel 10
GATO NEGRO
Características: Salud +4 Evasión de gigantes: Las criaturas de Tamaño 2 o
Tamaño 1; feérico
mayores hacen las tiradas de ataque contra ti con una desventaja. Asesino de trolls: Tus ataques contra criaturas de Tamaño 2 y mayores inigen 1d6 de daño extra. Contra los trolls, en lugar de eso tus ataques inigen 2d6 de daño extra.
Percepción:13 (+3); visión en la oscuridad Defensa:15; Salud 20 + tu puntuación de Salud Fuerza 14 (+4), Agilidad 14 (+4), Intelecto 8 (-2), Voluntad 11 (+1) Velocidad: 12 Inmune: ganar Locura; atemorizado
OPCIONES DE ATAQUE Dientes: (cuerpo a cuerpo) +4 con 2 ventajas (1d6) Garra: (cuerpo a cuerpo) +4 con 2 ventajas (1d3)
ATAQUES ESPECIALES Garras y dientes: Atacas dos veces con las garras y una con los dientes.
Ataque repentino: Te mueves hasta un máximo de tu Velocidad y atacas dos veces con las garras, inigiendo 1d6 de daño extra con cada éxito.
ACCIONES ACCIONES ESPECIALES Maldición terrible: Mientras te mueves, puedes usar una
reacción para poner una maldición a una criatura a 1 metro de ti. El objetivo debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar maldito durante 1 minuto o hasta que vuelvas a usar Maldición terrible. Mientras esté maldito, el objetivo hace todas las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad con 1 desventaja. Además, cada vez que el total de una tirada de ataque o prueba de habilidad hecha por el objetivo es 0 o inferior, el objetivo gana 1 punto de Locura.
Cat sith de nivel 10 Características: Salud +4 Gato terrible: Mientras estés en tu forma de gato negro, ganas un +1 a Tamaño, tienes un +20 en Salud y los ataques de tus dientes inigen 1d6 de daño extra.
Embaucador Alzándose entre el mundo de los mortales y los reinos feéricos, los embaucadores dominan la magia feérica, causando que la energía mística brote desde dentro de sí mismos y se manifieste como una presencia de fuera de este mundo, lo que facilita que los embaucadores influyan a los demás con tan solo un pensamiento y un gesto.
Embaucador de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +2, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idoma. Magia: Descubres la tradición Fáérica o aprendes un conjuro Feérico.
Presencia encantadora: Puedes usar una acción para gastar el lanzamiento de un conjuro que hayas aprendido y elegir una criatura viva a corto alance. Haz una tirada de ataque de Intelecto contra la Voluntad del objetivo. Con un éxito, el objetivo queda hechizado durante un número de rondas equivalente a 1 + el nivel del conjuro gastado. Retorcer la mente: Puedes usar una acción para retorcer la mente de una criatura a alcance medio que esté hechizada por ti. Quitas la aicción de hechizado y el objetivo debe hacer una prueba de Voluntad. Con un éxito, quedas desorientado durante 1 ronda. Con un fallo, puedes elegir uno de los siguientes efectos: • El objetivo queda atemorizado durante 1 minuto. minuto. • El objetivo queda obligado durante 1 ronda. ronda. • Te vuelves invisible para el objetivo durante tanto tiempo como te concentres, hasta un máximo de 1 minuto.
Belleza terrible
15
Embaucador de nivel 10 Características: Salud +2 Magia: Aprendes un conjuro Feérico. Majestuosidad Majestuosidad feérica: Cuando usas tu talento Presencia encantadora, eliges un número de criaturas vivas equivalente a tu Poder y atacas a cada objetivo por separado.
Guardián de la llama Las hadas fueron los primeros en vincular genios en un intento de aprovechar su poder. Eso les ganó la enemistad de esos antiguos espíritus, un resentimiento que dura hasta hoy. De aquellos esfuerzos, las hadas aprendieron técnicas avanzadas para controlar los elementos, muchas muchas de las cuales se han diseminado hacia otros pueblos a lo largo de todo el mundo. Por el contrario, los Guardianes de la llama guardan con celo sus secretos y se mantienen como una sociedad aislada, recelosa ante los de fuera y reticente a admitir nueva sangre entre sus las. Aunque casi
todos los Guardianes de la llama son hadas, un mortal con talento podría ganarse el entrar entre sus las.
Guardián de la llama de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +2, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión.
Magia: Aprendes el conjuro crear llama, que se describe a continuación.
Acostumbrado al fuego: Las criaturas que te ataquen con fuego hacen sus tiradas de ataque con 1 desventaja, y tú haces las pruebas de habilidad para resistir ataques con fuego con 1 ventaja.
CREAR LLAMA
UTILIDAD DE FUEGO 0
Duración 1 hora; ver el efecto Haces que aparezca una bola de fuego en la palma de tu mano o al nal de un objeto que estés sosteniendo. sosteniendo. La llama es caliente, pero no te daña ni a ti ni a nada que lleves puesto o portes. Emite luz que llena una esfera de 3 metros de radio con centro en la llama. Puedes usar una acción para atacar con la llama, lo que hace que termine el conjuro. Haz una tirada de ataque de Agilidad con 1 ventaja contra la Agilidad de una criatura a corto alcance. Con un éxito, la llama golpea y el objetivo recibe 1d6 + 1 de daño.
Guardián de la llama de nivel 10 Características: Salud +2 Magia: Aprendes un conjuro. Resurgimiento ardiente: Puedes usar una acción para hundir tu mano en una llama y recuperar el lanzamiento de un conjuro de Fuego de nivel 2 o menor. Puedes usar este talento un número de veces equivalente a tu Poder. Recuperas los usos gastados cuando haces un descanso. Controlar llama: Puedes usar una acción para tomar el control de una llama de Tamaño 2 o más pequeña que puedas ver a alcance medio. La llama objetivo se transforma en una criatura obligada con la forma que tú quieras mientras te mantengas concentrado, hasta un máximo de un minuto. Cuando el efecto termina o la llama controlada queda incapacitada, la llama se consume.
16
Belleza terrible
LLAMA CONTROLADA Tamaño 2 o menor; constructo
Percepción: 5 (-5); visión verdadera Defensa 10; Salud 20 Fuerza 10 (+0), Agilidad 14 (+4), Intelecto 5 (-5), Voluntad 5 (-5) Velocidad: 12 Inmune: daño por enfermedad, fuego o veneno; ganar
Locura; dormido, cegado, desorientado, ensordecido, enfermo, fatigado, atemorizado, inmovilizado, envenenado, derribado, ralentizado, aturdido Forma ardiente: Una llama controlada recibe la mitad del daño por armas. Además, resplandece, emitiendo luz a 10 metros de distancia.
OPCIONES DE ATAQUE Toque ardiente: (cuerpo a cuerpo + 1) +4 con 1 ventaja (2d6 más Incendiar)
Incendiar: El objetivo debe tener éxito en una prueba de Agilidad con 1 desventaja o prender en llamas.
Guardián eterno Los guardianes eternos son una orden de élite de guerreros feéricos fundada hace mucho tiempo para proteger a los magos en las guerras contra los odiados trolls. Los guardianes eternos tienen entrenamiento mágico y marcial, haciéndolos muy efectivos a la hora de proteger sus cargas del daño. Aunque las guerras contra los trolls acabaron hace mucho, la orden continúa, y hoy en día sus miembros protegen a los Altos Hados y a los miembros de su corte ante cualquier daño.
Guardián eterno de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +4, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión feérica.
Guardar a otro: Puedes usar una acción o reacción en tu turno para designar una criatura a corto alcance para que sea tu protegido. El objetivo sigue siendo tu protegido hasta que vuelvas a usar este talento. Hasta que este efecto termine, tu protegido no puede quedar escondido de ti, sabes si tu protegido está vivo y siempres sabes el daño de tu protegido. Contragolpe repentino: Cuando una criatura ataca a tu protegido mientras estás en corto alcance, puedes usar una reacción para teleportarte a un espacio abierto a 1 metro de la criatura que hizo el ataque y atacar a esa criatura con un arma.
Guardián eterno de nivel 10 Características: Salud +4 Resolución inquebrantable: mientras estés a corto alcance de tu protegido, no puedes ser obligado ni atemorizado. Ira del guardián: Cuando usas Contragolpe repentino, haces la tirada de ataque con 1 ventaja. Además, tu ataque inige 1d6 de daño extra si tu Poder es 2 o inferior o 2d6 de daño extra si tu Poder es 3 o superior.
Heraldo Los esquivos y misteriosos heraldos se esparcen desde los reinos feéricos para invadir las tierras mortales, corriendo por delante del ejército principal para preparar el camino hacia la victoria. Los heraldos usan los pasadizos escondidos que cruzan el mundo para golpear desde las direcciones más inesperadas y luego se disipan antes de que sus enemigos puedan montar una defensa. Cualquier hada puede seguir esta senda, aunque los diablillos son los mejor dotados para ella.
Heraldo de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +4 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión feérica.
Golpe fantasma: Puedes usar una acción para hacer que una imagen de ti mismo aparezca en un espacio abierto a corto alcance. Haz un ataque con un arma como si estuvieras en ese espacio. Con un éxito, iniges daño de manera normal y después te teleportas a ese espacio.
Heraldo de nivel 10 Características: Salud +4 Escape rápido: Cuando una criatura que puedas ver te ataca, puedes usar una reacción para hacer una prueba de Intelecto. Con un éxito, te teleportas a un espacio abierto que puedas ver a corto alcance, y si el objetivo ya no pudiera atacarte en tu nueva posición, su acción se pierde. Con un fallo, pierdes este talento hasta que hagas un descanso.
Morrigan Cuando una criatura inmortal del reino feérico sufre una muerte violenta por causas no naturales, los morrigans se levantan para vengar su muerte. Los morrigans son las manifestaciones físicas del dolor y el odio, temidos por su furia y brutalidad. Conocidos por los cuervos que los acompañan, los morrigans son presagios vivientes de la condenación, y su sola presencia es capaz de producir miedo en el corazón corazón de sus enemigos.
Morrigan de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +4 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión feérica
Cuervos: Tienes dos cuervos a tu servicio (cada uno de ellos es un animal diminuto con el rasgo volador). Estas criaturas están bajo tu control y obedecen tus órdenes verbales. Si un cuervo muere, uno nuevo lo reemplaza después de que hagas un descanso. Condenación: Puedes usar una acción para forzar a una criatura a corto alcance que pueda verte y oírte a hacer una prueba de Voluntad. Con un fallo, la criatura queda condenada durante 1 minuto. Mientras esté condenada, la criatura está atemorizada. Además, si al menos uno de tus cuervos está a 1 metro o menos de la criatura, tus ataques contra ella inigen 1d6 de daño extra. Por último, cada vez que la criatura obtenga 0 o menos como resultado de una tirada de ataque o prueba de habilidad, puedes usar una reacción para moverte hasta un máximo de tu Velocidad y atacarla.
Morrigan de nivel 10 Características: Salud +4 Muerte por cuervos: Cuando te mueves, puedes transformarte en una nube de cuervos que chillan y graznan, y mantener esa forma hasta que dejes de moverte. En esta forma, puedes volar, recibes la mitad del daño de cualquier ataque que tenga como objetivo una sola criatura, y puedes moverte a través del espacio ocupado por cualquier criatura, aunque no puedes acabar tu movimiento en dicho espacio.
Musa Las hadas siempre se han interesado por las criaturas mortales. Reconocen su potencial, pero lamentan su corta esperanza de vida. Una musa es un tipo especial de hada dedicada a ayudar a que los mortales, entre otros, se den cuenta de sus propias capacidades, capacidades, ofreciéndoles inspiración y motivación para el éxito en aquello que mejor hagan. Las musas tienden a ser elfos, pero también pueden ser faunos, diablillos, o cualquier otro individuo habilidoso en que otros den lo mejor de sí mismos.
Belleza terrible
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Musa de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +2, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión feérica.
Magia: Descubres una tradición o aprendes un conjuro. Aura de inspiración: Puedes usar una acción para emitir un aura de inspiración que dura 1 minuto o hasta que quedas incapacitado. Hasta que el efecto termine, cada uno de los miembros de tu grupo que esté a corto alcance de ti hace las pruebas de habilidad con 1 ventaja. Puedes usar este talento un número de veces equivalente a tu Poder, y recuperas los usos gastados cuando haces un descanso.
Musa de nivel 10 Características: Salud +2 Magia: Aprendes un conjuro Nitidez: Cada vez que una criatura afectada por tu talento Aura de inspiración obtiene 20 o más como resultado de su prueba de habilidad, das a todas las criaturas afectadas por tu Aura de inspiración 1 ventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad durante 1 ronda.
Tejedor de conjuros Los tejedores de conjuros tejen retazos de energía mágica en piezas corrientes de munición, permitiendo así que los efectos mágicos se propulsen a través de grandes distancias. Muchos tejedores de conjuros imbuyen conjuros en munición y luego otorgan estos proyectiles proyectiles a aliados de aguzada vista que son hábiles con armas de alcance o arrojadizas.
Tejedor de conjuros de nivel 7 Atributos: Aumenta tres en 1 Características: Salud +2, Poder +1 Idiomas y profesiones: Puedes hablar otro idioma o añadir una profesión. profesión.
Munición encantada: Puedes usar una acción para tocar un proyectil y gastar el lanzamiento de un conjuro cuyo nivel no puede superar la mitad de tu Poder y que afecte a un área o tenga como objetivo un punto en el espacio o a tu alcance. Vinculas el conjuro al proyectil, y allí permanece hasta que éste sea disparado. Cuando tú u otra criatura hace un ataque con munición encantada, la tirada de ataque se hace con 1 ventaja. Con un éxito, el conjuro vinculado al proyectil se gasta y se efectúa como si acabaras de lanzarlo. El área del conjuro es o bien un área centrada en un punto en el espacio del objetivo o bien se origina desde ese punto.
Tejedor de conjuros de nivel 10 Características: Salud +2 Magia: Aprendes un conjuro. Munición encantada superior: Cuando usas el talento Munición encantada, puedes gastar el lanzamiento de un conjuro de cualquier nivel que hayas aprendido.
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Belleza terrible
Magia
DESVANECERSE DESV ANECERSE Duración: 1 minuto
No es sorprendente que los conjuros de la tradición feérica fueran en origen creados por hadas. Siguen siendo populares entre los habitantes de los reinos escondidos, y a lo largo de los eones esta tradición ha sido descubierta y explotada también por un gran número de mortales. Esta sección también incluye incluye una una selección de nuevos conjuros de otras tradiciones que son especialmente especialmente signicantes o útiles para las hadas.
Feérica La magia Feérica burla y engaña. Sus conjuros acaban con el autocontrol y diluyen la sospecha, poniendo en ridículo a sus objetivos y haciendo que estas criaturas sean susceptibles de ser manipuladas. Por supuesto, la mayoría de quienes usan la magia Feérica son también hadas, dentro de las cuales las más comunes son los elfos y los diablillos, aunque los trasgos, faunos y cualquier otro con fuertes lazos hacia las hadas pueden descubrir su poder, bien aprendiéndolo de ellos directamente u obteniendo el conocimiento al negociar con uno de los Altos Hados. Si aprendes conjuros Feéricos atraes la atención de hadas diminutas, quienes te verán como un amigo y aliado. Estos acompañantes que rara vez son vistos cuidan de tu equipo, zurciendo zurciendo y limpiando tus ropas y a veces preparando comidas, siempre que les ofrezcas pequeños obsequios y nunca, nunca se lo agradezcas agradezcas directamente. directamente. Si no eres capaz de mantener estas costumbres de las hadas, tus ayudantes se convertirán en un estorbo. Cuando se enfadan, las hadas pueden robar pequeños objetos, hacer que la comida se estropee, sabotear el equipo o robar tus animales. El atributo asociado para lanzar conjuros Feéricos es el Intelecto.
Repulsión hacia el hierro No puedes lanzar conjuros feéricos mientras estés en contacto con objetos de hierro o sus aleaciones. Además, cuando atacas con un conjuro Feérico, haces la tirada de ataque con una desventaja si el objetivo lleva puesto algo de hierro o de alguna de sus aleaciones, y el objetivo hace cualquier prueba de habilidad para resistir el ataque con 1 ventaja.
DESVIAR
ATAQUE FEÉRICO 0
Objetivo: Una criatura a corto alcance Haz un ataque de Intelecto contra la Percepción del objetivo. Con un éxito, el objetivo hace las tiradas de ataque con 1 desventaja mientras esté a corto alcance de ti durante 1 minuto. En una tirada de ataque 20+: El objetivo además queda mermado durante 1 minuto.
ENCOGER OBJETO
UTILIDAD FEÉRICA 1
ATAQUE FEÉRICO 0
Objetivo: Un objeto de Tamaño 1 o más pequeño a tu alcance
Tocas al objetivo, haciendo que pase a tener un Tamaño de 1/8 o la mitad de su Tamaño, lo que sea más pequeño. El objeto permanece de este Tamaño hasta que uses una acción para devolverlo a su Tamaño normal.
Quedas escondido mientras dure el conjuro. El efecto acaba si usas una acción o una reacción. Reacción: Cuando recibes daño, puedes usar una reacción para lanzar este conjuro. La duración pasa a ser de 1 ronda cuando lanzas el conjuro de este modo.
EMBRIAGUEZ
ATAQUE FEÉRICO 1
Área: Una esfera de 2 metros de radio con centro en un punto a medio alcance
Vapores mágicos se extienden por el área y después se dispersan. Todas las criaturas vivas en el área deben tener éxito en una prueba de Fuerza o quedar ebrias. Mientras estén ebrias, las criaturas están mermadas, reciben la mitad de daño de todas las fuentes y no pueden ganar Locura.
FUEGO FATUO
ATAQUE FEÉR FEÉRICO ICO 1
Objetivo: Un punto en el espacio a medio alcance Duración: Concentración, hasta 1 minuto Una bola de llamas parpadeante de unos 30 centímetros de diámetro aparece en el punto objetivo y permanece mientras dure el conjuro. La llama arroja luz en un radio de 2 metros. Cuando la llama aparece, todas las criaturas a medio alcance de la misma y que puedan verla deben tener éxito en una prueba de Voluntad con 1 ventaja o quedar burladas por la llama hasta que el conjuro termine o hasta que la criatura reciba daño. Cada vez que uses uses una acción para para concentrarte concentrarte en el efecto, puedes mover la bola de llamas hasta 5 metros en cualquier dirección. Mientras una criatura esté burlada por la llama, cada vez que muevas la bola de llamas, la criatura debe moverse la mitad de su Velocidad hacia la llama.
SUEÑO
ATAQUE FEÉRICO 2
Área: Una esfera de 3 metros de radio centrada en un punto a medio alcance Motas de un dorado brillante se arremolinan en el área y desaparecen. Todas las criaturas vivas con Salud 10 o menos caen derribadas y duermen durante 8 horas. Todas las criaturas criaturas vivas con Salud Salud 11 o superior superior deben deben hacer una prueba de Voluntad. Una criatura hace la prueba con 1 desventaja si está herida y con 2 si está fatigada. Una criatura con Salud 30 o superior hace la prueba con 1 ventaja. Con un fallo en la prueba, la criatura cae derribada y duerme durante 8 horas. Una criatura dormida se despierta automáticamente si recibe daño o si otra criatura usa una acción para agitarla o darle una patada para que despierte.
ORO DE LAS HADA HADASS
UTILIDAD FEÉRICA 2
Objetivo: Una hoja de planta que sostengas Duración: Ver efecto
El objetivo se transforma en una moneda de oro y permanece en esta forma hasta el próximo amanecer, momento en el que vuelve a transformarse transformarse en una hoja de planta. Cuando una criatura que no seas tú toca la moneda, debe hacer una prueba de Intelecto. Hace la prueba con 1 desventaja si está hechizada por ti. Con un éxito, el efecto termina automáticamente. Sacrifcio: Puedes gastar un lanzamiento de este conjuro para curar daño equivalente a tu tasa de curación.
DESCONCERT DESCO NCERTAR AR
ATAQUE FEÉR FEÉRICO ICO 3
Objetivo: Una esfera de 2 metros de radio centrada en un punto a medio alcance Por el área se extienden luces multicolores. multicolores. Todas las criaturas vivas del área deben hacer una prueba de Voluntad. Una criatura con 1 o más de Locura hace la prueba con 2 desventajas. Con un fallo, la criatura queda confundida durante 1 minuto. Con un éxito, la criatura queda mermada durante una ronda. Una criatura criatura confundida confundida debe hacer un turno turno rápido rápido cada ronda y en ese turno tirar un d6 para ver lo que hace.
Belleza terrible
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Efectos de Desconcertar 1d6
Comportamiento
1
La cria criatu tura ra pasa pasa su turn turno o rie riend ndo o o llor lloran ando do..
2
La cria criatu tura ra se muev mueve e su su Vel Veloc ocid idad ad en líne línea a rec recta ta en una dirección aleatoria.
3
La cria criatu tura ra usa usa una una acci acción ón para para carg cargar ar cont contra ra la criatura que tenga más cerca.
4
La cria criatu tura ra usa usa una una acci acción ón para para arañ arañar arse se a sí sí misma, recibiendo 1d6 de daño como resultado.
5
La cria criatu tura ra qued queda a ate atemo mori riza zada da dura durant nte e 1 rond ronda a pero por lo demás decide lo que quiere hacer en su turno.
6
La cria criatu tura ra deci decide de lo que que qui quier ere e hac hacer er en su turn turno. o.
BORRAR MEMORIA
ATAQUE FEÉRICO 3
Objetivo: Una criatura a corto alcance que pueda oírte Tus palabras hacen que la memoria del objetivo se desvanezca de su mente. Haz una tirada de ataque de Intelecto contra el Intelecto del objetivo. Haces la tirada de ataque con una ventaja si el objetivo está hechizado. Con un éxito, borras la memoria del objetivo respecto a lo que haya experimentado durante el minuto anterior a tu lanzamiento de este conjuro. Lanzar este conjuro además elimina la Locura ganada por el objetivo durante el minuto previo a su lanzamiento. En una tirada de ataque 20+: El objetivo además queda mermado durante 1 minuto.
ALUCINACIONES
ATAQUE FEÉR FEÉRICO ICO 4
Objetivo: Una criatura a medio alcance que puedas ver El objetivo ve y oye cosas que no son reales. Haz una tirada de ataque de Intelecto contra la Percepción del objetivo. Con un éxito, el objetivo tiene alucinaciones durante 1 minuto. Hasta que el efecto termine, cada vez que el objetivo vaya a usar una acción, antes debe hacer una prueba de Percepción con una desventaja. Con un fallo, el objetivo queda desorientado durante 1 ronda.
CORONA RETORCIDA
UTILIDAD FEÉRICA 5
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Una retorcida corona de madera aparece sobre tu cabeza y permanece mientras dure el conjuro. Cuando lanzas un conjuro y también cuando usas una acción para concentrarte en él, todas las criaturas a corto alcance de ti deben hacer una prueba de Voluntad. Una criatura queda aturdida durante 1 ronda con un fallo, o inmune a este lanzamiento de conjuro con un éxito.
ENGENDRAR CAMBIADO
UTILIDAD FEÉRICA 6
Requisito: Antes de poder lanzar este conjuro, debes pasar 1 hora trabajando con lodo, palos, hojas y pequeñas piedras para formar una imitación de una criatura de forma humana. La imitación no puede ser de Tamaño mayor que 1. Una vez creada, la imitación mantiene su potencial hasta que hagas un descanso o reciba 10 o más de daño. Objetivo: La imitación que creaste y que está a tu alcance Duración: 1d6 + 1 día; ver texto Transformas al objetivo en un cambiado con la apariencia de una criatura viva que puedas ver a medio alcance. El cambiado tiene 1 en todas sus puntuaciones de atributo. Cada hora, las puntuaciones puntuaciones de atributo del cambiado aumentan en 1 hasta que tenga Fuerza 9, Agilidad 10, Intelecto 10 y Voluntad 10. Cuando el conjuro hubiera de terminar, tira un d20. d20. Si sacas un 1, el efecto es permanente. Cualquier otro resultado indica que el conjuro termina, y el cambiado colapsa en un montón de polvo, palos, hojas y pequeñas piedras.
Otros conjuros Además de la magia de la tradición feérica, las hadas han ideado numerosos conjuros más que los personajes de cualquier linaje pueden encontrar útiles.
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Belleza terrible
Conjuros de batalla MISIL MISI L DE BÚSQUE BÚSQUEDA DA
ATAQUE DE BA BAT TALLA 0
Como parte del lanzamiento de este conjuro, haz un ataque con un arma a distancia o a rrojadiza. Tu ataque Tu ataque ignora las desventajas otorgadas por cualquier tipo de cobertura con la excepción de la cobertura total, desventajas por invisibilidad y desventajas por atacar objetivos que están en áreas oscurecidas. oscurecidas.
MISIL MISI L ESCA ESCALONADO LONADO
ATAQUE DE BA BAT TALLA 1
Como parte del lanzamiento de este conjuro, haz un ataque con un arma a distancia o a rrojadiza. Haces la tirada de ataque con 1 ventaja. Tu ataque ignora las desventajas otorgadas por la cobertura, y puedes atacar a objetivos objetivos con cobertura total, pero pero si no puedes ver ningún objetivo con estas condiciones, disparas como si estuvieras cegado. Si puedes ver un objetivo con cobertura total, puedes atacarlo como si no tuviera cobertura alguna.
Conjuros celestiales PUENTE LUN LUNAR AR
UTILIDAD CELESTIAL 2
Requisito: Solo puedes lanzar este conjuro si es de noche o estás bajo tierra
Área: Una línea de 10 metros de largo, 2 metros de ancho
y 3 centímetros de grosor, que se origina en un punto a medio alcance, y que debe estar en contacto con una supercie sólida en cada uno de sus extremos Duración: Concentración, hasta 1 minuto Una luz suave llena el á rea y permanece mientras dure el conjuro. El área se vuelve sólida y es capaz de soportar cualquier peso sobre ella. Sacrifcio: Puedes gastar un lanzamiento de este conjuro para lanzar el conjuro rayo incandescente incandescente.
Conjuros de invocación CREAR PUERTA SECR SECRETA ETA
UTILIDAD UTILI DAD DE INVOCACIÓ INVOCACIÓN N2
Objetivo: Un círculo de 1 metro de radio centrado en un punto en una supercie plana a corto alcance
Duración: 1 hora
Una puerta cerrada, ornamentada y redonda, de 2 metros de diámetro, aparece en el área. La puerta puede abrirse y cerrarse como una puerta normal. Tras la puerta hay un espacio abierto de 2 metros de diámetro que se extiende hasta 2 metros sobre la supercie sobre la que se lanzó este conjuro. Tanto la puerta como el espacio permanecen mientras dure el conjuro. Si el espesor de la supercie es de 2 metros o menos, abrir la puerta da acceso a lo que esté bajo la supercie. Cuando el efecto termina, cualquier criatura u objeto dentro del espacio creado por el conjuro es enviado hacia el Vacío para no ser visto nunca más.
Conjuros de maldición MANZANA MALDITA MALDITA UTILIDAD DE MALDICIÓN 3 Objetivo: Una manzana que estés sosteniendo Duración: 24 horas o hasta que se consuma Te concentras durante 1 minuto, tiempo durante el cual debes pincharte la mano y derramar algo de sangre sobre el objetivo. Al nal de este período, imbuyes en el objetivo magia que imparte una maldición a cualquiera que se lo coma. La magia imbuida dura mientras dura el conjuro. Como parte del lanzamiento, debes indicar una acción especíca que retire la maldición al objetivo, como un beso de un mortal de sangre noble, las lágrimas de una doncella o una gota de sangre de un niño mortal. También puedes usar una acción para retirar la maldición del objetivo siempre que esté dentro de tu largo alcance. Una criatura que coma la manzana cae derribada y queda maldita. Mientras esté maldita, la criatura está dormida, no necesita comer ni beber, y no envejece. El efecto dura hasta que la maldición sea retirada, o hasta que tú mueras.
Conjuros de encantamiento FELICIDAD FELI CIDAD
ATAQUE DE ENCAN ENCANT TAMIEN AMIENTO TO 3
Objetivo: Cualquier número de criaturas a corto alcance Cada objetivo debe hacer una prueba de Voluntad. Si el objetivo está hechizado, hace la prueba con 1 desventaja. Si atacaste al objetivo en algún momento desde la última vez que hiciste un descanso, el objetivo es inmune a este conjuro. Con un fallo, el objetivo queda desorientado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Conjuros de ilusión ALMA AFÍN
UTILIDAD DE ILU ILUSIÓN SIÓN 1
Duración: 1 hora Mientras dure el conjuro, las criaturas que puedan verte y tengan el mismo Tamaño o rango de Tamaños que los que normalmente poseen los miembros de tu linaje te ven como si fueras de su mismo linaje. Además, cuando hablas, las criaturas que pueden oírte y conozcan al menos un idioma pueden entenderte como si hubieras hablado en un idioma que conoce.
Conjuros de naturaleza
aparece en la siguiente ronda cuando usas una acción para concentrarte en el conjuro, hasta que un total de ocho piedras aparecen. Cada piedra tiene 2 metros de ancho, 1 metro de grosor y 4 metros de alto, con Defensa 5 y Salud 100, y permanece hasta que sea destruida. Una piedra piedra que que haya aparecido como resultado del lanzamiento de este conjuro está imbuida de energía mágica que dura hasta que hagas un descanso. Puedes usar una acción o una reacción en tu turno para elegir hasta a ocho criaturas que puedas ver a medio alcance. Las piedras dan +1 a Defensa y 1 ventaja a las tiradas de a taque de las criaturas elegidas que estén a 1 metro de al menos una de las piedras. Una criatura elegida puede usar una acción para para tocar una piedra imbuida de energía mágica y así entrar en el espacio de la piedra. Mientras esté en el espacio de la piedra, la criatura es consciente de lo que sucede a su alrededor y del paso del tiempo, pero no puede hacer nada salvo usar una acción para salir de la piedra a través de la supercie por la que entró. Si una piedra es destruida con una criatura dentro, la criatura queda fundida a la piedra y muere. Si la criatura sigue dentro de la piedra al disiparse la energía mágica, la criatura es expulsada a la fuerza de la misma, recibiendo un daño equivalente al doble de su tasa de curación y ganando 1d6 de Locura.
Conjuros atávicos CONVOCAR CORCELE CORCELESS
UTILIDAD UTIL IDAD ATÁ TÁVICA VICA 4
Objetivo: Un círculo en el suelo de 5 metros de radio
CÍRCULO DE PIEDRAS UTILIDAD DE NA NATURALEZA 3 Objetivo: Ocho puntos en el suelo a corto alcance, cada uno de los cuales debe estar al menos a dos metros de otro
Haces que una piedra aparezca en uno de los puntos del objetivo cuando lanzas el conjuro, y una piedra más
centrado en un punto a corto alcance
Duración: 8 horas; ver efecto
Al nal de la ronda, seis caballos aparecen de pie sobre el suelo del área. Permanecen mientras dure el conjuro o hasta que queden incapacitados, momento en el cual desaparecen. Los caballos quedan obligados por cualquiera que los monte.
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Conjuros de protección APRISIONAR
ATAQUE DE PROTECCIÓN 5
Objetivo: Una criatura a largo alcance que esté de pie sobre el suelo
ESPACIO ESCONDIDO
UTILIDAD DE TELEPORT TELEPORTACIÓN ACIÓN 3
Área: Un cubo de espacio de 1 metro de lado que se
Del suelo surgen cadenas adamantinas, lo que hace que el objetivo tenga que hacer una prueba de Agilidad. Un objetivo con 50 o menos en Salud hace la prueba con 1 desventaja por punto de su puntuación de Poder. Un objetivo con Salud 100 o más hace la prueba con 1 ventaja. Con un fallo, la criatura queda inmovilizada mientras te concentres, hasta 1 minuto. Mientras está inmovilizado, el objetivo puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza con 1 desventaja más 1 desventaja más por cada ronda que hayas usado una acción para concentrarte en el conjuro. Con un éxito, el objetivo retira la aicción de inmovilizado y las cadenas desaparecen. Si te concentras para mantener mantener el efecto efecto durante durante 1 minuto, las cadenas tiran del objetivo objetivo 3d6 3d6 kilómetros hacia dentro de la tierra, donde permanece aprisionado hasta que uses una acción o reacción en cualquier momento para liberarlo. Mientras esté así aprisionado, el objetivo no puede ser percibido mediante conjuros de Adivinación.
RETIRAR RETIRA R MALDIC MALDICIÓN IÓN ATAQUE DE PROTECCI PROTECCIÓN ÓN 5 Objetivo: Una criatura maldita que puedas ver a medio alcance
Haz una prueba de Intelecto. Con un éxito, retiras una maldición del objetivo. Si el total de tu tirada en la prueba es 20 o más, retiras todas las maldiciones del objetivo.
Conjuros de canción CANCIÓN DE FESTEJOS
ATAQUE DE CANCIÓN 3
Cuando lanzas el conjuro, y cuando usas una acción para concentrarte en él, elige una criatura a corto alcance que pueda oírte. El objetivo debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar mermado durante 1 minuto. Mientras esté mermado, el objetivo debe hacer un turno lento cada ronda, y tú decides cómo se mueve durante ese turno siempre que puedas verlo. Una criatura afectada puede usar una acción para hacer una prueba de Voluntad. Con un éxito retira la aicción, y con un fallo gana 1 punto de Locura.
CANCIÓN CAUTIVADORA ATAQUE DE CANCIÓN 5 Objetivo: Cualquier número de criaturas vivas a corto alcance que puedan oírte Tocas o cantas una alegre melodía. Cada uno de los objetivos debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar cautivado mientras te concentres y sigas tocando, hasta 1 hora. Una criatura cautivada está desorientada, y en cada turno debe moverse para permanecer a medio alcance de ti. Si una criatura afectada no puede verte u oírte en su turno, el efecto termina de manera inmediata para ella.
Música feérica Las hadas aman la música y a menudo entretejen conjuros en sus canciones y melodías, que pueden fascinar a los mortales que las oyen seduciéndolos seduciéndolos para unirse a las hadas en sus danzas y brincos. Las hadas preeren los violines, arpas, címbalos, panderetas y arpas de boca, instrumentos todos ellos capaces de producir el tipo de música que los mortales encuentran arrebatadores. Muchas canciones feéricas populares son la base de conjuros de la tradición de la Canción.
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Conjuros de teleportación
Belleza terrible
origina desde un punto a medio alcance
Duración: 8 horas
Se abre un portal en el centro del área y permanece mientras dure el conjuro. El portal tiene 1 metro de ancho y 2 de alto, pero no tiene grosor alguno. Tiene una parte frontal y una trasera, y puede tener cualquier orientación. Cualquier cosa que que se mueva a través de la parte frontal del portal entra en un espacio tridimensional de hasta 2 metros en todas las dimensiones por cada punto que tengas en Poder. Por ejemplo, si tienes Poder 5, el espacio puede ser un cubo de hasta 10 metros de lado. Los muros, techo y suelo del cubo son sólidos, y tienen una neblina plateada que recorre sus supercies. En él hay suciente aire para respirar mientras el espacio siga existiendo. No es posible acercarse a las criaturas y objetos que que estén dentro del espacio excepto a través del portal abierto. Si estás dentro del espacio libre, puedes usar una acción para cerrar el portal, haciendo de esta manera que dicho espacio sea inaccesible. Cuando el conjuro termina, tira un d6 por cada criatura u objeto que esté dentro del espacio. Con un número impar, la criatura u objeto acaba en el Vacío, cayendo hacia la oscuridad innita, y es probable que los demonios lo hagan trizas. Con un número par, la criatura u objeto recibe daño equivalente a la mitad de su Salud y cae derribado en un espacio abierto a corto alcance del espacio que ocupaba el portal y a elección del DJ.
DISTANCIAR
ATAQUE DE TELE TELEPORT PORTACIÓN ACIÓN 3
Objetivo: Una criatura que puedas ver a medio alcance Haz un ataque de Voluntad contra la Voluntad del objetivo. Con un éxito, el objetivo cambia de fase mientras estés concentrado, concentrado, hasta 1 minuto. Mientras esté fuera de fase, el objetivo recibe la mitad del daño de todos los ataques, y sus ataques inigen la mitad de daño. El objetivo puede usar una acción para hacer una prueba de Voluntad con 1 desventaja más 1 desventaja por cada ronda en la que hayas usado una acción para concentrarte en el conjuro. Con un éxito, el conjuro termina. Si te concentras en el efecto durante 1 minuto, el objetivo desaparece. Si había sido convocado, el objetivo vuelve a donde lo hubieras convocado. En caso contrario, el objetivo se teleporta a un punto elegido por el DJ a 5d20 kilómetros.
Capítulo 2 Tierra de las hadas
Las tierras de las hadas están en todas partes y en ninguna, tocando el mundo pero nunca llegando a formar parte de él. Son fantasías hechas realidad y pesadillas que cobran vida. Están escondidas a simple vista, pero se revelan a quienes son dignos y a los perversos, ofreciendo felicidad, dolor, maravillas, locura o muerte a aquellos mortales que las encuentran. Y pese a que estas tierras ocupan un espacio y están jadas en el tiempo, van a la deriva y
cambian a capricho de sus hacedores. Los reinos reinos de las hadas hadas a veces pueden vislumbrarse vislumbrarse si se está en el lugar adecuado en el momento preciso. preciso. Torres brillantes pueden aparecer en la lluvia que cae en un antiguo bosque, o una ligera bruma puede abrirse bajo la luz de la luna llena para mostrar una senda a través de las montañas. Lo esquivo de estos reinos viene dado por su origen sobrenatural. Cada uno de ellos existe en una burbuja que ota sobre la supercie de la realidad y que sobresale del Vacío. Su cercanía a la Oscuridad Innita hace que los reinos
feéricos sean en extremo extremo inestables, y por lo tanto las reglas que normalmente funcionan en la naturaleza se retuercen o incluso se rompen en algunos lugares. Muchas de estas «burbujas» «burbujas» son son antiguas antiguas y empezaron a existir como consecuencia de la fuerza creativa que hiciera a Urth y el resto del universo. universo. Otras son más recientes, creadas por poderosos conjuros (ya sea de manera intencionada o accidental). Los reinos escondidos más seguros son aquellos que fueron creados por las hadas, que incluyen Alfheim, Tir Nan Og, Niheim, la Isla de los Sueños, el Laberinto del Rey Trasgo Trasgo y muchos otros. Los Altos Hados dieron forma a estos reinos para escapar de los horrores del mundo mortal, horrores desatados por los humanos de Gog, la maldad de los trolls y las hostilidades de las otras razas más jóvenes. Su elegida reclusión en estos reinos marcó el abandono de las hadas del mundo mortal en manos de guardianes menos dignos, dejando a las hadas libres para perseguir sus propios intereses mientras se mantenían aisladas de la innidad de enemigos que deambulaban en las
fronteras de su nuevo y mágico hogar.
Anillos de hadas Las hadas aman la música, y sus festejos incluyen danzas, a menudo en el mismo sitio, noche tras noche. Estos sitios están marcados claramente por anillos formados por setas, y los mortales hacen bien en evitarlos para así no quedar enredado entre las hadas. Un anillo de hadas puede tener entre 1 y 10 metros de diámetro. Cuando una criatura entra en uno de estos anillos, oye una alegre música tocada por hadas invisibles y debe hacer una prueba de Voluntad con 1 desventaja. Con un éxito, la música deja de sonar para esa criatura y la misma puede abandonar el anillo. anillo. Con un fallo, la criatura se vuelve invisible para las criaturas que estén fuera del anillo, aparentando haber desaparecido, cuando en realidad la criatura está siendo forzada a bailar salvajemente al ritmo de esa música sobrenatural. sobrenatural. Después de cada minuto en que la criatura esté bailando, debe tener éxito en una prueba de Fuerza o quedar fatigada. Si la criatura ya está fatigada, recibe una penalización acumulativa de 1d6 a Salud. Cuando la criatura tiene tres éxitos, la música para y queda libre para abandonar el anillo, momento en el que descubre que por cada minuto que pasó dentro del anillo, ha pasado un día de tiempo real. Los penalizadores a Salud que haya recibido por el baile desaparecen cuando la criatura hace un descanso. Una criatura puede neutralizar neutralizar el poder poder de un anillo de hadas lanzando un guante vuelto del revés en su centro. Hacerlo provoca que las hadas huyan y libera a los mortales que estuvieran atrapados en el anillo. Al excavar la tierra que hay bajo un anillo de hadas normalmente normalmente aparecen huesos, una o dos curiosidades y con frecuencia un objeto encantado.
Colinas huecas Las colinas huecas, conocidas también como montículos montículos feéricos y colinas élcas, bordean el paisaje cercano a Alfheim y otros reinos escondidos. Estos accidentes geográcos son enormes montículos
redondeados redondeados en los que solo crece hierba y sobre los que el aire no se mueve. El sonido del entorno se torna más y más silencioso a medida que uno sube hacia su cima. Los animales e incluso los insectos evitan estos lugares. Cuando cae la noche, a veces se ven partículas brillantes elevándose elevándose desde la hierba, Dispersos por todas las Tierras de Rûl y más allá hay arremolinándose, arremolinándose, prácticamente bailando en el aire. emplazamientos con fuertes lazos con las hadas, ya sea A los lados de algunas de estas colinas hay puertas de por haberse impregnado de su magia o por estar hechos madera a través través de las que pueden oírse risas, música y por ellas. La mayoría mayoría de estos emplazamientos marcan jolgorio que vienen de dentro dentro del montículo. montículo. lugares especiales donde es posible desplazarse entre Muchas colinas huecas son puertas puertas de paso hacia hacia un reino escondido y la realidad mortal. reinos escondidos, puntos puntos desde los que los mortales pueden viajar desde su mundo al de las hadas. Dentro de las colinas, los elfos y otras hadas se reúnen para
Emplazamientos feéricos
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pasar las noches jugando y divirtiéndose y los días durmiendo para recuperarse de los excesos excesos nocturnos. Los mortales pueden ganarse el acceso a los reinos escondidos caminando alrededor alrededor de una colina hueca cuando Tarterus está lleno en el cielo nocturno, o bien llamando siete veces a la puerta de una. En casos excepcionales se ha dado acceso a cualquiera que pasara cerca cuando una colina se ha elevado sobre los pilares de madera que sostenían su cima. No todas las colinas colinas son puertas de paso. Algunas son las tumbas de grandes guerreros y magos que dejaron el mundo hace mucho. Otras son criptas del tesoro en las que las hadas guardan peligrosas reliquias. En todos los casos, sean puertas o no, la magia protege estas colinas de los trolls, ladrones y otros huéspedes no bienvenidos.
Islas feéricas Las islas, sobre todo las que se encuentran en lagos y en mares lejanos, desprovistas de civilización, a veces alojan hadas que no quisieron abandonar sus hogares y se sentían seguros dada su lejanía. Muchas islas feéricas aparecen de manera intermitente en el mundo mortal. Estas apariciones pueden venir causadas como respuesta a los movimientos de cuerpos celestiales, y algunas islas emergen de las profundidades profundidades acuáticas una vez cada varios años. Las islas feéricas a menudo sirven de refugio a aquellos que son amistosos con los suyos y son la perdición de sus enemigos. Se cree que una isla feérica puede jarse al mundo encendiendo un fuego en su
centro o clavando una barra de hierro en el suelo en ese mismo lugar. La mayoría de las islas feéricas son lugares tranquilos y alegres que sirven de refugio de los horrores y la crueldad del mundo. Los mortales que viajan a una de estas islas experimentan sentimientos de felicidad y paz. La temperatura siempre es cálida y agradable, y quienes allí viven no envejecen ni sufren enfermedades. No hay necesidad de trabajar gracias a la abundancia de alimento y comida. Estos lugares son lo más cercano al paraíso que se puede encontrar, si sus habitantes permiten a aquellos que llegan disfrutar de sus bondades,
Caminos secretos Una red de vías invisibles se extiende a lo largo de Urth, proporcionando viajes instantáneos de un lugar a otro. Las hadas usan estas rutas para moverse libremente a través de las tierras mortales. Aunque estos caminos secretos son difíciles de detectar con los sentidos ordinarios, la gente tiende a sentir su presencia como un cosquilleo en la piel o la sensación de erizársele a uno el vello de la nuca. Una casa construida sobre un camino secreto podría parecer que está encantada:
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sus habitantes oirían golpes en las paredes o verían apariciones con el rabillo del ojo por toda la casa durante las horas más oscuras de la noche. En cada uno de los extremos extremos de un camino secreto se alza un portal. Aunque Aunque estos portales pueden tener cualquier aspecto, la mayoría son círculos brillantes que emiten calor, de 1 o 2 metros de diámetro. Otros son coloridas charcas, cortinas brumosas, o se hacen pasar por objetos comunes, como una puerta en el lateral de una roca. En la mayoría de los casos, una criatura u objeto que entra por un portal emerge por el otro. Algunos portales únicamente permiten el viaje en un sentido, y otros pueden tener requisitos especiales, como ser capaz de transportar solo criaturas vivientes, hadas o cualquier cosa excepto el hierro. Algunos portales funcionan solamente en determinados momentos, como a medianoche o durante el crepúsculo. Otros surgen de repente una vez cada algún año o de improviso.
Piedras, rocas y monumentos Desde trozos de santuarios casi perdidos sobre los que crecen las plantas a monolitos llenos de runas grabadas y a círculos de piedras, las tierras de Rûl están plagadas de los restos de civilizaciones perdidas.
Muchas de las rocas y formaciones rocosas más antiguas fueron abandonadas por las hadas cuando partieron del mundo, y la mayoría fueron después adoptadas por los sacerdotes de la Antigua Fe como
En algunos algunos lugares, especialmente especialmente en aquellos que nunca han experimentado el mordisco de un hacha o el lo de un arado, las hadas siguen en el mundo
evidentes con las hadas, con puertas y ventanas en sus
tal y como lo hacían antes del gran éxodo hacia los reinos escondidos. En estas tierras, lejos del hedor de la civilización, las hadas construyen sus hogares,
supercies que solo pueden abrirse en determinadas
preriendo lo profundo de los bosques, donde viven
sitios religiosos signicativos. Otros tienen conexiones
épocas del año o diciendo frases místicas.
Los monumentos más signicativos son los dólmenes,
de los cuales solo se conservan unos pocos en las tierras de Rûl, la mayoría en las fronteras del Imperio. Cada dolmen consiste en dos megalitos verticales que sostienen una piedra angular horizontal. Muchos devotos de la Antigua Fe llevan a cabo ceremonias para honrar a sus dioses en esos sitios, aunque la mayor parte de los mismos hace mucho que perdieron cualquier poder mágico que hubieran tenido alguna vez. Sin embargo, unos pocos pueden volver a hacerse funcionar diciendo la frase adecuada, lo que puede revelar una puerta de paso hacia uno de los reinos escondidos, permitiendo el cruce en ambos sentidos al pasar bajo la piedra angular. Las Escaleras Infnitas: en el Bosque Neblinoso, una escalera hecha de piedra se eleva desde el suelo, rodeada de rocas y escombros. Para cualquiera que las vea, las escaleras parecen tener treinta y tres peldaños y acabar abruptamente. Al subir o bajar las escaleras se revela revela su naturaleza n aturaleza encantada. Siempre parece haber un peldaño más, subas lo que subas, lo que permite a quien sube por ellas elevarse más y más en el aire. Pero si quien las sube se da la vuelta y baja por ellas, llega hasta el suelo del bosque tras pisar el trigésimo tercer peldaño, sin importar cuánto haya subido antes. Se cree que esta escalera lleva al palacio palacio de la Doncella de la Luna y que la diosa confunde a quienes suben para evitar que accedan a su maravilloso reino. Algunos creen que cantar las alabanzas de la doncella mientras subes durante treinta y tres días con sus noches puede llamar su atención, y si ella encuentra que la voz de quien canta es dulce y su corazón puro, le abrirá la puerta hacia su reino.
Árboles y bosques Las hadas dejaron atrás pocos monumentos de la época en la que vivían en el mundo mortal. Puede encontrarse rastros de su residencia en las pálidas agujas que surgen de las tierras de Marca del Norte. Su función y cometido son misterios para los mortales; en realidad, canalizan la energía mágica desde el mundo de los mortales para sostener la existencia de Alfheim. Sin estas torres, el mundo mágico se desataría y el mundo mágico de Alfheim se vería forzado dentro de Urth con desastrosas consecuencias. La energía que se transmite del mundo
en los troncos y ramas de los robles, alnos, saúcos, serbales, endrinos, avellanos y sauces. Aunque las hadas que viven en estos árboles los protegen, protegen, su naturaleza mágica a veces puede hacerse patente en el modo en el que crecen dichos árboles. Los troncos de árboles infestados de hadas a veces muestran extraños rostros humanos, se retuercen alejándose del sol o se agrupan enmarañándose unos con otros a medida que crecen. Los cuentos cuentos populares advierten a la gente gente de la reverencia reverencia que deben mostrar a esos árboles y como resultado, resultado, la mayoría de leñadores se lo piensan dos veces antes de cortar algún árbol con forma extraña. Los aldeanos que quieren apaciguar a las hadas a veces atan cintas en las ramas de estos e stos inusuales árboles o dejan pequeños obsequios en la base de sus troncos. Árboles que caminan: la energía mágica que se ltra de los reinos escondidos al mundo de los mortales puede despertar árboles comunes, otorgándoles sentidos y movilidad. Esta energía nace del mismo poder que se usó para dar forma a los reinos escondidos, un poder que en ocasiones distorsiona las fronteras del mundo mortal. Los árboles afectados por las hadas de esta manera pueden convertirse en leshy, leshy, sabios protectores protectores y pastores de los bosques o, en el caso de los árboles más jóvenes, algo de menor poder. Estos árboles usan la tabla de características de los leshy, leshy, pero con Defensa 15 y Salud 50, y carecen de la acción especial «despertar el bosque». Cuando la magia feérica despierta a los árboles de esta manera, los seres resultantes deenden los bosques
y expulsan o destruyen a cualquiera que pretenda despojarlos de sus hogares.
Hierba errante A veces, cuando las hadas caminan por el mundo mortal, su paso sobre el suelo deja un poco de su magia, haciendo que en ocasiones broten ores, y
en otras ocasiones convirtiendo a la propia hierba en su leal sirviente. Cualquier Cualquier criatura que se mueva mueva sobre ella debe hacer una prueba de Agilidad con 1 desventaja. Con un fallo, la criatura queda maldita. Una criatura maldita de esta manera queda inmovilizada. Una criatura afectada puede retirarse la maldición ofreciendo ofreciendo un regalo a la hierba que la tiene atrapada, y normalmente es suciente con darle una
mortal no está connada, lo que permite que Alfheim
copa de vino para que suelte su agarre.
y otros reinos escondidos existan de manera perpetua. Dejando aparte los dólmenes y las puertas que pueden encontrarse sobre algunas rocas, la mayoría de las hadas
Zonas fronterizas
preere vivir como parte de la naturaleza en lugar de a
su costa, usando sus habilidades de tallado de la piedra sólo cuando es necesario. ne cesario. En su lugar, la mayoría de las hadas vivían en los bosques y corrían por las colinas, regocijándose regocijándose en la belleza natural del mundo.
Las regiones que se encuentran entre los reinos escondidos y el mundo de los mortales están empapadas de la poderosa magia que impregna los reinos de las hadas. Cada una de estas zonas fronterizas muestra la naturaleza del reino feérico al que está
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conectada, lo que a menudo produce fenómenos impredecibles en el entorno. El tamaño de una zona fronteriza normalmente corresponde corresponde al tamaño del lugar al que da acceso. Una zona fronteriza que conecta con un lugar del tamaño de una habitación escondida puede ser simplemente una puerta suspendida en el aire, mientras que los connes de Alfheim, un vasto paisaje, están denidos por miles de bosques defensivos
oscurecidos por una espesa niebla plateada. Muchos peligros acechan a los viajeros viajeros que se atreven atreven a explorar una de estas regiones. La distorsión en el campo mágico de la zona nubla los sentidos, haciendo que las distancias cortas parezcan largas, que las agujas de las brújulas se pongan a girar en todas direcciones y facilitando así que los exploradores exploradores acaben expulsados y perdidos. También También puede verse afectado el sentido del tiempo, de modo que unos minutos de deambular por el bosque encantado en realidad puede tomar horas, días, años o incluso nada de tiempo en absoluto desde la perspectiva de alguien en las tierras adyacentes. El mayor mayor peligro de los viajeros en las zonas fronterizas son, sin embargo, los demonios. Algunas distorsionan tanto la realidad que sobre ella aparecen suras hacia el
Vacío por las que salen demonios que también quedan atrapados en estos turbios lugares. Una criatura de los reinos feéricos sabe cómo moverse por las zonas fronterizas que conectan al reino escondido del que vino y nunca está sujeta a los peligros del entorno que afrontan otras criaturas que exploren estas zonas. Una criatura feérica que entre en la zona fronteriza de un reino escondido que no sea el suyo propio hace las pruebas de habilidad para evitar las amenazas y peligros en esta zona con 1 ventaja.
Espigano Las hadas y los demonios no son las únicas criaturas presentes en las zonas fronterizas. Los más grandes reinos feéricos usan espiganos para guardar estos caminos escondidos, asegurándose así de que los indeseables no puedan cruzar. Todos los espiganos fueron antes hadas que disfrutaban con las fechorías. Robaban a los mortales sus posesiones e hijos. Su maldad les llevó a ganarse la ira de los altos hados, quienes los transformaron en criaturas de madera y zarcillos, pesadas plantas animadas que están obligadas a proteger las tierras de su pueblo.
Reinos escondidos Los reinos escondidos de las hadas comenzaron a existir tras siglos de una violencia que empezó con los genios, continuó con los trolls, y eventualmente concluyó con los pueblos mortales, especialmente con los enanos. Cada pérdida de una vida inmortal hacía disminuir los números de las hadas, y cuando sus bajas fueron demasiado numerosas, los supervivientes huyeron de Urth. Los altos hados invocaron la magia que se originó en tiempos de la creación. La usaron para crear nuevos mundos a partir de su imaginación; lugares escondidos y seguros, reinos donde las hadas podrían dedicarse a aquello que desearan.
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Cruzar Como las hadas hicieron los reinos escondidos para que sirvieran de refugio a los suyos, protegen protegen los caminos a sus tierras para asegurarse de que sus enemigos vitalicios no vuelvan a molestarlos más. Por Por este motivo, motivo, encontrar puntos de entrada a los reinos de las hadas está más allá de las capacidades de la gente corriente, incluso cuando los caminos están a menudo a la vista. Acceder a un reino feérico feérico exige exige pasar a través través de una zona fronteriza. «Zona fronteriza» puede referirse tanto a un lugar físico, como el reino neblinoso entre un reino escondido y el mundo mortal, como a un artefacto que permita cruzar de un lugar al otro. Puede parecer extraño que una bota vieja sea una zona fronteriza, pero frotar la suela tres veces en sentido contrario a las agujas del reloj podría llevarse a alguien de la comodidad de una silla a un bosque salvaje y oscuro, ese calzado es tan importante como el espejismo que puede verse en la profundidad de la desolación que apunta a una ciudad maravillosa maravillosa en la inalcanzable lejanía. Cuando una zona fronteriza toma forma de objeto, a menudo parece común, incluso en mal estado, para asegurar que los mortales que lo vean no reconozcan su importancia. Los objetos que sirven de zonas fronterizas fronterizas tienden a ser más peligrosos para las hadas, ya que es posible moverlos de un lugar a otro. Una llave doblada, por ejemplo, podría estar encajada en el lateral de una misteriosa torre blanca y al girarla podría dar acceso a Alfheim, pero es posible sacar esa llave y llevarla a otro lugar al otro del mundo y seguiría dando acceso a Alfheim. Por suerte para las hadas, los objetos que funcionan como zonas fronterizas fronterizas tienden a ser escasos y estar bien guardados. Las zonas fronterizas más comunes son lugares que ocupan un espacio en el mundo, mundo, traídos a la existencia por la tensión que los lugares de reinos escondidos ejercen sobre la realidad. Estos lugares tienden a ser obvios: brumas que se ensortijan entre los troncos de un antiguo bosque silvano, lluvia que cae de un cielo sin nubes, o un paso de montaña que aparentemente no lleva a ninguna parte. La mayoría de los pasos a reinos escondidos están cerrados o restringidos. Las entradas cerradas se abren bajo circunstancias especiales, como decir una frase mística, presentar el símbolo adecuado, o esperar al momento apropiado de la noche, el día o el año. Una vez abierta, una entrada permanece así durante 1d6 minutos y luego se vuelve a cerrar.
Las entradas restringidas ofrecen acceso libre a determinados grupos de criaturas u objetos. Por Por ejemplo, puede limitarse el acceso a hadas o criaturas que viajen con ellos. Una entrada restringida normalmente bloquea a las criaturas que portan hierro o, como mínimo, destruye los objetos de hierro, haciendo que desaparezcan cuando alguien los trae a un reino escondido.
Rasgos de los reinos escondidos Los reinos escondidos doblan y retuercen las leyes de la naturaleza de acuerdo a las intenciones de sus creadores, creadores, y además pueden verse deformados por la proximidad al Vacío del reino. Un reino escondido puede tener rasgos en común con reinos similares del mundo mortal, pero tras el velo de normalidad hay un lugar impredecible y extraño. Los reinos escondidos varían en tamaño tamaño desde los los bastante pequeños, que no ocupan más espacio que un armario de escobas, hasta los enormes, que cubren un área del tamaño de un continente. Dentro de un reino escondido, escondido, las leyes que gobiernan la realidad en el mundo mortal no necesariamente funcionan. El cielo en un reino feérico puede mostrar diferentes estrellas y cuerpos celestiales; el mundo puede estar en un eterno verano, verano, donde las estaciones nunca cambian; o puede estar poblado por animales que hablan como los humanos. O las tres cosas a la vez, o más, podrían ser verdad. Cualquier Cualquier cosa que pueda imaginarse puede ser un rasgo de un reino en los dominios de las hadas. Algunos reinos escondidos tienen efectos especiales en los objetos o fenómenos que entran en ellos: la pólvora no arde, las máquinas y los ingenios maravillosos no funcionan, o los conjuros pueden tener efectos impredecibles o incluso peligrosos.
En los reinos escondidos más extraños, las criaturas con un tremendo poder mágico pueden transformar sus alrededores a través de su fuerza de voluntad. Pueden hacer que los árboles y la maleza se retiren de su camino, elevar o hundir la tierra, alterar el curso de un río y rehacer el ambiente como les plazca haciendo una prueba de Intelecto o Voluntad. La criatura hace la prueba con un número de desventajas equivalente a 5 su valor de Poder. Con un éxito, la criatura cambia sus alrededores a medio alcance. Con un fallo, la criatura gana 1d3 de Locura y no puede volver a intentar llevar a cabo de nuevo esa acción hasta que haga un descanso. El DJ adjudica cualquier consecuencia por reformar la realidad pidiendo las pruebas de habilidad que sean necesarias para evitar el terreno complicado complicado e inigir daño usando la tabla de daño base ( La Sombra del Rey Demonio, página 179).
Incluso el paso del tiempo o la propia percepción del mismo pueden estar sujetos a los caprichos de los creadores de los reinos escondidos. Una distorsión en el ujo del tiempo es perceptible por una criatura
cuando pasa tiempo en un reino escondido para después volver al lugar de donde vino (generalmente al mundo mortal). En algunos algunos reinos escondidos, el efecto efecto es demasiado pequeño para que se pueda percibir; la longitud de tiempo pasado en el reino de las hadas estaría en torno a segundos en el mundo mortal. En otros reinos, la distorsión temporal es importante: por ejemplo, por cada hora que uno pase en el reino, pasa un mes en el mundo real, o bien cada hora que uno pase en el reino es equivalente a un minuto en el mundo de los mortales. Distorsiones temporales importantes como éstas podrían causar estragos en el mundo de una campaña. Por ese motivo, estos efectos deberían entrar en juego solo si todos están de acuerdo, y siempre que hacerlo encaje con la historia que el DJ quiere contar.
Mal debilitante Los mortales se enfrentan a muchos peligros al viajar por los reinos de las hadas. Uno de los más insidiosos es el mal debilitante. Una criatura puede contraer la enfermedad probando comida o bebida en uno de los reinos escondidos, recibir un beso de un hada, o simplemente por pasar mucho tiempo en el mundo de las hadas. La probabilidad de que los viajeros acaben expuestos a la enfermedad depende de sus intenciones y de la disposición que tengan los Altos Hados hacia ellos. Aquéllos que van enviados en contra de los intereses de las hadas pueden tener que enfrentarse a esta amenaza en cada turno, mientras que los que se aventuran en un reino escondido en una misión de ayuda a las hadas puede que nunca se encuentren con esta plaga. Cuando una criatura tuviera que exponerse al mal debilitante, debe hacer una prueba de Fuerza con 1 desventaja. Con un éxito, la criatura es inmune al mal debilitante hasta que haga un descanso. Con un fallo, la criatura cae enferma. Una criatura enferma de esta manera está sujeta a los efectos de una enfermedad letal (La Sombra del Rey Demonio, página 200), excepto que la enfermedad impone 1 desventaja adicional a las pruebas de Fuerza que se hagan para recuperarse de la enfermedad, y con cada fallo la criatura gana 1 punto de Locura además de la penalización a Salud.
ANIMAL PARLANTE Intelecto +1d6 Idiomas: Si el animal tiene una puntuación de Intelecto de 8 o más, puede hablar élco. Si tiene una puntuación de Intelecto de 10 o más, puede también hablar un idioma adicional a tu elección.
Animales parlantes Los animales de los reinos escondidos tienden a ser más inteligentes que los del mundo mortal, y algunos tienen incluso la capacidad de hablar. Usa la s siguientes modicaciones en los animales que se encuentren en estos lugares. Los animales parlantes tienen personalidades adaptadas a sus respectivas naturalezas. Los conejos parlantes, por ejemplo, tienden a actuar de manera nerviosa y furtiva, mientras que los gatos parlantes pueden resultar arrogantes o crueles.
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Habitantes y detalles Las siguientes tablas están llenas de personajes interesantes, vistas extrañas y eventos sobrenaturales que pueden encontrarse o experimentarse en cualquier tipo de reino escondido, añadiendo así algo de color al ambiente de los que exploran el lugar.
Personajes interesantes d20 1
Un marc marchi hito to anci ancian ano o de raza raza huma humana na que que ha vivido en el reino escondido desde que fuera seducido por un príncipe elfo. Tras ser rechazado, el personaje pasa la eternidad pintando retratos con su propia sangre y heces de aquél al que amó. Un diab diabli lill llo o sin sin alas alas que que va va en en un un pal palan anqu quín ín llevado por seis ardillas entrenadas, una de las cuales puede hablar la lengua común.
3
Un enan enano o esc escla lavo vo,, val valio ioso so por por su su ana anato tomí mía a inusualmente grande, que las hadas se pasan de unas a otras como un juguete.
4
Una Una elf elfa a ves vesti tida da con con col color orid idos os lazo lazos s que que roba roba los ojos de los mortales para poder ver.
5
Un faun fauno o cor corpu pule lent nto, o, alim alimen enta tado do a la la fue fuerz rza a por por las hadas solo para ver cuánto puede comer.
6
Una Una donc doncel ella la elf elfa a de bel belle leza za sin sin par par cuy cuyos os plat platea eado dos s cabellos de un kilómetro y medio de largo son llevados por un ejército de niños humanos.
Vista
1
Una Una tor torre re reto retorc rcid ida a hec hecha ha con con los los rest restos os petricados de sesenta y seis trolls.
2
Una esfera ondulante de agua verdosa que ota en el aire.
3
Una Una gue guerr rra a que que se luch lucha a en en las las nub nubes es entr entre e dos dos ejércitos hechos de aire.
4
Un cara caraco coll gig gigan ante te que que tir tira a de de un un car carro ro en el que va un redcap o algún otro hada.
5
Un verde y orido jardín que muestra una orgía cromática y cuyo perfume intoxica a los mortales que lo respiran.
6
Un zoo zoo con con trec trece e jau jaula las s en en las las que que hay hay vari varias as criaturas mortales, que incluyen un par de humanos, un ogro atulento y un ghoul malhumorado, además de otras criaturas mundanas y extrañas.
7
Un gran edicio de vistosa arquitectura que guarda un alto espejo que ota en el centro de una gran cámara y en cuyo reejo pueden verse sitios lejanos futuros posibles y pasados distantes.
8
Un giga gigant nte e leñ leñad ador or carg cargad ado o con con anda andami mios os a través de los cuales corre una docena de trasgos armados e irritados.
9
Un cort cortej ejo o rea reall de de elf elfos os que que por porta tan n sus sus insi insign gnia ias s y van en procesión sobre nos corceles.
10
Un gran gran y amp ampli lio o rob roble le con con una una puer puerta ta cerr cerrad ada a alojada en su tronco.
Un caba caball ller ero o cuy cuya a arm armad adur ura a de de bro bronc nce e est está á cubierta de polvo, que, armado con una espada y un escudo, quedó atrapado en el reino escondido tras ofender a un Alto Hado.
11
Una enorme y hedionda ciénaga cuyos uidos transmiten el hedor a cualquiera que los toque.
12
8
Medi Median anos os siam siames eses es que que hac hacen en jueg juegos os mala malaba bare res s y cantan canciones para el disfrute de las hadas que se reúnen en el lugar.
Un aguj agujer ero o en en la la bas base e de de un un eno enorm rme e árb árbol ol dentro del cual hay un pedestal que contiene una esfera de cristal.
13
9
Una Una per perca ca enor enorme me que que nad nada a en en el el fon fondo do de un estanque de agua dulce, que puede ver el futuro dentro de exactamente siete minutos y a quien se podría convencer de que revelara lo que ve.
Una Una peq peque ueña ña caba cabaña ña llev llevad ada a por por seis seis pata patas s de de pollo que se agitan nerviosamente.
14
Un carr carrua uaje je en llam llamas as llev llevad ado o por por el ciel cielo o por por ocho corceles de fuego.
15
Una Una cúp cúpul ula a en en un un cla claro ro.. Se Se oye oyen n ris risas as de niño niños s que provienen de su interior.
16
Una Una man manad ada a de de lob lobos os que que hab habla lan n la leng lengua ua común y que se mofan de sus víctimas antes de atacar.
17
Una Una eno enorm rme e est estat atua ua de pied piedra ra que que mue muest stra ra a dos elfos copulando.
18
Un mont montón ón de obje objeto tos s rot rotos os por por los los que que se se pelean dos gremlins rivales.
19
Un lago plateado cuya supercie no reeja el cielo sino algún otro lugar lejano como si se viera desde arriba.
20
Un gran gran mer merca cado do dond donde e hay hay rar rarez ezas as de todo todo el universo para comprar y vender.
10
Un elfo elfo bie bien n pare pareci cido do,, comp comple leta tame ment nte e inexpresivo y que desdeña a los mortales.
11
Un diab diabli lill llo o sub subve vers rsiv ivo o que que llev lleva a una una gran gran hach hacha a para aplastar a uno de los Altos Hados.
12
Un gene genera rall osg osgo o cuy cuya a pap papad ada a cue cuelg lga a has hasta ta el suelo (y cuya boca está siempre abierta por ese motivo) que dice haber vivido diez veces más que el osgo que más ha vivido.
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d2 0
Personaje
2
7
Vistas extrañas
Un pája pájaro ro minú minúsc scul ulo o que que alg algun una a vez vez per perte tene neci ció ó a una ninfa, que en el pasado fue un trasgo y que ahora vive en una jaula de oro que se perdió en una cueva marina.
14
Una Una drí dríad ade e ena enamo mora radi diza za que que viv vive e en en un un árb árbol ol del que cuelga los cadáveres de los amantes que la decepcionan.
15
Una Una eno enorm rme e ser serpi pien ente te de esca escama mas s azu azule les s que que habla élco y siente predilección por la carne de mediano.
16
Un osgo osgo gruñ gruñón ón sin sin una una pala palabr bra a amab amable le para para nadi nadie. e.
17
Un esbe esbelt lto o gue guerr rrer ero o elf elfo o que que lle lleva va una una arma armadu dura ra cuyo peto está hecho de la cara petricada de un troll.
18
Un niño niño que que llo llora ra y dic dice e est estar ar per perdi dido do,, per pero o que que en realidad es un cambiado perverso lleno de maldad.
19
Un mago mago elfo elfo vest vestid ido o con con mari maripo posa sas s viv vivas as,, lágrimas de doncella o manos humanas cortadas con las uñas pintadas de todo un arcoíris de colores.
20
Un huma humano no rabi rabios oso o y del delir iran ante te con con los los ojo ojos sy labios cerrados, cosidos con hilo de oro.
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Eventos sobrenaturales d2 0
Evento
1
Una Una llu lluvi via a de de luc luces es de colo colore res s atr atrav avie iesa sa el ciel cielo. o.
2
Un hermo ermos so can canto llen llena a el aire aire..
3
Unos brotes verdes salen del suelo y orecen de manera inmediata.
4
Los Los árb árbol oles es de alre alrede dedo dorr se se mue mueve ven n uno uno o dos dos metros en distintas direcciones.
5
Una Una bri brisa sa cáli cálida da trae trae un arom aroma a a pan pan reci recién én hecho.
6
Las Las pie piedr dras as pequ pequeñ eñas as y gra gravi vill lla a se se dis dispe pers rsan an..
7
A lo lo lejo lejos s una una luz luz parp parpad adea ea y lue luego go desa desapa pare rece ce..
8
Unos Unos diab diabli lill llos os risu risueñ eños os vuel vuelan an por por la zona zona y luego se dispersan.
9
Una Una ris risa a atr atron onad ador ora a se se esc escuc ucha ha a lo lo lej lejos os..
10
Se oyen ecos de una gran esta por todas partes.
11
Del Del cie cielo lo caen caen estr estrel ella las s mul multi tico colo lore res. s.
12
Hast Hasta a 20 20 met metro ros s cua cuadr drad ados os de suel suelo o se se ele eleva van no hunden 1d6 metros.
13
Un bril brillo lo en el aire aire reve revela la un reta retazo zo del del mun mundo do mortal.
14
Toda Todas s las las hier hierba bas s de de alr alred eded edor or se comb comban an en la misma dirección y al mismo tiempo (y contra el viento, si lo hay).
15
Una Una amp ampli lia a mue mueca ca apar aparec ece e en en las las rama ramas s de de un un árbol y luego se disipa.
16
Una Una pla plant nta a trep trepad ador ora a se se dese desenr nros osca ca de de un un árbo árbol, l, silba, y después se hunde en la tierra.
17
Del cielo llueven ores de cerezo.
18
Se oye oye un llan llanto to sile silenc ncio ioso so en un luga lugarr cer cerca cano no..
19
La tierr tierra as se e revu revuelv elve, e, toma toma la form forma a de de un un esq esque uelet leto o humanoide o animal al subir a la supercie, y luego se vuelve a depositar en el suelo.
20
En el cie cielo lo apar aparec ecen en luce luces s ver verde des s que que gir giran an y se retuercen durante varios minutos antes de desaparecer.
Explorar los reinos escondidos No tiene sentido hacer mapas de un reino escondido ya que el paisaje cambia a capricho de los Altos Hados que lo dirigen. Lo que hoy son unas colinas escarpadas podrían ser un bosque salvaje al día siguiente. Aunque algunas de las tierras escondidas son más estables que otras, todas cambian hasta cierto punto, haciendo que sea fácil que los forasteros se extravíen y caigan presa de los muchos peligros que presentan estos lugares. Los habitantes de estas tierras nunca se preocupan por los paisajes cambiantes y se adaptan a su entorno con facilidad.
Alfheim A lo largo de toda la Marca del Norte pueden encontrarse signos del antiguo reino feérico del que una vez fueron estas tierras, solo para ser completamente destrozados por los trolls y, después, los hombres de Gog. De las agujas resplandecientes de
los elfos cuyo interior nunca ha sido explorado y cuyo propósito es desconocido, a las ruinas de ciudades, santuarios hechos trizas y gráciles puentes sobre ríos hace mucho tiempo secos, todos estos signos apuntan hacia un reino de gran poder que una vez dominó las tierras de la humanidad. Excepto por los trasgos que se encuentran a lo largo del Imperio, las hadas parecen recelosas de volver a las tierras que dejaron atrás. El motivo motivo de su escasez en el mundo mortal es que la mayor parte de las hadas viven satisfechas bajo el reinado de la Reina de las Hadas, Titania, de quienes algunos piensan que es la propia Reina del Verano. Secuestrados en el reino escondido de Alfheim, sin duda el más grande de los reinos feéricos, las hadas tienen pocos motivos para dejar las comodidades de su hogar. Los siglos desde el establecimiento de Alfheim han demostrado ser pacícos, libre de las sangrientas
guerras contra los odiados trolls y aislados de las razas mortales que codiciosamente tomaron las tierras del antiguo reino de las hadas para sí mismas. La entrada entrada a Alfheim se alza en el centro centro del bosque bosque Brumoso, así llamado por la neblina persistente que se enrosca entre los troncos de sus árboles imposiblemente altos. En los días claros, los viajeros pueden alcanzar a ver las torres de la gran ciudad feérica desde lo lejos, sus agujas que rompen el dosel arbóreo centelleando a la luz del sol. Aún así, no es fácil encontrar este lugar. Los caminos brumosos y enrevesados a través de los bosques hacen que sea difícil ir de un lado a otro del bosque, y mucho más encontrar la entrada secreta a Alfheim. Aquellos de buen corazón y nobles intenciones pueden llegar hasta la entrada, posiblemente con la ayuda de un fauno curioso o un elfo mercurial. La entrada es un gran arco de piedra que se estira hasta un riachuelo plateado por donde pasa a través de un claro. Las columnas a los lados están talladas, asemejándose a elfos con los brazos estirados sobre sus cabezas gachas y el cuerpo lleno de cicatrices. Cuando Tarterus brilla lleno en el cielo, el espacio entre las columnas se llena de neblina plateada. Un viajero que deje sus objetos de hierro y se encamine hacia la neblina que se desvanece podría así inltrarse en Alfheim.
Alfheim se extiende extiende a lo largo largo de una planicie aproximadamente circular de unos ochenta kilómetros de diámetro. El suelo se hunde por los bordes, desvaneciéndose, desvaneciéndose, y más allá de esa extensión solo hay una reluciente luz. El agua de los ríos se derrama por los bordes, evaporándose instantáneamente para volver en forma de nubes rosadas que se mueven en un cielo violáceo. Gran parte parte del interior del reino reino está está cubierta cubierta por bosques densos, una amplia mancha verde llena de oscuros caminos excavados por ríos y salpicada con lagos y estanques. Hacia el norte se erigen una serie de montañas nubosas cubiertas de espesura.
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algunas reales y muchas imaginarias, con no pocos
El diezmo infernal Diabolus, el Señor Oscuro del Inerno, exige un tributo de las hadas que prevenga que él mismo y su ejército infernal de diablos y hadas oscuras, malignas, retomen las antiguas guerras entre sus cortes. Cada siete años, los reinos escondidos deben pagar un diezmo en forma de a lmas, normalmente pertenecientes a niños robados y mortales fascinados. Se adentran en las profundidades para no ser vistos de nuevo nunca más. Las hadas hadas y sus parientes del inerno inerno tratan siempre de evitarse lo mejor que pueden. En épocas antiguas, las hadas que estaban bajo el mandato de Diabolus lucharon contra las del mundo mortal por la manera en que deberían comportarse con los mortales. Diabolus quería ser un dios para los mortales, mientras que el resto de los Altos Hados buscaban dejar a los mortales libres hacia sus destinos. Aunque habían acordado dejar a los mortales con sus propios asuntos, Diabolus siguió adelante con sus propios planes, mostrando a los mortales secretos terribles e incitándolos a que lo enaltecieran. Su traición llevó a su exilio al Inerno, algo con lo que estuvo de acuerdo con la condición de que los Altos Hados le pagaran un diezmo. Si dejan de servirle almas, Diabolus emergerá del corazón de Urth para reclamar su lugar sobre los mortales como su dios y señor.
La ciudad sin nombre Aparte de asentamientos dispersos por los bosques y montañas, la comunidad más grande de Alfheim es la ciudad, un magníco bosque de suaves suaves agujas
construidas en piedra blanca. Las agujas están rodeadas por una serie de anillos hechos de estatuas marmóreas que representan un bestiario de criaturas,
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trolls petricados mezclados con las estatuas
corrientes. La ciudad es donde la Reina de las Hadas tiene su corte, aunque lleva retirada de la vida pública desde hace siglos por duelo a su consorte Oberon, muerto por el Rey Trasgo en otra era. La ciudad cambia casi diariamente, experimentando sutiles cambios en su arquitectura o en las direcciones que toman las calles, ajustándose siempre a las necesidades de la gente. Las agujas, similares a las antiguas que se encuentran a lo largo de toda la Marca del Norte, rascan los cielos, imposiblemente altas y delgadas, los espacios entre ellas conectados por delgados puentes y guirnaldas de ores que nunca se marchitan. Del cielo caen ores de cerezo perezosamente hacia
las calles, y canales de agua dulce se encaminan para llegar desde todas partes al corazón de la ciudad y a sus exquisitos jardines. En los canales hay faunos que llevan pasajeros en sus góndolas con forma de cisne. Prácticamente cualquier cosa puede encontrarse en la ciudad, que está llena de tesoros sacados del mundo mortal. La mayor parte de los residentes pasan su tiempo disfrutando del ocio. Un elfo puede pasar años sopesando la siguiente línea de un soneto o capturando de manera perfecta el tono entre rosa y violáceo de los cielos. Los animales parlantes hacen compañía a las hadas, y es común ver mortales aquí y allá entre los individuos acomodados y con inuencias.
Las gentes gentes de la ciudad no necesitan alojamientos alojamientos físicos. El tiempo es siempre suave, y pocos tienen posesiones de las que preocuparse, así que la mayoría simplemente languidecen donde están o van hacia donde les interesa. La mayoría de los edicios son
abiertos y diáfanos, con pocas paredes y sin puertas. Estas estructuras sirven como forjas, bibliotecas, cocinas o cualquier otra cosa que pueda necesitar la comunidad. La Reina de las Hadas y los nobles nobles que la atienden atienden viven en el centro de la ciudad, rodeados por un anillo de delgadas agujas que llegan más alto que ninguna otra formando una gloriosa corona. La Reina reside en un gran palacio de piedra blanca, en el centro del cual hay un jardín de rosas donde se dice que pasea por las noches penando por el amor que le fue robado. robado. El duelo ha hecho que la Reina se retire y confíe en sus asistentes para atender los asuntos del gobierno. Hablan en su nombre y actúan con su autoridad. Siete casas casas rodean rodean el palacio de la Reina, cada cada una de las cuales es el hogar de una de las grandes familias élcas que apoyan a la Reina de las Hadas, Estas familias viven viven aparte del resto de la ciudad y dirigen al ejército, compuesto compuesto por osgos y otras hadas. Las familias tienen una inuencia considerable en Alfheim,
y la mayoría de los ciudadanos los temen a ellos y a su ira. La familia en ascenso es la Casa de la Novena Estrella, liderada por el Señor de la Mañana, un Alto Elfo que fuera consorte de la Reina de las Hadas antes que Oberon. El Señor de la Mañana ha expresado su interés en tomar un papel activo en el mundo mortal para reprimir la oscuridad que se está extendiendo. extendiendo. Su hijo, Anochecer, Anochecer, ha liderado varias expediciones desde Alfheim para cerciorarse cerciorarse de la amenaza que supone para la ciudad y para acabar con los no n o muertos que salen deambulando desde la Desolación.
Elysium Para los mortales, el lugar que más se asemeja al paraíso es Elysium. Es un lugar que demuestra a los mortales que no viven sus vidas en vano. Es un lugar de refugio para que los muertos pasen los siglos en un estado de felicidad y asombro, donde el dolor, la pena y las miserias se desvanecen en los abrumadores placeres que todos los que a esas brillantes tierras son bienvenidos experimentan. Elysium es un destino prometido por predicadores en los púlpitos, una recompensa por una vida bien vivida, pero a la vez es esquivo para la mayoría. Los pocos que han llegado a encontrarlo, vivos o muertos, lo hicieron ganándose el favor de las hadas. El más antiguo de los reinos escondidos, escondidos , Elysium fue creado antes de que las hadas necesitaran un retiro para sí mismas, cuando los mortales aún eran sus aliados, no sus enemigos. Los Altos Hados establecieron Elysium como un refugio para los mortales que se habían ganado el favor de las hadas a través de grandes hazañas, amor y brillantez. Las hadas se llevaron las almas de los mortales fallecidos que las habían impresionado, salvándolas del olvido del Inframundo para preservar para siempre sus mentes, memorias y personalidades. A medida medida que se retiraban retiraban del mundo mundo mortal hacia reinos más brillantes y seguros de su propia creación, las hadas en gran parte abandonaron Elysium para las almas que contenía. Las almas, transformadas en sombras llamadas lares, se quedaron allí para
defenderse por sí mismas, atrapadas dentro del reino maravilloso maravilloso y deseando fervientemente renacer en el mundo mortal como sus propias naturalezas demandaban. Así que, mientras los lares ven cumplidos todos sus deseos, con sus días y noches llenos de placeres, la mayoría se sienten atrapados, prisioneros de los mismos seres que los salvaron del olvido. Los mortales que buscan buscan la la legendaria legendaria Elysium Elysium hoy, esperando escapar de los horrores de su mundo, lo hacen para encontrar la sabiduría de los lares que allí viven, o para preservar su existencia frente al inevitable arrastre de la muerte. No hay muchos que hayan tenido éxito en su búsqueda del reino, y menos logrado entrar en él. La entrada a Elysium es una gran puerta dorada en una pared de nubes ondulantes. ondulantes. La entrada va a la deriva por el mundo, apareciendo o desapareciendo de manera aparentemente aleatoria. Las puertas pueden aparecer en lo alto de una montaña, en el centro de un valle o como un destello en el cielo tras una fuerte tormenta. Encontrar las puertas no garantiza poder entrar, porque las hadas dejaron guardianes (como enormes constructos ) para negar la entrada al paraíso, y para evitar que los lares se marcharan y fueran así tomados por el Padre Muerte, que habría sumido a estas almas en el mismo olvido que todos los mortales corrientes afrontan. Tras las puertas hay tierras de una belleza dolorosa, de campos continuos que se extienden hasta donde alcanza la vista bajo un cielo azul sin nubes con un sol gigantesco, pero no tan brillante como para deslumbrar. Los estorninos giran y revolotean por el aire, mientras una cálida brisa acaricia los altos trigales con un sonido que parece el de un largo suspiro. Aquí y allá pueden verse estructuras de mármol blanco salpicado de oro, cúpulas, plazas abiertas y soportales. Lagos de un agua fresca y clara brillan a la luz del sol a medida que los barcos se deslizan por su supercie.
Al entrar a Elysium, los viajeros sienten como sus preocupaciones preocupaciones se van, y sus penas se desvanecen desvanecen hasta ser olvidadas a medida que un sentimiento de alegría se sobrepone a ellas. Aquí no hay hambre, ni sed, ni deseo. Sólo hay felicidad. Una criatura viva viva que no sea un hada debe hacer una prueba de Voluntad cada vez que haga un descanso. Tras cada día después del primero, la criatura hace la prueba con 1 desventaja. Con un fallo, la criatura queda desorientada hasta que se marcha. Una criatura desorientada por este motivo no se marchará voluntariamente de Elysium y, si muere aquí, su alma queda vinculada al reino como uno de los lares. Aparte de de los lares, que son las criaturas criaturas más numerosas de Elysium, algunas hadas han permanecido aquí para entretenerlos, volviendo a narrar sus hazañas, jugando a elaborados juegos y participando en actos de amor y lujuria. Entre ellas hay ninfas, elfos, dríades, algunos diablillos y otros. Sospechan de los forasteros e interceptan a quienes pasan a través de las puertas, juzgando su valía. Los groseros y salvajes se convierten en ofrendas a Gunyain, Gunyain, el árbol que devora devora a los corruptos y profanos.
Belleza terrible
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El Gunyain
Ahora, tanto los lares como las hadas evitan al
En el centro de Elysium crece un gran árbol nudoso cuyas ramas más altas llegan a elevarse 120 metros. Tiene la forma de un sauce, pero las hojas que se mecen en sus ramas son de un rojo sangre, y los patrones de su corteza tienen un parecido sobrenatural con rostros humanoides. EL GUNYAIN
DIFICULT DIFI CULTAD AD 250
cuando necesitan librarse de intrusos indignos que han descubierto su paraíso. El gunyain puede comunicarse telepáticamente telepáticame nte con cualquier criatura que conozca al menos un idioma y esté al alcance extremo del árbol.
La isla de la Eternidad
Tamaño 10; planta
La isla de la Eternidad se eleva en las aguas del Lago
Percepción: 20 (+10); visión verdadera Defensa: 15; Salud: 300; Corrupción: 10 Fuerza 18 (+8), Agilidad 5 (-5), Intelecto 18 (+8), Voluntad 18 (+8) Velocidad: 0 Inmune: a ganar Locura; dormido, cegado, desorientado, desorientado,
Zaro, Zaro, una masa de agua que se encuentra en el Gran
fatigado, atemorizado, aturdido; verse movido contra su voluntad Condena de corrupción: todas las criaturas con una puntuación de Corrupción igual o superior a 1 y que estén a alcance extremo del Gunyain quedan mermados. Devorar a los malditos: cuando una criatura queda incapacitada por un ataque hecho por el Gunyain o se vuelve loca a base de ganar Locura gracias al Gunyain, el suelo se abre y tira de la criatura hacia dentro de la tierra, momento en el que la abertura se cierra, matando a la criatura de manera instantánea. Una ronda después, un rostro similar al de la criatura aparece en algún lugar del tronco del Gunyain, y el Gunyain aumenta su Salud en una puntuación equivalente a la Corrupción de la criatura. Vulnerabilidad al fuego: el Gunyain recibe el doble de daño del fuego.
OPCIONES DE ATAQUE Ramas: (cuerpo a cuerpo +5) +8 con 2 ventajas (3d6 más
Lazo, o 5d6 de daño contra un objetivo inmovilizado) Lazo: Si el objetivo está en el suelo, debe tener éxito en una prueba de Agilidad con 1 desventaja o quedar inmovilizado. Una criatura inmovilizada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza con 2 desventajas para retirar la aicción.
ATAQUES ESPECIALES Ráfaga de ramas: el Gunyain ataca hasta a cinco criaturas con sus ramas, haciendo cada ataque con 1 desventaja.
Pronunciar condena: el Gunyain hace un a taque de
Voluntad contra el Intelecto de una criatura a largo alcance. Con un éxito, la criatura gana 1 punto de Corrupción y fortuna. Si la criatura ya tiene fortuna, ahora puede usarla adicionalmente una vez más. Con un fallo, la criatura se vuelve inmune a Pronunciar condena hasta que haga un descanso.
FINAL DE LA RONDA Agarre triturador: Cada criatura inmovilizada por el Gunyain recibe 1d6 + 2 de daño al ser constreñida entre sus ramas.
El Gunyain Gunyain es un terror antiguo que echó raíces en el rico suelo de Elysium justo cuando las hadas habían modelado el lugar. Crecido de una semilla robada del mundo mortal que después quedó manchada por la inuencia del Vacío, Vacío, se convirtió en algo horrible, un ser
que ansiaba las almas mortales. En lugar de destruirlo, las hadas de Elysium le ofrecieron la corrupción de las almas que conservaban, para limpiarlas y mantenerlas puras. El árbol creció sabio y poderoso gracias a estos regalos, capaz de mirar en el futuro lejano y ofrecer su guía y consejo a quienes ante él comparecieran. Pero Pero el árbol anhelaba oscuridad, y de esos e sos anhelos oreció
el odio. Así que, en lugar de revelar revelar la verdad sobre el futuro, futuro, ofrecía guía y consejo que a menudo llevaba al dolor y la destrucción. Y su poder y maldad crecía con cada mortal que caía víctima de sus crueles consejos.
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Gunyain, entrando en su área de inuencia sólo
Belleza terrible
Ducado del Oeste. Una espesa niebla cubre la isla en todo momento, dando la sensación de malos presagios y haciendo así del lugar uno que no invita a quedarse. Los valientes o incautos que se atreven a poner el pie en esta tierra encantada deben moverse a través de una engorrosa engorrosa niebla, sombras en las que se escuchan risas y árboles salidos de una pesadilla si quieren llegar al reino mágico que está más allá. Muchos de los que lo intentan se ven poco después abocados en dirección contraria, saliendo de entre las nieblas de nuevo en la playa rocosa. Otros simplemente se desvanecen para no volver a ser vistos jamás. La tierra más allá de las nieblas tiene un aspecto más fantástico que el terreno que la rodea. Aquí, la luz es más brillante, el aire huele más limpio y los colores son más vivos. Los árboles crecen hasta alcanzar alturas imposibles, y las ores tienen un aspecto diferente a cualquier cosa del
mundo mortal. Hadas de todos los tipos habitan este lugar y usan su magia para moldear el terreno en espacios vivos sin tener siquiera que cortar ni matar. Viven en los huecos de árboles gigantescos a los que se accede por caminos y sendas hechos por sus enormes raíces. La isla de la Eternidad es un reino relativ relativamente amente pequeño, connado a la propia isla y las aguas que la
rodean, en las que pueden encontrarse todo tipo de cosas extrañas. Está regido por el Rey Astado, el mismo al que los mortales adoran como a un dios. Un monarca distante y frío, el Rey Astado recorre los bosques de la isla, inspeccionando su reino y atendiendo las necesidades de su gente. Hace mucho, era un ser violento, violento, hecho para la guerra y sediento de sangre, pero a medida que la percepción de los mortales sobre él ha cambiado, ha templado su ira y dedica su tiempo a preservar su reino y proteger a sus gentes de todo daño. Aunque los mortales han suavizado el papel del Rey Astado como dios, muchos de los que viven cerca de la isla recuerdan cómo era antiguamente, cuando las hadas se reunían para atacar las tierras de kilómetros kilómetros alrededor del lago. Sin el control del dios, quemaban asentamientos asentamientos y robaban niños hacia el reino escondido, bien para reponer sus mermados números o para darlos como ofrenda al Inerno. Hace ya años
del último episodio de ese tipo, pero los mortales viven con un miedo constante a que aquellos tiempos salvajes y escalofriantes vuelvan.
Laberinto del Rey Trasgo Cuando el Rey Trasgo robó un beso de la Reina de las Hadas, también se llevó algo de su magia. Este robo, robo,
En el centro del laberinto se erige una gran y abarrotada ciudad donde los trasgos, osgos y otras hadas se reúnen para servir al rey loco que reina desde un fantástico castillo colocado en lo alto. Bajo todo aquello, el laberinto desciende hacia las profundidades, profundidades, llegando muy por debajo de donde nadie ha llegado a excavar la tierra.
Construyendo el laberinto El laberinto cambia a menudo. Los muros se deslizan hacia los lados cerrando pasillos a la vez que abren algunos nuevos que llevan a sitios salidos de la imaginación febril de los Altos Hados. Criaturas extrañísimas vagan por sus pasillos, molestando a los visitantes con acertijos y engaños solo para confundirlos y hacer que queden atrapados en los circuitos mentales del hacedor del reino. Lo que sigue está pensado solamente para el Director de Juego. Los jugadores que lean, lo hacen bajo su propia responsabilidad.
Entradas
combinado con el mal comportamiento incesante de los trasgos, llevó llevó al exilio de los de su clase y reubicación en el mundo mortal. El Rey Trasgo, que no es un trasgo sino un elfo, usó la magia robada para dar forma a un reino en forma de laberinto para sí mismo y aquellos que le eran leales. En este reino, estableció sus dominios, y desde él lleva a cabo todo tipo de maldades. A diferencia diferencia de otros reinos escondidos, al Laberinto Laberinto del Rey Trasgo Trasgo puede accederse desde cualquier lugar usando una llave de oro forjada por el propio Rey. Existen muchas llaves llaves de éstas, y los sirvientes del rey las han dispersado a lo largo y ancho del mundo. Para usar la llave llave simplemente hay que ponerla en la cerradura de una puerta cerrada, girarla tres veces hacia la izquierda y abrir la puerta para revelar sus dominios. Cuando uno ve desde arriba el Laberinto del Rey Trasgo, comprueba que se extiende 170 kilómetros cuadrados. Consiste en un vasto laberinto sin techos de paredes de piedra de 20 metros de alto con altas torres aquí y allá, que protegen torreones a medio desmoronarse desmoronarse y patios con estatuas, pequeños jardines, jardines, montones de basura y hediondas hediondas ciénagas. ciénagas.
Entrar al laberinto puede ser tan difícil como explorarlo. Las ilusiones disimulan la mayor parte de las entradas, haciendo que los muros externos parezcan no tener aberturas ni rupturas, aunque los personajes con la capacidad de percibir efectos mágicos, como con el conjuro sentir magia, pueden ver las aberturas con facilidad. Otros personajes pueden encontrar una entrada con un éxito en una prueba de Percepción con 1d3 desventajas.
Secciones del laberinto Cuando los personajes entran, deben enfrentarse al propio laberinto. Consiste en pasillos superpuestos que giran y se retuercen, acaban abruptamente, o llevan a peligros inesperados. En lugar lugar de mapear todo todo de golpe, puedes crear crear el laberinto de manera gradual, revelando las secciones una a una, empezando por la sección a la que los personajes llegan cuando entran al laberinto. Una sección consiste en 1d3 + 1 pasillos, cada uno de 2d6 metros de largo y 1d3 de ancho. Los pasillos están interconectados, a menudo en ángulos de 90 grados. Peligros: las secciones del laberinto pueden ser peligrosas para los exploradores. Por cada sección, tira 3d6 o elige una opción de la siguiente tabla. Prepara con antelación algunos encuentros de distintas dicultades para poblar el laberinto. Las hadas son
obviamente criaturas apropiadas para el medio, pero también pueden hacerse encuentros adecuados con monstruos, animales y quizás uno o dos demonios.
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Peligros 3d6 3
Peligro Combate muy difícil
4–5
Combate di difícil
6–8
Combate de dicultad media
9–12
Nada
13–15 13–15
Trampa Trampa eleg elegida ida entr entre e las tram trampas pas de muest muestra ra en La Sombra del Rey Demonio, páginas 202 a 205
16–17
Combate de dicultad media
18
Combate fácil
Salidas: cada pasillo tiene 1d6 - 1 salidas, en lo que un resultado de 0 quiere decir que el grupo debe volver sobre sus pasos hacia una sección anterior del laberinto. Para cada salida, tira 2d6 o elige una opción de la siguiente tabla.
Salidas d6
Salida
1
Call Callej ejón ón sin sin sal salid ida. a. La sali salida da se exti extien ende de dura durant nte e unos pocos metros y después termina en una pared vegetal o de piedra.
2
Escaleras que bajan.
3
Una Una abe abert rtur ura a enf enfre rent nte e o al lado lado dere derech cho. o.
4
Una Una abe abert rtur ura a enf enfre rent nte e o al al lad lado o izq izqui uier erdo do..
5
Escaleras que suben.
6
Sali Salida da esco escond ndid ida. a. Los Los pers person onaj ajes es pued pueden en encontrarla con un éxito en una prueba de Percepción con 1d3 - 1 desventajas.
Destino: una salida lleva a un lugar, normalmente a otra sección del laberinto. Para cada salida, tira 2d6 o elige una opción de la siguiente tabla.
Destino 2d6 2
Destino La sali salida da llev lleva a fue fuera ra del del lab laber erin into to y sac saca a a los los personajes a una localización al azar del mundo mortal.
3–4 3–4
La sal salid ida a llev lleva a a un un luga lugarr int inter eres esan ante te..
5–9
La salida salida lleva lleva a otra otra secció sección n del del laberi laberinto nto..
10–11 10–11
La salida salida lleva lleva a un un luga lugarr inte interes resant ante. e.
12
La sali salida da llev lleva a a la Ciud Ciudad ad tras trasgo go en el cent centro ro del laberinto.
Lugares interesantes El laberinto acoge muchos lugares interesantes que explorar. explorar. Algunos pueden ser refugios para que los personajes descansen, atajos que llevan a otras secciones del laberinto, guaridas de poderosas criaturas,
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Belleza terrible
o simplemente rarezas que llenan de confusión y perplejidad. Un lugar interesante puede tener cualquier tamaño y debería tener 1d3 - 1 salidas. Puedes inventar los tuyos propios o usar los siguientes lugares de muestra tal cual o para inspirar tú propio diseño. Tablero de ajedrez: el suelo se asemeja a un gran tablero de ajedrez de 8 las y 8 columnas, cada una
de ellas de 1 metro de ancho. Dispuestas en el lado contrario a aquél por el que el grupo ha entrado hay un juego completo de piezas de ajedrez gigantes. Los espacios adyacentes adyacentes a los personajes están vacíos hasta que el primer personaje se mueva dentro del tablero. En ese momento, el borde más cercano del tablero se llena con un juego completo de piezas de ajedrez blancas, y los cuerpos de los personajes desaparecen. Al principio principi o del juego, cada personaje queda encarnado por una de las piezas blancas que se determina tirando 2d6 y consultando la tabla de Piezas de Jugador. Si la pieza indicada ya no está disponible, el jugador queda representado por un peón. Cuando todos los personajes tienen una pieza asignada, el juego puede puede empezar. empezar.
Piezas de Jugador 2 d6
Pieza
2–7
Peón
8
Torre (máximo 2)
9
All (máximo 2)
10
Caballo (m (máximo 2) 2)
11
Reina (máximo 1)
12
Rey (máximo 1)
Resuelve la partida partida usando las reglas reglas del ajedrez salvo que se indique lo contrario más adelante. Cada jugador jugador se se turna turna para para mover mover una pieza pieza blanca, blanca, o la que representa a su personaje u otra que no represente al personaje de otro jugador. jugador. Cuando todos los personajes han movido una pieza, el DJ mueve un número igual de piezas negras. Cuando el DJ termina, todos los jugador jugadores es tienen tienen un turno, turno, y así así sucesi sucesivame vamente. nte. Los personajes personajes se mantienen mantienen en su forma forma de piezas de ajedrez hasta que una pieza de jugador (si es un peón) llegue al lado opuesto del tablero, hasta que una pieza de jugador se coma tres piezas negras, o hasta que las piezas blancas hagan jaque mate al rey negro. Si alguno de estos supuestos sucede, todas las piezas de ajedrez desaparecen y los jugadores recuperan su forma en el tablero. tablero. Los personajes también recuperan su forma cuando el oponente hace jaque mate al rey blanco o incapacita a todos los miembros del grupo, en cuyo caso todos los personajes reaparecen en espacios abiertos a medio alcance del lado blanco del tablero. Si la pieza de un jugador jugador es capturada, la pieza se hace añicos transformándose en polvo, y el jugador queda incapacitado en su espacio, haciendo tiradas de destino de manera normal. Si el personaje se cura algo de daño, el personaje queda aturdido hasta que el juego termina. La ciénaga del hedor espantoso: una vasta ciénaga que se extiende a lo largo del área, un estanque
pestilente de excrementos humanos y podredumbre. Grandes burbujas de un marrón verdoso verdoso se forman en
a las hadas. La proximidad al Vacío facilitó que los
su supercie y estallan, salpicando el área a 1d3 metros
esbirros, y así la Reina de Sueños y Sombras liberó la magia que creó el reino y devolvió a todo lo que en él había de vuelta a los bosques de Balgrendia. Este acto desesperado desespe rado destruyó gran parte de las fuerzas invasoras, ya que sus formas mortales eran demasiado frágiles para soportar la vuelta, y los escasos supervivientes huyeron, invadidos por la locura de los horrores que habían presenciado.
con gotas de la obstrucción. Cualquier personaje que toque el uido queda maldito. Un personaje maldito
por este motivo apesta a la ciénaga y hace las tiradas de ataque en situaciones sociales con 3 desventajas desventajas hasta que se retire la maldición, bien por el conjuro retirar maldición o por destruir magia (en cuyo caso el efecto cuenta como un conjuro de nivel 3). El salón de baile: unos extraños bailarines (como constructos medianos) y una alegre música llenan un vistoso salón de baile al que se accede por uno o más arcos con forma de boca. Cualquier criatura viva que entre en la habitación y pueda oír la música debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar maldito. Mientras esté maldita, la criatura debe hacer un turno rápido cada ronda y usar su acción para bailar, moviéndose hasta la mitad de su Velocidad en una dirección aleatoria. Cada minuto que la criatura baile, gana 1 punto de Locura. Cuando se vuelve loca, físicamente se transforma en un constructo de su Tamaño con una apariencia extraña y perturbadora. Cuando sea transformada de esta manera, la criatura nunca podrá abandonar el salón. Una criatura maldita por la música puede ser liberada con magia (la maldición cuenta como un conjuro de nivel 4, y por lo tanto no puede ser retirada con destruir magia) u obstruyendo los oídos de la criatura con cera u otra sustancia similar. Los bailarines no se deenden si son atacados, y si son muertos, vuelven a
la vida y curan todo el daño 1d6 horas más tarde.
Las Tierras de Medianoche En el corazón de los intrincados bosques que cubren Balgrendia, una antigua provincia del Imperio con mucha historia, se alzan las ruinas de las Tierras de Medianoche, un lugar vagamente recordado como Niheim. A las Tierras de Medianoche se accede por
el Gran Espejo que se encuentra dentro de la Piedra de la Tristeza, una gran torre con forma de tambor que se encuentra en el centro de la provincia. El Espejo se abre solo en las noches en que Tarterus brilla lleno en el cielo, permitiendo el paso al reino escondido en esas ocasiones. La Reina de Sueños y Sombras Sombras no ha sido vista en el último siglo, pero la gente cree que ella sigue rigiendo las Tierras de Medianoche. Los mortales la recuerdan como una monarca fría y distante, con poco interés en los asuntos de los mortales después de que su amante, Diabolus, fuera exiliado al Inerno. Su despreocupación
hacia la humanidad la cegó de cara a la amenaza que el Rey Brujo suponía, y por lo tanto ni ella ni su gente estaban preparados para las hordas bárbaras que se desperdigaron por los bosques para rapiñar y saquear. Asaltaron las tierras, arrasaron los campos y cuando descubrieron la Piedra, pasaron a través del Espejo y llenaron de basura las tierras bajo su blanca supercie.
Desprevenidas, las hadas pelearon para echar a los invasores, para obligarles a volver al mundo mortal. Sin amilanarse por la brujería feérica, los hombres de Gog liberaron demonios del Vacío, enviando a estas aberraciones aullantes a desgarrar y hacer jirones
cleptomantes y demonólogos llamaran a las a sus
Niheim fue destruido. Muchas hadas huyeron al Inerno a jurar servicio al Señor Oscuro, pero la
mayoría mayoría permanecieron en lo que quedaba de su hogar, maquinando su venganza contra todos los humanos por la maldad de sus ancestros. Los mortales mortales que viven viven en las las fronteras fronteras de de las Tierras de Medianoche viven con miedo a ofender a las hadas que allí viven, ya que son una raza vengativa y malévola. Allí más que en ninguna parte, las hadas roban niños y animales y vuelven loca a la gente con la que se cruzan. Las hadas de medianoche tienen un aspecto deforme y grotesco, grotesco, y cualquier resto de su antigua belleza fue robado por la maldad de sus corazones. Poco Poco queda de la antigua belleza de las Tierras de Medianoche. Quien las visita ve un bosque desolado y de mal augurio ensuciado por los restos de las ruinas de lo que una vez fuera una gran ciudad. Las agujas que la coronaban se han retorcido en extrañas espirales o hecho escombros. Los canales de agua dulce quedaron contaminados por sangre, y aún pueden verse los fantasmagóricos cadáv cadáveres eres de elfos muertos otando en
las zonas con más profundidad de esas aguas turbias. Los jardin jardines es está están n muert muertos, os, las calles calles ahogad ahogadas as por por hierba hierbass y enredaderas, y ni una estrella brilla en el cielo nocturno.
Tristeza y horror Todas las hadas de las Tierras de Medianoche tienen el rasgo aterrador. Además, los personajes que exploran este reino en ruinas hacen las pruebas de habilidad para resistir los rasgos aterrador y horripilante con 1 desventaja.
Recompensas Muchas son las recompensas para aquellos que hacen frente a los peligros y rarezas de los reinos feéricos. Pueden encontrarse grandes depósitos de oro y joyas, bagatelas activadas con poder mágico, y más. La siguiente sección describe nuevas recompensas que pueden llegar a manos de personajes que sobrevivan las incursiones en estos lugares mágicos.
Favor de los Altos Hados Los Altos Hados a veces conceden su favor a mortales e inmortales que los sirven bien. El favor favor tiene muchas formas distintas, algunas permanentes y otras efímeras. Algunos regalos de este tipo vienen con un precio terrible, mientras otros pueden parecer extraños, casi inútiles. Cualquiera que sea la forma que toma el favor, favor, los Altos Hados son tacaños con sus regalos, y recibir este tipo de bendiciones es un honor reservado para
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los más grandes héroes. Si un personaje se gana esta recompensa, el jugador puede elegir un favor de la tabla siguiente, o el DJ puede dejar que los dados elijan uno.
17
Favor de los Altos Hados
18
d20 1
Aumenta tu puntuación de Intelecto en 1. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
Favor Inmortalidad. No envejeces, permaneces
19
20
Visión feérica. Tienes el rasgo visión en las Riquezas. Recibes una moneda dorada por valor de 1 mo. Si te la gastas, otra moneda de oro te aparece en algún lugar tras hacer un descanso.
4
Buena suerte. Haces las tiradas de ataque y pruebas de habilidad con 1 ventaja. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
5
Hadas ayudantes. Algunas hadas invisibles trabajan manteniendo tus ropas arregladas y limpias, tu equipo a punto y en buen estado, y comida preparada y lista para el consumo. Nunca necesitas comprar comida o bebida, y nunca tienes que reemplazar equipo por estar gastado.
6 7
8
9
Objeto encantado. Ganas un objeto encantado
Objetos encantados Los objetos encantados que pueden encontrarse en los reinos escondidos pueden tener propiedades propiedades más allá de las que se encuentran en el mundo mortal. En lugar de determinar al azar la naturaleza de un objeto encantado, puede usarse la siguiente tabla para determinar las propiedades del objeto.
Propiedades de objeto encantado Tabla
Refugio. Ganas una piedra pequeña y lisa.
1
Tabla 1 (La Sombra del Rey Demonio, página 208)
2
Tabla 2 (La Sombra del Rey Demonio, página 209)
3
Tabla 3 (La Sombra del Rey Demonio, página 209)
4
Tabla 4 (La Sombra del Rey Demonio, página 210)
5
Tabla 5 (La Sombra del Rey Demonio, página página 210)
6
Propiedades de de ob objetos fe feéricos.
Puedes usar una acción o reacción para invocar el poder de la piedra para transportarte a ti y a cualquier número de criaturas a corto alcance de ti al reino escondido donde reside tu benefactor.
Belleza. Te transformas físicamente físicamente para
convertirte en una de las personas más bellas del mundo, lo que te concede 1 ventaja a las tiradas de ataque hechas en situaciones sociales en las que interactúas pacícamente con gente que normalmente se sentiría atraída por gente de tu linaje y género.
Lenguas. Cuando hablas, cualquiera que pueda
Propiedades de objetos feéricos d2 0
Forma animal. Aprendes el conjuro de transformación forma animal , si no lo habías aprendido antes, y aumentas en 1 el número de lanzamientos que tienes de ese conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir gastar un lanzamiento adicional para extender su duración hasta 1 hora. Salud perfecta. Eres inmune al daño por
13
Vida extra. Cuando mueres, vuelves
Pued Puedes es usar usar una una acc acció ión n par para a act activ ivar ar el obje objeto to,, lo lo que hace que empiece a tocar una música suave y melancólica durante 10 minutos o hasta que uses una acción para apagarlo. La música llega hasta largo alcance.
2
Pued Puedes es usar usar una una acc acció ión n par para a hac hacer er que que el el obj objet eto o libere 1d6 + 1 motas brillantes, cada una de las cuales se mueve 20 metros en la dirección que tú elijas y que permanecen durante 1 hora. Este objeto tiene 1 uso.
3
El obje objeto to se vinc vincul ula a a ti y per perman manec ece e vin vincu cula lado do hasta que mueras o sea destruido. El objeto cuenta como un constructo de su Tamaño y tiene 3d6 + 3 pies. Sin embargo, no puede usar acciones. Cuando alguien lo pone en el suelo, el objeto se mueve hasta corto alcance de ti en cada uno de sus turnos, salvo que se le impida hacerlo.
4
El obje objeto to es un rese reserv rvor orio io de pode poderr mág mágic ico. o. Puedes usar una acción para recuperar el lanzamiento de un conjuro que hayas aprendido. El objeto tiene 1d3 usos.
5
Cuan Cuando do colo coloca cas s el el obj objet eto o en en el el fue fuego go,, se se cali calien enta ta y permanece caliente hasta que hagas un descanso. Mientras lo lleves contigo, eres inmune a los efectos de la exposición a condiciones de frío extremo.
6
Pued Puedes es usar usar una una acci acción ón para para acti activa varr el el obj objet eto, o, lo que hace que tu Tamaño cambie. Tira un d6. Con un resultado impar, tu Tamaño es la mitad del normal. Con un resultado par, tu Tamaño es el doble del normal. Permaneces con este nuevo Tamaño durante 1 hora. El objeto tiene 1d3 usos. Cuando lo usas por última vez, la magia abandona el objeto y se transforma así en un objeto corriente de su tipo.
7
El obje objeto to es inm inmun une e al daño daño,, pero pero se des desin inte tegr gra a si se sumerge en agua.
enfermedad y a la aicción enfermo.
inmediatamente a la vida con un daño equivalente a tu Salud -1. Cuando usas este don, se pierde.
Desatado. Puedes usar una acción para abrir cualquier objeto cerrado con llave o inmovilizado que normalmente pueda ser abierto y puedas ver a corto alcance. Cada vez que usas este don, tira un d20. Con un 1, lo pierdes.
15
Fuerza. Se te concede una gran fuerza. Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
16
36
Destreza. Se te conceden unos fantásticos
reejos. Aumenta tu puntuación de Agilidad en 1. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
Belleza terrible
Propiedad
1
Conocimiento mágico. Aprendes un conjuro.
12
14
Salud. Ganas un bonicador +5 a Salud. Cada
d6
Debe tener un nivel equivalente a menos la mitad o menos de tu puntuación de Poder. El conjuro puede ser de cualquier tradición y es elegido por el DJ. 11
Ligereza. Se te concede una gran rapidez. Aumenta
a elección del DJ.
oírte y hable al menos un idioma entiende lo que dices. De manera similar, cuando una criatura habla, automáticamente entiendes lo que dice. 10
tu puntuación de Voluntad en 1. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
sombras, y puedes ver hadas invisibles. 3
Valor. Se te concede un gran valor. Aumenta
tu Velocidad en 2. Cada vez que hagas un descanso, tira un d20. Con un 1, pierdes este don.
físicamente con tu edad actual a no ser que la violencia o la desgracia acorten tu vida. Eres inmune a cualquier efecto que te envejezca. 2
Astucia. Se te concede una gran astucia.
8
El obje objeto to prod produc uce e un un pun punza zant nte e chi chill llid ido o si si se se acerca a medio alcance de un troll.
9
Si tiene tienes s el el ras rasgo go vuln vulner erab abili ilida dad d al al hie hierr rro, o, lo pierdes cuando llevas puesto o portas este objeto.
10
Pued Puedes es usar usar una una acc acció ión n para para colo colocar car el obj objet eto o en un espacio extradimensional, haciendo que desaparezca. El objeto permanece en ese espacio hasta que uses una acción para recuperarlo, lo que hace que reaparezca en tu mano.
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Mien Mientr tras as port portes es o lle lleve ves s pue puest sto o el el obj objet eto, o, puedes caminar sobre supercies líquidas como si fueran suelo sólido. Puedes sumergirte en líquido, usando una acción para nadar hasta tu Velocidad. Sin embargo, al nal de la ronda otas 1d6 metros hacia la supercie.
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Pued Puedes es usa usarr una una acci acción ón par para a acti activa varr el obj objet eto, o, lo lo que hace que vueles 2d20 metros en cualquier dirección y después aterrices de forma segura. El objeto tiene 1d3 usos.
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Pued Puedes es usa usarr una una acc acció ión n par para a ver ver y oír oír des desde de el espacio del objeto como si estuvieras en su espacio, usando tus sentidos normales, sin importar cuán lejos estés del objeto. Esta percepción especial dura 1d3 horas y, hasta que termina, estás a todos los efectos cegado y ensordecido respecto a tu propio espacio. El objeto tiene 1d3 usos. Cuando lo usas por última vez, la magia abandona el objeto y se transforma así en un objeto corriente de su tipo. Pued Puedes es usa usarr el obje objeto to para para lib liber erar ar una una ola ola de fatiga desde un punto de su espacio. La onda se extiende en un radio de 5 metros. Todas las criaturas vivas en el área deben tener un éxito en una prueba de Voluntad o caer derribadas y dormir durante 1d6 días. El objeto tiene 1d3 usos, y cuando lo usas por última vez, la magia abandona el objeto y se transforma así en un objeto corriente de su tipo.
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Pued Puedes es usa usarr una una acc acció ión n par para a toc tocar ar el el obj objet eto oy transformarlo en un animal pequeño obligado. Permanece en esta forma hasta que quede incapacitado, momento en el cual muere y el objeto es destruido. Si el animal está a corto alcance de ti, puedes usar una acción para devolverlo a su forma normal. El objeto tiene 1d3 usos, y cuando lo usas por última vez, la magia abandona el objeto y se transforma así en un objeto corriente de su tipo.
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Al tocar tocar el objeto objeto,, qued quedas as maldit maldito. o. Mientr Mientras as estés estés maldito, debes llevar puesto o portar el objeto todo el tiempo. Si te lo quitan, ganas 1 punto de Locura por cada minuto que no lo tengas, o hasta que te vuelvas loco, momento en el que la maldición se retira. Si recuperas el objeto antes, dejas de ganar Locura. Mientras el objeto esté en tu poder, haces las tiradas de ataque con 1 ventaja, pero las pruebas de habilidad con 2 desventajas.
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Cuando es colocado contra una supercie, el objeto toma el color de esa supercie. Si el objeto puede llevarse puesto, te da 1 desventaja en las pruebas de habilidad para quedar escondido.
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Pued Puedes es usa usarr una una acci acción ón par para a toca tocarr con con el obje objeto to la supercie de otro objeto. El objeto encantado se une a esa supercie y no puede ser retirado de ninguna manera hasta que lo toques y uses una acción para retirarlo.
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El obj objet eto o cont contien iene e 1d3 1d3 vent ventaja ajas s y 1d3 1d3 desv desven enta tajas jas.. Cuando haces un ataque o prueba de habilidad, puedes usar una reacción para usar el objeto. Tira un d6. El objeto te da 1 ventaja con un número par y 1 desventaja con un número impar. Cada vez que uses el objeto, reduce el número de ventajas o desventajas en 1. Cuando el objeto se quede sin ventajas o desventajas, pierde su poder mágico y se transforma en un objeto corriente.
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El obj objet eto o est está á embr embruj ujad ado o por por un poltergeist. Cuando quedas incapacitado, el poltergeist se libera y ataca a la criatura más cercana que no seas tú cada ronda hasta que mueras o dejes de estar incapacitado, momento en el cual el poltergeist vuelve al objeto.
Corceles de las hadas Los corceles de los reinos escondidos están entre las bestias más apreciadas del mundo. Veloces como el viento, con sus fosas nasales temblorosas y sus ojos llameantes, son de una gran inteligencia y coraje, lo que hace de ellos unos valiosos aliados en la batalla. Normalmente viven un siglo o más. Este tipo de corceles no están a la venta, pero las hadas pueden ofrecerlos como regalos a los mortales que les hacen un gran servicio. Un corcel de las hadas usa las estadísticas de un caballo con los siguientes ajustes, y cuenta como un animal parlante mientras se encuentre dentro de los límites de un reino escondido. Percepción +2; visión en las sombras Defensa +2; Salud +5 Agilidad +1, Intelecto +2, Voluntad +2 Velocidad 2 Inmune atemorizado
Reliquias El origen de muchas reliquias que se encuentran en el mundo mortal además de en los reinos escondidos está en las hadas. Las siguientes reliquias representan representan una muestra de los tipos de magia duradera que pueden encontrarse en los reinos de las hadas.
Anillo de Circe Esta banda de oro blanco jada con una esmeralda
verde retiene la magia que su primer dueño y creador le dio, una ninfa con un gran y terrible poder. Circe despreciaba a los mortales y usaba su magia para retorcer sus mentes y hacerlos sus esclavos. El anillo otorga un poder similar, aunque se alimenta de la fuerza vital de quien lo lleva. lleva. Inuencia de Circe El
anillo te otorga 1 ventaja a las tiradas de ataque para engañar, persuadir o seducir mientras lo lleves puesto. Magia de Circe Si haces que el anillo sea tu instrumento, añade los siguientes conjuros de la tradición de Encantamiento a la lista de conjuros que has aprendido: encantar , obligar y esclavizar . Si ya has aprendido estos conjuros, aumenta el número de lanzamientos que tienes para cada uno de ellos en 1, y haces los ataques con 1 ventaja cuando lanzas estos conjuros.
Maldición de Circe Debes hacer una prueba de fuerza cada vez que hagas un descanso. Con un fallo, reduces tu Salud de forma permanente en 1.
Belleza terrible
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Cristal de visión Una esfera de cristal pulido de 23 centímetros de diámetro, un cristal de visión contiene remolinos de neblina plateada que pueden revelar lugares lejanos a aquellos cuya mente es fuerte. Algunos creen que el objeto es una lágrima derramada por la Doncella de la Luna. Los individuos que usan esta reliquia experimentan sentimientos sentimientos de melancolía que pueden llegar a ser tan fuertes como para trastornar su mente.
tratar de esconderte cuando tengas cualquier grado de cobertura o estés al menos oscurecido en parte. Además, cuando intentas esconderte, haces la prueba de Agilidad con 2 ventajas. Poder que se desvanece Cada vez que quedas escondido usando usando la capa, tira un 1d6. Con un 1, la capa pierde su poder hasta que el sol se ponga. Con un 6, recibes la mitad de daño de todas las fuentes y tus ataques inigen la mitad de daño durante 1 ronda.
Niño de madera
Visión lejana Puedes usar una acción para echar un
Una extraña gura tallada en madera que se asemeja
vistazo en las neblinas que se agitan en la esfera. Si te concentras durante al menos 1 minuto, haz una prueba de Voluntad. Con un éxito, lanzas el conjuro clarividencia de la tradición Adivinación. Con un fallo, ganas 1 punto de Locura. Independientemente Independientemente del resultado, el cristal no puede volver a usarse de nuevo hasta que el sol vuelva a salir otra vez. Paranoia Si ganas Locura por esta reliquia y después te vuelves loco, ganas un rasgo cuando la locura decrece. Crees que todo el mundo desea la reliquia, y por eso la escondes entre tus posesiones. No usas la reliquia abiertamente y te niegas a usarla en nombre de otro personaje. Quedas mermado cuando la reliquia no está entre tus posesiones.
a un niño con sombrero sombrero de plumas, se cree que esta reliquia aloja el espíritu de un niño mortal que fue robado por un elfo y después murió en las tierras de las hadas. En realidad es un desagradable desagradable demonio que disfruta haciéndose pasar por un niño y causando el tipo de travesuras que le permite este papel.
Matacorazones La Reina de Sueños y Sombras S ombras hizo este arco de madera de espino tras la destrucción de su reino y después se lo otorgó a su hijo pequeño, encargándole que usara el arma para matar humanos hasta que los números de sus muertos fueran seis veces más que los muertos que cayeron a manos de los sirvientes del Rey Brujo. EL príncipe elfo llevó el arma a la batalla y acabó con muchos hombres y mujeres inocentes, inocentes, y cada una de esas muertes manchó su corazón de maldad hasta que no pudo soportar volver a llevar el arma. Arrojó el arco a un profundo barranco en algún lugar en las tierras del Imperio. Desde entonces ha reaparecido de vez en cuando, reclamando reclamando las almas de los mortales que se atreven atreven a tratar de dirigir su poder letal. Arco largo encantado Cuando atacas con este arma, haces el ataque con 1 ventaja y el ataque inige 1d6 extra de daño. Susurros asesinos Puedes usar una acción extra en tu turno para elegir una criatura que puedas ver e invocar el poder del arco. Ganas 1 punto de Corrupción, y la próxima vez que ataques al objetivo con el arco antes del nal de la siguiente ronda, haces el ataque con 5 ventajas. Con un éxito, además de recibir el daño normal, el objetivo debe hacer una prueba de Fuerza, con 1 desventaja si es humano. Con un fallo, el objetivo recibe daño extra equivalente a su Salud.
Capa de luz de luna La Reina de las Hadas tejió la capa de luz de luna de hebras de sombras y luz de luna como regalo a un mortal que esperaba mantener seguro cuando su valentía y audacia ganaron su corazón. Pero el mortal murió de edad avanzada antes de recibir el regalo, y la Reina de las Hadas se deshizo de él. Esta capa con capucha tiene un color gris pálido y parece estar hecha de un material suave y exible de origen desconocido.
Ponerse la capa sobre los hombros hace que la misma se camue con lo que la rodea.
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Manto de luz de luna Cuando llevas esta capa, puedes
Belleza terrible
Figura maldita La gura es un objeto de Tamaño 1/2 hecho de madera. Es inmune a todo tipo de daño. Sólo puede reclamarlo una criatura que reciba 1 punto de daño por un arma con lo o punta para manchar el muñeco con su propia sangre. La criatura gana 1 punto de Corrupción y queda maldita hasta que muera o la gura sea destruida. Un niño de verdad Si estás maldito por la reliquia, puedes usar una acción para invocar su poder, haciendo que la gura se anime y funcione como un demonio pequeño durante un número de minutos equivalente a tu Poder +1. El demonio obedece tus órdenes verbales la mitad del tiempo (el DJ tira un d6 por cada orden, y un número par signica que el demonio te obedece). Si no te obedece, hace lo contrario que le ordenas. Cuando este efecto termina, la gura deja de moverse y no puedes volver a invocar su poder de nuevo hasta que hagas un descanso.
Espada vorpalina La espada vorpalina fue forjada por los elfos para luchar contra el mal encarnado por el jabberwock, un monstruo que merodea los bordes de los reinos escondidos. La hoja está hecha de metal plateado y tiene una amplia guarnición y una empuñadura envuelta en piel blanca. La espada se guarda en una vaina hecha de hojas encantadas que nunca pierden su color rojo brillante. Metal estelar La espada está forjada de hierro de un meteorito y no cuenta como hierro a efectos del rasgo vulnerabilidad al hierro. Rasgacuellos Cada vez que ataques con esta arma, tienes una oportunidad de cercenar la cabeza del objetivo. Si el total de tu tirada de ataque es 20 o más y supera la Defensa del objetivo en 5 o más, cortas la cabeza del objetivo o su cuerpo por la mitad, haciendo que reciba daño equivalente a su Salud. Si el total de tu tirada de ataque es 0 o menos, en lugar de eso eres tú quien se corta la propia cabeza y quien recibe daño equivalente a tu Salud.
Capítulo 3 Criaturas de las hadas
Las criaturas de las hadas muestran una gran variedad de formas físicas y de comportamiento, siendo algunas de ellas hermosas de contemplar y otras terrorícas.
Esta sección describe varios ejemplos de las criaturas que pueden encontrarse dentro o cerca de los reinos de los feéricos.
Otras criaturas La Sombra del Rey Demonio presenta varias
criaturas feéricas apropiadas para aventuras que se desarrollen en los reinos escondidos y sus fronteras. Difcultad 1:
trasgo, animal pequeño, animal
diminuto
Difcultad 5: enjambre de animales, gremlin, osgo, redcap Difcultad 10: cambiado, araña grande, animal mediano Difcultad 25: huesangre, elfo, animal grande, nisse, espigano Difcultad 50: oso, boggart, huargo, mole fúngica, hongo ácaro, gran felino, grifo, arpía, animal enorme Difcultad 250: luminaria del diablo, leshy Difcultad 500: ojáncana
Asrai Aparentemente unas hadas dulces e inocentes que viven en humedales, los asrai usan su magia contra los mortales para molestarlos. Si un asrai se ve obligado a defenderse, la criatura usa su toque corrosivo para bloquear a su enemigo, pero un mortal a menudo ni siquiera llega tan cerca como para sentir la quemadura de ese ataque. Los asrai preeren deshacerse de sus enemigos
obligándolos a entrar en el agua y dejándolos indefensos para que se ahoguen. Los pescadores que trabajan en las aguas tocadas por los reinos escondidos a veces sacan alguna de estas diminutas hadas de las profundidades. Los más sabios los devuelven enseguida al agua, mientras que los menos hábiles acaban heridos por el toque de la criatura o ahogados por los asrai enojados que acuden en ayuda de su compañero. Los asrai miden unos 15 centímetros de alto y apenas pesan nada. Tienen cuerpos delicados de color azul o verde pálidos, un cabello largo que se ensortija alrededor alrededor de ellos cuando se sumergen, y ojos brillantes como el reejo del sol en las ondas del
agua. Solo emergen al amparo de la oscuridad ya que para ellos la luz del sol es letal. Si son capturados o muertos, los asrai colapsan sobre sí mismos con un leve grito, transformándose en un charco. Los asrai hablan élco.
ASRAI
DIFICULT DIFI CULTAD AD 5
Tamaño 1/12; 1 /12; hada
Percepción 12 (+2); visión en la oscuridad Defensa 12; Salud 5 Fuerza 5 (-5), Agilidad 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Voluntad 10 (+0) Velocidad 8; nadador Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un asrai recibe la mitad del daño
por conjuros y hace cualquier tirada de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a un asrai con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Vulnerabilidad al hierro Un asrai queda mermado mientras esté en contacto con hierro. Licuarse Cuando un asrai queda agarrado, recibe daño igual a su Salud y colapsa sobre sí mismo transformándose transformándose en un charco.
OPCIONES DE ATAQUE Toque ardiente (cuerpo a cuerpo) + 2 con 1 ventaja (1d6 de ácido más Cicatriz en una tirada de ataque 20+)
Cicatriz Si el objetivo es una criatura viva, queda
desorientado durante 1 ronda tras haber sido quemado por el toque del asrai.
ATAQUES ESPECIALES Tumba de agua Para usar este ataque especial, al menos
otros tres asrai deben haber elegido a este asrai como objetivo de su acción especial prestar esencia, y este asrai debe estar en un espacio que contenga al menos 3 centímetros de agua. El asrai hace un ataque de Voluntad contra la Voluntad de una criatura a corto alcance que pueda verlo. Con un éxito, la criatura objetivo debe emplear el siguiente turno que tenga para moverse hacia el asrai y caer derribado. Si cae derribada en un espacio que contenga al menos 3 centímetros de agua, queda indefensa, inhala el agua y queda sujeta al ahogamiento (La Sombra del Rey Demonio, página 202). Al nal de cada ronda, una criatura así afectada puede hacer una prueba de Voluntad. Con un éxito, los efectos de tumba de agua terminan.
ACCIONES ESPECIALES Prestar esencia El asrai presta su esencia a otro asrai a corto alcance durante 1 ronda.
FIN DE LA RONDA Deshecho por el sol Si un asrai está en un área iluminada por la luz del sol, recibe daño equivalente a su Salud y colapsa sobre sí mismo en un charco de agua.
Banshee En tierras marchitas y abandonadas, entre árboles ennegrecidos y deformados, el débil marrón de lo muerto mancha los lugares donde merodean los banshees. Sus lamentos se extienden por el aire inmóvil, evocando una fuerte sensación de pérdida y horror. El sonido se vuelve enojado y vengativo cuando los espíritus sienten la cercanía de los vivos, y se vuelve un grito letal cuando encuentran a intrusos y descienden sobre ellos. Formados Formados a partir de la podredumbre podredumbre de hadas particularmente malvadas tras su muerte, los banshees son entes llenos de odio, monstruos que traen muerte y locura a todo lo vivo. Su mera presencia es tan nociva nociva para estas criaturas que pueden matar plantas y animales pequeños. Tienen formas nebulosas que
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en ocasiones hacen que tomen formas humanoides. Dentro de la oscuridad en movimiento que constituy constituyee el cuerpo de un banshee ota ota un rostro blanco traslúcido
con un gesto de locura, boquiabierto y con los ojos de par en par. Cuando un banshee queda incapacitado, se convierte en jirones de humo fétido que recupera su forma la próxima vez que el sol se pone. Los ruidos que hacen hacen los banshees suenan como palabras, pero no tienen signicado. signicado.
BANSHEE
DIFICULTAD DIFICULT AD 500
Tamaño 1; espíritu horripilante
Percepción 15 (+5); visión verdadera Defensa 17; Salud 80 Fuerza -, Agilidad 17 (+7), Intelecto 12 (+2); Voluntad 15 (+5) Velocidad 12; volador Inmune daño por frío, enfermedad, fuego, veneno; ganar Locura; dormido, cegado, ensordecido, enfermo, fatigado, inmovilizado, envenenado, ralentizado Defensa de conjuros Un banshee recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al banshee con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Insustancial Un banshee recibe la mitad del daño por armas, puede moverse a través de objetos sólidos y otras criaturas, e ignora los efectos de moverse a través de terreno complicado. Horror fatal Una criatura que gane Locura por un banshee debe tener éxito en una prueba de Fuerza o recibir daño equivalente a su tasa de curación. Una criatura que se vuelva loca por la Locura ganada por un banshee, en lugar de eso recibe daño equivalente a su Salud. Sentido vital Un banshee conoce la localización de todas las criaturas vivas a 1 metro de sí mismo. Estas criaturas no pueden quedar escondidas, y las tiradas de ataque del banshee contra objetivos vivos ignora las desventajas impuestas por el oscurecimiento. Mermado por la luz del sol Un sol Un banshee queda mermado mientras esté en un área iluminada por luz solar.
OPCIONES DE ATAQUE Toque helador (cuerpo a cuerpo) +7 con 1 ventaja (4d6 más Dolor en una tirada de ataque 20+)
Dolor El objetivo debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura.
ATAQUES ESPECIALES Lamento fúnebre El banshee grita. Todas las criaturas
vivas a medio alcance deben tener éxito en una prueba de Fuerza o recibir 1d6 de daño. Las plantas del área se marchitan y mueren. Recuperación épica El banshee retira una aicción a sí mismo. Adversario épico Tira 1d3 + 1 para determinar cuántas acciones puede usar el banshee durante la siguiente ronda. Puede usar estas acciones durante cualquier turno y puede hacerlo antes de que actúen sus enemigos. Cada vez que el banshee usa una acción, puede moverse hasta su Velocidad antes o después de la acción.
Cu sith Los cu sith son los grandes canes de los reinos escondidos, bestias gigantescas del tamaño de grandes bueyes, con mantos de un verde pelaje grueso y colgante, largas colas ligeramente rizadas y zarpas enormes, cada una tan ancha como la mano de un hombre. No se excitan fácilmente y normalmente permanecen en silencio mientras se mueven mueven sigilosamente a través de sus hogares silvanos. Cuando un cu sith ladra, el sonido viaja durante kilómetros, llenando de pavor a quienes lo escuchan. Los cu sith a veces sirven a las ninfas como compañeros y guardias, o corren junto con los elfos cuando cazan en tierras mortales.
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CU SITH
DIFICULTAD DIFICULT AD 50
Tamaño 1; hada
Percepción 14 (+4); visión en las sombras Defensa 13; Salud 30 Fuerza 14 (+4), Agilidad 12 (+2), Intelecto 10 (+0), Voluntad 11 (+1) Velocidad 12 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros: Un cu sith recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a un cu sith con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Zancada silenciosa: Un cu sith no hace ningún sonido al moverse salvo que así lo decida. Vulnerabilidad al hierro: Un cu sith queda mermado mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Dientes (cuerpo a cuerpo) +4 con 1 ventaja (1d6 + 3 más Derribar en una tirada de ataque 20+)
Derribar El objetivo, si es una criatura de tamaño del cu sith o más pequeña, debe tener éxito en una prueba de Agilidad o caer derribado.
ATAQUES ESPECIALES Aullar El cu sith usa una acción para aullar tres veces,
viajando el sonido 1d3 kilómetros. Cada criatura a largo alcance que lo oiga debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar atemorizado durante 1 minuto. Una vez que el cu sith hace este ataque, no puede volver a hacerlo de nuevo durante 1 minuto.
Diablillo Los diablillos revolotean entre el mundo mortal y el de las hadas a voluntad, llevados por la curiosidad o la malicia. Aunque son invisibles para la mayoría de la gente, las criaturas sobrenaturales, los animales, los niños y los de mente simple pueden ver a través de la ilusión que oculta a estas hadas diminutas. Por este motivo, los diablillos tienden a evitar a estas criaturas, pero a veces pueden hacerse amigo de un niño o atormentar a un animal con sus travesuras. Los diablillos diablillos no miden más que unos centímetros de alto, y la mayoría se asemejan a elfos diminutos con alas. Tienden a tener colores de piel exóticos, siendo los más normales los rosas, azules y verdes. Hacen sus ropas de hojas o pieles de animales, y llevan armas diminutas. Todos los diablillos hablan élco.
DIABLILLO
DIFICULTAD DIFICULT AD 5
Tamaño ⅛; hada
Percepción 10 (+0); visión en las sombras Defensa 13; Salud 5 Fuerza 5 (-5), Agilidad 13 (+3), Intelecto 9 (-1), Voluntad 8 (-2) Velocidad 10 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Revolotear Un diablillo puede moverse volando, pero si vuela por encima de 5 metros sobre el suelo, se cae.
Naturalmente invisible Los diablillos son invisibles para
la mayoría de criaturas excepto para sí mismos. Los animales, demonios, hadas, monstruos, niños, criaturas con puntuaciones de Intelecto de 7 o inferiores, y las criaturas con Locura 5 o más pueden verlos claramente. Los diablillos pierden este rasgo desde el mediodía hasta la 1 de la tarde y desde la medianoche hasta la 1 de la mañana, además de al amanecer (hasta que el sol sale por completo) y al anochecer (hasta que el sol se pone por completo). Si un diablillo entra en contacto con el hierro, pierde este rasgo durante 1 hora. Vulnerabilidad al hierro Un diablillo queda mermado mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Daga de hueso (cuerpo a cuerpo) +3 (1) Arco (medio) +3 (1d3)
ACCIONES ACCIONES ESPECIALES Brillar Un diablillo puede usar una acción en su turno para hacerse visible e iluminar el área a 2 metros de sí mismo. El hada permanece visible hasta que use una acción para volverse invisible de nuevo.
MAGIA Poder 1 Feérica encoger objeto (2), fuego fatuo
Elfo Los elfos viven como señores y señoras de los reinos escondidos, pasando los siglos en tareas agradables. Los elfos aquí descritos expanden la presentación de La Sombra del Rey Demonio y representan elfos encontrados comúnmente en los reinos escondidos en lugar de los raros elfos del mundo mortal. Los elfos hablan élco, élco, y la mayoría
también la lengua común y alto arcaico.
De alta cuna Los elfos de alta cuna provienen de familias antiguas y de gran tradición, linajes que tanto los elfos como otras hadas tienen en alta consideración. La mayoría de los elfos de alta cuna viven en las cortes de reyes y reinas de los reinos escondidos, disfrutando de lujos inimaginables en el mundo mortal. Tienden a ser arrogantes arrogantes y crueles, demasiado consumidos por su propia importancia como para ver el daño que hacen a aquellos que están por debajo. debajo. ELFO DE ALT ALTA A CUNA
DIFICULT DIFI CULTAD AD 50
Tamaño 1; hada
Percepción 12 (+2); visión en las sombras Defensa 15; Salud 21 Fuerza 9 (-1), Agilidad 15 (+5), Intelecto 14 (+4), Voluntad 12 (+2) Velocidad 12 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un elfo de alta cuna recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al elfo con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Presencia fascinante Un elfo de alta cuna hace las tiradas de ataque en situaciones sociales con 1 ventaja. El contacto con un objeto hecho de hierro elimina este rasgo durante 1 minuto. Vulnerabilidad al hierro Un elfo de alta cuna está mermado mientras esté en contacto con el hierro. Además, si el elfo toca o es tocado por un objeto hecho de hierro, pierde la defensa de conjuros durante 1 minuto.
OPCIONES DE ATAQUE Cimitarra de hueso (cuerpo a cuerpo) +5 con 2 ventajas (2d6 + 1 o 4d6 + 1 a un objetivo desorientado)
Látigo (cuerpo a cuerpo) +5 con 2 ventajas (2d6 o 4d6 a un objetivo desorientado)
ATAQUES ESPECIALES Majestad Cada criatura que no sea un hada y que esté a corto alcance y pueda ver al alfo de alta cuna debe hacer una prueba de Voluntad. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Locura. Las criaturas que ganen
Locura por este motivo quedan desorientadas en lugar de atemorizadas. Con un éxito, la criatura queda inmune a este ataque hasta que haga un descanso. Lanzamiento de batalla Cuando el elfo de alta cuna usa una acción para lanzar un conjuro, puede usar una reacción para hacer un ataque con un arma.
MAGIA Poder 3 Feérica confundir (4), desvanecerse (2), fuego fatuo (2), sueño (1), desconcertar (1)
Teleportación traer (4), trueque (2), quitar (1)
Caballero errante Algunos elfos de los reinos escondidos son guerreros temibles, vestidos con estrambóticas armaduras que imitan la apariencia de animales salvajes como jabalíes, aves aves de presa presa y lobos. La La mayoría mayoría de estos caballeros errantes llevan a cabo grandes gestas para ganar fama y acuerdos por matar trolls, gigantes y dracos. Usas sus proezas marciales para la gloria y satisfacer sus apetitos más oscuros. En batalla, se ríen y mofan de sus adversarios, siendo sus dardos verbales tan precisos como sus golpes con la lanza.
Belleza terrible
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ELFO CABALLERO ERRANTE
DIFICULTAD DIFICULT AD 25
Tamaño 1; hada
Percepción 10 (+0); visión en las sombras Defensa 17 (armadura de escamas de bronce, escudo pequeño); Salud 18 Fuerza 13 (+3), Agilidad 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Voluntad 10 (+0) Velocidad 12 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un elfo caballero errante recibe
la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al elfo elfo con un conjuro conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Presencia fascinante Un elfo caballero errante hace las tiradas de ataque en situaciones sociales con 1 ventaja. El contacto con un objeto hecho de hierro elimina este rasgo durante 1 minuto. Vulnerabilidad al hierro Un elfo caballero errante está mermado mientras esté en contacto con el hierro. Además, si el elfo toca o es tocado por un objeto hecho de hierro, pierde la defensa de conjuros durante 1 minuto.
OPCIONES DE ATAQUE Lanza (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6 más burla cortante en una tirada de ataque 20+)
Escudo pesado (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (1d6 más 1d3)
Burla cortante El objetivo, si es una criatura viva que no sea un hada, debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar mermado durante 1 ronda. Si el objetivo ya está mermado, en lugar de eso cae derribado.
ACCIONES ESPECIALES Danza de batalla Cuando una criatura tiene un fallo en
una tirada de ataque contra el elfo caballero errante, el elfo puede usar una reacción para moverse 1 metro siempre que su Velocidad sea al menos 1.
Juerguista Los siglos pasan fácilmente para los elfos, muchos de los cuales se sienten satisfechos de pasar sus días y noches entre placeres, haciendo cabriolas en el bosque, copulando bajo las estrellas, bebiendo, comiendo y creando. Estos elfos juerguistas hacen lo que quieren y, aunque son alegres y de espíritu libre, su obsesión con el placer puede hacerlos peligrosos para quienes se adentran en su medio. Infectan a los mortales con su alegría y su imprudencia, haciendo que dichas criaturas queden casi intoxicadas intoxicadas por el intenso placer que experimentan. ELFO JUER JUERGUISTA GUISTA
DIFICULT DIFIC ULTAD AD 5
Tamaño 1; hada
Percepción 10 (+0); visión en las sombras Defensa 12; Salud 10 Fuerza 10 (+0), Agilidad 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Voluntad 9 (-1) Velocidad 12 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un elfo juerguista recibe la mitad
del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al elfo con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Presencia fascinante Un elfo hace las tiradas de ataque en situaciones sociales con 1 ventaja. El contacto con un objeto hecho de hierro elimina este rasgo durante 1 minuto. Esparcir jolgorio Las criaturas que no sean hadas y estén al alcance del elfo quedan mermadas. Vulnerabilidad al hierro Un elfo está mermado mientras esté en contacto con el hierro. Además, si el elfo toca o es tocado por un objeto hecho de hierro, pierde la defensa de conjuros durante 1 minuto.
OPCIONES DE ATAQUE Hoz de bronce (cuerpo a cuerpo) +2 con 1 ventaja (1d6)
FINAL DE LA RONDA Danza de hadas El elfo se mueve 2 metros si su Velocidad es mayor a 0. Este movimiento no desencadena ataques libres.
Fachen La inuencia del Vacío en los reinos de las hadas
a veces altera la naturaleza de las criaturas que allí viven, deformándolas de manera extraña. Los fachen son una de esas castas, una raza vil y monstruosa que odia a los que están completamente formados. Los mediohombres, como se los llama en el folklore, solo tienen un brazo, una pierna y un ojo. La falta de extremidades no es impedimento para la criatura, ya que puede saltar sobre su musculosa pierna y doblar el brazo que emerge de su pecho con gran exibilidad. Sobre el grueso
cuello de la criatura hay una fea cabeza con unas amplias fauces llenas de dientes como dagas bajo su abultado único ojo. La cabeza está coronada por mechones de plumas negras profundamente enraizadas y rígidas como el acero. Los fachen solo hablan su propio idioma de gorgoteos, aunque parecen entender el élco.
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Belleza terrible
FACHEN
DIFICULT DIFI CULTAD AD 10
Tamaño 1; hada horripilante
Percepción 10 (+0); visión en las sombras Defensa 11; Salud 15 Fuerza 13 (+3), Agilidad 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Voluntad 9 (-1) Velocidad 8 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Horror que para el corazón Una criatura que se vuelva loca por ganar Locura al ver el fachen recibe daño igual a su Salud. Defensa de conjuros Un fachen recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al fachen con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Vulnerabilidad al hierro Un fachen queda mermado mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Garras (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (1d6) Dientes (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6)
ATAQUES ESPECIALES Saltar y hurgar El fachen “vuela” hasta su Velocidad y debe aterrizar al nal de su movimiento o caer. Cuando termina de moverse, usa sus garras para atacar a una criatura a su alcance.
Fauno Los faunos son los descendientes bastardos de hadas y mortales, los productos de encuentros con elfos u otras gentes del bosque. Ni humanos ni hadas, los faunos viven entre dos mundos. Su herencia feérica se revela revela en su apariencia. apariencia. Los Los faunos, de cintura para arriba, tienen el cuerpo de hombres y mujeres humanos, con cuernos que les salen de la frente, y cuartos traseros de cabra. Varían en apariencia desde atractivos, con rasgos bestiales más sutiles que los de otros faunos, a monstruosos, con una naturaleza animal exagerada y amenazante. Sin embargo, todos los faunos tienen poca fuerza de voluntad. Huyen del peligro en lugar de enfrentarlo. Todos los faunos hablan la lengua común y élco. élco.
FAUNO
DIFICULT DIFI CULTAD AD 1
Tamaño 1; fauno
Percepción 12 (+2); visión en las sombras Defensa 12; Salud 10 Fuerza 10 (+0), Agilidad 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Voluntad 8 (-1) Velocidad 12 Paso rápido Cuando un fauno usa una acción, puede moverse 1 metro antes o después de la misma, siempre que su Velocidad sea mayor que 0. Asustadizo Un fauno hace las pruebas de Voluntad con 1 desventaja.
OPCIONES DE ATAQUE Lanza (cuerpo a cuerpo) +2 (1d6)
Imp Los imp encuentran tan interesantes a los humanos que pasan gran parte de su tiempo observándolos, observándolos, aprendiendo sus costumbres e idiomas, y guardando sus secretos como si fueran tesoros. Cuando los imps se aburren de la gente a la que observan, ponen a prueba a sus objetivos, usando magia y trucos para ver cómo reaccionan. Los imps no ven nada malo en robar robar posesiones pequeñas e importantes o en revelar los secretos más
profundos y oscuros de una persona dejando pruebas y evidencias a la vista de todo el mundo. El modo en que los humanos reaccionan ante estos problemas y la ira, pena y violencia resultantes, fascina a estas hadas crueles. Igual que la mayoría de las hadas, los imps preeren no ser vistos para que sus “sujetos”
humanos no los descubran y acaben con sus travesuras. Los imps miden entre 25 y 20 centímetros y tienen unos rasgos desagradables con prominentes dientes amarillos y narices demasiado grandes. Llevan trajes y vestidos siguiendo las últimas modas humanas, aunque estas ropas siempre están mugrientas, llenas de heces y suciedad. Los imps se enorgullecen de su amplio conocimiento de las lenguas humanas y hacen gala de su impresionante vocabulario cuando interactúan con humanos. Todos Todos los imps hablan también alto arcaico y élco.
IMP
DIFICULT DIFI CULTAD AD 25
Tamaño ¼; hada
Percepción 15 (+5); visión en la oscuridad Defensa 18; Salud 15 Fuerza 8 (-2), Agilidad 18 (+8), Intelecto 13 (+3), Voluntad 8 (-2) Velocidad 6 Inmune daño por enfermedad, veneno; ganar Locura; encantado, enfermo
Defensa de conjuros Un imp recibe la mitad del daño
por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al imp con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Vulnerabilidad al hierro Un imp queda mermado mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Dientes (cuerpo a cuerpo) +8 (1d3 más Veneno) Veneno El objetivo, si es una criatura viva, debe tener éxito en una prueba de Fuerza con 1 desventaja o quedar envenenado durante 1 minuto. Si la criatura ya está envenenada, el lugar de eso recibe 1d6 de daño y cae derribado.
ACCIONES ESPECIALES Burlas Cuando una criatura a medio alcance tiene un fallo en una tirada de ataque o prueba de habilidad, el imp puede usar una reacción para hacer que la criatura desencadenante quede mermada durante una ronda.
MAGIA Poder 3 Feérica confundir (4), desvanecerse (2), sueño (1), desconcertar (1)
Jabberwock En algún rincón olvidado de Alfheim, en un bosque desolado y marchitado conocido como el bosque de Tulgey, acecha un monstruo terrible, una bestia perversa, quizás un demonio, quizás un dragón, pero sin duda un monstruo por los cuatro costados. Con ojos en llamas, colmillos largos como espadas y garras curvadas perfectas para atrapar a sus presas, el jabberwock deambula y murmura en su odio, y el eco del sonido que hace llena el lugar desamparado al que llama hogar. Incluso las hadas temen entrar en este bosque, ya que se dice que el monstruo que en él habita no puede ser muerto, un hecho que los muchos que lo han intentado podrían atestiguar si los sacaran de sus tumbas. La leyenda dice que solo la Espada
Belleza terrible
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Vorpalina iguala al monstruo, aunque ese no acero se
perdió hace mucho tiempo. El jabberwock es un horror único que surgió de la intrusión del Vacío en el auténtico paraíso que era un reino escondido. Se asemeja a un dragón en muchas cosas, con grandes alas correosas que salen de su espalda, rasgos grotescos y un cuello furtivo. Es un ente hecho de locura y miedo al que hay que evitar cueste lo que cueste. JABBER JABBE RWOCK
DIFICULT DIFI CULTAD AD 500
Tamaño 4; monstruo horripilante
Percepción 13 (+3); visión verdadera Defensa 20; Salud 100 Fuerza 19 (+9), Agilidad 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Voluntad 14 (+4) Velocidad 12; volador Inmune daño por enfermedad, veneno; ganar Locura; encantado, enfermo Piel férrea El jabberwock recibe la mitad del daño por armas. Defensa de conjuros El jabberwock recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque al jabberwock con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Ojos en llamas Cuando el jabberwock usa una acción para atacar a una criatura, el objetivo debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar inmovilizado durante 1 ronda.
OPCIONES DE ATAQUE Mandíbulas (cuerpo a cuerpo; alcance +2) +9 con 3
ventajas (4d6) Garras (cuerpo a cuerpo) +9 con 2 ventajas (2d6 más Capturar en una tirada de ataque 20+) Capturar El objetivo está agarrado, y el jabberwock puede usar una reacción para atacarlo con las mandíbulas.
FINAL DE LA RONDA Murmurar El jabberwock farfulla y gime constantemente,
un ruido capaz de desequilibrar a cualquiera que lo oiga. Todas las criaturas a medio alcance que puedan oír el ruido deben hacer una prueba de Voluntad. Con un fallo, la criatura gana 1 punto de Locura. Con un éxito, la criatura es inmune al murmullo del jabberwock hasta que la misma haga un descanso. Mientras la criatura esté atemorizada por ganar Locura de este modo, todo lo que puede hacer es farfullar en lugar de hablar. Recuperación épica El jabberwock se retira una aicción a sí mismo. Adversario épico Tira 1d3 para determinar el número de acciones que el jabberwock puede llevar a cabo durante la siguiente ronda. El jabberwock puede usar estas acciones durante cualquier turno y puede hacerlo antes de que actúen sus enemigos. Cada vez que el jabberwock usa una acción, puede moverse hasta su Velocidad antes o después de la acción.
Kobold Cuando las otras hadas dejaron el mundo mortal hace muchísimo tiempo, los kobolds se quedaron dentro de sus minas en lo profundo de la tierra. Demasiado preocupados por excavar más profundo, no se dieron cuenta de que el mundo sobre ellos había cambiado. cambiado. Como resultado, muchos kobolds sintieron que los suyos los habían abandonado, que los arrogantes señores elfos los habían dejado en un mundo tomado por mortales violentos y ávidos de rapiña. El resentimiento de los kobolds por su situación se convirtió en odio, así que cuando los mortales empezaron a cavar y a hacer palanca para extraer el horrible hierro, los kobolds trabajaron oponiéndose a ellos, cazando a los invasores en los oscuros túneles
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Belleza terrible
subterráneos, subterráneos, colapsando sus túneles, llenando las cámaras de gas venenoso, y en general llevando a los mineros mortales hacia su perdición. Los kobolds son machos y hembras bajitos y sucios, con piel verde y rasgos exagerados de alguna manera (una nariz demasiado grande, ojos gigantescos, dientes enormes en una boca pequeña, etc.). A diferencia de otras hadas, los kobolds carecen de la vulnerabilidad feérica al hierro, habiéndose adaptado a él a fuerza de vivir bajo tierra durante siglos. Los kobolds kobolds atesoran cosas bonitas y brillantes, y se les puede distraer con una joya centelleante. centelleante. También responden a los regalos; un minero que deje una tarta a los kobolds se gana así un día de respiro de las maldades de los mismos. Los kobolds hablan su propio idioma, que es una versión degradada del élco.
Los kobolds se comunican comunican entre sí golpeando golpeando a través de las paredes. El sonido de este golpeteo viaja hasta largo alcance, y al cambiar la intensidad y la frecuencia de los golpes, los kobolds pueden comunicar un amplio rango de conceptos. Los mineros y otras gentes que viajan por tierras infestadas de kobolds a veces encuentran que el golpeteo es enervante. KOBOLD
DIFICULTAD DIFICULT AD 5
Tamaño ¼; hada
Percepción 11 (+1); visión en la oscuridad Defensa 11; Salud 8 Fuerza 11 (+1), Agilidad 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Voluntad 9 (-1) Velocidad 8 Inmune daño por enfermedad, veneno; ganar Locura; encantado, enfermo
Culebrear Un kobold puede moverse a través de grietas en la tierra y las rocas si son lo bastante amplias como para permitir que pase el aire.
OPCIONES DE ATAQUE Porra de piedra (cuerpo a cuerpo) +1 con 1 ventaja (1d6)
ATAQUES ESPECIALES Colapsar túnel Para usar este ataque especial, al menos tres kobolds tienen que haber elegido a éste como el objetivo de su acción especial Prestar esencia, y debe estar bajo tierra. El kobold hace una prueba de Voluntad. Con un éxito, las grietas se extienden hasta 5 metros desde un punto en el techo que pueda ver a medio alcance. Al nal de la ronda, toda la sección de techo que se ha agrietado cae, y todo lo que está debajo recibe 4d6 de daño. Cada criatura en el área debe hacer una prueba de Agilidad. Una criatura recibe la mitad del daño con un éxito, y cae derribada y queda sepultada con un fallo. Una criatura sepultada está cegada, ensordecida e inmovilizada, no puede ponerse en pie, y está completamente cubierta por los escombros. La criatura esta también sujeto a asxia (Sombra, página 202). Una criatura sepultada puede usar una acción para salir cavando haciendo una prueba de Fuerza con 2 desventajas. Con un éxito, la criatura deja de estar sepultada. Una criatura que no esté sepultada puede retirar los escombros de 1 metro cúbico de espacio usando una acción, y al hacerlo libera a cualquier criatura que estuviera sepultada en ese espacio.
ACCIONES ESPECIALES Prestar esencia El kobold encomienda su esencia a otro kobold que esté a corto alcance durante 1 ronda.
MAGIA Poder 1 Tierra estaca de piedra (2), moldear tierra y piedra (2), temblor (1)
Lares Los lares son las sombras de almas mortales robadas por las hadas y abandonadas para que pasen la eternidad en el paraíso de Elysium. La mayoría se ganaron un lugar en este radiante reino por alguna acción extraordinaria que hicieran en vida (vencer a una terrible amenaza para las hadas, crear una obra de arte duradera, o robarle el corazón a un señor o señora de los elfos). Las hadas recompensaron a estos mortales tomando sus almas del ciclo de vida y muerte para preservar sus mentes y memorias frente a la decadencia del Inframundo. La vida de eternidad concedida a estas almas es una vida de felicidad y maravillas, con todas sus necesidades cubiertas y sus deseos anulados por las ondas de alegría que impregnan el reino. Sus rostros sonrientes y naturaleza serena y onírica contrastan con el horror de su existencia. Nada cambia en Elysium, y no hay escapatoria. Los lares parecen humanos, medianos y otras gentes, todas en la plenitud de su vida, con sus rostros y cuerpos esculpidos a la perfección. Llevan ropas diáfanas del blanco más puro, y coronas de laurel
Hadas menores Las hadas menores viven en grandes números a lo largo y ancho de los reinos escondidos. Son diminutas, de Tamaño 1/12 o más pequeñas. Algunas pueden volar. Algunas tienen rasgos animales (patas de petirrojo, por ejemplo, o cabeza de escarabajo). Otras se asemejan a setas y se esconden entre la maleza, vigilando sigilosamente. Tomen la forma que tomen, las hadas menores no suponen un gran peligro para los viajeros, con Salud 1 y sin medios reales para hacer daño a criaturas mayores. Son tan inteligentes como otras hadas y observan muchas cosas del mundo que las rodea. Pueden ser útiles aliadas o dedicarse a hacer travesuras crueles.
sobre sus cabezas. Todos los lares parecen felices, incluso exultantes, exultantes, pero sus sonrisas son solo una mueca, y de sus ojos bizqueantes caen lágrimas. LARES
DIFICULTAD DIFICULT AD 5
Tamaño ½ o 1; espíritu
Percepción 8 (-2) Defensa 10; Salud 12 Fuerza 12 (+2), Agilidad 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Voluntad 7 (-3) Velocidad 8 Inmune daño por frío, enfermedad, fuego, veneno; ganar Locura; enfermo, fatigado, inmovilizado, envenenado, ralentizado Eterno Cuando un lares queda incapacitado, se disuelve entre luces brillantes. Se vuelve a formar en Elysium 24 horas más tarde sin daño alguno.
OPCIONES DE ATAQUE Porra (cuerpo a cuerpo) +2 (1d6)
ATAQUES ESPECIALES Felicidad celestial Una ola de placer se extiende 3 metros desde un punto en el espacio del lares. Todas las criaturas vivas en el área deben tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura y quedar desorientadas durante durante 1 ronda. Una vez el lares hace este ataque, no puede volver a hacerlo de nuevo hasta hacer un descanso. Torrente de placer El lares hace un ataque de Intelecto con 1 ventaja contra la Voluntad de una criatura a corto alcance. Con un éxito, el objetivo queda aturdido durante 1 ronda.
Lavandera Las lavanderas están entre las hadas más espantosas y malévolas que rondan las neblinosas fronteras de los reinos feéricos. Aunque son hadas, las gentes rústicas creen que son los fantasmas de mujeres muertas durante el parto, condenadas a lavar las sábanas sában as ensangrentadas de las camas en las que daban a luz. Otros dicen que son espíritus malignos que limpian las ropas de aquellos que están a punto de morir. El odio a los mortales de las lavanderas y lo que éstas s e regocijan en cometer asesinatos y en hacer cumplir maldiciones solo refuerzan las leyendas alrededor de ellas.
Belleza terrible
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Las lavanderas parecen mujeres humanoides de grandes pechos y piel pálida salpicada de sangre. Llevan vestidos verdes empapados. Tienen un rostro fantasmagórico con agujeros en lugar de ojos y una boca hundida que deja caer una baba sanguinolenta. Sus pies rojos terminan en unas garras palmeadas. Puede conseguirse que una lavandera deje de pelear moviéndose a un punto entre ella y las aguas donde estas hadas operan. Si se para su ataque, pueden hacérsele hasta tres preguntas sobre cualquier tema, y ella responderá de forma sincera. Pero tras cada pregunta que se le haga, ella hará una pregunta a cambio. Esta pregunta debe ser respondida de forma sincera, o de lo contrario quien hacía las preguntas recibe un daño equivalente a su tasa de curación mientras el cuerpo de quién miente se llena de laceraciones. Las lavanderas hablan élco y alto arcaico.
LAV LA VANDE ANDERA RA
DIFICULT DIFI CULTAD AD 50
Tamaño 1; hada horripilante
Percepción 11 (+1); visión en las sombras Defensa 13; Salud 25 Fuerza 13 (+3), Agilidad 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Voluntad 11 (+1) Velocidad 10 Inmune daño por enfermedad, ganar Locura; encantado, enfermo
Defensa de conjuros Una lavandera recibe la mitad de
daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a una lavandera con un conjuro hace la tirada de ataque con 1 desventaja. Portento terrible Una criatura que gane Locura por ver a una lavandera debe tener éxito en una prueba de Voluntad o creerá que las ropas ensangrentadas que la lavandera limpia son las suyas propias. Dicha criatura queda aigida por una maldición que la deja mermada y que hace que reciba 1d6 de daño extra cada vez que recibe daño. La criatura maldita puede usar una acción para pasar la maldición a una criatura a corto alcance que tenga 0 Corrupción (no es necesaria una tirada de ataque). Pasar la maldición hace que la criatura que lo hace gane 1 punto de Corrupción. La maldición persiste hasta que la lavandera use una acción para nalizarla. Vulnerabilidad al hierro Una lavandera está mermada mientras esté en contacto con el hierro. Hijo adoptivo Una criatura que tenga a la lavandera agarrada puede usar una acción para mamar de uno de los pechos colgantes del hada. La lavandera queda obligada hasta que reciba daño o hasta que salga el próximo sol. La lavandera cree que la criatura que la obligó es su hijo.
OPCIONES DE ATAQUE Garras de los pies (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja
Se dice que las ninfas aparecieron en el mundo cuando la Reina de las Hadas se miró de reojo en un espejo y lo dejó caer. De cada pedazo surgió una ninfa única, ya adulta y de tal belleza que quien posa los ojos sobre ella se vuelve loco de deseo, una locura que resulta en ceguera o muerte. Las ninfas ninfas viven viven en lugares lugares prístinos y vírgenes, vírgenes, donde pasan los años maravillándose de su propia belleza y rodeándose de cosas hermosas, a veces tomando amantes entre aquellos a quienes encuentran bien parecidos. Las ninfas eventualmente eventualmente pierden el interés en sus tesoros, estén vivos o no, y se deshacen de ellos cuando encuentran algo nuevo. Las ninfas tienden a ser vanidosas, caprichosas e incluso mezquinas. Les encanta atormentar a criaturas feas, como los enanos, y pueden usar la adoración que instilan para convertir convertir en esclavos esclavos a sus víctimas. Tesoros maravillosos maravillosos llenan sus casas, regalos que les hicieron antiguos amantes, esparcidos entre los huesos de aquellos a quienes olvidaron alimentar. Las ninfas hablan élco, pero muchas también
hablan alto arcaico y la lengua común. NINFA
DIFICULT DIFI CULTAD AD 250
Tamaño 1; hada
Percepción 19 (+9); visión en las sombras Defensa 15; Salud 20 Fuerza 10 (+0), Agilidad 15 (+5), Intelecto 17 (+7), Voluntad 19 (+9) Velocidad 10 Inmune daño por enfermedad, veneno; ganar Locura; encantado, enfermo
Defesa de conjuros Una ninfa recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a una ninfa con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Vulnerabilidad al hierro Una ninfa queda mermada mientras esté en contacto con el hierro. Persecución divertida Cuando una ninfa se mueve, puede mover a cualquier criatura encantada u obligada por ella y que pueda verla hasta su Velocidad en dirección a ella. Esclavo de la belleza Una criatura que se haya vuelto loca al ganar Locura por la ninfa queda maldita. Una criatura maldita de esta manera está obligada. Cada vez que la criatura haga un descanso a más de 10 metros de la ninfa, recibe una penalización permanente y acumulativa de -1d6 a su Salud. La ninfa puede usar una acción para retirar la maldición.
OPCIONES DE ATAQUE Uñas (cuerpo a cuerpo) +5 con 1 ventaja (1d6)
(2d6)
ATAQUES ESPECIALES
ventaja (1d3 más Maldición de la cojera)
Mirada feroz Cuando una criatura que pueda ver a la
Sábanas ensangrentadas (cuerpo a cuerpo +1) +3 con 1 Maldición de la cojera El objetivo debe tener éxito en una prueba de Agilidad con 1 ventaja o ser derribado y quedar maldito hasta que la lavandera use una acción para retirarla o hasta que la misma muera. Una criatura maldita por este motivo también puede retirarse la maldición bañándose en la sangre de un niño nacido muerto, ganando 1 punto de Corrupción como resultado. Mientras esté maldita por este motivo, una criatura no puede estar de pie, caminar, correr, nadar o usar una acción para apresurarse. Si la criatura tiene el rasgo volador, tampoco puede volar.
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Ninfa
Belleza terrible
ninfa la ataca, puede usar una reacción para hacer un ataque de Voluntad contra la Fuerza de la criatura. Con un éxito, la criatura queda maldita hasta que la ninfa use una acción para retirar la maldición. Mientras esté maldita, la criatura está cegada. Si el total del ataque de la ninfa es 20 o más, en lugar de eso el objetivo recibe daño equivalente a su Salud. Encanto que domina Una criatura que esté encantada por la ninfa y a corto alcance de ella queda obligada durante 1 ronda. Presencia que intoxica Cada criatura viva a corto alcance de la ninfa debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar mermada durante 1 ronda.
Sátiro Los faunos macho que pasan tiempo entre los elfos pueden convertirse en hadas auténticas conocidas como sátiros. Pero la transformación les da una forma de locura que aumenta su apetito por cualquier cosa que les produzca placer: comida, bebida u ocios carnales. Los sátiros son criaturas volubles, volubles, y sus estados de ánimo cambian de un extremo extremo al otro. Los sátiros mantienen una apariencia híbrida similar a la de sus parientes faunos, pero tienden a ser más velludos y atractivos que éstos, con grandes cuernos de carnero que les salen en curva de los lados de la cabeza. Los sátiros van desnudos por sus tierras, sin preocuparse por revelar los signos de su evidente excitación sexual. Los sátiros hablan élco y
algunos conocen la lengua común. Uno de cada cinco sátiros lleva un conjunto de autas mágicas.
El instrumento pierde sus propiedades propiedades mágicas en las manos de cualquiera que no sea un sátiro. MAGIA Poder 6 Encantamiento embrujar (7), presencia (7), hechizar
(3), mando (3), esclavitud mental (2), acobardar (2), esclavizar (1) Feérica confundir (7), embriaguez (3), sueño (2), borrar memoria (2), alucinaciones (2), corona retorcida (1), engendrar cambiado (1)
FINAL DE LA RONDA Belleza que cautiva Cada criatura viva a medio alcance
de la ninfa que pueda verla y que no esté ya encantada por ella debe hacer una prueba de Voluntad con 1 desventaja. El número de desventajas aumenta en 1 si la criatura es mortal y en 2 si la criatura normalmente se siente atraída por el género femenino. Con un fallo, la criatura gana 1d3 de Locura y queda encantada en lugar de atemorizada por ganar la Locura. Si el total de la tirada de la criatura es 20 o más, pasa a ser inmune a la belleza que cautiva de esta ninfa hasta que haga un descanso.
SÁTIRO
DIFICULTAD DIFICULT AD 25
Tamaño 1; hada
Percepción 12 (+2); visión en las sombras Defensa 15; Salud 28 Fuerza 12 (+2), Agilidad13 (+3), Intelecto 11 (+1); Voluntad 14 (+4) Velocidad 14 Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un sátiro recibe la mitad del daño por
conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir los conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a un sátiro con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Paso rápido Cuando un sátiro usa una acción, puede moverse 1 metro antes o después de la acción, siempre que su Velocidad sea mayor que 0. Bebido Un sátiro está mermado hasta que recibe daño, tras lo cual este rasgo se pierde durante 1 minuto. Vulnerabilidad al hierro Un sátiro está mermado mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Garrote (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6) Cuernos (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (1d6, o 3d6 si el sátiro atacó como parte de una carga)
ATAQUES ESPECIALES Música seductora Un sátiro que tenga un conjunto de autas mágicas puede usar una acción para tocar el instrumento, instrumento, eligiendo como objetivo a una criatura viva a medio alcance que no sea un sátiro. Si el objetivo puede oír la música, debe hacer una prueba de Voluntad con 1 desventaja. Con un éxito, la criatura es inmune a la música seductora de este sátiro hasta que haga un descanso. Con un fallo, la criatura queda encantada, mermada, atemorizada o dormida (a elección del sátiro). La aicción dura 1 minuto o hasta que el objetivo reciba daño.
Belleza terrible
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Vulnerabilidad al hierro Un tritón queda
mermado cuando está en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Arpón de hueso (cuerpo a cuerpo o a distancia) +3 con 1 ventaja (1d6 más Rebobinar) Garras (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d3) Rebobinar El objetivo debe tener éxito en una prueba de Fuerza o ser arrastrado 1d6 metros hacia el tritón que lo atacó.
ATAQUES ESPECIALES Garra veloz El tritón nada hasta su Velocidad y hace un ataque en cualquier punto del movimiento. El tritón no desencadena ataques libres al alejarse de la criatura a la que atacó.
Sirena Las sirenas son tan atractivas como feos son los machos. Tienen la parte superior del cuerpo de hermosas mujeres humanas, con largas colas cubiertas de nas escamas plateadas. Las sirenas usan
su belleza y sus canciones para seducir a los marineros y pescadores, llevándolos a la muerte, y algunas toman amantes mortales a quienes mantienen como prisioneros bajo las olas.
SIRENA SIRE NA Tamaño 1; hada (acuática)
Tritón y Sirena Los tritones y sirenas son las hadas de las profundidades oceánicas y los lagos sin fondo. Aunque son una sola especie, los machos y las hembras tienen formas y naturalezas muy diferentes entre sí. Todos hablan élco.
Tritón Los tritones tienen el cuerpo cubierto de gruesas escamas verdes, melenas de un pelo negro verdoso y narices de un rojo brillante. brillante. Tienen cuerpos humanoides con largas colas como de serpiente que crece desde la base de su espina dorsal entre sus piernas achaparradas. Odian a los habitantes de la tierra, sobre todo a los humanos, y gustan de asaltar los asentamientos costeros y capturar esclavos que arrastrar bajo las olas. TRITÓN
DIFICULTAD DIFICULT AD 10
Tamaño 1; hada aterradora (acuática)
Percepción 10 (+0); visión en la oscuridad Defensa 13; Salud 23 Fuerza 13 (+3), Agilidad 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Voluntad 10 (+0) Velocidad 10 (+0); nadador Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Un tritón recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a un tritón con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja.
48
Belleza terrible
DIFICULT DIFI CULTAD AD 10
Percepción 12 (+2); visión en la oscuridad Defensa 14; Salud 16 Fuerza 11 (+1), Agilidad 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Voluntad 11 (+1) Velocidad 12; nadador Inmune daño por enfermedad; encantado, enfermo Defensa de conjuros Una sirena recibe la mitad del daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Una criatura que ataque a una sirena con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Vulnerabilidad al hierro Una sirena queda mermada mientras esté en contacto con el hierro.
OPCIONES DE ATAQUE Cuchillo de hueso (cuerpo a cuerpo) +4 con 1 ventaja (1d3)
ATAQUES ESPECIALES Canción encantadora La sirena usa una acción para cantar a una criatura que pueda ver a medio alcance. Si la criatura puede oírla, la sirena hace un ataque de Voluntad con 1 ventaja contra la Voluntad de la criatura. Con un éxito, la criatura queda obligada durante 1 minuto. Con un fallo, la criatura se vuelve inmune a la canción encantadora de este tritón hasta que haga un descanso.
ACCIONES ESPECIALES Regalo de respiración acuática Una sirena puede usar una acción para besar a una criatura que respire aire a su alcance. La criatura queda maldita hasta que la sirena use una acción para retirar la maldición o hasta que ella muera. Mientras esté maldita de esta manera, la criatura se vuelve acuática, ganando la habilidad de respirar bajo el agua y el rasgo nadador. Una criatura así es sujeto de asxia cuando esté en tierra rme.
Unicornio
UNICORNIO
Los unicornios viven en los bosques de los reinos escondidos, lejos de otras hadas, en lugares mágicos y maravillosos. Estas fantásticas criaturas se asemejan a caballos con pelaje de un color blanco plateado que brilla bajo la luz de la luna. Un solo cuerno retorcido sale del centro de la frente del unicornio. Las hadas creen que los unicornios encarnan todo aquello que es bueno y noble de los suyos y que cuando el último unicornio se vaya de este mundo, el resto de las hadas sin duda morirán también. Aunque la mayoría
Tamaño 2; hada
de los unicornios son criaturas pacícas y nobles,
DIFICULTAD DIFICULT AD 100
Percepción 16 (+6); visión en las sombras Defensa 18; Salud 45 Fuerza 14 (+4), Agilidad 16 (+6), Intelecto 10 (+0), Voluntad 18 (+8) Velocidad 18 Inmune daño por enfermedad, veneno; ganar Locura;
encantado, enfermo; conjuros de las tradiciones de Maldición, Muerte y Prohibida. Conciencia aumentada Las criaturas a medio alcance de un unicornio no pueden quedar escondidas de él. Defensa de conjuros Un unicornio recibe la mitad de daño por conjuros y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros con 1 ventaja. Vulnerabilidad al hierro Un unicornio queda mermado mientras esté en contacto con el hierro.
también pueden verse corrompidos y vueltos hacia la oscuridad, tal y como demuestran las perversas bestias
OPCIONES DE ATAQUE
carnívoras carnívoras que se encuentran en Niheim. Los unicornios entienden el élco, élco, aunque nunca
Pezuñas (cuerpo a cuerpo) +6 (3d6)
hablan.
Cuerno (cuerpo a cuerpo) +6 con 1 ventaja (2d6, o 6d6 si el ataque forma parte de una carga)
ATAQUES ESPECIALES Patear y cornear El unicornio ataca con su cuerno y sus pezuñas.
ACCIONES ESPECIALES Escape con desvanecimiento Cuando una criatura ataca al unicornio o cuando el unicornio se mueve, puede usar una reacción para teleportarse a sí mismo y a cualquier cosa que porte a un espacio abierto a corto alcance.
FINAL DE LA RONDA Paso con desvanecimiento El unicornio y cualquier cosa que lleve puesta o porte pueden teleportarse a un espacio abierto que pueda ver a corto alcance.
Nuevas criaturas según dificultad Nombre
Tipo
Difcultad
Fauno
Fauno
1
Asrai
Hada
5
Elfo juerguista
Hada
5
Kobold
Hada
5
Lares
Espíritu
5
Diablillo
Hada
5
Fachen
Hada
10
Sirena
Hada
10
Tritón
Hada
10
Elfo caballero errante
Hada
25
I mp
Hada
25
Sátiro
Hada
25
Lavandera
Hada
50
Cu sith
Hada
50
Elfo de alta cuna
Hada
50
Unicornio
Hada
1 00
Gunyain
Planta
2 50
Ninfa
Hada
2 50
Banshee
Espíritu
5 00
Jabberwock
Monstruo
5 00
Belleza terrible
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Capítulo 4 Mi padre se fue para siempre
Una aventura para personajes personajes expertos
En esta aventura, los personajes jugadores se topan con una joven que busca a su padre, que cree que ha sido hechizado por las hadas. Los personajes completan la aventura cuando descubren el destino del hombre y lo liberan de las garras de la ninfa.
Trasfondo Los padres de Arlo Pleen eran tramperos que trabajaban en el Bosque de los Soldados. Le enseñaron a mantenerse en sus tierras y a evitar el Bosque Brumoso al oeste. Pero Pero cuando Arlo se hizo adulto, se casó y tuvo hijos, descubrió que las capturas de las trampas de su familia estaban mermando. Temiendo Temiendo morir de hambre, reunió a su mujer y a sus hijos, se dirigió al oeste y construyó una choza y un taller en la frontera del Bosque Brumoso. Allí le fue bien durante un tiempo. Pero la Dama del Bosque no toleraba los cazadores furtivos en su bosque, y por eso envió a sus esbirros para que se ocuparan de él. Pleen vio trozos de lazos lazos negros atados a ramas, encontró sus trampas y lazos rotos, y sus herramientas ya no estaban. Pleen sospechaba que había hecho enfadar a las hadas y que estaban tratando de expulsarlo, pero ignoró los avisos, poniendo el bienestar de su familia por encima de los sentimientos de los embaucadores. Al ignorar estas advertencias, llamó la atención de la propia Dama, una antigua ninfa, y poco después él perdió la cabeza y el corazón por ella.
Empezar Tienes que tomar algunas decisiones antes de empezar. empezar. Primero, sitúa la aventura en alguna parte. El trasfondo sugiere el Bosque Brumoso, pero cualquier bosque servirá. Segundo, busca una razón para que el grupo esté en el área. Basa tu decisión en lo que haya haya estado sucediendo en la campaña. Si hace falta, inventa un argumento que lleve a los personajes al lugar para que puedan participar en la aventura. Tercero, el guion de la aventura depende de que los personajes sientan lástima por una joven hambrienta y de que estén dispuestos a ayudarla. Si el grupo está compuesto por individuos sin escrúpulos capaces de asesinar o hacer daño a una joven que se encuentren en el bosque, inventa inventa un inicio alternativo. alternativo. Quizás los personajes buscan a Arlo Pleen porque les debe dinero. Quizás siguen un mapa del tesoro que los lleve a Junta de los tramperos, y allí descubren que Arlo Pleen ha desaparecido. desaparecido. Utiliza un gancho que no resulte en la muerte o mutilación inmediatas de Tyna Pleen.
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Un ladrón en la noche La aventura empieza en plena noche, mientras el grupo está acampado en algún lugar cerca del Bosque Brumoso. Si alguien está despierto, despierto, uno o más personajes ven a Tyna Pleen moviéndose entre las sombras. Es joven, tiene unos dieciséis años. Está muy delgada, su rostro pellizcado por el hambre y el pelo muy corto. Lleva deambulando en torno a una semana, lo que se aprecia en la suciedad de sus ropas y en las ramitas prendidas en algunos mechones de su pelo. Los bandidos robaron a Tyna Tyna hace unos días. Ahora, el hambre la ha vuelto temeraria, y el olor del fuego de los personajes la ha atraído hasta el grupo. Si nadie la ve o trata de detenerla, se pone a desvalijar las pertenencias de los personajes en busca de comida. Si alguien la confronta, se retira hasta el fuego, pero no se retira salvo que sea atacada, en cuyo caso huye por su seguridad y no se vuelve a dejar ver.
Hacerse amigo de Tyna Los esfuerzos por hacer que Tyna se sienta segura tienen éxito; está desesperada, así que acepta cualquier comida que se le ofrezca. Si los personajes preguntan qué está haciendo en el bosque, les dice que está buscando a su padre, que se fue de casa hace una semana. Su desaparición dejó a su madre, que está postrada en cama, y a ella y sus hermanos más jóvenes en riesgo de morir de hambre. Sin vecinos que cuiden de la familia, Tyna ha decidido ser ella quien traiga a su padre a casa. Presionarla para que dé más información informaci ón hace que revele los siguientes hechos a través de interpretar la escena. • Su padre es un trampero que ha trabajado en las fronteras fronteras del Bosque Brumoso durante un año. • Es un hombre obstinado, que trabajaba en los bosques incluso cuando las gentes de Junta de los tramperos le advertían que no lo hiciera. Llevarse animales, sin importar cuán pequeños sean, sin permiso de las hadas tiene el riesgo de despertar su ira. • La vida se había vuelto bastante bastante extraña extraña en su casa. Tyna vio lazos negros atados a las ramas de los árboles. Su padre se quejaba de que alguien estaba interriendo con sus trampas. La leche de
la cabra se agrió, y un día después el animal había desaparecido. Ella admite que su padre o bien no era muy brillante o bien se creyó más listo que las hadas y siguió con su trabajo. • Hace aproximadamente aproximadamente una semana, su padre vino a casa con las manos vacías. Actuaba de manera extraña, distraída, y murmuraba. Tras la cena se retiró
a su taller y permaneció allí. Tyna fue a comprobar cómo estaba y lo encontró desnudo, masturbándose furiosamente, y salió de allí espantada. A la mañana siguiente había desaparecido. • Tras haber desaparecido, ella examinó el taller y encontró un extraño velo. Se lo enseña a los personajes si se lo piden. Es algún tipo de seda de color plateado y unos 2 metros de longitud. Los personajes feéricos reconocen que ha sido fabricado a partir de rayos de luna. Si los personajes se ofrecen a ayudar a Tyna, ella estará agradecida y feliz de unirse al grupo. Si se trata el tema de una recompensa, Tyna dice que no tiene nada que ofrecer más que su gratitud. Si los personajes deciden no ayudarla, Tyna Tyna se va, encuentra a su padre y cae bajo el poder de la ninfa. Si los personajes acaban encontrando a la ninfa, Tyna aparece con ella. Un grupo que decida no ayudar puede verse arrastrado atrás en el argumento a través de alguna de las localizaciones clave y eventos aleatorios aleatorios que se describen más adelante.
o quedar envenenado durante 1 hora (o recibir 1d6 de daño si ya estaba envenenado). Combate: las peleas en el bosque pueden ser complicadas. Los objetivos más allá del alcance del atacante pero en corto alcance tienen cobertura parcial, mientras que los objetivos más allá del corto alcance tienen cobertura completa. La mayoría de criaturas hostiles empiezan la lucha a 2d6 metros del grupo oponente o del segmento de dicho grupo. Jugarretas de hadas: hay hadas por todas partes en el Bosque Brumoso, y vigilan al grupo por si se esconden. Cuando el total de la tirada de ataque o prueba de habilidad es 0 o menos, las hadas hacen una de sus jugarretas. Tira un d6 para ver qué ocurre.
Jugarretas de hadas Tirrad Ti ada a
Juga Ju garrret eta a
1
Un dest destel ello lo de colo colore res s apar aparec ece e ant ante e el el per perso sona naje je que provocó este efecto, imponiendo 1 desventaja en todas las tiradas de ataque y pruebas de Percepción durante 1 ronda.
2
Una Una fue fuerz rza a inv invis isib ible le derr derrib iba a al al per perso sona naje je que que provocó este efecto.
3
Un obje objeto to pequ pequeñ eño o por por valo valorr no no sup super erio iorr a 1 cp cp que porte el personaje que provocó este efecto desaparece, perdiéndose para siempre.
Percepción 11 (+1) Defensa 12 (cuero blando); Salud 9 Fuerza 9 (-1), Agilidad 11 (+1), Intelecto 11 (+1), Voluntad 10 (+0) Velocidad 10
4
El per perso sona naje je que que prov provoc ocó ó el el efec efecto to oye oye un fuer fuerte te sonido y queda ensordecido durante 1 ronda.
5
El pers person onaj aje e que que prov provoc ocó ó est este e efe efect cto o se se sie sient nte e soñoliento y queda fatigado durante 1 ronda.
OPCIONES DE ATAQUE
6
El pers person onaj aje e que que prov provoc ocó ó est este e efe efect cto o desaparece y entra en uno de los reinos feéricos, donde ve algo terrible antes de reaparecer en un espacio abierto a elección del DJ, a corto alcance del espacio donde desapareció, 1d3 minutos más tarde. Cuando el personaje vuelve, debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura.
TYNA PLEEN Tamaño 1; humano
Cuchillo largo (cuerpo a cuerpo) +1 (1d6) Arco (largo) +1 (1d6)
Explorando el bosque Tanto si los personajes viajan con Tyna como sin ella, el Bosque Brumoso es un lugar peligroso. El mapa de hexágonos representa parte del bosque y muestra localizaciones importantes para la aventura. Visibilidad: el Bosque Brumoso es sombrío de día y oscuro como la boca de un lobo de noche. Los árboles y los bucles de niebla que se elevan desde el bosque bloquean la visibilidad más allá de corto alcance. Viajar: es necesaria en torno a una hora para viajar de un hexágono a otro, o la mitad si los personajes siguen uno de los retorcidos caminos. Forrajear y cazar: los personajes pueden vivir de lo que les ofrece el bosque mientras viajen por él. Hay montones de bayas, setas comestibles y raíces para darles sustento. También hay mucha agua, con lo que los personajes pueden reponer fácilmente sus reservas. La vida salvaje es exuberante exuberante en los bosques, pero las hadas que vigilan desde los árboles se ofenden si los personajes matan cualquier animal del bosque. Si lo hacen, cualquier tipo de forrajeo posterior se vuelve peligroso. De ahora en adelante, todas las plantas que recolecten los personajes serán venenosas. Un personaje que consuma esta comida venenosa debe tener éxito en una prueba de Fuerza con 1 desventaja
Eventos y encuentros del Bosque Brumoso: puede que el grupo experimente extraños eventos eventos y se tope con peligrosos enemigos mientras viaja por el bosque. Cada vez que el grupo entra en un hexágono, hexágono, tira un d6. Con un 5 o un 6, tira un d20 y localiza el resultado en la tabla de eventos eventos y encuentros del Bosque Brumoso. Con cualquier otro resultado, el hexágono está libre. Los hexágonos hexágonos libres siguen estándolo hasta que el grupo haga un descanso, momento en el cual vuelves a tirar cuando el grupo entra de nuevo en el hexágono.
Eventos y encuentros del Bosque Brumoso Tira Ti rada da Ev Even ento to o enc encue uent ntro ro 20
El pers person onaj aje e con con mayo mayorr pun puntu tuac ació ión n en en Percepción ve lazos negros atados a las ramas de un árbol. Cualquier personaje feérico o que esté versado en folklore sabe que este signo indica disgusto, enfado o una advertencia.
18–19 18–19
El vient viento o silba silba y ulula ulula al pasar pasar entr entre e los árbo árboles les.. Llueven ores en un área de 100 metros de radio durante 1 hora, tiempo durante el cual el área está oscurecida parcialmente.
16–17 16–17
El segu segundo ndo pers persona onaje je con con mayor mayor puntu puntuaci ación ón en Percepción ve una trampa para cazar animales desmantelada en el suelo. Al inspeccionarla puede verse piel de animal y sangre, pero también que la trampa ha sido tan dañada que no puede repararse.
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14–15 14–15
Los Los perso personaj najes es se se mueve mueven n a travé través s de un un área área que contiene una trampa para animales y pueden dispararla. Ver Trampas para animales, abajo, para más detalles.
8–13
Un grupo de 1d3 espiganos que guardan las rutas hacia Alfheim están deambulando por el bosque a 1d6 metros de distancia. Cada personaje debe hacer una prueba de Percepción con 1 desventaja cuando los espiganos aparecen, quedando sorprendidos con un fallo.
4–7
Un gigante perdido deambula por el bosque, derribando árboles y haciendo tal estruendo que los personajes lo oyen cuando se mueve a 20 metros de ellos. Si los personajes matan al gigante, no se lo vuelven a encontrar. El gigante lleva un saco lleno de animales muertos, 1d6 x 5 mo en objetos de valor y un objeto encantado.
3
Una banda de 2d6 osgos está de patrulla. Son hostiles hacia los mortales e intentan hacer que abandonen el bosque.
2
Una ruidosa banda de 1d6 + 2 sátiros se acercan dando tumbos de borracho desde una mancha de árboles. Con una excitación sexual obvia, tratan de hacer que los personajes beban para así seducirlos. Si los personajes se ponen a beber con los sátiros, uno de ellos menciona que ha estado cortejando a la Dama del Bosque, una ninfa cuya belleza es mayor que la de la Reina de las Hadas. Si ella llegara a darle un beso, dice, moriría satisfecho. Puede decirle al grupo dónde está el cubil de ella (ver área 7) a cambio de un beso. Los personajes se encuentran con este grupo una vez.
1
Una Una lum lumin inar aria ia del del dia diabl blo o trat trata a de de lle lleva varr al al gru grupo po hacia algo peligroso, probablemente el gigante anteriormente descrito. Este encuentro ocurre si los personajes entran en el hexágono de noche. Si no, no sucede nada.
Los sirvientes de la dama Una banda de 8 diablillos vigila el bosque y actúa en nombre de la ninfa. Los diablillos sabotearon los lazos del trampero y fueron quienes lo llevaron hacia las garras de la ninfa. Los personajes que exploran el bosque acaban por atraer la atención de los diablillos. Los diablillos son invisibles y se esconden en las inmediaciones del grupo para determinar si los personajes son amigos o enemigos.
Amigos del bosque Los personajes pueden volverse amigos del bosque dejando tres regalos para las hadas locales. Algunos regalos adecuados pueden ser atar lazos de colores en los árboles, ofrendas de comida o leche, o dejar algunas bagatelas brillantes sobre las mesas de las hadas (piedras planas que a veces se encuentran en los bosques). El grupo puede también ganarse la amistad de las hadas rescatando al oso como se describe en Trampas para animales en la página 54, matando al troll, o con otros actos que creas que las hadas pueden ver como buenos. Una vez los personajes se han ganado ganado la amistad de las hadas, un diablillo aparece en medio del grupo para declarar que los personajes han honrado los ritos antiguos y se han ganado un paso seguro a través del bosque. Si los personajes preguntan por Arlo Pleen, los diablillos se ríen y dicen que la Dama lo tiene ahora. Si se les presiona, los diablillos explican que la Dama del Bosque es una ninfa de belleza inigualable que tiene poder sobre esta zona. Los diablillos no llevarán a los personajes hasta la Dama ni siquiera recibiendo más regalos, pero advierten a los personajes que encontrársela sería malo para ellos.
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Ganarse la amistad amistad de de las hadas libra libra al grupo de algunas de las dicultades que presenta el bosque. Los personajes no tienen riesgo de desencadenar “Eventos y encuentros del Bosque Brumoso” hasta que la
aventura termine o hasta que hagan algo que enfade a las hadas, como tú decidas.
Enemigos del bosque Los personajes jugadores pueden convertirse en enemigos del bosque a través de acciones temerarias e irreverentes. Matar un animal, colaborar con Callakgh el troll (ver La cueva del troll en página 54), privar al bosque de algo de alguna manera, o hacer alguna otra cosa de este tipo inmediatamente enfada a los diablillos. Una vez enfadados, los diablillos acosan acosan a los personajes hasta que abandonan el Bosque Brumoso, con los siguientes efectos: • La posibilidad de un evento o encuentro del Bosque Brumoso aumenta. Ahora ocurren con tiradas de 3 o superiores en un d6. • Cuando los personajes acampan en el Bosque Brumoso, los diablillos les roban objetos pequeños. Después de que los personajes hagan un descanso, cada vez que alguien intenta sacar un objeto de algo que lo contenga, tira un d6. Con un 1, el objeto ha desaparecido. desaparecido. Los objetos perdidos de este modo pueden encontrarse en la hondonada de la Dama. • Los diablillos roban la comida del grupo la próxima vez que descansen en el bosque. • Durante 1d3 rondas, los diablillos ayudan a cualquier criatura del Bosque Brumoso que luche contra los personajes jugadores. • Las hadas colocan colocan trampas para animales animales en el camino del grupo para hacer parar a los personajes (ver Trampas para animales, página 54). Cada vez que el grupo entre en un hexágono, hay 1 posibilidad entre 6 de que el hexágono también contenga una trampa como si hubieras tirado según la tabla de Trampas para animales. • Los diablillos consiguen la ayuda de un nisse amargado y su cerdo gigante (como un animal grande) para atacar al grupo. El nisse y su compañero animal salen del bosque y atacan al grupo.
Localizaciones clave Las siguientes localizaciones corresponden con las mostradas en el mapa.
0. El campamento del grupo Esta localización no se muestra en el mapa; en lugar de eso, tú decides dónde empiezan la aventura los personajes jugadores. Anota la localización antes de empezar la aventura.
1. Junta de los tramperos Justo al lado del límite del Bosque Brumoso se encuentra Junta de los tramperos, un desordenado conjunto de
edicios que sirven las necesidades de los tramperos que
trabajan en los bosques al este del Bosque Brumoso, más allá de los sitios vigilados por las hadas. Como la mayor parte de quienes trabajan en el Bosque de los Soldados lo hacen desde el lado opuesto, solo unas pocas personas conforman la pequeña comunidad. Hay cuatro edicios
en la Junta: Casa del viejo Frent: Frent es un humano corpulento con una sola pierna con un abultado bocio en un lado de su cuello. Su pelo negro grisáceo es largo, y tiene pelos que le salen de las mejillas y un aire calmado de saberlo todo. Se ve a sí mismo como el líder de la comunidad. Su casa, una choza de una habitación, tiene pocos muebles y está repleta de pieles de animales por valor de unos 2d6 cp en conjunto. Tiene una llave a la choza horripilante, que se describe en los siguientes párrafos. Puesto de comercio: este edico es poco más que un tejado sujeto por cuatro largos postes, cubriendo un par de recipientes llenos de trampas para animales y equipo, aunque todo es de mala calidad y en peores condiciones. Mari Besterto, una escuálida mujer con los dientes
verdes y un ojo ciego, vigila el lugar. lugar. Es conocida por sus manos rápidas y su habilidad con un cuchillo de desollar. También es bastante hábil con un juego jue go de ganzúas. Caserón: el tercer edicio es una choza de techo bajo y llena de humo en la que los tramperos y cazadores pueden pasar la noche por unas pocas monedas. Hoy en día no está ocupada. Choza horripilante: el último edicio se alza algo separado de los demás. Parece nuevo y ensamblado de forma precipitada, precipitada, con un pesado candado de hierro en la puerta. Dentro está Gelerum Pud (como un cultista), un hombre que se volvió loco por su roce con la Dama del Bosque, un hombre con un comportamiento tan extraño y perturbador que Frent lo echó ahí dentro y cerró la puerta hasta decidir qué hacer con él. Mari le pasa comida y a veces se cuela dentro mientras Frent duerme para
aprovecharse de la desbocada libido del loco. Los personajes que escuchan escuchan en la puerta oyen espantosos sonidos sonidos de su onanismo. onanismo. Al abrir la puerta se ve a un hombre desnudo, excitado, cubierto de suciedad y rodeado por huesos de ardilla que alguien ha limpiado a mordiscos. Si alguien que no sea Mari abre la puerta, trata de escapar al grito de “¡la Dama, la Dama, me está llamando!”.
Charlar con las gentes del lugar Nadie en Junta de los tramperos ha visto a Arlo Pleen en más de una semana, y normalmente mantienen la boca cerrada salvo que Tyna esté con el grupo. Si los personajes llevan a la chica con ellos o si sobornan a Frent o Meri con dinero o bebida, pueden obtener la siguiente información: • La última vez que Pleen Pleen vino a la Junta, se quejó de que alguien estaba interriendo con sus trampas.
• Pleen dejó caer que iba iba a poner trampas aún más dentro del Bosque Brumoso, aunque Frent le advirtió que eso “enfadaría a las ánimas”.
• Hay un espíritu maligno maligno en el bosque, algo algo que quienes allí viven llaman La Bruja o El Vacío. Frent dice que ella es “un demonio escapado del Inerno que hace de los hombres esclavos para su lujuria”. Frent nunca la ha visto, aunque un
personaje con Percepción 12 o más se dará cuenta de que echa una mirada a la choza horripilante.
2. La choza de Pleen La familia Pleen vive en esta choza, bien dentro del bosque. Las pisadas habituales han disminuido notablemente la maleza, despejando el área a 5 metros del edicio. Tiene una chimenea hecha con piedras de
río, un tejado inclinado que está verde por el musgo, paredes hechas de troncos y lodo, una puerta y un par de ventanas cerradas. Del marco de una puerta abierta cuelgan cuerdas con huesos de animales.
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El interior interior apesta a carne putrefacta. putrefacta. La madre madre de Tyna Pleen no ha superado su enfermedad y está echada en el catre en el que murió, murió, su cuerpo hinchado y cubierto de moscas. Los personajes que vean su cadáver deben superar una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. No hay señales de los hermanos de Tyna. Tyna. El mayor salió a buscar ayuda, pero fue raptado por bandidos y probablemente nadie lo volverá a ver nunca salvo que decidas lo contrario. El bebé se quedó con el cadáver, pero un grupo de diablillos encontró al niño llorando y lo llevaron a lo profundo del bosque, donde jugaron con él hasta que murió. Si Tyna Tyna está con el grupo, rompe a llorar cuando encuentra a su madre, imposible de consolar durante algunos minutos hasta que se acuerda de sus hermanos. A no ser que se la detenga, usa sus habilidades para seguir las pistas dejadas por el bebé y las sigue hasta que da con sus restos. Tras la casa está el taller de Arlo, Arlo, donde desollaba animales y curaba sus pieles. Se parece a la choza pero es mucho más pequeño, con una sola puerta y sin ventanas. En el oscuro interior hay una mesa de trabajo cubierta de alados cuchillos. Del techo cuelgan huesos. En la supercie de la mesa hay un tosco dibujo de la gura de una mujer hecho con sangre.
3. Trampas para animales En algunos de los hexágonos hay trampas para animales. Cuando el grupo entra en uno de estos hexágonos, tira un d6 para ver qué hay allí.
Trampas para animales Tirada 1
Una Una tra tramp mpa a o cepo cepo inta intact cto, o, dise diseña ñado do para para atrapar animales pequeños. Está vacía.
2
Una Una tra tramp mpa a o cepo cepo roto roto,, dis diseñ eñad ado o par para a atr atrap apar ar animales pequeños. Está dañada y no se puede reparar.
3
Una tra tramp mpa a par para a os osos en la que que hay hay un oso atrapado. Ruge de dolor y golpea el cepo sujetándose la pata. Si los personajes ayudan al oso liberándolo y curándolo, ganan el respeto de los diablillos que los vigilan sin que lo sepan. Si hacen daño o matan al animal, los diablillos se enfadan y atormentan a los personajes mientras permanezcan en el Bosque Brumoso. Ver Los sirvientes de la dama (página 52) para más información. El grupo solo puede encontrar esto una vez. Trata las futuras tiradas de 3 como si fueran de 1.
4 5–6
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Trampa
Una Una tra tramp mpa a par para a oso osos s rot rota, a, tan tan dañ dañad ada a que que no se puede reparar. Una Una tram trampa pa para para oso osos s esc escond ondida ida.. La La próx próxima ima vez que alguien del grupo dé un paso, tira un d6 de nuevo. Con un 5 o más, los personajes pasan a través del área que contiene la trampa. Haz que un personaje al azar haga una prueba de Percepción con 2 desventajas. Con un fallo, el personaje pisa en la trampa, que se cierra sobre uno de sus miembros. El personaje recibe un daño equivalente al doble de su tasa de curación y queda ralentizado hasta que cure todo el daño. El personaje atrapado no puede moverse hasta que alguien suelte la trampa, para lo que es necesario un éxito en una prueba de Intelecto para desactivarla o un éxito en una prueba de Fuerza con 3 desventajas para abrirla.
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4.- La cueva del troll Los árboles de esta zona han sido derribados y apilados sobre un gran sumidero, cubriéndolo completamente. En los tocones hay cuerpos de diablillos muertos clavados con clavos de hierro. Hay silencio y el aire apesta a excrementos. Un gran y espantoso troll llamado Callakgh vive en el agujero. agujero. Durante el día, el troll duerme. De noche, hay 3 posibilidades entre 6 de que esté dentro del agujero o en sus cercanías. Si no, el troll deambula por el bosque. Los diablillos temen tanto al troll que lo dejan en paz. Callakgh mide 3,5 metros de alto y pesa unos 450 kg. Tiene una postura encorvada y una gran cabeza con rasgos amplios y desagradables. Hay parches pétreos salpicados de líquenes que cubren su piel marrón llena de musgo. Sus ojos son meros agujeros negros, como si algo se los hubiera quemado (reemplaza la visión en la oscuridad de Callakgh por visión verdadera). verdadera). Como la mayor mayor parte de los trolls, trolls, Callakgh Callakgh odia a las hadas, pero odia especialmente a la Dama del Bosque, ya que una vez cayó víctima de sus engaños. Rompió la maldición gracias a una malvada ojáncana, y ha vuelto al Bosque Brumoso para matar y comerse a la ninfa. Durante el día, cualquiera que interera con los
tocones que cubren el pozo desatará la ira del troll. Callakgh se levanta y ataca, incluso cuando su piel se transforma lentamente en piedra. El troll pelea hasta que aleja a los personajes, momento en el cual vuelve al agujero y recoloca los tocones encima del mismo. De noche, al encontrar encontrar al troll se le ve poco poco amigable amigable pero no inmediatamente hostil. Necesita ayuda para encontrar a la ninfa, y si el grupo lo trata con respeto y posiblemente le ofrezca comida, está de acuerdo en ayudar a los personajes a encontrar a Arlo Pleen. A cambio, pide que los personajes lo ayuden a matar a la Dama del Bosque. El troll sabe dónde vive la Dama del Bosque y llevará allí a los personajes si llegan a un acuerdo. Si no, el troll se niega a ayudar y puede ponerse violento si los personajes le resultan molestos. El troll tiene bienes por valor valor de 50 mo y dos objetos encantados.
5.- Portal de hadas Una cortina de luz centelleante centelleante cuelga perpendicularmente unos centímetros sobre el suelo en el centro de este hexágono. El portal es un óvalo de 3 metros de alto y 2 de ancho en el medio. Tiene dos lados. Pasar por él desde cualquiera de sus lados hace que el personaje se desvanezca y reaparezca en un hexágono hexágono a 1d6 kilómetros de distancia en la dirección que elijas. De noche, si hay luna llena, el portal cuela a los personajes hasta el límite de Alfheim (o algún otro reino escondido). Los personajes pueden quedar varados en el reino feérico feér ico o bien pueden volver a través del portal mientras la luna siga llena, como tú preeras.
6.- Dríades celosas En el centro de este hexágono hay una charca cubierta por una capa de algas de color verde brillante. En cada punto cardinal a lo largo del borde de la charca hay un abedul, cada uno de los cuales resulta ser el hogar de una dríade. Las dríades están celosas celosas de la Dama Dama del Bosque ya ya que les roba todos los hombres que merecen la pena, dejándoles sólo los miserables miserables y sucios. Si el grupo incluye hombres humanos, las dríades emergen y usan su magia para atraparlos. Si no, se quedan en los árboles hasta que los personajes hagan algo que los convierta convierta en enemigos del bosque, haciendo que se enfaden, o amigos del bosque, algo que les gusta y hace que se acerquen complacidas. Si las las dríades dríades están están enfadadas, enfadadas, emergen de los los árboles y atacan, lanzando forma del roble guardián para acabar con los personajes. Si las las dríades dríades son son amistosas amistosas salen tímidamente tímidamente y les ofrecen bayas y agua fresca a los personajes. Las dríades son agradables, encantadoras encantadoras e inteligentes. inteligentes. Si se les pregunta por Arlo Pleen, dicen que probablemente haya muerto a manos de la Dama. Si los personajes dicen que están tratando de rescatar a Pleen, las dríades les regalan una poción de curación a cada uno para ayudarles en su camino.
7.- La Dama del Bosque La Dama del Bosque, una ninfa, vive en una zona de prístinos bosques silvanos, con una cúpula de piedra blanca y un estanque de tamaño moderado en el que otan enormes nenúfares capaces de soportar a
criaturas de Tamaño 1. Amontonados alrededor de numerosas estatuas en poses eróticas hay regalos que le dieron antiguos amantes. Guardando el camino camino a esta zona hay 2 espiganos . Permiten que los personajes pasen pero deenden a la
Dama si la atacan. Además, hay 1d6 + 2 diablillos y 2d3 plebeyos o profesionales , de los que uno es Arlo Pleen. Hay animales parlantes que vienen y van, charlando con los personajes que interrumpen esta idílica escena.
Tratar con la Dama Los personajes deben vérselas con la habilidad Belleza que cautiva de la ninfa. Si se las arreglan para resistirse a sus encantos, pueden hablar con ella. Ofrece una conversación tranquila mientras ésta no sea aburrida. Se comporta como una niña malcriada: afectuosa a ratos, a ratos con mala cara. La ninfa no tiene planes para el trampero. Lo encuentra feo y zao y había planeado librarse del
molesto hombre hombre de todas formas. Si los personajes llegan sin el troll y le ruegan que libere al trampero, ella se lo dará, pero solo si matan al troll que quiere darle caza y le traen pruebas de su muerte. Si los personajes traen al troll troll consigo consigo o si emprenden emprenden acciones hostiles hacia la ninfa, los diablillos se dispersan y la ninfa usa todo su poder para protegerse. Además, sus compañeros encantados se alzan para proteger a su amor
verdadero. verdadero. Por último, los espiganos aparecen al nal de
la segunda ronda para proteger a su señora. La ninfa ninfa huye huye si se le hiere, hiere, sumergiéndose sumergiéndose en las aguas, buceando en sus profundidades y reapareciendo en Alfheim o en otro reino escondido que tú decidas. La batalla podría continuarse allí, pero las hadas no serán amables con los intrusos violentos. violentos. Los esclavos de la ninfa luchan hasta la muerte.
Los tesoros de la ninfa En total, hay bienes por valor de 100 mo esparcidos por toda la zona. Otros objetos fueron de valor tiempo atrás pero han quedado arruinados tras una larga exposición a los elementos. Buscar entre estos objetos hace que se encuentre un objeto encantado por cada miembro del grupo.
Conclusión La aventura puede terminar de varias maneras, muchas de las cuales son tristes o espantosas. Arlo Pleen Pleen está bajo la maldición maldición de la ninfa. Matar Matar a la Dama del Bosque lo condena: no comerá, beberá o hará nada más. Se consume hasta que muere. Puede ser liberado si la ninfa retira la maldición, lo que hará sólo bajo criterios muy especícos: especícos: o bien uno de los
personajes se presenta voluntario para tomar su lugar, o los personajes le dan a la ninfa un regalo por valor de 50 mo, o bien el grupo debe llevar a cabo alguna tarea ridícula en su nombre, como tú decidas. Capturar a la ninfa y tocar tocar su cuerpo con hierro le provoca suciente dolor como para hacer que retire la
maldición al trampero. También hace que el grupo se convierta en enemigo de la Dama para siempre. Ella buscará venganza contra los personajes por cualquier medio: mandar hadas para atormentar al grupo, causar estragos entre las gentes de los bosques con su magia y los monstruos a los que obliga, etcétera. Si falla en su venganza contra el grupo, su odio la transforma en una ojáncana y redobla sus esfuerzos. Si los personajes matan al troll y presentan su cabeza a la Dama, la ninfa libera al trampero pero no retira la maldición a no ser que los personajes caigan en la cuenta de solicitárselo. El trampero no quiere irse, así que habrá que doblegarlo. El trampero intenta escaparse a la primera oportunidad y pasa el resto de sus días tratando de encontrar a la Dama del Bosque, que se ha retirado a vivir a algún lugar menos peligroso. Salvo que Arlo Pleen sea liberado de la ninfa y su maldición retirada, Tyna Pleen, si sobrevive, estará resentida ante el fracaso de los personajes a la hora de ayudarla. Su enfado se convierte en odio y esto puede ser un problema en futuras aventuras a tu elección. Por último, si los personajes personaje s se las arreglan para retirar la maldición y devolverle su padre a Tyna, Arlo Pleen abandona su medio de vida y se dirige a Encrucijadas con Tyna para empezar una nueva vida. Salvo que el grupo los escolte, unos bandidos matan al padre y a la hija, y nadie los volverá a ver.
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Índice
A Acechador Acechador nocturno (senda) .......................................... ..................... ..............................17 .........17 Alfheim .........................................................................................29 Alma afín (conjuro) (conjuro) ......................................... ..................... ......................................... .......................... ..... 21 Alucinaciones (conjuro)....................... (conjuro)............................................ ................................... .............. 20 Anillo de Circe (reliquia) .........................................................37 Anillos de hadas .........................................................................23 Animales parlantes ...................................................................27 Aprisionar (conjuro) .................................................................22 Árboles y bosques .....................................................................25 Aventura .......................................................................................50 Aversión al hierro ........................................................................3
D Desconcertar Desconcertar (conjur (conjuro) o) ........................................ ................... ......................................... .................... 19 Desvanecerse Desvanecerse (conjuro) (conjuro)........................................ ................... ......................................... .................... 19 Desviar (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... ......................................... .............................. .......... 19 Diablillo (linaje) ..........................................................................11 Diezmo infernal .........................................................................30 Dioses ..............................................................................................5 Distanciar (conjuro) ..................................................................22
E
Elfo (linaje) ...................................................................................7 Elysium ..........................................................................................31 Embaucador (senda).......................................... ..................... ......................................... ....................... ... 14 Embriaguez (conjuro) (conjuro)........................................ ................... ......................................... ....................... ... 19 Borrar memoria memoria (conjuro (conjuro)) ........................................ ................... ................................... .............. 20 Encoger objeto objeto (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... ..................................... ................ 19 Engendrar Engendrar cambiado cambiado (conjuro) (conjuro) ....................................... .................. .......................... ..... 20 Equipo inicial ...............................................................................5 Espacio escondido (conjuro) ..................................................22 Espada vorpalina (reliquia).....................................................38 (reliquia).....................................................38 Espiganos .....................................................................................26 Cambiados .....................................................................................4 Eventos sobrenaturales sobrenaturales ........................................ ................... ......................................... .................... 29 Caminos secretos .......................................................................25 Eventos Canción cautivadora (conjuro) ..............................................22 Canción de festejos (conjuro) (conjuro)......................................... .................... ............................. ........ 22 Capa de luz de luna (reliquia) ................................................38 Cat sith (senda) ............................................................................15 Cazador de trolls (senda) .........................................................18 Favor de los Altos Hados .........................................................35 Círculo de piedras (conjuro (conjuro)) ....................................... .................. ................................. ............ 21 Felicidad Felicidad (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... .......................................... ........................... ...... 21 Ciudad sin nombre ...................................................................29 Fuego Fuego fatuo (conjuro) (conjuro) ........................................ ................... ......................................... ....................... ... 19 Colinas huecas ...........................................................................23 Convocar Convocar corceles corceles (conjuro) (conjuro) ....................................... .................. ................................. ............ 21 Corceles de las hadas ................................................................37 Corona retorcida retorcida (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... ................................ ........... 20 Crear llama (conjuro (conjuro)) ......................................... .................... .......................................... ....................... 16 Gato negro ....................................................................................15 Crear puerta puerta secreta (conjuro (conjuro)) ....................................... .................. ............................ ....... 20 Guardián de la llama (senda) ....................................... ................... .............................. .......... 16 Criaturas.......................................................................................39 Guardián eterno (senda) (senda) .......................................... ..................... ......................................15 .................15 Asrai ............... ............................ .......................... .......................... ........................... ........................... .......................... ......................3 .........399 Gunyain ........................................................................................32
B
C
F
G
Banshee .......................... ........................................ ........................... .......................... .......................... .......................... ..................39 .....39 Cu Sith.......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................40 ......40 Diablillo................. Diablillo............................... ........................... .......................... .......................... ........................... ..........................40 ............40 Elfo .......................... ....................................... .......................... .......................... ........................... ........................... ........................41 ...........41 Fachen Fachen ......................... ...................................... .......................... ........................... ........................... .......................... ..................... ........42 42 Fauno .......................... ....................................... .......................... ........................... ........................... .......................... ......................43 .........43 Imp .......................... ....................................... .......................... .......................... ........................... ........................... ........................4 ...........433 Jabberwock Jabberwock........................... ........................................ .......................... ........................... ........................... ........................4 ...........433 Kobold ......................... ...................................... .......................... ........................... ........................... .......................... ..................... ........44 44 Lares .......................... ....................................... .......................... .......................... ........................... ........................... ........................45 ...........45 Lavandera .......................... ....................................... .......................... .......................... ........................... ...........................4 .............455 Ninfa ........................... ........................................ .......................... ........................... ........................... .......................... ..................... ........46 46 Sátiro........................... ........................................ .......................... ........................... ........................... .......................... ......................4 .........47 7 Tritón y Sirena............................... ............................................ .......................... ........................... ..........................48 ............48 Unicornio Unicornio .......................... ....................................... .......................... .......................... .......................... ........................... ................ 49
Cristal de visión (reliquia) .......................................................38
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Belleza terrible
H Hadas libres ...................................................................................4 Hadas menores ...........................................................................45 Heraldo (senda) ...........................................................................15 Hierba errante ............................................................................25 Hijos de la magia .........................................................................3
I Isla de la Eternidad ...................................................................32 Islas feéricas ................................................................................24
j
R
Jugarretas de hadas ....................................................................51 Reinos escondidos .....................................................................26 Jurado (senda) ..............................................................................13 Reliquias .................................................................................37-38
L Laberinto del Rey Trasgo.........................................................32 Linajes .............................................................................................6 Elfo ......................... ...................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...........................7 ..............7 Osgo ......................... ...................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...........................9 ..............9 Diablillo................. Diablillo.............................. .......................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...............11 ..11
Llama controlada controlada....................................... .................. .......................................... ................................ ........... 16
M
Anillo de Circe Circe ............... ............................ .......................... .......................... ........................... ........................... .................37 ....37 Cristal de visión ......................... ...................................... .......................... ........................... ........................... .................38 ....38 Matacorazones ....................................................................................38 Capa de luz de luna ........................... ........................................ .......................... .......................... ......................38 .........38 Niño de madera ..................................................................................38 Espada vorpalina .......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .............38 38
Repulsión hacia el hierro ........................................ ................... ..................................... ................ 19 Retirar maldición (conjuro) ....................................................22
S Senda de experto ........................................................................13 Jurado Jurado.......................... ....................................... ........................... ........................... .......................... .......................... ...................... .........13 13
Mal debilitante ...........................................................................27 Sendas de maestro ....................................................................14 nocturno............................... .......................... .......................... ........................... ..................14 ....14 Manzana maldita (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... ............................... .......... 20 Acechador nocturno.................. Cat Sith ........................... ........................................ .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 15 Matacorazones Matacorazones (reliquia) (reliquia) ....................................... .................. ....................................... .................. 38 Cazador de trolls ........................ ........... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 15 Misil de búsqueda búsqueda (conjuro) (conjuro)........................................ ................... ............................... .......... 20 Embaucador......................... ...................................... ........................... ........................... .......................... ........................ ........... 15 Misil escalonado (conjuro)......... (conjuro)................. ................ ................. ................. ................. ............. 20 Guardián de la llama ........................ .......... ........................... .......................... .......................... ......................16 .........16 Morrigan Morrigan (senda) ....................................... .................. .......................................... ................................ ........... 16 Guardián eterno .......................... ....................................... .......................... ........................... ........................... ................. 17 Musa (senda) ................................................................................17 Morrigan Morrig an ........................... .............. .......................... .......................... .......................... ........................... ........................... ............... .. 17 Música feérica .............................................................................22
N Naturaleza de las hadas .............................................................3 Niño de madera (reliquia) .......................................................38
o Objetos encantados ...................................................................36 Oro de las hadas (conjuro) (conjuro) ....................................... ................... ................................... ............... 19 Osgo (linaje) .................................................................................9
P
Musa................... Musa................................. ........................... .......................... .......................... ........................... ........................... ................. .... 17 Tejedor de conjuros ............................................................................18
Sueño (conjuro) (conjuro) ......................................... .................... .......................................... ................................. ............ 19
T Tejedor de conjuros conjuros (senda) (senda) .............................................. ......................... .......................... ..... 18 Tierras de Medianoche ............................................................35 Trasfondo .......................................................................................6
U Ungüento de eufrasia .................................................................5
V
Personajes interesantes interesantes .......................................... ..................... ....................................... .................. 28 Piedras, rocas y monumentos ................................................24 Profesiones ....................................................................................5 Vistas extrañas ............................................................................28 Protección frente a las hadas ....................................................3 Puente Puente lunar (conjuro (conjuro)) ....................................... ................... ......................................... ..................... 20
Z
Zonas fronterizas .......................................................................25
Belleza terrible
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LA llamada DE LA REINA DE LAS HADAS!
A lo largo de todo Urth hay portales hacia lugares escondidos. Éstos son los reinos de las hadas, mundos enteros de magia y mara maravillas, villas, miedo y horror. En absoluto amigas amigas de los mortales, mor tales, las hadas abandonaron Urth hace mucho, dejando dejando sus tierras natales a la humanidad para que hiciera con ellas lo que quisiera. Ahora, con la sombra s ombra del Rey Demonio extendiéndose como un féretro por la tierra, las hadas han empezado a volver de su exilio auto impuesto para unirse a la pelea contra la oscuridad y librar al mundo de la maldad que lo atenaza. Belleza Terrible Terrible muestra herramientas para que los jugadores y directores de juego presenten presenten historias, mecánicas y temas de hadas en las campañas de La sombra del Rey Demonio. Dentro encontrarás: • Los linajes de elfo, elfo, osgo y diablillo. diablillo. • Una serie serie de nuevas nuevas sendas como la senda de experto jurado y las sendas de maestro de guardián eterno y cazador de trolls. • La tradición Feérica, Feérica, y nuevos conjuros para tradicio tradiciones nes ya ya existentes existentes.. • Vistas generales generales de varios varios reinos feéricos feéricos de muestra. muestra. • Nuevas reliquias como la Espada Vorpalin Vorpalinaa y una nueva tabla de objetos encantados. • Nuev Nuevas as criaturas desde desde la bella ninfa hasta el espantoso espantoso jabberwock. jabberwock. • Una aventura completa para personaj personajes es expertos expertos.. ¡Belleza Terrible abre nuevas puertas hacia la aventura y el horror en un
mundo que muere, y las opciones aquí presentadas cambiarán tu juego para siempre!
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