5
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Game Online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya. Umumnya permainin yang dapat diakses langsung memalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau yang lebih dikenal dengan "WarNet (Warung Internet) WarNet tidak hanya kita jumpai di perkotaan saja tetapi saat ini sudah banyak tersedia di desa-desa yang dahulu didesa tidak mengenal internet serata game online sekarang jadi banyak yang menggunakan WarNet untuk main game. Tetapi saat ini main game online tidak musti di WarNet melainkan di rumah juga bisa, terutama jika mempunyain komputer dan internet yang mendukung user untuk main game online. Serta terdapat banyak jenis permainin game online, dari mulai yang menggunakan grafik yang sederhana hingga membentuk dunia virtual yang sangat bagus serta yang dapat dimainkan banyak orang dalam satu permaian yang membuat penggunan atau user lupa waktu.
Dalam pandangan sosiologi orang yang menjadikan game online itu sebagai hal yang sangat diutamakan akan menyebabkan orang itu menjadi kecanduan akan sebuah game online yang menyebabkan banyak hal yang dapat merugikan orang tersebut. Karna akan menjadi orang yang individualis dan egosentris yang menjadikan diri sendiri sebagai titik pusat pemikiran (perbuatan), berpusat pada diri sendiri (menilai segalanya dari sudut pandangnya sendiri). Mereka dengan sendirinya akan menjauh dari lingkungannya dan beranggapan bahwa sebuah kehidupan adalah di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada di tempat dia bermain game online. Banyak diantara pengguna game online itu adalah pelajar sekolah dasar hingga perguruan tinggi, baik yang berstatus maupun dari golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah pasti main game online di WarNet atau mungkin di rumahnya yang mendukung untuk main game online.
Permasalahan dalam motivasi belajar pada era digital ini sangkat miris ada yang memanfaatkan dengan baik ada pula yang menggunakan tidak baik, termasuk kecanduan dalam bermain game online yang berkembang sangat pesat di masyarakat terutama di Indonesia. Motivasi belajar dapat dilihat dengan sebuah prestasi dan perspektif kongnitif dari peserta didik. Baik pelajar sekolah dasar hingga perguruan tinggi sekali pun banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan sebuah motivasi belajar tidak hanya di lihat dari umur dan status pendidikan tetapi juga di lihat dari gaya hidup masing-masing individu pasti berbeda satu dengan yang lainnya.
Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi motivasi belajar baik dari aspek kongnitif bagi para peserta didik di era modernisasi dan di era digital sekarang. Faktanya perkembangakn teknologi dan game online membuat para pecandu game online menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi merka turun, minat belajar turun, menyebabkan kemalasan. Termasuk peserta didik SMA (Sekolah Menengah Atas) di Muhammadiyah 8 Ciputat.
Rumusan Masalah
Berdasarkan dari identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan maslah dalam penelitian ini meliputi :
Bagaimana pengaruh orang tua terhadap motivasi belajar di SMA Muhammadiyah 8 Ciputat ?
Bagaimana pengaruh linkungan sosial dari game online terhadap minat belajar di SMA Muhammadiyah 8 Ciputat ?
Bagaimana cara meningkatkan motivasi belajar tanpa harus terpaku terhadap game online ?
Bagaimana cara menghilangkan kebisaan main game online dan untuk meningkatkan motivasi belajar ?
Tujuan Penulisan
Adapun Tujuan Penulisan ini bedasarkan rumusan masalah yang ada, yakni :
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh dalam bermain game online terhadap motivasi belajar di SMA Muhammadiyah 8 Ciputat.
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi belajar di SMA Muhammadiyah 8 Ciputat.
Kegiatan Penulisan
Adapun Kegiatan Penulisan ini berdasarkan tujuan penulisan yang ada, yakni :
Kegiatan Penulisan dalam segi teori :
Sebagai bahan untuk referensi atau acuan pada sebuah penelitian yang suatu saat nanti dapat di kembangkan oleh peneliti lain.
Untuk menambah sebuah kajian dari segi sosiologi, psikologi atau motivasi yang berkaitan dengan Kecanduan game online.
Untuk memberi edukasi terhadap pengaruh game online terhadap motivasi belajar.
Kegiatan Penulisan dalam segi kepraktisan :
Agar menambah wawasan terhadap masyarakat pada umumnya menggenai pengetahuan sosial agra dapat meningkatkan mutu pendidikan dari segi perkembangan sebuah teknologi.
Agar menambah pemahaman terhadap masyarakat akan penggaruh game online terhadap motivasi belajar sejak dini.
BAB II
LANDASAN TEORI
Deskripsi Teori Dan Konseptual
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli
Motivasi adalah proses yang menjelaskan inteensitas, arah dan ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Tiga elemen utama dalam definisi ini diantaranya adalah intensitas, arah dan ketekunan. Berdasarkan Teori Hierarki keebutuhan Abraham Maslow, Teori "X" dan Teori "Y" Dougles McGregor maupun teori motivasi kontenporer, arti motivasi adalah 'alasan' yang mendasari sebuah perbuatan yang dilakukan oleh seorang individu.
Definisi Motivasi Menurut Para Ahli :
Victor H. Vroom, Motivasi ialah sebuah akibat dari suatu hasil yang ingin diraih atau dicapai oleh seseorang dan sebuah pemikiran bahwa apa yang dilakukannya akan mengarah pada hasil yang di inginkannya.
Robbins dan Judge, Motivasi ialah suatu proses yang menjelaskan intensitas, arah dan ketekunan individu agar dapat mencapai tujuannya.
Mc. Donald, Motivasi ialah sebuah perubahan energi yang ada dalam diri sendiri seseorang yang ditandakan dengan adanya rasa (Feeling) dan di dahuluin dengan respon adanya sebuah tujuan.
Azwar, Motivasi merupakan sebuah rangsangan atau dorongan yang dimiliki oleh seseorang atau sekelompok masyarakat yang ingin berkerjasama secara maksimal dalam melakukan sesuatu yang sudah direncanakan untuk mencapai sebuah tujuan yang sudah ditetapkan.
Edwin B. Flippo, disebutkan bahwa motivasi merupakan suatu keahlian dalam mengarahkan seorang pegawai & sebuah organisasi agar dapat berkerja supaya berhasil, hingga para pegawai dan tujuan dari organisasi tersebut tercapai.
Mulyasa, motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Fungsi Motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai.
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis Motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
Motivasi Primer
Motivasi Primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
Motivasi Sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat Motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
Motivasi Intrinsik
Motivasi Intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
Motivasi Ekstrinsik
Motivasi Ekstrinsik adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori Motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri Motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Tekun menghadapi tugas.
Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah.
Lebih senang bekerja mandiri.
Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin.
Dapat mempertahankan pendapatnya.
Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini.
Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah :
Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
Memberi Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
Memberi Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
Memberi Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
Memberi Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
Tujuan yang di akui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Pengertian Game dan Online Game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai "A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc."
Pada ensiklopedia wikipedia definisi game lebih mendalam: "...is a recreational activity involving one more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules thath determines what the players can do. games are playerd primarily for entertainment or enjoyment."
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain.
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain.
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer.
A computer game is any sort of game that is played using a computer : The term is unsually used in reference to game played using a personal computer.
Online game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video game atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai medianya. Permainan online game terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clinet. Server adalah penyedia layanan Gaming yang merupakan basis agar Client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik, suatu server pada prinsipnya hanya melaukan administrasi permainan dan menghubungkan Client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server untuk bermaian game online.
Kerangka Berpikir
Dalam penelitian ini penulis ingin membuktikan adanya "Pengaruh Game Online Terhadap Motovasi Belajar Di SMA MUHAMMADIYAH 8".
Penelitian ini didasarkan pada kerangka berpikir sebagai berikut :
Terkadang setiap manusia ingin merasakan nikmatnya main game online tapi gak semua manusia juga ingin merasakan nikmatnya main game online. Diantara mereka jika sudah menggenal yang namanya internet terutama saat menggenal yang namanya game online mereka akan merasakan kebahagian dan melupakan aktifitas diluar sana yang lebih penting. Karna pengaruh game online ini sangat buruk bagi sebagian orang karena dapat menyebabkan motivasi belajar yang turun drastis karna mereka menganggap game online itu lebih penting dibandingkan dengan belajar terutama kalangan pelajar dan mahasiswa.
Didalam penelitian ini didefinisikan adanya "Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Di SMA MUHAMMADIYAH 8"
Hipotesis Penulis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotsis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenarannya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikaitkan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya, sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demiian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sample penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasikan asumsi dasar yang melekat pada polulasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sample penelitian. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antra game online terhadap motivasi belajar.
Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan anaara game online terhadap motivasi belajar.
Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
BAB III
METODE PENELITIAN
Populsi Dan Sample
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam dalam penelitian ini adalah pelajar di SMA MUHAMMADIYAH 8 CIPUTAT.
Pelajar-pelajar di SMA MUHAMMADIYA 8 CIPUTAT menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili polulasi dalam penelitian. Dalam penyususan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adaah menggunakan "Sample Random Sampling". Teknik sampling ini dipandang peneliti dapan mempermudah penelitian sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Siswa atau Siswi SMA MUHAMMADIYAH 8 CIPUTAT. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. "Rumus Sampling Fraction Per Cluster" dituliskan sebagai berikut :
Keterangan :
fi = Sampling Fraction Cluster.
Ni = Banyaknya individu yang ada dalam cluster.
N = Banyaknya populasi seluruhnya.
n = Banyaknya anggota yang dimasukkan sampel.
ni = Banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel.
Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap suatu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah "Siswa-siswi SMA MUHAMMADIYAH 8 CIPUTAT". Data dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari :
Nama
Kelas
Jenis kelamin
Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
Operasional Variabel Penelitian
Operasional adalah mendefinisikan variable secara operasional berdasarkan karakteristik yang diamati yang memungkinkan peneliti untuk melakukan observasi atau pengukuran secara cermat terhadap suatu objek atau fenomena. Mendefinisikan variable secara operasional adalah menggambarkan atau mendeskripsikan variable penelitian sedemikian rupa, sehingga variable tersebut bersifat :
Spesifik (Tidak berinterpretasi).
Terukur (Obserbvable atau measurable).
Pengaruh game online sangat memungkinkan pelajar menjadi malas di karnakan game online menjadi hal yang paling diutamakan ketimbang pelajaran. Motivasi belajar sangat di perlukan bagi pelajar yang kurang termotivasi yang disebabkan oleh kecanduannya pada game online, serta bimbingan dari orang tua pun wajib agar anaknya termotivasi dan giat dalam belajar.
Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada untuk memperoleh bentuk nyata dar responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan kegiatan mendeskripsikan data dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
Uji Normalitas Data
Analisis Korelasi Bivariant
Uji Hepotsis Pertama
Data hasil analisis menunjukkan nilai "t" hitung sebesar 2,305 dengan tingkat signifiansi 0,022 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara sigifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi terhadap prstasi akademik diterima.
Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis data yang dilakuka, diperoleh nilai hitung sebesarr 3,703 dengan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh sangat signifian terhadap prestasi akademik. Dengan demikian hipotesis kedua dalam penelitian ini diteriama, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar
Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasil analisis menunjukkan nilai F hitung sebesar 9,018 dengan tingka signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi secara bersamaan berpengaruh sangat signifikan terhadaap prestasi akademik. Dengan demikian, hipotsis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 yang menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikaan kontribusi sebesar 9.3% terhadap prestasi akadmik.
Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariant digunakan kedalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel akademik.