PERÍCIAS Acrobacia (página 87)
Escalar (página 90)
Movendo Através de uma Superfície Estreita Maior que 90 cm de largura 30‐ 30‐90 cm de largura 18‐ 18‐27 cm de largura 5‐15 cm de largura Menor que 5 cm de largura Mover Através de uma Área Ameaçada Mover através de uma área ameaçada Mover através do espaço de um inimigo Saltar Longe 1,5 m 3m 4,5 m Maior que 3 m Saltar Alto 30 cm 60 cm 90 cm Maior que 90 cm Modificadores de Acrobacia Levemente obstruído (cascalho, areia) Severamente obstruído (caverna, pedregulho) Levemente escorregadio (molhado) Severamente escorregadio (no gelo) Levemente inclinado (<45°) Severamente inclinado (>45°) Levemente instável (barco em água agitada) Moderadamente instável (barco em uma tempestade) Severamente instável (terremoto) Mover com velocidade total em superfícies estreitas ou irregulares
CD de Acrobacia 0¹ 5¹ 10 15 20 CD de Acrobacia² DMC do oponente 5 + DMC do oponente CD de Acrobacia 5 10 15 +5 por 1,5 m CD de Acrobacia 4 8 12 +4 para cada 30 cm Modificador de CD +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2 +5
Exemplo de Superfície ou Atividade CD de Escalar Uma inclinação íngrime ou uma corda com nós próxima a um 0 muro Uma corda próxima a um muro ou uma corda com nós 5 Uma superfície com bordas, muro áspero ou cordame de navio 10 Qualquer superfície com apoios para a mão, uma árvore ou um 15 corda sem nós Uma superfície irregular com estreitos apoios para a mão 20 Uma superfície áspera, assim como uma rocha ou muro de tijolos 25 Um beiral ou teto somente com apoio para a mão 30 Uma superfície perfeitamente lisa, vertical (ou invertida) não pode ser escalada. Modificador Modificadores de Escalar de CD Escorar contra dois muros opostos ‐10 Escorar contra dois muros perpendiculares ‐5 Superfície está escorregadia +5
Diplomacia (página 93) Atitude Inicial Hostil Não‐ Não‐amigável Indiferente Amigável Prestativo Pedido Oferecer conselhos simples ou direções Oferecer conselhos detalhados ou ajuda simples Revelar um segredo sem importância ou oferecer uma ajuda complicada Oferecer uma ajuda arriscada Revelar um segredo importante Oferecer ajuda que possa resultar em punição
+10 +5³
1 Nenhum teste será necessitado a menos que os modificadores aumentem a CD para 10 ou maior. 2 Aumente a CD em 2 para cada oponente adicional à ser evitado em 1 rodada. 3 Este não será aplicado aos testes feitos para saltar.
Blefar (oposto pelo Sentir Motivação, página 90) Circunstâncias O alvo quer acreditar em você A mentira é acreditável A mentira é improvável A mentira é forçada A mentira é impossível O alvo está bêbado ou debilitado Você possui prova convincente
Modificador de Blefar +5 +0 ‐5 ‐10 ‐20 +5 até +10
CD de Diplomacia 25 + modificador de Car 20 + modificador de Car 15 + modificador de Car 10 + modificador de Car 0 + modificador de Car Modificador de CD ‐5 +0 +5 +10 +10 ou mais +15 ou mais
Desabilitar Dispositivo (página 94) Dispositivo Simples (arrombar uma fechadura) Complicado (sabotar uma carroça) Difícil (desarmar ou rearmar uma armadilha) Extremo (desarmar uma armadilha complexa)
Tempo 1 rodada 1d4 rodadas 2d4 rodadas 2d4 rodadas
CD de Desabilitar Dispositivo 10 15 20 25
Voar (página 96) Manobra de vôo Mover menos que metade da velocidade e permanecer voando Pairar Girar mais que 45° gastando 1,5 m do movimento Girar 180° gastando 3 m do movimento Voar a um ângulo maior que 45°
CD de Voar 10 15 15 20 20
Efeitos do Vento no Vôo (página 96) Força do Vento Leve Moderado Forte Severo Vendaval Furacão Tornado
Velocidade do Vento 0‐16 km/h 17,5‐ 17,5‐32 km/h 33,5‐ 33,5‐48 km/h 49,5‐ 49,5‐80 km/h 81,5‐ 81,5‐118,5 km/h 120‐ 120‐278,5 km/h 280+ km/h
Tamanho Testado — — Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme
Tamanho Empurrado — — — Miúdo Pequeno Médio Grande
Penalidade em Voar — — ‐2 ‐4 ‐8 ‐12 ‐16
PERÍCIAS Curar (página 98) Tarefa Primeiros socorros Cuidados a longo prazo Tratar ferimentos de estrepes, crescer espinhos ou pedras afiadas Tratar ferimentos mortais Tratar veneno Tratar doença
Cavalgar (página 103) CD de Curar 15 15 15 20 CD de resistência do veneno CD de resistência da doença
Conhecimento (página 99) Tarefa Pergunta fácil Pergunta básica Pergunta difícil Identificar aura usando detectar magia (Arcano) Identificar o efeito de magia que está em um lugar (Arcano) Identificar um perigo no subsolo (Masmorra) Identificar construções perigosas (Engenharia) Reconhecer características regionais no terreno (Geografia) Conhecer evento obscuro ou antigo (História) Conhecer leis locais, regentes e locais populares (Local) Identificar uma planta ou animal comum (Natureza) Conhecer a etiqueta apropriada (Nobreza) Identificar a origem planar de uma criatura (Planos) Reconhecer o clero ou símbolo comum de uma divindade (Religião) Conhecer as habilidades ou fraquezas de um monstro (varia)
CD de Conhecimento 10 15 20+ 15 + nível de magia 20 + nível de magia 15 + ND do perigo 10 15 20 10 10 15 20 10 10 + ND do monstro
Percepção (página 102) Detalhe Ouvir o som de batalha Identificar o cheiro de fumaça Escutar os detalhes de uma conversação Notar uma criatura visível Ouvir o som de uma criatura andando Ouvir os detalhes de uma conversação sussurrada Encontrar uma porta com camuflagem média Escutar o som de uma chave sendo girada em uma fechadura Encontrar uma porta secreta comum Sentir uma criatura cavando debaixo de você Notar uma criatura usando Furtividade Encontrar uma armadilha escondida Identificar os poderes de uma poção através do gosto Modificadores de Percepção Distante da fonte, objeto ou criatura Através de uma porta fechada Através de uma parede Condições favoráveis¹ Condições desfavoráveis¹ Condições terríveis² Criatura fazendo o teste está distraída Criatura fazendo o teste está sonolenta Criatura ou objeto está invisível
CD de Percepção ‐10 0 0 0 10 15 15 20 20 25 Oposto pela Furtividade Variado pela armadilha 15 + o NC da poção Modificador de CD +1/3 metros +5 +10/30 cm de parede ‐2 +2 +5 +5 +10 +20
1 Condições favoráveis e desfavoráveis dependem em qual sentido está sendo usado para fazer o teste. 2 Como as condições desfavoráveis, porém mais extremo.
Tarefa Guiar com os joelhos Permanecer na sela Lutar com uma montaria treinada para combate Cobrir Queda suave Pular Esporear montaria Controlar montaria em batalha Montar ou desmontar rapidamente
CD de Cavalgar 5 5 10 15 15 15 15 20 20
Arte da Magia (página 106) Tarefa Identificar como uma magia está sendo conjurada Aprender uma magia de um grimório ou pergaminho Preparar uma magia de um grimório emprestado Identificar item mágico usando detectar magia Decifrar um pergaminho
CD de Cavalgar 15 + nível de magia 15 + nível de magia 15 + nível de magia 15 + nível de conjurador do item 20 + nível de magia
Sobrevivência (página 107) Rastro da Criatura Sobre a Superfície Listada Solo muito macio Solo macio Solo firme Solo duro Modificadores de Rastrear Cada três criaturas em um grupo que está sendo rastreado Tamanho de criatura ou criaturas sendo rastreadas:¹ Minúsculo Diminuto Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal Cada 24 horas desde que a trilha foi feita Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita Neve fresca desde que a trilha foi feita Má visibilidade:¹ Nublado ou noite sem lua Luz da lua Neblina ou garoa Grupo rastreado escondeu a trilha (e moveu com metade da velocidade)
CD de Sobrevivência 5 10 15 20 Modificador de CD ‐1
+8 +4 +2 +1 +0 ‐1 ‐2 ‐4 ‐8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5
1 Aplique somente o maior modificador desta categoria.
Nadar (move à um quarto da velocidade, página 108) Condição da Água Água calma Água agitada Água tempestuosa
CD de Nadar 10 15 20¹
1 Você não pode escolher 10 em um teste de Nadar em águas tempestuosas, mesmo que você não esteja sendo ameaçado ou distraído.
COMBATE Modificadores na Rolagem de Ataque (página 195) Atacante está... Pasmo Enredado Flanqueando o defensor Invisível Em terreno mais alto Caído Abalado ou assustado Se espremendo através de um espaço
Corpo a Corpo ‐1 ‐2¹ +2 +2² +1 ‐4 ‐2 ‐4
Manobras de Combate (página 198) à Distância ‐1 ‐2¹ — +2² +0 —³ ‐2 ‐4
1 Um personagem enredado também receberá ‐4 de penalidade na Des. 2 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA. 3 A maioria de armas de ataque à distância não podem ser usadas enquanto o atacante estiver caído.
Modificadores na Classe de Armadura (página 195) Defensor está... Atrás de cobertura Cego Camuflado ou invisível Agachado Enredado Desprevenido Agarrado (mas o atacante não está) Indefeso Ajoelhado ou sentado Preso Caído Se espremendo através de um espaço Atordoado
Corpo a Corpo à Distância +4 +4 +2¹ ‐2¹ veja a página 196 +2¹ ‐2¹ +0² +0² +0¹ +0¹ +0¹ +0¹ +4³ +0³ +2 ‐2 +0³ ‐4³ +4 ‐4 ‐4 ‐4 ‐2¹ ‐2¹
1 O defensor perderá qualquer bônus de Des na CA. 2 Um personagem enredado receberá ‐4 de penalidade na Des. 3 O defensor está desprevenido e não pode adicionar seu bônus de Des na CA.
BMC = BBA + modificador de For + modificador especial de tamanho DMC = BBA + modificador de For + modificador de Des + modificador especial de tamanho +10 Encontrão Empurra o alvo 1,5 m, +1,5 m para cada 5 em que o teste exceda a DMC Desarmar Alvo soltará 1 item ou 2 itens se o teste exceda a DMC em 10 Agarrar Tanto alvo como atacante ganham a condição de agarrado Atropelar Move através do alvo, o derruba se o teste exceder a DMC em 5 Fender Causa dano ao item guardado ou usado pelo alvo Derrubar Derruba o alvo, o atacante é derrubado se o teste falhar em 10 ou mais
Penalidades por Combater com Duas Armas (página 202) Circunstâncias Penalidades normais Arma da mão inábil é leve Feito Lutar com Duas Armas Arma da mão inábil é leve e o feito Lutar com Duas Armas
Mão Primária ‐6 ‐4 ‐4 ‐2
Mão Inábil ‐10 ‐8 ‐4 ‐2
Testes de Concentração (página 206) Situação Conjurar defensivamente Ferido enquanto conjura Dano contínuo enquanto conjura Afetado por uma magia que não causa dano Agarrado ou imobilizado enquanto conjura Movimento vigoroso enquanto conjura Movimento violento enquanto conjura Movimento extremamente violento enquanto conjura Vento com chuva ou neve enquanto conjura Vento com granizo e detritos enquanto conjura Clima alterado por magia Enredado enquanto conjura
CD de Concentração 15 + dobro do nível de magia 10 + dano causado + nível de magia 10 + 1/2 dano causado + nível de magia CD da magia + nível de magia 10 + BMC do agarrar 10 + nível da magia 15 + nível da magia 20 + nível da magia 5 + nível da magia 10 + nível da magia veja a magia 15 + nível da magia
Condições Comuns (página 565) Abalado: A criatura recebe ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque, jogadas de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Agarrado: A criatura não pode mover ou realizar uma ação que requeira 2 mãos. ‐4 de penalidade na Des. ‐2 de penalidade em ataques e manobras de combate (exceto testes feitos para escapar). Deve fazer teste de concentração para conjurar magias. Não pode realizar ataques de oportunidade. Apavorado: Como Assustado, exceto que a criatura larga os itens carregados. Assustado: Como abalado, exceto que a criatura deve fugir de fonte. Atordoado: A criatura não pode realizar ações, larga quaisquer coisas carregadas, recebe ‐2 de penalidade na CA e perde seu seu bônus de Des na CA (se houver). Cego: A criatura recebe ‐2 de penalidade na CA, perde o bônus de Des na CA e recebe ‐4 de penalidade na maioria dos testes de perícias baseadas em For e Des, e nos testes opostos da perícia Percepção. Todos os oponentes são considerados como se estivessem camuflados (50% de chance de errar) contra o personagem cego. As criaturas devem fazer um teste da perícia Acrobacia CD10 para se mover mais rápido que metade da velocidade ou cairá. Confuso: 01‐25: Age normalmente, 26‐50: Balbucia por uma rodada, 51‐ 75: Causa 1d8 + For de dano em si, 76‐100: Ataca a criatura mais próxima. Enjoado: A criatura recebe ‐2 de penalidade em todas as rolagens de ataque, rolagens de dano de arma, jogadas de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
Enredado: Sem movimento se as ligações estiverem ancoradas, caso contrário, moverá à metade da velocidade. A criatura recebe ‐2 de penalidade em todas as rolagens de ataque e ‐4 de penalidade na Des. Deve fazer teste de concentração para conjurar magias. Exausto: A criatura move à metade da velocidade. ‐6 de penalidade na For e Des. Descansar 1 hora o torna fatigado. Fatigado: A criatura não pode correr ou investir. ‐2 de penalidade na For e Des. Descanse 8 horas para remover. Nauseado: A criatura só pode realizar uma ação de movimento e não pode atacar, conjurar magias ou concentrar. Paralisado: A Força e Destreza da criatura serão reduzidas a 0. Voadores usando asas caem. A criatura estará indefesa. Preso: Como agarrado, exceto que a criatura esta desprevenida, recebe ‐4 de penalidade na CA e só pode realizar ações verbais e mentais (exceto testes feitos para escapar). Quebrado: As armas sofrem ‐2 de penalidade nas rolagens de ataque e dano, e só conseguirá um acerto crítico com um 20 natural e causando somente o dano x2. Armadura e escudo concedem metade do bônus de CA e o dobro penalidade de armadura em testes. Varinhas ou cajados quebrados usam duas vezes mais cargas. Zonzo: A criatura só pode realizar uma ação de movimento ou ação padrão (mais uma rápida ou imediata).
VARIADO Dureza e Pontos de Vida de Arma e Armadura (página 173) Arma e Escudo Lâmina leve Lâmina de uma mão Lâmina de duas mãos Arma leve com cabo de metal Arma de uma mão com cabo de metal Arma leve com cabo de madeira Arma de uma mão com cabo de madeira Arma de duas mãos com cabo de madeira Arma de projétil Armadura Broquél Escudo leve de madeira Escudo pesado de madeira Escudo leve de aço Escudo pesado de aço Escudo torre
Premiação de Pontos de Experiência (página 399) 2, 3
Dureza¹ 10 10 10 10 10 5 5 5 5 especial4 10 5 5 10 10 5
Pontos de Vida 2 5 10 10 20 2 5 10 5 bônus de armadura x5 5 7 15 10 20 20
1 Adicione +2 para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos. 2 Divida por 2 cada categoria de tamanho menor que Médio ou multiplique este por 2 para cada categoria de tamanho maior que Médio. 3 Adicione 10 pv para cada +1 de bônus de aprimoramento de itens mágicos. 4 Varia pelo material.
Dureza e Pontos de Vida de Substância (página 173) Substância Vidro Papel ou pano Corda Gelo Couro ou couro cru Madeira Pedra Ferro ou aço Mithral Adamante
Dureza 1 0 0 0 2 5 8 10 15 20
Pontos de Vida 1/2,5 cm de espessura 2/2,5 cm de espessura 2/2,5 cm de espessura 3/2,5 cm de espessura 5/2,5 cm de espessura 10/2,5 cm de espessura 15/2,5 cm de espessura 30/2,5 cm de espessura 30/2,5 cm de espessura 40/2,5 cm de espessura
Dureza e Pontos de Vida de Objetos Comuns (página 173) Objeto Corda (2,5 cm de diâmetro) Porta de madeira simples Baú pequeno Porta madeira boa Baú de tesouro Porta de madeira forte Ponte levadiça de madeira Porta de pedra Parede de alvenaria (30 cm de largura) Pedra trabalhada (90 cm de largura) Corrente Algemas Algemas obra‐prima Ponte levadiça de ferro Porta de ferro (5 cm de largura)
Dureza 0 5 5 5 5 5 5 8 8 8 10 10 10 10 10
Pontos de Vida 2 10 1 15 15 20 30 60 90 540 5 10 10 60 60
1 CD para levantar a ponte levadiça, use o valor usado para quebrar a porta.
CD para Quebrar 23 13 17 18 23 23 25 28 35 50 26 26 28 25 28
ND 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
XP Total 50 65 100 135 200 400 600 800 1.200 1.600 2.400 3.200 4.800 6.400 9.600 12.800 19.200 25.600 38.400 51.200 76.800 102.400 153.600 204.800 307.200 409.600 614.400 819.200 1.228.800 1.638.400
1‐3 PJs 15 20 35 45 65 135 200 265 400 535 800 1.070 1.600 2.130 3.200 4.270 6.400 8.530 12.800 17.100 25.600 34.100 51.200 68.300 102.000 137.000 250.000 273.000 410.000 546.000
4‐5 PJs 15 15 25 35 50 100 150 200 300 400 600 800 1.200 1.600 2.400 3.200 4.800 6.400 9.600 12.800 19.200 25.600 38.400 51.200 76.800 102.400 153.600 204.800 307.200 409.600
6+ PJs 10 10 15 25 35 65 100 135 200 265 400 535 800 1.070 1.600 2.130 3.200 4.270 6.400 8.530 12.800 17.100 25.600 34.100 51.200 68.300 102.400 137.000 204.800 273.000
Valor de Tesouros por Encontro (página 399) Nível Médio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Lento 170 po 350 po 550 po 750 po 1.000 po 1.350 po 1.750 po 2.200 po 2.850 po 3.650 po 4.650 po 6.000 po 7.750 po 10.000 po 13.000 po 16.500 po 22.000 po 28.000 po 35.000 po 44.000 po
Médio 260 po 550 po 800 po 1.150 po 1.550 po 2.000 po 2.600 po 3.350 po 4.250 po 5.450 po 7.000 po 9.000 po 11.600 po 15.000 po 19.500 po 25.000 po 32.000 po 41.000 po 53.000 po 67.000 po
Rápido 400 po 800 po 1.200 po 1.700 po 2.300 po 3.000 po 3.900 po 5.000 po 6.400 po 8.200 po 10.500 po 13.500 po 17.500 po 22.000 po 29.000 po 38.000 po 48.000 po 62.000 po 79.000 po 100.000 po
GUARDE SEUS SEGREDOS! Proteja suas importantes anotações e rolagens de dados curiosos olhos dos jogadores com o Pathfinder Roleplaying Game GM Screen! Estes belos 4 painéis de escudo caracterizado pelo trabalho artístico atordoante de Wayne Reynolds no lado dos jogadores e um enorme número de quadros e tabelas no lado do Mestre para acelerar o jogo e reduzir o tempo gasto folheando o livro de regras em busca de um obscuro modificador ou resultado. Das Classes de Dificuldade para testes de perícia até modificadores por combater com duas armas, o Pathfinder Roleplaying Game GM Screen dará a você as ferramentas necessárias para manter o jogo rápido e divertido. Construído de capa dura de ultra‐alto‐grau “book stock”, este durável escudo é perfeito para viagem, convenção de jogo ou repetidos usos regulares.