PdM Característica d20 Características 2 3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
Distraído Arrogante Grosseiro Mastiga algo Desajeitado Curioso Estúpido (Pouco inteligente) Inquieto e impaciente Usa palavras erradas com frequência Amigável Nervoso Sempre prevê desgraça Marcado com cicatrizes Usa palavras de calúnia, língua presa, ou gagueja Fala alto ou sussurrando Vesgo Olhar distante Desconfiado Faz juramentos coloridos Usa discurso florido ou palavras longas
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PdM IDEAl d20 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
Ideais (Alinhamento) Pretenção (qualquer) Caridade (bom) Comunidade (leal) Creatividade (caótico) Descoberta (qualquer) Justiça (leal) Liberdade (caótico) Gloria (qualquer) Bem maior (bom) Ganancia (mau) Honra (leal) Independência (caótico) Conhecimento (neutro) Vida (bom) Viva e deixe viver (neutro) Força (mau) Nação (qualquer) Pessoas (neutro) Poder (mau) Redenção (qualquer)
NPC Vínculo dlO Vínculos Objetivo pessoal ou realização 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Membros da família Companheiros o compatriotas Benfeitor, patrono, ou empregador Interesse romantico Lugar especial Lembrança Posse de algo valioso Vingança Role duas vezes, ignorando mais rolos de 10
PdM Defeitos d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
FALHA Amor proibido ou susceptibilidade romântica Decadência Arrogância Inveja de bens de outra pessoa Ganância avassaladora Propenso a raiva Inimigo poderoso Fobia específica História vergonhosa ou escandalosa Crime secreto ou delito Porte de conhecimento proibido Bravura imprudente
Gerador de Nomes d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12 13
14 15 16 17 18 19 20
Começo
ABeDeEIFa)oKiLaMaNaO-
PaReSiTaVa-
Meio
Fim
bar ched deli far gran hal jen kel lim mor net penn quil rond sark shen tur vash yor zen
-a -ac -ai -ai -am -an -ar -ea -el -er -ess -ett -ic -id -il -in -is -or -us
Cego • Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer visão. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem.
Enfeitiçado • Uma criatura encantada não pode atacar ou lançar magia em quem o enfeitiçou. • O encantador tem a vantagem em um teste de habilidade de interagir socialmente com a criatura.
Surdo • Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer audição.
Amedrontado • Uma criatura amedrontada tem desvantagem em teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a fonte do seu medo esta na sua linha de visão. • A criatura não pode se aproximar da fonte do seu medo.
Agarrado • Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e não se beneficia com bônus de movimento. • A condição acaba se o predador estiver incapacitado. • A condição também termina se um efeito remove a criatura agarrada do alcance do agarrador, como quando uma criatura é arremessada para longe com magia.
Incapacitado • Uma criatura incapacitada não pode realizar uma ação ou reação.
Invisível • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas pegadas deixadas. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham desvantagem e jogadas de ataque da criatura ganham vantagem.
Paralisado • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza. • Ataque contra a criatura ganham vantagem. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1,5 mestros da criatura.
Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra). Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza. • A criatura tem resistência a todos os danos. • A criatura é imune ao veneno e doença.
Envenenado • Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Cobertura Efeito Cobertura Meio coberto +2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza contra ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura. Três quartos +5 bônus na CA e testes de resistência de destreza contra de cobertura ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura. Cobertura Total Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço
Caído
• A única opção de movimento de uma criatura caída é engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição. • A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se o invasor estiver dentro de 1 metro e meio da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque ganha desvantagem.
Áreas Obscurecidas
Impedido
Obscuridade
Efeito Criaturas têm desvantagem na teste de sabedoria (percepção) que dependem de vista. Pesadamente Visão é bloqueada; criaturas obscurecida são efetivamente cegos.
• Velocidade de uma criatura presa torna-se zero, e não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento.
Levemente obscurecida
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, e jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem. • A criatura ganha desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Atordoado
Luz
• Uma criatura atordoada está incapacitada (Veja a condição), não pode se mover, e pode falar hesitantemente.
Fonte Vela Lampada Lanterna, na mosca Lanterna, encapuzado Capuz recolhido Tocha
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de força e destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.
Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. • A criatura derruba tudo o que está segurando e cai de bruços.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1 metro e meio da criatura.
Classe de Dificuldade (CD)
Exaustão Efeito Desvantagem em testes de habilidade Deslocamento reduzido pela metade Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Máximo de pontos de vida reduzido pela metade Deslocamento reduzido a 0 Morte
4,5 metros
18 metros 9 metros 6 metros
Luz difusa + 1,5 metros + 4,5 metros + 18 metros + 9 metros + 1,5 metros + 6 metros
Duração 1 hora 6 horas 6 horas 6 horas 1 hora
PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS
• A criatura falha automaticamente testes de resistência de Força e Destreza.
Level 1 2 3 4 5 6
Luz brilhante 1,5 metros
Exemplos Penumbra, nevoeiro irregular, folhagem moderada Escuridão, o nevoeiro opaco, folhagem densa
�
Dificuldade Muito fácil Fácil Moderado Difícil Muito difícil Quase impossível
CD 5 10 15 20 25 30
Habilidade Perícia Destreza Acrobacia Adestrar animais Sabedoria Inteligência Arcanismo Atletismo Força Enganação Carisma História Inteligência Intuição Sabedoria Intimidação Carisma Investigação Inteligência
Skill Medicina Natureza Percepção Atuação Persuasão Religião Golpe de mão Furtividade Sobrevivência
Habilidade Sabedoria Inteligência Sabedoria Carisma Carisma Inteligência Destreza Destreza Sabedoria
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RITMO DE VIAGEM Ritmo Rápido
Hora Minuto 120 metros 6 Km
Normal 90 metros Devagar 60 metros
4,5 Km 3 Km
d20 Dia 46 Km
Efeito Passivel de penalidade de -5 pontos em sabedoria (Percepção)
36 Km 27 Km
Terreno
Capaz de usar furtividade
Distância de encontro
Ártico, deserto, campos agrícolas ou pastagens. Floresta, pântano ou bosque. Colina ou terreno baldio Selva Montanha
6d6 x 3 metros 2d8 x 3 metros 2d10 x 3 metros 2d6 x 3 metros 4d10 x 3 metros
Distância audível Tentando ser quieto Nível de ruído normal Muito alto
2d6 x 1,5 metros 2d6 x 3 metros 2d6 x 15 metros
Visibílidade ao ar livre Dia claro sem obstruções Chuvoso Neblina A partir de um altura
3 Km 1,5 Km 30 a 90 metros x 20
DANO POR NÍVEL E GRAVIDADE Revés 1d10 2d10 4d10 10d10
l
ALGO ACONTECE
Distância de encontro
Level 1-4 5-10 11-16 17-20
•
Perigoso 2d10 4d10 10d10 18d10
Mortal 4d10 10d10 18d10 24d10
l 2 3
4
5 6
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8 9 10 11
12 13
14 15 16 17 18 19 20
Evento Uma porta se abre. Um incêndio começa. Um meteoro cai do céu. Um monstro aparece. Um perfura o ar. Uma tempestade começa. Uma estranha estrela aparece no céu. Uma forte rajada de vento sopra. Um tremor sacode o chão. Alguém tem um déjà vu. Alguém fica furioso. Alguém tem um vislumbre do futuro. Alguém tem um pressentimento. Alguém tem que ir ao banheiro. Algo derrama ou cai no chão. Algo não é o que parece ser. A luz se apaga. O sol se põe. Há um mau cheiro no ar. Uma magia inexplicável ocorre.
ACHADOS RAPIDOS d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Achado Pintura Corpo Comida e bebida Joia Chave Carta Ervas mágicas Mapa Parte de monstro Mensagem secreta Sinete ou insígnia Livro grosso