Unidad 4.- Programación de aplicaciones móviles. Introduccion. El mercado de las aplicaciones para móviles ha cambiado de una forma radical en los últimos dos años. Al principio, para publicar aplicaciones móviles tenías que disponer del apoyo de una operadora o de una gran firma de juegos, pero con la aparición de los marets de aplicaciones, esto ha cambiado y cualquier persona puede publicar su app y empe!ar a ganar dinero. "i est#s empe!ando en esto del desarrollo de aplicaciones para móviles, puede que esta esta entra entrada da te resu result ltee útil útil,, porq porque ue vamos vamos a inte intenta ntarr trat tratar ar en ella ella los los aspec aspecto toss fundamentales para comen!ar a crear tus propias aplicaciones. Antes Antes que nada debes plante planteart artee en que plataf plataform ormas as te quiere quieress especi especiali ali!ar !ar,, a mod modo o orientativo, a continuación te mostramos una gr#fica con el volumen de mercado de las diferentes plataformas$ A la vista de la gr#fica anterior, puede ser una buena apuesta posicionarte en desarrollar para android o iphone. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes. %omo ventaja, estas trabajando en un mercado amplio, con demanda &a priori', pero como inconveniente, es un mercado donde hay ya muchísima gente trabajando. Así que otra posible opción es optar por mercados m#s selectos como ()* o +indos +indos -hone . /o /odo do depender# de como plantees tu estrategía y en que mercado te vas a sentir m#s cómodo. 0tra alternativa que tienes a la hora de acceder a un mercado, es optar por un sistema de desarrollo multiplataforma. Este tipo de soluciones te van a permitir acceder a múltiples merc mercado adoss a la ve!, ve!, pero pero posi posibl blem emen ente te con con un sacr sacrif ific icio io en el rendi rendimi mient ento o de las las aplicaciones. /odo depende del tipo de aplicaciones que pretendas desarrollar. E1isten algunos frameors de desarrollo que una ve! reali!ado el código puedes compilarlo y distribuirlo en múltiples plataformas. 2ormalmente estos frameors est#n basados en 3/*45 como el caso de -hone6ap, o AppAcelerator o en otros lenguajes de programación como %orona "78 que trabaja usando 49A como lenguaje de programación. 4legados a este punto es cuando tienes que empe!ar a leer. Absorbe toda la documentación que encuentres a tu alcance sobre la plataforma por la que te has decidido, consigue toda la información que puedas para aprender los fundamentos y empie!a a desarrollar pequeñas aplicaciones que vayan d#ndote soltura y que te ayuden a ir aprendiendo. -or otro lado, tambi:n habla con otros desarrolladores en foros y sigue a todos los blogs que est:n rela relaci ciona onado doss con con tus tus plat plataf aform ormas as de desa desarr rrol ollo lo y est# est# siem siempre pre al tant tanto o de toda todass las las novedades. A continuación a modo de resumen, se relacionan algunos tipos de aplicaciones, y una valoración personal de que se podría utili!ar para desarrollarlas$ ;uegos$
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7esarrollo nativo en la plataforma &m#1imo rendimiento'
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%orona "78 &*ultiplataforma'
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AndEngine &Android'
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%ocos
Aplicaciones multiventana &información turística, app empresarial, ==77s, etc>' •
nativo &"i realmente es necesario'
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-hone6ap &*ultiplataforma con html5'
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App Acelerator &*ultiplataforma con html5'
Aplicaciones de realidad aumentada •
7esarrollo nativo &m#1imo rendimiento'
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*i1are
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4ayar
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+iitude
%on esto terminamos esta primera entrada dedicada a los comien!os en el desarrollo de aplicaciones móviles. A esta entrada le seguir# un conjunto de entradas específicas de cada una de las herramientas que hemos nombrado, contando sus principales características. ?%rees que nos hemos dejado algo atr#s@
4.1.- Plataforma para las aplicaciones móviles. -ara el desarrollo de aplicaciones nativas, cada uno de los sistemas operativos ofrece una plataforma para que nosotros podamos aprovechar y utili!ar las múltiples características características de los dispositivos en la construcción de nuestras aplicaciones$
iOS SDK y Xcode 4
Bcode es el entorno de desarrollo que contiene los diferentes "78s para la construcción de aplicaciones para los sistemas de Appel &i0" y *ac'. "e puede descargar de manera gratuita desde la p#gina para desarrolladores Apple http$CCdeveloper.apple.comC1codeC pero únicamente las personas que cuenten con Apple )7 y est:n registradas como desarrolladores. El "78 de i0" cuenta con un emulador de i0", pero si se van a probar aplicaciones directamente en el dispositivo los desarrolladores deben pagar una cuota anual de 9"D &que tambi:n incluye la publicación de aplicaciones a trav:s de la Apple "tore'. Arranca de una creando tu primera aplicación para i0".
Android SDK y NDK 4as aplicaciones en Android se ejecutan sobre la 7alvi Firtual *achine &que es una implementación independiente de una maquina virtual de ;ava pero con una arquitectura diferente', pero tambi:n se pueden crear aplicaciones que se ejecuten directamente sobre el sistema operativo &llamadas aplicaciones 2ativas'. 4as aplicaciones se pueden desarrollar tanto de ;ava ¶ la 7F*' como en %GG &aplicaciones nativas' a partir de sus respectivas herramientas de desarrollo$ •
Android "78 para crear aplicaciones con ;ava
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Android 278 para crear aplicaciones con %GG
-ara la publicación de aplicaciones, los desarrolladores deben estar registrados en el Andoird *aret y pagar una cuota de registro de 9"D<5. %rea tu primera aplicación para Android y de paso e1perimenta con las aplicaciones nativas que vienen con el 278 .
Symbian SDK "ymbian es la plataforma que ofrece crear aplicaciones de diferentes sabores. "ymbian "78 permite la creación de aplicaciones con Ht y "ymbian %GG para móviles "IJ, y con ;ava se pueden crear aplicaciones tanto para móviles "IJ y "KJ. 4as aplicaciones se distribuyen a trav:s de la 0vi "tore con un costo para los desarrolladores, a la hora de registrarse, de L. Empie!a creando aplicaciones en Ht, tambi:n puedes revisar códigos de ejemplo para el desarrollo de aplicaciones con %GG para "ymbian, adem#s de ver ;ava en acción sobre esta plataforma.
Windows Phone 7 Developer Tools M no faltaba que revis#ramos como desarrollar para la nueva plataforma de *icrosoft para dispositivos móviles, pero, siendo mi #rea de especialidad, lo dejo en un post m#s amplio$ Np7ev 7esarrollo sobre +indos -hone En los l!imos años se ha producido un crecimiento e1ponencial de las ventas de smartphones, llegando a cifras tales como la venta de millón de unidades de i-hone K" en
En t:rminos de número de aplicaciones y negocio generado, el mercado actual de las aplicaciones móviles est# liderado por Apple y 6oogle, con i0" y Android como sistemas operativos, y con App "tore y -lay "tore como plataformas de venta, respectivamente. 7e hecho, 6radiant lleva tiempo desarrollando proyectos en ambas plataformas, con aplicación en distintos #mbitos tales como la realidad aumentada, el reconocimiento biom:trico y la /F social. 4a e1periencia de 6radiant en este sentido ha permitido constatar que, aun compartiendo filosofías muy similares, ambas plataformas presentan importantes diferencias que condicionan el desarrollo de las aplicaciones y el alcance que tienen entre los usuarios finales. Android es el ".0. desarrollado por 0pen 3andset Alliance, organi!ación liderada por 6oogle. 4a principal característica de Android es que se desarrolla de forma abierta, lo que permite a los desarrolladores crear librerías y programas generados en otros lenguajes y compilarlos en la arquitectura A(* de los terminales Android como si se tratasen de librerías nativas del sistema, permitiendo mejorar el sistema constantemente.
4a oferta de tel:fonos con Android es amplia y variada tanto en marcas como en precios, e1istiendo ya m#s de JJ dispositivos en el mercado &entre smartphones y tablets' que funcionan sobre este sistema operativo. Adem#s, el gran :1ito de ventas sitúa a Android como el sistema operativo con mayor número de terminales vendidos en
embargo, de cara a los desarrolladores esta característica proporciona una ventaja, ya que las herramientas de diseño de aplicaciones y frameors proporcionadas por Apple est#n optimi!adas para dicho hardare, simplificando así las tareas de desarrollo y contribuyendo a garanti!ar la fiabilidad de las aplicaciones. Adem#s, las aplicaciones para i0" se distribuyen por medio de la App "tore, pasando estrictos controles de calidad antes de ser publicadas. 7urante el
4.1.1.- Arquitectura de los móviles. A diferencia de las computadoras OtradicionalesP, los dispositivos móviles tienen características particulares que incluyen$ •
Duración limitada de la batería.
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Posible tamaño pequeño de la pantalla.
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Conectividad intermitente.
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Posibilidad de que el dispositivo se pierda fácilmente.
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Posibilidad de realizar cálculos demandantes.
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Variedad de sensores que permiten recolectar información.
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Acceso a infraestructura que facilita la instalación y actualización de aplicaciones mercados de apps!.
4os puntos descritos previamente aunados al hecho de que los dispositivos móviles est#n siempre a la mano, ha dado lugar a distintos tipos de aplicaciones con drivers particulares. (ecordemos que en el conte1to de arquitectura de softare, los drivers, se refieren a los requerimientos que influyen en el diseño de la arquitectura. Estos drivers generalmente incluyen requerimientos funcionales primarios, atributos de calidad y restricciones. Tipos de aplicaciones 3oy en día podemos considerar tres categorías de aplicaciones móviles$ •
"a primer cate#oría son las típicas aplicaciones apps! que instalamos en dispositivos móviles tales como los tel$fonos inteli#entes y tabletas a
trav$s de un mercado de apps. %sta cate#oría de aplicación tiene la particularidad de que #eneralmente se e&ecuta de forma aislada en el dispositivo y' si se comunica con recursos e(ternos' simplemente lo )ace para acceder a información que no se tiene en el dispositivo. •
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"a se#unda cate#oría se re*ere a las aplicaciones donde el dispositivo móvil se vuelve una e(tensión a los sistemas empresariales. %n esta cate#oría' el dispositivo es parte del sistema y' en cierta forma' podríamos pensarlo como la interfaz de usuario con el mismo. Por las características descritas previamente de los dispositivos móviles' esta interfaz de usuario es distinta al enfoque tradicional con el que se interact+a con los sistemas empresariales que es #eneralmente a tr av$s de un nave#ador.
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"a tercera cate#oría es cuando se utilizan los dispositivos móviles como colectores de información aprovec)ando todos los sensores que tienen' tales como ,P-' acelerómetro' etc. %sta cate#oría se podría considerar como una e(tensión de los sistemas empresariales pero con una función muy especí*ca enfocada a la colecta de información.
Drivers arquitectónicos E1isten drivers específicos dependiendo del tipo de aplicación móvil. En el primer tipo de aplicaciones &las apps', el driver principal es una restricción de tiempo de entrega. Estas son aplicaciones de muy corta vida que duran unos pocos días en el Otop JP de los mercados de apps y despu:s desaparecen. En el segundo tipo de aplicaciones, es decir la e1tensión de los sistemas empresariales, a nivel funcional generalmente es necesario considerar que los casos de uso del sistema deben poder ser reali!ados tanto a trav:s de un cliente tradicional &navegador' como de la aplicación móvil. En este tipo de aplicaciones, la conectividad variable es algo que debe tomarse en cuenta y esto puede requerir que se almacenen datos de forma local y que se tenga que lidiar con cuestiones de sincroni!ación de datos. El almacenar datos de forma local requiere, sin embargo, considerar adem#s aspectos relacionados con la seguridad por la información, posiblemente confidencial, que se maneja. En el tercer tipo de aplicaciones, es decir cuando se usan los dispositivos móviles como sensores que colectan datos, puede haber atributos de calidad relacionados con aspectos tales como la privacidad. 7e forma general, todos los tipos de aplicaciones se benefician de la infraestructura de mercados de apps que facilita la instalación y actuali!ación de las mismas.
Arquitectura y aplicaciones móviles Actualmente el mercado móvil todavía depende mucho de la restricción de tiempos de entrega r#pidos y generalmente el desarrollo del primer tipo de aplicaciones descrito previamente no se preocupa tanto por la arquitectura. El considerar reali!ar diseño de arquitectura podría aportar muchos beneficios al desarrollo de ap licaciones móviles. "e puede pensar por ejemplo en generar líneas de productos y establecer frameors robustos para el desarrollo, lo cual permitiría generar aplicaciones m#s r#pido y adem#s de mejor calidad. -or otro lado, en las aplicaciones que son e1tensiones de los sistemas empresariales, la arquitectura juega un papel fundamental para poder cubrir con los drivers que se mencionaron previamente. 4os m:todos de desarrollo de arquitectura, tales como HA+, A77 o A/A*, se pueden aplicar sin necesidad de ajustes en el desarrollo de aplicaciones móviles. 4o que posiblemente diferir# al utili!arlos son aspectos tales como los drivers, pues los escenarios que se identifican difieren de los que ocurren en aplicaciones m#s tradicionales. 9n ejemplo de ello podría ser un escenario de seguridad$ O"e e1travía un dispositivo móvil en el cual se descargó información confidencial y un usuario malintencionado intenta e1traerlaP. En el conte1to de las aplicaciones móviles, se debe pensar en los mismos atributos de calidad que los de las aplicaciones tradicionales pero considerando los aspectos propios de los dispositivos móviles. 9n ejemplo de ello es la usabilidad, que en el conte1to de las aplicaciones para dispositivos móviles debe considerar, por ejemplo, el tamaño reducido de las pantallas. elación con el cómputo en la nu!e y "#A %uando hablamos de tecnologías móviles, difícilmente las podemos disociar del cómputo en la nube y la Arquitectura 0rientada a "ervicios &"0A'. 4a combinación de tecnología móvil y cómputo en la nube resulta en algo que hoy en día se conoce en ingl:s como O*obile %loud %omputingP. Al igual que con los tipos de aplicaciones, dentro de esta intersección de las tecnologías, podemos considerar tres variantes$ •
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Cuando se utiliza el dispositivo móvil como un mecanismo para acceder a los recursos de la nube. Por e&emplo cuando se utiliza el tel$fono para acceder a una aplicación tal como ,oo#le maps. %sto usualmente corresponde al primer tipo de aplicación del que se )abló previamente. "o#rar que un dispositivo móvil pueda asi#nar tareas a otros dispositivos móviles cercanos como si fueran recursos de la nube. Por e&emplo' si se tiene una tarea muy complicada entonces se puede repartir cálculos a varios dispositivos cercanos. %l cyber/fora#in#0 y se re*ere a descar#ar parte del traba&o de cálculo del dispositivo móvil a máquinas más poderosas para evitar' por
e&emplo' un consumo e(cesivo de batería. %n este enfoque' la nube se ve como una e(tensión del dispositivo móvil' independientemente de si los cálculos se realizan en la nube en sí o bien en servidores más cercanos.
(especto a "0A, esta tecnología y el cómputo en la nube tienen mucho en común$ el cómputo en la nube puede ser visto como una plataforma de implantación para aplicaciones que se desarrollan bajo el paradigma "0A. -or otro lado, el utili!ar servicios es un mecanismo para facilitar la cone1ión entre los dispositivos móviles y las ap licaciones empresariales. Investigación 9no de los problemas en los que se trabaja actualmente en investigación &particularmente en el "E)' es el desarrollo de sistemas que apoyan a personas que est#n en Oel bordeP &the edge'. El borde es un t:rmino que se utili!a para referirse a esa parte de la infraestructura hasta donde llegan las cone1iones de red. El proyecto que dirige 6race se llama OEdgeQ enabled tactical systemsP y se enfoca en establecer mecanismos para ayudar a la gente que trabaja con dispositivos móviles m#s all# del borde. 4os usuarios principales en este proyecto de investigación son soldados y personas que son llamadas a ayudar en casos de emergencia &%ru! (oja, organi!aciones de ayuda, etc.' o m:dicos rurales. 7e forma general, en la investigación se ha hecho mucho :nfasis en aspectos algorítmicos. 9n caso es el poder determinar en tiempo de ejecución si cierto c#lculo se puede ejecutar en otros recursos distintos al dispositivo mismo. "e observa, sin embargo, que actualmente no se hace mucho :nfasis en arquitectura.
4.1.$.- "istemas #perativos. %iclo de desarrollo. Concepto de Ciclo de Vida de un -istema de 1nformación.
"egún el estandar )"0Q<
2. De*nir las actividades a realizar y en qu$ orden. 3. Ase#urar la consistencia con el resto de los sistemas de información de la or#anización. 4. Proporcionar puntos de control para la #estión del proyecto calendario y presupuesto!. 5o )ay que confundir este concepto con el de m$todo o metodolo#ía' la metodolo#ía indica cómo avanzar en la construcción del sistema esto es con qu$ t$cnicas' puede determinar los recursos a utilizar o las personas implicadas en cada actividad entre otras características.
El ciclo de vida nos indica las actividades a reali!ar, y en qu: orden, para construir un "istema de )nformación. 9na metodología indica cómo avan!ar en la construcción del sistema, es decir, las t:cnicas a seguir. Descripción del ciclo de vida se#+n la norma 1-6/23378.
"egún la 2orma )"0 <
Proceso de adquisición9 Contiene las actividades y tareas que el comprador' el cliente o el usuario realizan para adquirir un sistema o un producto soft:are. Aquí están incluidos la preparación y publicación de una solicitud de ofertas' la selección del proveedor del soft:are y la correspondiente #estión de los procesos desde la adquisición )asta la aceptación del producto.
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Proceso de suministro9 Contiene las actividades y tareas que el suministrador o proveedor realiza. Comienzan con la preparación de una propuesta para responder a una petición de oferta de un comprador o con la *rma de un contrato con el comprador para proporcionarle un producto soft:are. ;rata' asimismo' de la identi*cación de los procedimientos y de los recursos necesarios para #estionar y #arantizar
el $(ito del proyecto' incluyendo el desarrollo de los planes del proyecto y la e&ecución de dic)os planes )asta la entre#a del producto soft:are al comprador. •
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Proceso de desarrollo9 Contiene las actividades de análisis de requisitos' diseño' codi*cación' inte#ración' pruebas e instalación y aceptación. o
Análisis de requisitos del sistema9 Aquí son especi*cados todos los requisitos del -istema de 1nformación' funciones y capacidades que debe cumplir' requisitos de se#uridad' interfaces' de mantenimiento' etc.
o
Diseño de la arquitectura del sistema9 -e identi*can los principales componentes )ard:are y soft:are.
o
Análisis de los requisitos de soft:are9 -e establecen dic)os requisitos' incluyendo el nivel de calidad que debe cumplir el sistema.
o
Diseño de la arquitectura del soft:are9 %l diseñador debe transformar el análisis anterior en una arquitectura en la que se puedan identi*car sus componentes principales.
o
Diseño detallado del soft:are9 Aquí se realiza un diseño detallado de cada componente soft:are' de las bases de datos y manuales de usuario.
o
Codi*cación y pruebas unitarias9 -e desarrollan y se documentan los componentes del punto anterior.
o
Pruebas de inte#ración9 -e inte#ran los componentes del soft:are realizando las correspondientes pruebas.
o
Prueba del soft:are9 "as pruebas se plani*can y diseñan de forma sistemática para poder detectar el má(imo n+mero y variedad de defectos con el mínimo consumo de tiempo y esfuerzo.
o
1nte#ración del sistema9 Aquí se realizan las pruebas con&untas de los elementos )ard:are y soft:are.
o
1mplantación del soft:are desarrollado en el entorno de e(plotación *nal. Cuando se sustituya a un soft:are ya e(istente' puede ser recomendable un período de tiempo en el que convivan los dos sistemas.
Proceso de aceptación del soft:are.
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Proceso de e(plotación9 Comprende la propia e(plotación del soft:are y el soporte operativo a los usuarios del sistema. Proceso de mantenimiento9 Aparece cuando' tarde o temprano' el soft:are requiere modi*caciones' bien por errores' necesidades de me&ora' etc.
%omo podemos apreciar, los procesos y subprocesos de la metodología *E/()%A FR se corresponden perfectamente con los procesos principales del ciclo de vida de sistemas de )nformación de la norma )"0. *E/()%A, adem#s, especifica las actividades y tareas, y las t:cnicas y entregables a generar &frente a la norma, que se limita a describir los procesos del ciclo de vida'.
4.1.'.- (lementos de infraestructura. El gran entusiasmo que tiene el uso del celular en la actualidad ha llamado la atención del #mbito educativo. 4levar al aula esa motivación de aprender y convivir mediante dispositivos móviles en todo momento originó la búsqueda de los elementos instruccionales necesarios para el diseño y la producción de materiales educativos móviles. El an#lisis del proceso de producción de dichos materiales en dos casos mediante sesiones grupales, observación y encuestas, ha concluido que los objetivos pedagógicos determinan los materiales y su diseño para generar conocimientos. 6racias a las aplicaciones que el celular soporta para la comunicación, fue posible e1tender su uso m#s all# de lo planeado, y evolucionar el diseño concebido por los desarrolladores cimentados en la educación en línea para pronosticar nuevas estructuras, aprendi!ajes y producciones para los diversos materiales móviles. Palabras clave)
Aprendi!aje móvil, diseño, dispositivos móviles, pedagógicos, materiales móviles, redes, sistemas inform#ticos, virtual. %l incremento de las potencialidades de las tecnolo#ías de información y comunicación )a permitido al ámbito acad$mico enriquecer los ambientes de aprendiza&e con recursos de apoyo a los procesos educativos. %n #eneral' al#unos de estos recursos son los que se pueden ofrecer a trav$s de los dispositivos móviles y' en forma particular' el celular. %ntre los factores que se pueden considerar para emplear celulares en los ambientes de aprendiza&e se encuentran9 su creciente distribución< la adaptación de los celulares en la sociedad sin distinción de edades< estatus socioeconómico o actividades a las que se dedique el ser )umano< y la posibilidad de impactar la educación de los estudiantes sin límites de espacio' lu#ar o tiempo.
4as funcionalidades m#s b#sicas que podemos encontrar en las soluciones de los diferentes fabricantes son$ •
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*on!rol de aplicaciones) -ermite a los administradores desplegar las instalaciones de forma centrali!ada, permitiendo y controlando aquellas que son necesarias y restringiendo de cualquier futura instalación, blindando así la posibilidad de manipulación por parte del usuario. +es!i'n de per"iles por disposi!ivo) -osibilidad de pre configurar perfiles de correo, calendario, contactos, accesos F-2 por terminal yCo usuario d e forma centrali!ada, pudiendo revocar f#cilmente los privilegios en casos de p:rdida, robo o bajas. Pro!ecci'n de los da!os) %apacidad de for!ar a utili!ar el cifrado de disco y tarjeta en aquellos terminales que lo permitan. ,orrado se-$ro remo!o de los da!os) En caso de p:rdida o robo de los terminales, se podr# gestionar la eliminación del contenido de forma remota y segura. .oni!ori(aci'n) %apacidad de registrar las acciones producidas por el terminal, intentos de violación de la seguridad o de los mecanismos de protección, así como disponer de la geolocali!ación del terminal. /epor!es de da!os) Estadística de las variables de monitori!ación, para conocer la evolución del estado del dispositivo. Acceso a los disposi!ivos) %apacidad de añadir mecanismos de autenticación antes de poder acceder a la información de los terminales.
El funcionamiento de las soluciones .D. se compone de dos elementos$ cliente y servidor. 4os servidores suelen estar compuestos del aplicativo de gestión del .D., la base de datos, el panel de administración eb y los servicios utili!ados por los clientes como podría ser los servidores de directorio activo, de certificados, de correo, etc. *ientras que en el lado del cliente, se suele instalar un softare de gestión para poder administrar el terminal remotamente y poder hacer tareas como a ctuali!ar el softare, hacer monitori!ación o como añadir políticas de bastionado del terminal. -ara que se pueda establecer la comunicación con los servidores, es indispensable que los clientes tengan una cone1ión de datos a trav:s de telefonía móvil o de una cone1ión +iSi. 0tra característica de la aplicación cliente es que no necesita privilegios de administrador para ejecutarse, por lo que sus funcionalidades pueden verse limitadas. En el proceso de selección de una solución .D. se deben tener en cuenta ciertas consideraciones$
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"oporte de múltiples dispositivos como podrían ser tel:fonos y tablets con múltiples sistemas operativos. 2ormalmente cualquier terminal con Android, iOS o Windows Phone est#n soportados por los .D.. =uena integración con los servicios internos corporativos que la empresa ya utili!a. 6aranti!ar la seguridad de la información interna de los dispositivos y de la transmisión de esta.
4a mayoría de empresas que despliegan este tipo de soluciones proporcionan un dispositivo a cada empleado, pero tambi:n e1iste la posibilidad de que los empleados proporcionen su propio dispositivo & Bring Your Own Device, BYOD'. En este caso se les instala la aplicación cliente del .D. que permitiría a los terminales tener acceso a los servicios internos de la empresa y dotarlos de seguridad adicional en las comunicaciones, en el acceso físico y en la utili!ación de cifrado en los datos internos.
4.1.4.- %on)guración de las aplicaciones. 6oogle Analytics es fle1ible y admite distintas configuraciones, aunque la configuración utili!ada determina el modo en que se reflejan los datos en sus informes. Antes de configurar Analytics para aplicaciones móviles, le recomendamos que tenga en cuenta los objetivos a largo pla!o para sus informes y cómo una configuración u otra podrían influir en la estructura de la cuenta. %uando est: listo para empe!ar, siga estas directrices para recopilar datos precisos y mantener una cuenta bien organi!ada. Es posible que algunas directrices no se apliquen a todas las circunstancias$ •
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ealice un seguimiento de las distintas aplicaciones en propiedades diferentes. =ealice un se#uimiento de cada aplicación en su propiedad correspondiente con un 1D de se#uimiento e(clusivo para evitar que los datos se entremezclen involuntariamente. Al limitar el n+mero de aplicaciones en se#uimiento dentro de la misma propiedad' tambi$n evitará e(ceder el límite de su cuenta y activar el muestreo de datos.
ealice un seguimiento de las distintas plataformas de una aplicación en la misma propiedad. -i )a desarrollado la misma aplicación para plataformas diferentes por e&emplo' MyApp para Android y MyApp para iOS!' lleve a cabo el se#uimiento de ambas en la misma propiedad. A continuación' puede con*#urar nuevas vistas para or#anizar y comparar el rendimiento en
sus informes de ,oo#le Analytics. Si existen diferencias importantes en el rendimiento o el uso de sus aplicaciones para iOS y Android, puede resultarle útil efectuar un seguimiento de cada plataforma en un a propiedad distinta.
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ealice un seguimiento de las distintas ediciones de una aplicación !as*ndose en las similitudes de funciones. Puede )abilitar el se#uimiento de las distintas ediciones de su aplicación por e&emplo' MyApp: la original y MyApp: edición especial! tanto en la misma propiedad como en propiedades diferentes. Para ello' debe tener en cuenta la similitud de las ediciones y los ob&etivos a lar#o plazo en relación con los informes9
o
o
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Realice un seguimiento de las ediciones con funciones o comportamientos notablemente distintos en propiedades diferentes. De este modo' evitará que se muestren comparativas o combinaciones accidentales de datos de distinto tipo. Trac editions t!at are "ery similar to eac! ot!er in t!e same property. De este modo' puede combinar y comparar directamente los datos correspondientes en sus informes de ,oo#le Analytics.
ealice un seguimiento de las distintas versiones de una aplicación en la misma propiedad. ,oo#le Analytics reconoce distintas versiones de un a aplicación de la que se realiza un se#uimiento' por lo que no es necesario crear una propiedad cada vez que publique una versión nueva. Por e&emplo' realice un se#uimiento de MyApp: la original "# y de MyApp: la original "#.$ en la misma propiedad. A continuación' consulte el informe %ersión de la aplicación para comparar las versiones anteriores de la aplicación con la más reciente. 4.$.- %onstrucción de la interfa+ del usuario.
Interfa+ de usuario 4a in!er"a( de $s$ario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una m#quina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. 2ormalmente suelen ser f#ciles de entender y f#ciles de accionar &aunque en el #mbito de la inform#tica es preferible referirse a que suelen ser Tamigables e intuitivosU pues es muy complejo y subjetivo decir que algo es Tf#cilU'.
0$nciones principales
"us principales funciones son las siguientes$ •
-uesta en marcha y apagado.
•
%ontrol de las funciones manipulables del equipo.
•
*anipulación de archivos y directorios.
•
3erramientas de desarrollo de aplicaciones.
•
%omunicación con otros sistemas.
•
)nformación de estado.
•
%onfiguración de la propia interfa! y entorno.
•
)ntercambio de datos entre aplicaciones.
•
%ontrol de acceso.
•
"istema de ayuda interactivo.
;ipos
7entro de las )nterfaces de 9suario se puede distinguir b#sicamente tres tipos$ 2. Una interfa+ de ,ardare' a nivel de los dispositivos utilizados para in#resar' procesar y entre#ar los datos9 teclado' ratón y pantalla visualizadora. 3. Una interfa+ de softare' destinada a entre#ar información acerca de los procesos y )erramientas de control' a trav$s de lo que el usuario observa )abitualmente en la pantalla. 4. Una interfa+ de "oftare-ardare' que establece un puente entre la máquina y las personas' permite a la máquina entender la instrucción y al )ombre entender el códi#o binario traducido a información le#ible.
"eg/n la forma de interactuar del usuario Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfa!, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario$ •
1nterfaces alfanum$ricas int$rpretes de comandos! que s olo presentan te(to.
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1nterfaces #rá*cas de usuario ,>1' grap!ic user interfaces!' las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando #rá*camente los elementos de control y medida. 1nterfaces táctiles' que representan #rá*camente un ?panel de control@ en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
"eg/n su construcción -ueden ser de hardare o de softare$ •
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1nterfaces de )ard:are9 -e trata de un con&unto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina' ya sea introduci$ndolos pulsadores' botones' teclas' re#uladores' palancas' manivelas' perillas! o ley$ndolos pantallas' diales' medidores' marcadores' instrumentos!. 1nterfaces de soft:are9 -on pro#ramas o parte de ellos' que permiten e(presar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
Valoración
El principal objetivo de una interfa! de usuario es que :ste pueda comunicar información a trav:s de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. %onseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma m#s f#cil y cómoda posible para las características del usuario que utili!a el servicio. "in embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo$ como es el caso de las consolas de línea de órdenes &%4)', que se encuentran en algunos sistemas de ruteadores Q como los 20" de los (outers QV algunas consolas de administración con sus shell de 9ni1, 70", etc. V y tambi:n en las consolas de administración de algunos servidores dedicados como *icrosoft E1change. Estas interfaces son f#ciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utili!a. -or lo que, tanto su curva de aprendi!aje, como el conocimiento t:cnico previo a su uso impiden que puedan ser utili!adas por cualquier persona. "i bien estas interfaces son las primeras que utili!aron los ordenadoresV y muchos usuarios podrían considerarlas anticuadasV siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automati!ar acciones complejas mediante la creación de pequeños programas, de bajo nivel conocidos como "cript o =atch. -or otra parte e1isten interfaces que reducen significativamente la %urva de aprendi!aje y permiten que usuarios sin e1periencia, sin conocimientos t:cnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo$ la interfa! t#ctil utili!ada por los sistemas operativos de 6oogle AndroidV y el Apple i0".
"i bien el diseño de la interfa! es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al momento de su creación ponen especial :nfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su e1periencia. Esto marcar# importantes diferencias entre la interfa! de línea de comandos de un gestor de correo electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gr#fico o bien el despliegue de información mediante una línea de tiempo en una (ed social. 4a tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. %omo puede ser cotejado con el uso de sistemas de %ódigo de barras, sistemas de acceso (S)7 Etiquetas o bien "ocial 2etors E( , para la creación de contenidosV y dispositivo como los llamados "mart +atch, "mart /F, /ablets y las pró1imas 6oogle 6lass. /odos estos para el consumo de información.
4.$.1.- (lementos interactivos. 4os fenómenos relacionados con las /ecnologías de la )nformación y %omunicación &/)%' y las redes inform#ticas son controlados por grandes empresas de comunicación y desde al #mbito acad:mico sólo podemos reali!ar intervenciones limitadas sobre sus consecuencias en las personas, no siempre positivas &%aldevilla,
%l )ec)o de la inserción de la telefonía móvil en nuestra sociedad la convierte en el soporte para el acceso de tecnolo#ías como la ,eolocalización' y su potencial inte#ración con los desarrollos de =ealidad Aumentada. %stas aplicaciones asocian información a un lu#ar dado o a un ob&eto especí*co'
posteriormente el usuario del dispositivo móvil recibe esos datos cuando se sit+a dentro de un radio de determinada pro(imidad al lu#ar *&ado. "as posibilidades de interacción son m+ltiples y muy potentes' )asta el punto de poder tener controlada la posición y movimientos del usuario. "a persona que crea estas actividades puede ser variada' un docente' un #uía turístico o simplemente al#uien que #uía las actividades de campo de otras personas Perales y Adem' 3724!. Para ello se pueden considerar diversos desarrollos e(istentes u otros nuevos' y or#anizar sus estrate#ias teniendo en cuenta las )abilidades asociadas a estos equipos. 4as t:cnicas de geoQposicionamiento son utili!adas comúnmente en dispositivos de navegación y orientación geogr#fica de los conductores de vehículos, en equipos de orientación en senderismo y escalada, o en los sistemas de brújula y posición geogr#fica incorporados a muchos los tel:fonos celulares avan!ados. 4o interesante de esta t:cnica es su cone1ión con un entorno concreto o con objeto reconocible y capa! de disparar una información almacenada digitalmente, e incorporar datos a la realidad, la (ealidad Aumentada. 4a característica diferencial es la descentrali!ación espacioCtemporal, la ubicuidad en los lugares y momentos de gestión de la información. Esta circunstancia junto a la universali!ación de su uso, hace que los dispositivos móviles sean el elemento tecnológico que mayor impacto tiene en todas las sociedades por su proyección futura.
Por otro lado' y &unto a los diversos elementos que conlleva el uso de estas tecnolo#ías' destaca la trascendencia que los dispositivos móviles tienen por su elevado potencial motivador en los &óvenes' y aquí está una de las claves en la estrate#ia de penetración de los medios' de las tecnolo#ías y de las ;1C en sus usuarios. %l )ec)o de utilizar un dispositivo móvil para transmitir un te(to' o un mensa&e tradicional es una circunstancia motivadora' y podemos acercarnos a una nueva metodolo#ía educativa si aplicamos los +ltimos desarrollos en soft:are para equipos. %n este sentido' dos de estas aplicaciones un tanto espectaculares se relacionan con estas posibilidades de ,eolocalización y =ealidad Aumentada.
4.$.$.- Arc,ivo de con)guración de los elementos de despliegue e interactivos. Estamos asistiendo en nuestros días a una aut:ntica revolución en todo lo relativo al acceso a la información. 4a aparición de los nuevos disposi!ivos m'viles &smartphones y tablets', evidentemente, est# en la base de ese cambio. El hecho de estar conectado en cualquier sitio y a cualquier hora, ha dado lugar al desarrollo de miles de aplicaciones para ofrecer cada día m#s potencialidades y, hacer que t:rminos como sincroni!ación total, portabilidad, nube, geolocali!ación sean cada día m#s familiares. Empresas como 6oogle &Android' y Apple &i0"' apostaron r#pidamente por el cambio y desarrollaron sistemas operativos para dichos dispositivos cada día m#s optimi!ados y, lo
m#s importante, plataformas &+oo-le Play y App S!ore respectivamente' para la búsqueda y descarga de todas esas aplicaciones que han ido apareciendo. El hecho de tenerlo todo organi!ado en un solo sitio, la facilidad de instalación, las continuas actuali!aciones, los comentarios de otros usuarios> son los pilares sobre los que se apoya el :1ito de las mismas a nivel mundial. A continuación, te presentaremos el resultado de la búsqueda o rastreo de aplicaciones educativas dentro de la plataforma 6oogle -lay &anteriormente conocida como Android *aret'. 3ay que señalar, desde el principio, que el objetivo del presente artículo no es hacer guías de uso de las diferentes aplicaciones comentadas, &lo cual podría hacer inacabable el artículo' sino solo ofrecer una selecci'n de las que consideramos mejores para el 1mbi!o ed$ca!ivo agrupadas en diferentes categorías por afinidad. -or ello, solamente se ofrece una información breve y concisa sobre ellas, para que el usuario se haga una idea r#pida de Opara #$2 sirveP. Adem#s, el an#lisis de cada una de ellas se completa con una sección llamada OA destacarP donde se sinteti!a lo mejor de la aplicación y, se ofrece enlaces a sus vídeos promocionales y !ona de descarga donde se puede ampliar dicha información si se tiene inter:s. 0tro aspecto que hemos tenido presente es que sean -ra!$i!as, ya que aunque la mayoría de las aplicaciones tienen un precio muy reducido, entendemos que se muestre cierto reparo hacia ellas por motivos relacionados con el hecho de introducir datos privados de pago. En este sentido, conviene señalar que la mayoría de ellas ofrecen dos versiones, una gratuita &0ree o 3i!e' y otra de pago &Premi$m'. Aquí se te comentar#n aspectos de las primeras, &las cuales suelen aparecer con banners publicitarios de pequeño tamaño, un número limitado de contenidos>, pero totalmente operativas para hacernos una idea de cómo funcionan' pero siempre tendr#s la opción, si te parecen interesantes, de acceder a las posibilidades de las versiones completas. "e dejan al margen aplicaciones como navegadores eb, clientes de redes sociales, editores de fotografías> porque había que seleccionar dentro de las m#s de IJJ.JJJ aplicaciones que puedes encontrar en la plataforma de descargas de Android. 4a idea era intentar centrarnos m#s en las de car#cter marcadamente educativo o que pueden tener su aplicación en el aula, aunque es indudable, que ese otro tipo de aplicaciones, mencionadas al inicio, son imprescindibles en el uso de las nuevas tecnologías y podrían ser objeto de otro an#lisis tan completo como :ste. -ara no alargar en e1ceso el artículo hemos optado por prescindir de pantalla!os de todas las aplicaciones. En su lugar, pensamos que un vdeo sobre su uso o posibilidades puede ser
m#s enriquecedor de cara a hacernos una idea m#s acertada. 7e todas formas, no ha sido posible de todas ellas, por lo que no encontrar#s esa posibilidad siempre. -ara acceder a la p1-ina de descar-a, al final de cada an#lisis ver#s el logotipo de 6oogle -lay. -ulsa sobre :l, y acceder#s a su p#gina de descarga específica.
4.'.- Programación de la respuesta a eventos del usuario. 4a pro-ramaci'n diri-ida por even!os es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. -ara entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es$ mientras en la programación secuencial &o estructurada' es el programador el que define cu#l va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos ser# el propio usuario Xo lo que sea que est: accionando el programaX el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente e1terno al programa, estas intervenciones ocurrir#n cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos. El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejar#n su programa y las acciones que se reali!ar#n al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. 4os eventos soportados estar#n determinados por el lenguaje de programación utili!ado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador. En la programación dirigida por eventos, al comen!ar la ejecución del programa se llevar#n a cabo las iniciali!aciones y dem#s código inicial y a continuación el programa quedar# bloqueado hasta que se produ!ca algún evento. %uando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasar# a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. -or ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutar# el código del administrador de evento, que ser# el que haga que la película se muestre por pantalla. 9n ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación 4e1ico y Fisual =asic, en los que a cada elemento del programa &objetos, controles, etc:tera' se le asignan una serie de eventos que generar# dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre :l o el redibujado del control.
4a programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfa! de usuario, aunque puede emplearse tambi:n para desarrollar interfaces entre componentes de "oftare o módulos del núcleo. En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, tambi:n llamados =atch. 9n programa secuencial arranca, lee par#metros de entrada, procesa estos par#metros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta. %on la aparición y populari!ación de los -%, el softare empe!ó a ser demandado para usos alejados de los cl#sicos acad:micos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma cl#sico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raí! de este hecho.
4.4.- (l emulador móvil. Tra!a0ar con dispositivo fsico. %arga y depuración de las aplicaciones. Un emulador Android tiene venta0as e inconvenientes2 5en!a6a) -odemos emular cualquier versión de Android, imagina que tienes un móvil viejo y quieres probar tu aplicación en una versión mas moderna, por ejemplo la 8it8at, o viceversa, tienes un peda!o de móvil con 8it8at, pero quieres probar si la aplicación funciona en 6)26E(=(EA7... con un emulador puedes hacerlo sin problemasYY V-. Adem#s puedes recrear cualquier dispositivo móviles, tablets... nconvenien!es) -odremos emular o simular un dispositivo Android, pero... ?podemos simular los sensores del dispositivo@ pues la respuesta es si, pero no todos los sensores. -or ejemplo, podremos simular un 6-", pero no podremos simular el acelerometro o el sensor de lu!.... si podemos simular llamadas de tel:fono, una tarjeta "7, los emuladores son mas lentos a la hora de reali!ar una tarea que requiera mucha carga &consultas a bases de datos, mapas...'.
-ara las aplicaciones que necesitemos un dispositivo físico &por tema de sensores o simplemente quieres hacer la prueba final antes de publicar tu aplicación en 6oogle-lay', tenemos la opción de conectar un dispositivo físico a eclipse, mola, ?verdad@ V- &ya veras como mas adelante' %omo he mencionado antes, una buena practica antes de publicar una aplicación en 6oogle-lay es usar los Emuladores para poder probar en distintas versiones de Android, distintos tamaños de pantalla y resoluciones, así puedes probar tu aplicación emulando
distintos móviles mas modernos o mas antiguos, y ver como se comporta para asegurar la compatibilidad con el mayor numero de dispositivos Android posibles. %omo sabes actualmente solo los dispositivos de alta gama se actuali!an a las ultimas versiones de android K.K.< para el resto de móviles gama media y baja los operadores no se molestan en sacar tantas actuali!aciones, y la mayoría de dispositivos de gama media los han sacrificado a tener Android 4898& :elly ,ean hasta el resto de su vida. A esto es lo que 6oogle llama Sragmentación. &fíjate que el <5Z de los dispositivos se han quedado en <.R.1. los datos de la tabla de abajo, son datos distribuidos por 6oogle a 7iciembre de
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)nstalar y utili!ar los emuladores de dispositivos proporcionados por los fabricantes. 9tili!ar los emuladores que se instalan con algunas ediciones de Fisual "tudio. -ara utili!ar esta opción, debe tener una edición de Fisual "tudio que contenga el Administrador de emuladores de dispositivos y haber instalado la aplicación Active"ync, que puede descargar desde la p#gina de herramientas de +indos *obile 7eveloper %enter.
Agregar un emulador a 3isual "tudio -uede agregar un emulador a la lista de e1ploradores disponibles de Fisual "tudio.
Para agregar el emulador de un fa!ricante de dispositivos a la lista de eploradores disponi!les . %ompile la aplicación. <. )nstale el emulador de dispositivos móviles en su -% de desarrollo. %onsulte las instrucciones contenidas en la documentación del emulador. R. En el menú Archivo, haga clic en E&plorar con. Fisual "tudio muestra el cuadro de di#logo E&plorar con. K. 3aga clic en A-re-ar. Fisual "tudio muestra el cuadro de di#logo A-re-ar pro-rama. 5. En el cuadro Nombre del pro-rama, especifique el nombre del archivo del programa ejecutable del emulador. I. "i el emulador admite argumentos de línea de comandos, especifique estos argumentos en el campo Nombre del pro-rama. -or ejemplo, utilice %startpage para especificar dónde se debe sustituir la p#gina de inicio de la aplicación en la línea de comandos. . En el cuadro Nombre descrip!ivo, escriba el nombre del e1plorador tal y como desea que apare!ca en Fisual "tudio. W. 3aga clic en Acep!ar. . "i desea que el emulador sea el e1plorador predeterminado, haga clic en Es!ablecer como prede!erminado. J. 3aga clic en *errar.
5uitar un emulador "i deja de necesitar un emulador, puede quitarlo de Fisual "tudio. Para quitar un emulador de la lista de eploradores . En el E1plorador de soluciones, haga clic con el botón secundario del mouse en cualquier archivo .asp1. <. En el menú conte1tual, haga clic en E&plorar con.
El diseñador muestra el cuadro de di#logo E&plorar con. R. "eleccione un emulador de la lista de e1ploradores. K. 3aga clic en ;$i!ar. Fisual "tudio quita el nombre del emulador de la lista de e1ploradores.
4.6.- 7ane0ar la persistencia. Arc,ivos. 8ase de datos. %n cuanto a las t$cnicas de persistencia la situación no fue me&or' aunque e(isten motores para bases de datos relacionales móviles' son costosos o están orientados )acia per*les y con*#uraciones mayores al C"CD 2.7 y 1DP 3.7' así que no quedo otro remedio que acceder al sistema de persistencia móvil =-! usando la AP1 de ba&o nivel' lo cual considero es un a de las mayores debilidades de este tipo de plataformas' debido a que un sistema relacional es la forma correcta para mane&ar las re#las del ne#ocio de forma inte#ra y sin inconsistencias de tal forma que se #arantice la veracidad de los datos almacenados' además de que se obtiene independencia con la representación física' característica que no fue posible del todo en esta aplicación' limitando de esta forma su portabilidad y mantenibilidad.
-ara el desarrollo de nuestra aplicación se requier e utili!ar el almacenamiento persistente de nuestro dispositivo móvil, para esto se utili!ó el paquete (*" &(ecord *anagement "ystem' el cual es proveído por el perfil *)7-. 0tr a de las características de nuestra aplicación es la captura de una imagen a trav:s de la c#mara fotogr#fica de nuestro dispositivo, para esto se utili!ó el paquete opcion al **A-) &*ultimedia A-)'. 7ebido a lo anterior, en este %apítulo se dar# una breve d escripción de conceptos b#sicos sobre estos paquetes y algunas operaciones que son posibl es reali!ar utili!ando los mismos. "os arc,ivos de dispositivos o )c,eros de dispositivos en in#l$s de"ice &les! son arc)ivos especiales usados en casi todos los sistemas operativos derivados de >ni( y tambi$n en otros sistemas.
,ase de Da!os .'viles
Es una =ase de datos donde los usuarios pueden acceder a la información lejos de donde se encuentra almacenada la base de datos, se hace utili!ando una cone1ión inal#mbrica Sis!emas de ,ase de da!os m'viles) •
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Es la habilidad de recuperar la información de los sistemas de computación yCo repositorios de información sobre dispositivos móviles en cualquier momento en cualquier lugar. Adem#s de introducir o actuali!ar información en los sistemas principales de forma remota desde el dispositivo móvil. Esto da toda la libertad al usuario de manipular toda la información desde lejos. Es un sistema distribuido que soporta conectividad móvil, posee todas las capacidades de un sistema de base de datos y permiten a las unidades móviles, una completa movilidad espacial por medio de la tecnología inal#mbrica
Procesamien!o de *ons$l!as •
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El único reto en los "*=7* es el procesamiento de consultas &queries' que dependen de la locali!ación física de la unidad móvil %onsultas dependientes de la locali!ación$ "on consultas que involucran la locali!ación física de la unidad móvil en combinación con otros datos como la locali!ación de otras unidades móviles o estructuras físicas.
E6emplo) Encontrar el hotel mas cercano desde donde me encuentro con un precio [ D5J •
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-ara dar respuesta a esta consulta, se debe poder determinar con e1actitud la locali!ación de la unidad móvil y estar en la capacidad de procesar de manera espacial los datos a consultar. 9tili!ar la triangulación si el dispositivo se encontrara en múltiples celdas, por locali!ación de celdas, 6-", etc. "e tiene que tomar en cuenta que la unidad puede estar en movimiento mientas se reali!a la consulta.
.ane6o de !ransacciones
"e considera el manejo de transacciones cuando un dispositivo móvil inicia una transacción hacia la base de datos o hacia un servidor fijo. 4a transacción puede ejecutarse en el servidor o en el dispositivo móvil. Se debe !omar en c$en!a) •
7escone1iones, movilidad, errores, fallas en el dispositivo móvil.
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"e debe mantener la autonomía y la consistencia local del "*=7.
6.9.- Audio y video. 3ace unos años los "orma!os de vdeo y de a$dio eran un autentico problema, diferentes programas para reproducir diferentes archivos, multitud de formatos incompatibles entre ellos> en definitiva un caos. -or suerte parece que con el tiempo estos problemas casi han desaparecido. Ahora gracias a Huictime G -erian, o simplemente F4%, podemos reprod$cir c$al#$ier archivo sin problemas y sin necesidad de reali(ar nin-$na conversi'n de archivos. Aunque siempre nos quedan los dispositivos de Apple, los cuales únicamente funcionan con los formatos que Apple soporta. En esos casos tenemos que recurrir a programas e1ternos capaces de convertir los archivos a formatos compatibles con los equipos i0". i*onver! es un programa genial para convertir archivos, de cualquier formato, a archivos de audio y vídeo compatibles con los dispositivos móviles de Apple. 4o mejor$ es gratuito, es r#pido y el funcionamiento no podría ser m#s simple. El programa es una sencilla ventana en la cual debemos de arrastrar los archivos que queramos convertir y posteriormente seleccionar el tipo de dispositivo al que queremos e1portar los archivos. )ncluso podemos e1portar únicamente el audio de los vídeos. El enlace de al!a de"inici'n m'vil &*34, en ingl:s, mobile high-definition link ' es la tecnología utili!ada para un pequeño conector 37 &formado por pocos pines' con una interfa! apta tanto para audio como para video, que nos permite conectar dispositivos electrónicos port#tiles, como son$ tel:fonos móviles, c#maras digitales, videoc#maras y reproductores port#tiles, a los televisores de alta definición &37/F'. 4a tecnología proporciona a los dispositivos móviles una salida digital con resolución JWJp Sull 37. Adem#s disponemos de un puente conversor de MHL a HDMI , con el que el dispositivo móvil se puede convertir en una fuente 37*) totalmente compatible y se puede llegar a conectar a la entrada 37*) est#ndar del televisor.
%onclusión. %onclusión 3oy en día el acceso móvil a los sistemas ya no es algo opcional, sino que es algo ubicuo y es necesario pensar en clientes móviles desde que se comien!a a diseñar la aplicación. El acceso móvil es la forma como la gente interactúa hoy en día con computación y, por ello, los usuarios tienen e1pectativas al respecto, como por ejemplo poder reali!ar las mismas actividades que se hacen en la m#quina de la oficina a trav:s de un tel:fono inteligente. -or otro lado, y para recalcar la importancia que est# cobrando el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, es interesante observar que a nivel de la oferta laboral &en Estados 9nidos' cerca de un JZ de las ofertas de trabajo para los egresados de la universidad est# e1igiendo algún conocimiento de desarrollo en i0" o Android. 4a arquitectura de softare juega un papel fundamental en el desarrollo de aplicaciones móviles y creemos que el darle un :nfasis mayor al que se est# dando actualmente podría aportar grandes beneficios.