Un Mundo Endemoniado Suplemento para D&D
Corre el año de nuestro señor de 1565 y los Mongoles están sitiando Malta. Sus pieles verdes asoman desde las barandas de sus siniestros barcos mientras malvados hechiceros invocan a sus Señores Demonios para que les den fuerzas. Bolas de fuego surcan el enrarecido aire y una oscuridad parece extenderse sobre las cabezas de los heroicos defensores. ¿Mongoles asaltando Malta? ¿No fueron los Turcos? Y ¿Eso de las pieles verdes? Vale que los mongoles o turcos fueran feos pero no hay para tanto, ¿no? Además sus chamanes no eran hechiceros ¿verdad?. Y los turcos tenían cañones, muy gordos, eso si, pero ¿bolas de fuego?... Pero todo tiene una explicación. Esto sucede en una realidad alternativa en la que las cosas han pasado de una forma un tanto diferente a la nuestra. En concreto, cuando Kublai Khan invadió China, allá por el año 1260 y pico, pasó que había un hechicero de la corte con acceso a ciertos “conocimientos prohibidos”. Uno de ellos, pasado de boca en boca durante generaciones, hablaba de una puerta muy especial: una puerta al Infierno. Y en el Infierno había demonios, y los demonios se podrían “contratar”, ¿no?. En su desesperación el incauto mago decidió acudir a esa ayuda extraplanar. Armándose de todo su conocimiento en cuanto a control (negociación) de demonios se refería y valiéndose de unas antiguas reliquias y un libro prohibido hacía mil años, empezó la tarea de abrir el portal. Al principio la cosa no parecía muy complicada. Lo de las mil vírgenes
sacrificadas era molesto pero nada que no se pudiera lograr con un poco de tiempo y la actitud adecuada. Los otros ingredientes eran un poco extraños. Por ejemplo el polvo de huesos de Dragón. ¿un dragón? Eso sólo existía en las leyendas. Pero afortunadamente (o, mejor dicho, desafortunadamente) el polvo de los huesos fosilizados de dinosaurios funcionó igual... O, al menos, eso creyeron... El caso es que, después de meses de enconados esfuerzos, nuestro mago estaba en condiciones de realizar el ritual. Quizás deberíamos mencionar que la magia en esa época y realidad era una cosa un poco... ¿cómo decirlo? No muy efectiva. Hablando claro, la magia verdadera no existía. Bueno, no existía a menos que se dieran unas circunstancias muy especiales. Como el uso de las reliquias y el portal antes mencionados. Pero en general se puede decir que la magia era algo tan real y efectivo como lo era en nuestra realidad por las mismas fechas, es decir, nula. Quizás fue por esa causa que los poderosos hechizos de control de demonios que el mago había estudiado no sirvieron de gran cosa. A lo mejor fue
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Pero la apertura del portal al infierno tuvo más consecuencias. El ligero velo que rodeaba al mundo, aislándole de los otros planos de existencia, se había rasgado. Así que otros accesos quedaron abiertos y pronto empezaron a aparecer seres que hasta el momento sólo habían existido en las leyendas: los elfos surgieron de la profundidad de los bosques más tupidos, los enanos abrieron portales en las profundidades de cavernas insondables donde se encontraron con otros nuevos habitantes que habían hecho lo mismo: sus “parientes” gnomos. Extrañas criaturas empezaron a surgir en las zonas más desoladas y solitarias del planeta: Dragones, Hidras, Manticoras, etc. Y, por si todo eso fuera poco, la magia, sí, la de verdad, empezó a funcionar y de repente gente que antes sólo hacía trucos de manos se vieron haciendo proezas mágicas imposibles. El mundo sufrió una nueva revolución: la revolución mágica.
debido al uso de polvo de dinosaurio en vez de polvo de Dragón, ¿quién sabe? Pero el hecho es que el portal se abrió causando un terremoto bastante grande y que de él surgió un demonio en toda regla. Un bicho de tres metros y pico de altura, con alas de demonio, cuernos, etc llamado Molgthar. En el manual de monstruos del D&D podéis consultar sus El Mundo en 1565 características, se trata de un Bálor. Y lo que pasó es que lo primero que hizo el De todo ello ya hace unos 300 demonio fue chafar con su pie al molesto años. Durante ese tiempo el Imperio mago que no paraba de gritar estupideces Mongol-Demoníaco se ha extendido por como: “yo te he conjurado y soy tu amo y el mundo como una mancha de aceite. señor, obedece, ser de las tinieblas...” y Ocupando primero los antiguos dominios demás tonterías por el estilo. mongoles y conquistando luego los El resto os lo podéis imaginar. territorios colindantes: el resto de la Detrás del “jefe”salió su comitiva y detrás China, el sureste asiático, la India, el de ella huestes y más huestes de Oriente Medio, Rusia, la Europa oriental demonios menores hasta que el portal se y los Balcanes. volvió a cerrar por si solo. Pero el mal ya En el momento en que situamos la estaba hecho. Sometieron a los Song (los acción, el año 1560, el Imperio Mongolchinos) a los mongoles y a todos los que Demoníaco ha ocupado toda Asia menos tuvieron a su alcance. Y luego los Japón. Por el otro lado, avanza utilizaron para conquistar el mundo. Eso incontenible paso a paso. Los caballeros sí, los “mejoraron” un poco Teutónicos y los países escandinavos transformando a los temibles guerreros resisten como pueden en el norte, el mongoles en orcos y cosas parecidas. centro de Alemania es un caos de guerra, plagas y destrucción, siendo el Rhin la 2
La Guardia de Élite, formada por Vrocs. Mantícoras: son su “aviación” pero no hay muchas. Normalmente están agrupadas en escuadrillas de tres. Tropas “especiales” de Aesimar o Tiflin. Hechiceros de batalla: pueden ser humanos Semi-infernales, o Drow. Tienen algunos Esqueletos, Zombis u otros no-muertos menores como guardia personal. Los generales de este ejército son normalmente Semi-infernales, guerreros de 7-9 nivel, pero el Máster puede escoger algún otro tipo adecuado. o
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última frontera. Allí han sido contenidas las hordas enemigas “in extremis” mientras los Alpes hacen su acción de frontera natural y Viena resiste como puede con un ejército demonio a sus puertas. En África, los mamelucos mantienen a duras penas al ejército orco que les amenaza en la entrada a Egipto. Pero se rumorea que ya han desembarcado más al sur, en Abisinia. Los Ejércitos en Lucha
El ejército Mongol-Demoníaco se creó transformando los mongoles en orcos o criaturas similares. Esta formado en su base por una infantería y caballería (montada en Huargos) de Orcos y Trasgos mandados por Gran Trasgos con guardaespaldas Osgos. Las tropas asistentes (los que construyen los campamentos, limpian las letrinas, etc) son kobolds (transformaciones fallidas). Además se han reclutado algunas tropas especiales de entre los recién llegados a este mundo: Arqueros voladores Arpías. Manadas de Canes del Infierno. Tropas de asalto formadas por Babaus. Tropas de asalto ligeras formadas por Quasits.
Contra este formidable ejército los humanos que aún resisten en el resto del mundo se han agrupado y formado ejércitos especiales. En Europa los ejércitos contra las huestes del infierno se han unificado bajo la bandera cruzada cuyos ejércitos ya se hallaban organizados de forma supranacional. Incluso tropas procedentes de otras partes del mundo (musulmanes, africanos, asiáticos) o de otras realidades (elfos, enanos, gnomos) se unen bajo la cruz contra los demonios. Es una nueva cruzada, la más importante de todas, la de la lucha por la propia supervivencia.
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Como tropas especiales existen también seres de alineamiento bueno que
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se han unido en su causa común contra los demonios: Águilas Gigantes que se dejan cabalgar por humanos. Arcontes (muy pocos) Caballería de Centauros. Eladrins, al mando de tropas cruzadas y cabalgando Pegasos o Hipogrifos. Duendes (que van a la suya) Dríades (solo en sus bosques) Hechiceros de batalla humanos o elfos. o
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realidades extraplanares, el efecto más importante en el día a día de la humanidad fue la aparición de la magia. Esto conllevó el uso de la misma para fines prácticos. El más evidente fue su uso como máquina de guerra, no sólo utilizando a los magos en las batallas sino también creando artilugios de combate: espadas y armaduras mejoradas (+1 o +2), pociones de curación o de fortalecimiento, etc. Pero la cosa no quedó aquí, gracias a personas muy avispadas de esa época como Leonardo da Vinci, se encontraron otros usos, como la creación de Golems u Objetos Animados, que impulsaron la industria empezando una nueva “revolución industrial” al estilo mágico. También hubo otros usos
menos violentos. Por ejemplo: o
Los generales de los ejércitos cruzados son humanos pero pueden tener asistentes de alto rango Arcontes, Eladrins, Elfos o Enanos. Por otra parte, con todo este panorama, no es de extrañar que el mar Mediterráneo sea una plaga de piratas y que el comercio se haya detenido. Sin embargo las pequeñas islas dominadas por órdenes militares aún resisten. ¿cómo es posible esto? ¿Que unas islas sin más recursos que los propios, resistan a los poderosos invasores? La respuesta está en que no están del todo carentes de recursos externos como veremos ahora. El Nuevo Renacimiento y la Magia
Como ya explicamos antes, la apertura del portal al Infierno tuvo consecuencias, aparte de la invasión demoníaca. Además de la llegada de otras criaturas proveniente de otras
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La comunicación a larga distancia con hechizos. La teleportación. Esto no fue muy frecuente al principio dado el requerimiento de alto nivel. Pero la conjunción de la tecnología incipiente renacentista junto con las posibilidades de la magia permitieron la construcción de portales que unían dos puntos del plano material. La visión a distancia mediante bolas de cristal
La construcción de portales ha permitido unir las islas fortificadas por las órdenes militares (Rodas, Malta, etc.) con los centros cristianos de Europa. Desde Inglaterra, por ejemplo, se pueden enviar refuerzos a Malta. Pero éstos no pueden ser demasiado numerosos. Hay un límite a la cantidad de personas o material que pueden ser trasladados por día ya que los
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portales sólo pueden permanecer abiertos un pequeño lapso de tiempo (unos minutos). Por eso las personas elegidas para reforzar lugares en peligro son seleccionadas como las más hábiles en combate (es decir, de niveles elevados).
nivel 9, siendo excepcionales niveles hasta el 12.. El demonio que se ha proclamado Gran Mongol es de nivel 20, pero habría de ser la única excepción. No se supone que pueda existir un enfrentamiento con él. Al menos no al principio.
Aplicación al D&D Reglas Especiales
En esta realidad alternativa el 99% de la gente pertenece a lo que en D&D se denomina “clases no jugadoras”: Adepto Campesino Combatiente Experto Noble o o o o o
Además la gente normal no suele subir de nivel con lo que casi todos son de nivel 1. Los jugadores pertenecerán al 1% restante, es decir, las clases jugadoras: Guerrero, Bárbaro, Druida, Explorador, Mago, Monje, Paladín, Pícaro o Sacerdote. El nivel de juego será decidido por el Master. Pero mi recomendación es que los personajes jugadores sean inicialmente de bajo nivel (1-3) y que los máximos normales en el mundo sean de
Una de las posibilidades de esta ambientación es cruzarla con nuestra realidad. El mal funcionamiento de un portal podría llevar a los personajes hasta nuestro mundo con lo que se abrirían nuevas posibilidades de aventura. Otra alternativa es que los magos cristianos estén intentando encontrar ayuda en otros planos afines. Por ejemplo el nuestro. Los jugadores podrían ser enviados a explorar las posibilidades de nuestro mundo. Nuestra tecnología, por ejemplo, podría ser usada como un arma “mágica” terrible contra los demonios. Para poder definir nuestro mundo usando las posibilidades del D&D los personajes no jugadores en el mundo moderno pueden ser definidos con las cinco clases de personajes no jugadores. El adepto habría de tener una magia más reducida dándole alguna cosa a cambio: algunas dotes adecuadas por ejemplo. O podría ser una clase muy poco frecuente cuyos personajes trabajaran en secreto. Quizás para alguna organización oculta. En cuanto a las habilidades, se habrían de introducir algunas tecnológicas: Informática, Electrónica, etc. La gente en nuestro mundo tendría que ser en su mayor parte de nivel 1. Y esto nos trae a un problema típico de D&D para niveles bajos: los puntos de vida. Demasiado escasos a nivel 1 (y excesivos a niveles superiores). Por ello proponemos que los puntos de vida sean igual a la constitución del 5
personaje más 1 más modificador de constitución por nivel (mínimo 1). Así podríamos tener: Un policía, soldado o matón, sería de clase Combatiente Un profesional, un ladrón o un científico sería de clase Experto.
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Un mendigo podría ser de clase Campesino. Los aristócratas y políticos podrían ser de clase Noble. Algunas personas con poderes especiales podrían ser de clase Adepto.
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MODULO: La Defensa de Malta Para niveles 2-3
Este módulo esta pensado como introducción a la posibilidad de cruzar la ambientación descrita con nuestro mundo moderno. Antes de empezarlo se podría improvisar algún otro usando la ambientación descrita. Así podríamos generar los personajes a nivel 1 y llevarlos a nivel 2 (como mínimo). La situación en Malta es crítica. En estos momentos esta siendo asediada por la flota Mongol-Demoníaca. Decenas de miles de orcos-mongoles rebosan por las bordas de los cientos de barcos que componen la flota. Junto a ellos están sus jefes y las tropas especiales, demonios menores pero poderosos para los estándares de este mundo (Quasits, Babaus, etc.), además de algunos hechiceros Drows de nivel 3-6. El jefe de la flota se encuentra en el enorme barco insignia. Es un miembro de la comitiva personal del Gran Mongol (el demonio jefe). Se trata de una Súcubo que cuenta con una guardia de guardaespaldas Vroc (por si hay problemas). A sus órdenes están los generales del ejército, Semi-infernales
guerreros de nivel 8, y el Mago jefe, otro Semi-infernal Mago de nivel 8. Pero tranquilo Master, sólo te lo explicamos para dar información, tus personajes no se supone que puedan llegar hasta aquí. De hecho su misión los llevará lejos de ellos, muy lejos... Los personajes son miembros de la cruzada. Pueden ser de cualquier clase aunque se recomienda un poco de variedad (un guerrero, un sacerdote, un mago, un pícaro, etc.). Y pueden ser de cualquier origen adecuado (europeos, africanos, asiáticos, elfos de los bosques, enanos o gnomos de las montañas, etc.). Evidentemente no pueden ser orcos y el tema semi-orco lo dejamos al buen criterio del máster que para eso se conoce a sus jugadores... Y, de verdad, créeme, no se te ocurra hacerlos Semi-celestiales, Eladrines, Duendes o demás zarandajas revienta-módulos. Los personajes jugadores son convocados por su jefe. Se supone que los personajes son de un nivel algo elevado dentro del ejército cruzado. Probablemente miembros de alguna Orden Militar especial, de las que se encargan de los trabajos difíciles. Como información aquí damos unos posibles grados para una Orden de Caballería. Hay dos grupos principales: Los de baja cuna: Soldado Sargento o o
Los de origen noble: Escudero Caballero Comendador Prior Gran Maestre o o o o o
Aparte de estas dos jerarquías, existían dentro de la Orden algunos eclesiásticos que hacían las funciones de 7
Capellanes. Están fuera de la línea de mando y actúan como consejeros. Sin embargo su influencia puede ser mucha (al fin y al cabo son la “voz del Señor”). También existían sirvientes, claro, pero estos no iban a misiones de combate. Nótese que a partir de Escudero se tendría que ser de origen noble. Lo más normal es que los Escuderos sean hijos de nobles pero se puede considerar el que se ascienda a un sargento a noble y empiece de Escudero. Por otra parte los Elfos y Enanos pueden tener un origen “noble” a la vista de los humanos. Debido a las peculiaridades derivadas de la existencia de la magia en el mundo, existe gente con aptitudes mágicas agregados a la Orden. Funcionarían de forma similar a los Capellanes. Los personajes jugadores podrían ser una mezcla entre Escuderos y Sargentos (clases Guerrero, Bárbaro, Bardo, Explorador, Monje, Paladín o Pícaro) con un Capellán (clase Sacerdote) y un asistente en Magia (Mago, Hechicero, o Druida), siendo su jefe un Caballero. También podría haber personajes jugadores Caballeros. El jefe que les convoca sería entonces el Comendador de la Orden en la región. Sea como fuere el caso es que su jefe dentro de la Orden les reúne con urgencia para explicarles la situación en Malta. Su misión es acceder al transportador que hay en este centro de la
Orden (deben de estar en un castillo o Abadía en Inglaterra, Francia o España) donde serán teleportados a los subterráneos del fuerte de San Telmo. Lugar donde se encuentra bien protegido el único portal de la isla de Malta. Una vez allí han de evaluar la situación y decidir si han de destruir el portal para que no caiga en manos enemigas. Para ello dispondrán de un pequeño artilugio (una esfera de unos 10 cm de diámetro con una mecha en la punta). Si la situación no es crítica pueden disponer de su tiempo en la ayuda contra el asedio. Los personajes acuden pues al portal local y son teleportados al fuerte de San Telmo. Antes de partir les darán la bomba y otro artilugio, una especie de cetro. Se trata de un cetro de activación del portal que esta sintonizado con el de Malta y programado para llevarles de vuelta. Si decidieran destruir el portal lo único que tendrán que hacer es encender la mecha de la bomba, que les daría unos 5 minutos de margen (a menos que recorten la mecha, claro) y activar el portal. El tiempo de activación del mismo es de unos 30 segundos y, una vez activado, permanece abierto durante unos 2 minutos (a menos que se destruya antes, claro está). El portal está en una gran sala de las mazmorras del castillo. En ella se halla un pequeño pelotón de arcabuceros (sí, sí, estos tienen armas de fuego, aunque un poco primitivas) y el asistente en magia de turno con un cetro controlador del portal (un Mago de primer nivel). El Master puede también escoger uno o varios de sus personajes entre esta gente. Cuando lleguen serán recibidos por un Sargento (o Caballero) de la Orden de Malta que les pondrá al día de la situación. De momento han resistido varios ataques pero son bombardeados constantemente y se espera una ataque
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masivo de forma inminente. De todas formas el portal de momento está a salvo.
(tienen un determinado suministro de pergaminos ya preparados para ello). Son grupos de 3 con una mezcla de: Drows Magos de tercer nivel. Cada uno de ellos tiene un cetro de control de portales. Quasits Tiflins Aesimar o
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El cetro de control de portales es un artilugio preparado para intentar afinar el cetro con el portal. Si lo logran podrían ajustarlo con el portal que esta en la flota e invadir el castillo desde dentro. Las posibilidades son de 1 entre 20, más 1 por cada intento posterior (en 20 turnos lo consiguen seguro). En cada turno puede aparecer otro grupo. Las posibilidades son 5,6 en un D6 aunque el Master puede graduar el flujo de grupos que consiguen llegar según su criterio en vez de lanzar el dado de seis. La composición de cada grupo es la siguiente: Un Drow fijo y se hacen dos tiradas para determinar los dos siguientes: 1,2,3,4 : Quasits 5: Tiflin (Paladín nivel 2) 6: Aesimar (Pícaro nivel 2)
La gran sala está comunicada con el resto de las mazmorras del fuerte por unos estrechos pasadizos. Al cabo de poco tiempo y mientras estén avanzando por el pasadizo de salida, verán materializarse a unos 30 pies de distancia (aprox. 10 metros) a un Drow junto con dos Quasits. Lo que no verán es que al doblar el pasillo se ha materializado otro grupo igual y uno más con un Drow un Tiflin (paladín de nivel 2)y un Aesimar (pícaro de nivel 2). La explicación a esto es que en el último asalto se capturó a un soldado que normalmente hacía guardia junto al portal. Mediante hechizos de lectura mental (y tortura, como no) se ha Los jugadores y los guardianes del conseguido tener una imagen vaga de este pasillo. Ahora mismo se están portal han de defenderlo. De este bando tenemos: enviando varios grupos de asalto. Los personajes jugadores Como la visión es algo vaga no Un Sargento o Caballero de la todos los grupos de esta primera oleada orden de Malta (de nivel 3) han conseguido llegar a su destino. Tres 6 arcabuceros de nivel 1 se han empotrado en los muros del fuerte 1 Mago de nivel 1. y otros seis están en salas y pasillos más o menos cercanos. Éstos no podrán llegar El objetivo es hacer ver a los hasta aquí debido a la gran cantidad de tropas cristianas con que se han de jugadores que la defensa a la larga es imposible y que han de destruir el portal enfrentar en su camino. Los grupos han sido teleportados para evitar un mal mayor. Si tienen dudas por un hechizo de “teleportar a otro” que puedes hacer que el Caballero se lo pida están lanzando varios magos de la flota para salvar el fuerte. o o o
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demasiado distinto. Quizás entienda alguna palabra pero desde luego no las de El hecho de cruzar un portal que significado moderno. es destruido inmediatamente (insiste en Puedes dejar a los jugadores a su que no hay que dar tiempo a los aire un rato a ver como la lían en el demonios para que eviten de alguna mundo actual. Remarca la idea de que manera la destrucción del portal) produce para ellos todo lo tecnológico es magia un teleport fallido. Los personajes prodigiosa. jugadores son teleportados a nuestro Al cabo de un cierto tiempo son mundo (en nuestra época) en un sitio que localizados por un sacerdote que ha sido les parecerá similar a los de su mundo: el enviado expresamente. Aquí suponemos interior de una catedral (o cualquier otro que en el mundo moderno existen sitio del estilo que al Master le resulte algunas personas que sí están dotadas familiar). Es de noche y no hay nadie a la para la magia. Aunque el nivel mágico de vista. nuestro mundo es muy reducido aún se Al cabo de poco son interpelados pueden lograr algunas cosas con el por el guardia nocturno que cree son material adecuado. Y uno de los grupos unos tipos disfrazados de esos a los que que ha tenido ese tipo de material desde les da morbo lo gótico. Les amenaza con siempre es la Iglesia Católica. llamar a la policía si no salen de allí Existe un grupo secreto dentro de inmediatamente. Evidentemente ellos no la Iglesia que controlan este tipo de cosas. entienden nada de lo que les dice ya que Ellos han detectado la anomalía que ha su idioma es muy diferente. Aunque supuesto la irrupción del grupo en el alguno coincida con la nacionalidad del mundo (un teleporte planar nada menos). guardia no le entenderá ya que sonará Y han enviado a uno de los suyos para Un Teleporte Fallido
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ver que sucede. El hombre habla latín y tanto el asistente de magia del grupo como el Sacerdote es de suponer que lo entenderán. De hecho se puede asumir que el latín es el común (del D&D) en el mundo medieval, y que entonces cada personaje puede tener además su idioma natal. Si es así todos lo entenderán aunque su latín sea un poco diferente. Cuando el enviado se da cuenta de lo que sucede hace los tramites que sean necesarios para librar a los personajes jugadores de cualquier problema que tuvieran (como estar en la cárcel, por ejemplo). Al fin y al cabo la influencia de la Iglesia en la sociedad no es poca. Y los llevará a un sitio seguro perteneciente a la orden. Alguna abadía sería lo adecuado. Hay que tener en cuenta que no todos los eclesiásticos con los que se
relaciona el enviado saben nada de magia ni de la orden secreta pero sí que son conscientes del poder del enviado (una especie de Prior, Legado Papal u otro tipo de cargo eclesiástico de alto rango). A partir de aquí los personajes jugadores serán informados de los detalles del mundo en que han ido a parar y recibirán formación de las cosas más elementales. La orden secreta que ha detectado su entrada en el mundo lleva los últimos años detectando perturbaciones parecidas. Parece ser que nuestro mundo se está transformando y derivando hacia el lado de la magia. Lo cuál puede ser un peligro para todos. Se les ofrecerá que trabajen para la orden, al menos hasta que se consiga devolverlos a su mundo. A partir de aquí es todo cosa tuya...
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