Q U U I I C C K K S T T
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ós corríamos como loucos pela rua com os malditos atrás de nós. Eu mal havia toma do o café da manhã naquele dia e já estava tendo que fugir de novo. Os últimos três dias minha vida se resumiam a isso: matar para não morrer e fugir quando não houvesse mais opções. Michelle – minha namorada – corria ao meu lado, sua respiração ofegante se misturava ao barulho dos nossos passos enquanto corríamos como loucos fugin do daquele inferno. Atrás de nós, o barulho de passos e o grunhido daqueles monstros mostravam que não importava para onde nós fossemos, eles sempre estariam lá. Será que eles ainda se lembravam do que era ser um humano? Será que ali, em algum lugar de suas mentes distorcidas, eles ainda poderiam lembrar de que uma vez tiveram família, amigos e amores? Não, acho que não. Para mim, eles são apenas monstros que não merecem nada menos do que a morte. Idiotas. “Ali!”, a voz da Michelle chamou a minha atenção, apontando para um beco que separava dois prédios no final da rua. Corremos o mais rápido possível, de mãos da das. No final da rua, puxei seu braço com força e me joguei para dentro do beco, arrastando ela comigo. “Será... que eles viram... a gente entrar... aqui?”, ela me perguntou, ofegante. “Não sei”, respondi tentando ver se escutava passos se aproximando. “Mas é melhor continuar fugindo.” Caminhamos pelo beco mais alguns metros quando escutei um barulho. Pareciam ser passos. Não é possível! Será que eles já nos alcançaram? Mas eles nem mesmo podem correr! Fiz sinal de silêncio para Michelle e nos encostamos com as costas viradas para a parede. Lentamente – evitando qual quer tipo de barulho – deslizei minha mão por dentro da calça jeans e saquei minha arma. Aguardamos parados, em silêncio. Os segundos pareciam horas enquanto ouvíamos eles se aproxi mando. Era quase impossível saber a que distância estavam. Meus olhos percorriam os dois lados do beco enquanto eu pensava em um jeito de fugir. De repente, tive uma ideia! Cutuquei Michelle e come cei a falar sussurrando. “Se eu conseguir subir nesse muro, talvez dê pra entrar em um apartamento pela janela e abrir a porta para você. Eu posso subir naquela lata de lixo e –”. Fui interrompido por um barulho estridente e uma chuva de vidro quebrado caiu sobre nós. Mi chelle gritou. A janela de um dos apartamentos se estilhaçou
e r r a li vro de regras do T Este é um resumo do ualq uer ti po de distri bida q D e v a s t a d a, é proi por erciais deste mateiral com ns i f com buição terceiros.
éa Idea lização: John Bog a brício Ca xias e F géa Bo n Joh io: nár Ce Sis tema: John Bogéa n Bogéa, Fa brício Desen vo l vimen to: Johtheus Funf as, Thias, Ma Ca xias, Dori val Morae mede, Mike We vanne e Ma tor Vic ez, nd go Ferna Gilson R ocha. Fa brício Ca xias, MaTe x tos: John Bogéa, Fernandez e Victor Ma theus Funf as, Thiago . mede. Aires e Osmar Wea ver Co la boração: Luana ação: John Bogéa I l us trações e Diagram. Re visão: Gilson R ocha gelo, Lucas Theodo P la y tes ters: Marcel Ane R issi, Fel ps, Fá bio org , vitz Idana, Hi p pye, Ge R a phael Stellet, R henan ier, ang Bel n MiSil va, Edilso , Toy, R u bens Ne ves, Santos, R icardo Pardal uardo, R o berto, Glau ber chel, Daniel, Victor Ed ualzinho, Perna e Allan ing Khan, Carlos André, M Fernandez. de roi bido para menores , e r r a D e v a s t a d a é p T tro u o u o m é u s. Se você idade e pessoas ima t ura . cia tân dis ha man ten
e um corpo caiu na nossa frente. Era um senhor de idade. Em meio ao sangue e cacos de vidros que se espalharam pelo chão, pude ver que ele ainda estava vivo. Ele estendeu um dos braços em nossa direção e nos olhou, um olhar de quem havia desistido de viver. Um olhar que eu havia visto diversas vezes desde que aquele inferno começou. “Não adianta...”, ele disse, em meio a uma tosse de sangue. “Iremos todos morrer de qualquer jeito...”. E seus olhos fecharam. “Maldito! Se queria morrer por que não fez isso em silêncio? Agora o bairro inteiro deve estar atrás da gente por essa barulheira toda!”, era meu único pensamento. E então, o barulho de um tiro me fez desviar o olhar. Michelle, com a arma apontada para o final do beco, se preparava para dar o segundo tiro em um zumbi que nos achou. Eu me juntei a ela, largando o corpo do velho morto no chão. Um. Dois. Três zumbis caíam mortos ao som de nossos tiros. Quanto mais a gente matava, mais apareciam para nos pegar, guiados pelo som das ar mas. O beco silencioso era agora o palco de dezenas de corpos caídos, sangue e zumbis grunhindo. Será que tudo acaba aqui? Depois de todos esses meses, eu vou morrer por culpa de um velho suicida burro que pulou da janela justamente onde a gente estava se escondendo? Eu podia prever. Em algum momento a muni ção iria acabar. A luta seria breve, talvez eu derru basse um ou dois e então o primeiro iria me morder. Eu quase podia sentir a dor. A carne decomposta de mãos e braços me agarrando enquanto dentes cravavam em minha pele, rasgando a minha carne enquanto eu berrava de dor. Então eu veria meu próprio corpo sen do devorado vivo, enquanto minha namorada gritava, sem poder fazer nada. E o mesmo estaria aconte cendo com ela, do meu lado. E então, eu tive uma ideia. “O corpo do velho!”, gritei para Michelle, enquanto atirava em dois malditos que vinham se ar rastando pelo chão. Ela entendeu meu recado, foi até o corpo do homem e o arrastou até os meus pés, enquanto eu atirava. “Então vocês querem carne, seus filhos-da-puta malditos?” comecei a gritar, para chamar a atenção deles. Quando todos estavam me olhando, ergui o corpo morto do velho e joguei na direção deles. Eu iria aproveitar o tempo que eles estivessem distraídos, agarrar Michelle e dar o fora dali. Mas as coisas nunca são fáceis assim, né? “Não vai adiantar!” gritou Michelle, enquanto atirava nos zumbis que ignoraram o corpo do velho e continuavam a avançar em nossa direção. “Eles só comem carne de quem ainda está vivo!” Então era isso. Nós iríamos mesmo morrer ali. Merda! E eu que achava que ia ser algum tipo de herói de guerra quando tudo isso acabasse. No final, não adiantou em nada ser o mais corajoso, inteligente e tudo mais. Eu iria ser morto do mesmo jeito que todos foram. Merda! E então, o estampido seco dos tiros da arma da Michelle cessou. Repetidos cliques demonstravam que nosso pesadelo estava para começar: ela estava sem munição. Eu ainda perdi alguns segundos atirando a esmo em tudo que se movia, mas desisti. De que adiantava gastar toda a munição se eu iria acabar morrendo? Talvez fosse melhor matar Michelle e me matar logo em seguida. Pelo menos iria doer menos. E eles nos alcançaram. Pude ver o pavor nos olhos de Michelle quando o primeiro zumbi agarrou o seu braço, cravando os dentes em sua pele branca. O sangue escorria rápido, manchando suas roupas e pintando de rubro a calçada a seus pés. “Me mate!” ela berrou, quando recebia a segunda mordida. “Me mate
agora, por favor!”, ela continuava berrando com lá grimas escorrendo em seus olhos, quando o segundo a agarrou. Eu hesitei. Se ela já estava morta mesmo, que mal faria atirar nela? Pelo menos eu a livraria desse pesadelo. E então eles se virariam para mim. E seria a minha vez. Olhei mais uma vez em seus olhos, en quanto ela gritava. Meu corpo todo parecia parali sado em uma espécie de torpor, dividido entre o medo e a adrenalina. Mas se ela já estava morta, então que diferença iria fazer? Eu havia tomado a minha decisão. Com um último olhar para ela, eu abaixei a arma, guardando-a de volta na cintura. Aproveitei os segundos em que os malditos se distraíram com ela e subi em um latão de lixo que estava por ali, arremessando meu corpo para o outro lado do muro, fugindo daquela cena. Eu estava de novo nas ruas, livre. Do outro lado do muro, podia escutar o grito de pavor da Michelle enquanto os zumbis começavam a devorar sua car ne. Ela gritava por mim, mas eu havia fugido. Eu havia abandonado o amor da minha vida, em troca da salvação. Sei que por muitas noites irei gritar seu nome. Sei que esse pesadelo irá me perseguir para sempre toda vez que eu olhar para um desses malditos. Mas no final das contas, a vida agora não era apenas um jogo para sobreviver? Eu estava sobrevivendo.
DEVASTAÇÃO DA TERRA Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas. O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os estranhos.
CIÊNCIA INCAPAZ Não faz tanto tempo assim, talv ez menos de um ano, ouvíamos falar de uma “nova super gripe”, era isso que diziam os noticiários de televisão, e por um bom tempo era exatamente isso que parecia ser, afinal, esses surtos de epidemias são bem comuns em países subdesenvolvidos e dessa vez não parecia ser tão diferente dos surtos anteriores, pelo menos essa era a impressão no início de tudo. A doença era altamente contagiosa, letal e obscura para os médicos, apresentava algumas características semelhantes a outras viroses conhecidas, mas ao mesmo tem po tinha uma trama extremamente complexa, impossível de ser compreendida, e isso transparecia no rosto de cada cientista a cada coletiva de imprensa. A coisa era impossível de ser tratada, de ser contida, simplesmente não havia vacinas, nem remédios, nem qualquer tipo de cura, os infectados simplesmente estavam fadados a morte.
O DIA Z O “Dia Z”, anunciavam os mais diversos meios de mídia. O dia em que foi oficial-
mente anunciado o fim do mundo. Quando as primeiras informações sobre os zumbis eram disponibilizadas na internet, as pessoas simplesmente não acreditavam no que estavam vendo, tudo era fantasioso demais, inacreditável demais pra ser verdade. Zumbis? Sério? Tudo parecia uma grande brincadeira de mau gosto, sensacionalismo barato, um teaser de mais um filme do Romero, uma ação publicitária, sei lá, parecia ser tudo, menos realidade. Só passamos a acreditar piamente no que estava acontecendo quando a praga já tinha consumido meio mundo. Quando o povo se deu conta que as pessoas estavam sendo canibalizadas e depois de mortas se levantavam como monstros carniceiros, o pânico foi incontrolável.
TERRA SEM LEI Diante do juízo final, os governos foram caindo um a um, simplesmente sumiram, não havia mais fronteiras, nem regras e nem leis, o mundo se tornou um lugar de anarquia, desordem e caos. Alguns países entraram em estado de lei marcial, os militares acreditavam que talvez conseguissem resolver o problema, mas também caíram. Ninguém estava preparado para isso, na verdade, até hoje não estamos.
A GUERRA Z Aviões cruzavam os céus, blindados rasgavam as ruas, helicópteros circulavam entre os prédios e soldados - tropas e m ais tropas de soldados - ocupavam cada quarteirão. A magnitude das forças armadas era tão ofuscante que chegamos a ficar otimistas em relação à grande guerra que estava pra acontecer. Pena que foi tudo um desastre. A Guerra Z durou longos e agonizantes me ses, os militares foram violentamente consumidos, soldado por soldado, general por general, os inimigos eram numerosos demais, se multi-
plicavam rápido demais. Muitos soldados desertaram aterrorizados do campo de batalha enquanto outros enlouqueciam diante da terrível realidade dos zumbis, o exército parecia estar em pleno estado de caos, desnorteado, incapaz. Não demorou muito para que os militares de várias partes do mundo declarassem incapacidade no combate. Todas as organizações militares, pouco a pouco, foram deixando de existir.
FIM DA INFORMAÇÃO As redes de comunicação foram as grandes aliadas na guerra contra os mortos, seja por rádio, jornal, televisão, telefone ou internet, as informações chegavam em massa a todo momento, nos deixavam cientes do que acontecia e como acontecia. Houve muita especulação e teorias sobre as origens dos zumbis, principalmente por blogs e jornais sensacionalistas, algumas baseadas em provas duvidosas, outras baseadas apenas na paranóia e criatividade de seus autores. Alguns diziam que os zumbis eram uma experiência militar mal sucedida, outros diziam que eram possessões demoníacas, outros acreditavam em um tipo de maldição vudú, outros até afirmaram ser obra de experimentos alienígenas. Muitas dessas teorias perduram até hoje, mas a verdade sobre eles talvez nunca seja desvendada. Sem manutenção, servidores, telefônicas e emissoras iam desaparecendo gradualmente. As rádios ainda continuaram mandando informações por um bom tempo, mas logo também se calaram. Esse talvez tenha sido o pior momento, a ignorância, o fato de não saber o que estava acontecendo lá fora.
REDE DOS SOBREVIVENTES Seja por transmissões de rádio amador ou por mensagens pintadas em paredes ou placas de estrada, os sobreviventes continuam a se co-
municar. É quase uma obrigação moral deixar avisos a outros que possam por acaso passar por onde já passamos. Coisas do tipo: “zumbis trancados aqui”, “cidade morta”, “todos mortos”, “perigo, não entre” ou apenas a letra “Z”.
A ARTE DA SOBREVIVÊNCIA Todo o sobrevivente do novo mundo tem que aprender a lidar com pelo menos quatro fatores que põem em risco a sua vida: 1) Zumbis: a terra estava repleta deles disputando cada pedaço de carne fresca que possa aparecer; 2) Enfermidades: gripes, resfriados, infecções, verminoses, viroses e todo tipo de mazela que as condições precárias do novo mundo possam fornecer; 3) Animais selvagens: se refugiar em áreas selvagens nem sempre é uma boa ideia; 4) Pessoas: seres humanos soltos em uma terra sem leis podem ser uma ameaça ainda pior que os zumbis.
HOMEM, INIMIGO DO HOMEM Pessoas podem se tornar muito mesquinhas, cruéis e selvagens quando são levadas aos seus limites, principalmente se o que está em jogo é a sua própria sobrevivência. Um sobrevivente desesperado vai lutar pela a própria vida, ou pela vida de um ente querido, mesmo que isso signifique prejudicar outros sobreviventes, e, dependendo do caráter dele, as vezes nem mesmo um ente querido ganharia a sua ajuda. Alguns seriam capazes até de conspirar contra você se quisessem algo que você tem, seriam capazes de torturá-lo ou cometer abusos se isso satisfizesse suas ambições mais cruéis. Ninguém é totalmente confiável no novo mundo, nenhum relacionamento é totalmente seguro.
SOBREVIVENTES O
termo Role-Playing Game (ou simplesmente RPG) pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação de Papeis”. Jogar RPG significa interpretar um papel dentro de uma história, mas não um papel comum e sim o papel principal da história: o protagonista. Você e os outros jogadores criam e fingem serem esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. Essas ações são apenas faladas e não efetivamente realizadas. Isto é, você não precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena. Para jogar Terra Devastada, você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem que se encontra no final deste livro, lápis, borracha e pelo menos 6 dados de seis faces.
O MESTRE DOS MORTOS O Mestre dos Mortos (ou simplesmente “Mestre”) não é materializado na história, ele é apenas uma voz que descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se resolveram. É o jogador responsável por criar e contar a h istória, criar e controlar coadjuvantes e antagonistas, arbitrar as regras do jogo, aprovar os objetivos dos jogadores e determinar o nível de realidade do jogo. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo. Apesar de ter controle sobre a história, ele não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá algumas possibilidades. Para assumir o cargo de Mestre dos Mortos você deve ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro e, além de tudo, ser imparcial, justo e sensato.
OS PERSONAGENS Os personagens são todos os indivíduos que integram a história, sejam eles controlados (interpretados) por você ou controlados (interpretados) pelo Mestre. Protagonistas: todo o personagem controlado (interpretado) por um jogador é um protagonista. Como o próprio nome sugere, eles são os personagens principais da história. O Mestre descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam os personagens, mas são os jogadores que determinam o que os personagens vão fazer, falar ou como vão reagir. Coadjuvantes: são personagens criados e controlados pelo Mestre para auxiliar os protagonistas. Podem ser outros sobreviventes ou animais. Antagonistas: são personagens criados e controlados pelo Mestre para agir contra os protagonistas. Podem ser zumbis, animais ou outros sobreviventes.
FLUXO DO TEMPO Quem age primeiro? Os jogadores agem um de cada vez, começando pelo jogador a direita do Mestre. Quando todos tiverem agido, começa tudo novamente. Ação: é a sua vez de agir, você pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser. Normalmente se faz apenas uma ação por cena, mas, se o Mestre permitir, você pode fazer mais de uma.
Reação: é quando você ganha a oportunidade de se defender de uma ação que tenha você como alvo, seja essa ação física ou mental. Você reage mesmo que não seja a sua cena quantas vezes for necessário. Cena: é a sua vez dentro da rodada. Sua oportunidade de realizar ações. Assim que acaba a sua cena começa a cena do jogador a sua direita. Rodada: quando todos os jogadores tiverem agido, findando no jogador a esquerda do Mestre, encerra-se uma rodada. Começando outra logo em seguida pelo jogador a direita do Mestre. Sessão: um jogo pode demorar horas, dias, meses ou até anos antes que a história chegue ao fim. Claro que depois de algumas horas de jogo, todos estarão bastante cansados e, se a história ainda não tiver acabada, você pode pausar o jogo e recomeçá-lo do ponto onde parou em outro dia, iniciando assim uma nova sessão.
ganha 1d e para cada característica relevante e desvantajosa para o teste perde 1d. Condições: Se quiser, crie até 3 condições iniciais. Para cada condição relevante e vantajosa para o teste você ganha 1d e para cada condição relevante e desvantajosa para o teste perde 1d. Trunfo: você começa com 1 trunfo, algo surpreendente já tenha feito em algum momento da sua vida. Se esse trunfo for relevante e vantajoso para o teste você ganha 1d, se for relevante e desvantajoso você perde 1d. Horror: a sua pontuação inicial de Horror é 3 se você já foi vítima de um ato violento, 2 se você já foi executor de um ato violento ou 1 se você já foi espectador de um ato violento. Convicção: para cada característica você ganha 1 ponto de convicção e para cada trunfo 3. A soma desses pontos é o seu valor base de Convicção. Inventário: se o Mestre permitir, o personagem pode começar com alguns itens. Se estiver armado ou usando um item de proteção, e isso for relevante e vantajoso para o teste você ganha 1d e se for relevante e desvantajoso você perde 1d.
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CONCEPÇÃO DE PERSONAGEM como seu personagem se chama? 1Nome: Use alcunhas se quiser. Aparência: diga qual a aparência do seu personagem. Se a sua aparência de alguma 2 CARACTERÍSTICAS forma for relevante e vantajosa aos testes, você ganha 1d extra, se for relevante e desvantajosa
A criação das características é totalmente livre, você pode escrever qualquer coisa que quiser e que seja relevante para caracterizá-lo beneficamente ou prejudicialmente. Pode ser uma palavra ou frase, desde que o título represente intuitivamente o seu significado, isto é, que passe a ideia do que é a característica logo de imediato. Se, por exemplo, você souber andar silenciosamente, você poderia escrever na ficha algo como “Furtividade” ou “Andar Silencioso” ou “Meus passos são tão leves que n ão fazem barulho algum” e etc.
você perde 1d.
Conceito: diga em poucas palavras quem é seu personagem e em seguida crie uma 3 citação sobre a sua filosofia de vida. Se você esti-
ver agindo de acordo com esse conceito/citação, recebe 1d extra nos testes. Se estiver radicalmente contrário a esse conceito/citação perde 1d nos testes. Características: crie até 12 características para o seu personagem. Para cada característica relevante e vantajosa para o teste você
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1 N OM E Ra u l “ i a bl o ” 2 C AP O ARÊN CI A Ba Erb l D ud o co m ba rr i ga J O GA D O R
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Duplicidade: evite criar duas ou mais características com o mesmo significado, mesmo que elas possuam títulos diferentes, pois características com exatamente o mesmo significado não podem ser combinadas para acumular dados. Em compensação, você pode criar especificações da característica em questão.
FUNCIONALIDADE As características funcionam como bônus ou penalidades aos testes que você vier a fazer em uma determinada cena. Você declara o seu objetivo e para cada característica relevante e vantajosa você adiciona 1 dado ao teste, para cada característica relevante e desvantajosa você subtrai 1 dado do teste. Simples assim. O importante mesmo é que as características usadas, sendo elas vantajosas ou não, sejam inseridas de forma relevante e sensata no contexto da cena.
DEFININDO CAPACIDADES O que uma característica é capaz de fazer é definido pela sua descrição de cena com base no conceito da própria característica. Por exemplo: alguém que tenha a característica “Ótimo atirador” tem um poder descritivo maior do que alguém que tenha “Atirador amador”, pois o primeiro vai poder descrever proezas que talvez o segundo não pudesse, mesmo que ambos rolassem a mesma quantidade de dados. O que realmente defini a capacidade da característica é o poder narrativo/descritivo relacionado à sua definição, rolar mais dados não significa necessariamente mais poder, eles definem apenas a chance natural de algo dar certo ou errado.
CARACTERÍSTICAS COMPLEXAS
Algumas características complexas demais, principalmente as de cunho científico como
“Física”, “Eletrônica”, “Medicina”, “Química”, “Biologia” e etc. Simplesmente não podem ser executadas sem que você tenha o mínimo de conhecimento no assunto. Por exemplo: se você não possuir “Medicina” provavelmente não saberá realizar uma cirurgia; se não possuir “Mecatrônica” provavelmente não saberá como construir um robô; se não possuir “Pilotagem de Aviões” provavelmente não saberá como pilotar um avião.
ESPECIFICANDO AS ESPECIFICAÇÕES É possível ter várias características que tratam do mesmo assunto, desde que cada uma delas trate de um detalhe diferente desse mesmo assunto. Um detalhe mais específico que o outro. Por exemplo: você poderia ter as características “Uso de armas de fogo”, “Uso de pistolas” e “Magnum 44, minha pistola preferida”. Se você quisesse atirar usando uma pistola Magnum 44 ganharia os dados de todas as características juntas, pois a ação em questão envolve todas elas. Se estivesse usando outro tipo de pistola, ganharia os dados somente das duas primeiras características; se estivesse usando um rifle, ganharia o dado apenas da primeira característica.
VANTAGENS OU DESVANTAGENS?
Uma mesma característica pode assumir a posição de vantagem ou desvantagem dependendo do contexto da cena. Quando estiver elegendo as características relevantes para um teste, leve sempre em consideração o que é realmente relevantemente benéfico ou prejudicial em todos os sentidos possíveis. Por exemplo: a característica “Maria, meu amor verdadeiro” poderia ajudá-lo a lutar contra um bando de zumbis que estivessem tentando devorar a pobre da Maria, pois o amor por ela, neste caso, foi relevante e funciona como um motivador da
ação, e isso é vantajoso (+1d). Contrário a isso, se você estivesse tentando contradizer alguma ordem de Maria, tentando agredi-la ou se recusando a ajudá-la, a característica ainda seria relevante, mas agora desmotivadora a ação, e isso é desvantajoso (-1d).
EVITE CONTRADIÇÕES Evite contradições ao criar suas características. Você jamais poderia ter na mesma lista, características paradoxais como, por exemplo: “Obesidade” e “Anorexia”; “Adoro Química” e “Detesto Química”; “Rosto Belo” e “Face Horrível” e assim por diante. Isto geraria uma incoerência na sua concepção, um furo de criação, um erro.
GANHANDO E PERDENDO CARACTERÍSTICAS No decorrer do jogo, dependendo da sua atuação dentro da história, o Mestre pode determinar que uma certa atitude sua foi o suficiente para que perdesse ou adquirisse uma nova característica (seja essa característica boa ou ruim). Ele tem o poder de fazer isso sempre que achar justo em relação a sua atuação.
CONDIÇÕES As condições são características temporárias que você pode receber a qualquer momento de acordo com suas atitudes dentro da cena. Elas têm a mesma função das características comuns, isto é, podem ser benéficas ou maléficas somando ou subtraindo dados aos testes. A diferença é que uma hora ou outra elas vão desaparecer. Os títulos das condições, assim como os das características, podem variar de acordo com a criatividade do Mestre, podem ser desde palavras simples até frases longas, o importante é que representem algo temporário e que sua definição esteja clara e intuitiva. Exemplos:
Você comeu uma boa refeição, ganhou a condi ção “Satisfeito”; Você folheou uma revista pornográfica, ganhou a condição “Excitado”; Você foi alvo de chacotas intensas, ganhou a condição “Estou Humilhado”; Você está há bastante tempo sem dormir, ganhou a condição “Sonolento”; Você foi alvo de um ataque não mortal, ganhou a condição “Ferido”; Você quebrou o braço esquerdo, ganhou a condi ção “Braço Esquerdo Fraturado”; Você ficou resfriado, obviamente, ganhou a con dição “Resfriado”; Você não gostou de uma determinada situação, ganhou a condição “Irritado”; Você conseguiu realizar algo que lhe deixa feliz, ganhou a condição “Feliz” Você viu uma pessoa ser devorada viva, ganhou a condição “Horrorizado”; Você correu por duas quadras sem parar, ganhou a condição “Cansado”; Você está sem comer a mais de 1 dia, ganhou a condição “Faminto”; E por ai vai...
A duração de uma condição pode variar bastante e depende apenas da vontade do Mestre em retirá-las. Curta Duração: a condição desaparece minutos depois de adquirida. Por exemplo: a sua “Exaustão” desaparece no momento em que você descansa. Média Duração: são condições que podem durar horas. Por exemplo: você está “Bêbado”, mas depois de algumas horas vai estar sóbrio. Longa Duração: são condições que podem durar dias, semanas. Por exemplo: o seu “Braço Esquerdo Fraturado” vai sarar daqui a algumas semanas. Duração Indeterminada: são condições que duram tanto tempo quanto o Mestre achar necessário. Por exemplo: você está “apaixonado”, mas depois de alguns dias (ou meses, ou anos) esse sentimento vai desaparecer.
COINCIDÊNCIAS Às vezes pode acontecer de você possuir uma característica com exatamente o mesmo significado de uma condição. Como dito anteriormente, características com o mesmo significado, mesmo que sejam relevantes, não multiplicam dados. Neste caso, a condição sempre tem prioridade.
CONSEQUÊNCIAS PERMANENTES Algumas consequências simplesmente representam fatores permanentes ao alvo. Ser mutilado, por exemplo, significa que você perdeu uma parte de seu corpo, um dedo, uma mão, um braço, uma perna e etc. Se as consequências físicas ou mentais contra você resultam em mudanças permanentes, ao invés de receber uma condição, vai receber instantaneamente uma característica referente a essa consequência, e, dependendo de como aconteceu, você recebe condições complementares como “Ferido”, “Sangrando”, “Frustrado”, “Estressado” e etc.
TRUNFOS Sempre que você realizar uma tarefa espetacular, algo que parecia impossível de ser feito, você ganha um Trunfo. Os Trunfos são características especiais que representam marcos importantes na sua vida. Eles também somam ou subtraem dados aos testes quando são relevantes a ação. Exemplo: Sobrevivi ao ataque de centenas de zumbis; Salvei a vida da minha família; Encontrei meu filho perdido; Saltei de carro por cima de um precipício; Executei uma cirurgia de sucesso sem o mínimo de equipamentos.
CONFLITOS P
ara resolver um conflito é necessário que você teste suas características relevantes em uma rolagem de dados de 6 faces. Esses dados aparecem ao longo do livro abreviados com a letra “d” antecedida de um determinado número que representa a quantidade de dados utilizados. Exemplo: 1d significa um dado de seis faces; 2d significa dois dados de seis faces; 3d significa três dados de seis faces; 4d significa quatro dados de seis faces; 5d significa cinco dados de seis faces; 6d significa seis dados de seis faces. Sempre que quiser realizar uma tarefa que necessite de um teste, você precisa compor um montante de dados para serem rolados. Pegue um dado (+1d) para cada característica relevante e vantajosa para a ação e largue um dado (-1d) para cada característica relevante e desvantajosa para a ação. Cada resultado PAR equivale a 1 sucesso, dependendo da dificuldade da tarefa em questão, você vai precisar conseguir uma determinada quantidade de sucessos (números pares) para que sua ação dê certo. Exemplo: Felipe possui as características “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Rosto bonito”, “Computação”, “Ódio por Zumbis”, “Pesadelos constantes” e “Corpo fora de forma”. Ele flagra um grupo de zumbis acuando seu filho em um beco e imediatamente parte para o combate. Mesmo de sarmado, não vai deixar o filho ser devorado pelos zumbis nem que isso signifique morrer lutan do. Neste caso, as características relevantes para esta cena são: “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Ódio por Zum bis” e “Corpo Fora de Forma”, dentre essas características rele vantes, somente três delas são vantajosas em relação à cena, são elas “Amor pelo filho”, “Bom de briga” e “Ódio por Zumbis”.
Uma delas é desvantajosa, o “Corpo Fora de For ma”. Sendo assim, Felipe ganhou 3d pelas características vantajosas (1d por cada uma) e perdeu 1d por conta da desvantagem. Totalizando 2d. O Mestre determina que para Felipe derrubar um dos zumbis com socos e chutes vai precisar de pelo menos 1 sucesso. Felipe rola os dados e tem como resultado um 2 e um 5. Como um dos resultados é um número par, ele consegue 1 sucesso e é bem-su cedido na ação. Falha Automática: se você não conseguir nenhum número par ao realizar o teste, você falha automaticamente. Golpe de Sorte: quando o seu montante de dados for zero, ou por não ter nenhuma característica relevante para a ação ou por largar todos os dados pelas desvantagens, você tem direito a um Golpe de Sorte. Escolha um número entre 2, 4 ou 6 e role apenas 1d. Você só vai contar como sucesso se o resultado for exatamente o número que você escolheu (o Golpe de Sorte pode ter os dados multiplicados com o uso de pontos de Convicção, mas continuam limitados a apenas 1 número escolhido). Montante máximo: independente das adições e subtrações de dados, o máximo que se pode rolar em uma ação é sempre de 6d. Surto de Sorte: qualquer dado que tenha como resultado par o número 6, além de contar como 1 sucesso deve ser rolado novamente lhe
dando a chance de conseguir mais sucessos (se o número escolhido no Golpe de Sorte for um 6, você também está sujeito a um Surto de Sorte). Se o novo resultado for outro 6, conte o sucesso conseguido e jogue novamente, faça isso até que o resultado seja diferente de 6.
AÇÃO CONTRA REAÇÃO Quando a ação TEM como alvo outros personagens. Ação: você declara o objetivo e as consequências de sua ação. O Mestre julga se é possível. Você rola os dados. Reação do alvo: se o alvo da ação tiver conhecimento do que está acontecendo, ganha uma chance de reação. Ele declara como vai reagir. O Mestre julga se é possível. O alvo rola os dados. Desfecho da cena: você compara os seus resultados com os resultados do seu alvo. • Se o alvo conseguir mais sucessos do que
você, ele consegue frustrar os seus objetivos e não sofre nenhuma consequência.
• Se o alvo conseguir a mesma quantidade
de sucessos que você, os objetivos são parcialmente alcançados e as consequências são minimizadas ou nulas. Por exemplo: você atirou para matar, mas apenas feriu o alvo. • Se o alvo conseguir menos sucessos do que você, os seus objetivos são alcançados e o alvo sofre todas as consequências da ação.
AÇÃO CONTRA META Quando a ação NÃO TEM como alvo outros personagens. Ação: você declara o objetivo e as consequência de sua ação. O
Mestre julga se é possível e estabelece uma meta sucessos a serem alcançados: • 1 sucesso para tarefas comuns; • 2 sucessos para tarefas difíceis; • 3-6 sucessos para tarefas muito difíceis.
Ciente de sua meta, você rola os dados. Desfecho da cena: você compara os seus resultados com as metas estabelecidas pelo Mestre. • Se você conseguir mais sucessos do que
a meta estabelecida pelo Mestre, você consegue alcançar seu objetivo e consequências desse objetivo.
• Se você conseguir uma quantidade de
sucessos igual à meta estabelecida pelo Mestre, o objetivo é parcialmente alcançado, tendo suas consequências minimizadas ou nulas. Por exemplo: você pretendia escalar uma cerca rapidamente, porém foi mais lento do que imaginava e ainda não conseguiu chegar até o topo.
• Se você conseguir menos sucessos do que
a meta estabelecida pelo Mestre, você não consegue alcançar seu objetivo.
Exemplos: Você está em uma posição inferior ao alvo; O conceito de alguma característica relevante demonstra inferioridade; O seu alvo está atrás de uma cobertura; Você quer atingir especificamente a cabeça do alvo a certa distância.
Certas tarefas jamais poderiam ser realizadas em apenas uma cena, como por exemplo, realizar uma cirurgia, consertar um motor, pintar um quadro, estudar um livro e etc. Nestes casos, para o objetivo da ação ser alcançado, o Mestre vai dividir o teste em etapas ao longo de várias cenas. Por exemplo: o Mestre pode pedirlhe 6 etapas de 2 sucessos para que você consiga soldar a lateral perfurada de um barco. Sendo assim, você realiza um teste a cada cena como se cada nova cena fosse uma nova etapa, até que você consiga 2 sucessos 6 vezes (totalizando 12 sucessos). Ele também poderia adicionar mais dificuldade, como determinar que uma etapa fracassada anula as etapas anteriores, tudo depende de como isso é relevante para o contexto da cena e quanto isso parece ser justo.
O combate funciona como uma Ação contra Reação. Você declara a forma com que vai atacar, diz qual vai ser a consequência do seu ataque, o Mestre diz se é possível, e você rola os dados. Se o alvo tiver conhecimento do ataque, ganha um teste de reação para tentar se defender, se for um ataque surpresa (ou se o alvo for um zumbi), não vai existir defesa. Se você for bem-sucedido (atacou o alvo e ele não conseguiu se defender) as consequências acontecem a ele assim como você as descreveu. Se a consequência do ataque era a morte dele, então ele está morto; se era apenas para feri-lo, então ele está ferido; se era para derrubá-lo, então ele está derrubado; e assim por diante (quase todas as consequências entram como Condições).
TRABALHO EM EQUIPE
SUBENTENDENDO DANOS
AÇÕES PROLONGADAS
MODIFICADORES Estar em vantagem ou realizar tarefas muito simples faz com que você receba um bônus cumulativo de +1d. Exemplos: Você está em uma posição superior ao alvo; O conceito de alguma característica relevante demonstra superioridade; Você está surpreendendo o alvo; Você está flanqueado o alvo. Estar em desvantagem ou realizar tarefas muito complexas faz com que você receba uma penalidade cumulativa de -1d.
O COMBATE
Você pode ser auxiliado por seus aliados a realizar uma determinada tarefa. Para isso basta que eles estejam dispostos a ajudar e que cada um tenha pelo menos uma característica que seja relevante para a tarefa em questão. Cada ajudante lhe dá +1d extra para realização do teste como bônus estratégico, em compensação cada ajudante ficará sem sua próxima cena.
Os danos não são calculados, são subentendidos. Tudo o que você precisa é ter uma ideia do que um determinado ataque (ou arma) ou defesa (ou item de proteção) é capaz, e, se o alvo sobreviver, aplicar-lhe as devidas condições. Exemplos: Um soco, dependendo do seu desempenho, pode nocautear alguém; Um atropelamento pode fraturar alguns de seus ossos; Consumir veneno pode matá-lo; Um revólver é capar de matar alguém;
Uma escopeta é capaz de arrancar fora o membro de al guém; Uma bazuca é capaz de estraçalhar completamente al guém; Uma espada katana é capaz de decapitar alguém; Um colete a prova de balas é capaz de protegê-lo de tiros no abdômen; Um capacete de motociclista é capaz de proteger sua cabeça de uma queda de moto.
ARMAS E ARMADURAS Armas: estar armado lhe dá uma vantagem estratégica de +1d (isto se o seu objetivo for ferir/intimidar/coagir/ subjugar adversários ou danificar objetos). Armaduras: usar um item de proteção lhe dá uma vantagem estratégica de +1d (isto se o seu objetivo for defender/bloquear ataques).
O HORROR No decorrer da história, você ganha pontos de horror sempre que se envolve com atos violentos, seja executando, sofrendo ou presenciando esses atos. Esses pontos representam o quanto você está corrompido pelo horror, o quanto você esta adaptado com a violência e o quanto ainda lhe resta de civilidade. Sempre que se envolver com o horror, você deverá fazer um cálculo de três fatores: Envolvimento + Gravidade + Ligação Afetiva. Verifique nas respectivas tabelas a seguir em que situações você se encaixa. Cada situação adiciona um determinado valor em pontos de horror, se o total dessa somatória for maior do que a sua pontuação de horror atual, você ganha mais 1 ponto de horror. Exemplo: Tomaz tem atualmente 6 pontos de Horror, e ele infelizmente se envolveu em mais uma cena terrível, matou sua mulher zumbificada. Consideramos então que isso foi um assassinato intencional (+2), ele foi executor do horror (+2) e a vítima era um ente querido zumbificado (+4), isso totaliza 8 pontos de Horror. Esse valor é maior do que a pontuação de Horror atual de Tomaz, Isso significa que ele ganhou mais 1 ponto de Horror, aumentando sua pontuação de 6 para 7. Este nível de Horror, infelizmente, mexe com a cabeça de Tomaz, ele fica catatônico por um tempo e adquire “pesadelos constantes” como uma Característica Fixa (perturbação leve). Isso não me assusta mais! Se o resultado final do horror for menor ou igual a sua pontuação atual, subentenda que o horror em que acabou de se envolver não lhe afetou em nada. Sua experiência passada com o horror (simbolizadas por seu acúmulo de pontos) fez com que você assimilasse bem a gravidade da situação. Sua mente simplesmente relevou o acontecido, pois já foi afetada antes por algo similar ou mais grave. Impedimento Moral: às vezes os seus próprios valores morais podem lhe impedir de executar uma ação violenta. Se a diferença entre o resultado da somatória dos três fatores do Horror e o seu nível de Horror atual for igual ou maior que 6, significa que você simplesmente não consegue executar a ação por conta de um impedimento moral. Digamos que você tenha atualmente 4 pontos de horror, e quisesse matar (executor +2) uma pessoa qualquer (+5) apenas por que ficou irritado com ela (assassinato banal +4). Essa ação geraria 11 pontos de horror. A diferença entre o seu Horror atual e o Horror que a ação geraria é de 7 pontos (6-11=7). Isso significa que você teve a intenção, mas não conseguiu fazer a ação violenta, pois a ideia se mostrou terrível demais pro seu senso moral atual.
ENVOLVIMENTO É a forma como você está envolvido na cena violenta. Envolvimento
Horror
Espectador
+1
Executor
+2
Vítima (se sobreviver)
+3
GRAVIDADE É a natureza violenta da cena, o tipo de ação terrível em que está envolvido. Gravidade
Ver um cadáver humano em “boas” condições; Ver um cadáver de animal em qualquer estado que seja. Agressão extrema não mortal (tortura, estupro, espancamento e etc.); Ver um zumbi; Ver um cadáver humano em condições terríveis (estraçalhado, esquartejado, estripado, esfolado, devorado, pútrido, canibalizado e etc.)
Horror
+0
EFEITOS DO HORROR O acúmulo de pontos de horror inevitavelmente afeta a sua mente e pode inclusive lhe causar perturbações e outras mazelas. Nível de Horror atual
1a3 pontos
+1
Assassinato não intencional.
+2
Assassinato intencional.
+3
Assassinato banal; Assassinato em massa; Assassinato em série; Assassinato hediondo (estripação, esquartejamento, linchamento, canibalismo e etc.); Agressão extrema seguida de assassinato.
+4
4a6 pontos
7a9 pontos
LIGAÇÃO AFETIVA É o seu grau de afetividade com as outras pessoas envolvidas na cena. Ligação Afetiva
Horror
Animal qualquer
+1
Animal querido
+2
Pessoa qualquer zumbificada
+3
Ente querido zumbificado
+4
Pessoa qualquer
+5
Ente querido
+6
Efeitos
Você está com medo, mas consegue se controlar, ainda. Você ganha a Condição “Horrorizado”, ou “Amedrontado”, ou “Apavorado”, ou qualquer coisa similar. Excepcionalmente, essa condição some só quando o Horror retroceder para 3 ou menos. [Opcional] Você vomita, chora, fica histérico ou tem qualquer outra reação inesperada similar sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. O estado dura até que o motivo do horror desapareça.
Você ganha uma perturbação leve como Característica Fixa. Uma fobia, uma mania, um tic nervoso, uma paranoia, pesadelos ou qualquer outra coisa similar. [Opcional] Você fica em estado catatônico sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. O estado dura até que o motivo do horror desapareça.
Você ganha uma perturbação grave como Característica Fixa. Esquizofrenia, bipolaridade, neurose, multi-personalidade ou qualquer coisa similar. 10 a 12 pontos
[Opcional] Você desmaia sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. A inconsciência dura 1d cenas. Se você acordar ainda diante do horror que o fez desmaiar, você volta a ficar inconsciente por mais 1d cenas.
REDENÇÃO DO HORROR Com a aprovação do Mestre, você realiza uma jogada de dados envolvendo suas características relevantes para suportar o horror (todos os trunfos são relevantes para este teste). Se conseguir pelo menos 1 sucesso, você retrocede 1 ponto de Horror. Você só poderá fazer isto uma vez por sessão.
CONVICÇÃO A convicção é a sua força de vontade, fé e esperança. É o que te motiva a vencer obstáculos aparentemente impossíveis de serem vencidos. É impor sua vontade ao horror e seguir em frente. É a fé contra o medo. Você gasta uma quantidade de pontos de Convicção igual ao seu Horror atual, isto representa a sua vontade sobrepondo o horror. Com isso você ganha uma quantidade de dados extras, para realizar qualquer teste (inclusive um Golpe de Sorte), igual ao seu número de Trunfos.
RECUPERANDO A FÉ Com a aprovação do Mestre, você realiza uma jogada de dados envolvendo suas características relevantes para reafirmar sua fé (todos os trunfos são relevantes para este teste). Para cada 1 sucesso, você recupera 1 ponto de Convicção. Você só poderá fazer isto uma vez por sessão.
FORTALECENDO A FÉ Sempre que ganhar uma nova característica aumente o valor base da sua convicção em 1 ponto, se for ganhar um novo Trunfo, aumente em 3 pontos. Sempre que perder uma característica, reduza o valor base em 1 ponto.
INTERPRETAÇÃO Sempre que você interpretar o seu conceito e/ou citação de forma convincente, ganha o direito de fazer um teste para recuperar pontos de Convicção ou retroceder pontos de Horror, mesmo que já tenha feito isso na mesma sessão.
ZUMBIS umbis são mortos-vivos, cadáveres reanimados por forças obscuras aos conhecimentos humanos. São criaturas estúpidas, irracionais, movidas apenas pelo seu insaciável instinto de fome. Podem realizar tarefas simples, mas nada que desafie sua coordenação e/ou habilidade. Eles são incapazes de pronunciar palavras, em vez disso todo o som que produzem são agonizantes grunhidos e murmúrios. Alguns zumbis possuem fragmentos de memória, lembranças de como funcionavam as coisas. Um zumbi pode, raramente, lembrar que cair de cinco andares é ruim, pode lembrar como subir uma escada ou girar uma maçaneta. Apesar disso, eles jamais seriam capazes de realizar tarefas complexas demais.
Z
COMPORTAMENTO Os zumbis seguem um padrão de comportamento primitivo. Eles não cooperam entre si, não seguem rotas, não traçam estratégias, não se defendem e não
expressam nenhum sentimento que não seja o de um animal faminto. Eles também não fazem tentativas de relacionamento, simplesmente evitam uns aos outros e eventualmente se esbarram. Um zumbi que tenha farejado uma vítima atrás de um muro vai procurar uma passagem, guiado apenas pelo seu faro, mas caso essa passagem não exista ou esteja inacessível, ele vai se debater contra o obstáculo até perder a sua presa de vista ou se desinteressar.
CAPACIDADES FÍSICAS Um zumbi não é mais forte ou mais rápido do que era antes da zumbificação. Há uma perda gradual das capacidades motoras à medida que o corpo de deteriora. Os músculos ficam cada vez mais rígidos, os ossos trincam, as articulações endurecem etc. Dependendo das condições da estrutura física, um zumbi pode se movimentar com a mesma velocidade de quando era vivo ou até mesmo correr rapidamente. Entretanto, zumbis com os músculos danificados ou muito apodrecidos tendem a caminhar mancos e lentos.
O CÉREBRO O cérebro é o único órgão que continua em atividade depois da zumbificação, apesar dos zumbis possuírem algumas funções motoras intactas (andar, correr, bater, morder...), o lóbulo frontal, responsável pela moral, planejamento e inibição de ações impulsivas, não existe mais. Já o cerebelo, capaz de controlar a coordenação, ainda está lá, porém de forma dormente. A partir daí, diferentes mutações bioquímicas irreversíveis levam o cérebro a funcionar de maneira independente do resto do corpo, transmitindo impulsos adrenérgeticos tão poderosos que reanimam o cadáver. O cérebro passa a funcionar como um tipo de bateria.
A FOME Zumbis têm uma fome aberrante e insaciável por carne fresca (mesmo não necessitando de alimento nenhum para continuarem “vivos”). Não importa se a carne é humana ou animal. Zumbis rejeitam a carne de outros zum-
bis, eles não gostam de carne fria e necrosada, muitas vezes nem chegam a devorar completamente suas vítimas, abandonando o corpo assim que percebem que já está morto. Frenesi da fome: Quando o zumbi está diante do seu possível almoço e a comida escapa, ele passa a atacar com mais fúria, como se tivéssemos tirado um bife suculento da boca de um cão faminto. Sempre que o zumbi tentar e não conseguir abocanhar o seu alvo, ele ganha 1d extra na próxima ação contra esse mesmo alvo. Isto é, a cada vez que o alvo escapar, o zumbi ganha 1d na próxima cena.
OS SENTIDOS A visão, audição e tato dos zumbis são totalmente decadentes, quase inúteis. O paladar reconhece apenas o gosto de carne fresca, qualquer outro sabor é imediatamente rejeitado. A grande arma deles é o olfato. Os zumbis possuem um faro poderoso, quase um sexto-sentido, que os tornam caçadores muito perigosos. Eles simplesmente bloqueiam qualquer outro odor que não seja o de carne fresca.
1 º E s t á g i o: e b r e a l t a. a l i n t e n s a e f r o p r o r c o D c o n t a m i n a ç ã o N e s t e e s t á g i o , s e a m m e m b r o , g l o i a t r a v é s d e a u a l v á - l o. f d e s u m a a m p u t a ç ã o p o
2 º E st á g i o: Q u e d a g r a d u al d e c ab el o s e d em ai s p ê l o s d o c o r p o.
INFECÇÃO Quando se é infectado – o que geralmente ocorre por meio de mordidas, com a saliva da criatura em contato com o seu organismo – o corpo passa por pelo menos seis estágios, você realiza um teste de resistência física (características relevantes à resistência física) a cada rodada após a infecção. Você precisará de pelo menos 1 sucesso para que a doença não avance para o próximo estágio. Quando você chegar no sexto estágio, se torna um zumbi (adicione os estágios como condições ao personagem, cada novo estágio substitui o anterior). 1º Estágio: dor corporal intensa e febre alta. Neste estágio, se a contaminação foi através de algum membro, uma amputação pode salvá-lo. 2º Estágio: queda gradual de cabelos e demais pêlos do corpo. 3º Estágio: clareamentos da íris ocular, perda parcial da visão e perda gradual de memória. 4º Estágio: putrefação precoce da pele, abertura de chagas por todo o corpo, hemorragia e, às vezes, alucinações. 5º Estágio: dilatação da mandíbula, leve recuo da gengiva alongando os dentes e sensação constante de fome. 6º Estágio: morte e reanimação. Zumbificação completa. O sangue que ainda resta no corpo se torna espesso, escuro e viscoso. Amputação: ainda no primeiro estágio, se o ponto de infecção for um membro, você pode amputá-lo rapidamente e evitar a evolução da doença. Animais Infectados: felizmente a zumbificação só ocorre em humanos, animais infectados apresentam todos os sintomas, mas não reanimam, simplesmente morrem. Post Mortem: o vírus zumbi não afeta pessoas que já estavam mortas, pois o cérebro também já estava morto. É necessário o mínimo de circulação sanguínea para que o vírus chegue até o cérebro e inicie o processo de zumbificação. Mesmo que o vírus fosse diretamente introduzido na cabeça, seria necessário o mínimo de atividade cerebral.
3 º E st á g io : C l a r i am ent o d a í r i s ocul a r , pe r d a p a r ci al d a vi s ã o e pe r d a g r ad u al d e memó r i a.
4 º E stá g i o: a ç ã o p r e c o c e d a p ele , P u t r e f a b e rt u r a d e ch a g a s p o r to d o o c o rp o , h e m o rr a g i a e , a s v e z e s , alu c i n a ç õ e s.
DEFORMIDADES A forma com que o vírus zumbi se comporta no organismo é totalmente imprevisível. Em alguns casos, a infecção causa efeitos colaterais ainda mais terríveis deformando músculos e ossos. Apesar de na maioria das vezes essas deformidades apenas atrapalharem a movimentação dos zumbis, e possível que alguns deles se aproveitem de, por exemplo, um braço mais pesado ou mais longo para agarrar suas presas.
5 º E s t á g i o: d í b u l a , D i l a t a ç ã o d a m a n g i v a n e l e v e r e c u o d a g s e s e n s a ç ã o a l o n g a n d o o s d e n t e o m e. c o n s t a n t e d e f
6 º E st á g i o: M o r t e e r e ani m a ç ã o. Z umbi f ic a ç ã o c om pl et a. O s an g u e qu e ai n d a r e st a n o c o r p o s e t o r n a e s p e s s o , e scu r o e vi sc o s o.
COMO MATAR OS MORTOS O ponto fraco dos zumbis, e única forma de abatê-los, é destruindo seu cérebro. É de lá que saem os impulsos vitais que reanimam o corpo do morto. Qualquer pedaço mutilado do corpo do zumbi que tenha perdido contato com o cérebro vai morrer por definitivo e qualquer pedaço que ainda tenha alguma ligação com o cérebro vai continuar animado. Mesmo depois de abatido, o zumbi continua altamente contagioso. O vírus está impregnado em cada pedaço do corpo. A única coisa capaz de destruí-lo por definitivo é a cremação. O Combate: os zumbis sempre vão tentar abocanhar você, mas eles também são capazes de dar pancadas, empurrar, agarrar, arranhar ou raramente usar objetos, desferindo golpes desajeitados em sua direção. Zumbis jamais se defendem, eles não são capazes de medir consequências e sua postura é sempre ofensiva.
I O M I T O D O Z U M B
de “nz um bi ” o “z um bi ”, vem “entidade ”, rm te do m ige or a signif ica a lgo como ssi bi lidades para As princi pais po a lg uns idiomas do oeste af ricano in ha ”. “Zom bi ” tam bém é o u ue, em ue cam essoa morta q r-Congo. o u “nzam bi ”, q es pírito de uma p ba l la h Wedo, de origem do Níge “o u o ”, ma as nt a “f nte v ud ú I wa Dam c u lt ura af rotro nome da ser pe bre z um bis vem da o con heceso cia rên e ref l pa mo como af ricana, a princi ue def iniram o ter A pesar da origem ram os mitos do Haiti q Fo a. e do cinema. cari ben ha haitian em q uadrin hos, li vros a rit uais de mos das histórias ram à vida graças o vidos de lta vo ue q s re ve s pr cadá como escra vos de s histórias so bre E xistem in úmera iros v ud ú. Estes z um bis ser viam r a bs urdo, o ass unto era tratado eitice rece sacerdotes e /o u f orça de vontade. Em bora possa pa dos anos 30 já condena va a criação f ei ue la de a l e naq ia um nc ue q ciê cons Haiti, tanto o u não, era com umq no a e eir ad ad ied erd c lasser , v a ue ca iano com má xim ue essa práti a acreditar q Código Pena l Hait u postamente a o do nd va igo le art s, bi um um ” (s de z xistia poca. Tam bém e da “ pó-de-z um bi região, naq ue la é uém de uma s u bstância c hama tati va de assassinato. lg sif ica o uso em a á ve l pe la z um bif icação ) como ten s u bstância res pons
ANDARILHO TRÔPEGO Caminhante tr ôpeg o F ome descontr olada Nenhum sentimento Nenhuma dor Estúpido F ar o par a car ne f re sca Péssima visão Músculos das per nas atr ofiados Mor dida F er ina Caçador de carne
DAMA M O R TA Mandíbula deslocada Pancadas Pernas preservadas Fragmento de memória: a f ilha Grito de Alerta Presença Aterradora Mordida Dilacerante Gemido Pertur bador
NOME APARÊNCIA CONCEITO
CARACTERÍSTICAS
CONVICÇÃO
INVENTÁRIO
TRUNFOS
JOGADOR
CONDIÇÕES
HORROR