MANUAL
Introducción ....................... ......................... ........................ ......................... .... 5 Supreme Ruler: Cold War...........................................................................7 . .....7 Conceptos Clave Clave del Juego ........................ ........................ ........................ 9 Vista General de la Interfaz de Usuario ......................... .................... 23 Departamentos del Gobierno ........................ ........................ ................. 27 Estrategias de Juego, Tácticas y Reglas...................... ..................... 48 Apéndice A - Material Militar ....................... ......................... ................. 56 Apéndice B: Complejos Complejos E Instalaciones..................... ......................... 60 Créditos ....................... ......................... ........................ ......................... ......... 67
INTRODUCCIÓN Al fi nal de la Se gunda Guerr a Mund ial l a URSS era al iada d e las democr acias occidentales. Esta unión había derrotado a la Alemania de Hitler y eliminado a uno de los mayores males de la historia conocida. Compuesta de puntos de vista diametralmente opuestos en lo político y lo económico, no tardó a desmoronarse... Especialmente porque ninguna nación liberada de Alemania por la Unión Soviética se encontró con una fuerza de ocupación igualmente opresiva. “Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático, un telón de acero ha descendido a lo largo del continente.” Winston Churchill (1946).
En un lapso muy breve, la URSS pasó de ser considerada amiga a ser vista como enemiga. Se descubrieron círculos de espionaje en occidente, gobiernos independientes de Europa del este fueron eliminados y las revoluciones comunistas de todo el mundo fueron apoyadas por el gobierno de Stalin. Rusia había estado al borde de la derrota en la Segunda Guerra Mundial, dependiendo de ayuda externa para sobrevivir, y el resentimiento de Stalin por ello marcó sus actos el resto de su vida. “No nos dejemos engañar: hoy estamos en medio de una guerra fría.” Bernard Baruch (1947).
Lo que a menudo se obvia en las discusiones acerca de la Guerra Fría es que fue un período histórico que conoció un enorme movimiento anti colonialista. Francia, Gran Bretaña, Bélgica y otros afrontaron crecientes deseos de independencia en sus colonias. La creciente diferencia entre las naciones industrializadas y sus a menudo ignoradas ‘posesiones’ sirvió de poco para mejorar la situación. En un contexto de tal pobreza no fue sorpresa que un sistema político que proclamaba que iba a dar poder a los trabajadores (comunismo) hallase un terreno abonado. “Os guste o no, la historia está de nuestro lado. Os enterraremos.” Nikita Khrushchev (1956).
En el devenir de la historia humana la relación entre las naciones hegemónicas ha sido comparada a menudo con la rivalidad entre hermanos, parece que esto nunca ha sido tan exacto como durante la Guerra Fría. Los EUA y la URSS convirtieron prácticamente todo, fueran los Juegos Olímpicos, eventos culturales o la carrera espacial, en un combate mortal entre el “bien” y el “mal”. Aunque no todo lo que acarreó este conflicto fue negativo… Sin la Guerra Fría y su carrera espacial asociada es probable que no se hubiese conseguido que el hombre pisara la luna tan pronto. Otros importantes avances tecnológicos tienen su origen a la Guerra Fría, 4
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lamentablemente muchos de ellos formaron parte de la carrera armamentista y su propósito era menos altruista. “Logramos un fantástico récord con la bomba de hidrógeno. La probamos, la perfeccionamos y nunca la utilizamos. Y sir vió para ganar la Guerra Fría.” Edward Teller (2001).
Como muchas guerras, la Guerra Fría conoció picos y valles de actividad, más específicamente, épocas en las que las cosas parecían apaciguarse solo para enconarse de nuevo. Las personalidades de los líderes de las superpotencias añadirían nueva dimensión al conflicto. Mirando en retrospectiva a las personas involucradas y a su concepto del enemigo, sorprende que nos librásemos de ese período sin una guerra total entre la URSS y los Estados Unidos... “La Guerra Fría no se está deshelando; arde con un calor mortal. El comunismo no está dormido; está, como siemp re, conspirando, planeando, trabajando, luchando.” - Richard Nixon.
SUPREME RULER: COLD WAR Corre el año 1949 y, a consecuencia de la Segunda Guerra Mundial, el mundo está dividido en esferas de influencia. La Unión Soviética sigue su ocupación de Europa del este, ello desacredita a occidente frente al resto del mundo. La victoria de Mao en la Guerra Civil China afianza el control comunista sobre la mayor parte de Asia. Aisla da en una p equeñ a pen ínsul a de la c osta o rienta l de Asia, Corea del Su r afro nta una amenaza a su soberanía y occidente asume una nueva pérdida de influencia. La permanente ocupación de Japón por parte de los EUA da cierta proyección militar, las ambiciones de Corea del Norte puedan verse frustradas… Es el comienzo de una de las etapas más peligrosas de la historia del hombre. Siempre ha habido guerras, nunca antes ambos bandos poseyeron armas con un poder de destrucción tal que les confiriesen la capacidad de destruir el planeta entero. ¡Bienvenido a la Guerra Fría! Mediante el uso de diplomacia, ayuda, espionaje, comercio exterior, investigación, operaciones encubiertas y poder militar, Supreme Ruler: Cold War permite a los jugadores lide rar una nación a t ravés de este turbulento período para revivir la historia... ¡O cambiarla!
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Puedes jugar a Guerra Fría en:
CONCEPTOS CLAVE DEL JUEGO
Modo Ca mpaña: Juega como la Unión Soviética o como los Estados Unidos y guía a tu
nación a través de todos los conflictos y descubrimientos de la época.
Para entender completamente Supreme Ruler: Cold War es importante comprender los numerosos elementos individuales que influyen en el juego y cómo interactúan.
Modo Ca ja de arena: Juega como cualquier nación que existiera en 1949 y haz lo
posible para influir en el resultado de la Guerra Fría o enfócate en un objetivo más modesto. Las diferencias de jugar como distintas naciones hacen de cada partida una experiencia única. Juega como el Reino Unido y trata de mantener felices a tus colonias, o como Cuba e intenta sobrevivir a la insurgencia, o juega como cualquier nación que te interese y suponga un reto para tu liderazgo. Modo Es cenari o : Céntrate en algunos de los acontecimientos concretos de la Guerra
Fría para una experiencia de juego más breve pero quizá más intensa.
AYUDA DEL JUEGO Siempre que inicies Supreme Ruler: Cold War, sea en Campaña o en modo Escenario,
hay un sistema de ayuda automático que te dará consejos acerca de los distintos aspectos del juego cuando sea preciso. Cuando te familiarices más con el juego puedes elegir desactivar esta opción o volver a activarla en la pantalla de Opciones.
PERFIL DEL JUGADOR Te permite cambiar el nombre usado en el juego y establecer la tendencia política de tu mandato: liberal, moderado o conservador. Por defecto está seleccionado moderado. Tu tendencia política es usada en el juego por los diferentes ministros. Harán sus políticas automatizadas en función de tu punto de vista político. OPCIONES DEL JUEGO Al margen del modo que elijas p ara jugar, GSGF p ermite personalizar muchos ajustes en función del estilo de juego que te gusta y de tu experiencia en él. Los jugadores pueden elegir entre distintas condiciones de victoria, múltiples niveles de dificultad para muchos aspectos distintos del juego, asignación de recursos, configuración de niebla de guerra y mucho más. Lee los Apéndices para conocer más detalles acerca de estas Opciones. Partidas Multi-j ugador: Supreme Ruler: Cold War soporta partidas por Internet o
ESFERAS DE INFLUENCIA Uno de los conceptos más importantes asociados a la Guerra Fría es “Esfera de influencia”. Consiste en el alineamiento político, militar y económico entre las naciones del mundo y las dos superpotencias. La diferencia ideológica entre el comunismo y el capitalismo fue la ca EE UU subyacente del conflicto, y en muchos casos estuvo influenciado por subterfugios, intimidación y por simple soborno... Nada que ver con las piedras angulares de la verdadera convicción. En SRCW todas las acciones emprendidas y cómo reaccionan a esas acciones las demás naciones acabará por influir en las esferas de influencia mundiales. En campaña la condición de victoria por defecto es lograr la influencia dominante en el mundo. Las naciones no se limitan a caer bajo la influencia o bien de la Otan o bien del Pacto de Varsovia. Muchas intentaron desvincularse del conflicto de la Guerra Fría y se declararon a sí mismas “naciones no alineadas”. Incluso estas tuvieron dificultades a veces para man tenerse neutrale s. ¿Pu edes c onsegui r atraer a esas naciones a tu esfera o las perderás en manos de tu enemigo mientras tu esfera se desmorona?
LA CARRERA ARMAMENTISTA Durante la Guerra Fría las superpotencias compitieron en varios frentes, siendo uno de los más importantes la “carrera armamentista”. Avances en investigación de tecnología, diseño de nuevas unidades, acumulación de fuerzas convencionales y despliegue de armas nucleares fueron muy importantes, ambos bandos buscaban mantenerse a la par del otro y obtener ventaja. Tus ministros ayudarán al progreso de tu región en c ada área, y será importante para ti controlar los progresos de tu oponente. Rezagarse en la carrera armamentista puede dar lugar a pérdida de influencia y prestigio en el mundo, y podr ía dese mbocar en una mayor os adía y agresiv idad de l otro bando, que b usca aumentar su dominio.
Red de Área Local para un máximo de16 jugadores. El juego ofrece también algunos servicios de búsqueda de pareja. Ve al archivo Léeme para detalles adicionales acerca de partidas Multi-jugador. 8
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DEFCON Un conocido acrónimo creado durante la Guerra Fría que expresaba la “Condición de Disponibilidad de Defensa” del ejército de EE UU. Durante la Guerra Fría expresa normalmente el grado de tensión militar. DEFCON 5 representa un estado de paz en todo el mundo, mientras que DEFCON 1 expresa un conflicto militar directo entre los EE UU y la URSS... ¡Y probablemente una guerra nuclear! En Supreme Ruler: Cold War se representan las tensiones globales en el mundo. Cuando DEFCON se acerca a 1 indica que las tensiones entre las superpotencias aumentan. Si se llega a DEFCON 1 las superpotencias están en guerra y existe una posibilidad clara de que la guerra se vuelva nuclear. Las acciones y reacciones del resto de naciones diferentes de los EE UU y la URSS influirán en las tensiones globales, así que aún si no eliges jugar como una superpotencia, podrías llevar al mundo hacia la aniquilación... Como con muchos elementos del juego, si mantienes el ratón sobre la barra DEFCON aparecerá información adicional que detallará muchos de los factores que en la actualidad producen el nivel DEFCON.
MODELO ECONÓMICO COMPLEJO Supreme Ruler va mucho más allá del simple modelo económico basado en cortar madera/ extraer oro/aumentar comida. Existen once productos emplazados de manera realista, basados en el mundo real. Muy pocas zonas del mundo podrán ser autosuficientes, así que el comercio desempeñará un papel tan importante como la producción. Productos:
Agric ultur a
Minera l (níq uel, hierro , pla ta, et c.)
Agua dulce
Uranio
Madera
Electricidad
Crudo (petróleo y gas natural)
Bienes de consumo
Carbón Material militar
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Bienes industriales
La demanda de cualquier producto variará entre regiones en función de factores económicos. Esos productos están estrechamente relacionados y la carencia de solo uno de ellos puede tener efecto dominó en las áreas de producción. Por ejemplo, si una región depende del carbón para producir electricidad, cualquier escasez podría provocar reducciones de la iluminación o apagones, paradas a otras industrias y carencia de esos bienes también. Los “productos finales” tienen interrelaciones adicionales. Por ejemplo, tanto el material militar como los bienes de consumo requieren productos industriales como parte de su materia prima para fabricarlos. Para producir bienes industriales necesitarás carbón, electricidad, crudo y minerales.
MERCADO MUNDIAL Como es improbable que cualquier región que elijas gobernar sea autosuficiente en todos los productos, tratarás con mercados internacionales para cubrir tus carencias. Los productos pueden ser intercambiados (mediante canje diplomático) con cualquier otra región o comprados y vendidos en el mercado mundial. Cuando la oferta y la demanda de cualquier producto varía, cambiarán los precios de compra y venta del mercado mundial. Dado que el comercio puede funcionar recíprocamente, una buena parte de los ingresos anuales de una región puede proceder de la venta del exceso de producción. Es buena idea estar atento a los mercados. IMPUESTOS Y GASTOS No solo controlas los impuestos de tu población, sino qué programas sociales se inician. Distintos programas sociales influyen en tu sociedad de modos diferentes, y distintos planes impositivos tendrán diversas repercusiones en tu región. PRODUCTO INTERIOR BRUTO PER CÁPITA (PIB/C) Tu PIB/c es un indicador de la contribución en el importe de bienes y servicios a tu economía por el ciudadano promedio de tu región. Es un buen modo de comparar tu región con otras. La tendencia al alza o a la baja de tu PIB/c también indica si tu economía está creciendo o decreciendo. Cuando el PIB/c crece, indica que los ingresos medios de tu población están aumentando y que el coste laboral también está creciendo. Si tu PIB/c crece significativamente puede resultar más barato adquirir ciertos productos en los mercados mundiales que producirlos tú mismo, aunque esa línea de actuación también podría tener consecuencias económicas a largo plazo. 11
DIPLOMACIA Supreme Ruler ofrece un modelo de comercio diplomático sofisticado, y permite acuerdos relativos al canje de cualquier cosa de una región por cualquier cosa que tenga otra.
Aunqu e es normal quere r un preci o ju sto a cambio de lo s bie nes q ue p odrías proporcionar a otro país, la ayuda económica y militar puede ser clave a vece s para crear relac iones sólida s, es pecia lmente con mu chas de la s nac iones que se independizan durante el transcurso de la Guerra Fría.
ESPIONAJE/OPERACIONES ENCUBIERTAS Los jugadores tienen la posibilidad tanto de espiar a otras naciones como de llevar a cabo actividades tales como financiar a insurgentes o a gobiernos extranjeros. Ambos instrumentos fueron muy usados durante la Guerra Fría con diversos grados de éxito. La ayuda dada por los EE UU a la resistencia muyahidín afgana contribuyó en gran medida al fracaso de la ocupación rusa de aquel país y, en última instancia, al colapso de la Unión Soviética. La otra cara de la moneda es el desastre de “Bahía Cochinos”, que reforzó el control de Castro sobre Cuba y dañó seriamente la reputación internacional de los EE UU. Por tanto, es importante recordar que cuando se usan esos instrumentos para espiar o debilitar a otro gobierno, las implicaciones para tu propio liderazgo podrían ser positivas o desastrosas.
INVESTIGACIÓN El “árbol tecnológico” también es una parte importante del juego. Se basa en tecnologías del mundo real que fueron desarrolladas en las décadas pasadas o que están actualmente en desarrollo. Las consecuencias de la investigación no se limitan a un armamento mejorado. La investigación puede conducir a avances en todos los aspectos de la vida, desde las políticas sociales al medioambiente, desde la capacidad productiva a la asistencia médica, etc. Existen dos tipos de investigación en Supreme Ruler Cold War, objetivos científicos concretos y diseño de unidades militares específicas. Investigación científica
Los proyectos de investigación se dividen en seis sub-categorías: guerra, transporte, ciencia, tecnología, medicina y sociedad. Los proyectos pueden tener diversos efectos, tales como el aumento de producción de materias primas, mejoras sociales, 12
o simplemente abrir un nuevo camino a más investigación. Incluso la investigación teórica puede dar lugar a aplicaciones de gran repercusión. Diseño de unidades militares (unidades o misiles)
Los diseños disponibles variarán de una región a otra. Si tu región quiere producir una unidad militar concreta, primero debe comprender y desarrollar el diseño o comerciar para obtener esa información. Si tu región no logra los conocimientos suficientes para el diseño de la unidad en cuestión, puedes necesitar investigar “tecnologías previas” antes de la producción; solo cuando se obtiene este conocimiento (mediante trabajo o comercio) puede empezar la investigación del diseño de la unidad actual. La carrera espacial
Un área significativa de la competición entre las superpotencias durante la Guerra Fría fue el empeño de llevar a un hombre a la luna. Ello exige el éxito de muchas áreas de investigación distintas aparte de la construcción de instalaciones especiales.
GABINETE DE MINISTROS Incluso una dictadura se basa en alguien más que en una sola persona. Un líder se rodea de asesores, cada uno con su propio conocimiento o experiencia específicos. En Supreme Ruler Cold War tus principales asesores son tus ministros. Sin su ayuda a muchos líderes les intimidaría la tarea de gobernar a todo un país. El gabinete de Ministros está ahí para facilitar las cosas donde se desee, aunque siempre puedes ensuciarte las manos si quieres. Hay cinco ministerios principales que componen tu gabinete: Departamento de Estado, Finanzas, Producción, Investigación y Defensa. Los ministros asignados a tu gabinete se seleccionan en función de tu perfil de juga dor. S i eli ges M oderad o en tu pe rfil, se as ignará n mini stros de te ndenc ia moderada y las decisiones de su departamento estarán en consonancia con esa particular agenda política (por ejemplo, ministros de finanzas liberales tenderán a aumentar el gasto social y los impuestos, mientras que si son conservadores bajarán los impuestos y reducirán el gasto social). Solo con elegir qué “prioridades” son importantes para ti en cualquiera de los departamentos permitirás al ministro emprender acciones sin tu participación. De este modo puedes elegir involucrarte solo en aspectos del juego que te interesen y dejar que el Gabinete se encargue de lo demás. No se requiere que otorgues a tus ministros control absoluto sobre sus departamentos. Puedes elegir “bloquear” aspectos concretos para que tus ministros no cambien decisiones que hayas tomado.
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ESCENARIOS Los escenarios son otra herramienta para ayudar eficazmente a los jugadores en la partida. El mundo es un lugar grande y cuando lideras a cientos de batallones militares es complicado gestionar su despliegue individual. Para facilitar el control de unidades a los jugadores hay 16 escenarios terrestres y 5 navales en todo el mundo. Con establecer el nivel de prioridad de un escenario puedes hacer que la IA reorganice por ti a cualquier unidad no asignada. Esto evita gran parte de la microgestión del despliegue de tus unidades individuales. CAMPOS DE BATALLA Los campos de batalla son segmentos de mapa más pequeños contenidos dentro de un escenario. Permite a los jugadores hacer que la IA gestione unidades a un nivel más local. COLONIAS Al co mienzo de la Guerr a Fría Jamaic a era aún u na co lonia del R eino Unido, la Indochina Francesa (Vietnam, Laos, Camboya) pertenecía aún a Francia, el Congo era una colonia belga, y había muchas otras colonias en todo el mundo. Sin embargo, como parte de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial se inició un enorme movimiento anti-colonialista. Estas regiones ya no querían ser proveedoras de recursos ni campos de batalla de sus ocupantes, y en el transcurso de la Guerra Fría la mayoría de ellas logró su independencia.
un sondeo continuo de tu liderazgo. Tus acciones militares, impuestos y gasto social contribuyen a tu popularidad interna.
POPULARIDAD MILITAR Aunqu e la popul aridad inter na es una e stadís tica clave para un go bierno democr ático, ni a las dictaduras militares ni a los regímenes comunistas les preocupa especialmente la opinión pública. Tienen un ejército que mantiene el orden y les separa de las quejas cotidianas de su pueblo. Si gobiernas tu región o bien como dictador o bien como líder comunista, tu Índice de Popularidad Militar (IPM) asume el lugar del Índice de Popularidad Interior como la estadística más importante a tener en cuenta. Después de todo, los militares están armados... UNIDADES MILITARES Y MISILES No todas las clases de material son comunes en todas las regiones del mundo, y hay series de equipos específicos para los Estados Unidos, URRS, China, Israel, Europa y otr os...
Las unidades de tierra representan un batallón. La unidades aéreas representan un escuadrón. Barcos y submarinos se controlan individualmente (es decir, de uno en uno).
El malestar de las colonias fue usado por la Unión Soviética para extender el comunismo por todo el mundo. Su esperanza era que si una de esas colonias lograba la independencia mediante la ayuda de la Unión Soviética, se sentirían atraídas hacia la esfera soviética. Mientras que esto funcionó a veces, también fomentó una creciente paranoia anti-soviética en las democracias occidentales y aumentó las tensiones. Cuando juegas a SRCW puedes elegir qué políticas llevará a cabo tu nación, o bien ayudar a las colonias a ganar su independencia o bien obstaculizar ese objetivo. Ydebe rás as umir las c onsec uenci as de tus a ctos. ..
Durante la Guerra Fría hubo gran avance en el uso de misiles. En el juego muchos de esos se consideran “individualmente”, mientras que otros, parte de una carga de munición estándar. La regla general, excepto a las cabezas nucleares, es que si puede ser interceptado se considera una “unidad individual”. Los antiaéreos no se consideran unidades por su velocidad de desplazamiento; en su lugar se inscriben dentro de la gama de ataques antiaéreos y como refuerzo de las unidades que los disparan. Hay tres funciones principales para las unidades de misiles disponibles: antibarco, unidad contra tierra y anti-fortificación.
APROBACIÓN POPULAR Los líderes mundiales deben prestar cierta atención a las opiniones y al beneplácito de sus ciudadanos, lo cual se expresa en Supreme Ruler Cold War mediante el Índice de Popularidad Interior (IPI). En función de la opinión del gobierno que tenga tu región y de tus o bjeti vos i nmedia tos, el IP I pu ede s er un a de las e stadí sticas más im portan tes a tener en cuenta. Las democracias afrontan elecciones periódicas, y tu IPI representa
Con las funciones disponibles para los misiles, la plataforma de lanzamiento es un factor a considerar. Los misiles pueden lanzarse desde algunas unidades de tierra, aéreas, barcos y submarinos. Al decidir qué misiles construir, ten en cuenta de qué plataformas dispones. (Construir un misil que se lanza desde tierra no sirve de nada si no tienes unidades capaces de usarlo). El rango de ataque y el poder de diversos misiles pueden hacer de ellos una de las unidades más importantes del juego. Ataques estratégicos con misiles de largo alcance pueden ayudar a hundir la economía del
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enemigo o su capacidad para soportar una batalla prolongada. Ataques tácticos de corto alcance pueden debilitar mucho una ofensiva. En la Guerra Fría no hubo nada más terrorífico que el desarrollo de MBI (Misiles Balísticos Intercontinentales) que podrían llevar cabezas nucleares hasta el otro extremo del planeta.
UNIDADES DE RESERVA Y PERSONAL En el transcurso del juego también es importante tener una idea de las reservas de las que dispones. A este respecto hay dos conceptos importantes: personal y unidades. Las “unidades de reserva” son las unidades militares que has comprado o construido que mantienes inactivas (no activas actualmente) en tus distintas bases. Aguardan la asignación de personal para desplegarse. Cuando están en reserva no aparecen en el mapa, esto puede ofrecerte algún elemento sorpresa en cualquier conflicto. Otra ventaj a de manten er un idades en re serva es el coste reduc ido d el man tenimi ento requerido para conservar el equipamiento en perfecto estado. No obstante, las unidades sufren una pérdida de eficacia al ser desplegadas y enviadas al combate sin darles el tiempo adecuado para organizarse y prepararse. “Personal de reserva” son los soldados requeridos para dirigir las unidades e instalaciones militares. Tanto las unidades como las diversas bases e instalaciones militares tienen necesidades específicas de personal. Cuando se despliega una unidad debe asignársele una dotación completa de soldados. Algunas unidades necesitan poco personal –puede que solo de 30 a 50 soldados– mientras que otras requieren más. (Por ejemplo, un batallón de marina de los EE UU necesita 702 soldados, mientras que un batallón de tanques Patton M60A3 solo precisa 176). Si no tienes personal suficiente para dotar a una unidad, no podrá desplegarse.
LÍNEA DE OBSERVACIÓN El sistema completo Línea-De-Observación (LDO) en Supreme Ruler Cold War es muy sofisticado, esto implica que para tener capacidad efectiva de atacar y defender los jugadores prestarán atención a sus activos de reconocimiento. Puedes activar o desactivar esta opción antes de comenzar una partida (desactivado verás las unidades militares que han desplegado los países). Si juegas con el LDO activado, muchas especificaciones de unidad entran en juego. Cada unidad tiene “poder de sigilo”, “capacidad de detección” y “rango de detección”, la combinación de estos determinará su capacidad para jugar al escondite en el mapa.
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Equipos de sigilo
Unidades como submarinos, aviones furtivos y fuerzas especiales de infantería son sigilosas. Las unidades de alto sigilo se desplazan en territorio enemigo sin ser detectadas, incluso pueden resultar invisibles a ciertas unidades enemigas, como transportes, tanques y artillería. Una capacidad de alto sigilo permitirá a las unidades acercarse mucho más a su objetivo sin ser vistas, táctica importante para submarinos y eventualmente bombarderos furtivos. Acciones furtivas
Las unidades que se mueven o disparan pierden capacidad de sigilo. Una técnica para las terrestres furtivas es esconderse. Los submarinos se sitúan sin ser detectados frente a una línea costera, o atrincherarse y esconder las de infantería de élite en ciudades fronterizas. Unidades de reconocimiento
Algun as un idade s son sigil osas p or nat urale za, o tras l o son en de tecta rlas. Los av iones patrulla del Sistema de Control y vigilancia Aérea (AWACS) tienen amplio rango de detección y podrán localizar mejor aviones invasores, misiles y unidades sobre el terreno. Las unidades de reconocimiento terrestres poseen un extenso radio de detección, pero no son tan eficaces como las aéreas. Para cazar submarinos usarás unidades con capacidad específica de Guerra Anti-Submarina (ASW), como los helicópteros ASW y la mayoría de los destructores y fragatas. Terreno
Obstáculos como montañas, bosques densos y áreas urbanas bloquean la visión de la unidad y reducir su alcance de línea de observación. Al contrario, una de reconocimiento en posición elevada podrá ver más lejos, recibe bonificación en rango de detección por el terreno alto. Cooperación de unidades
Las unidades con gran alcance de fuego (en especial artillería) tienen bajo rango de detección. Optimiza el uso de tus fuerzas apoyando a esas unidades con patrullas de reconocimiento que puedan ‘marcar’ y dirigir su disparo. Será útil para alertarte de concentraciones militares y ataques aéreos sorpresa. En el mar, a menos que estén apoyadas por destructores u otras unidades con capacidad anti-submarina, unidades como portaaviones y transportes son blanco fácil para los submarinos. Ciertas unidades de mayor alcance son ineficaces en la lucha a corta distancia, y se les llama unidades ‘a distancia’. Cuando la artillería y la infantería están en la misma ciudad, ésta última se dedicará a la corta distancia y a proteger las unidades artilleras.
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Sorpresa
Un elemento del LDO avanzado es el potencial para ver a algunas, pero no a todas, de las unidades de una localización. Unidades grandes y ruidosas como los transportes y la artil lería autop ropuls ada s on fác iles de ve r, pe ro pod rían estar proteg idas por infantería y fuerzas de élite que estarán ocultas hasta que estés encima de ellas. Sin un buen reconocimiento puede ocurrir que tus unidades atacantes se hallen con una defensa más poderosa de lo esperado.
SISTEMA DE SUMINISTRO El sistema de suministro de Supreme Ruler Cold War fuerza a los jugadores a tener en cuenta la realidad logística de las guerras. Las unidades de combate necesitan combustible y munición, que se transporta desde “detrás de las líneas”. En conflictos reales no puedes enviar tus tanques a cientos de millas sin preocuparte de dónde podrán encontrar su siguiente suministro de combustible o carga de munición... Zonas de suministro
Para exhibir los efectos del suministro, el “filtro de suministro” ha sido activado en el mapa (puede hacerse en las opciones del mini-mapa, o con el atajo de teclado ), mostrando en el color del jugador cómo se abastece su nación. En el ejemplo anterior, cuando un jugador conquista parte del territorio de otro, la tierra recién
tomada no tiene un suministro inmediato. Con el tiempo, mientras conserven la tierra, se desarrolla un flujo de suministro gradualmente. (Lo rápido y rico que sea este desarrollo depende de la cercanía a una fuente de suministro). ¡Si las unidades siguen hacia delante, pronto podrían quedarse atascadas y sin munición! Fuentes de suministro y efectos
¿De dónde vienen los suministros? ¿Cómo puede un jugador asegurarse de llevarlos del punto A al punto B sin problemas? ¿En qué momento son demasiado largas las líneas de suministro para apoyar un conflicto con otra región? Estas reflexiones son necesarias para dominar el aspecto militar de este juego. Fuentes de suministro:
En general, todos los “complejos” del juego (sean urbanos, militares o industriales) proveen suministros. Algunas instalaciones mejorarán además su capacidad de suministro. Instalaciones que aumentan el suministro: •
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Pistas de aterrizaje Puertos marítimos Cuarteles Depósitos de suministros
Potenciadores del sistema de suministro:
Cuanto más lejos una unidad de fuente de suministro, más pobre será este y más tardará en ser reabastecida de combustible o rearmada. Las montañas y el terreno agreste dañan el flujo, mientras que los corredores (carreteras y vías) amplían el alcance de tus líneas de suministro. Gasto en infraestructuras:
Los suministros pueden partir desde su origen usando la infraestructura de una región. Que incluye carreteras y redes ferroviarias ya existentes, aparezcan o no en el mapa. (Los mapas del satélite muestran las vías de comunicación grandes de una región). La infraestructura se financia como parte del gasto social de un gobierno. Una adecuada financiación de esta en una región amplía el alcance de las fuentes de suministro. Si es pobremente financiada, las fuentes de suministro no llegarán tan lejos como deberían. La sobrefinanciación también es posible, y permite que el alcance de una fuente de suministro se amplíe más allá de sus límites normales. Fuentes de suministro móviles:
El suministro dificulta las conquistas grandes y rápidas de territorio de un enemigo, pero hay opciones de reabastecer a las unidades en el terreno. Acompañarlas de 18
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ataque con camiones de suministros, helicópteros de carga o aviones ayudará a mantenerlas en movimiento. “Deslizamiento de frontera”
Esta es la expresión con la que se denomina el movimiento aparentemente aleatorio de una frontera entre dos regiones enemigas. Este movimiento, sin embargo, no es aleatorio ni impredecible. Como se ha explicado antes, el valor del suministro de una posición se basa en lo cerca que está un trozo de tierra de una fuente de suministro. Si una zona fronteriza concreta no tiene suministro y el enemigo del otro lado de la frontera puede ofrecerlo, esa tierra corre el riesgo de cambiar automáticamente de dueño. El deslizamiento de frontera se compensa manteniendo unidades que controlen una zona, o aumentando el nivel de suministro en el área. Otros efectos del suministro durante la partida:
El sistema de suministro hace algo más que afectar a la rapidez con la que tus unidades pueden reabastecerse y repostar a medida que consumen sus reservas; también influye en la construcción de instalaciones y en la producción industrial. Sistema de suministro y construcción de instalaciones: si parte de tu territorio está
totalmente fuera del alcance de los suministros, no podrás construir una instalación o estructura en esa zona. Las líneas de suministro pueden ser interrumpidas por fronteras enemigas, lagos o ríos o una distancia excesiva de una fuente de suministros amiga. Hay una excepción a esta regla: usando una “unidad de ingeniería” puedes construir un complejo militar o industrial en territorio carente de suministros. Cuando se termina una de estas instalaciones, esta provee una fuente natural de suministro para esa zona y puede seguir construyéndose. La presencia de unidades de ingeniería dentro de la zona de control de cualquier proyecto de construcción aumentará la velocidad de construcción (siempre que la unidad no esté combatiendo).
SISTEMA DE LEALTAD Poseer territorio no lo es todo... La población de un determinado lugar también siente lealtad hacia una u otra nación. Pero cuando una nación es “conquistada” eso no significa necesariamente que la lealtad del pueblo va en el mismo lote que la tierra. Puedes revisar la lealtad activando el filtro de mapa correspondiente en el mini-mapa. Efectos de la lealtad
Igual que los suministros, la lealtad de la tierra bajo tu control puede afectarte en gran medida. He aquí algunos de los efectos que podrías encontrarte: Efectos de la lealtad sobre la producción: si una instalación productiva de tu región no
está en territorio leal a ti, afectará al valor de la producción total que esperas recibir de dicha instalación. (En zonas leales a otra nación podrías esperar recibir mucho menos de lo que puede producir la instalación. Esto aún puede empeorar si la zona recibe poco suministro). Efectos de la lealtad en el reabastecimiento militar: Al margen del nivel de suministro
del territorio donde estén tus unidades, si esa tierra es leal a otro (especialmente a un enemigo), tus unidades no podrán reabastecerse y rearmarse tan rápidamente como es normal. Apari ción s úbit a de parti sanos: una de las sorpresas que pueden darse en una
población desleal es la aparición súbita de una unidad de partisanos tras tus líneas capaz de reconquistar territorio para su entregada nación. Esto solo debería ocurrir en zonas que sientan una fuerte lealtad hacia otro país.
Como en el mundo real, no es posible mudar las lealtades históricas de los ciudadanos mediante la ocupación o la invasión...
Sistema de suministro y producción industrial: cuánta producción real de una
instalación se añade por día a tu inventario de productos depende de su sistema de suministro. Si una fábrica de productos industriales puede generar 10 toneladas de bienes por día pero está en una zona que solo recibe el 50% de lo que precisa, influirá en la cantidad realmente producida. No hay relación directa, pero es significativo. En el ejemplo esa fábrica de productos industriales producirá unas 7.5 toneladas diarias tras tener en cuenta el sistema de suministro (en lugar de su capacidad plena de 10 toneladas). Téngase en cuenta que la lealtad del emplazamiento de una industria afecta a su producción. Para más detalles, leer “sistema de lealtad” (abajo).
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INFORMACIÓN DEL JUGADOR Con todo un mundo del que estar al tanto, puede ser difícil estar al día de la crisis más reciente que exige tu atención, y por ello SRCW ofrece elementos informativos para ayudar a gestionar acontecimientos dentro del juego. Vent anas infor mativ as
En lugar de tener que acudir al manual para identificar cada botón o icono del juego, hay un sistema de ventanas que o bien ofrecen una descripción básica de la función de un botón o bien te dan más detalles acerca de elementos del juego. Por ejemplo, si 21
pasas el ratón sobre una unidad militar en alguno de los paneles inferiores, la ventana resaltada te ofrecerá especificaciones detalladas de esa unidad.
VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ DE USUARIO
Anuncios sobre el mapa
Son alertas centradas en un lugar que pueden ver los jugadores incluso cuando se aleja el zum al máximo. Es buena idea alejar el zum de vez en cuando y echar un vistaz o al mundo para asegu rarte de qu e no te pierdes algún hecho importante. Estos anuncios no solo ofrecen información importante acerca de lo que sucede en el juego; se usan a veces para suscitar reacciones a los acontecimientos, sea simplemente proporcionar una opinión breve sobre un hecho, o para decidir emprender una acción más concreta. Alertas
Las alertas aparecen en el lado derecho de la pantalla y están pensadas para ofrecer información del juego basada en el tipo de eventos en lugar de en su localización. Por ejemplo, los boletines relativos a tu economía nacional o la información del Departamento de Estado o de tu Departamento de Defensa pueden hallarse en la sección correspondiente. Decisiones morales
Muchos de los anuncios sobre el mapa y alertas pueden ser respondidos con una opinión. Por ejemplo, puedes recibir una alerta que diga que la nación A ha declarado la guerra a la nación B. Puedes simplemente aceptar esta información o decidir reaccionar condenando o apoyando su declaración de guerra. Ninguna de estas decisiones morales hará que tu nación emprenda una acción directa concreta, pero ayudarán a que se alinee con otras de opiniones similares. Mientras que una postura controvertida ocasional no tendrá un gran efecto, en el transcurso del juego estas opiniones influirán a la hora de atraer o alejar a otras naciones de tu esfera de influencia.
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# 1 –CONTROLES DEL JUEGO El panel de control del juego de la esquina superior izquierda de la pantalla te muestra el nombre y bandera del país cuyo papel representas (un click del ratón en la bandera siempre centra el mapa en tu capital), la fecha actual de la partida y si las cifras de consumo/gasto del juego se expresan en cantidades “diarias” o “anuales”. Además puedes ver a qué velocidad juegas actualmente, y haciendo click en la velocidad puedes cambiar la rapidez con la que transcurre el tiempo. También hay una opción para “pausar” la partida y acceder al menú principal (atajo de teclado “ESC”) para guardar/cargar opciones y mucho más. # 2 –DEFCON Es el DEFCON mundial actual (Condición de Defensa). Representa la tensión global entre las dos superpotencias en una escala que va del 5, que expresa paz, hasta 1, que indica guerra abierta. Manteniendo el ratón sobre esta barra podrás ver una ventana con más información.
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#3 –ESFERAS DE INFLUENCIA Ofrece la situación actual relativa a las esferas de influencia entre los Estados Unidos y la URSS. El az ul in dica el nú mero d e nac iones firmem ente del l ado d e los EE U U, mientras que el blanco indica el número de naciones del lado ruso. Las acciones y reacciones en el transcurso de la partida pueden provocar el cambio de tendencia de las naciones. Una vez más, manteniendo el ratón sobre esta barra una ventana ofrecerá más datos. #4 –SELECTOR DEL DEPARTAMENTO DE GOBIERNO Es el acceso principal a tus controles de gobierno. De izquierda a derecha, los botones de los departamentos del gobierno son: Estado, Finanzas, Producción, Investigación y Defensa.
Nota: al interactuar con el mapa y las unidades sobre él, los dptos gubernamentales pueden cambiar automáticamente anticipando órdenes adicionales basadas en tus acciones presentes.
Los detalles de la interfaz de usuario para cada departamento se tratarán en la sección siguiente del manual, “Departamentos del gobierno”.
#5 –ALERTAS Las alertas se encuadran en varias categorías distintas: a continuación hay una lista de las categorías y la clase de noticias que contienen normalmente: Ayuda /Obje tivos –Condición de victoria o información sobre el escenario actual –Instrucciones de ayuda para jugar
Noticias de defensa –Situación de las instalaciones y unidades militares –Alertas del personal militar –Noticias de combate Información de investigación –Recomendaciones científicas y de unidades –Progreso de la investigación –Noticias de finalización de investigación Noticias económicas –Relativas a impuestos/gasto social –Relativas a producción diversa
Informes de Naciones Unidas –Cambios de relación en otras naciones –Sondeos electorales/resultados
#6 –SELECTOR DE ESCENARIO/MINI MAPA/FILTROS DE MAPA Filtros: el mini mapa está rodeado de varios filtros relativos a la situación del mapa de juego (como suministros, lealtad, terreno alto, combate cuerpo a cuerpo, etc). Estos filtros están situados en la pantalla que está encima del mini mapa. En la imagen en torno al mini mapa hay filtros para indicar dónde hallar determinados recursos naturales en el mundo (crudo, carbón, etc). Esto es especialmente útil para averiguar qué recursos sin desarrollar hay en tu nación o en un potencial objetivo militar. Algunos filtros se activan automáticamente dependiendo de las acciones que emprendas. Por ejemplo, si vas a construir un pozo de petróleo el filtro del mapa para recursos petrolíferos se activará automáticamente. Mini mapa: Usando el mini mapa puedes recorrer rápidamente la parte del mapa
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Noticias del Departamento de Estado –Ofertas diplomáticas –Informa de si las ofertas triunfan o fracasan
mundial que se muestra en pantalla. Los controles para el nivel de zum del mapa de jueg o prin cipal están en el lado izqui erdo de la image n que rodea al mi ni map a.
Noticias de espionaje –Noticias del éxito o fracaso de misiones –Recomendaciones del espionaje –Situación del espionaje
Haciendo click en el “globo” de la esquina superior izquierda del mini mapa aparece el selector para elegir entre los 16 escenarios terrestres y los 5 navales en que se divide el mundo. Al mover el ratón sobre cada escenario, este se iluminará en el mapa de pantalla principal y podrás revisar tu propio establecimiento de prioridades
Selector de escenario:
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para ese escenario. Seleccionar un escenario te dará la capacidad de cambiar esas prioridades y posiblemente modificar la relación de tus ministros con las naciones del escenario elegido en asuntos tales como el despliegue de tropas, espionaje y comercio.
DEPARTAMENTOS DEL GOBIERNO DESARROLLO DEL TERRITORIO En cada nación hay ciudades, bases militares y complejos industriales en las condiciones generales que se vivían en 1949. Los departamentos del gobierno están asociados a complejos e instalaciones, conócelos antes de entrar en detalles acerca de los departamentos. Acceso a desar rollo del territorio: siempre se
te ofrece información acerca de cualquier lugar seleccionado actualmente en el mapa principal, sea en tu país o en otro. La bandera muestra a quién pertenece, y le sigue el nombre de ese lugar (o las coordenadas del mapa si no hay complejo en el sitio seleccionado). Haciendo click en el nombre aparece un panel que ofrece un acceso rápido a todos los complejos del país (civiles, militares o industriales). Hay un icono de construcción, pasando el ratón sobre este se muestran detalles acerca del desarrollo de ese lugar. A este le sigue un icono de unidades. Si hay unidades militares en las coordenadas actualmente seleccionadas, pasando el ratón sobre él aparecerán detalles sobre las unidades militares presentes en ese lugar. A continuación le sigue un icono hexagonal que ofrece otros detalles del lugar seleccionado tales como suministros, etc. Finalmente están los botones “anterior” y “siguiente”, que te permitirán desplazarte rápidamente por tus zonas construidas según la clase de complejo que tengas seleccionada actualmente. Complejos e instalaciones: hay tres clases
de complejos o construcciones en el mapa; civiles (ciudades), militares y los industriales. Puedes construir en tu nación tanto complejos militares como industriales, pero las ciudades existen de antemano y no pueden ser construidas por los jugadores. Las instalaciones son las actualizaciones que pueden construirse en un complejo. La mayoría de las instalaciones se usan para la producción en tu país, como las instalaciones agrícolas para producir comida o las instalaciones navales para fabricar unidades navales. Población civil/ciudades: las ciudades pueden albergar una muestra representativa de
instalaciones, sean industriales o militares, pero no todas pueden construirse en área urbana.
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Complejos militares: la mayoría de las bases importantes que tenía cada país en 1949
están presentes. En los complejos militares pueden construirse instalaciones militares y algunas requieren la existencia de otro ‘requisito previo’ para que puedan construirse. Por ejemplo, las de producción de unidades terrestres requieren la existencia de cuarteles para ser construidas. Complejos industriales: tienden a
representar significativas áreas de producción comercial, ya sea en las afueras de las ciudades, o donde no haya núcleos urbanos importantes. En un complejo industrial pueden construirse industriales e instalaciones orientadas a los suministros.
DEPARTAMENTO DE ESTADO El Departamento de Estado es tu acceso al comercio y a acciones a favor o en contra de otras naciones. Un manejo cuidadoso de la diplomacia internacional en el mundo puede evitar hostilidad y asegurar prosperidad en paz. Resumen del Departamento: •
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Cada complejo puede albergar un máximo de seis instalaciones. Cuando pasas el ratón por encima puedes ver detalles sobre cada instalación. Seleccionar una te da también la opción de activar, desactivar o eliminarla.
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Guarniciones: en detalles del complejo (propiedad de tu nación) puedes asignar
guarniciones militares. El ministro de defensa puede asignar guarniciones a un complejo en función de las prioridades defensivas y amenazas a una zona. Las guarniciones no son tan fuertes como las unidades regulares, pero pueden retrasar significativamente ataques contra tu nación y darte tiempo a reagrupar tus fuerzas. Y ayudan a impedir ataques de partisanos en zonas alejadas. Construyendo nuevos complejos e instalaciones: hay opciones dentro de cada
departamento del gobierno para construir instalaciones apropiadas, y puedes ordenar su construcción con el menú del botón derecho del ratón en cualquier zona del mapa principal. Selecciona “construir” y elige la clase de instalación que deseas. Esto cambia el cursor al modo de construcción y, cuando te mueves por el mapa, en los lugares donde puede construirse la instalación el cursor de construcción aparecerá en verde. Si el lugar no puede asumir el tipo de instalación que deseas el cursor aparecerá en rojo. Si ordenas construir una instalación en un lugar que no tiene un centro urbano o un complejo industrial o militar, primero se construirá el complejo adecuado. Como un nuevo complejo supondrá gastos adicionales de construcción y mantenimiento, por no hablar del incremento en el tiempo de construcción, deberías intentar primero construir en complejos existentes antes de decidir poner en marcha uno nuevo.
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Analiz ar la relaci ón ac tual entre cualquier otra región y tú Conocer lo esencial de cualquier otra región Analiz ar ev entos recie ntes de cu alquie r regi ón y hacers e un a ide a de su si tuaci ón actual Analiz ar un resume n del comerc io y los t ratados entre cada región y tú Conocer a los enemigos y aliados actuales de cualquier región Ofrecer instrucciones a tu ejército de las normas específicas para cualquier región Proponer nuevos canjes diplomáticos con cualquier región Ordenar misiones de espionaje en otras naciones Apoyar o deb ilitar a gob iernos extran jeros Y cua ndo t odo lo demás falla ... ¡ DECLAR AR LA GUERRA !
Seleccionando otra nación:
Abier to el panel del Dpto. de Es tado puede s sel eccio nar cu alqui er nac ión de l mund o haciendo click con el botón izquierdo en esa nación sobre el mapa de juego principal. Puedes hacer click en el nombre de esa nación y acceder al listado completo de otras para una nueva selección. Este listado emergente está subdividido en escenarios para una navegación más sencilla. Paneles de acción del Departamento de Estado:
En el lado derecho del panel del Departamento de Estado hay una serie de botones adicionales (solo aparecen cuando está seleccionada tu propia nación). Cuando pasas el ratón sobre ellos surgirá temporalmente un panel adicional que indica qué opciones están disponibles ahí. Gabinete de Ministros: en cualquier panel del Gabinete de Ministros hay una serie de
seis prioridades que puedes asignar a ese ministro. Es correcto asignarle a uno más de una prioridad, pero ten presente que cuanto más trabajo tenga, menos probable es que se lleve a cabo bien la tarea. Si seleccionas varias prioridades es posible que haya contradicciones en los objetivos que hayas asignado. Cuando pasas el ratón sobre los 29
seis botones de prioridades, una ventana te informará de lo que hace cada uno. La otra función típica de este panel es “bloquear” a tu ministro diversas actividades de su departamento. Si no quieres que emprendan acciones y en lugar de ello deseas dirigir aspectos concretos por ti mismo, puedes bloquear ese área al ministro. Oferta diplomática: esta acción es posiblemente la más importante para desenvolverse
en la Guerra Fría. Esto hace aparecer en pantalla la ventana emergente “Oferta diplomática”.
Accio nes: a veces la diplomacia no es tu acción preferida respecto a otra nación. En
este panel tienes la opción de financiar insurgentes o apoyar al gobierno extranjero. Establecer reglas de comercio con un país (incluyendo embargos y boicots) y por supuesto declarar la guerra. Ten presente que cada acción podría tener tanto buenas como malas consecuencias. Financiar a insurgentes parece buena idea, pero ¿qué pasa cuando un gobierno es derrocado, o peor, si tu financiación es descubierta y ese gobierno sobrevive? ¿Cuáles serán las repercusiones en tus relaciones con otras naciones y cómo afectará a las tensiones globales y a tu esfera de influencia? Debes entender el efecto dominó que tus acciones pueden desencadenar y evitar causar más problemas de los que tus acciones puedan haber resuelto. Espionaje: asignar espías a diversas misiones también podría ser algo a tener en
cuenta. Siempre que asignes una misión contra una región, generalmente deberás asignar una localización geográfica para dicha misión. El (los) agente(s) tratarán de cumplir su misión en el lugar adecuado más próximo al objetivo que proporciones. El éxito o fracaso de tus misiones será anunciado en la correspondiente alerta. Los espías, además de ser capaces de desarrollar misiones en suelo extranjero, también pueden ser útiles en tu propio país como fuerza de contraespionaje y para evitar que se lleven a cabo misiones de espionaje contra tu nación. Aliad os/ene migos: los siguientes dos paneles de acción son por lo general solo
informativos, e indican qué países son aliados o enemigos de la nación que tienes seleccionada. Instalaciones: las instalaciones asociadas al Departamento de Estado que ofrecen
En esta pantalla puedes intentar negociar Tratados, dinero, recursos, unidades militares, diseño de unidades e investigación de otra índole con cualquier otra nación. La probabilidad de éxito de cualquier oferta diplomática que prepares depende, por supuesto, de lo favorable que considere la oferta la otra nación y de cómo sea tu relación con ella. Si no les agradas por la razón que sea, la oferta debe resultarles favorable para que al menos la consideren. Cuando preparas una oferta, la probabilidad de que sea aceptada es monitorizada constantemente.
poder específico de contraespionaje a tu país, tales como academias de inteligencia, etc. Desde este panel acción puedes ordenar la construcción de las instalaciones en cualquier lugar de tu país.
1) Para evitar que envíes una oferta incompleta accidentalmente, si no hay o bien oferta o bien solicitud en una de las partes negociadoras, debes confirmar que es correcta haciendo click en el botón “Sin asuntos”. 2) Las noticias de aceptación, rechazo o contraofertas se ofrecerán mediante las alertas en el lado derecho de la pantalla.
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DEPARTAMENTO DE FINANZAS En este departamento controlas las fuentes principales de ingresos y gas tos an uales de tu región estableciendo la política fiscal que afecta al constante flujo de fondos de tu gobierno. Tu hacienda pública no solo debe financiar los servicios ofrecidos a tu pueblo, es importante recordar que también debe sostener a tu ejército.
Algun os de los fa ctore s que puede n alt erar e l sup erávit /défi cit s on: •
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Resumen del Departamento: •
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Analiz ar un resume n de tu pr esupu esto anual para ver rá pidame nte h acia dónde se dirige tu economía Establecer tus niveles de gasto social globalmente o por persona en sanidad, educación, cumplimiento de la ley, etc. Fijar tus tasas impositivas global o individualmente para el impuesto sobre la renta, el empresarial, sobre la propiedad y otros. Analiz ar la deuda y tu nivel de so lvenc ia int ernaci onal Estudiar informes detallados de ingresos y gastos para analizar tu economía Estudiar el efecto de la producción de bienes y el comercio sobre tu economía
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Terminación de instalaciones: cuando se termina una construcción deja de gastarse dinero en ella y en las materias primas requeridas; sin embargo, las cifras anuales de superávit/déficit asumen que los niveles de construcción de instalaciones y unidades continuarán todo el año. Cambios en la compra de bienes, venta y precios : si tu demanda de un producto cambia o tus niveles de producción aumentan o disminuyen, ello influirá en tu proyección de ingresos. Compra y venta anterior: si desactivas tu “superávit de auto-venta” en un producto y lo vendes a granel cada pocas semanas, NO contará en tus cálculos presupuestarios. Solo las “auto-ventas” y “auto-compras” previstas son parte del presupuesto. Aún con las transferencias automáticas, en cualquier día determinado el mercado puede no comprar (o vender) bienes dentro de tu precio o cantidad. Ahí, tus g astos se de sviar án de nuevo de la proyec ción. Gastos militares: cuando las unidades sean desplegadas o puestas en la reserva y cuando se construyan nuevas unidades que requieran mantenimiento, tus gastos presupuestarios en esas áreas cambiarán. Y, si empiezas a construir equipamientos más caros (o más baratos) en tus bases, tus gastos de producción militar también varia rán.
Paneles de acción del Departamento de Finanzas:
1) Siempre que tu hacienda está en números rojos se detiene la construcción de unidades militares y nuevas instalaciones. 2) El selector de calendario de la esquina superior izquierda de la pantalla (junto a los ajustes de velocidad de juego) alternará tus informes y totales entre proyecciones diarias y anuales.
Gabinete de Ministros: además de las seis prioridades que podrías elegir asignar, puedes bloquear acciones a tu ministro de: tipos impositivos, gasto social y gestión de deuda. Y, en el panel de Gabinete de ministros puedes establecer las tasas para impuestos globales y gasto social global en vez de acceder a los paneles de mayor detalle acerca de esas dos áreas. Deuda: la deuda nacional creció astronómicamente durante la Guerra Fría, espoleada
En el panel principal del departamento de Finanzas tienes un resumen de la situación financiera de tu región. La clave está en el superávit/déficit. La cifra presentada de superávit/déficit es una proyección basada en “la mejor información actual”; si el selector de calendario se establece como anual, tu ministro intentará estimar cambios en tu hacienda a lo largo del próximo año basándose en datos diarios más recientes. Para ver las cifras reales del último día, establece el selector de la esquina superior izquierda de la pantalla como “diario”.
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por las carreras espacial y armamentista y la asistencia militar y económica a gran escala, amén de la financiación extranjera y movimientos insurgentes. Este panel ofrecerá pormenores actuales de la deuda de tu nación, el pago de intereses atribuidos a dicha deuda y el nivel de solvencia. Informe de ingresos/informe de gastos: en estos dos paneles informativos puedes
saber con toda exactitud de dónde viene tu dinero y hacia donde se dirige. Si tu presupuesto tiene déficit, esto puede ayudarte a detectar rápidamente partidas para recortar gastos. 33
Impuestos: aparte del comercio internacional y las subvenciones, la principal fuente
Infraestructuras: es el gasto de tu región en transporte y mantenimiento urbano.
de financiación de tu región surge de los ingresos fiscales. Elige controlar solo el tipo maestro o jugar con cada uno de los ocho tipos impositivos específicos: ingresos bajos/ ingresos altos/corporativo/pequeña empresa/ impuesto sobre ventas/desempleo/ propiedad/ fondo de pensiones. Todos los tipos afectan a los ingresos globales de tu región, e influyen sutilmente en varios aspectos de tu economía. Por ejemplo: bajar los tasas de interés de las corporaciones estimulará un crecimiento adicional de estas y fomentará desarrollo del sector empresarial.
Puedes considerarla como una de las primeras partidas para recortar presupuesto en tiempos de crisis, pero debes entender cómo afectaría eso al sistema de suministro del juego. La eficacia con la que tus ciudades, bases y demás fuentes pueden proporcionar insumos (combustible y munición) a las unidades militares guarda una relación directa con la eficiencia de tu estructura de suministros. Una financiación baja de tu infraestructura acortará drásticamente la gama de insumos efectivos y puede conducir a unidades atascadas (que, en tiempo de guerra, pueden ser blanco fácil para tus enemigos). Una infraestructura subfinanciada dará lugar a que las instalaciones industriales no produzcan como podrían.
Gasto social: en este panel de acción controlas el gasto en programas sociales de
tu región (incluyendo sanidad, educación, infraestructuras, medioambiente, ayudas familiares, cumplimiento de la ley, subvenciones culturales y asistencia social). Aunqu e hay un co ntrol desli zante maest ro de gasto que puede s usa r si no te import an los detalles sobre los servicios sociales, algunas áreas afectan en mucha mayor medida a tu región que otras. ¡Por tanto es importante conocer las implicaciones de cualquier cambio que realices en la financiación! Si no has bloqueado ese área a tus ministros, estos ajustarán el gasto en función de las prioridades que hayas establecido y de la situación financiera global de tu región.
Medioambiente: el gasto medioambiental no siempre se considera tan importante
como otros temas. Sin embargo, la inversión en esta área reduce los factores de contaminación en tu región y te da cierta popularidad adicional tanto en tu población como en otras naciones. Ayuda s fam iliar es: da a las familias subvenciones para cuidar de sus hijos. Esto
He aquí algunos efectos importantes del gasto en política doméstica:
fomenta la tasa de natalidad, aumenta el número medio de hijos por hogar, puede reducir el desempleo y ofrecer un estímulo a largo plazo a tu economía y a tus índices de popularidad doméstico e internacional. Normalmente tiene un escaso efecto global, pero suprimirlo en regiones que han venido recibiéndolo puede dañar seriamente tu índice de popularidad interior.
Sanidad: si la sanidad no recibe los fondos suficientes puede tener consecuencias.
Cumplimiento de la ley: algunos efectos del gasto en cumplimiento de la ley son
Causas y efectos…
a) La expectativa de vida descenderá. b) La tasa de natalidad disminuirá y la tasa de mortalidad aumentará. c) La inmigración descenderá y la emigración aumentará. d) La posibilidad de enfermar aumentará. e) Tendrán lugar distintas repercusiones económicas.
obvios (tasas de criminalidad, turismo, popularidad interior), existen importantes consecuencias por una financiación insuficiente de esta partida: ¡mayor vulnerabilidad a labores de espionaje! Subvenciones culturales: se trata de una inversión en la identidad cultural de tu
Como consecuencia de estos factores es probable que tanto tu índice de popularidad interior como tu índice de popularidad militar disminuyan.
nación. Gastar en esto hace que tu pueblo se sienta más especial, y favorece tus índices de popularidad interior e internacional. Si tu región tiene una tradición de gastar en esta partida, reducir las subvenciones tendrá efectos negativos. Si tu nación controla una o más colonias, esto puede ayudar a mantenerlas contentas.
Educación: un sistema educativo con carencias financieras llevará a una menor
Asist encia social : representa servicios de empleo, bienestar social y planes de
eficiencia en investigación, y a una probable una caída de la tasa de alfabetización de tu región. Y puede causar efecto dominó, afectando a tu economía y llevando a descensos del PIB, de los ingresos fiscales, etc. Cualquier cosa que afecte negativamente a tu economía puede causar una drástica disminución en tu índice de popularidad interior.
pensiones regionales. Reducir o eliminar el gasto en estas partidas ahorra a tu región miles de millones anuales, pero puede ser nefasto para tu índice de popularidad interior. Reducirá mucho la calidad de vida de las personas afectadas y provocará consecuencias económicas imprevistas. Puede ser también otro elemento clave para mantener a una colonia controlada.
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DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN En este departamento estableces la producción y los controles del mercado para los once productos principales del juego. Es importante tener en cuenta que el mundo de Supreme Ruler no es “equilibrado”... al estar basado en el mundo real, no todas las regiones se autoabastecen de crudo o carbón o incluso agua dulce. Para garantizar la salud económica de tu región debes gestionar tanto tus carencias como tus excedentes.
demanda interna. Asimismo podrías constatar que es más barato comprar un producto en los mercados internacionales que producirlo en tu país. En estos casos podrías decidir reducir o detener totalmente la producción interior de un bien. Para los productos que son consumidos por tu población (agrícolas, agua, madera, crudo, electricidad y bienes de consumo) también puedes asignar el precio al que se les vende . A n o ser que bloqu ees e se ár ea a tus minist ros, e stos ajust arán e sos p arámet ros en función del mercado y el estado de los precios, aparte de tus prioridades.
Resumen del Departamento:
Comercio del día anterior: este panel de acción es un informe de productos
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Anali zar e l pot encial produc tivo de ca da bi en en tu re gión Controlar o automatizar la compraventa de cada producto en el mercado mundial Establecer los niveles de producción de cualquier industria o cerrarla completamente Establecer el precio interior de los bienes que necesita tu pueblo Anali zar e l apr ovecha miento de la produc ción de ca da bi en
Bloqueos de producto: a diferencia de otros departamentos en los que
bloqueas ciertas clases de acciones a tu Gabinete de Ministros, en el Departamento de Producción puedes bloquearles acciones relativas al producto en sí.
Importaciones / exportaciones: estos paneles de acción te permiten establecer ventas
al por mayor y compras o introducir pedidos de pago único. Puedes asignar el margen de beneficio con el que quieres vender productos y el precio máximo que estás dispuesto a pagar por ellos.
comprados y vendidos el día anterior. (Las cifras ámbar son ventas, mientras que las cifras rojas, compras.) Materias primas y consumo: este panel informa de las materias primas necesarias
usadas el día anterior para producir un bien determinado y de para qué se usó dicho bien en tu nación. Por ejemplo, los productos agrícolas serán consumidos generalmente por tu población, aunque también pueden usarse para fabricar biocombustibles. La electricidad será consumida por tus ciudadanos aparte de por la producción de otros bienes. Del mismo modo, el uso de materias primas indica la cantidad de otros productos que se usó el día anterior para fabricar ese bien. Controles de instalación: este panel de acción informa de qué instalaciones de tu
Cuando seleccionas cada producto puedes analizar la relación entre tu producción y la demanda de tu nación y si tu disponibilidad de producto es adecuada.
Si hay un problema de producción con cualquiera de los bienes, el icono de ese bien será resaltado para atraer la atención del jugador hacia este.
nación se usan para producir el bien seleccionado y gestiona dichas instalaciones. Ofrece fácil acceso a la construcción de instalaciones adicionales que fabricarán ese producto. Algunos bienes solo tienen una o quizá dos clases de instalaciones que pueden usarse para su producción, otros (como la electricidad) pueden disponer de distintos tipos de instalaciones para su producción.
Paneles de acción del Departamento de Producción:
Gabinete de Ministros: además de establecer las prioridades para este departamento puedes revisar rápidamente tu balance de comercio global: ¿gastas más en importaciones de lo que ganas exportando? Controles de producción: al revisar cada producto puedes establecer objetivos
productivos y si deberías o no producir más de lo que necesitas para cubrir la 36
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DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN El “árbol tecnológico” es un importante elemento de SRCW... Se basa en tecnologías del mundo real desarrolladas a lo largo del siglo XX. Las consecuencias de la investigación no se limitan a unidades militares. También puede conducir a avances en todos los aspectos de la vida, desde las políticas sociales al medioambiente, desde la capacidad productiva a la asistencia médica, etc. Existen dos tipos de investigación en Supreme Ruler Cold War: objetivos científicos concretos (proyectos) y diseño de unidades militares específicas. Investigación científica
Los proyectos de investigación se dividen en seis sub-categorías: guerra, transporte, ciencia, tecnología, medicina y sociedad. Pueden tener diversos efectos, ya sea un cambio en los potenciales de tu región, avances tecnológicos o abrir el camino para investigación adicional. Incluso la investigación puramente teórica puede dar lugar a aplicaciones de gran repercusión. Diseño de unidades militares (unidades o misiles)
Método de investigación mucho más deliberado y los diseños disponibles variarán de una región a otra. Como fabricar un prototipo basándose en un anteproyecto dado. Si tu región quiere producir una unidad, antes debe conocer y desarrollar los diseños. Si no logra hacerse con los conocimientos necesarios para el diseño de la unidad, tendrás que investigar “tecnologías de requisito previo” antes. Solo cuando se obtiene el conocimiento de requisito previo (con investigación o comercio) empieza la investigación de la unidad real. Cuando ordenas investigar sobre el diseño de una unidad que necesita una investigación previa no realizada, dicha investigación previa será añadida automáticamente a la cola de investigación.
Mediante la interfaz diplomática se puede comerciar para obtener ciertas tecnologías y diseños.
temas que se investigan y su progreso. Las ventanas sobre cada proyecto informarán el coste y el tiempo necesitado para que se terminen. Emplazamientos de investigación disponibles: el número de proyectos que pueden
investigarse a la vez depende de la cantidad de centros de investigación de que dispongas en tu país. Además, cada capital proporciona un emplazamiento de investigación adicional. Paneles de acción del Departamento de Investigación: Gabinete de Ministros: además de establecer los tipos de investigación que tu
ministro debería priorizar, puedes controlar los niveles de gasto del departamento de investigación. Esto te permite limitar el desembolso global de tu nación, o aumentar el gasto para intentar y lograr grandes avances en la investigación más rápidamente. Si deseas gestionar el Departamento de Investigación por ti mismo y evitar que estas decisiones estén en manos de tu Gabinete de ministro, puedes apartar de su control proyectos y gasto. Empezar investigación / pausar investigación / cancelar investigación: estas acciones
solo aparecen cuando proceda. Primero debes seleccionar un diseño de unidad o un proyecto científico antes de que el botón “empezar investigación” esté disponible. Las acciones “pausar investigación” o “cancelar investigación” están disponibles al seleccionar un proyecto en curso. Investigación conocida: con este panel de acción los jugadores pueden revisar
los proyectos científicos que conocen y ya han investigado completamente. Al comienzo de la Guerra Fría los países se hallan en distintos estados de desarrollo y modernización, y ese progreso tecnológico se refleja en los proyectos existentes ya conocidos por las diversas regiones del mundo. Carrera espacial: otro elemento de SRCW es la ventana emergente carrera espacial.
En esta pantalla los jugadores pueden analizar el progreso logrado por las naciones en la investigación dirigida al objetivo de la carrera espacial, que es llevar a un hombre a la luna. Para lograr este objetivo es preciso finalizar distintos proyectos de investigación que completen cada fase, construirse al menos una instalación en cada etapa. Instalaciones: en este panel los jugadores pueden ver el número de instalaciones de
En el primer panel del Departamento de Investigación los jugadores pueden usar las pestañas para ver los diseños de unidades (terrestres, aviones, unidades navales y mis iles) que s e pu eden inves tigar o ele gir e ntre los p royect os de invest igació n científica que podrían llevarse a cabo. En la última pestaña los jugadores verán los 38
investigación que poseen, controlar su estado y ordenar construcción adicional.
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DEPARTAMENTO DE DEFENSA El Departamento de Defensa alberga los controles administrativos globales de tu ejército y su infraestructura. Resumen del Departamento: •
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Fija iniciativa de la IA de tus unidades para que el ordenador controle sus movimientos Asigna al mini stro el control de la construc ción d e unid ades y las pri oridades asociadas Analiza tus u nidades u orden a la c onstrucc ión de nuevas de los diseños disponi bles. Establece las Reglas Globales de Enfrentamiento de tus fuerzas. Despliega unidades de la reserva o las pone en la reserva cuando no son necesarias
El Departamento de Defensa usa un filtro adicional en su panel de información para que puedas no solo revisar tus instalaciones militares según su producción, reservas y apoyo, sino también por tierra, aire y mar y divisiones de misiles. Crear una fuerza equilibrada con un material moderno te convierte sin duda en un oponente formidable, y si logras aunarlo con superioridad aérea y naval podrías ser imparable.
DEPARTAMENTO DE DEFENSA - FABRICACIÓN Como puedes suponer, este panel contiene las opciones relativas a las unidades militares que pueden fabricarse en tu país. Al inicio del juego esta gama puede ser bastante limitada para que tomes decisiones acerca de qué prioridades militares vas a aplicar, y ya se a que neces ites ofensi vas o defens ivas, debes o investigar diseños adicionales o comerciar para obtenerlos. Usa las pestañas para moverte entre tierra, aire, naval y misil y verás rápidamente qué diseños de unidades están disponibles para ser producidos en tu país. Las distintas unidades tendrán especificaciones militares diferentes y posibles especialidades, sin olvidar los costes de construcción y mantenimiento y los tiempos de fabricación. Si quieres decidir qué unidades fabricar, asegúrate de que conoces las diferencias. Mantener el cursor del ratón sobre cualquier diseño específico de unidad ofrecerá también detalles adicionales acerca de esa unidad. Departamento de Defensa–Paneles de acción de fabricación:
Dado que el Departamento de Defensa puede constituir uno de los elementos más decisivos del juego, obviamente necesita más espacio de juego que otros para ofrecer a los jugadores más opciones y un mejor control sobre distintos aspectos de su ejército. El Departamento de Defensa está provisto de tres paneles distintos en la interfaz de usuario.
Gabinete de Ministros: el panel de acción del Gabinete de Ministros es en realidad el mismo para los tres paneles del Departamento de Defensa. Además de las prioridades que podrías asignarles, puedes controlar el gasto militar, establecer la iniciativa global de unidades según su clase y evitar que el ministro controle el gasto.
Iniciativa militar: representa la toma de decisiones independiente de tus jefes de Paneles del Departamento de Defensa:
1) Fabricación
unidad. Un valor bajo supone que tú controlaras directamente a tu ejército y que tus unidades no asumirán muchas acciones por iniciativa propia. Un valor alto transfiere más autoridad a tus generales, dándoles un mayor grado de autonomía. (Las unidades se desplazarán constantemente al lugar donde sean más necesarias). Puedes establecer tu iniciativa militar de modo separado para cada rama de tu ejército (tierra, aire y mar).
2) Reservas Construcción de unidades: este botón del panel de acción requiere que hayas elegido
3) Despliegue
un diseño válido de unidad antes de que sea seleccionable. Cuando lo sea, este botón añade el diseño de unidad a la cola de construcción. Producción y gestión de cola: cuando ordenas que se construya una unidad, se añade
a la cola de producción y cuando llega a la parte superior comienza la fabricación. Es 40
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muy posible encargar unidades cuya construcción tarde en comenzar cierto tiempo porque hay otras unidades de la cola por delante. Con este panel de acción puedes revisar y controlar lo que se está produciendo y lo que está en la cola. Auto produ cción : este panel de acción permite a los jugadores activar/desactivar
por rama (tierra, aire, naval, misil) la posibilidad de que el ministro pueda ordenar la producción de unidades. Asimismo, si les permites construir unidades puedes proporcionarles criterios (ofensivo, defensivo, etc.) para orientarles con respecto a qué unidades deberían construir. Construcción continua/auto despliegue: son botones no habituales del panel de
acción. Antes de ordenar la producción de una unidad comprueba si esos ajustes están activados o desactivados. El conmutador “construcción continua” ordena la producción de una unidad del tipo elegido y al completarse añade ese mismo diseño al final de la cola de producción. Si este está desactivado se encargará una unidad y cuando se complete su producción no se repetirá. Igualmente, el “auto despliegue” hará que la unidad se despliegue desde la reserva en cuanto se complete su producción. Si este conmutador está desactivado, cuando se complete permanecerá en la reserva en la base donde fue fabricada. Instalaciones: da un resumen de instalaciones militares, acceso y la posibilidad de
encargar unas nuevas en tu país. El panel de acción de instalaciones es también el mismo para los tres paneles del Departamento de Defensa y no se limita al tipo de unidad seleccionado.
DEPARTAMENTO DE DEFENSA - RESERVAS
En gran medida, el aspecto y la función de los tres paneles del Departamento de Defensa son los mismos, la única diferencia es el estado de la unidad. (Fabricación= la unidad no existe aún, reservas= la unidad está construida pero aún sin tripulación, despliegue= la unidad está tripulada y disponible.) En el panel de reservas puedes ver qué unidades están ya fabricadas y decidir cuáles activar dotándolas de personal militar. Las necesidades de personal pueden variar mucho de un diseño de unidad a otro. Reparaciones de unidades: no todas las unidades están en la reserva porque acaban
de fabricarse. Siempre que no necesites una unidad podrías decidir devolverla a la reserva, dado que ahí supone menor coste de mantenimiento y además libera al personal militar asignado. Asimismo, si una unidad resulta dañada en combate y ordenas su reparación, pasa a la reserva en la base militar más cercana e inicia su reparación. Cuando miras el listado de la reserva es fácil comprobar qué unidades se están reparando; aparecerán como si tuvieran órdenes y sus barras de fuerza no estarán completas. Si se ordena la reparación de una unidad, se volverá a desplegar automáticamente en cuanto esté arreglada. Departamento de Defensa–Paneles de acción de reservas: Establecer punto de reunión: cuando consideres tus reservas debes tener presente
que el equipo se halle en una de tus bases militares. Cuando selecciones una unidad de la reserva también puedes estar controlando la base en la que está esa unidad. (El mapa principal se centra generalmente sobre esa base.) Usando este botón puedes establecer un punto de destino para cualquier unidad que despliegues desde esa base. Por defecto las unidades permanecen en la base, pero podrías situar el punto de reunión en cualquier lugar del mundo. Desplegar unidad: solo se desplegará la unidad que hayas seleccionado del listado del
panel uno (siempre que tengas personal suficiente para tripularla). Desplegar todas: se desplegarán todas las unidades del tipo elegido de unidad en el
primer panel, suponiendo que tengas personal suficiente. Cuando se despliega un 42
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gran número de unidades desde la misma base, no necesariamente aparecerán a la vez, sino genera lmente un má ximo d e sie te al mismo tiemp o. Eliminar unidad: en lugar de decidir el despliegue de una unidad, y en especial si
se trata de un diseño antiguo, podrías eliminarla. La unidad será eliminada de tus reservas y obtendrás algunos productos militares adicionales de los materiales que se reciclen de aquella. Renombrar unidad: ciertos jugadores pueden decidir dar a sus unidades un nombre
único para que puedan identificarla más fácilmente. Para ello la unidad debe estar en la reserva.
Despliegue reciente vs. eficacia Una unidad es dotada del personal preciso cuando se despliega desde la reserva. El personal recién asignado no está, obviamente, tan familiarizado con su equipo como el que ha tripulado sus unidades durante algún tiempo. En el juego esto se plasma mediante una eficacia baja en las unidades recién desplegadas. Estas unidades aumentarán gradualmente su eficacia hasta llegar a tu nivel regional. Por tanto, si prevés la necesidad de unidades, desplegarlas pronto para que su eficacia esté a niveles normales supone una importante diferencia en combate.
DEPARTAMENTO DE DEFENSA-DESPLIEGUE Representa a todas tus unidades militares tripuladas y ac tivas en el mundo . Normalmente está ordenado según el tipo de unidad, y también puede ceñirse al despliegue dentro de un escenario concreto. Este es el panel que normalmente verás con más frecuencia, ya que se abre automáticamente siempre que seleccionas unidades en el mapa, sea individualmente o en grupo. En función del nivel de iniciativa que hayas permitido a tus unidades, podrías ver a tus tropas moviéndose por todo el mapa sin tener que darles órdenes. Para ofrecer a los jugadores un mod o sencillo de d istinguirlas, si una unidad tiene órdenes en curso (dadas por ti o por la IA), dicha unidad aparecerá en la lista desplegada en color gris suave. Las unidades que no tienen órdenes actualmente aparecerán en la lista en ámbar. Opciones de unidad seleccionada
Antes de qu e ent remos en lo s pane les d e acc ión d e est a sec ción, en cu anto s elecc iones una unidad verás que también aparecerá una nueva serie de botones. Crear grupo de combate: crea un grupo a partir de las unidades seleccionadas con un
número asignado. Este rasgo es característico de los juegos de estrategia, permitiendo a los jugadores volver a seleccionar la unidad mediante su número. Eliminar las unidades seleccionadas del grupo de combate - si la(s) unidad(es)
seleccionada(s) ya están asignadas a u n grupo numerado, esto borrará dicha asignación. Filtrar por: te permite añadir o eliminar rápidamente tipos concretos de unidad de
entre las actualmente seleccionadas. Cancelar órdenes: cancelará las órdenes que las unidades seleccionadas pueda tener. Centrar sobre unidad: dado que seleccionas una unidad de una lista, es muy posible
que su posición en el mapa no coincida con la que se muestra en pantalla. Este botón centrará el mapa principal en la posición de la unidad seleccionada. 44
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Datos técnicos: ofrecerá especificaciones más detalladas sobre la unidad seleccionada. Departamento de Defensa–Paneles de acción de despliegue: Órdenes de unidad: este panel de acción aparecerá automáticamente siempre que
selecciones una unidad desplegada desde la lista de desplegadas o desde el mapa principal. Si una unidad ya tiene una orden este panel indicará cuál es, si no es así puedes escoger cualquier orden adecuada para la unidad seleccionada. Puedes seleccionar múltiples unidades. manteniendo presionado el botón mientras seleccionas las unidades en la lista, o puedes sencillamente hacer una selección múltiple con el ratón en el mapa principal.
COMBATE Siempre que una unidad tenga a tiro a una unidad enemiga, combatirá automáticamente con ella a menos que tenga reglas de enfrentamiento que lo eviten. Distintos tipos de unidad tienen distintos rangos de actividad. Por ejemplo, la artillería puede tener un rango de hasta 80 km. (lo cual equivaldría aproximadamente a cuatro hexágonos), mientras que la infantería, tanques y unidades anti-tanque normalmente deben estar en el hexágono adyacente para luchar contra un enemigo.
La orden por defecto es movimiento, y cuando hayas seleccionado una unidad o un grupo verás que aparece en el mapa una ruta desde la posición actual de la unidad hasta el punto que indiques. Hacer click con el botón izquierdo en el mapa en ese momento dará la orden de moverse hasta la nueva posición.
Reglas de enfrentamiento individuales: las “reglas de enfrentamiento” son
instrucciones que dictan cómo actuará tu unidad. Puedes establecer estas reglas por escenario y zona de combate, y de forma individual para que una unidad actúe de modo diferente a las demás. Control de misiles: ciertas unidades del juego pueden ser plataformas de misiles, es
decir, pueden ser equipadas con misiles para atacar. Si la unidad seleccionada puede servir como plataforma de misiles, este panel te permitirá cargar/descargar misiles y gestionar tu inventario de misiles.
Los misiles no son solo los de cabeza nuclear. Muchos de los diseños desarrollados durante la Guerra Fría, tales como los anti-buque y los guiados por láser, pueden aportar una enorme ventaja táctica en el campo de batalla.
Escenario/parámetros de zona de combate: aumentando la prioridad de un escenario
o zona de combate, tus generales (IA) incrementarán automáticamente el despliegue a ese área de las unidades adecuadas. Además de establecer la prioridad militar para escenarios, también puedes asignar la prioridad diplomática y de espionaje escenario por escenario.
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ESTRATEGIAS DE JUEGO, TÁCTICAS Y REGLAS
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Las tácticas exitosas en Supreme Ruler Cold War pueden diferir en gran medida según el país cuyo papel representes, la condición de victoria, acciones de otras naciones, etc. Dado que hay tantas posibilidades, también hay muchos métodos para que venzas. Pero hay varios factores que deberías considerar que pueden ayudarte a decidir la estrategia de una partida.
TIPOS DE GOBIERNO Hay cinco tipos de gobierno en Supreme Ruler: democracia, monarquía, régimen comunista, dictadura militar y teocracia. Al inicio de un escenario o campaña la región que seleccionas determina el tipo de gobierno que tienes.
Revueltas civiles improbables Influencia negativa sobre el PIB per cápita
ELIMINACIÓN DEL JUGADOR Además de por no lograr las condiciones de victoria de un escenario, un jugador también puede ser eliminado si él o ella ya no controla ciudades o unidades militares. Cuando un jugador es eliminado todos sus tratados y acuerdos comerciales se anulan. Opciones acerca de qué hacer con un país eliminado: Si eliminas a otra región mediante la conquista militar puedes realizar diversas acciones con respecto al país vencido: Anexi onar nación : básicamente esto hace que la nación vencida pase a formar parte de tu
El tipo de gobierno en cuestión influirá en las potencialidades, características y vulne rabil idades de tu región .
país y a estar dentro de tus fronteras. Liberar nación: considera este “cambio de régimen”. El país vencido verá restauradas
Gobiernos democráticos: •
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Posibilidad de golpe militar considerablemente baja Las acciones militares reducen a menudo el índice de popularidad Mejor modelo económico. Mantenimiento más sencillo del PIB per cápita Mejor índice de popularidad internacional Elecciones internas periódicas para mantener el control
Monarquía / teocracia: •
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Normalmente los mismos gastos laborales y militares que una democracia Posibilidad baja de golpe militar o revuelta civil Venta ja de l rec lutam iento forzo so
sus fronteras originales y será independiente de nuevo, pero tendrá un nuevo gobierno e inaugurará su nueva etapa en paz con los demás países y en amistad con el tuyo. Colonizar: esta última opción restaura las fronteras originales del país vencido pero le
convierte en colonia tuya y le somete a tus políticas. Lo que hagas con un país vencido dependerá de tu estrategia de juego. Cada opción tiene sus propias ventajas y riesgos.
ESTRATEGIAS POLÍTICAS ECONÓMICAS Y DOMÉSTICAS No te excedas con la construcción de instalaciones. Supone un coste básico alto y los productos industriales precisos para la construcción pueden ser caros. Así pues, si tratas de construir demasiado al mismo tiempo podrías hundir tu economía. •
Comunismo: •
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Menor gasto militar Menor gasto laboral Venta ja de l rec lutam iento forzo so Influencia negativa sobre el PIB per cápita Revueltas civiles menos probables; posibles revoluciones militares o civiles Peor índice de popularidad internacional
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Dictadura militar: •
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Alto riesgo de go lpe d e est ado si el ín dice de po pulari dad m ilitar es mu y baj o Peor índice de popularidad internacional 48
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Si quieres eliminar una instalación, pero el tiempo no es un factor (no hay riesgo de que la capturen), “desmontarla” es la mejor opción porque una buena cantidad de materias primas usadas en la construcción original volverá a tu economía. Por otro lado, “destruir” una instalación no aporta materias primas a tu economía pero es mucho más rápido. Si tu nación tiene un presupuesto bajo no trates de hacer muchas cosas al mismo tiempo. Especialmente la investigación, la fabricación de unidades y la 49
construcción de nuevas instalaciones pueden ser muy caras y suponer un derroche para tu hacienda. Decide qué es más importante y haz eso primero. •
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Presta atención a los mercados internacionales en relación a los productos Si te cuesta menos comprar un producto que fabricarlo, puedes aprovecharte de ello; pero atento a las cantidades disponibles en el mercado. No exportes siempre tus excedentes. ¡Si tienes un producto que necesitan otras regiones, retenerlo puede hacer que suba el precio! Así podrías vender grandes lotes de producto a un precio mayor. También podrías canjear el producto por otros productos o activos por vía diplomática. Y en muchos casos puedes almacenar un producto para una posible necesidad futura. Los productos militares y el crudo se gastan mucho más rápido cuando empiezan las hostilidades.
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Vigil a tu tasa de de sempl eo (en “finan zas”). Si ba ja mu cho ( menos del 3 %) tu fuerza de trabajo industrial y tus fuerzas armadas estarán cortos de personal, y por tanto tu coste laboral puede dispararse. La falta de mano de obra aumentará el coste de tus productos, y también reducirá la eficacia y la producción de muchas de tus industrias. Si puedes ganar dinero en la producción, comprueba si puedes bajar impuestos y aún así ma ntene r tu econom ía. ¡ Esto ayuda rá muc ho a mejora r tus índice s de popularidad interior! Gasta en infraestructuras tanto como puedas (al menos hasta los valores aconsejados). Si el gasto baja demasiado afectará a tu ejército y a tu economía. El gasto en infraestructuras afecta a tu sistema de suministro, el cual guarda una relación directa con la producción industrial y el reabastecimiento militar.
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Los países recién creados que fueron colonias prefieren mantener su recién ganada independencia, pero a menudo su necesidad de ayuda económica puede volve rles vulne rable s a l a inf luenc ia ex terior . Durante la Guerra Fría hubo un gran deseo por parte de las colonias de ganar su independencia. Si una metrópoli pertenece a una esfera opuesta o neutral, puedes decidir ir a por una de sus colonias financiando a la insurgencia. Si esto induce una rebelión que lleve a la independencia, la gratitud del nuevo gobierno les situará probablemente en tu esfera de influencia. Asegú rate de ma ntener una f uerza razona ble de co ntraes pionaj e. Si no, pu edes ser el objetivo de numerosas operaciones de espionaje. Asimismo, puedes considerar limitar tus esfuerzos de espionaje a las naciones que tienen fuerza de contraespionaje débil.
ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN Antes de de cidir qué i nvest igar asegú rate d e cóm o enc ajará con t us ob jetiv os y tácticas para la partida. Esto guarda una relación directa con tomar una decisión temprana acerca de si quieres o no permitir a tu Gabinete de ministros que controle qué se investiga. Tus ministros decidirán casi de inmediato qué quieren investigar, así que si no te formas una idea rápidamente, podrías encontrarte con que ya están gastando mucho dinero en proyectos que no te interesan. •
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Si tu gobierno es una democracia, asegúrate de que mantienes alto tu índice de popularidad. Un modo de lograrlo es mantener el gasto social tan alto como puedas (sin arruinar tu economía). Otro método es bajar impuestos. ¡Recuerda, puedes verte obligado a tomar decisiones!
ESTRATEGIAS DIPLOMÁTICAS Siempre que puedas sé un buen ciudadano internacional. Trata de lograr tus objetivos pacíficamente. Si consigues una reputación belicista la comunidad internacional no te verá con buenos ojos.
Haz tantos acuerdos diplomáticos como puedas. Aunque algunos puedan parecer intrascendentes, una negociación acertada ayuda a mejorar tu reputación, aumenta tu influencia y generará lealtad en las regiones con las que tienes mejor relación.
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Considera la evolución cronológica del juego. Asegúrate de acabar a tiempo los temas investigados para que sean significativos. Asimismo, cuando estás en medio de una larga campaña es importante considerar la estrategia a largo plazo. Puedes no necesitar una tecnología concreta de inmediato, pero si es un requisito previo para otra que debes lograr antes que tus enemigos (p.ej. sistemas de armas avanzadas como misiles), decidir desarrollarla pronto podría suponer una gran diferencia. Si tienes un aliado de confianza en una partida multijugador, podéis elegir investigar distintas tecnologías y luego intercambiarlas una vez terminadas. Ademá s, en “diplo macia” puede s sab er qu é tec nologí as han desarr ollado otras regiones y ahorrar tiempo y dinero comprando una tecnología en lugar de investigarla por ti mismo. 51
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No te limites a la investigación militar. Otras categorías de investigación pueden aportar beneficios a tu economía y sociedad y a la reputación de tu región en el mundo. Ser el primer país en lograr completamente “la carrera espacial” y llevar a un hombre a la luna puede influir enormemente en el prestigio de tu nación y beneficiar así a tu esfera de influencia. Sin embargo, el coste de lograrlo podría hundir tu economía.
ESTRATEGIAS MILITARES Céntrate en la defensa de tu país, incluyendo la aérea. Con esto presente, al principio de una partida puedes considerar construir unidades cuya fabricación sea más rápida.
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Permite la iniciativa militar de la IA para que tus unidades aseguren al inicio de una partida una defensa adecuada de zonas de tu país, en especial tu capital. Cuando estés satisfecho de tu despliegue defensivo, puedes desactivar la iniciativa militar o podrías verte en un tira y afloja estratégico con los generales de la IA. Cuando defiendas intenta que tus unidades luchen desde posiciones adecuadas. Esto se logra haciéndose fuerte en instalaciones existentes o simplemente permaneciendo estático en el mapa. Cuanto más tiempo conserve un lugar una unidad, más fuerte se vuelve su posición (según el terreno). Regiones boscosas, urbanas y montañosas ofrecen a la infantería las posiciones más fuertes, mientras que las llanuras y desiertos sirven de poco. Si quieres mejorar la fuerza de una posición concreta puedes decidir construir emplazamientos. Una vez asegurada la defensa, concéntrate en crear una eficaz fuerza ofensiva combinada. Asegúrate de estar listo para combatir con cualquier defensa. Si has desarrollado diseños de misil planea cuidadosamente tu estrategia de misiles. ¿Quieres construir asesinos de unidades o misiles de crucero anti-fortificación para destruir una infraestructura del enemigo? Asegúrate de construir el tipo correcto de misiles y de disponer de las plataformas de lanzamiento adecuadas. Aseg úrate de p roteg er a las unid ades que no pu eden prote gerse a sí misma s. P or ejemplo, artillería, antiaéreos y vehículos de suministro tienen escasa capacidad de defensa, evita que el enemigo entre en contacto directo con estos. Mientras una unidad de infantería o tanques esté en la misma posición protegerá a esas otras unidades. 52
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Vigila qué ti po de unidade s sitú an tus enemigos en el campo d e bata lla. Si usan muchos tanques, construye una fuerza anti-tanque y helicópteros de ataque; si es infantería, construye tanques y artillería; si son anti-tanque, usa infantería, etc. El número de unidades presentes en una posición está limitado (contabilizado separadamente por tierra, aire y mar). El límite por defecto es siete, y siempre que lo excedas tus unidades empezarán a perder eficacia y capacidad ofensiva debido a la aglomeración y a la falta de espacio para maniobrar. Tampoco es aconsejable agrupar muchas en un solo lugar para evitar un daño excesivo por fuego indirecto: toda unidad resulta dañada cuando su posición es alcanzada por artillería, bombardeo estratégico o misiles contra objetivos múltiples. Las unidades hacinadas tratarán de dispersarse hacia lugares adyacentes si pueden. ¡El reconocimiento es una táctica militar clave! Si tienes mejor perspectiva que tu enemigo podrás golpear primero. Esto puede suponer una gran diferencia. Los aviones patrulla y unidades de reconocimiento terrestres cubrirán perfectamente las áreas fronterizas, en especial si pueden situarse en terreno elevado. Si la guerra con otro país es inevitable puede convenirte ser quien la declare primero y dar el primer golpe. Pero debes sopesarlo frente a las posibles sanciones de la comunidad internacional y el deterioro de tu popularidad entre tu pueblo. Si tu gobierno es una dictadura o un régimen comunista asegúrate de mantener tan alto como puedas tu índice de popularidad militar para reducir la posibilidad de un golpe. Considera la duración de tu partida cuando construyas nuevas unidades. Si estás en una partida que se completará probablemente en seis meses de tiempo de jueg o, ser ía un derroc he co nstrui r una unida d que no se acaba rá en ese p lazo. Sin embargo, empezar a construir pronto unidades cuyo tiempo de producción es largo en una campaña completa de Cold War (en especial algunos buques de guerra como los portaaviones) puede, naturalmente, darte ventaja.
UNIDADES TRANSOCEÁNICAS Cuando se ordena el desplazamiento transoceánico de unidades terrestres puede hacerse de dos formas, o bien usando la marina mercante o bien con transportes militares. La marina mercante: cuando uses la marina mercante, la unidad irá a u n puerto
adecuado y se convertirá de hecho en unidad naval. Cuando llegue al puerto de destino volverá a ser una un idad te rrestre. Durante el via je por mar est a unid ad es básicame nte un buque de carga desarmado y podría sucumbir fácilmente a un ataque enemigo a 53
menos que sea escoltado. Además, tanto la carga como la descarga deben hacerse solo en puertos bajo control aliado. Básicamente no hay límite al traslado de unidades mediante la marina mercante.
Gasto congelado (se detiene cuando los fondos están en negativo): •
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Transportes navales: hay unidades de naturaleza puramente militar que poseen
•
Producción de unidades: progreso detenido Construcción de instalaciones: progreso detenido Compra de productos en los mercados internacionales Pagos de tratados
sus propias especificaciones militares, incluyendo valores defensivos y límites de suministro y de carga. Mientras el peso de una unidad terrestre no supere la capacidad de carga del transporte, puede ser embarcada. Aunque muchos de los buques de transporte requieren puertos, algunos diseños les convierten en “lanchas de desembarco”, con lo que pueden descargar en tierra sin necesidad de puerto. Esto puede ofrecer una enorme ventaja táctica para flotas de invasión.
ARMAS NUCLEARES, BACTERIOLÓGICAS Y QUÍMICAS (NBQ) Ningún conflicto moderno puede ignorar la existencia de armas de destrucción masiva. Las armas nucleares, bacteriológicas y químicas son una faceta preocupante de las estrategias y tácticas militares modernas.
PRODUCTOS Y FONDOS CAPTURADOS Cuando tomas ciudades, bases o instalaciones productivas obtienes algunas de las reservas perdidas por la región. Asimismo, si capturas la capital de tu enemigo obtendrás una parte de sus fondos. Cuando no se puedan reubicar las capitales, tomar la capital de una región también hará que esta caiga.
Las armas nucleares están incluidas en Supreme Ruler Cold War. Y fue durante este período de nuestra historia cuando los Estados Unidos y la URSS intensificaron el desarrollo de estas armas y aumentaron sus reservas tan enormemente que el acrónimo MAD (destrucción mutua asegurada) pasó a formar parte de nuestro vocabulario. Y como da a entender el término, las consecuencias de usar armas nucleares anularían probablemente cualquier posible beneficio.
EFECTOS DEL DAÑO A LAS INSTALACIONES Si las instalaciones industriales resultan dañadas por batalla o sabotaje, sus potenciales productivos se reducen. Si una base militar resulta dañada, afecta al tiempo de fabricación de las unidades en construcción; y a las unidades en reserva podrían ser por completo es difícil y exige un esfuerzo continuado. Nota: toda unidad de reserva de una base destruida se pierde también. REGLAS DE GASTOS DEFICITARIOS La gestión de deuda en Supreme Ruler Cold War es automática. Cuando tus fondos disminuyen, tu gobierno se capitaliza automáticamente usando herramientas financieras tales como bonos. Análogamente, cuando tus fondos están en buena forma tu gobierno bajará automáticamente la carga de la deuda para reducir el pago de intereses a los que está sujeta.
Armas nucle ares: según la cantidad de investigación realizada, se lanzan mediante misiles
o bombas de caída libre. Las cabezas nucleares más grandes son las lanzadas con misiles ICBM (Misil Balístico Intercontinental) y MRBM (Misil Balístico de Medio Alcance). Los submarinos lanzan tanto misiles ICBM como MRBM. Las cabezas nucleares más pequeñas pueden lanzarse con bombas y misiles de crucero desde tierra, mar o aire.
Nota: se pueden interceptar unidades de misiles, pero debido a su velocidad solo la capacidad MDI (Iniciativa de Defensa de Misil) ofrece protección real frente a misiles balísticos.
Represalias NBQ: por el método de lanzamiento, el origen de las armas nucleares será
fácilmente localizable. En la partida no se pueden usar clandestinamente estas armas. Cualquier región que sea descubierta usando armas NBQ en la partida se volverá un paria internacional y estará expuesta a reacciones extremas por parte de otras regiones.
Partidas de gasto deficitario (se sigue gastando aun cuando los fondos estén en negativo): •
•
•
•
Materias primas y producción industrial Salarios y mantenimiento militar Eficiencia de la investigación Gasto social 54
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APÉNDICE A - MATERIAL MILITAR Supreme Ruler Cold War representa casi todos los tipos de material militar usados
en el período de nuestro juego. Incluye fuerzas terrestres, aéreas y navales además de misiles. Unidades terrestres: cada unidad terrestre en la partida representa la fuerza de un
batallón. Hay siete clases: infantería, reconocimiento, anti-tanque, artillería, antiaérea y suministro y apoyo. Para construir unas fuerzas armadas poderosas asegúrate de que tienes una buena combinación de unidades que puedan ser útiles en distintas situaciones. Dentro de un tipo concreto, el entrenamiento y equipamiento pueden suponer una gran diferencia en las capacidades de la unidad. Cuanto más te familiarices con las unidades disponibles, mejor preparado estará tu ejército para cualquier tarea.
A Unidades aéreas: cada unidad aérea representa un escuadrón de aviones. Hay
siete clases: helicópteros, interceptores, bombarderos tácticos, multi-propósito, bombarderos estratégicos, patrullas y transportes. Cada tipo tiene un papel muy concreto, y una táctica exitosa exige una buena combinación para lograr no solo aérea, sino también un buen uso táctico de esta.
P É N
Capacidades especiales de las unidades aéreas:
Capacidad de pista corta (puede aterrizar en portaaviones de cubierta corta o larga)
D I
Capacidad de pista larga (puede aterrizar en portaaviones de cubierta larga)
C
Avión ciste rna (p ermite repost ar en vuelo a otr as un idades aéreas modernas)
E
Capaz de repostar en vuelo (puede repostar en vuelo mediante un avión cisterna)
A
Capacidades especiales de las unidades terrestres: además de las especificaciones
normales de unidad, algunas pueden tener capacidades adicionales: Anfib ia (pu ede v iajar por l agos o ríos)
Guerra anti-submarina ASW(capaz de detectar y/o combatir a submarinos enemigos) Equipada con paracaídas (puede lanzarse desde un avión) Unidades navales: a diferencia de otras unidades, cada unidad naval representa un
Equipada para demolición Equipada NBQ (protegida frente a ataques nucleares/biológicos/ químicos)
barco. Hay seis clases: submarinos, portaaviones, destructores/cruceros, fragatas/ corbetas, patrulla/apoyo y transportes. Para extender tu poder más allá de tu continente, una marina bien equipada es crucial. Es importante proporcionar una defensa versátil a tus unidades navales que las proteja frente a diversas amenazas. (Un convoy no solo debe poder detectar y cazar amenazas submarinas, sino poder defenderse contra ataques aéreos y ataques con misiles.) Capacidades especiales de las unidades navales:
Ataqu e ind irect o (ata ca un área, no un blanco concre to; t ípico de la artillería)
Colocación de puentes (pueden tender un puente para que otras unidades crucen ríos)
Unidad de cubierta corta (su cubierta es corta y pueden aterrizar ciertos aviones) Unidad de cubierta larga (puede aterrizar cualquier avión apto para portaaviones) Ataqu e ind irect o (ata ca un área, no un blanc o conc reto)
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A Equipada NBQ (protegida frente a ataques nucleares/biológicos/ químicos) Lancha de desembarco (no necesita muelle o puerto para descargar)
Ataqu e de fortif icaci ón (de struy e est ructu ras)
P Misiles nucleares: los misiles nucleares también están disponibles para ser desarrollados durante la Guerra Fría. Todo misil equipado con cabeza nuclear se mostrará con este icono nuclear.
É N
Guerra anti-submarina ASW (capaz de detectar y/o combatir a submarinos enemigos)
D Unidades de misil: aunque al inicio de la Guerra Fría no había diseños de misil
aptos para la producción, muchos países desarrollaron algunos sistemas de armas muy sofisticados en esa época que en el momento oportuno les darían ventajas considerables en combate. Igual que las unidades navales, cada unidad de misil solo representa un misil real. La particularidad es que los cinco tipos no hacen referencia a su función, sino a la clase de plataforma desde la que se lanzan. Los cuatro tipos son: lanzados desde tierra (incluye silos), lanzados desde el aire, lanzados desde el mar (buques de superficie) y lanzados desde submarinos.
Nota: en SRCW las unidades de misil representan misiles que pueden ser interceptados por fuego antiaéreo u otros sistemas de defensa anti-misil. Por ello, muchos misiles de corto alcance y de aplicación específica no se consideran “unidades de misil”, y en su lugar son parte de la capacidad de fuego de su unidad. Un ejemplo de esto es el misil aire-aire fénix lanzado por el avión de combate F-14; con una velocidad de vuelo de match 5 no puede interceptarse con fuego antiaéreo, y aparece en las estadísticas del F-14 como un poder de ataque antiaéreo de largo alcance siempre disponible. En general, todos los misiles antiaéreos se usan así, igual que muchas armas de ataque terrestres y navales de corto o largo alcance.
I C E
A
Capacidad de los misiles/tamaño de los misiles: hay límites en cuanto a qué misiles
pueden cargarse en qué unidades, no solo en función de la plataforma, sino también según el tamaño y peso. En las especificaciones detalladas de una unidad puedes ver cuál es su capacidad y también el tamaño máximo de misil que puede lanzar. Los misiles tales como los ICBM son tan grandes que solo las mayores plataformas, como los submarinos y los silos, pueden lanzarlos. Funciones de los misiles: dado que la plataforma de lanzamiento no refleja el
propósito de los misiles listados, es importante saber para qué ataque está realmente diseñado cada misil. Hay básicamente cuatro posibles objetivos para una unidad de misil: Misil anti-buque Eliminación de unidad terrestre (ataca un área de modo análogo a la artillería) Destrucción de unidad terrestre (ataque de misil guiado contra una sola unidad terrestre)
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APÉNDICE B: COMPLEJOS E INSTALACIONES TIEMPOS Y COSTES DE PRODUCCIÓN El coste y el tiempo aproximado de producción para construir un complejo o instalación varía según el tipo. Siempre que decidas construir se ofrecerá un coste y tiempo estimados, dándote la opción de confirmar la orden. Además, la concentración de suministros en el lugar de construcción también afectará al tiempo de construcción (y se beneficiará de cualquier ingeniero militar al que se le ordene asistir). Si encargas la construcción de una instalación en un lugar que no tiene un complejo, deberás construir el complejo adecuado primero.
A Instalaciones de producción de agua dulce
P Obras hidráulicas
Complejo industrial Complejo urbano
É N
Tratam. de aguas residuales
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
D I
Instalaciones de producción de madera
C Nota: aunque pueden construirse nuevos complejos industriales y militares en el mapa según se necesiten, no puedes construir nuevas ciudades.
COMPLEJOS Los complejos son estructuras básicas que permiten región albergar diversas instalaciones. Los hay tres tipos en SRCW: ciudades, complejos industriales y bases militares. Muchas de las instalaciones están limitadas a ciertos complejos. Una planta de fabricación de unidades terrestres debe estar en una base militar. Y, una explotac ión min era deb e hall arse en un comp lejo i ndustri al. Alg unas instalaciones pueden construirse en más de un tipo de complejo. INSTALACIONES INDUSTRIALES Instalaciones de producción agrícola Agricul tura
Acuicu ltura
Fábrica de madera
E
Instalaciones de producción de crudo
B Campo petrolífero y de gas
Complejo industrial
Torre petrolífera
(Tecnología requerida) Complejo industrial marítimo
Petróleo–material sintético
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Petróleo–sínt. de carbón
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Petróleo-biocombustibles
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Complejo industrial Complejo urbano
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Complejo industrial
Instalaciones de producción de carbón
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A Mina de carbón
Energía-nuclear Complejo industrial
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
P É
Instalaciones de producción de minerales
Energía-fusión
Explotación minera
N
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
D
Complejo industrial
I
Instalaciones de fabricación de productos finales Carbón aleado
Bienes de consumo (Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Instalaciones de producción
E
Bienes industriales
de uranio Mina de uranio
C
Complejo industrial Complejo urbano
Complejo industrial Complejo urbano
B
Complejo industrial Material militar
Complejo industrial Complejo urbano
Instalaciones de producción de electricidad
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Energía-carbón
Complejo industrial Complejo urbano
Energía–petróleo
Complejo industrial Complejo urbano
Energía hidroeléctrica
Complejo industrial Complejo urbano
Energía-otros
(Tecnología requerida) Complejo industrial Complejo urbano
Instalaciones de ingresos especializadas
Atracci ón de turista s
Complejo urbano
Sector empresarial
Complejo urbano
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INSTALACIONES MILITARES * Las instalaciones de requisito previo deben estar en el mismo complejo ** Instalaciones de carrera espacial
Cuarteles
Complejos militares Complejo urbano
A Fabricación unid.navales
P
Complejo militar Puerto de mar requerido (produce unid. navales)
É N
Fabricación de misiles
Complejo militar (produce unidades de misiles)
D I
Fabricación de u. terrestres
Complejo militar Cuarteles requeridos* (fabrican unidades de tierra)
Centro de investigación
Complejo militar Complejo urbano
C E
Aeródromo (Sin reservas)
Defensa aérea
(Tecnología requerida) Complejo militar Complejo urbano Complejo industrial
Base aérea
Complejos militar Complejo urbano
Estación de radar
(Tecnología requerida) Complejo militar Complejo urbano
Fabricación unidades aéreas
Complejo militar Aeropuer to requ erido* (fabrica unid. aéreas)
Emplazamiento
Versión autónoma
Silo
Complejo militar
Depósito de suministros
Complejo militar Complejo urbano Complejo industrial
Academi a de i ntelige ncia mi litar (Crea espías)
Complejo militar Complejo urbano
Muelle (Sin reservas)
Puerto marítimo
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Complejo militar Complejo urbano
B
Complejo militar Complejo urbano
Complejo militar Complejo urbano
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Agencia de seg uridad (Contraespionaje)
Complejo militar Complejo urbano
Ingeniería aeroespacial**
(Tecnología requerida) Complejo militar
CRÉDITOS BATTLEGOAT STUDIOS Jefe de diseño
David Thompson Programador jefe
Plataf. lanzamiento orbital**
Centro de control**
(Tecnología requerida) Complejo militar Ingeniería aeroespacial requerida**
George Geczy
(Tecnología requerida) Complejo militar
Director gráco
Director de proyecto
Daxon Flynn
Christian Latour Diseñador gráco jefel
Stephane Corre
Telemetría orbital**
(Tecnología requerida) Complejo militar Centro de control requerido**
CORREDORES DE TRANSPORTE Hay dos tipos de actualizaciones de transporte en SRCW, carreteras y raíles. Al inic io del juego su sit uación en el mapa se basa e n las r edes má s import antes de carretera y raíles que existían en 1949. Sin embargo, la tecnología de un país también afectaba a la calidad de esos corredores de transporte (las carreteras de Estados Unidos en 1949 eran mejores que las de África o Sudamérica).
Diseño del juego
Daxon Flynn Christian Latour Música y sonido
Dan Rodrigues Concepto artístico
Stephane Corre Edición de mapas
Las actualizaciones de transporte ofrecen dos ventajas: permiten a las unidades viajar más ráp idamente sin ex periment ar algu nas o t odas la s conse cuenci as del terreno, y ofrecen corredores al sistema de suministro del juego (ver “sistema de suministro” en la sección elementos clave del juego para más detalles).
Christian Latour David Thompson Modelos 3D
Stephane Corre Christian Latour Terreno 3D
Stephane Corre Christian Latour
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Grácos alternativos terreno 2D
Motor de sonido
Rob McConnell
Usa Miles Sound System. Copyright ©1991-2011, RAD Game Tools, Inc.
Investigación
Christian Latour Daxon Flynn David Thompson George Geczy Matthew Thompson
Agradecimientos especiales
A Sandra, Robyn, Sara, Rebecca, Amanda, Matthew, Nicholas, I llyana, Ariadne, Margaret y al resto de nuestras familias, que soportaron las largas horas de desarrollo del juego y apoyaron incondicionalmente nuestros esfuerzos. Agradecimiento especial por la inspiración a
Colaborador de diseño/Controlador de calidad pr incipal
The Goat
Peter Gilman Imágenes de satélite
Datos de imágenes por satélite proporcionados por la NASA; datos topográcos ofrecidos por la Inspección Geológica de Estados Unidos. Datos de imágenes compilados y creados por Reto Stockli, del Centro de Vuelo Espacial Goddard de la NASA. ¡Gracias por la ayuda! Asesores militares
Keith Jacobs Richard Byrd Colaboradores principales del foro
Draken / Ruges Tkobo / Hundane Hullu Hevonen / GIJoe597 Dust off / Feltan Asesor cientíco
Paul Latour Manual y otros textos
David Thompson Daxon Flynn Diseño del manua
Christian Latour
PARADOX INTERACTIVE CREDIT LIST Director ejecutivo: Fredrik Wester Vicepresidente de desarrollo: Johan Andersson Direction ventes : Reena M Miranda Vicepresidenta de distribución: Susana Meza Director nanciero: Lena Blomberg Productor ejecutivo: Mattias Lilja Senior Productor: Gordon Van Dyke Productor : Shams Jorjani Productor QA : Jörgen Björklund Relaciones públicas y marketing: Boel Bermann Responsable de producto y eventos: Jeanette Bauer Asociado de ventas: Andrew Ciesla, J ason Ross Responsable de comunidad: Linda Kiby Finanzas y contabilidad : Emilia Hanssen Activos de marketing & Agerating: M. Pollaci, 2Coats Creations Localización: S&H Entertainmen Editar: Breslin Studios Portada: Viktor Titov Diseño de embalaje y manual: Retrographic Packshots: Martin Doersam Gracias a nuestros colaboradores repartidos por todo el mundo, en particular a los que nos acompañan desde hace tiempo, y un agradecimiento muy especial a todos los miembros de nuestro foro, que son parte integral de nuestro éxito.
Corrector de estilo
Paul Latour
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ACERCA DE PARADOX INTERACTIVE Desde 1999, Paradox Interactive ha sido un desarrollador y editor destacado de juegos de estrategia para PC. Conocida mundialmente por su catálogo de estrategia, la compañía mantiene una presencia particularmente fuerte en los Estados Unidos y Europa. Su siempre creciente catálogo incluye títulos originalmente desarrollados tales como las licencias elogiadas por la crítica Europa Universalis y Hearts of Iron, además de títulos publicados como la serie Penumbra, Supreme Ruler 2020, Elven Legacy, Mount&Blade y Majesty 2 - The Fantasy Kingdom Sim. Nuestras oficinas están en Nueva York, EE UU y en Estocolmo, Suecia. Trabajamos con reputados distribuidores mundiales y estamos presentes en los portales digitales de descarga más importantes. Para más información, visite www.paradoxplaza.com •
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