STAR WARS La Vieja
uardia
· Autor: Daniel Bayarri Martínez· ·Mapas y planos: Pablo Bayarri Martínez y Daniel Bayarri Martínez. · Colaboraciones especi les: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Franc sc Xavier Mauri “nostros le rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo re gistro”, Camilo Camilo Castro “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo Percepción”.
Introducción
Hechos Recientes
Bienvenido a otra a entura para La Guerra de las Galaxias: El juego de Rol. i quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene información para el Direct or de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aqu í estropearan la aventura para ellos y para los demás.
La pequeña base sit ada en el planeta Kampong Guar lleva sufriendo una ca dena de infortunios durante los últimos meses. Los tr nsportes de abastecimiento llegan con cuentagotas, la s células de energía están prácticamente agotadas y por si fuera poco ha sido descubierta por la Alianza R belde que ha organizado una exitosa operación para capt rarla aprovechándose de la situación de desamparo en la que se encontraba. Las fuerzas de la nueva repú blica han penetrado en el ayor parte del mismo. Los complejo y destruido la personajes han conseguido retirarse hasta un hangar situado en el perímetro pero están acorralados.
En esta aventura… La primera Estrella de la muerte fue destruida hace cuatro años y la Alia za Rebelde empieza a cosechar sus primeras victorias mientras el Imperio se esfuerza por mantener la mayor parte del espacio conocido bajo su yugo. Con ese fin ha inic iado la construcción en secreto de una segunda Estrella de la Muerte junto a Endor la luna de Santuario un pl aneta desierto en el apartado sector Modell. Ajenos a todo esto un grupo de veteranos oficiales imperiales se ve envuelto en una cadena de inesperados acontecimientos mientras tratan de evitar ser capturados. Tras una primera huida i extremis acaban interfiriendo en una entrega de materi l de contrabando entre agentes de la Alianza Rebelde y m iembros de la Armada Imperial, destapando una red d e tráfico de estupefacientes enraizada en la cúpula e la Armada para acabar por descubrir que el mundo e el que han vivido está a punto de cambiar y verse obligad os a tomar un nuevo rumbo.
Historial de la Aven ura Los personajes f rman un grupo de veteranos oficiales imperiales a los q ue debido a su avanzada edad y su vinculación con la pri era Estrella de la Muerte se les ha impuesto un retiro for zoso a un remoto complejo del borde exterior en el qu han estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos destina o a mejorar los protocolos de actuación de la Armada I perial. Algo resentidos por su situación tras años de se rvicio añoran su juventud y el servicio activo pero saben que difícilmente recuperaran el lugar que creen que les corresponde de acuerdo a sus méritos.
K ampong Guar Kampong Guar e s el quinto planeta de un sistema estelar bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo for mado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que prop rciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de esca a profundidad que ha propiciado un ecosiste a húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es r spirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vi a inteligente autóctona conocida. Los personajes r ramente abandonaban el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado.
C apít
lo Uno Kam ong Guar
Resumen La primera escena se inicia con los personajes accediendo a través de un puerta a un hangar secundario del complejo militar de Kampong Guar. Tras ellos, no muy lejos, se escucha el ragor del combate. Las fuerzas de la Alianza Rebelde ha tomado la mayor parte de los sectores del complejo, cu os escudos defensivos estaban fuera de funcionamiento al haberse quedado sin células de energía, y no tardar n alcanzarlos. Los personajes visten sus uniformes reglamentarios, están nerviosos y algo fatigados. (Lectura c ral del Guión)
Inicio de la Aventura Entrega tus jugadore s una copia de sus historiales y del guión. Deja que lean en silencio el historial de su personaje y asigna una p arte del guión a cada uno. Las partes tienen nombres como “Primer Personaje”, “Segundo Personaje”, y a í sucesivamente. Si tienes seis jugadores cada uno leer á una parte. Si tienes menos asigna partes adicionales s egún sea necesario. Lee la siguiente sección en alto, y después deja que tus personajes inicien el g ión.
L
ee en Alto Hace mucho tiemp o, en una galaxia muy, muy lejana… Son días de espera za para la Alanza Rebelde. Tras la victoria de Y vin y la destrucción de la primera Estrella de la uerte hace cuatro años por toda la galaxia surgen voluntarios y reclutas para unirse a la filas de la ebelión que se siente capaz de amenazar y captur ar los complejos imperiales más remotos y desprot gidos…
El hangar 41 El hangar 41 es un espacio amplio, abierto al exterior del planeta por un extremo. La iluminación parpadea de vez en cuan o pues la célula de energía del complejo lleva dando pr oblemas durante meses. En el centro del hangar hay un carguero ligero bastante maltrecho. A todas l ces lleva estacionado allí, suspendido de múltiples brazos articulados, desde hace mucho tiempo. Hay vari os grupos de contenedores de
carga vacios repartidos alr dedor de la nave así como plataformas de carga diseñadas específicamente para moverlos. Una de estas está ebajo del cuerpo de la nave que a su vez está conectada por varios cables a un panel de control de sensores. En u extremo del hangar hay dos cazas TIE estacionados. Se tr ata de modelos antiguos y en desuso. Uno de ellos, el rimero que los personajes aborden está fuera de fun ionamiento. El otro si está operativo pero tiene una au tonomía reducida a solo dos horas de vuelo. En el momento en que la compuerta de carga del Camión de la Basura, Basura, nombr de la nave estacionada en el hangar, empieza a descende una fuerte explosión sacude toda la sala. Los person jes son irremediablemente derribados. La puerta de acceso al hangar y parte de la pared colindante han sido d struidas y entre la humareda aparece la silueta de los sol dados de la Alianza Rebelde que abren fuego de inmediato. Al producirse la explosión la rampa de la compuerta del Camión de la Basura quedó detenida a un metro y medio del suelo. Lo s personajes deben repeler el ataque de los rebeldes y trep ar a la rampa para acceder al interior de la nave. Una vez entro es posible trepar hasta el compartimento de carga principal. Los personajes conocen la distribución de l nave por lo que es adecuado proporcionarles tanta infor ación como deseen antes de que tomen cada decisión sobre qué camino tomar o que acción realizar. El compartimento rincipal de carga está vacío. Una densa capa de polvo cu re el suelo por completo y en
Soldado de la Alianza Rebelde Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Carabina Blaster Chaleco Protector Casco
las esquinas quedan rest s de pequeños contenedores o herramientas oxidadas. La luz en el interior es tenue pero suficiente. La compuerta principal de carga, por la que han accedido no quiere v olver a cerrarse pero es posible manipular los controles y puentearlos para que ascienda
superior. Desde la bodega de la cubierta principal un pasillo discurre entre los alm acenes generales de la nave y desemboca en la sala de rec reo. Dos puertas a cada lado de la sala principal dan acceso a los camarotes de tripulación y pasajeros. Ca a camarote dispone de una
Ha gar 41
de nuevo. La operación p ede llevar algo más tiempo de lo esperado según sea más o menos hábil el personaje. En el centro de la bodega de carga hay una gran plataforma elevadora que conecta est con la cubierta principal y con la cubierta exterior. Esta plataforma está pensada para trasladar cargas pesada por lo que asciende muy lentamente. Junto a la pl ataforma sin embargo hay dos turbo elevadores personales que desafortunadamente no funcionan pero que contienen una escalera de gato. Tanto los turbo elevadores com la plataforma desembarcan en la bodega de la cubierta p rincipal. Se trata de un espacio diáfano a ambos lados del cual se encuentran las troneras de los dos cañones las r dobles. Estos cañones son retráctiles y permanecen ocultos en el fuselaje hasta que son activados. En la bodeg a de esta planta hay también un caza TIE/In. Para que est abandone la nave es necesario que la grúa situada en el echo se retire a un lateral para poder abrir la compuert superior y que la plataforma elevadora transporte el aza hasta la cubierta exterior
litera, dos taquillas y un aseo privado. Las taquillas contienen ropa pasada de oda y algo apolillada. Dos puertas más desde la sala co ún acceden a la pequeña enfermería y el reorganiza or de alimentos y las dos últimas dan acceso a las apsulas de emergencia. El pasillo continúa más allá de la sala de recreo dejando a la derecha la sala de sistem as de soporte vital y a la izquierda la sala de ingenie ría. Al final del pasillo cinco peldaños descienden hasta la cabina de mando que dispone de seis butacas, dos para el piloto y el copiloto y vuatro más en los laterales esde las que se controlan los escudos, los sensores, la as rogración y los sistemas de comunicaciones y radio. Tan buen punto los personajes accedan a la nave se verán obligados a co batir con los soldados que tratan de hacer lo propi . Como se ha descrito la trampilla no podrá cerrarse e forma inmediata y quedará abierta lo que permitirá a los rebeldes acceder a ella. Mientras la nave permanezc en el hangar se verá acosada
por el fuego de rifles y ca rabinas blaster. Obviamente los cañones del Camión de la Basura pueden bastar para mantener a raya a los asalt antes. Todo el recorrid por el interior de la nave se realizará en la penumbr . Las estancias están sucias y ajadas y un hedor a moh y naftalina lo inunda todo. El primer personaje en alca zar la cabina del piloto deberá esforzarse al máximo para poner en marcha los motores. Un primer intent resultará fallido, lo mismo que todos los posteriores hast que alguien acuda a la sala de ingeniería a comprobar q e ocurre. Un piloto parpadeará en el cuadro de mandos i nformando del incidente tanto en la cabina de mando c mo en la sala de ingeniería. El personaje que alcance la sala de ingeniería en primer lugar recibirá una descar a eléctrica al tocar los paneles por primera vez. Será necesario superar un test de dificultad media sobre reparación de naves para identificar el problema. Si el éxito es normal se descubrirá que la cédula de e ergía no está funcionando correctamente y se reparará. Si el éxito es significativo se descubrirá además que la nave tiene otros problemas. La reserva de energía está bajo mínimos lo que impide realizar grandes saltos p r el hiperespacio y, lo que es peor, hay varias placa de circuitos oxidadas que necesitan ser reparadas ara que la nave pueda tomar altura. Una vez la célula de energía se ha sido reparada el motor de la nave empe ará a rugir. Se puede retirar ya el tren de aterrizaje e inici ar la marcha. La nave se moverá lentamente al principio a riéndose paso hasta la boca del hangar. Si la compuerta e acceso a la nave no ha sido cerrada en ese momento dos soldados rebeldes se encaramarán a esta qu edando suspendidos sobre el frondoso paisaje del planeta a medida que la nave abandona su refugio de lo últimos cinco años.
La Huida Al alcanzar el exterior será posible tomar velocidad pero al primer intento de elevarse por encima de los cien metros de altit d todos los sistemas dejarán de funcionar sin previo aviso produciéndose una caída en picado. El piloto y/o copi lotos deben mostrar su pericia para iniciar de nuevo los motores y recuperar la estabilidad. Después de es e incidente cualquier personaje que este, o se acerque, a la sala de ingeniería podrá fácilmente identificar el problema antes descrito que impide a la nave elevarse ás allá de los cien metros. Tras el primer picado y nada más recuperar el control del Camión de la asura, asura, hayan o no descubierto ya el motivo por el que la nave no puede elevarse, los sensores informarán de l presencia de dos cazas que se aproximan por la derecha. Se trata de dos cazas Ala-X enviados para interceptar a los personajes.
Piloto Alianza Rebelde Ala-X Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecánica: 3D Pilotar: 4D Artilleria naval: 3D+2 Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector
Ala-X Nave: Caza de superiorida espacial Tipo: Caza Estelar Escala: Caza Estelar Eslora: 12,5m Dotación: 1 tripulante más droide astromecánico Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110k Autonomía: 1 semana Multiplicador de Hiperi pulsión:[ x1] Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí] Ordenador de Astrogaci n: [No] Velocidad Infralumínica: [4D] Maniobra: [3D] Casco: [4D] Armas:
Cañón Láser Cuádrupl e (Coax. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Daño: [6D] (Daño con tra Navíos Capitales: [2D]) Dos Lanzadores de To rpedos de Protones (Operado por el pilot ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [9D] (Daño con tra Navíos Capitales: [3D]) Pantallas Deflectoras: [1 ]
Los personajes deberán deshacerse de los cazas, realizar las reparaciones s ficientes para ganar altura y, si no se ha logrado ya, elimi ar a los rebeldes que abordaron la nave y cerrar la comp erta de acceso antes de poder abandonar la atmosfera d Kampong Guar. Guar. El combate se producirá a baja altura de bido a los problemas que tiene la nave para elevarse y los cazas rebeles tratarán de aprovecharse de esto. Los personajes por su parte pueden hacer uso de los banco s de niebla y de la frondosa vegetación para conseguir protección. La orografía es relativamente suave por lo que es imposible utilizar está para despistar a los perseg uidores. Una vez la nave esté en condiciones de ganar altura será posible aban onar la atmosfera y evadirse hasta el espacio exterior. La flota rebelde desde la que se ha lanzado el ataque no ha bloqueado el sistema por completo por lo que los personajes pueden evitarla sin excesivos problemas. Una patrulla de cazas podría llegar a incordiarles pero la espes ra de los gases de los anillos de Kampong Guar bloquea los sensores y proporciona un camuflaje perfecto.
Caza TIE In Embarcado en el Camión de la basu ra
Nave: Caza espacial Siste as de Flota Sienar Tipo: Caza interceptor Escala: Caza Estelar Eslora: 6,3m Dotación: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110 g Autonomía: 2 día Multiplicador de Hiperi pulsión:[ No] Hiperimpulsor de Emer encia: [No] Ordenador de Astrogación: [No] Velocidad Infralumínic : [5D] Maniobra: [2D] Casco: [2D] Armas:
2x Cañón Láser (Coax . Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [5D] (Daño co tra Navíos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: [ o]
Camión de la Basura
Nave: Carguero Ligero 2431 -CHD Tipo: Transporte Ligero Eslora: 37m Escala: Caza Estelar Dotación: 2 tripulantes Pasajeros: de 6 a 8 Capacidad de Carga: 90t 90t Autonomía: 1 mes Multiplicador de Hiperi pulsión:[ x1] Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí] Ordenador de Astrogaci n: [Sí] Velocidad Infralumínica: [2D+1] Maniobra: [1D+2] Casco: [4D+2] Armas:
Torreta Láser doble (I quierda) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [4D] (Contra N víos Capitales: [2D]) Torreta Láser doble ( erecha) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [4D] (Contra N víos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: [2 +1]
Camión de la Basura
Cubierta Inferior
ubierta Principal
Cubierta Superior
C apít
lo Dos Aleppo
Resumen Tras evadirse lo personajes deben tomar su primera decisión sobre qué rumbo seguir. Obligados a realizar una escala no pre ista acabarán por entrometerse en un intercambio entre facciones al que no estaban invitados y de nuevo oblig ados a huir.
Primer salto Espaci l En este momento la preocupación principal de los personajes debería ser alc nzar una base imperial próxima e informar de la si tuación. Desafortunadamente descubrirán, si no lo ha hecho ya, que la célula de energía de su nave está rácticamente agotada y que el rango de distancia al que pueden saltar es muy limitado. De hecho no hay ningún laneta, de entre los que tienen el salto pregrabado en la computadora de a bordo, bajo control imperial que se ncuentre a su alcance pero si varios de administración independiente. No les queda más remedio que elegir aquel que más les convenga y programar el salto. El ombustible disponible no les permite acceder a la ruta hiperespacial principal del sector y por lo tanto los istemas a su alcance son todos menores. La decisión debería centrarse en tres sistemas del sector Bri’ahl. Todos ellos se encuentran a una distancia accesible, no e tán controlados por la alianza Rebelde y los registros in forman de planteas poblados y niveles tecnológicos altos lo que probablemente significa repuestos para el Camión e la Basura disponibles. Durante el salto en el hiperespacio los personajes dispondrán de tiempo para inspeccionar su nave con más detalle. Además del ma terial y las incidencias antes descritas los personajes pueden descubrir lo siguiente: Bodega Inferior: La bodega de carga está en general vacía y solo quedan media docena de minicontenedores estánda cubiertos de polvo. Tres de ellos están vacios, vacios, un cuarto contiene cilindros de transporte de gas vacios y el quinto y l sexto contienen entre los dos cuatro bengalas, unos macrobinoculares, dos barras luminosas y un cortador m anual de fusión. Almacén General : En el almacén general se amontonan docenas de minicontenodores ajados y cubiertos de polvo. La ayoría están vacios pero hay algunos con pequeñas herr amientas incluidos dos cables de cincuenta metros de longit ud con garfios, garfios, mosquetones, mosquetones,
conectores de diversos tipos hasta tres trajes de vacío de modelos ya descatalogados. Uno de ellos está tan dañado que necesita de reparaci nes complejas para poder emplearse. Los otros dos p recen todavía funcionales si bien la reserva de soporte vi tal y energía está limitada a veinte y quince minutos resp ctivamente. No hay repuestos para recargarlos. El modelo s muy antiguo y dificulta los movimientos de quien lo ista. Con las herramientas disponibles es posible componer un kit para reparación de vehículos y otro para reparaci ón de computadoras. Reorganizador de Al imentos: El reorganizador de alimentos no funciona com debería. La comida resulta muy salada. Es necesario u n nuevo sistema de mezcla para repararlo. Enfermería: El equi o médico disponible es muy escaso. Hay solo cuatro med pacs, todos ellos caducados y por lo tanto hay solo u cincuenta por ciento de probabilidades de que sea útiles. Hay también una camilla, un sistema de respir ación asistida y monitores de control y estabilización todav ía funcionales. Camarotes: Además de ropa apolillada y vieja en las taquillas se puede enco ntrar también una pica de fuerza, un casco, tres comunicadores, un detonador temporal y un juego de guant es de seguridad.
Contrabando Elijan el sistema qu e elijan a partir de aquí este recibirá el nombre de Aleppo. Aleppo II es el segundo planeta del sistema, situado en el sector Bri’ahl, y el único habitable. Es pequeño, a d s días de viaje hiperespacial desde Kampong Guar y rela ivamente cercano al sistema Lanteeb, el principal del sector. Al tratarse de un istema de dos estrellas, y debido a la proximidad del planeta a estas, las temperaturas son relativamente altas. La atmosfera es pobre en oxigeno y la superfi cie está cubierta en su mayor parte por grandes masas de mercurio líquido cuya toxicidad limita la zona habi able a las estructuras de roca caliza que emergen como columnas varios cientos de metros por encima del océa o de mercurio y los vapores que este desprende. Estos núcleos de po lación son más bien escasos si bien hay varios puertos espaciales de dimensiones aceptables en el cinturón tr opical construidos alrededor
Aleppo
de formaciones rocosas es ecialmente grandes. Se trata de un pl neta sin recursos naturales de consideración por lo que o ha llamado la atención ni del Imperio ni de la Alianz Rebelde, lo que a su vez lo convierte en un centro de operaciones ideal para todos aquellos dedicados a activi dades de dudosa legalidad. No dispone de a ministración centralizada pero cada uno de los pequeñ s puertos está gestionado por una corporación local qu e se encarga de mantener una
Plataforma-Hangar
mínima apariencia de ley y o rden. A medida que la nav e de los personajes descienda sobre la superficie del planeta y se aproximen a uno de los puertos recibirán una señal de radio que les informa de los muelles disponibles y las tarifas por día de amarre (100 créditos estándar más un 1 % del valor de la carga que entregue o se lleve del planeta ). No es posible hace descender la nave sobre la superficie del planeta fuera de los núcleos habitados ya que adentrarse en las espes as nubes de vapores tóxicos puede resultar peligroso. Si siguen las instr cciones que les llegan por radio acabarán aterrizand en uno de los recintos dedicados a naves de carga. Se trata de espacios a cielo abierto situados sobre los peñascos que, a modo de gigantescas columnas de piedra caliza, se elevan a diferentes niveles sobre el m r de mercurio. El perímetro no tie e límites y se precipita sobre el vacio. La plataforma sob e la que se posa la nave es metálica y cruje ligeramen e. Tan buen punto toque el suelo varios técnicos acud irán a conectar esta a los sistemas de alimentación eléctrica y refrigeración de turbinas. Un hombrecillo recibirá a los personajes al pie de su nave. Se presentará como el gerente de la instalación, el señor Higgs, y lo acompaña un droide de protocolo, 1D-10TA. Solicitar á a uno de los personajes que rellene un formulario especificando datos básicos de la nave (Nombre, matricula, puerto de origen y destino
final) y de la carga que ransporta. El hombre no hará comentario alguno sobre l os uniformes de los personajes, si estos todavía los conse rvan, pero no podrá ocultar su sorpresa y se mostrará alg azorado. En la plataforma hangar hay espacio para tres naves pero una de las zon s de aterrizaje está ocupada. La nave de los personajes oc pa el embarcadero central, a su izquierda hay un una la nzadera tipo Lambda bastante dañada de la que en es e momento están descargando grandes contenedores. Un personaje atento puede reconocer los contenedor s como los de tipo estándar de la sección de logística e la Armada Imperial. Si se aproxima a ellos puede i entificar incluso los anagramas de la Armada Imperial gr vados en el costado c ostado junto a un código de barras. Leer el ódigo de barras sin emplear un datapad es muy difícil, si se emplea uno se solicitará una contraseña. El personaje que lo haga tiene el tiempo justo para hacer un único inte to de descifrar la misma antes de ser interrumpido por n operario que le apartará del contenedor de malas man ras. Este va armado con una carabina blaster reglamen aria y sus botas también son las reglamentarias de la arm da. Si el personaje ha logrado decodificar la lectura descubrirá el contenido (células de energía), la base de or igen (Centro de Distribución logística PN-121 en Murk, sector Moddell ) y la de entrega (la antigua base de los personajes en Kampong Guar, Sector Wazta). Los hom bres que realizan la descarga visten monos de trabajo zules sin emblemas ni marcas. Si los personajes van unif rmados se mostrarán recelosos y los evitarán de d e forma f orma o ca. Los contenedores quedarán alineados en uno de los co stados del recinto justo frente a la nave de la que se están descargando. Cada uno de ellos mide tres metros de alto or cuatro de ancho y profundo. En total se llegarán a de cargar cuatro contenedores de un total de seis. El quint se encontrará en la rampa de
Sr. Higgs Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: Armas: 3D Destreza: 2D Blasters: 3D Parar sin Armas: 3D Esquivar: 3D Percepción: 4D Negociar: 5D Timar: 6D Conocimientos: 3D Burocracia: 5D Lenguas: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster de bolsillo
Droide de Prot colo
ID-10TA Modelo: 10TA. Fabricante: Industrias Arakyd Altura: 170cm Matriz de Personalidad: Compleja Conocimientos: 3D Culturas: 5D Lenguas: 8D Fortaleza: 1D Resto: 1D Equipo: Cuerpo humanoid y sintetizador de voz y sonidos. Grabador de sonid o.
descarga justo cuando la terc era nave llegue al recinto y el sexto nunca saldrá de la bod ga de la lanzadera. Además de los hombres que realizan la descarga de la lanzadera lambda y del señor Higgs en el recinto hay dos técnicos que comprueb n el cableado y aseguran la nave de los personajes mediante garras de sujeción. Hay también dos hombres, con pistolas blaster pesadas al cinto, sentados junto a la p uerta de la única estructura relevante. Están conversando animadamente sin prestar atención a la plataforma. La puerta es lo suficientemente grande para que un aer odeslizador de carga con capacidad para un contene or estándar entre y salga y conduce a un elevador que a acceso al almacén del piso inferior. En un lateral ha quedado estacionado un aerodeslizador civil con cap cidad para seis personas que emplea el señor Higgs y sus empleados para viajar entre las diferentes plataformas de aterrizaje de la zona. Próximas a est hay dos plataformas gravitacionales almacenada s junto con con dos arcones con herramientas. Entre la nave e los personajes y la plaza de estacionamiento vacía hay un panel de control de servicios y un droide mec ánico bastante obsoleto. El droide se desplaza sobre o ugas y tiene un gran brazo articulado con múltiples ter inaciones. En varios rincones hay abandonados diversos contenedores de varios colo es. Algunos aparentan haber estado depositados en su actual emplazamiento hace mucho tiempo. Dos de estos contenedores, uno de ellos verde y el otro rojo se encuentran junto al la puerta de acceso al elevador. Hay o tros tres situados entre el embarcadero de los persona jes y el que queda vacio. Las puertas de uno de estos úl imos están abiertas y en el interior puede verse un pe ueño taller con repuestos y herramientas. El gerente solicitará el depósito de una fianza de
1000 créditos y entregar á un justificante digital a los personajes. Es un hombre cortés y prestará cuanta ayuda e indicaciones precisen a los personajes. Puede gestionar el mismo la compra de re ambios y proporcionar técnicos capaces de acometer las eparaciones que la nave pueda necesitar así como indicarles a quien pueden dirigirse si necesitan un intermediari que les ponga en contacto con algún “empresario” local en busca de un transportista independiente. Mientras todo esto ocurre una tercera nave aterrizará a la derecha de la de los personajes. Se trata de carguero ligero de tipo co reliano cuyo nombre, Tormenta de Verano, está clarament escrito en uno de sus costados. Durante el descenso del mismo la conversación con el señor Higgs deberá interrumpirse debido al ruido de los motores y la nube de po lvo que se ha levantado. Nada más tocar tierra, al igual q ue ocurrió cuando arribaron los personajes, varios técnicos acudirán a conectar esta a los sistemas de alimentació eléctrica y refrigeración de turbinas. Una vez el polvo e haya asentado el señor Higgs continuará con sus pregu tas. Uno de los técnicos puede acercarse a otros persona jes preguntando por el tipo de nave y los problemas que uedan tener. Mientras los pers najes revisan su nave junto con los técnicos locales o ne ocian un precio justo por las reparaciones con el señor Higgs de la nave recién llegada descenderán media doce a de hombres armados. Visten ropas civiles y portan gr an variedad de armas. Dos de ellos permanecerán junto a la rampa de acceso a su nave, el resto cruzarán el han ar para encontrarse con otros cuatro hombres procedentes de la lanzadera lambda estacionada en el otro extremo junto a los cuatro contenedores que de esta ya se han descargado. Uno de los recién llegados port a un maletín rectangular de apenas 30 por 20 centímetros de tamaño. Una vez los ocho se han reunido se inicia una conversación que rápidamente degenera en discusión. “Solo 24?”, “Esto no es lo acordado” y “volved a cargar los contenedores” son las últimas frases que se scuchan antes de empiecen los primeros disparos. Dos de los tripul antes de la lanzadera caen de forma inmediata bajo el fu ego de las pistolas blaster y con ellos uno de los tripula tes del carguero coreliano. El resto trata de colocarse a cubierto mientras las tripulaciones de ambas naves disparan desde sus posiciones. Tan buen punto e mpiece el tiroteo el señor Higgs correrá primero en pos de los combatientes exhortándoles a que se detengan pero tr s ser recibido por una lluvia de disparos se lanzará al suel en busca de algún rincón en el que protegerse. Igualmen e los personajes harán bien en resguardarse de los disparos que vuelan sobre sus cabezas. Varios de ellos i pactaran sobre el casco de su nave haciendo saltar a lgunas planchas metálicas y chispas. Los guardias de de seguridad harán un tímido
Droide de Repa ación
S4-NR2 Modelo: NR2. Fabricante: Industrias Kal ibac Altura: 270cm Matriz de Personalidad: Simple Técnica: 1D Rep. Naves Espaciales 4Da ter: 5D Fortaleza: 4D Levantar: 3D Resto: 1D Equipo: Brazo articula o de trabajo. Sistema de loc moción: Orugas.
intento por entrar en la refriega pero acabaran resguardándose tras los con enedores que hay junto a la entrada. Uno de los técnico será abatido mientras corre buscando protección. El droide mecánico estacionado entre la nave de los personajes y el carguero ligero coreliano recibirá dos impactos directos que afec aran de forma grave a sus sistemas. Automáticament se pondrá en marcha avanzando hacía el person je más cercano agitando su brazo articulado y lanz ando pequeñas descargas eléctricas. Justo antes de arr ollar al personaje, y si no ha sido ya detenido, virará para golpear contra el Camino de la Basura con su brazo que quedara seccionado. Continuará su viaje por debajo de la nave de los personajes haciendo saltar aneles y sistemas hasta que sea detenido o se empotre contra un contenedor. Mientras esto ocur e uno de los contenedores empleado como parapeto or uno u otro bando, tras recibir varios impactos, explosionará violentamente causando serios destrozos e los contenedores vecinos y haciendo volar por los aire cierta cantidad de metralla que aquellos que se encuen tren cerca deberán esquivar. La explosión provocará ade ás un pequeño incendio que se propagará a los contenedores próximos y también a la cubierta exterior de la nave de los personajes. El sistema de extinción se pondrá en marcha de inmediato. Aparecerán docenas de rociadores empotrados en el suelo que proyectarán una fina llu ia por doquier. Pese al caos los trip ulantes de la nave coreliana parece que tienen las de ganar y avanzan hacía la lanzadera Lambda haciendo recular a los tripulantes de esta. En ese punto el se or Higgs reculará hacía los guardias de seguridad al grit o de “La lata!! La lata!!!” Estos se mostrarán aturullados p ero lograrán rehacerse para abrir la puerta de uno d los contenedores que los protegen. Del interior surgirá un anticuado droide de
combate armado con v arios arios blaster y fuertemente acorazado. El droide abrirá fuego de forma indiscriminada contra t do el mundo, incluidos los personajes. Obligará a los tripulantes del carguero ligero a retroceder dando un respiro a sus rivales que se replegarán junto a su nave . 1D-10TA seguirá d urante toda la escena a uno de los personajes exhortán ole a que le salve la vida y tratando de ocultarse enosamente. Entorpecerá los movimientos de este lleg ndo incluso a descubrirlo si se oculta o a hacerle caer al s elo. Mientras se enfrentan al droide de seguridad los tripulantes de la lanzad era embarcaran en esta. Los motores iniciaran pri ero un leve murmullo y seguidamente un fuerte r gido mientras la nave empieza a elevarse. Habrán aban donado para entonces por lo menos media docena de compañeros muertos así como
Droide de S guridad
U6-BT4 “La L ta”
Modelo: BT4. Fabricante: Industrias Ar kyd Altura: 230cm Matriz de Personalidad: Simple Destreza: 4D Blaster: 5D Percepción: 3D Buscar: 4D Fortaleza: 2D (6D) Resto: 1D Equipo: 2xBlaster lige o de blaster de repetición (Coaxiales. Daño 6D. Alcance 50/120/300) Blindaje refor ado 4D. Sistema de l comoción: Cuatro patas sin blindaje.
varios de los contenedores q e habían descargado. A medida que la lanzadera gana altura y abre sus alas laterales virará para irigir sus cañones frontales contra el carguero ligero cor liano. Los tripulantes de este tratan de regresar a su nave mientras son acosados por el droide de seguridad. Finalm nte la lanzadera abrirá fuego sobre la nave rival provoca ndo una gran explosión que derribará a todos los pres entes. Un incendio todavía mayor se declarará en el ha gar consumiendo los restos de la nave. La fuerza de la ex plosión ha destruido parte de la plataforma y por lo meno s la mitad de la Tormenta de Verano ha desaparecido. Toda la estructura tiembla y cruje sacudida por el imp acto de los cañones de la lanzadera que ya ha desapar cido en la distancia.
Reparaciones A partir de ese inst nte la escena es dantesca. A los cuerpos de los cuatro t ipulantes de la lanzadera se suman los del técnico abat ido y otra media docena de tripulantes del carguero liger o muertos. Todo parece estar cubierto de una fina capa e espuma proyectada por el sistema antiincendios y ceni a procedente de los restos de la nave coreliana totalmente destruida. Prácticamente un tercio de la plataforma ha desaparecido y el resto está muy dañado. A intervalos toda la estructura tiembla ligeramente y pequeñas secciones de esta se desploman hacía el vacio. El señor Higgs apar cerá, con la cara negra y las ropas rasgadas, de entre los escombros desesperado. Avanzará penosamente entr los escombros aferrándose a las piezas que quedan en pi cada vez que se produce un nuevo temblor. De repente un fuerte estruendo sacude toda la estructura y una orción de la plataforma se hunde hacía el abismo tragá dose al técnico que quedaba vivo. Los guardias cor rerán entonces hacía el aerodeslizador estacionado sobre la plataforma y tras embarcar a toda prisa inicia an la marcha. El señor Higgs se lanzará tras ellos y alcan ará a embarcar en el último segundo. Los personajes quedarán solos sobre la inestable plataforma que por el mome to parce mantenerse en pie. El Camión de la Bas ra ha sufrido daños bastante importantes y necesita e reparaciones adicionales además de una célula de ene gía nueva. Si registran los cadá veres de los tripulantes de d e la lanzadera huida descubrirán que bajo el mono de trabajo visten uniformes de la A mada Imperial. Es posible identificarlos a través d e los chips de registro reglamentarios. Se trata del Teniente Abi Duclayan, el sargento Zhang Chahine y los soldados Tern y Elfassi. Todos ellos son personal de la división de logística de la Armada Imperial. Su último destino conocido es el centro de distribución logística PN 121 en Murk, sector Moddell. Los tripulantes disponen de chips de crédito de encriptado normal por valor de 1D3x100 créditos cada uno y armas reglamentarias de la Armada Imperial. El teniente
y un de los soldados co nservan datapads que todavía están funcionales. La info mación almacenada no es muy reveladora, si bien hay v rios archivos codificados en el datapad del teniente. La ecodificación no es compleja y da como resultado acceso a tres mensajes.
P
ercer mensaje
rimer mensaje
; 3 7 :4 :5 P a r a : D u lk o D e : D e s c o n o c id id o A s u n t o : N u e v o p e d id id o L o c a lic e 3 0 u n id id a d e s E NE NE - 5 y h a g a la s des ap ar ecer . P r e c io io acordado con e l t r a n s it a r io 6 0 u G. Es p e r e n ue v a s in s t r u c c io io n e s . F in in d e l me n s a je ;
S
T
egundo mensa je
; 3 9 :4 :5 P a r a : D e s c o n o c id id o De : Du lko A s u n t o : R e :N :N u e v o p e d id id o 2 4 u n id id a d e s E NE NE - 5 d is is p o n ib ib le le s . E s p e r a n d o in in s t r u c c io n e s . F in in d e l me n s a je ;
; 4 1:4 :5 P a r a : D u lk o D e : D e s c o n o c id id o A s u n t o : In t e r c a m io T e n ie n t e . S e h a f ijija d o la la f e c h a y h o r a d e l in t e r c a mb io io . T r a s la d e e l ma t e r ia l a una nave no r e g isis t r a d a y d ir í j jaa s e e l s e c t o r B r i’a h l. D e b e a t e r r iz a r e n A le p p o , p la la t a f o r ma 2 4 , c o o r d e n a d a s 5 º 2 0 ’N 12 9 º 3 7 ’E a la s 110 0 h d e l 4 4 :4 :5 . U n a v e c o mp mp le le t a d o e l in t e r c a mb m b io io p r o c e d a d e la f o r ma h a b it u a l. F in in d e l me n s a je ;
El teniente dispone además de un dispositivo de análisis de sustancias y otro e identificación de voz asido al cinto. Por lo menos os de los contenedores descargados de la lanzadera están todavía enteros. Si no lo han hecho ya los personaj es pueden ahora descubrir su contenido origen y destino con tranquilidad. El cierre tiene un sistema de seg ridad difícil de abrir. El contenido es altamente expl osivo por lo que si se intenta forzar el cierre de alguna fo rma peligrosa los personajes corren el riesgo de hacer est llar todo el contenedor como ya ocurriera durante el tiroteo. Cada uno de ellos contiene cuatro células de energ a nuevas originalmente destinadas a la base de lo personajes. Cada célula de energía consta de un gran cilindro metálico muy pesado y a la vez delicado. Se ha de r etirar con mucho cuidado de la estructura de soporte y on necesarias por lo menos cuatro personas para carg r con él. Estas células son compatibles con el sistema d el Camión de la Basura por lo que pueden emplearse par sustituir la pieza agotada. Una de ellas basta para alim ntar un carguero ligero. Con cuatro se podría proveer de energía a una cañonera y diez
I
nfotableta
; C o m a n d o K a t a r n 4 3 :4 :5 P a r a : C a p itit á n n S u n d a á D e : C o ma ma n d a n t e In e r io A s u n t o : Ó r d e n e s d e S e c t o r A c o n t in in u a c ió s e d e t a lla n llaa s o r d e n e s p a r la t r ip u la la c io io n d e l c a r g u e r o To T o r me n t a d e V e r a n o .
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A lc a n z r A le p p o , s e c t o r B r i’h a l, e n la la f e c h a y h o r a e s t ip ip u l d a t o ma ma n d o t ie ie r r a en la p la t a f o r ma 24, c o o r d e n a d a s 5 º 2 0 ’N 12 9 º 3 7 ’E . C o n t a c t a r c o n e l t e n ie n t e D u c la la y n . Id e n t ifif ic ic a c ió n d e l in d iv id u o po r v a lid a c io io n d e r e g i s t r o d e v o z . R e a liz a r e l in t e r c a mb m b io io y e mb mb a r a r la me m e r c a n c í a í a e n la la b o d e g a . R e u n ir ir s e c o n la la f lo t a d e ataque en e l s is t e ma ma Z o r b ia ia t a n p r o n t o c o mo mo s e a p o s ib le .
N o e s n e c e s a r io ma g n it u d d e la c u r s o y lo im im r e s me r c a n c í í a r e u ltlt a t é r min o d e e s a . F in in d e l me n s a je ;
r e c o r d a r le la o p e r a c io io n e n c in in d ib le le q u e la pa r a e l bue n
Serían suficientes para alim alim ntar a una fragata. Los restos del trans orte ligero coreliano medio calcinado continúan hum ando. Los rociadores han conseguido apagar las llam s pero la nave está a todas luces inservible. Hay cuatro de sus tripulantes abatidos por blaster dispersos por el angar. Cada uno dispone de un chip de créditos de se uridad normal con 1D3x100 créditos, un arma pequeña (pistola blaster o blaster de bolsillo) y un arma de ta año medio (pistola blaster pesada, carabina blaster o rifle blaster). Dos de ellos disponen de un chaleco rotector todavía funcional. Visten ropas civiles sin ide tificador alguno. El maletín que portaran cuando descen dieron de la nave ha quedado en un rincón entre los escombros de las diversas explosiones. No está a la v ista y los personajes solo lo encontrarán si lo buscan de orma consciente o si superan una tirada de buscar muy d ifícil. Tiene un cierre de alta seguridad y es muy robu to lo que le ha permitido sobrevivir al tiroteo. Si con siguen abrirlo en su interior encontrarán dispuestos un soporte rígido sesenta viales cilíndricos que contienen una sustancia amarillenta. Se trata de glitterstim, una po ente, y muy cara, forma de especie altamente adictiva. Cada uno tiene un valor de mercado de alrededor d 1.000 créditos estándar. También contiene oculto baj o el soporte rígido un emisor de señal de posición en f ncionamiento que permite localizarlo a aquellos que conozcan la frecuencia de emisión. Cada uno de los tri ulantes dispone también de un intercomunicador liger formado por un pequeño auricular. Dos están inservib les, uno puede ser reparado si se emplea el tiempo necesario y el cuarto todavía funciona correctamente. Uno de los hombr es abatidos dispone de dos granadas de fragmentación y tres de ellos de vibrofilos. Hay además un casco dispon ible. Además uno de los c ombatientes abatido tiene en el bolsillo de su chaqueta u n infotableta. Esta puede ser leída en un terminal estándar. Por último uno de los tripulantes de la Tormenta de Verano, Verano, un mujer, estará t odavía viva. Ha perdido la consciencia y se encuentra muy grave. Los personajes podrían estabilizarla pero necesita de cuidados médicos profesionales para poder recuperarse. Dispone del mismo equipo que sus compañeros, viste ropa r opa civil y tiene entre veinte y treinta años. En re lidad se trata de un familiar de los personajes (Hija, s obrina, hermana…). Este la reconocerá o no según sea su historia particular. Entre los restos de la n ave encontrarán también un transpondedor de señal de mergencia activado. Se trata de una pequeña caja m etálica con una luz roja intermitente que emite u a señal de emergencia. Al parecer se puso en marcha al ser abatida esta. La señal emitida es de muy largo al ance. Puede ser desactivado sin gran dificultad pero ha estado funcionando durante varios minutos por lo que lo s personajes no pueden estar seguros de que la señal no haya sido leída y localizada
antes de su desactivación. 1D-10ta también apa recerá sepultado por algunos escombros pero todavía completamente funcional. El también tiene un dispositi vo de localización instalado instalado que permite que sea localizad . Es consciente de ello pero no considera que sea importa nte informar a los personajes de este detalle. Los personajes disp ondrán aproximadamente de treinta minutos antes de ue toda la estructura colapse y se precipite al océano de mercurio. Durante ese tiempo pueden tomar cuanto equipo deseen de lo que ha quedado sobre la plat forma. 1D-10TA se mostrará colaborador pero no h y nadie más para ayudarles. Pueden encontrar repuestos varios esparcidos por todo el hangar y si es necesario también pueden expoliar los restos de la Tormenta de Verano para reparar su propia nave. Dependen de su habilidad y pericia para ponerla a punto. Estos son los da os sufridos que requieren ser subsanados para que la n ave vuelva a ser funcional y el tiempo mínimo requerido para cada trabajo: -
Evaluación de años. La primera tarea es identificar que d ños ha sufrido la nave. Llevará un par de minutos si se supera una tirada de reparar naves esp ciales de grado normal, cinco si la tirada es de tec ología. Por cada grado de éxito superior superad se reduce el tiempo necesario en un minuto.
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Instalar célula d energía nueva. Es necesario trasladar el pesado cilindro hasta la boca de alimentación situ da en el vientre de la nave. Una vez allí hay que re tirar la célula agotada e instalar la nueva. Es un p roceso sencillo que se realizará de forma correcta si se superan tiradas fáciles de reparar naves esp ciales o normales de tecnología o reparar repuls res. El problema principal es transportar la pe ada célula nueva hasta la boca de alimentación pues son necesarias cuatro personas. Todo el proceso llevará 10 minutos, más si no se dedica a s ficiente gente.
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Recomponer el c sco. Varias planchas del casco han resultado da adas por los disparos y por la acción del droide de reparaciones descontrolado. Es necesario cons guir planchas nuevas, ya sea de la nave destruida o de la cubierta de la propia plataforma, y rec omponer el casco soldándolas sobre las zonas da ñadas. Es una tarea normal si se emplea la habilid ad de repara naves espaciales o difícil si se em lea la habilidad de reparar repulsores. Una sola persona necesitara diez minutos para hac r todo el trabajo. Cada persona que se sume supondrá dos minutos de ahorro. Si no se completa correctamente la nave sufrirá una penalización de 1 de casco y 0D+1 de velocidad sublumínica.
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Instalar nuevas ant nas de sensores de la terna inferior. La terna de antenas de sensores inferior ha volado por los aires. Es posible conseguir equipo nuevo de la ave destruida. Solo se puede emplear una per ona para este trabajo y necesitará diez minutos. Se completará correctamente si se supera una tirada normal de reparar naves o u a tirada difícil de reparar computadoras o tecnología. Si no se completa el trabajo de forma c orrecta la nave sufrirá una penalización de 1 de maniobrabilidad y 1D control de tiro en a bas cañoneras.
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Sellar fugas del siste a de refrigeración y ponerlo de nuevo en marcha. La metralla de las explosiones ha prov ocado varias fugas de líquido refrigerante. Es ecesario sustituir algunas secciones de cond ctos y comprobar que el sistema de refrigera ión funciona correctamente. Un máximo de dos personas pueden dedicarse a esta tarea al mis o tiempo. Son necesarios quince minutos par completar el trabajo, diez si hay dos personas trabajando. Se realizará correctamente si se supera una tirada normal de reparar naves espac iales o difícil si se emplea la habilidad de reparar repulsores. Si no se completa el trabajo de forma correcta la nave sufrirá una penalización de 0D+ 1 de maniobrabilidad además por cada asalto en e l que emplee todos sus dados de velocidad sublumínica tendrá un diez por ciento de probabili ades, acumulable en asaltos continuados, de que la nave sufra un sobrecalentamiento y reduzca su potencia p otencia (todos los factores inclui os los correspondientes a escudos y armas) a la mitad hasta recuperar una temperatura adecua a (1D6 asaltos).
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Reparara la compue ta de la cubierta exterior. Las explosiones y la ceniza han obturado el mecanismo de apertura de la escotilla de la cubierta exterior lo que impide al elevador acceder hasta esta. Hasta dos personas pueden trabajar al mismo ti empo en este problema y se necesitarán diez inutos para subsanarlo. Se completará de forma correcta si se se supera supera una una tirada normal de rep arar naves o una tirada difícil de reparar repulsores o tecnología. Si no se completa el trabajo correctamente no se podrá acceder a la cubiert a exterior por lo que el caza TIE/In no podrá abandonar la nave.
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Reparar el condensador de fruzo. El condensador de fruzo ha quedad inutilizado. Aparentemente algunos circuitos se han quemado producto del estrés. Si no se repar a la nave no puede elevarse y por lo tanto quedará varada. Son necesarios
Condensad r de Fruzo
- veinte minutos pa a repararlo y superar una tirada muy difícil d e reparar naves espaciales o reprogramar computadoras y solo una persona puede dedicarse a el o.
Cuando hayan transcu rrido los primeros quince minutos se producirá un n evo temblor y otra porción importante de la plataform desaparecerá de su vista. A partir de ese momento c da cinco minutos toda la estructura se tambaleara perdiendo cada vez más superficie.
Aurora Para simular la reparaci n del condensador de fruzo recorta las 18 piezas y e trégaselas al personaje que vaya a asumir la tarea. Dale un tiempo límite para recomponer el circuito completo. El número de errores finales indicará e nivel de éxito en la tarea Se puede añadir un grado adicional de complejidad dividiendo cada porción n dos con un corte diagonal de forma que resulten 36 porciones porciones triangulares.
En el momento en ue solo quede una tarea por completar el rumor en la es ructura aumentará de forma rápida. Toda la columna de roca está a punto de desmoronarse y los person jes deben abordar la nave y ganar altura de forma inmed iata. El rugir de los moto res levantará una importante nube de ceniza y la vibra ión de la nave acelerará el proceso de descomposici n de la estructura que literalmente se precipitará al vacio desapareciendo en la gran nube de vapor de merc rio. El Camión de la Bas ra quedará suspendido en el aire unos segundos mientras todos los sistemas se activan. En el momento en el que l nave está ya dispuesta para partir los sensores de activi dad registrarán un grupo de pequeñas naves que se ace can a gran velocidad por la popa. Se trata de un grupo de tres cazas Z-95 “Cazacabezas” que en un pr imer momento trazarán una parábola alrededor de la nav de los personajes. Una utilización orrecta de los sensores (dificultad normal) permitir leer los transpondedores de los cazas e identificarlos c mo aparatos de la Alianza Rebelde. El líder de la escua rilla establecerá contacto por radio con la nave de los personajes exhortándoles a seguirle mientras son escoltados. Una negativa recibirá como respuesta varios disparos de advertencia. Una segunda negativa desencade ará un ataque en toda regla. Si los personajes se enfrenta a los cazas estos emplearán sus cañones láser primero, cuando uno de ellos sea derribado harán un segun o intento con un mísil de impacto. Los Z-95 no dispone n de de hiperimpulsor lo que significa que o bien estab n destacados en Aleppo o forman parte de la escolta de una nave mayor. Así pues pu es si los perso p ersonajes deciden no enfrentarse a ellos y son escoltados, si los derriban, o los evitan el tiempo suficiente para aban onar la atmosfera, tan buen punto ganen la altura sufici nte descubrirán a la corbeta rebelde Aurora en órbita ge oestacionaria justo sobre las coordenadas de la plataform 24. Si los personajes ha accedido a ser escoltados se les instruirá para que se c loquen bajo la Aurora y se preparen para ser abord dos. Mientras realizan la maniobra sin embargo vario indicadores en el Camión de
la Basura se iluminarán indicando una importante mal función del timón principal lo que provocará que la nave resulte temporalmente ingobernable. Los rebeldes interpretarán esto como una acción ofensiva e iniciarán el combate. El timón se recu perará entonces de forma que a los personajes no les qu ede otra opción que tratar de iniciar el salto lo antes pos ible para huir del sistema. Si los personajes se encontraron con la Aurora mientras combatían o huían de los Z-95 su situación será parecida y la única escap atoria será realizar un salto de emergencia.
Corbeta Aurora
Z-95 “Cazacabezas” Nave: Caza espacial Z-95 I ncom/Subpro Tipo: Caza multipropósito Escala: Caza Estelar Eslora: 11,8m Dotación: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 85k Autonomía: 1 día Multiplicador de Hiperi pulsión:[ No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogaci n: [No] Velocidad Infralumínica: [3D+2] Maniobra: [1D] Casco: [4D] Armas:
2x Cañón Láser Triple (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Daño: [3D] (Daño con tra Navíos Capitales: [1D])
Nave: Corbeta CR-90 Tipo: Nave Capital Escala: Nave Capital Eslora: 150m Dotación: 1 15 15 tripulantes Pasajeros: 300 Capacidad de Carga: 3. 00 tm (modificada para transportar una dotación de 6 cazas Z-95) Autonomía: 1 año Multiplicador de Hiperimpulsión:[ x2] Hiperimpulsor de Eme gencia: [No] Ordenador de Astroga ión: [Si] Velocidad Infralumíni a: [3D] Maniobra: [2D] Casco: [4D] Armas:
6xCañón Láser Dobl e (Torretas independientes) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D ] Daño: [4D+2] (Daño contra Navíos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: 2D]
Misiles de Impacto (Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Daño: [7D] (Daño con tra Navíos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: [1 ]
Piloto/Artillero Rebelde Corbeta A rora Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecánica: 3D Pilotar: 4D+1 Artilleria naval: 4D Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector
C apít
lo Tres Pirat s del espacio
Resumen Tras evadirse de l por segunda vez los perso un nuevo salto en el hiper destino. Tampoco está ve anhelan.
s fuerzas de la Alianza Rebelde ajes se ven obligados a realizar spacio sin conocer muy bien su podrán disfrutar de la paz que
Segundo salto espacial El sector Bri’ahl ti ene un tránsito muy escaso y no hay apenas rutas de hiper espacio seguras que lo surquen. Desde la órbita de Alep o II hasta un nodo de salto seguro los personajes de en recorrer cinco minutos de espacio abierto mientr s son perseguidos por los cazacabezas y la Aurora. Una vez alcanzado el nodo de salto solo hay una ruta dis ponible entre cuyos destinos los personajes deben elegir rápidamente. La espina une
Lanzadera Lambda
Lanteeb, sistema principal del sector, con el sistema Vassek en el sector Watza (pasando por Kampong Guar). El salto hasta est s dos sistemas tiene una dificultad de astrogración no rmal y una duración de cinco días. Tanto desde Lanteeb como Vassek los personajes podrán programar saltos de ayor alcance si lo desean. Tras los cinco días de viaje la nave saldrá del hiperespacio en el borde exterior del sistema elegido. Nada más recobrar el control tras el salto el Camión de la Basura se encontrará de rente con el pecio de una lanzadera lambda que viaja a la deriva en dirección a la nave de los personajes. El iloto tendrá el tiempo justo para realizar una maniobra ifícil para evitar la colisión. Si no lo logra la nave sufrirá daños más o menos graves en función de la diferencia hast el valor de éxito. La lanzadera lamb da se mueve a velocidad constante rotando sobre sí misma. Cualquier intento de establecer contacto por r dio será inútil. No habrá respuesta alguna. El transp ondedor sin embargo sigue funcionando y aunque el c ódigo de identificación está enmascarado la huella coinci de con la de la lanzadera que los personajes encontraran en Aleppo II. Emite además una señal de emergencia de largo alcance en los canales estándar de la Armada Impe ial. Abordar la lanzadera requiere de pericia. En primer lugar el piloto debe ajustar su velocidad y rumbo con los de la lanzadera par ponerse a su altura. Puesto que esta rota sobre sí misma no es posible acoplar las dos naves y es necesario un pase por el espacio para alcanzar el pecio. El astronauta deb disponer de traje de vacío, salir al exterior a través de una de las escotillas y nadar hasta la lanzadera evitando que en su rotación esta le golpee con una de sus alas. Sería conveniente utilizar un anclaje a la nave de origen p ra poder regresar después. Si no se hace el retorno será m s complejo. La lanzadera tiene el casco muy dañado por lo que parecen impactos de p queños cuerpos celestes. En un lateral, justo sobre una e las alas, hay un orificio de entrada lo suficientemente rande para que una persona acceda al interior. A través de la p rforación en el casco los personajes accederán a la b dega principal de la nave. Se trata de un espacio rectangular y diáfano en el interior del cual hay todavía uno o dos contenedores estándar rígidamente anclados al suel . Pequeñas piezas d la lanzadera flotan en el interior de esta vagando sin rumbo. En la parte central de la bodega hay dos filas de cu atro butacas para pasajeros pasajeros y
frente a estas la nave se e trecha formando un pasillo con dos puertas a cada lado que dan acceso a la pequeña armería (tres carabinas blaster, cinco cargadores, tres bridas de energía y dos g ranadas de fragmentación) y el almacén general a la dere ha (herramientas, dos trajes de vacío, dos extintores tr s mascarillas de oxígeno de emergencia) y al botiquín (dos medpacs y equipo médico muy básico) a la izquierd y el aseo. El aseo está es tá cerrado cerrad o desde el interior y es n cesario puentear el sistema o aplicar mucha fuerza p ra acceder a él. Uno de los tripulantes se ha refugiado aquí tras el ataque de las arañas. Flota en la est ncia ingrávida en estado de semiinconsciencia. Viste una mascarilla de emergencia agotada pero todavía está vivo. Tiene un fuerte hematoma en el costado y una herid abierta en la pierna izquierda. Un análisis más detallado permite descubrir una fractura en el fémur y daños inter os leves producto de la falta de oxígeno. Necesita una nueva fuente de oxígeno y tratamiento de emergenci para estabilizarlo. El pasillo acaba en una última puerta cerrada electrónicamente desde el interior y que conecta con la cabina de mando. Una lu z iridiscente de tonos azulados se filtra a través de los lí ites de la puerta parpadeando intensamente. El primer personaje que entre en la lanzadera descubrirá sentado en las butacas un cuerpo humanoide
Araña de Nadir
Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Mandíbulas-Daño FOR+1D Golpe-Daño FOR+1 Inmovilizar: 3D Destreza: 3D+2 Parar sin Armas: 3D Esquivar: 4D Percepción: 2D Esconderse: 4D Buscar: 3D Resto: 2D
medio devorado que toda ía conserva el cinturón de seguridad puesto. Poco de pués parte de otro cuerpo golpeará el traje de vacío de otro de los personajes. Estas dos visiones provocaran nau seas y mareos a aquellos que no dispongan de un estomag o fuerte. Hay tres Arañas e Nadir ocultas en varios rincones de la bodega. Se tra ta insectoides carroñeros que viven en el vacío. Tienen alr dedor de 90cm de alto y son de color grisáceo. Pueden ca inar adheridas a las paredes y techos de las naves y sus sus fu ertes mandíbulas son capaces de seccionar el brazo a un ho mbre. En el silencio del espacio sus pasos resultan indetectables y solo cuando la primera se abalance sobre uno de los personajes podrán descubrirse las otras dos suspendidas del techo o trepando por uno de los contenedores.
Renoma Si la lanzadera s abordada, mientras los personajes en el interior combaten con las Arañas de Nadir, el resto de sus compañeros verán a un Galeón Estelar aparecer tras un salt en el hiperespacio. Si por el contrario los personajes no se plantean abordar el pecio de la nave a la deriva el Gal eón Estelar hará su aparición mientras programan o discut en sobre su próximo destino. El Galeón Estelar reducirá su velocidad de entrada lentamente y se detendrá a poca distancia de la nave de los personajes y la l nzadera. Emite una señal de registro estándar de la Arm da Imperial que lo identifica como el Renoma, un tra sporte armado de patrulla convencional. La señal está s in embargo alterada de forma sutil aunque está variació es difícil de detectar. En realidad se trata de una nave pirata que emplea el registro duplicado de una nave de la Armada Imperial como camuflaje. Tras unos minutos e silencio la tripulación del Camión de la Basura recibirá una comunicación por radio solicitando su identificaci ón y destino. Cualquier respuesta que proporcionen, o incluso si no proporcionan ninguna, será recibida de igual forma. Una nueva comunicación informará a l a tripulación de que su nave debe prepararse para ser abordada. Durante este tiempo los personajes a bordo de la lanzadera lambda tienen la oportunidad de acceder a la cabina de mando. Para ello deben haber eliminado a las Arañas de Nadir y hacer salt r el cierre de seguridad de la puerta de acceso. La cabina tiene capacidad para seis ocupantes. Hay dos cuerpo semi-devorados, todavía en sus butacas, perteneciente a sendos operarios de la Armada Imperial. El panel frontal de la cabina está reventado pero varios pilot os y monitores permanecen iluminados. Una grabación olográfica se reproduce cíclicamente en el centro de la cabina. Muestra a uno de los tripulantes de la lanzade ra tratando comunicarse por radio, está nervioso y muy reocupado. La reproducción
no tiene sonido al esta r proyectándose en el vacío. Termina con el operario levantando la vista y cayendo al suelo bajo un cuerpo que o se alcanza a identificar. Si los personaje disponen de un datapad o buscan algún soporte s lido en el que descargar la proyección encontrarán que la computadora de a bordo todavía permite retirar las tres últimas señales de radio enviadas y las coordena das del último salto espacial programado. Pueden re roducirlas posteriormente en otro lugar o escuchar el au dio de estas conectándolas a los sistemas de comunicación de los trajes. El primer registro descargado es el que se reproducía cíclicamente f ente a los personajes. Como se ha dicho muestra a uno d e los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por radio y siendo abatido por un cuerpo extraño. El audio e s el siguiente: Aquí lanzadera INCOG-21 solicitando misión de rescate, repito lanzadera INCOG-2 1 solicitando misión de rescate. Salto en hiperespacio falli do, daños estructurales severos, creo que hay parásitos fija dos al casco. CLANK!! CLANK!! Por el amor de Dios que ha sido eso!!! La segunda grab ación es anterior. Muestra al mismo operario de la A rmada frente al holograbador colocándose la gorra pri ero y dirigiéndose a la cámara para grabar grabar el mensaje después. El audio es el siguiente: -Lanzadera INCOG-21 inici ando mensaje de alta seguridad. Código de destinatario MT -5023-N. Nivel rojo, encriptación segura. Almirante, misión fallida. Emboscada. El Teniente Dulcayan ha muerto, he os perdido parte de la carga. Adjunto archivo de registr con identificadores de las naves asaltantes e imágenes to adas por la cámara de abordo. Nuestra nave ha sufrido daños importantes. Vamos a iniciar salto de hiperesp cio hasta punto de encuentro Epsilon-14.El tercer y último mensaje es todavía más antiguo. En este caso la imagen muestra a un operario distinto con uniforme de eniente de la Armada Imperial. Es posible reconocer los rasgos del Teniente Dulcayan al que probablemente encontrarán muerto sobre la plataforma de aterrizaje e n Aleppo II. El teniente mira al holograbador e inicia el m ensaje: -Lanzadera INCOG-21 inici ando mensaje de alta seguridad. Código de destinatario MT -5023-N. Nivel rojo, encriptación segura. Almirante, hem os alcanzado el destino y esperamos realizar el int ercambio en una hora. Nuevo contacto estimado a las 0 :25 estándar, antes de iniciar el salto hasta punto de encue ntro.Un rayo tractor f ijará entonces a la nave de los personajes mientras dos capsulas se desprenden del vientre del Renoma y se proximan a las escotillas de la bodega superior del Ca ión de la Basura. Basura. El carguero
ligero de los personajes no puede liberarse del rayo por sus propios medios pues sus motores no son lo suficientemente potentes. Los personajes dispondrán de cinco minutos antes de que las cápsulas queden acopladas. Durante este tiempo pueden prepararse para el abordaje. Durante toda la operación la tripulación del Renoma se identificará com combatientes de la Armada Imperial que realizan una isión de inspección rutinaria tras recibir una señal de s corro de una lanzadera no identificada. Los personajes pueden descubrir que en realidad se trata de una nave pirata i reconocen la maniobra que se lleva a cabo como con raria a los manuales de la Armada. También pueden escubrir la treta si solicitan una comunicación cifrada algún código de seguridad especial de los cuales los pir tas carecen. Así mismo no es habitual que un Galeón Es telar, una nave dedicada al transporte, realice misiones e patrulla. De todas formas sea n conscientes o no de lo que ocurre la maniobra de acopl amiento se llevará a cabo en el tiempo establecido. Cada capsula tra sporta a seis tripulantes fuertemente armados. La tripulación de la primera capsula en acoplarse irá equipada al completo con uniformes de la Armada Im perial. El grupo de abordaje estará liderado por un supu sto oficial y un suboficial en uniforme gris y completarán el grupo cuatro hombres con armaduras de soldados de as alto y carabinas blaster. Si los personajes no an identificado la amenaza y acceden libremente a ser inspeccionados el oficial se dirigirá al personaje más ercano solicitándole que le permita ver la bodega de car ga principal mientras el resto de hombres toman posiciones a su alrededor. En este punto será fácil para cualqui er personaje con un historial de servicio en la Armada I perial detectar que algo no está bien. Pese a que los uniformes parecen correctos las identificaciones no se c rresponden. Los hombres parecen pertenecer a unida es diferentes y el suboficial porta en la guerrera el disti ntivo de sargento del cuerpo de administración de residu s de la Armada. Los piratas tratarán de reducir a los personajes cuando estos den la espalda uno o varios de ellos. La segunda cápsula se acoplará poco después de se inicien las hostilidades. os tripulantes de esta visten armaduras de combate conformadas con piezas expoliadas de diversos or ígenes, soldados de asalto imperiales, armaduras de aza recompensas, obsoletas armaduras de las guerras clon, etc.. Portan carabinas blaster y pistolas pesadas a í como espadas de fuerza y sables de energía. Por lo menos dos de ellos van equipados también con la zagranadas acoplados a los cañones de sus carabinas. Si por el contrario lo s personajes están prevenidos de lo que se les viene encim el tiempo transcurrido entre el acoplamiento de las dos c psulas será algo mayor
Caudillo Pirata En uniforme i perial Fortaleza: 3D+1 Atacar sin Armas: Armas: 4D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepción: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster
Pirata En armadura d Soldado de Asalto Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: Armas: 3D+2 Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster Armadura de combate
Pirata En armadura de combate Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: Armas: 3D+2 Destreza: 2D+2 (1D+2) Blasters: 4D+2 (3D+2) Parar sin Armas: 4D+2 (3 +2) Esquivar: 4D+2 (3D+2) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster / Pi tola Blaster Pesada Vibrofilo / Espada d e energía Lanzagranadas Armadura de combate
dándoles la oportunidad de nfrentarse a los asaltantes en dos oleadas distintas. Los personajes debe án repeler este primer asalto y a ser posible p osible no permitir ue ninguno de los piratas se comunique con la nave nod riza para informar de lo que ocurre. Coincidiendo con l asalto, y tanto si en la lanzadera todavía hay algún personaje o no, se producirá una pequeña explosión en l bodega de carga al liberarse uno de los contenedores y detonarse su contenido. El contenedor absorberá la ayor parte de la energía desprendida pero la on a emitida inutilizará los comunicadores y sensores durante los próximos diez minutos. Si hubiera algún ersonaje en la lanzadera en ese momento este sufrirá un impacto severo que le lanzará contra una de las pa redes de la nave sufriendo el daño consiguiente. Igualmente si quedara alguna Araña de Nadir con vida también ufrirá el impacto de la onda expansiva. El Camión de la Basura también sufrirá una fuerte sacudida por lo que to dos los que se encuentren en pié en ese momento deben realizar un esfuerzo por no verse derribados. Durante el asalto lo s piratas tratarán de avanzar hacia la cabina de mando de la nave y no se andarán con reparos. No les importa d ñar la nave por lo que es posible que empleen granadas tanto de fragmentación como de humo. No conoce el interior del Camión de la Basura pero si saben en qu é dirección han de moverse para llegar a la cabina. Pasados los diez mi utos los personajes deberían haber repelido a los asal antes dejándolos fuera de combate. Las comunicaciones volverán a restablecerse y aquel que se encuentre má cerca de uno de los piratas caídos podrá escuchar co o desde el Renoma se le reclama que informe de la situación. El Camión de la Ba ura sigue fijado por el rayo tractor y no puede liberarse. Cualquier personaje con experiencia en combate nav l podrá deducir con facilidad que la única forma de escap r es destruir el proyector que los atrapa y en ese momento iniciar una huida a través del hiperespacio. Los cañones e la nave de los personajes están inutilizados por el r yo por lo que las opciones pasan por bien utilizar las a rmas de la lanzadera para lo cual deberán disponer a alg n personaje en el interior de esta capaz de realizar una m aniobra difícil de pilotaje con el fin de estabilizar la malt recha nave y posteriormente asumir la compleja tarea pu ntear los sistemas de energía para que uno de sus cañ nes láser pueda disparar o trasladarse al interior de la nave pirata para desde allí inutilizar el rayo tractor. También pueden convencer a la nave pirata de que tienen la situación contr olada y que por tanto pueden liberarlos del rayo con el fin de facilitar las maniobras de acoplamiento entre ambas e iniciar el traslado de la carga. Es ciertamente difícil embaucar al capitán pirata pero no imposible.
Otras maniobras lternativas consisten en dirigir una de las cápsulas de bordaje de forma que esta se estrelle contra el proyector del rayo tractor, manipular la lanzadera para que entre n trayectoria de colisión con el Galeón Estelar, realizar un paseo espacial para inutilizar el rayo desde el exterior o in tentar generar una explosión lo suficientemente potente como para que la sacudida libere a la nave del rayo (por ej emplo haciendo explosionar la carga que queda en la la zadera). En realidad cualquier plan mínimamente razonable debería funcionar. Si los personajes optan por infiltrarse en la nave pirata y sabotear el rayo t ractor desde el interior podrán rescatar hasta cuatro ar aduras de entre los cadáveres que hayan quedado en el Camión de la Basura. Basura. Pueden realizar el trayecto en un a de las cápsulas de abordaje y
se disponen a preparar barc zas de transporte para hacer llegar la supuesta carga del C amión de la Basura a su nave. Para desactivar el ra o tractor hay que causar una bajada de suministro energético temporal lo suficientemente importante para que este quede sin suministro. Es posible dañar temporalmente los circuitos de energía causando una explosión en algún punto sensible de la nave. Reconocer el lugar y la cantidad de explosivos dependerá de las aptitudes de los personajes. Sea como fuere mientras reparan su acción se verán sorprendidos por un grupo e piratas que descubrirán la treta y se enfrentarán a ellos. Si consiguen causar l a explosión la nave quedará a oscuras durante un minuto seguidamente es suministro regresará poco a poco a ompañado de una alarma
Ren ma
recibirán permiso para coplarse y desembarcar en el Renoma con cualquier ex cusa. Una vez en el interior no levantarán sospechas mientras mantengan el rostro oculto y no inicien co nversaciones de calado. La tripulación del Renom está compuesta por una variopinta colección de seres de varias especies y orígenes. En el punto de desembarco espera un nuevo equipo de seis hombres armados preparado para trasladarse a la nave capt rada. En cuanto los personajes desembarquen su sitio lo cuparán seis hombres más que iniciarán el viaje hacía el Camión de la Basura. Basura . El movimiento y las prisa pueden facilitarles el pasar desapercibidos, especial ente si simulan cualquier situación que les permita roceder al interior de la nave rápidamente (compañero herido, prisioneros, intoxicación por humo, et …). Una vez abandonen la zona de embarque deben locali ar algún punto débil de la nave que les permita desactivar el rayo tractor. La mayor parte d la nave está vacía. Los piratas se concentran principalmente en la zona de embarque y
intermitente muy aguda. Lo pasillos se convertirá en una locura de carreras y empuj nes. El rayo tractor perderá fuerza permitiendo a la nav e de los personajes liberarse. Aquellos a bordo del Renom a deberían tener tiempo para escapar mediante una ápsula de emergencia o regresando a la zona de emb arque y abordando una de las cápsulas que habrá allí dispu estas. De una forma u o tra los personajes deberían liberarse de los piratas, reag urparse y huir. En el caso de que la huída parezca impr obable la explosión interna podría ser especialmente grave y los daños causados al Renoma tan importantes co o para que en estese inicie un proceso de destrucció interna producto de una cadena de explosiones.
C apít
lo Cuatro El ocaso del Im erio
Resumen Tras su tercera huida los personajes arribarán por fin a una base Imperi l pero la recepción que les dispensarán no es la es erada. El imperio se ha visto sacudido por una noticia e proporciones catastróficas. El mundo que los personajes conocían está a punto de desaparecer y un nuevo or den se avecina.
Puesto imperial Tar bolusi Una
vez libres del asedio del Renoma los personajes deberán iniciar de nuevo una huída a través del hiperespacio. Una vez más no tienen mucho tiempo para programar el salto p ro esta vez hay varios destinos apetecibles a su alcance . Se trata de cuatro puestos avanzados del Imperio repartidos entre los sectores Stensen y Riflor. Elijan el destino que elijan el salto tendrá una duración de once días. Durante ese tiempo pueden reponer fuerzas, sanar h eridas y estudiar los archivos sustraídos de la lanzader Lambda destruida si tuvieron tiempo de hacerse con ell s. Además de las transmisiones antes descritas la descarga les proporciona á un listado de codificado de transacciones realizadas. En la mayoría de los casos se trata de material de la rmada que se ha ofrecido a cambio de cantidades v riables de diferentes tipos de especie. El archivo no i entifica a suministradores ni compradores pero si las c rgas, su origen (principalmente centro de distribución log ística PN-121 en Murk, sector Moddell) y el precio que s fijó por el material. Los personajes p eden también investigar en la red de la Armada, acce ible desde el ordenador de a bordo, sobre el emplazamiento y la cadena de mando de la base en cuestión. El entro PN-121 está encuadrado dentro de una cadena r estringida y la información al respecto no es directamente accesible. Es difícil decodificar la informació pero si se consigue se accede a una sub red con el n mbre Santuario Pipeline que engloba a un grupo de cen tros logísticos y una ruta segura de salto hiperespacial e tre el sector Sullust y el sub sector Endor. Al parecer hay un tráfico muy intenso de mercancías a través de e se corredor desde hace varios meses. El oficial al ma do del corredor es el Gran Almirante Miltin Takel, viejo conocido de algunos de los personajes. Si han rescatado al tripulante de la lanzadera herido y le ofrecen trat miento médico y dos días de
reposo este recobrará el con cimiento. Esta débil y apenas puede caminar. Habla co dificultad y sufre fuertes jaquecas. Si es interrogado s identificará como el soldado de segunda Baer Paradel. Est aba destinado en el centro de distribución logística PN-121 como personal adjunto al departamento de tránsito de mercancías. Desde hace dos a os, bajo la supervisión del teniente Dulcayan, el y otro s hombres del destacamento han estado sustrayendo equipos de la Armada que hacían desaparecer de formas diver as y traficando con ellos. Por lo general los intercam iaban por cantidades de diferentes dosis de especie que luego vendían entre la tropa o derivaban a otras bases. Solo si le preguntan explícitamente por él recon cerá que uno de sus clientes principales era el Gran lmirante Miltin Takel que además les procuraba sumi nistradores. Sus proveedores principales empezaron sie do contrabandistas y otros vividores pero en el último año han realizado varios intercambios con agentes e la Alianza Rebelde muy interesados en conseguir equipos, tecnología o información sobre la Armad Imperial. Tomen el rumbo que tomen los personajes acabarán saliendo del hiper espacio en las proximidades de Tarabolusi 12. Se trata d el duodécimo planeta de un denso sistema de 23 planeta en el que está emplazado el puesto Imperial avanzado T 2.25. El complejo imperial se encuentra en el hemisferio norte del planeta cuya superficie es árida y escarp da. La base está construida sobre una rocosa elevación que ha sido horadada para emplazar el gran hangar rincipal lo suficientemente grande para alojar inclus o a un pequeño destructor estelar clase Victoria. Las div ersas construcciones, antenas y plataformas se elevan circu ndando las escarpadas faldas de la montaña. Pese a que la señal de localización de la base se emite alta y clara, lo que permitirá a los personajes localizarla sin problemas i ncluso desde la órbita del planeta, nadie responde a los mensajes de radio en ninguna de las frecuencias comunes de la Armada que están saturadas debido a un trafico muy alto de información en todas direcci ones. Mientras los person jes se aproximen al complejo podrán ver hasta tres na ves de tamaño pequeño y mediano que abandonan la superficie y posteriormente desparecen de los sensores tras iniciar un salto en el hiperespacio. Cuando las estructuras de la base ya resulten visibles los personajes serán testigos de cómo un
Puesto Imperial Avanzado T12.25
viejo transporte de tropas de tipo Acclamator tipo Acclamator abandona el hangar principal muy le ntamente y empieza a ganar altura mientras una doc ena de cazas Tie giran a su alrededor. Todas las luce s de la base permanecen encendidas y esta parece completamente operativa y no muestra daños externos parentes. Las tripulaciones de las diversas naves con las que los personajes se crucen no les prestarán atención ni edicarán tiempo a intercambiar mensaje alguno. De echo todo el sistema de comunicaciones de la Ar mada Imperial parece haberse colapsado. El acceso al han ar ha quedado despejado y la nave de los personajes pu ede acceder a el sin problemas. En el interior hay estacio ada una lanzadera tipo lambda a las puertas de la cual arece haber una reyerta entre varios soldados y person l de la Armada que tratan de embarcar mientras los motores de la misma han empezado ya a rugir. Tan buen punto l nave de los personajes haga su aparición se convertirá e el nuevo foco de atención de los presentes. Aproximad mente un centenar de hombres y mujeres uniformados de forma un tanto descuidada y acarreando fardos varios e lanzarán hacía el punto en el que el Camión de la Basur toque tierra.
En apariencia el h ngar no ha sufrido ningún daño especial si bien no hay ningún vehículo estacionado además del propio de los p ersonajes y la lanzadera tipo lambda que ya ha empez do a ganar altura, pero el personal se comporta de forma un tanto salvaje agolpándose contra las pue rtas y empujándose unos a otros. Si los personajes abr en la compuerta de la nave el personal que la circunda tr tará de abordarla por todos los medios dando lugar a es cenas bastante violentas. Los personajes deberán tratar e poner cierto orden o se verán desbordados. Si se i ponen y organizan pueden conseguir que una docena d guardias de asalto obedezca sus órdenes y con estos ontener al resto. También pueden conseguir informaci n sobre que está ocurriendo. La segunda Estrella de la Muerte ha sido destruida y el emperador Palpatine ha muerto. Hay un vacío absoluto de poder en el Imperio, la mayoría de los Grandes Almirantes han perecido también y el el personal de la Armada está desertan do en masa temeroso de las represalias de los rebeldes. Los sensores de espacio profundo han detectado lo que podría ser una flota r ebelde viajando en dirección al sistema Tarabolusi que probablemente alcanzará su destino en apenas unas hor s. Todo el mundo desea huir
cuanto antes y proponen múltiples posibles destinos: hay quien quiere retirarse a sectores bajo control imperial, los Grandes Almirantes Jose Grunger y Miltin Takel y la Directora del servicio de i teligencia imperial, Ysanne Isard, entre otros se han autoproclamado nuevos emperadores y han lanzad o un mensaje al personal de la Armada para que se na a ellos. Algunos de los gobernadores y moffs i periales también han lanzado proclamas tratando de agl tinar fuerzas. Entre los hombre s que desean ser evacuados las lealtades están divididas, ay quien prefiere dirigirse a un sector del borde exterior para “desaparecer”, otros quieren unirse a uno u otro pretendiente a emperador o retirarse a una base más segura y cap az de defenderse. El Camión de la asura puede acomodar en sus bodegas hasta 90 person s (125 si se retira el caza de la bodega superior) pero c n toda esa gente a bordo los sistemas de soporte vital y las provisiones de agua potable y alimentos solo durará n siete días. Después de eso empezará a faltar el oxíge o y no habrá alimentos ni agua. En total hay 10 3 personas entre militares y personal civil tratando de embarcar. Además un suboficial les informará de que ha siete hombres heridos en la enfermería de la base y tres hombres recluidos en el pabellón penitenciario co o resultado de faltas menores cometidas durante el servi cio. Los personajes deberán decidir cómo actuar que personal embarcar en s nave y que rumbo tomar. Pueden disponer de espe ialistas en varios campos si les fuera necesario (astrogración, sistemas, etc…) y disponen de un grupo de hombr es dispuestos a obedecer sus órdenes. Embarcar a todo el mundo llevará cerca de una hora. Habrá empujones y peleas y se formarán varias facciones entre las que los personajes deberán mediar. Por un lado el capitán Keyrou z, del departamento de control de gestión de la Armada, lidera a aquellos que quieren dirigirse al núcleo unirse a Miltin Takel. Aproximadamente una docena y media de hombres y
Guardia de As lto Fortaleza: 2D (3D) Atacar sin Armas: Armas: 3D Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster Armadura de combate
Oficial Imp rial Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+2 3D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepción: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster
mujeres le dan apoyo y sec ndan su propuesta. Por otro lado la sargento Lim, d stacada en la sección de mantenimiento de naves, propone trasladarse a un sistema independiente y desertar, su posición es la que tiene más adeptos. El teni nte Souk, de la guardia de asalto, aboga por viajar hast Coruscant y unirse a Ysanne Isard. Entre los tres y los m s violentos de sus seguidores tendrán lugar fuertes discusiones. Los personajes deberán imponer su criterio, si con iguen consensuar uno entre ellos, o por lo menos realiz ar una propuesta que todos puedan aceptar. Ningún grupo aceptará quedarse en tierra así que todos embarc rán aunque la decisión final no les favorezca. Si los personajes tr tan de imponer su rango se toparán con que los segui ores de la sargento Lim no están dispuestos a claudicar ues ya han decidido desertar y no se sienten sujetos a la utoridad de los oficiales. Por otro lado los dos oficiales c onsiderarán cualquier orden que reciban contraria a sus ideas como una traición al “nuevo emperador” por lo q e tampoco la aceptarán. Los personajes deben pues ncontrar argumentos más poderosos que sus propios g lones. Cada facción embar ará alrededor de una docena de hombres armados, el resto se verá obligado a dejar las
Operario de la Armada Técnico/Tri ulante Personal Civil Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Especialidad: 5D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Pistola Blaster
Capitán Keyrouz
por lo que es un excelente p unto de partida para un viaje de mayor alcance.
Motín a bordo Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+1 3D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D+1 Percepción: 4D Mando: 5D Negociar: 4D+3 Conocimientos: 3D+2 Sistemas: 4D Burocracia: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster
armas en tierra para dispo ner de más espacio a bordo. El tiempo transcu rido en la base es también una buena oportunidad para q e los personajes se reequipen o hagan uso de las instalaci nes disponibles (tanques bacta, droides especialista, repuestos, etc…) Pero cualquier pieza de equipo de tamaño mediano o cualquier droide adicional embarcado supone una plaza menos en la nave. Desde Tarabolusi el salto más sencillo dentro de su radio de alcance les ll evará sin dificultades al sector Anoat. Situado en el el bord exterior, se trata de un sector denso y con sistemas m y poblados y de alineamiento diverso (Bespin, Hoth, V ronat, etc…) por lo que resulta perfecto tomen la decisión que tomen ya sea como destino final o escala in termedia hacia otro lugar. Se encuentra emplazado so re la ruta comercial coreliana
Teniente S uk Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: Armas: 4D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 5D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 4D+2 Percepción: 3D+1 Mando: 4D+1 Negociar: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster
Una vez las compue rtas se han cerrado y todo el mundo se encuentra a bordo la nave podrá elevarse. Los líderes de las tres facciones propondrán a alguno de sus seguidores como pilotos o técnicos de astrogración y permanecerán en el puente, si se lo permiten, o cerca de este junto con dos o t es de sus acólitos mejor pertrechados. Durante los tres pri eros días tras el salto el viaje discurrirá sin excesivos p roblemas. La situación es incómoda y las diferentes fa ciones seguirán enfrentadas. La tensión será palpable es ecialmente si se ha optado por una decisión no consens ada. La noche del cuarto día de viaje se producirá un motín organizado por la fac ción que hasta ese momento se haya podido sentir más a raviada (preferiblemente por aquella liderada al capitán K yrouz, fiel al Gran Almirante Miltin Takel). Antes de que esto ocurra los personajes deberán
Sargento Lim Fortaleza: 2D+1 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D Percepción: 2D+2 Mando: 3D Técnica: 3D+2 Rep. Naves: 6D Rep. Repulsores: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster
haber establecido una rutina de viaje indicando que aposentos ocupan y cual es s horario habitual. La noche del motín el líder de la facción que lo protagoniza, junto con cuat ro de sus hombres, accederá al puente y desarmará a qui en se encuentre allí. Uno de sus hombres se sentará a los mandos para reprogramar el salto a un destino más conve niente. Una vez esta acció n esté concluida los cuatro hombres quedarán apostados en la cabina que permanecerá cerrada desde el interior. El líder del motín junto con el resto r esto de sus secuaces se dedicará entonces a capturar a los líderes de las o tras dos facciones y a los
C
apitán Keyrou
personajes. Puesto que la mayoría del pasaje duerme no debería resultarle difícil c pturar la nave. Los personajes pueden ser testigos del ar esto de uno o ambos líderes de facción y sus secuaces que serán recluidos en los camarotes de pasaje. Ell s mismos serán recluidos si no se ocultan a tiempo. Si los personajes no recuperan el control de la nave está cambiará de r umbo para dirigirse hacia un destino más acorde con l a voluntad de los amotinados. Debe quedar claro a los ersonajes que nada bueno les espera en este destino, puede que sean juzgados por traición a uno u otro pretendiente a emperador, entregados a la Alianza Re belde o a alguna otra autoridad. Además el viaje a este nu evo destino tiene una duración superior a la estimada por lo que los alimentos pasan a estar racionados o inclus o a no repartirse entre los no adeptos al nuevo comand ante de la nave y se llevarán a cabo algunas ejecuciones i fuera necesario. Los amotinados dispondrán a cuatro hombres en el puente y grupos de tr s hombres distribuidos en los turbo-elevadores de cada bodega y en la sala común de la cubierta principal. Un ter er grupo de tres hombres hará patrullas regulares por oda la nave. El líder de los amotinados permanecerá en el puente de mando a no ser que se inicie algún enfre tamiento, de ser así acudirá a ver qué ocurre y según s egún su s acólitos vayan cayendo tratará de retroceder de nuevo hasta el puente. Si los personajes o tratan de recuperar el control de la nave o fracasan en e l intento la narración terminará
con los personajes preso siendo entregados a las autoridades pertinentes de endiendo de quien fuera el amotinado. Si por el contrari los personajes consiguen recuperar el control de la nave y dirigirla de nuevo a su destino original la aventura t erminará con estos arribando a un espacio puerto situ do en un nodo de rutas hiperespaciales bajo jurisdi ción del poder al que ellos desearan unirse (Miltin T kel, Josef Grunger, Ysanne Isard, un moff no alineado, l Alianza Rebelde, un sistema independiente) donde serán socorridos y se les facilitará lo que necesiten. Si su intención es desertar o “desaparecer” arribaran a un sistema no alineado de la periferia del sector en el cual su na ve obtendrá permiso para estacionar y desembarcar al pasaje sin tener que responder a muchas preguntas. Lo que el futuro les deparé a los personajes dependerá de sus decisiones a partir de este momento. Fin.
S
argento Lim
G
Uión
Personaje 1: No puede hablar en serio!!!
(El personaje 2 acciona el botón de ncendido una vez más. Esta
Personaje 2: Se te ocurre algo mejor?
vez la nave emite un grave ron uido y se estremece. Dos
Personaje 3: Pero este trasto no ha salido del hangar desd
planchas metálicas caen del c stado cerca de donde se
hace cuanto? 4 años?
encuentran los personajes que se retiran y de nuevo regresa el
Personaje 4: 5, pero es una buena nave nos sacará de aquí...
silencio.)
Personaje 6: No hay mucho más donde escoger, no perdamos
el tiempo.
Personaje 1: 1: No tiene remedio.
Personaje 4: Siempre se portó bien con nosotros, no no s
Personaje 4: 4: Parece que ya han accedido a este sector! No
dejará tirados.
tardarán mucho en llegar al hanga !!!
Personaje 5: De ver ad pretendéis que este montón d
Personaje 2: 2: Un último intento, quellos que creáis en algún
chatarra nos lleve a alg na parte?
Dios y hayáis sido piadosos este es el momento de que os
Personaje 2: Nos lle vó a través de aquel cinturón d
devuelva vuestro amor por él.
asteroides en Kathool, o es cierto?
Personaje 3: 3: Ya sabes que ningu o de los presentes ha sido
Personaje 1: Pero eso f e cuando todavía tenías pelo.
piadoso en su vida. Dale de una ve !!!
Personaje 3: El nunca a tenido pelo!!!
(El personaje 2 acciona el botón de ncendido por tercera vez. Se (El personaje 2 accion el botón de encendido en la consol
repite el zumbido inicial pero esta vez las luces tras parpadear
junto a la escotilla de acceso a la nave nave y esta emite un zumbido.
se mantienen encendidas. Un crepitar recorre la estructura de
Las luces en el interi r parpadean por unos instantes per
la nave y tras unos segundos en silencio la rampa que da acceso
acaban por quedar apagadas y no ocurre nada más.)
a la bodega de carga empiez
a descender lentamente
rechinando y levantando una nube e polvo.) Personaje 5: Nada, quizá sería mejor que nos entregásemos,
al fin y al cabo que pue en hacernos?
Personaje 2: 2: Os lo dije!!!!
Personaje 6: Nadie v a a entregarse!!! me oyes? Vuelve
Personaje 6: 6: Vamos, vamos!!! Todos a bordo!!!
intentarlo! (En ese momento una explosión sacude la parte posterior del hangar. La onda expansiva derriba a los personajes y un grupo de soldados de la Alianza Rebelde accede al interior abriendo fuego contra ellos.)
L os p
rsonajes
Introducción A continuación se describen unos ejemplos de personajes diseñados par La Vieja Guardia, Guardia, sin embargo los jugadores tienen libertad para crear los suyos propios según su criterio siemp re y cuando se ajusten a la
T
temática descrita. La plantill a del oficial imperial retirado es un buen punto de partid pero no tiene por qué ser la única válida. Los ejemplos aquí descritos son solo una muestra de posibles concept s a emplear.
eniente Coro el de la Armada Imperial Teniente Cor nel de la Armada Imperial en l reserva desde hace cuatro años tras prestar servici durante una treintena. Ronda los sesenta años pero s condición física es rel ativamente buena. Durante sus años de servicio formó parte de un unidad de inteligen cia y contraespionaje. Estuvo a l mando de las operaciones de inteligencia en diversos sectores y se encontr ba a cargo de las operaciones en e l sector Hutt cuando la Alianza Rebelde logró hacers con los planos de la primera Estrella de la Muerte e una operación des rrollada en su jurisdicción. L destrucción de esta onllevó su trasladado a la reserv de forma forzosa tras las purgas promovidas por el Gra Almirante Miltin T kel. Se le destinó a un remot complejo del borde exterior en el que ha estad trabajando en el de sarrollo de nuevas estructuras d combate y en el aná lisis de datos destinado a mejora r los protocolos de act ación de la Armada Imperial. Algo resentid por su situación actual añora s juventud y el servici activo para el que considera esta r todavía preparado p ro la pensión de la armada no d para mucho y por llo ha optado por no jubilarse continuar con su trab ajo. Soltero y sin hijos conocidos tiene un herman cuatro años menor ue sirve en la unidad médica de l Destructor Imperial Indictor. Su hermano enviudó hac varios años y tiene na hija, sobrina del personaje, d nombre Nadezhda y que debe tener veinticuatro años, la que ambos perdi ron la pista cuando abandonó l academia naval hace ya tres años.
Kampong Guar es el qui to planeta de un sistema estelar del borde exterior ba tante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo f rmado por nubes de gas y pequeñas partículas en susp nsión y una rotación de 27 horas lo que proporciona dí s muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por na gran masa acuosa de escasa profundidad que ha p opiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una es esa vegetación de color verdeazulada tapiza tap iza prácticam ente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas espesas nieblas. La atmosfera es respira le por la mayoría de los seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga esta cia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes de energía producto de la falt de células de repuesto. Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales de la Armada a la piratería en e l sector.
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lmirante de la Armada Imperial
Almirante de la Armada Imperial en la reserv húmedo y pantanoso. U na espesa vegetación de desde hace tres año . Está a punto de cumplir setent color verdeazulada tapiza práct icamente todo el planeta años y, aunque ha engordado algo, mantiene un que suele sufrir constantes bru as y espesas nieblas. condición física relati vamente buena para su edad. La atmosfera es respira le por la mayoría de los La primera p rte de su carrera militar la vivi seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos como oficial de cu rpos de asalto naval alcanzand y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No distinciones por s desempeño en el combate. existe vida inteligente autóctona conocida. Posteriormente for ó parte del estado mayor de l Pese a su larga esta cia aquí el personaje defensa de diversos sistemas hasta acabar su carrer raramente ha abandonado el complejo militar por lo como alto oficial e n una unidad de inteligencia que su conocimiento del planeta es limitado. contraespionaje. Ca ndidato en varias ocasiones La base ha sufrido múltiples restricciones ingresar en la cúpul de mando de la Armada Imperia l últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes fue víctima de las purgas desencadenadas tras l de energía producto de la falt de células de repuesto. destrucción de la pri mera Estrella Estrella de la Muerte por el Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y Gran Almirante Milti n Takel, de la que había sido gra su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales promotor y poco a poco perdió ascendencia y estatus. de la Armada a la piratería en e l sector. Tras ser trans erido a la reserva de forma forzos se le destinó a un re moto complejo del borde exterior REGLAS ESPECIALES Fortuna Familiar. en el que ha estad o trabajando en el desarrollo d nuevas estructuras d combate y en el análisis de dato s Desciende una familia pudient e del Núcleo y tiene a su destinado a mejorar los protocolos de actuación de l disposición parte de la fortun a familiar. Puede retirar Armada Imperial. cantidades no superiores a 50 00 créditos una vez a la Pese a los añ os no ha perdido la esperanza d semana de cualquier oficina bancaria en planetas de recuperar su antiguo ascendiente. Su mujer murió en u nivel de civilización y tecnologí a medio y alto. incidente sin aclarar durante un viaje espacial estand Sobrepeso. el de servicio. No tie e hijos ni familia cercana. Kampong Gua es el quinto planeta de un sistem La inactividad y la edad le ha n hecho ganar más peso estelar del borde ex terior bastante grande del secto r del deseado lo que le impi e desenvolverse con la Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de ga s naturalidad acostumbrada. Cu ando realice una acción y pequeñas partículas en suspensión y una rotación d de tipo físico que requiera agi lidad (trepar, saltar…) o 27 horas lo que prop rciona días muy largos y calurosos . resistencia (nadar, correr….) hay un 50% de La superficie está cu ierta por una gran masa acuosa d posibilidades de que se vea penalizado con uno 0D-2. escasa profundidad q ue ha propiciado un ecosistema
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ayor de la Ar ada Imperial
Mayor de la A rmada Imperial en la reserva desd La superficie está cubi rta por una gran masa hace tres años tras prestar servicio durante más d acuosa de escasa profundida que ha propiciado un veinte. Acaba de cu plir cincuenta pero su condició ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación física es buena. de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el Ingresó en la armada como oficial de l planeta que suele sufrir cons antes brumas y espesas inteligencia naval y urante sus años de servicio form nieblas. parte de varias u idades de contraespionaje. Co La atmosfera es respira le por la mayoría de los profusa experiencia en operaciones de campo fu seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos gravemente herido n combate llegando a perder u y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No ojo, acción por la que fue condecorado con honores. La s existe vida inteligente autóctona conocida. lesiones lo apartaro contra su voluntad del servici Pese a su larga esta cia aquí el personaje activo y fue trasla ado primero a cargos de tip raramente ha abandonado el complejo militar por lo administrativo y más tarde a la reserva quedand que su conocimiento del planeta es limitado. destinado a un remot o complejo del borde exterior en el La base ha sufrido múltiples restricciones que ha estado traba jando en el desarrollo de nuevas últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes estructuras de combate y en el análisis de dato s de energía producto de la falt de células de repuesto. destinado a mejorar los protocolos de actuación de l Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y armada imperial. su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales Durante todo este tiempo ha estado solicitand de la Armada a la piratería en e l sector. la reincorporación a u antigua unidad sin éxito alguno. Soltero y sin hijos, tiene una hermana menor , REGLAS ESPECIALES Atasi, hija del segun o matrimonio de su padre a la qu Cicatrices. hace años que no v e. Atasi debe tener poco más d Las cicatrices le deforman un lado de la cara de forma treinta años y aunqu e hace años que no tiene contact muy desagradable lo que resul a en un -1D en todas las con ella sabe se casó con un noble de Alderaan y por l tiradas de seducción, negocia ión, o influencia que se tanto es posible q ue ambos murieran durante l realicen. destrucción del pla eta por la primera Estrella de l Prótesis ocular. Muerte. Kampong Gu ar es el quinto planeta de u El ojo izquierdo perdido fu reemplazado por una sistema estelar del b orde exterior bastante grande de l prótesis ocular artificial. Se trat a de una prótesis sencilla sector Wazta. Tiene n doble anillo formado por nube s y barata pero le permite dispo er de visión nocturna así de gas y pequeñas partículas en suspensión y un como de un +1D adicional a la s tiradas de puntería (no rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largo s naval) en las que invierta un as lto en apuntar. y calurosos.
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oronel de Sist mas la Armada Imperial Coronel de Si temas de la Armada Imperial en l reserva desde hace cuatro años tras prestar servici durante casi cuarent . Tiene más de sesenta años per su condición física es relativamente buena considerand su edad. Inició su carrera militar como oficial de sistema s en una corbeta imperial y ascendió progresivament sirviendo como ofici l en varios destructores imperiales e incluso participan o en el proyecto de diseño de l primera Estrella de l Muerte. Destinado en los último s años de servicio a lo cuadros de formación de agente s para las unidades de inteligencia y contraespionaje lleg a realizar de forma ocasional operaciones de campo . Tras la destrucción e la primera Estrella de la Muert su vinculación con el proceso de diseño de esta le hiz caer en desgracia y f e trasladado a la reserva de form forzosa siendo destinado a un remoto complejo de l borde exterior en el que ha estado trabajando en e l desarrollo de nueva estructuras de combate y en e l análisis de datos. Enviudó hace cinco años al morir su mujer d una larga enfermed ad. Tiene tres hijos, todos ello s oficiales de la Arma da Imperial. Dos murieron al se r destruida la primera Estrella de la Muerte, el tercer sirve como oficial de artillería en el Destructor Imperial Indictor.
Kampong Guar es el qui to planeta de un sistema estelar del borde exterior ba tante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo f rmado por nubes de gas y pequeñas partículas en susp nsión y una rotación de 27 horas lo que proporciona dí s muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por na gran masa acuosa de escasa profundidad que ha p opiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una es esa vegetación de color verdeazulada tapiza tap iza prácticam ente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas espesas nieblas. La atmosfera es respira le por la mayoría de los seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga esta cia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes de energía producto de la falt de células de repuesto. Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales de la Armada a la piratería en e l sector.
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oronel de la rmada Imperial
Coronel de l Armada Imperial en la reserv La superficie está cubi rta por una gran masa desde hace cuatro ños tras prestar servicio durant acuosa de escasa profundida que ha propiciado un más de treinta co o instructor en la academia d ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación oficiales de la flota imperial. Ronda los sesenta año s de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el pero su condición física es relativamente buena. planeta que suele sufrir cons antes brumas y espesas Inició su carrera como oficial de comunicacione s nieblas. y operador de radio. Posteriormente fue trasladado a l La atmosfera es respira le por la mayoría de los academia de la arm da donde trabajó en el diseño d seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos nuevos equipos de e criptación y transmisión segura d y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No datos. Alternó los royectos de investigación con l existe vida inteligente autóctona conocida. función docente ejerciendo de instructor de las nueva s Pese a su larga esta cia aquí el personaje promociones de oficiales. Varios de los equipos raramente ha abandonado el complejo militar por lo sistemas diseñado bajo su dirección fuero que su conocimiento del planeta es limitado. considerados durante años estándares de la flota La base ha sufrido múltiples restricciones algunos todavía está en servicio. últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes Tras la destru cción de la primera Estrella de l de energía producto de la falt de células de repuesto. Muerte una investigación interna de la Armada Imperia l Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y dirigida por el Gran Almirante Miltin Takel dictamin su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales que una deficiencia de seguridad en las transmisione s de la Armada a la piratería en e l sector. pudo ser la causa de la detallada información sobre est arma definitiva de la que los rebeldes parecían disponer. REGLAS ESPECIALES Su vinculación con el proceso de diseño de los sistema s Diseñador de códigos. de encriptación por aquel entonces empleados le hiz Como profundo conocedor de los códigos de caer en desgracia y f e trasladado a la reserva de form encriptación de la Armada im erial se beneficia de un forzosa siendo destinado a un remoto complejo de l +1D para decodificar archivo q e emplee estos códigos o borde exterior en el que ha estado trabajando en e l descubrir una contraseña codificada mediante los desarrollo de nueva estructuras de combate y en e l sistemas de la Armada Imperial . análisis de datos. Enviudó hace cinco años, tiene una hija qu Rata de Biblioteca. estudia derecho en na universidad independiente d Su formación en misiones de c mpo es bastante pobre y un sistema neutral n controlado por el Imperio. no tiene experiencia en combate por lo que cada vez Kampong Gu ar es el quinto planeta de u que se encuentre en una situ ción de ese tipo hay un sistema estelar del b orde exterior bastante grande de l 50% de posibilidades de que ufra una crisis de stress sector Wazta. Tiene n doble anillo formado por nube s que reduce sus habilidades en un -1D. Por cada vez que de gas y pequeñas partículas en suspensión y un supere la tirada la posibilidad s e reduce en un 10%, pero rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largo s tras un nuevo fallo regresa al 5 %. y calurosos.
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omandante de Ala de la Armada Imperial
Comandante e Ala de la Armada Imperial en l reserva desde hace dos años tras prestar servici durante casi cuarenta. Ronda los sesenta años pero s condición física es a eptable. Piloto de ca a primero, líder de escuadrill después y finalment Comandante de Ala de Cazas e un Destructor Imperial su pericia y habilidad e combate le proporcionaron fama y renombre. Su unida fue desplegada en la primera Estrella de la Muerte y fu testigo de la destru cción de esta. Abrumado por el sentimiento de fraca o y la culpa se refugió en la bebida . Trasladado de un estino a otro durante años n consiguió superar su adicción lo que forzó su pase a l reserva. Destinado un remoto complejo del bord exterior, ha estado tr bajando en el desarrollo de nueva s estructuras de combate y en el análisis de dato s destinado a mejorar los protocolos de actuación de l Armada Imperial. La adicción al alcohol terminó con s matrimonio. Su muj er se hizo cargo de sus dos hijas , Rian y Saana, que ah ra deben tener veintisiete y treint y dos años. No las v e desde hace años y no conoce ninguno de sus tres nietos. Kampong Gua es el quinto planeta de un sistem estelar del borde ex terior bastante grande del secto r Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de ga s y pequeñas partículas en suspensión y una rotación d 27 horas lo que prop rciona días muy largos y calurosos . La superficie está cu ierta por una gran masa acuosa d escasa profundidad que ha propiciado un ecosistem húmedo y pantanos . Una espesa vegetación de colo r verdeazulada tapiza rácticamente todo el planeta qu suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas.
La atmosfera es respira le por la mayoría de los seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga esta cia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes de energía producto de la falt de células de repuesto. Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales de la Armada a la piratería en e l sector. REGLAS ESPECIALES Alcoholismo. El personaje es adicto al alcoho l. Necesita consumir una dosis cada dos horas que esté despierto. Por dosis que deje de consumir sus habilida es se verán reducidas en 0D-1 acumulativo. Además cu ndo consuma una dosis debe superar una tirada de vig r no modificada. Si no lo consigue consumirá otra adici nal y así sucesivamente. Por cada dosis adicional su s habilidades se verán reducidas en 0D-1 acumulativo . Si consume cinco dosis seguidas perderá el conocimiento durante 1D3 horas. Reputación. El personaje es conocido entre los pilotos de caza de la Armada Imperial y su hi torial es ampliamente reconocido. Es probable que cualquier piloto de caza que haya servido en la Armada Imperial (50% vestido de civil- 75% de uniforme) así co o algunos oficiales (25% vestido de civil- 50% de uni orme) le reconozcan al verlo. Si así dispondrá de 1D adicional a la hora de influenciarlos.
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roide de Combate B1
Obsoleto droi e de Combate B1 del antiguo stoc perteneciente a la ederación de Comercio. Com comandante de co pañía de asalto el droide sirvi durante años a la Fed eración de Comercio resultando s desempeño en el ca po de batalla ejemplar. Eso no evitó q ue al perder poder la Federación é l y su unidad fueran a andonados en un planeta remoto. Durante años dor itó en el desierto complejo d Kampong Guar oblig ado a auto repararse y a expolia r los restos de los ompañeros cuyas estructuras s desmoronaban a me ida que las reservas de energía s agotaban y la humed d del planeta dañaba sus circuitos . Tras décadas n el olvido la guarnición Imperia l que ocupó las instala ciones hace cinco años lo encontr todavía funcional y t ras algunas reparaciones menores lo recuperó para el servició. Pese a que su existenci contraviene las regul ciones imperiales sobre droides d cuarto grado (capaces de atentar contra la vida de seres vivientes) fue adoptado como mascota por los nuevo s inquilinos de la base. Los años tran curridos en el olvido y la intensiv sustitución y reposición de piezas ha provocado que e l droide desarrolle una personalidad compleja nad común entre los de s serie.
Kampong Guar es el qui to planeta de un sistema estelar del borde exterior ba tante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo f rmado por nubes de gas y pequeñas partículas en susp nsión y una rotación de 27 horas lo que proporciona dí s muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por na gran masa acuosa de escasa profundidad que ha p opiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una es esa vegetación de color verdeazulada tapiza tap iza prácticam ente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas espesas nieblas. La atmosfera es respira le por la mayoría de los seres vivos conocidos y la faun local es rica en insectos y reptiles de las más variadas ipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga esta cia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente g aves han sido los cortes de energía producto de la falt de células de repuesto. Varios de los envíos de abastec imiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada p or los servicios centrales de la Armada a la piratería en e l sector.