Versión de las reglas Esta es la version modificada y traduccide las Reglas para Animales Salvajes tomadas tomadas de la web Board Game Geek, donde puede encontrarse la original. La traducción ha sido realizada y modificada por Älezar88, miembro de LABSK. Espero que sirva para mejorar y disfrutar más aún de este gran juego.
Este es un conjunto de variantes probadas de las reglas para el juego Spartacus: Un juego de Sangre y Traición. Proveen una forma de hacer aparecer animales salvajes de manera aleatoria en la Fase de Arena. Estos animales le darán más emoción a los combates y pueden resolver el problema del “kiting” (atacar y alejarse del rango del otro gladiador). Los animales salvajes pueden ser usados con cualquier nº de jugadores y con cualquiera de las expansiones. Además, estas reglas son eficientes y simples, de modo que no añaden un tiempo de juego significativo a las partidas partidas..
El adiestrador de animales Antes de comenzar el combate en la Fase de Arena, se selecciona un jugador para ser el Bestiarius. Éste jugador se elegirá siguiendo esta lista de prioridad: prioridad:
ELECCIÓN DEL Bestiarius • El jugador que no tiene combatientes en la arena • El jugador con la menor pu puntuación ntuación de influencia • El jugador con menos monedas de oro • El jugador que saque la tirada de dados más alta El Bestiarius será el responsable del dado de eventos aleatorios y de mover y atacar con cualquiera de los animales salvajes que puedan aparecer.
Antes de cada Fase de Arena se prepara una reserva de “Dados de Eventos Aleatorios” (se usarán los dados blancos para esto). Cuando comienza la Fase de Arena, esta reserva tiene un dado por combatiente. Se seguirán agregando dados a la reserva siguiendo estas condiciones: • Añade un dado si un Combatiente usa su movimiento para aumentar la distancia distancia hacia todos todos sus oponentes oponentes • Añade un dado si un Combatiente Combatiente es derrotado durante el Primus • Quita todos los dados de la reserva si aparece un animal • Cualquier jugador puede puede añadir o quitar un dado de la reserva entre cada ronda de combate pagando tres monedas de oro.
Para poder usar estas reglas, necesitarás un gran número de dados extra (preferiblemente blancos) y algunas miniaturas o marcadores que representen los animales. Lo ideal es que tuvieras: 3 leones, 3 osos y un rinoceronte. Al final de las reglas hay algunas sugerencias para hacer estos modelos.
1
Cuando aparezca un nuevo Animal Salvaje, reduce a 0 el nº de dados de la Reserva de Eventos Aleatorios Antes de comenzar cada nueva Ronda de la Fase de Arena, cualquier jugador (incluso aquellos sin combatientes en la pelea) puede pedir que el Bestiarius tire los dados de la Reserva de Eventos Aleatorios. Si nadie pide que se haga esta tirada, no será necesario hacerla.
Los Animales Salvajes tienen sus propios atributos:
León ATQ: 5 DEF: 1 VEL: 4
Si ya hay tres Animales Salvajes en la Arena, no pueden volver a tirarse los Dados de Eventos Aleatorios hasta que al menos uno de ellos sea derrotado.
Si se tiran los dados y se consiguen tres entrará un Animal Salvaje a la Arena .
Oso ATQ: 4 DEF: 3 VEL: 3
,
Rinoceronte ATQ: 2 DEF: 5 VEL: 3 Regla Especial: Si el Rinoceronte ha movido 2 casillas o más antes de atacar, su ataque se hará con 2 dados más de lo normal. Si tiene menos dados porque ha perdido puntos de vida, se siguen agregando 2 al ataque.
Tipo de Animal Salvaje que aparece Tira un dado para determinar qué Animal Salvaje entrará a la Arena:
TIPO DE ANIMAL SALVAJE 1-3: León 4-5: Oso 6: Rinoceronte No puede haber más de un Rinoceronte a la vez en la Arena. Si se obtiene otro Rinoceronte en la tirada, vuelve a tirar hasta obtener otro resultado.
Los Animales Salvajes actuarán de forma parecida a los combatientes de la Arena con algunas excepciones que se detallan a continuación. Los Animales Salvajes también se consideran Combatientes.
Casilla de inicio Tira un dado para determinar en qué hexágono aparece el Animal Salvaje: Impar: casilla I Par: casilla II
Iniciativa Para la iniciativa, los Animales Salvajes se tratan como si fueran un tercer equipo y ganarán o perderán iniciativa dependiendo de si uno de ellos tira un resultado más alto o no. Si un Animal Salvaje gana la iniciativa, siempre elegirá ir el primero. En este caso, el orden del turno entre los jugadores combatientes se establece según los resultados de las tiradas (de mejor a peor resultado). Si un Combatiente gana la iniciativa, los Animales Salvajes son tratados como un tercer equipo y actuarán cuando decida el ganador.
Si la casilla inicial está ocupada, la aparición del Animal Salvaje se retrasará hasta que la casilla quede libre. Mientras un Animal Salvaje está en espera, no puede moverse, atacar, ni ser atacado, pero si tirará dados para saber su iniciativa. Cuando la casilla está libre al inicio de una Ronda, coloca el Animal Salvaje y procede con la Ronda.
Cualquier combatiente con una habilidad especial o con equipamiento que permita ganar la Iniciativa, decidirá el orden del turno para realizar las acciones para cada “equipo” (él mismo, el gladiador enemigo y los animales presentes). 2
Ataques y Movimiento
Movimiento Completo
Un Animal Salvaje siempre atacará a un combatiente situado en una casilla adyacente. Si hay varios objetivos posibles, atacará antes a un combatiente herido que a uno ileso, en cualquier otro caso, se determinará aleatoriamente (tirando un dado par/impar por ejemplo).
Un Movimiento Completo significa que el Animal Salvaje moverá todo su valor de movimiento actual hacia el Combatiente más cercano. Si hay varios Combatientes a la misma distancia, moverá antes hacia un Combatiente herido que hacia uno ileso. Si hubiera varios Combatientes heridos, el animal se movería aleatoriamente hacia uno de ellos.
En el caso de poder atacar a un objetivo adyacente, no usará su acción de movimiento, sólo su ataque.
El objetivo se selecciona antes de comenzar el movimiento y no cambiará durante esa Ronda.
Si no se da una situación de este tipo, se tirará un dado para determinar las acciones de cada animal:
Si el Animal Salvaje está ileso: 1: Lanza un rugido, pero no hace nada 2: Mueve una casilla hacia una dirección aleatoria y ataca si está adyacente a un combatiente 3: Mueve una casilla hacia una dirección aleatoria y después mueve otra casilla hacia otra nueva dirección. Si hay algún combatiente adyacente tras alguno de los movimientos, dejará de mover y atacará 4-6: Mueve su movimiento completo hacia el Combatiente más cercano. Parará y atacará en cuanto algún combatiente se encuentre en una casilla adyacente. Si el Animal Salvaje está herido: 1-2: Ruge salvajemente, pero no hace nada 3-6: Mueve su movimiento completo hacia el Combatiente más cercano. Parará y atacará en cuanto algún combatiente se encuentre en una casilla adyacente.
Movimiento Aleatorio del animal Tira un dado para determinar la dirección aleatoria del movimiento. Sólo hay que numerar los hexágonos que rodean al animal del 1 al 6 en dirección de las agujas del reloj. Si el movimiento indicado se localiza en una casilla bloqueada por el borde externo de la Arena, el Animal salvaje rugirá ferozmente y no se moverá.
Si hay una opción sobre hacia qué hexágono mover (por ejemplo, 2 hexágonos diferentes que aproximan de la misma forma al animal a su objetivo), el Bestiarius decidirá a qué hexágono debe moverse. Un Movimiento Completo puede ser interrumpido por un Combatiente adyacente, tal y como se explica a continuación.
Ataque adyacente Si un movimiento aleatorio o completo llevase al Animal Salvaje a una casilla adyacente a un Combatiente, el Animal Salvaje se detendría y atacaría a dicho Combatiente sin mover más casillas ese turno.
Las heridas de los Animales Salvajes se van infligiendo aleatoriamente mediante tiradas de dados por parte del Bestiarius. Para ello, se deja aparte un dado de cada atributo, se tiran los dados restantes de cada atributo por separado y se comparan los resultados. Se irán infligiendo las heridas sobre los atributos con los resultados más bajos. Cuando al asignar las heridas no quedan dados disponibles, el animal es derrotado. Ejemplo: Un león es atacado y recibe 3 heridas. Tras dejar aparte un dado de cada atributo, quedan 4 dados de Ataque y 3 dados de Velocidad. El Bestiarius lanza los dados para saber en qué atributos asignar las heridas y obtiene estos resultados:
-
Ataque: 6, 5, 4, 4 Velocidad: 6,5,3
Tras las tiradas, deberá retirarse 1 dado del atributo de Velocidad, y 2 dados del atributo de Ataque.
Cuando uno o más atributo son reducidos a 0, el Animal Salvaje se elimina del combate. 3
Un combatiente humano o un equipo debe derrotar a todos sus oponentes, incluidos los Animales Salvajes, con el fin de alzarse victoriosos. Si uno o varios animales derrotan a todos los combatientes, no habrá vencedores humanos, por lo que no se pagarán las apuestas de Victoria (las apuestas de Decapitación y Herido si se siguen aplicando).
Iniciativa Cuando más de un animal se encuentra en la Arena, moverán de acuerdo al orden de iniciativa como si fueran un tercer equipo.
Oponentes derrotados Todos los combatientes que sean derrotados deben ser retirados de la Arena, incluso aunque sólo hayan sido vencidos o heridos. Los Combatientes derrotados dejan de formar parte del combate.
Animales y Apuestas Las derrotas infligidas sobre Animales Salvajes no cuentan para el propósito de las apuestas. No obstante, si un animal hiere o decapita a un combatiente humano, si cuenta para las condiciones de las apuestas. Además, se debe habilitar un nuevo espacio de apuesta: Victoria III: Se apuesta por la victoria de los Animales Salvajes sobre uno de los gladiadores.
La iniciativa entre el equipo de Animales Salvajes seguirá un orden estricto de tiradas de iniciativa por parte de cada animal.
-
Ejemplo I: Dos leones están luchando contra un gladiador solitario. Uno de los leones gana la iniciativa y mueve 1º. El gladiador mueve 2º y el otro león mueve en último lugar.
-
Sólo pueden elegirla los jugadores que NO COMBATEN en la Arena. La apuesta mínima y máxima son 3 monedas de oro La ganancia por la apuesta es de 3:1
Ejemplo II: Durante un Primus, cuatro gladiadores (A1, A2, B1 y B2) están luchando contra 3 leones (L1, L2 y L3). A1 y A2 están en el mismo equipo, mientras que B1 y B2 están en otro. L1, L2 y L3 se considera que están en un tercer equipo. A1 gana la iniciativa y decide que el otro equipo de gladiadores actuará en primer lugar. También decide que los leones irán los últimos. El orden de la ronda será: B, A, L, B, A, L y L. Los 2 equipos de gladiadores decidirán entre ellos quién actuará antes, pero los leones deberán mantener el orden obtenido en sus dados de iniciativa.
Ataques Los Animales Salvajes de la misma especie no cuentan como objetivo a la hora de determinar la proximidad o de realizar un ataque adyacente. Los Animales Salvajes de distintas especies se tratan entre sí como se trataría a cualquier otro combatiente (si pueden atacarse).
Pueden usarse las 2 cartas de ayuda y resumen que hay al final de este documento durante las partidas para facilitar el juego.
4
Their GPR23 ”King of the Beasts”, GPR19 ”Bellicose Bears” and GPR35 ”Rhinoceros” models are perfect for ferocious looking animals.
DADOS DE EVENTOS ALEATORIOS
Inicia con un dado por combatiente en la reserva Añade un dado si un combatiente usa su movimiento para aumentar la distancia con todos sus oponentes Añade un dado si un combatiente es derrotado durante un Primus Quita todos los dados de la reserva si aparece un Animal Salvaje The enormous GPR35 ”Rhinoceros” rhino will cover two hexes on the gameboard, but should be considered to occupy only the hex of its front part for all game purposes. If needed the model can be freely rotated to allow other models to move to the hex occupied by its rear part.
Cualquier jugador puede añadir o quitar un dado de la reserva entre cada ronda de combate pagando 3 monedas
ACCIÓN
1 2
1-2 Lanza un rugido, pero no hace nada 1 Mov. Aleatorio + Ataque a objetivo Adyacente
3
1 Mov. Aleatorio + Ataque a objetivo Adyacente (2 veces, si la 1ª no hay objetivo adyacente)
4-6 3-6 Mov. Completo hacia Objetivo +
cercano y Ataque si está en una casilla adyacente
ANIMAL
D
1-3
León
5
1
V 4
4-5
Oso
4
3
3
2(4)
5
3
6
5
A
Rinoceronte
6