Soal-Soal Latihan Logika dan Algoritma
PERTEMUAN 1
PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA
1. Dalam Dalam menyus menyusun un suatu suatu progr program, am, langk langkah ah pertama pertama harus dilakukan adalah : a.Membuat program b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses e. Mempelajari program
yang
2. Sebuah Sebuah prose prosedur dur langk langkah ah demi langk langkah ah yang yang pasti pasti menyelesaikan menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e. Step
untuk untuk
2. Sebuah Sebuah prosed prosedur ur langka langkah h demi langk langkah ah yang yang pasti pasti menyelesaikan menyelesaikan sebuah masalah disebut disebu t : a. Proses d. Prosesor b. Program e. Step c. Algoritma
untuk untuk
3. Pseudo Pseudoco code de yang digunak digunakan an pada penulis penulisan an algorit algoritma ma dapat dapat berupa : a. Bahasa Inggris b. Bahasa Puitis c. Bahasa pemrograman d. Bahasa Asing e. Sembarang bahasa asal terstruktur
3. Pseudo Pseudoco code de yang yang digunak digunakan an pada penulis penulisan an algorit algoritma ma dapat dapat berupa : a. Bahasa Inggris b. Bahasa Puitis c. Bahasa pemrograman d. Bahasa Asing e. Sembarang bahasa asal terstruktur 4. Pada Pada pembu pembuat atan an pro progr gram am kompu komputer ter,, algor algoritm itma a dibuat dibuat : a. Sebelum pembuatan pem buatan program b. Pada saat program dibuat c. Sesudah pembuatan p embuatan program d. Pada saat verifikasi program e. Saat Program di eksekusi
4. Pada Pada pembua pembuatan tan pro progr gram am kompu komputer ter,, algorit algoritma ma dibua dibuatt : a. Sebelum pembuatan pem buatan program b. Pada saat program dibuat c. Sesudah pembuatan program d. Pada saat verifikasi program e. Saat Program di eksekusi 5. Tahapan ahapan dalam dalam meny menyele elesai saika kan n suatu suatu masala masalah h adalah adalah : a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil e.Algoritma – Program – Model – Eksek sekusi usi - Hasi asil
5.
Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah : a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil e. Algoritma – Program – Model – Ekse Eksek kusi usi - Has Hasil 1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah : a.Membuat program d. Proses b. Membuat Algoritma e. Mempelajari program c. Membeli komputer
PERTEMUAN 2
KONSEP ALGORITMA
1.
Dik Diketah etahui ui bah bahwa kant antong ong P kos koson ong, g, kantong ong Q ber beris isii 10 buah buah kele elereng eng dan dan kant kanton ong g R beri berisi si 15 keler eleren eng. g. Apabi Apabila la yang yang terb terbaw awa a hany hanya a sebu sebuah ah kant kanton ong g dan dikat dikataka akan n BUKAN BUKAN Ka Kant ntong ong P yang yang terba terbawa, wa, maka maka jumlah jumlah kelere elereng ng yang yang terb terbaw awa a adal adalah ah : a.10 a.10 d. 10 dan dan 15 b. 15 e. Kosong c.10 c.10 ata atau u 15
2.
Dibe Diberrikan ikan alg algoritm ritma a : Apab Apabil ila a warna arna merah mak maka jadi jadi hij hijau. au. Apab Apabil ila a warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondi ndisi input warna adal dalah hitam, maka warna jadi : a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau
2. Diberi Diberikan kan algori algoritma tma : Apabil Apabila a warna warna merah merah maka maka jadi jadi hijau. hijau. warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka kondisi kondisi input warna warna adalah hitam, hitam, maka warna jadi : a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau
3. Instru Instruks ksii P=Q akan akan menga mengakib kibatk atkan an nilai nilai P = nilai nilai Q, menjadi : a. Menjadi Sembarang Nilai b. Menjadi hampa c. Q tetap d. Menjadi 0 e. P tetap
Apabil Apabila a ungu. Jika
dan nilai nilai Q
3. Instruksi P=Q akan me mengakibatkan nilai P = ni nilai Q, da dan nilai Q menjadi : a. Menjadi Sembarang Nilai b. Menjadi hampa c. Q tetap d. Menjadi 0 e. P tetap 4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan mengakibatkan : a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0
4. Apabila a=5, b = 10 10, maka jijika di diberikan in instruksi a=b ; b=a akan mengakibatkan mengakibatkan : a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0
5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah: a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15 c. 15 dan 15
5.
1.
Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah: a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15 c. 15 dan 15
Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng kelereng yang terbawa adalah : a.1 0 d. 10 dan 15 b. 15 e. kosong c.10 atau 15
PERTEMUAN 3
KONSE ONSEP P TIP TIPE E DAT DATA
1. Type da data yan yang g han hanya meng mengen enal al kondi ondisi si True rue atau atau False alse pada pada Baha Bahasa sa pemr pemrog ogrraman aman C++ C++ , adal adalah ah : a. string d. Char b. Bool e. long int c. Int
2. Dala Dalam m baha bahasa sa C++ C++ terda erdapa patt sua suatu tipe tipe dat data yang ang tida tidak k bole boleh h memi memili liki ki nila nilaii desi desima mal, l, yaitu aitu : a. float d. Char b. Bool e. long int c. Int
nila nilaiinya
2. Dala Dalam m baha bahasa sa C++ C++ ter terdapa dapatt suatu uatu tipe tipe dat data yang ang tida tidak k bole boleh h memi memili liki ki nila nilaii desi desima mal, l, yaitu aitu : a. float d. Char b. Bool e. Long int c. Int
3. Program C++ C++ di diranca ncang pert perta ama kali ole oleh : a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise b.Blaise Pascal Pascal e. Al Khalamizni Khalamizni c. Prof Prof.. Niklaus Niklaus Wirth
nila nilaiinya
3. Program C++ C++ di dirancang perta rtama kali ole oleh : a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al khalamizni c. Prof Prof.. Niklaus Niklaus Wirth
4. Tipe Tipe dat data yang ang digu diguna nak kan untu untuk k mena menamp mpun ung g sebu sebuah ah karak arakte terr adal adalah ah : a. string b. int c. char d. bool e. Long Int
4. Tipe Tipe data data yang ang digu diguna nak kan untu untuk k mena menamp mpun ung g sebu sebuah ah karak arakte terr adal adalah ah : a. string b. int c. char d. bool e. Text 5. Pada ada Tipe Tipe data data Boo Bool, l, ber berla lak ku oper opera atortor-op oper era ator : a. IF b. AND, OR, NOT c. True, False d. CASE e. number
5. Pada Pada Tipe data data Boole Boolean, an, berlak berlaku u oper operat ator-ope or-opera rator tor : a. IF b. AND, OR, NOT c. True, False d. CASE e. Number 1. Type data data yang yang hany hanya mengenal mengenal kondisi ondisi True ata atau u bahasa pemrograman C++ , adalah : a. IF b. Boolean c. Integer d. Character e. Long Int
False alse pada
PERTEMUAN 4
DIAGRAM ALUR ALUR (FLOWCHART) (FLOWCHART)
1. Simbol bol flow flowcchart yang dig diguna unakan sebag bagai awal dan dan akhir proses adalah…. a. Terminal ermin al d. Input Inpu t b. Prep Prepar arat atio ion n e. Outpu Outputt c. Decision 2.
Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol…. a.
d.
b.
e.
c
.
suatu
2. Apabila Apabila terjadi terjadi dua kondi kondisi si (benar (benar atau atau salah) salah),, pada pembuat pembuatan an flowchart menggunakan simbol…. a. d. b.
e.
c. 3.
Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah …... a. d. b c.
e.
3.
Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah …... a. d. b
e.
c. 4.
Urutan in instruksi-instruksi at atau la langkah-l h-langkah ya yang menggunakan bahasa awam disebut : a. Algoritma d. Flowchart b. Pseudocode e. Program c. prosedur
4.
Urutan in instruksi-instruksi at atau la langkah-langkah ya yang menggunakan bahasa awam disebut : a. Algoritma d. Flowchart b. Pseudocode e. Program c. Prosedur
5.
Simbol Flowchart ya yang da dapat di digunakan un untuk mencetak keluaran keluaran adalah…. a. d.
b.
c.
e.
5.
Simbol Flowchart ya yang da dapat di digunakan un untuk mencetak keluaran keluaran adalah…. a. b. c.
d.
e. 1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah…. a. Terminal ermin al d. Input b. Preparation e. output c. Decision
PERTEMUAN 5
STRUKTUR LOOPING
1.
Struktur pernyataan ya yang BU BUKAN be berupa pe perulangan (looping) adalah : a. For b. Do…While c. While d. If e. else
2.
Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut… a. Branching b. Looping c. Rekursif d. Iteratif e. searching
2.
Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut… a. Branching b. Looping c. Rekursif d. Iteratif e. Searching
3.Di 3.Dibe beri rik kan pengg penggal alan an algo algori ritma tma : while (x>7) x--; cout<< x ; Apab Apabil ila a nila nilaii awal x adal adalah ah 9, mak maka a nila nilaii yang ang dita ditamp mpil ilk kan bert bertur urututturut turut adal adalah ah a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8
3.
Diberikan pe penggalan al algoritma : while (x>7) x--; cout<< x ; Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 4.
b. 9, 8
c. 9
d. 8, 7
e. 8
Diberikan pe penggalan al algoritma : do cout<< x ; x-x>7) while ( x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7
c. 9
d. 8, 7
e. 7
4.
Diberikan pe penggalan al algoritma : do cout<< x ; x-- ; x>7) while ( x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah a. 9, 8, 7
5.
b. 9, 8
c. 9
d. 8, 7
e. 7
do Diberikan pe penggalan al algoritma : x - - ; cout<< x ; while (x>7) Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
b. 9, 8
c. 8
d. 8, 7
e. 9
5.
Diberikan penggalan algoritma : do x - - ; cout<< x ; while (x>7) Apab Apabil ila a nila nilaii awal x adal adalah ah 9, mak maka nil nilai yang ang ditampi ditampilk lkan an berturut-tu berturut-turut rut adalah adalah
a. 9, 8, 7 1.
b. 9, 8
c. 8
d. 8, 7
e. 9
Struktur pernyataan ya yang BU BUKAN be berupa pe perulangan (looping) adalah : a. For b. Do…While c. While d. If e. Else
PERTEMUAN 6
STRUKTUR REKURSIF
1. Konsep Mena Menarra Hanoi Hanoi merupakan salah satu dari pros proses es : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d. Branching e. Sorting 2.
contoh
Suatu Proses yang me memanggil dirinya sendiri , di disebut pros proses es : a. Iteratif b. Transitif c. Rekursif d . Branching e. Searching
2. Suatu Suatu Prose Prosess yang yang memanggi memanggill diri diriny nya a sendi sendiri ri , disebut disebut proses : a. Iteratif b. Transiti Transitif f c. Rekursif d. Branching e. Searching 3. Rekursif ad adalah : a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil b. Suatu proses yang bisa memanggil memang gil dirinya dirinya sendiri c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching
3. Rekursif ad adalah : a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching 4. Pada Pada Menara Menara Hanoi Hanoi bany banyakny aknya pemindah pemindahan an untuk untuk N buah piringan piringan ke menara tujuannya adalah : a. 2n +1 b. 2n -1 c. 2n+1 d. 2n-1 e. 2n
4.
Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan piringan ke menara tujuannya adalah : a. 2n +1 b. 2n -1 c. 2n+1 d. 2n-1 e. 2n
5.
Untuk menyelesaikan ma masalah me menara Ha Hanoi de dengan banyaknya banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan dip erlukan pemindahan sebanyak : a. 19 kali d. 32 kali b. 63 kali e. 33 kali c. 31 kali
5.
Untuk menyelesaikan ma masalah me menara Ha Hanoi de dengan banyaknya banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak : a. 19 kali b. 63 kali c. 31 kali d. 32 kali e. 33 kali
1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari proses : a. Iteratif b. Transit Transitif if c. Rekursif d. Branching e. Sorting
contoh
PERTEMUAN 9
LARIK ATAU ARRAY
1. Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang yang sama disebut: disebut : a. Rekursif b. Record c. Array d. File e. Direktori 2.
int nilai [6]; Variabel nilai dalam statement diatas merupakan : a. tipe data b. nama array ar ray c. jumlah baris d. jenis array e. Jenis Data
2.
int nilai [6]; Variabel nilai dalam statement diatas merupakan : a. tipe data b. nama array c. jumlah baris d. jenis array e. Jenis Data
3. Sebua Sebuah h matri matriks ks didek didekla lara rasi sik kan sbb: sbb: Int nilai [3] [4] ; Jumlah elemen dari matriks tsb adalah : a. 7 b. 4 c. 3
d. 12 e. 8
3.
Sebuah matriks dideklarasikan sbb: Int Int nila nilaii [3] [3] [4] [4] ; Juml umlah elemen dari matri triks tsb tsb adala alah : a. 7 b. 4 c. 3 d. 12 e. 8
4. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondidsi A[I,J] = I , Jika Jika I <= J, J, A[I,J] = J, Jik Jika I>J I>J Dar Darii per pern nyat ataa aan n dia diata tass nila nilaii dari dari A[3, A[3,2] 2] adal adalah ah : a. 1 d. 4 b. 2 e.6 c. 3
4.
Pada ada Arr Arra ay 2 Di Dimens mensii den deng gan Ordo Ordo 4x4, 4x4, deng dengan an kondi ondids dsii A[I,J] = I , Jika I <= J, A[I,J] = J, Jika I>J Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah : a. 1 d. 4 b. 2 e. 6 c. 3
5.
Diba Dibaw wah ini ini meru merupa pak kan halhal-ha hall yang ang har harus us dik dikemuk emukak akan an dalam mendeklarasikan suatu bentuk Array , kecuali : a. tipe array d. nama array b. tipe data e. ukuran Data c. ukuran array
5.
1.
Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakan dala dalam m mende mendekl klar aras asik ikan an suat suatu u bent bentuk uk Arra Array , kec kecual ualii : a. tipe ar array d. nama ar array b. tipe tipe data data e. ukur ukuran an Data Data c. ukura ukuran n array array
Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang yang sama disebut: disebut : a. Rekursif d. File b. Record e. Direktori c. Array
PERTEMUAN PERTEMU AN 10
METODE METODE DIVIDE AND CONQUER
1.
2.
Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah : a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data c. Jumlah Operasi perhitungan d. Jumlah Operator e. Jumlah Operasi Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain : a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branching c. Matrix
2.T 2. Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain : a. Array d. Sorting & Searching b. Max & Min e. Branching c. Matrix 3. Membagi n input menjadi k subset subset input yang yang berbeda (1
3. Membagi Membagi n input menjadi k subset subset input input yang yang berbeda berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset subset yang yang berbeda akan akan terdapat terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya solusinya mas masinging-ma masi sing ng . Hal Hal ini ini me merupa rupak kan prin prinssip das dasar dari dari : a. D and C b. Searching c. Sorting d. Rekursif e, Branching 4. Usaha Usaha untuk untuk mengu mengurutk rutkan an kumpu kumpulan lan –kumpulan data dalam suatu array disebut : a. Searcing d. Concuer b. Sorting e. D and C c. Divide
4. Usah Usaha a untu untuk k meng mengur urut utk kan kum kumpu pula lan n –kumpulan data dalam suatu array disebut : a. Searcing b. Sorting c. Divide d. Concuer e. D and C 5. Berik Berikut ut ini adalah adalah metode metode yang yang digu digunak nakan an pada teknik teknik sorting, kecuali : a. Bubble b. Heap c. Fibonacci d. Insertion e. Selection
5.
1.
Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali : a. Bubble d. Insertion b. Heap e. Selection c. Fibonacci Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah : a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data b. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data c. Jumlah Operasi perhitungan d. Jumlah Operator e. Jumlah Operasi
PERTEMUAN PERTEMU AN 11
TEHNIK SEARCHING
1. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut : a. Searching b. Sorting c. Divide d. Conquer e. Rekursif 2. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut : a. StraitMaxMin b. Binary Search c. D AND C d. Knapsack e. Graph
2. Algo Algorit ritma ma penc pencari arian an elem elemen en Max Maxim imal al dan Mini Minimal mal deng dengan an Linier/Sequential Search disebut : a. StraitMaxMin b. Binary Search c. D AND C d. Knapsack e. Graph 3. Penc Pencari arian an data data deng dengan an menel meneliti iti data data satu satu pers persatu atu dari posisi awal dikenal dengan istilah : a. Binary Searching b. Random Searching c. Sequential Searching d. Binary Searching e. Binary
3. Penc Pencari arian an data data deng dengan an menel meneliti iti data data satu satu pers persatu atu dari posisi awal dikenal dengan istilah : a. Binary Searching b. Random Searching c. Sequential Searching d.Binary Searching e. Binary 4. Bila Bila terda terdapat pat deret deret data data atau atau angka angka sebany sebanyak ak 950 950 buah buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka m aka akan membutuhkan waktu maksimal : a. 400 kali d. 950 kali b. 95 kali e. 947 kali c. 470 kali
4. Bila Bila terda terdapat pat deret deret data data atau atau angka angka seban sebanya yak k 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal : a. 400 kali d. 950 kali b. 95 kali e. 947 kali c. 470 kali 5. Teknik eknik yang yang digu digunak nakan an untuk untuk menc mencari ari suat suatu u data data pada pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan d engan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah : a. Sequential Serch d. D and C Search b. Fibonacci Search e. Searching c. Binary Search
5.
Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah : a. Sequential Serch d. D and C Search b. Fibonacci Search e. Searching c. Binary Search
1.
Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut : a. Searcing b. Sorting c. Divide d. Conquer e. Rekursif
PERTEMUAN PERTEMU AN 12
METODE GREED GREEDY
1.
2.
Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali kecuali : a. Knapsack Problem d. Minimum Spanning tree b. Shortest Path Problem e. Searching c. Faktorial
Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari : a. Knapsack problem b. Shortest Path Problem c. Minimum Spanning Tree Tree e. Searching
2.
Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage storage / memory dalam computer computer agar agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari : a. Knapsack problem b. Shortest Path Problem c. Minimum Spanning Tree Tree d. Optimal On Tape Storage Problem e. Searching 3. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masingmasing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Tentukan Urutan penyimpanannya penyimpanannya : a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua c. I2, I4, I3,I1, I5
3.
Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masingmasing mempunyai panjang program ( I1, I2,I3,I4,I5)=(15, 8,10, 22, 9) Tentukan Tentukan Urutan penyimpanannya : a. I4, I1, I3, I5, I2 d. I4, I1, I2, I5, I1 b. I2, I5, I3,I1, I4 e. Salah Semua c. I2, I4, I3,I1, I5
4.
Penyelesaian knapsack de dengan Kriteria Gr Greedy ad adalah dengan dengan konsep konsep dibawah dibawah ini , kecuali kecuali : a. Pilih Pilih obye obyek k dengan dengan nilai nilai Pi maxim maximal al b. Pilih Pilih obye obyek k deng dengan an bera beratt Wi mini minimal mal c. Pilih Pilih obye obyek k denga dengan n Pi/Wi Pi/Wi maxima maximall d. Pilih obyek obyek dengan dengan berat berat Wi maximal maximal e. Pilih obyek dengan Pi minimal
4.
Penyelesaian knapsack de dengan Kriteria Gr Greedy ad adalah dengan dengan konsep konsep dibawah dibawah ini , kecuali kecuali : a. Pilih Pilih obye obyek k denga dengan n nilai nilai Pi maxim maximal al b. Pilih Pilih obye obyek k deng dengan an bera beratt Wi mini minimal mal c. Pilih Pilih obye obyek k denga dengan n Pi/Wi Pi/Wi maxima maximall d. Pilih obyek obyek dengan dengan berat berat Wi maximal maximal e. Pilih obyek dengan Pi minimal
5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong kantong , masing-masing masing-masing Obyek Obyek dari n obyek tersebut tersebut harus mempunyai : a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat c. Profit dan Panjang
5. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong kantong , masing-masing masing-masing Obyek Obyek dari n obyek tersebut tersebut harus mempunyai : a. Berat dan Profit d. Panjang dan Lebar b. Berat dan Panjang e. Profit dan berat c. Profit dan Panjang 1.
Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini , kecuali : a. Knapsack Problem b. Shortest Path Problem c. Faktorial d. Minimum Spanning tree e. Searching
PERTEMUAN PERTEMU AN 13
PENYELESAIAN DENGAN ALGORITMA PEMROGRAMAN GREEDY
1.
Menghitung jarak sa satu persatu sesuai dengan arah da dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan : a. Knapsack b. Shortest Path Problem c. Knapsack Problem d. Minimum Spanning Sp anning Tree Tree e. Salah Semua Short Path Problem Problem digunakan untuk mencari jalur …… 2. Terpanjang d. Terdepan b. Terpendek e. Salah Semua c. Terlama
a.
2.
Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur ……… a. Terpanjang erpa njang d. Terdepan erdepa n b. Terpendek e. Salah Semua c. Terlama
3. Penyelesaian kasus knap napsack prob probllem, yang paling opti ptimal, efektif efektif dan efisien adalah dengan Cara : a. Matematika b. Algoritma Greedy c. Kriteria Greedy d. Pemrograman Greedy e.Salah Semua
3. Penyelesaian kasus knap napsack probl oblem, yang pal paling opti optim mal, efektif dan efisien adalah dengan Cara : a. Matematika d. Pemrograman Greedy b. Algoritma Greedy e. Salah Semua c. Kriteria Greedy 4.
Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING TRAVELLING SALESMAN adalah : a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semua c. Graph semi tertutup
4.
Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING TRAVELLING SALESMAN adalah : a. Graph terbuka d. Graph tertutup b. Graph sederhana e. Salah Semua c. Graph semi tertutup
5.
Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah : a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXi d. Minimum PiWi e.Salah Semua
5.
Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah : a. Maksimum PiXi b. Maksimum PiWi c. Minimum PiXi d. Minimum PiWi e. Salah Semua
1.
Menghitung jarak sa satu persatu sesuai dengan arah da dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap tiap-t iap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan : a. Knapsack d. Minimum Spanning Tree b. Shortest Path Problem e. Salah Semua c. Knapsack Problem
PERTEMUAN PERTEMU AN 14
COLOURING
1.
Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase Fase minimal, adalah : a. Simpul Simpul ters tersebut ebut sela selalu lu berlaku berlaku lampu lampu mer merah ah b. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selalu selalu berlak berlaku u lampu mera merah/ h/ hijau hijau c. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selal selalu u berlaku berlaku lampu lampu kunig kunig d. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selalu selalu berlak berlaku u lampu lampu hijau hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning 2. Dalam masalah PE PEWARNAAN, banyaknya wa warna ya yang dipergunakan sebaiknya: sebaiknya: a. se MI MINI NIMA MALL mun mungk gkin in b. se OP OPTI TIMA MALL mun mungk gkin in c. se MAXI MAXIMA MALL mun mungk gkin in d. Tida Tidak k dite ditent ntuk ukan an e Tidak Ada
2.
Dalam masalah PE PEWARNAAN, banyaknya wa warna ya yang dipergunakan sebaiknya: sebaiknya: a. se MI MINI NIMA MALL mun mungk gkin in c. se OP OPTI TIMA MALL mun mungk gkin in b. se MAXI MAXIMA MALL mun mungk gkin in d. Tida Tidak k dit diten entu tuk kan e. Tidak ada
3.
Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan berdamp ingan b. Simpul berdampingan c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas d. Simpul Simpul tehubun tehubung g oleh Ruas Ruas e. simpul tidak beruas
3. Dalam Dalam masa masalah lah pewa pewarnaa rnaan, n, Warna Warna yang yang sama sama akan akan diberik diberikan an bila bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul tidak tehubung oleh Ruas c. Simpul berdampingan d. Simpul tehubung oleh Ruas e. simpul tidak beruas 4. Dalam Dalam masala masalah h pewarna pewarnaan, an, Warna yang yang berbeda berbeda diberikan bila : a. Simpul tidak berdampingan b. Simpul Simpul berdampi berdamping ngan an c. Simpul tidak tehubung tehubung oleh Ruas Ruas d. Simpul Simpul tehubun tehubung g oleh Ruas Ruas e. Simpul tidak beruas
akan akan
4. Dalam masalah pewarnaan , Warna yang berbeda akan diberikan bila : a. Simpul tidak berdamping berdampingan an b. Simpul Simpul berdampin berdamping gan c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas Ruas d. Simpul Simpul tehubun tehubung g oleh Ruas Ruas e. simpul tidak beruas 5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah minimal, merupakan contoh kasus dari problem : a. Minimum Spanning Tree c. Sort Path Problem b. Coll Collori oring ng d. Travelling Salesman e. Marketing
Fase
5. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem a. Minimum Minimum Spanning Spanning Tree Tree c. Sort Path Problem b. Coll Collori oring ng d. Travelling Salesman e. Marketing 1. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase Fase minimal, adalah : a. Simpul Simpul ters tersebut ebut sela selalu lu berlaku berlaku lampu lampu mer merah ah b. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selalu selalu berlak berlaku u lampu mera merah/ h/ hijau hijau c. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selal selalu u berlaku berlaku lampu lampu kuning kuning d. Simpul Simpul ter terseb sebut ut selalu selalu berlak berlaku u lampu lampu hijau hijau e. Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau & kuning