SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah
: SMK Widya Dharma Turen
Bidang Keahlian
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian
: Teknik Komputer dan Jaringan
Mata Pelajaran
: Pemrograman Dasar
Durasi (Waktu)
: 144 JP
Kelas/Semester
:X
KI-3 (Pengetahuan)
: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan menganalisis, dan mengevaluasi tentang mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dasar , dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Pemrograman Dasar pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, nasional, regional, dan internasional. internasional. : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Pemrograman Dasar. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
KI-4 (Keterampilan)
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. langsung.
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
1
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
1
2
3.1 alur
Menerapkan logika
dan
pemrograman komputer.
Alokasi Waktu (JP)
Materi Pokok
3
3.1.1 Menjelaskan konsep dasar
●
●
3.1.2 Menjelaskan simbol-simbol
Pengertian
8
●
Diagram
dari
4.1
Membuat alur
logika pemrograman komputer.
dan
alir
algoritma
dan
flowchart. ●
simbol-
Menannya menggali
simbol diagram alir (Flowchart).
untuk informasi
tentang konsep dasar algoritma
4.1.2 Membuat ilustrasi program komputer
dan
flowchart.
menggunakan
●
diagram alir (flowchart).
Mengumpulkan
data
simbol-simbol flowchart. ●
Mengolah data simbolsimbol flowchart untuk mengilustrasikan program komputer.
●
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
2
Pengetahuan: ●
Tes tertulis
masalah
tentang konsep dasar
(flowchart). Menggunakan
6 untuk
merumuskan
program 4.1.1
5 Mengamati mengidentifikasi
flowchart. ●
Penilaian
4 dasar
algoritma.
algoritma.
diagram alir (Flowchart).
Konsep
Kegiatan Pembelajaran
Mengomunikasikan tentang
flowchart
program
komputer
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
yang telah dibuat.
3.2
Memahami
perangkat
lunak
3.2.1
Menjelaskan
tentang
IDE
pengertian
●
(Integrated
Development Environment)
bahasa pemrograman.
3.2.2
Menjelaskan
prosedur
●
menjalankan visual basic 2010.
Pengenalan
IDE
12
●
Mengkategorikan
mengidentifikasi
Development
merumuskan
Environment).
tentang
Prosedur
2010.
menjalankan visual ●
antarmuka visual basic 2010.
●
Antar
muka
pemrograman ●
●
Pemrograman
berorientasi obyek (OOP) VB
berorientasi
2010.
(OOP) VB 2010.
obyek
instalasi
Melakukan perangkat
lunak pemrograman.
4.2.1
Mendemontrasikan
untuk
menggali
informasi
berkaitan
dengan
Mengumpulkan
●
Visual
Basic
Mengolah data untuk instalasi
Memresentasikan hasil instalasi
bahasa
Mengidentifikasikan
2010.
antarmuka visual basic 2010. berdasarkan alternatif solusi.
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
data
Visual Basic 2010.
instalasi visual basic 2010. 4.2.2
Basic
2010. ●
3
●
Wawancara
Keterampilan: ●
Menannya
tentang
Pengetahuan:
masalah
Visual
melakukan 4.2
dan
Visual Basic 2010.
visual basic 2010. 3.2.4 Menjelaskan pemrograman
untuk
(Integrated
basic 2010. 3.2.3
Mengamati
Visual
Basic
Unjuk kerja
3.3 Menerapkan alur
3.3.1 Mengkategorikan obyek-
pemrograman dengan
obyek standart dalam Visual
struktur
bahasa
●
standart ●
komputer.
kode
pemrograman sesuai dengan
aturan
sintaks
4.3.1
Membuat
antarmuka
Pemberian
mengidentifikasi tentang
awalan
●
Pembuatan
pembuatan
antarmuka
menggunakan
(interface).
Menanya
tentang
Tes tertulis
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
program Visual
Basic.
●
Mengatur property
●
Menuliskan
●
kode
program.
(interface) program komputer.
●
Visual Basic. ●
Pengetahuan:
pembuatan
program menggunakan
Mengumpulkan
data
tentang
cara
pembuatan
program
menggunakan
dan
bahasa
untuk
Mengunci kontrol.
kontrol. Menulis
dalam
Mengamati
●
4.3.3 Mencontohkan mengunci
4.3
●
nama obyek.
3.3.2 Mencotohkan pemberian awalan nama obyek.
12
visual basic.
Basic.
pemrograman
Obyek-obyek
Visual
Basic.
4.3.2 mengatur property.
pemrograman.
●
Mengolah data untuk membuat
4.3.3 Menuliskan kode program.
antarmuka
(interface) dank kode program. ●
Mengomunikasikan hasil
pembuatan
program dengan Visual Basic. 3.4
Menerapkan
penggunaan
tipe
3.4.1 Menjelaskan penggunaan
●
variabel dalam program. ●
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
Penggunaan
12
●
Mengamati
untuk
variabel.
mengindentifikasi
Tipe data.
penggunaan tipe data, 4
Pengetahuan: ●
Tes tertulis
data,
variabel,
konstanta, operator, dan ekspresi.
3.4.2
Mengkategorikan
tipe
data.
●
Konstanta.
variabel,
●
Operator.
operator dan ekspresi.
●
Ekspresi.
●
3.4.3 Mencontohkan konstanta.
konstanta,
Menanya
untuk
menggali
informasi
tentang
tipe
variabel,
3.4.4 Mengkategorikan operator.
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
data,
konstanta,
operator dan ekspresi. ●
3.4.5 Mencontohkan ekspresi.
Mengumpulkan tentang
data
pembuatan
program menggunakan 4.4
Membuat
kode
program dengan tipe data,
tipe
4.4.1 Merancang kode program
konstanta,
menggunakan variabel. 4.4.2 Merancang kode program
dan ekspresi.
menggunakan tipe data.
variabel, operator
dan ekspresi.
variabel,
konstanta, operator,
data,
●
Mengolah data untuk membuat program tipe
4.4.3 Merancang kode program
data,
variabel,
konstanta,
operator
dan ekspresi.
menggunakan operator. ●
Mengomunikasikan data hasil pembuatan
4.4.4 Merancang kode program
program
menggunakan ekspresi.
variabel,
tipe
data,
konstanta,
operator dan ekspresi. 3.5
Menerapkan
3.5.1 Mengkategorikan operator
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
●
Operator aritmatika.
●
Operator logika.
12
●
Mengamati
untuk
mengidentifikasi fungsi 5
Pengetahuan:
operasi
aritmatika
aritmatika.
operator aritmatika dan
dan logika.
●
logika. 3.5.2 Mengkategorikan operator
●
logika.
Tertulis.
Menanya
untuk
menggali
informasi
tentang
operator
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
aritmatika dan logika. 4.5
Membuat
program
kode
dengan
operasi
aritmatika
4.5.1 Merancang kode program menggunakan
●
operator
Mengumpulkan membuat
aritmatika.
Tes
untuk
program
menggunakan operator
dan logika.
aritmatika dan logika. 4.5.2 Merancang kode program menggunakan
●
operator
Mengolah data untuk membuat
aritmatika.
program
menggunakan operator aritmatika dan logika. ●
Mengomunikasikan cara
penggunaan
.perangkat
lunak
presentasi
dalam
bentuk
diskusi
peer
teaching dan kelompok 3.6
Menerapkan
struktur percabangan
kontrol
3.6.1 Mencirikan struktur kontrol
●
12
●
Then.
percabangan. ●
dalam
Struktur kontrol IF Struktur
3..6.2 @2017, Direktorat Pembinaan SMK
Mencontohkan
untuk
mengidentifikasi fungsi kontrol
Pengetahuan: ●
struktur kontrol if then
Select Case.
bahasa
Mengamati
Keterampilan:
dan select case.
struktur
●
6
Menanya
Wawancara
untuk
●
Unjuk kerja
pemrograman.
kontrol if then.
mengumpulkan informasi
3.6.3
Mencontohkan
struktur
●
tentang
Portofolio
if
then dan select case.
kontrol select case.
●
Mengumpulkan
data
untuk membuat kode 4.6
Membuat
program
kode
4.6.2 Merancang kode program
program menggunakan
struktur
menggunakan struktur kontrol if
if then dan select case.
percabangan.
then.
●
Mengolah data untuk membuat
kode
4.6.1 Merancang kode program
program menggunakan
menggunakan struktur kontrol
if then dan select case.
select case.
●
Mengkomunikasikan hasil pembuatan kode program menggunakan if then dan select case.
3.7
Menerapkan
struktur
kontrol
perulangan
3.7.1
Menjelaskan
perintah
●
dalam
3.7.2 Mengkateorikan struktur
pemrograman.
do loop.
12
●
Mengamati
mengidentifikasi fungsi
●
Do Loop.
perulangan (looping).
●
While end While
●
●
Wawancara
Keterampilan:
menggali
informasi
●
Unjuk kerja
perulangan
●
Portofolio
Mengumpulkan
data
tentang macam-macam perulangan 7
●
untuk
(looping).
while end while.
Pengetahuan:
Menanya tentang
3.7.3 Mengkategorikan struktur
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
untuk
(Looping).
looping.
bahasa
Perulangan
dalam
4.7
Membuat
program
kode
struktur
4.7.1 Membuat kode program
visual basic.
menggunakan struktur do loop.
●
kontrol perulangan.
Mengolah data untuk membuat
kode
4.7.2 Membuat kode program
program menggunakan
menggunakan
perulangan.
struktur
while
end while.
●
Mengkomunikasikan hasil pembuatan kode program menggunakan struktur perulangan.
3.8
Menganalisis
penggunaan untuk
array
3.8.1 Menjelaskan fungsi dari array.
penyimpanan
data di memori.
3.8.2
Megkategorikan
●
Fungsi array.
3
●
Array satu dimensi.
mengidentifikasi fungsi
●
Array dua dimensi.
array. ●
jenis
●
4.8.1 Merancang kode program Membuat
program
kode untuk
menggunakan
array
array.
●
data
array
menggali
informasi
●
Unjuk kerja
Mengumpulkan
Portofolio
data
Mengolah data untuk kode
Mengomunikasikan hasil
pembuatan
program menggunakan @2017, Direktorat Pembinaan SMK
8
Keterampilan: ●
array.
dimensi.
Ters
●
program menggunakan
dua
●
tentang array.
membuat
4.8.2 Merancang kode program menggunakan
untuk
jenis array.
dimensi.
Pengetahuan: Tertulis
Menanya
untuk mengkategorikan
satu
menampilkan kumpulan
untuk
●
array.
4.8
Mengamati
array. 3.9
Menerapkan
penggunaan fungsi.
3.9.1
Menjelaskan
fungsi
prosedur event (kejadian). 3.9.2
Menjelaskan
●
Prosedur event.
●
Prosedur function.
6
●
prosedur
kode
●
menggunakan
●
Unjuk kerja
informasi
●
Portofolio
Mengumpulkan tentang
4.9.2 Membuat kode program
kode
prosedur
data
pembuatan program
menggunakan prosedur
function.
event dan function. ●
Mengolah data untuk membuat
kode
program menggunakan prosedur
event
dan
function. ●
Mengomunikasikan hasil pembuatan kode program menggunakan prosedur function.
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
9
Tes tertulis
untuk
Menanya
dan function. ●
●
dan
tentang prosedur event
menggunakan prosedur event.
Pengetahuan:
Keterampilan:
menggali
program menggunakan fungsi.
event
function.
prosedur
4.9.1 Membuat kode program Membuat
untuk
mengidentifikasi fungsi
function.
4.9
Mengamati
event
dan
3.10
Menerapkan
pembuatan
antar
3.10.1 Menjelaskan fungsi dari antar
muka
pengguna
●
9
●
Interface)
(user
muka (User Interface) interface) . pada aplikasi. 3.10.2 Mengkategorikan visual
Antar muka (User
●
Visual
muka (User Interface) pada aplikasi.
untuk
mengidentifikasi fungsi Studio
dari
Toolbox.
antar
(User
Interface). ●
Menanya
untuk
menggali
informasi
4.10.1 Merancang antar muka
tentang
(user interface) pada aplikasi.
pengguna
Pengetahuan: ●
muka
pengguna
studio toolbox. 4.10 Membuat antar
Mengamati
antar
Tes tertulis
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
muka (User
Interface). 4.10.2 program
Menempatkan pada
antar
kode
●
muka
Mengumpulkan
data
komponen visual studio
(interface) yang telah dibuat.
toolbox. ●
Mengolah data untuk membuat antar muka pengguna
(User
Interface). ●
Mengomunikasikan hasil pembuatan antar muka pengguna (User Interface).
3.11 berbagai kontrol
Menerapkan struktur
3.11.1
Menjelaskan
kontrol percabangan.
struktur
●
Percabangan.
●
Perulangan.
9
●
untuk
mengidentifikasi fungsi struktur kontrol.
dalam ●
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
Mengamati
10
Menanya
untuk
Pengetahuan: ●
Wawancara
Keterampilan:
aplikasi antar muka
3.11.2
(User Interface).
kontrol perulangan.
Menjelaskan
struktur
menggali
informasi
●
Unjuk kerja
struktur
●
Portofolio
tentang kontrol. ●
4.11 Membuat kode
4.11.1 Membuat kode program
program
berbagai
menggunakan struktur kontrol
struktur
kontrol
data
jenis struktur kontrol. ●
percabangan.
Mengolah data untuk membuat
dalam aplikasi antar muka (User Interface) .
Mengumpulkan
kode
program menggunakan 4.11.2 Membuat kode program
struktur kontrol.
menggunakan struktur kontrol
●
perulangan.
Mengomunikasikan hasil
kode
program
menggunakan struktur kontrol. 3.12
Menganalisis
pembuatan
aplikasi
sederhana
berbasis
antar
muka
(User
Interface) .
3.12.1
Menguraiakan
ide
pembuatan aplikasi sederhana. 3.12.2
Menerangkan
sederhana
aplikasi
menggunakan
●
Masalah
●
Solusi
mengidentifikasi
●
Ide
masalah disekitar.
●
Flowchart
●
12
●
●
Aplikasi sederhana
Mengamati
untuk
menggali
informasi solusi
dari
permasalahan tersebut. 4.12 aplikasi
Membuat sederhana
4.12.1
Merancang
●
flowchart
aplikasi sederhana. 4.12.2
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
Merandangan
data
untuk mencari ide dari permasalahan tersebut.
berbasis antar muka (User Interface).
Mengumpulkan
●
aplikasi
Mengolah data untuk membuat flowchart dan
11
Pengetahuan: ●
Menanya tentang
flowchart.
untuk
Wawancara
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
sederhana menggunakan visual
aplikasi sederhana.
basic 2010.
●
Mengomunikasikan hasil
pembuatan
flowchart dan aplikasi sederhana. 3.13
Mengevaluasi
debugging
pada
3.13.1 Menjelaskan fungsi dari
●
Debugging
15
●
debugging. Menjelaskan
●
prosedur
Menggunakan pada
aplikasi sederhana.
4.13.1 prosedur
Menanya
untuk
menggali
informasi
tentang debugging. ●
debugging
Pengetahuan: ●
dari debugging.
debugging.
4.13
untuk
mengidentifikasi fungsi
aplikasi sederhana.
3.13.2
Mengamati
Keterampilan: ●
Unjuk kerja
●
Portofolio
data
untuk mencari aplikasi
Mendemontrasikan debugging
Mengumpulkan
Tes tertulis
sederhana.
dalam ●
aplikasi sederhana.
Mengolah data untuk melakukan
prosedur
debugging. ●
Mengomunikasikan hasil debugging pada aplikasi sederhana.
3.14 paket
Mengevaluasi installer
aplikasi sederhana.
3.14.1
Menjelaskan
prosedur
●
Menjelaskan
pendistribusian @2017, Direktorat Pembinaan SMK
9
pembuatan
pembuatan paket installer. 3.14.2
Prosedur
cara aplikasi
●
●
paket
Mengamati
untuk
mengidentifikasi
installer.
prosedur
Pendistribusian
paket installer.
aplikasi
(software
●
12
Menanya
Pengetahuan: ●
pembuatan
Wawancara
Keterampilan: untuk
●
Unjuk kerja
(software komputer)/.
komputer).
menggali
informasi
tentang
prosedur
4.14
4.14.1 Membuat paket installer
pembuatan
Memformulasikan
dari aplikasi sederhana.
installer.
paket
installer
aplikasi sederhana.
●
4.14.2
Mendemontrasikan
paket
Mengumpulkan
data
untuk mencari aplikasi
pendirstribusian paket installer
sederhana.
dari aplikasi sederhana.
●
Mengolah data untuk membuat
paket
installer. ●
Mengomunikasikan hasil pembuatan paket installer.
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
13
●
Portofolio
Keterangan Pengisian Format Silabus Nama Sekolah
: diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian
: diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi 4678/D/KEP/MK/2016.
Keahlian
sesuai
Spektrum
Keahlian
PMK
berdasarkan
Kepdirjen
Mata Pelajaran
: diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu)
: diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1
: diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2
: diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3
: diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4
: diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Nomor
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan. Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata pelajaran peminatan kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/ range of variabel SKK yang diacu. Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD. Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.
@2017, Direktorat Pembinaan SMK
14