UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
FACULTAD DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES ESCUELA DE INFORMÁTICA CARRERA DE INFORMÁTICA SÍLABO DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO MULTIMEDIA 2016-2017
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
FACULTAD DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES CARRERA DE INFORMÁTICA 2016-2017
SÍLABO DEL CURSO I.- INFORMACIÓN GENERAL Asignatura/Módulo: DISEÑO MULTIMEDIA Semestre/Año: Sexto # de Créditos: 4 Semestre Paralelo: 6/1 # de Semanas: 16 Horas/semanales: 4 PRERREQUISITOS: CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA /MÓDULO) ANÁLISIS DE SISTEMAS
Cód: IF066 Modalidad: Presencial Área del Conocimiento: Ciencia y Tecnología
Fecha de elaboración: 26 de abril del 2016 CORREQUISITOS: CONTENIDO DISCIPLINAR CÓDIGO (ASIGNATURA /MÓDULO) IF056
CÓDIGO
PROGRAMACIÓN VISUAL II
IF064
Docente: Ing. Edgar Merino Villa, MSc. E-mail: Título: Ingeniero en Sistemas Informáticos Magister en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente
[email protected] [email protected]
II.- RUTA FORMATIVA a.- PERFIL DE EGRESO: Resultados de Aprendizaje ABET: c. e. g. h. k.
Diseñar sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas. Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería. Comunicarse efectivamente. Entender el impacto de la ingeniería en el contexto social, medioambiental, económico y global. Usar técnicas, habilidades y herramientas para la práctica de ingeniería.
A A M M M
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
b.- OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: General Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos, sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de aplicaciones informáticas. Específicos 1) Conocer los sistemas multimedia utilizando diferentes recursos y aplicarlos utilizando modelos en aplicaciones informáticas. 2) Desarrollar habilidades de manejo de recursos multimedia desarrollando pequeños proyectos de ideas creativas y presentarlos utilizando medios visuales. 3) Diseñar y desarrollar una aplicación informática aplicando los conceptos de multimedia para obtener un producto software.
c.- DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: La Multimedia es la combinación de video sonido, texto, animación e imágenes en un mismo soporte o archivo; muy útil en el proceso de promoción y difusión de productos, así como un elemento que refuerza la imagen una institución frente a sus usuarios. La asignatura se centra en cómo transformarlos en un formato digital que permita integrarlos en un soporte digital. Se intenta que el estudiante sea capaz de desarrollar un diseño digital interactivo y que el diseño le sea lo más útil y apasionante para que tenga interés y eso permita que el trabajo, que es arduo, se lleve a cabo de la manera más atractiva posible. La combinación de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo implica que el estudiante debe formarse en la disciplina del diseño de software, lo que implica conocer y aplicar las técnicas existentes para especificar la arquitectura, patrones de diseños en las diferentes capas y el diseño de interfaz de usuario de las aplicaciones mul timedia a desarrollar. La formación se va a realizar mediante un aprendizaje dirigido por proyectos, lo que implica que el estudiante va a tener que participar en un proyecto con otros compañeros, adquirir las habilidades sociales y de comunicación necesarias para llevarlo a cabo, y utilizar las herramientas existentes para que un proyecto software se realice de forma colaborativa y exitosa.
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
d. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL: Dentro de la Ingeniería Informática, ésta asignatura tiene un carácter fundamentalmente tecnológico práctico y es de tipo terminal ya que sus contenidos sirven de base para asignaturas posteriores. Su objetivo principal es proporcionar al estudiante una base científica y técnica que le permita conocer y entender la naturaleza de los problemas relacionados con los sistemas multimedia: identificación de medios digitales, desarrollo de sistemas multimedia e interfaces de usuario, plataformas de difusión e información, así como algunas de las herramientas más utilizadas. Frente a la constante evolución de los temas más emergentes dentro del cambiante y dinámic o mundo de las comunicaciones y las nuevas tecnologías de la información, multimedia e Internet, se facilitará en todo momento al estudiante la documentación lo más actualizada posible.
III.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA RESULTADOS DE LA “a” A LA “i”
CONTRIBUCIÓN (ALTA, MEDIA, BAJA)
C. Diseñar sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Diseñar interfaces de usuario aplicando criterios de usabilidad y normas ISO de HCI.
ALTA
E. Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería.
ALTA
Desarrollar un producto software que integre contenidos multimedia e interactivos para el usuario.
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN / RÚBRICA (Verificación) Aplicación de pruebas de respuesta corta. Trabajo cooperativo. Diseño y desarrollo del prototipo de una aplicación informática utilizando herramientas informáticas para la web. Trabajo cooperativo. Diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas aplicando herramientas multimedia.
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
G. Comunicarse efectivamente. MEDIA
H. Entender el impacto de la ingeniería en el contexto social, medioambiental, económico y global.
K. Usar técnicas, habilidades y herramientas para la práctica de ingeniería.
MEDIA
MEDIA
Comunicarse efectivamente con los usuarios mediante el uso de información multimedia e iconográfica en las aplicaciones informáticas. Analizar el impacto socio – económico que ha generado la industria de los videojuegos.
Conocer los diferentes sistemas informáticos de realidad virtual su importancia, funcionamiento y herramientas de desarrollo.
Trabajo colaborativo. Diseñar interfaces de usuario que contengan información multimedia aplicando criterios de comunicación efectiva. Elaboración de un ensayo sobre el impacto social y económico que ha generado la industria de los videojuegos. Evaluación mediante pruebas objetivas que permitan verificar el nivel de conocimiento de los estudiantes. Diseño y desarrollo de un marcador para realidad aumentada.
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
IV.- PROGRAMACIÓN DE LA ASIGNATURA POR RdA.
BIB LIOG RA FÍA TEMAS / SUBTEMAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LOS TEMAS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Básic a
Com ple mentari a
INSTRUMENTOS DE EVALUACION / RÚBRICA (verificación)
Criterio
Instrumen to
TIEMPO ESTIMADO DE DEDICACION AL TEMA Teóric as
Pr áct ic as
TIEMPO ESTIMAD O DE TRABAJO AU TÓNO MO
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Diseñar interfaces de usuario aplicando criterios de usabilidad y normas ISO de HCI. Tema I
INTERFACES DE USUARIO 1.1 Definición de interfaz de usuario 1.2 Usabilidad de sistemas interactivos. 1.3 Directrices, principios y teorías. 1.4 Gestión del proceso de diseño. 1.4.1 Los cuatro pilares del diseño
Desarrollar aplicaciones informáticas aplicando estándares internacionales de usabilidad e interacción para el diseño de interfaces de usuario.
1.4.2 Metodología de desarrollo 1.5 Evaluando diseños de interfaces. 1.6 Estilos de interacción 1.6.1 Dispositivos de interacción. 1.7 Estándares internacionales (Normas ISO) 1.8
Software de interfaz de usuario 1.8.1 Manejo de software IPlotz
1.9
Usabilidad y ergonomía
Investigación individual: Describir las normas internacionales sobre HCI para validar la importancia de cada norma, y su aplicación en el desarrollo de aplicaciones informáticas. Discusión de la investigación realizada. Trabajo colaborativo: Aplicación de tests y matrices para valorar el nivel de usabilidad de una aplicación.
Shneiderma n, B., Plaisant,C. (2010). Designing the user interface
Monjo Palau, T. (2011). Diseño de interfaces multimedi a.
Normas ISO 9241-11; 13407; 9126
Diseño del prototipo de un sitio web o aplicación informática aplicando herramientas informáticas para la web. Análisis crítico sobre la funcionalidad del
1.9.1 Herramientas on-line para análisis de usabilidad 1.9.2 Aplicación de tests de usabilidad
Evaluación de conocimientos en relación a las normas y estándares de diseño para la creación de interfaces de usuario, con un mínimo del 70% de respuestas correctas.
Aplicación de pruebas objetivas.
Aplicación de los conceptos, principios y normas de usabilidad e interacción definidas en la ingeniería de software.
Trabajo colaborativo Exposición y diálogo. Creación de interfaces de usuario de un sistema informático en relación a un tema específico.
8
8
16
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
diseño de las interfaces de usuario. Aplicación de matriz de evaluación de los criterios de usabilidad.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Comunicarse efectivamente con los usuarios mediante el uso de información multimedia e iconográfica
en las aplicaciones informáticas. Cap ítu lo II
MULTIMEDIA 2.1 Conceptos básicos 2.2 Uso de medios multimedia 2.3 Interactividad. 2.4 Consideraciones de diseño de aplicaciones multimedia 2.5 Herramientas informáticas para elaborar contenidos multimedia.
Diseñar elementos multimedia mediante el uso de software específico para integrarlos en las interfaces de las aplicaciones informáticas.
Formar grupos de trabajo para desarrollar un producto de software que contenga información multimedia diseñada por el estudiante en relación a un tema específico. Uso de herramientas informáticas para diseñar contenidos multimedia. Aplicación de matriz para evaluar la calidad del software en relación a la aplicación
Colmenar Bill, S. A.(2010), (2011). Sistemas HTML5 El Multimedia futuro de la Web
Evaluación de conocimientos en relación a la importancia del uso y manejo de información multimedia con un mínimo del 70% de respuestas.
Aplicación de pruebas objetivas.
Dominio de herramientas específicas para diseño y creación de contenidos multimedia.
Trabajo colaborativo Diseño de página web con recursos multimedia.
6
10
16
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
diseño de las interfaces de usuario. Aplicación de matriz de evaluación de los criterios de usabilidad.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Comunicarse efectivamente con los usuarios mediante el uso de información multimedia e iconográfica
en las aplicaciones informáticas. Cap ítu lo II
MULTIMEDIA 2.1 Conceptos básicos 2.2 Uso de medios multimedia 2.3 Interactividad. 2.4 Consideraciones de diseño de aplicaciones multimedia 2.5 Herramientas informáticas para elaborar contenidos multimedia.
Diseñar elementos multimedia mediante el uso de software específico para integrarlos en las interfaces de las aplicaciones informáticas.
Formar grupos de trabajo para desarrollar un producto de software que contenga información multimedia diseñada por el estudiante en relación a un tema específico. Uso de herramientas informáticas para diseñar contenidos multimedia. Aplicación de matriz para evaluar la calidad del software en relación a la aplicación de las normas de diseño y funcionalidad.
Colmenar Bill, S. A.(2010), (2011). Sistemas HTML5 El Multimedia futuro de la Web
Evaluación de conocimientos en relación a la importancia del uso y manejo de información multimedia con un mínimo del 70% de respuestas.
Aplicación de pruebas objetivas.
Dominio de herramientas específicas para diseño y creación de contenidos multimedia.
Trabajo colaborativo Diseño de página web con recursos multimedia. Lista de cotejo.
6
10
16
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Desarrollar un producto de software que integre contenidos m ultimedia e interactivos para el usuario. Cap ítu lo III
AMBIENTES INTERACTIVOS 3.1 3.2 3.3 3.4
Interacción Entornos interactivos Estructura. Proceso de Comunicación: Interactividad
Explicar con exactitud las características de un sistema interactivo para aplicarlas en el diseño de aplicaciones
Formar grupos de trabajo para investigar sobre los diferentes software interactivos que existen en el mercado.
Monjo Palau, T. (2011). Diseño de interfaces multimedia.
Evaluación de conocimientos en relación a la importancia y diferencia de los sistemas
Aplicación de pruebas objetivas.
4
6
10
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
3.5 Animación interactiva 3.6 Diseño de programas interactivos
informáticas multimediales. .
Discusión sobre su aplicabilidad y beneficios que genera al usuario. Elaboración de un resumen donde se identifique la importancia de los sistemas interactivos y evaluación de conocimientos.
interactivos y los tradicionales.
Crear aplicaciones informáticas interactivas que contengan información multimedia.
Trabajo cooperativo Elaboración de una guía multimedia aplicada un negocio. Lista de cotejo.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Analizar el impacto socio – económico que ha generado la industria de los videojuegos. Cap ítu lo IV
VIDEOJUEGOS 4.1 Conceptos básicos de los videojuegos 4.1.1 Antecedentes históricos 4.2 Estructura de los videojuegos 4.2.1 Tipos de videojuegos 4.2.1.1 Por género 4.2.1.2 Por vista 4.3 La máquina de juego (Game Engine) 4.4 Fases para diseñar y producir aplicaciones de videojuegos 4.5 Criterios para diseñar una aplicación de
Describir con exactitud las características de los videojuegos por computadora. Emitir juicios de valor sobre el impacto social que ha generado la industria de los videojuegos.
Reproducción de un video educativo donde se analiza las ventajas y desventajas de los videojuegos, y su desarrollo industrial. Plenaria sobre el desarrollo de las aplicaciones de videojuegos. Análisis crítico sobre las ventajas y beneficios que ha
Vallejo, D. (2014). Videojuego s multiplatafo rma con openFL.
Evaluación de conocimientos en relación al desarrollo de videojuegos y las diferentes herramientas y plataformas que existen en el mercado.
Aplicación de pruebas objetivas.
Análisis crítico sobre el impacto
Trabajo individual.
6
6
12
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
3.5 Animación interactiva 3.6 Diseño de programas interactivos
informáticas multimediales. .
Discusión sobre su aplicabilidad y beneficios que genera al usuario. Elaboración de un resumen donde se identifique la importancia de los sistemas interactivos y evaluación de conocimientos.
interactivos y los tradicionales.
Crear aplicaciones informáticas interactivas que contengan información multimedia.
Trabajo cooperativo Elaboración de una guía multimedia aplicada un negocio. Lista de cotejo.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE L A A SIGNATURA: Analizar el impacto socio – económico que ha generado la industria de los videojuegos. Cap ítu lo IV
VIDEOJUEGOS 4.1 Conceptos básicos de los videojuegos 4.1.1 Antecedentes históricos 4.2 Estructura de los videojuegos 4.2.1 Tipos de videojuegos 4.2.1.1 Por género 4.2.1.2 Por vista 4.3 La máquina de juego (Game Engine) 4.4 Fases para diseñar y producir aplicaciones de videojuegos 4.5 Criterios para diseñar una aplicación de videojuego 4.6 Herramientas de desarrollo de videojuegos.
Describir con exactitud las características de los videojuegos por computadora. Emitir juicios de valor sobre el impacto social que ha generado la industria de los videojuegos.
Conocer y manipular software de desarrollo de aplicaciones de videojuegos.
Reproducción de un video educativo donde se analiza las ventajas y desventajas de los videojuegos, y su desarrollo industrial. Plenaria sobre el desarrollo de las aplicaciones de videojuegos. Análisis crítico sobre las ventajas y beneficios que ha generado la industria de videojuegos.
Vallejo, D. (2014). Videojuego s multiplatafo rma con openFL.
Definición de herramientas de desarrollo rápido de aplicaciones de videojuegos. Elaboración de una aplicación básica de videojuego.
Evaluación de conocimientos en relación al desarrollo de videojuegos y las diferentes herramientas y plataformas que existen en el mercado.
Aplicación de pruebas objetivas.
Análisis crítico sobre el impacto de videojuegos como una herramienta educativa. Valoración del uso de referencias bibliográficas.
Trabajo individual. Elaboración de ensayo. Debate argumentati vo.
Aplicar criterios de diseño de aplicaciones de videojuegos.
6
6
12
Trabajo colaborativo Creación de un videojuego básico.
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Conocer los diferentes sistemas informáticos de realidad virtual, su importancia, funcionamiento,
aplicación y herramientas de desarrollo. Cap ítu lo V
REALIDAD VIRTUAL 5.1 5.2 5.3 5.4
Conceptos básicos de realidad virtual Historia de la realidad virtual Equipos utilizados para la realidad virtual Niveles de Tecnología de Realidad Virtual 5.5 Elementos básicos de la realidad virtual 5.6 Mecanismos básicos de la realidad virtual 5.7 Diferencias entre realidad virtual RV y realidad aumentada RA 5.8 Aplicaciones de la RV 5.9 Aplicaciones de la RA
Identificar las características de la realidad virtual mediante el análisis de aplicaciones informáticas que aplican el concepto de inmersión y semiinmersión.
Exponer mediante un video la aplicación del concepto de realidad virtual en la industria del entretenimiento. Diálogo acerca de las ventajas que ofrecen los sistemas de RV. Definición y valoración sobre la aplicación de realidad virtual.
Casey, L. (1994). Realidad Virtual
Evaluación de Aplicación conocimientos de pruebas en relación a la objetivas. aplicación de RV y RA, con un mínimo del 70% de respuestas. Definición de los sistemas de realidad virtual y realidad aumentada, diferencias entre el hardware y software que se utiliza para cada tecnología. Análisis crítico sobre el impacto de la aplicación de RV y RA en la sociedad y sus beneficios.
Trabajo colaborativo. Entrega de informe y exposición de la investigació n sobre realidad virtual y realidad aumentada. Lista de cotejo.
4
6
10
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Conocer los diferentes sistemas informáticos de realidad virtual, su importancia, funcionamiento,
aplicación y herramientas de desarrollo. Cap ítu lo V
REALIDAD VIRTUAL 5.1 5.2 5.3 5.4
Conceptos básicos de realidad virtual Historia de la realidad virtual Equipos utilizados para la realidad virtual Niveles de Tecnología de Realidad Virtual 5.5 Elementos básicos de la realidad virtual 5.6 Mecanismos básicos de la realidad virtual
Identificar las características de la realidad virtual mediante el análisis de aplicaciones informáticas que aplican el concepto de inmersión y semiinmersión.
5.7 Diferencias entre realidad virtual RV y realidad aumentada RA 5.8 Aplicaciones de la RV 5.9 Aplicaciones de la RA
Exponer mediante un video la aplicación del concepto de realidad virtual en la industria del entretenimiento. Diálogo acerca de las ventajas que ofrecen los sistemas de RV. Definición y valoración sobre la aplicación de realidad virtual.
Casey, L. (1994). Realidad Virtual
Evaluación de Aplicación conocimientos de pruebas en relación a la objetivas. aplicación de RV y RA, con un mínimo del 70% de respuestas. Definición de los sistemas de realidad virtual y realidad aumentada, diferencias entre el hardware y software que se utiliza para cada tecnología. Análisis crítico sobre el impacto de la aplicación de RV y RA en la sociedad y sus beneficios. Ejemplos de aplicaciones específicas. Valoración del uso de referencias bibliográficas.
4
Trabajo colaborativo. Entrega de informe y exposición de la investigació n sobre realidad virtual y realidad aumentada. Lista de cotejo.
Diseño y desarrollo de un marcador de RA
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
V.- EVALUACIÓN PRIMERA EVALUACIÓN 50%
SEGUNDA EVALUACIÓN 50%
Tareas y Lecciones Exposiciones e Investigaciones Proyecto
10%
10%
10%
10%
30%
30%
TOTAL
100%
100%
Exámenes
VI. BIBLIOGRAFÍA
RECUPERACIÓN 100%
100%
6
10
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
V.- EVALUACIÓN PRIMERA EVALUACIÓN 50%
SEGUNDA EVALUACIÓN 50%
Tareas y Lecciones Exposiciones e Investigaciones Proyecto
10%
10%
10%
10%
30%
30%
TOTAL
100%
100%
Exámenes
RECUPERACIÓN 100%
100%
VI. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: Shneiderman, B., Plaisant,C. (2010). Designing the user interface, (5th ed). New York, USA, Addison-Wesley Publishing Company. Bill, S. (2011). HTML5 El futuro de la Web, Madrid España: Anaya Multimedia BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA: Tona Monjo Palau, (2011). Diseño de interfaces multimedia. Barcelona: Editorial Eureca Media, SL. Colmenar A, (2010), “Sistemas Multimedia”. India. Editorial In -Teh. David Vallejo - Carlos González - David Frutos, (2014) “Videojuegos multiplataforma con openFL”. Editorial Edlibrix. Casey, L. (1994). Realidad Virtual. Aravaca España: McGraw-Hill.
VII. HORARIO DE CLASES HORAS / JORNADA 10:00 - 12:00
LUNES
MARTES
MIÉRCOLES
JUEVES
X
13:00 – 15:00 15:30 - 16:30
VIERNES
X TUTORIAS
TUTORIAS
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
VIII. COMPROMISO ÉTICO
a) Respetar la diversidad y la interculturalidad. b) Respetar la opinión ajena. c) Asistir puntualmente a clases en el marco del respeto mutuo. d) Cumplir con las actividades de aprendizaje de manera efectiva. e) Cumplir con las fechas de entrega de trabajos, lecciones, proyectos u otras actividades del proceso de aprendizaje. f) Evitar la copia en todas las actividades académicas. g) Referenciar los trabajos académicos. h) Cuidar las instalaciones, mobiliarios y equipos institucionales. i) Ser respetuosos y mantener orden y disciplina dentro y fuera del aula de clases. j) Cuidar los ambientes de aprendizaje y hacer uso responsable de los servicios informáticos. k) Justificar las inasistencias a clase. l) Establecer con el docente penalidades y/o trabajos de recuperación por actividades académicas entregadas atrasadas o NO entregadas.
DOCENTE RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO: Ing. Edgar Francisco Merino Villa, MSc.
DIRECTORA ESCUELA DE INFORMÁTICA: Ing. Mariuxi De La Cruz, MSc.
FECHA DE ELABORACIÓN: La Libertad, 26 de abril de 2016.
FECHA DE ACTUALIZACIÓN: La Libertad, 26 de abril de 2016.