3.3 - ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN (CONCEPTUALIZACIÓN (CONCEPTUALIZACIÓN Y TEORIZACIÓN).
DEL
CONOCIMIENTO
Continuando con las acciones formativas de esta tercera guía de aprendizaje lo invitamos a revisar el siguiente enlace: https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primeraaplicacion.. aplicacion Titulado “Tu “Tu primera Aplicación. !n este sitio "e#$ se descri#e un tutorial %ue le a&udar' a empezar la construcción de su primera aplicación teniendo en cuenta los diferentes elementos de A(( )nventor. !studie detalladamente esta p'gina & luego en el documento ane*o a esta guía$ redacte en forma clara & concisa con sus propias pala#ras$ el procedimiento a seguir$ en la construcción de una aplicación atendiendo los fundamentos de A(( )nventor estudiados a lo largo de este programa en los diferentes documentos & recursos dispuestos en la plataforma & nuevamente e*plicados en la p'gina recomendada.
TUTORIAL APP INVENTOR 2 Pasos Inicia!s +. )ngrese a la , , http://appinventor http://appinventor.mit.edu/e*plor .mit.edu/e*plore/ e/ & de clic en el #otón
0. (ara ara tra# tra#aj ajar ar en A(( A(( )12! )12!1T 1T3 3 de#e de#e tene tenerr una una cuen cuenta ta de 4oog 4oogle le creada$ inicie sesión con sus datos de cuenta
5. Al ingres ingresar ar uste usted d podr podr' ' ver ver la consol consola a cent centra rall dond donde e se u#ic u#ican an los los pro& pro&ec ecto tos s crea creado dos$ s$ en mi caso caso he cread creado o 6 de los los cual cuales es (rue (rue#a #a & (rue#a+ fueron ejercicios de !*ploración & “Cachorro “Cachorro & “Animalitos son apps #'sicas 7nalizadas & &a en servicio.
6. (or defecto el sistema est' en ingl8s$ si usted lo considera pertinente$ puede cam#iar el idioma con los men9 superiores
. ;e clic en el #otón el sistema le preguntar' cual es el nom#re %ue se asignara a su pro&ecto$ recuerde %ue el nom#re no puede tener espacios entre caracteres
En"o#no $! D!sa##oo !n la #arra superior del lienzo de tra#ajo encontrara el #otón
!l modo >lo%ues le permite con7gurar los eventos & m8todos %ue tendr' la aplicación.
!n el men9 componentes$ se encuentran los o#jetos %ue usa la aplicación$ recuerde %ue ha& componentes visi#les en la A(( & otros %ue son ocultos de cara al cliente$ sin em#argo en el #lo%ue de componentes$ el desarrollador podr' ver todos los elementos re%ueridos$ en el #lo%ue medios usted puede cargar los elementos re%ueridos de media como im'genes & sonido.
Cons"#%&!n$o a APP (ara este caso lo %ue %uise hacer fue una A(( %ue al momento de presionar una de las im'genes de la pantalla en la parte inferior apareciera el nom#re del animalito & %ue se reprodujera el sonido característico del animal de la imagen. lo%ues
A continuación pego pantallazo del modo ;ise=ador para evidenciar el proceso de inserción de o#jetos & con7guración de propiedades.
Pa#a'!"#ian$o os !!n"os & '*"o$os $! a APP Como se mencionó anteriormente$ los eventos & m8todos de la A(( se con7guran en el modo >lo%ues $ una de las funcionalidades de A(( )12!1T3 es la con7guración de los elementos de programación$ los eventos$ m8todos & o#jetos se ven como 7chas de un rompeca#ezas$ #asta con juntarlos para empezar a construir #lo%ues de programación$ es v'lido se=alar tam#i8n %ue ha& o#jetos %ue son compati#les & otros %ue no$ esto a&uda a las personas %ue como &o no tienen idea de programación a construir los #lo%ues de instrucciones necesarios para su A((.
E+,icacin $! a R%"ina )nicialmente %uería construir una A(( %ue al momento de presionar un #otón mostrara el nom#re del animal$ su sonido característico & hecho esto$ tomara una foto de la persona %ue manipula el programa$ lamenta#lemente #ajo el est'ndar de A(( )12!1T3 no e*iste un m8todo %ue tome la foto$ dentro de las opciones %ue aparece esta activar la c'mara$ la solución es un complemento en A2A. Teniendo en cuenta %ue no tengo la competencia para desarrollar el complemento se decide crear la A(( %ue al momento de presionar un #otón
mostrara el nom#re del animal & su sonido característico 9nicamente$ el resumen de la rutina es:
!l #lo%ue “cuando aparece cuando el usuario da clic al o#jeto en el %ue %uiere parametrizar el evento & m8todo$ en este caso$ para el 3#jeto >oton+ en el evento Clic$ de#er' (oner el te*to de !ti%ueta5 %ue es varia#le el nom#re del animalitoB & llamara el sonido+ %ue ser' reproducido en ese momento$ para los 6 #otones se parametrizó la misma rutina.
Tam#i8n se crea un #lo%ue %ue har' %ue la eti%ueta donde aparece el nom#re del animal este en #lanco cuando se a#ra la aplicación$ para esto se utiliza el o#jeto
P#%!a $! a APP ! Ins"aacin !n mi caso instale el emulador de Android ai
,na vez a#ierto el emulador$ de clic en conectar
emulador
Activo el emulador de clic en el icono de ai
/!n!#acin $! Pa0%!"! $! Ins"aacin. !l pa%uete de instalación lo puede generar como ejecuta#le %ue se guarda en el ordenador o mediante un código F
!n este caso se tra#ajar' como código F %ue ser' leído en un móvil con un programa de lector de códigos de #arra.
3.6 - ACTIVIDADES DE TRANS7ERENCIA DEL CONOCIMIENTO. Moni"o#!a Mi!s !n S!#icio Soici"a S!#icio ecuerde %ue en la guía de aprendizaje anterior 1o 0B$ en el ítem 5.5$ usted planteó una propuesta de mejora de servicio al cliente mediante el desarrollo de una aplicación móvil$ para atender el caso de estudio “Ta*is Colom#ia$ la R!,o#"a No!$a$!s a S!#icios $! E'!#1!ncia Pa1an$o S!#icio cual envío a su tutor como evidencia de la actividad de aprendizaje 1o 0$ consignada en el documento ane*o a la guía. Ahora tome esa misma propuesta & desarrolle en forma gr'7ca$ diagrama de Ac"ian$o o"n $! Pnico Cons%"a R!1is"#o $! Via4!s Gujo$ Gujo grama$ diagrama de casos$ de uso$ etc.B toda la información %ue descri#ió en forma te*tual en la actividad anterior. (ara el desarrollo del diagrama es necesario %ue usted seleccione el modelo gra7co %ue m's se adapte a sus necesidades.