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tecnología
imitación. Un sensor del robot Nao (que también poseen el Xbox y el Wii) puede identificar el cuerpo del niño con el cual interactúa.
ROBOTS QUE HUMANIZAN U Alumnos de la PUCP y la UTEC convierten a androides en agentes sociales capaces de brindar compañía a niños enfermos. ESCRIBE: Malena NEWTON
no es un robot humanoide parecido a un liliputiense; el otro, una máquina similar a un Pokémon. Uno habla y dice: “Hola, quiero ser tu amigo”, y el otro emite sonidos ininteligibles, como los del cilíndrico R2D2, de Star Wars. Uno se llama Nao y el otro, Simu… Pero ambos son el resultado de proyectos universitarios y forman parte de la misma corriente: la robótica social.
Cuando Karina Vásquez (21) y Jhon Chajara (19) entraron al primer ciclo de la carrera de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Ingeniería y Tecnología (UTEC) eran tan nuevos como los Nao, unos robots fabricados por Aldebaran Robiotics que la universidad había adquirido tan solo un año antes. “Lo elegimos para desarrollar un proyecto”, declara Karina. “Era la primera vez que teníamos contacto con uno, pero nos Pasa a la página 20
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XXXXXXXX trofeo. El robot Simu, creado por alumnos de la PUCP, obtuvo el primer lugar en dos categorías del International Conference on Social Robotics 2016 (ICSR).
más info En el 2013 Aldebaran Robotics lanzó el ASK Nao (Autism Solution for Kids), programa que demostraba que niños con autismo aumentaban en 30% sus interacciones sociales gracias a la presencia de un robot. VIENE DE la página 18
pareció que sería divertido”. Sin embargo, el proyecto iría adquiriendo un carácter más serio. Consciente de que ya habían usado esos robots en rutinas para mejorar la sociabilidad, el desenvolvimiento verbal y la capacidad motriz de niños con síndrome de Asperger, Karina le propuso a su compañero hacer algo parecido. “Me pareció buena idea porque ellos actúan bastante por imitación”, destaca Jhon. Así, la voz del Nao puede templarse y, en este caso, el humanoide tampoco corre el riesgo de cambiar su apariencia… “No alteramos nada físico del robot, eso lo harían los ingenieros meca-
trónicos”, ríe Karina. “Aunque programar movimientos fue un trabajo complicado”. Primero comenzaron usando Payton (un lenguaje de programación) y luego aplicaron la telepresencia (sensor y reproducción de movimientos humanos en tiempo real). “Incluso, se puede llegar a operar la parte superior del robot por medio de Wi Fi”, indica Karina. Sin embargo, lo hecho no es poco trecho. “Lo hemos presentado dos años seguidos en el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica - Concytec (2014 y 2015) y en conferencias como Intercom, en Huancayo, y Lask, en Brasil”, cuenta Karina.
ROBOT SIMU
Por lo pronto, en su propio país, cuatro jóvenes como ellos ya han creado a Simu. Y su historia es bastante parecida… Akie Manrique (22), Carlos Terranova (22) y Kiomy Tamura (21), estudiantes de Diseño Industrial en la Universidad Católica del Perú, se embarcaron en
el proyecto mientras cursaban Diseño de Productos III, a principios del año pasado. Con la ayuda de Anthony Bacilio (24), presentaron su trabajo en la International Conference on Social Robotics 2016 (ICSR), llevada a cabo en Kansas, y obtuvieron el primer lugar en dos categorías: innovación en software y modalidades interactivas. “Simu significa ‘juntos’ en latín”, explica Akie. “Decidimos que el robot sería un guía para niños con cáncer, que potencie su interacción con los demás y sirva como herramienta para los psicólogos”. Esto es posible porque Simu posee una cámara frontal capaz de captar microgestos y gestos. Al finalizar el día, Simu hace un análisis y saca una estadística sobre el estado de ánimo que ha tenido el niño. “Es
una enfermedad que, poco a poco, va haciendo que un niño deje de serlo”, señala Carlos. Por ello, Simu tiene una apariencia amigable (orejas largas, estatura pequeña, ojos grandes). “El problema es que, muchas veces, al buscar que el robot tenga apariencia humana, termina siendo extraño”, explica Carlos. “Queríamos que fuera lo más parecido a una mascota, pues la intención era que acompañe al niño durante el día”. Simu busca iluminar con dos juegos: el teléfono malogrado (en el cual el niño comunica un mensaje tergiversado a otro niño) y el clásico zip zap boing (ejercicios de improvisación teatral). Pero, aunque Simu y Nao lucen como los juguetes que cualquier niño ansiaría recibir de regalo, los robots tratan de hacer que la vida misma lo parezca.
“Queríamos que fuera lo más parecido a una mascota, pues la intención era que acompañe al niño durante el día”.