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Cuando por fin abandone Mordheim, me jure que nunca volveria a ese lugar infernal. Me dispuse a disfrutar de lo que habia ganado, pero la felicidad fue efimera. El oro se fue rapido entre mis manos, y la gloria y el respeto que me habia labrado en la Ciudad Maldita fue sustituido por el miedo y el recelo. La gente me rehuia, decian que estaba perdido, loco, que llevaba la mancha del Caos en mi. Con el tiempo fui consciente de que aquel ya no era mi hogar. Ahora, mientras viajo de regreso a Mordheim con otros en mi misma situacion, me doy cuenta de que era verdad. Anhelo la fama, el amor de las mujeres, el botin entre mis manos, la emocion de la lucha, las miradas de respeto entre los parroquianos. Lo que decian era cierto: estamos perdidos, malditos, condenados, y para mi y para todos ellos no queda otro hogar que...
La Ciudad de los Perdidos Retorno a Mordheim
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IMPORTANTE Esta revisión de Mordheim no persigue nes económicos. Las personas responsables de esta revisión no se han beneciado ni directa ni indirectamente de este proyecto, ni enen intención de hacerlo en el futuro. Esta revisión de Mordheim ha sido desarrollada por jugadores con la intención de corregir y ampliar aquellos aspectos del juego original que, desde su punto de vista, podían ser mejorados. Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos se encuentra en estado de ALPHA y puede ir cambiando a lo largo del empo. Todo ha sido discudo en el foro de la Ciudad de los Perdidos: “htp://advmordheim.x10host.com”. En él encontrarás la información más actualizada de la revisión, material adicional y la comunidad ocial de juga dores de la revisión de “La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim”.
Úlma fecha de revisión: 03-04-17 Games Workshop, el logopo de Games Workshop, Warhammer, el logopo de Warhammer 40,000, el emblema del águila imperial bicéfala y todos los productos relacionados, marcas, logos, nombres, lugares, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del mundo de Warhammer y del universo de Warhammer 40,000 son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.
ESCRITORES ORIGINALES Rick Priestley y Alessio Cavatore ESCRITORES DE LA REVISIÓN Anselmo el Setas, Drawer, Khaelion, Shandhalar y Rhisthel ILUSTRADORES Christer Sveen, John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith, John Wigley, Paul Dainton, Nuala Kinrade, Geo Taylor, Silvia Arribas COMPOSICIÓN Y MAQUETACIÓN Rhisthel
MUCHAS GRACIAS A... ABUELO_poseido, Adefesia, Albertomk1, Armihaul, Arthurunico, Bragg, Bolgar, Dalamar, DaniDiablo, Elrik_Curze, ElVii, Enzorko, Feltodon, Grungel, Hector_ lograu, HeresyBrush, Inostrem, Jaibrot, JimmyN, Joe Lupara, Linar, Matpow13, Mcallus, Medron, Minak, nadie2, Narkolea, Neithan, NeXo, Orko_espacial, Raimundo Brendan, Rodrigaor, Sandrorect, Sephi, SR, Staurous, Stonewall Jackson, Tholin, Ubersoldat, Vindicare, ViconMartell, Widder, Ylav, ¡y al resto de gente que ha colaborado de una u otra forma! También damos las gracias a Games Workshop por haber creado este gran juego.
NARRACIONES Gavin Thorpe 5
Contenido UNA BREVE TOMA DE CONTACTO Combate sobre una mesa de juego Cómo organizar una banda Jugadores nuevos y veteranos Que necesitarás Miniaturas Supercie de juego Elementos de escenograa Marcadores Dados Cinta métrica Planllas Otro equipo Tipos de peana ATRIBUTOS Atributos de valor cero Perl de atributos Chequeos de atributo Tiradas enfrentadas de atributo Chequeos de liderazgo EL TURNO Secuencia del turno RECUPERACIÓN MOVIMIENTO Movimiento Correr Cargar Interceptar una carga Ocultarse Terreno Trepar Bajar de un salto Cargar de un salto Cruzar de un salto los huecos Caidas Guerreros derribados o aturdidos y Bordes Rango de detección Aclaraciones y puntos importantes DISPARO Quién puede disparar Línea de visión Objevo prioritario Cobertura Disparar desde una posición elevada Alcance Impactar al objevo Modicadores al disparo 7+ Para impactar Tirada para herir 6
8 Impactos crícos 8 Tiradas de salvación 8 Tiradas de salvación especiales 8 Secuencia de ataques y 9 radas de salvación 9 Penetración 9 Heridas y daños 9 Aturdido y derribado 9 Fuera de combate 10 Disparar a aturdidos y derribados 10 Guerreros aturdidos, derribados 10 y caidas 10 COMBATE CUERPO A CUERPO 10 Quién puede combar 11 Escoger el equipo 12 Cambiar de armas 12 ¿Quién ataca antes? El turno de iniciava 12 Qué miniaturas pueden combar 12 Impactar al enemigo 12 Combar con dos armas 16 Abrumar 16 Modicadores a las armas 16 Tirada para herir 17 Armadura 18 Penetración en combate 18 cuerpo a cuerpo 19 Parada 20 Guerreros derribados en combate 20 Guerreros aturdidos en combate 21 Atacar a guerreros aturdidos o derribados 22 Rerada de un combate 22 Huir de un combate 22 Maniobras de combate 23 Listado de maniobras de combate 23 PSICOLOGÍA Chequeo de rerada 23 Rerada voluntaria 23 Chequeos de psicología 23 Huir 24 Rerada tácca 24 Reagruparse 24 Valena inesperada 24 Jefes 25 Solo ante el peligro 25 Pánico 25 Miedo 26 Odio 26 Furia asesina 26 Terror 27 Estupidez
27 28 28 29 29 29 30 30 30 30 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 39 41 41 41 41 41 41 42 42 42 42 42 42 43 43 43 44
Contenido
MAGIA 48 ESCENARIOS Maestría mágica 48 Reglas genéricas de los escenarios Niveles de maestría mágica 49 Secuencia previa a la batalla Hechizo primario 49 Tipos de despliegue Bono del saber 49 Clasico Hechizos iniciales 49 Columna Daños y heridas 49 Esquina Asignación de hechizos 49 Cuadrante Lanzamiento de hechizos 50 Central Dispersión de hechizos 50 Efectos climácos Hechiceros y lanzadores de plegarias 50 Condiciones de la zona Formatos de hechizo 51 Edicios sobrenaturales Tabla de disfunciones mágicas 52 Sucesos aleatorios Tabla de fuerza irresisble 53 EQUIPO 56 Clases de armadura 56 Empuñar armas y objetos 56 Equiparse 56 Listado de armas cuerpo a cuerpo 57 Listado de armas de proyecles 62 Listado de armaduras 66 Descripción de reglas especiales del equipo 68 Tablas de impactos crícos 72 Problemas en las armas de pólvora 74 EQUIPO DIVERSO 77 Animales de compañía 77 Brebajes y pociones 78 Drogas 80 Miscelánea 85 Municiones 95 Venenos 96 MONTURAS 100 Montar y desmontar 100 Efecto de ulizar una montura 100 Caerse de la montura 100 REGLAS ESPECIALES 101 Reglas especiales de la A a la F 101 - 105 Reglas especiales de la G a la L 105 - 108 Reglas especiales de la M a la R 108 - 109 Reglas especial de la S a la Z 110 - 111 MISCELANEA 112 Siluetas 112 Ataques de área 112 ORGANIZAR UNA BANDA 115 Experiencia inicial y habilidades 115 Héroes y secuaces 116 Limitación de miembros 117 Armas y armaduras 117 Calcular el valor de la banda 118 Hoja de control de banda 118 Listos para el combate 118
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Una breve toma de contacto ¡Bienvenido a Mordheim! Mordheim es un juego en el que pequeñas bandas de guerreros se internan en las ruinas de una ciudad arrasada por un cometa en busca de preciosos fragmentos de una misteriosa piedra mágica, cuyo valor es mayor que el del mismísimo oro. Es un juego basado en Warhammer, aunque muy diferente a él. Aquí no hay grandes regimientos, ni gigantescos monstruos o duelos mágicos épicos. Controlarás un grupo de entre 3 a 20 minia turas que irán evolucionando, ganando experiencia y haciendose más poderosas tras cada batalla, obteniendo nuevas habilidades y comprando mejor equipo. Deberás moverte entre las ruinas de la ciudad y desplegar toda tu astucia para conseguir alzarte con la victoria en cada uno de los diferentes escenarios en los que se puede desarrollar la batalla, cumpliendo multud de objevos disntos, mientras extraños sucesos se desarrollan entre las ruinas de la Ciudad de los Condenados. Así que empecemos por el principio.
suerte. Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda de una forma efecva, y cómo sacarle pardo en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla.
¡Ah, una cosa más! Antes de empezar, debes de tener en cuenta una cosa: en Mordheim las distancias no se miden en el sistema internacional. Esto se debe a que es un juego desarrollado por una empresa británica, y ellos no usan los cm para medir distancias, sino que usan las pulgadas o “inches”. Una pulgada son exactamente 2,54 cm, para redondear 2,5. En vez de llamarlas pulgadas, las llamamos Unidades de Movimiento (UM), pero el resultado es el mismo: cada una representa 2,5 cm. Hacemos esto porque el juego original de Mordheim traducido a cenmetros no era el a su diseño en pulgadas, provocando muchas situaciones problemácas que con el cambio quedan resueltas.Así que, ¡Vete haciéndote con un metro en pulgadas!
En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrán habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarán rápidamente para converrse en guerreros de hecho, y tus héroes apren derán nuevas habilidades que les converrán en letales combaentes.
COMBATE SOBRE UNA MESA DE JUEGO En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las bandas, están representadas por miniaturas, montadas y pintadas por , y cada una representa a un único guerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Perdidos: la escena de la acción, con edicios en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates enen lugar. El propósito del juego es vencer a tu oponente, para lo que necesitas una combinación de habilidad y 8
CÓMO ORGANIZAR UNA BANDA Al principio es probable que quieras jugar unas cuantas pardas individuales (consulta la sección de Bandas para más detalles sobre esto) más que una campaña completa. Esto te permirá aprender mejor las reglas, y además te dará la oportunidad de decidir qué po de banda se adapta más a tu parcular es lo de juego. Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión de expandir y mejorar tu banda después de cada parda. Al vencer en los disntos enfrentamientos, tu banda obtendrá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos y también dispondrá de la oportunidad de reclutar mercenarios.
Cada banda ene sus propios objevos y movaciones para combar en Mordheim, ya sean riquezas o inuencia políca. A lo largo de incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, ¡y emerger victorioso de la ciudad! JUGADORES NUEVOS Y VETERANOS "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim" es una revisión exhausva de "Mordheim". Esto signica que muchas de las reglas han sido modicadas, ampliadas o suprimidas en base a un acuerdo de grupos dispares con la intención de mejorar este gran juego y llevarlo a otro nivel. Es decir, aunque seas un jugador veterano lo mejor es leerse esta nueva versión con la mente abierta y empapándote con las nuevas mecánicas que sin duda trasforman el sistema de juego sin llegar a borrar por completo la mecánica angua. Si eres nuevo jugador, verás que Mordheim llega a un punto en el que los juegos de rol y las miniaturas se funden en perfecta armonía.
Una breve toma de contacto
QUE NECESITARÁS Además de este libro, necesitarás los siguientes elementos para jugar a Mordheim. MINIATURAS Necesitarás sucientes miniaturas del po o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda. Te recomendamos que antes organices tu banda sobre una hoja y después adquieras las miniaturas que necesites. Puedes ulizar cualquier marca del mercado y añadir práccamente cualquier combinación y variaciones de armas siempre y cuando representen elmente el equipo que ulicen. Como verás en la sección de Bandas, cada una de ellas lucha de una forma especial y parcular. Algunas incluyen expertos arqueros, mientras que otras destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el po de banda que quieres organizar, elige una que reeje tu eslo de juego preferido, o puedes leer la sección de información de trasfondo y escoger una que realmente te llame la atención. Otra buena forma de escoger tu banda es simplemente elegir aquella cuyas miniaturas te gusten más. SUPERFICIE DE JUEGO También necesitarás un lugar donde librar los combates. Cualquier supercie rme y lisa, como una mesa o el suelo servirá. La misma mesa de la cocina probablemente será perfecta. Es recomendable ulizar una sábana o manta viejas para proteger la mesa de los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especial con madera de conglomerado y otro material similar (divididad en dos o más piezas para guardarla con mayor facilidad), que colocan sobre una mesa para extender el área de juego. Sea lo que sea lo que ulices, necesitarás una zona de jue go cuadrada de aproximadamente unas 48 x 48 UM (120 x 120 cm) para la mayoría de los combates.
A lo largo de todo el libro encontrarás fotograas, dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto debería inspirarte un montón de ideas para fabricar tus propios elementos de escenograa. MARCADORES Los marcadores te ayudan a mantener un registro de lo que hay y está ocurriendo en la parda y en la mesa de juego. Siempre puedes anotar quién está escondido, quién está transportando qué objeto mágico o tesoro, etc., pero los marcadores son una ayuda conveniente para la memoria y aceleran el ritmo de juego. Si ulizas marcadores tenlos siempre a la vista y acla ra en todo momento a que miniatura pertenecen. No hay nada tan frustrante como que muevan los marcadores y los asignes a una miniatura por error a mitad de una parda. Sobre todo vas a necesitar marcadores para representar miniaturas ocultas, estados como prendido, derribado o aturdido, la piedra brujas, heridas, etc. Mucha gente crea sus propios marcadores al igual que la escenograa. ¡Una parda con marcadores caseros y de calidad le dan un aspecto impresionante a la parda!
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA Las feroces luchas que ocurren en un combate de Mordheim enen lugar en callejuelas laberíncas, edicios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Existe una amplia gama de escenograa en el mercado pero muchos jugadores preeren pasárselo en grande fabricando sus propios elementos de escenograa. Por regla general, una mesa repleta de elementos de escenograa hará que las pardas sean mucho más reñidas, interesantes y diverdas. Este punto es muy importante y debe quedar claro. Mordheim es un juego ideado para jugar con mucha escenograa (cerca del 70% de la mesa). 9
Una breve toma de contacto
DADOS
CINTA MÉTRICA
En todas las radas de dados se ulizan los picos dados de seis caras (que habitualmente abreviamos a D6). A veces deberás modicar el resultado de una rada de dado. Esto se indica mediante el D6 más o menos un número, como por ejemeplo 1D6+1 o 1d62. Tira el dado o dados y suma o resta el número indicado al resultado de la rada. Ten en cuenta que un resultado nunca podrá ser negavo. Puede que tengas que rar varios dados a la vez. Por ejemplo, 2D6 signica que ras dos dados y sumas los resultados. También puede ser que te encuentres con el término 1D3. Puesto que no existe nada parecido a un dado de tres caras, uitliza el siguiente método para determinar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba: 1 o 2 equivale a 1; 3 o 4 equivale a 2, y 5 o 6 equivale a 3. Si enes la oportunidad de reper una rada, debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el resultado original. No puedes reper más de una vez la misma rada.
Para medir las distancias necesitarás una cinta métrica o un par de reglas de plásco. Tal y como se ha explicado anteriormente, las medidas en "La Ciudad de los Perdidos" se realizan en pulgadas. PLANTILLAS A veces, algunas miniaturas podrán ulizar habilidades que efectuan ataques con planlla. Al nal del libro encontrarás dichas planllas a tamaño real para que te hagas una idea. Puedes imprimirlas o usar las ya existentes (Warhammer) en tus pardas. Eso sí, ten en cuenta que deben mantener el tamaño ocial para evitar problemas. OTRO EQUIPO También necesitarás papel, y lápices para anotar los detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Para facilitar esta tarea, encontrarás hojas de control al nal de este libro.
TIPOS DE PEANA A veces tendrás que rar 1D66. Para realizar estas radas tan solo enes que rar 2D6 e indicar previa- Las miniaturas en Mordheim se representan sobre mente cual representa las unidades y cual las dece- una peana. Hay varios pos de peana, que enen nas (es interesante tener dados de múlples colores que ser cuadradas: para mayor facilidad). -Pequeña: de 20 mm. Es la de casi todos los humaTambién necesitarás dados de dispersión. Adicional- nos, Enanos, Elfos, etc. mente podrás usar dados de 10 o 20 caras para re presentar el turno, escoger miniaturas al azar, etc. -Bárbara: de 25 mm. Es la de los bárbaros, orcos, gors, etc. ¿Eres nuevo, chaval? Eso pensaba. Soy Luthor Wolfenbaum. Tienes que haber oído hablar de mi. Me llaman la Espada Carmesí de Reikland. Tengo una propuesta para . Por unas pocas coronas de oro puedo decirte qué guerreros reclutar, cómo equipar a tus hombres, dónde encontrar las mejores armas y armaduras... Lo único que pido a cambio es una bolsita con coronas de oro. No me mires así, chico. Bastante dicil es de por sí permanecer con vida en Mordheim, y mucho más encontrar piedra bruja. Ah, eso está mejor. Si, es suciente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi primer consejo es gras: vigila tu espalda....
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-Caballería: de 25x50. Es la de la caballería, algunos animales, etc. -Grande: de 40 mm. Es la de criaturas grandes como trolls, ogros, etc. -Monstruosa: de 50 mm. Es la de criaturas monstruosas como quimeras, serpientes aladas, etc. -Carro: de 50x100. Es la de carros, ruedas de la muerte, etc. En la descripción de cada criatura se indica el po de peana que debe usar. Ten en cuenta a la hora de reclutar a tus guerreros que el tamaño de la peana inuye en las decisiones que puedas tomar. Por norma general, si una peana es mayor que el tamaño de una puerta, ¡No podrás pasar! Así que tenlo siempre presente.
Atributos En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habilidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones (como, por ejemplo, combaendo cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada aventurero está representada mediante atributos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes acerca de las habilidades, éstas llegan más tarde con la prácca y la experiencia de combate, y se explica rán más adelante. Por ahora sólo necesitamos considerar los atributos de los guerreros. Cada miniatura se dene mediante una serie de atributos:
FUERZA (F) Evidentemente, ¡El atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte es, más daño hace. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R)
Es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto más resistente sea, más dicil será herirle o matarle. Un individuo con Resistencia 3 está Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Pro- en la media, ¡Aunque un guerrero encallecido puede yecles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciava, Ata- tener Resistencia 4! ques y Liderazgo. HERIDAS (H) Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre El valor de Heridas de un guerrero muestra el núme0 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos ro de veces que la miniatura puede ser herida antes que la miniatura posee, mejor. Por ejemplo, una mi- de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La niatura con un atributo de Fuerza 6 es más fuerte mayoría de los individuos sólo enen 1 Herida, pero que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener más. MOVIMIENTO (M) La capacidad de Movimiento de una miniatura INICIATIVA (I) muestra la distancia que puede recorrer esa mi- El atributo de Iniciava indica la agilidad y reejos niatura en un turno, en condiciones normales. de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es parcularmente Por ejemplo, un humano pico ene una capacidad importante cuando la miniatura está trepando y mode movimiento de 4 UM, mientras que un ágil Skaven viéndose entre las ruinas de Mordheim. ene una capacidad de movimiento de 5 UM. ATAQUES (A) HABILIDAD DE ARMAS (HA) El valor de Ataques indica cuantos golpes puede lanLa Habilidad de Armas es una medida de su habilidad zar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que guerreros enen un valor de Ataques de 1, pero los es en ese po de combate). Un letal espadachín o personajes poderosos pueden tener más. Cuantos un guerrero enloquecido tendrán un atributo mayor más Ataques tenga, ¡Mayor será la probabilidad de comparado con un hechicero, por ejemplo. Cuanto que deje a sus oponentes converdos en una pulpa mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero irreconocible! impacte a su oponente. LIDERAZGO (L) HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el Este atributo muestra lo bueno que es disparando carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, Liderazgo del guerrero, más probable será que perpor ejemplo, la probabilidad de impactar depende de manezca en combate mientras los otros huyen o la Habilidad de Proyecles. Un humano normal ene mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede teuna Habilidad de Proyecles 3, aunque un rador ex- ner Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo perto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. Elfo puede tener Liderazgo 8 o mayor.
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Atributos
ATRIBUTOS DE VALOR CERO
CHEQUEOS DE ATRIBUTO
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 (cero) en ciertos atributos, lo que signica que no poseen ningún po de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de ulizar armas de proyecles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyecles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros atributos:
Algunas situaciones harán referencia a que una miniatura deba hacer un chequeo de uno de sus atributos (fuerza, resistencia, iniciava…). Para superar un chequeo de atributo, debes efectuar una rada de 1D6 y sacar un resultado igual o menor al valor del atributo en cuesón. Si sacas más, el chequeo fallará. Un resultado de 6 siempre implica un fallo, sin importar el valor del atributo de la miniatura.
- Movimiento: impide a la miniatura moverse. - Habilidad de armas: impide a la miniatura atacar en combate cuerpo a cuerpo, además de ser impactada automácamente en el mismo. - Habilidad de proyecles: impide a la miniatura disparar. - Fuerza: hace fallar todos los chequeos de Fuerza, además de las radas para herir. - Resistencia y Heridas: hace que la miniatura quede fuera de combate. - Iniciava: la miniatura atacará en úlmo lugar, además de fallar todos los chequeos de Iniciava. - Ataques: impide a la miniatura atacar. - Liderazgo: hace que la miniatura tenga que chequear L y huir en caso de fallarlo.
Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 3 UM de alto, y debe efectuar un chequeo
de Iniciava. Tiene un valor de Iniciava de 3 en su perl de atributos, y por tanto lo superará si obene un resultado de 1,2 o 3 en 1D6 si no tenemos en cuen-
ta los penalizador por altura. Si obene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!
TIRADAS ENFRENTADAS DE ATRIBUTO
En otras ocasiones, se hará referencia a que varias miniaturas deban hacer una rada enfrentada de un atributo. Una rada enfrentada se hace entre dos miniaturas enemigas entre sí, rando 1D6 cada uno y sumándole al resultado el atributo en cuesón de los PERFIL DE ATRIBUTOS implicados. Quien obtenga el mayor resultado total El valor de los atributos de una miniatura aparece en habrá ganado. En caso de empate deberán reperse forma de una tabla llamada perl de atributos (o sim- las radas hasta que haya un ganador. plemente perl): CHEQUEOS DE LIDERAZGO Guerrero M HA HP Dieter Stahl 4 3 3
F 3
R H 3 1
Guerrero Snitch
F 3
R H I A L 3 1 4 1 5
M HA HP 5 3 3
I A L 3 1 7
Los ejemplos anteriores son los perles del pico guerrero Humano y de un cuchillo de las sombras Skaven. Qué rápido has vuelto, chico. Como la úlma vez me pagaste bien te voy a contar otro consejo... ¡Y espero que valores mi gratud!
Los chequeos del atributo de Liderazgo se hacen de una manera ligeramente diferente. En el caso del chequeo de Liderazgo, enes que rar 2D6 y sumar los dos resultados. El chequeo se superará si el resultado total obtenido es igual o inferior al valor de Liderazgo de la miniatura. Ten en cuenta que un resultado de doble 1 siempre se considerará un éxito en estos chequeos. Por ejemplo: el Liderazgo de Snitch es 5, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe obtener
un resultado de 5 o menos en 2D6. Lanza los dados y obene un 3, manteniendose en el sio y recapacitando sobre la gran suerte que ha tenido.
Mantén siempre contentos a tus hombres. Recuerda pagarles a empo, cómprales equipo decente y que nunca les falte el alcohol en las frías noches a las afueras de Mordheim. Si cumples este consejo verás que tus guerreros te seguirán allá donde pises. Y créeme cuando te digo que Mordheim no es un sio tranquilo.
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El cazador de Brujas Marius Dire miró desde lo alto de la colina a su punto de desno. Las erras que se extendían estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempiterna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del crepúsculo. Aquí y allá se veían grupos de bosques de un extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban repennamente a bastantes kilómetros. En la lejanía se podía medio entrever la Ciudad de los Perdidos a través de la sombra que producía la nube de humo y polvo que se alzaba sobre la devastada población. Marius se giró hacia su el compañero, Hensel, que miraba dubitavo el desolado panorama. “Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la impía magia”, escupió el Cazador de brujas. “¿Estáis seguro de que el Mancillado vino hasta aquí?” preguntó Hensel, agarrando con más fuerza el mango de una baqueteada y vieja alabarda. “Conozco a los de su po, -replicó Marius, jando su pétrea mirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado tumbas, los campesinos hablan de criaturas medio muertas que azotan sus granjas. Le he perseguido a través de marismas y zarzales, bosques y páramos, y conozco bien su rostro. Lo he expulsado de su maligna madriguera en las Montañas Centrales. Durante ciento setenta y cinco leguas le he perseguido. Le he acosado y hosgado a través de Osterland y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguridad. La atracción del Caos le ha traído hasta aquí.” La voz de Marius se conviró en su susurro amargado. “Mi venganza nunca quedará sasfecha hasta que lo haya matado con mis propias manos, ¡Hasta que haya cortado su cabeza! ¡Sólo con su sangre puede pagar por la miseria a la que nos ha llevado a mí y a mi familia! ¡Le haré pagar por sus crímenes!” Mientras ambos connuaban su camino, una ligera brisa llevó hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la línea de árboles vieron un pequeño asentamiento delante de ellos, y apresuraron sus pasos hacia allí. Había una señal plantada a un lado del camino sobre la hierba agostada, y de ella colgaban tres cráneos de una soga podrida. Al observarlas mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran claramente deformes: una tenía tres cuencas de ojos, otra estaba bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraba vesgios de cuernos y dientes como colmillos. “Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos” -leyó Hensel en voz alta.- “Suena acogedor”. El asentamiento en sí consisa en cuatro edicios de piedra, anguamente una granja y los edicios colindantes por su disposición, todo ello rodeado por numerosas estructuras de madera que se habían construido al azar en los úlmos meses. Los pollos recorrían las calles, un chico pequeño guiaba a un grupo de acas cabras, y unos cuantos cerdos gruñeron a los recién llegados desde detrás de una valla de cuerdas. Un viejo enaquecido estaba cuidando de la cerda y levantó la vista con una mirada sospechosa cuando se percató de la presencia de Marius y Hensel.
“¿Quién es el que manda aquí?” preguntó Marius mientras miraba de forma amenazadora al porquero. “No lo sé seguro, señor” -contestó el campesino, rascándose un forúnculo supurante en el cuello con las uñas rotas y sucias. Bizqueó mientras se concentraba, después carraspeó y escupío- Está Lapzig el Osado, que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el que ene más hombres, así que supongo que es él quien manda. Pero también podríais hablar con Maese Lupos, el más rico de los mercaderes. A Lapzig podéis encontrarlo habitualmente en la cervecería, y el viejo Lupos está al lado de los establos.” El porquero indicó la dirección aproximada con su brazo izquierdo, y Hensel se jó que terminaba en un garo de madera en vez de una mano. Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de aspecto demacrado. El estómago del mercader sobresalía por encima de su cinturón de cuerda, y en la cabeza tenía un sombrero de eltro sin forma. En cuanto se dio cuenta de la presencia de Marius y Hensel su ceño fruncido se conviró en una sonrisa. “¡Ah, más habitantes para Nido de Asesinos!” exclamó, echando a un lado al joven y abriendo los brazos. “Necesitamos hombres y suministros”, dijo Marius sin preámbulos, entrando en el establo para ponerse delante del obeso comerciante. “Si tenéis el dinero, yo tengo el empo.” -se rió Lupos, po niendo una mano sobre el hombro de Marius, que éste se sacudió rápidamente con un gruñido.- ”Admito coronas, trueques o piedra bruja”, añadió el mercader. “¿Piedra bruja?” preguntó Marius, mientras entrecerraba los ojos peligrosamente. “Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de los dioses, o eso dicen”, contestó Lupos con un guiño exa gerado. “¡Los dioses de la anarquía y el pecado!” -exclamó Ma rius.- “¡Es la corrupción encarnada, la maldad en persona, el Caos en forma sólida! Quema el alma y abrasa la mente. Pudre y corrompe a quien la posee. ¡Tocarla es invitar a la propia condenación! Pagaré por tus servicios con oro limpio y honesto. Este lugar apesta a corrupción. La decadencia y el Caos te rodean. Puricaré este lugar con fuego y espada, ¡Y que Sigmar me ayude!” “¿Lo harás?” -preguntó Lupos con una mirada de incredulidad- “Ya veremos, ya veremos.” “¡Ya lo verás, gordo idiota!” -dijo Marius en un susurro mientras agarraba el cuello de Lupos con una mano y señalaba la cicatriz que tenía en el suyo propio con la otra.“El Mancillado me dió este recuerdo de sus oscuras artes. Eso y el recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, ¡Él y todos los de su ralea morirán antes de que ceje en mi empeño!”
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El reino de la humanidad Una de las razas que habitan el Viejo Mundo es la de los humanos. Con una enorme diversidad y ambición, ocupan gran parte del territorio desde hace muchos años. Las dos más grandes e importantes naciones humanas son el Imperio y Bretonia, aunque hay más, como Tilea, Estalia o Kislev. El Imperio es la nación más grande y poderosa de todo el Viejo Mundo. Está compuesta por una serie de provincias autónomas unidas bajo el mandato de un Emperador electo entre los señores de éstas. En él hay muchas ciudades grandes e importantes: Altdorf, Nuln, Middenheim, Marienburgo y, hasta su destrucción, Mordheim, La Asamblea de los Halings e incluso las erras malditas de Sylvania forman parte del territorio.
Bretonianos proclaman que es tan famoso como Sigmar. Fue el primero de todos los caballeros de Bretonia; y estableció sus tradiciones militares. Es el ideal de la caballería lo que inspira a los guerreros de Bretonia. La adoración a la Dama del Lago, su diosa de la virtud y el honor, está muy extendida; y establece el código de honor por el que lo mejor de la nobleza se guía tanto en la guerra como en la paz.
Si bien los Elfos y los Enanos fueron las razas hegemónicas en el pasado, sus mejores empos ya han pasado y son los Humanos los protagonistas del viejo mundo. Con sus vicios Cada provincia del Imperio está gobernada por un y virtudes, los seres HuConde Elector, el cual se encarga de sus ejércitos. En manos son la esperanestos momentos el país está sumido en una guerra za del connente para políca interna declarada entre los disntos Condes afrontar los duros aconElectores para ver quien es el que logra el tan ansia- tecimientos que se avedo trono Imperial, conocida como la Era de los Tres cinan y de fortaleza de espíritu depenEmperadores. derá el desno del Debido a esto, el pueblo imperial se ha visto obligado mundo. a buscarse la vida como puede y miles de ciudadanos se han lanzado a la aventura en busca de riquezas y fama. La corrupción y la anarquía campan a sus anchas mientras los diferentes candidatos luchan por el trono de Sigmar. Por su parte, Bretonia se encuentra más allá de las Montañas Grises, y está habitada por los descendientes de la tribu Bretoni. Se trata de una sociedad feudal en la que el rey y los nobles viven en el lujo más suntuoso imaginable mientras el pueblo vive en condiciones miserables. Sus establos están repletos de los mejores caballos de guerra; sus armas enen incrustadas innumerables joyas y sus estandartes de seda relucen por el brocado de oro. Uno no debe mofarse de un noble Bretoniano (por lo menos, no en su cara), ya que detrás de sus modales cortesanos hay un guerrero nacido y entrenado para el combate. A los caballeros de Bretonia se les enseña desde jóvenes a llevar encima las armas tradicionales de un caballero; a montar a caballo y a soportar los rigores de la guerra. No hay mejores guerreros entre los humanos (o al menos eso dicen los Bretonianos). Bretonia fue fundada por el rey Gilles el Bretón; y los 15
El Turno En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra. A veces incluso puede que te enfrentes a más de un rival a la vez. Las bandas y la escenograa de la parda se despliegan sobre la supercie de juego, mientras los jugado res trazan sus estrategias para cumplir los objevos: rescatar una vícma de un sacricio ritual, buscar un tesoro oculto, controlar un edicio o, simplemente, ¡acabar con todas los miembros de la banda rival! Pero no te preocupes, todo esto se explicará más en detalle en la sección de escenarios. Por ahora nos centraremos en conocer como moverte, disparar y entrar en combate cuerpo a cuerpo para derrotar a tus enemigos. La parda se desarrolla por turnos y cada uno de ellos está dividido en cuatro fases (a este conjunto de turnos se les llama ronda). Esto se conoce como secuencia del turno. Las fases deben de ser jugadas por orden. Una vez superada una fase, no podrán realizarse más acciones relavas a ellas. Por ejemplo, una vez que has disparado con una miniatura, ya no puedes mover ninguna otra durante este turno. Cuando hayas terminado tu úlma fase, comenzará el turno del siguiente jugador.
SECUENCIA DEL TURNO 1 RECUPERACIÓN Durante la fase de recuperación deberás llevar a cabo los reagrupamientos, sucesos aleatorios, recuperación de miniatura aturdidas o derribadas, etc. 2 MOVIMIENTO Durante la fase de movimiento podrás mover a los guerreros de tu banda tal y como se especica en la sección de movimiento. 3 DISPARO Y MAGIA En la fase de disparo y magia podrás disparar y/o lanzar magia con tus guerreros que posean el equipo o las habilidades necesarias. 4 COMBATE CUERPO A CUERPO Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Esta fase es la única en la que todos los parci pantes del combate actúan.
Recuperacion Durante la fase de recuperación, tendrás que resolver todas las situaciones en las que su descripción indique “al principio del turno”. Se debe seguir en orden estricto todas y cada una de dichas acciones.
volverá al combate con su banda. Ten en cuenta que un guerrero que comienza a huir por cualquier movo al principio de un turno no puede realizar el chequeo en esa misma fase de recuperación.
En primer lugar se tendrán que realizar los chequeos de rerada oportunos.
Después toca determinar los sucesos aleatorios. Más adelante sabrás que son, pero por el momento debes tener claro que deben resolverse en este punto.
Acto seguido, los guerreros de tu banda se recuperarán de los efectos del combate: los aturdidos pasarán El siguiente paso consiste en determinar si los guea estar derribados y los derribados se pondrán en pie. rreros envueltos en llamas pueden apagar el fuego que los abrasa (consulta la sección de Reglas EspeciaEl siguiente punto será el de determinar si un gue- les para más detalles). rrero que huye deja de hacerlo. Para ello realiza un chequeo de liderazgo, si lo supera dejará de huir y Por úlmo, cualquier regla especial que se deba re solver en esta fase y no vengan contempladas en los casos anteriores, serás libre de escoger el orden de resolución de las mismas (teniendo en cuenta que deben determinarse después de todo lo demás). 16
Movimiento La Fase de Movimiento es donde, como su nombre indica, se mueven las miniaturas por el tablero de juego. Moverse puede implicar tanto el andar por las calles como el trepar por edicios, saltar ruinas o lanzarse contra un enemigo para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase de movimiento con el siguiente orden: 1. ¡A la Carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas.
2. Movimientos obligatorios A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combaente que se ha desmoralizado y no se ha reagrupado debe huir de sus enemigos, y hay algunas criaturas como los Garrapatos o los Goblins que llevan una Bola con Kadena que se mueven de una manera especial (¡Pegando saltos y girando una gigantesca bola de hierro respecvamente!). Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes. 3. Movimientos restantes
Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está cargando. Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser declaradas y resueltas de una en una.
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado, y en el orden que quieras.
Además, tal y como leerás a connuación, nunca podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.
Dos enormes gárgolas estaban sentadas delante del arco en ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la señal del sagrado marllo sobre su pecho mientras pasaba entre ellas. El propio muro ya había sido reclamado por la erra: zarcillos de hiedra crecían por todos lados, y los parches de musgo se extendían sobre los anguos bloques de piedra. Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de la Gárgola, Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Perdidos por primera vez. Justo delante de la puerta había una amplia plaza empedrada, y a sus lados se alzaban endas, viejas pero aún en pie. Sus ventanas estaban rotas, habían robado las puertas para hacer leña, incluso los marcos de algunas de ellas habían sido destrozados para obtener un precioso combusble. Los vacios huecos de las ventanas les miraban como cráneos. “Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos más, entonces entenderéis lo que le ha ocurrido a este lugar”, -gruñó Lapzig. A una señal de su dedo, uno de sus hombres se adelantó para explorar. Justo entonces, una tos asxiada reverberó por toda la plaza, y todos se giraron para mirar una gura encorvada que atravesaba cojeando la plaza hacia ellos, envuelto en harapos.
“¿Os predigo el futuro, señores? -preguntó el extraño. Sus ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre, y una enanquecida pierna salía en un extraño ángulo de debajo de la desharrapada y sucia túnica blanca del viejo. “¡Alejad a este endemoniado de mí!, -aulló Marius con unos ojos abiertos como platos. Sacó el sable de la vaina y lo blandió ante la cara del pedigüeño. -¡Adorador de la Oscuridad, voy a atravesarte!”. “¡Esperad! -gritó el pedigüeño, alzando una mano huesudaMis visiones no proceden del Caos, ¡si no del propio santo Sigmar! -El hombre rebuscó en el interior de su túnica y sacó un desgastado icono de un marllo.- Yo fui sacerdote anta ño. Cuando el cielo cayó me saqué los ojos para no ver la maldad a mi alrededor, sólo la gran sabiduría de Sigmar. Él me dice que debéis volveros ahora para salvar vuestra alma . Uno no salta a la condenación, uno camina hacia allí paso a paso”. “Déjame en paz con tus acerjos, desecho -le interrumpió Lapzig, empujando al anciano a un lado- No debemos demorarnos dentro de las murallas demasiado empo, ya debe haber otros que saben que estamos aquí.
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Movimiento
MOVIMIENTO Las miniaturas pueden ulizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras (no podrás cargar si subes escaleras de mano), y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a ulizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios. Esto implica que, por ejemplo, el pico guerrero humano del que hemos hablado antes, Dieter Stahl, ene un atributo de Movimiento (M) de 4, signica que puede mover un máximo de 4 UM durante esta fase, pero puede mover menos, o no mover nada. También podría dividir ese movimiento en hacer varias cosas diferentes, siempre que no supere el máximo que puede mover. Así, podría mover 1 UM por el suelo, gastar 2 UM en subir unas escaleras, y gastar la UM restante en moverse por la planta del edicio al que ha subido. Ten en cuenta que en Mordheim las miniaturas e nen un ángulo de visión de 360º. Esto signica que pueden ver hacia todas direcciones sin necesidad de encararse, y que pueden moverse libremente sin gastar movimiento en girar, torcerse y cosas similares. ¡Esto es muy importante tenerlo claro! Mientras mueves, puedes cambiar la dirección cuando quieras y como quieras sin emplear para ello puntos de movimiento, enes libertad total. Esto no se aplica a los Movimientos Obligatorios o a las cargas. Además, siempre que una miniatura pase a 1 UM o menos de otra enemiga y el defensor quiera, éstas podrán quedar trabadas si la miniatura que se mueve no supera un chequeo de Iniciava enfrentado. Ten en cuenta que no se obtendrán los benecios de la carga en caso de que queden 18
trabadas a la miniatura. En caso de no superar el chequeo, el enemigo se moverá hasta la posición de la miniatura que se estaba moviendo, parándola en seco e interrumpiendo su movimiento. Por úlmo, una miniatura nunca podrá atravesar otras miniaturas amigas o enemigas durante su movimiento, ni pararse a menos de 1 UM de una miniatura enemiga. La única forma para llegar al contacto cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de carga. CORRER El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relavamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡Puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 8 UM en lugar de 4 UM en el caso de nuestro amigo Dieter). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, por lo que deberás nalizar el movimiento a 1 UM o más de cualquier adversario. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 8 UM o menos al principio de su movimiento (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo, oculta o fuera de su línea de visión y rango de detección no se ene en cuenta) a menos que supere un chequeo de Psicología, en cuyo caso si podrá correr. Si se falla este chequeo, se considerará que la miniatura ha corrido a pesar de que no lo haya hecho. Ten presente que, como se explicará más adelante, aunque corras habrá cosas que no puedes hacer, como escalar más que tu atributo de movimiento básico. Debes tener en cuenta que solo se puede comprobar la distancia después de realizar las cargas. Una vez vericadas, la miniatura podrá correr y situarse a menos de 8 UM de cualquier enemigo al nalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combar, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Correr no impide lanzar hechizos o plegarias.
Movimiento
CARGAR Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar un movimiento especial llamado carga. La carga es la única forma de trabarse en combate y poder luchar cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por denición, como por ejemplo las reglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone en contacto con el enemigo, la miniatura que se movió tendrá que rerarse 1 UM de la miniatura enemiga para representar que no están trabadas. Para poder declarar una carga, debes poder trazar una línea visual desde la miniatura que quieres que cargue hasta su objevo. Sin medir la distancia, debe declarar que se lanza a la carga, su posición nal y la trayectoria que intentará recorrer para alcanzarla, teniendo que acabar en contacto con algún enemigo. Todas las miniaturas no amigas con las que entre en contacto en su posición nal se considerarán el objevo de la carga. Esto puede implicar cargar contra varios enemigos lo cual puede ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combaendo contra varios oponentes en al mismo empo!, aunque quizás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los dos a la vez! Ten en cuenta que esta situación hará que tu guerrero sufra la regla “abrumado” que verás más adelante. También puede declararse una carga contra una miniatura enemiga fuera de la línea de visión. Para ello el guerrero debe efectuar un chequeo de Iniciava. En caso de superarlo y que el enemigo se encuentre dentro del rango de detección la carga se efectuará normalmente. En caso contrario la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero si mover y actuar normalmente.
posición nal siguiendo la trayectoria establecida. Si no puede alcanzarla se considera carga fallida y debes desplazar la miniatura con un movimiento normal siguiendo la trayectoria establecida. Dicha miniatura contará como si este turno hubiese corrido. Ten presente que si durante la carga efectúa saltos o pasa a través de obstáculos, puede tener que superar algunos chequeos para completarla. En caso de fallarlo, trata el movimiento como harías con cualquier otro. Es decir, el guerrero se deene tras la caída o antes del obstáculo que quería atravesar y evidentemente la carga es fallida Una miniatura que carga gana “Ataca Primero” en el turno que ha cargado, tal y como se detalla más adelante en la sección de combate. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen sicamente. Aún así, la capacidad de movimiento debe alcanzar hasta la miniatura enemiga y no solo hasta el obstáculo que se interpone. Una vez esté resuelta la carga, puedes mover el atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede no ser posible) para que los bordes de las peanas entre los contendientes queden alineados y pasar a declarar la siguiente carga.
Durante el movimiento de carga, la miniatura puede mover hasta el doble de la capacidad de movimiento. No obstante debe realizarse en línea recta, permiéndose tan solo 2 giros adicionales al encaramiento inicial. Los otros dos giros pueden realizarse en cualquier momento durante la carga, pero no pueden superar los 90º cada uno. Esto puede permir a un guerrero rodear un obstáculo para poder cargar. Después de que el defensor declare las miniaturas a interceptar, debes comprobar que tu miniatura ene capacidad de movimiento suciente para alcanzar su 19
Movimiento
INTERCEPTAR UNA CARGA
OCULTARSE
Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede intentar interceptarla si ene algu na miniatura cercana. Primero el jugador que carga debe de trazar su trayectoria de carga al completo, pudiendo hacer algún giro para intentar evitar ser interceptado.
La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramácas poses no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se pone a cubierto, y simplemente echa un vistazo por encima o la esquina de su cobertura.
Tras declarar que el jugador que carga la trayectoria completa de su miniatura, el jugador que la recibe puede designar una miniatura propia para interceptar. En caso de que escoja una, puede mover su distancia de intercepción (2 UM por defecto) para colocarse en medio de la trayectoria de carga. Si no lo logra, por ejemplo porque se encuentra a mayor distancia o la miniatura que carga causa Miedo y falla el chequeo de Psicología, la carga se realiza normalmente y el interceptor no se mueve.
Una miniatura puede ocultarse hasta su próxima fase de recuperación si naliza su movimiento en contacto con un muro bajo, una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se está ocultando y colocar un marcador de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta. Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da empo a ocultarse. A efectos de juego, cuando se está oculto, un guerrero no puede ser visto. Se puede cargar contra este de forma normal pero una vez comprobadas las cargas, esta fallará automácamente mientras los guerreros no se encuentren en rango de detección. En disparo, se puede intentar disparar contra él, creyendo haber visto algo moverse entre unos escombros. El disparo se efectuará de forma normal, pero la miniatura oculta ganará un +2 a su rada de salvación por co bertura. Mientras está oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella sin fallar automácamente en caso de no encontrarse a distancia de detección.
Si la intercepción se realiza con éxito, se aplicarán todas las reglas de carga normales pero contra la miniatura que ha interceptado y en el lugar donde se coloco esta úlma. Una miniatura Derribada, Aturdida, Huyendo o que sea objevo de la carga no puede interceptar una carga.
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Si un enemigo puede trazar línea de visión sin obstáculo hasta el guerrero oculto (sin cobertura de por medio), dicho guerrero dejará de estar oculto. Además, una miniatura no se considerará oculta para otra que la tenga en su rango de detección. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos dentro de su rango de detección
Movimiento
TERRENO La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes.
TERRENO IMPASABLE Una gran formación rocosa, montones de cascotes imposibles de superar, etc. Una miniatura no puede entrar de ninguna manera en terreno impasable. PUERTAS
TERRENO ABIERTO
Las puertas son un elemento de escenograa espe Calles despejadas, el suelo de los edicios o las pasa - cial. Si están cerradas se consideran impasables y relas que conectan los edicios se consideran terreno terreno abierto si están abiertas. Una puerta puede abierto y no afectarán a la candad de movimiento, intentar abrirse o cerrarse si hay una miniatura en ni siquiera si la miniatura está cargando. También se contacto. Para abrirlas se debe hacer un chequeo de pueden atravesar entradas y aberturas sin que se re- Fuerza. Para cerrarlas, se debe sacar un 3+ en 1D6, duzca la velocidad de avance. Los elementos de me- en caso de fallar se habrán roto y no se podrán cerrar. nos de 1 UM también se consideran terreno abierto Si hay una miniatura enemiga bloqueando la puerta, salvo que se indique lo contrario. se debe primero de superar el chequeo de Fuerza y luego hacer una rada enfrentada de Fuerza entre ESCALERAS las dos. Si superas ambas, se abrirá. Las escaleras se consideran terreno abierto, no obstante, una miniatura que cargue a través de un tra- Las puertas enen R4, 2H y enen la regla Vulnera mo de escaleras no obtendrá la regla Ataca Primero. ble. Las escaleras de mano no permiten cargar a través de ellas. Se pueden abrir y cerrar en la fase de movimiento. TERRENO DIFÍCIL
TERRENO LETAL
La calicación de terreno dicil incluye laderas pro nunciadas, arbustos y los inclinados tejados de los edicios. Cada UM recorrida en este po de terreno consume 2 UM. Esto implica que una miniatura que solo se mueva por terreno dicil, no podrá mover más de la mitad de su movimiento (redondeando hacia arriba).
A veces habrá saltos en los que si la miniatura cae no podrá volver al juego (por ejemplo, saltar un hueco que lleva a unas supuestas alcantarillas).
TERRENO ACCIDENTADO Un montón de cajas agrupadas, el barro, la nieve... Cualquier supercie que implique que un guerrero pueda quedar atrapado se tomará por terreno accidentado. Por norma general, cuando una miniatura entre en terreno accidentado tendrá que rar 1D6. Si sale 4+ entonces la miniatura tendrá que superar un chequeo de Iniciava o Fuerza (puedes escoger el que más te convenga). En caso de no superar este chequeo la miniatura quedará atrapada y no podrá mover. Ten en cuenta que en caso de fallar el chequeo quedará inmovilizada dentro del terreno accidentado. Si por cualquier movo la miniatura inicia su movimiento en este po de terreno, tendrás que realizar la rada en la fase de recuperación. En al gunos casos se indicará Terreno Accidentado(X+), en dicha situación, sustuye la rada de 4+ por X+.
Cuando esto ocurre, si la miniatura no supera el salto, quedará fuera de combate. De la misma forma que los marcadores, que serán destruidos automácamente al entrar en contacto. TERRENO LETAL (X+) Existen zonas tan peligrosas que simplemente situarse en ellas es incitar a la muerte. En otras sobrevivir será cuesón del puro azar. Una miniatura puede intentar saltar este terreno, no obstante si por fallar el salto o cualquier otra causa entra en este terreno quedará Fuera de combate. En algunos casos se citará como Terreno Letal (X+), en este caso, cada turno que mueva por este terreno, quedará Fuera de combate con un X+ en 1D6 MUROS Y OBSTÁCULOS Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 1 UM. Esto no afecta a su movimiento a la hora de mover.
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Movimiento
TREPAR
Por ejemplo, si nuestro amigo Dieter quisiera bajar
A menudo los edicios en ruinas de Mordheim ya no enen escaleras, por lo que tus guerreros enen que trepar hasta las plantas superiores del edicio. Cualquier miniatura (¡Excepto los animales!) puede trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar a 2 UM o menos con el obstáculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en cualquier dirección en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede ulizarse de la forma habitual (incluido correr pero no cargar). Además, ten en cuenta que una miniatura no puede quedarse colgando en un muro. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de iniciava. Si lo falla, no puede moverse ese turno.
desde la segunda planta del edicio en el que se
Una miniatura que falle un chequeo de Iniciava para trepar, obtendrá +1 a la Iniciava si intenta tre par el mismo obstaculo al turno siguiente y no ene Iniciava 0. BAJAR DE UN SALTO
encuentra hacia la calle, primero se mediría cuanta
distancia debe de saltar. Está a 3 UM, así que tendría que hacer un chequeo de Iniciava con un penalizador de -1. Esto signica que solo lo superaría con un 1 ó un 2 en 1D6, ya que como ene Iniciava 3, 3-1=2. ¡No va a tener fácil bajar sin caerse! CARGAR DE UN SALTO Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga está a 2 UM o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de un salto. Efectúa un chequeo de iniciava con un penalizador de -1 por cada UM completa que haya saltado a parr de 2 UM, al igual que un salto normal. Si no lo supera, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo (consulta la sección de Caídas). Si ene éxito, coloca la miniatura en contacto con el objevo y además recibe un modicador de +1 a la Fuerza y un +1 a la rada para impactar, pero sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados, como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efectúa un chequeo de iniciava con un penalizador de -1 por cada UM completa que salte a parr de 2 UM. Si falla el chequeo, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si ene éxito, la miniatura puede connuar su movimiento de la forma habitual. Para bajar de un En este ejemplo podemos ver a Snitch intentando ba salto no le hace jar/cargar contra Dieter Stahl. Primero corre/carga falta emplear su desde lo alto de una pasarela, bajando de un salto capacidad de durante el movimiento. Avanza 2 UM para llegar has movimiento, ta el borde y después baja de un salto, por lo que debe resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe sal ¡Es gras! tar 5 UM, debe superar un chequeo de Iniciava con un penalizador de -3 para evitar 1D3 impactos de F5. Si no lo supera, detendrá su movimiento a los pies del muro (si no queda fuera de combate). Si supera el chequeo, puede connuar corriendo/cargando y mo verse las restantes 7 UM.
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Movimiento
CRUZAR DE UN SALTO LOS HUECOS Las miniaturas pueden cruzar de un salto hasta un máximo de 1 UM menos que su atributo de M (sin poder llegar a saltar más de 6 UM) por encima de los huecos y las calles, siempre y cuando el lugar de n no esté más alto de 1 UM respecto el lugar de inicio del salto, como del tejado de un edicio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Siempre que realicen dicho salto tendrán que efectuar un chequeo de Iniciava. Los huecos menores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) no hace falta efectuar ningún chequeo. Para poder saltar huecos mayores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) es necesario que la miniatura haga un movimiento de correr, es decir, no podrá disparar durante ese turno. Si se salta más de la mitad de la capacidad de M de la miniatura, obene un penalizador de -1 a la Iniciava para realizar el chequeo.
GUERREROS DERRIBADOS O ATURDIDOS Y BORDES Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de Disparos para más detalles) a 1 UM o menos del borde de un tejado o de un edicio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un chequeo de Iniciava. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe más adelante. Aplica un +1 a la Iniciava del guerrero si ese borde tenía una barandilla. Además, si una miniatura estando de pie queda con parte de la peana “en el aire” deberá superar un chequeo de Iniciava o caer. RANGO DE DETECCIÓN El rango de detección de cada miniatura es igual a 3 + la mitad del valor de Iniciava redondeando hacia abajo. Este valor se ve reducido a la mitad si el guerrero está derribado y pasa a no tener rango de detección si se encuentra aturdido. Por ejemplo, Dieter Stahl ene un rango de detección de 4 UM (3 + 1/2 Iniciava).
Si el salto es hacia abajo, se obene un +1 a la Inicia ACLARACIONES Y PUNTOS IMPORTANTES va para hacer el chequeo; sin embargo, si se trata de una diferencia de altura de más de 2UM, además, - Una miniatura no se considera oculta frente a miniatendrá que efectuar otro chequeo de Iniciava para turas que la tengan dentro de su rango de detección. ver si ha caído bien, igual que si estuviera bajando de un salto. - Estar oculto impide que un enemigo pueda realizar una carga si no detecta a dicha miniatura (mirar aparFallar el chequeo de Iniciava a la hora de saltar hace tado cargar). que la miniatura caiga automácamente. En caso de no poder cubrir la distancia también caerá. - Recuerda que ocultar a una miniatura en una esquina (de una casa por ejemplo) te permite asomar CAIDAS a ésta siempre y cuando la peana no esté completaUna miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de mente descubierta. Fuerza igual a la distancia que ha caído (por ejemplo, si la miniatura ha caído 4 UM, sufre 1D3 impactos de - Una miniatura que se encuentre oculta y a distancia Fuerza 4). No se pueden aplicar radas de salvación de detección contará a la hora de realizar chequeos por armadura. A parr de 7 UM, añade otro 1D3 de rerada, de reagrupamiento, de pánico, etc. Impactos y a parr de 10, otro adicional por cada 3 UM. - Existen casos en los que una miniatura bloquea el único acceso a un punto en el que solo se puede acCaerse no provoca impactos crícos (consulta la ceder escalando. Esto puede hacer inalcanzables a sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber guerreros, dándoles una gran ventaja. En estos casos más de las reglas sobre Crícos). Una miniatura que la miniatura que intenta trepar tendrá que realizar se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese un chequeo de Fuerza enfrentado. Si es superado, el turno, incluso si no resulta herida. guerrero podrá subir a la planta superior o, si la altura no supera la UM, hacer bajar a la miniatura. Si al UM FUERZA IMPACTOS subir no hubiera espacio para las dos miniaturas, el 1-6 1-6 1D3 ganador puede escoger bajar a la miniatura enemiga. 7-9 7-9 2D3 Ten en cuenta que las miniaturas no podrán trabarse 10-12 10 3D3 en cuerpo a cuerpo. 23
Disparo Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. A menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora. Durante la fase de disparo, tu banda puede ulizar todas sus armas de proyecles. Esto signica que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qué guerrero va a disparar, designa su objevo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Después connúa con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya.
LÍNEA DE VISIÓN Para disparar contra un objevo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la supercie de la mesa de jue go para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas poseen un ángulo de visión de 360º, y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido. Por úlmo enes que tener presente que las miniaturas no bloquean línea de visión, aunque si lo hacen las miniaturas trabadas en combate. OBJETIVO PRIORITARIO
Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objevo más obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objevo más lejano si es más fácil QUIÉN PUEDE DISPARAR de impactar, si es un objevo grande (como se de Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de talla en la regla objevo grande más adelante) o si disparo, siempre que pueda ver al objevo y de que la miniatura más cercana está aturdida o derribada disponga del arma adecuada. Ten en cuenta que si (consulta el diagrama en la página siguiente). Podrás dispone de un arma con capacidad para realizar más ver un ejemplo en el esquema de la página siguiente. de un disparo, todos estos tendrán que realizarse Así pues, debe quedar claro que dispara contra alcontra el mismo objevo. Además, por norma geguien con cobertura es más dicil que hacerlo contra neral y salvo que una regla especial contradiga esta alguien sin ella. regla, un guerrero solo puede disparar un arma una vez por turno. Ten en cuenta que otras miniaturas entre el rador y el objevo pueden proporcionar cobertura ligera Un guerrero no puede disparar si se halla en las siaunque no bloqueen la línea de visión. Superar diguientes circunstancias: si está trabado en combate cha rada no implica que la otra miniatura reciba el cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una impacto, simplemente han impedido al rador tener carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, si está una línea de ro clara. aturdido, derribado o huyendo. Puedes disparar contra objevos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos, ya que no representan una amenaza inmediata. En vez de ello es preferible disparar contra el enemigo en pie más cercano. Además, debes tener presente que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo con camaradas. El riesgo de impactarles es demasiado elevado. Desplegar tus arqueros en los pisos superiores de los edicios es una idea excelente. Estarán a cubierto y podrán escoger con libertad a sus objevos.
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Disparo
COBERTURA Los muros, edicios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multud de coberturas. Si cualquier parte del objevo está oculta por un elemento de escenograa o por otra miniatura, la miniatura disparada dispondrá de una posibilidad de que el disparo impacte en dichas coberturas y salir ileso. Esto se representa mediante una rada de salvación especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de 5+ en el caso de coberturas pesadas. Coberturas ligeras son tales como muros de madera, obstáculos muy bajos, otras miniaturas de igual tamaño, etc. Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas, miniaturas más grandes, etc.
Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objevo. En otras ocasiones será más dicil, ya que los edicios y otros elementos de escenograa esta rán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objevo y éste se halla en cobertura, ganará un bonicador a la TSE en función del po de cobertura (ligera o pesada). Ten en cuenta que solo se considerará cobertura si cubre al menos un 25% de la miniatura. Es decir, una piedra que llegue hasta las rodillas no servirá para cubrirse.
DISPARAR DESDE UNA POSICIÓN ELEVADA Una miniatura situada sobre una posición elevada puede ignorar cualquier miniatura que se encuentre a una altura de 2UM inferior a la suya. La excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edicio y en línea de visión con el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenaza más inmediata. ALCANCE Una vez has decidido disparar contra un objevo, debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada po de arma de proyecles ene un alcance máximo, descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. Si el objevo se encuentra dentro del alcance, realiza el disparo de forma normal. En caso de que no lo este, el ro se malgasta; el arma cuenta como disparada pero el disparo se considera como fallido. 25
Disparo
IMPACTAR AL OBJETIVO Para determinar si un disparo impacta a su objevo, ra 1D6. El resultado necesario para impactar depen derá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyecles). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una rada de 1D6. 1 2 3 4 5 6 7 Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ HP del atacante
MODIFICADORES AL DISPARO Habitualmente es más fácil impactar a un objevo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modicadores al disparo: MODIFICADORES -1 Largo Alcance: si se dispara contra un objevo que está a más de la mitad del alcance máximo del arma que esté ulizando.
Ten en cuenta que un resultado de 1 siempre se con- -1 Disparos Múlples: si se dispara un arma con la residera un fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven gla disparos múlples, todos los disparos efectuados con ella aplicarán un -1 al impactar. para anular los penalizadores. -1 Levantarse: si se dispara después de recuperarse del estado “derribado”. 7+ PARA IMPACTAR Si debido a los modicadores es necesario sacar un resultado mayor de 6 al disparar, aun es posible impactar al objevo. Como es imposible sacar un 7 o más en 1D6 primero necesitarás sacar un 6 seguido de otro valor mostrado en la siguiente tabla. Por ejemplo, para obtener un 8 tendrías que sacar un 6
seguido de un 5 o más. Ten en cuenta que es imposible sacar 10 o más. 7 8 9 10+
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6 seguido de un 4, 5 o 6 6 seguido de un 5 o 6 6 seguido de un 6 ¡Imposible!
Disparo
TIRADA PARA HERIR Una vez has impactado a tu objevo, debes efectuar una rada para determinar si le iniges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objevo queda indemne. Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del ob jevo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras. La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una rada de 1D6 para converr un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–) signica que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objevo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objevo.
Después debes rar para determinar si el objevo supera la rada de salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 natural para herir al objevo, no puede causar un impacto críco. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! Cada guerrero sólo puede causar un impacto críco por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo) y por fase de disparo, por lo que si dispone de varios ataques, si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resultados de 5+ al comprobar si son crícos, solo uno de ellos causará un impacto críco.
Dieter va equipado con una ballesta, y se dispone a disparar contra Snitch, que avanza por la calle de ma nera conada. Dieter está astutamente situado en la segunda planta de un edicio, por lo que puede de signar como objevo a Snitch (Dieter no ene ningu na amenaza en la misma planta del edicio). Se mide la distancia hasta el skaven y éste se encuentra a más de la mitad del alcance de la ballesta (la ballesta e ne un alcance de 30 UM, y Snitch se encuentra a 18
UM), por lo que obene un penalizador de -1. Como Dieter ene HP3, debe obtener un 5+ para impactar al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. Dieter dispara y logra alcanzar a su objevo (supongamos que ha sacado un 6 en la rada para impactar). La ballesta es un arma que dispara con F4, tal y como verás en su descripción en la sección de equipo. El skaven ene R3, por lo que consultando la tabla para herir vemos que Dieter debe obtener un 3+ en 1D6 para herir a Snitch. IMPACTOS CRÍTICOS Por cada rada para herir en la que saques un 6 na tural, antes de efectuar ninguna rada de salvación, ra 1D6. Si obenes un resultado de 5 ó 6 (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un impacto críco. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Crícos correspondiente al arma que estés usando, que aparecen en la sección de equipo, para determinar el daño causado por el impacto críco.
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Disparo
llevar una armadura es posible obtener bonicadoCorazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, res adicionales tal y como se ha visto en el ejemplo escudos… todo esto y más está a tu plena disposi- anterior. En caso de que ocurra, enes que tener en ción en las forjas de los pueblos de los alrededores cuenta que un objeto que de TSA 6+ es igual a +1 a la de Mordheim. Bueno, ¡Eso si estás dispuesto a pagar TSA total, un objeto que de TSA 5+ es igual a +2, etc. el precio, puesto que las armaduras son muy caras! TIRADAS DE SALVACIÓN
Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida ra 1D6. Si la rada es lo sucientemen te elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el guerrero. La tabla que aparece a connuación resume los pos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la rada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la rada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una rada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo ene una rada de salvación por armadura de 6. Así mismo, una miniatura que no tenga armadura pero obtenga (por cualquier movo) un bonicador a esta, se considerará que ene una salvación pernente al rango.
Armadura
Armadura de cuero Arm. de cota de mallas Armadura pesada Armadura de Gromril Escudo
Resultado mínimo en 1D6 para superar la rada
6+ 5+ 4+ 4+ y solo se modica por ataques mágicos Suma +1 a la rada de salvación (en caso de no tener la armadura es de 6+)
Llevar una armadura pesada otorga más protección, pero reduce la movilidad del guerrero. Las armaduras enen un penalizador a la Iniciava, aunque dicho penalizador solo se aplica cuando el guerrero realiza chequeos de Iniciava y afecta a la rada y no al atributo (un guerrero con cota de mallas e Inicia va 6 que obtenga un 5 fallaría el chequeo). TIRADAS DE SALVACIÓN ESPECIALES
Las radas de salvación especiales son aquellas otorgadas por cosas excepcionales, como algunos objetos mágicos, las coberturas, etc. Por norma general una rada de salvación especial no se puede anular Por ejemplo: Mientras dormía, a Dieter Stahl le han robado su armadura. Pese a que está desprotegido, y ni sufre ningún modicador negavo, a no ser que sin que él lo sepa, un viejo collar que encontró en las en la descripción del ataque indique claramente que ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendría una modica radas de salvación especiales. Las radas de salvación especiales se pueden acumular entre salvación de 5+ a la TSA. ellas, hasta un máximo de 3+. Ten en cuenta, tal y Por úlmo, debes tener presente que las armaduras como verás en la siguiente tabla, que la TSE se debe son acumulables entre sí. Pese a que solo puedes realizar después de la TSA. Además, ten en cuenta que una armadura nunca puede ser mejor de 2+.
Los dos orcos corrieron por las frías calles de la ciudad acompañados por la extraña luz que emia la luna esa noche.
El otro orco, armado con una alabarda, calló durante unos segundos y asinó a la vez que se preparaba, adentrándose rápidamente por una obertura en la pared de las ruinas.
La pareja se movía con un sigílo anormal para lo que acostumbran los pesados cuerpos de estos salvajes ávidos de sangre y siguieron corriendo sin parar durante un largo trecho.
Una gélida oscuridad les recibió, y solo una chistosa risa les hizo prepararse ante cualquier ataque.
Vigilaban y extremaban la precaución antes de cruzar las calles abandonadas. Sus ojos rojos brillaban con fuerza y sólo cuando llegaron a las ruinas de la angua taberna “El Brillo de Sigmar” pararon y se miraron esperando el visto bueno del otro. “Rekuerda, - susurró el orco que llevaba una gran rebana dora.- Eztamoz akí por loz piedroz verdez. Zi fallaz yo mizmo patearé tu kabeza”.
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“Sabía-sabía que vendríais, cosas verdes. - Declaró la suave voz.- ...Ahora morid-morid bajo las garras de de Kwitch el desgar...” Un movimiento preciso con la alabarda hizo que la voz desapareciese de golpe. “Bien hecho, - declaró el orco de la rebanadora-. Recoge loz piedroz y vámonoz”. “...Odio a eztaz malditaz rataz”...
Disparo
Cuando un atributo de penetración es lo suciente A connuación se muestra un esquema general para mente elevado, puede llegar a anular totalmente la todos los ataques, tanto de proyecles como de com- rada de salvación por armadura, pero nunca se po bate cuerpo a cuerpo, sobre el orden en el que se drán tener “radas de salvación negavas”. Es decir, resuelven y las radas de salvación que se pueden si se ene una TSA de 6+ y se recibe un ataque con penetración 2, la vícma simplemente no podrá efechacer. tuar TSA frente a ese ataque. SECUENCIA DE ATAQUES Y TIRADAS DE SALVACIÓN
1.- Sujeto ataca 2.- ¿Hay línea de visión? 3.- ¿Está dentro del alcance? 4.- Tirada para impactar 5.- Tirada para herir 6.- Tirada de impacto críco 7.- Tirada de Salvación por armadura 8.- Tirada de salvación especial 9.- Tirada en la tabla de daños
PENETRACIÓN
Por úlmo, si enes varios efectos que den varias veces penetración sobre un mismo ataque, estos se acumularán. Eso si, disntas armas no acumulan bono entre sí. HERIDAS Y DAÑOS La mayoría de los guerreros enen un atributo de He ridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 ó incluso más . Si el objevo posee más de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida no salvada. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá connuar luchando. Cuando solo le quede la úlma Herida al guerrero, este no la descontará directamente, sino que deberá rar en la tabla de Daños. Esto supone que sólo perderá la úlma Herida y deberá ser rerado de la mesa si obene un resultado de Fuera de Combate. Si la miniatura recibe varias heridas que le supondrian perder esa úlma heridas en el mismo turno, ra una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor. Por ejemplo, si Dieter consigue herir dos veces a Snitch y este no supera sus radas de salvación (si es que las ene), Dieter deberá efectuar dos radas de
Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyecl de un Arco Corto puede ser 1D6 y aplicar el resultado que sea peor para su desdetenido con relava facilidad, pero la bala de un Ar- graciada vícma. cabuz penetra una armadura con mucha mayor efecvidad. Ciertas armas dan un penalizador a la rada de salvación por armadura. representado en su atributo de penetración. El valor de penetración reduce en esa cifra la rada de salvación por armadura de su vícma. Por ejemplo, el citado arcabuz ene penetración 2, lo que signica que, un guerrero equipado con una armadura pesada (TSA de 4+) que sea herido por un arcabuz se quedará con una rada de salvación por armadura de 6+. En la descripción de cada arma en la sección de equipo podrás ver el valor de penetración de cada arma. Además, recuerda que las radas de salvación especiales NO se ven reducidas como las radas de salvación por armadura.
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Disparo
ATURDIDO Y DERRIBADO
FUERA DE COMBATE
En el transcurso de la parda es muy probable que los guerreros no queden fuera de combate directamente, sino que caigan al suelo o queden momentaneamente inconscientes. Normalmente la miniatura se coloca tumbada hacia arriba para marcar que está derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante hay quien preere colocar contadores para indicarlo. Eres libre para escoger tu metodo preferido.
Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la parda. Rera la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algún po de secuela permanente como resultado de sus heridas (consulta la sección de campañas para más detalles).
Mientras estén aturdidos o derribados, los guerreros no podrán realizar ninguna acción (excepto moverse 2 UM si está derribado) ni beciarse de ninguna habilidad o bonicador por parte de un arma o equipo que empuñe, como la parada de la espada, el bloqueo de la lanza o la TSA de un escudo. Si está en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrándose 2 UM sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, debe de permanecer donde está. En combate cuerpo a cuerpo sólo podrá ser atacada por miniaturas que no esten en contacto con un enemigo que no se encuentre aturdido o derribado. Si una miniatura derribada es herida de forma habitual, el atacante obtendrá un +1 a la hora de rar 1D6 en la tabla de daños. Por otro lado, si una miniatura aturdida es herida de forma habitual, el atacante obtendrá un +2 en la tabla de daños. Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno durante la fase de recuperación. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede cargar o correr. Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podrá rerarse del combate y automácamente atacará en úlmo lugar, sin importar las armas o la Iniciava. En caso de que dispare durante ese turno tendrá un -1 para impactar. Después de ese turno, el guerrero podrá actuar de la forma habitual. Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon el marcador correspondiente para mostrar que el guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede cambiar el marcador por el de derribado en la siguiente fase de recuperación, y entonces se considera que el guerrero está en dicho estado.
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DISPARAR A ATURDIDOS Y DERRIBADOS Un rador siempre lo tendrá más fácil para disparar a guerreros aturdidos o derribados. Para representar esto, frente a disparos, los radores recibirán un +1 para impactar a miniaturas derribadas y +2 a objevos aturdidos y otro +1 adicional si no se encuen tra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas tumbado la miniatura, la linea de visión se considera como si se encontrase en su posición normal. GUERREROS ATURDIDOS, DERRIBADOS Y CAIDAS Cuando un guerrero aturdido o derribado se cae, las consecuencias son mucho más trágicas que cuando se cae en plena forma. Si una miniatura derribada o aturdida no supera el chequeo de Iniciava al quedar en ese estado a 1 UM o menos de un borde de una altura y cae, recibirá 1D6 impactos por cada 1D3 que recibiera normalmente. Volvamos a Dieter con su ballesta disparando sobre el pobre Snitch. Primero se mide si está dentro de su alcance, cosa que sucede. Después debe efectuar la rada para impactar. Al está a más de 15 UM (-1), debe obtener un 5+ ya que ene HP3. Si consigue im pactar, llega el turno de la rada para herir. La ballesta ene F4 y Snitch ene R3, por lo que Dieter deberá sacar un 3+ para herirle. Si lo consigue, como Snitch no ene ninguna armadura, no podrá efectuar ra da de salvación por armadura, por lo que es herido. Recuerda que, si Dieter sacó un 6 en la rada para herir, ¡Puede que haya causado un impacto críco!, por lo que debería lanzar 1D6 y si sale un 5+, el goblin sufrirá un impacto críco. Snitch ha sido herido y no ene TSA, por lo que pierde una herida. Como ene un atributo de Heridas de 1, se queda en 0, por lo que Dieter debe efectuar una rada en la Tabla de Daños. Imaginemos que saca un 5, ¡Por lo tanto Snitch queda fuera de combate y se rera de la mesa!
La enorme roca de Mordheim, coronada por la angua fortaleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol que se ltraba a través de las sempiternas nubes de polvo y ceniza. Cuanto más se adentraban en la ciudad, más destruidos estaban los edicios. Muchos de ellos se habían derrumbado, y las calles estaban llenas de escombros. Aquí y allá se podía ver entre las ruinas la oscura entrada a un sótano, y otras veces se mantenían en pie una escalera o un porche, mientras el resto del edicio era sólo una pila de piedras a su alrededor. Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se escurrió procedente de un edicio en ruinas, y sus agudos chillidos resonaban en las paredes mientras se agrupaban alrededor de los humanos mientras chasqueaban sus colas, y sus ojos relucieron antes de desaparecer en el laberinto de grietas. Mientras Lapzig avanzaba dirigiéndoles, Marius creyó ver formas moviéndose entre las sombras. A lo lejos resonó una risa entrecortada, y un repenno soplo de viento atravesó chirriando el retorcido metal de la puerta de una cochera. Durante un segundo, el Cazador de Brujas estuvo seguro de que había visto numerosos pares de ojos amarillos mirándole desde las sombras, pero desaparecieron en un instante. Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez más nerviosos, y el jefe mercenario les indicó que prepararan sus armas. Avanzaron con más cautela, jándose en las sombras para intentar descubrir al enemigo. De vez en cuando se quedaban inmóviles ante un ruido repenno: una teja que resbalaba, el rumor de escombros asentándose o un ligero ruido rasposo, como una garra arañando el suelo. De repente, ¡los Skavens atacaron! Marius se encontró cara a cara con uno de los hombres rata donde momentos antes no había nada más que el aire vacío. Blandió una aserrada espada en su dirección, y el Cazador de Brujas saltó a un lado para esquivar el ataque. La criatura llevaba puesta una harapienta capa negra, y su cara estaba cubierta por ras de lienzo negro con tachones de metal. Marius sacó una de sus pistolas de su cinturón y apretó el gallo. Con un silbido, la pólvora se encendió y un momento después la pistola disparó, derribando al suelo al Skaven con su brazo converdo en una masa sanguinolenta. Cuando Marius miró a su alrededor, vio que sus hombres estaban rodeados. Lapzig y uno de sus hombres combaan espalda contra espalda contra tres hombres rata armados con unas burdas lanzas. Lapzig lanzó una estocada a fondo, atravesando el pecho de un Skaven, mientras que otro caía derribado por un golpe de la maza de su compañero. Hensel estaba usando la punta de su alabarda para rechazar los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se agachaba ágilmente para evitar los ataques del hombre. Más guras con capas se unieron al combate, blandiendo espadas y esquivando echas con una habilidad casi imposible de creer. Una sombra cayó sobre Marius, y miró hacia arriba justo a empo de ver como algo saltaba encima suya desde una ventana vacía. Con un siseo, el Skaven aterrizó limpiamente delante del Cazador de Brujas. Marius disparó su otra pistola, pero la criatura se echó a un lado con facilidad. Con
un movimiento más rápido que la vista, echó una zarpa de atrás hacia delante, lanzando algo contra Marius. Apenas le dio empo a agacharse cuando algo atravesó su capa y se incrustó en la pared detrás de él. Miró atrás y vio una estrella arrojadiza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus alados bordes goteando un veneno verde. “¡Muere, engendro de la oscuridad!”, gruñó Marius, desen vainando su sable y cargando contra el Skaven. Tres espadas salieron disparadas para detener el ataque del Cazador de Brujas, una en cada una de las garras del Skaven, y la tercera sostenida por su cola prensil. Marius sacó una daga de su vaina en la cadera izquierda, bloqueando un golpe descendente a escasos cenmetros de su rostro. Las armas del Skaven tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado, atravesando el espacio entre ellos a una velocidad asombrosa. El aire se llenó del resonar del metal sobre el metal, roto ocasionalmente por el grito de un hombre o un Skaven herido. Marius se vio obligado a retroceder poco a poco, ulizando toda su habilidad para detener la lluvia de ataques que el Skaven le lanzaba. Paso a paso restrocedió por el camino, y casi se cayó cuando tropezó con una baldosa rota. Entonces Marius sinó una pared a su espalda, y supo que no podría retroceder más. Sinendo la victoria, el Skaven lanzó un gruñido y redobló sus esfuerzos, y una de sus espadas atravesó la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el dolor de la herida, Marius paró otro feroz golpe. Con un grito, el Cazador de Brujas aplastó la guarda de la empuñadura de su sable en la cara del enemigo. Aturdido, el Skaven retrocedió trastabillando. Marius dio un paso adelante para rematar a la criatura, pero ésta le dio una patada con uno de sus pies con garras, impactando al Cazador de Brujas en el pecho, haciéndole retroceder hasta la pared. Con una amenazadora mirada nal, el Skaven se alejó de un salto, gritando una orden a sus seguidores en su propia lengua. Los Skaven desaparecieron tan rápidamente como habían aparecido, y sólo el ligero rumor de sus piedras cayendo de los montones de escombros indicaban la dirección en la que huían. Marius se apoyó en la pared, y agarrándose la pierna herida dejó caer el sable. Cuando miró a su alrededor, vio que de los diez hombres que le seguían, dos estaban muertos, y sus cuerpos yacían en el polvoriento suelo sobre crecientes charcos de sangre. Hensel se apoyaba pesadamente sobre su alabarda, jadeando en busca de aire, mirando al cadáver de un Skaven con la cabeza parda de un gran tajo. Lapzig parecía indenme. Estaba atendiendo a uno de sus hombres, vendando su brazo. Los otros tenían cortes y arañazos, pero ninguno parecía seriamente herido. “Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no podemos se guir”, -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su espada. Marius estaba a punto de discur, pero repennamente se mareó. Cayendo al suelo, Marius rechazó el brazo que Hensel le ofrecía. “Sí, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos ¡Regresaremos!”, juró el Cazador de Brujas entre dientes, antes de que el suelo corriera a su encuentro y cayese la oscuridad.
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Sobre el Caos y el enemigo interior
Este es el enemigo exterior, los siniestros ejércitos que se reúnen en las fronteras.
Al norte de las fronteras de Kislev, más allá del desolado Territorio Troll, se encuentra el infernal lugar conocido como el Reino del Caos, una zona saturada de magia donde las leyes de la sica no se cumplen y poblada de aberraciones, un lugar sacado de las más oscuras y demenciales pesadillas. Aquí los demonios caminan, servidores eternos de la Entropía y la Larga Noche. Estas criaturas se componen exclusivamente de pensamientos; y esos pensamientos son terribles.
Pero más peligrosos e insidiosos son los seguidores del Caos que ya están dentro. En las erras del hom bre se encuentran malvados herejes que adoran a los Dioses oscuros en secreto a pesar de los esfuerzos de la orden de los Cazadores de Brujas. La inuencia de estos individuos crece en secreto día a día. Muchos hombres poderosos e inuyentes se alían con los Poderes Siniestros con la esperanza de ganar más poder y la inmortalidad como recompensa. EsLos malvados servidores de los demonios proclaman tos despreciables locos realizan odiosos ritos que este mundo es uno de muchos; y que todos y sacricios humanos en las profundidades existen en el mundo de las sombras además de en de criptas y sótanos para complacer a sus el mundo real. Dicen que las contrapardas umbrías siniestros amos. Se dice que cada año son de los hombres viven en este extraño y desconocido más poderosos y numerosos. Reino del Caos, el sombrío e inmaterial refugio de los demonios, también llamado la Disformidad y mu- Muchos creen que el momento nal del mundo se aproxima. Y seguramente chos otros nombres. tengan razón, ya que la sombra proEn ese lugar el empo no signica nada, y los hechos cedente del norte crece día a día. del pasado, presente y del futuro se funden entre sí en una existencia caóca. El Reino del Caos es el hogar de muchas endades monstruosas de poder cósmico, gobernado por los Cuatro Grandes Dioses del Caos: Khorne, el Dios de la Guerra, el Señor de los Cráneos, el iracundo Dios de la Sangre. Tzeentch, el Gran Conspirador, El Que Cambia las Cosas, el amo del mutable ujo del empo y la magia. Nurgle, el nauseabundo Señor de la Descomposición, el Amo de las Plagas. El úlmo es Slaanesh, el guardián de los vicios secretos y de las pasiones terribles, el Señor de los Placeres prohibidos, el decadente Príncipe Negro. Lo peor es que muchos mortales sirven a los dioses del Caos. Procedentes del Norte llegan los Guerreros del Caos de negras armaduras, seguidos por las tribus de bárbaros que adoran a los Dioses oscuros. 33
Combate Cuerpo a Cuerpo QUIÉN PUEDE COMBATIR
¿QUIÉN ATACA ANTES? EL TURNO DE INICIATIVA
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo.
Para saber quién ataca primero durante cada turno de combate, debes consultar la siguiente escala, que determinará el turno de iniciava de la miniatura. El turno de iniciava es el momento en el cual la miniatura puede atacar y actuar, usando reglas especiales, haciendo maniobras, etc. Esta escala ene un orden de prioridad descendente, por lo que lo que está más arriba de la escala ene prioridad para atacar sobre lo que está debajo. Si hay dos miniaturas que coinciden en la escala, atacará primero la que tenga mayor atributo de iniciava. Si ambas miniaturas coinciden en la escala y enen la misma iniciava, harán sus ataques simultáneamente.
Toda lucha de este po se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Resuelve todos los combates en los que estén involucradas tus miniaturas. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrás de él. En realidad, los guerreros están moviéndose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Equipo). Además, enes que tener presente que un guerrero no puede moverse de un combate a su antojo a no ser que huya del mismo. ESCOGER EL EQUIPO Antes de poder empezar a combar debes escoger con qué combinación de armas van a luchar tus miniaturas. Se deben declarar las armas a ulizar en orden inverso de iniciava (sin contar el modicador a la iniciava que den las propias armas). Sólo podrás escoger entre las armas que tenga el guerrero en su posesión. Ten en cuenta que un guerrero que realiza una carga obtendrá “Ataca Primero”. Recuerda que no dispondrás de los benecios de las armas (o escudo) que no ulices en el combate. CAMBIAR DE ARMAS Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que tu guerrero cambie de combinación de armas. Si decides hacer esto el guerrero pasará a tener la regla “Ataca úlmo” hasta el nal de esa misma ronda.
- Ataca Siempre Primero: regla de, por ejemplo, las lanzas y picas. La miniatura ataca siempre primero por encima de todo lo demás. - Ataca Primero: regla que te la da cargar y algunas reglas especiales. Atacas antes que cualquier miniatura que no tenga Ataca Siempre Primero o Ataca Primero. - Iniciavas: en orden descendente, de 10 a 0. - Ataca úlmo: la dan las armas a dos manos. El que la ene ataca siempre el úlmo. Si dos miniaturas implicadas en un combate enen ambas "ataca siempre primero", "ataca primero" o "ataca úlmo", se resuelve por orden de iniciava. Si se ene "ataca úlmo" y "ataca primero", ambas reglas se anulan. Esto implica que una miniatura que carga con un arma a dos manos ataca por orden de iniciavas. Tener “ataca siempre primero” y “ataca úlmo” hace que la miniatura tenga “ataca primero”. Una regla especial no se puede tener dos veces, por lo que una miniatura que tuviera "ataca primero" varias veces no se beneciaría de ello. Esto quiere decir que si una miniatura lleva un arma a dos manos (ataca úlmo), ene la regla "ataca primero" por el mo vo que sea, y carga, ataca por orden de iniciava. Por úlmo, debes tener presente que una miniatura puede retrasar todos sus ataques si lo declara al inicio de la fase de combate. Esto puede ser úl para asestar el golpe para rematar (ver más adelante) con la miniatura que deseas.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
QUÉ MINIATURAS PUEDEN COMBATIR Una miniatura puede combar cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el anco o la espalda pueden combar combar cuerpo a cuerpo. cuerpo.
de que se hayan aplicado el resto de los modicadomodicado Si un guerrero está en contacto con más de un ene- res, como por ejemplo la fucombaen migo, puede elegir a cuál ataca. Si posee más de 1 ria asesina. Si está combaenAtaque, puede dividirlos del modo que desee, siem- do con dos armas diferentes (una espada y una daga, por pre que lo declare antes de rar el dado. ejemplo), realizará un ataque con IMPACTAR IMPACT AR AL ENEMIGO E NEMIGO cada arma y el resto los podrá reaPara determinar si has logrado impactar al enemigo, lizar con las armas que quiera. Tira para ra 1D6 por cada Ataque de cada miniatura miniatu ra que com com-- impactar y para herir por separado para cada arma. bate. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario en 1D6.
ABRUMAR Un guerrero luchando contra varios adversarios está en una clara desventaja. Una miniatura que esté trabada ella sola contra dos o más oponentes recibirá un penalizador de -1 a su HA. MODIFICADORES A LAS ARMAS
COMBATIR CON DOS ARMAS
A diferencia de los impactos causados por los dispaFuer-Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos ros, en el combate cuerpo a cuerpo se uliza la Fuer armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar za del atacante para determinar las heridas, más que una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporarmado con dos armas a una mano dispone de 1 Ata- cionan un modicador a la Fuerza del atacante (con que más por el arma ar ma adicional. adiciona l. Ten Ten en cuenta que esto sulta la sección de Armas y Armaduras para saber los se añade al total de los Ataques del guerrero después detalles completos).
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Combate Cuerpo a Cuerpo
TIRADA PARA HERIR
ARMADURA
Una vez determinado si la miniatura ha impactado, enes que determinar si logras inigir una herida. A veces, un golpe no logra herir simplemente porque causa un rasguño insignicante o rebota en el equipo del enemigo.
Los combaentes que son heridos enen la oportuoportu nidad de evitarlo si están protegidos con armaduras o están equipados con escudos (y lo ulizan en el combate). Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas.
Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objevo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas, además de sus modicadores pernentes y sus reglas especiales, en la sección de equipo. Sigue el mismo procedimiento para herir y causar impactos crícos descrito en la sección de Disparos. Recuerda que el po de críco depende del po de arma ulizada. Ten en cuenta que un signo de guión (-) signica que no existe posibilidad alguna de herir al objevo.
Por cada herida sufrida, el jugador debe rar 1D6. Si el resultado es mayor mayor o igual a la salvación por armadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido “ab sorbido” o detenido por la armadura. De la misma forma que en el disparo, recuerda que las radas de salvación especiales también se deben aplicar en el combate cuerpo a cuerpo. PENETRACIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO Algunas miniaturas enen armas tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor protección contra ellas. Por ello, al igual que con las armas de distancia, algunas armas proporcionan penalizadores penalizadores a la salvación por armadura del objevo. En este caso se sigue el mismo procedimiento ya explicado en la sección de disparos.
Recuerda tener mucho cuidado cuando mandes a tus guerreros a luchar y escoge bien sus objeobjevos. Pese a que están a tus órdenes y cobran por ello no hay nada que valoren más que un saquete de oro para poderlo gastar en vida. Te aseguro que preferirán huir para tener la posibilidad de beber otro día antes que morir con la mano repleta de oro. 36
Combate Cuerpo a Cuerpo
PARADA
ATACAR A GUERREROS G UERREROS ATURDIDOS O DERRIBADOS
Algunas piezas de equipo como las rodelas, escudos o espadas enen una propiedad que les permite papa rar un (y solo un) ataque del enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que una miniatura con ataques múlples no puede derribar o aturdir a otra miniatura y después aprovechar bonos para dejarla fuera de combate durante el mismo paso de iniciava. El único modo de lograr esto es si se realizan daños en pasos disntos de iniciava. De este modo, si el enemigo es derribado o aturdido por un guerrero, otro guerrero que ataque en un paso de iniciava posterior posterior puede rematarlo. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro guerrero que esté derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo.
Tener un objeto que otorga parada permite rar 1D6 una única vez después de que el enemigo haya impactado sasfactoriamente. Con un resultado de 6 el ataque habrá sido parado con éxito y no se deberá proseguir con la rada para herir. En caso de tener dos elementos que otorguen parada entonces el resultado necesario será de 5+. Si el defensor ene mayor HA que el atacante, entonces tendrá otro +1 adicional a esta rada. Las rodelas, a diferencia de las espadas y los escudos, son mejores en este comedo y su propiedad, adeade más de dar parada, permite reper la rada fallida. Ten en cuenta que deberás decidir que ataque parar antes de lanzar el dado. Además, una miniatura no podrá parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Así pues, cuando dos o más guerreros atacan con la misma iniciava (después de obtener modicadores) se considerarán ataques simultaneos y no se puedrá derribar y rematar aun siendo miniaturas disntas. Recuerda que una miniatura puede retrasar todos sus ataques si lo declara al comienzo de la fase de combate.
GUERREROS DERRIBADOS EN COMBATE Si un guerrero está combaendo contra un enemienemi go derribado, puede atacarle para poner n a sus sufrimientos. Todos los ataques impactarán con un 2+ sin importar la direfencia direfencia de HA. Recuerda que si un guerrero derribado debe rar en la tabla de daños, deberá sumar +1 a dicha rada representando su momento de vulnerabilidad vulnerabilidad.. GUERREROS ATURDIDOS EN COMBATE Cualquier guerrero que ataque a un enemigo aturdido impactará automácaautomáca mente y obtendrá un +1 a la Fuerza y Penetración 1. Recuerda que si un guerrero aturdido debe rar en la tabla de daños, deberá sumar +2 a dicha rada.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
RETIRADA DE UN COMBATE
MANIOBRAS DE COMBATE
Si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas, aturdidas o fuera de combate, ésta puede rerarse del combate si así lo desea e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga en su fase de movimiento. Ten presente que rerarse es com pletamente disnto a huir (ver a connuación).
Una maniobra es un conjunto de trucos, técnicas de combate y proezas de habilidad o fuerza que no pueden representarse con el sitema habitual de combate cuerpo a cuerpo. Son acciones especiales que permiten aprovechar las circunstancias singulares del combate
Durante el turno de resolución de la maniobra o al ir a realizar sus ataques, el guerrero puede renunciar a En ocasiones el guerrero decide que ya ene su - un único ataque para realizar en su lugar una maniociente en momentos poco oportunos. Una miniatura bra. Ten en cuenta que en cada maniobra se especi que se encuentre trabada pero deba realizar un mo- ca en que momento se resuelve. vimiento de huida (ver más adelante) no lo efectuará hasta el nal de la fase de combate, si puede hacerlo Las maniobras son especialmente úles en el combatodavía. Mientras se encuentre huyendo no podrá te aunque deba gastarse un ataque para su uso. Perrealizar ataques ni maniobras. miten redirigir a los adversarios, despistarlos, desarmarlos, etc. Son una opción más a escoger en los Por norma general, cualquier guerrero puede decla- combates para obtener la victoria sobre el enemigo. rar que pasa a estar huyendo al inicio de la fase de movimiento (ver Psicologia pág. 41 para más infor- Las maniobras de combate solo pueden ser realizamación). Esto evidentemente hará que no pueda ac- das por miniaturas que puedan ganar experiencia. tuar normalmente hasta reagruparse, incluyendo la Los que no pueden ganarla son demasiado estúpidos propia fase de combate en la que se encuentra. para realizar realizar acciones tan complejas. HUIR DE UN COMBATE
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Combate Cuerpo a Cuerpo
LISTADO DE MANIOBRAS DE COMBATE BARRIDO El guerrero blande un largo arco con todas sus fuerzas para alcanzar al máximo número de enemigos que le están atacando. Requisitos: La miniatura debe ejecutar la maniobra con un arma de la clase “Arma de asta”, “Arma de cade na” y/o “Arma pesada”. Además, debe estar trabada con más de una miniatura enemiga. Turno de resolución: La maniobra se resuelve en el turno de iniciava. Efecto: Realiza un chequeo de Fuerza. Sí es superado la miniatura podrá efectuar un ataque para impactar sobre uno de los enemigos con los que se haya trabado y escoger una dirección de giro. Mientras se consiga impactar y queden enemigos en contacto que no hayan sido impactados por esta maniobra, la miniatura podrá realizar otro Ataque adicional contra el siguiente enemigo, al úlmo impactado en la dirección de giro indicada al inicio. Tras resolver esta secuencia de impactos, la miniatura ataca con sus ataques restantes (si le quedasen). Esta maniobra no puede ser evitada por la maniobra contrarrestar, ni se deene si el impacto obtenido se evita por una parada. CONTRARRESTAR Cuando el enemigo ejecuta su acción, el guerrero ya está listo para evitarla. Requisitos: La maniobra a contrarrestar no puede ser Barrido. Turno de resolución: La maniobra se declara justo después de que un enemigo en contacto declare que va a realizar una maniobra y se resuelve inmediatamente antes. Efecto: Tira 1D6, con 5+ la maniobra que iba a realizar el objevo no ene efecto. Suma +1 si el ejecutor de esta maniobra ene mayor HA que el enemigo que realiza la maniobra a contrarrestar. DESARME Un oreo inesperado, un ataque directo a la empuñadura o un duelo de fuerza ganado permiten al guerrero desprender el arma de las manos de su frustrado adversario. Requisitos: Esta maniobra no requiere ningún requisito especial para poder ejecutarse. Turno de resolución: La maniobra se realiza en el turno de Iniciava. Efecto: Realiza una rada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deberá escoger un arma de combate o un objeto transportable que este ulizando su objevo y realizar un chequeo enfrentado de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, logrará desarmarlo del objeto escogido. Un arma que sea desarmada no puede ser empleada mientras tenga enemigos en contacto. Un objeto transportable desarmado, caerá al suelo, por lo que quien ejecutó la maniobra deberá colocar el marcador sobre el tablero en contacto con su anguo portador. Las armas que requieren ambas manos pueden sumar +1 para evitar ser desarma das en el chequeo de Fuerza. La miniatura gana un +1 si ene mayor HA que el rival. DESPEJE El guerrero aparta a la fuerza a uno de sus enemigos, aprovechando toda la inercia acumulada que le pro porciona su gran masa muscular. Requisitos: Esta maniobra no requiere ningún requisito especial para poder ejecutarse. Turno de resolución: La maniobra debe resolverse como Ataca Úlmo. Efecto: Realiza una rada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deberá efectuar un chequeo enfrentado de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, el objevo se destrabará del combate in mediatamente y se desplazará 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura, recibiendo un impacto de Fuerza igual a las UM obtenidas en caso de chocar contra un elemento vercal de escenograa (una pared por ejemplo) u otra miniatura (en este caso cada una recibiría un impacto con dicha Fuerza antes de separarlas 1 UM). El movimiento causado por esta maniobra puede provocar que una miniatura sufra una caida. En tal caso, resuelvela normalmente. 39
Combate Cuerpo a Cuerpo
FINTA Un engaño bien urdido deja temporalmente al enemigo con las defensas bajas. Requisitos: La miniatura debe estar empleando al menos un armas de las clases “Espada”, “Daga”, “Lágo” o “Arma de puño” para poder ejecutar esta maniobra. No puede realizarse con armas de clase “Arma pesada”. Turno de resolución: La maniobra se resuelve con Ataca Primero. Efecto: Realiza un chequeo enfrentado de Iniciava. Si se supera, el siguiente ataque que realice la miniatura contra el objevo en esta fase recibe +1 para impactar, conrmar crícos y a la tabla de Daños. Además, se deberán reper las paradas exitosas contra dicho ataque. RECHAZAR En ocasiones, la mejor opción para un guerrero es centrarse en sobrevivir a la oleada de golpes que lanza su oponente. Requisitos: El guerrero debe estar combaendo con un elemento con la regla Parada. Turno de resolución: La maniobra se resuelve en el turno de iniciava de un oponente. Efecto: La miniatura puede realizar una parada adicional contra los ataques de ese oponente. Cada impacto solo se puede intentar parar una única vez. Un guerrero no puede obtener ataques extra por Arma adicional en el turno en que uliza esta maniobra. RETROCEDER El guerrero retrocede, incitando al oponente a seguirle. Requisitos: El guerrero que la realiza no debe estar inmovilizado y no puede ser Inmune a Psicologia. El enemigo no puede estar trabado con otro que no sea quien realiza la maniobra. Turno de resolución: La maniobra debe resolverse como Ataca Úlmo. Efecto: Realiza un chequeo de Psicologia. Si el guerrero lo supera, podrá desplazarse hasta 2 UM en línea recta sin atravesar ninguna otra miniatura (amiga o enemiga, incluidos aquellos con quienes este trabado) y debiendo realizar los chequeos pernentes por atravesar pos de terreno. El oponente debe seguirlo mante niendo el contacto de peanas, aunque podrá evitarlo si supera un chequeo de Liderazgo, en cuyo caso podrá quedarse en el sio.
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Psicologia CHEQUEO DE RETIRADA
HUIR
Cuando la banda tenga el 25% de sus efecvos fuera de combate, pon una cha para indicar que debes de hacer un chequeo de rerada al inicio de tu si guiente turno. Después de superar el chequeo, re ra la cha. Vuelve a ponerla (tendras que chequear al inicio de tu siguiente turno) cada vez que sufras una baja. Cuando el 50% de la banda esta fuera de combate, deberás de chequear cada turno, independientemente de si has tenido más bajas o no el turno anterior.
En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea correr para salvar su vida. Un guerrero que se encuentre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su atributo de Movimiento. Deberá mover en su fase de movimiento por la ruta más corta hacia un borde evitando enemigos, y no podrá realizar otra acción durante su turno.
Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del tablero, contará como que ha huido de la batalla por El chequeo de rerada consiste en un chequeo de Li - lo que se considerará como Fuera de combate a toderazgo realizado por el líder de la banda. dos efectos pero no rará en la tabla de Heridas gra ves por ello. Si el jefe de la banda está fuera de combate, huyendo o aturdido, entonces el jugador no puede ulizar Un guerrero que huye y que se encuentra trabado su Liderazgo para efectuar el chequeo de rerada. cuerpo a cuerpo, no atacará ni ulizará maniobras En vez de ello, debes ulizar el atributo de Liderazgo y realizará su movimiento de huida al término de más elevado de entre los restantes héroes que no es- la fase de combate y no durante la de movimiento, tén aturdidos o fuera de combate. Si todos los héroes como es habitual. En caso de que un guerrero esté se encuentran así, entonces uliza el atributo de Li - trabado y esté huyendo, tendrá que desplazarse 1 derazgo más elevado entre los secuaces. UM para quedar fuera de contacto con cualquier enemigo si no es su turno. Una vez que fallas el chequeo de rerada, todas miniaturas de la banda realizan un movimiento de Un guerrero derribado que huya moverá la mitad de huida, incluso si son Inmunes a la Psicologia. Al co- la distancia. mienzo de su turno rera las miniaturas del tablero, RETIRADA TÁCTICA contarán como que han huido de la batalla. Cualquier miniatura puede declarar que RETIRADA VOLUNTARIA huye durante la fase de recupeSi se alcanza la cifra del 33% (un tercio) de los gue- ración. A parr de ese momento rreros de la banda fuera de combate, un jugador se considera que está huyenpuede decidir fallar voluntariamente el chequeo de do hasta que logre reagrurerada. Si decide fallarlo voluntariamente, deberá parse. Esto puede ser úl si dividir por la mitad el resultado obtenido para buscar hay enemigos cercanos que piedra bruja, tal y como se explica en la sección de pudieran impedirle correr o Campañas. Hay que tener en cuenta que si el 50% (la para destrabarse de un commitad) de los guerreros de la banda están fuera de bate en el que no se ene combate, el jugador no sufrirá ninguna penalización ninguna posibilidad. Las por rerarse voluntariamente. Tampoco sufrirá dicha miniaturas Inmunes a penalización por fallar en la rada de forma normal. la Psicología no pueden huir volunCHEQUEOS DE PSICOLOGÍA tariamente. Un Chequeo de Psicología es un caso parcular de Chequeo de Liderazgo. Representa el valor o la insensatez con la que el guerrero se enfrenta a los horrores de Mordheim. Ten en cuenta que las habilidades que afectan a los chequeos de Liderazgo afectan a los Chequeos de Psicología pero no al revés. 41
Psicología
REAGRUPARSE
PÁNICO
Durante la fase de recuperación o cuando son cargadas, las miniaturas huyendo pueden realizar un chequeo de Psicología. Si lo superan dejarán de huir y contarán como si acabasen de recuperarse de un efecto de Derribado. Si fallas y la miniatura más cercana es una miniatura amiga que no está huyendo, derribada o aturdida y se encuentra a menos de 6UM puedes reper el chequeo.
Ver a los compañeros ser abados uno tras otro es, muchas veces, más de lo que un guerrero puede soportar.
En caso de fallar el chequeo de Psicología la miniatura connuará huyendo de la forma habitual. VALENTÍA INESPERADA Cualquier chequeo de Psicología en el que se obtenga doble 1, se superará independientemente de los posibles penalizadores. Si una miniatura supera un chequeo de psicología con este resultado y se encuentra trabada, ganará la regla Siempre Ataca Primero y bono de +1 para impactar dado que ha cogido desprevenido al oponente. JEFES Un guerrero a 6 UM o menos del jefe de la banda, si lo ene en línea de visión o a distancia de detección, puede ulizar el Liderazgo de este para los chequeos de Liderazgo en lugar del propio. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar ese modicador si está aturdido, fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente inspiradora! SOLO ANTE EL PELIGRO Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Un guerrero que esté combaendo contra dos o más enemigos que no estén trabados con otra miniatura y no tenga ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo o pendientes de superar este chequeo no cuentan), debe efectuar un chequeo de Psicología al inicio de la fase de combate. Si lo supera, aguanta el po. Si lo falla, el guerrero huirá tal y como se indica en la regla huir.
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Si una miniatura ene a 6 UM o menos más aliados que han sido dejados fuera de combate en una misma fase (recuperación, movimiento, etc.) que aliados en perfectas condiciones (las miniaturas derribadas, aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debe realizar un chequeo de Psicologia. En caso de fallarlo pasará a estar huyendo y realizará un movimiento de huida hacia el borde más próximo que no le suponga acercarse a los causantes de las bajas. Si no es posible, huirá de forma normal. Un guerrero nunca rará más de un chequeo de pánico por fase. MIEDO El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de Psicología en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos salvo que se indique lo contrario. a) Al inicio del primer turno de un combate en que la miniatura fue cargada por un guerrero o criatura con la regla miedo. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. b) Si la miniatura desea cargar contra o es interceptada por un enemigo que causa miedo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida. c) Si la miniatura desea interceptar la carga de un enemigo con la regla Miedo. Si no supera el chequeo, la intercepción no ene lugar y la carga prosigue normalmente. Considera que la distancia de intercepción no alcanza al objevo.
Psicología
ODIO El odio es un senmiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden reper las radas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente.Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a parr de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.
adicionales. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque enen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques enen 4, pero los guerreros con 3 Ataques tendrían 5 (3+2), etc. La Furia Asesina se aplica sobre el atributo base del guerrero, por lo que ataques extra por otros modicadores como el llevar dos armas de cuerpo a cuerpo o impactos por carga no se duplican. Ten en cuenta que las únicas maniobras que puede realizar un guerrero con furia asesina son Barrido y Despeje. Además, el guerrero no podrá usar parada.
Los guerreros en estado de Furia Asesina son Inmunes a la Psicologia. Si una miniatura con esta regla Además, los guerreros con odio ganarán un +1 al Li- queda Derribada o Aturdida, perderá la Furia Asesiderazgo mientras haya en el tablero una banda ene- na. Connúa combaendo de forma normal durante miga con al menos un miembro al que odien. Un el resto de la batalla. Ten en cuenta que después de guerrero nunca puede huir voluntariamente de un la batalla recuperará la furia asesina si es una regla combate en el que se encuentre trabado con un ene- especial propia del guerrero en cuesón. migo hacia el que sienta odio. TERROR FURIA ASESINA Hay criaturas tan monstruosas y horribles que su Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado mera visión puede hacer huir al guerrero más valerode furia asesina, un torbellino de destrucción en el so. Toda miniatura que causa Terror, causará Miedo que su seguridad personal queda completamente al también, y además provocará chequeos por él todos turnos y no solo el primero. Además, cualquier mimargen en favor de una violencia frenéca. niatura que en su fase de recuperación se encuentre Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre a 6 UM de una criatura con Terror y no esté trabada deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro o que cargue o sea cargado por una miniatura con del alcance de carga (comprueba las distancias des- Terror, deberá superar un chequeo de Terror o saldrá pués de que se hayan declarado las cargas), a menos huyendo siguiendo las reglas normales de huida. que supere un chequeo de Psicología, que no puede evitarse por Inmune a Psicología y tendrá un penali- Las miniaturas con la regla Miedo, deben chequear zador de -2 si hubiera un enemigo al que odie a dis- por Miedo en vez del efecto normal del Terror ante tancia de carga. Si supera el chequeo de Psicología, miniaturas que causen Terror. Las criaturas que caula miniatura controla sus deseos homicidas y podrá san Terror son inmunes al Terror e inmunes al Miedo. actuar como el propietario quiera. Si lo falla, el jugador no ene elección al respecto , el guerrero y debe- Ten en cuenta que una miniatura que supere el cherá declarar una carga válida por el camino más corto queo de Terror no deberá volver a chequear duranposible, permiendose realizar los giros habituales te el resto de la parda por esa misma fuente ni un para evitar chequeos de movimiento y obstaculos. Si mismo turno no deberá realizar varios chequeos de hubiera alguna miniatura a la que odiase a distancia Terror por fuentes disntas. de carga deberá cargar contra ella, pudiendo elegir si exisesen varias. Cualquier miniatura que solo pudiera ser alcanzada realizando una carga que sea imposible terminar (por ejemplo un salto de más de 6 UM para la mayoria de guerreros o una bajada de una altura mayor al doble de la Iniciava) se considera fuera de alcance. Los guerreros en un estado de furia asesina luchan doblando su atributo de Ataques en combate cuerpo a cuerpo, hasta recibir un máximo de +2 ataques 43
Psicología
ESTUPIDEZ Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas con Estupidez deben superar un chequeo de Psicología en cada una de sus fases de recuperación en que no estén trabados para poder actuar normalmente durante su turno. Si supera el chequeo, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combar de forma normal. Si la miniatura que no supera el chequeo de Psicología ra 1D6. 1-3 El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. No cargará contra el enemigo (detendrá su movimiento a 1 UM de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edicio o elemento de escenogra a similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en cuyo caso se deene. La miniatura no puede realizar otra acción durante este turno. 4-6 El guerrero permanece inacvo y se queda babeando un rato durante este turno. No podrá hacer nada más, ya que babear es complicado, y requiere mucha atención.
Una nueva era comienza. Sera una era de oscuridad. Le hemos dado la espalda a la luz y nos hemos salido de vereda. Los hombres se distancian cada vez mas de los dioses, en busca de las miserables trampas del poder mundano, sacrificandolo todo en el altar de la codicia. Se acabo nuestra infancia. Delante solo hay una larga, larga noche, una era sin calor ni comodidad. 44
Un guerrero Estupido es Inmune a Psicología, pues no es muy consciente de los peligros de su alrededor, y cuando lo es suele ser con retraso. Ser Inmune a Psicología no permite superar los chequeos de Psicología por Estupidez, incluso si la miniatura fuese Inmune a Psicología antes de ser Estúpida.
Mira en tu alma, mortal. De su interior proceden los demonios, cada uno de tus deseos mas basicos, vigilandote y empujandote, persiguiendo las senales de la riqueza y el poder: el oro, la gloria, la fama y la piedra bruja. Esas son las senales de un gran senor, el amo de la humanidad... ¡Todo
mentiras, guerrero! Incluso tu gran exito es tu fracaso definitivo. Tu vida no es mas que una mera ilusion; la riqueza, la fama y la fortuna no son mas que cosas pasajeras. Tu mundo es una red que te atrapa con mas firmeza cuanto mas luchas por controlar tu penosa vida sin valor. Y en el centro de la telarana se sienta la gran arana de tu codicia. Cuando toca los hilos de la telarana, te mueves como una marioneta, y crees en vano que tu controlas tu destino.
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Sobre los Orcos y los Goblins Los Orcos y los Goblins son la maldición de todas las razas civilizadas. Estas criaturas enen la piel de dis ntos tonos de verde y una apariencia inmunda. Sus ojos enen un brillo rojo en la oscuridad y de sus bocas entreabiertas surgen enormes colmillos. Los Orcos son grandes, brutos y eros, con huesos muy resistentes y una pequeña candad de cerebro, unas anchas espaldas y una montaña de músculo por cuerpo, con la altura aproximada a la de un humano, aunque mucho más anchos. Son extremadamente violentos y completamente insensibles al dolor, así como incapaces de tener pensamientos o senmientos complejos. Si no enen ningún enemigo al que machacar, estas hiperbeligerantes y ultraviolentas criaturas gustosamente se senrán encantadas de aplastarse entre ellas. Persiguen sus objevos con una determinación obsesiva, y normalmente éstos son pelear y saquear. Tienen totalmente claro que la fuerza da el poder, por lo que el método para alzarse como líderes de una tribu o ejército es derrotar al líder actual en combate singular. Estas violentas confrontaciones son tan comunes como importantes en la sociedad orca, puesto que así se asegura que los más grandes, fuertes y feroces estén al mando.
Snotlings, que infestan los montones de desperdicios en grandes multudes. Los pielesverdes se agrupan en tribus que son extremadamente agresivas, atacando a todo lo que enen cerca. De vez en cuando, un kaudillo inspirado conquista a montones de tribus y crea lo que se conoce como un Waaaagh!, un gigantesco ejército que surge inesperadamente y avanza como una masa imparable que se abre camino a través de los reinos de los Hombres, los Enanos o incluso los Elfos. Los Orcos han arrasado grandes ciudades; y muchas cosas bellas han sido destruidas o abandonadas en el polvo por estas besas salvajes.
Los Goblins, sus parientes menores, son un contraste absoluto respecto a los Orcos: son bajitos, delgados y escurridizos, pero mucho más astutos y traicioneros. Son, con una abismal diferencia, la más inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican con graves gruñidos y rugidos y pocas palabras, los Goblins son unos charlatanes incontenibles. A diferencia de los Orcos, son extremadamente cobardes e intentarán huir a la menor de cambio, a no ser que la situación esté desmesuradamente a su favor, ya sea por la brutal superioridad numérica que suelen presentar como por pillar a sus vícmas desprevenidas, situaciones en las que son tan violentos como los Orcos. Siendo, pues, tan disntos, hacen una combinación perfecta (siempre bajo el poderoso mando de los más grandes, claro). El número de Orcos y Goblins que infestan el mundo es incontable, no importa cuántos se mate; siempre aparecen más. Muchas otras criaturas merodean en los campamentos Orcos, como los Trolls, que son asquerosos y horribles más allá de toda descripción; y los 47
Magia Siempre ha exisdo gente que ha ulizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo po de magia es pe ligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos empos, la hechicería es ilegal y está penada con la muerte.
mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suciente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y ene numerosos seguidores en esta época de conictos.
Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan converdo en gente recelosa y rerada, y que muchos estén completamente locos. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia.
Los diferentes niveles de Maestría Mágica permiten al hechicero poder conocer más hechizos, y aumenta la potencia de los mismos. Un hechicero puede elegir mejorar en un grado su nivel de Maestría Mágica cuando consiga un desarrollo gastando el mismo, aunque para ello deberá conocer el máximo número de hechizos que le permite su nivel de Maestría actual (ver siguiente página). Por ejemplo, si un hechicero ene Nigromancia Avanzada, deberá conocer 4 hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta y gastar su siguiente desarrollo pernente en apren derla.
Mordheim se ha converdo en el hogar de muchos praccantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un
MAESTRÍA MÁGICA
Los hechizos enen efectos cada vez más potentes cuando se va subiendo de nivel la maestría mágica, tal y como se indica en las descripciones de los hechizos. Cuando se alcanza un nuevo nivel de maestría, sus hechizos pasarán a usar la descripción indicada de ese nivel. Ten en cuenta que a veces pueden sustuir el alcance y otras pueden añadir nuevos efectos al hechizo base. El nivel de Maestría Mágica es solo para un saber especíco, y si empieza con otro saber, se empezará a nivel básico con él y deberá mejorarse de la forma normal. No todos los saberes mágicos son igual de poderosos, y por ello no llegan a tener Magia Maestra. Los usuarios de plegarias de cualquier po y de magia menor no podrán llevar esos saberes a nivel maestro. Esto parece una gran desventaja, pero tal y como leerás a connuación, ellos disponen de ventajas que los magos convencionales no enen. Por ejemplo, Bombastus ene Magia de Fuego Básica y dos hechizos en ella (el máximo que puede cono cer en nivel básico), tras la batalla consigue un nue vo avance, un resultado de Nueva Habilidad, con lo que, gastando este avance pasa al nivel Avanzado, teniendo sus dos hechizos que ahora pasan a ulizar la descripción avanzada.
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NIVELES DE MAESTRÍA MÁGICA MAGIA BÁSICA El hechicero conoce los rudimentos básicos de un saber de la magia. Puede conocer hasta un máximo de dos hechizos de ese saber. MAGIA AVANZADA El hechicero ha profundizado en los conocimientos del saber elegido. Sus hechizos pasan a usar la descripción Avanzada y puede conocer hasta un máximo de cuatro hechizos de ese saber.
HECHIZOS INICIALES Una miniatura empezará con un número de hechizos generados aleatoriamente inicial determinado por su nivel de Maestría Mágica, excepto si en la descripción de la miniatura pone especícamente que empieza con un número de hechizos concreto. Este proceso debe realizarse al inicio de la primera batalla de la miniatura y cada vez que se obtenga un nuevo hechizo. Las candades iniciales son: Nivel Básica Avanzada Experta Maestra
Nº Hechizos 1 2 4 7
MAGIA EXPERTA El hechicero domina el saber mágico a la perfección. Sus hechizos pasan a usar la descripción Experta y puede conocer hasta un máximo de seis hechizos de Por ejemplo, Daraelyth ene Magia Oscura a nivel ese saber. Avanzado, por lo que empezará con dos hechizos generados aleatoriamente de la lista de Magia Oscura MAGIA MAESTRA El hechicero ene un profundo conocimiento del sa- cuando sea contratada. ber, al alcance de pocos mortales. Ganará automáDAÑOS Y HERIDAS camente el conocimiento del hechizo nal del saber y podrá lanzar un hechizo adicional al turno del sa- Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por ber en el que sea maestro. disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos HECHIZO PRIMARIO NO causan impactos crícos a menos que se espeTodo hechicero dispone de un hechizo básico (al que cique lo contrario. Las miniaturas siempre pueden llamaremos primario) por el simple hecho de cono- efectuar radas de salvación por armadura frente a cer el saber. Este hechizo no cuenta para el número las heridas causadas por los hechizos, a menos que de hechizos que conoce y a diferencia del resto, este se indique lo contrario. no ene niveles. ASIGNACIÓN DE HECHIZOS Por ejemplo, un Heraldo de Tzeentch, nada más em - Tal y como se ha indicado, un hechicero conoce tan pezar dispondrá del hechizo primario “Fuego rojo de tos hechizos como su nivel de maestría indique. A la la alteración” independientemente del hechizo inicial hora de saber cuales son, ra 1D6 y quedate con el hechizo indicado. Debe quedar claro para que hechi(ver más adelante). cero estás lanzando el dado y una vez asignado ya no se podrá cambiar el resultado. En caso de que obtenBONO DEL SABER Todos los saberes de la magia disponen de un bono gas el mismo hechizo, debes reper la rada hasta llamado “bono del saber”. Este bono solo se aplica al que salga otro que no conozca. saber al que pertenece, añadiendo efectos adicionales a los hechizos que todo hechicero podrá ulizar siempre que disponga de al menos un nivel en dicho saber. De otra forma, si una miniatura intenta lanzar un hechizo sin tener un nivel en dicho saber (por ejemplo, gracias a un objeto) no se beneciará del bono del saber y lanzará el hechizo sin los efectos adicionales.
Podrás encontrar la lista de hechizos al nal del libro, en la sección de hechizos.
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LANZAMIENTO DE HECHIZOS Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden ulizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para ulizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de dicultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar ese hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objevo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede ulizar armas de proyecles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo. Ten en cuenta que obtener un doble 1 hará que el hechicero sufra una disfunción mágica, además de fallar automácamente el lanzamiento. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresisble (ver las tablas de las páginas 52-53). En caso de obtener un 3 natural, el hechizo fallará, independientemente de los bonicadores al lanzarlo. Si por cualquier movo el hechicero lanza cuatro dados y sale una disfunción y fuerza irresisble a la vez, estas se anulan entre sí. Un hechicero no puede ulizar magia si ene puesta alguna pieza de armadura (cascos incluidos) o está ulizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo po pueden ulizar armaduras y rogar a su dios. Las condiciones generales para lanzar hechizos son: - El hechicero no requiere línea de visión con el objevo, a menos que se especique lo contrario. No podrá designarse como objevo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área. - La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.
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DISPERSIÓN DE HECHIZOS Los magos son capaces de alterar los vientos de la magia para cancelar los hechizos enemigos. Cuando un hechicero logra lanzar un hechizo, si hay un mago con línea de visión y a menos de 18 UM del lanzador o uno de sus objevos, puede intentar dispersarlo. Solo se puede intentar dispersar un hechizo por ronda de juego y mago, y solo si el mago está en condiciones de lanzar el hechizo (no está derribado, aturdido, huyendo...). Para lograr dispersar el conjuro, el hechicero debe superar la rada obtenida por el otro mago al supe rar la dicultad del hechizo, aplicando todos los bo nicadores habituales que tuviera. Las Fuerzas irresisbles no se pueden intentar dispersar. Un doble 6 siempre dispersa si el mago no ene penalizadores y dos 1 naturales siempre signicaran que el hechizo no es dispersado. Al dispersar un hechizo, el hechicero obene un +1 a la rada por cada nivel de maestría mágica que ten ga con cualquier saber con respecto al más alto del lanzador. Recuerda que ni las plegarias son hechizos ni los lanzadores de plegarias son hechiceros, por lo que las plegarias no pueden ser dispersadas ni los lanzadores de plegarias pueden intentar dispersar conjuros salvo que tenga la habilidad apropiada. HECHICEROS Y LANZADORES DE PLEGARIAS En Mordheim existen dos pos de lanzadores de “hechizos”: los hechiceros y los lanzadores de plegarias. La diferencia entre estos dos perles es que el lan zador de plegarias puede llevar armadura y que no sufrirá el efecto de disfunciones ni de fuerza irresisble. Además, tal y como se ha indicado anteriormente, los lanzadores de plegarias no pueden dispersar hechizos a menos que tengan la habilidad apropiada. Por norma general, cuando se habla de hechiceros se excluyen a los lanzadores de plegarias de manera sistemáca salvo que se especique lo contrario.
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FORMATOS DE HECHIZO Estas palabras clave, apareceran al comienzo de la descripcion del hechizo para aclarar su funcionamiento. ÁREA Los efectos afectan a todas las miniaturas dentro del area determinada. CADENA(X) El hechicero puede escoger como objevo a una miniatura situada dentro de su línea de visión y a una distancia determinada por el hechizo. La descripción del mismo determinará qué objevos serán válidos y cómo se denen las condiciones del contagio. Si se cumplen las condiciones de contagio, el objevo más cercano al objevo anterior y que esté a una distan cia de X UMs o inferior sufrirá los efectos del hechizo. Un objevo afectado no puede ser objevo de nuevo del mismo hechizo. Este proceso puede reperse hasta que no haya objevos disponibles.
MISIL El hechicero puede escoger como objevo a una miniatura situada dentro de su línea de visión, que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con un aliado y al alcance del hechizo. Si el hechicero está trabado, no podrá usarlo. No es necesario rar para impactar salvo que lo especique el hechizo.
RAYO (X) El hechicero debe trazar una linea recta de X UM de longitud y 1 UM de grosor. Todas las miniaturas situadas en la recta y con línea de vision con el hechicero, resultan afectadas por el hechizo. RITUAL Se ejecutan antes o después de la parda. Si se realiza al inicio de la parda, requiere que el hechicero parcipe en la misma y salvo que diga lo contrario, durará toda la parda. Si se realiza al nal de la mis ma requiere que no haya abandonado el tablero antes del nal de la parda.
EXPLOSIÓN Se trata de un area que solo afecta al objevo si e ne linea de visión con el centro del area. Hay que tener en cuenta que el objevo podrá beneciarse de cobertura si se encuentra tras ésta y el centro de la explosión.
SE MANTIENE EN JUEGO El hechizo connua sus efectos hasta que se cumple una condición que lo termina o nalice la parda. Si solo ene efectos instantaneos, el hechizo se repite en cada fase de magia propia sin que sea necesario superar la rada de dicultad y sin que cuente para el maximo de hechizos a lanzar. Por norma general el HÁLITO El hechicero debe ulizar la planlla de lágrima de efecto naliza si el hechicero pierde una herida, ra Warhammer Fantasy para determinar los objevos en la tabla de daños o abandona el tablero. También del hechizo. La descripción del hechizo determinará nalizará si intenta lanzar de nuevo el mismo hechiqué objevos serán válidos. Aquellas miniaturas si- zo. tuadas parcialmente bajo la planlla y que sean objevos potenciales del hechizo, se verán afectadas con TOQUE un resultado de 4+ en 1D6. Los obstáculos deenen El hechicero solo puede escoger como objevo a una miniatura en contacto con peana. El hechicero el efecto de la planlla. debe superar una rada para impactar para aplicar los efectos del hechizo si el objevo del mismo no INVOCACIÓN El hechicero puede crear miniaturas adicionales du- quiere ser impactado. Esto se realiza durante la fase rante el combate. El número y la naturaleza de las de disparo. miniaturas creadas depende de la descripción del hechizo. Las miniaturas creadas deben situarse a una distancia máxima de 6 UMs del hechicero cuando se coloquen sobre el tablero. No pueden invocarse mas simuntaneamente que el maximo establecido por el hechizo y desapareceran al nalizar la parda.
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TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 4D6 4-5
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Efecto ¡Pero que co..!: Una bola de energía se forma sobre la cabeza del hechicero y crece hasta explotar. Todas las miniaturas en un rango de 4 UM que no estén bajo cobertura (desde el angulo de visión del hechicero) sufrirán un impacto automáco de F4 con la regla especial Ataque Flamigero (6+,1D3). Ten en cuenta que el propio hechicero se verá afectado. ¡Famoso!: Se produce una tremenda explosión de llamas verdosas frente al hechicero y llega a los oidos de las autoridades Sigmaritas que tachan de hereje y corruptor al hechicero. En adelante, cualquier banda de Hombres de Fe o Imperio que deje fuera de combate a este hechicero gana +1 punto de experiencia adicional. Aislamiento: Durante 1D6 turnos el hechicero no podrá realizar cualquier acción que no sea sobre si mismo. Tampoco podra ser afectado de ninguna forma por otras miniaturas u otros elementos, como los efectos de sucesos aleatorios. Gafe: Una miniatura al azar a 1D6 UM o menos del hechicero (incluyendo al propio hechicero), sera gafada. Hasta el nal de la parda, debe de reper todas las radas superadas. Sudor frío: El mago y sus aliados a menos de 4 UM deben realizar un chequeo de pánico. Mago volador: El hechicero sale disparado 2D6 UM en direccion aleatoria. Se detendrá si impacta contra un objeto solido (etéreos no). Si impacta contra algo, ambos reciben un impacto de fuerza igual al resultado de 2D6 (hasta un maximo de 10). Error: El mago ha confundido sus palabras. Sobre el mismo objevo, intenta lanzar un hechizo al azar de los que posea el hechicero. Si no puede lanzar a dicho objevo otro hechizo, repite la rada en esta tabla. Resplandor: El hechicero emite una tenue luz durante el resto de la batalla. Obene la regla especial “Objevo Grande”. Derribado: El hechicero es derribado. Nada: El mago se prepara para recibir una descarga de pura magia pero simplemente el hechizo falla sin mayores consecuencias.
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Jaqueca: El hechicero queda aturdido (este efecto no puede evitarse con cascos). 16 Al buen empo, mala magia: Tira de nuevo en la tabla de climatologia. 17 Negros nubarrones se ciernen sobre mi: Sobre la cabeza del hechicero aparece una nube que facilitara que sus enemigos le vean por lo que no podra ocultarse durante 1D3 turnos. Además, el hechicero y las miniaturas a 6 UM o menos se moverán como si estuviesen en terreno dicil. Cuando se pase el efecto, pon un estanque de unos 6x6 UM si es posible en la posición del hechicero. 18 Desarmado: Los vientos descontrolados de la magia repelen un arma al azar de las que lleve equipada el hechicero. El arma será automácamente recuperada durante la fase de exploración. 19 Brazo paralizado: Un brazo al azar queda paralizado. Durante 1D3+1 turnos sufrirá los efectos de haber perdido un brazo (ver Herida en el Brazo en Heridas Graves). 20 Teletransporte involuntario: Coloca al hechicero 5D6 UM en direccion aleatoria. Si termina sobre terreno impasable u otra miniatura, desplazalo hasta una posición válida y ambos reciben un impacto de F4. Si obenes resultado de triples, la miniatura más próxima al hechicero será la afectada por el teletransporte como si hubiese sufrido esta disfunción. Una miniatura que abandone el campo de esta forma se considerará como que ha huido. 21 Cesión de poder: Un hechicero al azar en la mesa DEBE de intentar lanzar un hechizo propio escogido por el adversario, si el hechizo requiere de un objevo, este sera el obje vo viable mas cercano. Debe de escogerse un hechicero diferente al que ha sufrido la disfuncion si es posible. 22 Señor Relampago: Toda miniatura a 6 UM o menos con línea de visión al hechicero recibe un impacto de F4 con un 4+. Ten en cuenta que esto incluye amigos y enemigos. El efecto dura hasta el nal de la parda. 23-24 La experiencia es un grado: El hechicero ha comprendido la naturaleza de los vientos de la magia. El hechicero puede reper hasta dos dados en las futuras radas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obene este resultado por segunda vez en una campaña, ra de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas.
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Recarga Magica: La mente cansada se revitaliza. Suma +2 en la siguiente rada para lanTira 4D6 y consulta la siguiente tabla: zar un hechizo. 16 El Hombre del Tiempo: Tira de nuevo en la 4D6 Efecto tabla de climatología. Puedes mantener el 4-5 Duplicado: Rera al hechicero y coloca dos empo actual o cambiar al que has obtenido. miniaturas iguales a 4 UM o menos de donCanalizador: Hasta el nal de la parda, miende éste estaba. Una de ellas será el hechice- 17 tras el hechicero siga sobre la mesa, todos los ro, mientras que la otra será una copia(anohechizos cuentan como si tuviesen un punto ta cual es el verdadero). La única diferencia menos de dicultad. entre ambos es que la copia no puede lanzar Visión inspiradora: Cualquier miniatura amihechizos. La copia no proporciona puntos de 18 ga con linea de visión con el hechicero, podrá experiencia ni cuenta para los chequeos de reper los chequeos de liderazgo, incluyendo rerada. Desvelale al oponente cual es el real los de rerada. cuando ulices un hechizo que requiera línea ¡Esa espada brilla!: Una de las armas cuerpo de visión y la copia no vea al objevo, el he- 19 a cuerpo del hechicero se considerará mágichicero sea el unico objevo posible o la coca pero sin efectos adicionales. Este efecto se pia este más alejada que el alcance del hechimanene tras la parda. La daga gratuita no zo. Al nal de la parda el doble desaparece. puede obtener esta alteración. 6 Este brazo antes no lo tenia...: Tira en la tabla Éxito inesperado: Lanza automacamente de mutaciones y aplica el resultado al hechi- 20 el hechizo nal del saber que estuviese u cero. El efecto durará hasta el nal de la parlizando. En caso de no haber hechizo nal el da. Si el hechicero lo desea puede mantener jugador podrá escoger el hechizo a lanzar del la mutación con un resultado de 4+ en 1D6. saber ulizado. 7 Un po con suerte: Una miniatura al azar a Visión imponente: El hechicero consigue la 1D6 UM del hechicero podrá reper 1D3 ra- 21 regla especial “Terror” hasta el nald e la pardas hasta el nal de la parda. da. 8 Magia Forzada: Doblegas al hechicero eneAbsorción de poder: En un rango de 6 UM migo a tu voluntad. Un hechicero oponente 22 todos objetos magicos cuentan como mundebe de lanzar inmediatamente un hechizo. danos, otros hechiceros no pueden lanzar El hechicero, el hechizo y objevo lo elige el hechizos y los etereos no pueden ulizar su mago que ha obtenido Fuerza Irresisble. salvacion especial. Por cada objeto magico, 9 Hechizo sobrecargado: El hechicero recibe hechicero o etereo afectado, el hechicero obuna gran candad de energía de los vientos. ene un +2 para lanzar hechizos. El hechizo se efectua en su version experta. Otro de los hechizos que posea el mago se in- 23-24 Poder Oculto: Elige 6 atributos del hechicero. Uno de los 6 al azar contará como si fuese el tenta lanzar inmediatamente. doble. Esto puede superar el máximo racial 10 Desgarro en el Aethyr: Se produce una rotupero no un resultado mayor a 10. Al nalizar ra abismal en el ujo connuo y ordenado de la batalla el atributo volverá a su valor normal los vientos mágicos. Realiza una rada en la pero a parr de ahora el hechicero podrá su tabla de sucesos aleatorios. perar en 1 su maximo racial en ese atributo, 11 Revitalizado: Recupera una herida u obene respetando el máximo de 10. una herida adicional hasta el nal de la batalla. 12 Aura resistente: El hechicero contará con un +1TSE o TSE de 6+ si no tuviese hasta el nal de la batalla. 13 Cada dia una cosa nueva: Conocimientos uyen por la mente del lanzador. El hechicero obene un punto de experiencia. 14 Nada: El hechicero espera poder lanzar el hechizo con mucha mayor fuerza pero no ocurre nada fuera de lo normal. TABLA DE FUERZA IRRESISTIBLE
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Sobre los Hombres Rata del Submundo Una de las leyendas más persistentes en el folclore de los ignorantes e incultos campesinos es una sobre ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los hombres. Se dice que su enorme imperio se exende a lo largo de incontables leguas bajo la erra, y se supone que su sociedad está dividida en clanes. Los líderes de los clanes más poderosos son conocidos como los Señores de la Descomposición, los cuales forman el Consejo de los Trece, que rige los desnos de su raza. Lo que no saben los humanos es que el mayor éxito de los Skavens es haberles hecho creer que no son más que leyendas. Originados hace milenios por ratas que comieron piedra bruja, gracias a su intelecto modicado y sus cuerpos humanoides aprendieron a ulizar la piedra bruja para alimentar su corrupta magia y para crear armas de increíble poder. Son criaturas nerviosas, traicioneras y cobardes que siempre están conspirando. El asesinato es un método aceptado para ascender, por lo que la paranoia está profundamente grabada en sus mentes. Aunque sean cobardes, en grandes números son criaturas feroces. La piedra bruja es vital para los Skavens, pues dependen de ella para alimentar y llevar hacia delante su civilización. Además, ocupa una parte muy importante en sus retorcidas ceremonias en las que adoran a su peslente dios: la Rata Cornuda.
mas de disformidad y el igualmente morfero viento envenenado. El clan Peslens es también conocido como el de los Monjes de Plaga. Son discípulos de la enfermedad y se consagran a propagar peslencias y plagas con morbosa energía. Hace 200 años, el clan Peslens intentó destruir Bre tonia con una epidemia mortal, intentando intentando emular la casi aniquilación del Imperio con la Plaga Negra de 1111. Sin embargo, fue un total fracaso, por lo que muchos Señores de la Descomposición exigieron exigieron que los señores de la plaga fueran expulsados del Consejo de los Trece. Antes de la votación, los Peslens urdieron un plan haciendo que una guerra civil estallase entre los disntos grandes clanes. La anarquía se extendió sin control, y desde entonces los Skryre, Peslens y Moulder han intentado hacerse con el control del Imperio Subterráneo, mientras que los Eshin permanecen neutrales alquilan alquilando do sus servicios.
Los cuatro clanes más importante importantes, s, conocidos como los Grandes Clanes, enen un control total sobre las masas de los clanes guerreros. Cada uno de estos grandes clanes ene sus propias especialidaespecialida des que les han hecho destacar: el clan Moulder cuenta con poderosos Señores de las Besas que emplean la piedra bruja para crear mediante mutaciones repugnantes razas de besas de guerra. Los miembros del clan Eshin son temidos y escurridizos asesinos, acvos dentro y debadeba jo de las ciudades de de los hombres; hombres; imponiendo imponiendo respeto por medio del terror y el asesinato. El clan Skryre es conocido como el de los Ingenieros Brujos, maestros del arte de la magia y la ciencia que han producido, entre otros muchos inventos terribles, los letales lanzalla55
Equipo La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la candad y la calidad de las armas que lleva un guegue rrero. Existe una gran diversidad de equipo de combate relavamente fácil de conseguir para cualquiera que se encuentre por Mordheim. Dichas armas y armaduras aparecen descritas en esta sección. Tanto armas como armaduras se clasican por clases según su similitud entre sí. De esta forma, una espada ancha es de la clase espada, un hacha de guerra es de la clase hacha y un garrote es de la clase maza. Cualquier efecto que haga referencia a un po de arma lo hará a todas de la misma categoría. Por ejemplo, la habilidad de Eslo con armas de asta se aplicará si el usuario uliza una alabarda o una lanza de caballeria. También resulta resul ta muy importante para p ara ver con que armas se puede equipar un guerrero, pues solo podrá hacerlo con las que tenga competencia. Un guerrero ene competencia con una clase si ene al menos un arma de dicha clase en su lista de equipo. La excepción a esto son las armas de clase exóca, que solo pueden equiparse si el guerrero las ene explicitaexplicita mente en su lista de equipo o ene la habilidad Eslo con las clases del arma. También existen armas que enen varias clases y para poder ulizarlas el solda do necesitará competencia con todas las clases del arma.
CLASES DE ARMADURA En las armaduras existen 4 clases: Armaduras corcor porales, Cascos, Escudos y Rodelas. Estas siguen las reglas de las armas, pero además, en ningún caso un guerrero podrá equiparse con varias piezas de armadura de la misma clase. Es decir, ¡no pueden equiparequipar se con varios cascos! Tampoco se puede equipar con un escudo y una rodela. Tanto cascos como armaduras armad uras corporales enen asig asi g nados una indicación entre paréntesis (pesada, intermedia o ligera). Esto funciona como una segunda clase, de tal forma que un guerrero no podrá equiparse con un yelmo cerrado (“Casco (pesado)”) si no ene acceso a este o a armaduras corporales (pesada) por mucho que pueda equiparse con otros cascos. La rodela y el escudo son clases especiales de armadura, pues un guerrero no puede equiparse con ambas y a diferencia de los cascos y las armaduras corporales requieren una mano para ser empleados en combate cuerpo a cuerpo. EMPUÑAR ARMAS Y OBJETOS
Los guerreros normalmente enen dos manos para empuñar objetos y armas, aunque siempre podrán portar equipo extra. Así pues, un guerrero mientras esté combaendo, no podrá ulizar más objetos de los que sus manos le permitan llevar. Por ejemplo, un guerrero podrá llevar un arma a dos manos, dos Por ejemplo, Dieter ene en su lista de equipo la en - armas de una o un escudo y un arma de una mano. trada de “Espada ancha”, ancha”, por lo que se podrá equipar Tampoco podrá empuñar objetos como estandartes con armas de la clase Espada. No obstante, como no (que requieren siempre una mano) mientras dispara ene en su lista de equipo ninguna arma de la cla - un arco o empuña una ristra al mismo empo. se “Pesada”, no podrá ulizar Espadas a dos manos. Tampoco podrá ulizar un Sable Pistola que es exó - Por norma general las armas suelen ocupar una único si no consigue la habilidad “Eslo con Espadas” o ca mano (salvo que se indique lo contrario). Por otra la tuviese en su lista de equipo tal cuál. De la misma parte, los objetos normalmente no necesitan manos forma, Dieter podrá ponerse una armadura de cota a no ser que lo indique su descripción. Las armadude mallas o de Ithilmar ya que ene acceso a arma - ras, excepto escudos y rodelas en combate cuerpo a duras de clase media, pero no podrá usar una arma - cuerpo, no requieren de emplear manos para su uso. dura pesada. EQUIPARSE Cada guerrero ene un límite en la capacidad de equipo que es capaz de portar a la batalla. Podrá llevar hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hasta dos armas de disparo, una armadura corporal, un casco y una rodela o escudo. Además, todo guerrero tendrá una daga gratuita intransferible que no podrá ser vendida. 56
Equipo
LISTADO DE ARMAS CUERPO A CUERPO A connuación se describen los materiales. Los materiales incrementan el coste del arma por un factor y su rareza aumenta. Se aplican todos los valores y reglas normales del arma pero además ganará algunas facultades especiales especícas del material. Eso sí, solo pueden aplicarse a armas de combate, no a las de disparo. Si el aumento de rareza no supera el mínimo, este será el que se aplique. En algunos casos es posible que se puedan aplicar varios materiales (como enjoyado). En estas situaciones debes aplicar los modicadores de rareza de menor a mayor. Por ejemplo, una Espada Ancha hecha de un material que sea “Coste x3” y “rareza +5 (min 11)” costaría 45 coronas de oro (15 x 3) y tendría una rareza de 12 (0, ya que es común, +5, saldría 5 que no alcanza el mínimo se queda con 12). Si el arma fuese también enjoyada (“Coste x2” y “rareza +3 (min 8)”), tendría un coste de 90 coronas de oro (15x 3x2) y una rareza de 13 (Primero por enjoyada sería 8, +5 supera el mínimo del segundo material que es 11).
ARMA DE GROMRIL Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permane cerá alada durante mil años.
Disponibilidad: Raro +5 (min. 11) Disponibilidad: Raro Coste: x4 Coste: x4 Clase: Material Clase: Material Reglas especiales: Un especiales: Un arma de Gromril gana Penetración 1 y Ataques Mágicos. ARMA DE ITHILMAR Las armas élcas están forjadas con el valiosísimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los fabulosos reinos élcos.
Disponibilidad: Raro +4 (min. 11) Disponibilidad: Raro Coste: x3 Coste: x3 Clase: Material Clase: Material Reglas especiales: Un especiales: Un arma de Ithilmar ene un modicador de +1 para impactar. ARMAS ENJOY ENJOYADAS ADAS La notoriedad de un guerrero muchas veces puede notarse por lo adornadas que sean las armas que porte. Evidentemente, esto no pasa desapercibido para los comerciantes.
Disponibilidad: Raro +3 (min. 8) Disponibilidad: Raro Coste: x2 Coste: x2 Clase: Material Clase: Material Reglas especiales: Una especiales: Una miniatura obtendrá un bonicador a la búsqueda de objetos raros en función de la candad de coronas de coste total de sus armas enjoyadas. Obtendrá +1 si alcanza las 30 co. en armas enjoyadass y +2 si llega a las 80 co. enjoyada ALABARDA La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera, y ene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma Clase: Arma de asta Rango: Cuerpo Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Fuerza: Usuario +1 Penetración: 1 Penetración: 1 Reglas Especiales: Aguantar Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1), Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados. BAYONETA La bayoneta es un arma blanca muy alada, que se acopla al extremo del cañón del rie o arcabuz para combar cuerpo a cuerpo. c uerpo.
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 10 coronas de oro oro Clase: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1 Reglas especiales: Accesorio (rie), Ataca Primero (Primer turno del combate), Requiere ambas manos. DAGA Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 2 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Penetración negava, Tamaño Reducido.
Clase: Daga Penetración: -1 57
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ESPADA Conocida como “reina de las armas”. Las espadas son armas mucho más efecvas que los primi vos garrotes y las hachas, aunque aprender a ulizar una espada es un proceso largo y dicil.
Disponibilidad: Común Rango:Cuerpo a cuerp Reglas especiales: Parada.
Coste: 5 coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Espada Penetración: -
ESPADA ANCHA Mucho más elaborada que una espada sencilla, éste arma ha sido alada a consciencia y cuidada para penetrar carne y armadura por igual.
Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales: Parada.
Coste: 15 coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Espada Penetración: 1
ESPADA A DOS MANOS Blandir una espada a dos manos permite al guerrero tener el equilibrio perfecto entre fuerza bruta y defensa férrea. Puede parr por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras.
Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro Clase: Espada, Arma pesada Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetración: 2 Reglas especiales: Ataca úlmo, Mantener distancias, Requiere ambas manos. ESTOQUE El estoque es una espada de hoja angosta y acabada siempre en una alada punta que se usa más de punta que de corte. Es el arma perfecta para los guerreros rápidos que conan terminar el trabajo antes de que el rival contraaque.
Disponibilidad: Raro 8 Rango: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales: Parada, Duelo.
Coste: 20 coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Espada Penetración: 2
FLAGELO El agelo es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente está compuesa por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un agelo agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destrucvo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado).
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Reglas especiales: Imparable, Pesada, Requiere ambas manos.
Clase: Arma de cadena Penetración: 2
GARRAS DE COMBATE Estas armas consisten en una serie de largos los que se deben atar a las manos. Son ideales para peleas en lugares cerrados, y muy usadas por asesinos.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Aladas, Fija, Filo Cortante, Par, Parada.
Clase: Arma de puño, Exóca Penetración: 2
GARRAS TREPADORAS Fáciles de ocultar, estas “garras” permiten sorprender a un desprevenido enemigo. Además suponen una buena ayuda para escalar las ruinas de la ciudad.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de puño, Exóca Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: Reglas especiales: Estorbo, Par, Parada, Oculta, Tamaño Reducido, Trepadoras.
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HACHA El arma tradicional de los leñadores del Imperio, suele ser ulizada como arma en las zonas rurales más pobres. La hoja de un ha cha puede atravesar con facilidad una armadura, convirendose en un verdadero peligro si es manejada con destreza.
Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales: Filo Cortante.
Coste: 5 Coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Hacha Penetración: -
HACHA DE GUERRA El hacha de guerra, mucho más letal que su hermana pequeña, es el arma perfecta para combar a las eras más duras de Mord heim. Su acabado es esplendido y la simple visión de un guerrero con este arma ya infunde terror en los corazones de los aventu reros más jóvenes.
Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales: Filo Cortante.
Coste: 15 Coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Hacha Penetración: 1
HACHA A DOS MANOS No hay nada tan demoledor que un hacha a dos manos. Estas armas simples permiten parr por la mitad praccamente cualquier cosa. Además, este po de arma es muy ecaz contra las armaduras completas.
Disponibilidad: Común Coste: 20 Coronas de Oro Clase: Hacha, Arma Pesada Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetración: 2 Reglas Especiales: Ataca úlmo, Filo Cortante, Requiere ambas manos. LANZA Una lanza puede variar desde los palos punagudos ulizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas ulizadas por la caballería Élca. Incluso en sus versiones más simples, esta arma puede frenar en seco una carga.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Dicil de usar, Intercepción (1 UM), +1 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado). Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Dicil de usar. LANZA DE CABALLERÍA La lanza de caballería es una lanza muy larga ulizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las ar maduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los caballeros templarios y guerreros similares.
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 40 coronas de oro Clase: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Dicil de usar, Empalar, Solo montado. LANZA DE GUERRA La lanza de guerra es un arma temida por todo guerrero. Es una de las armas más ulizadas en la guerra y ser poseedor de una lanza de guerra demuestra que el guerrero ene más suerte de la habitual. También puede usarse al galope sobre un caballo, convirendose en un arma de destrucción sin igual.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: Reglas especiales (a pie): Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Dicil de usar, In tercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos mon tados (al ser cargado). Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Dicil de usar.
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LÁTIGO Un lágo consistente en una cuerda exible con un mango jo, comúnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materiales. El lágo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objevo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Alcance(2 UM), Imparable, Restallar el lágo.
Clase: Lágo Penetración: -
LÁTIGO LARGO Mucho más largo que la versión normal. Nada más temible que un arma capaz de sacar la piel a ras desde una distancia segura.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Alcance(4 UM), Imparable, Restallar el lágo.
Clase: Lágo Penetración: -
MANGUAL Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destrucva y se precisa una gran habilidad para ulizarla.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Reglas especiales: Dicil de usar, Imparable, Pesada.
Clase: Arma de cadena Penetración: 1
MARTILLO, MAZA, GARROTE o BÁCULO Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados marllos Enanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede parr el cráneo de un hombre o dejarle incos ciente con mucha facilidad.
Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales: Conmoción.
Coste: 5 coronas de oro Fuerza: Usuario
“Todos los que se aprovechan de los despojos del Caos están condenados. Así lo dice el Gran Teogonista Vilgrim -dijo Marius con vehemencia- ¡No soy ni un ladrón ni un saqueador!” “¡Ya llevamos tres semanas aquí, Marius! -le respondió Hensel amargamente-. Nos hemos quedado sin dinero. Necesitamos más hombres y armas. Por el amor de Sigmar, Marius, ¡Moriremos de hambre!- Hense se detuvo un momento, y en sus ojos oscuros apareció una mirada taimada-. Esa cripta abierta está por aquí, y alquien la encontrará. Otros, menos piadosos que nosotros, estarán buscándola ¿Derajás que la riqueza del Imperio sea robada por criaturas malvadas u hombres sin ninguna virtud moral? ¡Al menos nosotros la gastaremos en una noble causa!” Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres de Lapzig, apareció en la esquina, visiblemente excitado. “Encontramos la casa del mercader ¡La cripta está allí, desde luego!, -les dijo con una sonrisa-. Será mejor que nos demos prisa y nos llevemos el tesoro antes de que haya ningún problema.” -Después de eso salió corriendo, con el Cazador de Brujas y Hensel pisándole los talones. Enderlin les llevó hasta una estrecha callejuela, completamente cubierta de escombros. En el otro extremo, donde la callejuela daba a otra callejuela más amplia, había un esqueleto colgando de una jaula, y su metal oxidado rechinaba
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Clase: Maza Penetración: -
cuando el cadáver era movido por el viento rancio. La esquina de un edicio cercano se había derrumbado hasta los cimientos, y en la oscuridad del sótano brillaba el oro ante la débil luz del día. “¡Nosotros nos llevaremos eso!” -dijo una voz, y de la s sombras surgieron una docena de hombres, algunos armados con ballestas y el resto armados con espadas y lanzas. Todos iban muy bien vesdos, a la manera de los Marienburgueses. “¡No os atreváis a oponeros a mí! -gritó Marius, desenvainando su propia espada-. Me envía el propio Sigmar. Cruzáos en mi camino y estaréis condenados por toda la eternidad. El mundo a nuestro alrededor se halla en conicto, el Caos ataca los cimientos de nuestra propia erra, malvadas criaturas acechan en nuestras antaño orgullosas ciudades. Los hombres no deberíamos enfrentarnos entre nosotros en esta época de dicultades, pues ¿No tenemos un enemigo común contra el que combar?” “De todas maneras, ¡Ese oro es nuestro!” -contestó su jefe, indicando a sus hombres que avanzaran. “Entonces, que así sea, ¡Estaréis en brazos de la condenación antes de que se ponga el sol!” - replicó Marius, lanzándose al ataque.
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MARTILLO, MAZA o BÁCULO DE GUERRA Mucho más cuidadas que sus simples hermanas, estas armas incluyen pinchos, zonas reforzadas o simplemente son más grandes. Un buen marllo o maza de guerra puede llegar a destrozar la armadura más pesada del rival.
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Abollar, Conmoción.
Clase: Maza Penetración: -
MARTILLO, MAZA o GARROTE A DOS MANOS El marllo a dos manos, mucho más grande y contundente que su hermano a una mano es un arma extremadamente peligrosa. Ni los cascos más modernos y resistentes son capaces de soportar sus impactos.
Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro Clase: Maza Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetración: 2 Reglas especiales: Abollar, Ataca úlmo, Conmoción, Requiere ambas manos. NUDILLERAS Las nudilleras son un arma usada comúnmente por matones y ladrones callejeros, ambos dos colecvos muy comunes en las ciudades del Imperio. Fácilmente ocultadas, se usan en pares, y aunque son diciles de usar en un combate justo, pueden causar heridas brutales a un oponente con un golpe bien lanzado.
Disponibilidad: Común Coste: 2 coronas de oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Golpear duro, Oculta, Par, Tamaño reducido.
Clase: Arma de puño, exóca Penetración: -
NUDILLERAS BRUTALES La evolución lógica en las peleas de bandas callejeras es ponerle unas cuantas cuchillas a las nudilleras, por si parr la mandíbula a alguien no fuera suciente.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de puño Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1 Reglas especiales: Filo Cortante, Golpear duro, Oculta, Par, Tamaño Reducido. PUÑOS Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, enen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Haling que no ha comido durante ocho horas. Aun así, siempre es mejor luchar con los puños que a mordiscos.
Disponibilidad: Común Coste: Gras Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario -1 Reglas especiales: Desarmado, Penetración negava.
Clase: Sin armas Penetración: -1
ROMPEESPADAS Esta extraña arma traida desde Catai es perfecta para la lucha defensiva. Diseñada para desarmar a los enemigos, la Rompespadas es un arma dicil de ulizar pero que una vez dominada da extraordinarios resultados.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 co. Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Reglas especiales: Atrapar Hoja, Parada.
Clase: Espada, exóca Penetración: -
SABLE-PISTOLA Una de las más raras y extraordinarias armas que se pueden encontrar en el Viejo Mundo. Muchos guerreros no verán ninguna en su vida pero quien posea una de estas obras de arte sabrá lo que es tener ventaja tanto a la distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 20 co. Clase: Espada, exóca Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1 Reglas especiales: Acoplar Pistola, Carga Explosiva, Parada.
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LISTADO DE ARMAS DE PROYECTILES ARBALESTA La evolución de la ballesta es llamada arbalesta. Son armas más grandes y pesadas, y cuestan mucho de recargar. A cambio ofrecen muchísima más potencia, siendo capaces de atravesar a su objevo de lado a lado.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 45+2D6 co. Rango: 30 UM Fuerza: 5 Reglas especiales: Armatoste, Requiere ambas manos.
Clase: Ballesta Penetración: 2
ARCABUZ Un arcabuz es un arma de fuego simple. No son armas demasiado ables puesto que a veces el cañón ende a explotar violenta mente o la pólvora no se enciende, pero el arma ene un buen alcance y un tremendo poder de penetración.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rie Rango: 24 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Mover o disparar, Pólvora, Requiere ambas manos. ARCO El arco es ulizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que ene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Rango: 24 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Requiere ambas manos.
Clase: Arco Penetración: -
ARCO CORTO Este po de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para ulizarlo.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Rango: 18 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Disparo montado, Requiere ambas manos.
Clase: Arco Penetración: -
ARCO LARGO Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma.
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Rango: 30 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Requiere ambas manos.
Clase: Arco largo Penetración: -
ARCO ÉLFICO Los arcos Élcos son las mejores armas de proyecles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élcos y con cuerdas fabricada con el pelo de las doncellas Élcas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyecles fabricada por ninguna de las otras razas.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35+3D6 co. Rango: 36 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Requiere ambas manos.
Clase: Arco largo Penetración: 1
BALLESTA Una ballesta está compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Lleva bastante empo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una ene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con fa cilidad.
Disponibilidad: Común Coste: 25 coronas de oro Rango: 30 UM Fuerza: 4 Reglas especiales: Mover o disparar, Requiere ambas manos.
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Clase: Ballesta Penetración: 1
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BALLESTA DE REPETICIÓN La ballesta de repeción es un arma extremadamente compleja, muy cara y dicil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego ene ulidad: puede lanzar una lluvia de proyecles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 30 coronas de oro Clase: Ballesta Rango: 24 UM Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Disparos múlples x2, Requiere ambas manos. CUCHILLOS/ESTRELLAS ARROJADIZAS Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asal tantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido. HACHAS ARROJADIZAS Se trata de unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia.
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza/exóca Rango: 6UM Fuerza: usuario Penetración: 1 Reglas Especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido. HONDA Las hondas se ulizan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas que un arco, y enen un alcance menor. Una honda es poco más que una ra de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Clase: Exóca Rango: 16 UM Fuerza: 3 Penetración: Reglas especiales: Disparos múlples x2 (si no ha movido y se halla a corto alcance), No se puede envenenar.
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JABALINA Las jabalinas son lanzas diseñadas para ser arrojadas. Están perfectamente equilibradas para ello, y un rador entrenado puede lanzarlas con gran fuerza. El poder lanzarse corriendo es sin duda una gran virtud.
Disponibilidad: Común Rango: 8 UM Reglas especiales: Asalto.
Coste: 5 coronas de oro Fuerza: 3
Clase: Arrojadiza, Exóca Penetración: 1
JABALINA PESADA Estas Jabalinas enen unas puntas de acero más largas y grandes, equilibradas con bolas de acero en su parte posterior. Atraviesan escudos y armaduras con facilidad, causando graves daños.
Disponibilidad: Común Rango: 10 UM Reglas especiales: Asalto.
Coste: 15 coronas de oro Fuerza: Usuario
Clase: Arrojadiza, Exóca Penetración: 2
PISTOLA Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de pistolas son caras, nada ables, y de muy mala fabricación.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15 coronas de oro Clase: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Pólvora, Ristra. PISTOLA BALLESTA Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las favoritas de los asesinos.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 25 coronas de oro Clase: Ballesta, Exóca Rango: 12 UM Fuerza: 4 Penetración: 1 Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Ristra, Silenciosa. PISTOLA DE DUELO Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo empo para pro ducir un único ejemplar. Son extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la munición es prohibivo.
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 30 coronas de oro Clase: Pistola Rango: 10 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Ristra. PISTOLA DE DOBLE CAÑÓN Igual que las pistolas pero con un cañón adicional. Este es mucho más morfera pero igual de peligrosa para su portador. Además, su doble cañón hace que se tarde demasiado en recargar.
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 30 coronas de oro Clase: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Disparos múlples x2, Doble cañón, Pólvora, Recarga lenta, Ristra. PISTOLA DIMINUTA Una versión en miniatura de una pistola convencional. Este arma es perfecta para llevarla oculta a reuniones y sorprender a los invitados.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 5 coronas de oro Clase: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Pólvora, Oculta, Un solo disparo, Ristra, Tamaño reducido.
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PISTOLA ENANA No hay nada más glorioso que ver una pistola Enana. Estas armas son magnicas obras de arte creadas por los herreros más há biles del viejo mundo.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 40 coronas de oro Clase: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto alcance, Diseño Enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Ristra. RIFLE DE CAZA DE HOCHLAND Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rie. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos.
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 100 coronas de oro Clase: Rie Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Desplazar, Elegir objevo, Mover o disparar, Pólvora, Requiere ambas manos. RIFLE LARGO DE DOBLE CAÑÓN El doble cañón de este arma hace que sea perfecta a larga distancia. Muchos cazadores han perecido frente a grandes osos por no tener un arma de estas con un disparo extra para rematar a estos grandes animales.
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 175 coronas de oro Clase: Rie Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Desplazar, Disparos múlples x2, Doble cañón, Elegir objevo, Mover o disparar, Pólvora, Recarga lenta, Requiere ambas manos. TRABUCO Un trabuco es un arma de pólvora bastante primiva que dispara lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo po de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto erráca.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rie Rango: Especial Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Metralla, Pólvora, Recarga lenta, Requiere ambas manos.
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LISTADO DE ARMADURAS ARMADURA DE CUERO Una de las armaduras más comunes y más baratas. La armadura de cuero suelen estar hechas de cuero endurecido y ofrecen poca protección pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Disponibilidad: Común Salvación: 6+ Reglas especiales: -
Coste: 5 coronas de oro Penalizador Iniciava: -
Clase: Armadura corporal (ligera)
ARMADURA DE COTA DE MALLAS Formada por miles de anillas de acero, hierro o bronce entrelazadas, la cota de mallas es una armadura muy polivalente. Pese a que esta armadura no pesa demasiado si que impide que el guerrero pueda hacer movimientos tan extremos como con una armadura de cuero.
Disponibilidad: Común Salvación: 5+ Reglas especiales: -
Coste: 20 coronas de oro Penalizador Iniciava: 1
Clase: Armadura corporal (media)
ARMADURA PESADA La armadura pesada más conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas de acero cubriendo práccamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero verá reducida su capacidad de maniobra de una manera elevada.
Disponibilidad: Común Coste: 50 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada) Salvación: 4+ Penalizador Iniciava: 2 Reglas especiales: Llevar armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -1 al movimiento. ARMADURA DE GROMRIL El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 250 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada) Salvación: 4+ Penalizador Iniciava: Reglas especiales: La salvación proporcionada por la Armadura de Gromril es inmodicable excepto por armas de gromril o ataques mágicos. No da penalizador al Movimiento por llevar escudo. ARMADURA DE COTA DE ITHILMAR El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y ar maduras de ithilmar. El único sio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es el reino Élco de Caledor.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 60 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media) Salvación: TSE y TSA 6+ Penalizador Iniciava: Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al Movimiento por llevar escudo.
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ARMADURA PESADA DE ITHILMAR La armadura pesada de Ithilmar es práccamente igual a la de acero pero con Ithilmar como metal. Cuesta creer que una armadura de estas caracteriscas proteja tanto y pese lo mismo que la ropa.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 150 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada) Salvación: TSE y TSA 5+ Penalizador Iniciava: Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al movimiento por llevar escudo. CASCO DE CUERO Un casco simple de cuero endurecido que protege parcialmente la cabeza del guerrero.
Disponibilidad: Común Coste: 3 coronas de oro Salvación: Penalizadores: Reglas especiales: Casco (6+).
Clase: Casco (ligero)
CASQUETE DE ACERO Uno de los cascos más comunes en las erras del Imperio. Ofrece práccamente la misma protección que el casco de cuero pero mucho más resistente.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Salvación: Penalizadores: Reglas especiales: Casco (5+).
Clase: Casco (medio)
ESCUDO Resistentes piezas de madera, metal o de ámbos materiales que salvan la vida a su portador en multud de ocasiones. La mayoría de escudos suelen ser redondos o triangulares y lucen el emblema de la provincia o ciudad de su poseedor
Disponibilidad: Común Salvación: +1 Reglas especiales: Parada.
Coste: 5 coronas de oro Penalizadores: -
Clase: Escudo
ESCUDO PAVÉS El escudo pavés es un escudo prolongado que cubre el cuerpo del guerrero. Normalmente se uliza clavándolo en el suelo mientras recarga su arma de fuego o ballesta.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30 coronas de oro Salvación: +1 Penalizadores: -1M Reglas especiales: Cobertura pesada frente a disparos.
Clase: Escudo
RODELA Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabrica dos con acero, ya que enen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Salvación: Penalizadores: Reglas especiales: Bloqueo, Parada
Clase: Rodela
YELMO ABIERTO Este casco cubre completamente la cabeza del guerrero excepto en la cara. Una protección bastante buena que salva de más de un golpe directo a la cabeza.
Disponibilidad: Común Coste: 8 coronas de oro Clase: Casco (medio) Salvación: Penalizadores: -1 distancia de detección Reglas especiales: Casco (4+). YELMO COMPLETO Compuesto por cimera, celada, babera y collar. El yelmo completo ofrete protección sin igual al guerrero que lo lleve puesto. El único punto negavo a esta gran defensa es la poca vilibilidad que ofrete al portador.
Disponibilidad: Común Coste: 12 coronas de oro Clase: Casco (pesado) Salvación: Penalizadores: -1 HP, -2 distancia de detección Reglas especiales: Casco (3+).
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DESCRIPCIÓN DE REGLAS ESPECIALES DEL EQUIPO En este apartado se describen todas las reglas especiales del equipo listado anteriormente. Abollar: Una miniatura herida por un arma con la regla abollar, pero que supera su TSA reduce en un punto su TSA durante el resto de la parda. La TSA no puede ser reducida más de tres puntos debido a esta regla. Accesorio (arma): Una pieza de equipo con la regla especial “accesorio” solo puede ser ulizada si se el guerrero lleva equipada el arma (o armas) que se especica entre paréntesis, y no cuenta para el límite de armas que se pueden llevar si no lleva otro accesorio para esa arma. Acoplar Pistola: En el Sable-Pistola debe de acoplarse una pistola que posea y pueda usar el dueño. Esta pistola cambiará su regla Disparar en Combate por Carga Explosiva (usará su perl y reglas). Puede ser parte de una Ristra. En la fase de disparo, la pistola conservará todas sus reglas. En combate, si se lleva una ristra, el propietario podrá usar el Disparar en Combate de la pistola restante. Si por cualquier razón se pierde el Sable Pistola, la pistola acoplada se pierde con él. Puedes cambiar la pistola que está acoplada al Sable Pistola en cualquier fase de comercio.
Aladas: El arma se considera de lo al rar en la tabla de crícos y ene +1 a la tabla de daños. Aguantar la carga: La miniatura obene Ataca Siempre Primero cuando es cargada y no se encontraba trabada. Si además la guerrero que carga ene Arro llar, la miniatura con la lanza obene +1F y Penetra ción (1) a sus ataques este turno. Alcance (X): El usuario puede atacar en la fase de combate con un arma con esta regla como si se encontrase trabado contra miniaturas a X UM o menos. No puede ulizarse en el mismo turno en que se corre o dispara. Tampoco si el usuario se encuentra trabado. Necesita linea de visión con el objevo y que este no se encuentre oculto. Arma mixta: Al declarar los Ataques, puede ulizarse como un arma de lo o un arma de asta. Por defecto, si no se indica lo contrario se considerará arma de lo. Armatoste: Una miniatura armada con una Arbalesta nunca podrá mover y disparar con ella, bajo ninguna circunstancia como reglas especiales etc. Además, si se efectua más de un disparo por turno con ella se obtendrá un -1 adicional para impactar. Arma Sagrada (dios): Las armas con esta regla ulizadas contra miniaturas con la regla especial Demonio, No muerto o contra Nacidos del Caos obenen un +1 para herir y cuentan como ataques mágicos. Además, si enen el nombre de un dios entre (), solo pueden ser empleadas por usuarios de plegarias de dicho dios o por miniatura con la regla Devoto de ese dios. Asalto: Un arma con la capacidad asalto permite al guerrero equipado correr y aun así disparar, pero con un penalizador de -1 al impactar. Ataca Primero: El portador del arma ganará “Ataca Primero”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al ser cargado. Ataca Siempre Primero: El portador del arma ganará “Ataca siempre primero”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al ser cargado. Ataca Úlmo: El portador del arma ganará “Ataca Úlmo”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al cargar.
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Atrapar Hoja: La miniatura obene un +1 para desarmar y parar ulizando esta arma. Obtendrá un +1 adicional si ha logrado parar o una maniobra de desarme contra el objevo en este mismo turno. Esto no es acumulable con la regla Restallar el lágo. Bloqueo: Esta regla especial permite reper las radas para parar fallidas.
Dicil de usar: Una miniatura armada con un arma con esta regla, no podrá atacar ni beneciarse de la regla bloqueo por armas o equipo en su otra mano.
Carga explosiva: La miniatura puede causar un impacto adicional con la pistola que lleve acoplada en el Sable Pistola si logra impactar con alguno de sus ataques, o intentar un disparo con dicho perl un -2 para impactar contra un guerrero que lo deje derribado. Esta regla solo se puede ulizar una vez por combate sea con una opción o la otra.
Disparar en combate: El arma puede dispararse en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve por orden de iniciava. Este disparo ene un modicador de -1 para impactar si cargó o de -2 si fue cargado. Uliza la Habilidad de Proyecles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se benecia de “Disparos múlples”. En un mismo turno no pueden ulizarse esta regla con más armas de las que se pudieran disparar en una fase de disparo.
Cargar al Galope: Una miniatura montada con un arma con esta regla gana la regla Arrollar. Adicionalmente, si ene un valor entre paréntesis durante la fase de combate de un turno en el que ha cargado, todos los ataques, incluido el de Arrollar, obenen dicho bonicador a la Fuerza y la Penetración. Casco (X+): Proporciona una rada de salvación por casco de X+. Si se supera la rada al quedar aturdido, quedará derribado en su lugar. Además, el oponente deberá restar uno a la rada para conrmar un crí co contra el portador, si este supera una rada de salvación por casco para ello. También puede inuir en otras reglas especiales, como la Conmoción.
Diseño Enano: Una arma Enana no debe rar nunca en la tabla de problemas de pólvora, ignora esa parte de la regla Pólvora.
Disparos múlples x(nº): La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múlples x (nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objevo ene que ser el mismo en todos los disparos. Además, es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: corto alcance. Esta regla es acumulava, y hace que se sumen los disparos extras. Por ejemplo, Disparos múlples x2 y Disparos múlples x3 se converrian en Disparos múlples x4.
Conmoción: Las armas con conmoción son excelentes para dejar inconsciente a los enemigos. Las heridas no salvadas causadas por un arma con esta regla obenen un +1 a la tabla de daños. No se puede aplicar este bonicador si supone dejar Fuera de comba te a una miniatura que no está Derribada ni Aturdida. Corto alcance: Los disparos efectuados con el armase consideran que se encuentran a corto alcance. Desarmado: No se puede combinar con ninguna otra arma para obtener ataque por arma adicional. Evidentemente no puede desarmarse esta “arma”. Desplazar: Una miniatura herida por este arma será movida 1D3 UM en la dirección contraria a donde fue disparada. Ten en cuenta que esto puede provocar que la miniatura caiga desde una altura o sea empujada a un combate. En el primer caso, sigue todas las reglas de caídas; en el segundo, la miniatura empujada ene la regla Ataca Úlmo durante la próxima ronda de combate. 69
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Disparo montado: montado: El arma se puede ulizar sobre una montura un turno en que se ha movido, pero debe aplicar un -1 para impactar. Doble Cañon: Este Cañon: Este arma puede disparar ignorando la regla Recarga lenta, pero en ese caso tampoco aplicará Disparos múlples. Duelo: El guerrero ene +1 a las radas para las ma Duelo: El niobras de Desarme, contrarrestar y Finta. En la otra mano solo puede llevarse una Daga o una Rodela. Elegir objevo: Una objevo: Una miniatura armada con un arma con esta regla especial puede ignorar dispara al objevo más cercano. Empalar: Los ataques realizados con esta arma e Empalar: nen Golpe Mortal el turno en que carga. Recuerda que una miniatura no puede causar más de un críco en una misma ronda de combate. Estorbo: Un arma con esta regla no se puede camEstorbo: Un biar voluntariamente mientras se está en combate. Fija: El guerrero solo puede equiparse con un arma Fija: El de este po al inicio de la batalla y manene dicho brazo ocupado hasta el nal de la misma. Durante la parda no puede quitársela voluntariamente y cualcual quier efecto que le desarme de dicha arma se ignora con un 3+ en 1D6. Filo cortante: cortante: Un arma con esta regla especial realizará un golpe críco con mayor facilidad. Siempre que obtenga un 5+ al herir se considerará que ha podido ser un golpe críco. Ten en cuenta que la conrmación del críco sigue siendo de 5+ como es habitual.
Golpear Duro: El Duro: El arma se considera contundente al rar en la tabla de crícos. Imparable: Los ataques realizados por el arma que Imparable: Los tenga la regla imparable no podrán ser parados (ver Parada). Intercepción (X UM): Un arma con esta esta regla regla permite a su portador añadir X a su distancia de intercepción. No obstante, si se aplica se deberá combar con el arma en cuesón durante el primer turno de combate. Mantener distancias: El distancias: El arma proporciona contra los ataques de un único oponente una rada de salva ción por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuercuerpo, que puede combinarse de la manera normal. Metralla: Cuando la miniatura dispare con el arma, Metralla: Cuando traza una línea de 16 UM de largo y 1 UM de ancho a parr del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta) siguiendo las reglas de ataques de área. Todas las miniaturas cubiertas total o parcialmente en la zona (y sin obstaculos que los cubran totalmente) sufren un impacto automáco de Fuerza 3. Mover o disparar: Las disparar: Las armas con esta regla especial suelen ser tan complejas para recargar o para preparar su mecanismo que hacen que la miniatura equipada con ella no pueda moverse si quiere disparar excepto pivotar sobre si misma para disparar a su objevo o ponerse en pie (recuperarse de estar De rribado). Oculta: El arma es muy fácil de esconder. Un héroe Oculta: El equipado con ella podrá empezar la parda con ella incluso en escenarios en los que no pueda llevar equipo. Además, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héhé roe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia! Par: Un arma con esta regla solo puede ulizarse en Par: Un combinación con un arma idénca. Sin embargo,el conjunto de dos armas idéncas con esta regla tan solo ocupará un hueco y no dos como sería lo habitual. Parada: La pieza de equipo con esta regla especial da Parada: La la posibilidad a su portador de realizar paradas (ver página 37).
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Penetración negava: Las negava: Las armas con esta regla especial no suelen ser muy buenas a la hora de perforar armaduras. Un enemigo herido por una de estas armas recibe un +1 a su rada de salvación por armaarma dura, y salva con una TSA de 6+ en caso de no tener ninguna equipada. Ten en cuenta que esto solo se aplica a las heridas hechas con el arma de penetración negava. Pesada: El uso de las armas con esta regla suele ser Pesada: El agotador. Los bonicadores de fuerza y penetración solo pueden aplicarse en la primera ronda de combate, y deberá pasar una fase de combate en la que esté parcipando sin usarlo para volverlo a usar, es decir: la primera sí, la segunda no, la tercera sí, etc.
turno realizar un chequeo de Psicologia para cargar o disparar contra el portador. Ristra: Tener dos armas idencas con esta regla hace Ristra: Tener que solo ocupen un único “hueco” a la hora de equiequi par al guerrero (ver organizar banda). Además permite disparar dos armas con esta regla y el mismo nombre como si fuesen una con Requiere ambas manos. Esta forma de disparar se considera que son Disparos múlples, por lo que aplica el penalizador de -1. Sin embargo, se suma el número de disparos de cada arma en lugar de tan solo los extras.
Silenciosa: Otorga la regla especial “Francorador” Silenciosa: con los disparos efectuados con esta arma. Si la miniatura ene la regla Francorador por otra fuente, Pólvora: Las armas de pólvora deben efectuar una -- el enemigo que intente detectarle al usar la regla surada en la tabla de problemas de la pólvora si sacan fre un penalizador de -1 a su I para el chequeo. un 1 natural al impactar impa ctar.. Además, al efectuar la rada para herir, ra un dado adicional y elige el resulta - Solo montado: Solo montado: Solo se puede empuñar mientras la do más alto. Los disparos que no realicen rada para para miniatura se encuentre sobre una montura. impactar deben rar 1D6 y en caso de obtener un 1 sufrirán problemas. Tamaño Reducido: Un Reducido: Un arma con esta regla no cuenta para el número máximo de armas que una miniatura Precisa: Los Precisa: Los disparos efectuados con un arma precisa puede llevar. No obstante, cada guerrero solo puede obenen un +1 para impactar. beneciarse una vez de esta regla. Esto implica que una segunda arma con Tamaño Reducido ocupará un Recarga Lenta: Se Lenta: Se tarda todo un turno en recargar el espacio de armas como es habitual. La Daga Gras arma con esta regla especial. Tras su uso, el rador no se ene en cuenta para el número de armas de debe pasar una fase de disparo sin disparar para re- Tamaño Reducido que se portan. cargar el arma. Trepadoras: Un Trepadoras: Un guerrero puede ulizar una pareja parej a de Requiere ambas manos: manos: Es preciso ulizar las dos armas con esta regla para reper cualquier chequeo manos para blandir el arma con esta regla, por lo que de Trepar que deba realizar. una miniatura que esté armada con una no puede ulizar un Escudo, un Pavés, una Rodela o un arma Un solo disparo: disparo: Tan solo se puede disparar este adicional en combate cuerpo a cuerpo (¡salvo que arma una vez durante la parda. Una vez que se use tenga más de dos brazos capaces de ulizar arma - quedará inul a todos efectos hasta la siguiente ba mento!). Si la miniatura está equipada con un Escudo talla. sí recibe el modicador de +1 a su rada de salvación por armadura frente a disparos. Restallar el lágo: Permite ulizar la maniobra de desarmar y despeje con alcance y aplicar +1 a los chequeos de Fuerza para desarmar. No obstante, un guerrero no podrá ulizar dos lágos simultaneasimultanea mente ni ulizar alcance a través de otras miniaturas, pudiendo ignorar a las que tengan la regla Pequeño si el usuario no lo es o las que no sean Grandes si el usuario ene la regla Grande. Las armas desarmadas, incluyendo las de disparo, no pueden ulizarse dudu rante el siguiente turno de su propietario. Los animales impactados por un lágo, deben en su siguiente 71
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TABLAS DE IMPACTOS CRÍTICOS Tal y como se indica en la sección de disparo y combate cuerpo a cuerpo, dependiendo del arma que el guerrero esté ulizando, podrás efectuar la rada en una de estas tablas de Impacto Críco. En cada tabla se especican las clases de arma que la ulizan. Si un arma ene varias clases, ene prioridad la que apaapa rezcaa primero en la descripción. Cualquier indicación rezc en las reglas especiales de las armas ene prioridad sobre estas indicaciones. Recuerda que para obtener un críco no basta con obtener un 6 en la rada para herir, sino que hay luego que conrmarlo. Cada tabla de crícos ene un bono. Si la condición indicada se cumple, debes sumar +1 al resultado de la tabla. ARMAS DE ASTA Clase: Armas Clase: Armas de asta. Bono: El Bono: El causante del críco ha cargado este turno. 1 Rasguño: El Rasguño: El ataque se resuelve con Penetración 1 y +1 a la tabla de Daños.
ARMAS CONTUNDENTES Clase: Mazas, Clase: Mazas, Armas de cadena. Bono: El Bono: El oponente no está equipado con casco o falla la rada de casco. 1-3 Marllado: el Marllado: el objevo queda desequilibrado. Tu oponente impactado no puede hacer más ataques o maniobras este turno. Si no le quedasen por realizar ataques o maniobras, no podrá realizar ataques o maniobras al turno siguiente. 4-5 Cachiporrazo: El Cachiporrazo: El impacto no permite radas de salvación por armadura ni salvaciones por casco. Si el enemigo no tuviese armadura o casco suma +1 a la tabla de daños. Si no tuviese ambas, suma +2 a la tabla de daños en su lugar. 6 Aplastado: La Aplastado: La vícma queda fuera de combate auau tomácamente si no supera la rada de salvación por po r armadura. Incluso si le quedan varias heridas quedará fuera de combate por esta herida. Repite la rada en la tabla si el objevo es una Besa Enorme o Gran Gran-de y el causante no (Recuerda que Besa Enorme in cluye la regla Grande pero no al revés).
2-3 Derribado: Derribado: El golpe impacta con una enorme fuerza y el objevo resulta derribado automácaautomáca ARMAS DE FILO mente. Efectúa la rada de salvación por armadura Clase: Espada, Daga y Hacha. de la forma habitual para determinar si la miniatura Clase: Espada, sufre una herida pero teniendo en cuenta que el ob- Bono: El oponente no dispone de TSA contra el ataque. jevo está está derribado. 4-5 Ensartado: Ensartado: El ataque obene Penetración 2 y Masacrar(2).. Si se logra anular Masacrar(2) anular la armadura o el el enemigo no tuviera, los puntos sobrantes se suman a la rada en la tabla de Daños. 6 Empalado: El Empalado: El impacto lanza de espaldas al objeobje vo, atravesando su armadura y desgarrando carne. El ataque ignora la rada de salvación por armadura y gana la regla Masacrar (2) o modicador de +2 a la rada en la tabla de Daños (escoge antes de realizar la rada). La vícma sale despedida 1D6 UM hacia atrás, y el atacante le sigue manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier otra miniatura parciparci pante en el combate queda separada, y sólo las anteriores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si la vícma chocase con otra miniatura o un elemento de escenograa, la vicma y con lo que chocase recireci ben un impacto de F3. Repite la rada si el objevo ene la regla Inmóvil.
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1–2 Heridas Leves: Leves: El guerrero lanza una auténca lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de 1, pero debes efectuar las radas de salvación por armadura para cada una de las heridas por separado. No puede combinarse con ataques múlples. 3–4 Herida Grave: Grave: Este ataque impacta en un área desprotegida, por lo que no se puede efectuar ninguna rada de salvación por armadura. Si no ene armadura, aplica +2 a la tabla de daños. 5 Desarmar: El Desarmar: El guerrero sorprende a su adversario. El guerrero puede quitar a su adversario una de sus armas u objetos transportables como si hubiese logrado realizar con éxito una maniobra de desarmar. 6 ¡Rebanado!: El ¡Rebanado!: El impacto ignora las radas de salvasalva ción por armadura; causa Masacrar(2) y tu guerrero recibe un modicador de +2 a la rada en la tabla de Daños.
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ARMAS DE PROYECTILES Clase: Todas las armas de proyecles. Bono: Estar en posición elevada (más de 2 UM por encima) respecto del objevo.
COMBATE SIN ARMAS Clase: Cualquiera no indicada en el resto de tablas. Bono: El oponente se encuentra derribado o aturdido.
1 Punto débil: El disparo impacta en una zona vulne- 1–2 Golpe Fuerte: El oponente se tambalea, lo que rable del enemigo. El disparo obene la regla espe - te permite tomar la iniciava y atacar de nuevo. Efec cial Masacrar (2). túa una rada para impactar y herir inmediatamente. Efectúa la rada de salvación por armadura de la 2–3 Rebote: Elige otra miniatura 4 UM y con linea forma habitual. de visión con el objevo. También resulta impactada. Arcos, arcos largos y ballestas, en su lugar, permiten 3–4 Golpe Poderoso: El ataque impacta con una realizar un disparo sobre otra miniatura a 12 UM o fuerza terrible. Recibes un modicador de +1 en la menos de la inicial con la que tengan línea de visión rada de la tabla de Daños si el enemigo no supera y se encuentren al alcance, ignorando la regla de ob- la rada de salvación por armadura. Si al objevo le jevo prioritario. En ambos casos, efectúa una rada quedasen varías heridas, considera que has obtenido para herir por ambas miniaturas, que pueden efec- el resultado Golpe Fuerte tuar su rada de salvación por armadura de la forma normal. 5 Golpes múlples: El ataque causa dos heridas. Realiza las radas de salvación para las heridas por sepa4-5 Hueco: El proyecl penetra la armadura del obje- rado. No se puede combinar con ataques múlples. vo. Ignora todas las radas de salvación por armadura. Si el enemigo no ene armadura, obene +1 a 6 Golpe Demoledor: Con un tremendo puñetazo o la tabla de daños. patada, el atacante envía a su oponente al suelo. El impacto ignora las radas de salvación por armadura 6 Tiro maestro: El proyecl impacta en un ojo, en la y tu guerrero recibe un modicador de +2 a la rada garganta o en alguna otra parte vulnerable. El ataque en la tabla de Daños. Si el objevo no dispusiera de no permite rada de salvación por armadura, causa rada de salvación por armadura, aplica además MaMasacrar(1D3) y ene un +1 a la tabla de daños. sacrar (2).
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PROBLEMAS EN LAS ARMAS DE PÓLVORA Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una ra da para impactar con un arma de pólvora (Arcabuz, Pistola, Trabuco, Pistola brujas, etc.), ra 1D6 y consulta la siguiente tabla. TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto críco) y el arma queda destruida. 2-3 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inulizada durante el resto de la batalla. Puedes uli zarla con normalidad en la próxima batalla. 4 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyecl y la pólvora. Esto signica que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de disparar este arma. 5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional. 6. ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! Si el disparo impacta al objevo, se considera que ene +1 Fuerza.
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Lóbrego y legamoso, el río pasaba lentamente bajo el puente de piedra. Mientras Marius miraba por encima del derruido parapeto de piedra, el pálido e hinchado cuerpo de alguna besa mutante apareció brevemente sobre su supercie antes de desaparecer rápidamente en sus profun didades. “Nuestra búsqueda casi se ha completado, Hensel, -dijo el Cazador de Brujas, señalando al almacén en ruinas y a los muelles hundidos en la otra ribera del río-. Se dice que el Mancillado y sus lacayos no muertos moran aquí, cerca de la podredumbre del Caos”. -Indicó al miasma que se producía en el lugar del impacto del meteorito. Vapores verdosos teñían la niebla que recorría las callejuelas y se introducía en los rotos cascarones que eran los edicios derrumba dos. Aquí la devastación era aún peor, y cuando llegaron a la mitad del amplio puente pudieron ver que esta área de la ciudad había sido aplanada a lo largo de muchos cientos de metros por la colosal detonación de la caida del cometa. Detrás suyo escucharon una serie de gritos torturados. “Alguien está medo en problemas. Deberíamos regresar y ayudarle”, sugirió Hensel mientras miraba hacia atrás. “No quiero distracciones ahora. -contestó Marius, con sus ojos rmemente jados en su objevo. Cuando los tortu rados gritos alcanzaron un aterrorizado crescendo, Marius miró atrás por un breve momento antes de connuar atravesando el puente- He hecho tanto de lo que odiaba, todo en nombre de Sigmar. He saqueado las ruinas, he ulizado mi espada contra otros hombres. Por los dientes de Sigmar, incluso he vendido fragmentos de esa odiosa piedra bruja para conseguir más hombres y así cumplir mi misión ¡Nada me detendrá ahora!” En cuanto entraron en los muelles, un extraño murmullo recorrió el aire. Heinrik, que exploraba en avanzada, dio un grito y regresó a la carrera, saliendo de la niebla. Tenía los ojos desencajados por el terror y tropezó, cayendo de rodillas. Detrás de él unas sombras surgieron de la niebla. Arrastrando los pies incesantemente apareció un grupo de tres Zombis, impulsando sus retorcidos cuerpos y con los ojos mirando vacíamente hacia arriba. La piel de los Zombis colgaba de los propios huesos, desgarrados y rotos en algunos lugares. El estómago de una de las criaturas No Muertas había sido desgarrado, y los órganos internos se salían por el agujero brillando con uidos enfermizos. La cabeza de otro había sido completamente aplastada, y su piel estaba pelada, revelando el hueso machacado. El hedor de los cadáveres pudriéndose llenaba el aire, y el raspar y chasquear de los huesos y los tendones podía oirse junto a los estertores procedentes de los labios muertos de los Zombis.
Mientras el grupo de humanos retrocedía ante los Zombis, Lobos Espectrales empezaron a rodearlos con un insnto para la caza que les animaba más allá incluso del velo de la muerte. Resonaron unos bajos gruñidos procedentes de sus fauces, mientras se acercaban con sus sucios pellejos brillando con un fulgor sobrenatural. Durante un momento, el grupo se quedó inmóvil por el miedo, antes de que un virote de ballesta surcara el aire para enterrarse en el pecho del Lobo Espectral más cercano. La besa se derrumbó en el suelo y después se alzó de nuevo, agarrando el ásl del virote con los dientes y arrancándoselo con un giro de cabeza. Como si se hubiese roto un hechizo, los mercenarios empezaron a actuar. Heinrik empezó a recargar su ballesta, mientras Hensel y Lapzig se abalanzaban contra los Zombis con sus armas preparadas para el ataque. Marius sacó una pistola de su cinturón y apuntó contra el Zombi más cercano. Su dedo apretó el gallo con fuerza, y por un momento la niebla se iluminó con el resplandor de la pólvora encendida. La bola de plomo entró por el ojo del objevo del Cazador de Brujas y explotó al salir por la parte trasera de su cabeza podrida, esparciendo sus sesos por toda la calle. La criatura cayó sobre una rodilla, y después levantó la vista hacia Marius con el ojo que le quedaba. El Cazador de Brujas no vio ninguna emoción o pensamiento en aquella mirada, sólo la sumisión absoluta a la voluntad de su controlador. Apuntó con su otra pistola a la rodilla del Zombie dañado, y éste se colapsó en uno de los fédos charcos que inundaban la calle. Cuando miró a su alrededor para comprobar cómo se desarrollaba la batalla, Marius detectó un movimiento en una de las callejuelas laterales. Asiendo rmemente su sable, atravesó la niebla a la carrera, enfrentándose cara a cara con uno de los lacayos del Mancillado. Al principio Marius creyó que era otro Zombi. Su piel estaba cubierta de ampollas reventadas y sus ojos eran amarillos y reumácos. Entonces el Cazador de Brujas se dio cuenta de la chispa de inteligencia en los ojos de su adversario, y éste lanzó un grito demasiado humano mientras blandía una primiva maza. Marius esquivó con facilidad el torpe ataque y enterró su sable hasta la empuñadura en el estómago de su oponente. Unas uñas rotas arañaron su cara y cuello durante un momento antes de que el hombre muriera nalmente, con su úlmo a liento saliendo de sus labios con un susurro. Sacando el sable de aquel cuerpo, Marius dio un paso atrás y echó el cuerpo a un lado de un empujón. Se sena lleno de un senmiento de triunfo. Pronto mataría al Mancillado y podría abandonar este miserable lugar de locura y podredumbre a los locos e idiotas que proliferaban aquí.
Un aullido besal desgarró el aire, y unas cuantas formas lupinas aparecieron detrás del grupo, con los ojos reluciendo con un brillo rojo.
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Sobre los Enanos
ininterrumpida a lo largo de esta cordillera. Grandes eran los salones que excavaron en el interior de las Los Enanos son una raza angua, de cintura ancha, montañas; y grande era el clamor del marllear de brazo fuerte y mente testaruda con una resisten- los Enanos y de las canciones que allí resonaban. cia innata a la magia. Un Enano puede alcanzar una Pero ahora, en muchos de estos lugares sólo se oye edad prolongada, tanto como 400 años, si no muere el escurrir de los pies de los Goblins y Skavens. en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante Los Enanos son tan fuertes y resistentes como las mucho más empo. Además, son tremendamente rocas, y tan ceñudos como las montañas en que viperfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que ven. El Gran Rey Enano, que vive en Karaz-a-Karak, la desempeñan. Tienen una memoria realmente prodi- fortaleza Enana más angua, libra una guerra cons giosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pu- tante contra los Orcos, los Goblins y otras criaturas diendo recordar hasta los mas mínimos detalles de malignas. El número de Enanos disminuye cada año. una conversación, un hecho, una imagen o cualquier La guerra es más desesperada cada año. Los enemicosa que guarden en su memoria; cualidad que tam- gos de los Enanos son más numerosos cada año. Pero mientras uno de sus guerreros siga respirando, los bién les hace ser extremadamente rencorosos. Enanos no dejarán a un lado sus hachas ni olvidarán Las grandes Montañas del Fin del Mundo han sido sus agravios. su hogar desde empos inmemoriales. Las poderosas fortalezas Enanas formaron antaño una cadena Los Enanos no se an de la magia, y en vez de lanzar hechizos, ligan los vientos de la magia en runas con las que forjan objetos de un poder abrumador. De hecho, los mejores objetos mágicos del mundo son obra de los Herreros Rúnicos Enanos. En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de las Montañas del Fin del Mundo al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la supercie de la erra. Hace empo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun enen la suciente fuerza como para intentar resur gir y presentar batalla a sus múlples enemigos. Se dice que en las Tierras Oscuras habita una maligna raza de Enanos, que ulizan esclavos para explotar las riquezas bajo esa erra maldita y que mezclan ciencia y magia demoníaca para crear infernales ingenios de destrucción mitad máquina y mitad demonio. De estos “Enanos del Caos”, como son llamados, cuentan que sienten un amargo odio hacia todas las demás razas y enen un insaciable deseo de dominar el mundo. Los propios Enanos no hacen comentarios cuando se les pregunta, aunque alguna vez se les ha oído refunfuñar sobre “la Esrpe Perdida de Zharr Naggrund”.
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Equipo Diverso Esta sección incluye todo el equipo extraño e inusual que tus guerreros pueden encontrar entre las ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Mordheim. Solo los héroes pueden equiparse con objetos de equipo diverso La excepción son los secuaces que podrán equiparse con equipo diverso al que tengan acceso en la lista de equipo, pero no otro. Ten en cuenta que algunos de los objetos, sobretodo en Miscelanea, requieren el uso de una o ambas manos mientras se ulizan (luego se cuelgan al cinto y no molestan). En este caso sigue las mismas reglas que las indicadas en la sección de armas y armaduras para empuñarlas. Las que requieran el uso de alguna mano, tendrá Requiere una mano o Requiere ambas manos. También existen objetos arrojadizos. En este caso se pueden ulizar durante la fase de disparo como si se tratasen de un arma de disparo de un solo uso con un alcance igual al doble de la fuerza del usuario. En la fase de combate pueden ulizarse con la regla Dis parar al combate o como un arma de combate que Requiera una mano y con la que solo se puede realizar un único ataque. Sea de una forma u otra, una vez ulizados se gastan y deben borrarse de la hoja de banda. Una miniatura no puede llevar varias veces el mismo objeto de equipo diverso (por ejemplo dos “cuerda y garo”). Tampoco varias piezas de equipo del mismo po, por ejemplo, no pueden llevarse a la vez Botas elcas y Botas remachadas. Ten en cuenta que esto se aplica a no ser que se especique lo contrario.El po, si lo ene, viene indicado al inicio de la descripción. La excepción a esto son los venenos, drogas y las municiones.
ANIMALES DE COMPAÑÍA Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y puesto que el hambre es bas tante común, muchos son sacricados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de Estalia y Arabia, eros masnes como los ulizados para defen-
der ganados y granjas por todo el Imperio u otros animales más exócos como los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas erras del Sur.
Existen animales de compañia muy diferentes, sin embargo, un guerrero no podrá tener más de uno al mismo empo (ten en cuenta que algunos se especica que no requieren estar asignados a un guerrero) y solo podrá equiparse con los que aparezcan en su lista de equipo. No se podrán comprar nuevos animales de compañia si el número de estos supera a la mitad de miembros de la banda. Los animales de compañia nunca se tendrán en cuenta para contabilizar el número de miniaturas de la banda, incluso si enen atributos y peana propias. Un animal de compañia no puede beneciarse de la regla Jefe ni se considerarán parte de la banda de cara a chequeos de Pánico, Solo ante el peligro o Rerada. No obstante, podrán ulizar el Liderazgo de su propietario si este se haya a 6 UM o menos. En caso de quedar Fuera de combate, ran en la tabla de Heridas Graves del mismo modo que un secuaz. Los asignados a un guerrero deben ser borrados de la hoja de banda si éste muere.
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Equipo Diverso
BREBAJES Y POCIONES
Pócima Huesofuerte
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse póci - Usando huesos de besas y ogros, esta poción es capaz de insu mas y remedios caseros para cualquier po de males que uno ar parte de la resistencia natural de estas criaturas. pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor Disponibilidad: Raro 7 siempre garanza su ecacia e infalibilidad, pero en ocasiones Coste: 5+3D6 coronas de oro un poderoso brebaje tan solo es agua sucia... La miniatura se vuelve inmune al dolor y obene +1R.
Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperaEn la fase de comercio puedes comprar productos al- ción. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que quimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma suponga un penalizador a la R termina inmediatante. hay un alto riesgo de que sean falsicaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anota- Vitalizador de Vanhel do “comprado” (poción de curación comprada por Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió ejemplo) en la hoja de banda. Cuando ulices un sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos. producto alquimico “comprado”, con un 1-2 en 1D6 Disponibilidad: Raro 5 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que Coste: 5 coronas de oro un guerrero no puede llevar varios objetos de equi- La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase po diverso iguales (tener equeta de “comprado” o de recuperación. Una miniatura que se encontrase al “producido” no causa que sea disnto). Las pociones inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores se pueden consumir durante la fase de recuperación. habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar Además, ten presente que los brebajes y pociones no por ejemplo). pueden ser consumidos por etéreos. Nectar de Corazón de Hierro Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... Poción de Curación Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un sanamén.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5+2D6 coronas de oro La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la parda. Alternavamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.
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O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 5 +1D6 coronas de oro La miniatura obene +1L, hasta un máximo de 10, y puede reper todos los chequeos de Liderazgo, in cluyendo los de rerada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al Liderazgo que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a rar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneciará de los efectos.
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Poción de Fuerza de Ogro
Pocima Violenta
Los ogros enen una fuerza brutal; no es de extrañar que los al quimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apeto desmesurado.
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múlples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda de terminación.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5+3D6 coronas de oro La miniatura obene +1F, Penetración 1 y podrá reper los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combar desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá ulizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5+1D6 coronas de oro El guerrero obene +1HA, no podrá ser Abrumado y podrá reper los chequeos de Habilidad de Armas. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que inverr ataques en ella. Poción de Ojo de Águila
Absenta La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida
alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de ntes complejos debido a la contribución de las hierbas que conene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tra gos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5+2D6 coronas de oro La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1HA, -1HP, -2I y se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. Todos los efectos de la absenta desaparecerán en el momento en que la miniatura sea herida, recobrando el sendo. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá ulizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.
Esta poción causa un estado de concentración que permite al rador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5+1D6 coronas de oro El guerrero obene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.
Brebaje Viscoso El vial conene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5 Coronas de oro Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún po, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de Movimiento a la mitad. Aceite de prender Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inamable.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5 + 1D6 coronas de oro Arrojadiza. Si el objevo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obene la regla Inamable, si ya la tuviese por una regla disnta a esta poción, todas radas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la rada para apagarse el fuego. Siempre impactará automácamente si se encuentra en contacto y el objevo ene la regla Inmovil. 79
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DROGAS Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha
y sendos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados. Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que conseguirías. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al nal de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de consumir una dosis antes de la parda o abandonarán la banda. Las Criaturas artefacto, Demonios y No muertos no se ven afectados por las drogas. Si un guerrero bajo los efectos de una droga toma otra, sortea cuál de las dos hace efecto, no obstante sufrirá los efectos post-parda, si los tuvieran, de ambas.
Cerveza Bugman De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de toda el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como
la mejor de todas.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 40+3D6 coronas de oro Droga. Al comprar este objeto solo compras una dosis, no obstante una dosis es suciente para toda la banda durante una única batalla. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será Inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resisr sus efectos. Corona de Ulric La Corona de Ulric es un sencillo arbusto que puede ser encon trado en las lindes del Bosque de Drakwald. Es famoso por el disnvo triple pliegue de sus ores amarillas, que recuerda vagamente (por lo menos para los Middenlandeses) a las púas de la corona de los reyes teutógenos. El consumo de la Corona de Ulric ene un leve efecto tranquilizante, y ha sido ulizado durante siglos por los sanadores y curanderos. Algunos alqui mistas han desarollado un método para deslar las ores del arbusto con ciertos componentes químicos, produciendo un
potente supresor del dolor sin las propiedades sedantes. Este estado es llamado despecvamente “mordedura de lobo” por los Reiklandeses.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Droga. Durante los siguientes 1D3 turnos a su consumo, el guerrero se volverá Inmune al dolor. Al terminar este efecto, el guerrero sufrirá un penalizador de -1I durante el resto de la batalla.
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Elixir de la Locura Comúnmente conocido como “Mataamigos”, el Elixir de la Locura es una de las más cruelmente adicvas drogas en el mercado. Puede causar que alguien mínimamente agresivo sea percibido como una amenaza mortal. Más de un desafortunado “usuario”
Después de la batalla, ra 2D6 y consulta la siguiente tabla: 2D6 2-5
Efecto Permanentemente Embotado: el guerrero ha asesinado a sus mejores amigos mientras bebía y realizaba nunca podrá usar armas de proyecles, ni otras acvidades poco saludables. maniobras, ni equipo misceláneo y sufrirá EsDisponibilidad: Rara 10 tupidez. Coste: 30+2D6 coronas de oro Adicto: el guerrero se vuelve un adicto, por lo Droga. Hasta el nal de la batalla, el consumidor ga- 6-9 que debes de comprarle una dosis antes de nará +1M, +1HA, +2F, +1I, +2L, y Penetración 1, Inmutodas las batallas o se marchará de la banda. ne a la Psicologia, Furia de la batalla y Fuego amigo. Un guerrero adicto no debe de volver a rar en esta tabla. Furia de Batalla: la miniatura sufrirá Furia Asesina, Viejo Usuario: a parr de ahora, después de hasta tal punto que debe de cargar a cualquier minia- 10 perder una herida, la miniatura tendrá +1F tura en su radio de carga (¡amiga o enemiga!). Ade durante el resto de la parda. Obtener múlmás, no podrá usar armas de proyecles ni hechizos, ples veces este resultado no incrementa el y el resto de miniaturas no podrán usar su Liderazgo, bonicador. Así mismo, ser herido por atani siquiera para chequeos de rerada. No perderá la ques múlples tampoco lo incrementa. Furia Asesina aunque quede Derribado o Aturdido. Ten en cuenta que no obtendrá el bonicador de +2L 11-12 “No hay nada mejor”: el guerrero no podrá consumir voluntariamente ninguna droga a la hora de realizar el chequeo para evitar cargar a que no sea Elixir de la Locura. Además dejará miniaturas amigas. de ser adicto a cualquier otra droga si lo fuese. Fuego Amigo: si el guerrero se traba como una miniatura amiga, trátalo como un combate normal. Sin embargo, si la miniatura que usa el Elixir queda Fuera de combate por una miniatura amiga en combate cuerpo a cuerpo, no res en la tabla de heridas gra ves después de la batalla, debido a que sus compañeros intentarán no herirle gravemente. El Elixir de la Locura siempre causa algún efecto adverso.
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Fruta de la Visión
Todos los hechizos se generan aleatoriamente de la Una pequeña y amarga fruta que crece en los desolados desier - manera normal. Si cuando lanza uno de estos hechitos de las Tierras Oscuras. Cuando es consumida, permite ver zos el héroe obene un resultado natural de 2, no durante un empo el Reino de los Espíritus, y saborear los Vienpuede volver a lanzar el hechizo en toda la batalla. tos de Magia como si de un hechicero se tratase. Además, todos sus enemigos le causarán miedo, inDisponibilidad: Rara 9 cluso si normalmente era inmune a él. Coste: 30+2D6 coronas de oro Droga. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: Después de la parda, ra 2D6. Con un 2-3, senrá el efecto anteriormente comentado del miedo para 1D6 Efecto siempre, a menos que se tome una dosis de Fruta de 1 Visiones Oscuras: Gana un hechizo de (ra la Visión (¡Necesita su dosis, en serio!). Con un 12, 1D6): 1 Rituales del Caos, 2 Magia del Seaprenderá el hechizo permanentemente, pero solo ñor Oscuro 3 Magia de Tzeench, 4 obene podrá usarlo si toma la fruta de la visión. la regla Plegaria sangrienta* (ver abajo), 5 Magia de Nurgle 6 Magia de Slaanesh. Una La Fruta de la Visión no puede ser usada por guerreminiatura perteneciente a una banda que no ros pertenecientes a una banda de Hombres de Fe, pueda aliarse (ver pardas Muljugador) con guerreros que usen plegarias o que tengan la regla las bandas caocas contará como si quedase Odio especícamente contra los hechiceros Fuera de Combate. 2 Visiones Primarias: Gana un hechizo de la Cualquier miniatura que consuma una dosis, contaMagia del Gran ¡Waaaagh! con un 3+ en 1D6. rá como hechicero (salvo en el caso del resultado de Si obene un 1-2, aprenderá un hechizo del Visión Divina u obtener Plegaria Sangrienta) a todos Pequeño ¡Waaaagh! efectos mientras duren los efectos. 3 Visiones Amargas: Aprende un hechizo de la lista de Maldiciones y Malecios. Una miniatura con Resistencia mágica, deberá de 4 Visión del Halconero: Aprende un hechizo de rar como si fuese objevo de un hechizo al consumir la Magia Menor. esta droga. Si supera la rada no se verá afectado por 5 Visión de la Tejedora: Tu héroe aprende un ella, será como si no la hubiese consumido pero la hechizo de uno de los cuatro saberes de Ma¬dosis se habrá gastado. gia Elemental, seleccionando aleatoriamente el po de Magia. *Plegaria Sangrienta: cada vez que deje fuera de 6 Visión Divina: Gana un hechizo de una lista combate a un enemigo en combate cuerpo a cuerde plegarias al azar, ra 1D6: 1 Sigmar,2 Ulric, po, añade +1 a la HA, F, R, I o A del guerrero hasta el 3 Myrmidia, 4 Verena, 5 Taal y 6 Shallaya. Una nal de la batalla. Cada caracterísca solo puede ser miniatura perteneciente a una banda que no incrementada una vez por batalla, y puede exceder el pueda aliarse con las bandas humanas contamáximo de atributos. Bajo ningún concepto la miniará como si quedase Fuera de Combate. tura podrá lanzar hechizos.
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Flor de Sr
Raíz de Mandrágora
Esta droga se saca de una extraña y delicada planta que crece a lo largo del río Sr, cuyas pálidas y bellas ores se machacan para hacerla. El tamaño de la planta es bastante pequeño y para hacer una dosis hacen falta muchas plantas. Sin embargo, dada la distancia del río a la ciudad maldita y los maravillosos efectos que ene la planta, no es extraño que se pueda comprar por una candad adecuada de dinero.
La Raíz de Mandrágora, que ene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adicva y quema lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar práccamente cualquier dolor.
Disponibilidad: Rara 6 Coste: 5+3D6 coronas de oro Droga. Hasta la siguiente batalla, el guerrero obene Regeneración (6+). Ten en cuenta que solo ignorará resultados en la tabla de heridas graves con un 6+. Aunque no se han descrito efectos adversos a largo plazo, su uso ene un inconveniente: la planta es altamente inamable, por lo que el usuario recibirá la regla especial Inamable y no podrá lanzar hechizos o usar equipo con la regla especial Ataques Flamígeros. Hongos Sombrero Loco El temible culto de los Goblins Fanácos de las Montañas del Fin del Mundo ulizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí.
Disponibilidad: Rara 9 (Rara 6 para cualquier Orco y Rara 4 para cualquier Goblin) Coste: 20+3D6 coronas de oro Droga. Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco entrará en Furia asesina (que podrá perder normalmente) hasta el nal de la parda. Tras la batalla ra 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura queda permanentemente estúpida. Polvo de Zombie Algunos alquimistas realmente malvados han creado esta droga a parr de cuerpos descompuestos. Aquellos lo bastante insensatos o degenerados que la inhalan obenen algunas de los benecios por los que son famosos los no muertos, pero a un terrible precio.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 25+1D6 coronas de oro Droga. La raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y obene la regla especial Inmune al dolor. Sin embargo, la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla, ra 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente. Sombra Carmesí Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adicva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reejos inhumanos.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 35+1D6 coronas de oro Droga. Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada hasta el nal de la parda su Inicia va en 1D3 puntos, y su Movimiento y Fuerza en un 1. Al nal de la batalla, si la miniatura no es adicta, ra 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a parr de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado de 12, la Iniciava de la miniatura se ver incrementada permanentemente en +1.
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 15+1D6 coronas de oro Droga. Una miniatura que ingiera polvo de zombi ganará +1 a la Fuerza, Ataca úlmo, Inmune a Psicolo gía e Inmune al Dolor durante toda la batalla. El héroe no podrá beneciarse de ninguna habilidad de Velocidad. Si el héroe sobrevive a la batalla ra 1D6: 1D6 1 2-3 4-6
Efecto Reduce su iniciava permanentemente en 1, hasta un mínimo de 1. No podrá luchar en la próxima batalla. Sin efectos adversos.
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Equipo Diverso
Verde ambición Desde que se encontraron las primeras piedras brujas se han
encontrado muchos usos retorcidos para ella. Algunos magos
2D6 2
han llegado a molerla y comérsela, al igual que hacen los Ska-
vens. La receta para la Verde Ambición es desconocida para casi todos, aunque los más oscuros alquimistas la conocen y han profundizado en su uso. Tiene el poder de dar a su consumidor la fuerza de siete hombres, pero de matarle al día siguiente. Es poderosísima pero muy peligrosa.
Disponibilidad: Rara 11 (Rara 8 para Skavens, Poseídos y bandas que puedan gastar piedra bruja para mejorar héroes o secuaces, como por ejemplo Hueste Nigrománca o Azote del Lich) Coste: 35+2D6 coronas de oro Droga. Cuando un guerrero consume Verde Ambición obene Fuerza y Resistencia incrementados en un punto hata el nal de la batalla y ra 2D6:
3
4 5 6
7 8 9
10
11 12
Efecto ¡Ataque cardíaco!: el guerrero sufre uno de los más terribles efectos adversos de la Verde Ambición, debe rar 1D6 veces en la tabla de heridas graves. Si sobrevive, vuelve a rar en esta tabla. Degeneración Severa: ra por un avance, pero en vez de añadir el atributo, redúcelo. Si sale una habilidad, vuelve a rar hasta que salga un resultado de atributo. Daño Cerebral: el guerrero sufrirá Estupidez durante la batalla. Jaqueca Insoportable: el guerrero sufre -1HA, HP e I durante la batalla. Mutación Descontrolada: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal. Consulta el apartado Mutaciones para más detalles. Sin embargo, perderá un punto de R permanentemente. Efecto normal: el guerrero se vuelve inmune a la psicología durante la batalla. Furia Incontrolable: el guerrero sufrirá Furia Asesina durante la batalla. ¡Me vuelves TAN loco!: el guerrero sufrirá Furia Asesina y odiará a todos sus enemigos durante la batalla. Mutación: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal. Consulta el apartado mutaciones para más detalles. Poderoso Efecto Disforme: el guerrero gana +1 a la Fuerza adicional y Penetración 1. ¡Soy un dios!: el guerrero gana inmediatamente un avance, repite si sale habilidad. Tira otra vez en esta tabla.
Adicionalmente, la Verde Ambición es altamente adicva, y si un guerrero la toma, deberá superar un chequeo de resistencia o se volverá adicto. Un guerrero adicto que no tome su dosis de Verde Ambición antes de la batalla perderá un punto de resistencia, y si queda reducida a 0, morirá. Ten en cuenta que los adictos de esta droga no abandonan la banda si no reciben su dosis. Los Skavens pueden reper la rada de 2D6 al usar la Verde Ambición si lo desean, pero el segundo resultado será el denivo.
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Equipo Diverso
MISCELÁNEA Desde botas, estandartes y escaleras hasta agua bendita, amu-
letos o telescopios. En esta categoría puedes encontrar una gran variedad de pos de objetos con efectos muy curiosos. Pueden ser objetos tan cuodianos como un diente de ajo hasta los más extraños y diciles de encontrar como puede ser un anillo an doto forjado en la angua Khemri.
Los objetos de esta categoría pueden variar ampliamente. No están sujetos a reglas genéricas pero es posible que si tengan reglas parculares. No puede llevarse varias veces el mismo objeto de miscelánea. Tampoco varias piezas de equipo del mismo po, por ejemplo, no pueden llevarse a la vez Botas elcas y Botas remachadas. El po, si lo ene, viene indicado al inicio de la descripción.
Agua bendita Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann enen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un mananal bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado.
Disponibilidad: Raro 6 (Raro 2 para Hombres de Fe) Coste: 10+3D6 coronas de oro Arrojadizo. Si impacta y la miniatura es un Demonio, Nacido del Caos o No muerto recibe una herida automáca que no permite Tiradas de salvación por armadura, cuenta como un ataque mágico y no permite ser regenerada. Cualquier miniatura miniatura impactada se moja como si estuviera bajo los efectos de la lluvia (ver Climatología). No puede ser usada por bandas de Horrores de Mordheim, Skavens, No Muertos o Caos.
Abrojos Estas pequeñas puas se ulizan para dicultar el movimiento del enemigo, siendo verdaderamente molesto caminar.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10+2D6 coronas de oro Un solo uso. Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador 1D6 UM. Si el objevo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como ulizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se uliza durante la fase de movimiento enemiga. Ajo El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.
Amuleto de la suerte Este po de amuletos enen muchas formas, pero la más co mún son los marllos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los anguos dioses Enanos.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 20 coronas de oro Cualquier miniatura que posea un Amuleto de la Suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla. El impacto es ignorado y no sufre ningún po de daño. Poseer dos o más amuletos no conere be necios adicionales, la miniatura sólo puede ignorar el primer impacto.
Disponibilidad: Común Coste: 1 corona de oro Un vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para interceptar a, connuar una carga en la que es interceptado por o cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se manene fresco durante una batalla. Tras ella, su poder se desvanece, incluso si no ha sido ulizado. El ajo no está disponible para No Muertos.
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Amuleto de la luz
Antorcha
Un amuleto de la luz es uno de esos símbolos extraños que un día fueron bendecidos por grandes sacerdotes para salvaguar dar al portador de la magia oscura.
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpa ra pueden apañárselas con antorchas.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 15 coronas de oro El portador obene Resistencia Mágica (6+). No es combinable con un Amuleto de la luz ni con un Símbolo arcano.
Disponibilidad: Común Coste: 2 coronas de oro Requiere una mano. Las antorchas actúan exactamente como lámparas encendidas que no pueden apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano), aunque también están sujetas a algunas reglas especiales. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo a los animales. Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Al ulizarla en combate, se considera una maza con Ataques Flamigeros (5+,1D3), aunque debe aplicarse un modicador de -1 al impactar. Las antorchas pueden ser lanzadas para intentar incendiar elementos de escenograa. Se lanza como si fuese Arrojadiza. Si alcanza al edicio, causa un impacto de F1 con Ataques Flamigeros (3+,1D3+1). Una antorcha solo dura una parda o hasta que es lanzada.
Anillo andoto
Bomba de fuego
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 15 coronas de oro El usuario obene Resistencia Mágica (4+) frente a cualquier hechizo de Nigromancia o Caos en cualquiera de sus variantes. Solo un uso por batalla. Las bandas con usuarios de los saberes contra los que se recibe protección no pueden ulizar este objeto. Amuleto de protección La fe depositada en pequeños amuletos puede en ocasiones proporcionar una pequeña protección frente a hechizos.
Creados para proteger a los altos funcionarios de la angua Khemri de un posible envenenamiento. Hoy en día, de vez cuando, alguien consigue encontrar alguno en las necrópolis y los lleva a los mercados negros del Viejo Mundo.
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 40+2D6 coronas de oro El portador de este anillo será Inmune a Venenos.
Estas pequeñas esferas prenden en cuanto tocan con cierta fuerza a su objevo. Pese a ser muy destrucvas, enen cierto riesgo de estallar en las manos del lanzador.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20+2D6 coronas de oro Arrojadiza. Una miniatura impactada recibirá 1D3 impactos de F4 sin salvación por armadura y las miniaturas a 1 UM de ella un impacto de F3 que si permite salvación. Además, todos ellos son ataques amígeros (3+,1D3+1). Si el lanzador obene un 1 en la rada para impactar, resuelve el ataque como si él hubiera sido impactado por la bomba de fuego. Los contadores de fuego introducidos por este efecto son de Fuego Alquimico (ver Ataques Flamígeros). Botas Élcas Rarísimas pero muy apreciadas, las botas élcas estan fabricadas con los mejores materiales. Son extremadamente ligeras y exibles, proporcionando a su portador una velocidad casi sobrenatural que iguala la de la mágica raza que las creo.
Disponibilidad: Raro 11 (Raro 8 para bandas de elfos) Coste: 50+(1D6x5) coronas de oro Botas. Las Botas Élcas incrementan el movimiento del portador en +1. Esto puede llevar al movimiento del guerrero por encima de su máximo. Evidentemente, si el héroe no ene pies o no usa peana pequeña, no podrá equiparse con este objeto. Tampoco podrá si se trata de un enano, quien siempre se negará a usar un calzado tan delicado.
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Equipo Diverso
Botas remachadas
Carrella
Si un guerrero busca lo suciente, puede ser tan suertudo como
La carrella es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos que pesen y que preferiblemente valgan su peso en oro...
para encontrar un zapatero que le haga un par de botas con
remaches de hierro. Son muchisimo mas duras que las picas botas de Reikland, tanto que de hecho pueden ser usadas para lanzar una salvaje patada.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20+3D6 coronas de oro Botas. Cualquier guerrero que lleve un par de Botas Remachadas puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con la Fuerza básica del usuario y un -1 a impactar. Capa élca Fabricada con el cabello de doncellas Élcas entretejido con ho jas vivas de árbol, una capa Élca es una auténca maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy dicil dispararle con armas de proyecles. Es muy raro que se venda una capa Élca, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida.
Disponibilidad: Raro 12 (Raro 9 para bandas de elfos) Coste: 100+(1D6x5) coronas de oro Capa. Un guerrero que dispare con un arma de proyecles contra una miniatura equipada con una capa Élca sufre un modicador de -1 a su rada para im pactar. Un guerrero con esta capa puede ocultarse incluso en campo abierto, aunque cualqueir enemigo que lo vea sin obstaculos lo descubrirá si le supera en un chequeo de I enfrentado. Ten en cuenta que si se encuentra oculto pero no ene cobertura, su TSE será de 5+.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la carrella no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Se encuentre cargada o vacia, la carrella no reduce el movimiento por ser movido por una única miniatura. Si no se mueve durante la fase de movimiento y ene una minaitura en contacto que pueda manejarla, puede ser ulizada para depositar en ella un objeto transportable pesado, cualquier número de objetos transportables o una miniatura de peana pequeña o bárbara (incluso si la miniatura se encuentra Derribada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos. Una miniatura montada sobre la carrella aplicará un -2 para disparar si esta se ha movido. En cualquier momento, si la carrella no ha movido este turno, la miniatura puede desmontar con su moviemiento normal o los objetos se pueden coger siguiendo las reglas habituales. Al nal de la batalla, la banda que tenga Ocupada la carrella(ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las carrellas pueden ser atacadas normalmente, y enen R6, H2 y la regla Vulnerable. En caso de que el guerrero quede fuera de combate, la carrella es destruida.
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Equipo Diverso
Carroza opulenta
Cartas de tarot
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derro- Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran char su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El pun - el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. to culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean
Disponibilidad: Raro 7 Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o Coste: 50 coronas de oro que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un tanto éxito, tanto como una carroza opulenta. Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que Disponibilidad: Raro 10 le permirá modicar el resultado de cualquier rada Coste: 200 coronas de oro Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ¡ningún líder usaría una carroza tan extravagante en ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por una batalla! La carroza opulenta impresiona incluso tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que oba los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella tenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán para ofrecer sus mercancías más exócas al obvia- un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se mente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 negará a luchar durante la siguiente batalla. Si supera el chequeo por cuatro puntos o más (o sea, un Héa sus radas para localizar objetos raros. roe con L8 que obtenga un resultado de 4 o menos), podrá modicar dos dados en vez de uno. Bandas de Hombres de Fe o con usuarios de Plegarias de Sigmar no pueden usarlas puesto que las consideran ilegales y blasfemas.
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Equipo Diverso
Catalejo
Escalera
El portador puede ulizar su preciado catalejo para examinar la
Las escaleras son úles para llegar a un terreno más alto, como escalar paredes o árboles.
zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua
dulce que esté oculto por ahí.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30+2D6 coronas de oro En la fase de recuperación, si el propietario del catalejo no se encuentra Aturdido, Derribado o Huyendo y puede trazar línea de visión con una miniatura enemiga oculta, puede intentar detectarla. Efectúa una rada enfrentada de Iniciava, la miniatura que pierda la rada dejará de estar oculta. Ulizar el catalejo impide correr o cargar durante el turno. Chubasquero Los chubasqueros son muy preciados por los merodeadores de Mordheim. El empo en la ciudad de los perdidos es tan varia -
ble como el estado mental de muchos de sus habitantes.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la escalera no va asignada a una de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Si no se mueve durante la fase de movimiento puede ser ulizada para trepar hasta 4UM un elemento de es cenograa en contacto con la escalera, permiendo correr en el proceso (aunque no cargar) y sin necesidad de efecturar chequeos de Iniciava. Al nal de la batalla, la banda que tenga Ocupada la escalera (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las escaleras pueden ser atacadas normalmente, y enen R6, H2 y la regla Vulnerable.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 coronas de oro El guerrero ignorará las reglas de lluvia con sus armas de proyecles, pudiendo disparar con ellas de Estandarte de batalla Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes manera normal. Los secuaces pueden equiparse con o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también este objeto. para ulizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.
Cuerda y garo Para un guerrero que ulice una cuerda y un garo le será mu cho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Un guerrero equipado con una cuerda y un garo puede reper los chequeos de iniciava fallados cuando trepe o baje por una supercie inclinada o vercal. Miniaturas a 2 UM del guerrero equipado con cuerda y garo se ven beneciados si no trepan un lugar disnto al portador. Cuerno de guerra El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suciente para enardecer los corazones de cualquier banda que lo porte. Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin cuartel.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 10 coronas de oro Requiere una mano. Estandarte. El Héroe que lo porte no podrá soltarlo en toda la parda, por lo que tendrá esa mano ocupada con el estandarte. Tampoco podrá esconderse, pero cualquier miembro de la banda (incluyendo al portador) a 12 UM o menos del estandarte y con linea de visión o en el rango de detección, podrá reper cualquier chequeo de Psicologia no superado. Una banda solo puede llevar un Estandarte a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro po de estandarte.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30+2D6 coronas de oro Cuerno. Un Cuerno de Guerra puede ser usado una vez por batalla al comienzo de cualquier turno siempre que el portador se encuentre en el tablero y no esté derribado, aturdido o huyendo. Permite a la banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto durara desde el comienzo de tu turno hasta el comienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser usado justo antes de realizar un chequeo de Rerada. Una banda solo puede llevar un Cuerno de Guerra a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro po de cuerno. 89
Equipo Diverso
Familiar
Frasco de licor
Los hechiceros suelen comparr sus vidas con animales en vez de con “seres con senmientos”. A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes erras favorecen a diferentes pos de familiares dependiendo
Muchos guerreros suelen afrontar la derrota a base de beber
mucho licor. Algunos incluso luchan en estado de embriaguez.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Puede ulizarse en la fase de recuperación. Si se usa, del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de el dueño rará 1D6 adicional para los chequeos de sombras enden a favorecer a animales de tonos oscuros que Psicologia y rerará el más alto. Además para todos pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad chequeos de Liderazgo podrá reper un único dado. (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). El efecto dura 1D3 rondas o hasta que el usuario sea Disponibilidad: Raro 8 herido. Dos usos por parda, para rellenar cinco coCoste: 20 + 1D6 coronas de oro ronas de oro. No funciona en héroes que no se vean Los familiares no pueden adquirirse como equipo afectados por las drogas o sean Inmunes a Venenos. normal. El coste para “adquirir” un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar Gancho de mano a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el Poco más que un simple gancho en el lugar donde antes tenia nivel de rareza representa las oportunidades de que la mano puede servir a un guerrero adinerado para volver al combate. el ritual realmente funcione. Disponibilidad: Común El coste del animal debe pagarse si se efectúa una Coste: 20 coronas de oro rada de disponibilidad, independientemente de si Requiere mano amputada. Un guerrero que posea se ene o no éxito. Además, solo los hechiceros pue- un gancho de mano puede equiparse con un elemenden intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la to que requiera una única mano (como un escudo o rada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo un arma por ejemplo) que no podrá soltar en toda la si quieres en la misma peana del hechicero, pues se parda. Cuenta como que lo sujeta con ambas maconsidera parte de su equipo. También puedes co- nos a efectos de desarmar, pero si es desarmado no locarlo a su lado en otra peana, pero, en cualquier lo recuperará hasta el nal de la batalla. Ten en cuen caso, el familiar cuenta a todos efectos como equipo ta que esto solo le permite sostener objetos, no le del mago y no puede interactuar con el resto de mi- quita los penalizadores por haber perdido los brazos. niaturas (aunque tenga peana propia se considera un Ganzúas marcador). Un mago acompañado de un familiar puede reper una rada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda rada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede reperse una segunda rada). Solo pueden usarlo los hechiceros (no incluye los personajes que pueden ulizar plegarias).
Los personajes con menos escrúpulos pueden ulizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que conan más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15 coronas de oro Requiere ambas manos. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciava en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta si no corre o carga este turno. Además, una puerta que fue abierta con ganzuas ene un +1 para cerrarse (normalmente a 2+).
Cada arma ene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Normalmente las armas de lo suelen ser buenas por lo versáles que son. Las armas contundentes son la estrella para dejar inconsciente a tus rivales y las armas de asta dan esa ventaja adicional cuando combates gracias a lo largas que son. Está en tus manos escoger el arma adecuada para tus guerreros, pero recuerda que sin armas no lucharán. 90
Equipo Diverso
Hierbas curavas
Libro de cocina Haling
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Sr enen pro piedades curavas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las ulizan para tratar a los enfermos y a los heridos.
Todos los chefs Halings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halings. Una comida preparada siguiendo las ins trucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20+2D6 coronas de oro Un solo uso. Un Héroe que posea hierbas curavas puede ulizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero obene Regeneración durante 1D3 turnos. Las miniaturas que no se ven afectadas por drogas no pueden usarlas. Una miniatura con Hierbas curavas que no las haya gastado puede reper la rada de Heridas Graves. Una vez ulizadas de esta manera, se gastarán. No afecta a No Muertos, Criaturas Artefacto o Demonios.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30+3D6 coronas de oro El tamaño máximo de tu banda se incrementa en +1. El objeto, para beneciarse de él, deberá de ser asignado a un héroe, que será quien se encargue de cocinar cuando la banda acampe. No obstante, tener más héroes con libros de cocina no incrementará más el tamaño de banda (¡solo puede haber un cocinero!). El guerrero extra que se recluta gracias a este objeto no puede ser Demonio, No Muerto o Criatura Artefacto.
Lágrimas de Shallaya Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manan al de Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que este agua ene propiedades curavas y que es un andoto contra cualquier veneno.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10+2D6 coronas de oro Un solo uso. Un guerrero puede tomar al inicio de su fase de recuperación. La miniatura será Inmune a Venenos e Inmune a Enfermedad hasta el nal de la batalla. Las bandas de No Muertos, Caos, Skaven y Horrores de Mordheim no pueden ulizar este objeto. Lámpara Las lámparas son uno de los objetos más comunes que toda banda uliza al aventurarse en la ciudad de Mordheim.
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Requiere una mano. La distancia de detección de un guerrero con una lámpara encendida se calcula sumando 7UM, en vez de 3UM, a la mitad de la Iniciava. En la fase de recuperación puede decidir encender o apagar la lámpara. En caso de mantenerse encendida, el guerrero no podrá ocultarse.
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Equipo Diverso
Libro sagrado
Mapa de Mordheim
Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misio- Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los munes de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se co- chos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ga pian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan nan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos o se venden a los eles. De estos libros, el Deus Sigmar e s el más de estos mapas son una simple falsicación, e incluso los verda -
común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto.
deros suelen ser burdos e inexactos.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20+4D6 coronas de oro fortaleciendo su fe y sus creencias. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para Disponibilidad: Raro 8 encontrar su camino entre la confusa red de calles, Coste: 40+(1D6x5) coronas de oro hasta llegar a las zonas de edicios que merecen ser Un lanzador de plegarias que posea un libro sagrado saqueados. puede sumar un modicador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden lanCuando compres un mapa ra 1D6 y consulta la sizar una plegaria con éxito. Solo disponible para languiente tabla: zadores de plegarias. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así,
Linterna de mano Esta ingenioso aparato permite a los saqueadores hacer su trabajo en la oscuridad y con las manos libres.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Requiere una mano. Otorga los efectos normales de una lámpara pero evita que la luz pueda ser vista por los enemigos, por lo que el usuario puede esconderse normalmente aunque la mantenga encendida.
1D6 1
2-3
4
5
6
Resultado Falsicación: Falsicación: el mapa es falso, y es completamente inúl. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Serás el úlmo en escoger zona de despliegue en la próxima parda. Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno..., partes de él... quizás). Puedes reper una rada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda rada de dado. Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir la zona de despliegue donde empezar sin necesidad de rar ningún dado. La elección debes hacerla una vez colocada la escenograa. Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes reper hasta tres radas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda rada de dados. Mapa original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A parr de ahora siempre puedes reper una de las radas de dados cuando res en la Ta bla de Exploración, siempre y cuando el Héroe propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.
Ten en cuenta que el mapa solo se puede ulizar una vez a excepción de la opción 6.
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Equipo Diverso
Pata de conejo
Pólvora cegadora
La pata de conejo es un símbolo de buena suerte, y a veces es llevado a modo de collar por los guerreros mas supersciosos.
Esta pólvora añade parculas que brillan que, junto a mucho humo, hace que un guerrero no vea a quien ataca.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 30 coronas de oro La pata de Conejo permite a su portador reper una rada por ronda de campaña. Si no es ulizada durante la parda, puede ulizarse en la siguiente fase postparda, para su rada de heridas graves o su dado de exploración. Ten en cuenta que permite reper una rada del portador y no de otra miniatura de la banda.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+2D6 coronas de oro Se usa cuando un enemigo declara la carga. El guerrero que carga ganará “Ataca úlmo”. Un héroe con pólvora cegadora ene para toda una batalla. Se requiere tener competencia con algún arma de pólvora para poder ulizar este objeto. Cuenta como Disparar al combate, pero impacta siempre y se uliza durante la fase de movimiento enemiga.
Péndulo mágico
Pólvora renada
Los péndulos mágicos se dice que pueden ulizarse para encon trar Piedra Bruja.
La pólvora renada es mucho más estable que la pólvora nor mal. Suele ser cara y solo está al alcance de los guerreros más notables del Imperio.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25+3D6 coronas de oro Si el portador no queda Fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, se rarán dos dados en vez de uno por este héroe en la rada de exploración. Pergamino de dispersión
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 30 coronas de oro El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Durante el resto de la campaña, las armas de fuego del propietario obenen un modicador de +1 a las radas en la tabla de Daños.
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un po -
Red
deroso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un
Las redes de acero, como las ulizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser ulizadas en una batalla.
lanzamiento de hechizo, puede anularlo.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+2d6 coronas de oro Cuando un hechicero enemigo lance un hechizo con éxito, si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión lo ene en su línea de visión o a distancia de detección puede intentar usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Antes de resolver sus efectos, con un 3+ en 1D6 el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato.
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro Tipo: Arrojadiza Rango: 8UM Fuerza: Penetración: Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Uso, Atrapar. Un solo uso. Una vez ulizadas la red se pierde. Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queEste objeto no afecta plegarias, ya que las plegarias da atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza no son consideradas magia ni puede dispersar hechi- al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere zos lanzados con Fuerza Irresisble puesto que son el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, demasiado poderosos. Un solo uso. disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salPergamino de Energía vo que este Aturdida. No afecta a Etéreos. Cuando un mago no ene poder suciente, puede recurrir a es tos pergaminos. Liberando una gran fuerza mágica..
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 15+1D6 coronas de oro Un solo uso. Puedes declarar que vas a usar el Pergamino de Energía antes de lanzar un hechizo. La dicultad de ese hechizo se ve reducida a la mitad, redondeando hacia arriba y se considerará de un nivel superior al dispersarlo. Consigas lanzar el hechizo o no, el pergamino se pierde. 93
Equipo Diverso
Reliquia sagrada/impía
Ropas de seda de Catai
En esta época de supersciones y fanasmo religioso, los ob jetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las
Algunos jefes de banda han emprendido aventuras más allá del Viejo Mundo, aprendiendo de todo lo que les rodeaba. A su reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos vuelta, estos guerreros han conseguido cierto presgio y sus ro del marllo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto pas de seda pasan a ser un signo de disnción y poder. Estas roy más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de pas de seda de Catai suelen ser muy caras y bastante llamavas. entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la
magia.
Disponibilidad: Raro 8 (Raro 5 para hombres de fe, caos o cualquier banda con un lanzador de plegarias o magia del caos). Coste: 15+3D6 coronas de oro Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automácamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la parda. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permirá supe rar automácamente el primer chequeo de rerada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún otro chequeo de liderazgo durante la parda. Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una parda. El hecho de que una miniatura posea dos o más reliquias no le permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50+2D6 coronas de oro Cualquier miniatura con la regla Jefe que este equipado con Ropas de seda de Catai, podrá reper su primer chequeo de rerada no superado. Sin embargo, ra 1D6 después de cada batalla en la que quede Fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropa jes se han estropeado y deben rarse. Símbolo Arcano Estos símbolos albergan la voluntad de su creador para prote ger al portador de cualquier energía mágica. Extraños y diciles de encontrar, un símbolo arcano es un artefacto poderoso.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 33+2D6 coronas de oro El portador obene Resistencia Mágica (5+). No es combinable con un Amuleto de protección. Telescopio Común para los grandes astronomos en los observatorios de Nuln, los telescopios son un úl, aunque increíblemente raro, objeto que poseer en la Ciudad de los Condenados. La aguda vision dada por estos instrumentos hace el disparo mas fácil y ofrece un incomparable conocimiento de los alrededores del
guerrero.
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 50+3D6 coronas de oro Si al menos un guerrero de la banda cuenta con un telescopio, enes un +1 a las radas para desplegar y empezar. Además, tambien las radas para ver cuan do llegan las reservas pueden sumar +1.
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Equipo Diverso
Tomo de magia
Balas sagradas
A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los al rededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos.
No hay nada más peligroso para los adoradores del caos y la muerte que las balas sagradas. Estas balas han sido bendecidas y son un excelente forma de terminar con la vida de estas criaturas malditas.
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 100+(1D6x10) coronas de oro Solo un uso. Permite a una única miniatura durante la fase de experiencia obtener un hechizo de una magia conocida o de la lista de Magia Menor como si tuviese la regla Aprendiz Magia Menor. Alternavamente permite subir un nivel de magia (si se cumpliesen los requisitos). Solo pueden beneciarse del uso de este objeto una miniatura con acceso a habilidades arcanas. El tomo de magia no está disponible ni puede ser ulizado por Hombres de Fe. Tratado de alquimia Puede que en entre estas páginas se encuentren oscuros secre tos sobre venenos letales o tal vez otros tan brillantes como la trasmutación del plomo en oro. Lo que es indudable es que ocul ta un gran poder en su interior, convirendo a cualquier persona
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 coronas de oro Balas. Los ataques realizados con esta munición enen la regla Ataques Sagrados y Penetración 1 contra Demonios, No Muertos y Nacidos del Caos. Las bandas de Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim no pueden ulizar esta munición. Balas superiores Estas balas han sido creadas por los maestros artesanos de las erras imperiales. Su calidad es muy superior a una bala nor mal ya que su punta reforzada es capaz de atravesar cualquier armadura.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 coronas de oro Balas. Los ataques realizados con esta munición enen +1 en la tabla de problemas.
con dos dedos de frente en alguien con un conocimiento muy
Flechas/Saetas bodkins
peligroso.
Con una punta mucho más alargada y delgada, estas echas y saetas sirven especialmente para atravesar la armadura y desangrar a su vicma.
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 70+(1D6x10) coronas de oro Cualquier miembro de la banda que tenga nivel de Alquimia puede ulizarlo para aprender nuevas recetas tal y como se describe en la sección Alquimia. Alternavamente, un guerrero que tenga acceso a las habilidades Arcanas puede ulizarlo para conseguir Alquimia Básica. MUNICIONES Cuando un aventurero entra en las calles de Mordheim aparte de la comida suele tener muy en cuenta el estado de su mu-
nición. Es de vital importancia no quedarse sin munición (sea por el movo que sea) y sobretodo es muy importante llevar disntos pos de munición para poder enfrentarse a todos los horrores que esconde la ciudad.
En esta categoría se recogen todas las municiones especiales que un guerrero puede comprar.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 coronas de oro Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta munición enen la regla especial Sangrado. Flechas/Saetas de caza Las mejores echas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy aladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objevo. Un ar quero experto es capaz de herir gravemente a su objevo con una sola echa.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25+1D6 coronas de oro Flechas/Saetas. Proporcionan un modicador de +1 a las radas en la tabla de Daños.
Cuando un guerrero compra munición tendrá la candad suciente como para completar una campaña con cualquier arma que porte de la categoria escogida. Las echas se pueden ulizar con arcos o arcos largos, las saetas con ballestas y las balas con cualquier po de pólvora. Al comprar la munición debes escoger. Si se pueden emplear disntos pos de muni ción, debe escogerse cual se ulizará, es decir, no se puede combinar los efectos de munciones disntas. 95
Equipo Diverso
VENENOS
Flechas/Saetas de fuego Las echas de fuego son el arma preferida de los saqueadores. Una vez hecho su trabajo les permite quemar todo desde la distancia y herir de gravedad a sus enemigos.
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 30+1D6 coronas de oro Flechas/Saetas. Proporciona Ataques amígeros (4+, 1D3).
venenadas.
inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas en-
No se puede ulizar veneno en las armas de pólvora ni tendrá efecto en armas que efectúan ataques mágicos o amígeros. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios: el primero corresponde Flechas/Saetas de plata Hechas completamente de plata, estas echas y saetas están a comprar una única redoma que dure una batalla, creadas especicamente para realizar el máximo daño posible mientras que el segundo son los conocimientos y/o a los horrores de Mordheim. materiales para mantener una única arma envenenaDisponibilidad: Raro 9 da durante toda la campaña, eligiéndola de entre su Coste: 25 coronas de oro repertorio de armas antes de empezar cada batalla. Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta El arma envenenada se elige después de asignar que munición obenen la regla Arma Sagrada. Bandas de armas va a usar en la batalla cada miniatura en esa Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim batalla. no pueden ulizar este equipo. Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Flechas/Saetas de punta ancha Un héroe que encuentre veneno en la fase de comerEstas echas, diseñadas especicamente para desgarrar mús- cio puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerreculos y tendones, son muy ecaces para inmovilizar y derribar ro equipado con una redoma de veneno puede no al objevo. hacer nada durante su turno y gastar la dosis para Disponibilidad: Raro 8 envenenar un arma hasta el nal de la parda si no Coste: 25+1D6 coronas de oro envenenó su arma antes de la batalla. Si un arma de Flechas/Saetas. Cada impacto obtenido por un arma combate está envenenada con múlples venenos, ulizando esta munición causa un impacto adicional. debes sortear cual de ellos prevalece sobre el otro Dicho impacto adicional derribará en vez de ocasio- y aplicará los efectos hasta que se agote. El otro no nar pérdida de heridas o rar en la tabla de daños. ene ningún efecto aunque se habrá ulizado. Si un héroe ene varios venenos, puede ulizar ambos en Flechas/Saetas Serradas disntas armas. En las armas de disparo, pueden u Cuando una echa se clava el dolor es incalculable, pero cuando esta desgarra todo a su paso a la hora de rerarla entonces se lizarse varias dosis sobre el arma y escoger cual de ellas se aplica al disparar, pero nunca varios a la vez. convierte en algo sumamente atroz. Disponibilidad: Raro 8 Loto Negro Coste: 30+1D6 coronas de oro En los bosques más profundos de las erras del Sur crece una Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como munición obenen la regla Filo Cortante. Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
Disponibilidad: Raro 9 (Raro 7 para Skavens) Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro Veneno. Si se obene un 6 natural para impactar con un arma con Loto Negro, dicho impacto causará herida aunque se falle la rada para herir. Ten en cuenta que puedes causar crícos. Efectúa las Tiradas de Sal vación por armadura de la forma habitual. El veneno no ene efecto si se requiere un resultado de 6 o su perior para impactar. “Puedes tener un montón de hombres o un montón de equipo, armas y armaduras. Tú decides qué preeres. Yo procuraría encontrar un equilibrio entre ambos conceptos. 96
Equipo Diverso
Mordisco de Escarcha Este veneno recibe su nombre debido a los efectos que produce. El mordisco de escarcha es capaz de hacer que un ágil guerrero parezca un anciano con tan solo unas gotas.
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro Veneno. Un guerrero, por cada impacto de un arma envenenada con Mordisco de Escarcha, sea herido o no, deberá superar las radas de salvación corres pondientes para librarse de los efectos del veneno. Por cada vez que sea afectado, recibirá un penalizador de -1 a la Iniciava a la vícma hasta el nal de la parda. Saliva de Araña Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pe queños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser ulizada para pa ralizar a un enemigo.
el veneno no harán que se deba realizar más de un chequeo por turno. El efecto dura hasta terminar la batalla o que la miniatura deje el tablero. Veneno Negro Este veneno se extraer de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hom bre más valiente.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro Veneno. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modicador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que ene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro Veneno. Un guerrero, por cada impacto de un arma envenenada con Saliva de Araña, sea herido o no, deberá superar las radas de salvación correspondientes para librarse de los efectos del veneno. Una miniatura afectada deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automácamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación. Un guerrero no deberá superar más de un chequeo por este veneno y fase de recuperación y una vez superado no necesitará hacer más chequeos si no vuelve a ser afectado. Solo los impactos que superaron la rada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación. Señal de Mancora La Señal de Mancora es una soporífera sustancia tan letal como la besa que la exhuda. La penetración de en el sistema sanguíneo de las vícmas con una hoja envenenada con esta secreción de las Mancoras les provoca un estado de coma sin sueño cercano a la muerte.
Disponibilidad: Raro: 9 Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro Veneno. Cualquier miniatura que reciba una herida no salvada causada por un arma untada con Señal de Mancora deberá realizar un chequeo de Resistencia al inicio de su turno o recibir 1D3+1 impactos de F1. Cada vez que se falle dicho chequeo, la Fuerza de los impactos aumenta en 1. Múlples heridas causadas por un arma con 97
“Estamos tan cerca, tan cerca...” -susurró Marius para sí mismo. Casi podía senr la presencia del Nigromante, no demasiado lejana, pero oculta a la vista. “¡Contenedlos! -les gritó el Cazador de Brujas a sus hom bres.- Encontraré al hereje y lo mataré, y así acabaré con los impíos hechizos que atan a sus criaturas a este reino”.
“¡Mancillado! -rugió Marius- ¡Ha llegado tu condenación!” -La gura se giró, y sus frios ojos se encontraron con la mirada del Cazador de Brujas mientras éste desenvainaba su sable y cargaba contra el Nigromante. El hechicero se rio y pronunció una palabra de poder, y unos negros rayos de energía surgieron de sus ojos. Marius se echó de un salto hacia un lado y se puso en pie en seguida.
Mientras se mea en un callejón lateral, Marius volvió la El nigromante dejó caer al suelo el enorme libro que tenía vista. Vio a Hensel trabado con un Zombi, rechazando sus en las manos, sin duda su maligno grimorio. El Mancillado garras con barridos de su able alabarda. Hacia un lado, uno desenvainó una larga espada de duelo y tomó una postura de los Lobos Espectrales, con los ojos brillando con un vigor de esgrima que denotaba una larga prácca. annatural, devoraba el cuerpo de uno de los mercenarios, arrancando grandes trozos de carne con sus colmillo como “¿Mi condenación? -dijo con voz rasposa- ¿Qué sabes tú de dagas. Lapzig decapitó a uno de los Zombis con su espada, y condenación?” durante un momento, su cuerpo quedó en pie como si fuese a seguir combaendo. De su cuello surgió una vaharada “¡Tu maligno poder no me asusta, demonio!” respondió de oscuridad y se derrumbó en el suelo, con la magia que Marius, efectuando una rada a fondo que el Nigromante le mantenía en la no-muerte disipándose en la niebla. Ma- detuvo con facilidad. rius centró de nuevo su atención en Hensel, que estaba en el suelo. Un Zombi le rodeaba el cuello con sus fauces. Hensel “¿Poder? Si, hay mucho poder aquí. Eso es lo que me atratodavía combaa débilmente, intentando rechazar a la cria- jo. Lo que te atrajo. El Caos ha tomado Mordheim para sí, tura. Las cosas tomaban mal cariz para los protectores de la ahora todos somos sus servidores”. El nigromante se rió, mientras la punta de su orete cortaba el aire justo delante humanidad. de la cara del Cazador de Brujas. Sin pensar en nada más, Marius avanzó esforzando cada sendo para localizar al Nigromante, el diablo en forma humana que él conocía como el Mancillado. Sus ojos registraban los edicios en ruinas; sus oídos intentaban detectar algún cánco mientras olfateaba en el aire en busca del revelador hedor de la piedra bruja y la erra de cementerio. Todavía podía oir los gritos de guerra de sus hombres, el entrechocar de las armas a unas cuantas calles de distancia. Los espectrales ecos de la lucha resonaban en los muros derruidos, deformados por la niebla circundante. Mientras trepaba por una pila de piedras, Marius vio cómo el polvo entraba por un agujero bajo las rocas. Apartando unas cuantas piedras, vio un túnel que se hundía bajo sus pies. “Las legendarias catacumbas...” susurró, mientras cogía la lámpara de su mochila y la encendía con unos cuantos diestros movimientos. Marius entró cuidadosamente en el agujero y descubrió un túnel bajo reforzado con ladrillos en algunos lugares. Una corriente de agua discurría por el corredor, una evidencia de que el túnel era parte de las alcantarillas de Mordheim. Tapando la lámpara por un momento, Marius miró en cada dirección intentando decidir qué camino tomar. Creyó ver un débil resplandor a su derecha, y hacia allí se encaminó. Marius caminó por las alcantarillas durante lo que le pareció una eternidad; pero mientras avanzaba, el resplandor aumentaba hasta que se conviró en el brillo de unas llamas que se reejaban en las curvadas paredes del túnel. Atravesando una arcada, el Cazador de Brujas entró en una estancia de alto techo en bóveda donde se cruzaban numerosas alcantarillas. Por toda la caverna había braseros encendidos, y Marius dejó caer su lámpara cuando vio a la gura envuelta en una túnica que le daba la espalda.
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“¡Nunca!” gritó Marius, intentando cortar las piernas del Nigromante, sólo para encontrar la hoja del hechicero bloqueando la suya. “Ya estás atrapado en la red. Has avanzado mucho en el sendero de la oscuridad, ya no puedes dar marcha atrás. Mira todo lo que has hecho y dime que eres mejor que yo. ¿Hasta qué profundidades te has hundido para llevar a cabo tu propósito? Mi magia te puede dar la inmortalidad. Piensa en todas las buenas obras que puedes llegar a realizar si no mueres de viejo.” -El Nigromante dio lentamente una vuelta alrededor de Marius, mientras su espada de duelo dibujaba la gura de un ocho delante de él. Con un aullido inarculado, Marius blandió su sable en un amplio arco, y su pesada arma paró la delgada hoja del orete de su enemigo, cortando su garganta. Con la san gre burbujeando por entre sus labios, el Nigromante se derrumbó en el suelo. Marius se agachó y cogió el grimorio. Bufó con desprecio; pensar que estaba corrupto era ridículo. Miró la página por la que estaba abierto el libro. Se tulaba “Sobre cómo escapar de las garras de la muerte”. Sin darse cuenta de lo que estaba realmente haciendo, Marius empezó a leer.
Sobre los No Muertos En el mundo de Warhammer los muertos no descansan en paz. El planeta está saturado por la magia, una sustancia capaz de cambiar y minar la naturaleza, incluso la de la muerte. En aquellos lugares en los que el poder de la magia es inexplicablemente fuerte, las criaturas no muertas vagan de noche o se reúnen en sus frías y confortables tumbas. Algunos de estos lugares son conocidos por todos: la Tierra de los Muertos, situada en las Tierras del Sur, es uno de ellos; en ella se encuentra el ancestral reino de Nehekhara, lugar en el que descansan los Reyes Funerarios; en el Imperio, la provincia de Sylvania es considerada un lugar maligno del que se cuentan historias de fantasmas y cadáveres que se arrastran desde empos inmmemoriales. Corren rumores de que la familia gobernante, los Von Carstein, bebe en cálices dorados sangre de doncellas, que los Cazadores de Brujas desaparecen en sus erras y que todos los templos de Sigmar y Morr han sido cerrados o destruidos; también está la ciudad maldita de Mousillon, en Bretonia; los pantanos infestados de Zombis de Plagaskaven; las anquísimas tumbas de las Montañas Grises y las Colinas de los Túmulos, en los Reinos Fronterizos, son un lugar temido por todas las criaturas vivas, que los evitan siempre que sea posible.
Los vampiros que nacieron de la corrupta nobleza de Lahmia al intentar imitar el Elixir de la Vida de Nagash todavía cazan por el mundo, pues siete nobles vampiros escaparon de la destrucción de esa ciudad maldita. Tras una breve alianza con Nagash, los siete se dispersaron y siguieron su camino, creando los clanes vampíricos.
Durante toda la historia de la humanidad ha habido nigromantes, vampiros y sacerdotes que han invocado grandes ejércitos de No Muertos; pero ninguno de ellos ha sido tan poderoso como Nagash, el Gran Nigromante, el padre de la Nigromancia, gobernador rano de un imperio maligno que se exende por el Vie jo Mundo y más allá y que aún descansa en su sarcófago de Nagashizzar. Fue el potente hechizo de invocación de Nagash el que devolvió a la vida a muchas criaturas desde sus tumbas, incluyendo a los temidos Reyes Funerarios. Pero ha habido muchos más que han intentado darle la vuelta al mundo de los vivos y converrse en indiscubles señores de los muertos. Nigromantes, liches y vampiros son la pesadilla de los vivos, pues lanzan sus ejércitos de muertos contra el mundo en su búsqueda de poder, y no hay nada más terrible que enfrentarse a ejércitos de muertos incansables e indesmoralizables, que se levantan una y otra vez tras ser abados.
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Monturas Determinadas miniaturas permiten que otro guerrero pueda ulizarlas como montura. Esto viene indicado por la regla especial Montura. No obstante, tan solo las miniaturas con peana con ancho y lado menor o igual a la montura y que no sean animales pueden montar, ¡¡miniaturas de mayor peana serían demasiado grandes!! Tampoco se pueden intentar montar monturas que se consideren miembros de otras bandas o que sean de razas disntas a las que se ene acceso en la lista de equipo.
ni cargue. Simplemente sitúa la peana del jinete en contacto con la de la montura. Si no habian movido este turno antes de desmontar, pueden mover normalmente por separado. EFECTO DE UTILIZAR UNA MONTURA
Mientras compartan peana, esta se considerará como la propia para ambos, esto implica por ejemplo que cualquier enemigo trabado con uno se considerará trabado con el otro también. Los enemigos tampoco podrán escoger como objevo de un disMONTAR Y DESMONTAR paro a la montura o al jinete individualmente, sino a Para montarse la montura y el futuro jinete deben es- la peana y posteriormente sortear quien recibe cada tar en contacto y que ninguno de los dos haya corrido impacto (excepto ataques de areas, que afectarán a (¡ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes ambos). Una montura con jinete siempre se considererar la miniatura del jinete e indicar de alguna for - ra Objevo Grande (consulta reglas especiales para ma que este se haya sobre la montura. Si ambos no más detalles). han movido todavía, podrán hacerlo normalmente, como conjunto; no obstante, no podrán correr. Jine- Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado te y montura permanecerán en la misma peana y se del movimiento se ulizan los atributos de la monconsiderarán una única miniatura hasta que el jinete tura (¡incluso para el movimiento de huir!) y se condesmonte o se caiga. siderará que ambos lo realizan. Sin embargo, para los chequeos de Liderazgo que deban efectuar como El jinete puede desmontar en cualquier momento conjunto y los de Psicologia incluso cuando solo uno de su movimiento, siempre que el conjunto no corra de ellos debe realizarlos, se usa el atributo de Liderazgo del jinete. Para el resto de casos, uliza el atri buto más elevado para hacer un único chequeo por el conjunto, excepto en los casos que sea para evitar daños que rarán por separado. El jinete obene +1 a la Tirada de Salvación por Armadura, pero no puede ulizar armas que requieran ambas manos ni las maniobras Finta o Barrido durante el combate. Tampoco podrá mover y disparar con armas a distancia que requieran ambas manos. CAERSE DE LA MONTURA Si la montura debe efectuar un chequeo de Movimiento, carga o esta resulta herida, el jinete deberá superar un chequeo de Liderazgo o se caerá. Al caerse, el oponente debe colocar al jinete como si hubiese desmontado y recibe un impacto de F3 que no permite Tirada de Salvación por Armadura. Además, el jinete deberá realizar un chequeo de Iniciava si recibe una herida no salvada para agarrarse a las riendas y no caer. El jinete siempre caerá automá camente si resulta derribado o aturdido él o la montura, o si el conjunto cae por un precipicio (resuelve los daños por separado).
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Reglas Especiales En esta sección se encuentran todas las reglas especiales de carácter general que existen en “La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim”. Encontrarás las reglas especiales especícas de cada raza en su apartado correspondiente. ABRIR HUECO Una vez por fase de combate, un ataque realizado contra un enemigo podrá rar dos dados para impactar y escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que se ren los dados si aplicarás sobre dichos ataques la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo que esté ulizando Intocable, ambas se cancelan mutuamente. AMAESTRADO (CUIDADOR) La miniatura actuará normalmente si se encuentra a 6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se encuentra a más distancia se acercará lo máximo posible. Si el cuidador es rerado del campo de batalla, debes rerar también a esta miniatura.
regla Impacto por carga (1). Dichos impactos debes resolverlos previamente al resto sus ataques, si logra derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todas las miniaturas enemigas en contacto o que se interpongan en su movimiento de carga, podrá connuar este tal y como lo hubiese declarado. Puede connuar este proceso hasta quedar sin movimiento de carga, alcanzar a su objevo o quedar denivamente trabado. Nunca considerará una carga fallida si queda trabado antes de terminar su movimiento. Ten en cuenta que, en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque. Esta regla permite cargar a través de aliados, pero les provocará un impacto por carga, que se resolverá en la fase de movimiento, si pasa por ellos.
ANIMAL La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar ni llevar ningún po de objeto transportable. Tampoco se podrá ulizar su Liderazgo para los chequeos de rerada ni beneciarse de la regla jefe. APRENDIZ (SABER MÁGICO) Una miniatura con esta regla puede gastar un desarrollo de habilidad para conseguir un hechizo de dicho saber y su idencavo, y sustuir esta regla por Magia Básica del mismo. ARMADURA NATURAL (X+) La miniatura dispone de una rada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal. ARROLLAR Una miniatura con esta regla puede declarar movimiento de carga ignorando otras miniaturas, aunque se trabará con cualquier miniatura enemiga con la que entre en contacto.Durante la fase de combate, la miniatura se considera que ene la 101
Reglas Especiales
ATAQUES FLAMÍGEROS (X+) (Y)
Completamente en llamas Estos ataques se consideran de fuego, y no pueden Si un guerrero ene más de un contador de fuego, ser regenerados. Además si impacta y obenes un puede empezar a propagar el fuego a los que están resultado de X+ en 1D6, pon Y contadores de fuego en contacto con él. Un resultado de 6 natural para sobre el objevo. Las miniaturas o elementos de es- impactar si ataca sin armas o un resultado de 1 nacenograa con uno o más contadores de fuego pa - tural para ser impactado, pone un contador de fuego san a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten en el oponente. en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta regla impacten a la misma miniatura, solo hay que Fuego Alquimico Los contadores de fuego causados por esta regla son hacer una rada para ver si se prende o no. ligeramente disntos de los habituales, por lo que deberás señalizarlos con otro color. Estos contadores Prendido En cada fase de recuperación, ra 1D6 + 1D6 por enen -1 a todas radas para apagarse y solo pueden cada contador de fuego, con ‘1’ pon otro contador, rerarse si se obene rerar contador en uno de es con ‘5’ o ‘6’ quita uno. Al nal de su fase de recupe - tos dados o si se obene en cualquier otro y no res ración, recibe el daño correspondiente al número de tasen contadores de fuego normal. Tampoco se ven contadores. Si no le quedan contadores deja de estar afectados por el agua o la lluvia. Prendido. Un guerrero prendido causa miedo a los Elementos de escenograa en llamas animales y no puede ocultarse. Como regla general no se puede intentar incendiar elementos de escenograa, no obstante, en los esDaños por fuego La miniatura sufre un daño igual que si hubiese caido cenarios donde se permita, se explicará en su desde una altura igual al número de contadores menos cripción. Si por cualquier movo un elemento de uno. Ten en cuenta que este daño es por fuego y no escenograa se encuentra en llamas, cualquiera que por golpe por lo que las reglas que evitan daño de desee entrar deberá superar un chequeo de Miedo y recibirá un impacto sin fuerza con Ataques Flamigecaídas no pueden aplicarse. ros (2+, 1D3+1) si en cualquier momento de su fase de movimiento se encuentra en el interior o en conRodar y apagarse Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe tacto con el elemento. de superar un chequeo de Psicología para poder acATAQUES ENVENENADOS tuar normalmente. Si falla o decide no intentarlo, pasará a considerarse derribado y tendra un +1 a su Todos los ataques hechos por el guerrero se considerada para apagarse. Si eres inmune a Psicologia e ra que enen Loto Negro, por lo que los resultados de 6 al impactar hieren automácamente. Consulta inmune al dolor, esta regla puede ignorarse. el Loto Negro para más detalles. Ayudar a apagar ATAQUES MÁGICOS Un guerrero puede intentar ayudar a apagarse a un aliado a menos de 2 UM, por cada contador que in- Los ataques con ésta regla (ya sea otorgada por un tente apagar(hasta un máximo de 3), ra 1D6, con 5+ arma o la propia miniatura posea la regla) se consise quita, un resultado de ‘1’ indica que quien ayuda- deran mágicos, es decir, como si fueran el resultado ba se ha prendido también en llamas, y pasa a estar de un hechizo. Ten en cuenta que esto implica que Prendido. No podrá realizar ninguna otra acción du- pueden modicar la TSA que otorga una armadura de gromril o eliminar la TSE de los etéreos entre otras rante su turno. cosas. La Resistencia Mágica no protege de estos ataques.
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Reglas Especiales
BESTIA ENORME
CARGA DEVASTADORA
Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1 y Alcance 2 en lugar de Alcance 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.
La miniatura obene un ataque adicional durante el turno que carga. CREAR ENJAMBRE
Las miniatura con esta regla enen la regla Pequeño, Sin cerebro y no pueden equiparse con otro equipo a parte de con el que empiecen. Además, si dispones de 3 iguales puedes fusionarlos en una única miniaCABALLERÍA tura. La miniatura resultante perderá la regla Crear Las miniaturas con esta regla enen las reglas Salto y Enjambre y Pequeño, ganará la regla Enjambre y Arrollar. Además, si la miniatura corre o carga despla- mantendrá los atributos de los originales, a excepzandose todo su movimiento por terreno abierto y ción de Heridas y Ataques, que será el triple que uno en línea recta, puede añadir hasta 2D3 UM adiciona- individual. También perderá la regla Horda si la tuvieles. No obstante, si corren o cargan a través de terre- ra. Tendrá una peana el doble de ancha y larga que no dicil o accidentado, deberán rar 1D6 por cada 2 el original (normalmente Grande). La fusión puede UM recorrida. Cada 1 supondrá una herida automá- realizarse en cualquier momento en el que puedas ca que permite Tiradas de Salvación por Armadura. reclutar nuevos miembros o, si se encuentran las miSi a raiz de esto quedase la miniatura aturdida o de- niaturas en contacto con peana no derribadas, aturrribada, situala nada más entrar en el terreno que le didas o huyendo durante la fase de recuperación. Ten causó tener que chequear. en cuenta que las miniaturas fusionadas deben ser borradas de la lista de banda y la nueva pasa a formar CABEZA DURA su propio grupo independiente de secuaces. La miLa miniatura ene la regla Casco (X+), ver reglas de niatura resultante contará como una sola miniatura armas y armaduras, que puede combinarse con cual- y no tres. quier casco que lleve equipado. CRIATURA ARTEFACTO CARGA ATRONADORA Las miniaturas con esta regla poseen las reglas esCuando carga, la miniatura obene +1F y Penetra- peciales Eterno, Inmune al Dolor, Lento, Inmune a ción durante esa ronda de combate. Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.
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Reglas Especiales
CRUZAR (TERRENO)
DESACTIVAR TRAMPAS
La miniatura no reduce su movimiento por terreno dicil y podrá reper todas radas por terreno acci dentado o Letal (X+) si se encuentra en dicho terreno.
Una miniatura con esta regla podrá rar dos dados y escoger el menor para no acvar las trampas. Ade más, si se encuentra a menos de 2 UM de un marcador de trampa durante la fase de disparo, ene línea de visión con el marcador y no ha corrido, cargado, ni realiza otra acción en dicha fase podrá rerar el marcador.
CURTIDO Una vez por fase de combate, un impacto que le cause un enemigo deberá rar dos dados para herir y escogerse el menor de ellos. Elige antes de que se ren los dados si aplicarás sobre dichos impactos la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo que esté ulizando Triturar, ambas se cancelan mutuamente. DEMONIO Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Eterno Inestabilidad Demoníaca, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro. Además, enen una Tirada de Salvación Especial de 5+.
DEVOTO (DIOS) La miniatura es una el seguidor del dios indicado. DIFÍCIL DE MATAR Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate. DISCIPLINADO Las miniaturas con esta regla pueden reper todos los chequeo de Psicologia fallidos. ENJAMBRE Las miniaturas con esta regla enen la regla Sin cerebro, Vulnerable a las explosiones y podrán atravesar cualquier hueco si la mitad de la peana cabe, aunque no detenerse. Cuentan como tres miniaturas a la hora de Abrumar y si hay una miniatura en contacto peana con peana con el mismo po y la regla Crear Enjambre en la fase de recuperación, el jugador puede decidir ponerla Fuera de combate para que la que ene la regla Enjambre recupere una herida perdida anteriormente. Además, tendrán un +1 al rar en la tabla de Heridas Graves. ESTUPIDEZ Consulta la sección de psicología.
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Reglas Especiales
ETÉREO
EXPERTO EN (ARMA)
Las miniaturas etéreas pueden mover a través de ob jetos sólidos y obstáculos (como muros y paredes) a voluntad, pero no puede acabar su movimiento “dentro” de un objeto sólido. Ignoran absolutamente todos los penalizadores por terreno dicil o accidentado y no necesitan chequear para trepar. No pueden mover a través de otras miniaturas. Date cuenta de que no pueden cargar contra enemigos que no están en su línea de visión si no los detectan y superan un chequeo de Iniciava. No sufren ningún daño por caídas. Además, enen una rada de salvación especial de 4+ frente a todos los ataques no mágicos. Los seres etéreos no pueden portar objetos transportables recogidos durante la batalla tales como piedra bruja, cofres, etc. Sus ataques son mágicos y cuando un ser etéreo es dejado fuera de combate, no ra en la tabla de heridas graves, pero su esencia se ha visto seriamente mermada. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
La miniatura podrá reper todas las radas para im pactar con las armas de la categoría especicada. FÁCIL DE VER Puede ignorarse cualquier otra miniatura con un tamaño de peana menor o sin esta regla al escoger esta miniatura como objevo. Esta es una excepción a la regla de objevo prioritario. Además, todos disparos contra la miniatura enen un +1 para impactar (¡es demasiado facil darle!). Si ene la regla Jefe, extenderá el rango de esta 6 UM adicionales, excepto si por efecto de otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM la distancia. FLAQUEA PERO NO CAE Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dicil darles un golpe de gracia. Sus radas en la tabla de Daños o para conrmar un críco contra él enen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado a cambio de sufrir -1A hasta su fase de recuperación.
1D6 1
Efecto La magia que sustenta al ser etéreo se desvanece y por n puede descansar para toda la eternidad. La miniatura muere.
2-4
La magia que sustenta al ser etéreo se debilita. Volverá a su cripta inmediatamente y se perderá su próxima batalla mientras recupera su esencia del Reino de los Muertos.
FOCO DE ENERGÍA
En el caso de los héroes etéreos, enen una tabla de heridas especial.
FRANCOTIRADOR
5-6
Los No Muertos a 6UM o menos de la miniatura con esta regla podrán ignorar la regla Lento y ulizar el Liderazgo de la miniatura con Foco de Energía para cualquier chequeo. Ten en cuenta que deberán emEl ser ha quedado fuera de combate pero la pezar su movimiento dentro del área para poder comagia que lo sustenta ha quedado intacta. La rrer, y no importa que se salgan de su alcance, solo miniatura puede parcipar la próxima bata- cuenta que en el momento de empezar a mover se lla, como si fuera recuperación completa. hallen dentro del rango de acción.
ETERNO Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postparda eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.
La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta. No obstante, si el objevo es impactado y no queda Fuera de combate ni Aturdido, el objevo y el rador deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciava. Si vence el guerrero impactado, el rador dejará de estar oculto, ya que ha revelado su posición. FURIA ASESINA Consulta la sección de psicología. GOLPE ATROZ Si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las radas para herir que haga contra esa miniatura hasta que éste combate nalice reciben un +1. Este efecto no es acumulavo.
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Reglas Especiales
GOLPE MORTAL
GUARDAESPALDAS (PROTEGIDO)
Los ataques hechos con esta regla en cuyas radas para herir que logren un 6 natural causarán críco sin necesidad de conrmar.
La miniatura puede interceptar 2 UM adicionales las cargas dirigidas contra su protegido. Además, si se encuentra a 2 UM o menos de éste, recibirá cualquier disparo que tuviese como objevo al protegido. Ten en cuenta que con las armas de planlla, no se está escogiendo a nadie como objevo.
GOLPETAZO Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, ra 1D6 por cada miniatura en contacto, con un re sultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos enen la regla Imparable. GRANDE La miniatura ene las reglas: No es un po cualquiera, Fácil de ver, Salto, Penetración 1, Alcance 1 y aumenta en 20 el valor de banda (en lugar de los 5 puntos habituales). La miniatura podrá además reper todos chequeos de Fuerza y Resistencia que deba efectuar. Causa Miedo contra cualquier miniatura que no tenga la regla Grande, además de ignorar Solo ante el Peligro contra las mismas. Recuerda que para ocultarse debe guarnecerse en un obstáculo que tenga el suciente tamaño como para esconderlo.
HERIDAS PROFUNDAS Los ataques con esta regla enen +1 a la tabla de Da ños. HERIDAS MÚLTIPLES (X) Las heridas causadas por estos ataques (después de superar las radas de salvación de todo po) causan el número indicado en vez de 1. Esto no puede hacer que una miniatura tenga que rar más veces en la tabla de daños, simplemente sirve para causar más heridas a las miniaturas que disponen de más de 1 herida en su perl. No es combinable con otros Heridas Múlples ni con Masacrar. Deberás escoger cuál usar. HORDA Dos miniaturas con esta regla cuentan como una en términos de límite de integrantes de la banda y chequeos de rerada. Ten en cuenta que, si es un secuaz obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir uno de los demás pos de secuaces. Si el secuaz no es obligatorio, su límite será el doble que el número de secuaces obligatorios. IMPACTOS POR CARGA (X) Cuando la miniatura carga, causa X impactos automácos igual a su fuerza básica a los enemigos con los que termine en contacto, pudiéndose modicar exclusivamente por reglas especiales propias de la criatura. INFILTRACIÓN La miniatura se sitúa siempre en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede situarse en cualquier punto del tablero mientras esté fuera de la línea de visión y detección de cualquier miniatura de la banda oponente o a más de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias bandas enen miniaturas con esta habilidad, se ra 1D6 por cada bandas y quien obtenga el resultado menor comenzará a desplegar en primer lugar. Los guerreros con esta regla pueden empezar la batalla Ocultos pero no podrán recoger objetos transportables ni contar ocupar objevos o edicios hasta el tercer turno.
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Reglas Especiales
INFLAMABLE
INTOCABLE
Una miniatura con esta regla al ser alcanzada por Ataques amigeros ene un +2 para prenderse, aña de un contador de fuego extra por cada dos que reciba y ene -1 a la rada para apagar el fuego.
Una vez por fase de combate, un ataque realizado por un enemigo contra la miniatura deberá rar dos dados para impactar y escogerse el menor de ellos. Elige antes de que se ren los dados si aplicarás sobre dichos ataques la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo que este ulizando Abrir hueco, ambas se cancelan mutuamente.
INESTABILIDAD DEMONÍACA Una miniatura con esta regla no puede realizar chequeos de rerada. Además, cada vez que la banda tenga que hacer un chequeo de rerada, si es posible la rerada voluntaria (un tercio de la banda Fuera de combate normalmente), las miniaturas con esta regla deberán superar un chequeo de Liderazgo o desaparecerán del campo de batalla (se considera que han huido). Las miniaturas que desaparezcan de este modo soltarán cualquier objeto transportable que portasen.
JEFE La miniatura con esta regla será el líder de la banda. Todas las miniaturas de la banda en línea de visión a 6UM o menos podrán ulizar su atributo de Liderazgo, tal y como se indica en la sección de psicología. Si tuviese la regla Fácil de ver se amplía el rango hasta 12UM.
INMÓVIL No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna circunstancia. Cualquier miniatura que le ataque cuerpo a cuerpo o le dispare obene +1 para impactarle dado que no se mueve. Ignora cualquier resultado de Aturdido o Derribado que reciba. INMUNE AL DOLOR Una miniatura con esta regla considera aturdido como derribado. INMUNE A VENENOS La miniatura no se ve afectada por los efectos de los venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan algún veneno no aplicarán las reglas especiales de éste. INMUNE A ENFERMEDADES La miniatura no se ve afectada por enfermedades. INMUNE A PSICOLOGÍA La miniatura supera automácamente todos los chequeos de Psicología (excepto los provocados por Furia Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especican en su descripción. No obstante, nunca podrá realizar una rerada tácca. INMUNE AL FUEGO Los ataques realizados contra esta miniatura no aplicarán la regla “ataques amigeros”. Además, no puede ser prendida ni añadir contadores de fuego.
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Reglas Especiales
LENTO
MOVERSE ENTRE LAS SOMBRAS
La miniatura no puede correr, aunque si duplicar su movimiento de la manera habitual al cargar.
Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si manene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura manene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. También la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciava o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstáculos en turno enemigo.
MANSO La miniatura no podrá declarar cargas salvo que sean monturas y sea el jinete quien lo haga. MASACRAR (X) Las heridas causadas por estos ataques (después de superar las radas de salvación de todo po) causan el número indicado en vez de 1. A diferencia de Heridas Múlples, esto puede causar que tenga que rar varias veces en la tabla de daños. MIEDO Consulta la sección de psicología. MONTAR (MONTURA) Supera automácamente todos chequeos de Liderazgo para no caerse con las monturas de la raza escogida y podrá reper el chequeo de Iniciava para no caerse cuando recibe una herida. Además la montura podrá reper chequeos de movimiento y transportar a una miniatura adicional de un tamaño de peana igual o menor a la del jinete a cambio de una penalización de -1 al M. La miniatura podrá equiparse con Animales de compañia de la raza X, que no contarán para el máximo de animales de la banda. MONTURA Una miniatura con esta regla puede ser ulizado como montura (para más detalles consulta la sección de Monturas).
Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como objevo de ningún disparo o magia. Además, si al cargar o interceptar, los enemigos con los que se traba no logran detectarlo (aunque otros lo hagan y en consecuencia pierda el estado), durante ese turno obene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo obene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Tampoco podrá ser interceptado por guerreros que no logren detectarlo. Hay que tener en cuenta que, si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al próximo turno no podrá descubrir a su atacante. Evidentemente, una miniatura se considera que e ne línea de visión sin obstáculos con las miniaturas con las que se considera trabada. Para poder interceptar a alguien entre las sombras se ene que superar un rada de detección. En caso de fallar no podrá ser interceptado. Si alguien entre las sombras quiere interceptar, éste obtendrá los bonos pernentes siempre que no sea detectado previa mente. NO ES UN TIPO CUALQUIERA La miniatura formará su propio grupo de secuaces de una única miniatura y rará en la tabla de heridas graves como si fuese un héroe. Si ascendiera a héroe por cualquier movo, esta regla no tendría ningún efecto. NO MUERTO Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Eterno, Inmune al Dolor, Lento, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo. NO PARECE PELIGROSO Una mini con esta regla puede ser ignorada al determinar cuál es el Objevo Prioritario, siempre que el objevo escogido no tenga también esta regla.
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Reglas Especiales
ODIO Consulta la sección de psicología. PENETRACIÓN (X) Los ataques de la miniatura aplican un -X adicional a la rada de salvación por armadura. En caso de que no se indique ningún valor, se considerará que es Penetración 1. Esta regla es acumulable consigo misma.
PRECISIÓN CON (ARMA) La miniatura puede reper todos los resultados de 1 al impactar y herir con el arma en cuesón. PRECISIÓN LETAL La miniatura suma +1 a la hora de conrmar crícos. REGENERACIÓN
La miniatura posee una siología única que le permite regenerar los daños sufridos a una velocidad La miniatura desaparece al terminar la batalla. Borra increíble. Al inicio de la fase de recuperación, la mial guerrero de la lista de la banda, incluso si no ha niatura ra 1D6 por cada herida que haya perdido (y quedado Fuera de Combate. Además, nunca conce- no recuperado), con un 4+ recuperará dicha herida. derá puntos de experiencia a quien la deje Fuera de Además, también con un 4+ en 1D6 en la fase de reCombate. cuperación dejará de estar Derribada o Aturdida sin ningún penalizador (podría correr y cargar, por ejemPIEL ESCAMOSA (X+) plo). Al ser afectada por Venenos o Enfermedades La miniatura dispone de una rada de salvación por tendrá una TSE de 5+ (si supera la rada ignorará los armadura de X+, que puede combinarse con otras efectos del veneno o enfermedad) que podrá usar en armaduras de manera normal, y que no puede ser el momento de ser afectados por un ataque con ésas reducida a menos de 6+, excepto por ataques que caracteríscas o durante su propia fase de recupera directamente anulen la rada de salvación por arma- ción si todavía están sufriendo los efectos de la enferdura. La regla “Abollar” no ene efecto en Piel esca- medad o veneno. Las heridas causadas por Ataques mosa. Flamígeros no pueden ser Regeneradas al igual que las heridas adquiridas que tengan una duración limiPEQUEÑO tada (por ejemplo, una poción). Las miniaturas con esta regla enen las reglas espe ciales Sigiloso e No parece peligroso. Además, por su Si quedó fuera de combate, tras la batalla podrá evireducido tamaño enen -1 para ser impactados a dis- tar tener que rar en la tabla de heridas graves si ob tancia. Contarán los objetos transportables como si ene un 4+ en 1D6. fueran pesados, y en caso de que ya lo fuesen, contarán la mitad para portarlo, es decir, se necesitarían 4 Las criaturas con la Regla Regeneración enen un de estas criaturas para llevar un cofre sin penalizador. metabolismo especial, por lo que bajo ningún concepto se verán afectadas por las drogas de ningún POCO COMÚN po (esto incluye bebidas alcohólicas como la CerveLa raza del guerrero es bastante raro verla por los za Bugman y similares). asentamientos del viejo mundo. Debido a esto, eRESISTENCIA AL DAÑO nes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a La miniatura puede hacer reper la rada en la Tabla reclutar, ra 1D3+1, y ese es el máximo número de de Daños. nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. AdeRESISTENCIA MÁGICA (X+) más, cuando efectúan radas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando Una miniatura con esta regla ignorará los efectos de hacia arriba) la candad que gastarían normalmen- un hechizo enemigo que le alcance si supera una te. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 rada de X en 1D6. Múlples Resistencias Mágicas son puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos acumulavas hasta un máximo de 3+. Un hechizo para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, lanzado con Fuerza Irresisble ignorará esta regla, la etc magia empleada es simplemente demasiado poderosa. Ten en cuenta que esta regla no proporciona PRACTICA CON (ARMA) protección contra plegarias o ataques de armas o miLa miniatura puede reper las radas para impactar niaturas con la regla Ataques Mágicos y si a cualquier durante el turno que cargan si van equipados con el po de hechizo. arma en cuesón. PERECEDERO
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Reglas Especiales
ROBUSTO Una miniatura con esta regla ignora los penalizadores al movimiento o iniciava causados por llevar armaduras y/o escudos. SALTO La miniatura puede ignorar obstaculos de hasta 2 UM en lugar de 1. Del mismo modo, no deberá chequear para saltar huecos de un tamaño inferior a 2 UM. SANGRADO Las miniaturas que sufran una herida no salvada por un ataque hecho con esta regla deberán rar 1D6 durante sus próxima fase de recuperación de los siguientes 6-R turnos (hasta un mínimo de 1 turno). Un resultado de 6 provocará una herida sin rada de salvación posible. Además, cada vez que quiera correr, cargar o efectue un chequeo de Fuerza o Iniciava también debe de efectuar la rada. Múlples efectos de Sangrado pueden darse en la misma miniatura, por lo que deberá rar un dado por cada sangrado acvo cuando corresponda. SENTIDOS AGUDIZADOS Su distancia de detección se calcula sumando su Iniciava completa y no la mitad. SIGILOSO Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al impactarle con armas de proyecles. SIN CEREBRO La miniatura con esta regla no podrá ganar experiencia, realizar maniobras ni chequeos de rerada. No podrá beneciarse de la regla Jefe.
TERROR Consulta la sección de psicología. TRAMPERO Una miniatura con este regla especial puede colocar una trampa durante la fase de disparo en vez de disparar normalmente. Para ello es necesario que se encuentre fuera de la línea de visión del enemigo u oculto, y que no haya corrido ni cargado durante su turno. Al colocar la trampa, simplemente situa un marcador a 1 UM o menos de la miniatura para representarla y anota en un papel de que po de trampa se trata. ACTIVAR LAS TRAMPAS Cuando una miniatura, al inicio, durante (si el jugador de la trampa decide intentar acvarla) o al nal de su movimiento se encuentra a 6 UM o menos de un marcador de trampa y con línea de visión con él, ra 1D6, con un 4+ la trampa se acva y la miniatura en cuesón sufre los efectos de la misma. Rera el marcador de la trampa. Si se obene un resultado de 1 natural y no era el mínimo para evitar la acvación, la trampa era defectuosa o ha sido descubierta, por lo que puedes rerar el marcador. Las trampas solo enen efecto y pueden ser acvadas en el piso en que se colocaron. Debes aplicar los siguientes penalizadores: -1: Sendos Agudizados, tener 20+ de experiencia, mover sin correr ni cargar. +1: Ser orco, esqueleto o zombi. Tener la regla Animal, Grande, Furia Asesina, Lerdo, Estupidez, Sin cerebro o Lento. Estar huyendo. No ganar experiencia. Un trampero nunca acvará una trampa puesta por sí mismo, ni una misma miniatura tendrá que rar múlples veces en un mismo turno para ver si acva una trampa. TIPOS DE TRAMPAS - Arma con disparador: Causa un único impacto de F4 con Penetración 1. - Trampa rápida: Causa un único impacto de F2. Tira 1D6, con un resultado de 3+ no reres el contador. - Red*: Coloca la planlla de area pequeña sobre el que la disparo. Todas miniaturas enen que realizar un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean completamente cubiertas por la planlla pueden reper la rada.
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Reglas Especiales
- Trampa de lazo: La miniatura que la acve debe superar un chequeo de Fuerza o uno de Iniciava para liberarse a escoger por el jugador que ha puesto la trampa. Esta trampa no afecta a criaturas Grandes. - Cepos*: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es herido, quedará atrapado hasta superar un chequeo de R y obtendrá la regla Lento hasta el nal de la par da. - Pozo con pinchos* (solo pre-batalla): Solo debes rerar el contador y realizar el efecto si es acvada por una miniatura Grande, en ese caso, coloca la planlla de area pequeña y todas miniaturas reciben un impacto de F4 y Penetración 1. Las miniaturas Grandes reciben 1D3 de F5 y Penetración 2 en su lugar. - Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero necesita tener acceso a armas de pólvora para usar esta arma. coloca la planlla de area Grande sobre la miniatura que la acvo. Todas miniaturas con linea de visión hacia quien la acvo reciben un impacto de F3, aunque podrán beneciarse de cobertura si hubiese. Quien la acvo recibe un impacto adicional de F4. Puede afectar la explosión a miniaturas en otras alturas. *Una miniatura atrapada no puede moverse y cuenta como derribada a todos efectos mientras no se libere. Las miniaturas con la regla Grande no son fáciles de detener, por lo que podrán reper los chequeos. CUBRIENDO LA ZONA Si el guerrero con la regla Trampero ene también Inltración o su banda actúa de defensora, puedes co locar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la parda no puede haber más trampas “solo pre-batalla” que del resto de pos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Inltración.
VALOR DE BANDA (X) La miniatura añade X puntos adicionales a la valoración de la banda. VAMPIRO Se considera un No Muerto y ene todas sus reglas, excepto Lento. Además, si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, ra 1D6 por cada mi niatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro recuperará una herida perdida con anterioridad. VIOLENTO (CUIDADOR) La miniatura actuará como un npc con comportamiento Agresivo si el cuidador no está a 6 UM o menos. VOLAR La miniatura puede desplazarse volando hasta 10 UM, ignorando terreno, obstáculos, y pudiendo mover y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movimiento no es duplicado por correr o cargar. Si se realiza un movimiento de descenso, solo ten en cuenta el movimiento horizontal. Ten en cuenta que una miniatura voladora no puede ser interceptada a menos que sea con la regla alcance o si el que lo hace está a 2UM o menos de la miniatura cargada VULNERABLE Si la miniatura debe rar en la tabla de Daños quedará Fuera de Combate automácamente. VULNERABLE A EXPLOSIONES La miniatura duplica el número de impactos recibidos si estos son provocados por un arma de área.
TREPADOR Puede trepar como si fuese terreno abierto sin realizar chequeo de I siempre que pueda completar su movimiento de trepar. TRITURAR Una vez por fase de combate, un impacto que acierte a un enemigo podrá rar dos dados para herir y escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que se ren los dados si aplicarás sobre dichos impactos la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo que esté ulizando Curdo, ambas se cancelan mutuamente.
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Miscelanea En esta sección se detallan varios puntos importantes a tener en cuenta en las pardas que juegues de Retorno a Mordheim, La Ciudad de los Perdidos. Más que unas reglas estrictas a seguir, se consideran de mucha ayuda y facilitarán mucho las pardas. SILUETAS A veces una miniatura presenta una posición tan dinámica que se hace muy dicil jugar con ella. Un asesino agachado o un guerrero saltando son claros ejemplos de esta situación. Las siluetas nos permiten jugar sin grandes complicaciones con estas miniaturas y facilitar su uso con las reglas de Retorno a Mordheim. A grandes rasgos, las siluetas vienen a representar el espacio que realmente se considera que ocupa la miniatura. De este modo el jugador no ene que preocuparse si esa posición tan chula subido sobre una piedra expone demasiado a su lider o si se ene LdV o no con aquel que muestra un trozo de capa, la espada y la pluma del sombrero tras esas ruinas. La silueta toma como ancho y largo el tamaño de la peana y le añade un valor de altura. Estos son los disntos pos de silueta para representar el gran abanico de miniaturas (mostrando entre paréntesis la altura de la silueta): A (10mm): Snotlings y seres pequeños B (21 mm): Goblin, enano, skaven,... C (32 mm): Humanos en general D (37 mm): Guerrero del caos E (40mm): Ratas ogro y similares
Al nal del libro encontrarás las siluetas para fotoco piar y ulizar en tus pardas. Incluso puedes coger dichas siluetas como referencia y realizar algo más elaborado con peana para facilitar la comprobación. ATAQUES DE ÁREA Muchos son los peligros a los que se enfrentan los aventureros en las calles de Mordheim. Entre todos ellos se encuentran llamaradas, explosiones o morferas nubes de ácido. Todos estos casos se consideran ataques de área, capaces de afectar a más de un guerrero a la vez. Todos los ataques de área ulizan las disntas planllas que encontrarás al nal del libro. Estas planllas están diseñadas con un tamaño especíco y se debe rán ulizar apropiadamente según indique el ataque en cuesón. Cualquier miniatura cuya peana o silueta se encuentre bajo un ataque de área (bajo la planlla), por poco que sea, se considerará afectada por el mismo siempre y cuando exista línea de visión entre el ob jevo y el origen del daño. Además, todas las miniaturas en contacto con alguien que sufre un ataque de área, recibirán el mismo efecto. Tienes que tener en cuenta que todos los ataques de área siguen las mismas reglas de disparo que los ataques a distancia convencionales (Objevo prioritario, disparo al combate, cobertura, etc.) salvo que se especique de for ma contraria, como por ejemplo.
ORIGEN DEL DAÑO Cada po de ataque de área ene un origen del daño disnto. A la hora de determinar la LdV deberemos Para que no haya libres interpretaciones sobre qué comprobar el punto de origen con la miniatura (o miminiatura ene una u otra silueta, encontarás la ini - niaturas) objevo. cial arriba indicada en el atributo “peana” en el perl de cada una de las miniaturas. Por ejemplo: Áreas circulares: Los ataques que ulicen planllas circulares (pequeña o grande) enen su punto de ori Humano - Peana: Pequeña (C) gen en el centro de la misma. Guerrero del Caos - Peana: Bárbara (D) Rata Ogro - Peana: Grande (E) Área de llamas: Los ataques que ulicen la planlla Skaven - Peana: Pequeña (B) de llamas enen su origen del daño en el punto más pequeño de la misma. Muchas veces será el propio Las miniaturas pueden ser reemplazadas por las si- lanzador, pero ten en cuenta que esto puede variar si luetas en cualquier momento que lo precise para es- así lo especica alguna regla. Además, la planlla de clarecer las diferentes dudas en referencia a la línea llamas ignora cobertura. de visión o cuando cualquier jugador dude sobre si alguien puede ver la miniatura. Otras áreas: Ataques que ulizan reglas especiales. 112
Miscelánea
En este ejemplo podemos ver como un hechicero (C) lanza a uno de los skavens (A) un hechizo de po hálito. El skaven oculto tras la esquina (B) no puede ser objevo del disparo, ni se ve afectado por éste (aunque la planlla lo toque), debido a que no hay LdV entre este y el origen del daño. Ten en cuenta que aunque (A) tuviera cobertura, éste no se podría beneciar de ella ya que los hechizos de po alien to/hálito ignoran dicho bonicador.
ÁREAS DE EFECTO A DISTINTAS ALTURAS Uno de los posibles problemas que se pueden presentar en tus pardas es el de usar un área de efecto a diferentes alturas. Sobretodo, por ejemplo, cuando un hechicero lance una llamarada a alguien situado en un piso superior.
Por otra parte, en este ejemplo podemos ver como los dos skavens se ven afectados por una bola de fuego lanzada por el hechicero (C). El skaven (A) por ser el objevo del hechizo y el segundo skaven (B) por tener LdV con el origen del daño (el centro del hechizo). Sin embargo, (B) se benecia de la cobertura dada por la roca, ya que al no ser un hechizo de po aliento/hálito, sigue beneciandose de la misma.
Esto simula el dinamismo y además facilita el proceso para vericar si impacta o no.
Hay que recordar que los ataques a disntas alturas siguen de forma habitual la regla de objevo prioritario. Así pues, mientras el área de efecto impacte al objevo prioritario, podrás colocar la planlla como En estos casos las planllas circulares podrán situarse mejor te resulte (respetando las reglas de lanzamiende forma normal en la planta superior/inferior siem- to anteriormente indicadas) para impactar a más pre que la distancia lo permita y el lanzador tenga enemigos o para intentar evitar impactar a guerreros línea de visión. aliados. Estas planllas (grande y pequeña) pueden realizar ataques de área tanto en altura como en anchura como si de una esfera se trataran. Para ello, encontrarás planllas adicionales al nal del libro para comprobar el área. Con esto conseguiremos realizar un ataque de área en todos los ejes. Ten en cuenta que para poder impactar, debe haber línea de visión entre el origen del daño (centro) y el objevo. Por otro lado, la planlla de llamas podrá ser comprobada tanto en horizontal como en vercal, teniendo como punto de inicio al lanzador de la misma (o el objevo donde se convierta en planlla). En el caso de la planlla de llamas, podrás lanzar el ataque desde cualquier punto de frontal de la miniatura. Es decir, desde la cabeza, pies o propio cuerpo. 113
Miscelánea
En este diagrama nos encontramos con un hechicero lanzando un conjuro a un asesino Skaven. Tras comprobarlo, se determina que el humano ene línea de visión con el Skaven. Así pues, deci de lanzar un hechizo de planlla. Debido al terreno, el ataque lanzado con normalidad no permite comprobar de forma correcta si llega o no. Así pues, se voltea la planlla y se verica que el ataque impacta. Incluso podría escoger lanzar el hechizo desde la cabeza si así pudiera impactar a más enemigos (en este caso lanzar el hechizo desde la cabeza resultaría en un fallo por falta de alcance).
Aquí podemos observar como el hechicero lanza un conjuro que uliza la planlla circular de 3 UM. Lanza el hechizo sobre el Skaven (A) y comprueba la distancia que hay entre este enemigo y el segundo Skaven (B). Al haber más de 3 UM el impacto sobre el Skaven (B) falla puesto que el alcance es superior al tamaño de la planlla, sin embargo el Skaven (A) sigue viéndose afectado de forma normal. Si la planlla fuera de 5 UM el segundo Skaven estaría dentro del alcance y se vería afectado si hubiera línea de visión desde el origen del daño hasta el propio objevo. En este caso, al encontrarse justo debajo de la pasarela, el impacto fallaría.
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Organizar una Banda Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte en la batalla por Mordheim. Las bandas están representadas por miniaturas de múlples empresas. Lo principal es que al crear tu banda tengas presente la escala de las miniaturas (28mm). En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a como reclutar a los miembros de las bandas y las reglas básicas para que éstas sean válidas para tus pardas. Uliza las listas que aparecen en el respecvo libro para reclutar y equipar a tu banda (hemos incluido un ejemplo de banda en la parte nal del libro). Por defecto, dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuesta una determinada candad de dinero. A medida que vayas realizando tus elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser ulizado más tarde o guardado para comprar algo más caro.
El nigromante dejó caer la piedra bruja machacada en el brasero ardiente, lo que hizo que las llamas saltara e iluminaran la estancia con fogonazos verdes y azules. Sus espías le habían dicho que a Mordheim había llegado un Cazador de Brujas para matarle y acabar con su impía tarea. Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se riera en voz alta. El estúpido no sabía a los peligros que se enfrentaba. Los enemigos podían matarse, se podían ganar riquezas, pero nadie podía derrotar la ciudad. Mordheim ya no pertenecía al mundo mortal. Las propias piedras de la ciudad estaban repletas de la misma esencia del Caos.
Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerreros, incluido un jefe y al secuaz básico. Debe quedar claro en todo momento tanto para como para tus contrincantes quien es quien. Sin embargo, no hace falta que cada miniatura esté elmente represen tada, ya que en Mordheim hay muchos cambios de equipo, mutaciones, etc. Hay que tener en cuenta que esta regla aunque presente libertades para los jugadores, es interesante aplicarla con sendo común. Hay unas pautas a seguir en cuanto al tamaño de la peana, la cual determinará cuan grande es la miniatura. EXPERIENCIA INICIAL Y HABILIDADES Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. Las reglas relavas a la experiencia y a las habilida des se explicarán de forma completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas. “Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo los medios para connuar la gran búsqueda por toda la eternidad. ¿No es cierto, Hensel?” le pre guntó al más cercano de los Zombis, que se apoyaba en el mango de una vieja y baqueteada alabarda. La criatura giró la cabeza hacia él lentamente, y su rota mandíbula se descolgó para arcular un ininteligible gemido. “Cree saber la verdad, ¿no es cierto? Bueno, ya aprenderá. - musitó Marius Dire-. Ya aprenderá...”
“Quizás me mate. Será joven, atrevido e iluso. Estará lleno de orgullo y noble sacricio. ¡Cree que puede derrotar a este lugar!”, -le dijo a sus Zombis con una risa amarga, mientras esperaban estúpidamente con sus ciegos ojos velados y los jirones de carne colgando de sus podridos huesos.
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Organizar una banda
HÉROES Y SECUACES A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces.
El otro po de secuaces son aquellos como los Mas nes de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primivos para ganar experiencia de ninguna clase.
HÉROES Son individuos excepcionales que enen el potencial de converrse en leyendas. Los héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a , el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.
Los Secuaces nunca pueden ulizar equipo diverso adquirido durante sus aventuras (a menos que se especique lo contrario); sólo los héroes pueden hacerlo. Entre los secuaces pueden exisr guerreros potencialmente poderosos, pero los héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional.
Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secuaces. Normalmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan exOtros héroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir periencia de forma colecva y obenen habilidades hasta cinco héroes más, quienes forman el núcleo juntos. de la banda. Una banda no puede incluir nunca más SECUAZ BÁSICO héroes de cualquier po especíco que el número indicado en la lista de la banda. Esto signica que Como medida de control, existe un secuaz llamado algunas bandas sólo pueden alcanzar el máximo de “básico”. Este secuaz viene indicado con un “1+” y seis héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia debe incluirse en toda banda. Incluso una vez muerto tendrás que volver a reclutarlo para mantener la (consulta la sección de Experiencia). coherencia de la banda. SECUACES Los secuaces forman dos grupos picos. Existen se - Ten en cuenta que tener un secuaz básico te permite cuaces como los Zelotes, los Tiradores Skavens y los incluir una miniatura de todos los demás secuaces. Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan expe- Así pues, si quieres incluir dos secuaces de un mismo riencia, y se perfeccionan a medida que pasa el em- perl que no sea básico, tendrás que contratar dos secuaces básicos para poder hacerlo. po. Si por cualquier movo uno de tus secuaces básicos muere, no podrás contratar otros secuaces no básicos que sobrepasen el número de básicos que tengas. Por ejemplo, en una banda de Cazadores de brujas tendrás que reclutar al Capitán Cazador de Brujas y a un Zelote. El primero por ser el líder y el segundo por tratarse del secuaz básico. La banda necesita al me nos tres integrantes, por lo tanto podrás contratar, por ejemplo, a un sacerdote guerrero. Como normal mente no se dispone de mucho dinero para contratar a todos los héroes, tendrás que contratar algún se -
cuaz. En este caso optamos por un Masn de guerra y un Flagelante. Si quisieramos contratar otro Masn, sería necesario contratar antes a otro Zelote, ya que éste nos limita el máximo de secuaces. Incluso si lle gara a darse el caso de perder a un Zelote durante
una campaña, no podrías contratar más masnes ya que superarían el número de zelotes que enes en la banda. 116
Organizar una Banda
la banda te dice exactamente el equipo disponible. Al reclutar a los miembros de tu banda observarás Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduen su respecva lista que hay unos valores antes de ras raras cuando empiezas a organizar la banda, pero cada perl. Esto sirve para limitar el número mínimo después de librar la primera parda, la única forma y máximo de guerreros con ese perl que puedes re- de conseguir más armas y armaduras raras es rar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta clutar en tu banda. la sección de Comercio). Además, todo guerrero comienza con una daga gratuita. Esta daga no puede X Debes incluir tantos perles como número indique. venderse y es intransferible. Normalmente se simboliza de esta forma a los jefes Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, de banda. pero tus guerreros sólo pueden ulizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida Por ejemplo: 1 Capitán de Cazador de Brujas. que acumulan experiencia y ganan habilidades, los héroes pueden aprender a ulizar otras armas aparX+ Debes incluir tantos perles en tu banda como nú - te de aquellas inicialmente disponibles para ellos. LIMITACIÓN DE MIEMBROS
mero indique. Además, puedes reclutar tantos como quieras siempre y cuando respetes las reglas generales de la banda (Jefe, no superar el máximo de guerreros, etc.). Normalmente los secuaces básicos se simbolizan de esta forma. Por ejemplo: 1+ Zelotes. 0-X Puedes incluir tantos miembros como el número indicado. No puedes superar (salvo que se diga lo contrario) el número máximo de este perl en tu banda. Por ejemplo: 0-5 Masnes de guerra. Ten en cuenta nunca se puede superar el máximo permido de miembros totales en la banda, aunque aun puedas reclutar a miembros de un mismo perl. ARMAS Y ARMADURAS Cada guerrero que reclutes puede estar equipado de la siguiente manera:
Cada miniatura de un mismo grupo de secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto signica que si tu grupo de secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas. También hay otro aspecto importante a la hora de comprar armamento: la competencia. Siempre que una miniatura quiera ulizar un arma especica que no salga en la lista de la banda tendrás que asegurarte de tener un eslo con ella (habilidad especial). Por defecto, una miniatura ene competencia con todos los grupos de las armas que indique su perl. Es decir, si un guerrero puede usar una espada entonces podrá usar todas las armas del po espada. En caso de que quieras que ese guerrero ulice ar mas con las que no ene competencia tendrás que adquirir la habilidad apropiada.
- 2 Armas cuerpo a cuerpo - 2 Armas de disparo - Escudo/rodela - Armadura corporal - Casco - Arma con tamaño reducido (regla especial de armas para dagas, nudilleras, cuchillos, etc...) - Daga gras Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los pos de armas que pueden ulizar. La lista de equipo de 117
Organizar una banda
CALCULAR EL VALOR DE LA BANDA
HOJA DE CONTROL DE BANDA
Cada banda ene un Valor de Banda. Cuanto mayor sea este, más poderosa será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros mulplicado por 5, más la experiencia total de cada uno de ellos (esto incluye todos miembros de un grupo de secuaces, no solo uno del grupo).
Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de la misma. Encontrarás las hojas de control impresas en la úlma parte del libro, una para héroes y otra para los grupos de secuaces.
Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control y anota los detalles de cada héroe y Las criaturas con la regla Grande como las Ratas Ogro grupo de secuaces en los lugares apropiados. Fíjate o los Trolls, valen 20 puntos en vez de 5. También al - que los héroes y los secuaces enen espacios lige gunos objetos o individuos poderosos pueden supo- ramente diferentes para reejar los disntos modos ner un incremento del valor de banda. en los que ganan experiencia y ulizan las armas, armaduras y equipo. Si te queda dinero después de El equipo también aumenta el valor de banda. Los terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio objetos que valgan entre 6 y 10 coronas otorgaran un marcado como “Tesorería”. Tal y como hemos indipunto; de 11 a 24 serán dos; y costes de 25 coronas cado anteriormente. Al nal del libro encontrarás un supondrán 1 de valor por cada 25, más 2 adicionales ejemplo de banda. Puedes ulizar ésta si así lo quie(P.E.: Un objeto de 45 co. añade +3 y uno de 50 co. res, u organizar una tú mismo. Tú decides. +4). Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también En otros casos especiales también se deben añadir bauzar a todos tus héroes y a cada uno de los gru los valores que otorgan algunas bandas y/o miniatu- pos de secuaces. Invéntate los nombres que consideras poderosas. res apropiados, aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de En Resumen este libro. - Número total de miembros x 5 (+ Grandes x 15). - Total de experiencia individual. LISTOS PARA EL COMBATE - Bono especial por regla especial. - Bono por Valor de los objetos. ¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carre ra!
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Sobre los Elfos Los Elfos son una raza angua y de aspecto mágico. Algunos eruditos creen que son inmortales; pero el cruel desno de todos los seres vivos es perecer, e incluso estas increíbles criaturas mueren con el paso del empo; pero sí que es cierto que sus vidas son extremadamente largas. Algunos de sus señores han vivido durante miles de años, aunque es posible que la vida de un guerrero Elfo termine antes de lo que es natural para su especie. No es de extrañar que el rostro de un Elfo muestre una expresión apesadumbrada y hable tanto del desno. Los Elfos son altos, delgados y elegantes, con unos rasgos estécamente bellos. Suelen llevar el pelo largo. Sus movimiento son gráciles y sus reejos son inhumanos. A los ojos de un hombre, pueden tener una apariencia radiante y bella; pero uno no debe arse, ya que montan en cólera con rapidez y tardan en tranquilizarse. Un hombre mortal que por casualidad vea a una doncella élca pensaría que es una diosa; y sería incapaz de pensar en otra cosa durante el resto del día. Los hombres listos no juzgan a los Elfos sólo por su apariencia divina y temen a estas extrañas criaturas, ya que bajo su hermoso exterior se halla una mente enigmáca y mísca.
Los Elfos están divididos en varios pueblos y esrpes. Los Altos Elfos, llamados Asur, habitan la gran isla connente de Ulthuan, que se encuentra en el Gran Océano Occidental. Desde aquí parten sus otas para recorrer los mares, dominar las rutas comerciales y explorar el mundo. Es en la erra de Bretonia, entre los escondidos cla ros del Bosque de Loren, donde sobrevive el úlmo reino de los Elfos Silvanos o Asrai en el Viejo Mundo. Una esrpe que es conocida por su maestría con los arcos y su relación con las fuerzas de la naturaleza. Al parecer, también existe un tercer grupo de Elfos, aún más siniestros que los otros dos. Estos incursores piratas elfos de ropajes negros, llamados Druchii, proceden de allende los mares y traen la muerte a las zonas costeras con fuego y acero, esclavizando a todo el que pueden y demostrando una crueldad sin límites.
Una mente tan ágil y veloz como sus cuerpos; pero al mismo empo es inhumana y extraña, con una mentalidad completamente alienígena para los humanos. Pueden concentrarse en una sola tarea con una intensidad increíble. Un Elfo puede ser un maestro en cualquier habilidad en poco empo; y supera a cualquier humano en la música, la escritura, la alquimia, la arquitectura o cualquier otro arte. Los Elfos se llaman a sí mismos los Primeros Narradores; y es cierto que sus dotes de canto y habla superan a las de cualquiera de las razas humanas. Además, su habilidad con la magia es prodigiosa, muy superior a la de cualquier otra raza, excepto los misteriosos Slann. Pero una disciplina mental semejante ene un precio. Los Elfos pueden perder la noción del paso del empo y de los asuntos mundanos, y olvidar descansar o alimentarse. De hecho, un Elfo puede quedarse durante semanas mirando una bella estatua o pintura sin importarle el paso del empo o lo que ocurra a su alrededor. También son alvos, orgullosos y arrogantes; y no les importan las razas “menores”. A sus ojos, los humanos son poco mejores que los Orcos; y, a menudo, humanos y los Elfos se han enfrentado. 119
Antes del Cometa De los viajes de Johann Munz … lo primero que vi fue la antigua e imponente ciudad amurallada de Mordheim, con sus setenta y siete torres visibles a muchas millas de distancia. Durante un milenio, la ciudad de Mordheim se ha alzado sobre las orillas del rio Stir. Mis libros me cuentan que fue fundada por los Caballeros de la Orden del Cuervo, que conquistaron el area a los Goblins y aseguraron los claros de Ostermark. Alli, en la orilla del rio, los caballeros construyeron su fortaleza y la llamaron Mordheim, en memoria del sacrificio del Conde Gotthard Angelos, que dio su vida luchando contra los Goblins que infestaban los bosques de alrededor. Desde esos tiempos Mordheim ha sido la capital de Ostermark y ha sido gobernada por la familia Von Steinhard. Los pastos y campos de los campesinos y del propio Conde rodean a la ciudad, junto a muchos pequenos pueblos. Alrededor de los campos, en todas las direcciones, se extiende el bosque aparentemente sin fin. Solamente el poderoso rio Stir ha conseguido romper la impenetrable muralla de arboles y lenta y pesadamente fluye hacia el corazon del Imperio. Las barcazas de los burgomaestres se mueven por el rio, transportando mercancias y personas a lo largo de el. Todo tipo de viajeros llegan a Mordheim: Enanos de las montanas, tramperos Kislevitas vendiendo sus preciadas pieles, herreros de Bechafen, cazadores de Ostland y lenadores de los bosques de alrededor, todos ellos van a comerciar y descansar. Caravanas del lejano Este cruzan el Paso de los Picos custodiado por Karaz Kadrin; estos viajeros de las tierras de Catai traen exoticas mercancias del Este como especias y seda, y siempre consiguen llamar la atencion. Desde los muelles de Mordheim se carga mucha mercancia en las enormes barcazas y se envia a Nuln, Altdorf y mas alla: madera de los bosques, gemas y minerales de las minas de las montanas, joyas, armas y armaduras forjadas por los Enanos de Karak Kadrin… todo eso y mucho mas hacen a Mordheim una ciudad rica. Pero Mordheim es mucho mas que un centro de comercio en el Imperio oriental, es por si misma una ciudad fuertemente imbuida en la tradicion y la manufactura, con templos de Sigmar, Ulric, Morr y muchos otros dioses, pero siendo el Templo de la Roca de Sigmar, hogar de las Hermanas de la Piedad de Sigmar, el mas famoso e importante de todos. Se eleva imponente en un enorme acantilado en medio del rio Stir, y se dice que su brillante cupula dorada es una de las maravillas del mundo. Alzandose sobre el resto de la ciudad se pueden ver monumentos y centros de comercio y conocimiento: la Gran Biblioteca de Mordheim atrae a las mejores mentes del Imperio para estudiar bajo la tutela de los sabios sacerdotes de Sigmar; el Gran Hospital a su vez es admirado a lo largo y ancho del Imperio como una maravilla en la vanguardia de la medicina. El barrio de los Mercaderes, conocido como el Distrito del Caballo Volador, es un lugar que vibra con los tratos y negocios de los mercaderes de todo el Imperio codo con codo con herreros Enanos y mercaderes de Arabia. En resumen, pocas ciudades en el Imperio son comparables a Mordheim, Guardiana de las Provincias Orientales, la Joya de Ostermark.
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Escenarios Conseguir piedra bruja, escoltar a un mercader o raptar a un principe. Cada día en Mordheim es una aventura nueva donde tu banda será la protagonista. REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Reservas Las miniaturas que puedan disputar la parda pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue.
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en parcular lleva la contraria a una regla generica en- A parr del segundo turno, ra 1D6 por cada miniatonces será la del propio escenario la que prevalezca. tura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la rada, pero un 1 en el dado siem DESCRIPCIÓN DE ESCENARIOS pre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más Cada escenario ene una descripción. En este apar - de 1 UM de un enemigo, connuarán en reserva. Las tado se relatan los movos o la situación del mismo. miniaturas que aun no han sido desplegadas no se enen en cuenta para los chequeos de rerada. En ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA el caso de que la zona de despliegue del jugador no Cada jugador coloca por turnos un elemento de es- esté en contacto con ningún borde, las reservas encenograa, ya sea un edicio o torre en ruinas o algo trarán por un borde aleatorio. similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenograa en un área de unos 48x48 UM. Si la Las miniaturas con Inltración u otra regla especial parda es para más de tres o cuatro jugadores, el que permita iniciar la parda fuera de su zona de campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM. despliegue, podrán entrar de la reserva por el borde que escojan si obenen un 3+ en 1D6. En caso de DESPLIEGUE obtener un 1 o 2, entrarán normalmente. En cada escenario se indicará que po de despliegue se uliza, en caso de que no se diga nada al respecto Asalto inesperado se ulizará el despliegue clásico para ambos bandos. En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. El resto de despliegues estándar puedes encontrar- En los escenarios con esta regla, las miniaturas del los más adelante. defensor no podrán actuar de ninguna forma hasta que no se dé la alarma, aunque en caso de ser cargaPara desplegar, cada jugador ra 1D6 y quien obten- dos por un enemigo combarán normalmente. ga el mayor resultado decidirá quién escoge primero zona de despliegue. Dicho jugador también desple- La alarma se dará si cualquiera de las siguientes congará primero su banda. diciones se cumple. En dicho caso, el jugador defensor retomará el control de su banda inmediatamente Las miniaturas no podrán ser desplegadas a menos si cualquier miniatura suya: de 12 UM de un enemigo previamente desplegado. - Al inicio de su fase de recuperación ene a un enemigo en su rango de detección. - Al inicio de su fase de recuperación hay miniaturas trabadas a menos de 24UM. - Al inicio de su fase de disparo ene en línea de vi sión a un enemigo no oculto. - Resulta impactado por uno o más ataques enemigos (ya sea cuerpo a cuerpo, disparo o magia) y no queda Fuera de combate o Aturdido al nal de la fase. En el segundo caso dará la alarma cuando al inicio de la fase de recuperación no se encuentre Aturdido. 122
Escenarios
Evidentemente si en cualquier momento en que se ulizan armas de pólvora o que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automácamente. Los secuaces básicos de la banda defensora y hasta 1D3 miniaturas aleatorias (desígnalas después de que todos jugadores hayan desplegado) se encontrarán patrullando la zona, por lo que se desplazarán cada turno siguiendo un movimiento erráco. INICIO PARTIDA Cada jugador ra 1D6, el que obtenga el resultado mayor escogerá quién empieza. En caso de empate, irá primero el que desplegó antes. El resto de jugadores toman su turno en el sendo de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y úlmo jugador.
Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana. Marcador de piedra bruja Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario. Este paso debe realizarse después de colocar la escenograa y antes de saber quien comienza a desplegar. Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables. Al nal de la parda, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obene un punto de expe riencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
Objeto transportable pesado REGLAS ESPECIALES Cofres, baúles y elementos similares pueden ser deEn Mordheim cada escenario es único. En este apar- masiado voluminosos para ser transportados cómotado se describirán (normalmente) un conjunto de damente por una única miniatura. Estos objetos enormas especiales que denirán las parcularidades nen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por del escenario. turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad Las siguientes reglas son comunes a todos escena- del guerrero más lento y no podrán realizar ningurios, aunque no en todos será necesario aplicarlas: na otra acción salvo defenderse si resultan cargados (¡ni llevar otros objetos transportables pesados!). Objeto transportable Una única miniatura puede moverlo también, pero Hay determinados objetos que durante la parda su movimiento se reducirá a la mitad si no ene la pueden ser portados por una miniatura. Sitúa un regla Grande. marcador para indicar su posición o quien lo lleva. No se puede trepar ni saltar con un objeto de este Cualquier número de marcadores pueden ser trans- po, aunque si se puede empujar para rarlo por un portados por un guerrero sin que esto afecte a su ca- desnivel. pacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede Ocupar ser pasado de un guerrero a otro. Un edicio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al nal de su turno ene más miniaturas Cualquier guerrero que este en contacto en algún no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del momento de su fase de movimiento puede recogerlo edicio que el resto de jugadores. Se manene ocu si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido pado hasta que otra banda reclame que lo ha ocuo huyendo. También puede recogerlo si se haya tra- pado. En ocasiones el objevo será ocupar un punto bado y en contacto, pero en este caso no podrá rea- del campo de batalla en vez de una localización clalizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente ramente delimitada. En estos casos, coloca un marfase de combate. cador. Se considerarán en el “interior del edicio” las miniaturas a 6 UM o menos del marcador. Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciava. 123
Escenarios
FINAL DE LA PARTIDA Aquí se muestran las condiciones para terminar la parda. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la parda ter mina. Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial: Duración Variable (X) Cuando acabe el turno X, deberás rar 1D6 para ver si la batalla se exende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dicultad de la rada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la rada, la parda acaba. CONDICIONES DE VICTORIA Quien cumple dichos objevos ganará la parda. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda rará 1D6 extra en la rada de exploración.
Además, existen reglas especiales en determinados escenarios: - Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que re en la tabla de da ños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate. - Magnicidio: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional. - Intocables: Si un jugador termina la parda sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de dicha banda consigue +1 punto de experiencia. Tabla de recompensa Al cumplir determinados objevos durante la parda, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá rar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obenen por cumplir ciertos obje SECUENCIA PREVIA A LA BATALLA vos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente movos: Para preparar la parda sigue la siguiente secuencia previa a la batalla. Recuerda que puedes decidir con - Sobrevivir: Cualquier héroe o grupo de secuaces tu oponente qué escenario jugar si así lo queréis. que no deba ser borrarse de la lista de banda gana +1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de 1 El jugador con el valor de banda más bajo combate. efectúa una rada en la tabla de Escenarios para de terminar qué escenario se juega. - Líder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. 2 Efectúa una rada por cada uno de tus guerreros con una “vieja herida de guerra” para determi - Enemigo abado: Cualquier héroe gana +1 punto nar si puede o no tomar parte en la batalla. de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de 3 Despliega todos los elementos de escenograuna acción del guerrero, como provocar que un ene- a y las bandas de acuerdo con las reglas del esce migo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se nario que vayáis a jugar. ¡Cuanto más edicios haya gana experiencia por causar heridas o abar a ene- mejor! migos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto signica 4 Un jugador al azar efectúa una rada en la taque dejar Fuera de combate a Npcs no permite obte- bla de efectos climácos. ner puntos de experiencia. 5 Cada jugador efectúa una rada en la tabla de “Existen infnitos reinos por conquistar, ciudacondiciones de la zona. des para saquear, bosques por quemar, guerreros para matar. Pero, por Khorne, he elegido conquistar esta ciudad; y la conquistaré, aunque me lleve mil milenios.” Khastarax, Príncipe Demonio de Khorne
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6 Una vez empezada la parda, recuerda rar en la tabla de sucesos aleatorios cada turno.
Escenarios
TIPOS DE DESPLIEGUE
ESQUINA
A connuación se describen las posibles formas de Despliegue en un área de 12 x 12 UM. despliegue. Por norma general, en pardas de dos jugadores, éstos desplegarán en zonas completamente opuestas. En pardas de tres o más jugadores las reglas de despliegue genéricas deberán ser respetadas (ver página 120). Ten en cuenta que los siguientes esquemas detallan la zona donde un único jugador tendrá que desplegar en su interior.
CLASICO
CUADRANTE
Despliegue de 6 UM del borde.
Despliegue en un cuadrante de 24 x 24 UM.
COLUMNA
CENTRAL
Despliegue en un área de 8 x 12 UM en el centro.
Despliegue en el centro con un radio de 12 UM.
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Escenarios
EFECTOS CLIMÁTICOS En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme candad de piedra bruja residente en los úlmos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes. Al inicio de cada batalla, después de colocar los elementos de escenograa, uno de los jugadores ra en la siguiente tabla: 2D6 2
Efecto Está lloviendo… ¿Pescado?: De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo enen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un -1 a la rada.
3
Vensca: Una feroz vensca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr y las cargas no doblarán el movimiento de las miniaturas. Los chequeos de Iniciava enen un penalizador de -1. Los Ataques Flamigeros enen un penalizador de -2 a prender y pueden reperse las radas para po ner o quitar contadores. Además, el alcance de todos los disparos se verá reducido a la mitad, ya que es imposible ver más allá. Por úlmo, las miniaturas no podrán hacer uso de la regla especial “Volar”. La vensca acabará con un 6+ a parr del segundo turno, un 5+ a parr del tercero, etc.
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Niebla: La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores ran 1D6 y recolocan ese número de miniaturas propias como si tuviesen Inltración. Además, todos los disparos a larga distancia se efec túan con un penalizador de -1 adicional. Las miniaturas no requerirán de un elemento de escenograa para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.
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Un buen día: Un día sin anomalías climácas, el cielo está descubierto y brilla el sol.
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Lluvia: De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan como debieran. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 an tes de intentar dispararlas para poder ulizarse ese turno. Además, las supercies de los edicios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciava. Los Ataques Flamigeros enen un penalizador de -2 a prender y pueden reperse las radas para poner o quitar contadores. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Por úlmo, las miniaturas que se encuentren al aire libre sin que nada las resguarde (ulizando la lógica) pasarán a considerase “mojadas”. Las miniaturas a cubierto no se verán afectadas por la lluvia.
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Calor Extremo: El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar en combate “CaC” debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar obenen un penalizador de -2 en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto o cerrado enen -1 a todas sus radas para impactar a distancia. Los Ataques amigeros enen +1 a prender y deben reperse los resultados de 6 exitosos para rerar contadores de fuego.
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Granizo Mortal: Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del turno PNJ ra 1D6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automáco de Fuerza 1. Las miniaturas a cubierto no se verán afectadas por el granizo mortal.
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CONDICIONES DE LA ZONA Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo. Cada jugador ra 1D6 al inicio de la parda y, si alguien obene un 1, debe realizarse una rada (y solo una) en la tabla inferior (3D6). Los efectos se manenen vigentes durante el resto de la parda. En caso de que ningún jugador obtenga un 1 entonces la parda se jugará sin ninguna condición de zona. 3D6 3
Efecto Inundación: Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo.
Si una miniatura quiere mover, ra 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedará derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obene un resultado de 1 ó 2. 4
Portales de Mordheim: Cuando el cometa cayó sobre Mordheim, la propia realidad se vio alterada y retorcida, no solo el mundo terrenal. El poder del Reino del Caos uyó hacia el mundo mortal, corrompiéndolo. Pero un portal va en dos direcciones, y donde el Caos puede entrar también se puede entrar en él. Existen lugares así en la Ciudad de los Perdidos: portales al Reino del Caos y más allá. A veces alguien, o algo, encuentra el portal y lo cruza. Otras veces, dejan el reino material ignorantes de ello, sin saber donde han ido. Y aunque la mayoría de estas pobres almas no vuel ve, a veces, y solo a veces, lo hacen, volviendo de un viaje que han podido ser días para los demás y decenas de años para ellos...
Cada jugador ra 3D6 cada vez que una miniatura entre en un edicio. Con un resultado de triple 1, la miniatura entra en el Reino del Caos y su alma se pierde para toda la eternidad. Bórrala de la hoja de banda. Con un resultado de triple 6, la miniatura también sale del reino mortal, pero puede que algún día regrese. Tira en la siguiente tabla. Los portales son muy raros, por lo que cada uno solo puede salir una vez. Si salen ambos podéis dejar de rar. 1 - Experiencia Sobrenatural: El guerrero ha viajado más allá de la imaginación, a reinos de maravillas y desesperación, volviendo con una experiencia fuera del alcance de los meros mortales. La miniatura regresa tras 1D3 pardas. Vuelve al juego a través de cualquier puerta en la zona de despliegue del jugador, como si estuviera en Reserva, aunque el escenario no lo permita. Habrá ganado 2D3+1 puntos de experiencia. 2 - Sobrecargado de Magia: La estancia en dimensiones sobrecargadas de energía ha hecho que el cuerpo del guerrero rechace cualquier energía arcana que se le lance. Como el resultado “1 - Experiencia sobrenatural”, y además la miniatura se vuelve completamente inmune a la magia de todo po. Ésto incluye la magia amiga, y cualquier arma mágica usada contra él se considerará un arma normal de su mismo po. 3 - Superviviente: El guerrero ha viajado por lugares terribles en los que ha luchado minuto a minuto por seguir vivo. Si ha podido sobrevivir en esa pesadilla, puede hacerlo en cualquier lado. Como el resultado “1 - Experiencia sobrenatural”, y además gana una TSE de 4+. 127
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4 - Amistades Extrañas: El viaje del guerrero le ha llevado a mundos ignotos, donde existen criaturas inimaginables, con una de las cuales el guerrero ha establecido una amistad inquebrantable tras luchar años a su lado. Como el resultado “1 - Experiencia sobrenatural”, y además el guerrero gana un guardaespaldas demoníaco. El guardaespaldas siempre permanecerá a un máximo de 6UM de él, y si es dejado fuera de combate no rará en la Tabla de Heridas Graves, solo desaparecerá si su bene ciado debe de ser borrado de la hoja de banda. M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L8 Peana: Pequeña Raza: Nacido del Caos - Demonio Equipo: Ninguno Reglas Especiales: Demonio, Odio al Caos, Penetración (1), Guardaespaldas (viajero interdimensional). 5 - Inmortalidad: La experiencia en el Reino del Caos ha agraciado especialmente al guerrero. La comida, bebida o dormir ya no signican nada para él, y todas sus heridas sanan. Puede morir, pero renace cada mañana. Incluso si pasan años, décadas, centurias o milenios, el guerrero seguirá igual. Como el resultado “1 - Experiencia sobrenatural”, pero gana 1D6+4 de experiencia y además es in mortal. Eso implica que nunca rará en la Tabla de Heridas Graves. 6 - Ha sido un Largo y Raro Viaje: Por donde el guerrero anda, la erra embla. Se escribirán can ciones y relatos épicos sobre éste héroe que se recordarán para siempre. El guerrero ha estado en el inerno y ha vuelto, mirado a la cara de la muerte y reído de ella. Al volver al reino material, se encuentra por encima de los demás mortales. El guerrero volverá con la banda tras 1D3+1 pardas de la misma manera que con el resultado “1 - Experiencia sobrenatural”. La miniatura se convierte en un héroe si no lo era, rará automácamente por 1D2 desarrollos por cada parda que desapareció e irá equipado con un Objeto Mágico aleatorio. Además, si ya era un héroe, elige uno de los demás benecios de ésta lista. 5
Infestación: Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un en jambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.
Cada vez que una miniatura entre en un edicio, ra 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efectúa las radas pernentes para las miniaturas que estén desplegadas en edicios al inicio de la parda. 6
Gripe: Mordheim está siendo asolada por una epidemia
de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debili tadores.
Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, HP e I durante toda la batalla. No ene efecto sobre inmunes a las enfermedades ni en animales. 7
Viento Corrupto: El viento en esta zona trae un olor en-
fermizo de origen desconocido. Los guerreros ven sus sendos aturdidos por el inesperado aroma mágico.
Todas las radas para impactar (distancia o cuerpo a cuerpo) sufren un penalizador de -1.
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Lugar de masacres: En esta zona aparentemente normal (normal dentro de Mordheim) las heridas son más fatales de lo habitual, como demuestra la candad de sangre que se ve por todas partes.
Suma +1 a las radas en la Tabla de Daños de todas las miniaturas. 9
La muerte tenia un precio: Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas. Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este úlmo, ganará 1D6 co. al nal de la parda.
10-11 Filtración Caóca: El Reino del Caos se ha ltrado en el mundo mortal, dando lugar a sucesos muy extraños dentro de la ciudad.
Tira una vez en la tabla de Edicios Sobrenaturales. 12
Pesadilla Caóca: La ltración masiva de energía caóca ha converdo la zona en una verdadera pesadilla llena de efectos imposibles de creer.
Tira 1D3+1 veces en la tabla de Edicios Sobrenaturales. 13
Acumulación de Piedra Bruja: En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.
Toda miniatura que intente ulizar la magia durante la parda deberá lanzar los hechizos con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Además, ambas bandas obenen un +1D3 piezas adicionales de piedra bruja tras la batalla. 14
Rivales Encarnizados: Dos de las bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.
Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de rerada, los jugadores ran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. Si estás jugando un escenario con más de dos jugadores, todos los jugadores ran 1D6, y los que obtengan los dos resultados menores serán los afectados. Además, solo se verán afectados de esta regla cuando haya una miniatura enemiga en la mesa.
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Entrada a las cloacas: Un vasto laberinto que se exende por debajo de la ciudad de Mordheim. La oscuridad y los ruidos monstruosos se han apoderado de lo que antaño fue una obra maestra de la ingeniería imperial.
Divide la mesa en cuatro cuadrantes de 24 x 24 UM cada uno. Después coloca un marcadorque simbolice la boca de alcantarilla en el centro de cada uno de esos cuadrantes. Cuando una miniatura decide entrar en las cloacas por uno de los marcadores, podrá, en turnos posteriores intentar salir por cualquier otra boca de alcantarilla. Para poder salir deberá obtener un 4+ en 1D6. En caso de fallar la rada, deberá esperar hasta el siguiente turno obteniendo un +1 a la rada para intentar salir. Una vez salga, se considerará que la miniatura ha corrido debido al esfuerzo. Una miniatura con linterna podrá volver a reper la rada para salir. Si la miniatura permanece en la cloaca por iniciava propia, entonces el jugador deberá lanzar 1D6. Con un resultado de 1 la miniatura será considerada como fuera de combate. Cada turno que decida permanecer en la alcantarilla dará un +1 a dicha rada en turnos posteriores. Cualquier miniatura que se encuentre en las alcantarillas al nalizar la parda se considerará como fuera de combate y se deberá rar en la tabla de heridas graves de la forma habitual. Los Skavens y Goblins Nocturnos obenen un +1 a la rada para salir de las cloacas. 16
Corrupción pustulosa: Una corrupcion avanza imparable por la zona, recubriéndola de una horrible piel llena de pústulas infectas.
Desde el centro de la mesa, el jugador que ha obtenido la condición de zona deberá lanzar el dado de dispersión y desplazarlo en la dirección obtenida 1D6 x 2 UM. Después deberá lanzar 3D6 para representar cuan grande será la corrupcion en UM a parr del punto donde haya caido la dispersión. Toda la zona será llenará de corrupción que será considerada como terreno dicil. Además, si la zona toca un edicio, éste también será corrompido. Al moverse por la zona la miniatura deberá lanzar 1D6 y si obene un 1 será objevo de una explosión. Dicha miniatura recibirá un impacto de F4 con penetración 1 que causan el efecto de “Brebaje Viscoso” (Pág.: 79) 17 Muertos sin descanso: Energía nigrománca satura la zona, haciendo que los muertos se alcen una vez más.
Cada vez que una miniatura que no sea un No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto sea dejada fuera de combate, volverá a levantarse como Zombi (consulta la tabla de Zombis según peana de la Nigromancia) sin equipo y serán NPCs con actud agresiva. Esta regla sustuye a otras posibles reglas de reanimación. 18
Campo de Magia:
La piedra bruja en esta zona ha creado un
campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos errácos.
Al inicio de cada turno, cada jugador ra un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edicios (en caso de que cada jugador obtenga un 1, el evento solo se realizará una vez). Determina de forma aleatoria qué miniatura será objevo. Después, el rayo avanzará por el camino más corto desde el centro de la mesa hacia el objevo. Todas las miniaturas que estén a 3 UM de la trayectoria del rayo sufrirán un impacto con una Fuerza igual al resultado de una rada de 1D6 (sin posibilidad de radas de salvación por armadura).
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Escenarios
EDIFICIOS SOBRENATURALES Cuando obtengas el resultado de Filtración Caóca o Pesadilla Caóca en la tabla de Condiciones de Zona, lanza 1D66 en la siguiente tabla tantas veces como indique la condición. 1D66 Efecto 11-12 Casa Encantada: Una oscura casa que siembra la inquietud solo con pisarla. Estar dentro de ella requiere nervios de acero.
La casa causa Terror, por lo que cualquier miniatura que se acerque debe de hacer el chequeo. Cada turno que se empiece dentro de la casa se deberá hacer un chequeo de solo ante el peligro si no hay otra miniatura aliada a menos de 2 UM. Dentro de la casa hay 1D3 marcadores de piedra bruja, en el piso de arriba si lo ene. Además, cualquier miniatura en el interior de la casa al inicio de su fase de recuperación causa miedo hasta su próximo turno. 13
Casa del Culsta: Esta casa pertenecía a un adorador del Caos, y parece que dejó un ritual a medio hacer. Cualquier miniatura no animal ni con la regla sin cerebro que entre en la casa puede intentar terminar el ritual. Si lo hace, aparecerá un Desangrador, Horror Rosa, Diablilla, Portador de Plaga o Furia seleccionado aleatoriamente. Haz una rada enfrentada de Liderazgo entre el demonio y la miniatura: si la miniatura gana, su banda obtendrá control sobre el demonio hasta el nal de la batalla; si pierde, el demonio estará fuera de control y tendrá actud agresiva. Si la miniatura pertenece a una banda del Caos, el demonio invocado pertenecerá a su dios y podrá controlarlo directamente; si es de una banda de Demonios, conservará al demonio después de la batalla.
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Burdel abandonado: En otros empos, en esta casa se prestaban servicios para sasfacer a los clientes más selectos. Ahora, un deseo irrefrenable afecta a todo el que se acerca a ella, pareciéndole que bellas señoritas le llaman desde las ventanas.
Cualquier miniatura en el interior del edicio o a 6 UM de él se dis traerá por las sugerentes visiones y tendrá un -1 para impactar. Cualquier miniatura afectada por el edicio deberá realizar un chequeo de Liderazgo al inicio de su fase de movimiento o deberá realizar un movimiento normal, sin correr ni cargar hacia el interior del edicio. Si ya estuviera dentro, se dirigirá hacia la habitación más elevada y desocupada o con menos miniaturas. 15
Callejones Tenebrosos: Una niebla fuera de lo común invade los callejones de la ciudad, nadie sensato se atrevería a internarse en ellos sin ser consciente de los riesgos
que conlleva.
Este efecto se aplica a todos los callejones (espacios entre casas de 2 UM o menos) estrechos de la mesa (si no hay ninguno, reped la rada). Cualquier miniatura que se quiera internar en un callejón deberá superar un chequeo de Miedo o le faltará coraje para hacerlo. Adicionalmente, todos los callejones se consideran Terreno Letal (6+).
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Escenarios
16-21 Casa del prestamista: En los úlmos dias de la ciudad, mucha gente se enriquec ió vilmente a costa de otros. Su codicia era tan descomunal que buena parte maldijo sus tesoros acumulados cuando murieron.
Las miniaturas que inicien su turno en el interior del edicio y deseen abandonarlo, deberán superar un chequeo de liderazgo o se negarán a salir (¡Aquí hay tesoros ocultos seguro!). No obstante, si ob enen un doble 6, encontrarán un pequeño bon y la banda de dicha miniatura obtendrá 10 coronas de oro. 22
Lugar de la Masacre: Los cadáveres de las vícmas de un asesino en serie aún permanecen dentro del edicio. El edicio debe tener al menos dos pisos. En el piso superior se encontrarán 1D3 marcadores de pie dra bruja. Cuando la primera miniatura entre en el edicio, 1D3 zombis con comportamiento agresivo por cada marcador de piedra bruja colocado en el interior del edicio se levantarán. Cada vez que uno de estos zombis quede Fuera de combate, sitúa un marcador dónde fuese abado. En su fase de recuperación, volverá a levantarse (cuenta como que ha estado Derribado) con un 4+, salvo que quedase Fuera de combate a causa de Ataques mágicos o Ataques amígeros.
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Pozo Mágico: Un pozo mágico ha surgido en el interior del edicio. Cualquier héroe puede beber de él en su fase de movimiento como si recogiese un objeto transportable. Cada héroe tan sólo puede beber una vez del pozo, para ver qué ocurre en cada ocasión ra 1D6: 1 - Envenenamiento Mágico: La miniatura estará una ronda de juego entera sin hacer nada. En combate será impactado automácamente y no podrá parar. 2 - El Extraño Caso: Una personalidad malévola despierta dentro del guerrero. Obene +1F y +1R y Odio, pero se vuelve un PNJ agresivo. Dura hasta el nal de la batalla. 3 - El Don de la Inconsciencia: La miniatura se vuelve Inmune a Psicología hasta el nal de la batalla. 4 - Eterna Juventud: La miniatura recibe Regeneración(4+) hasta el nal de la batalla. 5 - Caminaespíritus: La miniatura se vuelve Etérea hasta el nal de la batalla. 6 - Bendición de Héroes: La miniatura recibe +1 a todas sus radas para impactar y herir hasta el nal de la batalla.
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Escenarios
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Estanque Brujo: Al entrar en esta casa el paisaje se convierte en el de una gruta con un verde estanque en ella. El fondo parece estar lleno de piedra bruja, pero quizás no es tan fácil sacarlo como parece...
En el piso bajo de la casa habrá un estanque lleno de piedra bruja. Cualquier miniatura dentro puede intentar recoger un trozo, como si fuera un marcador de piedra bruja. Si lo intenta, deberá superar un chequeo de liderazgo para sobreponerse al ensimismamiento que produce la nebilna que sale del estanque y en caso de que lo falle, un tentáculo ataca al guerrero. Sufrirá un impacto automáco de F4 con las reglas Contundente y Abollar. Si sale ileso, bien por haber superado el chequeo o por no haber sido herido por el tentaculo, consigue recoger el fragmento; si no, no. En el interior del estanque hay 1D3+1 fragmentos de piedra bruja. El tentaculo atacará en el turno de los PNJ a cualquier miniatura derribada o aturdida para llevarsela a las profundidades. 25
Estatua Maligna: Una inquietante estatua surge del interior de la erra para fulminar con un rayo mágico a todo aquel que se atreva a entrar en su campo de visión.
Un jugador al azar coloca una Estatua Maligna (no sustuye ningún edicio) fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 UM de cualquier miniatura o borde. La estatua disparará un proyecl mágico de F2 que anula radas de salvación a cualquier miniatura no derribada ni aturdida a 9 UM de ella y con línea de visión en la fase de disparo de los PNJ. 26
Taberna Enana: Una Taberna Enana siempre alegra el corazón de todos los que entran en ella, sobre todo cuando unos mozos fantasmales te sirven deliciosas jarras de esta cerveza una tras otra.
Cualquier miniatura capaz de consumir cerveza Bugman que entre dentro de la Taberna ganará +1 al impactar mientras esté en ella, y hasta un turno después de abandonarla. Sin embargo, deberá superar un chequeo de Psicología para abandonar el establecimiento. Los Enanos además ganarán Precisión con cualquier arma, pero rarán un dado adicional en el chequeo para poder salir.
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Escenarios
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Vieja, Vieja Casa: Una casa en principio normal pero extraordinariamente vieja. Bien pensado, parece imposible que una casa tan vieja siga en pie después de la caída del cometa...
Moverse dentro de la casa cuenta como Terreno Dicil. La única manera de acceder al interior de la casa es por la puerta, no se puede entrar por ninguna ventana ni hueco. Cada vez que alguien se mueva dentro de la casa ra 1D6; con un 1, ra en la siguiente tabla. En caso de ser grande, con un 1-2 . En cada fase de combate ra también por cada combate dentro de la casa. En el piso de arriba de la casa siempre hay 1D3 fragmentos de piedra bruja. 1 - ¡Colapso!: El suelo se hunde. Todas las miniaturas en el piso caen al piso de abajo (reglas normales de caídas). Si están en el piso de abajo, lo que cae es el piso de arriba sobre ellos, sufriendo impactos de F5 que anulan salvación por armadura. 2 - ¡Temblor!: Todo el edicio embla debido a la gente moviéndose dentro de él. Cualquiera que quiera entrar, moverse o atacar dentro del edicio durante esta ronda de juego deberá superar un chequeo de Liderazgo o no hará nada. Si estaba en combate, impactará con 6. 3 - ¡Agujero!: El suelo bajo la miniatura se abre un boquete. La miniatura debe de superar un chequeo de iniciava o caerá al piso de abajo. Si falla y ya estaba en el piso de abajo, le caerá un trozo de techo, causando un impacto de F3 sin TSA. 4 - ¡Eso estuvo cerca!: A muy poca distancia de la miniatura el suelo se hunde. Aparece un agujero de 1UM a 1D3UM de la miniatura en una dirección aleatoria. Cualquier miniatura que quede en el agujero deberá hacer un chequeo de Iniciava o caerá. Si estaban en el piso de abajo, el agujero aparecerá en el de arriba y un cascote como el del resultado 3 caerá ahí. 5 - ¡Ups!: El guerrero tropieza y cae rodando 1D3UM en una dirección aleatoria. Si entra en contacto con un enemigo, se considera que ha cargado pero no obtendrá Ataca Primero por ello. Si entra en contacto con una pared, quedará automácamente derribado. Si estaba en combate, en vez de mo verse perderá un ataque esta ronda. 6 - ¡Ay!: El guerrero se da un golpe en la espinilla o el dedo meñique del pie con una maligna pata de una cama, mesa o silla. Recibe un impacto de F1 que anula radas de salvación de todo po. Los golpes ahí son los peores... 32-34 Templo de Sigmar: Dentro de esta casa hay un altar dedicado a Sigmar. Cualquier miniatura que entre en la casa que no sea No Muerta o Nacida del Caos ganará +1 para he rir No Muertos o Nacidos del Caos. Las miniaturas No Muertas o Nacidas del Caos sufrirán un impacto de F3 que niega radas de salvación en cada fase de recuperación propias que permanezcan dentro de ella. 35-36 Poltergeists: Luces que se apagan solas, cuchillos volando, sillas que se arrastran o ruidos ensordecedores se maniestan en la casa.
Cualquier miniatura que entre en esta casa sufrirá 1D3 impactos de F2 cada turno que esté en ella por los objetos que los poltergeists ran contra ella. Dentro habrá 1D3 marcadores de piedra bruja, en el piso de arriba, si ene varios. 41-43 Casa Maldita: Una oscura maldición ha caído sobre esta casa. Cualquier miniatura que esté en el interior o en un rango de 6 UM de la casa recibe un +1 a para ser herido y en la Tabla de Daños. Además, si hay pisos superiores, en el úlmo accesible se encuentran 1D3 marcadores de piedra bruja. 134
Escenarios
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Carnicería: Una casa en la que ha habido asesinatos brutales queda imbuida de su esencia. Todas las miniaturas que se encuentren en su fase de recuperación en el interior del edicio gana la regla de Furia Asesina si no la tuviera o la hubiese perdido. Mientras se esté dentro, la Furia Asesina no se puede perder.
45-51 Casa Arcana: La saturación de magia ha hecho que esta casa uctúe con los vientos de la magia. Todos los hechiceros obenen un +1 a lanzar hechizos mientras estén a 6 UM de la casa, +2 si están dentro. Cada vez que se lance un hechizo en cualquier punto del tablero, ra 1D6: 1 - Fuego de los Inernos: La casa estalla en llamas. Cualquier miniatura dentro recibirá inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. 2 - Nube ensordecedora: Un humo espeso del que surge gran candad de ruido se adueña de los al rededores del lugar. Cualquier miniatura en el interior de la casa o a 6 UM de esta reducirá su línea de visión y rango de detección a 3 UM, del mismo modo, tan solo podrá ser vista o detectada a esa misma distancia. Las miniaturas afectadas que se encuentren trabadas enen un -1 para ser impactadas 3 - Milagro: Cura todas las heridas y rera los contadores de fuego y estados de derribado o aturdido de todas las miniaturas dentro de ella. 4 - Nada relevante: El eslo de la casa cambia, aparecen objetos extraños, pero nada especialmente úl para la batalla. No hay efectos adicionales. 5 - ¡A volar!: Todas las miniaturas dentro de la casa ganarán Volar hasta el nal de la batalla. 6 - Magia Cristalizada: Aparece 1 marcador de piedra bruja dentro de la casa en el centro de la planta baja. 52
Espejos Transformadores: Las paredes de esta casa están plagadas de espejos distorsionados, que no solo distorsionan las guras si no la propia realidad. Aquellos que entran en este deslumbrante laberinto ven como su propio aspecto sico queda cambiado para siempre. Esta distorsión no responde a patrón alguno más que a la perversa voluntad de los espejos.
Cada fase de recuperación que una miniatura pase en la casa, debe rar 1D6 y aplicar el efecto co rrespondiente. Los efectos duran hasta el nal de la parda y son acumulavos. Tira 1D6: 1 - Mutante: El guerrero obene una mutación aleatoria. 2 - Cansado y Tímido: -1 Fuerza, -1 Iniciava, -1 Liderazgo. 3 - Lento pero Seguro: -1 Movimiento, +2 Iniciava. 4 - Hábil pero Frágil: +1 Habilidad de Armas, -1 Resistencia. 5 - Resistente pero Patoso: +1 Resistencia, -1 Iniciava. 6 - Fuerte y Musculoso: +1 Fuerza, +1 Resistencia. Al nal de la parda, cualquier héroe afectado por los espejos podrá escoger un único atributo mejo rado a causa de estos e incrementar dicho atributo máximo en un punto. Nótese que esto no supone modicar sus atributos actuales, sino incrementar el máximo de lo que puede alcanzar.
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Escenarios
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Herrería Mágica: Las miniaturas que entran dentro de esta casa reciben una bendición en sus armas por los herreros fantasmales que aun trabajan en ella.
Las armas que porte cualquier miniatura que entre en la Herreria obenen +1 para impactar, Pene tración 1 y Ataques Mágicos hasta el nal de la parda. 54
Casa Interdimensional: Fue un gran error de Sargonius VI Froderico el no crear un método para deshabilitar su portal al morir. No se dio cuenta de que en vez de visitar la habitación de su fulana preferida, viajó por error al balcón de uno de los edicios más altos de Mordheim. Cayendo al vacío impulsado por el ímputo de una noche inolvidable.
Entrar en esta casa hace que la miniatura aparezca automácamente en una entrada al azar de otra casa seleccionada aleatoriamente cada vez. Además, la entrada de esta casa siempre se considera un Portal de Mordheim (mirar tabla de condiciones de la zona), por lo que cualquier miniatura que lo atraviese deberá rar los 3D6, incluso aunque ya hayan salido triples 1 o 6. 55
Nido de Alimañas: El edicio está infestado de innumerables y extrañas criaturas pequeñas y malévolas que aprovecharán cualquier descuido para hincarle el diente a los incautos.
Cualquier miniatura que obtenga un 1 en cualquier chequeo o rada para impactar en el interior del edicio recibe un impacto de F1 con Ataques envenenados (ra 1D6 para comprobar si el veneno afecta). 56
Casa Caóca: Generalmente cuando se cruza una puerta se alcanza la habitación al otro lado. En Mordheim esto no siempre se cumple.
Numera cada una de las aberturas, puertas y ventanas del edicio. Cada vez que una miniatura atra viese cualquiera de estas aberturas aparecerá por otra al azar (sortea a que lado aparece). En una misma fase una miniatura no puede atravesar dos veces la misma abertura ni en sendos opuestos. 61 Casa Magnéca: Normalmente los objetos caen hacia el suelo, pero en la ciudad maldita, en algunas zonas lo hacen hacia los lados.
En el turno PNJ, ra 1D6 y resta 2, todas miniaturas en el inte rior de la casa que no estén en contacto con una pared se desplazan en una misma dirección aleatoria. Si por dicho movimiento entran en contacto con una pared, detendrán su movimiento y recibirán un impacto con una fuerza igual a la distancia máxima que se podrían haber desplazado. Si entran en contacto con otra miniatura, ambas reciben el impacto. Los movimientos causados por la casa se resuelven en sendo opuesto a la dirección del desplazamiento 62
Anguo Hospital: El edicio apenas se sosene en pie y
hace empo que murieron todos sus doctores y pacientes. Sin embargo, el propio edicio quedó impregnado de las dotes curavas de los médicos y las afecciones de los pacientes.
Las miniaturas en su interior ganan Regeneración (6+) e Inmune al Veneno, pero si no lo son a las enfermedades sufren un -1 a la HA y HP. No Muertos, Demonios y Criaturas artefacto no se ven afectadas por el edicio, no enen muy claro los doctores el tratamiento de tan extraños pacientes.
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Escenarios
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Casa Solitaria: En algunas oscuras noches, pobres desdichados acudían al puente Central de Mordheim a saltar y poner n a sus vidas. Muchos de ellos nunca encontraron reposo y quedaron como siniestros fantasmas que incitan a la gente a imitar su salto fatal.
Si hay un puente, este será automácamente el edicio sobrenatural. En la parte más elevada del edi cio se encuentran 1D3 marcadores de piedra bruja. No obstante, cualquier miniatura en el interior o a un máximo de 6 UM del edicio y con movimiento suciente como para alcanzar un desnivel de 2 UM o más, deberá superar un chequeo de Liderazgo o saltar al vacío. 64
Biblioteca Maldita: Dentro de la casa hay una colección de libros prohibidos que rezuman de poder maligno. Todas las miniaturas en un rango de 6 UM de la casa sufrirán -1 al impactar y -1 a sus radas de salva ción por armadura. En la casa, una miniatura que no realice ninguna otra acción durante su turno, ni se encuentre derribada, aturdida, huyendo o trabada en combate, y pueda recoger objetos transportables, puede intentar coger el libro. Dicha miniatura recibirá un impacto de F4 sin Tirada de Salvación posible. Si no queda Derribada o Aturdida (o Fuera de combate, claro) habrá conseguido el libro. Éste cuenta como un objeto transportable, el cuál es canjeable por un Tomo de magia al nal de la parda.
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El exterior del asilo: El asilo una vez se construyo para proteger personas indefensas. Con la caida del cometa, el edicio adquirió cierta consciencia y su interior se conviró en exterior y su exterior en el interior, pues el edicio quiere proteger un mundo tan dañado. El edicio ene su propia climatología independiente del resto del escenario. Al inicio de la parda sortea cuál es, debe reperse cualquier resultado de Dia normal hasta que se obtenga uno diferente. Ten en cuenta que se aplica el clima en todo el edicio (¡llueve en las habitaciones!) por lo que no hay manera de estar a cubierto en él para resguardarse.
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Portal de la Muerte: La absoluta negrura que se ve desde la puerta de esta casa hace intuir el desno de aquellos que entran en ella.
El edicio se considera Terreno Letal y afectará a cualquier miniatura que entre, aunque normalmente ignore los efectos del terreno.
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Escenarios
SUCESOS ALEATORIOS Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina. Cuando ocurre algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combaendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo… Estas reglas representan el caos de la ciudad y las cosas extrañas que ocurren a menudo. Al inicio del turno de cada banda, el jugador ra 1D6. Si obene un 1, un suceso ocurrirá, ra 1D6 para saber de que rareza será el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla. Ten en cuenta que un jugador NO debe lanzar 1D6 al inicio de su turno si un suceso aleatorio que él mismo generó permanece todavía en juego. 1D6 1 2-3 4-6
Efecto Insolito: Nunca antes había pasado algo así en la ciudad. Preparaos para lo que pueda llegar a pasar... Muy Raro: Alguien había hablado sobre lo que estáis visualizando, un rumor puede llegar a ser real... Raro: Algo fuera de lo común ocurre. No es la primera vez que se ve algo así en la ciudad.
REGLAS GENERALES El jugador que obene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del suceso”. Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas se desplegarán a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre deben tratar de mantenerse a 2 UM entre sí, excepto cuando carguen o se encuentren trabadas. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. Si aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración. Al nal de la parda (si no queda denivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se irá furioso, dejando fuera de combate a un desdichado héroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun héroe, la tomará con un secuaz. En caso de que no haya héroes o secuaces, el espada de alquiler se servirá el mismo de la tesorería de la banda. Las reglas de algunas de las miniaturas que aparezcan, las encontrarás en el Besario.
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Escenarios
SUCESOS RAROS 1D66 Efecto 11 Enjambre de ratas: Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino.
Uliza la planlla de arllería grande para ver cuál es su área de acción durante cada movimiento. Para facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de la planlla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas durante su movimiento recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasarán por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón aunque la planlla no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenograa. El marcador se coloca como si se tratase de un PNJ. 12
Ventolera: En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está rmemente sujeto.
Todas miniaturas sufren una penalización de -1 a todas radas para impactar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatología cambia por el movo que sea, los efectos de este suceso terminan. 13
Está tan confuso que...: Una voz resuena en la cabeza, parecía inofensiva pero poco a poco toma el control... Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate realiza un ataque contra sí misma con su perl básico de Fuerza, para este ataque no se considera derribada. Al turno siguiente podrá actuar normalmente.
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Error de cálculo: En una ciudad tan caóca es dicil conseguir que los guerreros estén donde deban estar. El líder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra aturdido o no se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda (que no se encuentren trabadas) se mueven 1D6 en una dirección aleatoria (ra para cada una de forma independiente). Esto no puede hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o letal (o Letal (X+)), simplemente se detendrán en el borde.
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Falsas apariencias: En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o crean relatos inventados.
Un marcador de piedra bruja sobre la mesa es falso, por lo que deberás rerarlo (incluso si algún po bre inocente hubiera creído recogerlo). En caso de que no haya ningún marcador de piedra bruja, la banda vencedora no rará un dado adicional en la exploración por la victoria. 16-21 Descubrimiento afortunado: Incluso en una ciudad tocada por el caos, algo bueno puede ocurrir cuando menos se espera.
Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha miniatura.
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Escenarios
22-23 Espíritu inquieto: Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz.
Coloca una miniatura que represente al espíritu en un edicio al azar. El espíritu se considera un marcador (no puede ser dañado de ningún modo, ni se puede cargar, dispararle…) con la regla Terror y mueve en cada turno PNJ 2D6 UM en una dirección aleatoria como si tuviera la regla Etéreo. Cualquier usuario de plegarias luminosas que logre entrar en contacto con él puede darle descanso eterno. En tal caso, se rerará el marcador y el usuario de plegarias obtendrá un punto de experiencia. 24
La suerte del principiante: Unas monedas entre los escombros, una estocada evitada en el úl mo momento o que el arma de pólvora dispare en el momento oportuno sin que se encasquille. Todo el mundo sabe que al nuevo nunca le pasa nada malo.
El héroe o héroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n reper todas las radas fa llidas durante el resto de la parda. 25-26 Esqueletos: Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos.
Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales y con comportamiento agresivo. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecerán. La magia es tan potente que estos esqueletos ignoran la regla Lento y se ven beneciados de cualquier aura mórbida para esqueleto de la que se encuentren al alcance. 31
Aire enrarecido: La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede arse de sus sendos.
Durante los próximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o cargas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador. 32
Giro de guión: Nunca puedes dar algo por sentado... Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a parr de ahora.
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Escenarios
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Garabatos en una pared: Escritos con za, carbón o sangre. La persona que lo escribió no tuvo mucho empo para hacerlo.
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un edicio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6: 1 - Es un mapa de la zona: Si no huyes de la batalla, uno de tus héroes puede copiarlo y obenes un Mapa de Mordheim gras. 2 - ¡Maldición! Al leer los garabatos se acva un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la parda tenga un -1 a todas sus radas. 3 - ¡Es un tesoro! En un edicio al azar hay un bon escondido y está marcado en el garabato. Si la banda no huye o el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edicio, su banda consigue 2D6 co. 4 - Los garabatos indican los escondrijos de la zona: La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla. 5 - Un pasadizo secreto: Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edicio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edicio en su siguiente turno. 6 - Una anotación diverda: ¡Snitch estuvo aquí! 34
Jauría de perros: Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes.
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Devorador: De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciava por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y logrará salir pero quedará derribada hasta que supere un chequeo de iniciava. Si además obene un 6 en la primera rada, quedará fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero.
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Dichoso pajarillo: Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla.
Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, deberá superar un chequeo de Liderazgo en su fase de recuperación o sufrirá un penalizador de -1 para impactar o lanzar hechizos por los incordios de la maldita ave. 41
Plaga de moscas: Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar durante 1D3 turnos.
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Adicción pasiva: Calma del dolor, ayuda a concentrarse o simplemente permite evadirse de la realidad. El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objevo no le afec tan las drogas, por ejemplo, es un No Muerto, ignora el suceso. Las miniaturas que normalmente no puedan consumir drogas pueden superar el chequeo de Liderazgo automácamente.
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Escenarios
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Juego sucio: No creas de que la suerte siempre sonrie al justo. Un poco de veneno ayuda igual o más que esa capricho sa.
El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar del tablero deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el nal de la parda. No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar, pero si a las que habitualmente no pudieran envenenar las suyas. 44
Estanque: El aventurero se percata de que un estanque se encuentra ante sus pies. Sus aguas revelan imágenes que nunca habría imaginado.
Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se ja en un pe queño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y con una atracción mesmérica. Tira 1D6 y aplica el resultado correspondiente: 1 - La muerte: El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la parda, si es capaz de ganar experiencia (ene un mínimo de inteli gencia…) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pánico aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea Inmune a la Psicologia. 2 - Una pequeña ayuda: El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Hasta su próximo turno puede reper todas las radas para impactar. 3 - Bendición: Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, obene Inmune a la Psicología. 4 - Poder oculto: El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de estarlo. 5 - Ayuda del desno: Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora la próxima herida que sufra, aunque sea un impacto críco. 6 - Condenación: La ciudad revela su auténco rostro al guerrero, mos trando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Todas las miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negará a entrar en todos los edicios y a ponerse a 2 UM o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla.
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Escenarios
45-46 Vícmas de la plaga: La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4 UM cada turno PNJ hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las vícmas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado. Si son atacados e impactados de algún modo huirán, reralos del tablero. Al nal de la parda ra 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las vícmas de la plaga para ver los efectos de la enfermedad. 1 - ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe ra 1D3 veces en la tabla de He ridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida). 2-5 - Se recuperará: El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla. 6 - ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto. 51-52 Catacumbas: El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciava. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1 - Casquete de acero 2 - Saquito con 2d6 co 3 - Linterna 4 - Cuerda y Garo 5 - Red 6 - Espada ancha El guerrero contará como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda y Garo (o lo encuentra y puede ulizarlo) se podrá incorporar a la batalla apareciendo al nal de su fase de movimiento en el piso bajo de un edicio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder. 53
Ups: ¡Patoso! La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedará automácamente derribada.
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En el instante adecuado: Si en algo coinciden todos los maestros del arte del combate es que esperar al momento adecuado hará que sobrevivas durante más empo.
La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causará un críco sin necesidad de conrmarlo, y obtendrá +2 a la rada en la tabla de crícos. 55
Edicio en llamas: El fuego es algo habitual en la ciudad de Mordheim. Una hoguera mal apagada o un combate que se va de las manos.
Un edicio al azar estalla en llamas. Se considera incendiado a parr de ahora. Consulta la regla especial Ataques amígeros para más detalles.
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Estatua inspiradora:
Muchas de las estatuas de la ciudad ofrecen una presencia inspiradora para sus habitantes,
recordando grandes épocas de lujo y poder.
El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamaño humano, que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en sí se considera cobertura pesada y terreno impasable. 61
El empo es algo pasajero: El empo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad. Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al número de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modicación en el número de turnos afecta a todos efectos que tengan una duración, por ejemplo, si un efecto durase 2 turnos más, con 4+ duraría 2-1D3 y con 1-3 2+1D3…
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La loteria: Entre las ruinas hay montones de bolsas llenas de oro. La dicultad radica en encontrarlas. Cada jugador ra 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto se lleva ese número de co. x3. En caso de que haya repeciones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeciones.
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Muros aullantes: En los muros de un edicio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda.
Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edicio sufre un impacto de F1 (sin rada de salvación por armadura) y ene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos. 64-65 Reacción en cadena: Una serie de sucesos extraños comienza a sembrar el lugar. Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros. 66
Terreno sagrado: Un lugar bendecido por los dioses en medio de una ciudad caóca. Escoge un elemento de escenograa al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesita rán superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en él o no salir huyendo si están en su interior (incluso si son Inmunes a la Psicología). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de Plegarias luminosas obene +1 Liderazgo y +1 TSE.
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SUCESOS MUY RAROS 1D66 Efecto 11 La Odisea: Sobrevivir a la ciudad es algo tremendamente dicil. Hacerlo en solitario, pasando por todo po de calami dades, no es más que la racación de que esa persona es un verdadero héroe.
Al nal de la parda, selecciona al azar un héroe haya quedado Fuera de combate. Dicho héroe se habrá perdido y no rará en heridas graves. Para conseguir volver a su banda debe de obtener un 4+ en 1D6. Suma 1 a la rada por cada parda en la que no parcipe. Si logra un 6 natural, obene tantos puntos de experiencia como pardas haya estado fuera más dos. 12
Intercambio: No hay forma de saber como han llegado ahí... quizá sea una broma de la imprevisible ciudad. Dos jugadores disntos (al azar si hay más de dos), intercambian la posición de una miniatura aleato ria de uno por una miniatura aleatoria de otro.
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Niños en la oscuridad: Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una débil luz que se agita en las sombras. Al acercarse pueden verse unos niños vesdos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visión trastorna la mente hasta del más fuerte.
Elige un edicio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8 UM o menos del edicio sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo y deberá efectuar todos los chequeos de Psicología rando un dado adicional y rerando el menor durante el resto de la batalla. 14
No estaba muerto, estaba de parranda: Es dicil negarse a una buena cerveza junto a la compañía de una misteriosa dama.
Selecciona una miniatura al azar entre las que hayan quedado fuera de combate y que pertenezcan a una banda. El jugador de dicha miniatura la coloca en un cualquier punto de un edicio aleatorio en su próxima fase de recuperación.
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15-23 Refuerzos inesperados: A veces una pequeña ayuda no viene nada mal. Aparece un espada de alquiler, el cuál se une a la banda de menor valoración que pueda tenerlo como patrón. Al nal de la parda, el jugador puede prometerle el pago de sus servicios (coste de recluta miento) o negarse a ello. Si se niega, dejará fuera de combate a un héroe (o secuaz si no quedase ningún héroe) al azar que no lo hubiera quedado durante la parda y se marchará. Esto sucede antes de la rada de exploración. Por contra, si se le han promedo el pago de sus servicios pero la banda no abona la candad adeudada al término de la fase de comercio, dejará fuera de combate a uno de los héroes de la banda al azar y luchará gras para el adversario (quien posteriormente podrá quedarselo si puede ser patrón de dicho espada y paga el precio correspondiente). Tira 3D6: 3 - Alimaña Guardaespaldas 4 - Ninja 5 - Bruja/Pozimillaz Goblin Nocturno 6 - Cocinero Haling 7 - Explorador elfo Silvano/Buscador de tesoros 8 - Contrabandista/Asesino imperial 9 - Aventurero/Pordiosero Mutante 10 - Guardaespaldas ogro 11 - Luchador del pozo 12 - Bandido/Camorrista 13 - Diestro/Duelista 14 - Tirador Tileano/Viejo Prospector 15 - Hechicero/Cazador de brujas Radical 16 - Maestro cazador Hochlandés/Ojo Avizor Orco 17 - Sacerdote de Morr/ Nigromante vagabundo 18 - Furia del Caos 24
Hijas del principe negro: Caocas, letales y en cierta manera, atracvas. Aparecen 1D3 Diablillas.
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¡Habeis despertado al monstruo! Se suponía que debía ser rápido y limpio. Maldita sea... que los dioses nos am paren.
En un elemento al azar que se encuentre al menos a 10 UM de un borde coloca los monstruos que corresponderían a una parda de cacería de monstruos. Ese elemento contará como su guarida. No puedes colocar los monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas. 26
Vendaval mágico: Los vientos de la magia soplan con fuerza, potenciando el poder de los hechiceros que se encuentren en la ciudad.
Todos los hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio del saber que conozcan (pueden intentar lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre la miniatura más cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la miniatura sea amiga o enemiga. El mago solo lanzará sobre sí mismo el hechizo si no hay otro objevo viable. Los hechizos que afectan a un área determinada, se lanzarán de forma que afecten a la miniatura más cercana.
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31-32 Tormenta del caos: Una masa annatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible.
La tormenta durará 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador que ha obtenido este suceso, mientras dure la tormenta, debe rar 1D6 y consultar el resultado en la siguiente tabla: 1 - ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una vícma! Por cada miniatura que no esté a cubierto, ra 1D6, sumando 1 por cada escudo, rodela, armadura intermedia o casco intermedia y +2 por cada armadura pesada o casco pesado. Si obenes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA. 2 - ¡De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos (a parte de un molesto croar). 3 - ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno. 4 - Mágia Vívida: Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía. Coloca una cha o peana pequeña para representar el cúmulo de energía. Se moverá 1D6 UM hacia la miniatura que conozca más hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entró, con un único efecto de tapar líneas de visión. Todas las miniaturas a 6 UM del cúmulo obenen Resistencia Mágica (6+). El cúmulo desparece si la tormenta termina. Si el objevo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la cha 1D6 UM hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzará a alimentarse de su energía mágica. Al inicio del siguiente turno, ra 1D6: 1-4: El hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ni atacado de ninguna forma, ya que el cúmulo le protege. La tormenta aumenta su duración en 1D6 turnos, durante los cuales el hechicero no puede realizar nada ni se ve afectado por ningún otro efecto. 5-6: Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero. Rera el cúmulo del tablero. 5 - Tormenta ensordecedora: Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automácamente debido al agudo dolor de oídos y las ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas. 6 - Duelo divino: Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse en un duelo singular. Mueve a ambos héroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eligiendo la ruta más corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate, ni podrán ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras se mantenga la tormenta, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pernentes.
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El rey de los túmulos: El edicio está construido encima de la tumba de un anguo rey, que sale buscando venganza. Selecciona aleatoriamente un edicio. Coloca al Rey Tumulario dentro del edicio, en la planta baja. Tendrá un comportamiento defensivo con el edicio como guarida.
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Escenarios
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Árbol carnívoro: Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos.
Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate. 35
La úlma mujer en pie: Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto cómo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien.
Aparece una Matriarca Sigmarita con comportamiento Agresivo. 36
¡Sé que puedo volar! Un deseo irrefrenable de mostrar al mundo su nueva habilidad. La ciudad pervierte hasta límites insospechados la mente del guerrero más rme.
La miniatura que se encuentre más alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio ulizando su movimiento (sortea si no está claro), intentara volar. Si la miniatura no ene la regla especial volar, planeo o similar fallará en su objevo y caerá al vacío. 41
Araña tejedora: La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros y ene un comportamiento Vigilante.
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¡Oh, un caramelo! No todo los acontecimientos de buena suerte lo son. Una miniatura al azar de la banda del jugador del suceso encuentra un caramelo (del sabor que quieras) y deberá realizar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 (no apliques el penalizador si la miniatura tuviera Desacvar Trampas). Si la miniatura supera el chequeo, el jugador podrá seleccio nar una miniatura de cualquier otro jugador para que se encuentre el caramelo. Esto se repite hasta que alguien falle el chequeo. Cuando alguien lo falle, dicha miniatura moverá 1D3 UM por cada punto de Movimiento que tenga en una dirección aleatoria, pudiendo precipitarse al vacío incluso, y lo hará caerá en una trampa aleatoria (consulta la regla Trampero). Tira 1D6: 1-2 Arma con disparador 3 Cepo 4 Lazo 5 Red 6 Trampa explosiva
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Escenarios
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El día del milagro: Ese día fue uno de los más raros de mi vida, no sé que pasó pero todos volvimos a casa sin ningún rasguño. Y juro que hasta el viejo Jon volvió de entre los muertos como si nada.
Todas miniaturas obenen la regla especial Regeneración (4+) hasta el nal del turno de campaña. Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneración para las radas en la tabla de heridas graves de los que hayan quedado fuera de combate durante la parda. 44
¡Sangre para el dios de la sangre! Vorces mágicos plagan la zona y revelan a criaturas salvajes con grandes cráneos, rojizas como la sangre y con una furia brutal.
Aparecen 1D3 Desangradores. 45
La espada en la roca: Aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Un halo mágico la rodea. Pon un marcador en contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso. Cualquier héroe en contacto al inicio de su fase de recuperación que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo y que pueda ulizar espadas, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no esté derribada o aturdida. Lo logrará si supera un chequeo de Fuerza. El arma es una espada ancha de ithilmar/gromril enjoyada (combina los efectos de los 3 materiales, aunque normalmente no se pueda). Si nadie ha logrado al nal de la parda sacarla, los héroes de la banda vencedora que per maneciesen en el tablero al nal de la parda podrán realizar un único intento cada uno. El arma cuenta como un objeto mágico. Si la espada se encuentra en posesión de alguna de las bandas de la campaña cuando ene lugar este suceso aletorio, en lugar de la espada (solo existe una!), aparecerá un objeto mágico aleatorio en la roca.
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La suerte de los intrépidos: Golpes certeros dirigidos a los puntos débiles. No hace falta conrmar crícos durante esta parda.
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El príncipe: De entre las ruinas aparece un joven bien ataviado, con claros signos de desorientación. Cualquiera que lo vea sabe lo que quiere... volver a casa.
En uno de los edicios al azar, aparece un Príncipe perdido, que seguirá las mismas reglas que en el escenario del mismo nombre. Se obene la recompensa correspondiente por rescatarlo. 52
Los perdidos: Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto.Un grupo de estos lunácos aparece por el campo de batalla.
Aparecen 1D3 Flagelantes (ver Besario), que buscarán trabarse con la miniatura más cercana y pro pagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirán buscando vícmas. 53
La casa del horror: Sangre en las paredes, ruidos inquietantes, formas terrorícas... Un guerrero al azar que se encuentre en un edicio deberá de superar un chequeo de Terror o huir normalmente. El edicio causa Terror por el resto de la parda y cualquier miniatura en su interior ene -2 Liderazgo y en caso de que no tenga a un compañero a 4 UM o menos en su línea de visión debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro. Una miniatura que cargue desde el interior del edicio obene la regla Miedo.
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Escenarios
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Siervos del gran plan: Más de dos brazos, varias bocas, garras aladas y un color rosa caracteriza a estas besas servidoras de Tzeentch.
Aparecen 1D3 Horrores Rosas. 55
Las viejas cañerías: Bajo los pies se abre una grieta directamente a un pozo de aguas fecales corrompidas por cadá veres en descomposición, tropezones y residuos mágicos.
Una miniatura al azar y todos guerreros a 3 UM se ven sumidas en una densa nube de hedor sobrenatural, denso y vomivo que les hace deambular desorientados durante 1D3 turnos. Durante ese empo mueve 1D6 UM en dirección aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se encuentra derribada. Los Peslens y guerreros con la marca de Nurgle afectados, se ven tan inspira dos por la putrefacción hallada que obenen +1 Liderazgo mientras les afecte el suceso, en lugar del efecto normal. 56
Terremoto: Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores y los aventureros apenas pueden mantenerse en pie.
Durante 1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etéreo se reduce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2. Cualquier miniatura a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o nal de su turno mientras duren los efectos del terremoto deberá de chequear para no caerse igual que si acabase de quedar derribada. 61-63 Buhonero: Atendedme nobles guerreros, pues este material es de alsima calidad y esta oportunidad solo pasa una vez en la vida.
Este suceso se produce al nal de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acer ca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar cualquier objeto de la tabla de comercio a mitad de precio (calculada sobre el total). De los elementos comunes dispone 1D3 elementos y para los raros dispone de una única unidad si se supera con una rada de 2D6 la rareza base del objeto solicitado, ra por separado para cada objeto que te interese. Las armas con ristra o par se considera la pareja como una sola. No dispone de armas de materiales especiales, ni tampoco de equipo exclusivo de las bandas. Ten en cuenta que la compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprará ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que ene y largarse. 64-65
Un día extraño: Si el día anterior fue como otro cualquiera, este fue completamente disnto. Nunca me habían pasado tantas cosas en tan poco empo.
Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separado. 66
Un día para recordar: Corrijo... para mi sorpresa, el tercer día fue ya el apoteosis. No sé como salí con vida de esa condenada ciudad.
Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otras dos veces en sucesos muy raros.
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Escenarios
SUCESOS INSOLITOS 1D66 Efecto 11 Fruta prohibida: De repente, unas pálidas ores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuesón. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del guerrero afectado. Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol por una ruta viable. Si al nalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automácamente Fuera de combate debido al veneno que conenen los frutos (salvo que sea Inmune a Venenos). Un guerrero que haya superado el chequeo de Liderazgo podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada más en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el árbol pueden reper la rada en la tabla de heridas graves, aunque deberán quedarse con la segunda rada. 12
Cacería cruel: Suenan los cuernos de una cacería... y los ahí presentes son la presa. Elige un héroe al azar. Aparecen 1D6-2 masnes del caos. Cada turno de PNJ aparecerán 1D3 más por el centro de un borde al azar. Si se obene un 1, para los próximos turnos ra 1D3 adicional. En cuanto se obtenga un 6 ya no aparecerán más masnes. Los masnes avanzaran hacia el héroe elegido para cargarle, solo cargarán otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les bloquean la ruta más corta.
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Mal de ojo: Quizás no le dio la moneda a la anciana que pedía limosna o quizás molestó a alguien fuera de lo común. El jugador del suceso debe reper todos los 6 que obtenga hasta el nal de la parda, excepto en los chequeos de atributos (no enfrentados), que reperá todos los 1.
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Marcha fúnebre: Poco a poco los no muertos infestan las calles de la ciudad. Al principio de cada turno, aparecen 1D3 zombis por el centro de un borde al azar.
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Arma de leyenda: Nadie sabía que el arma ocultaba un poder extraordinario. La próxima arma que consiga causar una baja, pasará a considerarse como mágica y permirá a su propietario una repeción para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma.
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Combusón espontánea: De repente, uno de los presentes estalla en llamas, buscando entre gritos un lugar donde apagarse. Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3 contadores de fuego.
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Paranoia: Nadie es quien dice ser, todos buscan traicionarte, no te es o te clavarán un puñal en cuanto puedan. No se permiten alianzas si la parda es muljugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos, se deben tener en cuenta para la regla de Objevo prioritario. Cualquier miniatura que tenga en con tacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podrá situar un aliado a menos de 1UM. 151
Escenarios
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La magia está en el aire: Los vientos de la magia soplan con fuerza. Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles disnto de 1 o 6 en la rada de dicultad, debes rar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresisble, Irresisble, con 1-3 causa una Disfunción Mágica. Además, cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido como objevo el turno anterior. Si no hay hechiceros (ni nadie capaz de lanzar hechizos, no plegarias) sobre el tablero, repite la rada en la tabla.
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Bienvenido a la ciudad maldita: Nada es seguro en esta ciudad, pero grandes recompensas se enc uentran entre sus ruinas.
Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Además, cada jugador ra un dado adiciona adicionall para ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habrá ese número de sucesos). Todos jugadores siguen rando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en acvo. Adicional mente, vuelve a rar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables. 24
Un nuevo misterio: Las bandas no se habian percatado de que uno de los edicios suceden cosas más extrañas de lo habitual.
Tira en la tabla de edicios sobrenaturales y aplica el resultado a parr de ahora en un edicio al azar que se encuentre a más de 10 UM de un borde. 25
Retraso repenno: De repende la gente comienza a hacer estupideces. Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de ‘1’ ‘1’,, tendrá estupidez. Cada turno ra 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna miniatura obene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efec tos hasta el nal de la parda. 26
Lapsus: Así no se hace... ¿O tal vez sí? Los chequeos se superan fallándolo fallándolos. s. Es decir, debes obtener resultados mayores que los atributos. Esto incluye también cualquier chequeo de Liderazgo. 31
La suerte de los intrépidos: Una cruenta batalla tuvo lugar ese día. Nadie salió indemne.
No hace falta conrmar crícos durante esta parda. 32 Engendro: Las bandas se han topado con uno de los muchos anguos ha bitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han converdo en Engendros sin s in mente.
Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador del suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ‘6’ deja de realizar esta rada.
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Escenarios
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¡El suelo es lava!: El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo. Coloca un marcador en el centro del tablero y desplazado 2D6 en una dirección aleatoria. A parr de ahora, y hasta el nal de la parda, cualquier miniatura que toque el suelo del nivel del marcador a 6D6 recibirá un impacto de Ataques Flamigeros (2+, 3D3) automácamente durante su fase de movi miento.
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Inerno: Diferentes edicios de la zona estallan en llamas. 2D3 edicios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edicio en llamas.
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Su carencia de fe me resulta molesta: Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido terriblemente al Señor Oscuro.
Determina aleatoriamente el guerrero. Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deberá superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida. 36
Meteorito: Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande. Un meteorito está a punto de caer.
Coloca un marcador en el centro de la mesa y ra el dado de arllería y el de dispersión. Si sale punto de mira, el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. indicada. Si sale problemas, cae en el centro exacto. Coloca la planlla grande. Toda miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos de F10 que no permiten TSA con Masacrar (1D3). También todas miniaturas a 12 UM o menos (inclui das las afectadas por la planlla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de F3. Después de todo esto, todas miniaturas que no estén derribad derribadas as o aturdidas a 24 UM del lugar de impacto son desplazadas 1D6 UM (ra independientemente para cada una) en dirección opuesta al meteorito. Si impactan con cualquier obstáculo o miniatura deenen su movimiento y ambas reciben un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando. Si la planlla de area grande toco cualquier edicio, reralo si es posible y coloca algo que represente un cráter de tamaño similar a la planlla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas superiores y dicil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el cráter. Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja. Una miniatura que reciba el impacto directo del meteorito (planlla grande) y no quede Fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional y una ova ción del resto de jugadores. 41
Estrella invitada: Un Dramas Personae que pasaba por la zona se incorpora a la batalla. Se incorporará a la banda de menor valoración que pueda tenerlo como patrón. Si no hubiera ninguna actuará como PNJ con comportamiento agresivo. Ten en cuenta que cada Dramas Personae es un personaje único y que no podrá unirse a la batalla si se encuentra en ese momento en otra banda o ha muerto (denivamente) en el transcurso de la campaña. Al nal de la parda reclamar reclamaráá su paga del mismo modo que lo hacen los Espadas de Alquiler en el suceso aleatorio muy raro Refuerzos Inesperados (15-23).
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Escenarios
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Oh no, otra vez no...: Un esto de petunias cae sobre la cabeza de un desafortunado. Escoge un guerrero al azar que se encuentre al descubierto descubierto.. Recibe un impacto de F5 que no permite TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la planlla de área grande y dispérsala 1D6. Las miniaturas debajo de la planlla les caerá encima una sorprendida ballena y recibirán un impacto de F6 con Masacrar (1D3). La banda vencedora tendrá carne de ballena para hartarse por lo que contará a la hora de reparr los benecios de venta de piedra bruja como si su número de miembros estuvie se una columna a la izquierda.
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Fueron hombres valientes: Ese día nadie conoció el miedo. Todas miniaturas son Inmunes a la Psicologia hasta el nal de la parda.
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Furia incontrolable: Todos los presentes se lanzan al combate ignorando las órdenes o el precario estado en el que se encontraban.
Todas las miniaturas sobre la mesa obenen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga más próxima visible o detectable. 45
Reputación no juscada: Nadie sabe como se ganó el estatus que ostenta. El héroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causará Terror a todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psicología enen Miedo de él.
Las ágiles guras miraban con atención a través del follaje al grugrupo en el claro de debajo. La pareja de exploradores Elfos Elfos Silvanos había estado acechando a los Orcos durante días, intentando determinar si la pequeña banda de pielesverdes era un grupo aislado o la avanzadilla de un ejército. Mientras que la mayoría de los seres no serían capaces de oír el gutural lenguaje de los Orcos a más de cien yardas de distancia, los renados sendos de los Elfos permian a los exploradores discernir que eran lo que estaban diciendo. Por supuesto la mayor parte eran sinsendos, peleándose por basuras, comida o unas bonitas piedras, pero los Elfos esperaron pacientemente que salieran las palabras que revelarían el propósito de esas estúpidas criaturas.
“¡Ezo ez lo ke lez pregunté!” - contestó el Grandote - “Intentaron dezirme ke ezaz piedraz ERAN el bon. Dezpuéz de ke lez pateapateara un rato, me dijeron ke algunoz grandez jefez zonrozaoz pagan montonez por ellaz” “¿Montonez?” “Ezo ez lo ke dijeron” - dijo el Grandote, con incredulidad en su brutal rostro. “Dijeron ke laz habían cogido de un zio llamado More-ty... More-ty ... Mordh... Mork... bueno, lo dibujaron en ezte mapa”
El Orco más grande agarró el trozo de pergamino que estaba su jetando su lugarteniente y lo contempló durante unos pocos seLos miembros de la banda perdían el empo por el claro. Los gundos, y entonces empezó a gritar órdenes. Los Goblins empeGoblins correteaban incesantemente, intentando evitar caer en zaron a moverse frenécamente por el campamento, recogiendo las garras de sus primos más grandes. Un Troll solitario vagabun- y empaquetando el equipo de la banda. Cuatro de ellos resopladeaba lentamente haciendo un pequeño círculo, habiendo de- ron mientras levantaban al líder en su trono y lo porteaban. Los jado un surco en el suelo en el sio por donde había arrastrado guerreros Orcos eran mucho más tranquilos sobre todo ese asunlos pies durante horas. Mientras los Elfos miraban, un compacto to, y con tranquilidad empezaron a empaquetar sus cosas y se Orco bañado en sangre desde las manos hasta los antebrazos se prepararon para el viaje que les esperaba. acercó hacia un Orco mucho más grande que estaba sentado en un primivo “trono” hecho de huesos y pieles. Los exploradores Los exploradores se internaron en el bosque, completamente ya habían determinado que ese Orco era el líder de ese estrafa- seguros de saber que esos Orcos no eran una amenaza. Ellos lario grupo. también habían oído historias acerca de la ciudad humana en la que supuestamente las riquezas se asomaban por las calles a la “¿Kómo fue la kaza?” preguntó el Jefe Orco. espera de recogerlas fácilmente con la mano. Pero también habían oído otras historias sobre la ciudad. Los Orcos estarían todos “Korrimoz detráz de unoz zonrozaoz. Todo lo que tenían eran muertos en menos de dos semanas. unaz piedraz negraz” “¿Dónde eztá el bon entonzez? ¡Todoz loz zonrozaoz zonrozaoz enen bobon!”
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Escenarios
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Trampas: El lugar estaba plagado de trampas colocadas estrategicamente para no dejar pasar a nadie. Cuando ocurra este suceso, el jugador del mismo debe determinar al azar cuál de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la acva inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciava, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier TSA. A connuación, el jugador del suceso puede colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla especial Trampero) en cualquier lugar del escenario, con la restricción de que no haya miniaturas en el rango de las mismas y que se encuentren a al menos 6 UM unas de otras.
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Morss está mirando: La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim. A parr de ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su atributo de Movimiento, ni siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciava para chequeos de la fase de mo vimiento. Se pueden saltar obstáculos al doble de tamaño. Las caídas producen un impacto menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso ra 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el nal de la parda.
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Manos de piedra: De pronto, del suelo surgen manos de erra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sitúa la planlla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha área contará como 4, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos desaparecen.
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¡El bon se escapa!: Los objetos inanimados cobran vida mientras los desesperados guerreros intentan atraparlos. Todos objetos transportables se moverán 2D6 en dirección aleatoria durante el turno PNJ. Dichos ob jetos tendrán R3 H1 y Vulnerable (si no tuviesen atributos). Si pierden todas sus heridas, simplemente dejarán de moverse. No obstante, si en la fase de recuperación PNJ superan un chequeo de Resistencia, volverán a recuperar la úlma herida. Los objetos pueden escaparse por si mismos del tablero. En el momento en que este suceso se acva, aparecen 1D3 fragmentos de piedra bruja en el centro del tablero.
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Seismo mágico: Hay quien se sorprende de encontrar zonas nuevas en una ciudad tan explorada, otros conocen el secreto de que la Ciudad se reinventa a sí misma constantemente.
Algunos edicios intercambian sus posiciones. Para ello, selecciona aleatoriamente un edicio, luego otro e intercambia sus posiciones, tratando en la medida de lo posible situar los centros donde se hallaba el centro del otro edicio y el jugador que obtuvo el suceso escogerá el encaramiento del mismo. Desplaza miniaturas y otros edicios lo mínimo posible para situar los edicios, tratando de mantener el encaramiento del resto de los edicios. El intercambio no puede suponer que miniaturas se traben, pero si puede destrabar combates si unas miniaturas se encontrasen dentro y otras fuera. Repite el proceso 2D3 veces. Algunos edicios pueden verse desplazados varias veces. En caso de jugar en módulos, todo un módulo intercambia su posición con la de otro. Date cuenta que los módulos no enen por qué encajar perfectamente en este caso (p.e. no hay problema en que la calle termine bruscamente en lugar de connuar en el siguiente módulo). Todas miniaturas en el interior de los elementos desplazados, se mueven junto al edicio. Si hay miniaturas parcialmente dentro de los edicios, ra 1D6, a 4+ se moverá junto al edicio; en caso contrario se considerará en el exterior. 155
Escenarios
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Poseído: Ponerse ese anillo fue una mala elección. Ahora las voces resuenan en su cabeza. Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automáco de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1D3 turnos.
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Fuente de sangre: La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la parda, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abado deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe nal al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros parcipaban en el combate.
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El cielo está bajo: De repente el mundo parece darse la vuelta: el suelo queda sobre la cabeza de los guerreros y el c ielo bajo sus pies.
Hasta el nal de la parda, las miniaturas no caerán hacia abajo, ¡sino que lo harán hacia arriba! Esto implica sustuir cualquier mención a posición superior por inferior y viceversa. Solo se podrá saltar o cargar saltando desde sios bajos a sios elevados, disparar desde una posición elevada se ve inver rá (se podrán ignorar a los que estén por encima) y cualquier miniatura que desee bajar solo lo podrá hacer trepando. Además, quedar derribado o aturdido en el exterior se convierte en algo muy peligroso. La miniatura deberá superar un chequeo de iniciava de forma normal o caer hacia arriba. Una miniatura en el exterior que se “caiga” quedará automácamente fuera de combate si no existe una planta superior en la que pueda posarse a 2 UM o menos (en horizontal), en cuyo caso recibirá los impactos por caer la altura correspondiente. Una miniatura que se caiga en una habitación con techo, moverá lo mínimo posible para destrabarse y recibirá los impactos por caer una altura igual a la altura del techo de la habitación (no pegues la miniatura al techo… Se supone que de alguna forma se manene en el mismo confuso entorno que el resto de los de la habitación). Recuerda que los que vuelvan a obtener resultados de derribado/aturdido ¡pueden seguir cayendo!
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