Los matarifes se parecen a menudo a despensas ambulantes, dada su propensión a transportar trozos de carne y otros ingredientes menos sabrosos junto a ellos. Generalmente, ostentan una desconcertante variedad de ganchos para la carne, cuchillas, cuchillos de carne, ablandadores y otras herramientas culinarias que el matarife usa tanto con presas vivas como muertas. Incluso el matarife más novato es capaz de mezclar todo tipo de brebajes en su olla, un gigantesco caldero metálico que para los Ogros representa un artefacto religioso. Pero es en la Panzamagia donde verdaderamente se demuestran los conocimientos y la verdadera fuerza de un matarife, ya que, simplemente devorando el objeto apropiado e invocando el poder de las Grandes Fauces, el matarife es capaz de aunar su fuerza y la de sus camar adas y proyectar pesadillas reales o hacer añicos los huesos de sus enemigos en el interior de sus cuerpos.
M Matarife
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COLLAR DE COLMILLOS Algunos matarifes sustituyen sus colmillos con piedras que literalmente martillean en sus mandíbulas, lo que aumenta su apariencia terrible y sobrenatural. Otros tienen distintas dentaduras que cambian en función de la comida que ingieren y que llevan colgadas del cuello. Las dentaduras pueden ser desde colmillos tan finos y afilados como agujas para desgarrar la delicada carne de un mercader humano hasta grandes dentaduras de oso que les sirven para masticar mejor a un Enano rompehierros. rompehierros. Los matarifes particularmente dedicados llevan también uno o dos Gnoblars marmitones para que transporten sus juegos de dentaduras y así tener a mano la apropiada para cada trabajo.
L
GNOBLAR MARMITÓN Los Ogros matarife matarife normalmente se rodean de servidores teñidos de sangre que los ayudan proporcionándoles (de una forma u otra) ingredientes mágicos para su magia chamánica. Estos Gnoblars caminan por la fina línea que separa la utilidad del hecho de convertirse en un bocado para el paladar de los matarifes.
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Maestro Carnicero 15
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REGLAS ESPECIALES
Panzamagia: puedes encontrar la magia empleada por los matarifes en la sección de Panzamagia en la página 60.
Antes de lan zar un hechizo de Pan zamagia, u n Matarife que cuente con Gnoblars Marmitones puede optar por sacrificar uno de ellos para sumar +1 al lanzamiento de ese ritual gastrochamánico. Cada Gnoblar Marmitón solo puede sacrificarse una vez, pero, si el Matarife cuenta con dos Gnoblars Marmitones, puede elegir sacrificarlos a ambos a la vez y sumar +2 al lanzamiento del hechizo.
Arremetida: los matarifes están sujetos a la regla especial arremetida, arremetida, descrita en la página 16.
Inmune al veneno: los matarifes pasan su vida ingiriendo todo tipo de sustancias asquerosas que debilitarían o incluso matarían a un Ogro toro. Pueden soportar cualquier tipo de dolor corporal y, con el favor de las Grandes Fauces, son inmunes a venenos arcanos que consumirían a un hombre en tan solo segundos.
Nota: los Gnoblars marmitones se representan en la miniatura a la que acompañan; no ocupan una peana aparte ni cuentan con un perfil de atributos propio como el de los Gnoblars “normales”.
Cualquier ataque Cualquier ataque envenenado efectuado con éxito contra un matarife deberá superar la tirada para herir de la forma habitual.
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MAZA OGRA
PUÑO DE HIERRO OGRO
Casi cada Ogro, desde un toro a un déspota, está equi- pado con una maza. Las mazas varían desde simples troncos de madera a auténticas porras con bandas y pinchos que presentan un aspecto tan brutal como el de su portador.
Los puños de hierro hierro proceden proceden del deporte deporte tradicion tradicional al ogro de las luchas de pozo en las que los contrincantes solían cu- brirse la mano con algún tipo de escudo, guantelete con pin- chos o guante pesado. El puño de hierro puede usarse para resistir los ataques más fuertes de un modo similar a un escudo gigante o simplemente para destrozar a las fuerzas enemigas hasta convertirlas en una pulpa irreconocible.
La razón de la popularidad de esta arma omnipresente es, por supuesto, culinaria: las mazas y porras resultan ideales para matar posibles víctimas sin derramar san- gre en el viaje de regreso a casa. Después de todo, los Ogros aprecian una carne suculenta tanto como la siguiente máquina máquina de matar matar de tres metros metros de altura. altura. Las mazas ogras se usan para aporrear y dislocar y, por este motivo, las armaduras convencionales ofrecen poca protección frente a ellas. Muchos guerreros golpeados por la maza de un Ogro han visto cómo el brazo de su escudo ha quedado destrozado y sin posibilidad de recuperación o cómo las placas pectorales de sus armaduras se han doblado y el golpe ha alcanzado órganos vitales aunque la armadura siga entera. Las mazas ogras son armas de mano, pero imponen un modificador de -1 adicional a las tiradas de salvación por armadura . Un Ogro que use su maza pierde su modificador si la combina con otra arma o un puño de hierro.
Al inicio de cada fase de combate, combate, los Ogros equipados con puños de hierro pueden elegir entre usarlos como un arma de mano adicional o como un escudo, y seguir con la misma función hasta que funalice ese combate. Si deciden usarlos como un escudo en combinación con un arma de mano normal, obtienen el modificador a su propia tirada de salvación por ir equipados con un arma de mano y escudo. GNOBLARS AVISADORES
Los Gnoblars Gnoblars son animados animados a subirs subirsee en improvi improvisado sadoss nidos nidos de cuervo en lo alto de los estandartes de los Ogros. Si un ene- migo intenta atacar a los Ogros que hay bajo el estandarte, el Gnoblar puede avisarlos de la amenaza o caerse y matarse. Cualquier personaje o campeón de una unidad que incluya un Gnoblar Avisador estará sujeto a la regla especial de ¡Cui ¡Cui dao ahí’bajo! ahí’bajo! Esta regla equivale a la de ¡Cuidado, ¡Cuidado, señor!, pero la unidad en cuestión solo requiere tres miniaturas que no sean personajes (incluido el campeón) en lugar de cinco para que se aplique la regla.
29
tado del combate. Una vez en el suelo, un gigante sometido puede levantarse en su siguiente fase de movimiento, pero no podrá realizar ningún otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en el suelo, no podrá atacar; no obstante, sí que podrá defenderse, por lo que el enemigo tiene que efectuar igualmente la tirada para impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el suelo, el gigante sometido morirá (el enemigo se ha subido encima de él y lo ha hecho pedazos). Si el gigante sometido tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está caído, se levantará en lugar de perseguir perseguir . Un gigante sometido puede atacar el mismo turno en el que se levanta.
Ataques Ataque s especi ales del gigante gigant e someti do: los gigantes sometidos no atacan de la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir órdenes, así como demasiado tontos para llegar a trazar cualquier tipo de plan medianamente coherente. De hecho, una vez iniciado el combate, ¡ni siquiera el gigante sometido sabe qué va a hacer a continuación! Tira un dado en las siguientes tablas en cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar las acciones del gigante sometido. La tabla que tiene que utilizarse depende del tamaño de su objetivo. Al luchar contra personajes montados en monstruos, el gigante sometido puede decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la tabla correspondiente al tamaño de su objetivo. Gigante sometido atacando a objetivos grandes (Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas de tamaño similar, incluidos los carros):
1D6 1 2-4 5-6
Ataque Gritar y vocear Estrangular co con la las ca cadenas
tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que se caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.
Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barrido con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba a muchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran impactos causados por armas de proyectiles. Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea el cuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra para intentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuar un chequeo de resistencia . Si no consigue evitarlo, el objeti vo sufrirá 2D6 heridas que no podrá podrá evitar con ninguna tira- da de salvación por armadura. Cabezazo: el gigante sometido da un cabezazo a su adversario causándole automáticamente una herida que no podrá evitarse con ninguna tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderá todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía no había atacado ese turno, perderá sus ataques de ese turno; si ya había atacado, perderá todos los ataques del turno siguiente). Agarrar Agarrar y...: y...: el gigante sometido se agacha y elige una víctima (a elección del jugador que controla al gigante sometido) que se encuentre en contacto peana con peana con él o con una miniatura en contacto con él (los brazos de los gigantes sometidos son tan largos que alcanzan a bastante distancia). El objetivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser agarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con este ataque consigue impactar y herir al gigante sometido, fallará el ataque de este; de lo contrario, el gigante sometido agarrará a la miniatura. A continuación, hay que tirar un dado y consultar la siguiente tabla para determinar qué sucede a continuación: 1D6 Resultado
Cabezazo
1
Metida en en el saco. El gigante sometido mete a su víctima en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas que ha saqueado. La miniatura debe considerarse como una baja más; pero, si el gigante sometido muere durante la batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por las miniaturas enemigas que puedan liberarse.
2
Arrojada Arrojada contra contra la unidad unidad.. La víctima es arrojada contra su propia unidad como si se tratara de un proyectil viviente. Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad de tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las ( las tiradas de salvación se efectúan de la forma habitual).
3
Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojada contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del gigante sometido (determina aleatoriamente contra cuál). Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad de tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efectuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado como arrojada contra la unidad .
4
Despedazada. No hay que dar demasiadas explicaciones al respecto. Es suficiente con decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.
5
Devorada Devorada.. El gigante sometido se traga a la pobre víctima engulléndola entera. La miniatura se retira del juego.
6
Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresuradamente a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si la víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segunda víctima víctima también también puede efectuar efectuar un ataque ataque para intentar librarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigante sometido sigue obteniendo resultados de 6, es posible que consiga embutir una gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las
Gigante sometido atacando a cualquier objetivo más pequeño que en el caso anterior:
1D6 1
Resultado Gritar y vocear
2
Saltar arriba y abajo
3
Agarrar y...
4-6
Barrido con las cadenas
Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni las miniaturas en contacto peana con peana con él atacan físicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana automáticamente el gigante sometido. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2. Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que esté en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante sometido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasiado ágiles pies, el gigante sometido empezará a saltar sobre la unidad mientras se ríe como un poseso. La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si se tratara de impactos causados por armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de sal vación siguiendo siguien do el procedimiento procedimie nto habitual. habitual . Los gigantes sometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo hacen un turno, automáticamente también lo harán al turno siguiente, suponiendo que no se hayan caído en el turno anterior. Cada turno en que un gigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo para determinar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal-
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HOZ DE GRUT
35 PTOS.
BJETOS HECHIZA HECHIZADOS DOS OBJETOS
Grut el Sanguinario acabó siendo linchado y devorado por su propia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usara como condimento. Parte de la malevolencia de Grut parece permanecer activa en su antigua antigua hoz.
ESTATUILLA BRAHMIR
35 PTOS.
Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recupera da de un templo en llamas de la lejana lejana Ind, representa representa uno de los mil dioses adorados por los humanos y los humanoides en aquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla con cuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores de los Dioses Oscuros.
Tras Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechizo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegir causar una herida a la unidad en la que esté incluido para obtener otro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exceder el límite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dado adicional se tira inmediatamente y se añade al total obtenido. De esta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irre sistible sistible o sufriendo una disfunción disfunción mágica mágica de la forma habitual. Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar a los personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra las que no se puede usar la regeneración ni las tiradas de salvación.
Todos los chequeos de psicología causados por el portador de este objeto, o la unidad en la que esté incluido, a unidades del Caos o de los Skavens tendrán un modificador de -3 al Liderazgo.
SUSTADIABLOS CICATRICES A SUSTADIABLOS
Solo déspotas
35 PTOS.
Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, se desangran en jarras de plomo. Los matarifes con más talento pagan grandes cantidades cantidades por este icor icor ácido que aplican des pués al déspota de su tribu a modo de pinturas de guerra que capturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al dés pota una apariencia realmente siniestra. siniestra.
El déspota causa terror .
ELLEJO JO DE ESPALDAGRÍS PELLE
Solo cazadores y déspotas
35 PTOS.
Este pellejo plateado es es todo lo que queda queda del Yehti Espaldagrís Espaldagrís que fue cazado por su portador. E l pellejo retiene parte del poder de las criaturas criaturas polares y se lo confiere confiere a su portador. portador.
ECETARIO H ALFLING R ECETARIO
Un personaje con un Pellejo Pellejo de Espaldagrís (y los colmillos de sable que le acompañen) puede mover por terreno difícil como si se tratase de terreno abierto. Los enemigos del portador sufren una modificación de -1 en sus tiradas para impactar en el portador de este objeto en combate cuerpo a cuerpo. Un ejército en el que se incluya este objeto mágico no puede incluir también yehtis.
25 PTOS.
Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneció a Skrag el Carnicero, es lo único que queda de las Guerras Hal fling s. Los matar ifes lo tiene n cerca cuando pract ican los aspectos más desagradables desagradables de la Panzamagia. Panzamagia.
Un matarife o maestro carnicero con el Recet ario Halfl ing puede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de un Partemuelas exitoso; y solamente hechizo Masticahuesos o un Partemuelas sufrirá una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamienTroll . to de un exitoso Mondongo de Troll
P ALO TIRARRAYOS
Objeto portahechizos (nivel de energía 3)
25 PTOS.
Bannaga, el dueño original del Palo Palo Tirarrayos, era un matarife completamente sordo con un mal carácter legendario que había viajado por por toda Catai e Ind. Era famoso famoso por su atrona dora voz y su desprecio por los Gnoblars que vivían en los alrededores.
Este objeto puede usarse una vez por turno para lanzar un pro yectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos impactos de Fuerza 4. Para tener línea de visión hasta el objetivo, es suficiente con que la tenga una unidad de Gnoblars que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo; aunque, en ese caso, esta unidad también sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4.
M ÁSCARA DE CRÁNEOS
20 PTOS.
Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger todo un saco de cabezas, que cocerá después en cal viva. Tras pasar horas y horas tejiendo tejiendo cuerda, madera, pelo, uñas uñas y piel con la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, el matarife crea una máscara ritual en la que se reflejan los mie dos de los enemigos enemigos derrotados.
Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo de liderazgo (incluidos los chequeos de psicología y los chequeos de desmoralización ) debido a un matarife matarife (o la unidad en en la que esté incluido) que porte esta máscara sufrirá un modificador de -1 a su Liderazgo.
64
COMANDANTES Lo s désp dé sp ot as so n lo s más má s gr an de s y duros duro s Ogros Ogro s de cada reino rein o y su gran fuerza solo es comparable a su apetito. Los maestros carniceros son son los profetas de las Grandes Fauces y canalizan canali zan la energía espiritual del dios ogro entre aquellos que los rodean. En la pági na 66 se indica indi ca el número núme ro máximo de comandantes que puedes incluir en tu ejército.
0-1 Déspota Déspota
Ptos./miniatura: 200 M
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Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera. Opciones: • Puede equiparse con un arma a dos manos (+14 puntos), un arma de mano adicional (+10 puntos), un puño de hierro (+12 puntos) o una espada larga catayana (+10 puntos). También También puede equiparse con una ristra de pistolas (+12 puntos). • Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte ( +5 puntos). • Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+6 puntos). • Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos. Reglas especiales: Causa miedo, arremetida.
Maestro Carnicero Maestro Carnicero
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Solo puedes incluir Maestros Carniceros en un ejército que incluya también un Déspota.
Armas y armadura: arma de mano. Magia: un Maestro Carnicero siempre usa hechizos de la Panzamagia Panzamagia (consulta las páginas 60 y 61). Opciones: • Puede estar acompañado por hasta tres Gnoblars Marmitones (+5 puntos cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte ( +5 puntos). • Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos. Reglas especiales: Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.
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Matón* Matón
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Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera. Opciones: • Puede equiparse con un arma a dos manos (+8 puntos), un arma de mano adicional (+8 puntos), un puño de hierro (+10 puntos) o una espada larga catayana (+8 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas (+12 puntos). • Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos). • Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos). • Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos. Reglas especiales: Causa miedo, arremetida.
HÉROES Los héroes ogros son poderosos indivi duos que aportan algo más que músculos al ejército de la tribu. Los matones usan sus puños para mantener la disci pl in a de la tr op a, mien mi en tr as qu e lo s matarifes se ocupan del bienestar gastronómico y espiritual de aquellos a su cargo, mejorando así las habilidades de sus cam arad ar adas as de ar mas . Los Lo s Ogr os cazadores tienen que dar ejemplo, por lo que cazan a los enemigos más gran des y fuertes con la única intención de tomar sus cabezas como trofeo. En la pági na 66 se indica indi ca el número núme ro total de héroes que puedes incluir en tu ejército.
* ESTAND STANDAR ARTE TE DE BAT BATALLA ALLA
Cazador
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Cazador
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Colmillos de Sable
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Armas y armadura: maza ogra, armadura ligera y lanzaarpones. Potencia de unidad: 3 el Cazador y +2 por cada Colmillos de Sable. Opciones: • Puede estar acompañado por hasta dos Colmillos de Sable (+20 puntos cada uno). • Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos. Reglas especiales: Causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!, ¡Cogel’los!, solitario.
Matarife Matarife
Ptos./miniatura: 130 M
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Un Matarife no puede ser el general del ejército.
Armas y armadura: arma de mano. Magia: un Matarife siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las páginas 60 y 61). Opciones: • Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Marmitones (+5 puntos cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos). • Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos. Reglas especiales: Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.
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Un Ogro matón puede llevar el estan darte de batalla (+25 puntos). Este per sonaje no podrá ser el general del ejército aunque se trate de la miniatura con el mayor atributo de Liderazgo. El matón que lleve el estandarte de batalla no podrá llevar ningún arma adicional ni utilizar puños de hierro. Puede estar acompañad o de un Gnoblar avisador (+5 puntos). El portaestandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte mágico (sin límite de puntos), pero, en ese caso, no podrá elegir nin gún otro objeto obje to mágico mágic o ni tener un sobrenombre.
UNIDADES BÁSICAS Las unidades básicas forman el grueso de un ejérc ej érc ito de los Rein os Ogros Ogr os y están compuestas en su mayoría por Ogros equipados con armas que van desde des de el simp le maza maz a ogra ogr a has ta las enormes cimitarras a dos manos.
Tienes que incluir un número mínimo de unidades básicas en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos del mismo (consulta la página 66). No existe un número máximo de unidades básicas que puedes incluir en tu ejército.
1+ Ogros Toro
Ptos./miniatura: 35 M
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Ogro toro
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Aplastador
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Tamaño de la unidad: 3+. Armas y armadura: maza ogra. Opciones: • La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos./miniatura) o arma de mano y puño de hierro (+5 ptos./miniatura).
• La unidad puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos/ miniatura). • Puedes convertir a un Toro Toro en Aplastador (+20 puntos). • Puedes convertir a un Toro Toro en bramador (+10 puntos). • Puedes convertir a un Toro Toro en portaestandarte (+20 puntos). • El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador (+5 puntos). Reglas especiales: Causan miedo, arremetida, mercenarios. mercenarios.
Ogros Tripasduras
Ptos./miniatura: 48
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Ogro Tripasduras
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Tripasduras Jefe
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8
Tamaño de la unidad: 3-16. Armas y armadura: arma a dos manos y armadura pesada. Opciones: • Puedes convertir a un Tripasduras en un Tripasduras Tripasduras Jefe (+20 puntos).
• Puedes convertir a un Tripasduras en bramador (+10 puntos). • Puedes convertir a un Tripasduras en portaestandarte (+20 puntos). • El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador (+5 puntos). • Una de las unidades de Ogros Tripasduras Tripasduras puede llevar un estandarte mágico por un valor total máximo de 50 puntos. Reglas especiales: Causan miedo, arremetida, mercenarios. mercenarios.
70
UNIDADES UNIDADES ESPECIALES Entre las unidades especiales se incluyen los yehtis (descendientes de los Ogros), los sueltafuegos (con sus enormes cañones a cuestas) y las destartaladas máquinas de guerra que transportan al campo de batalla sus diminutos compañeros.
Las unidades especiales no son tan comunes como las unidades básicas. Puedes incluir un número máximo de unidades especiales en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos del mismo (consulta la página 66).
Sueltafuegos
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Sueltafuegos
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Puñotrueno
15
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3
4
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3
2
4
7
Tamaño de la unidad: 2-5. Armas y armadura: cañón sueltafuegos y armadura ligera. Opciones: • Puedes convertir a un Sueltafuegos en Puñotrueno (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Sueltafuegos en bramador (+10 puntos). Reglas especiales: Causan miedo, arremetida, mercenarios. mercenarios.
Yehtis Yehtis
Ptos./miniatura: Ptos./miniatura: 65 M
HA
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Yehti Yehti
18
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0
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Espaldagrís
18
3
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5
4
3
4
4
7
Tamaño de la unidad: 3+. Armas y armadura: armas de hielo. Opciones: • Puedes convertir a un Yehti en Espaldagrís (+20 puntos). Reglas especiales: Causan miedo, aura de escarcha, escalar. escalar.
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UNIDADES SINGULARES Las unidades singulares, que son las más peligro pel igrosas sas de un ejércit ejé rcit o de los Reinos Rein os Ogros, comprenden desde los monstruo sos gargantúas hasta los torpes gigantes sometidos. ¡Todo ¡Todo ejército que incluya al guna de estas unidades hará bien en tener las despensas llenas de carne fresca!
Puedes incluir un número máximo de unidades singulares en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos del mismo (consulta la página 66). Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército tal y como se detalla en las reglas de mercenarios (consulta la página 67), desde la Artillería a Caballo de Bronzino a los feroces Pigmeos Gigantes de Lemuria.
Comehombres
Ptos./miniatura: 80 M 15
Comehombres
HA 4
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F 5
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Tamaño de la unidad: 1+. Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera. Opciones: • La unidad puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos/miniatura). • Cada Comehombres puede sustituir su maza ogra por una espada larga cata yana (+6 puntos), puntos), un arma a dos manos (+6 puntos) o una ristra de pistolas (+6 puntos). Los miembros de este tipo de unidad pueden estar equipados con armas diferentes.
Reglas especiales: Causan miedo, inmunes a psicología, arremetida, tozudos, mercenarios.
Gigante Sometido Gigante sometido
M 15
Ptos./miniatura: 175 HA 3
HP 3
F 6
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H 6
I A L 3 especial 10 10
Tamaño de la unidad: 1. Armas y armadura: grilletes y muy mal carácter. Reglas especiales: Ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, causa terror, caídas, movimiento, ataques especiales, desengañado.
Gargantúa
Ptos./miniatura: 75 M 15
Gargantúa
HA 3
HP 0
F 5
R 5
H 4
I 2
A 4
L 8
Tamaño de la unidad: 1. Armas y armadura: enormes fauces y duras garras. Reglas especiales: Causa miedo, inmune a la desmoralización, golpe letal, el olor de la sangre, hambriento. hambriento.
Mercenarios
Ptos./miniatura: variable
Los mercena mercenarios rios son unidades unidades que puedes adquirir adquirir como refuerzo para tu ejército ejército.. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército de los Reinos Ogros como una opción de unidad singular, singular, a menos que se especifique lo contrario en las reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular. particular.
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TAB ABLA LA DE REF REFER ERENC ENCIA IA RÁ RÁPID PIDA A COMANDANTES
M
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Reglas especiales
Déspota Maestro Carnicero
15 15
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4 3
5 4
5 5
5 5
4 3
5 4
9 8
causa miedo, arremetida causa miedo, arremetida, inmune al veneno
HÉROES
M
HA HA
HP
F
R
H
I
A
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Matón Cazador
15 15
5 5
3 4
5 5
5 5
4 4
3 3
4 4
8 9
Colmillos de Sable Matarife
20 15
4 3
0 2
4 4
4 5
2 4
4 2
3 3
4 7
NIDADES ADES BÁSI BÁSICAS CAS UNID
M
HA HA
HP
F
R
H
I
A
L
Ogro Toro Aplastador Ogro Tripasduras Tripasduras Jefe Gnoblar Muerderrodillas Trampero
15 15 15 15 10 10 10
3 3 3 3 2 2 2
2 2 2 2 3 3 3
4 4 4 4 2 2 2
4 4 4 4 3 3 3
3 3 3 3 1 1 1
2 2 2 2 3 3 3
3 4 3 4 1 2 1
7 7 8 8 5 5 5
Lacero
10
2
4
2
3
1
3
1
5
NIDADES ADES ESPEC ESPECIALES IALES UNID
M
HA HA
HP
F
R
H
I
A
L
Sueltafuegos Puñotrueno Y ehti ehti
15 15 18
3 3 3
3 3 0
4 4 5
4 4 4
3 3 3
2 2 4
3 4 3
7 7 7
Espaldagrís
18
3
0
5
4
3
4
4
7
Tirasobras Carroñero Gnoblar Rinobuey
– – 15
– 2 3
– – –
5 2 5
5 – –
5 – –
– 3 2
– 6 3
– 5 –
NIDADES ADES SINGU SINGULARE LARES S UNID
M
HA HA
HP
F
R
H
I
A
L
Comehombres
15
4
4
5
4
3
3
4
8
Gigante Sometido
15
3
3
6
5
6
3 especial 10 10
Gargantúa
15
3
0
5
5
4
2
4
8
causa miedo, arremetida causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!, soli so lita tari rio o causa miedo, arremetida, inmune al veneno causan miedo, arremetida, mercenarios causan miedo, arremetida, mercenarios causan miedo, arremetida, mercenarios causan miedo, arremetida, mercenarios altamente insignificantes, insignificantes, riñas altamente insignificantes, insignificantes, riñas altamente insignificantes, insignificantes, hostigadores, hostigadores, exploradores, riñas, séquito altamente insignificantes, insignificantes, hostigadores, hostigadores, exploradores, riñas, séquito
causan miedo, arremetida, mercenarios causan miedo, arremetida, mercenarios causan miedo, aura de escarcha, escalar. escalar. Los personajes no pueden unirse a las unidades de Yehtis. causan miedo, aura de escarcha, escalar. escalar. Los personajes personajes no pueden unirse a las unidades de Yehtis. carro, catapulta causan miedo, carro catapulta, mal genio causan miedo, inmunes a psicología, tozudos, arremetida, mercenarios ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, causa terror, caídas, movimiento, desengañado, ataques especiales causa miedo, inmune a desmoralizació desmoralización, n, golpee letal, golp letal, el olor olor de la la sangre, sangre, hamb hambriento riento
Fichas de la la Panzamagia P anzamagia
LANT NTILL ILLA A DE PLA GIGANTE GIGANT E CAÍ CAÍDO DO
Tragabueyes
Para hacer tu propia plantilla de gigante caído, fotocopia esta página y pégala sobre una cartulina (la de los paquetes de cereales es ideal).
Mondongo de Troll
A continuación, recorta con cuidado la línea marcada alrededor de la plantilla con unas tijeras o una cuchilla de modelismo. ¡Ahora solo te falta esperar a que tu gigante caiga sobre algo!
Partemuelas
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