CRÉDITOS Criadores dos Criadores Reinos de Ferro Brian Snoddy Mathew D. Wilson
Doug Seacat William Shick Jason Soles Brent Waldher Mathew. D. Wilson
Editor-Chefe da No Quarter
Diretor Geral
Continuístas
Darla Kennerud
Bryan Cutler
Diretor Criativ Criativo o Ed Bourelle
Game Design
Jason Soles Mathew D. Wilson
Desenvolvimento Adicional Simon Berman David Carl Aeryn Rudel William Schoonover
Douglas Seacat Jason Soles
Escritores
Simon Berman N. Conte Aeryn Rudel William Schoonover William Shick Jason Soles Ross Watson
Outros Escritores Douglas Seacat Brent Waldher
Aeryn Rudel
Gerente Editorial Editor
Michele Carter
Diretor de Projeto Gráfico
Josh Manderville
Projeto Gráfico
Mat Ferbrache Laine Garret Josh Manderville
Arte da Capa Nestor Ossandon
Ilustradores
Mike Capproti Mariusz Gandzel Jerome Jacinto Eric Lofgren Shu Cheng Luo Néstor Ossandón Mateusz Ozminski Michael Rookard Greg Smith Brian Snoddy Tobias Trebeljahr Andrea Uderzo Damon Westenhofer Mathew D. Wilson
Diretor de Arte Michael Vaillancourt
Copyright © 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro, Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah, HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Tradutor
Equipe Reduto do Bucaneiro
Editor
Rogerio Saladino
Diagramador Germana Viana
Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi
Publicado em setembro de 2015. ISBN: 978858365022-5. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720 C989a
Cutler, Bryan Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; tradução de Rafael Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2015. 96p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael. II. Título. CDU 794:681.31
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Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
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INTRIGA, INDÚSTRIA E PERIGO Os Reinos de Ferro são um ambiente rico em possibilidades para aventureiros empreendedores. Os heróis podem se encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as profundezas antigas e terríveis de ruínas de Orgoth esquecidas; ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha caóticos de Immoren ocidental. Porém, talvez as aventuras mais intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de suas cidades. Repletas de maravilhas da ciência mekânica e da experimentação alquímica em meio a uma diversidade de culturas, raças e profissões, cada cidade de Immoren ocidental está cheia de oportunidades para aqueles ousados o su ficiente para aproveitá-las. As cidades dos Reinos de Ferro são tão perigosas quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais àquelas encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens. É justo, então, que este primeiro suplemento para Reinos de Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indústria immoresas. Nas páginas a seguir vamos explorar aspectos fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar diversas opções para campanhas na cidade. Os jogadores encontrarão novas carreiras que vão da força bruta do pugilista às
manipulações sombrias do intercessor thamarita; novas regras para o combate desarmado que permitem aos personagens usar truques sujos, como jogar sujeira no rosto de um adversário e asfixia-lo num mata-leão; e novos equipamentos urbanos que vão desde armas de fogo dobráveis a potentes e nocivas misturas alquímicas e até chassis de gigantes-de-trabalho e suas atualizações. O mestre também encontrará muita diversão com uma visão detalhada da cidade órdica de Cinco Dedos, o infame Porto da Trapaça; a emocionante aventura urbana Ami gos poderosos e um conjunto de encontros urbanos que podem servir como cenários rápidos ou sementes para uma campanha urbana estendida. Com este livro em mãos, você está pronto para entrar em um mundo com uma indústria em expansão e muita intriga no estilo das histórias policiais, onde inocentes e temerários são vítimas do oportunismo e de negócios escusos, e apenas os rápidos, os corajosos e os versáteis podem ter esperança de sobreviver. As cidades dos Reinos de Ferro estão repletas de segredos sombrios e vilões sinistros. Mas, assim como as ameaças espreitam em cada beco escuro, o mesmo acontece com a promessa de riqueza e glória. Bem-vindo às ruas perigosas dos Reinos de Ferro.
SUMÁRIO ADAPTAÇÃO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAÇA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 3
ADAPTAÇÃO URBANA Este capítulo apresenta novas carreiras para as raças não humanas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para
BUSCADOR HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: IOSANO Habilidades: Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe. Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1. Perícias Pro�ssionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Negociação 1, Pesquisar 1. Conexões: Buscadores.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Trabalho em Equipe (p. 11), Líder de Equipe, Poder da Verdade Verdade (p. 11), Vontade Vontade de Ferro.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Arma de Mão 2, Pistola 2. Criptogra�a 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegação 4, Oratória 4, Perícias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivência 2, Subornar 3. Buscadores.
Os buscadores são membros de uma seita religiosa menor que procura uma solução pací fica para a misteriosa doença que a flige a deusa Scyrah. Eles possuem a esperança de que os outros deuses desaparecidos estão esperando para serem redescobertos em algum lugar além das fronteiras de Ios. Os buscadores acreditam que devem embarcar em investigações no exterior e se aliar a indivíduos de grande conhecimento das outras raças. Um buscador precisa ter coragem, mente flexível e vontade de trabalhar com companheiros inusitados. Suas pesquisas podem levá-los a todos os cantos de Immoren ocidental — pistas vitais podem ser encontrados numa úmida ruína de Orgoth, nas bibliotecas da teocracia Menita ou nas garras dos lordes liches de Cryx. Os buscadores se juntam àqueles que os levarão mais perto de informações úteis. Eles raramente se identi ficam como membros da seita e mantêm segredo sobre seu objetivo, mas são os iosanos mais cultos e úteis que um estrangeiro pode encontrar. Jogando com um Buscador: um buscador se adapta facilmente a
quase qualquer grupo e pode fazer bom uso de suas habilidades para ganhar aliados, contatos e informações. Ele pode não ser inteiramente honesto com seus companheiros acerca de suas origens, mas trabalhará para conquistar a con fiança deles. Carreiras que oferecem poder arcano são muito úteis para um buscador, aumentando seu conhecimento sobre o esoterismo e fornecendo capacidades ofensivas e defensivas. Buscadores com um viés mais investigativo podem escolher espião, explorador ou investigador como carreiras secundárias.
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campanhas baseadas em áreas urbanas, essas carreiras podem ser usadas em qualquer tipo de cenário.
COMERCIANTE DA FORJA INCANDESCENTE HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: ANÃO
Habilidades: Avaliação e Contraoferta. Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1. Perícias Pro�ssionais: Direito 1, Negociação 1, Subornar 1. Especial: um personagem que escolha Comerciante da Forja Incandescente como uma de suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês de seus investimentos. Conexões: Comissão da Forja Incandescente.
BENS INICIAIS
150 CO.
HABILIDADES
Avaliação, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Língua de Prata (p. 11), Porto de Escala, Sempre Um Negócio a ser Fechado (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arma de Mão 3, Pistola 3. Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegação 4, Negociação 4, Oratória 3, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 2, Subornar 4.
Há sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos são melhores na arte da negociação do que os comerciantes da Forja Incandescente. Esses rhuleses estão a serviço do clã l Forja o a Incandescente, que mantém o controle doo comércio c rhulês hu ê dee armas, ligas metálicas e peças de gigantes-a-vapor s-aa vap sapoo em e todos t os Reinos de Ferro. Com ótimo olho para detalhes eta e mente n astuta, , os comerciantes da Forja Incandescente são são pro fissionais si s em garantir o melhor negócio, comprando bens ns ou ou nego ou nego negociando ia para ara obter um contrato mercenário consideravelmente consideravelmente elmente rentável. re el.. Os poderes dos Comerciantes da Forja or ja Incandescente Incan e c tomaram um viés quase místico entre os os mercadores mer ercad cad re das outras raças, que muitas vezes se encontram a àà mercê er desses ess negociantes inigualávei inigualáveis. s.
quando elas não tomaram o caminho que ele queria no início. Quando isso é combinado com Eloquente, poucos são capazes de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma de combate preferida.
Jogando com um Comerciante da Forja In Incan Incandescente: can s e
nenhuma companhia aventureira deveria existir exis ex isti tirr sem se um comerciante da Forja Incandescente. Inigualáveis igual veis na arte da negociação, um Comerciante da Forja Forja Incana descente sempre está bem armado para desmoralizar des or lilizz outros mercadores, conseguindo os melhores or preços ç e os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas. mpatrii a . mpatr A vida de um Comerciante da Forja Incandescente and ndees te pode ser perigosa e, por isso, algumas habilidades habi e de combate são úteis. Muitos comerciantes antes da da Forja Incandescente combinam a carreira com o o arquétipo intelectual e uma segunda carreira arreira marcial, em geral soldado ou o ficial militar. lit itar. ar. Outros comerciantes da Forja Incandescente, cen e, buscando um conhecimento mais pro fisssional sio l dos itens mekânicos que muitas vezes negociam, escolhem o arquétipo Dotado e a carreira arr ra de mekânico arcano. No nível Veterano, o Comerciante da Forja Forja Incandescente pode escolher Sempre um m NeNegócio a ser Fechado, que torna muito mais aiss ai fácil para ele continuar negociações mesmo smo
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ADAPTAÇÃO URBANA
KORUNE DE TRABALHO HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: OGRUN
Habilidades: Ralé e Vontade Vontade de Ferro. Perícias Militares: Combate Desarmado 1. Perícias Pro�ssionais: Comandar 1, Manha 1, Negociação 1, Ofícios 1 (escolha entre entre Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria). Conexões: Sindicato dos Trabalhadores Trabalhadores (Ogrun).
BENS INICIAIS
75 CO.
HABILIDADES
Arruaceiro (p.10), Chamado para Ação, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natural, Manobra: De Imediato, Pra Fora! (p. 11), Ralé (p. 11), Vontade de Ferro.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Combate Desarmado 4, Pistola 2. Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Mekânica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2, Negociação 4, Perícias Gerais 4, Ofícios 4 (escolha pro�ssão), Subornar 3. Sindicato dos Trabalhadores. Trabalhadores.
Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, muitos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, em canteiros de obras e em siderúrgicas das cidades dos Reinos de Ferro. Lá, eles usam sua força e resistência formidáveis formidáveis para se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se
inestimáveis para seus empregadores. Mesmo no meio de humanos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores e tradições do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vínculo entre bokur e korune é tão respeitado e desejado nas ruas sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul. A força e resistência dos ogrun são recursos valiosos para muitas indústrias, e o korune de trabalho organiza seus ogrun vinculados por juramentos numa força de trabalho capaz e con fiável, a serviço de quem puder pagar. Usando suas extraordinárias habilidades diplomáticas, ele é hábil na negociação dos dos melhores acordos para seus companheiros trabalhadores. Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigosa e difícil das cidades e aldeias dos Reinos de Ferro. Embora não seja um líder militar no sentido tradicional do termo, o korune de trabalho pode ser um imponente e eficaz comandante no campo de batalha, com habilidades como Líder Natural e Grito de Guerra. Ralé permite ao korune de trabalho tratar com criminosos assim como com a classe mercante, dando-lhe acesso a lugares onde aristocratas ou membros da alta sociedade jamais conseguiram chegar. Korunes de trabalho com foco em batalha muitas vezes escolhem o arquétipo Poderoso e casam sua carreira com homem de armas ou soldado, somando um pouco de artes mais tradicionais de combate ao seu repertório. Korunes de trabalho com um viés mais diplomático podem escolher o arquétipo Habilidoso e carreiras como o ficial militar ou até mesmo investigador, para aumentar sua liderança e poder de negociação.
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NÔMADE URBANO HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: NYSS
Habilidades: Adaptável (Urbano). Perícias Militares: Arco 1 e Arma Grande 1. Perícias Pro�ssionais: Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivência 1. Especial: um personagem que escolha nômade urbano como uma de suas carreiras iniciais ganha o benefício de arquétipo Atenção Sobrenatural (veja Reinos de Ferro RPG ).
BENS INICIAIS
Claymore nyss e arco nyss.
HABILIDADES
Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10), Caçador Veloz, Exímio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguçada, Mira Aprimorada, Recarga Rápida, Sobrevivente Urbano (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3. Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegação 2, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 4, Subornar 2.
Forçados a abandonar sua terra ancestral ou enfrentar uma extinção em vida sob o jugo do dragão Everblight, o outrora orgulhoso povo nyss foi lançado à deriva num mundo que pouco se importa com seus problemas. Tendo poucas opções, os nyss remanescentes viram a relativa segurança das maiores cidades de Immoren ocidental e decidiram dar o melhor de si para começar uma nova vida em um mundo estranho. Adaptando-se a seu novo ambiente, esses nyss se tornaram caçadores inigualáveis nas ruas cruéis dos Reinos de Ferro. Aplicando suas tradicionais habilidades para sobreviver nas cidades, eles buscam tanto proteger seus novos territórios quanto vender suas habilidades marciais para gangues com as quais seriam, de outro modo, forçados a competir. Jogando com um Nômade Urbano: um
aliado com a carreira nômade urbano é um integrante importante em qualquer grupo de aventureiros. Graças a Adaptável, ele pode se embrenhar em tetos e chaminés de seu ambiente urbano e, quando combina essa habilidade com Atenção Sobrenatural, sempre alcança seu alvo. Nômades urbanos muitas vezes escolhem segundas carreiras que permitam uma maior imersão nas cidades que agora eles chamam de lar, como caçador de recompensas, espião e investigador, que fornecem habilidades que combinam com suas aptidões naturais. Outros nômades urbanos, que decidem manter um pouco de sua herança ancestral, podem escolher carreiras mais tradicionais para os nyss, reforçando suas já impressionantes habilidades combativas com patrulheiro ou adicionando poder mágico com feiticeiro. Com mais experiência, escolher Sobrevivente Urbano permite ao nômade urbano usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Manha, fazendo com que o personagem se sinta em casa tanto em ambientes selvagens quanto em ambientes urbanos. Como convém à sua cultura caçadora, as habilidades Arqueiro, Atirador de Elite, Exímio Atirador, Mira Aprimorada e Recarga Rápida podem refletir a incomparabilidade do Nômade Urbano com seu arco nyss ancestral. Sua arma é tão letal dentro uma densa floresta quanto nas cidades fechadas que o Nômade Urbano considera seu território de caça.
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ADAPTAÇÃO URBANA
PUGILISTA HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: OGRUN OU TROLLOIDE Habilidades: Arruaceiro e Presença Intimidadora. Perícias Militares: Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1. Perícias Pro�ssionais: Detectar 1, Intimidação 1, Manha 1. Especial: um personagem que escolha pugilista como uma de suas carreiras iniciais ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do personagem além de seus limites raciais.
BENS INICIAIS
100 CO.
HABILIDADES
Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeçada, Defensor, Punhos Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presença Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11), Sólido como Rocha.
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4. Direito 2, Etiqueta 3, Interrogação 2, Intimidação 4, Perícias Gerais 4, Manha 4, Negociação 3, Sedução 2, Subornar 3.
Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas áreas são proibidas, exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um bordel chique ou até mesmo a base de uma gangue. Para manter a privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal -encarados. E para essa função, ninguém é melhor que o pugilista. Pugilistas são trolloides e ogrun que usam seu tamanho para controlar multidões, escoltar clientes indisciplinados para fora dos recintos ou quebrar cabeças a mando de seus empregadores. Já que seus empregadores não querem atrair atenção indesejada, muitas vezes pugilistas são proibidos de usar força letal. Quando a simples presença física do pugilista não é suficiente para intimidar um arruaceiro, ele usa seus punhos. Muitos vagabundos já acordaram doloridos e machucados depois de atrair a atenção e a ira de um pugilista. Jogando com um Pugilista: a carreira do
pugilista é definida pelo poder de seus punhos, e poucas outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta desarmada. Muitas vezes a presença física do pugilista é suficiente para ganhar uma briga antes mesmo de ela começar, graças a Presença Intimidadora. Quando o contato físico é necessário, Arruaceiro faz cada golpe valer a pena. A maioria dos pugilistas escolhe os arquétipos Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra por turno. Um pugilista que pretende aumentar sua habilidade de combate provavelmente escolherá soldado ou homem de armas como segunda carreira. Um Pugilista com uma cabeça mais fria, que prefere tentar negociações pacíficas antes de apelar para a violência, pode escolher Caçador de Recompensas ou até mesmo Espião para ter acesso a melhores habilidades diplomáticas.
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Ao ganhar experiência, um Pugilista se torna ainda mais perigoso com ataques desarmados, graças a habilidades como Punhos Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeçada e Ataque Surpresa tornam ainda mais fácil pra ele subjugar seus oponentes.
RATO DE SARJETA HABILIDADES, PERÍCIAS E CONEXÕES INICIAIS
PRÉ-REQUISITOS: GOBBER
Habilidades: Perdido na Multidão, Ralé e Sincronia Perfeita. Perícias Militares: escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Combate Desarmado 1 ou Pistola 1. Perícias Pro�ssionais: Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e Manha 1. Conexões: Mercado Negro.
BENS INICIAIS
50 CO.
HABILIDADES
Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camu�agem, Encontrar Cobertura, Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladrão Ágil (p. 11), Perdido na Multidão (p. 11), Ralé (p. XX), Resistência a Doenças, Sincronia Perfeita (p. 11).
PERÍCIAS MILITARES PERÍCIAS PROFISSIONAIS CONEXÕES
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3. Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Perícias Gerais 4, Punga 4, Manha 4, Negociação 4, Subornar 4. Mercado Negro.
Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitável nas populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria está destinada a viver como escória da sociedade. Vistos no máximo como um estorvo pelas outras raças, os gobbers urbanos muitas vezes sobrevivem graças a furtos e outros crimes menores, e contam com seu pequeno tamanho e sua posição na sociedade para escapar da punição. O rato de sarjeta aprimora o talento natural dos talento natural dos gobbers go er em se se mover sem fazer alarde alarde no no meio meio da da afobação da cidade cid eaté níveis ní e s quase sobrenaturais. renaturais. Na Na selva urbana, ur bana, o rato rato pode pode ficcar quase in-visível, enquanto quanto livra livra os os ricos ricos de de suas suas bolsas bolsas gordas gord s ou o recolhe o e informações es críticas. Um verdadeiro rato sabe que, ue , noo submundo, o , a informação informação vale vale mais mais do do que que o dinheiro, din ir , e seu primeiro eiro o bjetivo objetivo em qualquer nova localidade é estabelecer stabelecer rapidamente rapidamente uma uma reputareputação como pro fissional em em espionagem espionagem urbana. ur bana.
lhe permite se tornar praticamente invisível. Perdido na Multidão concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situação perigosa e assim garantir sua segurança, mesmo que às vezes à custa de outros membros do seu grupo. As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois caminhos: o ladrão ou o informante. O primeiro se encaixa melhor com o arquétipo Habilidoso e carreiras secundárias como ladrão ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arquétipo Intelectual e com carreiras como caçador de recompensas, investigador e espião, fazendo bom uso das conexões do rato.
Jogando com om um Rato um Rato de Sarjeta: de Sarjeta: a carreira a carreira do
rato de sarjeta rjeta oferece ao gobber gob ber aa chance chance de de se tornar um um pro pro fissional em em espionagem espionagem das ruas, graças as a Perdido na Multidão Multidão, , que
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ADAPTAÇÃO URBANA
NOVAS HABILIDADES ACHAR COBERTURA Pré-requisito: Detectar 3.
O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando ele fizer isso, personagens aliados em sua área de comando recebem uma ação rápida durante seus turnos por uma rodada que só pode ser utilizada para ganhar cobertura.
ADAPTÁVEL (URBANO) Pré-requisito: nenhum.
O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.
AGARRADOR
Pré-requisito: FOR 6.
O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário em armas letais. Ao atacar com uma arma branca improvisada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mão na jogada de ataque.
CONTRAOFERTA Pré-requisito: Negociação
1.
O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a compra e venda de bens e serviços. O personagem pode tentar novamente jogadas de negociação, tendo falhado nele ou não. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com o uso de Contraoferta.
DERRUBA ELES!
Pré-requisito: Combate Desarmado 3.
Pré-requisito: nenhum.
Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF quando está agarrando.
Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é derrubado.
ARQUEIRO Pré-requisito: nenhum.
O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco.
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ARRUACEIRO
INSTRUTOR Pré-requisito: nenhum.
Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens de perícias profissionais que este personagem também possui.
Descarte o menor dado em cada rolagem.
LADRÃO ÁGIL Pré-requisito: Punga 1.
O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
LÍNGUA DE PRATA Pré-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sempre o considera con fiável.
TRABALHO EM EQUIPE Pré-requisito: nenhum.
Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureiros, independentemente das quali ficações da companhia. Ele ganha todos os benefícios dela. Sua fachada é realmente boa.
partir do personagem arremessado até um ponto na mesa, e ela é igual à metade da FOR do personagem que faz o ataque, em polegadas. Este ponto é o ponto de impacto do personagem que está sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arremesso e de qualquer rolagem de dano colateral é igual à FOR do personagem que está arremessando.
PRESENÇA INTIMIDADORA Pré-requisito: nenhum.
A presença física do personagem é su ficiente para fazer a maioria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da habilidade Intimidação que fizer usando seu FIS.
PUNHOS VOADORES Pré-requisito: Combate Desarmado 2.
Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional com a outra mão.
PERDIDO NA MULTIDÃO
RALÉ
Pré-requisito: nenhum.
Pré-requisito: nenhum.
O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desaparecer em qualquer multidão. O personagem pode gastar um ponto de façanha enquanto estiver em uma multidão para desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos para que possa retornar.
O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares so fisticados de pessoas privilegiadas. O personagem sofre –2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade. Por outro lado, a sua completa falta de educação lhe garante um elemento de confiança ao lidar com o submundo da cidade. O personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a operações sociais com as classes mais baixas.
PODER DA VERDADE Pré-requisito: INT 6.
Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta capacidade pelo resto do encontro.
PRA FORA! Pré-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este personagem pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de arremesso. Um personagem só pode arremessar um personagem com uma base pequena.
RASTEIRA Pré-requisito: nenhum
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo chute, em caso de acerto crítico o alvo é derrubado.
SEMPRE UM NEGÓCIO A SER FECHADO Pré-requisito: Negociação
3.
Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou serviços, utilizando a habilidade Negociação, o personagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como apenas uma falha.
SINCRONIA PERFEITA
O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou maior do que o do alvo, o personagem alvo é arremessado.
Pré-requisito: nenhum.
Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma direção para onde o personagem arremessado é jogado. Esta direção deve ser para longe do arremessador. A distância é medida a
Pré-requisito: nenhum
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este personagem.
SOBREVIVENTE URBANO Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.
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EQUIPAMENTO URBANO As cidades dos Reinos de Ferro são lugares excelentes para adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladrão que espreita pelos telhados até o guarda da cidade que tenta manter a ordem nas ruas e o médico clandestino que se esforça para salvar a vida de uma criança. A seguir está uma seleção de equipamentos feitos e encontrados em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens são
ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO ESCUDO DE CHOQUE Custo: 45 CO. Perícia: Escudo. Modificador de Ataque: –1.
bastante raros e são difíceis de encontrar fora de um círculo profissional específico. Além do equipamento padrão, apresentamos alguns itens alquímicos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alquímicos são usados em diversas aplicações urbanas, desde tratar os feridos até dispersar turbas furiosas. Além disso, o submundo do crime também usa compostos alquímicos, elixires e poções em todo o tipo de atividade ilegal.
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6
para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escudo ganha ARM +1 para cada nível da perícia Escudo que possua contra ataques ao seu arco frontal. Este bônus não é cumulativo com escudos adicionais. Um personagem equipado com um escudo de choque recebe –2 DEF. Um personagem armado com um escudo de choque não sofre dano de explosão em seu arco frontal.
POD: 1. Descrição: este enorme escudo reforçado é projetado para dimi-
nuir a força de explosões. Embora seja utilizado por forças de segurança das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque é mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental.
INJETOR MECÂNICO Custo: 50 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: —
o injetor mecânico é um dispositivo complexo que consiste de um tubo frágil terminando num conjunto de agulhas com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens. O usuário apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapidamente gira o frasco correto para a posição. O injetor mecânico está longe de ser uma arma útil, mas pode injetar rapidamente alguns compostos alquímicos. Descrição:
Regras Especiais: não
é necessária uma jogada de dano para resolver ataques feitos com esta arma. Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente sofre 1 ponto de dano. Ela não pode ferir personagens não vivos. Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe a injeção dos conteúdos do frasco selecionado no injetor. Caso o frasco esteja vazio, nada acontece. Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substância alquímica injetável. Mudar um frasco ou girar um frasco novo para posição de uso requer uma ação rápida.
Escudo de Choque
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Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que requer pelo menos trinta minutos.
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA PISTOLA DESMONTÁVEL Custo: 45 CO. Munição: 1 (munição leve). Alcance Efetivo: 14 metros (7”). Alcance Máximo: 70 metros (35”). Perícia: Pistola. Modificador de Ataque: –1. POD: 10. ADE: —
sempre existe demanda por armamento ocultável, especialmente em ambientes urbanos, onde não é recomendável carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendida de várias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontáveis desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada como um “acessório útil para o cavalheiro discreto”, esta arma é mais usada por mercenários, espiões e bandidos que valorizam a natureza dissimulada da pistola. Descrição:
Injetor Mecânico Mecân
A fabricação da pistola permite que seja facilmente desmontada em poucos componentes fáceis de esconder. Regras Especiais: a pistola desmontável é
facilmente escondida de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser identificados se forem descobertos. Montar uma pistola desmontável exige uma ação completa para um personagem com a perícia Ofício (fabricação de armas de fogo) ou três ações completas para um personagem sem a perícia. A pistola deve ser montada antes de ser disparada. Para a pólvora, balas e invólucros para cinco munições leves, o custo é de 2 CO.
Pistola Desmontável
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EQUIPAMENTO URBANO
FUZIL DESMONTÁVEL Custo: 115 CO.
EQUIPAMENTO APARATO DE ESCUTA
Munição: 1 (munição pesada). Alcance Efetivo: 20 metros (10”).
Custo: 200 CO.
Alcance Máximo: 100 metros (50”) .
Descrição:
Perícia: Fuzil. Modificador de Ataque: –1. POD: 11. ADE: —
o fuzil desmontável foi desenvolvido pela Armeria Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente ocultável. A construção do fuzil permite que seja desmontado em poucos componentes fáceis de esconder. Normalmente, estas armas são carregadas em maletas personalizadas. Descrição:
o fuzil desmontável é facilmente escondido de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser identificados quando são descobertos. Regras Especiais:
Montar um fuzil desmontável exige uma ação completa para um personagem com a perícia Ofício (Fabricação de Armas de Fogo) ou três ações completas para um personagem sem a perícia. O fuzil deve ser montado antes de ser disparado. Para pólvora, balas e invólucros para cinco munições pesadas, o custo é de 3 CO. Esta arma exige duas mãos para ser utilizada.
o aparato de escuta parece um dispositivo meio desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um bastão de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usuário. Quando pressionado contra uma barreira, o bastão pode transmitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito útil para espiões urbanos e aventureiros. Quando ativo, um leve zumbido permeia o dispositivo e o bastão de escuta vibra um pouco. Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bônus de +2
em testes de Detectar baseados na audição e dobra a distância a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando um aparato de escuta pode ouvir sons atrás de uma porta normalmente. Modi ficadores por outros sons, som ambiente ou barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
ARREIO DE ESCALADA Custo: 30 CO.
um aparelho construído para auxiliar escaladores, o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma corda, torna a subida e a descida muito mais fáceis. Certos ladrões urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o arreio de escalada. Descrição:
Regras Especiais: personagens
usando um arreio de escalada recebem um bônus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem – 1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma ação completa.
Fuzil Desmontável
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Aparato de Escuta Ap
CLIMATÔMETRO Custo: 40 CO. Descrição: um
climatômetro utiliza avanços feitos pela Universidade Real de Cygnar para mapear informações gerais sobre as condições climáticas e até mesmo fazer previsões do tempo por períodos curtos. O climatômetro é feito de madeira e metal e inclui vários pequenos e engenhosos dispositivos para medir os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direção do vento, precipitações, pressão do ar e temperatura. Climatômetros portáteis são estimados por aventureiros, marinheiros e mercadores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar está atualmente estudando uma versão mekânica do aparelho, para conseguir informações detalhadas sobre uma área maior. são necessários dez minutos para preparar e fazer várias leituras no climatômetro. Regras Especiais:
Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe um bônus de +2 em testes de Navegação e Sobrevivência durante as próximas quatro horas.
Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de disfarce
recebe um bônus de +2 em testes de Disfarce. Este kit pode ser utilizado apenas cinco vezes antes de seus suprimentos precisarem ser substituídos.
KIT DE FALSIFICAÇÃO Custo: 40 CO.
uma bolsa grande de couro que possui um lado feito de couro curtido rígido para servir como uma superfície de escrita improvisada. O kit contém ferramentas altamente e ficazes para a criação de documentos falsi ficados. Alguns dos itens contidos neste kit incluem uma grande seleção tintas em diferentes tonalidades, uma caneta ajustável, um molde para fazer selos e marcas, lâminas de raspagem para remover texto escrito e um maço de papéis de tamanhos, texturas e espessuras variadas. Descrição:
Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsi fi-
cação recebe um bônus de +2 em testes de Falsi ficação. Este kit pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem ser substituídos.
KIT DE DISFARCE
SALA CIRÚRGICA
Custo: 30 CO. Descrição: esta é uma caixa ou baú de madeira contendo várias
pequenas gavetas, um espelho dobrável e uma lamparina em butida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas necessárias para alterar a aparência de um indivíduo, desde pós faciais e blushes a uma variedade de óleos coloridos e perucas. Pequenas peças de roupa reversíveis, canetas capazes de desenhar tatuagens convincentes, vários tipos de cabelos e pelos faciais adesivos, além de almofadas para arredondar papadas, são apenas alguns dos itens do kit de disfarce.
Custo: 500 CO.
uma sala cirúrgica completa inclui uma lanterna cirúrgica forte, uma mesa cirúrgica completa com amarras e uma gama de instrumentos cirúrgicos, suprimentos e tudo aquilo necessário para tratar praticamente qualquer tipo de lesão, doença ou ferimento. Descrição:
um personagem com a perícia Medicina utilizando uma sala cirúrgica recebe um bônus de +3 em testes de Medicina. Regras Especiais:
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EQUIPAMENTO URBANO Descrição: breu da
noite é um unguento preto, grosso e fosco, projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos. Embora difícil de lavar ou limpar, a substância ajuda o usuário a se esconder na escuridão.
Climatômetro
Regras Especiais: um personagem coberto por uma aplicação de
breu da noite recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade. Uma aplicação de breu da noite dura por uma hora. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (líquido), 1 unida-
de de extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 10 CO. Fórmula Alquímica: a
preparação do breu da noite exige um laboratório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de breu da noite. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.
ELIXIR DA PERSUASÃO Custo: 36 CO por dose.
o elixir da persuasão deixa a vítima num estado sugestionável, tornando-a muito mais suscetível a interrogatório e coerção. O elixir deve ser injetado na corrente sanguínea do alvo ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento ou bebida da vítima). Descrição:
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sanguínea do personagem, os efeitos são instantâneos. Quando o elixir faz efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele tiver sucesso, nada acontece a princípio. Faça o teste novamente depois de três minutos. Se o personagem tiver três sucessos seguidos no teste de FIS, o elixir perde sua potência, sem efeito algum. Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma penalidade de –3 em testes sociais pelas próximas 1d3+1 horas. Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina.
1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de toxina biológica, 2 unidades de ácido orgânico. Ingredientes:
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
NOVOS COMPOSTOS ALQUÍMICOS Muitos itens alquímicos podem ser comprados em apotecários, que são comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porém, os itens alquímicos encontrados nesses apotecários são os mais comuns; os mais raros e perigosos di ficilmente são encontrados. Mas diversos componentes alquímicos são mais fáceis de serem encontrados à venda, e personagens com a habilidade necessária podem usá-los para fabricar os itens que precisam.
BREU DA NOITE Custo: 30 CO por aplicação.
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Fórmula Alquímica: a preparação do elixir da persuasão exige
um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
GÁS DO MEDO Custo: 42 CO por frasco. Descrição: muitas
vezes usado para dispersar multidões fora de controle, o gás do medo libera uma névoa sinistra que causa terror naqueles que respirarem seus vapores. frascos de gás do medo podem ser usados como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido à impreciRegras Especiais:
são de objetos de vidro e o baixo custo de recipientes con fiáveis, granadas de gás medo são o método de utilização preferido para a substância. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1
unidade de pedra alquímica, uma unidade de extrato arcano, uma unidade de minerais arcanos, 1 unidade de óleo orgânico. Custo Material Total: 14 CO. Fórmula Alquímica: a
preparação do gás do medo exige um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de gás do medo. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados, mas não antes de o alquimista inalar um sopro de sua própria criação e ser forçado a realizar um teste de Força de Vontade contra Terror (14).
GRANADAS DE GÁS DO MEDO Gás do medo é frequentemente usado em granadas alquímicas (ver Reinos de Ferro RPG ). Granadas de gás do medo têm ADE 5” e não causam dano. A ADE da arma é um efeito de gás que permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de força de vontade contra Terror (14). Granadas de gás medo custam 52 CO.
Gás do Medo
MANCHA Custo: 6 CO por aplicação.
mancha é uma solução alquímica usada por ladrões para manchar e corroer levemente a superfície do metal, a fim de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invés de aplicar uma pátina atraente, a solução faz um metal parecer enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicação de álcool puro, a substância pode ser completamente removida em poucos instantes. Descrição:
Regras Especiais: uma
única aplicação de mancha é su ficiente para revestir um objeto pequeno. Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes:
1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
óleo orgânico. Custo Total dos Materiais: 2 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da mancha exige um labora-
tório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
POMADA CONTRA FOGO Custo: 36 CO por aplicação.
esta pomada grossa e malcheirosa ajuda a proteger contra os efeitos do fogo quando aplicada na pele, roupas e outros materiais. Criaturas e itens tratados com pomada contra fogo são mais difíceis de incendiar e queimam num ritmo mais lento. As cidades de Immoren ocidental às vezes sofrem incêndios perigosos, e a invenção desta pomada ajuda a evitar tais desastres. Descrição:
Regras Especiais: uma
única aplicação de pomada contra fogo pode cobrir um personagem de tamanho humano normal ou até um metro cúbico de material. Um personagem ou item tratado com uma aplicação de pomada contra fogo recebe ARM + 3 contra dano de Fogo. Uma aplicação de pomada contra fogo dura três horas.
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EQUIPAMENTO URBANO Requisitos para Fabricação: Alquimia.
Ingredientes:
2 unidades de resíduos alquímico (líquido), 2 unidades de extrato arcano.
Custo Total dos Materiais: 4 CO.
Ingredientes:
Custo Total dos Materiais: 12 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da pomada contra fogo exige
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
POMADA RESTAURADORA Custo: 12 CO por aplicação
pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele para ajudar uma criatura viva na recuperação de queimaduras químicas ou por calor. Descrição:
uma aplicação de pomada restauradora num personagem que sofreu dano de Corrosão ou de Fogo no último encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade adicional após um breve descanso depois daquele encontro. Um personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas uma vez por dia. Regras Especiais:
Requisitos para Fabricação: Alquimia.
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1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de metais pesados, 1 unidade de óleo orgânico. Fórmula Alquímica: a preparação da pomada restauradora exi-
ge um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
TINTA INVISÍVEL Custo: 27 CO por frasco de tinta e
reagente.
Descrição: favoritas
de espiões, diplomatas e conspirações criminosas, inúmeras variações de tinta invisível são produzidas por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente precisem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja deixada na página, as tintas invisíveis alquímicas desaparecem em até 10 minutos após a mensagem ser escrita. Um reagente, produzido com a tinta, pode ser aplicado na página para tornar a mensagem visível. Cada tinta tem um reagente específico, e o reagente de uma tinta invisível não funciona com outra tinta. um único frasco contém tinta suficiente para escrever aproximadamente uma carta de uma página. A tinta vem com reagente suficiente para tornar visível a mesma Regras Especiais:
quantidade de escrita. Um alquimista sem o reagente adequado pode tentar tornar a tinta visível através de uma combinação de experimentação alquímica e testes. Depois de duas horas de tra balho que exigem um laboratório de alquimia e a utilização de uma unidade de resíduo alquímico (cristal), o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra 18. Se tiver sucesso, a mensagem se torna visível. Se falhar, a tinta é destruída e nunca se tornará legível de qualquer forma. Requisitos para Fabricação: Alquimia.
1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de extrato mutagênico. Ingredientes:
Custo Total dos Materiais: 9 CO. Fórmula Alquímica: preparar tinta invisível requer um labora-
tório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse período de tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra 14. Se tiver sucesso, o personagem cria um pote de tinta invisível e reagente suficiente para fazer a tinta visível. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
TÔNICO REVITALIZADOR Custo: 18 CO por dose.
este tônico é altamente recomendado para quem sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenças. O tônico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontidão e remove cansaço de batalha. Geralmente vendido em pequenos recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tônico revitalizante tem uma cor de âmbar pálido e um sabor doce semelhante ao do alcaçuz. O tônico é um pouco menos denso que a água, e se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas. Descrição:
Regras Especiais: um personagem que beber o tônico revitali-
zador recebe um bônus de +2 em testes de Detectar por quatro horas. Além disso, beber uma dose de tônico revitalizante reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem pode ser afetado apenas uma vez pelo tônico revitalizador num período de 24 horas. Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina. Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de óleo
orgânico. Custo Total dos Materiais: 6 CO Fórmula Alquímica: a preparação do tônico revitalizador exige
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de tônico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).
VAPORES ESTIMULANTES Custo: 9 CO por frasco. Descrição: conhecidos por despertar pessoas de
sono extraordinariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma pessoa voltar à consciência num instante. Vapores estimulantes são vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma pequena quantidade de vapor alquímico. O vapor desperta uma pessoa dormindo ou inconsciente após inalação. a inalação dos vapores estimulantes desperta um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute. Regras Especiais:
Requisitos para Fabricação: Alquimia Ingredientes:
1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de
ácido mineral. Custo Total dos Materiais: 3 CO Fórmula Alquímica: a preparação dos vapores estimulantes exige
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de vapores estimulantes. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.
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COMBATE URBANO Uma luta raramente é decidida por um único golpe de espada ou um tiro de uma pistola. O combate é uma dança fluída, com trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma fraqueza na postura, armadura ou técnica de seus oponentes e explorá-la ao máximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume ao uso criativo de armas e do ambiente — e, se a situação fica desesperadora, até mesmo de alguns truques sujos. As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas.
TÉCNICAS DE COMBATE ARMADO CORONHADA E GOLPE COM POMO Pré-Requisito: Arma de Mão 2. Descrição: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a
coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente inconsciente. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um golpe com pomo tem chance de ser nocauteado. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG ).
FINTA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
um personagem habilidoso o su ficiente pode tentar enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo e deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes. Descrição:
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma de mão ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE + Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo não sofre dano, mas sofre –2 DEF por uma rodada. Um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais pode avançar 2m (1”) após uma finta bem-sucedida.
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As técnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais variedade aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir as opções de conceitos de personagens com foco em combate desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com regras de armas improvisadas para criar armamentos e técnicas para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos dão aos mestres um conjunto de regras práticas para uma grande variedade de situações em combate urbano. Um personagem pode usar qualquer técnica, desde que atenda aos pré-requisitos.
MEIA-ESPADA (LÂMINA DE BATALHA CASPIANA OU ESPADA LARGA) Pré-Requisito: Arma Grande 2. Descrição: meia-espada é uma técnica de luta em
que uma mão é mantida no cabo da espada e a outra segura a lâmina. Esta técnica dá ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais importante, permite o uso de uma espada grande em áreas estreitas como um corredor ou um túnel. Regras Especiais: a técnica exige o uso das duas mãos. O perso-
nagem que usa esta técnica recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de –2 nas rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque de meia-espada.
PANCADA COM CABO (ALABARDA OU LANÇA) Pré-Requisito: Arma Grande 2. Descrição: um personagem que use uma alabarda ou uma lança
com as duas mãos pode usar a extremidade rombuda do cabo da arma para tentar empurrar seu oponente para trás. Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para dar uma pancada com cabo em um personagem com base de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante e é empurrado 2m (1”) para longe dele.
TÉCNICAS DE COMBATE DESARMADO As técnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a perícia Combate Desarmado. Elas compõem uma lista de manobras que podem ser utilizadas para subjugar ou até mesmo incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas técnicas caem na categoria de “luta suja” e são consideradas extremamente traiçoeiras.
CHUTE NA VIRILHA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o
personagem dá um chute rápido e doloroso nas partes baixas de seu oponente. Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faça-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um chute na virilha é derrubado.
DEDO NO OLHO Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
o personagem pode atacar seu oponente no olho, para desorientá-lo e causar dor. Descrição:
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre –2 de penalidade na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de –2 em seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteção nos olhos (como óculos protetores) não são afetados por este ataque. Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou mais também sofre DEF –2 por uma rodada. Quando um personagem é incapacitado por dedo no olho, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente olho perdido (ver Reinos de Ferro RPG).
PISÃO NO PÉ Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição: o personagem pode pisar com sua bota no pé de seu
oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movimento do inimigo. Regras Especiais: o
personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de pisão no pé contra um personagem com base de tamanho igual ou menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na
jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um pisão no pé sofre VEL –1 por uma rodada.
SOCO NA GARGANTA Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. Descrição:
o personagem desfere um soco na traqueia do
oponente. o personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na garganta contra um personagem com base de tamanho igual ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de comando reduzido a 0 por uma rodada. Regras Especiais:
Quando um personagem é incapacitado por um soco na garganta, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG ).
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COMBATE URBANO
TÉCNICAS DE AGARRAMENTO O agarramento vai muito além de apenas manter um oponente preso. Uma vez que você o tenha o agarrado, e agora? As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de combate desarmado, e dão aos personagens opções para lidar com oponentes agarrados, de um simples arremesso até virar a arma do oponente contra ele mesmo.
ANZOL Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
a manobra anzol é uma forma de usar a dor para controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um dedo e depois puxa. Descrição:
enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um anzol no personagem agarrado. Após fisgar o oponente, enquanto ele permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos. Regras Especiais:
ARREMESSO COM QUADRIL Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: usando esta técnica, um personagem tenta derrubar
outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto permanece de pé. Regras Especiais: enquanto
estiver agarrando um personagem com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um arremesso com quadril contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é arremessado. O personagem arremessado é empurrado 1” para longe do atacante, também é derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD igual à FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
GRAVATA Pré-Requisito: Combate Desarmado 3. Descrição: a
gravata é uma forma de terminar uma luta sem precisar matar o adversário. O personagem realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus braços ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para não permitir que a vítima escorregue de seus braços durante o processo. enquanto estiver agarrando um oponente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar uma gravata no personagem agarrado. Se o atacante conseguir manter a gravata por três rodadas adicionais, o personagem agarrado é automaticamente nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais:
PRO CHÃO! Pré-Requisito: Combate
Desar-
mado 3. Descrição: usando
esta técnica, o personagem pode tentar derrubar outro personagem que esteja sendo agarrado, jogando-o ao chão. enquanto estiver agarrando um personagem de base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para derrubar seu oponente no chão. Ambos os personagens fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
Regras Especiais:
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REVERTER ARMA Pré-Requisito: Combate Desarmado 3.
quando esta técnica é usada, um personagem tenta virar uma pistola ou arma de mão do oponente agarrado contra ele mesmo.
Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma é des-
truída após um ataque bem-sucedido.
CORRENTE
Descrição:
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com
base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo. Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o personagem agarrado é acertado por sua própria arma e sofre uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
ARMAS IMPROVISADAS Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte armas feitas para a batalha, às vezes a necessidade e o desespero forçam os personagens a agarrar qualquer coisa à mão para se defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e longas, as cidades dos Reinos de Ferro são cheias de objetos que podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma lista de possíveis armas improvisadas, que dão aos mestres e jogadores uma boa orientação sobre seu uso.
CORPO-A-CORPO ARMA IMPROVISADA GRANDE
Custo: 1 CO para cada 1,5m. Perícia: Arma Grande. Modificador de Ataque: –2. POD: 1 (uma mão), 3 (duas mãos). Descrição: correntes são fáceis de encontrar em qualquer local
industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda da cidade. Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5
para usar esta arma com apenas uma mão. A corrente é uma arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bônus de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um ataque de Rasteira com a corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele é derrubado em vez de sofrer dano.
CRAVO DE TRILHO DE TREM Custo: 1 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 1.
POD: 3.
o crescimento das estradas de ferro tornou o cravo de trilho de trem um item comum nos Reinos de Ferro. Embora não sejam de uso tão fácil ou prático quanto uma adaga, são bem mais fáceis de serem obtidos. Muitos membros de gangues urbanas usam um cravo como sua arma primária.
Descrição: uma arma improvisada grande é qualquer objeto de
Regras Especiais: nenhuma.
Custo: — Perícia: Arma Grande. Modificador de Ataque: –3.
tamanho considerável usado para causar dano por contusão. Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a vigas de madeira de trilhos de trem. com um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG ). Regras Especiais:
ARMA IMPROVISADA PEQUENA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 2.
uma arma improvisada pequena é qualquer objeto pequeno usado com a intenção de causar ferimentos. Essas armas podem ter muitas formas, de uma perna de mesa quebrada até um cano de metal. Descrição:
Descrição:
GARRAFA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –1. POD: 1. Descrição: com o avanço da industrialização veio a proliferação
de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas descartadas são comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas mãos de quem procura armas simples, são ótimas escolhas. Regras Especiais: o POD de uma garrafa é 0 contra personagens
com bônus de armadura maior que +6. Em um acerto crítico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). Garrafas se quebram após o golpe inicial, tornando-se a arma improvisada Garrafa Quebrada.
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COMBATE URBANO
GARRAFA QUEBRADA Custo: — Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 1.
Descrição: garrafas quebradas podem causar ferimentos terríveis e sangrentos. o POD de uma Garrafa Quebrada é 0 contra personagens com bônus de armadura maior que +6. Regras Especiais:
SLAPJACK Custo: 2 CO. Perícia: Arma de Mão. Modificador de Ataque: –2. POD: 0.
uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Em um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por uma arma de arremesso enorme tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
ARMA DE ARREMESSO GRANDE Custo: — Munição: — Alcance Efetivo: 6m (3”). Alcance Extremo: — Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –3. POD: 3+
Descrição: um slapjack é uma arma desenvolvida especialmente
ADE: —
para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks é um saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chum bo, moedas ou até mesmo areia. Embora seja praticamente inútil num combate de verdade, o slapjack é excelente para nocautear um alvo desavisado.
Descrição: qualquer objeto grande que
Regras Especiais: um
alvo vivo que tenha sofrido dano de um slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). Um personagem que faça um ataque pelas costas com um slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9 para ficar consciente.
um personagem consiga
erguer pode ser arremessado. Regras Especiais: pegar o objeto exige
uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
ARMA DE ARREMESSO PEQUENA AFIADA Custo: — Munição: 1. Alcance Efetivo: 12m (6”).
ATAQUE À DISTÂNCIA ARMA DE ARREMESSO ENORME Custo: — Munição: — Alcance Efetivo: 6m (3”).
Alcance Extremo: — Perícia: Arma de Arremesso. Modificador de Ataque: –2. POD: 1. ADE: —
Perícia: Arma de Arremesso.
objeto afiado, geralmente uma lâmina de serra circular ou prego grande, que possa ser arremessado com facilidade.
Modificador de Ataque: –3.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicio-
Alcance Extremo: —
POD: 5+.
Descrição: um
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
ADE: —
ARMA DE ARREMESSO PEQUENA CONTUNDENTE
Descrição: personagens muito fortes podem transformar quase
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma bigorna de ferreiro ou até mesmo uma pequena carroça parada na rua.
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Custo: — Munição: 1.
Regras Especiais: é necessária Estatura Enorme e FOR 7 ou mais
Alcance Efetivo: 12m (6”).
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige
Alcance Extremo: —