I NNEHÅLL II
Spelvärld och regler Svavelvinter & Trakorien De Trakoriska Öarna . . . Gudar . . . . . . . Öarna . . . . . . . Paratorna Palamux . Trinsmyra Saphyna . Marjura . Historia . . . . . . Språk . . . . . . . .
5
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
Regler Rollpersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . Checklista för snabb rollperson . . Ras . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grundegenskaper . . . . . . . . . . Kön . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vapenhand . . . . . . . . . . . . . Socialt stånd . . . . . . . . . . . . . Startkapital . . . . . . . . . . . . . Erfarenhetspoäng . . . . . . . . . . Sekundära egenskaper . . . . . . . Styrkebonus (SB) . . . . . Kroppspoäng (KP) . . . . Traumatröskeln (TT) . . . Förflyttning (FÖR) . . . . Storleksbonus (STOB) . . Intelligensbonus (IB) . . Speciella Förmågor . . . . . . . . . Yrke och Färdigheter . . . . . . . . Grundchans (GC) . . . . . . . . . . Köpa GC för ny färdighet Skicklighet (S) . . . . . . . . . . . . Färdighetsvärde (FV) . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11 11 11 12 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 17 19 20 20 20 20
INNEHÅLL
1
Förenklat färdighetsköpande vid rollpersonsskapande med Höjningar . . . . . . . . . . . . . . . Yrken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Strid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stridstekniker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utrustning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Närstridsvapen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utrustningstabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Religion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ödespoäng (ÖP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Krönikepoäng (KrP) . . . . . . . . . . . . . . . . Hjältepoäng (HP) (tidigare HHP) . . . . . . . . . Hjälteförmågor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regeltexter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Färdigheter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Strid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rundan . . . . . . . . . . . . . . . . . . Handlingar . . . . . . . . . . . . . . . . Två vapen och sköld . . . . . . . . . . Övervinna diff och andra svårighetsgrader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skador och läkning . . . . . . . . . . . . . . . . . Droger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skräck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skada vid fall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stora varelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magikern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skolorna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Besvärjelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Effektgrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Att kasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Olika typer av besvärjelser . . . . . . . . . . . . Ritualmagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magiska föremål . . . . . . . . . . . . . . . . . . Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Familiarii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alkemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skapelsesstörande magi . . . . . . . . . . . . . . Lista över besvärjelser kända inom gruppens magiteori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eventuella kommande regeländringar . . . . . . . . . . Framgångsgrader . . . . . . . . . . . . . . . . . . Storleksgrundegenskapen . . . . . . . . . . . . . Exploderande tärningar . . . . . . . . . . . . . . Uppdelning av färdigheter . . . . . . . . . . . . Mer fokus på vikt av buren utrustning . . . . . .
2
INNEHÅLL
21 21 23 23 25 28 28 30 31 32 32 32 32 33 33 33 34 34 34 35 35 37 38 38 39 39 39 39 39 40 40 40 40 41 41 42 42 43 43 44 47 47 47 47 48 48
Färdigheter (för kommande versioner) . . . . . 48 Ordlista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
INNEHÅLL
3
Del II
Spelvärld och regler
5
S VAVELVINTER & T RAKORIEN D E T RAKORISKA Ö ARNA Trakorien är ett brokigt örike norr om kontinenten Ereb. Söder om Trakorien ligger fastlandet med Magilre, Korald och Kardien närmast, Kalklanden och Staden O. I öster ligger barbarriket Ransard mot vilket man kämpat många krig. Mereld och Melukha är öriken åt sydväst, Orghin ett örike av blåhudingar uppe i ishavet. Det egentliga Trakorien består av ön Paratorna, Saphyna samt delar av Palamux och Trinsmyra. Man har även små besittningar och handelsstationer på andra öar längre bort. Det Heliga Kishatet runt Albarunza på Palamux och Rung på Trinsmyra står inte under Trakorisk kontroll.
G UDAR De gudar som dyrkas är ofta den gamla Joriska panteonen av: • Enki – sötvattnet och vishetens gud, bondepräster öser vishet från den underjordiska sjön Abzû. • Anxalis – havsdjupens drottning, fiskare och sjömän offrar till henne, präster från Ambaquaorden. • Tiamat – urtillståndets jättekvinna ur vilken världen skapades. • Marduk – stormarnas herre, blidkas vid stormar och vid oväder över åkern. • Ezgela – skyarnas, vindarnas och luftens gudinna. • Luwena – Mångudinnan, sjukdommarna och den smygande dödens gudinna. Dyrkas av sekter. • Ereshkigal – Dödsrikets gudinna, det rättvisa stränga ödet. Blidkas och fruktas. • Valliman och Drigel – Två gudabröder som bär solen över himlavalvet. Valliman nu i dödsriket. Större mer nytilkomna gudar är:
S VAV E L V I N T E R & T R A K O R I E N
7
• Shamash, sanningens gud, som dyrkas av Det Heliga Kishatet på Palamux. Strängt och försakande. • Kastyke, rikedomarnas gudinna, som ivrigt dyrkas på Paratorna ledda av rika köpmän. • Inashtar, den vilda gudinnan, dyrkas på Trinsmyra för krig, musik, skratt och fruktbarhet. Mindre men kända gudomar inkluderar: • Tigwallan, ljusguden, som missioneras av Mereldiska tiggarmunkar. Godhet och askes. • Remuntra, galenskapens gud, dyrkandet av denna gudom är smittsamt och fruktat! • Trocuspa, stridsguden, vilken hålls högt av de stridsmän som försvurit sig åt Banzikans stridskonst. • Etin, Den Ende Guden, en gudom som börjat sprida sig nere på kontinenten, Odo är hans profet. Värt att nämna är att man på kontinenten börjat räkna tiden efter Odos födelse, vilket även spritt sig till Trakorien för att underlätta handelsförbindelserna. Året var 607 efter Odo (e.O.) under Svavelvintern, nu är det 610 e.O.
Ö ARNA P ARATORNA Paratorna är Trakoriska rikets centrum och huvudstaden är Tricilve. Kejsaren och kejsarinnan styr med hjälp av rådsförsamlingen Bodaken och dess limbes, manas och digetas Trakoriens mäktiga handelsimperium. Trakoriska riket har mest mindre besittningar på de andra öarna. Trakorisk kultur är verbalt förolämpande, makthungrig, pengagirig och kortsiktig. Prål och rikedom är viktigt. I norr ligger Ilibaurien, världsledande inom droger och slav under dessa, i nordöst Ruhl där det handelsälskande ankfolket är de mest talrika. I skogarna huserar skecker, Paratornas urbefolkning, samman med små och nesliga svartfolksstammar.
P ALAMUX Palamux är äldre och mer brokigt och domineras av Det Heliga Kishatet, Shamashkyrkans högborg. I Lasemos huserar äldre riddarätter, i Kargoms bergstrakter måndyrkande barbarstammar och i dess skogar diverse svartfolksstammar. Moskoriens saltöknar och Fontra Cilor är Trakoriska men var en gång det Klavykiska imperiet vilket dominerade öarna för några hundra år sedan. I Laabnes grå saltöknar växer ännu inget liv efter De Grå Eminensernas tid. I syd ligger Ziddisbar där de stolta men sårrädda barboskerna kontrollerar bergen, här finns även dvärgar. Skogen Gwondel Leigu bebos av älvfolk och fågelmän och beträdes på egen risk. På ön Bhannavil tränas krigarna ännu i den urgamla kampstilen Banzikan, där man strävar efter stenens hårdhet och att utföra Det Gyllene Snittet.
8
S VAV E L V I N T E R & T R A K O R I E N
T RINSMYRA Trinsmyra är kuperat och är delvis i uppror då de fria bergsmännen i Rung vägrar underordna sig det Trakoriska styret, ledda av ätten Ååhlskalle. Här dyrkar man Inashtar och musik är en livsstil, extra mycket i det vackra Milacke. I Vulferveden bor de vilda vargmännen i stora stammar.
S APHYNA Saphyna är rikets kornbod och underordnar sig godmodigt Paratorniska fogdar. I norr ligger det förbannade landet Krindenland vars magiska ljusstormar kan ses från hela ön vissa nätter.
M ARJURA Marjura är ett av Trakoriens nyaste anförskaffningar och ligger en månads seglats mot polarisarna. Här utvinner man svavel sedan 30 år, vilket gett Trakorien en världsledande handelsposition. Efter svavelvintern år 607 e.O. är området kontrollerat av det återuppstådda odöda riket Cruri.
S VAV E L V I N T E R & T R A K O R I E N
9
H ISTORIA Blandade historiska fakta de flesta känner till: Klavykiska imperiet föregick trakorierna och var baserat på Palamux. De Grå Eminenserna sög magiskt musten ur Laabne tills de stoppades av hjälten Baskimor Brushane. Under festivalen i HOXOH knäckte klavykerna de Nastôliska bergsfurstarna. Trakorierna räddade folken i Melukha undan sin sjunkande ö i De Vilda Svanarnas seglats, vilket grundlade handelsförbindelser man drar nytta av än idag. Under De Galna Milackernas Tid plundrade barbarer från Trinsmyra riket och Saphyna med hjälp av Ransarder och andra. Ön Stegos hade svurit att försvara Det Heliga Kishatet men förrådde sitt kontrakt och anslöt sig till anfallande Trinsmyrier, som straff belade Shamash ön Stegos med evig solförmörkelse som än idag kan beskådas som tecken på gudens makt. Tre krig har rasat mot Ransarderna, vilka man alla har vunnit. För något tiotal år sedan intog man Marjura då svavel blivit en eftertraktad handelsvara. De odöda Crurierna steg upp ur sina gravar och återtog Marjura.
S PRÅK • Jori – talas på kontinenten och i Mereld (Mereldisk Jori) • Muskari – talas på Palamux, liknar mycket åldrig kontinental Jori • Bralgiska – talas på Paratorna, i stort bara modernare variant av Muskari • Karkiska – talas på Trinsmyra, Rungli med inslag av Jori och mer mjukt • Barboski – talas av barbosker på Palamux, Rungli, Ransardiska och Jori • Rungli – åldrig Trinsmyriskt språk, korthugget och grovt • Kargomitiska – mycket grovt och gutturalt liknande endast Rungli, talas av kargoms barbarer • Orginska – isbarbarernas språk från Orhins öar i öst • Svartiska – inget egentligt språk då alla svartfolksstammar talar olika dialekter, dock basord • Alviska/Satenu – talas av alver, populärt bland lärda på kontinenten, alver finns i Landori där, kan talas i den förbjudna skogen Gwondel Leigu på Palamux men ingen vet säkert längre • Dvärgiska/Gryndur – talas av dvärgar, mestadels i Ziddisbar på Palamux
10
S VAV E L V I N T E R & T R A K O R I E N
R EGLER Basen för reglerna är en omfattande modifikation av Drakar och Demoner från 1991, blandat med bitar från bl.a. Eon och Mutant UA. 1T20 under Färdighetsvärdet (FV) är basen för spelmekaniken. FV kallas för CL (Chans att Lyckas) efter att modifikationer är pålagda. I skadesammanhang slås 1T6, 1T8, 1T10 och 1T12 som Obegränsade Tärningsslag (ex Ob1T6). Slår man högsta värdet tärningen kan visa slår man om tärningen med två nya tärningar. Halva tal avrundas i regel uppåt (10,5 blir alltså 11). Tid i strid och andra regler mäts ofta i stridsrundor (SR, eller “rundor”) vilket motsvarar ca 5 sekunder.
R OLLPERSONEN Skapandeprocessen går ut på att man slår fram grundegenskapsvärden, därefter offrar ett antal poäng från sina grundegenskaper för att få förmågor, adligt status, mer pengar att köpa utrustning för etc. För att skapa en rollperson snabbt kan man följa denna checklista, vilket dock kräver visst hoppande i texten.
C HECKLISTA
FÖR SNABB ROLLPERSON
I Välj ras. Människa för att placera ut grundegenskaper, annan ras så får man slå dem allt eftersom. II Slå fram grundegenskaperna, en extra tärning till varje slag och tag bort den sämsta. III Avgör kön, vapenhand, socialt stånd, startkapital (sida 14 till 15) och speciella förmågor (sida 17). IV Bestäm yrke och sätt ut 13 Yrkesfärdigheter för rollperson eller 9 för handgången man, GC i dessa. V Bestäm antal EP, 200 för handgången man eller 400 för rollperson (offra GP för extra?). VI Konvertera dina EP till Höjningar enligt Tabell 10 på sida 21. Antal höjningar är dina EP/8. VII Placera ut höjningarna på färdigheterna och bestäm S. Addera GC och S för FV.
REGLER
11
VIII Eventuella besvärjelser köps för lika många EP som deras skolvärde, EP för dessa måste spenderas innan man beräknat sina Höjningar. IX Vill du skaffa GC i fler färdigheter än Yrkesfärdigheterna, köp 5 S för EP (6 x kostnad EP) X Rollpersonen är nu nästan klar, beräkna Sekundära egenskaper (SB, KP, TT, FÖR) XI Köp utrustning (viktigast att du har råd till dyrare saker, skriv upp småsaker fritt)
R AS De flesta är människor. Andra raser kan dock också vara rollpersoner. Dock får man om man väljer en annan ras inte placera ut grundegenskaperna, de slås i tur och ordning. Man kan därefter dra bort 2 GP för att lägga till +1 på någon man tycker behöver höjas. Man får som rollperson på varje grundegenskap slå en extra tärning och ta bort den sämsta. Om du slår fram en rollperson av en annan ras än människa slår du grundegenskaperna i ordning med den tärningskombo som anges av rasen, och slår därefter om ett valfritt värde. Du får vid varje slag slå en extra tärning och ta bort den sämsta. En anka slår exempelvis för Styrka (2T6) tre sexsidiga tärningar och tar bort den sämsta för att få sitt 2T6-resultat, när du slår STO med 1T4+2 slår du två fyrsidiga tärningar och använder den bästa för ditt T4resultat. Du får en mer slumpartad rollperson än om du slår fram en människa då du kan bestämma själv.
M ÄNNISKA Den förhärskande rasen bland äventyrare. De har inga speciella bonusar, men placerar ut grundegenskaperna fritt istället och får dessutom slå fram 8 värden och stryka det sämsta. STY 3T6
FYS 3T6
STO 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
INT 3T6
PSY 2T6+6
KAR 3T6
D VÄRG Små bastanta varelser. STY 4T6
FYS 2T6+6
STO 2T4+1
SMI 3T6
KAR 3T6
Mörkersyn Dvärgar kan se begränsat i kolmörker, de ser dock inte mycket bättre på natten Långsam En dvärg har -1 på Förflyttning
12
REGLER
A NKA Små lustiga varelser. STY 2T6
FYS 2T6+6
STO 1T4+2
SMI 2T6+6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 2T6+1
Fjäderdräkt Isolerar något mot köld och hetta Mjuka fötter Ger +2 på CL på Omärklighet Simning Startar med FV 20 i simma och kan hålla andan i minuter
FYS 2
VARGMAN En förskräcklig blandning av varg och människa. STY 4T6
FYS 3T6+3
STO 3T6
SMI 2T6+9
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 2T6+2
Päls Skyddar mot kyla men lider mer av värme, tar dubbel skada av eld Jaktinstinkt Måste slå mot PSY eller jaga efter saker som flyr Flocksinne Reagerar instinktivt annorlunda på mimik, ger -2 CL på Övertala Bett och klor Obeväpnade attacker gör 1T6 i skada Luktsinne Ger +4 CL på försök att spåra och liknande
H ALVLÄNGDSMAN Korta jovialiska varelser med smak för livets goda ting. STY 2T6
FYS 2T6+6
STO 1T3+2
SMI 2T6+6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 2T6+6
Mjuka fötter +2 CL på Smyga/Gömma sig Gott luktsinne +2 CL på Matlagning
A LV Långa dryga varelser med smak för livets goda ting. STY 2T6+3
FYS 1T3+8
STO 2T6+4
SMI 2T6+7
INT 2T6+7
PSY 2T6+4
KAR 2T6+6
Odödlig Immun mot sjukdommar, långsam regeneration av extremiteter Nattsyn Alver ser lika bra i stjärnljus som på dagen
REGLER
13
G RUNDEGENSKAPER Det finns sju grundegenskaper, de graderas på en skala mellan 3-18, där 10-11 är normalt: • • • • •
Styrka (STY) - råstyrka Fysik (FYS) – uthållighet, sjukdomstålighet, läkekött Smidighet (SMI)– vighet, snabbhet, precision Intelligens (INT) – läraktighet, IQ, aktiv uppmärksamhet Psyke (PSY) – viljestyrka, lugn, passiv uppmärksamhet och ”närvaro”. Sjätte sinne. • Karisma (KAR) – utstrålning, utseende, social intelligens, munläder • Storlek (STO) – massa, i viss mån längd. STO 10 = ca 70 kg, ca 5 kg/steg uppåt, ca 7 kg/steg neråt. Storlek är den massa man effektivt kan använda ihop med sina andra grundegenskaper. Det är tänkbart att feta och stora varelser kan väga mer men inte har mer storlek. För en människa, börja med att slå fram åtta värden med 4T6 där man vid varje slag tar bort det sämsta tärningsresultat (ger ett 3T6-värde med högre medelvärde). Stryk sedan det lägsta av de åtta värdena. Kvar är sju värden mellan 3-18 som fördelas på de sju grundegenskaperna efter behag. Därefter kan man välja att offra enskilda grundegenskapspoäng från valfri grundegenskap för att: • • • •
Bli dubbelhänt eller ambidextriös Skaffa fler eller bättre speciella förmågor Skaffa högre socialt stånd Skaffa mer startkapital att köpa utrustning för, inte säkert det går att få tag i efter spelstart! • Skaffa fler Erfarenhetspoäng (EP) att köpa färdigheter för. Kostaden för att bli adlig är t.ex. 2 Grundegenskapspoäng (GP). Om man har ex FYS 13 men tycker det räcker med 11 så kan man dra av så, alternativt kan man dra bort en från INT och en från SMI för att nå kostnaden.
K ÖN Ger inga regelmässiga konsekvenser. Ofta har kvinnor lägre STY och STO än män. Kvinnor kan flytta över 2 poäng från dessa och placera ut på andra grundegenskaper efter eget gottfinnande.
VAPENHAND Har inga regelmässiga effekter mer än att kostnad för att höja färdigheten Två Vapen sjunker med ett (dubbelhänt) respektive två (ambidextriös) så länge man har högre i den primära handens vapenfärdighet. Påverkar ej sköld.
14
REGLER
Tabell 1: Vapenhand GP 0 0 1 2
Vapenhand Höger Vänster Dubbelhänt Ambidextriös
S OCIALT
STÅND
Social status påverkar sätt man blir bemött på, och de högre ger vissa färdigheter från starten. GP 0 1 2
Socialt stånd Slav, Underklass, Bonde, Medelklass (ingen bonus) Köpman, Överklass (GC i läsa/skriva & Etikett) – har du pengar får du respekt! Adel (Språk 20, INT i Läsa/skriva, GC + halva KAR i S i Etikett) – alltid respekt av adel.
Tabell 2: Socialt stånd
S TAR TKAPITAL Detta är de pengar rollpersonen får att köpa utrustning för. I tabellen nämns ungefär vad de brukar räcka till.Om man väljer det lägsta startkapitalet får man en extra GP att använda som man känner bäst, om man har spenderat 2 GP på att bli adlig startar man automatiskt på 1 i tabellen. En extra GP ger en då 3000 sm och därmed stor kassa! GP 0 1 2
Kapital 300 sm 1000 sm 3000 sm
Ungefär vad räcker det till? Svärd, läderrustning, pilbåge, packning Vapen, ringbrynja, bra vildmarksgrejor Helrustning, stridshäst och en mindre båt
E RFARENHETSPOÄNG Man startar med 200 EP för en henchman och 400 EP för en primär rollperson att köpa färdigheter för. Dessa används för att köpa Skicklighet (S) i färdigheter och är de viktigaste för om rollpersonen blir regelmässigt bra eller inte. För varje GP som spenderas får man 25 EP extra, med avdrag efter 4 GP enligt nedan. För att simulera en äldre och mer erfaren karaktär kan man med fördel bränna 5-10 GP för att få upp start-EP ordentligt. Man kan även välja att köpa 1-2 GP genom att sänka sina EP med 25-50. Minimum är dock 150 och är inte att rekommendera ur optnings-synvinkel. Vill man få mer än 100 EP blir det dock högre kostnad i GP. De första 4 GP ger 25 EP var, därefter måste man offra 2 GP för att få 25 EP. Notera att det finns ett enklare sätt att höja färdigheterna än att nyttja EP-tabellen. Dividera dina EP med 8 så får du fram antalet Höjningar du kan göra, det finns en tabell för det efter EP-tabellen.
S EKUNDÄRA
Tabell 3: Startkapital
Tabell 4: Erfarenhetspoäng GP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Extra EP 25 50 75 100 112 125 137 150 162 175 187 200
EGENSKAPER
Beräkning av dessa kan ske före eller efter att man skaffat yrke och köpt sina färdigheter. Dessa är Styrkebonus (SB), Kroppspoäng (KP), Traumatröskel (TT), Förflyttning (FÖR) samt Storleksbonus (STOB) och för magiker Intelligensbonus (IB). De beräknas (avrunda alltid uppåt) och används enligt nedan.
REGLER
15
S TYRKEBONUS (SB) Tabell 5: Styrkebonus
Ett kombinerat attack- och rustningsvärde. Kraft och massa ger både mer skada och gör att man får mindre ont. SB läggs till skadan för närstridsvapen samt dras bort från skada precis som rustning.
K ROPPSPOÄNG (KP) Formeln för KP är (FYS+STO)/2, avrunda uppåt. När man går ner på 0 KP är man medvetslös, negativa KP dör man av chock.
T RAUMATRÖSKELN (TT) Formeln för TT är (FYS+STO)/4. Om en skada i en träff gör TT eller mer i skada blir man kritiskt skadad. Bör undvikas. Undgås bäst med pacifistisk människosyn, hög SB och bra rustning. En skada på hela KP i en träff leder till omedelbar död (oftast).
F ÖRFLYTTNING (FÖR) Baseras efter följande uråldriga DoD91-tabell för att passa med alla gamla monster man kommer att stöta på.
S TORLEKSBONUS (STOB) Används för att beräkna plus och minus på den primära färdigheten Smyga o gömma (stora individer syns bättre och är tyngre vilket ger mer ljud vid smygande). Bokför bonusen bredvid dessa färdigheter. Den påverkar i regel Chans att Lyckas(CL). CL är FV plus/minus bonusar.
I NTELLIGENSBONUS (IB) Magiker använder IB för sina besvärjelser.
16
REGLER
STY+STO 0-2 3-6 7-14 15-26 27-34 35-44 45-60 61-90 91-120 121-160 161-250
(Medel) (1) (2-3) (4-7) (8-13) (14-17) (18-22) (23-30) (31-45) (46-60) (61-80) (81-125)
SB 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tabell 6: Förflyttning STO+FYS+SMI 0-11 12-20 21-29 30-38 39-47 48-56 57-65 66-74 75-83 84-92 För varje ytterligare +8
Förflyttning 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +1
Tabell 7: Storleks- och intelligensbonus STO/INT 1 2-3 4-7 8-13 14-17 18-23 24-31
STOB +3 +2 +1 0 -1 -2 -3
IB 0 1 2 3 4 5 6
S PECIELLA F ÖRMÅGOR Alla får ett slag med 2T20 på tabellen för speciella förmågor. Man kan få 1 till 2 ytterligare förmågor genom att offra 1 GP per extra förmåga. Tabellen går upp till 81. Genom att offra 1 GP mer till ett slag får man +20 på slaget. Om man t.ex. vill ha 3 förmågor och vill ha +40 på ett av slagen kostar det 4 GP totalt.
Ob2T20 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26
27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48
Förmåga +1 på FV på valfri sekundär färdighet (utom förbjudna färdigheter). Sjöfararbakgrund. Du får +2 på FV I Sjökunnighet och Navigera. Starka Vrister. Du har +3 på FV på Hoppa. Bråkig uppväxt. Du får +3 på FV I Slagsmål Hantverkarbakgrund. Du får +3 på FV I valfri hantverksfärdighet (läderarbete, smide, träsnideri, eller annat liknande hantverk). Smidig kropp. Du får +3 på FV I Akrobatik. Köpmannabakgrund. Du får +3 på FV I Värdera. God Koordinations-förmåga. Du får +3 på FV I Två vapen. Hobbyist. Du får FV 3 I en valfri sekundär färdighet som du I så fall kan lära dig från början. Du kan inte lära dig en förbjuden färdighet på detta vis. Starka Nypor. Du har alltid +3 på CL I Klättra. Mottagligt medium. Du har alltid +5 på CL I Magisk kanalisering då du är den passiva parten. Hängiven student. Du får +2 på valfritt FV. Om färdigheten har någon begränsning I hur högt FV du kan få, höjs även denna begränsning med 2. Du kan inte lära dig en förbjuden färdighet på detta vis. Övertygande tonfall. Du har alltid +3 på CL I Övertala och Muta. Sjätte sinne. Du får +1 på dina FV I Upptäcka fara och Finna dolda ting. Stirrande blick. Du har alltid +5 på CL I Hypnotisera. Magikänsla. Du har alltid +5 på CL I Känna magi. Gott språksinne. Du får automatiskt FV 20 (B5) I att Tala och Läsa/Skriva ett valfritt språk. Stort kunskapsområde. Du får välja ytterligare två valfria sekundära färdigheter till yrkesfärdigheter. God bågskytt. Alla räckvidder för alla projektilvapen ökas med 25%. Absolut gehör. Grundkostnaden för att lära sig Spela instrument och Sjunga är alltid 1. Precisionssinne. Du har CL +1 på alla vapenfärdigheter. Dubbelhänt. Se rubriken ”Svärdshand” nedan. God tidskänsla. Du har mycket god känsla för tidens gång och vet alltid på 10 minuter när hur mycket klockan är. Om någon säger till dig att vänta två minuter kan du avgöra på 5 sekunder när det gått 2 minuter.
REGLER
17
49-51 52-54 55 56 57 58 59 60 61
62
63 64 65 66 67 68
69 70 71 72 73 74
75 76
18
REGLER
Absolut ögonmått. Du kan bedöma avstånd med ögonen med 5% felmarginal. Mycket uppmärksam. Du har alltid +2 på din CL I Finna dolda ting och Upptäcka fara. Blixtrande reflexer. Du har +3 på alla initiativslag. Bärsärk. Du får +5 på ditt FV I Bärsärkagång. Gott balanssinne. Du har +4 CL på SMI vid alla balansakter och när du försöker landa på fötterna efter ett fall. Hästarnas herre. Du får +8 på ditt CL i Rida och du kan aldrig bli avkastad från en hästrygg (däremot kan du trilla av. . . ) Ambidextriös. Se rubriken ”Svärdshand” nedan. Djurvän. Du blir aldrig anfallen av vanliga djur, vare sig vilda eller tama. Turgubbe. Du är tursam och kan alltid modifiera en CL med +1 genom att spendera en PSY-poäng. Du kan inte höja CL mer genom att spendera mer än en PSY-poäng. PSY-poängen återfås på vanligt sätt (se kapitlet om Magi). Magisk empati. Om du med din PSY kan övervinna antalet effektgrader som finns lagrade I ett magiskt föremål så lyckas du automatiskt identifiera alla besvärjelser som är lagda på föremålet, samt vilka effektgrader de har. Gudarnas gunstling. Varje gång din KP når noll är det 25% chans att din gud griper in och återställer alla dina KP. Kritiska skador kan inte läkas på detta sätt. Lättlärd. Grundkostnaden för sekundära färdigheter minskas till 4 poäng. Extremt smärttålig. Dina totala KP multipliceras med 1,5. Påverkar ej TT. Snabbslående. Du slår alltid först I varje SR. Baneman. Du har svurit att bekämpa en speciell ras eller ett speciellt folkslag och har +5 på CL vid alla attacker mot denna ras eller detta folkslag. God kroppskontroll. Du har lätt att kontrollera din adrenalintillsträmning. Genom att lyckas med ett Normalt FYS-slag så kan du höja din STY och alla STYbaserade färdigheter med +5 under 3 SR. Kan maximalt användas två gånger per dag. Järnnäve. Du gör alltid maximal skada I obeväpnad strid. Extremt orädd. Du är extremt orädd av dig och får –5 på alla slag på Skräcktabellen. Orubblig vilja. Du har +5 på PSY på alla slag på PSY mot PSY på Motståndstabellen. Härdig mot element. +5 på FYS på alla Motståndsslag mot eld, köld, vatten, vind, etc. Gott läkekött. Alla KP-förluster som orsakats av fysiskt våld eller elementarbesvärjelser läker dubbelt så fort som normalt. God mental kontroll. Du återfår PSY-poäng som förbrukats av besvärjelser på hälften så lång tid som normalt. *r du inte magiker så räknas detta som resultat 73. Naturlig färdighet med vapen. Du får FV +5 på en valfri vapenfärdighet. Kluven personlighet. Förutom din egen yrkesförmåga får du dessutom välja yrkesförmågan från vilket annat yrke som helst.
77
God känsla för yrket. Kostnaden för att lära dig en av dina besvärjelser eller en av dina yrkesfärdigheter halveras alltid (avrunda uppåt). Halvera efter det att du multiplicerat grundkostnaden. Hamnbytare. Du kan när du vill förvandla dig till ett av följande djur (slå 1T6): 1-varg, 2-björn, 3-hök, 4-hjort, 5-svan, 6-katt. Förvandlingen är verklig och du övertar alla djurets egenskaper utom INT och INT-baserade färdigheter, som du behåller (dock ej besvärjelser). Förvandlingen tar 1 SR och håller I sig så länge du önskar. För varje timme över ditt normala PSY-värde måste du dock klara ett normalt PSY-slag, annars är du för alltid fast I din djurhamn. Se Drakar och Demoner Monster för mer detaljerad information. Snabb uppfattningsförmåga. Du har +5 på CL på alla vapenpareringar i närstrid och du kan dessutom parera projektiler som du ser komma emot dig. Du måste då hålla något slags närstridsvapen i handen. CL att parera projektilen är samma som FV i det vapen du håller i handen. God PSY-potential. När du slår för att försöka höja din PSY så har du alltid –5 på tärningsslaget. Ett resultat på noll eller mindre räknas som 1. Höjd grundegenskap. Du får +1 på tre olika grundegenskaper eller +2 på en grundegenskap.
78
79
80 81+
Y RKE
OCH
F ÄRDIGHETER
Yrket man väljer bestämmer vilken yrkesförmåga man får, samt är rådgivande i valet av de tretton Yrkesfärdigheterna. Färdigheterna kan ses som de en yrkesman kan tänkas behöva, men alla är inte nödvändiga. Om man vill ha drag av andra yrken eller ha specialhobbys så är det fritt fram att plocka från dem. Undantaget är magiskolor som bara magiker kan lära sig. Yrkesfärdigheterna skrivs ned under vapenfärdigheterna (13 tomma fält). Dessa, och de primära färdigheterna som är förskrivna, är de man får grundchans i. Grundchansen är Grundegenskapen de baseras på delat på två, avrundat uppåt. Siffran brevid grundegenskapen är färdighetens kostnad. De flesta färdigheter har kostnad 2, vapenfärdigheterna har dock kostad 3 och vapentekniker har individuella kostnader mellan 1-5. Magiskolor har kostnad 5. Henchmen får bara 9 yrkesfärdigheter med gratis GC. Fyra av fälten får alltså förbli oanvända, men henchmannen kan köpa GC i extra färdigheter om han vill för 6 EP x kostnaden som vanligt. Vill man skaffa ännu fler färdigheter kan man det, men man får då inte grundchans utan måste köpa denna. Magiker bör också tänka på att de bör köpa Besvärjelser, vilka köps för en fast kostnad i EP som är samma som deras Skolvärde. När man sedan slår för att lyckas med dem får man CL som är FV Magiskola + INT-bonus – Skolvärdet. Magiskolor har dessutom kostnad 5, man får bara ha en som yrkesfärdighet, vill man ha fler kostar de 6 för nästa magiskola, 7 för den tredje osv och man får som sagt inte grundchans i dessa utan grundchansen måste köpas för 5 S. De färdigheter som har en * bredvid sig måste specialiseras till en viss underfärdighet. Ex Religion* betyder att man t.ex. kan köpa FV i Shamash Lära eller Kastykedyrkan.
REGLER
19
Stridstekniker* betyder att man kan plocka speciella tekniker från listan över dessa som färdigheter, kommer efter yrkena. ”Fint” är då en färdighet, ”Banzikans Gyllene Snitt” är en annan.
G RUNDCHANS (GC) GC är grundegenskapen färdigheten baseras på, delat på två, sen avrundat uppåt. Denna har man alltid. Man köper sedan skicklighet (S) vilket adderas med GC och ger färdighetsvärde (FV). Man har endast GC i de primära färdigheterna och sina yrkesfärdigheter från början.
K ÖPA GC FÖR NY FÄRDIGHET Nya färdigheter får mödosamt läras in tills man får GC, detta sker genom att köpa 5 S, när man har köpt 5 S stryks dock ens S och man får GC istället. Innan man har fått GC har man en FV motsvarande de temporära S man köpt.
S KICKLIGHET (S) Att köpa S görs med sina EP (som beräknas på sida 15). Hur mycket EP det kostar baseras efter följande tabell, där man multiplicerar talet med Färdighetens kostnad. De flesta färdigheter har färdighetskostnad 2. Vapenfärdigheterna har färdighetskostnad 3. Stridstekniker har varierande färdighetskostnad som står i tabellen för stridstekniker. Magiskolor har färdighetskostnad 5 (högre om man lär sig flera magiskolor). S köpa S har
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
1 -
2 1 -
3 2 1 -
4 3 2 1 -
6 5 4 3 2 -
8 7 6 5 4 2 -
10 9 8 7 6 4 2 -
12 11 10 9 8 6 4 2 -
15 14 13 12 11 9 7 5 3 -
18 17 16 15 14 12 10 8 6 3 -
21 20 19 18 17 15 13 11 9 6 3 -
25 24 23 22 21 19 17 15 13 10 7 4 -
29 28 27 26 25 23 21 19 17 14 11 8 4 -
33 32 31 30 29 27 25 23 21 18 15 12 8 4 -
38 37 36 35 34 32 30 28 26 23 20 17 13 9 5
F ÄRDIGHETSVÄRDE (FV) Detta är GC+S adderat, det är det man skall slå under med 1T20 för att lyckas. Man kan öka GC genom att bättras i grundegenskapen.
20
REGLER
Tabell 9: Kostnad för S = färdighetskostnad·talet i tabellen.
S ökas med erfarenhetspoäng. När man slår mot sin färdighet i spel kan den bli utsatt för olika modifikationer i den aktuella situationen. När FV fått moddarna och man skall slå kallas det Chans att Lyckas (CL) som man slår mot.
F ÖRENKLAT
FÄRDIGHETSKÖPANDE VID
ROLLPERSONSSKAPANDE MED
H ÖJNINGAR
Man kan räkna ut sitt antal EP man har att spendera på färdigheter och sedan spendera dem klumpvis á 8 EP styck. En sådan klump med 8 EP kallas då en ”Höjning”. Man kollar ungefär vilket S man vill ha och så kan man se hur många höjningar detta kostar. För att se mängden höjningar man har tar man alltså sina EP/8, avrundat uppåt. Eventuella besvärjelser man har måste köpas innan detta för vanliga EP.
Färdighetens kostnad 1 (några stridstekniker) 2 (de flesta färdigheter) 3 (vapenfärdigheterna) 4 (några stridstekniker) 5 (magiskolor)
En höjning +6 (S) +4 +3 +2 +2
Två +9 +6 +5 +4 +3
Tre +12 +8 +7 +5 +4
Fyra +14 +9 +8 +6 +5
Fem +15 +11 +9 +7 +6
Tabell 10: Höjningstabellen
Y RKEN Grundegenskaper-färdigheterna baseras på kan SL upplysa om ifall den ej är självklar. Vad de baseras på är ofta självförklarande. Bland svårare kan nämnas de flesta Stridstekniker SMI, Vildmarksvana PSY, Magiskolor INT, Simma FYS, Instrument KAR, Undre världen KAR, Hantverk PSY. Fråga SL. Observera att hobbyfärdigheten Simma inte ingår i så många yrken men krävs för att vara simkunnig!
REGLER
21
22
REGLER
x x
x x
x x
x
x
x
x (*) x
Utbygdsjägare
Tjuv
Riddare
Sjöfarare
Munk
Magiker
Lönnmördare
Lärd man
x x
Krigare
SMI
Helare
GE
Bard
Färdighet Administration Akrobatik Alkemi Animism Astrologi Besvärjelser Botanik Buktala Djurträning Drogkunskap Etikett Förfalskning Geografi Geologi Gyckelkonster Hantera fällor Hantverk Heraldik Historia Hypnotisera Ingenjörskonst Instrument Kunskap om Magi K. Magi & Demoner & Odöda Konsthantverk Krigsföring Kultur- & Språkkännedom Kulturkännedom Låsdyrkning Läkekonst Magiskolor Massage Matlagning Navigation Religion Ritualmagi Räkning Simma Sjövana Skriftspråk Skådespeleri Spåkonst Stridstekniker Talspråk Teckenspråk Undre världen Vildmarksvana Zoologi
x x x
INT x FYS KAR
x
KAR INT INT
x x x
SMI INT PSY
x
x
x x
x
PSY INT KAR
x
x x
x
x
x
x x x x x
x
x x
x x
x x
x
x
x
x
x x
* x x
x
x
x x
x *
*
* x x
x x x x
x * x x x
x
x
*
x x x *
x x x
*
*
*
*
* x x
x
x PSY INT x SMI INT INT SMI PSY INT
x x
x x
x x x x
* x
* x
x x
x x
x
x x
x
x *
x
x x x * x x
x FYS PSY INT KAR INT SMI/STY INT KAR PSY
x * x
*
*
x
*
x
x
*
*
x x x x
*
x x x
* *
*
x x x
x * * x
x x
x
*
x x
*
x
x
x x x x x
x
* *
* * x
x x x
Bard Helare Krigare Lärd man Lönnmördare Magiker Munk Riddare Sjöfarare Tjuv Utbygdsjägare
Specialegenskap Kan öka CL med 5 på Övertala mm om underhåller 1 min innan. Kan hela 1 KP/SR och PSY-poäng. Kan neutralisera gifter 1 PSY/min och styrka. +5 i Initiativ Har alltid -5 på skräcktabellen. Om smygit upp, dubbel skada med Lätta vapen el obev. Kan lära sig alla magiskolor, GC i max en Meditera en SR ger +1 på CL, kumulativt, max dubbla FV i CL. Kan ha gudagåvor. 5 PSY-poäng mot maximal skada, innan attack +5 mot alla elementskador, ABS 1 mot dessa också PSY-poäng mot CL (max 3 per gång) Kan lära sig Animism
S TRID I korthet slår man i strid mot sin CL. Eventuell diff dras av från försvararens försvarsslag. Man kan göra flera handlingar i en runda, men för varje extra får man -4. 3 handlingar ger alltså -8 osv. Om handlingar görs som reflexförsvar får man successivt avdrag. De aktiva handlingar man gör på sin tur har samma avdrag på alla. • Två vapen och Sköld ger en extra handling som kan användas för attack eller försvar. Extraparader av dessa kan utan avdrag föras in när som i rundan. Sköld ger extra rustning som kompensation för att de har låg skada (men även skölden kan användas för att slå till med). • Tunga vapen (yxor) ger +1 i skada jämfört med svärd (inräknat i tabellen), men ger -8 per extra attack/parad istället för -4. Detta då en handling får användas för att styra tillbaka vapnet. (se dock stridstekniken ”Yxmästare”) • Krossande vapen gör -1 i skada, men räknar bara halva rustningen avrundat nedåt. • Om fattar ett vapen med två händer +1 i skada, eller även om man fäktas akrobatiskt med sköldarmen fri att ge extra momentum – också +1 i skada. • Pilbågar kan skjuta varannan runda utan avdrag. Två handlingar att ladda om, skjuter man en per runda har man således -8 (se dock stridstekniken ”Snabbskytte”). Kastvapen måste dras, armborst tar längre tid att ladda. • Alla försvar måste övervinna attackens diff. • Man kan undvika kastvapen med -4, pilbågar och armborst med -8, utöver diffen.
S TRIDSTEKNIKER Då man använder en stridsteknik slås oftast ett slag först för stridstekniken, sen med vapenfärdigheten, med samma modifikation på båda slagen (ex -4 om andra handling). De flesta stridstekniker räknas som att de är ”inbakade” i attacken avseende handlingsräkning.
REGLER
23
De stridstekniker med # begränsar istället grundfärdigheten (man slår mot lägsta FV:t), endast ett slag. Vissa tekniker räknas också som en extra handling. Dessa är märkta *. De kan antingen utföras under en runda innan attacken. Ibland så kan de göras samtidigt med -4 på bägge attackerna.
24
Stridsteknik Dra vapen Avväpna
Kost. 2 2
Fint*
2 (1ti)
Kraftattack Slag/sparkteknik # Dolkteknik#(obev/näs)
2 3 2
Obeväpnad parering Kast#(obev) Låsning#(obev)
2 2 2
Formationsstrid#(fösv)
1
Precisionsattack Kanes manöver Sköldstöt#(skö) Plötslig spark Lång stöt Ripost
2 3 1 1 2 2
Klyva Cirkelanfall Virvelvindsanfall
2 3 3
Bärsärkagång
2
Strid till häst#(rida)
2
REGLER
Beskrivelse Dra och hugga i samma rörelse Om diff atack bättre än parering, slå STY mot STY, om vinner vapen väck Extra handling. Fintens diff läggs också på försvararens diff att parera, utöver attacken. Svärd kan finta i samma runda, yxor och krossvapen kräver en hel runda för finten. +1T6 eller SB skada om träff, får inte göra några fler attacker i rundan Obeväpnade attacker gör 1T6-1 i skada, beg av obev strid Dolk ger +1 på skada, kan använda en dolk i sköldhanden (dolk till 1T6+0) Parerar närstridsvapen vid armen istället, slipper skada. Kastar motståndare om STY mot STY klickar. Om greppad, kan låsa med STY mot STY, däerfter har motståndare bara halva STY för att försöka bryta sig loss. Om bredvid två andra med denna så +4CL på pareringar, max 1 attack/runda, inga andra tekniker. Rustning och sköld räknas inte (-1 per RV), får ej göra fler attacker. Dra och hugga, dessutom komma först i Initiativordningen efterföljande. Slag med skölden ger +1 skada, eller STY mot STO – risk för fall Plötsligt obeväpnat anfall, -8 att parera. Inhopp och uthopp, agerar först om öppning, +2 skada, -4 att parera Slår för Ripost, sen parering – om något miss, miss parering. Om båda klick, får utföra gratis attack. Kan pareras som vanligt men ej riposteras. Får utföra en attack var mot upp till 3 pers framför En attack mot alla som står runt personen. En attack mot upp till FV/4 personer som anfallaren kan nå på halva sin FÖR. En extra handling (får dock ingen av sköld!), dubblad SB, kan inte parera men kan undvika, anfaller tills slut på fi, måste klara PSY-slag för att komma ur igen. Full färdighet, tar en runda att försöka hetsa upp sig, För manöver med häst, begränsas av Rida. Om klickat slag då rider förbi räknas anfallet som Kraftattack, om har lans och anfaller får istället hästens SB läggas till som skada. Har -4 att träffa någon till häst från marken, har -8 om hästen gallopperar förbi.
Pikenerare
1
Strypsnara
1
Anfall bakifrån
1
Slå medvetslös# (obev)
1
Banzikans gyllene snitt
5
Stålsättning
3
Snabbomladdning #(av)
2
Hoppattack
3
Halvsvärd
1
Yxmästare
1
Kan sätta pik/långt spjut i marken och spetsa en ryttare, får då lägga till hästens SB mot ryttaren! Även addera chargares SB till övrig skada. 1T3+1 KP/SR i skada, vanligt rep bara 1T3, ackumuleras till kritsik skada varefter offret är medvetslöst och dör efter FYS rundor av syrebrist. Om smyger upp bakom någon +1T6 i strid, +1T12 om oventande offer. Bara med lätta vapen. Om oförberett offer, om diff över TT+SB (räknas ej hjälm) medvetslös och får 1 KP i skada, annars bara resultatet av obev skada minus rustning. Dra och hugga i samma rörelse, +1T8 skada, halv ABS av rustning, om dör får attack gå vidare till ytterligare ett mål osv Vid FV 11 får man 1 ABS, FV 21 2ABS, FV 31 3ABS osv. Tränas mest av banzikautövare. Man lägger omdelebart upp en ny pil i rörelsen då man släpper. Kan skjuta 1 pil/SR (annars har man -8 för att ladda om och lägga upp ny pil). Begränsar Avståndsvapen. En runda förbereda med språng, 1 attack, +1T8 skada. Man får göra fler attacker, men inte med hoppattack-bonus. Greppar eget vapen runt bladet och sticker med precision, plikta en runda för att förbereda, sen fintad, ingen bonus för rustning och dubbel styrkebonus. Endast -4 med per extra attack med tunga vapen.
En speciell vapenteknik är Två vapen, ex vilket har kostnad 4. Om man är dubbelhänt sänks dock kostnaden med ett, om man är ambidextriös sänks den med två. Man kan aldrig utnyttja ett högre S i Två Vapen än vad man har i handvapen.
F ÄRDIGHETER Primära färdigheter
GE
Beskrivning
SMI INT INT SMI SMI STY SMI INT KAR SMI PSY
Ficktjuveri, gömma undan småsaker, knyta knopar Söka aktivt efter saker Ett lyckat förband läker 1 KP. Krävs för farliga aktiviteter till häst Hoppa, klättra, kasta sig osv Obeväpnad strid, brottning, tillhyggen och dolkar Omärklighet Brädspel, smickelbräde, schack osv Sjunga, dansa, underhållning Undvika attacker och ibland fällor mm Passiv uppmärksamhet
(kostnad 2)
Fingerfärdighet Finna dolda ting Första hjälpen Rida Rörliga manövrar Slagsmål o dolk Smyga o gömma Spel o bräde Sång o dans Undvika Upptäcka fara
REGLER
25
Övertala -Modersmål
KAR INT
Argumentera, bluffa, genomskåda folk osv Ett språk får man gratis. Man får S motsvarande GC från start (så FV=INT)
Stridsfärdigheterna
GE
Beskrivning
SMI STY SMI SMI STY SMI
Pilbågar, slungor och armborst. Alla enhandsvapen. Kastspjut,-dolkar,-yxor osv Bolor. Ger en extra handling med en sköld. Större tvåhandsvapen och tyngre stångvapen. Ingen GC i denna. Kostnad 4, men sänks till 3 om man är dubbelhänt och 2 om man är ambidextriös. Ger en extra handling med den andra handens vapen.
(kostnad 3)
Avståndsvapen Handvapen Kastvapen Sköld Tvåhandsvapen (Två vapen)
Spjut och trästavar hanteras med bästa av Handvapen och Tvåhandsvapen. Hillebarder, pikar och större stångvapen går på Tvåhandsvapen. Dolkar kan användas med bästa av Handvapen och Obeväpnad strid.
GE
Beskrivning
Administration Akrobatik
INT SMI
Alkemi
INT
Astrologi Botanik
INT INT
Buktala Djurträning Drogkunskap
FYS KAR INT
Etikett Förfalskning
KAR INT
Lagärenden, pappersarbete, formalia, samordning Ytterligare falltekniksslag (ett slag för Rörliga manövrer nomalt för att halvera skadan, har man akrobatik får man slå för det för att ytterligare halvera). Utöver detta kostmetiska volter osv Ihopkokning av syror, baser, brandvätskor mm. Skapande av föremål som kan förtrollas. Analys av material och magiska vätskor. Avläsa stjärnhimlen och dra slutsater om fram- och samtid Känna till och kunna hitta växter. Även användbara växter, men inte hur de tillreds Få rösten att låta som den kommer någon annanstans ifrån Träna upp hästar, hundar etc. Lugna arga djur. Tillreda droger, läkeelixir och gifter utifrån växter, örter och mineraler. Kunna analysera sådana också. Föra sig i finare kretsar. Begr av kulturkännedom om främmande kultur. Förfalska dokument mm. I regel begr av administration.
Sekundära färdigheter (yrkesfärdigheterna, kostnad 2, ingen GC)
26
REGLER
Geografi
INT
Geologi Gyckelkonster Hantera fällor
INT SMI INT
Hantverk*
PSY
Heraldik
INT
Historia Hypnotisera
INT PSY
Ingenjörskonst
INT
Instrument*
KAR
Konsthantverk*
PSY
Krigföring
INT
Kultur- och språkkännedom Kunskap om Demoner Kunskap om Magi
INT
Kunskap om Odöda Läkekonst
INT INT
Låsdyrkning Magiskolor* Massage Matlagning
SMI INT SMI PSY
Navigation
INT
INT INT
Känna till omvärlden, resvägar. Kunna rykten eller sakkunskap om platser. Inte så mycket hur folk är dock. Känna till berg, jord, jordmån, malmer, hållfasthet av berg mm Jonglera, eldsprut, trolleritricks Bedömma om något är en fälla. Försöka desarmera eller mixtra med fällan utan att utlösa. Olika färdigheter beroende på vilket hantverk (får gärna vara specifikt), men fungerar inom följande huvudgrupper: Tyghantverk, Trähantverk, Stenhantverk, Metallhantverk, Jordbruk Känna till vapensköldar, signalflaggor på slagfält, hemliga ordens-sigill och annan symbolik. Känna till historia Försöka hypnotisera folk. Kräver lugn och förtrolig konversation, längre förhör eller att offret vill hypnotiseras. PSY
REGLER
27
Räkning Religion*
INT PSY
Ritualmagi
INT
Simma
FYS
Sjövana Skådesspeleri Skriftspråk*
PSY KAR INT
Spåkonst Talspråk* Teckenspråk*
INT INT INT
Undre världen
KAR
Vildmarksvana Zoologi
PSY INT
Matematik av mer avancerad typ. Teoretisk och mer djupgående insikt i religion. Specificeras till viss kult eller gud. I början mest för diskussion, bön, förståelse etc men ger gudagåvor vid högre FV. För 2 tim spenderat 1 extra E utan extra PSY-kostnad eller CL-ökning. Varje extra magiker som också klarar Ritualmagi halverar tiden. Hur snabbt och långt man kan simma. Hastighet: FV/2 m per SR. Tid under vatten med full aktivitet: (FYS+Simma)/2 rundor. I vila förbrukar man hälften så mycket syre. Hålla sig flytande i lugnt vatten: FV Simma antal timmar. Praktisk kunskap i framförande av båtar, kanoter, flottar osv. Imitera annan person, förställa röst osv. Avancerad bluffteknik. Specificeras till specifikt skriftspråk. I Ereb används olika skriftspråk ofta till samma språk och vice versa. Tyda tecken i tarmar, spåkort etc. Anses mindre säkert än astrologin. Specifikt talspråk. Ger viss förmåga att tala närbesläktade språk. Specifikt teckenspråk (finns många). Ex kvurernas teckenspråk, Triciviska tjuvtecken osv Föra sig på samhällets skuggsida. Fråga efter rykten, hitta personer, skugga osv. Lägerliv, hitta vatten och rötter, jakt, spåra, orientering osv Känna till djur, varelser, legendariska varelser, andra typer av humanoider mm.
Vi har diskuterat att ha någon slags “kunskap om legendariska varelser” för identifikation av drakar, hydror, troll och annat, men vi har inte det än.
U TRUSTNING Med startkapitalet får man köpa utrustning. Närstridsvapen, avståndsvapen, rustning och allmänna pryttels. Men oftast är det ok att bara skriva upp det man vill ha.
N ÄRSTRIDSVAPEN ”k” betyder att skadan är krossande, rustningar skyddar bara hälften avrundat nedåt. Krossvapen har -1 i skada jämfört med svärdsliknande lika tunga vapen. ”t” betyder tungt vapen, framförallt yxor. +1 i skada jämfört motsvarande svärd. Tunga vapen ger -8 för varje extra attack eller parad, om man inte har stridstekniken ”yxmästare” eller liknande. ”Stångvapen” fanns tidigare som en färdighet. Den är nu struken. Kan användas både tvåhands- eller enhandsvapen till de märkta ”Stång”.
28
REGLER
Vapen Näve/Spark Dolk Klubba Spikklubba Lillyxa Kortsvärd Trästav Kortspjut Korpnäbb Vedyxa Bredsvärd/sabel Hjälmkrossare Stridsyxa Spjut Morgonstjärna Slagsvärd Stridsgissel Skäggyxa Stridshammare Jaktspjut Stridsslägga Bastardsvärd Klyvyxa Pik/Lans Tvåhandssvärd Tvåhandsslägga Tvåhandsyxa
Skada (+SB) 1T3 k 1T6-1 1T6-2 k 1T6-1 k+t 1T6 t 1T6 1T6-2 k 1T6 1T6 k+t 1T6+1 t 1T8 1T8-1 k 1T8+1 t 1T8 1T8 k+t 1T10 1T6/1T10* k 1T10+1 t 1T10-1 k 1T10 1T12-1 k 1T12 1T12+1 t 1T10 2T6 2T6 k t 2T6+2 t
Klass Obev Dolk Hand Hand Hand Hand Stång Stång Hand Hand Hand Hand Hand Stång Hand Hand Kedja Hand Hand Stång Han/Två Han/Två Han/Två Stång Han/Två Han/Två Han/Två
STY 3 4 7 5 7 9* 9* 11 9 10 12 12 14* 14 14 14 16 15 17* 18 17 19 17* 26* 28* 30*
BV 9 8 8 8 15 9 9 13 9 15 13 11 9 14 15 11 11 11 10 11 15 11 9 15 11 11
Spec
+1 handling Alltid först vid charge
Alltid först vid charge
1 uppladdnigshandling för T10-skadan
Alltid först vid charge
Alltid först vid charge, når över två led
Pris (sm) 7 1 3 9 40 9 10 60 15 100 70 45 20 150 150 125 90* 85* 30 125* 250 150 65 350 150 150
Mästersmide BV+5, CL+1, pris x 4 Silver Skada -2, BV -10 svärd -2 kross, -5 yxa, CL -1, pris x9 Brons Skada -1, BV -5 svärd, -1 kross, -2 yxa, pris x2 Avståndsvapen Sten Slunga Kastkniv Kastyxa Kastspjut Liten båge Kortbåge Långbåge Sammansatt båge Lätt Armborst Tungt Armborst Arbalest
Skada (+SB) 1T3-1 k 1T6-1 k 1T6 1T6+1/1T8 1T8 1T6-1 1T6 1T8 1T10 1T8+1 1T10+1 1T12+1
STY 3 3 9 el 14 9 5 8 12 14 7 12 16*
Räckv FVx2 FVx3 FVx1 FVx1 FVx2 30 50 100 50 30 50 100
Omlad 1h 2h 1h 1h 1h 2h(1run) 2h 2h 2h 4h(2run) 8h(4run) 12h(6run)
Pris Tabell 18: Avståndsvapen 2 7 15 10 15 40 70 200 130 225 400
SB för bågar, slungor och armborst förutsätter att vapnet tillverkats eller
REGLER
29
modifierats så att användaren kan utnyttja sin fulla styrka. Kastvapen kan alltid nyttja fulla SB. Rustning Härdläder, Nitläder Ringbrynja Lamell, plåt, fjällpansar Helrustning Sköldar Liten sköld/Bucklare Stor sköld Sköldspik
Abs 1 2 3 4
Beg 1 2 3 4
Pris (sm) 50 180 360 750
Skada 1T6-2 1T6-1 +1
Beg 0 1
BV 9 11
Abs 0 1
Tabell 19: Rustning
STY-krav 5 11
Pris (sm) 15 40 x2 Tabell 20: Sköldar
U TRUSTNINGSTABELL Saker som inte nämns, ex penningpungar, små säckar, tärningar, brynen, putsdukar, nål och tråd etc kan skrivas upp gratis
Prylar Slitna linnekläder, barfota eller lätta tyg-sandaler (underklass/slav) Bra kläder i ylle, läder, linne etc, skinnskor (medelklass/överklass/adel) Läderstövlar/kängor (slitna/kvalitet) Vadmalsmantel+luva (sliten/kvalitet) Vinterkläder (Sälskinnsannorak+byxor, halsduk, vantar, fotlindor) Skidor/Snöskor/Pulka Ryggsäck/Rensel (Tyg/läder)(40L/80L) Vattenskinn(4L) Gryta/stekpanna Flinta, stål & Fnöske Rep (10 meter) Tygtält (2/4/8 man) Lädertält (2/4/6 man) Dyrkset Änterhake Flöjt/Fiol/Luta/Harpa/Horn Koger/ per 10 pilar Ponny/Ridhäst Stridshäst Eka/Liten segelbåt/Liten karavell/Medelstor karavell Får/Gris 100 kg/Ko
30
REGLER
Kostnad (sm) Gratis/1 sm 10/20/50 10/20 10/20 40 10 1 / 2 5 / 10 2 5 2 5 10/15/20 20/30/40 30 5 5/30/40/60/30 5/2 200/300 700 150/300/1000/3000 40/50/150
Sällskaps/Draghund (följer med, skäller och är i vägen) Vakt/Jakthund (kan hålla tyst, spåra/vakta och lyda order) Mortel, gryta, små flaskor, basingredienter (litet lab för droger/alkemi) Smides/stenhuggningsverktyg (hammare, små städ, kilar etc – ca 5 kg) Skrivdon, pergament, anteckningsbok Skalpell, nål&tråd, sprit, iglar, rena bandage (för läkekonst) Oljelampa / Oljelykta med riktad ljusstråle Lampolja 1dl(1 tim) / Lerflaska (0,5L) Valtransolja 1L i Trovlik/Tricilve Tunna 100L/50L/20L/10L (full 50L-tunna olja i Trovlik kostar 14 sm) Torkade läkeörter eller motgift 1 dos (styrka I/II/III) Alkemiska ingredienter Gift 1 dos (svagt/medelstarkt/starkt) Torrskaffning 1 dag (mest skorpor/lite annat/frukt+kött+ost+skorpor) Färsk mat 1 dag (laga själv/taverna/fint värdshus) + måltidsdryck Logi (stallet/sovsal/dubbel-enkelrum) / hyra stuga el rum 1 v Öl 1 stop / 100L (att fylla en tunna) + Tunna 20/50/100 L Lön dag: grovarbete / sjöman / knekt / skrivare / officer (exkl mat)
40 80 50 30 10 40 4/10 0,1 / 0,3 0,2/0,6 5/4/3/2 5/20/100 5 2/10/50 0,2 / 0,5 / 1 sm 0,2 / 1 / 2 sm 0,5 / 1 / 4 sm / 10 0,1 / 10 sm + 3/4/5 0,5 / 1 / 2 / 4 / 5 sm
M AGI De magiskolor du behärskar avgör vilka besvärjelser du kan lära dig. Besvärjelserna plockas från det gamla DoD Magi och får göras samman med SL. De Allmänna Besvärjelserna kan läras från alla skolor, men man lär sig dem genom att utnyttja en viss skolas flöden och de är därefter knutna till denna skola vad gäller beräkning av CL. En magiker kan känna magi från de skolor han behärskar, men inte från andra skolor. Besvärjelserna VARSEBLIVNING och SYN kan dock känna annan magi också. Det finns myriader av skolor och flöden, men de kändaste är: • Animism – naturen. Frambesvärjs ofta med vackra fraser och meditation • Demonologi – oftast långa ritualer eller fraser på demonspråk • Elementarmagi – fraser och yviga gester på elementarherrarnas språk • Illusionism – diskreta fingerrörelser (diskretast av alla skolorna) • Harmonism – med musik • Häxkonst – kackel, ramsor och gester • Mentalism – gester och fraser från olika magiska språk • Nekromanti – brutala gester och fraser på uråldrigt tungomål • Stavmagi – flammande och sprakande stav, inga gester Ritualmagi är en färdighet som kan göra om kortare besvärjelser till ritualer, vilket då kan låta en klara mycket högre effektgrader på bekostnad av dagslånga förberedelsestider. Se regel-pdf:en MAGIKERN för ytterligare besvärjelsebeskrivningar mm.
REGLER
31
R ELIGION En präst eller munk med FV i sin religion kan få ett antal gudagåvor skänkta från sin gud, dessa kan användas på prästens kommando. En troende karaktär med högt FV i sin religion, som ber ofta, agerar efter sin guds påbud, värvar nya medlemmar och ser till att andra troende innefattar honom i sina böner kan också i sällsynta fall uppleva att guden hjälper honom med större eller mindre mirakel, detta kräver dock att guden speciellt noterar prästens bön.
Ö DESPOÄNG (ÖP) Man har 1 poäng per spelmöte. Kan användas för ett omslag av valfri tärning någon gång under spelmötet. De kan inte sparas.
K RÖNIKEPOÄNG (K R P) (tidigare HP) Intjänas i regel genom att göra krönikor eller andra tjänster åt spelgruppen mellan speltillfällena. Taxan är 2 KrP per krönika. 1 KrP kan användas för att: - INNAN försvarsslag eller annat än attackslag deklarera att man använder ett KrP. Fummel blir misslyckat, misslyckat>lyckat, lyckat>perfekt. Om man spenderar en KrP kan man alltså parera perfekta attacker med ett lyckat slag. Går bra att göra detta efter en spenderad ÖP också. - Om man har en egentlig CL på under 0 så lägger man på 20 till denna. Detta blir CL att lyckas, men då blir det perfekt endast på en 1:a. - Halvera mottagen skada (efter rustning, avrundat nedåt, endast 1 HP) - Mellan äventyr konverteras till 5 EP, eller användas som HP.
H JÄLTEPOÄNG (HP) ( TIDIGARE HHP) Intjänas genom att göra hjältedåd i spelvärlden. Kan användas mellan äventyr: - Återfå ett Grundegenskapspoäng som förlorats via magi, skador etc. för 3 HP. Dock ej åldringspoäng. - Öka en grundegenskap permanent med 1 för 5 HP. Ger inga färdighetsbonusar eller liknande. - KAR kostar endast 4 HP (ligger naturligt för hjältar). - PSY kostar endast 4 HP för magiker. - Skaffa särskild förmåga, 5 – 10 HP för första (kan bli än dyrare som hamnbytare etc) Ondingar har Nidingspoäng (NP) som fungerar likadant. Får dessa genom att utföra onda dåd. - Om en rollperson gör ett ont dåd kan denne få ett NP. Detta kan användas av spelledaren likt ett KrP för en onding, bättrat försvar osv. De ackumulerade HP man haft genom hela livet avgör ens hjältestatus. Ger vissa ryktesmässiga fördelar om folk känner till dessa,
32
REGLER
existensen av dem gör också att folk lättare tror på ens fantastiska berättelser...
H JÄLTEFÖRMÅGOR Hjälteformågor kostar 5 HP för första, 7 HP för andra, 9 HP för tredje osv. De hjälteförmågor som hittills köpts av gruppen inkluderar: • Snabbvävare (Vrax): Kan göra en vanlig besvärjelse på 1 runda, skolvärde dubbleras. (annars 1 rundas förberedelse om den inte är snabb). • Magiskt kunnande (Craccius): Möjlighet att lära sig magiskolor • Mycket uppmärksam (Craccius): +3 CL på Finna dolt och Upptäcka fara. • Tålighet mot elementen (Giovanni): +5 på FYS mot eld, kyla mm • Snabbskytte (Val): Som stridskonstförmågan, skott var runda, -8 för 2 pilar 1 runda. Skulle denna kombineras med stridskonstförmågan skulle det vara för -4 i CL per pil i en runda. Extremt smärttålig (Val): KP x 1,5. Dock oändrad TT. • Lönnmördare (Tariq): Om smugit upp, +1T6 i skada. Kan kombineras Lönnstöt för +1T12 i strid, +1T12+1 vid oventande offer. • Tålig (Eredrim): +1 ABS • Orchers baneman (Ere): +5 CL på attacker mot orcher. • Fäktare (Giovanni): En extra parad för 1 PSY. • *Hårtslående: +1 i skada vid närstridsattacker • *Specialattack-hjälte: +1 tärningsvalör vid stridskonstteknik utan förberedelse (ex kraftattack), +2 tärningsvalörer vid stridskonstteknik med 1 rundas förberedelse (ex hoppattack).
R EGELTEXTER F ÄRDIGHETER Grunden i systemet är att man slår 1T20 under sitt FV. Ett omodifierat slag motsvarar där ”en hjälpligt kompetent individ har 50% chans att lyckas”. En professionell gesäll, menig oprövad soldat osv har ca 10-11 i FV i sin huvudfärdighet. Vid FV 15-16 är man i hantverksfärdigheter att beteckna som en mästare. 19-20 sannolikt bland de bästa i staden. FV 21+ är oftast bara riktigt berömda personer som har. Slår man ”1” lyckas slaget alltid. Man slår då igen, om detta andra slag också lyckas blir slaget perfekt (man lyckas med stor bravur, kan bara pareras med annat perfekt slag osv). Missas det andra slaget är det bara lyckat. Samma sak om man slår ”20”, detta är alltid misslyckat. Slå igen, om åter misslyckat så fummel. Ofta får man modifikationer, vilka ofta hålls i klumpar om +4, +8, +12 osv. I många situationer får man en negativ modifikation motsvarande motståndarens diff (differentialvärde på sitt slag, alltså hur mycket han lyckats med). Det värde man slår mot efter att FV
REGLER
33
modifierats kallas CL (Chans att Lyckas). Ofta slår man mot det sämsta av flera färdighetsvärden, typ ”Simma begränsat av Rörliga manövrar”, betyder att man änvänder det sämsta FV:t av dem båda.
S TRID När det blir strid indelas tiden i rundor. Varje runda följer samma mönster.
R UNDAN I Förflyttningsfasen. Avgör förflyttningar, vem som kommer beskjuta vem, vem som anfaller vem osv i samråd. Om det är osäkert vem som kommer först, om någon hinner ta skydd innan osv slås initiativslag för dessa situationer. Initiativslaget är 1T10+SMI+eventuella yrkesbonusar. SL kan avgöra att någon får + eller – också utifrån situationen. II Stridsfasen. I den sannolikaste eller praktiskaste ordningen avgörs därefter de delstrider som uppstått. Om två personer chargat varandra slår de Initiativ, vinnaren får anfalla först. Vid avståndsattacker rullas för dessa. Pågående närstrider från föregående rundor slår också Initiativ i varje runda, även om dessa inte har mycket att säga under förflyttningsfasen om inte någon vill fly. Om avståndsattacker, magi eller närstridsattacker går först avgörs från fall till fall, med initiativslag om det är viktigt.
H ANDLINGAR Under en runda kan man utföra en handling utan att få negativa modifikationer. För varje ytterligare handling får man -4 CL. Att förflytta sig sin förflyttning x1 (jogga) räknas inte som en handling, men att Springa (x2) räknas som en handling. Gör man en närstridscharge får man dock spirnga och attackera i en handling (utan minus). För att lyckas Sprinta (förflyttning x3) måste man oftast klara ett Rörliga manövrar och det räknas som två handlingar minst. Man får försöka försvara mot (parera eller undvika) fientliga attacker när man angrips. Beslutet att försvara behöver inte tas förrän man fått veta att attacken träffat. Att parera eller undvika tar en handling. De anfall man gör exekveras på ens tur i initiativet. Gör man flera attacker får alla dessa samma minusmodifikation för flera handlingar. Den som t.ex. vill göra tre attacker får -8 på alla tre. (motiveras med att anfallaren måste planera sina många hugg i att göra snabbare första hugg, typ). Vid flera försvarshandlingar får man dock bara modifikation för så många handlingar man gjort. Den som t.ex. försvarar mot tre träffade attacker har -0 på första paraden (första handlingen), -4 på nästa och -8 på den tredje paraden. Om man försvarat innan man gör flera anfall så får man minus
34
REGLER
som det totala antalet handlingar man kommer upp i. T.ex. någon som gjort två försvar i rundan väljer att göra tre attacker på sin tur. Det blir totalt fem handlingar, han fick -0 på sin första parad, -4 på sin andra, men får nu -16 på alla tre attackerna.
T VÅ VAPEN OCH SKÖLD I det läge man har en Sköld eller använder Två vapen får man en extra handling med samma CL som handling 1 (+-0) som kan stoppas in vid behov i rundan, under förutsättning att extrahandlingen består i en attack eller parad med vapnet/skölden. Kombatanten kan t.ex. parera tre gånger med högern och räkna ner handlingar (-0, -4, -8 på tredje), och sen på sin tur dänga till en gång med vänstervapnet på -0 och två gånger med högervapnet på -16 på bägge (fem handlingar). [-Offensiv variant, -44 på sex handlingar, bättre attack.] Kombatanten skulle också kunnat parera med högern -0, vänstern -0, sen högern igen på -4 (räknas som andra handlingen). Sen på sin tur klämma till med tre slag på -16. (femte handlingen) [-Defensiv variant, -52 på sex handlingar.] Kombatant som vinner initiativet kan slå tre ggr med högern, -8 på alla tre. Om skall göra två parader så kan han parera första med vänstern (-0, extrahandlingen) och andra med högern (-12, fjärde handlingen). [defensiv variant] Kombatant som vinner initiativet kan också slå med vänstern -0 och två ggr med högern (-4 bägge). Därefter parera på -8 och -12. [offensiv variant]. ——-(Sannolikt har vi här spelat olika, ibland har vi satt in extraattacken med rådande minus för tidigare handlingar, men utan att den räknat vidare nedåt. Det blir regelmässigt sämre vad det verkar, så detta skall vara vad vi kör med)—————-
Ö VERVINNA DIFF OCH ANDRA SVÅRIGHETSGRADER –Vid alla försvar (pareringar och undvikningar) skall försvaret övervinna attackens diff! T.ex. Har man FV 18 och hugger en gång och får diff 10, blir det en parering med -10. Har man FV 18 och hugger tre ggr blir det tre attacker med -8, CL 10. Får man då en miss, en diff -2 och en diff -6 så behöver motståndaren försvara två ggr. Först med -2 (första paraden -0), därefter med -10 (andra paraden ger -4, och -6 för diffen). Om den totala diffen är över 20 så räknas attacken som perfekt om den inte pareras. Om pareringens CL blir negativt så kan försvararen slå under
+20 för att få ner den perfekta träffen till en vanlig. Om försvararen slår ”1” här så pareras attacken till fullo såklart. Exempel: Trakoriens bäste sabelfäktare har FV 31 och slår 6 på attackslaget. Diff -25. Försvararen har FV 21, och får således CL 4. Försvararen måste då slå under 16 (-4+20) för att delvis parera träffen så att den bara gör normal skada.
REGLER
35
Man kan försvara mot avståndsattacker. Kast- och projektilvapen kan normalt endast undvikas. Har man sköld kan man dock försöka parera dem. Kastvapen försvaras mot med -4, bågar och armborst är -8, och detta är utöver diff. Använder man Stor sköld har man dock +4 (kastvapen +-0 alltså). Det tar en stridsrunda att dra ett vapen. Om man gör annat samtidigt räknas det som två handlingar i den rundan (så man har -8 på det man vill göra samtidigt/sen, vilket sällan skall kunna vara att attackera). Om man inte har Dra vapen, i så fall är en lyckat slag att det tar 0 handlingar. Det tar också två handlingar att ladda om en båge (dra pil, lägga an, bör också vara en stridsrunda). Vill man skjuta i samma runda blir det alltså tredje handlingen med -8). Med Snabbomladdning kan man skjuta varje runda, den begränsar FV på avståndsvapen. Armborst tar 2 SR (motsv 6 handlingar) eller 3 SR för tunga. Snabbomladdning kan ta bort en SR från detta. Det är vanligt att man använder en stridskonstteknik till sitt anfall. Detta kan ske på tre sätt (nämns vid respektive stridsteknik vilken som gäller): I Stridskonsttekniken slås för först (räknas inte som en handling) och därefter slås attacken (eller ibland försvaret). Om något av slagen misslyckas missar hela attacken/försvaret. II Stridskonsttekniken begränsar attacken/försvarets FV (man använder alltså det lägsta FV:t). I gengäld får handlingen extra bonusar enligt tekniken. III Stridskonsttekniken slås för som egen grej. Räknas ibland som en handling (ex Fint), och ibland inte (ex Dra vapen i vissa lägen). När man fintar, alltså använder Stridskonsttekniken Fint, så anses man använda sin tekniska vapenskicklighet för att bygga upp mot en svårparerbar attack. Det kan vara att man fäktar och binder upp motståndarens vapen på ett sådant sätt att det svårligen går att parera, eller att man fintar i mer klassisk mening. Man kan antingen finta i samma runda, eller finta under en hel runda och sen anfalla under nästkommande. Man slår mot sitt FV i Fint, och den diff man får läggs på diffen på attacken. Fintar man i samma runda så räknas det som två handlingar, man får alltså -4 både på sin Fint och på sin attack. Fintar man i en hel runda så kan man i nästkommande runda välja att attackera, eller att fortsätta finta för att kanske få en ännu bättre diff inför sin attack. Exempel: En kombatant med Fint 16 och svärd 16 fintar och hugger i samma runda. Han har då CL 12 i bägge ovan. Han slår 9 för finten och 11 för attacken. Fintens diff ger -3, attackens -1, för en total diff på -4 till försvararens parering. Man kan ju här notera att han skulle fått en bättre diff med en helt vanlig attack. Å andra sidan har han chans till en totalt högre diff. I nästa runda väljer han att bara finta. Han slår 15. -1 till försvaret om han anfaller, men det gör han inte utan fortsätter att finta för att få ett bättre läge. Rundan efter slår han 4, -12 i diff! I den kommande rundan anfaller han, slår 11 för -5. Försvararen har nu -17 på att
36
REGLER
parera! Fintar kan bara göras i närstrid, man kan inte finta långt borta, eller förbereda en fint och sen springa in. Skicklighet i fintande kan hjälpa att ge en diff på mer än -20, vilket då gör attacken perfekt.
S KADOR
OCH LÄKNING
Alla vapen ger +SB i skada. Skadetärningar är obegränsade, vilket innebär att om tärningen visar sitt maxvärde (6 på 1T6, 8 på 1T8 osv) plockar upp den och slår två likadana tärningar istället. Om dessa visar sitt maxvärde blir de också till två tärningar, osv, tills ingen tärning visar maxvärdet. I teorin kan skadeslaget alltså bli hur högt som helst med vilket vapen som helst. Vid en perfekt träff dubbleras skadan, i avseendet att man slår dubbelt så många tärningar och lägger till dubbel bonus. Alla har en Absorbering (ABS) motsvarande sin SB+RV(rustningsvärde). Överskjutande skada dras från KP. Om skadan når eller överstiger TT blir man Kritiskt skadad. Skada som når eller överstiger TTx2 är en dödlig skada. Rustningsvärdet är baserat på att rustningen täcker vitala delar, varför träffområden inte behövs. Har man endast en superbra metallhjälm som ger RV 1 och inget annat skulle man kunna argumentera för att den inget skyddar om man hugger i magen. Att träffa i magen är dock inte lika bra som att träffa i huvudet, varför hjälmen ändå kan sägas skydda. Ergo RV 1. Med stridskonsttekniken Precisionsattack kan man dock rikta sina hugg så att rustningen inte ger regeltekniskt skydd. Man läker 1 KP per vecka med normal läkning. Färdigheten Första Hjälpen kan läka 1 KP per skada, om den används kort efter att skadan orsakats. En klickad Läkekonst läker 1 KP per dag. -Kritiska skador gör att man svimmar man om man ej klarar ett PSY-slag. Därefter har man halva sina FV på allt tills skadan är läkt. Kritiska skador räknas som upphelade då alla KP är återställda. En kritisk skada måste dock få först en Första Hjälpen för att stoppa blödningen, därefter ytterligare en Läkekonst för att säkra korrekt läkning. Man blöder 1KP per minut, får var minut slå ett FYS-slag. Lyckas det går blödningen ner till 1 per timme. Klickar man ett till FYS-slag upphör blödningen. En HELA E1 stabiliserar, en HELA E3 gör att man undviker permanenta skador. -Dödliga skador dör man av omedelbart om man ej klickar ett slag mot FYS/2. Man svimmar om man ej klarar ett PSY/2. Därefter blöder man 1 KP/SR, man får slå FYS/2 var runda för att se om det går ner till 1/min, därefter 1/ timme. Man kan stoppa blödningen med en HELA E2, stabiliserar. Ett läkekonst med -16 eller en HELA E4 gör att man undviker permanenta skador. Annars räknas man som permanent kritiskt skadad. Första Hjälpen– att stoppa blödning tar normalt en minut, fungerar som ett klickat FYS-slag. Försöker man på en Dödligt skadad att stoppa blödningen per SR får man slå mot halva FHjä.
REGLER
37
D ROGER Läkande örter kan hela. Vanliga örter går att hitta i grönskande områden. Svårt om vintern. Läkeört I är det vanligaste (Botanik) – läker 1 KP på 24 timmar. Kan appliceras var dag. Mer avancerade läkeörter framställs från Läkeört I med hjälp av Drogtillverkning Att framställa Läkeört II tar ett dygn och kräver mortel, gryta etc. 2 Läkeört I blir en Läkeört II. För att framställa Läkeört III krävs ett fast laboratorium (minimum 20 kg ömtålig utrustning). Tar en vecka. Fyra Läkeört I blir en III. Båda kräver klickade slag på Drogkunskap. Det är möjligt att hitta Läkeört II och III vilt också, men är mycket svårt. Läkeört I - 1 KP/24 timmar Läkeört II – 1T4 KP/12 timmar Läkeört III – 1T4 KP omedelbart + 1T6 KP/12 timmar I skog, äng etc under vår och sommar hittar man bäst Läkeörter. Hösten är lite svårare (-5), vintern (-15) på Botanik. Läkeört I – om man klickar ett slag hittar man 1 dos. Klickar man ett mer slag hittar man Ob1T6 doser, därefter varje klickat slag ger Ob1T6 doser mer. Att söka tar 1T4 timmar, därefter varje slag mera 1 timme då man hittat ett ställe. För att bereda örterna så att de håller sig tar det Ob2T6 timmars arbete, annars håller de bara till omedelbart bruk. För att hitta Läkeört II får man -10 på slaget, Läkeört III -20. Om man inte söker aktivt efter dessa ovanliga örter hittar man dem ändå om man slår perfekt slag på botanik (1T2 om II eller III). För att hitta fler doser får man slå mot halva Botanik efter samma regel som vanliga örter.
G IFTER Gifterna har en giftstyrka som måste bekämpas av kroppen. Man får lindriga, allvarliga eller dödliga symptom utifrån FYS-slag mot styrka. Om giftet bränner ut beror på snabbheten av det. Skadande Gift (ex Svartrot): Giftstyrka mot FYS, kickar in efter 1T4 SR, då Giftstyrka KP i skada 1/Runda. Om FYS vinner bara halva skadan. Om når TT i giftskada blir man medvetslös av giftets verkningar. Långsammare gifter (ex Blotärerrot) kan istället för SR kicka in per timme eller liknande. De flesta gifter har ett motgift, kan utvinnas liksom läkeörter med Botanik och Drogkunskap om giftet kan identifieras på symptom eller liknande. Många gifter har även andra effekter – ex förlamande gift (sänker SMI med giftstyrka per SR eller liknande), då SMI är 0 är man helt paralyserad. Då man utsätts för förlamande gift kan en fysisk färdighet vara max den temporära SMI som man har. Motgifter graderas beroende på giftets ungefärliga styrka 18=Motgift I, 9-16 Motgift II, 17+ Motgift III och framställs som Läkedrog I, II och III. Då de appliceras stoppas gifteffekten och börjar läka. Många starka enkla gifter kan dock tas med ett Motgift I ändå.
38
REGLER
S KRÄCK Rädsla sker genom att jämföra PSY mot situationens Skräckvärde. Om PSY är lika med eller över Skräckvärdet får man inga negativa effekter av skräcken. PSY - Skräckvärde 0+ = opåverkad -1 till -3 = Rädd, -2 på allt förutom att fly eller slåss obeväpnat. Lätt darrning, svettas, aningen tunnelseende. -4 till -7 = Skrämd, -4 på allt som ovan. Påtagligt skakig. -8 till -11 = Panik, -8 på allt som ovan. FYS-slag eller reflexmässigt skrika och tömma blåsa och tarm -12 till -15 = Terror, -12 på allt. FYS-slag eller paralyseras, får slå igen var runda. Håret vitnar per SR paralyserad.
S KADA
VID FALL
Fall i vatten ger 1T6 per 10 meter om man klarar SMI-slag, annars dubbla skadan. Har man akrobatik kan man halvera ytterligare en gång med en snygg dykning. Fall på mark ger 1T6 vid 3m +1T6 per 2 meter utöver detta. Rörlman kan halvera, akro kan halvera igen.
S TORA VARELSER Är svårare att slåss mot. -De anfaller ofta som flera motståndare regeltekniskt.Varje runda slår spelledaren en tärning för de olika delar monstret har att anfalla med, om slaget lyckas så anfaller varelsen på detta vis. -Man har också minus på sina närstridsanfall pga deras räckvidd (motsv Sto-bonus, -1/10 STO ca), men plus detsamma på avståndsattacker. -Man kan anfalla enskilda sårbara kroppsdelar och försöka nöta ner dessa. De anses ha KP motsv TT. Attack på sådan del har i regel -4, alt precisionsattack. Monstret blir oftast av med en attack när det dragits ner till 0 i en sådan kroppsdel.
M AGIKERN S KOLORNA Magiskolan är den grundläggande skickligheten i att hantera magi på det sätt man lärt sig. Det finns en myriad olika skolor men de vanligaste i Trakorien är: Animism – naturen. Frambesvärjs ofta med vackra fraser och meditation Demonologi – oftast långa ritualer eller fraser på demonspråk Elementarmagi – fraser och yviga gester på elementarherrarnas språk Illusionism – diskreta fingerrörelser (diskretast av alla
REGLER
39
skolorna) Harmonism – med musik Häxkonst – kackel, ramsor och gester Mentalism – gester och fraser från olika magiska språk Nekromanti – brutala gester och fraser på Ithilgroms döda tunga Stavmagi – flammande och sprakande stav, inga gester
B ESVÄRJELSER Förutom magiskolan måste man även lära sig besvärjelser. Dessa kostar Skolvärdet antal EP (skolvärdet står bredvid besvärjelsen, ex Antimagi kostar 6 EP). I besvärjelser har man Skicklighetsvärde (SV) istället för Färdighetsvärde (FV). De fungerar likadant men beräknas annorlunda. För att sedan kasta beräknas skicklighetsvärdet (SV) som: SV = (FV i Magiskola)-(Skolvärdet för besvärjelsen)+INTbonus.
E FFEKTGRAD När man lägger en besvärjelse bestämmer man först Effektgrad (E), detta är hur många PSY-poäng man vill lägga på den (temporära PSY, återvinns med 1/timme vila). Om man vill lägga 2 PSY blir det effektgrad 2 (E2) eller 3 PSY blir Effektgrad 3 (E3) osv. För varje extra effektgrad kan man dubblera någon parameter i besvärjelsen, om inte annat sägs. Ex kan man låta den verka på två personer, eller göra dubbel skada, eller dubbla tiden eller liknande.
A TT
KASTA
Man slår 1T20 och försöker komma under S. För varje E över E1 får man -2 på slaget (kallas -2 på CL = chans att lyckas). Om man misslyckas kostar försöket 1 PSY (inte fler för effektgraderna, dras bara vid lyckat). Om besvärjelsen lyckas får den effekt först rundan efter (tar alltså 2 SR att göra), om den inte är Kvick (se nedan) Många besvärjelser pågår under flera rundor. De flesta är momentana eller har en varaktigthet under någon tid och man behöver inte koncentrera sig ytterligare på dessa. De som är märkta (konc) kräver dock koncentration, att hålla igång dessa räknas som en handling och ger -4 på allt annat man gör, man kan fortfarande kasta nya besvärjelser men det är svårare.
O LIKA
TYPER AV BESVÄRJELSER
Dessa olika typer används för att beskriva besvärjelserna i listan. Fysisk (F): Att besvärjelsen är Fysisk betyder att frambesvärjandet är magiskt, men effekten är omagisk – ex en Blixt blir inte stoppad av antimagi. Om besvärjelsen inte är Fysisk och skall påverka någon krävs ofta att magikern klarar ett PSY mot PSY-slag mot den andre för att se om det går, såtillvida denne inte vill motta effekterna (vid Hela t.ex).
40
REGLER
Kvick (K): Dessa besvärjelser får omedelbart effekt vid en handknäppning, tar alltså ej 2 rundor. Ritual(R): Dessa tar cirka 4 timmar att kasta. Beröring (B) och Personlig (P): Dessa anger avstånd på vilka besvärjelserna kan kastas. Beröring är sig själv och andra personer (om de är ovilliga kom ihåg PSY-slag), Personlig endast magikern själv. Om en besvärjelse inte har något av dessa attribut så har den ofta en specificerad räckvidd.
R ITUALMAGI Detta är färdigheten att omvandla en besvärjelse till en ritual och därmed få lättare att klara den. För varje 2 timmar spenderad på en besvärjelse eller varje 4 tim på en ritual extra kan man lägga till en extra effektgrad utan extra CL-ökning och PSY-kostnad. Efter ritualen är färdig slår man för Ritualmagi och besvärjelse. Om något missas så misslyckas besvärjelsen. För varje magiker som aktivt deltar i ritualen halveras tiden, denne måste dock också klara Ritualmagi.För varje hjälpreda med minimum FV 5 i Ritualmagi får man +1 på CL om denne assisterar med chantande och annat. Denne behöver inte slå. För att kunna lära sig Ritualmagi måste man ha FV i magiskola, (vilket bara magiker kan ha). För varje timme över magikerns PSY en ritual tar får han -1 på CL på ritualmagi.
M AGISKA
FÖREMÅL
Den enklaste typen av magiska föremål görs med besvärjelsen SYMBOL. Denna går ut på att magikern tillverkar ett litet föremål, ex en lerkruka, liten repbit eller liknande, som då den förstörs utlöses en besvärjelse. För att lyckas med den tillverkas föremål och man lägger en SYMBOL med den E som besvärjelsen skall ha, sen lägger man besvärjelsen. SYMBOLEN binder upp lika många PSY-poäng som besvärjelsen fram tills SYMBOLEN är utlöst. Om man ex har en ELD E2 bunden till en liten lerkruka är 2 PSY spenderade och kan inte återfås genom sömn etc fram tills den utlösts. Med en SYMBOL så kan trollkarlen när han vill dock upplösa besvärjelsen, även om han inte har föremålet till hands. LADDNING är den andra typen. Man kan med denna besvärjelse binda upp PSY i ett föremål med viss emotionell laddning tills sig, ex sin stav eller en ring eller liknande. Varje E LADDNING ger möjlighet att binda 5 PSY till föremålet vilket kan användas som ett magiskt batteri. Dock är också de E som läggs på LADDNING bundna PSY precis som vid en SYMBOL. Om man ex har 18 i PSY, lägger en LADDNING E3 på sin stav så har man 15 PSY att använda, men kan ladda upp staven under några dagar så att den också innehåller 15 PSY. Att föra över PSY till sitt föremål kräver inga färdighetsslag eller liknande, men man kan inte föra tillbaka dem sen. PSY som används till att ladda upp återvinns normalt. Om man blir av med sitt föremål är det dock värre. Man måste ha föremålet i händerna för att kunna upplösa besvärjelsen, annars är PSY-poängen
REGLER
41
i princip förlorade. Magiker blir väldigt arga om deras stavar blir stulna... SIGILL är den tredje typen, de klassiska magiska föremålen. Ett SIGILL låter en binda en besvärjelse till vilket föremål som helst och besvärjelsen kan utlösas av vilket klart definierat utlösningsvillkor som helst, ex en uttalad fras, att det blir mörkt, att ett svärd dras eller att en rustning träffas hårt nog för att riskera att bäraren skadas. E som används till SIGILLET är liksom vid LADDNING inte möjliga att få tillbaka om man inte håller i föremålet.
S YMBOL Besvärjelsen SYMBOL är allmän och något som många lär sig. Den ger förmågan att i ett föremål magikern tillverkat själv och ritat in besvärjelsens symbol i binda en besvärjelse för obegränsad framtid. Utlösningsvillkoret är att symbol-föremålet förstörs. Ofta gör folk små lerflaskor för detta ändamål, men även magiska snubbeltrådar och annat fungerar. SYMBOLEN kan binda upp ett antal E besvärjelse som dess egen E. Fördelen med SYMBOL gentemot SIGILL är att magikern kan dissipera kraften när han vill, för att återfå sina PSY. Man kan dock inte ha andra utlösningsvillkor än förstörandet. När man har lyckats med symbolbesvärjelsen får man försöka lägga in besvärjelsen hur många gånger man vill tills man lyckas, eller snedtänder (då symbolen förstörs).
F AMILIARII Animismbesvärjelsen BINDA FAMILIARII låter animisten binda upp en ande till ett djur. Djuret är något i närheten av magikern. Insamling av lämpliga djur och att ha dessa i närheten ökar chansen att anden finner för gott att bosätta sig i någon av dessa. Det är dock inte säkert, anden passar till magikern och väljer ett djur den kan vara i. När man binder en Familiarii förlorar man en permanent PSY, vilken för alltid förloras om djuret skulle dö. Familiariin blir dock mycket mer långlivat än ett vanligt djur av typen och brukar kunna leva minst tio år även för de minsta. Korpar och annat dör inte av ålder då de normalt blir gamla. Många magiker skaffar sig viss kunskap inom Animism bara för att kunna utföra denna ritual. Familiariin väljs bland de djur som passar in i magikerns temperament och finns inom räckhåll. Har exotiska djur samlats in och belagts med vissa runor kan man komma upp i en 50% chans att dessa lyckas bindas, men annars kan det bli en råtta, ödla eller fågel som råkar komma förbi. Den får INT på 2T6+1, PSY på 1T6+8. Dessutom en av följande egenskaper (1T6): 1. Intelligens, 2. Talförmåga, 3. Psykiskt förbund (kan få PSY av familiariin), 4. Kalla på fränder (2T6 liknande djur), 5. Vänskap (alla liknande djur alltid vänliga), 6. Besvärjelse (kan en besvärjelse, INT FV i magiskola). Magikern kan alltid sätta sig i trans och då låna familiariins kropp och styra och se genom denna, dock ej använda magi.
42
REGLER
A LKEMI Genom ett laboratorium kan magikern framställa magiska dekokter från ingredienter till besvärjelser han behärskar. Det är uteslutande drycker som endast påverkar den som drickers egen kropp som kan läggas i drycker. Fördelen är att de ej binder upp någon PSY och alltså kan massproduceras. Tar dock minst 12 timmar per brygd att framställa och kräver lyckat slag i alkemi och besvärjelse. Om alkemin misslyckas förbrukas ingredienterna, men man får slå om besvärjelsen ett antal gånger. Får -1 på båda per E. Ingredienterna är dyrare ju fler effektgrader som skall i dem. Alkemiska Ingredienter I räcker till E1-besvärjelser skolvärde 1-6, för 7-12 krävs II, 13-18 III osv. Varje extra E kräver ytterligare en ingredient av snäppet högre. Alkemisk ingredient I kostar 10 sm, II kostar 20 sm, III kostar 40 sm, IV kostar 80 sm, V kostar 160 sm osv. Osynlighet (9) E3 som krävs för en normalstor person kräver en I, en II och en III, kostar alltså 20+40+80 = 140 sm för ingredienterna. En HELA (12) E1 kostar då 20 sm, en E3 kostar 140 sm. Alkemi är alltså en materialsport. Labbets storlek avgör chans att lyckas. Ett litet bärbart vid lägerelden ger -4. Ett bärbart som under en vecka och med ca 100 sm byggts upp i ett rum avsett för ändamålet ger +0, ett stort specialbyggt kan ge +4 på alkemislaget. Det är svårare att binda svåra formler, får -1 per extra över I som krävs i ingredienter. Om man använder dyrare ingredienter än vad som krävs kan svårigheten gå ner lika mycket som överskottet dock. Alkemi kan också användas för allsköns annan bråte: extra härdande av svärdseggar och rustningar, framställandet av homunculi från levande material, etc. Fummel vid Akemi leder till en EXPLOSION motsvarande den E man hanterar i elixiret.
S KAPELSESSTÖRANDE
MAGI
Man kan bryta mot de magiska naturlagarna på olika sätt. Att använda magi inom de olika skolorna är relativt säkert, men det finns flera och enkla sätt att bryta mot dem. Det vanligast är att nyttja spillmagi till sina besvärjelser. Varje gång någon använder magi och förbrukar PSY-poäng ligger denna kraft kvar en stund i luften och kan enkelt utnyttjas. Speciellt kraftfulla magiska attacker kan göras ganska enkelt. Att nyttja spillmagin leder dock i längden till olyckor och missöden för magikern, det brukar kallas för en Förbannelse. Många historer går om magiker som dragit på sig uppmärksamhet från mäktiga utomvärldsliga makter som förföljer dem över land och hav efter att de varit oförsiktiga.
REGLER
43
L ISTA
ÖVER BESVÄRJELSER KÄNDA INOM GRUPPENS
MAGITEORI
PSY 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6
Typ
Ljusspel Bläddra Knäppa Tryckvåg Minikyla/minivärme Minilyft Putsa/smutsa Vindpust Smaksätt Vissling Väldoft Miniöppna/stänga Antimagi Skingra Varseblivning Beskyddare
6 6 9
K
SYMBOL Föryngra Transfer
12 14 14
R R, B R
Livsförlängning Laddning Sigill Permanens Nexus
17 14 17 19 19
R R R R R
Animism Identifiera Lugna Natura Orientering (mentalism i boken) Finna vatten Bevara
PSY 1 1 1 1
Typ
Allmänna besvärjelser
44
REGLER
1 1
Detaljer Skimrar av skuggor och färger i Sx1 min. Sx1 tim, bläddrar fitt i böcker med tanken Sx1 meter, kan döda ex insekt med tryckvåg Kan applicera tryck som av ett finger i Sx1 min. Värma/kyla 1 liter vätska 0-100 grader 5 grad/runda. 20 gram förflyttas leviteras valfritt inom 5 meter
10 liter mat smaksätts med önskad kryddning
R
S/4 min, Sx15m, magisk sköld mot icke-fysisk magi. Motståndstabell E mot E. Sx15m, upplöser magi. Motståndstabell E mot E. Sx15m, ger riktning till närmaste objekt av den typ magikern tänker på. 9 stenar runt objekt max 27 kubikmeter, ger magiskt larm med 1T6 skada. Tillverkar litet föremål, binder besvärjelse i det som utlöses då förstörs. S/4 veckor, föryngras med Ex5 år. Åldras tillbaka under ett dygn. Kan överföra till annat universum måste dock ha dess exakta parametrar. Månadslång ritual med dyra ingredienter, hejdar åldrande i några år. Kan lagra 5 PSY per E Laddning likt ett batteri. Kan binda en besvärjelse i föremål, utlöses av fras eller liknande. Kan permanenta ett Sigill, kostar 1 permanent PSY per E. Gör så att permanentat sigill inte kostar PSY att använda, 1 perm PSY per E.
Detaljer
Sx1 tim, kan vädersträcken Kan finna vatten inom S/4 rutor Ca 1 kg mat får hållbarhet i en vecka utan att multna alls
Träeld Gräsmat Rena Spårlös Växtkunskap Binda Familiarii Minska Nedkalla åskvigg Stigfinnare Vindpil
2 3 3 4 5 5 6 6 6 6
Öka Örtrankor
6 6
Tillkalla varelse* Tala med varelse* Kontrollera varelse* Kamouflage Repväx Sannform Kroppsvärme Vindkontroll Förändra
2 5 10 7 7 10 11 11 12
Hela Naturens röst Regnkontroll Dimma
12 13 13 15
Neutralisera gift Duomorf
15 20
Elementarmagi Kalla kårar Ljus Låga Försegla Kyla Ljushand
PSY 1 2 2 3 3 3
K,B B B (R) B P
P P
B
Antända ca 0, 25 kg torrt dött trä Kan i S/4 dygn smälta cellulosa som föda Renar 1 kg föda/dricka från gifter och skadliga substanser IS/4 min, kan gå utan att lämna något spår, inte ens lukt Kan identifiera växt, användbara effekter etc Kan binda en ande till ett djur och till sig själv, 1 perm PSY S/4 min, varje Effektgrad minskar en grundegenskap med 1 Sx15 meter, nedkalla åskvigg från ett regnmoln Sx1 tim, kan inte gå vilse i skog eller djungel Leviterar en pil med träspets och avfyrar mot mål Sx2 rutor bort inom Sx1 rundor Se minska men ökar istället Kastar knippe frön SMI rutor mot mål, snärjs in, krävs 1E per 10 STO hos mål S/4 km, 20 STO varelser per E tillkallas, kommer, är oftast ej fientliga Sx1 min, får 5 FV i varelsens språk per E Sx15 meter, (konc), behärskar 20 STO varelser per E S/4 min, smälter in i omgivningen
Sx1 tim, håller rätt kroppstemperatur naken vid upp till +-70C Sx1 km, Sx1 tim, +-3m/s per E, 1/8 varv per E riktning Sx3 meter, Sx1 min, 3 STO/E, begränsas djur till annat djur, växt till växt etc Helar 1T6 KP/E
B
S/4 km, Sx1 minuter, alla moln inom räckvidden börjar avge regn Sx15 meter, S/4 timmar, dimma sänker sikten till 15 meter, går ej i ex öken Eliminerar 5+1T6/E giftstyrka hos ett gift utom magiska gifter. Målperson kan byta till specifikt djur när han vill, 1 SR, måste klara PSY-slag för att byta tillbaka pga djurets lockelser. Annars antimagi byter tillbaka.
R
Typ
Detaljer Sx15m, Sx4 min, lyser upp ett 3 m stort område klart och tydligt.
B
Sx1 min, binder ihop kanter i ex dörr, svärdsskida etc
REGLER
45
Mörker Sköld Värme Flammande handen Kalla handen Luftstråle Rost Vattenstråle Blixt
3 3 3 4 4 4 4 5 6
Bländskydd Dela Vattensamling Eld Elementarmantel Energistråle Frost Förbanna vapen Förstärka Förtrolla vapen Knäcka Störtvind Öppna Forma föremål Viggfångare Identifikation Virvelsköld Frammana / Skicka bort elementar*
6 6 6 6 6 6 6 6 66 6 6 7 7 8 8 9
B
F F
Sx15m, skapar eldboll (en kubikmeter/volym-E), 1T6 skada per eld-E. Skyddar mot det element man sätter upp Sx15m, 1T6 skada per E Sx15m, 1T6 skada per E
Explosion Bländning Ljusväg
11 12 13
F, K
Sx1 SR. 1T6 STO+1T6 skada/E. Frammans från elementet inom Sx15m. Förfl 6 m/SR+2/förfl-E. Luftelementarer och vattenelementarer snabbare. Sx15 meter, gör 5 skada per E, minskas med 1 per meter, bländar 1 SR.
Stenvägg Jättevåg Häva förstening
13 13 18
Nekromanti Animera Animera
46
REGLER
PSY 1 2
K,F B, F
F, K F, K
F
Absar alla attacker magikern uppfattar med ABS4 (+2/E) i en runda. S meter radie, Sx1 tim, höjer temp med 5 C inom räckvidden. S/4 min, handen flammar och antänder, ger +1 i skada.
Ca 100 liter vatten i högtrycksstråle 5 m, kan slå omkull folk 1T6 i skada per E, Sx15m, slår mot mål närmast framför 90 grader, mot metall Sx1 tim. Kan inte bländas
Personlig, färdas med ljusets hastighet, stoppas av matt solid yta. Riktinstrument lämpliga
B
Minskad chans ju längre varelsen varit förstenad.
Typ
Detaljer 1T10 tim, STO<1, order 3 ord (max 20 bokstäver) S/4 tim, STO 1, order 3 ord (max 20 bokstäver)
Illusionism Försköna/förfula Avbild
PSY 1 3
Kunglig Röra Dunkel
3 5 4
Typ
B B
Detaljer Sx1 tim, Förskönar eller förfular en person/föremål Sx1min, Sx2R, Rörlig 3D-bild 3STO/E el lukt el ljud, ej fysisk kontakt. -SG10+4E mot INT att genomskåda. Sx1 tim, S/2R, måltid smakar som man vill S/4 min, helt ljudlöst oavsett vad man gör (inkl strid) S/4 min, -1CL näs, -2CL avst/E att bli träffad +2CL/E gömma sig. Suddig.
E VENTUELLA KOMMANDE REGELÄNDRINGAR F RAMGÅNGSGRADER Något jag funderar på, nu när vi räknar diff på alla attacker, är att förenkla detta genom att istället räkna Framgångsgrader (FG, skulle evt kunna kallas Kvalitetsgrader KG?). Betår i att man räknar hela 4:or i diff. Får man diff 1-3 är det 0 FG. 4-7 är 1 FG, 8-11 är 2 FG osv. Vid försvaret har man sedan -4 per FG. Jag tänker mig att detta blir något enklare att hålla i huvudet och lite lättare vid huvudräkning. Modifikationerna fortsätter hålla sig i 4, 8, 12 osv. Sen sänker det effekten av diffen lite grann också, vilket gör det något enklare att parera. Ofta får man ju lite ”spilldiff”. Det här skulle nog påverka de nya Fintreglerna mest av allt, så där får man väl kolla vad som blir bäst. -Trolig ändring att vi prövar någon omgång
S TORLEKSGRUNDEGENSKAPEN I nuläget speglar STO både längd och vikt, vilket blir lite skevt. Den passar egentligen bättre som bara vikt tycker jag. Längdgrejor (exempelvis förflyttning och sånt) skulle få vara en rasmodifikation. Storlek är vilken massa man har. Styrka är då ren råstyrka (men inte vikt, mer som domkraftsstyrka och oberoende från storlek), Smidighet är hur snabbt man kan förflytta sin massa (bör ofta bli lägre av hög storlek, men det täcker inte dessa regler), Fysik är hur uthållig man är och hur länge man kan förflytta sin massa och jobba på full effekt (bör sannolikt också sänkas av hög storlek i mnga fall, men det täcker heller inte dessa regler). -Inte någon jätteviktig ändring
E XPLODERANDE
TÄRNINGAR
Överväger om man, istället för att ta upp och slå om en maxad tärning med två nya, skulle lägga till en exploderande 1T6 till skadeslaget istället. Alltså, om man slår med ett svärd, 1T8+3(SB). Rullar 8.
REGLER
47
Man slår då 1T6 och lägger till, visar denna 6 tar man ytterligare 1T6 och lägger till, osv. -Denna regel skulle dock ändra ganska mycket i striderna och potentiellt göra dem ännu dödligare. Eventuellt skulle 1T6-vapen premieras för mycket. Blir sannolikt endast om vi skulle spela en annan kampanj med detta regelsystem.
U PPDELNING
AV FÄRDIGHETER
-Funderar på att dela upp ”Övertala” i Övertala, Genomskåda och Skådesspeleri. Genomskåda skulle då vara att stå emot folks bluffar och övertalningsförsök, se om folk håller inne med saker osv. Skådesspeleri skulle vara att kontrollera sitt minspel för att se trovärdig ut när man själv håller inne med saker. De kommer sannolikt ofta att begränsa varandra. -Funderar även på att dela upp ”Rörliga manövrer” i Klättra och Språng. Språng skulle då vara att springa, hoppa, parcoura och sånt. Klättra att hänga med fingerstyrka i saker.
M ER
FOKUS PÅ VIKT AV BUREN UTRUSTNING
Vi har haft belastningsregler som vi inte kört så mycket på, så de är lite bortglömda. Jag funderar på om vi skulle ha följande: -Rustning och excessiva mängder vapen ger Begränsning (Beg). -1 poäng Beg för varje RV rustning, inkl RV som fås av sköld. -1 poäng Beg för varje vapen utöver det första (dolkar och små vapen räknas inte) -Beg används som en negativ modifikation på Undvika, Rörliga Manövrar och ibland Övertala (om man rör sig i civiliserade miljöer). -Specialgjorda rustningar och magiska diton kan ibland ha mindre Beg än vad de har RV, typ specialgjorda tjuvrustningar och sånt. -Eventuellt kan man få någon Beg av att springa runt med en ryggsäck också.
F ÄRDIGHETER ( FÖR
KOMMANDE VERSIONER )
Om vi skulle starta upp en ny kampanj skulle vi nog göra så här istället. Uppdelning av sociala färdigheter för att motsvara personlighet. Primära färdigheter (kostnad 2) Fingerfärdighet Finna dolda ting Första hjälpen Rida Klättra Språng
48
REGLER
GE
Beskrivning (ej denna version vi använder!)
SMI INT INT SMI SMI SMI
Ficktjuveri, gömma undan småsaker, knyta knopar Söka aktivt efter saker Ett lyckat förband läker 1 KP. Krävs för farliga aktiviteter till häst Klättra, fånga sig med händerna osv Hoppa, springa, snabb förflyttning, kasta sig osv
Slagsmål o dolk Smyga o gömma Spel o bräde Sång o dans Undvika Upptäcka fara Övertala
STY SMI INT KAR SMI PSY KAR
Bluffa
KAR
Genomskåda
KAR
Ledarskap
KAR
-Modersmål
INT
Obeväpnad strid, brottning, tillhyggen och dolkar Omärklighet Brädspel, smickelbräde, schack osv Sjunga, dansa, underhållning Undvika attacker och ibland fällor mm Passiv uppmärksamhet Argumentera för sin sak utan att förställa sig. Begr av bluffa om man håller saker dolt eller drar in osanningar. Bluffa, skådesspeleri, förställa ansiktet, imitera röster, dölja vetskap om något Förstå om någon döljer något, ger känsla av ansiktsmimik osv. Slås i regel med mod av motståndarens diff i Bluff. Påverka folk i grupp, etablera sig som ledare, få folk att jobba ihop, tala inför folkmassor Ett språk får man gratis. Man får S motsvarande GC från start (så FV=INT)
Stridsfärdigheter med GC Avståndsvapen Närstridsvapen
GE
Kostnad
Beskrivning (ej denna version vi använder)
SMI STY
3 3
Sköld Snabbhet
SMI SMI
3 3
Fint
SMI
2
Dra vapen
SMI
2
Precisionsattack
SMI
2
Kraftattack
STY
2
Alla avståndsvapen. Pilbågar, slungor, kastvapen och armborst. Alla närstridsvapen. Dolkar och tillhyggen kan använda bästa av obeväpnad strid och detta. Ger en extra handling med en sköld. Avspeglar i strid reflexer och korrekta reaktioner snabbt. Avgör initiativ och ett passivt försvarsvärde. “Försvar” som dras bort från alla attacker. Försvar: 1-3: +3, 4-5: +2, 6-7: +1, 8-10: +0. 11-12: -1. 13-14: -2. 15-16: -3 o.s.v. Avståndsförsvar modifieras även av STO-bonus (sämre vid hög STO). INITIATIV är samma tabell men inverterad. 1T10+INIT+evt någon vapenmod om det är aktuellt. Vapenteknisk skicklighet och förmåga att manövrera i strid. Tar en handling. Uppnår man FG med sitt slag läggs dessa på kommande attacks FG. Att få upp vapen på en handling. Misslyckas slaget tar det hela rundan. Tar en handling. -1 på CL per RV man vill bypassa. Därefter attackslag. Tar en handling, alternativt om man chargar eller hoppar. Begr av näs. +1T6 på skada.
O RDLISTA Ordlista Styrka, STY, Grundegenskap, sida 14 Fysik, FYS, , Grundegenskap, sida 14 Smidighet, SMI, Grundegenskap, sida 14 Intelligens, INT, Grundegenskap, sida 14
Fixa layouten och fyll på
REGLER
49
Psyke, PSY, Grundegenskap, sida 14 Karisma, KAR, Grundegenskap, sida 14 Storlek, STOP, Grundegenskap, sida 14 Grundchans, GC, sida 20 Grundegenskapspoäng, GP Rollperson, RP Skicklighet, S, sida 20 Färdighetsvärde, FV, sida 20 Erfarenhetspoäng, EP Krönikepoäng, KrP Styrkebonus, SB, Sekundär egenskap, sida 15 Storleksbonus, STOB, Sekundär egenskap, sida 15 Intelligensbonus, IB, Sekundär egenskap, sida 15 Kroppspoäng, KP, Sekundär egenskap, sida 15 Traumatröskel, TT, Sekundär egenskap, sida 15 Förflyttning, FÖR, Sekundär egenskap, sida 15
50
REGLER