SUPER FANT FANTASY ASY EL AT ATAQUE DE LOS MORROF MORROFEOS EOS DESARROLLO DEL JUEGO La partida se divide en turnos. Cada turno coien!a con "a Fase de Héroes# Héroes # en "a $ue podr%is uti"i!ar a vuestros persona&es ' terina con "a Fase de Monstruos. Monstruos.
LA FASE DE HÉROES Acordad $uien va a ser e" prier &u(ador. &u(ador. Tan Tan pronto coo este &u(ador )a'a terinado su turno# pod%is decidir $ui%n va ser e" si(uiente entre "os restantes. Cada &u(ador tiene una Reserv Reserva a de Dados Dados de Acció Acción n (6) con "os $ue puede puede activar activar acciones especia"es. Las acciones son*
1.- Mover 2.- Abrir Puert! ".- De!tro#r brri$e! %.- For#r &o're! .- At&r 6.- De'e*er +.- Re&r,r .- De!&tivr tr/!
Para rea"i!ar "a acci+n# e" &u(ador dec"ara cu," $uiere e&ecutar ' cu,ntos dados tirar. E" turno de" &u(ador terina cuando no ten(a ,s dados $ue tirar. Puedes repetir la misma acción, siempre que tengas Dados de Acción que tirar .
1.- MO0ER Durante esta acci+n# podr,s over a tu -%roe dentro de "a a!orra tantas casi""as coo e" resu"tad resu"tado o otenido otenido.. A"(unos A"(unos e"eentos e"eentos de" &ue(o &ue(o pueden pueden ser ost,cu" ost,cu"os. os. Durante tu acci+n de oviiento o /ue*e! trve!r * / /
-
Puertas: deen Puertas: deen ser derriadas o 0or!adas 0 or!adas antes de continuar Monstruos: Monstruos: tienen una !ona de "o$ueo $ue interrupe e" oviiento de" -%roe Héroes: Héroes: tienes $ue p"antear tus oviientos con atenci+n para no $uedar "o$ueado por otro -%roe Mobiliario:
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b!etos: co"unas# arri"es ' co0res
/
Los de,s e"eentos coo pa"ancas# ca"averas# tridentes# )uesos ' sii"ares# no detienen e" oviiento. "onas de #loqueo: Todos "os Morro0eos tienen una !ona de "o$ueo copuesta por sus &!i$$! *&ete! (1 &!i$$! /r $o! ,r*ote!) A" entrar en una 3o *e 4$o5ueo tiee! 5ue *eteer e$ oviieto /er*ie*o e$
re!to *e /uto! *e oviieto. Es ,s# !i e!t7! *etro o /ue*e! re$i#r &&ioe! *e oviieto /r e!&/r .
2.- A4R8R PUER9AS
8:GE:8O
Todas "as puertas de "a a!orra est,n cerradas con ""ave# ipidiendo $ue "os -%roes avancen. Dos opciones para arir"as* For$arla: "a estre""a e$uiva"e a 1n(enio Derribarla: "a estre""a e$uiva"e a Fuer!a Para arir una puerta dees encontrarte en una de sus cuatro casi""as ad'acentes. Si obtiee! $ eo! u 6 $ /uert !e bre ' )as de retirar"a de "a partida. For#r u /uert o *e!/iert $o! Mo!truo! $ue est,n dentro de "a )aitaci+n. Mientras $ue *erribr$ tre !u te&i; $o! *e!/iert.
".- DES9RO3A 4ARR8LES Mueve a una casi""a ad'acente a" arri" ' rea"i!a una puea de Fuer!a. Si otienes a" enos 2# e" arri" es destruido. Roa a" a!ar un o&eto de" ont+n de O&etos Pe$ue3os ' co"+ca"o oca arria sore tu oc)i"a# en e" Ta"ero de -%roe. La Moc)i"a puede otener 4 o&etos coo ,5io.
%.- FOR3AR
8:GE:8O
Para conse(uir un O&eto M,(ico# tienes $ue 0or!ar e" co0re $ue "o (uarda. 6No "o pod%is destro!ar7 Mueve a una casi""a ad'acente a" co0re ' rea"i!ar una pruea de 1n(enio. Si otienes a" enos 2# 0uer!as e" co0re. Roa a" a!ar un O&eto M,(ico# puedes e$uiparte con %"# co"ocar"o en "a oc)i"a 8si est, vac9a: o descartar"o.
.- A9A
1.- E$e,ir 5u> r v! e/$er
PU:9ER8A=MAG8A
Es iportante dec"arar con $u% ara vas a e&ecutar e" ata$ue. -a' tres tipos de ata$ue* / At5ue &uer/o &uer/o? uti"i!an atriuto de Fuer## e" $&&e de estas aras es 1 / At5ue *i!t&i? uti"i!an atriutos de Puter@# e" $&&e de estas aras es de 2 o " / At5ue 7,i&o? uti"i!an atriutos de M,i# e" $&&e de estas aras es de
1 2 o " 2.- De&$rr e$ obetivo *e$ t5ue E"i(e tu o&etivo# considerando e" a"cance de tu ara# "a protecci+n de" o&etivo ' "os dados disponi"es de tu Reserva
".- Deteri $! boi'i&&ioe! *e$ r Copruea "as oni0icaciones de" ara $ue vas a ep"ear
%.- 9irr $o! **o! E"i(e cuantos Dados de Acci+n $uieres tirar. Pr i/&tr $ obetivo *ebe! obteer $ eo! !u v$or *e Prote&&i;. Si en "a tirada $&#! !u v$or *e Prote&&i; i'$i,e! 1 DBo $ Mo!truo.
E:randes de "as ?4 casi""as $ue "os rodean# ; se consideran 0ronta"es ' @ traseras.
6.- DEFE:DER Cada -%roe recie siepre ? Da3o de "os Morro0eos si no se de0iende o si no tiene AraduraEscudos. Puedes reserva a"(unos de tus Dados de Acci+n para "a Fase de Monstruos. Por cada dado $ue reserves# otienes ? Fic)a de Escudo.
+.- RE
.- DESA<980AR 9RAMPAS
8:GE:8O
Durante vuestra e5p"oraci+n# pod%is encontraros con trapas. Ten%is dos posii"idades* activar"as 8ariendo e" co0re# "a puerta o pasando sore "a trapa: o intentar desactivar"as. Para desactivar"as# tienes $ue situarte en una casi""a ad'acente a "a trapa ' rea"i!ar una pruea de 1n(enio. Si otienes a" enos 2# "a trapa se desactiva ' puedes descartar "a Fic)a de Trapa.
FASE DE MO:S9RUOS La 0ase de Monstruos se divide en @ su0ases $ue se e&ecutan en e" orden si(uiente*
1.- De!/ertr Cbit&ioe! 2.- A/re&e uevo! Mo!truo! ".- Mover At&r %.- Retirr 'i&C!
1.- DESPER9AR HA489A<8O:ES Una )aitaci+n duriente se despierta S8EMPRE $ue un -%roe entra o si# previaente# "os -%roes )an derriado una de "as puertas de "a )aitaci+n# o si Luc'"oc )a derruido uno de sus uros con su -ai"idad Especia". E" ruido de pe"ea PUEDE despertar una -aitaci+n Duriente* tira e" dado de Destino por cada )aitaci+n duriente ad'acente# $ue couni$ue con "a )aitaci+n donde )a',is )ec)o ruido in0"in(iendo da3o a# a" enos# un onstruo. Si e" s9o"o es e" iso $ue "a A"ara de" Monstruo# retira "a Fic)a de Duriente de "a )aitaci+n# a partir de a)ora "os Monstruos est,n activos.
2.- APARE
Si no $uedan Morro0eos disponi"es o si e" Porta" est, ""eno# no aparecer,n nuevos re0uer!os. Los Morro0eos $ue aparecen se considerar,n durientes# siepre $ue se encuentren dentro de -aitaciones Durientes. Si un Monstruo Activo entra en una -aitaci+n Duriente# esta se despierta inediataente.
".- MO0ER A9A