THE PATHFINDER RPG- BATALLAS
v29-07-2011 ALPHA
Índice de contenido THE PATHFINDER RPG- BATALLAS...................... BATALLAS............................................................... .................................................................................. .............................................................1 ....................1 1. Combate en Masa................................... Masa............................................................................ .................................................................................. ...........................................................................3 ..................................3 1.1. Introd!!"#n.................. Introd!!"#n........................................................... .................................................................................. ................................................................................... ...................................................3 .........3 1.$. %n"dades m"&"tares................................................................................................... m"&"tares............................................................................................................................................. .......................................... 3 1.3. Antes de &a bata&&a.............................................................. bata&&a....................................................................................................... ................................................................................' .......................................' 1.'. Forma!"#n In"!"a& ( Des)&"e*e....................................................... Des)&"e*e................................................................................................ ....................................................................+ ...........................+ 1.+, E& Combate.......................................................... Combate................................................................................................... .............................................................................................. ..................................................... + 1.. Conros de Area................................................................................................ Area.............................................................................................................................................../ .............................................../ 1.0. Combate "nd""da&............................................................ "nd""da&..................................................................................................... ..............................................................................12 .....................................12 1.. Mando.................................................................. Mando............................................................................................................ ............................................................................................1$ ..................................................1$ 1./. Mora&............................. Mora&...................................................................... ................................................................................... ................................................................................. ....................................... ........1$ ........ 1$ 1.12. %na n"dad !ontra ar"as.............................................................................................. ar"as.............................................................................................................................. ................................ .1' 1.11. Forma!"ones T4)"!as................................................................. T4)"!as.......................................................................................................... .....................................................................1+ ............................1+ 1.1$. 5rdenes.............................................................. 5rdenes........................................................................................................ ............................................................................................1 ..................................................1 1.13. %n"dades de tama6o *rande......................................................... *rande.................................................................................................. ..................................................................10 .........................10 1.1'. Re*&as Es)e!"a&es................................................................................................. Es)e!"a&es................................................................................................................................. ................................ ......... 1 $. Combate en ed"7"!a!"ones ( mra&&as............................. mra&&as...................................................................... ................................................................................... .................................................$' .......$' $.1. Combate %rbano......................... %rbano.................................................................. .................................................................................. ............................................................................$' ...................................$' $.$. Asa&tar Mra&&as.......................... Mra&&as................................................................... .................................................................................. ................................................................ ....................... ........... $' 3. Es!a&a de Re*"m"entos.................. Re*"m"entos........................................................... .................................................................................. ......................................................................... ................................ ......... $ 3.1. Introd!!"#n.................. Introd!!"#n........................................................... .................................................................................. ................................................................................... .................................................$ .......$ '. Es!a&a de D""s"ones.......................... D""s"ones................................................................... .................................................................................. ..............................................................................31 .....................................31 '.1. Introd!!"#n.................. Introd!!"#n........................................................... .................................................................................. ................................................................................... .................................................31 .......31 +. Armas de Ased"o..................................................................................................... Ased"o......................................................................................................................................................3+ .................................................3+ +.1. Armas de ased"o................................................................. ased"o.......................................................................................................... ..............................................................................3+ .....................................3+ +.$. Art"&&er4a...................... Art"&&er4a................................................................ ................................................................................... .................................................................................. ..................................................3 .........3 +.3. 5tras 7ormas de Ased"o.............................................................................. Ased"o................................................................................................................................. ................................................... ..'2 . 5tros !om)onentes de& Eer!"to................................. Eer!"to.......................................................................... ............................................................................................ ................................................... ..'$ .1. 8"ta&&as ( sm"n"stros............................... sm"n"stros......................................................................... .................................................................................................... .......................................................... .'$ .$. Eer!"to en Mar!9a............................................................. Mar!9a...................................................................................................... ..............................................................................'$ .....................................'$ .3. Cam)amentos ( Fort"7"!a!"ones de !am)o......................................................................................................'3 !am)o......................................................................................................'3 0. 5tros as)e!tos de &a *erra.................................................................................................. *erra.......................................................................................................................................'+ .....................................'+ 0.1. Pr"s"oneros ( res!ates................................................................ res!ates......................................................................................................... .......................................................................'+ ..............................'+ 0.$. Terrenos........................... Terrenos.................................................................... ................................................................................... .......................................................................................'+ .............................................'+ 0.3. E:r!"tos )or )ntos.................................................................................................. )ntos.........................................................................................................................................'0 .......................................'0 0.'. Combate Ra)"do en Masa............................... Masa........................................................................ ................................................................................... ........................................................'0 ..............'0 0.+. Embos!adas....................... Embos!adas................................................................ .................................................................................. .................................................................................... ........................................... .' 0.. Sa;eo............................................................. Sa;eo....................................................................................................... .......................................................................................... ................................................ ......'/ 5PEN GAME LICENSE 8ers"on 1.2a.............................. 1.2a....................................................................... ................................................................................... .................................................+1 .......+1
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1. Combate en Masa &'&' Introd"cción Este sistema de reglas representa (atallas de !antasCa (asadas en las reglas # criaturas de *0% *; # Te Pat!inder "P$* 'asi todas las reglas del sistema d20 se aplican% considerando solo di!erencias especiales para esta simulaci)n militar* Las reglas intentan ser simples # requerir pocas tiradas% no simular e&actamente que pasarCa si iciesemos un com(ate de 100 criaturasI pero tampoco son una adaptaci)n e&acta de una (atalla real* Por de!ecto los turnos de (atalla duran 10 rounds normales 3es decir 1 minuto4% las unidades estGn compuestas por 100 criaturas de tama?o mediano% # cada cuadro de terreno representa un tama?o de ;0J&;0J 3unos 1;&1; metros o 10&10 cuadros normales4* Todo esto puede cam(iar con reglas de adaptaci)n* o se presupone ningun tama?o concreto de las cuadrCculas o de las miniaturasmarcadores* otar que cada cuadro estG ocupado en su ma#or parte por soldados en una !ormaci)n% normalmente cuadrada # con pocos espacios vacios% lo que introduce algunos cam(ios* Las unidades de com(ate tienen las estadCsticas de la criatura normal que representan% con ligeras variaciones% para un !Gcil uso* AdemGs las reglas de com(ate en masa son similares a las reglas del com(ate individual* Los persona6es individuales pueden com(atir # usar sus con6uros individuales* Esto se ace 6ugando los rounds reales de una !orma rGpida # simpli!icada% #a que el com(ate de masas no permite apenas movimientos # el com(ate es mu# directo* Los e!ectos de los con6uros se estrapolan a la unidad de com(ate teniendo en cuenta el area% e!ecto # !ormaci)n de la unidad* Las reglas especC!icas del com(ate en masa (uscan cierta !idelidad con una (atalla real a la vez que se re!le6an las reglas de d20* o es un =argame con trucos ni que convierta el campo de (atalla en un ta(lero de a6edrez* Las reglas no son estrictas tipo =argame% asC que no son adecuadas para un com(ate 6ugador contra 6ugador% son mGs adecuadas para usarse con con la supervisi)n del @% como Gr(itro Gr(itro o com(atiente* +u !inalidad es que puedan usarse como parte de una campa?a de rol* La movilidad en una (atalla estG mGs limitada que la que se ve en un encuentro a escala personal* El sistema se centra en la plani!icaci)n e investigaci)n investigaci)n anterior a la (atalla asC como como las ordenes previas para coordinarse* La capacidad de preveer una estrategia coerente que no sucum(a a las propias tGcticas del enemigo es la clave para ma&iminar el uso de las unidades e imponer penalizadores de moral al enemigo* La toma de decisiones durante el transcurso de la (atalla es limitada de(ido a la poca movilidad% in!ormaci)n # comunicaci)n durante la (atalla* Las unidades acen tiradas de moral% se ven in!luenciadas por el valor de los o!iciales% la pericia militar de su general # la situaci)n presente 3por e6emplo el estar separadas del grueso de las tropas4 o a# iniciativa% el com(ate de 5nidades es simultaneo* Estas reglas son apropiadas para com(ates con unas 2000 criaturas en cada (ando* +e recomienda un campo de (atalla de unas 0&0 casillas 3representa algo menos de ;00&;00 metros4 &'(' )nidade# militare# Para preparar las unidades militares solo necesitamos la !ica d20 o TP,"P$ de la criatura 3o PD4 individual que !orma la ma#orCa de la unidad* +i la unidad estG !ormada por di!erentes criaturas a(rG que acer una media ponderada de todas sus caracterCsticas en la medida de lo posi(le* e(emos a?adir la siguiente in!ormaci)n a la !ica/ P"nto# de Gol*e +,imo# de la )nidad/ )nidad / 3P$@54ormalmente los mismos que tiene la criatura* P"nto# de Gol*e Act"ale# de la )nidad/ )nidad / 3P$54Para ir apuntando las eridas* )nidad Die$mada/ Die$mada/ La mitad de los P$@5% recordatorio de con cuantos P$5 se llega a este estado* otar que no es perder el 10K de los puntos de golpe% si no la mitad de puntos de golpe* +i ace !alta sa(erlo% se considera que una unidad diezmada a perdido el 2;K de sus integrantes% es decir las (a6as no son directamente proporcionales al da?o de unidad su!rido #a que los soldados individuales eridos se pueden ir turnando 3salvo contra enemigos que siempre agan da?os (rutales4* .elocidad/ .elocidad/ En cuadros% la misma en cuadros que la unidad 3velocidad entre ;J% p*e* 0J; M cuadros4 Formación/ Formación/ Para apuntar el tipo de !ormaci)n de la unidad* Ba#tante Herida/ Herida/ 5na unidad se considera (astante eridaI cuando a perdido el 10K de sus pg o mGs* Las unidades que no estGn (astante eridas no son o(6eto de las tiradas de moral 3salvo en ocasiones especiales4% pero una unidad que estG (astante erida estG su6eta a la @oral 3# por tanto a una posi(ilidad de uir4* Nota#/ Nota#/ Algunas criaturas son mGs !Gciles !Gciles de convertir en unidades% otras mGs apropiadas* apropiadas* En general son pre!eri(les unidades sencillas con pocas a(ilidades especiales* Las unidades que mezclen criaturas de di!erente tama?o% con di!erentes alcances% o con ataques especiales mu# di!erentes% requerirCan un tratamiento o regla especial por lo que no se recomiendan* ttp/...*p!es*ero(o*com
&'/' Ante# de la atalla Antes de llegar al campo de (atalla (atalla los generales # o!iciales del e6Nrcito e6Nrcito de(en enviar e&ploradores% mane6ar la in!ormaci)n que tienen # plantear la estrategia general para la (atalla que se avecina* 0on#eg"ir Información/ Información/ Es necesario conseguir in!ormaci)n de la regi)n% del terreno% del campo de (atalla% de las !uerzas enemigas% su posici)n% composici)n*** Los conocimientos de $eogra!Ca # otras areas% asC como algunos con6uros de adivinaci)n a divinaci)n pueden ser Otiles aquC* Los e&ploradores tam(iNn son Otiles para esto% # los PDs pueden a#udar en cualquier area* La in!ormaci)n conseguida suele tener dos datos/ La in!ormaci)n en sC 3que puede ser correcta% !alsa% ninguna% o desactualizada4 # una estimaci)n de la >ncertidum(re 3lo !ia(le que es esa in!ormaci)n% o la pro(a(ilidad de que sea !alsa4* Por e6emplo% si se estima el tama?o de un e6Nrcito por el nOmero de ogueras% la in!ormaci)n puede desviarse% #a que el enemigo puede estar encendiendo mGs o menos ogueras de lo normal por varias razones* En cam(io si se a visto al e6Nrcito enemigo en !ormaci)n la in!ormaci)n es mGs !ia(le* Negar información al enemigo 1 Enga2arlo/ Enga2arlo/ Ha# que evitar que el enemigo pueda conseguir in!ormaci)n !ia(le% o darle in!ormaci)n !alsa* AquC la imaginaci)n da muco de sC* Los con6uros contra Adivinaciones son Otiles contra contra la magia enemiga% # los e&ploradores propios de(erCan encargarse de eliminar a los e&ploradores enemigos a menos que el e6Nrcito pueda pasar desaperci(ido* ormalmente no se puede sa(er asta que punto se a tenido N&ito en estas acciones* Planificar la Batalla/ Batalla / 'on toda la in!ormaci)n conseguida a# que planear la (atalla% los siguientes puntos de(en ser cu(iertos% aquello que se de6e al azar serG resuelto por las unidades individuales de !ormas sencillas # directas 3generalmente% atacar% esperar% retirarse al punto de reuni)n% o uir4 o los o!iciales de(erGn dedicar su tiempo de (atalla a dar )rdenes individuales* – Punto de "euni)n/ Es el lugar al que iran las Onidades que no sepan que acer # a#an a(andonado la !ormaci)n* Puede ser un punto !i6o o movil% p*e* La gran6a% el campamento% el general% M cuadros por detras de la !ormaci)n principal* Las unidades que u#en desmoralizadas suelen ignorar el punto de reuni)n* – ,ormaci)n >nicial/ eterminar la !ormaci)n # orden de unidades con la que aparecerGn en el campo de (atalla% despues se moveran asta acercarse al enemigo* – espliege/ )nde% o a que distancia del enemigo% se pararGn las tropas para !ormar de!initivamente* Es posi(le que desde el momento de la ,ormaci)n >nicial asta el espliege a#a cam(ios% pero esto requiere un control del $eneral 3contra mGs cam(ios # mGs comple6os% mGs di!Cciles4* Las ,ormaciones o esplieges de por sC mu# comple6os o mu# di!erentes de aquello que conozcan los soldados tam(iNn requieren controles del $eneral* @anio(ras tras espliege/ Atacar al enemigoQ Adelantar a los arqueros para acer una salvaQ – Esperar a la e!ensiva mientras la ca(allerCa rodea al enemigoQ La tGctica general de(erCa estar prede!inida antes de comenzar la (atalla% cam(iarla requerirG invertir tiempo # tal vez controles* agrupaciones que se muevan de !orma mu# independiente% independiente% lo – Agrupaciones/ Es posi(le acer agrupaciones clGsico es acer un grupo principal de in!anterCa # arqueros% uno de ca(allerCa para el ala izquierda # otro de ca(allerCa para el ala dereca% pero esto puede cam(iar* 'ada agrupaci)n pude contener varias unidades* +olo una agrupaci)n se (ene!icia directamente de los (onus que da el general% por lo que cada agrupaci)n necesita un (uen o!icial al mando* +in em(argo las agrupaciones permiten que las unidades se muevan de !orma independiente con menos penalizadores* 'uando a# mucas Agrupaciones o unidades se aplican penalizadores a estas por los pro(lemas de alargar la cadena de mando* – Asignar o!iciales/ Asignar cada cada o!icial a su respectiva unidad o Agrupaci)n* Agrupaci)n* o todos los o!iciales sirven para todo ni pueden intercam(iarse% algunos solo estGn para que no se rompa la cadena de mando* ormalmente el $eneral # los 6e!es de Agrupaci)n tam(iNn son o!iciales de una unidad* Las unidades individuales no suelen requerir la asignaci)n de un o!icial especC!ico # se asume que tienen sus propios mandos para realizar las !unciones (Gsicas* – $uardia del 'ampamento # "etaguardia/ Los suministros% carros # animales de carga suelen de6arse en el campamento% pero a# mGs opciones* En las grandes (atallas es a(itual de6ar una peque?a guarnici)n en el campamento con los vCveres 3por si una unidad de in!anteria ligera o ca(allerCa enemiga intenta sa(otearlos4* En grandes (atallas tam(iNn es normal asignar algunos om(res para vigilar la apro&imaci)n de re!uerzos o para atacar los suministros enemigos* – tras ordenes/ 'ualquier otra orden especial a tener en cuenta% como quN acer si el enemigo carga directamente% etc*** %tra# %*eracione#/ %*eracione#/ En especial los PDs # PDs especC!icos pueden realizar otras acciones complementarias miscelaneas* Por e6emplo/ – Asesinato/ ormalmente se intenta intenta eliminar a o!iciales% eroes # magos enemigos* Los e!ectos so(re la tropa son variopintos # dependen de mucos !actores situacionales # culturales% especialmente si se trata de un magnicidio* Aunque el enemigo pierda las a(ilidades del asesinado% la moral del (ando o!endido puede su(ir al tener que com(atir contra enemigos que recurren al asesinato pues se considera desonroso en mucas culturas # una muestra de que el enemigo es de(il # no con!Ca en su capacidad para ganar en el campo de (atalla* +in em(argo% si no a# un segundo o!icial que pueda recoger el mando% o el $eneral asesinado era un tirano esto puede llevar a la disoluci)n del e6Nrcito* ttp/...*p!es*ero(o*com
– Espiona6e/ Aunque mu# di!Ccil% se puede intentar conseguir in!ormaci)n de la tGctica que emplearG el enemigo% en su propio campamento* – +a(ota6e/ 'ualquier acci)n de sa(ota6e que resulte relevante% suele ser mGs Otil en situaciones de asedio*
&'3' Formación Inicial 1 De#*liege Empieza la (atalla% los e6Nrcitos salen de sus campamentos # se disponen en la ,ormaci)n >nicial determinada anteriormente* @ientras tanto pueden acerse unas Oltimas correcciones* ormalmente los o(stGculos # la distancia no permiten distinguir la !ormaci)n enemiga o los tipos de unidades de la misma* espues el e6Nrcito se acerca asta el campo de (atalla para desplegarse en su !ormaci)n !inal* urante este movimiento sC puede distinguirse la !ormaci)n enemiga% aunque es di!icil apreciar los detalles 3como la armadura # armas que portan4* urante este movimiento las unidades modi!ican sus posiciones segOn se a#a acordado previamente* Es posi(le introducir algunos pocos cam(ios so(re la marca si el enemigo no estG cerca* AquC Percepci)n # los controles de mando 3modi!icado por >nteligencia # +a(idurCa4 son mu# Otiles* El espliege termina en los tNrminos # lugar acordados previamente% este puede verse interrumpido por acciones imprevistas del enemigo% como una carga% un despliege rGpido% etc** &'45 El 0omate El com(ate entre 5nidades de 'om(ate !unciona de !orma similar a un com(ate entre criaturas% pero a# varias e&cepciones* Iniciati!a 1 declaración de accione# Para empezar no a# iniciativa% # por tanto tampoco se puede retrasar ni preparar de !orma normal* Las unidades en!rentadas declaran sus acciones # las e6ecutan de !orma simultanea* Los con!lictos se resuelven usando el sentido comOn # teniendo en cuenta esta simultaneidad que es real% no a(stracta* Los con!lictos en las decisiones se pueden resolver aciendo que los contendientes escri(an en secreto en un papel sus intenciones* Es posi(le acer una sola accion 3standard o movimiento por e6emplo4 # tomar decisiones para la segunda acci)n en (ase al resultado de la primera* Las unidades que no reci(en )rdenes directas actuan con!orme a una programaci)n (Gsica de respuestas simples # directas 3atacar% esperar% retirarse al punto de reuni)n% o uir4% modi!icadas por las instrucciones previas que a#an podido reci(ir* Pa#o# de 467 El paso de un cuadro de ;0J gratuito solo se puede acer al principio del round% en general nunca a mitad o !inal del round 3salvo e&cepciones% puede tener sentido declarar que se avanza poco a poco mientras se ataca a la unidad enemiga% # si se consigue destruirla ocupar su lugar4* En algunas situaciones el paso de un cuadro puede no tener sentido en esta escala o no ser posi(le 3como diagonales atravesando un cuadro ocupado4* Ber movimiento # diagonales* Ata8"e# de %*ort"nidad +e acen la ma#orCa de Ataques de portunidad% pero el da?o !inal se divide entre 10 3redondeado acia arri(a4 por ser un Onico ataque de los diez posi(les por minuto en esta escala* 'omo e&cepci)n% las acciones que provoquen Ataques de portunidad constantes arCan el da?o completo o mitad 3por e6emplo% una unidad de arqueros dispara con arco a una unidad ad#acente% lo que provoca At de portunidad todo el round4* Las unidades normalmente solo amenazan un cuadro con el que compartan un lado 3no una esquina4% independientemente de su alcance* Esto signi!ica que las unidades solo amenazan cuatro cuadros en vez de oco* 0"adro# amena$ado# Las unidades normalmente solo amenazan # pueden acer ataques de melN a los cuadros con los que compartan un lado 3no una esquina4% independientemente de su alcance* Esto signi!ica que las unidades solo amenazan cuatro cuadros en vez de oco* 0argar +e puede cargar% realizGndose el ataque a(itual de carga con las mismas limitaciones* +in em(argo el da?o realizado se divide entre 10 3redondear arri(a4 al gastar casi todo el round en moverse* e la misma manera el enemigo cargado solo puede responder con una acci)n de ataque standard% diviendo el da?o entre 10 3redondear arri(a4% esta respuesta se puede acer aunque la 5nidad #a a#a gastado sus acciones com(atiendo contra otra unidad* +i podCa a(er llegado aciendo solo un movimiento para usar luego la acci)n standard% entonces el atacante puede elegir acer movimiento # ataque normal% pues a# com(ate real durante la mitad del round% pero no se aplican modi!icadores de da?o% ataque # 'A especiales por carga pues es solo una carga de las 10 posi(les en un minuto* e la misma manera el enemigo cargado puede responder con una acci)n de ataque standard% si puede acerla 3algunas !ormaciones # situaciones pueden evitar la respuesta4* Es posi(le # a(itual que dos unidades opuestas se encuentren a mitad de una carga* Notas: Puede parecer que una carga inicial entonces no resulta muy importante, pero un pequeño daño puede obligar a la unidad enemiga a estar estar sujeta a las tiradas de Moral desde el primer primer momento si resulta “bastante herida”. ttp/...*p!es*ero(o*com
Retirada 9o dole mo!imiento: ,unciona normalmente con las unidades* Retirada *arcial ; Acción Standard< No e# *o#ile Al igual que en un com(ate normal% no es posi(le com(inar una retirada parcial con una acci)n estandard% por cuestiones de organizaci)n # mando 3si no las unidades podrCan de6ar de com(atir con su enemigo actual e ir a atacar a otro en el mismo round% mareando muco el 6uego # provocando situaciones algo raras4 Es posi(le mover # atacar% pero el movimiento provoca el Ataque de portunidad correspondiente 3dividir entre 10 el da?o del Ao% a menos que a#a una persecuci)n que 6usti!ique acer el da?o completo4* Flan8"eo ormalmente las 5nidades no pueden ser !lanqueadas al ser un (loque de om(res que com(aten !rente a !rente # pueden !ormar espalda contra espalda* +olo pueden ser !lanqueadas cuando sus 5P$ a#an sido reducidos a la mitad 3por el desorden # la !alta de e!ectivos4% con ciertas !ormaciones% o en circunstancias especiales* +o!imiento5 Di#tancia#5 diagonale# Las unidades son mGs o menos cuadradas # ocupan (uena parte del cuadro de terreno% si no todo* Esto signi!ica que no es posi(le moverse por diagonales cuando esto nos lleva de un lado de una unidad a otro cruzando parcialmente por la misma* e la misma manera no podemos rodear un cuadro de terreno di!icil o con o(stGculos usando diagonales% en el primer caso su!ririamos las penalizaciones por terreno di!icil% en el segundo no podriamos pasar por el o(stGculo* 'omo en el 6uego normal las diagonales pares en una acci)n de movimiento cuestan un cuadro mGs* Las diagonales pares al medir distancias cuentan un cuadro mGs* +i la primera acci)n que ace una unidad en un round es atacar% su movimiento posterior estG mu# limitado* En general no se pueden acer pasos de ;0J despues de atacar 3requerirCa 10 rounds de M segundos de pasos de ;J4* AdemGs el uso de la acci)n de movimiento despues de atacar tam(iNn suele estar limitada por la situaci)n # el 6uicio del @ pues se usa (uena parte del round atacando% sin em(argo es posi(le permitir algOn movimiento regular* +i una unidad involucrada en un com(ate entre dos unidades a estado la mitad del turno moviNndose% puede ser aconse6a(le dividir los da?os de ese turno entre am(as unidades entre 2 3a menos que #a se divida entre 10 por que seG una carga u otro e!ecto similar4* +o!er#e a tra!e# de "na "nidad aliada @overse a traves de una unidad aliada es posi(le en la ma#orCa de los casos% pero cuenta como terreno di!icil 3por tanto no es posi(le cargar a traves de una unidad aliada% ni correr a traves de ella lo que puede ser un pro(lema si te persigue la ca(allerCa enemiga4* 'omo el com(ate es simultaneo% una unidad no puede retirarse detras de una unidad que pretende cargar% en la direcci)n contraria% la carga serG convertida en un movimiento normal* Ata8"e# e#*eciale# de *oco# "#o# Los ataques especiales que solo duran uno o pocos round reales 3es decir% menos de un minuto4 acen menos da?o* Al igual que los Ataques de portunidad% los (oni!icadores especiales ganados al da?o se dividen entre 10 segOn sea necesario # se multiplican por el nOmero de round que !uncione el e!ecto* Puede ser necesario tirar ataque para los ataques especiales% # despues para los ataques normales 3quitando una dNcima parte del da?o% o la necesaria segOn lo que duren4* Esto se aplica a +nea AttacAtaque ,urtivo% Bital +trie% 'on6uros% e!ectos asociados a Ataques de portunidad% (onus de da?o en 'arga # similar* Di!idir Da2o< Im*ortante +iempre que se tenga que dividir el a?o% se de(e de limitar el da?o de cada ataque% ATE+ de dividir% a los puntos de golpe mG&imos de la unidad* La divisi)n se realiza al !inal de todos los modi!icadores normales% despues de aplicar "s # demGs* Por e6emplo% si se realiza un Onico ataque de oportunidad que a# que dividir entre 10* Aunque el ataque produzca 0 puntos de da?o% si la unidad atacada tiene 10 pg mG&imos% el da?o causado es 1 3 no 4* Ten en cuenta que en este caso% por muco da?o que se quite% solo se atacan 3normalmente4 a 10 personas% # que acerle 0 puntos de da?o a un PD con 10 pg no es m Gs Otil que quitarle 11* Decimale# Apuntar da?os decimales% redondearlos% o redondearlos a un solo decimal es una decisi)n propia de cada (atalla* En general se recomienda redondear a un decimal cuando las unidades tienen pocos puntos de golpe* %ficiale# m,# lento# 8"e la "nidad Es posi(le que una unidad tenga un o!icial mGs lento que los soldados de la Onidad* La Onica penalizaci)n es que la Onidad verG su movimiento limitado al usar la acci)n de 'orrer* +uponemos que el o!icial correrG cuando aga !alta para compensar su menor movimiento% por lo que no a(rG pro(lemas en los movimientos regulares* +in em(argo% si a# muca di!erencia entre la velocidad del o!icial # de la unidad% entonces si que se limitarG la velocidad de toda la Onidad 3por e6emplo% un o!icial con armadura media a pie en una unidad de ca(allerCa es posi(le que no pueda seguir el ritmo4* )nidade# lo8"ean linea de !i#ión 1 efecto ttp/...*p!es*ero(o*com
Las unidades tienen tantos om(res que (loquean tanto la linea de visi)n como la linea de e!ecto% sean unidades amigas o enemigas* Esto supone que dan co(ertura # ocultaci)n total a lo que a# detras de ellas% # que evitan que se puedan lanzar con6uros # pro#ectiles a traves de ellas 3aunque puede a(er (astante visi(ilidad para lanzar un con6uro al punto medio de una unidad visi(le% por e6emplo4* Es posi(le% a discrecion del @% disparar a ciegas a lo que a# detras de lo que se ve% su!riendo la posi(ilidad de !allo # los penalizadores de ataque pertinentes 3normalmente ;0K de !allo por ocultaci)n% R< A' al enemigo por co(ertura de criaturas # -< al ataque si ademGs estGn en melee4* Tener una venta6a de altura puede servir para ver me6or la posici)n de las unidades enemigas% ademGs algunas !ormaciones dispersas pueden (loquear peor la linea de visi)n # e!ecto* )nidade# de *ro1ectile# 5na unidad de arqueros que !orma en cuadrado no es e!ectiva% tan solo los soldados en primera linea pueden disparar% los de la segunda linea tendrCan co(ertura # el resto podrCan su!rir ocultaci)n e incluso co(ertura total* 'omo regla general se supone que solo la primera linea de una !ormaci)n puede lanzar sus pro#ectiles* Lo que sigue permitiendo un ataque por turno* 5na estrategia es usar otras !ormaciones que alargan la unidad% una linea de ostigamiento es una unidad de ;0&2 om(res que no su!re penalizadores en sus ataques de pro#ectiles # puede lanzar todos sus ataques a distancia% pudiendo atacar asC a ; unidades enemigas* Ata8"e de ro"nd com*leto Al igual que en el 6uego normal% en general solo se pueden acer ataques de round completo si la unidad solo se mueve un cuadro de ;0J% si no solo pueden acer ataque standard* otar que a# un lCmite al nOmero de unidades que pueden ser atacadas 3ver mGs adelante4% en la ma#orCa de los casos todos los ataques mOltiples se realizan so(re una Onica unidad* N=mero de ata8"e# 1 n=mero de "nidade# 8"e #e *"eden atacar 5na unidad puede iniciar un intercam(io de ataques tan solo con una unidad 3aunque tenga multiples ataques4 en un round # responder al ataque de varias* Esto puede variar con algunas !ormaciones* Por e6emplo% una unidad de soldados pesados con ataque R10R; estG rodeada por tres unidades de campesinos* Los soldados pesados atacan a una unidad de campesinos usando el ataque de round completo% los dos ataques de(en acerse contra esa unidad% aunque el primer ataque (aste para destruir a los campesinos* +i las otras dos unidades de campesinos no atacan # permanecen a la de!ensiva los soldados pesados no pueden realizar ataques a estas otras unidades% #a que para eso de(erCan romper la !ormaci)n moviendose en varias direcciones* +i las otras dos unidades de campesinos deciden atacar a los soldados entonces estos pueden responder con un ataque de round completo a cada unidad de campesinos% siempre que los soldados no sean aniquilados en un solo round 3ver el punto 1*S 5na unidad contra variasI mGs adelante4* "ecuerda que al ser unidades de 10 om(res en cada lado% pueden realizar 100 ataques de round completo en cada lado cada minuto% para un total de <00% su!iciente para poder responder a los ataques de mOltiples unidades* Encaramiento 1 giro de "nidad 'on la !ormaci)n estandard no a# encaramiento% es lo (astante !le&i(le para que no sea relevante* +in em(argo con algunas !ormaciones si que es importante el posicionamiento de la unidad% en estos casos girar la unidad suele costar una acci)n de movimiento # solo puede realizarse si a# espacios su!icientes para manio(rar* AdemGs realizar el giro puede provocar ataques de oportunidad si se ace mientras se com(ate con una unidad* otar que en mucos casos la unidad puede com(atir contra enemigos en dos lados sin tener que girar% de6ando solo dos !lancos en desventa6a% tan solo unas pocas !ormaciones tienen un solo lado Otil* D"elo# de *ro1ectile# 8"e #olo dan con (6 Es !acil que en un duelo de ataques de pro#ectiles a gran distancia solo se pueda dar al o(6etivo con una tirada de 20 natural en el d20* o es pro(lema% a esas distancias la salva se de6a a una cuesti)n de suerte # estadCstica% no de a(ilidad del arquero o calidad del arma* +in em(argo a# dos situaciones que requieren comentarse/ -1* 'uando dos unidades con rangos mG&imos de alcance di!erentes se acercan* La unidad con menor alcance normalmente tiene que moverse para ponerse a alcance% lo que es posi(le que le de a la unidad con ma#or alcance un round de ataques sin que la otra unidad ataque o tal vez si tiene que moverse muco en un round el @ reduzca el posi(le da?o de la unidad que se movio a la mitad en ese round* -2* 'o(ertura* En un asalto a una !ortaleza es per!ectamente posi(le que las posi(ilidades de dar a un enemigo sean las mismas para el arquero que dispara a 200 metros de la muralla desde campo a(ierto que para el arquero en la muralla que tiene la protecci)n de un saetero% seguramente am(os se den solo tirando 20* Esto sC que no tiene l)gica* 5na sugerencia es que si se da ese caso la co(ertura de una pro(a(ilidad de !allo en vez de un (onus a la A'% a raz)n de ;K de !allo por cada R1 A' por co(ertura* 0on!er#ión de rango# de con>"ro#5 *ro1ectile#5 etc'' Las armas% con6uros # demGs siguen alcanzando las mismas distancias en piesmetros% pero no en casillas* La !orma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nOmero de casillas por ;0J # determinar el penalizador normalmente* Para !acilitar las cosas esta es la ta(la de conversi)n de armas para casillas de ;0J/ ttp/...*p!es*ero(o*com
aga% Haca arro6adiza% Tridente% $arrote% oleadoras% "ed% +urien/ 10J% ; alcances 3arro6adizas4 Lanza corta% Lanza% ardo% @artillo Ligero% +tarni!e/ 20J% ; alcances 3arro6adizas4 lo.gun/ 20J% 10 alcances Da(alina/ 0J% ; alcances 3arro6adizas4 Hand 'ross(o./ 0J% 10 alcances Honda/ ;0J% 10 alcances Arco 'orto/ M0J% 10 alcances Arco 'orto 'ompuesto/ 70J% 10 alcances allesta Ligera% allesta de repetici)n ligera% Bara Honda Hal!ling/ S0J% 10 alcances Arco Largo/ 100J% 10 alcances Arco Largo 'ompuesto/ 110J% 20 alcances allesta Pesada% allesta de "epetici)n Pesada/ 120J% 10 alcances Tala de con!er#ión de arma# *ara ca#illa# de 467 0a#illa# de 467 Rango &
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Las casillas cuentan el ueco # la casilla del o(6etivo% pero no se cuenta la casilla del atacante* otar que una distancia de 1 casilla es una unidad ad#acente* Las casillas (lancas indican rangos que pueden alcanzar las armas arro6adizas% las grises los alcances e&clusivos para las armas de pro#ectiles a distancia* 0orrer La regla de correr varCa un poco para acerla mGs sencilla* 'ualquier unidad con 'onstituci)n 10 o mGs puede correr durante un minuto% si no de(e acer una tirada de 'onstituci)n de '10 para poder correr% si la !alla tendrG que moverse de !orma normal* 5na vez que se corre el primer minuto se ace una marca en la !ica de la unidad* En los siguientes rounds se (orrarG la marca si durante un minuto descansa 3lo que supone acer solo una acci)n de movimiento durante un minuto4* +i la unidad quiere volver a correr teniendo la marca% de(e acer una tirada de 'onstituci)n de '1;% si la !alla no podrG correr # no podrG volver a intentarlo asta que descanse como se a indicado antes 3marcar en la !ica que necesita descansar4* +i pasa la tirada se a?ade otra marca de correr* Puede seguir intentado correr # a?adiendo nuevas marcas% cada marca adicional aumenta la ' en ; 320% 2;% etc**4* 5n descanso de un minuto (orra todas las marcas* +aniora# 'asi todas las manio(ras pueden realizarse% pero a# algunos detalles* - ull "us 3Em(estir4/ Es di!icil por que a# que em(estir a mucos enemigos seguidos% az una Onica tirada para cada unidad% a# un penalizador de -2 por cada linea de pro!undidad que tiene la unidad 3-20 para unidades compactas% -10 para alargadas # -< para lineas de ostigamiento4* - Trip 3erri(ar4/ La !orma mGs sencilla de usarlo es suponer que si se derri(a a soldados de la unidad enemiga estos intentan levantarse constantemente* AsC que de6a atacar primero a la unidad que derri(a% si lo consigue la unidad derri(ada solo puede usar una acci)n estandard para atacar% # ademGs provoca un Ao completo 3sin dividir entre 104 de la unidad que la derri(a ese round por levantarse* tras unidades amigas no se (ene!ician del derri(o por que solo los soldados de un lado son de6ados prono* - esarmar/ >gual que Trip% suponemos que los soldados intentan recoger sus armas* - verrun 3Arrollar4/ +olo es posi(le si la unidad estG en una !ormaci)n dispersa% en do(le linea o en una linea de ostigamiento* tras !ormaciones son demasiado densas* Pre*arar *ara "na carga 9race5 read1 !# a cCarge: o es posi(le preparar% sin em(argo al reci(ir una carga las unidades con armas con la propiedad (race pueden (ene!iciarse de los (ene!icios al da?o de preparar contra una carga* 'omo norma general solo es posi(le preparar contra una carga cuando la unidad no se mueve o la unidad que carga estG lo (astante le6os para permitir cierto movimiento antes de reci(ir la carga% ttp/...*p!es*ero(o*com
&'?' 0on>"ro# de Area Los con6uros de e!ectos individuales% siempre que sean aplicados a todos los soldados% se pueden resolver en mucos casos con las reglas normales por que tratamos la unidad como una sola criatura% pero los con6uros de area no* En los con6uros de area el da?o se tiene que multiplicar por el nOmero de soldados incluidos en el area% lo que depende de varios !actores como la !ormaci)n o el tama?o de las criaturas* 'omo otras cosas esto es simplemente sentido comun% coger la plantilla con la !orma del con6uro% imaginarse la !ormaci)n # contar* AdemGs algunas !ormaciones modi!ican el nOmero de personas a!ectadas 3por e6emplo unidades dispersas4* otar que a# que intentar no da?ar a los aliados # que algunos con6uros con areas mu# e&tensas 3mGs de 20J de radio4 pueden a!ectar varios 'uadros de ;0J* AdemGs las unidades mu# eridas ocupan menos espacio% tienen menos criaturas supervivientes # tienen sus miem(ros mGs separados por lo que son menos a!ectadas* En este caso ademGs las unidades enemigas en melN penetran en su espacio para !lanquear a sus criaturas% por lo que se entremezclan # los con6uros de area pueden acer (a6as por !uego amigoI* Las unidades iezmadas tienen 7; miem(ros 3o < partes de su cantidad mG&ima de soldados4% este es el mG&imo que puede verse a!ectado* otar que si los con6uros no los lanza una unidad con tantos lanzadores como soldados tiene la unidad o(6etivo sino un Onico individuo% el da?o se tiene que dividir entre 100* AdemGs% al igual que con cualquier otro ataque de da?o% tanto si el con6uro es lanzado por un lanzador individual o por varios% el da?o estG limitado siempre a los puntos de golpe mG&imos de la criatura que compone la unidad* Esto evita que un con6uro que solo a!ecta a la mitad de la unidad la destru#a por que ace muco mGs da?o que los pg que tiene cada soldado* Tala 0om*leta/ 'riaturas medianas a!ectadas apro&* en una unidad cuadrada de 100 individuos en 1 cuadro de ;0&;0J 3supone que se centra el con6uro en ella para provocar mG&imo e!ecto4 Area
0riat"ra# afectada#
0riat"ra# afectada# #i la )nidad afectada e#t, Die$mada
'ono 1;J
M
;
'ono 0J
2;
20
'ono M0JR BarCa* S0 a una unidad # ; a otras dos ad#acentes*
M0 # ; 3o6o% si estG en melN con aliados a# da?os colaterales adicionales de 10 asta a dos unidades ad#acentes en mele4
"adio ;J
<
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"adio 10J
12
10
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; 3o6o% si estG en melN con aliados a# da?os colaterales de ; asta a dos unidades ad#acentes en mele4
"adio <0J <0 a cada unidad en < cuadros contiguos% o M; a cada unidad en 2 cuadros contiguos 3# en el segundo caso puede a!ectar a 10 en cada una de asta < unidades ad#acentes4
0 o ;0 3mGs ; colaterales en el segundo caso4* 3o6o% si estG en melN con aliados a# da?os colaterales de ; asta a dos unidades ad#acentes en mele4
"adio M0J En 9 cuadros contiguos 100 a la unidad central% M; a otras cuatro # 1; a otras cuatro mGs*
7;% ;0% 10* Los da?os colaterales en melN varCan*
"adio S0JR
BarCa* En 9 cuadros contiguos 100 a ; cuadros centrales # 7; a < cuadros*
BarCa* 5na unidad iezmada tiene 7; criaturas* 7; # ;;*
Linea 0J
M
;
Linea <0JR BarCa* @G&imo 10 por Onidad*
BarCa* @ultiplicar & <* @G&imo S por unidad
ULos da?os colaterales por estar en mele solo se de(erCan aplicar cuando se producen !lanqueos o en circunstancias especiales* Por e6emplo/ 5n mago lanza una (ola de !uego a una unidad de 100 soldados con 10 pgu* La unidad enemiga esta en mele con una unidad aliada del mago* ,allan la tirada de salvaci)n # su!ren 20 puntos de da?o* 'omo los soldados tienen P$@5 3puntos de golpe @a&imos4 10% el da?o se limita a 10* espues se divide teniendo en cuenta el area% son 20J de radio asC que es apro&imadamente la mitad* e manera que la unidad de soldados su!re ; pgu de da?o% quedando en ; # diezmada* 'omo el ataque a sido (rutal el $@ decide que solo la mitad de los soldados siguen vivos 3por si u#en # a# que contar los supervivientes4% de manera que todos los a!ectados an muerto* o a# da?os colaterales a la unidad amiga por que se mantienen las !ormaciones # se puede centrar la (ola sin da?ar a los amigos* En el siguiente round la unidad de soldados a pasado los controles de moral # ademGs estG com(atiendo contra una unidad aliada del mago* El mago lanza otra (ola de !uego contra los soldados% esta vez pasan la tiarada de salvaci)n # la (ola les ace solo 1S puntos% que dividida entre 2 por pasar la tirada de salvaci)n se queda en 9* Aora se a6usta a da?o de unidad teniendo en cuenta el area # que la unidad ttp/...*p!es*ero(o*com
estG diezmada* +e multiplica por 1 apro&imadamente% por lo que la unidad su!re pgu de da?o* En este caso la unidad aliada del mago tampoco reci(e da?os colaterales por que no estG penetrando en la !ormaci)n enemiga para aprovecarse del !lanqueo* Tala Sim*lificada de 0on>"ro# de Area *ara Lan$ador Indi!id"al/ +impli!icaci)n de la anterior ta(la para cuando un persona6e individual lanza con6uros de area* +e indica como dividir el da?o del con6uro antes de aplicarlo a la unidad% con !racciones* Este !actor no suele variar con el tama?o de las criaturas% aunque podrCa ser poco apropiado para unidades con mu# pocos soldados* Area
)nidad normal
)nidad Die$mada
'ono 1;J
ividir entre 20 31204
ividir entre 20 31204
'ono 0J
ividir entre < 31<4
ividir entre ; 31;4
'ono M0JR BarCa* <; a una unidad
;
"adio ;J
120
120
"adio 10J
110
110
"adio 20J
12
1 3o6o% si estG en melN con aliados a# da?os colaterales de 120 asta a dos unidades ad#acentes en mele4
"adio <0J 2; a cada unidad en < cuadros contiguos % o 2 a cada unidad en 2 cuadros contiguos
1 a < cuadros o 12 a 2 cuadros 3o6o% si estG en melN con aliados a# da?os colaterales de 120 asta a dos unidades ad#acentes en mele4
"adio M0J En 9 cuadros contiguos todo el da?o a una unidad central% 2 a otras cuatro # 110 a otras cuatro mGs*
<% 12% 110* Los da?os colaterales en melN varCan*
"adio S0JR
BarCa* En 9 cuadros contiguos todo el da?o a ; cuadros centrales # < a < cuadros*
BarCa* 5na unidad iezmada tiene el 7;K de criaturas* < a ; cuadros centrales # 12 a < cuadros*
Linea 0J
120
120
Linea <0JR BarCa* @G&imo 110 a cada Onidad a!ectada*
BarCa* @G&imo 120 por unidad
&'@' 0omate indi!id"al El com(ate individual es sencillo% se resuelve normalmente de !orma rGpida sin di(u6ar un mapa* +e 6uegan rapidamente los 10 rounds que componen un turno lanzando con6uros% atacando% etc** e(e estar o ponerse en una posici)n donde pueda llevar aca(o esas acciones* +i el persona6e estG en una posici)n donde es atacado 3por e6emplo% en el !rente de una unidad4% reci(e su raci)n de ataques en escala de com(ate individual 3p*e* 10 ataques de melN4* Al !inal se quita una cantidad de pg a la unidad enemiga proporcional a los muertos causados* La e&cepci)n son los con6uros de area que tienen reglas propias para determinar como da?an a una unidad* +e determinan las criaturas a!ectadas # se multiplica el da?o causado% luego se divide entre 100 para ponerlo en escala de 5nidad* Ha# un lCmite al nOmero de ataques mOltiples que puede acer un persona6e en melN en esta situaci)n% normalmente se considera ataques 3al enemigo de el !rente% al de la izquierda # el de la dereca4* Para acer mGs ataques tendrCa que moverse acia el interior de la unidad enemiga% quedando !lanqueado o incluso rodeado 3asC que es posi(le pero con consecuencias positivas # negativas4* Tam(iNn a# algunas situaciones especiales% como retar en duelo a un eroe enemigo* 0"ando la "nidad del *er#ona>e e# de#tr"ida< +i la unidad en la que com(ate el persona6e es destruida durante el minuto de com(ate% el persona6e puede quedar rodeado para el siguiente minuto* +i a# otra unidad aliada ad#acente 3el @ decide si las esquinas cuentan4 cuando eso pase el persona6e se puede re!ugiar en la unidad aliada* +i el persona6e no esta(a en el !rente de com(ate # esta(a detrasI en una zona segura% podrCa uir a campo a(ierto% so(re todo si el enemigo no tiene mGs velocidad que Nl* En otros casos la Onidad enemiga aca(arG rodeGndole durante la re!riega* El persona6e quedarG rodeado desde el !in de este round asta que la unidad enemiga se mueva 3ignorGndole4 o esta sea destruida* @ientras el persona6e estN rodeado estarG en desventa6a en el com(ate individual% #a que le pueden atacar S criaturas a melN cada round 3para un total de S0 ataques4% # estarG !lanqueado* Al estar rodeado el PD puede acer todos sus ataques mOltiples sin pro(lemas* +e puede usar la acci)n A#udar a troI para aorrarse tiradas # aumentar el (onus de ataque de los enemigos*
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D"elo# Los persona6es con algOn poder de mando pueden retar durante la (atalla a los persona6es del otro (ando que tengan a una distancia razona(le* 'uando un persona6e es retado pu(licamente por un enemigo con su mismo o ma#or rango% estG en la o(ligaci)n de aceptar el reto* +i reu#e el com(ate serG tildado de co(arde # se su!rirG una penalizaci)n a la moral de las tropas mandadas% lo mismo sucederG si durante el duelo el persona6e u#e de!initivamente del mismo o desaparece durante demasiado tiempo* +i muere o cae inconsciente no a(rG penalizadores de moral a las unidades 3es onroso para un o!icial compartir el peligro que corren sus om(res4% pero se perderG la capacidad de mando del persona6e* El vencedor del duelo no o(tiene (oni!icadores por ello% pero aquel que pierde o u#e su!re penalizadores* Por e6emplo% un $eneral puede ignorar el reto de un De!e de Agrupaci)n% pero de(erG decidir so(re un reto propuesto por el $eneral enemigo* +i reu#e todo su e6Nrcito su!rira una penalizaci)n a la moral 3ver mGs adelante4* +i un De!e de Agrupaci)n es retado por el $eneral enemig% en cam(io% de(erCa aceptar ese onor* e lo contrario su Agrupaci)n su!rirG un penalizador a la moral* AdemGs si gana el general enemigo quedarG inutilizado* El duelo puede e6ecutarse de varias maneras% pero lo a(itual es adelantarse a la linea del !rente # encontrarse entre la multitud en una pelea de melN* A veces puede pactarse otra cosa% como pelear a parte% parar la (atalla% o aceptar otras reglas* El persona6e retado no estG o(ligado a aceptar las condiciones del retador% si no se ponen de acuerdo entonces el tipo de com(ate serG en medio de la (atalla con metodos utilizados por la ma#orCa de las tropas del e6Nrcito 3que suele ser com(ate de melN4* El persona6e derrotado no tiene por que morir ni ser capturado% si a# soldados aliados cerca intentarGn recuperar el cuerpo de su o!icial derrotado # llevarlo a la retaguardia% #a sea para poder enterrarlo o reanimarlo*
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&'' +ando El mando durante una (atalla se lleva a ca(o con una sill @andoI que no es de ninguna clase ni es modi!icada por ninguna puntuaci)n de 'aracterCstica* pcionalmente se puede usar Pro!esi)n 3+oldado4* iplomacia% $eogra!Ca% # otras sills tienen otros usos distintos que pueden a#udar a la (atalla o la campa?a militar de di!erentes !ormas% pero que no a!ectan mecanicamente al @ando* @ando supone el entrenamiento real del arte de la guerra% no solo teorCa si no tam(iNn la prGctica de como mandar los om(res en la (atalla # responder rapidamente al enemigo* -Por simplicidad la ma#orCa de su(o!iciales al mando de una 5nidad% no tienen rangos en @ando% son soldados que !orman parte de la estructura militar% con rangos como 'enturi)n o 'a(o% organizan sus unidades e incluso pueden ocupar el lugar de un o!icial pero no pueden acer algunas cosas especiales para los entrenados en @ando* Estos su(o!iciales pueden acer las cosas elementales% pero si mueren son !acilmente reemplaza(les siguiendo la cadena de mando de la unidad* -Los !iciales tienen 1 rango o mGs en @ando% # pueden incluso tener la dote +ill ,ocus* !icial (Gsico R1* !icial veterano R<* !icial e r)ico R10* !icial Npico R20* !icial legendario R2M* En un e6Nrcito peque?o 3unos 1000 om(res4 los o!iciales (Gsicos mandan Agrupaciones # unidades de Vlite% mientras que el !icial Beterano es el $eneral* En los grandes e6Nrcitos los o!iciales (Gsicos mandan unidades de Vlite% o puede a(er uno por cada "egimiento o 1000 om(res% los !iciales veteranos mandan Agrupaciones # el !icial er)ico es el $eneral* Los o!iciales Npicos son genios militares que aparecen en una naci)n cada cierto tiempo* Los o!iciales legendarios son los me6ores maestros militares de la istoria% o generales de !antasCa provenientes de otros planos* El $eneral utiliza @andoR@odi!icador de >nteligencia o +a(idurCa 3lo mGs elevado4% para que salgan (ien los movimientos entre la ,ormaci)n >nicial # el espliege% asC como para acer posi(le complicadas o novedosas !ormaciones # manio(ras del e6Nrcito* El $eneral utiliza @andoR@odi!icador de 'arisma en una prue(a en!rentada contra el $eneral enemigo cada round* El vencedor tiene un R2 a la moral para sus tropas ese round* Los generales que u#en o mueren no pueden acer esta tirada* Los 'omandantes de Agrupaci)n tiran una prue(a en!rentada de @andoR@odi!icador de 'arisma contra el 'omandante de la Agrupaci)n enemiga para evitar que se aplique el R2 a moral que a ganado el $eneral enemigo* +i el comandante de la Agrupaci)n enemiga es el $eneral enemigo esto no es posi(le* Los 'omandantes de Agrupaci)n que u#en o mueren no pueden acer esta tirada* El resto de operaciones no suelen requerir tiradas de @ando* &'' +oral Al !inal de cada turno cada (ando tira una Onica tirada d20 de @oral* La tirada es Onica por que re!le6a el eco de que no u#e una sola unidad% si no que se arrastran varias Onidades du(itativas en una retirada tipo acorde)n* +in em(argo cada unidad tiene una ' di!erente* +e tira @oral # se compara con la ' que a# que superar para que cada unidad se mantenga !irme* +odificadore# a la tirada/ Tiradas de @ando opuestas entre $enerales # @andos de Agrupaci)n/ R2R0 3ver @ando4 D0 a ig"alar o #"*erar< 4 3solo tiran las unidades que a#an perdido al menos un 10K de su vida4 +odificadore# a la D0 El 6e!e de la 5nidad a com(atido este round en el !rente 3aunque a#a muerto o a#a quedado inconsciente% pero no se aplica si se a retirado antes del !inal del round4* $eneralmente solo aplica(le si el 6e!e tiene rangos en @ando/ -2 El 6e!e de la 5nidad es el $eneral # estG con la unidad/ -2 El $eneral estG en una casilla ad#acente/ -1 3no se acumula con que sea 6e!e de la unidad4 El 6e!e de la 5nidad a uido o a reuido un duelo legal/ R2 5nidad iezmada 3a mitad de pg4/ R2 El $eneral o el 'omandante de Agrupaci)n a uido/ R2 3no acumula(les entre sC4 El $eneral o el 'omandante de Agrupaci)n a recazado o uido de un duelo legal/ R2 3no acumula(les entre sC ni con el R2 por uida4 La unidad no estG en contacto con otra unidad aliada 3+W valen las esquinas4/ R1 La unidad estG separada de las agrupaciones principales 3valen las esquinas como ne&o4/ R1 5nidad con cuatro lados controlados por enemigo 3rodeada% valen esquinas4/ R2 UU 5nidad con tres lados controlados por enemigo% si el enemigo es me6or o la situaci)n es mu# peligrosa 3su(6etivo4* o se acumula con el penalizador por estar rodeado por < lados/ R1 UU Nota/ 1 # 20 naturales no son !allos ni N&itos automGticos* UU Las situaciones marcadas por dos asteriscos podrCan o(ligar a realizar controles de moral incluso a unidades sin da?ar% a discreci)n del @* ttp/...*p!es*ero(o*com
%tro# modificadore# a la D0 La unidad proviene de una cultura militarizada o de una cultura sin desarrollar 3p*e* orcos4/ -1 R0 R1 La unidad tiene soldados con tendencias individualistas o de cumplimiento del de(erQ/ R1 R0 -1 La unidad tiene razones para ser especialmente leal o desleal en esta (atalla 3p*e* a# motivos religiosos que comparten% sirven en contra de su voluntad% an eco un 6uramento que les conviene cumplir% de!ienden su tierra**4Q/ -1 R0 R1 a d iscrecci)n del @ La unidad como con6unto a sido adiestrada durante algunos meses # a com(atido en alguna (atalla 3depende del tipo de adiestramiento # de las (a6as # acciones en cada (atalla4* 5na unidad de legionarios con algo de e&periencia servirCa una unidad de ca(alleros medievales no #a que suelen ir variando sus miem(ros # no se adiestran con6untamente% siendo mGs una colecci)n de mercenarios que una unidad/ -1 La unidad a sido adiestrada durante mGs de un a?o # a com(atido en varias (atallas 3depende del tipo de adiestramiento # de las (a6as # acciones en cada (atalla4* Por e6emplo una unidad regular pro!esional del e6Nrcito real que a#a com(atido en mOltiples (atallas sin a(er sido destruida/ -2 3no acumula(le con el R1 anterior4 5nidad sin ningOn tipo de instrucci)n% por e6emplo% esclavos armados% animales% criaturas con poca inteligencia/ R1 La unidad estG en un punto geogrG!ico o !orti!icaci)n mGs de!endi(le que aquellas a las que tendrCa que uir 3murallas% !ortalezas**% so(re todo si la ruta de escape estG cortada o es visi(lemente peligrosa4/ -1 Bonificadore# contra +iedo< 'omo norma general los (oni!icadores contra miedo ni a las tiradas de salvaci)n de voluntad se aplican a la moral* Para empezar estos modi!icadores son contra e!ectos de miedo mGgico u otros miedos irracionales* Los (oni!icadores a la moral tampoco se aplican a las tiradas de salvaci)n contra miedo* 5na tirada de moral es una respuesta a miedos reales # racionales% en la que es mGs importante la disciplina # la intenci)n de asumir riesgos que la capacidad de aguantar un ataque de miedo* +in em(argo pueden acerse e&cepciones% una unidad inmune al miedo no de(erCa ser o(ligada a entrar en pGnico # correr si es perseguida mientras se retira% e incluso es posi(le que decida que es me6or plantar cara al perseguidor que seguir u#endo* Lo mismo puede suceder cuando una unidad es o(ligada a acer de!ensa total si estG rodeada # desmoralizada* Esto no impide que una unidad inmune al miedo se retire del campo de (atalla si se ve en una situaci)n peligrosa% querer so(revivir # tener miedo son dos cosas distintas* A discrecci)n del @ las unidades con (oni!icadores contra el miedo pueden acer tiradas de '20 para evitar e!ectos de la moral asociados a respuestas irracionales% como entrar en pGnico o ser o(ligadas a acer de!ensa total* )nidade# de#morali$ada#< Las unidades desmoralizadas utilizan la acci)n de round completo de retirada el siguiente turno para uir del campo de (atalla* +i son atacadas mientras estGn desmoralizadas entran en pGnico # correran en siguientes rounds* En general el enemigo sa(e cuando una unidad enemiga estG desmoralizada% asC que al principio del turno podrG elegir entre perseguirla o tomar otras acciones* Las Onidades desmoralizadas rodeadas 3por cuatro lados4 siguen com(atiendo a muerte pero a la e!ensiva* A discreci)n del @ si la unidad es muco mGs de(il que las que la rodean esta puede ser o(ligada a acer e!ensa Total* Las unidades que no a#an perdido al menos un 10K de su vida no son su(scepti(les de tirar moral* +in em(argo esto puede cam(iar en situaciones especiales* En general las unidades especialmente leales a la causa no u#en sin eridas en ninguna situaci)n 3por e6emplo unidades de triaris romanas culturamente adiestradas para lucar al !inal de una (atalla contra enemigos mGs numerosos4* Las unidades que no son tan leales podrCan tener que tirar moral si la situaci)n es desesperada o si el general propio u#e del campo de (atalla* Por e6emplo durante la (atalla de $augamela el re# persa u#e cuando la (atalla empieza a ir mal% la numerosa ca(alleria (actriana entonces se retira% eran muco mGs numerosos que los griegos pero los griegos esta(an me6or armados # el o!icial (actriano no es leal al re# persa% miles de ca(alleros en reserva que no a(Can com(atido todavCa se retiran* )nidade# no afectada# *or +oral Las unidades que no tienen inteligencia o se comportan como aut)matas 3golems # la ma#orCa de muertos vivientes% p*e*4 suelen ser inmunes a las tiradas de moral* 'om(aten asta que son destruidas o se les ordena la retirada* +er inmune a e!ectos que a!ectan la mente a menudo tam(iNn invalida las tiradas de moral% pero no siempre% si la criatura puede pensar racionalmente en su propia seguridad es suscepti(le de uir de una (atalla*
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&'&6' )na "nidad contra !aria# Aunque una unidad solo puede moverse una vez en una direcci)n% es capaz de devolver los ataques de varias unidades aunque no tenga su!icientes acciones para atacar* Esto se de(e a que a menos que un en!rentamiento sea especialmente sangriento% tan solo una porci)n de la unidad com(ate durante un turno 3las lineas e&teriores4% # si resulta mu# superior en su !uncionamiento puede matar a todos los atacantes durante esta de!ensa* AsC% se pueden usar las acciones restantes para de!enderse de multiples unidades atacando em melN* +in em(argo una vez la Onidad en in!erioridad a sido destruida no se resuelven mGs en!rentamientos* +in em(argo una unidad solo puede iniciar un ataque relevante durante un minuto contra una sola unidad% # no estG o(ligada a realizar ningOn ataque* Es decir% una unidad solo puede iniciar una acci)n o!ensiva contra unidad% pero puede de!enderse de todas 3salvo casos especiales4* 'uando usan algunas !ormaciones las unidades no pueden de!enderse de los ataques que reci(en de ciertos !lancos% o tienen penalizadores* Ber ,ormaciones* E>em*lo#/ +i < unidades de campesinos rodean # atacan a una unidad de soldados pesados* U Los campesinos pueden elegir atacar* Entonces los soldados pesados pueden elegir no atacar% o atacar a una sola unidad de campesinos* En el primer caso no a# ningOn ataque # se pasa directamente a la moral* En el segundo caso la unidad de soldados pesados ataca a unica unidad de campesinos% # esta devuelve el ataque 3a menos que decida acer de!ensa total% en cu#o caso no se puede atacar pero aumenta la 'A4% !inalmente las otras tres unidades de campesinos no entran en 6uego* Utra opci)n es que una sola unidad de campesinos decide atacar% las otras tres no atacan* Los soldados pesados se de!ienden # devuelven el ataque a esta unidad de campesinos* AdemGs los soldados podrCan iniciar un ataque contra una unidad di!erente de campesinos% en cu#o caso estos otros campesinos tam(iNn se de!enderCan* e esta !orma los soldados tirarCan ataques a dos unidades de campesinos% # serCan atacados por dos unidades de campesinos* El @ puede decretar como regla que si una unidad es atacada% esta de(e atacar al atacante # por tanto solo puede de!enderse de las demas si le atacan* +e podrCa determinar aleatoriamente 3;0K4 que (ando eli6e primero% respetando que la unidad rodeada tiene oportunidad de intentar romper el cerco en la direcci)n que quiera* Utra opci)n es que todos los campesinos ataquen a los soldados pesados* Los soldados pesados reci(en < ataques% # atacan una vez a cada campesino respondiendo en de!ensa* +i los soldados pesados so(reviven a los ataques% los campesinos reci(en el da?o completo en la respuesta de!ensiva de los soldados* +i los soldados pesados son destruidos entonces el da?o que realizan los soldados a los campesinos es menor #a que son destruidos antes de terminar el minuto* El mNtodo a usar para reducir el da?o es su(6etivo de variaci)n por el @* La !orma estandar es que cada campesino va atacando% # los soldados responden* 'uando una unidad de campesinos destru#e a los soldados entonces estos #a no atacan mGs* Los campesinos so(rantes que no a#an llegado a atacar no son atacados pero pierden la acci)n standard por a(er realizado un intento de ataque* Por e6emplo% campesino1 ataca # iere a los soldados% los soldados destru#en a campesino1% campesino2 ataca # !alla% los soldados ieren a campesino2% campesino ataca # destru#e a los soldados* Los soldados no realizan el ataque contra campesino 3a discrecion del @ podrCan acerlo4 al ser destruidos* 'ampesino< no su!re ni realiza ningOn ataque 3a menos que a#a otra unidad enemiga que la o(lige a de!enderse4* Por 8"e 3 no *"eden atacar a & Aunque cuatro unidades pueden atacar a una% los soldados que las componen se a#an en una !ormaci)n compacta que no permite que cuatro personas atacan a la vez a una* Es decir% no son <00 contra 100% si no <0 contra <0 asta que la unidad de!ensora es destruida* e aC que el Onico e!ecto que tiene que cuatro unidades ataquen a una sea que el com(ate se acelere% a menos que a#a situaciones especiales* 'omo es una cuesti)n de !ormaciones% las unidades mal entrenadas o de culturas militares mGs individualistas pueden seguir otras reglas* %*cional< )nidad Die$mada 1 Flan8"eada 'uando una unidad estG diezmada # puede ser !lanqueada entonces e&iste la posi(ilidad de que se rompan las lineas # e!ectivamente dos soldados ataquen a uno solo* En este caso el @ puede conceder que la unidad !lanqueada solo puede de!enderse aciendo mitad de da?o contra las unidades que la !lanquean 3o eligiendo de!enderse de una sola de las dos que la !lanquean4* otar que si a# tres unidades atacando% la tercera unidad que no !lanquea no se (ene!icia de esto*
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&'&&' Formacione# T*ica# Las unidades pueden tomar varias !ormaciones* Algunas !ormaciones solo estGn disponi(les para las unidades que a#an sido entrenadas en ellas* ormalmente cam(iar de !ormaci)n requiere una acci)n de movimiento% pero si la unidad estG mal entrenada o la manio(ra es mu# complicada puede requerir un minuto entero* – 'ompacta +tandard/ En la !ormaci)n standard% cada soldado ocupa un cuadro de ;J% una 5nidad ocupa un cuadro de ;0J&;0J% !ormando un rectGngulo o un cuadrado segOn el nOmero de soldados* – o(le linea/ Es una !ormaci)n comOn cuando el enemigo dispone de artillerCa% con6uros de area% etc* Tam(iNn para los movimientos previos a la melN* La linea del !rente es compacta% pero a# una linea cada 10J de6ando una linea ueca* AsC la 5nidad ocupa dos cuadros de !ondo # uno de !rente* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan por el !lanco alargado # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas al ocupar dos cuadros* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a la mitad 3124* Para representarlo en el mapa se recomienda poner la !ica de la unidad en una linea que separa los dos cuadros que ocupa la unidad* ispersa/ En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa 2&2 cuadros% a# un soldado por cada 10J&10J – de6ando mucos uecos* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a 1<* o se suele usar por que requiere complicadas manio(ras para recomponer la linea del e6Nrcito antes de entrar en melN* Para representarlo en el mapa se recomienda poner la !ica de la unidad en un vertice que 6unte los cuatro cuadros que ocupa la unidad* – Alargada/ En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa 2 cuadros a lo largo de la linea del !rente% !ormando un grupo de 20 om(res de largo por ; de !ondo* Esto permite cu(rir mGs terreno con menos om(res* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* tra venta6a es que su!re menos da?os de algunos con6uros de area* +e utiliza a veces con las tropas pesadas del centro de la !ormaci)n% pero es arriesgado por que su!ren (a6as rapidamente* 'omo parte del cuadro estG vacio es posi(le que el @ permita movimientos diagonales a traves de una unidad en !ormaci)n alargada en algunos casos* Para representarlo en el mapa se recomienda poner la !ica de la unidad en una linea que separa los dos cuadros que ocupa la unidad* – Alargada o(le/ 'omo Alargada% pero los om(res de6an una linea ueca entre lineas para su!rir menos da?o de e!ectos de area* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan por el !lanco alargado # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a la mitad 3no se acumula con la posi(le reducci)n por !ormaci)n Alargada4 – Linea de ostigamiento/ La unidad ocupa ; cuadros de largo* Los om(res se colocan en dos !ilas de ;0 om(res cada una% de manera que pueden disparar per!ectamente sus arcos% ondas o armas arro6adizas* AdemGs el da?o su!rido de e!ectos de area se reduce a 1<* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un cuadro% no puede atacar o devolver el ataque a la que la estN !lanqueando en el lado opuesto* o puede ser atacada ni atacar por los e&tremos 3no a# super!icio de contacto4% pero las unidades enemigas pueden moverse por las diagonales de los e&tremos sin pro(lemas* ,inalmente% si una unidad consigue quitarle al menos 1; de sus pg con el primer ataque de un round% puede usar la acci)n de movimiento o el paso de un cuadro para atravesarla # moverse sin provocar Ataque de portunidad 3despues de reci(ir la respuesta del primer ataque4* Puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas al ocupar ; cuadros* e(ido a la poca pro!undidad de su linea las unidades enemigas con a(ilidades como "ide#Attac pueden atravesarla* Las unidades de pro#ectiles en esta !ormaci)n podrCan atacar a ; unidades di!erentes a distancia en un round% de eco podrCan realizar el do(le de ataques 3el de la primera linea # el de la segunda linea con -< por co(ertura por criaturas% si se usan armas que permiten agacarse o el @ permite que los lanzadores se coloquen de !orma intercalada no a(rCa penalizaci)n4* En teorCa es posi(le que todos los ataques de pro#ectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro% pero eso requerirG ordenes especC!icas% ademGs los ataques lanzados desde los (ordes de la unidad tendrCan mGs distancia que recorrer # posi(lemente se encontrarCan con co(ertura por otras unidades enemigas*
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&'&(' %rdene# El $eneral del e6Nrcito puede alternar acciones individuales con )rdenes* 'ada orden requiere dos rounds de tiempo individual% por lo que se pueden dar como mG&imo cinco )rdenes por Turno* Las rdenes pueden ser/ rdenes simples o preparadas para todo el e6Nrcito por medio de se?ales # ordenes ver(ales 3retirada general% carga general% retirada de los arqueros% adelantar la in!anterCa% !lanco dereco avanzar% etc**4 rdenes simples o preparadas para un Agrupamiento en particular 3cargar% esperar% volver**4 rdenes simples o preparadas para una 5nidad en concreto* rdenes comple6as para una unidad en su cuadro o en uno ad#acente 3por e6emplo% va#a a re!orzar el ala derecaI% rodee la !ormaci)n # ataque desde su retaguardia***I4 U+e pueden dar ordenes comple6as por medio de con6uros% si es posi(le% si el PD tiene que lanzar el con6uro esto requiere otro round* Tam(iNn se pueden escri(ir ordenes # enviarlas con un mensa6ero a ca(allo% esto requiere otro round adicional% # ademGs a# un tiempo de retardo asta que la orden llega al destinatario* El general solo puede dar ordenes si tiene linea de visi)n de lo que estG pasando% por e6emplo si estG con su unidad en el !rente de la (atalla las otras unidades le taparGn la visi)n glo(al del campo de (atalla por lo que no podrG tomar mucas decisiones* El general da las ordenes al principio del turno 3o al !inal del anterior4 # los o!iciales # su(o!iciales las pueden usar para tomar sus decisiones propias* El $eneral% # solo el $eneral% puede usar sus ; ordenes para intentar recuperar una unidad que esta u#endo desmoralizada* Para ello de(e ser capaz de moverse a un cuadro ad#acente a la unidad o a la misma* Ha# que realizar una tirada de '20% puede usarse @ando modi!icada por 'arisma o iplomacia* Tam(iNn puede usarse >ntimidar% pero la unidad solo cola(orarG 1dM&10 minutos # se considerarG desleal en esta (atalla 3R1' moral4* Timar en general no sirve% a menos que convencerlos de que algOn peligro no e&iste tenga un e!ecto importante en la moral* +i la situaci)n en la que se requiere que recupere la moral es mu# peligrosa 3por e6emplo% estG u#endo todo el e6Nrcito # se le pide que permanezca para cu(rir la retirada4 la ' puede su(ir a 2; e incluso 0* Puede a(er otros penalizadores # (oni!icadores dependiendo de la actitud de la unidad acia el general 3amiga% casi ostil**% de R10 a -10 a la '4 o de la tarea que se le encomienda 3 de -; a la ' a los comentados antes4*
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&'&/' )nidade# de tama2o grande Las unidades con criaturas de tama?o grande 3p*e* gros o ca(allos4 solo tienen 2; integrantes de este tipo de criaturas # ocupan un cuadro* 'ada lado tiene ; integrantes en una !ormaci)n compacta% mientras que en una unidad de criaturas medianas ca(en 10* +us Puntos de $olpe @G&imos son < veces menos de lo normal de(ido a que tienen menos criaturas en la unidad* AdemGs sus ataques acen la mitad de da?o a otras unidades 3da igual el tama?o de la otra unidad4% #a que acen un solo ataque por cada dos que ace una unidad normal* Por otro lado una unidad grande iezmada no puede de!enderse de mGs de dos unidades enemigas por round* Para los com(ates individuales a# que tener en cuenta que se en!rentan dos criaturas de tama?o mediano con cada una de tama?o grande* +i la criatura grande tiene alcance de 10J% no gana alcance en el ta(lero de (atalla% pero tiene venta6as adicionales contra las criaturas de tipo mediano sin alcance # las criaturas grandes sin alcance/ La unidad grande puede elegir entre una actitud de!ensiva o agresiva* – +i el com(ate es de!ensivo la unidad grande de(erG dar un paso de ;0J acia atrGs durante el com(ate 3esto solo es posi(le si no se a(Ca movido antes4% podrG acer sus ataques* U La unidad enemiga podrG elegir entre seguirla en e!ensa Total sin poder atacarla% o U Atacarla% en cu#o caso la unidad grande podrG acer un ataque de oportunidad 3se divide entre dos como todos los ataques de las unidades grandes% no se divide entre 104* +i la unidad grande puede acer 2 o mGs ataques de oportunidad por round 3p*e* 'on "e!le6os de 'om(ate # su!iciente estreza4 # la unidad enemiga es de tama?o mediano% entonces ace dos ataques de oportunidad en vez de uno 3todavCa se divide da?o a la mitad4* – +i el com(ate es agresivo la unidad grande mantiene el terreno # gana adicionalmente un Onico ataque de oportunidad 3da?o dividido entre 104 o se tienen venta6as adicionales contra criaturas medianas con alcance u otras criaturas grandes con alcance* Las unidades grandes su!ren 1< de da?o de los e!ectos # con6uros de area de(ido a su menor densidad de soldados*
Es posi(le acer una unidad de 100 criaturas de tama?o grande% en ese caso ocupan < cuadros 3un area de 2&2 cuadros4% no se dividen sus puntos de $olpe @G&imos # pueden en!rentarse a mGs unidades de(ido a su area* El resto de venta6as # penalizadores se mantienen en este caso*
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&'&3' Regla# E#*eciale# Pi8"ero#/ +e entiende por piquero a toda unidad que utilize armas de melN del 6uego con 10J de alcance% como el glaive% lanza larga% guisarme% etc 3armas de unos 2 metros de longitud4* +on armas de alcance versGtiles # !Gciles de usar% # cualquier unidad con un mCnimo de entrenamiento suele dominar varias !ormaciones # tGcticas% pudiendo !ormar en +ciltron 3cCrculo% espalda con espalda4 o 'uadrado% de !orma que no tienen especiales pro(lemas por los !lancos si com(aten en !ormaci)n compacta standard* En el mapa alcanzan dos cuadros% pero tienen reglas especiales para simular su alcance* Piqueros contra enemigos sin alcance/ – 'uando los piqueros atacan a un enemigo sin alcance sin intenci)n de empu6ar% el enemigo puede elegir ser de!ensivo% de manera que solo le ataquen una vez con la pica pero no puede devolver el ataque* – 'uando los piqueros atacan a un enemigo sin alcance con intenci)n de empu6ar% este puede elegir ser de!ensivo% de manera que solo le ataquen una vez con la pica pero no puede devolver el ataque* Pero en este caso el empu6e provoca que la unidad de piqueros # la unidad atacada den un paso de ;0J en la direcci)n del empu6e* – +i los enemigos sin alcance eligen acciones agresivas% los piqueros pueden elegir dar un paso de ;0J acia atrGs mientras realizan un ataque con alcance con la pica* +i el enemigo quiere poder atacar una vez% provoca un ataque de oportunidad completo de la pica 3no se divide entre 104 ni tiene penalizador* Esto es lo me6or para el piquero% pero cede terreno* – +i !inalmente se aceptan acciones agresivas # no a# pasos de ;0J entonces el enemigo ace un ataque de mele* Los piqueros acen un ataque con su arma secundaria de mele% # un segundo ataque con -< al ataque de las picas de la segunda !ila* Piqueros contra Piqueros/ En este caso las dos unidades eligen acciones o!ensivas o de!ensivas* +i una unidad quiere accion o!ensiva # la otra no quiere% la segunda de(erG acer un paso de ;0J para que las acciones sean de!ensivas% si no puede o no quiere el resultado serGn acciones o!ensivas* 'on las o!ensivas% cada unidad ace un ataque de mele con la arma secundaria # un segundo ataque con -< con la pica* 'on las de!ensivas cada unidad ace un ataque con la pica* 'uando una unidad de piqueros en ,ormaci)n 'ompactaI se en!renta a o mGs unidades enemigas% solo ace mitad de da?o con los segundos ataques realizados por los piqueros de segunda linea* Los piqueros en ,ormaci)n AlargadaI no pueden acer segundos ataques con las picas de segunda linea contra los enemigos que les ataquen por los !lancos estrecos* Los piqueros pueden !ormar en Linea de HostigamientoI para cu(rir una gran area de ;&1 cuadros* En ese caso solo pueden com(atir contra las unidades que les ataquen por un lado% no pueden de!enderse por los otros tres lados* AdemGs una vez sean iezmados no podrGn realizar segundos ataques de piqueros de segunda linea* Las unidades de piqueros mal entrenadas podrCan no sa(er !ormar correctamente en cuadrado # otras !ormaciones% su!riendo penalizadores en ciertas situaciones* Falange de lan$a# m"1 larga#/ +e entiende por !alange toda unidad que utilize armas de melN con alcance de 1;J o mGs* Estas armas no son utilizadas por los persona6es del 6uego por que no son apropiadas para el com(ate personal # solo sirven para usarlas en !ormaciones de com(ate* Por e6emplo el &iston o la sarisa 3lanzas de entre 2*; # M metros de longitud4* En el mapa alcanzan mGs de un cuadro% pero tienen reglas especiales para simular su alcance% similares a las de los piqueros* En estas unidades tantos om(res se concentran en atacar un !rente con sus lanzas largas que no pueden devolver los ataques que reci(an por los !lancos* En !ormaci)n compacta la unidad puede de!enderse por delante # por detras* +i la !ormaci)n es AlargadaI solo pueden de!enderse por un !rente% no por los otros tres lados* Los enemigos que atacan el !rente de picas pueden elegir acer de!ensa total # simplemente soportar todos los ataques de los piqueros* Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas 3entre # ; segOn la lanza% con armas tCpicas4% su!riendo los penalizadores por co(ertura #o ocultaci)n que se consideren pertinentes* 'uando son los piqueros los que atacan a un enemigo% este puede elegir reci(ir un solo ataque% no atacar a nadie este round% # dar un paso acia atrGs de ;0J* e(ido a la molestia que suponen las lanzas no es posi(le ganar los (ene!icios de la !alange mientras se corre o se carga 3a# que levantar las picas para ello4* Las capacidades tGcticas de estas unidades dependen muco de la cultura # entrenamiento% no es lo ttp/...*p!es*ero(o*com
mismo una !alange griega% que una maced)nica o una 6aponesa* 'ada !alange puede usar reglas especiales di!erentes* 0aallera/ La unidad de ca(allerCa estandard estG !ormada por 2; ca(allos de guerra de algOn tipo 3tama?o grande4 # los respectivos 2; 6inetes* Todos ca(en en un cuadro de ;0&;0J* En cada lado del cuadrado a# ; 6inetes # ; ca(allos 3estG limitado por el tama?o de los ca(allos4* La ca(allerCa tiene la venta6a de la movilidad% lo que normalmente le permite perseguir # da?ar a casi cualquier unidad que intente uir o moverse* Tam(iNn le permite rodear rapidamente a una unidad con varias unidades de ca(allerCa* tro uso es que puede usar tGcticas de golpear # uirI* En algunas culturas los 6inetes son soldados de Nlite% pero esto no siempre es asC* La principal desventa6a es que el tama?o de los ca(allos supone que en el espacio de cada ca(allo # 6inete pelean dos soldados de in!anteria* Esto es compensado por que el ca(allo de guerra tam(iNn puede atacar en algunas circunstancias* tra desventa6a es que una unidad con 2; soldados aguanta poco castigo* Las tGcticas # capacidades de cada unidad de ca(allerCa son di!erentes segOn sean ostigadores% arqueros a ca(allo% ca(allerCa ligera o ca(allerCa pesada o tengan lanzas de ca(alleria* +e de(e de tener una !ica separada para los ca(allos # los 6inetes% # apuntar de !orma separada el estado de cada uno* Los Puntos de $olpe @G&imos se dividen entre <* Todo da?o realizado se divide entre dos #a que siempre se acen la mitad de ataques de lo normal* +u!ren solo 1< de da?o de los e!ectos # con6uros de area de(ido a su menor densidad de soldados* +i la ca(allerCa empieza el round le6os de unidades enemigas% puede a?adir al ataque standard un Onico ataque de carga 3se divide entre 10 el da?o% recordar que estG limitado a los puntos de golpe mG&imos de las criaturas4* Las criaturas enemigas pueden responder a la carga dependiendo del alcance de las armas de unos # otros* +uponemos que el 6inete puede ir moviendose por el espacio que ocupa en la montura en rounds alternativos* AsC que el enemigo que ataca a la unidad de ca(allerCa divide sus ataques en dos% uno al Dinete% otro a los 'a(allos* 'ada ataque ace la mitad de da?o de lo normal* 'a(allos Para que los ca(allos puedan atacar se de(en acer las tiradas correspondientes de la sill "ide 3ca(algar4% # los ca(allos de(e estar entrenados en los Trucos correspondientes* Por de!ecto se puede suponer que an sido entrenados en el entrenamiento general 'om(at TrainingI 3ver la sill Handle Animal4 que permite lo mGs usual en una (atalla* otar que los ca(allos no tienen alcance # no pueden atacar en la carga* AdemGs los ca(allos solo pueden acer todos sus mOltiples ataques con una acci)n de round completo* Los ca(allos no suelen tirar moral mientras sigan vivos los 6inetes% u#en o se mantienen segOn el e!ecto de moral de los Dinetes* +i los Dinetes son destruidos% los ca(allos entrenados en Ataque siguen com(atiendo contra el enemigo actual* +i no a# enemigo entonces se ale6an de la (atalla% aprovecarGn cualquier oportunidad 3como que la unidad enemiga se retire4 para ale6arse de la (atalla* Los ca(allos sin 6inetes sC que su!ren moral directamente% su!ren un penalizador adicional de - <* –
5nidades de ;0 6inetes En varias culturas las unidades de ca(allerCa son de ;0 6inetes # ;0 om(res* ormalmente ocupan una !ormaci)n compacta de 2&1 cuadros% siendo de 2 cuadros de pro!undidad% de manera que siguen com(atiendo ; 6inetes # ; ca(allos enel !rente* La Onica di!erencia es que sus Puntos de $olpe @G&imos se dividen solo entre 2* –
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T,ctica de 0aalleria de 0arga# reiterada# Esta tGctica solo es posi(le cuando la unidad de ca(allerCa utiliza un arma de alcance% #a sea la lanza de ca(allerCa a una mano u otra arma con alcance a dos manos* La unidad enemiga no de(e tener alcance% si no% no a# venta6as* AdemGs la unidad enemiga de(e ser mGs lenta que la de ca(allerCa% si no no es posi(le acer los movimientos* Tam(iNn es necesario tener algo de espacio para poder mover la ca(alleria* 'on esta tGctica la ca(alleria carga contra el enemigo usando el ma#or alcance de la lanza% despues se retira # ale6a% # vuelve a repetir el proceso* e esta !orma se acen ; cargas en un minuto* +i la carga es e!ectiva la primera linea de de!ensores es destruida% # la segunda linea solo puede responder al ataque provocando ataque de oportunidad* +i la carga !alla la linea de de!ensores puede responder al ataque sin provocar ataques de oportunidad* E!ectos/ +e utiliza el da?o de la carga% pero por atacar solo la mitad de round se divide el da?o entre 2 3ademGs de dividir otra vez entre 2 por que solo cargan ; soldados # no atacan los ca(allos4* El enemigo puede mantener en de!ensa total% renunciando a la posi(ilidad de responder al ataque* +i la carga no da?a al enemigo% este responde atacando a 6inete # ca(allo% con penalizaci)n adicional de mitad de da?o por com(atir solo mitad del minuto* +i la carga da?a al enemigo% este solo puede responder 3con la penalizacion de mitad de da?o4 provocando un ataque de oportunidad completo 3con penalizacion de mitad de da?o4 de la lanza de los 6inetes* La imposi(ilidad de responder al ataque no se aplica si las criaturas individuales tienen tantos puntos de vida que la carga de ca(allerCa no las mata* +odificación de formación m"1 den#a Esta es una !ormaci)n avanzada en la que los soldados de tama?o medio ocupan tan solo 1 metro de espacio% apro&imadamente* "ealmente modi!ica otras !ormaciones% puede aplicarse a ! alanges de lanzas mu# largas% a unidades normales # a piqueros% !ormaciones compactas o alargadas* Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta !ormaci)n la pueden realizar% # no todas las culturas tienen esta posi(ilidad* AdemGs solo !unciona cuando se utilizan ciertas armas% en general armas punzantes que no requieran muco espacio ni movilidad como lanzas% picas% espadas cortas% gladius* o sirve para las unidades de ca(allerCa* En esta !ormaci)n la unidad ace un ataque adicional que ace un ;0K de da?o al a(er una superioridad numNrica local 31; om(res contra 104% opcionalmente simplemente ace un ;0K mGs de da?o* +in em(argo los soldados se considera que se estan apretu6ando 3squeezing% -< ataque% -< A'% el movimiento cuesta do(le pero se puede correr # cargar4* +i la unidad es diezmada% esta pasa a tener una !ormaci)n normal al carecer de e!ectivos # orden para mantener la !ormaci)n mu# densa* +"ro de E#c"do# La unidad tiene que estar en !ormaci)n mu# densa% de(e estar entrenada para esta !ormaci)n # cuesta una acci)n de movimiento activarla* La unidad de(e tener escudos medios* Esta es una !ormaci)n de!ensiva% al activarla los soldados colocan sus escudos mirando al !rente pegados unos a otros # se mantienen detras usando el escudo propio # el del compa?ero como co(ertura% los ataques se ven mGs limitados a unas pocas !ormas* El escudo pasa a dar R< a la A' 3en vez de R24% el tipo de A' de6a de ser escudo # se convierte en co(ertura% # se su!re un -2 al ataque adicional* o se puede correr ni cargar en esta !ormaci)n* Notas: Esta es una estrategia tpica con las !alanges de lan"a larga muy densas.
Tort"ga Te#t"do La unidad tiene que estar en !ormaci)n mu# densa% de(e estar entrenada para esta !ormaci)n # cuesta una acci)n de movimiento activarla* La unidad de(e tener escudos medios* Esta es una !ormaci)n de!ensiva% al activarla los soldados colocan sus escudos mirando al e&terior de la !ormaci)n 3al !rente o arri(a4 pegados unos a otros # se mantienen detras usando el escudo propio # el del compa?ero como co(ertura de los ataques de los pro#ectiles* AdemGs los que estGn al !rente se agacan para que el escudo de me6or protecci)n* El escudo pasa a dar RM a la A' 3en vez de R24% el tipo de A' de6a de ser escudo # se convierte en co(ertura* 'on esta !ormaci)n no se pueden realizar ataques* o se puede correr ni cargar en esta !ormaci)n*
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T,ctica de 0arga de 0aallera en 0"2a Esta es una !ormaci)n avanzada que permite que los ca(allos ocupen ;&10J en vez de 10&10J% mostrando un !rente mGs capacitado para acer da?o en una carga* AdemGs al cargar de esta manera atraviesa automaticamente las lineas de ostigamiento si ace da?o* Tam(iNn atraviesa las !ormaciones Alargadas si la unidad enemiga estG diezmada% o queda diezmada tras la carga* Esto es por que se realizan mGs ataques en el centro de la !ormaci)n% penetrando en los uecos e intentando conseguir pro!undidad* Para realizar la operaci)n se de(e usar una acci)n de movimiento para !ormar% indicando en que direcci)n se va a cargar* o ace !alta decir contra que unidad se va a cargar% pero sC la direcci)n% en esta !ormaci)n solo es posi(le moverse en linea recta con ligeras correcciones* En esta !ormaci)n los 6inetes de la unidad de ca(allerCa #a no dividen su da?o entre 2* +in em(argo los ca(allos se considera que se estan apretu6ando 3squeezing% -< ataque% -< A'% el movimiento cuesta do(le pero se puede correr # cargar4* A los ca(allos no se les permite atacar en esta !ormaci)n* o es posi(le com(inar esta tGctica con la de 'argas reiteradas o estrategias de golpear # uir% #a que en 'u?a no a# su!iciente mo(ilidad para ello # ademGs se penetra en la unidad enemiga* La cu?a solo dura el turno inicial en el que se carga% en los siguientes turnos tras el primer em(ite la !ormaci)n se desace # se convierte en una !ormaci)n de ca(allerCa normal en la que pueden atacar 6inetes # ca(allos dividiendo el da?o entre dos* Entonces #a es posi(le moverse normalmente* Notas: Esta es una t#ctica que puede emplearse si se planea mantenerse en mele despues de la carga inicial.
0olocar E#taca# Algunas unidades transportan estacas a!iladas de unos dos metros* ormalmente unidades de arqueros # algunas unidades ligeras durante el periodo medieval* 'olocar las estacas clavadas en el suelo requiere turnos de un minuto% cada unidad puede cu(rir ; cuadros con una ilera de estacas* La ilera de estacas tiene encaramiento* o a# (astantes estacas para molestar a la in!anterCa% pero si a la ca(alleria* Las estacas cuentan como terreno di!icil cuando una criatura de tama?o grande 3como ca(allos4 intentan atravesarlas% asC que no pueden cargar ni correr a traves* El @ podrCa permitir intentar cargar a traves% pero su!riendo da?os automGticos en el proceso* 3+e recomienda 1d< de da?o a 6inetes # ca(allos para unidades de 2; 6inetes # 2; ca(allos* 5nidades ma#ores tienen mGs P$5 al dividirse de otra !orma sus puntos de golpe # de(en su!rir mGs da?o4* Arma# Arro>adi$a# ante# de la melee 'uando dos unidades que esta(an separadas comienzan su primer com(ate de melee% es posi(le lanzar una o varias ondadanas de armas arro6adizas gratuitamente antes de resolverse el ataque de melee 3tam(ien puede acerse si realiza e!ensa total4* 'omo norma general el da?o se divide entre 10 al ser una sola ondanada realizada en un round por los 10 om(res del !rente% no es espectacualar pero puede ser su!iciente para erir a la unidad enemiga # provocar que este su6eta a los controles de moral* Por de!ecto se puede acer solo una salva # no es posi(le cargar 3pero sC moverse # atacar normalmente4% #a que las armas arro6adizas no alcanzan muco # la unidad de!ensora necesita tiempo para sacar el arma de melee* El penalizador por distancia es el correspondiente a ;0J* +i el arma arro6adiza utilizada tiene su!iciente alcance #o la unidad enemiga no se mueve demasiado rGpido 3# si sacar las armas arro6adizas cuesta una acci)n de movimiento como muco4 es posi(le que se puedan realizar mGs salvas con penalizadores distintos% o que a#a tiempo para cargar* El resultado de dividir el mG&imo alcance del arma entre la distancia que puede recorrer andando la unidad enemiga en un round nos indica cuantas salvas se pueden acer 3mCnimo una salva4* Por e6emplo% usando 6a(alinas 3ma& 1;0J4 contra una unidad que se mueve 0J 3M0J en un round4 se pueden acer dos ataques% un ataque se realiza a 120J 3-M al ataque4 # otro a M0J 3-2 al ataque4* Di#ci*lina con *ena# de m"erte +i estG instaurada una disciplina de guerra que inclu#e la pena de muerte para parte de los soldados acusados de co(ardCa # 6uicios de guerra para los o!iciales que los toleren% las unidades a!ectadas ganan un modi!icador a la ' de moral* Para que las unidades se (ene!icien de eso las unidades de(en venir de un entorno cultural con similares castigos% o el general de(e de a(erlo aplicado con anterioridad en el e6Nrcito* Para que se mantenga dica disciplina se de(eran cumplir los castigos* El castigo por de!ecto consiste en la iezma% es decir e6ecutar a un 10K de los soldados que no cumplen 3se eligen al azar o entre posi(les ca(ecillas del desorden4* +e gana un -2 a la ' de las tiradas de moral* El castigo se e6ecuta se gane o se pierda la (atalla so(re las unidades que u#an o a#an incumplido las normas* 'uando a# unidades en el e6Nrcito que tienen inmunidad a los 6uicios normales por co(ardCa% solo se reci(e -1 a la ' 3por e6emplo% un e6Nrcito medieval en el que a las unidades de no(les no se les aplique4* isciplinas mGs duras aplican un -1 a la ' adicional por cada 10K mGs* ttp/...*p!es*ero(o*com
0arro# de g"erra El carro de guerra es una de las mGquinas de guerra mGs antiguas% pero con la invenci)n de armaduras mGs ligeras% las me6oras en la arquerCa montada% la posterior implantaci)n del estri(o # los cam(ios en las !ormas de guerra estas unidades esta(an totalmente o(soletas incluso antes de la Edad @edia* +e empezaron a usar en el 1700 A*'* 3Antes de 'risto4% siendo mu# usadas alrededor del 100 A*'*% sin em(argo en el <00 A*'* de6aron de tener importancia* 5na de las Oltimas (atallas con un nOmero relevante de carros sucedi) entre Ale6andro @agno # los Persas 31 A*'*4% pero los estados sucesores los usaron asta el ;0 A*'* En ritania aOn se usa(an en el ;0 *'* En la cOspide de su uso% en el ma#or en!rentamiento de carros conocido 3entre Egipcios e Hititas4 los om(res so(re los carros suponian apro&* el 20K del e6Nrcito* En la (atalla de $augamela entre @acedonios # Persas tan solo a(Ca 200 carros 3en un e6Nrcito de entre ;0000 # 100000 om(res4% ni llega al 1K del e6Nrcito* urante la Edad de ronce un uso de los carros era transportar la escasa in!anterCa pesada que solCan ser generales # no(les* Entonces las armaduras metGlicas se tenCan que acer con materiales mu# pesados como el oro% por lo que una persona en el equivalente de una armadura de placas no podCa montar a ca(allo% apenas moverse* AsC los re#es # prCncipes eran en!undados en pesadas armaduras # montados en un carro* 5n asistente mane6a(a el carro% mientras el guerrero da(a )rdenes% lanza(a 6a(alinas o dispara un arco% ocasionalmente porta(a una lanza para atacar desde el carro* 'uando era necesario el carro para(a # el guerrero (a6a(a a com(atir con sus tropas% el carro espera(a listo para escapar # e l guerrero volvCa a su(ir cuando era necesario* Los (ritanos lo usa(an de esta manera% disponCan de armaduras metGlicas normales # un ma#or nOmero de guerreros% pero la tGctica era la misma* El uso mGs comOn del carro era el de arqueros pesados montados* Los grupos de carros aproveca(an su velocidad para agruparse en grandes nOmeros # atacar con arcos o armas arro6adizas a una porci)n de las tropas enemigas% el arquero lleva(a una (uena armadura para la Npoca% a poder ser al menos de tipo medio* El conductor solo conducCa 3no se puede montar con las rodillas en carro4 # solCa portar un escudo* 'uando las unidades enemigas esta(an da?adas carga(an contra el enemigo para disparar a (oca6arro # provocar su uida* 5na aplicaci)n tardCa es el carro !alcado% a partir del <;0 A*'* apro&imadamente* Es un carro equipado con o6as de acero de un metro en el e6e de las ruedas # en la parte posterior* La idea es usarlo para arquerCa montada # en cierto momento usarlo como !uerza de coque # cargar con !uerza contra el enemigo* El impetO del carro permite meterlo entre las !ilas enemigas% atropellando a los soldados en !rente # cercenando a los soldados enemigos de los lados* e esta manera unos pocos carros pueden provocar (a6as enormes* Los carros de guerra pueden moverse (ien por las planicies # cruzar vados e&actamente como los ca(allos* Los carros (ritanos tenCan una especie de suspensi)n para !uncionar (ien por las colinas* En todo caso los carros necesita(an muco espacio para ser e!ectivos% primero por que ocupan muco espacio% segundo por que como unidad de arquerCa montada necesitan donde manio(rar* Los carros de guerra eran tirados por dos% tres o cuatro ca(allos* Transporta(an 2 o soldados por carro # su tama?o varCa% desde peque?os carros con dos ruedas a carros con < ruedas* La ma#orCa tenCan una ta(la delantera que proporciona(a algo de co(ertura por ese lado 3R2 A'4* El modelo mGs usado era el ligero de 2 ca(allos% 2 soldados # 2 ruedas* Los ca(allos de(en colocarse uno al lado del otro* El carro en sC ocupa solo 10J&;J% pero los ca(allos son dos criaturas grandes% por lo que para poder manio(rar en la prGctica el grupo ocupa apro&imadamente el espacio de una criatura $argantuesca 320&20J4* 5na unidad de carros ligeros solo tiene ; carros% 10 ca(allos% ; conductores # ; soldados* ,orma en un cuadrado de ;0&;0J* Las reglas son similares a las de ca(allerCa con mGs restricciones*En cada lado del cuadrado a# 2 soldados% 2 conductores # < ca(allos 3estG limitado por el tama?o de los ca(allos4* +e de(e de tener una !ica separada para los ca(allos # los om(res% # apuntar de !orma separada el estado de cada uno* Las estadCsticas de los conductores # los soldados se promedian para simpli!icar% no se puede elegir atacar a uno o a otro* Los Puntos de $olpe @G&imos se dividen entre 10* Todo da?o realizado se divide entre < #a que se acen menos ataques de lo normal 3e&cepto para los ca(allos cu#os ataques solo se dividen entre dos4 +u!ren solo 110 de da?o de los e!ectos # con6uros de area de(ido a su menor densidad de soldados* ttp/...*p!es*ero(o*com
+i el carro empieza el round le6os de unidades enemigas% puede a?adir al ataque standard de melee un Onico ataque de carga especial* Este ataque especial de carga consiste en atropellar a los soldados enemigos con los ca(allos # el carro% a las unidades de criaturas medianas les ace 1 pg de da?o% "e!le6os '20 para reducir da?o a la mitad 3mitad de 1 serG 04* +i la unidad enemiga estG en !ormaci)n dispersa la ' de "e!le6os es solo 10* +i la unidad enemiga estG en !ormaci)n de ostigamiento el da?o es 2 # los carros pueden atravesar la unidad aunque no agan da?o* +i el carro es !alcado el da?o es 2 3< pa ra unidades en !ormaci)n de ostigamiento4* Estos da?os no se dividen entre <% se aplican tal cual% aunque a# que recordar que a# pg mG&imos que se pueden quitar a una unidad* Las criaturas enemigas pueden responder a la carga dependiendo del alcance de las armas de unos # otros 3normalmente solo podrGn atacar a los ca(allos4* +uponemos que quedan algunos uecos por los que los soldados enemigos pueden colarse entre carros # ca(allos* AsC que el enemigo que ataca a la unidad de ca(allerCa divide sus ataques en dos% uno a los om(res% otro a los 'a(allos* 'ada ataque ace la mitad de da?o de lo normal* 'a(allos Para que los ca(allos puedan atacar se de(en acer las tiradas correspondientes de la sill "ide 3ca(algar4% # los ca(allos de(e estar entrenados en los Trucos correspondientes* Por de!ecto se puede suponer que an sido entrenados en el entrenamiento general 'om(at TrainingI 3ver la sill Handle Animal4 que permite lo mGs usual en una (atalla* otar que los ca(allos no tienen alcance # no pueden atacar en la carga* AdemGs los ca(allos solo pueden acer todos sus mOltiples ataques con una acci)n de round completo* Los ca(allos no suelen tirar moral mientras sigan vivos los 6inetes% u#en o se mantienen segOn el e!ecto de moral de los Dinetes* +i los Dinetes son destruidos% los ca(allos entrenados en Ataque siguen com(atiendo contra el enemigo actual* +i no a# enemigo entonces se ale6an de la (atalla% aprovecarGn cualquier oportunidad 3como que la unidad enemiga se retire4 para ale6arse de la (atalla* Los ca(allos sin 6inetes sC que su!ren moral directamente% su!ren un penalizador adicional de - <* –
,ormaciones En la !ormaci)n compacta estandard la unidad de carros puede devolver los ataques de mele por delante # por detras% pero no por los otros dos !lancos 3el 6ugador decide quN es delante # detras cada turno4* La unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada* En la !ormaci)n alargada ocupada 2&1 cuadros% solo puede de!enderse de los ataques por un lado # la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada* En esta !ormaci)n se pueden acer mGs ataques # ser atacado por mGs unidades% es una !ormaci)n normal tanto para cargar como para lanzar pro#ectiles* En ispersa la 5nidad ocupa 2&2 cuadros* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a 1<* TGctica de 'arga de 'a(allerCa en 'u?a/ Los carros pueden usarla para cargar ocupando solo 10J de anco% el e!ecto es aumentar la ' de "e!le6os de la carga especial en R;* El resto de !ormaciones no son posi(les* –
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2. Combate en edificaciones y murallas ('&' 0omate )rano +e considera com(ate ur(ano a todo com(ate que se produzca en un cuadro con mOltiples o(stGculos de importancia que la unidad de!ensora utilize tacticamente* 5nas ruinas% un edi!icio% o un cuadro que representa un pue(lo o parte de una ciudad entran en esta categorCa* El e!ecto mGs o(vio es que se consiguen (oni!icadores de co(ertura # ocultaci)n contra ataques de pro#ectiles% en !uncion de la protecci)n que den los o(stGculos ur(anos # si la unidad se e&pone para lanzar pro#ectiles o permanece agazapada tras los o(stGculos* El otro e!ecto es que los o(stGculos de este tipo suelen romper las !ormaciones o requerir mGs espacio para meter a la unidad% se consideran terreno di!icil # a veces ni siquiera permiten cargar o correr contra la unidad que ocupa el cuadro* En general no es posi(le utilizar !alanges de lanzas mu# largas% ni tGcticas de ca(allerCa% ni muro de escudos ni t)rtuga en esos entornos 3a menos que se trate de una avenida4* tro e!ecto tCpico es que se ralentizan los com(ates por que la super!icio de contacto entre unidades es menor% el da?o se divide segOn la co(ertura disponi(le # como se usa* Esperar en las calles # calle6ones puede reducir los da?os de unos # otros a la mitad% esperar dentro de las casas los puede reducir a 110 al tener que com(atir 1 contra 1 en puertas # escaleras* En algunos casos el entorno ur(ano puede acer imposi(le que se ataque a una unidad por varios lados* Por e6emplo% si un cuadro representa una iglesia de ;0&;0J 31;&1; metros4 # una unidad se resguarda dentro% tan solo se le podrG atacar a traves del lado donde estGn las puertas principales% # llevarG muco rato al poder com(atir solo unos pocos en las puertas* Tam(iNn pude a(er limitaciones a la ca(allerCa # las criaturas grandes* +i el de!ensor de!iende en las calles% se podrG com(atir contra la ca(allerCa% si no los ca(allos # criaturas grandes no pueden entrar en las casas* Ha# que tener en cuenta que si el de!ensor se acantona en los edi!icios% nada impide que el atacante atraviese las calles de la casilla e ignore a los de!ensores* tra opci)n es que las unidades acantonadas en los edi!icios em(osquen a las unidades que entran en el cuadro de com(ate ur(ano # se produzcan los com(ates en las puertas de las casas* +i los edi!icios tienen varias plantas% puede ser posi(le colocar varias unidades en el mismo sitio* 5na unidad de mele com(ate contra los asaltantes # protege las plantas de a(a6o de los edi!icios% mientras una unidad de pro#ectiles dispara desde las segundas plantas 3notar que las posiciones desde las que es posi(le disparar limitan el nOmero de disparos% en general solo puede disparar 110 de la unidad% mGs con mGs plantas de altura4* ,inalmente% segOn lo que estN aciendo la unidad% es posi(le que no pueda uir si se demoraliza 3por e6emplo si estGn acantonados en los edi!icios4* En ese caso se comportan como cualquier unidad rodeada 3pelean a muerte% se rinden o quedan en de!ensa total4* 'omo ves el com(ate en estas circunstancias de6a lugar a mucas situaciones particulares # a la imaginaci)n% inclu#endo (oni!icaciones al realizar algunas tiradas de sill% etc** ('(' A#altar +"ralla# Al margen de derri(ar las murallas es posi(le asaltar las murallas% una operaci)n ardua # arriesgada* Las murallas se componen de las murallas en sC% de torres # de !orti!icaciones miscelaneas* Las murallas mGs (a6as suelen ser estrecas% si no se a construido una pasarela detras de ella los de!ensores no pueden colocarse encima de ella # los atacantes podrCan escalarla para descolgarse por el otro lado% aunque los de!ensores pueden colocarse detras de la muralla* Las murallas mGs altas suelen ser ademGs lo (astante gruesas para ser consideradas una pasarela% en cu#o caso los de!ensores pueden contener a los asaltantes desde lo alto* Todas las de!ensas pueden ser equipadas con di!erentes e&tras para ma#or de!ensa% como almenas # saeteros* 0oert"ra contra *ro1ectile# Los de!ensores en lo alto de una muralla siempre tienen una 'o(ertura de R2 a la A' contra pro#ectiles cuando se estGn e&poniendo para disparar pro#ectiles a los asaltantes o similar% si no se e&ponen tienen una co(ertura de R< a la A'* Esta co(ertura aumenta si la muralla tiene de!ensas adicionales% a R< # RM si tiene almenas dise?adas correctamente* Los saeteros lo aumentan aOn mGs% pero los saeteros solo se pueden usar en unos Gngulos ttp/...*p!es*ero(o*com
determinados% generalmente para distancias cortas* 5na muralla con saetero suele dar RS a la A' a los que disparan # (loquea la linea de e!ecto 3(loquea la ma#orCa de con6uros4* Los que no se e&ponen suelen tener lugares en este caso para conseguir co(ertura total* Es posi(le tum(arse para conseguir mas protecci)n contra pro#ectiles% # segOn el dise?o de la muralla es posi(le que a#a lugares donde agacGndose se consiga co(ertura # ocultaci)n total* En esos casos no es posi(le com(atir # se pierde la visi(ilidad acia el enemigo* E#calar la +"ralla Las murallas se asaltan usando escalas de madera o cuerdas con arpeos* E&cepcionalmente algunas murallas se pueden escalar a mano* 'uando el enemigo escala las murallas% el de!ensor que com(ate en melee puede elegir e&ponerse o cu(rirse* +i se cu(re% gana la me6or protecci)n contra pro#ectiles como se indic) antes% pero se permite a los asaltantes poner pie en la muralla por lo que no se ganan otras venta6as* +i el de!ensor se e&pone este gana la venta6a de altura de R1 al ataque en melee% pero se tiene peor de!ensa contra pro#ectiles de los atacantes 3notar que de todos modos se aplica el -< a la A' a los ataques de pro#ectiles por disparar a una melee4* AdemGs el asaltante se considera que estG escalando% esto implica que pierden su (onus de estreza a la A'% que no puede seguir escalando asta la cima si se pone el escudo o saca un arma para com(atir% # que en todo caso solo puede atacar con una mano% !inalmente cuando su!re da?o de(e tirar escalar contra la ' de la pared para evitar caer* Los de!ensores equipados con armas con alcance se aprovecaran de un ataque de oportunidad completo por el movimiento% los de!ensores equipados con armas normales nunca se aprovecan de ataques de oportunidad #a que durante el movimiento a# co(ertura entre ellos* Los de!ensores que escalan estGn protegidos de los ataques de pro#ectiles de los de!ensores #a que no a# Gngulo para dispararles% pero es posi(le que desde otras torres # murallas se les pueda disparar* AdemGs a veces los de!ensores pueden lanzar piedras o aceite irviendo a los que su(en por la muralla* El asaltante necesita al menos un minuto entero para colocar los aparatos e ir escalando% en ese tiempo no a# com(ate de mele% pero estGn e&puestos a ataques de pro#ectiles* Esto se repite asta que el asaltante tiene N&ito en la tirada de Escalar% una vez superada la tirada #a no ace !alta tirar para escalar otra vez # empezarGn los com(ates de mele en lo alto de la muralla* Para asaltar la muralla el atacante no puede estar en !ormaci)n @u# densa o ,alange% tiene restricciones a las tGcticas # !ormaciones # no puede usar la ca(allerCa* El atacante decide cuantas escalas # cuerdas simultaneas usa% si coloca su!icientes 310 para una unidad estandard media4 el com(ate de mele llevarG el ritmo normal* +in em(argo con menos escalas # cuerdas se reducirGn los da?os de !orma proporcional # el com(ate se arG mGs largo 3lo que puede ser interesante para mantener entretenidos a algunos de!ensores para concentrar el asalto en un punto concreto4% ademGs segOn el dise?o de las murallas # la cantidad de escalas el de!ensor podrG com(atir en una relaci)n de 2 a 1 e incluso a 1 contra el asaltante* Las murallas suelen tener ;J o 10J de grosor # una cantidad ma#or o menor de escaleras interiores para su(ir a las murallas* El de!ensor puede colocarse a lo largo de la muralla en !ormaci)n de ostigamiento para cu(rir mGs cuadros% la desventa6a es que ante un ataque !uerte que aga su!iciente da?o el asaltante se podrCa colocar en lo alto de la muralla o pasar al interior si a# escaleras en el cuadro penetrado 3ver reglas de la !ormaci)n de ostigamiento4* +i a# su!icientes escaleras o mGs espacio% el de!ensor puede acumular mGs om(res de pro!undidad% de manera que no sea posi(le que el asaltante se coloque en lo alto de la muralla sin derrotar totalmente a la unidad de!ensora* El de!ensor puede intentar cortar las cuerdas o derri(ar las escalas en su muralla usando una acci)n standard* 'ortar las cuerdas es automGtico a menos que las cuerdas sean especialmente !uertes o el de!ensor no tenga armas apropiadas* Para derri(ar escalas acen !alta erramientas especC!icas 3generalmente armas con alcance4 # solo puede acerse cuando no a#a com(ate de melee 3es decir mientras los asaltantes escalan4% a# que tirar una prue(a de ,uerza contra el de!ensor para conseguirlo* Al caer el de!ensor su!re da?o como si ca#era desde la mitad de altura de la muralla 3o la mitad de altura escalada% si es menor4% ademGs si a# menos cuerdas o escalas de lo mG&imo 310 para unidades medianas4 se reduce el da?o en proporci)n por a(er menos om(res escalando* Algunas escalas pesadas tienen co(ertura para proteger de los ataques de pro#ectiles* La +am(uca proporciona co(ertura total contra pro#ectiles% tiene M0J de longitud% es resistente al !uego # en su (ase tiene un contrapeso que evita que pueda ser derri(ada% la parte in!erior tiene un tama?o de 0&0J% tiene ruedas # se puede mover 20J por round 3< cuadros de ;0J por minuto4* Torre de A#edio El uso de torres de asedio anula casi todas las venta6as del de!ensor% proporciona de!ensa total a los que estGn dentro 3aunque se les puede atacar mientras la arrastran acia la muralla4% evita los (onus por altura% etc** ormalmente se necesita 1 minuto para que las tropas se metan en la torre # se preparen para el asalto una vez se a colocado 6unto a la muralla* La torre de asedio tiene un anco de unos 20 o 2;J% po r lo que los da?os se reducen a la mitad* ttp/...*p!es*ero(o*com
3. Escala de Regimientos /'&' Introd"cción La escala de com(ate estandard del capCtulo 1 # 2 presenta unidades de tama?o compa?Ca% que representan con muco detalle el com(ate en masa en Pat!inder # son adecuadas para un com(ate en el que intervengan desde algunas decenas de unidades asta unas 2000 en cada (ando% asC como un terreno de (atalla de unos ;00 metros de lado* 'om(ates ma#ores requerirCan demasiadas unidades # ta(leros demasiado grandes* +in em(argo% una (atalla con unos pocos miles de com(atientes es una (atalla relativamente peque?a en tNrminos ist)ricos% casi una escaramuza o un en!rentamiento entre !uerzas de reconocimiento* Ademas para persona6es de nivel alto tal vez sea necesario escalar el con!licto* La Escala de "egimientos presenta unas modi!icaciones al 'om(ate de 5nidades que permiten mane6ar unidades de tipo regimiento o (atallon% con unos mil soldados de in!anterCa por unidad* Esto permite representar con soltura (atallas de tama?o medio con asta 20000 soldados en cada (ando* Por de!ecto los turnos de (atalla siguen durando 10 rounds normales 3es decir 1 minuto4% las unidades estGn compuestas por 1000 criaturas de tama?o mediano% # cada cuadro de terreno representa un tama?o de 2;0J&2;0J 3unos 7;&7; metros o ;0&;0 cuadros normales4* En la !ormaci)n mGs usual un regimiento !orma en un rectGngulo de 100&10 om(res 310 compa?Cas en linea4 encarado acia el enemigo% ocupando dos cuadros de largo por uno de anco% por lo que en esta escala quedan mGs espacios en los cuadros* Estas reglas son apropiadas para com(ates con unas 20000 criaturas en cada (ando* +e recomienda un campo de (atalla alargado de unas 0&20 casillas 3representa unos 22;0&1;00 metros4 +o!imiento5 Encaramiento5 giro de "nidad Las reglas normales de movimiento no sirven% a# que convertir el movimiento en casillas/ 20J% 1 casilla 3al correr sustraer una casilla del movimiento% por e6emplo% si corre &< se mueve tres casillas% no <4 0J% 1 casilla <0J% 2 casillas ;0J% 2 casillas M0J% 2 casillas 70J% casillas S0J% casillas 90J% casillas 100J% < casillas o a# pasos de 2;0J ni Ataques de oportunidad asociados al movimiento* El movimiento% sin em(argo% estG mGs restringido* Las !ormaciones posi(les o impiden el movimiento o tienen encaramiento* 'am(iar el encaramiento cuesta una acci)n de movimiento # solo puede realizarse en un round en el que la unidad no se a#e en melee* +olo es posi(le moverse en la direcci)n del encaramiento* Es posi(le moverse acia atras solo si se utiliza la acci)n de retirada de round completo* N=mero de ata8"e# 1 n=mero de "nidade# 8"e #e *"eden atacar 5na unidad puede iniciar un intercam(io de ataques tan solo con una unidad% concretamente aquella con la que este encarada con un !rente 3aunque tenga multiples ataques4 en un round # responder al ataque de varias* Esto puede variar con algunas !ormaciones* 'on la !ormaci)n de regimiento estandard solo se pueden responder a los ataques por delante # por detras% no puede responderse a los ataques por los !lancos% pero como la super!icie de contacto es menor el regimiento su!re menos da?o por ese lado* Por e6emplo% una unidad de soldados pesados con ataque R10R; estG rodeada por tres unidades de campesinos* Los soldados pesados atacan a una unidad de campesinos usando el ataque de round completo% los dos ataques de(en acerse contra esa unidad% aunque el primer ataque (aste para destruir a los campesinos* +i las otras dos unidades de campesinos no atacan # permanecen a la de!ensiva los soldados pesados no pueden realizar ataques a estas otras unidades% #a que para eso de(erCan romper la !ormaci)n moviendose en varias direcciones* +i las otras dos unidades de campesinos deciden atacar a los soldados entonces estos pueden responder con un ataque de round completo a una unidad de campesinos% siempre que los soldados no sean aniquilados en un solo round 3ver el punto 5na unidad contra variasI mGs adelante4% la tercera unidad de campesinos atacarCa por un !lanco # no serCa posi(le responder* "ecuerda que al ser unidades de 100 om(res en el !rente% pueden realizar 1000 ataques de round completo en cada lado cada minuto% para un total de 2000% su!iciente para poder responder a los ataques de mOltiples unidades* ttp/...*p!es*ero(o*com
0on!er#ión de rango# de con>"ro#5 *ro1ectile#5 etc'' Las armas% con6uros # demGs siguen alcanzando las mismas distancias en piesmetros% pero no en casillas* La !orma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nOmero de casillas por 2;0J # determinar el penalizador normalmente* Para !acilitar las cosas esta es la ta(la de conversi)n de armas para casillas de ;0J/ aga% Haca arro6adiza% Tridente% $arrote% oleadoras% "ed% +urien/ 10J% ; alcances 3arro6adizas4 Lanza corta% Lanza% ardo% @artillo Ligero% +tarni!e/ 20J% ; alcances 3arro6adizas4 lo.gun/ 20J% 10 alcances Da(alina/ 0J% ; alcances 3arro6adizas4 Hand 'ross(o./ 0J% 10 alcances Honda/ ;0J% 10 alcances Arco 'orto/ M0J% 10 alcances Arco 'orto 'ompuesto/ 70J% 10 alcances allesta Ligera% allesta de repetici)n ligera% Bara Honda Hal!ling/ S0J% 10 alcances Arco Largo/ 100J% 10 alcances Arco Largo 'ompuesto/ 110J% 20 alcances allesta Pesada% allesta de "epetici)n Pesada/ 120J% 10 alcances Tala de con!er#ión de arma# *ara ca#illa# de (467 0a#illa# de (467 Rango &
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Las casillas cuentan el ueco # la casilla del o(6etivo% pero no se cuenta la casilla del atacante* otar que una distancia de 1 casilla es una unidad ad#acente* Las casillas (lancas indican rangos que pueden alcanzar las armas arro6adizas% las grises los alcances e&clusivos para las armas de pro#ectiles a distancia*
0on>"ro# indi!id"ale# 5sar la ta(la de con6uros individuales para unidades normales% pero dividir el da?o !inal entre 10 3a# mucos mGs om(res # mGs e&tensi)n en un regimiento que en una compa?Ca4* 0omate indi!id"al +e siguen las mismas reglas% pero normalmente los persona6es no podrGn acer su!iciente da?o con sus ataques como para tener un e!ecto en una unidad de tipo regimiento* Por eso se recomienda que en escala de regimiento no se resuelvan los ataques de los persona6es% # si deciden ponerse al !rente 3p*e* para dar mGs moral a la tropa4 se resuelvan solo los ataques enemigos* Formacione# T*ica# Las unidades pueden tomar varias !ormaciones* Algunas !ormaciones solo estGn disponi(les para las unidades que a#an sido entrenadas en ellas* ormalmente cam(iar de !ormaci)n requiere una acci)n de movimiento% pero si la unidad estG mal entrenada o la manio(ra es mu# complicada puede requerir un minuto entero* – 'ompacta +tandard/ En la !ormaci)n standard% cada soldado ocupa un cuadro de ;J% el regimiento se dispone en una linea de 10 compa?ias% lo que ace una ilera de 100&10 om(res para el regimiento estandard de in!anteria de 1000 soldados* 5na 5nidad ocupa dos cuadros de 2;0J&2;0J% !ormando un rectGngulo* Ha# encaramiento* La unidad puede devolver los ataques de los dos !rentes largos% pero no de los !lancos cortos* +in em(argo el da?o su!rido por los !lancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto* Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido acer movimientos en diagonal a traves de la unidad% #a que la ma#or parte del cuadro por ese lado estG vacio* – o(le linea/ Es una !ormaci)n comOn cuando el enemigo dispone de artillerCa% con6uros de area% etc* Tam(iNn para los movimientos previos a la melN* La linea del !rente es compacta% pero a# una linea cada 10J de6ando una linea ueca* La 5nidad sigue ocupando dos cuadros de !rente # uno de !ondo por que a# su!iciente espacio en el cuadrado* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a la mitad 3124*La ttp/...*p!es*ero(o*com
unidad puede devolver los ataques de los dos !rentes largos% pero no de los !lancos cortos* +in em(argo el da?o su!rido por los !lancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto* Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido acer movimientos en diagonal a traves de la unidad% #a que la ma#or parte del cuadro por ese lado estG vacio* – ispersa/ En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa <&1 cuadros% a# un soldado por cada 10J&10J de6ando mucos uecos* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a 1<* o se suele usar por que requiere complicadas manio(ras para recomponer la linea del e6Nrcito antes de entrar en melN*La unidad puede devolver los ataques de los dos !rentes largos% pero no de los !lancos cortos* +in em(argo el da?o su!rido por los !lancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto*Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido acer movimientos en diagonal a traves de la unidad% #a que la ma#or parte del cuadro por ese lado estG vacio* – Alargada/ En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa < cuadros a lo largo de la linea del !rente% !ormando un grupo de 200 om(res de largo por ; de ! ondo* Esto permite cu(rir mGs terreno con menos om(res* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* tra venta6a es que su!re menos da?os de algunos con6uros de area* +e utiliza a veces con las tropas pesadas del centro de la !ormaci)n% pero es arriesgado por que su!ren (a6as rapidamente* La unidad puede devolver los ataques de los dos !rentes largos% pero no de los !lancos cortos* +in em(argo el da?o su!rido por los !lancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto* Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido acer movimientos en diagonal a traves de la unidad% #a que la ma#or parte del cuadro por ese lado estG vacio* – Linea de ostigamiento/ La unidad ocupa 10 cuadros de largo* Los om(res se colocan en dos !ilas de ;00 om(res cada una% de manera que pueden disparar per!ectamente sus arcos% ondas o armas arro6adizas* AdemGs el da?o su!rido de e!ectos de area se reduce a 1<* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un cuadro% no puede atacar o devolver el ataque a la que la estN !lanqueando en el lado opuesto* o puede ser atacada ni atacar por los e&tremos 3no a# super!icio de contacto4% pero las unidades enemigas pueden moverse por las diagonales de los e&tremos sin pro(lemas* ,inalmente% si una unidad consigue quitarle al menos 1; de sus pg con el primer ataque de un round% puede usar la acci)n de movimiento para atravesarla 3despues de reci(ir la respuesta del primer ataque4* Puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas al ocupar 10 cuadros* e(ido a la poca pro!undidad de su linea las unidades enemigas con a(ilidades como "ide#Attac pueden atravesarla* Las unidades de pro#ectiles en esta !ormaci)n podrCan atacar a ; unidades di!erentes a distancia en un round% de eco podrCan realizar el do(le de ataques 3el de la primera linea # el de la segunda linea con -< por co(ertura por criaturas% si se usan armas que permiten agacarse o el @ permite que los lanzadores se coloquen de !orma intercalada no a(rCa penalizaci)n4* En teorCa es posi(le que todos los ataques de pro#ectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro% pero eso requerirG ordenes especC!icas% ademGs los ataques lanzados desde los (ordes de la unidad tendrCan mGs distancia que recorrer # posi(lemente se encontrarCan con co(ertura por otras unidades enemigas* – 'uadrado/ El regimiento se apelotona en un solo cuadro de 2;0&2;0J* La !orma e&acta% los penalizadores # el tiempo necesario para !ormar dependen de la instrucci)n militar* En todos los casos la unidad puede responder a los ataques desde cuatro !lancos normalmente 3# como en otros casos no puede ser !lanqueada a menos que sea iezmada4% ademGs no es posi(le iniciar com(ate de melee con las unidades ad#acentes% solo de!enderse o lanzar pro#ectiles* ,inalmente no es posi(le mover a la unidad mientras estN en esta !ormaci)n* Es una !ormaci)n de!ensiva que se utiliza cuando la unidad va a reci(ir ataques de melee desde varios !lancos% especialmente si se trata de ca(allerCa # la unidad de!ensora tiene picas o armas a distancia* >dealmente !orma un rectGngulo de <& compa?Cas o 0&<0 om(res% con el grosor a(itual de 10 om(res% de6ando un espacio ueco en medio para el o!icial al mando del regimiento # los eridos* Esta en una !ormaci)n disponi(le solo para e6Nrcitos mu# disciplinados e instruidos # es una !ormaci)n que e&iste desde la Npoca romana que sepamos* tra !ormaci)n tCpica medieval es el +ciltron% en el que el regimiento se 6unta en cCrculo o cuadrado de !orma menos ordenada* En ese caso no queda ueco en medio # ademas la !ormaci)n ocupa menos espacio* En este caso las unidades enemigas se pueden mover a traves de las esquinas del cuadro% e incluso pueden aprovecar los espacios vacios para !ormar una columna # atravesar el cuadro 3requiere una acci)n de round completo4* En el peor de los casos las compa?ias se colapsan en una masa de gente 6unta% esto es propio de e6Nrcitos sin instruir% unidades ligeras # unidades de soldados con espada* +ucede como en el +ciltron% pero de(ido al desorden no pueden usarse armas con alcance 3como las lanzas largas4 desde las segundas !ilas* AdemGs reacer el regimiento lleva mGs tiempo* La !ormaci)n de cuadrado mGs avanzada es de la era apole)nica* cupa todo el cuado con 100&100 om(res # una pro!undidad de 2 om(res% mGs una reserva en el centro para ir rellenando las (a6as% ttp/...*p!es*ero(o*com
aunque pueden ser di!erentes* El da?o de los e!ectos de area se reduce a 1<% pero a di!erencia de los otros cuadrados si una unidad consigue quitarle 1< de su vida entonces puede entrar en el cuadrado # !lanquearla* Esta !ormaci)n sC puede moverse lentamente% usando una acci)n de round completo para moverse el equivalente de una acci)n de movimiento* Pi8"ero#/ Las armas usadas son armas de alcance versGtiles # !Gciles de usar% # cualquier unidad con un mCnimo de entrenamiento suele dominar varias !ormaciones # tGcticas% pudiendo !ormar como mCnimo en !ormaci)n 'ompactaEstandard # +ciltron 3ver la !ormaci)n de cuadrado4% de !orma que no tienen especiales pro(lemas por los !lancos si com(aten en !ormaci)n de 'uadrado* En el mapa alcanzan dos cuadros% pero tienen reglas especiales para simular su alcance* Las reglas son las mismas que para las compa?Cas% con la e&cepci)n de que los empu6es # retrocesos de ;0J no se traducen en un movimiento en el mapa* A discrecci)n del @ se implantarG un metodo de contar para que un empu6e continuado de ; turnos 3; minutos4 provoque el desplazamiento de un cuadro de 2;0J* Los piqueros no pueden de!enderse de los ataques por los !lancos si la !ormaci)n elegida no lo permite* Los piqueros pueden !ormar en una larga Linea de HostigamientoI* En ese caso solo pueden com(atir contra las unidades que les ataquen por un !rente% no pueden de!enderse por los otros tres lados* AdemGs una vez sean iezmados no podrGn realizar segundos ataques de piqueros de segunda linea* Las unidades de piqueros mal entrenadas podrCan no sa(er !ormar correctamente en cuadrado # otras !ormaciones% su!riendo penalizadores en ciertas situaciones* Falange de lan$a# m"1 larga#/ +e entiende por !alange toda unidad que utilize armas de melN con alcance de 1;J o mGs* Estas armas no son utilizadas por los persona6es del 6uego por que no son apropiadas para el com(ate personal # solo sirven para usarlas en !ormaciones de com(ate* Por e6emplo el &iston o la sarisa 3lanzas de entre 2*; # M metros de longitud4* En el mapa alcanzan mGs de un cuadro% pero tienen reglas especiales para simular su alcance% similares a las de los piqueros* En estas unidades tantos om(res se concentran en atacar un !rente con sus lanzas largas que no pueden devolver los ataques que reci(an por los !lancos* En !ormaci)n compacta la unidad puede de!enderse por delante # por detras* +i la !ormaci)n es AlargadaI solo pueden de!enderse por un !rente% no por los otros tres lados* Los enemigos que atacan el !rente de picas pueden elegir acer de!ensa total # simplemente soportar todos los ataques de los piqueros* Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas 3entre # ; segOn la lanza% con armas tCpicas4% su!riendo los penalizadores por co(ertura #o ocultaci)n que se consideren pertinentes* 'uando son los piqueros los que atacan a un enemigo% este puede elegir reci(ir un solo ataque% no atacar a nadie este round% # dar un paso acia atrGs de ;0J 3esto solo se traduce en movimiento en el mapa tras ; turnos de empu6e4* e(ido a la molestia que suponen las lanzas no es posi(le ganar los (ene!icios de la !alange mientras se corre o se carga 3a# que levantar las picas para ello4* Las capacidades tGcticas de estas unidades dependen muco de la cultura # entrenamiento% no es lo mismo una !alange griega% que una maced)nica o una 6aponesa* 'ada !alange puede usar reglas especiales di!erentes* En general es posi(le !ormar en cuadrado pero a(rCa varios penalizadores especiales # se requerirCa entrenamiento especC!ico* 0aallera/ La unidad de ca(allerCa estandard estG !ormada por 2;0 ca(allos de guerra de algOn tipo 3tama?o grande4 # los respectivos 2;0 6inetes* Todos ca(en en dos cuadros de 2;0&2;0J* El !rente de (atalla es de ;0 6inetes # ;0 ca(allos con ; lineas de pro!undidad 3estG limitado por el tama?o de los ca(allos4* +e aplican las reglas normales para ca(allerCa* 5nidades de ;00 6inetes En varias culturas las unidades de ca(allerCa son ma#ores% de ;00 6inetes # ;00 om(res* ormalmente ocupan una !ormaci)n compacta de 2&1 cuadros% con mGs pro!undidad # ocupando mGs espacio en el cuadro% de manera que siguen com(atiendo ;0 6inetes # ;0 ca(allos enel !rente* La Onica di!erencia es que sus Puntos de $olpe @G&imos se dividen solo entre 2* –
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+odificación de formación m"1 den#a Esta es una !ormaci)n avanzada en la que los soldados de tama?o medio ocupan tan solo 1 metro de espacio% apro&imadamente* "ealmente modi!ica otras !ormaciones% puede aplicarse a ! alanges de lanzas mu# largas% a unidades normales # a piqueros% !ormaciones compactas% alargadas # en cuadrado* Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta !ormaci)n la pueden realizar% # no todas las culturas tienen esta posi(ilidad* AdemGs solo !unciona cuando se utilizan ciertas armas% en general armas punzantes que no requieran muco espacio ni movilidad como lanzas% picas% espadas cortas% gladius* o sirve para las unidades de ca(allerCa* En esta !ormaci)n la unidad ace un ataque adicional que ace un ;0K de da?o al a(er una superioridad numNrica local 31;0 om(res contra 1004% opcionalmente simplemente ace un ;0K mGs de da?o* +in em(argo los soldados se considera que se estan apretu6ando 3squeezing% -< ataque% -< A'% el movimiento cuesta do(le pero se puede correr # cargar4* +i la unidad es diezmada% esta pasa a tener una !ormaci)n normal al carecer de e!ectivos # orden para mantener la !ormaci)n mu# densa* 0olocar E#taca# 5na unidad de tama?o regimiento puede cu(rir 10 cuadros*
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4. Escala de Divisiones 3'&' Introd"cción La escala de com(ate estandard del capCtulo 1 # 2 presenta unidades de tama?o compa?Ca% que representan con muco detalle el com(ate en masa en Pat!inder # son adecuadas para un com(ate en el que intervengan desde algunas decenas de unidades asta unas 2000 en cada (ando% asC como un terreno de (atalla de unos ;00 metros de lado* 'om(ates ma#ores requerirCan demasiadas unidades # ta(leros demasiado grandes* La Escala de "egimientos del capCtulo presenta unas modi!icaciones al 'om(ate de 5nidades que permiten mane6ar unidades de tipo regimiento o (atallon% con unos mil soldados de in!anterCa por unidad* Esto permite representar con soltura (atallas de tama?o medio con asta 20000 soldados en cada (ando # terrenos de unos 2 m de lado* +in em(argo% aunque 20000 om(res por (ando es una ci!ra respeta(le # apropiada para mucas (atallas% las grandes (atallas ist)ricas de la Npoca medieval # antigua presentan entre <0000 # 100000 om(res por (ando* La Escala de ivisiones permite mane6ar unidades de tipo ivisi)n% con unos ;000 om(res por unidad* Esto permite representar con soltura (atallas de tama?o grande con asta 100000 soldados en cada (ando # terrenos de un Por de!ecto los turnos de (atalla duran ;0 rounds normales 3es decir ; minutos% ; veces mGs que el turno normal4% las unidades estGn compuestas por ;000 criaturas de tama?o mediano% # cada cuadro de terreno representa un tama?o de ;00J&;00J 3unos 1;0&1;0 metros o 100&100 cuadros normales4* En la !ormaci)n mGs usual una divisi)n !orma en un rectGngulo de 1000&;0 om(res 3; regimientos en columna4 encarado acia el enemigo% ocupando un cuadro de largo por uno de anco% por lo que en esta escala quedan mGs espacios en los cuadros* Estas reglas son apropiadas para com(ates con unas 100000 criaturas en cada (ando* +e recomienda un campo de (atalla alargado de unas 0&20 casillas 3representa unos <;00&000 metros4 +o!imiento5 Encaramiento5 giro de "nidad Las reglas normales de movimiento no sirven% a# que convertir el movimiento en casillas/ 20J% 2 casillas 0J% casillas <0J% < casillas ;0J% ; casillas M0J% M casillas 70J% 7 casillas S0J% S casillas 90J% 9 casillas 100J% 10 casillas o a# pasos de ;00J ni Ataques de oportunidad asociados al movimiento* El movimiento% sin em(argo% estG mGs restringido* Las !ormaciones posi(les o impiden el movimiento o tienen encaramiento* 'am(iar el encaramiento cuesta una acci)n de movimiento% # sC que puede realizarse en un round en el que la unidad se a#e en melee 3de(ido a la !le&i(ilidad que da tener ; regimientos dentro de la divisi)n4% esto puede cam(iar con algunas !ormaciones* +olo es posi(le moverse en la direcci)n del encaramiento* Es posi(le moverse acia atras solo si se utiliza la acci)n de retirada de round completo* N=mero de ata8"e# 1 n=mero de "nidade# 8"e #e *"eden atacar 5na unidad puede iniciar un intercam(io de ataques tan solo con una unidad% concretamente aquella con la que este encarada con un !rente 3aunque tenga multiples ataques4 en un round # responder al ataque de varias* Esto puede variar con algunas !ormaciones* 'on la !ormaci)n de regimiento estandard se pueden responder a los ataques por los cuatro !lancos al disponer de una divisi)n para cada !lanco* "ecuerda que al ser unidades de 100 om(res en el !rente% pueden realizar 1000 ataques de round completo en cada lado cada minuto% para un total de 20000 en ; minutos% su!iciente para poder responder a los ataques de mOltiples unidades* 0on!er#ión de rango# de con>"ro#5 *ro1ectile#5 etc'' Las armas% con6uros # demGs siguen alcanzando las mismas distancias en piesmetros% pero no en casillas* La !orma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nOmero de casillas por ;00J # determinar el penalizador normalmente* Para !acilitar las cosas esta es la ta(la de conversi)n de armas para casillas de ;00J/ ttp/...*p!es*ero(o*com
aga% Haca arro6adiza% Tridente% $arrote% oleadoras% "ed% +urien/ 10J% ; alcances 3arro6adizas4 Lanza corta% Lanza% ardo% @artillo Ligero% +tarni!e/ 20J% ; alcances 3arro6adizas4 lo.gun/ 20J% 10 alcances Da(alina/ 0J% ; alcances 3arro6adizas4 Hand 'ross(o./ 0J% 10 alcances Honda/ ;0J% 10 alcances Arco 'orto/ M0J% 10 alcances Arco 'orto 'ompuesto/ 70J% 10 alcances allesta Ligera% allesta de repetici)n ligera% Bara Honda Hal!ling/ S0J% 10 alcances Arco Largo/ 100J% 10 alcances Arco Largo 'ompuesto/ 110J% 20 alcances allesta Pesada% allesta de "epetici)n Pesada/ 120J% 10 alcances Tala de con!er#ión de arma# *ara ca#illa# de 4667 0a#illa# de 4667 Rango &
(
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-S
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3
4
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Las casillas cuentan el ueco # la casilla del o(6etivo% pero no se cuenta la casilla del atacante* otar que una distancia de 1 casilla es una unidad ad#acente* Las casillas (lancas indican rangos que pueden alcanzar las armas arro6adizas% las grises los alcances e&clusivos para las armas de pro#ectiles a distancia*
0on>"ro# indi!id"ale# 5sar la ta(la de con6uros individuales para unidades normales% pero dividir el da?o !inal entre ;0 3a# mucos mGs om(res # mGs e&tensi)n en un regimiento que en una compa?Ca4* 0omate indi!id"al +e siguen las mismas reglas% pero normalmente los persona6es no podrGn acer su!iciente da?o con sus ataques como para tener un e!ecto en una unidad de tipo ivision* Por eso se recomienda que en escala de ivision no se resuelvan los ataques de los persona6es% # si deciden ponerse al !rente 3p*e* para dar mGs moral a la tropa4 se resuelvan solo los ataques enemigos* Formacione# T*ica# Las unidades pueden tomar varias !ormaciones* Algunas !ormaciones solo estGn disponi(les para las unidades que a#an sido entrenadas en ellas* ormalmente cam(iar de !ormaci)n requiere una acci)n de movimiento% pero si la unidad estG mal entrenada o la manio(ra es mu# complicada puede requerir un turno entero* – 'ompacta +tandard/ En la !ormaci)n standard% cada soldado ocupa un cuadro de ;J% la divisi)n se dispone en una columna de ; regimientos con espacios entre ellos para manio(rar% lo que ace un (loque de 100&;0 om(res para la divisi)n estandard de in!anteria de ;000 soldados* 5na 5nidad ocupa un cuadro de ;00J&;00J* Ha# encaramiento* o(le linea/ Es una !ormaci)n comOn cuando el enemigo dispone de artillerCa% con6uros de area% – etc* Tam(iNn para los movimientos previos a la melN* La linea del !rente es compacta% pero a# una linea cada 10J de6ando una linea ueca* La 5nidad sigue ocupando un cuadro de !rente # uno de !ondo por que a# su!iciente espacio en el cuadrado* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a la mitad 3124* +olo puede cam(iar el encaramiento si no estG en melee* – ispersa/ En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa 2&1 cuadros% a# un soldado por cada 10J&10J de6ando mucos uecos* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs ace mitad de da?o a las unidades que la atacan # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* 'omo contrapartida el e!ecto que acen los con6uros de area se reduce a 1<* o se suele usar por que requiere complicadas manio(ras para recomponer la linea del e6Nrcito antes de entrar en melN* – Alargada/ Esta es la !ormaci)n clGsica de la legi)n imperial romana* En esta !ormaci)n la 5nidad ocupa 2 cuadros a lo largo de la linea del !rente% !ormando un grupo de 200 om(res de largo por 2; de !ondo 32 regimientos en cada !rente # un regimiento de reserva4* Esto permite cu(rir mGs terreno con menos ttp/...*p!es*ero(o*com
om(res* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* +olo puede cam(iar el encaramiento si no estG en melee* – Linea de (atalla/ La unidad ocupa ; cuadros de largo% ;00&10 om(res 3un regimiento en cada cuadro4* Es una !ormaci)n usual en los e6Nrcitos manipulares* Esto permite cu(rir mGs terreno con menos om(res* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada # puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas* o puede ser atacada ni atacar por los e&tremos 3no a# super!icio de contacto4% pero las unidades enemigas pueden moverse por las diagonales de los e&tremos sin pro(lemas* +olo puede cam(iar el encaramiento si no estG en melee # le cuesta un turno completo* ota/ "ecordar que con mOltiples unidades a# que ir resolviendo los com(ates uno a uno% # en el momento que sea destruida la unidad en in!erioridad numNrica #a no se resuelven mGs ataques* Linea de ostigamiento/ La unidad ocupa 2; cuadros de largo* Los om(res se colocan en dos !ilas – de 2;00 om(res cada una% de manera que pueden disparar per!ectamente sus arcos% ondas o armas arro6adizas* AdemGs el da?o su!rido de e!ectos de area se reduce a 1<* 'on esta !ormaci)n la unidad puede ser !lanqueada aunque no estN iezmada% ademGs si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un cuadro% no puede atacar o devolver el ataque a la que la estN !lanqueando en el lado opuesto* "ealiza sus ataques al !inal del round% si es destruida durante ese round no se le permite acer ataques* o puede ser atacada ni atacar por los e&tremos 3no a# super!icio de contacto4% pero las unidades enemigas pueden moverse por las diagonales de los e&tremos sin pro(lemas* ,inalmente% si una unidad consigue quitarle al menos 110 de sus pg con el primer ataque de un round% puede atravesarla como si !uera terreno di!icil # sin su!rir un ataque de respuesta* Puede ser atacada por mGs 5nidades enemigas al ocupar 2; cuadros* e(ido a la poca pro!undidad de su linea las unidades enemigas con a(ilidades como "ide#Attac pueden atravesarla* Las unidades de pro#ectiles en esta !ormaci)n podrCan atacar a 2; unidades di!erentes a distancia en un round% de eco podrCan realizar el do(le de ataques 3el de la primera linea # el de la segunda linea con -< por co(ertura por criaturas% si se usan armas que permiten agacarse o el @ permite que los lanzadores se coloquen de !orma intercalada no a(rCa penalizaci)n4* En teorCa es posi(le que todos los ataques de pro#ectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro% pero eso requerirG ordenes especC!icas% ademGs los ataques lanzados desde los (ordes de la unidad tendrCan mGs distancia que recorrer # posi(lemente se encontrarCan con co(ertura por otras unidades enemigas o !uera de alcance* La linea de ostigamiento no tiene por que ser recta% los ; regimientos pueden acer requie(ros para adaptarse a la !ormaci)n o el terreno* Esta es la !ormaci)n que se le da a la divisi)n de arqueros% aunque es comOn que se tengan menos arqueros # que por tanto la unidad tenga menos P$5 # ocupe menos cuadros de largo* +olo puede cam(iar el encaramiento si no estG en melee% # cuesta tanto tiempo como le cueste moverse a un soldado desde un e&tremo de la !ormaci)n a su otro e&tremo* – 'uadrado/ La divisi)n !orma en cuadro de ;00&;00J% un regimiento en cada lado% el quinto regimiento queda de reserva en el centro* La !orma e&acta% los penalizadores # el tiempo necesario para !ormar dependen de la instrucci)n militar* En todos los casos la unidad puede cam(iar su encaramiento sin coste de acciones* +egOn la instrucci)n es posi(le que la unidad pueda moverse en esta !ormaci)n a un ritmo reducido* Pi8"ero#/ Las armas usadas son armas de alcance versGtiles # !Gciles de usar% # cualquier unidad con un mCnimo de entrenamiento suele dominar varias !ormaciones # tGcticas% pudiendo !ormar como mCnimo en !ormaci)n 'ompactaEstandard # +ciltron 3ver la !ormaci)n de cuadrado4% de !orma que no tienen especiales pro(lemas por los !lancos si com(aten en !ormaci)n de 'uadrado* En el mapa alcanzan dos cuadros% pero tienen reglas especiales para simular su alcance* Las reglas son las mismas que para las compa?Cas% con la e&cepci)n de que los empu6es # retrocesos de ;0J no se traducen en un movimiento en el mapa* A discrecci)n del @ se implantarG un metodo de contar para que un empu6e continuado de 2 turnos 310 minutos4 provoque el desplazamiento de un cuadro de ;00J* Los piqueros no pueden de!enderse de los ataques por los !lancos si la !ormaci)n elegida no lo permite* Las unidades de piqueros mal entrenadas podrCan no sa(er !ormar correctamente en cuadrado # otras !ormaciones% su!riendo penalizadores en ciertas situaciones* Falange de lan$a# m"1 larga#/ +e entiende por !alange toda unidad que utilize armas de melN con alcance de 1;J o mGs* Estas armas no son utilizadas por los persona6es del 6uego por que no son apropiadas para el com(ate personal # solo sirven para usarlas en !ormaciones de com(ate* Por e6emplo el &iston o la sarisa 3lanzas de entre 2*; # M metros de longitud4* En el mapa alcanzan mGs de un cuadro% pero tienen reglas especiales para simular su alcance% ttp/...*p!es*ero(o*com
similares a las de los piqueros* En estas unidades tantos om(res se concentran en atacar un !rente con sus lanzas largas que no pueden devolver los ataques que reci(an por los !lancos si estGn !ormando en linea de (atalla% en linea de ostigamiento o Alargada* +i la !ormaci)n es Linea de atallaI solo pueden de!enderse por un !rente% no por los otros tres lados* Los enemigos que atacan el !rente de picas pueden elegir acer de!ensa total # simplemente soportar todos los ataques de los piqueros* Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas 3entre # ; segOn la lanza% con armas tCpicas4% su!riendo los penalizadores por co(ertura #o ocultaci)n que se consideren pertinentes* 'uando son los piqueros los que atacan a un enemigo% este puede elegir reci(ir un solo ataque% no atacar a nadie este round% # dar un paso acia atrGs de ;J 3esto solo se traduce en movimiento en el mapa tras 2 turnos de empu6e4* e(ido a la molestia que suponen las lanzas no es posi(le ganar los (ene!icios de la !alange mientras se corre o se carga 3a# que levantar las picas para ello4* Las capacidades tGcticas de estas unidades dependen muco de la cultura # entrenamiento% no es lo mismo una !alange griega% que una maced)nica o una 6aponesa* 'ada !alange puede usar reglas especiales di!erentes* En general es posi(le !ormar en cuadrado pero a(rCa varios penalizadores especiales # se requerirCa entrenamiento especC!ico* 0aallera/ La unidad de ca(allerCa estandard estG !ormada por 12;0 ca(allos de guerra de algOn tipo 3tama?o grande4 # los respectivos 12;0 6inetes* Todos ca(en en un cuadro de ;00&;00J* El !rente de (atalla es de ;0 6inetes # ;0 ca(allos con 2; lineas de pro!undidad 3estG limitado por el tama?o de los ca(allos4* +e aplican las reglas normales para ca(allerCa* 5nidades de 2;00 6inetes En varias culturas las unidades de ca(allerCa son ma#ores% de 2;00 6inetes # 2;00 om(res* ormalmente ocupan una !ormaci)n compacta de 1&1 cuadros% con mGs pro!undidad # ocupando todo el espacio en el cuadro% de manera que siguen com(atiendo ;0 6inetes # ;0 ca(allos en el !rente* La Onica di!erencia es que sus Puntos de $olpe @G&imos se dividen solo entre 2* –
+odificación de formación m"1 den#a Esta es una !ormaci)n avanzada en la que los soldados de tama?o medio ocupan tan solo 1 metro de espacio% apro&imadamente* "ealmente modi!ica otras !ormaciones% puede aplicarse a ! alanges de lanzas mu# largas% a unidades normales # a piqueros% !ormaciones compactas% alargadas% lineas de (atalla # en cuadrado* Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta !ormaci)n la pueden realizar% # no todas las culturas tienen esta posi(ilidad* AdemGs solo !unciona cuando se utilizan ciertas armas% en general armas punzantes que no requieran muco espacio ni movilidad como lanzas% picas% espadas cortas% gladius* o sirve para las unidades de ca(allerCa* En esta !ormaci)n la unidad ace un ataque adicional que ace un ;0K de da?o al a(er una superioridad numNrica local 31;0 om(res contra 1004% opcionalmente simplemente ace un ;0K mGs de da?o* +in em(argo los soldados se considera que se estan apretu6ando 3squeezing% -< ataque% -< A'% el movimiento cuesta do(le pero se puede correr # cargar4* +i la unidad es diezmada% esta pasa a tener una !ormaci)n normal al carecer de e!ectivos # orden para mantener la !ormaci)n mu# densa* 0olocar E#taca# 5na unidad de tama?o division puede cu(rir 2; cuadros*
ttp/...*p!es*ero(o*com
5. Armas de Asedio El capCtulo 2 indica como asaltar murallas% !orti!icaciones # zonas ur(anas% asC como el e!ecto en com(ate de usar Torres de Asedio% escalas% cuerdas de escalada # +am(ucas* Este capCtulo a(la de otros mNtodos de asedio% de las armas de asedio # de la artillerCa* 4'&' Arma# de a#edio A las maquinas de guerra Otiles en una (atalla campal se les llama artillerCa de campa?a% mientras que a las armas que sirven para el asedio se les denomida armas de asedio* La ma#orCa de las mGquinas de guerra medievales son e&clusivamente armas de asedio # aunque pueden usarse en una (atalla su e!ecto es tan limitado que no pueden considerse artillerCa de campa?a* Algunas armas de asedio se adaptan para su uso naval algunas decadas mGs tarde% si pueden reducirse a un peso adecuado para los (arcos disponi(les* ota/ Las reglas usadas aquC son similares a las presentadas en Pat!inder% pero a# di!erencias para ma#or realismo o simplicidad* Arma
0o#te Da2o Incremento Rango
Dotación
0adencia
S00 ;;0 ;00 ;00 1200
; 2 1 1o2 0
; 31204 +ill ' 19 ; 31204 +ill ' 19 U 3104 o ; 310 o 1204 ; 31204 +ill ' 19
$rmas Medie%ales
'atapulta pesada 'atapulta ligera allista Escorpion Tre(ucet
MdM
200J 3100J min4 1;0J 3100J min4 120J 120JUU 00J 31;0J min4
Equipamiento de asedio
Escalas # cuerdas +am(uca 1;00 10 Torre de Asedio 2000 20 peque?a Torre de Asedio 000 0 grande Ariete 1000 dMUUU 10 'aparaz)n 1000 20 de Tortuga Armas de !uego medievales om(arda 2000 10dM ;00J 12 ; 31204 +ill ' 19 +erpentina 700 dS 200J ; 31204 'ulverin 2;00 10dM 700J 12 ; 31204 +ill ' 19 'a?on medieval <000 12dM 1000J 12 ; 31204 +ill ' 19 @ortero primitivo 900 dM 00J 300J min4 7 ; 31204 +ill ' 19 "i(ault% coeterCa <00 10&dM ;0J 1 1 311004UUUU U Ber descripci)n para reglas especiales UU El escorpi)n tan solo su!re -1 al ataque por cada rango de distancia% en vez de -2* AdemGs un escorpi)n que dispara dentro de su distancia de primer rango ignora la co(ertura 3de asta R< A'4* UUU A?adir al da?o del ariete los modi!icadores de !uerza de cada criatura que empu6a 3acci)n standard4% asta un mG&imo de 9 criaturas medianas* UUUU otar que el "i(ault ace dM&110 de da?o a una unidad de (atalla tipo compa?ia 310&dM&11004 UUUU El "i(ault dispara 10 peque?os pro#ectiles 3de aC el 10&dM4* 'ontra o(6etos o criaturas con "% la dureza o " se resta primero a los dados% # luego se multiplica el resultado por 10* -'oste/ En gp 3monedas de oro4 por cada uno* -a?o/ El da?o del arma por ataque en escala individual* ->ncremento de "ango/ 'omo en las armas de pro#ectiles% se puede disparar a un mG&imo de 10 rangos% con los penalizadores pertinentes 3-2 por incremento4* Algunas armas tienen una indicaci)n como 100J min% esa es la mCnima distancia a la que pueden disparar sus pro#ectiles* -otaci)n/ Hom(res que se suelen usar para mane6ar la mGquina -'adencia/ Omero de disparos por minuto con la dotaci)n completa 3puede requerir tiradas de sill segOn la mGquina4* El nOmero entre parNntesis es el nOmero !raccional por el que multiplicar el da?o para calcular el da?o por minuto de una sola mGquina de asedio a escala de unidad de compa?Ca 3cadencia1004* La tirada de sill es de Pro!esion 3Artillero4% la ace el o!icial de la mGquina* Por simplicidad se ace cada minuto% pero tam(iNn se puede acer por tiro* +i se supera se prepara el arma a tiempo para disparar las salvas en ese turno% si no% a# que esperar al siguiente turno* -"ecordar que las armas de pro#ectiles normales acen 12 de da?o a o(6etos% pero esto no se aplica a ttp/...*p!es*ero(o*com
armas de asedio* -Al atacar unidades de com(ate las armas de asedio no estGn limitadas a un mG&imo de da?o% esto es por que si el pro#ectil se topa con una criatura con pocos pg sigue re(otando en el suelo # causando da?os en mGs criaturas de la !ormaci)n enemiga% ademGs suponemos que es posi(le tirar varios peque?os pro#ectiles con mucas armas* 0ata*"lta ligera >nventada en $recia con el nom(re de nagro # usada tam(iNn por la "epO(lica de "oma la catapulta original se sigue usando en la Edad @edia* Es ante todo un arma de asedio capaz de disparar para(olicamente por encima de las murallas o a las murallas* La invenci)n de armas de de!ensa de largo alcance las izo ine!ectivas contra grandes ! orti!icaciones medievales* La dotaci)n de 2 personas puede recargar el arma en solo 1 round* Tiene el tama?o de una criatura grandelarge 310&10J4 0ata*"lta *e#ada 5na evoluci)n de la catapulta mGs pesada # potente% empleada durante la Edad @edia* 5na dotaci)n de < personas puede recargar el arma en solo 1 round* Tiene el tama?o de una criatura enormeuge 31;&1;J4 Balli#ta 5na antigua arma de asedio griega # oriental que !ue usada asta la Edad @edia% es una especie de (allesta gigante que lanza (olas de piedra o grandes !lecas metGlicas con gran potencia* Es apropiada para atacar !orti!icaciones por medio de disparos directos% pero no es e!ectiva contra tropas ni para disparos para()licos* Tam(iNn se coloca(an en grandes torres de piedra para atacar las armas de asedio enemigas desde una !ortaleza* Tiene rango de amenaza de crCtico 19-20* A una criatura grande le cuesta solo un round recargarla% a una criatura mediana o menor 2 rounds* El escorpion impone un -< al disparar contra criaturas individuales% pero no contra unidades de com(ate% edi!icaciones o armas de asedio* Tiene el tama?o de una criatura grandelarge 310&10J4 3esto es di!erente de lo que indica Pat!inder4 E#cor*ion 5n arma !i6a de precisi)n desarrollada por los romanos a partir de la (allista* Es un arma de disparo directo anti-personal que lanza virotes con gran precisi)n # potencia% aseme6Gndose a un arma de !rancotirador* +in em(argo es menos potente que la (allista normal por el peso del pro#ectil* Tan solo es Otil contra !orti!icaciones ligeras 3ace 1d
mperio "omano se desarroll) la ceiro(allistra que era mGs resistente al clima* urante la Edad @edia se us) el +pringald% que (asicamente era una ceiro(allistra con dimensiones adaptadas para colocarla en las !orti!icaciones de entonces* La versi)n romana se podCa desmontar en un par de piezas para ser transportada !acilmente # ser montada rapidamente* A una criatura grande le cuesta solo un round recargarla% a una criatura mediana o menor 2 rounds* 2 criaturas medianas la pueden recargar con una acci)n de round completo* Tiene el tama?o de una criatura mediana 3;&;J4* Tre"cCet 5na gran mGquina de asedio usada desde antes del siglo F>% capaz de acer disparos directos o para()licos usando un contrapeso* La dotaci)n de 0 personas puede recargar el arma en solo 1 round* Tiene el tama?o de una criatura gargantuesca 320&20J4* E&isten versiones mGs peque?as como el 'ouillard* El @angonel es un cruze de catapulta # tre(ucet% es mGs peque?o que el tre(ucet pero solo puede acer disparos directos* Arma# de F"ego Las primeras armas de !uego aparecen en los siglos F>> # F>>>% con modelos primitivos o Onicos% generalmente !a(ricados por encargo como prototipo o para atacar una !ortaleza concreta* Las armas de !uego medievales se usaron principalmente para atacar otras armas de asedio 3por su ttp/...*p!es*ero(o*com
ma#or alcance4 # para derri(ar murallas rapidamente* Las !orti!icaciones avanzadas eran tan resistentes que ninguna concentraci)n de armas de asedio convencionales podCa derri(arlas a un ritmo satis!actorio* urante la Edad @edia las armas de !uego disparan (olas de piedra o ierro% apropiadas para destruir otras armas de asedio # murallas* Tam(iNn es conocido que se podCa lanzar municiones incendiarias improvisadas* En esa Npoca todavCa no se a(ian desarrollado cargas de (olas 3grapesot # canister sot del siglo FB>> # FB>>>4% pro#ectiles incendiarios de area 3carcass sot de !inales del FB>>4% ni pro#ectiles e&plosivos temporizados 3principios del siglo FB>>>4% por lo que las grandes armas de !uego no eran mGs e!ectivas como artillerCa de campa?a que las armas convencionales* 'olocar todo tipo de o(6etos en un ca?)n para acer de metralla improvisada es una prGctica conocida en la Edad @edia% pero ese mNtodo requerCa tiempos de carga demasiado largos para acerlo e!ectivo en situaciones normales* La detonaci)n del lanzamiento de un gran ca?)n podCa escucarse a 1; ms* urante la Edad @edia las armas de !uego eran demasiado pesadas para poder se movidas durante la (atalla # en todo caso podCan ser pivotadas* Los ca?ones ligeros% la artillerCa movil # los trenes de artillerCa tirados por ca(allos son propios de la Npoca posterior% a partir del siglo FB>* El o.itzer 3o(us de !uego indirecto que lanza cargas e&plosivas4 # ca?ones con alcances de asta M ilometros tam(iNn son e&clusivos de la Npoca moderna* Bomarda Tal vez el primer ca?)n mGs o menos estandarizado* 5n pesada arma de !uego directo usada a partir del siglo F>B para los asedios% pesa(an unos cientos de ilos segOn la versi)n del arma% los pro#ectiles pesa(an alrededor de los 10 g # no eran mu# grandes 3lo que limita(a su alcance4* Tiene el tama?o de una criatura mediana 3;&;J4% pero con la dotaci)n ocupa el de una criatura gargantuesca 320&20J4 En el siglo FB se constru#eron algunos $randes om(ardas% ca?ones !i6os de gran tama?o que pesa(an mGs de 10 toneladas% con longitudes de asta ; metros% con municiones de mGs de 100 g # operados por 200 om(res* ,ueron usados por los tomanos para derri(ar las murallas de 'onstantinopla% pero otras naciones tam(iNn tenCan (om(ardas especiales* Ser*entina +imilar al ,alconet # el @inion* 5no de los ca?ones de !uego directo mGs ligeros # de menor cali(re disponi(les en la Edad @edia% pro(a(lemente de !inales del siglo FB* Es lo (astante ligero para tener cierta movilidad # estG dise?ado para atacar las tropas # mGquinas enemigas* Es demasiado de(il para atacar las !orti!icaciones enemigas salvo las mGs ligeras* o era e&tra?o colocar algunos en lo alto de una !orti!icaci)n* 0"l!erin 5n ca?)n de !uego directo del siglo FB% evoluci)n de la (om(arda # antecesor del ca?)n medieval* 0a2ón medie!al Arma de !uego directo de !inales del siglo FB% pesada% con poca movilidad pero con gran potencia # alcance% apropiada para atacar tropas # !orti!icaciones a gran distancia* +ortero Primiti!o El mortero primitivo data del siglo FB% era mu# pesado # se usa(a para lanzar pro#ectiles s)lidos en una tra#ectoria para()lica por encima de las murallas enemigas% no era Otil para destruir murallas* 'omo el Tre(ucet podCa acer similares !unciones # era mGs versatil% el mortero apenas tuvo uso asta que se inventaron las municiones e&plosivas en el siglo FB>* Ria"lt 1 0oCetera En el siglo FB% con prototipos en el siglo F>B% se usaron algunas piezas de artillerCa capaces de lanzar mOltiples pro#ectiles de peque?o tama?o 3"i(ault4 o coetes a la vez* Por de!ecto suponemos 10 pro#ectiles* El alcance e!ectivo de estas armas era mu# corto% por lo que se coloca(an para proteger otras piezas de artillerCa contra las tropas enemigas% a veces en lo alto de una !ortaleza* o solCan emplearse para atacar !ortalezas* 'omo no se espera(a usarlas mOltiples veces # cargarlas lleva(a muco tiempo% se carga(an al iniciar la (atalla% recargarlas lleva un minuto* 'omo eran armas mu# ligeras a veces se colocan so(re torres de asedio* Xuedaron o(soletos en el siglo FB>> con la introducci)n de las municiones pre!a(ricadas de perdigones para ca?ones* E#cala# 1 c"erda# Equipamiento (Gsico de asalto* Las cuerdas pueden usarse con un arpeo para escalar% o pueden usarse para construir escalas% tam(iNn pueden llevarse escalas construidas con los apare6os* Es necesario comprar las cuerdas # arpeos con anterioridad* +i se quieren construir las escalas in-situ ttp/...*p!es*ero(o*com
acen !alta las erramientas necesarias para construir las escalas 3acas # cucillos4 # madera en las inmediaciones* En general si se disponen de soldados con o!icios es posi(le construir escalas para todas las unidades en un solo dCa si los materiales de construcci)n estGn cerca* Sam"ca Es una escala de asalto de asta M0J de altura% rodeada de una protecci)n de madera # cuero% colocada so(re una (ase movil de 0&0J equipada con grandes ruedas* Proporciona co(ertura total asta que los de!ensores llegan a lo alto # es resistente al !uego% por lo demas no tiene mGs venta6as* La mGquina se mueve a 20J por round* La mGquina de(e construirse in-situ% pero ace !alta madera% pieles% erramientas # varias piezas metGlicas* ormalmente se transportan las piezas metGlicas con las vituallas # el resto se consigue en la zona% a pesar de todo construir una sam(uca lleva (astante tiempo* Torre de A#edio Es una gran torre cuadrada de madera so(re ruedas* co criaturas en el interior la empu6an 3tienen de!ensa total4 asta la muralla% entonces una unidad entra en el interior # usa las escalas interiores para prepararse para el asalto* 5na vez que an !ormado dentro% se a(ren unos portones !rontales% de manera que se puede com(atir en igual de condiciones con el de!ensor* Las criaturas dentro de la torre de asedio tienen de!ensa total% pero se pueden acer troneras para poder disparar algunos pro#ectiles con 'o(ertura @e6orada 3improved cover4* A veces se colocan armas de asedio ligeras en la torre* 'omo las torres se acen a medida% es posi(le poner portones a di!erentes alturas si las !orti!icaciones enemigas tienen di!erentes alturas* Las paredes de la torre son de 1J de grosor de madera # se recu(ren con pieles para darle cierta resistencia al !uego% sin em(argo eran vulnera(les a los pro#ectiles incendiarios de las (a llistas* Las torres de(en construirse in-situ% pero ace !alta madera% pieles% erramientas # varias piezas metGlicas* ormalmente se transportan las piezas metGlicas con las vituallas # el resto se consigue en la zona% a pesar de todo construir una torre de asedio lleva muco tiempo* La velocidad de la torre es de 10J por acci)n de movimiento% # no se puede correr* A veces es posi(le poner una me6ora del tren de movimiento para moverse a 20J% esto cuesta ;00 gp mGs* La torre peque?a tiene una altura de S0J # un tama?o de 20&20J* La torre grande tiene una altura de 1M0J # un tama?o de 0&0J* Ariete 9Ram: 5n gran tronco de madera de 0J de longitud con una punta re!orzada con metal% a menudo suspendida de un casis o colocado so(re un tren de ruedas* Barias criaturas se colocan a los lados del ariete # empu6an para acer da?o% acen !alta al menos S criaturas medianas para golpear e!ectivamente% pero pueden empu6ar asta 10* +e utiliza para destruir puertas # murallas de madera* La versi)n (Gsica no o!rece protecci)n a la dotaci)n* El ariete se transporta desmontado en la medida de lo posi(le* o todos los tipos de (osques tienen ar(oles de 0J de altura 310 metros4 con su!iciente grosor* +i es posi(le se pueden construir arietes improvisados in-situ con la madera disponi(le # tallando la punta% lo e!ectivos que sean depende de la madera # erramientas disponi(les # el tiempo usado para tallarlos% es importante que tengan mangos para pro#ectar la !uerza* 0a*ara$ón de Tort"ga 9Tortoi#e SCed: Es una cu(ierta movil de unos 20J&20J so(re ruedas con una altura de 9J* +e utiliza para protegerse de pro#ectiles lanzados desde lo alto% tam(iNn evita que se puedan lanzar desde la mGquina* +e suele usar con un ariete% o para proteger a los zapadores que acen una mina% rellenan un !oso o crean una rampa* 4'(' Artillera Algunas armas de asedio pueden usarse para atacar unidades durante una (atalla% los con6uradores pueden lanzar con6uros de area* Las reglas para usar con6uros de area en (atalla se descri(en en el capCtulo 1 de este li(ro* Las armas de asedio se descri(en en el punto <*1 de este li(ro% pero las reglas originales para disparar un arma de asedio se indican en el Pat!inder 'ore "ule(oo% en el capCtulo 1- Environment% secci)n 5r(an Adventures* Esa secci)n tam(ien descri(e murallas de e6emplo* Regla# +in em(argo para usar armas de asedio en el campo de (atalla no usaremos las reglas originales% si no una versi)n simpli!icada* ttp/...*p!es*ero(o*com
Todas las armas que requieren una tirada de sill tienen al menos un o!icial de artillerCa% mGs varios om(res para a#udar a cargarlas # rotarlas* AdemGs se pueden a?adir ca(allos o mGs om(res para moverlas* Las armas que tienen una ' de sill requieren que el o!icial de artillerCa tire Pro!esi)n 3Artillero4* Por simplicidad se ace cada minuto por cada unidad de mGquinas de asedio% pero tam(iNn se puede acer por disparo # mGquina* +i se supera la ' se prepara el arma a tiempo para disparar las salvas en ese turno% si no% a# que esperar al siguiente turno% de esta manera las tripulaciones entrenadas puede disparar mGs rGpido* 5na vez recargada% preparada # orientada el arma se puede disparar* +i el disparo se realiza contra una unidad de com(ate 3o una !orti!icaci)n con un tama?o de ;0J de diametro o mGs4 a ; rangos o menos% el impacto es automGtico* +i el disparo se realiza contra criaturas individuales% armas de asedio o edi!icaciones a# que acer un control* Tam(iNn a# que acerlo al disparar a unidades a mGs de ; rangos de distancia* El disparo en este tipo de armas se ace tirando ARonus de >nteligencia% contra una '1; !i6a% aplicGndose el penalizador por distancia* Ha# un (oni!icador segOn el tama?o orizontal del o(6eto o criatura% R1 $rande 310J&10J4% R2 Enorme 31;&1;J4% R $argantuesco 320&20J4% R< 'olosal 32;&2;J4* +i se iguala o supera la ' el impacto tiene N&ito* +i se !alla al disparar a criaturas% armas o edi!icaciones individuales el impacto se desvCa a un lugar vacCo cercano 3la desviaci)n media es de 10J por rango4* +i se !alla al disparar a unidades entonces el disparo cae en una unidad ad#acente a determinar aleatoriamente tirando 1dS* 'uando la dotaci)n puede ver donde caen los disparos # disparan al mismo cuadro% unidad% criatura% edi!icio o mGquina de asedio% ganan un R2 al ataque en los disparos sucesivos 3ma&imo R104* +i no pueden verlo pero a# un o(servador que lo ve # puede dar instrucciones se gana solo R1 3ma&imo RM4* 5na vez que se consigue disparar al punto deseado los siguientes tiros dan automaticamente en ese punto 3pero esto no sirve para seguir a una unidad u o(6eto cuando se mueva4* 'am(ios en el viento o posicionamiento requerirCan volver a tirar* Las mGquinas de asedio capaces de acer !uego indirecto 3catapultas% tre(ucet # mortero4 su!ren -M al disparar a puntos con los que no tienen linea de visi)n* Las armas que no tienen una ' son mGs sencillas de mane6ar% simplemente se recargan% se apunta a o6o como con cualquier otra arma # se dispara de la manera normal* Al atacar unidades de com(ate las armas de asedio no estGn limitadas a un mG&imo de da?o% esto es por que si el pro#ectil se topa con una criatura con pocos pg sigue re(otando en el suelo # causando da?os en mGs criaturas de la !ormaci)n enemiga% ademGs suponemos que es posi(le tirar varios peque?os pro#ectiles con mucas armas* La e&cepci)n es si la unidad estG en !ormaci)n dispersa o de ostigamiento% en ese caso la tirada de los dados de da?o no puede superar los puntos de golpe de una criatura individual* Balores aconse6ados para o!iciales de ArtillerCa Entrenamiento @odi!* Pro!esi)n 3Artillero4 +in entrenar R0 Entrenado R< +eleccionados R; Vlite RM
ARonus >nteligencia R1 R1 R2 R
ARe& R2 R R R<
Artillera en atalla Al pasar los da?os de escala individual a escala de unidad a# que tener en cuenta el nOmero de disparos por minuto% en la ta(la aparece como cadencia 3para tripulaciones completas4* El nOmero entre parNntesis es el nOmero !raccional por el que multiplicar el da?o para calcular el da?o por minuto de una sola mGquina de asedio a escala de unidad de compa?Ca 3cadencia1004* Es !acti(le usar armas de asedio individuales en (atallas con la escala de compa?ias* 5na sola arma di!icilmente puede destruir una unidad de un solo ataque% pero puede acer (astante da?o como para someterla a los controles de moral* AdemGs en esta escala es pro(a(le que los (andos tengan pocas armas de asedio* urante el medievo se solCa asignar un ca?)n ligero o medio para cada regimiento 31000 om(res4* Los romanos usa(an mucos escorpiones% uno por cada 100 om(res* Las armas de asedio pueden agruparse en unidades llamadas (aterCas% multiplicando el da?o capaces de acer # simpli!icando su uso* Las armas con una 'adencia de ; 3&1204 de(erCan agruparse en (aterCas de 2% ; o 10 armas de asedio para tener multiplicadores de da?o de &110% &1< o &12* Las armas con una 'adencia de 3&104 de(erCan agruparse en (aterCas de % M o 1; armas de asedio ttp/...*p!es*ero(o*com
para tener multiplicadores de da?o de &110% &1; o &12* Para da?ar un arma de asedio con ataques a distancia se le de(e atacar como o(6eto individual* +i se ataca a la unidad lo que se ace es matar los artilleros% sirvientes de arma # soldados% por lo que es recomenda(le que las unidades de artillerCa tengan mGs soldados que el mCnimo 3recomendado el do(le4* +i una (aterCa su!re mucas (a6as tal vez algunas armas no se puedan disparar* +i se aniquila una unidad de artillerCa con algo que no sea un con6uro de area% los soldados mueren pero las mGquinas permanecen% una unidad de melN puede destruirla usando una acci)n standard 3Las mGquinas de asedio tam(iNn pueden ser sa(oteadas por persona6es individiuales usando isa(le evice% ver la descripci)n de la +ill% suele requerir un minuto4* En la escala de regimientos a# que volver a dividir el da?o entre 10% por lo que en esta escala las mGquinas de asedio de(en agruparse o(ligatoriamente en (aterCas* +e aconse6an (aterCas de al menos 10 armas para compensar el !actor anterior* 'uando una (aterCa tiene varias mGquinas # puede acer un da?o !inal signi!icativo tiene sentido permitirle acer dos ataques por turno% aciendo mitad de da?o cada uno% para acer mGs !acil producir un da?o continuado 3las tiradas de sill no son !Gciles4* En en!rentamientos largos a(rCa que tener en cuenta la munici)n% durante una (atalla no es posi(le (uscar cosas que lanzar en la zona # se depende de la munici)n recogida anteriormente% so(re todo si necesita ser manu!acturada* Las salvas de artillerCa pervias a una (atalla podCan durar asta un par de oras% pero es necesario carros para transportar las municiones* Da2ando e#tr"ct"ra# a largo *la$o 'uando quieras usar armas de asedio durante oras% dias o mGs tiempo usa un mNtodo di!erente* Las armas de asedio tienen un lCmite a su cadencia en la disponi(ilidad de munici)n* >ncluso si es munici)n improvisada cada vez a# que ir mGs le6os a (uscar materiales* o tires dados% ni apliques dureza* 'ada arma ace un da?o !i6o cada ora a una secci)n de 10J% los pg que aguanta son los indicados en el 'ore"ule(oo de Pat!inder* Las oras d isponi(les cada dCas son 12* 'atapulta pesada 'atapulta ligera allista Escorpion Tre(ucet Ariete om(arda +erpentina 'ulverin 'a?on medieval @ortero primitivo "i(ault% coeterCa
'ontra @adera 0 20 20 ; <0 0 ;0 20 ;0 M0 20 ;
'ontra Piedra 20 10 10 0 - 3el ariete se destrozarG antes que la piedra4 <0 10 <0 ;0 10 -
Ha# que tener en cuenta que si el enemigo tiene armas de asedio con su!iciente alcance en la !orti!icaci)n las usarG para intentar destruir las del asediante% por lo que primero a(rG que intercam(iar salvas con las armas de asedio enemigas con su!iciente rango asta que alguien salga vencedor* 4'/' %tra# forma# de A#edio Ram*a de a#edio 9Siege Emanment: 5na antigua tGctica que consiste en acumular tierra !rente a la muralla enemiga para !ormar una rampa de tierra compactada # !acilitar el asalto* +in protecci)n las tropas que agan el tra(a6o son vulnera(les a los pro#ectiles% ademGs no se puede elevar inde!inidamente% llega un punto en el que la distancia a la muralla ace los tra(a6os un suicidio* 'omo muco% es posi(le acer la rampa asta llegar a 1;J de la altura de la muralla% con protecciones como el 'aparaz)n de Tortuga es mGs !acti(le # podCa reducirse a 10J* 5na unidad de 100 om(res puede elevar un area de ;0&;0J entre 1J # 2J al dia* Es posi(le tra(a6ar de noce% pero es mGs lento # tal vez los de!ensores puedan usar !uego para iluminar el terreno* +imilar estrategia puede usarse para rellenar de tierra los !osos* +inar 9)ndermining: Tam(iNn llamado zapar% consiste en cavar tOneles (a6o tierra asta las murallas enemigas para destruir ttp/...*p!es*ero(o*com
los cimientos de madera de las murallas% lo que aca(a colapsGndolas* 100 om(res pueden cavar entre ;J # 10J de mina al dCa% no pueden tra(a6ar mGs om(res en cada mina* Las minas son peque?as% menos de ;J de anco # alto% lo que ace cualquier com(ate u operaci)n mu# duras* El de!ensor puede construir sus propias minas para interceptar al enemigo* El o(6etivo de la mina no es acer una entrada su(terranea% un asalto su(terraneo tiene casi los mismos incovenientes que usar escalas% si no mGs% # las unidades en ese terreno su!rirCan penalizadores de moral* El o(6etivo de la mina es derruir la muralla para a(rir una (reca* 'uando la mina llega a su destino se puede derrum(ar una secci)n de muralla de ;0J% esto suele destruir la propia mina asC que a# construir mGs minas para acer mGs agu6eros* Derriar m"ralla# con arma# de a#edio 1 re*ararla# 5na vie6a tGctica es emplear armas de asedio para lanzar o(6etos pesados a las murallas* Los de!ensores a su vez intentan repararlas por las noces para reducir el da?o* 'on este mNtodo se pueden tardar desde oras a a?os en a(rir una (reca en la m uralla enemiga% dependiendo de las !orti!icaciones enemigas% de las armas empleadas # de los medios de reparaci)n disponi(les* Las reparaciones permiten reparar entre el 20K # el ;0K de los da?os en cada periodo de asedio% segOn las erramientas% om(res # materiales de construcci)n disponi(les* Para el me6or de los casos la ciudad necesitarCa una carretera o puerto li(re que le permita importar material* Los ca?ones dise?ados para el asedio pueden derri(ar las murallas de casi cualquier ciudad en dias en nOmeros su!icientes* Hamr"na5 #itiar tra !orma tCpica de asedio es (loquear sus lineas de suministros # esperar a que el enemigo muera de am(re o sed* Para poder asediar la po(laci)n se necesitan su!icientes tropas* Primero a# que (loquear el puerto* espues a# que (loquear de !orma e!ectiva las inmediaciones terrestres con campamentos # patrullas para evitar que grupos peque?os de contra(andistas # soldados puedan salir # entrar en la noce* Para ello ace !alta tener 1 soldado por cada < a(itantes de la ciudad* 'on menos soldados arCa !alta dividir el e6Nrcito en al menos cuatro campamentos% arriesgGndolos a una salida de los de!ensores* +e puede sitiar una po(laci)n con menos e!ectivos si el atacante constru#e !orti!icaciones alrededor de la ciudad 3para acerse una idea% ver in!ormaci)n de la atalla de Alesia en =iipedia4* +i la po(laci)n o !ortaleza tiene una !uente de agua 3rio% pozo4 la sed no es relevante% de lo contrario la !ortaleza no durarG mGs de una semana* Algunas !ortalezas tienen dep)sitos de agua% dependiendo de su tama?o # de las lluvias la guarnici)n puede aguantar muco mGs tiempo% incluso inde!inidamente* El tiempo que tarde una ciudad en rendirse por am(re depende de su tama?o% de los graneros construidos # de la polCtica de racionamiento* +i no a# reservas de comida solo durarG un mes* e lo contrario durarG entre M meses # < a?os* 5na vez pasado la mitad del tiempo mG&imo la po(laci)n empezarG su!rir (a6as proporcionales al tiempo* 'on una polCtica de racionamiento que reserve comida para los soldados reduciendo las raciones de la po(laci)n civil los soldados tardarGn mGs tiempo en su!rir (a6as% pero llegarG un momento en el que empiezen distur(ios% asesinatos e incendios por conseguir comidas% di!icultando la de!ensa% matando guardias # tal vez provocando la traici)n de un grupo de de!ensores* Enfermedade# 'uriosamente es mGs sano para un e6Nrcito estar en movimiento que permanecer en un lugar* 'uando muca densidad de gente permance en una posici)n los desecos orgGnicos contaminan la tierra% el agua e incluso el aire* La en!ermedad es un pro(lema tanto para el sitiado como para el sitiador% pero una ciudad es mGs proclive a las en!ermedades que el campo a(ierto* AdemGs% una vez que empieza el am(re es mGs pro(a(le que aparezcan en!ermedades* o es raro que en este tipo de campa?as un tercio o un cuarto de las muertes sean por en!ermedades* Los Tre(ucets pueden enviar cuerpos de animales en descomposici)n para propiciar en!ermedades* F"ego Las catapultas% (allistas # tre(ucets pueden enviar pro#ectiles incendiarios* +u e!ecto contra !orti!icaciones no es me6or que el de la munici)n s)lida% pero contra o(6etos de madera pueden ser mu# Otiles* tro uso es provocar incendios dentro de las ciudades% provocando el caos # con suerte quemando los graneros*
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. !tros com"onentes del E#ercito ?'&' .it"alla# 1 #"mini#tro# Tren de !it"alla# 1 #"mini#tro# 9Baggage train#: La logCstica es una parte mu# importante de la guerra que a menudo se pasa por alto* 5n e6Nrcito transporta muco equipo # suministros% aparte de personal no-com(atiente de todo tipo% tampoco es raro que a un gran e6Nrcito le sigan comerciantes privados* Para empezar el tren de vituallas limita la velocidad de marca de un e6Nrcito a 20J si a# que recorrer grandes distancias* La ca(allerCa puede ser mu# rGpida% pero si tiene que recorrer grandes distancias necesita transportar suministros en carromatos* Apro&imadamente cada 10 om(res se necesita un vag)n 3con dos conductores # cuatro ca(allos4% pero la cantidad total de personal au&iliar depende de la pro!esionalizaci)n del e6Nrcito% de la cultura% de la cantidad de suministros% de la distancia a recorrer% etc* Pueden ser tan pocos no-com(atientes como 1; de las tropas% o tantas como una vez # media las tropas* Por e6emplo% en el e6Nrcito romano re!ormado los propios soldados eran los erreros # cocineros% a cada pare6a de soldados se les asigna(a una mula que lleva(a la ma#orCa del material% por lo que a(Ca pocos no-com(atientes # el e6Nrcito podCa moverse mGs rapidamente* @ucas tri(us que acen ataques de corta duraci)n tampoco usa(an trenes de vituallas* En cam(io las tri(us germanas a menudo traian a sus !amilias para animarles en las (atallas cercanas a sus po(lados* Los e6Nrcitos !eudales tienen grandes trenes de vituallas% con escuderos # sirvientes de todo tipo% prostitutas% artistas% prestamistas # todo servicio que se pueda imaginar* Los trenes de vituallas se suelen de6ar en el campamento% # si la columna es mu# grande pueden tardar dias en llegar todos los carros al punto de parada* 'omo las vituallas tienen mucas de las pertenencias de un e6Nrcito% son un interesante lugar que saquear* Puede pasar que una unidad cercana a un campamento mal de!endido ignore las ordenes # va#a al campamento a saquearlo% # si eso pasa algunas unidades de!ensoras que no estNn en melee pueden tomar la iniciativa de a(andonar la !ormaci)n para ir al campamento a proteger sus pertenencias* Tam(iNn es interesante atacar la columna de vituallas enemigas si estGn mal de!endidas% una destrucci)n su!iciente de suministros puede o(ligar a un e6Nrcito a dar media vuelta # suspender la campa?a* ?'(' E>ercito en +arcCa La 0ol"mna 'uando un e6Nrcito marca lo ace en una !ormaci)n de columna por un camino* +i el e6Nrcito es mu# grande esto supone un pro(lema #a que el e6Nrcito no estarG reunido asta que el Oltimo de la columna llegue% lo que supone dias para grandes e6Nrcitos* Esa es una de las razones por las que se puede decidir dividir un e6Nrcito en varios para avanzar por varios caminos% para evitar un gigantesco em(otellamiento* Los om(res marcan en columnas de entre 2 # M om(res de anco% segOn el terreno # los caminos disponi(les* E&cepcionalmente puede ser ma#or 3via6ar por una planicie4 o menor 3a(rirse paso por una selva4* Para calcular la longitud de la columna suma las tropas # los no-com(atientes 3ver ;*1*Bituallas # suministros4% despues dividelo entre la ancura de la columna% # multiplicalo por MJ 3lo que ocupa cada !ila teniendo en cuenta la media de personas% ca(allos # carros% e6Nrcitos con muca ca(allerCa o criaturas grandes podrCan llegar a ocupar asta 10J por !ila4* El cGlculo anterior supone que la columna !orma compactamente a ;J por soldado% que es lo a(itual* Esta !orma de desplazarse ace la columna vulnera(le a ataques de area% pero con una !ormaci)n dispersa alargada el e6Nrcito serCa aniquilado por cualquier em(oscada importante% #a que el enemigo podrCa en(olsar una parte de las tropas rapidamente% mientras que las tropas dispersas tardarCan muco tiempo en poder !ormar* AdemGs con una !ormaci)n dispersa la columna serCa mGs larga # tardarCa mGs tiempo en reagruparse* Por e6emplo% un e6Nrcito !eudal de 10000 soldados andando por un camino de 10J de anco ocuparCa 100002UMJ0000J # la columna de vituallas ocuparCa 1*;U100002UMJ<;000J% en total 7;000J* Esto es unos 2 il)metros% por lo que si la retaguardia de la columna es atacada la ca(eza de la !ormaci)n tardarCa un (uen rato en reci(ir noticias% # oras en enviar todas las tropas marca atras% de eco reunir todo el e6Nrcito puede llevar practicamente un dCa* 'omo puede verse esto es relevante% un e6Nrcito puede llegar asta una !ortaleza mal de!endida tentando a un asalto rGpido% Ypero el material necesario para !a(ricar las escalas puede tardar un dCa en llegarZ +i el camino es (astante anco 3de unos 20J o mGs4 lo normal es que los carros va#an !lanqueados por soldados* e todos modos el general de(erCa decidir en que orden se colocan las unidades en la columna* ttp/...*p!es*ero(o*com
+o!imiento ormalmente los e6Nrcitos se mueven a la velocidad estratNgica diaria asociada a una velocidad de 20J 3ver ta(las 7-M% 7-7 # 7-S en Pat!inder 'ore "le(oo% +ecci)n @ovement% 'apCtulo 7 Addiotional "ules% tam(iNn ta(la 7-94% modi!icada por el terreno* Esta es la velocidad de los carros de suministros # de las tropas con armaduras medias o pesadas* 'uando el movimiento se realiza (a6o lluvias !uertes en una zona con (arro o en la que puede !ormarse% se aplica una penalizaci)n por terreno de &1< en vez de la indicada en la ta(la 7-S% siempre que el e6Nrcito utilize carros o transporte material pesado* "ecordar que si el e6Nrcito utiliza veCculos como los carros% no puede (ene!iciarse de las sendas 3trails4 de la ta(la 7-S* +i alguna tropa se mueve menos% el e6Nrcito serG ralentizado% pero tal vez se les pueda instruir para que marcen sin armadura% o transportarlas en carromatos adicionales* tra opci)n es ponerlas en una columna a parte detras de la columna principal% llegarGn muco mGs tarde pero no impedirGn al resto del e6Nrcito% esta era una prGctica comOn para transportar grandes ca?ones que incluso con multiples ca(allos i(an mu# lentos* Las tropas que se muevan mGs de 20J no pueden aprovecar su velocidad #a que el lCmite viene impuesto por los carromatos de suministros 3a menos que la unidad no necesite suministros o va#a a via6ar solo unos dias4* 5na estrategia tCpica es colocar las unidades de ca(allerCa en una columna a parte mGs adelantada que puede ale6arse un dCa o dos de la !ormaci)n principal para reconocer el terreno* El movimiento normal asume 6ornadas de marca de S oras% el resto es para descansar% comer% organizarse # montar el campamento* La primera !orma de !orzar la marca es acer que las unidades mGs lentas 3normalmente in!anteria pesada # los animales de carga4 caminar al trote 3Hustle4 durante una ora al dCa% en vez de caminar% esto aumenta la distancia recorrida como si se u(iera andado una ora mGs* Los soldados no su!ren da?o por acerlo # los animales su!ren un punto de da?o letal 3# quedan !atigadas4 que de(erCan poder recuperar durante la noce* Para conseguir que el e6Nrcito aga esta manio(ra el general de(e de acer una tirada de @ando de ';% modi!icada por 'arisma 3diaria% semanal o mensual segOn el @ decida4* La ' puede aumentar o disminuir segOn lo disciplinado e instruido que estN el e6Nrcito% aunque es posi(le que aunque se consiga que los soldados va#an mGs rGpidos% los no com(atientes del tren de suministros queden rezagados al tener una ' di!erente* Es posi(le acer que el e6ercito corra al trote 3Hustle4 una segunda ora% la ' aumenta en R;% los soldados que corran automaticamente su!ren 1 punto de da?o no-letal # quedan !atigados 3la !atiga desaparecerG cuando se cure este da?o4* En teorCa se podrCa acer mGs veces al dCa usando las reglas de Pat!inder% cada vez su!riendo mGs da?o # aumentando la '% pero no es realista # las reglas son contradictorias 3si quedas !atigado una vez que estas !atigado% de(erCas quedar e&austo4* La otra !orma de !orzar la marca es acer una marca !orzada% que consiste en alargar la 6ornada con mGs oras andando* Para conseguir que el e6Nrcito aga esta manio(ra durante una ora el general de(e de acer una tirada de @ando de ';% modi!icada por 'arisma 3diaria% semanal o mensual segOn el @ decida4 al igual que la de trotar* Entonces todas las unidades acen una tirada de 'onstituci)n de '10% si la !allan su!ren 1dM de da?o no-letal # quedan !atigadas% las monturas # animales de carga su!ren da?o letal # !allan la tirada automaticamente* Para marcar mGs oras al dCa% a# que tirar @ando cada ora% la ' aumenta en R; cada vez* La ' de 'onstituci)n aumenta en R2 cada vez* Ha# que tener cuidado con los animales de carga # monta% normalmente no soportarGn mGs de una ora de marca !orzada al dCa de !orma continuada* ?'/' 0am*amento# 1 Fortificacione# de cam*o Al !inal de cada dCa de marca un e6Nrcito de(e montar su campamento nocturno% una tarea nada trivial* El primer pro(lema que se presenta es que un gran e6Nrcito que via6a en columna tarda oras 3asta dCas4 en reunirse por completo% lo que es un autNntico reto para e6Nrcitos con mucos e!ectivos* Los e6Nrcitos que caminan por tierras amigas no suelen acer grandes campamentos% e&cepto para la plana ma#or% de6ando que las unidades individuales agan sus campamentos temporales a los lados del camino* 'uando a# que adentrarse en territorio enemigo la situaci)n es di!erente* ormalmente se ace un campamento para cada ivisi)n 3unos 10000 om(res4% de manera que grandes e6Nrcitos en marca acen varios campamentos a lo largo del camino% distanciados varias oras entre ellos* Los primeros soldados que llegan de una divisi)n empiezan a preparar el terreno para montar el campamento% con las oras el resto de la divisi)n llega% montando las partes !inales del campamento* La calidad del campamento varCa segOn la disciplina e instrucci)n del e6Nrcito* @ucas naciones tri(ales # medievales no construCan campamentos !orti!icados temporales% incluso los campamentos !i6os de6a(an muco que desear* El mG&imo e&ponente de los campamentos temporales es el e6Nrcito romano* TenCan personal de construcci)n especializado para esta tarea% mNtodos de construcci)n # planos% soldados entrenados para acer el tra(a6o # normativas que les o(liga(an a realizar los campamentos* Transporta(an material para ttp/...*p!es*ero(o*com
construir el campamento con las vituallas% # lo que no se podCa transportar se conseguCa de las cercanias 3por lo que los materiales de construcci)n disponi(les limitan lo que se puede acer4* Las !orti!icaciones incluian muralla de madera% torres de madera% !osos% elevaciones de tierra # estacas* Los e6Nrcitos medievales con cierto grado de pro!esionalizaci)n normalmente construian un campamento !orti!icado con una muralla para las tropas de Nlite* El resto de tropas queda(an !uera% rodeadas con de!ensas menores% como una (arrera de carros% un !oso o estacas* En 6uego% la calidad de los campamentos depende de la cultura% de la disciplina e instrucci)n del e6Nrcito% de las sills que puedan tener los o!iciales # personal especializado 3como Engeenering4 # de las oras disponi(les tras la marca* +e pueden permitir tiradas de @ando para intentar que los soldados perezosos # mal entrenados me6oren las de!ensas% pero una serie de malas tiradas arGn que los soldados detesten al general*
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$. !tros as"ectos de la guerra @'&' Pri#ionero# 1 re#cate# La polCtica a seguir con los prisioneros puede ser importante para el desarrollo de una guerra* En concreto a# que decidir si se mata a los prisioneros o se les da otro destino* Tam(iNn a# que decidir si se paga por recuperar los aliados ecos prisioneros% se acen intercam(ios o se les desprecia* El tema de los prisioneros es peliagudo # a menudo requiere de cierta diplomacia* Por de!ecto no se respeta al enemigo que u#e para lucar otro dCa% se le ataca por la espalda si se tercia # no se e&iste la o(ligaci)n de tomar prisioneros en ese caso* En el caso de enemigos que se rinden se les de(e respetar # tomarlos como prisioneros% especialmente si se llega a un acuerdo con ellos* Lo normal es que se pidan rescates por los prisioneros # el otro (ando pague los rescates 3a menos que los prisioneros pactasen una rendici)n a cam(io de ser li(erados4* +i el otro (ando no quiere pagar entonces los prisioneros pueden ser e6ecutados o vendidos como esclavos* Los prisioneros son propiedad de los soldados que los capturan% lo que puede reportar a los soldados grandes ganancias* e todos modos cuando se trata de un prisionero polCtico este suele pasar a manos del reino% que gestionarG el complicado tema del rescate 3que requiere de em(a6adores # costosas medidas de seguridad4% el que lo captur) reci(irG una compensaci)n econ)mica% pero no el rescate en sC* 'uando las cosas no van normalmente% entonces los generales acen tiradas contrapuestas de iplomacia% el ganador consigue (oni!icadores de @oral para la siguiente (atalla% o imponer un penalizador de @oral al enemigo* 'uando un (ando tiene la polCtica de no tomar prisioneros esto viene motivado por varios !actores* Primero% si no a# prisioneros no a# rescates% lo que quita alicientes a los guerreros # re(a6a su moral* El otro (ando puede tener miedo de en!rentarse a un e6Nrcito tan sanguinario% re(a6ando su moral para uir cuanto antes* +i el otro (ando sa(e que no es posi(le rendirse% solo queda la posi(ilidad de lucar asta la muerte% aumentando su moral* El otro (ando tam(iNn puede invocar a su superioridad cultural contra la (ar(arie para alentar a su tropas* 'uando un (ando mata a los prisioneros tras la (atalla sin dar oportunidad de reci(ir rescate% el pro(lema es similar al de tener una polCtica de no tomar prisioneros* En este caso el otro (ando recurrirG a la venganza # a desonrar al rival para dar moral a sus soldados en pr)&imas (atallas* El pago de los rescates suele correr a cargo de las !amilias 3lo que convierte a soldados reclutados entre la ple(e en om(res muertos4% pero normalmente es el estado el que organiza el pago # el que lo autoriza* 'uando un general o go(ierno niegan este pago% a(iendo su!iciente dinero para acerlo% se arriesgan a la impopularidad* Los propios tendrGn miedo a com(atir para un e6Nrcito que los de6arG morir si son capturados% el rival usarG esta !alta de respeto acia los propios soldados para poner de mani!iesto la in!erioridad cultural del rival* El (ene!icio o(tenido por el go(ierno por esta opci)n es no poner miles de monedas de oro en manos del enemigo* El importe del rescate depende de la clase social del prisionero* A esto a# que sumarle los costes de alimentar al prisionero% # los costes de devolverlo al enemigo* +i ademas a# que devolver su equipamiento% este de(e ser pagado* Los ple(e#os suelen ser e6ecutados al poco tiempo% a menos que el e6Nrcito este cerca del lugar natal* Aunque su rescate sea peque?o% el coste de devolverlos # mantenerlos durante semanas o meses puede estar por encima de lo que puede permitirse pagar una !amilia de ple(e#os* La petici)n de rescates es una prGctica mu# antigua% especialmente en lo concerniente a no(les% la repO(lica romana #a lo tenCa en cuenta* Pue(los aOn mGs antiguos son conocidos por arrasar ciudades enteras sin ninguna piedad # sin tomar prisioneros% propiciando una cadena de venganza que propicia(an guerras intermina(les # genocidios a peque?a escala* @'(' Terreno# El terreno tiene e!ectos similares a los que tiene en Pat!inder% pero simpli!icado para el com(ate tGctico* Bo#8"e Los ar(oles dan co(ertura parcial contra pro#ectiles 3R2A'% R1 "e!le6os4% si el (osque es de grandes ar(oles la co(ertura es normal 3R
ormalmente los cuadros de (osque tienen a r(oles # vegetaci)n* +i a# un arrollo cruzando el cuadro de manera que separa dos unidades% cuando una unidad enemiga ataca la unidad que de!iende gana un R1 por altura al ataque de respuesta* El R1 no puede usarse si la unidad en el arrollo lleva la iniciativa para atacar # la otra se de!iende* En un cuadro con ar(oles no puede !ormarse una !alange de picas largas* Ha# una distancia mG&ima a la que las tiradas de Percepci)n en un (osque pueden tener N&ito% unos 1;0J en (osques ligeros% 100J en (osques medios% ;0J en (osques densos* En (osques mu# densos las criaturas grandes o ca(allos su!riran penalizadores por estrecamiento 3squeezing4% o incluso es posi(le que no puedan pasar* Pantano 5n cuadro de !ango es terreno di!icil 3&24* 5n cuadro de !ango pro!undo estG cu(ierto de agua% es terreno di!icil &<% las criaturas peque?as de(en nadar para cruzarlo% no se pueden acer Acro(atics en Nl* Proporcionan co(ertura contra pro#ectiles* Es posi(le undirse en el !ango para ganar co(ertura me6orada 3RS A'% R< "e!le& saves4 para esconderse pero entonces no se puede com(atir ni disparar* La vegetaci)n ace el terreno di!icil 3&24 # da ocultaci)n 320K4* +i es vegetaci)n densa es terreno di!icil &<% la ocultaci)n es de 0K # da R; a esconderse* La ocultaci)n solo se aplica contra pro#ectiles* o es posi(le correr ni cargar* Arenas movedizas/ ormalmente las arenas movedizas ocupan unos 20J de radio% por lo que solo tienen sentido en cuadros de ;0J* En un cuadro de arenas movedizas no se puede pelear% # a lo le6os parecen cuadros normales o de vegetaci)n% solo tiene sentido como cuadro sorpresa* 'uando una unidad normal entra en un cuadro de ;0J de arenas movedizas de(e acer una tirada de +upervivencia de 'S para reconocer las arenas movedizas% si !alla cae en las arenas% si la unidad corre o carga cae directamente sin dereco a la tirada* Tan solo cae la primera !ila de la unidad 3normalmente 10 soldados% e&cepto ; en !ormaci)n dispersa% 1; en !ormaci)n mu# densa o ; ca(allos # ; 6inetes en ca(allerCa4% si no se les puede rescatar la unidad pierde puntos de golpe proporcionales a perder estos e!ectivos* Para no perder a estos e!ectivos la unidad de(e deternerse # perder el resto del round% entonces tira inmediatamente adar 3+.im4% si supera '1; los soldados se salvan inmediatamente% si no supera '10 mueren inmeditamente% si supera '10 entonces sus compa?eros tiran ,uerza ' 1; 3+tr4 para sacarlos% si !allan los soldados caidos mueren* 5n cuadro de pantano solo puede tener uno de los cuatro elementos 3!ango% !ango pro!undo% vegetaci)n o arenas movedizas4* 5n cuadro de pantano puede tener un a?adido de ar(oles 3poco comOn4* Los ar(oles dan co(ertura parcial contra pro#ectiles 3R2A'% R1 "e!le6os4% si el (osque es de grandes ar(oles la co(ertura es normal 3R
Llan"ra# Las llanuras pueden tener cuadros normales% cuadros de terreno di!icil 3por o(stGculos% tierras aradas% zonas con escom(ros4% vegetaci)n ligera 3plantas o cultivos4 # vegetaci)n densa 3cultivos altos o algunas plantas4* @'/' E>rcito# *or *"nto# Es posi(le valorar con un sistema de puntos el potencial apro&imado de un e6Nrcito% para acerse una idea de si los PDs pueden ganar* Es tan simple como usar el sistema de '" # FP de Pat!inder* 'onsidera la unidad estandar como una criatura% calcula el valor en FP de la criatura individual # suma los FPs de todas unidades 3Ta(la 12-2 del Pat!inder 'ore "ule(oo% 'apitulo 12 $amemastering4* +i una unidad tiene menos o mGs unidades de lo normal 3100 para compa?ias% 1000 para la escala de regimientos4 aumenta o disminu#o sus FPs de !orma proporcional* +i una unidad o e6Nrcito tiene modi!icadores e&traordinarios a la moral o puede optar por !ormaciones especiales que no son parte del com(ate individual de Pat!inder% modi!ica los valores de FPs* Tam(iNn puedes sumar FPs por PDs # PDs especialmente poderosos% pero como son criaturas individuales de(es dividir sus recompensas de FP de '" entre 100 3entre 1000 para la escala de regimientos4* Por e6emplo% una unidad de 100 criaturas de '" 12 son 200 &p% un persona6e de nivel 12 son 192 p& en esa escala* @'3' 0omate Ra*ido en +a#a 'uando quieras resolver una (atalla con unas pocas tiradas de dados% usa este sistema* Puede venir (ien para resolver com(ates de unidades de reconocimiento% por e6emplo* Primero necesitas calcular los puntos que vale cada e6Nrcito% como se indica en el apartado M** +i a# !orti!icaciones # otras venta6as de(erCas modi!icar dicos valores* espues divide los puntos del e6ercito con mGs puntos entre los puntos del que tiene menos valor en puntos% aora multiplicalo por 10% # sOmale uno* Tendras un nOmero de 11 o mGs% este nOmero se llama ,actor de Benta6a* Aora los generales tiran tiradas contrapuestas de @ando modi!icadas por >nteligencia o +a(idurCa 3cada general elige la mGs alta4% pero usando 2d10 en vez de 1d20* El ganador elige aumentar o disminuir el ,actor de Benta6a segOn le convenga 3el que tiene el e6ercito mGs valorado querrG aumentarlo # el que tiene el menos valorado disminuirlo4% en 1% si la (atalla es mu# grande 3decenas de miles4 en 2* "epite lo mismo tirando @ando modi!icado por 'arisma% en este caso el ,actor de Benta6a siempre se modi!ica en 2* +i los o!iciales de un e6Nrcito tienen dotes de mando sensi(lemente me6ores que el otro% se puede conceder otra modi!icacion de 1 al ,actor de Benta6a* ,inalmente el @ tira 2d10 3o 1d20 si lo quieres acer mGs aleatorio4* +i se iguala el ,actor de Benta6a la (atalla es un empate% ninguno a conseguido una victoria clara # nadie a podido perseguir a las tropas del otro* Es posi(le que uno de los (andos a#a podido acer una retirada controlada* +i la tirada es ma#or que el ,actor de Benta6a entonces el e6Nrcito con menos valor en puntos consigue ganar la (atalla* +i la tirada es menor que el ,actor de Benta6a entonces el e6Nrcito con ma#or valor en puntos consigue ganar la (atalla* Escri(e la di!erencia entre el ,actor de Benta6a # la tirada* El e6Nrcito derrotado de(e uir% necesitarG un tiempo para recomponerse # a(rG su!rido mucas (a6as* Las (a6as su!ridas dependen de la di!erencia entre la tirada # el ,actor de Benta6a segOn la ta(la* +i el e6Nrcito vencedor tiene mGs ca(allerCa que el perdedor suma R1 a la di!erencia% # si tiene al menos tantos e!ectivos de ca(allerCa como un 10K del e6Nrcito enemigo suma otro R1 a la di!erencia* Las (a6as inclu#en muertos # prisioneros* La cantidad de prisioneros suele oscilar entre un ;0K # un 2;K de las (a6as* Porcenta>e de Ba>a# de cada Bando i!erencia ase Bencedor Perdedor 0-Empate 1d20 R1;K R1;K 1 1d20 R1K R20K 2 1d20 R11K R2;K 1d20 R9K R0K ttp/...*p!es*ero(o*com
< 1d20 R7K R;K ; 1d20 R;K R<0K M 1d20 RK R<;K 7 1d20 R1K R;0K S 1d20 R0K R;;K 9 2dS R0K RM2K 10 2dM R0K RM9K 11 2d< R0K R7MK 12 1d< R0K RSK 1R 1K 90K Utirar un unico dado para am(os (andos atallas especialmente cruentas pueden multiplicar estas (a6as &2% mientras que (atallas planteadas como un peque?a re!riega los dividirCan entre 2* E6emplo/ El e6Nrcito A vale 10000 puntos% el e6Nrcito vale 1;000 puntos* El !actor de venta6a del e6ercito es 1R10&31;0001000041M% da venta6a al e6ercito * Los generales tiran 2d10R@ando* El general del e6Nrcito A es clNrigo # lo modi!ica con +a(iduria% el de es @ago # lo modi!ica con inteligencia* $ana el general # aumenta el !actor de venta6a a 17* Los generales tiran 2d10R@andoR@odi! 'arisma* $ana el general A% # reduce el !actor de venta6a a 1;* El @ tira d10% saca 12% lo que signi!ica que gana el e6Nrcito con una di!erencia de * El e6Nrcito tiene menos ca(allerCa que A% pero tiene mGs ca(alleros que el 10K de los e!ectivos de % asC que aumenta la di!erencia a <* @irando en la ta(la las (a6as son 1d20% R7K para el vencedor% R;K para el perdedor* Tira un d20 # saca 1;* El vencedor 3E6ercito 4 su!re un 22K de (a6as% el perdedor 3E6ercito A4 su!re un ;0K de (a6as* 5na costosa victoria* otar que con altas tiradas del d20 en la ta(la de a6as es per!ectamente posi(le que un victoria a6ustada se convierta en una victoria pCrrica por el e&ceso de (a6as en el (ando ganador% o que un gran e6Nrcito su!ra mGs (a6as que un e6Nrcito peque?o* @'4' Emo#cada# 5na em(oscada a gran escala es di!erente a una peque?a em(oscada% aunque la tGctica general es similar* El primer paso para tender una em(oscada es pasar inadvertido% cosa nada !acil cuando a# cientos de criaturas escondiNndose* Para empezar ace !alta un lugar donde esconder las tropas% #a sea con ocultaci)n 3por e6emplo vegetaci)n lo (astante alta # densa4 o con co(ertura 3monta?as% colinas% (osques% pantanos4* Ha# que tener en cuenta que los e&ploradores enemigos rapidamente localizarGn tropas escondidas detras de una colina* AOn asC no es nada !Gcil esconderse cerca del enemigo% al tirar las prue(as en!rentadas de Esconderse contra Percepci)n% la tirada de +tealt es siempre 1 3alguien !alla4 # la tirada de Percepci)n es 20 3alguien saca 204* Por cada cuadro de ;0J la tirada de +tealt tiene R;* Lo mGs a(itual es no arriesgarse al planear una em(oscada es colocar las tropas en sitios con ocultaci)n que tengan un lCmite a los controles de Percepci)n% esto sucede en (osques # pantanos% con distancias entre ;0J # 200J 3ver M*2 Terrenos4* Las monta?as pueden tener lugares inaccesi(les que den co(ertura total% siendo igual de e!ectivos* Peque?as unidades con mu# (uen +igilo se pueden plantear esconderse mGs cerca del enemigo* A esas distancias # en esta escala no es posi(le acer +nea Attac% ni aprovecar la condici)n de !lat!ooted* Tan solo puede aprovecarse el round de sorpresa para acer ataques a distancia cu#o da?o se divide entre 10 3solo un round en vez de un minuto4% con las unidades !lat-!ooted* Ha# que tener en cuenta que cuando estGn en marca las unidades !orman en columnas que suelen ser poco apropiadas para el com(ate% pero no siempre* "e!ormarse en una !ormaci)n normal suele llevar un minuto* 5na em(oscada no es una situaci)n de victoria segura% ni una situaci)n !Gcil% es una situaci)n tGctica que requiere una plani!icaci)n concreta* Ha# dos tipos de em(oscadas/ e ostigamiento # de (atalla* En una em(oscada de ostigamiento una peque?a cantidad de tropas de pro#ectiles se esconden en un lugar propicio # con una vCa de escape clara* isparan durante el round de sorpresa% # si el terreno% la !ormaci)n enemiga # la distancia puede ralentizar (astante al enemigo disparan mGs salvas en los minutos ttp/...*p!es*ero(o*com
siguientes* espues todos los ostigadores se retiran% cuentan con moverse igual o mGs que el enemigo para poder uir% aprovecando su me6or conocimiento de la zona # la distancia inicial para escapar* En algunos terrenos la ca(allerCa no puede seguirles% en otros casos la ca(allerCa estG le6os del lugar de la em(oscada% en otros la ca(allerCa puede ser un pro(lema% pero algunos comandantes no se arriesgan a enviar la ca(allerCa a una persecuci)n en el (osque* Las (a6as que se producen son escasas% pero lo importante es que con unos pocos om(res se ace perder tiempo al enemigo # que los riesgos son (a6os* @Oltiples em(oscadas pueden ser un autNntico pro(lema para un e6Nrcito* 5na em(oscada de (atalla consiste en aprovecar la em(oscada para provocar una (atalla campal* Las claves de aprovecar la em(oscada son tres* Primero aprovecar al mG&imo las tropas de pro#ectiles propias* +egundo poder concentrar las !uerzas propias para cortar el e6Nrcito enemigo en dos% em(olsando # destru#endo rapidamente una parte de las unidades enemigas antes de que este se organize* Tercero atacar a las unidades que dependen de su !ormaci)n cuando estGn marcando en columna* Ha# que tener en cuenta que un gran e6Nrcito que marca puede !ormar una columna de varios il)metros de longitud% por lo que puede tardar oras en !ormar todas sus tropas* AsC que con una em(oscada (ien planeada se puede tener una superioridad local durante muco tiempo* A pesar de todo un nOmero in!erior de tropas puede resistir durante tiempo # causar mucas (a6as al enemigo si tiene la !ormaci)n adecuada% negando las venta6as de tener una superioridad local% por lo que es importante cargar contra las tropas a destruir antes de que cam(ien la !ormaci)n* La peor !ormaci)n para en!rentarse a mOltiples unidades es la de !ila de a 2% es una linea de ostigamiento 3solo puede de!enderse de los ataques de una unidad # se le puede !lanquear automaticamente4* 'uando la carretera es (astante anca se marca en una !ila de < o de a ;% que una !ormaci)n alargada% es (astante apropiada para de!enderse de ataques mOltiples aunque se le puede !lanquear automaticamente* Por e6emplo% siempre que podCan los romanos marca(an en columnas ancas* e este modo se de!endCan razona(lemente (ien de las em(oscadas enemigas% de eco algunos enemigos renuncia(an a em(oscarles* @'?' Sa8"eo La guerra puede ser un negocio de corto plazo para el vencedor% especialmente para los soldados* Por un lado estG el sueldo% luego estGn los rescates o los esclavos% por otro el (otCn de guerra que consiste en las armas # enseres capturados al enemigo% # ademGs la posi(ilidad de tierras* La Oltima !orma de ingresos es el saqueo de po(laciones* Tomar una po(laci)n puede ser costoso% pero la recompensa puede ser importante* Al tomar una po(laci)n e&iste la posi(ilidad de realizar un saqueo% llevGndose (uena parte de las riquezas de esta* El coste de las riquezas conseguidas depende del tama?o de la ciudad* Esto limita las posi(ilidades de la ciudad de seguir produciendo riqueza en el !uturo* Estas riquezas tienen !orma de monedas% armas% armaduras% o(ras de arte% materias primas% grano% animales% etc** por lo que un gran (otCn puede requerir mucos carros para ser transportados* Torp/ <00 gp Hamlet/ 1000 gp Billage/ 2000 gp +mall To.n/ S000 gp Large To.n/ 0000 gp +mall 'it#/ 1;0000 gp Large 'it#/ <00000 gp @etropolis/ 1000000 gp Es posi(le pasar a la po(laci)n a cucillo% arre(atGndoles todo lo que tienen # registrGndo el lugar a conciencia* Esto puede llevar varios dCas de muerte% registros # amenazas* 5n 7;K de la po(laci)n es eliminada% pero el saqueo aumenta en un ;0K 3por e6emplo% una @etropolis proporcionarCa 1;00000 gp4* Esto da la oportunidad al enemigo de acer una tirada en!rentada de iplomacia para ganar (oni!icadores a la moral para vengar la (ar(arie* La !orma de repartir las riquezas varCa segOn el contrato # la cultura* ormalmente los esclavos se reparten equitativamente% de6ando mGs para los o!iciales% generales # aquellos que pagan la e&pedici)n* Los prisioneros suscepti(les de rescate pertenecen al soldado que los captur)% a menos que !uese un rendici)n pactada% los prisioneros de alto rango suelen ser intercam(iados por una grati!icaci)n inmediata # el go(ierno es quien negocia el rescate* El (otCn de guerra consistente en armas # suministros suele ser para el soldado que los captura% repartiNndose a veces algunos suministros* Las tierras de(en ser capturadas primero% en la Npoca medieval mucas e&pediciones no eran de ttp/...*p!es*ero(o*com
conquista si no de castigo # saqueo por e6emplo* La posi(ilidad de tierras suele ser parte del contrato% no se garantiza normalmente para los soldados de (a6o rango% pero sC para los soldados me6or equipados o los no(les* el saqueo de una ciudad se suele coger la mitad para los que su!ragan la e&pedici)n 3al !in # al ca(o pagan los suministros # el material de asedio4* La otra parte se reparte entre los soldados de !orma mGs o menos equitativa* Por e6emplo% si un e6Nrcito de ;0000 om(res saquea una @etr)polis% ;00*000 gp son para el estado o aquel que pague la e&pedici)n% el resto se reparte # toca a 10 gp por soldado*
ttp/...*p!es*ero(o*com