es un reglamento adicional para adaptar el juego Gantz o cualquier juego que utilice el sistema .
al mundo de
Este reglamento está pensado para jugarse con el libro básico de y con el suplemento debido a que usa las técnicas especiales aparecidas en este, la creación de las clases se ha hecho siguiendo el sistema empleado en (Pág. .26) aunque este suplemento no es necesario para entender este reglamento.
CONTENIDOS -NOTAS-¿QUÉ ES GANTZ?-¿CÓMO FUNCIONA GANTZ?-CREACIÓN DE PERSONAJES GANTZER-VENTAJAS-OTRAS REGLAS-EQUIPO-
NOTAS Este reglamento no es 100% fiel al manga. Esto es debido a que en éste hay bastante dramatismo barato, en el sentido de que la mayoría de personajes, por ejemplo, al ver uno de los enemigos, en lugar de disparar se quedan lamentándose de su mala suerte o repitiendo sin parar que no lo pueden derrotar; como suele pasar en los cómics nipones. Al cabo de 2 tomos, al héroe de turno se le ocurre disparar al enemigo y... evidentemente muere. En una partida de rol, pocos jugadores se quedarían mirando al enemigo sino que se pondrían a atacar sin dudar. Para ello tenía dos opciones, hacer un sistema de miedo mucho más complejo que el que incluye el manual básico o buscar algún método para que el gatillo fácil no fuera tan fácil, efectivo o atrayente. Finalmente me decanté por la segunda opción, ya que si mantenía fidelidad al comic al 100% cada 5 turnos los jugadores tendrían que hacer una tirada para ver si se ponen a lloriquear o por el contrario disparan como machos, cambiando completamente el concepto de juego. También se podrá notar la falta de información referente a los vampiros, las armas de 100 puntos, trajes especiales y los vehículos. Éstos se incluirán pero, por ahora, to do lo que Gantz nos podría ofrecer en las primeras sesiones / misiones está detallado aquí con todo el detalle que se ha podido.
¿QUE ES GANTZ? es un manga japonés de ciencia ficción altamente recomendable creado en el año 2000. No nos centraremos mucho en él ya que este suplemento está enfocado a crear partidas dentro de este mundo, no para jugar el manga en sí. No seremos los protagonistas, sino otras personas que hemos corrido la misma suerte que ellos. Si te interesa y quieres buscar buena ambientación no dudes en buscar información, leerte el manga o ver el Anime, actualmente se están rodando incluso dos películas. Todo se centra en Gantz, una enorme bola negra que “recluta” a todo tipo de personas para encomendarles , más adelante se dará una información detallada de cómo funciona Gantz y hace posi ble todo esto que estas apunto de leer. Las misiones siempre son de busca y eliminación, los objetivos son unos enemigos a los que Gantz denomina , en el resto del reglamento usaré siempre que pueda el termino enemigo en lugar de Alien ya que este es un juego de Zombies y los ZM tienen la libertad crear los enemigos que quieran, además de esto, los Aliens toman diferentes formas y habilidades dependiendo del lugar en el que se encuentren, por ejemplo, los protagonistas del manga son de Japón, por lo que se tienen que enfrentar a criaturas que han tomado formas inspiradas en la cultura o folclore japonés como demonios Tengu, humanoides con cabeza de zorro o estatuas del mismísimo Buddha, también podemos ver como en una misión realizada en Italia los Aliens tienen forma de obras de arte, ¡incluso se han enfrentado a algún que otro dinosaurio! Esto da la posibilidad de crear cualquier criatura que nos venga a la imaginación, de cualquier época o con cualquier capacidad, cada Alien da un número de equivalente a lo peligroso que es, al final de la misión se hace recuento de puntos dependiendo de los Aliens que ha eliminado ese Gantzer, el uso y utilidad de los puntos se detallaran más a delante. Puedes ambientar tu partida en cualquier parte del mundo, incluso en tu cuidad, Gantz es el nombre que el equipo de Tokio le da a la bola, pero alrededor del mundo hay multitud de Bolas que hacen lo mismo que Gantz, llámala Gantz o deja que los jugadores la llamen como quieran, encomiéndales una misión en el extranjero o haz que duden respecto al origen de todo este embrollo, dentro del mundo de Gantz.
En una misión conjunta, varios equipos de Gantz de todo el mundo fueron enviados a Italia para enfrentarse a un ejército de... ¡Obras de arte!
Todas las misiones tienen prácticamente los mismos , un grupo de personas recién reclutadas (mas las que sobrevivieron a la misión anterior), unos (puede haber muchos enemigos, pero Gantz siempre determinará un objetivo que será el que dará por finalizada la Misión cuando este muera) y un . Este tiempo lo decidirá el ZM dependiendo de la misión, o si lo prefiere, no habrá límite de tiempo. Otra cosa a tener en cuenta es que las personas ajenas a Gantz no verán ni oirán ni a los Gantzer ni a los Aliens, en cambio, si podrán ver los destrozos que ocurran a su alrededor y podrán ser golpeados si no se tiene cuidado con ellos. Por ejemplo, si un Gantzer cruza la calle sin mirar es posible que un conductor lo atropelle ya que no lo ve, cuando este se baje a comprobar lo q ue ha atropellado no verá nada, pero casi siempre suelen percibir que hay algo en ese lugar. Los Aliens no suelen atacar a los transeúntes ajenos a los Gantzers y a la misión, pero eso lo dejamos d ejamos a elección del ZM, quizás atacar a ciudadanos sea la mejor manera de poner en un aprieto a los Gantzers en algunas situaciones.
¿COMO FUNCIONA GANTZ? Para ser reclutado por Gantz debes haber muerto, suena extraño, pero Gantz solo recluta a gente que haya a la hora de realizar la misión, entre todas las personas que han muerto en ese corto periodo de tiempo escoge aleatoriamente a los que serán teletransportados junto a él. Los futuros Gantzers, justo después de “morir” se encuentran en la habitación de un apartamento (En el manga Gantz se encuentra en un apartamento, pero esto puede dejarse a la imaginación del ZM).
A medida que pasa el tiempo irán apareciendo más y mas personas hasta haber un número indefinido que no suele sobrepasar 10 de personas. Los que sobrevivieron a la misión anterior regresarán a la habitación, desapareciendo de donde estuvieran (al igual que los cadáveres de los recién reclutados), todas las personas llegan a Gantz con lo que llevan encima (ropa, mochila, armas, etc.). Una vez el equipo está completo la bola se enciende, comienza a sonar una canción por todo el apartamento y muestra el siguiente siguiente mensaje. mensaje.
El Extraño sentido del humor de Gantz es acompañado por la canción “ “una canción de radio utilizada en Japón para indicar el inicio del día (esto queda de nuevo a elección del ZM).
Una vez mostrado el mensaje lo suficiente para que todos lo lean Gantz pasa a indicar los objetivos, para ello da una pequeña lista de información (Nombre, lo que le gusta, lo que odia, frase preferida y alguna característica, datos muy imprecisos y escuetos) y una foto de este. Cuando la información es leída por todos la bola se abre, sorprendiendo a todos y muestra un gran arsenal dentro de la bola, todos los personajes encuentran un maletín con su nombre, dentro de él encontrarán su traje, único e intransferible, y un numero de armas a elección del ZM, o si el ZM no quiere que los personajes sepan el resultado el mismo puede lanzar el dado por ellos, esta tirada determina el orden en el que los personajes serán teletransportados al lugar donde comenzara la misión, cada tirada del dado es un +10 segundos, así por ejemplo una persona que saco un 2 tiene 20 segundos antes de ser teletranspotado, ¡más vale que coja sus cosas rápido o se irá sin ellas! Los personajes, de nuevo aparecerán con las cosas que llevaban encima, los que tenían el traje puesto lo tendrán puesto afuera, los que lo tengan en sus manos deberán vestirse donde aparezcan y los que no lo llevaban encima... simplemente no tendrán traje en esta misión, por este motivo es importante calcular el tiempo que tarda cada persona en ser teletransportada al lugar Cuando una persona es teletransportada al apartamento su del inicio de la misión. Cuerpo es reconstruido por un rayo de luz salido de Gantz Ahora es cuando empieza la diversión, los jugadores deben tener claro que lo que ha pasado hace un momento en el apartamento no tiene nada de sentido, si son buenos roleros deberían dudar de todas las tonterías relacionadas con trajecitos, aliens y armas extrañas, si eso pasa, seguramente morirán, por eso estaría bien que uno de los jugadores haga el rol de alguien que ya haya estado en Gantz, quizás haya sobrevivido a una misión antes (habiendo aprendido algunas cosas básicas) y ahora puede hacer una pequeña introducción a los demás (Por ejemplo, puede intentar convencerles de que si no se ponen esos ridículos trajes pueden morir).
A partir de aquí es donde entra en juego la imaginación del ZM, puedes enviar a los Gantzers a la plaza del pueblo, a una pirámide, a un castillo lleno de vampiros o a cualquier sitio que se te ocurra, normalmente, las misiones se realizan en la ciudad donde están los personajes, por ejemplo en un museo, en un templo o en un barrio residencial, pero de nuevo, esto es cosa del ZM. Cuando el objetivo u objetivo de la misión ha muerto, los personajes comienzan a teletransportarse de nuevo al apartamento, a esto se le llama , los Gantzer aparecerán con , incluso mutilaciones o cosas peores, y con el traje como nuevo, mientras en Gantzer tenga una gota de vida al acabar la misión, regresará como nuevo a Gantz (esto también se aplica cuando son llamados de nuevo para una misión, por lo que el traje y las heridas se regeneran cada vez que son mandados de nuevos a Gantz). Una vez todos aparecen comienza el . Esa es la señal de que nadie más volverá y que todos los que están ahí son los supervivientes. Uno por uno, Gantz irá mostrando los puntos a todos los Gantzers acompañado de un comentario cómico describiendo su actuación en la misión, “Mucho correr, poco disparar”, “Acuérdate de lavar los calzoncillos”, de nuevo, estos comentarios son a elección del ZM dependiendo de la acción del jugador, aunque solo es un detalle curioso para rebajar la tensión de la recién acabada misión y no i nfluye en nada más. Cuando alguien lee sus puntos puede decidir si gastarlos o guardarlos, guardarlo s, normalmente solo podrán ser utilizados al llegar a , pero el ZM puede dar recompensas por un coste menor.
Las recompensas por llegar a 100 puntos son: 1 - Ser Libre de Gantz con la memoria borrada. 2 - Un arma más poderosa. 3 - Revivir a alguien Muerto de la memoria de Gantz. Ideas para gastar puntos podrían ser la de mejorar armas, gastando por ejemplo 15 puntos para cada una, eliminando así penalizaciones por distancia, o disminuyendo el tiempo entre disparo y disparo, mayor protección para el traje, mas generación de PE por turno... esto es algo que se deja libre a la imaginación del ZM o dependiendo del rumbo que esté tomando la aventura.
Cuando todos han visto o gastado sus puntos la puerta principal del apartamento se abre y los personajes pueden irse a sus casas para seguir su vida con normalidad. Pueden llevarse todo el equipo que se encuentra en el apartamento, pero esto quizás no sea la mejor idea ya que lo que se lleven no será reemplazado, así que si se llevan algo, más vale que lo lleven todo el día con ellos, esto es algo que los jugadores novatos no saben, pero suele ser un error que no se vuelve a repetir. Para evitar comentarios avispados del tipo “ No, Si yo lo llevaba puesto ya ”,”, o “Fui corriendo a ponerme el traje enseguida ” el ZM puede preguntar a todos los jugadores que harán, por ejemplo, a las 9 de la noche los cuatro próximos días, una vez les han contestado todos puede lanzar 1D4, el resultado es el próximo día en el que Gantz llama a los Gantzers y los transporta al apartamento, de nuevo se puede aplicar la regla de los +10 segundos y el 1D10 para dar tiempo ti empo a los jugadores a coger el equipo que quieran llevarse a Gantz, este tiempo deberá comenzar a contar justo después de que los jugadores oigan un , para los que no sepan que es, pueden hacer una , los que la superen recordaran que es el mismo pitido que oyeron justo antes de morir, si la tirada ha tenido muchos éxitos pueden deducir directamente que están a punto de ser reenviados a Gantz. Carlos comenta al ZM que el martes ira a cenar con su novia, el miércoles verá una película en su casa, el jueves dormirá y el viernes saldrá a pasear. El ZM landa 1D4 y sale un 2, la transferencia será el miércoles, por lo que pilla a Carlos viendo una película, ahora le pide que lance un 1D10 y saca un 2, Carlos oye un extraño pitido y tras tener una tirada exitosa de percepción el máster le recuerda que es el mismo pitido que oyó al morir ¡Solo tiene 20 segundos para coger todo lo que necesite antes de ser transportado al apartamento! Si se llevo el traje, más vale que lo tenga cerca.
Entre misión y misión los jugadores podrían intentar investigar sobre Gantz, rolear una vida cotidiana o aprovechar el poder de sus trajes para hacer lo que no pod rían sin ellos, estas partidas puedes ser un poco pesadas si no se tiene un fin en concreto, por el contrario, imagina que un personaje recibe una llamada de un desconocido que dice que que le podría dar información información sobre Gantz, podría ser un buen ejemplo de partida entre misiones. Si los jugadores y el ZM están de acuerdo y quieren centrarse en las misiones, basta con un pequeño resumen de lo que han hecho esos días.
Los son personas normales (o no) que han sido “reclutados” por Gantz, casi siempre, entre la gente normal que aparece en el apartamento se pueden encontrar algunas que son excepciones a la regla, gente con mayores habilidades o posibilidades para sobrevivir, esos Gantzer fuera de la regla son los que crearemos aquí.
Típico grupo reclutado por Gantz
A continuación se presentaran los 4 nuevos tipo de personajes y se detallaran sus ventajas, desventajas y habilidades permitidas. Tabla con puntos de creación para los diferentes personajes. Gantzer Superviviente
20
15
10
20
15
Gantzer Psíquico
25
10
10
15
20
Gantzer Artista Marcial
25
10
10
15
20
Gantzer Tirador
20
15
10
20
15
Se ha de tener en cuenta que estas clases son “Ventajas de clase” son una ventaja de 5 puntos que determina qué tipo de personaje es, sería injusto pagar puntos de creación para pagar una ventaja obligatoria, por eso al escoger una ventaja de clase, esta ya viene con la ventaja “Empatía con el traje” de serie. es una ventaja que se obtiene automáticamente al escoger cualquiera de las clases de Gantzers pero deberá ser pagado obligatoriamente por todos los personajes menos el superviviente, estos solo la deberán comprar si quieren usar (chi).
Son persona personass que tiene tienenn una capacid capacidad ad especi especial al para sobrevivir, tienen bastantes recursos y pueden adaptarse tanto al combate cuerpo a cuerpo como a distancia, siendo un personaje “todoterreno” pero que no llega a superar a ningún otro personaje en sus especialidades. Esto hace que los supervivientes crean que tienen más más posi posibi bililida dade dess que que los los demá demáss para para vivi vivir, r, creyéndose mejores y siendo imprudentes de vez en cuando. Empatía con el traje (5pt) Armas de Fuego 1 (Pistolas) (1pt) Conocimiento de la situación (2pt) Difícil de Matar 1 (1pt) Nervios de Acero (3 pt) Cruel (1pt) Prejuicios (A Los que no sean Supervivientes) (1pt) Delirios de Grandeza (1pt) Vago (2pt) Imprudente (2pt) A partir de estas bases puedes comprar, mejorar o eliminar desventajas pagando puntos de creación con normalidad. El Superviviente siempre suele sorprender gracias a sus recursos.
Los Psíquicos son personas que han aprendido, o simplemente descubierto que pueden usar su mente como una herramienta o arma de supervivencia. Son personas más inteligentes que la media y no son tan aptos para el combate como los demás aunque pueden adaptar sus extrañas habilidades para la lucha. Abus Abusar ar de esta estass habil habilid idade adess pued puedee ser ser peligroso para un Psíquico, por lo que cada que que gasta astann 4 PE al real realiz izar ar Técn écnicas icas Especiales Especiales su cerebro cerebro hará tanto esfuerzo esfuerzo comenzara a sangrar por la nariz (-2 PV).
vez que
Una Pareja de Psíquicos intentan parar Balas.
INT +2
Empatía con el traje (5pt)
Discapacidad Física (Hemorragias Nasales) (2pt)
PER +2
Memoria Fotográfica (2pt)
Grupo Minoritario (1pt)
VOL +2
Medicina (Anatomía) (2pt)
Obsesión (Poderes Mentales) (2pt) Armas de Fuego -2 (Todas) (4pt)
Los Artistas Marciales son personas capaces de usar usar su cue cuerpo rpo como como un arma arma mort mortal al,, prácticamente se niegan a usar armas de fuego a no ser que sea estrictamente necesario, están comp comple leme ment ntee segu seguros ros de sus sus capa capaci cida dade dess físicas y siempre que puedan las usarán, esto los hace bastante temerarios. Suelen Suelen ser person personas as asocia asociales les debido debido a sus estrictos entrenamientos e ideales.
Un Artista Marcial combinando sus habilidades con la fuerza del traje.
Esta Habilidad cuesta 2 puntos de nivel hasta nivel 5, a partir de ahí cuesta 5 puntos por nivel de Artes Marciales. El personaje puede escoger 3 Movimientos de Combate iniciales (Los MC iniciales están al mismo nivel que el nivel de Artes Marciales) Se pueden conseguir más gastando puntos de Movimiento de Combate (PMC). MC +3 por cada nivel de Artes Marciales Comprar un nuevo Movimiento de combate cuesta 2 PMC y subirlo de nivel cuesta 1 PMC Cada Nivel es un +1 al daño d año de ese Movimiento de Combate...
FUE +2 DES +2 Artes Marciales 1 (1pt) Acrobacias 1 (1pt) Empatía con el traje (5pt) Reacción Rápida (2pt) Nervios de Acero (3 pt) Difícil de Matar 1 (1pt) Armas de Fuego -3 (Todas) (6pt) Imprudente (2pt) Obsesión (Artes Marciales) (2pt) Carisma -2 (2pt) Incluso un niño con conocimientos básicos De Karate y el traje puede ser peligroso...
Son personas que antes de ser reclutados por Gantz tenían conocimientos, Básicos o avanzados sobre armas, un tirador podría ser un policía, un Militar, un pandillero o un simple aficionado de las armas de fuego, No suelen llevarse muy bien con las armas cuerpo a cuerpo o con Los combates cercanos por lo que prefieren mantenerse a la distancia Necesaria para disparar su armas. Son capaces de realizar habilidades especiales relacionadas con las armas, tales Como disparar más de un arma a la vez o realizar acrobacias mientras dispara Entre otras.
DES +2 PER +2 Empatía con el traje (5pt) Armas de Fuego 3 (Pistolas) (3pt) Armas de Fuego 3 (Rifles) (3pt) Reacción Rápida (2pt) Armas Cuerpo a Cuerpo -2 (Todas) (4pt) Fanático (Armas de fuego) (3pt) Carisma -2 (2pt) Vago (2pt) Aburrido (1pt)
Los tiradores centran toda su potencia en las armas.
Supervivencia
Carterismo
Elocuencia
F. Cerraduras
Cor rer rer
Huma nidades
Seguir Rastros
Acro bacias bacias
Call ejeo ejeo
Atrapar Balas
Campana Dorada
Lanzamiento Poderoso
Rayo de Chi
Toque Curativo
Llave Lesionadora
Patada Chi Voladora
Súper Pro yección
Golpe Cegador
Palma de de hierro
Huracán de Patadas
Puño Borracho
Golpe peaar a Ciega gass
Patad adaa Sin Sombra
Grito Chi
Lluvia de Golpes
Visiones
Ciencias Ocultas
Fuego Sagrado Mitos / Leyendas
Ola de Chi
Atadura
Trance
Artes Marciales
Equilibrio Equilibr io Gato Di Disp spar arar ar a cie ciega gass
Puñetazo de una No tengo tiempo pulgada para sangrar
Ojoo de Oj de Águ Águililaa
Disparo Acrobático
Disparo Penetrante
Sentido de Combate
Disparar a dos Manos
Múltiples Disparos
Trancas y Barrancas
Recarga Instantánea
Disparo Penetrante
Se amable con Betsy
Desenfundado Rápido
Es com comoo el el Agua Agua Patada Patada Vo Volado ladora ra Huracanada
Habilid lidades des de del Li Libro Bá Básic sico
Vista Divina
Habi abilida lidade dess de de Ch Chi (T (Técnic nicas Es Especi eciales les)
Estas Habilidades son orientativas, quizás haya que modificar algún atributo o rediseñar alguna casi por completo. Cuando un Psíquico y un Artista marcial comparten Habilidades, el Psíquico usa el valor Inteligencia en lugar de Fuerza. Las Técnicas especiales funcionan con PE en lugar de Esencia, la esencia solo se usara para representar la resistencia mental.
Cada Gantzer tiene un traje especial para él, solo él puede usarlo y solo él puede liberar su energía, esto hace que las técnicas de Chi y de Metafísica usen (Puntos de Energía) en lugar de Esencia. Esta ventaja viene incluida en todas las ventajas de clase. Esta Ventaja hace lo mismo que la ventaja (Ver ETZ Pág. 38) permitiendo canalizarán la energía del traje en tu cuerpo para poder realizar una (Para usar el traje en si no necesita canalizar energía, simplemente se gasta). También determina la cantidad de PE adicionales que genera el traje (Nivel de Canalización de Energía / 2 por Turno)
OTRAS REGLAS Cada Técnica Especial gasta en número determinado de PE que deberán ser canalizados antes de realizar la acción, esto implica perder una acción para canalizar los PE, los puntos de energía se restan del traje pero se mantienen en tu cuerpo, pudiendo acumularlos para poder realizar alguna técnica más poderosa (algunas técnicas necesitara varios turnos para acumular la Energía suficiente en tu cuerpo) Las Técnicas especiales no usan los PE del traje, sino que usa los PE que ha canalizado tu cuerpo, por lo que este se convierte en una “reserva” de energía que no se gastará hasta que decidas usar una de las técnicas especiales)
Cada disparo realizado con un arma de Gantz resta los PE del traje determinados en su tabla, si el traje queda agotado o destruido los PE volverán a regenerarse con normalidad pero no se podrá realizar ninguna acción del traje que conlleve usar Energía, la Energía pasará a usarse exclusivamente en las armas o para la canalización de Energía, además de esto, el . Una vez el traje se agota ag ota (PE = 0) queda totalmente inutilizado, seguirá generando energía, pero esta solo s irve para usarla con las armas o para usar técnicas especiales.
El traje tiene una capacidad de daño de 15 por cada extremidad, esto quiere decir que si esa extremidad recibe 15 puntos de daño queda inutilizada, el traje sigue funcionando, pero no podrá realizar ninguna función con esa extremidad. Cuando una persona no tiene Traje sus acciones estarán limitadas a las que pueden hacer cuando se rompe el traje o este se queda sin energía. (Ver Disparar armas de fuego y Puntos de Energía del traje). Como no hay traje, no fluye la energía, por lo que cada acción que requiera PE gastará en este caso Esencia, tanto para disparar, como para canalizar energía. La esencia se regenerará la mitad de lo que lo harían los PE (Redondeando hacia arriba). Disparar un arma tan peligrosa como esa sin protección hace que el personaje pierda un poco de resistencia mental con cada tiro.
Cuando la bola de Gantz se abre se puede ver el cuerpo de una persona dentro con unos cables conectados a ella, si alguien lo toca posiblemente haga que Gantz le haga mas caso, pero si lo golpea, ataca o d ispara, la siguiente misión serán castigados sin que haya ningún recluta nuevo, Si los Gantzers fallan la misión (el tiempo se agota) pierden todos sus puntos, aparte de esto si el ZM lo ve oportuno, puede hacer que el Alien, sea “libre” por lo que cuando los Gantzer vuelven a sus casas este pueda intentar vengarse de ellos.
EQUIPO
untos de nergía Valor de Blindaje (VB)
(1D8 x 2) + 17 (25)
+1 / T
VB + 10
-5
VB + 20
-10
VB + 1000
El blindaje básico no consume energía, por lo tanto regenera 1 por turno. El traje puede sumar protección a su tirada de blindaje pagando y puede ofrecer protección total, inutilizando así el traje por completo.
Todos
Fuerza del traje
FUE +1
-2 / T Cuando se vaya a realizar algún ataque o tarea que
Súper Velocidad
DES +1
-2 / T Cuando se vaya a realizar algún ataque o tarea que
Desorientar Enemigo
DES + INT + 1D10
Al hacerse invisible, el Gantzer debe usar un para moverse y así desorientar a cualquier posible enemigo que lo estuviera mirando.
Percibir al Gantzer
1D10 + PER (Complicado)
Percibir al Gantzer es una tirada enfrentada en la que el valor de dificultad es el resultado de la tirada
(El enemigo usara un turno para intentar percibir al Gantzer invisible)
Invisibilidad (El traje
necesite fuerza, puedes pagar 2 por cada punto de que quieras sumar para esa acción.
necesite destreza, puedes pagar 2 por cada punto de que quieras sumar para esa acción o moverte 3 metros extra.
DES + 4 (Se aplica después de -4 / T Una vez desorientado el enemigo, se aplica un +4 a
desactivara el modo silencioso la primera tirada de desorientar. automáticamente al si los llegan a 5 o menos)
las acciones evasivas del Gantzer. Si el enemigo intenta percibirlo de nuevo se le aplicaría el +4 a la tirada del Gantzer.
El traje consume y genera energía constantemente , es la herramienta más importante de Gantzer. La energía se puede consumir absorbiendo daños, aumentando la fuerza o destreza del Gantzer, realizando habilidades (Ver reglamento de Z:AFMBE y ETZ) e incluso haciendo al portador invisible, el uso de las armas de Gantz también gasta energía del traje, ya sea usándolas o potenciándolas. Para generar la energía del traje, el portador no deberá usarlo para ninguna acción que lo fuerce (modo pasivo), de esta manera generara 1 por cada Turno (5 segundos) y usara el blindaje básico.
Permite localizar a los objetivos y a los demás Gantzers, aunque no es del todo preciso. También se puede utilizar para cambiar la frecuencia del cuerpo que lo utilice y activar el Permite ver el tiempo que queda de misión.
Impacto
-1 / +1 / +1 / 0 / -2
-
Múltiplo Daño
-1 / 0 / +1 / +1 / -1
-
Hab: Arma Fuego (Pistola)
-1 / T
(Rayos X). Tras usar un turno para apuntar los se reducirán en hasta que se dispare o se cancele el fijado de objetivo.
1d8 * 4 (16)
-1
1d8 * (4 + 1)
-2
1d8 * (4 + 2)
-4
Dispara pulsando los , esto consume del traje y necesita para que el arma pueda volver a ser disparada, la potencia del disparo se puede aumentar girando la , esto hará gastar o .
Fijar Objetivo
Tirada de Apuntar.
Disparo Normal Aumento de Potencia
En el momento del disparo, la energía concentrada en el arma se libera, y las partes externas se apartan para enfriar la arma (esto gasta ). Es esta forma de X que dio su nombre a las armas.
Impacto Fuerza Del Disparo
+2 / +1 / 0 / -1 / -2
-
+3 / +2 / +1 / +0 / -1
-
Atrapar Objetivo
Éxitos Imp + FD + 3D4
Liberarse
FUE + 1D10 + ( 1 / 3 / 4 ) 1 – Humanoide 3 – Medio 4 – Grande
Hab: Arma Fuego (Pistola)
-1 / T
(Atrapar). Tras impactar la red, suma los éxitos, la fuerza del disparo y 3D4.
-
Para Liberarse, el objetivo tendrá que enfrentar su tirada de con la de . Sumara 1, 3 o 4 dependiendo de su tamaño.
Dispara 3 (3D4) proyectiles que enredan al objetivo, para liberarse este tendrá que hacer una prueba enfrentada de fuerza, la fuerza del tiro siempre será la misma mientras gaste 1 PE por turno, cuando deje de hacerlo la red soltara al objetivo y podrá liberarse.
Impacto
-2 / +1 / +2 / -1 / -2
-
Múltiplo Daño
-2 / +1 / +1 / 0 / -1
-
Hab: Arma Fuego (Rifle)
-2 / T
(Mira). Tras usar un turno para apuntar los se reducirán en 2 hasta que se dispare o se cancele el fijado de objetivo.
1d10 * 4 (20)
-2
1d10 * (4 + 1)
-3
1d10 * (4 + 2)
-5
Dispara pulsando los , esto consume 2 del traje y necesita para que el arma pueda volver a ser disparada, la potencia del disparo se puede aumentar girando la , esto hará gastar o .
Fijar Objetivo
Tirada de Apuntar.
Disparo Normal Aumento de Potencia
Debido a su tamaño y peso recibe penalizaciones por distancias cortas, el sistema de fijado es como con la X-Gun, pero esta arma lo hace a través de su mira telescópica. El rifle tiene doble retraso a la hora de disparar ya que su disparo d isparo es más potente.
Impacto
0 / +2 / 0 / -2 / -4
-
Múltiplo de Fuerza
0 / +1 / +1 / +2 / +3
-
Consumo
0 / -1 / -2 / -3 / -4
V ar
Daño
1D10 (5) * FUE
-
Hab: Arma C.C (Katana)
Cortante, Perforante
La hoja de esta espada se puede extender hasta un máximo de 20 metros, cuanto mayor sea la longitud mayor es su potencia, pero es más difícil controlarla y consume más .
Para Usar con Zombies: All Flesh Must Be Eaten (Enter The Zombies) ZaitZombie (http://zaitzombie.blogspot.com/ http://zaitzombie.blogspot.com/)) Agosto - 2010