INBOX
EDITORIAL
E
screvo este editorial com um agradecimento por parte de toda a equipa de 3DPixel em mente, por de certa forma nos darem um voto de confiança ao comprar esta revista. Esta será a primeira de muitas edições. Nesta primeira edição da 3DPixel vamos começar por dar ao leitor todas as novidades do mundo dos videojogos. Na secção Especiais vamos dar a conhecer a nova consola WiiU, e também dar destaque ao jogo online mais jogado em todo o mundo, League of Legends. Na secção Hardware e Consolas vamos fazer uma análise ao Google Nexus 7. Escolhemos como tema de capa o videojogo GTA V, devido ao lançamento do novo trailer e também novas informações lançadas pela Rockstar. Temos antevisões dos jogos mais esperados e prestes a saír, como Hitman Absolution. Por último, analisámos os três jogos mais recentes.
RENATA CAÇÃO
DIRECTORA Passou pelas principais revistas da especialidade com dois anos de experiência no jornalismo de videojogos.
ENTRADAS 1
Tudo o que precisa saber acerca do jogo GTA V (pág.12)
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Antevisão do jogo Hitman: Absolution (pág.16)
3
Primeiras imagens do jogo mais esperado: DmC (pág.20)
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O novo Resident Evil debaixo de olho (pág.24)
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A saga Halo está de volta, melhor que nunca (pág.26)
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Analisámos Black OPS 2 (pág.28)
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SUMÁRIO
ESPECIAIS Destaques à mais recente consola da Nintendo, e ao jogo online mais jogado do mundo.
WiiU:
Junção de dois Conceitos
League of Legends: O jogo mais jogado
HARDWARE E CONSOLAS FIque a conhecer a nova tecnologia.
Google Nexus 7
TEMA DE CAPA GTA V
Toda a mais recente informação sobre o jogo.
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ANTEVISÃO Um olhar atento aos jogos em desenvolvimento:
HITMAN: ABSOLUTION EPIC MICKEY 2 DMC PlayStation All-Stars: Battle Royale
ANÁLISE Os títulos em análise nesta edição:
RESIDENT EVIL 6 HALO 4 COD: BLACK OPS 2
ESPECIAIS
A nova consola da Nintendo chegará às lojas no último dia de novembro em dois pacotes distintos. A Nintendo revelou a data de lançamento da Wii U na Europa. Durante o evento online, a Nintendo confirmou que o equipamento chegará ao nosso território no dia 30 de Novembro.
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al como irá acontecer no Japão, o equipamento chegará às lojas em duas cores, com a Wii U branca a simbolizar o modelo básico, que inclui a consola, transformador, um comando Wii U GamePad e um cabo HDMI e a Wii U preta a representar o modelo premium, que incluirá adicionalmente uma estação de carga para o comando da consola, suportes para colocar a Wii U na vertical, o sensor da Wii, e o jogo Nintendo Land. O modelo branco terá 8 GB de memória interna e a versão premium em preto terá 32 GB para armazenamento.
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Como o modelo japonês, a Wii U europeia virá equipada com 2GB de memória, repartidos igualmente entre jogos e sistema, o que permitirá navegar na Internet ou aceder aos menus da consola enquanto o jogo está a ser executado no equipamento. A Wii U é compatível com alguns jogos da Wii, e todos os comandos e periféricos da antiga consola, e um segundo Wii U GamePad terá de ser adquirido separadamente. A Nintendo juntou ainda o nunchuck, o Wiimote e sensor num único pacote que estará disponível para quem não tem a Wii original e opte pelo modelo básico.
Com a Nintendo a prometer uma consola também direcionada para os jogadores mais tradicionais e não limitada às inovações do novo comando, estará também disponível separadamente um comando Pro. A nova consola vai contar com 9 jogos logo no dia 30 de novembro, são eles FIFA 13, Mass Effect 3: Special Edition, Nano Assault Neo, New Super Mario Bros. U, Nintendo Land, Rayman Legends, Trine 2: Director’s Cut, Toki Tori 2 e Zombie U, mas haverá muito mais a chegar num período de lançamento mais alargado, entre eles Assassin’s Creed III, Just Dance 4, Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition e Ninja
Gaiden 3: Razor’s Edge. A Wii U marca o arranque de um novo ciclo de consolas, partindo a Nintendo em primeiro lugar numa nova volta pelo domínio do mercado de jogos doméstico. A Nintendo não avançou o preço da consola para o território europeu, remetendo os interessados para os sites das lojas, que brevemente deverão revelar os seus preços.
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ESPECIAIS
League of Legends
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o online mais jogado no mundo.
sucesso atómico do League of Legends tem contribuído para que mais e mais jogadores adiram a este free-to-play, que de acordo com o Xfire, em colaboração com o DFC Intelligence, é já o jogo mais jogado no mundo. Os dados recolhidos (de 21 milhões de contas do Xfire) mostram que o LoL é o mais jogado na Europa e EUA, bem como na Coreia do Sul, ultrapassando neste último território o StarCraft II. Foram contabilizada as horas gastas a jogar LoL, chegando num ano a 1.292.502.456 horas, ficando assim em primeiro lugar seguido de World of Warcraft, com 622.378.909 horas gastas anualmente. Aqui ainda falta saber os dados da Asia, nomeadamente a China, mas os valores são assustadores. O CEO da DFC Intelligence faz uma comparação com os últimos dados de Halo, onde toda a série, em sete anos, conseguiu ser jogada 2 mil milhões de horas. Um dos mais recentes casos de sucesso é o Diablo III, chegando após o seu lançamento em maio a 172 milhões de horas gastas. No ramo dos shooters, o Battlefield 3 ficou à frente de Call of Duty: Modern Warfare 3. Este dados representam apenas jogos para PC. Fiquem com os dados completos de julho de 2011 a junho de 2012: League of Legends 1,292,502,456 World of Warcraft 622,378,909 Minecraft 371,635,651 Heroes of Newerth 184,520,156 Diablo III 172,907,605 Battlefield 3 171,852,550 MapleStory 165,503,651 StarCraft II 163,980,293 World Of Tanks 145,702,931 Call of Duty: Modern Warfare 3 126,754,082
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hardware
Google
Review
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om a chegada do Asus Nexus 7, a Google completa a família de dispositivos Nexus, constituída actualmente pelo smartphone Galaxy Nexus S (da Samsung), pelo leitor multimédia Nexus Q (ainda por lançar) e o tablet Nexus 7. Tal como o nome indica, o tablet da Google possui um ecrã de sete polegadas, o que lhe confere um formato bastante portátil, a meio termo entre a portabilidade de um smartphone de topo e um tablet de topo. Assim que retiramos o Nexus 7 da caixa, ficamos com a sensação de estar perante um dos tablets mais agradáveis e bem construídos do mercado, com um chassis muito robusto, sem qualquer tipo de folga, e com um painel traseiro constituído por uma superfície aborrachada, que garante excelente aderência mesmo para quem tenha mãos húmidas. Neste painel traseiro, que pode ser removido com algum cuidado, estão todas as antenas do equipamento:
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para ligação Wi-Fi 802.11n e Bluetooth 4.0 (são partilhadas), para GPS e uma antena de grandes dimensões para NFC. O ecrã, tal como já foi dito, tem uma dimensão de 7 polegadas, o que à partida pode ser aterrador se tivermos em conta a qualidade dos ecrãs de tablets desta dimensão. Porém, a Asus conseguiu colocar no Nexus 7 um ecrã com painel IPS e retroiluminação LED, o que lhe garante não só elevado ângulo de visão como muito boa qualidade de imagem. O melhor de tudo é que com estas dimensões a Asus pôs o ecrã a funcionar com uma resolução de 1280 x 800 pixéis (WXGA), conferindo-lhe portanto uma densidade de 216 pontos por píxel, valor muito próximo dos conhecidos Retina Display da Apple, que ainda são uma referência no segmento. Com um brilho anunciado de 400 nits, é também um ecrã bastante brilhante para a dimensão (mesmo assim, significativamente abaixo do brilho
do ecrã do Asus Transformer Prime), o que permite utilizá-lo na rua durante o dia, embora a superfície do vidro protector e o sistema táctil (que suporta até 10 toques em simultâneo) acabem por gerar alguns reflexos incomodativos. Junto ao ecrã, protegida pelo vidro à prova de riscos, encontra-se a única câmara fotográfica do Nexus 7, composta por um sensor de 1,2 megapixéis, ideal para a realização de videochamadas.
overclock, pô-lo a funcionar a 550 MHz sem grandes dificuldades. Não sendo a versão mais rápida do Tegra 3 (existe o T33 de 1,7 GHz), a realidade é que não conseguimos encontrar nenhuma aplicação ou jogo que sofresse falhas ou falta de fluidez com este processador. Juntamente com este SoC, o Nexus 7 conta ainda com 1 GB de memória DDR3 a 1333 MHz, e 8 ou 16 GB de memória Flash NAND.
reestruturação, o mais importante foi a optimização a nível de desempenho, que torna a experiência de utilização do Nexus 7 próxima da perfeição. Não estamos a falar em poder bruto, mas sim a nível de fluidez de utilização, algo que por vezes poderíamos notar no uso de algumas aplicações, como é o caso da aplicação para o Amazon Kindle, que funciona melhor do que no próprio Kindle Fire.
mos em tablets de topo. Não é o tablet perfeito, sabemos disso, pois falta-lhe a possibilidade de expandir o espaço interno com um leitor de cartões MicroSD (por exemplo) e talvez uma câmara traseira de maior resolução (5 ou 8 megapíxeis), mas oferece tudo o que uma pessoa precisa para um tablet de baixo custo que possa andar sempre consigo, por todo o lado.
Android 4.1 Jellybean CONCLUSÃO O Nexus 7 vem com o mais recente sistema operativo da Google, o Android 4.1, ou Jelly Bean. À partida, o Jelly Bean não aparenta ser muito diferente do 4.0 Ice Cream Sandwich, mas a realidade é que a Google conseguiu optimizar o seu sistema operativo de forma tal que após algum tempo de uso ficamos com a percepção de estar a usar um sistema totalmente diferente. A disposição dos widgets, por exemplo, tira agora total partido do ecrã do equipamento, tendo os menus recebido uma ligeira remodelação para ficarem mais simples e intuitivos, face aos encontrados no ICS. Mas além da reorganização/
Poderá não ter a mesma receptividade que o lançamento de um novo iPad da Apple, mas a realidade é que este tablet da Google veio na altura certa para educar o mercado. Dizemos isto, porque com o Nexus 7 a Google (e a Asus) conseguem oferecer das melhores, senão mesmo a melhor relação preço/qualidade/ desempenho deste mercado, com um equipamento que tem construção excelente, um ecrã de grande qualidade, a dimensão perfeita em termos de mobilidade e um sistema operativo extremamente bem afinado para garantir funcionamento fluido, algo que por vezes não encontra-
Classificação
9/10 Dimensão perfeita | Ecrã de grande qualidade | Sistema operativo fluído
TEGRA 3
No interior do Nexus 7 encontra-se uma plataforma Nvidia Tegra 3, constituída pelo mais acessível SoC (System on Chip) T30L, ou seja, um processador ARM com quatro núcleos mais um (o último núcleo é para poupança de energia) de 1,3 GHz (1,2 GHz com os quatro núcleos activos). Este T30L traz ainda uma GPU integrado de elevado desempenho, composto por 12 núcleos que funcionam a 416 MHz, embora tenhamos conseguido, através de
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tema de capa
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esta antevisão daremos todas as informações lançadas pela Rockstar, sobre o antecipadíssimo Grand Theft Auto 5. Grand Theft Auto 5 será lançado na Primavera de 2013 para PlayStation 3 e Xbox 360. Está agendado um segundo trailer para 14 de Novembro.
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tema de capa
Personagens
Os três personagens principais são Michael, Trevor e Frankie. Através de um menu rápido é possível alternar entre as personagens, momento em que a câmera dá um zoom-out no mundo todo e volta a “cair” na personagem escolhida, ao género do Google Earth.
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Cada personagem tem a sua própria personalidade, motivação e leque de habilidades. Trevor, que sofre de uma personalidade maníaca, está em Blaine County, uma região desértica cheia de motociclistas, viciados em metanfetaminas e outros marginais da sociedade. Os personagens poderão provocar as pessoas e estas irão reagir de maneira diferente, dependendo da área. Num bairro problemático, a reacção será diferente de alguém numa loja de boutique. Cada personagem tem a sua própria personalidade, motivação e leque de habilidades. Quando o jogador não está a controlar uma das
personagens, estas retomam o seu dia-a-dia normal, proporcionando situações de surpresa quando o jogador reassume o controlo das mesmas. A história de cada personagem será contada por episódios.
Missões
Haverão actividades costeiras, como um ginásio de praia. “Ammu-Nation”, uma loja de armas de outros jogos da série, irá também marcar presença em GTA 5. Algumas missões envolvem assaltos a bancos, como na missão “Three Leaf Clover” de
de GTA 4. Os assaltos irão assumir neste jogo um papel de maior relevo. Haverão missões variadas e outras nas quais participam os três protagonistas. Numa das missões, o trio precisa de realizar uma missão de extracção para fugir ao FIB. Trevor espanca brutalmente um segurança guardando um helicóptero, apesar de Michael pedir-lhe para se acalmar. Michael só aceitou fazer a missão
Numa das missões, o trio precisa de realizar uma missão de extracção para fugir ao FIB. Trevor espanca brutalmente um segurança guardando um helicóptero, apesar de Michael pedir-lhe para se acalmar. Michael só aceitou fazer a missão em troca de ajuda a libertar o seu amigo Brad da cadeia. Franklin não se sente confortável com Trevor. Os três mudam de roupa e descem de rapel de
um arranha-céus, momento em que os jogadores assumem o controlo de Michael. A banda sonora acompanha a acção. O jogador extrai o alvo fazendoo de refém com um braço e apontando uma arma aos interrogadores com o outro. Neste momento, aparece um ícone dando aos jogadores a hipótese de mudar de protagonista: poderão ficar com Michael e ir matando os inimigos ou mudar para Franklin e usar uma Sniper para os eliminar de longe. A transição é suave e o ângulo da câmera ajuda a ajustar-se à acção. Durante a cena de perseguição por Los Santos, o jogador pode mudar para Trevor para pilotar o carro em fuga, snipar os outros condutores com Franklin ou disparar uma assault rifle de um
um arranha-céus, momento em que os jogadores assumem o controlo de Michael. A banda sonora acompanha a acção.
Jogabilidade
A Rockstar irá usar truques cinemáticos que aprendeu com o jogo Max Payne 3 e acredita que GTA 5 é o seu jogo com o enredo mais forte. A maioria das mecânicas de jogabilidade foram construídas a partir do zero. Os carros aderem melhor ao chão, o sistema de tiro evoluiu muito em termos de sensação e mecânica, o combate corpo-a-corpo está melhorado e apesar de “não ser tão importante tanto como disparar” a Rockstar quer torná-lo “divertido e forte”. Os directores artísticos estão empenhados em representar fielmente Los Angeles, algo em que a Rockstar pensa que falhou com San Andreas. O mapa é descrito como “o maior mundo aberto na história da Rockstar”. A produtora criou uma grande cidade ao invés de três pequenas para criar a melhor experiência possível e criar uma Los Angeles credível. O mundo será maior que Read Dead Redemption, San Andreas e GTA 4 juntos. O oceano será totalmente detalhado e pode ser explorado.
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antevisão
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itman: Absolution é certamente uma das surpresas da E3 deste ano. Não que o seu valor fosse posto em causa antes mesmo de ser revelado, mas porque excedeu as expectativas geradas à sua volta. Hitman, o mais precisamente Agent 47, está de volta, e com ele vem as mortes silenciosas em volta de enormes secretismos, mas ao mesmo tempo um estilo inconfundível, que está presente neste último jogo mais que nunca. Agent 47 está ágil, esguio, atlético e extremamente “mal educado” para quem se coloque à sua frente. Por outro lado, e olhando de uma forma mais ampla, a Square Enix não poderia estar mais contente com as suas PI fora de portas, com a Eidos como cabeça de cartaz a fornecer três jogos, que têm marcado os últimos meses como os mais esperados. Hitman: Absolution, Tomb Raider e Deus Ex: Human Revolution. São para já apostas ganhas pela produtora nipónica. Na apresentação em Los Angeles foi possível ver o estado atual de Hitman: Absolution pela primeira vez. Foi-nos mostrado o novo motor de jogo, Glacier 2, que está apenas a ser usado em Hitman: Absolution. Este motor de jogo fornece cenários detalhados, ambientes ricos em pormenores e um sistema de iluminação e sonoro de ficar a chorar por mais. Acima de tudo a equipa de produção quis garantir que Hitman: Absolution continua a ser um Hitman, letal, amplo e onde é possível avançar com alguma liberdade de escolha, como cumprir os objectivos e desafios apresentados. A demo apresentada decorria de noite, dentro de uma biblioteca antiga na cidade de Chicago. Tudo começa com um homem a ser atirado por uma janela, e quem seria o seu assassino? Claro, Agent 47 aparece como gato saído das sombras. Mas a polícia chega ao local e cerca todos os cantos e saídas. O nosso objectivo é sair da casa, custe o que custar. polícias um a um. Lá fora chove torrencialmente criando um efeito algo.
Hitman: Absolution não tem pressa em começar. Transporta-nos para um ambiente onde a calma e raciocínio é de grande valor. De salientar aqui o uso da banda sonora, que é dinâmica consoante a ação que decorre no ecrã. Podemos contar com os já conhecidos momentos de Jazz e mais relaxantes, bem como altas malhas de metal em cenas onde a furtividade dá alas à ação pura e dura. O Agent 47 vagueia pelas diversas salas de forma calma. O sistema de proteção está excelente, não sendo apenas um aspeto crítico na jogabilidade, mas bem como é altamente viciante o seu uso. Quer de pé, quer em modo de proteção o Agent 47 transpira estilo por todos os poros. Julgo dizer que poderá meter num bolso um dos melhores agentes secretos de sempre, o James Bond 007. Gostos à parte. Como referi os ambientes são ricos em detalhes, e isto nota-se principalmente pela construção das salas, na decoração da biblioteca, mas bem como no uso da iluminação e sombras no jogo. Também os NPCs têm comportamentos que tornam tudo muito mais real. Estão constantemente a falar entre si, com rotinas de diálogo diversas e não repetitivas. O seu objectivo é simples apanhar Agent 47. Como tal temos que saber agir com tempo e medida. Um pequeno deslize obrigará a adoptarmos uma postura mais ofensiva, mas por outro lado bem mais complicada de sairmos vivos. Neste novo jogo foi introduzido o Instinct, uma moda que tem aparecido em quase todos os jogos apresentados. Esta opção permite ao Agent 47 ver para além das paredes, ficando os inimigos com cores amarelas revelando a sua posição.
plataformas: ps3 | pc | x360 016
data de lançamento: 20 Novembro 017
antevisão
Epic Mickey 2 Mickey e Oswald voltam para salvar o dia não numa, mas duas sequelas Epic Mickey! Houve uma altura em que o Rato Mickey podia legitimamente incluir “estrela de video jogos” na sua considerável lista de credenciais. Esses dias tinham começado a parecer uma memória distante até que Warren Spector e a sua equipa no Junction Point recomeçaram a sua carreira com Disney Epic Mickey. O jogo foi um sucesso comercial e crítico, e agora Mickey continua com o seu regresso com um par de novas continuações na saga Epic Mickey - The Power of Two para a Wii e Power of Illusion for Nintendo 3DS.
Disney Epic Mickey: The Power of Two É o regresso do velho Mickey mouse, o lendário roedor dos estúdios Disney que percorreu os trilhos da animação e do cinema, figurando por gerações como um ícone da cultura pop. O rato Mickey empresta o seu nome ao novo jogo exclusivo para a Nintendo Wii e que bem se pode considerar uma épica aposta conjunta por parte da Disney e da Junction Point Studios, produtora a cargo do desenvolvimento tendo à cabeça Warren Spector, que já nos trouxe obras como Deus Ex e a série Thief. Pondo ao cuidado atento os primeiros desenhos de Epic Mickey, resulta nítido que esta obra não percorre os tradicionais aproveitamentos das licenças. É um jogo que proporciona um novo posicionamento da personagem, com sentido próprio e determinação, ancorado numa teia sombria e madura. Em grosso modo pugna-se pela revitalização
plataformas: ps3 | pc | x360 | Wii 018
da personagem, ao mesmo tempo que se impõe um novo desafio. No que toca ao argumento, por enquanto sabe-se que o rato Mickey foi sugado por um espelho que tinha em casa e transportado para um mundo denominado “cartoon wasteland” onde irá começar por encontrar o coelho Oswald (the Lucky Rabbit) – criado por Walt Disney em 1927, mas tristemente acabado num recipiente de rascunhos – e que desta vez
procura recuperar algum do sucesso que fora por inteiro deslocado para o rato Mickey. Entre os vilões que farão de tudo para aniquilar
o protagonista, nomeadamente Phantom Blot e Mad Doctor (que a seu mando desenvolveu criaturas robóticas a partir dos modelos originais criados pela Disney), Warren Spector fala a respeito do coelho Oswald como sendo uma personagem que pode encontrar no final a redenção e ganhar até a confiança do rato Mickey. Esta simbiose entrelaça-se com elementos tradicionais das plataformas, aventuras e um esquema de opções morais ao jeito de um jogo de role-play. As áreas de jogo, suficientemente largas e concebidas a 3 dimensões, facilitam a exploração e permitem o encontro com outras personagens, abrindo portas para sucessivas demandas em função das opções tomadas.
data de lançamento: 23 Novembro 019
antevisão
É um Devil May Cry a pensar num novo público.
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evil May Cry foi conhecido outrora como uma série de reputação inbatível no género dos Hack and Slash, mas hoje é sinónimo de controvérsia. Desde que foi tornado público que a Ninja Theory tem a responsabilidade de produzir o novo jogo, em cooperação com a Capcom, que as reações têm sido tudo menos pacíficas. Há quem defenda que a mudança é positiva, há quem defenda o contrario, e há quem fique indiferente. Se leram um dos artigos Devil May Fail, sabem que sou um céptico relativamente a este novo Devil May Cry. A oportunidade de tirar a prova dos nove surgiu agora na Eurogamer Expo, em que pude experimentar dois níveis já mostrados em trailers do jogo: um nível que serve de tutorial, e um nível em que combatemos contra um boss. Quero esclarecer que fui jogar de mente aberta, até porque os trailers mais recentes despuletaram em mim uma relação mais positiva deste novo Devil May Cry. A Ninja Theory, desde que revelou o jogo no Tokyo Game Show de 2011, que foi fazendo alterações subtis, desde o aspeto do próprio Dante até melhorias na jogabilidade. O primeiro trailer mostrava Dante a fumar, algo que agora já não acontece. Dada a reação dos fãs, a Ninja Theory arranjou uma uma forma de incluir o Dante de cabelo branco no jogo, através do Devil Triger. Esta mudança mostra que o estúdio Ninja Theory deu ouvidos às críticas dos fãs, e tentou ao máximo tentar fazer desde Devil May Cry um jogo do seu agrado.
plataformas: ps3 | pc | x360 020
Mas digo desde já que, do pouco que pude jogar, tendo em conta a dimensão do jogo final, que este Devil May Cry não dá a sensação de ser merecedor do nome que carrega. Como comparação tenho Devil May Cry 3, que é indiscutivelmente o melhor jogo da série e que ando a jogar novamente graças à Devil May Cry HD Collection. Este Devil May Cry da Ninja Theory simplesmente não pode ser comparado aos anteriores, porque é algo completamente diferente. Para os fãs, isto é algo inadmissível, mas a intenção da Capcom desde o início, ainda que não o tenha admitido diretamente, sempre foi captar novos jogadores. O novo Dante poderá suceder nessa tarefa, com a sua atitude de rebelde. É claro, que este novo Dante é diferente do antigo, mas para ser sincero, não faria sentido que a Ninja Theory simplesmente copiasse ou imitasse a visão criativa anterior. Para que este Devil May Cry possa ser entendido, é preciso esquecer o antigo. Esta é a visão da Ninja Theory e ponto final. Por mais que reclamem, neste momento não há nada que possam fazer para trazer o antigo Dante de volta. Se forem jogar este novo Devil May Cry a pensar no antigo, é apenas natural que critiquem negativamente inumerados aspetos. Devil May Cry da Ninja Theory está longe de ser um jogo que possa ser considerado mau. É um Devil May Cry a pensar num novo público. A jogabilidade é, sem dúvida alguma, mais lenta e mais pausada. As combinações dos combos não se sentem tão fluídas como em Devil
May Cry 3, para além de que, ainda existem coisas a polir. Mas é preciso ter em conta que a versão que jogamos não passa de uma versão experimental e não representa o produto final. Daqui até Janeiro muito pode mudar. O lado “Anjo” e “Demónio” de Dante abrem novas possibilidades para os combos. Podem alternar entre estas duas fases nos gatilhos esquerdo e direito, e pelo que pudemos entender, as possibilidades de combos são elevadas, apesar de não existirem vários estilos a escolher como em Devil May Cry 3 ou Devil May Cry 4. Se há coisa que a Ninja Theory teve intenções de exibir em Devil May Cry, são os gráficos e visuais. A palete de cores é muito mais variada que em qualquer outro Devil May Cry. È certo que perde o ambiente sinistro que possuia, mas torna-o num jogo mais apelativo. Uma das críticas que ainda perdura, é a inexistência de vida nos cenários, para além da movimentação de Dante e dos seus inimigos. O jogo exibe um visual bonito, mas não há muito a acontecer em nosso redor. Desta vez, os inimigos não são a única preocupação de Dante. A cidade é também um inimigo a ter em conta. De facto
a cidade pode matar Dante em certas situações. A cidade transformar-se, abrindo precipícios em que Dante pode cair, ou encolhendo as paredes até que Dante seja esmagado. Dante é capaz de fazer um salto duplo ou até um dash prolongado para escapar a estas situações, pelo que será difícil perderem nestas situações. A repetitividade é uma realidade, o único objetivo dado pelo jogo nesta demonstração foi o de destruir as câmaras que observam Dante pela cidade. Há aspetos a melhorar, não restam dúvidas em relação a isto, mas como apenas jogámos Devil May Cry durante alguns largos minutos, é difícil servir já de carrasco para o jogo. A sensação que permanece é que se passarmos algumas horas com o jogo, podemos vir a gostar dele. Não é um verdadeiro Devil May Cry, por mais que a Capcom e Ninja Theory teimem em dizer que o é, mas pode vir a ser um bom jogo, e para alguns, isso é motivo suficiente para comprar. Aguardamos ansiosamente pela versão final, ainda que só chegue às nossas mãos em 2013.
data de lançamento: 15 janeiro 021
antevisão
Será que PlayStation All-Stars: Battle Royale é experiência compatível com o espírito de uma consola caseira e portátil?
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layStation All-Stars: Battle Royale tem a difícil tarefa de promover a compra da PlayStation Vita por parte daqueles que têm uma PlayStation 3 ou vice-versa (embora o primeiro caso seja mais comum), sendo um dos poucos jogos com a possibilidade de cross-buy a chegar neste final de ano. A proposta da Sony, que consiste em receber a versão PS Vita do jogo gratuitamente na compra da versão PS3, é aliciante, mas será que é algo justificável? Será que PlayStation All-Stars: Battle Royale é experiência compatível com o espírito de uma consola caseira e portátil? Para minha surpresa, a resposta é sim. Durante a Eurogamer Expo a Sony demonstrou que as funcionalidades cross-platform e cross-play de PlayStation All-Stars: Battle Royale fazem todo o sentido e são mais que uma demonstração tecnológica para mostrar o poder da marca PlayStation. Era possível tanto jogar no Dualshock 3 ou usar a Vita como um comando para a PlayStation 3. Tanto podíamos olhar para a televisão LCD para jogar ou virados para o ecrã da Vita. O mais impressionante aqui, é que a olho nu não é percetível qualquer diferença gráfica.
plataformas: ps3 | psvita 022
acção non-stop
A
meio dos combates surgem no meio dos cenários itens que os lutadores podem apanhar, basta pressionarem R2 na PlayStation 3 ou gatilho direito na PlayStation Vita. Estes itens podem ser uma bazuca ou uma lança com laminas de ambos os lados. Os itens não duram para sempre, tendo um número limitado de utilizações. Mesmo apanhando primeiro o item que os outros jogadores, estes podem roubálo se vos deitarem ao chão. PlayStation All-Stars: Battle Royale caracteriza-se por ser aquele jogo que quando começamos a jogar, diverte de uma forma que outros títulos não conseguem.
data de lançamento: 21 NOVEMBRO 023
análise ataques corpo-a-corpo Resident Evil 6 também introduz um botão dedicado aos ataques corpo-a-corpo, sendo este o gatilho direito. Para combater um simples zombie e poupar balas, se bem que não o seja necessário, é ideal. Semelhante ao que já aconteceu em Resident Evil 4 e 5, há ocasiões em que é possível executar ataques corpo-a-corpo especiais.
Em qualquer uma das três campanhas começamos com um pequeno arsenal ao nosso dispor.
Resident Evil 6
Resident Evil está a passar por uma crise de identidade e não há melhor prova disso que Resident Evil 6.
U
ma das grandes premissas para o jogo são as suas três campanhas com três personagens diferentes, e passo a citar: Leon S. Kennedy, Chris Redfield e Jake Muller. Esta decisão por parte da Capcom não é demonstrativa que está interessada em
CHECK IN Uma experiência à antiga, tanto nas mecânicas descomplexadas como nos valores de produção obsoletos.
Preço €69,99
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em oferecer aos fãs muitos e diferentes conteúdos, pelo contrário, mostra que está indecisa e que não sabe em que direção encaminhar a série. Para os fãs é bastante claro que Resident Evil deve regressar às suas origens Survival Horror, todavia, a Capcom não está certa do mesmo. Como resultado, em Resident Evil 6 tenta oferecer um bocado de tudo. Com Leon tenta, ainda que levemente, honrar as raízes Survival Horror da série, a campanha de Chris é completamente virada para a ação, como já o foi em Resident Evil 5, e com Jake Muller, há uma mistura entre ação e stealth. O problema que reside nestas
múltiplas facetas que o jogo apresenta graças às suas diferentes campanhas, não é a variedade. O problema é que ao cobrir três géneros distintos, o jogo acaba por não brilhar em nenhum deles. Resident Evil 6 é apenas um jogo satisfatório, o que para um novo jogo não seria mau, mas o mesmo não pode ser dito para uma série de elevado calibre como Resident Evil.
Melhor Jogabilidade Naturalmente que as expectativas para Resident Evil 6 eram altas, infelizmente a Capcom não conseguiu que o seu produto esteja ao nível delas. Mas nem tudo é mau. Na jogabilidade
a Capcom enveredou pelo caminho certo. Finalmente podemos apontar e disparar enquanto andamos, para além de haver uma maior liberdade de movimentos. Quando somos derrubados para o chão por um zombie ou j’avo, podemos de seguida, enquanto ainda estamos no chão apontar e disparar, ou, caso seja necessário para evitar um ataque, rebolar para os lados. Resident Evil 6 também introduz um botão dedicado aos ataques corpo-a-corpo, sendo este o gatilho direito. Para combater um simples zombie e poupar balas, se bem que não o seja necessário, é ideal. Semelhante ao que já aconteceu em Reside-
nt Evil 4 e 5, há ocasiões em que é possível executar ataques corpo-a-corpo especiais. Resident Evil 6 não é exceção. Dar um pontapé na cabeça de um zombie e ver esta a explodir como uma melancia, ou então meter a sua cabeça debaixo do braço e esborrachá-la no chão, é uma das satisfações que vão encontrar. Há ainda um sistema de cobertura que pode ser confuso inicialmente. A cobertura é ativada quando estiverem próximos de uma parede ou objeto. Para se abaixarem, caso o objeto apenas proteja até à cintura, terão que pressionar o botão A. Apesar de existir, o sistema de cobertura não é necessário na
maioria das vezes, nem mesmo na campanha de Chris mais virada para a ação. O sistema de cobertura não pode ser, de forma alguma, comparado com Gears of War, que tem inclusive um botão dedicado para o efeito e que tem um design a pensar na cobertura. Em Resident Evil 6 usar o sistema de cobertura é mais uma opção de que uma obrigatoriedade. A jogabilidade de Resident Evil 6 poderá não ser do agrado para os fieis da série, pois havendo esta maior liberdade de movimentação e ataque, deixa de existir aquela tensão quando um inimigo se está a aproximar de nós. Mas este é o caminho certo a seguir. As limitações impostas
em Resident Evil 5, em que tínhamos de ficar parados a disparar e ficar expostos a ataques, há muito que deixaram de fazer sentido.
CHECK OUT
7
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PONTOS FORTES O humor chauvinista, pelo menos antes de se esgotar. Esmagar inimigos encolhidos pelo ShrinkRay e engana-los com uma projeção do Holoduke.
PONTOS FRACOS Carregamentos constantes e longos. Todo o visual. Plataformas monotonas e sequências de condução anticilimáticas. Ação desconexa e repetitiva.
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análise
O combate é o foco central do jogo. A maior novidade dentro deste equipamento é a possibilidade de tripular um gigante Mech.
halo4:oregresso
A 343 Industries está a viver o melhor momento enquanto produtora da Microsoft. Ter em mãos a franquia Halo, criada e desenvolvida com mestria, sempre sob elevados padrões de qualidade, implica grande responsabilidade.
N CHECK IN Uma experiência à antiga, tanto nas mecânicas descomplexadas como nos valores de produção obsoletos.
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ão defraudar as expectativas dos fãs e manter a série compatível com o legado foi a preocupação primeira com Halo 4, mas é seguramente uma oportunidade para esticar ainda mais as fronteiras e proporcionar um novo começo com Master Chief. Talvez um começo seguro e mais previsível para uma eventual abordagem que possa arrepiar caminho por mudanças que possam emprestar outra vitalidade à série para uma nova década. Contratada para fabricar nova trilogia, a
343 Industries dá com Halo 4 os primeiros passos no novo jogo de combate de Master Chief. Há um ano, aquando do lançamento da edição de aniversário de Halo, a produtora deu validade ao primeiro jogo da série, ao perceber de que matéria se faz e para onde deve ir Halo.
A edição de aniversário representou um serviço de acomodação e instalação à franquia, mas também de confronto com a necessidade de inovação e desenvolvimento. Se o arco narrativo em torno de Halo vive de constantes lutas entre várias facções alienígenas e de raças
que ainda escondem segredos e planetas, enquanto que a humanidade luta pela sobrevivência e por um espaço de refúgio, em termos mecânicos, a estrutura de um shooter moderno capaz de oferecer combates agressivos e peculiares, é tão ou mais importante. Mais do que uma porta de entrada, é o esp-
aço de refúgio, em termos mecânicos, a estrutura de um shooter moderno capaz de oferecer combates agressivos e peculiares, é tão ou mais importante. Mais do que uma porta de entrada, é o espaço onde combates ferozes acontecem. Havia uma preocupação em saber se a produtora iria permanecer total-
mente fiel aos padrões da série ou se, em primar pela inovação imediata e por tentar marcar a diferença já no primeiro jogo da trilogia a seu cargo, nos daria um jogo diferente. Essa dúvida é afastada logo nas duas a três primeiras horas de jogo. Halo 4 é um jogo bastante conservador; fiel às produções mais recentes e sobretudo às suas raízes. Se isto pode ser encarado pelos fãs como positivo, ao ponto de terem a certeza que a qualidade final não sai beliscada, não é menos verdade que é notória alguma acomodação a certas convenções que terão de ser reformuladas, se a 343 Industries quiser deixar a sua marca no universo Halo. É por isso que temos mais certezas e inovações do que propriamente grandes
presença de Cortana
Minimizado, contudo, pela presença de Cortana, a acompanhante não eterna de Master Chief e que lhe serve de operadora turística num espaço em permanente agitação e confronto. O relevo dado a Cortana nesta quarta investida de Master Chief é seguramente o ponto de maior destaque do ponto de vista das ligações emocionais. Desde o começo do jogo que descobrimos que algo não corre bem com esta porção de inteligência artificial e que o seu fim será um desfecho quase certo. Pegando neste ponto, a produtora conseguiu reforçar os laços e prestar um serviço especial aos fãs, algo que ficará registado.
transformações. A referência é Halo. Sentimos o poder de Master Chief. Ele volta a ser o guerreiro “Spartan” modificado que simboliza a luta contra o Covenant. Volta a ser a derradeira esperança para a humanidade e é isso que voltámos a sentir durante o jogo, quando Cortana, a sua única companhia, um foco de luz azul como inteligência artificial, volta a acordá-lo de um profundo sono de quatro anos. Retomando a ponta final de Halo 3, a nossa esperança regressa à sua demanda depois de Cortana descobrir que o Covenant entrou a bordo da nave. Deslocada na direcção de Requiem, o primeiro planeta que iremos visitar por força da precipitação da nave. É um voltar ao eixo.
CHECK OUT
9
/10
PONTOS FORTES Os carregamentos foram revistos e ampliados para uma série de armas, granadas, escudos e perks. A subida dentro dos rankings garante novas armas e armaduras, numa corrida aos melhores desbloqueáveis.
PONTOS FRACOS No entanto, grande parte do tempo da campanha é despendido a seguir na direcção de objectivos, que não passam de activações para os acontecimentos seguintes e motivos para uma nova batalha.
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análise
Enquanto escrevo esta crítica para Call of Duty: Black Ops 2, já o jogo está a causar furor por esse mundo fora, como cargas explosivas que rebentam em simultâneo, causando concentração de atenções especialmente pela internet.
CHECK IN Na verdade, o futuro proposto pela Treyarch não é tão diferente como julgámos que seria.
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E
sta é mais uma repetição do ciclo que se instalou há cinco anos com Modern Warfare, uma das ramificações de Call of Duty que nos lembra que no espaço reservado aos FPS e particularmente dentro dos jogos de combate, a Activision detém um dos mais importantes trunfos e fontes de receita, retirando grandes fatias de proveitos.
call of duty: black ops II Antes de lançar Modern Warfare, a Activision tinha Call of Duty numerado (apesar de diversos Spin-offs e produções laterais para diversas consolas), série que ocupava uma grande fatia de mercado dentro do género, com os seus altos e baixos, mas que após a entrada em cena de Modern Warfare, a ideia de jogo para todos os anos passou a ser uma estratégia evidente.
Modern Warfare teve o mérito de entrar no mercado apresentando grande coesão entre jogabilidade, palcos de guerra (ao desprender-se dos conflitos históricos e transportar o jogador para cenários atuais e plausíveis) e componentes online para vários jogadores, diferentes dimensões que foram ganhando cada vez mais espaço como partes autónomas mas
Call of Duty: Black Ops 2 replica uma velha fórmula.
igualmente capazes de unirem as comunidades. À qualidade do segmento Modern Warfare, a Activision manteve a linha Call of Duty em sintonia com o final da segunda grande guerra e posteriormente a guerra fria, cujo desenvolvimento teve lugar em Black Ops. Mais próximo do ritmo e estilo de combate elencado em Modern Warfare, estas duas séries têm vindo a revezar-se anualmente, naquela que é a intenção da Activision em não deixar nenhum espaço em branco. Alternando entre produção da Treyarch e da Infinity Ward,
os patamares de produção de ambas as séries estão mais próximos agora que Black Ops II chega ao mercado. Retomando os acontecimentos do jogo anterior, a projeção no futuro da guerra, em aproximadamente quinze anos, ao transportar o jogador para 2025, deixa mais perto Call of Duty de Modern Warfare, não estivessem já estes jogos no mesmo plano quando arrancaram. Todavia, o efeito de comparação é maior e mais evidente nestas últimas edições, sendo o arco narrativo o elemento mais dado a diferenças. Porque em termos
modo zombies O modo Zombies volta a constituir um dos palcos mais importantes do jogo, já que funciona como um complemento elevado ao estatuto de uma campanha ou de um segmento multiplayer. No
de armas, combate, jogabilidade e muito espetáculo visual, a comparação vai aumentando, o que deixa o jogador confuso, mas também mais preparado para saber que o que está a encontrar num jogo de guerra cada vez mais fortemente ancorado sob o selo da Activision. E se essa decisão de proporcionar a estúdios distintos, duas linhas de jogos diferentes deu bons resultados em termos de qualidade do produto, em 2007 e nos anos seguintes, as últimas produções revelam que a editora começa a ir muito depressa ao encontro de um ponto mais complicado de gerir, precisamente quando se reciclam os mesmos conteúdos e as novidades começam a ser meros detalhes de forma sob o mesmo conteúdo. Que linha separa Modern Warfare de Black Ops, se ambas premeiam constantes viagens
fundo acaba por representar o terceiro pilar de Black Ops 2 e desta vez traz mais novidades, nomeadamente a opção TranZit, orientada para 4 jogadores em rede. pelo globo, levando o jogador apressadamente por conflitos espalhados pelo mundo, partindo de argumentos contados ao ritmo de disparos? A investida da Activision em Black Ops II passa sobretudo pela disposição de três grandes blocos; a campanha, o multiplayer e zombies. Noutros tempos, a campanha seria o bloco principal da experiência, para muitos a porta de entrada e o convite decisivo para a aquisição do produto.
CHECK OUT
8
/10
PONTOS FORTES O multiplayer, acompanhado pelo Zombies, reforçam a aposta em Black Ops 2 e fazem deste um dos jogos mais apetecidos para combates proporcionados para vários jogadores.
PONTOS FRACOS Atendendo exclusivamente à campanha, Black Ops 2 acaba por ficar aquém do esperado, já que esta é talvez a mais fraca campanha desde que Modern Warfare entrou em cena.
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