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División: (1)
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES COMPUTACIONALES
Asignatura: (3)
Docente: (4) Nombre del alumno: (5)
Grupo: (2)
382-M
LUIS ANTONIO SANCHEZ REYNOSO
No. de Control: (6)
Fecha: (7)
Nº Actividad: (8)
FLORES FLORES BOAL BOAL OS OMAR OMAR URIEL URIEL TAPIDA DIAZ ERIC IVAN MARQUEZ SANCHEZ JUAN MANUEL
25- marzo-2014
TORRES GASCA ALEJANDRO Producto: (9)
Calificación y firma del profesor: (10)
Questionario android
¿Qué se necesita para desarrollar una aplicación para Android? Ordenador con cualquier cualquier sistema operativo (Windows, GNU/Linux, GNU/Linux, Mac OS) Entorno de desarrollo, recomendando Eclipse. Kit de desarrollo de aplicaciones aplicacion es Android. Conocimientos Conocimi entos medios de programación orientada a objetos, preferiblemente java.
¿Cuáles son los requisitos mínimos en el equipo? Windows 7 SP1 (x86 and x64) Windows 8 (x86 and x64) Windows Server 2008 R2 SP1 (x64) Windows Server 2012 (x64)
Hardware: 1.6 GHz Procesador 1 GB de RAM (1.5 GB) 4 GB Espacio en disco duro 5400 RPM hard drive DirectX 9-tarjeta d vídeo a 1024 x 768 una resolución resoluci ón superior.
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¿Qué software se pueden utilizar? ANDROID STUDIO ECLIPSE Basic4Android Mono para Android App Inventor
¿Qué software (IDE) es el más recomendable? El software más recomendado es ECLIPSE, compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados ¿Dónde se puede descargar dicho software? Descargaremos Descargaremos el Java IDE for Java Developers (HELIOS) de la página web de Eclipse: http://www.eclipse.org/downloads/ Una vez descargado el Eclipse IDE (comprimido en formato ZIP) se descomprimirá descomprimirá en la carpeta C:\Android Ahora podremos hacer un enlace directo en el Escritorio de "C:\Android\Eclipse\eclipse.exe" ¿Dónde encuentro la documentación del software?
Toda la información que se requiere para saber más acerca de android su programación, etc. Se puede encontrar en la siguiente página: developer.android.com. La consistencia tiene su lugar en Android, pero usted también tiene la flexibilidad para personalizar el aspecto de su aplicación para reforzar su marca.
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EJMPLOS Cuando uno decide iniciarse en la programación para dispositivos Android, una Android, una de las primeras cosas que hace esinstalar el SDK de Android para ponerse a picar código lo antes posible. Aunque yo recomiendo leer algunos tutoriales antes, no es una mala forma de empezar, pues nos ayuda a familiarizarnos con un entorno que a partir de ahora deberá ser una parte más de nosotros mismos.
La preparación de nuestro sistema para poder programar aplicaciones para Android consta de varias fases, y es recomendable seguirlas todas en orden. En este tutorial os resumiré brevemente cada fase, aunque el proceso de instalación puede ser más amplio. Podéis encontrarlas de forma más detallada en Android Developers, la Developers, la web oficial de Google para desarrolladores Android.
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1 – Preparar el sistema Antes de ponernos manos a la obra, es imprescindible que comprobemos que nuestro sistema cumple los requisitos mínimos recomendados por Google, tanto de hardware como de software. No son requisitos exigentes, pero hay que tener en cuenta que para probar nuestras aplicaciones, utilizaremos un emulador, que sí puede consumir bastantes recursos. Para que os hagáis una idea acerca de la exigencia de recursos, yo solía programar sobre un portátil HP dv500o de hace 7 años (ahora uso un PC de sobremesa de hace 5 años), que tiene un procesador Intel Centrino Duo T2300 a 1.66 GHz, con 2 GB de memoria RAM, y funcionando con el sistema operativo Ubuntu 10.04 LTS. Programar enEclipse no es mayor problema pues es un entorno capaz de funcionar en máquinas bastante menos potentes que la mía. El problema aquí es la lentitud del emulador de Android, que se apodera de toda la CPU de uno de los núcleos del procesador en cuanto lo pongo en marcha. El funcionamiento, como digo, es lento, pero suficiente para poder probar mis aplicaciones, aunque también existe la posibilidad de probarlas directamente en unsmartphone con Android. En cualquier caso, os recomiendo que le echéis un vistazo al listado de especificaciones proporcionado por Google para que os aseguréis. 2 – Descargar e instalar el Starter Pack El Starter Pack es un paquete que engloba las herramientas mínimas para el desarrollo de Android, aunque no es suficiente por sí sólo para poder programar aplicaciones. Para ello se debería instalado también el código y las API’s de Android, algo que haremos más tarde. El Starter Pack se puede descargar desde Android Developers, Developers, y está disponible tanto para Windows, como para Linux o Mac OS X. Una vez descargado el archivo del Starter Pack, será necesario descomprimirlo en un directorio de nuestra elección. Recordad el directorio que seleccionéis pues luego necesitaremos dicha localización para configurar el plug-in ADT de Eclipse. En Windows, existe la posibilidad de descargarnos un instalador que simplificará enormemente el proceso.
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3 – Instalar el plug-in ADT para Eclipse El plug-in ADT (Android Development Tools) es un add-on para Eclipse que nos permitirá descargarnos el código y las API’s de Android, el emulador de Android, y una gran cantidad de documentación que nos será muy útil a la hora de llevar a cabo nuestros proyectos. La instalación del plug-in ADT se realiza desde la propia interfaz de Eclipse. Para ello será necesario añadir previamente el repositorio de Google, mediante la opción Help > In Install New Software. Luego seleccionamos el botón Add y rellenamos los datos de la ventana que nos aparecerá:
Una vez añadido el repositorio, lo seleccionamos del listado que ofrece Eclipse, y marcamos que queremos instalar las Developer Tools. Tras aceptar los correspondientes correspondientes acuerdos de licencia, los paquetes del plug-in ADT se descargarán e instalarán automáticamente. Una vez termine este proceso, será necesario reiniciar Eclipse. 4 – Instalar el código y las API’s de Android El último paso antes de que podamos lanzarnos a programar nuestras aplicaciones para Android será instalar el código y las API’s necesarias. Para ello haremos uso del SDK Manager, una estupenda herramienta que viene incluída en el plug-in ADT, y que nos permitirá, además de instalar el código y las API’s, añadir paquetes extra para algunos dispositivos específicos como el Samsung Galaxy Tab o el Motorola Razr. Encontraremos Razr. Encontraremos el SDK Manager en el menú Window de Eclipse.
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El listado de software que nos aparecerá está organizado en función de las distintas versiones de Androiddisponibles. Androiddisponibles. Normalmente nos bastará con instalar el paquete SDK Platform de la versión más reciente. aunque si tenéis espacio suficiente en disco, yo recomiendo instalar el SDK Platform de más versiones para asegurarnos de que estamos en disposición de programar para un número lo mayor posible de dispositivos. En cualquier caso, siempre podremos instalar posteriormente los que no hayamos seleccionado en este momento. Hay una serie de paquetes adicionales que, si bien no son necesarios, nos ayudarán en nuestro proceso de aprendizaje. Especialmente recomiendo instalar los paquetes referentes a la documentación de Android(Documentation for Android SDK) y aquellos que contienen aplicaciones de ejemplo (Samples for SDK). Opcionalmente, también son interesantes Google AdMob Ads SDK (para añadir publicidad a las aplicaciones), Google Analytics SDK (para integrar análisis de uso a través de Google Analytics), y aquellos referentes referentes a Google Play, si tenéis intención de publicar vuestras aplicaciones en el market de Google.
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Donde encontrar ejemplos https://www.youtube.com/watch?v=sS3oDIcHNFo
Componentes de una aplicación Android Existen una serie de elementos clave que resultan imprescindibles para desarrollar aplicaciones en Android. En este apartado vamos a realizar una descripción inicial de algunos de los más importantes. A lo largo del libro se describirán con más detalle las clases Java que implementan cada uno de estos componentes. Vista (View)
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Las vistas son los elementos que componen la interfaz de usuario de una aplicación. Son por ejemplo, un botón, una entrada de texto,… Todas las vistas van a ser objetos descendientes descendientes de la clase View, y por tanto, pueden ser definidos utilizando código Java. Sin embargo, lo habitual va a ser definir las vistas utilizando un fichero XML y dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este fichero. Esta forma de trabajar es muy similar a la definición de una página web utilizando código HTML. Layout Un Layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de Layouts para organizar las vistas de forma lineal, en cuadrícula o indicando la posición absoluta de cada vista. Los Layouts también son objetos descendientes de la clase View. Igual que las vistas los Layouts pueden ser definidos en código, aunque la forma habitual de definirlos en utilizando código XML. Actividad (Activity) (Activity) Una aplicación en Android va a estar formada por un conjunto de elementos básicos de visualización, coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicación. En Android cada uno de estos estos elementos, o pantallas, se conoce como actividad. actividad. Su función principal es la creación del interfaz de usuario. Una aplicación suelen necesitar varias actividades para crear el interfaz de usuario. Las diferentes actividades creadas serán independientes entre sí, aunque todas trabajarán para un objetivo común. Toda actividad ha de pertenecer a una clase descendiente de Activity. Servicio (Service) Un servicio es un proceso que se ejecuta “detrás”, sin la necesidad de una interacción con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un servicio en Windows. En Android disponemos disponemos de dos dos tipos de servicios: servicios: servicios servicios locales, locales, que son ejecutados ejecutados en el mismo proceso y servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados. Los servicios son estudiados en el CAPÍTULO 8. Intención (Intent)
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Una intención representa la voluntad de realizar alguna acción; como realizar una llamada de teléfono, visualizar una página web. Se utiliza cada vez que queramos: lanzar una actividad lanzar un servicio enviar un anuncio de tipo broadcast Comunicarnos con un servicio
Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra aplicación. También utilizaremos lasintenciones para el intercambio de información entre estos componentes. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo broadcast. Los anuncios broadcast pueden ser originados por el sistema o por las aplicaciones. Algunos tipos de anuncios originados por el sistema son: Batería baja, llamada entrante,... Las aplicaciones también pueden crear y lanzar nuevos tipos de anuncios broadcast. Los receptores de anuncios no disponen de interfaz de usuario, aunque pueden iniciar una actividad si lo estiman oportuno. Proveedores de Contenido (Content Provider) En muchas ocasiones las aplicaciones instaladas en un terminal Android necesitan compartir información. Android define un mecanismo estándar para que las aplicaciones puedan compartir datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. Con este mecanismo podremos acceder a datos de otras aplicaciones, como la lista de contactos, o proporcionar datos a otras aplicaciones. Los Content Provider son estudiados en el 0.