Qué es el espacio de color CIE L*a*b*
Espacio de color || Lab || Perfil ICC || Teoría del color Stephen Westland, Westland , 2001. Hay dos problemas especialmente obvios en la especificación de colores en términos de valores triestímulos y espacio cromático. 1. Esa especificación de los colores no es fácilmente interpretable en términos de dimensiones psicofísicas de percepción del color; es decir, brillo, tono y coloración. coloración . 2. El sistema XYZ y los diagramas de cromaticidad asociados no son perceptualmente uniformes. El segundo problema dificulta el cálculo de las diferencias entre dos estímulos de color. La necesidad de un espacio de color uniforme condujo a la transformación de una serie de transformaciones no lineales del espacio CIE XYZ 1931 que concluyeron en la especificación concreta de una de estas transformaciones en lo que se conoce como espacio de color CIE 1976 (L*a*b*).
De hecho, en 1976, CIE especificó dos espacios de color. Uno era para colores emitidos (self-luminous) y otro para colores en superficies. Las notas que ves aquí tratan sobre todo de esté último, al que conocemos como espacio de color CIE 1976 (L*a*b*) o CIELAB.
El espacio CIELAB permite especificar estimulos de color en un espacio tridimensional. El eje *L es el de luminosidad (lightness) y va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los otros dos ejes de coordenadas son a* y b*, y representan variación entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado, respectivamente. Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromáticos; por eso el eje *L representa la escala acromática de grises que va de blanco a negro.
Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestímulos de acuerdo con las siguientes transformaciones:
L* = 116(Y/Y n)1/3 -16, Y n)1/3] a* = 500[(X/X n)1/3 - (Y/ Y n)1/3] b* = 200[(Y/Y n)1/3 - (Z/ Z n)1/3]
Donde Xn, Yn, and Zn son los respectivos valores de X, Y y Z con el iluminante que se haya usado para obtener los valores X, Y y Z de la muestra; y los
El espacio CIELAB permite especificar estimulos de color en un espacio tridimensional. El eje *L es el de luminosidad (lightness) y va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los otros dos ejes de coordenadas son a* y b*, y representan variación entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado, respectivamente. Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromáticos; por eso el eje *L representa la escala acromática de grises que va de blanco a negro.
Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestímulos de acuerdo con las siguientes transformaciones:
L* = 116(Y/Y n)1/3 -16, Y n)1/3] a* = 500[(X/X n)1/3 - (Y/ Y n)1/3] b* = 200[(Y/Y n)1/3 - (Z/ Z n)1/3]
Donde Xn, Yn, and Zn son los respectivos valores de X, Y y Z con el iluminante que se haya usado para obtener los valores X, Y y Z de la muestra; y los
cocientes de X/Xn, Y/Yn y Z/Zn son todos superiores a 0,008856 (cuando alguno de ellos es menor a esa cifra, se usa un conjunto de ecuaciones levemente distinto).
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CIELAB color space top view
CIELAB color space front view
The CIE 1976 (L*, a*, b*) color space (CIELAB), showing only colors that fit within the sRGB gamut (and can therefore be displayed on a typical computer display). Each axis of each square ranges from −128 to 128.
The L ab color space describes mathematically mathematically all perceivab perceivable le colors in the three dimensions L for lightness and a and b for the color opponents green –red and blue –yellow. The terminology "Lab" originates from the Hunter Hunter 1948 1948 color space. space.[1][2] Nowadays "Lab" is frequently mis-used as abbreviation for CIEL*a*b* for CIEL*a*b* 1976 color space (also CIELAB); the asterisks/stars distinguish the CIE version from Hunter's original version. The difference from the Hunter Lab coordinates is that the CIELAB coordinates coordinates are created by a cube root transformation of the CIE XYZ color data, while the Hunter Lab coordinates are the result of a square root transformation. Other, less common examples of color spaces with Lab representations representatio ns make use of the CIE 1994 color difference and the CIE 2000 color difference.. difference
The Lab color space exceeds the gamuts of the RGB and CMYK color models (for example, ProPhoto RGB includes about 90% all perceivable colors). One of the most important attributes of the Lab model is device independence. This means that the colors are defined independent of their nature of creation or the device they are displayed on. The Lab color space is used when graphics for print have to be converted from RGB to CMYK, as the Lab gamut includes both the RGB and CMYK gamut. Also it is used as an interchange format between different devices as for its device independency. The space itself is a three-dimensional real number space, that contains an infinite number of possible representations of colors. However, in practice, the space is usually mapped onto a threedimensional integer space for device-independent digital representation, and for these reasons, the L* , a* , and b* values are usually absolute, with a pre-defined range. The lightness, L* , represents the darkest black at L* = 0, and the brightest white at L* = 100. The color channels, a* and b* , will represent true neutral gray values at a* = 0 and b* = 0. The red/green opponent colors are represented along the a* axis, with green at negative a* values and red at positive a* values. The yellow/blue opponent colors are represented along the b* axis, with blue at negative b* values and yellow at positive b* values. The scaling and limits of the a* and b* axes will depend on the specific implementation of Lab color, as described below, but they often run in the range of ±100 or −128 to +127 (signed 8-bit integer). Both the Hunter and the 1976 CIELAB color spaces were derived from the prior "master" space CIE 1931 XYZ color space, which can predict which spectral power distributions will be perceived as the same color (see metamerism), but which is not particularly perceptually uniform.[3] Strongly influenced by the Munsell color system, the intention of both "Lab" color spaces is to create a space that can be computed via simple formulas from the XYZ space but is more perceptually uniform than XYZ .[4] Perceptually uniform means that a change of the same amount in a color value should produce a change of about the same visual importance. When storing colors in limited precision values, this can improve the reproduction of tones. Both Lab spaces are relative to the white point of the XYZ data they were converted from. Lab values do not define absolute colors unless the white point is also specified. Often, in practice, the white point is assumed to follow a standard and is not explicitly stated (e.g., for "absolute colorimetric" rendering intent, the International Color Consortium L*a*b* values are relative to CIE standard illuminant D50, while they are relative to the unprinted substrate for other rendering intents) .[5] The lightness correlate in CIELAB is calculated using the cube root of the relative luminance. Contents [hide]
1 Advantages 2Differentiation 3CIELAB 3.1Perceptual differences o 3.2RGB and CMYK conversions o 3.3Range of coordinates o 4CIELAB-CIEXYZ conversions 4.1Forward transformation o 4.2Reverse transformation o 5Hunter Lab 5.1 Approximate formulas for K a and K b o 5.2 As an Adams chromatic valence space o 6Cylindrical representation: CIELCh or CIEHLC 7See also 8References 9External links
Advantages[edit]
An example of color enhancement using LAB color mode in Photoshop. The left side of the photo is enhanced, while the right side is normal.
Unlike the RGB and CMYK color models, Lab color is designed to approximate human vision. It aspires to perceptual uniformity, and its L component closely matches human perception of lightness, although it does not take the Helmholtz –Kohlrausch effect into account. Thus, it can be used to make accurate color balance corrections by modifying output curves in the a and b components, or to adjust the lightness contrast using the L component. In RGB or CMYK spaces, which model the output of physical devices rather than human visual perception, these transformations can be done only with the help of appropriate blend modes in the editing application. Because the Lab space is larger than the gamut of computer displays and printers and because the visual stepwidths are relatively different to the color area, a bitmap image represented as Lab requires more data per pixel to obtain the same precision as an RGB or CMYK bitmap. In the 1990s, when computer hardware and software were limited to storing and manipulating mostly 8-bit/channel bitmaps, converting an RGB image to Lab and back was a very lossy operation. With 16-bit/channel and floating-point support now common, the loss due to quantization is negligible. Copyright and license-free: as it is fully mathematically defined, the CIELAB model is public domain, it is in all respects freely usable and integrable (also systematic Lab / HLC color value tables). A big portion of the Lab coordinate space cannot be generated by spectral distributions, it therefore falls outside the human vision and such Lab values are not "colors".
Differentiation[edit] Some specific uses of the abbreviation in software, literature etc.
In Adobe Photoshop, image editing using "Lab mode" is CIELAB D50 .[6][7] In Affinity Photo, Lab editing is achieved by changing the document's Colour Format to "Lab (16 bit)" In ICC profiles, the "Lab color space" used as a profile connection space is CIELAB D50.[5] In TIFF files, the CIELAB color space may be used.[8] In PDF documents, the "Lab color space" is CIELAB.[9][10] In Digital Color Meter on OS X, it is described as "L*a*b*" In the open source non-destructive-editing software RawTherapee, an entire tab with many controls is dedicated to the CIE Color Appearance Model
CIELAB[edit]
The sRGB gamut (left ) and visible gamut under D65 illumination (right ) plotted within the CIELAB color space. a and b are the horizontal axes; L is the vertical axis. CIE L*a*b* (CIELAB) is a color space specified by the International Commission on Illumination (French Commission internationale de l'éclairage, hence its CIE initialism). It
describes all the colors visible to the human eye and was created to serve as a deviceindependent model to be used as a reference. The three coordinates of CIELAB represent the lightness of the color ( L * = 0 yields black and L * = 100 indicates diffuse white; specular white may be higher), its position between red/magenta and green ( a* , negative values indicate green while positive values indicate magenta) and its position between yellow and blue ( b* , negative values indicate blue and positive values indicate yellow). The asterisk (*) after L, a and b are pronounced star and are part of the full name, since they represent L*, a* and b*, to distinguish them from Hunter's L, a, and b, described below. Since the L*a*b* model is a three-dimensional model, it can be represented properly only in a three-dimensional space.[11]Two-dimensional depictions include chromaticity diagrams: sections of the color solid with a fixed lightness. It is crucial to realize that the visual representations of the full gamut of colors in this model are never accurate; they are there just to help in understanding the concept. Because the red-green and yellow-blue opponent channels are computed as differences of lightness transformations of (putative) cone responses, CIELAB is a chromatic value color space. A related color space, the CIE 1976 (L*, u*, v *) color space (a.k.a. CIELUV), preserves the same L* as L*a*b* but has a different representation of the chromaticity components. CIELAB and CIELUV can also be expressed in cylindrical form (CIELCH [12] and CIELCHuv, respectively), with the chromaticity components replaced by correlates of chroma and hue. Since CIELAB and CIELUV, the CIE has been incorporating an increasing number of color appearance phenomena into their models, to better model color vision. These color appearance models, of which CIELAB is a simple example,[13] culminated with CIECAM02.
Perceptual differences [edit] This topic is covered in more detail at Color difference.
The nonlinear relations for L* , a* , and b* are intended to mimic the nonlinear response of the eye. Furthermore, uniform changes of components in the L*a*b* color space aim to correspond to uniform changes in perceived color, so the relative perceptual differences between any two colors in L*a*b* can be approximated by treating each color as a point in a three-dimensional space (with three components: L* , a* , b* ) and taking the Euclidean distance between them.[14]
RGB and CMYK conversions [edit] There are no simple formulas for conversion between RGB or CMYK values and L*a*b* , because the RGB and CMYK color models are device-dependent. The RGB or CMYK values first must be transformed to a specific absolute color space, such as sRGB or Adobe RGB. This adjustment will be device-dependent, but the resulting data from the transform will be device-independent, allowing data to be transformed to the CIE 1931 color space and then transformed into L*a*b* .
Range of coordinates[edit] As mentioned previously, the L* coordinate ranges from 0 to 100. The possible range of a* and b* coordinates is independent of the color space that one is converting from, since the conversion below uses X and Y, which come from RGB.
CIELAB-CIEXYZ conversions [edit] Forward transformation [edit] where
Here, X n, Y n and Z n are the CIE XYZ tristimulus values of the reference white point (the subscript n suggests "normalized"). Under Illuminant D65 with normalization Y = 100, the values are
The division of the domain of the f function into two parts was done to prevent an infinite slope at t = 0. The function f was assumed to be linear below some t = t 0, and was assumed to match the t 1/3 part of the function at t 0 in both value and slope. In other words:
The intercept f (0) = c was chosen so that L* would be 0 for Y = 0: c = 16/116 = 4/29 . The above two equations can be solved for m and t 0:
where δ = 6/29 .[15]
Reverse transformation[edit] The reverse transformation is most easily expressed using the inverse of the function f above:
where
and where δ = 6/29.
Hunter Lab[edit] L is
a correlate of lightness, and is computed from the Y tristimulus value using Priest's approximation to Munsell value:
where Y n is the Y tristimulus value of a specified white object. For surface-color applications, the specified white object is usually (though not always) a hypothetical material with unit reflectance that follows Lambert's law. The resulting L will be scaled between 0 (black) and 100 (white); roughly ten times the Munsell value. Note that a medium lightness of 50 is produced by a luminance of 25, since a and b are
termed opponent color axes. a represents, roughly, Redness (positive) versus Greenness (negative). It is computed as:
where K a is a coefficient that depends upon the illuminant (for D65, K a is 172.30; see approximate formula below) and X n is the X tristimulus value of the specified white object. The other opponent color axis, b, is positive for yellow colors and negative for blue colors. It is computed as:
where K b is a coefficient that depends upon the illuminant (for D65, K b is 67.20; see approximate formula below) and Z n is the Z tristimulus value of the specified white object.[16] Both a and b will be zero for objects that have the same chromaticity coordinates as the specified white objects (i.e., achromatic, grey, objects). The name for the system is an attribution to Richard S. Hunter .
Approximate formulas for K a and K b[edit] In the previous version of the Hunter Lab color space, K a was 175 and K b was 70. Hunter Associates Lab discovered[citation needed ] that better agreement could be obtained with other color difference metrics, such as CIELAB (see above)
by allowing these coefficients to depend upon the illuminants. Approximate formulae are:
which result in the original values for Illuminant C , the original illuminant with which the Lab color space was used.
As an Adams chromatic valence space[edit] Adams chromatic valence color spaces are based on two elements: a (relatively) uniform lightness scale, and a (relatively) uniform chromaticity scale.[17] If we take as the uniform lightness scale Priest's approximation to the Munsell Value scale, which would be written in modern notation:
and, as the uniform chromaticity coordinates:
where k e is a tuning coefficient, we obtain the two chromatic axes:
and
which is identical to the Hunter Lab formulas given above if we select K = K a/100 an d k e = K b/K a. Therefore, the Hunter Lab color space is an Adams chromatic valence color space.
Cylindrical representat ion: CIELCh or CIEHLC[edit]
The sRGB gamut (left ) and visible gamut under D65 illumination (right ) plotted within the CIELCHab color space. L is the vertical axis; C is the cylinder radius; h is the angle around the circumference.
The CIELCh color space is a CIELab cube color space, where instead of Cartesian coordinates a*, b*, the cylindrical coordinates C * (chroma, relative saturation) and h° (hue angle, angle of the hue in the CIELab color wheel) are specified. The
CIELab lightness L* remains unchanged. The conversion of a* and b* to C * and h° is done using the following formulas:
Conversely, given the polar coordinates, conversion to Cartesian coordinates is achieved with:
The LCh color space is not the same as the HSV, HSL or HSB color spaces, although their values can also be interpreted as a base color, saturation and lightness of a color. The LCh values are a polar coordinate transformati on of what is technically defined RGB cube color space. LCh is still perceptu ally uniform. Further, H a nd h are not identical, because HSL space uses as primary colors the
three additive primary colors red, green, blue (H = 0, 120, 240°). Instead, the LCh system uses the four physiological elementary colors yellow, green, blue and red ( h = 90, 180, 270, 360°). Regardless the angle h, C = 0 means the achromatic colors, that is, the gray axis. The simplified spellings LCh, LCH and HLC are common, but the latter presents a different order. HCL color space (HueChromaLuminance) on the other hand is a commonly used alternative name for the L*C*h(uv ) color space, also known as the cylindric al representati on or polar CIELUV .
See also[edit ]
Color theory HSL and HSV RGB color model CMYK color model CIECAM 02 HCL color space
Entendiendo El Espacio de Color CIE L*A*B*
Es remarcable cómo el ojo humano puede percibir millones de colores. Es también interesante cómo cada individuo percibe el color y como éstas percepciones diferentes pueden resultar en costosos problemas relacionados al color para fabricantes y proveedores. Por lo tanto, ¿cómo evaluamos el color de un objeto o expresamos el color en forma precisa a otra persona usando un lenguaje y estándar consistente? Espacio de Color
Un espacio de color puede ser descripto como un método para expresar el color de un objeto usando algún tipo de anotación, como pueden ser los números. La Commission
Internationale de lÉclairage (CIE), una organización sin fines de lucro que es considerada como la autoridad en la ciencia de la luz y el color, ha definido espacios de color, incluyendo CIE XYZ, CIE L*C*h, y CIE L*a*b*, para comunicar y expresar el color objetivamente. El espacio de color L*a*b*, también referido como CIELAB, es actualmente uno de los espacios de color más populares y uniformes usado para evaluar el color de un objeto. Este espacio de color es ampliamente usado porque correlaciona los valores numéricos de color consistentemente con la percepción visual humana. Investigadores y fabricantes lo usan para evaluar los atributos de color, identificar inconsistencias, y expresar precisamente sus resultados a otros en términos numéricos. El Lenguaje Universal: Expresando el Color Usando Coordenadas L*a*b*
El color corresponde a una percepción e interpretación subjetiva. Dos personas mirando un mismo objeto pueden usar puntos de referencia distintos y expresar el mismo color con una gran variedad de palabras diferentes, llevando a confusión y falta de comunicación internamente o a través de la cadena de abastecimiento. Para evitar esto y asegurar que una muestra cumpla con el estándar, el color debe ser expresado en términos numéricos y objetivos. Cuando se clasifican los colores, se los puede expresar en términos de matiz (color), luminosidad (brillo) y saturación (vividez). Al crear escalas para éstos atributos, podemos expresar en forma precisa el color. El espacio de color L*a*b* fue modelado en base a una teoría de color oponente que establece que dos colores no pueden ser rojo y verde al mismo tiempo o amarillo y azul al mismo tiempo. Como se muestra a continuación, L*indica la luminosidad y a* y b* son las coordenadas cromáticas. L*=luminosidad a*= coordenadas rojo/verde (+a indica rojo, -a indica verde) b* = coordenadas amarillo/azul (+b indica amarillo, -b indica azul)
Los instrumentos de medición de color, incluyendo espectrofotómetros y colorímetros, pueden cuantificar éstos atributos de color fácilmente. Ellos determinan el color de un objeto dentro del espacio de color y muestran los valores para cada coordenada L*, a*, y b*
Figura 2
Al medir el color de una manzana, por ejemplo, los valores L*a*b* que se ven en la Figura 2 muestran las mediciones de los instrumentos de color. Diferencias de Color: ¿Qué próxima es la igualación de la Muestra con el Estándar?
Aún si dos colores parecen los mismos a una persona, se pueden encontrar diferencias ínfimas cuando son evaluados con un instrumento de medición de color. Si el color de una muestra no cumple con el estándar, la satisfacción del consumidor se ve comprometida y la cantidad de trabajo y costos aumenta. Es por ello, que identificar diferencias de color entre una muestra y el estándar antes de la producción masiva es muy importante. La diferencia de color es definida como la comparación numérica de una muestra con el estándar. Indica las diferencias en coordenadas absolutas de color y se la conoce como Delta (Δ). Deltas por L* (ΔL*), a* (Δa*) y b* (Δb*) pueden ser positivas (+) o negativas ( -). La diferencia total, Delta E (ΔE*), sin embargo, siempre es positiva. Éstas son expresadas como: ΔL* = diferencia en luz y oscuridad (+= más
luminoso, -= más oscuro)
Δa* = diferencia en rojo y verde (+ =más rojo, -= más verde) Δb* = diferencia en amarillo y azul (+ =más
amarillo, -= más azul)
ΔE* = diferencia total de color
Figura 3 Para determinar la diferencia total de color entre las tres coordenadas, se debe usar la siguiente fórmula: ΔE* = [ΔL*2 + Δa*2 + Δb*2]1/2
Es importante destacar que Delta E sólo indica la magnitud de la diferencia total de color pero no indica cuán correcta es. Ahora, comparemos la manzana en la Figura 2 a una segunda manzana (ver Figura 3) Al mirar los valores L*a*b* para cada manzana en la Figura 3, podemos determinar objetivamente que las manzanas no igualan encolor. Estos valores nos dicen que la Manzana 1 es un poco más oscura, roja y menos amarilla que la Manzana 2. Si ponemos losvalores ΔL*= +4.03, Δa*= -3.05, y Δb*=+1.04 en la ecuación de diferencia de color, se puede determinar que la diferencia totalde color es 5.16. 5.16 = [4.03*2 + -3.05*2 + 1.04*2]1/2
Los instrumentos de medición de color pueden detectar diferencias no visibles por el ojo humano e instantáneamente mostrar esas diferencias en forma numérica o en un gráfico de reflectancia espectral. Luego de identificar las diferencias de color usando los valores L*a*b*, se debería decidir si la muestra es aceptable o no. Tolerancias de Color: ¿Es la Diferencia de Color Aceptable?
La tolerancia de color es el límite de cuán grande la diferencia de color entre la muestra y el estándar es permitida para que la muestra sea considerada aceptable. Usando L*a*b*, los usuarios pueden correlacionar las diferencias de color numéricas a sus propias evaluaciones visuales. Los valores de tolerancia deberían ser definidos internamente o entre el proveedor y el consumidor y usados en control de calidad para determinar si la muestra pasa o no el proceso de inspección.
Figura 4 Las tolerancias típicamente deberían ser establecidas por cada componente ΔL*, Δa*, y Δb* para identificar qué coordenada, si lo hay, ha excedido el límite. Los valores de tolerancia crean una caja alrededor del estándar (ver Figura 4). El color que cae dentro de la caja es considerado aceptable, mientras que el color que cae fuera de ella es rechazado. ΔE* puede ser usado para tolerancias, cuando el usuario también evalúa atributos individuales.
El color que queda cerca del borde de ésta caja de tolerancia puede ser aceptable numéricamente pero visualmente inaceptable para el observador. La fórmula de diferencia de color CIE2000 se estableció para solucionar éste problema. Ésta fórmula establece en forma más precisa cómo el ojo humano percibe el color y provee una mayor exactitud, creando un elipsoide alrededor del estándar dentro del espacio de color. El color que cae dentro del elipsoide es considerado aceptable, mientras que el color que cae fuera es rechazado. Para aprender más de los elementos de color y las prácticas para la medición de color, por favor visite: http://sensing.konicaminolta.com.mx AGENDE UNA CONSULTA
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El espacio de color puede describirse como un método para expresar el color de un objeto usando algún tipo de anotación, como números. La Comisión Internacional de l’Eclairage (CIE), una organizació n sin fines de
lucro considerada como la autoridad en la ciencia de luz y color, ha definido espacios de color, incluyendo CIE XYZ, CIE L ab, y CIE LCh, para comunicar y expresar el color de un objeto. L= luminosidad C = color h* = matiz Estos sistemas permiten a los usuarios evaluar los atributos del color, identificar inconsistencias, y expresar a otros en forma precisa sus descubrimientos en términos numéricos. El espacio de color L C h, similar al CIELAB, es preferido por algunos profesionales de las industrias porque su sistema se correlaciona bien con la forma en que el ser humano percibe el color. Tiene el mismo diagrama que el espacio de color L ab pero usa coordenadas cilíndricas
en vez de usar coordenadas rectangulares.
En éste espacio de color, L indica luminosidad, C representa croma o saturación, y h es el ángulo de matiz. El valor de color C es la distancia desde el eje de luminosidad (L ) y comienza a 0 en el centro. El ángulo de matiz comienza en el eje +a y es expresado en grados (e.j. 0° es +a*, o rojo, y 90° es +b, o amarillo). Los instrumentos de medición de color facilitan la cuantificación de éstos colores. Ellos determinan el color de un objeto dentro del espacio de color y muestran los valores para cada coordenada L , C , y h*.
Diferencias de Color: ¿Cuánto Se Acerca La Muestra al Estándar? Aún si dos colores parecen iguales a una persona, se pueden encontrar pequeñas diferencias cuando son medidos con un instrumento de medición de color. Si el color de un producto no iguala al estándar, se compromete la satisfacción del consumidor y la cantidad de trabajo y los costos aumentan. A raíz de esto, identificar las diferencias de color entre la muestra y el estándar tempranamente en el proceso es importante. La diferencia de color es definida como la comparación numérica de una muestra al estándar. Referida como Delta (Δ), indica las diferencias en las coordenadas de color absoluto. Los deltas para luminosidad (ΔL ), color (ΔC ), y matiz (ΔH*) pueden ser positivo (+) o negativo ( -). ΔL*= diferencia en luminosidad y oscuridad (+ = más luminoso, -= menos luminoso) ΔC*= diferencia en croma o saturación (+=más brilloso, -= más apagado) ΔH*= diferencia en matiz
Los instrumentos de medición de color pueden detectar diferencias ínfimas, no percibidos por el ojo humano, e instantáneamente mostrar éstas diferencias en forma numérica o sobre un gráfico de reflectancia espectral. Luego de identificar las diferencias de color usando valores LC h*, se debería decidir si la muestra es aceptable o no.
Tolerancias de Color: ¿Es aceptable la Diferencia de Color? Una tolerancia de color es un límite sobre cuán grande es la diferencia de color entre una muestra y el estándar permitido para que la muestra sea considerada aceptable. Las tolerancias generalmente deben ser establecidas para cada componente ΔL , ΔC , y ΔH* para identificar qué coordenadas, si las hay, han excedido el límite. Los valores de tolerancia crean una caja en forma de cuña alrededor del estándar. Los colores que caen dentro de ésta caja son considerados aceptables, mientras que los colores que caen afuera de la caja son rechazados. Los colores que están cerca del borde de ésta caja de tolerancia pueden ser numéricamente aceptables pero visualmente inaceptables al observador. Usando valores ΔL , ΔC , ΔH* y calculando el peso de los factores, la fórmula diferencia de color CIE2000 fue luego creada para abordar ésta debilidad. Su fórmula se alinea más cercanamente a cómo
el ojo humano ve el color y brinda mayor precisión, creando un elipsoide alrededor del estándar dentro del espacio de color. Los colores que se encuentran dentro de éste elipsoide son considerados aceptables, mientras que los colores que están afuera son rechazados.
Espacio de color
Comparación de cromaticidades encerradas en un espacio de color.
Un espacio de color es un sistema de interpretación del color, es decir, una organización específica de los colores en una imagen o video. Depende del modelo de color en combinación con los dispositivos físicos que permiten las representaciones reproducibles de color, por ejemplo las que se aplican en señales analógicas (televisión a color) o representaciones digitales. Un espacio de color puede ser arbitrario, con colores particulares asignados según el sistema y estructurados matemáticamente. Un modelo de color es un modelo matemático abstracto que describe la forma en la que los colores pueden representarse como tuplas de números, normalmente como tres o cuatro valores o componentes de color (p.e. RGB y CMYK son modelos de color). Sin embargo, un modelo de color que no tiene asociada una función de mapeo a un espacio de color absoluto es más o menos un sistema de color arbitrario sin conexión a un sistema de interpretación de color. Añadiendo cierta función de mapeo entre el modelo de color y un espacio de color de referencia se obtiene una "huella" en el espacio de color de referencia. A esta "huella" se la conoce como gama de color y, en combinación con el modelo de color, define un nuevo espacio de color . Por ejemplo, Adobe RGB y sRGB son dos espacios de color absolutos diferentes basados en el modelo RGB. En el sentido más genérico de la definición dada, los espacios de color se pueden definir sin el uso de un modelo de color. Estos espacios, como Pantone, son un conjunto de nombres o números definidos por la existencia de un conjunto correspondiente de muestras de color físico. Este artículo se centra en el concepto del modelo matemático. Índice [ocultar]
1Entendiendo el concepto 2Notas 3Conversión 4Densidad 5Lista parcial de espacios de color
5.1Modelos de color genéricos 5.2Espacios de color comerciales o 5.3Espacios de color de propósito especial o 5.4Espacios de color obsoletos o 6Véase también 7Referencias 8Enlaces externos o
Entendiendo el concepto[editar ]
Comparación entre los modelos de color RGB y CMYK. Esta imagen demuestra la diferencia de aspecto de los colores en un monitor de ordenador (RGB) en comparación con su reproducción en CMYK en el proceso de impresión.
Se puede crear un amplio rango de colores mediante pigmentos de colores primarios (cian (C), magenta (M), amarillo (Y), y negro (K)). Esos colores definen un espacio de color específico. Para crear una representación tridimensional de un espacio de color, se puede asignar la cantidad de magenta al eje X de la representación, la cantidad de cian a su eje Y, y la cantidad de amarillo a su eje Z. El espacio 3D resultante proporciona una única posición por cada color posible que puede ser creado combinando estos tres pigmentos. Sin embargo, este no es el único espacio de color posible. Por ejemplo, cuando se muestran los colores en un monitor de ordenador, normalmente se definen en el espacio de color RGB (rojo, verde y azul). Esta es otra forma de crear básicamente los mismos colores (limitado por el medio de reproducción, como el fósforo (CRT) o filtros y luz de fondo (LCD)), y el rojo, el verde y el azul pueden considerarse como los ejes X, Y y Z. Otra manera de crear los mismos colores es usando su matiz (eje X), su saturación (eje Y), y su brillo (eje Z). A esto se le llama modelo de color HSV. Muchos espacios de color se pueden representar como valores tridimensionales (X, Y, Z) de esta manera, pero algunos tienen más o menos dimensiones, y algunos como Pantone, no se pueden representar de esta forma.
Notas[editar ] Para definir un espacio de color, la referencia estándar habitual es el espacio de color CIELAB o CIEXYZ, los cuales están diseñados específicamente para abarcar todos los colores que el ser humano puede ver. Dado que "espacio de color" es un término más específico para ciertas combinaciones de un modelo de color más una función de mapeo, el término "espacio de color" tiende a usarse también para identificar modelos de color. Al identificar un espacio de color, automáticamente se identifica el modelo de color asociado. Informalmente, los dos
términos se suelen intercambiar con frecuencia, aunque esto es estrictamente incorrecto. Por ejemplo, aunque varios espacios de color específicos se basan en el modelo RGB, no existe tal cosa como "el" espacio de color RGB. Dado que cualquier espacio de color define los colores como una función de referencia absoluta, los espacios de color, junto con los perfiles del dispositivo, permiten representaciones reproducibles del color, tanto en analógico como en digital.
Conversión[editar ] Artículo principal: Gestión del color
La conversión del espacio de color es la traducción de la representación de un color de una base a otra. Esto ocurre normalmente en el contexto de convertir una imagen representada en un espacio de color a otro espacio de color, teniendo como objetivo que la imagen convertida se parezca lo más posible a la original.
Densidad[editar ] El modelo de color RGB está implementado de formas diferentes, dependiendo de las capacidades del sistema utilizado. De lejos, la implementación general más utilizada es la de 24 bits, con 8 bits, o 256 niveles de color discretos por canal. Cualquier espacio de color basado en ese modelo RGB de 24 bits está limitado a un rango de 256×256×256 ≈ 16,7 millones de colores. Algunas implementaciones usan 16 bits por componente para un total de 48 bits, resultando en la misma gama con mayor número de colores. Esto es importante cuando se trabaja con espacios de color de gama amplia (donde la mayoría de los colores se localizan relativamente juntos), o cuando se usan consecutivamente un amplio número de algoritmos de filtrado digital. El mismo principio se aplica en cualquier espacio de color basado en el mismo modelo de color, pero implementado en diferentes profundidades de color .
Lista parcial de espacios de color[editar ] Véase también: Modelos y espacios de color
El espacio de color CIE 1931 XYZ fue uno de los primeros intentos de producir un espacio de color basado en medidas de percepción de color humana (intentos anteriores fueron por James Clerk Maxwell, König & Dieterici, y Abney en Imperial College London)1 y es la base de casi todos los demás espacios de color. Entre los derivados de CIE XYZ se encuentran CIELUV, CIEUVW, y CIELAB.
Modelos de color genéricos [editar ]
Mezcla de colores aditivos: Tres colores superpuestos en un vacío se suman para crear el blanco.
Mezcla de colores sustractivos: Tres colores en un papel blanco, se restan para volver el papel negro.
El espacio de color RGB utiliza una mezcla de colores aditivos, porque describe qué tipo de luz necesita ser emitida para producir un color dado. RGB almacena valores individuales para el rojo, el verde y el azul. El espacio de color RGBA es RGB con un canal adicional alfa para indicar transparencia. Entre los espacios de color basados en RGB se incluye sRGB, Adobe RGB y ProPhoto RGB. CMYK utiliza síntesis sustractiva de color utilizada en el proceso de impresión, porque describe qué clase de tinta necesita aplicarse para que la luz reflejada desde el sustrato y a través de la tinta produzca un color dado. Se empieza con un sustrato blanco (lienzo, página, etc.), y se utiliza la tinta para sustraer el color del blanco para crear una imagen. CMYK almacena valores de tinta para cian, magenta, amarillo y negro. Hay muchos espacios de color CMYK para diferentes conjuntos de tintas, sustratos, etc. (los cuales cambian la ganancia del punto o la función de transferencia para cada tinta y, de esa forma, cambiar la apariencia). YIQ se utilizaba en las emisiones de televisión en formato NTSC (Norte América, Japón) por razones históricas. Este sistema almacena un valor de luminancia con dos valores de crominancia, correspondientes a las cantidades de azul y rojo. Es similar al esquema YUV utilizado en la mayoría de sistemas de captura de vídeo 2 y en el sistema PAL (Australia, Europa, excepto Francia, que usa SECAM), excepto que el espacio de color YIQ se rota 33° con respecto al espacio de color YUV. El esquema YDbDr usado por SECAM se rota de otra forma. YPbPr es una versión escalada de YUV. Es bastante común en su forma digital, YCbCr , usado ampliamente en compresión de vídeo y esquemas de compresión de imagen como MPEG y JPEG. xvColor es un nuevo espacio de color de vídeo digital internacional estándar publicado por la Comisión Electrotécnica Internacional (IEC 61966-2-4). Se basa en los estándares ITU BT.601 y BT.709 pero extiende la gama más allá de los R/G/B primarios especificados en esos estándares. HSV (hue, saturation, value), también conocido como HSB(hue, saturation, brightness) es usado a menudo por artistas porque es más natural pensar sobre un color en términos de matiz y saturación que en términos de componentes de color aditivos o sustractivos. HSV es una transformación de un espacio de color RGB, y sus componentes y colorimetría son relativos al espacio de color RGB del que deriva. HSL (hue, saturation, lightness/luminance), también conocido como HLS o HSI (hue, saturation, intensity) es bastante similar a HSV, con la "claridad" reemplazando el
"brillo". La diferencia es que el "brillo" de un color puro es igual al brillo del blanco, mientras que la claridad de un color puro es igual a la claridad de un gris medio.
Espacios de color comerciales [editar ]
Sistema de Color de Munsell Sistema de color natural
Espacios de color de propósito especial [editar ]
El espacio de Cromaticidad RG se utiliza en aplicaciones visión artificial. Muestra el color de la luz (rojo, amarillo, verde etc.), pero no su intensidad (oscuro, claro).
Espacios de color obsoletos [editar ] Los primeros espacios de color tenían dos componentes. Ignoraban la luz azul porque la complejidad añadida de un proceso de 3 componentes sólo proporcionaba un incremento marginal en la fidelidad, en comparación al salto del monocromo al color de dos componentes.
RG para película en Technicolor
Cian (color)
Mosaico de cianes:
azul verde / cian aditivo / celeste cian sustractivo / aguamarina / verde cian cerúleo / cian claro / turquesa
Cian es un color celeste o azul claro saturado, de tonalidad media, también llamado aciano o ciano.1 Es un color intermedio entre el azul y el verde, cuya referencia originaria es la cianina, colorante descubierto por Greville Williams en 1856.2 La denominación cian es moderna y está relacionada con la actual teoría del color , en donde se define como un color importante que forma parte tanto del espectro visible de la luz, como de los círculos cromáticos, cumpliendo el rol de color primario sustractivo y secundario aditivo, y reemplazando al azul verde del sistema tradicional RYB de su lugar como intermedio entre al azul y el verde. El modelo y referente para el color cian es el cian estándar, una coloración que se encuentra normalizada y que aparece en catálogos cromáticos, la cual coincide con el color de la tinta cian
utilizada para impresiones en cuatricromía (modelo CMYK ). El término «cian», sin embargo, abarca a un conjunto de coloraciones similares al estándar, llamadas ciánicas o acianas.2 Cian aditivo,
Cian
(color HTML)
estándar (CMYK)
HTML
#00FFFF
#00B0F6
CMYK
—
(100, 0, 0, 0)
RGB
(0, 255, 255)
(0, 176, 246)
HSV
(180°, 100 %, 100 %)
(197°, 100 %, 96 %)
Long. de onda aprox.
489 nm
474 nm
Referencia
CSS / HTML / VGA / X11
3
Índice [ocultar]
1Etimología, ortografía y terminología 1.1Lexemas o 1.2Ortografía y terminología o 2Historia 2.1El colorante cianina o 3Complementariedad 4Cian sustractivo (color primario) 4.1Cian pictórico o 5Cian aditivo (color secundario) 5.1Cian espectral: el quinto color o
6Colores web
7Galería
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Etimología, ortografía y terminología [editar ]
Azurita pulida
La palabra cian deriva del francés cyan y este del latín cyānus,2 del griego κυανός (kýanos ), ‘azul oscuro’ (y este de la raíz hitita kuwan– , ‘azurita’).4 A partir de la adopción de la tinta cian para los procesos de impresión de libros, revistas, etc., esta denominación de color f ue incorporándose progresivamente a los acervos iconolingüísticos tradicionales de la cultura occidental.2
Lexemas[editar ] El lexema cian o ciano asocia a los términos que lo incluyen con el color azul.4 5 Algunos ejemplos de esto son las palabras cianotipia, hemocianina, cianosis y cianobacteria.
Ortografía y terminología [editar ] El Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española registra la palabra cian,5 pero no cián, cyan ni aciano. Cián es un error ortográfico (los monosílabos no llevan tilde salvo ciertas excepciones6 ), y cyan es una mala traducción del vocablo inglés, ya castellanizado. Aciano es el nombre de una planta, la Centaurea cyanus, conocida como aciano o azulejo, aunque en las artes visuales se suele llamar así al color cian; sin embargo, la denominación de color aciano se presta a confusión, ya que también designa al color que se basa en el de las flores de esta planta. Véase azul aciano.
Historia[editar ]
Círculo cromático de Hatt, 1908, donde introduce el color azul cian como secundario aditivo (Minus color ).
El colorante cianina[editar ] «Cian», como nombre de color, proviene del colorante cianina, derivado de la interacción de una sal de quinoleína y un álcali, que fuera descubierto por Greville Williams en 1856.2 Actualmente, la cianina — en realidad, un conjunto de colorantes de esta denominación — se usa en tintas de impresión, como sensibilizador cromático en emulsiones fotográficas, y en la capa que registra la información de los discos CD-R y DVD-R .
Complementariedad[editar ] En todos los sistemas de cromosíntesis mencionados, el color complementario del cian es el rojo.
Cian sustractivo (color primario) [editar ] Cian sustractivo (o azul cian)
Coordenadas de color
HTML
#00A0E3
RGB (r,g,b)B
(0, 160, 227)
CMYK (c, m, y, k) C
(100, 0, 0, 0)
HSV (h, s, v)
(198°, 100 %, 89 %)
Referencia
Cian (CMYK)7
B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte) C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)
[editar datos en Wikidata]
Producción de colores a partir de los primarios del sistema sus tractivo. Mezclando cian, magenta y amarillo se obtienen los secundarios rojo, verde y azul, y por mezclas sucesivas todos los demás colores.
El color cian sustractivo, también llamado azul cian o azul primario, es, junto con el magenta y el amarillo, un color primario. Esto significa que cuando se trabaja con pigmentos de cualquier clase (pinturas, colorantes, tintas) basta con mezclar esos tres colores en diferentes proporciones para obtener todos los demás, con el agregado de negro y ocasionalmente de blanco para lograr una tonalidad más clara o más oscura. En el procedimiento de impresión por cuatricromía también juega un papel fundamental el cian, ya que esta técnica también emplea los colores primarios sustractivos con el agregado de negro. De allí que un color para cuatricromía se describa mediante el porcentaje de cada uno de estos cuatro colores que entra en su composición. Así, un área impresa en color cian puro estará compuesta por C=100 (100 % de cian), M=0 (0 % de magenta), Y=0 (0 % de amarillo) y K=0 (0 % de negro). Véase CMYK . En el cuadro de la derecha se proporciona una muestra de este cian sustractivo o pigmentario «de imprenta». Se ha tratado de simular la coloración de la tinta cian pura lo mejor posible mediante el sistema de mezcla de colores que utiliza el monitor.
Cian pictórico[editar ] Los colores para pintura artística que se encuentran en el comercio bajo la denominación cromática de «cian» suelen estar elaborados con ftalocianina de cobre, colorante cian desarrollado en los años 1920. Usualmente son más oscuros que el cian de cuatricromía, debido a que los artistas pueden diluir o aclarar los colores al hacer sus mezclas. El cian para cuatricromía,
en cambio, es relativamente claro para que su valor no difiera mucho del de la tinta amarilla con que debe combinarse. También puede obtenerse un cian pictórico más claro y parecido al cian aditivo bajo la denominación «azul primario».8
Cian aditivo (color secundario) [editar ] Cian (aditivo)
Coordenadas de color
HTML
#00FFFF
RGB (r,g,b)B
(0, 255, 225)
HSV (h, s, v)
(180°, 100 %, 100 %)
B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte)
[editar datos en Wikidata]
Producción de colores a partir de los primarios del sistema aditivo. Mezclando rojo, verde y azul se obtienen los secundarios cian, magenta y amarillo, y por mezclas sucesivas todos los demás colores.
El color cian o acua es un color secundario en el sistema aditivo de síntesis de color , en el cual los colores se obtienen mezclando luz de color en lugar de pigmentos. Los colores primarios de este sistema son el rojo, el verde y el azul; para obtener cian hay que superponer luz verde y luz azul. Opcionalmente, podemos partir de la luz blanca, que contiene a todos los otros colores, y filtrar el rojo, tras lo cual quedará solo la combinación de verde y azul: cian. Este sistema aditivo de colores luz es el que utilizan los monitores y televisores para producir colores. En este sistema, un color se describe con valores que van de 0 a 255 para cada uno de sus componentes (rojo, verde y azul), indicando al rojo con «R», al verde con «G» y al azul con «B». Así, el cian aditivo puro que se ve en el cuadro de la derecha se expresa como R=0 (nada de rojo), G=255 (verde al valor máximo) y B=255 (azul al valor máximo). Véase RGB.
Nótese que en la muestra de color cian de la derecha no se dan los valores para el sistema sustractivo de cuatricromía (C, M, Y y K); esto es porque el espacio de color CMYK es menor que el espacio de color RGB. Es decir que mezclando colores luz se pueden lograr más colores que mezclando pigmentos. Por ese motivo algunos de los colores que se ven en un monitor de ordenador no pueden reproducirse fielmente en papel.
Pantalla de un ordenador Sinclair ZX Spectrum (1982) mostrando su paleta de 16 colores con dos tonos de cian
Este cian fue uno de los primeros colores que pudieron reproducir los ordenadores personales al abandonar la monocromía, a principios de los años 1980.
Cian espectral: el quinto color[editar ] Cian espectral es el color cian de la región del espectro visible que el ojo humano es capaz de percibir. Como tal es el quinto de los 7 colores del arcoiris, por lo que a veces se le ha llamado celeste o turquesa. Algunas autoridades en color no parecen considerar al cian como un color tradicional del espectro, el mismo Newton llamó al quinto color blue, como una referencia al azul claro, pues el sexto color indigo se refiere al azul oscuro. Otras fuentes señalan que la longitud de onda de la luz cian es de alrededor de 487 a 505 nm. Las frecuencias más bajas que este cian se perciben como verde, y las más altas como azul.
En el espectro de luz visible, puede considerarse que el cian está cerca de uno de los extremos, entre el azul y el verde
Colores web[editar ] Véase también:
Colores web
Los colores HTML establecidos por protocolos informáticos para su uso en páginas web incluyen el cian que se muestra debajo. Como se ve, coincide con
el cian aditivo puro, y en programación puede invocársele indistintamente con los nombres cyan (cian) o aqua. Cian (HTML) o Acua (X11)
HTML
#00FFFF
RGB
(0, 255, 225)
HSV
(180°, 100 %, 100 %)
Protocolo CSS / HTML / VGA / X11
La siguiente, es una muestra de colores X11 relacionados con el cian:
Nombre
Muestr
Cod.
a
Hex.
RGB
HSV
Azur
#F0FFFF
24 0
25 5
25 5
180 °
6%
100 %
Cian claro
#E0FFFF
22 4
25 5
25 5
180 °
12%
100 %
Aguamarina
#7FFFD4
12 7
25 5
21 2
160 °
50%
100 %
#00FA9 A
0
25 0
15 4
157 °
100 %
98%
#40E0D 0
64
22 4
20 8
174 °
71%
88%
Verde primavera medi o
Turquesa
Celeste
#87ceeb
13 5
20 6
23 5
197 °
43%
92%
Cian oscuro
#008B8 B
0
13 9
13 9
180 °
100 %
55%
Galería[editar ]
Fotografía tridimensional para ver con gafas anaglifo, que tienen cristales de color rojo y cian
El nombre genérico del guacamayo de Spix, Cyanopsitta spixii , indica que su plumaje contiene azul
Detalle de los puntos de tinta cian en una fotografía impresa por cuatricromía
Cartucho de tinta cian de una impresora de inyección
Editha, cianotipo de 1903. Este procedimiento fotográfico produce imágenes
en color azulado
El agua absorbe el rojo, por lo que las aguas claras poco profundas sobre arena blanca da tonos ciánicos
El planeta Urano es de color cian claro debido al gas metano atmosférico
El cián es el color del equipo quirúrgico alemán debido a que desensibiliza por absorción del color rojo sangre9
Una cianobacteria vista por el microscopio
Auricalcita
ENTENDIENDO EL MOTOR DE CURVATURA Publicado por cudebi el 7 de septiembre de 2012 Publicado en: TREKNOLOGIA. Deja un comentario Adaptado del articulo de Peter Rogan para “Star Trek: M agazine”
Todo el mundo sabe cómo funciona el Motor de Curvatura. El capitán dice, “Factor 3,” el timonel lo repite, y la nave desliza hasta tres veces la velocidad de la luz.
Pero el personal de la Flota Estelar tiene que saber más para servir a bordo. Un oficial de la flota estelar tiene que saber (o aparentar saber) más sobre detalles tales como de que manera una nave se mueve de un lugar a otro. Para el cadete flota estelar dedicado, damos aquí un repaso a ingeniería, la construcción de un Motor de Curvatura y algunos detalles sobre sus problemas. Los conceptos básicos
El Motor de Curvatura evolucionó a partir de un gran avance en física al comienzo del siglo XXI: el descubrimiento de la Gravedad Artificial o Magnatomica. La capacidad de manipular
la gravedad y crear antigravedad llevó Zefram Cochrane a descubrir el principio de unidad de la Curvatura. Todos los objetos con masa distorsionan el espacio a través de la gravedad. En un campo gravitacional objetos en movimiento cambian su dirección, las curvas de luz y el tiempo se ralentiza. Cochrane descubrió que lo mismo puede decirse de la «masa sintético» creada por un fuerte campo de gravedad artificial. Experimentar con antigravedad para observar los efectos de una antimasa sintética, descubrió que cuando se genera un campo de gravedad fuerte en la misma ubicación que un fuerte campo antigravedad, producían una distorsión única en espacio / tiempo: una deformación. Una deformación puede viajar más rápido que la luz a través del espacio, y cuando el campo antigravedad reduce la masa del generador cerca de 0,001% de su valor original, la curvatura podría llevar el generador y mucho más con ella. Cuando se construyeron los primeros Motores de Curvatura de Cochrane, se encontraron algunos elementos básicos comunes a todas ellos: La energía necesaria para alimentar un generador de urdimbre capaz de transportar una nave es tan grande que sólo la aniquilación de la materia-antimateria, una fuente de potencia y de alta temperatura aparecia. . Una nave con Motor de Curvatura ‘ignora’ la velocidad de la luz creando una curvatura en el
borde del subespacio, una hipotética región más allá del espacio normal. Cuando se activa un Motor de Curvatura, inmediatamente propulsa una nave a la velocidad de la luz. Una nave debe estar muy cerca de esta velocidad en el momento de la iniciación de la urdimbre para evitar que la nave se destruya. Anteriormente se había desarrollo los campos Magnatómicos necesarios aniquilados por la tremenda aceleración. Cuanto menor sea el porcentaje de la masa restante de la nave dejada por la unidad, más rápido irá a nave, a un límite teórico de masa cero en Factor 9, 9.975 veces la velocidad de la luz.
Los generadores de alta gravedad necesarios de equilibrar los generadores antigravedaded hacen que la nave sea impulsada por la curvatura se vuelva extremadamente pesada cargada de masa sintética. Cuanto mayor sea la masa que debe eliminarse, sin embargo, más ajustado será el control de velocidad. La nave, a pesar de moverse más rápida que la luz, aún puede recibir luz normal y ondas de radio — muy gravemente distorsionadas, por supuesto. La rectificación de equipo suprime este efecto y permite a las tripulaciones a observar fuera de sus naves a velocidades de curvatura. El principal problema con los primeros motores de curvatura era la propulsión subluz. Pasaron años pasaron antes de que motores de impulso fialbes podrían decelerar un nave y volver a la velocidad de curvatura en muchas menos horas. Pero el Motor de Curvatura tenía muchas ventajas. Puede acumularse materia y antimateria del espacio a través de los campos Magnatómicos, literalmente nunca quedándose sin combustible una vez activados. Los motores de curvatura también fueron fáciles de construir, fácil de navegar y dirigir, y lo más importante, abrieron la puerta de las estrellas a la gente de la tierra. A lo largo de los años se hicieron varios avances para mejorar en la unidad de deformación:
Una deformación fue creada para llevar un mensaje, a diferencia de una , a factor 9 de curvatura. Se creó la radio subespacial para unir mundos más eficientemente que por correo transmitido por naves. Los cristales de Dilitio, que no se encontraban en la tierra, actúan como láseres naturales en presencia de gran energía, siendo conductos espléndidos para la potencia necesaria para llegar a los Factores de Curvatura, remplazando así los antiguos campos Magnatómicos. Ahora eran posibles naves más grandes y más rápidas. Se crearon controles más precisos y se alcanzó una mejor comprensión teórica del Principio de Curvatura, se redujeron los peligros de las incertidumbres en el diseño y en el entorno extrañamente distorsionado del motor de curvatura. También se descubrieron algunos inconvenientes. En las regiones del espacio pobre en polvo y gas interestelar, los motores de curvatura no pueden mantener altas velocidades. Los eventos de gravedad a gran escala, como las ondas de gravedad desde el núcleo galáctico o una perturbación más localizada, también pueden prevenir la transmisión de la función o incluso provocar un accidente catastrófico. Si dos motores están muy cerca entre sí, como en el caso de una nave de doble tracción, uno de los motores podrá tender a a producir irregularidades en la curvatura del otro. Las naves con polimotor tienen que ser cuidadosamente afinados y equilibrados. Pero a pesar de las dificultades técnicas, el Motor de Curvatura se convirtió en un instrumento popular de viajes interestelares, y casi todas las razas encontradas por la Federación han usado o adaptado a sus efectos. Dentro de un Motor de Curvatura
Un Motor de Curvatura se compone de cinco elementos básicos: 1.-Un colector de campo Magnatómico.
2.- Un distribuidor de materia-antimateria ordena a los dos tipos de materia y comienza a calentarlas a temperaturas de plasma, para hacerlos reaccionar mejor. La antimateria produce energía, calor y radiación. Mucha energía, calor y radiación, 3.- El sistema de conductos de energía utiliza Dilitio y campos Magnatómicos de seguridad en
el canal de energía del canal de la cámara de combinación. 4.- Los generadores Curvatura crean los enormes campos de gravedad y antigravedad que causan la curvatura alrededor de la nave. 5.- Rejillas de descarga del sistema de refrigeración de los residuos de calor de materia y materia sobrante del motor hacia el espacio. Originalmente los motores de curvatura utilizan mucha más materia que antimateria debido a su potencia, en las proporciones tan altas hasta de cincuenta a uno. Produce una gran cantidad de calor de la cual es dificil de disponer. Los motores de curvatura actuales utilizan una relación de antimateria de materia uno a uno, el 90% de la materia se recogen a través del sistema de refrigeración de ventilación. Un Motor de Curvatura deja detrás de él una corriente de hidrógeno altamente ionizado, que se enfría rápidamente, pero deja un rastro delator que pueden rastrear los sensores. Tal estela se vuelve demasiado débil para ser detectada por los sensores después de 24 horas.
Normalmente, el rendimiento del motor es controlado automáticamente rendimiento del motor, pero para cada uno de los componentes principales, la plataforma de ingeniería tiene lecturas y controles manuales. Si el motor se calienta un poco, podría ampliarse el campo
recolector para canalizar más materia a través del sistema de refrigeración y volcar más calor. La Seccción de ingeniería también monitorea y controla otras dos características importantes del Motor de Curvatura: Duración aproximada del viaje
Atravesar el De la Velocidad
Orbita estándar
c veces
9.600 km/h
tierra
sistema
a la luna
solar
400,000
12 bio
km
km
42 horas
142 años
5,38 sec
44 horas
Impulso máximo
0,25
territorio de sector
la
la galaxia
Federación 20 AL 2 M. años 80 años
10,000 AL
1,12 B. años
años
100,000 AL 11,17 B. años 400.000 años
Warp 1
20
1
1,34 sec
11 horas
10
0,13 sec
1 hora
3 años
992 años
39
0,03 sec
17 min
1 año
257 años
102
N/M
7 min
Warp 5
214
N/M
3 min
Warp 6
392
N/M
Warp 7
656
Warp 8
Warp 2
Warp 3
Warp 4
años
2
10.000 años
100.000 años 9.921 años 2.568 años
98 años
984 años
1 mes
47 años
468 años
2 min
19 días
25 años
255 años
N/M
1 minuto
11 días
15 años
152 años
1,024
N/M
39 sec
7 días
10 años
98 años
Warp 9
1.516
N/M
26 sec
5 días
7 años
66 años
Warp 9,2
1.649
N/M
24 sec
4 días
6 años
61 años
Warp 9,6
1.909
N/M
21 sec
4 días
5 años
52 años
Warp 9,975
3.053
N/M
13 sec
2 días
3 años
33 años
Warp 9,99
7.912
N/M
5 sec
1 años
13 años
199.516
N/M
0.2 sec
18 días
6 meses
meses
22 horas
Warp 9,9999
53 min
La fuente de alimentación del motor secundario proporciona la energía necesaria para calentar un motor de parada fría a funcionamiento normal ‘en caliente’. Esto suele ser una
operación de 30 a 60 minutos, y motores sólo se ponen en parada fría en largas paradas en estaciones estelares o emergencias. El Sistema Automático del Control del Motor de Curvatura.
Si un motor dice estár funcionando en caliente cuando realmente y no lo esta el ingeniero puede monitorear si esto es cierto o no, dando lecturas del archivo de seguridad en todas
las funciones del motor. Si fallan los controles automáticos, el ingeniero puede tener que manejar sus funciones manualmente hasta que sea reparado. Un nave con dos motores tiene la tarea adicional de mantenerlos equilibrados. Debido a que unidad de deformación depende de un control muy preciso de la masa de una nave, un error, por pequeño que sea, puede causar que un motor vaya más rápido que el otro a varias veces la velocidad de la luz. Los controles de equilibrio de urdimbre permitan facilemnte su equilibiro para mantenerlos estables. El problema del equilibrio de tres o más motores es demasiado complejo para resolver con la tecnología actual de siglo XXIII. Ajuste de un motor generalmente hace que al me nos uno de los otros dos para ir fuera de sincronización. Otro avance en el diseño se necesita antes de naves de motor triple convertido en prácticas. La sección de ingeniería también contiene los motores de impulso y el reactor auxiliar para la alimentación de la nave. Muchas naves de la Estelar también tienen baterías como una tercera fuente de energía. En el vuelo a velocidad de es más fácil y más seguro utilizar otras fuentes. Las naves mas modernas, tienen un sistema más sofisticado de conductos de energía que la conducen hacia las barquillas, los motores de impulso y los fasers de la nave. Este sistema de conductos utiliza mucho más Dilitio, pero proporciona el enorme poder de las armas y sub. unidades de propulsión de luz. También depende de estos sistemas cómo están funcionando los motores de curvatura; Si dejan de funcionar, también lo hacen los otros sistemas. Los motores de impulso todavía siguen funcionando, pero a un nivel inferiror de eficiencia Problemas con el Motor de Curvatura
Ningun motor de curvatura conocido puede exceder el Factor 9.975. Una nave a esa velocidad alcanza una masa de 190.000 toneladas (principalmente sintéticas). En teoría una nave a Factor 10 viaja infinitamente rápido, o es destruida: deja espacio para perderse en el subespacio ocupando infinitos puntos en el espacio a la vez. Los motores de curvatura están sujetos a muchos fenómenos invisibles a los sentidos humanos, como las ondas de gravedad y flujos de energía, fuertes campos magnéticos e
incluso la curvatura creada por otros motores. Cualquier masa es cambiar o energía que fluye, una unidad reacciona mal a ella. Afortunadamente, estos sucesos son raros y fácilmente detectados por los sensores. Se produce un problema más común y exasperante con las fuerzas de marea. Si una nave, especialmente si tiene dos motores, está demasiado cerca de un objeto muy grande, no puede ser capaz de iniciar la curvatura. El problema se ha observado entre dos planetas cercanos, lunas u otros cuerpos grandes. Si una nave se encuentra entre dos o más objetos de alta gravedad produciendo la diferencia en la fuerza gravitacional puede ser suficiente como para desequilibrar aún más cuidadosamente el afinado del motor. Los motores de curvatura, incluso en parada fría, a menudo almacenan suficiente antimateria (una décima de gramo más o menos) para iniciar la curvatura. Una vez en curvatura el selector de velocidad se repone el suministro. Un Motor de Curvatura está construido con sistema de seguridad doble para asegurarse de que la antimateria nunca se fugue y provoque un desastre. Incluso si un motor es destruido, la cápsula de la antimateria se lentamente purga su contenido al espacio, produciendo una llamarada, pero no una explosión. Las bases estelares poseen protocolos con respecto a la manipulación de la. Los Problemas de Curvatura más comunes en los motores, se deben daños sufridos o simplemente al desgaste de las piezas. Otros fallos mas comunes son: 1. Fallo del colector: El motor no está recibiendo suficiente materia y antimateria, o puede
estar recibiendo demasiadas y el sistema de refrigeración falla. 2. Separador materia-antimateria: El motor se vuelve erratico y sufre sobrecargas o
pausas repentinas. En el 90% de estos casos los sistemas de seguridad apagan el motor completamente volcando todo el contenido de combustible de plasma en un destello brillante
y peligroso. Con menos frecuencia sufre una ‘obstrucción’, causando una erupción explosiva
en 1% de los casos. Si esto sucede, el motor no funciona hasta que sea reparado en una base o astillero. 3. Fallo combinado de la cámara: Este es el peor fallo posible porque la cámara es el
corazón del Motor de Curvatura. El noventa por ciento del tiempo de las anulaciones de los protocolos de seguridad apagan el motor. De no ser as ila cámara podría romperse y derramar el plasma radiactivo a altas temperaturas, en espacio o en el interior de la nave. También podría explotar. Afortunadamente, sólo uno de cada mil ocasiona la explosión que tiene como resultado destrucción de la nave. 4. Fallo del sistema de conductos
de
energía: Producido
por
la
quema del cristal de Dilitio. La nave se ralentiza, aunque la emsión de energía sigue siendo alta y puede aumentar incluso
repentinamente.
Generalmente el fallo de los conductos
es
sólo
una
desalineación o fallo menor, pero si se han exigido altas velocidades o potencias del motorlos ciristales podrian fundirse.
Las
naves
raramente llevan repuestos, debido a su dificultad para encontrarlos. 5. Fracaso de generador de curvatura: Reducción repentina de la velocidad de la nave. Se produce una oscilación o un
desvio lateral de la nave puede desviarse lateralmente, resultando en un salto de curvatura tras el cual la nave puede seguir manteniendo la velocidad de curvatura con un generador, pero la eficiencia del motor se reduce severamente. En una nave de doble tracción, el fracaso del generador exigirá el motor intacto para posteriormente volver a regularlo.
6. Fallo del refrigerador y fuga del refrigerante: Esto es el fallo más espectacular de un
Motor de Curvatura. Las temperaturas internas pueden elevarse considerablemente, causando el apagado del motor. Puede haber una fuega masiva de gas caliente desde el motor, o peor, de uno de los conductos de refrigeración. Si el sistema se atasca totalmente, el motor tendrá que apagarse y purgarse, en el espacio o en una base. En caso contrario el núcleo estallara causando la destrucción de la nave. 7. Fallo de la fuente de alimentación secundaria del motor: Un problema menormediante
un cual un Motor de Curvatura no puede iniciarse hasta que la fuente secundaria sea fijada. Si la nave viaja a velocidad de curvatura no hay problema, pero tan pronto como la nave sale de la curvatura el motor no volvera a encenderse hasta que sea reparado. 8. Fallo en el sistema de control: bajo esta condición, las lecturas de ingeniería indican
todo es normal, pero los sistemas automáticos están reaccionando a un problema. El ingeniero tendrá que asumir el mando manualmente hasta el fallo sea reparado. 9. Fallo de lectura de ingeniería: los controles automáticos están trabajando normalmente,
pero los indicadores de ingeniería dicen que algo está mal. Mismos efectos que el anterior. 10. Contaminación: Un nave que permanece demasiado tiempo en una órbita demasiado
baja o sobre una superficie planetaria, o falla al eliminar completamente un motor atascado, puede sufrir degradación de su descontaminación. 11. Bloqueo de la curvatura: La nave comienza a acelerar, a veces por sí misma y no se
detendrá. El apagado en frío apagado de los motores detendrá el bloqueo de de curvatura en un periodo de uno a 10 minutos, pero la nave puede sufrir una avería debido al estrés antes de que se corrija el bloqueo. 12. Agujero de Gusano: La desestabilización y la falta de alineación del Motor de Curvatura
puede provocar la creación de un agujero de gusano artificial. 13. Salto de Curvatura: Un pico en la velocidad maxima hace que la nave viaje a una
velocidad infinita durante segundos. Algunas naves han viajado mucho más allá de la Federación y luego regresó. A veces le ha llevado años. 14. Disparidad tiempo: La nave repentinamente gana o pierde varios minutos, horas o
incluso días, y la tripulación ni siquiera lo nota. En realidad no es un viaje en el tiempo, la nave simplemente se “desplaza” en el tiempo como consecuencia de la alta velocidad,