C programski jezik Zbirka zadataka sa vezbi sa pojedinih fakulteta 2009 strana Nedostaju vezbe sa FTN Novi Sad i El Fak Nis (kad nabavim prosiricu zbirku) Pitanja i zahvalnice na email: j…Full description
PANEVROPSKI UNIVERZITET APEIRON FAKULTET INFORMACIONIH TEHNOLOGIJA Vanredne studije Smer „Informatički inženjering” JAVA (Principi programiranja) Predmetni nastavnik Prof. dr Zoran Ž. Avramović, d...
PYTHONFull description
Academic book for programming language C++
Programski jezik C# sa rešenim zadacima C# 6 Laslo Kraus 2016 PreviewFull description
Osnovni elementi Jave pomoću kojih se komponuju složenije konstrukcije jezika: Identifikatori Literali Specijalni simboli Rezervisane reči
5
Identifikatori Koriste se za označavanje različitih konstrukcija programa: promenjivih, metoda, klasa, interfejsa, metoda,... Niz slova i/ili cifara koji počinje slovom i razlikuje se od svake rezervisane reči
Slova su sva slova, “$” i “_” Cifre su 0,1,2,...,9
Primeri:
ime_i_prezime, temp, var2sp, upisiBroj 6
Literali
Literale u Javi čine:
Brojevi 234 3.14 4.0E-74
znakovne konstante ‘h’
stringovske konstante “Novi
Sad”
logičke konstante true i false konstanta null
7
Specijalni simboli >
veće
|
disjunkcija i disjunkcija nad bitovima
<
manje
^
eksluzivna disjunkcija
!
negacija
%
ostatak pri deljenju
~
negacija nad bitovima
<<
pomeranje bitova u levo
?
uslovni operator
>>
pomeranje bitova u desno
==
jednako
>>>
pomeranje bitova u desno
<=
manje ili jednako
=
operator dodele
>=
veće ili jednako
+=
dodela sa prethodnim sabiranjem
!=
nejednako
-=
dodela sa prethodnim oduzimanjem
&&
uslovna konjukcija
*=
dodela sa prethodnim množenjem
||
uslovna disjunkcija
/=
dodela sa prethodnim deljenjem
++
povećanje vrednosti za jedan
&=
dodela sa prethodnom primenom &
--
smanjenje vrednosti za jedan
|=
dodela sa prethodnom primenom |
+
sabiranje ili predznak
^=
dodela sa prethodnom primenom ^
-
oduzimanje ili predznak
%=
dodela sa prethodnom primenom
8
Rezervisane reči
Koriste se za opis naredbi programa i imaju tačno određeno značenje
abstract default if package this boolean do implements private throw break double import protected throws byte else instanceof public transient case extends int return null try const for new switch strictfp continue while goto synchronized super catch final interface short void char finally long static volatile class float native assert 9
Pravila imenovanja:
Nazivi promenjivih: sadrže slova, brojeve, ‘$’ (simbolom dolara), ili ‘_’ (donjom crtom); ne smeju početi sa cifrom Nazivi metoda: glagoli zapisani sa malim početnim slovom, svaka naredna reč naziva se piše velikim početnim slovom
Primer: promeniBojuOkvira()
Nazivi klasa i interfejsa: Opisni nazivi sa velikim početnim slovom Nazivi konstanti: Velikim slovim
Primer: Font.BOLD, Font.ITALIC
10
Komentari
Delovi programa koji ne utiču na smisao i suštinu programa i zenemaruju se prilikom prevođenja
Simboli
Upotreba
//
Od simbola do kraja reda pretvara u komentar
/* ————— */
komentar na proizvoljnom mestu u kodu
/** —————*/
Komentar za automatsko generisanje dokumentacije programa
11
Prosti tipovi podataka
Celobrojni
Realni brojevi
float double
Znakovni
int short long byte
char
Logički
boolean
12
Prosti tipovi podataka Prosti tip
Veličina
Minimum
Maximum
—
—
—
char
16-bit
Unicode 0
Unicode 216- 1
byte
8-bit
-128
+127
short
16-bit
-215
+215—1
int
32-bit
- 231
+231—1
long
64-bit
-263
+263—1
float
32-bit
IEEE754
IEEE754
double
64-bit
IEEE754
IEEE754
—
—
—
boolean
void
13
Prosti tipovi i promenjive
Jedini tipovi podataka koji nisu objekti Nije potrebno kreirati novu promenjivu sa operatorom new Ostali objekti se moraju kreirati uz pomoć operatora new Ako promenjivoj nije dodeljena vrednost pre njene upotrebe, kompajler će javiti grešku Java inicijalno postavlja vrednosti prostih promenjivih na nulu ili na false u slučaju promenjive tipa boolean 14
Deklaracija promenjivih Deklaracija promenjivih: Primer: int num1;
Inicijalizacija promenjivih: < tip podataka > < naziv promenjive > = vrednost
Primer:
double num2 = 3.1419;
float initVal; int pom, index = 2; double gamma = 1.2, brightness; boolean valueOk = false; 15
Deklaracija promenjivih int index = 1.2; boolean retOk = 1; double fiveFourths = 5 / 4; float ratio = 5.8f; double fiveFourths = 5.0 / 4.0;
1.2f predstavlja float vrednost sa tačnošću od 7 decimala 1.2 predstavlja double vrednost sa tačnošću od 15 decimala
1.2f predstavlja float vrednost sa tačnošću od 7 decimala 1.2 predstavlja double vrednost sa tačnošću od 15 decimala
17
Konstante U Javi promenljiva se može učiniti konstantnom pomoću ključne riječi final Na primer:
final int X = 3; final int MAX = 9; final float PI = 3.14;
18
Naredba dodele x = 1; // promenjivoj x dodeljujemo vrednost 1 ++a; // a = a + 1 b--; // b = b + 1 Pom = a + b; d*=5; // d = d * 5
19
Razlika između i++ i ++i class PrePostDemo { public static void main(String[] args){ int i = 3; i++; System.out.println(i); // "4" ++i; System.out.println(i); // "5" System.out.println(++i); // "6" System.out.println(i++); // "6" System.out.println(i); // "7" } }
20
Naredba dodele int x = 5; int y = 2; int z = 4; z = z/y; x = x*y + z; y = x*(y + z); System.out.println(z); System.out.println(x); System.out.println(y);
21
Naredba dodele public class Demo { public static void main (String[] arg) { boolean b; b = (2 + 2 == 4); System.out.println(b); } }
22
Razlika između i++ i ++i public class AutoInc { public static void main(String[] args) { int i = 1; prt("i : " + i); prt("++i : " + ++i); // Pre-increment prt("i++ : " + i++); // Post-increment prt("i : " + i); prt("--i : " + --i); // Pre-decrement prt("i-- : " + i--); // Post-decrement prt("i : " + i); } static void prt(String s) { System.out.println(s); } } Rezultat izvođenja programa je: i : 1 ++i : 2 i++ : 2 i : 3 --i : 2
23
Naredba dodele class ArithmeticDemo { public static void main (String[] args){ int result = 1 + 2; // rezultat je 3 System.out.println(result); result = result - 1; // rezultat je 2 System.out.println(result); result = result * 2; // rezultat je 4 System.out.println(result); result = result / 2; // rezultat je 2 System.out.println(result); result = result + 8; // rezultat je 10 result = result % 7; // rezultat je 3 System.out.println(result); } }
24
Primer programa
import java.util.*; public class HelloDate { public static void main(String[] args) { System.out.println(“Pozdrav, sad je: "); System.out.println(new Date()); } }
25
Izrazi & Blokovi
Izraz je komanda koja se završava sa “;”: ime = “Fred”; Blok je niz izraza koji se nalaze između vitičastih zagrada: { ime1 = “Fred”; ime2 = “Rale”; } Blokovi mogu sadržati druge blokove
26
Primer 1 public class KonverzijaDaljina { public static void main(String[] args) { float duzinaMilje; // vrednost duzine u miljama float duzinaKilometri; // vrednost duzine u kilometrima // konverzija 5 km u milje i stampanje rezultata duzinaKilometri = 5.0; duzinaMilje = duzinaKilometri * 0.6214; System.out.println("5 km = " + duzinaMilje + " milja"); // Konverzija 5 milja u kilometre i stampanje rezultata duzinaMilje = 5.0; duzinaKilometri = duzinaMilje * 1.609; System.out.println("5 milja = " + duzinaKilometri + " km"); } }
27
Primer 2 import java.util.Scanner; // programu je potrebna Scanner klasa public class AddTwoInts { public static void main(String[] args) { int prviBroj; int drugiBroj; int suma; Scanner consoleIn; consoleIn = new Scanner( System.in ); System.out.print(“Unesite prvi broj: "); prviBroj = consoleIn.nextInt(); System.out.print(“Unesite drugi broj: "); drugiBroj = consoleIn.nextInt(); sum = prviBroj + drugiBroj; System.out.println(“Zbri je: " + suma); } }
28
2. čas Grananje, petlje
Kontrola toka programa
Java izvršava izraz za izrazom u redu u kojem su zapisani Postoji više Java naredbi koje služe sa kontrolu toka programa:
Naredbe grananja: if, if else, switch Petlje: for, while, do while Naredbe prekida: break, continue, return
30
Kontrola toka programa Kontrola toka programa: if – else switch – case return while do – while for break continue • Naredbe: try – catch – finally throw 31
If – naredba grananja
if naredba utvrđuje istinitost izraza u zagradi i ako je tačna izvršavaju se zadate akcije if ( x < 10 ) x = 10;
Ako je vrednost promenjive x manja od deset tada se promenjivoj dodeljuje vrednost 10 Moguće je zapisati i: if ( x < 10 ) x = 10;
Ili: if ( x < 10 ) { x = 10; } 32
Relacioni operatori == != >= <= > <
jednakost nejednakost veće ili jednako manje ili jednako veće manje
33
If naredba
If...else izraz sintaksa: if(uslov){ izrazi; } else{ izrazi; } 34
if… else
if … else izraz ispituje tačnost izraza. Izvršava se jedan niz naredbi ako je vrednost true ili drugi niz naredbi ako je vrednost false. if (x != oldx) { System.out.print(“x je promenjena”); } else { System.out.print(“x nije promenjena”); }
35
Ugnježdeni if … else if ( myVal > 100 ) { if ( remainderOn == true) { myVal = mVal % 100; } else { myVal = myVal / 100.0; } }else{ System.out.print(“myVal is in range”); }
36
else if
Koristan za izbor između više mogućnosti: if ( n == 1 ) { // izvršavanje prvog bloka naredbi } else if ( j == 2 ) { // izvršavanje drugog bloka naredbi } else { //ako ni jedan od predhodnih uslova nije //zadovoljen vrši se izvršavanje trećeg //bloka naredbi }
37
Upozorenje… Neispravno! if( i == j ) if ( j == k ) System.out.print(“i je jednako k”); else System.out.print( “i nije jednako j”);
Ispravno! if( i == j ) { if ( j == k ) System.out.print(“i jednako k”); } else{ System.out.print(“i nije jednako j”); }
38
Primer if naredbe if (prodaja > 75000){ bonus = 1000; System.out.println(“Bonus iznosi $1000"); } System.out.println(“cilj za naredni mesec iznosi: $75000");
39
Primer 2 if naredbe int x = 5; int y = 7; if (x > y){ System.out.println(x + " je veci od " + y); }else{ System.out.println(x + " nije veci od " + y); }
40
Primer 3 if naredbe double vrednostProdaje = 0.0; int brojProdaja = 0; if (vrednostProdaje >= 85000 || brojProdaja > 10){ System.out.println(“Vas bonus je: $2,000."); }
Primer 4 if naredbe if( grade > 90 ){ System.out.println(“Odlicno!"); }else if( grade > 60 ){ System.out.println(“Vrlo dobro!"); }else{ System.out.println(“Zao nam je, pali ste"); }
42
Zadaci if
Napisati program koji traži od korisnika da unese iznos svoje mesečne plate. Ako je plata veća od 75000, program treba da ispiše poruku o bonusu u iznosu od 1000 dinara. Ako je plata manja od 75000, program treba da ispiše poruku o bonusu od 2000 dinara Napisati program koji traži od korisnika da unese dva broja i kao rezultat ispisuje manji od ta dva. Napisati program koji traži od korisnika da unese ime i godine starosti deteta kao i rezultat testa. Ako je ili broj godina veće od šest ili rezultat testa veći ili jednak od 85, program treba da ispiše poruku da je dete spremno za prvi razred. Inače, treba ispisati poruku da dete treba da pokusa naredne godine 43
switch naredba
Sintaksa switch naredbe:
switch(promenjiva){ // promenjiva ima celobrojnu ili logicku //vrednost case(vrednost1): izrazi; break; case(vrednost2): izrazi; break; ... default: izrazi; break; } 44
switch naredba switch ( n ) { case 1: // izvršavanje prvog bloka naredbi break; case 2: // izvršavanje drugog bloka naredbi break; default: // ako ni jedan od predhodnih uslova //nije zadovoljen vrši se izvršavanje //trećeg bloka naredbi break; }
45
Zadaci Switch
Napisati program koji od korisnika traži unos dva realna broja a zatim obavlja operaciju u zavisnosti od izbora korisnika. Od korisnika se traži izbor jedne od narednih opcija: zbir, razlika, proizvod, količnik. Pomoć: od korisnika se traži unos broja: 1 za zbir, 2 za razliku, 3 za proizvod, 4 za količnik. Potrebno je koristiti promenjivu tipa int koja će primiti odgovarajuću vrednost Napisati program koji učitava godinu studija studenta u obliku celog broja i zatim štampa da li je student brucoš, student druge godine, student treće godine ili apsolvent u zavisnosti da li je unet broj 1, 2, 3 ili 4. ponuditi rešenje uz pomoć if naredbe kao i uz switch. 46
for petlja
Sintaksa for petlje:
for(inicijalizacija; uslov; inkrement){ izrazi; }
47
for petlja
Izvršavanje n puta for ( i = 0; i < n; i++ ) { // ovaj deo petlje će se izvršiti n puta // i ide od 0 do n-1 }
Ugnježdeni for: for ( j = 0; j < 10; j++ ) { for ( i = 0; i < 20; i++ ){ // ovaj deo petlje će se izvršiti 200 puta } } 48
Primer 1. for petlja int i; for( i = 0; i < 10; i++ ){ System.out.println(i); }
49
Primer 2 for petlja
Napisati program u koji ispisuje sve parne brojeve od 1 do 30
public class parniDo30{ public static void main(String[] args){ System.out.println("parni od 1 do 30 su:"); for (int i = 2 ; i <= 30 ; i += 2){ System.out.println(i); } } } 50
while petlja
Sintaksa while petlje
while(uslov){ izrazi; }
51
while petlja while(response == 1) { System.out.print( “ID =” + userID[n]); n++; response = readInt( “Enter“); } Moguće je da se telo petlje ni jednom ne izvrši!
52
Primer while naredbe int x = 0; while (x<10) { System.out.println(x); x++; }
53
do while petlja Sintaksa do...while petlje do{ izrazi; }while(uslov); Primer:
int x = 1; do { System.out.println(x); x++; }while (x<10);
54
do while petlja do { System.out.print( “ID =” + userID[n] ); n++; response = readInt( “Enter ” ); }while (response == 1);
Telo petlje će se bar jednom izvršiti!
55
break naredba
break naredba izvršava bezuslovni izlazak iz while, do, for ili switch petlje
for ( int i = 0; i < maxID, i++ ) { if ( userID[i] == targetID ) { index = i; break; } } // program jumps here after break 56
continue
Može se koristiti samo uz while, do ili for. Uzrokuje da petlja bezuslovno pokrene narednu iteraciju for ( int i = 0; i < maxID; i++ ) { if ( userID[i] != -1 ) continue; System.out.print( “UserID ” + i + “ :” + userID); }
57
Primer while naredbe Fibonacci: class Fibonacci { public static void main(String[] arg) { int lo = 1; int hi = 1; System.out.println(lo); while (hi < 50) { System.out.println(hi); hi = lo + hi; lo = hi – lo; } } } 58
Treći čas Metodi i nizovi
Primer switch class SwitchDemo {
}
public static void main(String[] args) { int month = 8; switch (month) { case 1: System.out.println("January"); break; case 2: System.out.println("February"); break; case 3: System.out.println("March"); break; case 4: System.out.println("April"); break; case 5: System.out.println("May"); break; case 6: System.out.println("June"); break; case 7: System.out.println("July"); break; case 8: System.out.println("August"); break; case 9: System.out.println("September"); break; case 10: System.out.println("October"); break; case 11: System.out.println("November"); break; case 12: System.out.println("December"); break; default: System.out.println("Invalid month.");break; } } 60
Primer while class WhileDemo { public static void main(String[] args){ int count = 1; while (count < 11) { System.out.println(count); count++; } } }
61
Primer do while class DoWhileDemo { public static void main(String[] args){ int count = 1; do { System.out.println(count); count++; } while (count <= 11); } }
62
Primer for class ForDemo { public static void main(String[] args){ for(int i=1; i<11; i++){ System.out.println(i); } } } 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
63
Metodi
Metod predstavlja imenovani segment koda koji se može pokrenuti u drugom delu koda. Metod preuzima neke parametre, izvršava neka izračunavanja ili akcije i opciono vraća neku povratnu vrednost Pozivi metoda se mogu koristiti deo izraza
{ telo metoda; } Primer: public static void main(String args[]){ //telo metoda } 65
Obavezni delovi metode
Jedini obavezni delovi deklaracije metoda su: Povratni tip Naziv metode Par običnih zagrada Telo metode oukvireno vitičastim zagradama
primer: void prikazi (){ } 66
Svih šest komponenata:
Modifikatori - public, private Povratni tip – tip vrednosti koju metod vraća kao svoj rezultat ili void ako ne vraća nikakvu vrednost Naziv metoda – koje će jasno objasniti funkciju metoda Lista parametara u običnim zagradama, razdvojenih zarezom, predsavljenih tipom i imenom. Ako metod nema parametara ostavljaju se prazne zagrade Lista izuzetaka Telo metode, ograničeno vitičastim zagradama. Sadrži kod metoda zajedno sa deklaracijom lokalnih promenjivih 67
Zaglavlje metoda
Zaglavlje metoda sadrži:
Naziv metoda. Tip i naziv svakog argumenta. Tip promenjive (ili objekta) koju metod vraća kao povratnu vrednost. Izuzetke koje metod obrađuje. Modifikatore za određivanje vidljivosti metoda.
public float convertCelsius (float tCelsius ) {} public boolean postavi(int i, int j, String name) throws IndexOutOfBoundsException {} 68
Public/private
Metode možemo deklarisati kao public ili private u zavisnosti da li želimo da omogućimo njihovo pozivanje u drugim klasama. Preporuka je:
Da su podaci privatni Da su metode privatne
Dobro definisana komunikacija između klasa pomaže da se eliminišu greške
69
Definisanje metoda Svaki se metod definiše unutar definicije klase: public class Film { public static int ocenaFilma(int s, int g, int r) { return s+g+r; } } public class Demo { public static void main (String argv[]) { int scenario = 6, gluma = 9, rezija = 8; prikaziOcenu(scenario, gluma, rezija); } public static void prikaziOcenu(int s, int g, int r){ System.out.print(“Ocena filma je: ”); System.out.println(Film.ocenaFilma(s, g, r)); } }
70
Primer klase i metoda Class voce{ int grami; int kalorijePoGramu; int ukupnoKalorija() { return(grami* kalorijePoGramu); } } 71
Primer 2 class Bicikl { int godiste = 0; int brzina = 0; int stepenPrenosa = 1; void postaviGodiste(int novaVrednost) { godiste = novaVrednost; } void promenaStepenaprenosa(int novaVrednost) { stepenPrenosa = novaVrednost; } void povecajBrzinu(int increment) { brzina = brzina + increment; } void smanjiBrzinu(int decrement) { brzina = brzina - decrement; } void stampajStanja() { System.out.println("godiste: "+godiste); System.out.println("brzina je: "+brzina); System.out.println("stepen prenosa je: "+StepenPrenosa); } }
72
Primer 3. // definicija metoda public int mult(int x, int y) { return x * y; } // deo koda sa pozivom metoda int duzina = 10; int sirina = 5; int area = mult(duzina, sirina);
73
Primer 4. public static void tryPrimitives(int i, double f, char c, boolean test) { i = i + 10; c = 'z'; if(test) test = false; else test = true; f = 1.5; }
74
Primer 5. public static int stepen(int a, int b){ int i; int total = 1; for(i = 0; i < b; i++) total = total * a; return total; } int number = 2; int exponent = 4; number = stepen(number, exponent); System.out.println(“nova vrednost je " + number);
75
Primer 6. public class calculation{ int first, answer; public void paint (){ first = 34; calculation(); } public void calculation (){ answer = first * 2; } } 76
Primer 7. public class Area{ public static void main(String[] args){ int duzina = 10; int sirina = 5; // poziv metoda int povrsina = izracunajPovrsinu(); System.out.println(povrsina); } public static int izracunajPovrsinu(){ int p = duzina * sirina; return p; } } } 77
Zadatak Dat je metod: public int tryPrimitives(int x, int y) { x = x + 10; y = y + 10; return x; } Koje su vrednosti promenjivih of p, q i r nakon izvođenja narednog koda? int p = 1; int q = 2; int r = 5; r = tryPrimitives(p, q); 1,2,11 78
Nizovi - array
Niz je lista sličnih elemenata Niz ima fiksirani: naziv tip dužinu Ove tri stvari se deklarišu prilikom kreiranja niza Veličina nizova se ne može menjati tokom izvođenja koda
79
Nizovi mojNiz =
3
6
3
1
6
3
4
1
0
1
2
3
4
5
6
7
mojNiz ima mesta za 8 elemenata Elementima se pristupa uz pomoć indeksa niza U Javi, prvi element niza je na nultoj poziciji 80
Deklaracija nizova int mojNiz[]; Deklaracija niza: mojNiz kao niza celih brojeva mojNiz = new int[8]; Rezerviše u memoriji 8 mesta za cele brojeve kojima pristupamo sa: mojNiz[0] do mojNiz[7] Moguće je i kombinovati prethodna dva izraza u jednom: int mojNiz[] = new int[8]; 81
Dodeljivanje vrednosti
Pristupamo elementima niza uz pomoć indeksa da bi im dodelili vrednosti: mojNiz[0] = 3; mojNiz[1] = 6; mojNiz[2] = 3; ... Moguće je kreirati niz i stovremeno mu dodeliti vrednosti:
int mojNiz [] = {3, 6, 3, 1, 6, 3, 4, 1};
82
Iteracije kroz nizove
for petlja je korisna pri radu sa nizovima: for (int i = 0; i < mojNiz.length; i++) { mojNiz [i] = getsomevalue(); }
83
Primer niza class ArrayDemo { public static void main(String[] args) { int[] niz; // deklarise niz integera niz = new int[10]; // zauzima memoriju duzine 10 niz[0] = 100; … niz[9] = 1000; System.out.println("Nulti element niza je: " + niz[0]); System.out.println("1. element niza je: " + niz[1]); System.out.println("2. element niza je: " + niz[2]); System.out.println("3. element niza je: " + niz[3]); System.out.println("4. element niza je: " + niz[4]); System.out.println("5. element niza je: " + niz[6]); System.out.println("6. element niza je: " + niz[7]); System.out.println("7. element niza je: " + niz[8]); System.out.println("8. element niza je: " + niz[9]); System.out.println("5. element niza je: " + niz[5]); } }
84
Nizovi objekata
Elementi nizova ne moraju biti samo prosti tipovi Integer, double, float, char Moguće je definisati i nizove objekata: studenata, knjiga, iznajmljivanja Potrebno je uraditi tri koraka
85
Definisanje nizova objekata 1. Deklarisanje nizova private Student listaStudenata[]; Ovim se definiše se lista studenata 2 .Kreira se niz: listaStudenata = new Student[10]; Ovim se obezbeđuje 10 mesta u memoriji koji će čuvati reference ka objektima tipa Student 3. Kreiraju se objekti klase Student i dodele se nizu: listaStudenata[0] = new Student(“Maja", “Perić"); 86
4. čas Java klase i Stringovi
Primer nizova public class PrimerNiza{ public static void main ( String args[] ){ int [] ocene; // deklaracija niza ocene = new int[4]; ocene[0] = 90; ocene[1] = ocene[0] - 12; ocene[2] = 86; ocene[3] = 99; ocene[3]++; double average = (ocene[0] + ocene [1] + ocene [2] + ocene [3] ) / 4.0; } }
88
Primer nizova 2 public class ProsekDvadeset{ public static void main ( String args[] ){ double brojevi[] = new double[20]; for ( int i = 0; i < brojevi.length; i++ ) brojevi[i] = Math.random(); double suma = 0; for ( int i = 0; i < brojevi.length; i++ ) suma += brojevi[i]; double prosek = suma / brojevi.length; System.out.println(“Prosek je " + prosek + "."); } } 89
Primer 3 Primer metoda koji sabira dva broja:
public class MethodsExample1{ public static void main ( String args[] ){ int x = 5; int y = 3; int z = addTwoNumbers(x,y); System.out.println(x+ " + " +y+ " = " +z); } public int addTwoNumbers(int num1, int num2){ int sum; sum = num1 + num2; return sum; } }
90
Zadaci
Napisati program u koji ispisuje sve parne brojeve od 1 do 30 Napisati program koji zatraži od korisnika da unese koliko brojeva želi da sabere, zatim dozvoli njihov unos i na kraju ispiše poruku o njihovoj sumi Napisati program koji pronalazi aritmetičku sredinu od proizvoljnog broja unetih brojeva. Pretpostavimo da se unos brojeva završava kad se unese nula. Napisati program koji izračunava faktorijel unetog broja n!= n*(n-1)*(n-2)*...*3*2*1 91
Zadaci
Napisati program koji izračunava zbir prvih n prirodnih brojeva Napisati program koji pronalazi najmanji od tri uneta prirodna broja Deklarisati niz koji će čuvati brojeve od jedan do deset. Koristiti petlju za inicijalizaciju Napisati program koji učitava niz realnih brojeva i zatim u nizu pronalazi najmanji broj Napisati program koji pronalazi prirodan broj manji od 10000 koji ima najviše delilaca 92
Klase su definicije objekata
OOP – objektno orijentisano programiranje Kod se formira u obliku definicija klasa Java ih naziva klasama class Svaka definicija klase se nalazi u posebnom .java fajlu Naziv objekta mora biti isti kao i naziv fajla
93
Primer klase i metoda 1 Class Voce{ int grami; int kalorijePoGramu; int ukupnoKalorija() { return(grami* kalorijePoGramu); } } 94
Upotreba objekata
Primer: kreiranje nove instance klase Fruit i pokretanje nekih metoda iz nje Voce sljiva=new Voce(); int kalorije; kalorije = sljiva.ukupneKalorije();
Tačka (Dot operator) pruža mogućnost pristupa javnim metodama i podacima iz klase Voce 95
Primer klase i metoda 2 Class Tacka{ float x,y; Tacka(float X, float Y){ x = X; y = Y } void transliraj(float promenaX, float promenaY){ x = x + promenaX; y = y + promenaY; } String opis(){ return “Tacka sa koordinatama (”+x+”,”+y+”)”; } }
96
Primer kreiranja instance klase Class Program{ public static void main (String[] args) Tacka A; A = new Tacka(1,3); System.out.println(A.opis()); //(1.0, 3.0) A.transliraj(1,2); System.out.println(A.opis()); //(2.0, 5.0) A.x = 0; A.y = 0; System.out.println(A.opis()); //(0.0, 0.0) }
97
Primer klase i objekata class Bicikl { int godiste = 0; int brzina = 0; int stepenPrenosa = 1; void postaviGodiste(int novaVrednost) { godiste = novaVrednost; } void promenaStepenaprenosa(int novaVrednost) { stepenPrenosa = novaVrednost; } void povecajBrzinu(int increment) { brzina = brzina + increment; } void smanjiBrzinu(int decrement) { brzina = brzina - decrement; } void stampajStanja() { System.out.println("godiste: "+godiste"); System.out.println("brzina je: "+brzina System.out.println("stepen prenosa je: "+StepenPrenosa); } }
98
Klasa koja koristi klasu Bicikl class BicycleDemo {
public static void main(String[] args) { // kreiramo dva nova objekta tipa bicikl Bicikl bike1 = new Bicikl(); Bicikl bike2 = new Bicikl(); // poziv metoda za te objekte bike1.postaviGodiste(2004); bike1.povecajBrzinu(10); bike1.promenaStepenaPrenosa(2); bike1.stampajStanja(); bike2.postaviGodiste(2006); bike2.povecajBrzinu(10); bike2.promenaStepenaPrenosa(2); bike2.povecajBrzinu(10); bike2.promenaStepenaPrenosa(3); bike2.stampajStanja(); } }
99
Klase class Employee Deklaracija klase { public Employee (String n, double s) Konstruktor { name = n; salary = s; } public Employee (String n) Overloaded konstruktor { name = n; salary = 0; } public void raiseSalary(double byPercent) { salary *= 1 + byPercent / 100; } public double getSalary() Metod { return salary; } private String name; Definicija promenjivih private double salary; } 100
Tri proncipa OOP-a
Enkapsulacija
Nasleđivanje
Objekti skrivaju svoje funkcije (metode) i podatke (promenjive klase) Svaka podklasa nasleđuje sve promenjive svoje nadklase
Polimorfizam
Isti interfejs bez obzira na tipove podataka
vozilo
motor
nacrtaj()
Nadklasa auto
podklasa
nacrtaj() 101
Nasleđivanje (inheritance)
Definicija klase koja nasleđuje sve atribute i funkcije osnovne klase i definiše specifične atribute i funkcije Na primer: klasa student nasleđuje klasu osoba i definiše svoje atribute: broj indeksa, semstar, prosečna ocena, itd. , kao i funkcije za pristup i obradu tih atributa koje su karakteristične za objekte te klase 102
Polimorfizam
Karakteristika objektno-orijentisanih programskih jezika da se u okviru klasa definišu funkcije sa istim nazivom i listom parametara, a da se u isto vreme izvršenja programa određuje koja će funkcija biti pozvana u zavisnosti od tipa objekta za koji je pozvana Polimorfizam i nasleđivanje omogućuju programeru da razvije hijerarhiju klasa koja se može upotrebiti u različitim aplikacijama 103
Overloading
Moguće je imati više verzija metode u klasi sa različitim tipovima i brojem argumenata: Fruit() { grami=50; } Fruit(a,b) { grami=a; cals_per_gram=b; }
Java bira koji će od metoda pokrenuti u zavisnosti od argumenata 104
Primer overloadinga public class Overload{ int saberi ( int br1, int br2 ){ return br1 + br2; } double saberi( double numbr1, double br2 ){ return num1 + num2; } public static void main ( String args[] ){ int x = saberi(2,3); System.out.println("2 + 3 = " + x); double y = saberi(2.5,3.1); System.out.println("2.5 + 3.1 = " + y); } }
105
Konstruktori
Kod: sljiva = new Fruit();
Pokreće metod konstruktor sa kojim se mogu postaviti neke početne vrednosti Moguće je i definisati više konstruktora sa različitim listama argumenata: Primer: Fruit(), Fruit(a) ... 106
Šta su klase i objekti? Klase su šabloni za kreiranje objekata (instanci klasa) promenjive
Promenjive instance Statičke promenjive
Metodi
instance statički
107
Primer class Point { public double x, y; } Point lowerleft = new Point(); Point upperRight = new Point(); Point middlePoint = new Point(); lowerLeft.x = 0.0; lowerLeft.y = 0.0; upperRight.x = 1280.0; upperRight.y = 1024.0 middlePoint.x = 640.0; middlePoint.y = 512.0 108
Zadaci Napisati metod max() koji prima dva integera i vraća vrednost većeg Koristiti overloading definisati metod max() koji ima za argumente dva broja tipa float i kao rezultat vraća pvrednost float
109
Stringovi Nizovi karaktera U javi, stringovi su objekti Direktan način deklaracije stringa:
String pozdrav = "Hello world!";
Moguće je kreirati Sting objekat uz pomoć kvantifikatora new i konstruktora:
Rezultat je isti: System.out.println(string1); System.out.println(spoj); 112
Stringovi
Pronalaženje pozicije podstringa:
String quote = "All the world’s a stage"; int pos = quote.indexOf("the");
pos dobija vrednost 4
Određivanje podstringa po poziciji
String sub1 = quote.substring(8,12);
sub1 dobija vrednost “world” 113
Primer 1 int godiste = 1985; String prefiks = “Moje godiste je: "; String godine = prefiks + godiste; System.out.println(godine);
Rezultat izvođenja je: Moje godiste je: 1985
114
Primer 2 Primer: public class StringDemo { public static void main(String[] args) { String palindrom = "Dot saw I was Tod"; int duz = palindrom.length(); char[] tempNiz = new char[duz]; char[] niz = new char[duz]; for (int i = 0; i < len; i++) { tempNiz[i] = palindrom.charAt(i); } for (int j = 0; j < len; j++) { niz[j] = tempniz[duz - 1 - j]; } String obrnutiPalindrom = new String(niz); System.out.println(obrnutiPalindrom); } }
115
5. čas Primeri, obrada izuzetaka, ostali elementi
Primer 1
program koji pronalazi najmanji od tri uneta prirodna broja
import java.util.Scanner; public class Min { public static void main (String[] args) { int a, b, c; System.out.print ("Uneite tri prirodna broja: "); Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); a = consoleIn.nextInt(); b = consoleIn.nextInt(); c = consoleIn.nextInt(); int min = a; if (b < min) min = b; if (c < min) min = c; System.out.println ("Najmanji je :
" + min);
} }
117
Primer 2.
Program koji učitava tri broja i zatim ih ispisuje u rastućem rasporedu
import java.util.Scanner; public class Uredi { public static void main (String[] args) { int a, b, c, pom; System.out.print ("Uneite tri broja: "); Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); a = consoleIn.nextInt(); b = consoleIn.nextInt(); c = consoleIn.nextInt(); if (a > b) { pom = a; a = b; b = pom; } if (a > c) { pom = a; a = c; c = pom; } if (b > c) { pom = b; b = c; c = pom; } System.out.println ("Uredjeno: " + a + " " + b + " " + c); } 118
Primer 2.
Drugo rešenje:
if ( a < b ) { if ( c < a ) System.out.println( else if ( c > b ) System.out.println( else System.out.println( } else { if ( c < b ) System.out.println( else if ( c > a ) System.out.println( else System.out.println( }
c + " " + a + " " + b); a + " " + b + " " + c); a + " " + c + " " + b);
c + " " + b + " " + a); b + " " + a + " " + c); b + " " + c + " " + a);
119
Primer 3.
Deklarisati niz koji će čuvati kvadrate prvih deset brojeva. Koristiti petlju za inicijalizaciju
public class InicijalizacijaNiza { public static void main(String[] args) { System.out.print ("Inicijalizacija niza: "); int niz[] = new int[10]; for (int i=0; i<10; i++){ niz[i]= (i+1)*(i+1); } System.out.println("niz je:"); for (int i=0; i<10; i++) { System.out.print(niz[i]+" "); } } }
120
Primer 4
Napisati program koji učitava niz realnih brojeva i zatim u nizu pronalazi najmanji broj
import java.util.Scanner; public class Min2 { public static void main (String[] vpar) { int i, dim; Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.print ("Unesite dimenziju niza: "); dim = consoleIn.nextInt (); double[] niz = new double [dim]; for (i=0; i
Statička polja i metodi Deklarisana pomoću ključne reči static Mogu se koristiti i bez prethodnog kreiranja instanci klase Statički metodi ne smeju pristupati poljima koja nisu statička niti smeju pozivati metode koji nisu statički
122
Ključna reč final
Modifikator final se može koristiti na sledećim mestima
U zaglavlju deklaracije klase U zaglavlju deklaracije metoda i Prilikom deklaracije promenjive
U zavisnosti gde se koristi ima različitu ulogu:
Ako hoćemo da zabranimo nasleđivanje neke klase tada je definišemo sa final Uz metodu se koristi ako želimo da dozvolimo nasleđivanje neke klase ali da sprečimo redefinisanje nekog njenog metoda u podklasama Promenjive koje se neće menjati konstante 123
Ključna reč this Koristi se samo unutar metode Vraća referencu na objekat za koji je metoda pozvana
124
Ključne reči final i this final class Pravougaonik { public static void main(String[] args) { // klasa za prikaz pravougaonika // stranice paralelne sa x osom // koordinate stranica private float gore, dole, levo, desno; // konstruktor Pravougaonik(float gore, float dole, float levo, float desno){ this.gore = gore; this.dole = dole; this.levo = levo; this.desno = desno; } float povrsina(){ return (gore - dole)*(desno - levo); } ... } }
125
primer Class Autoput{ private int brojTraka = 3; final void postaviBrojTraka(int noviBrojTraka){ brojTraka = noviBrojTraka; } final int citajBrojTraka(){ return brojTraka; } } 126
Obrada izuzetaka
Obrada neželjenih sutacija Deljenje nulom Iznenadni prekid mrežne komunikacije Pristup nepostojećem elementu niza Nemoguća ekplicitna konverzija ...
Greške koje se ne mogu prepoznati prilikom prevođenja try-catch i throw naredbe 127
Sintaksa try-catch naredbe try { // kod gde je moguće da dođe do izuzetka } catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) { // obrada prvog izuetka } catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) { // obrada drugog izuzetka } catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) { // obrada trećeg izuzetka } ...
128
Primer try-catch naredbe int i = 30; try { int niz[] = new int[10]; niz[i]=7; catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { System.out.println(“los index niza “); e.printStackTrace(); }
129
Primer import java.util.Scanner; public class Deljenje { public static void main(String[] args) { int brojilac, imenilac, kolicnik; Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.println("Unesite brojilac: "); brojilac = consoleIn.nextInt(); System.out.println("Unesite imenilac: "); imenilac = consoleIn.nextInt(); try { kolicnik = brojilac/imenilac; System.out.print("kolicnik je: "+kolicnik); } catch (ArithmeticException e) { System.out.println("Nastupilo deljenje nulom"); e.printStackTrace() } } }
130
Primer throw naredbe if(t == null) throw new NullPointerException("t = null");
Primer 2: public double korenFunkcije( double A, double B, double C ) throws IllegalArgumentException { if (A == 0) { throw new IllegalArgumentException(“A ne sme biti 0 "); } else { double disc = B*B − 4*A*C; if (disc < 0) throw new IllegalArgumentException(" Disc < nule "); return (−B + Math.sqrt(disc)) / (2A); } }
131
Paketi
Napravljene klase i interfejsi se mogu grupisati u zasebne celine koje se u javi nazivaju paketi Svaka klasa pripada tačno jednom paketu Sve klase i interfejsi u jednom paketu (osim privatnih ugnježdenih klasa i interfejsa) su vidljivi i u svim delovima paketa Postoje i standardni paketi koji se isporučuju zajedno sa Java prevodiocem Ti standardni paketi čine Java API (Application Programming Inteface) 132
Može i bez definicije paketa, tada će sve klase i interfejsi biti pripadati anonimnom paketu 133
6. čas Korisnički interfejs
Swing komponente Za kreiranje Java programa sa grafičkim korisničkim interfejsom Swing sadrži skup komponenti za izgradnju korisničkog intefejsa i dodavanje interaktivnosti u Java aplikacije. Swing uključuje sve komponente koje su potrebne: tabele, liste, stabla, dugmad i oznake Swing se isporučuje kao deo Java platforme 135
Basic Controls
Jednostavne komponente koje se prvenstveno koriste za unos od strane korisnika
136
Basic controls
137
Basic controls
138
Basic controls
139
Basic controls
140
Interactive Displays of Highly Formatted Komponente za prikazivanje Information
interakcije koju može korisnik izmeniti
141
Interactive Displays of Highly Formatted Information
142
Interactive Displays of Highly Formatted Information
143
Interactive Displays of Highly Formatted Information
144
Interactive Displays of Highly Formatted Information
145
Uneditable Information Displays
Postoje samo da bi ponudile korisniku informacije
146
Uneditable Information Displays
147
Top-Level Containers
Bar jedna od ovih komponenti mora biti prisutna u aplikaciji
148
Top-Level Containers
149
General-Purpose Containers
Kontejneri opšte namene Koriste se u većini sving aplikacija
150
General-Purpose Containers
151
General-Purpose Containers
152
Special-Purpose Containers
Kontejneri sa posebnim ulogama
153
Special-Purpose Containers
154
Special-Purpose Containers
155
Look and feel
Java look and feel
156
Look and feel
Windows look and feel
157
Look and feel
CDE/Motif look and feel
158
Look and feel
Default Alloy look and feel
159
7. čas Grafički korisnički interfejs (gui)
Program koji pronalazi prirodan broj manji od 10000 koji ima najviše delilaca public class NajviseDelilaca { public static void main(String[] args) { int N; // trenutni broj za koji ispitujemo int maxDivisors; // trenutni najveci broj delilaca int numWithMax; // broj sa najvecim brojem delilaca maxDivisors = 1; numWithMax = 1; for ( N = 2; N <= 10000; N++ ) { int D; // broj koji ispitujemo da li je delilac int divisorCount; // broj delitelja broja divisorCount = 0; for ( D = 1; D <= N/2; D++ ) { if ( N % D == 0 ) divisorCount++; } if (divisorCount > maxDivisors) { maxDivisors = divisorCount; numWithMax = N; } } System.out.println("Najveci broj delilaca je " + maxDivisors); System.out.println("Broj sa " + maxDivisors + " delilaca je " + numWithMax); }
}
161
Uvod
Korisnički interfejs je upravljan događajima (Event Driven) U verzijama 1.0 i 1.1 standard je AWT biblioteka (Abstract Window Toolkit) – biblioteka koja se zasniva na korišćenju komponenti korisničkog interfejsa koje su dostupne na platformi na kojoj se program pokreće Implementacija AWT komponenti – različita za svaki operativni sistem Izgled aplikacija – kao da su pisane u bilo kom drugom jeziku na datoj platformi Od verzije 1.2 standard je Swing biblioteka 162
Abstract Window Toolkit
AWT: biblioteka koja obezbjeđuje upotrebu minimalnog skupa komponenti grafičkog interfejsa, a kojeg posjeduju sve platforme koje podržavaju Javu izgleda “podjednako osrednje” na svim platformama paketi: java.awt java.awt.event java.awt.image java.awt.datatransfer 163
Swing
napisan “od nule”, u Javi ne oslanja se na operativni sistem, komponente se samostalno iscrtavaju na ekranu jednako izgleda i radi na svim platformama veliki broj komponenti, tj. nema ograničenja na broj i tip GUI komponenti koje će ući u biblioteku Look-and-feel: Windows, Motif, Metal, Mac Drag&Drop, rad sa clipboard-om kompletna podrška za Unicode kodnu stranu paketi javax.swing.* nazivi klasa počinju sa Jxxx 164
Event Driven model
korisnički interfejs kod GUI aplikacija je upravljan događajima pišu se metode (obrađivači događaja) koje se izvršavaju po pojavi nekog događaja korisničkog interfejsa - klik mišem, pritisak tastera i sl. program ima inicijalizacioni blok i blokove koda koji reaguju na događaje korisničkog interfejsa (obrađivače događaja) program se ne izvršava linearno (od gore prema dole), nego u određenim vremenskim intervalima:
kada se vrši pokretanje aplikacije (inicijalizacija) reakcije na događaje (kada se vrši obrada događaja) 165
Event Driven model (2) inicijalizacioni blok se u Java GUI programima izvršava počevši od metode main() događaji se opisuju xxxEvent klasama – za svaku vrstu događaja definisana je posebna klasa pritisak tastera – KeyEvent klasa pomeranje miša – MouseEvent klasa sve xxxEvent klase nasleđuju klasu Event 166
Event Driven model (3)
svaka akcija nad komponentama korisničkog interfejsa izaziva generisanje objekata klasa naslednica Event klase ti objekti se prosleđuju objektima klasa naslednica EventListener klase, koje “osluškuju” događaje “osluškivači” – instance neke od xxxListener klasa, npr.:
KeyListener – “osluškivač” za KeyEvent događaj
EventListener-i uvedeni od verzije 1.1. 167
Osnovna struktura GUI aplikacije
izvršavanje programa počinje sa main() funkcijom, kao i svaki drugi Java program
najčešće se u main() funkciji inicijalizuje i glavni prozor aplikacije, koji se potom i prikaže na ekranu Primer: GUI aplikacija koja otvara prozor
168
Osnovna struktura GUI aplikacije import javax.swing.*; public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { setSize(300, 200); setTitle(“Hello GUI world!”); } } public class MyApp { public static void main(String[] args) { MainFrame mf = new MainFrame(); mf.setVisible(true); } } 169
Razlika u konstrukciji GUI-ja za Windows i Java aplikacije
Windows aplikacije koriste tzv. resurse za definisanje izgleda korisničkog interfejsa resurs je deklarativni opis izgleda nekog elementa korisničkog interfejsa ovakav opis se može kreirati u tekstualnoj datoteci odgovarajućeg formata ili nacrtati primenom odgovarajućeg alata “vizelna okruženja” za razvoj softvera – programer crta izgled svoje aplikacije u Javi se izgled korisničkog interfejsa ne definiše deklarativno, pomoću resursa Java aplikacije svoj korisnički interfejs grade programski, najčešće u toku inicijalizacije prozora 170
Dodavanje komponenti na prozor
prilikom konstrukcije objekta klase naslednice JFrame dodaju se komponente na formu u određenom redosledu
import javax.swing.*; Import java.awt.*; public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { setSize(300, 200); setTitle(“Hello GUI world”); // dodajemo komponente na formu: getContentPane().add(bOK, BorderLayout.NORTH); getContentPane().add(bCancel, BorderLayout.SOUTH); } // Elementi na formi su najčešće privatni atributi //klase private JButton bOK = new JButton("OK"); private JButton bCancel = new JButton("Cancel"); }
171
Dodavanje komponenti na prozor
172
Prostorni raspored komponenti
koriste se layout manager-i instanca neke od xxxLayout klasa različiti layout manager-i iste komponente raspoređuju na različit način svaki kontejner ima sebi asociran layout manager standardni layout manager-i:
Layout manager-i se koriste kako u Swing tako i u AWT biblioteci (zato imamo import java.awt.*) BorderLayout: Komponente se postavljaju na centru i bivaju razvučene do samih ivica
NORTH EAST CENTER WEST SOUTH 174
Prostorni raspored komponenti
BoxLayout: Horizontalno u jednoj vrsti ili vertikalno u jednoj koloni
Prostorni raspored komponenti Apsolutno pozicioniranje Raspoređivač kontejnera se uklanja: setLayout(null) Zatim se komponente postavljaju sa metodom:
setBounds(int x, int y, int width int heigh)
179
Rukovanje događajima
događaji su predstavljeni objektima xxxEvent klasa, a osluškivači su odgovarajući xxxListener objekti xxxListener-i su interfejsi => “osluškivač” mora biti instanca neke klase koja implementira odgovarajući interfejs
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class MyListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ev) { System.exit(0); } } 180
Dodavanje Listener-a
komponenta koja obrađuje neki događaj se prijavljuje pozivom addxxxListener
public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { ... getContentPane().add(bOK); getContentPane().add(bCancel); // dodajemo reakcije na događaje dugmadima bOK.addActionListener(new MyListener()); bCancel.addActionListener(new MyListener()); } // Elementi na formi su najčešće privatni //atributi klase private JButton bOK = new JButton("OK"); private JButton bCancel = new JButton("Cancel"); }
181
Osluškivači kao unutrašnje klase
prozori mogu biti pretrpani komponentama koje obrađuju više događaja – definicija velikog broja Listener klasa – nepregledan program Varijanta 2: JButton b = new JButton("Pritisni me"); ActionListener al = new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ... } b.addActionListener(al);
Varijanta 3: // najčešća – koristi je i netBeans
JButton b = new JButton("Pritisni me"); b.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ... }); 182
Komponente
183
Reakcije na događaje Tip događaja ActionEvent AdjustmentEvent AncestorEvent ComponentEvent ContainerEvent FocusEvent KeyEvent HierarchyEvent MouseEvent WindowEvent ItemEvent TextEvent
Popularnost jave je najviše posledica Java apletima Apleti su posebna vrsta Javinih programa koji se koriste kao delovi Internet prezentacija Zajedno sa ostalim sadržajem HTML stranice (slike, tekst, linkovi, multi-medijalni sadržaj), Java apleti se transportuju preko mreže i izvršavaju na Internet pretraživačima korisnika Dok se prozori koriste za kreiranje grafičkih interfejsa koji podržavaju samostalne aplikacije, aplet se od običnog Java programa razlikuje po tome što se on ne može izvršavati samostalno, već mu je za to potreban neki drugi program, kao što je Internet pretraživač 186
Apleti
ograničenja:
apleti ne mogu pristupati fajl sistemu računara na kome se izvršavaju apleti ne mogu uspostaviti mrežnu konekciju sa bilo kojim računarom, osim sa Web serverom sa koga su preuzeti
aplet je klasa koja nasljeđuje klasu Applet (AWT) ili JApplet (Swing) pisanje apleta – nasleđivanje klase JApplet i redefinisanje odgovarajućih metoda Najvažnije metode: init() start() stop() paint() destroy() 187
Primer apleta AppletTest.java import javax.swing.*; import java.awt.*; public class AppletTest extends JApplet { public void init() { getContentPane().add(new JLabel("Applet!")); } }
188
HTML stranica sa apletom AppletTest.html ... ... index.html ...
189
Primer apleta sa dugmetom JButtonTest.java import java.awt.*; import javax.swing.*; public class JButtonTest extends JApplet { JButton b; public void init() { b = new JButton("Pritisni me"); Container cp = getContentPane(); cp.add(b); } } postavljanje komponenti na površinu apleta ne razlikuje se ni po čemu od postavljanja komponenti na prozor klasične aplikacije
190
Aplet i aplikacija zajedno aplet – osnovna klasa mora naslediti Japplet klasu aplikacija – mora imati main() 2 in 1:
osnovna klasa nasleđuje JApplet klasu i sadrži main() metodu
191
Korisnički definisane komponente
koriste se u situacijama kada standardne komponente ne mogu da obezbede zadovoljavajuću funkcionalnost konstruišu se nasleđivanjem neke od standardnih komponenti korisničkog interfejsa za vizuelne komponente potrebno je redefinisati paint() metodu za iscrtavanje ako nijedna komponenta nije adekvatna za nasleđivanje, može se koristiti generička komponenta JComponent 192
JavaBeans
standard za kreiranje softverskih komponenti koje imaju svoje osobine i ponašanje i koje se mogu koristiti u okviru RAD alata svaka JavaBean komponenta ima svojstva (properties) i događaje (events) JavaBean je svaka Java klasa za koju važi:
da ima podrazumevani konstruktor za svaki property xxx moraju da postoje public metode setXxx() i getXxx(); Za svaki event xxxEvent moraju da postoje public metode addXxxListener(XxxListener) i removeXxxListener(XxxListener) 193
9. čas Konekcija sa bazom podataka
Napisati program koji ispisuje prvih n članova fibonačijevog niza import java.util.Scanner; public class Fibonacci{ public static int fib(int n) { int f1=1, f2=2, temp=0; if (n==1){ return 1; }else if (n==2){ return 2; }else { for(int i=3; i<=n; i++) { temp = f1; f1 = f2; f2 = temp + f2; } return f2; } } public static void main(String[] args) { System.out.println("Do kojeg elementa ispisujemo fibonacijev niz:"); Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); int n = consoleIn.nextInt(); for (int i=1; i<=n; i++) System.out.print(fib(i)+", "); } } 195
Napisati program koji trazi od korisnika da unese rečenicu a zatim je ispisuje u obliku gde su sva početna slova reči velika slova a sva ostala mala. import java.util.Scanner; public class UpperCase { public static void main(String[] args) { String line; // recenica koju unosi korisnik Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.println("Unesite recenicu:"); line= consoleIn.nextLine(); printCapitalized( line ); } static void printCapitalized( String str ) { char ch; // trenutni karakter u stringu. char prevCh; // karakter koji prethodi trenutnom. int i; // pozicija u stringu, od 0 to str.length()-1. prevCh = '.'; // pocetna vrednost za prethodni karakter // treba da je bilo sta sto nije slovo for ( i = 0; i < str.length(); i++ ) { ch = str.charAt(i); if ( Character.isLetter(ch) && ! Character.isLetter(prevCh) ) System.out.print( Character.toUpperCase(ch) ); else System.out.print(Character.toLowerCase(ch) ); } prevCh = ch; // trenutni postaje prethodni } System.out.println(); }
196
Konekcija
197
Java SQL pristup bazama
Java nudi standardni interfejs za pristup bazama, JDBC Većina sistema za upravljanje bazama podataka imaju implementaciju JDBC za svoje baze Oracle, mySQL,... nude odgovarajući JDBC driver (nema potrebe za instalacijom dodatnih programa). Omogućeno je pisanje programa koji koriste bazu podataka koji su nezavisni od same baze 198
Počinju sekvencom /**, a završavaju sa */ Omogućavaju da informacije o programu ugradimo u sam program Pomoću komande javadoc vrši se prikupljanje informacija o programu i smeštanje istih u HTML fajl Oznake za dokumentaciju koje počinju sa @ nazivaju se samostalne (stand-alone) i moraju stajati u zasebnom redu, npr. @author Boban Oznake koje počinju vitičastim zagradama nazivaju se unutrašnje (inline) i mogu se stavljati unutar većih opisa, npr. {@code} 204
Čitanje podataka sa konzole
Jednostavnije čitanje podataka sa konzole može se obaviti korišćenjem klase Scanner Konstruktor klase Scanner koji se koristi u ovu svrhu ima opšti oblik:
Scanner(InputStream is)
Kojim se pravi objekat tipa Scanner koji tok is koristi kao izvor podataka. Sledeći iskaz pravi objekat tipa Scanner koji podatke čita sa standardnog ulaza, što je podrazumevano tastatura: Scanner consoleIn = new Scanner(System.in);
Napomena: System.in je objekat tipa InputStream. 205
Primer import java.util.*; class UnosBroja{ public static void main(String args[]){ Scanner konzUlaz=new Scanner(System.in); int broj=0; System.out.println("Unesite broj: "); broj = konzUlaz.nextInt(); System.out.println(“Unet je broj: "+ broj); } }
206
Interfejsi
Ključna riječ interface u Javi koristi se za potpuno apstrahovanje načina pristupa klasi – tj. možemo reći klasi šta da radi, ali ne i kako. Interfejsi nemaju promjenljive instanci, a njihove metode nemaju telo. Klasa može implementirati više interfejsa (ključna riječ implements). Koriste se za implementaciju višestrukog nasleđivanja. Interfejsi se mogu proširiti, tj. jedan interfejs može da nasledi drugi pomoću ključne riječi extends 207