INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
KEBERGUNAAN Oleh : ~ FIKA FADILAH MUFTI
1129040…
~ NURFADHILAH HAKIM
1129040223
~ ZAKIA Z AKIA DARA D ARAJA JAT T IL I LYAS 1129040… ~ MAULANA MAKMUR
1129040
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA & KOMPUTER
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2011/2012
PENDAHULUAN
Salah satu bagian dari proses untuk memahami dengan jelas tujuan utama pembuatan antarmuka tersebut. Pertanyaan yang sering timbul antara lain adalah apakah anda akan merancang sIstem yang sangat efisien yang memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan produktivitas tinggi, atau apakah anda akan merancang sistem yang menantang dan yang mampu memotivasi pengguna sehingga mendukung pembelajaran yang efektif, atau yang lain! Kita menyebut ini sebagai aras tinggi pertimbangan tujuan kebergunaan ( usability ) dan pengalaman pengguna (user experience ) yang hendak dicapai.
PEMBAHASAN A. KESALAHAN KLASIK
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang system antara lain adalah : 1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense, 2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok di mana dia berada, 3. Keinginan atasan yang harus dilakukan, 4. Kebiasan dan/ atau tradisi lama, 5. Anggapan implisit yang tidak sesuai/ tidak didukung, 6. Keputusan peracangan awal yang tidak didukung, 7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”, 8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai, dan 9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis.
B. KEPUASAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu kriteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi delapan aturan (shneiderman,1998) berikut : 1. Konsistensi 2. Fasilitas kunci-cepat 3. Umpan balik yang informatif 4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure ) 5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan 6. Pembalikan tindakan yang mudah 7. Dukungan pada locus of control internal 8. Pengurangan beban memori jangka pendek.
C. DEFINISI KEBERGUNAAN
Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguannya menyelesaikan sebuah tugas. Menurut Dix, et,al. (2004), keberhasilan sebuah sistem untuk membantu penggunaannya menyelesaikan suatu tugas ditentukan oleh kombinasi tiga kata “guna” yang kesemuanya harus benar, yaitu : 1. Berguna (useful ) 2. Dapat digunkan (useable ) 3. Digunakan (used ). Nielsen (2003) menyebutkan lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sebuah sistem, yaitu kemampuan untuk dipelajari,mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan kepuasan.
D. UJI KEBERGUNAAN
Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusi-komputer dari sebuah sistem. Uji kebergunaan juga digunakan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya secara tepat.uji kebergunaan juga digunakan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang sistem dapat dilakukan secara informal maupun secara menyeluruh dan ketat, dari yang berbiaya sangat murah sampai yang memerlukan biaya yang sagat mahal,dan dari yang cepat sampai yang memakan waktu lama. Berbagai pendekatan di atas di tujukan untuk menghasilkan sistem yang lebih baik. Levi dan caonrad (1997) menyebutkan ada tiga jenis uji kebergunaan, yaitu uji eksploratori , threshold test dan uji perbandingan.
E. BEBERAPA CARA UJI KEBERGUNAAN
Adapun beberapa cara uji kebergunaan, antara lain : • Pemilihan Kartu • Evaluasi Heuristik • Uji Berbasis Skenario