PEDOMAN UMUM PERANCANGAN USER INTERFACE
Interaksi Manusia Dan Komputer
1
PROSES PERANCANGAN
1.
2.
3. 4.
5.
Tujuan Umum Software Engineering -> suatu cara memahami struktur proses perancangan, dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem interaktif Aturan Perancangan -> dalam bentuk standar & guidelines, memberikan arah perancangan untuk meningkatkan sifat-sifat interaktif sistem Rekayasa dayaguna -> menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu produk Perancangan Iterative -> kerjasama antara customer custom er dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik, yang berbentuk keputusan, mempengaruhi dayaguna diawal proses perancangan Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah alternatif Interaksi Manusia Dan Komputer
2
PENGERTIAN PERANCANGAN
Menurut Verzello/ John Reuter III : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancangan bangun implementasi : "menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk ³ Menurut John Burch & Gary Grudnitski Desain sistem dapat didefinisikan didefinisi kan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Menurut George M. Scott Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut me nyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analis sistem Interaksi Manusia Dan Komputer
3
PERANCANGAN ?
1. 2. 3. 4. 5.
6.
Dengan demikian Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini : Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implementasi Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi Termasuk menyangkut menyangkut mengkonfigurasikan mengkonfigurasikan dari komponen-komponen komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem Interaksi Manusia Dan Komputer
4
TUJUAN PERANCANGAN 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahliahli teknik lainnya yang terlibat.
Interaksi Manusia Dan Komputer
5
TAHAP PERANCANGAN 1. 2. 3. 4.
PERANCANGAN OUTPUT PERANCANGAN INPUT PERANCANGAN DIALOG PERANCANGAN DATABASE
Interaksi Manusia Dan Komputer
6
PERANCANGAN OUTPUT
1.
2.
1. 2.
Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Yang dimaksud dengan output pada tahap desain ini adalah adal ah output yang berupa tampilan dimedia keras atau di layar video. JENIS-JENIS OUTPUT Output intern ( internal output ) adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Output jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan ringkasan dan laporanlaporan- laporan laporan lainnya. Output ekstern (eksternal output ) adalah output yang akan didistribusikan didistribus ikan kepada pihak luar yang membutuhkan. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran dll. FORMAT OUTPUT Bentuk atau format dari ouput dapat berupa be rupa keterangan-keterangan, tabel atau grafik angkah-langkah angkah desain ouput secara umum Langkah-l Menentukan kebutuhan output dari sistem baru Menentukan parameter dari output Interaksi Manusia Dan Komputer
7
HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN OUTPUT Tipe Isi
output (Eksternal, Internal)
output (keterangan atau informasi)
Format
output (berupa keterangan/narrative, tabel atau grafik)
Frekuensi
(banyaknya (banyaknya pencetakan dalam periode tertentu)
Interaksi Manusia Dan Komputer
8
PERANCANGAN INPUT
1. 2.
1. 2.
1. 2.
Alat input dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat input langsung adalah alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU. Alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung dihubungkan ke CPU, contohnya KTC (key to card), KTT (key to tape) dan KTD ( key to disk ) JENIS INPUT INPUT dapat dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu Input ekstern adalah input yang berasal dari luar organisasi,seperti faktur pembelian,kwitansi-kwitansi dari luar organisasi. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi seperti misalnya faktur penjualan, order penjualan dsb. angkah-langkah angkah desain input secara umum : Langkah-l Menentukan kebutuhan input dari sistem baru Menentukkan parameter dari input Interaksi Manusia Dan Komputer
9
HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN INPUT Tipe
input Fleksibel format Kecepatan Akurat Metode verifikasi Mudah dikoreksi Keamanan Mudah digunakan Kompatibel dengan sistem yang lain Biaya yang ekonomis Interaksi Manusia Dan Komputer
10
PERANCANGAN DIALOG
Tujuan dari perancangan Dial Dialog adal adalah :
1.
Untuk menjaga agar pemasukan data benar
2.
Untuk menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh pemakai
Tipe Dial Dialog :
1.
Dial Dialog Aktif Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data
Interaksi Manusia Dan Komputer
11
Lanjutan PERANCANGAN DIALOG 2.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dial Dialog Pasif Pada tipe ini pemakai memilih pilihan yang tersedia dalam Yang per lu diperhatikan dal Perancangan Dial Dialog adal adalah : Mudah digunakan Dapat memberikan petunjuk Menggambarkan atau sesuai dengan keinginan pemakai Cepat memberikan respon Dapat menampilkan pesan kesalahan Fleksibel
Interaksi Manusia Dan Komputer
12
HAL YANG DIPERHATKAN UNTUK PERANCANGAN DIALOG Mudah Dapat
digunakan
memberikan petunjuk
Menggambarkan
atau sesuai dengan keinginan pemakai
Cepat
memberikan respon
Dapat
menampilkan pesan kesalahan
Fleksibel
Interaksi Manusia Dan Komputer
13
PERANCANGAN DATABASE Basis Data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk manipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi, informasi, karena k arena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system . Langkah-l angkah-langkah angkah desain database secara umum : 1. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru 2. Menentukan parameter dari file database
Interaksi Manusia Dan Komputer
14
MODEL PERANCANGAN REKAYASA SISTEM
Interaksi Manusia Dan Komputer
15
MODEL PERANCANGAN 1. Model Model Perancangan Mental Menta l Desainer (Designer¶s Mental Menta l Design Model) Model) Model ini diformulasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan user. 2. Model Model Perancangan Mental Menta l User (User¶s Mental Menta l Design Model) Model) Idealnya model ini dan model m odel desain sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses desain diulang hingga model desain sistem konseptual sama dengan model desain mental user 3. Model Model Perancangan Sistem Konseptual Konseptual Menggambarkan modeling tool, seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Relationship Diagram (ERD), decision table, screen prototype of report, decision tree, dll. Interaksi Manusia Dan Komputer
16
RASIONALITAS PERANCANGAN
Adalah informasi yang menjelaskan menjel askan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat
Keuntungan nya :
1.
Dalam bentuk ekplisit, menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team perancang, sehingga pada tahapam desain/pemeliharaan, anggota team memahami keputusan yang telah dibuat, alternatif yang telah diteliti dan alasan yang menyebabkan alternatif dipilih.
2.
Akumulasi pengetahuan digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip
3.
Usaha yang diperlukan memaksa perancang untuk bersikap hatihati dalam mengambil keputusan desain Interaksi Manusia Dan Komputer
17
Tujuan Rekayasa Sistem
Interaksi Manusia Dan Komputer
18
Tujuan Rekayasa Sistem Tujuan
tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan ³user-friendly ³ user-friendly´. ´. Interaksi Manusia Dan Komputer
19
Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj .) .) Fungsionalitas
yang semestinya.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan,
dan integritas data. Standardisasi,
integrasi, konsistensi, dan
portabilitas. Penjadualan Penjadualan
dan anggaran.
Interaksi Manusia Dan Komputer
20
Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan
tugas-tugas apa yang yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas
umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas
harus lengkap.
Interaksi Manusia Dan Komputer
21
Kehandalan, Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: an: Kehandal
berfungsi seperti yang
diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak Ketersediaan: digunakan. Keamanan : terlindung dari akses yang Keamanan: tidak diinginkan. data: Terlindung dari kerusakan Integritas data: baik sengaja maupun tidak. Interaksi Manusia Dan Komputer
22
Standardisasi, Integrasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas tandardisasi : Standardisasi:
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
ntegrasi : Integrasi:
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi : Konsistensi:
keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: itas: Portabil
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Interaksi Manusia Dan Komputer
23
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Penentuan
sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
Desain
yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain
yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. Interaksi Manusia Dan Komputer
24
Lima Faktor Manusia Terukur Faktor-faktor
ini menjadi pusat evaluasi: evaluasi:
Waktu
bel belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesal kesalahan: ahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Interaksi Manusia Dan Komputer
25
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan Minat
yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat
sumber utama keprihatinan ini:
Sistem
yang kritis bagi kehidupan
Pemakaian Aplikasi Sistem
industri dan komersial
kantor, rumah, dan hiburan
eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Interaksi Manusia Dan Komputer
26
Sistem yang Kritis bagi Kehidupan Contoh:: Contoh
kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. tinggi, asalkan kehandalan dan Biaya tinggi, keefektifan tinggi. pelatihan n lama dapat diterima asalkan Waktu pelatiha kinerja cepat dan bebas kesalahan. subjektif tidak dipermasalahkan Kepuasan subjektif tidak karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
27
PRINSIP DAN PRADIGMA
Interaksi Manusia Dan Komputer
28
SISTEM INTERAKTIF
Sistem interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Interaksi Manusia Dan Komputer
29
Tentang Pendayagunaan Pendayagunaan Sistem Interaktif
Ada 2 pertanyaan :
1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi? 2. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna suatu sistem interaktif ?
Interaksi Manusia Dan Komputer
30
Dua Pendekatan
Pradigma : sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna dayaguna dari sistem tersebut Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut Interaksi Manusia Dan Komputer
31
JENIS PRAD PRADIG IGMA MA 1.
Time Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung untuk multiuser
Meningkatkan keluaran dari sistem
2.
Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
Mampu memvisualisaikan abstrak data
3.
Programming Toolkits(alat bantu pemrograman)
32
Alat bantu pemrogram, memungkinkan mem ungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
Interaksi Manusia Dan Komputer
JENIS PRAD PRADIG IGMA MA 4.
Komputer Pribadi
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal
5.
Sistem Window dan Interface Interf ace WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user berdialog /berinteraksi dgn komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda
6.
Metapora
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya
Contoh : Spreadsheet metapora dari accounting Keyboard metapora dari mesin tik
Interaksi Manusia Dan Komputer
33
JENIS PRADIGMA 7.
Manipulasi Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulation) Memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat
Contoh : WYSIWYG( W YSIWYG(What What You See Is W hat You You Get)
8.
Bahasa vs Aksi (Language versus Action)
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
9.
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
Hypertext Metode penyimpanan informasi inform asi dalam format non-linear yang memungkin akses atau browsing secara non-linera dan random
Interaksi Manusia Dan Komputer
34
JENIS PRADIGMA 10.
11.
Multi-Modality Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh : Visual (mata), Haptic (peraba kulit), Audio (telingga) Computer-Supported Coorprative Coorprative Work (CSCW) Sistem yang dirancang untuk untu k memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan dipresentasikan dalam satu produk. Contoh : e-mail Interaksi Manusia Dan Komputer
35
PRINSIP PENDAYADUNAAN Learnability Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang masikmal
Flexibility Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Rabustness Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya/tujuan(goal) keberhasilannya/tujuan(goal) yg diinginkan
Interaksi Manusia Dan Komputer
36
Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility
Predictability Mendukung user untuk menentukan efek dari ³future action´ berdasarkan catatan/sejarah interaksisebelumnya
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem baru
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi in teraksi spesifik didalam dan diluar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip
Consistency
Kemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi/tugas obyektif yang sama Interaksi Manusia Dan Komputer
37
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas
Dialog Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala2 buatan pada dialog input yang diapksakan oleh sistem
Multi Threading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari ekseskusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user /sistem /sis tem /berbagi diantaranya
Subsitutivity Memungkinkan nilai2 ekivalen antara intup dan output yang masing2 seacara bebas dapat disubtitusi
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user/sistem Interaksi Manusia Dan Komputer
38
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan
Recoverability Kemampuan unser untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal
Responsiveness Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dgn sistem
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung menduk ung semua task yang user inginkan dan dengan cara yang user ketahui k etahui
Interaksi Manusia Dan Komputer
39
MODEL USER DALAM DESAIN
Interaksi Manusia Dan Komputer
40
MODEL USER DALAM DESAIN
Model sering digunakan dalam proses desain, model dapat bersifat :
1.
Evaluative -> mengevaluasi desain yang ada
2.
Generative -> mempunyai mempunyai distribusi pada proses desain
Interaksi Manusia Dan Komputer
41
MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori :
Representasi Representasi hirarki tugas user dan struktur goal -> formulasi goal dan tugas
Model Model linguistik dan grammer -> grammer dari transisii artikulasi, bagaimana pemahamannya oleh user
Model Model tingkat device dan fisik -> artikulasi tingkat motorik manusia Interaksi Manusia Dan Komputer
42
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user dengan komputer dari segi bahasa, yang paling sering digunakan adalah dialog
1.
Back-Nour Form (BNF) Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa tersebut
2.
Task-Action Grammer (TAG) Mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur bahasa dan menggunakan nama perintah
Interaksi Manusia Dan Komputer
43
MODEL FISIK DAN DEVICE
1.
Tugas dapat didekomposisi menjadi 2 fase : Akuisisi tugas, ketika user membangun m embangun representasi representasi mental m ental dari tugas
2.
Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
Memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
Interaksi Manusia Dan Komputer
44
ARSITEKTUR KOGNITIF
Problem Space Model Dalam ilmu komputer, masalah biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal. Setelah masalah diidentifikasi dan sampai pada solusi programmer mempresentasikan masalah kedalam bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interaksi Manusia Dan Komputer
45
ITERATIVE COGNITIVE SUB-SYSTEM(ICS)
ICS membentuk sebuah model dari presepsi kognitif dan aksi ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi ICS menggunakan 2 tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arisitektur kognitif -> pertama artitektural dan general-purpose, general-purpose, kedua karakteristik pendekatan komputasional dan representasional ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sub-sistems ub-sistemsub-sistem
Interaksi Manusia Dan Komputer
46