Panduan fitur baru V-Ray SketchUp
User Interface (UI) V-Ray Menu: Sekarang ada lebih banyak pilihan V-Ray pada menu plug-in SketchUp.
Enable and Disable V-Ray: Pilihan ini akan memungkinkan Anda untuk secara otomatis menonaktifkan atau mengaktifkan program. Untuk menemukan pilihan ini pada PC, lihat di bawah ekstensi/Windows/preferensi. Pada Mac, pilihan ini di bawah SketchUp/preferensi/ekstensi. Pilihan ini akan berlaku saat berikutnya Anda mulai SketchUp.
ka mi lama toolbar ikon. New Toolbar Icons: Versi baru ini kita kembali bekerja kami
Ma erial Ed tor V- ay Material Edit r: Mem ngkinka Anda u tuk mem buat bahan V-Ray. An a dapat engakse jendela ni denga mengek lik ikon pertama p da bilah alat V-R y.
V- ay baha editor memiliki ti a bidang: 1. aterial P eview: ata lapisan.
engan m ngklik t mbol pratinjau Anda dapat
elihat p eview dari bahan
2. aterial orkspac : Daerah ini menu jukkan semua per engkapa yang di uat. Den an me gklik ka an pada ereka, nda aka menemukan pilih n lebih bahan. 3. aterial ptions: materi.
emungkinkan An a untuk
enguba dan mengendalik n semua sifat-sifat
Menambahkan bahan: Dengan mengklik kanan pada "Scene materi" Anda akan menemukan pilihan untuk membuat dan memuat bahan. Bagaimana cara menambahkan bahan:
1. Klik kanan pada " Scene Material". 2. Pilih " Create Material". 3. Pilih salah satu jenis material V-Ray. V-Ray for SketchUp memiliki lima jenis material yang berbeda: 1. Skp Two Sided Material 2. V-Ray Default Material 3. Toon Material 4. Angle Blend Material 5. Two Sided Material
Texture Editor: Dengan mengklik kanan pada satu materi Anda akan memiliki lebih banyak pilihan untuk meningkatkan atau memanipulasi materi. Pilihan ini termasuk: menambahkan lapisan, Simpan, duplikat, mengubah nama dan impor.
Tekstur Editor: pilihan ini memungkinkan Anda untuk menambahkan pemetaan tekstur (gambar atau tekstur prosedural) materi. Untuk mengakses editor tekstur, klik kiri pada "m" atau "M" pada daerah pilihan bahan. Bagaimana cara menambahkan lapisan bahan:
1. Klik kanan pada materi. 2. Pilih " Create Layer". 3. Pilih lapisan yang diinginkan untuk menambahkan.
Me ggunakan langka -langkah yang dij laskan, -Si pan Material -Du plikasi aterial -M rubah N ma Mate ial -M nghapus Material -Im or Mate ial -Aplikasikan Material ke bagia -Pil h semua objek menggunak n Materi l ini -Aplikasikan Material ke Layer -M mbersih an Mater ial yang tidak terp kai
nda dapat:
Texture Edi or: Pilih n ini me ungkin an Anda untuk menambahk an pemet an tekst r (ga bar atau tekstur prosedural) materi. ntuk mengakses ditor tek tur, klik iri pada "m" atau "M pada da rah pilih n bahan.
Tek stur editor memili i tiga bid ang: 1. Texture E itor Preview: den an meng lik tombol pratinj u Anda apat mel hat prati jau tek tur dipili . 2. apping ype: Daerah ini memungki kan And untuk emilih je is tekstur pemeta n. 3. Texture E itor Options: me ungkinkan Anda untuk mengubah da menge dalikan parameter unt k tekstur .
Bagaimana cara menambahkan pemetaan:
1. Klik pada "m" dekat menyebar warna pengganda. 2. Pilih pemetaan tekstur yang diinginkan (Keluaran TexBitmap). 3. pergi ke sudut kanan bawah dan klik pada tiga titik-titik di samping "File" untuk memilih gambar untuk digunakan sebagai sebuah pemetaan. 4. klik ok.
Re der Opt ons V- ay Render Optio s: Kontr ol semua parameter renderi g di V-R ay. Anda dapat mengatur pili an dari anti-aliasi g, dan li gkungan untuk kamera dan resolusi.
Save V-Ray Option: emung inkan A da untuk menyim an semu parameter V-Ray untuk me ggunaka di masa depan. Op n V-Ra Option: Memungkinkan Lo d Default V-Ray Option: unt k piliha default -Ray.
nda untu membu a opsi V Ray pra- isimpan..
emung inkan A da untuk memulih an kembali pengaturan
Lampu: Spotlight
Ini adalah baru V-Ray for SketchUp jenis ringan yang dapat digunakan untuk Spotlight: membuat lampu sorot. Ikon terletak di toolbar V-Ray utama.
Enable Controls On: Ternyata atau menonaktifkan sorotan. Shadows: Mengaktifkan atau menonaktifkan bayang-bayang sorotan. Affect Diffuse: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi sifat menyebar dari bahan-bahan. Affect Specular: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi specular materi. Area Specular: Ketika opsi ini tidak aktif cahaya tertentu akan dianggap sebagai titik cahaya dalam refleksi specular. Intensity Color: Parameter ini menentukan warna cahaya. Intensity: Menentukan intensitas cahaya. Unit: Memungkinkan memilih unit lampu. Unit yang berbeda adalah: Default (scalar): Warna dan pengganda langsung menentukan warna terlihat cahaya tanpa konversi apapun. Permukaan cahaya akan muncul dengan warna tertentu dalam gambar akhir ketika dilihat langsung oleh kamera (dengan asumsi tidak ada pemetaan warna yang terlibat). Lumious Power (lm)Total dipancarkan terlihat kekuatan cahaya yang diukur dalam lumen. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tidak akan tergantung pada ukuran. Bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang. Luminance (lm/m^2/sr): Terlihat kekuatan permukaan ringan diukur dalam lumen per meter persegi per steradian. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tergantung pada ukuran. Radiant Power (W): Total dipancarkan terlihat kekuatan cahaya yang diukur dalam watt. Bila menggunakan pengaturan ini, intensitas cahaya tidak tergantung pada ukuran. Perlu diingat bahwa ini adalah tidak sama dengan daya listrik yang dikonsumsi oleh bola lampu, misalnya.
Lampu khas 100W hanya memancarkan antara 2 dan 3 Watt cahaya tampak. Radiance (W/m /sr): Terlihat kekuatan permukaan ringan diukur dalam watt per meter persegi per steradian. Bila pengaturan ini digunakan, intensitas cahaya tergantung pada ukuran. Sampling Falloff Type: Menentukan bagaimana cahaya akan transisi dari kekuatan penuh untuk pencahayaan tidak dalam cahaya kerucut. ke rucut. Photon Subdivs: Nilai ini digunakan oleh V-Ray ketika menghitung peta foton Global. Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilainilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Caustic Subdivs: Pilihan ini mengontrol jumlah foton yang V-Ray akan melacak untuk memperkirakan kaustik (kualitas kaustik). Jumlah besar memperlambat perhitungan peta foton kaustik dan dapat menggunakan lebih banyak memori. Cutoff Threshold: Parameter ini menentukan ambang batas untuk intensitas cahaya, di bawah ini yang terang tidak akan dihitung. Nilai-nilai yang lebih besar memotong lebih dari cahaya; nilai yang lebih rendah membuat kisaran cahaya yang lebih besar. Jika Anda menetapkan 0,0, cahaya akan dihitung untuk semua permukaan. Cone Angle: Memungkinkan Anda untuk menyesuaikan sudut kerucut cahaya. Silakan lihat contoh di bawah.
Kerucut sudut 0.2
Kerucut sudut 1.0 (Default)
Kerucut sudut 2.0
Penumbra Angle : Ini adalah sudut dari tepi sinar s sorotan di mana intensitas sorotan jatuh ke nol. Silakan lihat contoh di bawah.
Sudut penumbra 0.0 (Default)
Sudut penumbra 0.2
Sudut penumbra 1.0
Sudut penumbra 0.0 (Default)
Sudut penumbra 0.2
Sudut penumbra 1.0
Bumped Below Surface: Hal ini digunakan untuk kasus-kasus yang mana cahaya bersinar di permukaan dengan pemetaan ekstrim benjolan. Permukaan tersebut, sangat mungkin bahwa peta benjolan akan berubah permukaan normal terhadap cahaya, meskipun caha ya bersinar di bagian belakang dari permukaan. Opsi cahaya mendefinisikan Apakah itu bagian dari materi akan dinyalakan atau tidak. Shadows Shadow Color: Menentukan warna bayang-bayang. Shadow Bias: Bias bergerak bayangan menuju atau menjauh dari objek bayangan-casting (atau objek). Jika nilai Bias terlalu rendah, bayangan dapat "bocor" melalui tempat mereka berbagai jenisnya t, menghasilkan lebih banyak pola atau membuat out-of-tempat daerah gelap pada jerat. Jika Bias terlalu tinggi, bayangan dapat "melepaskan" dari objek. Jika nilai Bias terlalu ekstrem di kedua arah, bayang-bayang mungkin tidak dianggap sama sekali. Radius: Ini adalah jari-jari sumber cahaya. Jika Anda meningkatkan nilai ini Anda dapat membuat lebih lembut bayangan. Shadow Subdivs: Nilai ini mengontrol jumlah sampel V-Ray yang diperlukan untuk menghitung pencahayaan (kualitas bayang-bayang). Decay: Biasanya, intensitas cahaya berbanding terbalik dengan alun-alun jarak dari cahaya (permukaan yang lebih jauh dari cahaya lebih gelap dari permukaan yang lebih dekat kepada cahaya). Jenis yang mungkin adalah: •
• •
ca haya tetap pada intensitas sama. Intensitas Linear: Kerusakan tidak sama sekali, dan cahaya tidak akan membusuk dengan jarak. Invers Decay: Hubungan terbalik antara intensitas cahaya dan jarak perjalanan. Inverse Square Decay: Masih hubungan terbalik, tapi intensitas menurun jauh lebih cepat. Inilah yang secara fisik benar Modus peluruhan.
Barn Door On: Opsi ini mengaktifkan atau menonaktifkan efek pintu gudang. Barn doors
membatasi kerucut cahaya pada sisi empat cahaya untuk menghasilkan cahaya bentuk persegi panjang (di dunia nyata, mereka adalah empat pesawat yang terpasang di alun-alun di sekitar cahaya). Barn Door Left: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai kiri rana. Barn Door Right: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai tepat rana. Barn Door Top: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai atas rana. Barn Door Bottom: Memungkinkan Anda untuk mengendalikan nilai rana bawah.
Ini adalah semacam cahaya yang efek pintu gudang yang mencoba untuk meniru. Bagaimana menggunakan lampu sorot:
1. Klik pada ikon untuk menambahkan sorotan V-Ray ke dalam scene. 2. Klik pada scene untuk memilih lokasi cahaya. 3. Klik kanan pada sorotan, pilih V-Ray for SketchUp dan kemudian "Edit Light" untuk memasukkan pilihan cahaya.
4. pada titik ini Anda dapat menyesuaikan pengaturan sorotan untuk mendapatkan efek yang diinginkan. Jika Anda menggunakan kamera fisik Anda mungkin harus meningkatkan kekuatan untuk membuat cahaya terlihat. 5. render scene Anda.
Tips:
Lights: IES Lights Ini V-Ray for SketchUp tipe cahaya baru dapat digunakan untuk memuat dan IES Light: membuat distribusi cahaya dunia nyata profil file (IES file - menerangi Engineering Society). Ikon terletak di toolbar utama V-Ray.
Parameter Enabled: Ternyata atau menonaktifkan lampu IES. Shadows: Mengaktifkan atau menonaktifkan bayang-bayang IES. Soft Shadow: Hal ini menyebabkan cahaya untuk memperhitungkan informasi tentang bentuk cahaya dalam IES file (jika ada bentuk apapun didefinisikan) sehingga menghasilkan tepat lembut bayangan. Shadow Color: Menentukan warna bayang-bayang. Shadow Bias: Bias bergerak bayangan menuju atau menjauh dari objek bayangan-casting (atau objek). Jika nilai Bias terlalu rendah, bayangan dapat "bocor" melalui tempat mereka berbagai jenisnya t, menghasilkan lebih banyak pola, atau membuat out-of-tempat daerah gelap pada jerat. Jika Bias terlalu tinggi, bayangan dapat "melepaskan" dari objek. Jika nilai Bias terlalu ekstrem di kedua arah, bayang-bayang mungkin tidak memberikan sama sekali. Shadow Subdivs: Nilai ini mengontrol jumlah sampel V-Ray yang diperlukan untuk menghitung pencahayaan (kualitas bayang-bayang). Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilai-nilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Perhatikan bahwa jumlah sebenarnya sampel juga tergantung pada pengaturan DMC Sampler.
File (picker): Memungkinkan Anda untuk memuat file IES yang mendefinisikan distribusi cahaya.
Filter Color: Parameter ini menentukan warna cahaya. Photon Subdivs: Nilai ini digunakan oleh V-Ray ketika menghitung peta foton Global. Nilai yang lebih rendah berarti lebih banyak hasil yang bising, tapi akan membuat lebih cepat. Nilainilai yang lebih tinggi menghasilkan hasil yang halus namun memerlukan waktu lebih lama. Affect Diffuse: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi sifat menyebar dari bahan-bahan. Affect Specular: Ini menentukan apakah cahaya mempengaruhi specular materi. Area Speculars: Ketika opsi ini tidak aktif, cahaya tertentu akan dianggap sebagai titik cahaya dalam refleksi specular. Power: Menentukan intensitas cahaya dalam lumen. Bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang. Cutoff Threshold: Parameter ini menentukan ambang batas untuk intensitas cahaya, di bawah ini yang terang tidak akan dihitung. Hal ini dapat berguna dalam scene dengan banyak lampu, mana Anda ingin membatasi efek lampu untuk jarak tertentu di sekitar mereka. Nilai-nilai yang lebih besar memotong lebih dari cahaya; nilai yang lebih rendah membuat kisaran cahaya yang lebih besar. Jika Anda menetapkan 0,0, cahaya akan dihitung untuk semua permukaan.
Caustic Subdivs: Pilihan ini mengontrol jumlah foton yang V-Ray akan melacak untuk memperkirakan kaustik (kualitas kaustik). Jumlah besar memperlambat perhitungan peta foton kaustik dan mungkin memerlukan lebih banyak memori. Bumped Below Surface: Hal ini digunakan untuk kasus-kasus yang mana cahaya bersinar di permukaan dengan pemetaan ekstrim benjolan. Permukaan tersebut, sangat mungkin bahwa peta benjolan akan berubah permukaan normal terhadap cahaya, meskipun caha ya bersinar di bagian belakang dari permukaan. Opsi cahaya mendefinisikan Apakah itu bagian dari materi akan dinyalakan atau tidak.
Bagaimana menggunakan IES light: 1. Klik pada cahaya IES ikon untuk menambahkan IES V-Ray cahaya ke scene Anda. 2. Klik pada scene untuk memilih lokasi IES cahaya. 3. Klik kanan pada cahaya IES, pilih V-Ray for SketchUp dan kemudian "Edit light".
4. Klik pada "File" untuk memuat IES file dari hard drive Anda. 5. pada titik ini Anda dapat menyesuaikan pengaturan cahaya IES untuk mendapatkan efek yang diinginkan Anda. Misalnya, jika Anda menggunakan kamera fisik Anda mungkin harus meningkatkan kekuatan untuk membuat cahaya terlihat. Anda juga dapat mengubah "Filter Color" untuk mengontrol warna cahaya.
6. render scene Anda.
Tips:
Unit untuk V-Ray IES light dalam lumen dan bola lampu listrik khas 100W memancarkan sekitar 1500 lumens terang. Untuk alasan ini ketika Anda menggunakan kamera fisik Anda dapat menggunakan nilai yang sangat tinggi. Kamera fisik akan kontrol eksposur matahari dan juga mengurangi kecerahan dari setiap jenis cahaya lain. Setelah Anda membuat IES ringan Anda memiliki skala ikon untuk posisi yang Anda inginkan. Ingat bagian bawah kerucut adalah emitor cahaya. Jangan tutup bagian dalam permukaan lain karena Anda dapat menyembunyikan caha ya IES.
Anti-aliasing Adaptive Subdivision: Opsi baru ini meningkatkan anti-aliasing di sekitar tepi geometri dan garis vertikal dan horisontal. Object Outline: Opsi ini selalu "Super sampler" tepi dari objek. Tepi Anda akan selalu menggunakan garis besar benda tajam.
Ada garis besar objek
Garis besar objek Dapat Anda lihat dalam contoh di atas bagaimana membuat tanpa garis besar objek diaktifkan telah bergerigi tepi sementara render dengan garis besar objek tidak. Randomize Sampler: Pilihan ini membuat tergusur sampler sedikit untuk mendapatkan antialiasing lebih baik horisontal dan garis vertikal, dan menghindari banding yang tidak diinginkan dari tepi.
Mengacak Sampler Off
Mengacak Sampler pada Seperti yang Anda lihat dalam da lam contoh ini, gambar langsung di atas memiliki anti-aliasing lebih baik dan tidak tepi banding.
Physical Camera Menggunakan kamera fisik untuk membuat semua jenis kamera standar. Dengan fitur baru ini Anda memiliki kemampuan untuk membuat efek lensa yang berbeda, seperti gambar bulat 360 dan lensa Fisheye menggunakan kamera fisik.
Contoh menggunakan kamera berbentuk bola dengan mengesampingkan FOV di 180 derajat. Fisik kamera.
Contoh menggunakan Fisheye kamera dengan mengesampingkan FOV di 20 derajat. Fisik kamera.
Tips: Menggunakan kamera berbentuk bola, jika Anda mengganti FOV untuk 360 dan mengatur gambar aspek radio 2:1 (lebar: tinggi) pada peluncuran "Output", Anda dapat membuat render panorama.
Sun and Sky
Sky Brightness: Memungkinkan Anda untuk men-setup sebuah intensitas yang berbeda untuk
pemetaan langit tanpa mempengaruhi intensitas sinar matahari. Dengan opsi ini Anda bisa mendapatkan langit cerah atau langit gelap dengan bulan, tidak peduli kecerahan matahari.
Anda harus mengubah kecerahan langit pada "BG Color". Jika Anda mengubah opsi ini melalui "GI color", hal itu akan mempengaruhi iluminasi.
Tips: Sewaktu mengedit parameter matahari pada GI Color, pengaturan secara otomatis diperbarui dalam BG Color dan sebaliknya. Anda don t harus men-setup nilai yang sama dalam setiap slot, kecuali nilai "Sky Brightness".
Indirect Illumination Ambient Occlusion (AO): Metode shading ini akan menambah lebih realisme untuk membuat
Anda dan dapat menghasilkan perasaan gambaran yang lebih rinci. Menemukan opsi global dari AO di bawah "Indirect Illumination" rollout.
On:
Opsi ini
engakti kan atau menonak tifkan Ambient Occlusion.
Ra ius: Me entukan umlah daerah ma a efek A diproduksi. Su divs: Menentukan kualitas mbient cclusion. bai , tapi mungkin meningkatk n waktu ender.
Am unt: Ju
lah Ambi
nt Occlusion.
ilai-nilai besar berarti kualitas yang lebih
Ang a yang le bih besar berarti le bih Ambi
nt Occlusion.
Gambar ini memil ki no A . Perhati an bagai ana rincian pada intu dan jendela ilang.
Ga bar ini
emiliki
O. Sem a rincian terlihat bahkan de gan solusi GI kua itas sang t rendah..
Ber kut adal h contoh lain dari mbient emaceta . Dalam gambar l ngsung i bawah ni, tanpa AO, render t mpak da ar dan b berapa ri cian di l ngit-lan it hilang. Gambar berikutn a me iliki AO, dan det il tajam.
Ambient kemacetan Off
Ambient kemacetan di Tips: V-Ray for SketchUp doesn t memiliki saluran AO, sehingga tidak ada cara otomatis untuk membuat lulus AO. Jika Anda ingin membuat AO pass untuk pasca-pengolahan tujuan, menggunakan bahan menimpa dan pilih warna putih, kemudian mengaktifkan AO. Pada lingkungan, jangan menggunakan pemetaan apapun untuk GI Color dan BG Color (menggunakan hanya polos putih sebagai warna).
V-Ray Frame Buffer (VFB) Region Render: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membuat wilayah adegan di V-Ray
Frame Buffer. Cara Gunakan V-Ray Frame Buffer: Klik pada ikon wilayah membuat terletak di buffer V-Ray bingkai, kemudian membuat pilihan jendela pada daerah render.
VFB Channel: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membuat elemen-elemen yang terpisah dari gambar.
Bagaimana cara menggunakan saluran VFB: Anda dapat mengaktifkan saluran dengan mengklik sekali untuk menyorot mereka. Dalam gambar di sebelah kanan, biru disorot saluran diaktifkan dan saluran putih dinonaktifkan.
OutPut (Rollout) Get View Aspect: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan rasio aspek viewport (dimensi viewport) untuk rasio aspek SketchUp. Bagaimana menggunakan mendapatkan View Aspect:
Setelah pengaturan rasio kamera SketchUp yang diinginkan, pergi ke opsi V-Ray, lalu ke Output tab dan klik " Get view aspect". V-Ray secara otomatis akan menyesuaikan rasio kamera SketchUp.
Dalam gambar ini SketchUp rasio kamera ditetapkan untuk 1.0
Materials Materials Arrangement: Membangun baru ini memungkinkan Anda untuk bergerak dan mengatur bahan dalam urutan apapun dengan menyeret dan menjatuhkan materi dalam posisi Anda diinginkan pada V-Ray bahan Editor. Bagaimana menggunakan Material Arrangemen : Pilih bahan dan memindahkannya ke posisi baru.
Layer Arrangement: Sekarang Anda dapat mengatur lapisan bahan untuk setiap posisi, memungkinkan Anda untuk membuat variasi dari efek yang sangat sulit untuk membuat dengan versi lama. Anda dapat menempatkan lapisan refleksi di atas lapisan yg memancarkan untuk bahan-bahan reflektif lampu.
k ami materi untuk menyertakan pratinjau materi Material Preview: Kami meningkatkan editor kami yang terlihat sedekat mungkin membuat final.
Kaca hijau
Emas Layer Preview: Sekarang itu dimungkinkan untuk membuat preview setiap satu lapisan dalam materi Anda melihat bagaimana lapisan ini mempengaruhi hasil akhir. Berikut adalah contoh pratinjau lapisan. Materi yang memiliki empat lapisan: dua menyebar dua lapis refleksi.
Bahan Editor
Membuat sampel Alpha Transparency: Membangun baru ini mendukung transparansi alpha langsung pada materi. Use Color Texture for Transparency: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk mengaktifkan transparansi alpha langsung pada materi. V-Ray hanya mendukung .png, .tiff dan bahan transparansi SketchUp yang asli. Bagaimana cara menggunakan Color Texture for Transparency: Pergi ke V-Ray material Editor dan memilih materi yang Anda ingin menerapkan transparansi. Di lapisan menyebar, mengaktifkan opsi "Gunakan warna tekstur untuk transparansi". Ingat bahwa gambar harus transparansi .png atau .tiff atau asli SketchUp transparansi.
Membuat tanpa transparansi
Membuat dengan transparansi Displacement Per Material: Anda memiliki kemampuan untuk mengubah parameter perpindahan dalam setiap bahan dalam adegan. Jika Anda memiliki geometri yang s jauh dari kamera, Anda dapat mengurangi kualitas perpindahan untuk geometri itu dan mempercepat membuat Anda. Pilihan ini terletak di V-Ray bahan Editor di bawah peta peluncuran.
Keep Continuity: Menggunakan kontinuitas akan menghasilkan permukaan yang terhubung, tanpa perpecahan.
Menjaga kesinambungan pada
Menjaga kesinambungan View Dependent: Bila hal ini pada, tepi panjang menentukan panjang maksimum Segitiga sub tepi dalam pixel. Nilai 1.0 berarti bahwa ba hwa tepi terpanjang segitiga setiap sub akan ak an menjadi sekitar satu piksel lama ketika diproyeksikan di layar. Ketika pemandangan tergantung dimatikan, tepi panjang adalah tepi segitiga sub maksimum panjang dalam dunia unit. Shift: Opsi ini bergeser permukaan pengungsi naik dan turun sepanjang orang normal. Ini bisa menjadi positif atau negatif.
Meninggalkan Shift = 10, Pusat Shift = 5, kanan Shift = 0
Meninggalkan Shift =-10, Pusat Shift = -5, kanan Shift = 0 Seperti yang Anda lihat, jika nilai-nilai negatif Anda dapat menggeser geometri di bawah lantai. Hal ini tidak sama dengan "Cutoff". Cutoff: Ini akan klip geometri permukaan di tempat di mana nilai peta perpindahan adalah di bawah ambang batas tertentu. Ini dapat digunakan untuk klip pemetaan perpindahan nilai peta, di bawah ini yang geometri akan terpotong.
Dalam contoh ini Cutoff = 0
Contoh ini menunjukkan penggunaan cutoff untuk klip geometri jauh dari objek. Dalam contoh ini Cutoff =.5 Max Subdivs: Ini kontrol segitiga sub maksimum yang dihasilkan dari segitiga apapun mesh asli. Nilai sebenarnya adalah akar kuadrat dari jumlah maksimum Segitiga sub. Misalnya, nilai 256 berarti yang paling, 256 x 256 = 65536 sub segitiga akan dihasilkan untuk segitiga asli apapun tertentu. Itu bukanlah ide yang baik untuk menjaga nilai ini sangat tinggi karena secara signifikan akan meningkatkan waktu render.
ku alitas perpindahan. Masing-masing segitiga mesh asli Edge Length: Hal ini menentukan kualitas terbagi menjadi beberapa sub segitiga. Segitiga sub lebih berarti lebih terinci di perpindahan,
lebih lambat render kali dan lebih banyak penggunaan RAM. Arti dari tepi panjang tergantung pada parameter bergantung pada tampilan di bawah ini.
Ini adalah contoh dari nilai global dari perpindahan. Perhatikan bahwa semua geometri memiliki kualitas yan g sama.
Contoh di atas menggunakan setiap materi perpindahan. Meninggalkan tepi panjang = 4, Pusat tepi panjang = 2, kanan tepi panjang = 1. Perhatikan bahwa semua tiga geometri memiliki kualitas yang berbeda.
Tips: Jika Anda membuat satu terjemahan yang sangat besar, penurunan nilai panjang Edge. Jika Anda memiliki "Lihat tergantung", panjang tepi tergantung pada ukuran resolusi. Nilai kecil akan meningkatkan waktu membuat Anda jauh. Untuk hasil terbaik, cobalah untuk menggunakan gambar Grayscale. Procedural Texture Mapping: V-Ray memiliki empat belas peta tekstur baru yang memungkinkan Anda untuk membuat efek yang berbeda pada editor materi. Anda dapat menggunakan pemetaan tekstur yang baru ini dalam setiap lapisan untuk berbaur pemetaan. Dirt: Jenis pemetaan tekstur dapat digunakan untuk mensimulasikan kotoran pada objek, atau untuk menghasilkan lulus ambient kemacetan.
Black_Color: Ini adalah warna kotoran atau occluded area. Secara default berwarna hitam. Anda juga dapat menggunakan pemetaan tekstur untuk opsi ini.
White_Color: Ini adalah warna unoccluded area (area tanpa kotoran). Secara default berwarna putih. Anda juga dapat menggunakan tekstur pemetaan untuk pilihan ini.
Black Color = Default Putih warna = tekstur bata
Hitam warna = merah Putih warna = tekstur bata
Black Color = tekstur rumput Ignore For GI: Bila pilihan ini diaktifkan efek kotoran akan dipertimbangkan untuk GI perhitungan. Consider Same Object Only: Kapan, kotoran akan mempengaruhi hanya objek sendiri, tanpa termasuk kontak permukaan dan tepi. tep i. Jika, geometri seluruh adegan berpartisipasi untuk h asil akhir.
Mempertimbangkan objek sama hanya Off
Mempertimbangkan objek sama hanya pada
Invert Normal: Pilihan ini memungkinkan Anda untuk membalikkan kotoran sehubungan dengan orang normal permukaan.
Balikkan menonaktifkan Normal
Balikkan Normal Aktifkan
Falloff: Parameter ini mengontrol kecepatan transisi antara daerah dengan kotoran dan daerah tanpa kotoran. Bias X, Y, z Parameter ini akan bias orang normal ke X (Y, Z) sumbu, sehingga efek kotoran dipaksa untuk arah tersebut. Parameter ini juga bisa menjadi negatif nilai untuk inversing arah kotoran.
Radius = 5
Radius = 10
Radius = 20 Distribution: Parameter ini akan memaksa sinar mengumpulkan lebih dekat ke permukaan normal. Efeknya adalah bahwa daerah kotoran yang mengalami penyempitan lebih dekat ke tepi kontak. Untuk kemacetan ambient, tetapkan parameter ini ke 1.0 untuk mendapatkan distribusi yang serupa dengan penerangan yang menyebar pada permukaan yang menyebar. Subdivs: Mengontrol jumlah sampel yang V-Ray yang diperlukan untuk menghitung efek kotoran. Nilai yang lebih rendah membuat lebih cepat tetapi menghasilkan hasil lebih berisik.
Subdivs = 2
Subdivs = 8
Subdivs = 16 Selain materi kotoran, V-Ray for SketchUp memiliki prosedur lain pemetaan yang dapat Anda gabungkan untuk menciptakan efek yang berbeda. Daftar dibawah ini adalah daftar dengan pemetaan tekstur lain.