Prototipatge d’una nova plataforma interactiva MITJANS INTERACTIUS: PRÀCTICA Jordi Llonch Esteve | CC BY-NC-SA
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
Índex 1.
Procés d’elecció de la idea .............................................................................. 2
2. Procés de documentació a l’entorn de l’àmbit del projecte .................... 3 2.1.
Passat productiu ......................................................................................... 3
2.2.
Present futurista.......................................................................................... 3
2.3.
Futur usable ................................................................................................ 4
3. Memòria ............................................................................................................ 5 3.1.
Objectius ..................................................................................................... 5
3.2.
Justificació ................................................................................................... 5
3.3.
Contingut .................................................................................................... 6
3.4.
Relació amb les característiques d’Echeverría ........................................... 7
3.5.
Aportació personal ...................................................................................... 9
4. Bibliografia i altres recursos ......................................................................... 10
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 1/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
1. Procés d’elecció de la idea La plataforma que he escollit per a dur a terme la pràctica de l’assignatura és un element que requereix un ús excessiu de la seva pantalla tàctil com a interfície d’usuari. Es tracta del telèfon mòbil intel·ligent, un dispositiu altament estès en tots els àmbits de la societat i que necessita urgentment una reimaginació per a cobrir les necessitats dels usuaris de manera òptima. Molts cops els dissenyadors de producte decideixen incorporar pantalles tàctils a molts dispositius sense estudiar en profunditat si la seva implementació resultarà en una millora o un empitjorament del producte final. Apple va acostar aquestes pantalles al món amb una estratègia i campanya de màrqueting exquisida, però considero que l’ús i abús que es fa d’aquest tipus de pantalles als telèfons actuals aporten més limitacions que millores. A part de la pantalla tàctil hi ha altres elements del telèfon mòbil intel·ligent que necessiten un rentat de cara, com ara tots aquells referents a l’ergonomia. La situació idònia del botó d’inici no és a la part inferior, sinó a la seva vora lateral, ja que la forma més còmode i estable d’agafar el mòbil requereix que l’usuari l’agafi pels laterals d’una manera semblant a la de la fotografia següent:
A part de les qüestions de la pantalla tàctil i la ubicació del botó d’inici, m’agradaria aprofundir en aspectes relacionats amb la poca eficiència en emissió d’àudio d’aquest tipus de dispositius, la mala gestió de la brillantor de la pantalla en situacions extremes de molta i poca llum, com ara al carrer en un dia assolellat i en una habitació amb el llum apagat. En aquesta pràctica presento el telèfon mòbil intel·ligent adaptat a les necessitats reals dels usuaris d’avui en dia, que es veuen atrapats quan, en accedir al mercat per a adquirir un telèfon mòbil descobreixen que tots els fabricants segueixen una sèrie de convencions no escrites establertes per la companyia la de la poma.
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 2/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
2. Procés de documentació a l’entorn de l’àmbit del projecte Per al correcte desenvolupament d’aquesta pràctica he examinat una sèrie d’articles i recursos i n’he extret els aspectes amb més aplicació directa per al meu projecte. He integrat el missatge de cadascun d’ells en tres èpoques cronològiques, com mostro a continuació.
2.1. PASSAT PRODUCTIU De la mateixa manera que Joshua Porter exposa al seu article “10 principles of UX” i com l’artista i tecnòleg John Maeda argumenta a la seva conferència al TED 2007 “Designing for simplicity”, el telèfon mòbil va néixer amb un objectiu simple: realitzar i rebre trucades de veu a través de la xarxa telefònica. Durant els 20 anys inicials d’evolució del telèfon mòbil, els principis d’usabilitat que els fabricants hi van anar implementant complien la majoria dels punts esmentats a l’article “10 principles of UX”, com ara aconseguir que els usuaris gaudissin d’una experiència satisfactòria; centrar el telèfon enmig d’un ecosistema mòbil i envoltar-lo d’elements que milloraven la seva experiència d’ús; implementar millores de manera transparent; adaptar la demanda a cada context; atorgar control als fabricants alhora que els usuaris milloraven la seva experiència; aportar una component social als dispositius; tenir en compte l’ergonomia o la psicologia en el disseny de dispositius per tal de realitzar tasques de manera el més intuïtiva1 possible; crear un diàleg entre la persona i la màquina; o, també, generar grans experiències de manera simple, quelcom que es veuria sacsejat amb l’aparició de l’iPhone.
2.2. PRESENT FUTURISTA Els documentals “Steve Jobs: Billion dollar hippy” i “Steve Jobs: The lost interview” expliquen, entre d’altres coses, com pensava i actuava l’inventor de l’iPhone des de perspectives temporals diferents, la qual cosa és molt útil per a veure la seva evolució a mesura que anava guanyant popularitat. El primer relata l’efecte que els seus interessos en l’espiritualitat, la meditació i l’LSD van transmetre als productes tecnològics que produïa i en el segon Jobs demostra qualitats típiques d’un visionari i explica de manera molt clara què troba necessari per a crear el millor producte.
1
Second nature. http://dictionary.cambridge.org/dictionary/british/second-nature
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 3/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
Així doncs, els documentals relaten com Jobs busca l’èxit a qualsevol preu, sense por a equivocar-se, ja que pot canviar d’opinió fàcilment. Realitzi la feina que realitzi sempre acostuma a fer la pregunta “per què?” i sap que per a crear el millor producte, s’ha d’envoltar de les millors persones. Pel que fa al programari, el considera un art liberal i es veu reflectit al sistema operatiu iOS, que s’integra d’una manera que no s’havia vist fins el moment i que aporta simplicitat i facilitat d’ús. L’avantatge que té Apple és que s’ha de superar amb cada producte nou que treu, ja que la competència és ferotge i la innovació està a l’ordre del dia. L’iPhone és un exemple d’innovació extraordinari, quelcom no vist fins el moment i que no hauria estat possible en una empresa on els seus empleats no estiguessin enfocats en el producte. L’aspecte més revolucionari és la cultura que transmeten els seus productes, quelcom reflectit en que ser propietari d’un iPhone avui dia equival a tenir inquietuds artístiques, personalitat independent i una sensibilitat allunyada de les modes actuals (tot i que sovint sol ser tot el contrari).
2.3. FUTUR USABLE La creativitat no és fàcil d’aconseguir i, tot i que hi ha estratègies i eines per potenciar-la, no sempre sorgeix quan la busquem. Einstein va dir que la creativitat era la intel·ligència passant-s’ho bé, per això opino que un major coneixement de l’ésser humà i de les seves necessitats permetrà la generació de noves idees. En l’àmbit dels telèfons mòbils intel·ligents, aquest coneixement ha de contenir informació sobre les necessitats reals dels usuaris i per això s’ha d’aplicar el disseny d’interfícies, de producte i centrat en l’usuari. David Kelley ja afirmava el 2002 en una conferència TED que el disseny de productes resta importància al maquinari i se centra en l’experiència d’usuari del producte final, que comporta dissenyar comportaments i personalitat i incorporar-ho als productes per a fer-los més intuïtius i fàcils d’utilitzar. També cal tenir present que el disseny centrat en l’usuari busca la simplicitat que John Maeda esmenta a la seva conferència “Designing for simplicity” al TED 2007. Enrique Dans exposa a l’article “La explosión smartphone” com les famílies nord-americanes prefereixen disminuir la seva despesa familiar per a poder-se costejar un telèfon intel·ligent que costa molt més que un ordinador, però que té un cicle de vida molt més curt que l’ordinador. Així doncs, al ritme que s’incrementa l’ús dels telèfons mòbils a la societat actual i com l’adquisició d’aquests dispositius desplaça la despesa en altres necessitats, ben aviat serà necessari que els mòbils s’adaptin a la perfecció als seus usuaris per a poder donar solució a totes les seves demandes. JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 4/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
3. Memòria 3.1. OBJECTIUS
L’objectiu principal d’aquesta pràctica és desenvolupar el prototip d’un telèfon mòbil intel·ligent creatiu i original amb la intenció de transgredir les bases establertes fins ara, d’acord amb les característiques bàsiques de l’entorn digital i les seves potencialitats.
3.2. JUSTIFICACIÓ
Amb la proposta del meu telèfon mòbil intel·ligent pretenc cobrir una necessitat real dels usuaris, que actualment no consideren com a una necessitat. Em refereixo a la implementació del disseny de producte no només per a integrar el maquinari amb el programari, sinó per a aportar una experiència d’ús simple d’interacció entre l’usuari i el producte. El meu prototip integra l’ergonomia al binomi usabilitat - disseny centrat en l’usuari, quelcom força oblidat pels fabricants de telèfons mòbils intel·ligents actuals, que situen el botó d’inici (el més important en un telèfon tàctil) en un lloc molt complicat d’accedir per l’usuari que sosté el telèfon mòbil amb la seva mà. A més, he aprofundit en aspectes relacionats amb la poca eficiència en emissió d’àudio d’aquest tipus de dispositius, els quals solen disposar d’un o dos altaveus a la seva part posterior o inferior, amb la qual cosa la majoria dels sons s’emeten en direccions oposades en la que es troba l’usuari. Una altra de les necessitats que cobreix el meu dispositiu és la mala gestió de la brillantor de la pantalla de que disposen els telèfons intel·ligents en situacions extremes de molta i poca llum, com ara al carrer en un dia assolellat i en una habitació amb el llum apagat. Amb la tecnologia existent avui dia el meu prototip es podria fabricar en la seva totalitat, ja que integra tecnologies desenvolupades amb anterioritat i que han demostrat la seva utilitat en multitud de dispositius i aparells electrònics. El gran avantatge de la meva proposta és que es tracta d’una millora incremental d’un producte ja existent, amb la qual cosa, l’adopció per part dels nous usuaris és factible. A més a més, la seva revisió i actualització (de maquinari) és quelcom que es podria allargar en el temps durant períodes força llargs, a diferència del que ocorre amb la resta de dispositius mòbils i electrònica de consum.
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 5/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
3.3. CONTINGUT
La funció més innovadora en el meu telèfon intel·ligent és la substitució del típic botó d’inici situat a la part inferior de la pantalla dels telèfons actuals per dos joysticks a les vores laterals del mòbil a l’alçada on descansen els dits polze i índex en agafar el mòbil de la forma més estable amb una sola mà. Aquests joysticks són palanques de control com les que inorporaven els telèfons mòbils més avançats abans de l’aparició de l’iPhone, disposen de mobilitat en totes les direccions i aporten la possibilitat de ser premuts per a dur a terme funcions específiques (com ara bloquejar o desbloquejar la pantalla). La llista de funcions que poden executar són:
Engegar o apagar el telèfon prement els dos joysticks alhora. Activar o desactivar la pantalla prement el joystick principal. Desplaçar el cursor per la pantalla amb el joystick principal. Activar o desactivar el control tàctil de la pantalla prement el joystick secundari. Controlar el volum del contingut multimèdia desplaçant el joystick secundari amunt i avall. Prendre fotografies o gravar vídeo prement el joystick principal.
La diferència entre el joystick principal i el secundari és quelcom que decideix l’usuari, ja sigui dretà o esquerrà. La pantalla és una de les altres innovacions que no es troba en gaires dispositius mòbils de les mateixes característiques que el meu prototip. Es tracta d’implementar la tecnologia de tinta electrònica en color (una tecnologia que existeix i funciona però que no interessa als fabricants de panells LCD) per a millorar dos dels problemes existents en la majoria de telèfons mòbils:
Augmentar la brillantor en situacions de màxima lluminositat. Reduir considerablement l’ús de la bateria.
A més a més, la pantalla del meu mòbil és mat per disminuir encara més les reflexions produïdes en situacions de molta llum i incorpora un LED autoregulat que proporciona lluminositat per a visualitzar el contingut en situacions de poca llum, igual que incorpora l’últim Kindle d’Amazon. Pel que fa a la gestió del so, durant el desenvolupament d’aquesta pràctica han sortir al mercat els primers telèfons mòbils (HTC) que incorporen els altaveus a la part frontal, cosa significa una reducció de potència requerida, ja que les ones sonores es dirigeixen a les orelles de la persona visualitzant la pantalla i una millor qualitat auditiva. De tota manera, el meu prototip va més enllà i també incorpora la possibilitat d’ajustar automàticament els canals dret i esquerra depenent de la posició del telèfon, per escoltar de manera correcta els sons estèreo. JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 6/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
Pel que fa a la càmera, he aconseguit que el meu mòbil només disposi d’un sensor, però que pugui fer fotografies com si disposés de dues càmeres (una davantera i una de posterior). La tecnologia en la que m’he inspirat per arribar a aquesta invenció és la que existeix a les càmeres rèflex, que incorporen un mirall per a transmetre la llum cap al sensor o al visor. Així doncs, és possible incorporar un sol sensor de bona qualitat associat a un mirall a l’interior del mòbil i aconseguir reduir el nombre de sensors guanyant qualitat en ambdues càmeres.
3.4. RELACIÓ AMB LES CARACTERÍSTIQUES D’ECHEVERRÍA
Tant el telèfon mòbil intel·ligent tradicional com el meu prototip parteixen d’una funció heretada del seu homòleg del segon entorn (el telèfon clàssic): la comunicació entre dos interlocutors que emeten missatges en totes dues direccions. Per això el telèfon mòbil compleix amb escreix la propietat distal, ja que no cal que existeixi proximitat entre aquests dos (o més) interlocutors. Pel que fa a la reticularitat, el telèfon mòbil intel·ligent es fonamenta en una xarxa de telecomunicacions que permet l’accés a qualsevol node d’aquest, independentment de la ubicació del dispositiu. Per a poder portar a terme l’acte comunicatiu, ja no cal que els interlocutors estiguin presents físicament, els mòbils permeten realitzar trucades de veu o enviar missatges de tot tipus creant representacions dels actors necessaris per a dur a terme la comunicació. L’agenda del telèfon és un exemple molt entenedor d’aquesta representació: les persones reals se substitueixen per representacions seves amb l’ús de fotografies de perfil. La pantalla del mòbil té unes dimensions força reduïdes, cosa que podria suposar un problema a l’hora de mostrar grans quantitats d’informació. Tot i així, la tecnologia permet encabir la informació existent amb l’ús de magnificació o reducció d’imatges, redistribució del text d’un escrit o desplaçament vertical de la informació, entre d’altres. Els àtoms i les molècules s’esvaeixen i permeten que el telèfon els reordeni de la manera més convenient per a la seva visualització. Cal recordar que el telèfon intel·ligent és un objecte fabricat per persones utilitzant elements de la natura, com ara el silici dels microxips o el vidre de les pantalles, però tot i amb això, el procés de manufactura d’aquests materials és tan elevat i sofisticat que si examinem una a una cadascuna de les peces d’un mòbil, no en trobarem una de sola que estigui en aquesta forma a la natura, per això compleix el principi de l’artificialitat.
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 7/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
Una de les funcions bàsiques dels telèfons són les trucades de veu, que requereixen que l’emissor i el receptor coincideixin temporalment. De tota manera, si el receptor no contesta una trucada, la bústia de veu és capaç d’enregistrar el missatge de l’emissor perquè el receptor el recuperi quan li sigui possible. De la mateixa manera que els missatges de veu, existeixen els correus electrònics i altres tipus de missatges asincrònics (com els missatges privats de les xarxes socials). Aquesta llista de possibilitats demostra com el mòbil obeeix la característica de multicronia. Recuperant l’exemple de l’agenda de contactes es pot veure de manera gràfica i entenedora com el telèfon mòbil intel·ligent posseeix la qualitat de la compressió. Aquesta manifesta que els nodes d’una xarxa es connecten entre ells sense importar la distància i, d’igual manera, els contactes de l’agenda estan separats entre ells per la mateixa distància, quelcom que no ocorre a E1 o E2. L’accés a Internet des d’un telèfon mòbil permet accedir a multitud de contingut i dur a terme moltes accions i operacions relacionades amb l’enviament de dades, tot i que físicament no s’arriba a moure cap element material, sinó representacions d’aquests. Això és possible gràcies al flux electrònic generat amb la transmissió d’aquestes dades. Una altra característica del tercer entorn de que disposa el telèfon mòbil intel·ligent és que utilitza tecnologia assentada a l’aire. Dependre de les xarxes de satèl·lits i cables submarins de que disposen les xarxes telemàtiques aporta llibertat de moviment i el converteix en el que el seu propi nom indica: mòbil. La dependència d’aquesta tecnologia, en canvi, li aporta una altra característica d’E3 que té certs inconvenients: la inestabilitat. El mòbil depèn d’una gran infraestructura construïda per l’ésser humà, que requereix un manteniment constant per evitar el seu deteriorament i que acostuma a tornar-se obsoleta cada pocs anys. Sense l’accés a la xarxa un telèfon intel·ligent perd més de dues terceres parts de les seves funcions i, si anem un pas més enllà, veiem que sense electricitat el mòbil ni tan sols es pot engegar. Per contrastar, un dels grans avantatges d’aquest dispositiu és que l’accés a Internet permet arribar a contingut global, ja sigui per a descobrir informació sobre cultures noves, política, econòmica o de qualsevol altre tipus, alhora que permet utilitzar totes aquestes dades de forma local. Com qualsevol dispositiu d’E3, aquesta informació és comunicada al seu propietari/usuari a través de la vista i el tacte (tot i que també s’hi ha d’afegir l’oïda). El principi de bisensorialitat (o trisensorialitat en aquest cas) es compleix perquè l’usuari mira la pantalla i hi interactua amb el tacte a través dels gestos mostrats anteriorment i de resposta hàptica que genera el vibrador intern.
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 8/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
Per molt que els telèfons disposin d’una memòria interna força elevada, existeix una tendència a accedir a les dades enlloc de posseir-les. La majoria d’usuaris visualitzen vídeos a través de l’aplicació de YouTube, accedeixen a fotografies i actualitzacions d’estat dels seus amics a la de Facebook, o carreguen les fotografies i vídeos que fan amb la càmera del mòbil automàticament amb la de Dropbox. La memòria interna s’està substituint per una memòria artificial externa que molts anomenen com el núvol. Tornant a la construcció del dispositiu, sabem que els components d’un mòbil són analògics, però un cop assemblats, el funcionament global del mòbil és digital. Elements com la interfície d’usuari, els arxius que formen el sistema operatiu o la transmissió de dades són exemples d’aquesta qualitat digital. Aquesta qualitat fa que el mòbil sigui l’eina de comunicació ubiqua per excel·lència, ja que tot el món està en procés de digitalització, inclús la comunicació entre persones i màquines amb idiomes diferents. La unió de la integració semiòtica amb l’heterogeneïtat és quelcom que Internet ha aportat al mòbil i un exemple d’aquestes característiques d’E3 són les aplicacions de traducció simultània d’imatges a través de la realitat augmentada. De totes formes, Internet també ha aportat interdependència, una qualitat molt lligada a la inestabilitat, explicada anteriorment. Un mòbil, per si sol, no serveix per a res, no té cap utilitat. Quant més creix el nombre d’usuaris de telèfons mòbils intel·ligents, millor funciona cadascun d’aquests aparells i més interdependent esdevé, ja que cal una infraestructura formada per xarxes mòbils i antenes que permeten el seu ús. A més, aquesta infraestructura depèn de l’energia elèctrica que generada per les centrals elèctriques. Sense oblidar, tampoc, que les persones són les qui generen totes aquestes activitats per acabar utilitzant els seus telèfons mòbils intel·ligents. Per concloure, no hem d’oblidar quin ús li donen les persones als seus telèfons. Aquest és, sense cap mena de dubte un ús de consum. Consum d’entreteniment, consum d’informació i consum de comunicació. Cada usuari en farà un ús diferent, ja sigui per a consumir productes dependents de productors massius o per al típic consum P2P de comunicació entre iguals.
3.5. APORTACIÓ PERSONAL Durant el desenvolupament d’aquest projecte he emprat el modelatge 3D per a plasmar les idees que anava generant i dibuixant amb paper i llapis. Durant la fase final del treball vaig descobrir la possibilitat d’imprimir en tres dimensions el model creat, però per motius laborals no vaig poder recollir a temps el model 3D i ara mateix es troba al Fab Lab de Barcelona, esperant que el vagi a recollir. Adjunto l’arxiu de 3Ds Max com a material complementari. JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 9/10
MITJANS INTERACTIUS
PRÀCTICA: Prototipatge d’una plataforma interactiva
4. Bibliografia i altres recursos Rius Oliva, Lluís; Parisi, Lorenza. (2012). Mitjans interactius. FUOC. 52 Weeks of UX. 10 principles of UX. En línia. http://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-ux [data de consulta: maig 2013] El blog de Enrique Dans. “La explosión smartphone”, mi columna en Expansión. En línia. http://www.enriquedans.com/2012/09/la-explosion-smartphone-micolumna-en-expansion.html [data de consulta: maig 2013] TED. David Kelley on human-centered design. En línia. http://www.ted.com/talks/david_kelley_on_human_centered_design.html [data de consulta: maig 2013] TED. John Maeda: Designing for simplicity. http://www.ted.com/talks/john_maeda_on_the_simple_life.html consulta: maig 2013]
En línia. [data de
Steve Jobs: Billion dollar hippy. Direcció: Laura Craig Gray, Tristan Quinn. British Broadcasting Corporation (BBC), 2011. Steve Jobs: The lost interview. Direcció: Paul Sen. Magnolia Pictures, 2012. Pau Garcia-Milà. Presentació “Tens una idea (però encara no ho saps)”. Xarxa Telecos de Barcelona (XTB). 15 d’abril de 2013, UPC.
La imatge de la portada és de Stefan Bumbeck (CC BY 3.0) i el logotip de la UOC és propietat de la Universitat Oberta de Catalunya.
JORDI LLONCH ESTEVE
CC BY-NC-SA
PÀGINA 10/10