MANUAL USUARIO DSC Preparado por
Departamento Técnico
Santiago,
MANUAL USUARIO DSC
I.
Introducción
Nuestras felicitaciones, acaba de adquirir uno de los mejores sistemas de protección. El instalador programará el sistema de acuerdo a las necesidades específicas de su instalación. Las unidades DSC están diseñadas para proporcionar fiabilidad, excelente seguridad, facilidad de operación y evitar falsas alarmas.
II.
DESCRIPCION GENERAL
El sistema DSC tiene 8 zonas de detección cableadas. Las alarmas se activarán en forma automática desde los sensores de detección o de forma manual desde la consola (Alarmas de Pánico). En el display del teclado o consola se muestra el estado del sistema. Pueden utilizarse varios teclados en un sistema. La programación de la unidad DSC se efectúa desde la consola principal. Las zonas pueden ser activadas y desactivadas desde el teclado (Para zonas asignadas como robo, perímetro, etc.) o pueden ser zonas de 24 hrs. (Para zonas asignadas como fuego, emergencia, cerco eléctrico, etc.) Este sistema permite ser programado para operar hasta con ocho particiones, lo que significa que desde ocho consolas distintas pueden ser manejadas diferentes zonas del sistema de alarma.
Piloto Rojo:
Cuando está iluminado significa que el sistema está ARMADO ya sea en modo total o en modo parcial. Cuando está apagado significa que está desarmado.
Piloto Verde:
Cuando está iluminado significa que está lista para armar. Cuando está apagado no está en condición de ser armado.
Piloto Amarillo:
Cuando está iluminado significa que está con problemas
Cuando una o más zonas del sistema están activadas o tienen alguna anomalía, el teclado muestra la zona encendida, en caso de que fuese teclado PC (con led) encenderá el led de la zona abierta. Presionando la tecla ( ) aparecerán en el display las zonas que están activadas
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o tienen alguna anomalía. Cuando todas las zonas estén restablecidas (Ej.: puertas, ventanas cerradas) en el teclado se encenderá una luz verde (listo para ser armado).
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III.
CONDICION DE CHEQUEO
Si el teclado enciende una luz amarilla quiere decir que tiene una falla en el sistema. Para ver las fallas del sistema se debe presionar ( ) (2), el sistema le arrojara el número de falla en
*
problema o en caso de teclado PC encenderá un led rojo en el numero de la falla. La falla mas frecuente es la 1 que quiere decir que tiene un problema de baja batería o problema con la campana. En caso de cualquier falla comunicarse con el instalador.
Nº Condición de Problema
Comentarios
1
Se requiere servicio
2
Pérdida de Energía 220 Si ha habido un apagón en la V (AC) casa y/o alrededor, el sistema continuara funcionando con batería durante unas horas.
3
4
5
6
7
8
Fallo de línea Telefónica
Fallo de Comunicación
Fallo de Sensor (o Zona)
Solicitar Servicio
El sistema ha detectado que la línea telefónica esta cortada. El sistema intento comunicarse con la central de monitoreo, pero no lo consiguió. Esta circunstancia puede deberse al problema tres. El sistema tiene problemas con uno o varios sensores del sistema.
Sabotaje de sensor (o El sistema esta detectando una Zona) condición de sabotaje en uno o varios sensores del sistema. Batería baja del sensor (o Los Pulsadores Inalámbricos, uno de la zona) o varios de ellos han informado una condición de batería baja. Pérdida de hora y fecha
Acción
Si la alimentación falló por completo (CA y Batería), será necesario volver a programar la fecha y la hora.
Solicitar Servicio
Solicitar Servicio
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Solicitar Servicio
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Solicitar Servicio
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IV.
ALARMAS DE CONSOLA
Hay una serie de alarmas que pueden ser iniciadas desde el teclado y son utilizadas para casos especiales. Los tipos de alarmas incluyen: Emergencia silenciosa. Emergencia audible (en sirena y en zumbador de consola) Alarma de incendio.
V.
MEMORIA DE ALARMAS
Cuando se active una alarma, el teclado indicará la zona donde se ha producido la alarma y la clase de alarma. La alarma continuará hasta que el sistema sea desarmado con la clave. La alarma quedará cancelada cuando se repita una vez más la secuencia anterior.
VI.
MODO AVISO
En este modo, el teclado emitirá pitidos si cualquier parte del perímetro de protección está abierta (por ejemplo ventanas, puertas, etc.) Sólo se puede utilizar el modo aviso con el sistema desarmado. Para activar el modo aviso presione ( ) (4),
*
Para anular el modo AVISO introduzca la misma secuencia. ( )(4)
*
VII.
MODO DE PRUEBA
Se recomienda utilizar este modo, al menos una vez a la semana, para comprobar la sirena de alarmas. Para esto debe ingresar éste código: ( )(6) +
*
Código Usuario (x) (x) (x) (x) Presiones (4) para iniciar la prueba de 2 segundos
(la sirena y el teclado numérico se activaran) Presione (#) para salir
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VIII.
MODO RETARDO / INSTANTANEO
El sistema estará en el modo retardo cuando usted abandone la instalación (La vivienda, queda sin moradores.) Esto retardará el armado del sistema permitiendo el tiempo de salida. Cuando entre, la alarma estará retardada, permitiendo tiempo para desarmar el sistema. La consola pitará recordando de este modo que el sistema debe ser desarmado. El modo instantáneo es principalmente usado en residencia. Se utiliza durante la noche junto con el armado QUEDAR. Para armar instantáneo presione
IX.
(*) (9) + clave maestra (x) (x) (x) (x)
ANULACION DE ZONAS
Las zonas de protección pueden ser anuladas (antes de armar el sistema) ( )(1) + Ej. (0)(1) - (0) (2)
*
Presione (#) para salir Para excluir otra zona siempre anteceda el cero si la zona es menos de 10 El número de zona se excluirá Una vez desconectado el sistema las zonas excluidas vuelven automáticamente al sistema
X.
CÓDIGOS DE ACCESO Cambio de Código Usuario ( ) (5) + calve maestra (x) (x) (x) (x) + Nº de usuario + clave nueva (x) (x) (x) (x)
*
Presione (#) para salir Asignar códigos de usuario Además del código de acceso Usuario, se puede programar hasta 32 códigos de acceso de usuarios adicionales (por ejemplo, 06 para el código de acceso de usuario 6) ( )(5) +clave Maestra (x) (x) (x) (x) + Nº de usuario Ej. (0)(4) +clave a asignar (x)(x) (x)(x)
*
Presione (#) para salir Para eliminar algún usuario debe realizar la misma operación pero cambiar la clave por un
Presione (#) para salir
* 5
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