MANUAL DE SNAP
Índice Manual de Snap!
5
¿Qué es Snap! y para qué sirve?
5
Método de instalación
5
Desde el sio web de Robotopia.
5
Desde la web del fabricante
6
Requerimientos mínimos del sistema
8
¿Cómo ejecutar el programa?
8
“Open Snap! locally” (No cloud storage)
9
Conexión Finch y Hummingbird
9
Desconexión Finch y Hummingbird
9
Descripción Descripció n de la interfaz de usuario
Pantalla de visualización
10
12
¿Qué son las capas? capas?
12
¿Cómo se crean nuevas nuevas capas?
12
Área de trabajo
13
¿Para ¿P ara qué sirve la pestaña pestaña Objetos? Objetos?
13
¿Para ¿P ara qué qué sirve la pestaña disfrace disfraces? s?
16
¿Para ¿P ara qué qué sirve la pestaña sonido? sonido?
17
Paleta de comandos
17
Tipos de bloque
18
Comandos de control
19
Comandos de movimiento
21
Comandos de sensores
22
Comandos operacionales
24
Comandos de apariencia
24
Comandos de sonido
26
Comandos de variables
26
Botones de acción
27
Inicio
27
Pausa
27
Detener
27
Menú
27
Archivo Archiv o
27
Conguración
28
Cloud
28
Dar de alta usuario
28
Iniciar sesión
29
Guardar en Cloud Storage
29
Errores más frecuentes y soluciones
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Manual de Snap! ¿Qué es Snap! Snap! y para para qué sirve? Es un lenguaje de programación visual de tecnología “arrastra y suelta”. Es sumamente sencillo y casi cualquier usuario puede adaptarse a su interfaz. Tiene funcionalidad con una amplia variedad de plataformas como Arduino, Lego NXT, Parallax, Wii, Hummigbird, Finch, entre otros. En Robotopia se hace uso del lenguaje de programación Snap! para trabajar con la tarjeta controladora Hummingbird y el robot Finch.
Método de instalación Para comenzar la instalación es necesario realizar los siguientes pasos:
1. Descargar el software de cualquiera de las siguientes opciones: •
Desde el sio web de Robotopia.
Accede a la liga “www.robotopia.com.mx” “www.robotopia.com.mx” y y selecciona la pestaña “Recursos”> “Robotopia”. Después en el apartado “Software” selecciona selecciona “Software Snap!”> Windows o o Mac como se muestra en el cuadro a continuación:
5
•
Desde la web del fabricante
Accede a la liga “www.hummingbirdkit.com” liga “www.hummingbirdkit.com” y y selecciona la pestaña “Learning”> opción “Software”> “Snap!” . En el apartado “Installation” presiona presiona “Download the Windows Installer” o o “Download the Mac Installer” (según (según sea el caso) como se muestra en la captura:
2. Si descargaste el archivo de la web de Robotopia necesitarás descomprimirlo antes de poderlo ejecutar. Puedes hacerlo dando clic derecho sobre el archivo y seleccionando la opción descomprimir. Si no tienes un programa para descomprimir puedes utilizar el que aparece a continuación: https https:/ ://www.winrar.es /www.winrar.es/desca /descargas rgas
3. Ejecuta el archivo dando doble clic para comenzar el proceso de instalación.
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4. Es necesario permitir la instalación del software dando clic en la opción “ Ejecutar ” o “Run ”. ”.
5. A continuación iniciará el proceso automático de instalación. Deberás presionar sobre la opción “Next” dos veces sin hacer cambios en la carpeta de instalación y después indicar “install”. Para “install”. Para nalizar presiona “Finish”.
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Requerimientos mínimos del sistema
▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪
Para poder instalar el software Snap! tu equipo debe contar como mínimo con las siguientes características: Windows XP OS X (para Mac) Disco duro 80GB Memoria Ram 256MB Navegador Google Chrome Java 7 o superior Conexión a Internet (sólo para almacenamiento en nube)
¿Cómo ejecutar el programa? Después de haber instalado el software en la computadora aparecerá un icono en el escritorio con el nombre “BirdBrainRobotServer ”. ”. Da doble clic sobre este.
Aparecerá la siguiente ventana donde se muestran los dos equipos programables con Snap!: el Robot Finch y la t. Si se presiona “Open Snap! ” antes de conectar cualquiera de los equipos, los bloques necesarios para controlar ambos dispositivos no aparecerán en el entorno de programación. Para usar Finch o Hummingbird correctamente es indispensable conectarlos antes de iniciar el software.
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•
“Open Snap! locally” (No cloud storage)
Al elegir esta opción podrás abrir Snap! pero sin la posibilidad de almacenar los datos en la nube, sólo se guardarán en el equipo.
•
Conexión Finch y Hummingbird
Cuando el robot Finch o la tarjeta Hummingbird se conectan debe aparecer una imagen como la siguiente:
Si Snap! es abierto antes de que los dispositivos Finch y Hummingbird aparezcan como conectados entonces la conexión no se generará y la interfaz fallará.
ADVERTENCIA ADVER TENCIA
• No se debe d ebe de cerrar la ventana de “BirdBrainRobotServer” “BirdBrainR obotServer” mientras el Snap se encuentra en uso ya que esta sirve como medio de conexión entre el software con los dispositivos.
•
Desconexión Finch y Hummingbird
Para desconectar ambos equipos sin dañarlos es necesario cerrar todas las ventanas de uso de Snap! y la ventana de conexión “BirdBrainRobotServer”. 9
•
Descripción de la interfaz de usuario
La interfaz es muy amigable con el usuario pues permite el uso de bloques mediante una tecnología de “arrastrar y soltar”. Está basado en un lenguaje de programación muy similar llamado Scratch.
1. Barra de inicio: Sin título
Comando Archivo: puedes encontrar aquí las opciones de Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Importar, Exportar, Disfraces y Sonidos. Comando Cloud: sirve para crear una cuenta en la nube y guardar los archivos en ella. Comando Conguración: incluye las herramientas necesarias para la conguración del software como es el idioma, tamaño de los bloques o tamaño del escenario, entre otras.
Comando Reducir espacio: sirve para reducir el tamaño del escenario de trabajo hacia la esquina superior izquierda, dejando más espacio de trabajo para mayor control de los bloques. Comando Pantalla completa: aumenta el escenario a pantalla completa. Esta opción es muy útil cuando en la programación se hace uso del escenario y se requiere de una mejor vista. Al abrir Snap! aparecerá una ventana que dice: “Sin título”, debes escribir un nombre que identique tu archivo y después elegir la opción ”Guardar”.
2. El software cuenta con una paleta de comandos donde se agrupan todos los bloques con los que es posible realizar una rutina de programación.
Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables 10
Cada sección despliega bloques de programación diferentes, por ejemplo: el apartado de control despliega bloques de inicio de programación, pausa, subrutinas, ciclos por siempre, repeticiones, condiciones, entre otros. Todos estos se despliegan por debajo de la paleta.
3. En el centro se encuentra el espacio asignado para arrastrar y soltar los bloques de programación. Objetos
Disfraces
Sonidos
La pestaña “objetos” es el lugar donde los bloques son colocados. En la pestaña “disfraces” se administran las máscaras que podrían ser usadas en los objetos de programación. program ación. La pestaña “sonidos” es donde se administran los sonidos que son usados en una rutina de programación.
4. El área de capas es donde se insertan y administran los diferentes objetos que pueden estar dentro de un escenario. Cada objeto puede llegar a tener diferentes capas, cada una con distintos bloques de programación.
Sprite
5. En el escenario escenario se reejan los movimientos u objetos que sean insertados y programados. Será posible observar algo en esta pantalla únicamente cuando se trabaje con estos elementos.
6. Los botones de acción sirven para controlar la programación. La bandera verde inicia la programación siempre y cuando se use el bloque adecuado de control. La pausa detiene la programación sin parar por completo, y el botón de stop para por completo toda la programación.
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Pantalla de visualización •
¿Qué son son las capas? capas?
Las capas de Snap! son diferentes espacios de programación dentro de un mismo archivo. Como ejemplo, podemos decir que las capas son como páginas de un libro en las que se puede escribir distinto contenido pero conservando el hecho de que sigue siendo el mismo libro. Si conoces programas de edición de imagen o de video estarás muy familiarizado con esta herramienta ya que funcionan de forma idéntica en Snap!, si no, observa el siguiente ejemplo:
•
¿Cómo se se crean nuevas nuevas capas? capas?
Para crear una nueva capa, solo basta con presionar sobre el botón y automáticame automáticamente nte aparecer aparecerá á una nueva capa llamada “Objeto”. En el escenario se reejará una echa de color. Para cambiar el nombre de la capa lo puedes hacer en el cuadro de texto que se encuentra en la parte superior del espacio de programación:
Ejemplo arrastrable
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Al designar un nombre éste se reejará debajo del nuevo objeto.
Sprite Objeto Objeto(2)
Ejemplo
Área de trabajo •
¿Para ¿P ara qué qué sirve la pestaña pestaña Objetos? Objetos?
La pestaña objetos es básicamente el área de trabajo donde se arrastran y sueltan los bloques de programación que sirven para controlar el robot Finch o la tarjeta Hummingbird. Para poder realizar la programación existen algunas reglas que debes considerar antes de usar el software: Regla 1. Unión. Para unir un bloque con otro es necesario acercar ambos hasta que aparezca entre ellos una línea blanca, cuando aparezca se suelta el bloque arrastrado y ambos bloques quedarán unidos.
Al presionar
Al presionar enviar mensaje
enviar mensaje
Regla 2. Borrado. Para eliminar bloques existen dos maneras: la primera es arrastrando el bloque hacia el área de donde provienen los bloques y al soltarlo ahí desaparecerá. La segunda es dando clic derecho sobre el bloque y seleccionando “Borrar”.
Al presionar ayuda... duplicar borrar foto de programa...
13
NOTA
Cuando los bloques están unidos, tienen que separarse antes de ejecutar el comando “borrar” para no eliminar todo el conjunto. Ejemplo:
Al presionar por siempre ayuda... duplicar decir borrar silenciofoto de programa...
apunt
pulsos
Si se da clic sobre el bloque “por siempre” para para borrar, todos los bloques dentro de éste serán borrados. Para evitar este problema es necesario separar sólo aquellos bloques que se desean borrar, pues no existe una opción deshacer (Ctrl+Z). Regla 3. Duplicado. El duplicado de bloques sirve para ahorrar tiempo, pues puede ayudar colocar bloques que ya se encuentran en el espacio de programación nuevamente sin necesidad de arrastrarlos de la paleta de comandos.
Al presionar por siempre apuntar en dirección decir ¡Hola! por 2
90
segs
silencio por redondear apuntar en dirección decir ¡Hola! por 2
pulsos
90
segs
silencio por redondear
crear una copia y recogerla ayuda... duplicar uplicar pulsos borrar foto de programa...
apuntar en dirección decir ¡Hola! por 2
90
segs
silencio por redondear
pulsos
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Regla 4. Separación de bloques. Si se desea quitar bloques de un conjunto, puede ser para eliminar o para cambiar por algún otro, es posible hacerlo separando con un clic desde el bloque a elegir sin tener que desconectar todo el conjunto. Al presionar
Al presionar
por siempre
por siempre
apuntar en dirección decir
¡Hola !
por
2
silencio por redondear apuntar en dirección decir
¡Hola!
por
2
por
2
¡Hola!
por
2
90
segs
silencio por redondear
pulsos
apuntar en dirección decir
segs
apuntar en dirección ¡Hola !
decir
90
silencio por redondear decir
apuntar en dirección
90
segs
¡ Hola!
por
2
segs
pulsos
silencio por redondear
90
apuntar en dirección
segs
silencio por redondear
pulsos
90
decir
pulsos
¡Hola!
por
2
pulsos
90
segs
silencio por redondear
pulsos
Regla 5. Prueba rápida. La prueba rápida es la que se hace para observar el resultado del comando que incluye un bloque especíco. Para realizar la prueba es necesario dar clic sobre el bloque, se contorneará de color azul celeste, indicando que se está reproduciendo el comando. Para detenerlo podemos presionar el botón de Stop o dar nuevamente clic sobre el comando.
Al presionar por siempre apuntar en dirección decir
¡Hola!
por
2
90
segs
silencio por redondear apuntar en dirección decir
¡Hola!
por
2
pulsos
90
segs
Regla 6. Confguración. La conguración se reere a la selección del contenido del menú desplegable con el que cuentan sólo algunos comandos.
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Para poder desplegar el menú es necesario dar un solo clic en la echa negra. point in direction
90
(90) derecha (-90) izquierda (0) arriba (180) abajo
•
¿Para ¿P ara qué qué sirve la pestaña pestaña disfraces disfraces??
En la pestaña disfraces es posible cambiar el icono del objeto usado en el escenario, con la nalidad de darle más realismo a la programación. Objetos
Disfraces
Sonidos
Tortuga T ortuga importar una foto de otro sitio Web desde su ordenador arrastrándolo hasta aquí
Para cargar un escenario nuevo sólo basta con arrastrar una imagen de cualquiera de las carpetas de la computadora hacia la pestaña. Objetos
Disfraces
Sonidos
Tortuga To rtuga importar una foto de otro sitio Web desde su ordenador arrastrándolo hasta aquí
Tulips
No existe un límite de escenarios, pero sólo es posible usar uno a la vez y uno por capa. Podemos agregar algunas líneas o cuadros usando la herramienta pincel. 16
•
¿Para ¿P ara qué qué sirve la pestaña pestaña sonido? sonido?
La pestaña sirve para insertar sonidos o canciones y que puedan usarse dentro de los bloques de programación. La manera de insertarlos es la misma que los disfraces, arrastrando y soltando sobre la pestaña. Obje Ob jeto toss
Disf Di sfra race cess
Sonidos
importar un sonido desde su ordenador arrastrándolo hasta aquí
3:10 Tocar Canción 1
0:00 Tocar Canción 2
Snap! sólo es compatible con archivos en mp3. Es posible escuchar los sonidos de manera previa presionando en la opción de “tocar” en cada canción cargada. No existe un número límite de canciones, pero una gran cantidad de archivos puede afectar el desempeño del software.
Paleta de comandos La paleta de comandos es la herramienta principal del software Snap! pues es donde se encuentran todos los bloques de comandos disponibles para trabajar. Movimiento
Control
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
Los bloques para el control de Finch y Hummingbird se encuentran entre los bloques generales. Por ejemplo, los bloques de movimiento para el Finch se encuentran en la opción “Movimiento” y los sensores del mismo robot en la opción “Sensores”.
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NOTA
A continuación se describen los bloques más importantes y de mayor uso.
Tipos de bloque Bloque inicial. La forma se entiende como el inicio de un nuevo conjunto de comandos.
Bloque simple. Este tipo de bloque se caracteriza por tener pestaña arriba y abajo, pues tiene la capacidad de unirse a cualquier otro bloque y unir otro después de éste. Bloque de contenido. Este bloque puede contener más bloques de de cualquier tipo dentro. Bloque de reporte. La forma de este bloque lo caracteriza por contener valores variables, es decir, son referencias a valores que están en constante cambio y nunca un valor jo. Bloque predicado. Con predicado. Con estos bloques es posible crear una operación o condición a cualquiera de los demás tipos de bloque. Por lo regular arrojan valores Falso y Verdadero. Bloque de cierre. Estos bloques dan el nal al conjunto de comandos, deteniendo o reseteando los elementos. 18
•
Comandos de control
Los comandos de control sirven para el control general de todos los bloques de programación, entre ellos están: el inicio y el n, las condiciones, las pausas y los paros totales. Cuando es presionada la bandera verde todo lo que se encuentre conectado conectado a este bloque dará inicio.
Al presionar
Cuando es presionada la Al presionar tecla espacio tecla “espacio” todo lo que se encuentre conectado a este bloque dará inicio. Se puede seleccionar cualquier tecla: desde A hasta Z o de 0 a 9. Con este comando es posible iniciar diferentes bloques de programación en diferentes tiempos. enviar mensaje
Este comando sirve como una llamada, una subrutina que manda llamar al bloque “Al recibir”, siempre y cuando ambas se nombren igual. El programa principal donde se encuentra este comando puede continuar su proceso sin esperar a que la llamada a subrutina termine. Lo mismo que el anterior, pero la diferencia es que esta llamada a subrutina no termina hasta que el bloque “Al recibir” nalice su proceso.
enviar mensaje
y esperar
Con este comando se nombran las subrutinas. Al presionar sobre el menú desplegable se selecciona “Nuevo” para crear un nuevo nombre.
Al recibir
esperar
1
segs
Comando de espera en segundos.
esperar hasta que
Este comando es una espera condicionada: hasta que la condición que se le inserte no se cumpla, entonces no continúa la programación.
19
por siempre
repetir
10
Bloque con ciclo de repetición: todo lo que se coloque dentro del comando se repetirá indenidamente. Bloque con ciclo de repetición denida: todo lo que se coloque dentro del comando se repetirá las veces que se le indique.
Bloque con ciclo de repeticion condicionada: todo lo que se coloque dentro del comando se repetirá hasta que la condición que se le coloque se cumpla.
repetir hasta que
Condicional IF-ELSE. Es una pregunta, pues la decisión dependerá si es cierta o falsa. Por si no ejemplo: en una condición condición:: , si se cumple el programa se va por el camino del “SI”, y si es falsa elige la opción “SI NO”. si
2
si
+
5
=
8
Condicional IF. El mismo caso que el anterior pero con la diferencia de que si la condición no se cumple entonces no se realiza acción.
Detener todos. Se coloca al nal de la programación para detener todos los bloques de programación activos.
stop todos
ADVERTENCIA ADVER TENCIA
• En las versiones Beta de Snap! este comando detenía por completo cualquier funcionamiento en Finch y Hummingbird, en versiones actuales es necesario colocar paros manuales como “stop Finch” o “stop “st op hummingbird” hummin gbird”..
20
•
Comandos de movimiento
mover
10
pasos
Mover el objeto 10 pasos. La dirección dependerá del bloque “apuntar en dirección”.
girar
15
grados
Gira 15 grados a la derecha.
girar
15
grados
Gira 15 grados a la izquierda.
apuntar en dirección
Apunta el objeto en una dirección, derecha, izquierda, arriba o abajo.
90
Coloca el objeto de la capa en una posición determinada. El escenario cuenta con ciertas coordenadas en X y Y que pueden ser útiles para posicionar objetos.
ir a x:
0
y:
0
El objeto rebota si toca un borde. Es un bloque de ayuda en caso de que el objeto se salga del escenario.
rebotar si esta tocando un borde
posición en x
Estos bloques de vericación sirven en caso de requerir la posición exacta del objeto dentro del escenario.
posición en y dirección
Controla el motorreductor de Hummingbird, con la opción de elegir el puerto (1 o 2) y la velocidad en porcentaje (0 a 100).
Hummingbird Motor
1
0
Controla el motor vibrador de Hummingbird, con la opción de elegir el puerto (1 o 2) y la velocidad en porcentaje (0 a 100).
Hummingbird Vibration
1
0
Controla el servomotor de Hummingbird, con la opción de elegir el puerto (1 a 4) y la cantidad en grados (0 a 180).
Hummingbird Servo
1
0
21
Controla el movimiento del robot Finch. El valor en cada lado corresponde a la velocidad en porcentaje de cada neumático.
Move Finch Left:
Stop Finch
•
0
Right:
0
Detiene el robot Finch por completo.
Comandos de sensores
¿tocando
?
Es una operación de Falso y verdadero. Posibilita identicar cuando un objeto de otra capa se toca con el objeto de la capa actual.
preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar
respuesta
Realiza una pregunta al usuario y espera a ser respondida.
Variable para almacenar la respuesta de la pregunta anterior.
Comando de identicación “Falso-verdadero”. Activa otro comando cuando la tecla espaciadora -o cualquier otra- es presionada. Los recuadros de vericación sirven para respuesta poder mostrar el valor actual de cada variable de almacenamiento. En el caso x del ratón de la respuesta, al palomear se muestra y del raton el valor actual de “respuesta”.
¿tecla espacio
presionada?
reiniciar cronómetro
cronómetro
Reinicia el contador de tiempo a 0.
Es un cronómetro usado como variable. Puede usarse como un objeto almacenado.
Finch Left Light Sensor Finch Right Light Sensor
Ambos bloques arrojan valores variables de los sensores izquierdo (left) y derecho (right) del robot Finch. 22
Este comando arroja la orientación del robot. (Beak up, beak down, Level, in between, upside down).
Finch Orientation
Finch Left Obstacle Finch Right Obstacle Finch Obstacle
Finch Temperature Celcius
Comandos de identicación “Falso-Verdadero”. Leen cada lado del sensor y arrojan el valor de acuerdo a lo detectado. Falso= Sin obstáculos, Cierto=Obstáculo detectado.
Este comando arroja la temperatura actual en grados Celcius.
Finch Temperature Fahrenheit
Este comando arroja la temperatura actual en grados Fahrenheit.
Ambos bloques trabajan con el sensor de temperatura Hummingbird. Arrojan valores en grados Celcius y 1 HB Temperature F Fahrenheit. El espacio de número es para especicar el puerto donde se encuentra conectado el sensor. HB Temperature C
1
Con este comando es posible leer los valores que arroja el sensor de luz, valores que van de 0 a 100. El espacio de número es para especicar el puerto donde se encuentra conectado el sensor.
Hummingbird Light
1
Ambos bloques trabajan con el sensor de distancia Hummingbird. Arrojan valores en centímetros y pulgadas. El espacio de número es para especicar el puerto donde se encuentra conectado el sensor.
Hummingbird Sound
1
Con este comando es posible leer los valores que arroja el sensor de sonido, valores que van de 0 a 100. El espacio de número es para especicar el puerto donde se encuentra conectado el sensor.
Hummingbird Knob
1
23
•
Comandos operacionales +
Son los bloques de operación matemática más común, suma, resta, multiplicación, división.
x / <
Operaciones de comparación. Menor que, igual, mayor que.
= >
número al azar entre
1
y
10
Este comando arroja valores al azar de 1 a 10, o de los valores que se seleccionen seleccionen..
y
Compuertas lógicas AND, OR y NOT.
o no
cierto
Bloques de identicación “Falso-verdadero”. “Falso-verdadero”.
falso
•
Comandos de apariencia
Si la capa cuenta con diferentes disfraces para el objeto actual es posible intercambiarlos usando este bloque.
cambiar el disfraz a
El comando escribe en un globo de comentario sobre el objeto dentro del escenario la palabra que se le escriba.
decir ¡Hola!
Enciende el pico del robot Finch de acuerdo a la cantidad escrita en cada recuadro, en valores de escala de color RGB.
Finch LED R:
0
G:
0
B:
0
24
La R signica Red-Rojo, G es Green-Verde y B Blue-Azul. A continuación te presentamos una tabla con los colores y sus valores más usados:
Color
Nombre
(R,G,B) (0,0,0) (255,255,255) (255,0,0) (0,255,0) (0,0,255) (255,255,0) (0,255,255) (255,0,255) (192,192,192) (128,128,128) (128,0,0) (128,0,128) (0,0,128)
Negro
Blanco Rojo Verde Azul Amarillo Cian/ Aqua Fucsia Plata Gris Guinda Púrpura Azul marino
Enciende el LED Tri-color de Hummingbird de acuerdo a la cantidad escrita en cada recuadro, en valores de RGB. El primer recuadro sirve para asignar el puerto al que se encuentra conectado (1 o 2). La R signica Red-Rojo, G es Green-Ver Green-Verde de y B Blue-Azul.
Humm Hu mmin ingb gbir ird d TR TRII-LE LED D
1
R
0
G
100
B
0
Enciende el LED del puerto indicado a una luminosidad de 0 a 100% de su potencia. Puede seleccionarse el puerto del 1 al 4.
Hummingbird LED
1
50
25
•
Comandos de sonido
Reproduce el sonido indicado en el menú desplegable, con los sonidos o canciones que se inserten en la pestaña sonidos.
tocar sonido
Reproduce el sonido indicado en el menú desplegable, con los sonidos o canciones que se inserten en la pestaña sonidos y espera hasta que la canción termine para continuar con la programación.
tocar sonido
y esperar
Detiene todos los sonidos en actual reproducción.
detener todos los sonidos
Say This
Suena en los altavoces de la PC la palabra que se le escriba dentro del comando.
blanca Hello!
Finch Buzzer
440
Hz
500
ms
Reproduce un zumbido con la frecuencia indicada y el
tiempo especíco.
•
Comandos de variables
Fija el valor a la variable seleccionada. Por ejemplo: es posible guardar el valor de un sensor en una variable creada por el usuario.
fijar
cambiar
a
0
por
mostrar variable
Crear un variable
1
Cambia el valor de la variable por cualquier otro valor o lectura de sensor. Muestra en el escenario el valor actual de la variable. Opción para crear variables de usuario.
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Botones de acción •
Inicio
Con este botón es posible iniciar los bloques de programación, siempre y cuando se encuentre como inicio el bloque: Al presionar
•
Pausa
Pausa los bloques de programación activos. •
Detener
Detiene todos los bloques activos. No detiene ningún proceso externo, como el movimiento de los motores de Hummingbird.
Menú •
Archivo
El menú Archivo contiene las opciones para Guardar, Guardar como, Nuevo y Abrir. Estas opciones trabajan bajo el caché del navegador Chrome y los archivos que se manejan ahí no es posible manipularlos como cualquier otro archivo. Los archivos funcionan si se sigue trabajando sobre el mismo equipo de computo.
Si se desea llevar el archivo mediante un penDrive es necesario elegir la opción “Save to disk”, al hacerlo se descargará a la carpeta de Descargas un archivo de tipo: Nombre.xml, el cual es posible llevarlo a otra PC y cargarlo en Snap! Para cargar nuevamente un archivo con extensión XML sólo basta con seleccionar la opción “Importar” y elegir el archivo a abrir.
27
•
Conguración
Dentro de la conguración lo más relevante es la opción de Idioma, pues es posible cambiar el idioma del software del inglés al español sin importar si se tienen archivos guardados
en inglés, pues al cambiar a español el software traduce todo.
Cloud •
Dar de alta usuario
En cloud encontraremos la opción “Sign Up”, seleccionándola se abrirá el siguiente recuadro:
Es necesario elegir un nombre de usuario, fecha de nacimiento y correo electrónico a donde llegará la contraseña. Para usar el Cloud es necesaria una conexión a Internet. *Para insertar el símbolo de arroba (@) en algunos equipos es necesario usar el código ALT+64. AL T+64.
28
Después de presionar en OK, es necesario revisar el correo electrónico para poder accesar con la contraseña enviada al mismo. •
Iniciar sesión
En el mismo recuadro de Cloud ( ) se encuentra la opción “Login” con la cual se despliega el recuadro:
Al insertar el usuario y contraseña el software se conecta a la nube. •
Guardar en Cloud Storage
Para guardar un documento en la nube, es necesario iniciar sesión e ir a la opción: para después elegir “Guardar”. Se abrirá un recuadro en el es necesario elegir “Cloud” y nombrar al archivo. Con esta opción es posible abrir los documentos en cualquier otro equipo que tenga instalado el software.
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Errores Error es más frecuentes y soluciones Problema Desconexión de la interface con el robot.
Los bloques de Finch o Hummingbird no aparecen al abrir Snap!
La tarjeta Hummingbird Dúo no se reconoce en la ventana BirdBrain Robot Server
Causa
Solución
El robot no funciona con ninguna programación por el cierre de la ventana BirdBrain Robot Server.
Volver a abrir BirdBrain Robot Server sin cerrar la ventana del navegador con Snap!
Falla de comunicación entre el software Snap! y el robot.
Mantener abierta la ventana BirdBrain Robot Server y arrastrar los archivos “FinchSnapBlocks” o “HBSnapBlocks” hacia Snap! (Archivos disponibles en la web de Robotopia).
Fue borrada la programación fuente
Revisar el tutorial de programación Hummingbird con Arduino
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