BAB I PENDAHULUAN A. Latar Latar Belak Belakang ang Masa Masalah lah
Olahraga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi guna tubuh tetap selalu fit, bugar dan terhindar dari berbagai macam penyakit. Berolahraga yang cukup dapat melancarkan peredaran dara darah h dari dari jant jantun ung g ke paru paru paru paru yang yang berg bergun unaa untuk untuk meng mengik ikat at oksi oksige gen n di paru-p paru-par aru u dan dan seterusnya diangkut menuju otak, dan keseluruh bagian tubuh lainnya. Hal ini menyebabkan peredaran darah lancar keseluruh tubuh, tubuh menjadi lebih fit dan terhindar dari berbagai macam penyakit. Sebelum melakukan melakukan kegiatan kegiatan olahraga, olahraga, sebaiknya sebaiknya seseorang seseorang melakukan pemanasan. Hal ini bertujuan untuk meregangkan otot-otot tubuh supaya terhindar dari berbagai macam cidera dan keram. Kegiatan pemanasan biasa dilakukan dengan cara peregangan otot mulai dari otot kepala, otot otot tang tangan, an, bada badan n dan diak diakhi hiri ri denga dengan n pereg peregang angan an pada pada otot otot kaki kaki.. Sete Setela lah h mela melaku kuka kan n peregangan pada bagian otot-otot tubuh, selanjutnya melakukan kegiatan pemanasan. Pemanasan biasanya dilakukan dengan cara lari di tepat, jogging dan lain sebagainnya. Proses pemanasan pemanasan dengan menggunakan menggunakan cara jogging biasa membuat bosan para siswa atau peserta didik. Jadi bagaimana caranya supaya kegiatan pemanasan menjadi menarik bagi para siswa? siswa? Kegiat Kegiatan an pemanas pemanasan an biasa biasa digant digantii dengan dengan cara cara lain. lain. Salah Salah satunny satunnyaa dengan dengan cara cara permainan kecil. Permainan kecil tersebut bisa membuat kegiatan pemanasan lebih menarik. Walau pun dengan permainan kecil diharapkan peserta didik bisa bergerak secara efektif dan proses pemanasan pada siswa bias terjadi. Pada makalah ini penulis tertarik untuk menjelaskan salah salah satu satu bentuk bentuk
permai permainan nan kecil kecil yang yang dapat dapat dimanf dimanfaat aatkan kan sebagai sebagai penggan pengganti ti pemana pemanasan san
sebelum berolahraga dan yang tentunya permainan seperti ini akan membuat peserta didik lebih enjoy dan fun. Bermai Bermain, n, olahra olahraga ga dan pendid pendidika ikan n jasman jasmanii meliba melibatka tkan n bentuk bentuk-ben -bentuk tuk geraka gerakan, n, dan ketiganya dapat melumat secara pas dalam konteks pendidikan jika digunakan untuk tujuantujuan tujuan kependi kependidik dikan. an. Bermai Bermain n dapat dapat membu membuat at rileks rileks dan menghi menghibur bur tanpa tanpa adanya adanya tujuan tujuan pendidikan, seperti juga olahraga tetap eksis tanpa ada tujuan kependidikan. Misalnya, olahraga profesional (di Amerika umumnya disebut athletics) dianggap tidak punya misi kependidikan 1
apa-apa, tetapi tetap disebut sebagai olahraga. Olahraga dan bermain dapat eksis meskipun secara secara murni murni untuk untuk kepenti kepentinga ngan n kesenan kesenangan gan,, untuk untuk kepent kepenting ingan an pendid pendidika ikan, n, atau atau untuk untuk kombina kombinasi si keduany keduanya. a. Kesena Kesenanga ngan n dan pendidi pendidikan kan tidak tidak harus harus dipisa dipisahka hkan n secara secara eksklu eksklusif sif;; keduanya dapat dan harus beriringan bersama. B. Tu Tuju juan an Penu Penuli lisa san n
1. Sebag Sebagai ai sara sarana na penge pengemb mban angan gan diri diri baik baik dalam dalam kemam kemampu puan an kogni kogniti tif, f,af afek ekti tiff dan dan psikomotor,Elaborasi dari sebuah games dan kemampuan fasilitasi menjadi kuncinya. 2. Permai Permainan nan ini ini adalah adalah sarana sarana untuk untuk menghib menghibur ur diri. diri. 3. Sebagai kegiatan kegiatan fisik fisik yang dapat dapat menunjukka menunjukkan n rasa kekompak kekompakkan kan dan kekeluarg kekeluargaan aan 4.
Melatih kekuatan fisik atau sebagai kesehatan jasmani maupun rohani
C. Rumus Rumusan an Masal Masalah ah
a. Apa ide ide permai permainan nan yang yang ditampil ditampilkan? kan? b. Apa tujuan dari permainan ini? c. Apa peralat peralatan an yang digunaka digunakan n dalam dalam permainan? permainan? d. Bagaimana Bagaimana aturan aturan dalam dalam permainan permainan ini? ini? e. Apa hukuman hukuman yang akan diberikan diberikan jika jika salah salah satu pemain pemain kalah? kalah? f. Apa manfa manfaat at dari dari perma permaina inan n ini? ini?
2
BAB II PEMBAHASAN PERMAINAN BOLA PUSING A. Ide Ide per perma main inan an
Permainan bola pusing ini maksudnya adalah masing masing kelompok yang terdiri dari 5 orang memasukkan bola pada pin(botol aqua). Peserta berbaris kebelakang dan peserta paling belakang berlari kedepan secara zig zag sambil memegang bola. Setelah sampai di depan, peserta tadi berputar selama 8 kali sambil memegang bola dan setelahnya melemparkn ke dalam pin. Peserta kemudian kembali kebelakang dengan membawa bola kembali.
B. Tu Tuju juan an Perm Permai aina nan n •
Untuk memupuk kerja sama dalam anggota kelompok
•
Meningkatkan sportivitas
•
Sebagai sarana refreshing
•
Meningkatkan daya afektif para pemain
•
Melatih daya kognitif
•
Melatih daya psikomotor
C. Peralat Peralatan an yang yang digunak digunakan an •
Botol aqua(min 6 maks 10)
•
Bola tenis (2 buah) 3
D. Cara Cara Be Berm rmai ain n
Adapun cara permainannya : 1. Terleb Terlebih ih dahulu dahulu tiap tiap pemain pemain melaku melakukan kan pemanas pemanasan an 2.
Jumlah peserta adalah 8 orang
3.
Setelah itu Bagilah peserta dalam 2 kelompok (Dalam 1 kelompok kelompok kurang lebih 4 orang).
4. Tiap kelompok kelompok bertugas bertugas untuk menjatuhkan menjatuhkan pin(botol pin(botol aqua) yang ada ada didepan didepan nya nya 5.
Untuk Peserta yang akan berusaha menjatuhkan pin diminta untuk membentuk formasi berbaris ke belakang dengan tangan dibahu temannya
4
6. Permainan Permainan dimulai dimulai dari anggota anggota paling paling belakang belakang yang melewati melewati teman-t teman-temanny emannyaa secara zig zag sambil memegang bola
7. Pada saat saat posisi posisi anggota anggota paling paling belakang belakang sudah sudah berada berada didepan didepan ,Pemain ,Pemain tsb harus harus berputar 8 kali dengan tangan di telinga dan sambil memegangi bola
5
8. Kemudian Kemudian barulah barulah si pemain pemain boleh boleh menembakkan menembakkan bola bola pada pin-pin pin-pin yang yang ada di depan
9. Pemain Pemain tersebut tersebut kemudian kemudian kembali kembali ke barisan barisan dengan dengan membawa membawa bola dan diserah diserahkan kan pada anggota paling belakang dan begitu selanjutnya sampai semua pin berhasil dijatuhkan
6
Target Team yang menjadi pemenang adalah team yang berhasil menjatuhkan menjatuhkan semua
•
pin p in le b ih du lu Larangan Pemain dilarang berlaku curang curang misalnya tidak berlari berlari zig zag atau tidak berputar
•
Hukuman Bagi tim yang kalah mendapat hukuman sesuai sesuai keinginan pemenang misalnya adalah
•
push up sebanyak 5 kali E. Manfaa Manfaatt Perma Permaina inan n
Adapun manfaat dari permainan ini adalah; 1. Mela Melati tih h kekom kekompak pakan an tim tim.. 2. Bisa menempatkan menempatkan seseorang seseorang pada posisi posisi yang yang tepat. tepat. 3. Menga Mengatu turr strat strategi egi kelo kelomp mpok ok.. 4. Menget Mengetahu ahuii kekuran kekurangan gan dan kele kelebih bihan an orang orang lain. lain. 5. Melati Melatih h kecepata kecepatan n dan kefokus kefokusan an seseor seseorang. ang. F. Sk Skem ema a Per Perma main inan an Tim A 7
•
•
•
•
Tim B
Ket :
= Pemain
= Arah permain
= Pemain harus berputar
8
= Pemain menembakkan bola ke pin
= gawang
•
= Pin
9
BAB III PENUTUP A. Ke Kesi simp mpul ulan an
Bedasarkan hasil kegiatan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : •
Terd Terdap apat at 3 ranah ranah aspe aspek k dala dalam m perm permain ainan an ini ini yakni yakni : Aspe Aspek k kogn kognit itif if,a ,afe fekt ktif if dan dan psikomotor
•
Aspek Aspek Kogniti Kognitiff yaitu yaitu penget pengetahu ahuan an dan keteram keterampil pilan an itelek itelektua tualny lnya,di a,dimana mana pada saat saat bermain harus adanya kemampuan tiap team untuk memahami permainan,serta pola urutan permainan nya sehingga dituntut adanya kecakapan dan kepandaian team tersebut dalam dalam menyeles menyelesaika aikan n permai permainan nan sedang sedangkan kan ketera keterampi mpilan lan intele intelektu ktual al perlu perlu adanya adanya pemahaman,serta aplikasinya jika kemampuan untuk memahaminya tinggi maka tinggi pula tingkat kecerdasannya
•
Aspek Afektif yaitu menyangkut aspek perasaan dan emosi,pada aspek ini akan terbentuk proses adaptasi atau penyesuaian antar kelompok untuk dapat terorganisasi guna dapat ditemukannya pemecahan masalah
•
Aspek Psikomotorik Psikomotorik yakni berhubungan dengan keterampil keterampilan an fisik,dim fisik,dimana ana pada saat permainanan ini anggota team diharuskan melangkah atau berlari lebih cepat agar dapat menyelesaikan permainan dan menang yang tentunya membutuhkan fisik yang kuat dan sehat 10
B. Saran
Permainan tidak hanya diartikan dalam bentuk kesenangan atau kegembiraan semata tetapi juga dapat melatih aktivitas otak dan tubuh serta emosi.bahkan juga digunakan dalam proses pembelajaran dalam pendidikan dan juga digunakan dalam proses pengembangan diri seseorang, oleh karena itu penulis menyelesaikan tugas pendidikan jasmani ini disamping merupakan salah satu tugas wajib juga dapat berguna agar kita pahami bahwa permainan sangat dibutuhkan dalam setiap sela aktivitas manusia Semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan mahasiswa pada umumnya. Dan diharapkan diharapkan pada kita, kita, sebagai mahasiswa mahasiswa agar dapat melestarik melestarikan an jenis-jeni jenis-jeniss permainan permainan daerah atau permainan yang melibatkan aktivitas fisik.karna jika dilihat saat sekarang ini orang-orang cenderung bermain dengan menggunakan teknologi canggih yang mungkin tak ada manfaat bagi kesehatan jasmani maupun rohani kita.
11
KEPUSTAKAAN
http://cuilicious.wordpress.com/2010/05/30/permainanolahraga/ Tim Penga Pengaja jarr Pend Pendid idik ikan an Jasm Jasmani ani/k /kes eseh ehat atan. an.20 2012. 12. Buku Buku Ajar Ajar Pendi Pendidi dikan kan Jasm Jasmani ani dan dan Kesehatan.padang : UNP. UNP.
12