Prólogo:
A través de un Espejo Oscuro Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un elemento de una historia que nunca existió, un cuento de hadas. Los unicornios y los dragones, las espadas mágicas y los tomos antiguos no son más que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero nosotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... así... Ah, y esos pies planos del otro lado no tendrán ni idea de adónde hemos ido. Venga, siéntate un momento; tendrás que asimilar todo lo que voy a decirte, y necesitaré tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte, devorarte o alguna de esas cosas. Cállate y escucha, o tu vida no durará más que unos breves minutos, y no será por culpa mía. Espera un momento, tengo que hacer algo. Bien. Podemos ocultarnos aquí un tiempo sin miedo de esos polis. Estarán ocupados al otro lado de la manzana. Dame algo más de tiempo para ponerte al día. 2
Mago: La Ascensión
El Mundo Mágico Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos de hadas son para los niños. Cien años de historia de la ingeniería te han puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un pirado, un psicópata o un tarado nueva era. El problema es que la gente quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en él todo tiene una explicación. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mágicos. Tú eres diferente. Creíste haber enloquecido esta noche al ver lo que sucedía en realidad, ¿no es así? La presión incesante en tu cabeza tenía que ser un tumor, y simplemente estabas teniendo una alucinación, claro. Es el modo conveniente de evitar la idea de que quizá tu repentino reconocimiento de la magia sea un inesperado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida. Sí, magia. El mundo está lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos hasta el kung fu, pasando por la ciencia más puntera, deja su marca en el mundo. Sin embargo, al contrario que antaño, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con cuidado de los ojos mundanos. Mira, la gente normal no quiere un mundo mágico. Quiere un mundo seguro en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la imaginación y los sueños. Algunos simplemente no entran en el molde “normal”, como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo donde podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Despertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices. ¿No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared. Apuesto a que también sentiste algo cuando tracé aquel símbolo con el amuleto: el vello de la nuca erizado, la repentina sensación de tener un nombre en la punta de la lengua... ¿no es así? Eso también es magia. Que no sea visible no significa que no sea poderosa. Está ahí, y una vez la veas algunas veces, creerás. Y una vez creas, la verás siempre. No, no estás loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a él, pero más te vale aceptarlo, porque ya no puedes dar marcha atrás. La repentina comprensión que explotó en tu mente no desaparecerá jamás. Sé cómo te sientes porque sé de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar. Prólogo: A
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Magia 101 No me mires así, estoy tratando de ayudarte. Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente para llevarte más allá del límite. Voy a enseñarte lo que pasa de verdad. No te muevas, no voy a hacerte daño. Simplemente mira lo que hago. Espera... los malditos elixires nunca están en el bolsillo en el que buscas. Aquí. ¿Conoces ese tipo de vibración que solo puedes sentir en el cráneo, la que te dijo que el tío de la tienda era peligroso y que te asustó cuando cruzamos el muro? Concéntrate en esa sensación. Quiero que pienses en el poder que hay detrás de ella. Sé que eres escéptico, pero si no crees todo esto no valdrá para nada, de modo que recuerda cómo atravesamos el hormigón como si fuera humo. Inspira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y ábrelos de nuevo. ¿Lo ves? Mola, ¿eh?
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Mago: La Ascensión
Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Básicamente, es la energía de la magia misma. Toda la creación se compone de energía quintaesencial, pero está configurada en lo que llamamos Patrones. Tú eres un Patrón. Yo también, y todo lo que posee una representación que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene algún tipo de Patrón. Puede complicarse mucho, de modo que resumiré un poco. Cuando te dan esa patada metafísica en la cabeza despiertas el potencial para crear magia. Hay quien puede domeñarla sin ver realmente el mundo de este modo, pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin embargo, señala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo es distinto a como siempre te habían hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese mundo a voluntad. Eso es lo que la magia refleja: deseo. Está templado por la voluntad y la iluminación, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del universo. Alterando esa energía, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o conjuro concentra esa energía y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un idioma mágico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres capaz de verla; creemos con pasión y la hacemos real. Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para aprenderla. Las jerarquías y las fórmulas complejas la codifican hasta el infinito, pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo más sobre los asuntos básicos.
El Precio
Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aquello que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podrías desarrollar un conjuro para volar, pero no conseguirás destejer por las buenas el concepto de la gravedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podría crear un portal mágico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sería mucho más sencillo coger un avión. El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que sea totalmente caótica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos, delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con la Prólogo: A
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intención de matar a alguien y tu magia lo mostrará; será intensa, violenta y furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrás una imagen totalmente distinta. Las cosas más evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi entrenamiento y mi comprensión de la magia sé que puedo atravesar un muro con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es imposible. ¡Es una Paradoja! Por tanto, cuanto más extravagante sea tu magia, más te arriesgarás a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos espectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva trabajo, sino que también consiste en cambios importantes. Cuanto más tratas de cambiar el universo que te rodea, más probable es que te dé un buen golpe en la cabeza. La Paradoja podría anular simplemente tu magia o hacer que te suceda toda clase de espantos. En los casos más graves puede llegar a estallar. La moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confía en mí y vivirás más.
El Largo Camino
Dados los problemas y dificultades de la magia, podrías preguntarte por qué nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrás. Una vez Despiertas, no puedes volver a cerrar los ojos. La magia siempre existirá para ti, y te verás atraído hacia ella. Además, una vez Despiertas también ves el mundo, de forma distinta. Los magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado somos atraídos hacia todas las rarezas que creíamos patrimonio de las novelas. Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas atención. Una vez Despierto te las tendrás que apañar en este mundo mágico, y eso significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar hecho pedazos. Lo más probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno de mis conocidos. Llámalo egoísmo iluminado si te apetece, pero creo que será mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.
Una Lección
de
Historia
Yo descubrí la magia hace muchos, muchos años, pero la ignoraba como tú haces ahora. Creía que me había vuelto loco, que había visto demasiado horror y que mi mente no lo había soportado. Tardé algunas semanas en toparme con alguien que comprendiera mi situación y decidiera mostrarme la verdad. De mi maestro aprendí los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el estilo místico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo. 6
Mago: La Ascensión
Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos, diez mil años, esa gente desenterró extraños secretos, trató con extrañas entidades y básicamente se implicó en toda clase de experimentaciones en busca del poder, la sabiduría, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Está ahí, en la historia, si quieres mirar, en la épica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy en día. Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo y abres los ojos a la verdad, ¿cómo aprendes a usar ese poder? Los primeros magos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algún momento comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacían las cosas. Compartieron ideas y teorías, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus creencias a sus estudiantes. De estas raíces nacieron las órdenes mágicas. Prólogo: A
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Obviamente, si reúnes a un montón de poderosos visionarios en un lugar no conseguirás que se pongan de acuerdo en nada. Estas fraternidades mágicas lucharon como gatos histéricos por los detalles más nimios de dogmas, teorías y prácticas. Los maestros de las artes marciales apalearon a los Kerkovians resurreccionistas mientras la Iglesia quemaba a las brujas en la estaca. Los videntes y alquimistas de Oriente Medio se enfrentaron a los caballeros europeos, y las culturas chamánicas fueron erradicadas en el fuego cruzado. Lo más triste es que todos esos cabrones estaban convencidos de que poseían “la verdad”. Estoy desbarrando. Vamos al grano. Básicamente, los magos lucharon por lo que era correcto o equivocado, y por saber quién merecía guiar y pastorear a la humanidad. Todos tenían una visión, pero no se ponían de acuerdo. Los maestros y los estudiantes formaron cábalas celosas para defender sus tesoros ocultos, y cada grupo tuvo disputas con todos los demás. La humanidad logró salir de algún modo adelante, temiendo y adorando al tiempo a aquellos místicos que les traían nuevos y poderosos métodos de pensar, pero que también los encadenaba con ideas contradictorias o con una simple y pura incredulidad. Luego metieron todo esto debajo de la alfombra por motivos que ahora te voy a contar, de modo que ten paciencia.
Una Edad Oscura
Hacia la Edad Media, la gente había desarrollado muchas sociedades dife8
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rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia luchaban por el poder mientras los eruditos y místicos evitaban su escrutinio para poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formarían China, Japón, Corea y demás crearon complejos sistemas sociales impregnados con las artes marciales y religiones filosóficas, como el budismo y el sintoísmo. África tenía ciudades prósperas, reinos y consejeros mágicos antes de ser diezmada por las plagas, el hambre y la colonización. Las Américas albergaban a nativos que construían sistemas matemáticos, grandes obras de ingeniería, complejas religiones y mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicería mecánica y el cambio social. Así, algunos humanos normales también tuvieron un gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios más notables y radicales. La ambición organizó a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los magos chinos también se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder. En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras políticas, mientras los más estudiosos investigaban su magia en un intento por comprender y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus propias limitaciones y ante la tentación de los demonios, mientras los clérigos decidían erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos que no habían Despertado se convirtieron en víctimas de las guerras místicas. Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrás. Ese orgullo les costaría mucho, muchísimo.
Razón Para
las Masas Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas sucedan de acuerdo a principios místicos estudiados, una gran fe o ejercicios bien estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes proezas científicas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes cambiar el mundo... Y puedes. Teníamos a un montón de magos quemando herejes, invocando demonios, sacrificando vírgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no podía hacer más que esconderse en sus casas. Más o menos a la vez, algunas persoPrólogo: A
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nas comenzaron a pensar que el mundo podía ser explicado mediante pasos racionales y repetibles, que la razón podía llegar a todas las soluciones y que todos se beneficiarían de la comprensión de las reglas por las que se regía el mundo. Combina las dos cosas y tendrás, por una parte, a unos magos a los que no les importa un bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamiento racional y que realmente creen en él. Así nació la Orden de la Razón. Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcionó hasta que esa gente la codificó y creyó en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensadores establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debería funcionar del mismo modo para todos. Sí, sus teorías eran disparatadas y se necesitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo hacía del mismo modo para ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los científicos conocían las reglas, de modo que sabían lo que esperar. La talentosa Orden de la Razón trabajaba como cualquier otro grupo de magos. Obraba maravillas con la herramienta que había elegido, la razón, y logró grandes avances en el pensamiento. Luchó mucho con los demás hechiceros, y tuvo sus problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los demás grupos había conseguido: gran parte de sus políticas ayudaban inadvertidamente a la gente normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre, no Dios, era el centro. La razón pavimentó el camino para los elementos que cualquiera podía aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado, y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a costa de la comunidad humana. Con el apoyo de esta gente detrás, los pensadores de la Orden de la Razón podían diseminar sus ideas entre la población. La gente probó y usó sus teorías, librándose de sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tiránicos o a magos misteriosos y peligrosos. La revolución se convirtió en una bola de nieve, y de repente lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que habían abusado de ellos. La Orden de la Razón aprovechó la ventaja, eliminando sin piedad a cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus teóricos decidían construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por espíritus o magias peligrosas. La tecnología y la ciencia se convirtieron en los faros.
Lo
que ha Quedado Hoy A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razón estableció su control sobre la sociedad. Tú estás en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernos 10
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materiales de construcción, camiones cargados de comida procedente de granjas mecánicas, viviendo según sus principios. No es una mala vida si no aspiras a nada más. La Orden de la Razón tomó la tecnología como salvadora de la humanidad, adoptando un nombre: Tecnocracia. Hoy en día, la Tecnocracia tiene todos los ases. Aunque no controla el mundo por completo, no hay duda de que lo observa y de que tiene una gran influencia en todos los lugares importantes. Protegieron al hombre del exterminio a manos de fuerzas sobrenaturales y construyeron este mundo seguro y próspero que ahora ves a tu alrededor. ¿Y por qué no cree nadie en la magia? Por qué los libros de historia la ignoran por completo? En parte por el programa de la Tecnocracia... o Pogromo, como lo llaman ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia decidió que la magia era demasiado peligrosa (y demasiado concentrada en manos de gente irresponsable) como para permitirla. Por tanto, instituyó una actitud de búsqueda y destrucción. Grupos de agentes, ya fueran caballeros en la Edad Oscura u Hombres de Negro en la actualidad, perseguirían “manifestaciones anómalas” y las “esterilizarían” (claro, a algunos de los científicos más progresistas les gustaría estudiar estos fenómenos, pero un encuentro con una manifestación mágica fuera de control o un demonio de los peores les cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidió que la magia era mala para el mundo y se dispuso a sanar ese mal en particular. Si eso Prólogo: A
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significaba matar o convertir a los magos, aniquilando culturas y reescribiendo la propia historia para eliminar cualquier trazo de leyendas... que así fuera. La magia está en horas bajas. Lo científicos que creen que la razón es una herramienta más segura se han encargado de ello.
Sociedad Mágica
Salgamos de aquí. Mi hechizo de protección no durará mucho, y no podrás absorber todo esto si nos pasamos la noche sentados en un callejón lleno de basura. Algún sitio donde podamos sentarnos un rato... un restaurante será perfecto. Conozco uno cerca. ¿Qué pasa? ¿Aún piensas que no te estoy soltando más que chorradas? Muy bien. Mira esto. Bastante impresionante, ¿eh? Hoy en día no es fácil ver a alguien conjurando fuego, es demasiado difícil. Tú también podrías hacerlo, pero hay un precio. Vamos. No puedo mantener esto, y si quieres evitar a la Tecnocracia tendrás que escuchar y aprender. Apuesto a que ahora mismo hay algo dentro de tu cabeza armando jaleo, diciéndote que me hagas caso. Más tarde iremos a eso. La Orden de la Razón se encargó de aplastar a los magos de todo tipo, y dolió bastante. La Edad Oscura dio paso a un Renacimiento de infinitas posibilidades, pero la Orden se puso realmente seria. Los magos comenzaron a ver morir sus culturas nativas y sus sistemas mágicos a medida que crecía la hostilidad de la gente hacia nuestro poder. Por supuesto, 12
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los hechiceros en el bando perdedor tenían que hacer algo, de modo que al final optaron por imitar a la Orden de la Razón: se organizaron. En esencia, una de las mayores cábalas mágicas de la época contactó con otros grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: “Esos tipos nos están dando por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y ponerse serios”. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un núcleo mágico tras otro caía bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en un sistema coherente que todos usarían para trabajar juntos y discutir sus estilos mágicos. Este nuevo grupo se conocía como las Tradiciones, y abrazaba la herencia de culturas de todo el mundo. El Consejo de las Tradiciones se dedicó a consolidar los recursos de sus miembros y a propagar sus estilos mágicos. Combinando estos activos logró evitar la destrucción total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones aún no se habían concentrado en el hombre común, y la Orden de la Razón había puesto en ello todo su ímpetu. Una derrota sucedió a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos, huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia se convirtió en una de ideologías, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco éxito. La pujante Tecnocracia se dedicó a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba. El Consejo de las Tradiciones sufrió altos y bajos, pero fue en la actualidad cuando recibió los peores reveses. La mayoría de los Maestros han muerto o han desaparecido. La edad tecnológica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energía mágica se ha ido haciendo cada vez más difícil, e incluso los mejores entre los que quedan no tienen más que una comprensión moderada de lo que están haciendo. Deben dedicar todos sus esfuerzos a la mera supervivencia. Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la conoce. Si atiendes a esa llamada te convertirás en uno de nosotros y te unirás en la lucha. ¿Por qué subirte al carro de los perdedores?
Una Guerra Discreta Puede que ya empieces a aceptar que existe algo parecido a la “magia”. La has visto en acción y sientes esa inquietud en el alma que te dice que es real. A pesar de todo, las Tradiciones parecen un montón de tarados que tratan de revivir una fábula decrépita, mientras la Tecnocracia está a la última. Hasta cierto punto, esa visión es incluso correcta. Prólogo: A
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La lucha entre tecnócratas y Tradiciones se llamaba Guerra de la Ascensión. Se trataba de una batalla sin reglas por ver quién lograba dar forma al destino de la humanidad. ¿Lograría convencer la Tecnocracia a todo el mundo de que la ciencia era lo único, o conseguirían las Tradiciones dejar que todos supieran que la realidad es tan fluida como el aire que respiramos? De momento, puedes decir que las Tradiciones han perdido. Ahí está el asunto. Antiguamente las Tradiciones lo tenían todo, y lo perdieron por culpa de su orgullo. El Coro Celestial trató de comulgar con Dios, pero fomentó una Iglesia ajena a las necesidades de su rebaño. La Orden de Hermes presentó una poderosa versión formulaica de la magia, pero sólo estaba al alcance de unos pocos con talento. Los Verbena practican una forma de magia sangrienta que es simplemente terrorífica. Dada su relativa indiferencia hacia la gente normal, era lógico que perdieran cuando la Tecnocracia lograra el apoyo de toda la humanidad. Una vez, las Tradiciones quisieron recrear un modo místico de ver el mundo. Los hechiceros querían liberar sus poderes de nuevo y darle la vuelta al reloj. Esperaban abrir las compuertas del misticismo y hacer aceptable la magia. Ahora es demasiado tarde para ellas. No podemos ir para atrás, de modo que tenemos que conformarnos con lo que tenemos. Fin del camino. La Guerra de la Ascensión ha terminado en todos los aspectos.
Orgullo Monumental
Sin embargo, la Tecnocracia ha caído en la misma trampa que las Tradiciones en su día. Al principio no querían más que lograr un planeta seguro para la gente. Consiguieron mejores cosechas, sociedades más estables y un mundo en el que no podías ser abatido por Dios o liquidado por una bestia perdida de los reinos dimensionales, donde los muertos se quedaban en su tumba y donde todo encajaba en limpias categorías. La Tecnocracia dio a probar a la humanidad un universo en el que nadie tenía que asumir riesgos, usar la imaginación o preguntarse si había algo mejor. Y a la gente le gustaba. Todo mago piensa que conoce un camino mejor. Yo puedo hacer cosas bastante impresionantes, no pienso negarlo. Sin embargo, los Tecnócratas se convencieron de que su modo no solo era el mejor, sino que no era posible que hubiera otro que también fuera bueno. Decidieron que sus juicios eran superiores y que tomarían por el hombre las decisiones sobre lo que era correcto, bueno y justo. La gente ya no quiere cambios. No quiere tener que pensar, usar la imaginación, aspirar a nada más que la mediocridad o abrir su mente a nuevas posibilidades. No quiere más que tres comidas al día y una vida tranquila. No es que lo de las tres comidas sea malo, pero el problema es que la Tecnocracia no cree que el hombre sea lo bastante responsable como para decidir otra cosa por 14
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su cuenta. Creen ser los únicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero problema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debías creer. Ahora imagina lo que es convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval. Y, sin embargo, ahí también está nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apatía monolítica. La gente no lo aceptaría. Mira las protestas contra la clonación, o la total falta de interés en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo de mediocridad. Es la atrofia del mínimo común denominador, y ni las Tradiciones ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne de su complacencia programada. Por eso terminó realmente la Guerra de la Ascensión, chico. Las Masas han hablado, y han elegido la mediocridad más mierdera. Ahora mismo luchamos por una simple cuestión de escala. La Tecnocracia aún quiere borramos del mapa, y nosotros aún no tenemos a nadie más a quien acudir que nosotros mismos. Por cómo se han desarrollado las cosas últimamente, la mayoría de los Tradicionalistas ni siquiera ven la diferencia. Aún siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre para impedir ser atrapados por los engranajes de la Máquina. Lo que ha cambiado es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo de pensar. Nadie podría convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena. Por lo que sí merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la magia morirá y se llevará con ella toda la maravilla y la elegancia.
Al Grano
Ya hemos llegado. Siéntate en cualquier mesa; les da igual. Te recomiendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado. Bien. Te he llenado la cabeza de prácticas mágicas, de Tradiciones y Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la realidad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de café y unos cuantos días para absorberlo todo, de modo que te haré un resumen. Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre te estará esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que ignorarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los únicos practicantes del arte. El mundo está lleno de artificios y poderes, si sabes dónde mirar. La magia se Prólogo: A
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oculta, sí, y muere, sí, pero sigue ahí. A veces podemos mostrársela a la gente, apartar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es más glorioso de lo que quieren hacernos creer. Podemos proteger a la población de los poderes y criaturas fantásticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrás y dirigirnos hacia algo nuevo. Pero no podemos abandonar la magia. Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos exactamente en qué, pero sentimos la llamada. Tú también comenzarás a recibirla en sueños, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, tú tienes la oportunidad de elegir. Puedes optar por dejar que el “pensamiento racional” gobierne tu mundo o aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo único que tienes que hacer es creer. Las Tradiciones pueden enseñarte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu magia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podría hacer lo mismo, pero solo según sus reglas. No puedo tomar esa decisión por ti. El que hayas Despertado significa que tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta. Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia. 16
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Créditos
Creadores de Mago: La Ascensión: Phil Brucato y Stewart Wieck, con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Mark Rein*Hagen y Travis William Autores de la nueva edición: Rachel Barth, Deird’re Brooks, John Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel McCoy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay Woodcock Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bruce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan Skemp y Rich Thomas Desarrollo: Jess Heinig Edición: Carl Bowen Dirección Artística: Aileen E. Miles Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri, Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William O’Connor, Shea Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer, Drew Tucker Ilustración de Portada: Joshua Gabriel Timbrook Diseño de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles
La Advertencia (para
variar)
Mago: La Ascensión es un juego, un juego sobre temas maduros y complejos. Como tal, no sólo exige imaginación, sino también sentido común. Éste nos dice que las palabras de un juego imaginario no deberían ser reales. El sentido común nos advierte que no intentemos “hechizos mágicos” a partir de una creación surgida por completo de la imaginación de alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes sobrenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado. Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido común, deja el libro, aléjate con cuidado y busca ayuda profesional. Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades ilimitadas de vuestra imaginación.
Maquetación: Aileen E. Miles Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deird’re Brooks, Ryan Casper, Alex Caton, Scott “Bestia Macabra” Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means, Brook Miller, Bret Murphy, Charslie “Aquí” Patterson, Richard Scratton, Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchísimos otros que no aparecen aquí, pero cuya contribución será recordada.
Dedicatoria
Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.
Créditos
de la
Edición Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo Coordinador de la Línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Iván Carnero y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco Filmación: Autopublish
Agradecimientos Especiales Manuel: A Belén. Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.
La Biblioteca
de la
Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo
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La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factorí
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[email protected] Derechos Exclusivos de la Edición en español: 2001, La Factoría de Ideas Noviembre de 2000 Remaquetación en PDF para la Biblioteca de la Hermandad en 2012 Maquetas: EnOcH Gráficos: Seguramente y EnOcH OCR: Seguramente y EnOcH
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 309 ©2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos ISBN:84-8421-953-4 Depósito Legal: M-38973-2000
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Mago: La Ascensión
Índice
Contenidos
de
Prólogo
1
Introducción
20
Capítulo Uno: Un Mundo
de
Tinieblas
26
Capítulo Dos: Las Tradiciones
44
Capítulo Tres: Personajes
82
y
Rasgos
Capítulo Cuatro: Las Esferas
132
Capítulo Cinco: Reglas Capítulo Seis: Sistemas
210 y
Capítulo Siete: HIstoria
Drama de la
Guerra
220 de la
Ascensión
250
Capítulo Ocho: Narración
258
Capítulo Nueve: Antagonistas
272
Apéndice
286
Epílogo
302 Introducción
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Introducción
Imagina un mundo donde los visionarios tratan de llevar lo fantástico a lo mundano. Imagina una guerra en la que los ganadores deciden el destino del mundo, y donde los perdedores son perseguidos por su presunción. Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto ha terminado y le toca a los supervivientes tomar el control. La vejez y la traición han fracasado; es el momento de que la juventud y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por ganarse a toda la raza humana. Durante diez mil años, la humanidad ha luchado para comprender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores de conocimiento tratan de desentrañar las leyes del universo, pero solo unos pocos Despiertan a la comprensión de que las únicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus propias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan forma al mañana. Al final tratan de superar las limitaciones del universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensión. Su sabiduría especial los sitúa para siempre al margen: son magos. Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores, los coches y la comida basura. Los hechizos mágicos, los vie-
jos pactos, las búsquedas espirituales y las visiones chamánicas pertenecen solo a la ficción, a los libros y a las películas de Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros, imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabiduría escrita en tomos polvorientos, regresando después a su vida normal. La magia no es más que una emoción fantástica. El universo es un lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver. Pero no es así. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa. Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, encantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningún hombre común puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo muy diferente al percibido por los demás. Sus creencias dan forma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos. En un mundo donde los magos tratan de imponer su visión personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho con sus predicciones, pero también han batallado por el derecho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a toda la humanidad por una única senda definida. El foco de Introducción
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esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar la Ascensión, ya sea de forma personal o para el mundo entero.
Narración
Como un antiguo arte, la narración de historias es un asunto comunitario. La gente se reúne para narrar leyendas y aprender. Un juego narrativo como éste sirve para que tú y tus amigos creéis vuestras propias historias. Mago: La Ascensión es un juego de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación. Con estas reglas podrás crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos. La información de este libro te permite crear un personaje (tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre él. Cada juga-
La Medida En un mundo como el nuestro, los papeles más apasionantes son los que se alejan de nosotros en muchos sentidos, pero reflejando una parte de nuestras creencias y deseos básicos. Cada jugador de Mago asume el papel de un hechicero que puede plegar el mundo mediante sus palabras y sus actos. Es un universo imaginario no muy alejado del nuestro, pero los jugadores asumirán el papel de los raros humanos capaces de cambiar el mundo (y a sí mismos) mediante una consciencia que está más allá de las capacidades normales.
El Despertar
Aunque mucha gente estudia durante años para desvelar los secretos místicos del universo, sólo unos pocos abren los ojos y Despiertan a su verdad personal. No existe una fórmula o senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distinción. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una mera orden de su voluntad y mucha práctica. La iluminación puede llegar de forma gradual o repentina. Algunos magos simplemente “despiertan” un día, disponiendo de una nueva percepción por algún suceso traumático... o no. Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia, un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensaciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el suplicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto, no hay vuelta atrás. Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede ningún conocimiento automático. Impulsados por sus visiones, sueños o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos magos buscan la comprensión de su nueva y extraña consciencia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento con una Tradición, descubren técnicas y formas para contra sus poderes mágicos. La magia, a cambio, deja su marca en el practicante. Los acontecimientos se tuercen de formas extrañas y el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo camino, uno en el que los sucesos místicos y las casualidades se convierten en la norma.
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Mago: La Ascensión
dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra. Sin embargo, esta historia no está preescrita. Cada participante describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego, todos comparten los triunfos y las tragedias. La narración es la diversión. Por supuesto, el resultado de la historia no está más decidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacidades del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos. Recuerda: narración. Las reglas no son más que un invento cómodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre deberán ceder ante una historia mística y emocionante.
de un
Mago
Búsqueda Una vez Despierto, el Avatar de un mago no está dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia cotas cada vez más altas de iluminación. Enfrentándose a sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueños y búsquedas, el mago trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores. Algunos se apartan de su Búsqueda por conseguir poder temporal o ganancias materiales. Otros se aíslan de la sociedad para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias. Aunque la magia tres poder, surge de la sabiduría. La magia es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado más sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se ve atraído hacia una Búsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos oníricos para dar con el significado interior o para conquistar los defectos personales. Al final, el mago aprende de la Búsqueda y trasciende las frágiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas fobias y preocupaciones a un lado en su persecución de la forma perfecta. La Ascensión es el fin de este camino, pero pocos magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados de tomar el camino fácil hacia el poder. Otros mueren antes de poder alcanzar la total comprensión. Los que no pueden dedicar tiempo a la práctica de la mafia pasan su vida sirviendo, peleando u ocultándose. Algunos se olvidan de la Ascensión para lograr una nueva existencia como espíritus o incluso dioses. Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adónde conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada Búsqueda muestra que debe ser algo increíble. Quizá los magos crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay mayor encantamiento que la esperanza.
Sabio, Estudioso, Erudito
A menudo, los magos guían a la humanidad imaginando modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo tiempo están aparte, marcados por sus excentricidades, imáge-
nes alienígenas y sucesos mágicos. La magia sigue a sus practicantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que ayudan a la humanidad o la guían, los que reúnen creyentes bajo su estandarte, están eternamente separados del hombre normal. Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales, consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades. Muchas instituciones humanas se inclinan antes las extrañas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho, el mundo está cuajado de conspiraciones místicas que afectan a prácticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al mismo tiempo, los magos extraen sus filosofías de la cultura, la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero más enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se inclina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre, la historia humana también les conforma a ellos.
La Guerra
de la Ascensión Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos mediante agotadores estudios, prácticas y rituales. Por supuesto,
estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cómo hacer esas cosas y qué consideran las “verdades” de la práctica mística. Creen firmemente en la corrección de su visión, y esa creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueños en realidad. Grupos de magos de ideas similares se reúnen para modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se acusan mutuamente de falsas prácticas. Desde su aparición, los magos llevan discutiendo sobre la doctrina mística. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuentra las batallas se encienden. Todos los hechiceros están seguros de que sus prácticas los llevan a un estado iluminado que trasciende a la comprensión humana, pero no son capaces de ponerse de acuerdo en un único camino hacia esa Ascensión. Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versiones de la “verdad” y han peleado por el derecho a inculcarle a la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminación al mundo fue llamado Guerra de la Ascensión. Durante los últimos siglos se ha librado esta lucha entre la magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda extendían sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gente es cada vez más escéptica y hostil hacia sus costumbres. Los místicos deben ocultarse para evitar la persecución de un mundo paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere oírlas. La magia está muriendo en un universo estrangulado por constantes estáticas. Introducción
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La gente vende innovación a cambio de complacencia, y osadía a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora combaten simplemente para mantener con vida su propia magia. La ciencia se estanca por el peso de su propia retórica, y la verdadera innovación muere en las crueles manos de lo ‘`suficiente”. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus protectores insisten con más ciencia mientras la chispa del misticismo se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensión al mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensión, ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa nada. La Guerra por la Ascensión del mundo entero ha concluido. Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devolver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con el impulso de la exploración, la búsqueda y el aprendizaje. Los hay también que desean un Renacimiento de la magia en el que puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los más brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su útero de la tecnología segura y estéril. En un universo así, la batalla que se desarrolla ahora es por la Ascensión del individuo... antes de que la magia desaparezca.
Esperanza Entre
los Escombros Puede parecer que la de los magos es una causa perdida. La Guerra de la Ascensión que expulsó a la vieja guardia ha
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Mago: La Ascensión
terminado, parto la mañana ha traído una nueva dirección. Si antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efímeros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el mundo no pueda regresar a los días de la magia, aún quedan cosas por las que combatir. Los jóvenes magos toman el manto del liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de las Tradiciones, pero ahora están los objetivos de estos grupos. Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran importante (familia, amistad, religión, comunidad, aprendizaje) siguen ahí, y aún hay lugares en los que los magos pueden marcar la diferencia como ningún hombre puede conseguir. La presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como ésta se piensa; los magos se escabullen entre las sombras de la superstición, devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascensión terminada, cada vez más magos se preguntan si era una batalla importante, si mereció la pena... o si es más importante ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.
Cómo Usar Este Libro
Cada capítulo de este libro de reglas describe un aspecto diferente del juego, desde la narración de historias a la creación de personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada para ver los contenidos y después leer con calma las secciones que
más te interesen. Deja que tu imaginación te guíe. Ninguna de estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreñir. El Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el universo en el que los magos luchan por la Ascensión. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos. También incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales, donde los hechiceros pelean por principios mágicos abstractos o lugares de poder. El Capítulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de los estudios mágicos transmitidos desde los tiempos antiguos. Cada Tradición abraza un modo único de practicar la magia, codificado a lo largo de siglos de práctica y refinamiento cultural. El Capítulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo forman. Aquí encontrarás descripciones detalladas de los términos de juego que forman a tu mago. El Capítulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve Esferas, cada una correspondiente a una faceta específica de la realidad. Aquí se exploran las aplicaciones prácticas y abstractas de la magia. El Capítulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecánicas que se usan para moderar la partida. Este armazón te enseña a usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para los que no hayas decidido un resultado. El Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe modos específicos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de juego. Aquí tienes descripciones detalladas de los tipos de acontecimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas sugerencias sobre el modo de resolverlos. El Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemoriales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas proporcionan un trasfondo para situar tu crónica en este conflicto milenario. El Capítulo Ocho: Narración proporciona consejos para que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. También descubrirás modos de introducir a los personajes en el juego
yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos narrativos clásicos. El Capítulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aquí encontrarás la descripción de algunas de las demás criaturas que se ocultan en la noche, así como de los terribles poderes que pueden usar contra los obradores de la magia. Por último, el Apéndice proporciona una serie de reglas opcionales para sazonar el juego y darle aún más sabor.
Fuentes Recomendadas
Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la sabiduría, la erudición e incluso la charlatanería. Incluso en el mundo real, en prácticamente todas las culturas ha existido una corriente arcana más o menos fuerte. En las páginas de la historia tienes incontables ejemplos de creencias mágicas. En la literatura, busca los libros que muestren el abanico más amplio del comportamiento humano o que detallen arquetipos místicos o prácticas mágicas. Prueba El Zen y el arte del mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy y por siempre, Breve historia del tiempo y prácticamente cualquier obra histórica que caiga en tus manos. Después de todo, la magia surge de la creencia. Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepción. Echa un vistazo a Matrix, Prácticamente magia, Dark City, El Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demoníaco, El mago de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series de televisión Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado, Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los límites de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en ocasiones marginales). El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado en muchas de las películas mencionadas, así como en escenas de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas y Mission: Impossible.
Introducción
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El Hombre cruzó las piernas y dobló las manos. El cuaderno seguía cerrado sobre su regazo, con un lápiz amarillo encima. Su expresión era de amistosa extrañeza, y se limitó a valorar a su oponente durante unos instantes. El prisionero decidió no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes beige y la alfombra marrón de la estéril sala no ofrecían ni inspiración ni ayuda. Observó al Hombre. Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre cogió el lápiz, abrió el cuaderno y se aclaró la garganta. —Comprenda que no estoy aquí para hacerle daño, para romperle o para decirle que está equivocado. Está usted aquí porque tomó una importante decisión: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la mayoría de la gente. Comprobó sus notas y buscó la mirada del prisionero. —Eligió refocilarse en sus propias fantasías con este don. Tomó decisiones que dañaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incomprensibles para las masas. El prisionero enrojeció, pero no dijo nada. —No le diré que estas cosas están mal —siguió el Hombre—. Para usted son ciertamente reales. Sí le diré que lo que ha hecho es descuidado, y egoísta, y dañino para los demás. Usó esta decisión para romper con las normas de la sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le pregunto: ¿fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas decisiones? ¿Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso? El prisionero sacudió la cabeza violentamente, pero no halló palabras.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas Coge una silla y ponte cómodo. Vete también si quieres a por algo para beber, porque esto podría ir para largo. Incontables filósofos y poetas han pasado su vida examinando el universo a nuestro alrededor. Hay gasolineras, árboles, suburbios, conciertos de rock, instalaciones científicas y fenómenos inexplicables. En alguna parte de esa amalgama hay algo a lo que denominamos “el mundo”. En Mago: La Ascensión, ese mismo mundo existe. Tiene todas las comodidades modernas, los detalles históricos .y los mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancillado de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las calles están un poco más sucias, las corporaciones son algo más siniestras y la luz del espíritu humano es una llama mortecina. En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una película sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones, apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas. Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales, el universo místico aguarda a su lado, invisible para todos salvo para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dónde mirar
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Mago: La Ascensión
se abre todo un reino de espíritus, fantasmas, demonios, conjuros, viejas tradiciones y sabiduría oculta. Es un mundo de magia. Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar el cosmos a sus caprichos, ¿extraña que la realidad misma sea el premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos límites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminación y la imaginación para aprehender lo invisible, buscar lo desconocido y agudizar el filo del mañana. Estos guardianes de la sabiduría libran su propia guerra secreta en la que determinan el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el derecho de imponer sus creencias contra la corriente de la estéril conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo enloquecido y decadente. Pueden ser las últimas chispas contra el despeñadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio Despertar en una fría y mágica noche.
El Mundo
de
Tinieblas
Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, queda oscurecido por la presencia de horrores acechantes que esperan al otro lado de la imaginación. Los magos doblan las hebras del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazón de la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a
su visión, éste se convierte en un instrumento para su guerra. Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la ideología y las necesidades pragmáticas del conflicto retuercen el tejido de la creación.
Gótico-Punk
El término “Gótico-Punk” describe, mejor que cualquier otro, el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas. La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privilegio se mezclan en un cóctel de miedo y conflictos culturales. En las ciudades asoladas y escuálidas, la gente baila y deja pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la decadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a estilos anticuados. Como contraste, los suburbios están cuajados de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida por defender un palmo de territorio. Más allá se encuentra la poca naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, protegiendo los pocos lugares prístinos que resisten en pie. La gente se aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes pináculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la sociedad, las masas tratan de vivir de forma cómoda y refinada. La imagen gótica de una arquitectura siniestra está por todas partes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposeídos. Como contraste a unos edificios que parecen colosales testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resuena en la abrumadora desesperación de los sueños destruidos. Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan. Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnología es casi ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo les allana un rápido’ camino hacia la autodestrucción, y todos buscan una escapatoria. Mediante las descripciones del juego, la ambientación Gótico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narración permite dar la sensación de un mundo desesperado y al límite mediante la acción, mientras las reacciones de los jugadores refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto, cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya puede tener las partes de Gótico y Punk que tú desees.
Magos
La unión hace la fuerza... y la seguridad. Sin embargo, quedan muy pocos magos en la Tierra, especialmente con los cambios recientes que han creado nuevos peligros en los mundos espirituales. Expertos Maestros de todas las facciones se han visto obligados a abandonar el planeta, ya que cada vez es más peligroso desarrollar su magia en un mundo de estulticia. Los magos más jóvenes deben unirse para tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la multitud. Los magos forman una sociedad en sí mismos. Capítulo Uno: Un Mundo
de
Tinieblas
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Al ser tan diferentes de los humanos normales que los rodean, se polarizan de forma automática de acuerdo a sus propios estándares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mágicas, por la fuerza de su destino y por las ideologías que abrazan. La habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede lograr en la sociedad mística, mientras que su estilo de magia ayuda a determinar los grupos con los que trabaja. Los místicos que mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teorías descartadas caen bajo la égida de las Tradiciones, mientras que los filósofos-científicos de la razón y el progreso acaban en las filas de las Convenciones de la Unión Tecnocrática. Más allá de estos límites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creencias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o que venden sus esperanzas de iluminación a cambio de poder para conseguir la disolución de la realidad (los Nefandos). Por último, quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la práctica de la magia. Estas Artes y Huérfanos son los menos numerosos de todos, y quizá sean también los que corren un mayor peligro. Después de todo, con una organización mínima para protegerlos, son los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas. En el mundo herético no queda sitio para los neutrales. Los pocos magos que no han elegido bando están muy bien ocultos o muertos. La mayoría de los independientes ha elegido unirse a las Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y sólo por protección.
Las Nueve Tradiciones
En muchas tradiciones mágicas se considera al nueve un número afortunado. Para los seguidores de las costumbres herméticas, ese número representa al mago que porta la lámpara
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Mago: La Ascensión
de la iluminación a través de la realidad. Nueve es tambiérí la cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y representa la perfección de la mente y el espíritu. Basándose en símbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egipto, Salomón, Thothmes y a fórmulas igualmente estructuradas, unió a las Tradiciones místicas para formar una gloriosa unión. El Consejo de las Nueve Tradiciones intentó estar a la altura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no consiguió llenar los nueve asientos de su liderazgo durante demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su historia ha sido contar con ocho miembros, representando al mundo normal y sus engaños. Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la incorporación de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias estuvieron ocupadas. El Consejo salió reforzado de aquel giro del péndulo y sus miembros creyeron realmente que podrían vencer a la oposición mediante la adivinación numerológica, a pesar de ser superados en número y material. El Consejo creía que esta superioridad, unida a su mayor flexibilidad mágica y al énfasis en la libertad personal (más atractiva para los Durmientes que la conformidad impulsada por la Unión Tecnocrática), les daría la ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensión. El Consejo de las Nueve sirve como protección mutua ante las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de distintas Tradiciones pueden intercambiar ideas o trabajar unidos para alcanzar metas comunes. El Consejo construyó lo que debería haber sido una grandiosa alianza de Tradiciones místicas, trabajando para crear un mundo en el que todos fueran libres para elegir su propio camino.
Tiempos Turbulentos
El Consejo perdió a la mayoría de sus líderes en una devastadora invasión, sus colonias más alejadas han perdido toda comunicación con la Tierra y la Celosía entre los mundos material y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia mística, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a aplicaciones más sutiles de sus artes. Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maestros y Archimagos desde el último comunicado de Horizonte. Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desvanecieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayoría debe escapar de la Tierra, donde su mera existencia mágica puede incitar desastrosas consecuencias. Los magos que han quedado en la tierra, en su mayoría nuevos iniciados, discípulos y adeptos, deben apañárselas solos. Estos místicos libran una desesperada guerra de guerrillas contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe definitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensión personal. Sin embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a desaparecer para dedicarse a sus propios fines.
Los Lazos
que
Atan
El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Más bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascensión Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a la edad mítica de antaño. Sin embargo, la mayoría de los magos del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mundo se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no acepta magias de ninguna clase. Muchos jóvenes idealistas aún creen que hay esperanza, que existe un modo de explotar las grietas cada vez más evidentes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofías mágicas, que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las viejas épocas mágicas. Otros creen que es necesario encontrar un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los viejos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. Así, el mundo resultante tendrá maravillas nunca imaginadas, y todos serán libres para buscar su propia senda hacia la Ascensión. Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y luchan por la mera supervivencia. La desaparición de los Maestros, la pérdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperación. Ascensión Las Tradiciones creen principalmente en una interacción equilibrada entre la Ascensión personal y el desarrollo general de la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos deberían ser parangones de sus filosofías para servir de ejemplo a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo
comprenderán. El Consejo asegura que ningún mago tiene derecho a obligar a la humanidad a aceptar ningún paradigma. Cuando la humanidad alcance la perfección (a su propio ritmo), la realidad avanzará hasta la siguiente fase. Durmientes Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasión por los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus logros personales sin interferencias externas. Todas las culturas merecen la iluminación. Irónicamente, este sentimiento obliga a los magos a cambiar para proteger a la misma gente que termina reforzando el paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la ciencia y hace aún más difíciles las obras místicas. Un aspecto de esa filosofía que incomoda a muchos magos es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradiciones deben proteger esa decisión. Estos descontentos prefieren otras sendas más activas. La Capilla Horizonte El Consejo de los Nueve compartía una Capilla central llamada (hasta cierto punto, de forma errónea) Horizonte, en la que celebraba las principales reuniones cada nueve años y encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un símbolo de la unidad del Consejo. Toda esta seguridad y simbolismo cambió hace poco, cuando un revolucionario al que se creía muerto incitó a muchos magos jóvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha hasta la misma Cámara del Consejo. El fortalecimiento de la Celosía agravó aún más los resultados del ataque. Sin prácticamente ningún contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra y la Capilla, el símbolo ha perdido gran parte de su poder. La muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad. Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quizá para lograr éxitos mayores. El tiempo dirá si tienen éxito en este empeño.
Rangos
y Títulos En la Gran Convocatoria en la que se formó el Consejo, las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y títulos para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la iluminación relativa de un mago y su capacidad con determinadas Esferas. Además, se pueden conceder títulos por logros extraordinarios, proezas mágicas, una edad venerable o el mero capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su título lo perderá pronto. El método más común para ganar un título es tener aptitud con una o más Esferas. Un mago recién Despertado suele ser considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instrucción o no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera será elevado al rango de Discípulo. De ahí llegará al nivel de Adep-
¿Qué
significan estos títulos? A propósitos de juego, estos rangos reflejan la puntuación de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discípulo), 4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ó más (Archimago). Capítulo Uno: Un Mundo
de
Tinieblas
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to. El rango exaltado de Maestro se concede a aquellos magos que logran el mayor control sobre una Esfera. Uno que alcanza. un refinamiento legendario del control de la magia recibe el codiciado y raro título de Archimago. Este reconocimiento sólo se concede si se acepta la grave responsabilidad que conlleva. Un mago de gran edad podría ser reconocido como Maestro de diversas Esferas, pero la mayoría de estos grandes poderes se han retirado de la Tierra desde el fortalecimiento de la Celosía, huyendo de la prisión impuesta en el mundo material. Estos títulos reconocen el poder sobre la comprensión, y hay quien asegura que esta jerarquía fomenta el orgullo. Un mago podría correr para dominar una Esfera por mera sed de poder, sin preocuparse por la iluminación correspondiente. El Consejo eligió estos términos en 1466 para que sirvieran como modos de cortesía. Sin embargo, hoy en día solo los Coristas y los Herméticos apoyan remotamente esa decisión. Cada Tradición prefiere usar sus propios términos. Los Hijos del Éter usan Estudiante, Científico, Profesor, Doctor y Maestro Científico. Diversas Tradiciones (Cuentasueños, Verbena y Adeptos Virtuales, por ejemplo) no conceden rangos de ningún tipo.
La Unión Tecnocrática
En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente están dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente. Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas aisladas de “diferentes” han dado sus frutos, las Tradiciones están rotas y ahora este monolito vuelve su atención hacia el proceso de terminar con el trabajo. Los científicos dentro de la Unión se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las demás facciones juegan con las Masas, la Unión es la que más tiene que perder. Por este motivo, los Tecnócratas reaccionan con gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.
Tiempos Modernos
La frenética velocidad del mundo moderno mantiene a la Tecnocracia ocupada inventando nuevas teorías y dispositivos, protegiendo a la población de los descubrimientos peligrosos y expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embargo, al mismo tiempo que las Tradiciones místicas desafían a la ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula cualquier creatividad o desviación, y la ciencia y la tecnología caen ante el peso de su propia complejidad cuando las manejan los torpes humanos. Los agentes Tecnocráticos responden a esta presión con una acción fervorosa, ya sea cazando a los místicos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de reconstruir tecnologías fallidas o incluso peleando contra los excesos de los demás grupos de la Unión. Con una vida así, ¿a quién le importa si algunos magos disidentes son aplastados en el proceso? Quizá una vez la Tecnocracia fuera una organización noble, pero se fundó en el miedo, la avaricia y el odio, y sus raíces han crecido largas y retorcidas desde aquellas semillas corrompidas.
Procedimiento Científico
Para las Tradiciones, la aplicación de la ciencia y la tecnología por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las
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Mago: La Ascensión
Nueve, la capacidad para cruzar la Celosía, leer mentes, volar o trascender de cualquier otro modo los límites humanos es el acto de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecnocracia, no hay nada más lejos de la realidad. Los científicos de la Unión investigan, construyen y luchan para crear y preservar un mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una superstición, una involución del pensamiento, un fenómeno imposible de reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables. La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir, la tecnología que cualquier humano puede usar sin peligro y la catalogación de las leyes científicas y naturales. La ciencia es algo que no está gobernado por las creencias, sino que se demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental. Del mismo modo, los Tecnócratas no aceptan ninguna de las costumbres que rodean a las creencias mágicas. No creen en la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No conectan con los Sueños de la humanidad cuando necesitan recabar alguna información, sino que Estudian una:.base de datos. Para un Tecnócrata, todo trabajo científico es ajeno a él. Puede construir una plataforma teleportadora, pero nunca creerá que la plataforma funciona porque él lo desea. Funciona porque ha investigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la ayuda de asistentes. Los científicos Tecnocráticos se ven como las mentes más iluminadas de la humanidad, capaces de comprender ciencias demasiado esotéricas para que las Masas las empleen.
Cadena
de Mando La Unión es una vasta organización secreta con tentáculos que se extienden hasta prácticamente cualquier aspecto humano. La mayoría de los magos no suele encontrar a más de uno o dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan. La cúspide de la jerarquía de la Unión es el Círculo Interno, un misterioso consejo de científicos que muy pocos han llegado a conocer. Para la mayoría de los Tecnócratas, el Círculo Interno no es más que un encabezado en las circulares del grupo. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio profundo, las, comunicaciones con el Círculo han sido muy limitadas, y la mayoría la mayoría de los Tecnócratas en la Tierra confía más en la discreción personal que en las misiones encargadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Círculo Interno posee el Calendario completo que dicta cuándo deben presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas. El Círculo programa simposios mensuales en los que los líderes de cada Convención se reúnen para discutir los planes y situación actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un anuncio y se distribuye por toda la organización. De nuevo, por culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a favor de otras cosas más acuciantes. A pesar de las apariencias, la mayoría de los agentes de la Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologías) no son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un adiestramiento en técnicas avanzadas para permitirles hacer uso
de un equipo especial. La mayoría de los agentes del Nuevo Orden Mundial en los gobiernos y medios de comunicación, o del Sindicato en los grandes negocios, también son Durmientes. No hay suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.
Visión
Ahora que la Guerra de la Ascensión está prácticamente concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la Unión dispone de más recursos y de más tiempo para dedicarse a completar sus objetivos. Cada Convención tiene su propia visión sobre cómo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin. Primero, la Unión pretende hacer habitable la mayor parte posible del planeta. El exceso de población lleva a la superstición, a la falta de educación, a la rebaja de las expectativas, a un menor nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse. La Unión intenta fomentar y ampliar la educación en todas partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen más tiempo para dedicar a cada estudiante, éstos tendrán mayores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegido. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas técnicas de instrucción que superan ampliamente a las usadas normalmente en los, países del Primer. Mundo. Una vez la Tierra esté segura, la Unión pretende que la humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y después los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros del Vacío deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tierra con seguridad: los Nefandos, criaturas alienígenas, Merodeadores y otras amenazas deben ser derrotadas. Los doctores Tecnocráticos reducen y eliminan la enfermedad los defectos de nacimiento y las minusvalías. Los Progenitores se concentran en estos programas para mejorar la tecnología sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas medicinas y técnicas de diagnóstico y cirugía, fomentando una mayor prevención de las condiciones peligrosas. Eliminando el fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unión espera liberar a la humanidad de su miedo a la muerte. Por ultimo, y más importante, la Tecnocracia tratará de activar su visión de Mejora Global. Cada Convención tiene sus propias, ideas sobre lo que podría suceder, pero parece que los Progenitores e Iteración X son los que, con toda probabilidad, elaborarán la tecnología necesaria para lograr esta exaltación de la Humanidad a la casi divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante máquinas y manipulaciones genéticas, logrando el mayor avance posible. El resultado último de estos cursos de acción es que la magia no solo quede olvidada, sino también superada. Todo lo que los magos puedan esperar será más fácil de realizar con la tecnología, que estará al alcance de todos. Sin la necesidad de magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecerá. Extendiendo la población por todo el globo, no habrá región alguna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirán lugares seguros para que los Pretéritos visiten la Tierra. El mismo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonización interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros sobrenaturales del mundo tendrán que retirarse a alguna parte, y los Ingenieros del Vacío pretenden cortarles la línea de escape.
Capítulo Uno: Un Mundo
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Tinieblas
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Con esta educación global en los principios científicos no habrá necesidad de explicar ningún aspecto de la realidad mediante dioses, magias y otras supersticiones. Con la Ascensión de la Humanidad, incluso la Tecnocracia será irrelevante... algo que no a todos los Tecnócratas les gusta. Otros científicos creen que la humanidad simplemente entrará en la Unión. En cualquier caso, lo sobrenatural dejará de ser una amenaza. Desde un punto de vista más ominoso, la individualidad también podría convertirse en una reliquia del pasado. Quizá las creaciones de la Tecnocracia desarrollen su propia inteligencia y reemplacen al hombre. Esto ultimo es una gran preocupación para muchos.
Merodeadores
Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar, o en algún punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios increíbles en la percepción, casi es de esperar), unos pocos quedan afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relación con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descubren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los demás. Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cualquier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dispares. Por supuesto, la condición de un Merodeador no es siempre evidente, y uno que parezca miembro de una facción determinada podría hacer un inmenso daño exponiendo el funcionamiento interno de ese grupo, o lograr una importante posición desde la que establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a cazarlos, considerándolos una amenaza para la magia “controlada”. Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su propia visión de una realidad distinta a la externa, los Merodeadores no tienen demasiado que los separe de los demás. Sin embargo,
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Mago: La Ascensión
con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus realidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto más cuerdos y estables son más probable es), pero a menudo ésta “resbala” sobre ellos sin mayor efecto. Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad. Para aquellos con las visiones más dementes y con menor capacidad para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difícil de percibir. Estos maníacos moran en los límites del mundo espiritual, y hace mucho que dejaron atrás cualquier lazo con el planeta por el que batallan los demás magos. Los que quedan son sin duda extraños y peligrosos, pero están más en contacto con el mundo exterior que sus salvajes y excéntricos primos de antaño.
Nefandos
Pocas palabras polarizan tanto b tan rápido a un mago como “Nefando”. Los Caídos son los sirvientes del Olvido, de las pesadillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo durante su creación. Individualmente, cada Nefando sirve a un señor o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total destrucción de toda la realidad. Su visión no es de Ascensión, sino dé Descenso Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por sus apetitos siniestros, sino también porque son la inversión de todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve literalmente su Avatar del revés, invirtiendo para siempre su destino y convirtiéndose en un agente de la destrucción, no de la creación. Peor aún, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre están deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradiciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su
enemistad para aniquilar a los Caídos. Quizá lo más horrendo sea que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez Cae. Sólo los Oráculos saben cómo podría salvarse un alma tan vilmente retorcida.
Los Perdidos, las Artes y los Dispares
Algunos magos eligen deliberadamente no unirse a las filas de las Tradiciones o la Tecnocracia. Otros simplemente Despiertan por su cuenta y aprenden estilos únicos de magia. Otros proceden de pequeños entornos culturales que practican magias menos amplias que las estudiadas por las Tradiciones. Unos pocos llegan incluso a realizar una mezcla de enseñanzas, obrando magia a partir de este crisol. En conjunto se los denomina Dispares, aquellos que no encajan en el orden de la sociedad de los magos. Individualmente pueden ser Huérfanos (magos que Despiertan y desarrollan sus poderes sin un mentor) o miembros de las Artes (pequeños grupos culturales). Recientemente, elementos de la Tecnocracia se han fijado en las Artes independientes y han actuado para erradicarlas. Hasta un minúsculo grupo de magos que se concentre en una herencia cultural determinada es considerado una amenaza para el Consenso. La mayoría han sido dispersados o destruidos, o se han unido a alguna de las Tradiciones para sobrevivir a sus enemigos.
Huérfanos
Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en número, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrático y los intensos métodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada día despierta más gente de forma espontánea sin la guía de un mentor, viéndose obligados a abrir su propio camino. Carecen de un marco organizado o de contactos en la comunidad mágica. Por ese motivo se los denomina Huérfanos. Los viejos guerreros de la Ascensión ven a los Huérfanos como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinación hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mismos y para los espectadores inocentes. Por éste motivo suelen ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o las Tradiciones, según corresponda. La mayoría de los Huérfanos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra como resultado con una muerte violenta. En esta época herética, cualquier mago ajeno a las Tradiciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Huérfano.., o un Dispar, como se les llama cada vez más. De hecho, algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han dividido hasta el punto de no tener más de media decena de miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, también ellos son Dispares con su propia cábala unificada.
Los Oráculos
Los poderes, objetivos e incluso existencia de estos magos casi divinos suelen ser motivo de discusión. Algunos aseguran que han ascendido a un plano superior de la existencia, pero otros insisten en que no son más que mitos. Algunos de los pode-
rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Oráculos, pero podrían ser simplemente espíritus poderosos o archimagos. Casi todos aceptan que los Oráculos existen. Se sabe que muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas más profundas de la Umbra para buscar un lugar entre ellos. Ninguno ha regresado jamás, de modo que no se sabe nada sobre su destino. Supuestamente, los avatares rechazados son marcados de algún modo grave y evidente, pero nadie ha visto nunca estas señales o tiene la menor idea de cómo son. Algunos rumores sugieren que hay un número limitado de Oráculos, y que uno debe Ascender o morir antes de que otro pueda unirse a ellos. Dadas las condiciones en la Tierra, no es probable que ningún mago se encuentre jamás con uno de estos seres (o se convierta en uno), de modo que casi todos consideran el tema banal. Es posible que la misma naturaleza del Oráculo se vea constreñida (o aniquilada) por el Consenso.
Cábalas
Unidos por una experiencia común y alejados del resto de la humanidad por su percepción sobrenatural, los magos tienden a reunirse en pequeñas bandas llamadas cábalas. Históricamente, los magos que no rechazaban la compañía se reunían con otros de ideas similares, a veces compartiendo conocimientos o participando en la defensa común. Evidentemente, estas reuniones solían caer en las disputas internas, el egoísmo y los conflictos ideológicos. A pesar de todo, algunas de las mayores victorias (y fracasos) han procedido de estas reuniones de magos: mira a la Unión Tecnocrática, la Orden de Hermes o incluso el Consejo de las Tradiciones. En la edad moderna, las cábalas sufren cada vez menos las disputas internas, simplemente porque hay menos magos y los supervivientes deben aceptar cualquier ayuda. Bajo un mismo estandarte de conocimiento compartido, a las Tradiciones no les queda más opción que tolerar la diversidad; la Tecnocracia ha desarrollado hace mucho su propia política sobre la ciencia compartida. Por supuesto, que estas respectivas organizaciones abracen tales innovaciones dentro de sus propias filas no significa que cada uno no tenga problemas con sus compatriotas. Las cábalas se forman por motivos muy diferentes. Evidentemente, los magos pueden relacionarse con mayor facilidad con la gente si éstos comprenden su perspectiva sobre la vida, aunque no es tan sencillo. Los magos se encuentran día a día con situaciones extrañas, como si, una vez “sintonizados” con el mundo mágico, el universo hiciera todo lo posible por arrojarlos a una vida interesante. Cuando varios magos se encuentran en una extraña circunstancia mística, es natural compartir su conocimiento para salir vivos (asumiendo que no se maten antes por sus diferencias filosóficas). La compañía de otros que realmente comprenden lo que está sucediendo es inmensamente reconfortante para los nuevos, y muchos se unen a pesar de sus diferencias de estilo o dogma. Enfrentarse a un enemigo común también sirve para crear lazos de amistad. Como unidad social básica entre los magos, las cábalas tienen multitud de funciones diferentes. La mayoría actúa como un grupo de iguales, aunque hay excepciones. Algunos magos prefieren trabajar por su cuenta, o simplemente sobreviven soCapítulo Uno: Un Mundo
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los. A pesar de todo, la unión hace la fuerza, y también proporciona modos diversos de enfrentarse a las amenazas.
Otras Cosas
Que el mundo sea un lugar más amplio para los magos no significa que siempre esté cumpliendo todos sus deseos. La ma-
gia lleva milenios formando parte del cosmos, así como las leyendas sobre lo místico: trasgos, hadas, zombis y cosas aún más extrañas. Aunque muchos de estos Pretéritos han huido de la Tierra, aún quedan bastantes, y los magos suelen toparse con ellos con alarmante frecuencia. Podrás encontrar descripciones más completas de algunos “bichos” sobrenaturales en el Capítulo Nueve.
El Cosmos A por la gran pregunta: ¿qué es la Realidad? Por una parte está el mundo, y por otra el Mundo, y la diferencia entre los dos es más que una letra mayúscula o un tono más grave al pronunciar la segunda palabra. En el mundo,despiertas cada mañana y te vas al trabajo. Esperándote al regresar está el pálido fulgor del televisor y una cena congelada que asegura “saber como en casa”. El Mundo, sin embargo, es un lugar muy alejado de la monotonía estupefaciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrás de la frágil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es, nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar.
La Teluria
“Teluria” es un nombre gracioso para la realidad, pero los magos viven de la idealización y la identidad. Dando importancia a algo, cobra poder. Eso ayuda a separar la colorida verdad de la existencia del papel de envoltorio en el que todos nacemos. Y la Teluria es una verdad realmente colorida. Es el universo, un lugar de vastas posibilidades y oportunidades limitado solo por la imaginación de aquellos que lo habitan. Cualquier cosa que pueda ser soñada, discutida o descrita tiene el potencial de existir en esta vastedad. Gran parte de estas fantasías ya existe, y muchas, muchas más cosas están todavía por tomar forma. La Teluria es la existencia sin límites
y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiritual en uno, donde el pensamiento se convierte en acción y la creencia cobra forma.
El Tapiz
No hay modo de comprender la Teluria en su estado bruto de pura posibilidad. A pesar de los esfuerzos de los magos, todo el mundo es de comprensión limitada, y por tanto nadie puede aceptar la pureza del caos definitivo. Mediante la metáfora, los humanos aplican un orden y una estructura a la materia de la Teluria. Crean el Tapiz. Cada posibilidad o sueño toma forma como una hebra y es tejido en el paño del mundo. El talento de los Despertados es retejer las hebras cuando deben o quieren, dando forma a las posibilidades para sus fines. Fundamentalmente, la magia consiste en tejer la materia desnuda de la Teluria y cambiar el patrón. El peligro es que una manipulación excesiva de los hilos puede hacer que se descosan, que se rompan o que pierdan forma. Lo que es más importante, los Despertados pueden cambiar el Tapiz sólo cambiando su lugar en él. Por tanto, cada tirón’ de una hebra resuena en el mago. Alguien que tire demasiado fuerte puede caer al romperse el hilo, o puede perderse en una repentina maraña. Debe tenerse siempre un gran cuidado observando el patrón del Tapiz, y no cambiarlo demasiado al mismo tiempo. Nadie sabe lo que podría suceder si se desgastara o perdiera coherencia, pero lo más probable es que simplemente llegara el fin de la realidad.
Profundamente Dormidos La razón es la costra supurante que se ha dispuesto sobre la realidad. Está por todas partes, presionando y asfixiando. Puede explicarlo todo, pero no resuelve nada. Es la manta que se tiende sobre la barbilla de la humanidad para mantenerla profundamente dormida a la verdad de la existencia. Es tanto una poderosa herramienta como un límite constrictor. El mundo de los mundanos, de los normales, de los . Durmientes, es un lugar gris. Sí, hay amaneceres y amapolas, arcos iris cuando llueve y hectáreas de césped cuidadosamente arreglado los fines de semana por gente para la que un hierbajo es peor que un cáncer. Tenemos infinidad de colores, pero no son más que un manto gris que oculta la verdadera paleta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraña señora con un montón de gatos en la tienda polvorienta en la esquina entre la calle Desesperación y la Avenida No Entres Ahí.
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Mago: La Ascensión
Ésta es la realidad del Mundo de Tinieblas: la mayoría de la gente no cree en los magos. No cree en la magia, en cosas que se arrastran en la noche, en que un hombre pueda convertirse en un monstruo con un mero pensamiento, o en que los muertos no siempre se quedan muertos y tranquilos en sus tumbas. ¿Y por qué iban ‘a pensar lo contrario? Todo les dice que la magia es cosa de leyendas, mitos e historias infantiles. Pero no es así. Los Durmientes del mundo ni lo saben ni les preocupa, Tienen bastantes problemas propios. Confiados en un gobierno que demuestra su eficacia asegurando que la inseguridad ha descendido; la gente se va a la cama por las noches tras puertas cerradas y sistemas de alarma parpadeantes. El trabajo no escasea, pero debes cruzar la calle para evitar al creciente número de indigentes que trata de sobrevivir como puede. Todos ganan muchísimo dinero, parece, salvo tú y tus vecinos. No basta con que las ciudades se estén convirtiendo en vertederos que necesitan ser “recuperados” de la densa huma-
nidad apiñada en sus torres grises. Las afueras, refugios para están tan podridas como una manzana abandonada en un escaparate. Tras una fachada de césped perfecto y galletas casen un corazón retorcido que induce a las violaciones, las c alcohol, los malos tratos, la pornografía infantil y el asesinato. No hay seguridad en el tablero de ajedrez de jardines verdes y piscinas azules, ya que el monstruo de la realidad está llamando a la puerta Puede que creas que el campo y la naturaleza o clave de la paz y la seguridad. Te equivocas. La mancha de la destrucción y el miedo alcanza incluso a los refugios más seguros. La Antártida es estudiada como una fuente de recursos naturales. La Amazonia sigue ardiendo. Las ballenas vuelven a ser pescadas en aguas que habían sido seguras durante medio siglo. Aún vertemos veneno en los ríos, las corrientes, lo los océanos que nos mantienen. Este sueño de la razón no parece un cuadro tan agradable.
Haciendo
la
Cama
Ahí fuera hay algo más. Casi parece que haya demasiada gente como para moverse sin llamar la atención de alguien a quién le gustaría usar a un mago solitario como blanco de pruebas. Por suerte, también hay lugares en los que relajarse u ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos están aquí, en la Tierra, pero son algo más que refugios. Son repositorios de conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la magia. En la antigua jerga, son Capillas.
Las Capillas
No descubrirás una Capilla por su aspecto. Vienen en todas las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel que reza “Encantada” hasta una furgoneta Volkswagen aparcada en un jardín. No busques torres sobre un acantilado con relámpagos restallando al fondo... o al menos no en las Américas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse, o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal. Una Capilla es un lugar en el que los magos puede esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de centros de poder, ayudando a la realización de la magia. La mayoría no son más que lugares con una bolsa de patatas fritas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.
Nodos
Los nodos son lugares de poder, sitios donde el Tapiz forma nudos y donde el poder del cosmos (la Quintaesencia, como algunos la llaman) se acumula. Cuando los magos montan una Capilla sobre uno de estos lugares, pueden tirar de las hebras del Tapiz con mucha mayor facilidad. Estos sitios se revelan al facilitar la manipulación de los límites de la magia en sus cercanías. Además, muchos nodos dejan restos de poder accesibles en los objetos que los rodean. Ciertos elementos sencillos de la zona se empapan del poder, convirtiéndose en Tas, energía mágica atrapada en forma material. Es posible que los Nodos se formen para reflejar lo que les rodea. Por ejemplo, Stonehenge podría ser el resultado de que alguien realizara un inmenso esfuerzo erigiendo los monolitos en aquel patrón. Es posible también que la gente lo construyeCapítulo Uno: Un Mundo
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Tinieblas
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ra para reflejar de forma inconsciente lo que sentía en los límites de sus sueños. Puede que se trate un poco de ambas cosas, y que un mago use en ocasiones estas pistas sutiles para detectar un Nodo con solo mirar un mapa. Disposiciones urbanas inusuales, edificios que parecen fuera de lugar u otros elementos naturales demasiado regulares pueden señalar estos sitios.
Construcciones
Por supuesto, los magos místicos no son los únicos que buscan los Nodos. La Tecnocracia tiene sus propios planes, y entre ellos está el convertir los Nodos en sus bases de operaciones, llamadas Construcciones o Colonias. Estos lugares no suelen ser agradables. Para empezar, la Tecnocracia “esteriliza” la energía Cardinal de la zona, alejándola del potencial bruto de la magia para poder emplearla en la ciencia estática. Además, estas bases suelen ser laboratorios de investigación y fábricas industriales sin mucho espacio para sofás y mesas de café. La comodidad no suele ser una prioridad para estos tipos. Como las Capillas, las Construcciones pueden ser detectadas en ocasiones por su aspecto. Sí, la mayoría son laboratorios, centros de estudios informáticos o plantas industriales, pero también es probable que esa furgoneta de la empresa de
cable aparcada en la esquina y que nunca se mueve... Volvemos a hacer hincapié en que el aspecto no importa. Cuando la realidad es mutable, la apariencia de las cosas no suele decir nada sobre ellas.
Sanctus
Los magos que se hacen lo bastante buenos (o malos, según se vea) suelen construir sus propios retiros. Los más astutos evitan cosas como torres o templos masónicos, ya que llaman la atención, y eso es lo último que un mago de las Tradiciones quiere con los ojos de la Tecnocracia escudriñando desde los cielos. El truco está en encontrar algo que parezca discreto por fuera y transformarlo por dentro. Un sanctum es un espacio personal y un trozo de realidad. Las obras del mago están en el interior, armonizando el lugar con su estilo mágico y sus deseos, y vinculando su propia visión de la realidad. No tiene necesariamente que ser algo lujoso o espectacular, pero sí cuadrar con la visión que el hechicero tiene del mundo. Es el lugar donde un mago puede hacer su trabajo mejor que nadie. Experimentos, estudios, viaje astral... toda magia es más sencilla .en el propio sanctum, y más difícil para todos aquellos que no encajan en el paradigma del mago.
La Umbra Cercana Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mucho mayor. Ahí fuera hay un enorme trozo de la Teluria que casi nadie llega a ver jamás. En las noches pasadas, los magos solían recorrer los reinos espirituales y las tierras perdidas con impunidad. Sin embargo, como sucede con cualquier magia potente, los días de estos viajes casi han pasado a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo que aparece en los tebeos: saltos dimensionales, realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Reinos son mucho más numerosos y complejos que cualquier sencillo tebeo.
La Celosía
Cuando alguien dice “celosía”, lo más probable es que pienses en esas verjas que se usan para separar estancias o jardines. Es un modo de ver la barrera entre la Tierra y el resto de los reinos espirituales. Sin embargo, es más correcto imaginar esa celosía cubierta de rosales. Cruzar desde el mundo material hacia lo que hay al otro lado te deja con la sensación de haber sido herido por infinidad de espinas, y el dolor de cabeza resultante es aún peor. Sin embargo, la barrera no solo está ahí para impedir que los humanos salgan. Hay muchas cosas malas en los reinos espirituales a las que les encantaría llegar a la Tierra y ponerse a consumir almas. Funciona en ambos sentidos: la Celosía mantiene a los magos en su pequeño jardín y fuera a las Cosas Malas. Eso no impide a los magos cruzar al otro lado, por supuesto. El viaje espiritual puede ser más peligroso que nunca, pero los magos siempre han sido héroes... y locos. Antes era bastante fácil atravesar la Celosía. Sí, eran normales un dolor de cabeza y , algunos rasguños metafísicos, pero nada puede preparar a un novato para el viaje en la edad moderna. Casi
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Mago: La Ascensión
se diría que alguien cerró de un portazo para impedir a los magos escapar al otro lado... o quizá se endureció para impedir que algo aún peor entrara. La barrera hacía difícil el viaje espiritual, pero ahora es realmente doloroso. Aun antes de esta nueva “característica” de la Celosía, el viaje espiritual era complicado. Pocos magos eran capaces de lograr el poder necesario para invocar espíritus de la naturaleza o entrar en las tierras de los muertos. De estas excursiones proceden las búsquedas legendarias.
La Penumbra
Una vez atravesada la Celosía, el mago puede sorprenderse al comprobar que las cosas son muy similares al mundo que acaba de dejar. Es decir, notará las diferencias cuando termine de vomitar y de luchar para no lanzar un alarido de dolor. Simplemente dar un paso en los reinos espirituales más cercanos a la forma física de la Tierra lleva al mago muy lejos de la Kansas que conocía. A este reino cercano se le llama Penumbra. Es la cuasi-Tierra que existe más allá de la percepción, pero siempre en el corazón.
La Umbra Astral
A un paso de la Penumbra está la Umbra Astral. Los magos más viejos llaman a este lugar Umbra Alta, pero los nuevos no piensan exactamente así. Igual que la Penumbra toma un contexto emocional y lo mejora para crear un ideal de Tierra, la Umbra Astral amplifica el contexto racional. Cualquier cosa que alguien quiera saber sobre el significado del universo puede, teóricamente, hallarse aquí. Por supuesto, también es posible descubrirlo con un montón de discusiones y búsquedas espirituales. Cuando la creencia da forma a la realidad, la exploración del pensamiento delante de una jarra de cerveza es tan válida como cualquier Reino de conceptos abstractos.
La Umbra Oscura
Este Reino es al que van a parar los muertos, donde aparecen los desaparecidos. La corrupción de la entropía lo infecta todo, y el terrible peso de la podredumbre universal impregna el ambiente. Si la Penumbra es lo que la gente quiere y la Umbra Astral lo que piensa, este Reino es lo que teme. Las ciudades son ruinas putrefactas infestadas de espíritus de los muertos. Todo está al borde del colapso y la destrucción. Incluso huele mal. Vayas a donde vayas, los muertos envidian la vida del mago visitante y harán lo que sea para arrebatársela.
Dominios
y
Reinos
No todo lo que hay más allá de la Celosía es abstracto u horrendo. Si todo fueran malas noticias, ¿por qué iban los magos a cruzar al otro lado? A veces se pueden invertir pensamientos o emociones suficientes en una esquina de la Umbra como para que permanezcan. Sólo los Oráculos saben cómo. Sin embargo, la creencia es lo bastante fuerte como para crear un bolsillo en un pedazo de la Umbra y cambiar sus reglas. Las cosas funcionan de un modo diferente, con frecuencia con ventaja para los mágicamente activos.
El Horizonte Volvamos un poco para atrás. Se ha mencionado que la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo, hay límites a lo que la humanidad puede imaginar, y en la frontera de esos límites está el Horizonte, el desarrollo máximo de la imaginación, podríamos decir. Se encuentra en las profundidades del espacio, sorprendentemente hasta los límites de Venus y Marte. Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra paralela, el Horizonte refleja la exploración Durmiente del sistema solar.
Más
Aquí es donde los magos más poderosos instalaron su base para pelear entre ellos por el control del Tapiz. La verdadera lucha estaba ahí, y los “proyectiles de Quintaesencia” volaban de un lado para otro. Sin embargo, el espacio ya no es el jardín que fue antaño. No solo la Celosía es más difícil de cruzar para los magos, sino también para la Quintaesencia que la Tierra proporciona, lo que hace las cosas mucho más complicadas en el Horizonte. La magia que sustenta la realidad ahí fuera se está deshilachando por los bordes. La mayoría de los Reinos del Horizonte comienzan a parecer agotados, y es posible que no tarden en comenzar a colapsarse.
allá del
Lo que se encuentra más allá de los límites de la imaginación humana es la pregunta que parece llevar a la mayoría de los Despertados más aguerridos (o locos) a cruzar los límites del Horizonte y entrar en la Umbra Profunda. Es un modo grandilocuente de decir que hay algo ahí fuera, y nadie está seguro de que sea algo que el Hombre deba conocer. Casi todas las informaciones sobre los lugares más allá del Horizonte proceden de rumores, ya que prácticamente sólo los Maestros se atrevían a viajar allí. La supervivencia es complicada, y solo la magia más poderosa puede mantener vivo a un mago tan lejos de la Tierra.
Horizonte
Otros Mundos
Como la Umbra parece tener correspondencia con la Tierra, es probable que se extienda por el espacio hacia otros mundos. ¿Quién sabe lo que hay en realidad ahí fuera? Una vez superados los reinos vecinos de la Umbra podría haber toda suerte de extrañezas. Tierras alternativas. Un Marte gobernado por bichos verdes de cuatro brazos. Un ser demente y gimoteante acechando más allá de Plutón. Todo es posible. Peor aún, solo sugerirlo podría hacerlo real. El universo es infinito... demasiado infinito como para ser seguro para la exploración, o incluso para la cordura.
Capítulo Uno: Un Mundo
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Tinieblas
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Armagedón Según la leyenda, el universo se dividió tras su creación, destrozándose algunas piezas de la Esencia Única primordial en fragmentos que se convirtieron en Avatares. En teoría, los magos buscan la Ascensión de modo que puedan reunir esos fragmentos con la esencia cósmica, sanando así las heridas natales del universo. Algunos luchan por una Ascensión global, de modo que toda la humanidad pueda contribuir al esfuerzo. Sin embargo, la leyenda también habla de un destino aún más siniestro y terrorífico: la posibilidad del Armagedón. Quizá el cosmos fuera creado de forma defectuosa. Quizá los fragmentos de Cardinal nunca se reúnan. Quizá la misma Ascensión sea
una mentira y no haya salvación. Al final, se dice, las fuerzas de la magia batallarán y el mundo quedará en ruinas. Existen pocas profecías y leyendas sobre el Armagedón. Algunos magos piensan que llegará si la Tecnocracia consigue eliminar por completo la maravilla del mundo. Otros creen que es un estado inevitable, o quizá la obra de los Nefandos. Unos pocos magos se aferran a la idea de que el Armagedón abre la puerta a una nueva era, siendo destruido el viejo mundo para dejar paso al siguiente. El Armagedón sería un fin realmente desagradable, y con la magia agonizante y la realidad en rumbo de colisión hacia un fin inenarrable, el espectro de la aniquilación total acecha cada vez más sobre todos los magos.
Terminología Los magos suelen conversar usando su propio vocabulario, transmitido por la tradición y creado en las calles. Algunos términos tienen raíces claramente mágicas, mientras que otros no parecen surgir de ningún lugar conocido.
Jerga Común
Acólito: servidor de un mago que no puede realizar magia, pero que cree en el poder de su señor. Arcano: una especie de efecto inconsciente de “disimulo” que algunos magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Areté: el nivel de entendimiento místico y conexión a la Teluria de un mago. Arte: una facción de magos de naturaleza cultural. Ascensión: un estado místico de iluminación más allá de la comprensión humana. Búsqueda: la persecución de un estado superior de iluminación. Cábala: un grupo de magos reunidos por un propósito común. Capilla: una fortaleza de magos. Cardinal: la fuerza energética que describe la composición básica de la realidad.
Magia Verdadera ¿Qué fue de la distinción entre “magia verdadera” y “magia falsa”? Muy pocos de los magos que han quedado en la Tierra saben lo suficiente de teoría de Cardinal y de Avatares como para advertir siquiera que existe una diferencia entre la magia Despertada y la hechicería de los Durmientes. Hablas en un tono extraño, realizas gestos con las manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. ¿Ha sido hechicería o magia Despertada?. ¿Quién puede decirlo? Cuando alguien consigue cambiar el mundo a través de la fuerza de voluntad y la práctica, eso es magia. Quizá fue una presunción arrogante llegar a pensar que los magos Despertados eran de alguna manera especiales, y superiores a los otros, con su “magia verdadera”.
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Mago: La Ascensión
Celosía, La: la barrera que separa el mundo material de los mundos espirituales. Censura: una forma de castigo, similar a la libertad bajo palabra, por la que el mago recibe una reprimenda formal por sus delitos (y es advertido contra otros futuros). Convención: uno de los cinco grupos que forman las Unión Tecnocrática: los Ingenieros del Vacío, Iteración X, el Nuevo Orden Mundial, los Progenitores y el Sindicato. Demonio: una criatura peligrosa proveniente de los mundos espirituales. Puede ser un espíritu u otra cosa. Despertados, Los: término genérico que designa a las entidades sobrenaturales, incluyendo a los magos. Despertar, El: el momento en que uno toma conciencia del poder que posee para cambiar el universo. Durmiente: una persona que no ha Despertado a la plenitud del mundo sobrenatural. Epifanía: una revelación mágica, o un repentino destello de comprensión de la magia. Esfera: un elemento particular de la realidad que puede ser codificado y manipulado mediante la magia. Espíritu de la Paradoja: una entidad espiritual que, acosa a un mago como resultado de la Paradoja. Familiar: un espíritu dotado de carne, al servicio de un mago que le proporciona sustento. Foco: un objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para la realización de la magia. A través del foco, el mago concentra su creencia y su voluntad, provocando que la magia se produzca. Fórmula:, un proceso mágico validado por la práctica continuada. También conocidas como “Recetas”. Gaia: la Madre Tierra, el espíritu de la Tierra reverenciado por diversos magos Gilgul: el rito por el que se destruye el Avatar de un mago, así como su capacidad de realizar magia o de reencarnarse. Guerra de la Ascensión, La: el conflicto que determinará si el mundo abrazará la ciencia, la magia o la fe. Horizonte, El: el límite mágico que separa la Umbra Profunda de la Cercana.
Hubris: el orgullo abrumador que lleva a un mago a creerse capaz de imponerse al cosmos entero, y que lo convence de que el suyo es “el camino correcto”. Este hubris, normalmente fatal, suele estar en el corazón de los conflictos que enfrentan a los magos. Huecos, Los: un grupo que se adhiere al post-modernismo, la subcultura Gótica y la decadencia, en respuesta al desmoronamiento del mundo. Huérfanos: magos que han Despertado sin instrucción formal; autodidactas de las prácticas mágicas. Cada uno de estos desarrolla su propio paradigma con respecto a la magia. Iniciación: una prueba por la que un mago joven abandona el aprendizaje y se convierte en un miembro de pleno derecho de una Tradición. Magia: el acto de la alteración del mundo a través de la fuerza de voluntad y la práctica de la creencia. Magia coincidente: magia enmascarada por las circunstancias. Sus resultados podrían haber ocurrido debido a una suma de coincidencias. Magia vulgar: toda magia que rompe las “leyes de la realidad”, como por ejemplo arrojar lanzas de llamas, volar libremente por el aire o convertir a alguien en un sapo. Mago: término que designa al ser humano capaz de practicar la magia de acuerdo a un conjunto de creencias y ritos, y por tanto capaz de cambiar el mundo de acuerdo a sus deseos. Maravilla: un objeto de poder mágico. Algunas Maravillas son objetos simples que realizan sólo un pequeño truco o guardan una diminuta cantidad de Quintaesencia, mientras que otros son artefactos legendarios capaces de realizar verdaderas proezas mágicas y almacenar inmensas cantidades de energía mística. Marcar: una forma de castigo por la que el Avatar de un mago queda marcado. Merodeador: un mago entregado en cuerpo y alma al Dinamismo, y dominado por la locura. Metodología: un sub-grupo dentro de una Convención Tecnocrática. Místico: todo el que tiene que ver con la magia. Nefando: un mago Caído en siniestra esclavitud, consagrado a devolver el mundo al estado de caos primordial. Nodo: un lugar de poder en el que la Quintaesencia fluye libremente y con fuerza. Oráculo: un mago legendario cuyo entendimiento ha superado con amplitud el de otros magos, quizá incluso hasta conducirlo a la Ascensión. Ostracismo: un castigo infligido a un mago, consistente en separarlo de la sociedad de los magos. Otros Mundos: los Reinos más allá de la Celosía. Paradoja: la defensa y la oposición que la realidad opone al cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o irse acumulando lentamente. Patrón: la composición metafísica de un objeto, lugar, persona o idea. Pogromo, El: la purga de elementos sobrenaturales llevada a cabo por la Tecnocracia. Portal: una Puerta permanente, que permite acceder a una localización particular (no siempre funcionan en dos direccioCapítulo Uno: Un Mundo
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nes). Se pueden programar los Portales para que permitan el acceso sólo a determinadas personas o en ciertos momentos, o de acuerdo a cualesquiera otras medidas de seguridad. Pretérito: una de las bestias sobrenaturales, como los dragones, que han desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo. Procedimientos: “magia” de la Tecnocracia. Protocolos, Los: un código de honor y un conjunto de reglas establecidas por las Tradiciones. En la actualidad, muchos miembros de las Tradiciones están tan desesperados que no respetan todos los Protocolos. Puerta: un pasadizo mágico que permite el tránsito instantáneo entre dos lugares. Puros: seres primordiales de leyenda que datan del alba de la Creación: algunos magos creen que los Avatares son fragmentos de los Puros. Quintaesencia: la energía de la magia. Todas las cosas son creadas a partir de ella, y eventualmente acaban por regresar a ella. La base de la energía Cardinal. Realidad estática: el “curso natural” de la realidad, no afectado por las intrusiones de la magia. A medida que el mundo se ha ido uniendo bajo un único paradigma, la realidad estática se ha vuelto más y más restrictiva, y más y más resistente a los cambios provocados por la magia. Reino de la Paradoja: un reino temporal creado por una inmensa Reacción de Paradoja. En su seno queda atrapado el mago, que debe desentrañar los insólitos enigmas que este universo le presenta si quiere escapar. Reino de Sombras: el componente en la Umbra de un Reino Fragmentario. Reino Fragmentario: un Reino o mundo que corresponde a uno de los nueve elementos de la magia, separados de Gaia hace muchísimo tiempo. Se supone que cada uno de ellos, gobernado por un Celestial, se corresponde con uno de los planetas (incluyendo la Luna). Reinos: los diferentes mundos de la Teluria. Reinos Oníricos: mundos construidos a imagen y semejanza de sueños vivientes. Resonancia: rastros místicos y lazos unidos a las acciones mágicas, las emociones, los propósitos y el deseo. Toda magia provoca Resonancia, y la Resonancia refleja la voluntad de un mago a la hora de crear un Efecto. Senda: en general, el destino; en particular, un tipo de práctica mágica. Silencio: un estado de ilusión mental temporal (habitualmente) provocado por la Paradoja y la magia. Simposio: una reunión de la Tecnocracia. Tapiz, El: una metáfora para designar el conjunto de la realidad. Tas: Quintaesencia con forma física. El objeto en cuestión puede ser utilizado para un trueque, o para dar mayor fuerza a un Efecto mágico. Tecnocracia, La: la moderna organización que conspira para imponer una base científica y racional al mundo. La Tecnocracia aspira a hacer que la realidad sea “segura para la humanidad”, eliminado los elementos fortuitos y las extravagancias peligrosas. Es de la opinión de que la humanidad no es capaz de enfrentarse a estos elementos por sí sola. Por consiguiente,
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Mago: La Ascensión
la Tecnocracia, o Unión Tecnocrática, se esfuerza por eliminar los fenómenos mágicos y detener a los magos, cuyos poderes no alcanza a comprender. Teluria: el conjunto de la realidad. Tradición: una de las Nueve Tradiciones Místicas, grupos de magos que comparten creencias, entrenamientos y puntos de vista semejantes. Las Tradiciones luchan contra la Tecnocracia para preservar la magia, y contra los Nefandos y Merodeadores para defender a la humanidad de sus depredaciones. Estos grupos son los Adeptos Virtuales, el Coro Celestial, el Culto del Éxtasis, los Cuentasueños, los Eutánatos, la Hermandad Akáshica, la Orden de Hermes, los Hijos del Éter y los Verbena. Trinidad Metafísica: la tríada de fuerzas universales de la Inmovilidad, el Dinamismo y la Entropía. Tribunal: una reunión de magos de las Tradiciones para la discusión de asuntos importantes. Umbra: los mundos espirituales. Umbra cercana: aquellas partes de la Umbra que se encuentran en tomo a los Reinos y a la Tierra. Umbra Profunda: los aspectos de la Umbra que se encuentran más allá de la Tierra, en el espacio. Umbrole: cualquiera de las criaturas y espíritus que existen en los reinos espirituales. Wyck: un nombre común para la magia y los magos primordiales.
Títulos
Adepto: un mago con un cierto grado de poder y conocimiento. En la actualidad, uno de los magos más poderosos que quedan en la Tierra. Aprendiz: un mago que estudia bajo la tutela de una Tradición, pero que todavía no ha sido iniciado. Bani: un término honorífico que indica la afiliación Tradicional de un mago: “Nightshade bani Verbena”. Barabbi: un mago que se une a las filas de los Nefandos. Celestial: un gran espíritu. Esencialmente, un dios.., Centinela: un mago que vigila y protege una Capilla, pero que no es miembro de la misma. Consorte: un aliado poderoso de un mago, pero no un mago. Diácono: título común para nombrar al fundador de una Capilla establecida. Discípulo: los novicios iniciados de las Tradiciones. Pueden realizar magia limitada, y son aceptados como miembros de pleno derecho de las Tradiciones. Errante: un mago cuya Capilla y cuya cábala han sido destruidas. Esbirro: un espíritu Umbrole de bajo poder. Incarna: espíritus poderosos; servidores de los Celestiales. Literalmente, semidioses. Hermano: un miembro de pleno derecho de una Capilla, pero no un fundador. Maestro: un mago de gran poder y habilidad, que ha alcanzado el penúltimo escalón del conocimiento en una o más Esferas. Estos magos son extraordinariamente raros en la Tierra, puesto que la mayoría de ellos se dedican a realizar peligrosas magias en los más flexibles Reinos espirituales. Mentor: un mago que enseña a otro. Pedagogo: un tutor Hermético de gran prestigio, habitualmente muy poderoso y rodeado de estudiantes.
Preceptor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Señor, pero más poderoso que un Esbirro. Primus: “el primero”. Utilizado para referirse a los fundadores de las Tradiciones y los líderes actuales de las mismas. Tras la destrucción de Doissetep y Concordia, muchas de las Tradiciones carecen de Primus. Renegado: un mago desleal. Señor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Incarna, pero más que un Preceptor o un Esbirro. Tecnomante: miembro de una Tradición mística que utiliza los aparejos de la tecnología, pero en combinación con un entendimiento místico. No debe confundirse con un Tecnócrata, mago que confía exclusivamente en las teorías científicas y en la tecnología. Tutor: magos que se han convertido en profesores expertos. El uso del término denota cierto respeto.
Términos Arcaicos
Caído: un Nefando. Certamen: duelo mágico formalizado y no ritual utilizado para resolver las disputas entre los magos. Custos: un no-mago que trabaja con o para una cábala o Capilla. Grog: término familiar para “Custos”. Magus: un mago. En plural Magi. Telón, El: la realidad “falsa” en la que los Durmientes creen. Se dice que una criatura que ha Despertado ha pasado “a través del Telón” hasta llegar a un mundo más amplio. Turba: una banda de Grogs. Vis: Quintaesencia.
Argot Vulgar
Cara Gris: cualquier Tecnócrata; o un mago demasiado apegaa do a la inmovilidad. Copperfield: hacer pasar un Efecto mágico por un simple truco o el resultado de una casualidad. Chalado: un mago peligrosamente demente. Desintegración: el ataque de un Espíritu de la Paradoja. Dojado: haber acumulado demasiada energía de Paradoja. Dracma: unidad de medida de Quintaesencia. Fausto: un mago que tiene demasiados tratos con espíritus, especialmente con los más peligrosos. Freír: atacar a alguien con magia, especialmente con la Esfera de Fuerzas. Magia sangrienta: cualquier magia que requiere gran esfuerzo, o que necesita el uso de la sangre. Merlín: un mago de edad, especialmente si se encuentra atrapado lejos de la Tierra. Mundano: un humano normal. Pit Bulls: término despectivo para referirse a los hombres-lobo. Salvaje y Frito: un mago loco, generalmente un Merodeador. Satanizarse: Caer y unirse a los Nefandos. Sombreros Negros y gafas de sol: la Tecnocracia. Tecnochorradas: término despectivo para referirse a la magia de la Tecnocracia. Vendecristales: brujos de la”nueva era” que no conocen la auténtica magia. Zumo: Quintaesencia. Capítulo Uno: Un Mundo
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La ceniza del cigarrillo cayó a la acera gris para ser barrida de inmediato por una ráfaga de viento. David tiró la colilla y la apago con la suela de la bota. Echó un vistazo a la calle, más allá de la muchedumbre y de las luces parpadeantes, y protestó con un gruñido. —Sigo pensando que es una tontería. Conocemos tu reputación, Mark, pero eso no significa que tengamos que saltar cuando quieras. Mark rió entre dientes y mostró una sonrisa encantadora. —Dios, David, no hay quien te gane en el departamento de cínicos amargados. En serio. Funcionará especialmente bien porque nadie creerá que tengamos huevos para hacerlo... y porque Cathrine puede convertir sus ventajas en las nuestras. Con los brazos en jarras, Cathrine lanzó a David un reto con la mirada. —Venga –dijo con energía—. No tienes nada mejor, ¿no? David se negó a encontrar su mirada. Al final, se dio la vuelta para encararse con los dos y bajó la vista a sus botas. —Mierda —gruñó—. No hace falta que os diga lo poco que me gusta esto. —Bien, sonrió Mark—. Cuando tengo razón, tengo razón. —Le dio a David unas palmaditas en la espalda—. Eso significa que estáis dentro. Pongamos manos a la obra. Mark se frotó las palmas rápidamente. Cathrine se apoyó despaciosa en la pared, observando a la multitud mientras desaparecía detrás de un machón y comprobaba con cuidado la pistola bajo su gabardina. El chasquido del cargador al alojarse en su lugar hizo que David alzara la mirada. —De acuerdo, voto sí —admitió—. Aparecemos, Cathrine organiza la madre de todos los escándalos, cogemos al converso y hacemos que parezca una incursión, ¿no? Mark asintió y comenzó a caminar, con su abrigo golpeando sus talones. —Tú creas el miedo, yo las luces, cogemos al tipo y Cathrine se carga el local. Dentro y fuera. Sencillo.. David sacudió la cabeza y le siguió mientras Cathrine marchaba tras él —Ya he oído eso antes —dijo disgustado—. Nunca parece salir como estaba planeado...
Capítulo Dos: Las Tradiciones
Es mucho más fácil ser diferente cuando tienes alrededor otras personas tan diferentes como tú. Por supuesto, los magos no son una excepción; agrupándose para compartir principios místicos comunes, desarrollaron su propio consejo y un sistema de magia unificado. En los orígenes establecieron Tradiciones mágicas. Aunque estas Tradiciones tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca de la teoría y el estilo, han descubierto, sobre todo últimamente, que suele ser más eficaz trabajar juntos —por lo menos a nivel superficial— para lograr un objetivo común: la defensa contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito. El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada Tradición instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradiciones. El propósito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradiciones en conjunto, servir de organismo de control de las actividades de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la vida diaria de la mayoría de los Tradicionalistas, ya que sus ideales tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser llevados a cabo por pequeños grupos de discípulos adiestrados por magos cercanos al Consejo.
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Mago: La Ascensión
En el ámbito individual, las Tradiciones sirven a varios propósitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su apoyo mágico y moral, socorren su entendimiento y determinan la estructura de sus creencias. Además, un mago de la. Tradición puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le respaldarán y protegerán en situaciones difíciles. Por otra parte, las Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran variedad de prácticas mágicas transmitidas por muchas culturas y legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mágico. Desde los más altos puestos de la Tradición de los Reinos del Horizonte, hasta los aprendices particulares que sueñan con un mundo mejor, las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unión Tecnocrática no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han elegido vivir en un mundo seguro y estático. Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una Tradición; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucionando sus problemas y celebrando el éxito a solas. Esos Huérfanos no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen que ocuparse de los aspectos más difíciles de la sociabilidad.
Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecnócratas aprovechan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso, y se esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mientras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolución informática y usan los ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicación mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la difusión de la informática y de la tecnología de comunicación de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La divulgación de la información y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la injusticia social.
Trasfondo
Como era de esperar, los Adeptos Virtuales surgieron de las mismas raíces que los Hijos del Éter, comenzando como una Convención Tecnocrática cuando los Ingenieros Electrodinámicos y los Artífices de la Tecnocracia dieron origen a toda una disciplina dedicada a la computación, el pensamiento lógico y al proceso de almacenamiento e interpretación de la información. Estos científicos desarrollaron máquinas para procesar información, para guardar imágenes y palabras que la humanidad ha descrito, y para ampliar la percepción, la memoria y el cálculo más allá de los límites normales de la mente. Emocionados por innovaciones como el teléfono y la máquina diferencial, estos visionarios se convirtieron en los Ingenieros Diferenciales. Trabajaron con modelos complejos de la máquina diferencial de Babbage, con la teoría computacional de Lady Ada Lovelace y con los mecanismos de comunicación a larga distancia de Bell. Al mismo tiempo, incluyeron las teorías eléctricas de los Ingenieros Electrodinámicos y asimilaron las ideas revolucionarias de genios como Nikola Testa. El resultado, naturalmente, fue un grupo de científicos soñadores que sacaron a la luz ideas a un ritmo vertiginoso, alimentaron sus descubrimientos con su nuevo poder comunicativo y computacional, y disfrutaron del lado salvaje de las teorías vanguardistas.
Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesitó los ordenadores y las comunicaciones exploradas por los primeros Ingenieros Diferenciales, pero deploró sus ideas anárquicas, su crecimiento desordenado y su apenas accesible red de información. El asunto alcanzó un punto crítico durante la Segunda Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presión para lograr un compromiso tecnocrático con los Aliados frente a Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vaciló ante esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego, de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas aliadas, sembrando así las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de la política tecnocrática, los Adeptos se reunieron en torno a sus proyectos secretos después de la Segunda Guerra Mundial. La investigación de los Adeptos culminó con la realidad virtual al exponer Alan Turing sus teorías sobre el espacio virtual, la inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin embargo, la Tecnocracia le inhabilitó permanentemente por su investigación demasiado entusiasta. La pérdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales la poca disposición de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecnologías. Ésta necesitó las técnicas de los Adeptos Virtuales, pero quiso utilizarlas a su manera lenta y monolítica. Los Adeptos Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con sus progresos y poner a disposición de todos su tecnología vanguardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron la desaparición de Turing como un mensaje de la Tecnocracia que les exigía hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que ordenasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al igual que los piratas informáticos, los Adeptos rechazaron la autoridad tecnocrática. Colectivamente, la mayoría de los Adeptos huyeron, y la Convención solicitó el ingreso como miembro de las Tradiciones. Éstas, que soportaban una gran presión, necesitaban información confidencial sobre la Tecnocracia y también un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos Virtuales, por su parte, necesitaban una organización protectora donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo. Los dos grupos hicieron un buen negocio. Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfían de los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnología, esta Tradición constituye una piedra angular en el arsenal contra la Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Tecnocracia, puesto que su comprensión de las comunicaciones tecnocráticas y su habilidad para dirigir dispositivos contra sus enemigos tecnológicos les hace inestimables en los conflictos. Ideológicamente, los Adeptos Virtuales promueven constantemente nuevas visiones de la realidad, y las ponen en práctica en el espacio virtual. En la Telaraña Digital, son los maestros en todo lo que estudian y sacan a la luz toda idea que sirva para un mundo futuro. Estos elementos les convierten en la verdadera sangre tecnológica de las Tradiciones, y en muchos aspectos son los que encajan mejor en el mundo moderno. A medida que más y más Durmientes se conectan, la comunidad de Adeptos crece. Más nuevo, más rápido, mejor... el ahora está grabado en los corazones de los Adeptos, que traerán la inspiración desde los mundos virtuales, o su llama de gloria se apagará en el intento.
Organización
Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebeldemente caótico. Su única “organización” real está constituida por sus diversos espacios en la Telaraña Digital y también por una minoría que se molesta realmente en organizarse en grupos. La mayoría se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los Adeptos reconocen a los otros sólo por “elitedad”. En la red, donde el género, la raza y el estado físico son irrelevantes, la única cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos desarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los más jóvenes podrían acudir en tropel a ayudar a un miembro verdadero de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas son buenas, algunos harán todo lo que puedan para sabotear un montaje con el fin de conseguir notoriedad. Como resultado de su desorganización casi completa, los Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los títulos o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de Hermes) que dependen de tal política. Se podría pensar que la preparación y el desarrollo de un recurso base en tales circunstancias será difícil, pero es tan sólo una cuestión de contactos informáticos, de guiarse por lo más fresco y de un poquito de fanfarroneo.
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Mago: La Ascensión
Facciones Las facciones adeptas cambian tan rápido como la tecnología, así que puede ser difícil mantenerse al corriente de ellas. Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crackers Durmientes y Despertados, así que no siempre se puede distinguir a los magos de los que no lo son. El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilista actitud apocalíptica: el futuro será más oscuro, más sucio y más malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan armamento pesado, programación dura, la infiltración y a veces diferentes drogas para catapultarse a lo más alto antes de ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, políticos, compañeros... cualquiera que no les guste. Como era de esperar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo. Mientras los Adeptos Virtuales continúan perfeccionando la visión de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk desgrana su agonía en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en general parece estar madurando, se dirige hacia una elite más educada e intelectual que adopta material de alta tecnología y experimentación cibernética de una manera que recuerda la Iteración X de la Tecnocracia. Los Cifrapunks, más intelectuales, obran con la temeraria entrega que se puede esperar de un típico cracker, pero en lugar de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican sus programas informáticos y sus técnicas de análisis de datos. Los Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos esotéricos y secretos ocultos para divulgarlos después a todo el mundo sin excepción. A menudo, son bastante tercos y obligan a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una nueva penetración en varias direcciones. Naturalmente, dedican una gran cantidad de tiempo a la Telaraña Digital y muchos estudian ciencias de la Mente, además de Correspondencia. Los Caóticos utilizan la Entropía para estudiar sistemas extremadamente complejos y caóticos. Estos Adeptos creen que el proceso de información es inherentemente inestable y buscan comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus estudios tratan los fractales, las matemáticas del caos, los sistemas inestables y los llamados “problemas duros”. A partir de este tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las cosas funcionan, o en el mundo mismo. También investigan cómo cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y algunos se dedican un poco a la ingeniería social experimental. La facción de los Piratas de la Realidad, que está en expansión, cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema de almacenamiento de información y un lenguaje, y se introducen en ese lenguaje para manipular la organización del universo. En vez de contentarse con realidades virtuales y la Telaraña Digital, estos piratas informáticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aunque los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulación de la materia y la alteración de las fuerzas universales, cosas que los pequeños piratas traviesos no deberían tocar. Si el universo está construido con el “lenguaje informático” fundamental, se debe velar
una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simulada virtualmente y después aceptada y convertida en un mundo real para todos. Los mejores y más brillantes (y la mayoría de las elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.
Fallos
toda una vida para piratearlo. Los Nexploradores, que expresan las teorías más puras de la Correspondencia, componen una gran parte de los Adeptos Virtuales modernos. La Telaraña Digital es el principal territorio para los Adeptos, pero los Nexploradores esperan forjar nuevas ideas para un mundo más brillante y mejor. Mientras todos los Adeptos quieren crear una “Realidad 2.0” en la que las Masas puedan Ascender, los Nexploradores están más preocupados en hacerlo para mejorar el mundo corriente, no sólo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la construcción cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploración. Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si bien la Tradición cuenta con recursos limitados para ello.
Filosofía
La información es el poder y el instrumento definitivo. Los dispositivos, la magia, los trucos, y las Tradiciones pueden hacer grandes cosas, pero sólo si se dejan guiar por una adecuada información. Por eso, los Adeptos Virtuales quieren aprender tanto como sea posible para explorar y desarrollar todas las ideas que puedan y abrir al mundo un nuevo conocimiento por medio del descubrimiento de pasadizos, trucos, atajos, innovaciones y sueños. Al final, la gente reconocerá que la información (y su comprensión o procesamiento) es la clave para percibir el universo. Una vez que esto ocurra, será sencillo hacer un universo mejor,
El antiautoritarismo unido al respeto sólo hacia lo nuevo significa que los Adeptos Virtuales no sólo rechazan la sociedad, sino que también desdeñan a las mismas personas que quieren ayudar. Tratan a los Durmientes que “no lo cogen” con condescendencia en el mejor caso y con burlas en el peor. Las tensiones estallan constantemente entre los Adeptos en competencia, ya que se lucha por establecer quién está en lo más alto y quién es agua pasada, además la Tradición no reconoce un liderazgo consistente. Al final los Adeptos tendrán que cambiar o conformarse con un sistema en cuyo escalón más alto está la “elite” y en el más bajo los “usuarios finales”. Necesitan madurar y reconocer que el descubrimiento viene acompañado de la responsabilidad de hacer efectivo dicho descubrimiento de una manera segura. Con el reciente estallido de la Telaraña Digital, los Adeptos han perdido mucho terreno en la que es su zona de control más prometedora. Aunque la Telaraña está defendida, se ve desbordada por Durmientes que se están aproximando cada vez más a igualar a los Adeptos en el dominio de la técnica informática. Los Adeptos, que una vez se vieron como los maestros del reino, han recibido una sorpresa desagradable, al darse cuenta de que una vez que los Durmientes están dentro, no están para nada bueno. Ahora que los Adeptos han abierto de par en par las puertas para permitir a todos entrar en su patio de recreo, tiene que aceptar que la gente va a hacer cosas que no les gustan. Muchos Adeptos están poco dispuestos a permitir esto y han llegado a provocar accidentes o quemar a algunos Durmientes que entraron en la Telaraña. En lugar de estancarse en la Telaraña y reclamarla como una propiedad exclusiva, estos Adeptos deberían centrarse en el papel que tiene la Tradición como precursora de lo nuevo, si no quieren convertirse en dictadores insignificantes en un mundo que poco a poco escapa a su control.
Teorías
y Prácticas Naturalmente como expertos en informática, los Adeptos Virtuales destacan en todo tipo de tele-técnicas, procesamiento de información y exploración de la Telaraña Digital. Según los Adeptos, la información tiene un flujo propio. Algunos Adeptos conceden información con algún propósito. En el fondo, las realidades virtuales no son más que datos; la comunicación a larga distancia es sólo distribución de información; incluso la existencia física es explicada en términos de almacenamiento de información. Si se manipulan los hechos, la realidad hará lo mismo. Y siempre hay nuevos hechos de descubrir... Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Estereotipos Coro Celestial: Soy el Dios que hay en la máquina. Culto del Éxtasis: Puedo irme de fiesta con esos tipos, y, mejor aún, dejarles con la cuenta. Cuentasueños: Sé realista. Nos olvidamos de las cuevas cuando tenemos calefacción central. Eutánatos: Estos tipos son horripilantes, pero en el fondo despistados. Hermandad Akáshica: Interesante disciplina mental, pero demasiada confianza en el cuerpo como principio y final de todo. Orden de Hermes: Un par de ellos prometen, pero la mayoría están demasiado apegados a sus “listas de hechizos” como para aprender nuevos trucos. Hijos de Éter: ¡Nuestros compañeros de armas! Verbena: Tienen todo lo malo de la Hermandad Akáshica pero ninguna de sus virtudes. Huecos: Si se alegraran un poco estarían mejor. Como resultado de su dominio de la información y la transferencia, los Adeptos Virtuales desarrollan potentes sistemas para manipular su entorno. Aunque son más poderosos en el ámbito de los datos efímeros, muchos Adeptos pueden desarrollar hardware y programas para hacer cualquier cosa, desde
proyectar campos de fuerza hasta cambiar su apariencia. Tales procedimientos funcionan mejor en la Telaraña Digital, pero esa limitación no impide a los adeptos dedicarse a una sensata piratería informática con la ayuda de los apropiados juguetes tecnológicos. A los Adeptos les encantan los gadgets nuevos, los dispositivos de alta tecnología y cualquier cosa que les ayude a destacarse entre sus hermanos. Como se podría esperar, las “reuniones” de los Adeptos Virtuales se hacen mediante teleconferencias y proyecciones refugios seguros de la Telaraña Digital. ¿Iniciación? Una vez que un joven Adepto ha logrado un par de jugadas impresionantes o forzado un buen código, es uno del grupo, siempre que no sea un total atraso social para los tecnochiflados. ¿Preparación? ¿Qué preparación? Los Adeptos individuales unen las técnicas que han aprendido con la experiencia, y las mezclan con sus propias opiniones acerca de lo que es importante. No es inusual que un Adepto Virtual tenga un determinado encanto para traer suerte, un día dedicado a la memoria de un hacker particularmente venerado (el cumpleaños de Alan Turing es habitual) o incluso que hable al ordenador como si fuera un amigo, una mascota o un Demonio encerrado en una caja. Esfera especial: Correspondencia Focos Comunes: Informática (por supuesto), implantes cibernéticos, rituales de piratería informática, matemáticas, programas, mecanismo sensorio, equipamiento de vigilancia Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, músico, punk, científico, tecnófilo, escritor
Hay un nuevo mundo allí fuera esperando a que lo toquemos. Te daré los sentidos y te abriré la puerta... tú sólo tienes que entrar. 50
Mago: La Ascensión
El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin duda, es una tradición religiosa, no pone ningún credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. Toda la humanidad es parte de una canción cósmica, la irradiación gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se manifestará y el universo quedará sanado.
Trasfondo
Al igual que la Hermandad Akáshica, el Coro Celestial sostiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su forma corriente como en cuanto encamación de una filosofía y una exaltación que han sido parte del universo desde su creación. Las raíces del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a cientos de años atrás; su existencia como Tradición data aproximadamente del tiempo de Akenatón. Desde entonces, el Coro ha tenido una influencia increíble sobre la historia de la humanidad por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradición mantiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes y guiarlos en la Ascensión a través del conocimiento del Uno. Desde los primeros días, el Coro ha alentado a la gente a buscar la canción que los una en la contemplación, la armonía celestial. En algunas épocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y fundó religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fracasó, presentando su visión del Uno como un único camino que no permitía desviación. Alternativamente hierofantes y herejes, los Coristas acudieron a la inspiración de algo suprahumano, una fuerza creativa que podía unir a todos bajo su influencia. Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fomentar el “camino verdadero” abrieron la puerta a cismas dogmáticos a través de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura del catolicismo y el Islam. Desde sus orígenes en los tiempos griegos y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma cercana a la Iglesia católica. Todos los miembros del Coro aprendieron de la implicación del grupo en la Inquisición y en ambos bandos de las Cruzadas. Si bien el ideal —mantener el mundo a salvo de influencias peligrosas— pudo haber contado para los inquisidores, su creencia ferviente les impidió la visión y el buen juicio. Los nuevos miembros del Coro están advertidos de la conveniencia de tener
sus mentes abiertas, de mantener su atención fija en la unidad y de recordar que todos los caminos son recorridos por el Uno y lo Cardinal. Los Iniciados también aprenden de los vínculos de la Tradición con la Cábala del Pensamiento Puro, un pequeño grupo dentro del Nuevo Orden Mundial. Aunque los dos grupos empezaron siendo uno, la Cábala del Pensamiento Puro rechazó la idea de que todo el mundo, sin reparar en la fe, pudiera ser parte de su Mundo Único. Muchos consideran que la ruptura de la Cábala del Pensamiento Puro con el Coro fue lo que provocó la ruina de la Tradición. Aunque su poder destacó en la Edad Media, muchos miembros del Coro llegaron a ser considerados herejes por su aceptación cismática de otras creencias como caminos igualmente válidos hacia el Uno, mientras que otros se ciñeron tan cerradamente a sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupción por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la Cábala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor después de la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuyó en la misma medida en que creció la Orden de la Razón. Los miembros del Coro abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tantas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de la Orden, como por los propios soldados de la Orden. Cuando los nubarrones de la Razón y la Tecnocracia se juntaron, el Coro buscó cobijo en pequeños grupos, comunidades laicas, cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la creencia religiosa no pudo soportar por más tiempo al Coro, cuyos miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como líderes o seguidores de pequeños grupos. La visión del Coro permaneció fija en la comunión santa, una Ciudad Sagrada en la cual la humanidad entera pudiera unir su voz en armonía con la Canción de la Creación, pero esta meta se fue alejando lentamente de su alcance. Irónicamente, sólo esta derrota común pudo unir realmente a las distintas facciones del Coro, que todavía hoy conservan una relación prudente y recelosa en el seno de la Tradición. La gente todavía quiere creer, necesita algo más, y el Coro responde a esta inquietud y, así, aviva las llamas de la fe.
Organización
del
Coro
El Coro observa una estructura más estricta que la de cualquier otra Tradición, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerarCapítulo Dos: Las Tradiciones
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quía está hecha a imagen de la de la primitiva iglesia católica, de acuerdo a un sistema de rangos basado en la responsabilidad, la habilidad mágica y la antigüedad dentro del grupo. La comunicación es fácil en el Coro, ya que cada nuevo Cantante sabe quienes son sus superiores y sus inferiores y de esta manera el conocimiento puede pasar de unos a otros. Sin embargo, muchos adversarios de esta Tradición señalan que el sistema de rangos alienta a los Cantantes a estar pendientes de ascender en la jerarquía y olvidar su propósito real. La apreciación es válida —algunos Coristas están más interesados en el reconocimiento que en ayudar a los otros—, pero el Coro defiende su sistema diciendo que está diseñado para enseñar a los nuevos miembros y permitir a los más experimentados guiar sabiamente a la Tradición. El Coro está lleno de voces de todas las esferas y rincones del mundo. Cualquiera que tenga fe en el Uno y deseos de ayudar puede llegar a ser un Cantante. Para empezar, no es necesario que los Coristas sean religiosos, basta con tener fe en que hay algo ahí fuera que es mayor que ellos. Es más importante para un Iniciado querer alcanzar la armonía que creer en un determinado dogma. De todas maneras, hay algunas personas que encajan mejor que otras en esta Tradición: enfermeras, trabajadores sociales, personas con hándicaps, clérigos y profesores tienen más probabilidad de hacerse Coristas.
Facciones
Muchas facciones se establecieron en el Coro. Aunque la Tradición se divide según las religiones, además se subdivide conforme a los diferentes modos de acercarse a la religión o de buscar lo divino. Estas facciones, como a menudo pasa con el, resto de la Tradición, están formadas por un grupo de gente independiente que se pone de acuerdo sólo en algunos principios básicos, aunque cada vez son más los Coristas que rechazan hoy en día la división a favor de una unidad verdadera entre todos los miembros de la Tradición.
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Mago: La Ascensión
Los Anacoretas, que viven en lugares apartados, buscan la sabiduría individual y la salvación. Más que componer una facción son un grupo de individuos que rechazan las estructuras tradicionales y que buscan un compromiso personal con lo divino. Rara vez se relacionan con el “mundo real”, pero cuando lo hacen, la mayoría encuentra que el mundo material es una influencia corrupta y regresa a sus ermitas. Mediante la comunión con regiones salvajes y entidades desconocidas, muchos Anacoretas desarrollan una intensa comunicación con la magia espiritual. Los Coristas conservadores tienden a trabajar de acuerdo con los Septarianos: estos miembros censuran la actuación del Coro con las otras Tradiciones, ya que consideran que las influencias de otros magos adulteran la canción sagrada con tecnología discordante y magia herética. Para ellos únicamente el Coro posee una visión verdadera de la unidad. Aunque no tienen una gran influencia dentro de la Tradición —el Coro ya tiene demasiados enemigos como para andar buscando más—, muchos Coristas comparten algo de sus reservas hacia la actividad de otros magos. Los Septarianos estudian Magia Cardinal a la vez que purifican sus almas para acercarse a su propia manera de ver la unión con el Uno. El grupo opuesto al de lo Septarianos es el de los Latitudinarios, que defienden una reestructuración total de la Tradición de acuerdo a ideas menos católicas. Creen que la estructura medieval del Coro es demasiado rígida y excluyente y que la Tradición debe cambiar para dar cabida no sólo a otras religiones, sino también a las estructuras de las creencias de otras Tradiciones. Cada Latitudinario tiene una opinión personal acerca de lo que es aceptable y lo que no lo es, por supuesto, pero todos están de acuerdo en que la Tradición debería adoptar una estructura más abierta, un mayor grado de libertad de discusión y de tolerancia ante otra magia tradicional. Los más abiertos del Coro suelen pertenecer al grupo de los Monistas, que busca una iglesia única y unida. ¿Cómo va a lograr el Coro la unidad de la humanidad si no puede lograrla dentro de sus propias filas? Los Monistas intentan reconciliar las diferencias entre las distintas facciones y religiones, haciendo concesiones y comprometiéndose para
construir una iglesia única. Su objetivo no es acceder a la divinidad de acuerdo con la estructura dogmática de un camino “correcto y verdadero”, sino más bien abrir las puertas a todas las maneras de entender el Uno, considerándolas como igualmente válidas. Aunque tropiezan con una oposición considerable, los Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradición y se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre grupos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio para ejemplificar las raíces comunes de toda la Creación. La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliación de la religión con la ciencia, intentando llevar el pensamiento científico al redil de la religión. Piensan que el proceso de investigación y de descubrimiento es sagrado en sí mismo y que las disciplinas científicas forman parte de la búsqueda de lo divino. Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada individuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Además, denuncian a la Tecnocracia como una creación estéril y desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos desarrollan su comprensión de la Materia para aprender cómo refleja cualidades propias de la divinidad. Los Hijos de Mithras componen una facción pequeña pero comprometida que sigue el primer culto romano del Mithraísmo. Son soldados que aún guardan rencor hacia el Coro por la persecución del Mithraísmo que llevó a cabo la cristiandad, pero le sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que todos tienen derecho a protección en la búsqueda de lo divino. Los Hijos de Mithras son todavía un culto un tanto marginal, pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifestación de Mithras, el dios de la fuerza militar. El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movimiento Albigense desde los días de las Cruzadas. Siguen fieles tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mundos separados, como a la de que sólo un rechazo de lo material puede permitir la trascendencia del espíritu. Como otros grupos que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una relación ambigua con los miembros del Coro. Defienden una marcada división entre la Iglesia y el Estado y creen que éste último es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardío y estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mundo sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto. Los Nashimitas practican un culto gnóstico parecido al de los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas aún más lejos. Creen que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos de la creación y que el curso de las almas vivientes determina su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrompe, también el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan para propagar los ideales de la compasión y de la luz a tantas personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas de toda la humanidad, de manera que el Uno también alcance un nivel superior y que, así, el universo mejore. Por eso, los Nashimitas —igual que los hijos de Albi— estudian la magia Cardinal para discernir el estado del Uno. Los Caballeros Templarios, quizá el grupo más misterioso y cismático de todos, se reincorporaron recientemente al Coro. Protegen con ferocidad los viejos métodos del Cristianismo,
aunque también practican ritos inusuales transmitidos a través de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es sorprendente si se tiene en cuenta el “final” histórico que tuvieron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Ortodoxia y el Coro. Todavía hay algunos que rechazan asociarse al Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayoría encuentra en la Tecnocracia la mayor traición a la capacidad humana de pensamiento y de libre albedrío otorgadas por la divinidad. Mientras otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de los hombres en la búsqueda de lo divino, los Templarios luchan por la rectitud con un entusiasmo sin parangón, provistos de espadas mágicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e instrucción militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la Esfera de las Fuerzas, manifestación de la verdadera Ira de Dios.
Filosofía
Nada define tanto a la humanidad como su aspiración a lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la monstruosidad más malvada reconoce la divinidad, aunque sólo sea a través del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a todos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno están dispersos por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto común que los reúna. La pureza del canto junta muchas voces en una sola armonía, creando así algo bello y nuevo, algo que una única voz no podría conseguir. De tal coro procede la canción de la gloriosa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los conflictos. Por eso, cuando la gran armonía traiga paz, comprensión y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzará la unidad.
Fallos
Los puntos débiles del Coro son tan evidentes como su poder. A primera vista, podría parecer que el Coro está formado por una multitud de gente que canturrea y que está de acuerdo en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez mantiene las divisiones religiosas: los católicos y los anglicanos todavía discuten, los judíos y los musulmanes no confían entre ellos... cada grupo tiene algún problema con otro. A la larga pueden decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta debilidad está directamente interpuesta en el camino hacia una humanidad unificada, meta de la Tradición. Si no pueden ponerse de acuerdo sobre su propia filosofía, ¿cómo va a ser posible que guíen a toda la humanidad hacia la armonía? Resulta irónico que una Tradición dedicada a unir tenga una historia tan marcada por el conflicto y la opresión, que esté en desacuerdo constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.
Teorías
y Prácticas El credo fundamental de esta Tradición es el del Aum universal, la canción que fue entonada antes del comienzo de los tiempos. El Uno comenzó una canción que se dividió en una armonía infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los Cantantes (así llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno y forman parte de la Canción. Aunque la Tradición parece estar Capítulo Dos: Las Tradiciones
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compuesta sólo por cristianos, también cuenta entre sus filas con muchas otras doctrinas: judíos, musulmanes, budistas y paganos también forman parte del Coro y todos continúan con sus prácticas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son más que parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino. La fuerza de esta Tradición reside en su entrega a altas aspiraciones. El Corista ideal reúne las características que un buen cristiano, un buen musulmán, un buen pagano o un buen judío debería tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruista. Los Coristas se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresión y el odio. La Tradición podría ser pacífica, pero, claramente, no lo es. La guerra, aunque sea santa, sigue siendo guerra y sus guerreros resultan aterradores en el campo de batalla. La Magia es la voluntad del Uno y los cantantes, sencillamente, se abren a ella, se convierten en cauces de la canción y dejan que el fluir de la armonía llene sus voces y sus espíritus. Los humanos no pueden hacer más que dirigir la magia; los magos son sólo las manos y dedos de lo Uno y lo Cardinal. La Canción es la gran sinfonía de la creación y un Corista puede liberarla a través de un canal mortal, si es sólo durante un momento, y así unirse a lo divino. Debido a que los Constas se centran tan profundamente en una idea que está más allá de lo religioso y lo mágico, su área de acción es lo Cardinal, la Esfera relacionada con la estructura del universo, la manifestación mágica directa del Uno. En un ámbito más físico, los esfuerzos del Coro toman la forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia, tales como los comedores de beneficencia, las clínicas gratuitas o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satisfecho sus necesidades materiales —razonan los magos— están más inclinadas a ser generosas con el prójimo. Por otra parte, resulta más fácil propagar un mensaje si ese mensaje está ya presente en la gente. Está bien predicar desde el púlpito, pero eso no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar
Estereotipos Adeptos Virtuales: Inventan sin propósito alguno, ya que no entienden la divinidad o la manera en que crean. Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente. Culto del Éxtasis: Ven lo divino, pero escogen lo profano. Cuentasueños: Aunque el Uno lleve muchas más caras, sigue siendo el Uno. Eutánatos: La unidad reside en la vida, no en la muerte. Hermandad Akáshica: Sus cantos son poderosos individualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto. Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cielos, eligen traficar con los poderes del Infierno. No respetan su poder, por eso abusan de él irresponsablemente. Hijos de Éter: La creación es una noble tarea, pero el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios. Verbena: Sus creencias están lejos del Uno. El cuerpo quizá sea un templo, pero el alma es el instrumento de la música suprema. Huecos: Se amortiguan a sí mismos la Canción. Si se puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza para todos. la canción. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento central del método de los Coristas para fomentar la Ascensión. Esfera Especial: Cardinal Focos habituales: Canción, velas, oración, campanas, incienso, símbolos sagrados Conceptos: Arqueólogo, diplomático, profesor de guardería, guerrero errante, orador, miembro del Ejército de Salvación, predicador callejero, estudiante de teología, buscador
El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado. Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás el Uno y lo Cardinal. 54
Mago: La Ascensión
Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente, como chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espíritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueños tienen el papel más difícil y la influencia más concentrada y fundamental de todas las Tradiciones.
Trasfondo
Al principio había en todos los lugares personas que conocían el camino para pasar a los territorios del espíritu y comunicarse con el tótem, los protectores de la tribu o los espíritus ancestrales. Estas personas compartían su saber con sus tribus o familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban de los otros caminantes de sueños con los que se toparon en los reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos. Cuando la Convocatoria llamó a todos para formar las Tradiciones, los magos reconocieron que estas personas tenían que ser parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apariencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada se convirtieron en los primeros Cuentasueños. Estos Cuentasueños que ingresaron en las Tradiciones encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las Tradiciones eurocéntricas, llevadas por los prejuicios de la Orden de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de entender los “primitivos e inferiores” caminos de los muchos forasteros y los etiquetaban como Cuentasueños. Por su parte, los Cuentasueños encontraron a las Tradiciones egoístas, avariciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden de la Razón. Sólo la rotunda visión de la aniquilación por parte de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueños vinculados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que toda una mitad de la delegación se marchó para volver a sus pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de muchos Cuentasueños y a una escisión, que aún no se ha subsanado, entre esta Tradición y el Consejo. Hacia la Edad Moderna los Cuentasueños se han dado cuenta de que sólo podrán sobre-
vivir con la ayuda del Consejo, aunque éste haya hecho oídos sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profecía dice que el Consejo aprenderá de sus errores y que, al final, llegará a aceptar a los Cuentasueños, aunque probablemente no sea a tiempo para salvar todo lo que los soñadores aprecian. Probablemente los Cuentasueños, entre todas las Tradiciones, son los que menos cambios han sufrido. La mayoría de los miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espíritus, los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia oral junto a las vívidas artes del sueño les permiten conservar un importante conocimiento heredado de sus métodos e incluso algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes chamanes o como personificaciones de espíritus encarnados. Con tambores y fuegos, cánticos y fetiches, los Cuentasueños se introducen en el mismo Sueño antiguo que los ha guiado en la eternidad. El papel de los Cuentasueños se ha hecho mucho más difícil últimamente puesto que resulta mucho más arduo traspasar la Celosía, la cortina que separa el mundo físico del espiritual. En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y desiertos sagrados cuesta más esfuerzo que nunca entrar en el sueño. Los Cuentasueños mayores están preocupados por este cambio, y los más jóvenes ven flojear su espíritu de concilio cuando se juntan para discutir cuál es la mejor manera de tratar este nuevo problema.
Organización
El chamanismo no está limitado a los nativos americanos o los aborígenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas personas que pueden comunicarse con los espíritus de su territorio, y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman así a la Tierra entera o sólo a un rincón de ella. Muchos magos de esta Tradición son conservadores activos que buscan preservar lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del territorio que ya se ha desarrollado. Su conexión con los espíritus generalmente aparece por sí misma cuando los magos son jóvenes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o empieza manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jóvenes Cuentasueños salen en la busca de alguien que puede enseñarles a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas. Cuando los primeros Cuentasueños llegaron al Concilio, el Capítulo Dos: Las Tradiciones
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liderazgo todavía no era demasiado oficial. En el mejor de los casos, la Tradición ha estado vagamente organizada, otorgando el mando a sus miembros más respetables, por un acuerdo casi tácito. Las reuniones en las que participa la Tradición entera son raras. Antes de que la Celosía se reforzara, estos encuentros tenían lugar en el mundo espiritual, con los tótems y los espíritus ancestrales asistiendo y aportando su sabiduría. Sin embargo, ahora los Cuentasueños se reúnen en el plano físico haciendo saber a los otros el lugar y la fecha del encuentro mediante sueños y visiones.
Facciones
Los Cuentasueños se manifiestan en diferentes facciones que son distintas formas de espiritualismo o chamanismo. Entre ellas están: Los Guardianes del Fuego Sagrado, que son en muchos sentidos los Cuentasueños que mejor representan a la Tradición, permanecen en sus culturas nativas para mantener sus raíces con vida. Aceptan que el mundo ha avanzado, pero siguen manteniendo la herencia y las prácticas originales de sus hogares. Los Solitarios son aislacionistas que se retiran a los lugares desolados de la Tierra, donde sobreviven en comunión con la tierra. Hacen grandes esfuerzos para separar el Sueño del mundo moderno, que podría destruirlo. Muchos llevan a jóvenes iniciados a lugares desiertos para enseñarles a través de la búsqueda de visiones y que luego vuelvan a sus sociedades nativas y las guíen en el camino hacia los Sueños. La radical Sociedad de la Rueda Fantasma defiende que el mundo moderno es simplemente el progreso natural del mundo y que los Cuentasueños deben aprovecharse de las consecuencias del sistema. Buscan los espíritus en la tecnología y en sus símbolos subyacentes. Los tecno-chamanes de la Rueda Fantasma se aprovechan de la tecnología y sus beneficios, pero los unen a su propia visión de la espiritualidad. Naturalmente, son tratados, como poco, con recelo por muchos otros miembros de la Tradición. Los activistas y guerreros más abiertos constituyen la Sociedad de la Lanza Roja, que incluye a aquellos Cuentasueños que abandonaron el Concilio de la Tradición, pero que sienten el
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Mago: La Ascensión
deseo de permanecer en contacto con el resto de los aliados. Estos extremistas hacen la guerra directamente a sus opresores visibles y se revuelven contra cualquiera que pudiera destruir su modo de vida. Dirigen sus energías primordialmente contra la Tecnocracia, pero atacan a las Tradiciones e incluso a los Durmientes de conducta egoísta e insensible cuando lo dicta la necesidad. Por último los narradores errantes del Baruti mantienen con vida los viejos mitos y leyendas. Antes de que la ciencia explicara el mundo, ya había narraciones que hablaban de la creación, los descubrimientos, el amor y las desgracias. Los Baruti retienen esas historias y también memorizan el nuevo saber de los modernos Cuentasueños. Manteniendo viva la tradición y el saber de los antepasados, los Baruti guardan muchos secretos y conservan una visión diferente del m u n - do sin formar, antes de la llegada de la ciencia. Como ellos dicen, incluso aunque las historias no puedan ser verdaderas, así fue como sucedieron las cosas.
Filosofía
En este mundo hay infinitas más cosas que las que se pueden tocar. Más allá de los límites de la visión hay seres que han estado con nosotros durante la eternidad y que están estrechamente relacionados con el funcionamiento y la salud del mundo. Los Cuentasueños son conscientes de este hecho y honran a los espíritus. Son los guardianes del paso entre los dos planos, haciendo de comunicadores y mediadores. Si cualquiera de los dos lados de la Celosía está desatendido, ambos lo sufrirán, por eso los Cuentasueños equilibran las dos partes. Lograr el equilibrio requiere a veces que el mago desempeñe acciones que parecen irracionales o triviales; otras veces el mago debe hacer un sacrificio para mantener el mundo en armonía. Demasiadas personas han olvidado la existencia de los espíritus de la tierra, por eso los Cuentasueños deben siempre recordársela a ellos mismos y a los demás.
Fallos
El chamanismo es una profesión solitaria casi por definición: no hay viajes en grupo por el mundo del espíritu. Los Cuentasueños sufren esta ausencia de cohesión, ya que como no hay una verdadera identidad de grupo, tampoco hay metas comunes o movimientos coordinados hacia un único fin. El potencial de la Tradición está repartido en muchos recipientes pequeños, en lugar de estar contenido en un canal mayor y más eficaz. Por otro lado, todos los Cuentasueños se dedican en alguna medida a con-
trarrestar el fortalecimiento de la Celosía, la otra debilidad que atormenta a la Tradición. Con un acceso al mundo espiritual tan limitado, los magos-chamanes no pueden disponer de gran parte de su fuerza mágica. La incapacidad de los Cuentasueños para comprenderse los unos a los otros, a pesar de su reunión en una única Tradición, agrava su pérdida. Aunque todos veneran y trabajan por un mayor equilibrio en el mundo, sus métodos son tan intuitivos y variados que no pueden trabajar juntos eficazmente.
Teorías
y Prácticas Todos los Cuentasueños escuchan en sus corazones la voz del mundo, su pulso invisible, la agitación de los espíritus, el ritmo de la naturaleza y el poder latente de la Gran Tierra. Algunos escuchan a tótems, otros a caprichosos espíritus de lugares naturales y otros comulgan con el espíritu moderno del hombre, los símbolos y líneas que inspira la tecnología. Pero en todos los casos, la magia procede del Sueño, sea cuál sea su nombre concreto. Los Cuentasueños sacan fuera las imágenes y arquetipos conocidos inconscientemente por toda la humanidad. La palabra “primitivo” no es ni ha sido nunca apropiada para describir a estos magos. Pueden usar métodos que usaban las sociedades pre-tecnológicas para comunicarse con cosas que las otras personas no pueden ver, pero su enraizamiento en la realidad y el mundo moderno es sorprendentemente fuerte. Para comprender lo que pasa en los Reinos Oníricos y para interpretar los mensajes de los espíritus, los Cuentasueños tienen que estar íntimamente familiarizados con el funcionamiento del mundo físico. Además, no es bueno para nadie que un chamán en Alaska tenga un mensaje de un Durmiente de Venezuela y no pueda coger el teléfono o utilizar el correo electrónico para comunicarse. Con un pie en este mundo y otro más allá de la Celosía. los Cuentasueños tienen una comprensión única de las consecuencias de sus actos: no sólo ven lo que pasa entre la gente y en las sociedades, sino que también sienten los efectos causados en el mundo espiritual, que casi siempre son más duraderos. Esta visión confiere a la Tradición un profundo sentido del deber
Estereotipos Adeptos Virtuales: Ven el sueño, pero buscan rehacerlo con sus imágenes. Coro Celestial: Es verdad que todos los espíritus son Uno, pero no por ello su visión del Uno es verdadera. Culto del Éxtasis: La sabiduría se deriva del propósito; deben encontrar una tazón para romper las ataduras, o la experimentación no tendrá sentido. Eutánatos: Los Espíritus Oscuros guían sus manos, pero actúan con una gran responsabilidad sin quejarse. Hermandad Akáshica: Empiezan por el cuerpo, cuando deberían empezar por el espíritu. Orden de Hermes: Su supuesto Arte puede dominar el espíritu, pero no el alma. Hijos de Éter: Las máquinas no sueñan. Verbena: Son nuestros hijos e hijas, pero dejan que la carne mande sobre el espíritu. Huecos: Su tristeza no tiene el fundamento de nuestro pasado de persecuciones. Deben aprender que los demás pueden tener más problemas que ellos y, entonces, aceptar el mundo exterior. hacia los Durmientes, los Despertados y los espíritus con los que están en contacto. Con el peso del destino de dos mundos sobre sus hombros, los Cuentasueños saben que deben elegir cuidadosamente y con buen juicio al tomar decisiones. Esfera Especial: Espíritu Focos habituales: Percusión, cánticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador, intérprete de sueños, ecologista, naturalista, chamán, tecnofetichista, vagabundo
Tengo un mensaje para ti. No es para tus oídos es tu corazón el que debe escuchar, y tu espíritu sabrá que es cierto ¿Quieres oirlo? Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Muchos Iniciados llegan al culto debido a que tiene la reputación de ser una fiesta continua. Según la opinión popular, el Culto consiste en sexo, drogas y rock-‘n’-roll. pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene uria finalidad muy específica. Es verdad que el Culto del Éxtasis utiliza drogas, música e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hada un fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo físico. un trance que permita al mago ver más allá de su experiencia normal y traspasar todos los límites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayoría de la gente. Los cultistas toman la palabra “éxtasis” en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emoción que catapulta al sujeto a un estado de alteración. No tiene por qué ser una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría de los cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El Culto del Éxtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la ráfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.
Trasfondo
La búsqueda extática de la trascendencia (y el propio Culto del Éxtasis) tiene una larga historia, desde las danzas de las Bacantes y la danza giratoria de los Sufís, hasta las búsquedas visionarias aborígenes. Las drogas, el dolor, el hambre, la intensa estimulación sexual, la danza y la música son medios tradicionales para entrar en trance y el Culto no ha tenido la necesidad de cambiar ninguno de ellos. Los miembros del Culto siempre han sido visionarios y rebeldes, incluso más que el resto de los magos. Proféticos e intuitivos, expandieron sus mentes a través de rituales agotadores y peligrosas sustancias en pos de una conciencia extrema. Las primeras manifestaciones del Culto se propagaron a partir de los visionarios de misterios de Oriente Próximo y la India. Allí aprendieron el poder de los estados mentales alterados mediante la danza, la música y las drogas sencillas. Comunidades enteras adoptaron las fatigosas y vertiginosas prácticas de los videntes, mientras que en otras zonas, los pseudoermitaños proto-extáticos vivieron como hombres misteriosos que profirieron misteriosas manifestaciones y vivieron aparte de la multitud mundana. En ambos casos, los orígenes de la Tradición se encuentran en personas que derribaron sus propios límites de percepción y renunciaron a la comodidad en busca de la sabiduría. Hacia el Renacimiento, los Extáticos habían llegado a ser reconocidos por las otras Tradiciones, que les pusieron la etiqueta de “Videntes” Las prácticas extáticas, llenas de pasión frenética y demente, destacaron al Culto entre el conservadurismo de la época, y
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Mago: La Ascensión
su extraña destreza para la previsión le permitió estar donde debían estar en el lugar y momento adecuados. Estos Videntes abarcaban toda la experiencia humana, comparando la pasión con la divinidad y renunciando a la sofocante moralidad de la Iglesia. Los Videntes no aceptarían ningún límite, ni impuesto por ellos mismos, ni por la sociedad, ni por ningún dios. Esta liberación fascinó y atemorizó a la vez a las Tradiciones más conservadoras que, alternativamente injuriaron y admiraron las prácticas y poderes de los Extáticos. Aunque el Culto ha experimentado muchos cambios de nombre (desde “Sahajiya” y “Culto de Baco” hasta “Culto del Éxtasis”), su enfoque original permanece. Los Cultistas buscan sobrepasar las nociones de sus cómodos límites para volar hasta un conocimiento más allá del horizonte humano y elevarse hasta una trascendencia extática donde su conciencia abarque todo tiempo y espacio. Hoy en día los medios son diferentes, pero el resultado es el mismo. La danza, la música, el sexo, el ejercicio y las drogas: todo lo que pueda ser utilizado para alcanzar explosiones de emoción apasionadas y agotadoras es válido. El Culto florece en el momento eterno de la perfección de una danza elegante, en la vibrante sensibilidad del agotamiento total y en los pensamientos laterales de la mente abierta. El mensaje llega a través de la música, animando a la gente a dejar a un lado sus nociones banales a favor del éxtasis, la experimentación y las visiones dementes.
Organización
La flexibilidad es la ventaja más importante de la Tradición. Como los Extáticos entienden que ningún límite es permanente, son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a una estructura a favor de la rebelión creativa, que suele ser caótica. Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa, el mago habrá aprendido algo acerca de cómo no hacer las cosas. Lo más parecido a una estructura formal en el Culto es su Código de Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegría, la compasión, la emoción sagrada y el respeto hacia las pasiones de los demás. Este Código resulta ser una especie de guía ética que anima a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros. No es de extrañar que esta Tradición tenga una estructura débil. Los magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampoco ven la necesidad de que haya una jerarquía o una organización estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasará. Cuando algunos Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un consenso, lo hacen durante una reunión poco común. Las Capillas
se parecen más a guaridas comunales, habitaciones de jam-sessions o casas de fraternidad que a un lugar de trabajo mágico, y están a menudo ocupadas por algunos Cultistas y un puñado de Durmientes.
Facciones
El Culto atrae a más magos que cualquier otra Tradición debido a su reputación de pandilla de hippies, pero absolutamente todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista de tipos de personas que se convierten en magos Extáticos, porque cualquiera puede darse cuenta de que no está viendo todo lo que hay que ver. El único rasgo común que comparten los Extáticos es el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado todavía, que las limitaciones pueden superarse. Existen un par de pequeñas sectas en el interior del Culto, principalmente de extremistas o de miembros que creen en la utilidad de un poco de organización. Los Aghoris son una pequeña facción centenaria cercana a Bengali, en la India, que practican la mutilación, el dolor y la destrucción como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal. Afirman que mediante la destrucción del caparazón pueden fomentar el crecimiento del alma. Esta filosofía, bastante extrema, va en contra del Código Extático de Ananda y muchos de los otros miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos. En Europa y América algunos Cultistas continúan las prácticas decadentes de los últimos clubes del Fuego del Infierno, que se mueven en círculos secretos de “sociedades de caballeros”, practican ritos iniciáticos de mutilación, juegos mentales peligrosos, placeres emocionalmente manipuladores y consumen drogas tóxicas y dañinas. Estos Acharne se mueven entre las subculturas de la moda siniestra, especialmente entre el movimiento gótico moderno, que promueve su particular gozo de la maldición con una amoralidad que los aleja de los Cultistas o los Huecos. También consideran el Código de Ananda débil. Practican la Esfera de la Mente en su búsqueda del dominio emocional.
Los Hagalaz son un grupo violento de Bersekers, magos de las runas y estafadores, vinculados a veces a otras sociedades de hechicería que comparten sus pasiones. Dedicados a sangrientas tallas de runas y peligrosas trampas, con reminiscencias de la deidad nórdica Loki, personifican la locura que corre a través del mito escandinavo. Consideran que el mundo moderno con sus religiones es débil e intentan echarlo abajo con una sociedad Valhallan más militante. Asociados con lo feérico mercurial, la Hermandad de Pan se abandona a ritos de sexo, bebida, poesía inspirada por las Musas y debate. Estos Cultistas mantienen vínculos con los descendientes modernos de lo feérico e inician a sus miembros a través de fiestas de sátiros. Los Cultistas activos políticamente a menudo acaban en la Sociedad de la Disonancia, un pequeño grupo que enseña la responsabilidad personal y la ética como piedra angular de la sociedad anárquica. Los miembros de la Sociedad se permiten un amplio margen de actividades criminales (a veces casi terroristas) y abogan por la destrucción de las sofocantes cadenas de la sociedad. Los miembros de este grupo tienden a tener una vena intelectual y utilizan el debate y la discusión como medios en igual medida que la acción. Los K’an Lu taoístas hacen contraste con la Hermandad Akáshica como una secta que practica la pasión extrema y el placer físico y que está en contra del ascetismo de los monjes. De todos modos, los iluminados K’an Lu ven la necesidad de un equilibrio entre la disciplina y el exceso, por lo que también practican las artes marciales, la meditación, el trance y la disciplina. El contraste entre orden y caos les permite escaparse de los límites de la experiencia para abrir las puertas de la percepción de manera controlada. Los modernos Klubwerks (o los “chicos del club”, o, simplemente “los del club”, dependiendo de a quién se pregunte) son cultistas que se entregan a la conciencia colectiva de los clubes nocturnos y los conciertos. Entre la apretada multitud que comparte un único latido, estos contempladores alcanzan la pulsión pri-
Capítulo Dos: Las Tradiciones
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maria de la muchedumbre. Según ellos, el latido del corazón de muchas personas llega más lejos que la mente de una sola; las acciones que se amparan en el calor del baile frenético reflejan el impulso humano básico, sin trabas de la razón o de una moral remilgada. Estos bailarines se entregan a los ambientes de todos los clubes, creando magia en las oleadas de humanidad que atestan estos lugares.
Filosofía
La filosofía extática mantiene que todas las limitaciones son autoimpuestas. Los humanos construyen confortables domicilios en el mundo físico y en el mental, pero para sobrepasar los propios límites uno debe ir más allá de las barreras de la comodidad y la tranquilidad. Aunque la sensatez y la seguridad queden atrás, tendremos por delante la verdadera experiencia. El conocimiento proviene de las nuevas experiencias, no de repeticiones de los tópicos de siempre. Cada uno debe esforzarse por descubrir y sacar fuera sus modos originales de conocer el mundo. El estado extático consiste precisamente en tener una mente abierta a nuevas experiencias, liberada de la cárcel de nuestras autolimitaciones. Una vez que los límites humanos se han superado, las personas van más allá del horizonte de la penetración humana para alcanzar una verdadera consciencia cósmica. El sexo y las drogas —el Kamamarga, o los senderos hacia el éxtasis— tan sólo abren la puerta, el individuo es el que tiene que traspasarla para ver que hay detrás, e incluso, desprenderse de su apoyo para seguir más adelante, hacia el corazón de Lakashim, el pulso que mueve el mundo.
Fallos
Toda la comprensión del Culto viene con un serio problema técnico, por desgracia, que consiste en que los medios extáticos generalmente acaban funcionando como muletas. Si el mago no presta atención a lo que está haciendo realmente —buscar respuestas que están más allá de su vida y de su mente— corre el grave riesgo de depender de sus focos de magia incluso para vivir. Esta dependencia no es sólo psicológica: muchos Cultistas se hacen adictos a las drogas o llegan a estar tan absorbidos por los focos que han elegido, que no hay ruda mis en sus vidas. Los magos del Culto también caen víctimas de su propio caos. Como se rebelan tanto y tratan de ir en tantas direcciones a la vez, nunca consiguen nada. El caos y la rebelión deben ser dirigidos de alguna manera, porque si no, la energía simplemente se arremolinará alrededor en una especie de tomado que no hace bien a nadie.
Teorías
y
Prácticas
Cada Extático tiene sus métodos favoritos. Algunos funcionan mejor para determinadas personas que otros, aunque la mayoría se inclina por alguna combinación de música y drogas. Muchos magos extáticos opinan que la música es el medio más poderoso de cambiar la percepción y, además, de entrar en contacto con las energías primarias y espirituales internas y externas. Aunque el Culto anima a usar medios para alcanzar estados de alteración, ningún Cultista impondrá jamás las drogas, el sexo o cualquier otra experiencia a nadie, ya que el objeto de estas prácticas es incrementar la comprensión y la empatía, no acabar con ellas. Ningún mago que haya sentido el sufrimiento de la Tierra o el de los niños de la calle podría hacer daño a un inocente. Los Cultistas no son camellos ni chulos. Por otra parte, si alguien acude a un Extático buscando un nuevo modo de ver la vida, el mago estará más que contento de ayudarle a abrir sus sentidos de la manera
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Amplias posibilidades... El espíritu está dispuesto, pero la carne es débil. Coro Celestial: colgados del “poder de la abnegación”. Cuentasueños: Un arte agonizante centrado sólo en el pasado. Pero, tío, tienen una mierda realmente buena. Eutánatos: Somos la otra cara de la moneda (o rueda). Hermandad Akáshica: Se ponen límites innecesariamente. Hay mucho que aprender yendo más allá de la moderación. Orden de Hermes: No puedes asignar números a la pasión. Cuando redescubran el gozo de la creación crecerán de nuevo. Y pronto. Hijos de Éter: Hacen más ciencia, mejor y más rápidamente. ¡Sólo tienen que salir del laboratorio más a menudo! Verbena: No hay necesidad de hundirse con el sexo y el dolor cuando pueden elevarnos. Huecos: Una Celebración Negra. Pero el morbo tiene sus límites. que prefiera. Una vez el Cultista está lo suficientemente iluminado, puede alcanzar el estado trascendente sin ayuda externa. Empezará a comprender que lo único que es realmente necesario para ir más allá de las ataduras de la costumbre es la propia mente. Pocos Extáticos abandonan verdaderamente sus focos, pero aquellos que lo consiguen llegan a ser sabios: conocen lo que el futuro podría traer y comprenden la totalidad del universo mejor que muchos magos de las otras Tradiciones. El truco es apartar al mago de la idea de que las drogas, la música o cualquier otro medio constituye la experiencia. El corazón del enfoque que el Culto da a la magia reside en la creencia de que los sentidos pueden extenderse hasta abarcarlo todo. Cuando el mago ha experimentado y comprendido una cosa o una situación, puede tomarla y modificarla para adaptarla a su voluntad. Las percepciones otras personas también pueden ser alteradas. (Por supuesto qué esta posibilidad siempre había estado ahí, no te habías dado cuenta antes, ¿verdad?) Cambiar el modo en que una persona ve la vida o algún asunto en particular es una de las mejores aproximaciones del Culto a la magia. La percepción, después de todo, constituye la realidad. Justo en el momento en que los Extáticos sobrepasan los límites del pensamiento y la comprensión mundanos, se saltan las ataduras del tiempo. Comprenden que el tiempo es una idea construida por los humanos, igual que la ética o el lenguaje. El tiempo permanece en el área particular de la Tradición referente a la habilidad. Los Cultistas parecen tener el control y una innata comprensión de cómo ellos y los demás perciben el paso de los segundos o incluso de los años. Como resultado de su contemplación constante de los cinco minutos pasados y de los tres días siguientes, han desarrollado un aspecto aturdido por el que la gente les toma por pasados, aunque el Extático probablemente esté mirando a la persona con la que estará comiendo al día siguiente. Esfera Especial: Tiempo Focos habituales: Música, baile, drogas, meditación, ayuno, sexo, ejercicio Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarín exótico, músico, chico natural, trascendentalista, yogi
Ya has sentido esto. Cuando estás tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde querías llegar y dejas que las cosas sucedan, ¿Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren. 60
Mago: La Ascensión
Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente al mirar en el interior de los ojos de Eutánatos. Los miembros de esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegará. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creación que hay en los restos del pasado.
Trasfondo
Las raíces proto-eutanatoicas se anunciaron en las primeras ciudades que más tarde serían llamadas India. Los sacerdotes-filósofos de la antigüedad siguieron el rastro de los ciclos de la reencarnación y condujeron a la gente a través de sus distintas vidas en el giro de la Rueda eterna. Estos primeros magos percibían el gran ciclo de la vida y la muerte y guiaron a civilizaciones enteras en su ascenso, caída y renacimiento bajo nuevas formas. Finalmente, estas filosofías se adaptaron a la religión hindú y a otras religiones de la zona. Dispersos por numerosas ciudades, los primeros Eutanatoi mantuvieron métodos y creencias parecidos, excepto algunos grupos poco numerosos de curanderos, sacerdotes y sabios. La Tradición de Eutánatos ha sido acusada durante toda su historia de matar a sangre fría, por el placer de hacerlo, para servir a sus propios fines y aumentar su poder. Uno de los mayores conflictos en la historia de Eutánatos es la batalla contra la Hermandad Akáshica, que duró 300 años. Aunque en el fondo ambos grupos estaban enfrentados por la misma razón —la protección de la vida y la reencarnación—, los Akáshicos no podían aceptar los métodos de Eutánatos. Según estos, la Rueda debe girar, por lo que, algunas veces, es más acertado acabar un ciclo improductivo o enfermo y hacer a un alma volver a reencarnarse, que permitir que energías estancadas tarden en marcharse y retengan el giro de las edades. De este pragmatismo vino la necesidad de juzgar y guiar a la vida en tiempos de hambre o plaga, pero la Hermandad Akáshica se opuso a tales métodos. Las Guerras del Himalaya entre los dos grupos dieron lugar a una serie terrible de muertes, y no precisamente de magos individuales, sino de linajes reencarnados enteros. Al final, las sectas supervivientes se unieron como frente de la oposición akáshica, lo cuál les obligó a estar en contacto, y los grupos pequeños finalmente se reunieron bajo la bandera de los Chakravanti. El establecimiento del budismo cambió a los Chakravanti, aportándoles un conocimiento nuevo de la compasión y del sufrimien to: los diferentes grupos que, anteriormente, habían
trabajado como magos terribles con el poder de sanar o destruir, aprendieron a valorar el miedo en toda su dimensión. A partir de aquí los Chakravanti comenzaron ta elaboración de un código moral propio. Más tarde, durante la formación de las Tradiciones, este código sirvió de base a los Eutanatoi como unidad. Griegos, celtas, indios y todos aquellos que sirvieron al Gran Ciclo y creyeron en la necesidad de almas fuertes para aliviar el sufrimiento de los demás se reunieron para formar la Tradición de Eutánatos, y por ello sus miembros pudieron ser etiquetados de “asesinos con conciencia” por las otras Tradiciones. La verdad es que los Eutanatoi deben matar, pero no lo hacen por diversión o poder. La Tradición está basada en sectas tanatoicas —centradas en la muerte— de las culturas india, griega y árabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la respuesta mejor y más amable ante la enfermedad y el sufrimiento de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permitía a estudiosos y médicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien todavía vivía. Hoy, los Eutanatoi todavía se sumergen en antiguos recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminación; cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden un código severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que debe ser llevado a cabo, pero que, al ser tan peligroso y terrible, sólo los que tienen una voluntad más fuerte pueden realizarlo. No es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga: la responsabilidad del dolor, la liberación y el renacimiento.
Organización
Esta Tradición está bastante bien organizada, aunque también tiene algo de flexibilidad, y cuenta con un sistema de aprendizaje, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por todo el mundo, aunque el centro de la Tradición en la Tierra se encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (líderes) a menudo sirven como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la Tradición, reconociéndolos a través de los auspicios del Destino, mientras los Iniciados permanecen en la cúspide de la conciencia. A partir de ahí la formación puede proceder de distintas maneras. Algunos grupos de Eutánatos son famosos por su disciplina, mientras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado una vez que la estancia agama esté terminada, cuando es reconocido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradición, hay realmente solo tres rangos: aprendiz, miembro y líder. El reconocimiento depende de la sabiduría y la destreza mágicas, y los líderes permanecen únicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores. Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Los Eutanatoi creen que para entender realmente el poder de la muerte, el mago debe haberla tocado. Todos los Eutanatoi deben sufrir el agama, o muerte breve, cuando son iniciados en la Tradición. Esta estancia es un breve viaje por el interior de su propio Inframundo, supervisado por un mentor que es utilizado como guía. A menudo, el Iniciado es atraído a la Tradición porque su Despertar supuso algún tipo de experiencia próxima a la muerte o la muerte de
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Mago: La Ascensión
alguien cercano. Por lo tanto, los Iniciados tienden a ser gente familiarizada con finales y sacrificios de una manera u otra.
Facciones
Las sectas de Eutánatos son tan flexibles como las de los Cuentasueños o las del Culto del Éxtasis (ambos estrechamente vinculados a Eutánatos). Es decir, Eutánatos tiene una gran variedad de sectas y creencias, y, en gran medida, tiene una actitud abierta hacia las diferencias filosóficas dentro de su propia sociedad. El tantrismo y la cultura India forman la base de los combativos Natatapas, quienes, confinados en el interior de la India, conservan los antiguos ritos de Eutánatos. Todos los Iniciados de los Natatapas superan formalmente la morada agama para ingresar en esta conservadora secta, y aprenden el hinduismo histórico y el budismo. Naturalmente, su apartada cosmovisión les hace desconfiar de otras Tradiciones, aunque los Natatapas son un grupo razonable, a pesar de ser conservador. De los complejos ritos de África provienen los Madzimbabwe. Estos Eutánatos estudian sus vínculos culturales con la espiritualidad y la curación. Suya es la herencia de la invocación de los fantasmas, del alivio y de la compasión propias de la cultura de las viejas ciudades de África antes de la invasión europea. Aunque difieren de otros Eutanatoi en cuanto a religión, los Madzimbabwe continúan siendo miembros de la Tradición debido a su compasión y a su deber de ayudar a los demás. La herencia griega es patente en el Culto de la Granada, que estudia los misterios de Perséfone y el Inframundo griego. Estos magos, fieles literalmente a los mitos griegos, son ahora pocos y se encuentran lejos los unos de los otros mientras su religión desfallece. Dentro de unas pocas generaciones serán probablemente un recuerdo, al unirse los nuevos Iniciados a sectas menos teológicas. La facción más antigua es la Aided, que procede de los magos de la muerte de la Tradición céltica. Su orden estuvo cerca de hundirse bajo las persecuciones de la cristiandad durante la Edad Oscura y la Edad Media, pero la lealtad de otros Eutanatoi les permitió proteger a algunos de sus miembros e ideales. Hoy, conservan sangrientos ritos y sacrificios célticos necesarios para una correcta matanza selectiva del rebaño (sea humano o animal). Al igual que las otras facciones culturales, los Aided admiten miembros sin una relación directa con su base, siempre que estos Iniciados tengan algu-
na clase de elementos estilísticos o inculcados que les unan a los métodos de la facción. Del azar moderno y de la probabilidad se ocupan los Lhaksmists. Estos seguidores de la suerte confían en la aleatoriedad absoluta de casi todo: magia, vida, decisiones importantes, lo que sea. Sin embargo, de buena gana se lanzan al interior de los entresijos de la electrónica moderna y sienten afinidad con la teoría de la probabilidad y la incertidumbre cuántica. Estos Eutanatos, los más cercanos a la Telaraña Digital, vigilan el crecimiento de las redes caóticas que proliferan junto a la expansión poco sistemática de Internet. El exclusivo Cáliz Dorado sirve como grupo de asesinato político, que se ocupa específicamente de seguir los pasos y eliminar a individuos peligrosos que ocupan puestos de liderazgo e influencia. Sus raíces se extienden hasta el imperio bizantino e incluyen elementos de varias culturas de la época. En la Edad Moderna, sin embargo, están más que dispuestos a utilizar herramientas de alta tecnología como un modo de vencer a enemigos avanzados y así, mezclan distintos tóxicos y chismes con su magia tradicional. La calidad de miembro se consigue sólo mediante invitación y por esta razón, la secta, recientemente, ha sido sometida a un examen: si un miembro lo es sólo por invitación, ¿qué están escondiendo? Además ¿cómo pudieron permitir las atrocidades de líderes como Pol Pot y sentir justificada la acción contra un estadista menor? Una de las sectas más populares de Eutánatos es la de los Caballeros de Radamanthys. Estos guerreros se ofrecen como mercenarios a las otras Tradiciones, aportando su dominio de Entropía y sus temibles destrezas como luchadores, pero sólo por causas que creen justas. De este modo, promueven el Consejo como una unidad, trabajan para la causa de Eutánatos e incluso ganan la comida de la Tradición. Esta facción, práctica y clarividente, instruye en el combate moderno, en ética y en una multitud de habilidades de espionaje, aunque internamente, la mayoría de Eutánatos considera esto un simple campo de entrenamiento desde el cual los veteranos pueden pasar a verdaderos niveles filosóficos de investigación, en lugar de ser simplemente “asesinos a sueldo”. El Albireo puede que sea el grupo más importante dentro de la Tradición. Aunque cualquier Eutánatos puede unirse a ellos, se llega a ser un verdadero miembro tras un trabajo de prueba. Estos diplomáticos son los representantes de Eutánatos ante el resto de las Tradiciones, explican el código tanatoico, trabajan para mantener los ideales de la Tradición y vigilan a Eutánatos para evitar la corrupción interna. Por supuesto, desde su privilegiada posición como embajadores ante otras Tradiciones, es muy posible que también husmeen en la corrupción de esas filas.
Filosofía
La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servirá a ningún propósito no es buena, y aún menos una que produce dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, más vale acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar antes que permitir que le quiten su legítimo espacio. Como flores que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras serán retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran escena que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun-
tad para apoyar y proteger a los otros y también para cumplir con el deber de liberar a aquellos que sólo conocen el sufrimiento o lo provocan.
Fallos
Hay otra razón detrás de la cuidadosa atención que estos magos rinden a la emoción: Jhor. Todos los magos ganan Resonancia con sus actividades, pero esta Tradición reúne más Resonancia porque sus magos tratan con las energías de la Entropía. Jhor es un reflejo físico de la magia relacionada con la decadencia. Es común para los magos de Eutánatos tener los ojos y las mejillas hundidas o la piel pálida. Al canalizar Entropía, hasta adivinar una muerte, el Jhor descansa en sus cuerpos. La acumulación de Jhor no está siempre relacionada con el propósito del mago cuando utiliza su magia, pero un Eutánatos que se parece demasiado a un cadáver debe mantener la guardia. La Entropía no es una fuerza para ser utilizada a la ligera o demasiado a menudo porque el Jhor puede acumularse y causar Silencio, e induce a Eutánatos a lo morboso y a una obsesión con la muerte. Cualquier mago puede sufrir este mal, pero los Eutanatos son notoriamente propensos a ello. Los magos de Eutánatos se vigilan unos a otros por si dan indicios de demasiado Jhor, puesto que un mago que ha caído dentro del Silencio-Jhor se convierte en una fría máquina de matar y debe ser reprimido. La mayoría de los Eutanatos son perfectamente conscientes de la ironía de estar apenas a dos pasos de ser asesinados por sus propios compañeros.
Teorías
y
Prácticas
Los magos de Eutánatos tienen distintos métodos de ejecución de su magia. La mayoría usa alguna clase de dispositivo para analizar el equilibrio de una vida o de una situación, adivinando las consecuencias probables de un determinado curso de acción. Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al aire —si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz, debe morir— o de un par de gafas por las que el mago mira para ver qué contiene el alma. Muchísimas cosas dependen de lo que los Durmientes podrían llamar una cualidad caprichosa y el Eutánatos utiliza para su propio beneficio esa percepción. No obstante, cuestionar la importancia del Efecto preguntándonos qué probabilidades tenía de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eutánatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente verosímiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un taxi … el Eutánatos consigue que le lleven eficazmente a donde quiere ir). No toda la magia de Eutánatos implica el asesinato, una situación puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre. Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por causar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que conlleva. La curación se consuma por medio de la separación de la materia dañada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar lo que fue extraído. Sólo experimentando cada fase del ciclo curativo —sufrimiento incluido— pueden ser eficaces los Eutanatos. La dedicación de Eutánatos a fomentar el progreso de la Rueda no se aplica sólo a las almas individuales. El mundo se está moviendo y cambiando continuamente, y también se pone enfermo. Los magos de Eutánatos localizan estas áreas afectadas de la sociedad y, dirigiéndose a los componentes individuales del problema, intentan Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Estereotipos Adeptos Virtuales: Hasta las ideas conocen la decadencia del tiempo. Nada creado por el hombre puede estar más allá del sufrimiento humano. Coro Celestial: Son estrechos de miras; intentan limitar a los otros con sus religiones pero rechazan hacerse responsables de si mismos. Culto del Éxtasis: Si miran lo suficientemente hondo comprenderán que la alegría es tan pasajera como el dolor. La comprensión crece eliminando el dolor de los otros, no dedicándonos a nosotros mismos. Cuentasueños: Incapaces de superar su historia, están atrapados en su Gran Sueño. Hermandad Akáshica: Su furia infligió sufrimiento a muchos. Esas heridas todavía no se han curado. Orden de Hermes: El orgullo les condujo al declive. Sin embargo, una vez talado, el árbol crece con mayor esplendor. Hijos de Éter: Igual que nosotros destruimos aquello para lo que ya no queda sitio, ellos hacen renacer de las cenizas. Verbena: Vemos el mismo ciclo de vida y muerte, pero ellos ponen los derechos del ciclo por encima de los derechos de las personas. Huecos: Su abrazo simplista de lo malsano no es más que una huida de la verdadera aceptación de la muerte.
acabar con ellos. Pero hacer esto se está volviendo más difícil conforme el mundo degenera más. Hay demasiados problemas y demasiada gente involucrada como para que la Buena Muerte pueda aplicarse persona por persona. Cada vez más a menudo los Eutanatos se encuentran a sí mismos realizando delicados ajustes a personas y situaciones, en lugar de acabar el ciclo y dejar que la Rueda siga girando. Al igual que los Cuentasueños, los Eutanatos tienen un acusado sentido del deber, pero en vez de sentir las consecuencias de las acciones en el mundo espiritual, están íntimamente familiarizados con las consecuencias humanas de todo lo que hacen. Cada vez que un mago de la muerte toma una vida, debe estar seguro de que hace lo correcto. La elección no es definitiva y la gente que se deja atrás debe de vivir el resto de sus vidas con la pérdida de la víctima. No es fácil para un mago tener que enfrentarse a esto. Por eso los Eutánatos deben conocer las consecuencias para sopesar los pros y contras de una Buena Muerte y, así, hacer la elección correcta. Por mucho que el mago descubra la Tradición, debe comprender que la Rueda gira, que aunque pueda influir en algunos ciclos durante un corto periodo, no podrá tener control al final. Los juegos de azar son un ejemplo habitual para los nuevos Eutanatos: los magos predicen el modo en que el dado caerá o el lugar donde la bola aterrizará e inevitablemente harán alguna elección injusta. Los Eutanatos deben aceptar que sus propias muertes son inevitables y comprender el miedo de sus víctimas antes de dar a nadie la Buena Muerte. Esfera Especial: Entropía Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras, matemáticas Conceptos: Asesino, jugador, médico, oficial de policía, sacerdote, trabajador social, cirujano
Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y milagroso. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; éste es el mayor secreto: el secreto del cambio. 64
Mago: La Ascensión
La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal en un hermano del conocimiento
Trasfondo
Los orígenes filosóficos e históricos de la Hermandad Akáshica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vivían en armonía. Los primeros Akáshicos aprendieron su técnica en el Do de Dragón y Fénix y disciplinaron sus cuerpos y mentes mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando la tierra cambió y más personas vinieron a vivir cerca del Todo, éste se fracturó y se volvió disonante. El equilibrio entre mente y cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegarían a ser Hermanos Akáshicos se retiraron a montañas, cuevas y bosques para continuar su estudio del equilibrio a través del Do. Las artes marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigurosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente. Cuando el mundo se dividió y las personas tomaron senderos disonantes, el conflicto apareció de diversas maneras en la Hermandad. Los primitivos artífices trajeron los primeros vestigios de la tecnología de la humanidad, cambiando así las relaciones de las personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que separa los reinos de lo físico y lo espiritual. Los instrumentos empujaron a las personas a fijarse sólo en las cosas que podían tocar y a olvidar que en otro tiempo hubo algo más; los bienes materiales se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad, los jóvenes estudiantes se ocuparon de la investigación del Do, pero no pudieron entender la relación entre la filosofía y la destreza física. Estos guerreros consideraron las técnicas físicas de la Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a sus relaciones con los demás. Más tarde, los conflictos Akáshicos se extendieron hasta alcanzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos que creía tener derecho sobre la reencarnación. La Hermandad no
aprobó a estos magos que ponían en sus propias manos el poder sobre la vida y la muerte (magos que más tarde constituirían Eutánatos) y guerreó con ellos durante trescientos años. La guerra dejó a ambas Tradiciones llenas de cicatrices. Aunque ninguna ha perdonado completamente los siglos de derramamiento de sangre, han aprendido la una de la otra: ninguna Tradición entraría con facilidad en conflicto. Cuando las filosofías espirituales del budismo, taoísmo, sintoísmo y religiones parecidas se extendieron por Asia, la Hermandad les siguió. Los monasterios shaolin en China acogieron a sus miembros, así como las ermitas de la montaña en Japón, los sacerdotes ermitaños del Tibet y los místicos de la India. Mucha gente adoptó las creencias de la Hermandad en la vida diaria, pero este mar de fondo acabó siendo su ruina: las naciones organizadas, los gobernantes severos y las sociedades secretas se opusieron a la influencia liberadora de la Hermandad sobre las Masas. Con el tiempo, la Hermandad se vio enredada en guerras, ya que los ejércitos y los gobiernos buscaban destruir su influencia. Las Hermandades fueron rotas y sus miembros se dispersaron. Las sociedades jerárquicas y los sistemas de castas, unidos a la visión materialista de la vida, pusieron a la gente en contra de los métodos de autodominio de la Hermandad. A pesar de todo, la Hermandad Akáshica sobrevivió como una organización dedicada a la mejora del individuo. Sacerdotes nómadas mantuvieron vivas aquí y allá sus ideas, a la vez que las enseñanzas de la Tradición siguieron siendo parte de muchas culturas y familias. La influencia tecnocrática podría haber destruido la fuerza material de la Hermandad, pero ésta nunca fue su prioridad: su verdadero poder provenía del alma de la humanidad. Aquellos que necesitaron un guía, que sintieron la llamada del Do, hallaron la Hermandad. Independientes de los deseos, estructuras y posesiones de la edad tecnológica, los Hermanos y Hermanas no pudieron ser atrapados o privados de la luz que llevaban dentro. Para las Tradiciones modernas, la Hermandad encarna el equilibrio entre violencia y paz, entendimiento y conflicto, en que siguen atrapadas. Como las raíces de la Hermandad son espirituales no pueden ser eliminadas con balas, dinero o leyes. Los Puños Guerreros emplean su increíble habilidad para enfrentarse a los enemigos de las Tradiciones, mediante sus enseñanzas predican la Ascensión de cada individuo mediante la acción justa. Cuando el moderno renacimiento de las artes marciales y la filosofía asiática se combinan con la cultura y la tecnología del siglo XXI, la Hermandad, una vez más, se siembra por todas partes en los corazones de la gente. Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Organización
La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la iluminación y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero, todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad no es válido situar una cosa o una filosofía por encima de otra. Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetración, no ejercen ninguna autoridad real: su crédito proviene únicamente de dicha penetración. Aunque los acólitos Akáshicos llegan de diferentes esferas, todos estudian el modo Akáshico de llevar un estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado. Cuando un Hermano alcanza un estado del Do más sencillo y libre, y una Areté más avanzada, sus logros son registrados y sus enseñanzas distribuidas para que todos se beneficien.
Facciones
La Hermandad Akáshica no está formada únicamente por sacerdotes Shaolin, ni excluye a los caucásicos o a cualquier otro grupo. Aunque verdaderamente el foco de las Tradiciones es, en su mayoría asiático, la búsqueda del equilibrio y el entendimiento es universal. Los budistas, los confucionistas y los taoístas componen una buena parte de las filas de la Hermandad, pero ateos, paganos, e incluso cristianos son bienvenidos: cualquier alma iluminada que se esfuerza en alcanzar la armonía y en estudiar el camino del Do, puede llegar a ser un Hermano (a propósito, el término “Hermano” no es una ofensa a los miembros femeninos de la Tradición. “Hermano Akáshico” es simplemente un nombre para alguien que estudia los caminos de Akasha, sin intención de encerrar ningún prejuicio relacionado con el género). Aunque la Tradición parece pacífica desde fuera, no lo es tanto vista desde dentro: los desacuerdos crecen en el interior de la Tradición tanto como en el interior de los otros grupos. Las divisiones más importantes de las filas Akáshicas surgen entre los miembros más jóvenes que quieren entrar en guerra con sus enemigos, entre los Maestros que buscan sólo la iluminación y entre los miembros, recién iniciados, del arte Wu Lung. Elementos profundamente tradicionales componen el ShiRen o “Aristocracia de Socorro Mutuo”, cuya base está formada por componentes políticos y legales que desean una mayor influencia Akáshica en los asuntos mundanos. Según el Shi-Ren, los caminos de la Hermandad sólo pueden continuar saliendo de la oscuridad si las culturas que los engendraron se hacen un sitio en la historia. Aunque muchos Shi-Ren modernos no creen honradamente que una vuelta a la China Imperial sea posible, sí sienten que es importante para la Hermandad tener un lugar en la política y culturas modernas. Dan mucha importancia a la enseñanza de la historia y de las raíces de la Hermandad, y muchos tienen Esencias Patrón. Estudian magia de la Mente, promueven una organización mejor y son la cara pública en los conflictos diplomáticos y políticos. En el extremo opuesto, están los Li-Hai, que siguen la filosofía de la moral utilitarista de Mo Tzu. Creen que las antiguas tradiciones encierran la mente en un falso sentido de la moralidad que no es guiado por el pragmatismo. Por eso, tradiciones sin fundamento empujan a la gente a cometer acciones dañinas. Los Li-Hai defienden que toda moral debe provenir de análisis razonados de lo que es útil y lo que es perjudicial, y persiguen abolir viejas tradiciones que ya no tienen relevancia en la edad moderna. Sienten que la Hermandad necesita modernizarse, aceptar nuevas ideas para abordar un mundo cambiante y aprender a trabajar con los sistemas de herra-
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Mago: La Ascensión
mientas promovidas por la sociedad científica. Aunque continúan la práctica del Do, renuncian a los elementos de la magia Akáshica que proceden de la vieja tradición. En su lugar, persiguen convertir el Do y el Registro Akáshico en un acercamiento moderno y racional a la salud, moralidad y progreso personal. Los Kannagara son ascetas que mantienen muchas prácticas antiguas de la Hermandad. Estos monjes realizan ordalías para purificarse y fortalecerse física y espiritualmente. Todos los miembros de la Hermandad emplean tales técnicas hasta cierto grado, pero los Kannagara creen que un alma y una mente justas sólo pueden proceder de una acción justa, y que tal acción resulta del rito, del sufrimiento y la práctica. La mayoría de los Kannagara permanecen enclaustrados en retiros Akáshicos donde practican diariamente la oración y los oficios, aunque a veces también salen al mundo exterior para contemplar aquello que esperan superar. Como la Hermandad está retrocediendo ante la expansión moderna y el turismo y, además, el ascetismo pierde popularidad, los Kannagara están desapareciendo lentamente. Los Hermanos con inclinaciones místicas forman el Jnani, un grupo de yogis que siguen varias formas del shinto y los ritos Tibetanos para desarrollarse espiritualmente. Como monistas, los Jnani esperan reconciliar la consciencia de sí mismos con el Avatar (al cual llaman la “Mente Buda”). A través de la práctica del yoga, el tantra, el rezo, el canto, el omnipresente Do y la meditación, los Jnani buscan la unión con el principio absoluto de la realidad. En lugar de considerar que la realidad es maleable, creen que es el resultado de un principio esencial, y que la ilusión y sus velos proceden de la incapacidad de uno mismo para reconciliarse con el principio absoluto. Estos monjes se dedican a la búsqueda espiritual y persiguen la sabiduría interior para eliminar los límites entre uno mismo y el Avatar. Naturalmente, dominan una potente magia Espiritual. Además, conservan muchas bibliotecas insólitas y prácticas desconocidas por muchos Hermanos. Corre el rumor de que han mantenido durante largo tiempo varios monasterios ocultos y que guardan catacumbas secretas bajo tierra, donde se puede encontrar el pasadizo a los Reinos del Horizonte o descubrir antiguos lugares de poder que pueden introducirnos en la conciencia de lo absoluto. Los guerreros jóvenes e impetuosos de la Hermandad forman los Vajrapani o “Portadores del Cetro de Diamantes”. Para ellos, la iluminación es como un diamante: dura e inflexible y conteniendo reflejos del mundo externo. Los Vajrapani aportan a la Hermandad el sobrenombre de “Puños Guerreros”. El nombre del grupo procede de un término común para “diamante” y “rayo”, mientras que el cetro de diamantes es la metáfora del poder sobrenatural. Estos Akáshicos mantienen que la Tecnocracia sólo puede ser derrotada a través de una acción poderosa y usan el Do como un arma. Curiosamente, los Vajrapani proceden en su origen de un principio metafísico femenino pero este hecho no limita su número de miembros. En realidad, ser un Vajrapani depende a menudo de que un estudiante joven e impulsivo sea etiquetado como tal por su mentor (o reconocido como un vástago por otros jóvenes guerreros). Los Vajrapani trabajan para desarrollar sus habilidades marciales, y a menudo buscan el conflicto con aquellos que son considerados enemigos de la Hermandad. Los miembros más viejos a veces van a parar a otras facciones, pero otros continúan activos como guerreros. La Tradición debe tener sus defensores, después de todo. Por último los Wu Lung, la “Familia del Dragón”, son una secta separada de magos que se han aliado muy recientemente con la
Hermandad. En el pasado los Wu Lung y la Hermandad Akáshica lucharon por el dominio sobre la China tradicional. Hoy, con sus líderes más importantes muertos y su herencia diluida por la China moderna, los Wu Lung han sido obligados a dejar de lado sus rencores y aliarse con los únicos herederos que quedan de la antigua cultura china. Los Hechiceros del Dragón practican un estilo de magia riguroso y burocrático, reminiscencia de los días de la vieja China Imperial, completado con un culto ancestral y con el curioso apaciguamiento de los espíritus celestiales. Hermanos y Hechiceros todavía buscan un medio para reconciliar sus creencias dispares, tomando sus raíces comunes como base. Pero aún queda un largo camino por recorrer. Los Hechiceros todavía practican su propia arte marcial separada del Do. Parece que su facción se quedará algo apartada, obligada por las circunstancias a inclinarse ante el mayor peso de la Hermandad en las Tradiciones. Los burócratas imperiales estudian principalmente la magia Espiritual para poder comunicarse con los antepasados y responder apropiadamente a los mandatos celestiales.
rrestar este mal Zen, pero están luchando contra el inmenso peso de una tradición largamente honrada. La creencia, muy individualista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el paradójico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo más que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instrumentos. Los Maestros no pueden enseñar el trayecto hacia la ilumiación, ya que creen que cada persona debe encontrar un camino único. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los Maestros señalan el camino, pero depende de los estudiantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).
Filosofía
El regreso a la sencillez yace en el corazón de las creencias de la Hermandad. Los humanos plagan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejercicio de la vida proporciona al alma la oportunidad de experimentar el universo de múltiples maneras, por lo que el individuo podría aprovechar la posibilidad de aumentar su penetración mediante el desarrollo de la armonía con el Todo. Cada vida es sólo un paso en la gran rueda del Dharma, hasta que el individuo se libera de las cadenas que él mismo se ha forjado con sus creencias y deseos.
Fallos
Lo enigmático y la calma Zen están entre las fuerzas de la Hermandad, pero también constituyen un importante punto débil. Como la orden se fija demasiado en el crecimiento e iluminación individuales, sus Maestros no conectan con los caminos personales de los estudiantes hacia el entendimiento. En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabiduría con lecciones o sugerencias, la mayor parte de los Hermanos Akáshicos sólo puede ofrecer un entrenamiento físico maquinal, pasajes crípticos en libros antiguos o idiomas enigmáticos que deberían conducir al estudiante hasta su propia revelación. Algunos estudiantes necesitan un seguimiento cercano de su aprendizaje, mientras que algunos magos son incapaces de ir más allá de cierto punto de su desarrollo sin ayuda. Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo que deben aprender o donde e incluso como deberían encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente número de magos jóvenes debido a la frustración. Aquellos que sí permanecen en la Tradición están haciendo esfuerzos por contraCapítulo Dos: Las Tradiciones
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Teorías
y
Prácticas
La Hermandad Akáshica guarda su alma en las páginas del registro Akáshico, una colección de toda la experiencia de los Hermanos Akáshicos a lo largo de los tiempos. Aunque sus páginas sean de papel y tinta, el libro se refleja en todos los niveles del mundo, tanto espiritual como material. Dice la leyenda que el registro fue iniciado por el Avatar Ascendido Akasha, de quien proviene el nombre de la Orden. El registro sirve a la Hermandad como inspiración y fuente de meditación y permite a los magos acceder a la experiencia pasada y al saber. Sin embargo, no es un libro para ser simplemente leído. Presente el conocimiento de tal modo que el seguidor no olvidará, en enigmas, acertijos, koans o episodios cortos que parecen mundanos. Buceando en el registro, un Hermano puede revivir experiencias del pasado, e incluso algunas veces, encontrarse con elementos de sus propias vidas pasadas. El alma de la Hermandad está en su Registro, pero del cuerpo y la mente se ocupa el Do. Do, literalmente “el Camino”, es el arte de entrenar el cuerpo para alcanzar una mente en paz. Es la esencia de las artes marciales y la raíz de muchas artes mundanas. Sus movimientos permiten a los Hermanos Akáshicos llevar a cabo hazañas que combinan precisión física, mental y mágica. Pero el Do es más que un estilo de lucha mortal y fantástica o una disciplina física. Es un estilo de vida, una manera de desarrollar el potencial total del cuerpo humano a través del movimiento armonioso en ciclos naturales. Los estilistas del Do mantienen un apropiado equilibrio entre nutrición, ejercicio, sueño, pensamiento, creación y destrucción, todos ellos considerados partes importantes del Todo. Los practicantes del Do ponen en armonía sus cuerpos y mentes con el curso natural de la vida, apartados de las construcciones artificiales del progreso de un mundo atestado de material extraño. El Do impregna cada aspecto de la actitud Akáshica respecto a la magia. Al igual que debe haber rectitud en el pensamiento, en la forma de hablar, en el entendimiento y en la acción, también debe haber una mente que sea recta para lograr un cuerpo y una vida rectos. Por eso la Tradición estudia la Mente como su Esfera principal, ya que sin esta pieza en su lugar, el cuerpo no sirve para nada. Todos los Akáshicos estudian Do de alguna manera, ya sea mediante las artes marciales, la búsqueda interior o la meditación. Aunque el Do es la estructura principal de la magia Akáshica, muchos Hermanos añaden otras prácticas para canalizar su energía. Como el Do, estas prácticas suelen ser de origen asiático (el Feng Shui, la meditación y la caligrafía son caminos excelentes hacia el Chi), pero todas estás destinadas a unificar y dirigir movimiento y pensamiento hacia una meta. Como los mundos espiritual y mágico no están distanciados del mundo físico, el hombre equilibrado e iluminado puede acceder, con el tiempo, a todas las leyes del universo.
Estereotipos Adeptos Virtuales: Encuentran ilusiones novedosas y diferentes, pero, ¿cuál es el valor de sustituir una ilusión por otra? Coro Celestial: Su penetración es loable, pero les pierde la idea de que sólo hay un camino hacia el Todo. Culto del Éxtasis: El cuerpo debe ser perfeccionado antes de ser trascendido. Sin embargo, sus mentes no están atadas a lo material. Cuentasueños: La danza-sueño resuena en todos nosotros. Sus Avatares son puros y escuchan al Todo en lugar de imponer su propio orden sobre él. Eutánatos: No es tarea suya el determinar quien merece la vida; todos los seres deben aprender la Drahma mediante la experiencia. Orden de Hermes: : ¿Cómo se puede entender el universo intentando controlarlo y clasificarlo? El Todo es demasiado grande como para ser definido con simples números y símbolos. Hijos de Éter: Están limitados por la idea de la iluminación como instrumento, pero valoran el proceso de aprendizaje por lo menos tanto como su resultado. Verbena: El dolor y la lucha no son los únicos maestros. La vida es algo más que sangre. Huecos: El estudio de la armonía debe empezar con la creencia de que la armonía es posible. Muchos Hermanos Akáshicos no logran entender todavía la dicotomía que enseña su Tradición. Convencidos de la justicia de su causa, en armonía con el Do y el universo, los guerreros de la Hermandad intentan imponer sus puntos de vista a los otros, sin darse cuenta de que al hacer esto enfrentan a seres humanos, creando discordia en lugar de sanarla. Los llamados, acertadamente, Puños Guerreros libran así una guerra constante contra aquellos que consideran repugnantes, pero, al hacerlo, fomentan la misma violencia que desprecian sus enseñanzas. Para muchos monjes la iluminación sólo llega más tarde, y se retiran para encontrar la paz en lugar del conflicto. Esfera Especial: Mente Focos habituales: Campanas, incienso, meditación, fajas o banderas de oración, armas Conceptos: Estrella de películas de acción, atleta, explorador, estudiante de artes marciales, sabio, héroe errante
Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y Ser 68
Mago: La Ascensión
No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del Éter, y ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantásticos trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de la teoría científica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del Éter toman los desechos de la tecnología y los convierten en creación de la imaginación. Ninguna invención es demasiado extraña ni ninguna teoría es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades? Tonterías: tan sólo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia.
Trasfondo
Con unos orígenes que se remontan hasta la Edad Media y una serie de cambios en la Edad Moderna, los Hijos del Éter tienen un trasfondo bastante sinuoso. Sus fundamentos estaban recogidos en un documento conocido como Kitab al Alacir, el Libro del Éter, en el que los primeros filósofos expusieron una ciencia basada no en la observación, sino en la creencia. Basado, presumiblemente, en las obras de los primeros filósofos y traducidos de distintas formas secretas, el documento apareció en la España del siglo XII, donde un par de místicos emprendedores (uno un artesano hermético, el otro un templario) infundieron vida a sus enseñanzas. Crearon una Gremio Natural del Filósofo, dedicado al estudio de la metafísica y el misticismo. Codo con codo con los investigadores más racionales del Renacimiento, pasaron más adelante a promover nuevas invenciones t creaciones. Mientras que la Orden de la Razón proponía un estado racional y discernible del universo, el Gremio, sin embargo, sostenía que la creación funcionaba gracias a la llama del genio en el individuo, que el universo no tenía limites siempre que uno no se los reconociera. El Gremio Natural del Filósofo sobrevivió discreto entre varios grupos pioneros, sin ser una verdadera unidad desde el tiempo de los fundadores. Sin embargo, el fin del Renacimiento anunció una edad tecnológica llena de posibilidades hasta entonces ni siquiera soñadas por la humanidad. Aquellos que abrieron sus ojos a estas posibilidades, que se esforzaron por hacer algo lleno de sentido en lugar de rechazar las oportunidades, llevaron la bandera del Gremio hasta su formación como parte reconocida de la Orden de la Razón. El chispazo llegó literalmente con el desarrollo de la electricidad, al formar estos científicos el grupo de los Ingenieros Electrodinámicos. Durante la mayor parte del siglo los Ingenieros abogaron por las maravillas de la electricidad, el valor de la percepción en la experimentación y el poder del espíritu de búsqueda, y sus métodos se opusieron abiertamente a los objetivos más racionales de la nueva Tecnocracia. Al querer adentrarse en los aspectos desconocidos que
has detrás de las teorías extravagantes y las ciencias desacreditadas, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de un mundo científico metódico, estable y seguro. La Tecnocracia, que desacreditaba los métodos de los Ingenieros, impuso sanciones contra ellos, hasta llegar a denunciar públicamente sus teorías predilectas. La proclamación por parte de la Tecnocracia del éter como una ficción fue el golpe definitivo. La Convención asumió el nuevo sobrenombre de “Hijos del Éter” y pidió ayuda a las Tradiciones. Durante las siguientes décadas, los Eteritas hicieron avanzar las ciencias teoréticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde mochilas-cohete hasta mecánica cuántica, desde la matemática del caos hasta las naves de éter, han demostrado su compromiso con la ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus aventureros recorrieron el mundo como héroes cuyas hazañas, demasiado increíbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar parte de la ficción popular. Y ellos continuaron soñando y creando. Hoy en día, los Hijos del Éter ocupan un lugar importante en el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que están trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su familiaridad con la tecnología les da ventaja en el conflicto de la Tecnocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente más detallados, los Hijos del Éter encuentran más filones que explotar. La teoría del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia invisible y sin embargo masiva: el éter. Los Hijos del Éter siempre han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradición lo demuestra.
Organización
Dada la naturaleza rebelde y caótica de la mayoría de los Eteritas, no es sorprendente que su Tradición también lo sea. Los Iniciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones filosóficas, a veces después de disertar acerca de la naturaleza del Kitab al Alacir (una vez que un verdadero científico ha dejado caer una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las barreras de la lógica convencional y desarrolla sus propias teorías sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado hacia el ingreso de la Tradición. Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo académico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican revistas y artículos para dar a conocer sus teorías. Una publicación en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la más prestigiosa de estas obras, aunque también otros artículos y tesis pueden tener mucha importancia. Aquellos que construyen teorías útiles e interesantes de una manera consciente —especialmente aquellos que construyen dispositivos que funcionan y están fundados en ellas— se ganan la aclamación. Cuanto más avanza el estudiante con sus teorías, maCapítulo Dos: Las Tradiciones
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yores son los premios. Los Hijos del Éter adquieren al final títulos como Doctor y Científico Maestro. Mientras que hace tiempo la Gran Sala que dirige la Tradición fue una Capilla del Horizonte fundada a las afueras de París, los Científicos se reúnen actualmente en edificios mundanos para discutir los adelantos de la Tradición. Según la tradición, los Científicos Maestros y Doctores establecieron la Gran Sala, que actúa en parte como parlamento y en parte como círculo académico. Sin embargo, aunque un estudiante podría hacer trabajo rutinario, todo verdadero científico recuerda que la inspiración es un camino profundamente personal y considera que las ideas de cualquier Eterita tienen mérito. En teoría.
Facciones
A pesar de que sus teorías son marcadamente divergentes, los Eteritas tienden a avanzar juntos pisando fuerte. A menudo, algunos científicos quieren compartir el saber de sus respectivos campos para trabajar conjuntamente en un proyecto más amplio que requiere todos los conocimientos. Las facciones eteritas se forman generalmente a partir de tales asociaciones , y algunas de ellas son lo suficientemente estables como para atraer gente nueva y permanecer uniformes. Los Eternautas, pioneros del espacio, exploran los confines del cosmos y de otras dimensiones en busca de nuevas maravillas que traer a la Tierra. Visitan otros mundos en sus poderosas naves de éter, sabotean a los Ingenieros del Vacío y vuelven con muestras de lo desconocido. Con su increíble dominio de la Materia, algunos de estos pioneros han diseñado teorías acerca de cómo proteger sus naves de la tempestad que azota la muralla que separa las dimensiones, y su arte —que fue una vez ridiculizado— podría llegar a ser un medio potente de exploración de la Umbra. Los organizados Utópicos quieren construir un mañana mejor para la Tierra mediante la ciencia. Estos científicos propagan no sólo dispositivos poderosos para mejorar la calidad de vida, sino también ideas poderosas, expresiones de lo maravilloso, la esperanza y la unidad. Su conciencia social les lleva a ayudar al prójimo y a poner al alcance de todos sus inusuales teorías. Los pocos Cibernautas que quedan cruzan la Telaraña Digital y la manejan a su antojo. Estos Eteritas creen fervientemente que la misma Telaraña es el futuro campo de batalla de los iluminados, que las mentes de los Durmientes serán decididas allí. Por supuesto, la mayoría de los magos —bueno, científicos— tienen asuntos más importantes en la tierra estos días, por lo que la facción Cibernauta está perdiendo popularidad. A pesar de todo la Telaraña es un lugar perfecto para poner a prueba teorías, ya que en el espacio virtual es menos probable que destruyan algún mundo real circundante. Los Progresistas quieren modernizar políticamente la Tradición, comenzando por la política y la estructura interna, hasta llegar a elaborar la teoría y la práctica. Esta facción, femenina en su mayor parte, mantiene que la Tradición, en conjunto, hace un pobre trabajo para mantenerse a la altura de los progresos sociales de la época, y que la tendencia eterita a confiar tanto en anticuados constructos sociales como antiguadas tecnologías supone demasiada limitación para la Tradición. La mayor parte de los Progresistas quiere empezar por renombrar la Tradición e instituir un liderazgo más democrático.
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Mago: La Ascensión
El término Científico Loco se refiere a aquellos Eteritas con una clara tendencia a la creación de peligrosos dispositivos de fines dudosos. Es una afirmación triste pero cierta: el genio eterita suele estar relacionado con algún tipo de inestabilidad, o con una tendencia a ver la “verdad” de una manera que pierde el sentido práctico. De estos Eteritas provienen las leyendas como la del Doctor Frankenstein, cuyos loables adelantos fueron desviados hacia fines desgraciados. Ellos no son tanto parte de una facción unida como ejemplos de un fenómeno reconocido en el interior de la Tradición.
Por último, los Aventureros son científicos que no sólo confían en su dominio de la ciencia, sino también en su perspicacia física, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas del mundo, luchar contra los “villanos” y llevar a cabo acciones heroicas. Mientras que muchos se burlarían de ellos por su ingenuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo nostálgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento más pragmático, empleando su fabulosa ciencia para construir armaduras y armamento fantásticos (pero a menudo ocultos) con los que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipócritas y locos. Pasa lo mismo que con los Científicos Locos: no son tanto una verdadera fuerza dentro de la Tradición (no hay una “Legión” de Superhéroes) como una nueva casta de científicos.
Filosofía
Mientras los Tecnócratas codifican el universo en un molde estático explicable porla ciencia cerebral, los Hijos del Éter rechazan tal intención por considerarla una locura. El universo es demasiado vasto y sus permutaciones son demasiado variadas como para que alguna ecuación pueda gobernarlo. Además, el mismo hecho de la observación altera el resultado, como ha aceptado la Tecnocracia con su acogida de la teoría cuántica. De esta manera, el descubrimiento y la invención son procesos personales conducidos por lo prodigioso y la inspiración del individuo. Nada es “imposible” o un “callejón sin salida”, sino simplemente un camino que otros han decidido no explorar. A partir de las teorías “refutadas” del pasado, los Hijos del Éter crean las maravillas del mañana.
Fallos
Si tenemos en cuenta su increíble variedad de teorías, resulta sorprendente que los Hijos del Éter logren siquiera comunicarse. Por definición, su concepto de ciencia está altamente individualizado, más aún que la magia de las Tradiciones. Cada Eterita tiene su propia versión acerca, de... bueno, prácticamente acerca de todo. Como resultado, puede resultar muy difícil para los Eteritas encontrar una base común a partir de la cuál discutir sus obras, sobre todo cuando dos Eteritas practican teorías contradictorias que son correctas, por supuesto, como demuestra el hecho de que ambas funcionan. Puesto que los Eteritas apenas pueden alcanzar un consenso interno, es casi imposible que resulten comprensibles para las otras Tradiciones. Tres Eteritas cualquiera que discutan sobre un tema de magia, podrán cienco o seis teorías sobre la mesa, todas ellas igualmente inverosímiles. Este individualismo hace muy difícil a los Eteritas el extender sus nociones más complejas y sus teorías más impresionantes, y aún más difícil, el adaptarse a las otras Tradiciones.
Teorías
y
Prácticas
¡Con los Hijos del Éter toda la magia acaba en ciencia! La percepción determina el universo y por eso cada científico crea su propio modelo de realidad. De ahí que el individuo pueda postular teorías acerca del funcionamiento de la realidad tal y como la ve, y estas teorías dan lugar a creaciones. Con penetración intuitiva, los científicos construyen invenciones, les otorgan una chispa de poder y las entienden mejor que ninguna otra persona. Las invenciones Eteritas están, por supuesto, altamente personalizadas. Algunas son extremadamente fantásticas, mientras que otras son más prácticas y están basadas en la ciencia “real”, como
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Tienen demasiada confianza en un sueño, aunque hacen algunos juguetes útiles. Coro Celestial: El respeto a la divinidad es bueno mientras no eclipse el desarrollo personal. Culto del Éxtasis: ¡Están bien para celebrar una nueva invención! Cuentasueños: Totalmente incomprensibles. Eutánatos: ¿Quien podría estar tan interesado en la muerte como para querer vivirla? Hermandad Akáshica: Sus monjes enseñan disciplinas y técnicas mentales útiles, pero deben reconocer la validez de las ciencias materiales. Orden de Hermes: Fórmulas repetibles, pero demasiado rígidas para una verdadera inspiración. Verbena: ¿No desapareció la brujería en la Edad Oscura? Huecos: No puede haber inspiración sin una chispa de espíritu. su sistema de defensa de puntos de energía progresiva. Cada tendencia creativa particular de un científico influye en su estilo. Así, algunos Eteritas utilizan voluminosas y amplias creaciones construidas en los años 50 o antes, mientras que otros inventan nuevas revoluciones de la tecnología moderna y construyen dispositivos increíblemente compactos y prácticos. Algunos Eteritas también experimentan con los poderes mentales, los fenómenos psíquicos y el pseudo-misticismo, especialmente los Aventureros. Cuando un Eterita encuentra una nueva teoría y construye una invención a partir de ella, es común que se publique el acontecimiento en alguno de las revistas o periódicos de la sociedad. De este modo, todo Eterita puede examinar la teoría, determinar su validez personal y usarla o transformarla según deseé. Por esta razón, una gran cantidad de invenciones sencillas son frecuentes entre los Eteritas. Donde otras Tradiciones podían recurrir a las recetas para generar Efectos repetibles, los Eteritas tienen fórmulas y cachivaches comunes que han sido compartidos, perfeccionados y puestos a prueba por el tiempo. El uso de materiales especializados varía con cada científico. Algunos basan sus trabajos en el uso de un material único —el éter es el más común—, mientras que otros son más pragmáticos. Los científicos han sido conocidos por utilizar todo, desde filamentos construidos artesanalmente, elementos hechos de plutonio, plata, materia orgánica o sustancias desconocidas, hasta dispositivos que simplemente recurren a tecnología anticuada y renovada para cumplir una nueva función (por ejemplo, un robot construido a partir de aparatos de cocina comunes). Esfera Especial: Materia Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería esquemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, disciplinas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, médico, filósofo natural, científico social, ingeniero teorético, conductor
El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de formular nuevas preguntas Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Abuelos de la Tradición, místicos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo... la Orden de Hermes reclama muchos títulos. Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado más a las Tradiciones, ha instruido a más Archimagos y ha creado más teorías mágicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente alzados sobre sus hazañas como hechiceros superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta poderosas intrigas políticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antaño, sus Capillas más poderosas están destrozadas y los Iniciados más recientes abandonan los antiguos códigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo milenio posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte... o por su renacer.
Trasfondo
Los historiadores Herméticos escriben tomos y disertaciones enteras considerando la formación de la Orden. La mayoría están de acuerdo en que los orígenes Herméticos surgieron del Antiguo Egipto, donde la magia nativa y la Cábala Hebrea mezclaron una poderosa mística con la precisión matemática. Los únicos sacerdotes hechiceros de la época en Sumeria, Babilonia y Egipto sembraron las semillas del misticismo con el lenguaje y la escritura. La magia de los símbolos y sus significados trajeron a la conciencia humana un nuevo modo de mirar el universo para juntar y transformar ideas separadas. Los historiadores de la Orden señalan a un par de Archimagos como la inspiración que está detrás de Troth, el dios egipcio de la sabiduría, que fue llamado más tarde “Hermes Trimegistos” o Hermes Tres Veces Grande por los griegos de quen tomó el nombre la Orden. Desde los orígenes egipcios, las ideas de los cultos misteriosos se extendieron por Grecia y el Mediterráneo. Los escritos de pensadores como Salomón y Pitágoras infundieron una combinación de misticismo y precisión en las obras mágicas de varios grupos. Hermes, como símbolo de la comunicación, el conocimiento, los viajes y la buena fortuna, hizo de patrono popular de tales círculos. Los ideales herméticos y trothianos permanecieron dispersos en sociedades secretas por Grecia y el Mediterráneo durante varios siglos, emergiendo de repente en la conciencia de grandes filósofos como Platón. El giro más importante llegó en el 332 a.C. con la unificación alejandrina de buena parte de Persia, Grecia y Egipto. A partir de ese imperio, los viajes y la comunicación permitieron la yuxtaposición de varios tipos
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Mago: La Ascensión
de cábala, gnosticismo y religión persa, creando el primer engranaje reconocido como perteneciente a la Tradición Hermética. A pesar del declive de la civilización helenística, la caída de Roma y similares catástrofes de civilizaciones, la Orden Hermética prosperó. Densos textos codificaban la alquimia, la numerología, la teología y la magia benévola. El Culto de Mercurio (versión romana de Hermes) trabajó con magia muy potente de manera coordinada y propagó los ideales herméticos entre la crema de la sociedad intelectual. Finalmente, la Orden de Hermes se reunió bajo la dirección de Trianoma y Bonisagus. Estos fundadores —un político y un investigador legendarios— se unieron para viajar por Europa y reunir a los practicantes de los ideales mercuriales y herméticos. La habilidad diplomática de Trianoma procuró ganarse a muchos seguidores para el grupo, a la vez que la revolucionaria parma mágica de Bonisagus (un escudo contra la magia) permitió a los magos independientes de la época reunirse con relativa seguridad. Estos líderes se convirtieron más adelante en los Primi, fundadores de las Grandes Casas, y transmitieron sus estilos mágicos y tradiciones a través de sus aprendices. Desde estos linajes, la Orden cristalizó como una unidad política individual, con cada Casa compitiendo y contribuyendo en una sociedad mágica que seguía la revolucionaria codificación hecha por Bonisagus del Gran Arte. Durante los siglos de éxito, la Orden experimentó importantes triunfos y contratiempos. En la Edad Oscura se vio su talla como consejeros y místicos, apartados de la sociedad pero influenciándola sutilmente. Sin embargo, su Gran Experimento sucumbió a las luchas internas, el elitismo y los escarceos con el Infernalismo. Además, la Orden se reestructuraba expandiéndose y sumándose acogiendo nuevos grupos constantemente. Las Antiguas Casas cayeron o fueron reemplazadas. Los Druidas de Diedne fueron erradicados, acusados de estar enteramente corrompidos por demonios. Los acusadores, los Tremere, se adhirieron más adelante al vampirismo. La Orden de la Razón, contraria al misticismo de Hermes, derribó muchas Cábalas y Capillas Herméticas, pero la Orden reaccionó aportando sus increíbles recursos y su apoyo para resistir en la formación del Concilio de la Tradición. La Orden hizo que el reconocimiento de las Esferas fuera el sistema mágico interno de la Tradición para el estudio, pero también se vio apartado de su deseada importancia en el interior del Consejo. El Renacimiento trajo nuevas ideas a la Orden, pero a la larga marcó su hundimiento como fuerza abierta a la humanidad. La destrucción de muchos bastiones de la Orden obligó a los Herméticos a retirarse de la escena cotidiana y, a la larga, a ser expulsados de las páginas de la Historia por la Tecnocracia.
A través de sutiles influencias la Orden intenta hoy en día introducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad de masas. Aunque esté lejos de ser un éxito absoluto, este proyecto está recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, especialmente cuando la publicación en serie de la obras herméticas las ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este proyecto consiga algo bueno. Con la caída de Doissetep, la destrucción de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayoría de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas contarían antes como Discípulos, deben ahora preparar a aprendices con sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos para siempre, a la vez que elementos místicos y poderosos patrones han sido destruidos o guardados bajo llave más allá de la Celosía. Los supervivientes sobre la Tierra tan sólo pueden aspirar a recordar sus enseñanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivirá pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez.
Organización
La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradición que tiene una jerarquía más rígida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a un mentor que les enseña lo fundamental de la teoría y la práctica mágica. Después de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmente duraba hasta siete años, pero que a menudo se acorta en el mundo moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como mago. Este reto puede acabar en la vuelta al periodo de aprendizaje o incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio sigil, un símbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos tienen, en teoría, autoridad para votar en las reuniones herméticas, la política marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos. En más de una ocasión, por cuestiones políticas se ha desaprovechado la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia el éxito en la Orden revela los más grandes misterios, pero también hace al estudiante estar más obligado con la Tradición en su conjunto. Aquellos que logran la Maestría son elogiados por su alto rango y reciben el respeto debido a sus poderes, pero también deben contar con los adversarios políticos que se ganan. Se espera que cada Maestro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo de estudiantes. El círculo continua, pero cada vez más enredado en conflictos internos. La Orden de Hermes tiene un detallado código de conducta que establece la base de las relaciones mágicas internas. Entre otras cosas, los magos Herméticos consideran los sanctasanctórum inviolables, tienen prohibido la aplicación de magia sobre otros Herméticos, se espera que preparen al menos a un aprendiz y no les está permitido tratarse con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupción abundan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como romperlas de un modo políticamente inaceptable. Pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos magos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de los Discípulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones políticas de la Orden no tienen más remedio que dejar a un lado sus diferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con que no tiene otra acción que la de unir las fuerzas, por lo que sus numerosos miembros se están creando una nueva visión de la Tradición.
Facciones La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador concreto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen número de ellas han caído, habrá más que las sustituyan. Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudición base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profundamente la teoría mágica. Muchos de los grandes descubrimientos de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigación exhaustiva de los orígenes y causas mágicas, tales magos suelen estudiar profundamente la Esfera Cardinal. La Casa Ex Miscellanea —es decir, la “casa hecha de mezclas”— se desarrolló a partir de la necesidad creciente de acoger a aquellos magos que querían aprender y compartir el estilo hermético, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este grupo se formó en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo feérico, naturalistas, místicos de la física, artesanos y otros que consideran que su talento podría desplegarse en la dirección de una Tradición diferente, pero que desean la estructura y la penetración Herméticas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, también están incluidas en esta formación. Las armas tácticas de la Orden se encuentran en la Casa Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provienen de una mezcla de influencias árabes y españolas. Manejaron fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemigos de la Orden. La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las matemáticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bastante moderna, se ocupa de la numerología avanzada, lo fortuito y el botín de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los Tecnócratas, consideran el dinero como un concepto mágico). Ponen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimientos azarosos que conduce a una manipulación de la casualidad y, naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las Fuerzas a favor de su propia línea de Entropía. De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenízara. Aunque los Jenízaros no establecen las reglas de la Orden, las hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de corrupción interna y magos que hayan mantenido tipos no permitidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden; entonces los Jenízaros se encargan del problema. Pero, ¿quién vigila a los vigilantes? La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley hermética. Mientras que los Jenízaros funcionan más o menos como controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para resolver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acusados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar las leyes humanas personales, herméticas y divinas. Algo bastante aterrador: los Quaesitori tienen la dudosa distinción de ser los hechiceros que descubrieron el rito Gilgul. En el extrarradio de las prácticas de la Orden se encuentra la Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en el Antiguo Egipto y promueve la base lingüística como la llave del pensamiento comprensivo, de la percepción y, de esta manera, del Capítulo Dos: Las Tradiciones
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universo. A partir de estos elementos, los Sheshati se entregan a la enseñanza, el estudio y, con el tiempo, a la sabiduría. Aunque otros Herméticos a veces se burlan de ellos tratándolos de simples escribas, el grupo femenino predominante conserva los archivos con diligencia, y sin duda, guarda muchos secretos que a las otras Casas les encantaría conocer ... o ver destruidos. La Casa Solificati constituye el
grupo más reciente de la escena hermética. Algunos miembros se adhirieron a la Orden después de la disolución de su Tradición en la Edad Media. Ahora, los Hijos del Conocimiento que quedan, junto a los estudiantes de la Ex Miscellanea, han reunido las fuerzas de la antigua Tradición y han logrado el reconocimiento como una verdadera Casa. Los Solificati son alquimistas que practican la transformación de la materia como una metáfora de la evolución de lo humano hacia lo divino. También experimentan con la iluminación química, en busca de una sustancia metafísica que abra las puertas a percepciones más elevadas. Como es de esperar, los Solificati tienen una considerable riqueza de conocimientos sobre la Materia, y estudian esta Esfera más que las otras. Quizá, la Casa más rara es la Casa Thig, también conocida como los “Hijos del Rubí” o “Crisol de Thig”. Estos modernos tecnomagos combinan el dispositivo tecnológico con el simbolismo de la Orden. En lugar de construir un ordenador mejor, un Adepto Thig hará uno mágico. Donde un Tecnócrata cuenta con la innovación tecnológica, el mago Thig somete a los espíritus y poderes místicos a las formas científicas. Aunque un tanto marginados entre las otras Casas, los jóvenes y emprendedores Thig demuestran tener aptitud para combinar los viejos métodos herméticos con el pensamiento del nuevo mundo. Tal vez porque no confiaron demasiado en los Maestros y viejos mentores, los Thig han prosperado mientras otras Casas han recibido un duro golpe como consecuencia del Balance. Por último, la Casa Tytalus hace hincapié en el desarrollo a través del conflicto. Todo el movimiento del universo proviene de la interacción de fuerzas antagónicas, polarizadas. La Casa Tytalus lleva este principio a todos los niveles de la existencia y sus miembros buscan constantemente problemas, retos y pruebas dignas de sus técnicas. Ningún mago Tytalus se duerme en los laureles ni tiene suficiente: siempre hay un misterio más elevado que requiere un mayor grado de perfección y erudición. Los Tytalus se esfuerzan verdaderamente por mejorar la Orden, pero sus métodos resultan peligrosos a menudo. Algunos se preguntan si su presencia no trae más conflictos de los que merecen la pena.
Filosofía
La filosofía hermética es compleja y tiene varias capas. En el corazón, los Herméticos persiguen la perfección. Este camino se manifiesta a través de pruebas, exámenes, el descubrimiento de uno mismo y la recomposición de patrones fragmentados, como lenguas dispares y acertijos matemáticos. Idealmente, cada matemático tiene una Palabra, un imperativo divino que guía las revelaciones de las cifras. Mediante la exploración de los vínculos de esa palabra y todos sus significados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego más allá. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la perfección que también abre la puerta hacia el siguiente sendero. Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como para convertirse en algo cósmicamente divino.
Fallos
Aunque la Orden tiene una gran unidad y un gran corpus de conocimiento, su rebeldía política y su orgullo son obstáculos para la iluminación. La historia hermética está llena de decisiones tomadas por el orgullo, por interés
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Mago: La Ascensión
político o por creer que sus estudios les elevan más allá de otras Tradiciones. Cada mago hermético tiene que pasar por el reto de la investigación para lograr el conocimiento y esa sabiduría, duramente disputada, es guardada con celo y tratada como una joya de Verdad. Cuando sus ideologías entran en conflicto, no hay nada que hacer. En el pasado, la Orden luchó encarnizadamente por un mayor reconocimiento dentro del Concilio de la Tradición, mencionando sus numerosas contribuciones y su propia habilidad mística. Las Casas se disputaban internamente los recursos, los estudiantes e incluso algunos puntos de teoría mágica. A pesar de la creación del certamen para acabar con los rencores de una manera que no fuera fatal, los hechiceros rivalizaron y se mataron unos a otros, cuando sus energías podían haberse empleado en la búsqueda de la Ascensión o en la lucha de los enemigos de la Tradición. La Orden, además, ha ocultado atrocidades y problemas únicamente para guardarlos como fuerzas secretas en las maquinaciones políticas, y ha intentado obligar a las otras Tradiciones a adoptar sus propios puntos de vista. Con ninguna de estas acciones se han ganado la simpatía de los otros magos. Internamente, la Orden suele poner límites a sus propios miembros de acuerdo a su talento político. Si un Maestro quiere que determinada línea de procedimiento sea tomada o sea rechazada, que un talismán cambie de dueño o que una Capilla ascienda o caiga, la suerte de otros magos puede depender de si toman partido por él o no. Un Discípulo bien intencionado puede encontrarse censurado por poco más que un par de ideas sutiles, y la preparación puede ser muy difícil de conseguir sin promesas de un pago posterior en sa, esencialmente favores. Muchos Herméticos llegan a estar tan absorbidos por sus propias agendas políticas y asuntos personales, que pierden de vista el progreso hacia la Ascensión y la perfección personal, mientras luchan en una guerra política que les desgasta y les degrada. Con la destrucción de gran parte del peldaño superior de la estructura hermética, esta trayectoria podría cambiar, o quizá la sangre nueva simplemente se convierta en otra vieja guardia.
Teorías
y
Prácticas
La Orden prepara a sus miembros de acuerdo con el estilo de la Casa, pero el entrenamiento moderno tiende a ser algo ecléctico y a estar basado en situaciones de supervivencia. La teoría hermética dice que cada individuo tiene la chispa de la divinidad y la potencia del perfeccionamiento personal, pero que pocos son conscientes o están preparados para ello. Por eso es importante separar el grano de la paja. Dejan a los no-Despertados seguir con sus vidas banales y centran la verdadera atención y el aprendizaje en aquellos que pueden aprovecharlos. Sumamente interesados en la simbología, la magia hermética invoca nombres angélicos para abrir las puertas de la Creación, a veces mediante el lenguaje secreto Enochiano. Con el lenguaje de los ángeles desencadenan sonidos y vibraciones que resuenan en los elementos clave de la Teluria e imponen su voluntad sobre ella. Otros elementos herméticos son tanto las espadas, báculos y varitas, instrumentos tradicionales para representar el poder y la violencia, como los círculos, triángulos y otros símbolos
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Tan cerca de descubrir la magia de los patrones, tan lejos de hacer algo con ella. Coro Celestial: Su fuego nos hizo arder, pero nuestras búsquedas dejan atrás su dependencia de una deidad externa. Culto del Éxtasis: Sin enfoque ni disciplina, no son más que chiquillos en el Arte. Cuentasueños: Nosotros dominamos la lealtad de los espíritus, no nos sometemos a sus caprichos. Eutánatos: Simples asesinos cuyas obras destruyen el poder sagrado de la magia. Hermandad Akáshica: Aunque ambas Tradiciones busquemos la perfección, ellos equivocan los instrumentos y los signos que señalan el camino. Hijos de Éter: Hay magia en sus juguetes, muy parecida a nuestros artefactos de antaño, pero deben ir más allá de lo material. Verbena: Brujas y curanderas. Huecos: Son el resultado de una magia sin verdaderos mentores. geométricos que representan la dirección, la medida y la clausura con su sencilla pureza y su precisión matemática. Parte de la magia espiritual recurre también a los antiguos pactos hechos en los primeros días. De la misma manera que los magos herméticos son aficionados al comercio de favores entre sí, a menudo hacen tratos con espíritus para la tutela o el auxilio, invocando después a estos espíritus con objetos y símbolos especiales. Algunos símbolos, como el Sello de Salomón, incluso son considerados investidos de un poder perpetuo o descubrimientos divinos de claves universales, por lo que pueden ser utilizados repetidas veces para realizar conjuros. Los magos herméticos se recogen y estudian en Capillas como otros magos, pero es digno de destacar que ellos son los pioneros de esta idea entre las Tradiciones. La mayoría de los Herméticos tiene una doble vida: por un lado una Palabra Hermética y un nombre de arte, y por otro, una identidad mundana. Después de todo, a pesar de la necesidad de dominar múltiples lenguajes, matemáticas esotéricas y tomos de simbología, los magos herméticos deben ser expertos en la sociedad mortal, especialmente cuando es tan arriesgado entrar en el mundo espiritual. Por esta razón, mantienen una filiación, un tipo secreto de lealtad muy parecida a la mayoría de la corriente principal de las sociedades de masones y rosacruces. Esfera Especial: Fuerzas Focos habituales: Cánticos en enochiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos, Sellos de Salomón, números específicos, báculos, varitas, espadas Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal, historiador, lingüista, político
Nuestros son el trueno, la Palabra y la inspiración Cuando toda la humanidad alcance la perfección, ¡Nuestra Orden alcanzará la gloria! Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nuestra vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón de esta Tradición. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hábiles cambiaformas... Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensión apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.
Trasfondo
Al igual que los Árboles de la Vida que utilizan como símbolo, los Verbena tienen profundas raíces. Según su propia Tradición, la primera unión de los Puros (los Avatares) con el nuevo mundo de carne creó a los primeros chamanes de la humanidad. La carne, recientemente formada, mantenía todavía los lazos con su estado primordial. La combinación de dotación sentimental con su capacidad de sensación y de crecimiento dio lugar a los primeros hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posición en el círculo de la vida. Su unión les permitió dar a sus cuerpos la forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y entender los palpitantes hilos del Tapiz. Más tarde, el avance de la civilización hizo que estos individuos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo propagaron cuento podían. Aunque las personas han estado siempre preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en órdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber en determinadas partes del folclore, en pequeñas tradiciones y en sabiduría popular. En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena propagaron sus métodos místicos. Las leyendas griegas honraron figuras maternas y hablaron de la delgada línea que separa la vida de la muerte; el paganismo inglés rindió homenaje a diversos dioses y diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos otorgaron a la Tierra el título de “la que da la vida”. Los círculos de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco, muy comunes. La ascensión del poder eclesiástico en la Europa de la Edad Media y de la Edad Oscura destruyó la organización Audena. Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a sus necesidades básicas y a sus deseos, y el populacho inculto buscó la salvación en la Iglesia después de la caída de Roma. Los inquisidores de la Iglesia persiguieron a las “brujas” y denunciaron sus prácticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se convirtieron y murieron en tropel. Su poder se quebró, los pocos magos que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos
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Mago: La Ascensión
submarinos y a claros secretos, o practicaron formas encubiertas de su magia como sabios curanderos o herboristas, sin sacar a la luz pública sus creencias. El mismo nombre “Verbena” es el nombre de una hierba curativa que se impuso como sobrenombre debido al célebre uso que la Tradición hace de emplastos, brebajes, bálsamos y remedios herbóreos, y también por su afinidad con las plantas de cultivo beneficiosas. Celebraciones de las estaciones, paganas y naturalistas encubrieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo XIX el rebrote de interés por el ocultismo contribuyó a estimular su desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdido o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno Wicca sólo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y bajo disensión. Hacia la época moderna, los Verbena que quedan se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseñanzas de la Tradición siguen yendo mucho más allá de las ideas a las que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena, siempre han tenido un núcleo fuerte. Las pequeñas cofradías son muy personales, y como los Verbena suelen ser más sociables (al menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran perdido. El interés en la magia de cristal, el herborismo, la aromaterapia y prácticas holistas similares contribuye a alimentar a la Tradición Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida nos sigue uniendo.
Organización
En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías, pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distintas zonas o para acomodar a nuevos miembros. Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de vacaciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele concederse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e intensos recuerdos de vidas pasadas. Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimiento simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuerza suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena
más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación después de ser admitidos.
Las cofradías y cábalas individuales a veces pueden considerarse facciones, aunque normalmente son demasiado pequeñas como para poder compararse a los grupos más amplios.
Facciones
Filosofía
Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energías primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esencias. Esta organización no es tanto una manera de catalogar el Avatar y sus manías particulares como una adaptación a las energías naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de líneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reencarnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podrían darles la razón. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad basada en sus preferencias personales. La base de la Tradición Verbena está formada por los Jardineros del Árbol, magos Patrón que intentan mantener los antiguos métodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean líneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cómo persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudición es a menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como “verdaderos Verbena” sólo a aquellos que tienen una relación sanguínea con alguna familia ancestral de los orígenes de la Tradición. Los Jardineros más flexibles se contentan con no olvidar los ritos antiguos y con propagar los elementos más fundamentales de la herencia Verbena. Más primarios todavía que los Jardineros son los Giros del Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas canciones que no han sido escuchadas nunca más por ningún otro Verbena. A menudo son considerados un poco raros según los criterios Verbena y podrían ser vistos como un grupo disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Poseen una profunda sabiduría y muchos tienen poderosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales. Los Buscadores de la Luna entran dentro del arquetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que acogen nuevos métodos en el redil. Un Buscador de la Luna se servirá tanto de una ceremonia New Age de cristal ondulante como de un athame tradicional o un ritual de grabado de runas. Siempre van más allá, introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la Tradición y buscando el reconocimiento de la vida y la divinidad en los rituales sencillos que la gente se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y disfrutan aprendiendo tanto como enseñando. Por último, los Tejedores de Vida tienden a ser Avatares Dinámicos. Estos Verbena van aún más lejos: ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan. Los Verbena más conservadores a menudo los miran con recelo, pero los Tejedores de Vida aún reverencian la Vida y reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explorando los límites de sus prácticas. Cambian formas, trabajan con muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando toda Creación que esté a su alcance. Suyo es el gozo del descubrimiento.
La vida es el mayor misterio del universo. La materia inerte y la energía no crecen, piensan, reaccionan y se multiplican. Toda la vida es un ciclo que forma parte del latido de la Teluria. En los fragmentos minúsculos de esta red están entrelazados infinitos individuos por sus adversidades y sus alientos compartidos. Reconocer la constancia de los ciclos vitales es desarrollar su Patrón para crecer más allá de toda expectativa o límite, tomar cualquier forma y lograr cualquier meta. El proceso nunca es sencillo, a menudo está lleno de dolor, degradación y muerte. La vida persevera.
Capítulo Dos: Las Tradiciones
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Fallos Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no están hechos para los espíritus delicados. Los futuros Verbena deben tener el aguante necesario para adaptarse a la Tradición. En efecto, los Verbena pueden estar franca e incómodamente abiertos a prácticas que muchos considerarían repugnantes o tabú, por eso, el resto de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradiciones más asépticas, como los Hijos del Éter o la Orden de Hermes consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos intuitivos, como los Cuentasueños y los Eutánatos sienten una mayor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia está tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradición suele estar agrupada en la categoría de “Brujas Satánicas” incluso hoy en día. Aunque la gente moderna podría no entender la tecnología de los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasueños, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal familiaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden a estar asustados, y como resultado, los censuran enérgicamente.
Teorías
y
Prácticas
En muchos sentidos, los Verbena se consideran los guardianes de los hilos míticos, es decir, de elementos de magia que permanecen entretejidos con los aspectos más mundanos de la vida. Los primeros magos sienten naturalmente la interacción entre la vida y el espíritu por medio de su fuerte conexión con la creación y los Puros. Aunque estos vínculos estén debilitados y extinguiéndose, los Verbena todavía sienten una fuerza similar y trabajan para fomentar estas relaciones en la medida en que pueden, mediante sencillas acciones, creencias y costumbres que celebran el poder de la vida. Por medio de ritos de fertilidad, danzas y la sencilla alegría de vivir, los Verbena abren su percepción al pulso de la vida. Para esta Tradición, los actos que reafirman la vida natural son sagrados, por eso los Verbena reconocen y abrazan sumisamente las estaciones cambiantes, la salud, el sexo y la sensualidad, las emociones primarias y los instintos. A pesar de sus vínculos con la vida, los Verbena también saben que la vida no siempre es sensata, hermosa o feliz. La sangre tiene un poder puro debido a su clave natural y simbólica como fundamento de la vida, y Verbena invoca este poder con la escarificación y los sacrificios. Los predadores cazan y matan a sus presas, y Verbena cree en la sabiduría del ciclo natural en tales acciones. El dolor es un medio de aprendizaje, no algo de lo que huir. Por esta razón, estos magos están mucho más cómodos con sus salvajes tendencias instintivas, con su naturaleza animal que puede resultar desconcertante amucha gente. La mayoría de las otras religiones y grupos tienen alguna línea que nunca traspasarán o alguna creen-
Estereotipos Adeptos Virtuales: Su mundo estéril no puede sustituir la carne en la que nacieron. Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en un único Dios es repugnante. ¡Ya es hora de que afronten al fuego de su propio Infierno! Culto del Éxtasis: La vida puede ser estimulante, pero no siempre lo es. Su camino es una evasión y no una aceptación. Cuentasueños: Su situación es muy triste y su llamada es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma voz, nosotros con el corazón, ellos con el alma. Eutánatos: Ambos entendemos el origen y el final, pero ellos necesitan ver lo que hay en medio. Hermandad Akáshica: Aunque el alma llegue a ser todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del cuerpo fácilmente. Hijos de Éter: Un sistema viviente es la mejor máquina de todas. Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adversarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque todavía no reconocen los vínculos que nos unen. Huecos: Un árbol hueco puede parecer magnífico, pero está podrido por dentro. cia que no violarán: la creencia de que la sangre es algo sagrado que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegación. Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las prácticas intensas. Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformación e incluso algunas técnicas New Age que se han adaptado a la Tradición. La clave es encontrar un elemento natural que conecte con la voluntad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida nunca abandonará el mundo, incluso aunque la humanidad haya alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extinción de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones. Esfera Especial: Vida Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderas, cantos, copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentáculos, runas, sacrificios Conceptos: Artista, biólogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista político, sacerdote(-isa), guardabosques, especialista en runas
La vida nos rodea, en el agua, en los árboles, en la contínua violencia del depredador y la presa, en tu sangre. Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural — Eres tú. 78
Mago: La Ascensión
La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo está muriendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo han aceptado. Saben que el mundo se está yendo cuesta abajo, pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan al lujo de la elegancia gótica y a una decadente y romántica languidez.
Trasfondo
Debido a que no son funcionalmente una Tradición, los Huecos no ocupan un lugar en el Consejo de los Nueve, ni tienen reconocimiento entre las Tradiciones. Los otros magos les consideran generalmente una molestia. Tampoco tienen el lujo de una importante bibliografía histórica. En su lugar apuntan como sus predecesores a los poetas románticos, los espiritistas victorianos, la contracultura de los años veinte y la moderna cultura gótica. Ellos mismos no están de acuerdo sobre sus fundadores; sin embargo, están más interesados en lo que se han quitado de encima. Como una subcultura de mezclas, toman lo que les gusta y descartan el resto (esto se aplica por igual a la gente, a las filosofías, a las magias y a las creencias). De todas formas, los Huecos son un producto de la edad moderna, o mejor, una reacción de repulsa ante ella. Desprecian el ritmo frenético de la vida moderna, la tecnología del marketing de masas, demasiado brillante y vulgar, y la banal estratificación de la sociedad. Sin embargo, siguen fieles a las tendencias de una época más elegante. Los Huecos beben a sorbitos absenta, interpretan poesía, se dejan llevar por moda fetichista y siguen las tendencias que llevan a la puerta de la muerte. El Juicio que tenemos cerca sólo concede crédito a sus creencias: si el mundo está entrando en una espiral de destrucción, ellos serán los únicos que estén listos para su desaparición prematura.
Organización
Los círculos organizan la vida cotidiana de los Huecos. En lugar de formar facciones filosóficas o grupos impulsados por el Avatar, estos magos sencillamente frecuentan pequeños clubes o grupos sociales. Los círculos tienden a ser competitivos y celosos, pero en ocasiones pueden dejar a un lado sus dife-
rencias para trabajar juntos. Puesto que los Huecos a menudo provienen de hogares rotos o familias disfuncionales (sean ricas o pobres), condescienden con todo tipo de rebelión pasiva que puedan encontrar, y eso significa frecuentar gente que ha sobrevivido a experiencias parecidas y empuñado el mismo candelabro. No hay jerarquía: hay góticos jóvenes y góticos muertos, pero los góticos viejos sólo aparentan serlo. Los círculos sociales que forman los Huecos son las únicas familias reales que conocen y las protegen con ferocidad, pero, al carecer de visión política, se encogen de hombros ante los intentos de una “organización” de verdad. Los momentos en que los Huecos pueden llegar a estar más cerca de algún tipo de reconocimiento de rangos se dan cuando eligen a alguien para hablar en nombre de la camarilla, o cuando compiten por las piezas de un arcano popular poco común o por las trivialidades en un intento de parecer espeluznantes o entendidos en las ciencias ocultas o esotéricas.
Facciones
Como los Huecos carecen de organización política, o casi, no están rígidamente agrupados en facciones. En su mayoría están divididos sencillamente según su relación con las otras Tradiciones o con la sociedad mágica; lo demás es una cuestión de preferencia personal. El término Consejero se utiliza algunas veces para referirse al miembro que expresa el deseo de ver a los Huecos unirse a las Tradiciones, aunque más a menudo se elude a él con términos como “vendido” o “imbécil fascista”. Algunos Huecos consideran que hay mucho que aprender de las otras Tradiciones, o desean sentir que forman parte de algo. Otros tienen amigos en otras Tradiciones o están hambrientos de alguna influencia política. Estos magos tienden a consumirse rápidamente, puesto que el Consejo no les toma en serio y los otros Huecos a menudo ridiculizan sus ambiciones. Aquellos que más violentamente se oponen al Consejo son los Revolucionarios, que aunque podrían ponerse de acuerdo en que la Tecnocracia apesta, consideran que el Consejo de las Tradiciones no es más que otro sistema opresivo. Estos Huecos quieren evitar totalmente a los grupos combativos y morir en paz. La mayoría no tiene una facción reconocible. Salen, disfrutan del ambiente del club, pasan el tiempo con sus colegas Capítulo Dos: Las Tradiciones
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y mandan a la mierda diversos temas, desde la economía moderna hasta los espíritus que supuestamente rondan el cementerio local.
Filosofía
Aunque los Huecos no creen que el mundo esté necesariamente condenado, sienten que es un lugar bastante chungo. Como resultado, es poca la satisfacción que pueden conseguir y contagian a otros su propio pesimismo. Aún así, tienen una curiosidad permanente, un deseo de escarbar bajo la superficie y ver como funcionan de verdad las cosas, como son de retorcidas las tripas de la sociedad. Mientras que otros magos se guían por un determinado enfoque de la teoría mágica o por cierto objetivo despertado, lo más probable es que los Huecos estén motivados por una tarde gótica de relajación sibarita o por la oportunidad de desenterrar una pieza de las trivialidades esotéricas.
Fallos
Algunos días, los Huecos ni siquiera tienen ganas de levantarse de la cama y esa es la actitud que les lleva al fracaso. Aunque son tolerantes y flexibles resulta difícil motivarles para que algo les importe. Por eso llevan a cabo pocas cosas, son niñatos inútiles que no quieren encajar en la sociedad “normal”, pero tampoco cambiarla para acomodarse a ella. Son muy pocos los que consiguen algún nivel de verdadera habilidad y encuen-
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Mago: La Ascensión
tran un foco para conducirse hacia la Ascensión o hacia alguna otra meta, pero son muchos los que desperdician sus noches sin hacer nada productivo.
Teorías
y Prácticas La gran fuerza de los Huecos puede ser resultado de su falta de convicciones. Rechazan aceptar cualquier valor establecido y desentierran todo tipo de sabiduría, incorporándola a su propio estilo. Aunque suelen centrase en temas que están entre el espiritismo de finales del siglo XIX y el moderno fetichismo nihilista neopagano, están dispuestos a probar casi cualquier cosa alguna vez, especialmente si les confiere un punto de vista único o una manera de impresionar a sus colegas. Para los Huecos, la Ascensión es un objetivo remoto que tal vez nunca sea alcanzado. Claro que pueden sentir la fuerza del Avatar, pero si te vas a morir mañana sin conseguir nada, ¿por qué molestarse? Esta lasitud les proporciona tiempo libre para explorar muchas vías diferentes, lo que, irónicamente, conduce a algunos a encontrar la iluminación en los más extraños rincones y resquicios. Por regla general, los Huecos no creen en ningún tipo de Ascensión global porque piensan que la mayoría de las personas son gilipollas que no se molestan en conseguir nada mejor y que es una pérdida de tiempo intentar cambiarlas. Como desarrollan técnicas eclécticas tomadas de muchos estilos diferentes, los Huecos no tienen realmente una especialidad mágica o un foco característico. Muchos se ponen en camino con un poco de ocultismo ligero y evolucionan hacia un estilo personal, estudiando cualquier magia que se adapte a su imaginación. Como resultado, los Huecos pueden
Estereotipos Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue muriéndose. Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente diciéndome que voy a ir al Infierno. Culto del Éxtasis: Levántate, agáchate, dóblate. Cuentasueños: Al menos se dan cuenta de que el mundo se está muriendo. Deberían dejar de perder el tiempo. Eutánatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputación. Hermandad Akáshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es. Orden de Hermes: ¡Que grupo de imbéciles engreídos! Ellos y sus símbolos fálicos. Hijos de Éter: Ya sabes, el chic del científico loco no va conmigo. Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero ¿por qué exaltarse tanto con todo eso? emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan alguna idea de lo que cree que van a hacer. Más vale que un Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensión de la máquina, mientras uno que se meta en santería, debería por lo menos haber leído un par de libros a propósito del tema. A la larga, alcanzan una heterogénea aproximación a la magia que les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.
Esfera Especial: Ninguna Focos habituales: Arcanología, sangre, cristales, grimorios, poesía, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual victoriano... casi cualquier cosa, en realidad Conceptos: Asiduo a los clubes, vampiro falso, miembro de banda gótica, médium, ocultista, poeta
Pienso bailar sobre las cenizas de este mundo en llamas. ¿Porqué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá mañana? Capítulo Dos: Las Tradiciones
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John miró el espejo y lanzó un suspiro. —Vaqueros negros, chaqueta negra, botas negras, gafas negras, camiseta blanca —murmuró—. Bueno, no es lo habitual, pero tendrá que valer. Supervisó el pequeño apartamento en el que vivía ahora, desviando la atención hacia la seguridad del lugar. Nada comparado con lo que la Compañía me ha proporcionado en el pasado, pensó mientras se acercaba a la cama y tomaba las llaves del coche. Lanzó una mirada asesina a la radio cuando empezó a tronar Timebomb, de Rancid, y giró las llaves con un movimiento habitual. Pero ya no trabajo para ellos. Probablemente sea mejor que deje de pensar en la Compañía. No te dejaron marchar fácilmente... Tras echar un último vistazo, se acercó a la puerta y se detuvo a mitad de camino. Vamos, John. No es nada, solo el primer día del resto de tu vida. Al principio el sol resultaba cegador, pero las gafas lo compensaron automáticamente. Es una locura. Soy un hombre de la Compañía, no estoy preparado para esto. Pero entonces su mente regresó a aquellos niños muriendo en los tanques. No... la Compañía estaba involucrada. Corrupta. Nunca jamás. Se acercó al coche y limpió el parachoques, quitando una ofensiva mancha de polvo antes de entrar y arrancar, lanzando otra mirada a la radio mientras Timebomb seguía sonando. —La calle Quinta, apartamento 5. Bien, mis nuevos amigos, ahí voy —dijo al aire. Salió del estacionamiento y observó la calle, cuidando de conducir 5 km/h por debajo del límite de velocidad. A mitad del giro de la calle Quinta, el mundo pareció inclinarse y estallar. Aclarándose la cabeza, miró la puerta del pasajero y vio que estaba hundida hacia dentro. ¡Mierda, ahora no! ¡Aún no!, pensó, pero ya había actuado de forma refleja. Salió rodando por su puerta y terminó arrodillado tras la rueda trasera. Debe ser un equipo de dos; uno para comprobar el interior y otro para dar la vuelta y revisar los laterales. Espera... espera... ¡ahora! Cuando el primer atacante dobló la esquina del coche, John se incorporó y lanzó su puño. Sintió, más que vio, al hombre que empezaba a caer. Con un movimiento rápido y experto le arrancó la pistola de la mano y se giró hacia el que sabía que estaría en la ventanilla del pasajero. Sonrió al sentir cómo la empuñadura de su arma se acomodaba y apuntó a su oponente. —¿Buscas a alguien? El segundo hombre se dio la vuelta, encontrando la mirada de John. —Hemos sido enviados para recuperarte. Por favor, ven con nosotros. John sacudió ligeramente la cabeza. —¿Cómo piensas conseguirlo? Tengo una pistola y tú estás ahí de pie como un cadete de primer año, con la tuya aún en la cartuchera. El hombre sonrió lentamente. —Pero he leído sobre ti. Tengo tu archivo. No sabes usar una de esas. Sin más palabras, el hombre lanzó su mano hacia la sobaquera. John pulsó el activador con el pulgar y apretó el gatillo. Se produjo un destello y el otro cayó al suelo retorciéndose, con los ojos blancos. John arrojó la pistola sobre el pecho de su enemigo. —Nunca des nada por sentado. Los traicioné, imbéciles. Comprobando la calle, lanzó un suspiro y comenzó a correr. —¿Dónde estará la parada de autobús más cercana?
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos Rasgos Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona un reflejo retorcido de nuestro propio universo, un trasfondo oscuro en el que narrar historias, está habitado por su propia gente. Tú asumes el papel de uno de esos moradores, contando la historia de ese individuo excepcional. Este personaje servirá como protagonista, igual que el héroe de una novela o película. Mediante tus descripciones, muestras cómo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo. Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros y sueños de tu mago, viendo cómo aprende y sobrevive a los éxitos y los fracasos. Aquí encontrarás todos los pasos necesarios para construir un personaje mago. Como cualquier buen novelista o dramaturgo, comienzas con un concepto general, una idea de la personalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A partir de este boceto podrás indagar más profundamente en los puntos que definen al personaje. Mediante estadísticas de juego asignarás las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capacidades concretas.
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Mago: La Ascensión
Todo el mundo tiene capacidades y límites diferentes. Cada persona es única, se dice, y lo mismo sucede con los personajes de Mago. Los papeles que adoptarás en estas partidas son tan variados como el tipo de gente que conoces cada día. Para comprobar estas diferencias, para comparar el nivel de habilidad entre la gente y determinar quién sabe hacer algo en especial (o quién no tiene ni idea), defines a tu personaje mediante Rasgos. El personaje es una idea o concepto, una descripción de la personalidad, historia y motivaciones de tu alter ego; los Rasgos son la medida concreta de estas cualidades. Cuando generas un personaje para Mago, asignas valores en puntos a los Rasgos, que lo describen todo, desde la fuerza innata del mago hasta su conocimiento abstracto de la magia. Casi todos tienen puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), pero algunas personas especialmente dotadas pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (el límite de la capacidad humana). Ciertos personajes de Mago han aprendido a mejorar místicamente sus atributos más allá de estos niveles, y las entidades sobrenaturales pueden exceder fácilmente los límites humanos. Algunos Rasgos (en especial Areté, Quintaesencia/Paradoja y Fuerza de Voluntad) trabajan con una escala diferente que describiremos más tarde. En cualquier caso, el número de círculos indica la fuerza relativa del Rasgo, y un mayor número de círculos indica que tirarás más dados al usarlo (consulta las reglas del Capítulo Cinco).
Naturaleza: este término refleja la verdadera personalidad y Términos Habituales de tu mago, las sensaciones y motivaciones que le hacen comCasi todos los personajes de Mago emplean los siguientes portarse de determinada manera. Esencia: del Avatar, el personaje recibe una determinada Rasgos: Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el Esencia, una unión específica con las fuerzas primordiales del de nacimiento como un seudónimo, un “nombre del arte” o universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar intencualquier otro apelativo a discreción del jugador. Algunos ma- ta estructurar la magia del personaje, llevándolo a la iluminagos extraños usan raros términos, o incluso descriptores, en vez ción de diferentes maneras. Tradición: los magos de nombres. aprenden su arte de la saJugador: el nombre biduría entregada por otros. del jugador que interpreta El modo en que tu persoal personaje en cuestión, el naje aprendió, así como sus Nombre: Naturaleza: Pedagogo Tradición: Orden de Hermes creador. Jugador: Esencia: Patrón Concepto: Estud. de Historia creencias sobre el cosmos, Crónica: se trata de una Crónica: Conducta: Perfeccionista Cábala: quedan afectadas por su serie de historias relacioAtributos Tradición. Cada una es un nadas en las que se narran Físicos Sociales Mentales Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________ conjunto de magos unidos las aventuras y desventuras Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________ Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________ por una forma determinada de tu mago. El Narrador te de obrar la magia. Habilidades proporcionará el nombre de Talentos Técnicas Conocimientos Concepto: una breve Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________ la crónica, aunque éste pueAtletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________ descripción de la historia de Conducir___________ Cosmología___________ Callejeo___________ de verse afectado por el tipo Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________ tu personaje. A menudo, el Esquivar____________ Interpretación________ Informática________ de historia que los jugadores Expresión___________ Meditación___________ Investigación__________ concepto está unido a lo que Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________ deseen vivir. Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________ el personaje hizo en la “vida Supervivencia___________ Medicina____________ Pelea______________ Conducta: ésta es la Subterfugio___________ Tecnología__________ Ocultismo____________ real” antes de Despertar, y fachada que el personaje puede ser lo que haga ahora. Esferas presenta al mundo; no en Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________ Los Conceptos pueden ir desCorrespondencia_______ Fuerzas____________ Tiempo_____________ el sentido literal, sino en el Entropía_____________ Materia_____________ Vida______________ de “Erudito Excéntrico” hasta modo en que se comporta “Paria Solitario”, pasando por Ventajas con los demás. Lo más haTrasfondos Areté Salud “Megaluchador de Kung Fu”. Magullado _________________ Contactos bitual es que la Naturaleza y -1 Lastimado _________________ Destino Cábala: como los magos _________________ -1 Biblioteca Fuerza de Voluntad Lesionado la Conducta sean diferentes, _________________ Recursos -2 Herido tienden a unirse por defensa _________________ -2 Malherido _________________ ya que todos mostramos una -5 Tullido mutua y para estudiar, a meIncapacitado Quintaesencia imagen distinta de la verdanudo forman sus pequeñas Otros Rasgos Resonancia Dinámica___________ _________________ dera, la que ocultamos. redes, llamadas cábalas. El Entrópica___________ _________________ Estática_____________ Instructiva _________________ Atributos: los Atributos nombre de tu cábala puede _________________ Experiencia _________________ definen las aptitudes y el poser cualquier palabra aleato_________________ Paradoja tencial innatos del personaje. ria, o tener algo que ver con Habilidades: las Habiun poder u objetivo común. Areté: una medida de la lidades son las capacidades iluminación que muestra hasta qué punto comprende tu mago el que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva. Esferas: para mejor clasificar y explicar los fenómenos má- cosmos y la manipulación del Tapiz. Fuerza de Voluntad: Cuando las cosas se ponen difíciles, gicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de la Fuerza de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con un suficiente conocimiento práctico de las Esferas, un mago darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motivapuede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan ción y el impulso. Quintaesencia/Paradoja: la Rueda de la Quintaesencia y mediante magia. Trasfondos: Estos Rasgos describen la red social y la po- la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quinsición del personaje, tanto en círculos mundanos como sobre- taesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder naturales. Resonancia: Aquí se encuentran los tres Rasgos de Reso- de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el nancia de tu personaje, que determinan cómo la magia se “per- punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la sonaliza” para él según los principios Dinámicos, Entrópicos y realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago. Salud: los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo Estáticos. de problemas, por lo que la tabla de Salud mide el bienestar Experiencia: tu personaje obtiene experiencia mediante la de tu personaje. Unos cuantos puñetazos, balas o rayos pueden prueba y el error. Con experiencia podrás mejorar los Rasgos de irte mellando, pero afortunadamente te podrás recuperar con tu personaje, o ganar otros nuevos. tiempo y magias curativas.
Rasgos
•
Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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La Medida
Antes de que te sientes a diseñar un personaje de Mago, ten en cuenta algunas cosas. • Aunque los magos proceden de todas las culturas, pasados y edades, el sistema aquí descrito genera personajes bastante inexpertos. Por lo general, se supone que han Despertado hace muy poco, en los años recientes. Estos novatos saben un poco sobre la magia y sobre su propia Tradición, y pueden tener algo de información dispersa sobre otros fenómenos sobrenaturales, pero eso es todo. El mundo es un lugar inmenso, maravilloso y peligroso. El encanto de la magia aún no ha desaparecido, y queda muchísimo por ver. • La historia de tu personaje debería definir los Rasgos, y no lo contrario. No tiene sentido entrar en un combate entre Características, ya que ese no suele ser el mejor camino hacia la iluminación. Los personajes deberían tener una historia, un trasfondo y unas motivaciones sólidas. Será después cuando puedan asignarse Rasgos, según esas predilecciones. • Tienes un número limitado de puntos para construir tu personaje, lo que impide que nadie comience con un súper Archimago que domine todas las Esferas. Este capítulo te ofrece algunos consejos para esta creación, pero el Narrador tiene siempre la última palabra sobre los puntos de los que se dispone. • Rasgos más altos significan mayores capacidades. Para la Habilidad o Atributo típico, una puntuación de 1 es baja, y de 5 es totalmente excepcional. A pesar de todo, que no tengas una buena puntuación en un Rasgo no significa que tu personaje siempre la pifie con él. Casi todos los personajes comienzan con una media de
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Mago: La Ascensión
de un
Mago
2-3 en sus características principales, con algún 4 ocasional. Más tarde podrás desarrollar al personaje mediante experiencia, ganando nuevas áreas de capacidad o mejorando las antiguas. • Recuerda colaborar con los demás jugadores y el Narrador a la hora de diseñar el personaje. Aunque el lobo solitario y vitriólico puede ser divertido de interpretar, es un problema para el resto del grupo si no tiene nada que ver con la cabala, y es peor todavía si, además, molesta o actúa con hostilidad hacia los demás. Crear un personaje que no encaja produce partidas aburridas (porque no tendrás nada que hacer) o desgastará el juego (porque te pasarás el día peleando con los demás jugadores). Busca un nicho para tu personaje dentro del grupo y del relato.
El Narrador
y la
Creación
de
Personajes
Los magos no son una mera colección de números: son visionarios, creyentes, villanos y héroes. Construir un personaje así exige atención a los detalles de la personalidad, la historia y la caracterización, no el desarrollo de una simple lista de Esferas y Habilidades. Aunque los jugadores experimentados pueden crear personajes por su cuenta, el Narrador siempre tendrá algo que decir en el proceso. Después de todo, él será el guía para el mundo, y tiene que asegurarse de que todo el mundo encaje. De este modo, la mano del Narrador puede asegurar que todos los conceptos se complementen hasta cierto punto, y que cada personaje tenga algo que hacer. Al mismo tiempo, el Narrador podrá inspirarse en las decisiones inesperadas de cada jugador y añadir unos cuantos elementos arguméntales de acuerdo con las características especiales del personaje.
Proceso
de
Creación
• Paso Uno: Concepto del Personaje Elige concepto, Tradición, Naturaleza y Conducta. • Paso Dos: Selecciona Atributos Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. • Paso Tres: Selecciona Habilidades Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. • Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Trasfondos (7). • Paso Cinco: Toques Finales Apunta el Areté (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quintaesencia (igual al trasfondo Avatar). Gasta los puntos gratuitos (15). Elige las Esferas (5, más la especialidad de la Tradición). Elige los Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entrópica, Estática.
Conceptos
de
Ejemplo
•Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo •Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro •Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto •Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista •Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero •Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador •Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración •Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo •Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas •Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil •Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos •Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado •Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista •Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde
Tradiciones
•Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de la realidad; tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.
de
Personajes
•Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de mundo mediante su fe dogmática. •Cuentasueños: los que Hablan con los Espíritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas) costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espíritus. Siguen la senda de los chamanes y los hombres de medicina. •Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile y la experiencia, buscan la liberación de la carne y el alma.•Eutánatos: inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la muerte al mal. •Hermandad Akáshica: los Puños Guerreros, artistas marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y el espíritu mediante la disciplina personal. •Hijos del Éter: los laboratorios de ciencias extrañas y la tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y los sistemas más alternativos y sorprendentes. •Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedón. •Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada transmitida a través de los siglos. Su poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicación de principios místicos. •Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas.
Arquetipos (Naturaleza
y
Conducta)
• Ansioso de Emociones: la existencia sólo merece la pena en el filo. • Arquitecto: quieres dejar un legado eterno. • Autócrata: necesitas tener el control. • Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio necesario. • Bizarro: las luces brillan más fuertes para ti, el centro de atención. • Bravucón: la fuerza impone las reglas. • Bufón: la risa es la mejor medicina. • Celebrante: algunas causas encienden tu pasión. • Competidor: tratas siempre de vencer a los demás. • Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por ti? • Conformista: eres el corazón de un grupo. • Director: te haces cargo y organizas.
Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
87
• Fanático: una causa te consume. • Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo. • Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda. • Mártir: mediante tu sacrificio sobreviven otros. • Masoquista: solo el dolor te permite conocer tus límites. • Monstruo: la magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno. • Niño: Nunca llegaste a madurar. • Pedagogo: el conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se transmite a los que lo merecen. • Penitente: hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación. • Perfeccionista: nunca estás satisfecho con tus logros. • Pervertido: desafías todo concepto de “normalidad”.. • Protector: eres un pozo de compasión. • Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas? • Solitario: abres tu propio camino. • Superviviente: nada logrará acabar contigo. • Tradicionalista: las viejas costumbres son siempre buenas. • Visionario: el mundo es mayor de lo que todos creen. • Vividor: Vives para el placer y la diversión.
Esferas
• Cardinal: comprensión del poder fundamental que hay tras la magia. • Correspondencia: la comprensión de las conexiones y las distancias. • Entropía: el estudio del caos, la descomposición y el azar. • Espíritu: la sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares más allá de lo material. • Fuerzas: el poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido.
Por supuesto, entrar en un juego complejo como Mago puede ser intimidatorio para los nuevos jugadores. El Narrador deberá entregar las hojas de personaje y explicar a cada jugador cómo funcionan los Rasgos y dónde se encuentran. El jugador deberá mirar la hoja de ejemplo y mirar por encima la descripción de cada elemento. Los que ya hayan creado antes personajes de Mago deberán indicar a los nuevos qué elementos son más importantes, señalando opciones que podrían pasar por alto. Una vez todos sepan lo que están haciendo, ayudadles a dar con un concepto adecuado para la partida. El Narrador debería tener una idea del tema de la historia y de la dirección en la que quiere encaminarla. Todo buen relato necesita un principio y un fin. A partir de aquí, el Narrador puede determinar cómo se involucra cada mago. Si el Narrador busca un thriller de alta tecnología, podría rechazar cualquier Cuentasueños o Verbena primitivo como concepto de personaje. Es responsabilidad del jugador construir un mago que haga avanzar la historia, y el Narrador tiene autoridad para determinar que un personaje determinado no es adecuado para su partida. Como explicar el proceso de creación de personajes y los Rasgos es una ardua tarea, y como los jugadores pueden tardar un poco en dar con un grupo de conceptos adecuados, el Na-
88
Mago: La Ascensión
• Materia: poder sobre los materiales básicos y los objetos. • Mente: mejora, telepatía y comunicación, control mental • Tiempo: control sobre la percepción y el flujo de las manecillas del reloj. • Vida: la influencia sobre las cosas vivas y crecientes.
Trasfondos
• Aliados: ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones. • Arcano: una capacidad mística para moverse invisible a las masas. • Avatar: la fuerza del alma mística. • Biblioteca: acceso a conocimiento metafísico. • Contactos: fuentes de información y rumores. • Destino: un propósito superior que mueve al mago. • Influencia: poder sobre el mundo mortal. • Maravilla: un Talismán o Dispositivo mágico. • Nodo: un lugar de poder mágico. • Recursos: dinero puro y duro. • Sueño: un vínculo con el subconsciente primordial.
Puntos Gratuitos Rasgo Atributo Habilidad Esfera Trasfondo Areté Fuerza de Voluntad Quintaesencia
Coste 5 por círculo 2 por círculo 7 por círculo 1 por círculo 4 por círculo (máx. total: 3) 1 por círculo 1 por 4 cuadros
rrador podría pensar en apartar toda una sesión para desarrollar los personajes. Una vez resuelto el concepto básico de la historia, pasa una tarde con todos los jugadores, ayudándoles a construir sus magos uno a uno y mezclándolos después como grupo. En este punto puede ser apropiado realizar un corto preludio, una “pre-historia” que explique cómo se unieron los personajes, cómo Despertaron y por qué se involucrarán en la historia que se avecina.
Paso Uno: Concepto de Personaje
Un personaje comienza como una idea básica, quizá un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí, utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá haciendo notables excepciones. Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.
Concepto Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te deja comprender las motivaciones principales y los elementos del diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos, Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase, usándola para decidir en qué sentido progresará. Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir entre los conceptos de ejemplo de la página 87, pero esas ideas no sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y dale a tu mago un lugar único en el mundo!
Tradición
Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las clases de magia que usarán, pero también dan forma a sus opiniones sobre la ética, la filosofía, las creencias, la ciencia, los asuntos mundanos y las teorías metafísicas. Los magos heroicos de las Tradiciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos) por un deseo de diversidad o maravilla, o simplemente por no padecer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en el capítulo Dos y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda que esta decisión influye en las creencias del personaje y guía su estilo místico, pero el personaje sigue siendo una persona única que puede apartarse de la “norma” de su Tradición en ciertos aspectos. Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador puede prohibir o recomendar la presencia de ciertas Tradiciones, de modo que asegúrate de tomar esta decisión consultándolo con él. Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones. Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y los Dispares. Casi todos estos grupos son descritos en otros suplementos. Sin embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias mágicas, puedes determinar cómo aprendió y desarrolló tu personaje su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu mago es un Huérfano, no un miembro de las Tradiciones.
Esencia (Arquetipo
del
Avatar)
Aunque los magos guían sus poderes mediante la voluntad y la creencia iluminada, están influidos por los patrones del universo que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado concede a su mago el don del poder místico, pero también da forma a la aproximación que ese mago tomas hacia sus capacidades. Por tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la dirección del yo mágico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el mago tomará hacia la Ascensión. Elige una de la lista en las páginas 94-95, y fíjate en que las Esencias siguen categorías fijas. Es más fácil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia.
Naturaleza y Conducta (Arquetipos de Personalidad) Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en la página 95 y elige un arquetipo para cada categoría. Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas. Consulta los detalles en cada una de las descripciones.
Paso Dos: Elige Atributos
Una vez has decidido la identidad de tu mago, puedes anotar los números que definirán al personaje. Los Atributos representan las cualidades inherentes y las características personales. Como el resto de los Rasgos, su puntuación se expresa en círculos, normalmente en una escala de 1 a 5. Los personajes de Mago tienen nueve Atributos divididos en tres categorías: los Físicos son Fuerza, Destreza y Resistencia; los Sociales son Carisma, Manipulación y Apariencia; los Mentales son Percepción, Inteligencia y Astucia. Evidentemente, los Atributos dependen del concepto base que estableciste antes. Un trabajador industrial en una mina del Tercer Mundo tiene todas las papeletas para ser fuerte y recio (con buenos Atributos Físicos), mientras que un profesor de universidad o un técnico informático probablemente tendrán Atributos Mentales elevados. Un político o un revolucionario suelen tener buenos Atributos Sociales. A pesar de todo, algunas personas logran superar un talento natural limitado con un gran empeño, aunque nunca conseguirás ser bueno en todo, elige con cuidado. Salvo que tu mago sea excepcionalmente desafortunado, tendrá al menos un círculo en cada Atributo. Cuando comienzas el proceso de creación, tomas las tres categorías (Física, Social y Mental) y asignas una prioridad a cada una. En la elección primaria asignarás siete círculos adicionales; en la secundaria, cinco; y en la terciaria, tres. Estos Atributos pueden elevarse hasta el nivel cinco, la máxima capacidad humana, aunque es más normal tener un mago competente en casi todas las áreas y mejor que la media en unas pocas.
Paso Tres: Elige Habilidades
Tras asignar los Atributos, tu personaje necesita Habilidades. Estos Rasgos representan las capacidades aprendidas o practicadas, o la mejora de los talentos naturales. Los Talentos son las capacidades innatas del personaje, mientras que las Técnicas son las faCapítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
89
cultades practicadas y aprendidas. Los Conocimientos representan estudios académicos. El concepto de tu personaje debería guiar tu selección de Habilidades. Un diplomático no solo necesita encanto natural, sino conocimientos de etiqueta y modales, mientras que un boxeador precisará de una gran habilidad en el combate sin armas, además de una buena firma física. De nuevo, dividirás las Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) en tres categorías de distinta prioridad. Al contrario que las Habilidades, no recibes un círculo gratuito en cada área, ya que tu mago no lo sabe todo. En tu categoría primaria de Habilidades asignas trece, en la secundaria nueve y en la terciaria cinco. Sin embargo, no podrás asignar más de tres círculos a ninguna Habilidad en este momento. Tendrás la ocasión de mostrar una capacidad excepcional comprando más círculos con puntos gratuitos, y podrás mejorar tus puntuaciones mediante la experiencia, una vez comiences a jugar. Sin embargo, estas habilidades ejemplares son la excepción, más que la norma.
Paso Cuatro: Elige Ventajas
Aun dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos personajes de otros son las Ventajas. Estos Rasgos representan los beneficios especiales y las características inusuales del personaje, como contactos sociales, herencias mágicas, estudios místicos o simples riqueza e influencia. Tendrás diferentes puntos para cada categoría de Ventajas, y más tarde podrás aumentarlas con puntos gratuitos.
Trasfondos
Para medir la posición de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas áreas del comportamiento humano (dinero, propiedades, amigos, colaboradores, poder político, etc.) o de la naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o energías mágicas, un fuerte destino o una conexión con el universo). Basándote en el concepto, la Tradición y la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpretación del mago. Puedes gastar siete círculos en Trasfondos, en la combinación que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos en los que hayas invertido al menos un círculo; nada es gratis en esta vida.
Focos
Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la magia. Las Tradiciones enseñan teorías bastante unificadas, pero la práctica individual separa a unos hechiceros de otros. La elección de focos (las herramientas y técnicas empleadas en la realización de la magia) es un paso bastante importante. En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para cada Esfera. Ese foco será el método u objeto con el que tu personaje se sentirá cómodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por tanto, tendrás un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos encajarán de algún modo en las creencias de tu Tradición sobre lo que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido, es un poco más fácil realizar la magia, siempre que ingenies el modo de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podrá obrar
90
Mago: La Ascensión
magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendrá que depender entonces de otras costumbres de la Tradición. Si carece de todo elemento necesario no podrá obrar magia alguna, ya que no creerá posible lanzar hechizos de un modo distinto al que ha aprendido.
Paso Cinco: Toques Finales
Ya acabamos; has gastado casi todos los puntos del personaje, y no te queda nada para terminar de darle forma. Ahora te ocuparás de las últimas partes numéricas y gastarás unos cuantos puntos gratuitos para individualizar aún más al personaje.
Esferas
Cada una de las nueve Esferas de la magia describe una llave fundamental de la realidad. Estudiando las Esferas, un místico obtiene poder sobre ella. El mago podrá realizar proezas de voluntad que plegarán a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos campos, el personaje podrá afectar a secciones mucho más amplias de 1a realidad. Todos los magos comienzan con un círculo en una “Esfera especializada”, que es la que mejor comprenden y con la que tienen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por la Tradición y facción del personaje (consulta el Capítulo Dos). Además, podrás gastar cinco círculos adicionales para mejorar las Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuación de ninguna Esfera puede exceder el Areté del personaje, de modo que primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencionado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la magia. Fíjate en que, si tu facción enseña una Esfera distinta a la de tu Tradición, deberás seguir poniendo un círculo en la especialidad de la Tradición para representar el “entrenamiento básico”. Algunos Huérfanos, en especial los Huecos, no tienen Esfera especializada. Estos personajes las aprenden todas del mismo modo, recibiendo seis círculos en las Esferas que deseen.
Areté
Como voluntad, iluminación y conexión del mago con el universo, el Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad para controlar las fuerzas mágicas. Tras Despertar, todo mago gana al menos una ligera visión iluminada. Refléjalo anotando que tu mago tiene un punto de Areté. Podrás comprar niveles adicionales con puntos gratuitos. Esta opción es importante, porque ninguna de tus Esferas puede exceder tu Areté. La capacidad práctica de tu mago para manipular la magia está limitada por su comprensión básica teórica de los principios místicos. Los humanos normales no disponen de puntuación en Areté. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones especiales y Búsquedas. Esta senda hacia la iluminación es ardua y peligrosa, de modo que solo los magos más ejemplares tienen un Areté elevado. Por tanto, uno normal comienza con un único círculo. No podrás elevar el total por encima de tres mediante el gasto de puntos gratuitos.
Fuerza
de
Voluntad
Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide esa confianza y motivación interior. Todos los personajes magos comienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos. Podrás sumar círculos adicionales gastando puntos gratuitos, y hacerlo puede ser crucial en la búsqueda de la Ascensión. Sin embargo, recuerda que la Fuerza de Voluntad, como otros Rasgos, debe
inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas más extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de nuevo o diez.
Quintaesencia
y
Paradoja
La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energía en bruto de la Creación. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudarse en numerosos actos mágicos. Tu personaje comienza con una Quintaesencia igual a la puntuación de su Trasfondo Avatar, y sin puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en problemas, estos números cambiarán a toda velocidad. Puedes comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para conseguir una pequeña ventaja mágica adicional. Más tarde podrás recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y la meditación en Nodos.
Resonancia
En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los tres Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entròpica y Estática. Escoge un Rasgo para un tipo de Resonancia y asígnale un círculo. Esta puntuación refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripción de. Esencia, Naturaleza y Conducta (las elegiste en el primer paso, ¿te acuerdas?) para determinar la personalidad de tu personaje y sus motivaciones, y elige después Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Puedes inventar cualquier descripción, ya que no es más que un adjetivo que colorea la magia de tu personaje. Más tarde, la Resonancia podrá aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un determinado estilo, pero de momento este paso no es más que una pequeña caracterización de la magia (ver página 207).
Puntos Gratuitos
El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicionales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los límites indicados (hasta el valor máximo normal). Sin embargo, no todas las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es mucho más caro que aumentar la puntuación de una Habilidad. Consulta en la tabla de la página 88 el coste de comprar círculos en los distintos Rasgos. Presta especial atención al uso de puntos gratuitos en Rasgos mágicos. Puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará los talentos mágicos. Sin embargo, ningún personaje puede comenzar en modo alguno con un Areté superior a tres. Una vez fijas esta puntuación, debes volver atrás y gastar los círculos de las Esferas. Si has aumentado el Areté por encima de su valor inicial, abres la puerta a que tu personaje tenga una mejor comprensión en algunas Esferas.
La Chispa
de
Vida
Después de asignar todos los puntos y obtener la descripción básica del personaje, es hora de trabajar los detalles que lo harán único. Tu mago necesita algo más que una caricatura unidimensional o un esqueleto numérico. Insúflale vida y dale su propio lugar en el mundo. En este punto, busca ideas fijándote en el juego existente entre los Rasgos. Comienza a apuntar las ideas o intereses que te lleguen a la cabeza. Trata de ver al mago como una persona completa y desarrolla sus motivaciones empezando desde abajo. Explora sus días como Durmiente, su crecimiento, su casa y su incierto futuro. Sin duda alguna tu personaje se ve como una persona completa, de
modo que trátala como se merece. Indaga en su historia, psicología, personalidad y trasfondo. Elabora una detallada descripción de su aspecto y sus hábitos, y encaja las diferentes piezas. Demasiados jugadores pasan por alto esta detallada fase del proceso de creación, ya sea por falta de esfuerzo o porque la historia y la personalidad no son “características” en la hoja de personaje. Sin embargo, este es posiblemente el paso más importante en la caracterización. Sí, tu personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 destacará entre los demás por su habilidad con las espadas, ¿pero cómo aprendió todo eso? ¿Qué clase de armas prefiere usar o emplea ahora? ¿Cómo es su estilo? ¿Por qué se molestó tanto en aprender a usar armas primitivas? ¿Hace alguna otra cosa? Tu personaje será único no por un Rasgo particular (cualquiera puede tener muchos círculos), sino por tener una personalidad única. Haz que destaque en ese aspecto y también destacará en la historia. Recuerda que los magos son gente decidida, apasionada y consumida por su búsqueda de la Ascensión. Sí, varían en dedicación, pero ninguno de ellos en un humano “normal”. Dale fuerza a la voluntad indómita que llega con el Despertar. Extrae algunas ideas finales para dar los últimos toques. ¿Qué aspecto tiene? ¿Cómo funciona su estilo personal y qué clase de focos lleva? Elige la especialidad de tus Rasgos (ver página 117) y decide cómo las desarrolló. Habla con tu Narrador sobre las posesiones mundanas (y no tan mundanas) que pueda tener, y sobre los detalles, manías y hábitos que lo harán más humano. Por último, no olvides el importantísimo desarrollo de su vida mundana. El mago no se pasa todos los días en una biblioteca rodeado por libros místicos y otros magos, ¿no? Probablemente se relacione con gente normal, tenga familia, amigos y un trabajo. ¿Es así?
El Preludio
Un personaje con una historia, trasfondo y estadísticas concretas está bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita un gran esfuerzo para ver cómo se desenvuelve. El detalle más nimio podría terminar asumiendo una gran importancia, y un personaje que parecía divertido puede terminar siendo más difícil de lo imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y conseguir una verdadera comprensión del personaje, es bueno comenzar con un preludio, una especie de “rodaje” en que construyes los comienzos como mago. Un preludio funciona de un modo similar a una sesión normal de juego, pero es mucho más directo. En vez de arrojar al mago a un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una ocasión para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El jugador podrá tantear la interpretación y el estilo de juego, mientras que el Narrador podrá ver cómo se mezclan el jugador y el personaje para desarrollar algunas ideas en su crónica basadas en ese mago en particular. Interpreta el preludio como una sesión rápida que cubra algunos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afinar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios funcionan mejor como una sesión del jugador solo con el Narrador, y posiblemente con algunos personajes importantes en sus años de formación. Aquí es donde representarás la caracterización de algunas de las decisiones tomadas, y tendrás la ocasión de manipular algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no funcionan como esperabas. Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
91
Para el Narrador, el preludio es la gran ocasión para ver al personaje en acción. Aquí podrás ver cómo asume el jugador su papel, cómo soluciona los problemas y cómo desarrolla al personaje. Lanza algunas bolas curvas, da algún detalle del futuro e incluso siembra la semilla de una o dos tramas que germinarán más adelante. El preludio dará al Narrador ideas para partidas posteriores de la crónica normal. El preludio funciona mejor si cubre parte de la vida pasada del personaje, normalmente desde antes del Despertar o en ese preciso momento. De este modo, el jugador indaga más en las experiencias formativas del personaje y los nuevos jugadores tienen la oportunidad de habituarse a la interpretación antes de sumergirse en las complejidades de los sistemas mágicos y las tiradas de dados. Elige uno o dos acontecimientos clave en la historia del personaje e interprétalos durante más o menos una hora. No te preocupes por dados y puntos en esta sesión; déjate llevar por la historia y deja que las decisiones del jugador guíen el juego. Evita las mecánicas y lánzate al desarrollo de la interpretación, a la toma de decisiones y al establecimiento de la historia del personaje. Éste también es un buen consejo para las partidas normales.
Preguntas
del
Personaje
Está muy bien advertir a los jugadores de que tienen que crear personajes más detallados, pero es importante darles perchas de las que colgar sus ideas. Lee las siguientes preguntas y respóndelas por tu personaje mientras lo diseñas. Un mago no estará completo del todo hasta que el jugador pueda responder sin problemas a estas cuestiones. Alguien que diga “No sé” al preguntarle sobre la vida de su personaje no lo comprende todavía lo suficiente. A menudo ayuda que los jugadores escriban de forma escueta estas respuestas. • ¿Qué edad tienes? Algunos magos Despiertan a muy temprana edad, siendo niños. Otros no lo hacen hasta ser mucho mayores. Tu personaje podría ser una de estas excepciones, o quizá alguien que haya Despertado a la edad normal. ¿Lleva mucho tiempo siendo un mago el personaje, o todo es nuevo para él? • ¿Qué tuvo de especial tu vida? Aun antes de Despertar, los magos suelen llevar vidas extrañas o experimentar sucesos inusuales en sus primeros años, especialmente si tienen destinos poderosos. ¿Fue normal la niñez de tu personaje, o estuvo llena de extrañezas? ¿Cómo creció? ¿Notaron tu familia o tus amigos algo raro en ti? ¿Eras consciente de estos sucesos, o pensabas que le ocurrían a todo el mundo? • ¿Cómo fue tu desarrollo? Aparte de las dificultades del crecer, ¿cómo fue la vida de tu personaje? Comprueba sus Habilidades y piensa en cómo las aprendió. ¿Estuvieron sus padres presentes, o procede de un hogar roto? ¿Fue a la escuela o aprendió en casa? ¿Qué tipo de valores morales adquirió? Indaga en el lugar en el que creció y pregúntate si estaba satisfecho con su vida y sus consecuencias. • ¿Quiénes eran tu familia y amigos? Como tu mago ha salido de alguna parte, es posible que haya tenido amigos y familiares. ¿A quién considera sus amigos? ¿Cómo eran sus familiares? ¿Siguen con él algunas de estas personas? Si no es así, ¿por qué? Si es así, ¿saben algo de los poderes del personaje? ¿Los aprueban, los comprenden o los desprecian? Ya puestos, ¿sigue teniendo contacto el personaje con ellos? ¿Mantiene buenas relaciones con sus amigos o se dedica a utilizar a la gente? Comprueba cómo esta red ofrece tanto oportunidades como obligaciones.
92
Mago: La Ascensión
• ¿Cuándo encontraste la magia por primera vez? Muchos magos sufren extrañas experiencias antes incluso de Despertar. ¿Tuviste sueños extraños o visiones antes de la llegada de la iluminación? ¿Te encontraste con criaturas misteriosas y sobrenaturales? ¿Era mago, vampiro o algún otro ser sobrenatural uno de tus familiares? ¿O llegó el Despertar como una repentina y traumática sorpresa? Desde el primer encuentro con la magia, contempla la respuesta de tu personaje a esta súbita revelación. Mucha gente se niega a reconocer la existencia o la presencia de la magia, aunque se les ponga delante. ¿Cuánto tardaste en aceptar que aquello era “real”? ¿Tuviste siempre la sensación de que algo no encuadraba, de que había un hueco que se llenó con la magia, o gritaste y luchaste para impedir la ruptura de las seguras preconcepciones de un mundo ordenado? • ¿Cómo te uniste a las Tradiciones? Una vez Despertado, el mago se encuentra a muchos grupos que buscan su atención: Tecnócratas, Tradicionalistas, Nefandos y otros. Asumiendo que tu personaje sea un mago de las Tradiciones, ¿cómo fue reclutado? ¿Qué lo llevó hacia ese grupo en concreto? ¿Pensaba que podría sacar algo de la Tradición, o creció respetando las creencias de esa filosofía como resultado de su cultura y su estilo de vida? ¿Tuvo un mentor específico, o simplemente “salía” con magos de las Tradiciones y adoptó parte de su estilo? Aquí determinarás si tu personaje tuvo o no un mentor, y la relación entre los dos. ¿Era tu maestro severo y cruel, exigente, dominador, obsequioso, compasivo, distraído, distante, iluminado? ¿Tenía tu personaje un contacto regular con él, o lo conocías por cartas esporádicas y notas misteriosas? ¿Desarrolló el mentor a tu personaje como un mago de pleno derecho, o desapareció por el camino, quizá siendo capturado, asesinado o convertido a otra facción? ¿Comenzó tu mago en un grupo diferente, cambiando después a las Tradiciones debido a la influencia de un buen mentor en un bando o uno malo en el otro? • ¿Cómo te uniste a tu cábala? Normalmente, un mago se reúne con otros de ideas similares. ¿Cómo conociste a los demás? ¿Te los presentó tu mentor? Si los personajes son de Tradiciones diferentes, ¿qué vínculo común los hizo acabar juntos? Si son de Tradiciones similares, ¿qué elementos diversos los hacen únicos? ¿Se unieron debido á unos objetivos similares, o se ha metido en una cábala que no tiene mucho que ver con sus motivaciones? Buscar respuesta a estas preguntas es una buena ocasión para hablar con los demás jugadores y desarrollar algunos conceptos de grupo, logrando ideas para la unión de todos los magos. • ¿Cómo te relacionas con el mundo mundano? A pesar de sus fenomenales poderes, los magos deben tratar con el mundo normal. Hay seis mil millones de personas ahí fuera, ¿no? Pocos magos tienen la capacidad de entrar en los mundos espirituales y residir allí, lo que significa que deberán pagar un alquiler, buscar un trabajo y encargarse de las necesidades de la vida diaria. ¿Sigue teniendo un empleo tu personaje, o trata de usar la magia para satisfacer sus necesidades económicas? ¿Se relaciona con los Durmientes, o los considera “tullidos”? ¿Qué hace para minimizar la exposición a la Tecnocracia mientras trata de mantener algo parecido a una vida normal? ¿Es espectacular con su magia frente a los Durmientes, o ha aprendido precaución? La cábala no llegará a los diez miembros, mientras que hay cientos de mortales ahí fuera con los que relacionarse todos los días.
Preguntas
para Jugadores
Ahora que tú, como jugador, comprendes el pasado y las motivaciones de tu personaje, es hora de echarle un vistazo a algunas ideas. Conoces la historia del mago (normalmente el personaje también la conoce), pero ahora tienes la ocasión de dibujar un esquema de hacia dónde se dirigirá. El personaje puede tener sus propias necesidades y deseos, pero eres tú quien decide cómo los llevará a cabo. Como eres tú quien ha determinado lo que el mago desea, cómo lo quiere obtener y cómo responderá a los obstáculos, deberías hacerte algunas preguntas sobre lo que quieres hacer con el personaje a partir de ahora. • ¿Qué buscas como jugador? Los juegos de rol sirven para divertirse, pero a cada uno le gusta algo diferente. Examina los motivos por los que has construido al personaje. ¿Qué quieres sacar del juego? ¿Buscas drama romance, relaciones sociales, acción pura y dura, rompecabezas, disquisiciones filosóficas? Una vez tengas algunos motivos básicos, decide cómo puede tu mago cumplirlos. Tienes un matón bien entrenado o un seductor diletante, pero ¿cuáles son sus trucos habituales y su modus operandi? Lo que el personaje quiere es importante para saber cómo lo conseguirá. La esperanza es que tu mago termine alcanzando la iluminación, pero mientras tanto hay muchos modos de tratar con el mundo. • ¿Tiene tu personaje un sentido sobre su propio futuro? Algunos magos tienen un poderoso destino que los lleva hacia un fin inevitable. Otros son de visión más nublada, y simplemente van allá donde les llevan los vientos. Tu mago puede tener alguna idea sobre su futuro, o trazar planes propios. A algunos les gusta creer que están destinados a la grandeza, y no siempre es posible separar el grano de la paja. ¿Tienes algún objetivo en mente para tu personaje, algo que quiera lograr o evitar, o se deja llevar con la corriente? • ¿Cómo ve el personaje su senda mística? La mayoría de los magos tienen una especie de plan para sus vidas mortales antes de comprender su aspecto místico. Ahora podría preguntarse por sus nuevos objetivos. ¿La Ascensión? ¿Alcanzar el rango de Archimago? ¿Desvelar algún misterio fundamental o una anomalía histórica? ¿Desarrollar la influencia de su Tradición? Por otra parte, tu mago podría intentar rechazar sus poderes mágicos, o simplemente ignorar su potencial. Al final, el mago puede acabar abofeteado. ¿Cómo reaccionará a los nuevos desarrollos en la magia, o a la falta de ellos, y cuál será tu respuesta si las cosas no salen como esperabas? • ¿Qué conflictos aguardan en el camino del desarrollo mágico? El mago terminará teniendo que elegir entre su herencia mágica y su vida “mortal, si es que no lo ha hecho ya. El Avatar también tiene tendencia a manifestarse en sueños o impulsos subconscientes, mientras empuja al mago en direcciones inesperadas. Tu mago verá que los conflictos mágicos y morales le son arrebatados de las manos por su Tradición, al tiempo que se aleja de sus objetivos y se mete en peligros por sus debilidades, cayendo en el fuego que forja a los verdaderos héroes. Tu mago no verá lo que le aguarda, pero podrá hacer algunas suposiciones y pensar en cómo se verá afectado por el inevitable conflicto. Capítulo Tres: Personajes
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Esencias
del
Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo de objetivos que persiguen. Los límites y funciones exactas del Avatar son desconocidos. Los magos más fatalistas suelen asegurar que el Avatar llega a determinar las acciones del mago, o que le dice a qué facción debe unirse. Los Reencarnadores enseñan que es la fuente de las vidas pasadas, y piensan que el avatar busca un hogar familiar, de modo que un mago está predestinado a seguir los pasos de sus propias vidas pasadas. Sin embargo, los magos que luchan por sobrevivir y comprender su naturaleza única no suelen tener tiempo para estas cosas. Toman el Avatar tal y como se les ofrece y tratan de forjar como pueden su propio destino. El Avatar de tu personaje tiene un importante (pero subconsciente) papel en su desarrollo., Psicológicamente, el personaje es conducido por su Naturaleza y su Conducta, así como por los deseos y motivaciones creados a lo largo de la vida, como sucede con cualquier humano. Una vez Despertado, sin embargo, el Avatar elige su propio camino mediante mensajes oníricos, ansiedades subconscientes y patrones emocionales. El mago puede tener comportamientos indicativos de su Avatar, saltando de una cosa a otra con un Avatar Dinámico, buscando el orden perfecto si es Patrón, buscando el significado oculto de los sucesos cotidianos si es Primordial o lanzándose adelante hacía nuevas aficiones si es Buscador. Lo normal es que los Avatares solo se muestren mediante susurros y destellos suaves e imperceptibles. El Avatar de un mago podría sonar como una voz razonable dentro de la cabeza del personaje, o llegar como una necesidad repentina de hacer algo. En raras ocasiones los Avatares se manifiestan, creando una forma material y relacionándose con el mago de forma directa. Al final, el mago puede o no creer en la existencia del Avatar o ser o no consciente de él, pero siempre existirá esa influencia invisible que los llevará hacia una visión de la Ascensión. Las diversas Esencias describen la composición específica del Avatar en términos de Cardinal. Aunque los Avatares pueden tener recuerdos y objetivos diferentes, casi todos (si no todos) pueden clasificarse por el modo en que operan. Estos métodos, por muy fracturados que sean, forman Esencias. La Esencia de tu mago determina los motivos y métodos básicos de su Avatar, y los sistemas metafísicos con los que se siente más a gusto.
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Mago: La Ascensión
Avatar
Dinámica Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinámicas son la encarnación de ese cambio. La Esencia Dinámica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz de asentarse y sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas, experiencias y horizontes. Aun los magos con un Destino poderoso no son capaces de ver el camino de un Avatar Dinámico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafían a la sabiduría convencional. Los magos dinámicos son auténticos heraldos de la aleatoriedad y la inspiración, ya que presentan conceptos nunca imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinámica también tiene dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo. El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta curiosidad, impaciencia y destellos de inspiración. Un Avatar así puede aparecer como una extraña sombra, un concepto a medio formar o una abstracción bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinámica suelen cambiar. Incluso los magos que escuchan la dirección de estos Avatares descubren que el cumplimiento de un objetivo no hace más que abrir la puerta a otro nuevo. Las Esencias Dinámicas no descansan, y sus magos no suelen estar a la altura.
Patrón
Mientras que los demás magos crean nuevos métodos, los de Esencia Patrón refinan y reutilizan esos métodos hasta que se estabilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En vez de buscar nuevos y dinámicos modos de cambiar, estas Esencias estabilizan los elementos y construyen metódicas sobre cimientos sólidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad, el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia más motivada por una necesidad de formar conexiones, Patrón encaja perfectamente en este papel. Los magos que sienten el empuje de Patrón suelen experimentar períodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayoría se siente cómoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden manifestarse en sueños como figuras autoritarias, repitiendo patrones o máquinas fantásticas, aunque normalmente siempre mantienen el mismo aspecto.
Primordial
Todas las cosas proceden de una gran confusión de creación informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una génesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big bang. El universo terminará regresando a este estado. Las Esencias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creación y destrucción. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias pero comparándolas siempre con el pasado, resuenan en la vibración que subraya toda la creación. Conscientes de las claves del universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raíz de todas las cosas.
Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el subconsciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, animales o dioses, representando los elementos básicos de la realidad en la cáscara de formas reconocibles.
Buscadora
Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado
su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los magos con esta motivación se sienten consumidos por la necesidad de viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás. Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios. Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.
Arquetipos de Personalidad: Naturaleza y Conducta Todo el mundo asume constantemente papeles y máscaras, e interpretamos según nos dictan las circunstancias de cada día. Dependiendo de la situación, podemos ser hijos, amantes, guerreros, estudiantes o maestros. Incluso en los principios básicos que forman el “tú” hay espacio para el cambio. ¿Eres el mismo que ayer? ¿Qué el mes pasado? ¿Qué hace un año? ¿Diez años? Ya pues-
tos, ¿eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que cuando estás divirtiéndote con los amigos? Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad de tu mago, te proporcionamos a continuación diferentes Arquetipos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones, creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele tener una sola Naturaleza que representa sus emociones más internas, así como una Conducta, la máscara que presenta a los demás. Capítulo Tres: Personajes
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Los Arquetipos no están diseñados para limitar a tu personaje o para hacerle pasar por un aro. Más bien son modos de comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de “configuración por defecto” desde la que interpretar. Los Arquetipos te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear constantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vistazo a su Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de acción apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje debería ser más complejo que una sencilla palabra. Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular. La fuerza es en esencia “fuerza de carácter”, la pasión que mueve al mago. El personaje puede sacar inspiración de esta pasión. La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar alguna vez la Ascensión. A partir de esta tara el mago puede encontrar una resolución interior mientras lucha para superar sus problemas, pues de otro modo puede caer víctima del orgullo. Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Naturaleza también puede servir como un medio para restablecer sus defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza de un modo significativo (¡esperamos que con una buena interpretación y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad, tal y como se sugiere.
Ansioso
de
Emociones
Vives del siguiente subidón, de la inyección de adrenalina, de la emoción de la victoria. En el siguiente horizonte y en la siguiente batalla encontrarás el gozo que provoca el reto y la emoción de sentirse realmente vivo. Sólo en el límite podrás encontrar la verdadera satisfacción, y ahí es donde vives. Tienes la fuerza del Arrojo. Correrás a situaciones en las que otros toman precauciones. ¿Peligro? ¿Riesgo? La vida no es nada sin ellos, y tú estás a la altura del reto. Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar los riesgos, lo das todo cada día de tu vida. Algunas cosas son demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te juegues la vida, la posición o a amigos o posesiones importantes.
Arquitecto
Deseas dejar tú marca en el mundo construyendo algo perdurable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios, filosofías. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas de dejar un legado que dé fuerza y una vida mejor a aquellos que vengan detrás. Tu fuerza es el Propósito. Tienes una visión que hará del mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no estés. Tus actos podrán perdurar y ayudar a los demás. Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones: te concentras en tus planes y te ciegas a lo demás. Para Ascender, debes superar esta fijación y abrirte a nuevas posibilidades y logros. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autócrata
Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estructuras los acontecimientos que te rodean y construyes rígidas je-
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Mago: La Ascensión
rarquías y procedimientos. Firmemente convencido de que nadie más tiene lo que hay que tener, das un paso adelante para guiar y dirigir. Tu fuerza es el Liderazgo. Tienes un aura natural de autoridad, y esta confianza hace que los demás te reconozcan como líder y te respeten o teman. Estás preparado para tomar las duras decisiones que se esperan de los grandes dirigentes. Tu debilidad es la Dictadura. Quieres dirigir a los demás, pero no tienes necesariamente sus intereses en mente. Lideras por el placer de hacerlo, no por un propósito determinado. Si quieres que tu guía signifique algo, debes buscar una razón para dirigir (o para seguir). Antes de que puedas dominar a otros debes dominarte tú. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.
Bellaco
Aprendiste una importante lección: busca el Número Uno. Nadie te va a dar nada y todos quieren ser el ganador, de modo que consigue todo cuanto puedas. ¡Que les jodan a los demás! No vas a permitir que jueguen contigo o que te den órdenes. Tienes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo. Tienes la fuerza del Valor. Lucharás contra cualquiera que trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te enfrentarás a lo que sea para lograr tu propio espacio. Tu problema es el Egoísmo. Para decirlo claramente, eres un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para compartir con los demás. Necesitas abrirte a lo que los demás te pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo importante gracias a tu naturaleza egoísta.
Bizarro
Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser el centro de atención, y eres un pavo real sinvergüenza en la persecución de tu galantería amoral. Con la palabra y la acción, te haces notorio y te ganas el afecto y la atención de los demás. Tu habilidad es tu Arte. En tu búsqueda de atención, cruzarás fronteras y buscarás formas poderosas de expresión. Puedes encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas de la adoración. Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los demás se fijen en ti, asumirás riesgos innecesarios, harás cosas estúpidas y por lo general te pondrás en ridículo. Necesitas calmarte y dejar que la gente te acepte tal y como eres. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres la atención de otros mediante alguna acción significativa.
Bravucón
El mundo es duro, pero el Bravucón se puso pronto en marcha. Nadie más tratará de ser el número uno, de modo que cultivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respeto. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas a aquellos con ideas similares. Podrías ser un matón que hostiga a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso manipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.
Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que amilanarían a otros no son más que un reto para que te pongas a prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces de cualquier modo necesario. Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres incapaz de ayudar a los demás porque quieres triunfar, de modo que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas. Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no consiste en aniquilar al contrario. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal o por acumulación de poder.
Bufón
El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y la experiencia una procesión de lo absurdo. Te deleitas en este caos, y te ríes por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel, de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a todo el mundo. Mejor aún es convencer a los demás para que vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad desorganizada sigues percibiéndola, y esperas que los demás también la vean. Les haces reír, pero como le sucede a todo buen payaso, también les haces aprender y llorar. La Empatía es tu fuerza; con ella puedes animar a los demás y encontrar la cáscara de plátano en el camino de tu cábala. Cuando dejas de bromear, esta empatía puede usarse en otros fines más constructivos. Tu debilidad es la Hipocresía. Concentrar la atención de los demás en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas enseñen e instruyan, en vez de limitarse a distraer. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
Celebrante
En el centro de toda alma hay una causa, y es ésa la que te hace feliz. El verdadero entusiasmo te lleva a amar, incluso con pasión, la expresión que has elegido. Podrías ser un activista o un artista, un erudito o un intérprete; tu vocación te proporciona una profunda y total satisfacción. De este placer procede la motivación para marchar siempre adelante. La Pasión es tu fuerza: adoras tanto tu causa que te forzarás más allá de tus límites, hasta el punto de asombrar a los demás. Disfrutas realmente y te preocupas de tu trabajo, e inspiras del mismo modo a otros. Tu debilidad procede de la Desmesura. Si se te da a elegir, pondrás tu disfrute por encima de todo lo demás. Esta falta de moderación puede ser poco saludable y distraerte para que no puedas buscar horizontes y objetivos más amplios. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas el corazón de tu pasión, especialmente si convences a otro para que vea la fuente de tu gozo.
Competidor
La vida es un reto, y tú estás ahí para aceptarlos todos. No tienes que “ganar” necesariamente (y puedes trabajar en equipo
para que se beneficien todos), pero al final buscas la emoción de superar los obstáculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y tratas de vencerlos... y excederlos. Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el “suficiente”, y siempre quieres lo más nuevo, lo mejor, lo más rápido. Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo nuevo, adaptarte y vencer. Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes aceptar que los acontecimientos pueden ser más que meros retos, y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitándote a vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, lucharás tanto que nunca tendrás ocasión de pararte a tomar aliento. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por tu parte.
Confabulador
No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algún otro puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificación, la manipulación y conseguir que los demás hagan las cosas por ti, aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podrías elaborar complejos engaños, o quizá prepares situaciones en las que puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algún otro. Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu habilidad. Aunque no eres necesariamente un líder, consigues mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pueden conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti. Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera satisfacción. No es que seas perezoso, pero te es más fácil conseguir lo que quieres engañando a los demás. Sin embargo, de este modo no logras una verdadera satisfacción, ya que no obtienes nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegría de conseguir las cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas.
Conformista
Los demás ya han abierto una senda segura hacia tu destino, de modo que no tiene sentido luchar o arriesgarlo todo. Prefieres tomar el camino trillado hacia el éxito, muchas gracias. No eres contrario a algo de conflicto, pero sigues los planes y las huellas ya tendidas, y tratas de encajar en el grupo. No tiene sentido quedarse fuera o perderlo todo en una rebelión sin sentido. Te contentas con seguir, con confiar en los viejos métodos y con saberte dentro del grupo. Tu mayor ventaja es tu Cooperación. Trabajas bien con los demás, y animas a la gente a funcionar como grupos. En una comunidad puedes lograr más que cualquier persona por separado. Tu verdadero problema es la Baja Autoestima. No estás dispuesto a salirte de los límites o a andar contra corriente. Haces lo que hacen los demás, aunque sea peligroso o estúpido. A veces tienes que dar con tu propio camino, y a veces el grupo no se decide por el mejor curso de acción. Necesitas hallar la fuerza de tus propias convicciones en vez de confiar en la visión de otro. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuanto consigas que todos trabajen juntos. Capítulo Tres: Personajes
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Director Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, construyendo grandes organizaciones o educando a los demás, tratas de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible, en el que encajes fácilmente y en el que todo se conforme a tus deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de clasificación. De la Organización desarrollas una jerarquía y un sistema con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, objetivos claros y un modo concreto para lograrlos. Para poder unir de verdad a un grupo deberás superar tu Intolerancia. Tu visión de orden no es la única que existe, y tampoco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de caos y creatividad es bueno. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia guíe a un grupo hacia la consecución de un objetivo especialmente difícil.
Fanático
El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del amor o la devoción, apoyas una causa con total celo. La causa elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir tus objetivos. Extraes fuerza de tu increíble Dedicación. En la persecución de tu causa abandonarás la vida, la esperanza, la moralidad... Harás lo que sea para alcanzar el triunfo. Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el mérito de otros modos. Estás tan convencido de la bondad de tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algún objetivo importante relacionado con tu causa.
Hosco
El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los demás un esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y no te asusta decirlo. ¡Nunca es perfecto, maldición! Tu Ojo Crítico es tu principal fuerza. Se te da bien encontrar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ahí puedes mejorar o innovar. Tu problema es tu Falta de Imaginación Estás tan ocupado descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por cómo podrías mejorar las cosas. No reconoces que los problemas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando descubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si procede de que alguien haya hecho algo estúpido.
Juez
Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos hechos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema
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Mago: La Ascensión
para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazón de las disputas, resolverlas y ayudar a los demás a seguir con asuntos más importantes. Aseguras la ecuanimidad, y en ocasiones también la justicia. Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando estás realmente preocupado por algún asunto, aplicas la lógica y la sabiduría imparcial para buscar una verdadera resolución justa para todos los implicados. Sin embargo, debido a tu Falta de Visión debes superar los límites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lógica y la objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias personales y desarrollos subjetivos. —Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio o problema.
Mártir
Cuando la situación es tan terrible que solo el mayor sacrificio puede lograr nada, ahí estás tú, dispuesto a presentarte voluntario. Te entregarás para lograr un mundo mejor para los demás, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las penurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirán de intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los demás. Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devoción hacia los demás creas un mundo mejor. Das oportunidades a los demás renunciando a las tuyas. Este mismo Desinterés te puede meter en problemas. Necesitas desarrollar el sentido de tu propia valía, y no limitándote a entregarte. Si no te controlas darás, darás y darás hasta que las necesidades de los demás te hayan consumido. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo real y positivo en beneficio de otro.
Masoquista
Al infierno eso de ayudar a los demás mediante el sacrificio: tú solo necesitas sentir el sufrimiento. Quizá te consuma la culpabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los últimos límites. En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal. Tu fuerza es la Devoción. Puedes llegar a límites increíbles con tal de ver de qué pasta estás hecho. Conoces mejor que nadie tus propias capacidades, y las superarás siempre que puedas. Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuidado, un día te excederás y acabarás contigo. Debes aprender que el dolor no es la única medida de tus logros. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lleves al límite de un modo nuevo, o descubras otra forma de dolor.
Monstruo
En el mundo hay maldad... tú. Eres una bestia lo mires por donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades básicas. Tu fuerza procede de tu Escudo de Villanía. Como una criatura malvada, expones por contraste la virtud de los demás. Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar contra la maldad que representas.
Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravación. No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Necesitas conseguir una visión de un mundo mejor o Caerás. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres disfrutar de una atrocidad determinada.
Niño
Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confías en los demás para que se ocupen de ti. Podrías ser simplemente incompetente, o quizá sigas de verdad siendo un niño. La inmadurez es parte de tu naturaleza, así como la inocencia. Dependes de los demás, pero también los inspiras para que sean fuertes por ti. Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la profundidad de la depravación del mundo y no estás dispuesto a aceptarla, sacando lo mejor de los demás. A los otros les atrae tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las almas más duras comprueban que les despiertas parte de su propia compasión y confianza. Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez. Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por lo que parece y no estás preparado para tratar con el mundo si alguien no te está dando la mano. Tendrás que aguantar solo si quieres conseguir algún día algo de verdadero mérito. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que saques el lado protector de otro.
Pedagogo
Nada te llena tanto como enseñar a los demás. Quiere elevar a los jóvenes, informar a los ignorantes y extender el conocimiento y la iluminación. Mediante la palabra oral y escrita, esperas llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Después de todo, sabes tanto y estás tan bien informado que no sería justo no prestar tu sabiduría a los demás. Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas especialmente brillante, siempre estás dispuesto a compartir, a aprender más y a enseñar a los demás lo que desconocen. Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con información inútil. Algún conocimiento es útil, ¡pero no todo a la vez! —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabiduría que tú has compartido.
Penitente
Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imaginarios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existencia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergüenza, y tratas constantemente de lograr la absolución, tanto a ojos de los demás como de tu propia conciencia. Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de forma voluntaria. Cuando los demás se arrugan ante el deber, tú estás dispuesto a aceptar lo que te venga. Obviamente, tu problema es la Contrición. Hasta que logres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pasado te distraerá y te impedirá obtener ganancias en el futuro.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres una importante absolución por un mal que hiciste o imaginaste. Una redención lo bastante fuerte puede resultar en un cambio de Naturaleza.
Perfeccionista
Por una parte está lo mejor, y por otra todo lo demás. Tú buscas lo primero, y no aceptarás otra cosa en todo lo que hagas, digas o experimentes. Sostienes los estándares más elevados, y exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta atención en los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima. Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de hacer las cosas perfectas, pones una increíble atención y un deseo terrible de hacer lo mejor en toda situación que se te presente. Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfacción. No estás dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o esté más allá de toda solución. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra vez en lo mismo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo importante sin titubeos o defectos.
Pervertido
No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espectáculo y un paria. Ya sea por elección o por naturaleza, no encajas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los demás. Y eso te hace único. Pero eso puede ser solitario, y te arriesgas a sufrir la persecución por ser diferente. Tienes el poder de Romper Barreras porque no estás sujeto a los límites que los demás se han impuesto. Haces cosas en las que otros ni siquiera pensarían, y como resultado forjas nuevas sendas. Sin embargo, tu Perversión te lleva a tantear los límites y a salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que pasees por el “lado salvaje” sin retribución y disfrutes de tu naturaleza.
Protector
El mundo es tan peligroso y dañino que has convertido en tu deber cuidar de los demás. Quizá te hicieran daño alguna vez o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar a los demás, mitigas el dolor, asumes los problemas de los demás y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan. Tu Compasión es tu fuerza. Tu voluntad para compartir crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los demás. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verdadera diferencia en los pocos con los que te encuentras. Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son buenas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los demás acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrán conseguir nada importante, ya sean éxitos o fracasos. Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres proteger el status quo y te resistas al cambio.
El “sistema” es tu enemigo, de modo que has decidido romper las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo la delgada línea entre la perversidad y la anarquía, das a la vida un punto de vista caótico y tratas de acabar con lo viejo, de modo que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas una idea de algo mejor, y que simplemente no estés satisfecho con las cosas tal y como están, por lo que planees cambiarlas. La Individualidad es tu punto fuerte. ¡Nadie te va a obligar a entrar en un molde estático! Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Dirección. Tu poder no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu rebelión contra el status quo resulte en algo mejor.
Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas, mundos sin nombre y fantasías inacabables. Puedes ver estas extrañas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los demás para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quizá busques algo más que lo mundano, o puede que tengas una idea particular que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los demás inspiración para el futuro de formas nuevas y distintas que construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Estás tan decidido a ver tu visión hecha realidad que luchas para imponerla en el mundo, sean cuales sean los costes. La verdad interior es tu búsqueda, y la Imaginación tu aliada. Con esta visión podrás guiar a otros que necesiten desesperadamente esta sabiduría. Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para ver y comprender cosas invisibles para los demás. Debes aprender humildad para Ascender. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión sobre el futuro.
Rebelde
Solitario
Ya sea por elección o designio, destacas entre la multitud. Aunque no tienes por qué ser distinto de los demás, simplemente no tienes nada en común con la gente, o puede que no te guste. Estás cómodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer las cosas. La Confianza es tu principal virtud. Te las apañas muy bien solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a otro a la Ascensión, pues debe proceder de dentro. Tu debilidad es tu Falta de Empatia. Todas las cosas y personas tienen un valor. Relacionándote con los demás puedes encontrar un lugar satisfactorio en el mundo. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algún modo a tu Cábala o facción.
Superviviente
Pase lo que pase, siempre sales adelante. Sólo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte lo que sea, pero eso no te impedirá continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida. Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. ¿Cuántos guerreros pueden decir lo mismo? Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo para trascender. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia.
Tradicionalista
Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcionaba cuando eras joven funcionará ahora. Te opones al cambio por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es mucho mejor que un riesgo incierto. La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres tú. Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdición. Un mago debe invocar la energía para abrir nuevas posibilidades, en vez de someterse al estatismo.
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Mago: La Ascensión
Visionario
Vividor
Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos te describen. Ya que sólo se vive una vez, ¡divirtámonos! No eres necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo, pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si puedes pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberían disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que tú tienes en mente. El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los demás con tu felicidad y pasión. Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita, puedes resistirlo todo salvo la tentación. Si no te lo estás pasando bien lo intentarás, y este deseo de gratificación puede alejarte de tu deber y de la iluminación. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmente si puedes arrastrar a otros contigo.
Atributos Tu personaje de Mago: La Ascensión, como cualquier otro ser humano (o casi humano), tiene determinadas capacidades, debilidades, limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos miden esos potenciales. Con una sencilla escala de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien que se desenvuelve un personaje en un aspecto determinado, sino lo elaborado que está un potencial en relación con el de los demás. Casi todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre) y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcional) ó 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o las criaturas sobrenaturales pueden exceder los límites del potencial humano.
Para cada uno de los Rasgos indicados te ofrecemos sugerencias de Especialidades. Una Especialidad define un área de un Rasgo en la que el personaje destaca de forma especial. Eres libre para decidirlas junto al Narrador. Por lo general, tu mago puede tener Especialidad en un Rasgo con una puntuación de 4 ó más puntos. También puedes elegirlas con menos puntos, aunque en ese caso sólo servirán para definir mejor al personaje. Aunque en este último caso no recibirás bonificaciones especiales a las tiradas de dados, la elección temprana de una Especialidad ayuda a definir mejor al personaje, sus objetivos y su historia (ver “Especialidades”, página 117).
Físicos
Los Atributos Físicos de un personaje ayudan a determinar lo potente, ágil y resistente que es. Si quieres un personaje orientado a la acción, deberías elegir como primarios los Atributos Físicos. Estos personajes pueden incluir a los que tengan experiencia en el ejército o la policía, los Hermanos Akáshicos, los atletas y los operarios manuales. La historia del personaje y la importancia que dé a su salud te ayudarán a decidir cuántos puntos asignar a estos Rasgos.
Fuerza
El humo caliente quemó las fosas nasales de Donald y llenó sus pulmones de hollín. Las llamas decoraban las cortinas y arrojaban tenebrosas sombras sobre las paredes. El fuego le lamía como un perro famélico, y esperaba el mordisco en cualquier momento. Tenía que salir de la estancia, pero el terremoto había hecho caer una viga sobre la puerta. Un par de centímetros, eso era lo que necesitaba para poder deslizarse por la grieta. Su magia no podía ayudarle, ya que había usado toda su energía para sobrevivir al temblor, de modo que aferró la viga con ambos brazos y comenzó a empujar. Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza del personaje indican su potencia bruta. Fuerza determina el peso que puedes levantar, llevar o empujar, e indica la longitud de tus saltos. Además, expresa la potencia con la que puedes golpear a otro personaje u objeto, así como el daño que puedes infligir en combate cuerpo a cuerpo. Al determinar este daño, sumas tu puntuación de Fuerza a la reserva de dados de daño. Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques X Abismal: puedes levantar 10 kg. Estás al borde de la muerte. • Malo: puedes levantar 30 kg. Un enclenque. •• Normal: puedes levantar 50 kg. Un tipo normal. ••• Bueno: puedes levantar 125 kg. Eres recio. •••• Excepcional: puedes levantar 200 kg. ¿Levantas pesas? ••••• Sobresaliente: puedes levantar 325 kg. Eres como una locomotora.
Destreza
El motor de la barca se detuvo con un tosido, y el silencio resultante resultaba amenazador. Tanto esa sensación como el inconfundible sabor de la magia oscura hicieron que a June se le erizara el vello de la nuca. Ago había ido terriblemente mal. Alguien lo había hecho. Entonces oyó el sonido, como un trueno lejano... el rugido de las cataratas. La barca comenzó a acelerar, dirigiéndose directamente hacia la destrucción. Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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—¡Maldición! —siseó, corriendo a la cubierta para valorar sus opciones. Quizá pudiera nadar hasta la costa. Quizá pudiera luchar contra la corriente. No estaba segura de conseguirlo. Pero ahí, frente a ella, divisó una rama colgando sobre el agua. Si pudiera saltar y aferraría antes de que el bote se precipitara tendría una oportunidad. Se agazapó en la proa con una mano en la barandilla y... El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Expresa su capacidad física general, incluyendo la gracia, la velocidad, los reflejos, la coordinación motora y la agilidad. Los bailarines, mecánicos, artistas, patinadores, gimnastas, cirujanos y los buenos camareros tienen una buena Destreza. Especialidades: Grácil, Veloz, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos X Abismal: sin coordinación; tienes problemas para levantarte. • Malo: patoso; te tropiezas con tu propia sombra. •• Normal: no está mal; no sueles hacer el ridículo. ••• Bueno: ágil; tienes potencial atlético. •••• Excepcional: Increíble; impresionas. ••••• Sobresaliente: líquido; inspiras.
Resistencia
Las dunas se extendían más allá del alcance de la vista, pero Haman sabía que al norte había una carretera. Ya había tenido muchos problemas para escapar del loco Hijo del Éter que quería experimentar con él y con todos aquellos aparatos zumbadores. La cabeza aún le dolía por el estrépito, y el brazo por la inyección. Ya habría tiempo de sobra para descubrir lo que le había hecho ese hijo de puta cuando volviera a la capilla. De momento, tenía que resistir si esperaba regresar alguna vez. Nunca había comprendido el significado de la expresión “boca de algodón” hasta ese momento. El viento soplaba fuerte, azotando su piel con la arena. Un paso después de otro, levantar el pie, bajarlo. Necesitaba detenerse a descansar. No tenía ni idea de los kilómetros que había recorrido, o cuántos le quedaban todavía. Lo único que sabía era que detenerse significaba morir. El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del personaje para soportar las penurias físicas. Es una medida de la resistencia del cuerpo, la dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo que tu personaje puede seguir esforzándose y cuánto castigo resistirá antes de sucumbir al trauma. Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto X Abismal: moribundo; tu cuerpo se deshace. • Malo: endeble; te cansas al lavarte los dientes. •• Normal: teleadicto; puedes correr un kilómetro si es necesario. ••• Bueno: En forma; te ejercitas con regularidad. •••• Excepcional: Duro; puedes andar en el Ártico. ••••• Sobresaliente: Formidable; ni siquiera la tortura puede contigo.
Sociales
Por lo general, los magos son criaturas sociales que se necesitan para sobrevivir. Tienen su política en las capillas y entre los compañeros de Tradición. Cada personaje de Mago tiene Rasgos Sociales que representan lo bien que maniobra en estas situacio-
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Mago: La Ascensión
nes. Estos Atributos indican su capacidad social y su atractivo general, por lo que sirven para dejar una buena impresión en los demás. Los intérpretes, políticos, modelos y timadores suelen tener puntuaciones altas.
Carisma
Tina siguió a su mentor al cónclave, observando todos los rostros extraños con un gran nerviosismo. Se sentía como una debutante apareciendo por primera vez en la despiadada y cruel sociedad de los semidioses. Su maestro le había advertido sobre el riesgo de hacer enemigos entre aquella gente. Con una profunda inhalación, alzó la barbilla y mostró su sonrisa más encantadora. La primera presentación por supuesto, enfrentó a Tina al reto de ganarse al mago Hermético Marcus. — ¿Cómo está?—dijo, bajando deferente la mirada—. He oído mucho sobre usted. —Todo bueno, espero—respondió Marcus, aplastando a Tina con el escrutinio de sus gélidos ojos verdes. La joven no se molestó en mentir. —Su... disciplina es legendaria, señor. —Alzó la mirada y captó el más leve asomo de una sonrisa en sus labios. Había dicho lo correcto. La puntuación de Carisma muestra lo encantador y agradable que es un personaje. Representa la habilidad para flirtear, agradar, hacer cumplidos e impresionar a los demás. Puede hacerse con una mirada o una conversación, aunque tener este Rasgo confiere automáticamente una lengua de plata. El personaje podrá trabarse, aunque lo hará de un modo tan encantador que todos se lo perdonarán, y le querrán más por su torpeza al expresarse. También indica la capacidad para llevarse bien con gente de todas las extracciones sociales. Una persona carismática no consigue necesariamente que los demás hagan lo que quiere por su aspecto o su personalidad, sino que hace que le quieran y quieran ayudarle. Especialidades: Atractivo, Sonrisa Encantadora, Inspira Protección, Flexibilidad Social X Abismal: beligerante; la gente te rechaza abiertamente. • Malo: inepto; ofendes con regularidad. •• Normal: Aceptable; no provocas rechazo. ••• Bueno: Agradable; haces amigos con facilidad. •••• Excepcional: Estupendo; impresionas inmediatamente. ••••• Sobresaliente: Irresistible; no puedes perder.
Manipulación
Charles frunció el ceño. —No puedo creer que me hagas esto —murmuró a la joven. Le dio la espalda y se protegió con los brazos—. Mierda, Geri. — Yo... Charles... solo fue una conversación. Te juro que no le dije nada que no supiera ya. Charles reprimió una sonrisa. —Pero se lo confirmaste, ¿no? —Charles necesitaba extender una información especial entre la gente adecuada, y su bella mensajera había cumplido su cometido. Pero aún no había llegado el golpe maestro—. Estoy jodido —dijo cubriéndose la cara con las manos. Sintió cómo Geri le tocaba el hombro con la mano y se obligó a retirarse.
La muchacha apartó la mano y dijo contrita: —No quería meterte en problemas, Charles. Dime cómo puedo arreglarlo. Este Rasgo tiene muchos detalles. Cubre la habilidad de un personaje para conseguir que los demás se plieguen a su voluntad, para enterarse de cuándo alguien intenta manipularlos y para ocultar las verdaderas motivaciones. En muchos sentidos, también representa la honestidad y la franqueza. Por una parte, un personaje con una baja Manipulación tendrá más problemas consiguiendo que los demás vean las cosas como él, o que hagan lo que quiere que hagan. Por otra parte, ese mismo personaje probablemente parecerá más honesto porque no sabe cómo esconder sus verdaderos sentimientos. Puede querer marcarse un farol con todas sus fuerzas, pero tiene una cara de póquer patética. Sin embargo, un personaje con una puntuación alta usará el sentimiento de culpa, el chantaje o los argumentos cuidadosamente preparados para controlar a otro sin que éste lo sepa. Normalmente se emplean métodos deshonestos. Manipulación se usa para engañar, farolear, confundir o guiar a otros personajes. Si tu personaje está intentando manipular a alguien, su objetivo no tiene por qué tenerle simpatía. Manipular a otro no es lo mismo que usar el Carisma, ya que para lo primero no es necesario tener el afecto del otro. El odio es un gran motivador, y un manipulador habilidoso puede conseguir que hasta sus enemigos hagan lo que él quiere usando métodos sutiles y engañosos. Un fracaso en una tirada de Manipulación puede alertar al personaje del intento de engañarle, lo que podría resultar en resentimiento y una posterior desconfianza.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Falso, Confabulador X Abismal: soso; la gente te ignora. • Malo: transparente; no tienes cara de póquer. •• Normal: inconsistente; puedes engañar a algunos durante un tiempo. ••• Bueno: artero; conoces algunos métodos y frases eficaces. •••• Excepcional: convincente; juegas con la gente, y normalmente ganas. ••••• Sobresaliente: confabulador; siempre te sales con la tuya.
Apariencia
Dewy tenía una misión en la Feria Mundial del Éter: necesitaba ayuda para seguir investigando su descubrimiento, el supercondenasador de masa. Había llegado su turno en el estrado. Se tomó unos segundos para ordenar sus papeles, se puso los gafas y observó a los jueces. —Buenas tardes, camaradas Eteritas —comenzó. Fue entonces cuando Lana Tulane entró en la estancia, dejando clara su presencia tirando un libro por “descuido”. Todas las miradas se volvieron, y al ver a todo el mundo mirándola, Lana se sonrojó y se disculpó. Varios hombres corrieron a recogerle el libro del suelo. Dewy lanzó un suspiro. Una vez más, Lana había conseguido robarle el ímpetu. Terminó su presentación, pero ya había perdido Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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el interés de la audiencia. Al acabar no hubo una sola pregunta. Le dieron las gracias, le aseguraron que considerarían su propuesta y llamaron a Lana Tulane para que subiera a presentar su proyecto. Dewy se marchó echando chispas y planeó su venganza. El Atributo Apariencia representa el atractivo general de tu personaje. Incluye la belleza física, la gracia y las cualidades indefinibles que hacen atractiva a una persona. Este Rasgo no tiene mucha relación con la expresión verbal o la capacidad social, sino que define la primera impresión que deja el personaje, antes incluso de que abra la boca. Aunque nos gustaría que no fuera así, es aspecto de una persona afecta al trato que recibe de los demás. Un personaje guapo no siempre recibirá favores especiales de todo el mundo, por supuesto. Por el contrario, puede haber quien aborrezca a la gente hermosa. Este Atributo afecta no solo a la capacidad para flirtear con el nuevo miembro de la Capilla hasta someterlo, sino que también mejora las primeras impresiones, ayuda en una interpretación musical o teatral y aumenta la capacidad para convencer a los demás en un debate. Sin embargo, una simple puntuación alta en Apariencia no proporciona la gracia social para usarla de forma apropiada. Alguien con un bajo Carisma tendrá buen aspecto, pero en cuanto abra la boca lo echará todo a perder. Algunas primeras impresiones pueden depender de una tirada de Apariencia + Habilidad, mientras que en acciones posteriores se usará Carisma o Manipulación + Habilidad. Especialidades: Sexy, respetable, expresivo, etéreo, terrenal X Abismal: repulsivo apenas pareces humano. • Malo: feo; necesitas careta para conseguir una cita. •• Normal: vulgar; te fundes con las paredes. ••• Bueno: atractivo; a veces vuelves alguna cabeza. •••• Excepcional: hermoso; podrías trabajar como modelo. ••••• Sobresaliente: exquisito; detienes el tráfico.
Mentales
Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu personaje. Las puntuaciones que elijas revelarán la capacidad de memoria, la inteligencia y la atención a los detalles del entorno. Si tu mago es científico, profesor de universidad, doctor, periodista, controlador aéreo, cómico u otro concepto que requiera una mente rápida o una gran inteligencia, elige esta categoría de atributos como primaria.
Percepción
El interlocutor dijo que se llamaba “X” y que tenía información que Casey necesitaba. Había indicado el punto de encuentro e insistió en el anonimato. Casey no podía dejar pasar la ocasión. Aguardó en la fría escalera, esperando desesperadamente que no se tratara de una trampa. Una oscuridad pesada se aferraba a su cuerpo, poniendo sus nervios a flor de piel cuando comenzó a oír pasos acercarse. Aquel era el momento de la verdad. X se detuvo en el descansillo inferior. Una voz alterada electrónicamente le habló desde la oscuridad. —Sé quien entró en tu sactum, Casey, pero necesito algo a cambio de la información. Desde abajo llegaba el olor de las lilas, tanteando suave en la nariz y los recuerdos de Casey. Una sonrisa asomó a sus labios, y
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Mago: La Ascensión
sus miedos desaparecieron como el barro tras una ducha. Conocía aquel perfume. —Dime qué puedo hacer por ti —respondió. Este Rasgo expresa la capacidad de tu personaje para notar los detalles de su entorno. A veces se aplica activamente, como cuando se busca algo determinado. Sin embargo, la mayor parte del tiempo es una conciencia intuitiva que permite captar detalles mediante alguno de los cinco sentidos. Aunque puedas ver, oler, gustar, tocar u oír algo que los demás pasarían por alto, eso no significa que se tenga la experiencia o el conocimiento para identificarlo. La puntuación de Percepción de un personaje ayuda a encontrar, detectar o reconocer cosas. Esta conciencia incluye detectar una emboscada, ver que las llaves perdidas asoman detrás del mueble, hallar pistas entre montones de basura, notar el titubeo en una contestación y captar miradas significativas entre dos personas que ocultan algo. Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado X Abismal: en la inopia; no detectarías a un elefante sentado a tu lado. • Malo: despistado; no prestas mucha atención a las cosas que te rodean. •• Normal: desatento; captas lo más evidente. ••• Bueno: sensible; eres consciente de ambientes y texturas. •••• Excepcional: alerta; tienes una gran conciencia de lo que te rodea. ••••• Sobresaliente: intuitivo; sientes cosas que los demás pasarían por alto.
Inteligencia
Mirando aún el fósforo iluminado de la pantalla, Catherine se apartó un mechón de cabello por tercera vez antes de apartarse y frotarse la sien. Los números y símbolos aún parpadeaban dentro de su mente. Durante los dos últimos días había estado peleándose con aquel código en su tiempo libre. Descifrar la clave original ya había sido bastante difícil. Una vez abrió el archivo, no encontró más que una masa de datos desorganizados. Tenía que ordenar todo aquello para encontrar los números clave que le permitirían descifrar el significado. Recostándose en la silla, pensó en algunos de los números parpadeantes. Los patrones estaban ahí, pero más allá del alcance de su mente consciente. Los números no habían sido codificados, o invertidos o manipulados de ningún modo que ella reconociera... hasta que se detuvo y pensó en lo que hubiera hecho un Tecnócrata. Ninguno hubiera codificado jamás un archivo sin una corrección de errores. Con un repentino destello de inspiración, giró la silla para encararse de nuevo con el monitor y, flexionando las manos, se preparó para una noche de trabajo. Los círculos en el Rasgo Inteligencia del personaje indican lo que mucha gente definiría como “luces”. Este Atributo representa la facilidad para solucionar problemas, recordar hechos, evaluar situaciones, razonar y realizar saltos lógicos. Expresa la capacidad innata, aunque no necesariamente se corresponde con años de educación. Una persona puede tener una mente absolutamente lógica y deductiva y no ser más que un dependiente que no acabó sus estudios. Hay otros factores que influ-
yen en la carrera de un personaje, aunque cualquiera que haya acudido a la universidad o que esté en una posición que exija cerebro debería reflejar esta capacidad mediante la Inteligencia. Este Rasgo se encarga de las habilidades de cálculo y del umbral de memoria. No implica necesariamente que el personaje tenga sentido común o sabiduría. Una persona muy inteligente podría también ser alguien que se fía de un tipo al que conoce en un callejón siniestro, que saca la cartera para contar su dinero frente a un grupo de desaprensivos o que no deja de perder las llaves del coche. Por otra parte, la gente inteligente es la que da con soluciones creativas y completas a los problemas, que ve las situaciones desde múltiples puntos de vista y que aprende con rapidez. Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Buena Memoria, Autoridad en una Materia X Abismal: imbécil; no eres capaz de conectar tus dos neuronas (CI 60). • Malo: espesito; tienes problemas con las tapas a prueba de niños (CI 80). •• Normal: no eres tonto; un estudiante regular (CI 100) ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para divertirte (CI 120). •••• Excepcional: cerebrito; tu intelecto deja a la mayoría atrás (CI 140). ••••• Sobresaliente: genio; resuelves los misterios universales (CI 160+).
Astucia
La situación empeoraba rápidamente. Minx se acurrucó detrás de un sofá con la chica recién Despertada, tratando de pensar rápido mientras observaba aquellos grandes ojos azules. Está aterrada.
Mierda, pensó. Tengo que sacarla de aquí. Un ladrillo atravesó la ventana frontal, y los agentes no tardarían. Echó un vistazo a la casa. —¡Por aquí! —susurró. Se escabulló hacia la puerta de la cocina, arrastrando a la chica de la mano. La puerta trasera era tentadora, pero sabía que la atraparían si dejaba la casa. Abrió, pero impidió a la muchacha escapar—. No, por ahí no —dijo dirigiéndose al sótano. Las dos corrieron escaleras abajo, tratando de oír los pasos de sus perseguidores por la casa. Minx y su protegida se escondieron en una esquina oscura. Esperaron hasta la noche, momento en el que se deslizaron bajo la cobertura de la oscuridad. La Astucia representa la capacidad para pensar rápido, para reaccionar con decisión ante situaciones críticas y para encontrar soluciones creativas a problemas inmediatos. Este Atributo revela la adaptabilidad del personaje ante las situaciones cambiantes, y su ingenio para salir con bien de momentos difíciles. Al contrario que la Inteligencia, expresa un proceso mental más inmediato y acuciante. No indica lo que sabes o pudieras saber, sino lo rápido que tu mente reacciona a las sorpresas, emboscadas, comentarios ingeniosos y las situaciones inesperadas en general. Especialidades: Siempre Dispuesto, Comentarios Ingeniosos, Intuitivo, Reflejos Felinos X Abismal: denso; no sabes reaccionar a los cambios. • Malo: lento; eres un blanco fácil. •• Normal: calmado; al final te acabas enterando. ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para divertirte (CI 120). •••• Excepcional: agudo; puedes manejarlo casi todo. ••••• Sobresaliente: instintivo; ni siquiera sudas en los tiroteos.
Habilidades
Durante la creación del personaje, también eliges y asignas puntos a las Habilidades de tu personaje. Estos Rasgos representan los Talentos, Técnicas y Conocimientos más específicos. Describen su nivel y campo de experiencia en asuntos que le han interesado a lo largo de su vida, así como los talentos naturales que ha desarrollado. En las tiradas de dados utilizas estas Habilidades en combinación con los Atributos Físicos, Sociales y Mentales para crear una reserva de dados y determinar el éxito que tu personaje logra en una tarea determinada. Esta combinación representa de forma más precisa cómo las capacidades innatas de tu mago mejoran o afectan a las cosas que ha aprendido. Por ejemplo, una persona puede confiar en su Destreza natural para caminar por la coronación de un muro, pero si intenta deslizarse por ese muro sin hacer ruido alguno, sus posibilidades de éxito aumentarán enormemente si ha aprendido también a moverse en silencio. Las 30 Habilidades aquí indicadas, divididas en tres categorías (Talentos, Técnicas y Conocimientos), ofrecen un punto de partida para hacer único a tu personaje. Muchas de ellas son categorías amplias y generales para que puedas individualizar al personaje eligiendo una Especialidad, aunque no hayas asignado cuatro círculos al Rasgo.
Elegir una Especialidad al principio significa que tu personaje tiene un interés especial en esa área, y (aunque no te dé ventaja alguna en las tiradas) ayuda a definir los intereses y objetivos del mago más claramente. Además, con la aprobación del Narrador, puedes inventar nuevas Habilidades y Especialidades que concuerden con tu personaje, pero que no estén representadas por las indicadas en este capítulo.
Talentos
Estas Habilidades representan los talentos intuitivos que tu personaje tiene y ha mejorado a lo largo de los años. Habrá desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales, y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida. La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee. Por ejemplo, un antiguo pandillero estará más atento a su entorno que un debutante en la vida social, aunque solo sea porque el primero ha tenido que vigilarse las espaldas. Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.
Alerta
Mark sintió algo extraño mientras abandonaba el edificio de la gasolinera. Desde luego, aquellas instalaciones ruinosas no inspiraban comodidad, pero ese no era el problema. Se detuvo para ordenar sus pensamientos y se preguntó qué le había hecho sentirse tan nervioso. Se apretó aún más el abrigo. Guiñó los ojos y observó a la mujer que había estado trabajando en su coche en el estacionamiento, cambiando la rueda pinchada. No podía distinguir sus rasgos, pero había... algo en sus movimientos. El arrastre de la pierna... La mente militar de Mark reconoció de inmediato la señal de alguien que lleva una cartuchera en el tobillo, y se volvió silencioso para volver al edificio y encontrar otra salida. La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con Percepción para crear reservas de dados. • Novato: percibes el coche que te va a atropellar al oír el claxon. •• Practicante: cotilla ocasional. ••• Competente: siempre tienes los ojos abiertos. •••• Experto: no te pierdes casi nada. ••••• Maestro: sientes las variaciones de la presión barométrica. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, Bosques, Ciudad
Atletismo
Jared había hecho salto de longitud en el instituto. Al borde del edificio, perseguido, sin más opciones que saltar o cagarla, esperó no haber olvidado aquellas lecciones. Titubeó. Pensó. Retrocedió y contó los pasos. Esto no es el colegio, se dijo. Se paró un mero instante para mirar atrás y se concentró en el salto. Se preparó, enfocó su objetivo y se puso en movimiento. Uno, dos, tres... seis, siete, ¡salto! Se lanzó al aire. Sus brazos y piernas se agitaron mientras volaba. Todo terminó en un breve segundo. Aterrizó con un giro en el otro tejado. Lo había conseguido, pero esquivar las balas no iba a ser tan sencillo. Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) en que toma la capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma específica y metodológica.
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Mago: La Ascensión
• •• •••
Novato: se te da bien ver los deportes. Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto. Competente: aprendes nuevos movimientos con facilidad. •••• Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas. ••••• Maestro: desafías las leyes de la Física. Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrenadores Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia
Callejeo
Un cigarrillo brilló en la oscuridad, y Andy se escabulló hacia él. Se acercó a aquella rata de las calles y encendió su propio cigarrillo. —Ey—se limitó a decir, recibiendo una respuesta igual de taciturna. Lanzó una bocanada de humo al aire—. He oído que Cabeza ha cogido a un huesos para el amarillo. —Sí—dijo el joven desarrapado—. Eso se dice. Al chico lo picaron. Sushi. Andy asintió. —Vaya mierda. ¿Algo de verde? El chico pareció intranquilo y miró la salida del callejón. —Ya te digo—murmuró—. El gigoló de Chotown llegó anoche. La conversación se convirtió en un fumar en silencio, y Andy se apartó de la pared. —Me piro —dijo—. Paz, tío. —Refrenó su sonrisa hasta que dobló la esquina. Así que Zafiro ha contratado a un matón para que vaya a por Lu. Será interesante. Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir información de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el conocimiento necesario y la comprensión para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle. • Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con la gente. •• Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas. ••• Competente: sabes cómo ganarte el respeto en las calles. •••• Experto: te confundes con las bandas y los camellos. ••••• Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado. Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Cultistas del Éxtasis Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Jerga Local
Consciencia
Aunque estaba a punto de irse de la cafetería y volver a casa, Lee Ann se detuvo cuando se le puso la carne de gallina. Las conversaciones se retiraron como un zumbido al fondo de su mente mientras se giraba lentamente para supervisar la zona. Las plantas de fuera se mecían en la brisa suave mientras la gente parecía dirigirse inocente hacia sus asuntos, pero el frío le atenazaba. Sintió la presencia, más que la vio. Había algo entre la multitud, algo invisible y silencioso, sin sustancia pero terriblemente real... y posiblemente peligroso. Deslizán-
dose, se dirigió hacia la mesa de Kyle. No podía ver nada, pero si la presencia le espiaba o intentaba algo malicioso, quería algo de ayuda. Al contrario que Alerta, que mide la sensibilidad del personaje a los acontecimientos mundanos, Consciencia es una reacción visceral a la presencia de la magia. Normalmente, sólo los magos (y otras pocas criaturas, como los espíritus y los fantasmas) poseen este particular Talento. Una vez en sintonía con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. La magia llama a la magia, y el personaje reconoce de forma instintiva cuándo algo no marcha bien. Por supuesto, saber que hay problemas no significa que se sepa qué sucede. Eso entra dentro de un conocimiento apropiado. Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión general de un objeto o criatura. Sin embargo, el Narrador tira a veces Consciencia para determinar si un mago nota un acontecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente. • Novato: a veces recibes vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares. •• Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y estás seguro de que hay cosas “ahí fuera”. ••• Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.
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Experto: el mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de sus armonías. ••••• Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado con un mero roce. Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, Investigadores de los Paranormal Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Lugares Místicos, Resonancia
Esquivar
Cochrane lanzó un profundo suspiro mientras caminaba hacia su coche por el estacionamiento desierto. No se había sentido tan humillado en toda su vida. No entendía porqué Markov insistía en tratarlo una y otra vez como su sirviente personal, pero ya había aguantado demasiado. El coche apareció de la nada, chirriando al girar y acelerando hacia él. Cochrane se echó a un lado, alejándose. Aterrizó con un fuerte golpe, pero el vehículo no le alcanzó. Así, pensó al ver la matrícula, que Markov también se ha cansado de mí. Muy bien. Se levantó, se limpió y se marchó a casa para llamar a Librescu. Puede que los Huecos tuvieran más aprecio por sus particulares talentos. Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de placar a tu personaje, la Habilidad Esquivar te indica cómo lograr apartarlo del peligro. Representa la habilidad para lanzarte a un lado, cubrirte o maniobrar para evitar el golpe. • Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma instintiva. •• Practicante: has tomado una clase de defensa personal y estás seguro de que hay cosas “ahí fuera”. ••• Competente: sabes esquivar con gracia. •••• Experto: no es normal que te hagan daño. ••••• Maestro: esquivas las balas agachando la cabeza. Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos, Artistas Marciales Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto
Expresión
Layton bajó la voz. —Esta historia termina, mi querida Lisa, dos días después, cuando Carma volvió en busca de su amante. Lo encontró en una carretera desolada, tendido y con los pies en una zanja. Incluso a lo lejos, Carma podía ver... Estaba totalmente quieto, vacío. El hombre al que había amado se había marchado, y no quedaba de él más que un cascarón vacío. No se atrevió a ahorrarse el horror de verlo. Una pequeña esperanza la impulsaba hacia delante, pero la sangre pintaba el hormigón negro a la luz de la luna, y sus ojos muertos contemplaban el espacio, el universo que había explorado y amado. En ese momento, Carma supo dónde encontrarlo. Alzó los ojos a las estrellas. El silencio tras la historia de Layton resonó en los oídos de la mujer. Aunque trató de impedirlo, se le escaparon unas lágrimas que cayeron sobre sus mejillas. Su corazón se había roto ante la historia de aquella mujer. No conocía a Carma, pero sentía el dolor de su pérdida como si hubiera sido el suyo. —Veré lo que puedo hacer —dijo. Los personajes con una alta puntuación tienen facilidad para manipular las palabras. Este Talento cubre la capacidad de usar la expresión (oral o escrita) para convencer a los demás, para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Un político podría usar este Talento para hacer sus discursos inspiradores y ganar votantes, mientras que un poeta podría usarlo para escribir un poema que conmueva el corazón y haga que los lectores sientan como él. Esta Habilidad se relaciona directamente con los Atributos Sociales. La Expresión puede ayudar a un personaje a motivar a los demás, a destruir un ego con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella. • Novato: sabes expresarte. •• Practicante: tienes un buen vocabulario. ••• Competente: eliges bien las palabras y te haces entender. •••• Experto: conmueves con tus palabras. ••••• Maestro: podrías fundar una nueva religión. Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales Especialidades: Actuación, Poesía, Improvisación, Conversación, Inspiración, Diseño de Juegos
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Mago: La Ascensión
Intimidación Billy gruñó. —Mira, de verdad, lo único que digo es que no creo que sepa controlarse. No quiero pegar a tu novia. Es genial y todo eso, pero nos van a dar a todos por culo por su culpa si sigue con esas idioteces. ¿Me entiendes, tío? Su garganta se secó cuando Duke alzó la mirada y giró la cabeza lentamente... muy lentamente. Una sensación de terror ascendió por la espalda de Billy hasta su cuello, como si las ratas abandonaran el barco hundido. Bajo el escrutinio de aquellos ojos severos, experimentó la clara necesidad de darse la vuelta y huir con las demás alimañas. —Escúchame —gruñó Duke—, Me importa un huevo lo que pienses. ¿Me entiendes... tío? Lárgate de aquí. La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin que el personaje llegue a saber lo que hace. Quizá la mera fuerza física le convierta en una figura intimidatoria. Quizá su estatura imponga. En ciertas circunstancias puedes tratar de intimidar activamente a alguien, ya sea de forma verbal o física. Este Talento representa la conciencia que el personaje tiene de su capacidad para superar a los demás y su habilidad usando este factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo. • Novato: ladras más que muerdes, y se nota. •• Practicante: intimidas a los que son más pequeños que tú. ••• Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de actuar. •••• Experto: no haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices. ••••• Maestro: asustas a un pit bull salvaje. Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsteres, Cíngaros Especialidades: Amenazas Físicas, Faroles, Amenazas Veladas, Impavidez, Crudeza, Valor
Liderazgo
Marcia se incorporó lentamente y alzó la copa de vino en su mano. Habló. —Por Blackwell. Todos te echaremos de menos, cariño— Los llantos se aplacaron un poco y todos se volvieron hacia Marcia, que bebió de su copa y lamió la fruta amarga de sus labios. Su mirada pasó de un comensal a otro, revelando abiertamente su pesar, su simpatía y su fuerza. Todos levantaron sus copas y brindaron. Esperó a que terminaran antes de seguir—, Y ahora tenemos que seguir adelante. La crisis no ha terminado, no podemos permitirnos perder a nadie más. Tenemos que permanecer juntos, trabajar juntos y ayudarnos los unos a los otros. Es lo que Blackwell hubiera querido. —¿Qué haremos?—preguntó alguien. Marcia sonrió. —Tengo un plan. Algunos personajes tienen facilidad para asumir el papel de dirigente con los demás. Exudan una cualidad que hace que la gente siga sus órdenes, escuche lo que tienen que decir y asuma sus objetivos. Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que
con la Manipulación, y representa las cualidades indefinibles del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a un líder. No obstante, una puntuación elevada en este Talento no significa necesariamente que el personaje tome decisiones correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe lo que hace. • Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout. •• Practicante: has tenido cargos en asociaciones estudiantiles. ••• Competente: exudas un aire de confianza. •••• Experto: inspiras lealtad y emoción en tus seguidores. ••••• Maestro: podrías liderar una nación. Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla, Policía Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones Tensas, Amigabilidad
Pelea
El idiota se lo había buscado. Michele le apresó el dedo con el que la señalaba y se lo pasó por detrás de la espalda, moviéndose a un lado y ampliando su base de apoyo. Con gracia y agilidad, se situó y lanzó la muñeca del imbécil hacia los omoplatos. En un parpadeo le había quitado la sonrisa de la cara y lo tenía tirado en el suelo... donde merecía estar. Se sentó a horcajadas sobre él. — ¿Tienes algo más que decir? El hombre tosió y negó con la cabeza con un gruñido. —No, señorita. El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadrilátero o en un dojo. Puede haberse entrenado y estudiado, o quizá la vida se haya limitado a darle la suficiente experiencia como para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje no utiliza más armas que su cuerpo. • Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter un dedo en el ojo. •• Practicante: sabes defenderte. ••• Competente: has peleado mucho, normalmente ganando. •••• Experto: eres un serio peligro. ••••• Maestro: has convertido la lucha en un arte. Poseído por: Militares, Policía, Matones, Asesinos, Akáshicos Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Desarmar, Patadas, Defensa Personal, Artes Marciales Específicas
Subterfugio
—¿Me estás mintiendo? preguntó secamente Mary Joan, estirándose la chaqueta de satén. Miró a su nuevo aprendiz, valorándolo. ¿Cuántas veces se había visto en la misma situación? Sabía mucho sobre secretos. Todo el mundo los tenía... hasta los Coristas más distinguidos. Aquel “chico de altar” aún no había aprendido el arte de ocultar los suyos.
—No, señora —replicó el joven mago, desviando su mirada. Mary Joan decidió dejarle creer que la había engañado. Le puso una mano en el hombro. —Me alegro de oír eso —mintió con una sonrisa—. Creo que tienes un brillante futuro en el Coro. Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio también permite reconocer cuándo los demás actúan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a varias bandas y las intrigas. • Novato: puedes colar alguna mentira ocasional. •• Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos. ••• Competente: eres capaz de representar un buen papel. •••• Experto: tu actuación no tiene fisuras. ••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía. Poseído por: Políticos, Abogados, Adolescentes, Timadores, Actores Especialidades: Seducción, Mentiras Impecables, Emociones Ocultas, Política
Técnicas
Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el Narrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.
Armas Cuerpo
a Cuerpo El vaquero anunciaba malas noticias. Estaba buscando pelea. Se puso en pie frente a la barra, sacó una navaja automática y extrajo la hoja. Vern sabía que no tenía que enfrentarse a él, pero llamándose Vern era necesario mantener alta la testosterona. —Vamos—dijo, llamándolo con el dedo. Se retiró hacia la mesa de billar y, cuando el hombre avanzó, cogió un taco. La lucha duró más de lo que Vern había esperado, pero no podía usar allí su magia; demasiados espectadores. Confiando en su entrenamiento, blandió el taco como un garrote y disuadió poco a poco al vaquero de que le cortara en pedazos. Al final, el tipo acabó boca abajo sobre la mesa de billar, y Vern no tenía más que un corte en la cazadora de cuero. Eso dolía más que cualquier otra cosa, por supuesto. La chaqueta tenía un valor sentimental. A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas, cayados, nunchaku y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo. • Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. •• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. ••• Competente: espada, hacha, garrote, miembro amputado... si es un arma, sabes usarla. •••• Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de Acción de Gracias. ••••• Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan. Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Aventureros Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar
Armas
de Fuego No sucedió nada. Reny volvió a apretar el gatillo. Igual. Observó la pistola en su mano como si fuera de otro planeta. Susan se acercó y le quitó con precisión el seguro. —Inténtalo ahora—dijo con una sonrisa—, así. —Alzó su pistola y apuntó al objetivo. ¡Blam! ¡Blam! ¡Blam! Con tres rápidos disparos, el hombre de papel acabó con un trébol en la cara. ¡Blam! Sonrió y bajó el arma. —Mi día de suerte. Un trébol de cuatro hojas. La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el cañón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer, limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. También se usa para desencasquillar un arma (usando Astucia + Armas de Fuego). • Novato: las balas salen por ese extremo, volando muy rápido. •• Practicante: pasas de vez en cuando por el club de tiro. ••• Competente: has tenido que usar la pistola una o dos veces. •••• Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano. ••••• Maestro: tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo. Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia, Pandilleros, Matones Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas
Conducir
Cuando tuvo que elegir entre un muro, un callejón estrecho y un coche lleno de pistoleros, Missy eligió el callejón. Es como enhebrar una aguja”, se dijo mientras conducía por aquella calle angosta. Las
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Mago: La Ascensión
chispas saltaban por la ventana, ya que el costado izquierdo chocaba contra la pared. Missy mantenía la mirada al frente y rezaba para no encontrar contenedores o niños esperando para saltar frente a sus faros. Por fin vio el fin del túnel, por así decirlo. La callejuela se abría a un estacionamiento. Al tiempo que salía de su prisión, oyó a su espalda el crujido del metal contra el muro. Miró por el retrovisor y vio el coche de los pistoleros bloqueado en el callejón. Durante el agradable paseo de vuelta a casa, pensó en qué coche se compraría a continuación. Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más experiencia tendrá con distintas condiciones y tipos de vehículos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas. • Novato: te manejas con la transmisión automática. •• Practicante: sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico de Nueva York. ••• Competente: chofer profesional. •••• Experto: podrías ser especialista de cine. ••••• Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola mente. Poseído por: Taxistas, Camioneros, Chóferes, Motociclistas. Especialidades: Campo Traviesa, Motos, Maniobras, Perder el Rastro, Frenazos, Trompos
Etiqueta
—Y ahí estaba, tío, hasta el culo de Paradoja y con esos espíritus cabrones acercándose —señaló Brandon con la pipa que sostenía. Las cosas parecían ir bien. Todos le miraban a través de su trance narcótico, expectantes. Abrió la boca para seguir con la historia, pero alguien le interrumpió. —Colega —dijo el Cultista llamado Azul—, ¿te vas a quedar toda la noche con eso en la mano? ¡Pásala! Brandon se sonrojó hasta la raíz del pelo y le pasó la pipa a la chica a su izquierda. —Lo siento —susurró. Otro saltó. —Eh, ¿os he contado lo de aquella vez que...? La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la cultura con la que estás más familiarizado. • Novato: consigues no ponerte en medio. •• Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a nadie. ••• Competente: impresionas a los demás con tu flexibilidad. •••• Experto: epitomas el tacto. ••••• Maestro: harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para dejar que se enteren.
Poseído por: Diplomáticos, Debutantes, Líderes, Coristas Celestiales Especialidades: Alta Sociedad, Corporaciones, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Mágica
Interpretación
—¡Y con todos vosotros... Mum!—gritó el presentador mientras el grupo saltaba al escenario. Las luces parpadeaban y los láseres recorrían los rostros anónimos de la muchedumbre extasiada. Klaus se acercó a su micrófono y lanzó un beso a sus aficionados, junto con un grito. —¡Hola a todos! ¡Somos Mum, y vamos a tirar este sitio abajo! En ese momento el bombo comenzó a atronar como un latido grave -que golpeó el estómago de todos los presentes. Los demás instrumentos se unieron a la batería, proporcionando el zumbido de la sangre y el crescendo de la adrenalina. Klaus se cogió el cuello de la camiseta y la desgarró. La gente enloqueció. En aquella mezcla de adoración, exultación y éxtasis rugiente había magia. Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño. Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza, la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad, pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad técnica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantar, bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e improvisar, o crear grandes mensajes para un medio determinado; con Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo perfecto para un buen actor. • Novato: no te abuchean cuando cantas •• Practicante: estás tranquilo sobre el escenario. ••• Competente: Tienes varios groupies •••• Experto: impresionas a la gente con tu talento. ••••• Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones asombradas. Poseído por: Vocalistas, Actores, Músicos, Bailarines, Mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Cómico, Instrumentos Específicos
Meditación
Beatíficamente quieta, Lee Ann inspiró profundamente y deforma regular. A pesar de su atuendo ligero, el frío parecía no afectarla, como si estuviera perfectamente aislada de los elementos. —¡Sigo congelado! protestó Kyle, con los brazos alrededor de su cuerpo—. ¿No hay otro modo de hacer esto? —Silencio —dijo Lee Ann con un susurro sin siquiera abrir los ojos-. Las cosas importantes no suelen ser sencillas. De momento, La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la Meditación, un personaje centra su mente, calma sus pensamientos y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo. Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas. Capítulo Tres: Personajes
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Novato: los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil. •• Practicante: la meditación te ayuda cuando estás nervioso. ••• Competente: la meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente. •••• Experto: aun en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro. ••••• Maestro: podrías practicar la arquería Zen en medio de una tormenta de fuego... disparando con los dientes. Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Pacientes del Psicólogo Especialidades: Control de Estrés, Claridad, Biorretroalimentación, Zen
Pericias
La maquinaria en el taller no dejaba de zumbar y gruñir. Al contrario que la mayoría de la gente, Rafter necesitaba el ruido de fondo para pensary crear. Pasó la mano por la suave superficie de acero, sintiendo cada pequeño defecto. —¿Cómo te gustaría ser inmortal?—musitó ausente a la pieza—. Espero que estés lista, pequeña, porque voy a darte alas para volar. Se puso la máscara protectora y encendió el soplete. La primera fase de su mayor obra había comenzado. La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con el trabajo manual, como la reparación de motores, la electrónica, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir exactamente lo que has aprendido. • Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos. •• Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo. ••• Competente: puedes hacer cosas que los demás compren. •••• Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo. ••••• Maestro: tu arte te separa de las corrientes normales. Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era, Hijos del Éter Especialidades: Mecánica, Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Acuarelas, Tallas
Sigilo
Oz se fundió con la oscuridad, buscando su cómodo abrazo para la larga noche que le esperaba. Apenas respiraba, apenas parpadeaba. A veces, especialmente cuando los gritos de furia y dolor crecían como carbones en su garganta, su propia quietud le resultaba insoportable. Pero, se recordó en silencio, era el ciclo de la renovación, un mero paso en el proceso. Era un creyente. Observaba, por su propio educación y porque ya era demasiado tarde para salvar a la víctima.
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Mago: La Ascensión
A pesar de todo, la demente crueldad del asesino le hacía sentir mal. ¿Tan poco había cambiado el mundo que aún producía hombres capaces de torturar y matar sistemáticamente a otros? La sangre manaba sobre el suelo como una pequeña corriente, pasando a menos de dos centímetros de los dedos de su pie. No se movió. No huyó. Y, cuando llegó el momento, emergió de las sombras como la Muerte, liberando el alma del asesino. Él, como su víctima, no tenía tiempo para el terror y no sabía lo que era el dolor. Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla o se fracasa, la detección es inmediata. Un Narrador especialmente exigente puede hacer por ti las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está bien escondido. • Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes. •• Practicante: te escabulles como un adolescente saliendo de casa. ••• Competente: las sombras son tus amigas. •••• Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu paso. ••••• Maestro: el ninja definitivo. Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Comandos Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes
Supervivencia
Remy se ocupó del pequeño fuego y escuchó los sonidos de los animales del pantano: el rugido lejano de los caimanes, los pájaros llamando a sus parejas y el zumbido de los insectos. Casi no notó que Shima se había marchado hasta que fue demasiado tarde. Incorporándose, corrió tras ella y la agarró del brazo justo a tiempo. —¿Qué estás haciendo?—dio Shima volviéndose. —¿Te has vuelto loca?—siseó el mago—. Te dije que te queda-. ras conmigo. —Vete ala mierda, tengo que mear. -Mearás donde yo te diga —dijo mirando alrededor y cogieredo una rama seca y gruesa. La tiro a la zona hacia la que se dirigía Shima, fundiéndose poco a poco en las arenas movedizas-. ¿Alguna pregunta? —dijo. Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no -están familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las ciudades o las alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más dados que su puntuación en Supervivencia.
• ••
Novato: sabes que no debes beber agua estancada. Practicante: has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia. ••• Competente: podrías dirigir a un grupo inexperto. •••• Experto: evitas fácilmente los problemas más graves. ••••• Maestro: conoces perfectamente tu entorno. Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Verbena, Nómadas, Montañeros, Indigentes Especialidades: Urbano, Desierto, Tropical, Ártico, Medicina, Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Medicina
Tecnología
Cerrando de un golpe la puerta de la caja de fusibles, Catherine se echó hacia atrás, bajó la palanca y le dio a la caja una rápida patada. Tras unos instantes, las luces de la sala volvieron a encenderse. El generador dentro de la caja zumbaba alegre, y el resto de la gente corrió a comprobar sus sistemas informáticos, monitores y altavoces. —Es increíble lo quepuede hacerse con un poco de estaño, ¿eh?— sonrió—. Es una pena que ya no hagan estas cosas como antes. La habilidad con la Tecnología cubre toda clase de reparaciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica-no solo-pueden usar toda clase ‘de equipo, sino también repararlo y modificarlo. Por supuesto, una herramientas y diagramas sonmuy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrían por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche. • Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite: no pases de ahí. •• Practicante: has hecho alguna reparación eléctrica y-mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje. ••• Competente: ‘la ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o hacer otros nuevos. •••• Experto: ¡sabes programar el vídeo! ••••• Maestro: si utiliza, principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo. Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Inventores “Saboteadores, Especialistas en Seguridad Especialidades: Electrónica, Mecánica, Motores, Reparaciones, Seguridad, Tecnomagia
Conocimientos
Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador si ese es ,tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso-de Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal.
Tu Narrador puede limitar el número de círculos a comprar sin una educación formal. Si no tienes círculos en un Conocimiento, ni siquiera podrás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.
Academicismo
—Y... ¿qué pensáis? —dijo Montreaux juntando los dedos nudosos y observando con nervios a la gente que estudiaba su último cuadro. Vio a Jack Black girarse con un gesto de desaprobación. Su ilusión se vino abajo cuando comprobó cómo los demás seguían su ejemplo. Todos salvo uno: Gerard. Éste, con una voz profunda y académica, habló con autoridad. —Montreaux, has capturado el capricho de la acuarela de Monet, explorando los evanescentes efectos de la luz. Con el uso de amplias zonas de color evocas la desolación y la soledad expresadas por Munch. Tensas las líneas de la irreverencia sexual como hacía Picasso durante el Periodo Rosa. Usas el realismo contra un fondo Impresionista, especialmente en las palomas yen la fruta, lo que me recuerda a las composiciones Expresionistas que encontramos en Gauguin. Dime que has estudiado las grandes obras y que has tratado de emularlas, o moriré maravillado. Parpadeando confuso, Montreaux sólo pudo lanzar un gemido confuso. Se volvió hacia los demás para que le explicaran lo que Gerard acababa de decir, y vio que los otros contemplaban la obra con renovado interés. El estudio de Academicismo representa la experiencia del personaje en las “artes y ciencias liberales”, Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología, la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias “blandas”. Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de los otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa una educación general y una familiaridad con el mundo académico, así como con las tradiciones y políticas universitarias. • Estudiante: has leído todos los libros, básicos sobre Arte. •• Licenciado: el discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno. ••• Posgraduado: podrías publicar en un boletín académico. •••• Doctorado: de tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías. ••••• Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio. Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Escritores, Jugadores de Trivial, Críticos Literarios Especialidades: Arte, Historia, Música, Literatura, Estudios Medievales, Arquitectura
Ciencia
Habeb se ajustó con cuidado los guantes de goma, empujando los dedos y subiéndoselos hasta las muñecas. El sonido le calmaba, Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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Era limpio y preciso. El científico había preparado las muestras y las había sometido al equipo. Si no se había confundido, sabría con seguridad si la tierra de la granja de Monchello estaba contaminada. Llevó el portaobjetos al microscopio, se sentó y observó por el visor. Los productos químicos señalaban deforma selectiva ciertas propiedades. Ahí, entre ellas, estaba el parásito. Lanzó un suspiro. Así que era cierto. Alguien había provocado aquella enfermedad a propósito. Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomía y la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias. • Estudiante: sobreviviste al instituto. •• Licenciado: tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales. ••• Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos. •••• Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo. ••••• Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia. Poseído por: Científicos, Diseñadores de Drogas, Ingenieros, Técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más
Cosmología
Empujando a Kyle, Lee Ann trató de mantener el equilibrio sobre aquel “suelo”, fuera lo que fuera. El terrorífico Reino al que habían llegado no tenía nada de agradable, y si no encontraban pronto una salida se enfrentarían a sus habitantes más hambrientos. A pesar de la inexperiencia de Kyle, Lee Ann no tenía intención de dejarle que la frenara. —Espera un momento.., esa puerta... ¿no debería de ser al revés? preguntó Kyle mientras trataba de incorporarse. Lee Ann parpadeó y observó el portal. Desde luego, era más ancho abajo que arriba, un cambio claro. Sabía que el simbolismo del Reino conectaba los pasadizos, y sonrió inesperadamente. —No —respondió—. Es exactamente lo que necesitamos. Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología representa este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres de la Umbra sin diversas y extrañas, y no se puede garantizar que lo que funciona en una lugar lo haga en el siguiente. A pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastante fiables, y algunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores. • Estudiante: has oído que existe algo más que la Tierra. •• Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espíritus Umbrales.
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Mago: La Ascensión
•••
Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas. •••• Doctorado: los espíritus viajan para charlar contigo. ••••• Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la Umbra. Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo, Teóricos de Sillón Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra Profunda, Celosía, Nodos
Enigmas
El reloj siguió marcando los segundos mientras Mark sefrotaba los ojos. Siempre había odiado los rompecabezas lógicos, pero sabía que había visto antes algo similar. Aquel viejo rompecabezas sobre capturar al zorro, al ganso y otras cosa al otro lado del río... o algo así... Pensaba que no era más que una recursión. Había un patrón oculto que podía repetirse para construir una respuesta. Comenzó a escribir rápidas combinaciones en el dobladillo de su chaqueta, usando el lápiz casi gastado que llevaba en el bolsillo. Entonces comenzó a saltar de balcsa en baldosa, esperando que el espíritu guardián de aquel lugar no tuviera ganas de divertirse. Los misterios son el pan nuestro de cada día para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significado ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de un espíritu o incluso el crucigrama matutino. • Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit? •• Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así. ••• Posgraduado: puedes comprender los actos de los espíritus y los locos. •••• Doctorado: haces crucigramas con bolígrafo y en diez minutos. ••••• Erudito: tú eres el enigma. Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos, Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros Realmente Molestos Especialidades: Deducción, Acertijos, Soluciones Rápidas, Rompecabezas Históricos, Códigos y Cifrados
Informática
Los dedos de Catherine volaban sobre el teclado, pulsando órdenes en cuanto el cursor aparecía en la pantalla. Reprimió las ganas de utilizar alguno de sus increíbles juguetes. Esta vez no podía permitirse usar la magia. Esta vez tenía que hacerlo del modo normal. Por supuesto, todo era relativo, y sabía que seguía teniendo ventaja. La pantalla se volvió azul y Catherine se detuvo sobresaltada. Contuvo el aliento. ¿Había topado con un problema que no había anticipado? Entonces el logo de Dextron Inc. se formó en la pantalla y sonrió. Había entrado. Ahora sólo tenía que encontrar y borrar los registros sobre Solomon. Cuando sospechaban de piratas nunca la buscaban a ella. Comenzarían rastreando a un Durmiente, ya que no había dejado huella alguna de hipertecnología.
El uso y programación de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que los que tengan muchos círculos sabrán programar, construir sus programas y piratear sistemas. • Estudiante: sabes jugar con el ordenador. •• Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas. ••• Posgraduado: la programación es uno de los talentos, y elaboras utilidades a medida de tus necesidades. •••• Doctorado: no solo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes. ••••• Erudito: tú has creado las innovaciones más recientes. Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Adeptos Virtuales, Estudiantes Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Codificación, Virus, Recuperación de Datos
Investigación
—¿Lo has movido? —preguntó David, acuclillado junto al cadáver. El olor de la sangre y otras excreciones corporales obligaba al Verbena a torcer el gesto. —No —respondió el otro—. Lo encontré así y te llamé de inmediato. David asintió y señaló una extraña decoloración en el brazo del muerto. —Este brazo ha sido movido. Estas señales marcan la acumulación de sangre en la carne muerta. Deberían estar abajo, pero no es así. Le han quitado algo de ese brazo... Aquí, falta un anillo. ¿Ves la marca que ha dejado?—Alzó la mirada para encontrarse con el cañón de una pistola—. Hmm. Dime, Víctor, ¿qué tenía de especial ese anillo para que mates por él? Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forenses más detalladas, se invoca el Conocimiento Investigación. Este Rasgo implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido métodos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla. • Estudiante: has leído muchas novelas de detectives. •• Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un acosador. ••• Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un detective. •••• Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales. ••••• Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes. Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, Agentes del FBI Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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Especialidades: Medicina Forense, Escenas del Crimen, Venenos, Armas
Leyes
Las verdes enredaderas cubrían la casa blanca en la calle Marshall, contrastando .con el negro de las limosinas. Los vehículos avanzaban en procesión por la larga avenida hasta llegara la puerta principal. Uno tras otro, los jueces entraban en la casa. El último coche traía al abogado defensor, a sus consejeros y a sus guardias. Los jueces ya se habían sentado en la sala cuando el defensor entró. Había uno por cada Tradición, y aguardaban con tensa impaciencia-Parecía que ya habían decidido su veredicto, pero el abogado merecía que se oyera su apelación. Era la ley. Wescott depositó el maletín sobre la mesa y lo abrió. Sabía que tenía un duro trabajo por delante. Liberara un hombre tan cuidadosamente acusado bien podía ser el mayor reto de su vida. Ante la llamada para que presentara su caso, extrajo un corazón ensangrentado de la bolsa de plástico que llevaba en el maletín y lo sostuvo en alto. Toda la sala contuvo el aliento. Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la legislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Conocimiento puede representar la comprensión de los Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio. • Estudiante: has visto muchas series de abogados. •• Licenciado: has realizado estudios de Derecho, o has leído mucho al respecto. ••• Posgraduado: podrías ejercer la abogacía. •••• Doctorado: tu reputación de ganador te precede en los tribunales. ••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo. Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores, Criminales, Cazarrecompensas, Quaseitori Especialidades: Criminal, Civil, Tradición, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial
Lingüística
El Eterita de París se incorporó lentamente. —Je sus désolé, mais je vous trouve absolument bêtes. Vous ne comprenez pas l’importance de mes travaux. —Salió de la estancia. —¿Qué ha dicho? —preguntó Preston, mirando al intérprete. —Dice que debe excusarse. No se siente bien. Y, si me disculpa, creo que debería irme para ayudarle. —El hombre de la pata de palo corrió tras su compañero. Blandine rió entre dientes desde su extremo de la mesa. Hablaba francés y sabía que el intérprete había cubierto con suavidad el insulto de su amigo. Asumía que había ido a convencer al Eterita para que se disculpara, para no perder toda posibilidad de sellar una alianza a este lado del Atlántico. Momentos después, también ella se excusó._ Tenía una carta que jugar en aquella pequeña partida. Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa mediante este conocimiento. Los círculos adicionales en Lingüística dan al personaje más lenguas. Tú determinas, con la aprobación del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general
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Mago: La Ascensión
incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje. Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idioma, comprendiendo así las interioridades de la lengua. • Estudiante: un idioma adicional. •• Licenciado: dos idiomas adicionales. ••• Posgraduado: cuatro idiomas adicionales. •••• Doctorado: ocho idiomas adicionales. ••••• Erudito: dieciséis idiomas adicionales. Poseído por: Diplomáticos; Lingüistas, Embajadores, Viajeros, Espías, Guías Turísticos Especialidades: Jeroglíficos, Latín, Dialecto Local, Expresión Escrita, Jerga, Cifrados, Cualquier Lengua Moderna
Medicina
—¡Es por mi conocimiento del cuerpo humano por lo que puedo hacerlo, Maphis! ¿Lo dudas? —Jodi se mordía las uñas. Ya ves. Hay ciertas zonas en las que, si alteras el orden natural, puedes matar a una persona en instantes. —Sus ojos oscuros recorrieron el cuerpo de Maphis hasta su pecho—. El corazón... Los ventrículos son como válvulas. Ciérralos y todo el sistema se derrumba. ¿Lo sientes?—Sonrió cuando Maphis tragó saliva y se apretó contra la pared—. Ese terror en tus ojos... —dijo, liberando el órgano de su control mágico—. Así debe ser. Puedo aplastar músculos determinados y hacer lo que me plazca con tu cuerpo. O... puedo dejarte totalmente vulnerable. — Con un gesto, obligó a su magia a cerrar la yugular del hombre. Los ojos del mago se echaron hacia atrás y se derrumbó en el suelo, inconsciente. Jodi rió mientras le desabotonaba la camisa. Eso era una demostración. Seguía riendo cuando Maphis despertó. —Y bien —preguntó—. ¿Comprendes ahora por qué debes prestarme mucha, mucha atención cuando te hablo? El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparadores como destructivos. Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene por qué estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto, este Conocimiento también puede representar a un personaje que sea médico, doctor o ATS titulado. • Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros auxilios. •• Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos. ••• Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General. •••• Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas. ••••• Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a la última en conocimientos médicos. Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Eutánatos Especialidades: Documentación, Pediatría, UVI, Patología, Venenos, Cirugía, Farmacéutica
Ocultismo
Xian hizo un esfuerzo consciente por liberar su presa sobre el yo¡ante, flexionando sus dedos temblorosos. Lanzó un vistazo al pasajero.
—Tenemos suerte de seguir vivos, ¿no? Terry asintió, fijando su vista en el paisaje. —Nos han dejado vivir—respondió lanzando un suspiro-. Ya he visto antes lobos gigantes como esos. Son sobrenaturales. No sé por qué nos han perdonado. Nuestra magia no nos hubiera servido de nada. —Sus ojos... —susurró Xian. Sintió un escalofrío, imaginando por un momento que aún la observaba. Pisó más afondo el acelerador. Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, pero es mejor que nada! • Estudiante: tienes un par de amigos con gustos raros. •• Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías. ••• Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, y sabes situar el significado de símbolos y artefactos. •••• Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja.
Especialidades Para representar una dedicación extrema a un campo determinado, o simplemente para mostrar un interés o concentración especial en una materia, puedes elegir Especialidades para los Atributos y Habilidades de tu personaje. Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje tiene 4 ó más círculos en un Rasgo, también recibirá un beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier 10 e incluir los nuevos resultados en tus éxitos. Si las nuevas tiradas resultan en 10, se seguirá tirando (un fracaso en una de estas tiradas cancela un éxito, como siempre. Ése es el peligro de tener un orgullo excesivo en tus conocimientos especiales). Como opción adicional, el Narrador puede dejarte declarar especialidades adicionales por cada círculo por encima de 4 que tengas en un Rasgo dado (de modo que podrías tener 2 especialidades con 5 círculos).
••••• Erudito: ya queda poco que te sorprenda. Poseído por: Ocultistas, Paganos, Parapsicólogos, Exorcistas, Escritores de Ficción Especialidades: Vudú, Brujas, Fantasmas, Mitología de la Muerte, Infernalismo, Nueva Era, Sabiduría Popular
Trasfondos
A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en su historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen, Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia. Esta amplia categoría de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que haya hecho hasta el poder mágico innato. Es una categoría muy general y asignas puntos a los Trasfondos durante el proceso de creación igual que haces con los Atributos y Habilidades. Los Trasfondos tienen relación directa con la historia del mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se hará más clara. Con la ayuda y aprobación del Narrador, puedes decidir cómo encajan estos Trasfondos en su vida.
Aliados
William estornudó. —Perdón. —Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y no podía evitarlo—. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja plantación en Honeysuckle Lane —explicó. —¡Ah, sí! —sonrió el otro—. Me llamaron ayer diciéndome que vendría usted. Me encantará enseñarle la casa. Una estructura magnífica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que le gustará mucho. William sonrió. Su amigo, que conocía al dueño de aquella agencia, había trabajado rápido. —¿Cuánto piden por ella?
—Bien —dijo el agente con un guiño amistoso—: Tengo entendido que podemos ofrecerle un trato que no podrá rechazar. Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores anónimos o alguien. a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro. Por ejemplo, si inviertes tres círculos puedes tener tres Aliados de relativa utilidad o uno muy influyente. También podrás elegir un Aliado de un círculo y otro de dos. Tú determinas este reparto con el Narrador y les das nombres, profesiones y personalidades. Suelen ser Durmientes, ya que las criaturas más esotéricas entran en otra categoría. Además, tus Aliados pueden saber que estás metido en cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mágica, o incluso de hecho de que la magia existe. Son más útiles como alguien que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir. Un Aliado puede dar a tu personaje acceso a información que de otro modo no conseguiría, o a productos, servicios y ayuda directa. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a interpretarlo como un personaje. Ten en cuenta que tienen personalidades y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas, pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos. x Ningún aliado; no tienes amigos. • Un aliado de poder moderado. •• Dos aliados, o uno más poderoso. ••• Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos. •••• Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos. ••••• Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos. Capítulo Tres: Personajes
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Arcano
Flynn estudió su reflejo en el cristal. Tras él, una interminable riada de gente caminaba de un lado a otro, rozándose los hombros, riendo, hablando, brillando. Notó nuevas arrugas en sus ojos alegres. Se arregló los rizos azulados de la frente y el collar. Sólo estoy cansado, se dijo. Sólo estoy cansado. Poco a poco, su mirada se desvió hacia el anillo de diamantes expuesto en el escaparate. Lanzó un suspiro. Sacó el pesado martillo del bolsillo y lo lanzó contra el cristal, enviando una descarga mágica para aumentar el impacto. El escaparate se hizo añicos con un crujido satisfactorio y el grito de las alarmas. Se acercó rápidamente y cogió el anillo. Estaba rodeado por los gritos, pero se limitó a dar un paso atrás y mezclarse con la multitud. A medida que se alejaba, oyó a alguien. —¡Es ese tubo! ¡Ese tipo de ahí! Espera... ¿dónde se ha metido? Lo estaba viendo hace un instante. Se fue por ahí. Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente en cada mago. Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen, la gente olvida su nombre o incluso asume que se habla de otras personas, y los testigos no pueden decir más que “Ese tipo. O tipa. Lo que sea”. El mago no activa este efecto de forma consciente:
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Mago: La Ascensión
simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si se desea, para dejar que los demás le observen como es. Sumas la puntuación en Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número de dados igual a ese valor. Arcano solo ayuda cuando el mago está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar su nombre. Cuando tu personaje está en combate, este Rasgo no ofrece beneficio alguno. Además, un mago con características especiales y extremadamente raras (como el pelo púrpura, una pata de palo o un tamaño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente. A pesar de todo, “ese tipo... el manco... y con el pelo de color.., de algún color...” es un comienzo. x Se te percibe como a los demás. • Te mezclas en las multitudes. •• Eres fácil de olvidar. ••• No es fácil seguirte. •••• Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. ••••• Para los demás, ni siquiera existes.
Avatar
Azur se deslizó por la pared hasta que aterrizó sobre el frío suelo de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y
el vapor caliente que surgía tenía un brillo etéreo. No se sentía bien. Podría sentir los problemas en su cuerpo... heridas internas. No le quedaba Quintaesencia. Ni Tas. Había regresado a casa para poder regenerar su poder y curarse. Cerró los ojos y se concentró en el cristal giratorio sobre su cabeza. Conocía los riesgos. La relajación podía traer la inconsciencia, pero tenía que meditar. Concéntrate, se repetía una y otra vez, como un mantra. Se preguntó por un instante si despertaría alguna vez de nuevo. Concéntrate, concéntrate, concéntrate. El cristal explotó con un arco iris y se expandió hasta consumirla conciencia de la maga, que siguió el camino blanco bailando con las mariposas y los conejos, siempre hacia el jardín púrpura que sabía que había al final. Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a él alteran la realidad. Sin embargo, no todos los Avatares son iguales. La fuerza de tu personaje afecta directamente a su puntuación de Quintaesencia (ver “Quintaesencia”). También determina cuánta Quintaesencia puede reabsorber en un momento dado. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas. Cada vez que la puntuación de Quintaesencia de tu personaje baja por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para intentar recuperar sus niveles. Tiras una reserva basada en Meditación (Percepción + Meditación, dificultad 7) por cada hora pasada, determinando el número de éxitos los puntos que se recuperan. Sin embargo, por muchos éxitos que obtengas no podrás reabsorber más Quintaesencia que los círculos que hayas puesto en el Trasfondo Avatar. Esta puntuación sirve como un techo a la Quintaesencia que se puede absorber meditando en un Nodo. Por ejemplo, con una puntuación de tres no se pueden absorber más de tres puntos “por sentada”, por muchos éxitos que se obtengan. La puntuación en Avatar también limita la cantidad de Quintaesencia que un mago puede canalizar en cualquier Efecto. No se pueden emplear más puntos que el valor del Avatar, de modo que los magos con almas débiles están limitados a Efectos menores. La Quintaesencia almacenada en el Avatar es “personal” e inviolable; no es posible robarla mediante la magia de Cardinal. Fíjate en que el papel del Avatar puede variar según el estilo del Narrador, de modo que este Trasfondo puede cambiarse para representar otros poderes. x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia. • Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de Quintaesencia. •• Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de Quintaesencia. ••• Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de Quintaesencia. •••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de Quintaesencia. ••••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de Quintaesencia.
Biblioteca
Bárbara se dirigió directamente a la biblioteca como le decía la nota, y encontró a Chin sentado en el suelo rodeado de libros. Asom-
brada, observó al diminuto anciano enfadarse con el tomo que reposaba en su regazo. Tenía el aspecto de alguien que había estado toda la noche levantado, lo que quedaba claro por la caja vacía de pizza y la botella de refresco sobre la mesa. —¿Qué haces? —preguntó la maga. Chin levantó su cabeza redonda saliendo de su concentración, pero inmediatamente las arrugas se extendieron y reformaron para producir una amplia sonrisa.., incluyendo el diente perdido. —¡Bárbara! Pasa, pasa, mira esto. ¡Lo he encontrado/Me llevó toda la noche, pero al final di con ello. ¿Recuerdas el nombre que mencionó Mosha? Lo he buscado. Era un hombre tibetano de finales del siglo XVIII que supuestamente Despertó y se convirtió al lado oscuro. — Chi adoraba las películas–. Ven, mira. Sigue vivo, y puedo demostrarlo. Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta “biblioteca” Puede tener la forma de libros, viejos pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo contigo lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acceso a esa información cuando • desee consultarla. El conocimiento contenido puede incluir elementos tanto mundanos como místicos. Aunque no siempre será totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y comprobarla. Mejor aún: una biblioteca así suele ser una fuente de información que tu mago en particular considera importante, de modo que tiene cosas útiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros que no suelen encontrarse en colecciones más mundanas. Las bibliotecas son especialmente útiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las Esferas o información especializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para buscar una información relacionada con un tema arcano u oscuro. El éxito ayuda al personaje en este intento, posiblemente justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos. Dependiendo de la naturaleza de la “Biblioteca”, tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cábala pueda usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha más información (siempre con la aprobación del Narrador). Sin embargo, pueden acabar con información duplicada. Por tanto, una biblioteca común es tan eficaz como la mejor puntuación del grupo, más uno por cada Biblioteca adicional añadida. x No tienes ninguna fuente particular de información. • Algunas revistas Nueva Era. •• Un 90% de morralla y un 10% de “chicha”. ••• Tienes bastantes textos útiles. •••• Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana. ••••• Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.
Contactos
Deslizando la nota bajo el plato de donativos, el Padre Shelley siguió recorriendo los bancos, dirigiéndose hacia la entrada de la iglesia mientras la anciana se marchaba. Desde la desaparición de su más prometedora pupila, había estado trabajando para encontrar alguna pista, algo que le indicara quién podría querer secuestrar a su aprendiz o atacarlo a él. Aún tenía que terminar con sus obligaciones, pero Capítulo Tres: Personajes
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aunque no pudiera pasar todo el tiempo buscan- do a la pobre muchacha, podía mantener un oído en las calles. Conocía gente, y esa gente confiaba en él. Aunque su congregación era pequeña, se trataba de un barrio muy unido. Sabía que, si alguien veía a Sybil, él lo sabría de inmediato. “En la calle se dice...” Para un mago con contactos, la palabra está en su misma oreja. Los contactos simplemente proporcionan información. No- son tan fiables como los aliados pero están bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer un par de favores. - Por supuesto, cuando elijas contactos deberás determinar junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma extracción social que tu mago. Fuera de estas áreas, los contactos pueden tener problemas para encontrar información, pero normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo. Peor aún, los menos fiables podrían vender la información que tu mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo. Cuando accedas a los contactos, haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (la dificultad depende de la información deseada). El éxito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o traicionan. Cada círculo representa un contacto importante, un personaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es el encargado de diseñarlo. Tu personaje también puede avisar a gente menor en otras localizaciones o con otros propósitos, pero la dificultad de sacar algo de estos “contactos casuales” suele ser algo mayor, y primero habrá que pagar o demostrar la valía. x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo. • un contacto. •• Dos contactos. ••• Tres contactos. •••• Cuatro contactos. ••••• Cinco contactos.
Destino
El extraño cilindro emitía un ruido pulsante y rechinante, apenas audible. Medía tres metros de altura y menos de uno de diámetro, y estaba cubierto de pequeñas grietas y protuberancias. Tenía el aspecto -de una escultura moderna tallada con premura, pero Catherine sabía que era mucho más que eso. Al acercarse pudo sentir las ondas sonoras que emanaban, recorriendo dolorosas todo su cuerpo. Cerca había un cadáver derrumbado_ sobre el suelo, testamento del extraño poder destructivo de aquella cosa. Cuando la nariz le comenzó a sangrar, la visión se emborronó y los oídos comenzaron a pitarle, se acercó para alcanzar el cilindro. El dolor era casi insoportable, pero estaba decidida a conseguirlo:aún tenía trabajo que hacer en la Telaraña Digital, y ningún maldito monolito de piedra la iba a detener. Sus dedos comenzaron a brillar cuando la energía se concentró en sus guantes virtuales, y consiguió
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Mago: La Ascensión
llegar para situar el anti-resonador en aquella cosa. Un alma menor se hubiera quebrado, pero ella aún tenía una cita a la que acudir. Algunos magos (¡incluso Durmientes!) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profecía, una visión o incluso un sencillo “sentido de grandeza” sigue a esta clase de magos. Sus camaradas sienten este destino, igual que él. Aunque nadie sabrá qué futuro exacto es, deberás trabajar de forma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que también puede determinarlo en secreto). El destino final debería seguir siendo misterioso (un enigma) dentro del contexto de la historia. Saber que está destinado a grandes cosas dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidadpara lograr sus fines. Sabe que no sufrirá una muerte ignominiosa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen feas. Una vez por historia (no por sesión de juego), si tu personaje se enfrenta a un fin que contradice su destino, puedes tirar su puntuación de Destino contra una dificultad de 8. Cada éxito que obtengas te - permitirá recuperar un punto gastado de Fuerza de Voluntad. Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a evitar una muerte estúpida. El Destino aparece y ayuda al mago cuando más lo necesita. Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier momento, que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier “tirada de salvación”. El destino del mago, en este caso, ha -llegado, y éste deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho. Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el Trasfondo en ese momento. Este hecho suele terminar con un importante cambio en la vida del personaje. Del mismo modo, una persona mundana podría descubrir de repente un poderoso destino. El curso del futuro es caprichoso, y ni siquiera los magos puedei] predecirlo con total certeza. x Eres un engranaje más de la rueda. • Destino menor; tira un dado. •• Destino importante; tira dos dados. ••• Destino crucial; tira tres dados. •••• Destino que afecta-al mundo; tira cuatro dados. ••••• Destino cósmico;-tira cinco dados.
Influencia
Nicky se sentó en el destartalado sofá y observó atónito a Patricia. —Es rarísimo —dijo—. Ayer los polis retiraron los -cargos con- tra mí. Esta mañana han llamado del laboratorio para decir que me devuelven el-trabajo. Y, esta tarde, el editor ese me pregunta si estoy interesado en escribir un libro sobre mis..: ¿qué palabra usó...? Tribulaciones. Vio a Patricia agachando la cabeza para intentar ocultar su sonrisa. La bombilla sobre su cabeza se fundió. —Has tenido algo que ver, ¿no? La mujer se encogió elegante de hombros. —No podía dejar que Dedmund te destruyera. No hice más que tirar de algunos hilos. Dedmund es un gilipollas, un niño jugando a cosas de mayores. En cuanto comprendí que era él quien te la había jugado, simplemente... dije un par de palabras a-los oídos adecuados y... —Sonrió con malicia y enarcó las cejas.
Como visionarios y líderes, los magos suelen tener una cierta influencia sobre el curso del mundo mortal. Puedes adaptar las influencias de tu personaje a su pasado y decidir, con la ayuda del Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizá tu personaje posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la sociedad en la dirección deseada. Puede usar su influencia para lograr ciertos objetivos, o para bloquear las actividades de los demás. Puedes usar la puntuación de Influencia de tu personaje junto a los Rasgos Sociales para conseguir que tu mago obtenga favores especiales. Si se combina con los Rasgos Mentales, podría representar la búsqueda de información de tu personaje mediante sus contactos en su área de influencia. Este Trasfondo también puede ayudar al mago a conseguir nuevos acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo sólo te permite conseguir ciertas cosas, no te suministra “esclavos”. Además, podrías oír algunos rumores importantes de tu campo de influencia, pero para saber de verdad lo que se cuece necesitas Contactos. x Nadie te presta demasiada atención. • Tus iguales te reconocen. •• Tienes muchos asociados locales, y sabes a quién llamar. ••• Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas. •••• Tu palabra es ley en tu país. ••••• Eres muy influyente en todo el planeta.
Maravilla
Aunque normalmente confiaba en sí misma, Lee Ann no rechazaba una pequeña ayuda cuando se la ofrecían. No había contado con encontrar... bichos... en la cocina de beneficencia, así que no estaba preparada para los putrefactos pájaros zombi que cayeron sobre ella desde todas las esquinas. La gente dependía de aquel lugar, y por muy distante que la consideraran los demás, Lee Ann hacía lo que podía por su comunidad. No necesitaba más que un poco de ayuda mágica. Se agazapó tras una escalera y buscó en su bolsa, tomando con cuidado una vieja estatua de Kali. Había quien consideraba a la diosa un mal augurio, pero ella no se dejaba engañar. Además, aquel sencillo objeto tenía un poder propio, si sabías cómo acceder a él. Lanzando un profundo suspiro, dejó que las energías ambientales la rodearan, la inundaran con una sensación de enormidad, de fines y comienzos cíclicos. Entonces, dejando que el talismán guiara su conciencia, expulsó su poder para devolver a los muertos a su lugar natural. Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos Tecnocráticos que tienen poder y que pueden producir Efectos mágicos (normalmente al ser empleados por un Despertado, como un mago). Aunque son escasos, algunos brujos afortunados poseen objetos con poder propio: las leyendas sostienen que los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador pude hacer excepciones. También puede limitar el número y el poder de las Maravillas que permitirá en el juego.
Cualquier objeto puede ser una Maravilla si está imbuido con magia. Ramas de árboles, mecanismos, joyería, varitas, huesos y piedras pueden servir como objetos mágicos. Cuando se activan, las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos. Cada una tiene un propósito especial. Un Efecto procede de una de las Esferas mágicas, y debes determinar con el Narrador lo que ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces puede fallar, o el Efecto puede no funcionar como se pretendía, pero por lo general tu personaje sabrá lo que le espera. Al crear una Maravilla, debes definir con precisión lo que hace cada uno de sus Efectos, basándote en las Esferas. Tú eliges la Esfera que representará los resultados, pero el Efecto está limitado a un nivel igual al de la Maravilla. Fíjate en que el nivel de este Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Maravilla. Una Maravilla se puntúa por el poder de sus Esferas, pero la puntuación de este Trasfondo simplemente indica una categoría general de las capacidades del objeto. Una Maravilla puede tener una puntuación de Areté que permita a su usuario usarla al emplear sus Efectos, y puede almacenar su propia Quintaesencia (algunas Maravillas, llamadas Periaptos, son poco más que pilas de Quintaesencia). Otras simplemente tienen un Efecto mágico que está siempre activado, o que funciona de forma automática cuando se invoca. Las Maravillas espirituales, llamadas Fetiches, pueden funcionar de otros modos desde el punto de vista Narrativo, pero se adquieren del mismo modo. Estos objetos contienen espíritus que, por fuerza o por elección, han entrado en los objetos para ofrecer sus servicios. Algunos de estos espíritus tienen fuertes personalidades y pueden frustrar a su poseedor o causarle problemas, según les trate el mago. Cuando el personaje use toda la Quintaesencia de un fetiche, el espíritu se marcha. Tu mago no puede recargarlo, aunque podría someterse a una búsqueda o negociar con un espíritu para intentar mantener el fetiche en funcionamiento. Muchos magos usan Maravillas como focos. Aunque esto no tiene por qué hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, probablemente destruyéndolo. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las potencias y capacidades de cualquier Maravilla. x No te has encontrado con ningún objeto mágico. • Una Maravilla con un Efecto sencillo o una pequeña carga de Quintaesencia. •• Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razonable de Quintaesencia. ••• Una Maravilla con un Efecto importante o un gran suministro de Quintaesencia. •••• Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de Quintaesencia. ••••• Una Maravilla con un Efecto asociado potente o una fuente de poder legendaria.
Mentor
La sala de hormigón tenía barrotes de acero y otras protecciones mágicas. Ashe no podía escapar, ni evitar el olor del alcantarillado que emanaba del desagüe en el suelo. No podía hacer más que mirar mientras el desagüe borboteaba y comenzaba a expulsar una fétida agua parduzca. Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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No sintió pánico hasta que el agua le llegó al cuello. No podía escalar las paredes. No había escapatoria. La mente perversa de alguien había imaginado así su muerte, y el plan estaba teniendo éxito. Flotó hacia el techo y esperó a que el agua le cubriera la cabeza. —Ashe. La llamada llegó con suavidad a su mente, susurrando a través de su conciencia. Conocía aquella voz. ¡Era Nicole! ¡Nicole! Nunca antes se había alegrado tanto de saber de su mentora, pero la inmundicia seguía ascendiendo, cubriéndola por completo. —Ashe... bucea hacia abajo, aferra los barrotes... aguanta... La chica hizo lo que se le ordenaba, aguantando la respiración hasta que los pulmones comenzaron a dolerle. —No te rindas, Ashe, no te rindas... Como un torrente repentino, la presión del agua abrió de golpe la puerta y se extendió por el pasillo, tratando de arrastrar a Ashe hacia los engranajes del procesador. La maga se aferró como pudo, dando agradecidas bocanadas de aire infecto. Solo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin alguna forma de ayuda, entrenamiento e instrucción. A menudo, el mentor del mago tiene una influencia más profunda en su personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda podrían asustarle. Un mentor puede ser un mago, un espíritu o cualquier otro ser Despertado. Deberías trabajar con tu Narrador para darle al maestro una identidad y una personalidad. El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aunque él le pedirá cosas a cambio. Esta relación puede ser algo muy complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la sabiduría impartida. Además, los actos de tu personaje se reflejan en su mentor, igual que la reputación de éste afecta al joven mago. Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle una lección como venganza por la mancha a su propia reputación. Los mentores son vitales para enseñar a los personajes nuevas habilidades, conocimientos y saberes mágicos. Podrían instruir al mago en algún conocimiento oscuro o una técnica especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto mágico o intervenir en una situación desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho más activo que una biblioteca, pero su ayuda puede conllevar la devolución futura del favor. x Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia? • Mentor lejano o poco importante. •• Mentor útil, pero excéntrico. ••• Mentor bueno y notable. •••• Mentor sabio y respetado. ••••• Mentor poderoso e influyente.
Nodo
El espíritu vibró y se manifestó, trayendo el hedor de la descomposición. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de colmillos como cuchillas. Sus ojos latían con un enfermizo color verde. —¡Intruso!—aulló con el timbre de un cristal roto. Xavier se mantuvo firme, al igual que su cábala. —¡No! —respondió a la criatura—. ¡Tú eres el intruso! ¡Reclamamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!
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Mago: La Ascensión
—¡Criaturas patéticas y diminutas!—chilló el espíritu—. ¡Que así sea! ¡Hoy, pues, perderéis vuestras vidas! —El poder tembló en el ambiente y las líneas mágicas prácticamente se hicieron visibles mientras el hombre y el espíritu chocaban por las fuerzas de la misma realidad. Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en cualquier parte (en un sótano, una arboleda, un otero, un claro, una cueva cristalina o una vieja iglesia), pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de Quintaesencia pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo. Tus compañeros y tú podéis unir vuestras puntuaciones de Nodo para aumentar el valor de uno en particular, en vez de tener varios menores dispersos por la zona. La puntuación del Nodo determina cuánto Tas produce el lugar, y cuánta Quintaesencia “libre” se puede absorber de él por semana. Tu personaje puede almacenar Tas, pero la energía mágica pierde su potencia tras un breve tiempo si no se emplea. La forma que tome esta Tas refleja la naturaleza del Nodo. Si éste está en un cementerio, puede tratarse de líquenes pegados a las lápidas que los personajes tienen que cocer para destilar la energía. O, si se encuentra en una cueva cerca del océano, puede tratarse de depósitos de sal que tu mago deberá reunir y tamizar para separarla de la arena. La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos los usos de absorción. Por tanto, los personajes que mediten para rellenar su puntuación de Avatar deben extraer la energía del Nodo, que puede quedarse vacío temporalmente. La cantidad de poder del lugar depende del Narrador. Para un juego con poca magia, podría suministrar un punto de Quintaesencia semanal por cada círculo del Trasfondo, mientras que un Narrador más generoso podría dar diez puntos por semana y círculo. Cuanto mayor sea la puntuación del Nodo, más energía tendrá y más débil será la Celosía en sus cercanías. x Sin acceso a un Nodo: como casi todos los magos, sólo dispones del poder que puedas apañarte. • Nodo menor, apenas digno de mención. •• Nodo pequeño, con un caudal útil de energía. ••• Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos. •••• Nodo grande y muy disputado. ••••• Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.
Recursos
—No puedes seguir viviendo así, Jamie —comentó Boyde. Se apoyó en la mesa, pero ésta se bamboleaba tanto que casi se derrumbó—. ¡Dios! —dijo sacudiendo la cabeza. —Tengo una entrevista de trabajo —respondió Jamie, mirando el diamante en la oreja de Boyde, los gemelos de oro, la corbata de seda—. Mañana, en Bateman. —¿Bateman? Eso está muy bien. —Boyde estaba en el centro de la estancia—. ¿Tienes un traje? Jamie negó con la cabeza. —No. Supongo que iré a la lavandería y lavaré los vaqueros, y quizá la camisa azul.
Puso una expresión confusa cuando Boyde sacó la cartera del bolsillo, y se quedó atónito al ver que sacaba cinco billetes de cien dólares y los depositaba sobre la mesa. Nunca en su vida había visto billetes tan grandes. —Cómprate un traje —dijo Boyde, devolviendo la cartera de cuero a su lugar. Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los activos financieros y los ingresos con los que comienza tu personaje. Describe su nivel de vida y ayuda a determinar el tipo de propiedades que tiene. Si tu mago no tiene círculos en Recursos, tendrá las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una pequeña reserva de efectivo. Puede que tenga que vivir con alguien, y no tendrá un trabajo. Debes decidir junto al Narrador de dónde proceden los activos e ingresos del mago, qué posee y qué debe hacer para mantener su nivel de vida. Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteligentes, pero estas cosas suelen atraer la atención de otros como él, especialmente del Sindicato Tecnocrático. Para los novatos suele ser más fácil y seguro conseguir una fuente “real” de ingresos. x Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro. • Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales. •• Clase media: un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales. ••• Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales. •••• Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales. ••••• Rico: mansión, limosina. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.
Sueño
Dakota se incorporó al filo del precipicio, observando el paisaje enriquecido por la luz del ocaso. El viento jugaba con su largo cabello y besaba el sudor que resbalaba por su frente. Extendió los brazos al mundo para darle la bienvenida, respirándolo. Cerró los ojos... Todos sus sentidos cobraron vida y oyó de nuevo el latido sincopado del tambor de su corazón. Dejó que la música la inundara y siguió su rastro hacia el cielo. Voló hacia su jardín onírico, con sus amigos de sueños, con Águila. Más allá de las grandes aguas flotó, manteniendo cerca la imagen de María. María, la dulce María, tenía un niño en sus entrañas, -un bebé que padecía una extraña maldición. Aquella noche voló en busca de esa aflicción, y la vio acechando en el horizonte. Sus compañeros oníricos la dejaron, pues no querían acercarse a aquella siniestra entidad cancerosa. Siguió sola, hacia las respuestas que buscaba. Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exactamente lo que busca, pero Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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sí obtener una comprensión intuitiva que no esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa cómo aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él. El Narrador puede pedirte una tirada de Percepción + Sueño para ver la concentración de tu personaje en su estado meditativo. Cada personaje tiene su modo particular de acceder al sueño, que no tiene por qué ser en la postura del loto frente a una barra de incienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchando rock. Sea cual sea el método usado por el personaje, no debe sufrir interrupciones durante el tiempo determinado por el Narrador. La información recibida no es algo concreto, sino un sentido intuitivo que guía al mago hacia una solución. No se puede usar este mecanismo para conseguir la dirección de una persona, por ejemplo, pero sí probablemente para sabe que el individuo vive cerca del río. Haz una tirada de Percepción + Sueño (dificultad 6) para determinar hasta qué punto es útil la información recibida. Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir su puntuación de Sueño por una Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo, si trata de comprender las emociones de un amigo, puede tirar Inteligencia + Sueño en vez de Inteligencia + Alerta. Si tiene puntuación en Alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo deseas. Sin embargo, no puedes sumar las puntuaciones de Alerta y Sueño. En la tirada usas un valor o el otro. x La intuición colectiva del cosmos te es ajena. • Obtienes retazos confusos de información. •• Logras datos útiles. ••• Puedes acceder a saberes valiosos. •••• Vislumbras grandes cantidades de información. ••••• Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.
Areté
Muchos poseen voluntad, muchos, poseen una visión, y muchos más un propósito definido. Pero sólo unos pocos Despertados poseen verdadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo y reflujo universal, el canal de la voluntad a través del cual el mago comprende y dirige el Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago sobre el mundo se altera completamente y para siempre. El Areté es la medida de este entendimiento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la voluntad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos. No todo mago posee Areté. Los hechiceros, practicantes de sendas estáticas de magia, conjuran efectos simples por medio de rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Areté es imprescindible para alcanzar todo el potencial de la magia dinámica. El Avatar se agita y el Areté del mago enlaza su entendimiento mundano con su yo místico para así permitirle cambiar el universo. El Despertar puede producirse rápida o lentamente, pero una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un deste-
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Mago: La Ascensión
llo de súbito entendimiento (el personaje gana un Areté de 1 a tres puntos). El desarrollo ulterior de este estado iluminado requiere gran esfuerzo e introspección. El mago debe luchar por comprender la Teluria, y para hurgar en su ser interior y superar sus defectos. La experiencia forma parte del proceso de desarrollo del Areté, pero es más importante una sabiduría de lo etéreo. Reforzando su resolución, desentrañando misterios sublimes y atravesando las puertas de la Búsqueda, el mago refina-y desarrolla su Areté, hasta que su voluntad mística llega a centellear como un brillante faro que ilumina el camino de la Ascensión.La visón de cada mago del Areté es diferente. Algunos, como la mayoría de los miembros de la Orden de Hermes, tratan de definirlo como el cocimiento básico de unos principios místicos. Otros, más sutiles, lo conciben como una especie de armonía, una placidez del yo interior. El Areté puede ser visto como una conexión del alma con el cosmos, o como un lazo con los poderes elementales de la vida. En realidad, es todas estas cosas. Trasciende cualquier categorización o limitación, porque es una iluminación que sobrepasa el entendimiento de la mente humana. El Areté sirve también como medida del poder místico del mago. Si bien el conocimiento de las Esferas es imprescindible para practicar cualquier cambio, la profundidad en este conocimiento que un mago puede alcanzar, y la amplitud de su poder mágico dimanan directamente del Areté. El mago que posee un alto grado de iluminación puede descubrir estructuras universales más complejas y transformar con mayor fuerza la realidad en su mente. A través de un intenso conocimiento de sí mismo, el mago ejecuta un cambio mayor. x Durmiente • No instruido •• Talentoso ••• Novicio •••• Disciplinado ••••• Imponente
Fuerza
de
Cuando el peso del mundo parece excesivo, y uno sólo puede sobreponerse a la adversidad recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero héroe debe recurrir a los últimos jirones de su fuerza interior para prevalecer. Incluso el hombre corriente puede llegar a un punto en el que su espíritu lo impulse a la lucha. Cuando una madre pelea para salvar a su hijo, cuando un soldado hace un último esfuerzo para salvar a sus compañeros. Cuando el mago pretende sobreponerse a la voluntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolución y el impulso. Un personaje con una puntuación alta de Fuerza de Voluntad es firme y confía en sí mismo; uno con una puntuación baja tiene un autocontrol y una determinación limitados. La puntuación de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y 10, pero se divide en dos diferentes valores: puntuación permanente y puntuación temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza de Voluntad, utilizas el valor permanente, en cambio, cuando la utilizas para realizar alguna acción, gastas puntos temporales de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva
••••• • ••••• •• ••••• ••• ••••• •••• ••••• •••••
Efectos
Consciente Sapiente Sabio Iluminado Trascendente
de Juego del
Areté
• El Areté mide el poder mágico puro. Casi todas las tiradas para acciones mágicas utilizan el Areté como reserva de dados. • El verdadero entendimiento permite a un mago superar -su dependencia de apoyos materiales y focos. Un mago con una puntuación de Areté lo suficientemente alta (seis puntos o más) comienza a comprender que es su voluntad, y no una forma particular de práctica mágica, lo que mueve al universo.- Una vez que el mago alcanza una puntuación de seis-en Areté, deja de necesitar los focos para una de sus Esferas. Cada punto adicional de Areté permite eliminar los requerimientos de focos para dos Esferas más. Naturalmente, el mago puede seguir utilizándolos, y pueden resultarle de utilidad. Además, el mago debe llegar a este conocimiento a través de algún tipo de realización personal; el conocimiento no brota por sí solo en la mente del mago (además, los Narradores pueden alterar este ritmo si así les place). • El conocimiento práctico de un mago acerca del universo no puede nunca superar su nivel de iluminación abstracta. Por tanto, ninguna de sus Esferas puede tener una puntuación mayor que la de su Areté. • La capacidad del mago de practicar magia emana tanto de su fuerza de voluntad como de su fe y su nivel de comprensión. Por tanto, la puntuación de Areté no puede superar la permanente de Fuerza de Voluntad. Si éste nivel desciende por alguna razón, los niveles superiores de Areté y de las Esferas se vuelven inaccesibles. El mago conserva su entendimiento místico pero no puede obligar a su voluntad a utilizarlo.
Voluntad
van y vienen, pero la puntuación permanente suele permanecer constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar la puntuación permanente, así que un personaje con una alta puntuación de Fuerza de Voluntad no sólo tiene una capacidad mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reservas de fuerza interior. Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje está realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo largo de las partidas, la reserva se irá rellenando o gastando. Un personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se encuentra en graves aprietos. Está exhausto, y su espíritu se niega a prestarle más energía. Volverá a recuperar su determinación más tarde, pero por ahora no puede dar más de sí. Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus deseos a través del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayoría de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente de cinco o más. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer cualquier valor, de uno a 10, aunque la media ronda el tres, y ambos extremos son poco habituales. Capítulo Tres: Personajes
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Rasgos
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x Gusano • Débil •• Tímido ••• Indeciso •••• Vacilante ••••• Seguro ••••• • Confiado ••••• •• Determinado ••••• ••• Controlado ••••• •••• Férreo ••••• ••••• Impasible
Uso
de la
Fuerza
de
Perder Fuerza
Voluntad
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consigue un éxito automático en cualquier acción. Sólo puede utilizar un punto por turno de esta manera, aunque una acción extendida que se prolongase durante varios turnos podría beneficiarse de múltiples gastos. Tal éxito se añade directamente a la tirada, sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto garantiza que no se producirá un fracaso. Este uso de la Fuerza de Voluntad debe declararse antes de que la acción se lleve a cabo, pero entonces se considera una acción refleja. • La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la magia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada éxito conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los éxitos del Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resistencia no sea posible, o que no sea automática (a discreción del Narrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automáticamente con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla. • Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una escena. Para conseguirlo, debes también realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (véase p. 201); de conseguirla, el fenómeno desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina también un punto de Paradoja, si el mago acumula todavía alguno. Sólo puede gastarse un punto por día de esta manera. • Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsión abrumadoras (“huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra” o “las artimañas del súcubo te atraen a pesar de tu voluntad”) puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos y actuar con normalidad. Tu mago reúne el suficiente autocontrol para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si la fuente del impulso continúa, podría ser necesario que siguieras gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control. Incluso, si ignoras la situación y pretendes que tu mago actúe a pesar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto del punto de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror de la Umbra, ciertamente a tu personaje sí que le importan. • El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por heridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyéndolo). El personaje hace de tripas corazón para realizar un esfuerzo supremo. Este gasto permite al personaje realizar una acción sin penalizaciones a su reserva de dados, y también moverse a su velocidad normal independientemente de las heridas.
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Mago: La Ascensión
de
Voluntad
Debido a que los magos enfrentan el poder de su voluntad contra el peso de la realidad misma, es inevitable que algunas veces se lleven la peor parte. Además de ataques y compulsiones mágicas, la humillación, la fatiga y la tortura pueden minar su voluntad. Si experimenta el suficiente trauma, cualquier mente puede ser quebrantada, como una rama que soporte demasiado peso. La pérdida de Fuerza de Voluntad permanente no es habitual. Sólo un esfuerzo titánico puede provocar que el ego se desnude, y que la mente se desplome. Reparar este tipo de daño requiere mucho tiempo y esfuerzo, puesto que el sujeto en cuestión debe sobreponerse a terroríficas cicatrices emocionales. Así, un personaje sólo sufrirá la pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes si el Narrador considera que ha afrontado pruebas lo suficientemente terribles como para destrozarlo en espíritu y mente. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos sólo pueden recuperarse mediante el gasto de puntos de experiencia (y la correspondiente representación de las situaciones por parte del jugador). Como recomendación, un personaje podría perder puntos de Fuerza de Voluntad permanente cuando: • Sufriera una terrible conmoción mental (como un ataque de Mente, un trastorno emocional grave o algún otro desastre) cuando en su reserva de puntos de Fuerza de Voluntad quedara sólo un punto o menos; • Soportara torturas prolongadas, lavados de cerebro, condicionamientos, o cualquier otra forma de infierno personal; • Fracasara desastrosamente en una Búsqueda, se sumiera en un Silencio especialmente grave, o se viera atrapado en un Reino de la Paradoja durante demasiado tiempo, o perdiera un lazo mágico poderoso, como un familiar.
Recuperar Fuerza
de
Voluntad
Con el tiempo, se recupera la confianza y la fortaleza mental se reconstruye. Un personaje que ha podido descansar y recuperar las fuerzas puede recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad temporales. Asimismo, otros muchos acontecimientos pueden rellenar la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, hasta el límite de su Fuerza de Voluntad permanente. Aumentar la Fuerza de Voluntad permanentemente es sólo posible a través de la experiencia. • Al final de una narración (no una sesión), los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad si han alcanzado algún logro significativo. No tiene por qué ser todo lo que se habían propuesto inicialmente. En cambio, después de un fracaso, los personajes pueden no recuperar toda la Fuerza de Voluntad, aunque ésta es una manera particularmente desagradable de concluir una narración que ya ha sido de por sí dura. • A discreción del Narrador, un personaje puede recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cada mañana (o cuando sea menester; algunos Adeptos Virtuales tienen horarios realmente extraños), al despertar después de una noche entera de sueño. Descansado y dispuesto a afrontar un nuevo día, el personaje se siente algo más capaz. Esta recompensa no debe ser concedida a personajes que están sufriendo un alto grado de estrés, a los cautivos en entornos hostiles, ó a quienes se encuentren sometidos a una fuerte presión. • Un personaje que realiza alguna acción especialmente heroica o espectacular puede recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad como resultado, a discreción del Narrador. El fenomenal éxito cosechado restaura parte de su confianza en sí mismo. • Interpretar de forma correcta la Naturaleza de tu personaje te permite recuperar uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad: Aunque la Naturaleza es simplemente un asidero conveniente para ayudar a que te formes una idea del personaje, yace en el corazón de muchas de sus motivaciones. Por tanto, cuando el personaje actúa de acuerdo a sus impulsos internos, reafirma su lugar en el mundo. Esta recompensa debe ser sólo otorgada si el Narrador considera
que has representado correctamente el proceso de auto-expresión y exploración interior del personaje, no sencillamente por dedicarse a realizar actos triviales más o menos relacionados con su Naturaleza. • El Trasfondo Destino permite que el personaje recupere algo de Fuerza de Voluntad. En efecto, se concentra en la certeza de que está destinado para cosas importantes. Una vez por narración, puedes realizar una tirada con tantos dados como la puntuación de Destino del personaje (dificultad 8). Cada éxito devuelve un punto de Fuerza de Voluntad a la reserva.
Quintaesencia Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia forma los Patrones de la realidad. La energía Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, utilizada en defensa, aprovechada para alimentar poderosos ataques e infundida en nuevos Patrones de creación. Se lleva la cuenta de la energía Cardinal en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/ Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesencia, marca las casillas en dirección de las agujas del reloj, comenzando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder necesarios.
La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero suele obedecer a las siguientes reglas: • Un mago no puede canalizar más Quintaesencia en un turno que su puntuación de Avatar. Así, un mago que posea un Avatar de 3 puntos puede canalizar sólo tres unidades de Quintaesencia, de cualquier fuente. Este límite se aplica también a la recarga de su propio Patrón, a la creación de otros nuevos, a la contramagia o a los ataques de Cardinal. • La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos con más facilidad. Cada Tradición tiene su propia concepción de lo que es exactamente la Quintaesencia, y de las razones por las que sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto reduce la dificultad del mismo en uno (hasta un límite total de tres, lo que quiere decir que puedes utilizar más puntos de Quintaesencia
Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
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para anular modificaciones negativas y reducir la dificultad hasta en tres). • La Quintaesencia puede ser guardada en el Patrón del mago o canalizada directamente. Absorber Quintaesencia de un Nodo requiere un conocimiento rudimentario de Cardinal (un punto); hacerlo del Tas supone un grado de manejo de la Esfera bastante más elevado (tres puntos); los Maestros de Cardinal (cinco puntos) pueden absorberla de la propia reserva universal, por medio de un Efecto vulgar. Cualquier absorción de Quintaesencia tiende a resultar bastante evidente. El viento se agita, las luces trepidan, y un aura palpable envuelve al mago, mientras el poder elemental de la creación atraviesa el área. • Aunque la Quintaesencia es invisible para aquellos que no poseen Cardinal 1, sus efectos suelen manifestarse visiblemente de alguna manera, debido sencillamente a su gran poder. La Quintaesencia canalizada hace más “reales” y “sólidos” a los objetos, y casi siempre hace que la Resonancia se eleve hasta resultar manifiesta. Las criaturas que poseen el Talento Consciencia pueden sentir habitualmente el tránsito de la Quintaesencia (dificultad variable entre 6 y 10, dependiendo de la naturaleza de la canalización), pero pueden no advertir inmediatamente lo que está ocurriendo. • Cualquier Efecto que utilice grandes cantidades de Quintaesencia (cinco o más puntos en un turno, o 10 o más en total) resulta inmediatamente vulgar y evidente. La monumental energía descargada provoca manifestaciones pirotécnicas, desgarros en el espacio-tiempo y auroras de poder. • La Quintaesencia puede ser almacenada directamente en el Patrón de un mago, bajo la “tutela” de su Avatar. Esta “Quintaesencia personal” no puede ser arrebatada del mago o utilizada contra su voluntad. La cantidad concreta iguala la puntuación de Avatar del mago. También puede recuperarse la Quintaesencia personal meditando en un Nodo. El poder del Avatar del mago absorbe la energía del Nodo hacia su interior, incluso si el mago no está familiarizado con la magia de Cardinal. Una simple tirada de Percepción + Meditación (dificultad 7) rellena la Quintaesencia del mago (un punto por éxito, hasta el máximo habitual de la puntuación de Avatar del mago o la capacidad de suministro de poder del Nodo) después de una hora de meditación. Cualquier poder más allá del propio poder personal del mago (su puntuación de Avatar) debe provenir de otras fuentes, y- requiere el uso de magia de Cardinal. • En las circunstancias apropiadas, la Quintaesencia puede contrarrestar la Paradoja (véase Cardinal 5) o combatir la magia de otro mago (véase “Contramagia” en la p. 154).
Paradoja
Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por golpearlos a todos ellos en algún momento de sus vidas. Cuando el mago tuerce el universo para satisfacer a sus caprichos, éste tiende a reaccionar y a devolver el cambio al mago. Al igual que la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se explica en mayor detalle en el Capítulo 4. La Paradoja se registra en la misma rueda que la Quintaesencia, pero en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente, grandes cantidades de Paradoja se desencadenarán de formas alarmantes, pero es posible también que un mago acumule simultáneamente cantidades significativas de ésta y de Quintaesencia. En este
128
Mago: La Ascensión
caso, la Paradoja tiene precedencia. Si el mago acumula demasiada Paradoja, se ve imposibilitado para ganar más Quintaesencia, y la Paradoja acumulada posteriormente va eliminando la Quintaesencia que el mago conservaba. Cuanto más se enfrente un mago a la realidad, menores serán sus posibilidades de blandir el poder de la creación, al menos hasta que haya pagado el precio debido. • Cada vez que un mago realiza magia vulgar, cosecha como mínimo un punto de Paradoja. • Intentar realizar magia y fallar de manera catastrófica (es decir, un fracaso) puede indicar que el conjuro ha enloquecido, lo que puede suponer también ganancia de Paradoja. • A menudo, la Paradoja rebota y transforma el Efecto del mago de alguna manera inesperada. En cambio, en otras ocasiones espera, acumulándose como una distorsión casi palpable en el Patrón del mago. Esta energía de Paradoja, registrada en la rueda de Quintaesencia/Paradoja podría desencadenarse espectacularmente en el momento en que el mago ganase más puntos, o podría sencillamente seguirse acumulando. No hay forma de saber cómo ni cuándo actuará la Paradoja. • Un mago que acumula energía de Paradoja tiene la opción de descargarla lentamente. Por cada semana de una vida relativamente mundana (esto es, cada semana en la que el mago no haya acumulado Paradoja adicional) un punto se disipa, a medida que el Patrón del mago se armoniza con la realidad. Esto es cierto, incluso si el mago está implicado en acciones “no normales”, siempre que
consiga evitar la ganancia de nueva Paradoja. Sin embargo, una vez que el mago ha acumulado 10 o más puntos de Paradoja, ya no puede liberarla de esta manera. La energía de Reacción está tan enmarañada en su Patrón que algo malo ocurrirá más tarde o más temprano. Un mago que llega a acumular veinte puntos de Paradoja puede sumirse en un estado de Silencio permanente, desvanecerse por completo de la realidad o explotar de alguna manera espectacular, a discreción del Narrador. • Los magos con demasiada energía de Paradoja pueden algunas veces sufrir Defectos de Paradoja permanentes, manifestaciones del cambio que los afectan para siempre. Estos Defectos podrían ser físicos, mentales o sobrenaturales: una mano marchita, un zumbido constante a su alrededor, o un destello luminoso sobre su cabeza. Tales cambio se convierten en parte del mago, y son tan difíciles de eliminar o alterar como cualquier otro aspecto fundamental de su naturaleza. • Los magos que acumulan grandes cantidades de Paradoja tienden a llamar la atención. La gente, sensible siempre al hecho de los magos “no están bien de la cabeza” se ponen aún más nerviosos frente a aquellos individuos que atraen los subrepticios ataques de la realidad. Aunque pocas criaturas, aparte de los propios magos, pueden reconocer la sensación provocada por.la proximidad de la Paradoja, la mayoría de los seres tienden a temer de forma instintiva tales fuerzas, y se muestran cautelosos frente al mago que posee demasiada Paradoja.
Resonancia Cuando el mago crea Efectos mágicos, derrama en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas poderosas emociones se manifiestan como un sello personal en el acto de imponer su visión del cosmos. Cada mago está definido por unos pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de adjetivos que describen la clase de Resonancia que el mago suele provocar. Normalmente, comienzan con un punto en un Rasgo de Resonancia: un Rasgo Dinámico, un Rasgo Entrópico, o un Rasgo Estático. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra en los que ya posee. Durante la creación de tu personaje debes elegir la Resonancia característica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Dinámica de tu mago podría ser Energético, Violento, o Fiero; su Resonancia Entrópica podría ser Destructivo, Lánguido o Corruptor; y la Resonancia Estática podría manifestarse como Preciso, Geométrico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la magia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e impulsos. Cada Efecto mágico que el mago realiza resulta afectado de alguna manera por la Resonancia; cuantos más puntos tenga un mago en un Rasgo, más fuerte será la manifestación. La Resonancia Dinámica refleja la fuerza creativa pura del universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la acción sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolución continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rápidos y mutables, pese a que el Rasgo en sí tiende a permanecer siendo el mismo para un mago determinado. La Resonancia Entrópica refleja el lazo que une al mago con la energía primordial, el borboteante pantano que funde la
Creación,convirtiéndola en una nada fluida, y haciendo sitio para nuevos nacimientos. Los Rasgos Entrópicos muestran la decadencia, la destrucción, y la muerte, aunque no necesariamente de una manera negativa. El Jhor es una, clase especial de Resonancia Entrópica asociada a una interacción excesiva con la energía de la muerte (véase Capítulo Cuatro). La Resonancia Estática se manifiesta en los esquemas, las constantes, y en la solidificación de la Creación en formas permanentes o casi permanentes, y en ideas repetibles. Tales Rasgos son a menudo intelectuales, altamente esquematizados, o altamente organizados. x Resonancia insignificante • Peculiar •• Extraña ••• Evidente •••• Influyente ••••• Abrumadora • Cada punto en un Rasgo de Resonancia indica un cierto grado de Resonancia que se manifiesta en la magia del mago. Aquellos que poseen altos niveles de Resonancia suelen conjurar todos sus Efectos con una evidente deformación, reflejo de su Resonancia personal. Un mago con niveles bajos de Resonancia podría mostrar sólo pequeños cambios, y en sus Efectos más sencillos podría no manifestarse Resonancia alguna. • Para aquellos que saben lo que deben buscar, la Resonancia puede ser rastreada. A menudo, un mago puede determinar si una Resonancia particular se ajusta al estilo de otro. Con una tirada de Percepción.+ Conciencia (dificultad 10 menos el valor de la Resonancia) puede discernirse el tipo de Resonancia presente en un Efecto, si no resulta inmediatamente evidente (“Ajá! Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
129
Mi viejo enemigo, el Dr. Lugan, siempre utilizaba magia Vengativa, y este Efecto se ajusta perfectamente a su estilo”). • Un mago que realiza un Efecto relacionado con su Resonancia encontrará que le es más fácil llevarlo a la práctica. Por ejemplo, un mago con el Rasgo de Resonancia Dinámica Fiero mostraría una aptitud natural para tratar con la magia de fuego, un mago con la Resonancia Estática Perspicaz tendría más facilidades para utilizar magia de Mente. En todos estos casos, la dificultad se reduce en uno a la hora de realizar Efectos relacionados con la Resonancia específica del mago, siempre que éste
describa una manera específica en que el conjuro utilice su Rasgo de Resonancia. No basta con decir “tengo el Rasgo de Resonancia Reflexivo, así que consigo una bonificación en todos mis Efectos de Mente”. El jugador debe conseguir que alguna parte del Efecto refleje deliberadamente la Resonancia apropiada. • La Resonancia de un mago cambia sólo cuando éste se ve influido por poderosas fuerzas mágicas. De ocurrir, este cambio se produce normalmente durante las Búsquedas, después de sufrir un fracaso espectacular en un Efecto, o mientras se visitan extraños Reinos del Horizonte.
Dado que son perseguidos tanto por la Tecnocracia, como por mortales temerosos, monstruos mágicos y otros místicos, los magos tienen la desagradable tendencia a ser disparados, apaleados, acuchillados, quemados, cortados, arrojados desde las alturas, quebrados, hechos pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo de Salud registra los efectos de las heridas y lesiones y aplica las pertinentes penalizaciones a aquellos que se empeñan en seguir luchando mientras su cuerpo se desmorona. Los personajes básicos poseen siete niveles de salud, como se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren daño, pierden uno o más de estos niveles, hasta que la magia o el descanso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas de dados. En el caso de que una penalización llegue a eliminar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no puede ni siquiera intentar la acción. Está demasiado malherido. Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un boquete en el torso.
Las tiradas de Areté son la excepción a esta regla. El poder de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el caso de algunos extraños Efectos de Mente). Dirígete al Capítulo Ocho para conocer más a fondo las reglas sobre el daño, pero ten siempre en cuenta lo siguiente: • El daño contundente, marcado con el signo “/” representa contusiones y magulladuras. Se cura rápidamente, y no suele resultar fatal. Los magos pueden a menudo “rodar con el golpe” y absorber parte de dicho daño. • El daño letal, marcado con una “X” es provocado por puñaladas, cortes, aplastamientos, heridas de bala y otros ataques severos y a menudo letales. Los magos, como todos los mortales, no son demasiado resistentes a este tipo de daño, pero pueden curarlo por medio de la magia. • El daño agravado, marcado con un “*” se produce cuando el mago sufre daño sobrenatural sobre su Patrón (como el que provocan los ataques de energía Cardinal) o por causa del fuego u otros traumas extremos. Tales ataques no sólo destrozan el cuerpo del mago, sino que son extremadamente difíciles de curar con magia.
La vida es un proceso de crecimiento y aprendizaje. A medida que avanzan por la senda de la iluminación y el poder mágico, los magos se embarcan en el descubrimiento de sí mismos tanto como cualquier otra persona (si no más). A través de las revelaciones del día a día de la práctica mágica, los magos se desarrollan, esperando aproximarse a la Ascensión... o al menos sobrevivir un día más. La experiencia representa la recompensa tangible de este crecimiento. Pese a que los magos pueden hacer y aprender numerosas cosas que no son reflejadas por los sistemas de juego, muchos Rasgos pueden mejorarse para que resulten más útiles. El sistema de experiencia te permite mejorar a tu mago en áreas como sus Habilidades y sus Esferas. En cambio, el desarrollar la personalidad del mago, y descubrir su lugar en el mundo es algo que te compete exclusivamente a ti. A la conclusión de cada narración (o en algún punto intermedio en el caso de narraciones especialmente prolongadas) el Narrador puede conceder una cantidad determinada de puntos de experiencia. Estos puntos pueden utilizarse para mejorar capacidades existentes o desarrollar otras nuevas. Los jugadores pueden registrar esos puntos en sus hojas de personaje y utilizarlos entre
las Narraciones. Naturalmente, los puntos de experiencia no son obligatorios; el Narrador no tiene necesariamente que otorgarlos. Pero, por otra parte, ¿quién quiere volver a sentarse a la mesa si los personajes no van a ninguna parte, o no están aprendiendo nada de sus errores? De todas maneras, pese a que los puntos de experiencia pueden ser utilizados para numerosas mejoras, el Narrador siempre tiene la última palabra a la hora de determinar lo que resulta apropiado. Un jugador no puede sencillamente ganar puntos de Areté gastando puntos de experiencia. No es tan simple. En vez de eso, el jugador puede hacer sugerencias sobre posibles mejoras de su personaje, y el Narrador decide si éstas son pertinentes. Es el Narrador el que decide cuándo el personaje ha aprendido, luchado y sufrido lo suficiente como para mejorar. Esta limitación no pretende impedir que los personajes se desarrollen, sino que funciona como un requerimiento de que tú, como jugador, te asegures de que tu personaje se comporta de manera apropiada a su desarrollo. En ningún caso debe un Rasgo cualquiera de un personaje aumentar más de un punto por sesión (o en el período intermedio, a menos que éste sea particularmente prolongado). Conseguir mejoras significativas, especialmente en un área tan compleja como la magia, requiere mucho trabajo.
Salud
Experiencia
130
Mago: La Ascensión
Rasgos Nuevos
Los magos que pretenden ganar Rasgos nuevos, como una Técnica o una Esfera, deberían contar con un instructor apropiado. En algunos casos, este instructor puede ser el personaje de otro jugador; en otros, un mentor o una biblioteca pueden resultar adecuados. Como de costumbre, el Narrador es el árbitro definitivo a la hora de determinar quién puede ejercer este papel. A pesar del talento con el que cuentan, lo magos no ganan nuevas capacidades de la noche a la mañana. Aprender un truco nuevo puede llevar algún tiempo, tanto para el estudiante como para el profesor. Un estudiante que sufriera constantes interrupciones podría tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para justificar la compra de una nueva Habilidad. Por el contrario, un personaje que intentase cosas nuevas en el transcurso de una narración podría encontrar más sencillo el desarrollo de estas incipientes técnicas. Resulta sencillo desarrollar Habilidades nuevas, siempre que el mago consiga practicarlas, ya sea con un instructor o una buena colección de libros. El período de desarrollo es de duración variable, entre un par de días a varios meses, dependiendo de la Habilidad concreta. Después de todo, aprender a utilizar el Windows, es probablemente mucho más sencillo para un anglohablante que aprender chino cantonés. Por otro lado, resulta bastante difícil aprender Esferas nuevas. El mago debe acometer una gran cantidad de estudio, probablemente bajo la tutela de un miembro más experimentado de su propia Tradición, si quiere desentrañar los secretos de una Esfera que le está vedada hasta entonces. La visión de miembros de otras Tradiciones podría aportarle elementos adicionales de comprensión, pero sus prácticas son tan diferentes que resulta complicado que pueda convertir ese conocimiento en lecciones prácticas. Los magos poco afortunados, o los solitarios, pueden no tener más opción que aprender a través de la práctica o recurriendo a libros antiguos. En tales casos, el mago puede tardar meses o incluso años en desarrollar la más rudimentaria habilidad con un Esfera. Como de costumbre, el Narrador es el árbitro a la hora de determinar si el mago puede (o cuándo puede) desarrollar una Esfera.
Otorgar Puntos de Experiencia
Los puntos de- experiencia representan un gran incentivo para los jugadores, pero también suponen un acto de equilibrio. Demasiados puntos de experiencia harán que los magos progresen demasiado rápidamente, superando todos los problemas hasta convertirse en semidioses invencibles. En cambio, muy pocos supondrán que en la práctica los personajes no mejorarán nada, y los jugadores se sentirán decepcionados por este estancamiento. El Narrador debe buscar el equilibrio entre ambos extremos y otorgar los necesarios puntos que permitan el desarrollo de los personajes, pero al mismo tiempo mantengan la avidez y tensión de los jugadores. La entrega de puntos de experiencia debe producirse al final de una sesión de juego o de una narración. De esta manera resulta más fácil controlarlos, y se cuenta con un momento adecuado para discutir los posibles gastos.
Costes
de
Rasgo Nueva Habilidad Nueva Esfera Fuerza de Voluntad Habilidad Atributo Esfera de especialidad Otras Esferas Areté Trasfondo
Final
de
Experiencia Coste 3 10 nueva puntuación nueva puntuación x2 nueva puntuación x4 nueva puntuación x7 nueva puntuación x8 nueva puntuación x8 nueva puntuación x3
Capítulo
Un capítulo es una parte de una narración, que habitualmente se desarrolla a lo largo de una sesión de juego. Los fines de capítulo suponen cesuras naturales, así que representan un buen momento para recompensar a los jugadores con un par de puntos. Un punto – Automático: en cualquier caso, cada mago adquiere algo de experiencia y aprendizaje por el simple acto de sobrevivir. Un punto – Curva de Aprendizaje: otorga un punto adicional a aquellos magos que hayan aprendido algo realmente importante, inspirador, o nuevo, para representar los nuevos puntos de vista que se han abierto en sus mentes. El jugador debe explicar lo que su mago ha aprendido. Un punto – Representación del personaje: un jugador que ha conseguido representar a su personaje de manera especialmente notable, profundizando en sus peculiaridades y defectos, puede merecer la recompensa de un punto adicional por haber contribuido a mejorar la experiencia de juego del grupo. No obstante, los estándares de exigencia para tal recompensa deben ser muy altos. Un punto – Heroísmo: un personaje que arriesga heroicamente su vida y su iluminación puede verse fortalecido por la experiencia. Lo que no nos mata, nos da un punto extra de experiencia.
Final
de
Historia
Una historia suele concluir al cabo de varios capítulos y sesiones de juego. En ese momento, se otorgan unos pocos puntos adicionales (además de los correspondientes al final del último capítulo) a los personajes que han estado presentes en ella desde el principio hasta el final. Un punto – Éxito: si los personajes alcanzaron todos (o al menos algunos) sus objetivos, deben recibir un punto adicional por el avance en sus planes, y por llevar a buen puerto sus°tareas. Un punto – Peligro: si la narración ha resultado particularmente angustiosa, y los personajes han arrostrado numerosos peligros, la simple supervivencia supone un importante aprendizaje. Un punto – Sabiduría: si un jugador propuso un brillante plan que salvó al grupo en medio de la narración, se adaptó a las circunstancias, ideó un nuevo e inteligente uso de las capacidades de su personaje, o sencillamente demostró notable capacidad de adaptación, otórgale un punto extra por su perspicacia. Naturalmente, y de acuerdo a las necesidades de su crónica o sus jugadores, el Narrador tiene siempre la potestad de otorgar más o menos puntos de experiencia. Capítulo Tres: Personajes
y
Rasgos
131
—Pero, ¿cómo lo haces exactamente? —preguntó Michael, frustrado, mientras paseaba por la habitación—. Quiero decir... puedo ver el efecto, pero todavía no me explico cómo se produce. Walter se recostó sobre el asiento y observó a su nuevo estudiante, sonriendo ante la desesperada necesidad de conocer que mostraba el joven. —A través del poder de la voluntad. Pienso de una manera determinada, oriento mi consciencia de una manera determinada y ocurre. Observa —levantó una mano, y explicó con voz suave—. Primero, visualizo mi deseo en la mente: que aparezca una pequeña llama sobre mi mano. No tiene que ser una visión perfecta, sólo lo suficiente para poder concentrarme sobre ella. Una vez que he hecho esto, digo las palabras necesarias, recito la, formula. El ritual enfoca mi voluntad y le da forma a la visión. Es mi voluntad la que crea el poder; el ritual simplemente moldea ese poder para otorgarle la forma de mi visión. Un pequeño resplandor hizo parpadear a Michael... y allí, sobre la mano de Walter, danzaba una pequeña llama azul. —Entonces, ¿qué es lo que hace que ocurra? ¿Todo ello? Me refiero a que el poder viene de nuestro interior, no simplemente de las palabras y las fórmulas, ¿verdad? —preguntó Michael, aparentemente un poco confuso. —Sí... —replicó Walter, vacilando—. El poder viene de tu interior; el efecto es producido por la voluntad —Walter cerró las manos y volvió a abrirlas. La llama había desaparecido—. Pero necesitamos senderos para acceder a ese poder Las palabras, gestos y símbolos son herramientas que nos ayudan a conseguir los efectos deseados. Todos ellos son componentes muy importantes. La cajera de tu supermercado no posee una voluntad iluminada, y no podría realizar este sencillo truco más de lo que podría hacerlo un perro o, para el caso, un montón de barro. Michael se sentó por fin. El silencio llenó la habitación por un breve instante. Al cabo, volvió a mirar a Walter. —¿Es todo ello necesario? La visualización, las palabras, las fórmulas. ¿No puede sencillamente hacerse? —lentamente, Michael extendió el brazo, abrió la mano y la mantuvo frente a sí, mirándola fijamente, muy concentrado. El sudor penaba su frente y corría por todo su rostro. Sus facciones, tensas, revelaban un gran esfuerzo. Un momento pareció extenderse por toda la eternidad y, entonces, arrancando a su semblante una mueca, una pequeña llama roja apareció por un instante sobre la palma de su mano—. ¿Así? —declaró cauta aunque triunfantemente. Walter cerró los ojos, y se masajeó con ambas manos las sienes. La misma jaqueca que acompañaba a la llegada de cada estudiante prometedor estaba volviendo a toda prisa. Cuando al fin habló, su voz sonaba muy cansada. —Sí. Supongo que esa es otra forma de hacerlo.
Capítulo Cuatro: Las Esferas
La magia define la existencia de los magos. Pero, ¿qué es exactamente? Para algunos, es el poder; la capacidad de hacer que las cosas ocurran. Para otros, es la sabiduría, la iluminación que otorga la realización interior. Algunos practican la magia como si fuera una fuerza externa, a través de procedimientos y rituales, mientras otros la consideran una energía que fluye desde el interior del mago. La magia es todo esto, y mucho más. Es una fuerza dinámica de cambio, un cambio que puede derribar la viejo, reforzar lo nuevo, o dar vida a lo maravilloso. A través de la fuerza de voluntad, la creencia, y una conciencia iluminada en permanente diálogo con la Teluria, los magos rehacen el tejido del Tapiz. La magia practicada por los magos va mucho más allá de trucos menores y fenómenos sobrenaturales. Muchos hechiceros se ven constreñidos por fórmulas rituales específicas y “conjuros” concretos repetidos una vez tras otra. Un mago Despertado no conoce tales límites. Su aproximación a la magia viene atemperada por las enseñanzas de su herencia y de la Historia. Aunque su poder no es infinito, es en cambio infinitamente diverso. El estilo de cada Tradición (y cada Convención, y cada Arte), otorga al mago las herramientas para modificar el tejido mismo de la realidad. Lo que el mago puede hacer con estas herramientas está limitado en
134
Mago: La Ascensión
la práctica solamente por sus propios conocimientos funcionales (las Esferas), su iluminada conciencia del universo (Areté), su creencia particular en un estilo concreto de magia (paradigma), y la fuerza con la que la misma realidad se opone al mago que pretende cambiarla con demasiada violencia (Paradoja). No hay “listas de conjuros” o “puntos de magia” a las que los magos deban atenerse. El poder del mago proviene de su interior, de su conciencia y de su voluntad, así que la magia que puede convocar está limitada sólo por esta fuerza interior. Potencialmente, cada mago existente podría llegar a crear cualquier Efecto; la imaginación alimenta infinitas combinaciones del poder de las Esferas. Compete a cada Jugador y cada Narrador el jugar con las combinaciones de poder que la magia de las Esferas otorga. Un mago poderoso puede, literalmente, rehacer la realidad de acuerdo a sus deseos, y un mago poco sabio o demasiado impulsivo puede manejar una magia capaz de arrebatar la vida a sus adversarios y de superar todos los desafíos a los que se enfrente. Desarrollar una historia sobre la magia no es el burdo ejercicio de mostrar los poderes de la hechicería; es un esfuerzo de grupo que todos los implicados debieran disfrutar. En Mago, la naturaleza de los poderes debe ajustarse, en último caso, al deseo de los jugadores y del Narrador y al objetivo de crear una historia lo más entretenida posible.
Caminos
de
Nada define tan inmediatamente a un Maestro como su habilidad para modificar la realidad a través de la magia. Este poder, el de imponer su propia visión sobre la realidad consensuada, es el que le aparta por completo y para siempre del transcurrir de la sociedad Durmiente. Concentrando su iluminada voluntad, un mago puede alterar la naturaleza de la realidad al igual que un Durmiente puede alterar la temperatura de su casa ajustando el termostato. A pesar de ello, el mago moderno no suele transformar a sus enemigos en cerdos, separar las aguas de los mares, o hacer que se apague el sol del mediodía. Tales extravagancias son cosa del pasado. El Maestro de hoy en día debe conducirse con sutileza, especialmente desde que ciertos hechos sobrenaturales ocurridos recientemente han vuelto mucho más difícil la práctica abierta de la magia. El mago sabio esconde sus Efectos detrás de la coincidencia y las casualidades. La aparición, justo a tiempo, de un taxi con el que el puede alejarse de los problemas, la multitud que inunda una calle justo antes de que un sedán negro sin matrícula doble la esquina, y otros acontecimientos similares no resultan de ninguna manera increíbles para los Durmientes que los presencian. Evitando alertar a los Durmientes con exhibiciones de magia vulgar, el mago reduce substancialmente el riesgo de provocar la Paradoja. Fundiéndose silenciosamente con el mundo que lo rodea, evita la atención de los mortales suspicaces, los cazadores, otras criaturas sobrenaturales, e incluso las fuerzas conflictivas de la misma Teluria. Sin embargo, un mago moderno no es en modo alguno menos eficaz que sus predecesores. El poder de alterar la realidad resulta asombroso, incluso limitado como lo está por la necesidad de evitar la Paradoja. Las hazañas llevadas a cabo por los magos contemporáneos no son menos legendarias que las de los magos de las Edades Míticas, sólo porque se realizan subrepticiamente. En realidad, el hecho de que un mago moderno tenga éxito, a pesar de sus incontables enemigos y la hostilidad de la realidad, vuelve si cabe más impresionantes a aquellas. En un mundo dominado por la ciencia y la tecnología, la existencia la magia es en sí una hazaña.
Tipos
de
Magia
La magia no puede existir sin lo mundano. Como contrapartida a todo lo común, gana su definición en contacto con lo extraño. Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen más allá del mundo cotidiano del hombre de la calle, más allá de la percepción consensuada de la realidad “normal”. Usando la magia, el Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo para adecuarlo a su visión. Sin embargo, si no existiera una realidad estática rígidamente definida, no existiría el sujeto sobre el que imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos que alguien sueñe primero. La mayoría de la gente acepta las limitaciones de la realidad estática. Creyendo que no ejercen control sobre su destino, aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta mayoría de la humanidad. En cambio, un pequeño número se da cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mágicos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales
Creación
elaborados y mucha perseverancia. A través de prácticas y ritos antiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan en pequeñas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta el límite los dictados de la realidad a través de sus encantamientos, pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a dominar lo que algunas veces se denomina magia estática. Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido, pero no Despertado, es un conocimiento más profundo de la relación que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario, ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por completo al potencial de la magia y pueden, a través de la voluntad iluminada y la fe en su visión, practicar cambios sobre la realidad misma.
Magia Despertada
Expresado sencillamente, la magia Despertada es la capacidad de rehacer la realidad a través de la fuerza de voluntad. Teóricamente no existen límites, más allá de los inherentes a la propia la magia, a lo que puede lograrse con ella. Teóricamente, uno de los que la practican podría hacer que los mares ardiesen, que se levantasen montañas y que la vegetación brotara de los desiertos. Pero en la práctica, el alto coste en Paradoja y la necesaria inversión de tiempo y esfuerzo hacen casi imposibles tales acciones. El poder del mago Despertado no requiere rituales o ritos específicos, pero la mayoría de los magos todavía los utilizan e incluso creen en su eficacia. Lo único que se requiere verdaderamente es una combinación suficiente de conocimiento y determinación para forjar la realidad de acuerdo a los deseos del mago. Con el adecuado entendimiento de los diversos elementos de la realidad (dividida por los magos en nueve Esferas), una fuerza de voluntad poderosa, y una creencia en la propia capacidad, pocas cosas se encuentran más allá de su poder. En lo que se refiere al origen de esta habilidad de manejar la magia Despertada, existen diversas teorías. Algunos magos sostienen que son simplemente un conducto para poderes más grandes que ellos mismos. Mantienen que, a través de sus Avatares, se conectan directamente al Cardinal, a los Puros o a cualquier otro poder elevado. A través de la conexión de sus Avatares, los magos canalizan las energías de la magia Despertada y rehacen la realidad. Otros creen que el poder de la magia Despertada es inherente a todos los seres Despertados. Para estos, cada Avatar está compuesto de un fragmento de Cardinal moldeado por los Puros y anclado al cuerpo de carne y hueso del mago. Los seguidores de esta teoría creen que todo lo que uno necesita para practicar la magia Despierta es tener fe en su existencia, valor para abrazar lo divino que se esconde en nuestro interior, y la voluntad necesaria para imponer nuestro propio paradigma a la realidad estática. Existen muchas otras teorías, pero el que una u otra de ellas sea la correcta (asumiendo que sólo exista una respuesta) tiene poca importancia en la práctica. Lo que sí importa es que el mago puede alterar la realidad a voluntad, apartándose para siempre de su hermano Durmiente.
Magia Estática
Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Despertada, la magia estática, o hechicería, se adecua a la realidad consensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente, Capítulo Cuatro: Las Esferas
135
Lo
que
No Sabes...
Pese a que hechicería, falsa magia, fenómenos psíquicos y términos similares se refieren en términos de juego a una diferente forma de magia, más simple, más ritualista (o basada en Sendas), el mago típico no suele hacer distinciones entre ésta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el hechicero agita las manos y canta en un lenguaje místico; el mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resultado mágico. ¿Cuál es, pues, la diferencia? Ciertamente, existe una distinción entre ambos grupos. Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avatares, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir la naturaleza de esta separación. Para la mayoría, sin embargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica fórmulas aprendidas. La mayoría de los Efectos logrados por los hechiceros serían igualmente considerados Efectos en el caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los diferencia, pero no el poder en sí. Si un hechicero intenta conseguir una hazaña realmente asombrosa, sencillamente fallará. La Paradoja sólo puede golpear a aquellos con la audacia suficiente como para amenazar los límites mismos del Tapiz, pero un hechicero no es, por definición, mejor ni peor que cualquier mago Despertado. En último caso, sólo su práctica mágica difiere. que la magia estática corresponda en modo alguno al dogma científico aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenómenos sobrenaturales inexplicables. La proliferación de los videntes telefónicos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen su fe en prácticas que podrían definirse como “mágicas”. Incluso los refranes que se enseñan a los niños inciden a menudo en la existencia de poderes mágicos, tanto protectores como maldiciones (“escóndete bajo las sábanas y el monstruo no podrá cogerte”), reconociendo instintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de rituales durante miles de años, y en muchas de las leyendas antiguas, contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive. Los psíquicos, médiums y hechiceros (llamados “falsos magos” en el pasado), usuarios de la magia estática, deben seguir a rajatabla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que pueden y no pueden hacer con sus habilidades está determinado por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Despertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a través de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teoría de que los poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros y los licántropos) no son más que ejemplos de magia estática. El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mágicos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad. Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podría sencillamente reunir una colección de objetos arcanos e intentar utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del oficiante en su ritual, el uso constante que hace de él, y su fidelidad a las todavía viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua-
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Mago: La Ascensión
les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mágico en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizaría el mismo conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro. Hay un límite a lo que puede conseguirse a través de la magia estática. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuración fundamental de la misma que está al alcance del mago Despertado. Ni siquiera los hechiceros de más fuerte voluntad, o los más decididos, pueden superar esta limitación. Sólo los Despertados pueden llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicería y los poderes psíquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la precaución de mantener sus manejos apartados de ojos incrédulos. Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja. Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nunca utilizan la (para ellos) insignificante hechicería (aunque algunas Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices instruyéndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago estático opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aunque puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la hechicería, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las consecuencias de sus actos, mucho más severas. Del mismo modo, un falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado. Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechiceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados. De hecho, éstos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras secretas y produce los Efectos mágicos. ¿Quién puede pues advertir la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos poderes inherentes al hechicero son igualmente mágicos. En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputaron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y los hechiceros comparten algunas técnicas y consiguen resultados similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminación que el hechicero no conoce, y así sus ojos se han abierto a un mundo mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que ambos son, los magos, los hechiceros, así como los visionarios de toda clase, han hecho algunas veces causa común. De hecho, son pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada y la hechicería. Pocos conocen siquiera la diferencia.
Los Límites de la Magia Despertada
Desde el fin de las Edades Míticas, las restricciones impuestas por la realidad material han venido a estorbar en gran medida los esfuerzos de los magos. Se ha dicho en tono nostálgico que los primeros magos no temían a la Paradoja porque entonces no existía una única realidad consensuada. Se desconoce si existió verdaderamente tal era de beatitud. Ciertamente, un mundo como aquel, libre y abierto para la magia, es el sueño de muchos magos. En los tiempos posteriores, el incontenible crecimiento de la población se alió con la aparición de los medios de comunicación de masas
para unir a todo el planeta, creando una sociedad verdaderamente global y, asimismo, una realidad igualmente global. Si en el pasado la existencia de la humanidad en enclaves aislados, con sistemas inestables de creencia, permitía asombrosas exhibiciones de magia, el mundo actual, al compartir la creencia de lo que es y no es posible, ha logrado obstaculizar el moderno ejercicio del Arte.
Magia Vulgar
La magia vulgar, también conocida como magia dinámica, tiene lugar cuando un mago fuerza la realidad a amoldarse a su propia concepción. Por medio de la magia dinámica, un mago puede hacer que broten rayos de las puntas de sus dedos, o puede convertir a sus enemigos en cristal. Durante el Renacimiento, tal magia era definida como “fatua”, una descripción adecuada incluso hoy en día, porque sólo un mago de incomparable arrogancia se arriesga a acometer tales Efectos salvo en las más desesperadas circunstancias. Tan imprudentes ejercicios de magia desgarran el Tapiz de la realidad, provocando terribles consecuencias. No existen explicaciones lógicas para la magia vulgar. Para los Durmientes que la presencian, sus Efectos son manifiestamente imposibles. El mago que emplea magia dinámica puede alcanzar resultados asombrosos, pero a costa de un riesgo terrible. La realidad estática aborrece la magia vulgar y a quienes la practican. El mago que lo hace pagará el precio más tarde o más temprano, en Resonancia si no en Paradoja. El mago inteligente sólo utilizará la magia vulgar cuando se encuentre entre la espada y la pared. Considera magia vulgar como las armas nucleares de la sociedad Despierta. Es peligrosa y confusa, y sus consecuencias son impredecibles. Los magos que utilizan tal poder a la ligera no siguen siendo un problema demasiado tiempo.
Magia Coincidente La magia coincidente es la única elección sensata para aquellos magos que quieren vivir muchos años. Cuando el mago que actúa delante de testigos Durmientes puede conseguir que sus Efectos sean atribuidos a los acontecimientos casuales, actúa con gran sabiduría. Si, por ejemplo, un mago experimenta problemas financieros (un problema habitual entre aquellos que llaman la atención del Sindicato), le resultaría posible hacer que el dinero se materializara en el aire. Sin embargo, no habría ninguna manera en que la realidad estática pudiera aceptar como natural este hecho. En cambio, una solución mucho menos peligrosa e igualmente eficaz sería recibir un cuantioso premio en la lotería justa antes de que Hacienda comenzase a embargar sus posesiones. La realidad estática, y los Durmientes, lo considerarían un hecho increíblemente afortunado, pero en ningún caso mágico. Considera la magia coincidente como el agua que fluye colina abajo; seguirá su camino rodeando los obstáculos hasta alcanzar el fondo. De la misma manera, la magia sigue el camino de menor resistencia para alcanzar su objetivo si no se la obliga a asumir formas determinadas y provocar resultados concretos. El mago moldea su deseo, y lo alimenta con su poder, pero deja que el cosmos determine el Efecto concreto. Enfrentado a un enemigo, un mago podría enfocar su voluntad y su odio, manipulando el fluido de Fuerzas alrededor de sí en espera del conveniente evento desencadenante, como la explosión de una tubería de gas defectuosa. Las coincidencias más improbables vuelven el ejercicio de la magia más difícil, puesto que la realidad ha de estirarse más para acomodarse a los deseos del mago. Asimismo, cuantos más “acciCapítulo Cuatro: Las Esferas
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dentes” ocurran, mayor será la tensión provocada, lo que puede conducir a lo que se conoce como “el efecto Dominó”. De todas formas, cuando un mago con inventiva usa la magia estática con moderación, puede encontrar la forma de realizar sus Efectos de manera coincidente, y de esa manera encontrará que la realidad muestra mucha menor tendencia a rebelarse contra sus sutiles alteraciones. Envolviendo la magia en incidentes que los Durmientes pueden creer posibles, el mago consigue que su magia sea aceptada por el subconsciente colectivo.
El Despertar
Es el acto del Despertar el que abre las puertas de la percepción a través de las cuales el nuevo mago contempla el mundo de la magia. El mago observa el mundo con nuevos ojos, ojos que ya no están oscurecidos por la niebla del sueño. Ahora, la verdad sobre la naturaleza de la realidad se le revela, mientras las certezas de su vida anterior se hacen pedazos. El mago recién Despertado tiene que luchar para hacer que esta descarga de nuevas sensaciones cobre sentido. Aquellos sin un fuerte sentido del yo, ni una voluntad poderosa, se encuentran a menudo abrumados por las impresiones, incapaces de descifrarlas o controlarlas. En un mundo en el que la realidad es definida por la percepción, ¿quién puede determinar si un individuo está loco o simplemente percibe un cosmos diferente? El Despertar puede ocurrir en cualquier momento de la vida. No hay un único momento de crisis en el que cada individuo se enfrente a la posibilidad de despertar a la magia. Puede ocurrir durante la infancia, la juventud, la edad adulta o la vejez. La mayoría de los magos relacionan el hecho con los inicios de su vida adulta. El Despertar ocurre raramente en la infancia, aunque algunas veces lo hace. Los padres cubren abundantemente las necesidades de la mayoría de los niños, haciendo tan confortable su estatus que no tienen el ímpetu necesario para Despertar. De la misma manera, no suelen tener lugar a partir de la edad adulta. Los adultos, al contrario que los miembros más jóvenes de la sociedad, han descubierto normalmente algo sobre lo que construir sus vidas. Pueden ser cosas como concentrarse en sus carreras, formar una familia, o incluso entregarse al alcohol. Pero en todo caso, han encontrado una función en la vida que les hace sentirse realizados y, en el proceso, los ha recluido en la confortable familiaridad de la realidad estática. Incluso aquellos que carecen de un sentido de propósito claramente definido, se han recluido normalmente en un nicho que les es familiar y del que tienen pocas razones para aventurarse. El comienzo de la vida adulta, por el contrario, es el momento en la vida de una persona en el que empieza a preguntarse sobre el propósito y el significado de aquella. En algunas ocasiones raras, esta búsqueda conduce al Despertar. Los Despertares son habitualmente desencadenados por acontecimientos traumáticos que alteran la vida de quien los sufre (aunque hay excepciones). El Despertar coincide a menudo con alguna necesidad por parte del mago en ciernes, el impulso de superar algún problema inaccesible a los medios convencionales. En el momento de la verdad, sin ningún otro lugar al que volverse, el mago acepta el desafío, conmocionando a su Avatar, hasta entonces sumido en un sueño inquieto, y obligándolo a asumir el poder. Incluso si el nuevo mago niega este poder, su nueva conciencia comenzará a moldear el mundo a su voluntad, algunas veces con impredecibles y drásticos efectos. Muchos magos desearían descubrir un medio fiable para Despertar a otros, pero a día de hoy, ningún método como este es conocido. Algunos magos que desean fervientemente adoptar un aprendiz mantienen una estrecha vigilancia sobre individuos con
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Mago: La Ascensión
voluntades fuertes y vidas fuera de los común, mientras otros, eruditos de la magia, intentan enseñar sus caminos a novicios prometedores. Ninguno tiene garantizado el Despertar. La Iluminación se presenta a quien quiere. Una vez que un mago experimenta el Despertar, no hay vuelta atrás. La verdad de la subjetividad de la realidad se muestra desnuda a sus ojos, y no tiene otra opción más que continuar adelante, intentando comprender lo ocurrido. Aunque puede que quiera volver a su vieja vida, los acontecimientos se conjuran para hacer imposible este curso de acción. Tanto la familia corno los amigos advertirán un cambio en él. Aunque Durmientes, estas personas no están muertas. El recién encontrado Avatar y la conciencia del mago irradian positivamente un aura de “otredad” a aquellos más familiarizados con el Durmiente que un día fue. Al mismo tiempo, ambos comienzan a alterar la realidad de acuerdo a los deseos inconscientes del mago. Aunque en algunos casos puede ser capaz de salvar algunas de sus relaciones mundanas, el Despertar costará invariablemente al mago la mayoría de sus contactos con la humanidad. Incluso sus mejores y más viejos amigos comienzan a encontrar peligroso y perturbador su contacto. Y los desconocidos evitan la proximidad de “ese tío raro”. La caricia de la magia, aunque invisible, deja sobre él una marca imposible de ignorar. Instintivamente, los seres humanos advierten y temen esta aura, así que el mago debe ser sumamente cuidadoso y esconder completamente su magia, o volverse hacia sus semejantes en busca de compañía. Aunque acuciante, este problema de la alienación y el poder incontrolado no es más que la punta del proverbial iceberg. El mago pronto comienza a advertir que hay mucho más en el mundo de lo que jamás se hubiera atrevido a imaginar. Espíritus, licántropos, vampiros, hechiceros, y otras rarezas se convierten, no sólo en criaturas cuya existencia debe conocer, sino a menudo en los seres con los que debe tratar, contra los que debe luchar, e incluso a veces con los que debe aliarse. Su misma existencia le lleva a ser cortejado por una docena de Tradiciones ansiosas por encontrar aliados. La Tecnocracia querrá asimilarlo o destruirlo. Las responsabilidades inherentes al hecho de ser uno de los que militan en primera línea, protegiendo a un mundo inconsciente de la amenaza de peligrosos dementes, no deja lugar a otras opciones. Todo el mundo quiere un pedazo de su magia, y aunque el novicio pueda incluso ignorar lo que es, más tarde o más temprano tendrá que definirse. La única alternativa que le queda es cambiar o morir. Si pretende sobrevivir, un nuevo mago debe aprender lo que es ahora, y lo que puede hacer. Otros, un mentor o quizá una cábala, pueden enseñarle el camino que debe seguir, pero el primer paso debe darlo él mismo. Sólo aceptando su nuevo estado podrá progresar en el camino de la iluminación y la Ascensión. (Información más detallada acerca del Despertar puede encontrarse en Iniciados en el Arte).
El Avatar
En el interior de cada mago Despertado conviven dos diferentes espíritus, o lados bien diferenciados: el Avatar y el yo mortal. Ambas partes interactúan entre sí de diversas maneras, desarrollando una mecánica compleja que puede compararse, según el caso, a la que se establece entre el profesor y el estudiante, los mejores amigos, o incluso los rivales. Sea cual se la forma que adopte esta relación, su objetivo eventual es conducir la Ascensión del mago. La función del Avatar es engatusar, coaccionar o arrastrar al mago a la fuerza hacia la iluminación. Aquellos magos que posean un Avatar más poderoso serán empujados a la acción con mayor frecuencia que sus homólogos menos dotados místicamente. Aun-
que pocos de sus iguales envidiarían el constante aguijoneo de sus insistentes Avatares, de hecho disfrutan de una ventaja sobre sus colegas. El constante acoso que sufren sirve para empujarlos a la excelencia. Se encuentran más preparados para enfrentarse a las dificultades y dificultades que se les oponen durante las Búsquedas y, consecuentemente, suelen encontrar iluminación con mayor facilidad que sus hermanos más relajados, volviéndose sabios con rapidez a lo largo de los años. Otra propiedad del Avatar es la habilidad de conceder a su poseedor recuerdo de sus pasadas vidas. El Avatar es la parte eterna de un artesano de la voluntad. En su interior se esconden las experiencias de todas sus anteriores encarnaciones. Algunos magos aprenden a acceder a esta fuente de conocimientos y utilizan sus enseñanzas para obtener ventajas en el presente. En tiempos pasados, muchos Avatares se aparecían a sus magos como entidades diferenciadas y tangibles. En forma de ángel, djinn, héroe, o dios, el Avatar podía conversar con su mago, llegando a comportarse como un amigo, o como un adversario material. En los tiempos modernos, se ha vuelto mucho más raro que un Avatar se manifieste físicamente. De hecho, como consecuencia del Balance, tal acontecimiento resulta realmente insólito. Hoy en día, se comunica utilizando medios mucho más sutiles, como sueños o destellos de intuición. El tiempo de la materialización corpórea pertenece al pasado. Los magos, como acostumbran a hacer con muchas cuestiones, discuten sobre si es el Avatar el que permite utilizar la magia, o es la capacidad mágica innata de uno la que permite sentir la presencia del Avatar. Sea como sea, el yo de un Durmiente debe Despertar antes de que pueda explotar todo el potencial de la magia.
Areté
El Areté es la medida de la voluntad iluminada del mago. Se requiere un cierto grado de Areté para realizar cualquier magia Despertada. El Areté es la medida de su comprensión del cosmos a un nivel intuitivo. Esta conciencia intuitiva puede otorgársele al mago de manera paulatina o en un acceso súbito de entendimiento. A menudo, se adquiere un alto nivel de Areté durante el Despertar del mago. Más adelante, la progresión se vuelve mucho más laboriosa, y habitualmente requiere la realización de Búsquedas. Un mago con un alto nivel de Areté puede desentrañar los misterios del cosmos (sean mágicos o mundanos) con gran facilidad.
Las Nueve Esferas
Para convertir sus deseos en realidad, el mago necesita algo más que la simple fuerza de voluntad. Necesita también una profunda comprensión de los elementos que subyacen en el funcionamiento del cosmos. Mucho tiempo atrás, los predecesores quienes practican actualmente la magia dividieron estos elementos componentes en nueve Esferas de Conocimiento, para así facilitar la compleja tarea de estudiar la naturaleza de la realidad. Enfocando su entendimiento hacia cada uno de los aspectos particulares de la realidad que representa cada Esfera, en vez de tratar de afectar a la realidad como un todo, el mago facilita su comprensión. Aunque cada Tradición está predispuesta por su historia en favor de una Esfera en particular, cada individuo puede estudiar cualquiera de ellas. A pesar de las muy diferentes maneras en que cada Tradición interpreta las Esferas (utilizando a menudo símbolos y premisas diferentes), el principio básico es el mismo para todas. En primer lugar, una cosa es concebida, comenzando como un concepto abstracto de Cardinal que encuentra su enfoque a través de Mente y Capítulo Cuatro: Las Esferas
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ESPÍRITU
FOCO FO
CE PC IÓ N
MENTE
CO
A
N
RM
FUERZAS
CARDINAL
MATERIA
ENTROPÍA
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DESCOMPOSICIÓN
PE
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GR
EP
CI
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Ó
N
VIDA
CORRESPONDENCIA TIEMPO
recibe sustancia por medio de Espíritu. Así se elabora un Patrón, cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas, Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a través de sus interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que sucumba ante la Entropía y el proceso dé comienzo de nuevo. Las Esferas son: • Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesencia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos en el uso de esta Esfera comprenden y manipulan la creación en su misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa Quinta Esencia. • Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones del espacio y la distancia. • Entropía: todas las cosas están expuestas a la degradación. La rueda gira inexorable, destruyendo lo que existe para que haya lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar como la destrucción. • Espíritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Umbra y sus habitantes. El mago que gobierna su poder puede conversar con los espíritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad). • Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el control sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetismo, el fuego, la gravedad, la energía cinética y la energía nuclear se encuentran dentro de su área de competencia. • Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones materiales, inorgánicos. Todo tipo de acciones, desde el simple análisis de componentes químicos hasta la transmutación de materiales en oro, resultan posibles a través del uso de esta Esfera.
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Mago: La Ascensión
• Mente: el estudio de lo cognoscitivo, separado del carácter biológico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago escudriñar las profundidades de su propia consciencia y desatar los poderes que allí se esconden. • Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo. Usándola, un mago puede alterar la percepción y el paso del tiempo, para sí y para otros. • Vida: la biología de todas las formas de vida (desde los sencillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el control de esta Esfera. Las funciones biológicas pueden ser aceleradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de acuerdo al capricho del mago que la domina. Esta arbitraria división no es, en modo alguno, aceptada por todos (de hecho, algunos magos de las Tradiciones sospechan que fue originalmente desarrollada por la Orden de la Razón). A pesar de ello, la división en las nueve Esferas continua siendo un modelo útil con el que los magos pueden comunicar los componentes de su Arte.
¿Una Décima Esfera?
Algunos magos sostienen la teoría de que existe una décima Esfera no descubierta, además de las ya mencionadas nueve. Creen que esta Esfera podría unir a las otras e iluminar el camino a la Ascensión. Al margen del hecho de que la mayoría de magos tienen esta teoría por falsa, cada Tradición tiene su propia décima Esfera, lo que a menudo dificulta la cooperación entre Tradiciones en la investigación y estudio de la naturaleza de la misma. Incluso la Tecnocracia tiene su Teoría Unificada de los Campos. Una hipótesis que perturba a numerosos magos es la de que la eventual unificación de las Esferas podría conducir a la inmovi-
lidad o incluso al caos. Estos artesanos de la voluntad consideran que, ante el actual estado de asedio que sufren las Tradiciones, esta posibilidad debe ser evitada.
Las Sendas
Al contrario que las Esferas usadas por los magos Despertados, extraordinariamente flexibles y capaces de provocar la Paradoja, los hechiceros utilizan las Sendas, muy predecibles pero ajustadas a la realidad. Senda es un nombre muy adecuado para las Artes de los hechiceros, puesto que están perfectamente definidas y se internan en los caminos de la realidad estática sin perturbarla demasiado. Aunque carecen del poder de la magia Despertada, los hechiceros pueden utilizar la magia de sus Sendas sin demasiado temor a la Paradoja, siempre que sean cuidadosos. Operando dentro de los límites de la realidad estática, los hechiceros trabajan de hecho bajo el radar de la Paradoja. Aunque está más allá del alcance de este libro el definir pormenorizadamente las Sendas de la hechicería, los jugadores interesados en manejar personajes capaces de utilizarlas deben consultar el suplemento Hechicero en busca de información más detallada.
Tecnomagia
Ningún Tecnócrata que se precie definiría sus habilidades como “magia”, aunque esencialmente eso es lo que son. Para un Científico Iluminado, lo que hace es aplicar principios científicos para resolver los problemas que se le presentan. Investiga y prueba metódicamente cada uno de estos principios, y entonces los difunde a una audiencia de Iluminados y no Iluminados a través de las revistas científicas y los medios de comunicación. Este método permite insinuar tales “adelantos” en el subconsciente colectivo de la humanidad, volviéndolos coincidentes para la realidad estática. Los Tecnócratas pugnan así para mantener claramente diferenciados los resultados de su método científico con las supersticiones de las Tradiciones. Habitualmente, los Tecnócratas describen sus Efectos como “procedimientos”. Algunos inconformistas provenientes de las filas de los Ingenieros del Vacío y los Progenitores se refieren a sus procedimientos como “conjuros” o “poderes psiónicos”, pero éste no es más que un comportamiento heterodoxo tolerado de mala gana por el resto de las Convenciones. Al margen de la semántica, es importante resaltar el hecho de que, si bien los operativos de la Tecnocracia pueden reformar la realidad a voluntad al igual que cualquier otro mago, sólo lo hacen a través de la ciencia avanzada. Ningún agente podría sencillamente arrugar la frente y hacer que algo ocurriera. Sólo la aplicación de principios científicos apropiados a su paradigma es lo que permite que las cosas ocurran. Toda la tecnomagia opera exclusivamente a través de la maquinaria. La fuente más común es la de los aparatos de alta tecnología, aunque la cibernética, las drogas, la manipulación genética y el entrenamiento avanzadó facilitan muchos de los procedimientos. Los Dispositivos, equivalentes tecnocráticos de los Talismanes, pueden producir Efectos muy potentes que todavía son inconcebibles en la realidad estática. Al contrario que otras Maravillas, los Dispositivos pueden ser utilizados igualmente por agentes Despertados y técnicos Durmientes con conocimientos en ciencias avanzadas. En ocasiones, tales Dispositivos tienden a fallar cuando son utilizados por estos últimos, pero su utilidad sigue suponiendo para la Tecnocracia una tremenda ventaja sobre las Tradiciones.
Las Esferas
de la
Tecnocracia
Como las Tradiciones a las que se enfrentan, los Científicos Iluminados dividen formalmente la “magia” en nueve esferas (no
se refieren a ellas en mayúsculas) de influencia. Manipulando tales elementos, los Tecnócratas, al igual que los magos de las Tradiciones, consiguen sus efectos. De hecho, fueron las Convenciones las que establecieron la primera codificación de las esferas. Para la Tecnocracia, cada una de las nueve esferas representa una ley natural, no una división esotérica de la realidad. A pesar de las discusiones que enfrentan a los miembros de los dos grupos, hay poca diferencia práctica entre las Esferas de las Tradiciones y las esferas de influencia de las Convenciones. Una fórmula y un procedimiento concebido para producir el mismo resultado estarán constituidos habitualmente por muy similares, si no idénticos, elementos. La única diferencia reside en los métodos que ambos artesanos de la voluntad usan para prepararse, los cuales se basan a su vez en sus respectivos paradigmas. La única excepción a esta regla es la Esfera de Espíritu, cuyo estudio es denominado entre las Convenciones como “Ciencia Dimensional”. Considerada extremadamente peligrosa en la Tecnocracia, la Ciencia Dimensional es raramente comprendida por sus agentes (de hecho, su estudio le fue estrictamente prohibido a los científicos de Iteración X). Sólo los Ingenieros del Vacío la practican de una manera regular, y su comportamiento es vigilado muy de cerca por los agentes del Nuevo Orden Mundial, en prevención de anomalías provocadas por una posible contaminación. Las convenciones desaprueban el uso de Efectos vulgares. Tales técnicas son permitidas sólo bajo condiciones de completo aislamiento o peligro extremo. Mostrar nuevas técnicas antes de que las masas estén preparadas para aceptarlas supone arriesgarse a la Paradoja o a ser descubierto, y ambas posibilidades resultan inaceptables para la Unión Tecnocrática. Del mismo modo, los Dispositivos no deben ser utilizados delante de testigos Durmientes. Los agentes que persisten en tales comportamientos se enfrentan a multas, retirada de equipo, detenciones... o reeducación.
Tecnorenegados La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la tecnomagia. Tanto los Hijos del Éter como los Adeptos Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia. Cada una de ellas utiliza procedimientos prácticamente idénticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en los que abundan los aparatos de alta tecnología y los teoremas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta fácil apartar a un grupo de la Unión de lo que es apartar a la unión de un grupo. La principal diferencia entre el científico iluminado y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a
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La Metafísica Por todo el mundo, los niños son educados en una visión pasiva y científica de la realidad. Se les enseña a utilizar las leyes físicas para comprender la naturaleza que los rodea. Se les dice que, aunque sean una parte de la realidad, no hay manera en que puedan afectar las leyes naturales. A menudo, estos niños se resisten a tal visión, de la misma manera en que lo hacen los magos. En su mundo, las “certezas” de la realidad cambian de un momento a otro. Manejan ejércitos de soldados de plástico, construyen fortalezas inexpugnables con brillantes piezas de Lego y se vuelven rápidos y diestros con unas zapatillas nuevas. Los niños conocen instintivamente algo que sus padres olvidaron mucho tiempo atrás. Son capaces de imponer activamente su voluntad a la realidad, aunque esa realidad consista principalmente en héroes de acción y cómics. Desgraciadamente, esta concepción les es rápidamente arrebatada a través de la lógica y el aprendizaje, reducida a una nostálgica visión de fantasías infantiles. Los magos, por. su parte, han de regresar a estos conceptos infantiles. Para los Despertados, la realidad es puramente subjetiva. En vez de construir su percepción y su creencia a través de una pasiva comprensión del mundo que los rodea, comprenden que la fe y el deseo construyen ese mundo. Esta premisa supone que la humanidad representa un papel más activo en el universo del que la doctrina de los Durmientes haría creer. Los individuos inteligentes y conscientes son la causa, y la realidad es el efecto.
Realidad Estática
Después del Despertar, y de la correspondiente aceptación de que el mundo puede ser amoldado a su voluntad, la mayoría de los magos neófitos preguntan a sus maestros (los que los poseen) por qué, teniendo en cuenta las ilimitadas posibilidades inherentes a su magia, no pueden por ejemplo sacar a la Luna de su órbita o por qué no pueden hacer hervir a los océanos, o qué es lo que les impide convertir la atmósfera de la Tierra en cristal. La respuesta a tales preguntas yace escondida en la misma naturaleza de la realidad. La realidad estática es el resultado de la creencia colectiva de la humanidad. Algunos aprendices confunden el concepto y suponen que cada Durmiente proyecta conscientemente su realidad personal, y se preguntan por qué el mundo no es una caótica colección de realidades en constante pugna. Sus mentores explican a estos jóvenes que, en vez de una mezcolanza de realidades en conflicto, la existencia se asemeja más a una alucinación compartida, formada a través del consenso de una amplia mayoría de la humanidad. Como tal, la existencia es definida a veces como realidad consensuada. Sólo una única realidad puede existir en un momento determinado en un espacio concreto. La constancia de la realidad estática es alimentada por la fe de los miles de millones de Durmientes, cada uno de los cuales posee en su interior un Avatar no iluminado que trabaja subconscientemente en favor del status quo, Aunque individualmente tal creencia tiene escaso efecto sobre la naturaleza de la realidad, los Durmientes ejercen a través de la combinación de sus esfuerzos una considerable presión, y un considerable efecto estabilizador. Cada vez que un mago intenta conseguir un Efecto mágico, debe en efecto sobreponerse al subconsciente colectivo de
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Mago: La Ascensión
de la
Magia
la humanidad. Y desafiar una fuerza de tal magnitud es una hazaña de increíble dificultad incluso para los mas capacitados. Como estrategia para superar la resistencia de la realidad estática, la mayoría de los magos (tanto los de las Tradiciones como los de la Tecnocracia) intentan infiltrar sus ideas en las corrientes principales de la cultura dominante. Por medio de esto pretenden conseguir que otros acepten los principios de sus respectivos paradigmas, facilitándose de esa manera el imponer su voluntad al mundo.
Inercia Histórica y Constantes Cosmológicas Dos fuerzas adicionales contribuyen a la resistencia que opone al cambio la realidad estática. Ambas dificultan la habilidad del mago para afectar el mundo que lo rodea, volviendo incluso imposible sus más ambiciosos Efectos. Estos baluartes de la realidad son denominados de formas muy diferentes en los diferentes círculos de magos, pero pueden ser definidos adecuadamente como inercia histórica y constantes cosmológicas. Algunas cosas han existido durante tanto tiempo que poseen ya el peso de la Historia y de la creencia generalizada. Nadie pone en duda su existencia. La inercia histórica que esta creencia genera torna virtualmente imposible cualquier intento de cambiarlas. Por ejemplo, un mago no podría eliminar la capacidad de objetos más pesados que el aire para volar, puesto que ésta ha sido parte del sistema de creencias de los Durmientes desde que la máquina de los hermanos Wright levantó por primera vez el vuelo. La creencia generalizada en la existencia de los aviones, y su uso habitual, condenarían tal intento al fracaso. La Tecnocracia utiliza la inercia histórica en su provecho con gran habilidad, reescribiendo la Historia y volviendo verdaderas cosas patentemente falsas. Las constantes cosmológicas, por otro lado, son creencias que siempre han sido tenidas por verdaderas. Ningún mago, ni siquiera el más poderoso, puede reconstruir la Quintaesencia sobre una base de realidad completamente diferente, o cambiar la constante gravitacional que rige el universo. Tampoco es recomendable tratar de trastocar la Trinidad Metafísica o la Maldición de Caín. Aunque nadie conoce exactamente la razón, ciertos fundamentos del cosmos parecen ser eternos. Parecen remontarse a la creación del mismo mundo, sirviendo como las inmutables piedras clave de la realidad (lo que en cada caso es considerado constante o no queda a decisión de cada Narrador en particular). Ciertos magos, habitualmente poderosos Maestros del Arte, llegan a desesperarse por las restricciones que les impone la creencia de los Durmientes. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, algunos de estos magos crean sus propios Reinos privados más allá del Horizonte. En esos Reinos, el único límite a la realidad es el que ellos mismos imponen, y por tanto son ellos los que definen las constantes cosmológicas. A pesar del inmenso poder del que gozan en tales lugares, estos maestros se han perdido en su camino a la Ascensión, por negarse a sí mismos la verdadera realidad a favor de una falsa que refleja sus egoístas deseos.
La Orden Tecnocrática se ha mostrado especialmente capaz en el uso de esta táctica. Durante los últimos 150 años ha utilizado una combinación de medios de comunicación, propaganda y sicología para convencer a las masas, no sólo .de que el paradigma tecnológico es efectivo, sino de que el desarrollo científico es sinónimo del progreso de la humanidad. Este acontecimiento es relativamente reciente. Antes del siglo XIX, y a pesar de los esfuerzos de los predecesores de los Hijos del Éter y otras Convenciones semejantes, los Dispositivos tecnológicos tendían a funcionar mal, inundando a sus usuarios de Paradoja. No obstante, con el tiempo la gente comenzó a creer más y más en la validez de la ciencia, y a medida que lo hacían, más y más “milagros de la ciencia moderna” resultaban posibles .bajo el paradigma de la realidad estática. Pronto fue posible para los Durmientes utilizar determinados aparatos científicos de la misma manera en que podían hacerlo sus operarios Despertados. El proceso por el cual la ciencia se convirtió en el paradigma dominante fue gradual, pero al mismo tiempo altamente efectivo. Y continua siéndolo en el presente.
La Trinidad Metafísica
Los Durmientes sólo alcanzan a comprender una pequeña fracción del conjunto de la realidad. Si uno de ellos intenta concebirla en su totalidad, encuentra que es más de lo que la mente humana puede concebir. Los magos, con la ayuda de sus Despertadas psiques, son capaces de comprender una porción de la realidad mucho mayor que aquellos, pero incluso ellos deben organizarla y clasificarla para facilitar su estudio. Los tres elementos fundamentales de esta clasificación son Dinamismo, Inmovilidad y Entropía. Estas tres fuerzas forman un modelo místico conocido en los círculos esotéricos como la Trinidad Metafísica de la magia.
Dinamismo
Dentro de la Trinidad Metafísica, el Dinamismo representa la creación, el crecimiento y el cambio. Es al mismo tiempo el avance
y el impulso para adaptarse o morir. Aquellos que no la comprenden ven el Dinamismo como una fuerza f01tuita de azar, una elesordenada tormenta de caos. Aunque es, en efecto, una fuerza de cambio, no trabaja invariablemente al azar. Muchos magos de las Tradiciones creen equivocadamente que la Tecnocracia se opone al cambio, razón por la que sus agentes son muy a menudo denominados “magos estáticos”. Como cualquier agente de la Unión Tecnocrática podría decir, la Tecnocracia está decididamente en favor del cambio, siempre que se trate de un cambio controlado. Esta es la razón para que los periodos de rápidos avances tecnológicos sean denominados “revoluciones”. Privado de la fuerza del Dinamismo, el universo caería en la decadencia y la disolución. La necesidad del cambio y la adaptación es una parte esencial de la vida. Tal cambio puede parecer desalentador, incluso terrorífico a veces, pero debe continuar para que el universo, y todo aquello que contiene, crezca y prospere. Nada personifica este impulso de cambio mejor que el mago Despertado. A través de su sola voluntad, altera el mundo que lo rodea. Cada vez que lo hace, sea de forma sutil o de forma dramática, afecta a la totalidad de la misma, trabajando para las fuerzas del cambio más de lo que advierte.
Inmovilidad
La Inmovilidad es el elemento que mantiene la cohesión del todo, una especie de pegamento universal. Sin la estabilidad que esta fuerza proporciona, el universo sería una confusa mezcolanza de realidades en conflicto, abrumadas entre sí. Un estado como éste impediría incluso el reconocimiento del concepto del yo. Naturalmente, un exceso de Inmovilidad provocaría exactamente el efecto contrario, calcificando la realidad y haciéndola más resistente al cambio. Los tiempos modernos han registrado un incremento gradual de la influencia de esta fuerza. En el pasado, la Inmovilidad era menos dominante, y resultaba más sencillo para los magos imponer su visión.
Capítulo Cuatro: Las Esferas
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A medida que la Inmovilidad refuerza su control sobre la Creación, la realidad se vuelve más estática y resistente. Paradójicamente, la gran mayoría de los Durmientes entienden el efecto de la Inmovilidad como una especie de “progreso”, que les permite mayor libertad y posibilidades más amplias. Esta creencia resulta patentemente falsa. Con cada nueva “ventaja” que la sociedad moderna les ofrece, la Inmovilidad asegura un poco más su dominio de las mentes de seres humanos, privándolas de su inherente creatividad.
Entropía
La Entropía representa al mismo tiempo el alfa y la omega de la existencia. Es el estado del que todas las cosas surgen y al que todas acaban por regresar, sólo para volver a surgir de nuevo. Como tal, actúa como equilibrio entre las fuerzas antitéticas del Dinamismo y la Inmovilidad, manteniendo en marcha el ciclo del nacimiento, la muerte y la resurrección. Bajo la tutela de la Entropía, tanto la Inmovilidad como el Dinamismo alcanzan un estado de equilibrio que las deshace a ambas, enviándolas al olvido. Pero, como señalan los Eutánatos, este olvido no es tanto el fin como un nuevo comienzo. La Entropía devuelve lo que ha devorado para que el ciclo pueda volver a comenzar. Desde el punto de vista cultural, parece haber dos concepciones diferentes sobre la Entropía. Los occidentales la temen, considerándola una fuerza destructiva que conduce a la muerte y a la ruina. Prefieren contemplar la realidad como un conjunto de unidades claramente diferenciadas. Un hombre que conduce su coche es una entidad autónoma, que no tiene nada en común con su vehículo. En cambio, tanto entre las culturas animistas como en los laboratorios de todo el mundo, la línea que separa al hombre de la máquina se difumina. Tanto en el Este como entre los chamanes o los científicos cuánticos, no existe distinción entre la manifestación energética que forma la materia del hombre y la que forma su automóvil. Ambas son sencillamente remolinos de energía que flotan en el infinito mar del espacio-tiempo. Ambos conceptos resultan peligrosos si son llevados a sus últimas consecuencias. El primero supone el riesgo de que el Dinamismo quede inmovilizado en una matriz estática. El segundo, que la Entropía reine cuando los límites se difuminan en el caos. Sin la Entropía, aquellas cosas que han dejado de ser útiles continuarían su existencia por toda la eternidad. Gracias a ella, las cosas desaparecen para reincorporarse al ciclo. Sin embargo, existe un número creciente de magos de las Tradiciones que sospechan que la Entropía está comenzando a superar sus límites, operando sobre algunas cosas que todavía no habían concluido su ciclo. Está por ver si esta sospecha resulta o no cierta, pero muy pocos están dispuestos a aceptar la visión de los Eutánatos, completamente opuesta.
Quintaesencia
La Quintaesencia es la unidad fundamental de toda la magia. Toda energía, toda materia, todo espíritu y toda vida, literalmente todas las cosas del universo, están formados en su nivel más básico por Quintaesencia. Esta energía primaria no es material ni espiritual, ni puede ser tocada o dividida. Aunque entre los magos se acepta universalmente que la realidad está formada de Quintaesencia, ni siquiera ellos pueden decir con certezas qué es exactamente. La mayoría lo ve como una fuente de potencial en constante cambio de la que todas las cosas del universo surgen y a la que todas retoman. Esta “bio-energía” básica se acumula a menudo en episodios de fuerte emotividad y queda teñida por ellos a partir de
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Mago: La Ascensión
entonces. Los magos han determinado que sus Avatares son conductores naturales de Quintaesencia, y por tanto representan el medio más sencillo de acceder a esta fuerza primordial. Cada cosa que nace a la existencia obtiene Quintaesencia de esta inagotable fuente. Del mismo modo, cuando las cosas viejas desaparecen, su Quintaesencia regresa a la fuente, donde puede volver a encontrar uso. La aceptación de este gran ciclo es la piedra fundamental de las creencias de los Eutánatos. Algunos de los magos de la muerte (y también muchos Nefandos) creen que si la realidad alcanzase alguna vez un estado de pura entropía, los marcos artificiales en los que se desenvuelve la humanidad dejarían de existir, revelando la gloria desnuda de la Quintaesencia. Tal concepción les gana pocas simpatías fuera de su propia Tradición.
Tas
El Tas es la expresión física de la Quintaesencia. Estos pedazos de Cardinal en estado puro pueden utilizarse para alimentar las empresas mágicas de los magos. Sin embargo, como acaba de mencionarse, la Quintaesencia es indivisible. Así que surge la pregunta: ¿cómo puede la Quintaesencia pura ser almacenada en una forma física? En el pasado, los Maestros de las Tradiciones podían pasarse horas arguyendo con sus menos experimentados camaradas sobre las implicaciones filosóficas de la cuestión. Pero, desde que acontecimientos recientes han colocado la sabiduría de los Maestros más allá del alcance de los magos más jóvenes, una simple ilustración debe bastar. Si uno se acostumbra a pensar en la Quintaesencia como en una fuente, entonces puede pensar en el Tas como en Quintaesencia congelada temporalmente como hielo. Con el tiempo, el Tas se fundirá y volverá al depósito original del que brotó. Hasta que llegue ese momento, puede ser utilizado por los magos para dar más poder a su magia y para alimentar sus Talismanes místicos. Los cuerpos de las criaturas mágicas (hombres lobo, hadas, y similares) están empapados de Tas, que puede ser extraído de ellas. No hace falta decir que estos seres no están demasiado dispuestos a sacrificarse por la conveniencia de un mago. Tal presunción le ha costado muy cara a más de uno. También puede ser recolectado en ciertos Nodos, en los que las energías cobran forma física. Algunas veces, la forma adoptada afecta al Tas. La Quintaesencia contenida en las aguas de una fuente sagrada puede resultar especialmente eficaz en tareas de curación, mientras la que se encuentra en los champiñones de un círculo de hadas puede provocar resultados impredecibles. Un mago debe ser siempre consciente de la Resonancia y actuar en consecuencia. A todos los efectos, el Tas es un recurso finito. Cuando un mago utiliza el Tas contenido en un lugar u objeto particulares, éste desaparece, volviendo a la fuente de Quintaesencia de la que originalmente brotó. Los objetos mágicos cuyo Tas ha sido consumido resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a través de cualquier otro suministro de Tas.
El Tapiz
El Tapiz es una metáfora utilizada por los magos para referirse a la naturaleza y el funcionamiento de la realidad. Su tejido puede ser concebido como una compleja suma de elementos físicos, espirituales e intelectuales. Todas las cosas existentes tienen su propio y único Patrón, urdido por hebras de Quintaesencia en forma de energía, materia y vida. Estos Patrones individuales no son sino partes de ese gran todo que es el Tapiz. Interaccionan los unos con los otros, formando las cosas que percibimos como reales.
Pese a que muy pocos magos alcanzan a distinguir los Patrones individuales, todos ellos pueden ver su mutua interacción. Por ejemplo, cada gota de lluvia que cae es un ejemplo de la interacción entre los Patrones del agua y de la gravedad. La base de la realidad es la magia, y sus formas, el resultado de la interconexión de las hebras de Quintaesencia. Pese a las teorías de los científicos sobre los enlaces moleculares, y la fe de los hombres santos en la voluntad divina, lo que mantiene unida la energía vital que exuda el Tapiz es la Quintaesencia. Privadas de esa bio-energía, las hebras se soltarían. La mayoría de los magos están de acuerdo en que el Tapiz representa tres tipos diferentes de Patrones de energía: los del cuerpo, el espíritu, y la mente.
Cuerpo
El mundo material es el dominio del cuerpo. Es el mundo de la experiencia que comparten los Durmientes y los Despertados. Los magos de las Tradiciones definen al mundo material y al voluble mundo espiritual que se encuentra inmediatamente adyacente a él como la Teluria (ver Capítulo Uno). La mayoría de los artesanos de la voluntad sostiene que las “hebras” puras de Quintaesencia que forman el mundo espiritual se funden para dar lugar a los Patrones sencillos y fácilmente comprensibles que pueblan los Reinos físicos (de los cuales hay muchos, no sólo el experimentado por los Durmientes). Cada uno de estos Reinos materiales, y los Reinos de la Umbra Cercana que los rodean, forman parte de la Teluria.
Espíritu
El espíritu es posiblemente el componente más básico de la realidad mágica. Cuando la Quintaesencia pura forma las “hebras”, se convierte en espíritu. Esta realidad substancial es demasiado evanescente como para ser comprendida o percibida por los Durmientes, al menos conscientemente. Aquellos experimentados en la Esfera de Espíritu se refieren a este nivel de realidad como Umbra, o la Sombra. Como esta Umbra es el más elevado nivel de realidad que los humanos pueden experimentar, los artesanos de la voluntad afirman que es la más “verdadera” forma de realidad. El mundo material, sostienen, no es más que el reflejo imperfecto de su contrapartida espiritual.
Mente
De las tres partes que conforman la práctica totalidad del Tapiz, la menos comprendida es la de la mente. Algunos magos sostienen que la consciencia no es cuantificable, y que puede ser una manifestación de la Quintaesencia pura. Otros creen que la capacidad simiente se formó como reacción a la existencia del Tapiz. Sin embargo, ese mismo Tapiz no podría existir sin mentes que le otorgasen el ser a través de la voluntad. Esta aparente paradoja es un acertijo semejante a cualquier afirmación Zen.
Creencia...
La creencia es fundamental para toda magia. La mayoría de magos es consciente de ·que, teóricamente, las limitaciones que le suponen al cuerpo, el espíritu y la mente, no responden del todo a la realidad. Sólo existen porque se asume, se cree, que son reales. De este modo, los magos se imponen sus propios límites. Durante años, la realidad estática supuso la existencia de una barrera impenetrable que impedía que los aviones volasen más deprisa que el sonido. Entonces, el catorce de octubre de 1947, el piloto Chuck Yeager rompió la barrera del sonido a bordo de un reactor Bell X-1. Una vez que Yeager hubo logrado su hazaña, otros pilotos no tar-
daron en igualar y sobrepasar su marca. El propio capitán Yeager volvió a establecer un récord el doce de diciembre de 1953, volando a dos veces y media la velocidad del sonido. Hoy en día existen aviones comerciales que superan rutinariamente esa barrera. La creencia y el talento de Chuck Yeager superaron un principio de la realidad estática, cambiando de esa manera el mundo. Los artesanos de la voluntad aceptan que las creencias del individuo moldean sus acciones de muchas maneras diferentes. Los casos de ceguera histérica y enfermedades psicosomáticas son buenos ejemplos de este concepto. Sin embargo, el poder de la creencia va mucho más allá. A menudo, la creencia se convierte en realidad. Si una persona tiene verdadera fe en un concepto, será muy difícil que cuestione esa fe. La mayoría de los Durmientes se aferra a creencias hondamente grabadas en su interior en busca de seguridad frente a lo desconocido. Muchas veces, incluso creencias que pueden resultar dañinas se sostienen celosamente por su familiaridad. Si el suficiente número de personas llega a creer en algo, ese algo se volverá una parte del paradigma establecido que define la realidad estática. La realidad consensuada empapa a todos los seres humanos, tanto Durmientes como Despertados. La creencia estructura esa realidad estática, pero al mismo tiempo, la realidad estática estructura también la creencia. Cada participante en este círculo vicioso afecta a todos los otros, y finalmente a sí mismo. Sin embargo, los magos son capaces de ignorar, o incluso de fracturar por completo el paradigma de la realidad estática. A despecho de argumentos sostenidos durante largo tiempo, la mayoría de los magos está hoy de acuerdo en que las creencias de cada persona conforman, no sólo su paradigma particular, sino el gran Tapiz de la realidad consensuada.
...y Paradigma
El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago. Algunas veces ha sido definido como el lenguaje a través del cual comunica su Arte. Las únicas cosas que el mago necesita absolutamente para practicar la magia es la voluntad para imponer sus deseos a la realidad, el conocimiento de las necesarias Esferas, y el paradigma a través del cual enfocar ese deseo y convertirlo en realidad. Para que un Efecto mágico pueda llegar a ocurrir, debe estar de acuerdo con el paradigma del mago. Una bruja Verbena no puede sencillamente desear que la mala suerte se abata · sobre su enemigo. Debe provocar que ocurra de manera apropiada a su paradigma. Quizá realice un sacrificio de sangre e invoque a la diosa Hécate para maldecido. Sólo a través del conocimiento de la Entropía, y de acuerdo a su paradigma, podrá llegar la maldición a tener efecto. La misma bruja no podría, independientemente de su maestría en el manejo de las Esferas, transformar un hombre lobo en la estatuilla de un gnomo de jardín, porque tan absurda creencia es completamente ajena a su paradigma. Uno de los problemas que siempre ha entorpecido la colaboración entre los magos es la dificultad de traducir los conceptos mágicos a paradigmas que muchas veces son incompatibles entre sí. En el pasado, algunos magos de las Tradiciones sugirieron que se estableciera un paradigma artificial común a todas ellas, pero la idea siempre fue recibida con desagrado y enojo, o carcajadas de burla. Dado que cada paradigma se relaciona tan íntimamente con el sistema de creencias de cada mago, es muy improbable que este “esperanto mágico” llegara a tener más éxito que su contrapartida lingüística. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Talismanes, Dispositivos, Fetiches, Familiares y Mascotas
Los Talismanes son objetos inanimados diseñados para producir Efectos mágicos particulares. Durante su creación, una magia poderosa se conjura en el interior del objeto. La Quintaesencia almacenada alimentará esta magia. Algunos objetos que suelen ser encantados de esta manera son bastones, anillos, armas y ordenadores. Los Talismanes requieren la inversión de mucho tiempo, esfuerzo, y habilidad artística en su manufactura. Cada uno de ellos es único, y habitualmente muy poderoso, un raro y precioso tesoro que no suele ser visto en estos tiempos. Estos Talismanes son creados por magos de prodigiosa habilidad para ser utilizados en caso de necesidad, o en beneficio de magos que carecen de la habilidad para conjurar el Efecto concreto. En la mayoría de los casos, los Talismanes sólo funcionan adecuadamente en manos de los Despettados. Cualquier otro que tratase de usar, por ejemplo, una varita Talismán conseguiría poco más que agitar una ramita a su alrededor. Los Dispositivos son los equivalentes Tecnocráticos de los Talismanes de las Tradiciones, y son mucho más comunes que sus contrapartidas místicas. Cada uno de estos escáneres y AJG (Armas Jodidamente Grandes) “opera” gracias a la ciencia de la tecnomagia, dotada de un nivel técnico muy superior al de su contrapartida mundana. Aunque su uso suele requerir un cierto grado de entrenamiento, suelen ser manejados con éxito por los Dur-
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Mago: La Ascensión
mientes, puesto que la tecnología concuerda con las expectativas consensuales. Los Fetiches son objetos manejados por quienes dominan la magia espiritual. Al contrario que los Talismanes, los Fetiches deben sus poderes a espíritus esclavizados en su interior y a los que se obliga a cumplir algún servicio. La mayoría sólo tiene un poder, pero algunos, excepcionalmente, tienen dos o incluso tres. Puesto que son, de hecho, espíritus aprisionados en la materia y forzados a la servidumbre, a menudo exhiben extraños comportamientos, o incluso resentimiento, o abietta hostilidad. Para muchos artesanos de la voluntad, las ventajas que proporcionan no compensan los problemas que causan. Los Familiares, similares en algún sentido a los Fetiches, son también espíritus con forma material. Sin embargo, en este caso el mago y el espíritu han llegado a un acuerdo que beneficia a las dos partes. El mago se aprovecha de los vastos conocimientos y los poderes sobrenaturales del Familiar (incluyendo una impresionante habilidad para anular la Paradoja), y a cambio ofrece al espíritu Quintaesencia y camaradería. Desde que recientemente se produjo el refuerzo de la Celosía, muchos espíritus menores, incapacitados para acceder fácilmente al mundo material, se han mostrado muy dispuestos a llegar a tales acuerdos con magos de valía. Pero un Familiar no es un sirviente del mago, y de hecho puede ocurrir que lo considere a su vez como su propio Familiar. Pueden adoptar cualquier forma , desde la de un animal mundano (como ocurre con el típico gato negro popular entre los Verbena), hasta otras mucho más inusuales (como los autómatas producidos por los Hijos del Éter). Sin embargo, el tener un Familiar demasiado exótico supone a menudo muchos problemas. La fuerza de la incredulidad es tan
grande frente a tan fantásticas criaturas que no pueden sobrevivir a este lado del Horizonte, y enferman y mueren rápidamente. Por otro lado, los familiares convencionales resultan muy leales y tienden a mantenerse fieles a sus magos si se los trata de la manera adecuada. La contrapartida de la Tecnocracia a los Familiares son las Mascotas. Más raras entre los miembros de la Unión que aquellos en las Tradiciones, parecen estar poniéndose de moda entre los Tecnócratas jóvenes. Aunque son creadas utilizando métodos científicos de alta tecnología o biotecnología, hay poca diferencia real entre estos y sus contrapartidas de las Tradiciones. También deben
Creación
de
Efectos Mágicos
Dentro de los límites que imponen las Esferas, la variedad de la práctica mágica es infinita. Naturalmente, el mago se ve limitado por su conocimiento y por la resistencia que opone la realidad. Sin embargo, con el esfuerzo y el tiempo suficientes, cualquier límite puede ser superado. Como resultado, todo Efecto es único. Aunque cada fórmula o procedimiento puede ser utilizado como una técnica ya probada, el paradigma del mago, la Resonancia y su conocimiento de las Esferas determinan la forma concreta que adopta incluso el más sencillo de los Efectos. Cuando realizas un Efecto mágico, sigues una serie de pasos sencillos. Puedes crear un Efecto para llevar a cabo lo que quieras, de forma amplia o de forma muy concreta. No estás limitado por una lista estática de poderes. En vez de eso, tu mago utiliza lo que ha aprendido para construir los actos mágicos en el lugar y el momento en que los conjura. Los únicos límites para esto son tu imaginación y la magnitud de los conocimientos de tu mago. Cuando un mago crea un Efecto, literalmente altera la realidad a capricho. Puede crear algo nuevo, destruir algo, cambiar el entorno, o producir cualquier clase de resultados extraños. Sin embargo, la realidad no tolera fácilmente que se juegue con ella o se cambie su forma. Es mucho más difícil conseguir Efectos a gran escala, muy vulgares o de gran duración, que los simples y breves, especialmente si pasan desapercibidos. Un mago puede cambiar prácticamente cualquier aspecto del mundo que lo rodea, pero el hacerlo puede requerir demasiado esfuerzo, tiempo y conocimiento de la magia. Peor aún, las consecuencias del hubris (tratar de levar a cabo un cambio demasiado drástico o demasiado rápidamente) pueden ser letales. Más de un mago ha sido destruido por sus propios conjuros fuera de control. Aquí se describirá la secuencia, paso a paso, del ejercicio de la magia. Naturalmente, no siempre tendrás que utilizar cada modificador y cada regla. El Narrador decide qué modificadores se utilizan en cada caso, e incluso cuando ignorar las reglas y dejar que el curso de la historia determine el Efecto. Una vez que hayas construido algunos Efectos, descubrirás que el sistema es muy sencillo de utilizar.
Paso Uno:
¿Qué Quieres Hacer,
y
ser alimentadas con Energía Primaria (Quintaesencia), y requieren atención y cuidado. La mayoría de los operativos prefieren formas de vida que concuerdan con la realidad estática. Los más comunes son animales domésticos. Sin embargo, la gama de posibilidades es muy amplia, desde programas de Inteligencia Artificial hasta extraterrestres lampiños de piel gris y grandes ojos. No obstante, los Tecnócratas que buscan compañía deben ser bien conscientes de que la Unión es muy severa en lo que se refiere a las desviaciones de la realidad. El agente es responsable de todos los actos perpetrados por su Mascota.
Cómo?
Antes de utilizar la magia es conveniente que tengas un plan en mente. Existen, no obstante, diversas maneras de conseguir un resultado concreto. Imagina de una manera aproximada lo que quieres hacer y luego trata de concebir una manera de conseguirlo por medio de la magia.
Resultado Deseado Obviamente, debes determinar lo que quieres hacer con exactitud. ¿Intentas electrocutar a un oponente, o curar una herida? Imagina una manera de conseguir que los acontecimientos se ajusten a tus deseos. Recuerda: con las Esfera s y el paradigma apropiados puedes conseguir casi cualquier cosa. Sólo necesitas decidir cómo quieres llevar a cabo tu objetivo: usando un Patrón, alterando un fenómeno ya existente, jugando con la energía Cardinal, etc.
Descripción
del
Efecto
Una vez que sabes lo que quieres lograr, piensa en cómo quieres que ocurra. Ajústalo a un Efecto particular, o incluso a una frase como “quiero cambiar el curso de los acontecimientos para que ese tío se electrocute”. El Narrador determinará si tu Efecto está suficientemente bien descrito para la historia. Define su forma concreta, ya sea disparar un rayo o abrir una brecha en la Celosía. Buena parte de esta decisión supone una práctica de rol, puesto que decides de qué manera se enfrenta tu mago a los problemas. El tiempo y los recursos con que tu mago cuenta determinan también la forma de esta aproximación. Asimismo, tus acciones mágicas dependen de tu paradigma, así que esta decisión es una buena manera de mostrar las creencias y la manera de manejar las Esferas que distinguen a tu mago. El Efecto deseado también establece la dificultad básica. ¿Es claramente visible o se basa en un sutil cambio de los acontecimientos? ¿Es sumamente vulgar o suavemente coincidente? Los Efectos humildes y estáticos resultan mucho más sencillos de conseguir que los grandes y vulgares, pero en algunas ocasiones tienes que dejar de lado la sutileza y poner toda la carne en el asador. Las circunstancias, la oposición y el uso de las herramientas adecuadas pueden también afectar al resultado. Si el Efecto es demasiado ambicioso como para que lo logres de una sola vez tendrás que conseguir ayuda o realizar un prolongado ritual.
Efecto Paradigmático
Tu paradigma debe siempre influenciar el Efecto mágico. Es raro que un mago levante sencillamente la mano y haga que las cosas cambien. Al contrario, el mago se apoya en las herramientas que ha aprendido a utilizar. Fíjate en las diferentes Tradiciones y sus creencias. La aproximación a la magia que cada una de ellas representa debe determinar en buena medida la forma que adoptan los Efectos de sus miembros. Utiliza esta individualidad para generar una historia más colorista y rica. Después de todo, resulta mucho más interesante decir que has enfocado la fuerza de tu chi o que has descargado un virus neuronal espía, que sencillamente anunciar que vas a destruir a tu enemigo utilizando Fuerzas, o que vas a leer su sus pensamientos haciendo uso de Mente. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Algunas veces, un mago puede utilizar técnicas ajenas a su propio paradigma. Esto ocurre, por ejemplo, cuando magos de diferentes Tradiciones trabajan juntos, o cuando varios Huérfanos comparten técnicas. Sin embargo, la colaboración no es habitual, puesto que la mayoría de los magos está condicionado a pensar que la suya es la “manera correcta” de hacer magia. Establece esta “manera correcta” para tu mago y darás más colorido a sus Efectos. Una llamada a la Diosa mediante un sacrificio de sangre, o una salmodia murmurada para convocar los poderes celestiales, o... tuya es la decisión.
Tiempo
de
Conjuración
Un conjuro puede llevar tanto tiempo como el mago requiera para realizarlo. Una preparación elaborada puede modificar la dificultad, aunque ciertas formas de magia (como la alta magia de Hermes o el contacto con los espíritus) pueden requerir un tiempo extra. En este último caso no existe modificador, a menos que el mago invierta mucho más tiempo y esfuerzo de los habitualmente requeridos. Recuerda ·que tu paradigma puede suponer que sólo puedas conseguir ciertos Efectos con grandes costes de tiempo y esfuerzo, así que puede que no tengas elección. Al contrario, aunque puedas conseguir un Efecto rápidamente, es posible que quieras tomarte más tiempo para hacerlo más formidable.
Paso Dos:
¿Sabes Cómo Hacerlo? Aunque en teoría un mago puede reescribir la realidad, debe tener los conocimientos adecuados para conseguirlo en la práctica. Una vez que has decidido realizar un Efecto, debes determinar hasta donde alcanza la capacidad de tu mago.
Las Esferas
Las Esferas místicas reflejan el entendimiento de un mago de los elementos que conforman la realidad. Cuanto más alta sea su puntuación en una Esfera, mayores serán sus conocimientos sobre ese elemento. Si sabe lo que pretende, un mago puede hacer cualquier cosa que su puntuación de Esferas y su paradigma le permitan. Los parámetros para determinar lo que las Esferas pueden y no pueden hacer se detallan más adelante en este mismo capítulo.
Conocimiento Mundano
Algunas acciones realmente complicadas (fabricar un ordenador plenamente funcional utilizando chatarra) pueden requerir conocimientos mundanos aparte de las habilidades mágicas. Si quieres replicar con tus Esferas las funciones de aparatos aceptados consensualmente, tales como coches, computadores o aviones, necesitas tener una idea de cómo funcionan normalmente. En otras palabras, el simple conocimiento de la esfera de Materia no te habilita para crear un avión que vuele o un portátil que funcione con software comercial. Por lo general, tus habilidades como Armas de fuego o Computadoras determinan cuánto sabes sobre cuestiones técnicas. El Narrador debe establecer los conocimientos que tu mago necesita para llevar a la práctica ciertas acciones. No hace falta que sean reglas muy estrictas. Echa un vistazo a la lista de Habilidades y utilízalas como guías del tipo de conocimientos que tu mago puede necesitar para crear criaturas, objetos o Efectos complejos. También puedes utilizar algunas Habilidades para mejorar las acciones mágicas de tu personaje. Aunque cierto tipo de magia puede no requerir necesariamente conocimientos especiales, hay
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Mago: La Ascensión
veces en que la Habilidad adecuada puede facilitarla o mejorarla. Si tu mago trata de curar a alguien, por ejemplo, un poco de Medicina puede resultar muy útil. Por tanto, cuando decides utilizar una de tus Habilidades, puedes conseguir reducir la dificultad del Efecto. Consulta a tu Narrador.
Paso Tres:
¿Has Tenido Éxito? Ahora que has determinado lo que quieres hacer, y cómo vas a hacerlo, es el momento de intentarlo. Tengas éxito o falles, tu magia tendrá probablemente algún efecto.
La Tirada
de
Areté
El Areté de tu mago, o la medida de su iluminación, determinan su habilidad bruta para manipular la materia de la magia. Todo lo que tienes que hacer una vez que has decidido cómo realizar un Efecto es realizar una tirada de Areté. Al hacerlo, tu mago empuja el Tapiz con su magia, su voluntad y el ritual. No es necesario que utilices todo tu Areté, pero tendrás más posibilidades de éxito si lo haces. Y también más de perpetrar un terrible fracaso. No tiene mucho sentido intentar un Efecto gigantesco cuando uno pequeño hubiera resultado suficiente, y además es mucho más arriesgado. Demasiados magos se dejan arrastrar por el poder de cambiar las cosas, en vez de por la sabiduría de cambiarlas sólo cuando es necesario.
Dificultad
La magia es difícil, y más cuanto mayor o más prolongado es el uso que se hace de ella. Si tu místico intenta una humilde proeza le será fácil, pero los Efectos fantásticos y grandes se vuelven rápidamente muy difíciles. Cuando el peso de la incredulidad de los no Despertados se opone a la manipulación del Tapiz, la Reacción puede ser catastrófica. No quiere esto decir que tu mago no podrá realizar jamás hazañas de gran poder, sino que, cuando pretenda intentarlo, debe asegurarse de que las posibilidades juegan a su favor. Por supuesto, en la era moderna la magia es una práctica rara y preciosa. Actos que hubieran resultado simples incluso una década atrás, son complicados hoy en día, y la magia legendaria de las edades antiguas se ha perdido en la leyenda. En estos días de incredulidad, ya no hay dragones ni cavernas de cristal. A menudo, los magos se limitan a repetir los trucos clásicos de sus Tradiciones. • La dificultad básica para la magia coincidente es igual a la Esfera más alta involucrada en el Efecto +3. Si tu mago quiere hacer que una herida aparente ser “meramente superficial”, utilizando Vida 2, la dificultad será 5. • La dificultad básica para la magia vulgar que no se realiza delante de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involucrada en el Efecto +4. Si tu mago hace que una herida se cierre al pasar su mano por encima, la dificultad será 6. • La dificultad básica para la magia vulgar que se realiza a la vista de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involucrada en el Efecto +5. Si tu mago cura su herida mientras es observado por los transeúntes, la dificultad será 7. • La magia inherente, en cambio, funciona de acuerdo a sus propias reglas. Si un vampiro hipnotiza a una persona o un hombre lobo cambia de forma, deben utilizar las reglas descritas en los apartados o libros correspondientes. Por simplicidad, o si desconoces esas reglas, asume que tales poderes funcionan automáticamente con un gasto apropiado de Tas, o realiza una tirada de la combina-
ción adecuada de Atributo + Habilidad contra una dificultad de 6. Por ejemplo, utiliza Manipulación + Subterfugio para hipnotizar a alguien, o Destreza + Atletismo para moverte a velocidad increíble. De todas formas debes ser consciente de que cualquier uso de magia vulgar acabará por volverse contra el mago. Cambiar el universo de una manera evidente provoca Paradoja; te remitimos al apartado correspondiente para los detalles. La mayoría de Efectos vulgares generarán como mínimo un punto de Paradoja, y cualquier cosa que genere cinco puntos o más de una sola vez supone el riesgo de una Reacción. Generalmente, un Efecto vulgar genera un punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, y uno más si existen testigos Durmientes. Y eso si tiene éxito.
Modificadores
Dada la dificultad de los actos mágicos, resulta razonable intentar conseguir los más modificadores posibles. Los magos inteligentes practican la magia en las condiciones que los favorecen, utilizando en su favor ayudantes, tiempo y rituales. Si utilizas todas las herramientas necesarias y te tomas el tiempo suficiente, puedes conseguir diversos modificadores que faciliten tus Efectos. La tabla de acciones mágicas, más adelante en este mismo capítulo, muestran los posibles modificadores a la dificultad. Para evitar que las cosas resulten demasiado complicadas, debes utilizar tan sólo tres modificadores diferentes. Naturalmente, compete al Narrador el decidir qué modificadores puedes utilizar, así que no cuentes con tener demasiados bonos a menos que realmente te esfuerces para colocar a tu mago en una situación ventajosa. Al margen de cuántos modificadores apliques, la dificultad de tu Efecto nunca se desplazará más de tres puntos en cualquiera de las dos direcciones. Después de todo, la cantidad de karma positivo o negativo con que puedes contar tiene un límite.
Usando
la
Fuerza
de
Voluntad
Puesto que la magia es, por definición, un esfuerzo de la voluntad, el Rasgo Fuerza de Voluntad resulta útil cuando se realizan conjuros. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad gastados son temporales, no permanentes. Gastando uno de tus puntos de Fuerza de Voluntad, consigues un éxito automático en la tirada de tu mago. Un tremendo esfuerzo de voluntad fuerza a la magia a cobrar forma. Pero debes hacerlo antes de realizar la tirada de Areté. No puedes decidir concentrarte en un conjuro después de que ha fallado. En el pasado, era posible escudarse contra los efectos de la Reacción de Paradoja por medio de la simple voluntad, pero hoy ya no puede hacerse. Una vez que la magia está fuera de control, toma su propia forma, y la Paradoja la arrastra consigo.
Usando
la
Quintaesencia
Como materia prima de la creación, la Quintaesencia alimenta todos los Patrones, y es el combustible de la magia. Esta rara y preciosa energía forma todas las cosas, así que resulta de enorme utilidad en la construcción de la magia. Canalizar Quintaesencia ayuda a la creación de nuevas “realidades”. En algunos casos, la Quintaesencia debe ser utilizada para construir nuevos Patrones. Tu mago puede utilizar tantos puntos de Quintaesencia como sus puntos de Areté en apoyo de un Efecto determinado, reduciendo la dificultad en uno por cada punto. Este modificador funciona como cualquier otro, pero sólo dura mientras el artesano de la voluntad continúe gastando Quintaesencia. Como en el caso anterior, debes anunciar el gasto de Quintaesencia antes de realizar la tirada
de Areté, canalizando la energía para fortalecer el conjuro mientras tu mago lo lanza. Por ejemplo, si tu mago conjura un Efecto normal sin modificadores, puedes gastar Quintaesencia para reducir la dificultad en 3 (asumiendo un nivel apropiado del Trasfondo Avatar). Si sufres modificadores negativos, puedes gastar Quintaesencia para cancelarlos y reducir la dificultad, hasta un límite de la puntuación de Avatar de tu mago o un modificador de -3. Recuerda en todo caso que el Trasfondo Avatar es el límite máximo de puntos de Quintaesencia que tu mago puede consumir de una vez. Un mago con un Avatar débil no puede canalizar eficazmente la Quintaesencia, y si no tiene puntos en el Trasfondo Avatar, no puede hacerlo en absoluto (véase el Trasfondo Avatar en el Capítulo Tres). Un mago puede utilizar de la manera descrita cualquier Quintaesencia personal para apoyar sus Efectos. Usar Quintaesencia externa (Tas, Nodos, etc.) requiere un uso adicional de Cardinal 3 para poder canalizar el poder. Una vez que se conjura este Efecto de canalización, no necesita atención adicional durante toda su duración, aunque puede estar todavía sujeto a las reglas de concentración para Efectos menores.
Éxitos Necesarios
El número de éxitos requeridos para producir un Efecto depende de su magnitud. Los más grandes y más complejos requieren un nivel de éxito superior a los más sencillos y breves. Las tablas de referencia rápida dan una idea del grado de éxito necesario para lograr cada Efecto determinado. • Los Efectos simples, personales, requieren normalmente un solo éxito, aunque funcionarán mejor en caso de obtener más. Un éxito marginal (uno) proporciona una versión parcial o debilitada de la magia deseada, mientras que un éxito completo (tres o más éxitos en la tirada) significa que la magia hizo exactamente lo que se esperaba de ella. Esta escala se aplica a alteraciones menores de la percepción, adivinaciones, auto-curaciones y cosas semejantes, pero no a cambios radicales de la mente, el cuerpo o el espíritu, como la transformación corporal o la alteración de un alma. Las magias poderosas suelen tener asociado un alto número de umbrales, y requieren gran número de éxitos antes de conseguir siquiera algo productivo. • Los Efectos que van más allá de los límites del Patrón de tu mago y pretenden afectar a otros u otras cosas requieren al menos dos éxitos. Asimismo, las victimas hostiles al Efecto pueden normalmente esquivarlos o resistirlos, y pueden ser necesarios más éxitos para superar esta resistencia. Como de costumbre, el umbral de dificultad se eleva a medida que lo hace la ambición del Efecto deseado. • Los Efectos cuyas consecuencias pueden afectar al mundo entero, aunque sólo jueguen con el pequeño rincón de realidad de tu mago pueden requerir desde unos pocos hasta 30 éxitos. ¡Es la hora de la alta magia ritual! El Narrador debe determinar la dificultad final de tan poderosos efectos. En varias fórmulas y las tablas de referencia pueden encontrarse algunas recomendaciones.
Umbrales
y
Aumento
de la
Dificultad
Algunas circunstancias pueden aumentar la dificultad de tu magia por encima de 9. Como de costumbre, tales Efectos requieren superar uno o más umbrales para tener éxito (véase “Umbrales” en el capítulo de reglas). Resultan tan exigentes, o las condiciones de su conjuración tan adversas, que necesitas éxitos múltiples para conseguir alguna cosa. El umbral cuenta pues contra su éxito. Si tienes en tu contra un umbral de uno, entonces pierdes el primer éxito de tu tirada. Si el umbral cancela todos tus éxitos y te queda Capítulo Cuatro: Las Esferas
149
algún uno sobre la mesa, entonces has sufrido un fracaso (aunque no lo es si el número de éxitos supera al umbral, incluso si aquellos son cancelados a su vez por los unos) ¿La moraleja? Cuando decides intentar un Efecto particularmente ambicioso, consigue tanta ayuda como puedas.
Éxito, Efecto
e Interrupciones
La resolución de la mayoría de los Efectos es muy simple: tienes éxito o no lo tienes. Todo o nada. Buenos ejemplos pueden ser: arrojar una bola de fuego, determinar la verdad por medio de un sondeo mental, o dilatar el tiempo. Tales Efectos requieren un número determinado de éxitos para tener lugar. Las acciones simples son sencillas; las más complicadas requieren tiempo y esfuerzo (esto es, tiradas extendidas). La tabla de Grado de Éxito, en la carta de referencia de magia, detalla los diferentes casos. Otros Efectos se conjuran con un propósito inmediato en la mente: causar o curar daño, sentir alguna propiedad o elemento, influenciar la mente de alguien o cambiar la forma de algo. La cantidad de daño, beneficio o influencia obtenidos depende de lo bien que lo haga el mago. Cuanto mejor sea la tirada, más efectiva resultará la magia. Y lo mismo rige para la duración: a más éxitos, mayor duración. Acude a la tabla de Daño y Duración en estos casos. Si uno de los primeros Efectos (como por ejemplo, incendiar una conducción de gas) pretende causar daño o persistir por algún tiempo, utiliza también la tabla de Daño y Duración para determinar su grado. Divide tus éxitos entre daño y duración para determinar la potencia del Efecto. Muchos Efectos tienen también la posibilidad de alcanzar algún grado de éxito, u ocurrir parcialmente. En tales casos, consulta la tabla de Grado de Éxito y compárala con los éxitos requeridos para el Efecto. Éste puede ser completado de una vez o tener lugar sólo parcialmente. Por ejemplo, si tu mago trata de cambiar de forma, pero no consigues los suficientes éxitos, entonces sólo se transformará en parte y tendrá que completar el Efecto con otro adicional. Si no te importa llevar el registro de algunos datos, puedes hacer que el Efecto tenga lugar lentamente por medio de tiradas prolongadas, y si el Efecto acaba por fallar o resultar un fracaso, el mago se derrumbará sobre el suelo agitándose horriblemente, deshaciendo el Efecto y provocando cualquier caos que le plazca a la Paradoja.
Rituales
y
Tiradas Extendidas
de
Magia
Un mago puede lograr la mayoría de los Efectos menores con poca dificultad (de uno a cinco éxitos). Sin embargo, muchos Efectos son tan complicados o poderosos que el conjurador debe tomarse tiempo para tener éxito. En términos de la narración, tiene que realizar algún ritual mágico; en términos de juego, debes hacer una tirada extendida, acumulando los éxitos suficientes para acabar el trabajo. Entre los Efectos que requieren tiradas extendidas se encuentran las invocaciones, las creaciones complejas, los que afectan al clima, las maldiciones poderosas, las búsquedas de Correspondencia, los sangrados de Nodos, las creaciones de Reinos del Horizonte y otros actos poderosos de la voluntad. Dependiendo del tipo concreto de magia, el Narrador puede determinar que para cada tirada hacen falta horas (en tiempo de juego) en vez de turnos. Asimismo, el paradigma de un mago en particular puede requerir que algunos actos de magia sólo puedan ser realizados recurriendo a rituales, objetos, y acciones determinadas (focos). En tales casos, tu mago debe consumir el correspondiente tiempo puesto que no sabe hacerlo de otras manera. Estos requerimientos no suponen necesariamente hacer uso de las tiradas prolongadas:
150
Mago: La Ascensión
podría llevarte varios turnos preparar un foco de la manera adecuada, pero sólo tendrías que hacer una tirada para el Efecto. Las tiradas prolongadas siguen las reglas normales tal y como son definidas en el capítulo correspondiente. Sin embargo, mantener la magia en funcionamiento puede ser un empeño difícil, así que aplica también los siguientes modificadores: • Cuanto mayor sea el Efecto, más terrible debe ser la potencial Reacción. Cada tirada después de la primera añade un punto más de Paradoja al total de Reacción, aparte de los provocados por el fracaso. Esta Paradoja no se aplica si el ritual tiene éxito, o si falla sin que llegue a ocurrir un fracaso. • Si fallas una de las tiradas (esto es, no consigues éxitos ese turno), puedes seguir tirando, con una penalización acumulativa a la dificultad de uno por cada tirada fallada, hasta que el ritual sea completado o la magia se disipe de alguna manera. Si esta penalización provoca un umbral, el umbral se aplica a la tirada siguiente. Podrías llegar a encontrarte en una situación muy comprometida, en la que la dificultad incrementada y el umbral hicieran prácticamente imposible el concluir con éxito el ritual. Cabe resaltar de nuevo que el modificador de dificultad para los rituales prolongados no puede exceder el límite habitual de tres, pero todos los bonos acumulados para la realización de un ritual bien planeado podrían perderse si tienen lugar varios fallos durante su curso. • Si la tirada es un fracaso, puedes gastar un turno (o la unidad de tiempo que requieran las tiradas del ritual) y un punto de Fuerza de Voluntad para impedir que se estropee del todo. Gastando el punto de Fuerza de Voluntad, tu mago logra que el proceso siga adelante (por los pelos) pero pierde en el proceso uno de los éxitos acumulados hasta entonces, así como el punto de Fuerza de Voluntad. En adelante la dificultad del ritual se incrementa en uno. Un segundo fracaso destruye el Efecto por completo, y desencadena la Paradoja sobre el conjurador. • Si el ritual es interrumpido por alguna fuerza externa (como un ataque o una distracción), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o todo el Efecto resultará en fracaso. Como de costumbre, resulta aconsejable acumular todos los modificadores posibles a favor del mago. La mayoría de los rituales se realizan en el sanctum del mago, y con ayuda. Una vez más, los modificadores no pueden reducir la dificultad más de tres puntos. Nota importante: tu mago puede utilizar tiempo y precauciones extras en la realización de un Efecto determinado sin hacerlo por ello prolongado. Si haces múltiples tiradas para completar un Efecto, tu mago acumula energía mágica hasta que alcanza el nivel requerido. En cambio, si declaras que tu mago está invirtiendo mucho más tiempo y precisión de los necesarios para realizar un Efecto simple (o incluso cada paso de uno prolongado), entonces la actividad puede llevar más de un turno, o incluso una hora, para completarse. En ese caso la tirada recibe una bonificación a la dificultad de uno. El Narrador puede prohibir que los magos realicen rituales prolongados demasiado largos. Después de todo, permitir que un neófito acumule 30 o 50 éxitos en un ritual puede hacer que los Efectos se vayan de las manos. Un mago que sigue la pista y asesina a sus enemigos de esta manera puede encontrarse un día con que se le trata con la misma moneda, o sencillamente el Narrador puede establecer que es imposible para un mago acumular tanta energía mágica. Una buena recomendación podría ser limitar el total de éxitos permitidos a un mago en ritual al producto de su Areté por su Fuerza de Voluntad. Si utilizas esta regla no incluyas en el total los éxitos proporcionados por los asistentes y acólitos; un mago con los suficientes seguidores puede lograr hazañas espectaculares.
A menos que el mago utilice algún tipo de magia especial para aumentar su resistencia natural, no será capaz, sin mucha práctica y trabajo, de prolongar un ritual mucho más allá de un par de horas. Por sí sola, esta restricción puede limitar las acciones prolongadas posibles con la magia.
Éxitos Automáticos
Un Adepto puede lograr cosas simples sin demasiada dificultad. Si quiere producir algún Efecto que requiera sólo uno o dos éxitos puede hacerlo sin necesidad de tirar, siempre que su Areté iguale o supere la dificultad requerida. Efectos coincidentes de primer rango requerirían un Areté de por lo menos cinco, los de segundo rango necesitarían seis, y así sucesivamente. Este tipo de “magia instantánea” no duraría demasiado (un turno o dos a lo sumo), pero en determinadas situaciones podría ser suficiente. Para agilizar, el Narrador puede permitir a sus jugadores tener éxito automáticamente con conjuros simples que hayan utilizado repetidamente y hayan perfeccionado, siempre que sean de bajo nivel. Un mago podría “tener la suerte” de encontrarse constantemente una tarjeta de crédito en su bolsillo, pero ciertamente no sería capaz de escapar volando de una calle atestada de enemigos sin una tirada. Recuerda que incluso los éxitos automáticos deben seguir los dictados del paradigma. Un Adepto debe realizar los rituales apropiados para producir un Efecto, aunque no se requiera tirada alguna.
El Efecto Dominó
Los magos inteligentes que quieren evitar las desagradables consecuencias de la Paradoja esconden su magia debajo de Efectos coincidentes. Sin embargo, a medida que el número de asombrosas “coincidencias” aumenta, se vuelven cada vez más difíciles de conseguir. Como regla opcional, el Narrador puede imponer una penalización adicional de uno a las tiradas de dificultad de la magia coincidente por cada dos Efectos realizados después del primero. Los efectos de esta penalización son acumulativos. Después de cinco Efectos de magia coincidente, la dificultad para este tipo de magia aumentaría en dos. Sin embargo, los Narradores sólo deberían contar aquellos Efectos que causen cambios masivos, como ruptura de tuberías, estallidos de ruedas, o explosiones de munición. Aquellas coincidencias que nadie puede ver (magia sensorial, incremento de Atributos, objetos que desaparecen del interior de los bolsillos) no deberían incrementar la dificultad.
Paso Cuatro:
¿Qué Ha Ocurrido? La magia ha tenido lugar, los dados han rodado y el Efecto está en pleno funcionamiento. Es el momento de determinar los resultados de tu poder... o de tu arrogancia.
Alcance, Área, Daño
y
Duración
Normalmente, la escala de tu Efecto ya fue tenida en cuenta a la hora de calcular el número de éxitos necesarios. Ahora debes dividir estos éxitos para asegurarte de que el Efecto golpea a los enemigos requeridos y llega tan lejos como quisiste. • En circunstancias normales, el Arte de un mago puede afectar a todo lo que se encuentra dentro del alcance de sus sentidos normales. Para objetivos que se encuentran en el extremo de ese alcance, se añade uno a la dificultad de la tirada. La magia de Correspondencia puede expandir dramáticamente el alcance de los sentidos del místico. De todas formas, un mago con menos de tres puntos en esta Esfera
debe contar con la penalización por conjurar a larga distancia por su inexperiencia con la percepción extendida. La Esfera de Correspondencia debe ser utilizada si el Efecto pretende superar un obstáculo sólido existente entre el mago y su objetivo. Cuando se aumenta el alcance de un Efecto por medio de la Correspondencia, el alcance de la misma hace las veces de umbral. Así, los éxitos requeridos para el alcance en esta Esfera se descuentan del total. Además, ningún mago puede utilizar de manera remota ningún poder que supere su nivel de conocimiento en Correspondencia. Incluso un Maestro en varios tipos de Patrones podrá realizar tan solo manipulaciones limitadas a largo alcance si no domina la Correspondencia. En estos tiempos, un Efecto realizado a larga distancia, poderoso, duradero, y que pretenda afectar a varios objetivos, resulta bastante complicado. Advierte que los Efectos de Espíritu deben trabajar a menudo contra la Celosía, y la fuerza de esta barrera es variable de un lugar a otro. Usa la tabla de Fuerza de la Celosía cuando algún Efecto pretenda atravesarla. Con la Esfera de Tiempo, un místico puede escudriñar diferentes líneas temporales. Utiliza la tabla de Líneas Temporales para determinar lo lejos hacia el futuro o hacia el pasado que permite ver un Efecto de tiempo concreto. • Como regla de anclar por casa puedes suponer que el conjuro puede afectar a un individuo a corto alcance por cada éxito conseguido, a menos que por naturaleza afecte a un área más grande (como las explosiones, las emisiones de TV, y los Efectos que tienen lugar en una red intercomunicada). Para conseguir resultados individuales sobre objetivos múltiples con un solo Efecto, cada Patrón afectado por encima del primero requiere un éxito adicional que funciona como umbral. Si tu mago intenta afectar a dos objetivos en vez de a uno con un conjuro individual, elimina un éxito del total. De esta manera, afectar a mucha gente con un Efecto resulta menos eficaz y, al mismo tiempo, tiene más posibilidades de fallo. • Para calcular el daño o el resultado provocado por un conjuro, debes consultar la tabla de Daño y Duración. Aunque en el pasado era perfectamente posible matar de un solo ataque, resulta mucho más difícil hacerlo con la magia moderna. Generalmente, cada éxito obtenido por el Efecto causa dos puntos de daño, curación, transferencia de Quintaesencia, variación de Atributos, etc. Consecuentemente, si tu mago conjura un Efecto para dañar y obtiene dos éxitos (después de eliminar umbrales y otras substracciones), causará cuatro niveles de daño. Puedes “pulir” el Efecto para que resulte menos dañino, pero para ello debes especificar su límite antes de conjurarlo. Por su naturaleza, algunas Esferas causan un daño diferente. Los Efectos de Fuerzas añaden un nivel de daño cuando son utilizados para atacar. Los Efectos de Mente no causan daño mortal, y la Entropía no causa daño hasta que se alcanza el cuarto rango (aunque ataques indirectos, como provocar que una pared se derrumbe o que ceda el suelo, pueden hacerlo). Cuando realizas un ataque directo, utiliza la tabla de Daño y Duración. No necesitas consultar la tabla, a menos que estés intentando un ataque particularmente espectacular. • Como el daño, la duración se basa en la tabla. Naturalmente, sus especificaciones sólo tienen valor cuando se está utilizando un Efecto que puede prolongarse en el tiempo, como la magia sensorial, los Efectos de Mente, las transformaciones y las transmutaciones. El daño es habitualmente inmediato mientras que las creaciones, las invocaciones o los objetos conjurados suelen ser de ordinario permanentes. La duración funciona como un umbral. Conseguir que un Efecto dure más de una escena debilita el poder total del Efecto. La mayoría de la magia se disipa con el tiempo si no se la refuerza. Los resultados verdaderamente permanentes son posibles, pero en Narrador puede requerir el doble de éxitos normales para lograrlos. Algunos Efectos son sencillamente demasiado compliCapítulo Cuatro: Las Esferas
151
cados para resultar permanentes. La propia Teluria rechaza estos intentos repentinos de alterar la realidad, y la inercia histórica se encarga de desenmarañar las hebras de la magia (a menudo por medio de la Paradoja). Pueden combinarse daño y duración (esto es, causar daño a lo largo de un período de tiempo) sólo con el permiso del Narrador. Si añades un umbral de un éxito a un Efecto, el daño se extenderá a lo largo de una escena completa. Esta extensión no provoca que el daño se multiplique a lo largo de ese período de tiempo, sino que detenga o frene su progresión. Así, puedes conseguir un veneno de actuación lenta, una bomba retardad, o cosas así. • Cualquier Efecto que ataca a un Patrón utilizando otro Patrón (caso de los rayos, las balas mágicas, los virus mutantes, etc.) puede ser resistido por el objetivo. Actos vulgares de pura magia que atacan un Patrón a un nivel místico (transformaciones, Desgarro del Cuerpo del Hombre, Uamas de Purificación, etc.) no pueden ser resistidos, como tampoco pueden serlo los ataques mentales. Puesto que los magos son mortales, su resistencia a la mayoría de los ataques físicos depende de la armadura o del uso de magia defensiva adicional. La mayoría de los ataques mágicos causan daño letal; los ataques débiles o menores pueden causar sólo contusiones y pérdidas de conocimiento; los ataques que afectan al Patrón de la víctima causan daño agravado.
Esquivar
y
Resistir
Un objetivo consciente de un ataque puede tratar de esquivarlo (si el ataque es material) o resistirlo (si implica Mente). El primer caso requiere una tirada de Destreza+Esquiva; el segundo, ‘una de Fuerza de Voluntad. En ambos casos, la dificultad es 6, como en las tiradas normales de esquiva o resistencia. Como en el caso de los ataques convencionales, cada éxito de la esquiva substrae un éxito al ataque. • Los ataques directos (rayos, edificios que se derrumban, descargas de energía, balas, granizadas de piedras y demás) pueden ser esquivadas como cualquier ataque físico normal, siempre que la víctima sea consciente de que el ataque se dirige contra ella. Sin embargo, una víctima puede detectar un ataque mágico que se dirige a él con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8). Si la víctima no sabe lo que se le viene encima, la esquiva no es aplicable; apartarse no es de mucha utilidad cuando un edificio se derrumba sobre tu cabeza. Los rayos y las descargas de energía o similares pueden requerir de una tirada para impactar (Percepción + Ocultismo, Destreza + Armas de fuego, o lo que el Narrador considere apropiado) y pueden ser esquivados. Cualquier éxito extra, conseguido por la tirada, se añade al daño como ocurre con los ataques convencionales. Los desgarros directos del Patrón no pueden ser esquivados, y no requieren una tirada de ataque, pero sólo causan el daño obtenido por el Efecto. • Los ataques mentales tales como las posesiones, las destrucciones de la mente, los lazos telepáticos y lo lavados de cerebro pueden ser contrarrestados por tiradas de Fuerza de Voluntad si el defensor es consciente de lo que está ocurriendo. Este hecho suele tomar la magia de Mente un arte lento y sutil. Date cuenta, sin embargo, de que la mayoría de Durmientes no sabrían en ningún caso lo que está ocurriendo. Además, uno de estos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tener siquiera la posibilidad intentar la tirada, así que sus mentes pueden ser doblegadas con facilidad.
Contramagia
Esencialmente, la contramagia es una tirada que se realiza para contrarrestar los Efectos mágicos. Los magos definen la contramagia como el medio de bloquear los Efectos mediante el uso
152
Mago: La Ascensión
de Esferas similares, y la anti-magia, como el medio de escudarse contra la magia utilizando Quintaesencia, o de destruir un Efecto existente. Los métodos para conjurar ambas medidas son semejantes, aunque su dificultad varía. Para decirlo de forma breve, la contramagia requiere típicamente una tirada de Areté (dificultad 8). El resultado particular depende de si el mago intenta contrarrestar un Efecto en el momento en que es conjurado o de si pretende destruir uno que ya ha sido completado. Los detalles se explican en la sección de Permutaciones.
Fallos
Cuando consigues menos éxitos de los necesarios para lograr el Efecto de tu mago, o si el mago resulta incapacitado o impedido antes de que pueda completarlo, la magia falla. El fallo es sencillo: la magia tiene poco o ningún resultado. Dependiendo de lo que tu mago pretendía conseguir, el fallo puede suponer un éxito parcial (véase la tabla de Grado de Éxito) o ningún resultado en absoluto. Recuerda que aunque el Efecto falle, acumulas la pertinente Paradoja.
Fracasos
Si tu tirada es un fracaso (uno o más unos y sin éxitos), el conjuro no tiene éxito y tu mago gana la correspondiente Paradoja. • Si la magia era coincidente, tu mago gana un punto de Paradoja por cada punto en la Esfera más alta que estuviera utilizando. Si por ejemplo, trataba de conjurar un Efecto de Vida 4, Cardinal 2, ganaría cuatro puntos de Paradoja. • Si el Efecto era vulgar y no había testigos Durmientes, gana un punto por cada punto en la Esfera más alta, más uno. El caso anteriormente mencionado supondría para el mago cinco puntos de Paradoja. • Si el Efecto era vulgar y se producía delante de testigos, el mago gana dos puntos por puntos en la Esfera mayor, más dos puntos. El desgraciado del primer ejemplo ganaría diez puntos. Recuerda que un Durmiente (u otro ser) sólo cuenta como testigo si estaba presenciando directamente el Efecto en concreto, y si no cree en la magia. De algún modo, los humanos pensantes son el método que utiliza el universo para examinarse y comprenderse a sí mismo. Sus creencias ayudan a determinar lo que puede y no puede ser hecho. Un hombre normal de la calle cuenta como testigo para la magia de la mayoría de las Tradiciones. Asimismo, un científico no Despertado podría contar como testigo frente la mayoría de los procedimientos de la Tecnocracia, puesto que sus conocimientos le revelan que tales logros son “imposibles”. Los vampiros, los fantasmas y criaturas semejantes no cuentan como testigos, ni tampoco los acólitos u otros humanos que crean en los poderes del mago. Las cámaras y artilugios semejantes no cuentan. Los testigos deben presenciar personalmente el Efecto para que su creencia reciba el impacto. De todas formas, un Efecto que resulta grabado en video puede acabar siendo visto por mucha gente, y revelar la realidad de la propia naturaleza no es una buena idea para un mago.
Paradoja
Las reglas completas de la Paradoja y sus efectos tienen su propia sección en este capítulo, más adelante (pp. l94-197). Paso por paso, el proceso de una Reacción de Paradoja puede ser resumido de la siguiente manera: • Cuando tu místico gana puntos de Paradoja, apúntalos en la rueda de Quintaesencia/ Paradoja que se encuentra en la parte baja de la hoja de personaje. El Narrador puede hacer una tirada de Reacción, o la Paradoja puede simplemente irse acumulando, como una amenaza sobre tus espaldas.
• Cuando el Narrador realiza la tirada, utiliza toda la Paradoja acumulada por el mago (tanto la apuntada en la hoja como la recién ganada) como reserva de dados. • El Narrador tira los dados contra una dificultad de 6; por cada éxito obtenido, la Reacción expele un punto de Paradoja. Cuantos más puntos consume la Reacción, más graves serán sus efectos: • Los Defectos menores se manifiestan cuando se consumen cinco puntos o menos. En niveles más altos de Paradoja pueden aparecer los Defectos mayores u otros efectos. • El daño físico depende de la severidad de la Reacción. Una Reacción realmente grave puede atravesar al místico, destrozándolo, y afectar a cuantos se encuentran a unos pocos metros de distancia. • Los espíritus de la Paradoja pueden manifestarse a cualquier nivel. Como de costumbre, cuanto más grave sea la Reacción, más peligroso será el espíritu. • Si se despiden más de 10 puntos de Paradoja de una vez, puede manifestarse un Reino de la Paradoja para castigar al mago y probablemente a otros que se encuentran en el área. • Los episodios de Silencio funcionan mejor cuando el Narrador los prepara con antelación. Después de completar el proceso, el Narrador sencillamente informa al jugador de cuántos puntos de Paradoja fueron perdidos durante el proceso. Uno de estos episodios es una excelente excusa para una partida de uno o dos jugadores, realizada entre las sesiones normales. • Enviados y grantrasgos pueden aparecer como resultado de la Paradoja. Tales apariciones no se manifiestan como consecuencia de la Paradoja per se, sino que aparecen como respuesta al violento desgarro de la realidad.
Permutaciones
Hay unas cuantas maneras de utilizar la magia, y algunas de ellas pueden producir resultados realmente extraños. Inspírate en las siguientes reglas en busca de ideas sobre los límites de la magia o sus efectos secundarios. Naturalmente, estas permutaciones pueden complicar tus partidas, así que utilízalas sólo en la medida en que te ayuden a desarrollar una buena narración.
Magia Sensorial
El primer rango de cualquier Esfera permite detectar el elemento a cuyo estudio está dedicada. Sus Efectos expanden la percepción del mago mientras dura el conjuro. Si el fenómeno podía ser sentido intuitivamente, podría requerir sencillamente una tirada de Percepción + Consciencia. Si no podía ser visto o sentido por una corazonada, el mago debe buscar activamente con la magia. Tales Efectos suelen ser coincidentes, a menos que el mago vaya mucho más allá y demuestre sentir o ver algo que ningún Durmiente podría percibir.
Extender
la
Percepción
Asignando parte de sus éxitos a objetivos adicionales, el mago puede permitir que otros compartan sus percepciones mágicas. Pero el hacer esto puede convertir un efecto coincidente en uno del tipo “vulgar con testigos”, si el beneficiario resulta ser un Durmiente, y esto provoca los habituales modificadores a la dificultad y las ganancias de Paradoja. De todas formas, un mago puede compartir un sentido mágico sin revelar su procedencia ni sus poderes. Técnicamente, un artesano de la voluntad puede extender sus sentidos a cualquiera que se encuentre al alcance de los mismos. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Como de costumbre, cada persona por encima de la primera requiere un éxito adicional. Las percepciones mejoradas duran normalmente un turno a menos que se utilicen éxitos para prolongar su duración.
Detectar
la
Magia
Un personaje puede sentir la presencia de la magia en su proximidad inmediata teniendo éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6). Los Efectos realmente poderosos (10 o más éxitos) pueden reducir esta dificultad hasta 4, mientras que otros inusualmente sutiles (en los que el mago gasta algunos de sus éxitos para ocultar la presencia de su magia) pueden aumentarla hasta 10. El Efecto de Cardinal 1 Sentir Quintaesencia permite detectar la resonancia remanente que despide la magia cuando se ejecuta. Un Efecto es susceptible de detección durante el tiempo que señala la tabla de Duración. De esta manera, un Efecto simple con un solo éxito deja un rastro de magia que se desvanece al cabo de un turno, mientras que las trazas de un conjuro con 10 éxitos se prolongan en el ambiente durante meses. Cuanto más tiempo ha pasado desde que el conjuro fue ejecutado, más difícil resulta su detección.
Actuar
en
Concierto
En algunos casos, un grupo de magos puede decidir colaborar para alcanzar fines más ambiciosos. Estos grandes conjuros pueden ser invocaciones, búsquedas, rituales elaborados, creaciones de Reinos o esclavización de espíritus. Las colaboraciones resultan más eficaces en rituales prolongados. Resulta difícil coordinar la realización de Efectos menores, y los resultados raramente merecen el esfuerzo. En primer lugar, cada mago involucrado debe tener al menos un punto en cada una de las Esferas involucradas. Alguien que no sabe una palabra acerca del Arte de Materia no resulta de utilidad para la realización de un Efecto que la afecta. Los colaboradores deben asimismo ser capaces de comunicarse entre sí, a través de lazos telepáticos, signos, o el simple habla, durante todo el proceso del conjuro. Organizar esta comunicación puede requerir un turno o más por cada conjurador involucrado. En segundo lugar, todos los magos deben tener alguna manera de comunicarse paradigmáticamente. Un Adepto Virtual Maestro de Fuerzas no puede colaborar en el Efecto de Fuerzas de un mago Hermético a menos que ambos se pongan de acuerdo en una forma intermedia o común de realizar su magia. Este tipo de cooperación requiere a menudo del uso de técnicas mixtas, un cierto regateo sobre las formas de la magia, y mucha discusión metafísica. • Cada mago debe participar por completo, tirando todos sus dados y añadiendo los éxitos obtenidos al Efecto. • Si uno o más magos con menores conocimientos ayudan a otro más diestro, cada uno de ellos añade un éxito a los esfuerzos del conjurador principal. • Los acólitos no Despertados pueden también colaborar. El grupo principal de conjuradores añade un éxito por cada cinco de estos participantes en el ritual. La coordinación necesaria para tan numerosas reuniones puede provocar que para cada tirada requiera horas. Tales rituales debieran ser siempre escenificados para obtener su máximo efecto (es un buen momento para utilizar Atributos y Habilidades Sociales). Los acólitos que creen lo suficiente como para participar en este tipo de ceremonias no cuentan, evidentemente, como “testigos” en lo que a la Paradoja y la dificultad de los Efectos se refiere. Si más de un centenar de personas se encontraran presentes, algunos Efectos vulgares podrían llegar a considerarse coincidentes, siempre que no hubiese otros testigos presenciando el evento.
154
Mago: La Ascensión
Si el grupo principal de conjuradores sufre un fracaso (nadie consigue un éxito en sus tiradas) el Efecto genera la paradoja normal para cada mago participante. A la hora de determinar si el Efecto es o no un fracaso, no deben contarse los éxitos automáticos añadidos por los acólitos o los magos menos hábiles. Los Durmientes y acólitos involucrados no ganan Paradoja pero pueden sufrir traumas psíquicos o místicos. Sólo en casos particularmente desagradables, la Paradoja puede tomar la forma de una tremenda Reacción que afecta indiscriminadamente a todos los presentes.
Contramagia
La contramagia es el acto de utilizar la magia para debilitar o destruir otro conjuro. Cuando un mago advierte que está a punto de ser golpeado por magia de otro, puede utilizar sus propios conocimientos para detener o entorpecer el Efecto. Con suerte, puede llegar diluirlo en una forma menos peligrosa o negarlo por completo. El uso de la contramagia cuenta como una acción mágica. Puesto que cada mago sólo puede llevar a cabo una de éstas cada turno, la contramagia es una acción puramente defensiva. De todas formas, si tu enemigo se dispone a crear una bola de fuego y freírte con ella, puede ser más sensato detenerla y vivir que tratar de contraatacar. Un mago puede abortar cualquier acción (mágica o mundana) para realizar contramagia. Esta acción se considera un fallo, y el mago lleva a cabo en cambio su tirada de contramagia. Si ya había realizado su acción mágica del turno, debe soportar estoicamente el ataque. Algunas entidades poseen contramagia natural. Los Dispositivos y Talismanes que otorgan esta defensa funcionan de forma refleja, activándose automáticamente para absorber el ímpetu de los ataques mágicos. Otras criaturas sobrenaturales pueden a veces realizar también contramagia, aunque normalmente no con la eficiencia de un mago entrenado. La contramagia requiere una tirada de Areté con dificultad 8. Cada éxito cancela uno de los éxitos del atacante, asumiendo que el mago posee la Esfera adecuada (al menos los rudimentos, es decir, un punto, deben ser conocidos) y que es consciente de lo que va a ocurrir. Es imposible contrarrestar un Efecto cuya inminencia se desconoce, y es difícil afectar a uno que no se comprende. Si de hecho se poseen los conocimientos necesarios y se igualan o superan los éxitos del Efecto, éste se disipa en el aire como un fallo normal. Incluso si sólo consigues anularlo parcialmente, puedes mitigar parte de sus resultados. Más aún, si lo contrarrestas el mismo turno de su ejecución, posees el primer punto de Cardinal, y consigues más éxitos que tu oponente, puedes volverlo contra él. En este caso, cada éxito por el que superas los suyos cuenta como un éxito dirigido contra él. Si posees el conocimiento suficiente de las Esferas necesarias, podrías decidir invocar un Efecto completamente opuesto. La moderación de esta táctica corresponde al Narrador. La ventaja es que puedes llegar a contrarrestar un Efecto que involucre varias Esferas conociendo sólo una o dos. Si tu mago es un Maestro de Mente pero no sabe nada de Correspondencia, puede escudarse contra ataques mentales de larga distancia. Esta técnica se basa en tu habilidad para describir un Efecto que se oponga al del enemigo, y es más que nada una mecánica de juego de rol. La contramagia puede ser también útil para contrarrestar los poderes de otras criaturas sobrenaturales. Si por ejemplo, quieres romper el influjo hipnótico de la mirada de un vampiro, podrías utilizar magia de Mente para ello. Si no tienes conocimiento de las Esferas necesarias para comprender el conjuro de un enemigo, puedes tratar de defenderte utilizando
Cardinal. Puedes canalizar Quintaesencia para reforzar la realidad, volviendo de esa manera más difícil el uso de la magia. Haz una tirada de contramagia de la manera usual. Cada éxito te permite gastar un punto de Quintaesencia (hasta el límite impuesto por tu Avatar, por supuesto). Cada punto consumido de esta manera aumenta la dificultad del Efecto del enemigo en uno, sin el límite habitual de tres. El enemigo puede, por supuesto, gastar Quintaesencia y Fuerza de Voluntad para tratar de superar esta defensa. Esta táctica suele ser llamada anti-magia, puesto que impide el uso de cualquier clase de magia. Por último, puedes deshacer Efectos ya conjurados, ya sean permanentes o de una duración determinada. Obteniendo un número de éxitos en tu tirada de contramagia igual o superior al del Efecto original conseguirás disiparlo por completo. También en este caso necesitas una comprensión básica de las Esferas involucradas (de manera que puedas saber cómo anularlas) y al menos una capacidad de sentir el Cardinal (de manera que puedas percibir el Efecto). Una debilitación como ésta puede destruir por completo un Efecto o reducir su duración de manera que llegue al punto en que se disipa por sí solo. Funciona mejor contra las barreras, ilusiones, y otras creaciones estáticas pero temporales. Un conjuro permanente puede ser revertido y anulado, mientras que un conjuro que provoca un Efecto instantáneo y que luego deja que la naturaleza siga su curso (como la herida que causa un ataque), ya se considera finalizado y no puede ser contrarrestado.
Habilidades
y
Magia
Puesto que la magia deriva de las creencias y las prácticas formativas del mago, su aprendizaje resulta decisivo para determinar la forma que la práctica de aquella adopta. Un mago que está plenamente convenido de que un ritual específico (como la lectura del Tarot o la danza) es necesario para hacer que su magia funcione, hará bien en aprender a realizarlo de la mejor manera posible. Y viceversa, la magia puede lograr que las acciones mundanas resulten más sencillas y eficaces. Como con todos los modificadores de la magia, el uso de las Habilidades debe servir para mejorar el desarrollo de la narración, no como excusa para obtener ventajas de juego. Y como de costumbre, su uso no puede cambiar la dificultad en más de tres puntos.
Habilidades
en
Apoyo
de la
Magia
Si un mago utiliza una Habilidad apropiada para una Esfera (quizá como un foco, o como el proceso del uso de un foco) puede conjurar sus Efectos con mayor fiabilidad. El tener la Habilidad adecuada puede también ayudar a acertará un blanco con un Efecto, o a tener mejor idea de cómo conseguir un resultado óptimo. Prácticamente cualquier Habilidad puede tener impacto sobre la magia en un momento determinado, aunque las combinaciones concretas dependerán en buena medida del paradigma del mago. . Si un mago consume un turno completo (a veces más) utilizando la Habilidad adecuada justo antes de conjurar el Efecto, su jugador podrá hacer una tirada (utilizando el Atributo apropiado), con la misma dificultad y el mismo nivel de umbral que para la magia. Cada éxito por encima del umbral reduce el umbral y la dificultad en un punto, hasta un máximo de tres. Algunas veces, la realización de un Efecto determinado puede requerir el uso de una Habilidad específica. Resulta imposible crear una computadora que funcione sin el conocimiento adecuado, e influenciar las emociones de alguien puede basarse en un uso previo de la sicología. El Narrador debe determinar cuándo un Efecto
requiere el uso previo de una Habilidad, y si la Habilidad es perentoria o sólo reduce la dificultad. Un mago podría ser capaz de arreglar un coche con el uso de Materia, sin conocer demasiada mecánica, aunque le sería difícil. De todas maneras, intentar arreglar un reactor nuclear de la misma manera no sería una buena idea.
Magia
en
Apoyo
de las
Habilidades
De la misma manera que el uso de Habilidad puede facilitar la magia, un poco de magia aplicada juiciosamente puede volver mucho más simple el uso de una Habilidad. La cantidad exacta de magia puede hacerte saltar un poco más alto, moverte un poco más rápido, ver un poco mejor... y cosas así. El uso de la magia en apoyo de las Habilidades suele funcionar a base de pequeños empujones coincidentes y de perspicacia, así que es fácil de llevar a cabo. la tirada de magia se realiza como de costumbre, pero por cada éxito obtenido la dificultad de la tirada de Habilidad se reduce en uno, hasta el habitual límite de tres. Dedicar algunos de los éxitos a aumentar la distancia o la duración podría permitir que la magia compartiese parte de este bono, o que se prolongase durante un rato. La magia usada para mejorar las Habilidad debe ser conjurada justo antes de utilizar la Habilidad, o incluso, según el caso, debe ser mantenida mientras se realiza esta última. Pueden realizarse acciones múltiples en combinación con la magia, pero el hacerlo resulta sumamente ineficaz y sólo tiene sentido si el mago se ve realmente apurado por el tiempo. Después de todo, si vas a utilizar la magia en apoyo de una Habilidad, no querrás acumular modificadores negativos.
Efectos Múltiples
Un mago sólo puede conjurar un Efecto por turno, aunque haya utilizado su poder para aumentar su velocidad. Si quieres que tu mago realice actividades múltiples a la vez, tendrás que hacer que conjure un Efecto que realice varias cosas diferentes simultáneamente.
Efectos Simultáneos
Pese a que un mago sólo puede conjurar un Efecto cada vez, puede mantener en funcionamiento varios de ellos. En este caso, la dificultad varía en función del tipo de Efectos. Un Efecto simple que sólo modifica al mago o su inmediata vecindad, requiere apenas una pizca de atención y esfuerzo: Mantener el Efecto en funcionamiento es una carga constante para el Avatar y la voluntad, pero sólo en pequeña medida, puesto que en estos casos los Efectos tienden a sostenerse por sí mismos o ser estáticos. Tales Efectos incluyen cosas como las mejoras del cuerpo o de la percepción, o incluso pequeños cambios a ciertos Patrones destinados a durar por un corto período de tiempo. Cada dos Efectos completos de este tipo en uso simultáneamente imponen una penalización de uno a la dificultad de conjurar uno nuevo. Efectos más complejos como leer una mente, manejar inmensas energías o manipular Patrones vitales requieren mayor concentración por parte del mago. Estos Efectos necesitan una constante manipulación y puesta al día, así que el mago debe distraer buena parte de su Despertada voluntad para mantenerlos. Posiblemente no será capaz de realizar ningún otro Efecto mientras lleva a cabo estas delicadas tareas. El Narrador tiene la última palabra. Si te lo permite (o si tu personaje posee Méritos o Efectos mágicos que le permiten mantener múltiples áreas de concentración), deberás aplicar una penalización de uno por cada dos Efectos adicionales que mantienes en funcionamiento. Esta penalización es la misma para Efectos simples y para los complejos. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Los Efectos instantáneos reescriben los Patrones o alteran la realidad, y entonces concluyen; no requieren mantenimiento. Si transformas permanentemente un material en otro, o si creas un Patrón nuevo de la nada, alimentándolo con energía Cardinal, esas cosas entran a formar parte del Tapiz. Tales manifestaciones no requieren tu concentración.
Fórmulas y Conjuraciones Rápidas
La mayoría de Tradiciones enseñan a sus aprendices conjuntos de Efectos comunes llamados fórmulas. Éstas permiten a un mago utilizar técnicas que ya han sido probadas a lo largo de varios años (o incluso siglos). Cada fórmula ha sido construida teniendo en cuenta los focos y prácticas de la Tradición que lo ha dado a luz, y se basa en principios bien asentados referentes a las Esferas involucradas. En pocas palabras, es un conjuro.
Prácticamente cada Efecto podría ser conjurado como fórmula. Cualquier cosa bien concebida, probada hasta la saciedad, sobre la que se ha reflexionado con detenimiento, y que ha sido utilizada repetidamente en la práctica, puede pasar a ser considerada fórmula. Los magos que pertenecen a una misma Tradición suelen comerciar con sus fórmulas a cambio de información o favores. Hay que tener en cuenta que una buena fórmula puede facilitar el uso de los Efectos, o que a veces, aunque el mago tuviera el poder suficiente para conjurarla, no se le había ocurrido. Cuando un vago conjura un Efecto sin recurrir a una fórmula, se dice que está llevando a cabo una conjuración rápida; es un poco más tosca, y sufre una penalización de uno a la dificultad. Por ello, muchos magos dedican buena parte de su tiempo a perfeccionar sus Efectos favoritos, y así convertirlos en fórmulas. Decidir lo que califica a un Efecto para convertirse en fórmula compete al Narrador; pero puede asumirse que cualquiera de los efectos básicos descritos para cada Esfera (a continuación) existen como fórmula para todas las Tradiciones.
Las Nueve Esferas
Hace siglos, los magos de las Tradiciones y las Convenciones acordaron la división en las nueve Esferas como medio de describir los elementos del universo. Cada Esfera cubre una amplia área de entendimiento y control. Pese a que los magos describen la magia en términos de sus paradigmas particulares, las Esferas forman una base consistente; del común a todos ellos. En conjunto, las Esferas engloban todas (o casi todas) las facetas de la Teluria.
Muchos magos sostienen la existencia de una o más Esferas adicionales. Cada Tradición tiene su propia teoría al respecto de una “décima Esfera” y, por su parte, la Tecnocracia busca con celo construir una Gran Teoría Unificada. No obstante, y a despecho de muchos años de estudio, ningún grupo ha sido capaz de encontrar una super-Esfera o un elemento capaz de lograr esta cohesión mística. Como el antaño célebre “Paso Noroeste”, la Décima Esfera atrae la atención de los estudiosos, pero nunca se muestra.
Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes. Por encima y más allá de las esferas de Patrón se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la creación básica y de la energía que otorga el movimiento a la Teluria. Cardinal representa él estudio de la Quintaesencia, literalmente la “Quinta Esencia”. Para todas las Tradiciones, este es un poder sagrado y muy respetado, puesto que con él, el mago puede absorber y manipular las bases mismas de las formas cósmicas. La Quintaesencia es también conocida como la Fuerza Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esencia Primaria, o Cardinal. A través de la magia de Cardinal, el mago dirige el fluido de las energías universales para crear, destruir y rehacer a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta de la creación, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen. De acuerdo tanto a las teorías de las Tradiciones como a las de la Tecnocracia, la energía Cardinal alimenta todas las cosas. Está en todas partes, fluyendo a través de los Patrones Vitales, arremolinándose en las fuerzas, y asentándose en forma de materia, sólo para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energía Cardinal nunca se detiene. Este ciclo es el ciclo de la misma magia. A partir de la energía Cardinal, un mago puede crear la materia base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes construcciones de Espíritu y Mente. Puede convertir la Quintaesencia en poder mágico, y puede absorber el poder natural inherente a otros lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder
permanente sobre las cosas, frustrar los empeños de otros magos y, en los más altos niveles de maestría, usar el poder de Cardinal para combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento no se alcanza con facilidad, pero es la base de los más poderosos y permanentes logros de cualquier Tradición y cualquier Esfera. Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza extraña de los magos, los Maestros de Cardinal superan ampliamente este nivel de energía. Casi parecen despedir algún tipo de radiación, divina o mundana. El poder mágico que tiene a su disposición un Maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable apariencia de una criatura de otro mundo.
Cardinal
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Mago: La Ascensión
• Sentidos Etéreos Canalizar Quintaesencia Personal
Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesencia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que se desplaza a través de una línea de poder, la que palpita en un Patrón natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de poder. Su percepción de Cardinal le permite detectar el uso de la magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un acto mágico, y ver el fluido de la energía mágica en movimiento. Aunque tales percepciones no son necesariamente suficientes para determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se está produciendo, o se ha producido, una torsión del Tapiz. De la misma manera que cada Tradición tiene su propia percepción de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido
etéreo. Algunos magos reconocen la energía Cardinal como una oscuridad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad natural. Otros la perciben como una clase de música o melodía. Unos pocos la sienten a través de sentidos específicos y diferentes, un tipo de comprensión que no puede ser traducida a los sentidos normales. Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro o una arremolinada oscuridad del Vacío original, representa poder. Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odílica, un mago puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrón, recargando su Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no puede acumular Quintaesencia libre en su Patrón más allá de lo que recibe por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuación de Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicionales de Quintaesencia, éste debe tener por lo menos los conocimientos rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energía. Utilizando el Efecto en conjunción con otras Esferas, el mago puede ver la energía Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer tipos específicos de Resonancia, y su fuerza. También puede determinar si un área es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo), o cuándo podría sobrevenir una Coyuntura que cree energía Cardinal.
•• Manejar la Fuerza Odílica Aumentar Patrón Encantar Patrón Invocar Arma de Cardinal Activar Patrones de Materia Fuerzas
y
Alargando metafísicamente las manos y tocando la energía Cardinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energía que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia, almacenándolo en un objeto, o utilizándolo en ciertos casos. Puede también usar este poder para conjurar su magia con mayor poder. Los Patrones de la materia física y de las energías pueden encantados, para crear por ejemplo espadas mágicas que pueden dañar a los espíritus, o láseres cargados de energía etérea que hacen arder a los vampiros. Más aún, la propia Fuerza Odílica puede ser concentrada para descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descargas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder místico. La materia base y la energía que ya están cargadas de Quintaesencia, las formas mágicas pero inertes del Tas, pueden también ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o encantamientos temporales. Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales, fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del éter. Puede también provocar sueños o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia de Mente, o generar nuevas construcciones de energía de Espíritu. Cada vez que un mago crea un Patrón “de la nada”, utiliza este poder para distraer un poco de energía del Tapiz e imbuir con ella el Patrón. Así, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2.
••• Canalizar la Quintaesencia Sublimar Patrones de Fuerzas y Materia Activar Patrones Vitales Encantar Vida
Normalmente, un mago no puede obtener la Quintaesencia directamente de la Teluria. Aunque su fluir es inmenso y constante, también está íntimamente ligado a la forma del Tapiz. De todas maneras, en algunos lugares (Nodos) y en algunos momentos (Coyunturas), un exceso de Quintaesencia brota de la estructura del Tapiz. El mago con los suficientes conocimientos de Cardinal puede absorberlo. Pese a que no puede robar la Quintaesencia directamente de un Patrón, sí que puede aprovecharse de las raras ocasiones en que la Quintaesencia se presenta desconectada de cualquier Patrón. Como explican los Ahl-i-Batin, la Quintaesencia puede presentarse en forma libre o encadenada, y es como el agua en el desierto, rara y preciosa. Los Nodos son las fuentes y los oasis, y las Capillas de los magos las caravanas que se detienen a descansar en ellos. Los Talismanes son !”as calabazas en las que se conserva el agua, mientras que las Coyunturas son los insólitos días lluviosos. Hay suficiente agua en el aire para que una palmera crezca, si le das tiempo, de la misma manera que existe suficiente Quintaesencia alrededor de ti para animar los Patrones de los elementos de la vida. El resto de la Quintaesencia, como el agua, está aprisionada, dando vida a las palmeras y los camellos, a las mujeres y a los hombres, y de la misma manera que no puedes beber el agua del aire o la arena, no puedes hacerte con ella. Pero el mago es un individuo afortunado, porque cuenta con la alianza de un justo y poderoso djinn en la forma de su Avatar, que le sirve agua dulce y fresca cuando la necesita, y que la transporta para él como un esclavo mientras viajan de oasis en oasis pidiendo hospitalidad. Sólo un necio o un hombre desesperado asesinaría a su caballo para poder beber el agua que contiene. Esta poética analogía esconde una verdad. A este nivel de entendimiento, el mago posee la habilidad de cambiar el agua de una calabaza a otra, o de beberse la sangre de su camello. Esto es, la Quintaesencia libre puede ser transferida de Talismán a Talismán, o de una Talismán al Avatar del mago, o viceversa. Asimismo, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas para su uso personal. A este nivel, el Tas inerte puede ser sublimado e inyectado en Talismanes y Artefactos permanentes, de la misma manera que el mago lo convertía en Encantamientos en el anterior nivel, y el Tas viviente puede ser activado para crear un Encantamiento vivo. El Tas quimérico y el efímero, como la sustancia de los sueños o el ectoplasma de los fantasmas, siguen la misma regla que la materia física; las quimeras inteligentes y los seres vivientes de lo efímero son tratados como seres vivos, mientras que la materia inerte de los sueños y los ectoplasmas siguen la misma regla del Tas creado a partir de materia o energía.
Estereotipos
Los magos de la Orden de Hermes utilizan habitualmente este esquema de colores para la percepción de cada Esfera: Cardinal: Blanco Espíritu: Dorado Mente: Azul Corresp.: Púrpura Fuerzas: Naranja Tiempo: Verde Entropía: Índigo Materia: Marrón Vida: Rojo Cabe resaltar, no obstante, que no todos los magos (ni siquiera todos los magos de Hermes) perciben la magia de acuerdo a este esquema, o ni siquiera perciben la magia en términos de color. Esta construcción no es más que una manera de ver las cosas enseñada por la Tradición. Los magos que han sufrido su Despertar de forma espontánea, y los miembros de las subTradiciones tienen formas diferentes de ver el mundo. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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De la misma manera en que antes podía encantar espadas y llamas, el mago gana ahora la habilidad de encantar seres vivientes, de manera que ahora las garras y las manos pueden infligir daño directamente sobre los Patrones. En combinación con otras Esferas, el mago puede crear objetos de poder, o recargar su energía. No sólo puede crear objetos de la nada, sino que puede absorber parte de la Quintaesencia de los Patrones a medida que degeneran. Tal Quintaesencia tiende a retornar rápidamente al ciclo, así que es mejor utilizarla rápidamente, pero puede proporcionar un poco de poder adicional para los empeños del mago.
•••• Arrancar Energía Base de Patrones de Materia y Fuerzas Sublimar Patrones Vitales Encantar Permanentemente la Materia y la Energía Alimentar la Materia y la Energía Crear Gema del Alma Drenar Fuente
Al igual que los Discípulos de Cardinal aprendieron a distraer y utilizar el fluido del éter a través de los Patrones de la existencia, los Adeptos aprenden ahora a devolver la Quintaesencia a la Teluria, al menos desde los Patrones establecidos e independientes (de Materia y Fuerzas). Hacer esto tiene la directa y terrible consecuencia de borrar su existencia mental, física y espiritual. El objeto se desvanece para siempre, y la energía retorna al Tapiz, pero con el uso adecuado de Cardinal, el mago puede algunas veces utilizar una pequeña parte de esta energía para alimentar algunos de sus Efectos. Los Adeptos aprenden también a sublimar la Quintaesencia de los Patrones Vitales para crear Artefactos y Talismanes, así como ese tipo de maravillas inertes que se injertan en las criaturas vivientes, como miembros cibernéticos o pendientes y joyas que no pueden separarse de su portador hasta que éste muere. También aprenden a infundir Quintaesencia de su Avatar en Patrones no vivos que carecen de ella, creando de esa manera Tas, y a sublimar ese Tas e introducirlo en un Talismán que resuene con el poder de su propio Avatar. Este tipo de Talismanes son llamados Gemas del Alma. En lugares con una acusada Resonancia, el Adepto de Cardinal posee también la asombrosa habilidad de introducirse (metafóricamente) en las profundidades de la tierra y hacer brotar una fuente de Quintaesencia libre. Este acto es el-equivalente metafísico a abrir una boca de incendios en un día caluroso: pronto se cerrará, pero puede resultar muy refrescante mientras dura. De esta manera puede también recargarse la Quintaesencia de los Talismanes con un Efecto controlado. En combinación con otras Esferas, el mago puede encantar objetos para dotarlos de cualidades específicas, aumentar poderes mágicos e imbuirlos permanentemente en objetos materiales, o dispersar todo tipo de Patrones en el éter.
••••• Arrancar Energía Base Patrones Vitales Alterar El Fluido de Quintaesencia Negar Paradoja 158
Mago: La Ascensión
de
la
Encantar Permanentemente
Vida Alimentar la Vida Crear Flor del Alma Crear Nodo Fuentes del Paraíso
Los Maestros de Cardinal pueden expulsar a los seres vivos de la existencia (en alma, cuerpo y espíritu), cortando el fluido de Quintaesencia a sus Patrones, como se corta la energía a la imagen en una pantalla al apagarla. El Coro Celestial define este poder como “borrar un nombre del Libro de la Vida”. Afortunadamente, el hacerlo no afecta al Libro de la Historia o al Libro del Destino (aunque los Maestros de Entropía y Tiempo sí que pueden lograrlo). De manera inversa y más misericordiosa, el Maestro puede incrementar el fluido de Quintaesencia a través de un Patrón Vital, recargando instantáneamente su Avatar. En particular, los Maestros del Coro saben cómo expiar sus pecados contra la realidad, canalizando Quintaesencia para negar la Paradoja como una forma de “penitencia”. El Papa Honorio, también un. Maestro de Tiempo, usaba este Efecto para crear las afamadas “Indulgencias Perpetuas del Papa Honorio”, que no sólo suponían el perdón de los pecados pasados sino también, en buena medida, el de los futuros. Los Cuentasueños son bien conocidos por su habilidad para cargar con energía Cardinal cristales especiales diseñados para atraer y disipar la Paradoja, mientras que los magos Herméticos crean elaboradas barreras y símbolos de protección para reforzar sus Efectos con energía Cardinal. Los Maestros saben cómo encantar de forma permanente seres vivos o espíritus, o como obsequiarlos con bendiciones al modo de las hadas y los espíritus de la Umbra. Las criaturas pueden ser también cargadas con Quintaesencia para crear a partir de ellas Tas viviente, y asimismo el mago puede inyectar la Quintaesencia de su propio Avatar para crear lo que se llama una Flor del Alma, un Talismán viviente (que no tiene por que ser una flor). Ahora, el Maestro puede hacer brotar la fuente de Quintaesencia en cualquier parte, no sólo en las áreas de acusada Resonancia, creando magia pura, sin colorear, a través del Efecto que los Ahl-i-Batin llaman “Fuentes del Paraíso”. Más asombroso aún, allí donde la Resonancia es especialmente fuerte, pueden utilizar el poder de las líneas telúricas y las sendas de dragón para crear un nuevo Nodo, o consagrar un ciclo de estaciones para propiciar una Coyuntura. No obstante, este tipo de rituales poderosos no deben ser emprendidos a la ligera. Es generalizada la teoría de que los Oráculos de Cardinal pueden crear un Nodo o Coyuntura donde y cuando les place.
Efectos
de
Cardinal
• Consagración: Un mago puede permitir que el éter se extienda por su aura, de manera que su Resonancia psíquica se derrame sobre un objeto, formando un vínculo etéreo entre los dos. Este fenómeno puede ocurrir de forma natural, y los Durmientes incluso llegan a provocarlo inconscientemente, pero la magia de Cardinal permite acelerar lo que normalmente es un proceso lento y prolongado. Este tipo de objetos consagrados resultan útiles puesto que, como se consideran parte del Patrón de una persona, se transforman y cambian junto al sujeto al que pertenecen. También
representan un peligro, ya que pueden hacer mucho daño a su poseedor si llegan a caer en manos de un enemigo. Una persona o un lugar pueden también ser marcados de esta manera: el mago queda enlazado a la persona o lugar, y el lugar o persona se enlazan con él. Naturalmente, este tipo de magia simpática otorga al objeto algunas de las características de la Resonancia del mago, y puede parecer que cuenta con una “personalidad” propia, reflejo de la de su poseedor. Un objeto imbuido de esta manera cuenta como una conexión con el mago en la tabla de Alcances de Correspondencia. Utilizando Cardinal 2, es posible forjar un vínculo de esta clase con un ser viviente. Aunque este lazo no permite al mago sentir los pensamientos o sentimientos de la persona sin recurrir a magia de Mente, se utiliza típicamente para formar lazos con los Familiares y algunas veces para establecer una especie de “conexión vital” con los amigos más queridos o los seres amados. Mientras el lazo continúa existiendo, el mago puede siempre seguir su rastro hasta su origen. • Corazón de Sangre: Un Iniciado en Cardinal puede sentir fácilmente el fluido de la Quintaesencia a través de su propio cuerpo (esto es, su energía vital). Esta energía fluye desde la Teluria, a través del Patrón vital, y de vuelta al cosmos. Cada punto corresponde a un nivel de salud, salvo los tres últimos, por encima del nivel Incapacitado, cuya pérdida supone la muerte. En momentos desesperados, los magos entrenados en Cardinal (típicamente los Verbena y los miembros del Coro Celestial) pueden realizar un esfuerzo supremo, superando sus límites, y consumir niveles de salud a cambio de puntos de Quintaesencia. El daño sufrido sólo puede curarse con tiempo y reposo, no con magia, de manera que pocos magos se arriesgan a utilizar niveles por encima del Magullado. Algunos magos del Coro Celestial, sin embargo, se han inmolado en un autoimpuesto martirio para realizar un último milagro, mientras que los Verbena con un con una baja puntuación de Avatar suelen utilizar su nivel de salud Magullado como una reserva de poder, considerando que el sacrificio de la sangre de su propio corazón le otorgan a sus Efectos un carácter más santo que la energía espiritual utilizada por la mayoría de los magos. • Vigilancia del Tejido: Este Efecto no es tanto un conjuro como un grado adicional de sensibilidad. Cuando cualquier Efecto mágico es intentado en las proximidades de un mago de Cardinal; éste puede realizar una tirada de Percepción + Consciencia para detectar la manipulación de las hebras etéreas. Una vez que el mago ha advertido el sutil aroma de la magia (o si sospecha que algo está ocurriendo), puede ver o sentir la manipulación mágica. La mayoría de los magos las perciben como Patrones de luz y color en el aire, aunque las percepciones varían en función de la naturaleza del mago concreto, la Tradición del conjurador, y el Efecto en cuestión. De todas formas, el mago puede observar la manipulación y tratar de identificar sus formas para averiguar las intenciones de la magia, y quizá la filiación del conjurador. Los magos de la Orden de Hermes utilizan un sistema estandarizado de matemáticas, en el que determinados colores y símbolos registran las formas de la magia desconocida. Cuando se encuentran con una manipulación mágica, toman notas sobre ella. Estas notas son entregadas a los Maestros de la Orden, quienes descodificarán las formas e intenciones básicas de la magia. De esta manera puede discernirse, al menos de manera aproximada, la intencionalidad de un Efecto concreto, y dejarlo pasar sin oposición si resulta beneficioso o útil. Esta forma de advertencia permite también al mago realizar contramagia si comprende todas las Esferas involucradas. Otros magos, carentes de sentidos etéreos, pueden sólo reconocer aquellas magias que los afectan directamente. Por ejemplo, si un NeCapítulo Cuatro: Las Esferas
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fando intenta invocar a un demonio, la mayoría de los magos no pueden oponerse a su empeño (incluso con el conocimiento de Espíritu), puesto que el conjuro no los afecta directamente. Sin embargo, un sacerdote del Coro Celestial con conocimiento de Cardinal podría sentir la vibración producida en las hebras del éter por las palabras del Nefando (y posiblemente incluso reconocer el símbolo del demonio cuando apareciese en el aire). Asumiendo que conociese también la Esfera de Espíritu, podría contrarrestar la invocación mágica en el momento que comenzase. La presencia de magia continua, especialmente las barreras y las maldiciones, puede ser también detectada utilizando este Efecto, aunque una correcta comprensión requiere normalmente un conocimiento de las Esferas involucradas. •• Cuerpo de Luz: A este nivel de comprensión de Cardinal, el mago puede utilizar su control sobre el ,éter para formar lo que se conoce como un Cuerpo de Luz. Un Cuerpo de Luz es una construcción puramente etérea que adopta normalmente la forma del yo idealizado de una persona (aunque puede adoptar cualquier otra que el mago desee). Esta creación no posee contenido mental o emocional alguno. No es más que una cáscara vacía utilizada típicamente para contener la forma astral de un mago que utiliza magia de Mente para viajar. Sin contar con una de estas la psique se encuentra esencialmente desnuda en sus travesías a lo largo de los Reinos Astrales. El Cuerpo de Luz es mucho más que una fruslería de la vanidad. La forma sirve como armadura, y como forma física para atravesar los Reinos de la Umbra Baja y la Umbra Media. Los viajeros astrales que quieren cambiar de forma o realizar otro tipo de actos en lugares en los que no cuentan con un cuerpo espiritual (como los Reinos Oníricos) deben usar un Cuerpo de Luz. Además, el viajero sin él es invisible a los habitantes del mundo físico, incluso a aquellos que pueden sentir a los espíritus o la magia (Espíritu 1, Cardinal, 1). Aunque aquellos que puedan sentir las emanaciones mentales (Mente 1) sean conscientes de su presencia, no será capaz de comunicarse con ellos sin recurrir al uso de la magia de Mente: El Cuerpo de Luz suele ser utilizado en combinación ion Efectos de las Esferas de Patrón para permitir al mago materializar su forma idealizada como una ilusión de luz, como carne viviente, o incluso como un gólem de piedra viva, mientras su verdadero cuerpo, y su espíritu aguardan a salvo en otra parte. La misma técnica utilizada para crear un Cuerpo de Luz si ve para fabricar objetos etéreos que son a continuación transmitan ,s en sustancia física utilizando magia de Patrón. Al contrario, puede transformar objetos formados a partir de los elementos base en éter puro, que puede ser manipulado por su forma del Cuerpo de Luz. •• Encantamiento de Arma: El mago aprende ahora a rehacer la Quintaesencia, subyacente para clarificar e intensificar las formas existentes, encantando de esta manera objetos y criaturas. Las armas tratadas de esta manera no causan más daño que sus contrapartidas mundanas, pero hieren directamente los Patrones de sus víctimas, causando daño agravado. Puede también construirse una forma etérea diferente de la física, de manera que una mugrienta chaqueta vaquera tenga la estructura etérea de un chaleco de Kevlar, o una daga rota Talismán tenga la hoja completa en su forma subyacente. Este tipo de objetos continúan siendo lo que aparentan en el mundo físico (la chaqueta vaquera no detendría las balas, ni la inexistente hoja podría cortar la mantequilla), pero para la realidad etérea, espiritual y astral, existen de verdad. Por tanto, la chaqueta sí que podría detener balas espirituales, y la daga podría clavarse en el cuerpo de los espectros, o incluso realizar cualesquiera funciones rituales o mágicas.
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Mago: La Ascensión
A este nivel, el mago no puede todavía imbuir a las criaturas vivientes con energía Cardinal estática, así que no puede lograr que su propio Patrón afecte a otros Patrones (aunque un mago inteligente llevaría guantes encantados en el caso de tener que combatir). Un encantamiento de esta clase requiere que el Patrón sea imbuido con al menos un punto de Quintaesencia. El encantamiento dura más o menos tiempo, de acuerdo al nivel de éxito obtenido, pero no puede llegar a ser permanente sin un suministro mayor de Quintaesencia. •• Golpe Santo: Incluso los Iniciados de Cardinal pueden defenderse utilizando energía Cardinal pura. Cuando no se tiene a mano un objeto material para conjurar sobre él un encantamiento, o cuando el mago necesita sencillamente realizar una demostración de poder puro, sin recurrir a otros medios, este Efecto resulta muy apropiado. El mago dispara una energía crepitante a su oponente, o crea una efímera y brillante arma de energía Cardinal. Una construcción como esta debe ser, alimentada con Quintaesencia (típicamente un punto por cada uso), pero inflige daño agravado utilizando las habilidades de Cardinal del mago. La manifestación del ataque podría ser un rayo, o una centelleante espada de sacra energía. Este tipo de armas son particularmente eficaces contra enemigos sobrenaturales. Por otro lado, el mago debe conseguir un número de éxitos suficientes para causar el daño, mantener el Efecto y afectar al número deseado de objetivos (atacar a un oponente con un rayo de energía Cardinal cuenta como un objetivo; crear un arma blanca de Cardinal cuenta como un solo objetivo independientemente del número de enemigos que sean golpeados con ella. Esta es la razón por la que las espadas de luz son más comunes en las batallas masivas que los rayos santos). ••• Lazo de Sangre: Los magos de cierto poder necesitan muy a menudo transferir Quintaesencia entre diferentes Patrones. Utilizando este Efecto, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas de un Nodo, o de otro individuo que la ofrezca voluntaria-:mente de hecho, puede también entregar su propia Quintaesencia a ‘otros). Esta energía puede ser almacenada en un Talismán o cualquier otro objeto. Con un esfuerzo lo suficientemente poderoso, el mago podría incluso drenar la Quintaesencia extra de otro mago, aunque la del Avatar es intocable. El Efecto recibe su nombre de los Verbena, quienes utilizan la sangre como un conductor de Quintaesencia. El Verbena en cuestión empapa el objeto con su sangre o la comparte con otra persona para poder intercambiar Quintaesencia. Los magos de Hermes utilizan un ritual semejante, pasándose entre sí un cáliz dorado del que beben, o sumergiendo el objeto en él. Aunque otro tipo de criaturas sobrenaturales suelen poseer su propio poder, tratar de absorber su Quintaesencia es cuando menos una práctica arriesgada. La mayoría tiene una forma de poder que no se mezcla bien con la energía universal, y a menudo se encuentra ligada íntimamente a su naturaleza inherente (esto es, sus Avatares). En los raros casos en que al mago se le ofrece esta energía en alguna clase de contenedor (la sangre de un vampiro, por ejemplo, o a través de un ritual que permite el intercambio de energía espiritual), puede cosechar Quintaesencia de la fuente. Pero de todas maneras, ésta suele ser bastante poco manejable y estar muy contaminada por Resonancia. Una variante del Efecto es aquella en la que el mago canaliza una pequeña porción de la Quintaesencia de un Patrón que acaba de destruir. Normalmente, un objeto que se quema devuelve su Quintaesencia al Tapiz, pero el mago puede obligar a parte de aquella a tomar una ruta ligeramente diferente para alimentar otro Efecto. Tanto el nuevo Efecto como el de la canalización de la Quintaesencia deben ser realizados en conjunción, pero el proceso permite al mago obtener un punto de Quintaesencia del proceso de sacrificar o romper cosas (como derramar un vino de sacrificio o quemar algunas barras de incienso).
••• Encantamiento de Vida: Debido a su carácter cambiante y constantemente fluyente, los Patrones Vitales son más difíciles de afectar con magia Cardinal que los de Materia o Fuerzas. A través de este Efecto el mago llena de energía el Patrón Vital, dándole mayor solidez y anclándolo a la realidad. De esta manera se consigue que la criatura parezca más “real”. A menudo, el Efecto viene acompañado por una súbita descarga de energía o emoción. De ahora en adelante, el ser vivo puede infligir daño agravado (directamente sobre los Patrones) con sus armas naturales. Los Hermanos Akáshicos pueden causar increíble daño de esta manera, mientras que las garras de un Verbena que haya tomado la forma de un animal resultan extremadamente peligrosas. Como de costumbre, este tipo de encantamientos requieren el gasto de un punto de Quintaesencia. ••• Los Corderos del Sacrificio: El sacrificio es un tipo de ritual que tradicionalmente ha provocado mucha controversia. Denostado por la mayoría de la sociedad (y no pocos magos), se asocia a menudo con imágenes de Nefandos asesinando alegremente a vírgenes, cabras, niños, transeúntes y cualquier cosa que se ponga a su alcance. Sin embargo, el sacrificio es aprobado, e incluso alabado, por todas las Tradiciones de una forma u otra. La más común (y la más santa) es el sacrificio propio, como el que se practica por medio de Corazón de. Sangre. Éste Efecto puede combinarse con un lazo viviente (véase Consagración) para sacrificar la energía vital de uno en apoyo de la magia de otro. La magia deriva de un sacrificio voluntario, que es el que le proporciona poder adicional y la Resonanciapsíquica de la energía primaria en consonancia con el empeño mágico. De esta manera, una mujer que sacrifica su propia energía vital para salvar a su amante, conseguirá que el poder de esa Quintaesencia vibre con la Resonancia de su amor (y dependiendo del tipo de magia, el sacrificio total de su vida no tendría por qué ser necesario). En muchos otros conjuros, el mago sacrifica algún tipo de cosa material: rompe, quema, entierra, o de cualquier otra manera destruye un objeto de valor. En el caso del Tas, este acto libera el exceso de energía Cardinal; para el mago entrenado en esta Esfera, representa la oportunidad de canalizar un poco de la Quintaesencia mientras el objeto se destruye (normalmente un punto). Pero tal Quintaesencia retorna rápidamente al fluido natural (tan pronto como el objeto ha sido destruido), de manera que debe ser utilizada inmediatamente. El problema de la mayoría de los rituales Nefandos (y la razón por la que la mayoría de ellos no gana poder adicional a través de los sacrificios) es que las víctimas no se ofrecen voluntariamente. Cada punto de Quintaesencia obtenido de la sangre de una víctima genera una cantidad igual de Resonancia psíquica absolutamente opuesta al asesino y a todo lo que éste pretende. Esta Resonanciacancela cualquier beneficio que pudiera obtenerse de la sangre del altar (aparte de la satisfacción de los Maestros Oscuros). Por el contrario, un sacrificio voluntario (como el de un sacerdote del Coro Celestial que se entrega al martirio para salvar a su rebaño, o un Verbena que consiente en ser quemado en el Hombre de Mimbre para poner fin a una hambruna, o un seguidor de los Nefandos que de verdad cree que lo mejor que puede hacer con su vida es derramarla sobre el suelo para mayor gloria de los Maestros Oscuros) otorga mucho poder a un ritual. Este tipo de devoción no debe ser inducida artificialmente si se desea que el sacrificio sea eficaz,. pero puede conseguirse por medio de un cuidadoso engaño. Hay Nefandos que crían niños como “inocentes corderos”, tratándolos bien y diciéndoles: “Los Maestros Oscuros son tus amigos. Los Maestro Oscuros son mejores que Barney. No hay nada más maravillosos que ser sacrificado a los Maestros Oscuros. Pero no lo haremos todavía. Esperaremos a una ocasión especial. Gloria a los Maestros Oscuros”.
Los Verbena, los Herméticos y los Eutánatos, así como miembros del Coro particularmente tradicionales suelen entregarse a prácticas similares... sólo que utilizan animales domésticos (particularmente corderos, cabras, gallinas y becerros). Los crían con gran esmero y cuidado y entonces los utilizan como la pieza central de determinados rituales y fiestas de estación. Como los vampiros saben bien, la cantidad de energía que puede obtenerse de estas criaturas es sensiblemente inferior a la que proporciona un humano, pero normalmente provoca menos escrúpulos morales sacrificar una gallina o un cordero. Mucha gente encuentra repugnante el concepto mismo del sacrificio. Se incluye aquí tanto como un elemento de narración, como un reflejo de una parte importante de la magia antigua y moderna y la mayoría de las creencias religiosas. Naturalmente, el Narrador es muy libre de descartar en sus historias esta práctica como fuente de energías mágicas si no se siente a gusto con ella, si resulta inapropiada para una ceremonia mágica en particular, o si los rituales no han sido debidamente observados por el personaje. Un Verbena podría ganar de dos a cinco puntos de Quintaesencia del holocausto de un cordero debidamente criado y sacrificado como parte de la fiesta del Día de Mayo. Una vez más, el cordero no es una víctima voluntaria, y cualquier beneficio potencial puede ser desbaratado por la Resonancia negativa. El juicio y la opinión del Narrador deben determinar si un sacrifica particular obtiene poder alguno, más allá de las creencias personales de quien lo practica. •••• Creación de Talismanes y Artefactos: Aunque técnicamente resulta posible crear algunos tipos de objetos mágicos menores con un menor conocimiento de Cardinal, los objetos más potentes requieren por lo menos el conocimiento de la Esfera propio de un Adepto. Esencialmente, lo que el mago hace es concentrar energía Cardinal y dirigirla al Efecto deseado (utilizando otras Esferas, o recurriendo a libros de magia especiales, o a mentores), imbuyendo el objeto con un Patrón mágico además de sus cualidades naturales. El Objeto gana ciertos poderes, y a veces llega a adquirir con ellos algunos elementos de la Resonancia del mago, o su personalidad. Un mago puede utilizar este Efecto para crear una Gema del Alma, un Talismán especial que concentra Quintaesencia con la Resonancia del mago. Un objeto de esta naturaleza está íntimamente enlazado con el Avatar del mago y sólo puede ser utilizado por él. •••• Llamas de Purificación: Por naturaleza, los magos del Coro Celestial no suelen ser destructivos. Sin embargo, se sabe que han utilizado el poder de Cardinal para limpiar de abominaciones la realidad. Enfocando su magia sobre un objeto determinado, el miembro del Coro puede invocar este Efecto, y hacer que el objeto arda consumido por llamas místicas. Este fuego no emana calor, pero consume rápidamente al objetivo. De esta manera, el mago libera la Quintaesencia del objeto y la devuelve al Tapiz. El objeto sufre daño agravado, y si se destruye completamente, su Patrón se evapora en la nada. Sólo objetos o fuerzas inanimados pueden ser afectado con este poder. Con la variante de Lazo de Sangre el mago puede incluso canalizar una pequeña parte de la Quintaesencia hacia otro Efecto. •••• Manantial: Cuando un mago encuentra un lugar en el que late una fuerte Resonancia semejante en naturaleza a la suya, puede reafirmar su propio lugar en el Tapiz, y extraer fuerzas de las emociones similares. El mago se limita a “abrirse” al poder que transportan estas emociones, y dejar que su Quintaesencia se reponga naturalmente. Es como una brusca descarga de energía que se abate directamente sobre sus más profundos impulsos. Lo que constituye una Resonancia aceptablemente intensa y apropiada queda a discreción del Narrador. Generalmente, el mago puede utilizar este Efecto en lugares cuya. Resonancia es tan pode-. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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rosa como para ser percibida por las personas normales. Incluso si en el lugar no existe un Nodo, el mago puede obtener una pequeña cantidad de Quintaesencia de él. (generalmente un punto por cada tres éxitos obtenidos en el Efecto, hasta el límite del valor del Avatar del mago). Una vez que el mago ha rellenado sus reservas de Quintaesencia (tantos punto de Quintaesencia como el valor de su rasgo de Resonancia), ya ha utilizado hasta el límite el lugar y tendrá que esperar a un momento futuro para volver a utilizarlo. ••••• Fuentes del Paraíso: La afamada fuente de los Akáshicos permite a los magos armonizar de nuevo su Patrón con respecto a la Teluria, rellenando por completo sus reservas de Quintaesencia en cualquier parte y cualquier momento. Los Hermanos Akáshicos realizan también este Efecto a través de la meditación, mientras que los miembros del Coro rezan en busca de inspiración divina. En la práctica, cada éxito supone un punto de Quintaesencia recuperado por su Avatar. ••••• Barrera de Paradoja: Aunque sólo los Archimagos de Cardinal pueden saberlo con certeza, muchos magos sostienen que la naturaleza de la Paradoja resulta contraria a los efectos de la energía Cardinal. Este Efecto se basa en esta teoría, negando efectivamente las peores consecuencias de la Paradoja con una descarga de Quintaesencia. El mago imbuye con Quintaesencia algún símbolo de sus empeños, demostrando que pone el mayor esfuerzo y cuidado en su magia. Entonces, en vez de rebotar o torcerse de alguna inesperada o inusual manera, la magia, alimentada por la Quintaesencia, funciona exactamente como se deseaba. Cada punto de Quintaesencia canalizado a través de esta fórmula (hasta el número de éxitos conseguidos) contrarresta un punto de Paradoja. Conjurándolo con la duración
suficiente, el mago puede realizar este Efecto antes de la realización de otro más poderoso, o también puede añadir esta precaución y este poder extra a otro Efecto, en el momento en que lo conjura. ••••• El Encantamiento del Maestro: Este es el más poderoso,. encantamiento conocido por los Maestros de Cardinal: el que se realiza sobre un ser vivo, lugar o momento con el poder de Cardinal. Encantar a una criatura viviente permite al mago crear una Reliquia, un ser u otorgar una bendición mágica a una persona. Encantar un área (a menudo estableciendo líneas de poder o canalizando energías naturales) crea un Nodo. Consagrar, por medio de rituales y esquemas, un momento específico, crea una de las afamadas Coyunturas, momentos en los que la Quintaesencia brota libre y poderosamente. Naturalmente, tales encantamientos supremos, sumamente vulgares, suponen el pináculo de la habilidad de un Maestro de Cardinal. Son muy pocos los magos que siquiera se atreven a intentar estas proezas en la actualidad, y el número de los que podrían llevarlas a cabo (o siquiera saber que es posible hacerlo) decrece día tras día. Esencialmente, un mago que crea un Nodo o una Coyuntura, practica un desgarro temporal en el Tapiz, haciendo que en un lugar específico (usando Correspondencia) o en un momento específico (usando Tiempo) broten libremente las energías Cardinales. El mago debe satisfacer todos los requisitos de área y duración, y una obra como esta requiere un éxito asombroso (por lo menos diez éxitos en adición a los exigidos por la duración y el área) para ser completada satisfactoriamente. Crear un Nodo permanente es una tarea digna de un círculo completo de Maestros, y si sale mal puede volverse contra sus conjuradores y destruirlos por completo. Tan raros como son, los Nodos resultan más fáciles de encontrar que de crear.
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletransportación, Guardia. El espacio, las interrelaciones y los lazos simpáticos se vuelven comprensibles a través del estudio de la Correspondencia. Curvando el espacio, o ignorando sencillamente sus limitaciones, el mago puede moverse a gran velocidad, volar, o teletransportarse de un lugar a otro. Al invocar otras localizaciones puede ver lugares lejanos o dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre aquella a través de rituales de conexión. Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultaneamente. Los Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudiodos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas coexisten en un único Punto de Correspondencia o de Espacio, y que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asumir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de eso, cada uno de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones. Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspondencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas
cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión, a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser manipulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño. La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, encontrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permite al mago superar los límites de sus sentidos, y extender su magia a lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite al mago ver lugares, cosas o personas lejanas, y quizá incluso tocarlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él. Para determinar la clase de vínculos que se forman con Correspondencia, consulta la tabla de referencia rápida de distancias en la página 209. Cuanto más ajenos sean entre sí una serie de objetos, o cuanto más alejados se encuentren, más difícil será el Efecto de Correspondencia. Tales Efectos pueden ser combinados con los de otras Esferas. Al hacerlo, el Efecto concreto se vuelve más difícil de conseguir, pero puede utilizarse a grandes distancias, posiblemente más allá de los sentidos del mago, e incluso en lugares que no conoce. Normalmente, un mago sólo puede proyectar su magia hasta allí donde alcanzan sus sentidos, pero Correspondencia permite ignorar esta limitación. La Esfera de Correspondencia
Correspondencia
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Mago: La Ascensión
permite al mago realizar su magia más allá de su visión, de su oído y, en todo caso, en lugares que no están normalmente a su alcance. A pesar de su capacidad para curvar el espacio y la distancia, la Correspondencia sólo funciona sobre Patrones completos a menos que se combine con las diferentes Esferas de Patrón. Es decir, es imposible teletransportar el corazón de una persona fuera de su cuerpo utilizando sólo Correspondencia. En esencia, esta Esfera no afecta directamente a los Patrones. Tales manipulaciones deben ser acometidas con otro tipo de magia. Correspondencia sólo permite que los Patrones sean afectados al completo, a través de la distancia y el espacio. Si el mago quiere utilizar Esferas de Patrón para afectar a algo utilizando Correspondencia, estará limitado por su nivel en esta Esfera (siempre que sea menor que el de las Esferas de Patrón involucradas). Así, un mago puede teletransportar algo utilizando solamente Correspondencia, pero si quiere afectar al Patrón de ese algo a distancia, su habilidad con la Correspondencia es tan importante como su habilidad con las otras Esferas involucradas. A menudo, los estudiantes avanzados de Correspondencia aparentan estar perplejos o atontados, puesto que no parecen prestar atención a lo que les rodea. En realidad, son constantemente conscientes de todas las áreas cercanas a niveles que otros no pueden siquiera concebir. A pesar de su aparente distracción, estos magos ejecutan sus movimientos con una precisión absoluta, resultado de su íntima comprensión de las distancias.
• Percepciones Espaciales Inmediatas
La comprensión básica de Correspondencia permite al mago desarrollar una intuitiva y precisa medida de la distancia o del área. Un Efecto simple mejora su percepción del espacio para determinar las direccio-
nes y distancias exactas. El mago puede “sentir” los contornos y límites del espacio que lo rodea, utilizando sentidos místicos para determinar la localización de otros Patrones incluso más allá de sus sentidos normales. Con el Efecto adecuado, el mago puede sentir anomalías en el espacio, o la presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualesquiera otras inestabilidades o desgarros en el mismo tejido del espacio. Combinada con diversas Esferas de Patrón, Correspondencia permite determinar tamaños exactos, asó como las distancias a criaturas, objetos o lugares. Con las Esferas de lo efímero, permite al mago desarrollar una idea aproximada de la localización de seres inteligentes, el aura de poder en un Nodo o la dirección y las distancia hacia una peculiaridad o una extraña coincidencia.
•• Sentir el Espacio Tocar el Espacio
Utilizando la magia del espionaje y la proyección, el mago puede enviar sus sentidos físicos a diversos lugares alejados de su forma corporal. Podría tocar e incluso sentir físicamente algo a distancia, o usar la magia para ver una panorámica de un lugar distante. El mago elige un objetivo y construye un Efecto adecuado para poder proyectar sus sentidos hasta él. Sentir un área distante establece una especie de vínculo entre el mago y la localización (un desgarro de Correspondencia provocado cuando el mago pone su Patrón en contacto con el lugar) que puede ser detectado mediante la percepción simple de esta misma Esfera. Esta conexión permite también al mago utilizar su magia en el lugar. De modo inverso, puede levantar barreras que impidan el espionaje, o proteger de la transportación o la invocación a los Patrones que percibe, reforzando la estabilidad del espacio y confundiendo las percepciones lejanas. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Combinando estos Efectos de Correspondencia con las Esferas de Patrón, el mago puede afectar Patrones menores a distancia. Podría alcanzar y tocar una piedra desde muy lejos v entonces utilizar Materia y Correspondencia para ponerla en su mano y arrojarla campo a través. Similarmente, podría apartar un animal del lugar donde se encuentra, utilizando conjuntamente Correspondencia y Vida. Como ya se ha dicho, el mago estaría limitado en todos estos casos por el nivel de la Esfera en la que fuera menos diestro. En conjunción con otras Esferas, Correspondencia permite buscar a alguien para establecer un contacto metal o leer sus pensamientos, manipular las mentes, buscar fuentes poderosas de Quintaesencia e incluso escudriñar mundos espirituales lejanos.
••• Perforar el Espacio Sellar Portales Co-percepción
Desgarrando el mismo tejido del espacio, el mago puede abrir por breve tiempo un Portal a otros lugares y atravesarlo. Mientras que anteriormente sólo podía enviar sus sentidos a localizaciones distantes, ahora puede viajar a las mismas utilizando la teletransportación; sólo necesita sentir previamente su lugar de destino (o incluso, aunque resulta extremadamente peligroso, puede arriesgarse y transportarse a un lugar a ciegas) y entones realizar el Efecto apropiado para cambiar el Patrón de la localización. También resulta factible reunir conexiones entre varios Patrones (o cortarlas) para .que los Patrones desarrollen más fuertes (o más débiles) vínculos que más .tarde podrán ser utilizados mediante Correspondencia. Reforzando la estructura del espacio en vez de desgarrándola, el mago puede sellar Portales e impedir el paso de otros Efectos de Correspondencia. De hecho, el mago puede bloquear por completo el acceso, sea mundano o a través de Correspondencia, a un área concreta. Tal Efecto impide la teletransportación, y puede extenderse a otros Patrones, aparte del suyo. Finalmente, una moderada comprensión de Correspondencia permite dividir las percepciones entre varias localizaciones al mismo tiempo. Pese a que el mago puede abrir una puerta a un lugar, o manipular Patrones individuales sin demasiada dificultad, no puede vigilar varias áreas simultáneamente. La forma en que en que esta co-percepción tiene lugar depende del paradigma particular del mago. Puede ver una colección de imágenes fantasmales superpuestas o tal vez una serie de pequeñas imágenes simultáneas. Con las Esferas de Patrón, el mago puede utilizar la Correspondencia para teletransportar Patrones o mover objetos a distancia. El mago evita el espacio para tocar el objeto desde lejos.. El buscar en diferentes localizaciones a un tiempo le permite realiza investigaciones muy exhaustivas, especialmente cuando utiliza otras Esferas para conseguir resultados específicos.
•••• Rasgar el Espacio Co-Localizarse
Los Adeptos de Correspondencia no sólo pueden doblar el Tapiz para crear anomalías o desgarros en el espacio. También pueden producir tales distorsiones para no tener que enviar sus propios Patrones a distancia. El mago puede crear un agujero de gusano estable, o un puerta, que permiten a cualquiera transportarse a otro punto del, espacio, o pueden doblar este espacio para eliminar por completo algo del Tapiz. A este nivel, el espacio no es todavía mutable, pero diversos puntos pueden conectarse entre sí, y los Patrones pueden ser ubicados en nuevas localizaciones, o incluso
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Mago: La Ascensión
fuera del mismo concepto de “espacio”. Se pueden crear Puertas selectivas combinándolas con barreras específicas, dé manera que sólo determinados tipos de Patrones puedan atravesarlas. El mago-puede también aparentar existir en múltiples lugares al mismo tiempo, causando que su propio Patrón se manifieste en diversos espacios percibidos. Un uso juicioso de otras-Esferas puede permitir pensar separadamente en cada uno de los lugares (con magia de Mente) o incluso actuar de manera diferente (con magia de Vida). La magia de Patrón utilizada por un Adepto de Correspondencia no le permite sólo teletransportar o mover objetos, sino establecer Portales ;que impiden el paso a determinados Patrones. Un Patrón particular podría incluso ser encerrado en una burbuja de no-espacio, quedando aislado del resto del universo. En una burbuja como aquella el mago puede esconder o vigilar un objeto para impedir que sea encontrado o manipulado.
••••• Mutar Localizaciones Co-localización
El Maestro de Correspondencia no sólo puede reunir o mantener apartados diversas localizaciones, sino qué puede doblar, estirar y tensar el mismo espacio como si fuese arrope. Puede extender las distancias, alterar los volúmenes, y superar los conceptos de arcos o ángulos. Un camino de un metro de longitud puede, ser alargado hasta aparentar tener tres metros, y un revolver puede ser plegado de manera que sus balas salgan del aparentemente doblado tambor en dirección al que ha disparado, puesto que viajan a través de un espacio curvado y por tanto siguen en realidad, una trayectoria recta. De la misma manera que un Adepto de Correspondencia puede acumular sus percepciones o su presencia para ver e interactuar con varios escenarios al mismo tiempo, el Maestro puede unir pedazos completos de espacio, superponiendo las áreas unas encima de otras. Los objetos y las criaturas pueden existir simultáneamente en dos lugares, puesto que ambos son ahora una misma localización. Las cosas pueden solaparse sin sufrir daño; de hecho, más de una puede ocupar el mismo espacio en un momento determinado. Los Maestros de Correspondencia pueden utilizar otras Esferas para conseguir que los Patrones interactúen de forma extraña, para aparecer ellos mismo en diferentes lugares con cuerpos y pensamientos independientes, para conseguir que la anomalía espacial de un objeto se refleje también en sus características físicas, y para aislar áreas de los intrusos.
Efectos
de
Correspondencia
• Percepción de la Conexión: Los Efectos poderosos de Correspondencia solapan las localizaciones o envuelven el espacio como el arrope. Los rituales adecuados pueden sentir tales distorsiones. El Efecto es muy útil para determinar si existe un Portal en las cercanías, si alguien trata de escudriñar el lugar, o si un objeto está siendo manipulado desde lejos. El mago puede también determinar si un Patrón está conectado específicamente a otro Patrón. Obviamente, este conocimiento es muy útil para la práctica de la magia simpática, o para determinar qué objeto o lugar serían los más adecuados a la hora de intentar un Efecto determinado. El mago no tiene por qué saber a qué está enlazado un Patrón concreto. El Efecto sencillamente indica la presencia o la ausencia de Correspondencia inusual. • Paisaje de la Mente: Este ejercicio, uno de los más básicos de Correspondencia, abre la consciencia del mago a sus alrededores, sin recurrir a los sentidos convencionales. A través de la concentración y el ritual, el mago puede “sentir” o percibir un área
grande. Sin embargo, resulta muy difícil afectar mágicamente (se requieren muchos éxitos) y concebir mentalmente (generalmente es necesario recurrir, a la ayuda de magia de Mente para un área mayor aun bloque de una ciudad) un área enorme. • ¿Dónde Estoy?: La percepción absoluta del espacio otorga al mago la certeza de su localización relativa: En combinación- con- Espíritu, puede incluso permitirle situarse en los mundos espirituales, y así orientarse en la práctica totalidad de la Teluria: La magia de Mente permite al mago determinar la validez de sus percepciones y establecer con claridad si sueña o está alucinando. Naturalmente, ciertas barreras pueden-bloquear o alterar tales percepciones y la Paradoja o el Silencio podrían confundirlas. En la mayoría de los casos, el Efecto permite al mago determinar aproximadamente su posición con’ relación al mundo que le es familiar, de manera que pueda orientarse o encontrar el camino de vuelta a casa. El nombre del Efecto es debido a los Adeptos Virtuales, quienes suelen usar mapas computerizados y localización por satélite para determinar su ubicación. •• Aportación: Aunque los rudimentos de Correspondencia son insuficientes, para permitir la Teletransportación de forma segura, un mago puede a pesar de ello afectar algunos Patrones menores. Un Efecto rápido causa que un objeto se transporte desde o hacia el mago. El mago debe utilizar la esfera de Patrón apropiada, habitualmente Vida o Materia. Aportación no pude afectar a Patrones más complejos que el nivel de comprensión de Correspondencia del mago. Por tanto, ni siquiera un Maestro de Vida puede teletransportar Patrones vitales complejos a este nivel de limitado entendimiento de Correspondencia. Lo máximo que se puede afectar son plantas y animales muy sencillos, en el caso de Vida, y substancias básicas y homogéneas en el caso de Materia. •• Percepción de Correspondencia: El antiguo arte del espionaje adopta muchas formas. El mago puede utilizar una cámara diminuta, un caldero lleno de agua, un espejo mágico o cualquier otro medio. Los resultados son los mismos. El mago establece una conexión entre sus sentidos y la localización deseada. Una vez allí, puede utilizar sus sentidos convencionales y puede por tanto asistir a los acontecimientos, escuchar las conversaciones, y cosas semejantes. Con magia de Tiempo o Espíritu, el mago podría incluso escudriñar otros mundos u otras épocas, aunque tales intentos resultan mucho más complicados y tienen mayor tendencia a provocar interferencias o resultados inesperados. Percepción de Correspondencia permite seguir el rastro dejado por algún Efecto más sencillo, tal como Percepción de la Conexión, de manera que el mago puede, no sólo saber si algo es una Puerta o si alguien está espiando un área, sino también la localización del otro extremo de la conexión. El Efecto permite determinar dónde conduce una Puerta sin necesidad de atravesarla, o encontrar el lugar desde el que el espía observa. Si la conexión atraviesa la Celosía o se interna en ciertos Reinos protegidos, el conocimiento de Espíritu es también necesario. Una vez que un mago sabe cómo sentir un área, puede protegerla de los espías, realizando contramagia con su conocimiento de Correspondencia para bloquear las percepciones de éstos. •• Barrera: De la misma manera que un mago puede percibir lugares lejanos, puede también defenderlos contra tales percepciones. Una Barrera previene la intrusión sensorial por parte de la mayoría de las variedades de percepción sobrenatural. El mago simplemente levanta un obstáculo contra las conexiones espaciales que se formarían mediante Percepción de Correspondencia. En este caso se comparan los respectivos éxitos de la Barrera y los de cualquier in-
tento de espiar. Los, éxitos de la Barrera se sustraen a los del intento de espionaje. La pugna del espía contra la Barrera es susceptible de detección, a menos qué sea lo suficientemente cuidadoso (y hábil) como para reconstruir la. Barrera a medida que la horada. Con el adecuado conjunto de Esferas, una Barrera puede ser establecida con condiciones específicas o bloqueos. Una Barrera formada con magia de Mente podría permitir el acceso de cierto tipo de espectadores o los que se, encontrasen en un determinado estado mental, o los que conocieran la contraseña. La magia de Tiempo podría preparar la Barrera para que permitiese el acceso durante períodos determinados. La Materia o la Vida permitirían levantar Barreras sobre objetos o seres de un tipo concreto, dificultando todo Efecto de Correspondencia dirigido a ellos. Una vez que el mago puede efectivamente desgarrar o reforzar el espacio (Correspondencia 3), puede levantar una Barrera que impida físicamente el paso. Este obstáculo puede adoptar la forma de un campo de fuerza, o unas runas grabadas, o puede no tener manifestación visible alguna. Las Esferas implicadas en su construcción determinan lo que puede mantener fuera. Se podría establecer un Barrera de Materia para impedir el paso de las balas, el hierro o las substancias radiactivas; una de Fuerzas bloquearía ciertas energías; una de Vida, criaturas específicas o tipos de criaturas; una de Espíritu, demonios o entidades espirituales. El obstáculo, combinado con el poder de la apropiada Esfera de Patrón, refuerza el espacio contra la criatura o tipo de criaturas indicadas, pero cualquier otras u otras puede atravesarlo con normalidad Así, un obstáculo construido con Espíritu podría mantener a raya a una entidad etérea, pero no los conjuros de la criatura ni las armas que pudiese arrojar. Así que extrema las precauciones. Las Barreras se levantan habitualmente sobre un área, y a menos que el mago invierta mucho tiempo y esfuerzo para aumentar la duración o añadir Efectos adicionales, no suelen durar demasiado. ••• Cadena: Los objetos parecidos suelen poseer una Resonancia similar, y cambiar a uno puede cambiar a otro. Utilizando magia de Correspondencia, un mago puede reforzar o debilitar los lazos entre objetos o lugares. La Cadena es una poderosa herramienta a la hora de establecer lazos mágicos, o una buena manera de defenderse contra ataques o sentidos de Correspondencia. Un Efecto simple de Cadena permite al mago cambiar el grado de enlace entre dos Patrones tal y como se explica en la tabla de Alcances de Correspondencia en la p. 209. ••• La Zancada de Siete Leguas: La leyenda dice que la Orden de Hermes fabricaba botas mágicas que podían atravesar siete leguas con cada zancada de su portador. Pese a que tales botas son artefactos del pasado, este Efecto replica su capacidad, Un mago competente puede moverse de un lugar a otro casi instantáneamente. Dependiendo del tipo exacto de magia utilizada, la figura del mago podría volverse borrosa un instante, o simplemente desvanecerse y reaparecer en otro lugar. En cualquier caso, el mago se teletransporta efectivamente al lugar que desea, aunque las localizaciones cercanas y bien conocidas resultan, por supuesto, más fáciles de alcanzar. De la misma manera que un mago puede teletransportarse haciendo un uso juicioso de Correspondencia, los objetos o las criaturas pueden ser movidas utilizando el Efecto apropiado. Una Aportación simple puede afectar sólo Patrones sencillos, pero a medida que el conocimiento de Correspondencia del mago se incrementa, puede transportar de la misma manera Patrones más complejos. Variaciones de La Zancada de Siete Leguas permiten mover Patrones vivientes sencillos u objetos compuestos. Los Adeptos y Maestros de Correspondencia pueden llegar incluso a transportar otras personas, o substancias inusuales u objetos muy grandes. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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En combinación con Percepción de Correspondencia, el mago puede viajar a cualquier lugar del espacio que haya visto (lo cual es una buena cosa si no quiere aparecer en un entorno hostil por accidente). Con Percepción de la Conexión, el mago podría detectar la vigilancia de un adversario y teletransportarse hasta las inmediaciones del espía. ••• Filtración del Espacio: Extendiendo sus sentidos a lo largo de la Teluria, el mago puede buscar objetos o criaturas específicas. Poderes sencillos de: Correspondencia corroe Percepción de Correspondencia permiten escudriñar lugares o Patrones específicos, pero con esta técnica, más avanzada, el mago puede buscar en muchos lugares al mismo tiempo. El mago siente todo lo que ocurre en todos los lugares que examina, por lo que puede serle, necesario el uso adicional de magia de Mente. Un mago que no estuviese buscando algo en particular podría extender sus percepciones en localizaciones múltiples y obtener una mezcolanza confusa de percepciones. En cambio, un filtro adecuado, especialmente si utiliza la magia de Patrón adecuada, permite registrar diversos lugares en busca de-un objetivo concreto y particular. El mago puede entonces eliminar escenas de su visión múltiple para concentrarse en la que le interesa. •••• Burbuja de Realidad: Eliminando la interacción de un Patrón con el “espacio”, el Adepto de Correspondencia puede conseguir que un objeto exista en su propia “dimensión de bolsillo”. Realmente, el objeto no abandona los límites del espacio, pero la distinción no resulta demasiado importante. Lo que importa es que el espacio y la realidad normales no pueden interactuar con el objeto. De todas maneras, el mago puede todavía establecer conexiones entre el espacio normal y el objeto de la Burbuja, así que le es posible vigilarlo u observarlo. Normalmente, el objeto existe en su propio no espacio y el mago establece las conexiones cuan- do lo necesita. Si el mago desea mantener un vínculo permanente, hacer que este vínculo se mueva o afectar un área grande, debe generar un Efecto lo suficientemente poderoso. •••• Portal de Hermes: Las Puertas o Portales que conducen a otros lugares son los elementos básicos del viaje mágico. La Orden de Hermes se jacta de ser la pionera de una versión específica que crea una Puerta permanente que previene el paso de cualquier otra cosa que no sea una criatura sintiente y que desee atravesarla voluntariamente. Tal Puerta permite un rápido y sencillo tránsito entre dos lugares cualesquiera, y el mago puede hacerla fácilmente accesible a otros. Normalmente, una Puerta que cuenta con barrearas aparece como una silueta oscura. Percepción de Correspondencia permite al mago ver lo que hay al otro lado. La Puerta podría no interaccionar con la luz, y en ese caso no sería visible nada más que el paisaje. Sin una barrera, cualquier cosa puede atravesar la Puerta, lo que puede provocar todo tipo de complicaciones (se sabe que los Wu Lung utilizan un Efecto llamado tsuiho, que destruye a sus enemigo utilizando los fuegos del Cielo —teletransportados desde el sol utilizando una de estas Puertas—). En todo caso, cualquier tipo de Portal es un Efecto vulgar, aunque una Puerta dotada de las barreras precisas suele merecer el esfuerzo adicional por las seguridad que representa. Naturalmente, establecer las barreras requiere el conocimiento de las Esferas pertinentes (normalmente Vida, Mente y Materia). Los Portales pueden conectarse a localizaciones múltiples y variadas. Uno de estos podría ser codificado para funcionar mediante pensamientos o contraseñas (con Mente), transportar a una secuencia de lugares (con Tiempo), o a diferentes lugares según el objeto que lo atravesase (Con Materia o Vida). Un Portal defensivo podría hacer que alguien que no conociese la contraseña adecuada arribase a un lugar concreto mientras todas sus posesiones lo hacían en otro.
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Mago: La Ascensión
Tales Portales son habituales para el viaje entre Nodos fuertemente custodiados y Capillas, puesto que las defensa mágicas permiten a los magos decidir fácilmente quién los utilizará y dónde arribarán. •••• Poliapariencia: En vez de desaparecer de un lugar y aparecer en otro, un Adepto de Correspondencia puede decidir aparecer en diversos lugares simultáneamente. El mago parece encontrarse en todos los lugares a la vez. En cada uno de ellos, los espectadores le ven interactuar con todos los entornos. Así, el mago podría reaccionar a la presencia de cosas que no se encuentran en un lugar sino en otros El mago recibe las sensaciones de cada uno de los lugares al mismo tiempo. Sin embargo, el hecho de que el mago existe en múltiples localizaciones no significa que pueda conseguir que los objetos existentes en ellas puedan interaccionar entre sí. Podría coger o utilizar algo en una de las localizaciones, pero no tendría efecto alguno en las otras a menos que se utilizase magia de Correspondencia adicional para teletransportar o co-localizar el objeto en cuestión. El mago sufre también las consecuencias de todo cuanto ocurre en todas las localizaciones. Si se encuentra al mismo tiempo en una habitación pequeña y a campo abierto, las paredes de aquella bloquearían por completo su visión, (puesto que, en efecto, existe un solo mago, aunque en diferentes localizaciones a un tiempo). No es una buena cosa el ser atacado desde localizaciones múltiples... Por otro lado, la poliapariencia puede resultar muy ventajosa. Los Hermanos Akáshicos multiplican sus posiciones para golpear desde diferentes puntos al mismo tiempo, mientras los magos de Hermes conferencian con diferentes grupos simultáneamente. Si el mago quiere procesar la información de más de un área, la magia de Mente es un requisito imprescindible. Utilizando Cardinal y Vida, puede también fabricar diferentes cuerpos, y entonces usar Mente para dividir su atención entre ellos, aunque sólo uno de los cuerpos puede realizar magia (en efecto, la verdadera atención del mago se enfoca sólo en uno de los cuerpos en un momento determinado). ••••• Co-localización: Utilizando esta extraña magia, el mago puede apilar diversas localizaciones y permitir que interactúen libremente. Los objetos que se superponen durante la co-localización no sufren daño, pero siguen siendo sólidos, incluso entre sí. Una vez que se separan, no podrán volver a superponerse naturalmente. Es posible incluso apilar áreas entras (en vez de simples objetos), pero resulta altamente vulgar y muy difícil, el tipo de Efecto que sólo es intentado por magos desesperados o dementes. ••••• Mutaciones espaciales: Cuando alcanza la verdadera Maestría de Correspondencia, el mago puede alterar la distancia y la dirección a voluntad. Aunque no puede en realidad “crear espacio” per se, puede lograr que las distancias percibidas cambien sin afectar el mundo real. Puede curvar el espacio para modelar extrañas formas que no estorban a los objetos o las criaturas que se encuentran en su interior. Para éstos, el espacio parece perfectamente normal, mientras los que se encuentran en el exterior lo perciben distorsionado. Puede lograr que las cosas aparezcan más grandes, más pequeñas, o sencillamente distorsionadas, pese a que este tipo de magia no afecta directamente a los objetos. Simplemente los hace aparecer diferentes con relación al resto del mundo. Puesto que el mago puede modificar las distancias o las direcciones, puede hacer que un objeto se vuelva muy pequeño con relación a sí mismo, aunque manteniendo su masa y su fuerza. Podría hacer que algo fuera más grande, pero no adquiriría más resistencia. En efecto, las propiedades de los diferentes Patrones no cambian, sólo su apariencia en el espacio tridimensional.
Entropía Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden. El azar, el destino, la suerte y el caos son los elementos primarios de estudio de Entropía. A esta Esfera compete la investigación del orden y del caos y, por tanto, el estudio de la creación y la destrucción fortuitas. Eventualmente, todas las cosas acaban por disolverse en sus componentes primarios, y de la misma manera todas las formas se dividen en Patrones desconectados. Tanto para la teoría termodinámica como para la metáfora metafísica, la Entropía describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregación y desorden surgen otras nuevas. Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho. En términos prácticos, el estudio de Entropía se refiere también a la comprensión del fallo de los sistemas. Aunque -el mago no puede afectar directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimiento, los últimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literalmente la Creación reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos a extenderse. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas mueren. Esta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin. Los magos que estudian Entropía suelen especializarse en el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de los Patrones, la de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción. La Entropía no puede ser usada por sí misma para atacar Patrones Vitales hasta el cuarto rango (esto es, sólo un Adepto o Maestro puede infligir daño con la Esfera de Entropía). De todas formas, la Entropía indirecta (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las hebras podridas de los acontecimientos) puede causar daño normalmente. No resulta sorprendente que los Maestros de Entropía muestren una gran Resonancia con las fuerzas que la .gobiernan. Estos individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse exactamente en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad especial perciben en los magos de Entropía una especie de aire oscuro y primordial que contradice su arremolinada y caótica esencia.
• Sentir
el
Destino
y la
Fortuna
La habilidad rudimentaria de percibir la entropía permite al mago discernir el curso del destino. El mago puede investigar las olas de la probabilidad, ver aquellos lugares en los que las posibilidades han sido alteradas o forzadas, percibir nexos de eventos improbables y sentir la debilidad de los objetos. Puede además determinar
si algo posee una característica especialmente afortunada, y si una cosa está a punto de romperse. Pese a que estas percepciones no son en absoluto perfectas, convierten al mago en un notable jugador y le permiten formarse una idea aproximada del flujo de la suerte. En combinación con las Esferas de Patrón, le otorgan la habilidad de percibir las debilidades en un Patrón, o de determinar de qué manera o en que punto se fracturará naturalmente. El mago puede también discernir si una criatura es o no afortunada. Correspondencia combinada con Entropía permite al mago encontrar un lugar donde ha ocurrido un hecho inusual, y Tiempo le permitiría saber cuándo se producirá una manifestación del destino.
•• Controlar
las
Probabilidades
Después de conocer el modo en que las hebras del Tapiz se entrelazan entre sí, el mago puede comenzar a manipular sutilmente el Destino. Aunque esta habilidad no cambia directamente los Patrones, permite al mago alterar lo suficiente las probabilidades como para influenciar la dirección en que se desenvuelve el Tapiz. El Discípulo puede aferrar las hebras más gruesas de la probabilidad en los puntos donde se unen y alterarlas de acuerdo a su capricho.Pese a que una manipulación delicada está todavía más allá de sus posibilidades, puede ejercer un cierto grado de control que le permite determinar el desenlace de acontecimientos sencillos. Observando eventos fortuitos, el mago puede distinguir los esquemas predeterminados de aquellos completamente caóticos. En cualquier esquema de sucesos en el que la suerte represente un papel, el mago puede provocar pequeñas alteraciones, forzando al azar a actuar de acuerdo a sus designios. Así, puede conseguir una buena mano de póquer de una baraja recién revuelta, influenciar sutilmente una tirada de dados, o encontrar el calcetín desparejado en el cajón. Cuanto más se ajuste a un esquema, o cuanto más complejo sea el evento, más difícil será afectarlo, así que el mago hará bien en intentar sólo cambios sutiles o sencillos. El mago no pone un solo dedo directamente sobre los Patrones que pretende afectar. Se limita, en cambio, a influenciar las posibilidades de que cosas específicas lleguen a ocurrir. En combinación con Esferas de Patrón, puede determinarse algunas veces cómo interactuarán entre sí los objetos, las criaturas o las fuerzas. Con las otras Esferas, podrá detectarse el orden que se esconde detrás de fluctuaciones aparentemente fortuitas de la Celosía, conjeturar quién será el primero en dar con una idea, o influenciar un evento para que ocurra en un momento determinado.
••• Afectar Patrones Predecibles
Cuanto más predecible es un Patrón, más fácilmente puede un mago determinar sus funciones, y cómo bloquearlas o estorbarlas. El mago, por fin capaz de manipular directamente otros Patrones con control entrópico, puede provocar el caos en Patrones estáticos o impedir el comienzo de su decadencia. Por supuesto, al final prevalecerá la mecánica de las cosas. Es imposible esquivar al Destino y eliminar por completo la influencia del azar. Pero el mago puede ejercer gran control sobre los acontecimientos fortuitos, obligándolos a ralentizarse, haciéndolos manifestarse mucho antes de lo normal o precipitando el fin natural de un Patrón. A este nivel de conocimiento, el-mago sólo puede afectar Patrones establecidos y predecibles, como los de la- materia o las energías (Materia o Fuerzas). Los Patrones Vitales, fluidos y en constante cambio, resultan demasiado complicados para manipularse directamente. Puesto que el mago puede alterar Patrones estables, le es posible provocar o impedir averías y fallos en máquinas y sistemas. PueCapítulo Cuatro: Las Esferas
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de conseguir que un dispositivo falle, que sufra una avería peculiar, o que continúe funcionando mucho después de que hubiera dejado de hacerlo. Estas bendiciones y maldiciones acaban por disiparse a lo largo del tiempo (y la entropía implicada “se pone al día”), pero entre tanto pueden resultar sumamente útiles. Utilizando las Esferas de Patrón, el mago no sólo puede afectar los Patrones directamente, sino que puede controlar su interacción con otros. Así, un mago podría conseguir que una computadora no fallara durante años, o que sufriera una sobrecarga por un aumento de la tensión.
•••• Afectar
la
Vida
Los Patrones Vitales crecen, cambian, y se adaptan. Debido a este movimiento constante, resultan impredecibles, y es muy difícil leerlos o afectarlos con Entropía. Sin embargo, el Adepto de esta Esfera ha alcanzado un nivel de conocimiento en el que puede finalmente habérselas con tan masivos y complejos desarrollos, para influenciar el crecimiento y desarrollo de la vida. El Adepto aprende cómo las cosas crecen, maduran, cambian, se adaptan, y mueren, cómo degeneran y cómo se insertan en el ciclo de la vida y de la muerte. La complejidad de este ciclo supone que los cambios sencillos serían eventual y naturalmente corregidos, pero el Adepto de Entropía es capaz de provocar sutiles modificaciones en numerosos puntos a lo largo del mismo, de manera que puede guiarlo en nuevas y diferentes direcciones. Un mago puede utilizar magia de Entropía a este nivel para influenciar Patrones Vitales concretos, y sus sucesivos linajes, otorgando vidas muy prolongadas, buena suerte y salud, o causando un rápido fallecimiento y el agotamiento de una dinastía. Aunque el Patrón Vital no es alterado directamente, los eventos que lo rodean se modifican, forzándolo lentamente en la dirección y hacia las circunstancias que el mago desea. En conjunción con otras Esferas de Patrón, el mago puede afectar directamente a los seres vivos, causándoles daño o recuperándolos rápidamente de la enfermedad y el daño. La buena suerte puede influenciar una rápida recuperación de una enfermedad, mientras que una maldición pudría provocar complicaciones en su curso.
••••• Afectar Pensamientos
De la misma manera que los Patrones físicos cambian, lo hacen también los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio tiempo. El Maestro de Entropía aprende a provocar cambios en los mismos conceptos universales. A este nivel, el mago puede influenciar la interacción de muchas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un conocimiento extensivo de las otras Esferas, puede provocar que el azar reúna los elementos o los aparte, según le plazca, para derribar viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros. A lo largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia social; incluso el mismo tiempo atraviesa períodos de un letargo inmóvil, seguidos por otros de cambio y revolución. El Maestro es capaz de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cambiadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categoría de axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa normalidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades. Esta entropía intelectual crea una verdadera meme, una idea tan intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro no reconstruye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y guía los
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Mago: La Ascensión
acontecimientos para que crezcan en una dirección determinada. Naturalmente un control de Entropía tan sutil como éste puede ser combinado con la mayoría de las otras Esferas para conseguir una multitud de resultados. El mago podría estar siempre en el lugar adecuado en el momento justo. No sólo puede cambiar la mente de otros,. sino que puede borrar sus anteriores pensamientos, condenándolos al olvido del Lethe (N. del T.: en castellano Leteo, uno de los ríos del Infierno. Sus aguas hacían olvidar su pasado terrestre a los que habían bebido de ellas). Podría acelerar la evolución de los seres vivos o la madurez de las ideas, o retrasarlas para un momento posterior.
Efectos
de
Entropía
• Detección del Desorden y la Debilidad: Utilizando su percepción de Entropía, el mago puede localizar áreas de caos, desorden y decadencia. Un Efecto simple permite determinar por qué punto será más probable que se rompa un objeto, dónde tiene más posibilidades de ocurrir un acontecimiento fortuito o cómo se producirá una secuencia de acontecimientos. Cuantos más éxitos logre el mago, la información conseguida será más precisa y detallada. Concentrándose en la estructura de una organización, el mago puede encontrar su punto más desorganizado y caótico, lo cual puede resultar sumamente útil a la hora de determinar las áreas difíciles de comprender o los lugares donde unos pocos cambios pueden pasar desapercibidos. Enfocando su percepción sobre un Patrón, el mago puede detectar sus zonas más débiles y lanzar ataques devastadores dirigidos a ellas. Aplicar sus sentidos mágicos de Entropía le permite asimismo aumentar sus tiradas de daño (véase “El uso de la magia en apoyo de las Habilidades”, en la p. 155). • Anillo de Verdad: Para aquellos que creen en él, el destino tiene formas de manifestarse. El Profeta pronuncia las palabras del destino, y las cosas ocurren; la gente hace sencillas afirmaciones que resultan ser profundas verdades. Prestar atención al destino (o al esquema de las cosas que indica si es más probable que alguien diga la verdad o mienta sobre algo) puede ayudar al mago a determinar la veracidad que esconden las palabras de alguien. El Anillo de Verdad se basa en algún vínculo con el destino para determinar la veracidad de una afirmación. Aunque este poderosos Efecto puede ayudar al mago a discernir si alguien dice la verdad o si sus palabras contienen alguna parte de razón, tiene también sus límites. El mago sólo puede investigar aquellas cosas que tienen algún sentido para él o el objetivo del Efecto (una afirmación carente de relevancia para el mago o el sujeto no puede ser analizada). Así, el mago no puede simplemente interrogar a un transeúnte, o incluso un compañero de cábala, acerca de diversos detalles de la Tecnocracia, y esperar una respuesta que contenga un ápice de verdad o razón si el sujeto no tiene conexiones o conocimientos con el tema. Por lo tanto, el Efecto no es infalible, y a menudo obsequia al mago respuestas incompletas o presentimientos crípticos. El destino es voluble. “Respuesta imprecisa. Inténtalo más tarde”. •• La Suerte del Principiante: Existe la posibilidad de que cualquier intento al azar de lograr cualquier cosa tenga éxito. Puedes conseguir un hoyo-en-uno la primera vez que coges un palo de golf, o puedes acertarle al centro de la diana con un rifle la primera vez que disparas. El problema es conseguirlo una segunda vez, puesto que las posibilidades se vuelven altamente improbables. Un tiro afortunado entra dentro de lo probable, pero cinco hoyos-en-uno conseguidos consecutivamente por un aficionado resultan sencillamente increíbles. La mayoría de los magos está de acuerdo en que la habilidad y la práctica acaban más pronto o más tarde por superar a la mera suerte.
Sin embargo, cuando se enfrentan a algún tipo de acción que no han intentado en el pasado siquiera una sola vez (o al menos que no han conseguido jamás), los místicos pueden realizar este Efecto para convocar en su auxilio la suerte del principiante; y conseguir lo imposible. Por cada éxito conseguido con este Efecto, el Narrador puede añadir un éxito a cualquier tirada de Habilidad para cuyo intento el mago tenga dos o menos dados. Estos éxitos se añaden a los conseguidos normalmente por el mago. Los éxitos automáticos otorgados por el Efecto duran hasta que sean utilizados en alguna acción realmente espectacular, y en ese momento la magia se disipa. Cada intento de realizar una acción semejante en el futuro añade uno a la dificultad. Aquellos magos que quieran seguir consiguiendo éxitos espectaculares deberían profundizar en su aprendizaje de la Habilidad. Nadie es un principiante durante mucho tiempo. •• Juegos de Azar: Controlando la probabilidad localizada, el mago puede influenciar el desenlace de prácticamente cualquier juego de azar. Puede decir qué caballo vencerá en la carrera, quién ganará la siguiente mano de póquer, o qué saldrá en los dados. Como con todos los Efectos de esta clase, el éxito del mago se vuelve crecientemente Improbable a medida que continúa. Con un nivel bajo de éxito, el mago puede influenciar los eventos, pero no conseguir que se adecuen completamente a sus deseos. A alto nivel, el mago puede ejercer un delicado y fino control (aunque no exacto ni total) sobre el desenlace de los juegos de azar. Aunque puede parecer que podría utilizarse este Efecto para acumular cantidades fabulosas de dinero, de algún modo el azar posee mecanismos para equilibrar las cosas. Aparte del hecho de que sus maestros probablemente no estarían muy complacidos si tu Adepto Virtual deja de lado las matemáticas para dedicarse a jugar al póquer. ••• Precisión de Reloj: Con este simple Efecto se pueden mejorar y proteger aquellos Patrones que se basan en la precisión. Aislando su Patrón contra las fuerzas de la entropía se puede conseguir que una máquina funcione sin un solo fallo durante años y años. Obviamente, el tiempo acaba imponiéndose a todas las cosas, así que el Efecto no puede tener una duración permanente. Sin embargo, puede alargar la vida y la precisión de todo tipo de dispositivos (especialmente relojes, computadoras y esa clase de maquinaria de precisión), si se mantiene con regularidad. La Tecnocracia utiliza, este Efecto de forma extensiva, sencillamente a través del mantenimiento de su maquinaria: Los magos de las Tradiciones pueden conjurar pequeñas bendiciones en los aparatos para conseguir resultados similares. La magnitud del éxito del Efecto determina la duración y el tamaño del objeto qué puede afectarse: Evitará tanto la natural degeneración de la maquinaria como los eventuales ataques contra él por medio de magia de Entropía: este tipo de ataques deben superar la defensa mágica (eliminado éxitos del Efecto con los propios) antes de poder afectar al objeto en cuestión. ••• Destrozar Máquina: De la misma manera que la magia de Entropía puede proteger un Patrón delicado del fallo y la degeneración, también puede inducir el caos para provocarlos. Acelerando el proceso natural que conduce al mal funcionamiento y la pérdida de precisión, el estudioso de Entropía puede convertir un aparato de tecnología moderna en un montón de chatarra... o al menos provocar que la acumulación de sus averías lo conviertan en inútil. El número de éxitos determina la magnitud del caos inducido por el mago en un sistema determinado. En el caso de las máquinas complejas, el mago puede lograr que las piezas se rompan, las correas se suelten, los ejes se doblen y las varillas se quiebren. Los aparatos electrónicos sufren aumentos bruscos de tensión. Los ordenadores y las calculadoras dan errores de cálculo o sufren incompatibilidades de sistema que impiden su funcionamiento. Los Patrones materiales simples se descomponen en un proceso acelerado. El agua se evapora, el acero se oxida, la madera se pudre y el cobre se corroe. Utiliza Capítulo Cuatro: Las Esferas
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la tabla en la página 208 como guía para determinar la magnitud del daño. Un par de éxitos bastarían para hacer que un ordenador simple dejara de funcionar, pero harían falta por lo menos 10 para convertir un motor industrial en un montón de piezas rotas. •••• La Ruina de la Vejez: Insuflar un exceso de energía de Entropía en un Patrón Vital puede provocar todo tipo de efectos negativos. El principal es la aceleración del proceso de envejecimiento. El conjurador no tiene necesariamente que especificar un problema concreto que quiere causar. Se limita a maldecir a la criatura, provocando que su cuerpo sufra una rápida degeneración y se vuelva más susceptible a la enfermedad. Pese a que los Patrones Vitales tienen una gran capacidad de auto-corrección, la combinación adecuada de factores de Entropía puede lograr que el Patrón enloquezca y que acabe eventualmente por destruirse a sí mismo. Los resultados son múltiples: un rápido envejecimiento, cáncer, fallos de todos los sistemas e infecciones múltiples. Una maldición especialmente poderosa puede convertir una criatura en un cadáver putrefacto en cuestión de días. Maldiciones más sutiles provocarán que la víctima sufra una recaída en una vieja enfermedad, que las heridas ya curadas se reabran o que se deslice inesperadamente en un coma. El mago no elige el resultado concreto. Simplemente impone la maldición y asiste a sus consecuencias (como en la obra de Stephen King Thinner). La adecuada atención médica podría ralentizar el proceso de degeneración, pero la medicina moderna no tiene la capacidad de evitarla por completo. Las víctimas se marchitan y mueren lentamente, o simplemente sufren alguna clase de secuela que las debilita. Sólo un mago o un científico iluminado (con la suficiente habilidad de contramagia) puede encontrar la manera de combatir la enfermedad. Este tipo de maldiciones destructoras de vida son una forma muy extendida de magia en la mayoría de las escuelas y tradiciones, pero suelen ser consideradas arriesgadas y peligrosas. Practicarlas de forma habitual es una forma rápida de caer en el Jhor. •••• La Bendición de la Comadrona: ¿Recuerdas las historias de hadas madrinas y niños señalados por la bendición? Con el suficiente conocimiento de Entropía, tales bendiciones resultan posibles. No garantizan cualidades específicas, pero ayudan a asegurar que el niño crecerá fuerte y saludable. La forma habitual en que los Verbena realizan este Efecto supone una imposición de manos sobre el vientre de la embarazada, y las siguientes palabras: “Crece alto, fuerte, y bien parecido”. Se sabe que algunos magos de Hermes han conjurado cualidades específicas en sus niños, utilizando formas específicas de vis (Quintaesencia) con la Resonancia adecuada, para impedir que desarrollen rasgos negativos. Los Progenitores actúan de forma más directa, utilizando la manipulación genética para crear seres más perfectos. Evidentemente, resulta imposible asegurarse por completo de que el desarrollo de la criatura será el deseado (siempre pueden aparecer complicaciones fortuitas), pero los rituales adecuados pueden impedir por lo menos los defectos de nacimiento y las enfermedades fatales. Proteger a un niño durante toda su infancia requeriría un ritual demasiado poderoso (como puede verse en la
tabla de Daño y Duración). El mago tampoco puede especificar los presentes con los que su bendición obsequiará al niño; todo lo que puede hacer es asegurarse de que las enfermedades o la mala fortuna no se interpondrán en su camino. ••••• Juramento Inquebrantable: Los más poderosos magos de Entropía pueden hacer que el mismo Destino vigile el cumplimiento de un juramento, provocando que quienes lo pronuncian queden comprometidos y marcados por él. Cualquiera que rompa un compromiso de esta naturaleza se encontrará con que el curso de los acontecimientos se vuelve en su contra. Incluso sin compulsiones u obligaciones adicionales, el juramento tiene poder, sencillamente por el peso que el destino impone sobre el sujeto. Un Juramento Inquebrantable no impone prohibiciones concretas sobre el que lo suscribe. El individuo conserva su libre albedrío. Sin embargo, si decide romper voluntariamente el acuerdo, sufre todo el peso de las consecuencias. La madeja del destino se desovilla de manera que el desastre aflige al mentiroso, y cualquiera que pueda sentir el peso del destino puede ver que está marcado. Conjurar un juramento Inquebrantable es una tarea difícil, puesto que si se quiere que sirva para algo, su duración debe ser muy prolongada. Los juramentos típicos pueden durar una luna, un año y un día, una edad del mundo o incluso toda la eternidad. Invocar una prohibición sobre un sujeto sin su consentimiento es incluso más difícil, especialmente si está marcado ya por un destino importante. Por tanto, tales juramentos sólo se utilizan en situaciones de la máxima importancia y trascendencia, como la iniciación ceremonial en los misterios de una Tradición o la fundación de una nueva Capilla. ••••• Mutación de lo Intangible: Los caprichos del azar pueden afectar incluso al tiempo, el espacio, y el pensamiento, y los Maestros de Entropía pueden tirar también de estas hebras. A menudo, este Efecto se utiliza en conjunción con otras construcciones del pensamiento y la mente. Sin necesidad de utilizar la Esfera de Mente, el mago puede lograr en un instante que los pensamientos de alguien vaguen perdidos, inducirle una nueva línea de razonamientos con unas pocas palabras, o cambiar su opinión sobre algo con un simple argumento. El Maestro de Entropía puede también reorientar el destino de manera que se fije en un individuo concreto, o lograr que un momento o lugar determinados cobren gran importancia para ciertos acontecimientos. Como ocurre con otras manifestaciones de Entropía, no puede garantizar el desenlace final, pero sí puede asegurarse de que algo ocurrirá, para bien o para mal. Una simple torsión de los elementos efímeros de la realidad puede lograr que alguien cambie de idea, que desee algo diferente o que llegue a una conclusión diferente. Resulta mucho más difícil alterar el destino de un individuo, imponer una maldición o una bendición poderosa, proclamar una profecía críptica o designar un área como centro de acontecimientos inusuales. Conjurar la acción del destino sobre una zona o durante un largo período de tiempo suma a la dificultad del Efecto la de esa distancia o duración (o ambas).
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral. Espíritu define la materia efímera que media entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Pa-
trones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción, la esperanza y el pensamiento, el intangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades, potencialidades y esperanzas frustradas. Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materia-
Espíritu
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Mago: La Ascensión
les y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espiri- tuales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos... ¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual, mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo. La Umbra (las tierras espirituales) está separada del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera, otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de riesgos. Viajar hasta las tierras de los muertos o hasta las últimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo, espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y, cosas peores. Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza algunas con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos poco frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mundos Oníricos,Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o Infierno concebidos por el hombre... y quizá quedar atrapado en él. Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones. Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que no están allí, y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de manera inusual, y algunas veces se enfrascan en conversaciones con entidades espirituales a las que nadie sino ellos puede ver. Los Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen llevar consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intrusos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto.
• Sentidos Espirituales
Los Iniciados en los caminos del espíritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto
tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico. Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos objetos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo). En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que han sido trasladados allí de alguna manera. También puede combinar su percepción de los fantasmas con la de las emociones o auras, o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus o en las que se reúnen para conseguir energía.
•• Tocar
los
Espíritus
Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su voz y su forma hasta el reino vecino. Asimismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía, lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos. Esta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo. Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual, u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los espíritus, o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para extender sus sentidos por los numerosos y variados Remos del espíritu.
••• Atravesar
la
Celosía
Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso, habitualmente llamado “caminar de lado” requiere a menudo la realización de poderosos rituales, y es más fácil de llevara cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos. Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtiéndose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más preparación y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos. Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se rige por las leyes de esos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afectarlos con su magia. Una vez allí, puede viajar a otras localizaciones espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabiduría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos Reinos cercanos u otros mundos, pero no puede cruzar el Horizonte... aún. Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, está capacitado también para remover de su letargo a un espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayoría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provocan Capítulo Cuatro: Las Esferas
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que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que los rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del sopor, o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que cuentan con Resonancias poderosas poseen espíritus que duermen un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espíritus que el mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o para conseguir algo que guardan. Con las Esferas de Patrón, el mago puede crear representaciones de materia efímera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles que juegan los diferentes espíritus con que se encuentra, mientras que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los manantiales de energía espiritual.
•••• Desgarrar y Reparar Apresar Espíritus
la
Celosía
Mientras que los magos menores están limitados a transportarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el mundo espiritual y el material. A través de esta puerta, los espíritus y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrostran los peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado. El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite imponer poderosos ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus menores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos materiales para crear Fetiches o forjar una suerte de lazo simbólico con un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder. Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar otras personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud.
••••• Forjar la Materia Efímera Travesías por el Exterior
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos,
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Mago: La Ascensión
y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la protección de su propia maestría. Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espíritus y restaurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse aliados espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca, si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayoría de los espíritus se opondrán a ser tratados de esta manera. La capacidad de moldear la energía espiritual permite al mago abordar la creación de nuevos Reinos, aunque tal empeño resulta muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno .de la materia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de proezas demasiado difíciles de llevar a cabo. Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible hecho ver los Avatares. Los de los Durmientes son poco más que diminutas motas de energía mágica, pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito del Gilgul, ese conjuro vulgar que destroza el Avatar de la víctima, arrebatándole para siempre sus poderes mágicos. Este ritual es uno de los mejor guardados y más temidos poderes, y se utiliza sólo en casos extremos, como medio de castigar los más espantosos crímenes de la sociedad mágica. Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual, el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse más allá de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos, e ir a donde le plazca, ya sea a otros mundos, a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones por completo ajenas a la suya.
Efectos
de
Espíritu
• Detección de Posesiones: Los miembros del Coro utilizan ritos de exorcismo, mientras que los Verbena examinan la sangre del sujeto. Cualquiera que sea el ritual, es una manera sencilla de determinar si un espíritu ajeno se ha aposentado en el interior de una cáscara material. El mago utiliza simplemente sus percepciones espirituales para sentir la presencia del espíritu invasor en el interior de una persona (o un objeto, en el caso de un Fetiche). Puede no ser capaz de hacer nada al respecto, pero en todo resulta útil saber que las acciones de alguien no obedecen a su propia voluntad. Naturalmente, determinar la naturaleza exacta del espíritu puede requerir el Conocimiento Cosmología o el uso de magia de Mente. • Visión Espiritual: Para alguien instruido en los secretos de Espíritu, es muy sencillo trasladar la visión al mundo espiritual. El mago puede ver lo que existe al otro lado de la Celosía, aunque puede que no sea capaz de afectarlo directamente. De esta manera, el mago podría advertir que un área posee un reflejo espiritual muy desagradable, o muy vibrante, indicando alguna clase de problema o virtud. El paisaje del mundo espiritual cercano suele reflejar la naturaleza y apariencia del mundo físico en esa área, pero a menudo aparecen cambios muy significativos debidos a la presencia de poderosos acontecimientos u objetos. El mago puede ver el paso de los espíritus entregados a sus quehaceres, y algunos de estos pueden a su vez advertir su presencia. Con los suficientes éxitos, el mago puede trasladar varios sentidos al mundo espiritual, siendo capaz de escuchar o sentir a los es-
píritus además de verlos. Habitualmente, el mago sólo puede sentir una de las dos áreas (espiritual o material) a un tiempo, a menos que utilice magia de Vida o Mente para dividir su percepción y su concentración. La dificultad suele depender del grosor de la Celosía. •• Invocación de Espíritu: Este Efecto, una especie de “¡Hey!” lanzado al azar en la Umbra, permite al mago traducir su voz a un lenguaje espiritual y enviarla al otro lado de la Celosía. El numero de éxitos determina lo persuasiva y convincente que resulta la llamada. Los espíritus poderosos raras veces atienden a este tipo de convocatorias (tienen cosas más importantes que hacer y, además, suelen encontrarse en zonas más profundas del mundo espiritual), pero los menores suelen acudir en bandadas. De hecho, a los espíritus parece encantarles entretenerse con el mundo material. El mago no podrá ejercer ningún tipo de control hasta que desarrolle un poder mayor en esta Esfera, pero puede al menos atraer la atención. Si el mago utiliza además Visión Espiritual, podrá convocar espíritus específicos e incluso mantener una conversación con alguien (o algo) del Otro Lado. •• La Caricia del Espíritu: Un mago puede alargar su mano (metafóricamente hablando) durante breve tiempo para tocar un espíritu que se encuentra al otro lado de la Celosía. Podría golpearlo o simplemente interactuar con él mientras permanece en el mundo físico. Si el espíritu no tiene forma de manifestarse en el mundo material, este Efecto es el medio perfecto para combatirlo. Naturalmente, el Efecto sólo permite al mago entrar en contacto ·con el’ espíritu; no garantiza los resultados de ninguna acción física (el mago podría atravesar la Celosía y propinar un golpe fallido). En combinación con el Efecto de Cardinal Lazo de Sangre, permite al mago intercambiar Quintaesencia con un espíritu, o “
pedirle una cesión de Poder a cambio. Esta táctica no funciona bien con los fantasmas, aunque algunos espectros poseen medios propios de conceder poder a un mago, como bien pueden atestiguar los espíritus ancestrales de Jos Wu Lung. La Quintaesencia que se obtiene de un espíritu es pe u)1a naturaleza que refleja su Resonancia, así que conviene tratar con espíritus que hagan la clase de cosas que el mago desea hacer. ••• Despertar lo Inanimado: Tarareando y susurrando sobre un objeto físico, los Cuentasueños y los Hermanos Akáshicos pueden despertar su espíritu y traerlo a la consciencia. Un Verbena podría trazar un cierto dibujo con su sangre sobre el objeto, mientras que un mago de Hermes lo rociaría con arena y dibujaría un sello místico sobre su superficie. Una vez que sus espíritus están despiertos y conscientes, los objetos pueden resultar particularmente útiles. Sus personalidades tienden a estar muy bien dispuestas hacia aquellos que los han tratado correctamente, mientras que desconfían de quienes los han tratado mal. El objeto puede no ser capaz de hacer demasiado por sí solo, pero puede provocar pequeñas coincidencias que operen en favor del mago. Si, por ejemplo, un Eutánatos hubiese despertado el espíritu de su revólver, éste podría encasquillarse en las manos de un enemigo. De la misma manera, la consciente casa de una Capilla no vería con buenos ojos la presencia de los ladrones, especialmente si habían forzado la entrada, y podría hacer que las puertas se cerrasen bruscamente, que las luces se encendiesen y apagasen, o que el sistema de alarma que los ladrones habían desconectado volviese a funcionar. Despertar la consciencia de un objeto requiere muchos éxitos rituales (aproximadamente cinco para un arma; 20 o más para una casa). Es una magia lenta, pero normalmente coincidente, a menos Capítulo Cuatro: Las Esferas
173
que el mago quiera una manifestación especialmente aparatosa. Cuanto más nuevo y menos importante sea un objeto, menos poderoso e inteligente será su espíritu, y más fácil de despertar. Y al contrario, cuanto más viejo y de mayor importancia física sea, más poderoso será su espíritu y más costará traerlo a la consciencia. Un cuchillo recién comprado en la ferretería, que jamás ha sido utilizado, tendría menos inteligencia y personalidad que una cucaracha, pero podrá ser despertado con una mínima cantidad de magia. A lo largo de los años o de las décadas, los objetos comenzarán a absorber parte de la personalidad de quienes los poseen. El cuchillo de un viejo chamán fabricado en su infancia poseería un espíritu fuerte y activo (aunque no tendría por qué ser un Fetiche per se). Como de costumbre, es más probable que despierte a la llamada del mago un objeto con un Resonancia similar a la suya. El objeto cuyo espíritu ha sido despertado existe en múltiples mundos a un tiempo. Una persona puede utilizar un cuchillo despertado en el mundo físico para atacar a los espíritus que moran en la Umbra Cercana, o para cortar las cuerdas de plata que conectan a los viajero astrales con sus cuerpos. En el mundo moderno, muchos objetos resisten completamente la llamada a la consciencia. La sorda pesadez de la mundanería los infecta, impidiéndoles asumir sus propias personalidades. Incluso si un mago consigue despertar uno de estos objetos, no hay garantía de que resultará útil o conocerá algo de valor. ••• Caminar de Lado: Los magos con el suficiente poder pueden atravesar la Celosía y penetrar enteramente en la Umbra Cercana. Una vez allí, se mueven e interaccionan con el lugar de manera normal, pero su cuerpo es una entidad de sustancia efímera en vez de material. Su presencia resulta evidente para quienes sepan cómo mirar. Los seres vivos representan una suerte de anomalía en la Umbra, especialmente si visitan las tierras de los muertos. Viajar a través de la Celosía requiere habitualmente la preparación de un ritual prolongado: el mago realiza un viaje real o simbólico que concluye cuando penetra en el mundo espiritual. La dificultad de este tipo de travesías varía en función del grosor de la Celosía. Si un mago sufre un fracaso, podría quedar atrapado entre los dos mundos. En ese caso, sólo otro mago capaz de atravesar la Celosía puede traerlo de vuelta o ayudarlo a concluir su viaje. Cruzar la celosía es una acción sumamente peligrosa. Los tormentosos vientos del Balance azotan los Avatares de quienes se atreven a cruzar a los Reinos Espejo. Cuando un mago penetra en la Umbra, debe realizar una tirada de su Paradoja + Areté (dificultad 6). Cada éxito indica un nivel de daño agravado infligido por los vientos a su iluminado espíritu. En algunos casos especialmente graves, el Avatar puede ser destrozado por la tormenta. El mago se verá empujado bruscamente de vuelta a su mundo, con mucho menos poder e incluso, a veces, habiendo sufrido un horrible Gilgul. La magnitud del castigo depende de la crueldad del Narrador. •••• Reforzar la Celosía: El mago puede conseguir una variedad de efectos reforzando la Celosía en un área determinada. Puede atrapar a un espíritu en un área u objeto, crear una barrera que expulsa a un espíritu de un espacio, o controlar por completo un lugar, impidiendo el acceso de las entidades espirituales. Lo éxitos conseguidos en la realización de un Efecto de este tipo refuerzan La Celosía, pero pueden provocar también otras consecuencias. Levantando una barrera en un área, el mago puede impedir la entrada o salida de los espíritus. El número de éxitos determina como de costumbre, el área y la duración de dicha barrera. Existe al mismo tiempo en el mundo material y en el espiritual, pero sólo impide el paso a las criaturas de materia efímera (a menos que puedan superar su poder).
174
Mago: La Ascensión
Un Patrón entrelazado de energía de Espíritu puede atrapar a un espíritu, o expulsarlo de un área. El jugador del mago debe conseguir más éxitos que la víctima en una tirada opuesta. Habitualmente enfrenta el Efecto del mago con la habilidad de la criatura para viajar en forma espiritual (sea utilizando magia de Espíritu, los poderes de una criatura de lo efímero, o cualquier otra cosa). Si el mago triunfa, puede expulsar un espíritu de un lugar o persona (exorcismo), o atraparlo en una zona de manera que no pueda escapar. Este tipo de poderes son de uso común entre los magos de la Orden de Hermes y los del Coro Celestial, que combaten a los demonios y otras manifestaciones malignas. El acto de confinar a un espíritu en un objeto crea un Fetiche. Una criatura espiritual que se preste voluntariamente a ello puede dotar deliberadamente de poder al objeto; si, en cambio, la criatura no desea hacerlo, el mago debe quebrantar primero su voluntad. En el primer caso, el Fetiche dura lo que la voluntad del espíritu de permanecer dentro del objeto. En el segundo, el mago debe conseguir éxitos adicionales en su Efecto para determinar la duración. Por último, el mago puede forzar a un espíritu a entrar temporalmente en un cuerpo. A menudo el cuerpo es el del mago, quien quiere utilizar al espíritu como una reserva de poder que absorber cuando le sea necesario. Esto se consigue anudando alrededor del mago fragmentos de la Celosía que atrapan al espíritu. Pero también podría obligarse a un espíritu a poseer a otra víctima. En el primer caso, el mago debe superar la voluntad del espíritu (si es que éste se resiste), pero si lo consigue puede utilizar sus poderes y Hechizos. En el segundo, el mago debe superar la voluntad de la víctima, y entonces puede inyectar el espíritu en el interior del objeto durante la duración conseguida. •••• Desgarrar la Celosía: Como en el poder anteriormente descrito, Caminar de Lado, este Efecto permite al mago cruzar al mundo espiritual, pero esta vez lo hace abriendo un agujero en la Celosía (o quizá, volviendo a reunir en un punto determinado el mundo espiritual y el material). Durante el tiempo que dura el Efecto, cualquier criatura cuyo acceso no haya sido prohibido específicamente por el mago puede atravesar la puerta, para entrar en el mundo espiritual o abandonarlo. Abrir una brecha en la Celosía es generalmente un Efecto bastante vulgar, pero puede ser la única manera de que sus aliados u otros Durmientes sin habilidades de Espíritu puedan acompañar al mago a la Umbra. Algunos espíritus anhelan penetrar en el mundo material, pero carecen de los medios para conseguirlo por si solos. Naturalmente, este es un Efecto muy difícil; su dificultad varía de acuerdo a la fuerza de la Celosía, pero los éxitos requeridos son habitualmente numerosos (cinco o más, aparte de los de la duración y el área que se desee afectar). Los viajeros que atraviesen la puerta sufren daño de la misma manera que se explicó para el caso de Caminar de Lado (lo que supone que, irónicamente, son los Durmientes los que menos riesgos corren al penetrar en la Umbra). ••••• Ruptura del Caparazón Onírico: El Caparazón Onírico es el término utilizado por los Cuentasueños para referirse al Horizonte. Para penetrar en la Umbra Profunda, un místico debe atravesar este Caparazón Onírico, del mismo modo que debe superar la Celosía si quiere entrar en la Umbra Cercana. Perforar el Caparazón Onírico de la Madre Tierra requiere por lo menos diez éxitos. Otros Reinos pueden poseer Horizontes más fuertes o más débiles. Si el mago utiliza un Ancla (un tipo especial de Dominio colocado en medio del Caparazón Onírico), el paso resulta más fácil, y requiere sólo cinco éxitos. Afortunadamente, el Caparazón Onírico no es recorrido por
energías espirituales desatadas, así que atravesarlo no supone los mismos peligros que en el caso de la Celosía. ••••• Travesía de la Umbra Profunda: Sobrevivir en los completamente estériles desiertos de la Umbra Profunda requiere el uso de una membrana protectora de magia espiritual. La esencia espiritual crea una especie de burbuja alrededor del mago, protegiéndolo de las inclemencias de la Umbra Profunda. El viajero debe alcanzar otra Umbra Cercana y penetrar en ella antes de que el Efecto expire, o perecerá congelado en el Vacío. Viajar por la Umbra Profunda es una experiencia sumamente peligrosa. Las distancias son subjetivas. Los magos experimentan
alucinaciones y visiones, y se encuentran con extrañas criaturas que moran en ella. Tales criaturas se muestran raras veces amigables frente a los humanos. Algunos magos especialmente audaces construyen navíos gigantes para viajar por las diferentes dimensiones, llegando a penetrar en el mismo Vacío primordial. Naturalmente, los Ingenieros del Vacío están a la vanguardia entre ellos, pero los Hijos del Éter también construyen grandes y fantásticos Navíos del Éter para llegar a lugares muy lejanos. Todos ellos buscan len la Umbra Profunda otros mundos, Reinos espirituales más allá de los lugares conocidos, y pistas que les permitan comprender los secretos de la Teluria.
Fuerzas Especialidades: Movimiento, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Física, Tecnología, Clima. La ciencia moderna postula que en el universo existen dos estados diferenciados: la materia y la energía. La teoría Hermética habla de diferentes estados energéticos, desde el fuego hasta el hielo. Las religiones primitivas conceden un carácter divino a las fuerzas elementales y naturales. A través de las fuerzas, el universo manifiesta energías impersonales. Estas energías son gobernadas por unas reglas, y el mago que conoce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a través de la mecánica cuántica, usando ingenios electrónicos, danzas místicas, o cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios. Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones energéticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero independientes. Al margen de la concepción concreta, la comprensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual. Para el mago que se complace en las exhibiciones espectaculares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestría del más satisfactorio poder mágico. El mago de Fuerzas porta en la mano el trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas manifestaciones pirotécnicas son altamente vulgares, pero el mundo está rodeado constantemente por fuerzas, y el mago puede manipularlas tan fácilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Discípulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convocar tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad. Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones de Fuerzas manifestarse en formas más destructivas que los de cualquier otra Esfera. Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede manipular los mismo conceptos de las fuerzas, su liberación, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil,
y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores. Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cercanas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resultan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de manifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad parece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son conocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa,
• Percibir Fuerzas
Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a controlar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones energéticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positivas y negativas, observa su interacción, aprende de donde emanan y a donde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fácilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiación. En combinación con otras Esferas Elementales (o de Patrón), Fuerzas permite al mago sentir cómo otros Patrones crean fuerzas o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede ver cómo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, examinar· sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse una idea de sus consecuencias.
•• Controlar Fuerzas Menores
La energía puede ser canalizada, y el Discípulo que comprende el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su dirección e intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad, alterando su dirección, cambiando sus cualidades y controlando su dispersión. Todavía no es capaz de crear fuerzas de la nada o cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su interacción con el resto del mundo. Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago puede lograr que la energía cinética cambie su dirección, y así alterara la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen formando imágenes específicas y eviten (o se concentren en) áreas específicas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que las imágenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el paso de la electricidad, o conseguir que la radiación lo evite. Puede por tanto volverse a sí mismo (o a otros) invisible, conseguir que el sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general proteger un área de la interacción con las fuerzas. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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A este nivel, el mago sólo puede afectar Patrones individuales de energía, y sólo a una escala moderada, en la medida en que éstos interaccionan con él. De este modo, un mago podría en efecto volverse invisible, pero no hacer desaparecer un edificio completo. Podría hacer que una llama adoptase una forma concreta, pero no podría controlar el incendio de un bosque. Desviar una fuerza es tarea mucho más sencilla que controlarla por completo con precisión, pero en la medida que el mago puede influenciar de una manera razonable la fuerza menor, puede controlar su dirección e intensidad. Combinando el poder de las fuerzas menores con otras Esferas de Patrón, el mago puede otorgar a los objetos determinadas propiedades que atraigan o repelan fuerzas concretas, hacer un objeto o lugar más susceptible a la acción de las mismas, o escudar parte de un individuo de la interacción con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago puede congelar una fuerza en el sitio mientras permite que continúe consumiendo su energía, obligar a una fuerza a afectar una localización distante, o redirigir energías espirituales.
••• Transmutar Fuerzas Menores
A este nivel de aprendizaje, el mago, por fin capaz de apresar y retorcer los Patrones de las fuerzas, puede convertirlas en otros tipos, cambiar radicalmente su intensidad e incluso crearlas de la nada (o destruirlas completamente). Aunque todavía no puede afectar más que Patrones individuales de pequeña magnitud, el mago puede conseguir que los elementos bailen a su capricho. Puede otorgar movimiento a un objeto, hacer que un fuego despida frío o desvanecer las sombras en estallidos de luz. Los magos pueden utilizar este poder para volar, lanzar rayos o impulsos electrónicos y realizar proezas dramáticas semejantes. No puede, en cambio, crear fuerzas de la nada sin hacer uso de la Quintaesencia pero puede utilizar en su beneficio las fuerzas menores: Utilizando al tiempo la magia de Patrón, el mago puede convertir una fuerza en un objeto o hacer que éste se convierta en energía pura. Puede ejercer control telequinético sobre criaturas u objetos, o hacer que sus propios ataques los esquiven hasta llegar a su objetivo. De manera similar, puede utilizar las Esferas de lo efímero para transmutar una idea en una construcción energética, desencadenar su poder sobre lugares lejanos o preparar un ataque que se activará cuando llegue el momento u ocurra el suceso adecuado.
•••• Controlar Fuerzas Mayores
El Adepto de Fuerzas ha incrementado su conocimiento lo suficiente como para abarcar grupos enteros de fuerzas, y Patrones que exceden su propia escala. Con el suficiente esfuerzo, puede redirigir energías masivas, desencadenar la ruina sobre grandes áreas o escudar a grupos enteros de gente contra la acción de los elementos. Ahora que el mago es capaz de enfocar una gran cantidad de energía sobre un pequeño punto o dispersar poderes masivos sobre un área muy extendida, todo cuanto resultaba posible con el control de fuerzas menores puede hacerse a mucha mayor escala. El Adepto todavía no puede transmutar fuerzas masivamente, sino poco a poco y con mucho cuidado, pero al menos puede desviar las fuerzas mayores para ganar el tiempo que le permita afectarlas más tarde. Tales Efectos masivos suelen ser vulgares, pero algunas veces no queda más remedio que utilizarlos. En combinación con otras Esferas, el poder del Adepto le permite hacer a gran escala muchas de las cosas que podía hacer con las fuerzas menores. Puede aislar un bosque, o un edificio entero, del fuego o la electricidad, expulsar la luz de una serie de habitaciones, eliminar todo sonido en una inmensa caverna o volver invisi-
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Mago: La Ascensión
ble a toda una Capilla. Puede defenderse contra las tormentas de poder que atraviesan el mundo espiritual y redirigir fuerzas masivas hacia otros lugares o tiempos.
••••• Transmutar Fuerzas Mayores
Un Maestro de Fuerzas no es alguien con quien se deba jugar. A través de su voluntad puede manejar poder a una escala increíble, creando Efectos que incluyen, por ejemplo, tormentas de fuego, descargas masivas de electricidad, sombras que cubren bloques enteros, y tifones que aparecen en medio de un día tranquilo. De la misma manera, el mago puede dispersar ese tipo de energías, extinguiendo el incendio de un bosque, o llenando de luz un área entera en medio de la noche. Aunque el conjurar o desvanecer de la nada las fuerzas requiere todavía el uso de Quintaesencia, el mago puede utilizar fácilmente en su beneficio cualquier fuerza ya existente. Tales Maestros, auténticos imanes de Paradoja, pueden desencadenar fuerzas a una escala asombrosa, capaz de arrasar ciudades enteras. Los Maestros de Fuerzas de las Tradiciones gobiernan la acción de la naturaleza, cabalgan los vientos, y desgarran la luz y la oscuridad. Los Tecnócratas ponen a sus pies la energía utilizando campos de contención, contenedores magnéticos y el poder del átomo. Cuando un Maestro de Fuerzas combina sus poderes con otras Esferas, su potencial de destrucción es inconmensurable. Podría crear un Efecto en un lugar muy distante, que se mantendría latente y explotaría mucho más tarde. Podría crear fuerzas de la nada utilizando energía Cardinal, y descargar golpes devastadores sobre sus desafortunadas víctimas. Estos magos son el terror de sus enemigos, pues su poder puede destruir cábalas enteras. Muy pocos Maestros de Fuerzas llegan a viejos.
Efectos
de
Fuerzas
• Vista Oscura: En ausencia de luz visible, el mago puede alterar sus percepciones a lo largo del espectro de la radiación electromagnética. Esto le permite percibir la luz infrarroja o ultravioleta, las ondas de radio, los rayos X, etc. No podrá discernir los colores, pero podrá obtener interesantes ventajas en los diversos puntos del espectro: los rayos X, por ejemplo, le permitirían ver la estructura interna de un objeto, mientras que podría ver en la oscuridad utilizando los infrarrojos. Los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter suelen usar lentes especiales, programas de filtrado o gafas, para utilizar este Efecto, lo que les otorga visión en puntos específicos del espectro. Los magos místicos usan este poder para ver a través del calor o del sonido, a menudo imitando las habilidades de ciertas criaturas naturales. • Cuantificación de Energía: Invocando este Efecto, el mago puede sentir el tipo y cantidad de energía que se encuentra en sus proximidades. Puede traducir fácilmente sus percepciones a unidades de medida adecuadas, como los voltios, los amperios y las teslas. Esta cuantificación incluye la energía cinética, lo que permite determinar la velocidad relativa del objeto si se conoce su masa. La capacidad de sentir y cuantificar la energía no significa necesariamente que la información resulte de utilidad. Un mago podría notar la presencia de ondas de radio pero no sería capaz, de manera inmediata, de traducirlas a sonidos inteligibles. •• Caos Eléctrico: Los Adeptos Virtuales con ganas de juerga suelen sabotear el equipo de los Tecnócratas utilizando un repentino impulso eléctrico. Los Hermanos Akáshicos y los magos de Hermes concentran a veces la electricidad en torno a ellos o sus armas y la utilizan para atacar a sus enemigos. En ambos casos, lo que el mago está haciendo es concentrar la electricidad del ambiente en un pun-
to y descargarla en otro. Si se conjura sobre un oponente vivo o una máquina susceptible a la electricidad, el ataque provoca daño. •• Escudo de Energía: Es posible levantar un baluarte contra ciertas fuerzas que no sólo defienda de los ataques, sino que cree una serie de interesantes variaciones a las “leyes naturales”. Repeler la luz vuelve al mago invisible, pero también implica que no puede ver, por lo, que debe utilizar Correspondencia u otro tipo de percepciones para no quedar ciego. Negando el sonido, el mago queda sumido en completo silencio; o podría también concentrar el sonido en un área concreta, haciendo que lo evitase a él, y manteniéndose por tanto inaudible. También resulta muy sencillo escudarse contra la electricidad o el fuego. Alterando la dirección de la energía cinética, el mago puede detener o desviar las balas. Rechazando la gravedad, deja efectivamente de tener peso, por lo que puede flotar o levitar, e incluso controlar su trayectoria permitiendo que las fuerzas llegadas de determinadas direcciones interactúen con él. Este tipo de escudos resultan muy útiles para repeler la radiación u otros tipos de rayos esotéricos. La mayoría de magos mantienen un escudo contra uno o dos tipos de fuerzas al mismo tiempo. Resulta virtualmente imposible crear un escudo que repela todas las fuerzas que puedan dirigirse contra el mago. ••• Maldición de la Fricción: Trocando el movimiento de un individuo en energía calorífica el mago no sólo consigue inmovilizarlo, sino que hace que se caliente hasta que estalla en llamas. Esencialmente, el Efecto convierte el movimiento del sujeto en daño, así que la susceptibilidad del objeto o individuo aumenta con su velocidad. Una versión modificada puede provocar que la respiración del sujeto, cree frío, inmovilizándolo y aprisionándolo en
un bloque de hielo. Un éxito parcial impide parte del movimiento y provoca algún calor; éxitos múltiples pueden transformar directamente el movimiento en daño. Y mejor aún, puesto que el objetivo no puede moverse, resulta imposible que esquive la consiguiente erupción de frío o calor. ••• Telequinesia: A niveles bajos de habilidad, el mago puede realizar un tipo rudimentario de telequinesia alterando la dirección de las fuerzas motoras de un objeto. Sin embargo, con la habilidad de transmutar las fuerzas, el mago puede fácilmente transformar el calor corporal, un grito, o incluso la luz del ambiente en un impulso que mueve o controla un objeto (con el apoyo de magia Cardinal el mago podría crear fuerza telequinésica de la nada). Naturalmente es más fácil controlar objetos pequeños y, en cambio, el control preciso y delicado aumenta la dificultad. Además, el mago debe tener una fuente constante de fuerza. Si ninguna fuerza exterior influencia el objeto, no hay nada que transformar en control cinético. Por otro lado, puesto que los cuerpos humanos generan todo tipo de fuerzas, es habitualmente muy sencillo entorpecer o controlar el movimiento de un enemigo. Algunos magos enfocan la telequinesia haciendo uso de muñecos o representaciones del sujeto, mientras que otros utilizan simplemente runas de transformación, o frases, para dirigir el movimiento. En muchos casos, los magos encuentran más sencillo manipular el objeto o individuo si representan físicamente el movimiento que quieren imponer, aunque esto no siempre es necesario. •••• El Abrazo de la Madre Tierra: El sueño de la Madre Tierra es intranquilo, y los Cuentasueños pueden agitar Su sopor con sus tambores y cánticos. El peso de la atención de Gaia se enrosca en torno al objetivo, concentrando la gravedad sobre él. Los Adeptos VirtuaCapítulo Cuatro: Las Esferas
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les y los Hijos del Éter realizan proezas semejantes utilizando medios tecnológicos que concentran y redirigen los gravitones. Los Eutánatos paralizan a veces a sus víctimas utilizando el “peso del terror”. Los éxitos conseguidos enfocan la fuerza de la gravedad en torno a la víctima, haciendo que parezca pesar más. Se puede establecer como regla aproximativa el que cada éxito conseguido por encima de los requerimientos originales del conjuro incremente la gravedad en torno al sujeto en una g (gravedad terrestre). Así por ejemplo, con cuatro éxitos, un hombre de 75 kilos se sentiría como pesase 375. Un personaje puede mantenerse en pie experimentando una gravedad tantas veces superior a la de la Tierra como su puntuación de Fuerza. Por encima de eso quedará postrado en el suelo. Si la fuerza de la gravedad dobla en g’s la puntuación de su Rasgo de Fuerza, comenzará a sufrir daño por el peso de su propio cuerpo (niveles de gravedad en exceso de este punto provocan daño normalmente de acuerdo a la tabla de daño). Los magos de Hermes son conocidos por absorber la energía de fuentes masivas próximas, como incendios y descargas eléctricas, para aumentar dramáticamente el poder de este Efecto. •••• Tempestad: El mago puede cambiar rápidamente el clima, redirigiendo la dirección e intensidad, de los vientos, y las pautas de calor. En particular, los Verbena y los Cuentasueños llevan a cabo tales rituales por medio de danzas, magia simpática o himnos. El mago puede disolver el viento, convocar o dispersar las nubes, y aumentar o disminuir la temperatura de los alrededores.
Con dos éxitos el mago podría quizá conseguir que una brisa fresca se levantara en medio de un día caluroso, mientras que 10 éxitos provocarían una ola de calor o concentrarían un frente nuboso sobre una pequeña área. ••••• Infierno: Absorbiendo toda la luz y todo el sonido en un área y transformándolos en calor, el mago puede conseguir que una pequeña localización (como un edificio o el lugar ocupado por una persona) se convierta en una explosión de furiosas llamas. Si el mago invierte varios turnos preparando el Efecto, el sujeto puede advertir en torno a sí un silencio y un oscurecimiento repentinos y extraños, como si la muerte planease sobre él. Una vez desencadenado, el Efecto aumenta rápidamente la temperatura de la víctima, provocando que explote o se funda. Naturalmente, este Efecto es tan vulgar como caliente es el infierno, pero provoca daño agravado. ••••• Tormenta en una Tetera: Las Esposas de las Tormentas de los Verbena utilizan esta magia, aprovechando el influjo de la Luna y de las mareas, para desencadenar una tempestad. Para ello hacen uso de un pequeño caldero de cobre grabado con runas y de un pequeño tramo de cuerda. Múltiples brujas pueden colaborar en la preparación del Efecto, bailando alrededor de un caldero de mayor tamaño. Los verbena de Inglaterra se jactan de que la tormenta que acabó con la Armada Invencible fue obra suya. Una tormenta ya existente puede ser controlada utilizando Fuerzas 4, pero con este poder la bruja conjura la tormenta utilizando la energía de la propia luna.
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Transmutaciones. Todos los Patrones inanimados que tienen una forma física son objeto de estudio por parte de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que influencia las cosas del mundo material. Dada la increíble variedad y utilidad de los objetos que se encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza “básica”. Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio, La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de Patrones. Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes científicas e, incluso a veces, de los limites del sentido común. En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guardan semejanza con la vida. Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamente los objetos materiales que poseen. Con la Maestría de Materia
cualquier cosa puede ser modelada o creada. Pero la expresión -del verdadero arte va más allá de una base material
Materia
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Mago: La Ascensión
• Percepción
de la
Materia
El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materia les. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto, si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros objetos y si esconde algo en su interior. La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él. Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales. El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.
•• Transmutación Básica
El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso). El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en algunos casos imposibles; habitualmente, los magos se limitan a transmutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio). Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuertemente del paradigma. Un mago de Hermes podría utilizar la alquimia para transformar el plomo en oro, y un miembro del Coro podría duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras que un Tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmutaciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.
Sólo formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Sólo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones se basan en gran medida en la Esferas de Fuerzas. Los Patrones de Materia suelen tener formas rígidas, que no pueden ser cambiadas con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podrá moldearla con facilidad. Resulta también difícil crear materiales raros. Desde un punto de vista metafísico, tales materiales son substancias preciosas, y no son fáciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su duplicación mágica. La transmutación básica puede combinarse con poderes de otras Esferas para crear materia sólida a partir de las energías o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un método muy sencillo para convertir un Patrón de Vida en uno de Materia: matarlo). El mago puede también crear un objeto básico a partir de la energía Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energía necesaria para cambiar su estado mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus parte. El mago puede otorgar una representación física a un espíritu, o crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.
••• Alterar
la
Forma
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede reformar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se disperse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados y la materia ser completada o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus componentes, o hacer mezclas de diferentes materias. En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede extraer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten conseguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que adopte al azar una forma útil (o dañina).
•••• Transformación Compleja
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones complejos, basados en materiales raros o de composición complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos requerido por el Efecto. Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida
fresca, y cosas así. Más de un Eutánatos ha hecho aparecer en su mano una pistola de esta manera.
••••• Alterar
las
Propiedades
Las más elevadas Artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales de los Patrones. En vez de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia completamente nueva, asignándole propiedades a su gusto. Puede transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullición, su gravedad específica, o su transparencia, cambien. También puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafíen las leyes de la física. Los Patrones de Materia pueden ser obligados a interaccionar con otros de maneras extrañas y particulares, volviéndose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con según qué materias. La Maestría de Materia sortea las así llamadas “leyes” del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza y las características físicas que éste desee. Se puede incluso lograr Patrones de Materia que se transforman espontáneamente, cambiando de estado o de características, o emiten energía (radiación). Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir armaduras irrompibles a partir de la energía Cardinal, crear aparatos que curan o dañan a los seres vivos más allá de lo esperable, y desarrollar substancias complejas, raras y letales.
Efectos
de
Materia
• Analizar sustancia: Las propiedades de la materia pueden determinarse utilizando encantamientos sencillos. El mago podría separar el oro de la pirita de hierro, decir de qué está hecha exactamente una silla o cuanto peso puede soportar. Los magos lo hacen de muchas y variadas formas. Los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales utilizan sus dispositivos sensoriales favoritos, de formas tecnológicas. Los magos de Hermes comparan la materia con ejemplos conocidos, en busca de disparidades o semejanzas, mientras que los miembros del Culto del Éxtasis se dejan llevar por su intuición para conseguir respuestas correctas. • Fragmentos de Sueño: Los Cuentasueños pueden ver los fragmentos de los sueños de la Madre Tierra. Explotando esos sueños pueden expandir su percepción de Materia. El mago extiende sus sentidos más allá de la realidad física para adentrarse en los Patrones. Deja de ver los objetos como hasta entonces. En vez de ver una pared de ladrillos, por ejemplo, pasa a ver su Patrón en el ojo de su mente. Este Efecto permite percibir cosas que pasarían desapercibidas en la realidad física. Pueden “verse” los contenidos de una habitación al otro lado de un muro, o detectar objetos que de otra manera permanecerían escondidos en el falso fondo de una maleta. Puede resultar más difícil penetrar en Patrones realmente densos o complejos. •• Fundir y Reformar: El mago convierte un objeto muy resistente en otro similar pero mucho más manejable. Podría convertir durante unos instantes la piedra de un muro en barro, moldeándola fácilmente con sus manos mientras el Efecto estuviera en funcionamiento, o convertir una estatua en mantequilla y dejar que se fundiese antes de volver a regresar a su estado original. Este Efecto resulta de mucha utilidad para escapar de trampas o prisiones, pero explicarlo de forma coincidente puede ser sumamente difícil. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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•• De Paja a Oro: Al igual que Rumpelstilskin, el mago puede trocar cualquier material materia en una sustancia valiosa. Continúa siendo un material homogéneo, pero adquiere las características deseadas por él. Los artesanos de la voluntad más toscos disfrutan convirtiendo las lágrimas en diamantes, y la paja en oro. Un mago más sutil podría mejorar las cualidades de un objeto, o “descubrir accidentalmente” que era más valioso de lo que inicialmente parecía. De esta manera, un mago puede convertir la cerveza barata en una bebida aceptable, mejorar la calidad del acero, y hacer que un objeto ordinario estuviera fabricado con materiales valiosos. ••• Destrucción, de Estructuras: El mago utiliza su conocimiento de los Patrones Materiales para destruir las estructuras. Este Efecto semeja al de Escultura (más adelante), pero en este caso el mago rompe el Patrón lo más rápidamente posible. De esta manera puede destruir casi cualquier objeto simple. Puede hacer pedazos el hormigón, el acero y la tela con la misma facilidad. De todas formas, los compuestos más avanzados pueden presentar más resistencia (y requerir mayores conocimientos por parte del mago). En todo caso, el material no es reducido a la nada, sino ,que simplemente es roto y separado en trozos. El mago puede también transformar las sustancias qué forman un objeto en otras inertes, con las que sea posible trabajar. Esto puede resultar muy útil si el mago está tratando con tipos de materia que no se destruyen al dispersarse, como los gases venenosos o el ácido. ••• Escultura: Cambiando la forma de un pedazo de materia, el mago puede fácilmente esculpir una sustancia, sin necesidad de transformarla como en Fundir y Reformar. El, mago toma místicamente el Patrón entre sus manos (puede ser a través de una representación danzada del objeto, cantando su nombre de poder, o de cualquier otra forma) y lo manipula hasta darle la forma deseada. La escultura de objetos muy grandes o complejos puede requerir muchos éxitos. •••• Aleación: El mago puede crear aleaciones a partir de objetos sólidos tomando sus respectivos Patrones y comprimiéndolos entre sí. Puede alear un pedazo de madera con un trozo de plástico, o dos tipos de metal para formar un compuesto. Este tipo de aleaciones mantienen las características de los materiales que las forman, pero podrían adquirir otras nuevas si la mezcla es lo suficientemente precisa. De esta manera, un pedazo de madera fundido en un muro de plástico podría todavía arder, pero si la madera fuese difuminada con cuidado a través del plástico, éste adquiriría una agradable textura de madera y al mismo tiempo seguiría conteniendo al fuego (aunque en el caso de que llegara a arder, podría perfectamente emitir gases venenosos). •••• Transformers: La práctica de cambios complejos y radicales en la composición de la materia otorga al mago el conocimiento necesario para alterar las funciones de los diversos dispositivos. Un mago podría convertir su reloj de pulsera en un arma capaz de arrojar dardos, o conseguir que su sistema de estéreo funcionara también como teléfono. No existe prácticamente límite a lo que puede conseguirse con este Efecto, aunque el mago debe poseer los conocimientos tecnológicos necesarios para construir y utilizar la maquinaria. Tales aparatos no son más que reorganizaciones de la materia existente, así que deben seguir rigiéndose por las leyes consensuales de la realidad. Esto es, el mago podría en efecto convertir su reloj en un arma (puesto que la construcción de un dispositivo como ese entra dentro de lo concebible), pero no podría hacer que sirviera también como teletransportador.
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Mago: La Ascensión
••••• Alteración del Peso: Manipulando las propiedades elementales de la masa de un objeto, el mago puede transformarlo en un elemento único cuyo peso no corresponde a su masa. Podría dotarse del peso de un coche a un objeto diminuto, o un coche podría ver reducido su peso hasta poder ser levantado (magnífico consumo, pero un problema con vientos fuertes). Aquellos objetos que son demasiado pesados para su tamaño (materiales súper-densos) tienden a ser más fuertes y duraderos que las frágiles construcciones de materiales extremadamente ligeros. El nivel de éxito conseguido indica la magnitud del cambio experimentado en términos de densidad. Con un par de éxitos, el mago podría variar la masa un 25%, mientras que 10 éxitos podrían alterarla muchísimas veces más. ••••• Asociación de Materia: Un Maestro de Materia puede cambiar la manera en que ciertos Patrones Materiales interactúan con otros. Si decide hacer que un Patrón no pueda interac-
cionar con un tipo específico, conseguiría un material insustancial frente a ciertas sustancias. Las balas podrían atravesar los chalecos antibalas, y las herramientas de un forense podrían atravesar la carne muerta sin tocarla. El Maestro puede también lograr que un tipo de materia adquiera las características de otro, o incluso unas completamente nuevas, así que un pedazo de materia podría volverse superconductor, increíblemente fuerte y al mismo tiempo dúctil. Por supuesto, este tipo de transformaciones masivas suelen ser porlo general vulgares y se reservan para las ocasiones en que el mago necesita un objeto permanente en especial. Los éxitos conseguidos determinan la medida en que el mago puede alterar la naturaleza del objeto. Con unos pocos éxitos podría modificar ligeramente el peso y las propiedades básicas, mientras que muchos éxitos permitirían al mago revertir propiedades fundamentales, volver radiactiva una sustancia inerte, y viceversa. Podría también intercambiar las características de múltiples tipos de materia
Mente Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las Propias Facultades. La voluntad iluminada da forma a la realidad, así que no resulta sorprendente que el poder de la mente sea, de hecho, una herramienta esotérica muy estudiada por los magos. Este estudio conduce a la investigación de los pensamientos, la existencia de las formas perfectas, y la idea de la inteligencia y la curiosidad al margen del cuerpo físico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos interrogantes hasta alcanzar la raíz misma de la cognición, la formación de las ideas y el poder de la indomable voluntad. El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la mente y trascendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y manipulado. Pese a que Mente no es un Arte especialmente espectacular, sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las intenciones de otros, alterar sus emociones, y controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la conceptualización. Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habili-
dades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan enseguida evidentes. Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón, las capacidades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta precisión o variedad. De todas maneras los Efectos de Mente parecen dirigirse a “objetos de pensamiento” específicos. En algunos casos, un mago de Mente puede influenciar conceptos concretos de la misma manera en que podría usarse una Esfera de Patrón para manipular objetos o sujetos materiales. El daño causado por la magia de Mente nunca es agravado ni letal, puesto que los ataques mentales nunca causan lesiones físicas.
• Sentir Pensamientos y Emociones Desarrollar las Propias Facultades
Mente no es una Esfera elemental. Mas bien, sus Efectos parecen encajar en las categorías de lo efímero. Un mago entrenado se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo rodean, y aprende a reconocer los impulsos básicos de otras mentes tanto como a controlar los propios. Con una simple mirada, un mago puede recibir una sensación intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una poderosa Resonancia emocional. El mago no puede todavía conseguir información demasiado específica, como si una emoción se dirige a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de alguien. Sin embargo, sí que puede sentir si las emociones experimentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lugar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas “vibraciones”. También puede leer contextos emocionales básicos asociados a tales objetos, de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en un asesinato entre una colección de cuchillos exactamente iguales. Puesto que el Iniciado aprende también a controlar y ordenar sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas (aunque habitualmente coincidentes) proezas mentales. Con la adecuada preparación, puede levantar defensas mentales contra una intrusión. Puede también oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada. Más aún, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar sus habilidades matemáticas, su memoria y su concentración. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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•• Leer Pensamientos Superficiales Impulso Mental A medida que un mago avanza en la organización de sus propios pensamientos, aprende a alcanzar las mentes de otros. Además de leer pensamientos superficiales, ahora puede sentir los recuerdos asociados con determinados objetos o acontecimientos, y buscar emociones específicas. Sus pensamientos están lo suficientemente ordenados y disciplinados como para que no tenga que temer la mayoría de las intrusiones exteriores, y para engañar a aquellos que intentan saquear su mente. Los pensamientos superficiales revolotean por la consciencia de la gente como imágenes confusas a medio formar. El mago puede atraparlas con facilidad. De hecho, las diferentes personas poseen procesos mentales diferentes y el mago puede sentir y comprender el “sabor” del pensamiento de una mente en particular. El mago puede asociar también pensamientos con objetos específicos, determinando las formas particulares de Resonancia que un objeto o lugar podrían tener, y extrayendo de ellas los recuerdos más intensos asociados. A este nivel de conocimiento, tales impresiones resultan todavía vagas pero el mago puede a menudo sentir los acontecimientos y las ideas generales que poseen un fuerte contenido emocional. Si el mago establece una comunicación con otra mente abierta, puede sentir impresiones emocionales: Los sujetos pueden experimentar una súbita impresión de las emociones del mago, o éste puede esconder la fuente del impulso, dejándolos perplejos. Una sugestión subconsciente puede conducir a alguien a la acción sin que llegue a preguntarse siquiera el porqué, pero las proyecciones del mago tienen una fuerza bastante limitada, y una voluntad fuerte puede sacudírselas. Además de escudar la propia mente, el mago puede ahora construir falsas apariencias, disfraces y ardides mentales. Los mentalistas intrusos pueden no reconocer sus verdaderas habilidades y poderes, o pueden encontrar su mente completamente vacía. Puede incluso alterar la apariencia de su aura, de manera que los fisgones perciban un estado emocional diferente al que realmente experimenta. Su disciplina le permite sentir a la mayoría de atacantes que intentan penetrar en su mente (si no son muy hábiles), y mantiene un grado de control sobre sus procesos mentales en todo momento, incluso durante el sueño o cuando su concentración está distraída.
••• Vínculo Mental Paseo Onírico
La poderosa mente del mago ignora las interferencias e irrelevancias para formar un vínculo con las mentes de otros. Puede enzarzarse en comunicación telepática, experimentar las sensaciones de otro, controlar sus propios sueños y perforar el velo de entendimiento hasta alcanzar el verdadero significado que esconde un concepto, un símbolo o una idea. Para un mago con este nivel de conocimiento, resulta muy sencillo establecer una comunicación mental. Puede leer las ideas directamente de la mente de su interlocutor sin necesidad de recurrir siquiera al lenguaje, y puede de la misma manera enviar sus propios pensamientos. Este tipo de comunicación puede servir como un perfecto y silencioso intercambio de ideas, o puede ser utilizada para proyectar ilusiones, falsos pensamientos, y asaltos síquicos. El mago puede también percibir los impulsos inconscientes
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Mago: La Ascensión
de su víctima, lo que le permite comprender sus motivaciones y conocer sus experiencias. La memoria está desnuda frente al escrutinio del mago, y se le aparece pintada por los colores de su poseedor. La regulación de su poder mental, incluso entre las neblinas del subconsciente, permite al mago controlar sus pensamientos durante los sueños, contactar con las mentes de otros soñadores y penetrar en los misteriosos Reinos del Sueño. Puede influenciar en ellos el Paisaje de los Sueños, pero las entidades extrañas o los espíritus que residen en algunos sueños pueden también afectarlo a él. El mago podría también entrar telepáticamente en los sueños de otros mientras permanece despierto, pero el dividir su consciencia de esta manera suele suponer muchos problemas. El control del mago sobre sus sueños supone que, a menos que su psique esté atrapada de alguna manera, puede dormir o despertarse inmediatamente, según le plazca.
•••• Controlar la Mente Consciente Proyección Astral
Para cuando alcanza el estatus de Adepto de Mente, sus pensamientos son tan potentes que no sólo puede proyectarlos, sino que puede sobrecargar con ellos los procesos de otras mentes. Puede enviar su consciencia fuera de su cuerpo para experimentar lugares lejanos, o controlar directamente las mentes de otros. En este nivel de poder, el mago puede invadir los pensamientos de una víctima y vaciarla por completo, robando sus secretos, tomando por completo el control de sus procesos mentales e incluso induciendo su mente a un estado catatónico. Puede alterar los recuerdos, borrar las experiencias, implantar sugerencias subconscientes, o incluso obligar al sujeto a realizar todo tipo de tareas desagradables y potencialmente peligrosas. A menos que la víctima utilice también magia de Mente u otro tipo de defensa mental, la única resistencia con la que puede contar es la de su Fuerza de Voluntad. Y con el tiempo suficiente, cualquier mente acaba por ceder. Un mago también puede defender a otros con su poder mental. Puede escudar a la gente frente a las invasiones mentales de la misma manera que escuda su propia mente, o puede, al menos por algún tiempo, esconder o alterar las auras de otros. Desde los Reinos del subconsciente, el mago puede extender sus percepciones a los Reinos de las ideas puras. El mago atraviesa los sueños y penetra en la Umbra Astral. Allí, puede revolotear por algún tiempo en un plano compuesto de pensamientos puros, quizá en busca de nuevas ideas o nuevos conceptos. Tales viajes son peligrosos, y puesto que el Adepto no puede separar por completo cuerpo y mente, necesariamente de duración limitada.
••••• Control del Subconsciente Forma Etérea Forja de Psique
El penúltimo nivel otorga múltiples poderes. Esencialmente, el mago aprende a separar los pensamientos conscientes de cualquier restricción. Las emociones básicas y los impulsos pueden ser separados del intelecto, y el intelecto del cuerpo. El mago puede crear o destruir pensamientos a voluntad. A medida que inyecta a una víctima las motivaciones básicas que le place, ésta es cambiada irrevocablemente. Puede convertirla en un autómata, o modificar por completo su Naturaleza, además de alterar sus recuerdos y controlar sus acciones. El mago puede también rehacer la psique de un individuo, desarrollando o destruyendo a capricho sus capacidades mentales.
Con el suficiente grado de experiencia, el mago aprende a separa por completo su cuerpo de la mente. Puede mover sus pensamientos para asumir el control de otros cuerpos, o sencillamente vagar por los reinos del espacio astral como un intelecto sin forma corporal. Aunque eventualmente debe regresar a su cuerpo (durante la vida, el cuerpo, la mente y el alma deben permanecer unidos), puede realizar prolongadas incursiones en el interior de los Reinos de la imaginación pura. Con suerte, puede incluso ser capaz de penetrar con su consciencia en otros Reinos espirituales, libre de las restricciones de la forma física. Puesto que el Maestro de Mente es capaz de separar de forma efectiva el pensamiento de la forma, puede de hecho crear una consciencia. Todo el mundo es capaz de pensar algo nuevo, pero el Maestro de Mente crea una mente verdadera, una entidad (¿o un proceso?) pensante, formado por completo, sin cáscara o cuerpo. La personalidad y los parámetros por los que se rige esta mente inmaterial son definidos completamente por los deseos del Maestro. La sublime Maestría de Mente puede combinarse con otras Esferas de Patrón para crear una nueva, verdadera y auténtica consciencia, y hacerla habitar un cuerpo, una criatura o una máquina. Los magos pueden así fabricar computadoras pensantes, animales con inteligencia humana, e incluso personas nuevas.
Efectos
de
Mente
• Desarrollo de la Mente: incluso a este nivel, la disciplina mental del mago le permite realizar asombrosas proezas con facilidad. Puede concentrarse en múltiples tareas simultáneamente, mejorar su capacidad de pensamiento y enfocar su concentración. El mago puede extender su consciencia para sentir las emociones de otros, defenderse (bien que rudimentariamente) de intrusiones semejantes o aumentar sus capacidades mentales. El escudo mental de un Iniciado es tosco pero efectivo: los éxitos obtenidos con este Efecto contrarrestan los de un asalto mental directo. Un atacante muy sutil o muy diestro puede llegar a evitar esta protección las defensas metales del mago a este nivel resultan evidentes para cualquier que se moleste en sondear su psique. El desarrollo de los procesos mentales le permite al mago funcionar como una calculadora o un ordenador. Puede procesar la información muy rápidamente y sin apenas, errores y puede cotejar hechos y datos lógicos. Los éxitos conseguidos pueden, bien reducir el tiempo necesario para analizar adecuadamente la información, bien permitir al mago la multi-tarea (concentrarse en múltiples líneas de pensamiento a un tiempo). Aunque el mago todavía se mueve, reacciona y actúa a la velocidad normal, podría trabarse en combate mientras simultáneamente reflexiona sobre diversos problemas y decide qué traje se pondrá para la cena de esa noche. El mago puede llegar a desarrollar, temporal y artificialmente sus capacidades mentales por encima de lo humanamente posible, pero si la sobrecarga de la mente es demasiado fuerte se arriesga a sufrir una hemorragia de Patrón (Véase p. 191). Con la sensitividad emocional, el mago puede “ver” las auras de otros como halos multicolor que reflejan las emociones de una persona u objeto, e incluso sentir parte las emociones del sujeto. Las emociones fuertes prácticamente chillan en el oído del mago, lo que puede llegar a resultar traumático si no se escuda adecuadamente. Un mago lo suficientemente hábil puede incluso detectar la presencia de actividades o criaturas sobrenaturales fijándose en un aura. Puede decir si un sujeto sufre cambios de humor. Observando las reacciones de otros, puede distinguir al amigo del enemigo, así Capítulo Cuatro: Las Esferas
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como determinar si alguien está mintiendo con un estudio detenido y un puñado de éxitos en la tirada. También puede establecer si un área está asociada a emociones fuertes, y sentir en el Tas o en un Nodo la presencia de un tipo determinado de Resonancia. • No-Mente: Un simple examen de las proximidades permite al mago sentir la presencia de Patrones mentales cercanos, determinar su posición relativa, su género y su tipo. Las mentes más cercanas son las primeras en ser captadas. La Orden de Hermes realiza este Efecto a través de la técnica de la “No-Mente”, una negación de los propios pensamientos que aclara la mentes y la vuelve más sensible a la presencia de otros. El resto de Tradiciones poseen Efectos similares de sondeo mental. •• Proyecciones empáticas: Las emociones tienen mucho peso. Enfocando sus emociones mientras llama la atención de un sujeto, el mago puede enviar un súbito impulso o sensación. El mago puede lograr que el objetivo experimente sus emociones, u otras cualquiera que le plazcan. El nivel de éxito indica la intensidad del sentimiento proyectado. Con dos o tres éxitos, el sujeto siente simplemente un repentino y ligero impulso, o un pasajero momento de malestar, mientras que cinco o seis éxitos causarían una brusca descarga de emoción que estallaría en la mente del objetivo. Evidentemente, un inesperado influjo de emociones puede sobrecoger a una perdona o forzarla a actuar de manera extraña durante un momento (o más tiempo, si el mago instala una duración en el Efecto). La victima puede de pronto echarse a reír sin razón aparente soltar algo o huir del lugar ganado por el pánico. Cuanto más fuerte sea la voluntad del objetivo, más difícil resultará afectarlo. Para evitar ceder al impulso, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene razones para sospechar de la intrusión del mago, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir, así que puede resultar necesario un ritual muy prolongado para afectar a n objetivo prevenido. En ocasiones, una repentina descarga de emoción pura puede paralizar o provocar una conmoción al sujeto provocando daño contundente). El mago no puede enviar imágenes o palabras utilizando este método, pero una súbita sensación de peligro o necesidad puede hacer perfectamente las veces de misiva en caso de necesidad. Naturalmente, otros usuarios de magia de Mente pueden sentir la asustada proyección empática. •• Impresión Psíquica: El mago impone una marca de Mente sobre un lugar u objeto determinados, imbuyéndolo con una emoción particular. Muy a menudo esta marca refleja algún Rasgo de Resonancia del mago, pero también puede, en circunstancias de gran estrés, imbuir el objetivo con la Resonancia de alguna emoción muy acusada. El objeto lleva consigo esta Resonancia mientras dura el Efecto. Si se utiliza en la conjuración de algún Efecto, puede asistirla o estorbarla. De esta manera, un mago puede lograr que un objeto o lugar experimente su propio odio, regocijo, curiosidad, alegría o cólera. Una bala imbuida de odio tendría mayor peso místico, al igual que un vendaje con compasión o una botella de vino con camaradería. Cuando un mago impone Resonancia en un área, gana un cierto “poso emocional”. Se podría conseguir que una casa pareciera horripilante, una discoteca podría tener una pista de baile que provocase lujuria o ira, y una iglesia podría emanar una sensación de apacibilidad. El Efecto puede ser sentido por cualquiera que penetre en el área, aunque generalmente sólo aquellos con Consciencia reconocen su carácter sobrenatural. La gente normal sencillamente encuentra el lugar relajante, perturbador, o lo que corresponda. ••• Sondeo de Pensamientos: Es prácticamente imposible esconderle secretos a un Discípulo de Mente determinado y instruido. El mago puede sencillamente penetrar en la mente del individuo
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deseado, pasearse por ella en busca de impresiones superficiales, o profundizar en busca de recuerdos, información sensitiva, o incluso el subconsciente. A medida que el mago extrae pensamientos a la superficie, la víctima puede experimentar extrañas emociones y reflexiones, pero el mago puede también tomarse más tiempo y esfuerzo para penetrar silenciosamente y espiar la mente sin ser detectado. Por medio de una de estas sondas, el mago puede penetrar en la memoria de su víctimas (tal y como él la conserva), experimentar uno o más de sus sentidos (quizá en conjunción con los propios, si se combina el Efecto con uno de multi-tarea) o descubrir sus motivaciones subconscientes o sus deseos. Un examen superficial y rápido puede pasar desapercibido, pero uno más profundo suele alertar al sujeto de que algo no anda bien. El número de éxitos conseguidos determina cuán profundamente puede penetrar el mago. Uno o dos éxitos otorgan fugaces impresiones de pensamientos superficiales, mientras que cinco o más descubren recuerdos enterrados y secretos dolorosos. Si el mago quiere realizar el sondeo sin ser advertido, debe conseguir éxitos adicionales (en número igual a la Astucia de su víctima). Un sujeto suspicaz puede resistir la intrusión inicial utilizando su Fuerza de Voluntad, como de costumbre, y un mago de Mente puede levantar un escudo mental o incluso una capa de pensamientos engañosos para confundir al intruso. En este último caso, el espía debe superar el Efecto de Mente del mago para poder romper el escudo mental o advertir y evitar la capa de pensamientos falsos. ••• Telepatía: La comunicación directa de mente a mente es posible a través del poder de esta Esfera. El mago puede enviar directamente palabras, imágenes o conceptos a otro individuo, y puede, a cambio, leer los pensamientos superficiales de éste. Con el número suficiente de éxitos, el mago puede conectarse con sujetos remotos, poco familiares, o múltiples (cada uno requiere éxitos adicionales). De esta manera, el mago puede establecer un vinculo mental con un cierto número de miembros de su cábala, o tratar de establecer, con mucho esfuerzo, una red telepática entre múltiples personas. Puesto que la conexión telepática funciona a través de conceptos puros, el mago puede decidir comunicarse utilizando imágenes o ideas en vez de simples palabras. El lenguaje no representa un obstáculo para el mago entrenado. Sin embargo, aquellos que carecen de instrucción en Mente tienden a pensar en términos lingüísticos y para comunicarse con ellos el mago tiene que atravesar la confusión de las palabras hasta llegar a los conceptos subyacentes. Un telépata puede también conseguir que un sujeto sufra alucinaciones, enviándole imágenes o información sensorial. La complejidad de la ilusión determina el número de éxitos requerido, y una víctima prevenida ·puede siempre resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad. Con pocos éxitos, la ilusión resulta poco convincente, incompleta o fantasmal. En cambio, las ilusiones creadas con muchos éxitos (cinco o más) resultan imposibles de diferenciar de cualquier impresión sensible real. Incluso si un individuo sabe que algo es ilusorio, su cuerpo puede reaccionar instintivamente cuando sus sentidos lo avisan. Mejor aún, el mago puede lanzar al cerebro de su víctima un cuchillo de Resonancia psíquica perturbadora, infligiendo daño de aturdimiento. Los sujetos carentes de entrenamiento, especialmente aquellos con una Fuerza de Voluntad baja, tienden a generar un “volumen psíquico” muy alto que puede distraer al mago. Éste podría decidir imponer un poco de organización en sus mentes (extendiendo hacia ellos un escudo mental) para impedir que distrajeran a otros unidos por el mismo vínculo mental. Pero mantener un vinculo mental ya es de por sí una distracción, y el mago puede sufrir penalizaciones adicionales a su reserva de dados para mantener el Efecto si tiene además que preocuparse en mantener a raya la “cháchara” mental.
•••• Manipular la Memoria: Alterar los recuerdos es un trabajo delicado que requiere increíble sutileza. Un Adepto de Mente no sólo puede sondear y penetrar en la memoria del sujeto, sino que puede modificarla, implantando falsos recuerdos, borrando otros, otorgando conocimientos especiales, o incluso dejando al sujeto reducido a una tabula rasa. Tal trabajo no debe ser tomado a la ligera. El Mago debe invadir la mente del sujeto (como en Posesión), y entonces acumular éxitos suficientes para alterar los recuerdos. A menos que tome algunas precauciones adicionales, como provocar la inconsciencia de la víctima, o realizar el Efecto durante su sueño, es muy probable que ésta advierta los repentinos vacíos y cambios operados en su mente. Pese a que el sujeto no puede recordar lo que falta o se ha modificado, el Efecto resulta aterrador para alguien que no estaba esperándolo. Por tanto, es mejor para el mago trabajar con la máxima sutileza, a menos que lo que desee sea simplemente desgarrar la mente de la víctima. Actuar de esta manera es una buena forma para atraer terribles Resonancias Entrópicas, como Destructor o Portador del Olvido. Cuando el mago altera la memoria, puede conseguir que los recuerdos resulten tan artificiales o realistas como le plazca. La memoria del sujeto podría ser reducida a una colección de imágenes vagas e increíbles, semejantes a dibujos animados, o en cambio a una suma de recuerdos claros como el cristal de una vida que nunca vivió. Un individuo al que se le priva de todos sus recuerdos no pierde sus Talentos, Técnicas y Ventajas. Sencillamente deja de saber lo que sabe hacer-y lo que no. Los sujetos a los que se han implantado conocimientos especiales pueden recurrir a ellos de forma rudimentaria, pero hasta que no se acostumbren a sus nuevas fuentes de información (gastando puntos de experiencia), solo serán capaces de acceder al nivel básico (un punto) de los Conocimientos. En todo caso, la alteración de la memoria es un magnifico método para reducir a los adversarios sin necesidad de matarlos, o para inducir rápidamente importantes conocimientos en la mente de alguien. •••• Posesión: Uno de los más temidos Efectos accesibles a los Adeptos de Mente es el de Posesión. Permite al mago ejercer un control total sobre los pensamientos del sujeto. Si consigue vencer la Fuerza de Voluntad de la víctima, puede controlar directamente sus acciones, bien dirigiendo directamente sus acciones, o bien influenciando simplemente las partes específicas necesarias de su mente. Cuando el mago posee por completo a un individuo, sus pensamientos se solapan con los de él. El mago necesita tan solo pensar ciertas acciones, y el cuerpo de su víctima las lleva a cabo con total naturalidad, a menudo ajeno a la presencia del invasor. El mago puede dirigir el cuerpo de su víctima con facilidad (naturalmente, hasta los límites de este mismo cuerpo y excavar en sus recuerdos o sus pensamientos superficiales como se hace con el Efecto Sondeo de Pensamientos. De hecho, el sujeto recordará los pensamientos experimentados durante su posesión como si fuesen propios; su mente está rendida, al completo al poder del mago. Si el mago decide en cambio ejercer su control sobre una parte específica de la mente del objetivo, puede gobernar a sacudidas el proceso de sus motivaciones, secuestrar sus respuestas emocionales, dirigir sus pensamientos, o realizar cualquier combinación de éstas. A menos que el mago, en efecto, anule los pensamientos de la víctima, ésta será consciente de que alguien la está controlando. Naturalmente, es mucho más sencillo establecer un control parcial que suprimir por completo la personalidad de un individuo. Conseguir simplemente que un sujeto agite un brazo o comience a chillar descontroladamente requeriría apenas dos o tres éxitos. Abrumar por completo la mente de alguien requiere como mínimo superar su Fuer-
za de Voluntad. Incluso si el mago elige ejercer sólo un control parcial, la víctima recordará muy probablemente incidente a menos que el mago utilice Efectos adicionales para controlar o borrar sus recuerdos. •••• Proyección Astral: Los Reinos Astrales son extensiones hechas de pensamientos. Debido a su naturaleza efímera resulta difícil atravesarlos, o sobrevivir en ellos. Los Adeptos de mente pueden realizar incursiones de corta duración en el espacio astral; los Maestros pueden separar su mente del cuerpo para llevar a cabo travesías más prolongadas. En tales reinos, el mago entra en contacto con las construcciones de los pensamientos puros, se encuentra con seres del intelecto, y atraviesa con increíble velocidad los más lejanos lugares del mundo espiritual. Los éxitos conseguidos en este Efecto determinan durante cuánto tiempo puede el mago permanecer fuera de su cuerpo, y cuán profundamente puede penetrar en el interior de la Umbra Astral. Al contrario de la magia de Espíritu, que permite el mago penetrar físicamente en el mundo espiritual, la Proyección Astral libera la consciencia del mago, convirtiéndola en un pensamiento que flota libremente. El mago puede ser detectado a través de los sentidos de Mente, pero por lo demás es completamente invisible e intangible. Puesto que carece de cuerpo, debe confiar su percepción a otros Efectos de Mente. Naturalmente, podría tomar posesión del Cuerpo de otro sujeto si fuera necesario. Sin poder recurrir al ritual y a los focos, el mago puede encontrar dificultades para realizar su magia en este estado, pero al menos su ejercicio en la Umbra es coincidente. Si el mago viaja de vuelta a la Tierra (o, no la abandona en primer lugar), puede deslizarse por el mundo material como una entidad sin forma ni masa que viaja a la velocidad del pensamiento. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite al mago manifestarse durante un turno como una imagen fantasmal, nebulosa e idealizada, pero no puede interactuar físicamente con el mundo sin recurrir a la magia. Las entidades astrales sólo pueden interactuar con otros seres astrales y las construcciones similares del pensamiento. Puesto que el cuerpo físico no significa nada, el mago utiliza en estos contactos Astucia en lugar de Destreza, Manipulación en lugar de Fuerza, e Inteligencia en lugar de Resistencia. Los fantasmas, los espíritus, y otras formas astrales pueden combatir con él. Sus ataques dañan su psique y minan su voluntad, eliminado puntos de Fuerza de Voluntad en vez de niveles de daño. Si un combatiente pierde todos sus punto de Fuerza de Voluntad, es desintegrado. Las momias y los espíritus simplemente se disiparían de vuelta a la Umbra, mientras que un mago se encontraría con que su cordel de plata, el nexo entre su cuerpo y su mente, se había roto. Un mago perdido en la Umbra se desliza en las Epifamias (los reinos del pensamiento puro). Un Maestro puede impedir este destino durante algún tiempo, pero su voluntad se va erosionando lenta e inexorablemente, y acaba por disolverse en las nieblas de la Umbra para no volver a ser visto. Algunos magos dicen haberse contactado durante sus viajes astrales con entidades antiguamente humanas, capaces de sobrevivir como mentes puras en estos reinos, pero una existencia como esa está más allá de la habilidad de incluso un Maestro . El único recurso que le queda a un mago perdido en la Umbra Astral es restablecer la conexión con el mundo material utilizando la Posesión (sobre su propio cuerpo o el de otros). Un mago que proyecta astralmente su consciencia no puede sentir su cuerpo físico a menos que utilice otro tipo de magia Como Correspondencia) para mantener, un enlace sensorial con él. El mago hará bien en mantener su forma física escondida y a salvo durante sus viajes astrales. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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••••• Crear Mente: El penúltimo escalón de maestría de Mente permite crear una consciencia totalmente nueva. El mago puede establecer a voluntad su personalidad su intelecto y sus manías. Si no se les presta atención, tales mentes tienden a deslizarse en la Umbra Astral, por la que vagan hasta disolverse o enloquecer. Con un receptáculo apropiado (como un cuerpo recién creado, una computadora, o una sección del espacio Umbral) la mente puede sobrevivir, e incluso alcanzar un estado de existencia independiente. A menos que sean creadas como mero instintos, tales mentes tienden a crecer más allá de los parámetros diseñados por su constructor. Los Adeptos Virtuales utilizan este Efecto para crear orde-
nadores inteligentes, máquinas que pueden pensar y comportarse como humanos. Este tipo de máquinas pueden ser peligrosas (pueden volverse inestables o sentir resentimiento por su papel de servidores) pero son Ja más eficaz forma de computadores conocida. Naturalmente, si la mente creada no es dotada con un alma (utilizando magia de Espíritu), entonces carece de existencia más allá de su propia memoria. Si esta entidad “muere” , no se reencarnará; desaparecerá para siempre. Si un mago utilizara la magia necesaria para fabricar una mente, un cuerpo, y un alma, entonces tal vez le sería posible crear verdadera vida... pero la Tierra no ha conocido un Maestro capaz de tal hazaña durante décadas,y acaso siglos.
Tiempo Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Adivinación Manipulación Temporal, Viaje en el Tiempo. Como suelen decir los filósofos, el tiempo es la magia que todo el mundo conoce. El implacable tictac del reloj conduce al camino de un futuro incierto, inmutable, inevitable, que pende sobre toda la humanidad. Pese a que la percepción del tiempo puede variar en función del observador (momentos prolongados de pasión y profundidad, breves segundo de terror o pérdida, la relatividad y el giro de la mecánica cuántica), es una parte innegable de toda existencia. Para aquellos magos que se entregan al estudio místico de Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en función del observador, en que no es la constante que aparenta ser. De hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter lineal del tiempo, preguntándose si nos será éste otra concepto fabricado por el consenso, una creación del azar no más constante que el viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos, la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los remolinos, corrientes y las bifurcaciones del tiempo son mucho más numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de la gente cree. Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo está lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la física moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros. Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibilidad básica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender su propio y subjetivo sentido del mismo. Después, aprenden a manipular sus percepciones personales del tiempo, y más adelante a extender esta manipulación a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden incluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado. Obviamente, un profundo entendimiento de las mecánicas metafísicas de la Esfera de Tiempo resulta muy útil para desarrollar Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Correspondencia). Mientras que el control del espacio otorga un mayor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia de Tiempo permite al mago “retrasar” los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su duración o cambiar su ritmo de manifestación.
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Mago: La Ascensión
Curiosamente, una vez que un mago manipula una vez el tiempo de una manera subjetiva, se vuelve cada vez más difícil rehacer la manipulación. Si, por ejemplo, estira unos pocos segundos, puede ganar tiempo para realizar acciones a su conveniencia, pero toda consiguiente magia de manipulación del tiempo debe enfrentarse al hecho de que ya ha modificado su propia percepción de ese tiempo. Por tanto, una vez que el mago ha manipulado un lapso particular de tiempo, debe superar el impulso de su propio Efecto para cambiarlo todavía más. Y más importante aún, una vez que el mago trabaja con un tempo distorsionado, sus energías mágicas quedan ligadas en el proceso a su ritmo (por consiguiente, si obtiene con su magia seis acciones en un turno, no puede utilizarlas todas ellas en acciones mágicas). Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sensación de déja vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo se fundiera, aleando el presente y el futuro en un único punto. La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor semarchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.
• Sentir
el
Tiempo
Como puede suponerse, la iniciación del mago, en los misterios de Tiempo da comienzo con el aprendizaje de la percepción del fluido del tiempo. EL mago aprende a discernir el tiempo, subjetivo, a controlar a la perfección su posición temporal, a percibir las anomalías y alteraciones en el tiempo y a seguir el rastro temporal de los Efectos hasta su “despertar” (esto es, el momento en que fueron conjurados), percibiendo la perturbación que provocan en el curso del tiempo. La mayor parte de la magia de Tiempo provoca alguna clase de perturbación perceptible para un mago que sepa lo que tiene que buscar. Pese a que no hay nada que un Iniciado pueda hacer para contrarrestarla, al menos puede determinar que algún tipo de magia de Tiempo está en funcionamiento, y puede decidir escapar. Ciertos fenómenos sobrenaturales causan a veces extrañas distorsiones temporales, y el mago instruido puede detectarlas. Pero dedicarse a tratar con las inestabilidades del tiempo es un proceso peligroso, y más de uno se ha visto catapultado a tiempos muy distantes, líneas temporales alternativas o extraños giros del tiempo. El Iniciado puede detectar fácilmente estos peligros y mantenerse alejado de ellos, e incluso puede llegar a determinar cómo funciona un fenómeno en particular. Pese a que resulta poco práctico estar permanentemente escudriñando el fluido del tiempo, el Iniciado puede detectar a menudo los intentos de espiarlo desde otro tiempo. También desarrolla un innato y extremadamente preciso sentido del paso del tiempo. En combinación con otras Esferas, los rudimentos de Tiempo permiten al mago determinar si un Patrón concreto ha sido manipulado utilizando magia de esta Esfera, y qué cambios ha sufrido como
resultado. Además, le proporcionan mayor precisión a la hora de utilizar con otro tipo de magia las distorsiones temporales ya existentes.
•• Ver
en el
Tiempo
Pese a que tanto el futuro como el pasado no son hipotéticamente sino posibilidades, es posible escudriñar a través del tiempo las líneas temporales que con mayor probabilidad se encadenan con aquella en la que habita el mago. Éste puede enviar al pasado o al futuro su percepción y reunir información de otros tiempos. El proceso no siempre resulta certero; el futuro es mutable, y el pasado, de acuerdo a algunos, cambia a medida que cambian los recuerdos o las creencias de la humanidad. Cuanto más cerca del momento actual envíe el mago su visión, más precisa y acertada será la información obtenida. Los lugares y los momentos distantes pueden dar una información imprecisa, vaga, y difícil de comprender. Algunos lugares y tiempos están incluso protegidos contra este tipo de espionaje por barreras poderosas o fenómenos naturales que distorsionan el propio curso del tiempo. Los Efectos simples de pre- y postcognición permiten sencillamente al mago contemplar el pasado y el futuro desde el lugar en que se encuentra. Su percepción remeda la que experimentaría de encontrarse allí en el momento, pero puede detenerla para cambiar de posición, acelerarla o frenarla. También puede extender su sentido del tiempo y determinar si en los momentos observados existían otras distorsiones temporales. Con este poder, el mago puede levantar muros o barreras, creando: una “estática temporal” que impide la visión temporal, de la misma manera que puede utilizarse Correspondencia para impedir el espionaje de áreas determinadas. En combinación con otras Esferas, la visión temporal permite al mago examinar Patrones en el pasado o el futuro, determinar el curso del destino e incluso leer los pensamientos de las personas en diferentes épocas.
••• Manipular
el
Tiempo
Extendiendo una percepción personalizada sobre un área de tiempo, el mago puede alterar su aparente fluido en un lugar determinado. Las diferentes teorías discrepan al respecto de si esto es una verdadera manipulación del paso del tiempo, o solamente una extensión de sus propiedades subjetivas, pero el hecho es que este tipo de manipulaciones pueden crear Efectos inusuales y muy poderosos. Dilatando o contrayendo el tiempo, el mago puede alterar el ritmo al que las cosas ocurren en comparación con el “mundo normal”. Se podría lograr que un curso de agua fluyese como la melaza, una bala podría ser frenada hasta resultar visible, o un corredor podría parecer volar con increíble velocidad. El tiempo subjetivo del objetivo no cambia: el corredor cree estar moviéndose a la velocidad correcta, mientras el mundo que lo rodea parece moverse muy lentamente; aunque la bala parezca avanzar con lentitud, golpea con la misma fuerza. La mayoría de los magos está de acuerdo en que tales Efectos se limitan a atrapar al objeto en un fragmento de tiempo más lento o más rápido, aunque algunos obstinados insisten en que lo que se está haciendo es alterar la relación entre diversos cursos de tiempo universales, o algo igualmente esotérico. En general, las explicaciones no son demasiado importantes, ·puesto que los resultados son realmente asombrosos. Un mago que se encuentra en un tiempo dilatado o contraído puede fácilmente envolverse en una capa protectora que lo aísla del mundo exterior. El resultado es que efectivamente queda congelado en el tiempo, o se acelera de tal modo que puede realizar varias acciones físicas al mismo tiempo. Por supuesto, cada mago diferente tiene una manera diferente de llevar a cabo estos Efectos, pero en todos los casos se trata de una poderosa habilidad.
Con un poco de destreza, el mago puede también hacer que el tiempo describa giros o vuelva atrás. Sin embargo, éste es un efecto muy difícil de conseguir, y tiende a atraer grandes cantidades de Paradoja. Una vez que el tiempo es retorcido de esta manera, se vuelve cada vez más difícil realizar ulteriores modificaciones, y además este tipo de distorsiones son percibidas fácilmente por otros magos de Tiempo (e incluso en ocasiones por algunos Durmientes astutos) y tienden a causar todo tipo de interferencias que hacen que los sentidos temporales se vuelvan locos. En pocas palabras, el mago podría rebobinar unos pocos segundos- para conseguir que un acontecimiento se resolviera de manera diferente, pero la Paradoja y el destino tienden a conspirar para hacer que este tipo de empeños resulten sumamente complicados. De hecho, a menudo acaban por provocar problemas imprevistos.
•••• Determinismo Temporal
En vez de comprimir o alargar el tiempo, el Adepto de Tiempo puede literalmente detenerlo, o arrojar algo o a alguien a un bucle temporal, del que sólo se liberará en un momento especificado. Se puede lograr que la magia, o cualquier Efecto conjurado, se desencadene en un tiempo futuro. El mago puede suspender el tiempo alrededor de un objetivo, de manera que deje de afectarlo, o programar ciertos Efectos que aguardarán para manifestarse a que se produzcan determinados eventos. Incluso puede congelar algo o a alguien más allá del alcance del tiempo, dejándolo atrapado y aislado del mundo exterior mientras para el sujeto no transcurre más que un parpadeo. Este tipo de magias poderosas suelen ser vulgares por naturaleza, pero pueden generar Efectos muy potentes si se las combina con los poderes de otras Esferas. Un mago que se “detiene” temporalmente no puede ser afectado por ninguna cosa que se encuentre en el curso natural del tiempo, mientras que un sujeto peligroso o un experimento fuera de control pueden ser congelados hasta que se reúnan los recursos necesarios para tratar con ellos. De hecho, combinando el control de Tiempo con el de Correspondencia, puede encerrarse a una víctima en una burbuja más allá del continuo espacio-temporal, que sólo se disipa cuando la magia cesa o se produce la intervención de poderosas fuerzas exteriores. Se dice que muchas entidades demasiado poderosos para que los magos se enfrenten directamente a ellas han sido atrapadas de esta manera. Un Efecto de detención del tiempo combinado con una Esfera de Patrón puede generar una pausa programada: algo que no ocurre hasta que una persona, criatura u objeto específicos se encuentra en una posición concreta. Utilizando Entropía, un poco de magia de Tiempo puede crear un Efecto que no se desencadena hasta que no se produce un cierto acontecimiento esencial. Una princesa podría ser obligada a dormir hasta que llegase su amor predestinado, o un moribundo podría ser criogenizado, mientras los médicos buscan la cura para su enfermedad. Familias enteras o lugares de poder pueden ser obsequiados con Efectos mágicos que se producirán cuando llegue su momento. Sin embargo, el uso continuado y los rigores de la Paradoja pueden erosionar lentamente éstos Efectos y causar que eventualmente acaben por disiparse.
••••• Viaje en el Tiempo Inmunidad al Tiempo
Las páginas de la Historia yacen abiertas para los Maestros de Tiempo, quienes pueden, no sólo inmunizar lugares y personas frente a los estragos del tiempo, sino enviar objetos o individuos a través de él, o conectar puntos a lo largo de su curso. El alcance del mago está limitado sólo por su percepción y por las restricciones de su propia magia y de la Paradoja concomitante. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Inmunizándose a sí mismo frente al paso del tiempo, el mago puede evitar esencialmente su transcurso para el resto del mundo. Para él, el mundo se ha convertido en una meseta helada por la que puede moverse libremente sin necesidad de interactuar con lo que lo rodea. El mago podría vagar por todos lados, deteniéndose para introducir otros objetos o personas en su burbuja de inmunidad, utilizarlos, y seguir su camino. Desde el exterior, parecería que tales eventos ocurren instantáneamente. Contando con algún tipo de ancla en el presente, el mago puede enviarse o enviar a otras personas o cosas al futuro próximo o al pasado, de forma temporal. Sin el ancla, puede enviarlos permanentemente. Ambos tipos de travesía están llenos de peligros. El futuro es incierto, y el mago corre el peligro de perderse entre las nieblas de la posibilidad, mientras que el pasado está protegido por el peso de los recuerdos y las creencias en la inmutabilidad de las cosas de la humanidad. La Paradoja azota a aquellos que empujan con demasiada fuerza los muros del tiempo, y tiene la desagradable costumbre de deshacer los logros del mago o de enviarlo a una realidad alternativa... o incluso más allá de los límites de la realidad. Naturalmente, los Maestros de Tiempo se conducen con extrema precaución. Hay cosas que aguardan en el curso del tiempo, cosas incluso más incomprensibles que aquellas que moran en los lejanos límites del universo. Los magos que se entrometen demasiado con el tiempo tienen una perturbadora tendencia a desaparecer. Algunas veces son reemplazados por entidades que toman su lugar. Otras, regresan con el conocimiento pleno de un horrible destino que pende sobre ellos y que no puede ser evitado. Los viaje¡os del tiempo pueden ser desviados por otros Maestros de Tiempo a eras diferentes de las que pretendían alcanzar. Y existen también barreras en el propio tiempo, momentos que ningún mago puede alcanzar ni contemplar. Nadie sabe lo que aguarda allí al mago lo suficientemente necio como para desafiar las leyes del universo. Combinando su poder con otras Esferas, el Maestro de Tiempo puede conjurar sus Efectos en el pasado o el futuro, aunque sus consecuencias pueden no resultar inmediatamente evidentes o catapultar al mago a otra línea temporal. El mago incluso podría enviar a otra persona u objeto a un momento diferente y devolverlo más tarde a su actual punto de ancla. Puede utilizar su magia de Tiempo para inmunizar otros Patrones, haciendo que existan independientes al tictac del resto del mundo.
Efectos
de
Tiempo
• Tiempo Perfecto: Pese a que la magia de Mente puede proporcionar un reloj y cronómetro interior muy exacto, sólo la magia de Tiempo puede sentir y corregir las distorsiones en el tiempo subjetivo. Ya sean los computadores auto-ajustables de los Adeptos Virtuales, los soliloquios de los Akáshicos o los biorritmos de los Verbena, cada Tradición enseña técnicas que permiten sentir el fluir del tiempo con increíble precisión y ajustarse automáticamente frente a los saltos y cesuras en su curso. Si el mago es confundido por Efectos inusuales de Tiempo producidos por adversarios o extraños lugares de la Umbra, al menos tiene la posibilidad de ajustar o adaptar su percepción. Mejor todavía, el mago puede registrar con absoluta exactitud el curso y ritmo de sus propios Efectos, determinando fácilmente el tiempo subjetivo necesario para establecer una duración determinada o prolongar una acción. • Sentido del Tiempo: Ciertos acontecimientos importantes se repiten de forma recurrente en el mundo sobrenatural, desapercibidos para los mortales normales pero visibles para los magos. Tales acontecimientos varían, desde pequeños lapsos de déjà vu, hasta la
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Mago: La Ascensión
aparición de los insólitos castillos, cavernas y complejos parpadeantes, que parecen existir fuera del tiempo y que aparecen en ciertos momentos de ciclos regulares... o al azar. Resulta complicado mantener constantemente una sensibilidad a este tipo de eventos, pero un mago que espera la aparición de algo sobrenatural puede sentir las ondas provocadas por estas perturbaciones. Éstas incluyen las estelas dejadas por otras magias de Tiempo, así como por los viajeros temporales y otras distorsiones del continuo espacio-temporal. Ciertos espíritus poderosos mantienen cortes fastuosas, a las que sólo se puede acceder por Puertas que se abren en determinados momentos de un ciclo... El mago puede sentir todos y cada uno de estos fenómenos manteniendo una cierta concentración. De hecho, puede incluso predecirlos antes de que ocurran, o sentir el residuo dejado por ellos. •• Adivinación: Cuencos de adivinación, espejos mágicos que hablan, salmodias profecías crípticas, y trances visionarios son algunas de las formas que adopta el ejercicio de la Adivinación mágica, llave de la comprensión del pasado y del futuro.· Pese a que ambos extremos del espectro están oscurecidos en parte por las nieblas de la posibilidad, la magia de Tiempo puede levantar por un instante la cortina para vislumbrar lo que podría haber ocurrido o lo que podría haber llegado a ocurrir. La visión puede ser nebulosa o incierta; cuanto más alejado sea el momento del presente, menos clara resultará. El número de éxitos conseguidos en el Efecto debe ser dividido para determinar tanto lo lejos que el mago puede alcanzar en el pasado o el futuro como la precisión de la Adivinación. Este tipo de visiones nunca son completamente precisas, pero a menudo pueden servir como valiosas guías. Sin embargo, el mago que presencia visiones del desastre debe tener cuidado, porque ese es el camino que conduce a la locura. •• Barreras Temporales: Pese a que el mago novicio no puede llevar a cabo manipulaciones delicadas con el tiempo, puede al menos conseguir, con Efectos de Tiempo al azar, provocar distorsiones que conviertan al curso del tiempo en torno a él en impenetrable para las percepciones temporales. Otros magos que traten de contemplar el futuro o el pasado sólo conseguirían una mezcolanza de visiones posibles e imágenes confusas, y los ulteriores Efectos de Tiempo tienden a perderse en la desordenada corriente y dispersarse entre los rápidos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, un mago puede bloquear por completo un área de la visión temporal, volviéndola inmune a los esfuerzos de los espías de Tiempo. A menos que el mago utilice otras Esferas en conjunción, este Efecto aísla tan sólo una pequeña área de tiempo en su actual localización. La duración exacta de la barrera viene determinada por la tabla de Duración, aunque el mago puede extenderla tanto al futuro como al pasado dividiendo entre ellos esta duración. Los éxitos conseguidos se utilizan también para generar su fuerza; un mago poderoso o muy persistente puede atravesarla con la suficiente voluntad. A todos los otros efectos, este tipo de barreras funcionan como las más habituales levantadas con Correspondencia (p. 165). ••• Distorsión del Tiempo: Generando un campo de tiempo lento o rápido, el mago provoca distorsiones localizadas que hacen que las personas o los objetos se muevan y reaccionen frente al mundo a velocidad diferente a la normal. Una burbuja de tiempo rápido que contuviera a una persona le permitiría moverse dos o tres veces más rápido de los normal, mientras que el tiempo lento frenaría un arma arrojadiza, haciendo que pareciera que flotaba por el aire con lentitud. El sujeto sigue experimentando su tiempo subjetivo normalmente, de manera que el hombre se sentiría como si estuviese corriendo a velocidad correcta, mientras que el mundo a su alrededor se detenía, y el arma mantendría su peligroso impulso (aunque podría ser agarrada fácilmente por la empuñadura).
Cada dos éxitos conseguidos aceleran o deceleran el paso del tiempo por un factor. Así, dos éxitos permitirían al mago doblar su velocidad física, y de esta manera realizar dos acciones en un turno. ••• Deformación del Tiempo: Obligando al tiempo, a describir un bucle, el mago logra que los acontecimientos vuelvan a producirse en un área determinada. Debido a su conocimiento de la magia de Tiempo, el mago queda inmunizado contra esté Efecto (de no ser así, no sabría lo que acababa de hacer, y el bucle no tendría demasiado sentido). A partir de entonces, sabiendo; lo que puede ocurrir , el mago puede cambiar sus acciones y respuestas frente a una situación dada. Combinando magia de Vida y Mente con este Efecto, el mago puede también lograr que su cuerpo tísico describa el bucle, por lo que el daño que pudiera haber sufrido se repara, mientras que su mente conserva el recuerdo de lo ocurrido (o, para ser más precisos, de lo que nunca llego a ocurrir). En términos de juego, el mago consigue “rebobinar” uno o dos turnos, y que vuelvan a comenzar en el lugar en que se encuentra. Los éxitos invertidos en el área determinan la extensión afectada (el mago podría deshacer tan sólo el daño sufrido por él mismo, o podría volver al pasado un área entera para evitar una catástrofe inminente y masiva. Pueden gastarse otros éxitos adicionales para proteger a otros del Efecto, de manera que recuerdan lo ocurrido y pueden actuar en consecuencia. Alguien que no es protegido de esta maneras tendería a actuar de forma exactamente igual a como lo había hecho anteriormente, pero podría cambiar alguna de sus acciones en respuesta a las variaciones que se produzcan. Por ejemplo, un Hombre de Negro dispararla tal y como había hecho antes (y obtendría el mismo resultado) a menos que digamos, uno de los magos “rebobinados” decidiese empujarlo en vez de esconderse. Devanar el tiempo no sólo es una acción extremadamente difícil, sino que además resulta sumamente vulgar. Si el mago hace volverse atrás los acontecimientos (por ejemplo un turno, entonces cualquier intento posterior de volver a afectar ese punto concreto de tiempo debe superar el número de éxitos obtenidos en el Efecto original (el tiempo ha sido doblado tanto, que las consiguientes manipulaciones deben ser incluso más poderosas. Las percepciones temporales y Efectos semejantes deben también superar esta barrera. Las distorsiones temporales hacen difícil espiar el área), lo que significa que aunque el mago sabe lo que puede ocurrir cuando devana el tiempo, le resultará muy difícil predecir la manera en que sus nuevas acciones cambiarán la nueva línea temporal. Debido a lo vulgar y exagerado de la acción, este tipo de Efectos tienden a atraer grandes cantidades de Paradoja. Cada turno retrocedido en el tiempo causa la Paradoja normal para el Efecto, de manera que tres turnos supondrían el triple de Paradoja normal para un conjuro de esta magnitud. Naturalmente, dada la dificultad y especificidad del conjuro, son pocos los magos que llegan a utilizarlo alguna vez. De hecho, algunos paradigmas ni siquiera aceptan la idea de “rebobinar el tiempo”, y aunque otros la facilitan, todos los magos están de acuerdo en que es mejor dejar este tipo de trucos para los jóvenes acalorados que no han aprendido todavía los peligros de una magia tan vulgar (si haces un uso intensivo de este Efecto, provocarás el odio de tu Narrador, lo cual es una buena manera de buscarse problemas). •••• Efecto Contingente: El mago puede convertir un Efecto en una contingencia, conjurándolo con un sistema de retardo: así se crea un conjuro que no se desencadena hasta que se dan las condiciones establecidas. Este Efecto requiere el uso de otras Esferas. Si, por ejemplo, sólo ocurre cuando un individuo específico llega a un lugar, entonces la magia de Vida es necesaria para discriminar el Patrón: El mago puede hacer que la magia se libere Capítulo Cuatro: Las Esferas
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cuando haya transcurrido un cierto período de tiempo (según los éxitos obtenidos, y de acuerdo a la tabla de Daño y Duración), o establecer condiciones adicionales con otras Esferas. También tiene la opción de dejar que el Efecto se disipe una vez que se alcance su tiempo límite sin haberse dado las condiciones de activación. Conjurar un Efecto retardado sobre un Patrón coloca un cierto “peso” mágico sobre él, lo que hace que el Efecto sea perceptible para la mayoría de los sentidos mágicos. El hacerlo supone un Efecto mantenido (p. 155), aunque el mago no necesita mantener la concentración sobre él. Date cuenta de que si el mago conjura un Efecto contingente de Tiempo, no sabrá si el subsiguiente Efecto asociado a él ha tenido éxito hasta que la contingencia tenga lugar, a menos que se tome el tiempo necesario para utilizar otras magias y examinar el propio Efecto. •••• Acontecimiento Programado: El mago ordena al tiempo que se detenga en un lugar localizado y establece el momento en que se reanudará su marcha. Digamos, por ejemplo, que levanta una taza de la mesa, y la suelta. Congelando el tiempo alrededor de ella durante fina escena, consigue que la taza quede suspendida en el aire hasta que la escena termine. En ese momento cae y se rompe. Cuando los acontecimientos de la realidad física son congelados durante demasiado tiempo, la Paradoja habitualmente interviene para erosionar la magia y los eventos son liberados a su curso natural de manera prematura. En el caso anterior, si alguien fuese a coger la taza, la realidad estática se reordenaría y el campo mágico se disiparía. Es posible generar una inmovilidad temporal sobre un área bastante grande, pero el hacerlo es al mismo tiempo difícil y peligroso. Cualquier área superior a cuatro metros cuadrados provoca una perturbación temporal muy significativa, evidente para cualquier mago cercano (en la misma ciudad) con un mínimo conocimiento de magia de Tiempo. La Reacción provocada por un conjuro tan ambicioso puede ser muy dolorosa. Además, cuanto más grande es el área, más rápidamente tiende el tiempo exterior a erosionar la inmovilidad, así que este tipo de campos tienden a desplomarse rápidamente. ••••• Eludir el Tiempo: En vez de detener el tiempo en una pequeña área, el mago sencillamente se aparta de su corriente, retirándose efectivamente de la evolución del mundo. En este estado, el mago puede moverse con total libertad, protegido por un diminuto campo de ajuste temporal, con tal velocidad que el mundo parece haberse quedado inmóvil en comparación. Puede interactuar con todo aquello que puede tocar (todavía genera la fuerza suficiente como para caminar sobre el suelo, y puede coger cosas y moverlas), pero cualquier cosa que no esté incluida en su campo está tan es-
tancada corno el resto del mundo. Así, el mago puede recoger un cuchillo del: aire y clavárselo a un oponente, pero el enemigo no sangrará o sufrirá daño (al menos desde la perspectiva del mago) hasta que el Efecto concluya. Es posible arrancar a otros del fluido del tiempo, pero el hacerlo requiere extender el Efecto a ellos. En este estado, los poderes mágicos del mago se concentran en mantener el campo, así que resulta imposible realizar magia alguna en la que intervenga el mago mientras dura el Efecto. De esta manera, los dispositivos “mundanos” todavía funcionan, pero cualquier cosa que requiriese que el mago utilizase su Areté resulta imposible. ••••• Viaje en el Tiempo: Al margen de la física, lo que el mago hace es desaparecer en un punto del curso del tiempo y reaparecer en otro. Pese a que los científicos sostienen que un mago que realizase esta proeza sería arrojado al vacío del espacio (puesto que la Tierra, en constante movimiento, se encontraría en un lugar muy diferente en el momento que el mago hubiese elegido para reaparecer), el Patrón del mago obedece leyes metafísicas, así que reaparece en el mismo lugar que dejó. Los éxitos conseguidos determinan lo lejos que el mago puede viajar en el tiempo, y cuánta gente puede acompañarlo, si es que lo desea. El viaje en el tiempo genera una perturbación temporal muy significativa, y los que lo practican pueden encontrarse con otros magos en el momento de su llegada (para averiguar lo que ocurre). Si el mago deja un “punto ancla” en su presente, puede aferrarse a esa hebra para regresar al tiempo que abandonó. De otra manera, la carretera es de un solo sentido. De la misma manera, un mago puede enviar un sujeto al futuro, pero puede que una vez allí, el individuo lo busque para hacérselo pagar. Los viajes al futuro suelen ser sencillos, pero al mismo tiempo impredecibles. El mago sencillamente utiliza sus sentidos temporales para buscar un momento apropiado, o salta a ciegas, y reaparece en algún punto del futuro. El viaje al pasado es mucho, mucho más peligroso, principalmente porque el peso de la memoria colectiva provoca que la realidad se vuelva directamente contra el mago. Los viajeros al pasado tienden a desaparecer en corrientes temporales, destruidos por la Paradoja u otras fuerzas, y nunca parecen lograr modificaciones significativas en las líneas temporales (claro que nadie lo recordaría en el caso de que lo lograrán). Algunos magos sostienen que un grupo, una especie de “policía del tiempo”, impide que otros magos viajen demasiado lejos en el tiempo, o que manipulen su corriente de forma peligrosa. Se rumorea que los Archimagos poseen secretos que les permiten viajar en el tiempo de manera segura, e incluso alterar el pasado, al menos de manera limitada, pero ¿quién puede saberlo?
Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evolución, Curación, Desarrollo, Cambio-de Forma, Daño. Las cosas materiales que se mueven, crecen, y cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energía, Quintaesencia contenidos en sí mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen y devolviéndola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida.
El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Y al contrario, puede doblegar a sus enemigos, destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso. Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.
Vida
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Mago: La Ascensión
La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su Quintaesencia, inmóvil y sus conexiones con el universo, inertes) vuelve a la influencia de Materia. Los cuerpos de los Maestros de vida, constante y sistemáticamente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de' imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer con la perpetua esplendidez de la generosa vida. La apariencia de tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben, respiran, envejecen o cambian de acuerdo a su voluntad. Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrón, lo hace al límite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir más éxitos hasta que el Patrón ha experimentado algún cambio natural (en términos de juego, hasta que se produce un cambio de escena). Así, el mago puede transformarse y entonces cambiar a una forma diferente o regresar a la original, pero si cura o causa una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha hecho por o contra ese Patrón todo lo que puede por el momento. Si un mago afecta a un Patrón para alterar su verdadera naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus Atributos, o añade características que no son naturales en la criatura), entonces el sujeto sufre el fenómeno de goteo (o hemorragia) de Patrón. A lo largo del tiempo (una vez al día. A veces más a menudo), la criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar Quintaesencia para detener este daño, pero cuando se queda sin Quintaesencia (o si la víctima no es un mago) el problema volverá a manifestarse. El único modo de superar la hemorragia de Patrón es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.
• Sentir
la
Vida
Los principios elementales de la magia de Vida implican el estudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos. El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energía vital. A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las lesiones, y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la experiencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercanía de las criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad, y a sentir máculas o imperfecciones en su propio Patrón. Utilizando las otras Esferas de Patrón, el mago puede sentir lo que llevan o transportan las personas cuya presencia siente, y si las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les están causando daño. Entropía combinada con Vida permite determinar si sufrirán enfermedades o desgracias, y en qué forma se manifestarán. La magia de Tiempo y Correspondencia permite al mago detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares muy distantes, en el pasado, o en el futuro. Utilizando Cardinal, el mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza todas las cosas vivientes con el cosmos.
•• Alterar Patrones Sencillos Auto-Curación
La manipulación por parte del mago de los, Patrones Vitales comienza con los más rudimentarios, y con los que le son más fami-
liares. El inexperto mago de Vida aprende a afectar Patrones sencillos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. También se familiariza con la forma de su propio Patrón, para poder ayudarlo a recuperarse. El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su Patrón a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo alteraciones. Todavía no puede transformarse o cambiar la forma original de su Patrón, pero al menos puede defenderse si otros intentan hacerlo. Puede determinar si ha sido afectado de alguna manera, y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho antes de que sus síntomas se manifiesten. Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede también influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas o las bacterias. Cualquier planta, imbertebrado, alga u hongo puede ser afectado de esta manera. El mago puede dañarlos o cambiarlos como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se atreven a atacarlo. Pero todavía no puede transformarlos por completo. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras. Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrón, el mago puede otorgarse a sí mismo o a otros resistencia a ciertos objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones influencien el crecimiento y desarrollo de las criaturas simples. Puede conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algún daño (con magia de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida en cualquier parte del mundo.
••• Auto Alteración Transformar Patrones Sencillos
Cuando el mago alcanza un nivel significativo de comprensión de Vida, descubre la clave de la transformación: la manera de trocar la naturaleza básica del Patrón vital de una criatura por algo completamente diferente. Puede cambiar su propio Patrón de maneras sobrecogedoras, y detenta un poder casi total sobre los seres vivos simples. Puede además provocar cambios en criaturas más complejas, forzando a la entidad a crecer o a cambiar de acuerdo a sus deseos. Trabajando sobre su propio Patrón, puede dotarse de nuevas cualidades o cambiar las viejas, quizá desarrollando rasgos extraños. Puede hacer que le crezcan garras, o suspender durante algún tiempo su necesidad de respirar. Debe permanecer siendo fundamentalmente humano, pero puede estirar hasta el límite sus capacidades y superar ampliamente las constricciones de la carne mortal. Ahora que ha desarrollado una maestría casi total sobre los Patrones sencillos, el mago puede transformar su apariencia, convirtiendo por ejemplo una cigala en un cedro (aunque uno muy pequeño) o haciendo que una bacteria inofensiva se transforme en un asesino letal. Su comprensión de tales Patrones es lo suficientemente grande para permitirle crearlos y destruirlos a voluntad, u obligarlos a crecer, cambiar o morir cuando le plazca. Combinando el poder de transformar Patrones sencillos con otras Esferas, el mago puede crear criaturas simples de la nada, o convertir la materia o la energía en criaturas vivientes (aunque tales criaturas carecen por completo de inteligencia a menos que el mago utilice también magia de Mente). Puede también ejercer su influencia a distancia o llevar o traer a tales criaturas a otros lugares, incluso los mundos espirituales, con las Esferas adecuadas. Puede provocar un cambio que no se manifestará durante algún tiempo (como por ejemplo hacer que un manzano florezca en medio del invierno algunos años más tarde), o puede volver inmunes a plantas y animales sencillos a ciertas enfermedades o lesiones. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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•••• Alterar Patrones Complejos Auto-Transformación
Para el Adepto de. Vida, los- Patrones de todas las criaturas vivientes son accesibles. El mago no sólo puede alterar su Patrón a voluntad, sino que puede transformar los de prácticamente cualquier ser vivo, incluyendo las criaturas inteligentes. Puede curar con el toque, otorgar fuerza sobrehumana, causar heridas, o conseguir que un ser vivo manifieste una vitalidad robusta y juvenil. Con la auto-transformación, el mago puede rehacer su Patrón en cualquier forma que le plazca. Puede desarrollar características nuevas, convertirse en una criatura completamente diferente (de aproximadamente la misma masa y tamaño) e incluso potenciar sus propias capacidades muy por encima de los límites humanos. Sin embargo, tan radicales manipulaciones suelen traer complicaciones. Puede llevar mucho tiempo acostumbrarse a la forma de un animal, y puede que la misma forma no tenga capacidad de retener los conocimientos y el intelecto del mago. Además, las formas animales suelen traer aparejados unos instintos muy fuertes, y el mago se arriesga a acabar perdiendo su identidad. Su propio Patrón tiene la tendencia a volver a fu forma original, de manera que un mago que lo transforma de manera demasiado radical puede sufrir daño a medida que su Patrón combate los cambios. Con su capacidad de alterar Patrones complejos, el mago puede curar a la gente o los animales y realizar en ellos pequeñas manipulaciones. Todavía no puede crear duplicados exactos o cambiar por completo su naturaleza, pero puede garantizar su salud o provocar debilidad, enfermedades, y heridas. Utilizando otras magias de Patrón, el Adepto .de Vida puede asumir diversas propiedades sobrenaturales: por ejemplo, transformarse en un dragón que respira fuego, o ser capaz de comer metal. Puede causar heridas que no se cerrarán, o provocar transformaciones latentes que se desencadenarán en un momento determinado, o incluso curar o herir a personas a las que no puede ver.
••••• Transformar Patrones Complejos Metamorfosis Perfecta
Todos los seres vivos son como la arcilla en las manos de un Maestro de Vida. Su gobierno de la vida no conoce límites. Está en perfecta armonía con el fluir de la energía vital. Puede cambiar toda vida a capricho, y puede curar o herir cuando lo necesita o lo desea. El mago puede reconstruir una criatura en cualquier forma (siempre que mantenga aproximadamente similar masa y tamaño). Así, podría convertir a un hombre en un árbol, o a un perro pequeño en un niño. O podría, por ejemplo, convertir a un grupo de enemigos en un gran pez. Tales transformaciones son complicadas, naturalmente, pero también espectaculares. Puede también eliminar completamente los defectos o deformidades de los Patrones, o provocar cualquier clase de mutación, natural o antinatural.
192
Mago: La Ascensión
El control total que el mago ejerce sobre su Patrón le permite inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enfermedad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prácticamente cualquier daño, aunque el infligido directamente sobre un Patrón requiere mucho tiempo y esfuerzo. Más importante aún, puede sobrepasar la mayoría de los límites habituales de la transformación. Por ejemplo, no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrón crezca o se reduzca, permitiéndole efectivamente cambiar su tamaño. Un Maestro de Vida puede combinar sus poderes con otras Esferas para crear criaturas vivientes complejas a partir de la Quintaesencia o de otros Patrones ya existentes. Puede crear clones de criaturas vivas, fabricar monstruos míticos o dejar que su imaginación vuele tan lejos como sus recursos lo permitan. Puede dotar a estas criaturas de mente y espíritu , o dejarlas vacías, acaso para servir de habitáculos a espíritus carentes de cuerpo. Puede incluso crear un cuerpo nuevo y mover su consciencia a su interior, o preparar su reencarnación en un cuerpo que nacerá en el futuro. Accediendo a Correspondencia y Cardinal, el mago puede abrir su percepción a la vasta gloria del conjunto de la vida, y tocar cualquier cosa viviente.
Efectos
de
Vida
• Búsqueda de Vida: Utilizando el periférico adecuado, un Adepto Virtual puede buscar los bio-campos generados por las criaturas vivientes cercanas, determinar su localización y su condición. Aunque tales búsquedas requieren trabajo adicional (y el uso de Correspondencia) para extenderse a grandes distancias, pueden ser muy útiles a la hora de discernir entre amigos y enemigos, puesto que el Adepto Virtual puede reconocer Patrones individuales que han sido detectados y archivados previamente. La mayoría de los Adeptos Virtuales incluye programas de filtro en sus Efectos, para no distraerse con formas de vida que no interesan, como organismos microscópicos o alimañas (aparte de los Tecnócratas). Muchas otras Tradiciones pueden realizar Efectos similares utilizando la herramienta de búsqueda adecuada. Un Verbena puede utilizar un espejo que refleja a las criaturas vivientes de las proximidades, mientras que un Eutánatos huele los rastros de los diversos seres. • Rezo de Revelación de la Cura: El Coro Celestial utiliza la magia de Vida para detectar la enfermedad y las heridas. Los Discípulos aprenden a identifica r los síntomas de las diversas enfermedades, lesiones, y venenos que infestan los Patrones vitales de las formas de vida. Cuando examina los Patrones, el místico debe realizar una tirada de Percepción previa. Cuantos más éxitos se consigan en el Efecto, más específica será la información que reciba. Un éxito podría indicar la presencia de un veneno, dos el hecho de que el veneno afecta a las vías respiratorias, y tres determinarían que se trata de arsénico. •• Alteración de Criaturas Simples: Tomando entre sus manos y moldeando (metafóricamente) un Patrón Vital, el mago aprende a curarlo o cambiarlo de acuerdo a sus deseos. Los Eutánatos utilizan una versión de este Efecto llamada “Pequeña Buena Muelle” para aprender cómo romper Patrones sencillos. El matar plantas o pequeños animales es una buena piedra de toque para comprobar el progreso de sus habilidades. Los Verbena utilizan este Efecto para moldear sus árboles y mascotas en formas agradables y saludables. La tabla de Daño de la p. 209 regula la curación o el daño causado a una de estas criaturas. El Narrador debe determinar si el cambio abordado está dentro de las capacidades del mago. •• Auto-curación: Cada Tradición posee su propio método, garantizado por muchos años de satisfactoria práctica, de practicar
la auto-curación; los magos tienden a meterse en demasiados líos como para que no sea así. Los Verbena renuevan sus cuerpos con un trago de agua pura o un encantamiento de buena fortuna. Los magos de Hermes restauran sus formas utilizando palabras que moldean la carne. La Herndandad Akáshica, tal y como enseña el Do, utiliza el “Ho Tien Chi” (o “Aliento del Primer Día de Vida) para convocar las energías curativas y la vitalidad. Los miembros del Coro Celestial realizan imposiciones de manos, mientras los Tecnócratas utilizan parches médicos sencillos, drogas, y Dispositivos de regeneración. El Efecto es muy simple: el mago recupera niveles de vida de acuerdo a lo especificado en la tabla de Daño y Duración (p. 209). ••• Mejora del Cuerpo: los magos que practican habitualmente la magia de Vida, utilizan este Efecto para alterar sus cuerpos. Hay diversas transformaciones de las que puede beneficiarse un mago: desarrollar garras o branquias, mejorar los Atributos Físicos o la Apariencia, conseguir una armadura corporal, y muchos más. Los únicos límites son los que impone la imaginación y el paradigma del mago. El número de éxitos obtenidos indica la magnitud del cambio: un éxito, por ejemplo, supondría un punto extra en un Atributo. Los éxitos adicionales pueden mantener el Efecto durante más tiempo o generar cambios más importantes. Si un mago cambia un Patrón más allá de los límites normales (incrementando, por ejemplo, los Atributos hasta niveles legendarios, lo que en términos de juego supone seis o más puntos; o añadiendo rasgos totalmente inhumanos; endureciendo su cuerpo de manera que pueda resistir el daño agravado; etc.) el sujeto acumula puntos de Paradoja mientras los cambios sigan en efecto. Normalmente la Paradoja es un problema sólo para los magos, pero a veces otras víctimas pueden sufrir sus efectos, especialmente cuando se producen en sus proximidades. Asimismo, este tipo de cambios causa siempre una hemorragia de Patrón Un uso de este Efecto mucho más simple, y mucho menos susceptible de causar daño, es el que altera el Patrón dentro del límite normal de su forma (intercambiando dos Atributos, por ejemplo, o alterando el color de los ojos). ••• Desgarro del Cuerpo Humano: Utilizando este Efecto, los Eutánatos pueden dañar los Patrones de las formas de vida complejas. Puesto que el mago carece del conocimiento adecuado sobre tales seres, no puede desentrañar sus Patrones rápidamente, lo que impide un trabajo muy preciso o muy rápido. El daño causado (véase la tabla en la p. 209) se manifiesta a menudo como lesiones y hemorragias internas. •••• Mutación de la Forma: El mago puede alterar la forma de cualquier criatura viviente, cambiando su apariencia y funciones de manera semejante a la producida por el Efecto Mejora del Cuerpo. Los disfraces y las alteraciones beneficiosas son populares entre los magos de las diferentes Tradiciones, aunque en cada una adoptan formas diferentes. Los Verbena otorgan a menudo a sus mascotas capacidades inusuales, los Eutánatos suelen adoptar la apariencia de sus confederados y los Herméticos deforman a aquellos que despiertan su cólera. El mago puede también transformarse a sí mismo, tomando la forma de un animal, cambiando de apariencia, y en general alterando la naturaleza básica de su Patrón. En este caso, puede transformar la verdadera naturaleza de su Patrón en la de otro tipo de criatura: podría convertirse en un gato de verdad, y de esa manera evitar el problema de la hemorragia de Patrón debido al conflicto interno. Por otro lado, el mago se convierte fundamentalmente en aquello cuya forma asume. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada día que pasa con su nueva forma si no quiere olvidar su anterior yo, su intelecto, y sus instintos humanos; también puede necesitar tiempo para adaptarse a su nueva forma (determinado por el Narrador. Dos puntos de experiencia pueden representar perfectamente este tiemCapítulo Cuatro: Las Esferas
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po). Ciertos Efectos de Mente pueden ayudarlo a superar o evitar algunos de los problemas. Lo cual es una suerte, porque una vez que el mago gasta toda su Fuerza de Voluntad en forma animal, pierde por completo su identidad y cree de verdad ser un animal de ese tipo. El número de éxitos conseguidos determina la escala de cambios posibles con el Efecto. Como ocurre con todos los cambios fisiológicos radicales, existe el riesgo de sufrir una hemorragia de Patrón si su verdadera naturaleza no es alterada. •••• Control Fisiológico de las Emociones: Muchos Adeptos Virtuales tienden a ver al ser humano como una computadora viviente. Induciendo ciertas reacciones al cuerpo físico, los Adeptos pueden “reprogramar” el comportamiento de una persona. Emociones como la cólera o el miedo pueden ser inducidas por medio de una descarga de adrenalina, mientras que una simulación de endorfinas puede provocar un placer intenso. Incluso la depresión tiene causas biológicas. Este estado de “tiranía” del cuerpo físico sobre la mente es una de las causas por las que muchos Adeptos Virtuales quieren alcanzar un estado de realidad virtual, en el que el cuerpo quede relegado y la mente deje de ser esclava de sus impulsos. Cualquier Adepto de Vida puede inducir emociones en los individuos haciendo que el cuerpo de la persona libere las hormonas correctas. Cuanto mayor sea el número de éxitos conseguidos, más severas serán las emociones.
••••• Forma Animal: Pese a que la mítica (?) transformación de Circe de los hombres en cerdos es probablemente uno de los mejor conocidos ejemplos del uso de este poder, los Verbena y los Herméticos tienen un largo historial de enemigos u ofensores tratados de esta manera. El tamaño de la víctima debe seguir siendo más o menos el mismo, aunque con el suficiente trabajo el mago puede lograr que el sujeto crezca para ser un roble o mengüe para ser un ratón. Al principio la consciencia del sujeto sobrevive, pero se va disipando lentamente, como ya se explicó en el caso de Mutación de la Forma. Utilizando este poder, los animales pueden ser también transformados en humanos. Aunque retienen sus instintos naturales, van volviéndose lentamente más y más humanos. Se desconoce si un de estos animales “mejorados” podría llegar a Despertar. ••••• Metamorfosis Perfecta: Una vez que supera el problema de la imperfección de la transformación de Patrones, el mago puede crear un Patrón con la naturaleza física de una bestia y que, sin embargo, sostiene su intelecto y su personalidad sin problemas. El mago puede adquirir la forma de cualquier animal que desee, de cualquier tamaño. Puede cambiar muchas veces y volver a las formas originales, reparar los cambios no deseados sufridos por su Patrón y mantener un estado de perfecta salud en cualquier forma que elija.
Paradoja “¡FENOMENALES PODERES CÓSMICOS!... y un espacio chiquitín para vivir”. —El Genio, de la película de Disney “Aladdin” Probablemente, la Paradoja es la fuerza más temida por cualquier mago. Su misma idea, se la llame azote, Reacción, distorsión, o cualquier otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso algunos de los más enloquecidos Merodeadores. La amenaza de la Paradoja puede conseguir que un mago se lo piense dos veces antes de arrojar una bola de fuego en medio de una calle. Probablemente, lo más terrorífico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz. Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la narración, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sintiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a individuos determinados, ni persigue con especial saña a otros. Sencillamente existe. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como análogos a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen. La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasión en que las acciones de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por así decir, “perturbar las aguas.” La perturbación puede provenir de un intento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemente, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante resaltar que la Paradoja parece sólo afectar a los magos Despertados. El hecho de que cambie el universo a través de la fuerza de su voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su naturaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio. Básicamente, el mago cambia la realidad de una manera y a unos niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una dirección completamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mágico, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un
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Mago: La Ascensión
proceso de auto-exploración y transformación antes dé poder alterar el universo, y el proceso significa que está sujeto a las fuerzas desatadas del cambio. Cuanto mayor es la fuerza con que empuja el mago (cuanto mayores son los cambios), más severa es la respuesta de la Paradoja.
Acumulación
de
Paradoja
Los magos pueden acumular energía de Paradoja en cantidades variables, dependiendo de la magnitud de la magia que intentan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja que el mago gana. En el pasado, esta energía tendía a acumularse, y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores que duraban algún tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente después de haberse acumulado. Y cuando sus energías de hecho se acumulan, las consecuencias que desencadenan más adelante suelen ser más graves y permanentes que en el pasado. En términos de juego, los Efectos completados con éxito provocan la acumulación de Paradoja de la siguiente manera: • Un Efecto coincidente no suele provocar la acumulación de Paradoja. • Un Efecto vulgar realizado sin testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada. • Un Efecto vulgar realizado delante de testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, más uno. La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que se detalla a continuación (todos los fracasos deben provocar una retribución inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmente misericordioso y prefiera que el mago acumule los puntos de Paradoja con algún maléfico propósito): • Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada. • Un fracaso vulgar realizado sin testigos genera tantos puntos de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada, más uno. • Un fracaso vulgar realizado con testigos genera dos puntos de Para-
doja por cada nivel de la Esfera más elevada utilizada, más dos. Los efectos de la Paradoja ocurren al cabo de uno o dos turnos desde su acumulación. Su manifestación específica depende de la cantidad de Paradoja involucrada.
Evitando
el
Desastre
A menudo un mago necesita mantener a raya la Paradoja para asegurarse de poder completar alguna tarea vital. El mago puede demorar hasta el fin de una escena determinada todos los efectos de la Paradoja (incluyendo el daño y la Reacción) gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Este acto hace pender la Paradoja sobre la cabeza del mago como la proverbial espada de Damocles. Cualquier Paradoja adicional acumulada hasta el fin de la escena queda también pospuesta, sin coste alguno. La contrapartida de esta táctica es que toda la Paradoja acumulada durante la escena se desencadenará sobre el mago de una sola vez, provocando una gran Reacción en vez de varias más pequeñas.
Formas
de
Reacción
Defectos
Paradoja
La Reacción de Paradoja suele provocar al mago algún tipo de daño o cambios. Por simplicidad, es fácil asignarle determinados papeles fijos, pero recuerda que la Paradoja es tan impredecible como los magos que la generan. Los Narradores deben ejercitar al máximo la creatividad a la hora de inventar las torturas que inflige. La Paradoja acumulada no puede ser liberada como un goteo, en pequeñas dosis, ni siquiera con gastos de Fuerza de Voluntad. Cuando se libera, la energía acumulada lo hace en su totalidad. Sé vulgar bajo tu responsabilidad. Sólo el tiempo y la precaución permiten al mago suavizar las distorsiones de la Paradoja. La siguiente tabla explica algunos de los más comunes efectos de las Reacciones de Paradoja, de acuerdo al numero de puntos liberados. Narradores, utilizadla a favor de vuestros más crueles planes.
de
Habitualmente, cuando un mago libera una pequeña cantidad de Paradoja, sufre una horrible jaqueca y algún tipo de problema persistente. Esta extraña circunstancia que lo afecta como respuesta a la magia fallida es lo que se llama un Defecto de Paradoja, una suerte de mancha que afecta al mago y su entorno. En realidad se trata del mismo Efecto, que se desencadena sobre el mago debido al torpe uso que hizo de las energías mágicas.
La mayoría de las descargas de energía de Paradoja van acompañadas de Defectos de Paradoja, en proporción a la magnitud de aquella. Sin embargo, la naturaleza impredecible de la Paradoja permite al Narrador utilizar los Defectos de Paradoja como elementos de narración, para hacer más interesantes las vidas de los magos, especialmente las de aquellos que muestran una especial tendencia a atraer la energía de la Paradoja. Todos los Defectos detallados a continuación pueden ser utilizados o no, a discreción del Narrador, y dependen del Efecto intentado. Puesto que la Paradoja responde a la torsión de la reali dad intentada por el mago, resulta lógico que se manifieste en una forma apropiada a la magia que la originó. Así, la tendencia natural de la Paradoja es provocar cosas extrañas, pero la naturaleza concreta de las mismas depende de lo que el mago estaba haciendo (o intentando hacer), de su Resonancia, y del humor del Narrador. La aparición de elementales púrpuras llameantes caminando por los tejados durante una semana, o el que un cartel de neón de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al contrario, la Paradoja suele ser más sutil, y sus consecuencias menos llamativas: el depósito de gasolina del coche del mago podría explotar, o podría hacer que sufriera vértigo, o causar un cortocircuito en un gran aparato electrónico, aturdiendo o hiriendo al mago en cuestión. Además, la Paradoja no suele causar daños colaterales. Las fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, concretamente en torno a él. Sus amigos están a salvo, a menos que se interpongan en el camino de la Paradoja. La Paradoja puede ser el último recurso del Narrador para imponer un poco de sentido común a ciertos jugadores. Sirve también para darle a la crónica un sabor determinado. Los efectos de Paradoja absurdos o fortuitos resultan adecuados para una crónica más ligera, mientras que los más persistentes y peligrosos vuelven a los magos más cuidadosos y paranoicos. Un Narrador especialmente bondadoso (o un grupo que desarrolla una crónica avanzada) puede permitir a los jugadores elegir por sí mismo los Defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero sólo se recomienda esta libertad de acción para aquellos grupos que poseen un sentido real de la proporción. Defectos triviales: un Defecto de Paradoja trivial apenas se hace evidente, y sólo produce ligeras incomodidades. Probablemente dura poco tiempo. El reloj del mago podría comenzar a avanzar
Paradoja Acumulada Efecto Hasta cinco puntos:
Haz una tirada de daño de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja se hayan liberado (dificultad 6). Este daño puede ser resistido. Tu mago gana probablemente un Defecto de Paradoja menor, que no supone más que una cierta molestia a corto plazo.
De seis a 10 puntos:
Haz una tirada de daño de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja. Tu mago sufre, además, un efecto secundario negativo. Generalmente añadirá entre uno y tres a la dificultad de todas sus acciones durante un número de turnos igual a los puntos de Paradoja descargados. El daño puede ser resistido.
De 11 a 15 puntos:
Haz una tirada de daño letal utilizando tantos dados como el número de puntos de Paradoja – 10. Además, Tu mago sufre un Defecto de Paradoja que supone entre cuatro y seis puntos de penalización (puede suponer otro par de niveles de daño o sencillamente provocar algo realmente extraño al mago.
De 16 a 20 puntos:
Haz una tirada de daño letal utilizando tantos dados como el número de puntos de Paradoja – 10. Si tu mago sobrevive, sufre de todas maneras algún efecto secundario que lo deja incapacitado.
21 puntos o más:
¡A tomar por culo! Sufres tantos dados de daño agravado como el número de puntos de Paradoja – 20. Este daño no se puede resistir. Los efectos provocados pueden ser permanentes si el Narrador lo estima oportuno. Tu mago probablemente gana, además, puntos permanentes de Paradoja. Puede atraer la atención de un espíritu de la Paradoja o verse catapultado a un Reino de la Paradoja. Alcanzar este nivel de Paradoja es la mejor manera de convertirse en el protagonista de los más malvados sueños de tu Narrador. Capítulo Cuatro: Las Esferas
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rápidamente en dirección contraria durante algunos turnos, o su cabello podría erizársele por un minuto. Los efectos que golpean a los magos más místicos resuenan con los ecos de las leyendas: las flores próximas a ellos podrían marchitarse, o un enjambre de insectos podría reunirse en torno a su alrededor. Defectos menores: un Defecto menor es un inconveniente y un problema, y puede durar un buen rato, pero no suele resultar peligroso. Este tipo de Defectos puede incluir cosas,como: los pies del mago podrían pegarse al suelo durante un turno, alguna prenda de su ropa podría convertirse en cenizas, o podría afectarlo un incontrolable ataque de estornudos. Este tipo de efectos suelen entorpecer la realización de algunas acciones, y pueden resultar extraños para otros. Defectos moderados: el término “moderado” en el caso de un Defecto de Paradoja es relativo, puesto que suponen un estorbo significativo, tienden a durar bastante y pueden llegar a ser peligrosos. Pueden incluir problemas como: repentinas e intensas olas de frío o calor, extrañas anomalías en los sentidos, o una pérdida de la capacidad de hablar coherentemente. Normalmente provocan incrementos de la dificultad de una gran variedad de taras que el mago pretenda llevar a cabo. Defectos graves: los Defectos de Paradoja graves deberían hacer reflexionar incluso a los magos más imprudentes. El mago podría descubrir que sus rasgos faciales se han evaporado (aunque dejándole los sentidos intactos), o quizá toda la ropa que se encuentre a un par de metros de distancia de él comience a temblar incontrolablemente. En algunos casos, estos Defectos pueden resultar dañinos, incluso para otros. Durante todo el tiempo que duran (que puede prolongarse varios días) suelen provocar una penalización de dos o tres en la mayoría de las acciones que el mago emprenda. Defectos drásticos: las más desagradables formas de retribución
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Mago: La Ascensión
provocan cambios mayores, lesiones, e incluso problemas permanentes. La piel del mago podría convertirse en madera y comenzar a florecer, podría atraer irremisiblemente a todas las personas de más de 40 años, o podría, accidental e incontrolablemente, lanzar ataques mágicos contra sus amigos y aliados. En algunos casos, un Defecto menor podría manifestarse de forma permanente (un cambio en el color de sus ojos, la pérdida de un recuerdo, una Habilidad o un Atributo, o cualquier cosa similar). Si no se controlan estrechamente, estos Defectos pueden sembrar el caos en la vida del mago y en las de los que lo rodean. Dependiendo de la naturaleza del Defecto, pueden resultarle absolutamente imposible llevar a cabo algunas acciones.
Espíritus
de la
Paradoja
Los agentes de la Paradoja son sus espíritus. Personifican el deseo del Consenso de mantener la realidad normal e interrumpida. A menudo se muestran cuando un mago ha acumulado mucha Paradoja como resultado de una quiebra de la realidad particularmente vulgar. Pero sólo se manifiestan personalmente en raras ocasiones. En vez de hacerlo, aguardan en sub-Reinos de la Paradoja, utilizando sus poderes para afectar desde allí al mago que ha atraído su atención. Los espíritus de la Paradoja no se parecen a cualesquiera otros espíritus de la Teluria. La magia espiritual no los afecta de la manera habitual. De hecho, ninguna magia de Espíritu por debajo del nivel 5 (aparte de los Efectos que causan daño) puede afectarlos. Y para afectar a los espíritus de mayor rango se requiere dos veces el número de éxitos habitual. El poder del espíritu depende de las acciones del mago que lo ha atraído. El Narrador debe definir sus estadísticas. En todo caso, los espíritus podrían atacar al mago, hostigarlo, arrastrarlo a algún Reino
extraño, o sencillamente provocar Efectos semejantes a Defectos de Paradoja. Una vez más, las motivaciones del espíritu dependen del curso de la narración, pero cuanto más importante haya sido la Reacción, y más desagradable la Resonancia implicada, más probable es que el espíritu que se manifieste sea verdaderamente poderoso.
Reinos
de la
Paradoja
Más allá de la Celosía, en el Horizonte, existe un número casi infinito de Reinos. Algunos de estos Reinos están conectados a lasfuerzas naturales de la Tierra. No es raro, por lo tanto, que existan diversos Reinos conectados a las fuerzas de la Paradoja. Su localización dentro de la cosmología de la Teluria no está del todo clara. Todo lo que se sabe es que son el hogar de las fuerzas de la Paradoja, y de los espíritus que la sirven. El más cercano a la Tierra de estos Reinos es el sub-Reino de la Paradoja. De forma muy semejante a la Penumbra, se encuentra justo más allá de los límites de la Tierra. Es un Reino espejo por el que caminan espíritus que interaccionan con el mundo. Pero al contrario que la Penumbra, no se puede acceder a él por los medios espirituales habituales. De hecho, nadie ha sido capaz de alcanzarlo sin recurrir a muchísimo trabajo y rituales sumamente complejos. La magia normal de Espíritu no parece otorgar el acceso a este Reino. Los residentes del sub-Reino de la Paradoja son espíritus de la Paradoja. Vagan por él hasta que su atención es atraída por algún
poderoso flujo de energías de Paradoja, y entonces se lanzan a la búsqueda del mago que causó la perturbación. Incluso una vez que lo han encontrado, los espíritus operan normalmente desde este subReino. Sólo se materializan ocasionalmente para sembrar el caos. Es muy raro que un mago llegue a ver el sub-Reino de la Paradoja. Normalmente son absorbidos hacia uno de los más profundos Reinos de la Paradoja. Estos Reinos han sido creados para encerrar a los magos especialmente descarriados, que no prestan atención a las advertencias de la Paradoja. Son prisiones para ellos, una suerte de infiernos personales. El rescate de un camarada de uno de ellos representa una espléndida posibilidad para una narración, y habitualmente requiere una búsqueda igualmente importante. En el caso de magos que no son lo suficientemente afortunados como para tener amigos que acudan en su rescate, los espíritus acabarán por liberarlos al cabo de unos pocos días o meses, dependiendo de la severidad de la Paradoja que han causado. No obstante, se sabe de condenas que han durado mucho más tiempo. La realidad no siempre concede la libertad bajo palabra o reduce la condena por buen comportamiento. Un Reino de la Paradoja hecho a medida para un mago suele mostrar alguna clase de reflejo de las Esferas que éste invocó. A menudo los magos se ven atrapados y confundidos en un diminuto Reino dominado por esos escasos reflejos. En ocasiones, un Reino podría tener un entorno fatal, pero más a menudo supone una clase de enigma que el mago debe superara para poder escapar.
Resonancia Si la Paradoja es la respuesta de un universo que está siendo cambiado para cambiar a su vez a quien lo intenta, entonces la Resonancia es la constante y sutil corriente que envuelve al mago como un agente del cambio. Como se ha repetido muchas veces, la magia dimana del deseo, el deseo del mago por rehacer el mundo a su capricho. Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta manera, también significa que sus deseos lo afectan constantemente, transformando las cosas poquito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago. Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia común. Los magos neófitos no suelen manifestar más que una pequeña Resonancia (un punto en un único tipo de Resonancia), pero a medida que el mago se va haciendo más poderoso, practica más la magia, y lo ganan pasiones más profundas, su Resonancia se vuelve más pronunciada. Con el tiempo la Resonancia no sólo se hará presente en todos sus empeños de naturaleza mágica, sino que llegará a afectar a su vida normal. A medida que el mago se vuelve más potente, su voluntad mística afecta al mundo que lo rodea con mayor fuerza. Eventualmente, su Resonancia lo enmascara bajo un aura de poder que resulta evidente y casi tangible. Los humanos advierten algo extraño, inusual en él. Y cuanto mayor es la Resonancia del mago, más pronunciado es este sentimiento. Cuando un mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y única de cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los magos muy experimentados en el uso de Cardinal (o aquellos que poseen muy contrastados instintos sobrenaturales) pueden a menudo detectar la forma específica de la Resonancia de otro. Pueden incluso reconocer al creador de un Efecto, o averiguar algunas cosas sobre el individuo en cuestión. De modo inverso, un mago puede tratar de camuflar su propia Resonancia para que sus Efectos resulten más sutiles e impersonales.
La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medida de la intensidad de éste: un poderoso, espectacular y muy vulgar Efecto mostrará más Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta manifestación refleja los Rasgos de Resonancia del mago, provocando que el Efecto resulte extraño de acuerdo a éstos. La Resonancia puede provocar también que el Efecto genere una perturbadora sensación, que llama la atención de los magos, hace que los animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos. Naturalmente, la medida en que el Narrador introduce en su partida la influencia de la Resonancia tiene mucho que ver con él aire que quiere darle a la narración. Algunos pueden preferir ignorar los efectos más severos de la Resonancia, mientras otros pueden encontrar útiles estas sugerencias a la hora de hacer la magia y sus consecuencias más interesantes, definidas e individualizadas.
El Efecto
de la Resonancia sobre la Magia
Cuando un mago crea un Efecto, su característica de Resonancia muestra de qué manera sus emociones tienden a influenciar su magia. No es que la Resonancia cambie el Efecto; en vez de eso, es un indicador de cómo se manifiestan los Efectos del mago. La Resonancia es una manera natural de describir su estilo particular de magia. Un mago colérico y violento tiende a crear Efectos de gran apasionamiento y dinamismo, mientras que la magia de un mago estudioso y tranquilo resultará sistemática y precisa. La manera más sencilla de hacer que la Resonancia afecte a la magia es tomar el Rasgo más alto de Resonancia del mago e introducirlo en la descripción del Efecto de alguna manera adecuada. Cuanto más poderosa sea la Resonancia, más impacto provocará en el Efecto, causando que manifieste extrañas propiedades (luces y sonidos raros, asombrosas alucinaciones, apariciones espectacuCapítulo Cuatro: Las Esferas
197
lares y todo tipo de cambios insólitos). Un mago con un solo punto de Resonancia Dinámica, por ejemplo, puede conjurar Efectos ligeramente caprichosos, o que a veces provocan cosas impredecibles y caóticas, mientras que cinco puntos de esa misma Resonancia añadirían remolinos, manifestaciones insólitas y cambios extraños, completamente inesperados, de los resultados mágicos. Si quieres profundizar al máximo en la influencia de la Resonancia, puedes intentar reflejar las consecuencias de cada Rasgo de Resonancia de tu mago en todos los Efectos que intente. Así, la manifestación de un Efecto conjurado por un mago con algún punto de Resonancia Dinámica y alguno de Resonancia Estática resultaría contradictoria, cuando no sencillamente conflictiva. Así, un Efecto podría provocar la aparición de extrañas luces y sonido, pero que se repitieran siguiendo un esquema sistemático. Naturalmente, la Resonancia no tiene por qué influenciar los Efectos de un mago en todo momento. Puede resultar pesado tener que idear las pertinentes manifestaciones para cada Efecto que el mago lleva a cabo. Es más fácil establecer una especie de “firma” para cada mago. Fíjate en el Rasgo de Resonancia que posee el mago y trata de establecer un par de claves con que dar color a su magia. Si, por ejemplo, tu mago tiene el Rasgo de Resonancia de Entropía, Disonante, puedes decidir que un desagradable acorde musical acompaña sus Efectos vulgares. En función del tipo de partida, será cosa del Narrador o de los jugadores el decidir cómo afecta la Resonancia a la magia Algunos Narradores pueden preferir influenciar la magia de maneras que el mago no puede predecir, mientras otros pueden querer que los jugadores expresen las personalidades de sus magos a través del uso de la Resonancia.
La Resonancia y la Vida del Mago
Naturalmente, la Resonancia no afecta solamente a los poderes místicos de un mago. Un potente artesano de la voluntad emana un aura casi tangible, un algo místico que lo aparta por completo de los mortales. Su poder irradia de su increíble iluminación, la maestría que detenta sobre las Esferas, y los cambios que su voluntad provoca en el mundo que lo rodea. Normalmente, este tipo de rareza incomoda a los humanos normales. Los magos más recientemente Despertados perciben un mundo más extraño y diferente de lo que jamás hubiesen sospechado, Su propia alienación se refleja en una desconexión de ese mundo que los mortales conocen y siente instintivamente como “normal”. Puesto que la Resonancia de un mago se manifiesta en sus acciones, su voz, sus maneras y en su magia, la gente puede a veces sentir que es algo más que humano. En situaciones sociales normales, el mago puede sufrir penalizaciones por la reacción que la gente suele mostrar frente a él (un punto por cada punto del más alto de sus rasgos de Resonancia). El uso apropiado de la magia de Mente puede superar esta penalización. A discreción del Narrador, un humano concreto puede no sentirse incomodado por la Resonancia del mago. De hecho, los Acólitos y las personas de mente abierta están acostumbrados a tratar con “gente rara”. Detectar la Resonancia de un mago no es cosa que deba hacerse a través de los dados pero, en todo caso, puedes realizar una tirada de Percepción + Consciencia para determinar si alguien la posee. En general, la Res es un elemento descriptivo de los magos. Incluir sutiles referencias a ella es una buena manera de mejorar la descripción de un personaje, así como una indicación de la extrañeza y las áreas posibles de estudio de un mago.
198
Mago: La Ascensión
Silencio Cuando la misma realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil perderse en la propia percepción del mundo. En circunstancias en las que el mago se ve abrumado por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague por un mundo de locura y crueles ilusiones. En el caso de los magos, la demencia resulta realmente terrible. Puesto que posee el poder de moldear la realidad a voluntad, el mago puede convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy diferente a aquel en el que viven todos los demás, y pretenden imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad estática. El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones, distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos. Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psíquicos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden provocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por los magos. Lo peor de todo es que los magos que sufren el Silencio pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas psiques. Algunas veces, estos grantrasgos pueden llegar a manifestarse y a actuar independientemente. El Silencio suele afectar a un mago en función de su Paradoja y su Resonancia. Cuanta más Paradoja acumula un mago, más intensos y convincentes son sus Silencios, y más profundamente afectan a sus sentidos. La Resonancia, por su parte, determina la clase de Silencios que afectan al mago. Conducir un episodio de Silencio puede requerir mucho trabajo y habilidad, puesto que el Narrador debe tener una idea clara sobre el paradigma y la mente del mago, y los otros personajes pueden sentir que tratar con su mentalmente mutilado compañero es una pérdida de tiempo. Por otro lado, los magos a menudo consiguen emerger de estos “crepúsculos” con nuevas inspiraciones o desventajas. Una de estas historias puede suponer una maravillosa complicación para una crónica, puesto que los magos se ven obligados a cuestionarse la realidad, y el cómo separar de ella la simple percepción.
Entrar
en el
Silencio
Un mago puede caer en un estado de Silencio cuando algún acontecimiento abrumador golpea su psique, forzándolo a buscar refugio en una de sus formas de Resonancia. En algunos casos, el mago puede deslizarse lentamente en el Silencio a lo largo de un
Tabla Paradoja Demencia
período de tiempo, pero esto no es lo habitual. En todo caso, no hay tiradas de dado para este tema. Deberá ser el Narrador el que determine cuándo y cómo golpea el Silencio. Es mejor que esos episodios estén preparados de antemano, para poder integrarlos en el curso de la narración, y para que el Narrador pueda haber ideado la manera en que el mago podría superar el problema.
Formas
de
Silencio
El Silencio se manifiesta adoptando muchas formas. La más común de ellas es la simple Demencia, derivada de un exceso de dinamismo. Como arquitectos del cambio que son, los magos pueden ser afectados por un puro azar capaz de quebrar sus mentes. Naturalmente, otras formas de Silencio, basadas en la forma de Resonancia que cada mago tiende a atraer, resultan posibles. Cada forma presenta sus propios problemas y complicaciones. Los magos neófitos pueden no saber cómo reconocer o combatir los diferentes tipos de Silencio. El afán por descubrir lo que está afectando a sus compañeros puede conducir a interesantes aventuras.
Demencia
La locura dinámica afecta a aquellos magos que se ven abrumados por el cambio, puro y fortuito, y el caos. Este tipo de Silencio conduce a alucinaciones, privaciones sensoriales y, finalmente a la formación de grantrasgos y paisajes mentales. El mago queda atrapado en un mundo en rápido cambio que ha creado en su propia mente, incapaz de discernir lo real de lo imaginado. Se dice que los Merodeadores, desconectados de cualquier clase de mundo objetivo, viven en un estado de permanente Demencia. Un mago con un exceso de Resonancia Dinámica que entra en Silencio sufrirá muy probablemente Demencia. Sus efectos son sumamente aleatorios, pero pueden resultar bastante drásticos si el mago es abmmado por demasiada Paradoja. Como de costumbre, la Resonancia puede dar color a los eventos inspirados por la Demencia, lo cual puede servir para diferenciar la ficción de la realidad
Claridad
La amenaza de la Claridad se cierne sobre aquellos magos que personifican la Inmovilidad y se alejan del Dinamismo. Un mago afectado por la Claridad no parece experimentar ilusiones o episodios de la manera en que lo hace otro afectado por la Demencia. En cambio, el mago borra aquellas partes del mundo que no encajan con su visión del mismo. Se obsesiona con un objetivo o una idea particular y se consagra a su persecución, excluyendo de manera insana cualquier otra actividad. Convencido de que existe un único camino de hacer las cosas, se vuelve incapaz de tratar con nuevas situaciones o compromisos. Eventual-
de
Silencio
Claridad
Jhor
1-3
Alucinaciones menores
Fijaciones menores
Leve atracción hacia la muerte
Patrones de comportamiento inusuales Palidez y morbidez
4-6
Ilusiones comunes y cambios de humor
7-10
Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial Obsesiones totales e incapacidad para asumir los cambios
Comportamiento amoral
11+
Paisaje de la mente
Asesino psicópata
Completo holgazán
Capítulo Cuatro: Las Esferas
199
mente, un mago superado por la Claridad acaba por convertirse en un zángano desprovisto de mente, lacayo servil de un concepto superior de Inmovilidad que sólo existe en su enloquecida aunque ordenada mente. Como es natural, la Claridad afecta habitualmente a magos de naturaleza muy estática, con Avatares de Patrón (como los Tecnócratas). Algunos magos de las Tradiciones sostienen la teoría de que los jerarcas de la Tecnocracia están tan afectados por la Claridad que se han vuelto literalmente incapaces de comprometerse con el destino del mundo.
Jhor
El Inframundo emana su propia y potente Resonancia, la energía de la misma muerte. Los magos que se involucran demasiado en tales estudios, pueden sufrir el Jhor, la Resonancia de la energía de la muerte. Normalmente las almas descargan ésta energía en el ciclo de la muerte, pero su acumulación es perturbadora y dañina para los vivos. Aquellos magos que trabajan con la energía Primordial, y que se consagran al estudio de la nigromancia y de la muerte, suelen acumular Jhor. La acumulación de energía de la muerte tiende a arrastrar al mago a episodios de Silencio. Poco a poco, el mago asume una apariencia pálida y tenebrosa, y se obsesiona con la muerte. Sus inhibiciones morales normales van cayendo, sustituidas por un deseo de comprender y asociarse con esta energía. El mago se obsesiona con el retomo al estado Primordial, pero su mente y su cuerpo mortales no pueden asumir una reunificación como esa. Como resultado, el mago se entrega al estudio de la nigromancia y se aleja de los otros seres vivos, volviéndose progresivamente solitario y sociópata, hasta acabar degenerando en poco más que un asesino con poderes mágicos. Los magos de las Tradiciones que visitan el Inframundo, que dedican demasiado tiempo a estudiar las tierras de los muertos, o que se asocian estrechamente con la muerte, tienden a desarrollar Jhor. En particular los Eutánatos, debido a su larga asociación con las tierras de los muertos, han aprendido a reconocer esta enferme-
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Mago: La Ascensión
dad, y a menudo pueden ayudar a los magos que se encuentran en sus primeras fases a alcanzar un estado de mayor equilibrio.
Hacer Frente
al
Silencio
Puesto que el Silencio causa todo tipo de efectos desagradables y perturbaciones mentales, la mayoría de los magos lo combatirán para mantener una cierta semblanza de normalidad (si es que son conscientes de estar afectados, en primer lugar). Un mago puede intentar determinar qué elementos del Silencio son irreales y antinaturales, y tratar de resistirlos, pero no siempre tendrá éxito. Si tu mago sufre algún tipo de Silencio, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada opuesta de Percepción + Consciencia contra el Rasgo de Resonancia apropiado (dificultad 7 para ambas tiradas). Así, enfrentas tu tirada contra la Resonancia Estática de tu mago si sufre Claridad, contra su Resonancia Dinámica si sufre Demencia, y contra su Resonancia Entrópica si sufre Jhor. Obviamente, puesto que los Rasgos de Resonancia no suelen ser demasiado altos, lograrás sobreponerte a ellos la mayoría de las ocasiones, pero no siempre... Si tienes éxito en una de estas tiradas de incredulidad, significa que la voluntad de tu mago ha conseguido superar momentáneamente el episodio de Silencio. Durante el resto de la escena, aparta de sí las alucinaciones, supera su incapacidad para tomar decisiones, o su atracción por la muerte. También consigue descargar un punto de Paradoja en el proceso, disminuyendo potencialmente la severidad del episodio de Silencio. Eventualmente, el mago podría sobreponerse por completo a la influencia del Silencio, o consumir toda su fortaleza espiritual y sumergirse de nuevo en él. Si fallas la tirada de incredulidad, tu mago gasta el punto de Fuerza de Voluntad pero no es capaz de superar el episodio de Silencio. Sufre. Si la tirada de incredulidad es un fracaso, prepárate para la visita de los grantrasgos.
Grantrasgos Cuando un mago se sumerge en un episodio especialmente intenso de Silencio, sus ilusiones pueden manifestarse sobre el mundo que lo rodea. Estas criaturas y objetos manifestados son conocidos como grantrasgos, y tienden a seguir al mago, causando toda clase de problemas hasta que el episodio concluye. Un grantrasgo podría manifestarse en cualquier forma. Una pequeña criatura, un objeto, un efecto sensorial, etc. La diferencia estriba en que un grantrasgo parece ser, a todos los efectos, completamente real, y puede interactuar y ser percibido por toso el mundo, no sólo por el mago. Este tipo de manifestaciones suelen ser muy diestras causando problemas, especialmente entre los amigos del mago, y tienden a provocar “incendios” (en sentido figurado) en el escenario en que se encuentra el mago. Peor aún, el mago podría saber que han sido convocados por su Silencio, pero no siempre puede diferenciar los grantrasgos de los aspectos normales de la realidad. La presencia de un grantrasgo se prolonga durante un día por cada nivel de Areté del mago, aunque puede durar más en los casos de Silencios especialmente graves. Pueden ser destruidos o “asesinados”, pero si el mago se dedica a atacar locamente alucinaciones que realmente no se encuentran allí, o destruye algo que resulta ser propiedad de alguien, o su mascota, las consecuencias pueden ser problemáticas (por decir algo). Mientras dura la existencia del grantrasgo, éste suele dedicarse a revelar los más oscuros secretos del mago, o sus deseos, a causar problemas y a provocar conflictos o dilemas en su mente. La aparición de grantrasgos es más habitual en el caso de episodios de Demencia, pero también se aparecen voces sin cuerpo o emanaciones maquinales en casos de Claridad, o se manifiestan salvajes demonios en los de Jhor.
Paisajes
de la
Mente
Durante un episodio particularmente severo de Silencio, el mago puede verse atrapado en una realidad alternativa tan intensa que le impide percibir el mundo real. Mientras una parte primaria de la mente del mago se debate luchando contra la normalidad, éste se sumerge en un mundo que sólo existe en su propia mente. El mago debe combatir con el paisaje de su mente para encontrar una salida al Silencio. El simbolismo, el conflicto psicológico y la sabiduría- mágica se entrelazan en un paisaje surrealista que sólo existe en su mente. Para superar sus problemas internos y recuperar alguna forma de equilibrio, el mago debe resolver los conflictos que lo afligen.
Estilos
Un mago que se sumerge en un paisaje de la mente entra, a efectos prácticos, en un estado de catatonia. Totalmente absorto en su propia mente, no puede interactuar con el mundo real sin realizar un esfuerzo extremo. En vez de eso, deambula por unos parajes simbólicos. Mientras su cuerpo se encuentra en un estado próximo al coma, debe enfrentarse a las reglas de un mundo onírico. Desde la perspectiva de la mente, este tipo de travesías pueden durar escasos minutos o prolongarse durante años. En el mundo real, el mago permanece en este estado de letargo durante tantos días como puntos de Paradoja haya acumulado. Realizando una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 4), puedes potenciar la habilidad de tu mago para superar las pruebas con que le enfrenta el paisaje de la mente, pero a menudo es más interesante representar los tormentos que sufre y los desafíos a los que debe sobreponerse, desarrollando una partida en la que el mago debe abrirse paso a través de sus demonios interiores. Mientras se encuentra sumido en las nieblas de su travesía mental, el mago puede tratar de comunicarse con el mundo exterior utilizando medios convencionales, pero para conseguir hacerlo debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) con un mínimo de tres éxitos. De otro modo, lo único que puede comunicar desde su sueño es una serie de temblores y murmullos sin sentido. Y, por supuesto, el mago sólo puede intentar la retirada si de hecho es consciente de encontrarse sumido en un paisaje mental. Un mago arrojado de pronto en un escenario surrealista puede no advertir que se encuentra atrapado en el interior de su propia mente. A través de un Efecto apropiado de Mente 3 (en forma de trance, enlace psiónico, viaje astral especial, o similares), un mago pueden introducirse en el paisaje mental de otro. Una vez en su interior, el visitante experimenta todo lo que el propietario de la mente sufre, y es completamente vulnerable (desde un punto de vista mental) a los efectos de las ilusiones. De hecho, una cábala entera podría aventurarse en el interior de un paisaje mental para rescatar a un camarada, pero hacer esto resulta siempre arriesgado. Si un individuo muere o resulta incapacitado en el interior de un paisaje mental, entra en coma, probablemente durante meses o años. Los paisajes mentales pueden provocar también problemas o traumas psicológicos; para aquellos que se encuentran en su interior, las experiencias resultan sumamente reales. Se sabe de magos que han emergido de un paisaje mental con lesiones psicosomáticas o nuevos problemas mentales. Por otro lado, también es posible descubrir algunos de sus problemas internos (o todos ellos), y superarlos. A este respecto, atravesar un paisaje mental es una experiencia muy semejante a una Búsqueda. Por fortuna, un mago que consigue atravesar su paisaje de la mente descarga en el proceso su Paradoja.
de
Su paradigma, su instrucción, su historia, su Resonancia, y el conjunto de sus experiencias mundanas, todas estas cosas conforman el estilo con que un mago realiza su magia. La cosa no es tan simple como decir: “utilizo mis Esferas para crear un Efecto”. De hecho, la magia es un proceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago pone en juego las bases de sus propias creencias y motivaciones. De esta creencia (no necesariamente en la propia magia, sino en la manera de hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mundo, pero sólo a su manera particular. Las mecánicas del juego son simplemente un medio para simular la capacidad del mago para
Magia
alterar el Tapiz, no una definición automática de la manera en que éste interactúa con el cosmos. Puesto que tu mago sólo puede realizar sus prácticas mágicas utilizando técnicas y objetos en cuyo poder cree, debes elegir sus focos y paradigmas con mucho cuidado. Tendrá que utilizar esos elementos durante mucho tiempo. La mayoría de los magos hereda la concepción de sus mentores, y a veces le añade alguna particularidad debida a sus circunstancias particulares. Son muy pocos los magos que aprenden los estilos de sus camaradas o sus rivales, y menos aún los que ejercen su magia a través del simple y desnudo poder de la voluntad. Te compete a ti establecer la manera en que tu mago ve el mundo y le da forma con su propio e individual estilo. Los focos y el estilo pueden parecer una molestia, pero son Capítulo Cuatro: Las Esferas
201
una necesidad para los magos. ¿Acaso puedes imitar esa receta de la televisión sin utilizar un microondas, un horno o una cocina de gas? Probablemente no. ¿Puedes atravesar 800 kilómetros a pie en un día? De nuevo, es casi seguro que no. En cambio, con las herramientas adecuadas, puedes hacer todas estas cosas. Pues de la misma manera, tu mago no tiene por qué ser capaz de realizar todas espectaculares proezas que se le atribuyen a la magia sin las herramientas adecuadas. El simple hecho de que las reglas digan que tu mago es capaz de realizar magia sin utilizar los focos no significa necesariamente que sepa que puede hacerlo. El estilo de un mago determina muchas cosas, desde lo que piensa que puede hacer con su magia, hasta cómo lo hace, o si sus resultados pueden aparentar se resultado de la coincidencia. Si un Verbena alza la mano y cura una herida, lleva a cabo un Efecto vulgar, pero ésta puede ser la única manera que conoce para hacerlo; a la inversa, un Hijo del Éter podría utilizar una extraña máquina curativa que resultase coincidente. El mismo Efecto, estilos diferentes; los mismos resultados, diferentes focos y mecánicas.
Influencias
de
Estilo
La gente tiende a aferrarse a convicciones personales desarrolladas en los momentos críticos de su vida, certezas tan hondas que gobiernan como principios sus vidas y acaban por acompañarlos a la tumba. Estas ideas surgen del proceso de la supervivencia: las cosas que nos amparan, que mejoran nuestra suerte en la vida, y que hacen que el mundo merezca la pena. Para algunas personas, estas ideas básicas resultan tan intensas que aluden a la espiritualidad, a la consciencia alterada, o a la pura e inocente inspiración. Estas pasiones (los rituales, las emociones, y la fe) son la base de los estilos mágicos. Es la creencia en estas formas sagradas lo que les otorga su poder y las hace mágicas. La magia emana de aquellos elementos de lo mundano que se encuentran en conexión con lo universal. Si los dioses son simplemente fuerza cósmicas dotadas de una máscara familiar, entonces los focos y paradigmas son poderes incomprensibles atribuidos a claves finitas. Estos objetos y rituales pueden poseer poder por sí mismos, pero los magos van más allá de sus propiedades intrínsecas. En realidad, los magos crean sus propias formas de magia, y otorgan nuevos poderes a viejas formas a través de su entendimiento personal. La ciencia y la superstición tienen poder, pero los magos poseen la capacidad de crear poder. Al principio, los magos extraen la inspiración de sus propias culturas. Los hábitos y tradiciones en los que un mago fue criado determinan .cómo ve el mundo de la magia y cómo realiza sus Efectos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, el mago llega a superar estas ilusiones, y comprende que no existe una Verdad Única, sino más bien una multiplicidad de verdades individuales. En adelante, el mago puede abandonar las ataduras de sus focos y su herencia... o puede no hacerlo. El orgullo y la convicción de que la visión de uno es la correcta son poderosas cadenas. A la vez que concibes los antecedentes de tu mago, también debes determinar su estilo personal. Dependiendo de dónde y cómo fue criado el personaje, puedes encontrar diferentes inspiraciones. Incluso dos magos de la misma Tradición con el mismo mentor tendrán estilos individuales muy definidos. El condicionamiento de la propia vida resulta más poderoso que la influencia de unos pocos meses de instrucción mágica. Establece, pues, la versión individual de la verdad que tu mago alimenta y el porqué de su fe en los elementos de la magia que utiliza.
202
Mago: La Ascensión
Focos
Para expresarlo en términos sencillos, un foco es una ayuda concentrada. Los focos son, por tanto, los objetos, rituales, y prácticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico. Un foco puede ser un objeto totalmente mundano o un ritual, sin poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a la magia. El mago novicio suele sentir el poder casi al alcance de su mano. A través de un estilo y una colección de focos, este mago aprende una manera de canalizar ese poder. Con tiempo y experiencia, estos focos se convierten en connaturales para el mago. La comprensión y el cuidado de sus poderes es tan íntima que el mago acaba por considerarlos una extensión de su voluntad. A la larga, el mago puede llegar a comprender que, en último caso, los focos no eran más que un medio para expresar su magia, pero que esta magia viene de su interior. Cada Tradición posee una lista de focos utilizados habitualmente. Un mago perteneciente a una Tradición puede utilizar cualquiera de ellos para realizar la tarea, apropiada. De lo que se trata es de elegir ‘un foco que cuadre con su estilo personal de magia. Si un foco no te parece apropiado para un ritual determinado, elige sencillamente otro. Naturalmente, algunos focos tienden a ajustarse mejor a determinados rituales, algunos magos se encuentran más cómodos utilizando ciertos focos, y algunos de éstos pueden ser, además, Maravillas dotadas de poderes propios. Y, por supuesto, en la en la individualidad reside un gran poder. Un foco único, ligado de alguna manera especial a un mago, tiene mayor poder.
Focos Estándar, Focos Personales y Focos Únicos
Puesto que cada mago tiene su propio estilo de magia, también posee su propia colección de focos. Para algunos, es suficiente reunir unas cuantas herramientas útiles. Otros confían en objetos personalizados, e incluso en focos totalmente individualizados y fabricados ex professo. Un foco más especializado proporciona mayor poder, pero también restringe al mago que lo utiliza en mayor medida. Un foco estándar es un ritual u objeto normal que el mago utiliza para realizar su magia. Si tu mago suele utilizar’ círculos, artes marciales o concentración; el sexo, juguetes tecnológicos, u otra cosa, cualquier ejemplar (o práctica) normal le servirá. Este tipo de focos suele ser representativo de una Tradición en conjunto (para los ejemplos, véase la lista de tipos de focos para cada Tradición, en el Capítulo Dos). Los focos personales son herramientas específicas a través de las cuales el mago el mago estudia los elementos clave de sus Esferas. Cuando construyas tu personaje, define un foco personal para cada una de sus Esferas. Tu mago será muy diestro en el uso dé esta herramienta particular. En todos los conjuros en los que tu mago utilice este foco especializado, obtendrá un bono adicional de un punto a la dificultad. Puede que tu mago necesite en algunas ocasiones realizar su magia con otros procedimientos. Sencillamente es más hábil con una forma especial. Por tanto, puede utilizar los focos estándar y normales para todas las Esferas, pero su instrucción le otorga una pequeña ventaja cuando utiliza el tipo de herramientas que conoce mejor. Por último, los focos únicos son, literalmente (y valga la redundancia), objetos únicos, aparatos construidos a mano, máquinas diseñadas personalmente, o rituales individualizados, concebi-
dos para un único propósito. Debido a la conexión íntima que los une al mago, estos objetos o prácticas proporcionan gran poder. Obviamente, los focos únicos funcionan mucho mejor para el mago que los creó. De hecho, sólo éste puede beneficiarse de ellos. Al igual que un foco personal, el foco único otorga un modificador positivo de uno a la dificultad de los Efectos intentados. Si tu mago utiliza velas mágicas como foco personal para realizar su magia de Mente, y concibe y fabrica una vela especial con ese propósito, obtendrá al utilizarla tanto el bono del foco personal, como el bono del foco único. Sin embargo, un foco único resulta irreemplazable. Si el foco único de un mago para una Esfera se pierde o es destruido, el mago puede tener dificultades para encontrar un sustituto adecuado. A menudo, un mago necesita un foco único específico para realizar ciertos tipos de magia. Si has elegido un foco único para tu mago, y ese foco se pierde, se consume, o es destruido, entonces tu mago tendrá que realizar toda su magia de esa Esfera como si estuviese intentando prescindir del foco. Después de todo, los beneficios deben ir siempre acompañados de las contrapartidas apropiadas. Esta penalización sólo podrá ser superada si tu mago logra obtener o fabricar un nuevo foco, o si alcanza el grado suficiente de iluminación como para poder abandonar los focos en esa Esfera.
Prescindir
de los
Focos
Algunas veces, los magos pueden encontrarse en situaciones desesperadas en las que no cuentan con el tiempo o los medios para completar los rituales con todos sus focos. Cuando el mago necesita desesperadamente que la magia funcione, pero carece de las herramientas necesarias, debe confiar en su valor, determinación, y fuerza de voluntad. Si tu mago es sorprendido sin un foco, puede de todas maneras intentar conjurar un Efecto que normalmente lo requeriría. Aprieta los dientes, convoca cada gramo de magia que conoce, y trata de conseguir que algo ocurra. Sólo necesitas gastar un punto de Fuerza de Voluntad en vez de utilizar el foco. Naturalmente, cuando el mago trata de realizar magia sin la ayuda de sus herramientas familiares, resulta mucho más difícil dirigir las energías, y mucho más probable que las cosas se frustren. El prescindir de los focos impone una penalización de tres a la dificultad de toda acción mágica. Con el tiempo, el mago puede llegar a sobreponerse totalmente a la necesidad de utilizar los focos, pero por ahora, su creencia en su necesidad y en su poder hace que le resulte mucho más difícil completar la magia sin su ayuda. Debido a su íntima dependencia de apoyos físicos y herramientas materiales, los Tecnócratas y Tecnomantes no pueden recurrir a este truco. Un Hijo del Éter, Adepto Virtual, o un mago de la Tecnocracia deben utilizar siempre sus herramientas, al menos hasta que hayan desarrollado la iluminación necesaria para sobreponerse por completo a la necesidad de utilizar los focos.
Abandonar
los
Focos
Con el suficiente esfuerzo e iluminación, los magos pueden llegar a superar los límites que las herramientas de su magia imponen sobre ellos. Cuando los horizontes de un mago se han ensanchado lo suficiente, comienza a darse cuenta de que la fuente de su magia reside en su propia voluntad y dedicación. En adelante, el mago puede reunir los recursos y el valor para abandonar las herramientas y convertirse en la magia.
Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Pese a que durante las etapas iniciales de su aprendizaje, los magos necesitan sus focos, pueden llegar a superar esta necesidad con el tiempo. En términos de juego, puedes abandonar los focos necesarios para dos de tus Esferas cuando tu mago alcanza Areté 6. En esas dos Esferas, tu mago puede conjurar Efectos sin necesidad de utilizar focos. Cada punto adicional de Areté amplía a dos Esferas más esa posibilidad, hasta que al alcanzar Areté 10, el mago no necesita focos para ninguna de sus Esferas. Si tu mago intenta Efectos que implican múltiples Esferas, tendrá que utilizar los focos de aquellas que todavía los requieran, pero en aquellas en las que ha alcanzado un grado de comprensión lo suficientemente elevado, el poder deriva exclusivamente de su interior. Naturalmente, utilizar las viejas y familiares herramientas resulta todavía útil. Si tu personaje utiliza focos que no necesita, consigue un modificador positivo de uno a la dificultad de sus Efectos. Este bono sólo resulta aplicable si está intentando crear un Efecto que se basa exclusivamente en Esferas para las que ya no necesitas utilizar focos. Si el Efecto implica cualquiera de las otras Esferas, no puedes reclamar la modificación. Incluso los Huérfanos y los Huecos tienen sus propios focos; simplemente, suelen tener un rango más amplio de apoyos, y la habilidad de aprender de los estilos de otros e incorporar lo aprendido a los propios. Por tanto, los Huérfanos y los Huecos tienen la posibilidad de utilizar los focos de cualquier Tradición con la que estudien. Sin embargo, pagan esta versatilidad con una mayor dificultad para desarrollar su conocimiento de las Esferas. Si quieres encontrar diversas maneras de hacer las cosas, te llevará más tiempo y esfuerzo. En algunas partidas, el Narrador puede permitir que los Tradicionalistas abandonen antes el uso de los focos, o incluso que no los utilicen en absoluto. Haz lo que más convenga a tu partida. De lo que se trata es de disfrutar de un juego divertido y equilibrado.
Ejemplos
de
Focos
He aquí una lista de posibles focos. En ningún caso debe- suponer un límite. Utiliza tu imaginación. Agua pura: muchos magos beben, se bañan, o se rocían con agua pura o bendita antes de convocar sus Efectos. Aparatos: el foco más común entre los magos de la Tecnocracia o los Tecnomantes de las Tradiciones. Los Hijos del Éter suelen diseñar sus propias máquinas, que raramente funcionan para nadie más que para ellos (¡Es que no entiendes la teoría!), Armas: como extensiones del poder personal que son, las armas de todas clases se utilizan muy a menudo como focos. La Hermandad Akáshica utiliza armas propias de artes marciales, como las katanas o los shurikens; Los Eutánatos suelen usar cuchillos o látigos; los Verbena y los Nefandos se decantan por el athame y otros tipos de dagas rituales. La Tecnocracia utiliza extensivamente todo tipo de armas, y algunos miembros de Iteración X tienen armas instaladas en sus propios cuerpos. Dependiendo del mago en cuestión, estas armas pueden ser focos únicos o no. Arte: el mago crea una pequeña obra de arte (un dibujo a carboncillo, un esbozo a lápiz, una escultura, un gráfico por ordenador, etc.) que le permite enfocar su voluntad. Habitualmente se trata de una representación del Efecto que quiere producir. Calderos/Cálices: los calderos tradicionales son muy grandes, de color negro, y prácticamente inmóviles. Numerosos Verbena utilizan un caldero para preparar diversos cocimientos. Los Hijos del Éter usan versiones más modernas, en las que preparan aleaciones metálicas o compuestos químicos. Las copas, cuencos,
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Mago: La Ascensión
o cálices, contienen a menudo líquidos preciosos o se utilizan para permitir a los magos establecer comunicaciones. Canción: similar al foco de música, se dice que la voz entonada de una manera determinada ayuda a enfocar la voluntad. Los hechiceros modernos utilizan el rap y el heavy metal como focos. Cartas de Tarot y tableros de Ouija: los Durmientes ven este tipo de objetos y otros semejantes como una diversión, y poco más. Esta errónea concepción los convierte en focos perfectos por su apariencia inocua. Círculos: al inscribir un círculo sobre un suelo, muro, o mesa, utilizando tiza, sangre o cenizas, el mago puede crear barreras de protección o realizar invocaciones. Cada Arte y cada estilo diferente requieren tipos distintos de círculos. Dependiendo de su complejidad, su trazado puede llevar horas e incluso días. Cristales: el uso de cristales se hizo popular entre los Durmientes durante la última década, principalmente debido a su efectividad como apoyo a la concentración. Se supone que poseen, además, propiedades concomitantes de acuerdo a su tipo, color, y talla. El tipo de cristal define normalmente que Arte puede realizarse con él, pero la elección compete en último caso al jugador. Danza: el tipo de danza depende exclusivamente del personaje. Un baile ritual tarda habitualmente un par de minutos en completarse, y puede requerir una o dos tiradas de Habilidad. Do: los Hermanos Akáshicos utilizan casi exclusivamente este arte marcial (y forma de vida) como medio para acceder a su magia. Enfocar la voluntad de este modo puede requerir algún tiempo, y sin duda llamará la atención. Drogas: los productos químicos que inducen estados alternativos de consciencia “nublan” la realidad, otorgando nuevas perspectivas sobre la mecánica interna del universo. El Culto del Éxtasis está a la cabeza de quienes preconizan su uso, pero algunos Cuentasueños, Huérfanos y algunas Artes utilizan las drogas como medio de alcanzar un estado espiritual determinado, y los Progenitores tienen sus fármacos. Por supuesto, el uso de drogas tiene algunos inconvenientes, como su coste, su ilegalidad, la adicción, y la resaca. Elementos primarios: los materiales elementales (tierra, fuego, agua, aire, incienso, cristal, metal, madera, electricidad, barro, cenizas, etc.) son muy utilizados en la magia guiada por espíritus, la magia simpática, y la científica. Este tipo de ofrendas pueden ser situadas en un altar, quemadas, moldeadas, consumidas, simplemente observadas, o cualquier otra cosa, para drenar alguna fuente de poder. Muchos hechiceros opinan que estos elementos poseen poderes por sí mismos. Fórmulas matemáticas: un Tecnomante no estaría completo sin las ecuaciones matemáticas o las teorías físicas sobre las que apoyar sus teorías o diseños específicos. Algunos magos utilizan también fórmulas rituales en lenguajes olvidados. Fuego: un mago puede necesitar una pequeña llama (o el incendio de una casa) para realizar su magia. El fuego es una fuerza esencial que simboliza tanto la destrucción como el renacimiento. Gafas de éter: este es un ejemplo clásico de foco de los Hijos del Éter (¿quién más podría llevarlas?). Son pesadas, voluminosas, y contienen un extraño gas. Las gafas de éter son sólo un ejemplo de los numerosos aparatos que utilizan los Hijos del Éter. Hierbas: muchos magos utilizan las propiedades inherentes a muchas plantas para invocar su magia. Estas hierbas pueden ser desmenuzadas, ingeridas, o mezcladas en una poción. Los Progenitores suelen usar los extractos químicos de plantas raras mientras
que los Verbena son eruditos en las propiedades químicas y espirituales de las hierbas. Huesos: los huesos de los animales, los peces, los humanos, o cualquier otra criatura permiten enfocar la voluntad de algunos conjuradores. A menudo se labran para hacer de ellos varas, o se los utiliza como parte de algunos sacrificios. Incienso: la inhalación del incienso puede ayudar a un mago a concentrarse en la forma que quiere dar a la realidad, y a ignorar la forma en que en realidad es. Juguetes: aquellos magos que no han madurado por completo (o que, sencillamente, se divierten con muñecos de plástico) pueden utilizar los juguetes como foco. Se sabe de un Merodeador que utiliza un lente magnificadora obtenida en una caja de galletas para enfocar un rayo láser. Lenguaje: las palabras tienen poder; pueden ser mágicas por sí mismas. Los magos de Mente así lo sostienen. Prácticamente todas las culturas poseen un lenguaje sagrado para utilizar en actividades religiosas y experiencias místicas. Los miembros del Coro Celestial utilizan la oración para enfocar su voluntad, mientras que los Cuentasueños y los Nefandos hablan en lenguajes extinguidos con resultados similares. Un lenguaje mágico especial, llamado Enocquiano, se comunica directamente con los elementales y los espíritus. Muy pocos fuera de la Orden de Hermes conocen siquiera su existencia, pero los que lo utilizan pueden realizar tremendos Efectos mágicos. Se utilizan entonaciones específicas para conseguir resultados diferen-
tes, y una mala pronunciación puede resultar fatal. Este lenguaje es muy efectivo como forma primitiva de comunicación. Libros: los libros conservan la sabiduría para las nuevas generaciones. La Orden de Hermes posee una vasta biblioteca de conjuros, Iteración X emplea incontables manuales técnicos, y la Hermandad Akáshica guarda conserva en sus archivos el registro escrito de su historia en antiguos rollos. Música: el jugador tiene que decidir si su mago debe escuchar una canción determinada o realizar él la música. Son aceptables las reproducciones de la música a través de los diferentes C medios (DVD, CD, vinilo, casette, 8-pistas). Si el mago debe interpretarla, puede tratarse de una canción determinada, un solo de guitarra, o incluso una nota mística. En cualquier caso, el artesano de la voluntad debe tener el instrumento o el reproductor apropiado para que el foco resulte útil. Ordalía: un mago puede tener que infligir terrible dolor a su cuerpo para conseguir enfocar su habilidad mágica. Muchos Cuentasueños se someten a dolorosas ordalías para poder conocer el futuro o acceder al mundo espiritual. Los Nefandos también suelen entregarse a este tipo de prácticas, pero torturando a otras personas. Ordenadores: pueden ser tanto portátiles de última generación como viejos clónicos de IBM con instalaciones defectuosas. El tiempo de programación requerida depende de la complejidad de los Efectos: los más simples
Capítulo Cuatro: Las Esferas
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necesitan apenas unos segundos, mientas que los más complejo§ pueden requerir incluso horas. Pluma: Como los huesos y la sangre, la pluma de un ave o una bestia mítica contiene la fuerza vital del animal y puede ser utilizada para producir Efectos mágicos. Representativa del vuelo y del espíritu, es utilizada a menudo como foco para la magia de Espíritu. Purificación: muchos miembros de diversas Tradiciones encuentran necesaria la purificación para realizar magia de diversas Esferas, especialmente Espíritu o Vida. Red de comunicaciones: diversos Efectos de los Adeptos Virtuales y de la Tecnocracia requieren la comunicación por Internet. Una red de comunicaciones suele funcionar como foco de Correspondencia, puesto que permite al mago operar efectivamente de forma remota. Runas: una escritura mágica realizada en el objeto o sus proximidades puede ayudar a la correcta conclusión del Efecto: Este tipo de símbolos pueden ser grabados sobre una puerta, un camino, una persona (¡Ay!), o cualquier otra cosa. El grabado debe ser realizado a mano, y puede llevar segundos o minutos, dependiendo de su complejidad. Sacrificio ritual: este acto es propio de los Nefandos, más que de cualquier otro grupo. Habitualmente implica una prolongada ceremonia que culmina en un sacrificio humano o ritual. La Orden de Hermes, los Verbena, los místicos cristianos, y los Cuentasueños utilizan o han utilizado también alguna forma de sacrificio. En algunas raras ocasiones, el mismo mago puede ser el objeto del sacrificio. Naturalmente, el sacrificio de un ser vivo implica el riesgo de que el Efecto quede contaminado por una Resonancia de dolor y muerte. Menos severo es el sacrificio de objetos de valor (quemar, enterrar o destruir joyas, posesiones muy preciadas, o comida), que puede servir también para convocar a un poder superior. Sangre: el fluido esencial de la vida contiene mucho poder. A menudo se utiliza en rituales que implican magia de Cardinal y Vida, aunque ciertamente su uso no está limitado a estas Esferas. La sangre de los no-muertos (vampiros) atesora la chispa de la vida robada, y es incluso más potente. Sin embargo, lleva consigo una Resonancia maldita. Sexo: los rituales sexuales, o el propio acto en sí mismo, pueden alterar la consciencia cundo se realizan de la manera correcta. El sexo es un poderoso medio para establecer lazos, para la interacción personal, para la expresión de arquetipos masculinos o femeninos, para la creación y para la vida. En su vertiente más tenebrosa, los Nefandos utilizan a menudo este foco con resultados repulsivos.
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Mago: La Ascensión
Ejemplos
de
Rasgos
de
Resonancia
Los Rasgos de Resonancia de tu personaje pueden ser cualquier adjetivo que describa una característica apropiada. No te limites a los que te presentamos aquí. Créalos tú mismo. Los rasgos Dinámicos describen cosas en movimiento, cambios, nuevas ideas y acción. Elige alguno semejante a: Rápido, Espectacular, Único, Creativo, Revolucionario, Frenético, Enloquecido, Intrigante, Liberador u Original. La Resonancia Entrópica cubre aspectos como la destrucción, la muerte, la decadencia, la renovación y la energía primordial. Utiliza cosas como: Enfurecido, Destructivo, Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Caótico, Sutil, Primordial, Portador del Olvido o Salvaje. La Resonancia Estática se basa en principios de definición y construcción. Buenos ejemplos son: Resuelto, Concentrado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programada o Iluminado.
Símbolo Sagrado: la fe mueve montañas. El mago que cree en una entidad superior puede enfocar su creencia a través de un símbolo representativo de esa divinidad. Este tipo de objetos suelen funcionar como focos únicos. Sondas y contadores científicos: este tipo de aparatos portátiles miden la energía en los alrededores. Pueden registrar las energía de las diversas Esferas. Tratamientos: aunque la Tecnocracia hace uso habitualmente de tratamientos especiales (implantes, baños químicos, inyecciones, etc.), el arte corporal, el piercing, los baños rituales, y otras preparaciones realizan la misma función en otros estilos. Varitas: habituales en una época ya pasada, las varitas pueden estar hechas de metal o madera. Algunas varitas pueden datar de las edades Oscuras, o incluso antes... Vehículos: en la Tecnocracia es común el uso de aviones, trenes y automóviles como focos. Estos vehículos pueden ser también armas poderosas.
Creación de Efectos Mágicos ¿Qué Quieres Hacer,
y
Cómo?
• ¿Qué Efecto intentas conseguir, y cómo intentas conseguirlo? • ¿Qué está haciendo tu personaje, de acuerdo a su paradigma, para que ocurra? • ¿Cómo se manifiesta tu Efecto? • ¿Cuánto tiempo dura?
¿Sabes Cómo Hacerlo? • ¿Posee tu mago el conocimiento adecuado de las Esferas implicadas? • ¿Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar al Efecto? • ¿Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto?
¿Has Tenido Éxito? • Realiza una tirada del Areté del personaje con la dificultad apropiada: Coincidente: mayor Esfera + 3 Vulgar sin testigos: mayor Esfera + 4 Vulgar con testigos: mayor Esfera + 5 • Añade o sustrae los modificadores pertinentes, hasta +/ -3 • Gasta Quintaesencia y/ o Fuerza de Voluntad, si lo deseas • Toma nota del número de éxitos • Elimina éxitos en función de los umbrales • En caso de Efectos prolongados, repite esta mecánica
¿Qué Ha Ocurrido? • ¿Cuánto efecto ha tenido tu magia? • ¿Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina éxitos de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes • ¿Has tenido éxito? Implementa el Efecto, y apunta la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera implicada en el caso de Efectos vulgares, más uno si había testigos) • ¿Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Paradoja apropiada, y observa cómo tu Efecto se desvanece en el aire. • ¿El Efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes ganar la Paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad normal. Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada + uno 1 Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada + dos • ¿Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el Narrador puede realizar un tirada de Reacción.
Capítulo Cuatro: Las Esferas
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Tablas
de
Referencia
• La tabla de Dificultades Mágicas ofrece una lista de algunos modificadores positivos y negativos, pero no cubre toda posibilidad. Utilízala como guía para asignar modificadores adicionales. Recuerda que, en todo caso, la modificación máxima final (positiva o negativa) que puede aplicarse a un Efecto es de tres puntos. • Utiliza la tabla de Acciones Mágicas para determinar los éxitos requeridos para la mayoría de los Efectos . Compara el número con la tabla de Grado de Éxito para determinar la medida en que el Efecto realiza lo que el mago pretendía. En el caso de Efectos ambiciosos, lo mejor es utilizar tiradas extendidas para conseguir suficientes éxitos.
Dificultades
de
Magia
• Utiliza la tabla de Daño y Duración para determinar el daño que causa un Efecto, el beneficio que otorga, o su duración. La lista de Daño Agravado detalla los ataques que causan este tipo de daño automáticamente; otros tipos de ataque causan daño letal normal o de aturdimiento, a menos que el Narrador decida que el ataque en concreto es particularmente severo. • Recuerda siempre que estas tablas no son más que recomendaciones. Siempre debe imperar el espíritu de la magia sobre las reglas. La magia es un arte difícil, pero otorga grandes recompensas. Sé justo, y que tu historia vuele alto.
de la
Magia
(Modificador máximo +/ -3. Dificultad mínima 3, máxima 9. Por encima de 9, los modificadores extra se añaden al umbral, requiriendo éxitos adicionales.) Actividad Investigaciones sobre el objetivo antes de utilizar la magia Posesión de un objeto resonante con la esencia del objetivo (magia simpática) Cerca de un Nodo Uso de un foco especializado Uso de un foco único Uso de un foco cuando no es necesario Gasto extra de tiempo en cada etapa de la realización de un Efecto (varios turnos en vez de uno para una tirada) Gasto de Quintaesencia Resonancia opuesta (personal o de Tas) Objetivo distante o escondido El mago está distraído El mago está en conflicto con su Avatar Efecto dominó Acción extravagante o superior Prescindir de un foco necesario
Acciones
Modificador a la dificultad -1 a -3 -1 a -3 -1 a -3 -1 -1 -1 -1 -1 por punto gastado hasta un máximo de -3 -1 +1 +1 +1 a +3 +1 a +3 +1 a +3 +1 a +3 +3
mágicas
(No utilices esta tabla para Efectos que causen daño directamente; utiliza la de daño/duración.) Acción Éxitos Necesarios • Acción simple 1 (encender una vela con el contacto, mejorar tus sentidos, defenderte de ataques mentales utilizando Mente) • Acción estándar 2 (crear un pequeño fuego a distancia, sentir a alguien con magia de Mente o Vida, curarte) • Acción difícil 3 (conseguir que prenda un objeto inflamable a distancia, leer o afectar la mente de alguien con magia de Mente, transformarte) • Acción impresionante 4 (lanzar un rayo de fuego sobre alguien, obligar a alguien a realizar acciones contra su voluntad, alterar ligeramente la forma de otro) • Acción poderosa 5-10 (hacer que una pared se desplome, alterar la psique de otro, invocar una criatura fantástica viviente) • Acción Extravagante 10-20 (hacer estallar un coche, convertir en zánganos a una pequeña multitud, doblegar la voluntad de un espíritu poderoso) • Acción cuasi-divina 20 y más, y más, y más (hacer que se desplome un edificio, conseguir que una ciudad entera duerma, reescribir tu propio Patrón de forma permanente) Recuerda que tanto el área como la duración son normalmente independientes de los éxitos requeridos para lograr la acción. En algunas ocasiones, la tabla de Daño y Duración da una idea de la magnitud del Efecto.
208
Daño
y
Duración
Daño: cada éxito utilizado para causar daño inflige hasta dos niveles de daño. En el caso de ataques de Mente, este daño es de aturdimiento; en el de la mayoría de las otras Esferas, es letal. Si el ataque se carga con Quintaesencia, el daño es agravado. Ataques de Fuerzas causan un nivel adicional de daño automáticamente. Duración: el primer éxito utilizado extiende la duración de instantáneo a un turno. El siguiente la aumenta a una escena; dos adicionales, a un día; tres, a toda una historia; cuatro, a seis meses; cinco éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Si se consigue el doble del número de éxitos necesarios para que el Efecto se complete, éste puede ser permanente, siempre que el Narrador lo permita. Área: afectar a otro Patrón que no sea el del mago requiere un éxito; cada Patrón adicional por encima del primero requiere otro éxito; afectar a un área grande requiere éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Una bola de fuego gigante requiere más éxitos que un pequeño rayo. Ejemplo: un mago lanza un rayo de fuego y obtiene cuatro éxitos. Utiliza dos de ellos para causar daño, y por tanto inflige cinco niveles de daño agravado (cuatro por los éxitos, uno por ser un ataque de Fuerzas, y agravados por tratarse de fuego). Un éxito se utiliza para afectar a otro Patrón que no sea el del mago, y el último para afectar a un segundo objetivo. Por tanto, dos objetivos sufren cinco niveles de daño agravado
Grado
de
Éxito
Fracaso: el mago falla en su intento de manipular el Tapiz, y el Efecto se volatiliza. El mago acumula Paradoja. Fallo total: no consigue éxitos, pero no es un fracaso. Incluye éxitos cancelados por unos en los dados y por umbrales. El conjuro no tiene efecto aún. El mago puede seguir conjurando, pero sufre una penalización de uno (acumulativa), en el caso de Efectos prolongados. Puede abandonar y comenzar de nuevo. En el caso de Efectos vulgares, la Paradoja se acumula como si el conjuro hubiera tenido éxito. Principio de éxito: algunos éxitos, pero menos del 50% de los necesarios. La magia no se ha formado por completo, pero todavía es posible completar la conjuración. Si el mago lo desea, puede continuar el ritual, pero sufre una penalización de uno a la dificultad a partir de entonces. Si decide detenerse, la magia tiene algún efecto menor, trivial, y la Paradoja se acumula normalmente. Éxito parcial: 50% de los éxitos necesarios. El mago consigue lo que quería, pero no tan bien como le hubiera gustado. El Efecto está incompleto, le faltan algunos elementos, o resulta defectuoso de alguna manera. Si lo desea, puede continuar conjurando y acumulando éxitos, pero sufriendo la penalización habitual, o puede detenerse, ganar la Paradoja apropiada, y liberar el Efecto en su forma semi-funcional. Éxito: 100% de los éxitos requeridos. El mago consigue exactamente lo que quería. Éxito extraordinario: 150% o mejor. El mago no sólo tiene éxito. Lo tiene de forma brillante. El Efecto tiene mucho mayor alcance y fuerza de lo esperado, aunque no tanto como para desbordar las intenciones originales del mago. Algunos Efectos del tipo todo-o-nada pueden no permitir éxitos extraordinarios (lo hiciste o no lo hiciste), a discreción del Narrador.
Alcances
de
Correspondencia
Éxitos
Alcance
Conexión
Uno
Línea de visión
Parte del cuerpo
Dos
Muy familiar
Posesión preciada o camarada
Tres
Familiar
Posesión o amigo
Cuatro
Visitado una vez
Conocido u objeto utilizado una vez
Cinco
Localización descrita
Objeto tocado brevemente y persona encontrada
Seis
Cualquier lugar de la Tierra
No es necesaria
Celosía Área
Dificultad Éxitos requeridos
Nodo
3
Uno
Zonas vírgenes o salvajes
5
Dos
Zonas rurales
6
Tres
La mayoría de las zonas urbanas
7
Cuatro
El centro de una ciudad
8
Cinco
Laboratorio de la Tecnocracia* 9 Cinco+ *Los científicos Dimensionales de la Tecnocracia lo tratan en cambio como si fuera un Nodo. La Celosía puede variar hasta en dos puntos debido a las condiciones locales. Una casa embrujada y abandonada, por la noche, y en medio de una ciudad, tiene una Celosía más delgada que el centro de la ciudad, mientras que un bosque, bien cuidado y mantenido, en el interior de una bio-cúpula, tiene una Celosía mayor. Cada éxito por debajo del número requerido a la hora de atravesar la Celosía supone para el mago un nivel de daño agravado. Lee la descripción de la Esfera de Espíritu para más detalles.
Líneas Temporales Éxitos
Alcance en el tiempo del Efecto
Uno
El presente año
Dos
Cinco años
Tres
20 años
Cuatro
50 años
Cinco
100 años
Seis +
500 años
10+ 1000 años o más Recuerda que estos límites se aplican sólo al viaje en el tiempo o a las actividades pre- y postcognitivas, no a la duración de los Efectos prolongados. Debido a la probabilidad, algunas áreas pueden estar selladas a la vista, mientras que otras pueden mostrarse de forma borrosa.
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—No está bien. No está nada bien —murmuró Mark para sí; mientras se asomaba sobre la pila de palés—. “Oh, no será ningún problema”, tuve que decir, “sólo entrar y salir, y ver lo que andan tramando. Ningún problema.” Yo y mi enorme bocaza. Se acurrucó detrás de la madera y comenzó a pensar, enfurecido. Se suponía que iba a ser coser y cantar. Bueno. No hay nada que pueda hacer, salvo enterarme de todo lo que pueda y tratar de salvar el pellejo. Moviéndose silenciosamente a lo largo del almacén, vigiló a los ciborgs mientras éstos continuaban con sus tareas, moviendo cajas y contenedores, sacando cosas de los pasillos laterales y empaquetándolas. —¿Qué demonios ocurre aquí? ¿HIT Marks haciendo el trabajo de peones? Nadie se lo va a creer. Se movió reptando a lo largo de tres pasillos y cogió al azar una de las cajas abiertas. En su interior había varios libros, todos del mismo tipo, envueltos juntos. Sacando rápidamente uno de ellos, volvió a su escondite y comenzó a hojearlo. Al cabo de aproximadamente veinte minutos sacudió la cabeza y lo dejó sobre el suelo. —Muy bien. Manuales de instrucción. Esto podría venir bien—. Se escuchó un chasquido a su espalda y Mark se giró, justo a tiempo para ver a uno de los HIT Mark apuntando su mano hacia él—. ¡MIERDA! —gritó. Rodó hacia un lado mientras el cajón contra el que se apoyaba estallaba en llamas. —Maldita sea. Maldita sea. ¡MALDITA SEA! —musitó, mientras saltaba sobre varias cajas tratando por todos los medios de no presentar un blanco fácil. Vamos. Puedes hacerlo. Por ahí. Se animó. Arrojó lejos de sí el contenido de uno de sus bolsillos, y un palé que se encontraba cinco metros más allá fue arrasado por las llamas. Entonces corrió en dirección contraria y atravesó de un salto la puerta que conducía a la oficina. No tengo más de un minuto antes de que me encuentren, pensó. Esto tiene que funcionar. Extendió una mano e hizo un gesto rápido. Donde un instante antes no había nada, había aparecido repentinamente un amuleto de plata y hierro semejante a una estrella. Girando la mano, sostuvo el amuleto hacia fuera, mientras su brazo se doblaba en una posición extraña. 45 segundos. Mark. Muévete. Se reprendió. Rápidamente trazó con el amuleto un enrevesado patrón en el aire, cantando suavemente mientras lo hacía. Su brazo, moviéndose veloz, apenas era una sombra confusa. Entonces, mientras su canto alcanzaba un tono enfebrecido, se detuvo y frunció el ceño. —Maldición. No funciona. Miró en torno a sí, y entonces soltó una carcajada. Se levantó, se arrojó sobre una puerta de cristal y huyo corriendo por el aparcamiento. —Oh, bueno. De todas formas siempre me pareció mejor salir por la puerta de atrás.
Capítulo Cinco: Reglas Mago es un juego de historias, un juego en el que se construyen leyendas sobre gente que rompe las reglas. Sin embargo, como cualquier otro juego, Mago posee sus propias reglas. Las reglas existen para dotar al juego de una base consistente. A través de ellas, los jugadores pueden hacerse una idea clara sobre el funcionamiento del mundo, y sirven también para arbitrar las disputas y manejar los eventos fortuitos. De la misma manera que los personajes de Mago rompen las reglas de la realidad, algunas de las reglas del juego están concebidas para ser rotas. El objetivo de una buena partida de Mago es, simple y llanamente, la diversión, ya sea
desarrollando la narración, teniendo un poco de acción o recordando los viejos tiempos. Puesto que lo que todos los jugadores persiguen es esta diversión, es importante recalcar que cualquier regla es secundaria frente a ella. En último caso, lo que cuenta en el juego es la diversión, no la fidelidad con la que todo el mundo se ajusta a algún imaginario estándar canónico. Naturalmente, cuantas más reglas arrojes por la ventana, más libre se volverá tu partida, pero las graneles historias surgen a menudo de las manos de aquellos héroes que desafían las leyes establecidas y el pensamiento generalizado. Utiliza tu criterio a la hora de decidir cuando debes romper las reglas y cuáles puedes saltarte por completo. Mientras tanto, la información que te ofrece este capítulo te dará una base consistente y rápida para moderar tu partida.
El paso del tiempo es una consideración que debes tener presente en todo momento. ¿Sabes dónde están tus personajes? ¿Cuándo llegaron allí? ¿Cuánto tiempo necesitarán para cumplir sus objetivos? ¿Tendrán un rato para tomar un dónut? Cada vez que se juega una partida, se reinicia el paso del tiempo para los personajes. En el mundo de los personajes, la una de la madrugada sigue a cada medianoche, y el sol continúa levantándose y poniéndose día tras día (asumiendo, claro está, que se encuentren en la Tierra). Sin embargo, no es necesario representar activamente cada segundo de las vidas de los personajes. Algunas veces, el tiempo de juego discurre simultáneamente al tiempo real, por ejemplo durante el transcurso de una
conversación. En otras ocasiones, el Narrador puede determinar que una hora, una noche, o incluso una semana han pasado de una vez, si no está ocurriendo nada interesante o importante. Durante el combate u otras situaciones de tensión, el tiempo puede incluso pasar más despacio para los jugadores de lo que lo hace para sus personajes, puesto que hay que representar los detalles de las luchas, las persecuciones en coche, o acontecimiento semejantes. Para cuantificar y describir el paso del tiempo sin necesidad de recurrir a grandes tablas o cálculos complicados que frenen el juego, Mago utiliza seis unidades básicas de tiempo: • Turno: la cantidad de tiempo que tu personaje necesita para realizar una acción simple. Un turno dura habitualmente entre tres segundos y tres minutos, dependiendo del ritmo actual del juego. Durante el combate, o actividades de estrés similares, el turno dura casi siempre tres segundos.
El Tiempo
212
Mago: La Ascensión
• Escena: al igual que ocurre en las películas y las obras de teatro, una escena es el tiempo durante el cual transcurre un acontecimiento concreto en un lugar determinado. Un rápido y furioso combate en un laboratorio de Iteración X, una prolongada y compleja conversación en la Capilla de los personajes, o un ritual realizado bajo la luz de la luna llena, son ejemplos de eventos desarrollados a lo largo de una escena. La duración de una de éstas es por tanto variable, desde unos pocos minutos hasta muchas horas, y cada una contiene tantos minutos como sea necesario. No es necesario dividir el tiempo transcurrido en turnos en aquellas escenas en las que sólo se producen conversaciones, o interacciones sociales similares. • Capítulo: una parte independiente de una narración, que se desarrolla habitualmente durante una sesión de juego. La mayoría de los capítulos consisten en un número variable de escenas interconectadas a través del Tiempo de inactividad. Buenos ejemplos de esta unidad de tiempo son los capítulos de las novelas o los actos de las obras de teatro. Un capítulo suele englobar entre una hora y varias semanas de tiempo de juego, pero en ocasiones puede prolongarse mucho más. • Historia: a veces llamada también escenario o aventura, una historia es una serie de capítulos conectados, inaugurados por una introducción, durante los que se desarrolla alguna forma de conflicto, y que desembocan en una resolución. Algunas requieren muchos capítulos, mientras que otras concluyen después de sólo uno. • Crónica: una serie de historias relacionadas entre sí por la presencia de los mismos personajes, y los acontecimientos que afectan a éstos. Algunas crónicas incluyen una única colección de historias íntimamente relacionadas, mientras que otras consisten en una secuencia de historias casi independientes que sólo se relacionan por la presencia permanente de un núcleo de personajes. Las crónicas suelen consumir entre unas pocas semanas y unos pocos años de tiempo de juego (y entre unos pocos meses y algunos años de tiempo real). • Tiempo de inactividad: es aquel tiempo que apenas se representa. El Narrador suele “despacharlo” con breves descripciones, en vez de con la usual sucesión de turnos y escenas. Cuando el Narra-
dor dice “Todos los personajes descansan los siguientes dos días y se recuperan” o “Tu personaje pasa las dos siguientes horas reuniendo las herramientas y componentes necesarios para realizar el ritual” está recurriendo al tiempo de inactividad en vez de dejar que los personajes representen pormenorizadamente estos acontecimientos. Suele utilizarse para pasar rápidamente por encima de períodos de tiempo tediosos o triviales, y así controlar el ritmo de la partida.
Administrar
el
Tiempo
de Inactividad
El tiempo de inactividad es una herramienta de valor incalculable para mantener el ritmo y el interés de una partida. También representa aquellos momentos en que los personajes se ocupan de los detalles mundanos de sus vidas, en los que estudian, y en general en los que se entregan a su desarrollo personal (lo que viene a significar, aproximadamente, en los que se gastan sus puntos de experiencia). También resulta muy útil para representar los períodos de curación que necesitan los personajes para recuperarse de las lesiones físicas y mentales sufridas durante las aventuras. Puesto que es el Narrador el que controla el comienzo, el fin, y el desarrollo del tiempo de inactividad, puede decidir cuándo permitir a los personajes relajarse, y cuándo privarlos del sueño y el descanso, arrastrándolos al desenfreno de la acción y a los límites de la cordura. Una técnica útil para desarrollar el tiempo de inactividad, si el Narrador decide permitir un par de semanas (o meses, o años) de este tipo de tiempo entre las partidas, es la de las acciones de tiempo de inactividad. Los jugadores escriben algunas ideas sobre lo que sus personajes harán durante ese tiempo, y construyen con ellas una imagen más amplia de la vida del conjunto de sus personajes, que la que ofrecen las más personales e individuales desarrolladas durante la sesión de juego normal. Un personaje podría, por ejemplo, comprobar el estado de su Influencia, o tratar de establecer un negocio, utilizando para ello una suma de actividades mundanas que requerirían mucho tiempo. Mejor aún, las consecuencias de estas acciones pueden madurar, y acabar convirtiéndose en los argumentos o subargumentos de narraciones posteriores.
Acciones Durante una sesión de juego, tu personaje hará muchas cosas. Algunas de ellas se consideran acciones, mientras que otras no. Para decirlo en pocas palabras, una acción es aquella tarea en la que el personaje tiene la posibilidad de fallar, o verse interrumpido, debido a los caprichos de azar, a su falta de habilidad, o a la acción de fuerzas exteriores. El hablar, respirar, o tareas simples semejantes, no se consideran acciones, pero casi cualquier otra cosa sí, desde realizar un Efecto mágico hasta escalar un árbol. Una acción suele requerir un turno de juego para ser completada. El proceso es simple. Comunicas a tu Narrador lo que deseas que tu personaje haga. Entonces, él debe determinar si tiene éxito o falla. A menudo, una tirada de dado será el elemento decisorio, pero a veces el Narrador puede decidir basándose exclusivamente en su juicio. Por último, el Narrador te informa del resultado de tu acción, haya tenido éxito o no. En general, las acciones se encuadran en tres categorías: automáticas, imposibles y opuestas. Cuando un jugador informa al Narrador de la acción que su personaje quiere acometer, lo primero que éste debe decidir es si se trata de una acción automática o imposible. En este tipo de acciones no se necesitan tiradas de dados. En cual-
quier otro caso, estamos hablando de acciones opuestas, y llega e momento de determinar las consecuencias del éxito o el fallo. Muchas acciones son tan simples que pueden considerarse automáticas. A menos que una fuerza invisible u hostil intente impedírselo, tu personaje podrá automáticamente cruzar una calle vacía, comerse su cena o leer una señal de tráfico escrita en su idioma. Este tipo de acciones tienen siempre éxito, y no requieren tiradas de dados u otras mecánicas de juego. Resulta igualmente sencillo determinar que una acción es imposible. Un mago sin conocimiento de ordenadores no puede piratear las bases de datos de la Tecnocracia, y ningún mago (independientemente de su poder) podrá conseguir que la Tierra deje de girar en torno al sol. En estos y otros casos igualmente extravagantes, el Narrador se limitará a informarte de que tu personaje no tiene la menor posibilidad de tener éxito. Sin embargo, toda la gama de acciones que tu personaje podría realizar se encuentra entre estos límites de lo trivial y lo imposible. Cuando tu personaje esté conduciendo un coche, creando un poderoso Talismán, o disparando con su revolver a un enemigo, existe la posibilidad de que falle, y asimismo la de que tenga éxito. El Narrador te pedirá que realices la tirada apropiada para determinarlo. Capítulo Cinco: Reglas
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Tiradas
de
Dados
En cualquier situación en la que el desenlace esté en duda, habrá de decidir el resultado recurriendo a una combinación de los Rasgos apropiados del personaje y el azar. Mago utiliza una mecánica simple, fácil y contrastada por el tiempo para representar la acción del azar: las tiradas de dados. En todos los casos, los dados utilizados en Mago son de 10 caras, que podrás encontrar en cualquier tienda de juegos y en algunas librerías. El Narrador necesitará por lo menos una docena, y los jugadores aproximadamente diez. Naturalmente, se pueden compartir los dados (para la mayoría de los grupos de jugadores, veinte será un número más que suficiente). Los jugadores tiran dados para determinar los resultados de cualquier acción en la que tanto el éxito como el fallo sean posibilidades razonables. Los Rasgos de tu personaje afectan al número de dados que puedes tirar, y por tanto tienen una implicación directa en las posibilidades de tu personaje de tener éxito en sus acciones.
Puntuaciones
Mientras que la personalidad, las esperanzas, y los sueños de tu personaje vienen determinados exclusivamente por tu imaginación, sus capacidades son definidas por sus Rasgos (esto es, sus aptitudes innatas, y las habilidades aprendidas). Con las excepciones de Areté, Quintaesencia, Fuerza de Voluntad y Paradoja, todos los rasgos tienen un valor mínimo de 0 y un máximo de 5. Un 0 en un Rasgo significa una absoluta falta de conocimiento o competencia, mientras que el 5 supone el pináculo de la capacidad humana. Los Rasgos de la mayoría de la gente que habita el Mundo de Tinieblas varían en valor entre 1 y 3. Un 4 representa un grado excelente de habilidad, mientras que un 5 es extremadamente raro y excepcional. De todas maneras, algunas criaturas sobrenaturales pueden poseer Rasgos superiores a 5, y los magos pueden utilizar su magia para incrementar temporalmente el valor de sus Rasgos por encima de los límites humanos. Piensa en las puntuaciones de los Rasgos como en el sistema de valoración de hoteles a través de “estrellas”. Una puntuación de 1 es bastante sospechosa, mientras que una de 5 promete excelencias. En algunas circunstancias particularmente desafortunadas, un personaje podría incluso tener una puntuación de 0 en algún Rasgo. Normalmente, el 0 se reserva para aquellas Habilidades que un personaje jamás ha aprendido o desarrollado, pero las lesiones mágicas, el daño físico extremo o la incapacidad mental severa podrían llegar a reducir a 0 la puntuación de un Atributo. Las puntuaciones de Rasgos aparecen en el siguiente formato: x Pésimo/Totalmente falto de instrucción o conocimiento • Pobre/Aprendiz •• Medio/Profesional principiante ••• Bueno/Profesional con experiencia •••• Excepcional/Profesional de primera línea ••••• Magnífico/Campeón mundial ••••• • Legendario Cada vez que debas hacer una tirada de dados, tirarás un dado por cada punto en el Rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu personaje ha de resolver un acertijo complejo a lo largo de varios días, y posee una puntuación de tres en Inteligencia, tirarás tres dados: No obstante, con la excepción de las tiradas de Areté, Fuerza de Voluntad y Paradoja, casi nunca utilizarás un solo Rasgo en una tirada. Habitualmente, cuando utilizas un Atributo (p.
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Mago: La Ascensión
101) en una tirada (como por ejemplo tu Percepción para encontrar algo) añades además tantos dados como tu puntuación en una Habilidad (p. 105) apropiada para la tirada concreta. Por ejemplo, si Colin el Hermético estuviese intentando comprender un complejo libro de filosofía metafísica, el Narrador podría pedir a su jugador que realizase una tirada de Inteligencia + Academicismo (un Atributo más una Habilidad). Si Colin tuviera una puntuación de Inteligencia de 3 y una de Academicismo de 4, su jugador tendría que tirar tres ' dados por el Atributo y cuatro por la Habilidad, totalizando siete dados. Estos dados conforman la reserva de dados para la tirada. En la mayoría de los casos, una de estas reservas de dados es el número total de ellos que puedes tirar en un turno, así que es posible (si bien más difícil) realizar más de una tirada por turno. Dirígete a “Acciones prolongadas” y “Acciones múltiples” para mayor información. En algunas ocasiones, se utiliza un solo Rasgo para una tirada; en la mayoría, se utilizan dos (un Atributo y una Habilidad). Sin embargo, en ningún caso se utilizarán más de dos Rasgos para una tirada. Puesto que el Areté y la Fuerza de Voluntad tienen un valor máximo de diez, y las Habilidades y Atributos un valor máximo de cinco, los humanos normales no podrán jamás reunir más de 10 dados en sus reservas de dados. Sólo los individuos más excepcionales en todo el mundo pueden llegar a tirar más de 10 dados para realizar una acción. La habilidad de los magos para alterar la misma base de la realidad les permite a veces tirar más de 10 dados, pero el hacerlo es siempre difícil, y supone un acontecimiento raro y especial.
Dificultades
Ahora que ya estás tirando dados a puñados y que estás reuniendo cada combinación posible de Atributos y Habilidades para conseguir lo que quieres, ha llegado la hora de plantearse la cuestión de la dificultad de las tiradas. Cada vez que tu personaje realice una acción que requiera una tirada, el Narrador te informará de la dificultad asignada a la misma. La dificultad es siempre
Acciones Reflejas No todo lo que un personaje hace cuenta como una acción. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, por ejemplo, requiere menos de un segundo de tiempo de juego. No se hace tirada alguna para gastar el punto. Se considera que este tipo de actividades se realizan simultáneamente a las acciones normales, y se las denomina acciones' reflejas. Las acciones reflejas son tareas sencillas que no necesitan una acción para ser llevadas a cabo. Algunos ejemplos de acciones reflejas son: resistir el daño, las tiradas de Fuerza de Voluntad, o gritar, “¡Espera, está justo detrás de ti!” Éstas tareas no son acciones en el puro sentido de la palabra. Si tu personaje resulta herido, y debes hacer una, tirada para resistir el daño, no reducirás el número de dados de su reserva para disparar una pistola en la misma ronda. Algunas acciones reflejas, como resistir el daño o advertir el uso de una magia muy evidente, no requieren consentimiento o elección por parte del personaje. En cambio otras, como gastar puntos de Fuerza de Voluntad, deben ser anunciadas por el jugador antes de realizar la tirada a la que afectan. Pero ninguno de los dos tipos consumen tiempo de juego.
Ejemplos
de
Dificultades
y
Éxitos
He aquí una pequeña lista con las dificultades de algunas acciones simples. Dificultad Tres Fácil (superar de un salto un pequeño riachuelo). Cuatro Rutinaria (cambiar un neumático). Cinco Media (instalar software moderadamente sencillo). Seis Compleja (abrir una cerradura de buena calidad). Ocho Difícil (reconstruir un motor destrozado). Nueve Excepcionalmente difícil (abrir una cerradura de buena calidad con herramientas improvisadas).
Grados Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco o más éxitos
de
Éxito
Marginal (mantener un coche en marcha hasta que entras en la tienda). Moderado (improvisar un discurso aceptable). Completo (reparar algo de manera que quede tan bien como originalmente). Excepcional (escribir un una novela que sea un éxito de ventas). Asombroso (tener una actuación que la gente recordará durante años).
un número entre 2 y 10. Cada vez que uno de los dados que tiras iguala o supera a este número, se considera que has conseguido un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene una dificultad asignada de 6 (la más común); y obtienes en tus dados 2, 3, 4, 5, 8, 9, y 10, entonces habrás conseguido tres éxitos. Cuantos más éxitos consigas, mejor lo habrá hecho tu personaje. Para la mayoría de las acciones, sólo te será necesario conseguir un éxito, aunque en ese caso el resultado será un éxito marginal. Tres o más éxitos significan habitualmente que has conseguido un éxito completo. Cuanto más baja sea la dificultad, más fácil será la acción. Una dificultad de 6 significa que la acción no es particularmente fácil ni difícil. Sólo las acciones más sencillas tendrán dificultades asociadas de 2 ó 3. De hecho, una dificultad de 2 hace casi innecesaria la tirada. Una dificultad de 9 supone una tarea extremadamente compleja, cuyo éxito resulta casi imposible salvo para los más hábiles. Una dificultad de 10 supone una acción casi imposible, puesto que independientemente del número de dados de tu reserva, tendrás tantas posibilidades de conseguirla como de realizar un fracaso. Sólo las acciones particularmente complejas tendrán una dificultad de 10. Por tanto, la gran mayoría de acciones tendrán una dificultad asignada de valor ente 3 y 9, y las más de ellas variarán entre 4 y 8. Una tirada de 10 en un dado es siempre un éxito. Con un 10 has conseguido superar el problema más difícil, no importa cual sea su complejidad. En casos como éste, la única manera en que podrías haber fallado la acción es aquel en el que el Narrador hubiera decidido que se trataba de una acción imposible, pero cruelmente te hubiera dejado realizar la tirada.
El
fallo
Si no obtienes un solo éxito en tus dados, tu personaje no ha logrado lo que pretendía. Falla el disparo, el complejo y prolongado
Acciones Múltiples En la atareada y peligrosa vida de un mago, ocasionalmente querrás que tu personaje realice más de una acción por turno. Ya sea que un miembro del Coro Celestial conduzca un coche a toda velocidad mientas dispara su revolver por la ventanilla, o que un Hermano Akáshico intente atacar y esquivar simultáneamente en un duelo de artes marciales, puedes intentar realizar simultáneamente varias acciones, pero resultará difícil. Puesto que el personaje intenta coordinar más acciones, encuentra más dificultades para llevarlas todas a cabo con éxito. En primer lugar, debes declarar el número total de acciones que quieres que tu personaje intente. Entonces substraes a tu reserva para la primera de ellas tantos dados como el número de acciones. Todas las acciones adicionales pierden además un dado extra de sus reservas, y esta pérdida es acumulativa. Si una reserva pierde todos los dados como resultado de estas substracciones, entonces el personaje no puede ni siquiera intentar la acción. Excepto en el caso de las maniobras defensivas (p. 239), puedes habitualmente elegir el orden de las acciones múltiples de tu personaje. En general, la acción más importante tendrá lugar la primera, puesto que de esa manera sufrirá la menor penalización. Ejemplo: el personaje de, Jeff es Mary Chen, un miembro de la Hermandad Akáshica que quiere sorprender a dos guardias en un laboratorio de los Progenitores. Se encuentra encaramada a la cornisa de un edificio cercano, y quiere saltar sobre ellos y darles un puñetazo a los dos. Si consigue hacerlo n un solo turno, la sorpresa será completa. Chen tiene Destreza 4, Pelea 3, y Atletismo 2. Puesto que Mary debe saltar, sobre ellos antes de poder atacar, Jeff calcula su reserva de dados para el salto (Destreza 4 + Atletismo 2 = seis dados), y entonces substrae tres dados de ella porque va a intentar un total de tres acciones. El primero de los puñetazos tiene una reserva de siete dados (Destreza 4 + Pelea 3), menos cuatro. (por las tres acciones, y por ser la segunda de ellas), lo que da un total de tres dados. El último puñetazo tiene una reserva total de dos dados (siete, menos tres por las tres acciones, menos dos por ser la tercera de ellas). Mary necesitará suerte y' habilidad para poder realizar sus tres acciones con éxito. Los magos que utilizan Efectos de Tiempo, u otros poderes capaces de aumentar su velocidad, pueden realizar ficciones múltiples sin penalizaciones. Sin embargo, este tipo de acciones no pueden ser subdivididas a su vez. ritual no produce más que nubes de incienso y velas fundidas, o no consigue piratear el código. El Narrador debe decidir los resultados exactos de un fallo. De todas maneras, no suelen ser demasiado catastróficos (ciertamente, mucho menos que los de un fracaso) Ejemplo: el Verbena Raven intenta escuchar la conversación entre un presunto agente del Sindicato, y un Adepto Virtual que conoce. Desgraciadamente, se encuentran en una abarrotada estación de metro, y los trenes pasan constantemente. Sin querer acercarse demasiado para no llamar la atención, Raven intenta aparentar estar utilizando una cabina telefónica mientras permanece a cinco metros de distancia. Rebecca, la Narradora, pide al jugador de Raven, Richard, que haga una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). La reserva de Raven para esta acción es de cinco dados. Richard lanza los dados, y consigue 2, 7, Capítulo Cinco: Reglas
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6, 4, y 5. Es decir, ningún éxito. Rebecca resuelve por tanto que Raven no ha podido escuchar más que algunas palabras sueltas de la conversación, y que no tiene idea de lo que han hablado los dos conspiradores.
Fracasos
Algunas veces, las cosas van tan mal como para arruinar tu empeño, o incluso tu día entero. La última regla importante sobre dados en el sistema de Narración, es la conocida como “regla del uno”, o regla del fracaso. Cada uno obtenido en un dado cancela un éxito de la misma tirada. Si consigues tres éxitos y tres unos en una tirada, tu total de éxitos es, pues, de cero, y tu personaje falla. A veces la vida es dura. La mejor manera de llevar la cuenta es apartar un dado de éxito junto a cada uno obtenido. Si al final te queda algún éxito, tu personaje ha conseguido (al menos en parte) lo que se proponía. Si no, ha fallado. Algunas veces, las cosas van realmente mal. Si no consigues un solo éxito, y hay algún uno sobre la mesa, has cosechado un fracaso. Tanto no conseguir un éxito ni un uno, como tener ocho unos y un solo éxito, son fallos normales. La condición para que se produzca un fracaso es que haya por lo menos un uno, y ningún éxito (incluso antes de cancelarlos por otros unos). Los fracasos resultan mucho más graves que los fallos normales. Tu personaje no sólo ha dejado de conseguir lo que se proponía. Además, ha ocurrido algo significativamente malo. Mientras que un fallo ordinario en una tirada de Sigilo significa que tu personaje podría ser detectado, un fracaso supone que tropieza con algo, produciendo un gran estrépito, o que pisa una ramita seca, atrayendo la atención. De la misma manera, los fracasos en un combate significan que, además de fallar el golpe, el arma de tu personaje se ha roto, o que ha disparado a uno de sus camaradas por accidente. No se proporciona una tabla o lista de fracasos. Compete al Narrador decidir la naturaleza concreta y la magnitud del fracaso. Habitualmente, cuantos más unos se hayan obtenido en un fracaso, más grave será el resultado. Si obtienen un solo uno disparando una pistola en medio de un combate, el arma puede haberse encasquillado. En cambio, si has obtenido cuatro, es razonable resolver que has disparado accidentalmente a un amigo o aliado, o que el arma ha explotado en la mano del personaje.
Éxito Automático
Tirar grandes cantidades de dados puede resultar divertido cuando tu personaje está intentando comprender el funcionamiento interno de un mecanismo tecnomágico inmensamente poderoso, pero lo es mucho menos cuando el mismo personaje intenta sencillamente arregla el motor de su coche. Mientras que una tarea relativamente sencilla puede ser un reto valioso para un novato, la misma resultaría trivial para un experto. Por tanto, Mago tiene un sistema sencillo para determinar el éxito automático de las acciones fáciles. Si el número de dados en la reserva de tu personaje para una acción determinada iguala o supera a la dificultad de la misma, tienes éxito automáticamente. No hace falta realizar la tirada de dados. Puesto que el éxito automático equivale al marginal (un solo éxito en la tirada), este sistema resulta poco útil en el caso de la mayoría de las acciones enfrentadas. Tampoco puede utilizarse durante el combate, o situaciones de estrés semejantes. Además, si la magnitud del éxito obtenido es importante, proba-
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Mago: La Ascensión
blemente querrás tirar los dados para conseguir más éxitos. De todas maneras, en el caso de acciones simples, y especialmente en las muy habituales y repetitivas, este sistema agiliza considerablemente el ritmo de la partida. Existe otro método para generar un éxito automático en una tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad (p. 125). Esto sólo puede hacerse un máximo de una vez por turno. Y puesto que la Fuerza de Voluntad de tu personaje es limitada, esta táctica debería reservarse para situaciones importantes o emergencias.
Volver
a Intentarlo
Cuando fallas intentando hacer algo, suele ser difícil acometer la misma tarea una segunda vez. El incremento de la dificultad se produce por una combinación de nerviosismo, y el hecho de que algunas porciones de la tarea puede sencillamente superar tu habilidad. El fallo a la hora de intentar abrir una cerradura o reparar un motor significa simplemente que el personaje no ha tenido éxito, no que no pueda tenerlo jamás. Habitualmente, las acciones fallidas pueden volver a intentarse. Sin embargo, el Narrador tiene la opción de incrementar la dificultad en uno. Si este segundo intento falla de nuevo, la dificultad se incrementará en dos (y así sucesivamente, hasta que supere el nueve). A partir de entonces, las cosas se ponen realmente difíciles, y es más que probable que el personaje no pueda tener éxito (véase “Umbrales”). El incremento de la dificultad sólo debería utilizarse en aquellos casos, como escalar un muro, piratear un sistema informático, reparar un dispositivo o interrogar a un prisionero, en los que es razonable que el personaje resulte completamente incapaz de llevar a cabo con éxito su acción. Quizá el muro es sencillamente demasiado resbaladizo, o el sistema de seguridad de la computadora es complejo en extremo. No obstante, si el personaje consigue nuevos elementos de información, o el equipamiento necesario, puede volver a intentar la acción sin incurrir en penalizaciones. Cualquier cosa (unas ganzúas nuevas, descubrir una contraseña) puede contar como información o equipamiento nuevos, siempre que haya sido necesario un esfuerzo (mental o físico) significativo para obtenerlos. Una vez que cuente con la información o el equipamiento, el personaje puede volver a realizar la tirada con su dificultad original. Pero, por supuesto, cada vez resultará más complicado volver a obtener informaciones o equipamientos significativos. En situaciones complejas y rápidamente cambiantes, tales como disparar a un oponente, detectar una emboscada, o tratar de escapar en un coche, las tiradas falladas pueden repetirse sin penalización. En cambio, existen otras situaciones, como desactivar una bomba que está a punto de estallar, o superar de un salto un ancho cañón, en las que el fallo es definitivo, y no puede volver a intentarse la acción. Ejemplo: el Padre Michael, un sacerdote perteneciente al Coro Celestial, no está teniendo un buen día. Se encuentra reunido con su obispo y un constructor muy rico. Éste le ofrece comprarle su iglesia para construir en el solar un edificio de oficinas. Desgraciadamente, resulta que la iglesia en cuestión esconde un poderoso Nodo. El padre intenta convencer al obispo de que la Iglesia necesita más un bello y antiguo edificio que varios millones de dólares. Su apasionado alegato sobre el valor de la tradición frente al del dinero debe superar la tentadora oferta del constructor. El Narrador pide a la jugadora del Padre Michael, Dawn, que haga una tirada de Carisma + Expre-
sión (dificultad 6), además de representar el discurso de su personaje. Dawn tira, y falla. Las palabras del Padre Michael no resultan convincentes para el obispo, quien está pensando en lo que los millones de dólares pueden representar para los programas juveniles de la Iglesia. El Padre, advirtiendo su error, recurre al argumento de la utilidad del edificio para la comunidad, y de los feligreses que se perderían si fuese derribado. Debido a su fallo previo, el Narrador establece que la dificultad es ahora 7. Un nuevo fallo podría provocar que el obispo hiciera callar a su subordinado.
Complicaciones
Las reglas vistas hasta ahora proveen la base necesaria para la resolución de la mayoría de las situaciones, y resultan suficientes para aquellas crónicas en las que el uso de los dados está estrictamente limitado. No obstante, no cubren todo el espectro de posibles situaciones.¿Qué ocurre cuando tu personaje intenta piratear una red local de ordenadores y el administrador del sistema intenta activamente frustrar sus esfuerzos? Y, en la misma situación, ¿qué ocurre si un camarada te ayuda utilizando otro ordenador? Las reglas que se explican a partir de aquí tienen el objeto de añadir color y detalle a las partidas. Aunque no son estrictamente necesarias para el juego, a menudo pueden añadir realismo y suspense a las crónicas. Como de costumbre, el Narrador debe decidir si va a utilizarlas, preferiblemente consultándolo con los jugadores. El objetivo fundamental es tener partidas divertidas. Para algunos jugadores, el juego perfecto es el que utiliza las mínimas reglas posibles, mientras que para otros, el detalle y el realismo son fundamentales. Estas reglas son bastante generales, y pueden aplicarse a una amplia gama de posibilidades.
Acciones Extendidas
A menudo, las tareas complejas o difíciles requieren un gran número de éxitos para ser realizadas satisfactoriamente. Por ejemplo, diseñar y construir una complicada pieza de maquinaria, o extraer toda la información posible de un prisionero, requieren muchos éxitos. Además, este tipo de tareas suele llevar mucho tiempo. En vez, de un solo turno y una sola tirada de dado, se hacen necesarios muchos turnos (e incluso muchas escenas), y asimismo pueden hacerse necesarias muchas tiradas de dado. Cualquier acción que puede completarse con una sola tirada de dado se llama acción simple. Disparar un arma, atravesar de un salto un abismo, e incluso dar un pequeño discurso, son acciones simples, cuyo éxito o fallo depende de una única tirada. Las acciones que requieren éxitos múltiples para ser siquiera un éxito marginal se llaman acciones extendidas. Construir un avión, encontrar una cita concreta en una biblioteca entera, o seducir a alguien, son acciones que requieren múltiples turnos y múltiples tiradas de dado. La mayoría de acciones en Mago pertenecen a la primera categoría, pero los magos ambiciosos que se embarcan en proyectos complicados utilizan a menudo las acciones extendidas. El tipo más común en este juego son los rituales mágicos, dada la dificultad inherente a las proezas de magia de mayor poder. En cualquier acción extendida tendrás que tirar la reserva de dados de tu personaje muchas veces. Dependiendo de las circunstancias, es posible que tengas que tirar una vez por turno, por escena, o incluso por semana. En cualquier caso, los éxitos de cada tirada se irán sumando, puesto que el objetivo final es
acumular el número necesario de éxitos para completar la tarea de manera satisfactoria. Desgraciadamente, cada tirada adicional prolonga el tiempo necesario para llevarla a cabo, e incrementa la posibilidad de que se produzca un fracaso. Un simple fallo en cualquiera de los turnos supone sencillamente que tu personaje no ha hecho progresos durante el mismo, pero un fracaso provoca alguna clase de desastre. Todos los éxitos acumulados se pierden y además, puede que resulte más difícil volver a intentar la tarea. Si tu personaje intenta, por ejemplo, convocar a una poderosa entidad de la Umbra, cada tirada podría representar una hora de cánticos, gestos, y encantamientos. Si sabes que un malvado Nefando planea atacar a tu personaje dentro de cinco horas, tendrás que completar el ritual antes de que pase ese tiempo. Si cualquiera de las tiradas resulta un fracaso, no sólo habrás perdido todos los éxitos acumulados hasta el momento, sino que probablemente alguno de los elementos utilizados en el ritual se habrá arruinado, o puede que tu personaje convoque un ente hostil por accidente. En algunos casos, un fracaso supone que no pueda volver intentarse la acción. Por ejemplo, un fracaso mientras se intenta reparar un complicado mecanismo podría suponer que el aparato ha sido destruido y ya no es más que una pila de chatarra que jamás volverá a ser de utilidad. En aquellos casos en los que el tiempo no resulte un imperativo, las acciones pueden prolongarse todo lo que se quiera. Pero, en el caótico y peligroso mundo de los magos, ¿quién tiene tiempo para cantar durante 36 horas seguidas? Las descripciones de acciones en el Capítulo Seis suelen referirse a acciones extendidas para describir aquellas acciones extremadamente difíciles o largas. Pero no debe abusarse de ellas. El juego no debe lastrarse constantemente con rituales de doce horas de duración (o tareas similares), o dejará de ser divertido. La presión del tiempo y la necesidad de actuar con rapidez deberían mantener a raya las acciones extendidas durante los momentos más intensos o de mayor acción de la partida. Ejemplo: después de una incursión culminada con éxito en un laboratorio de Iteración X, Jag, el Adepto Virtual de la Capilla, consigue robar los componentes de un ordenador Trinario de última generación, equipado con una asombrosa plataforma de realidad virtual. Desafortunadamente, el ordenador fue dañado durante la incursión al recibir una bala destinada supuestamente a Jag. Éste quiere reparar el dispositivo. Puesto que sufrió sólo dos niveles de daño, el Narrador determina que harán falta únicamente cinco éxitos para completar su reparación. Sin embargo, puesto que se trata de un dispositivo experimental, la dificultad necesaria será 9. La reserva de dados de Jag en Inteligencia + Tecnología es sólo de siete, así que si quiere tener éxito deberá realizar una acción extendida. El Narrador establece que la reparación es muy complicada, de manera que sólo podrá hacerse una tirada cada día. El jugador de Jag, Robert, hace su tirada del primer día, y obtiene 1, 9, 10, 3, 5, 6, y 6. Un éxito. Un comienzo prometedor pero no excepcional. Los siguientes dos días, Jag no obtiene ningún éxito. El trabajo está resultando más duro de lo que había creído. Tiene suerte el cuarto día y obtiene dos éxitos; consigue otro éxito tanto en el quinto como en el sexto día. Después de descansar y darse una ducha, Jag está preparado para probar su nuevo ordenador, cuya reparación le ha costado casi una semana de trabajo constante. Si hubiera cosechado un fracaso en alguna de las tiradas probablemente habría arruinado la máquina, imposibilitando toda ulterior reparación. Date cuenta de que seis días de trabajo han sido comprimidos en unos pocos minutos de tiempo real.
Acciones Enfrentadas
A menudo resulta insuficiente una simple tirada con un número de dificultad asignado para representar un enfrentamiento Capítulo Cinco: Reglas
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activo entre dos individuos. Por ejemplo, dos personas pueden estar pugnando por una poderosa vara mágica. En estos casos, tanto tu personaje como su oponente realizan lo que se llama una tirada enfrentada. Gana el que más éxitos consiga. A menudo, la dificultad en este tipo de acciones es la misma que parra realizar una acción semejante pero no enfrentada. No obstante, si uno de los bandos goza de alguna ventaja sobre el otro, utiliza un número de dificultad menor. En otros casos, ambos bandos utilizan algún Rasgo apropiado del oponente como dificultad. Independientemente de cómo se determine la tirada concreta, la magnitud del éxito de tu personaje vendrá determinada por el número de éxitos por los que superes la tirada de tu oponente. Considera como ejemplo un combate de boxeo en el que necesites acumular cinco éxitos para noquear a tu contrario. Si consigues cinco éxitos durante un turno, y tu oponente cuarto, sólo habrás acumulado un éxito. No habrás conseguido noquearlo, pero comenzarías a inclinar la balanza en tu favor. En general, las acciones opuestas son las tareas más complicadas a las que un personaje puede enfrentarse, y raramente podrá conseguir gran número de éxitos, a menos que se enfrente a una oposición absolutamente incompetente. Algunas acciones, como combates de lucha libre, carreras de coches, o intentos de piratear una red de ordenadores, pueden ser al mismo tiempo extendidas y enfrentadas. En estos casos, uno de los dos bandos, o los dos, tendrán que obtener un número determinado de éxitos para vencer. El primero en alcanzar ese número es el ganador. Puesto que cada éxito conseguido por el bando contrario anula uno de los propios, este tipo de pugnas pueden requerir gran número de tiradas y un gasto considerable de tiempo y esfuerzo por parte de los personajes (y jugadores) implicados. Ejemplo: con su nuevo ordenador entre las manos, Jag está preparado para meterse en verdaderos problemas. Ya no le parece suficiente entrar en los archivos financieros de los bancos y las diversas corporaciones para acumular grandes cantidades de dinero, y decide que devolverá a un amigo el favor que le hizo hace seis meses. Para ello intentará investigar a Químicas Allco, una compañía de la que sospecha que es en realidad una tapadera de la Tecnocracia. Si encuentra cualquier evidencia incriminatoria en sus archivos de alta seguridad, enviará la información a la EPA y a diversos periódicos. Incluso podría publicarla anónimamente en Internet. Aunque no consiga que se incoe una causa contra Allco, la publicidad podría resultar devastadora. Por desgracia, la gente de la compañía es consciente del peligro que supone el que sus archivos secretos salgan a la luz pública, así que vigilan constantemente el estado de su red. Cass se encuentra de guardia en la sala de seguridad de Allco, e inmediatamente se da cuenta de que se ha producido un acceso no autorizado. Desgraciadamente para ella, no puede expulsar a Jag inmediatamente, porque el software que éste está utilizándole impide descubrir quién es exactamente el intruso. Después de ‘informar a Robert de que Jag cree haber sido descubierto, el Narrador decide utilizar una tirada enfrentada. Si Robert gana, Jag ha logrado esconder su rastro lo suficientemente bien como para confundir a Cass; si es ésta la que gana, descubre que hay en efecto un pirata informático infiltrado, y puede tomar las medidas necesarias para identificarlo, o expulsarlo del sistema. El Narrador hace tirar a Robert Inteligencia (4) + Ordenadores (3) contra los de Cass (3 +3). Allco posee una red importante, protegida con software de seguridad, pero Jag está utilizando un ordenador Trinario con software de descodificación, así que la dificultad asignada a él es 7. Por su parte, Cass juega en casa, pero se enfrenta a alguien que utiliza un ordenador Trinarlo, así que la dificultad asignada para ella es también 7. Robert consigue una tirada fenomenal y obtiene cuatro éxi-
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Mago: La Ascensión
tos. Cass, solamente dos. El resultado (tras sustraer los éxitos de ella de los de él) es que Jag gana un acceso limitado a los archivos, pero consigue no ser detectado. Si se siente realmente afortunado, podría arriesgarse a intentar otra acción opuesta para ganar mayor acceso.
Trabajo
de
Equipo
Por suerte para ellos, los magos pueden recabar la ayuda de sus compañeros cuando necesitan acometer tareas realmente difíciles. En cualquier situación en la que, de forma razonable, puedan ayudarse dos o más personas, los personajes pueden colaborar para obtener los éxitos necesarios. Aunque se utiliza principalmente para realizar acciones prolongadas, la colaboración puede extenderse a cualquier tipo de acción, desde realizar unos primeros auxilios, hasta registrar una habitación, pasando por echar una puerta abajo. En este tipo de acciones, dos o más personajes pueden hacer tiradas separadas y sumar sus respectivos éxitos. De todas formas, cada tirada está efectivamente separada, así que diferentes personajes no pueden combinar jamás sus Rasgos en una única reserva de dados. Los éxitos se combinan, pero cada personaje logra su objetivo, falla, o fracasa separadamente. Dependiendo del tipo concreto de acción, un fracaso individual puede afectar sólo al personaje que lo comete, o puede arruinar por completo el proyecto. El trabajo en equipo se puede utilizar en un amplio abanico de posibilidades, desde realizar un complejo ritual mágico, hasta vigilar a alguien de quien se sospecha que puede ser un enemigo. No obstante, no es la solución a todos los problemas. Si sencillamente no hay espacio suficiente para que trabaje más de una persona, no podrá utilizarse, así como tampoco en aquellas situaciones, como seducir o confundir a alguien, en las que los participantes adicionales tienden a ser un estorbo. El Narrador deberá decidir en cada caso particular si el trabajo de equipo puede ayudar o dificultar la consecución de un objetivo. Ejemplo: Lorraine, una compañera de Jag, ha sido raptada en su apartamento. Jag y otros dos miembros de su capilla están registrando el lugar en busca de pistas sobre la identidad de los secuestradores. Los tres se separan y lo ponen patas arriba. El Narrador pide a cada uno de ellos que haga una tirada. Sabe que la chica fue raptada por un HIT Mark, y la única pista significativa es un pedazo de la seudo piel de la criatura, arrancada por Lorraine mientras trataba de escapar. El Narrador resuelve que el grupo necesitará acumular cinco éxitos en tiradas de Percepción + Investigación (dificultad 7) para descubrir esta pista. Jag tiene 4 de Percepción y 1 de Investigación. Una de sus aliadas, Nessa, tiene Percepción 3 e Investigación 3, mientras que el otro, Jules, tiene 3y 1, respectivamente. Jag realiza su tirada, y consigue 7, 4, 1, 9, y 8 (tres éxitos, un uno. Un total de dos éxitos). Nessa consigue 2, 8,10, 6, 6, y 7 (tres éxitos), y Jules 5, 3, 4, y 4 (ningún éxito). Entre los tres han acumulado exactamente los cinco éxitos requeridos. El Narrador determina que Nessa (que fue la que obtuvo mayor número de éxitos) repara en la presencia del pedacito de seudo piel, y los tres se reúnen para decidir el curso de acción que seguirán.
Umbrales
La regla de los umbrales supone una cierta desviación del sistema Narrativo habitual y revisado. Este sistema se basa en las modificaciones a la dificultad, pero en Mago los modificadores tienden a acumularse. Simplemente asignar una dificultad de 10 no
representa con fidelidad el esfuerzo hercúleo necesario para realizar algunas de las acciones que los magos suelen acometer. Por tanto, cuando tu personaje acumula modificadores que elevarían la dificultad de su acción sobre 9, generas en vez de ello un umbral. Eso significa que cada penalización adicional a la dificultad elimina automáticamente un éxito. Es como si ese éxito no se hubiera producido. La tarea era demasiado difícil. Si los umbrales eliminan todos los éxitos conseguidos, entonces tu personaje ha fallado. Además, si eliminan todos tus éxitos y queda algún uno sobre la mesa, tu personaje ha sufrido un fracaso (ten cuidado, pues, cuando te enfrentes a acciones demasiado difíciles, porque los umbrales tienden a provocar un montón de fracasos). Además, se eliminan antes los éxitos por la acción de los umbrales que por la de los unos. Afortunadamente, los umbrales no pueden provocar fracasos por sí solos. Si has eliminado todos los éxitos obtenidos y queda algún umbral, el resultado será un fallo normal, y no un fracaso (salvo que, efectivamente, queden también unos). Ocasionalmente, una acción determinada puede tener umbrales sin mediar modificaciones a la dificultad. El Narrador, por ejemplo, puede asignar a una acción una dificultad de 6 y tres umbrales. En este caso, tendrías que obtener por lo menos cuatro seises en tu tirada para conseguir siquiera un éxito marginal. Esta mecánica pretende representar el tipo de tareas que no son particularmente difíciles pero que requieren mucho trabajo. Ejemplo: Mark Gillian tiene que ascender por una resbaladiza escalerilla de mano en medio de un chaparrón, de manera que pueda escapar del mago Hermético que lo persigue, y llegar a su casa, donde guarda sus focos. Normalmente, la dificultad asignada a este tipo de acción sería 6 ó 7, pero la lluvia es muy intensa, así que el Narrador determina que la dificultad se incrementa hasta 8. El mago Hermético realiza un Efecto rápido para provocar que Mark resbale, lo que causa que la dificultad se incremente en dos. En vez de modificar la dificultad hasta 10, ésta queda en 9, y con un umbral. El jugador de Mark realiza su tirada de Destreza + Atletismo y consigue cuatro éxitos, pero uno de ellos se pierde por culpa del umbral. Mark ha realizado una asombrosa escalada, pero la dificultad de la tarea era tan grande que sólo a duras penas ha conseguido escapar de su perseguidor.
La Regla
de
Oro
La regla más importante de todas, y la única que merece la pena cumplir a rajatabla, es que no hay reglas inviolables. Cada grupo de jugadores debe desarrollar el tipo de juego que prefiera. Puedes preferir jugar tu partida sin recurrir prácticamente a los dados, o puedes querer tirar dados para cada acción. La elección es tuya. Incluso si quieres dedicarte a experimentar, dejar que cada jugador controle cuatro magos de muy variado poder, o ejercer el papel de Narrador de forma rotativa, puedes hacerlo si te place. Si todo el mundo se divierte, entonces tu forma de jugar es la adecuada, y estás utilizando las reglas de la manera correcta (para ti). Las reglas que te presentamos en este libro, no pretenden ser otra cosa que guías y recomendaciones útiles. No son estructuras imperativas sobre la única manera correcta de jugar a Mago o explorar el Mundo de Tinieblas. Tú, mejor que nadie, sabes lo que más le conviene a tu juego, así que utiliza estas reglas de la manera que mejor te parezca... y diviértete.
Capítulo Cinco: Reglas
219
Stacy volvió a alisarse el vestido y salió del ascensor. Volvió a examinar el pedacito de papel para cerciorarse del número y se aproximo a la habitación 201. Se detuvo frente a la puerta; respiró hondo. Muy bien, chica. Ahora o nunca. Puedes hacerlo. Esbozó su mejor sonrisa y se alisó el vestido una vez más. Es fácil. Limítate a sonreír, pasearte, encandilara todo el mundo, conseguirla información y largarte. Sin problemas. Abrió la puerta y penetró en la habitación, moviéndose de la manera necesaria... y se detuvo en seco. Sentada tras el escritorio de recepción se encontraba la más seria y anciana secretaria que jamás hubiera visto. Oh, maldición, pensó, pero no dejo que un solo ápice de desilusión asomara a su expresión mientras se aproximaba al escritorio. Intentando utilizar su confianza como escudo, Stacy suspiró. Una sonrisa encantadora afloró a sus labios. —Me llamo Stacy Zurk, agente especial del FBI. Estoy aquí para inspeccionar los archivos del señor Jonathan Hart. Supongo que la habrán llamado de mi oficina —a medida que hablaba, su mente volaba veloz. Bien. Como él te enseñó. Sabes lo que quieres que piense esta mujer. Así que haz que ocurra. Utiliza tu autoridad, tu lenguaje corporal, tu psicología. La anciana secretaria arrugó el rostro durante un momento... sólo durante un momento. —Déjeme ver si alguien ha apuntado la llamada —refunfuñó. Comenzó a hojear un bloc- de mensajes telefónicos. Inclinándose frente a ella, Stacy observó las páginas, y entonces apuntó a una de ellas. —Aquí está la llamada. Ahora, si no le importa, me gustaría echar un vistazo a esos archivos. ¿Cuál es la oficina? La secretaria miró la hoja en blanco que Stacy había señalado, levantó el rostro hacia ella, y asintió. —Tercera a la izquierda. Debería estar abierta. Si necesita algo, no tiene más que avisarme. Stacy volvió a sonreír y penetró en la oficina, dejando que se le escapase un suspiro que había estado guardando sin saberlo. —Bien. Paso uno superado. Ya quedan menos. Dante, dondequiera que estés, voy a matarte por hacerme venir a buscarte.
Capítulo Seis: Sistemas y Drama Puesto que los magos tienen una asombrosa tendencia a meterse en todo tipo de situaciones extrañas, necesitarás un sistema con el que determinar si son capaces de salir de un atolladero, y cómo pueden hacerlo. Las reglas básicas del Capítulo Cinco describen el proceso rápido por el que determinar los resultados cuando el azar entra en juego. Si quieres mayor nivel de detalle, puedes utilizar el sistema que te presentamos aquí, que cubre todo tipo de acciones y situaciones, desde escapar sigilosamente de los combates hasta la oratoria, y muchas más cosas.
Naturalmente, los sistemas descritos son sólo sugerencias. Sin duda, se presentarán situaciones en las que es apropiada una mecánica diferente (o ninguna mecánica). Utiliza lo que te parezca mejor en cada ocasión, siempre que sea justo y consecuente. Como guardián de la realidad, puedes hacer que las probabilidades favorezcan a aquellos que representen bien a sus personajes. La buena o mala (esforzada o no) actuación de un jugador debería influir en el éxito o fracaso de los esfuerzos de su personaje. Puede que el personaje sea mejor que su jugador haciendo algunas cosas, pero éste debería al menos hacer un esfuerzo en todos los casos. A partir de ahí, que rueden los dados. Puedes decidir el resultado basándote en la suerte, la calidad de la representación, o en una combinación de ambas.
Tu personaje posee ciertas capacidades, denominadas en la hoja de personaje Habilidades y Atributos. Todos estos Rasgos (descritos en el Capítulo Tres) sólo son realmente útiles si sabes cómo utilizarlos. Las siguientes reglas te ofrecen una amplia variedad de tareas a las que el personaje puede enfrentarse una Habilidad a un Atributo y realizar una tirada. Si En la gran mayoría de los casos, te limitas a añadir la tarea es propia de una especialidad del personaje (p. 117), su jugador podrá tirar un dado adicional por cada 10 natural que obtenga en esta tirada. Estas reglas no son ni remotamente exhaustivas. Si en el transcurso del juego se presenta una acción o situación que no
haya sido descrita aquí, el Narrador debería extrapolar a partir de los ejemplos descritos para crear un sistema adecuado. En la mayoría de los casos, el método más sencillo es decidir en primer lugar si la tarea es fácil, algo difícil, o muy difícil. Después, el Narrador asigna un valor de dificultad basado en la anterior estimación y decide el resultado exacto basándose en el número de éxitos conseguidos en la tirada. Si algún tipo de tarea se presenta con especial frecuencia, podría ser útil que el Narrador pusiera por escrito la mecánica utilizada en su resolución, para mantener la equidad y consistencia del juego. Recuerda que si el personaje no posee al menos un punto en un Conocimiento, no puede ni siquiera intentar la tirada, y que si no lo posee en una Técnica, sufrirá una penalización de uno a la dificultad cuando realice la tirada.
Sistemas Dramáticos
222
Mago: La Ascensión
Tareas Automáticas
Las tareas automáticas requieren el gasto de una acción, pero no implican tiradas de dados. Las siguientes son tareas automáticas comunes: • Arrancar un vehículo: no requiere una tirada, pero consume un turno. • Esperar: el jugador deja que el personaje con la siguiente iniciativa (p. 236) actúe antes. El personaje podrá todavía actuar al final del turno, después de que todos los demás lo hayan hecho. Si todos los personaje involucrados esperan, nadie actúa ese turno. • Moverse: los personajes pueden caminar, trotar o correr. Caminando, un personaje recorre aproximadamente siete metros por turno y puede realizar otras -acciones sin penalización. Trotando, se mueve (12 + Destreza) metros por turno. Y corriendo, [20 + (3 x Destreza)] metros por turno. Los personajes pueden recorrer durante un turno la mitad de esta distancia y realizar otra acción sin verse penalizados. Es posible actuar mientras uno se mueve, pero en ese caso, cada metro recorrido substrae un dado de la reserva de acción (para más detalles, véase p. 239). Los personajes heridos (p. 246) pueden ver reducido su movimiento máximo. • Ponerse en pie: los personajes pueden levantarse desde el suelo normalmente, sin necesidad de hacer una tirada. Si quieren levantarse y realizar una segunda acción en el mismo turno, tendrán que recurrir a la regla de acciones múltiples (p. 215). En este caso, levantarse con éxito requerirá una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4). • Preparar un arma: preparar un arma para el combate (desenvainar una espada, recargar una pistola) requieren un turno, pero normalmente no una tirada,. No obstante, realizar otras acciones en el mismo turno (lo que incluye utilizar el arma el mismo turno que ha sido preparada) requiere acciones múltiples. El jugador deberá reducir su reserva de dados (véase “Acciones Múltiples”, en la p. 215) y hacer una tirada de Destreza + Armas de Fuego (dificultad 4) para conseguirlo. • Sacar un foco: ya sean cristales en los bolsillos o grandes dispositivos guardados en una mochila, se asume que los magos saben dónde guardan sus focos, y que pueden alcanzarlos sin grandes problemas. Después de todo, son las herramientas de su quehacer mágico, y sólo los magos más necios podrían perderlos u olvidarlos. No obstante, un personaje con una mochila llena hasta los topes de focos aparatosos, puede necesitar varios turnos para encontrar uno particular entre el 'desorden. Incluso un foco bien guardado en un bolsillo accesible requiere normalmente un turno para sacarse. Si el personaje quiere sacar y utilizar un foco el mismo turno, su jugador tendrá que reducir su reserva de dados de la forma apropiada (véase “Acciones Múltiples” en la p. 215).
Proezas Físicas
• Cargar peso (Fuerza): pese a que los magos necesitan llevar consigo sus Talismanes, focos, y chucherías mágicas, no suelen poder cargar demasiado peso. Para el erudito que necesita llevar consigo su biblioteca entera, las limitaciones físicas pueden también ser un problema. Un personaje puede cargar sin demasiado problema unos 13 kilos por cada punto de Fuerza. Por encima de este límite, sufre una penalización de uno a todas las acciones físicas, debido al peso y el estorbo que la carga supone. Además, cada 13 kilos adicionales de carga reducen a la mitad su movimiento base. Un
personaje cargado con el doble del peso normalmente permitido no puede ni siquiera moverse. Sin embargo, los personajes pueden empujar o arrastrar más peso del que pueden transportar. Por el contrario, un objeto demasiado voluminoso puede ser imposible de transportar en determinados lugares (por ejemplo, un pasillo, o una esquina). • Conducir (Destreza + Conducir): para operar un vehículo en condiciones normales no se requiere una tirada de Conducir. Alguien con un punto en Conducir puede llevar sin dificultad su vehículo desde el punto A al punto B. Sin embargo, los personajes que no tengan siquiera este punto, deberán realizar una tirada cada vez que quieran conducir. Por otro lado, el mal tiempo, el exceso de velocidad, los pasajeros “indisciplinados”, los obstáculos y las maniobras bruscas o complejas pueden convertir la conducción en algo mucho más complejo. Dada la amplitud de los problemas potenciales, la dificultad asignada en cada caso queda a discreción del Narrador. La dificultad base de cualquier tirada de conducción es 3, equivalente a una situación ligeramente difícil (mal tiempo, o tráfico congestionado). Habitualmente, un fallo simple no indica nada más grave que haberse saltado una señal de stop o recibir una multa (si hay un policía de tráfico en las cercanías). Los fracasos, en cambio, implican accidentes o fallos mecánicos. A bajas velocidades, este tipo de contratiempos pueden suponer reventones o abolladuras en el parachoques. Sin embargo, a velocidades excesivas o sobre malas carreteras, los fracasos pueden resultar mortales. En situaciones especialmente difíciles para la conducción, un fallo simple puede requerir una segunda tirada. Un fallo en ésta puede significar que el conductor ha perdido el control del vehículo o que ha sufrido un accidente menor, mientras que un fracaso podría suponer un choque letal. El éxito, en cambio, significa que el conductor, consciente de la peligrosidad de las condiciones, detuvo el vehículo. Excepto en el caso de las persecuciones (véase “Persecución”), éxitos múltiples apenas significan otra cosa que una conducción muy hábil. Los siguientes modificadores a la dificultad se aplican a todas las persecuciones realizadas con automóviles: Situación Mod. a la Dificultad Tráfico denso +1 Mal tiempo (fuerte tormenta) +1 Tiempo espantoso (huracán, ventisca) +2 Mala carretera (sólo si se conduce a más de 30 km/h) +1 Campo a través +2 El tipo de vehículo determina también tanto la velocidad que el personaje es capaz de alcanzar, como lo bien que es capaz de conducir. En la siguiente tabla, Velocidad Segura indica la máxima velocidad a la que un personaje puede conducir sin incurrir en penalizaciones. Por cada 15 km/h por encima de la misma, la dificultad para todas las tiradas de conducción se incrementa en uno. Además, el máximo numero de dados que el jugador del conductor puede tirar es igual a la puntuación de Maniobrabilidad del vehículo. Ni siquiera un excelente conductor puede hacer virguerías a los mandos de un tanque. Vehículo Ciclomotor Tanque Autobús 18-Ruedas
Vel. Segura Vel. Máxima 45 75 90 150 90 150 105 165 Capítulo Seis: Sistemas
Maniobrabilidad 5 4 3 4 y
Drama
223
Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad. Sedán 105 180 5 Furgoneta 105 180 6 Utilitario 105 180 6 Moto pequeña 90 150 8 Deportivo 150 210 7 Coche de carreras 165 240 8 Moto grande 165 225 8 Sedán de lujo 125 235 7 SUV 105 175 6 Fórmula Uno 210 360 10 • Escalar (Destreza + Atletismo): si tu personaje escala una superficie inclinada o vertical (una pendiente rocosa, el muro de un edificio), realiza una tirada de Destreza + Atletismo. Normalmente, la escalada requiere tiradas prolongadas. En la de dificultad media, un personaje avanza normalmente 3 metros por cada éxito conseguido. El Narrador es libre para ajustar esta distancia basándose en la dificultad (superficies más sencillas con numerosos asideros, o un buen equipo de escalada: de 5 a 7 metros por éxito; superficies verticales o pulidas, o carecer del equipo necesario: 1,5 metros por éxito). El clima, la calidad del equipo con que se cuenta, el tipo de asideros presentes, y muchos otros factores semejantes afectan al ritmo de escalada. La acción se prolonga hasta que el
224
Mago: La Ascensión
personaje ha acumulado el número suficiente de éxitos como para atravesar la distancia requerida. Un fallo significa que el personaje no ha hecho progresos significativos ese turno, mientras que un fracaso supone que ha quedado atrapado, o incluso que cae al vacío. • Intrusión (Destreza o Inteligencia + Tecnología): las tiradas de intrusión serán necesarias si tu personaje no tiene la llave de una puerta cerrada, o si desea entrar en un área protegida por un sistema de alarma sin activarla. Mientras que puede intentarse repetidas veces forzar una cerradura (e incluso puede hacerse de ello una acción prolongada, trabajando lenta y cuidadosamente), superar un sistema de alarma requiere tener éxito al primer intento. Todas las tareas de intrusión requieren algún tipo de herramientas. Las improvisadas (como clips) incrementan la dificultad en al menos un punto, mientras que las más sofisticadas, como los analizadores de códigos, reducen la misma en al menos dos puntos (cuando se utilizan contra el tipo específicos de cerradura para la que están diseñados). Cualquier fallo en una tirada de intrusión hace saltar las alarmas, así como cualquier intento fallido de forzar una puerta que esté conectada a una alarma. Un fracaso indica que tus herramientas se rompen, que dejas huellas dactilares en la cerradura, o desastres semejantes. La mayoría de las alarmas de los coches pueden ser ignoradas en Mundo de Tinieblas, pero en cambio muchas casas y edificios están conectadas directamente a la policía o a una agencia de seguridad
privada, y las intrusiones detectadas son notificadas de inmediato. En general, la apertura de cerraduras mecánicas requiere una tirada de Destreza + Tecnología, mientras que las electrónicas o los sistemas de alarma requieren una tiradas de Inteligencia + Tecnología. Para poder intentar siquiera abrir una cerradura sofisticada, el personaje debe tener un nivel mínimo en la Técnica apropiada. Tecnología 1 bastará para intentar abrir las cerraduras de la mayoría de las casas o vehículos, pero una caja fuerte o una cerradura electrónica de teclado requerirá Tecnología 2. La Técnica Tecnología también permite al personaje diseñar y establecer sistemas de seguridad para sus laboratorios, casas, o santuarios. El procedimiento es el mismo, ya se trate de una cerradura mecánica, o un sistema portátil de alarma conectado a láseres invisibles y rifles automáticos. El personaje debe invertir, desde varias horas a varias semanas (dependiendo de la complejidad del sistema) y el jugador debe hacer una tirada de dados de Inteligencia + Tecnología. Utiliza una dificultad estándar de 6 a menos que el personaje cuente con herramientas y equipo especialmente buenos (o malos). Un solo éxito proporciona un sistema de seguridad con una dificultad asociada de 4, y cada éxito adicional aumenta la dificultad en uno. Cerraduras Dificultad Maletín o viejo coche 4 Coche o casa modernos 5 Caja fuerte 6 Cerradura electrónica (de teclado o tarjeta) 7 Cámara acorazada de un banco, cerradura electró8 nica de teclado o tarjeta (máxima seguridad) Analizadores de voz o de retina 9 Fort Knox, laboratorio de armas secretas de la ANS 10 • Lanzar (Destreza + Atletismo): aquellos objetos que pesen menos de 1,5 kilos (como granadas y cuchillos) pueden ser lanzados a una distancia de (Fuerza x 5) metros. Cada medio kilo adicional reduce esta distancia cinco metros (los objetos pesados no pueden ser arrojados muy lejos). Si un objeto puede ser levantado, pero no lanzado, al menos se lo podrá arrojar toscamente uno o dos metros. El Narrador puede incrementar la distancia en el caso de objetos aerodinámicos, como discos, o reducirla en el caso de objetos particularmente poco manejables, como aparatos de televisión. Lanzar simplemente un objeto hasta la distancia descrita no requiere tirada. Sin embargo, arrojarlo con precisión contra un objetivo hace necesaria una tirada de Destreza + Atletismo, con una dificultad de 6 (hasta la mitad del alcance máximo para ese objeto), o 7 (desde la mitad en adelante). Esta dificultad puede modificarse en el caso de objetos diseñados para ser lanzados, fuertes vientos, y circunstancias externas similares. Un fallo supone que no se acierta al objetivo, mientras que un fracaso, que el objeto se cae de las manos antes de ser lanzado, o que va a caer en un sitio completamente diferente al proyectado (por ejemplo, en uno de los camaradas del lanzador). • Levantar/ Romper (Fuerza o Fuerza de Voluntad): la siguiente tabla muestra la Fuerza mínima requerida para levantar diversos pesos o romper diversas cosas. Los personajes pueden intentar afectar a pesos mayores de los que su Fuerza permite. Para ello deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito permite avanzar una posición en la tabla.
Fuerza Tarea Peso 1 Aplastar una lata de cerveza 20 kg 2 Romper una silla de madera 50 kg 3 Romper una puerta de madera 125 kg 4 Romper una tabla de 0,6 x 2,3 m 200 kg 5 Romper una puerta de incendios metálica 325 kg 6 Arrojar una moto 400 kg 7 Levantar un coche pequeño 450 kg Romper una cañería de plomo de 1 m de grosor 500 kg 8 Atravesar de un puñetazo un muro de cemento 600 kg 9 10 Hacer jirones un contenedor de acero 750 kg Atravesar de un puñetazo 0,3 m de metal sólido 1000 kg 11 12 Arrancar una farola 1500 kg 13 Arrojar un vagón de tren 2000 kg 14 Hacer pedazos una limusina con las manos 2500 kg 15 Arrojar un camión 3000 kg Los personajes pueden (y a menudo lo harán) trabajar conjuntamente para levantar objetos determinados. El total de éxitos conseguidos por la fuerza del grupo se añade a cualquier éxito de Fuerza de Voluntad conseguido. Tanto levantar cosas como romperlas es un esfuerzo de todo-o-nada. Si fallas la tirada, no consigues nada. A discreción del Narrador, un fallo por un punto puede suponer que se arrastra un objeto una corta distancia, o se daña una pesada puerta lo suficiente como para echarla abajo en sucesivos intentos. Con un fracaso, el personaje se disloca algo, o se arroja el objeto sobre el pie. En ambos casos, el personaje suele sufrir un nivel de daño contundente. • Moverse sin ser detectado (Destreza + Sigilo): Hay ocasiones en las que un personaje puede necesitar no ser detectado, ya sea cuando intenta infiltrarse en un laboratorio de los Progenitores, o trata de evitar a un intruso en su casa. El intento de moverse en silencio opone una tirada de Destreza + Sigilo a otra de Percepción + Alerta (ambas con dificultad 6). Las distracciones de los potenciales observadores, la ropa de camuflaje, la luz inadecuada, o el saber dónde se encuentran los oponentes, pueden reducir la dificultad del que se escabulle hasta en dos puntos. Recuerda también que el Trasfondo Arcano reduce la dificultad para pasar desapercibido en uno por cada punto. Un fracaso supone que el personaje se topa de frente con un guardia, provoca algún sonido muy estrepitoso, o revela su presencia de cualquier otra manera. • Nadar (Resistencia + Atletismo): Un personaje con un punto o más en Atletismo sabe nadar. La natación de larga distancia o de larga duración requieren tiradas exitosas de Nadar, con una dificultad asignada de acuerdo a las condiciones atmosféricas y de las aguas. Nadar en una piscina suele tener dificultad 4, mientras que tratar de hacerlo en el Ártico, en medio de una fuerte tormenta supondría una dificultad 10. Sólo es necesaria una tirada por hora para mantenerse a flote, pero para ganar distancia hay que realizar una cada 15 minutos. Si se falla la tirada, el personaje comienza a hundirse, y el jugador debe tirar de nuevo antes de que comience a sufrir daño por asfixia. Si la tirada es un fracaso, comienza a sufrir daño por asfixia inmediatamente. • Perseguir (Destreza + Atletismo/Conducir): seguir discretamente a alguien a cierta distancia puede proporcionar valiosa información, pero a veces es necesario perseguirlo y capturarlo. Las persecuciones pueden tener lugar a pie (utilizando Destreza + Atletismo) o a bordo un vehículo (utilizando Destreza + Conducir). El procediCapítulo Seis: Sistemas
y
Drama
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miento es el mismo en ambos casos. Normalmente no se necesitan tiradas: el vehículo o corredor más veloz coge al otro. Sin embargo, si los dos vehículos o individuos son aproximadamente de la misma velocidad, o hay callejones o corredores sinuosos que pueden permitir que el perseguido se evada del perseguidor, utiliza el siguiente sistema: Una persecución es una acción prolongada. El perseguido comienza con un número de éxitos iguales a la distancia que lo separa del perseguidor. A la carrera, un éxito permite ganar dos metros de distancia; en un vehículo, diez metros. Cada turno, ambos bandos realizan sus tiradas, y añaden los éxitos conseguidos a sus respectivos totales. Si el perseguidor acumula más éxitos que su presa, la ha alcanzado. Puede intentar atacarla o detenerla de alguna manera. Si, por el contrario, el perseguido acumula más éxitos, se aleja del perseguidor. Cada éxito que acumula por encima de los de éste, añade una penalización de uno a las tiradas de Percepción de su enemigo, si se esconde o intenta evitar ser detectado. Si cualquiera de los dos fracasa, ha trastabillado, se ha parado en un semáforo, o se ha detenido por alguna razón, y la persecución concluye (con una captura o un escape, dependiendo de quién haya fracasado). • Robar (Destreza + Sigilo, Percepción + Callejeo): cuando un mago necesita el disquete de ordenador que reposa sobre la mesa de su enemigo, o sencillamente una lata de comida del supermercado, el robo puede ser una actividad sumamente útil... siempre que no sea visto. Para intentar robar un objeto utiliza Destreza + Sigilo en una tirada opuesta contra la Percepción + Alerta de los posibles observadores. El grado de distracción de los mismos, y el tamaño del objeto determinarán la dificultad. Para más detalles, dirígete a las reglas para colocar localizadores (“Vigilancia”). El uso de ropa abultada, y trucos similares, pueden reducir la dificultad hasta en dos puntos. Un falló significa que el ladrón es descubierto, y un fracaso, que su acto es detectado hasta por aquellos que no estaban encargados de vigilar activamente. Una tirada con éxito de Percepción + Callejeo (dificultad 8) permite al personaje determinar previamente la dificultad de la tarea y lo alertas que se encuentran los potenciales observadores. • Saltar (Fuerza, o Fuerza + Atletismo para saltos con carrerilla): las tiradas de salto tienen normalmente una dificultad de 3. Cada tres éxitos en esta tirada permiten al personaje saltar dos metros verticalmente, o cuatro horizontalmente. Saltar desde una superficie elástica (como un trampolín) añade un metro a la distancia, y una pértiga permite triplicar la distancia del salto. Sin embargo, el uso de la pértiga aumenta la dificultad del salto a 4. Para que el salto tenga éxito, el personaje debe obtener el número suficiente de éxitos para cubrir la distancia que lo separa de su objetivo. Con un fallo simple, el personaje no cubre esta distancia, pero el jugador puede intentar una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente contra dificultad 6) para conseguir sujetarse a una cornisa, saledizo, ó el poste de una bandera, mientras cae. Un fracaso podría significar, dependiendo de las circunstancias, bien que el personaje tropieza al saltar, bien que cae al abismo. Antes de realizar un salto, el personaje puede utilizar un turno para evaluar su dificultad. Si consigue tres o más éxitos en una tirada de Percepción + Atletismo, podrá determinar el número exacto de éxitos necesarios para conseguir su salto. • Seguir a alguien (Destreza + Sigilo): seguir a alguien puede revelar también grandes cantidades de información. Hacerlo utilizando un rastreador o un satélite espía resulta trivial. En estos casos, raramente se encontrarán los perseguidores a la vista de su objetivo. Incluso individuos extremadamente cautelosos deben realizar tiradas de Inteligencia + Alerta (dificultad 9) para advertir que están siendo seguidos. No obstante, si el personaje carece de este tipo de equipos de alta tecnología, tendrá que seguir físicamente a su objetivo.
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Mago: La Ascensión
La acción de seguir a alguien se resuelve como una tirada opuesta de Destreza + Sigilo frente a Percepción + Alerta. Las circunstancias concretas modifican las dificultades de cada tirada concreta. Un objetivo que está distraído, ensimismado, o realizando alguna acción que requiera su atención, tendrá más dificultades para advertir que está siendo seguido, mientras que uno cauteloso y suspicaz tendrá un bono a su dificultad. Del mismo modo, seguir a alguien por calles débilmente iluminadas, abarrotadas de gente, o muy ruidosas puede tener una dificultad de tan solo 4 mientras que hacerlo a medianoche a través de un parking vacío puede tenerla de 9. Si son varios los que colaboran en el seguimiento, la tarea resulta mucho más fácil. En este caso utiliza las reglas de trabajo en equipo. Cuando se persigue a alguien en coche o en moto, se utiliza la Habilidad Conducir en vez de Sigilo. Recuerda que cada punto del Trasfondo Arcano añade uno a la dificultad de ser visto. • Trucos de manos (Destreza + Sigilo): colocar un pequeño localizador en el bolsillo de alguien es relativamente sencillo, pero colocar un objeto más grande o robarle la cartera resulta considerablemente más complicado. Sin embargo, el procedimiento general de este tipo de latrocinios es siempre el mismo. Normalmente, se realiza una tirada opuesta, que enfrenta la Destreza + Sigilo del ladrón con la Percepción + Alerta del objetivo (con dificultad de 6 para ambos). Incrementa la dificultad para colocar o robar un objeto si su tamaño es mayor que el de un reloj de pulsera. Asimismo, disminuye en la misma medida la dificultad para advertir la acción. Cualquier revisión casual del bolsillo revelará la ausencia de un objeto o la presencia de uno desconocido. Sin embargo, la victima no sabrá cómo ha desaparecido o ha llegado allí. Un fallo significa sencillamente que el personaje no logró robar o colocar el objeto, y puede añadir las penalización acumulativa habitual por intentos repetidos. Un fracaso suponer ser cogido con las manos en la masa.
Acciones Sociales
• Dar un discurso (Carisma + Liderazgo): ya sea tratando de suscitar la cólera de una multitud, predicando frente a una congregación, o simplemente intentando estafar a la junta directiva de una corporación para que financie tu última y absurda inversión, la capacidad para influir en las emociones y las creencias de otros puede, literalmente, crear o destruir naciones. Cuando tu personaje se dirige a una audiencia, sea ésta un pequeño jurado o una enorme congregación, haz una tirada de Carisma + Liderazgo. Aunque la dificultad es habitualmente 6, podría reducirse si intenta transmitir un mensaje para el que la audiencia está bien dispuesta. En cambio, si el mensaje resulta perturbador o amenazante (o si por razones externas, el auditorio se muestra hostil hacia el conferenciante) la dificultad debe ser más alta. Resultará más difícil para un sacerdote calmar a dos bandas rivales a punto de enzarzarse en una pelea que para un chamán inflamar a los miembros de una tribu en la víspera de una batalla. Un simple éxito conseguirá que la audiencia se muestre contigo en los puntos básicos de tu argumentación o discurso. Conseguir el crédito ilimitado de la junta directiva, o producir una impresión duradera en una multitud requiere normalmente más éxitos. Un fallo indica que la multitud pierde interés o está en desacuerdo, y un fracaso, que la has molestado o incluso encolerizado, de manera que se muestran más en desacuerdo de lo que estaban antes con las ideas que pretendías transmitir. La oratoria competitiva, como la ‘que enfrenta a los abogados en un juicio, se trata como una acción opuesta, con la dificultad establecida en función de las pruebas y los testigos presentados por cada lado.
• Elocuencia (Manipulación + Subterfugio): aunque tanto las representaciones teatrales como los discursos apasionados pueden influir poderosamente a una audiencia, hay ocasiones en que sencillamente necesitas que un policía no te detenga, que un juez vuelva a dejarte en libertad bajo palabra, o que el cliente te compre ese carísimo aceite de serpiente. En estos casos, salir con una colección de medias verdades, explicaciones parciales, y unas pocas y bien escondidas mentiras puede confundir a tu oponente lo suficiente como para que asienta a tus peticiones. Estas acciones son opuestas. Oponen la Manipulación + Subterfugio de tu personaje contra la Fuerza de Voluntad del contrario. El que consigue más éxitos, gana. En caso de empate, ambos bandos vuelven a tirar. La conversación continúa. Si el personaje gana, su oponente accede a algo parecido a lo que desea. Cuantos más éxitos se consigan, mayor será el grado de acuerdo y más importante lo que el oponente esté dispuesto a conceder. Un fallo es sencillamente eso, y un fracaso suele indicar que tu personaje ha irritado al sujeto. • Encajar en culturas ajenas (Carisma + Expresión, o Astucia + Academicismo): algunas veces, el mejor modo de obtener información es ir directamente a buscarla entre quienes la poseen. En ciertas ocasiones, el personaje se verá obligado a interaccionar con una cultura o grupo ajenos a sí. Aunque la mayoría de los ciudadanos del Primer Mundo conocen los rudimentos del funcionamiento de la sociedad de clase media, encajar en una comunidad inmigrante, la población marginal de una ciudad, o los cuadros endogámicos y paranoides de la comunidad de Inteligencia (espías y demás) requiere un conocimiento y una comprensión extensivos acerca del grupo en concreto. Hay que comenzar por,la apariencia. Una tirada con éxito de Carisma + Expresión permite al personaje vestir como cualquier miembro de un grupo bien conocido. La dificultad de esta tirada
es normalmente 5, pero puede elevarse hasta 7 en los casos más complicados (como tratar de representar a un hombre corriente). Un único éxito permite al personaje aparentar ser un miembro del grupo, y los éxitos adicionales incrementan el grado en que parece encajar. Sólo con esta tirada, el personaje puede hacerse pasar por un miembro de una clase social diferente, vestir como un miembro de una subcultura particular, o pretender ser un miembro de una comunidad profesional bien conocida, como la policía o los militares. Sin embargo, para simular la pertenencia a un grupo completamente ajeno a uno mismo, como los indigentes, los religiosos de una comunidad extranjera , o los agentes de una sociedad clandestina como la ASN, no basta con la apariencia externa. Después de la tirada de Expresión, debes hacer otra de Astucia + Academicismo, cuya dificultad se basa en la comunidad en cuestión. Las comunidades de inmigrantes relativamente abiertas presentarían una dificultad de 6, las cerradas comunidades de los marginados, supondrían una de 7, y grupos altamente secretos o paranoides, como la Tecnocracia, o las sectas religiosas presentarían una dificultad de 8 o más. Un éxito marginal permite al personaje moverse, responder, y en general actuar como un miembro reciente o poco experimentado (o brillante) del grupo en cuestión. Más éxitos incrementan la aparente competencia y estatus del personaje. Un fallo significa que la apariencia no resulta verosímil, y un fracaso, que el personaje es tomado por un espía. Cada vez que el personaje se enfrenta a situaciones inesperadas o desconocidas en el seno del grupo, pueden requerirse nuevas tiradas de Astucia + Academicismo. ‘ • Interpretar (Carisma + Interpretación): algunas veces, el arte o el drama pueden afectar a la vida más que las amenazas, el dinero, e incluso la magia. Practicado adecuadamente, el arte puede
Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
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moldear con mayor eficacia las opiniones o creencias que los discursos más apasionados. Todas las interpretaciones, desde la que realiza una sacerdotisa pagana conduciendo los ritos del Samhain, hasta la del actor que encarna a Hamlet, requieren una aleación cuidadosa de emoción, planificación, y espontaneidad. Para comunicar el tono y la expresión correctas a una audiencia, a los miembros de una Cofradía, o a otros observadores, el jugador debe realizar una tirada de Carisma + Interpretación. La dificultad suele ser 6, pero una audiencia particularmente receptiva u hostil (u otras condiciones externas) pueden alterarla. Un único éxito indica una actuación correcta, aunque no demasiado conmovedora, mientras que cinco éxitos o más representan una interpretación que los miembros de la audiencia recordarán emocionados el resto de sus vidas. • Interrogar (Manipulación + Intimidación o Carisma + Intimidación): en esta guerra que se lucha por la realidad, obtener información de tu enemigo puede ser de una importancia vital. Existen diversos métodos de interrogación: preguntas cuidadosas, amenazas, o torturas físicas y mentales. Todos ellos son métodos válidos, pero funcionan mejor cuando se utilizan en combinación. El proceso de realizar preguntas se representa mediante una tirada opuesta que enfrenta el Carisma + Intimidación del interrogador frente a la Fuerza de Voluntad del prisionero. La dificultad de ambas tiradas es habitualmente 6, aunque las promesas y otros alicientes (como ofrecer comida), pueden reducir la dificultad del interrogador. Las mentiras, como confesiones fingidas por parte de los camaradas del preso, pueden ayudar también a este tipo de interrogatorio. Generalmente, cada nuevo curso de acción por el que se adentra el interrogador requiere una nueva tirada. Tanto las amenazas como las torturas requieren que el jugador del interrogador realice tiradas de Manipulación + interrogatorio, opuestas a la Fuerza de Voluntad, o la Resistencia + 3 (la que sea mayor), del preso. Las amenazas, los gritos, incluso alguna bofetada, o un vaso de agua helada arrojada sobre el rostro, no dañan al sujeto, pero ayudan a romper su determinación de resistir. Cuando torturas de verdad al sujeto, ya sea con focos dirigidos a su rostro y sonidos estruendosos, o con alicates y baterías de coche, haz una tirada cada turno. Utilizando la tortura mental, el sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad (temporal) por escena; utilizando la tortura física, un nivel de daño (contundente o letal, a discreción del que interroga) por turno. Infligir daño letal reduce la dificultad de las tiradas de interrogatorio en dos, pero implica el riego de matar al prisionero. A menudo resulta muy efectivo alternar las preguntas con las amenazas o la tortura, jugando al juego del “poli bueno y poli malo”. En este caso, los dos interrogadores pueden realizar trabajo en equipo y acumular sus respectivos éxitos. Con un fallo, el prisionero miente, farfulla, o sencillamente permanece en silencio. Con un fracaso, miente de forma sumamente convincente, cae inconsciente, o incluso muere (si se está utilizando la tortura física). • Mirada impasible (Carisma + Intimidación): a menudo, el advertir que uno es capaz de rehacer la realidad a voluntad, supone como consecuencia un enorme ego, y un orgullo arrogante. Cuando dos personajes se miran directamente a los ojos, retándose a no ser el primero en bajar la mirada o apartarla, utiliza el siguiente sistema: cada uno de ellos realiza una tirada de Carisma + Intimidación con una dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad del adversario. El primero que acumula un número de éxitos igual a la Astucia del oponente + 5, es el ganador. En ese momento, el oponente puede agachar o apartar la mirada, o gastar un punto de
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Mago: La Ascensión
Fuerza de Voluntad para sobreponerse y forzar una nueva tirada opuesta. El uso de magia impresionante u otros apoyos semejantes pueden disminuir la dificultad de la tirada. • Suplantar (Carisma + Expresión y Manipulación + Subterfugio): conseguir que otros crean que eres realmente alguien a quien conocen es un método arriesgado (pero sumamente eficaz) de conseguir información útil. Aunque tu personaje tenga el disfraz perfecto (algo que la magia puede proporcionarle con facilidad) y posea muchísima información sobre la persona en cuestión, nada de esto le garantiza el éxito. Los grandes actores pueden suplantar a alguien frente a su mejor amigo, mientras que una persona nerviosa, tímida, o sencillamente carente de la habilidad necesaria no podría suplantar de manera verosímil al primo tercero, al que no ha visto durante mucho tiempo, de otro. La suplantación requiere dos tiradas. En primer lugar es necesario comportarse, hablar, y moverse como el objeto de la suplantación. Para conseguir la apariencia requerida es necesaria una tirada de Carisma + Expresión (dificultad 8). Si el personaje no conoce suficientemente esa apariencia o no tiene acceso a testimonios sonoros y visuales suficientes sobre la misma, entonces la dificultad se incrementará por lo menos en uno. Prepararse con alguien que haya pasado mucho tiempo con el sujeto y que pueda ayudar a tu personaje a corregir cualquier fallo obvio, reducirá el nivel de dificultad en uno o dos. Un éxito otorga una resemblanza con el objetivo, tres permitirían engañar a sus conocidos, y cinco o más suponen que ni siquiera sus parientes notarán la diferencia. Si el personaje consigue reducir sus interacciones sociales a saludos casuales y asentimientos, no se harán necesarias más tiradas. Sin embargo, es probable que se presente la ocasión en que tenga que hacerse pasar por él delante de quienes lo conocen. Cuando el personaje se encuentra en esta situación, el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio, con una dificultad basada en lo bien que la persona conoce a aquel por quien pretende hacerse pasar. Un conocimiento casual impone sólo una dificultad de 5, los compañeros de trabajo y los amigos ordinarios una de 7, y los cónyuges, amigos de toda la vida, y gente similar la eleva hasta 8 o 9. Un fallo en esta tirada puede suponer un comportamiento extraño o incongruente. En este punto, el jugador debe volver a realizar una tirada, esta vez opuesta contra la Percepción + Alerta del observador (dificultad 6). Un éxito en esta tirada calma las suspicacias, mientras que otro fallo o un fracaso (también en la tirada anterior) revela que el personaje es un impostor.
Acciones Mentales
• Comprender lo Inexplicable (Inteligencia + Enigmas/ Ocultismo): Cuando se enfrentan a la perversa magia de los Nefandos, la locura de los Merodeadores, o las motivaciones de las criaturas completamente ajenas a lo humano que viven en los límites de la Umbra, los magos suelen toparse con situaciones que desafían la capacidad de entendimiento de la mente humana. Ya sea intentando discernir el propósito de un ritual Nefando, o comprender la naturaleza de una criatura o reino de la Umbra, el personaje debe trascender la lógica normal y buscar las respuestas en -acertijos, filosofías esotéricas, o la simple introspección. En estos casos se hace necesaria una tirada de Inteligencia + Enigmas para ver si el personaje es capaz de entender el retorcido orden que esconde el caos aparente. Cuando, en cambio, intentan comprender una teoría mágica desconocida, la tirada pertinente es de Inteligencia + Ocultismo. Todas las cuestiones relacionadas con temas familiares para los magos (como la misma magia) tienen una dificultad asociada
de 6. La comprensión de espíritus extraños o similares temas ajenos a lo humano impone una dificultad de 7, especialmente si las criaturas involucradas provienen de más allá del Horizonte. Un solo éxito indica una comprensión básica, sumamente vaga. Tres o más, que el personaje comprende todo cuanto podría comprender una mente humana sobre tales aberraciones. Cinco éxitos o más suponen un destello de entendimiento o intuición imposible de explicar (por ejemplo sobre la finalidad de un ritual o las líneas generales del plan del que forma parte). Un fracaso supone habitualmente una comprensión errónea, lo que puede resultar sumamente peligroso si el personaje actúa basándose en la información. No obstante, en medio de situaciones particularmente exóticas o en las que esté involucrado demasiado poder, un fracaso bien podría significar que la mente del personaje, incapaz de enfrentarse a lo insólito e incomprensible, reaccionase con miedo o cólera. En algunos caso podría incluso desembocar en algún trastorno mental transitorio. • Conocimientos académicos (Inteligencia + Academicismo): no todos los conflictos se resuelven recurriendo a las armas o la alta tecnología. En esta guerra por la realidad, el conocimiento de la Historia, la Filosofía, y la Literatura pueden ser también de una importancia vital. Cuando se enfrentan a cuestiones académicas, se asume que los personajes que posean uno o más puntos en Academicismo tienen un conocimiento básico de Historia y Literatura. Saben quién escribió Moby Dick, o cuando se promulgaron las leyes fundamentales de sus respectivos países. Cualquier cosa más compleja requerirá una tirada. Un conocimiento razonablemente común tendrá una dificultad asignada de 3 ó 4, mientras que conocer el oscuro compositor de una canción popular del siglo XVI, o los logros del nieto mayor de Sir Thomas Moore, representarán dificultades de 8 ó 9. Un simple éxito proporciona un conocimiento básico de la cuestión. Tres o más éxitos otorga un conocimiento detallado, así como una relación de libros, o páginas web en las que es posible corroborar o ampliar la información. Tu personaje podría realizar esta tarea como acción prolongada si se dedicase a escarbar en el conocimiento (bibliotecas y demás), a reflexionar sobre los hechos, y a extraer conclusiones a través de la lógica. • Construir máquinas (Inteligencia + Tecnología): es bastante difícil construir cualquier tipo de máquina o dispositivo a partir de cero, pero también puede resultar muy gratificante y útil. Los jugadores que quieran de hecho hacerlo, tendrán que realizar tiradas de Inteligencia + Tecnología. En la gran mayoría de los casos, esta tirada corresponderá a una tarea prolongada. Si el diseño del aparato a construir ya existe, entonces su duplicación requerirá una tirada previa para determinar si el personaje ha comprendido el diseño. Los planos de dispositivos de alta complejidad, o secretos, como superordenadores militares, o misiles guiados, deberán ser obtenidos ilegalmente por el personaje. En cambio, en el caso de aparatos sencillos, como ultraligeros, relojes, o aparatos de radio, no harán falta siquiera los diseños, puesto que se asume que la mayoría de inventores competentes los conocen a la perfección. En todo caso, este tipo de investigación resulta el paso
previo para la verdadera construcción de la máquina en cuestión. La fabricación requiere que el personaje tenga a su disposición las herramientas necesarias. Aunque un inventor realmente brillante podría ser capaz de fabricar un ultraligero a partir de perchas, cinta adhesiva, y un motor de cortacésped, no resulta nada fácil hacerlo. En todos los casos, se supone que el personaje está construyendo la máquina efectivamente de la nada. Es mucho más sencillo ensamblar las partes de un juego preparadas al uso. Del mismo modo que al reparar o mejorar un aparato, es posible hacer una fabricación provisional del aparato. En este caso, la dificultad se reduce en dos, y el número de éxitos requeridos se divide por la mitad (redondeando hacia arriba). Sin embargo, este tipo de aparatos fallará después de una escena o dos. En general, una vez que uno de estos aparatos ha fallado, lo que queda de él no es sino chatarra inútil que no puede ser utilizada para otros propósitos. • Creación (variable): los magos suelen ser personas inherentemente creativas y dinámicas, así que es natural que sus impulsos personales tiendan a empujarlos hacia formas de expresión tales como el arte, la escritura, o la artesanía. Este tipo de creaciones no-tecnológicas pueden ser hermosas, útiles, valiosas, o todo ello a la vez. Al fin y al cabo, la creación artística, expresión de las emociones e impulsos del mago, resulta un poderoso testimonio de su voluntad iluminada. Las tiradas de dado necesarias para crear obras de arte son tan variadas como las mismas formas de la expresión artística. Escribir un fragmento de clara prosa, o un conmovedor poema o canción podría requerir el uso de Percepción + Expresión, mientras que una pintura o una escultura podrían requerir Percepción o Destreza + Pericias. Los gráficos generados por ordenador nacerían de Inteligencia + Informática. La dificultad de la creación varía en función del medio, pero en sí, crear nunca es fácil. Decide lo que tu personaje está intentando crear y realiza la tirada de acuerdo a lo que el Narrador determine sobre la dificultad y los parámetros de la tarea. Éxitos múltiples podrían indicar una obra maestra, mientras que unos pocos darían como resultado una pieza pintoresca, pero no especialmente genial. Con un fracaso, o bien el personaje destroza el medio que estaba utilizando, o bien crea algo sumamente repugnante sin darse cuenta de ello. La creación artística es a menudo vehículo de expresión de la naturaleza interna del mago, de mensajes enviados por su Avatar, o de destellos de percepción mística. El mago que “se deja ir” y se entrega a la pintura o la escritura con total libertad, puede encontrarse con mensajes escondidos en sus obras, y quién sabe si el camino hacia una Búsqueda. • Criptografía (Inteligencia + Lingüística u Informática): por naturaleza, muchos magos tienden a ser reservados e incluso paranoicos. Como resultado, muchos de los más importantes libros sobre magia, y temas similares, están escritos en código. Entre los magos más paranoides, incluso sus notas y diarios están codificadas. Un Efecto simple de Mente permite a un mago leer directamente lo escrito en un código conocido, pero descifrar uno desconocido resulta mucho más difícil. Algunas Tradiciones incluso’ útilizan máquinas codificadoras para establecer diferentes capas de en-
Aparato Aparato mecánico o eléctrico simple Aparato electrónico simple (casette, radio) Aparato mecánico o eléctrico complejo (automóvil, dispositivo de relojería complejo) Informática personales u otros aparatos electrónicos complejos Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero) Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
dificultad 4 5 6 7 8 9
Capítulo Seis: Sistemas
y
n° de éxitos 2 3 5 10 20 30
Drama
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tendimiento en sus textos. De manera que la criptografía es una importante rama de estudio para la mayoría de los magos eruditos. Hoy en días existen dos métodos básicos de descifrar: a mano o por ordenador. Los textos escritos pueden ser descifrados utilizando ambos métodos, pero si vas a utilizar un ordenador, el texto debe estar en un formato que éste pueda leer. Los archivos de ordenador, a su vez, pueden ser descifrados utilizando ambos métodos. La encriptación por ordenador típica y las contraseñas siguen las reglas de Piratería Informática (pp. 231-232). Dependiendo del método elegido, la decodificación utiliza una tirada de Inteligencia + Lingüística o Inteligencia + Informática. Normalmente, la dificultad de estas tiradas varía entre 8 y 10. Si en la decodificación por ordenador se utiliza un Trinario, un superordenador o un ordenador central, la dificultad se reduce en uno o dos, mientras que si uno se enfrenta a un cifrado matemático sumamente complejo armado sin más que un lápiz y un papel, la dificultad puede ser incluso mayor. La criptografía es siempre una tarea prolongada. Un fracaso cosechado en cualquier momento del proceso arruina todo el trabajo, pero no resulta evidente hasta el final, cuando el personaje se encuentra con un galimatías. La principal ventaja de los ordenadores es que aceleran en gran medida el trabajo. Cuando se intenta descifrar un código a mano, pueden pasar días, semanas o incluso meses de tiempo de juego. El uso de un computador, en cambio, permite reducir el tiempo ente cada tirada a minutos, horas, o días, y uno excepcionalmente potente puede reducir el tiempo incluso más. Naturalmente, los códigos extremadamente complejos realizados a su vez por ordenador, pueden anular estas ventajas. Este tipo de códigos (como por ejemplo la encriptación por grandes números primos)
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Mago: La Ascensión
pueden requerir semanas o meses de trabajo de un superordenador para ser descifrados, y son prácticamente inviolables a mano. La intuición y la capacidad de resolver rompecabezas representan un importante papel a la hora de descifrar un código. Puedes realizar una tirada de Astucia + Enigmas para obtener un bono al desentrañar un código simple; cada dos éxitos te proporcionan una reducción de uno (hasta un máximo de tres) a la dificultad de la consiguiente tirada de criptografía. Un fallo significa que tu personaje pierde el tiempo dándole vueltas al significado del código, y un fracaso hace fallar automáticamente el primer intento de romper el código (puesto que el personaje se aproxima a él desde una dirección conceptual completamente errónea. En ciertos casos (algunos cifrados matemáticos no son reversibles) la intuición es la única herramienta con la que trabajar. Para este tipo de códigos se trabaja con conjeturas. La criptografía se utiliza .también para crear códigos. Este tipo de acciones son prolongadas, y en ellas el creador del código puede acumular tantos éxitos como quiera. Este número indica el número de éxitos necesarios para romper el código. Cosechar un fracaso en una tirada como ésta supone que el personaje instala un código incorrecto o estropea sus notas, con loo que arruina todo el trabajo acumulado. No obstante, crear un código no es una tarea demasiado difícil (habitualmente dificultad 5). • Dar la buenaventura (Percepción + Consciencia): la magia de Tiempo y de Correspondencia pueden otorgar visiones de lugares o tiempos lejanos, pero existen otras formas, menos precisas pero completamente coincidentales, de adquirir este tipo de información. Cualquier personaje que posea la Técnica de Consciencia puede utilizar alguna forma de adivinación, como las cartas del Tarot, un péndulo, o incluso una bola de cristal. Dependiendo del
Máquina Aparato mecánico o eléctrico simple Aparato electrónico simple (casette, radio) Aparato mecánico o eléctrico complejo (automóvil, dispositivo de relojería complejo) Informática personales u otros aparatos electrónicos complejos Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero) Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios) Añade +1 o +2 a este número si la máquina es extremadamente robusta.
dificultad 8 7 6 5 4 3
Grado de Daño Daño menor que perjudica seriamente su funcionamiento hasta que se realicen pequeñas reparaciones Daño menor que detiene por completo su funcionamiento hasta que se realicen reparaciones La máquina no es funcional hasta que una o más partes críticas sean reemplazadas La máquina es destruida. Puede explotar (si es capaz de ello) médium, esto puede llevar algún tiempo. A la conclusión del ritual, realiza la tirada de Percepción + Conciencia. La buenaventura se aplica sólo a cuestiones específicas sobre acontecimientos concretos (tal y como si un personaje se pregunta si un compañero es en realidad un traidor, o qué regalo es el que más apreciaría un amigo muy querido). Todas las cuestiones planteadas deben ser de respuesta muy clara. De hecho, las respuestas otorgadas por los decidores de fortuna suelen ser “sí”, “no”, o “puede ser”, y meramente indican si algo es probable o improbable. La dificultad de las tiradas de buenaventura es como mínimo 8, y las preguntas complejas pueden elevarla hasta 9 ó 10. Para obtener una respuesta mínimamente significativa suelen hacer falta por lo menos tres éxitos. Los éxitos adicionales pueden proporcionar información ligeramente más precisa. Un fallo no otorga información alguna, y un fracaso proporciona un respuesta incorrecta. Pueden plantearse preguntas adicionales para clarificar una respuesta, pero cada una de ellas aumenta la dificultad de la tirada en un punto. La adivinación nunca proporciona respuestas detalladas o definitivas, pero resulta útil cuando un personaje no tiene otro medio de obtener información. Además, aunque requiere una cierta parafernalia, y un mínimo de varios turnos de esfuerzo, puede ser una base perfecta para Efectos de magia coincidente. • Destruir máquinas (Percepción + Tecnología): por cada máquina que un científico loco inventa, hay un héroe o un villano que debe destruirla. Ya sea cuando el personaje intenta inutilizar un coche de carreras, o cuando pretende destruir un peligroso robot, una puntuación alta en Tecnología le permite encontrar los puntos débiles de cualquier máquina compleja, e intentar destruirlos. Este tipo de tiradas son de Percepción + Tecnología. Aunque normalmente las circunstancias hacen que la acción sea realizada rápidamente, si el personaje puede tomarse diez minutos para someter a la máquina a un cuidadoso examen, puede realizarse como una tarea extendida. Un éxito en esta tirada permite que el personaje encuentre un punto débil en la máquina. Cualquier ataque contra esta localización que logre atravesar la armadura del objetivo inutilizará o destruirá la máquina. Para encontrar un punto débil como este, el personaje debe al menos tomarse un turno entero para observar la máquina. • Detectar lo sobrenatural (Percepción + Consciencia): aunque el mejor modo de detectar cualquier manifestación sobrenatural es poseer un punto en la Esfera apropiada, incluso los magos que carecen de esas habilidades (y algunos Durmientes) pueden “sentir” esas cosas. La manera de detectar todo tipo de manifestaciones sobrenaturales, desde la magia a los muertos vi-
nº de éxitos 1 3 5 8
vientes, es realizar una tirada de Percepción + Conciencia. Sentir la presencia de magia coincidente en las cercanías supone una dificultad de 6, mientras que si la magia es vulgar, la dificultad disminuye a 5. La detección de Nodos, vampiros o licántropos es algo más difícil, y la de cazadores, hadas, y especialmente fantasmas, lo es bastante más (mínimo 8). En todos los casos, el éxito marginal informa de la presencia de algo extraño en las proximidades, y más éxitos podrían revelar más información. Si tu personaje cuenta con tiempo suficiente, puedes realizar una tirada extendida de Conciencia. El mago libera su mente y escudriña el área cercana en busca de algo extraño. Un fallo en esta tirada significa que no se obtiene ninguna información especial, mientras que un fracaso puede suponer que el personaje esté convencido de que un transeúnte normal y corriente es una criatura sobrenatural terriblemente peligrosa, o viceversa. • Documentación (Inteligencia + Investigación/ Informática): independientemente de la Tradición o Convención a la que pertenezcan, la mayoría de los magos sienten una acusada fascinación por la información y el conocimiento. Además, encontrar información esotérica concerniente a tus oponentes es a menudo uno de los mejores métodos para derrotarlos. Aunque para los métodos más modernos de búsqueda de información (en archivos de ordenador y redes, especialmente Internet) requieren la Habilidad Informática, la tarea de documentación incluye también la búsqueda de polvorientos códices en bibliotecas antiguas, y la localización de artículos periodísticos en las hemerotecas. Encontrar un libro en una biblioteca pública no requiere una tirada. Ésta se reserva para la búsqueda de información rara, oscura, o clandestina, como los fondos de las bibliotecas privadas, o los expedientes reservados de algunos archivos. Sea cual sea el caso, debes realizar una tirada de Inteligencia + Investigación. Un solo éxito proporciona la información disponible en las fuentes más accesibles. Dos o tres éxitos, la recogida en fuentes moderadamente accesibles, y cuatro o más indican normalmente que el personaje ha encontrado toda la información referente al tema concreto que existe en la biblioteca o archivo examinados. No obstante, la información particularmente rara u oculta puede requerir mayor número de éxitos, y en algunos casos puede ser sencillamente inaccesible. Provocarías un cortocircuito a todas las narraciones si sencillamente pudieras obtener cualquier información requiriendo a tiradas de documentación. • Inventar (Inteligencia + Ciencia): crear máquinas o dispositivos completamente nuevos es una tarea sumamente compleja. Antes siquiera de que puedas realizar una tirada de inventiva, debes Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
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primero construir un concepto (y realizar una tirada de Inteligencia + Ciencia para reflejar el desarrollo y el grado de refinamiento de la teoría). Recuerda que, no importa el grado de éxito conseguido, tu personaje no podrá violar las leyes de la Física sin recurrir a la magia. Las máquinas de movimiento perpetuo, las botas de teletransportación, y los cinturones antigravedad son máquinas sencillamente imposibles utilizando medios convencionales. Sin embargo, desarrollar la computadora más rápida jamás creada, o un coche controlado por los impulsos mentales del conductor, son posibilidades extraordinariamente complejas, pero no imposibles. Las tiradas para inventar cosas son siempre extendidas. Sin ayuda de naturaleza mágica, la mayoría de las invenciones requiere semanas, meses, o incluso años entre cada tirada, a medida que el inventor experimenta e investiga sus nuevas ideas. Además, una vez que el trabajo intelectual, la invención, ha concluido, la máquina debe ser físicamente construida. Como de costumbre, aquellos magos que sienten una predilección por la invención, no suelen limitarse a medios puramente mundanos cuando realizan sus investigaciones y desarrollos. Incluso un solo punto en Materia reducirá sensiblemente la dificultad de las tiradas de construcción. Una vez que has tenido éxito en tu invención, puedes utilizar las reglas definidas anteriormente para Creación, o Construir máquinas, a la hora de la fabricación. Recuerda que los personajes deben obtener los materiales necesarios de alguna parte. Si el aparato inventado necesita, por ejemplo, un suministro de plutonio enriquecido, tienes ante ti una serie de interesantes narraciones. • Investigación detectivesca (Percepción + Investigación): cuando registras una habitación en busca de pruebas o pistas significativas, hay unas pocas técnicas que el investigador diligente suele utilizar. Una tirada simple de Percepción + Alerta le permite reparar en pistas que se encuentran disimuladas entre el desorden. Sin embargo, para encontrar objetos escondidos deliberadamente, o indicios sutiles y convertirlos en pistas, debes recurrir a Investigación. En estos casos debes realizar una tirada de Percepción + Investigación, cuya dificultad vendrá determinada por lo bien que estén escondidos los objetos, o lo tenue de las conexiones establecidas por las pistas. Buscar elementos que se encuentren fuera de lugar podría suponer una dificultad de entre 4 y 6, mientras que encontrar un objeto o trampilla cuidadosa y deliberadamente escondidos, sin saber exactamente lo que se debe buscar, puede tener una dificultad de 9 ó 10. Un éxito marginal revela información básica, pistas evidentes, y escondites comunes. Los éxitos múltiples proveen tanto información más detallada como deducciones a partir de las evidencias encontradas. Un fracaso puede conducir a pistas falsas, o a la destrucción accidental de las verdaderas, o de los objetos escondidos. • Meditación (Resistencia/ Inteligencia + Meditación): en la compleja y peligrosa vida de un mago, hay ocasiones en las que resulta una bendición ser capaz de restablecer la armonía (aunque sea por breve tiempo) entre el cuerpo, el espíritu, y la mente. La meditación tiene muchos usos. El más elemental: los magos cansados pueden utilizarla como método rápido para recuperar el sueño perdido. Haz una tirada de Resistencia + Meditación (dificultad 8). Cada éxito reemplaza una hora de sueño. Este tipo de meditación consume entre 20 y 30 minutos. Un fallo indica sencillamente que el mago no ha podido concentrarse lo suficiente como para calmar su mente; un fracaso, que se queda dormido. La armonía entre el cuerpo y la mente puede también ayudar a un personaje a comprender situaciones complejas. Cuando éste dedica cinco o 10 minutos a meditar en tomo a un problema
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Mago: La Ascensión
complejo, puedes realizar una tirada de Inteligencia + Meditación (dificultad 8) y añadir cada éxito conseguido a la tirada correspondiente de Enigmas o Consciencia. Un fallo en este tipo de tiradas de Meditación no produce nada negativo; indica simplemente que el personaje no llegó a ninguna conclusión significativa (aunque, por supuesto, el tiempo se pierde). Un fracaso significa que ha llegado a una conclusión errónea, y por tanto aumenta en dos la dificultad de la tirada subsiguiente. • Mejorar máquinas (Inteligencia + Tecnología): todo el mundo quiere un coche más rápido o un ordenador con mayor capacidad de procesamiento. Si no tienes los contactos o el dinero necesarios para que alguien mejore tu equipo, entonces tendrás que hacerlo por ti mismo. Las mejoras menores o provisionales son relativamente fáciles de realizar. Sin embargo, cualquier mejora significativa y permanente requiere mucha habilidad y mucho trabajo, especialmente si la máquina está bien fabricada. Las mejoras provisionales pueden aumentar las prestaciones de un vehículo o aparato temporalmente. No obstante, después de una escena de uso (o dos a lo sumo), la máquina en cuestión comenzará a sufrir fallos o pequeños daños en su estructura. Las “mejoras” deberán ser entonces desinstaladas o corregidas, o la máquina sufrirá daños crecientes cada vez que sea utilizada. La regla para las mejoras provisionales es la misma que para la fabricación de aparatos improvisados: reduce la dificultad en dos y divide por la mitad el número de éxitos necesarios. Así, este tipo de mejoras son más fáciles de implementar pero no soportan un uso prolongado. Todas las mejoras permanentes se realizan como tareas extendidas. Aunque los cambios significativos son difíciles de conseguir, la magia puede resultar en este caso una herramienta de incalculable valor. Este tipo de magia suele ser coincidencial, puesto que lo que el mago hace es modificar sutilmente el dispositivo mientras realiza los cambios físicamente. Por tanto, la línea que separa una máquina perfectamente afinada de una moldeada con ayuda de tecnomagia es muy delgada. • Navegación en la Umbra (Percepción + Cosmología): debido al Balance, así como a la proximidad del Armagedón, la barrera entre los mundos se ha tomado peligrosa, y el viaje a través de la Umbra incluso más.. Actualmente, penetrar en los mundos espirituales puede ser tarea mortal por sí misma. E incluso entonces, entrar en la Umbra es sólo el comienzo. Una vez allí, el personaje debe también determinar dónde se encuentra exactamente y cómo llegar a su destino. Aquellos magos que carecen de la sabiduría y el poder necesarios para aparecer sencillamente allí donde desean, se ven obligados a menudo a realizar largas y terribles travesías a través de los mundos espirituales. En todos los casos, debes realizar tiradas de Percepción + Cosmología para que tu personaje pueda orientarse en la Umbra. Si intentas sencillamente “aparecer” en el lugar deseado (asumiendo que un salto como ese es factible para tu poder), la tirada determina lo cerca que arribas. En el caso de travesías más largas, la tirada de orientación establece de manera aproximada el tiempo que tardará el personaje en completarla, así como su habilidad a la hora de superar los diferentes peligros con que se encuentre. Un único éxito proporciona un camino factible, aunque trabajoso, mientras que múltiples éxitos suponen un viaje más rápido y sencillo. Si dos grupos diferentes intentan alcanzar un mismo lugar, aquel que consiga más éxitos en la tirada arribará el primero. Un fallo supone que el personaje es incapaz de encontrar o recordar una ruta adecuada; un fracaso, que se pierde, y se encamina en una dirección errónea.
Si un personaje se pierde en la Umbra, puede realizar una tirada con las dificultades detalladas a continuación para determinar su posición, antes de volver a ponerse en camino. Debido a la dúctil naturaleza de la Umbra, la dificultad de la tirada depende más del destino concreto que de los caminos o atajos tomados. Resulta mucho más fácil volver a la Penumbra desde la Umbra Profunda, que internarse en ésta partiendo de aquella. Reino Dificultad Penumbra 5 Umbra Media o Alta 6 Umbra Baja 7 Maya y otros Reinos de la Umbra 8 Umbra Profunda 9 • Piratería informática (Inteligencia/ Astucia + Informática): cualquiera que posea conocimientos de informática puede utilizar la mayoría de las aplicaciones normales (y legítimas) de los ordenadores. Sin embargo, introducirse en los ordenadores de otros no es tarea fácil. La tabla que se muestra a continuación detalla el tiempo necesario y las dificultades asociadas para piratear los diferentes sistemas. Todas las tiradas de piratería informática utilizan Inteligencia (para tareas a largo plazo) o Astucia (para respuestas rápidas) + ordenadores. Un fallo supone que el pirata no puede acceder al sistema, mientras que un fracaso significa a menudo que el administrador del sistema puede rastrearlo inmediatamente hasta su localización actual. El éxito significa que el pirata penetra en el sistema. El número de éxitos obtenidos en tu tirada de piratería informática es el número total de dados que puedes utilizar una vez que te has introducido en el sistema. Un pirata informático que tiene, por ejemplo, una reserva de Inteligencia + Informática de 9 dados, pero que sólo obtiene dos éxitos en la primera tirada, no podría utilizar más que dos dados en las tiradas que realizase en el interior del sistema. Las tiradas de piratería informática pueden ser realizadas de forma prolongada, pero esto supone un riesgo, puesto que el pirata-: se ve obligado a permanecer más tiempo en el interior del sistema. Es posible “mejorar el acceso” una vez que se ha penetrado, tratando de conseguir más éxitos y aumentar el límite de dados utilizables, pero cada vez que esto se intenta, la dificultad de la tirada aumenta en uno. Después de todo, si no encuentras al principió las contraseñas y puertas traseras, es cada vez más difícil hacerlo. Una vez que has penetrado en el sistema, puedes realizar nuevas tiradas para alterar los programas o localizar archivos concretos.
Encontrar un archivo sobre una materia o individuo específico suele suponer una dificultad de 6. Si el pirata conoce parte del nombre del archivo (o todo él), y su localización, la dificultad de esta tirada se reduce substancialmente, hasta un máximo de tres. Los éxitos múltiples revelan todos los archivos referentes a la materia en cuestión (si existe más de uno), o precisan el archivo concreto que el personaje anda buscando. Otro tipo de tareas más complejas o trabajosas, como examinar todo el ordenador o la red en busca de correlaciones entre datos separados, incrementan la dificultad. La alteración de programas es mucho más difícil; el pirata informático debe encontrar las secciones de datos adecuadas, introducirse en ellas, y (confiando en estar utilizando los programas de edición adecuados), discernir su funcionamiento, y manipularlo. Aparte de importar o exportar información, sus opciones son limitadas, a menos que quiera alterar las rutinas de datos, lo que habitualmente requiere otra tirada extendida realizada con éxito. Es mejor dejar a la magia las maniobras realmente complejas. Como de costumbre, cualquier fracaso revela la presencia del pirata al administrador del sistema. Si el pirata es descubierto, todas las tiradas de piratería informática se convierten en opuestas, entre él y el operador del sistema (lo cual puede ser una buena cosa si éste resulta ser un incompetente). Si éste consigue acumular cinco éxitos, el pirata es expulsado, y cualquier puerta trasera que hubiera dejado puede ser encontrada con otra tirada. La dificultad y el número de éxitos requeridos dependen de las precauciones tomadas por el pirata y su habilidad. En cambio, si es el pirata el que acumula cinco éxitos o más, se encuentra por completo en el interior del sistema (si no lo estaba ya) y puede obtener nueva información antes de que el operador pueda volver a intentar expulsarlo. No obstante, estas tiradas siguen sufriendo las limitaciones habituales de acceso debidos al éxito inicial del pirata. Los operadores de los sistemas de seguridad de las grandes corporaciones y de las instituciones gubernamentales buscan regularmente piratas informáticos. Una vez por cada período de entre cuatro y doce horas (dependiendo del nivel de seguridad del sistema) se produce un barrido de búsqueda. El Narrador realiza una tirada de Inteligencia + Informática del operador (con una dificultad basada en la Inteligencia + Informática del pirata). En algunos sistemas de alta seguridad utilizados por los militares, los servicios de inteligencia, o la Tecnocracia, los operadores del sistema están buscando piratas casi continuamente, y los barridos se
Tipo de máquina Barata, mal fabricada Calidad media en el mercado Cara, bien fabricada La mejor calidad accesible en el mercado Hecha a medida Prototipo de tecnología punta (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
Dificultad 5 6 7 8 9 10
Grado de Mejora Mejoras menores (hasta un 20%) en velocidad u otras características fácilmente modificables Mejoras mayores (50-100%) en características fácilmente modificables Añadir nuevas capacidades a la máquina Invención Versión ligeramente mejorada de una máquina de tecnología punta Versión mejorada significativamente de una máquina de tecnología punta Máquina basada en principios nuevos y revolucionarios, como el primer láser o transistor
nº de éxitos 5 10 20 Dificultad 8 9 10
Capítulo Seis: Sistemas
y
n° de éxitos 5 10 20
Drama
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realizan una vez cada hora. Una vez que el pirata ha sido detectado, el sysop puede intentar expulsarlo del sistema o esperar a ver qué hace. También puede enviar tras él un programa de búsqueda o un horrible virus. Aunque esta es una práctica ilegal, es ciertamente una posibilidad muy real para los piratas que se adentran en sistemas muy seguros o muy secretos. En este caso, el operador está “pirateando al pirata”, pero no necesita realizar tiradas para ganar acceso (el pirata se encuentra en el interior de su propio sistema, después de todo). De hecho, podría enviar un programa bomba siguiendo el rastro dejado por un pirata desprevenido hasta llegar a su base. Afortunadamente, este tipo de programas sólo pueden borrar información o reprogramar los ordenadores, y muy raramente pueden hacer que un ordenador se dañe a sí mismo. En ningún caso pueden hacer que los ordenadores exploten. En ningún caso... salvo por influencia tecnomágica. Sistema Horas Dificultad Portátil de bolsillo 1 5 Portátil o PC 2 6 Miniordenador central o red pequeña 3 7 Ordenador central o red grande 4 8 Superordenador 5 9 Ordenador Trinario +/-2 +/-1 Software de seguridad +1/-2 +1/-3 Ficheros desordenados +1/-3 +1/-3 Software descodificador -1/-3 -1/-3 Ingeniería social -11-3 -1/-3 Puerta trasera -4 -2 Horas: el número de horas de juego entre cada tirada de la acción prolongada. Este número se refiere al tiempo necesario para penetrar en el sistema y encontrar la información buscada. Una vez allí, el pirata debe descargar o alterar los archivos. Ordenadores Trinarios: este tipo de ordenadores es intrínsecamente más potente que los ordenadores binarios convencionales. Si el pirata utiliza uno de ellos, el tiempo requerido para piratear un sistema se reduce en dos horas, y la dificultad de todas sus tiradas de ordenadores en uno. Y viceversa, si está intentando introducirse en sistemas construidos en tomo a uno o más ordenadores Trinarios, el tiempo que necesita y la dificultad que se le oponen aumentan. Si el pirata utiliza un ordenador Trinarlo para penetrar en un sistema gobernado por otro, las modificaciones se cancelan entre sí. Software de seguridad: este tipo de software codifica los archivos para impedir toda intrusión no autorizada. Un personaje puede diseñar su propio software de seguridad, pero le llevará semanas hacerlo. Al cabo de este tiempo, realiza una tirada de Inteligencia + Informática (dificultad 7). Por cada dos éxitos conseguidos (redondea hacia arriba), el software incrementa la dificultad de todas las acciones de los intrusos en uno. La mayoría de las compañías importantes compran sus programas de seguridad. Este tipo de software de seguridad comercial no añadirá más de tres a la dificultad de las tiradas de piratería informática. Ficheros desordenados: algunas personas no organizan sus archivos de manera lógica, y no se preocupan por los directorios en los que los van guardando. Cualquiera que utilice un ordenador organizado de tan caótica manera (incluso los usuarios legítimos) recibe una penalización de uno a todas sus tiradas de Informática y Documentación. Además, todas las tareas realizadas con este ordenador, requieren mucho más tiempo del necesario para sistemas mejor organizados (aproximadamente el doble).
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Mago: La Ascensión
Software descodificador: este tipo de software permite al pirata ver códigos, encontrar patrones y generar largas secuencias de posibles contraseñas con mayor facilidad. Cuando tu personaje ha de enfrentarse con un sistema que cuente con un buen software de seguridad, es recomendable que utilice este tipo de software y la “ingeniería social”. Un personaje puede diseñar su propio software descodificador (de hecho la mayoría de los piratas informáticos lo hacen). El procedimiento es el mismo que para diseñar software de seguridad, excepto que la dificultad es 8. También es posible diseñar software descodificador para un sistema específico. Esto significa que sólo funcionará en aquellos sistemas que funcionen con ciertos programas, pero la dificultad será sólo de 6. Ingeniería social: en algunas ocasiones, la piratería informática es demasiado arriesgada o difícil si no se cuenta con ayuda externa. Aquí es donde entra en juego la “ingeniería social”. Incluso una sencilla contraseña (obtenida con un poco de espionaje, o revolviendo la basura de la corporación) puede reducir la dificultad de las tiradas de piratería en uno o dos. Si todo lo demás falla, el soborno o la amenaza pueden obrar maravillas, siempre que la persona en cuestión no informe del incidente. Puerta trasera: una vez que un pirata informático ha penetrado en un sistema, puede dejar pequeñas señales en el código que le permitirán regresar al mismo sistema más rápida y fácilmente en el futuro. Los operadores del sistema pueden detectar las puertas traseras, pero sólo si las buscan activamente. Los sistemas académicos y comerciales ordinarios son revisados sólo una vez cada pocos meses, pero los de alta seguridad lo son a un ritmo semanal, o incluso diario (en el caso sistemas gubernamentales de alto secreto, de la Tecnocracia, o de otras organizaciones implicadas regularmente en conspiraciones). Portátil de bolsillo: un diminuto Asistente Personal de Datos, o un mini-portátil. PC o portátil: el típico ordenador doméstico o de oficina. Miniordenador central o red pequeña: un ordenador moderadamente potente o varias docenas de PCs formando una red. Ambos casos son típicos de empresas de tamaño medio o pequeños gobiernos locales. Ordenador central o red grande: ordenadores grandes y extremadamente potentes y/ o cientos de PCs interconectados. Las dos soluciones son típicas de grandes corporaciones, gobiernos, o universidades. Superordenadores: lo último en ordenadores, utilizados por compañías púnteras de informática, la NASA, las organizaciones de inteligencia, y la Tecnocracia. Pueden encontrarse más ideas y sugerencias sobre la piratería informática, las redes, e Intemet en Telaraña Digital 2.0. • Reparar (Destreza + tecnología.): algunas veces, la única manera de arreglar algo es hacerlo por uno mismo. Cuando tu personaje quiere reparar cualquier aparato mecánico, eléctrico o electrónico, debes realizar una tirada de Destreza + Tecnología. La dificultad viene determinada por la complejidad de la tarea (véase tabla anexa). Todas las reparaciones excepto las más sencillas requieren éxitos múltiples. Puesto que por su misma naturaleza suelen ser acciones extendidas, se van acumulando tiradas múltiples hasta completar la tarea. Como de costumbre, cada tirada incrementa la cantidad de tiempo necesaria para completar la reparación. Es posible realizar reparaciones rápidas y provisionales. Este tipo de reparaciones llevan mucho menos tiempo y cuestan mucho
menos esfuerzo, pero durarán poco tiempo, y cuando fallen dejarán la máquina en peor estado que en el que se encontraba. Cuando realices una de estas reparaciones, reduce la dificultad en dos y divide por la mitad el número de éxitos necesarios para completarla. No obstante, el aparato funcionará sólo durante una escena, y después requerirá reparaciones adicionales (que serán realizadas entonces con una penalización de uno a la dificultad). Intentar realizar una reparación sin las herramientas apropiadas supone incurrir automáticamente en una penalización de dos. Afortunadamente, la magia de Materia puede sustituir con facilidad las herramientas, y puede ser utilizada coincidentemente para estos menesteres, haciendo parecer que el daño es menos grave de lo que realmente es. Los fracasos suelen suponer una avería más grave en el dispositivo reparado, o incluso algún tipo de daño sufrido por quien realiza la reparación. Aparato Dificultad Aparatos mecánicos o eléctricos sencillos 4 Aparato electrónico sencillo (radio, reproductor 5 de casette) Aparatos mecánicos o eléctricos complejos (auto6 móvil, dispositivo de relojería complejo) Informática personal u otros aparatos complejos 7 Aparatos muy grandes y extremadamente comple8 jos (superordenador, cazabombardero) Prototipos experimentales complejos (Dispositi9 vos Inusuales y Extraordinarios) Reparación o tarea n° de éxitos Daño menor (rueda pinchada, cable suelto) 1 Fallo técnico 2 Mal funcionamiento electrónico 5 Daño medio 5 Modernizaciones, instalación de piezas de repuesto 10 Revisión o reconstrucción completa 20 • Seguir rastros (Percepción + Supervivencia): en general, seguir un rastro en un área urbana es bastante difícil a menos que se cuente con un increíble sentido del olfato (lo que es posible con magia de Vida) o ayudas mágicas similares. Sin embargo, en áreas salvajes o rurales, en callejones desiertos, en los tejados o en cualquier otro lugar en el que los rastros y pisadas no tengan demasiadas probabilidades de ser borrados, la cosa es mucho más sencilla. Aunque las pisadas y la sangre son los rastros que más fácilmente se siguen, un rastreador experto es capaz de seguir a alguien utilizando signos mucho más sutiles, como ramitas rotas, rayas en el linóleo o incluso unas pocas hebras prendidas de un matorral. Utiliza una tirada de Percepción + Supervivencia para rastrear. El polvo, el barro, y materiales similares que tienden a conservar las huellas o rastros facilitarán la tirada. La lluvia u otras condiciones que puedan borrar los rastros pueden elevar la dificultad hasta 9 o más. Un solo éxito permite seguir el rastro, pero con paradas constantes, y sin mucha seguridad o precisión. Los éxitos adicionales aumentan esta velocidad y precisión, y proporcionan además información relativa al sujeto, como su velocidad aproximada, su peso, y si estaba acompañado (o era seguido) por alguien. El uso de sentidos desarrollados mágicamente (como un olfato o una visión súper-aguzados). es similar al rastreo más mundano, salvo que la tirada a realizar es de Percepción + Alerta. En este caso, tu conocimiento del terreno es menos importante que tu capacidad sensorial básica. • Vigilancia (Percepción + Alerta, Percepción + Tecnología, o Destreza + Sigilo): observar las acciones de otros o escu-
char sus conversaciones puede proporcionar mucha información útil. Pero el secreto reside en hacerlo de manera discreta. Actualmente existen dos métodos básicos de vigilancia: usar tus propios ojos y oídos, o utilizar algún tipo de tecnología, como micrófonos láser, cámaras ocultas, o los siempre populares localizadores. Vigilar directamente a alguien requiere una tirada de Percepción + Alerta. Tanto la dificultad como el número de éxitos dependen de lo lejos que se encuentre el objetivo y del tipo de información que se pretenda conseguir. Leer un titular de periódico desde el otro lado de la habitación o escuchar una conversación normal tendría una dificultad asociada de 5, mientras que entender una conversación sostenida entre susurros en la mesa de al lado, o advertir desde lejos los detalles de una insignia que alguien muestra podría tener una dificultad de 9. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida por el personaje. Un éxito otorga información básica y vaga, mientras que tres proporcionan toda la que el personaje estaba buscando, y más de tres revelan informaciones útiles adicionales que no se esperaban. El espionaje electrónico (a través de micrófonos-rifle, o dispositivos semejantes) se maneja de forma similar a la observación directa. En este caso, la tirada apropiada es de Percepción + Tecnología. El grado de información revelada en función del número de éxitos sigue siendo el mismo. Sin embargo, la dificultad de la tirada viene determinada por las particularidades de la situación. Utilizar un micrófono láser para espiar una conversación mantenida en una oficina del edificio de al lado podría tener una dificultad asociada de 5. Sin embargo, colocar un micrófono en una habitación amplia, de manera que capte las conversaciones de varios individuos que más tarde deambularán por ella, podría tener una dificultad de 9. Colocar un localizador en un individuo permite fácilmente determinar su situación y captar lo que dice. No obstante, es mejor no ser descubierto cuando se está colocando el aparato en el individuo. Hacerlo de manera discreta requiere una tirada de Destreza + Sigilo, opuesta a la Percepción + Alerta del sujeto si éste no se encuentra distraído. La dificultad para colocarlo depende de tu ingenio. Colocarlo en la espalda del objetivo tendría una dificultad de 5, mientras que deslizarlo en su bolsillo acarrearía una de 7. Colocar un localizador adhesivo en la suela de su zapato supondría sólo una dificultad de 3, siempre que consiguieras que pisase en el lugar preciso. Por su parte, las víctimas enzarzadas en conversaciones apasionadas u otras distracciones semejantes harían su tirada con una dificultad de 9. Durante sus actividades cotidianas (como sentarse a cenar), la dificultad sería de 7, y si las víctimas estuvieran prevenidas, o tuvieran razones para mostrarse excesivamente suspicaces, se reduciría hasta 5. El éxito permite al personaje colocar un localizador sin ser detectado, mientras que un fallo alertaría al objetivo de que aquel intenta hacer algo extraño. Por su parte, un fracaso supondría probablemente que la víctima vería claramente el localizador. Si la tirada ha tenido éxito, cada uno de los éxitos individuales sustrae uno de las potenciales tiradas de Percepción + Alerta para detectar el localizador. Normalmente, el jugador del personaje al que se le ha colocado un localizador no hará esta tirada a menos que tenga serias razones para sospechar que algo extraño ocurre. Los aparatos electrónicos de detección de micrófonos y localizadores pueden encontrar estos artefactos sin necesidad de realizar tirada alguna, siempre que el operador sepa lo que debe buscar. • Vivaquear (Inteligencia + Supervivencia): aunque los modernos habitantes de la ciudad pueden encontrarse con dificulCapítulo Seis: Sistemas
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Drama
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tades en medio de tierras salvajes sin el equipamiento adecuado, alguien que sepa lo que está haciendo podrá encontrar comida, agua, y abrigo sin demasiadas dificultades. Una tirada normal de Inteligencia + Supervivencia permite al personaje encontrar cualquiera de ellos en cantidad suficiente para una persona en el plazo de una o dos horas. Se requieren éxitos adicionales por cada persona no preparada que acompaña al personaje. Si es necesario, la tirada puede realizarse de forma extendida, pero en este caso al personaje no lo quedará apenas tiempo para otras cosas. Las tierras especialmente ricas, o en medio de estaciones especialmente bonancibles
Sistemas
de
El combate es un torbellino caótico de balas, puñetazos, conjuros y armas, pero puede ser sistematizado y dividido en fases para facilitar su representación. Descomponiendo el combate de acuerdo a unos pocos sistemas simples, puedes dirigir escenas de batalla que sugieran la espectacularidad de la destrucción mágica y el sucio caos del cuerpo a cuerpo. Dicho esto, hay que recalcar que el combate no debe ser sustituto de la inteligencia y la cuidadosa planificación, aunque en la mayoría de las partidas resulte inevitable. En efecto, el conflicto impulsa al mago hacia delante, y en algunas ocasiones, algo puede romperse. Con todo, una batalla bien interpretada y dirigida puede resultar realmente divertida.
Turnos
de
Combate
En la vida real, las peleas se componen normalmente de una gran cantidad de acontecimientos que tienen lugar de manera simultánea. En el juego, esta masa de actividad resultaría sumamente confusa y muy difícil de dirigir. Por tanto, el combate se divide en una serie de turnos sucesivos (generalmente de tres segundos de duración). A su vez, cada turno de combate se divide en tres fases.
Paso Uno: Iniciativa
Este paso determina el orden en el que los personajes actuarán, y es el momento en el que debes decidir lo que hará el tuyo. En primer lugar, cada jugador lanza un dado para su personaje, y el Narrador realiza otra para cada uno de los que controla. El resultado de este dado se suma a la puntuación de iniciativa del personaje (Destreza + Astucia). El jugador con el total más alto actúa el primero, y los demás le siguen en orden decreciente de acuerdo al número obtenido. Si dos personajes han conseguido el mismo total de iniciativa, aquel con la mayor puntuación de iniciativa es el que actúa el primero. Si este número es también el mismo, los dos actúan simultáneamente. Aquellos Narradores que no deseen llevar la cuenta de iniciativas múltiples para múltiples personajes, pueden lanzar un solo dado, cuyo resultado se aplicará a todos los que controlan. No olvides que las penalizaciones por heridas se aplican a las tiradas de iniciativa. Una vez que se han realizado las tiradas de iniciativa, cada jugador (y el Narrador) deben declarar lo que sus respectivos personajes harán durante el turno. Al mismo tiempo, deben declararse cosas tales como si el personaje realizará acciones múltiples, des-
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Mago: La Ascensión
(depende de la zona del mundo) reducen la dificultad de esta tirada. Por el contrario, un medio ambiente hostil (desierto, ártico) o una mala época del año pueden aumentar significativamente la dificultad. La supervivencia en un bosque de clima templado en plena primavera puede suponer una dificultad de 4, mientras que una tirada similar en medio del Sahara tendría una dificultad de al menos 9. Un fracaso significa que el personaje cae y se parte una pierna, come o bebe algo venenoso, o sufre de cualquier manera los rigores de las privaciones o el clima, lo que habitualmente supone algún tipo de daño (determinado por el Narrador).
Combate
encadenar Efectos mágicos, utilizar Fuerza de Voluntad o Quintaesencia, u otras acciones fuera de lo normal. Los jugadores (y los personajes controlados por el Narrador) declararán sus acciones en orden inverso al establecido por la iniciativa, así que el jugador con el menor número total de iniciativa (el que actúa el último) será el primero en declarar sus acciones, y el que posea la puntuación más alta (el que actuará el primero) será el último en hacerlo. De esta manera, los personajes más rápidos tienen la posibilidad de anticiparse y reaccionar a las acciones de los más lentos. Normalmente, las acciones de los personajes ocurren en el orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa., Pero hay tres excepciones a la regla: los personajes pueden retrasar su acción y actuar en cualquier momento posterior al que les correspondería normalmente, lo que les permite prepararse para acciones abortadas u otras sorpresas. Los personajes que han retrasado sus acciones pueden actuar antes de cualesquiera otros con menos puntuación total de iniciativa si así lo desean. Si dos personajes han retrasado sus acciones, y desean adelantarse al otro, aquel con la mayor puntuación de iniciativa actúa el primero. Asimismo, las acciones defensivas (véase “Abortar Acciones” y “Maniobras Defensivas” en la próxima sección) pueden realizarse en cualquier momento a lo largo del turno, siempre que tu personaje no haya actuado todavía. Las acciones defensivas son las únicas que el personaje puede realizar antes de lo que corresponde a su puntuación de iniciativa. Finalmente, todas las acciones múltiples (incluyendo aquellas extra ganadas gracias a algún Efecto mágico) tienen lugar al final del turno. Si son varios los personajes que realizan acciones múltiples, estas se suceden de acuerdo a sus respectivas puntuaciones de iniciativa. Como siempre, las acciones defensivas que formen parte de acciones múltiples pueden ejecutarse cuando sean necesarias para enfrentarse a un ataque (tal vez fuera más realista dividir las acciones múltiples equitativamente a lo largo del turno, pero ello supondría también añadir una complejidad innecesaria al juego).
Paso Dos: Ataque
Los ataques son la parte fundamental del combate. En este momento el Narrador y los jugadores intentan herir, matar, o afectar de cualquier manera a los personajes de otros. Es ahora cuando se determina el resultado de estas tentativas y sus consecuencias sobre los objetivos. Dependiendo del tipo de combate, se harán necesarias tiradas diferentes: • Cuerpo a cuerpo: utiliza Destreza + Pelea en el caso de combate desarmado, y Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, para todo combate que utilice armas blancas.
• Combate a distancia: utiliza Destreza + Armas de Fuego para los tiroteos, y Destreza + Atletismo en el caso de armas arrojadizas. Recuerda que si tu personaje no posee ningún punto en la Habilidad marcial correspondiente, no sufre penalización alguna: se limita a realizar sus tiradas utilizando únicamente la base por defecto para el combate no mágico (normalmente la Destreza). Tanto en el caso del combate cuerpo a cuerpo como en el del que tiene lugar a distancia, el arma que tu personaje utiliza tiene gran influencia sobre el daño causado, y posiblemente también sobre las tiradas de ataque. Echa un vistazo a las respectivas estadísticas de cada arma en la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, y en la tabla de Armas a Distancia. Aunque hay numerosos modificadores que pueden influir en este número, la mayoría de las tiradas de ataque tienen asignada una dificultad de 6. En todos los casos, una tirada fallido no significa sino que el personaje no ha conseguido acertar a su objetivo. Pero un fracaso provoca alguna catástrofe, quizá causando daño accidental al personaje, a su arma, o a uno de sus camaradas.
Paso Tres: Resolución
Una vez que un ataque ha tenido lugar, el Narrador debe determinar y describir lo que ha ocurrido. Para decirlo sencillamente, la resolución no es más que la declaración por parte del Narrador dé los niveles de daño que tu personaje sufrió o las consecuencias que la magia tuvo sobre él. Naturalmente, decir “tu disparo le acierta entre ceja y ceja; se desploma sobre el pavimento, y sus
sesos se desparraman por toda la calle” resulta considerablemente más dramático y sobrecogedor que “tu bala hace ocho niveles de daño letal. Muere”. Incluso durante el combate, el énfasis debe ponerse en el drama y la narración, no en las reglas y los números. No obstante, estas reglas y estos número resultan absolutamente vitales para el combate. Cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque añade un dado adicional a las tirada de daño. Mientras que un cuchillo no puede infligir más que dos niveles de daño en las manos de un personaje débil, el mismo cuchillo podría permitir una tirada de ocho dados (más que suficiente para matar a un personaje sin armadura) si se consiguen seis éxitos en la tirada de ataque. Así, un oponente diestro puede ser tan peligroso como otro más fuerte o con un arma más potente. Sumar el daño Cuando un mago sufre múltiples tipos de daño, el más peligroso va en lo alto de su tabla de salud, mientras el resto llena hacia abajo el resto de los niveles de daño. Si el mago ha sufrido dos niveles de daño contundente, y entonces uno de daño letal, el primer nivel sería considerado el letal (por ejemplo, utilizando una “x” como notación) y los dos siguientes (que podrían utilizar una única raya oblicua) serían los contundentes. Si a continuación el personaje sufriese una herida agravada, el primero de los niveles de daño representaría ésta (por ejemplo, añadiendo una línea horizontal a la “x”, lo que la convertiría en un asterisco), el siguiente se transformaría en letal (añadiendo una segunda raya oblicua al segundo de los niveles de daño), y los dos siguientes quedarían anotados como contundentes. Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
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Absorción Los personajes pueden soportar un cierto grado de daño físico; esto es lo que se llama absorber el daño. La reserva de dados de absorción de tu personaje es igual a su Atributo de Resistencia. Los magos y el resto de los humanos físicamente normales sólo pueden absorber el daño contundente. Normalmente no pueden resistir los cortes, perforaciones, quemaduras u otras formas de daño agravado o letal. Los vampiros, los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales pueden absorber tanto el daño contundente como el letal. Esta es una de las razones por las que estos seres son considerados altamente peligrosos. Después de que un ataque ha golpeado e infligido daño, el jugador del defensor puede realizar una tirada de absorción. Ésta es considerada una acción refleja; los personajes no necesitan gastar un turno o realizar acciones múltiples para ello. A menos que se especifique lo contrario, todas las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito en la tirada sustrae uno del nivel de daño infligido. Al igual que las tiradas de daño, las de absorción pueden fallar, pero no producir un fracaso. Ejemplo: Mioshi, Cuentasueños sintoísta, tiene una Resistencia de 4. Un salteador con un garrote cae sobre ella y la golpea, causando tres niveles de daño contundente. Mioshi puede resistir este daño con cuatro dados (uno por cada punto de Resistencia que posee). Obtiene en su tirada 1, 7, 9, y 8. El uno cancela uno de los éxitos, dejando, por tanto, dos éxitos totales. Por tanto, evita dos de los tres niveles de daño infligidos por el garrotazo. En cambio, si el salteador hubiera utilizado un cuchillo en vez del garrote, ella no hubiera podido absorber el daño, y hubiese tenido que soportar los tres niveles completos.
Armadura
La armadura absorbe el daño, así que se suma a la resistencia de tu personaje. La puntuación de armadura se añade a su
Daño Cinematográfico En aquellas crónicas en las que el nivel de acción sea muy alto, los magos estarán constantemente haciendo frente a tiroteos, persecuciones en coche a toda velocidad, y en general a todo tipo de situaciones límite. Para este tipo de crónicas, puedes decidir alterar las reglas de absorción. Como ya te hemos dicho, puedes cambiar las reglas cuando quieras si los cambios se ajustan mejor a tu tipo de juego. Este caso particular merece mención especial porque puede tener un profundo impacto sobre la mecánica del juego. Para un juego con un alto nivel de acción, permite a los magos absorber también el daño letal (a dificultad 8). Con esta mecánica, el daño letal sigue siendo bastante peligroso, pero al menos proporciona un pequeño margen frente a ataques débiles, y torna el combate mucho menos letal. Naturalmente, en el caso de que decidas usar esta regla, debes aplicarla tanto a tus magos como a los adversarios y humanos normales. Desde un punto de vista físico, los magos no resultan diferentes de éstos. En todo caso, ten cuidado al utilizar esta regla, porque puede fácilmente provocar que la acción cobre todo el protagonismo, y que algunas situaciones lleguen al ridículo (¿que la bala ha rebotado en su pecho?).
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Mago: La Ascensión
absorción base para reducir el daño. Lo mejor de todo es que la armadura proporciona protección contra todas las formas de daño letal, así como contra las más puramente físicas de daño agravado. Un personaje con Resistencia 3 y que lleve encima una armadura de dos puntos, podría resistir el daño contundente con cinco dados, y el daño letal (y el físico agravado) con dos. Las armaduras ligeras proporcionan un pequeño (aunque a menudo esencial) grado de protección contra el daño sin mermar la movilidad. Las armaduras pesadas, por su parte, ofrecen mucha protección, pero reducen significativamente el movimiento del personaje. Por desgracia, la armadura no es indestructible. Si el daño causado por un único ataque dobla la puntuación de protección de la armadura, ésta es destruida. Si te gusta el juego complejo, puedes utilizar los factores de penetración: cada vez que una armadura es superada (es decir, un ataque provoca más daño que la puntuación de protección de la misma), la armadura pierde un punto de protección hasta que es destruida. Los tipos de armaduras y sus respectivas puntuaciones se describen en la p. 244.
Maniobras
de
Combate
Dos bandos pueden dedicarse a intercambiar disparos durante todo un día, pero ¿dónde queda la variedad en esto? Las maniobras que te presentamos a continuación te ofrecen numerosas posibilidades que tu personaje puede utilizar en combate. En vez de limitarte a realizar tiradas de ataque, daño y resistencia, puedes planear los movimientos del personaje y diseñar estrategias que resulten efectivas (si hay suerte). La mayoría de estas acciones requieren un turno para ejecutarse.
Maniobras Generales
• Abandono de acción: puedes abandonar una acción declarada, sustituyéndola por una acción defensiva, siempre que a tu personaje le reste todavía alguna acción. Para que el personaje pueda sustituir la acción declarada por una parada, una esquiva, o un bloqueo, deberás realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad). con dificultad 6. En este caso, el gasto del punto de Fuerza de Voluntad puede ser declarado en el momento del abandono de la acción. Ésta se considera una acción refleja, y no una acción por sí misma. • Emboscada: una emboscada es un ataque inesperado realizado por sorpresa. El atacante enfrenta su Destreza + Sigilo en acción opuesta contra la Percepción + Alerta del defensor. Si gana el atacante, puede realizar un ataque sin oposición, añadiendo a su reserva para el mismo tantos dados como éxitos haya obtenido sobre el defensor. En caso de empate, el ataque puede realizarse, pero el defensor puede, si lo desea, recurrir a maniobras defensivas. Si gana el defensor, advierte la inminencia de la emboscada, y ambos bandos deben realizar tiradas de iniciativa con normalidad. No puede realizarse una emboscada contra alguien que ya se encuentra enzarzado en un combate. No hace falta decir, además, que determinadas situaciones impiden las emboscadas. El Narrador tiene la última palabra acerca de la posibilidad de realizarlas. • Disparo/Lucha a ciegas: los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados en oscuridad absoluta incurren en una penalización a la dificultad de dos, y los ataques a distancia carecen de precisión. Una tirada de Percepción + Conciencia (dificultad
Características
de las
Maniobras
Las maniobras de combate suelen tener una dificultad de Entre las que afectan específicamente al combate, las hay que pueden modificar las tiradas de ataque, la dificultad, o la reserva de dados. Rasgos: la combinación de Rasgos que se utiliza para la acción en particular. Si tu personaje carece de la Habilidad pertinente, utiliza sencillamente el Atributo. Precisión: el número de dados que se añaden a la hora golpear a un oponente. Una precisión de “+ 3” añade tres idos a la reserva de la maniobra. Dificultad: cualquier modificación (positiva o negativa) la dificultad de la maniobra (que normalmente es 6). Un “+2” implica que la dificultad pasa de 6 a 8. Daño: la reserva de dados utilizada para el daño. 8) realizada con éxito, permitirá realizar un ataque a distancia con una penalización a la dificultad de + 3. Diversos Efectos de Fuerza, Mente, Correspondencia o Vida pueden anular por completo esta penalización. • Ataques por el flanco y por la espalda: los personaje que atacan a un enemigo por el flanco consiguen un dado adicional en sus tiradas de ataque, mientras que los que lo hacen desde la espalda ganan dos dados adicionales. • Movimiento: los personajes pueden moverse hasta la mitad de su distancia máxima de carrera por turno, y actuar sin incurrir en penalizaciones (véase “Movimiento”, p. 233). Otro tipo de maniobras, como superar un obstáculo de un salto, o saltar desde algún lugar elevado sin romperse los huesos pueden, dependiendo de su complejidad, considerarse acciones separadas. • Acciones múltiples: si declaras la intención de realizar acciones múltiples, debes restar a cada reserva de dados tantos como acciones vayas a emprender. Cada acción por encima de la primera sustrae un dado adicional. Si un personaje consume una ronda completa realizando acciones puramente defensivas, se aplican las reglas de Defensa Desesperada (más adelante). • Apuntar: acertar a un objetivo en una localización específica resulta más difícil, pero puede incrementar el daño producido, o facilitar el superar la armadura. Algunos ataques especiales (como golpear al arma del oponente) pueden, a discreción del Narrador, provocar resultados especiales. Tamaño del Objetivo Dif. Mod. Daño Medio (brazo, maletín) +1 ninguna Pequeño (brazo, cabeza, ordenador portátil) + 2 +1 Diminuto (ojo, corazón, cerradura) +3 +2
Maniobras Defensivas
Todo aquel que se enzarza en un combate intenta evitar ser golpeado. Esta es la razón de que las tiradas de ataque resulten necesarias. Para herir a los prisioneros atados, o a cualesquiera víctimas inmóviles, o incapaces de evitar el golpe, el éxito es automático. No obstante, existe una diferencia notable entre intentar no ser golpeado mientras se realiza cualquier otra acción activamente, y convertir de forma consciente a la defensa en tu principal prioridad. Antes de que un oponente realice su tirada de ataque puedes anunciar que tu personaje llevará a cabo una acción defensiva, siem-
pre que le quede alguna acción por realizar. Las acciones defensivas pueden ser anunciadas durante la fase de iniciativa, o inmediatamente después de abandonar una acción planeada. Como se dijo antes, esta segunda posibilidad requiere una tirada de Fuerza de Voluntad. En caso de que éste falle, el personaje lleva a cabo la acción que había declarado previamente. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite al personaje abandonar automáticamente la acción declarada. Existen tres maniobras defensivas: bloqueo, esquiva, y parada. Todas ellas son útiles contra la práctica totalidad de los ataques posibles, pero cada una funciona mejor en una situación particular. Puedes, por ejemplo, esquivar prácticamente cualquier ataque, incluso uno que venga de una fuente indeterminada. Pero debes tener espacio suficiente para esquivar eficazmente. En medio de un callejón abarrotado de gente no se puede esquivar. Aunque tanto el bloqueo como la parada requieren mucho menos espacio, ninguno de ellos resulta eficaz si tu personaje no conoce la procedencia del ataque. Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema básico. La acción defensiva es una acción opuesta frente a la tirada de ataque del adversario. A menos que éste consiga más éxitos que el personaje, el ataque resulta un fallo. E incluso si el ataque tiene éxito, la maniobra defensiva tiene la virtud de reducir los éxitos del ataque, y con ellos su severidad. Aunque no consiga impedir un golpe, una maniobra defensiva reducirá normalmente su peligro. • Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que utiliza el propio cuerpo del personaje para desviar el daño normal infligido en combate cuerpo a cuerpo. El daño letal o el agravado no pueden ser bloqueados de esta manera, a menos que el personaje lleve armadura, utilice magia, o recurra a algún tipo de maniobra secreta (como el Do de la Hermandad Akáshica). • Esquiva: una maniobra de Destreza + Esquivar en la que el personaje sencillamente salta, busca cobijo, o se aparta de la trayectoria de un ataque en cuerpo a cuerpo. Las esquivas requieren más de un metro de espacio alrededor. Si no existe el espacio suficiente para maniobrar, el personaje tendrá que optar por un bloqueo o una parada. Es posible esquivar también los proyectiles, pero el personaje debe apartarse por lo menos un metro y acabar en el suelo o a cubierto. A partir de entonces, entran en juego las reglas sobre encontrarse a cubierto contra las armas de fuego y similares. Al contrario que las otras dos maniobras, no debes especificar qué ataque es el que pretendes esquivar. Si eliges esta opción, tu personaje tratará de esquivar el primer ataque que se realice contra él durante el turno a menos que especifiques lo contrario. • Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo utilizada para bloquear el ataque de un arma blanca. Si el atacante realiza un ataque de Pelea,. y el personaje realiza una parada con un arma que cause daño letal, el atacante puede ser herido por la parada. En este caso, si el defensor consigue más éxitos en la acción opuesta, puede contraatacar con una tirada normal de ataque a la que le sumará los éxitos adicionales conseguidos en la anterior. Cada una de estas acciones defensivas pueden formar parte de una acción múltiple. Una parada seguida por una estocada, o un disparo seguido por una esquiva, son combinaciones populares y extremadamente útiles. Aunque las acciones combinadas resultan menos eficaces que cuando se realizan solas, la combinación de una maniobra de ataque con una de defensa permite a tu personaje realizar ambas cosas en un turno. Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
239
• Defensa desesperada: hay ocasiones en las que lo único que le importa al personaje es no ser golpeado. En vez de utilizar maniobras defensivas como parte de una acción múltiple, puedes anunciar que tu personaje consume el turno entero defendiéndose, recurriendo a una única maniobra defensiva. Esto es lo que se llama una defensa desesperada. Este tipo de maniobra no utiliza las reglas normales para las acciones múltiples. En cambio, tu personaje retiene su reserva de dados completas para el primer ataque que sufre durante el turno, y va perdiendo un dado (acumulativamente) por cada subsiguiente acción defensiva realizada durante el mismo. Recuerda que todas las acciones, incluyendo las acciones defensivas, sufren penalizaciones a la dificultad contra atacantes múltiples. Es más difícil evitar varios ataques simultáneos que uno solo, y aún más difícil evitar ataques múltiples de atacantes múltiples.
Maniobras en Combate Cuerpo a Cuerpo
La siguiente lista describe simplemente las maniobras más comúnmente utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Atrévete a diseñar otras, características de tu personaje (siempre supeditadas a la aprobación del Narrador). La mayoría de los ataques de Pelea causan daño contundente, mientras que la mayoría de las armas infligen daño letal. Tanto la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo como las diversas maniobras te ofrecen información sobre el tipo de daño causado. La magia, las circunstancias, y los efectos dramáticos pueden modificar la dificultad y el daño de las maniobras explicadas a continuación. Recuerda que siempre, incluso durante el combate, una buena y excitante narración debe tener precedencia sobre las reglas.
240
Mago: La Ascensión
• Aproximación: es difícil utilizar un arma corta, como un cuchillo o el propio puño, cuando uno se enfrenta a alguien que blande una espada o un bate de béisbol. En estas condiciones, el personaje armado con el arma corta debe trabarse en un combate más próximo antes de poder golpear. La maniobra de aproximación hace perder un dado de la tirada de ataque. • Barrido: el personaje utiliza sus piernas para hacer caer a su oponente. Éste sufre daño de acuerdo a la Fuerza del personaje, y debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (véase, “Complicaciones de maniobra”, p. 247). El atacante puede también utilizar un bastón, cadena o herramienta similar para realizar un barrido. En este caso el defensor sufre daño según el tipo de arma. Rasgos: Destreza+Pelea/Armas C.C. Dificultad: + 1 Precisión: Normal Daño: Fuerza/Según el tipo de arma (Normal)/ Derribo • Desarmar: cuando intenta golpear al arma de un oponente, el atacante debe realizar una tirada de ataque con una penalización de uno (lo que habitualmente deja la dificultad en 7). En caso de éxito, realiza normalmente la tirada de daño. Si los éxitos conseguidos en ésta superan la Fuerza del oponente (sin tirada de resistencia), éste no sufre daño, pero queda desarmado. Un fracaso suele suponer que es el atacante el que pierde su arma, o el que sufre daño, si es que intentaba realizar la maniobra con las manos desnudas. Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: + 1 Precisión: Normal Daño: Especial
• Disparo a bocajarro: teniendo éxito en una tirada, el atacante consigue apoyar el cañón de su arma contra el cuerpo de su adversario, y aprieta el gatillo. El daño provocado por un ataque a tan corta distancia es considerablemente mayor; añade dos dados de daño a este tipo de ataques (si utilizas balas de goma, el daño no aumenta, pero se convierte en letal). Esta maniobra no es apropiada para gente aprensiva, puesto que el personaje suele acabar cubierto de sangre y vísceras. Además, un oponente entrenado puede desarmar a quien intente atacarlo de esta manera. Puesto que el arma se utiliza en combate cuerpo a cuerpo, la Técnica usada es Combate Cuerpo a Cuerpo. Sólo las pistolas pueden utilizarse para este tipo de maniobras. Rasgos: Destreza+Armas C.C. Dificultad: Normal Daño: Según el tipo de arma Precisión: Normal +2 (letal) • Estocada: una cuchillada, tajo, o estocada, dependiendo del arma utilizada. Para más información, dirígete a la tabla de la p. 243. Rasgos: Destreza+Armas C.C. Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza + Arma (véase tabla de Armas C.C.) • Golpe: el atacante propina un puñetazo. El daño es su Fuerza. A discreción del Narrador, golpes más complicados pueden causar más daño. Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza (Normal) • Patada: la categoría incluye todo tipo de golpes, desde una simple patada frontal, hasta una lateral voladora. La tirada base de ataque sufre una penalización de uno, pero la reserva de dados para el daño se incrementa en uno. Dependiendo de la dificultad de la maniobra o de su potencial daño, y a discreción del Narrador, ambos factores pueden ser modificados. Las botas con puntera metálica y prendas semejantes pueden aumentar el daño en uno o dos dados. Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: + 1 Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1 (normal) • Oponentes múltiples: cada oponente adicional al que se enfrenta un personaje le hace sufrir una penalización de uno al ataque y la defensa. Así, un personaje que se enfrenta a tres enemigos, sufre una penalización de dos a todas sus tiradas de ataque y defensa. • Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente, lo placa, y lo derriba al suelo. La tirada de ataque sufre una penalización de uno, pero el daño infligido es la Fuerza + 1. Ambos combatientes deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) o sufrir un derribo (véase, “Complicaciones de maniobra”, p. 247). Si el objetivo (no el atacante) consigue mantenerse en pie, queda a pesar de todo desequilibrado, y sufre una penalización de uno a todas sus acciones del siguiente turno. Rasgos: Destreza+Pelea/Do Dificultad: 8 Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1 (Normal) • Presa: si realiza con éxito una tirada de ataque, el atacante aferra a su víctima y comienza a apretarla. Durante el primer turno, tira tantos dados de daño como sus puntos de Fuerza. En cada turno subsiguiente, cada uno de los combatientes, que actúan en sus iniciativas normales, pueden intentar lo siguiente: el atacante, infligir daño automáticamente (realiza la pertinente tirada de resistencia), y el defensor, tratar de romper la presa. Ninguno de los dos puede realizar otro tipo de acciones hasta que se separan. Para liberarse de una presa, realiza una tirada opuesta de Fuerza +Pelea.
Si el personaje que lo intenta tiene éxito, consigue liberarse. De otro modo, la presa continúa. Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal Precisión: Normal Daño: Fuerza (contundente) • Sujetar: este ataque, concebido para inmovilizar a un objetivo, no inflige daño alguno. Con una tirada de ataque realizada con éxito, el atacante mantiene sujeta a la víctima hasta su próxima acción. Entonces ambos combatiente realizan una tirada opuestas de Fuerza + Pelea. El sujeto permanece inmovilizado hasta que obtiene más éxitos que el atacante. Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: + 1 Precisión: Normal Daño: Ninguno
Maniobras
de
Combate
a
Distancia
Hoy en día, el combate a distancia, más peligroso, implica el uso de armas de fuego. Las siguientes maniobras son una lista de las acciones básicas posibles durante un tiroteo. No te limites sólo a ellas. Los Narradores pueden permitir las creación y uso de otras maniobras imaginativas. Para encontrar información específica sobre las diferentes armas, dirígete a la tabla de Armas a Distancia. • Alcance: la tabla de Armas a Distancia muestra el alcance normal de cada arma. Los ataques que se realizan hasta esta distancia tienen una dificultad asignada de 6. El doble de la distancia es el alcance máximo del arma. Los ataques realizados hasta esta distancia tienen una dificultad asignada de 8. Aquellos ataques que se realizan a dos metros de distancia o menos se consideran a quemarropa, y su dificultad es 4. Apoyar un arma contra alguien antes de disparar se considera una maniobra de combate cuerpo a cuerpo (véase p. 240). • Apuntar: el atacante añade un dado a su reserva para el siguiente disparo por cada turno que pase apuntando. Como máximo, pueden añadirse tantos dados como la Percepción del personaje. Además, un personaje debe tener al menos un punto en Armas de Fuego para poder apuntar. Una mira láser o telescópica añade dos dados más a la reserva el primer turno en que se apunta (además de los prestados por la Percepción). Durante el tiempo que pasa apuntando, el atacante no puede hacer nada más. Además, resulta imposible apuntar a alguien que se mueva a más velocidad que un simple paseo, a menos que se utilice una mira láser. • Cobertura: resulta más difícil dispararte si te escondes detrás de objetos grandes. De este modo, buscar cobertura incrementa la dificultad del atacante para golpear a un objetivo, y la de éste para devolver el fuego. La lista de tipos de cobertura indica tanto las dificultades para acertar al, que se esconde como la dificultad para disparar desde allí. Si ambos combatientes se encuentran bajo cobertura, las dificultades se acumulan. Si, por ejemplo, se produce un tiroteo entre un personaje escondido tras un poste de teléfonos, y otro detrás de un muro, ambos sufren penalizaciones de dos dados. Tipo de cobertura
Dificultad para ser acertado
Dificultad para acertar
Ligera (tendido sobre el suelo, escondi- +1 do tras un poste telefónico) Buena (detrás de un muro)
+2
0 +1
Superior (sólo la cabeza al descubierto) +3 +3 • Disparos múltiples: un atacante puede realizar acciones múltiples para disparar varias veces en un turno. Como de costumbre, la reserva del primer disparo se reduce en tantos dados como disparos vayan a realizarse, y cada una de las siguientes, en uno más (acumulativo). El atacante puede realizar cuantos disCapítulo Seis: Sistemas
y
Drama
241
paros quiera, hasta la cadencia de fuego del arma en cuestión. La tabla de Armas a Distancia detalla las características de las armas. Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: Normal Precisión: Acciones múltiples Daño: según el arma • Dispersión: en vez de apuntar a un único objetivo, las armas automáticas pueden afectar a un área entera. La dispersión de fuego añade 10 dados a la precisión de un ataque estándar, y consume toda la munición de un cargador. El atacante divide equitativamente todos los éxitos conseguidos entre quienes se encuentren dentro del área (estos éxitos se añaden a las reservas de dados de daño de cada uno). El área máxima que puede ser afectada con un ataque de este tipo es de 9 metros cuadrados. El fuerte retroceso provoca que la dificultad de la maniobra se incremente en dos. Una vez que los éxitos se han dividido por igual, el atacante asigna a su gusto los restantes. No obstante, si se obtuvieron menos éxitos que personas hay en el área, sólo uno puede asignarse a cada una de ellas. Y si en el área sólo hay un individuo presente, sólo la mitad de los éxitos pueden afectarlo. Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2 Daño: según el arma Precisión: + 10 dados • Dos armas: disparar dos armas a la vez puede causar mucho daño, y además resulta intimidatorio. Por desgracia, es bastante complicado. Este tipo de ataque se considera una acción múltiple. Además, el atacante incurre en una penalización extra de uno para los disparos efectuados con su mano mala (a menos que sea ambidiestro). El atacante podría incluso realizar varios disparos con cada una de las armas (acumulando más acciones a su secuencia), hasta el máximo de sus respectivas cadencias de fuego Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: normal/ + 1 para la mano mala Daño: según el arma Precisión: acciones múltiples • Fuego automático: se consume toda la munición del arma en un único ataque contra un único objetivo. El atacante realizada un ataque normal, añadiendo 10 dados adicionales. Como de costumbre, los éxitos obtenidos en el ataque se suman a la reserva de dados de daño. No se puede apuntar a partes específicas del cuerpo cuando se utiliza el fuego automático. Evidentemente, sólo las armas automáticas pueden hacer uso de esta maniobra. Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2 Daño: Especial Precisión: + 10 dados • Ráfaga: el atacante gana dos dados adicionales en un ataque y gasta de tres a cinco disparos del arma. Esta maniobra sólo puede ser realizada por aras especialmente diseñadas; los detalles pueden encontrarse en la tabla de Armas a Distancia. Debido al retroceso, el ataque sufre una penalización de uno. Como ocurre con el fuego automático, el daño básico es el de un solo disparo de la misma arma (incrementado por el número de éxitos en el ataque). Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 1 Daño: según el arma Precisión: + 2 dados • Recarga: recargar el arma consume un turno completo .de juego, pero no requiere una tirada. Como otras maniobras, recargar puede formar parte de una secuencia de acciones múltiples.
Complicaciones
de
Maniobra
Los personaje pueden encontrarse con relativa frecuencia las siguientes complicaciones de combate (a las que el Narrador puede, naturalmente, añadir cuantas le plazca):
242
Mago: La Ascensión
• Cegado: los personaje cegados sufren una penalización a todas sus acciones. Además, quienes los atacan añaden dos dados a los ataques realizados contra ellos. Los Efectos mágicos apropiados pueden anular estas penalizaciones. • Aturdido: si un personaje sufre más niveles de daño que puntos de Resistencia posee, en un único ataque (Resistencia + 2 en el caso de monstruos sobrenaturales), queda aturdido. Debe consumir el siguiente turno recuperándose de los efectos del ataque. Sólo aquellos niveles de daño que el personaje no resiste pueden aturdirlo. • Inmovilizado: añade dos dados a cualquier tirada realizada contra un objetivo atrapado que es capaz todavía de defenderse (sujetos, esposados, o de cualquier otra forma). Si el personaje está completamente inmovilizado (atado por completo, inconsciente, o paralizado), los ataques dirigidos contra él aciertan automáticamente (y todos los dados de la reserva de ataque se añaden al daño). • Derribado: la víctima cae al suelo, y el jugador debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, el personaje puede ponerse inmediatamente en pie, pero su iniciativa se reduce en dos el siguiente turno. Si falla, el personaje debe invertir su siguiente acción en levantarse. Si la tirada es un fracaso, cae al suelo de mala manera, y sufre un nivel adicional de daño contundente. Los ataques que se dirigen contra un personaje caído añaden un dado. A su vez, todos los ataques de Pelea o Cuerpo a Cuerpo por parte de una víctima derribada sufren una penalización de dos. Algunas maniobras, como el barrido o el placaje, están concebidas especialmente para derribar al objetivo. No obstante, cualquier ataque especialmente impetuoso puede arrojara su objetivo al suelo. Estos casos competen a la discreción del Narrador, y deberían ocurrir cuando las circunstancias dramáticas lo hagan apropiado.
Armas Especiales
Cadena de combate: conocida como manrikigusari en Japón, esta arma es una pesada cadena, de aproximadamente tres centímetros de grosor y entre dos y tres metros de longitud, con un peso del tamaño de una ciruela en cada uno de sus extremos. Aunque esta arma no causa demasiado daño, su flexibilidad supone que todos los intentos de pararla o bloquearla sufrirán una penalización de dos a la dificultad. Además, si el bloqueo o la parada fallan, el arma se enrosca en tomo al cuerpo o el arma del oponente. El personaje puede entonces utilizar la cadena para derribar o desarmar a un oponente si puede superar su tirada de Fuerza + Atletismo con una suya de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo. Espadas Mariposa: semejantes a sables anchos o alfanjes cortos, estas armas suelen utilizarse en parejas, y están concebidos para cortar en pedazos a sus víctimas. Cuando se utilizan dos de estas armas en una acción múltiple (para hacer dos ataques, dos paradas, o un ataque y una parada) un personaje entrenado en su uso gana un dado adicional para cada ataque o parada. Este beneficio supone, pues, que se pierde sólo un dado en la primera acción y dos en la segunda. Nunchaku: Un arma japonesa compuesta de dos pesados bastones unidos por una cadena corta. Se los gira rápidamente, lo que permite despistar al oponente y atacar repentinamente desde direcciones inesperadas. Los Nunchaku son más difíciles de usar que la mayoría de las armas, pero pueden utilizarse por parejas, como las espadas mariposa (un dado extra para ataques múltiples). Sal: esta arma japonesa deriva de una horca corta de tres puntas. Originalmente, fue concebida para atrapar espadas, y supone una gran ayuda para desarmar a un oponente. Si utilizas esa arma
Maniobras
de
Combate Cuerpo
a
Cuerpo
Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño Barrido Destreza + Pelea/ Combate Cuerpo a Cuerpo Normal +1 Fuerza (K) Bloqueo Destreza + Pelea Especial Normal (R) Desarmar Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal +1 Especial Disparo a bocajarro Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal Normal Según arma + 2 Esquiva Destreza + Esquivar Especial Normal (R) Estocada Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal Normal Según arma Golpe Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza o 4 Patada Destreza + Pelea Normal +1 Fuerza +1 o 5 Parada Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Especial Normal (R) Placaje Fuerza + Pelea Normal +1 Fuerza + 1(K) Presa Fuerza + Pelea Normal Normal Fuerza (C) Sujetar Fuerza + Pelea Normal Normal (C) (C): La maniobra puede extenderse durante turnos sucesivos. (K): La maniobra derriba al oponente. (R): La maniobra reduce el éxito del ataque de un oponente. Todos los ataques realizados con Pelea causan daño contundente, salvó cuando golpean a la cabeza. Los ataques realizados con armas Cuerpo a Cuerpo causan daño contundente o letal en función del tipo de arma utilizada.
Maniobras Maniobra
de
Combate
a
Distancia
Rasgos
Precisión
Dificultad
Daño
Disparos múltiples
Destreza + Armas de Fuego
Especial
Normal
Según arma
Dispersión
Destreza + Armas de Fuego
+ 10
+2
Según arma
Dos armas
Destreza + Armas de Fuego
Especial
+ 1 en la mano mala
Según arma
Fuego automático
Destreza + Armas de Fuego
+ 10
+2
Según arma
Ráfaga
Destreza + Armas de Fuego
+2
+1
Según arma
Armas
de
Combate Cuerpo
a
Cuerpo
Arma
Daño
Dificultad
Disimulo
Porra
Fuerza + 1 C
Normal
B
Garrote
Fuerza + 1 C
Normal
G
Cuchillo
Fuerza + 1 L
Normal
C
Sable
Fuerza + 2 L
Normal
G
Katana
Fuerza + 3 L
Normal
G
Hacha
Fuerza + 3 L
Normal
N
Cuchillo Mariposa
Fuerza + 2 L
+ 1 por parejas
C
Nunchaku
Fuerza + 2 C
+ 1 por parejas
C
Tonfa
Fuerza + 1 C
- 1 a bloqueo
G
Sai
Fuerza + 1 L
-2 a desarmar
C
Cadena de Combate Fuerza + 2 C +1 G “C” denota un arma que realiza daño contundente, mientras que “L”, un arma que realiza daño letal.
Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
243
Armas
a
Distancia
Tipo Daño Alcance Cadencia Cargador Disimulo Revolver ligero (.38 Especial) 4 12 3 6 B Revolver pesado (.44 Magnum) 6 35 2 6 C X-5 Protector (revolver) 6 (o especial) 40 3 8 C Pistola ligera (9 mm) 4 20 4 17 + 1 B Pistola pesada (Colt .45) 5 30 3 7+ 1 C X-5 Protector* (semi-automática) 5 (o especial) 40 4 12 + 1 C Táser 5 5# 2 2 C Rifle (30.06) 8 200 1 5+1 N Ametralladora ligera (Ingram Mac-10) 4 25 3 30 + 1 C Ametralladora pesada* Uzi (9 mm) 4 50 3 32 + 1 G Rifle de asalto* Steyr-Aug (5.56 mm) 7 150 3 42 + 1 N Escopeta (calibre 12) 8 20 1 5+ 1 G Escopeta (calibre 12 semi-automática) 8 20 3 8+ 1 G Ballesta 5 20 1 1 G Arco compuesto** 4 30 1 1 N Shuriken 2 .5 Especial 1 B Daño: indica la reserva de dados de daño. Todas las armas de fuego, ballestas y arcos causan daño letal, excepto los táser, que causan daño contundente. Alcance: Este es el alcance máximo normal en metros. Todas las armas a distancia pueden ser utilizadas hasta el doble de esta distancia, pero en este caso los ataque se realizan a + 2 de dificultad. Cadencia: el número máximo de balas o ráfagas cortas que un arma puede disparar en-un turno. Esta cadencia no se aplica al fuego automático o la dispersión, de los cuales sólo se puede realizar uno por turno. Cargador: el número de proyectiles que puede llevar un arma. La notación “+ 1” indica que el arma puede llevar una bala en la recámara, dispuesta para ser disparada. Disimulo: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede esconderse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = Es imposible de disimular. # 5 metros es la distancia máxima a la que se puede utilizar un táser. * Indica que el arma es capaz de realizar fuego automático, dispersión, y ráfagas cortas. ** Indica que el arma requiere una Fuerza mínima de 3 para ser utilizada
Armadura Clase
Puntuación de Armadura
Penalización
Clase Uno (ropa reforzada)
1
0
Clase Dos (chaleco antibalas)
2
1
Clase Tres (camisa de Kevlar)
3
2
Clase Cuatro (abrigo antiproyectiles)
4
3
Clase Cinco (Equipo completo de antidisturbios) 5 4 La armadura añade su puntuación a la resistencia del personaje contra todo tipo de daño. Sin embargo, sustrae una serie de dados a la reserva de todas aquellas tiradas relacionadas con la agilidad y la coordinación (la práctica totalidad de las reservas de dados basadas en la Destreza). Este número de dados se indican en la columna Penalización. Los atacantes pueden apuntar a las partes desprotegidas del cuerpo de sus adversarios y así ignorar las armaduras. El Narrador debe asignar las dificultades para este tipo de ataques, normalmente + 1 para las clases Uno, Dos y Tres, y + 2 para las clases Cuatro y Cinco.
244
Mago: La Ascensión
para desarmar a un enemigo, reduce la dificultad en dos (lo que suele dejarla en 5). Shuriken: también conocidos como estrellas arrojadizas, estas pequeñas armas apenas causan daño. Sin embargo, pueden ser lanzadas fácilmente en grupos. En vez de utilizar las reglas normales de ataques múltiples, cada shuriken adicional añade uno a la dificultad de la tirada, y suma uno a la reserva de dados de daño. Tonfa: esta arma deriva de un molinillo de arroz de Okinawa. Se trata de una herramienta de madera con forma de “L” que puede ser utilizada eficazmente tanto como garrote como ayuda para el bloqueo. Para bloquear, la tonfa se blande por el lado corto, de manera que la porción larga protege el antebrazo del dueño. Cuando se utiliza de esta manera, la dificultad del bloqueo se reduce en uno. La tonfa también permite a quien la usa bloquear armas (incluso aquellas que causan daño letal o agravado). X-5 Protector: esta es la principal arma de mano utilizada por la Tecnocracia. Construida por completo de materiales plásticos, resulta invisible para los detectores de metal, aunque los rayos-x y otros sensores similares detectarán su presencia Esta arma puede ser cargada con muy diferentes tipos de municiones, incluyendo todas las que se detallarán a continuación. Toda la munición de policarbonatos de la X-5 carece de casquillo, lo que permite al arma contener más balas, y evita al mismo tiempo que la munición sea detectada. Existen dos versiones de la X-5: revólver, y semi-automática. Ambas están equipadas con miras láser. Cuando utiliza el revólver, el personaje pude cambiar el tipo de munición utilizada (entre todas las que cargue en aquel momento su arma) presionando un simple botón. La versión semi-automática carece de esta posibilidad, pero en cambio es capaz de realizar fuego automático y de ráfaga. Si se utiliza munición de gas o explosiva, un mecanismo de disparo computerizado permite al usuario detonar los explosivos o el gas lacrimógeno en cualquier momento de su trayectoria. Es posible de esta manera detonar la munición sobre un objetivo (o a su lado) al que resultaba imposible acertar directamente. Táser: los táser disparan dardos diminutos conectados con el arma a través de delgados cables. Son armas bastante fáciles de usar, por lo que la dificultad es reducida. Además, una vez que ha impactado, el atacante puede descargar el impulso eléctrico de nuevo al siguiente turno, a menos que el objetivo se aleje más de cinco metros, o utilice una acción completa para quitarse los dardos de encima.
Munición Especial
Disruptores ectoplásmicos (daño: 5, agravado, especial): este tipo de balas sólo están disponibles para los agentes de la Tecnocracia y algunos magos de las Tradiciones (fundamentalmente los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter), que han robado o copiado los prototipos. Están diseñadas para rastrear el residuo ectoplásmico de un espectro. Al alcanzar la criatura, explotan con una descarga de energía que daña a los espectros y otros muertos vivientes, pero que no afecta a los seres humanos u otras criaturas vivientes. Durante el proceso de su fabricación, estas balas deben ser infundidas de Quintaesencia utilizando un Efecto de Cardinal 2. No obstante, se las considera Dispositivos Extraordinarios, no Maravillas. Balas Explosivas (daño: 6, letal): este tipo de balas, granadas en miniatura, sólo pueden utilizarse en escopetas o en los X-5. Al impactar la bala, la explosión causa seis dados de daño. Cada metro de distancia al centro de la explosión reduce en un dado el daño infligido. Si se utilizan en una escopeta, las balas explotan al
impactar, pero si se disparan desde el X-5, puede ser detonadas en cualquier punto de su trayectoria. Miniflechas: las miniflechas son diminutos dardos semejantes a agujas que pueden ser disparadas en grandes cantidades desde una escopeta o el X-5 Protector. Este tipo de munición es especialmente útil para atravesar la armadura corporal moderna. Reduce en dos el valor de toda armadura moderna contra la que se disparen. Las miniflechas son sumamente raras e ilegales. Tienden a doblarse contra las superficies sólidas, así que las viejas armaduras de metal, o las más modernas de compuestos laminados de alta tecnología, doblan su valor de armadura contra ellas. Balas incendiarias (daño: 4, agravado): estas balas, hechas -de fósforo y materiales inflamables similares, pueden prenderse en el aire, y causan daño de quemaduras a aquello que golpean. Además del daño inicial que infligen, hacen arder a todos los materiales inflamables, y causan dos dados de daño agravado la ronda siguiente al impacto. Balas de goma (daño: varía, contundente): las balas de goma causan el mismo daño que las normales. Sin embargo, puesto que rebotan en los objetivos en vez de penetrar, causan daño contundente en vez de daño letal. Balas táser (daño: 5, contundente): estas balas, diseñadas por la Tecnocracia, consisten en un cartucho especialmente reforzado, y un capacitor excepcionalmente poderoso que desencadena una descarga de alto voltaje en el momento del impacto. El efecto es el mismo que el producido por un táser normal, salvo que éstas se disparan como balas normales y, por tanto, su alcance es muy superior. Las balas táser no pueden ser recargadas, pero se fabrican recurriendo a medios mundanos (aunque muy avanzados). Al contrario que los táser, las balas no reciben un bono para acertar. Sin embargo, al igual que los táser, afectan a sus víctimas durante dos rondas. El daño provocado por las balas táser es contundente, al igual que el de las balas de goma. Gas lacrimógeno (daño: especial, contundente): sólo puede ser utilizado en las escopetas o la X-5 Protector. Crean una nube de gas lacrimógeno de aproximadamente dos metros de radio. Todos aquellos que se encuentren en su interior y que no realicen con éxito una tirada de resistencia, reciben un nivel de daño contundente. Además, todas sus acciones sufren una reducción a sus respectivas reservas de dos dados, debido a la tos y las lágrimas inducidas por el gas. Esta penalización permanece durante 30 minutos después de haber abandonado la nube. Una máscara de gas o artefacto similar protegerá a su usuario de todos los efectos del gas lacrimógeno. A menos que se utilice en una cámara sellada, el gas lacrimógeno se dispersará en 20 turnos (en interior), o 5 turnos (al aire libre). Si se disparan con una escopeta, las balas explotan al impactar; si se utilizan con el X-5, pueden ser detonadas en cualquier punto de su trayectoria. Balas de tetón (daño: varía, letal): las balas de teflón son balas ordinarias recubiertas con teflón. Están diseñadas para penetrar las armaduras. El valor de cualquier armadura contra la que se las utilice se reduce en un punto. Su uso es altamente ilegal. Los cartuchos de escopeta no pueden ser recubiertos con teflón.
Salud
Como ya se explicó antes, cada personaje tiene una tabla de salud que consiste en siete niveles de salud. Puesto que los magos son seres mortales, las heridas, accidentes y enfermedades pueden afectarlos gravemente, e incluso matarlos. Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
245
La Tabla
de
Salud
La tabla de salud en la hoja de personaje ayuda a llevar al día el estado de salud del mismo. También muestra las penalizaciones impuestas por cada nivel de daño sufrido. Cuanto más herido o lesionado se encuentre un personaje, menos efectivos será, hasta que eventualmente quede incapacitado por completo, o muera. Los siete niveles de daño oscilan entre Magullado, e Incapacitado. Naturalmente, los personajes pueden también estar completamente sanos (ninguna casilla de la tabla tachada) o muertos. Cada nivel de daño que tu personaje sufre, y no puede o no logra resistir, causa la pérdida de un nivel de salud, lo que debe ser registrado en la tabla correspondiente. La marca utilizada depende habitualmente el tipo de daño (véase “Aplicando el daño”, p. 246). El número que se encuentra inmediatamente a la izquierda del último nivel de salud marcado es la penalización actual que sufre por su estado físico el personaje. Esta penalización se vuelve cada vez más grave, a medida que el personaje va estando más herido. La penalización se sustrae de la reserva de dados de todas las acciones del personaje (pero no de las reflejas, como el resistir), hasta que las heridas se curan. Además, como puede verse en la tabla de salud, las heridas dificultan también el movimiento.
Salud
Nivel de salud Reservas Penalización movimiento Magullado 0 El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos. Lastimado -1 La heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje. Lesionado -1 El personaje sufre heridas menores, y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada. Herido -2 El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar). Malherido -2 El personaje está gravemente herido, y no puede más que cojear (tres metros/ turno). Tullido -5 El personaje sufre un daño catastrófico. Apenas puede arrastrarse (un metro/ turno). El dolor y el trauma físico le hacen Incapacitado n/p perder la consciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase. Muerto Se le mete en una bolsa y se notifica a los parientes más cercanos.
Aplicando
el
Daño
Como se explicó antes, hay tres tipos de daño en Mago. El daño contundente incluye todas las formas de heridas temporales, magulladuras, cortes menores y semejantes, provocados por puñetazos, garrotazos y tipos similares de armas romas. El daño letal consiste en las heridas mortales o permanentes, incluyendo todas las causadas por pistolas, espadas, cuchillos, y otras armas mortales. El daño letal puede matar a un humano con gran facilidad. El daño agravado incluye el daño causado por la magia, los monstruos
246
Mago: La Ascensión
sobrenaturales y fuentes de daño particulannente ominosas como la radiación. Los tres tipos de daño son acumulativos, y su combinación determina el nivel de salud del personaje en un momento detetminado. Más adelante se dan mayores explicaciones sobre cada uno de ellos. Ejemplo: Ithica de Herrnes se encuentra investigando reliquias de magia arcaica en un Nodo cuando un hombre-lobo la ataca. Ya ha sufrido un nivel de daño contundente por una roca arrojada por el licántropo (en la tabla de salud de su hoja de personaje se ha marcado con una barra oblicua la caja del nivel Magullado). El hombre-lobo se abalanza sobre ella y ataca con sus garras, infligiendo dos niveles de daño agravado. La tabla de salud de Ithica está ahora marcada con un asterisco en las cajas de Magullado y Lastimado, y con una barra oblicua en la de Herido (básicamente, lo que se ha hecho ha sido desplazar dos niveles hacia abajo el daño provocado por la roca). El daño combinado le provoca una penalización de un dado a todas sus acciones posteriores. Realizando un esfuerzo desesperado, clava su bastón en la tierra y canaliza la Quintaesencia del Nodo, convirtiéndola en un rayo mortal que destruye instantáneamente al hombre-lobo.
Daño Contundente
Este daño hiere o incapacita temporalmente. Aunque si se sufre en cantidad suficiente puede llegar a resultar mortal, no provoca heridas abiertas. Los puñetazos, las palizas, las caídas desde poca altura (hasta siete metros) o los ataques de Mente son ejemplos característicos. También incluye aquellos ataques químicos o energéticos destinados a provocar la inconsciencia de la víctima (como gases no letales o armas neurales). Cuando un personaje que ha alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de daño contundente sigue sufriendo este tipo de daño, cada nivel adicional debe ser marcado como daño letal. De esta manera, el exceso de daño contundente acaba por tornarse daño letal. Una vez que la tabla de salud de tu personaje esté completa con daño letal, el siguiente nivel de daño sufrido, sea del tipo que sea, lo matará. Aunque difícil, es posible matar a alguien a golpes o patadas.
Daño Letal
El daño letal es aquel que causa desgarros en los tejidos. Incluye todo daño que rasgue, perfore, corte, o lacere la piel, así como cualquier daño de impacto lo suficientemente severo como para provocar el colapso de órganos internos, o los ataques químicos que matan grandes cantidades de células. Buenos ejemplos de fuentes de daño letal son: balas, cuchillos, bombas, caídas de más de siete metros, piolets, una manada de elefantes en estampida, ahogarse, el gas mostaza, y los golpes en la cabeza. El daño letal pretende matar o lisiar. Algunas formas de daño menos directas pero igualmente letales son: la electricidad, o la mayoría de los venenos. El daño letal tarda bastante en curar. Un personaje necesitará normalmente atención médica cualificada para recuperarse completamente. Cuando un personaje alcanza el nivel de salud Incapacitado a base sólo de daño letal, el siguiente nivel sufrido causa su muerte.
Daño Agravado
Algunos tipos de daño son tan severos y mortales que incluso la magia tiene dificultades para reparar sus estragos. Todo daño causado por magia vulgar que ataque directamente al Patrón de la víctima cae dentro de esta categoría, así como el provocado por las garras, los colmillos y los poderes de las criaturas sobrenaturales como vampiros u hombres lobo. Además, el daño que afecte a todo el cuerpo de la víctima, como la radiación, la exposición al vacío, el
provocado por las explosiones o traumas físicos similares se incluye en esta categoría. El daño agravado sólo puede curarse recurriendo a la magia vulgar de Vida o a la paciencia, el reposo, y el tiempo. Además de ello, un mago debe invertir un punto de Quintaesencia para poder curar cada nivel de daño agravado. A otros efectos, el daño agravado debe ser tratado como daño letal ordinario. Simplemente tarda mucho tiempo en sanar, y afecta gravemente a los magos.
Curación Curación
del
Daño Contundente
Hasta el nivel Lesionado, la curación del daño contundente no requiere atención médica; después de unas pocas horas, el personaje se recuperará normalmente. Por encima de ese nivel, las consecuencias son más graves. La vista o el oído del personaje pueden haberse visto afectadas, o las lesiones internas pueden provocar una agonía terrible. En todos los casos, la atención médica adecuada (o el Efecto mágico preciso) solucionará con el tiempo los problemas. Nivel de daño Tiempo de recuperación Hasta Lesionado Una hora Malherido Tres horas Tullido Seis horas Incapacitado 12 horas Una vez que el daño contundente alcanza el nivel Incapacitado, los siguientes niveles sufridos de este tipo de daño se acumulan sobre los anteriores, convirtiéndolos en niveles de daño letal. A partir de entonces, se aplican los tiempos de recuperación propios del daño letal.
Curación
de
Daño Letal
y
Agravado
El daño letal es llamado así por la facilidad con la que puede provocar la muerte. Las heridas letales, sangran, se infectan, o empeoran de diversas maneras si no se las atiende. Sólo la magia de Vida o el tratamiento médico apropiado pueden solucionar los problemas. Todo daño letal por encima del nivel Lastimado requiere atención medica si se quiere evitar que las heridas empeoren. Las heridas letales no tratadas causan un nivel de daño extra por día. Si una herida grave se abandona durante el tiempo suficiente, el personaje acabará por morir. No obstante, cualquier éxito en una tirada de Inteligencia + Medicina conseguirá estabilizarla lo suficiente como para que pueda curar normalmente. Incluso después de haber recibido estos primeros auxilios, aquellos personajes que hayan sido heridos hasta el nivel Lisiado o Incapacitado requerirán cuidados adecuados para recuperarse por completo. Los personajes incapacitados requieren, por supuesto, atención y ayuda constantes para la alimentación y la higiene. Si un personaje Incapacitado como resultado de daño letal recibe alguna otra herida, muere. Nivel de daño Tiempo de recuperación Magullado Un día Lastimado Tres días Lesionado Una semana Herido Un mes Malherido Dos meses Tullido Tres meses Incapacitado Cinco meses
Recuperación Las heridas menores requieren simplemente tiempo para sanar. Sin embargo, como se ha dicho, es necesaria la atención médica para recuperarse del daño contundente por encima del nivel Lesionado, y del daño letal por encima del nivel Lastimado. La tabla anterior detalla el tiempo requerido para recuperarse de los diferentes niveles de daño. En todos los casos, los tiempos son acumulativos. Un personaje que ha sufrido tres niveles de daño letal tardará 11 días en recuperarse (un día + tres días + una semana). Un personaje que ha sufrido dos niveles de daño letal y uno de daño contundente necesitaría una hora de descanso para recuperarse de éste último, y cuatro días para sanar los dos niveles de daño letal. Los plazos de recuperación presentados asumen que el personaje recibe sólo atención médica primaria (primeros auxilios) y descanso. Si se le trata con medicina moderna, pueden reducirse de forma significativa. Si el personaje es tratado por un médico competente (dos o más puntos en Medicina), haciendo uso de todos los fármacos y tratamientos modernos, recupera cada nivel de daño como si perteneciese a la categoría inmediatamente inferior. En casos de períodos de recuperación prolongados, el médico debe visitar al enfermo al menos una vez por semana. Los personajes Tullidos e Incapacitados deben ser revisados por el médico una vez al día. Si el personaje interrumpe el tratamiento en algún momento, su ritmo de recuperación vuelve a ser el apropiado para el grado de lesión, hasta que vuelve a seguir el tratamiento., Si el personaje es tratado por un médico realmente notable (cuatro o más puntos en Medicina), con acceso a las mejores y más modernas técnicas médicas, recupera cada nivel de daño como si de hecho fuera dos niveles menos grave. De nuevo, si el tratamiento es interrumpido, el ritmo de curación revierte a su velocidad normal. Además, de no recurrir a la magia, cada nivel de daño contundente requiere como mínimo una hora para curar, y cada nivel de daño letal, un día entero. Naturalmente, el uso adecuado de magia de Vida puede acelerar enormemente los plazos de recuperación. Ejemplo: Aeon, un rico Adepto Virtual, sufre el ataque de unos ladrones, quienes lo abandonan, dándolo por muerto. Ha sufrido dos niveles de daño contundente y cuatro niveles de daño letal, por lo que se encuentra al nivel de salud Tullido. Afortunadamente para él, es trasladado rápidamente a un excelente hospital, donde su médico personal (Medicina 4) y los tratamientos disponibles le permiten recuperar los niveles como si sus heridas fueran dos categorías menos graves. El nivel Tullido, así como el Malherido, de daño contundente se curan en apenas una hora cada uno, y el nivel Herido, letal, en tres días. A partir de entonces, cada nivel de daño letal sólo requiere un día para sanar. Aeon se encuentra de nuevo en pie al cabo de seis días y dos horas, en vez del mes que hubiera sido normal. Ciertamente, el dinero es la mejor medicina.
Otros Tipos
de
Daño
El combate es sólo una de las causas por las que un personaje puede sufrir daño.
Enfermedades, Drogas
Venenos
y
Las enfermedades y las drogas afectan a todos los mortales. Sus efectos varían, desde pequeñas molestias a una muerte rápida y dolorosa. Aunque la lista de enfermedades, drogas, y venenos con los que tu personaje puede encontrarse es inmensa, aquí te presentamos algunos de las más habituales: Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
247
• Alcohol: cada dos copas causan un nivel de daño contundente. La penalización a las reservas de dados van desapareciendo a medida que el personaje se recupera. Una borrachera extrema puede causar efectos que se prolongan durante muchas horas después de haber tomado el último trago; este daño representa la resaca. • Cocaína/crac/speed: los personajes que ingieran este tipo de estimulantes fuertes reciben una acción extra cada turno, como si hubiesen utilizado un Efecto de Tiempo (pero sin incurrir en el peligro de la Paradoja). Sin embargo, el uso de tales drogas tiende a volverlos imprudentes y demasiado confiados en sus posibilidades. Además, una vez que el efecto de la droga se disipa, el personaje sufre dos niveles de daño contundente por cada dosis que se haya tomado. La ingestión de nuevas dosis impedirá este “bajón”, pero el resultado será incluso peor una vez que el efecto de las drogas acabe por desvanecerse. Una dosis de cocaína o crack dura aproximadamente una hora, mientras que una de speed puede prolongarse hasta seis horas. • Alucinógenos: las drogas como el peyote, el LSD y los champiñones de Psilocibina producen alteraciones de la percepción, cuya intensidad varía en función de la droga concreta y la dosis administrada. Como mínimo, tu personaje reduce todas sus reservas de dados de uno a tres, porque se encuentra distraído y le resulta difícil concentrarse. Además, los alucinógenos más potentes provocarán que perciba visiones, sonidos, y otras sensaciones que no se encuentran realmente presentes. A discreción del Narrador, los alucinógenos pueden aumentar o disminuir la dificultad de conjurar ciertos Efectos mágicos. Mientras que para un Hijo del Éter supondría sencillamente que tendría más dificultades para diseñar sus aparatos, un Cuentasueños o un miembro del Culto del Éxtasis podrían recibir una reducción temporal a la dificultad para invocar Efectos de Tiempo o Espíritu. Estos efectos duran generalmente entre seis y 12 horas. Los alucinógenos no provocan daño directamente. • Heroína/morfina/barbitúricos: cada dosis de una de éstas disminuye en uno la reserva de dados de toda acción basada en la Destreza, e inflige un nivel de daño contundente. No obstante, estas drogas alivian el dolor de forma considerable. Así, cada dosis tomada elimina dos dados de las penalizaciones causadas por las heridas. • Marihuana: altera la percepción del tiempo de tu personaje, produce una cierta sensación de euforia y reduce todas las reservas de dados de Percepción en uno. Sin embargo, no provoca daño al personaje, y sus efectos se disipan al cabo de una hora o dos.
Nivel
de
Toxicidad
La mayoría de las enfermedades, drogas y venenos perniciosos provocan daño contundente, pero existen ejemplos particularmente peligrosos que causan daño letal. Independientemente del tipo de daño infligido, todas estas sustancias o enfermedades tienen asignado lo que se conoce como Nivel de Toxicidad, que indica los niveles de daño que causan. Puesto que sólo unos pocos y raros Nivel de Toxicidad Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete
248
Mago: La Ascensión
venenos creados por los Nefandos o la Tecnocracia pueden provocar daño agravado, la magia de Vida puede revertir la mayoría de sus efectos. Una vez que todo el daño provocado por una enfermedad ha sido reparado, el paciente está curado. La siguiente tabla ofrece una lista de daño causado por algunas enfermedades o venenos comunes. Aquellos que causan daño contundente son seguidos por la notación (C), mientras que los que causan daño letal, son indicados por (L). En todos -los casos, el daño indicado por el Nivel de Toxicidad representa el de una dosis completa, o la enfermedad en su madurez. El efecto de múltiples dosis es acumulativo. La mayoría de las enfermedades que causan daño letal continúan afectando a sus víctimas hasta que éstas mueren o son tratadas.
Electrocución
La electricidad puede ser un arma muy potente, y también una fuente de extremo peligro. La potencia de la corriente eléctrica determina la cantidad de daño letal que el personaje sufre por electrocución. Este daño vuelve a sufrirse cada turno hasta que se corta el contacto con la fuente de electricidad. Las corrientes eléctricas tienden a agarrotar los músculos, lo que impide en la práctica el apartarse de la corriente. En tales casos, realiza tiradas de Fuerza (dificultad 9) para poder apartarse. Como ya se dijo antes, la electricidad causa daño letal y no puede ser absorbida por la mayoría de las armaduras. Niveles/torno Fuente de electricidad Dos Menor; enchufe Cuatro Mayor; valla electrificada Seis Potente; caja de empalme Ocho Letal; raíles del metro, línea de alta tensión Los personaje que alcanzan el nivel Incapacitado como resultado de una descarga eléctrica pueden sufrir daños permanente debido a las quemaduras y los daños nerviosos. Este daño puede tomar la forma de dificultades físicas (reducción de Atributos Físicos), daño cerebral y del sistema nerviosos (reducción de Atributos Mentales), o desfiguramiento (reducción de Apariencia). El grado y naturaleza de este daño quedan a discreción del Narrador.
Caídas
Cuando se realiza una escalada o un salto, un fracaso suele suponer una caída. Por cada tres metros de caída (redondeando fracciones hacia abajo) el personaje sufre un nivel de daño contundente. El daño provocado por una caída puede ser absorbido normalmente, pero si se aterriza sobre objetos puntiagudos el daño será letal. A partir de 30 metros de caída libre, el personaje alcanza la velocidad terminal. El daño causado por una caída no puede exceder los 10 dados. No obstante, las caídas de más de 30 metros provocan daño letal, a menos que se aterrice sobre una superficie acolchada. Peor aún, cualquier armadura que tu personaje pueda llevar sólo protege
Enfermedad Resfriado (C) Varicela (C) Sarampión (L), Botulismo (E) Gripe (C), Neumonía (L) Tuberculosis (L) SIDA (L) Peste Negra (L) Ebola (L)
Veneno o Droga Alcohol (C), Cocaína (C) Metanol (L) Tomaína (C) Amoniaco (L) Lejía (L) Ácidos fuertes (L) Cianida (L)
de caídas a velocidad terminal con la mitad de su puntuación, puesto que, en efecto, no están concebidas para amortiguar las caídas.
Fuego
Considerado generalmente una de las más terribles formas de muerte, el fuego puede causar gravísimos daños a gran velocidad. El tamaño del fuego determina el número de dados de daño que inflige cada turno sobre un personaje. La armadura que no esté especialmente diseñada para soportar el calor no ofrece ninguna resistencia al fuego. El daño provocado por el fuego es siempre · agravado. Esta es la naturaleza del fuego: liberar los Patrones y devolverlos al oleaje de la caótica Quintaesencia. Si el personaje cuenta con algún medio para resistir el daño del fuego (normalmente gracias a la magia), el calor del mismo determina la dificultad de sus tiradas de absorción. Daño/turno Uno
Tamaño del fuego Antorcha; un miembro (o una parte del cuerpo de similar tamaño) del personaje sufre quemaduras. Dos Hoguera; la mitad del cuerpo del personaje es envuelto por las llamas. Tres Infierno furioso; todo el cuerpo del personaje es engullido por el fuego Dif. Absorción Calor del fuego Calor de una vela (quemaduras de primer grado) 3 5 Calor de una hoguera de campamento (quemaduras de segundo grado) 7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de tercer grado)
8 9 10
Calor de un fuego eléctrico Calor de un fuego químico Metal fundido o lava
Ahogamiento
y
Asfixia
El aire es necesario para todos los seres humanos, incluyendo a los magos. En función de su Resistencia, los humanos pueden contener la respiración durante más o menos tiempo (véase tabla anexa). Los personajes puede prolongar este tiempo gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Cada uno de ellos proporciona 30 segundos adicionales. Si el personaje no puede conseguir aire respirable cuando este tiempo expira, comenzará a ahogarse al ritmo de un nivel de daño por turno. Este daño, que es contundente, no puede ser absorbido y no necesita tirada alguna. El daño por asfixia es automático, y el personaje muere un turno después de haber alcanzado el nivel Incapacitado. De todas formas, alguien entrenado en primeros auxilios (Medicina 1 +) puede reanimarlo durante los cinco minutos siguientes si se le proporciona aire. Si el personaje se ha ahogado en agua helada, este período puede extenderse hasta media hora. Resistencia Aguante sin respiración 1 30 segundos 2 Un minuto 3 Dos minutos 4 Cuatro minutos 5 Ocho minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama
249
—¡Cuéntame otra vez lo del castillo mágico! Cuéntame otra vez lo de los caballeros, el mago, y el dragón — suplicó el niño desde su cama, embargado por la emoción—. Sólo una vez más, por favor. Se revolvió, con los ojos brillantes, mirando a su antiguo mentor. El hombre dejó escapar una sonrisa entre dientes y acarició cariñosamente y con cuidado la cabecita del niño. —Muy bien. Una última vez. Pero creo que te he contado esta misma historia al menos diez veces en la última semana. ¿Es que nunca te cansas de ella? El niño se apartó el flequillo de los ojos. —No. Me encanta escucharla. Es mucho mejor que las cosas de los libros del colegio —esbozó una sonrisa encantadora para ganarse al anciano. Devolviéndole la sonrisa, éste se puso cómodo. Las marchitas arrugas que cruzaban su vieja cara se relajaron, y por un instante asemejó la verdadera imagen de un sabio de leyenda. —¿Por dónde quieres que empiece? ¿Otra vez por el principio, o en algún momento determinado? — Hmmm —meditó el muchacho, considerando la proposición—. No lo sé. Comienza por donde quieras. ¡No, espera! Quiero oír lo de cómo empezó el lugar. Y lo de los hombres que lo construyeron. Y lo de los guardianes que lo protegían. Eso me gusta. El hombre miró más allá de la ventana, y se mantuvo en silencio durante unos instantes. Una mirada satisfecha se había encaramado a sus rasgos. Por fin, suspiró profundamente y comenzó a hablar en tono reverente: —Hace mucho, mucho tiempo, vivía un grupo de sabios y magos. Eran hombres y mujeres de gran sabiduría, y una elevada visión. Pero en aquellos tiempos, como ocurre ahora, la gente temía lo que no conocía o no podía comprender. Así que aquellos hombres decidieron construir un castillo en el cielo, alejado de la vista de los hombres. Reunieron a los mejores constructores, para que los muros fueran elevados e imponentes, y a los más poderosos guerreros para que protegieran a sus moradores y vigilaran las murallas. Y cuando todo esto estuvo hecho, levantaron una cortina de luz alrededor del lugar, de manera que nadie que no estuviese invitado pudiera acercarse. Por un instante, el muchacho arrugó el rostro, intentando imaginar un castillo en el aire, rodeado por una cortina de luz. Entonces abandonó la cama de un salto y sacó su caja de bloques. —Enséñame cómo era —dijo, volcando la caja y esparciendo sus contenidos sobre el suelo. El hombre se arrodilló y comenzó a agrupar los bloques. —Si no recuerdo mal, las murallas estaban construidas más o menos así... —sus arrugadas manos se movían con destreza, dando forma a un castillo-. Y los muros interiores eran algo como esto... y la fortaleza estaba llena de todas clases de salas y pasadizos secretos. Los ojos-del niño se abrieron aún más, mientras se aproximaba. —¡Enséñamelo! ¿Cómo trabajaban? ¿Dónde van? El anciano sonrió y apuntó al edificio principal. —En el salón central, detrás de uno de los tapices, había un bloque que podías empujar. Y conducía a una puerta —su dedo se movió por el suelo hasta llegar a un punto que se encontraba a medio metro de distancia del castillo—, que llegaba hasta aquí —entonces, atraído por un ruido, movió la cabeza a un lado y dio unos golpecitos cariñosos sobre la cabeza del muchacho—. Me parece que viene Nana. Mejor será que te .prepares para ir a la cama. Vendré mañana, y volveremos a hablar. La puerta se abrió con un crujido, y Nana asomó la cabeza a su interior. —Hora de dormir, Thomas. ¿Con quien estabas hablando? Thomas se deslizó bajo las sábanas y apoyó la cabeza sobre la almohada. —Con nadie, Nana. Sólo era el Señor P. Nana sonrió y asintió con la sabiduría indulgente de una canguro experimentada. —Oh. Así que era él otra vez. La próxima vez que lo veas, salúdalo por mí —cerró la puerta y volvió al salón—. Los niños pequeños y su imaginación desbordante. Pero lo quiero de todos modos.
Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión Los magos han existido durante toda la historia de la humanidad (y su prehistoria). Desde los arcaicos chamanes, sacerdotes y hechiceros hasta los modernos místicos y filósofos, los seres humanos han tratado de controlar, moldear o siquiera explicar el universo. Cuando dos culturas se encuentran, su entendimiento y su método de enfrentarse al mundo chocan
La Guerra
de la
Hay una guerra. Es una guerra que enfrenta los corazones, las mentes y las almas de los hombres. Una guerra de verdad y creencia, de fe y realidad. En ella no se combate con bombas, rifles o lanzas, sino con palabras, ideología, pensamientos y filosofía. Pero igualmente se derrama sangre y la gente muere. Los magos llaman a este conflicto la Guerra de la Ascensión. Los vencedores conseguirán algo más que reescribir la Historia: reescribirán el futuro de la humanidad. Dibujarán el mapa del destino de los hombres, independientemente de que conduzca a una guerra de genocidio, a la unificación a través de la tecnología, o a la celebración de la Ascensión individual. Cada facción combate por el derecho a definir esta verdad, y las apuestas no pueden ser más altas. Una de ellas defiende
252
Mago: La Ascensión
inevitablemente. La Guerra de la Ascensión es el más importante y el más grande de tales conflictos. Cada una de las cuatro facciones de la sociedad mágica abandera una forma de entender la realidad incompatible por completo con las otras tres. En estos tiempos modernos no hay lugar para espectadores: sólo hay combatientes y bajas. Aquellos que no luchan para defender su verdad están condenados a desaparecer. Incluso la Historia los olvidará.
Ascensión
que la verdad es personal; la otra, que es universal. Una tercera sostiene que no hay verdad alguna. Y la cuarta, si pudiera formarse una opinión, diría probablemente que la verdad es mutable.
El Equilibrio
Hubo una guerra. Para la Tecnocracia, la Guerra de la Ascensión ha terminado. El Concilio de los Nueve cayó cuando una amenaza, muerta durante mucho tiempo, retornó para sembrar el caos y la destrucción en Concordia, y una explosión que pudo oírse por toda la Teluria anunció la aniquilación de Doissetep y la destrucción de la mayoría de los más poderosos magos de Hermes . Estos dos golpes debilitaron terriblemente a las Tradiciones. Además, los recientes avances de los Durmientes en ingeniería genética, clonación, tecnología de interfaz neural, la exploración de Marte y
la mejora en los tratamientos del SIDA y el cáncer muestran a las claras la creciente aceptación del paradigma de la Tecnocracia. Los “perdedores” son de otra opinión. Su magia sigue funcionando, nuevos artesanos de la voluntad Despiertan de manera regular (y puede que incluso con mayor frecuencia que antes) y todavía existen pequeñas zonas en las que dominan los viejos modos y costumbres. No obstante, ya no hay esperanza en que la guerra traiga de vuelta las Edades Míticas. La humanidad ha hecho su elección, y ha elegido apartar de sí toda responsabilidad. La magia, el misticismo y la inspiración pertenecen a quienes decidan entregarse a ellos, pero ya no (y nunca más) a la humanidad en su con-
Historia
junto. Es cierto. La Guerra de la Ascensión parece haber acabado. Ominosamente, la misteriosa aparición de una estrella roja que derrama sobre la Umbra una luz corrompida alimenta la especulación de que los poderes oscuros tienen aún muchas cartas que jugar. Y, lo que resulta aún más perturbador, misteriosas tormentas han comenzado a azotar la Umbra Oscura, lo que ha hecho despertar a varios maléficos y poderosos espíritus de los muertos. Como nota final, la Unión combatió y destruyó a un vampiro de poder cuasi-divino, y puede que no fuera más que uno entre varios. El mundo se desenmaraña, y todas las señales parecen profetizar que el Armagedón está próximo.
de los
El Comienzo El pensamiento mágico deriva de dos filosofías básicas e incompatibles. La primera sostiene que el poder de alterar la realidad brota del interior, de la iluminación personal. La segunda define la magia como un proceso externo, ya sea como comunicación con deidades o espíritus poderosos, o a través del uso de herramientas con las que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos permiten a los Despertados manipular la realidad a través del poder de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos existente en la actualidad derivó de esta división elemental. Los Despertados han sido siempre raros. El fragmento de Cardinal sintiente que permite la práctica de la magia es otorgado a unos pocos (quizá uno de cada dos o tres millones, en la actualidad). Un Despertar universal es teóricamente posible, a través de una Ascensión en masa, pero muy pocos magos modernos creen que haya existido un tiempo en que cualquier humano pudiera alterar la realidad con un simple pensamiento. Durante toda la Historia, los artesanos de la magia han guiado a la humanidad mediante el ejemplo (no el control). A través del ejemplo que representan, de los acontecimientos que ponen en marcha, y del conocimiento que muestran a los no-Despertados, los magos siguen siendo una poderosa y sutil fuerza en el desarrollo de la humanidad. En ningún momento de la Historia (ni siquiera en el presente) han gobernado los magos a la humanidad. Incluso la Tecnocracia guía con el ejemplo más que con la tiranía. Los primeros magos reciben muchos nombres, títulos y etiquetas. Los Verbena hablan de los Wyck, que vagaban por la Tierra como una fuerza de cambio primordial. La Hermandad Akáshica se jacta de haber nacido en una aldea en la que toda la humanidad era una, mientras que sus rivales Eutánatos sostienen que el origen de la magia se encuentra en la primera comprensión humana de la mortalidad. Fuesen quienes fuesen aquellos primeros magos, se dice que realizaron grandes prodigios, y que vivieron durante siglos. Puede que entonces no existiese la Paradoja, al menos tal y como es conocida hoy en día. De hecho, la membrana que separa lo posible de lo imposible era por entonces muy tenue y dúctil. En aquellos tempranos días, comenzó a fraguarse a partir de raíces comunes la división entre magos (quienes practica-
Despertados
ban la magia y la reconocían como tal) y filósofos científicos (que creían que todos los fenómenos derivaban de un patrón establecido de elementos, leyes y ecuaciones susceptibles de ser descubiertas). Pero habrían de pasar varios siglos antes de que la división de filosofías condujese a un conflicto serio. Por entonces, aquella división era causa de rivalidades amistosas, no de la sangrienta Guerra de la Ascensión de la actualidad. Ulteriores divisiones en el seno de las escuelas de pensamiento dividieron a los magos en asociaciones poco definidas. Las Tradiciones no habían nacido todavía. Los magos sencillamente existían en los lindes de las culturas humanes, expandiendo su poder y su conocimiento, y utilizándolo para sus fines personales, fueran éstos perjudiciales o beneficiosos para los Durmientes que los rodeaban. Por aquel entonces los límites de la realidad eran mucho más fluidos, por lo que los magos contaban con mucha mayor libertad para explorar sus posibilidades y sus ideas. Este período de tiempo (desde la prehistoria hasta hace aproximadamente 3000 años) es llamado habitualmente la Baja Edad Mítica. La cultura humana se expandió, evolucionó y se diversificó. Muchas civilizaciones crecieron y se definieron a sí mismas (con o sin la influencia de la magia) y el libre fluir de las posibilidades se asentó o se estancó. El mundo de entonces era rico en culturas y paradigmas. Los seres humanos peleaban por el territorio y el comercio, y los magos luchaban junto a ellos para expandir sus paradigmas a otras áreas. Los adoradores de un dios combatían a los de otro por el derecho a controlar el culto y definir el paradigma. Filosofías y gobiernos nuevos pugnaban entre sí por la dominación. Las tribus, las ciudades y eventualmente las ciudades-estado luchaban por el derecho de controlar el territorio, la población e incluso las creencias. Los vencedores establecían las posibilidades mágicas de una región convirtiendo a sus habitantes a sus costumbres y maneras a lo largo de varias generaciones. La mayoría de estos conflictos no eran intencionados, pero con el tiempo los magos comenzaron a descubrir el efecto que la creencia humana tenía sobre su magia. Descubrieron que la fe de los Durmientes en sus métodos facilitaba su magia y, a la inversa, dificultaba la de sus contrarios. Estos magos comenzaron a luchar para establecer territorios en los que prevaleciera su filosofía, y los defendieron con uñas y dientes contra todo intento de intrusión. Así comenzó la Alta Edad Mítica, testigo de un insólito florecimiento de la magia y el pensamiento científico, y de una variedad de filosofías inconcebibles hasta entonces.
Capítulo Siete: Historia
de la
Guerra
de la
Ascensión
253
La Alta Edad Mítica presenció también la división de las artes mágicas; la magia alteradora de la realidad de los Despertados, y la más estática explotación de las leyes mágicas de aquellos que carecían del potencial para utilizarla. La hechicería (el uso de leyes y teorías mágicas para moldear el mundo de manera predecible) apareció en estos tiempos. A medida que los límites de la realidad se hacían más sólidos, los magos descubrieron que sus artes se tornaban cada vez más difíciles, y que los asombrosos poderes que habían blandido en tiempos pasados estaban limitados por restricciones crecientemente severas. Todavía podían utilizar sus poderes, pero la Paradoja se desencadenaría sobre aquellos que desafiasen en exceso tales límites. La vida eterna, la levitación de montañas y fortalezas, las tormentas gigantescas o la invocación de seres de otros mundos resultaban cada vez más difíciles. A medida que las restricciones obligaban a establecer con mayor rigor causas y efectos, evolucionaron diferentes escuelas de pensamiento mágico, desde la brujería de lo más profundo de los bosques hasta las Altas Artes de Hermes. De las antiguas artes brotaron la alquimia, la alta filosofía, la construcción de artificios, la adoración y la fe, el refinamiento del Yo y la alteración de la conciencia. Las diversas escuelas comenzaron a combatirse y aliarse unas con otras, y brotaron amargos conflictos por todas partes. Quizá la Orden de Hermes fue la primera en adoptar una política de exterminio del pensamiento mágico diferente, pero pronto esta práctica se extendió como la pólvora entre las diferentes sociedades mágicas. El conflicto constante distrajo a los magos de la sociedad Durmiente. Como incendios súbitos, la enfermedad, el ham-
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Mago: La Ascensión
bre y la inquisición se extendieron a través de las poblaciones mundanas cuando los Despertados las abandonaron a su suerte para entregarse a la batalla por la primacía de la ciencia o la hechicería. Ciertamente, los Despertados no necesitaban la ayuda de los magos para comenzar a guerrear entre sí (la humanidad ha sentido siempre una especial inclinación hacia el conflicto), pero las terribles batallas de los magos imbuyeron vastas áreas con la marca de la Resonancia de tal destrucción, provocando que una miseria creciente se extendiera tanto entre los Despertados como entre los Durmientes. Los pecados de unos pocos envenenaron la fuente de todos. Como consecuencia, la Paradoja reforzó aún más el nudo con el que limitaba las fluidas posibilidades de la magia, y creció entre los Durmientes un acusado descontento hacia los magos.
La Guerra
de La Ascensión La verdadera guerra por los corazones ylas mentes de los Durmientes comenzó en 1325, cuando una alianza de filósofoscientíficos, la Orden de la Razón, se formó con la premisa de que una única verdad unificada era preferible a un millar de posibilidades en conflicto. Sus miembros compartían una visión y un propósito comunes, lo que la convertía en única entre las sociedades mágicas de su época. La Orden declaró la guerra a “...Hechiceros, Ánimas, Hadas, Fantasmas, Brujas, Trasgos, Metamorfos, Licántropos y todas las diversas Criaturas de la Noche”. La Orden pretendía romper la presa de lo sobrenatural sobre la humanidad, fomentando el desarrollo de la ciencia y la razón sobre el misticismo y la magia.
Cada una de las Convenciones de la Orden recurría a métodos diferentes para alcanzar los mismos fines. Los Masones Artesanos aspiraban a discernir los patrones comunes entre las esferas de influencia (también llamadas Elementos o Piedras Clave). Al mismo tiempo, los soldados de la Cábala del Pensamiento Puro se unieron a los inquisidores de los Durmientes en la caza y expulsión de lo sobrenatural, contribuyendo a la causa con “magia de Dios”. Incluso en el Lejano Oriente, los emperadores y shogunes apoyaron a aquellos filósofos y constructores que podían ayudarlos a imponerse a sus enemigos. Los profesores universitarios y los líderes religiosos enseñaban y predicaban la primacía de la humanidad sobre la naturaleza mientras atacaban a sus rivales mágicos. El viraje de la creencia desde lo fantástico a lo racional distanció la Penumbra de la Tierra, y la Celosía se hizo más gruesa. Los Buscadores del Vacío comenzaron a planear travesías a lugares lejanos, mientras que los maestros Celestiales elaboraron los mapas del mundo conocido. Los conquistadores y colonos llevaron los ideales de la Orden de la Razón a otros continentes y naciones, destruyendo culturas nativas y reemplazándolas con otras de creencias más aceptables. El pogromo había comenzado. Su progreso fue lento pero implacable. Pese a que la Paradoja combatió furiosamente los avances más precoces (máquinas voladoras, cañones, soldados autómatas), la persistencia, la ferocidad y el uso sutil de la propaganda en la sociedad de los Durmientes hizo posible guiar a la humanidad hacia una visión del mundo más aceptable. El proceso funcionó incluso mejor de lo que la Orden había esperado, y los científicos Durmientes comenzaron a abrir nuevos caminos y a explorar nuevos campos de estudio, desarrollando ideas y tecnologías que la Orden no había siquiera imaginado. Mientras tanto, sus ramas más militantes continuaron cazando, asesinando, convirtiendo o expulsando a los magos. Éstos comenzaron a buscar un chivo expiatorio; al principio, se atacaron entre sí, o azotaron a los Durmientes que los rodeaban. Pero a medida que la mareas de la humanidad los abandonaban, y la guerra y las enfermedades se extendían por todo el mundo, incluso los Despertados de otras tierras comenzaron a cobrar consciencia de las repercusiones del lento pero implacable progreso de la Orden de la Razón hacia su visión de Un Mundo, Una Creencia. Finalmente, los magos se dieron cuenta de que debía hacerse algo. Casi un siglo después de la fundación de la Orden, tres magos provenientes de órdenes rivales (un mago de Hermes, un hacedor de milagros cristiano, y un descendiente de los Wyck primordiales) decidieron que las luchas intestinas debían cesar. Ayudados por otros magos que compartían su visión, recorrieron la Tierra en busca de aquellos que pudiesen unirse a ellos y reunieron un concilio de Despertados para establecer una alianza de protección mutua frente a la amenaza de la Orden. Estos magos se reunieron en tomo a la idea de la Ascensión personal, y el fin de devolver la maravilla de la magia al mundo, y consagraron su magia a este propósito. Desgraciadamente, el recién formado Concilio sufrió contratiempos desde el principio. Una Tradición se desbandó, otra lo abandonó y cundió la disensión interna. Muchos de los Tradicionalistas eran fieles a los ideales del Concilio, pero el Concilio de los Nueve carecía de la unidad de propósito y filosofía que sostenía a la Orden de la Razón. De esta manera, las Edades Míticas llegaron a un fin abrupto.
La Edad
de la Razón Sin un rival poderoso que se le opusiese, la Orden de la Razón pudo imponer su particular visión de la Ascensión al mundo. Así, sojuzgó o convirtió a todas las culturas con las que se encontró. Muchas obras buenas se llevaron a cabo en nombre de la ciencia y del progreso, pero a la larga el Círculo Interno de la Orden acabó por perder la perspectiva de sus fines. En vez de adherirse a su espíritu, sus miembros decidieron explotar las riquezas y los recursos de otras tierras, así como capturar y quemar a los “adoradores del Diablo”. La Orden alcanzó grandes logros, pero también arrasó civilizaciones enteras en nombre del progreso. Las innovaciones chocaron contra las creencias de siglos, y el mismo mundo tembló. Los Nefandos aprovecharon el comienzo de la Revolución Industrial. Haciendo uso de la avaricia de la Orden, consiguieron que impulsase el progreso a costa del espíritu humano. Los Merodeadores, siempre marginales, aumentaron prodigiosamente en número y poder, casi como una reacción “alérgica” a las cada vez más rígidas restricciones impuestas a la posibilidad mágica. Mientras tanto, las Tradiciones continuaban enfrentándose entre sí, o escondiéndose de los soldados de. la Orden. Los chamanes indios o africanos presentaron amargas quejas ante el Concilio de los Nueve por los excesos cometidos por sus hermanos europeos en nombre del “colonialismo”, pero fueron rechazados o ignorados. La mayoría de ellos abandonaron el Concilio, regresando a sus tierras para morir o soportar la esclavitud junto a su gente. La Orden de la Razón, reorganizada ahora bajo el nombre de la Tecnocracia, se aprovechaba del creciente caos. La reacción mística del siglo XIX, junto a la aparición de dos nuevas (e impredecibles) Convenciones de la Tecnocracia (Electrodyne y los Ingenieros Diferenciales) otorgaron por primera vez en mucho tiempo una cierta ventaja a las Tradiciones. Algunos magos sutiles comenzaron a introducir en un mundo conmocionado por la modernidad el recuerdo de un pasado de maravilla y asombro. El primitivismo, el arte radical, el ocultismo, el resurgir del fervor religioso, el orgullo étnico y las sociedades mágicas comenzaron a capturar la imaginación de los habitantes del mundo civilizado, minando en el proceso el paradigma de la Tecnocracia. La Tecnocracia renovó su compromiso con su misión y sus objetivos, y reanudó la marcha. Los Buscadores del Vacío y los Maestros Celestes dejaron la Tierra para proteger el Horizonte de las amenazas provenientes de la Umbra Profunda, se purgaron los últimos vestigios de fe y religión de la Orden y se reanudó la carrera para conseguir dispositivos nuevos y mejores (máquinas voladoras, automóviles, tanques, ametralladoras y gases venenosos).
La Guerra Total
La Primera Guerra mundial conmocionó a la Tecnocracia, arrancándola bruscamente de su autocomplacencia. Por primera vez, adquirieron conciencia de las horribles consecuencias de sus ideales, antaño benevolentes. Más de una generación entera de jóvenes había muerto en las trincheras, luchando en vano por un palmo de terreno. Las ametralladoras, los gases venenosos y otras armas de terror habían convertido la guerra en una práctica espeluznante, un inaudito pináculo de horror sangriento. Se produjo un cisma en su seno, que enfrentó a aquellos miembros más
Capítulo Siete: Historia
de la
Guerra
de la
Ascensión
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idealistas que pretendían reparar o minimizar el daño que habían permitido que se produjera, y a aquellos que consideraban que el problema residía en un exceso de moderación, y que la solución consistía en desarrollar el progreso hasta el límite. La carnicería complació enormemente a los Nefandos, quienes la utilizaron para impulsar sus horripilantes fines. Algunos aprovecharon los baños de sangre como ofrendas a sus oscuros señores, mientras que otros los vieron tan solo como una diversión. Por su parte, las Tradiciones explotaron el cisma de la Unión, aprovechando para explorar nuevas posibilidades en la ficción y en las artes. La Segunda Guerra Mundial supuso el desgarro tanto de la Tecnocracia como del Concilio de los Nueve, puesto que los magos y los científicos se dividieron en facciones por cuestiones nacionales y políticas. El Círculo Interno de la Unión decidió unánimemente apoyar al Eje como medio de alcanzar la unificación global: casi la mitad del Simposio abandonó las sesiones como muestra de repulsa. Cuando el alcance de las atrocidades cometidas se hizo evidente, hasta los más leales miembros de la Tecnocracia comenzaron a trabajar contra Hitler y su régimen. Mientras las cadenas de montaje vomitaban maquinarias de guerra espeluznantemente eficaces, las purgas y las vendettas agitaban a la Unión. El Concilio, lisiado por las constantes luchas intestinas y la defección de los Ahl-i-Batin, se dividió con no menor ferocidad. Muchos Herméticos, Hijos del Éter y Verbena se alinearon con el Eje, mientras los Hermanos Akáshicos de China y Japón se asesinaban mutuamente. Los Ingenieros Diferenciales violaron las órdenes directas del Círculo Interno al apoyar abier-
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Mago: La Ascensión
tamente a los Aliados. En medio del caos de la lucha Despertaron numerosos Merodeadores, enloquecidos por los asesinatos sistemáticos de millones, las atrocidades y la brutalidad de los campos de batalla. Y en medio de la carnicería, prosperaron los Nefandos. Los rumores apuntan a que, a medida que las cifras de bajas aumentaban, el conflicto se extendió hasta el mismo seno del Círculo Interno. Aquellos de sus miembros que apoyaban a los Aliados se unieron brevemente al Concilio de los Nueve para expulsar a los más poderosos Nefandos a la oscuridad Exterior. Pero como había ocurrido con la alianza de los Durmientes para la guerra, ésta terminó bruscamente en cuanto el conflicto hubo acabado. Toda noticia sobre la revuelta interna de la Tecnocracia fue silenciada, y el Pogromo fue reemprendido. Los Adeptos Virtuales, diezmados como castigo a su desobediencia, abandonaron la Tecnocracia para unirse al Concilio de los Nueve y ocuparon el asiento que los Ahl-i-Batin habían dejado vacante. Todos los bandos sufrieron las consecuencias del caos de la guerra. La muerte del Adepto Virtual Alan Turing abrió una grieta en la Celosía hasta una realidad virtual llamada la Telaraña Digital, y así se creó un nuevo frente para la Guerra de la Ascensión. Las amenazas de los medios de comunicación, la polución, la revolución armamentística y el poder nuclear se alinearon en favor de la Tecnocracia.
¿Victoria Tecnocrática...
La tecnología y la ciencia continúan avanzando a un ritmo frenético. Ningún individuo puede mantenerse a su lado. La
sociedad de los Durmientes clama por el próximo avance (el más moderno microprocesador, el último teléfono móvil, fármacos, películas, etc.) y la Unión está obligada a complacerla. Los Durmientes ávidos de explicaciones para todos los aspectos del universo reclaman avances en todas las posibles líneas de investigación, desde los aspectos más cotidianos de la vida hasta los más lejanos confines del universo. Prácticamente todos los aspectos de la realidad visible han sido nombrados, definidos y explicados. Las Tradiciones han perdido. La Guerra de la Ascensión ha terminado. Por todo el mundo, las Artes han sido destruidas o forzadas a aliarse a las Tradiciones en busca de protección. Los días en los que los magos de las Tradiciones podían atacar a la unión en términos de igualdad, con alguna esperanza de triunfar, pertenecen al pasado. Ahora deben trabajar sutil y silenciosamente, tan alejados de los focos de poder como les sea posible. Hoy, combaten por la libertad de la humanidad de definir su propio camino, pero también por su misma supervivencia.
...o Derrota?
Con la floreciente expansión del conocimiento a través de la investigación científica, algunos científicos de la Tecnocracia han reparado en que la filosofía de la Unión, establecida por vez primera en el siglo XIV, no puede definirlo o explicarlo todo, ni puede eliminar por completo todos las anomalías y perversiones. Cada año que pasa, las incompatibilidades entre su cuerpo teórico y la realidad aumentan más y más, y con ellas lo hace la presión que sufre la Tecnocracia para repararlas antes de que las Tradiciones encuentren el modo de aprovecharse de ellas (de hecho, algunas de estas incongruencias representan la implantación en el Consenso de ciertas teorías de los Hijos del Éter). A pesar de las teorías de la Tecnocracia, los magos místicos continúan desafiando con sus poderes las llamadas “leyes científicas”. Ocasionalmente, los Durmientes se adelantan a la
Tecnocracia en el desarrollo de las más modernas invenciones, mientras que algunos dispositivos de ultra-tecnología falan debido a su propia complejidad y audacia. La Unión Tecnocrática no puede explicarlo todo, y su temor frente a lo que no puede explicar crece cada día. En su seno, algunos elementos preconizan el endurecimiento de las sanciones contra lo sobrenatural, mientras que otros desean investigar e incorporar al paradigma aquellos elementos extraños que se resisten a abandonar el mundo. Los reveses más graves, no obstante, provienen de las filas de los propios Durmientes. Fundada originalmente para defender la humanidad de los excesos de los sobrenatural y para promocionar el bien común a través del desarrollo científico, la Tecnocracia ha seguido su credo ciegamente y hasta sus más extremas consecuencias. Como parte de un programa desarrollado siglos atrás, ha continuado exterminando magos y criaturas sobrenaturales. Ha retirado de las manos de las masas toda capacidad de elección, convencida de que los Durmientes no son capaces de gobernar sus propios destinos. Sin embargo, al hacer esto los despoja de su libre albedrío, su imaginación y su capacidad de soñar... precisamente las cualidades necesarias para hacer posibles los avances y la aparición de nuevos Científicos Iluminados. El mundo se asienta en vez de enfrentarse a nuevos enigmas y nuevos retos. Los Durmientes se han vuelto acomodadizos y complacientes. Todo cambio ha sido erradicado por mandato de las masas. Incluso la Tecnocracia se ha visto forzada a conformarse con sus menores expectativas. Puede que las Tradiciones ya no sean capaces de devolver la magia a un mundo que no la quiere, pero la Tecnocracia puede ser la siguiente en sufrir las consecuencias si su propia visión del futuro acaba por verse reemplazada por la de un mundo banal e inmóvil en el que los Durmientes no reclaman nada más, nada nuevo y nada diferente. Sólo el tiempo podrá juzgar cuán grande ha sido el éxito de la Unión...
Capítulo Siete: Historia
de la
Guerra
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Ascensión
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Las lágrimas resbalan por las mejillas de Del mientras lleva en brazos a Melissa hasta su refugio. Ansioso por alcanzar cuanto antes un lugar seguro, da una patada a la puerta y casi la arranca de sus goznes. No se detiene ante la puerta de su sanctum; con un rugido atronador, su furia la hace pedazos. Deposita el cuerpo de Melissa sobre el suelo y comienza a revolver sus libros, hablando solo porque no tiene a nadie a quien maldecir. —iSomos dioses! —exclama— . iYo gobierno este mundo! Nada ocurre sin mi aprobación. No puede morir... iNo la dejaré morir! Arranca los libros de las paredes, de las estanterías; aparta afanosamente símbolos, diseños, patrones y dispositivos. Abre de un tirón un antiguo códice y lo hojea sin contemplaciones. Su mente vuela. —Autómatas, espíritus, monstruosidades... ninguno de ellos puede enfrentárseme. Ninguno. iYo gobierno mi propia vida! No soy un esclavo del azar ... de las balas perdidas ... de los crímenes estúpidos que otros sufren. iYo no! i Nosotros no! Sus ojos van y vienen alternativamente desde el libro al cuerpo de Melissa. La sangre mana lentamente desde la herida de bala de su pecho. Mientras la observa, las lágrimas comienzan de nuevo a brotar de sus ojos. —No. Debo concentrarme. No hay tiempo. No tengo tiempo. . Vuelve su atención al libro y lee por encima ciertos pasajes, asintiendo silenciosamente aquí y allá. En su enfebrecida mente, la magia comienza a cobrar forma. Después de unos veinte minutos de lectura, deja el libro a un lado y mira a su alrededor, para asegurarse de que tiene todo lo que necesita. El camino está muy claro en su mente. Se mueve a toda prisa por la habitación reuniendo todo cuanto va a necesitar. Coloca todas las cosas alrededor de ella, la mira de arriba abajo, y deja escapar un sollozo. —No puedo vivir sin ti. No viviré sin ti —de entre todas las cosas que ha reunido, toma una daga, y comienza a cortar sus ropas, poniendo cuidado en no arañar su piel—. Pronto, mi amor. Pronto. Apartando los jirones de ropa de ella, los arroja a una esquina, y la sitúa correctamente: las piernas abiertas, los brazos extendidos, la cabeza inclinada hacia atrás. Murmura para sí, tratando de reunir confianza en lo que está haciendo. —Sí. Así. Pronto estarás de nuevo conmigo —vuelve a tomar el cuchillo y comienza a profanar su carne con los símbolos, cuidadosamente, asegurándose de que se encuentran en el lugar preciso. Trabaja durante casi una hora, cubriéndola de la cabeza a los pies con los símbolos. Sus ojos parecen enfebrecidos, pero no se detiene. Cuando termina, se pone en pie y contempla su obra. Se asegura de nuevo de que todo es correcto. Una vez que está seguro, traza alrededor de ella un amplio círculo de tiza; la tiza se mezcla lentamente con la sangre coagulada. Un segundo círculo, más grande, envuelve al primero; vuelve a tomarse su tiempo para asegurarse de que es perfecto. Traza con pólvora plateada las señales, los símbolos de poder que impiden que el espíritu de ella parta y que convocan las energías a su alrededor. Un dedo mojado traza los glifos plateados sobre su cuerpo, y en el interior de los círculos. Cada paso del ritual concentra toda su atención. Finalmente, coge cuatro velas negras y las coloca junto a cada uno de sus miembros. Luego, toma una vela roja, y la sitúa junto a su cabeza. Murmura una invocación, y la llama acude, prendiendo cada una de las velas. Un sonido gutural, inhumano, se eleva desde las profundidades de su pecho: Unuway, wingwog ga, sultay, urJa. Una vez tras otra, repite la sencilla pero irrecusable salmodia. Al cabo de la sexta invocación, la luz se torna más tenue, y las llamas de las velas se encogen. Temblando, Del recorre en vano con la mirada la habitación, mientras una voz susurrante brota del mismo aire. —¿Qué quieres? —dice—. ¿Qué quieres? —repite, casi como un eco. Del siente la boca seca. Ha de recurrir a todas sus fuerzas para poder articular palabra. —Quiero que ella vuelva. Devuélvemela. Una carcajada seca inunda la habitación. —¿Sólo eso? ¿y qué hay del precio? Sacudiendo la cabeza, Del habla, ahora más seguro, confiado en su sacrificio. —Lo que desees. Repentinamente, todas las luces huyen de la habitación. Con un brusco destello, regresan apenas un instante después. Allí, sobre el suelo, se encuentra Melissa, sentada y contemplando su cuerpo. Lentamente, desliza sus manos sobre su piel, ahora inmaculada. Toma las manos de Del entre las suyas, y lo atrae hacia sí. —Ven aquí, amor mío. Tenemos mucho que hacer.
Capítulo Ocho: Narración Al Principio... Mucho antes de la palabra escrita (antes de los documentos, de los libros, de los ordenadores y de las cintas de video) los seres humanos se reunían en tomo al fuego y se contaban historias. Lo hacían para disipar la oscuridad, para confortarse unos a otros, para compartir información, para impartir lecciones, y para entretenerse. Contémonos una historia. Os hablaré de un mago, de su nacimiento al poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adaptarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo es completamente familiar. Vosotros me hablareis de sus desafíos y tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que visitará y de las personas a las que conocerá. Con vuestras palabras urdiré el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la conduciremos hasta su conclusión. ¿Suena divertido? Entonces es que estamos en conexión. No te equivoques. El arte de la Narración requiere a menudo un trabajo muy duro. Supone muchas horas de reflexión, investigación, maquinación y construcción de planes y esquemas. Requiere una mente rápida y ágil, capaz de reaccionar a cada plan y cada concepto de los jugadores. Requiere brillantez. Pero cuando todo esto se reúne al final de la historia, cuando los jugadores aplauden y vitorean, o se quedan con la boca abierta
260
Mago: La Ascensión
ante alguna maravilla, descubres que todo el tiempo y el esfuerzo han valido la pena. Entonces eres un verdadero Narrador.
¿Qué
es un
Narrador?
El Narrador es la piedra angular de una partida de Mago. Mientras los jugadores interpretan los papeles de sus respectivos personajes, el Narrador controla todo lo demás y a todos los demás. Cuando los jugadores salen de noche a cenar, es el Narrador el que interpreta a la camarera, al conductor del autobús y a esos palurdos que piensan que los personajes no tienen buena pinta. Cuando se sumergen en un combate, es el Narrador el que determina la acción (apoyado en los dados), controla a los oponentes, establece cuándo aparecen los refuerzos (si es que lo hacen), y decide qué es lo que pasa con todas las balas perdidas. Y cuando los magos realizan algún poderoso ritual, lo conciben y lo llevan a cabo. con la ayuda del Narrador. Suena como si fuera un trabajo ingente, y de verdad lo es. No todo el mundo puede ser un buen Narrador. Pero este capítulo te proveerá de ciertas herramientas con las que llegar a ser un Narrador efectivo. Te enseñaremos cómo cimentar tu crónica sobre ciertos temas o ideales, cómo levantar sus muros con historias intrigantes, y cómo construir los arcos en voladizo de la caracterización y el desarrollo de los personajes.
Cosas Hacer
que y
permitir, un portátil puede serte muy útil a la hora de mantener la información al día. Si no, un cuaderno será igualmente válido.
Debes
Cosas
que no
Antes de que comiences a introducirte en los profundos misterios de las consideraciones temáticas, la construcción de las crónicas, la narración de historias, la caracterización de los personajes, los efectos especiales, y el resto de los asuntos serios, hablemos de algunas cosas básicas que debes hacer (o evitar) si quieres que tu crónica sea un éxito.
Maneja las Reglas: que Ellas no te Manejen
a ti
Las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razón dé ser del juego. Cuando no te sirvan bien, cámbialas. Cuando no te gusten, ignóralas. Nunca les otorgues un poder sobre la narración mayor al tuyo. Para decirlo de otra manera: no dejes que las reglas se interpongan en tu objetivo de contar una buena historia.
Muestra;
no
Cuentes
Utiliza cada uno de los sentidos de los personajes para mostrarles el universo que los rodea. Describe todo lo que ven, sienten, tocan, y prueban. Insta a tus jugadores a hacer lo mismo. Cuando quieran hablar con alguien pídeles que lo representen; cuando quieran hacer algo, haz que lo describan. Deja que elaboren sus maneras, ademanes, y respuestas emocionales. Que sean conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera en que interactúa con ellos.
Mantén
el
Ritmo
de la
Partida
La semana tiene 168 horas. Así que cuando estés jugando, juega. Siempre que sea posible, mantén las tareas administrativas (gasto de puntos de experiencia, organización de la próxima sesión, asuntos de los personajes, cuestiones de reglas) fuera del tiempo de juego. Utiliza para ello una sesión completa antes del comienzo de una narración. Después de cada sesión de juego, invierte una media hora para que la tensión se disuelva, mientras los jugadores deciden qué hacer con los puntos de experiencia y comentan la marcha del juego. El tiempo de juego es precioso, y no debe ser desperdiciado en este tipo de asuntos.
Prepara
las
Sesiones
con
Antelación
A muchos Narradores les encanta improvisar, preparando con antelación apenas algunas ideas básicas respecto a la sesión. Esto les otorga mucha flexibilidad durante la partida, pero en el caso de Mago, puede suponer la sentencia de muerte para el Narrador. El entorno de Mago es tan flexible y dúctil que el Narrador puede verse empantanado por todas las cosas que debe decidir, adjudicar, e imaginar sin haberlo previsto. Aunque esta misma fluidez impide preparaciones demasiado rígidas, hay algunas piezas básicas que el Narrador debe preparar con antelación para que su vida sea un poco más fácil. Esto incluye la definición de los individuos que los personajes tienen más probabilidades de encontrarse, los lugares a los que presume que irán, y las contingencias posibles para las acciones que espera de ellos.
No Abuses
de los
Estereotipos
Piensa lo a menudo que te encuentras en las crónicas de Mago con el Adepto Virtual anárquico, el desapasionado Hombre de Negro, el descuidado guardia de seguridad, o el burócrata puntilloso. Si necesitas los dedos de ambas manos para llevar la cuenta, puede ser que se esté abusando de los personajes arquetípicos. Intenta mezclar las cosas. Imagina un Hombre dé Negro al que le encantan los Grateful Dead, odia a los agentes de la DEA, y está enamorado en secreto de uno de los personajes. O un burócrata que de verdad quiere ayudar a la gente, y deja de lado el papeleo cuando cree que el asunto lo merece. Observa la reacción de tus jugadores ante un guardia de seguridad despierto y cuidadoso, un camarero silencioso a quien no le interesan sus problemas, o un fanático de los ordenadores que sí tiene una vida más allá del sótano de sus padres. Estos son los personajes que recordarán. Que los individuos que muestres sean variados e interesantes. Atraerás la atención de tus jugadores.
Recuerda
tus
Límites
Haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atención a sus respuestas. Intenta incorporar las historias y trasfondos de sus personajes al curso de la narración siempre que sea posible. Esto te descarga de parte del peso de la construcción del mundo. Asegúrate de que los personajes tienen cosas que hacer. Aunque las manos holgazanas no pueden hacer el trabajo del Diablo, los jugadores aburridos son la muerte de una crónica.
Aunque no deberías tener miedo de estirar tus límites como Narrador, debes ser muy consciente de qué se te da mejor. Si sabes que eres bueno manejando escenas de acción desenfrenada, y en cambio el misterio no es lo tuyo, no prepares crónicas al estilo de Agatha Christie o Hercule Poirot. Si lo haces, lo pagarás tú, y lo pagarán tus jugadores. No es que no debas acometer cosas nuevas, sino que debes intentarlas en el contexto de una crónica con un foco diferente. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida basada en el misterio, y nunca has probado un escenario de combate, no tengas miedo de organizar uno de pronto (siempre que tus jugadores no estén en contra, naturalmente). Si lo haces bien, y ellos disfrutan, sabes que podrás volver a hacerlo en el futuro (u organizar una crónica con un aire diferente). Si en cambio decides que no te ha gustado, el daño sufrido por la crónica será muy pequeño, y podrá volver a tu estilo habitual sin complicaciones.
Todo lo que piensas que pueda ser importante en tus partidas debe estar por escrito. Si le dices a un jugador que su Adepto Virtual adora el pollo Kung Pao, escríbelo. Si les das una pista sobre su enemigo Nefando, escríbela. Si dan con la localización de la guarida secreta de sus enemigos, escríbela. Si te lo puedes-
Nadie ama a los tiranos, y es fácil que un Narrador se convierta en uno aun sin proponérselo. El Narrador es la autoridad definitiva, pero esa autoridad debe estar siempre al servicio de la diversión. Si te empeñas en que esa es tu partida, y que los jugadores deben hacer lo que tú quieres, pronto te encontrarás
Implica
a los Jugadores
Escribe
No Intentes Gobernar
a tus Jugadores
Capítulo Ocho: Narración
261
con que, efectivamente, es tu partida... y de nadie más. Aunque las partidas de un solo jugador pueden resultar muy interesantes, las que no cuentan ni siquiera con éste no lo son tanto... o, por lo menos, no son mejores que la simple escritura.
No Seas Demasiado Tacaño... ni Demasiado Generoso
Esta advertencia puede aplicarse a casi todo: información, recompensas, elogios, críticas, éxitos, y fracasos. Si tus jugadores se ganan a pulso lo que consiguen, y en el último momento les niegas la recompensa, se sentirán estafados. Al contrario, si les otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento de logro, también se sentirán defraudados. Ejercita el equilibrio entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecerán.
Inspiraciones
En el fondo, Mago es un juego sobre las ideas; cómo nos moldean, y cómo las moldeamos, los límites que nos imponen y cómo estas sinergias moldean la misma realidad. Parece adecuado, entonces, que cualquier buena crónica de Mago comience con una idea básica o dos. Podrían proceder de la lectura del presente libro, o de uno de los suplementos, o de cualquier cosa que te resultara particularmente interesante. De los libros que has leído, de las películas que has visto, o de los cómics de los que has disfrutado. Puede que el mundo pidiese a gritos nuevas aventuras, o que tú no estuvieses satisfecho con las que otros te habían contado. Puede que sea algo que hayas hecho, o algún recuerdo mencionado alguna vez que resuena poderosamente en tu interior. Incluso las canciones pueden inspirar. No importa de donde vengan. Necesitas ideas antes de seguir adelante con tu crónica. Antes de que inviertas demasiado esfuerzo en pensar sobre tu idea base, es mejor que consideres durante algunos minutos con quiénes vas a jugar. En una situación ideal, tienes los suficientes amigos jugadores como para poder invitar a tu partida a aquellos que podrán apreciar mejor tu concepto, crear los personajes apropiados, y colaborar contigo comprendiendo y llevando a la práctica las convenciones y modismos de género que harán que tu crónica cobre vida. En el mundo real, esta situación se da raramente, lo que significa que tendrás que ejercitar el compromiso. Si tu concepto original de crónica implica a un grupo de Tecnomantes de las Tradiciones que llegan a un acuerdo con sus colegas de la Tecnocracia, y uno de tus jugadores se presenta con un miembro de la Hermandad Akáshica, y otro con un Cuentasueños tecnófobo, alguien tendrá que cambiar de idea, o llegar a un acuerdo. Las circunstancias concretas determinarán la naturaleza y el protagonismo del compromiso. En el caso particular visto probablemente podrás seguir adelante con tu idea. Los conceptos de personaje traídos por los jugadores no son completamente incompatibles con él. Con un poco de trabajo, el Akáshico podría llegar a encajar. Podrías proponer un practicante moderno de las artes marciales, como Chow Yun Fat o Jackie Chan. El Cuentasueños presenta más dificultades. Tal vez fuera necesario que el jugador desarrollara un concepto de personaje diferente. Pero si él estuviera dispuesto a trabajar junto contigo, hasta podría conseguirse que el personaje llegase a encajar. Reducir la intensidad de su odio por la tecnología, y otorgarle algunos lazos muy intensos con uno o dos de los personajes (de
262
Mago: La Ascensión
No
te
Preocupes
Cuando el jugador te lanza ese pase inesperado, cuando el personaje hace exactamente eso que nadie hubiese podido esperar, cuando los castillos de naipes comienzan a derrumbarse a tu alrededor, relájate. Haz un descanso, respira hondo, ordena tus pensamientos, y trata de resolver el acertijo: ¿qué vas a hacer? Es mejor hacer una pausa que destrozar una partida. Durante tus primeras sesiones como Narrador, lasas sorpresas se te presentarán muy a menudo, pero a medida que vayas ganando experiencia, aprenderás a conocer a tus jugadores y sus reacciones, y a manejar mejor las situaciones inesperadas a través de la improvisación. Si la crónica se convierte en un quebradero de cabeza para ti, apárcala por un tiempo,.y dedícate a otra cosa durante las siguientes semanas. Es un buen momento para dejar que otro tome el mando, o simplemente para preparar historias magníficas.
y
Comienzos
manera que no se marchase a las primeras de cambio) podría ser un buen comienzo. Naturalmente, si todos tus jugadores se empeñan en interpretar a Cuentasueños, magos de Hermes, y Verbena, tu crónica se verá más comprometida. De hecho, puede que tengas que volver atrás y reconsiderar el concepto a la vista de las circunstancias.., tal vez una lucha desesperada contra la Tecnocracia o, por el contrario, un grupo de “primitivos” empujados a una inestable alianza con la Orden Tecnocrática ante el peligro de una amenaza mayor. Este es el momento de hablar con tus jugadores sobre el tipo de partida que quieren. Si tú deseas conducir adelante una crónica tranquila basada en la auto-exploración y el horror personal, y los jugadores desean patear algunos culos de la Tecnocracia, se producirán discusiones sobre las expectativas mutuas y la manera de satisfacerlas
Escucha
a tus Jugadores
Debes escuchar a los jugadores a lo largo de toda la crónica, pero con especial atención y dedicación durante el proceso de diseño de la misma. Al igual que tú, los jugadores tendrán cosas que hacer, lugares y acontecimientos que presenciar, e ideas sobre la misma crónica. Aunque es muy posible que no puedas amoldarte a cada uno de sus caprichos, nunca sabrás si puedes o no hacerlo si no les consultas primero. Naturalmente, tus jugadores no tienen por qué conseguir todo lo que quieran; algunas veces, esto puede significar que tú no vas a obtener diversión alguna de la partida, y en ese caso, ¿para qué vas a organizarla en primer lugar? Por el contrario, si les niegas todo lo que piden, son ellos los que no se divertirán. Muy a menudo, por no decir siempre, el concepto de la crónica se establece como compromiso entre tus deseos y los de tus jugadores, con el mutuo propósito de divertirse.
Escribe Notas
Todos los buenos Narradores resaltan la importancia de las notas, especialmente durante el comienzo de una crónica. Ya estén escritas en un cuaderno, grabadas en un disquete o formando una base de datos en tu ordenador, te refrescarán más adelante la memoria. Escribe en ellas conceptos de personajes, imágenes que te impacten mientras caminas, pequeños fragmentos de diálogo que llamen tu atención, interacciones entre extraños que presencies, e incluso los nombres de tiendas que quieras incorporar a tu partida. Dependiendo de tu estilo y de tu memoria, estas notas pueden ser fragmentarias, meticulosas, o cualquier cosa intermedia. Deberían cambiar de acuerdo a necesidades concretas.
La Magia Agonizante Ahora que tienes una idea aproximada de la base de tu crónica, necesitas un escenario en el que establecerla, un marco en el que exponer las maravillas y poderes de que está empapada toda partida de Mago, un lugar que reflejará la temática y la estructura de tu crónica. Cuando estés planeando tu crónica, debes tener algunas cosas en cuenta acerca del Mundo de Tinieblas. Entre ellas:
La Pérdida
de la
Esperanza
En el Mundo de Tinieblas la esperanza, si no está muerta, se encuentra en coma. Tanta gente ha visto sus sueños destrozados y sus vidas arruinadas (y sin razón aparente), que la mayoría no se molesta ya en tener sueños o aspiraciones. Para muchos, sobrevivir un día más es esperanza más que suficiente.
Conspiraciones
de
Luz
y de
Sombra
Conspiraciones clandestinas compiten por el control del Mundo de Tinieblas. Detrás de organizaciones secretas, los vampiros gobiernan las ciudades. La influencia de la Tecnocracia está presente en todo, desde el sistema educacional hasta los medios de comunicación. Incluso las Tradiciones tienen sus propios agentes, infiltrados en diversos gobiernos y corporaciones, moviendo ciertos hilos e influyendo en ciertas acciones. Cientos de minúsculas conspiraciones se enfrentan entre sí para controlar cada cosa, desde la policía local hasta la más importante multinacional. Cada uno de estos grupos dedica grandes esfuerzos a llevar adelante sus planes, a frustrar los de aquellos que se les oponen (o los que ellos creen que
se les oponen), y a investigar a aquellos de los que no saben nada . Buena parte de esta energía se desperdicia, creando un alto nivel de subversión y paranoia en las mismas agencias y organizaciones.
Dicen
que la
Tierra
se
Muere
El Mundo de Tinieblas se desliza lentamente hacia la entropía. Las selvas tropicales han desaparecido prácticamente, las ciudades se convierten en ruinas, y los mares se corrompen bajo el peso de años de polución y abandono. Incluso las peores pesadillas de lo ecologistas de nuestro mundo se han convertido en realizad en el Mundo de Tinieblas .. . o lo están haciendo a toda prisa.
El Fin del Mundo Tal y Como lo Conocemos
El nuevo milenio trae consigo cuentos de devastación y ruina, y promete días más negros. Se rumorea que la Tecnocracia ha desarrollado una “predicción del Apocalipsis” en la que se predice el posible fin del mundo en los próximos años. La fiebre del milenarismo se ha extendido por el Mundo de Tinieblas, y en verdad resulta difícil ignorar los portentos que parecen anunciar el fin de los tiempos. Algunos lo niegan. Otros se complacen en ello. Otros más tratan de vivir con la compañía de. esta certeza, preguntándose si tiene alguna importancia. Esta es el alma del Mundo de Tinieblas; un lugar de grandeza decadente, de desesperación silenciosa y de furia violenta. Tus ciudades deberán ser oscuras y siniestras, llenas de edificios en ruinas, casas tapiadas y tiendas vacías. Los barrios bajos son peligrosos, en los suburbios reina la imbecilidad, y en los edificios de oficinas la esperanza brilla por su ausencia.
Capítulo Ocho: Narración
263
Esperanza
y
Cambio
Pero Mago es más que un reflejo de desesperanza. Mago trata también sobre los misterios, las maravillas, la magia y la esperanza. Los Despertados son agentes del cambio, gente capaz, en medio de un mundo de impotentes, de otorgar vida a sus deseos, de llevar esperanza a los que carecen de ella. Tus escenarios deben mostrar también este carácter. Muestra a tus jugadores la antigua universidad, luchando contra ominosos poderes, pero todavía plena de grandeza, sabiduría y empeño; esa comunidad del casco viejo de la ciudad que intenta mantener limpias las calles de violencia y brutalidad. Muéstrales ese parque del centro del pueblo, abandonado por los humanos, pero reclamado por la Buena Gente y los hombres-lobo. Haz que estos lugares aparezcan descuidados y cubiertos de hierba, resplandecientes de belleza salvaje. Es importante el lugar en el que establezcas la base de tu crónica, pero no te sientas presionado por nada más que tu imaginación. Puedes ubicarla en Tokio, Tunguska, o la cara oscura de la luna. Ningún tratado de demografía dice que tu ciudad no pueda ser
La Crónica
Así que ya tienes una idea aproximada de lo que quieres hacer, ya tienes un grupo de jugadores con sus propias ideas sobre el juego, y ya tienes un escenario en el que establecer tu crónica. Ha llegado la hora de comenzar a pensar en la crónica misma. La crónica es la estructura subyacente a un juego de Narración. Al contrario de las campañas de otros juegos (que suelen ser episódicas y carecen de estructura), la crónica posee un marco finito. Posee un comienzo definido, un transcurso, un clímax, y un desenlace. Desde este punto de vista, resulta muy similar a una novela o una serie de novelas (aunque la analogía no es del todo sólida). Una crónica no tiene una duración precisa. Más bien, debiera durar el tiempo necesario para contar una historia o un grupo de historias. Por ejemplo, una crónica que narrase los últimos días de una cábala corrupta podría durar sólo media docena de sesiones (entre dos y cuatro narraciones), mientras que otra que otra que tratase del auge y caída de una capilla podría consumir años de juego, y decenas, o centenares de narraciones particulares. Todo depende de la ambición de tus objetivos, y de lo mucho que estés dispuesto a trabajar. Si no estás seguro de por cuanto tiempo quieres dirigir el juego, piensa a pequeña escala. Céntrate en una única ciudad, un tema específico, un propósito simple (“Esta crónica trata de un grupo de magos de las Tradiciones que descubren un complot de un Progenitor barabbus para despoblar el Tercer Mundo, utilizando semillas tratadas con ingeniería genética, y lo que aquellos hacen respecto al complot. El tema se centra en la conservación, y en que algunas veces, acciones aparentemente responsables tienen consecuencias peligrosas”). Si, en cambio, te ves preparado para dirigir un juego de mayor duración, piensa a gran escala (“Esta crónica trata de una capilla de magos diversos, consagrados a reparar los males causados a los Durmientes por otros magos y, si es posible, a llevar a los responsables ante la justicia. Tratará la creación, elevación, prominencia, las eventuales corrupción, decadencia y disolución de la capilla, a lo largo de un siglo, aproximadamente. El tema será la responsabilidad, y el servicio a otros”).
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Mago: La Ascensión
un foco de actividad Despertada. Los magos van donde les place, donde se les necesita, o donde su destino los arrastra. Puede que tu pueblo sea en realidad un nexo de líneas de poder y secretos ocultos, o puede que un Chamán de los Cuentasueños hubiera enterrado un poder maligno en sus proximidades, que ha estado trastornando la magia desde entonces. Este tipo de información no tiene por qué representar un papel central en tu crónica (aunque puede hacerlo). Tampoco debe preocuparte, cuando decidas utilizar tu propia ciudad como base para tu crónica, la precisión estricta. Si no posee zona industrial, pero tu crónica se centra en la Tecnocracia, ubica algunos centros tecnológicos o edificios de oficinas en los suburbios. Si quieres un zoo, coloca uno, bien en la ciudad, bien en una ciudad próxima. Después de todo, el Mundo de Tinieblas es un reflejo del nuestro, y no tiene por qué ser un reflejo exacto. La alteración de algunos elementos reconocibles puede ayudar a dejar claro a tus jugadores que el mundo en que viven sus personajes no es el mismo que el de ellos, y que las cosas no funcionan allí de la misma manera que aquí.
de las
Eras
La clave estriba en que la crónica tenga, de hecho, un final, un momento o lugar en el que la narración concluya. Aunque pueden surgir crónicas sucesivas que continúen a partir de los acontecimientos finales de aquella, serán de hecho entidades separadas, que contarán historias diferentes, aunque algunos de los personajes puedan seguir siendo los mismos. Las crónicas se basan en un tema, algún concepto o pensamiento que reúne todas las narraciones individuales en un todo y les otorga continuidad. Este tema no tiene que ser el corazón de cada narración, ni excluye la presencia de temas menores o subtemas, en las narraciones concretas, o en el conjunto de la crónica. Pero sí es el elemento recurrente que aparece en la mayoría de las narraciones, y gobierna el tono y sentimiento generales de la crónica en su conjunto. Algunas ideas particularmente adecuadas para las crónicas de Mago incluyen las siguientes:
Un Gran Poder Acarrea Gran Responsabilidad
Los magos poseen gran poder. No cabe duda de esto. Incluso los aprendices pueden realizar cosas que asombrarían a los Durmientes. Los personajes son aprendices que comienzan a aprender a manejar sus poderes, y a sentir las terribles cargas que estos poderes depositan sobre sus hombros. Los temas asociados más comunes incluyen el sacrificio, el honor, la esperanza, y la responsabilidad.
La Guerra
de la
Ascensión
Aunque la Guerra de la Ascensión ha concluido prácticamente, algunas cábalas y capillas rehúsan abandonar la lucha, entregadas al fatuo empeño de rehacer el mundo de acuerdo a sus deseos. Algunos luchan porque es todo lo que saben hacer, otros porque han invertido demasiada energía (física, mágica y emocional) en la guerra como para detenerse ahora, y otros porque piensan que no tienen nada mejor que hacer. Por la razón que sea, todos ellos se han embarcado en una batalla sin esperanza. Esta crónica resulta muy adecuada para jugadores que desean un montón de acción y a quienes no les preocupa demasiado la supervivencia de los personajes. Temas relevantes pueden ser la lealtad, el coraje, el sacrificio, y los horrores de la guerra.
Peones
del
Destino
Los magos son señores de la creación que controlan lo que los rodea, sus acciones y sus destinos... ¿o no? Los personajes han sido Despertados con algún propósito oculto, que a menudo alcanzan a entrever, pero que nunca les es revelado por completo. Sus Avatares son poderosos y pueden disfrutar de Trasfondos como Sueño o Destino. Pueden rebelarse contra lo que los hados han dispuesto para ellos, o pueden afectarlo, pero en cualquier caso se verán afectados por ello. Los temas típicos para esta crónica incluyen: predestinación contra libre albedrío, independencia, rebelión, y orgullo.
En Busca
de la
Ascensión
Muchos magos siguen consagrados a la búsqueda de la Ascensión personal, aunque en la mayoría de los casos no saben con exactitud qué es lo que están buscando. Estos personajes persiguen la Ascensión con más empeño que la mayoría. Quién sabe si con demasiado empeño... Este tema explora lo que los personajes están dispuestos a entregar a cambio de una recompensa desconocida. ¿Qué precio pagarán, qué actos realizarán, para alcanzar la Ascensión? Los temas para esta crónica incluyen la avaricia, la redención, la perfección, la humanidad, la lealtad y la compasión.
Explorando
lo
Desconocido
Los Durmientes pueden creer que el mundo ya está completamente cartografiado y codificado, pero los magos saben que no es así. En este caso, los personajes son exploradores místicos que investiganlos rincones más remotos del mundo, y que oca-
sionalmente incluso se aventuran en otros (si pueden atravesar la Celosía, naturalmente). En el transcurso de sus viajes, encontrarán secretos terribles, visiones asombrosas, y quién sabe si las soluciones a sus problemas (o los de otros). Temas comunes: responsabilidad, exploración, ética, y pasión.
Desenterrando Secretos Arcaicos
Los jugadores son buscadores de misterios antiguos: reliquias de civilizaciones perdidas o magos desaparecidos, tomos de sabiduría legendaria, y otras fuentes de poder. Su objetivo podría ser utilizar estos poderes en su provecho, entregarlos a aquellos más capaces de neutralizarlos o usarlos, o podrían sencillamente querer destruirlos para evitar que cayeran en las manos equivocadas (opción muy adecuada para magos de la Tecnocracia). Este tipo de crónicas no sólo se basan en la búsqueda y el descubrimiento, sino en las tentaciones y señuelos del poder, plantean los horrores del conocimiento de aquellas cosas que El Hombre No Debiera Conocer, y cómo tratarán los personajes con Las Cosas que no Pueden Ser Controladas.
Negaciones
en
Cadena
Algunos magos se complacen con sus Avatares y sus recién descubiertos poderes, mientras que otros tratan de negar su herencia y sus habilidades, y pretenden seguir siendo “normales”. Pero el Despertar no es algo que pueda ser deshecho. Una vez que una persona se ha adentrado en la senda del mago, aquel gobernará toda su vida. Los personajes rehúsan aceptar esta verdad por alguna razón, e intentan vivir una vida lo más normal posible en sus circunstancias. Naturalmente, la propia vida se encarga de enseñarles la anomalía en que uno se convierte cuando expeCapítulo Ocho: Narración
265
rimenta el Despertar. Los temas típicos para una crónica de esta clase incluyen el misterio, la lealtad a la familia, la responsabilidad, la maravilla, la negación, y la ilusión.
Asamblea
de
Poderes
Los personajes son miembros de una de las pocas capillas poderosas supervivientes, y constantemente están urdiendo planes (o viéndose involucrados en los de otros) para hacerse con el poder en el círculo interno de la misma. Pueden tener sus propias opiniones sobre cómo deberían manejarse los asuntos de la capilla, o podrían estar apoyando a su Maestro, quien pretende hacerse con el control. Esta crónica enfatiza las políticas internas de poder, la intriga, las traiciones urdidas en los salones de la capilla mientras en el exterior reina el caos. Temas apropiados pueden ser: confianza, camaradería, corrupción, y lealtad.
Forjando
del
Grupo
Lo primero que tenéis que hacer es determinar el propósito del grupo a la hora de reunirse. ¿Se han visto reunidos fortuitamente como resultado de algún desastre, o han sido elegidos por alguna razón concreta? ¿Son las personas necesarias, en el momento justo, por las razones adecuadas, o por el contrario son las personas equivocadas, en el peor momento, por razones erróneas? Algunas razones por las que una cábala pudiera reunirse incluyen las siguientes:
Herramientas
de la
Capilla
Los personajes son los miembros de menor jerarquía de una de los pocas capillas poderosas que permanecen en la Tierra. El concilio de gobierno de la misma ha decidido reunirlos en una cábala semi-independiente por alguna razón. Este grupo podrá tener acceso a importantes recursos místicos (y probablemente también mundanos) si logran convencer a la capilla de que los necesitan para su labor, pero en todo momento estarán sujetos a los caprichos de sus creadores, así como a las políticas internas inherentes a todas las grandes organizaciones.
266
Mago: La Ascensión
de la Humanidad Aunque las Convenciones de la Tecnocracia se proclaman a sí mismas las defensoras de las masas, no son los únicos Despertados que aspiran a representar este papel. Los jugadores representan a jóvenes magos que se han consagrado a la defensa de la comunidad local o de la ciudad, tratando de mantener a los Durmientes de los muchos peligros que acechan en. la noche. Naturalmente, en el Mundo de Tinieblas resulta difícil diferenciar a los malvados de los desorientados o sencillamente hambrientos. Y resulta incluso más difícil discernir si quienes te apoyan lo hacen por puro altruismo, o porque tienen sus propios planes. Los temas más comunes son: poder, honor, corrupción, traición, y lealtad.
las
En muchos juegos, se asume que el grupo de personajes sencillamente existe, a menudo sin importar la razón. Los personajes están juntos porque si no, el juego se va a la porra. Aunque este tipo de pseudo-unidad puede funcionar bien para ciertos tipos de juegos, es indudable que hay maneras mejores de organizar un grupo, de manera que sus integrantes tengan una buena razón para estar juntos (y les resulte beneficioso). La cábala existe sólo por esta razón: para proporcionar a los personajes algún marco común de referencia, un propósito, y un grupo al que pertenecer. Naturalmente, antes de que ningún personaje pueda sentirse parte de una cábala, debe existir tal cábala. Por tanto, tus jugadores y tú tendréis que inventarla. Sin la menor duda, ésta debe ser una creación conjunta. Si la creas por ti mismo, y asignas los papeles a tus jugadores, puede acabar resultando sofocante e incómodo para ellos. Establecer algunas recomendaciones básicas, y algunos elementos que consideras indispensables es una buena práctica; la dictadura no lo es.
Creación
Guardianes
Cadenas
Armas
de un
Maestro
Muy similar a la anterior categoría, en este caso los personajes son Aprendices de uno de los pocos Maestros que quedan en la Tierra (o uno de los pocos capaces de atravesar la Celosía con relativa seguridad). Estos personajes contarán con mucho menos apoyo en términos de simple poder, aunque tener un Maestro como patrón no es algo de lo que otros puedan burlarse. Sin embargo, no tendrán que contemporizar con la política interna de una capilla, lo que convierte a ésta en una buena opción para aquellos jugadores a quienes disgustan las partidas de fuerte contenido político.
Aprendices Caprichosos
Esta cábala se encontró reducida a sus propios recursos cuando su Maestro fue asesinado o tuvo que buscar refugio más allá de la Celosía. Ahora los magos tratan sencillamente de sobrevivir, con su escaso poder y aún más escaso conocimiento. Este concepto funciona estupendamente para un grupo de jugadores novatos. No saben demasiado sobre el Mundo de Tinieblas, al igual que sus personajes (y algún jugador experimentado podría representar a los sirvientes del Maestro o a alguno de sus aliados de menor poder). Puede ser también una experiencia refrescante para jugadores hastiados, quienes pueden querer sentirse de nuevo como novatos, sin conocimiento ni poder.
Víctimas
del
Desastre
Algunos desastres han provocado una epidemia de Despertares, puesto que individuos que poseen Avatares poderosos se encuentran en situaciones críticas en las que deben recurrir a sus poderes mágicos latentes para sobrevivir. Este concepto de cábala resulta también adecuado para un grupo de jugadores nuevos, puesto que sus personajes no se mostrarán demasiado hasta que estén bien seguros de lo qué están haciendo. No obstante, asegurarse de que este grupo de extraños (reunidos por el desastre y los acontecimientos insólitos) no vuelva a separarse en cuanto el desastre haya pasado, requiere una cuidadosa planificación de los personajes y de la narración inicial.
Señores
de la
Ciudad
Los personajes son los únicos Despertados de una pequeña ciudad. Posiblemente se han mudado allí después de haber recibido su aprendizaje en otro lugar, o puede que sus Maestros se hayan marchado (o hayan desaparecido repentinamente) dejándolos “al mando”. Podrían incluso ser Huérfanos autodidactas. En
todo caso, se encuentran con que son los únicos magos de una ciudad (aunque pueden habitarla otras criaturas sobrenaturales). Deben habérselas por sí solos, puesto que no pueden recurrir a otros apoyos. Esta clase de cábala necesita controlar y vigilar cuidadosamente los alrededores. Sin ninguna ayuda, al menos al principio, los personajes deben impedir que el entorno se vuelva completamente hostil, o tendrán pocas posibilidades de sobrevivir.
Parias
Los personajes no tienen otro lugar a donde ir. Podrían haber sido expulsados de las Tradiciones (lo que resulta catastrófico en estos tiempos), podrían ser agentes de la Tecnocracia que han renunciado, o Huecos que han abandonado su grupo (o han sido expulsados de él). Podrían incluso ser algunos de los escasos Huérfanos supervivientes. En cualquiera de los casos, el número supone mayor seguridad, y, además, todo el mundo necesita alguien con quien hablar.
Enemigo Común
Hay alguien ahí fuera que persigue a los personajes. Podría ser alguien a quien conocen, o alguien que los conoce a ellos. En cualquier caso, se han aliado para descubrir y destruir a este enemigo común. Este concepto requiere una cuidadosa preparación con antelación a las sesiones de juego, para determinar por qué el enemigo los persigue, y qué pueden hacer para detenerlo o derrotarlo. También establece un tono muy grave para la crónica. Aunque no todas las narraciones tratarán del enfrentamiento con este enemigo, ciertamente la sombra de su amenaza penderá siempre sobre los personajes. Una cosa que debe determinarse con claridad para cada cábala es el grado de manipulación interna y traición que será tolerado. De nuevo, esta es una faceta del juego que conviene discutir con los jugadores. Hay personas a quienes les encanta jugar a los engaños y las puñaladas por la espalda, mientras que otros deploran este tipo de acciones. La decisión del grupo no tiene porqué ser formalizada en ningún tipo de regla. Es mejor que todos tengan en mente el consenso alcanzado a la hora de crear a sus personajes. Confeccionando cuidadosamente a medida las ambiciones y la personalidad de los personajes desde el principio, el Narrador puede ayudar a prevenir las disensiones, o fomentarlas.
Todo el Mundo Tiene un Papel
Una cosa que muchos Narradores tienden a olvidar cuando se sientan con sus jugadores a crear los personajes, es el papel que cada uno de estos va a jugar en el grupo. Esto es, qué virtudes (y defectos) van a aportar al grupo. Es evidente que, en la realidad, no todos los grupos contarán con alguien que sepa combatir, un genio de los ordenadores, un médico, y un ladrón experto. Del mismo modo, tu grupo tampoco tendrá por qué tener cubiertas todas las potenciales situaciones que puedan presentársele. No obstante, un grupo reunido ex professo, más que uno creado por las circunstancias, tendrá usualmente maximizadas sus capacidades. Los magos son, en muchos sentidos, más que humanos. Se ven arrastrados por las ondas del destino de maneras que los mortales jamás llegan a experimentar. A veces, esta influencia afecta a sus acciones y circunstancias. Por tanto, no temas trabajar abiertamente con tus jugadores para definir los papeles que cada personaje va a desarrollar en el grupo.
Una razón importante para considerar los respectivos papeles a jugar, es asegurarse de que nadie acapara toda la acción, todo el “tiempo de pantalla”. Básicamente, lo que pretendes es que cada jugador tenga la oportunidad de que su personaje se luzca, de que tenga, si no un momento de gloria, al menos un momento de importancia. Es más fácil que esto se produzca cuando cada personaje sabe hacer algo mejor que cualquier otro miembro de la cábala. Esta especialidad no debería ser lo único que el personaje sabe hacer. Pero cada personaje debiera estar en el grupo por alguna razón. El tipo de papeles necesario, su respectiva atribución a uno u otro jugador, y sus importancias relativas, son aspectos variables; una crónica basada en el misterio y la resolución de enigmas y acertijos necesitará un grupo de personajes diferentes a una que se centre en los asuntos de la Umbra. Típicamente, cada personaje debiera tener un papel principal, y varios papeles secundarios. A medida que el número de jugadores se reduce, debe aumentar el de papeles que cada personaje debe asumir. Cuando establezcas la crónica y diseñes tus narraciones (y cuando estés diseñando los personajes), deberás tener estos papeles en mente. No hay razones para tomar nota de ellos, salvo tal vez en tus notas iniciales de crónica. Estos papeles son arquetipos útiles. Nadie ganará puntos de Fuerza de Voluntad gracias a ellos, no son fijos ni establecidos (y, de hecho, cambiarán a menudo con el tiempo), y de ningún modo deben ser vistos como camisas de fuerza. A continuación te ofrecemos una lista (aunque no exhaustiva) de algunos de los papeles más habituales en las crónicas. La mayoría de los ejemplos describen cosas que los personajes hacen, no aspectos de su personalidad. Aunque los papeles de personalidad (el cínico, el mártir, el optimista, etc.) también son muy importantes para la definición del grupo, elegirlos es tarea mucho más subjetiva que la que ahora nos ocupa. Estos papeles son también muy generales; un Francotirador podría ser un mago de Hermes especializado en el fuego, un Cuentasueños que utiliza flechas guiadas por espíritus, o un verdadero francotirador de los Marines, que además resulta ser un mago.
Proveedores
de Información
Estos personajes se dedican principalmente a reunir y difundir la información. Utilizando su astucia, la magia y, a veces, un buen gancho de derecha, pueden conseguir cualquier tipo de información. Los proveedores son importantes en todo tipo de crónicas, pero especialmente en aquellas que se centran en los misterios, los enigmas, y sus soluciones.
Guerreros
Estos personajes dañan a la gente y rompen cosas. Puede haber uno de éstos (o más) en tu cábala, dependiendo del tipo de crónica, pero la mayoría de éstas requerirán por lo menos un par de personajes capaces de desenvolverse bien en medio de una pelea.
Espías
Los Espías son gente sigilosa. El tipo de persona que se introduce en una casa, deja una nota en el frigorífico, y se marcha. En algunas crónicas, un Espía resulta absolutamente vital. En otras es un desperdicio de personaje, salvo para representar un papel secundario.
El Rostro
Efectivamente, es la cara visible de la cábala, el rostro que se muestra al mundo. Estos personajes son los que debaten, los Capítulo Ocho: Narración
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diplomáticos, y los agentes de prensa de la cábala. Pueden ser importantes en todo tipo de crónicas, y prácticamente vitales en las más políticas.
Constructores
Son los que se encargan de arreglar las cosas o destruirlas. Date cuenta de que el término “cosas” en este contexto tiene un significado muy amplio. Dependiendo de la crónica concreta, podría significar artefactos mágicos, máquinas (coches, ordenadores, armas, .Navíos de la Umbra), o sencillamente los conjuros que mantienen unida a una capilla.
Sanadores El Sanador es la persona que cura a los personajes (y a otros, si se siente magnánimo) cuando son heridos. La mayoría de las crónicas basadas en la acción necesitarán al menos uno, así como una crónica basada en un grupo de agentes.
Contables
El Contable es el tipo que consigue todo lo que la cábala necesita. De nuevo, este “todo” es un término amplio, que puede incluir desde artefactos o armas, hasta determinados favores, influencia, o un lugar seguro para descansar.
Somos Legión Así que el escenario está dispuesto, todos los utensilios se encuentran en su lugar, los personajes están preparados, y has desarrollado al menos las líneas argumentales básicas de muchas de tus narraciones. Todo parece estar a punto. No todo. Aún te falta una pieza fundamental: tus propios personajes. Sin una horda de extras, secundarios de apoyo, intereses sentimentales, antagonistas, y transeúntes fortuitos que cruzan las calles, tu mundo sería un lugar muy solitario. Estos personajes del Narrador son tan importantes como cualquier otro del juego. Sin la presencia de extras verosímiles, el mundo se convierte simplemente en un
Historias
Ya hemos preparado nuestra crónica, detallado sus temas, creado las localizaciones y dado vida a los más importantes personajes. Hemos reunido a nuestro grupo de jugadores, y diseñado y construido sus respectivos personajes. Ahora debemos sentarnos y comenzar a preparar algunas narraciones.
Conflicto
Toda buena narración implica alguna clase de conflicto. Puede ser interno (el mago contra sus miedos) o externo (el mago contra los Nefandos), y puede haber más de uno simultáneamente. Por ejemplo, la historia de un mago tentado por los Nefandos trata sobre el conflicto entre éstos y el propio mago, pero debería adentrarse también en los sentimientos del mago. ¿Sucumbirá a su afán de poder al precio de su alma, o resistirá? Aunque resulta posible desarrollar una historia que verse únicamente sobre la vida cotidiana de los Despertados, las narraciones resultarán normalmente mucho más interesantes si se les añaden algunos conflictos menores. ¿Utilizará el mago sus poderes para librarse de la multa por exceso de velocidad? ¿Cederá a su impaciencia y utilizará su magia de Mente para apartar de su camino a los que se interponen? ¿Cómo reacciona frente a los ladrones que lo asaltan en el callejón de su casa? Algunos de los conflictos más habituales en las narraciones de Mago incluyen los siguientes:
El Mago Contra El Mago
Los magos se enfrentan entre sí para conseguir recursos, por diferencias de opinión o de cosmología, por rencillas antiguas, o
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Mago: La Ascensión
elaborado telón de fondo, lleno de figuras de cartulina colocadas en los lugares predeterminados para ellas. Naturalmente, no es necesario que escribas un informe de varias páginas sobre cada individuo que pueda aparecer en tu crónica. Después de todo, muchos de ellos aparecen sólo una vez en el curso de una narración, y no vuelven a presentarse jamás. Existen tan solo para hacer su aparición, realizar aquello que deben, y volver a desaparecer. No obstante, si la impresión que tus jugadores reciben es precisamente ésta, su fe en el juego puede venirse abajo. Así que necesitas saber lo suficiente sobre cualquier personaje que manejes para que no te ocurra esto. Incluso unas simples notas garabateadas en el borde de una hoja de cuaderno pueden suponer la diferencia.
de
Antaño
por ninguna razón clara y concreta. En pocas palabras, los magos luchan por las mismas razones que los Durmientes. Ya sean Tradiciones completas, capillas, o magos individuales, no resulta raro que uno o más magos ataquen a otros; de hecho, ocurre incluso en el seno de la misma cábala. La pasión que alimenta la magia de los magos también inflama su cólera. Se supone que las batallas entre los magos se resuelven recurriendo a certamen, pero la intriga, el asesinato y el espionaje, así como otro tipo de duelos más esotéricos no son infrecuentes. Los continuos debates teóricos desarrollados en las revistas científicas entre los Hijos del Éter e Iteración X son buen ejemplo de un tipo de duelo ya secular.
El Mago Contra
la
Tecnocracia
Algunos miembros de las Tradiciones se resisten a aceptar que el ámbito en que se lucha la Guerra de la Ascensión ha cambiado. Mientras que muchos han asumido que la lucha constante resulta fútil (que hay cosas mejores en que gastar sus energías), otros han invertido demasiado en ella, en el ámbito personal o emocional, como para abandonarla. Una y otra vez, se abalanzan sobre el coloso Tecnocrátrico. Unas veces obtienen pequeñas victorias. Otras, mueren en el intento. Otros (quizá más inteligentes; o simplemente más sigilosos) continúan la guerra, pero en sus propios términos. Subvirtiendo el paradigma dominante en silencio, tratando de realizar pequeños desgarros en el Consenso que permitan a su magia hacerse espacio en él (como ocurre, por ejemplo, con los vampiros), intentan convertirse en parte integral de la mitología humana, de manera que no puedan ser destruidos.
Y quizá el grupo más sutil de todos (o quizá los que más se engañan) trata de trabajar desde el interior. Su peligroso juego es el de reconstruir la Tecnocracia, si no desde el interior (pocos son tan temerarios), al menos con ayuda del interior, influenciando a aquellos miembros de la Tecnocracia que pretenden reparar sus males. La cuestión es: ¿quién manipula verdaderamente a quién...?
El Mago Contra
el
Cazador
En el Mundo de Tinieblas resulta muy difícil diferenciar el bien del mal. Algunas veces resulta demasiado complicado para que merezca la pena intentarlo. Aunque algunos cazadores y magos han logrado en ocasiones concluir desconfiadas alianzas contra un enemigo común, aquellos suelen alinear a los magos junto al resto de las criaturas sobrenaturales de la Tierra, y los atacan tan salvajemente como a los vampiros y los hombres-lobo. Afortunadamente, resulta muy difícil para un cazador humano diferenciar al mago de un ser humano normal. Puedes encontrar más detalles sobre los cazadores en Cazador: La Venganza. Basta con decir por ahora que los Durmientes han dejado de ser mansos corderitos.
El Mago Contra
los
Mortales
Los mortales forman la vasta mayoría de la población de la Tierra (aunque a veces no lo parezca), y verse envuelto en conflictos menores con ellos es tan inevitable para los magos como para cualquier Durmiente. Los magos sencillamente cuentan con más armas para enfrentarse a estas batallas. Aunque aquellos que
no son conscientes de la verdadera naturaleza del mago no suelen representar una amenaza directa, pueden suponer una molestia (especialmente en el caso de periodistas que investigan sucesos extraños, o detectives de la policía que hacen preguntas sobre ciertas desapariciones). Por otro lado, no todos los mortales son completamente ignorantes respecto a la magia. Grupos como el A.rcanum poseen un conocimiento sobre las Tradiciones mucho más extenso de lo que a la mayoría de los magos les gustaría, y hay multitud de cultos y sectas que saben lo suficiente como para ser peligrosos.
El Mago Contra
su
Familia
Si el mago conserva todavía los lazos con su antigua vida, la actual puede resultar mucho más interesante. ¿Cómo salvas al mundo del mal cada noche si tienes que acostar a tus hijos, si tu mujer está convencida de que tienes una aventura con esa zorra hippie de las sandalia, o tu madre quiere asegurarse de que has hecho los deberes?
El Mago Contra
lo
Sobrenatural
Por su naturaleza, los magos tienden a tener más contacto con lo sobrenatural que el resto de los mortales. Su búsqueda de poder los conduce a muchos lugares, y les muestra muchas cosas. Los magos pueden tener tratos a lo largo de sus vidas con los Pretéritos, hombres-lobo, momias,, vampiros, fantasmas y espíritus de la Umbra, y cada uno de éstos puede ser un interesante oponente. Y hay otras cosas, también, cosas que desafían toda clasificación y que se resisten a abandonar la Tierra. Algunas veces, sus apetitos o Capítulo Ocho: Narración
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predilecciones conducirán a enfrentamientos con los magos; otras veces, serán el objeto de las búsquedas de éstos. Cualquier cosa inexplicable puede ser la base de las aventuras de los magos.
El Mago Contra
la
Naturaleza
Los desastres naturales son un elemento de la vida misma, y los magos no son inmunes a los elementos. Las narraciones que tienen lugar en entornos hostiles pueden presentar al clima como un oponente. Aunque la magia puede hacer que sea más fácil habérselas con una tormenta de hielo, eso no significa que sea fácil. Las Tradiciones más próximas al holismo tienden a tratar extensivamente con las fuerzas de la naturaleza. Los Verbena y los Cuentasueños, cuyas creencias incluyen un respeto por los caprichos del poder de la naturaleza, pueden enfrentarse a conflictos interesantes cuando intentan llevarlas a la práctica en determinadas circunstancias.
El Tejedor
Ya tenemos todo preparado: la crónica, las narraciones, las localizaciones en las que se desarrollarán, los personajes que las poblarán... Pero todo lo que hemos hecho hasta ese momento no es más que preparación. Muy importante, acaso vital, pero no el meollo de la cuestión. Ahora vamos a hablar sobre el arte de la Narración en sí mismo.
Fundamentos
Hay algunas pocas cosas que debes manejar a la perfección si quieres ser un buen Narrador. Algunas técnicas y trucos que harán que tus narraciones brillen, tus personajes resplandezcan, y la acción explote. Algunas de ellas son: Descripción: invoca a todos los sentidos de tus jugadores. Descríbeles la apariencia de las cosas, la manera en que la detonación del disparo resuena por todo el edificio, trata de evocar en sus mentes la sensación de las gruesas cuerdas que los apresan, o el olor a fruta podrida que emana de la criatura que tienen delante. Al decir a tus jugadores: “atravesáis la calle en dirección al edificio de la Tecnocracia” te limitas a explicar más o menos lo que está ocurriendo. Resulta mucho más eficaz: “el día se muestra insólitamente soleado a medida que atravesáis las calles atestadas en dirección al edificio de Darren, Hyde & Stepansky, Ltd. Frente a vosotros, el edificio Cheng remeda un monolito de acero y basalto, oscuro y tenebroso incluso en medio de la luminosidad de este día. La multitud, formada en su mayor parte por hombres y mujeres mayores vestidos con trajes cuidadosamente planchados, se aparta como las aguas del Mar Rojo a medida que os aproximáis, dejándoos un caminó despejado hasta la entrada del edificio y el vestíbulo que hay más allá.” Debes tener cuidado con no describir las emociones de los personajes, cosa que compete a los jugadores. Puedes sugerir el tono (“oscuro y tenebroso”), pero resulta inapropiado decir, “tu personaje está aterrorizado”, a menos que esté implicada alguna fuerza externa. Caracterización: cualquiera con el que los personajes se encuentren es un individuo, y debe ser tratado como tal. No es fácil hacerlo así. Después de todo, tienes un mundo entero que poblar y caracterizar. Así que concéntrate en aquellos in-
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Mago: La Ascensión
El Mago Contra Si Mismo Este tipo de conflictos internos deben estar reservados para jugadores expertos. El mago debe enfrentarse y derrotar a algún aspecto de sí mismo, como el miedo, la duda, la aversión hacia sí mismo, la falta de confianza o el orgullo. Debe superar sus debilidades para conseguir triunfar en un conflicto externo de cualquier clase. Este tipo de conflictos son a menudo parte de una Búsqueda, pero no tiene por qué ser así necesariamente.
El Mago Contra
lo
Desconocido
Algo o alguien pretende acabar con el mago, pero éste no sabe lo que es. Este tipo de conflicto resulta muy adecuado para una narración con un tono terrorífico, pero también puede ayudar a liberar la tensión de una crónica estancada, si el enemigo desconocido resulta al final ser amigable.
de
Cuentos
dividuos con los que tus personajes vayan a tratar más a menudo, ya sean camareros del bar en el que suelen acabar, o sus antagonistas principales. Esta gente debe estar tan detallada y ser tan real como los personajes de los jugadores. Proporciónales una historia, aficiones, un trasfondo vital, razones para hacer lo que hacen, odios, miedos, amores y expectativas. Incluso los personajes menos importantes debieran estar caracterizados en alguna medida. Puede ser que el diseñador de juegos con el que se encuentran en la convención sea además un gran aficionado a la lucha libre, por ejemplo. Incluso un simple rasgo característico puede dar a tus jugadores algo a lo que agarrarse, lo que hará tu vida más fácil. Si haces tu trabajo, comprobarás que pronto tus jugadores comenzarán a introducir muchos detalles por ti. Es muy importante que los personajes Despertados actúen como magos. Los magos no son sencillamente gente con superpoderes. Son individuos que han sufrido una experiencia extraordinaria, de la que han emergido como personas diferentes. Los fantasmas siguen sus pasos, las hadas los aconsejan, y los misterios del mundo moldean (y son moldeados por) sus pensamientos. Estas experiencias cambian al mago, y más a medida que pasa el tiempo. Cuanto mayor es un mago, más excéntrico y extraño le parece a sus colegas más jóvenes. Enfatiza las cantidades inhumanas de poder a las que incluso un Aprendiz tiene acceso, y las diferentes maneras de utilizarlo. Diálogo: “muestra, no cuentes” es el lema de todo buen Narrador. En ningún momento de la crónica resulta más cierto que durante la conversación. Sea entre miembros de una misma cábala, o entre el personaje de un jugador y otro tuyo, no abrevies las conversaciones. ¡Represéntalas! Tus personajes aparecerán mucho más vivos y creíbles a los jugadores si no aparentan ser simples marionetas que proporcionan información o desafíos. Actúa como ellos. Trata de meterte en su piel. Utiliza expresiones faciales, acentos, modismos del habla y ademanes peculiares. No te preocupes si al principio te sientes un poco incómodo. Representar a tus personajes requiere experiencia y entrenamiento, por no mencionar el valor. Después de todo, es cierto que puede parecer un poco tonto. Pero relájate: las personas con las que estás jugando son tus amigos, .y entienden que a veces las cosas no salen del todo bien. Aunque repartir los puntos de experiencia a cambio de una buena representación puede parecer algo así
como un condicionamiento de Pavlov, puede resultar muy útil. Con algunos jugadores funciona de manera asombrosa. Acción: ya quieras que tus escenas de combate sean cortas y letales (de manera que tus jugadores las eviten siempre que les sea posible), o agitadas y cinematográficas, querrás que resulten excitantes. Si no es así, resultará muy difícil que los jugadores se involucren en la acción. Las balas deben aullar cuando fallen, y despedir un sonido sangriento cuando acierten. Los cuerpos deben sacudirse, los huesos quebrarse, y los cuellos partirse, con chasquidos asquerosos. Cuando los jugadores (o sus oponentes) estén dispuestos a pagar el precio por la magia vulgar, haz que merezca
la pena: que las Auras crepiten, los escudos centelleen, y los rayos místicos atraviesen furiosamente a sus víctimas (los duelos de certamen son una ocasión de valor incalculable para extenderse en descripciones brillantes y pormenorizadas). Prescinde de los dados siempre que te sea posible. Intenta cargar de energía todas las secuencias de acción. Irrumpir en una capilla de Hermes para robar un artefacto debiera dejar a los jugadores tan preocupados como cualquier combate. Lo fundamental es que las experiencias sean tan intensas como sea posible. Incluso en el caso de que los personajes traten de evitar la confrontación directa siempre que les sea posible, los combates (y otras escenas de acción) debieran ser inolvidables.
Este libro asume que la mayoría de las crónicas estarán ambientadas en los últimos días del siglo XX o los primeros del XXI, y que los Narradores utilizarán básicamente los fondos narrativos que se presentan aquí. Pero el mundo de tecnopunks y guerreros místicos que tratan de sobrevivir mientras la magia agoniza a su alrededor, enfrentados a un poderoso enemigo sin rostro, no es más que uno de los muchos en los que puede desarrollarse una partida de Mago. Los escenarios alternativos pueden ser fantásticos para narraciones aisladas: exploras un nuevo mundo sin necesidad de comprometer tu crónica principal. Y con un poco de trabajo y reflexión, una de estas narraciones puede acabar por convertirse en una crónica completa.
Las narraciones basadas en la Historia pueden ser aventuras independientes, elementos relacionados con una crónica del presente, o formar crónicas por sí mismas. No dejes que el respeto por Historia te ate las manos. Sólo porque algo ocurrió de una manera determinada en nuestro mundo no tiene porqué producirse también en el tuyo...
Escenarios Alternativos
Toda La Historia Para Jugar
Los magos han existido a lo largo de los siglos. Aparentemente, desde que existen los seres humanos ha habido entre ellos quienes estaban dotados de poderes y habilidades especiales. Brujos, hombres medicina, chamanes, hechiceros, sabios... han sido conocidos de muchas maneras diferentes, pero los Despertados han formado siempre parte de nuestras vidas. Un Narrador puede fácilmente decidir ubicar su crónica en otra época, explorando la vida de los Despertados en otros tiempos. La línea histórica de White Wolf es un buen punto de partida para desarrollar una partida en un histórico. Mago: La Cruzada, en particular, está diseñado en torno a esta idea. Vampiro: Edad Oscura presenta la cuestión de qué estaban haciendo los magos mientras los muertos vivientes caminaban abiertamente por la Tierra, y Hombre Lobo: Salvaje Oeste invoca imágenes de conjuradores con revólveres encantados y chamanes Lakota “realizando la Danza de los Fantasmas (si estas interesado en visiones alternativas del Extraño y Salvaje Oeste, te recomendamos que consultes el excelente Sixguns and Sorcery, de R. Talsorian, o el juego Deadlands de Pinnacle Games). Pero la historia no acaba aquí. ¿Por qué no situar una parida de Mago en la misma prehistoria, explorando las primeras enfrentamientos entre los místicos que acabarían por convertirse en las Tradiciones, y los constructores de herramientas que evolucionarían en dirección a la Tecnocracia? O podrías aventurarte entre los garitos, los almacenes junto al puerto, y los laboratorios clandestinos de los años 20, y presenciar el auge y caída de los Hijos del Éter. O correr contra el tiempo para mantener alejados de las manos de los nazis secretos y artefactos de poder legendario, o vagar junto a los Kuei-jin en medio del esplendor y la majestad de la Dinastía Chu.
¡Hasta
el Infinito y más
Allá!
Más allá de las barreras reforzadas y las hojas cristalinas de la Celosía, se encuentran atrapados cientos de magos de las Tradiciones y de agentes de la Tecnocracia. Astronautas y marines espaciales pertenecientes a los Ingenieros del Vacío, astromantes de la Orden de Hermes, exploradores Eteritas, y Cuentasueños vagabundos, todos se han visto aislados de su planeta natal, privados de esperanza de recibir algún día apoyo o refuerzos. A medida que el tiempo pasa, el espacio/ la Umbra, se vuelve un lugar más hostil para estos magos. Los magos Nefandos, las Criaturas del Más Allá, los alienígenas hostiles, y los Merodeadores representan amenazas para su supervivencia. Privados de la ayuda de la Tierra, los magos exiliados deben a veces recurrir a la ayuda de sus antiguos enemigos, la Tecnocracia, mientras que los defensores de la humanidad se ven obligados a volverse hacia las mismas Perversiones de la Realidad a las que combatían.
Reinos
de
Maravilla
y
Sueño
La que tienes en las manos no es más que una posibilidad, una entre millones. Otras miles viven en las estanterías de tu biblioteca, en tu colección de películas de video, en tus cuadernos, en campañas que hayas dirigido o jugado en el pasado, en tus cómics, en tus discos, y en una docena de otras fuentes. Te hemos dado las herramientas para que conviertas esos mundos en realidad. Todo lo que tienes que hacer es otorgarles tu aliento y, como Galatea, nacerán a la vida. Todas las historias y trasfondos que te presentamos en este libro, y en todos los demás suplementos, no son más que sugerencias. Puedes cambiarlas y amoldarlas según te plazca, o rechazarlas por completo. La crónica es tuya. Cuenta las historias que quieras contar. Si quieres una narración sobre una Tierra destrozada, sobre un millón de planetoides que se mantienen unidos gracias a la magia, o sobre un imperio galáctico lejano basado en una orden taumatúrgica de caballeros hechiceros, apoyados en sus conocimientos de la Tecnomagia, créala. Si lo que quieres es recrear las aventuras de tu novela fantástica favorita, o quieres reconstruir un universo con los fragmentos apenas recordados de tu serie favorita de infancia, búscate un grupo de jugadores afines y diviértete. Capítulo Ocho: Narración
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¡ALERTA! ¡ALERTA! ¡CÓDIGO ROJO! ¡ESTO NO ES UN SIMULACRO! REPITO, ¡ESTO NO ES UN SIMULACRO! Smile abandonó su litera de un salto, se golpeó la cabeza contra el bajo techo, y esbozó una mueca. Siempre tiene que pasar durante mí ciclo de sueño, pensó, mientras se enfundaba en el traje de vuelo. Cada maldita vez. La seca e impersonal voz de la computadora continuó repitiendo el mensaje de alerta. Ella tomó su casco, y se apresuró al exterior de la habitación. En el pasillo, casi chocó con Roberts. —¿Tienes idea de qué pasa esta vez? —preguntó, corriendo junto a él, y colocándose el casco mientras se aproximaban al hangar. —Ni la más remota. Ya sabes que Comandancia nunca nos cuenta nada —Roberts parecía furioso. Abrió las puertas y se precipitó hacia el interior de la nave—. Siempre es lo mismo —su voz adquirió un tono sarcástico, imitando la de un reclutador—. Sois los protectores de la Tierra de las amenazas, tanto internas como externas —giró los ojos, y volvió su comportamiento normal—. Pero nunca nos dicen contra qué estamos combatiendo. Se limitan a señalar a algo y a ordenarnos que lo destrocemos —el humor que latía en su voz rompió la amargura de sus palabras—. Pero cuidado. Sin ellos no tendríamos toda esta diversión, ¿no es cierto? Smile rió mientras se acomodaba en el interior de la cabina. Sus dedos volaron hasta los controles, repasando mentalmente los protocolos. Selló su casco, encendió el micrófono, y continuó con la,secuencia habitual. —Oh, sí. Toda esa diversión. Arriesgar el culo para que los jefazos de la Tierra puedan mostrar balances positivos a sus jefazos. ¿Alguna vez se te ha ocurrido que, al alistarnos, nos sometimos a lo peor que la corporación tiene para ofrecer? La voz de Roberts resonó en sus oídos cuando finalmente los micros fueron conectados —Oh, sí. Pero la paga es buena, podemos utilizar equipo de la más avanzada tecnología, y las oportunidades de promoción son excelentes. ¿Preparada? Smile lanzó una mirada sobre el hombro a su camarada, y.le mostró el pulgar en alto. —En 5... 4... 3... 2... 1... Apretó el acelerador a fondo, y su pequeño vehículo ganó velocidad rápidamente. La nave abandonó el hangar, e inmediatamente se elevó sobre la base. —Base Luna a Rojos 3 y 4. Hay tres vehículos aproximándose desde la base lo. Intercéptenlos y destrúyanlos. Buena suerte a ambos. Los dedos de Smile se deslizaron suavemente sobre la consola de mandos, obteniendo rápidamente los vectores de aproximación y todos lo datos posibles sobre los vehículos que se aproximaban. Finalmente, una sonrisa siniestra afloró a sus labios. —Recibido, base Luna. Roberts, sitúate junto a mi ala. Cuando nos encontremos con ellos, dedícate a Charley. Yo me ocuparé de los otros dos. Roberts rió y se situó a su derecha. —Vas a quedarte otra vez con toda la acción, jefa? Si esto sigue así, nunca podré llegar a ser un as. Por toda respuesta, Smile se limitó a sacudir la cabeza, y comenzó a prepara los sistemas de armamento. —Cinco minutos para rango visual. ¿Unas últimas palabras, Roberts? —continuó con el ya viejo ritual. Y Roberts, fiel a lo que se esperaba de él, susurró a través del micro: —Estoy preñado. Ella casi pudo sentir su sonrisa. Smile comenzaba a pronunciar la acostumbrada respuesta, pero fue interrumpida cuando, súbitamente, su vehículo comenzó a agitarse furiosamente y a girar, fuera de control. —¿Qué coño...? —gritó, sacudiendo la palanca y tratando de recuperar el control —Lo siento mucho, Smile —la voz de Roberts llegó hasta ella a través del intercomunicador—, pero no puedo dejar que impidas que esas naves lleguen a la Tierra. Son demasiado importantes. Los exteriores quieren que lleguen a salvo. Smile ahogó una maldición y finalmente consiguió estabilizar su aparato. —¿Por qué, Roberts? ¿Por qué lo has hecho? —comenzó con la habitual retahíla de preguntas vacías. Preparó sus sistemas de armamento. Sigue hablando, hijoputa traidor, pensó. —No tuve elección, Smile. Yo... —su voz se apagó mientras advertía que la deriva de la nave de ella la había situado a su estela, y que inmediatamente lo tendría a tiro. Smile apretó el pulgar y tres sólidos rayos de materia supercargada fueron a impactar contra la nave de Roberts. Despidió un intenso brillo por un instante y entonces desapareció, convertida en una nube de centelleantes motas de luz. Virando su nave hacia los tres vehículos, Smile dedicó un instante a leer el informe de daño, y entonces volvió a abrir el micro. —Base. Aquí Rojo 3. Rojo 4 se ha vuelto hostil y ha tenido que ser eliminado. Procedo a dirigirme al punto eco para interceptar a los vehículos enemigos. Rojo 3 fuera. Superada en número por tres a uno, con el vehículo dañado y sin apoyo, pensó Smile, mientras se alejaba de la base Luna. —Sonríe, Smile —rió para sí, lanzándose con un aullido hacia una muerte segura—. Podrías seguir trabajando en el ramo de la alimentación basura.
Capítulo Nueve: Antagonistas Aunque los magos pueden alterar la realidad con un simple chasqueo de los dedos, eso no significa que sean inmunes a los depredadores que pueblan el Mundo de Tinieblas. Otros magos suponen dificultades inesperadas, y aquellos que se aventuran en los mundos espirituales pueden
encontrarse cara a cara con criaturas con las que la humanidad ni siquiera se ha atrevido a soñar durante siglos. Este capítulo presenta algunas recomendaciones para la construcción de diversos personajes antagonistas, así como algunas ideas respecto a sus poderes o la manera de hacerlos encajar en una crónica.
Merodeadores Estos dementes son espasmódicos derviches que llevan consigo el caos, el desorden, y el potencial dinámico. La mera presencia de un Merodeador perturba el mundo que lo rodea con aparente impunidad. Estos “magos del caos” representan el polo absolutamente opuesto a la Tecnocracia. Cada uno de estos psicópatas mágicos es, a su propio, especial, y demente modo, único. Debido a su casi completa invulnerabilidad a la Paradoja y a su completo desprecio por las leyes de la naturaleza, los Merodeadores encabezan la lista de enemigos de la Unión Tecnocrática. Se cree que los Merodeadores fueron en el pasado magos normales que se sumieron en abismos insondables de Silencio, o cuyas psiques quedaron arruinadas irremediablemente por su Despertar. Muchos Despertados, tanto entre las Tradiciones como en las filas de la Tecnocracia, ven a los Huérfanos como la fuente principal de Merodeadores, puesto que son muy pocos los que en el seno de estas facciones Despiertan a los caminos del caos.
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Mago: La Ascensión
Probablemente, los orígenes de la mayoría de los merodeadores permanecerán siendo un misterio para siempre, puesto que ningún Merodeador vivo podría explicar cómo llegó a ser lo que es. Muchos de ellos son incapaces siquiera de mantener una conversación inteligente, y aquellos que sí pueden hacerlo no parecen conscientes de su carácter diferente o su capacidad para sembrar el caos. Aunque están locos desde el punto de vista convencional, ningún tratamiento médico, científico o mágico ha podido jamás llegar hasta sus mentes perturbadas. No funciona la serenidad de las meditaciones de la Hermandad Akáshica, ni el Efecto Modelado de la Mente del NOM. Unos pocos Despertados han realizado estudios sobre la actividad de los Merodeadores, pero no han conseguido hasta la fecha encontrar objetivos comunes entre ellos. Algunos Merodeadores megalómanos buscan sólo acumular cuanto poder les sea posible, mientras que otros creen servir a señores del infierno. Unos pocos creen que el mundo difiere de algún modo significativo del que la mayoría percibe. Cada Merodeador es único, de alguna exagerada y extraña manera, incluso aquellos que aparentan estar relativamente cuerdos. Algunos trabajan aparentemente para propiciar el advenimiento de otra Era Mítica, asaltando repetida-
mente la realidad moderna a través del terrorismo mágico (trayendo, por ejemplo, a un grupo de Pretéritos a la Tierra a través de agujeros abiertos en la Celosía). Puede decirse sin demasiado temor a equivocarse que los Merodeadores no tienen objetivos o identidad común. Ahora que la Celosía se está haciendo más gruesa, y la realidad más sólida, la mayoría de los Merodeador ha desaparecido. No está claro lo que ha ocurrido con ellos, pero aparentemente se ha reducido sensiblemente el límite máximo de anomalías que la realidad está dispuesta a aceptar. Los Merodeadores, descaradamente dementes y peligrosos, han dejado de existir. Desgraciadamente, unas pocas docenas permanecen todavía sobre la Tierra. Pese a su relativamente mayor estabilidad, todavía representan un gran peligro para cualquier mago de las Tradiciones o cualquier Tecnócrata, y continúan sembrando el caos por todo el mundo. Afortunadamente, parecen más susceptibles a la acción de la Paradoja y a la muerte. Los Merodeadores más desequilibrados residen en la Umbra, donde son un verdadero peligro para los Cuentasueños, Ingenieros del Vacío, Hijos del Éter y otros que siguen explorando las profundidades de las tierras espirituales. Algunos sostienen la teoría de que los más pervertidos Merodeadores han experimentado de alguna manera su Despertar en la Umbra, pero que unos pocos Despertares enloquecidos han tenido lugar en la Tierra. La mayoría de los Merodeadores buscan los lugares en los que el Tapiz es más delgado, aunque estas zonas son cada vez más raras. Con pocos lugares en los que esconderse, se convierten en azotes del mundo, desencadenando demostraciones pirotécnicas de poder puro e incontrolado (que a menudo conducen a su propia muerte). Algunos podrían ver a los Merodeadores como figuras cómicas a nivel cósmico. No es el caso; representan la locura encarnada. En la mente o el alma de un Merodeador no hay lugar para el pensamiento racional. El caso que forma sus pensamientos y sus acciones infecta y distorsiona todo lo que tocan. Su magia crea poderosas Resonancias que causan estallidos incesantes de eventos fortuitos (y a menudo peligrosos).
Los Caminos
de la
Locura
Los Merodeadores sufren una forma de Silencio permanente que deforma constantemente sus percepciones y las reacciones hacia el mundo que los rodea. Los magos que se convierten en Merodeadores ganan un punto de Silencio permanente por cada tres puntos de Paradoja que tienen (o hayan causado) cuando sufren su definitiva transformación. Aquellos cuya puntuación de Silencio supera 5, anomalías a la deriva que no pueden mantenerse a este lado de la Celosía, son expelidos de la realidad. Paradoja Contrariamente a la creencia común, los Merodeadores no son inmunes a la Paradoja, sino sencillamente muy resistentes a sus efectos. He aquí las reglas sobre la forma en que los afectan: • La magia coincidente no genera Reacción a menos que el intento del Merodeador resulte un fracaso. La magia vulgar genera Reacción, pero no Paradoja automática. Calcula la reacción resultante de acuerdo a las reglas normales (p. 195). • Por cada punto de Silencio que el personaje tenga, sustrae tres puntos a la Reacción. Sólo lo restante afectará al Merodeador. No obstante, la Reacción se desencadenará sobre el Despertado más cercano, en busca de una cabeza de turco. Descarga toda la Reacción que no haya afectado al Merodeador sobre el Despertado más cercano, aplicando lo que té parezca adecuado (quemaduras de Paradoja, Defectos, espíritus, o lo que te parezca pertinente en ese momento). Es buena idea hacer que la Reacción refleje el Silencio del Merodeador. Capítulo Nueve: Antagonistas
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Silencio Puntuación Grado de locura 1 Una diferencia sencilla y constante entre la realidad interior y la exterior. El Merodeador, por ejemplo, puede creer que todos aquellos a los que escucha hablan en francés o latín. 2-3 El universo del Merodeador es diferente de la realidad en unos pocos aspectos básicos, pero aún puede comprender el mundo y comunicarse con él. Por ejemplo, podría creer que se encontraba en la Inglaterra Victoriana, y percibir todo cuanto le rodea coloreado por esta certeza. 4-6 El mundo del Merodeador tiene poco que ver con la realidad, pero la mayoría de los acontecimientos importantes para él y las personas a las que conoce le son “traducidas”. Podría creer que es un ángel del Cielo o un demonio del Infierno. Podría vivir en un mundo de popularidad, perseguido por los medios de comunicación, o en uno de su invención. A partir de una puntuación de Silencio de 6 o más el Merodeador es simplemente expulsado a la Umbra. 7-9 Cualquier comunicación entre el Merodeador y cualquiera que no posea habilidades telepáticas resulta sencillamente imposible. Un Merodeador poderoso que sufra este grado de Silencio ha dejado por completo de ver el mundo que lo rodea tal cual es. Los ejemplos podrían incluir la percepción de que se encuentra en un mundo alienígena poblado por cristales ambulantes, o que él mismo es alguna criatura mítica del pasado (como un dragón). En este estado, los Merodeadores están atrapados más allá de la Celosía. Debido a su poderosa Resonancia, la realidad está constantemente rehaciéndose a su alrededor para adaptarse a sus ilusiones. Esta constante disrupción del vacío los convierte en objetivos fácilmente detestables para la División de Patrulla de Fronteras de los Ingenieros del Vacío, por lo que la mayoría de ellos moran más allá del Horizonte. 10+ El Merodeador es completamente ajeno a toda realidad. Sus percepciones resultan literalmente incomprensibles tanto para los seres humanos como para otros no humanos (tal vez los Oráculos tuvieran alguna posibilidad de comprenderlas). Se encuentran atrapados más allá del Horizonte, pero siguen suponiendo un peligro para aquellos que se aventuran en la Umbra Profunda. • Cuando un Merodeador sufre un fracaso en un Efecto de magia vulgar, su Silencio permanente se incrementa en uno por cada 1 obtenido en la tirada. Esta progresión acaba por conducir eventualmente a la expulsión del Consenso de la mayoría de Merodeadores. • Después de un fracaso de este tipo, el Merodeador puede recuperarse de parte de su Silencio interactuando con otras personas cuya realidad no concuerde con la de él. Este Silencio recién ganado se disipa al ritmo de un punto por semana, hasta que alcanza su antiguo nivel (lo que significa que su locura se reajusta a su nivel habitual de rareza).
Alta Rareza
Los Merodeadores son famosos por conseguir Efectos que teóricamente resultan imposibles para ellos. ¿Cómo es posible que ese adolescente Despierte con la habilidad de transformar todo un edificio en una criatura viviente, si los Adeptos y los Maestros tienen graves dificultades para conseguirlo? Las reglas no siempre se aplican a los Merodeadores, pero este tipo de Efectos de gran poder deben reservarse para los momentos más dramáticos, y no ser desencadenados cada vez que realizan un conjuro. Los Merodeadores son impredecibles, y por
eso mismo a veces resultan tener menos poder de lo normal. Te recomendamos que limites este tipo de talentos salvajes a uno o dos usos por narración, o si te sientes especialmente cruel, a una o dos ocasiones por sesión.
Merodeador
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Conciencia 4, Cosmología 4, Documentación 1, Enigmas 4, Esquivar 2, Expresión 2, Liderazgo 1, Lingüística 2, Meditación 1, Ocultismo 1, Supervivencia 2 Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Destino 2 Areté: 4 Esferas: Correspondencia 2, Espíritu 2, Tiempo 2 Fuerza de Voluntad: 7 QuintaesenCia: 3 Paradoja: O (Silencio 2) Resonancia: (Dinámica) Enloquecido, (Entrópica) Ansioso, (Estática) Vibrante
Nefandos La Expresión “Nefandos” designa a un grupo de magos que no tienen en común más que una cosa: todos ellos han elegido atravesar los Redaños para poner sus Avatares al servicio de poderosos espíritus que sólo pueden ser definidos como “corrupciones encarnadas”. Por lo que saben la mayoría de los magos de las Tradiciones y la Tecnocracia, los Nefandos persiguen la corrupción de todos los seres del universo, en la perversa esperanza de apartarlos de toda moral,
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Mago: La Ascensión
toda luz, todo bien, y toda creatividad. En último caso, se especula, lo que los Nefandos persiguen no es otra cosa que la destrucción del universo. Algunos de los Caídos nacieron para seguir la Senda del Descenso, mientras que otros abandonaron los ideales de la Ascensión para buscar cobijo bajo los estandartes de la corrupción. Aunque muchos de los Despertados que siguen aliado oscuro han sido supuestamente expulsados de la Tierra, todavía quedan muchos en ella, y muchos más se unen a sus filas a cada día que pasa. Muy pocos son los Despertados que pueden estudiar los caminos de los Caídos sin arriesgarse a sufrir ellos mismos la Caída. No siempre es sabio estudiar a tus enemigos.
Malleus Neffandorum Este infame texto del siglo XVI describe en extenso (y engañoso). detalle, la jerarquía, las creencias y las prácticas de los Nefandos. Muchos magos bien intencionados' han utilizado este volumen para estudiar al enemigo y así poder comprenderlo mejor, sin darse cuenta de que había sido escrito para engañar a los desprevenidos.' No todos los Despertados que lo leen buscando una mejor comprensión de los Caídos sucumben a su tentación, pero sí los suficientes como para qué aquellos bibliotecarios que poseen un ejemplar se muestren muy cautos a la hora de permitir que otros lo consulten. Algunos creen que el texto posee una Resonancia maléfica que va induciendo lenta, casi imperceptiblemente (al principio) cambios en la actitud del lector, que casi siempre conducen a una degeneración del alma, y eventualmente a una servidumbre del Infierno. Afortunadamente, si uno es consciente del peligro, resulta fácil evitarlo. Lo cierto es que el libro sí posee una cierta mácula corrupta. Pero el hecho es que los que sufren la Caída después de haberlo leído lo hacen sencillamente porque sucumben a unas tentaciones cuidadosamente dispuestas. El autor era un maestro del arte de la tentación, y vertió toda su sabiduría en el libro. Por lo que a la información se refiere, es lo suficientemente explícita como para resultar peligrosa para el lector. La mayoría de los magos de las Tradiciones creen que fue escrito por un Batín, después de un intensivo estudio de los Nefandos. De hecho,.los Ah1-i-Bahtin se jactaban a menudo de ser inmunes a la corrupción, incluso en el seno de los Redaños. Decían que en sus Avatares la luz y la oscuridad estaban perfectamente equilibradas, así que su reverso no los afectaba. Sin embargo, como suele decirse a menudo, “El Orgullo antecede a la Caída”. De hecho el autor sí fue uno de los Batini, un iblisi que sucumbió a las tentaciones de los Caídos. Los Caídos no son sencillamente malvados; personifican la corrupción y la destrucción. Las leyendas hablan del Renacimiento Nefando, durante el cual el mago penetra en un Redaño y su Avatar es invertido, pervertido y corrompido. Se dice que la elección de hacerlo deber ser consciente. En adelante, el mago se convierte en una emanación viviente del oscuro señor a cuyo servicio se ha consagrado. Puesto que todas las otras facciones aborrecen a los Nefandos, éstos esconden sus acciones detrás de tentaciones, mascaradas, y traiciones. Los Nefandos parecen tener dos objetivos prioritarios: en primer lugar, corromper activamente, y reclamar las almas de los humanos (sus Avatares) para sus señores. Un Avatar Despertado es un premio fantástico, que el Nefando persigue por encima de todas las cosas. Para alcanzar este objetivo, son sumamente diestros desentrañando los secretos deseos de los corazones de otros y utilizándolos para tentarlos con gran sutileza y disimulo. Cualquiera que sea el deseo, el Nefando está dispuesto (o aparenta estarlo) a concederlo a cambio del insignificante precio de un alma. El autor del Malleus Neffandorum explica que las almas de los vivos son el sustento de los Señores Nefándicos exiliados en la Oscuridad Exterior. El segundo objetivo de los Nefandos es devolver a sus Siniestros Señores a la Tierra. Indudablemente, muchos creen que ganarían recompensas inimaginables de llegar a conseguirlo. Indudablemente, esta victoria destruiría la Tierra y toda vida sobre ella. Capítulo Nueve: Antagonistas
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Los Nefandos son reflejos pervertidos de sus rivales. Allí donde otros tratarían de exaltarse a sí mismos y a la humanidad, ellos se esforzarán por arrastrar a los demás al Descenso. Sólo estarán satisfechos cuando no quede nada más que el olvido. Para poder servir mejor a la oscuridad primordial, estudian las Esferas Qlippóticas, reflejos corrompidos de las Esferas normales, concebidas para remedar el borboteante pantano de la creación y la destrucción primarias.
El Tormento
Recientemente, una tormenta de pesadillas se abatió sobre la Umbra Oscura, tomando muy peligroso el cruce de la Celosía y letal el viaje a la Umbra Oscura. La tormenta traía consigo una multitud de espíritus oscuros, quizá los equivalentes espectrales de los Nefandos. A pesar de los malos augurios que parecía representar el maelstrom, aparentemente privó a numerosos Nefandos de su poder, y del apoyo de sus Oscuros Señores. Tanto la Unión como las Tradiciones aprovecharon la oportunidad que se les brindaba para expulsar y destruir a tantos de los Caídos como les fue posible. Este acontecimiento representa la segunda ocasión (de que se tenga recuerdo) en que una tormenta de estas características privó a los Nefandos de su poder. La primera ocasión ocurrió durante la II Guerra Mundial, cuando las Tradiciones y las Convenciones unieron sus fuerzas para atacarlos. Cuando la batalla llegó a su cenit, los Nefandos se mostraron confusos y aparentemente carentes de poder. Algunos de ellos trataron de .convocar en su auxilio a ciertos aliados, que no respondieron. Algunos magos Eutánatos determinaron que al mismo tiempo que se producía la batalla, una tormenta se había desencadenado sobre la Umbra Oscura. Ni las Tradiciones ni las Convenciones conocen la causa de estas tormentas, pero ambas facciones están más que dispuestas a explotar la oportunidad que les proporciona de librar al mundo de los Caídos.
Los Sirvientes
Existen dos tipos básicos de Nefandos. Los Widderslainte son los nacidos corruptos; sus Avatares son la encarnación de ciertos Nefandos ya muertos. Ya antes de su Despertar, son gente cruel, perversa, y manipuladora. Después de él, se convierten en horrores. Estos Nefandos son la causa por la que las Tradiciones practican el ritual del Gilgul en cada uno de ellos que cae en sus manos. La rehabilitación parece poco probable. Se han dado algunos casos en los que un Avatar Caído o reciclado ha reasumido la senda de la Ascensión, pero son muy raros.
La Estrella Roja La aparición de la siniestra luz de una nueva Estrella Roja en los cielos de la Umbra ha servido como signo a los Nefandos aficionados a la astrología. Muchos la ven como un presagio de la inminente victoria de los Caídos. Unos pocos advierten el gran potencial que representa y pretenden atraer su atención. Afortunadamente ella (o lo que quiera que represente) no ha contestado todavía las plegarias y ofertas que los Nefandos le han dirigido. Algunos sospechan que todavía no ha llegado la hora de que resplandezca- en toda su gloria sobre la Tierra, y se empeñan con denuedo en sus estudios astrológicos, intentando descubrir los medios de atraerla a la Tierra y llamar su atención.
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Mago: La Ascensión
Los barabbi son los Despertados que han elegido (o han sido tentados a hacerlo) tomar el camino del Descenso, unirse a los Caídos. Cada uno de ellos ha decidido internarse en un Redaño, y extender la infección. Muchos creen que sirven como el necesario contrapeso a las Tradiciones y su visión de la Ascensión. Los barabbi son un reflejo tenebroso, buscadores del Descenso. “Sin la verdadera oscuridad” podría decir uno de ellos mientras tortura a un mago hasta la muerte “te quedarías ciego”. Estos traidores son perseguidos y cazados sin contemplaciones, y siempre que es posible se les castiga con el Gilgul o la muerte. Ninguno de los dos tipos de Nefando opera abiertamente. Dado el odio universal que afrontan, los Nefandos deben trabajar en silencio, utilizando toda clase de tácticas sutiles para atraer a sus víctimas (y futuros camaradas) a sus redes de corrupción. Las herramientas del Nefando son la tentación, la emoción, el deseo, el miedo, e incluso la sospecha. La confrontación directa significa casi siempre la derrota para ellos.
Los Señores
Los Nefandos sirven a diversos señores, de temperamentos y orígenes variados. Los mejor conocidos entre los Señores Oscuros son los Señores de los Demonios, o Infernales. Los Nefandos que sirven a los Infernales hipotecan sus almas a cambio de una posición mejor en la jerarquía del Infierno. La mayoría de ellos suponen que ya están condenados, así que tratan de conseguir las máximas ventajas posibles para cuando llegue el momento del fin. Los adoradores del Infierno se reúnen en grupos con nombres poco comprometedores, como “La Iglesia de la Nueva Luz” o “La Hermandad de las Aguas Dichosas”. Utilizan estas fachadas para reclutar nuevos adeptos (tanto Durmientes como Despertados). Escondidos en cámaras secretas, rinden culto a las palabras de sus señores. La mayoría de ellos son tentadores y corruptores, adheridos a un credo de egoísmo total y gratificación instantánea. Por naturaleza no suelen ser abiertamente violentos o destructivos. Los Nefandos Malfeos sirven a las encarnaciones de conceptos perversos, como el odio, la crueldad, la violencia, la avaricia, el poder y el deseo. Estas entidades (conocidas genéricamente como “Maeljin Incama”) residen en un pervertido y corrupto Reino llamado Malfeas. Los Nefandos Malfeos suelen demostrar su lealtad a los Señores adentrándose en el “Laberinto Negro”, un poderoso Redaño en el corazón del mismo Reino. Los otros Nefandos tienden a considerarlos un poco “perturbadores”, acaso por su adhesión a una manifestación particularmente visceral de la corrupción. Normalmente utilizan las mismas herramientas que los Infemalistas, pero, además, se complacen creando servidores deformados llamados fomori, mediante la aleación de un espíritu de corrupción y un alma humana. Todos ellos están consagrados a la destrucción definitiva del universo. Finalmente, los más extraños y ajenos entre los Nefandos son los K1lashaa, servidores de los extraños y dementes Señores de la Oscuridad Exterior (un grupo variado de seres semejantes a dioses que parecen encamar todo tipo de impulsos puramente irracionales e inhumanos). Los secuaces del Vacío Aullante son los más violentos entre los Nefandos, entre otras razones porque para demostrar la sinceridad de su conversión, deben traicionar a sus amigos y seres queridos, profanar Nodos y lugares sagrados, violar a inocentes, y otras atrocidades. Muchos K’llashaa forman cultos alrededor de los nombres multisilábicos y casi impronunciables de sus Señores, y cometen los más depravados crímenes con el mayor sentimiento de reverencia.
Nefando Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Conciencia 3, Cosmología 2, Enigmas 3, Expresión 4, Liderazgo 4, Meditación 2, Ocultismo 3, Subterfugio 4 Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sanctasanctorum 1, Talismán 3
Ateté: 4 Esferas: (Qlippóticas) Entropía 3, Espíritu 3 Fuerza de Voluntad: 8 Quintaesencia: 2 Paradoja: 0 Resonancia: (Dinámica) Escurridizo, (Entrópica) Corruptor, (Estática) Sofocante
Enviados
Una profunda agitación ha sacudido la Tierra; tormentas violentas azotan las tierras de los muertos, y unas increíblemente poderosas armas Tecnocráticas han destruido a un dios virtual, liberando su alma en el interior de la mortal tormenta. Estos cataclismos provocaron una reacción que solidificó la Celosía, añadiendo una capa de fragmentos de Avatar, y tornando tanto la comunicación como el viaje a su través peligroso para los magos. La tormenta supone un peligro incluso para los Maestros que permanecen en la Tierra. Los magos que moran en el Horizonte, deseosos de comunicarse con los Despertados aislados en la Tierra, han creado a los Enviados, mensajes mágicos imbuidos de propósito y liberados para buscar su camino hasta el otro lado de la Celosía. La técnica no ha resultado tan fiable como se esperaba: algunos Enviados han absorbido fragmentos de Avatar al cruzar la Celosía, y de algún modo han ganado algún grado de consciencia y auto-determinación. La mayoría de los Enviados tienen un solo propósito en sus simples mentes: buscar aquellos lugares donde la Celosía es más fina y resulta más fácil de atravesar, y seguir la pista a los magos tan pronto como llegan a la Tierra. Muchos toman la apariencia de criaturas míticas, habitualmente bajo la influencia del fragmento de Avatar que absorbieron, y de la región en la que por primera vez aparecieron. Al principio, los Enviados se limitaban a entregar sus mensajes. Muchos volvían con respuestas y cruzaban la Celosía una segunda vez, absorbiendo nuevos fragmentos de Avatar. Unos pocos advirtieron (con su consciencia incrementada) que al cruzar la barrera aumentaba su poder y su inteligencia, así que lo hicieron repetidas veces. Los restantes fueron utilizados como mensajeros una y otra vez, así que su evolución ha sido más lenta. Los pocos Enviados que han alcanzado un alto grado de evolución han desarrollado identidades poderosas, y con ellas, sus propios objetivos. A través de los fragmentos de Avatar que han absorbido, han ganado un cierto dominio sobre la magia, en algunos casos realmente importante a pesar de su corta edad. Los rumores apuntan a la existencia de un enviado que toma la apariencia de Raiden, Thor o Zeus, y los magos creen que el suyo es el fragmento del Avatar de un Archimago de Fuerzas que murió defendiendo Doissetep. Aunque no puede asegurarse, lo cierto es que su habilidad para controla el clima y otras manifestaciones energéticas resulta sencillamente asombrosa. Cada enviado suele personificar una idea o emoción, y su deseo lo impulsa a llevarla a la práctica. A medida que crecen en poder e inteligencia, expanden esta personificación. Quizá la idea de “hambre” podría con el tiempo transformarse en la de “hambruna”. Cada Enviado lleva consigo una Resonancia relacionada directamente con Capítulo Nueve: Antagonistas
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la idea que representa; cuanto más poderoso es el Enviado, más poderosa es su Resonancia. Pese a su semejanza con los Pretéritos, y la facilidad con que blanden la magia, no parecen afectados por la Paradoja. El Narrador debe asignar Rasgos a los Enviados cuando y como sea necesario. Las formas que adoptan suelen ser solamente visibles para aquellos que cuentan con percepciones espirituales, y sólo en ra-
ras ocasiones poseen o crean un cuerpo físico. No hay una serie genérica de Rasgos que caractericen a un Enviado. Los de cada uno varían en función de su propósito original y de las mutaciones experimentadas a lo largo del tiempo. De hecho, si se produce un encuentro con un Enviado, y se le vuelve a encontrar más adelante, puede haber cambiado de forma radical debido a sus nuevas interacciones con la Celosía.
Ajenas a la Guerra de la Ascensión se encuentran criaturas que las Tradiciones y las Convenciones tienen dificultades para comprender. Los misteriosos vampiros acechan en las sombras, escondiendo su existencia y su naturaleza a la humanidad. Mientras tanto, los hombres lobo combaten una terrible guerra clandestina por el futuro del mundo, los fantasmas luchan para mantener un sentido de identidad y propósito en medio de las terribles tormentas que azotan la Umbra Oscura, y las hadas se debaten intentando recordar lo que son. Incluso algunos humanos han llegado a conocer la existencia de las facciones de los Despertados y luchan para liberar a las masas de la manipulación mágica. Y quizá más ominoso aún, se escuchan rumores sobre seres humanos inusualmente resistentes a la magia, que, sin embargo, poseen poderes inauditos hasta hoy en día. Los magos comparten el Mundo de Tinieblas con muchos otros seres a quienes no preocupa la Guerra de la Ascensión, y que no desean su atención (excepto quizá como instrumento para sus propias guerras). Muy pocos están interesados en tener tratos con los Despertados.
que deben alimentarse directamente de Tas o Quintaesencia, los vampiros son capaces de absorber la energía directamente de los Patrones humanos. Es posible que esta conexión primaria a la vida humana sea lo que les otorga su resistencia a la Paradoja.
Extraños
Vampiros
Durante toda la Historia conocida de la humanidad, los vampiros se han alimentado de las masas. Las han gobernado y manipulado, y ahora se esconden en ellas. Los Despertados sabios evitan a los muertos vivientes siempre que les es posible. Aquellos que se acercan demasiado son arrastrados inevitablemente a los laberínticos juegos nocturnos en que se entretienen los vampiros, y a menudo pagan el precio en sangre, vida, o incluso voluntad. El único consuelo que pueden sentir los Despertados es que lo vampiros se muestran igualmente cautelosos respecto a ellos. La razón de esta cautela es muy simple: es bien sabido entre los Despertados que la sangre de los vampiros sirve como un potente Tas. Si se ingiere, puede fortalecer a cualquier humano (incluyendo a los magos) y ralentizar el envejecimiento. Algunos Despertados especialmente ambiciosos organizan lo que llaman “cazas de Tas”, es decir, incursiones en busca de sangre vampírica. Sin embargo, esta práctica resulta muy peligrosa, por cuanto los muertos vivientes poseen poderes sobrenaturales propios y son inmunes a la Paradoja. Y por si fuera poco, muestran la desagradable tendencia a entregarse a ataques de furia asesina cuando se encuentran entre la espada y la pared. Todas las facciones de Despertados muestran un gran interés por la ecología vampírica. Las preguntas oscilan entre “¿Cómo logran los vampiros destilar Tas de la sangre humana?” y “¿Cómo es que la Paradoja no los afecta?”. Las teorías son abundantes. Las más habituales sostienen que la sangre sirve como contenedor para la “fuerza vital”, o “fluido de Quintaesencia” que insufla a un Patrón viviente. Al contrario que los Taumívoros,
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Mago: La Ascensión
Brujos
La más antigua de las Tradiciones de la magia, la Orden de Hermes reinó como señora suprema durante la época Medieval. Las Casas de Hermes dominaron las prácticas mágicas en Europa durante siglos. Una Casa, llamada Tremere, estaba gobernada por líderes particularmente hambrientos de poder. El Primus de la Casa Tremere y uno de sus aprendices, Goratrix, advirtieron que los conjuros de longevidad desarrollados tres siglos atrás comenzaban a fallar. Desesperados, comenzaron a buscar una nueva forma de inmortalidad. Goratrix presentó a sus pares un ritual que utilizaba sangre vampírica, proclamando que la inmortalidad que proporcionaría no llevaría consigo las mismas debilidades que sufrían los muertos vivientes. Mintió, o estaba equivocado. Sea como sea, la Casa Tremere se convirtió en una Casa de vampiros. Los hechiceros de la sangre se extendieron desde Coeris (la capilla ancestral de Tremere) a través de Europa, convirtiendo a los magos de su Casa (y a los de otras Casas cuando era necesario) en brujos vampiros. Cuando la transformación de la Casa Tremere fue conocida, las otras Casas le declararon la guerra. Durante casi un siglo, se libró una guerra secreta y amarga que acabó en un empate. Algunos aseguran que fue esta guerra la que distrajo a las Tradiciones, impidiendo que advirtieran el ascenso silencios de la Orden de la Razón.
Pandillero Joven
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Callejeo 2, Conducir (motos) 2, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 2, Subterfugio 2 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes recomendados: los vampiros poseen 10 “puntos de sangre” para gastar (1/turno) en las siguientes habilidades: incrementar un Atributo físico en un punto, curar un nivel de salud (excepto aquellos causados por la luz del sol o el fuego), o ganar de una a tres acciones adicionales sin sufrir penalizaciones a su reserva de dados. Además, los vampiros poseen dos o tres puntos adicionales en un Atributo físico, dos o tras dados adicionales en Intimidación, o la habilidad de mirar a una víctima a los ojos y dar una orden simple que debe ser obedecida (para utilizar este poder, realiza una tirada opuesta de la Merodeador + Intimidación del vampiro contra la Fuerza de Voluntad de la víctima; aquellas órdenes que se enfrenten a la naturaleza de estas requieren cuatro o más éxitos de diferencia).
Notas: los vampiros sufren de uno a tres niveles de daño agravado por cada turno en que se exponen a la luz del sol o al contacto del fuego (dependiendo de la intensidad de la luz, o de la magnitud del fuego). Además, los vampiros deben dormir durante el día, pero pueden despertarse por un breve período de tiempo si consiguen con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para afectar directamente as los vampiros con la magia, los magos deben combinar Vida y Materia, debido a la sangre empapada de Quintaesencia que sostiene la aparente vida de estos cadáveres ambulantes.
Anciano Manipulador
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 2 Habilidades: Academicismo 5, Alerta 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo 5, Lingüística 3 +, Ocultismo 5, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 5 Fuerza de Voluntad: 9 Poderes recomendados: Como en el caso anterior, pero el Anciano posee 20-30 puntos de sangre y puede gastar entre cuatro y seis por turno. Adicionalmente, los Ancianos suelen tener entre 15 y 20 puntos de Efectos de Esferas (un Efecto por punto), cada una de los cuales requiere el gasto de un punto de sangre para ser activado. Algunos de ellos resultan sencillamente imposibles de atacar directamente; los atacantes potenciales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder siquiera intentarlo, y pueden atacar durante tantos turnos como éxitos hayan conseguido. La magia de Mente puede añadir dados a esta tirada, pero no puede bloquear el Efecto por completo. Notas: los Ancianos pueden resistir el daño de la luz del sol y del fuego con entre tres y cinco dados.
Hombres Lobo
Mientras los vampiros acechan en las ciudades, los hombres lobo prefieren cazar en las tierras salvajes. Los licántropos son bestias feroces con un gobierno de los espíritus que ni siquiera pueden igualar la mayoría de los Cuentasueños. Se sabe que muchos de ellos tienden a congregarse en torno a poderosos Nodos, y los defienden hasta su último aliento. Para los hombres lobo, los Nodos son las tierras más sagradas. Los hombres lobo poseen tres formas: lobo, humano, y una aterradora combinación de los dos. Los Durmientes que contemplan esta forma bestial se hunden en un terror enloquecido. Más tarde, tienden a intentar racionalizar lo que han presenciado. Algunos magos tienen la teoría de que la .creencia en la existencia de los hombres lobo está tan hondamente arraigada en los Durmientes que no hay forma de borrarla, mientras otros piensan que la Paradoja protege de alguna manera a los testigos Durmientes, haciéndolos olvidar la verdad de sus enfrentamientos con estas criaturas. Sea cual sea la razón, lo cierto es que les sirve como una poderosa defensa. De entre todos los Despertados, sólo los Cuentasueños y los Verbena han conseguido lograr algo semejante a una interacción pacífica con los hombres lobo. Puede ser que estos magos sean de alguna manera afines a los licántropos. Pero incluso a ellos no se les permite aproximarse a los Nodos protegidos. Lo poco que se Capítulo Nueve: Antagonistas
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les ha permitido vislumbrar ha llevado a estos magos a suponer que los hombres lobo se encuentran embarcados en una especie de conflicto cósmico entre el equilibrio, la inmovilidad, la corrupción y la naturaleza. Sirven a poderosas jerarquías espirituales, con propósitos más enrevesados que los de los más obtusos magos de Hermes.
Guerrero Feroz
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cosmología 1, Enigmas 2, Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Meditación 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 4 Fuerza de Voluntad: 3 Poderes recomendados: todos los hombres lobo recuperan un nivel de daño contundente o letal por turno, o uno agravado por día. Mientras están en su forma humana o lupina, utiliza los Rasgos descritos. Cuando se encuentran en la forma intermedia, dobla el valor de los Atributos físicos y reduce la Apariencia a cero; sus garras causan Fuerza + 1 de daño agravado. Un hombre lobo puede penetrar en la Umbra Media si cuenta con una superficie reflectante en la que mirarse; realiza una tirada de Fuerza de Voluntad contra el grosor de la Celosía, sin tener . en cuenta la Tormenta de la Umbra. Cada guerrero cuenta con una reserva de puntos de “Furia” (habitualmente entre cinco y siete), que puede gastar para conseguir acciones extra sin penalizaciones a sus reservas de dados (aunque no puede gastar más puntos de Furia que su puntuación de Destreza). Los hombres lobo recuperan puntos de Furia en situaciones de tensión, como cuando son heridos o insultados, o el jugador obtiene un fracaso en una tirada importante. Además, algunos hombres lobo tienen la habilidad de actuar los primeros cada turno, automáticamente, la habilidad de desactivar todo aparato tecnológico que se encuentre en un radio de 17 metros, o la posibilidad de afilar sus garras sobre una superficie dura y así infligir Fuerza + 2 de daño (el Narrador puede hacer funcionar el poder de desactivar la tecnología gastando un punto de Fuerza de Voluntad del hombre lobo, o realizando una tirada de su Fuerza de Voluntad contra el Areté de un Dispositivo tecnomántico). Notas: las armas de plata causan a los hombres lobo niveles de daño agravado que no pueden ser resistidos; cualquier otro tipo de daño, independientemente de su naturaleza, puede ser resistido. Para utilizar contra ellos Desgarro del Cuerpo del Hombre el mago necesita poseer como mínimo tres puntos en las Esferas de Vida y Espíritu, debido a la naturaleza medio física, medio espiritual del hombre lobo. Al igual que los vampiros, los hombres lobo se sumen en accesos de furia incontrolada cuando son provocados o asustados más allá de un límite.
Chamán Anciano
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3 Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2 Habilidades: Academicismo 2, Alerta 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Consciencia 4, Cosmología 4, Enigmas 3, Esquivar 3, Etiqueta 3, Intimidación 3, Intuición 3, Liderazgo 5, Lingüística 2, Meditación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 Fuerza de Voluntad: 6
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Mago: La Ascensión
Poderes recomendados: como en el caso anterior, pero sólo tienen entre tres y cinco puntos en la reserva de Furia. Además, a efectos del trato con espíritus, se considera que el chamán posee Espíritu 5. Para simular la amplia gama de poderes de licántropo que posee, añádele entre 10 y 15 puntos de Esferas (un Efecto por punto). Notas: el chamán, uno de los ancianos de su raza, tiene acceso a muchos Fetiches (p. 146) y aliados espirituales. En cualquier situación de necesidad, permítele convocar espíritus en su auxilio (dentro de unos límites razonables), y asume que posee fetiches con los Efectos apropiados para la mayoría de las ocasiones más comunes.
Fantasmas
La mayoría de los magos prefieren evitar a los Inquietos Muertos, y no enfrentarse a la incómoda certidumbre de su propia mortalidad. Se piensa habitualmente que los fantasmas se han demorado en este mundo para resolver algunos asuntos que dejaron inacabados en el momento de su muerte. Por ello, muchos Eutánatos se dedican a ayudar a estas almas torturadas para que puedan partir. Algunos Huecos buscan también la compañía de los espectros, pero a menudo lo hacen en busca de la emoción proporcionada por la cercanía de la muerte. Son incluso menos los magos que se atreven a cruzar la línea divisoria entre los vivos y los muertos. La muerte prefiere que se la deja sola, y reclama a muchos magos incautos que se atreven a aventurarse en la Umbra Oscura. Los Eutánatos que han explorado las tierras de los muertos hablan a veces de una tormenta que ruge por debajo del mundo, y de un Reino laberíntico de terror que se encuentra todavía más abajo, pero los peligros que entraña el visitarlo son extremos. Recientemente, furiosas tormentas se han precipitado sobre el mundo, volviendo más peligroso el viaje. Las tormentas han trocado el carácter de los Inquietos Muertos. Los magos que han intentado controlar a los espectros o contactar con ellos en los últimos tiempos, los han encontrado más hostiles y peligrosos que nunca. Se ha extendido entre los Huecos el rumor de que un espectro que mostraba la marca del Caos en la frente acusó a los magos de desencadenar las tormentas... justo antes de intentar asesinar a quien lo había invocado.
El Recién Muerto
Atributos: Fuerza 2 (sólo en la Umbra Oscura), Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Cosmología 2, Enigmas 2, Esquivar 2, Etiqueta 2, Intimidación 3, Ocultismo 3, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 2 Fuerza de Voluntad: 5 Poderes recomendados: la mayoría de los fantasmas poseen 10 niveles de salud, y no sufren penalizaciones por heridas. Además, sólo la magia de Entropía o la de Espíritu pueden dañarlos (ya sea cuando se manifiestan en la Tierra, o en la misma Umbra). Son insubstanciales, por lo que pueden atravesar objetos sólidos a voluntad. Los fantasmas pueden ver las auras, tienen sentidos agudizados (pueden escuchar sonidos muy lejanos, y ver en completa oscuridad) y pueden determinar si la muerte de un ser humano está próxima.
Cada fantasma posee uno o dos poderes especialmente útiles. Pueden penetrar en los sueños y controlarlos (como el Efecto de Mente 3), manifestarse en el mundo material (gastando un punto de Fuerza de Voluntad para aparentar solidez. De otro modo se manifiestan- como apariciones), afectar telequinésicamente a las personas o los objetos (como el Efecto de Fuerzas 3) o crear perturbadoras ilusiones (lugares helados, arrastrar de cadenas, enjambres de insectos, escritos realizados sobre las paredes con sangre). Imagen: los espectros suelen aparecer como eran en vida, pero mostrando cicatrices que revelen las causas de su muerte. A menudo se muestran como versiones idealizadas de sí mismos. Un anciano, por ejemplo, podría aparecerse con la imagen que mostraba en la flor de la juventud. Notas: un Efecto de Entropía 3/Espíritu 3 puede utilizarse para infligir daño agravado. Un fantasma “asesinado” con daño contundente o letal puede regresar en el futuro para atormentar a su ejecutor. Un espectro “asesinado” con daño agravado no regresa jamás.
El Viejo Fantasma
Atributos: Fuerza 3 (sólo en la Umbra Oscura), Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Consciencia 3, Cosmología 3, Enigmas 3, Esquivar 3, Etiqueta 4, Intimidación 5, Investigación 3, Liderazgo 3, Ocultismo 5, Pelea 4, Subterfugio 3 Fuerza de Voluntad: 8 Poderes recomendados: como en el caso anterior. Además, los fantasmas viejos son capaces de poseer a las personas y controlar sus emociones, y muchos poseen incluso la habilidad de poseer y controlar a las máquinas (gastando un punto de Fuerza de Voluntad por turno). Algunos pocos poseen el poder de destruir cualquier cosa. Trata este tipo de ataques como Efectos de Entropía 4/Vida 3 (seis dados) cuando se utilizan sobre seres vivos. El daño infligido es agravado y no puede ser resistido. Si se utiliza sobre objetos, el poder es equivalente a un Efecto de Entropía 3/Materia 3. En cualquier caso, cuando una persona u objeto es destruido por este poder, desaparece para siempre. Además, otorga al fantasma entre cinco y 10 puntos de Esferas (un Efecto por punto) para representar sus poderes adicionales. Imagen: los viejos fantasmas han vagado por ahí durante mucho tiempo; algunos muestran una apariencia de podredumbre y degeneración. Los más ancianos aparecen incluso como esqueletos. Unos pocos utilizan sus poderes fantasmales para ocultar a otros su verdadera apariencia, pero otros prefieren mostrarla abiertamente. La mayoría utiliza sencillamente máscaras de diversa índole para cubrir sus verdaderos rostros. Es muy común el uso de espadas, cadenas, armaduras, y otras impedimentas. Si el fantasma se encuentra en la Umbra Oscura, estos objetos deben ser tratados como si fueran normales, salvo que las armas causan daño agravado.
Changelings
En un mundo crecientemente hostil a los viejos caminos de la magia, las hadas representan un bastión de la creencia y el sueño. De entre todos los seres sobrenaturales, las hadas tienen probablemente la más acusada relación con los magos de las Tradiciones.
Ambos comparten el deseo de devolver la magia al mundo, y de que se produzca una mayor aceptación de las creencias místicas. A su manera, los changelings inspiran a los Durmientes grandes actos de creatividad y maravilla. Algunos magos piensan que, de utilizarse con mayor coordinación y sentido del objetivo, esta táctica podría utilizarse como arma contra la Unión en la Guerra de la Ascensión. Las pocas criaturas feéricas a las que se ha presentado esta idea se han mostrado sensibles a ella, pero el capítulo de la organización ha presentado grandes dificultades. Como sus antecesores legendarios, los changelings se dividen en las cortes Luminosa y Oscura. La primera cultiva la creatividad y la fantasía entre los Durmientes, pero la segunda los acecha y los aterroriza, robándoles sus sueños. Esta dicotomía es probablemente el mayor obstáculo a la hora de reclutar la ayuda de las hadas para volver a introducir la magia en el mundo.
Niña Traviesa
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Enigmas 3, Esquivar 4, Sigilo 4, Subterfugio 4 Fuerza de Voluntad: 2 Poderes recomendados: de alguna manera, las criaturas feéricas consiguen esconder su verdadera naturaleza a los Durmientes, quienes los consideran gente normal. Además, aquellos que consiguen superar este velo de engaño y verlos tal cual son lo olvidan más tarde. Un hada puede encantar a otros para que puedan verla como de verdad es y así poder afectarlos más fácilmente con su magia. Puede hacerse a sí misma o a otros invisibles, volar distancias cortas, convertirse en un mapache (cuando nadie mira), adoptar la apariencia de cualquier otra persona, y confundir a otros (seis dados contra la Fuerza de Voluntad del individuo. Cada éxito deja pasmada a la víctima un turno completo). Imagen: para la mayoría, la niña traviesa aparece como una chica vestida con unos vaqueros gastados y una camiseta sucia. Para aquellos que pueden percibir su apariencia verdadera, tiene las orejas y la cola de un mapache, y se tapa los ojos con un antifaz negro. Notas: los changelings son vulnerables al hierro frío, que les causa heridas agravadas. La presencia de gente sin imaginación, o de aquellos que niegan categóricamente la posibilidad de la existencia de la magia (por ejemplo los Tecnócratas) puede también causarles daño, pero más en la forma de una lenta y progresiva erosión que en la de heridas o lesiones. Para encantar a otros, haz una tirada opuesta de las respectivas Fuerzas de Voluntad. Con un éxito, el encantamiento dura un turno; con dos, una escena; con tres o más, un día. Para poder afectar mágicamente a aquellos que no han sido encantados, la niña debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada objetivo.
Noble Caballero
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Conducir 3, Consciencia 2, Esquivar 4, Etiqueta 4, Expresión (poesía romántica) 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 3 Fuerza de Voluntad: 4 Capítulo Nueve: Antagonistas
283
Poderes recomendados: el caballero oculta su verdadera naturaleza de la misma manera que lo hace la niña traviesa. Posee asimismo la habilidad de encantar a otros (de manera que puedan verlo) y hacer que lo olviden posteriormente. Además, cuando está encolerizado, todos aquellos que se encuentren en su presencia, y que pretendan atacarlo u ofenderlo, deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), o los intimidará su cólera elemental. Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar esta dificultad a 9 durante toda una escena, obligando además a gastar un punto de Fuerza de Voluntad a todo aquel que pretenda siquiera realizar la tirada. El caballero puede convocar a los elementos para que ataquen a sus enemigos (Efecto de Fuerzas 3, cinco dados) o impartir órdenes que deben ser obedecidas (Mente 2, cinco dados. Sólo una vez por individuo y escena). Por último, puede desencadenar una terrible maldición sobre sus enemigos (una vez por narración. Efectos a discreción del Narrador). Imagen: para los Durmientes normales, el caballero aparenta ser un joven atractivo (Apariencia 3) y bien vestido. Para aquellos que ha encantado, es una criatura alta y terrible, de inhumana y majestuosa belleza. Sus facciones parecen cinceladas con increíble delicadeza, y porta una espada de asombrosa manufactura.
Cazadores
La sobrenatural no es la única oposición que los magos van a encontrar. El Mundo de Tinieblas esconde numerosos secretos. Muchos quieren sacarlos a la luz, y otros tantos que perma-
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Mago: La Ascensión
nezcan enterrados. Algunos más, sencillamente quieren vengar los crímenes perpetrados sobre la humanidad. La mayoría de la gente cree que la Inquisición desapareció hace mucho tiempo (concretamente, en 1834). Pero los magos conocen la verdad. La Inquisición sigue hoy en día persiguiendo activamente a quienes practican las “Artes del Diablo”. La Sociedad de Leopoldo, como se la conoce en estos tiempos, mantiene un velo de secretismo tan profundo sobre sus actividades que ni siquiera el Papa es consciente de su existencia. Recientemente, la provincial austriaca Ingrid Bauer (conocida a sus espaldas como “La Auténtica Dama de Hierro”) ha sido elegida Inquisidor General. Su primer acto fue levantar la prohibición que pesaba sobre ciertos actos de tortura que su predecesor -no aprobaba. En el nombre de Dios, ella y su Orden están más que dispuestos a practicarlos sobre cualquier mago que tenga la desgracia de caer en sus manos. La Tecnocracia dirige ocasionalmente a ciertas agencias gubernamentales contra las Perversiones de la Realidad, especialmente las culpables de actividades criminales o de traición (o contra las que se puede montar una acusación falsa en estos términos). Aunque no tienen un control absoluto, sus agentes pueden asegurarse de que ciertas informaciones van a parar a las “manos adecuadas”. De hecho, sin necesidad de que intervenga la Tecnocracia, la mayoría de los magos de las Tradiciones están involucrados (o lo han estado) en actividades que podrían considerarse delictivas (tráfico de drogas, allanamiento de morada, secuestro, asesinato, y cosas peores). A menudo
cruzan las fronteras de los diversos estados, por lo que pasan a formar parte de la jurisdicción del FBI. Algunos miembros de la Agencia de Seguridad Nacional norteamericana han sospechado durante mucho tiempo la existencia de manipulaciones exteriores por parte de un grupo sin afiliación gubernamental alguna. El coronel Bryant Shields dirige un grupo especial secreto dedicado a descubrir y depurar a estos agentes dobles. La organización en cuestión es la Tecnocracia, y si el coronel logra encontrar un solo agente dispuesto a hablar, tendrá el material que necesita para desencadenar una purga en diversas agencias gubernamentales. El Arcanum es una sociedad secreta consagrada a la observación y el estudio de las criaturas y acontecimientos sobrenaturales. Entre sus miembros se cuentan algunas de las máximas eminencias en ocultismo del Mundo de Tinieblas. Proceden de todos los ámbitos de la vida: algunos son reclutados por la excelencia alcanzada en sus campos particulares de estudio, y otros por sus habilidades y experiencias personales. Desde la época Victoriana, los 300 académicos y exploradores del Arcanum se han aventurado infatigablemente en los rincones más secretos y extraños del mundo para aprender todo lo posible sobre lo inexplicable y lo invisible. El Arcanum es consciente de la existencia de las Tradiciones y de la Tecnocracia, y tiene una vaga idea sobre la Guerra de la Ascensión. La mayoría de sus miembros considera a los magos como hechiceros particularmente egoístas. Algunos practican la falsa magia, o al menos están muy bien versados en los conceptos que la sustentan. No obstante, muy pocos alcanzan siquiera a sospechar la manera fundamental en que los Despertados manipulan la realidad misma.
Studioso
del Arcanum Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Armas de Fuego 3, Ciencia 2, Conducir 2, Documentación 4, Esquivar 3, Etiqueta 2, Investigación 4, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo 4, Informática 2, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 5 Imagen: el estudioso roza los 40 años, y viste ropa conservadora. Sus trajes de tweed no suelen encajar en las multitudes, pero no carece de talento para mezclarse entre ellas. Notas: si se mete en problemas, el estudioso puede reclamar la ayuda del Arcanum. Esta ayuda puede traducirse en adelantos de dinero, la organización de viajes, la preparación de pisos francos, pero no en espectaculares rescates de último minuto.
¿Una Nueva Casta?
Recientemente han comenzado a extenderse algunos extraños rumores, sobre individuos dotados de poderes descono-
cidos que han colaborado en ataques contra los Nefandos, y se han desvanecido misteriosamente a continuación. En algunas y raras ocasiones, estos cazadores han atacado directamente a los magos. De hecho, parece que los ataques de estos cazadores se dirigen exclusivamente contra aquellos cuyas actividades ponen en peligro o dañan directamente a los Durmientes. En un caso en el que un miembro del Culto del Éxtasis fue asesinado, se descubrió posteriormente que dirigía un negocio de esclavos. Se desconoce cómo eligen estos cazadores a sus objetivos, pero hay muchos magos que desean encontrarse con uno de ellos para averiguarlo. Asimismo, lo que estos individuos son, o los poderes a los que representan, sigue siendo un misterio.
Cazador Consagrado
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Callejeo 2, Conducir 1, Esquivar 3, Intimidación 2, Ocultismo 3, Pelea 3, Sigilo 2, Tecnología 2 Fuerza de Voluntad: 7 Poderes recomendados: el cazador consagrado es inmune a cualquier poder que afecte a la mente o a sus sentidos. Cualquier magia de Mente que pretenda controlar sus acciones, percepciones, o pensamientos, falla automáticamente. Reconoce inmediatamente a los vampiros, hombres lobo y hadas, y muchos pueden también ver a los fantasmas. Además, puede cargar un arma con energía mística, añadiendo de esa manera dos dados a su puntuación de daño. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede seguir el rastro de cualquier criatura sobrenatural que ha huido del lugar hasta su refugio. Gastando tres puntos de Fuerza de Voluntad puede tocar a cualquiera que se encuentre bajo el control de una criatura sobrenatural, y devolverle su libre albedrío (aunque sólo puede hacerlo una vez por narración). Imagen: la apariencia del cazador es perfectamente normal hasta que encuentra a su presa. Entonces, su bate de béisbol (o cualquier arma que utilice) comienza a brillar con una luz que sólo los seres .sobrenaturales -,pueden percibir, y el destello de su mirada traiciona el celo que arde en su interior. Lleva consigo tantas armas como le es posible esconder. Notas: el cazador no desea asesinar a toda criatura sobrenatural con la que se encuentra. Primero intenta averiguar si el monstruo resulta peligroso o dañino para la humanidad. Si es así, ataca. Si no, se marcha. Si descubre que una criatura particularmente peligrosa tiene otros enemigos, podría acercarse a ellos y ofrecerles su ayuda. Naturalmente, no todos lo cazadores son tan benevolentes... hay más de uno que estaría contento destruyendo cualquier cosa que apestase a magia.
Capítulo Nueve: Antagonistas
285
Apéndice
Méritos
y
Aunque las Habilidades, Atributos y Trasfondos proporcionan una buena medida de la individualidad de los personajes, es cierto que existen algunas características especiales que no son representadas por estos Rasgos. Para dar cabida en el juego a tales características, puedes utilizar el sistema de Méritos y Defectos (esto es, Rasgos especiales que reflejan cualidades especiales, o problemas inusuales). Adquieres los Méritos y Defectos con los puntos gratuitos otorgados durante la generación del personaje. Cada Mérito o Defecto tiene un número asignado de estos puntos. Estas características se pueden coger en cualquier combinación, pero ningún personaje recién creado puede comenzar el juego con más de siete puntos de Defectos (así que el máximo número de puntos gratuitos que un mago puede tener son 22). Alternativamente, un personaje puede tener uno o dos Defectos cualesquiera al margen de su valor total (aunque superen los siete puntos), pero no puede tener más que esos. Puesto que representan características muy especiales, los Méritos y Defectos pueden no ser apropiados para crónicas particularmente terroríficas, o en aquellas en las que quieras que las reglas sean muy sencillas. Son una regla absolutamente opcional, sujeta a la discreción del Narrador. Cuando se utilizan
Defectos para obtener ventajas ilícitas sobre las reglas, algunas de ellas pueden ser realmente abusivas. En estos casos, el Narrador no debe tener el menor reparo para prohibirlas, eliminarlas, u obligar al jugador a pagar el coste de un Defecto inapropiado. Los Méritos y los Defectos se dividen en cuatro categorías básicas: Físicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Cada una de las categorías describe características específicas referentes a algún aspecto del personaje.
Méritos
y
Defectos Físicos
Ambidiestro (Mérito 1
punto) Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano, puesto que no tienes “mano mala”. El personaje puede utilizar a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad para mantener la concentración (a discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión. Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penalización por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos manos al mismo tiempo. Apéndice
287
Equilibrio Felino (Mérito 1
punto)
Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa) en dos.
Sentidos Aguzados (Mérito 1
o
3
puntos)
Tu mago posee un sentido normal particularmente fino. Puede ser la visión, el oído, el olfato, o cualquier otro. Su capacidad sensitiva con él es aproximadamente el doble de la de un humano normal. Esto se traduce en una reducción de dos puntos a la dificultad de todas las tiradas que impliquen el sentido en cuestión. Por tres puntos, todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.
Temerario (Mérito 3
puntos)
La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de un tejado a otro en medio de una lluvia- de disparos, o conducir entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada. Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una acción debe generalmente tener asignada una dificultad mínima de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no en cada tirada de la misma.
Enorme (Mérito 4
puntos)
Tu personaje es anormalmente grande. Posiblemente supera los 2 m 10 cm y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de salud adicional, y es capaz de soportar más daño antes de resultar incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel Magullado, que no comporta penalización alguna a las tiradas. Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan poderosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas de salud en el futuro, y son dianas fáciles. Narradores, cuidado con los jugadores que eligen este Mérito sólo para que sus personajes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates. Recordad también que las bonificaciones se disipan si el mago utiliza magia de Vida para reducir su tamaño.
Insensible
al
Dolor (Mérito 5
puntos)
Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomendable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual sea el caso, el dolor no parece afectarlo, independientemente de la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.
Adicción (Defecto I
o
3 Puntos)
Tu mago es adicto a alguna sustancia, como la nicotina, el alcohol o alguna droga dura. Si la sustancia es relativamente trivial y puede obtenerse con facilidad, el Defecto proporciona sólo un punto, y probablemente no cause graves contratiempos en el curso del juego. Si la sustancia es ilegal, peligrosa, o capaz de
288
Mago: La Ascensión
causar problemas físicos o psicológicos, el Defecto vale tres puntos. Algunos magos o autómatas pueden ser adictos a sustancias extremadamente inusuales o mágicas. Aunque tales sustancias no suelen suponer penalizaciones, su rareza hace que cuenten a estos efectos como adicciones severas. Un mago que no pueda conseguir su dosis comenzará a experimentar problemas, a discreción del Narrador.
Bajo (Defecto 1
punto)
Un personaje con este Defecto apenas alcanza 150 cm de estatura. Puede tener problemas para alcanzar los objetos de i-a parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad normal.
Sentido Defectuoso (Defecto 1
punto)
Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Quizá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor, es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalización de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión. Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el Mérito Sentido aguzado referido al mismo sentido.
Desfigurado (Defecto 2
puntos)
Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interacción social se incrementan en dos. El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.
Marcas Primordiales (Defecto 2
puntos)
Puede que el Avatar de tu personaje posea la Esencia Primordial, o que sea algún tótem o dios de leyenda, o sencillamente puede que sirva a un poderoso espíritu que haya grabado su símbolo sobre él. Si el tótem es un animal, el personaje asemeja de tal manera a dicha bestia que mucha gente que ni siquiera lo conoce le llama “Oso”, “Ratón”, o “Cuervo”. Si el Avatar es algún dios o héroe bien conocido, tu personaje tiene la apariencia que la gente esperaría de él, incluyendo las deformidades particulares (aunque en este caso ganas los puntos apropiados por los Defectos particulares). Cualquiera puede adivinar su naturaleza con una simple mirada, lo que puede resultar peligroso si el Avatar tiene un enemigo legendario (como suele ocurrir). El tótem o Avatar requerirán además del personaje que proteja a los de su especie o que lleve adelante sus planes inconclusos. Como alternativa, tu personaje podría ser el descendiente de alguna casa famosa o infame: Pendragon, Murasaki, Bacon, Bathory, Borgia o La Vay. Además del nombre de la familia, ha heredado su apariencia. Los estudiantes de Historia lo reconocen en cuadros de matadores de dragones, o de vencedores del Diablo, o en los retratos de aquellos que asesinaron a familias enteras o se bañaban en la sangre de las vírgenes. Por otro lado, su apariencia podría sencillamente remedar la que uno podría esperar de un miembro de su profesión. Quizá tiene el pelo rojizo y los ojos verdes de una bruja irlandesa, los ojos pálidos y la piel oscura de un hechicero árabe, las pobladas cejas y alargados dedos de un licántropo, o los ojos de un intenso amarillo, un verde esmeralda, o un violeta resplandeciente, propios de uno del pueblo de las hadas. Los estudiosos de lo sobrenatural reconocen fácilmente estos signos, y, por tanto, tu
mago puede convertirse con relativa frecuencia en la víctima de cazadores de brujas. No obstante, esta misma apariencia puede otorgarte un mayor estatus entre las brujas, licántropos, hadas, u otras criaturas sobrenaturales apropiadas.
Un Oído/Ojo (Defecto 2
puntos). A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que involucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que carezca de un ojo incrementa la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno (incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus tiradas para localizar la procedencia de un sonido.
Cojo (Defecto 3
puntos) Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. Este Defecto puede también aumentar la dificultad de las maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, artes marciales, etc.), a discreción del Narrador.
Curación Lenta (Defecto 3
puntos) El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las de las personas normales (véase p. 247). La magia de Vida cura la mitad del daño que debiera (redondeando hacia abajo).
Deformidad (Defecto 3
puntos) Tu mago sufre algún tipo de deformidad (un miembro malformado, una joroba, un pie torcido, etc.) que afecta a sus habilidades físicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de interacción social en uno, cuando fuera apropiado (después de todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro, y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia). Compete al Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
Degeneración (Defecto 3, 6
o 9 puntos) Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morirá. Puede que esté sufriendo una enfermedad o maldición, o puede que nunca hubiese debido vivir en este mundo. En el nivel más suave de este Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curación con que cuentan la mayoría de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrática. No podrá curarse de ninguna otra manera. La versión de seis puntos supone que tu personaje se cae literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podría estarlo
corroyendo desde dentro, o puede que sea víctima de los escarabajos o la degeneración natural, si es el resultado de una nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros de Iteración-X se les olvidara decirle que su “perfecto cuerpo androide” era un prototipo fabricado por una compañía poco fiable y que la garantía está a punto de expirar. Sea como sea, tu personaje sufre un nivel de daño al cabo de tres meses, otro al siguiente mes, otro una semana después, uno más tres días más tarde, otro al siguiente día, y por fin otro al cabo de una hora, Por decirlo en pocas palabras, el proceso degenerativo se acelera progresivamente hasta que el personaje está muerto. Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales. Con la versión de nueve puntos, el personaje sufre la degeneración al mismo ritmo que en la anterior, pero el daño es agravado. Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en crónicas cortas y narraciones aisladas.
Herida Permanente (Defecto 3
puntos) Debido a alguna lesión en su Patrón, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida vuelve a reabrirse a la llegada del amanecer o la caída de la noche (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño a la mañana o la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mágicamente durante el día anterior.
Monstruoso (Defecto 3
puntos) La puntuación de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el típico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo de un demonio o un monstruo. Alguien lo señaló con la varita de los feos.
Visión Defectuosa (Defecto 3
puntos) El personaje sufre alguna clase de problema irresoluble en su visión (astigmatismo o miopía graves, o cualquier otro). El problema no puede ser solucionado con gafas o lentes de contacto, y arreglarlo por medio de la magia de Vida requiere un trabajo extensivo y continuado para resolver el problema de la hemorragia de Patrón (lo que en la práctica supone el gasto de puntos de experiencia con que eliminar el Defecto). En todas las tiradas en las que esté involucrada la visión, el personaje sufrirá una penalización de dos. Este Defecto otorga más puntos que el simple Sentido defectuoso debido a la importancia de la visión.
Sordo (Defecto 4
puntos) El Patrón natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede oír. Todas las tiradas que implican el sentido del oído fallan automáticamente. Además, este Defecto incrementa la dificultad de la mayoría de las tiradas de Alerta en al menos tres, puesto que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados rituales (y en la práctica, el gasto de puntos de experiencia). Apéndice
289
Mudo (Defecto 4
puntos)
Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.
Edad (Defecto 5
puntos)
Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada categoría de edad por debajo de 15. El personaje pierde un punto entre los 11 y los 14, dos entre los siete y los 10, y tres entre los cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes también elegir el Defecto Niño.
Maldición Efímera (Defecto 5 o 10 puntos)
Muy común entre algunos soldados Progenitores y entre aquellos por cuyas venas corre sangre demoníaca o de licántropo, este Defecto provoca que tu personaje madure y envejezca a un ritmo acelerado. En el nivel más bajo, tu personaje envejece un año cada dos meses, lo que significa que cuando tienes fisiológicamente 18 años, en realidad sólo han transcurrido 3 de tu vida. En el nivel más grave, envejeces un año cada semana, por lo que tienes 16 en menos de cuatro meses, y 52 al cabo de un año. Ciertamente no es mucho como tiempo de vida, pero resulta más que suficiente para tropas de asalto. Este Defecto puede combinarse con el de Edad. Los Narradores debieran descartar este Defecto en el caso de crónicas cortas o narraciones aisladas.
Ciego (Defecto 6
puntos)
El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del color y la visión le están negados. No puede siquiera realizar tiradas de Percepción que involucren a la vista, y sufre una penalización de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe apuntar sus Efectos de magia por medio del oído, Correspondencia, o cualquier otro sentido mágico o mundano.
Parapléjico (Defecto 6
puntos)
Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o de moverse sin la ayuda de muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse más que un metro por turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su columna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fueran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte a elegirlo.
Atributos Reducidos (Defecto Variable)
La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias
290
Mago: La Ascensión
de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sobras de la reserva genética. A veces ocurre. Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su personaje, y sus consecuencias. Por cada punto que eliminas de tus Atributos, este Defecto te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este intercambio no es justo en términos de puntos gratuitos, pero al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un área y conseguir algo a cambio.
Méritos
y
Defectos Sociales
Amor Verdadero (Mérito 4
puntos)
A despecho de la tristeza del mundo y la alienación que la mayoría de los magos sufren, tu personaje ha descubierto un amor verdadero. Frente, a las mayores dificultades, este amor le proporciona aliento, esperanza e inspiración, porque es la prueba de que el mundo no está del todo privado de propósitos superiores y más puros. En todas las tiradas de Fuerza de Voluntad consigues un éxito automático, que sólo puede ser anulado por un fracaso. Por otro lado, debes cuidar a tu amor y muy probablemente tendrás que rescatarlo de numerosos peligros, o emprender búsquedas para recuperarlo.
Niño (Defecto 1
punto)
Tu mago era un niño en el momento de su Despertar y sufre todos los problemas que esa edad acarrea. La gente no lo toma en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particularmente graves los demás tienden a preguntarle donde está su mamá. Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la edad exacta que quieras que tenga tu personaje. Si el personaje suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prácticas a las que los niños no suelen dedicarse (sexo, drogas, automutilación...) la cosa es realmente dura. Un niño pequeño debiera también elegir el Defecto Bajo.
Identidad Equivocada (Defecto 1 punto)
Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlo de actos que no ha cometido.
Secreto Oscuro (Defecto 1
punto)
Algo terrible de su pasado persigue al personaje. Quizá abandonó a su mentor, o puede que se enamorase de una Widderslainte. En cualquier caso, el secreto de tu personaje (que debiera asomarse a la crónica de tanto en cuanto) puede avergonzarlo o provocarle verdaderos problemas (aunque no es probable que llegue a suponer su muerte).
Tímido (Defecto 1
punto)
Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incómodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione con extraños, o sea el centro de atención en un grupo de tres o más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de todas las acciones sociales.
Miembro
a
Examen (Defecto 4
puntos)
Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso un mago con una alta puntuación de Destino es mirado con recelo, pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo.
Perseguido (Defecto 4 Puntos)
Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el mago es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente y lleno de recursos, y está bien preparado para enjugar la ventaja que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de alguien que puede atraer en cualquier momento a un psicópata asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que continúen causando problemas a tu mago incluso después de que haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al mago, no es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o por lo menos a conocimientos especializados).
Méritos Aptitud
en
y
Defectos Mentales
Habilidad (Mérito 1
punto)
Para cada habilidad humana existe-alguien que está naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad en cuestión.. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una sola Habilidad, pero el Mérito puede elegirse varias veces, como por ejemplo en el caso de un personaje que está especialmente dotado para los ordenadores y la tecnología.
Las Habilidades especiales o las de combate, como el Do, nunca deben tener una Aptitud en Habilidad asociada.
Calculadora Humana (Mérito 1
punto)
Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemáticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad de 1 un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier momento del juego una calculadora para simular esta capacidad, incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida.
Concentración (Mérito 1
punto)
Tu mago puede expulsar de su mente todas las distracciones y concentrarse por completo en la tarea que lo ocupa. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situación, salvo las que causan daño. Así, no sufres penalización alguna si tu mago es distraído, perturbado, empujado, colgado de los tobillos, si recibe un codazo, si trabaja bajo la lluvia y en general en ninguna circunstancia simplemente molesta.
Sentido Común (Mérito 1
punto)
Tu mago posee un excepcional cuerpo de sabiduría cotidiana, y una tendencia natural a discernir el mejor curso de acción en situaciones aparentemente confusas. Aunque este Mérito no proporciona beneficios concretos para ninguna tirada, significa que el Narrador te advertirá cuando las acciones de tu personaje vayan contra el sentido común. Puede incluso proporcionarte algunas sugerencias. Este mérito resulta muy adecuado para jugadores novatos, puesto que le da al Narrador la excusa para tratarlos con menor severidad.
Sentido
del
Tiempo (Mérito 1
punto)
Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en funcionamiento.
Sueño Ligero (Mérito
de
1
a
3
puntos)
Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro horas de sueño. Cuando el Narrador imponga penalizaciones a los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados) tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día. Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu personaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje. Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un accidente, o es algo así como un gólem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme cuando está drogado o cae inconsciente.
Código
de
Honor (Mérito 2
puntos)
Tu mago sostiene alguna ética personal o algún código de honor, por encima y más allá de las enseñanzas de las Tradiciones, y trata de vivir de acuerdo a él. Este código guía sus acciones, establece la jerarquía de sus principios y proporciona un camino Apéndice
291
ético claro. El empeño de tu mago en conducirse de acuerdo a este código, y su creencia en él le proporcionan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, cuando actúa según sus principios, o cuando intenta resistir a algún tipo de compulsión que pudiera forzarlo a violarlo. Debes trabajar junto al Narrador para dar vida y fundamentos a este código. No olvides que si tu mago no sigue el código, e ignora regularmente su impacto sobre su vida cotidiana, el Mérito puede ser revocado.
Furia
de
Batalla (Mérito 2
puntos)
Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que se sumían en la “Furia de la Batalla”. Cuando tu mago se interna en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. No siente dolor, e ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia de la batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del enemigo, y seguirá matando hasta que no quede nada en pie. Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.
Memoria Fotográfica (Mérito 2
puntos)
Un personaje con memoria fotográfica recuerda el sentido general de todo cuanto experimenta, y tiene gran facilidad para recordar las cosas con todo detalle. En condiciones normales, tu personaje recordará todo cuanto le haya ocurrido. En situaciones de gran tensión (como intentar memorizar un libro en medio de un tiroteo) puede necesitar una tirada de Percepción + Alerta para memorizar o recordar la información pertinente.
Voluntad
de
Hierro (Mérito 3
puntos)
Cuando tu mago toma una decisión, es inconmovible, y nada puede apartarlo de sus objetivos. Recibes tres dados extra para resistir cualquier intento de controlar o modificar los pensamientos (aunque no contra la manipulación emocional). Incluso si llega a enfrentarse a un vampiro, puede sacudirse su control mental gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Compulsión (Defecto
de
1
a
4
puntos)
Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + la puntuación del Defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más. La compulsión concreta puede también variar. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminarlo con un disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.
292
Mago: La Ascensión
Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión, el valor del Defecto varía: Valor Compulsión 1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar temor frente al enemigo, no contradecir a un oficial superior 2 puntos No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar jamás las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca dañar a un niño 3 puntos Nuca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer, nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca mentir, nunca matar 4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas música, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un desafío, no causar daño
Corazón Bondadoso (Defecto 1
punto)
Tu personaje no puede presenciar el sufrimiento de otros. Evitará cualquier situación que signifique dañar física o emocionalmente a otros, a menos que realice con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Dificultades en el Habla (Defecto 1 punto)
Un grave ceceo, tartamudeo, defecto del paladar, dislexia o similares problemas impide que tu personaje hable con claridad. Sufres una penalización de dos puntos a cualquier tirada de comunicación verbal. Trata de representar el Defecto.
Ineptitud (Defecto 1
punto)
Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacértelo pagar). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de dos.
Pesadillas (Defecto 1
punto)
Horrorosa pesadillas asaltan a tu mago, ya sea debido a sus condiciones naturales (sufre de terrores nocturnos), a una maldición, o al persistente recuerdo de un suceso especialmente horrible. Tu personaje tiene graves dificultades para dormir todo cuanto necesita, y a menudo se despierta horrorizado, cubierto de sudor, y exhausto. Cada vez que se despierta debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo supone que pierdes un dado de todas tus reservas de dados durante el resto del día. Un fracaso puede indicar qué el mago cree seguir inmerso en el escenario de su pesadilla (de lo cual puede rápidamente aprovecharse el Narrador). Naturalmente, no puedes combinar este Defecto con la versión de tres puntos del Mérito Sueño ligero.
Sonámbulo (Defecto
de
1
a
4
puntos)
¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para creer en esas cosas.
Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a él. Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemente vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh, amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonterías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino. O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del XVI. Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escéptica, su Avatar está completamente Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/ o tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga... El Defecto de un punto significa que no puedes realizar más que magia coincidencial o super-ciencia. Tu mago no cree en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es capaz de realizar magia y/ o super-ciencia vulgares, pero cuenta como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos (“¿Qué significa eso de que los demonios se lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo”). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum. Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos sin sufrirla ellos mismos.
Sueño Pesado (Defecto 1
punto) Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Amnesia (Defecto 2
puntos) Tu personaje no puede recordar su pasado, su historia, o los acontecimientos de su vida. Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió. Tu pasado está en manos del Narrador, y algunas cosas pueden aparecer de pronto y sorprendente. Puedes apartar de dos a cinco puntos de Defectos y dejar que el Narrador elija su contenido en secreto. Apéndice
293
En este caso, los Defectos elegidos por el Narrador totalizarán un punto menos que la cantidad elegida por ti (así, si tu amnesia vale cinco puntos adicionales, el Narrador tendrá que elegir Defectos por valor de cuatro puntos). Naturalmente, no conoces su contenido, así que pueden resultar una completa sorpresa para ti.
Fobia (Defecto 2
puntos) Algún estímulo sencillo provoca en tu personaje un miedo abrumador. Podrían ser las serpientes, las alturas, o las multitudes. Sea como sea, cada vez que tu personaje se encuentre frente al objeto de su terror, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fallas, tu mago intente escapar de la situación. Un fracaso indica que pierde por completo el control y huye despavorido, o se desploma en el suelo, convertido en un ovillo tembloroso. Si se ve obligado a enfrentarse a su miedo, (por ejemplo, a luchar contra una serpiente mágica gigante, el personaje sufre una penalización de dos a la dificultad de todas las tiradas.
Méritos y Defectos Sobrenaturales El Toque (Mérito 1
de la
punto)
Naturaleza
Tu paso hace crecer las flores, y tu contacto provoca que de los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito habitual entre los Verbena.
Magia Condicional (Mérito o Defecto de 1
a
6
puntos)
Déficit en Habilidades (Defecto 5 puntos)
Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmensamente a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien contra los hombres, o los martes, o después de una tormenta, o contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido a un juramento, o a una maldición. Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes, poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes básicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condiciones concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno. Puntos Condición 1 punto Única: la Espada de Roland, La Matriarca de la Construcción MECHA, año bisiesto 2 puntos Extraña como los pelos de una rana: miembros (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu antiguo Mentor, cuando la luna está azul 3 puntos Rara, pero no completamente inaudita: estelión, miembros de la realeza sueca, hombres-lobo, cintas rojas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles 4 puntos Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en medio de una tormenta 5 puntos Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra consagrada 6 puntos Común como el polvo: hombres, cualquiera que haya sido bautizado, el color púrpura, bajo las nubes, los martes
Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrías llegar a gastar en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Naturalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres.
Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequeña magia, divertida o útil. Este truco no puede causar daño, o siquiera demasiada molestia; no, es más que algo que permite al mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O tu personaje podría ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o un piloto luminoso en la cabeza. Si tu mago utiliza a menudo algún
Poco Aguante (Defecto 2
puntos) Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestará con furia. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada para no sumergirse en la furia de batalla.
Trastornado (Defecto 2
puntos) Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje está completamente loco. Su estado puede derivar de una disfunción mental congénita, o puede ser que presenció cosas que no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu personaje no puede nunca liberase por completo. No obstante, aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno.
Vengativo (Defecto 2
puntos) Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.
294
Mago: La Ascensión
Truco
de
Salón (Mérito 1
punto)
sentido especial como la visión nocturna, podrías añadir el detalle de que sus ojos brillasen como los de un vampiro, permitiéndole ver incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje pertenece a la rama científica, podría emitir rayos x, o podría tener un puntero láser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este truco funcione, no es necesario que hagas tirada alguna. Narradores: este Mérito tiene el objeto de añadir color y ambientación al juego, no el de permitir que los jugadores astutos consigan ingenios de destrucción a bajo coste. Utilizando este Mérito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de mechero, conjurar rosas o martinis, invocar una suave música de fondo, o hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo. Sí, podrías sacar un ojo con uno de estos instrumentos, pero en términos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple garra, y una uña normal bien afilada es sencillamente insustancial.
Avatar Circunspecto (Mérito 2
puntos)
¿Qué Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jamás, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen. De hecho, el mago posee un Avatar, pero no está demasiado inclinado a exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar es sencillamente su subconsciente. El poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Búsquedas y Epifanías. Este tipo de eventos está fuertemente enraizado en la realizad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales en el mundo físico lo conducen a una mayor iluminación, sin necesidad de entrar siquiera en un paisaje onírico. ¿Quién necesita sumergirse en paisajes de sueño para encontrarse a sí mismo?
Inmortal (Mérito 2
puntos)
Tu personaje no envejece. Sencillamente. Puede que bebiera un elixir de las Eras Míticas, o que probase la Fruta Prohibida, o que comiese la manzana de las Hespérides, o que saborease el manjar prohibido de la carne de las sirenas. Quizá se le inyectaron los nanorreparadores definitivos de Iteración X o el simbionte de los Progenitores. Quizá su cuerpo está hecho de piedra o metal, inasequibles al paso del tiempo. Sea cual sea el caso, el único testimonio que el tiempo deja sobre él es la suma de sus cicatrices, y la acumulación del conocimiento.
Médium (Mérito 1
punto)
Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a que este Mérito no reduce la dificultad de la magia de Espíritu, significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural. Podría no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden a quedarse cerca de él, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que haga cosas por ellos. Este talento puede resultar útil en ocasiones; los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes pueden oírlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia de Espíritu, puede ser difícil expulsarlos de vuelta a su mundo.
Ajeno al Vínculo de Sangre (Mérito 3 puntos)
La sangre de los vampiros no puede esclavizarla voluntad de tu mago. No importa lo mucho que consuma, el temido Vínculo
de Sangre no se anudará en torno a su cuello. Por la misma razón, es inmune al eterno enamoramiento de los besos de los íncubos, y a la esclavitud provocada por Artefactos arcaicos con poderes de dominación del alma. Esta capacidad puede ser muy poderosa (tal vez demasiado para algunas crónicas) si se combina con el mérito Ghoul. Por tanto, si el jugador quiere ser un ghoul con libre albedrío, o poder llevar tranquilamente un anillo esclavizador de almas, o arrostrar a salvo cualquier otra situación en la que puede contar con los favores del rey sin necesidad de jurarle lealtad, tendrá que pagar el doble de puntos por este Mérito. Por otro lado, tu mago no debiera acostumbrarse a beber sangre de vampiro al azar. Los poderes robados a los muertos vivientes malditos por Dios suelen acarrear desagradables Resonancias.
Atajo Natural (Mérito 3
puntos)
Tu mago es en sí un punto débil de la Celosía que separa los mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto menor para él, y los espíritus suelen reaccionar de forma amigable frente a él. Si logra encontrar un punto especialmente débil de la Celosía (con Consciencia o Espíritu 1), podrá atravesarla sin necesidad de recurrir a la magia.
Avatar Manifiesto (Mérito 3
puntos)
La mayoría de los Despertados sólo alcanzan a ver a su Avatar durante las Búsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en cambio, queda con él todos los días para tomar el té (eso cuando no lo tiene constantemente detrás de la oreja). El Avatar es completamente invisible para todos los demás (salvo quienes pueden leer su mente), a menos que elijas este Mérito en combinación con el Mérito Aliados, lo que te permite crear un cuerpo físico para tu Avatar. En este caso, tu Avatar podrá aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si es destruido, sólo la cáscara física muere, no el Avatar (a menos que hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar es inmune a todo daño físico, pero se manifiesta permanentemente. Si este es el caso, corre el riesgo de ser transformada, raptada, etc.) Un Avatar no tiene por qué decir que es un Avatar, y sólo porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias místicas pronunciadas por él. Un Adepto Virtual puede poseer un portátil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido también el Mérito Avatar manifiesto, los avisos para actualizar su antivirus no serían más que eso. De la misma manera, puede que tu Avatar se haya introducido-en tu mejor amigo, pro eso no quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu guía espiritual. Esto sólo ocurriría en el caso de que hubieras elegido el Mérito Avatar manifiesto. E incluso en este caso, ¿por qué debiera tu Avatar revelarte quien es verdaderamente? Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras personas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que aparecen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar, impulsarte en una u otra dirección, o incluso buscarse una cita.
Inmune a las Tormentas (Mérito 3 o 5 puntos)
Por alguna razón, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosía no afectan a tu personaje. Cuando tu mago atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre daño alguno. Apéndice
295
A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente. Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la razón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.
Magia Cíclica (Mérito 3
puntos)
La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio del año, o incluso algo tan extraño como el precio de mercado del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de tres, dependiéndo del momento del ciclo en que te encuentres. Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder.
Oráculo (Mérito 3
puntos)
No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compañía de software. No es más que un mago ordinario con la capacidad de entrever algunas cosas del pasado, el presente y el futuro. Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en situación para percibir un signo o un portento, te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de Inteligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu visión).Todo intento de adivinación mágica realizado por tu personaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad reducida en dos.
Afortunado (Mérito 4
puntos)
La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida (incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique el uso del Areté o las Esferas).
Cambiaformas (Mérito 4
puntos)
Por algún extraño giro del destino, tu mago está emparentado con un hombre-lobo, hombre-gato, hombre-cuervo, hombreoso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transformación no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje conoce secretos de la sociedad de los hombres-lobo o que puede
296
Mago: La Ascensión
caminar por los lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos otorga algunas ventajas impensables para un humano normal. Si tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no puede posee Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que todos los cambiaformas comparten. Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.
Espíritus Gemelos (Mérito 4
puntos)
El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un “hermano de alma” (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de apariencia semejante, otro mago, o un completó extraño (posiblemente un Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando estás en contacto con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de la Umbra) puedes compartir con él tu Quintaesencia(y él la suya contigo), podéis conjurar cono si fuerais uno (es decir, utilizando las Esferas y el Areté mayores de cada uno), y ambos ganáis una reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas de ambos: la unión hace la fuerza. No obstante, esta reserva conjunta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditación, al igual que toda reserva normal de Quintaesencia. Además, toda Paradoja ganada por ur:o de los hermanos de alma es ganada por los dos. Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabrá siempre dónde se encuentra su hermano del alma. Con el primero de Vida, será consciente de su estado de salud. Y con el primero de Mente, podrá compartir con él sus pensamientos. Si uno de los dos muere, el otro deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir daño físico. Deberá esperar a la reencarnación de su espíritu gemelo para poder volver a compartir el poder. Los espíritus gemelos no son sencillamente Méritos ambulantes. Deben ser representados como personajes vivientes. Lo ideal es que cada uno de ellos sea conducido por un jugador. Además, huelga decir que un mago no tiene porqué llevarse bien ni colaborar con su espíritu gemelo... son individuos diferenciados, no miembros de un club deportivo.
Sangre
de
Hada (Mérito 4
puntos)
Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le permite caminar por el Soñar como si perteneciese al pueblo de las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quimera, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso. En términos feéricos, tu mago es un kinain, un mago con algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados alimentados por su propio poder (para más detalles, véase Changeling: El Ensueño y Los Encantados). Si tu personaje es un falso mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas; si es un mago Despertados, son trucos inherentes que no atraen la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienvenida en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente suele significar una implicación en los juegos políticos de las hadas, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.
Atributo Legendario (Mérito 5
puntos)
Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar los límites. Este don es raro y muy precioso, y mucha gente que posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial. Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo legendario, una puntuación de seis puntos. Así, tu mago podría tener la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia. Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa acompaña al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legendaria podría tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de daño, o un mago con Astucia legendaria podría adelantar automáticamente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. Generalmente, este poder funciona automáticamente, y siempre depende de la aprobación del Narrador. Su potencia depende de la puntuación actual del personaje en ese Atributo, así que un personaje con una Resistencia legendaria de 1 podría poseer un poder legendario muy débil que iría creciendo con el tiempo y la experiencia. Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas.
Avatar Fragmentado (Merito 5 Puntos)
Aunque no necesariamente débil, el Avatar de tu personaje ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu pun-
tuación de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfondo), y las otras piezas están diseminadas por el mundo. De todas formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en este caso. Si la vida y las Búsquedas de tu personaje le llevan a encontrar otros fragmentos de su Avatar, podrá mejorar la puntuación del Trasfondo después de comenzar el juego. Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse diseminados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extradimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o más piezas. Por ejemplo, quizá el Avatar de tu mago se encuentra contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por lo tanto su puntuación de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quizá los otros fragmentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos pretendan también completar su propio Avatar... Concibe las razones y naturaleza de la fragmentación de tu Avatar junto al Narrador, y establece con antelación lo que tu personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su espíritu.
Esfera Natural (Mérito 5 Puntos)
Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de nacimiento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y ahora progresa a toda velocidad. Apéndice
297
En el momento de la creación del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de los costes normales para comprar rituales, niveles, o cualquier mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural (que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear al personaje.
Ghoul (Mérito 5
puntos)
En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El personaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, envejece lentamente, y logra un éxito automático extra en- cualquier tirada de Fuerza que intente (lo que incluye infligir un dado extra de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu juego se integran las reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especialmente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Señor. Sin embargo, este poder no viene solo. Tu mago debe seguir consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro modo, sus poderes adicionales se desvanecerán, y continuará el resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor de la esencia de su Señor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un mes o más sin probar la sagrada vitae) perderá para siempre su fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a meneos que reciba el Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costaría su alma y su Avatar. No olvides que alimentarse de la sangre maldita de la Prole de Caín posee ciertos efectos perjudiciales: un mago gana un punto tanto en Resonancia Entrópica como en Resonancia Estática la primera vez que se convierte en un ghoul. La imposibilidad de envejecer causa problemas a las Búsquedas. Las penalizaciones concretas quedan a elección del Narrador, pero en general, el mago tiende a fracasar en sus Búsquedas, debido a su naturaleza estática, y a las anomalías de la Maldición.
Avatar Aliado (Mérito 7
puntos)
Tu mago es un eslabón en un ciclo de reencarnación. No obstante, lo extraño en el paso de tu mago a través de este ciclo de vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar esté conectado a otro. Este fragmento se sumerge también en el ciclo de reencarnación, sigue al Avatar de tu mago a través de cada sucesiva encarnación, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores. En términos de juego, cuentas con un compañero vivo cuyo Avatar está enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasiados recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compañero no este Despertado, pero él sí que posee recuerdos y conocimientos de las encarnaciones pasadas. Así, el compañero de tu mago puede recordarle ciertas cosas, o enseñarle otras. Piensa en Corum y Jhary-a-Conel. El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el Trasfondo Aliados, tu compañero no posee capacidades especiales, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar el pasado.
Doble Tradición (Mérito 7 Puntos)
Tu mago ha sido educado en la sabiduría de dos Tradiciones. Lo más normal es que haya sido uno de los Huecos que estudiaba
298
Mago: La Ascensión
un poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un cuerpo teórico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quizá fue Despertado por un mago de una Tradición, y estudió con uno de otra, bajo cuya tutela experimentó una segunda Epifanía. La principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad (esto es, al coste reducido propio de cada Tradición). Además, muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y puede utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las penalizaciones para focos únicos se aplican también en su caso). Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomón especialmente grabado, tendrá que ingeniárselas para conseguir otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradición.
Fe Verdadera (Mérito 7
puntos)
En medio de un mundo de horror e incredulidad, tu mago mantiene un resquicio de resplandeciente fe. Alimenta una fuerte creencia y un gran amor por el Todopoderoso que gobierna el universo (llámesele Alá, Dios, el panteón Hindú, o incluso la fe en que todo acabará por arreglarse). El personaje posee un Rasgo de Fe. Este Rasgo se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y otorga un dado adicional de contramagia. Es prácticamente imposible ganar más Rasgos de fe. Pero incluso este único Rasgo indica una casi insuperable generosidad de espíritu. Para mantener su fe intacta, el personaje debe conducirse con la más estricta observancia de las normas que la alientan. Aquellos que tratan a menudo con él advertirán pronto que es alguien especial, devoto e iluminado de manera poco habitual en este mundo cínico, y el personaje debiera sostener los más elevados principios espirituales de su fe. Es posible que dos fieles sean antagonistas (quizá dos honrados soldados de Dios), pero resulta sumamente raro. La mayoría de los fieles está lleno de compasión, honestidad y un amor abrumador hacia el conjunto de la creación. De vez en cuando, tu personaje será capaz de hacer milagros alimentados por el poder de su fe; los detalles exactos de esta magia inherente serán establecidos por el Narrador. Por desgracia, este tipo de proezas agotará por un tiempo tu fe hasta que puedas reafirmarla (en la práctica, disminuyendo la puntuación de Fe). Los milagros de esta índole, surgidos de alguna fuente desconocida, no convocan a la Paradoja. Quizá sí que haya un poder benevolente que se cuida del universo.
Ecos (Defecto
de
1
a
5
puntos)
Tu mago manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles, como carecer de sombra, o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se rompen, en su presencia. Utiliza alguna superstición asociada con la herencia de la Tradición de tu mago. El Narrador determinará el valor del Defecto en función de la gravedad de los problemas sobrenaturales.
Compromisos (Defecto de 1 a 5 puntos. Debe Estar Asociado a Otro Mérito o Defecto) Hay algo que tu personaje debe hacer, o debe no hacer, y su vida, su suerte, su magia (y puede que hasta su alma) dependen de ello. Puede ser algo que siempre ha pendido sobre sus espaldas, una obligación profetizada por los druidas en el momento
de su nacimiento, o una maldición impuesta por las hadas en su bautizo. Puede ser un voto o juramento sagrado contraído voluntariamente, o una promesa o trato de cuyo cumplimiento quiere asegurarse Alguien (con A mayúscula). Si llega a desobedecer, las consecuencias serán muy graves, quién sabe si mortales. El valor de un Compromiso depende de la facilidad con que puede romperse, y la penalización que comporta el hecho de quebrantarlo. Si la penalización es la pérdida de un Mérito o Trasfondo, deduce el valor del compromiso del Mérito o Trasfondo en concreto, y el total resultante será el valor del Defecto. Por ejemplo, la espada de tu personaje es un Artefacto de cinco puntos, pero se te ha dicho: “si alguna vez blandes esta espada con cólera, los ángeles que te la entregaron te la arrebatarán”. No blandir la espada con cólera es un sacrificio menor, así que el Defecto vale cuatro puntos. Cuando cojas un Compromiso, elige el Defecto (o Defectos), Trasfondo (o Trasfondos) o Mérito (o Méritos) al que está asociado. Entonces reduce el valor total del Defecto, o el coste del Mérito o Trasfondo. En el caso de Méritos que puedes elegir múltiples veces, puedes escoger el Compromiso el mismo número de veces para reducir su coste. De todas formas, el compromiso debiera ser al menos un punto menor que el valor total del Mérito, Trasfondo o Defecto al que se asocia. En otras palabras, no puedes conseguir Méritos o Trasfondos gratis estableciendo limitaciones. El Narrador debe prestar mucha atención a todos los Compromisos para asegurarse de que tienen sentido y encajan bien en la narración, y no son una suma de insólitas restricciones y mandamientos que sólo tendrían explicación si las hadas hubieran vertido LSD en el agua del bautizo. También deberían prohibir cualquier Compromiso que no causase problemas. Es un problema perder tu alma si mueres. Y también perder un Atributo legendario cuando pierdes tu virginidad. En cambio, se supone que perderás todos tus Atributos (mejorados o no) en el momento de tu muerte, así que perder un Atributo legendario cuando mueres no es un problema real, a menos que tengas algún medio de regresar de entre los muertos. Los valores en puntos que te sugerimos aquí son aproximados, y variarán en función del personaje o las circunstancias. Valor Compromiso 1 punto Circunstancias inevitables o sacrificio increíble: cuando mueras, si dejas que el sol toque tu piel, si alguna vez tocas el suelo con tus pies desnudos, si vuelves a decir otra palabra 2 puntos Circunstancias casi inevitables o sacrificio significativo: permanecer virgen, nunca dañar una criatura viva, nunca mentir 3 puntos Circunstancias cotidianas o sacrificio común: nunca abandonar un combate, nunca revelar un secreto, nunca rehusar la hospitalidad, nunca casarse, nunca tener hijos 4 puntos Circunstancias improbables o sacrificio menor: adoptar como mascota a todos los gatos que veas, no comer productos animales, nunca herir un tipo de animal o un tipo de persona, nunca blandir un arma con cólera 5 puntos Circunstancias fácilmente evitables o sacrificio trivial: nunca partir el pan con un pelirrojo, rezar tus plegarias todas las noches, tomar tus vitaminas, no herir al rey, no comer jamón, guardar un pequeño secreto
Las penalizaciones clásicas por el incumplimiento de un compromiso incluyen sufrir un destino siniestro, perder el Avatar, que tu suerte pase de buena a mala (lo que haría perder el Mérito Afortunado), ser abandonado por tu familiar (especialmente apropiada si el Compromiso era un pacto concluido con el animal), perder un tótem, perder todos tus amigos, o perder todas tus posesiones mundanas. Un personaje puede tener varios Compromisos en conflicto. Cuchulainn había asumido el Compromiso de “no rechazar jamás la hospitalidad” y el de “no dañar a los perros”. Tres brujas le ofrecieron perro asado para cenar, y murió poco después. Por consiguiente, la mayoría de los magos prefiere mantener en secretos sus Compromisos, para evitar que sean utilizados en su contra por sus enemigos. Desgraciadamente, éstos pueden ser descubiertos combinando un Efecto de Entropía 1 con un poco de destreza en las artes adivinatorias. En el pasado, se han diseñado complejas trampas para forzar a un mago a violar todos sus Compromisos, uno detrás de otro, hasta empujarlos a una extravagante destrucción. De una forma perversa, los Compromisos, las maldiciones, los votos sagrados, y los juramentos solemnes son vistos como muestras de gran estatus en algunas Tradiciones (particularmente la Hermandad Akáshica, Verbena y el Coro Celestial), que las otorgan como señal de jerarquía. Por decirlo sencillamente, la gente poco importante no tiene Compromisos, ni sufre maldiciones familiares, mientras que alguien que asume un juramento solemne o hace un voto sagrado, y los mantiene, es alguien que merece respeto. Por otro lado, la mayoría de los Tecnomantes no se sienten demasiado impresionado frente a quienes mantienen votos de castidad o silencio (ni frente as quienes los rompen, todo hay que decirlo). Normalmente, los Compromisos, facetas del propio destino, no permiten demasiada ligereza en su interpretación, y las maldiciones son terriblemente difíciles de levantar (en este caso, el Defecto correspondiente debe ser comprado). Sin embargo, en el caso de juramentos solemnes, votos sagrados, u obligaciones impuestas por un tótem, aquellos personajes que los rompen accidentalmente pueden intentar hacer penitencia por su crimen. Una bruja que se ha juramentado para no probar la carne roja, y que un día se encuentra un trozo de jamón en su sopa de guisantes, podría purgar su falta poniéndose inmediatamente a dieta y enviando un cheque a cualquier sociedad protectora de animales. Sin embargo, si un mago viola voluntaria y conscientemente los términos de un juramento (y sobrevive) se convierte en traidor a su palabra, uno de los peores adjetivos que pueden dirigírsele a un miembro de las Tradiciones. El destino de un traidor a su palabra queda marcado para siempre, y la marca resulta visible para cualquiera que utilice el Efecto de Entropía 1 que permite vislumbrar el destino de un mago (o sus Compromisos). De este modo, resulta prácticamente imposible para el traidor a su palabra encontrar un mentor o cualquier clase de aliado entre las Tradiciones. Algunas Tradiciones, particularmente la Orden de Hermes y los Verbena, asesinan a los traidores a la palabra (asimilándolos a los Nefandos, cuyos caminos de oscuro poder son los únicos que les quedan abiertos). Paradójicamente, muchos de los traidores a su palabra son jóvenes Infernalistas que se vuelven contra los votos contraídos con los Señores Oscuros cuando se clan cuenta de lo que han hecho, y del precio del poder que han conseguido. El destino, sin embargo, no hace distingos, y aquellos que rompen la palabra dada al Infierno son estigmatizados, de la misma manera que los que mienten al cielo. Apéndice
299
Un personaje que desee comenzar a jugar como un traidor a la palabra debe elegir el Defecto Sino Aciago u otro semejante. Existen ocasionalmente individuos nobles y bondadosos que asumen alocadamente un Compromiso estúpido y se ven más adelante obligados a romperlo para evitar males mayores. Una vez que la marca del destino se ha aposentado sobre un alma, es imposible eliminarla, pero siempre habrá amigos que permanecerán a su lado, aunque la mayoría de los magos escupan ante la mera mención de sus nombres. Un Compromiso puede ser elegido al mismo tiempo que el Defecto Compulsión, asumiendo que la compulsión no imposibilita el cumplimiento del Compromiso. Por ejemplo, una bruja podría haber nacido bajo el Compromiso de adoptar cada gato que viese, y al mismo tiempo verse compelida psicológicamente (o sobrenaturalmente) a hacer lo mismo.
cálculos. Si fuera necesario, podría utilizar una regla de cálculo, un lápiz y un papel, o incluso realizarlos en la cabeza. Sólo le llevaría más tiempo. Pero el Doctor ¡Va-Voom! necesita combustible diese! para hacer funcionar todos sus Dispositivos, y si trata de adjuntarles un panel solar o un motor de protones de éter, sencillamente no funcionarán ... o al menos no lo harán para éL La sustancia en cuestión no tiene porqué obtenerse directamente de la fuente (la luz de la luna puede ser atrapada en gemas lunares, y el agua bendita puede ser embotellada) pero debe ser almacenada de manera correcta, utilizando los rituales, métodos, o equipos precisos (las gemas lunares deben ser conservadas en una bolsa de terciopelo negro, sin que llegue a rozarlas un solo rayo de sol, y el agua bendita debe ser guardada en frascos especialmente bendecidos). Defecto
Componente crucial
punto)
2 puntos luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, aspirina, té, electricidad, emoción
En algún momento de su pasado, tu personaje hizo un pacto con un demonio o diablo, y absorbió su maléfico poder, quedando por ello marcado. La mancha (conocida como “el pezón de la bruja”) es oscura, y tiene un aspecto enfermo, pero es insensible al dolor. En los siglos pasados, los “puntilladores de brujas” de la inquisición probaban estas marcas con alfileres especiales antes de quemar a los Infernalistas en la picota. En la actualidad, pocos son los capaces de reconocer estas marcas como lo que realmente son, y la mayoría de las personas las toman por alguna clase .de marca de nacimiento. Pese a su nombre, “pezón”, pueden aparecer en cualquier parte del cuerpo del mago. El lado bueno es que si posees un familiar demoníaco, puede absorber Quintaesencia directamente del tercer pezón de tu personaje (por lo que, dado lo habituales que son los gatos como familiares demoníacos, es una suerte que sea insensible al dolor).
3 puntos velas de cera de abeja, sangre, lavanda fresca, polvo de tumba, agua bendita, furia, residuo espectral
La Marca
Lengua
de
del
Diablo (Defecto 1
Bardo (Defecto 1
punto)
Extrañamente, tu personaje suele decir la verdad. Esto es, lo que dice, tiende a ocurrir. Este Defecto no representa una capacidad de maldición o bendición, ni ninguna clase de poder que pueda ser invocado conscientemente (semejante a los Efectos de Tiempo 2). Por el contrario, al menos una vez por narración, un perturbadora verdad referente a cualquier situación actual se manifestará en la cabeza de tu personaje, y surgirá de su boca. Para evitar la entonación de la profecía, el poseedor de este “don” tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y sufrir un nivel de daño contundente por la tensión de mantenerse en silencio (a menudo tendrá que morderse la lengua, literalmente).
Componentes Cruciales (Defecto de 2 a 5 puntos)
Tu mago necesita perentoriamente algún componente para realizar su magia (aparte la magia misma). Este componente puede ser algo raro o esotérico, como los diamantes, o el ectoplasma fantasmal, o quizá algo común y fácil de conseguir, como alcohol, la cólera o la electricidad. Sin este componente crucial, su magia es ineficaz. Y si el componente no puede ser incluido en la conjuración de alguna manera ... oh, bien. Tendrás que idear otro Efecto. Este Defecto no representa meramente la dependencia de los Tecnomantes en sus dispositivos científicos y principios científicos. Un Adepto Virtual no necesita una computadora para realizar sus
300
Mago: La Ascensión
4 puntos la sangre de una virgen, hachís, humanos muertos, oro, amor platónico, las llamas del infierno 5 puntos diamantes, humanos vivos, orquídeas raras, rayos, goce trascendente, las lágrimas de un ángel, cualquier variedad de Tas (independientemente de su Resonancia)
Inepto
en una
Esfera (Defecto 5
puntos)
Por alguna razón, tu mago se muestra completamente incapaz con alguna clase de magia. Puede que esté pagando una deuda kármica, o se encuentre en pugna con algún concepto metafísico. Puede que en una pasada vida introdujese su conocimiento en un objeto determinado, y todavía no haya dado con él en esta encarnación. Este Defecto actúa como el inverso de Esfera natural. Toda mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de la creación del personaje) cuesta 1/4 de puntos más de lo normal (redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto, escoge una Esfera que tu personaje pretenda estudiar. El Defecto sólo puede ser elegido una vez, y la Esfera deberá ser escogida en el momento de la creación del personaje.
Sino Aciago (Defecto 6
puntos)
Algún terrible sino pende sobre tu personaje, y lo que es peor, él lo sabe. Morirá de forma espantosa, o quizá lo aguarda una eternidad de sufrimiento. Puede que tuviera una visión de su propio Gilgul, o que se viera a sí mismo penetrando en un Redaño de los Nefandos. En todo caso, el personaje no podrá escapar a su destino, que podría presentarse mucho antes de lo que espera. Ocasionalmente, una situación le recordará a tu mago la futilidad de su existencia. Deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte al pesimismo, o de lo contrario sufrirás una penalización de un dado a todas tus tiradas durante el resto del día. Sólo el Narrador conoce la naturaleza exacta de este destino, y le compete a él determinar cómo y cuando se manifestará
Filacteria (Defecto 7
puntos)
Históricamente, la palabra “filacteria” designaba a las tiras o cintas que los antiguos llevaban atadas en los brazos y de las
que pendían cajas que contenían pasajes de las Sagradas Escrituras, sutras, algún talismán de poder divino o una porción del alma del poseedor. Los magos, por su parte, llaman filacteria a un recipiente que contiene el poder para hacer magia. En este caso, el Avatar de tu mago existe en el plano físico, contenido en algún objeto o lugar, o imbuido en una criatura o persona (como el familiar del mago “o algún aliado) o incluso una parte de su cuerpo. En raras ocasiones puede estar contenido en algún concepto nebuloso, como una línea de sangre, una sociedad secreta, o una religión. La parte buena es que la criatura se encuentra en contacto contigo a través de Correspondencia (lo que significa que puedes sentir dónde se encuentra permanentemente a menos que alguna barrera mágica perturbe la conexión). Teletransportar tu anillo filacteria fuera de tu dedo o hacer que dejes caer tu espada filacteria es tan factible como teletransportar un dedo lejos de tu mano u obligarte a cercenar tu propio brazo. La parte mala es que debes estar en contacto físico con ella siempre que quieras realizar tu magia, aunque este contacto físico se produzca a larga distancia, como la conexión que un Adepto Virtual realiza vía módem con el superordenador de su dormitorio. Más aún, cuando se te contempla resulta muy obvio el papel que el objeto en cuestión juega en tus empeños mágicos. Si la filacteria de tu mago es una vara, tu mago debe blandirla y agitarla con fuerza durante las invocaciones; si es una corona, debe llevarla en la cabeza siempre que desee realizar cualquier tipo de magia. Si la filacteria de tu mago le habla como su Avatar, debes elegir también el Mérito Avatar manifiesto. Si es un objeto, debieras probablemente hacer de él un foco único. Como cualquier foco único, una filacteria puede ser reparada o recuperada si resulta dañada, destruida o robada. Si tu mago se ve separado de su filacteria, puedes realizar una tirada de Percepción + Consciencia para sentir los alrededores del lugar dónde se encuentre, dependiendo de cómo puede la filacteria sentir estas cosas. Si es un ser animado (un gato, o una mano cortad pero todavía funcional) hará, además, todo lo posible para volver junto a ti (y también podrá sentir dónde se encuentra el mago). Del mismo modo, si tu Avatar ha sido imbuido en un lugar, como el Bosque Real de Dean o la capilla de San Francisco, alejarlo de ti, al menos físicamente, resulta tan difícil como teletransportar un bloque de pisos a Estambul. Si es el mago es que resulta alejado, su conexión con ella lo guiará de vuelta. En estos casos, cuando la filacteria es un lugar, el Avatar se funde con
el Padre Ciudad del área. Esto es, el Avatar se hace uno con el espíritu tótem de la región en cuestión. (el Emperador Norton en San Francisco, Belle en Atlanta, un cierto ratón con marca registrada en Disneylandia...). La puntuación de tu Avatar debería estar a la par con la importancia de la bailía de tu personaje. Los lugares salvajes, como los bosques, los desiertos, los ríos e incluso los océanos pueden ser enlazados de manera similar con un personaje, aunque en este 2 caso, el mago debe estar en ellos o sobre ellos para poder realizar su magia. Sí, el océano Pacífico es inmenso, pero si resulta ser la filacteria de tu mago, su conexión con él terminará en el mismo momento en que ponga un pie sobre la tierra. Hablando de forma general, no es tanto el tamaño del área lo que importa, como su identidad. La Reina de los Ángeles puede controlar la mayoría de la ciudad de Los Ángeles, pero existe una diferencia de identidad entre Hollywood y Malibú. Si la filacteria de tu mago es un lugar, el Narrador puede permitir que utilice su magia en ciertos lugares o áreas conectados a él. Un mago cuyo Avatar fuera Hashberry podría realizar probablemente magia en otras partes de San Francisco, con dificultades crecientes a medida que se alejase de Haight, y otros Avatares más poderosos podrían probablemente realizar magia en tierras extranjeras conectadas de alguna manera a su espíritu. Por fin, si la filacteria de tu mago es un concepto con una manifestación física o temporal, como por ejemplo la Iglesia Católica Romana, Iteración X, el Sabbat o las Navidades, puedes utilizar tu magia siempre que tu mago sea un miembro aceptado de la k institución. Los símbolos que la representan pueden ser destruidos, naturalmente, lo que privaría al mago de su poder durante algún tiempo, pero pueden ser reemplazados. :. En este caso, el mago pierde la conexión con su Avatar si es excomulgado, desterrado, obligado a colgar los hábitos, despedido, o de cualquier manera expulsado. Por tanto, los miembros de una organización con este Defecto suelen ser sumamente leales. Si la organización o el concepto es destruido, el Avatar lo es también, pero ninguna organización puede ser destruida completamente hasta que todos sus miembros mueren o renuncian a su lealtad. Cuando la filacteria de tu mago es un concepto, él es el protector del concepto. Si un personaje con una filacteria llega a morir, su Avatar puede o no liberarse, a discreción del Narrador. Si no se libera, permanece donde o como está esperando a que el mago se presente para reclamarlo en su próxima encarnación.
Apéndice
301
Epílogo: el Advenimiento de los Últimos Días 12
de
Agosto
de
1999
No Parece haber nada pequeño en mi vida. Aunque todo comienza de forma humilde, nunca acaba así. Las cosas comenzaron a ir mal en la clase de kung fu. Hoy... Hoy fui a la clase, como todos los días. La única diferencia es que cuando llegó la parte de entrenamiento libre, Sifu decidió que yo practicaría con él. Era la primera vez que algo así ocurría. Al principio todo fue bien. Lentamente primero, y luego con más rapidez a medida que íbamos calentando. Entonces fallé una parada y ¡POW! Puñetazo en la cara. Caí de culo sobre la estera agarrándome la nariz. Tardó casi 15 minutos en dejar de sangrar. Me sentí como un idiota. Es la parte más típica y odiosa de la práctica. Había fallado la parada, precisamente la misma que había estado practicando los últimos 10 minutos. Mientras todavía sangraba, Sifu me propuso que volviéramos a intentarlo. Comenzamos de nuevo, lentamente al principio, y con más velocidad cada vez. Y sentí que ocurría de nuevo. Allí estaba su puño, acercándose a toda velocidad a mi cara. Entonces se detuvo. Ahí mismo, frente a la punta de mi nariz. Su puño estaba detenido, su brazo estaba extendido y su postura era perfecta, y de alguna manera conseguía no impactar a toda velocidad contra mi rostro. Y para hacer las cosas todavía más extrañas, una expresión rara y confusa se había pintado en su rostro. Al acabar la clase me ha dicho que fuera a verlo el día siguiente para dar una clase especial. Ignoraba que las tuviéramos.
13
de
Agosto
de
1999
Hoy ha sido un día extraño... por decir algo. Creo que Sifu ha perdido la cabeza, que está como una regadera. Yo era el único alumno de la clase especial. No practicamos. De hecho, ni siquiera hicimos el calentamiento. Lo único que quería era hablar. Me preguntó sobre mi vida, sobre las cosas que hacía cuando era pequeño ¿Tenía un amigo imaginario? ¿Tenía problemas en el colegio? ¿Alguna vez pensé que cuando creciera quería ser algo más que un simple empleado con un trabajo de nueve a cinco? La discusión fue muy rara. Sifu se dedicó a divagar sobre la manera en que funciona el universo, y no paraba de repetir que sólo percibimos una parte minúscula de él. Habló sobre la energía del chi, la fuerza vital, la espiriEpílogo: El Advenimiento
de los
Últimos Días
303
tualidad y la cognición... el tipo de cosas que esperas del maestro anciano y un poco raro. Puedo entender las prácticas tradicionales; he visto a alguna gente hacer cosas asombrosas, sin otra explicación más que el condicionamiento especial de las artes marciales. Pero... ¿dragones, aves fenix, luchadores que vuelan por los aires sin estar sujetos por cables? ¿Que todas las luchas de las películas están basadas en gente real? Entiendo que hay un montón de filosofía en los estadíos más avanzados de las artes, pero esto va más allá. Sifu hablaba despreocupadamente de un confuso mundo de fantasía como si fuese algo real. Sí, seguro que hay algo ahí fuera, algo más que lo que percibimos o entendemos, pero... no. No creo que vuelva durante algún tiempo. Necesito dedicarme más a mi vida real.
16
de
Agosto
de
1999
Últimamente, las cosas están empezando a ponerse un poco raras. Sólo son detalles, hasta ahora no los estaba advirtiendo. No creo que lleven mucho tiempo ocurriendo. No es sólo que mi vida se esté yendo al infierno. Es más. Cosas extrañas; una combinación de cosas, y muchas de ellas difíciles de explicar. Como que mis amigos hayan dejado de llamarme. O mi trabajo... no me incluyen en los horarios. Después de dos años en el mismo sitio, lo menos que podría esperarse es que se acordasen de que uno trabaja allí. Y me he estado peleando con Janet todo el rato, y todavía sigo sin comprender porqué. De un día para otro, todo lo que hago y digo parece enfurecerla terriblemente. Nunca habíamos estado tan mal como ahora. NUNCA. ¿Qué coño está pasando? Es como si todo mi mundo se estuviera haciendo pedazos. Y no importa lo que haga, sigue empeorando a cada minuto.
20
de
Agosto
de
1999
Puede ser, sólo puede ser, que Sifu estuviera en lo cierto. Creo que voy a ir mañana a hablar con él. Hoy he hecho algo que ha resultado un poco... bueno, en realidad bastante, confuso. Cuatro tío intentaron asaltarme por la calle cuando volvía del trabajo. Estaba muy asustado, pero intenté mantener la cabeza fría. Al fin y al cabo, para eso me apunté a kung fu. Los peligros de la gran ciudad y todo eso. Pero todo cambió cuando retrocedí para intentar escapar. Era como si supiera lo que ivan a hacer... exactamente. Sabía que se moverían, quién se movería el primero, todo lo que planeaban; era algo instintivo. Sí, he leído algunas cosas sobre el lenguaje corporal, leer la posición y anticiparse a los ataques, pero nada como esto. Es que era tan facil... En a penas unos segundos tres de ellos estaban en el suelo. Debo admitir que, al menos a algún nivel, resultaba divertido. La lucha era casi surrealista: sabía lo que debía hacer, sabía cuándo moverme para esquivar sus ataques, y sabía cómo responder. Había derribado a tres de los cuatro sin casi pensar en lo que estaba haciendo, en el cómo o en el porqué. No había escapado, no les había dado la cartera, ni me había meado encima. Entonces el último de ellos sacó una pistola. En aquel momento supe que estaba muerto. Cuando digo “supe”, me refiero a un nivel intelectual... no me refiero a “lo sentí”, de la manera en que sentí los movimientos e intenciones de sus compañeros. La parte racional de mi cerebro me dijo “ahora vas a recibir un disparo” y mi cuerpo se movió como por un reflejo. El tío no dijo una palabra. Sacó el arma y la amartilló. Sabía que pretendía matarme, y que ni siquiera el peor tirador del mundo fallaría a esa distancia... pero no me dio; me agaché, me hice a un lado, y me abalancé sobre él. Sólo le di un golpe (sólo uno) y salió volando sus buenos siete metros. SIETE METROS No pego tan fuerte. Ya es suficientemente difícil lanzar a un tío un par de metros de distancia contando con todo su impulso. ¡Nadie puede pegar tan fuerte! Pero yo lo hice. Me moví, me agaché, lo golpeé, y todo se acabó. Entonces fue cuando salí corriendo. Creo que estaba más asustado por lo que acababa de hacer que por los ladrones. Aquella imagen, caídos sobre el asfalto y temblando, parecía decirme que algo iba muy mal, y que yo era el centro de ello. ¿Qué está pasando? ¿De verdad he esquivado una bala?
22
de
Agosto
de
1999
Janet me ha dejado. Dice que ya no me reconoce. ¿Qué coño significa eso? Soy el mismo tío de siempre. Me gustan las mismas cosas, disfruto de la misma comida, me río con los mismos chistes y voy a ver las mismas
304
Mago: La Ascensión
películas. ¿Y de pronto soy un extraño? Y no es eso todo. En el videoclub han perdido mi carné. Y en el trabajo se han empeñado en que no trabajo allí, y en contabilidad no figuraba referencia de uno solo de mis cheques. Me ha llevado todo el día aclarar las cosas. Parece que hoy no es mi día.
6
de
Septiembre
de
1999
Debería extenderme un poco más con este diario. De alguna manera, las cosas parecen ser más reales cuando las pongo en el papel. Recuerdo el día que he tenido, y a penas puedo creerme el caos que se ha apoderado de mi vida, pero el caso es que todavía estoy muy confuso. No se lo que va a pasar, pero al menos este diario sirve como un recordatorio de cosas que parecen demasiado surrealistas como para haber ocurrido en realidad. Mis propios recuerdos no parecen más que fantasías hasta que vuelvo a leer estas páginas y me doy cuenta de que todo es real. Últimamente he hablado bastante con Sifu. Tiene razón. Nada es como yo creía. Dice que estaba durmiendo y que ahora he despertado. No me queda más opción que creerlo. He aprendido mucho, pero no puedo expresarlo con palabras. Quisiera hacerlo, pero no se cómo expresar estas sensaciones y percepciones. Todo el mundo parece estárseme abriendo de pronto. De algún modo es una experiencia dolorosa, pero cada día me trae algo completamente nuevo. Recordando todo lo que me ha estado saliendo mal, me pregunto si merece la pena. Ah, sí. Por fin he dejado el trabajo. Estaba harto de tener que pelear cada semana por mi cheque. Ya no valía la pena. Ahora me quedo en el gimnasio y recibo clases. No se cuánto tiempo permaneceré con Sifu, pero tengo muchísimo que aprender.
9
de
Septiembre
de
1999
La pasada noche me desperté cubierto de sudor. Creo que tenía una pesadilla. Algo sobre unas llamas, fuego, gritos y mucha gente muriéndose. Me sentí enfermo. Nunca antes me había afectado un sueño de aquella manera. Mierda, ni siquiera aquella vez que me di un atracón de comida mejicana antes de irme a la cama, tuve un sueño como este. No puedo dejar de pensar en ello... Estas visiones parecen haberse aposentado en mi cerebro, y no puedo echarlas. Los gritos parecen una parodia distorsionada de una de esas canciones pegadizas. Pero lo peor de todo es que no puedo recordar nada con claridad. Tengo simplemente la sensación de que falta algo. Algo muy importante.
10
de
Septiembre
de
1999
Algo va MUY mal. Hoy tenía que tomar el autobús. No es algo raro, ya que odio los coches, pero me había olvidado el cambio en casa. Rebusqué en los bolsillos a ver si me había olvidado algunas monedas. Nunca se sabe ¿verdad? Puede que me quedase algo de cambio de la comida del día anterior. Estaba escarbando en los bolsillos cuando sentí que algo me golpeaba en los intestinos. Fue un dolor tan intenso que me desplomé sobre la entrada del autobús. El conductor me lanzó una mirada enfadada y me echó de allí a patadas. Ni siquiera se molestó en preguntarme si estaba enfermo. Se limitó a gritarme que me largara de su autobús. Mientras volvía a casa, tenía la impresión de que yo era un mendigo, o un criminal, o alguna forma de vida inferior y despreciada ¿Qué estaba pasando? Sifu me dijo que yo tenía el poder de cambiar las cosas, pero que me costaría muy caro. ¿Acaso convertirse en un héroe del kung fu significa que toda tu vida se convierta en una ruina?
12
de
Septiembre
de
1999
Sifu ha desaparecido.. Nadie le ha visto desde la noche en que tuve el sueño. Lo he estado buscando por todas partes, pero es como si sencillamente se hubiera desvanecido. No hay papeles, no hay documentos, no hay nada. Incluso el resto de estudiantes del gimnasio, que saben que algo anda mal, tienen dificultades para describirlo... lo recuerdan, sí, pero no parecen capaces de ponerle palabras a sus rasgos. Tengo la impresión de que ha ocurrido algo muy importante, pero no se me ocurre lo que puede ser. Debo saber más, pero no tengo idea de dónde buscar. Sin la guía de Sifu, ni siquiera se lo que ocurrirá a continuación. Epílogo: El Advenimiento
de los
Últimos Días
305
20
de
Septiembre
de
1999
He continuado asistiendo a clases en el gimnasio, pero tengo la impresión de que Sifu no va a volver. Por un lado, he descubierto que las sensaciones y presentimientos se pueden controlar. Es como dijo Sifu. Este poder está en todo el mundo; sólo hay que aprender a sentirlo y dirigirlo. Cuando practico los movimientos de las artes marciales, puedo sentir cómo se concentra. al final de día, cuando me relajo y medito, percibo su lento y tranquilo bullir. Por otro lado, mi vida sigue fastidiada, y me parece que todo está fuera de control. Mi casero ha dejado de pedirme el alquiler. Ni siquiera me reconoce. Sigo teniendo mi habitación, pero es como si nadie me recordase como un inquilino. He tratado de comunicarme con los vecinos, pero no parecen darse cuanta de que soy su vecino hasta que yo mismo se lo comento. También he cerrado mi cuenta del banco. Después de pasar 20 minutos peleando con el cajero, conseguí que la localizasen (alguien la había desactivado misteriosamente) y conseguí anularla. Parece ser que Hacienda ha estado echando las cuentas. Se que no he hecho nada ilegal, así que me pregunto qué narices pueden estar buscando... El otro día recibí una nota de un extraño. Vino al gimnasio, no dijo ni una sola palabra, y dejó un papel doblado en mi bolsa de deportes. Tenía una fecha y una dirección. Ésta última era de un club, pero cuando me presenté, él no se encontraba allí. Sin embargo, alguien más que yo lo andaba buscando. Más de uno, para ser exactos. Parece que he encontrado a otros como yo. Pero ninguno de ellos sabe tampoco lo que está pasando. Es como si las reglas hubiesen cambiado de pronto, y nadie se hubiese molestado en informar a los jugadores. Ahora vamos a ciegas.
10
de
Octubre
de
1999
Esta es la última anotación que realizaré en este libro. Se que esto no significa gran cosa para nadie, aparte de mi, pero creo que voy a dejar algunos amigos en este lugar. Si llegas a leer esto, creerás que soy un completo demente, o sabrás de lo que estoy hablando. Ahora se que algo terrible ha ocurrido. Los viejos guardianes de la fe están desapareciendo. Y no queda más que gente como yo para proteger el mundo: apenas instruidos, y sólo con el conocimiento suficiente para meternos en montones de problemas. El mundo es mucho más de lo que aprendimos en el colegio. Quizá siempre lo he presentido. Ahora puedo hacer algo al respecto. Las reglas que dimos por sentadas no están grabadas en piedra, pero algunos desearían que así fuese. Sin embargo, yo creo que todo el mundo tiene el derecho de explorar hasta el máximo el potencial que Sifu encontró en mi, y por eso debo entrenar a otros, y alentarlos a perseguir ese potencial. Ninguno de nosotros conoce toda la verdad. Parece que todo lo que sabemos es que podemos hacer cosas que la gente tiene por imposibles. Si nosotros podemos hacerlo, entonces tiene que haber otros ahí fuera que sean también capaces. Pero algunos de mis amigos dicen que han sido seguidos, como si hubiera una conspiración que conoce nuestra existencia y que quisiera detenernos. ¿El gobierno? ¿La iglesia? ¿Algo completamente diferente? No estamos seguros. Todo lo que sabemos es que cuanto dimos por hecho ha resultado falso. Un cambio ha sobrevenido, y se avecina otro. Voy a intentar descubrir qué es lo que está pasando. Deséame (deséanos) suerte. Dominic LeTarry
306
Mago: La Ascensión
Índice A Acciones Múltiples 215 Advertencia 18 Antagonistas 274 Cazadores 284 Changelings 283 Enviados 279 Fantasmas 282 Hombres Lobo 281 Merodeadores 274 Nefandos 276 Malleus Neffandorum 277 Vampiros 280 Areté 139, 124 Armagedón 40 Arquetipos 87-89, 95-100 Artes 35 Ascensión 31 Atributos 89-90, 100-105 Avatar 94, 135, 138, 149
B Barabbi 278 Búsqueda 22
C Cábalas 35 Capillas 37 Celosía 38 Construcciones 38 Convenciones 33 Creación de Personajes 84, 87 Areté 90 Atributos 89 Concepto 88 Chispa de la Vida 91 Esferas 90 Focos 90 Fuerza de Voluntad 90 Habilidades 89 Paradoja 91 Preludio 91 Puntos Gratuitos 91 Quintaesencia 91 Resonancia 91 Tradición 89 Trasfondos 90
D Daño
Agravado 246 Ahogamiento y Asfixia 249 Caídas 248 Cinematográfico 238 Electrocución 248 Fuego 249 Despertar 22, 135, 138 Durmientes 31
E Efecto Dominó 151 Efectos 147 Equilibrio, El 252 Esencia 89, 94 Buscadora 95 Dinámica 94 Patrón 94 Primordial 94 Esferas 134, 139, 156 Cardinal 156 Correspondencia 162 ¿Décima? 140 Entropía 167 Espíritu 170 Fuerzas 175 Materia 178 Mente 181 Tecnocráticas 141 Tiempo 186 Vida 190
F Focos 202 Abandono 203 Ejemplos 204 Superación 203 Tipos 202 Fórmulas 156 Fuerza de Voluntad 125, 149,
G Guerra de la Ascensión 23, 252, 254
H Habilidades 89, 105-117 Heridas ver daño, 237 Historia 253 Horizonte, El 39 Huérfanos 35
I
Iniciativa 236
M Magia Coincidente 137, 148 Creación de Efectos 147 Despertados 135 Efecto Dominó 151 Estática 135 Estilos 201 Hechicería 136, 141 Inercia Histórica 142 Inherente 148 Metafísica 142 Permutaciones 153 Actuar en Concierto 154 Contramagia 154 Efectos Múltiples 155 Efectos Simultáneos 155 Fórmulas y Conjuraciones Rápidas 156 Habilidades y Magia 155 Magia Sensorial 153 Percepciones Extendidas 153 Reglas Alcance, Área, Daño y Duración 151, 209 Contramagia 154 Esquiva y Resistencia 152 Éxitos Necesarios 149 Fallo 152 Uso de Fuerza de Voluntad 149 Uso de Quintaesencia 149 Tablas de Referencia 208 Técnomagia 141 Vulgar 137, 148 Magia Coincidente 137, 148 Magia Vulgar 137 Maravillas 146 Merodeadores 34
N Narración 22, 260 Crónicas 264 Escenario 263 Fallos y Aciertos 261 Naturaleza y Conducta Ansioso de Emociones 96 Arquitecto 96 Autócrata 96 Bellaco 96 Índice
307
Bizarro 96 Bravucón 96 Bufón 97 Celebrante 97 Competidor 97 Confabulador 97 Conformista 97 Director 98 Fanático 98 Hosco 98 Juez 98 Mártir 98 Masoquista Monstruo 98 Niño 99 Pedagogo 99 Perfeccionista 99 Pervertido 99 Protector 99 Rebelde 100 Solitario 100 Superviviente 100 Tradicionalista 100 Visionario 100 Vividor 100 Nefandos 34 Nodos 37
O Oráculos 35 Otros Mundos 39
P Paradigma 145, 202 Paradoja 128, 149, 152, 194 Espíritus 196 Fallos 195 Reinos 197 Patrones 139-140 Puntos de Experiencia 130-131
Q Quintaesencia 127, 144, 149
R Rangos 31 Rasgos 84 Areté 125 Atributos 100 Experiencia 131 Fuerza de Voluntad 125
308
Mago: La Ascensión
Habilidades 105 Méritos y Defectos 287 Paradoja 128 Quintaesencia 127 Resonancia 129 Salud 130 Trasfondos 117 Realidad Estática 142 Reglas 212 Complicaciones Acciones Extendidas 217 Acciones Enfrentadas 217 Trabajo en Equipo 219 Umbrales 219 Grados de Éxito 215 Tiempo 212 Acciones 213 Acciones Reflejas 214 Acciones Múltiples 215 Tiradas de dados 214 Dificultades 215 Éxitos Automáticos 216 Fallos 215 Fracasos 216 Resonancia 129, 197 Afectar a la magia 198 Vida Diaria 198
S Salud 245 Aplicación de Daño 246 Curación 247 Daño Agravado 246 Daño Contundente 246 Daño Letal 246 Enfermedad, Drogas, y Venenos 247 Sanctus 38 Silencio 199 Entrada 199 Formas 199 Grantrasgos 201 Paisajes de la Mente 201 Sistemas Acciones Mentales 228 Acciones Sociales 226 Dramáticos 222 Proezas Físicas 223 Sistemas de Combate 236 Absorción 238 Armadura 238 Armas Especiales 242
Ataques 236 Daño 237 Iniciativa 236 Maniobras 238 Munición Especial 245 Resolución 237 Turnos 236 Sistemas Dramáticos 222
T Tablas Acumulación de Paradoja 195 Armas y Armaduras 243-244 Construcción de Dispositivos 229 Costes de Experiencia 131 Creación de Efectos Mágicos 207 Creación de Personajes 87-88 Destrucción de Dispositivos 231 Dificultades y Éxitos 215 Maniobras de Combate 243-244 Mejora de Dispositivos 233 Referencia Mágica 208-209 Silencio 199, 276 Tabla de Salud 246 Nivel de Toxicidad 248 Tapiz 36, 144 Tas 144 Tecnocracia 32 Círculo Interno 33 Simposios 33 Teluria 36 Tiradas Extendidas 217 Tradiciones 46 Adeptos Virtuales 47 Coro Celestial 51 Cuentasueños 55 Culto del Éxtasis 58 Eutánatos 61 Hermandad Akáshica 65 Hijos del Éter 69 Huecos 79 Orden de Hermes 72 Verbena 76 Trasfondos 117-124 Trinidad Metafísica 143 Dinamismo 143 Entropía 144 Inmovilidad 143
U Umbra 38
Nombre: Jugador: Crónica:
Físicos Fuerza _____________ Destreza___________ Resistencia___________ Talentos Alerta_____________ Atletismo___________ Callejeo___________ Consciencia__________ Esquivar____________ Expresión_________ Intimidación_________ Liderazgo__________ Pelea______________ Subterfugio___________
Naturaleza: Esencia: Conducta:
Atributos
Sociales Carisma___________ Manipulación__________ Apariencia___________
Habilidades
Técnicas Armas C.C._________ Armas de fuego_______ Conducir___________ Etiqueta___________ Interpretación________ Meditación___________ Pericias____________ Sigilo_____________ Supervivencia___________ Tecnología__________
Tradición: Concepto: Cábala:
Mentales Percepción___________ Inteligencia__________ Astucia______________ Conocimientos Academicismo___________ Ciencia____________ Cosmología___________ Enigmas___________ Informática________ Investigación__________ Leyes______________ Lingüística__________ Medicina____________ Ocultismo____________
Esferas Cardinal___________ Correspondencia_______ Entropía_____________
Trasfondos _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ Otros Rasgos _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
Espíritu______________ Fuerzas____________ Materia_____________
Ventajas Areté
Fuerza de Voluntad
Quintaesencia
Mente_____________ Tiempo_____________ Vida______________
Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
-1 -1 -2 -2 -5
Resonancia
Dinámica___________ Entrópica___________ Estática_____________
•
Experiencia Paradoja
Méritos y Defectos Mérito
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
Tipo
__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________
Coste
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
Defecto
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
Tipo
__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________
Bon.
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
Otros Rasgos _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
Magia Maravillas
Nombre:_____________________________ Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ Descripción:
__________________________________ __________________________________ Nombre:_____________________________ Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ Descripción:__________________________ __________________________________ __________________________________ Nombre:_____________________________ Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ Descripción:__________________________ __________________________________ __________________________________
Fórmulas
__________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________
Combate Arma/Ataque
Dificultad
Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación
Armadura Clase:_________________ Puntuación:_____________ Penalización:____________ Descripción:
_____________________ _____________________ _____________________
Nuestras
La
El
Salomón, La magia de Merlín, La caída de Ícaro. Desde incontables edades hemos soñado, Desde mundos eternos hemos acudido, Por infinitas decisiones hemos padecido. son la sabiduría de
mundo se asfixia bajo su sofocante conformidad,
esperanza se desmorona en el fuego de la mediocridad,
Los
héroes mueren en la trampa del orgullo.
El Armagedón
La
se acerca.
realidad es una mentira.
La
verdad es magia.
Abre los ojos Y Despierta.
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH LE 3051