L’ART DE LA GUERRE (Reglas demo)
© Hervé Caille Traducción para uso privado de Pablo Martínez
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EL ARTE DE LA GUERRA GUERRA Juego original de Hervé Caille © Traducción/resumen para uso personal de Pablo Martínez Málaga a 4/3/10
INTRODUCCIÓN Esta traducción-demo ha sido hecha sólo con fines de uso personal. Se ha simplificado y omitido algunos detalles por lo que se recomienda el uso y adquisición del reglamento original propiedad e Hervé Caille. Tampoco se han incluido las listas de ejércitos. Para más información visita
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Representación Una unidad de infantería/caballería en el juego=500-1000 soldados reales Una unidad de artillería o carros= 10-20 piezas reales Medidas 1cm en el juego= 15 m. reales 1 turno=15-20 minutos reales Unidad de distancia en el juego= UD UD equivale a 4 cm. para escalas pequeñas (miniaturas de hasta 15 mm.) ó 6 cm. si usamos escalas mayores (20, 28, 1/72,…) • • • •
Materiales que necesitas Miniaturas (de cualquier escala) Mesa de juego (120*80 cm. para escalas pequeñas o 180*120 para las mayores) Elementos escenográficos (casas, montañas, colinas, ríos, etc.) Regla adaptada a la UD usada Marcadores de estado Dados de 6 caras (D6) • • • • • •
Bases Las unidades se componen, o no, de varias plaquetas dispuestas en columna, según el tipo de unidades (P=6-10 mm.; G=15-28 mm.). Tipo Base Tamaño (mm) P/G Nº de figuras P/G Plaquetas Inf. L. 40*20/60*30 2-3 /2 1 Inf. M. 40*20/60*30 6-8 / 3-4 2 Inf. P. 40*15/60*20 8-12 / 4 2 Falange 40*15/60*20 16-24 / 16 4 Cab. L. 40*30 / 60*40 2-3/ 2 1 Cab.M-P 40*30 / 60*40 4/3 1 Catafractos 40*30 / 60*40 4-6 /3-4 1 Levas 40*30 / 60*40 10+ /4+ 1 Carros 40*40 /60*60 1-2 /1 1 Vagones 40*80 /60*120 1-2 /1 1 Elefantes 40*40 /60*60 1-2 /1 1 Artillería 40*40 /60*60 1-2 /1 1 Campamento 40*80 /60*120 X X Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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Excepciones: Los generales: debe haber un general por cada cuerpo de ejército (CE) , y deben representarse aparte en algún tipo de plaqueta especial que los distinga. Ocasionalmente pueden ir incorporados a una unidad combatiente subordinada. Unidades combinadas: ciertas unidades de a pie pueden llevar una unidad de apoyo, normalmente infantería ligera o arqueros, luchando con armas arrojadizas que se coloca al final de la columna. •
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Estado de una unidad: En orden: estado normal al principio de la batalla. En desorden: puede quedar así después de sufrir disparos, luchas cuerpo a cuerpo o realizar una maniobra difícil. En este caso la unidad pierde puntos de cohesión, y se marca con una ficha que indique con un nº los puntos perdidos. La unidad es penalizada en combate pero puede recuperarlos después de una reorganización exitosa. Derrotada: cuando una unidad ha perdido todos sus puntos de cohesión, no puede combatir y huye del campo de batalla. Se marca con una D. No puede ser reorganizada y se retirará del tablero después de que termine el turno. • •
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Agrupando unidades: Para facilitar el movimiento una serie de unidades se pueden organizar en grupos. Cada unidad dentro de un grupo debe estar en contacto, bien lateral, frontal o incluso por una esquina en caso de adaptar la forma a un accidente del terreno. Las condiciones de agrupamiento son: No puede haber grupos formados por más de 6 unidades. Las unidades montadas sólo pueden formar grupo con otras montadas o con la infantería ligera. Los elefantes y los camellos no pueden formar grupos con otras unidades montadas. Las unidades de a pie sólo pueden formar grupos con otras unidades de a pie o con elefantes. La artillería, los carros y los campamentos sólo pueden formar grupos con unidades del mismo tipo. Sólo se pueden formar grupos con unidades pertenecientes al mismo cuerpo de ejército. • •
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Constitución típica de un ejército Un ejército convencional de 100 puntos suele estar compuesto de 3 cuerpos de ejército (CE) que pueden ser combinados (de países aliados). Cada cuerpo de ejército está dirigido por su propio general que manda distintas unidades que pueden agruparse para maniobrar. Cada unidad tiene su propio coste.
Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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TROPAS Características de las tropas Categoría: de a pié o montadas Tipo: la infantería ligera, infantería media, infantería pesada, vagones y artillería se consideran de a pie; la caballería, caballería ligera, caballeros, carros y elefantes se consideran montados. Cohesión: de 1-4 puntos, cuando llega a 0 la unidad es derrotada. Protección: de 1-3, hay elementos como los escudos que pueden aportarla. Calidad: otorga diferencias dentro de un mismo tipo de tropas. La calidad por defecto es normal , aunque puede ser mediocre o de élite. En un combate o disparo las tropas de élite suman 1 al dado si éste es 1+, mientras que las tropas, las tropas normales suman 1 al dado si éste es 3+ y las mediocres suman 1 al dado si éste es 4+ Modificadores: bonos y características específicas. • •
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Unidades combinadas: Una unidad combinada está formada por dos tipos de unidades compatibles, toma las características de una u otra según convenga, por ejemplo una unidad formada por infantería armada con escudos y arqueros puede disparar a distancia y defenderse de los ataques con los escudos. Tropas desmontadas: Algunas unidades montadas pueden desmontar y convertirse en unidades de a pie según se especifique en su lista, normalmente: Caballería ligera desmonta en infantería ligera. Caballería y camellos desmontan en arqueros o lanceros medios. Caballería pesada y carros como lanceros pesados. Caballeros desmontan como infantería pesada o lanceros pesados. • • • •
Tabla de tropas De a pie Cat. Infantería Li ligera Arqueros, MI ballesteros, arcabuceros
Pr. Co. Modificadores 0 2 -1 vs. El y SCh, destruida por MIHI-Cv-Kn en terreno llano. 0 3 -1 vs. HI y montados en c/c
Infantería media
MI
1
3
+1 vs. otros de a pie, anula el impacto de impetuosos.
Lanceros medios Infantería
MI
1
3
HI
2/1 4
+1 vs. otros de a pie, anula el impacto de montados. +1 vs. tropas de a pie y montadas,
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C Opciones 2 4 estacas +1, escudos +1, arco largo +1 4 apoyo +1, impacto +1, arco +1 4 apoyo +1 5
apoyo +1, 3
pesada
anula el impacto de impetuosos otorga +1 a protección si impetuosos. +1 vs. tropas de a pie y montadas, anula el impacto de montados. +1 vs. tropas de a pie y montadas, anula el impacto de a pie. Armadura +1 vs. tropas MI y montadas, anula el impacto de montados. +2 contra todos si formación profunda. -1 contra montados y de a pie +1 vs. montados salvo El, anula el impacto de todos salvo El.
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impacto +1, impetuosos -1 apoyo +1
Lanceros pesados Caballeros a pie Falanges
HI
2
4
HI
3
4
HI
1
4
Levas Vagones
HI 0 WWg 2
3 4
Artillería
Art
0
2
Montados Caballería ligera Camellos ligeros Caballería media Camellos medios Carros ligeros Caballería pesada Caballeros medios Caballeros pesados Catafractos
Cat. LH
-1 contra montados y a pie, +1 disparando contra El y WWg Pr. Co. modificadores 0 2 +1 vs. LI en terreno llano. -1 vs. otros montados y a pie
1 5 artillería +1, no dispara -1 3 pesada +2, móvil +1 C Opciones 3 camellos +1
Cv
0
3
+1 vs. a pie
4
Cv
1
4
+1 vs. a pie
5
Kn
1
4
+1 contra todos salvo WWg
KN
2
4
6
impacto +1
Kn
2
4
+1 contra todos salvo WWg. Armadura +1 contra todos salvo Kn, El y WWg. Armadura.
6
Carro pesado Elefantes
Kn
1
4
5
El
0
3
+1 contra todos salvo Kn, El y WWg. +1 contra todos, impacto vs. todos salvo LI
impacto +1, camellos +1 dispara +1, impacto +1 africano 1, indio +1, artillería +1
Carros falcados Generales Estratega
SCh
0
1
6 4
dispara +1, impacto +1 5 impacto +1
6
Anula los bonos adversos, ignoran el 3 desbordamiento por impacto. Valor +2
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dispara +1, impacto +1, camellos +1
C 6 4
Brillante Competente Ordinario Aliado (no fiable) Incluido en una unidad
+2 +1 0 Variable Variable
4 2 0 -1 -1
Nota: Cat.= categoría; Pr.= protección; Co.=cohesión. C= Coste en pts. Opciones (de coste)
MANDO Los generales Cada cuerpo de ejército debe estar dirigido por un general. Los generales se representan a parte, aunque pueden ser incluidos en ciertas unidades. Su papel es Dar las órdenes Reorganizar a las unidades que han perdido la cohesión Reforzar a las unidades que combaten junto a ellos. • • •
Calidad de un general Hay varios tipos de generales y cada uno aporta un valor en ciertas circunstancias del juego (como dirimir la iniciativa), normalmente Calidad Valor Ordinario 0 Competente +1 Brillante +2 Cada ejército tiene un valor de mando global (ver capítulo de Costes, si éste es de 4+ se puede repartir entre sus generales en las combinaciones posibles (0,+4/+1,+3/+2,+2/ etc.) Los estrategas Son aquellos generales que desde el punto de vista histórico fueron especialmente notables y aportan una bonificación especial al mando. Los estrategas no aportan más coste al ejército que un general brillante, pero sí dan +1 al determinar la iniciativa del juego. Sólo determinados ejércitos están autorizados a llevar estrategas. Iniciativa Se determina la iniciativa al comienzo del juego para elegir el terreno, el despliegue y quien jugará en primer lugar. La iniciativa se determina comparando sendas tiradas de dados por bando en las que I= 1D3+M
1D3 = 1D6/2 redondeando hacia arriba y M= valor aportado por todos los generales del ejército +1 si alguno es un estratega.
Órdenes Cada general del ejército puede dar un nº determinado de órdenes en su turno que es 1D3+m, en el que 1D3=1D6/2 redondeando hacia arriba y m=el valor individual del general. Puntos de órdenes (PC) Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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Un general puede gastar 1PC en ordenar un movimiento a una unidad o grupo (nunca más de 3 seguidos a una misma unidad), para que estas realicen maniobras difíciles, para parar movimientos impetuosos o para reorganizar unidades.
Órdenes automáticas Cuando una unidad está próxima al enemigo (1UD) no necesita recibir 1PC para entrar en contacto con él. Distancia de mando Los generales tienen una distancia de mando que depende de su calidad Ordinario 4 UD Competente 6 UD Brillante 8 UD Estratega 8 UD Dar una orden a una unidad que esté fuera de esta distancia de mando cuesta 1PC adicional. La distancia de mando es la línea recta que hay entre el general y la unidad siempre que no atraviese zona de control enemiga o terreno impenetrable. La caballería ligera tiene una distancia de mando doble con respecto a su general. Generales que combaten Los generales tienen que pagar +1PC adicional para dar órdenes si entran en combate. Cuerpos de ejército que han perdido a su general Si un cuerpo de ejército pierde a su general deja de recibir órdenes y se desorganiza. Sin embargo, el jugador dispondrá todavía de 1PC gratuita para intentar un último movimiento o reorganización. Movimiento de los generales Los generales se desplazan 5UD*turno sin restricciones de dirección aunque sí tienen en cuenta las restricciones de tipos de terreno (iguales a la caballería ligera). Un general puede atravesar y ser atravesado por sus unidades y puede adjuntarse a otras unidades. Movimiento gratuito Un general no tiene que pagar PC para moverse, ni tampoco la unidad a la que se ha adjuntado. También puede dar una orden de reorganización gratuita a una unidad a la que se ha adjuntado (tiene su base contactada). Los generales y el combate Los generales no pueden ser atacados por disparos o combates enemigos, si son contactados por una unidad enemiga pueden esquivarla y gastar un movimiento hacia la unidad amiga más próxima, sólo si la huida es imposible se consideraría capturado. Un general adjunto a una unidad aliada le otorga a ésta +1 en combate pero si la unidad es destruida el general se pierde (1 sobre 1D6). General no fiable o aliado Cada bando tiene un general en jefe y dos tenientes generales. Los tenientes generales pueden ser no fiables, es decir ser de una lista de tropas propia y distinta, actuando como aliados. Si en la primera tirada de mando un general aliado saca 1 sin modificar al dado significará que el general se ha rajado y no va a participar en la batalla. Un Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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cuerpo de ejército vacilante no ataca al enemigo, ni le dispara, ni se mueve salvo para huir de él. Al principio de cada turno el general vacilante tirará 1D6, con 6 volverá a la batalla con sus tropas. Si alguna unidad vacilante es atacada o disparada automáticamente su bando volverá a la batalla en contra el bando que le atacó. El General incluido en una Unidad Un general puede ir integrado en una unidad combatiente sin llevar plaqueta aparte. La unidad se beneficiará de las órdenes gratuitas del general y el resto de las ventajas, pero podrá ser eliminado con más facilidad. Como norma: Se determinarán los puntos de mando normalmente. La unidad se beneficiará del movimiento gratuito y se podrá integrar en un grupo. Se moverá a la velocidad de la unidad que lo integra. Podrá morir con su unidad Podrá quedar fuera de juego si su unidad pierde la cohesión. • •
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SECUENCIA DEL JUEGO 1. Movimiento 2. Disparo 3. Combate cuerpo a cuerpo (c/c) 4. Derrota y persecución 5. Victoria
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MOVIMIENTO La unidad de movimiento es la UD y sus múltiplos Se puede realizar por unidades o por grupos Un grupo se mueve a la velocidad de la unidad más lenta que lo compone Para que se mueva como grupo, éste debe serlo desde el principio hasta el final del movimiento. Una unidad o grupo sólo se mueve como resultado de las PC o bien de una reacción automática ante el enemigo. Moverse fuera de la distancia de mando o bien realizar una maniobra difícil cuesta 1PC extra. Una unidad o grupo no pueden realizar más de 2 movimientos por turno o 3 si está acompañada por un general. Los terrenos pueden modificar la capacidad de movimiento. Si se atraviesan varios tipos de terrenos la unidad o grupo se moverán con la velocidad más lenta que el peor de esos terrenos provoque. Un camino bonifica con +1UD a una unidad que se mueve en columna. • • • •
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Tabla de movimientos Tipo de unidad
UD*tipo de terreno y turno Llano Accidentado Difícil Infantería ligera 3 3 3 Infantería media 3 3 2 Infantería pesada 3 2 1 Caballería ligera 5 4 2 Caballería media/pesada 4 3 1 Caballeros/Catafractos 3 2 1 Carros ligeros 4 2 1 Carros pesados/falcados 3 1 Elefantes 3 3 1 Vagones 2 1 Artillería ligera 2 1 Artillería pesada móvil 1 -
Midiendo movimientos Los movimientos se miden del lado inicial al mismo lado final, cada unidad o grupo se mueve el máximo de UD permitidas por turno, teniendo en cuenta que el movimiento se puede descomponer en tramos y giros y que precisamente por amoldarse a los giros la distancia final recorrida puede ser levemente superior a la permitida. Deslizarse Un movimiento puede incluir giros y deslizamientos. Un deslizamiento consiste en un desplazamiento lateral de un máximo de 1UD con el fin de evitar un obstáculo o Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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alinearse con un amigo/enemigo. No se pueden realizar deslizamientos en la zona de control de un enemigo. Sólo está permitido un deslizamiento por movimiento.
Pivotar Es girar sobre una esquina. ¼ de giro Es girar 90º sobre el eje central de la plaqueta principal. ½ giro Es girar 180º sobre el eje central de la plaqueta principal de la unidad. Está prohibido realizar en un mismo movimiento dos giros/pivotes, aunque sí es posible un giro/pivote y un deslizamiento. No está permitido repetir un mismo tipo de giro en un movimiento (p/e.: 2 ½ giros, 2 ¼ giros, dos deslizamientos). Extenderse Consiste en cambiar de una formación estrecha a otra más ancha (de columna a fila, p/e.) y se consigue haciendo que ciertas unidades no se muevan o se muevan menos que otras con el fin de formar un frente ancho. Contraerse Justo lo contrario a lo anterior (de fila a columna, p/e.) Maniobrabilidad Todas las unidades maniobran básicamente igual, aunque hay ciertas unidades poco maniobrables a las que les cuesta algo más esta acción: Los impetuosos Vagones Elefantes Artillería Carros falcados Levas Para estas unidades cualquier maniobra (de giro o cambio de formación) es considerada difícil salvo Avance recto con o sin deslizamiento Moverse hasta contactar con un enemigo o en posición de provocarle un colapso. •
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Maniobras difíciles Cuando una unidad o grupo realiza una maniobra difícil queda automáticamente desordenada salvo que Se mueva hasta contactar con un enemigo o quede en posición de provocarle un colapso. El general gaste 2PC en dar la orden. Una unidad o grupo desordenado no puede realizar maniobras difíciles salvo los dos casos anteriores. •
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2º y 3º movimientos Una unidad o grupo pueden realizar segundos e incluso terceros movimientos en las condiciones siguientes: En algún momento la unidad va a quedar a 2UD del enemigo El tercer movimiento desordenará la unidad salvo que el general gaste 2PC o se trate de infantería o caballería ligeras. • •
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Las unidades poco maniobrables no pueden realizar 3º movimientos En el caso de los 3º movimientos el general deberá acompañar a la unidad en el desplazamiento.
Infantería y caballería ligeras Son unidades especialmente maniobrables Pagando 1UD pueden realizar ½ giro y ¼ giro por movimiento. Pagando 1UD pueden replegarse ante un enemigo cercano El 3º movimiento no se considera una maniobra difícil La distancia de mando del general se multiplica por dos • • • •
Zona de control La zona de control de una unidad se extiende proyectando 1UD hacia delante su base. Que un enemigo penetre en la ZdC de una unidad permite permanecer, avanzar, girar, pivotar, recular o extenderse (pero no contraerse) para entrar en contacto con él. Excepciones: la caballería e infantería ligera, los vagones y la artillería en la práctica no tienen ZdC. Restricciones: está permitido entrar pero no salir de una ZdC enemiga gracias a un deslizamiento. Si la ZdC enemiga está a la retaguardia la unidad no podrá avanzar, sólo podrá intentar un giro para entrar en combate con el enemigo. Ante muchas ZdC enemigas, la unidad afectada deberá elegir una e ignorar las demás para efectuar su movimiento de combate. •
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Bloquear una ZdC Si una unidad amiga o un obstáculo se interpone aunque sea parcialmente en la ZdC, esta se considerará bloqueada y dejará de tener efecto para la primera unidad. Movimientos especiales Cargas Una carga es un movimiento que provoca entrar en contacto con el enemigo, lo cual conlleva un combate c/c con él. La característica especial de la carga es que aporta una bonificación especial de combate llamada Impacto. Movimientos impetuosos Las unidades impetuosas son aquellas que se mueven hacia el enemigo de motu propio, por lo que con frecuencia hay que gastar PC en evitar que se muevan más que lo contario. Suelen ser unidades impetuosas los caballeros, caballería infantería media y pesada y los carros falcados. Si un enemigo se encuentra a distancia de ataque de una unidad impetuosa, a excepción de la retaguardia, provocará el movimiento automático de ésta hacia él en la fase de activación de su general, a menos que éste gaste 2PC en parar dicho movimiento. La unidad quedará desordenada después de esa carga, o perderá 1 punto de cohesión si ya estaba desordenada. Un general podrá ordenar una carga contra un enemigo a distancia de combate gastando 1PC. Ante varios enemigos a distancia de combate, la unidad impetuosa elegirá el más próximo. Si una unidad enemiga entra en la ZdC de una unidad impetuosa tendrá un movimiento de carga gratis como las demás unidades. Excepciones a los movimientos impetuosos: Ante elefantes o vagones •
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Si son tropas de a pie y el enemigo son montados Si la carga provoca terminar en terreno difícil o accidentado Si la unidad enemiga está protegida por un accidente geográfico o una fortificación. Las cargas fallidas provocan el desorden en la unidad impetuosa. • • •
Interpenetración Cuando una unidad pasa a través de otra aliada la interpenetra. Sólo es posible que esto se produzca entre: Infantería ligera a través de cualquier unidad Unidades montadas a través de la infantería ligera Unidades montadas a través de caballería ligera Infantería pesada o media no impetuosa a través de arqueros, pero no al revés si salieron de una unidad mixta Unidades de a pie a través de artillería que está orientada paralela al sentido del avance. No es posible la interpretación a través de unidades trabadas en combate. No es posible tampoco si el final del movimiento termina pisando a la unidad interpenetrada. • • • •
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Paso obligado Cuando una unidad es atravesada obligatoriamente por una unidad aliada, como resultado de algún movimiento impetuoso para entrar en contacto con el enemigo, por ejemplo, pierde la cohesión automáticamente, aunque esta pérdida no es acumulativa, si se viese atravesada por varias unidades seguidas en el mismo turno; pero si anteriormente ya carecía de cohesión, perderá otro punto más por sufrir este paso. Las únicas unidades que no pueden ser atravesadas en paso obligado son: Los elefantes Las falanges en formación profunda. Por causa de un paso obligado, la unidad atravesada puede cambiar de posición reculando con el fin de que la unidad impetuosa termine el movimiento donde le corresponde. • •
Romper el combate Cuando una unidad que está trabada en combate lo abandona dejando el contacto con el enemigo rompe el combate. Siempre se considerará una maniobra difícil (coste 2PC, ver más arriba). Una unidad rompe el combate reculando como mínimo 1UD, puede ser a través de una interpenetración pero no a través de un paso obligado, da la posibilidad de que el enemigo inicie una persecución (será obligatorio incluso si son montados impetuosos). No se puede romper el combate si la unidad es atacada por la retaguardia o por los flancos. Sólo es posible este movimiento en los siguientes casos: Infantería ligera frente a elefantes y unidades de a pie Infantería ligera frente a montados si la retirada termina en terreno difícil o accidentado. Unidades montadas salvo elefantes y carros falcados frente a unidades de a pie o a otros montados más lentos. Todos frente a una fortificación o si atacan a un enemigo por los flancos o la retaguardia. • •
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Esquivar Es evitar terminar en combate c/c. las tropas que pueden esquivar un combate son La infantería ligera La caballería ligera La caballería, incluidos camellos y carros siempre y cuando no sean impetuosos. • • •
Es imposible esquivar un combate a Unidades que ya estén en combate c/c, que intenten romper el combaten si pueden. Unidades que son cargadas a la vez por el frente y por la retaguardia. •
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Esquivar obligatoriamente: la infantería ligera tiene la obligación de esquivar a las tropas más pesadas si están en terreno llano. Si la infantería ligera es atrapada por una unidad más pesada será eliminada automáticamente aunque provocará que ésta pare su carga en el lugar del contacto. Procedimiento de esquivar: 1. El jugador activo declara todas sus cargas 2. El jugador pasivo declara todas las unidades que van a esquivar 3. La unidad que esquiva hace ½ giro si es atacada frontalmente o ¼ giro si es atacada por el flanco, si el ataque se produce por la retaguardia conserva la orientación. Es posible elegir la orientación más conveniente si el ataque procede de varios flancos o incluso cambiar el alineamiento, aunque no es obligatorio. 4. Los dos jugadores tirarán 1D6 para ajustar la capacidad de movimiento de sus unidades y aplicarán este resultado a. 1-2= movimiento+1UD b. 3-4= movimiento normal c. 5-6= movimiento-1UD 5. Se aplicarán los resultados en las condiciones ya dichas por unidad o por grupo Una unidad puede ignorar la ZdC enemiga solamente si es la única manera de esquivar de una carga. La unidad contactada perderá 1 punto de cohesión salvo que sea contactada por infantería o caballería ligera. También tendrá una penalización temporal de -1 en el combate. Persecución: una unidad que persigue a un enemigo que esquiva el combate deberá desplazarse obligatoriamente 1UD si es infantería o 2UD si es caballería antes de pararse en el caso de que el enemigo esquive la carga, en el caso de las tropas impetuosas la persecución se efectuará hasta el final del movimiento. Si en la persecución contactan con otro enemigo distinto con capacidad de esquivar, se volverá a producir de nuevo todo el procedimiento de esquivo en caso de que la unidad contactada no pueda esquivar terminará ahí la persecución.
Salir del campo de batalla Una unidad que se sale del tablero como resultado de una persecución se pierde y cuenta como baja. Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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REAGRUPAMIENTO Procedimiento Los reagrupamientos se deben realizar al final de la fase de movimiento sobre unidades que han perdido puntos de cohesión, por lo que una unidad no puede ser reagrupada si se mueve, pero sí podrá combatir o disparar después. Para reagrupar una unidad el general lanzará 1D6 y se reagrupará: Si está a 4UD+ del enemigo y sale 3+ Si está a 4UD- del enemigo y combate desbordada con un gasto de su general de 1PC sacando 4+ Si combate c/c con un gasto de su general de 2PC sacando 5+ Si el general está incluido en la unidad tendrá una bonificación de +1 al dado. Si consigue reagruparse ganará 1 punto de cohesión. Sólo se le permite un intento de reagrupamiento por turno a cada unidad. • •
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DISPARO De modo genérico Sólo pueden disparar si tienen el arma correspondiente La infantería ligera Los arqueros, ballesteros y arcabuceros La caballería ligera equipada con arcos, ballestas, jabalinas y armas de fuego. La caballería media y pesada con arcos, ballestas y armas de fuego La artillería ligera y pesada Los vagones Una unidad puede disparar durante su fase de disparo y durante la fase de disparo del contrario, aunque se entiende el disparo simultáneo, a efectos prácticos disparará primero el jugador activo. Si una unidad pierde la cohesión por causa de un disparo, podrá responder con toda su potencia de fuego antes de aplicar los modificadores propios del impacto encajado. • • • • • •
Restricciones del disparo. No podrán disparar La artillería, vagones, ballesteros y arcabuceros si se han movido en ese turno El resto de unidades no podrán disparar si han efectuado un segundo o tercer movimiento. Una unidad que carga o que esquiva Una unidad en c/c o en desbordamiento A una unidad que está en c/c o en desbordamiento A una unidad que está tapada por una falange en formación profunda • •
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Alcance de los disparos Arma UD LI y LH con jabalinas 1 LI y LH con hondas, arcos y ballestas 2 Armas de fuego 2 Cv con arcos y ballestas 3 Vagones 3 MI o HI con arcos y ballestas 4 Artillería ligera 4 Artillería pesada 8 Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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Elección del blanco Una unidad debe elegir un blanco respetando las siguientes condiciones Alcance: un punto cualquiera del frontal de la plaqueta del tirador deberá estar a distancia de disparo con respecto al enemigo. Zona de disparo: el objetivo debe encontrarse en la zona de disparo de la unidad, que es el frontal de la plaqueta más 1UD hacia cada lado contado desde el costado y prolongada su alcance. Excepciones: 1. La caballería ligera tiene una zona de disparo de 360º 2. Los vagones sólo disparan por un costado lateral y su zona de disparo será la plaqueta más 1UD hacia cada lado contado desde el lado frontal/trasero •
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Línea de visión No debe encontrarse obstáculo alguno entre la unidad que dispara y la que recibe el disparo, pudiéndose trazar una línea recta limpia entre ambas. Prioridad de disparo Entre varios blancos posibles el tirador deberá optar por los objetivos situados frente a él, y si no, por los que estén dentro de su arco de disparo, y siempre el que esté más próximo. Varios tiradores sobre un mismo blanco Una unidad sólo puede ser tomada como blanco una vez por fase, por lo que si varios tiradores quieren hacer fuego sobre ella elegirán un tirador principal y los demás actuarán de apoyo aportando una bonificación que nunca podrá ser mayor que 3. Resolución del disparo Cada jugador tira 1D6, el atacante suma/resta sus modificadores y el defensor suma su coeficiente de protección, si lo tiene. Si el atacante saca más el defensor pierde 1 punto de cohesión. El tirador aplicará los siguientes modificadores: LI o LH -1 Blanco a cubierto -1 Tirador desordenado -1 Por cada unidad de apoyo (hasta +3) +1 El objetivo tendrá las siguientes limitaciones sin que pueda bajar de 0 en su valor de protección según sea disparado por: Ballestas y armas de fuego: protección máxima = 1; salvo El=0 y WWg=2 Arcos largos: protección máxima= 1 excepto WWg y unidades protegidas con escudos. Artillería: protección=0 para todos • •
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Apoyo de las tropas ligeras Las unidades ligeras LI o LH son menos eficaces apoyándose en un disparo: Unidad de apoyo Modificador 1ª +1 Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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2ª 3ª 4ª 5ª…
+1 +2 +2 +3
Casos particulares Disparo por encima de unidades amigas: sólo es posible si el tirador está un nivel más alto que las unidades amigas, excepto la artillería que puede disparar por encima de las unidades ligeras a mismo nivel. Unidades mixtas: estas unidades son tiradores combinados con la infantería, se representan en segunda fila aunque disparan como si estuviesen en primera, sin embargo, serán considerados siempre como tiradores mediocres aunque tengan calidad superior. Apoyo: una unidad de tiradores sólo puede apoyar a la infantería frente a una carga de montados y si no ha disparado en su turno. Tiradores en combate: los tiradores acostumbran a ser malos combatientes c/c por eso tienen una penalización en este caso. Pero esa penalización sólo se aplica a partir del 2º turno y siguientes del c/c, no en el primero de la carga de montados y de infantería pesada ya que se suponen que han usado el disparo para parar dicha carga. •
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COMBATE CUERPO A CUERPO Contacto/desbordamiento Normalmente en el combate c/c dos unidades contactan frontalmente una a una para combatir, si hay más unidades de un bando de otro los excedentes podrían pivotar para acoplarse a los flancos enemigos, por lo que se dice que desbordan y aportan un apoyo o bonificación a la unidad principal que ha contactado frontalmente con el enemigo. La proyección de la línea imaginaria de cada lado de la plaqueta dará la posición relativa de las unidades entre sí. Si el único contacto posible inicial con el enemigo ya parte desde un flanco o la retaguardia, se dice que el contacto ha caído de lado, y tendrá las correspondientes bonificaciones. Restricciones del contacto No pueden cargar: La artillería y los vagones Arqueros, ballesteros, arcabuceros, unidades mixtas y caballería ligera contra Infantería y caballería ligera Enemigo usando los flancos o la retaguardia Unidades de a pie que combaten en desbordamiento Infantería ligera contra Infantería ligera, elefantes o carros falcados El enemigo está en terreno difícil o accidentado o el contacto se hace usando los flancos o la retaguardia. Sin embargo estas unidades (salvo artillería y vagones) siempre pueden desbordar. o o
o o o
o
o o
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Contacto seguido de una persecución o un esquivamiento Si en una persecución una unidad se encuentra en distancia de contacto con otra unidad con la que no se tendría derecho de contactar se parará a 1UD del adversario. Destrucción de la infantería ligera Si la infantería ligera es contactada en terreno abierto sin posibilidad de esquivar por MI-HI-Cv-Kn u otro enemigo pero en la fase de persecución, será destruida inmediatamente. CONFRONTACIÓN La confrontación consiste en alinear las unidades que están c/c con la idea de simplificar la resolución de los combates: una unidad puede sumar hasta 1UD a su movimiento normal para girar/pivotar/moverse con el fin de ajustarse frontalmente con el enemigo, será una bonificación aplicable en cada combate siempre que sea posible la carga, lógicamente. Caer de flanco Una unidad que ha caído de flanco a un enemigo podrá mantener esta posición de combate mientras otra unidad enemiga no venga en apoyo de la atacada en los siguientes turno, en cuyo caso habría que replantear la confrontación e incluso declarar desbordamientos, si se diera el caso. Confrontación que provoca una derrota Si una unidad es confrontada a la vez por el frente y por un flanco o la retaguardia será derrotada inmediatamente, esta confrontación se realizará en la fase de combate c/c. Resolución del combate c/c Se resuelve de forma similar al disparo, aunque en este caso los dos bandos pueden sufrir daños y la resolución de estos es simultánea aunque ordenada por orden de iniciativa. Un combate se realiza siempre entre dos unidades principales que han contactado, apoyadas o no por otras, en las condiciones antes explicadas. Cada jugador lanzará entonces 1D6, se sumarán los modificadores y se compararán los resultados. El que obtiene un resultado mayor gana el combate y su adversario pierde inmediatamente un punto de cohesión. Si el resultado es superior o igual a 3 puntos, el adversario perderá 2 puntos de cohesión. Si el resultado es superior a 5 puntos el adversario será automáticamente derrotado. En caso de empate no hay pérdida de cohesión. •
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Modificadores del combate c/c De calidad Élite: con una diferencia en el dado de 1+ se suma 1 Normales: con una diferencia en el dado de 3+ se suma 1 Mediocres: con una diferencia en el dado de 4+ se suma 1 De táctica: ver los modificadores de la tabla de tropas más arriba; unidades mixtas siempre son mediocres en c/c •
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De desbordamiento: +1 por cada unidad que desborde al enemigo hasta un máximo de 3, si una unidad combate lateralmente con un enemigo y son contactados por otro no cuentan como en desbordamiento. Los elefantes y camellos no desbordan. Los carros falcados no desbordan a otros carros falcados ni al resto de las unidades más allá del primer turno de combate. De desorden: -1 si la unidad está desordenada (no acumulativo) De terreno: Unidades de a pie: -1 en terreno accidentado salvo LI o MI. -1 en terreno difícil salvo LI. Montados: -2 en terreno accidentado o difícil salvo los camellos en la arena y los elefantes en la maleza. Las unidades montadas en terreno desfavorable no se benefician del bono de impacto. Las unidades en terreno más alto que el enemigo +1 Unidades defendidas por la orilla de un cauce de agua +1 Presencia de un general incluido en la unidad +1 Falange en formación profunda si la segunda unidad en segunda fila no está desordenada +2 De impacto: ciertas unidades tienen un bono de +1 en la tras la carga de combate. Este bono se aplica en la primera pelea después de la el contacto con el enemigo y después ya no se aplica hasta una nueva carga. Corresponde a una carga furiosa o el uso de ciertas armas como el pilum de los romanos. Para las unidades de a pie, el impacto sólo es válido contras otras unidades de a pie, o contra montados sólo en caso de ser ellos las víctimas de la carga. Ataques por los flancos o por la retaguardia Es una gran desventaja, si la unidad ya está combatiendo frontalmente y otro enemigo la ataca por los flancos pierde inmediatamente 1 punto de cohesión. En el siguiente combate cuenta como desbordada . Si todavía no está combatiendo tiene una penalización en combate de -1 y pierde la bonificación de impacto y la de formación profunda en falange si la tuviera. Tras esta fase de combate podrá girarse para encararse al enemigo normalmente. Los vagones nunca cuentan como atacados por los flancos o la retaguardia. •
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Generales en combate Si el jugador lo declara antes de lanzar el dado, un general puede luchar en un combate adjuntándolo a una unidad, entonces aporta un modificador de +1. Pero si la unidad pierde el combate existirá el riesgo de que muera o caiga prisionero, lanzaremos entonces 1D6 y si el resultado es 1, el general habrá sido eliminado y la unidad que lo incorporaba perderá inmediatamente 1 punto de cohesión. Una vez en combate, el general no podrá retirarse de este hasta que termine, lo que exigirá gastar 1PC extra para cada orden que deba dar. Exactamente se aplicarán las mismas normas a los generales incluidos en unidades. Atacando un campamento Un campamento sin fortificar es destruido inmediatamente si es contactado por una unidad enemiga. Si está fortificado, se entiende que está defendido por unidades de guarnición. En este caso cada unidad del atacante deberá lanzar 1D6 y deberá sacar 5+ para destruirlo (6 si el atacante usa LI ó LH). Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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Fortificaciones Cada tramo de fortificación se puede representar sobre plaquetas de 1UD de ancho por 1 ó 2 cm. de fondo. Atravesar un tramo fortificado cuesta 1UD para unidades de a pie y 2UD para los montados. Se mide siempre desde la cara frontal de la fortificación aunque la unidad que la defiende se sitúe detrás. Sólo la unidad situada detrás de la fortificación se beneficia de las ventajas de combate. La unidad defendida por una fortificación tiene +1 al combate igual que si estuviese en un vagón de guerra. Los bonos de impacto no existen contra una fortificación. Los montados tienen una penalización de -1 si atacan una fortificación La unidad protegida por una fortificación suma +1 a su valor de protección excepto si es atacada por la artillería. •
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DERROTA Y PERSECUCIÓN Derrota de una unidad. Cuando una unidad ha perdido todos sus puntos de cohesión es derrotada y efectuará movimientos de retirada hasta salir del escenario en dirección contraria al enemigo que los derrotó. Se aplicarán las reglas siguientes: En su huida, cada unidad amiga que esté a 1UD detrás de ella perderá 1 punto de cohesión, por lo que se puede producir una desbandada en cadena. Una unidad que es derrotada por los flancos o la retaguardia se reorientará hacia el enemigo que la provocó antes de efectuar la huida en dirección contraria. Los vagones y la artillería no huyen, son destruidos automáticamente cuando los derrotan. La infantería ligera derrotada sólo provoca la pérdida de 1 punto de cohesión en otras infanterías ligeras. Si la unidad frontal de una falange en formación profunda es derrotada, la unidad posterior pierde automáticamente 1 punto de cohesión. Un general incluido en una unidad derrotada será eliminado (muerto o hecho prisionero) si al lanzar 1D6 se obtiene 3-. Si sobrevive se colocará 1UD detrás del enemigo, y si ese lugar está ocupado por una unidad enemiga, también se entenderá eliminado. •
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Furia de elefantes Cuando los elefantes son derrotados tirar 1D6, según el resultado huirán en desbandada: 1D6 Dirección 1 Todo recto 2 Giran 90º a la izquierda y huyen 3 Giran 90º a la derecha y huyen 4+ Giran 180º y huyen Los elefantes provocan la pérdida de 1 punto de cohesión a todas las unidades amigas o enemigas a 1UD de ellos en la dirección de la huida, salvo si se trata de infantería ligera. Traducido por Pablo Martínez para uso personal
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Persecución Si una unidad ha derrotado a un enemigo y éste huye tendrá 1UD gratis de movimiento recto de persecución hacia la unidad derrotada, este movimiento puede tener como resultado un nuevo combate c/c incluso contra otro enemigo distinto. Las unidades MI-HI-Cv-Kn que contactan con unidades ligeras perseguidas, las eliminan automáticamente. Una unidad que debe perseguir a un enemigo puede interrumpir esta persecución si es contactada por el camino por otro enemigo distinto. La persecución es obligatoria excepto en los siguientes casos El perseguidor no es impetuoso El perseguido es artillería, vagones (son destruidos sin huir) o elefantes. El perseguidor es de a pie y el perseguido es montado. Las unidades que desbordan también pueden perseguir. •
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Derrota del Ejército La derrota de un ejército se produce cuando sus pérdidas superan a su cohesión. La cohesión de un ejército es igual al número de unidades sobre el campo de batalla que lo componen (es decir, se excluyen en el cómputo a aquellas unidades que estuviesen fuera por una marcha por los flancos, p/e). Las pérdidas se calculan del modo siguiente: 1 punto por unidad en desorden 2 puntos por unidad derrotada 2 puntos por general perdido 4 puntos por campamento destruido Se calcularán las pérdidas al final de cada fase del juego. Un empate produce una partida nula. • •
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TERRENO Tipos • • •
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Llano: sin obstáculos Accidentado: tiene pequeños obstáculos como sembrados, arroyos, rocallas, etc. Difícil: tiene obstáculos de consideración como bosques densos, dunas, cultivos, vallados, o colinas empinadas. También las ciudades o edificaciones humanas. Intransitable: obstáculos imposibles de atravesar.
Visibilidad y amoscadas Una unidad puede esconderse detrás de un obstáculo grande que la embosque, en cuyo caso sólo podrá ser detectada por un enemigo que se encuentre a 1UD de ella. Cobertura Ciertas coberturas benefician para ser impactadas pero también pueden perjudicar para el disparar. Ríos y costas: los ríos pueden ser accidentados, difíciles o intransitables (determinar con 1D3 aleatoriamente esta característica al intentar atravesar este obstáculo), otorgan +1 al combate a las unidades atrincheradas tras esta cobertura. La orilla del mar tiene una zona transitable en el agua que se determina con 1D6+4 UD Colinas suaves y escarpadas: siempre otorgan +1 al combate a la unidad situada en alto. Siempre bloquean la visibilidad y pueden usarse para emboscar al enemigo. La diferencia entre colinas suaves y escarpadas es que las últimas se consideran terreno difícil y las primeras no. Sotobosque: es terreno accidentado apto sólo para emboscadas de la infantería ligera, y los elefantes y camellos no son penalizados en él. Plantaciones: terreno accidentado, disparar a una unidad en una plantación tiene una penalización de -1 Sembrados: terreno accidentado, sólo pueden emboscar LI Bosques: terreno difícil, apto para emboscadas, disparar a una unidad dentro de un bosque tiene una penalización de -1 Pantanos: terreno difícil apto para emboscadas sólo de la LI Dunas: terreno difícil apto para emboscadas sólo de la LI, los camellos lo tienen por accidentado y no sufren penalización en combate. Arroyos: terreno accidentado, sólo pueden emboscarse en él tropas de a pie, las tropas que lo atraviesan tienen una penalización de -1 Caminos: tienen la dificultad del terreno que atraviesan, pero otorga +1UD en el movimiento si éste es en columna a través de ellos. Zona urbana: es terreno difícil que ofrece cobertura y capacidad de emboscar, disparar a una zona urbana tiene una penalización de -1 •
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PUESTA EN ESCENA Organizar el juego Cada jugador crea su ejército ateniéndose a las características de su lista. Las medidas del tablero propuestas son 120*80 cm. para escalas de 6-15 mm. 180*120 cm. para escalas mayores • •
Colocación de los ejércitos Diseño del campo de batalla: puede ser histórico o consensuado. Los campos de batalla históricos requieren documentación. En los consensuados cada jugador tomará 2 ó 4 elementos del terreno, los colocarán alternativamente, 1 a 1 comenzando por el jugador que ganó la iniciativa, teniendo en cuenta que para colocar un río se deberá lanzar 1D6 y la colocación será posible con 3+, una zona costera será posible sólo sacando 4+. El resto de los elementos se colocarán 1 por sector (el campo de batalla se divide en 6 sectores iguales). También se podrán colocar los elementos de forma aleatoria con 1D6 teniendo en cuenta la distribución anterior. Orden de iniciativa: el jugador que gana la iniciativa (ver más arriba Iniciativa) elige el terreno y el campo de batalla. Plan de batalla: cada jugador escribe en secreto La posición de sus cuerpos de ejército en relación con los otros (no tiene por qué ser exacta). Si hay CE efectuando marchas por los flancos Las unidades emboscadas. •
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Despliegue Zona de despliegue: es una banda rectangular pegada a cada uno de los bordes anchos de la mesa de 5UD de fondo y termina a 4UD de distancia de cada borde lateral de la mesa. Despliegue: Cada jugador va colocando de forma alternativa, 1 a 1, cada cuerpo de ejército, empezando por el que perdió la iniciativa y exceptuando las unidades emboscadas y las que hagan marchas por los flancos. Las tropas pesadas se deben colocar a un máximo de 4UD del borde de la mesa Las unidades desmontadas sólo pueden desplegarse si lo permite la lista o frente a un enemigo fortificado (en muros, empalizadas o vagones). Marcha por los flancos: un jugador puede reservar 1 CE para enviarlo por los flancos, es decir permanecerá fuera del campo de batalla hasta su entrada cuando al principio de cada fase de movimiento el jugador lanza 1D6 y saca 6, es el momento de indicarle al adversario por qué punto del lado del escenario entrará su CE; la entrada será efectiva en el siguiente turno. Unidades emboscadas: una unidad emboscada debe ubicarse solamente en los sectores laterales del despliegue y dentro de esta zona. El jugador que ganó la iniciativa podrá colocar sus unidades emboscadas hasta la mitad del tablero de juego. Un general normal puede colocar 2 unidades emboscadas y un estratega hasta 3. El reglamento recomienda usar marcadores de emboscada en vez de marcadores ocultos. Si el jugador quiere activar una unida emboscada antes de que la descubra el enemigo (por acercarse hasta UD de ella) deberá ponerla en el tablero en su correspondiente fase de movimiento. •
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