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Introducción
Una antigua ciudad llena de peligros y misterios aguarda en las ruinas de Sudanya, una civilización perdida en los límites de Terrinoth. Horribles criaturas acechan a los héroes en cada uno de sus pasos, pero poderosos aliados los guiarán a través del retorcido laberinto natural y de la ciudad rota. Laberinto de perdición es una expansión para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) que introduce una nueva campaña épica para los jugadores. Esta expansión también incluye nuevos héroes, monstruos, clases y mucho más.
Listado de componentes
Este manual de reglas/Guía de aventuras
4 miniaturas de héroes
13 miniaturas de monstruos: •
4 Brujos goblin (3 de color hueso y 1 de color rojo)
•
4 Segadores volucrix (3 de color hueso y 1 de color rojo)
•
3 Dracos carroñeros (2 de color hueso y 1 de color rojo)
•
2 Aracniuras (1 de color hueso y 1 de color rojo)
2 dados de Potencia verdes de seis caras
3 soportes de plástico
4 hojas de héroe
77 cartas pequeñas: •
43 cartas de Clase
•
11 cartas de Tienda para el Acto I
•
10 cartas de Tienda para el Acto II
•
4 cartas de Estado
•
3 cartas de Reliquia
•
6 cartas de Habilidad de aliado
42 cartas grandes: •
19 cartas de Señor Supremo
•
8 cartas de Monstruo
•
5 cartas de Lugarteniente
•
2 cartas de Aliado
•
8 cartas de Evento de viaje
109 fichas: •
18 piezas de tablero
•
4 fichas de Lugarteniente
•
2 fichas de Aliado
•
8 fichas de Elixir
•
20 fichas de Embrujo
•
1 ficha de Familiar de Lobo
•
3 fichas de Espesura
•
5 fichas de Estado
•
7 fichas de Objetivo
•
1 ficha de Piedra Solar
•
20 fichas de Daño
•
20 fichas de Fatiga
Descripción de los componentes En esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.
Miniaturas
Los héroes y los monstruos incluidos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.
Dados de Potencia verdes
Esta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia verde. Estos dados siguen las mismas reglas que los dados de Potencia rojos y amarillos.
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Hojas de héroe
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Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
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Estas cartas se dividen en cuatro mazos distintos que representan las cuatro clases de héroe distintas incluidas en esta expansión: el Apotecario, el Señor de las bestias, el Embrujador y el Cazatesoros. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.
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Cartas de Tienda
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Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
Hoja
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Cartas de Estado
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En estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Maldito.
Cartas de Reliquia
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Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.
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Cartas de Habilidad de aliado
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Estas cartas representan poderosas capacidades que pueden obtener los aliados durante una campaña.
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Cartas de Señor Supremo
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Estas cartas de Señor Supremo representan un nuevo mazo de cartas de Señor Supremo básicas. Además, se incluyen dos cartas universales, así como cartas de Recompensa de aventura que el Señor Supremo puede obtener durante una campaña.
Todos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la información relativa al monstruo.
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Cartas de Clase
Cartas de Monstruo
DE HÉROE
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Cartas de Lugarteniente Estas cartas recogen la información correspondiente de los nuevos lugartenientes del Señor Supremo. Algunos lugartenientes tienen una carta del Acto I y otra para el Acto II.
Cartas de Aliado
Estas cartas contienen la información de los nuevos aliados. Los aliados son personajes exclusivos de la campaña “Laberinto de perdición” y pueden unirse a los héroes durante sus aventuras.
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Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña.
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Estas piezas de cartón troquelado representan las distintas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras figura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.
Ficha de Lugarteniente
Esta ficha representa a los lugartenientes en el tablero. La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.
Fichas de Aliado
Estas fichas representan a los aliados en el tablero. La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de Aliado correspondiente.
Fichas de Clase
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansión, e incluyen fichas de Elixir para el Apotecario, una ficha de Familiar para el Señor de las bestias y fichas de Embrujo para el Embrujador.
Espesura y soportes de plástico
Estas fichas son similares a las puertas y se insertan en los soportes de plástico incluidos. La espesura representa una barrera que puede atravesarse, pero que bloquea la línea de visión.
Fichas de Estado
Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Maldito y se usan para indicar que un monstruo está Maldito.
Esta ficha representa una poderosa reliquia que se usa en la campaña “Laberinto de perdición”.
Fichas de Daño y Fatiga
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Piezas de tablero
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Cartas de Evento de viaje
Fichas de Objetivo
Ficha de Piedra Solar
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Estas fichas se usan para señalar la cantidad de Daño y Fatiga que sufren los héroes durante una aventura. Las fichas de Daño también sirven para registrar el daño infligido a monstruos, lugartenientes y aliados.
Icono de expansión Laberinto de perdición
Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de Laberinto de perdición para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.
Cómo usar esta expansión
Esta sección describe cómo incorporar los componentes de Laberinto de perdición a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes de Laberinto de perdición a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la expansión de Laberinto de perdición, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” a continuación). Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de Laberinto de perdición se usan sólo cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión. Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse. La expansión Laberinto de perdición incluye una nueva campaña que puede jugarse en lugar de la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña que van a jugar, así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.
Preparativos de la expansión
Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos: 1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos. Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica. 2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “Laberinto de perdición”. 3. Incorporar otros componentes: Añade los dados de Potencia verdes, las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.
Estas fichas indican la ubicación de objetivos en el tablero. Las fichas de Objetivo tienen un dorso de color único para ser usado en aventuras concretas.
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Reglas de la expansión Laberinto de perdición
Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Es importante tener en cuenta que al jugar con la expansión Laberinto de perdición, los jugadores deben usar todas las reglas de esta sección.
Nuevos dados de Potencia
El dado de Potencia verde incluido en esta expansión funciona de forma similar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades pedirán que se use el dado de Potencia verde.
Aventuras
Esta expansión añade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Guía de aventuras del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos generales, estas aventuras se añaden a la selección de aventuras disponibles. Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interconectarse para formar una campaña (ver “Reglas de campaña de Laberinto de perdición” en la página 5). Si juegan a aventuras del Acto II de esta expansión fuera del marco de la campaña “Laberinto de perdición”, los jugadores deberían emplear las reglas de Juego épico de la página 19 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Estas aventuras deberían jugarse en nivel Experto.
Nuevas clases
Esta expansión incluye cuatro nuevas clases de héroes que no aparecen en la caja básica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Apotecario (Sanador), el Señor de las bestias (Guerrero), el Embrujador (Mago) y el Cazatesoros (Explorador). Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.
Fichas de Elixir
La clase de Apotecario tiene varias habilidades que interactúan con fichas de Elixir. Estas fichas se usan específicamente con la clase de Apotecario. Cuando un jugador elige la clase de Apotecario durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Elixir en una reserva junto a su zona de juego. Cada vez que un jugador reciba la instrucción de obtener una ficha de Elixir, coge una ficha de Elixir de la reserva y la coloca en su hoja de héroe. Cada vez que un jugador descarte una ficha de Elixir, la retira de su hoja de héroe y la devuelve a la reserva. Las fichas de Elixir permanecen en las hojas de héroe entre un encuentro y otro, pero se descartan al final de una aventura. La cantidad de fichas de Elixir que puede tener un héroe en su hoja de héroe están limitadas a las de la reserva. Cualquier héroe con una ficha de Elixir tiene la opción de descartarla en cualquier momento de su turno para recuperar Daño. Esta capacidad está impresa como recordatorio en la carta de Clase de Apotecario “Preparar elixir”. Cuando un héroe descarta una ficha de Elixir, lanza un dado de Potencia rojo y recupera tanto Daño como obtenga en la tirada. Un héroe fuera de combate no puede descartar una ficha de Elixir durante su turno.
Fichas de Embrujo
La clase de Embrujador tiene varias habilidades que interactúan con fichas de Embrujo. Estas fichas se usan específicamente con la clase de Embrujador. Cuando un jugador elige la clase de Embrujador durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Embrujo en una reserva junto a su zona de juego. Cuando un monstruo es embrujado mediante el uso de una carta de Clase de Embrujador, el héroe coloca una ficha de Embrujo junto al monstruo como recordatorio. Un monstruo que tenga al menos una ficha de Embrujo se considera como monstruo embrujado. La cantidad de fichas de Embrujo que puede tener un monstruo sólo está limitada a las de la reserva. Un héroe que ataque a un monstruo embrujado puede descartar una o más fichas de Embrujo del monstruo objetivo tras lanzar los dados. Por cada ficha de Embrujo descartada, el ataque inflige un punto de daño adicional al monstruo objetivo. Esta capacidad está impresa como recordatorio en la carta de Clase de Embrujador “Embrujo debilitador”.
Nuevo mazo de Señor Supremo
Algunas de las cartas de Señor Supremo incluidas en Laberinto de perdición forman un mazo alternativo de 15 cartas básicas. Estas cartas de Señor Supremo alternativas están identificadas por el icono de expansión de Laberinto de perdición y por el término “Básico II). Este mazo de Señor Supremo alternativo puede sustituir al mazo de Señor Supremo básico incluido en Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Al comienzo de una campaña, el Señor Supremo puede elegir qué mazo básico quiere usar. El Señor Supremo no puede mezclar cartas básicas de mazos distintos. Tras elegir su mazo básico, devuelve las demás cartas de Señor Supremo básicas a la caja del juego y baraja todas las cartas que pertenezcan al mazo de Señor Supremo básico elegido para crear su mazo. Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo tienen un efecto adicional si se juegan sobre el arquetipo de héroe apropiado. Estas cartas indican el arquetipo correspondiente en la carta. Al jugar la carta sobre un héroe cuyo arquetipo coincida con el indicado, el efecto indicado para el arquetipo coincidente se aplica además de los efectos normales de la carta. Algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste de experiencia y están indicadas como “recompensa de aventura”. El Señor Supremo sólo puede recibir estas cartas como una recompensa de aventura. Cuando recibe una de estas cartas, la añade a su mazo de Señor Supremo como si fuera una carta de Señor Supremo que hubiera adquirido.
Nuevas cartas de Evento de viaje
Algunas de las nuevas cartas de Evento de viaje incluidas en esta expansión permiten a los héroes elegir a un héroe de un arquetipo concreto para que se quede la carta de Evento de viaje en su zona de juego. Si no hay héroes que pertenezcan al arquetipo indicado, la carta es descartada y los jugadores pasan al siguiente icono de viaje. Si hay un héroe que pertenezca al arquetipo indicado, la carta se coloca en su zona de juego y puede ser descartada para activar su evento. Si una carta de Evento de viaje sigue en la zona de juego de un jugador al final de una aventura, es devuelta al mazo de Eventos de viaje.
Los héroes pueden intercambiar fichas de Elixir siguiendo las reglas de intercambio de objetos de la página 15 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
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Elevación
La elevación viene representada por una línea discontinua roja a lo largo del borde de algunas casillas. Estas líneas, también conocidas como líneas de elevación, bloquean el movimiento, pero no la línea de visión. Una miniatura no puede atravesar una línea de elevación, pero sí trazar una línea de visión a través de ella. Las casillas adyacentes separadas por una línea de elevación se siguen considerando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que esté al otro lado de una línea de elevación, la figura objetivo añade un dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no añade el dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa. Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las líneas de elevación bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movimiento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en casillas que contengan líneas de elevación, siempre y cuando dichas casillas estén vacías. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas vacías separadas por una línea de elevación. Una figura con la capacidad de “Vuelo” puede atravesar líneas de elevación.
Espesura
Esta expansión incluye una nueva característica llamada espesura. La espesura se coloca en las aventuras de forma parecida a las puertas, y en la guía de aventuras de Laberinto de perdición aparecen como puertas verdes. Las miniaturas no pueden trazar línea de visión a través de la espesura. Aunque las casillas adyacentes que estén separadas por espesura siguen considerándose adyacentes, las miniaturas no pueden atacar a través de la espesura. Sin embargo, las miniaturas pueden atravesar la espesura. Además, al contar las casillas para el uso de una capacidad, los jugadores pueden contar casillas a través de la espesura. Los monstruos grandes no pueden ocupar dos casillas que estén separadas por espesura.
Viaje
La campaña “Laberinto de perdición” usa un mapa de campaña totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaña del dorso de este reglamento. Al jugar la campaña “Laberinto de perdición”, los héroes siempre empiezan el paso de Viaje en el campamento Pylia y deben seguir una ruta continua hacia la ubicación de la aventura elegida en el mapa de campaña.
Elegir aventuras
Los jugadores jugarán un total de nueve aventuras a lo largo de la campaña “Laberinto de perdición”. La campaña comienza con la aventura de Introducción llamada “Susurros ruinosos”. Las aventuras restantes se eligen usando el diario de campaña de la página 8 de este reglamento. Los jugadores deberían fotocopiar el diario de campaña o descargar e imprimir una copia de la página web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).
ACTO I Durante el Acto I de la campaña “Laberinto de perdición” los jugadores están limitados a la hora de elegir aventuras. Tras completar la aventura de Introducción, el ganador de la aventura elige “Reunión anunciada” u “Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará. Esto viene indicado por las flechas que conectan las aventuras a la aventura de Introducción. Tras completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige entre las dos aventuras disponibles que tenga debajo en el diario de campaña. Las aventuras disponibles están conectadas a la aventura completada mediante una flecha. Los jugadores deben tener en cuenta que hay dos aventuras del Acto I repetidas en el diario de campaña. Las aventuras “La furia de la tempestad” y “De entre los muertos” siempre están disponibles durante el Acto I de la campaña, independientemente de qué aventura se eligiera tras completar la aventura de Introducción.
Una miniatura puede realizar una acción de abrir o cerrar una puerta para retirar una espesura adyacente del tablero y devolverla a la caja del juego. Cuando una miniatura realiza esta acción, se considera que está abriendo una puerta.
Reglas de campaña de Laberinto de perdición
Sueños de gloria y fortuna, tierras indómitas y antiguos misterios os han llevado a los límites de Terrinoth, cerca de la ciudad en ruinas de Sudanya. Se sabe poco de este lugar y de sus gentes, pero los cuentos y leyendas le han otorgado un gran atractivo para el aventurero avezado. Un mal augurio cubre vuestros pasos cuando descubrís los restos diseminados de una expedición de Dunwarr a estas tierras. Los cuerpos de estos exploradores, muertos y quemados, transforman en cautela lo que antes era una sensación de emoción. Vuestro destino, la Caravana Pylia, transformada en campamento para comerciar en la región durante varias semanas, no está lejos siguiendo el camino. El destino de la expedición os obliga a recordar muchos rumores oscuros acerca de la misteriosa ciudad. Fuerzas siniestras, magia terrible y una profunda semilla del mal llevaron a la caída de Sudanya, o eso dicen. ¿Descubriréis los secretos de la ciudad olvidada o se convertirá esta terrible escena en un funesto presagio de lo que os aguarda...? Laberinto de perdición introduce una nueva campaña para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) llamada “Laberinto de perdición”. Esta nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Sombras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
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INTERLUDIO El Interludio es una aventura especial que señala la transición del Acto I al Acto II de la campaña. Después de completar tres aventuras del Acto I, debe escogerse el Interludio como siguiente aventura. Hay dos aventuras de Interludio distintas, y el ganador de la última aventura del Acto I elegirá cuál se juega. El ganador de la tercera aventura del Acto I elige entre los dos Interludios del diario de campaña. El Interludio se considera una aventura del Acto I.
ACTO II Tras completar el Interludio, se produce la transición al Acto II. Sigue inmediatamente los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). El ganador del Interludio elige qué aventura del Acto II se jugará en primer lugar. Después de cada aventura del Acto II, el ganador de dicha aventura elige qué aventura del Acto II se jugará a continuación. Al elegir aventuras del Acto II, los jugadores son libres de elegir cualquier aventura del Acto II que aún no se haya jugado durante la campaña. Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran final. Los jugadores resuelven una fase de Campaña de forma normal y a continuación los héroes viajan a la aventura del Gran final para determinar el ganador definitivo de la campaña.
GRAN FINAL La campaña termina con una emocionante aventura que recibe el nombre de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran final distintas. Si los héroes ganaron “Inclinar la balanza” durante el Acto II, los jugadores deben elegir “Un destello de esperanza” como la aventura del Gran final. Si no fue así, los jugadores deben elegir “Noche eterna” como la aventura del Gran final. El Gran final se considera una aventura del Acto II.
Elegir aventuras del acto I ✔
Introducción
Susurros ruinosos
Reunión anunciada
La furia de la tempestad
El Túmulo de Barris
De entre los muertos
Secretos en la piedra
Recuperación
A través de la niebla
Honor entre ladrones
La furia de la tempestad
De entre los muertos
Interludio 1
Interludio 2
Peregrinaje
Gloria y fortuna
Tras ganar la aventura de Introducción, los héroes pueden elegir qué aventura del Acto I se jugará a continuación. Al buscar las aventuras conectadas a la aventura de Introducción mediante una flecha, ven que pueden elegir entre “Reunión anunciada” y “Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará en la campaña. Los héroes eligen “Reunión anunciada” como la siguiente aventura. Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “Recuperación” y “La furia de la tempestad” como la siguiente aventura que se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están conectadas por una flecha a la aventura completada. “El Túmulo de Barris” y “Secretos en la piedra” no están conectados a la aventura completada y ya no estarán disponibles durante la campaña. Estas aventuras se corresponden con la historia de Raythen, la cual no será experimentada por completo durante esta campaña. Puesto que los héroes eligieron seguir la historia de Serena, los jugadores tendrán que jugar otra campaña más adelante para experimentar la historia del otro aliado.
Aliados
Laberinto de perdición introduce aliados, un nuevo tipo de personaje que puede unirse a los héroes durante sus aventuras. Estos personajes pertenecen a la campaña “Laberinto de perdición” y sólo entran en juego mediante aventuras concretas. De forma similar a los lugartenientes, los aliados están representados en el tablero mediante fichas de Aliado, pero se consideran miniaturas de héroe a efectos de capacidades de héroe, capacidades y ataques de monstruo y cartas de Señor Supremo. Los aliados tienen atributos y realizan pruebas de atributo igual que los héroes. Los aliados se consideran miniaturas aliadas para los héroes y miniaturas enemigas para los monstruos. Las cartas de Aliado indican los atributos, capacidades y características de los aliados, así como los dados empleados cuando el aliado ataca o defiende.
OBTENER ALIADOS Los héroes pueden recibir aliados como recompensa de algunas aventuras. Cuando los héroes reciben un aliado, cogen la carta y ficha de Aliado apropiadas y las colocan en su zona de juego. Los héroes deberían guardar los componentes de sus aliados con los de sus héroes entre sesión y sesión de una misma campaña como recordatorio de qué aliado tienen.
HABILIDADES DE ALIADO A lo largo de la campaña de Laberinto de perdición, los héroes tendrán la oportunidad de mejorar a sus aliados mediante el uso de habilidades de aliado. Cuando los héroes reciben una habilidad de aliado como recompensa de una aventura, cogen la carta de Habilidad de aliado asociada a su aliado actual. La carta de Habilidad de aliado funciona de forma similar a las cartas de Clase e indica capacidades y acciones especiales que ahora tiene disponibles el aliado.
CARTA DE HABILIDAD DE ALIADO
CONTROLAR ALIADOS Algunas aventuras de esta expansión permiten a los héroes controlar un aliado durante la aventura. Esto se indica en la sección de preparativos de una aventura. Algunas aventuras precisan qué aliado controlan los héroes. Otras indicarán que “Los héroes controlan su aliado”, lo que significa que los héroes controlan el aliado que recibieran durante la campaña. Si se juega la aventura fuera de una campaña, los héroes pueden elegir qué aliado controlan. La ficha de Aliado debe colocarse adyacente a un héroe al comienzo de la aventura. Durante una aventura en la que los héroes controlen un aliado, los héroes pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Señor Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien después de que un héroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el turno de un héroe. Tras activar el aliado, los héroes ponen boca abajo la carta de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda. Al activar un aliado, éste puede realizar un máximo de dos acciones. Sólo una de estas acciones puede ser una acción de ataque. Los aliados pueden realizar las siguientes acciones: •
Mover: El aliado se mueve un número máximo de casillas igual a su Velocidad.
•
Atacar: El aliado ataca a un monstruo. Al igual que los monstruos, un aliado sólo puede atacar una vez durante su activación.
•
Reanimar a un héroe: El aliado reanima a un héroe fuera de combate cuya ficha de Héroe esté en una casilla adyacente.
•
Acción de aliado: Los aliados tienen acciones únicas indicadas en sus cartas de Aliado o de Habilidad de aliado con una . Si cualquier acción especial permite al aliado realizar un ataque, cuenta como la acción de ataque única del aliado de esa activación.
•
Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.
•
Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones únicas a los aliados que éstos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente “como una acción”.
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Los aliados pueden sufrir Daño y ser afectados por estados. Cuando un aliado es derrotado, retira la ficha de Aliado del tablero. Un aliado derrotado está fuera de la partida durante el resto del encuentro. Los aliados recuperan todo su Daño al final de un encuentro.
La ficha de Piedra Solar
CRÉDITOS
Diseño de la expansión: Adam Sadler Desarrollo de contenido creativo: Rob Kouba, Daniel Lovat Clark, Justin Kemppainen, Alex Davy, Brady Sadler y Tim Uren Edición y revisión: Brendan Weiskotten
La Piedra Solar es una poderosa reliquia exclusiva de esta expansión. Además de su carta de Reliquia, la Piedra Solar está representada por la ficha de Piedra Solar. Mientras un héroe esté equipado con la reliquia de la “Piedra Solar”, coloca la ficha de Piedra Solar sobre su hoja de héroe. Si ese héroe es derrotado en cualquier momento, debe colocar la ficha de Piedra Solar en su casilla y dejar aparte la carta de Reliquia “Piedra Solar”.
Traducción: Sergio Hernández Diseño gráfico de la expansión: Dallas Mehlhoff y Wil Springer Diseño gráfico de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Dallas Mehlhoff Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
Como una acción, un héroe o monstruo puede recoger la ficha de Piedra Solar. En el caso de un héroe, coloca la ficha sobre su hoja de héroe y ese héroe obtiene la carta de Reliquia “Piedra Solar”. En el caso de un monstruo, coloca la ficha en la base del monstruo. Si el monstruo que lleva la ficha de Piedra Solar es derrotado, coloca la ficha en la casilla del monstruo. Si un monstruo lleva la ficha de Piedra Solar al final de cualquier encuentro, la ficha es devuelta a la caja del juego y el Señor Supremo recibe la carta de Reliquia “Furia Solar”. Cualquier lugarteniente puede emplear la reliquia “Furia Solar” además de cualquier otra reliquia que tenga, pero no suelta la ficha de Piedra Solar al ser derrotado. Esto es una excepción a las reglas normales sobre reliquias que limitan a los lugartenientes a emplear una sola reliquia a la vez.
Maquetación: Edge Studio Edición: Darío Aguilar Pereira Coordinación artística: Andrew Navaro Ilustración de cubierta: Alex Aparin Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen Ilustraciones del interior: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith, Johannes Holm, Charlène Le Scanff y Christina Vela Coordinación de producción: Eric Knight Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka Producción ejecutiva: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Pruebas de juego: Kaitlyn Bendt, Laura Bowman, Rachelle Brown, Rom Brown, Ben Burch, Jhonn Clements, Michael Combellick, Marcel Cwertetschka, Chris J Davis, Christopher Estelberger, Simon Forsbrook, Sean Joesbury, Stephen Kalmas, James Kniffen, Alena Koliander, Josh Lewis, Scott Lewis, Mai-Li Le, Jed McDonald, Isabella Mattasits, Darren Nakamura, Olivier Namet, Michael Powell, Ian Tollen, Chad Valente, James Voelker, Jason Walden, Collin Webster, Daryl Wilson, Galen WoltkampMoon, Stuart Woltkamp-Moon, Donnie Wood, Patrick Wood, Shannon Wood y Jamie Zephyr
Contenido de una carta de Aliado 1
1
Serena
2
1
5
3
Espíritu apaciguador
+1
Aturdimiento
4 5
3 3 3
2
3
Serena
Espíritu apaciguador: Cada héroe adyacente a este aliado puede recuperar 1 y 1
(límite de una vez por turno). Aturdimiento: Si este ataque inflige al menos 1 (después de la tirada de defensa), el objetivo queda Aturdido.
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6 ANVERSO DE CARTA DE ALIADO
DORSO DE CARTA DE ALIADO
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WWW.EDGEENT.COM © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, Laberinto de perdición, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
1. Nombre: Aquí figura el nombre del aliado. 2. Atributos: Aquí figuran todos los atributos del aliado (Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepción). 3. Capacidades: Aquí figuran todas las capacidades del aliado. 4. Características: Aquí se indican las características del aliado (Velocidad, Vida y Defensa). Las características del aliado son distintas según el número de héroes que estén jugando (representados por siluetas grises). 5. Icono de tipo de ataque: Este icono indica el tipo de ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) que tiene el aliado.
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT 1
Fundas Juego Tablero Americano Estándar
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Fundas Juego Tablero Americano Mini
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6. Dados: Aquí se indican los dados que usa el aliado al realizar un ataque. 7. Reglas de capacidad: Aquí se detallan las capacidades del aliado.
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Introducción
Susurros ruinosos
Reunión anunciada
Honor entre ladrones
Recuperación
La furia de la tempestad
El Túmulo de Barris
La furia de la tempestad
A través de la niebla
De entre los muertos
Secretos en la piedra
De entre los muertos
Interludio 1
Interludio 2
Peregrinaje
Gloria y fortuna
El Corazón Silvestre
La Fuente del Entendimiento
Telaraña de poder
Que se entierre la verdad
Fuego y azufre
Inclinar la balanza
Gran final 1
Gran final 2
Noche eterna
Un destello de esperanza
PE de los héroes
Oro de los héroes
PE del Señor Supremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com
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Descripciones de los monstruos
Segador volucrix: El origen de estas terroríficas criaturas es un gran misterio, y ningún erudito en sus cabales se atrevería a investigarlo por temor a descubrir de primera mano de lo que son capaces. Estos horribles seres con afilados apéndices no tienen ninguna intención ni objetivo más allá de la masacre sin sentido, y son casi imparables, especialmente si forman grupos grandes.
Brujo goblin: La raza de los goblins tiene unas capacidades intelectuales ligeramente disminuidas, por lo que nadie está seguro de cómo han logrado descubrir y utilizar la magia, aunque no se puede cuestionar el resultado. Aunque bastos, brutales e innegablemente malvados, estos hechiceros goblins han demostrado ser violentos y eficaces, con un poder que la mayoría creen que supera con creces su intelecto.
Aracniura: Hacen falta muchos, muchos años en las cuevas subterráneas más profundas para que una simple araña mute hasta alcanzar un tamaño tan absurdo, pero hasta ahora su naturaleza solitaria había hecho que rara vez se las encontrara. La razón de que estas terribles criaturas hayan emergido desde sus oscuras moradas es desconocida, pero no presagia nada bueno para todos los pueblos que habitan en la superficie.
Dracos carroñeros: Los dracos carroñeros, como su nombre indica, subsisten gracias a la enfermedad y la descomposición. Se los suele encontrar cerca de cuerpos de agua y tienen tendencia a la actividad nocturna, aunque estas malvadas criaturas están más que dispuestas a cambiar de costumbres cuando hay algo cerca que puedan devorar, incluso si a la desdichada alma aún le queda algo de vida.
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Descripciones de los personajes Héroes
Lugarteniente
Ulma Piedraceñuda: Como enana con décadas de experimentos alquímicos a sus espaldas, Ulma Piedraceñuda tendría difícil acordarse de la última vez que tuvo algún rastro de cejas. Sin embargo, últimamente ha pasado mucho tiempo en el campo, buscando nuevos componentes extraños, y sus habilidades siguen mejorando con cada día que pasa. Y lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de prueba por fin están empezando a crecerles los dientes y las uñas de los dedos.
Ariad: Ariad es una hechicera malvada y tremendamente inteligente que no se detendrá ante nada con tal de llevar la oscuridad total al mundo y a sus gentes. Aunque sus motivaciones no son claras, sigue siendo un peligroso enemigo a quien no hay que subestimar.
Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofrecerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad cuando la ve. Es lo suficientemente hábil para haber acumulado suficientes riquezas para el resto de sus días, pero sigue ejerciendo su profesión por pura diversión. Aunque la lealtad no es uno de sus rasgos más característicos, conoce el valor de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio... Dezra la Vil: Una profunda fascinación por la magia más oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fijamente a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada le otorgaron el título de “Vil”, y sus extrañas tendencias a menudo han llevado a los lugareños a pedirle por la fuerza que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre ha sido más importante que los nimios detalles de la sociedad educada, y ninguna fuerza del mundo evitará que satisfaga su mórbida curiosidad.
Aliados Raythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de la expedición de Dunwarr, este astuto pícaro sólo entiende una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa. No es alguien que se asuste fácilmente, y sabe que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta creada es tan brutal como ésta. Independientemente de las riquezas que pueda conseguir, Raythen sólo necesita encontrar a otro grupo de idiotas (o de valerosos héroes) capaces de llevarlo hasta ellas. Serena: Esta sacerdotisa de la tradición de Sudanya de aspecto pacífico ha vivido sola en plena naturaleza durante muchos años, llenando sus días cubriendo sus necesidades de supervivencia básicas y meditando sin cesar. Bella y poderosa, sabe que se acerca el momento en el que será llamada para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intención de eludir su deber.
Durik el Pionero: Desde los primeros años de su vida, Durik se ha sentido más cómodo en plena naturaleza que en cualquier ciudad o aldea. Para él, nada puede superar a la suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y otra vez que es un valioso rastreador y guía, capaz de encontrar cobijo y sustento fácilmente en los lugares menos hospitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su cargo de los letales peligros de la naturaleza.
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