ULLA BRECCI S A DS-US-01
COMBATTIMENTO AVANZATO PER DUNGEONS DUNGEONSLA LAYERS YERS DI MARCUS BONE
Questo supplemento offre alcune regole opzionali che possono essere usate per dare maggiore profondità al combattimento in Dungeonslayers.
INIZIATIVA Agire prima del vostro avversario può essere un fattore decisivo in qualsiasi mischia. Questa meccanica permette di creare valori d’Iniziativa più dinamici durante i combattimenti. L’Iniziativa di Base del personaggio è determinata da AGI + RF. Questo numero può essere modicato da:
• • •
Modicatori all’Iniziativa (MI) per Armi e Armature Eventuali Talenti (come Riessi Fulminei) Effetti Magici (vedi sotto)
Calcolati tutti i modicatori, si usa l’Iniziativa nale per determinare l’ordine di combattimento.
PAREGGI Se i combattenti hanno la stessa Iniziativa usate la loro abilità RF per determinare chi agisce per primo.
EFFETTI MAGICI La Magia può modicare l’Iniziativa di un personaggio in molti modi.
•
•
Tutte le armi magiche ottengono bonus pari al loro punteggio positivo (+). Qualsiasi incantesimo o effetto può modicare temporaneamente l’Iniziativa.
ARMI E ARMATURA Queste regole sono state create per far sì che gli effetti di armi e armature siano più incisivi sul combattimento. Per questo motivo modicano la sezione Attacco e Difesa e sostituiscono la sezione Armi e Armature del manuale (p. 11).
SULLE ARMI E SULLE ARMATURE Le armi e le armature modicano l’Iniziativa dei personaggi, oltre al danno che questi iniggono (o subiscono) da ogni colpo. Nota: Con queste regole aggiuntive le armi e armature non modicano più Attacco in M ischia e a Distanza o Difesa del portatore - non esiste più BA.
• Alcune armi come le spade a due mani e gli archi lunghi sono scomode per i nani, che perciò non sono in grado di utilizzarle. • Ogni personaggio può portare contemporaneamente un elmo, un’armatura e un paio di bracciali e schinieri. Molti tipi di armatura riducono la Velocità di un personaggio a causa del loro peso. • I guerrieri possono indossare qualsiasi tipo di armatura. • Gli Esploratori possono portare tutte le armature tranne quella di piastre. • I maghi sono limitati alle armature di tessuto, tranne i guaritori che sono addestrati all’uso dell’armatura di cuoio. • Ogni classe può usare scudi, ma unicamente con armi a una sola mano.
STATISTICHE DELLE ARMATURE Le armature hanno tre statistiche:
MODIFICATORE ALL’INIZIATIVA (MI) Questo modica l’Iniziativa del portatore quando usa l’armatura.
VALORE DELL’ARMATURA (VA) La quantità di protezione conferita dall’armatura.
MODIFICATORE DI VELOCITà (MV) La quantità di statistica Velocità persa quando si ura quest’armatura.
CALCOLARE IL DANNO Quando un combattente subisce danno, la quantità di danno causato (ovvero il numero ottenuto sul d20) è modicato dal Bonus al Danno (BD) dell’arma usata e dall’Armatura del bersaglio. Per determinare la quantità di danno causato: 1. Sommate il BD dell’arma al danno tirato per determinare il danno del colpo. 2. Il bersaglio calcola il suo VA nale (sottrae la PA dell’arma al proprio VA).
STATISTICHE DELLE ARMI
3. Sottraete il danno del colpo dal VA nale del bersaglio per determinare il danno totale provocato.
Le armi hanno tre statistiche:
4. Sottraete il danno totale dai Punti Ferita del bersaglio.
MODIFICATORE ALL’INIZIATIVA (MI) Questo modica l’Iniziativa portatore quando usa l’arma.
del
Iniziativa + MI
BONUS AL DANNO (BD) La quantità di danno addizionale causato con un colpo riuscito di quest’arma. Tiro d’Attacco + BD
Esempio: Harven (che impugna una spada a 2 mani) colpisce un Lupo con un bel 12 (ha AM 14) e il Lupo fallisce il tiro di Difesa. Per determinare il danno, somma il suo 12 al BD dell’arma (+4), il che porta il danno del colpo a 16. Il GM calcola poi il VA nale del Lupo, che è zero (VA 1 meno la PA 4 della spada a 2 mani - si ricordi che il VA nale non può essere sotto zero). Sottraendo il VA del Lupo (zero) dal danno del colpo, l’animale subisce un danno di 16 Punti Ferita. Non c’è bisogno di dire che non è molto contento, per cui si dispone per contrattaccare Harven…
PENETRAZIONE DELL’ARMATURA (PA) La quantità di difesa dell’armatura negata dall’arma quando colpisce. La PA è sottratta dal VA del bersaglio, ma non può ridurre il VA sotto zero. VA - PA
Nota: Usare queste meccaniche richiede calcoli aggiuntivi nella sequenza colpire/ danno di Dungeonslayers.
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MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO Spesso l’area, le azioni e la posizione dei combattenti inuenzano le possibilità che ogni guerriero ha di colpire e difendersi. La Tabella dei Modicatori in Combattimento viene usata per rispecchiare queste situazioni.
DISASTRI Ottenere un 20 sul d20 rappresenta un Disastro. A volte un simile tiro può voler dire solo che non trovate aperture nella difesa dell’avversario; altre, invece, che avete colpito voi stessi o un alleato nel turbine del combattimento. La Tabella dei Disastri vi permette di denire dettagliatamente gli effetti di questi fallimenti.
TIRARE UN DISASTRO La possibilità di un Disastro si ha quando un personaggio ottiene un 20 sul suo d20 in combattimento (o in qualsiasi situazione ritenuta consona dal GM). Per vedere se il fallimento è un Disastro il giocatore deve effettuare un tiro di AGI+DX. Se anche questo tiro fallisce, tirate un d20 e consultate la Tabella dei Disastri (di seguito).
DISASTRI D20
Effetto
1-3
Colpisci un Alleato
4-5
Cadi
6-8
Arma danneggiata
9-13
Scivoli
14-16
Armatura Danneggiata
17-19
Fai cadere l’arma
20
Disastro Grave
Armi
MI
BD
PA
Arco corto (2m)
+3
+1
0
6MO
Arco lungo (2m)
+2
+2
1
10MO
Ascia
-1
+2
2
6MO
Ascia bipenne (2m)
-3
+3
3
7MO
Balestra leggera (2m)
-2
+2
2
8MO
Balestra pesante (2m)
-4
+3
3
15MO
Bastone (2m)
+0
+1
0
Clava
-1
+1
1
2MA
Fionda
+1
+0
0
5MA
Lancia
+1
+2
2
Martello
+0
+1
2
7MO
Mazza
+0
+1
2
7MO
Pugnale
+2
+0
0
2MO
Pugnale da lancio
+2
+0
0
Si può usare anche in mischia
2MO
Spada corta
+2
+1
0
Valori applicabili anche alle scimitarre
6MO
Spada lunga
+1
+2
0
Valori applicabili anche ai falcioni
7MO
Spadone
-1
+2
2
8MO
Spadone a due mani (2m)
-4
+4
4
10MO
Armatura
MI
VA
Armatura di piastre
-4
+4
-1
50MO
Bracciali di piastre
-1
+1
-0.5
7MO
Bracciali/gambali di cuoio*
-1
+2
0
Cotta di Maglia
-2
+3
-0.5
10MO
Elmo di piastre
-2
+2
+0
6MO
Giaco di cuoio
-1
+2
0
4MO
Schinieri di piastre
-1
+1
-0.5
8MO
Scudo d’acciaio
-1
+2
-1
8MO
Scudo di legno
+0
+1
+0
1MO
Scudo Torre
-2
+2
-1
Tunica
+0
+1
+0
Tunica (ricamata con rune)
+0
+1
+0
Cadi: Finisci a terra. Finché sei prono la tua Difesa è dimezzata, e agirai per ultimo al prossimo turno.
Incantesimi Mirati +1
Scivoli: Scivoli e perdi l’equilibrio. Agirai per ultimo al prossimo turno.
5MA
Può essere usata in mischia o a distanza
MV
1MO
Note
Costo
Su braccia e gambe
4MO
VA +4 contro attacchi a distanza
15MO 1MO
Aura +1
8MO
MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO
Attaccante
Difensore
Attaccare bersaglio prono
-
½ Difesa
Attaccare bersaglio dietro copertura parziale
-
+4 Difesa
Attaccare bersaglio dietro copertura totale
-
+8 Difesa
Attaccare bersaglio incorniciato da una porta
-
+4 Difesa
-2 AM
+2 Difesa
Mirare a locazione specica del corpo - Mano
-
+6 Difesa
Mirare a locazione specica del corpo - Testa
-
+4 Difesa
+1 AD/round*
-
-4 AD
-
Situazione
Attaccare da una posizione più bassa Arma danneggiata: L’arma è danneggiata e perde o 1 MD, o 1 PA, no alla riparazione. Le armi fragili (clave, lance ecc.) si spezzano.
Costo
* : comprende sia bracciali, sia gambali
DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI Colpisci un Alleato: Colpisci un Alleato (o te stesso se non ci sono alleati). Risolvi l’attacco come al solito (ignorando i Disastri).
Note
Mirare con arma a distanza Tirare con un’arma a distanza a un bersaglio prono * : max. +10 AD
Armatura danneggiata: Un elemento a caso dell’armatura è danneggiato e il suo VA è ridotto di 1 no alla riparazione. Gli scudi di legno si spezzano.
SULLA BRECCIA di Marcus Bone Copertina: Eniqma http://www.eniqma2000.deviantart.com Traduzione: Luca Volpino - Wild Boar Edizioni
Fai cadere l’arma: Ti cade l’arma. Sei disarmato no a quando non la recuperi.
Layout & Produzione: Christian Kennig
Disastro Grave: Tira 2 volte su questa tabella (ignora ulteriori 20).
©2009 Creative Commons 3.0 Germany Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Germany
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SULLA BRECCIA COMBATTIMENTO AVANZATO PER DUNGEONSLAYERS DI MARCUS BONE
DUNGEONSLAYERS DUNGEONSLAYERS È UN GIOCO DI RUOLO CARTACEO IN CUI I PERSONAGGI MASSACRANO MOSTRI E SACCHEGGIANO DUNGEON ALLA BUONA, VECCHIA MANIERA. IL REGOLAMENTO DI DUNGEONSLAYERS È PROGETTATO PER ESSERE VELOCE E SEMPLICE - IN MENO DI 5 MINUTI IL VOSTRO PERSONAGGIO è PRONTO PER IL SUO PRIMO VIAGGIO IN UN DUNGEON. PERCIò METTETEVI LA COTTA DI MAGLIA. PREPARATE LA SPADA, L’ARCO O IL LIBRO D’INCANTESIMI... I DUNGEON VI ASPETTANO.
HTTP://www.DUNGEONSLAYERS.COM - HTTP://www.WILDBOAR.IT/DUNGEONSLAYERS