5 5
o n s o h n n i r : l d a a t t u g i i c c a s O s Q t e x t o D i g n ô r t n Q H C o , s c i m s o a a c i b d d í e W a n s m r T s Q e H A m o r e i r r a P a u l o
o s r u s C r i n o h n q u a d a l a e m s u l a d e a
o ã ç a t n e s e r 1 . A p a s e s c a p a r d a s c a s c a s d a t o a ã r a u n i t n o c m a g i r b s a i r a d i c i o n a í v e l d e c a d a u m e n h a t u d e r r a i i c n ê s s e A s i d e i a s q u e a s m í d i a s t e a u é q t a m e x i s t ê n c i a , a v o a m b i e n t e . h o s, 2 0 0 6, p . 2 3 3 ). ç a m e m s e u n e o s e r s c a m t e c n o l o g i a s q u e l h e s d e ó r r o s f a v o e n u n t a n d o o s Q u a d r i n a q v in r o p a (S c o t t M c C l o u d, R e e m e r g i d o e c o m e l a o c d i g As tecnologias digitais estão transformando a forma como as pessoas se expressam, acessam informações e se relacionam. Basta ter um celular conectado à internet para produzir conteúdo e compartilhá-lo instantaneamente com qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias abriram caminho para as webcomics : as histórias em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam a produção, distribuição e consumo das HQs.
Mas qual a história por trás desse processo? Quais são os conceitos conectados a essa evolução? Por que e como usar as webcomics como estratégica de construção de conhecimentos? Essas e outras perguntas serão respondidas aqui, para você que está a bordo da nave em curso com rumo ignorado ao universo de infinitas possibilidades oferecidas pelo uso dos quadrinhos em sala de aula. Aperte o cinto e CONECTE-SE:
. b r g r o . r d f . a a v
6 6
2 . A r t e S e q u e n c i a l
t e n r e t n n a I As histórias em quadrinhos sempre foram híA popularização dessas tecnologias permitiram bridas , ou seja, o resultado da combinação de que uma grande quantidade de autores publicascoisas de naturezas diferentes: artes visuais, litera- sem suas obras com vantagens antes inexistentes. tura, dramaturgia e design. Entre elas: Nas webcomics, a este hibridismo característico Eliminação ou redução da mediação da das HQs são acrescidas características próprias dos Indústria Cultural tradicional; ambientes on-line (internet): Ampliação do universo potencial de leito Hyperlinks: uma ligação entre texto e/ou res para escala mundial; imagem com conteúdos em outros lugares Uso de ferramentas de desenho e pintura didentro da rede; gitais e da publicação em ambientes virtuais (blogs, sites , landpages etc); Narrativa Multilinear: possibilidade de Comunicação e monitoramento em tempo múltiplos caminhos de leitura , sureal na relação com leitor; perando as HQs impressas ocidentais (sentido de Instituição de múltiplas formas de leitura: esquerda para a direita) ou HQs impressas ; monetização japonesas ou chinesas (sentido de leitura: direita Possibilidade de o público participar da elabopara a esquerda), a narrativa se desdobra em uma ração ou modificar a obra: autoria coletiva, pro janela que conduz a um espaço tridimensional, pagação, remixagem ou expansão/derivação; uma Tela Infinita (McCLOUD, 2006); Conexão com expansões da narrativa da obra em Multimídia: possibilidade de adição de quadrinhos para outras plataformas (mídias áudio (trilha sonora, efeitos sonoros, narrasociais/canais de vídeo/eventos no mundo real); ção etc), animações e vídeos ; Autonomia Editorial: publicação de Replicar: reproduzir, duplicar, multiplicar. conteúdo independente (autoral ou comercial) sem a mediação de grandes grupos de Monetização: retorno financeiro. comunicação, favorecendo a experimentação e a diversidade de propostas estéticas, com gêneros híbridos e temáticas focadas em nichos; Interatividade: possibilidade da audiência (público, leitor/interator) se relacionar com o conteúdo, comentando ou alterando este conteúdo; •
a) b)
•
•
•
•
•
c) d)
•
e) f)
Propagabilidade: a audiência (público,
leitor/interator) replica o conteúdo criado para suas Redes.
6 7
2.3. Webcomics para expressão da singularidade, afirmação das identidades, valorização da diversidade e construção da cidadania McCloud (2006), previu que as Novas Tecnologias Emergentes ampliariam a diversidade temática e estética e a experimentação nas webcomics, e essa pluralidade poderia colaborar para a instituição de uma sociedade mais igualitária.
A liberdade editorial das webcomics (similar a dos fanzines e dos blogs) as tornaram espaço de destaque para a expressão das singularidades e para as narrativas pessoais ou surreais , universos com menor apelo comercial. É para essa direção que caminham as webcomics de vários dos artistas de destaque na cena contemporânea.
S A I B A M A I S Magra de Rui m - www.s
irlanne y.com / amba.blogspot.com.br
Selo (SAMBA ) - revistas R yot - r yotiras.com / C áti a Ana - www.odiar
iodevirginia.com / weing.com / Dani el Merli n Good bre y - e-merl.com /pocom. htm Drew Wei ng - www.drew
6 9
A B R A A S U A M E N T E ! ã o c o n s i d e r a d o s u m a O s j o r n a i s i m p r e s s o s s ç ã o, p e l a p o p u l a r i m í d i a c o m r i s c o d e e x t i n . T r a d i c i o n a l on-li ne z a ç ã o d e s u a s v e r s õ e s o m e i o q u e v e i c u l a m e n t e, a m í d i a i m p r e s s a é S t r p (h t t p :// i p ed t á r i o q u a d r i n h o s . O d o c u m e n e ) t r a t a d a d i v r g ê n c i a w w w . s t r i p p e d f i lm . c o m/
7 0
u t o r e s d e H Q s e d e o p i n i ã o d e f a m o s o s a s a t e n d ê n c i a . c a r t u n s e m r e l a ç ã o a e s d i t a m q u e o d e s a p a r e A l g u n s l a m e n t a m e a c r e i ó d i c o s t e r á i m p a c t o s c i m e n t o d o s j o r n a i s p e r u ç ã o d e q u a d r i n h o s, n e g a t i v o s s o b r e a p r o d m a d o s p e l a s n o v a s p o s o u t r o s e s t ã o e n t u s i a s s i b i l id a d e s q u e s u r g e m .
3 . C o n c e i t o s d e
s c i m o c b e W e i s s o ? Q u a l s u a o p i n i ã o s o b r nca e co tidiana transO cenário ainda é de fra dismo ti vo, ainda não há formação. Por esse cer ficien te para es tabele tanciamen to crí tico su s e am a maioria dos uso conce itos que sa tis faç to, tan w ebcomic s. No en compreensões sobre as recorren tes são: alguns dos termos mais tores e ar tis tas W e b c o m i c s : a maioria doosseauap lica a HQs considera que esse term ní veis na in terne t e que só es te jam dispo por pressa. Também usado não tenham versão im italizaram suas HQs sem pessoas que apenas dig e urso além daqueles qu incluir mais nenhum rec da o ind bém tem, usu fru uma re vis ta ma terial tam
a )
dis tribuição. in terne t como canal de ídias que apresen H Q t r ô n i c a s : HQs hiperm múl tiplas mídias tam a con vergência de xclui a dig italização de (FRANCO, 2014 ). Isso e um não se u tilizam de nenh obras impressas e que recurso hipermídia. smídia designa um H Q s T r a n s m í d i a s : a tranem que a his tória no vo tipo de narra ti va, s de mú ltiplas pla ta forma “se desenrola por meio de do vo te x to con tribuin de mídia, com cada no , sa para o todo” (JENKINS alio e v ta tin dis ira ne ma : ergue sobre uma tríade 2009 ). A transmídia se a o, meios de comunicaçã a con vergência dos e a in teligência cocul tura par ticipa ti va s Transmídias apresen tale ti va. Desse modo, HQ ao s HQ trônicas somadas riam as carac terís ticas da r de ou tros con teúdos po processo de produção ra pa va nsão da narra ti par te do público e a e xpa além da in terne t. ou tras pla ta formas para
b )
c )
á t ia A n a V i r g í n i a , d e C - O d i á r i o d e H Q t r ô n i c a
v o B o r g e s o s , d e G u s t a g i a d o s v e n t r e n e a d a c u s E d g a r, e m b l o ( T r o f é u H Q M I X 2 0 1 4 ) e l e G i o v a n e M
7 1
s a d s a c i f í c e p s E s a 4 . C a r a c t e r í s t i c
s c i m o c b e W
Segundo Santos (2010), são 7 as características específicas das webcomics:
a) b)
Arquivamento e Arquivos: o leitor pode
acessar todos os arquivos de determinado autor, obra ou tira, a qualquer tempo;
Leitor (suporte) : leitura em tela de aparelhos,
como desktops, notebooks, smartphones, entre outros, de conteúdo disponível na internet. Vantagens: cores e texturas ilimitadas, recursos multimídia. Desvantagens: custo do aparelho, dependência de conectividade, autonomia ainda limitada para interferência sobre o conteúdo e problemas de portabilidade (conforme tamanho e peso dos arquivos). Essas limitações estão relacionadas às tecnologias disponíveis no momento da elaboração deste material (acréscimo nosso).
c)
Distribuição: websites pessoais, blogs, mi-
croblogs e Redes Sociais. Também por aplicativos de mensagens instantâneas, fóruns, agregadores e portfólios on-line (acréscimo nosso).
d)
Negócios: formas de obter lucro:
(1) Inclusão de Adsense ; (2) Micropagamentos: valor irrisório por conteúdo que acessar; (3) Assinatura: valor fixo mensal, semestral ou anual para acessar o conteúdo existente no website; (4) Acesso privilegiado: pagante usufrui de privilégios de acesso; (5) Merchandising: comercialização de objetos, como: action figures (bonecos colecionáveis), camisetas, broches etc.; (6) Originais de desenhos
Adsense: propaganda instantânea, escolhida pela Google.
7 2
para colecionadores; (7) Livros autografados; (8) Doações para o autor via website.
e)
Temáticas e Identificações: Quadrinhos
de humor, de aventura e do cotidiano. Temáticas nativas da internet e do mundo on-line, como humor relativo aos videogames (Nerdcore), e subtemática dos quadrinhos on-line também relativos aos videogames. Existem também os quadrinhos-desafio, como o 24-hour comic , cujo ob jetivo é desenvolver individualmente uma história a partir do nada em apenas vinte e quatro horas.
f)
Adaptações: (1) Reprodução da página
de quadrinhos impressa, sem adaptações para internet do formato ou dos elementos de desenho, texto ou forma dos requadros; (2) Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato da tela de computador, de maneira a explorar o espaço virtual representado pela rolagem da tela; (3) História em quadrinhos com adição de funcionalidades próprias da navegação na internet; (4) HQs com utilização moderada de recursos multimídia e interatividade (apresentam uma interação muito maior com o leitor); (5) Histórias em quadrinhos com uso avançado de animação, som e interatividade (transmídia – acréscimo nosso).
g)
Navegação: A interface de navegação
de webcomics básicas é: quatro setas abaixo da tira, que levam o leitor a primeira tira publicada, à anterior, à próxima e à última. Esta interface
Requadro: moldura ou contorno das HQs, não obrigatórias, mas comuns em qualquer formato, onde acontecem a cena. Interface: meio pelo qual o usuário interage com um programa ou sistema.
5 . C a t e g o r i a s d e
s c i m o c b e W é uma adaptação dos controles encontrados em aparelhos toca-fitas, CD e DVD players. O senso comum considera que as webcomics geralmente se enquadram em algumas das categorias abaixo:
a)
Webtoons: é assim que são chamadas as Manhwas , histórias em quadrinhos corea-
nas, que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a direita, assim como se lê no Ocidente.
b)
Sprite Comics: essas webcomics são feitas
a partir de colagens de personagens de videogames retrôs (antigos, de 8-16 bits), com uma história criada pelo quadrinista. Pixel Art: similar ao Sprite Comic , mas com personagens originais, criados pelo artista. Fotografia ou Colagem: usualmente, são histórias criadas com fotos de Action Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do próprio artista. Desenho Tradicional ou Digital: com ilustrações produzidas a partir de técnicas tradicionais (pintura, grafite e aquarela), posteriormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e colorizadas de forma digital, por softwares (on-li- ne ou off-line ), em algum aparelho que possa se conectar à web.
c) d) e)
7 3
6 . W e b c o m i c s e m
a l u A e d l a a S de condições espec ífiMesmo necessi tando traacesso, as w ebcomic s cas para produção e ae desa fios de sua u tiliz zem mu itas van tagens as Vamos conhecer algum ção em sala de aula. de suas aplicações:
6 . 1 . V a n t a g e n s
6 . 2 . D e s a f i o s a v e n c e r
to de e xcelência Comba ter o concei diálogos e si tuações cnica: w e b c o mi c s com té essan tes e : lidar com múl- vi vidas pelos personagens são in ter ar lin ip isc rd te in Parceria rio daquelas com cria ti va, em relações m o lei tor, ao con trá ma iza for bil de mo s en ag gu lin te, en tre tan to, tiplas dores, pro fissionais técnica realis ta e es té tica e xuberan uca ed s tro ou com ria de parce com narra ti va pobre. e técnicos. da: e xis tem soluli te in las múl tip es tru tura inadequa de fra to In en vim l vo n se De nce itos quanresen tam o es tado para e xperienciar os co s rep va e ti a qu cri vas es ti çõ rra na as plo, é gências: ulações do ursos dig itais. Por e xem fab rec as tem /ou e xis s e õe não taç uie do de ânimo, as inq tesanal e aplicar a ção do ro teiro propor fazer tudo de forma ar tru ns vel co ssí a po o com bem , tória imgrupo , fi xando trechos da his con jun to amplo ink l um r de pe hi to de en ia vim ide vol en que cionam o des escola, in formando em da tes n bie s. am cia tên em e ssa mp pre de habilidades e co um mi x de ar te to: e x tremamen te o trecho seguin te, em á en tar jam es ar ga lug en e ou ão Ades a socialização / ve mo pro ( té a a e ban e ur rec vo o en vo lven te, fa m In ter venção /Ins talaçã co ), gem va . esi os /ad r uíd e k xcl c i s t agine como ressocialização de e rações: ambien te de narra ti va em quadrinhos. Im ge s va no às o çã ua Adeq is dessa forma. na tural para quem é ma ia uma his tória con tada ser cria ti vo hipermidiá tico, vas tecnologias e que na tísconec tado e a fim das no r. b e - l a m b e : é uma peçada aar em m a de celula z l a t vos r ti a c lica / r e ap t s ô usa P e t ne ter col vega na in orma to variados que é
e c a r t a z / p ô s t e r l a m b e - l a m b
tica de tamanho e f nser pin tados individualme espaços públicos. Podem de io y ou guache, ou por me te com tin ta lá te x, spra arelas aqu s, fica rá como hidrog qualquer ou tra técnica, que O . fica grá ão ou compu taç ou mesmo lápis de cor R! impor ta é COMUNICA
7 4
m e o s U o e r b o s s i 7 . M a
s a l S a a l u A d e As webcomics são melhor exploradas em parceria com outros educadores, técnicos e profissionais da escola , pois uma das características das intermídias é a interdisciplinaridade. Assim, a colaboração entre as áreas de redação, filosofia, sociologia, história, artes e informática é essencial. As sugestões a seguir podem ser adaptadas para todos os níveis. O que mudará, principalmente, é que nas séries iniciais o nível de assistência deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, trabalho simplificado. Nesses casos, às vezes, é melhor começar com a sensibilização sobre os assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem a construção das HQs digitais, como os sites com ferramentas de criação. A partir do ensino médio é possível utilizar ferramentas que exijam mais autonomia e domínio técnico. Também é possível incluir debates sobre temas transversais , como a ideia de público x privado (no contexto da exposição de narrativas muito pessoais) ou tradição x contemporaneidade. Também é possível produzir quadrinhos sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento psíquico, entre outros temas.
7 5
c s, os pro fessores po Para produzir w ebcomi a seguir: dem realizar os passos escri ta dos ro teiros! E xplorar o po tencial da is popular, é imporEmbora o humor se ja ma gêneros variados. Mas, tan te criar narra ti vas em mor, é in teressan te aprese for trabalhar com hu r di versos tipos de humo sen tar o po tencial dos sa, non sen se… ). (crí tica de cos tumes, far omics podem ser elaAs ilus trações da webc boradas de 4 formas: desenho à lápis De forma ar tesanal: (quando for + ar te final + colorização pelo processo de o caso ) e depois passar digi talização; ando um proProduzir w ebcomic s u tiliz ões nas versões grama (e xis tem lim itaç desenho dig ital, gra tu itas ou de tes te ) de . Pré-requisi to: labocomo o Mangá St udio m in terne t. Quan to ra tório de in formá tica co recursos u tilizados, maior a quan tidade de as serão necessários, mais aplica ti vos /program tra tamen to a r e s para animação, como sof tw som; de imagem ou edição de
1 )
2 ) a )
b )
en te em um Criar a w ebcomic dire tam am essas ferrados si tes que disponibiliz o meugibi.com ou men tas on-line, como essas pla ta for n.com. Na turalmen te, o pi x to s recursos e possibilimas dispõem de pouco reduzida. Mas é um dade de personalização começo... rmas Combinar algumas das fo an teriores. s podem ser publicaA tualmen te, w ebcomic s: das das seguin tes forma por tal da escoBlog ou si te: como o ui to a tra ti vo e la, em Redes Sociais (m ), microblog, por t fólio simpá tico para a escola r e-mail ou por meio on-line, dis tribuídas po agem ins tan tânea; de aplica ti vos de mens bcomic s; Via agregador de w e
c )
d ) 3 ) a )
b ) c )
-line para consEm si te de ferramen ta on trução de w ebcomic s.
p a r a c u r i o s o s
7 6
Segundo o docu mentári (MaicknucleaR ) os cartazo C o la d e F a r i nh a (2011 ), de Maick T hiago Lenin intervenção urbana , comees de Lambe-Lambe , manif estação de arte de Renascimento ) , por S ai nt F çaram a serem dif undidos em 1454 (É poca do rua / retratava o submundo de l e u r , sendo seguido por T ou louse-Lautrec , qu e Paris e sua boêmia. Assi sta ao document ári o: cu rtadoc.tv /cu rt a /artes /cola-de-f arinha -doc /
S A I B A M A I S Questões de Gêne
ro / Di versi dade / F emi ni s mo: Magra de Ruim - ww w.sirlanne y.com / Gatamarela (colet ivo ) - www.instagram .com /gatamarelatir inhas / Sof ri mento P sí qui co (depressão ) T erapia - petisco.o rg /terapia /arquivo / Kristian N ygård - ww w.optipess.com /
s s e p i t p O a r a p d r a g y N n a i t s i r K
Gatamar ela , de J a c , K au , X L R osa e Mar y
r o 1 3 lh 0 e 2 m e IX 1 1 M 2 0 Q H ho u in f é d r ro a ( T q u u a e b C W r io a M e is r c u K a r ni a , M n o r d o G b o R e , d
a i p a r e T
7 7
8 . C o n c l u s ã o smídias trônicas ou as HQs Tran HQ as , s c mi bco e w rr qual o fu turo das w e par te das e xperiências na is ma ez a v cad er faz Ainda é di fícil es tabelece s irão poderoso e nsiderando a vocação da vas gerações e serão um no das vas ti ra bcomic s. No en tan to, co ais sso educasarem os un iversos pe n to de cone xão en tre me tru ins te en tin r HQs dig itais para e xpres pe os dos a vanços tecnológic . de seus au tores a par tir as dores e educandos e qu or sup os dem po , ias conquis tados pelas míd
7 8
R e f e r ê n c i a s CACZAN, Luciana. Professor de Gana ensina os alunos a usarem o Word com desenhos na lousa. Awebic. Coluna Humanidades. Publicado em 26 de fevereiro de 2018. Disponível em: https://awebic.com/humanidade/word-lousa/ Acesso em 03 de março de 2018.
KRENING, Tiago da Silva; et al. Histórias em quadrinhos digitais: a narrativa em “CIA: Operation Ajax”. UNILASALLE. ISSN: 2238-9024. Centro Canoas/RS. 2017. Disponível em: https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/ Dialogo/article/view/3287 Acesso em 03 de março de 2018.
CAMPBELL, T. A history of webcomics. The Golden Age: 1993-2005. Canadá: 2006.
MCCLOUD, Scott. Reinventando os Quadrinhos: Como a imaginação e a tecnologia vêm revolucionando essa forma de arte. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda, 2006.
EVANGELISTA, Eduardo; BRAVIANO, Gilson. 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermidia para Aprendizagem - Hipermídia e Interdisciplinaridade na geração de conhecimento. São Luis - Maranhão 2015. Disponível em: http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID44_Evangelista-Braviano.pdf. Acesso em 03 de março 2018. FRANCO, Edgar Silveira. Histórias em quadrinhos: As HQtrônicas chegam à sua terceira geração. In: LUIZ, Lucio (org.). Os quadrinhos na era digital: HQtrônicas, webcomics e cultura participativa. Nova Iguaçu, RJ: Marsupial Editora, 2014. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009. JENKINS, Henry; GREEN, Joshua; FORD, Sam. Cultura da conexão: criando valor e s ignificado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014. KRENING, Tiago da Silva. Projetando Narrativas: diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis. 2015. Porto Alegre - RS - Brasil. UFRGS Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/135429/000989045.pdf?sequence=1
MCCLOUD, Scott. Scott McCloud sobre histórias em quadrinhos. TED 2005. Disponível em: https://www. ted.com/talks/scott_mccloud_on_comics?language=pt -br#t-999959 . Acessado em 03 de março de 2018. PRADO, Ana. A volta da cultura do “faça você mesmo”. Superinteressante. Coluna Cultura. 19 maio 2017, 17h39 - Publicado em 12 out 2011. Disponível em https:// super.abril.com.br/cultura/a-volta-da-cultura-do-faca-vocemesmo/ . Acessado em 03 de de março de 2018. PRADO, Jordana Inácio de Almeida. HQtrônicas e realidade aumentada (RA): novas potencialidades narrativas [manuscrito] / Jordana Inácio de Almeida Prado - 2012. 236 f. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) - Universidade Federal de Goiás, Faculdade de Artes Visuais, G oiânia, 2012. SANTOS, Rodrigo Otávio. Webcomics malvados: tecnologia e interação nos quadrinhos de André Dahmer. 2010. 259 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2010.
7 9
Paulo Amoreira (Autor) atua profissionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas plataformas, com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografia, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia e é pesquisador de produção multimídia e gamificação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras contemporâneas de fotografia e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.
CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador) é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor , revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de Fortaleza, sob o nº 001/2017.
Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA: Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfico | Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção) 978-85-7529-858-9 (volume 5)
Todos os direitos desta edição reservados à:
Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br |
[email protected]
Apoio
Realização