FACULTAD DE INFORMÁTICA Y CIENCIAS CI ENCIAS APLICADAS ESCUELA DE INFORMÁTICA ASIGNATURA: Técnicas/Programación I SECCIÓN CICLO PROFESOR(A): Ing. Verónica Rosa de Rivera 01 02 - 2017 INSTRUCTOR: Emerson Asdrúbal Orellana Actividad Sumativa: Sumativa: para la cuarta evaluación
Título del trabajo:
AULA
Herencia y Constructore Constructoress
Nombre del alumno (s): Nº carné:
Generalidades de la asignación
Actividad evaluada grupal Fecha de entrega: a más tardar el sábado 4 de noviembre hasta las 23:55 Ponderación de la actividad evaluada: 20% de la cuarta evaluación
Indicaciones: El presente trabajo es con los mismos grupos de trabajo del proyecto final, final , en el cual se le solicita lo siguiente:
Revise los temas: Fundamentos de Herencia, Ejemplos con Herencia, Herencia y Constructores, Herencia y ocultamiento de nombres
Utilice Visual Studio con C# y aplicaciones de consola o Notepad++ para resolver cada uno de los ejercicios de esta guía.
Cuando los programas estén funcionales guarde cada uno de los archivos con extensión .cs o los proyectos creados en una carpeta y finalmente la comprime.
El nombre de la carpeta c arpeta debe ser Grupo#_GuiaHerencia (Busque el número de grupo en el listado que les he subido en el aula de apoyo) Ejemplo: Grupo1_GuiaHerencia
Envíe la carpeta al correo del instructor.
Ejercicios: 1. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases. Automovil + marca + color + año + void Mostrar()
Sedan
Camioneta + motor + combustible + void Mostrar()
+ modelo + cant_puertas + void Mostrar()
a. b.
c. d. e.
f.
La clase Automovil tiene un constructor personalizado con 3 parámetros que aceptará las variables de la clase. El método Mostrar() de la clase base , desplegará un mensaje “Venta de Automoviles” y además mostrará el contenido de cada una de las variables. La clase Sedan y Camioneta heredan de Automovil El método Mostrar() de cada una de las clases derivadas mostrarán en pantalla el contenido de las variables de la clase base y las de la clase derivada Ambas clases derivadas tendrán un constructor personalizado con 5 parámetros (3 de la superclase y 2 de la subclase) para inicializar las variables de la clase con los parámetros. Implementar la clase e invoque los métodos.
2. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases. Cree una clase llamada Transporte Agregue los siguientes miembros: Miembro tipoTrans cantPasajeros Mostrar()
Tipo string int void
Control de acceso public public public
Parámetros No tiene No tiene No tiene
a. Agregue un constructor a la clase Transporte, la cual debe recibir dos parámetros.
b. El método Mostrar(), desplegará en pantalla el mensaje “Medios de Transportes” y la información de cada una de las variables Cree una segunda clase llamada Terrestre la cual heredará de Transporte. Agregue los miembros siguientes: Miembro marca modelo motor Mostrar()
Tipo string string int void
Control de acceso public public public public
Parámetros No tiene No tiene No tiene No tiene
a. El método Mostrar() desplegará en pantalla la información general de las variables de la clase base y las de la clase derivada. b. Agregue un constructor a la clase Terrestre, la cual debe recibir 5 parámetros (2 de la clase base y 3 de la clase derivada) para inicializar las variables con los valores de los parámetros. Implemente la clase con las siguientes características:
3.
Capturar desde teclado la información siguiente: tipoTrans, cantPasajeros, marca, modelo y motor. Crear objeto (debe analizar de que clase) Invoque el método Mostrar().
Crear el código para la siguiente jerarquía de clases.
Persona - nombre - genero - edad + void Mostrar()
Alumno + carne + nota1 + nota2 + nota3 + cant_mat + void Mostrar() + double Promedio()
a. Las variables de la clase Persona son privadas. b. La clase Persona tiene un constructor personalizado con tres parámetros que inicializarán las variables de la clase con los valores de los parámetros. c. El método Mostrar() de la clase Persona, mostrará los valores de cada una de las variables. d. La clase Alumno hereda de Persona y tiene un constructor personalizado con 8 parámetros (3 de la clase base y 5 de la clase derivada) e inicializará cada una de las variablescon los valores de los parámetros y mostrará el mensaje “Datos del alumno” e. El método Mostrar() de la clase Alumno, desplegará en pantalla los datos de las variables de la clase Persona y las de la clase Alumno. f. El método Promedio(), retornará el cálculo del promedio de las 3 notas. g. Implemente la clase y capture los datos de las variables desde teclado e invoque cada uno de sus métodos.
4. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases. FigurasG + nombre - base - altura void MostrarDatos()
Rectangulo + double ObtenerArea()
Triangulo + Estilo + void MostrarEstilo() + double ObtenerArea()
a. De la clase FigurasG, la variable nombre es pública y de tipo String y se refiere al nombre de la figura geométrica, las variables base y altura son de tipo double y son privadas. b. El método MostrarDatos(), desplegará en pantalla la información de las variables. c.
La clase Rectangulo hereda de FigurasG
d. La clase Rectangulo tiene un constructor personalizado con 3 parámetros que inicializa las variables de la clase base con los valores de los parámetros. e. El método ObtenerArea(), retornará el cálculo del área del rectángulo f. La clase Triangulo hereda de FigurasG g. La variable estilo es string y es pública. h. La clase Triangulo tiene un constructor personalizado con 4 parámetros que inicializa las variables de la clase base y la variable de la clase derivada. i.
El método ObtenerArea(), retornará el cálculo del área del triángulo.
j.
Implemente la clase y cree los objetos que considera necesarios e invoque los métodos.
5. Crear el código para la siguiente jerarquía de clases. Mascotas + color + sexo + void Mostrar()
Perro + raza + edad + void Mostrar()
Gato + nombre + void Mostrar()
a. La clase Mascotas tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje “Mis Mascotas” b. El método Mostrar() de la clase Mascotas, desplegará el contenido de las variables. c. La clase Perro hereda de Mascotas d. La clase Perro, tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje “Datos de mi perro”. e. El método Mostrar() de la clase Perro, desplegará el contenido de las variables de la clase base y de la clase derivada. f. La clase Gato, tendrá un constructor por omisión, el cual desplegará el mensaje “Datos de mi gato”. g. El método Mostrar() de la clase Gato, desplegará el contenido de las variables de la clase base y de la clase derivada.. h. Implemente la clase y cree los objetos que considere necesarios, capture los datos de las variables desde teclado e invoque los métodos.
Tabla de cotejo para la evaluación de la actividad: Cumple con lo solicitado
0.4
Trabajo completo
0.6
Ejercicios funcionales
Cumple con la fecha de entrega
0.6
0.4
Total
2.0