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Introducción
Descripción de los componentes
La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos para destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!
MINIATURAS
La Guarida de la Sierpe es una expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas que aumenta las posibilidades de la caja básica añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y mucho más, además de introducir reglas para salas secretas y rumores.
Listado de componentes
Esta expansión incluye los siguientes componentes:
Este manual de reglas/Guía de aventuras
•
6 cartas de Sala secreta
•
6 cartas de Rumor
•
2 cartas de Aventura avanzada 60 fichas:
•
12 piezas de tablero
•
1 pieza de sala secreta 1 ficha de Lugarteniente
2 miniaturas de héroes
•
8 miniaturas de monstruos:
•
12 fichas de Valor 3 fichas de Familiar
•
5 Diablillos de fuego (3 de color hueso y 2 de color rojo)
• •
1 ficha de Entrada a sala secreta
•
3 Centinelas híbridos (2 de color hueso y 1 de color rojo)
•
5 ficha de Estado
•
8 fichas de Desafío
•
5 fichas de Monstruo inactivo
•
7 fichas de Daño
•
5 fichas de Fatiga
2 hojas de héroe
38 cartas pequeñas: •
22 cartas de Clase
•
4 cartas de Tienda para el Acto I
•
5 cartas de Tienda para el Acto II
•
4 cartas de Estado
•
1 carta de Búsqueda
•
2 cartas de Reliquia
31 cartas grandes: •
8 cartas de Señor Supremo
•
4 cartas de Monstruo
•
2 cartas de Lugarteniente
•
3 cartas de Evento de viaje
En esta sección se explican con más detalle los diversos componentes. Los héroes y los monstruos incluidos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.
HOJAS DE HÉROE Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe, que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
CapaCidad
Reynhart el Digno Quellen Gran mago
4 10 4 13 4 3
de héroe
tu turno, Al comienzo de héroe que otro puedes elegir a de CapaCid o menos ad esté a 3 casillas tiene al de héroe ti. Si el héroe elegido Si en su Fatigauna de sacas X en una menos 1 ficha de ataque 1 �. tirada recuperas, puedes hoja de héroe,para volver sufrir de fichas a lanzar 1 1 � Si tiene un número dea Ataqu su Aguante, e. Límite dado de Fatiga igual vez de una recuperas 2 �. por ataque.
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12
4
51 23
proeza
heroiCa
proeza al Utiliza esta proeza heroiC turno paraa comienzo de tu Aguante en aumentar Utilizatuesta de este el restoproeza despué 4 durante de sacarde s tu Xturno, final una en turno. Al tirada tu �. una de ataque toda recupera para recupe rar toda a lanzar cualqu la � y volver iera o todos los dados de tu reserva de Ataque.
CARTAS DE CLASE
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all
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Geom
Estas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos clases de héroe incluidas en esta expansión: el Campeón y el Geomante. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.
a
ant
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Cam
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CARTAS DE TIENDA
a de
mano
150 Arco, Exótica Sólo pue 1 ataquedes realiza r con arma cada esta turno. �: Per forant e1
Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
en
lla
mas
Tú o una min adyace iatu nte realiza a ti pod ra éis para r una acción carta descartar esta o de tu ficha. Al final tur min no, tú y adyace iatura alia cada nte a da ti sufrís 1 �.
CARTAS DE ESTADO
En estas cartas se describen las reglas del nuevo estado En llamas.
CARTA DE BÚSQUEDA
Pasa
dizo
secr
Especia
l
eto
Coloc Entra a una fich tu cas da a sala sec a de illa. Pue reta en inm des secret ediatamente explorar a movim sin gastar esta sala un pun iento. descar A contin to de uac ta esta Si rob carta. ión, un enc as esta car ta carta uentro, dev fuera de al ma zo, bar uelve esta otra car ájalo y rob a ta.
Esta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes pueden encontrar durante sus aventuras.
0
CARTAS DE RELIQUIA Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.
Cota
riu de au
La de Su malic Maje ia stad
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pesada
ra Armadu zar tus de lan sa, Antes de Defen a ta par n dados rró esta car agota 1 dado ma erva añadir nal a tu res adicio Defensa. de
Ca de tus da uno ata � �: ques gana: resolv Después pue er este ata de segund des realiza que, contra a acción r una de ata el mi que sm (una vez por o objetiv turno) o .
CARTAS DE SEÑOR SUPREMO Estas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase disponible para el jugador que hace las veces de Señor Supremo durante una campaña: el Mortificador. Además, se incluye una carta que sólo puede adquirirse como recompensa por triunfar en una aventura concreta.
apro
veC
deb
ilid
ad
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mort
iFiCad
or
CARTAS DE MONSTRUO Todos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la información relativa al monstruo.
har
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Juega de que esta carta su turn un héro después e term ine de � o con una en su can hoja de tidad igual Mueve a su Aguantehéroe monstr inmediatam . Velocidauo hasta su ente un A con d hacia valor de tinuació ese héro ataq e. n contra ue con ese realiza un ese héro monstr uo e si es posible .
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2 1
3 1
53
al alca nce
4
2
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CARTAS DE LUGARTENIENTE Estas cartas recogen la información correspondiente a una poderosa enemiga nueva: Valyndra. Hay una carta para la versión de Valyndra del Acto I y otra para la del Acto II.
Valy lynd
CARTAS DE EVENTO DE VIAJE
5 Acapara
dor
2
1
� Alie nto de asar fuego
3 12 3 14 3 17
El Co nsej Coloca
Esta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.
FICHA DE LUGARTENIENTE Esta ficha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso de esta expansión, se trata de Valyndra. La ilustración de la ficha coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.
FICHAS DE CLASE Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansión, e incluyen fichas de Familiar para el Geomante y fichas de Valor para el Campeón.
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FICHAS DE DESAFÍO
o Os cu
ro
Estas fichas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir su recompensa.
de sala la piez Te trop secreta a haber iezas con S1B. una serv
Teso
ros
Estas cartas ofrecen al Señor Supremo nuevas formas de poner a prueba a los héroes durante una campaña. Algunas de estas cartas se corresponden con una aventura de la Guía de aventuras que se puede jugar entre una y otra aventura.
PIEZA DE SALA SECRETA
Estas fichas se corresponden con la carta de Estado En llamas y se usan para indicar que un monstruo está En llamas.
ido alco grupo como cámaraba secreta que de esbi Reg rros intrde reunione parece revela las especial s de un igan una es: sala secr ficha de Cada vez tes... Des que eta, atributo puede afío de atrib un héro e reveladosufrir 1 � uto Cada vez como para trat en esta de � que si ar realizar de unaun héroe pasa fuese � el . una puede 1 acción ficha de Desafío prueba del Señmirar las 3 adicional , puede este cart or superio Supremo as superio turno o bien y r del mazo devolverlasres del maz en o que elijacualquie a la parte r orde . n Recomp Cualqui ensa secreta er héroe descarta puede queque esté en para r esta cart darse esta la pieza de Señor cancelar los a en cual carta. Pue sala Suprem efectos quier mom des carta o al ser juga de una cart ento al fina l de estada. Descart a de aventura a esta .
CARTAS DE RUMOR
Estas piezas de cartón troquelado representan las distintas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras figura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.
Esta ficha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta ficha sobre el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.
2/3
Estas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas en estas cartas.
PIEZAS DE TABLERO
FICHA DE ENTRADA A SALA SECRETA
FICHAS DE ESTADO
Los héro detenido! de aquí ¡Venid! Señor es pueden Sup inmedia remo a obligar al que jueg de Rum tamente ue aventura or que una carta del prestenga una Si los ente Act héroes o. esto, eligen o no tiensi el Señor no hacer Suprem e nin Rum gun or en o su man a carta de una aven esta cart tura váli o que teng a da, a como de Evento tratad “No de Tras reso hay even viaje to”. devolvelver este even d la caja esta carta to, del jueg a o.
CARTAS DE SALA SECRETA
Estas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre las que pueden escoger los jugadores durante una campaña. Entran en juego como recompensa por triunfar en algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central hasta ser completadas.
3
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Al emp vuestro render cam ino desti un mist no, se os hacia acerca erioso –Andad el emb con cuid heraldo. del malozado extra ado, héro es –dic ño–. suceso en todas part ¡Hay esbir e tiene lugar es! ¡Un terri ros y debe cerca ble ser
Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña.
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA
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ra
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Juega Com esta cart a al com pras ienz Al entr de cualqu ier fase o del pas ar a la muy poco fam de Cam o de familiariliar tien desa paña: penumb sosiego. Escu sentimieda, os recib e un ra en nto de busca driñáis la –¡Vaya, de algú habitac terror y ión del moshola! –dice n una extr rastro del en entre trador, y una tendero. aña las som bras–. figura embvoz desde detr Rep durantearte las cart ¿Cómo puedozada sale ás o ayud de efectúa este paso as de Tien aros? da boc la pase una pruebade Compras a puede de � . Cad abajo a darl . héro Cad Los héro Tienda boc e la vuelta a héroe e de las es pueden a abajo al a 1 carta que de cart de Tien as de Tienelegir com azar. da repa prar de oro da boca durante abajo cue rtidas. cualquiera sta 100 Cada cart el Act oro dur o a ante elI y 175 monmonedas Acto II. edas de
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Rec hér fase de la de los ienzo devolver Al com ería: es pueden revelar o para da del r la arm los héro Saquea paña, caja del jueg de Tien carta de Cam a a la del mazo coger 1 cartas esta cartas al azar es pueden resto de n. 5 cart Los héro olver el continuació dev II. Acto gratis y el mazo a revelada o. Baraja al maz
FICHAS DE MONSTRUO INACTIVO
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Estas fichas se colocan sobre las cartas de Monstruo durante ciertas aventuras para indicar que el grupo de monstruos no puede ser activado.
FICHAS DE DAÑO Y FATIGA Estas fichas se usan para señalar la cantidad de Daño y Fatiga que sufren los héroes durante una aventura. Las fichas de Daño también sirven para registrar el daño infligido a monstruos y lugartenientes.
Icono de expansión de La Guarida de la Sierpe
Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de La Guarida de la Sierpe para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.
Preparación de la expansión
Las reglas de esta expansión presuponen que los jugadores van a jugar a La Guarida de la Sierpe como parte de una campaña (ver página 4). Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos: 1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos. Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras expansiones. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo cerca del mazo de Búsqueda. Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y Lugarteniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica. 2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva campaña, el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver página 7). 3. Incorporar otros componentes: Añade las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas. Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus partidas por primera vez los componentes y reglas de La Guarida de la Sierpe.
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Reglas de la expansión La Guarida de la Sierpe
Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Tras preparar los componentes de la expansión (ver “Preparación de la expansión” en la página 3), consulta esta sección para ver las reglas sobre el uso de esos componentes en el juego. Al jugar con la expansión La Guarida de la Sierpe, los jugadores deben usar todos los componentes nuevos descritos en esta sección. Este manual de reglas está escrito suponiendo que los jugadores usarán esta expansión como parte de una campaña. Estas reglas son compatibles con la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica, así como con todas las demás campañas incluidas en futuras expansiones.
Aventuras
Esta expansión incluye cinco aventuras, que aparecen en la Guía de aventuras que acompaña a este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y se incorporan a las campañas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver “Rumores” en la página 7).
Monstruos inactivos
Algunas aventuras de esta expansión especifican que ciertos grupos de monstruos están INACTIVOS. Cuando un grupo de monstruos está inactivo, el Señor Supremo coloca una ficha de Monstruo inactivo en la carta de Monstruo correspondiente. El Señor Supremo no puede activar monstruos inactivos ni afectarlos usando cartas de Señor Supremo a menos que las reglas de la aventura lo permitan explícitamente. Si un grupo de monstruos está inactivo, todas las miniaturas del grupo están inactivas. Mientras las miniaturas de monstruos inactivos estén en el tablero, bloquean la línea de visión y el movimiento, y pueden ser declaradas como objetivo y afectadas por ataques de otras miniaturas (el Señor Supremo lanzará los dados de Defensa de forma normal). A menos que se indique algo distinto en una aventura, si un monstruo inactivo sufre cualquier cantidad de (por cualquier motivo), el Señor Supremo descarta inmediatamente la ficha de Monstruo inactivo de la carta de Monstruo correspondiente a ese grupo de monstruos y éste deja de estar inactivo. El Señor Supremo puede activarlo de forma normal en su turno.
Nuevas clases de héroes
Esta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: el Campeón y el Geomante. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Guerrero y el Mago respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.
FICHAS DE VALOR La clase de Campeón tiene varias habilidades que interactúan con fichas de Valor. Estas fichas no tienen una función inherente, y se usan específicamente con la clase de Campeón. Cuando un jugador elige la clase de Campeón durante los preparativos de los héroes, coloca las fichas de Valor en una reserva junto a su zona de juego. Cada vez que un jugador reciba la instrucción de ganar una ficha de Valor, coge una ficha de Valor de la reserva y la coloca en su hoja de héroe. Cada vez que un jugador gaste una ficha de Valor (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Campeón), la retira de su hoja de héroe y la devuelve a la reserva. Las fichas de Valor permanecen en la hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero se descartan al final de la aventura. Si un jugador se queda sin fichas de Valor, no puede usar otras fichas como sustituto. Las fichas de Valor están limitadas a las de la reserva.
FAMILIARES DE PIEDRA INVOCADA La clase de Geomante tiene acceso a habilidades que le permiten invocar y controlar familiares de Piedra invocada. Estos familiares siguen todas las reglas de familiares (ver “Familiares” en la página 17 del manual de reglas de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, con las excepciones que se indican en la carta de Familiar de Piedra invocada. El Geomante puede tener varias Piedras invocadas en el tablero. Cada Piedra invocada comparte las características y capacidades descritas en la carta de Familiar de Piedra invocada, y cada una se activa de forma independiente. Un héroe que juegue con un Geomante puede retirar del tablero una o más fichas de Familiar de Piedra invocada en cualquier momento de su turno. Si el Geomante usa una capacidad para invocar una Piedra invocada en el tablero cuando ha alcanzado su límite (que al principio es de uno), el héroe puede descartar primero una Piedra invocada del juego antes de resolver la capacidad. Si una Piedra invocada es derrotada, retírala del tablero.
Cartas de Señor Supremo
Las cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de Mortificador, que funciona de forma similar a las clases de Señor Supremo de la caja básica. La carta de Señor Supremo “Recompensa de rumor” no tiene coste de experiencia y no puede ser adquirida de forma normal. El Señor Supremo sólo puede recibir esta carta como una recompensa de aventura. Cuando recibe esta carta, la añade a su mazo de Señor Supremo de forma normal.
Estado (En llamas)
Esta expansión incluye cartas y fichas de Estado para el estado En llamas, que se añaden a la reserva existente de cartas y fichas de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales de aventura infligen el estado En llamas en las miniaturas. Las reglas de En llamas se describen en la carta de Estado correspondiente.
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1/9/2014 1:00:07 PM
Salas secretas
FICHAS DE DESAFÍO
Las salas secretas expanden las aventuras al dar a los héroes la capacidad de descubrir pasadizos ocultos que llevan a cámaras desconocidas, que albergan valiosas recompensas. Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de una nueva carta de Búsqueda. Los héroes no están obligados a explorar una sala secreta para completar la aventura.
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”, ésta indica al jugador que coloque en su casilla una ficha de Entrada a sala secreta. Los héroes que estén en esta casilla pueden EXPLORAR la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las instrucciones de la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” (ver “Explorar una sala secreta” a continuación). Importante: Si se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” cuando las miniaturas de héroes no están en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una carta de Búsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” al mazo de Búsqueda y barajan este último.
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un héroe que esté en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastar un punto de movimiento para EXPLORAR la sala secreta. A continuación roba una carta de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los siguientes pasos: 1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero no conectado a éste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el código de la pieza de la sala secreta coincida con el código de la pieza mostrado en la carta de Sala secreta. 2. Mover al héroe: A continuación, el jugador retira su miniatura de héroe del tablero y la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de entrada a sala secreta). 3. Colocar fichas de Desafío: El Señor Supremo roba al azar un número de fichas de Desafío igual al número de héroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en una esquina de la pieza de sala secreta. Sólo puede haber una ficha de Desafío por casilla, y deben colocarse como se muestra en el diagrama “Preparación de sala secreta” de la página 6. Un héroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego.
Si la ficha de Desafío revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vacía disponible que esté más cercana a aquella en la que la ficha fue revelada. La ficha pasa a considerarse una miniatura de monstruo común del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los límites de monstruos del Señor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaña. Si el monstruo revelado pertenece a un grupo de monstruos que esté inactivo, la ficha de Desafío se descarta inmediatamente. Si la ficha revelada muestra un icono de atributo (, , o ), el héroe debe efectuar inmediatamente una prueba de ese atributo. Si la supera, el héroe roba de inmediato una carta de Búsqueda y descarta la ficha de Desafío. Si falla, el héroe descarta la ficha de todas formas, pero no roba una carta de Búsqueda. Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una pieza de sala secreta, el Señor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafío o una miniatura de monstruo de la pieza de sala secreta. Esta decisión se toma antes de que el Señor Supremo robe su carta de Señor Supremo. La ficha descartada no se revela. Esto puede suponer que se complete una sala secreta (ver a continuación), pero permite al Señor Supremo controlar cuánto tiempo pasan los héroes explorando la sala secreta y cuántas cartas de Búsqueda pueden ganar.
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafío y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala secreta, el jugador que esté realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de “Recompensa” que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de héroe en la pieza de sala secreta, los héroes eligen a uno de esos héroes para que resuelva el efecto de recompensa de la carta de Sala secreta. A continuación, los jugadores retiran todas las miniaturas de héroe de la pieza de sala secreta y las colocan en las casillas vacías más cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta. Si hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el héroe elige la casilla en la que quiere colocar su miniatura. Después, la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada a sala secreta se descartan. Por último, el jugador cuyo turno se había detenido lo reanuda.
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un héroe queda fuera de combate mientras está en una sala secreta, se siguen todas las reglas de estar fuera de combate con una excepción: el héroe coloca su ficha de Héroe en la casilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no está vacía.
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en la que los héroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El símbolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la pieza de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este símbolo es una CASILLA DE ENTRADA A SALA SECRETA.
Cuando la miniatura de héroe de un jugador esté en una casilla que contiene una ficha de Desafío boca abajo, o en una casilla adyacente a ésta, el jugador puede realizar una acción de búsqueda para poner la ficha boca arriba (no robes una carta de Búsqueda). El anverso de cada ficha de Desafío muestra un monstruo o un icono de atributo.
ENTRADA A SALA SECRETA
Durante el turno de un jugador, si su miniatura de héroe se encuentra en una casilla de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no están adyacentes, pero los héroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas.
Reponer el mazo de Sala secreta Al final de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que estén en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al final de cada aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de Sala secreta y barájalo.
Si un héroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esté ocupada, coloca su miniatura de héroe en la casilla vacía más cercana de su elección.
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1/9/2014 1:00:10 PM
Contenido de una carta de Sala secreta 1
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El Consejo Oscuro Coloca la pieza de sala secreta S1B.
Te tropiezas con una alcoba secreta que parece haber servido como cámara de reuniones de un grupo de esbirros intrigantes... Reglas especiales: Cada vez que un héroe revela una ficha de Desafío de atributo en esta sala secreta, puede sufrir 1 � para tratar el atributo revelado como si fuese �. Cada vez que un héroe pasa una prueba de � de una ficha de Desafío, puede realizar 1 acción adicional este turno o bien puede mirar las 3 cartas superiores del mazo del Señor Supremo y devolverlas a la parte superior del mazo en cualquier orden que elija.
Al realizar una acción de Búsqueda, Tumbo roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una ficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra. Tumbo tiene la opción de explorar la sala secreta inmediatamente, como se indica en la carta de “Pasadizo secreto”. Elige no hacerlo y el juego continúa de forma normal. En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gasta un punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta de Sala secreta al azar (en este caso, “El Concilio Oscuro”). La carta dice a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S1B.
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Recompensa
Cualquier héroe que esté en la pieza de sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en cualquier momento para cancelar los efectos de una carta de Señor Supremo al ser jugada. Descarta esta carta al final de esta aventura.
CARTA DE SALA SECRETA
Ejemplo de sala secreta
DORSO DE CARTA DE SALA SECRETA
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la sala secreta. 2. Reglas especiales: Aquí se describen las reglas especiales asociadas con la sala secreta. La línea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El texto en cursiva describe la historia y la ambientación de la carta, mientras que el resto del texto describe sus efectos especiales. 3. Recompensa: Aquí se describe la recompensa que reciben los héroes cuando hay cero fichas de Desafío en la sala secreta.
Preparación de sala secreta Coloca una cantidad de fichas de Desafío aleatorias en la pieza de sala secreta igual al número de héroes, como se muestra en la siguiente imagen con los números blancos. Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fichas de Desafío, exactamente como se muestra a continuación (una en cada esquina opuesta).
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S1B, la colocan junto al tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres héroes en la partida, el Señor Supremo coge tres fichas de Desafío aleatorias y las coloca boca abajo en las casillas apropiadas. A continuación se reanuda el turno de Tumbo. Éste realiza una acción de búsqueda para revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente. La ficha revelada muestra un . Tumbo efectúa inmediatamente una prueba de y la pasa, lo que le permite descartar la ficha de Desafío y robar una carta de Búsqueda. Por último, Tumbo usa un punto de movimiento para moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafío antes de terminar su turno. En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente, que plantea una prueba de . Efectúa una prueba de y la falla, por lo que descarta la ficha de Desafío sin robar una carta de Búsqueda. A continuación, Tumbo sufre dos para moverse junto a la última ficha de Desafío. Luego realiza una segunda acción de búsqueda para revelar un Zombi. Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta, realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta “El Concilio Oscuro”. Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al tablero de juego y los jugadores descartan la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda su turno.
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1/9/2014 1:00:21 PM
Rumores
Las cartas de Rumor proporcionan al Señor Supremo una forma de interactuar con los héroes durante la fase de Campaña de cualquier campaña. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la principal manera de introducir aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña.
Contenido de una carta de Rumor
Importante: Antes de empezar una campaña, el Señor Supremo CARTA DE RUMOR baraja el mazo de Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Señor Supremo no roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas cartas durante la campaña.
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una carta de Rumor durante cada fase de Campaña. Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando cartas de Rumor adicionales. Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor.
Cartas de Aventura
El término carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llamadas cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los jugadores la emprendan. • Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación). • Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación). Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier AVENTURA DISPONIBLE: ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en la Guía de aventuras. Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el tablero de juego, los jugadores consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva a la aventura.
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Tesoros desconocidos
Juega esta carta al comienzo del paso de Compras de cualquier fase de Campaña: Al entrar a la familiar tienda, os recibe un muy poco familiar sentimiento de terror y desasosiego. Escudriñáis la habitación en penumbra en busca de algún rastro del tendero. –¡Vaya, hola! –dice una extraña voz desde detrás del mostrador, y una figura embozada sale de entre las sombras–. ¿Cómo puedo ayudaros? Reparte las cartas de Tienda boca abajo durante este paso de Compras. Cada héroe efectúa una prueba de �. Cada héroe que la pase puede darle la vuelta a 1 carta de Tienda boca abajo al azar. Los héroes pueden elegir comprar cualquiera de las cartas de Tienda repartidas. Cada carta de Tienda boca abajo cuesta 100 monedas de oro durante el Acto I y 175 monedas de oro durante el Acto II.
Duro despertar
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CARTA DE RUMOR
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Si has jugado la carta de Rumor “Lo que es tuyo es mío” o “Buscador de oro”, descarta esta carta y roba una nueva. Juega esta carta al comienzo de una fase de Campaña durante el Acto I. Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible. Os llegan noticias de que vuestros enemigos han tentado a Valyndra, la Reina Dragón, para que se una a su conquista de Terrinoth. Por si esa noticia no fuera lo bastante mala, ahora parece que sus híbridos andan sueltos por la zona, quemando edificios a diestro y siniestro. ¡Deben ser detenidos!
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CARTA DE AVENTURA DE RUMOR
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta. 2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor, incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta. 3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña. 4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña, y pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas. Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en esa aventura.
CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente. Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I disponibles se descartan de la partida sin efecto.
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1/9/2014 1:00:30 PM
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guía de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura. Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaña de forma normal. Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esté jugando. Las cartas de Aventura siempre se juegan además de la cantidad necesaria de aventuras de campaña de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no están obligados a emprender ninguna carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto. Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Buscador de oro”. Durante el siguiente paso de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Buscador de oro” y empiezan los preparativos de “Buscador de oro” de inmediato. El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Buscador de oro”, así que los jugadores consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada “Armados hasta los dientes”. El Señor Supremo busca la carta de Aventura avanzada “Armados hasta los dientes” y la coloca boca arriba en la zona de juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura en las fases de Campaña del Acto II. Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio.
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que sólo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertas recompensas de aventura). El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas especiales que los héroes o el Señor Supremo pueden adquirir si vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta describe cuándo y cómo se usa esta recompensa.
Armados hasta los dientes Recompensa del Señor Supremo
Un arma oculta: Después de preparar el Gran final, puedes devolver esta carta a la caja del juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Recompensa de los héroes
Saquear la armería: Al comienzo de la fase de Campaña, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego para revelar 5 cartas al azar del mazo de Tienda del Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta revelada gratis y devolver el resto de cartas al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Contenido de una carta de Aventura avanzada 1 2 3
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Armados hasta los dientes
En la forja
Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible. Tras enteraros del secuestro de Jorem Tolk, habéis pasado cada momento libre investigando las posibles ubicaciones del herrero. Por fin os enteráis de una posición en la que han visto congregarse a los esbirros de Valyndra. Quizá puedan llevaros a Tolk...
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Recompensa del Señor Supremo
Un arma oculta: Después de preparar el Gran final, puedes devolver esta carta a la caja del juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Recompensa de los héroes
Saquear la armería: Al comienzo de la fase de Campaña, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego para revelar 5 cartas al azar del mazo de Tienda del Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta revelada gratis y devolver el resto de cartas al mazo. Baraja el mazo a continuación.
ANVERSO DE CARTA AVENTURA AVANZADA
DE
DE
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DORSO DE CARTA AVENTURA AVANZADA
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además, aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta. 2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña. 3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura. 4. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para los héroes si vencen en esta aventura. 5. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial para el Señor Supremo si vence en esta aventura.
CARTA DE AVENTURA AVANZADA
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada en todo momento.
Guía de aventuras
Partidas de juego básico y Juego épico
Cada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el manual de reglas de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas.
Esta expansión contiene cinco aventuras nuevas para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campaña mediante el uso de cartas de Rumor (ver “Rumores” en la página 7).
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simplemente deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica. La sección “Recompensas” de cada aventura se ignora cuando no se está jugando una campaña.
Esta guía funciona de forma parecida a la Guía de aventuras de la caja básica de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Los jugadores deben seguir todas las reglas de preparativos de aventuras que aparecen en esa Guía de aventuras, teniendo en cuenta las excepciones que se indican en esta guía.
Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen en este reglamento.
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1/9/2014 1:00:38 PM
CRÉDITOS
Diseño gráfico: Dallas Mehlhoff con Evan Simonet y Wil Springer
Pruebas de juego: Brad Andres, Nicole Arcand, Collin Babcock, Jhonn Clements, Chris J Davis, Jasmine Diaz, Michaela Fischer, Simon Forsbrook, Nicholai Fugate, Trevor Gould, Josh Grace, Robb Graves, Matt Grev, Ben Hancock, Jeff Hanson, Ben Hutching, Brian Jakubiak, Sean Joesbury, Peter Lacko, Oliver Lan, Jasmine Lau, Susie Lee, Josh Lewis, Scott Lewis, Andrew Liberko, Dennis Lui, Martin Lux, Timo Meyer, Lisa Olson, Emily O’Neil, Mark Pollard, Andrew Prince, Chris Rivera, Matt Running, Raimund Ruppel, Sarah Sadler, Cassie Seichter, Gene Seichter, Christoph Schnorpfeil, John Teed, Jenna Thomlinson, Zach Wageman, Jason Walden, Cuan Webster y Amanda Wells.
Maquetación: Edge Studio
Visítanos en la web
Diseño de la expansión: Adam Sadler y Brady Sadler Desarrollo de contenido creativo: Daniel Lovat Clark y James Kniffen Edición y revisión: Adam Baker y Mark Pollard Traducción: Sergio Hernández
Coordinación artística: Andrew Navaro Ilustración de la caja: Alex Aparin Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen Ilustraciones del interior: Charlène Le Scanff y Frank Walls Coordinación de producción: Laura Creighton y Eric Knight Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka Producción ejecutiva: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
www.edgeent.com © 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición), La Guarida de la Sierpe, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT 1
Fundas Juego Tablero Americano Estándar
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1/9/2014 1:00:47 PM
Descripciones de los monstruos
Centinelas híbridos: No se sabe exactamente de dónde provienen, ¡pero nadie tiene ninguna duda de que los híbridos son una fuerza a tener en cuenta! Caminan como hombres, vuelan como dragones y arrasan todo lo que encuentran en su camino. Aunque la mayoría de la gente no entiende su sentido del honor y el deber, es algo que tienen en gran medida, y lucharán hasta la muerte por defender a los suyos.
Diablillos de fuego: Los diablillos de fuego son desalmadas alimañas, nacidas del fuego y el azufre, cuya única meta es consumir el mundo con su infierno.
Descripciones de los personajes Héroes
Lugarteniente
Reynhart el Digno: Reynhart desciende de una larga línea de caballeros Daqan y estaba destinado a una gloriosa carrera al servicio de la Ciudadela. Se convirtió en el escudero de sir Nessly a la excepcional edad de nueve años, y ya competía en combates cuerpo a cuerpo antes de su undécimo cumpleaños. Pero la tragedia acechaba al joven Reynhart. Mientras preparaba la armadura de sir Nessly para una justa en el torneo anual del barón Zachareth, vio a un extraño encapuchado entrando a escondidas en la tienda de su señor con un cincel en la mano. Reynhart sabía cuál era el propósito del hombre, pues sabotear la armadura de un caballero antes de una justa era una treta común llevada a cabo por caballeros indignos y traicioneros. Reynhart desenvainó su espada e hirió de muerte al hombre, que resultó ser el primo de Zachareth y el tesorero real. Reynhart se vio obligado a huir del torneo o afrontar la magnitud de su crimen. Desde entonces se ha vendido como mercenario y mantenido una existencia discreta, esperando el día en que pueda vengarse de Zachareth.
Valyndra: La gente de Rhynn no necesita que les recuerden a esta anciana dragona. La sed de Valyndra por el oro, el fuego y el caos general es legendaria, y ha tomado por costumbre dejar en ruinas cualquier asentamiento o estructura que se levante demasiado cerca de sus dominios, que parecen trasladarse cada siglo o así.
Gran mago Quellen: Como implica el dudoso título de Quellen, es un elfo que ya no reside en el Aymhelin. Los Latari no emplean tales rangos en sus propias instituciones arcanas, y sin duda un elfo tan joven como Quellen no podría haber ascendido tanto antes de alcanzar sus cien años de servicio a lord Aenoeth. El misterioso enlace de Quellen con el mundo natural lo llevó a explorar el mundo exterior, lejos de lo que pronto conocería como la “Puerta verde”. A diferencia de muchos latari, Quellen se llevaba bien con el resto de razas que habitan en Terrinoth. Disfrutaba con la ingenuidad de los humanos, la artesanía de los enanos, las tradiciones de los orcos e incluso las excentricidades de los gnomos. Por esa razón, Quellen dedica sus poderes únicos a proteger a aquellos que le han otorgado su título.
Algunos dicen que Valyndra fue responsable del primer híbrido, lo que le dio el título de Reina Sierpe. Tanto si tuvo o no algo que ver con el misterioso origen de los híbridos, demuestra un amor maternal por las infames criaturas y les da lugares de honor en su corte oculta. Mediante estos despiadados esbirros, Valyndra consigue que sus arcas estén siembre rebosantes de oro, por motivos desconocidos para la mente mortal. La guarida de Valyndra es un lugar legendario en el que parecen acabar todos los tesoros de Rhynn. Muchos aventureros han dedicado sus vidas a encontrar y saquear las cámaras de la Reina Sierpe. Lamentablemente, los únicos que volvieron se niegan a decir mucho al respecto...
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1/9/2014 1:02:55 PM