Estrategias de aprendizaje basadas en el juego
Sergio Gómez Flórez Archivista @sghomez
[email protected]
Sergio Gómez Flórez Archivista @sghomez
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millones " 200 de tabletas
"
#8$% &
1.500 millones de smartphones
Hacen uso frecuente de videojuegos
' ( '#
$dad Menos de 12
Mujeres !" Hombres !#"
!&
%e 12 a 15
%&
%e 1! a 1&
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%e 20 a 2#
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%e 25 a 2&
+&
%e 0 a # %e 5 a & M's de #0
Percepción: )ugar mejora la percepci*n de diferencias de contrastes en un
Precisión: +os gamers cometen ," menos errores -ue los dem's.
Velocidad: +os irujanos -ue juegan/ son un 2," m's r'pidos.
+& !& '&
Decisión: +os gamers toman decisiones 25" m's r'pido.
Habilidades motoras: +os preescolares -ue juegan/ mejoran sus habilidades motrices en un 12"
onseguir un mejor de la marca/ a travs de la creaci*n de historias de juego -ue alcancen un involucramiento total de los usuarios. de productos o servicios con plataformas interactivas -ue premien a los usuarios por su participaci*n. en las audiencias de forma m's efectiva mediante juegos -ue logren m's trafico a tus redes sociales o sitio eb. a los usuarios mediante la interacci*n la retenci*n -ue proporcionan las din'micas de juego. 3enerar Aumentar la
con la marca/ tanto del p4blico eterno como del interno. de los usuarios.
6ora si... gamificación $s el empleo de mec'nicas de juego en entornos aplicaciones no l4dicas con el fin de potenciar la motivaci*n/ la concentraci*n/ el esfuerzo/ la fidelizaci*n otros valores positivos comunes a todos los juegos. 6e trata de una nueva poderosa estrategia para influir motivar a grupos de personas.
o ( e s i Posicionamiento d n r ó i o c l a a r t V s u Plataforma l n I * i c a c u d $
s l e i a c o 6 s e d
s a p a t '
+udificaci*n
Ventas
Divulgación
Mar7eting
Innovación
eb !.0
=nsignias
9ablet Participación
&ompetencia
)uegos
'studiantes
o d i n e t n o
:ours-uare
:idelizar
%ispositivos m*viles "ervicio
>adges
8ecompensas
,untos
Gamificación
e m a 3
Virtual
s o g e u j o e d i ;
Internet Apps "martp$one
"oft%are
Investigador ) dise(ador de juegos ?so de elementos de diseno de videojuegos en cotetos -ue no son de juego para hacer -ue un producto/ servicio o aplicaci*n sea m's divertido/ atractivo motivador 6ebastian %eterding/ 3etting 3amification 8ight.
Proveedor de plataforma de Gamificación ?sada en un conteto de negocios/ la 3amificaci*n es un proceso de interacci*n de las din'micas B mec'nicasC de juego en una p'gina eb/ un servicio/ una comunidad online/ portal de contenido o campania de mar7eting con el fin de lograr participaci*n e implicaci*n del usuario >unchball. 3amificaci*n 101D An introduction to the use of game dnamics to influence >ehavior
#nalista del sector ?sa mecanismos de los juegos/ tales como desafFos/ reglas/ oportunidades/ premios niveles/ para transformas tareas cotidianas en actividades productivas 3artner. =nnovation =nsightD 3amification adds fun and innovation to inspire engagement
Profesional del sector de la Gamificación ?$s el proceso por el cual se aplican los lineamientos/ planteamientos mec'nicas de los juegos para involucrar a los usuarios 3abe Eichermann. 3amificationD =nnovation and the future/ 2012
3oogle trends. ?3amificaci*n
Gamificación; Serius Games )uego diseGado para un prop*sito principal/ m's -ue para la pura diversi*n 6alud 6imuladores Militar $ducaci*n ArtFsticos
$l resultado especFfico -ue los jugadores se esfuerzan
objetivo aporta al jugador una
en alcanzar. $l sensaci*n de prop*sito
Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo/ las reglas obligan a los jugadores a
e=plorar
espacios de posibilidad
ineplorados anteriormente.
$l feedbac7 en tiempo real sirve como
promesa a los jugadores de -ue la meta es alcanzable les da una motivaci*n para seguir jugando
9odo el -ue juega acepta a sabiendas gustosamente la meta$
el feedbac>.
las reglas ?
,untosD Asignar un valor cuantitativo a una acci*n
7ivelesD mbrales -ue se cumplen acumulando puntos
6coreD 2.000
+evelD 2
1ienes 3irtualesD ArtFculos virtuales para epresar la individualidad.
ClasificacionesD Asignar posiciones en comparaci*n al resto de jugadores
,remiosDAcreditaci*n de -ue se ha alcanzado un objetivo.
BesafosD ompeticiones entre la comunidad o %iversos rivales.
;ersus
egalosD ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
onseguir un beneficio a cambio de una acci*n
Ad-uisici*n de posicionamiento/
6uperaci*n de las misiones satisfactoriamente
+a comparaci*n con el rival fomenta el rendimiento
reaci*n de identidad propia diferenciaci*n
1. >arras de eperiencia midiendo los avances 2. M4ltiples objetivos a largo corto plazo . 8ecompensas por el esfuerzo #. 8etroalimentaci*n r'pida/ frecuente clara 5. $lemento de incertidumbre !. ;entanas para agudizar la atenci*n ,. tras personas
6istema de logros
? recompensas
de porcentaje de perfil completad o utilizado p
7iveles/ como en foros de debate -ue premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
,untos/ como en el caso de las campaGas de fidelizaci*n. 6istemas de clasificación
? ran>ing
Fidelización de pIblicos ,otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo *ptimizar difusión eforzar imagen
Ense)ar sobre algo nuevo Fidelización de pIblicos
omper resistencias
4nteracción Evaluación sin estrs Ense)anza de segundas lenguas
@oma de decisiones ,articipación @rabajo Colaborativo
?6i el juego tiene tantas ventajas para mantener el ? cerebro
joven/
despierto ?
JKu pasarFa si se incluera la gamificaci*n como ?
preventiva a las personas
terapia
-ue pudieran desarrollar Alzheimer en su vejezL
conocer con
Auda a
m's detalle a las personas
intrusiva
modelos obsoletos de comunicaci*n relaci*n social
a disfrutar con las cosas -ue han estado cubiertas por un halo
zona de confort
J8ealmente la gamificaci*n despierta el gen
competitivo de serie -ue tenemos las personasL $s probable.
MAugar
genera
socializa$ genera para para
ataja
dopamina$ el
miedo
?
creatividad.
1ueno
personas$
bueno
las las
,ilar Aericó
empresas.N
nos libera del rol de espectador ? nos da el poder MEl juego
para 6acer lo rturo Castelló
-ue
-ueramos.N
M7o
creo
en
la
sistem9tica de
aplicación la gamification
en los seres 6umanos$ cada grupo es
diferente.N
@ardón
Carlos Garca
MBurante
el
camino$
el
empleado 6a de ir sorteando la
frustración
aburrimiento.N i
?
el
ndrzej
7o
todo
se
basa
en
puntos ? medallas$ va m9s
all9.
Entra
psicologa Scott Sc6naars
en
la
6umana .N
MEn
el
juego
tensión$
6a
de
6aber
pero no estrs. :a
tensión
depende
uno$mientras -ue el
de
estrs
viene de agentes e=ternos.N ,ilar Aericó
P:a segunda mejor manera de vender gamification es contar una 1riers
6istoria.P
1art
N7o 6a? -ue confundir la
competitividad con la competencia
en
la
educación.N Carlos Garca @ardón
MEl estado de
floO
cuando estamos
00&
en
lo
se alcanza
concentrados -ue
estamos
6aciendo$ viviendo el presente$ disfrutando el momento.N ,ablo 4b9)ez
M:a gamificación despierta el
gen competitivo -ue
est9 de serie en todas las personas.N Aaume Auan
?todo el mundo deberFa ser usuario de la biblioteca -uien a4n no lo sea est deseando serlo
d a t l u c a f edes Sociales r o $ducaci*n no :ormal p s Destacar o d Servicios personalizados a t l u s e r o
,omento de lectura o g
o l ' t a .
Biversión
2so de los servicios
prendizaje
'.0
usuarios
n i* c c a r e t n
-os / principios del aprendiaje