La M Ma agiedes Ombres est le livre de règles avancées sur la magie pour Shadowrun, Quatrième édition Il fournit des détails sur tout ce que l'on sait de la magie en 2070, de la nature du m a r i a à l'espace astral, en passant par leurs effets sur le société et les Éveillés.
il couvre également certaines choses qui restent inconnues - ou du moins incompris incomprises es - telles que les et
métaplans
less espr le esprits its host hostiles iles.. Cet ouvrage
contient également des règles avancées pour les traditions et les groupes magiques, l'initiation, la métamagie, l'enchantement, ainsi que de nOUVeaUH
sorts
et
pouvoirs d'adeptes. La Magi Magie edes Ombres contient tout ce dont les
joueurs et leur mene meneur ur de jeu peuven peuventt avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans Shadowrun
, ,.TAlLEIfS MATIÈRES... r
JACKPOINT
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UN MO ND E ÉVEILLÉ La magie au quot idie n Croyances populaires et inexactitudes véhiculées par les médi as Le my th e face à la réalité L'enfant magique, ou gra ndi r Éveillé Magie et éduc atio n La magie et le dro it Le revers de la méda ille Magi e et religion Le christ ianis me Les religions orientales L'islam Le juda ïsme Le néo-paganisme Les nouvelles religions La magi e et les corp os Mojo corporatiste Les gros pois sons Petits mais costaud s La magie dans les Omb res
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LE PER SON NA GE ÉVEILLÉ Créer un person nage Éveillé Métatype Attributs Compétences Traits Magie et techno logie Nouvelles compétences pour les Éveillés Arcana Enchantement Nouveaux Traits pour les Éveillés Avantages Défauts Règles de magie avancées
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Liens matériels Liens sympathiques Règle optionnelle : acquérir des geasa en cours de jeu Variations sur les règles
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LES VOIES DE LA MAGIE Les nombreux paradigmes de la magie La pratique de la magie Les traditions fondées sur la possession Foi, croyances et magie Traditions magiques alternatives La tradition aborigène La tradition aztèque La tradition bouddhiste La magie du chaos La théurgie chrétienne La tradition druidique La tradition hindoue La tradition islamique La tradition kabbalistique La magie noire La tradition nordique La Voie de la Roue La tradition shintoïste La sorcellerie traditionnelle La tradition vaudou La tradition wiccan La tradition wuxing La tradition zoroastrienne Les voies de l'adepte La voie de l'athlète La voie chamanique La voie du guerrier La voie invisible La voie de l'orateur La magie insolite Les psioniques Les miracles La démence
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Créer une tradition magique Étape 1 : concept Étape 2 : esprits Étape 3 : Drain Étape 4 : la tou che finale
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INIT IATI ON & MÉTAMAG IE Initiation Par delà les portes de la perception Initiation de groupe Le rite d'initiat ion Épreuves initiatiques Métamagie Règle optionnelle : apprend re la métamagie Nouvelle métamagie Métamagie avancée
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GRO UPES MAGIQ UES Les cercles sociau x Le group e magi que Dessein Coutumes Le lien de grou pe Les comm ande ment s Les commandements individuels Les commande ments de groupe Les avantages du grou pe Les ressources et les cotisat ions du grou pe Les mécènes Trou ver un grou pe Intégrer un groupe Fonder un groupe Créer un groupe Exemples de groupe s magiq ues Benand anti XXV Le Cercle des docteurs Our s La Confréri e du croissant de fer
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Les Croisés mystiq ues Dead Warlocks Les Eclaireurs Les Fils du to nne rre et de la mer Clladio Les Illuminé s de l'aube nouvelle Jamil Islamyah La Meut e de rats L'Ordre hermétique de l'aurore auriq ue Les Sœurs d'Aria ne Unit é de recherche 13 de M C T BIENS MAG IQU ES Les tenants et les aboutissants du comm erce de talismans Faire affaire Dans le labo de l'alchimiste Informations de jeu Les bases de l'e ncha ntem ent Outils d'enchantement Obt eni r les matériau x Pratiq uer l'alchimie Créa tion d'artefact Focus avancés Préparati on d'u n réceptacle Enchant ements uniques LES ESPRITS DU SIXIÈME MO ND E De la nat ure des espri ts De l'intellect des esprits De la forme des esprits Esprits libres Esprits sauvages et aberrant s Nouvelles règles d'esprits Déplacement astral Dissipation Contrôle d'esprit de longue durée Com bat et esprits Espri ts et services Esprits et Chan ce Esprits et réceptacles Repére r les espri ts Nouve aux types d'esprits Nouv eaux pouvoirs d'esprit Espri ts alliés Invoqu er un allié Capa cit és des esprit s alliés Amélior er un allié Perdre un allié Esprits libres Naître libre No ms véritables Esprits libres et Karma Con trô ler un esprit libre Pactes spirituels Bannir un esprit libre Pouvoirs d'esprits libres Pouvoirs supérieu rs Espri ts sauvages ESPACE ASTRAL ET MÉT APLA NS Le monde miroir
Topog raphi e astrale La Terre vivan te Phéno mène s astraux Alchera Hauts-fonds astraux Failles astrales La nature du mana Ch am p magique
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Anomali es mana Sécurit é astrale Runes de garde Variantes de runes de garde Les outils du métier Les métap lans Un monde aux possibi lités infinies Quêtes métaplanaires Les buts d'une quête métaplanaire
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MENA CES MAGI QUE S Ces choses qui rôdent dans la nui t Utili ser les mena ces Les voies obscur es La noirceu r intérieure Les voies des pervertis et des corr omp us Les moti vati ons des pervertis Les adept es pervert is La magie du sang La magie toxique La voie tox iqu e Les moti vati ons des toxiques Les esprits ment ors toxiques Métamagie toxique Esprits toxiques Pouvoirs d'esprits toxiques Les esprit s de l'o mbr e Types d'esprits de l'omb re Les menaces extraplanaires Evanescence Esprits insectes Esprits insectes communautaires Esprits insectes solitaires Types d'esprits insectes Esprits Reines et Mères Pouvoi rs des esprit s insectes Les shedi ms
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GRIM OIRE Concept ion de sort Formules de sorts Créer de nouveaux sorts Étape 1 : choisir la catégorie du sort Éta pe 2 : chois ir le type du sort Étape 3 : choisir la portée Étape 4 : choisir la durée Étape 5 : déter mine r l'effet Étape 6 : calculer la Valeur de Drain Étape 7 : les dernières touches Nouvea ux sorts Sorts de Com bat Sorts de Détec tio n Sorts de Santé Sorts d'Illu sion Sorts de Manipu lation Nouveau x pouvoirs d'adep te Nouve aux esprits men to r Archétypes d'esprits men tor Les multiples facettes des esprits men tor Encadrés Micro-trottoir : la magie, ça vous inspire quoi ? Sukie est de retour, et cette fois, c'est person nel !
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Légendes urbaines magiques Termes et argot magiques Variat ions sur les règles Techniques métamagiques Lien sensoriel Remarque sur l'harmonisation d'animaux Conditions de déclenchement d'ancrage Règle optionnelle : Aide à l'enchan tement Forme et Fonctio n Les composés magiques dans votre campa gne Apparen ce des esprits Habi tat ion et fusions Possession et réceptacles Une brève aparté conc erna nt le mana Sur place : la Dee p Lacun a Sur place : la faille du Wate rgat e Orientation flexible Sur place : Cra ter Lake Exemples de doma ines Sur place : la Cer mak Blast Zon e Sur place : le Nua ge may a La gazette métaplanaire : le Puits de cristal La gazette métaplanaire : le Lac de l'émergence La gazette métaplanaire : le Nid Des amis en haut lieu La percep tion du mal Jouer un perverti Dommages élémentaires dus aux radiati ons Création rapide d'esprits toxiques La tradi tion insecte Les limi tes de la sorcellerie Résistance incons ciente Effets éléme ntai res Exemples de conception de sorts Autres sorts de Combat à effet élém ent aire
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CRÉDITS : LA MAGIE DES OMBRES Rédaction : Lars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, Robyn KingNitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollman. Rewriting : Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons, Peter Taylor. Développement : Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor. Direction artistique : Rob Boyle. Maquette intérieure & design couver ture : Jason Vargas. Illustration de couverture : Michael Komarck. Illu stra tio ns : Abrar Ajmal, Ed Cox, Alex Draude, John Gravato, Fted Hooper, Thomas Rooney III, Mike Rooth, Anne Rouvin, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter et Mia Steingraber.
Inspiration : Atari Teenage Riot et Mu ted Logic (musique de développement - rewriting). Un grand merci à : Steve Kenson, qui a écrit les règles de magie de la précédente édition et injecté un bon paquet d'idées dans Shadowrun, mérite d'être remercié tout particulièrement. Merci également à Michelle et David Lyons, qui ont réali sé l'essentiel du boulot pour les règles de magie de SR4. Nous tenons également à remercier Elissa Carey, Christian Lonsing, Heiko Oertel, Olivier Thieffine, Malik Toms, et Costan Sequeiros pour leur participation. Enfin, un grand mer ci à Jason Levine qui a rejoint l'équipe avec un très court préavis. Playtesteurs : Steppen Adams, Natalie Aked, Ro b Aked, Yassil Benamer, Jo seph Bohms, Anthony Bruno, Thibaut Carloz, John Dunn, Frédéric Duwavran, Ortwin Escher, Torsten Germer, René Hess, Jochen Hinderks, Martin Janssen, Daniel Juhnke, Matthias Kleen, Brian Leist, Peter Leitch, Matt Marques, Chris Maxfield, Margarete Muhle, Jo n Naughton, Maxime Noël, Fabien Pérès, Fiona Petiet, Thomas Rataud, Helge Saathoff, Geoflf Skellams, Mark Somers, Olivier Thieffine, Martijn Weezepoel, Jakko Westerbeke, Jason Wortman.
EDITION Le collectif
FRANÇAISE Ombres
Portées.
Coordination gamme Shadowrun française : Anthony Bruno. Traduction : Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Lemarinier. Relecture : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Romano Garnier, Julien Lemarinier. Maquette : Romano Garnier. Titre original : Street Magic. Copyright© 2007-2008 WizKids Inc. Tous Droits Réservés : Shadowrun,
La
Magie
des
Ombres, la
Matrice et WK Games sont des marques déposées et/ou des marques de fabrique de WizKids, Inc. aux Etats-Unis et / ou dans d'autres pays. Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, placée dans un système de partage de données, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite préalable du Propriétaire du Copyright, ni être mise en circulation sous une autre forme que celle sous laquelle elle a été publiée. Photocopie autorisée pour usage person nel uniquement. Version américaine publiée pa r FanPro LLC, Chicago, Illinois, USA. Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Éditions sous licence de InMediaRes Productions, LLC. Version française 1.0 (mars 2008) sur la base de la version américaine 1.0 (août 2006), avec corrections additionnelles.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire inté gralement ou partiellement le présent ouvrage sans l'autorisation de l'éditeur ou du centre français d'exploitation du droit de copie. Retrouvez Shadowrun sur le Net ! : EN FRANÇAIS : http://www.shadowrun.fr (portail we b communautaire Shadowrun) http://www.shadowforums.com/f orums (principal forum francophone) http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=34 (forum Shadowrun du site de l'Elfe Noir) et sur le site de Black Book Éditions : http://www.black-book-editions.fr/ ET EN ANGLAIS : http://www.shadowrun4.com (site offi ciel de Shadowrun) http://www.dumpshock.com (principal forum anglophone)
Egalement dans
collection
la
Shadowrun.
Quatrième édition Shadowrun, 4e édition (SR4) - livre de règles de base Écran du meneur de jeu (EMJ) - écran avec livret de contacts et d'aventures En pleine course (EpC) - aventure in troductive pour débutants et vétérans L'Europe des Ombres (EdO) - supplé ment géographique Capitales des Ombres (CdO) - supplé ment géographique A paraître
Émergence - supplément d'univers et campagne Augmentation - règles avancées sur les medtechs : cyberware, bioware, nanotech, genetech et plus encore. SO X - supplément géographique et campagne.
C o n n e x i o n a u V P N Ja c k p o i n t D d'accès matriciel... falsifiée ... C l é s d e c r y p t a g e . . . g é n é r é e s . ... R o u t a g e a n o n y m e e t sé c u r i s é e n c o u r s . > Connexion > En t r e r m o t d e p a s s e ... S c a n b i o m é t r i q u e v a l i d e . C o n n e c t é à < E R R EU R : N Œ U D
INCONNU>
« Les crétins ne croient pos ô io magie : ils croient au gouvernement aux corporations. »
42 u t i l i s a t e u r s s o n t actuellem e n t a c t i f s sur le réseau. Dernières nouvelles " < p o s t- i t > Ce réseau social m o bile en p2p est encore en phase de bêta- test, alors excusez le f o u t o i r et r a p p or t e z - m o i t o u s les b u g s et les erreurs qu e vous trouverez. - Fastjack * <160370> Désolé pour ce spam RA qui a i n f e c t é le réseau. Le filtre SpamWitch a m e r d o u i l l é , et si quelqu'un veut me m e t t r e un coup de boule, vous gênez pas. Je crois qu'il n'y a q u e c o m me ça que ce vieux jingle virera de mon cerveau. - Fastjack Alertes personnelles * Vous avez reçu 47 nouveaux messages privés * Vous avez reçu 6 nouveaux messages redirigés, anonymisés et vérifiés, de la part de « inconnu ». * Vous avez reçu un message p r i o ritaire de la part de « M a m a n ». * Vous avez reçu 4 nouvelles réponses à vo s posts sur le Jackpoi nt. * 2 profils personnels corres pondent à vos paramètres de recherches. Premier cercle Netcat, Beaker et Nephrine sont en ligne dans votre zone Ré p u t a t i o n a c t u e l l e : 38 '37% positive)
D a t e : 3 février 2070, 0 4 : 0 3
PRÉFÉREflCES JjFLUH TRCHES liens i
HISTORIQUE
et
Bienvenue au Jackpoint, omae. Votre dernière connexion remont e à : 4 heures, 15 min ut es, 16 secondes.
Au menu aujoud'hui Jetez un œil au tag La Magie des Ombres pour vous offrir un petit cours de recyclage sur la manière dont la magie nous protège et nous simplifie la vie (ou bien peut- être comm ent elle la menace et nous la complique ?) [Ljen] [Invités
À venir * Clockwork et Picador ont rassemblé pour vous tout un tas de choses marrantes sur les flingues, le matos et les véhicules dernier cri. [Tag : Arsenal] * Vous rentrez tout juste de vos vacances passées dans une gated community sécuri sée, bien calm e et tranquille ? Passez ici en revue vos spots préférés en matière de business. [Tag : Enclaves corporatistes] * Prêts pour une petit e améliorati on ? Avant de vous faire charcuter encore une fois par ce to ubib marron, jetez donc un œil à notre dossier sur les dernières améliorations technologiques person nelles. [Tag : Augmentation]
Le s d e r n i è r e s n e w s * Caeatronics dément les affirmations selon lesquelles c'est un sabotage qui aurait provoqué les coupures qui ont pr ivé de courant une part ie de Seatt le et du Conseil salish- shidhe pendant des heures la semain e dernière. D'autres sources indiquent que la corpo a doublé la sécurité de ses installations géothermiques dans la péninsule d'Olympia. Lien. * Le grand dragon Rhonabw y signe un contr at avec Met aMatrix , fi liale d'Evo, pour la publication d'un blog quotidien de critique m usicale, Soothing th e Savage Beast (« Dompter la bête sauvage »). Lien. * Un nouveau chercheur a trouvé la mort en ten tan t d'explorer la « faille de Dunkelzahn » d e Washington DC. Le docteur Miguel Echevarria, qui tentait de remporter un prix offert par la Fon dation Draco, était entré dans la faille confiant, hier, assurant qu'il maîtrisait une « technique im parable » pour retrouver son corps physique. Plusieurs heures plus tard, alors que sa forme astrale ne montrait aucun signe de retour, son corps physique entrait dans le coma. Le docteur Echevarria a été déclaré officiellement mort ce matin. Lien. * Des responsables russes ont été inculpés dans le scandale de la centrale nucléaire flottante perdue. Selon d ivers rapport s, le navire transpo rt ant le réacteur a disparu « depuis plus d'un an », provoquant l'indignation des écologistes qui craignent un « Tchernobyl f lot tant ». Lien. * Une rumeur enfle dans le Nexus à propos d'un projet de recherche secret que concocteraient Manadyne et Mangadyne. Que peuvent bien avoir en commun une boîte de recherche thaumaturgique et une corpo de sécurit é et de design matriciel ? Lien.
MONDE
...UN
EVEILLÉ...
José avait mal à la tête, comme si quelqu'un lui avait bousillé le cerveau au pic à glace en lui crevant l'œil au passage. Son champ de vision était encombré de formes et de couleurs indistinctes. Le monde retrouva avec une douloureuse lenteur les contours de la ruelle crasseuse qui lui était familière, peuplée des visages de ses potes Cbulos. Ils le regardaient tous avec intensité. Ils se tenaient en demi-cercle à quelques mètres de distance, affichant tous le même air choqué, incrédule et effrayé. Il jeta un œil par-dessus son épaule pour s'assurer que rien de menaçant ne se trouvait derrière lui, mais tout était vide et noir, exception faite des bennes à ordures puantes débordant des poubelles de la Cantina d'Amelia. // se retourna, étourdi, et se redressa en se servant de son bras. Deux gangers reculèrent. L'un d'eux était son propre frère, Carlos et ni l'un, ni l'autre ne le quittaient des yeux. C'est alors qu'il aperçut les corps. Ils étaient trois, gisant au milieu de la rue jonchée d'ordures, juste derrière les Chulos. Tous trois portaient le rouge des Rusted Stilettos, et aucun d'entre eux ne bougeait. La mémoire lui revint alors. Il écarquilla les yeux en regardant la paume de ses mains ouvertes comme s'il ne les avait jamais vues auparavant. Puis il leva les yeux sur les Chulos. Ses amis. Ses frères. « Je... » commença-t-il maladroitement. « Qu'est-ce que t'as foutu, mec ? », demanda Carlos dans un murmure, à la voix d'habitude si profonde. Carlos, qui avait deux ans de plus que lui et le dépassait bien d'une tête. « Qu'est ce que t'as foutu ? » « J'en sais... J'en sais rien ! » Son visage s'empourpra tandis que les images lui revenaient : les Stilletos qui se glissaient derrière Carlos, le couteau tiré, son propre cri d'alarme, puis les cris des autres, et puis l'éclair de lumière, l'explosion de douleur derrière ses y eux...
« C'était de la magie ! » C'était Gato, le meilleur ami de sonfrère. Son ton était lourd, accusateur, et chargé d'une peur fébrile que José pouvait sentir résonner dans ses propres os. « C'est pas... » C'est dingue
!
Je peux pas faire de la magie
!
Je suis juste un gosse !
« Ils étaient sur le point de planter Carlos, et puis t'as gueulé quelque chose - oui, toi —, tu les as montrés du doigt, ils ont tous crié et ils se sont étalés ! » Gato s'était approché, lui hurlant pratiquement à la figure. Puis, comme s'il réalisait qu'il se trouvait dangereusement près de lui, il fit quelques pas mal assurés en arrière. Il pointa un doigt accusateur sur le garçon. « T'as pas intérêt à lire dans ma tête, putain, tu m'entends ? Si tu fais ça, je... » Gato fut soudain projeté en avant dans une gerbe de sang. La ruelle derrière lui s'emplit du bruit assourdis sant d'une fusillade, et José se mit à hurler en se redressant tant bien que mal alors que des silhouettes vêtues de rouge envahissaient la ruelle. Ses oreilles résonnaient de leurs cris. « ils sont là ! » « Cbope-les, José ! » s'époumonait Carlos d'une voix désespérée. « Refais-leur de la magie ! » José sentit son cœur battre à tout rompre, et la sueur couvrir son corps. Tout était bruyant, tout était en mouvement. Comment avait-il fait ça tout à l'heure ? Qu'avait-il fait pour que ça se produise ? Il ne s'en sou venait pas ! II... Carlos lui cria quelque chose avant que sa tête ne bascule violemment sur le côté et que son corps ne s'agite dans une dernière danse obscène pour finalement s'effondrer. Ses yeux morts étaient fixés sur son frère avec un air accusateur. José prit ses jambes à son cou, empli de honte. Quel intérêt de pouvoir faire de la magie s'il n'était pas foutu de la contrôler, ni s'en servir pour sauver son propre frère ? De chaudes larmes coulaient sur son visage. Et même s'il était juste devant eux, les Stilettos ne le virent jamais quitter la scène.
LA MAG I E AU
MICRO- TROTTOIR : LA MAGIE, ÇA VOUS INSPIRE QUOI ? (enregistr é Seattle)
au
c en t r e
co m m e r c i a l
Aurora
Mail
de
Mary, 24 ans, employée chez New You, S e a t t l e : la magie, c'est flippant. J'veux dire, t u vois, ces gens peuvent faire ce qu'ils veulent de vous. Ils peuvent lire votre esprit, vous cramer le cerveau, vous mater quand vous p r e nez une douche ou que vous couchez avec quelqu'un... Et en plus, vous pouvez même pas dire qui est magique et q ui l'est pas ! F r a n k l i n , 1 8 a n s , é t u d i a n t , S e a t t l e : ce que ça m' insp ire ? Le pouvoir. Je viens du mauvais côté de la ville, m a i s j 'a i bénéficié du programme de recrutement pour l'universit é Mit suh ama, et un bon job m'at tend à la sorti e, j u st e p ar ce q ue j e pe ux i n vo q u er d es es p r i t s et l an ce r d es s o r t s . Et ça veut aussi dire que personne ne me cherche de problèmes. E t h a n , 54 ans, cadre moyen, Chicago : c'est p as n a t u rel. Les miracles et la magie, ça relève de Dieu, pas de l'homme, et un de ces quatre tous ces blasphémateurs vont réaliser avec quel genre de feu ils s'amusent. Li , 4 2 a n s , c o n s u l t a n t e n a f f a i r e s m y s t i q u e s , H o n g K o n g : la magie est un don. C'est un moyen de se rapprocher des forces naturelles qui nous entourent, de travailler en harmonie avec elles pour un changement bénéfique. La magie n'est pas quelque chose qu'il faut craindre, mais quelque chose qu'il faut embrasser.
Corrine, 40 ans, officier de la Lone Star, Seattle : t r è s franchement, la magie, ça casse les couilles, en particulier quand elle est du mauvais côté de la loi. Elle est d i f f i cile à arrêter, difficile à attraper, et pas évidente du tout à traiter une fois que vous l'avez a t t r a p é e . R a i n , 2 2 a n s , é c o - a c t i v i s t e , Se a t t l e : la magie est un moyen de ne faire plus qu'un avec la nature, et de voir de ses propres yeux ce que les corporations ont fait à notre mère Gaïa. Tous ceux qui sont magiques et qui ne sout iennent pas le comb at contr e le viol de notr e pl anète n ' o n t pas de cœur !
Tetsuo, 20 ans, athlète, San Francisco : me parlez pas de sorts m entau x et d'esprit s : la magie, ça veut dire être sur la m êm e longueur d'on de que vot re corps. Quand vous avez chacun de vos muscles parfaitement sous contrôle, résonnant de puissance, vous perm ett ant de fair e des tr ucs que les ordi naires ne peuv ent m êm e pas espérer réaliser... Mec, à quoi ça sert de se camer ? Je l'ai, mon fix ultime.
Extrait de La magie - guid e de survie pour les ordinaires : Allez, reconnaissez-le : tout ce que vous savez à propos de la magie, vous le savez parce que vous l'avez vu à la trid, entendu de la bouche de l'ami d'un pote ou parce que vous avez téléchargé une sim avec trop de points d'exclamation et de couleurs bizarres dans son nom de fichier. Vous avez cer tainement déjà rencontré quelqu'un d'« Éveillé », et vous avez peut-être même déjà vu de vos yeux vus des illusions lors d'un spectacle du Cirque du Soleil, mais est-ce que vous avez vrai men t déjà vu que lqu 'un employ er la magie dans la rue ? Si ce n'est pas le cas, pas de souci, vous êtes pas le seul. C'est que, même aujourd'hui, les vrais magiciens sont ra res. Tout le monde connaît la statistique qui veut qu'environ 1 % des gens soient magi que men t actifs, mais comm e tou tes les statistiques, celle-ci n'est pas franchement précise. D'une part, elle inclut tous ceux qui ont ne serait-ce qu'une once de talent magique, du dernier des adeptes de seconde zone au lanceur de sorts assez blin dé de pouv oir pou r qu'un drago n hésite à en faire son quatre heures. Ce n'est pas parce qu'une personne sur cent est magiquement active qu'une personne sur cent peut lire vos pensées dans la rue. Reste que même rare, la magie imprègne notre vie quoti dienne, du plus puant des bidonvilles à la plus haute salle de réunion corporatiste. Alors pourquoi est-ce que vous n'avez jamai s vu qu el qu 'u n bal ancer un éclai r po ur éle ctroc uter un gonze, invoquer un élémentaire pour réduire un bâtiment en cendres, ni commander une horde de zombies pour s'emparer du quartier d'à côté ? Simple : dans le monde réel, où la plu part d'entre nous passent l'essentiel de leur temps, la magie est un outil, pas une arme ou une source de divertissement. Tout comme un véhicule, un bras cybernétique ou une grue haute comme vingt étages, la magie au quotidien sert à faciliter la vie (et à faire gagner des ronds) à ceux qui la pratiquent. © Un bo n p aq u et d 'Év ei l l és p r éf èr en t g ar d er un pr of il b as . Le s g e n s v o u s t r a i t e n t d i f f é r e m m e n t s'ils savent que vous êtes un m a g e . Il s ' a g i t en partie de peur, pour ces magophobes qui ont peur qu'on leur viole le cerveau ou qu'on en fasse des esclaves. Il s'agit aussi en partie d'ignorance, dans le cas de ceux qui s'énervent quand vous leur dites que vous ne pouvez pas soigner leur rhume ou reproduire ce sort qu'ils ont vu dans un sim. Mais les pires restent les fanboys qui vous collent aux basques pour que vous les fassiez léviter ou que vous leur « montriez » comment invoquer un esprit , comm e si c'était q uelque chose qu'on peut apprendre comme ça. o Haze
CROYANCES POPU LA I RES VEH I CUL EES
o La magi e. Vous pensez à quoi quand vous entendez ce m o t ? À des boules de feu qui exp los ent ? À l'invisibil ité? Au m ond e des esprit s ? Au cont rôl e ment al ? Mê m e si la mag ie, sous ses di vers avatars et incar nati ons, est réappar ue il y a bien tô t 6D ans (d'autres diraient que c'est m êm e plus ancien que ça), le type ordinaire n'a au mieux qu'un aperçu trompeur et faussé par les médias des méthodes qu'elle nécessite et des capacités qu'elle procure. Avant que nous ne commencions à balancer la vraie s a u ce magique, je me suis dit qu'un petit rappel des bases ne serait pas une mauvai se idée. J'ai rassemb lé plusieur s sources, en m e servant essentiellement d'un ensemble de fichiers que j'utilisais par le passé pour apprendre les Mystères Supérieurs aux ordinaires (certains sont de moi, d'autres pr oviennent d' autres aut eurs). Comm e d'hab', n'hésitez pas à com men ter pour nous faire part de votre expérience. o Winterhawk
QUOT I DI EN
ET PA R
INEXACTI TUDES LES
MEDI AS
Demandez au type lambda de vous donner sa description de la magie, et vous avez de bonnes chances de voir l'une ou l'autre de ces deux expressions sur son visage : une fascina tion excitée ou une peur abjecte - et parfois un peu des deux. La magie revêt un aspect particulier pour les ordinaires, et ce n'est pas étonnant : même si la plupart des gens n'en sont pas familiers, les médias et la culture populaire en sont imbibés. Et si cela peut s'avérer distrayant, l'inconvénient est que les types qui créent les programmes en question s'embarrassent rarement de consulter de véritables magiciens pour s'assurer que les effets mystiques qu'ils mettent en scène sont vraiment réalistes. Abordons la question sous un autre angle : mettons qu'un extraterrestre débarque en orbite terrestre et essaie d'en ap prendre plus sur la magie en n'utilisant que des sources de culture populaire et de divertissement populaire. Que va-t-il découvrir ? Florilège.
Il existe quatre catégories de magiciens : les bimbos humaines trop légèrement vêtues ; les humains à la mâchoire carrée et aux yeux de couleurs bizarres ; les métahumains, des deux sexes, qui soit sont timides soit bafouillent, et sont généralement méchants ; et les ninjas. Des recherches un poil plus approfondies vous mèneront peut-être à des Asiatiques au regard glacé ou des maîtres zombies à la peau sombre, mais contentonsnous de l'essentiel pour l'instant. Les magiciens filent pas mal la trouille : ils peuvent balancer des sorts surpuissants en permanence, sans souffrir de la moindre fatigue (à moins naturellement que l'intrigue nécessite que le magicien morfle, auquel cas un simple sort étourdissant le jettera immédiate ment à genoux). Les magiciens peuvent faire tout et n'importe quoi pour atteindre leur objectif : invoquer de puissants es prits, lire les pensées, forcer les gens à tuer leurs propres enfants, ou se téléporter d'un bout à l'autre de la ville. La magie nécessite force gesticulations, incanta tions compliquées et autres salamalecs du même ton neau. Dans la même veine, la magie a toujours des résultats hautement pyrotechniques, même si le sort considéré est aussi basique que de simples soins ou un sort d'invisibilité. Les magiciens emploient toujours le sort le plus voyant, le plus puissant et le plus destructeur adapté à une situation donnée. Les magiciens sont fiers d'être ce qu'ils sont et ne font jamais dans la subtilité (sauf quand ils sont invisibles). Les magiciens peuvent espionner vos moindres faits et gestes dans l'espace astral ou grâce à leurs esprits, où que vous vous cachiez. Ça a l'air bien ridicule, quand vous lisez ça, non ? Mais vous seriez surpris d'apprendre combien de gens croient ce genre de conneries. Dans l'espoir de dissiper un peu cette ignorance, voyons un peu ce qu'est réelle ment la magie dans le Sixième Monde.
LE MYTHE FACE À LA REALITE Com men çon s par le comm ence ment : les magiciens n'ont pas de « look » particulier. Co mm e n' import e qui d'autre de par le monde, ils peuvent être des hommes, des femmes, jeunes, vieux, gros, maigres, grands, petits, beaux ou laids. Ils sont de toutes les races, de toutes les nationalités et de tous les métatypes. Certains aiment à mettre en évidence leur Talent en portant des symboles magiques ou des runes sur leurs vêtements, ou en ma niant des baguettes élaborées, des bâtons ou d'autres objets. D'autres s'habillent de manière aussi classique que possible pour ne pas attirer l'attention. La seule manière d'identifier un magicien de façon infaillible est d'observer son aura sur le plan astral, même si nombre d'entre eux sont capables de la dissimuler pour avoir l'air parfaitement ordinaires. En fait, ceux qui ressem blent le plus à des magiciens n'en sont souvent pas... Mais les runes « mystiques » et les symboles mystérieux sont très tendance de nos jours. Deuxièmement, la magie n'est pas toujours facile, même pour les magiciens puissants. Très grossièrement, lancer des sorts implique que vous ouvriez vos sens au mana (l'énergie magique) qui nous entoure, de le ca naliser à travers votre corps, puis de lui donn er forme pour la diriger sur votre cible. C'est loin d'être évident, surtout si le sort est puissant. Se servir de son corps comme d'un tuyau à énergie magique peut avoir toutes sortes d'effets plus ou moins néfastes : maux de tête, nausées, voire véritables (et graves) dégâts physiques si le magicien a les yeux plus gros que le ventre. Bien que des objets et des esprits puissent aider le magicien dans
SUKIE EST DE RETOUR, ET CETTE FOIS, C'EST PERSONNEL! La tristement célèbre corporation SolarTech r ef a i t d es siennes, cette fois-ci en k i d n a p p a n t u n e j e u n e s c i e n t i f i q u e à l ' a v e n i r p r o m e t t e u r , a f i n d e m e t t r e la m a i n su r d es recherches valant plusieurs millions d e n u y e n s . Il s ' a v è r e qu'ils se retrouvent avec bien plus q u e prévu : la scientifique en q u e s t i o n n ' e s t a u t r e q u e la nièce de la puissante lanceuse d e sorts Sukie Redf lower ! R e t r o u v e z une Sukie plus séduisante et d é t e r m i n é e q u e j a m a i s , dans sa recherche d'une équipe d e s h a d o w r u n n e r s c h e v r o n n é s en A m a z o n i e , p ou r u n e fois encore affronter s es ennemis jurés corporatistes. Préparez vous à voir Solar Tech subir u n c h â t i m e n t m a g i q u e e x e m p l a i r e d a n s Sukie Redflower 3 : les pluies de la vengeance ! Disponi ble e n t é l é c h a r g e m e n t le 27 avril !
le lancement de ses sorts, ces méthodes on t leurs propres in convénients, et mieux vaut ne pas y recourir avec excès. Malgré tout ce qu'on peut voir à la trid, il n'est pas facile (et bien souvent pas possible) pour un magicien de balancer des sorts à longueur de journée sans effets délétères. Vous vous dites que, forcément, les magiciens peuvent lancer tous les sorts dont ils peuvent avoir besoin à un moment donné, même s'ils ne peuvent pas le faire à une puis sance titanesque, pas vrai ? Vous avez tout faux, désolé. Les méthodes varient selon les traditions : un chaman apprendra une technique de son totem ou d'un esprit mentor, alors qu'un mage l'apprendra d'une formule de sort au format nu mérique, un adepte par la pratique physique... Dans tous les cas, cependant, la procédure est la même : le magicien doit apprendre la technique avant de pouvoir l'employer. « Mais quid des manifestations spontanées ? » me demanderez-vous. « Quand les enfants découvrent leurs capacités pour la pre mière fois ? » Pas faux, cela arrive, et de nombreux cas ont fait l'objet d'observations, mais c'est très rare et presque jamais contrôlé. Pendant qu e nous y sommes, réglons nos comptes avec certaines idées reçues sur la magie, en particulier à propos de ce qu'elle ne peut pas faire. Peu importe combien de fois vous l'avez vu dans en simsens ou combien d'amis vous assurent en avoir personnellement été témoins, les magiciens ne peuvent pas se téléporter. Pas du tout. Pas même les dragons (à moins qu'ils ne nous cachent des choses...). Ils ne peuvent pas non plus voyager dans le temps. Ils peuvent lire dans les pensées, mais c'est loin d'être aussi facile que les médias veulent bien nous le faire croire , en particulier si vous voulez capter quelque chose d'autre qu e des impressions et des émotions superficiel les. Croyez-moi : vous ne risquez pas de déballer accidentelle ment vos pensées les plus secrètes au type assis à côté de vous dans le métro (à moins évidemment qu'il ne soit un dragon déguisé, auquel cas je ne répond plus de rien). Vous commencez à voir le tableau ? Pensez-y dans ces termes : les médias et la culture populaire montrent la magie sous un jour aussi voyant et spectaculaire que possible, parce que leur bu t et de divertir, pas A'instruire. Un exemple sup plémentaire pour soutenir ma thèse : combien de fois avezvous vu à la trid un magicien lancer un sort en hurlant quel que expression incompréhensible en latin, en dansant et en chantant dans un e langue amérindienne bidon ou en faisant des mouvements de pseudo tai-chi compliqués ? J'entends déjà certains d'entre vous s'exciter : « Ils le font aussi ! J'en ai vu un de mes propres yeux ! » Et vous avez pas tort, sauf que vous devriez remplacer « font » par « peuvent ». C'est vrai, de nombreux magiciens se servent d'incantations, de chants ou de gestes pour lancer de s sorts ou invoquer de s esprits. C'est même un e pratique assez commune. Mais le fait est qu e ce n'est en général pas nécessaire. Je suis pa r exemple capable de lancer n'importe quel sort de mon répertoire sans
dire un mot ou bouger le petit doigt. Il faut simplement qu e je me concentre, en focalisant mo n énergie mentale sur la formule ou l'effet approprié. Cette remarque est vraie pour la plupart de s magiciens, indépendamment de leurs choix personnels. Alors si vous vous dites qu e vous êtes à l'abri des sorts parce qu e vous ne voyez personne autour de vous danser ou entonner un chant grégorien, il va falloir vous mettre à la page. Cette remarque me permet d'aborder un autre sujet qu e je souha itais tra iter : le côté obscur de la magie. Mes exemples ont jusqu'à présent été délibérément légers, pour un e bonne raison : je voulais qu e vous sachiez à quel point la magie et sa pratique sont victimes de toute cette désinformation ambiant e. Une grande partie de l'hostilité dont sont victimes les Eveillés vient de là, mais je vous mentirais si je niais qu'une part de ce sentiment négatif, un e part bien réelle et dangereuse, se fonde sur des perceptions qui sont d'autant plus terrifiantes qu'elles sont ancrées dans la réalité. Les magiciens peuvent tuer sans faire de gros efforts, en particulier les ordinaires no n protégés. Ils peuvent vous espionner depuis l'espace astral, avec ou sans l'intermédiaire d'esprits. Ils peuvent provoquer des destruc tions inimaginables (il y a tout juste un e semaine, un mage a invoqué un esprit du Feu dans un e petite ville pour se venger d'un commerçant. Il en a perdu le contrôle, et l'esprit a détruit une bonne partie du centre-ville, sans parler des quatre morts et des innombrables blessés qu'il a laissés dans son sillage). Un e fois mises de côté les erreurs véhiculées par les médias, la magie et les magiciens restent potentiellement extrêmement dange reux. Il est malheureux qu e certains groupes aient poussé la patanoïa si loin qu'elle se traduit pa r toute sorte d'injustices infligées aux Éveillés. Parlons d'ailleurs un peu de ces injustices, si vous le vou lez bien. Nombreux sont les gens qu i croient qu e les magi ciens tiennen t le monde par les couilles : ils on t les meilleurs jobs, ils peuvent apprendre de s sorts qu i leur simplifient la vie, et ils ont accès à toutes sortes d'avantages dont les ordi naires ne peuvent qu e rêver. Ce n'est pas faux, mais ils doi vent également, s'ils sont des citoyens normaux respectueux de la loi, supporter des restrictions et des désagréments qu e les ordinaires ne connaîtront jamais. Certains groupes pa r exemple (certains radicaux, ou certaines organisations reli gieuses marginales) détestent et craignent tout ce qui touche de près ou de loin à la magie, et cherchent constamment à limiter les droits fondamentaux et les libertés des magiciens, pa r des moyens légaux ou illégaux : alors q ue certains en couragent le vote de lois pour restreindre l'usage de la magie, d'autres préfèrent recourir à des actions plus directes et plus physiques s'ils peuvent assurer leur impunité. Dans de nombreux pays, les magiciens qu i veulent rester dans la léga lité doivent faire enregistrer leur talent et tout l'équipement qu'ils détiennent auprès des autorités locales, et de très nom breux sorts, esprits et objets magiques très utiles sont carré ment interdits. C'est vrai, nombreux sont ceux d'entre nous qui contournent ces règles, mais le climat permanent de peur et d'incompréhension a engendré un environnement où il est très difficile d'être magicien et de respecter scrupuleusement la loi, même en travaillant pou r un e corporation. Oh, un e dernière chose : des fois qu e vous pensiez qu e la vie des magiciens rime avec belles bagnoles et esprits ami caux, sachez que la magie est chère, de bien des manières. La plupart des magiciens, quelle qu e soit leur tradition, on t ten dance à dépenser un e grande partie de leurs ressources pour acquérir de l'équipement magique, des formules de sorts, de l'entraînement et d'autres choses nécessaires pour progresser dans les Arts. A ces dépenses s'ajoutent le temps et, à défaut d'un meilleur terme, l'énergie vitale qu e quiconque doit in vestir pour faire quelque chose de son potentiel. Ces éléments peuvent varier un peu selon les traditions, mais je peux prati quement garantir que si vous me montrez un magicien qui se préoccupe un tant soit peu de son art, ce sera quelqu'un qui a bien peu de temps pour s'occuper de toute tâche no n magique significative. La magie est une maîtresse exigeante, mais extrê mement gratifiante.
L ' E N FA N T DU
MAGI QUE.
GRA ND I R
ÉVEILL É
Extrait de Mon enfant a le Talent : que faire ? Vous jureriez que votre petit Johnny disparaît dans la mai son, même si vous savez qu'il est toujours là. Maria est telle ment plus douée en sport qu e ses petites camarades que ça en devient injuste. Tran est juste « un peu étrange », mais vous avez du mal à dire pourquoi exactement. Félicitations ! Il y a de bonnes chances pour qu e votre enfant ait un talent magi que, et cela va lui ouvrir de nombreuses portes ! Les enfants manifestent en général leur talent magique à l'âge de la puberté, bien qu e chez certains enfants il apparaisse à partir de 8 ans (et dans de très rares occasions plus jeunes, en particulier chez certains métahumains). Les capacités sont souvent détectées quand les enfants jouent ou lors de situations stressantes (un enfant peut par exemple lancer un sort de faible puissance quand il est bousculé par ses camarades ou lorsqu'il est angoissé). En général, cependant , les enfants passent un test à l'âge de dix ans, et on propose généralement à ceux qui mon trent des capacités magiques un e formation complémentaire. Cette formation, qu'il s'agisse de cours spéciaux dans un e école corporatiste, d'un apprentissage aux côtés d'un chaman tribal, ou de toute autre méthode adaptée à la tradition de l'enfant, se poursuit pendant l'adolescence et jusqu'à ce que le jeune magi cien devienne un jeune adulte et puisse trouver sa place parmi ceux qui pratiquent la magie. De nombreuses carrières lucrati ves sont offertes aux enfants dotés du Talent, quelque soit leur tradition, qu'ils soient adeptes ou magiciens. o Quel t a s d e conneries. Hawk, pourquoi t u nous sers cette merde corpo ? « Bien sûr, les p e t i t s e n f a n t s c o r p o s qu i m o n t r e n t u n p e t de magie vont se faire lécher le cul j u s q u ' à ce qu'ils soient assez grands pour signer leur contrat d e mage esclave et bosser pour la Corporation, et ils seront couverts de fleurs et de nuyens jusqu'à la f i n d e leurs jours. » Laissez m o i v o u s d i r e c o m m e n t ça se passe en réalité : la p l u p a r t d es m ô m e s qu i g r a n d i s s e n t d a n s la rue ne réalisent même pas qu'ils o n t des capacités magiques, et t r o u v e n t e n c o r e m o i n s d es gens dévoués prêts à s e m e t t r e en q u a t r e p o u r leur apprendre à s'en servir. S'ils o n t d e la chance, il s t o m b e n t su r u n m a g e o u u n c h a m a n de la rue qui en f e r o n t l e u r a p p r e n t i , et c r o y ez - m o i , ce g e n r e d e r e l a t i o n es t souvent loin d'être très saine. Un paquet de ces gosses finissent sérieusement bousillés. Okay, c ' e s t vrai, v o u s en t r o u v e r e z t o u j o u r s q u e l q u e s - u n s q ui s e r o n t r éc u p é r é s p a r u n e corpo et i n t é g r é s à u n p r o g r a m m e d e f o r m a t i o n : les corpos manquent tellement de magiciens qu'ils sont prêts à p r e n d r e t o u t ce qui passe, quelque soit l e p r o f i l . M a i s e st - c e v r a i m e n t m i e u x ? A u f i n a l , c ' e s t la m ê m e c h o s e : l e g a m i n d e v i e n t u n b o n p e t i t s o l d a t c o r p o r a t i s t e d a n s u n m o n d e d e coincés d u c u l . En ce q u i m e concerne, la rue vaut encore mieux. o A x i s M u n d i
« C e n ' e s t p as t o u j o u r s vrai, en t o u s cas pas d a n s l es p l u s g r a n des conurbs. La p l u p a r t d es m é g a c o r p o s o n t d e s recruteurs q u i g a r d e n t u n œ i l s u r u n e z o n e (e n général en p a y a n t c e r t a i n s d es h a b i t a n t s ) p o u r ê t r e l es p r e m i e r s à savoir que t e l o u t e l g a m i n d es b a r r e n s c o m m e n c e à avoir u n c o m p o r t e m e n t é t r a n g e . Tu as r a i son quand t u d i s q u e l e s c o r p o s s o n t t o u j o u r s à la recherche d e n o u v e a u x t a l e n t s , et les gosses de la rue s o n t g é n é r a l e m e n t t r o p é m e r v e i l l é s par les p e r s p e c t i v e s d e f o r m a t i o n e t d e t h u n e q u ' i l s n e réfléchissent pas avant qu'il n e soit trop t a r d . Reste que l es corpos ne peuvent pas se p e r m e t t r e d e gâcher leur Talent. Tant q u e cela ne l es g ê n e p as d ' ê t r e d e b o n s c i t o y e n s c o r p o r a t i s t e s , ce s g a m i n s o n t l ' o p p o r t u n i t é d e m e n e r u n e vi e b i e n m e i l l e u r e (e t p l u s l o n g u e ) q u e s'ils é t a i e n t r e s t é s d a n s la rue. o Ethernaut « C e qu i c r a i n t v r a i m e n t , c ' e s t l es g a m i n s q u i o n t l e m a l h e u r de naître dans d es s o c i é t é s ou au sein d e groupes religieux ex t r é m i s t e s o ù t o u t le m o n d e p e n s e q u e l e Talent es t m a l é f i q u e . C'est vrai qu'ils sont d e p l u s en plus rares, mais encore aujourd'hui e n 2 0 7 0 j ' e n t e n d s d es h i s t o i r e s d e g o s s e s m i s à m o r t car j u g é s
LÉGENDES URBAINES MAGIQUES La magie e t l e s p h é n o m è n e s m a g i q u e s n e s o n t p as e x e m p t s d e leur part d e légendes urbaines. En voici q u e l q u e s e x e m p l e s p o p u l a i r e s q u i s o n t t o u t e s a r r i v é e s au p o t e d un am i à v o u s : Le vill age q u i disparaît Alors qu'elle est au v o l a n t d a n s u n e région qu'elle c o n n a î t m a l , la victime s'arrête dans u n petit village pour trouver quelque chose à manger. L'endroit a l'air é t r a n g e , l e s h a b i t a n t s s e m b l e n t un peu « à c ô t é de la p l a q u e », ou a u c o n t r a i r e l u i s e m b l e n t é t o n n a m m e n t f a m i l i e r s . Le t y p e t e r m i n e so n repas et q u i t t e la ville. Quand il arrive chez lui, il parle à ses a m i s de ce d r ô l e d e village. « T' as rêvé, y a rien sur la r o u t e à cet e n d r o i t , » lui a ss u r en t - i l s . En re gardant une carte, la victime s'aperçoit que c ' e s t bien vrai. A p r è s d es recherches plus approfondies, il découvre q u e de nombreuses personnes o n t disparu ou subi d es acci d e n t s m o r t e l s su r c e t t e p o r t i o n d e r o u t e . Il se sent très chanceux et se d e m a n d e p o u r q u o i il a ét é épargné. La baby- sitter d e
l'enfer
Une mère seule a u n r e n d ez - v o u s q u ' e l l e n e p e u t m a n q u e r s o u s a u c u n p r é t e x t e , et sa b a b y- s i t t e r h a b i t u e l le n ' e s t p as d i s p o n i b l e , et elle doit donc confier s o n e n f a n t à l ' a m i e d'une amie. La j e u n e f e m m e s e m b l e n o r m a le et d i g n e d e c o n f i a n c e , et la mère accepte à contrecœur. Quand elle rentre à l a m a i s o n , e n f a n t et b a b y - s i t t e r o n t disparu. H y s t é r i q u e , la m è r e t r o u v e u n e n o t e sur la t a b l e d e la cuisine, couverte d e s y m b o l e s m a g i q u e s et r é d i g é e avec d u sang : « Merci d e m ' a v o i r o f f e r t u n e v i c t i m e sacri f i c i e l l e p a r f a i t e . Le s e s p r i t s s e r o n t s a t i s f a i t s . » P e r s o n n e ne retrouve jamais ni l ' e n f a n t ni la b a b y - s i t t e r . Bloody Mary Cette légende urbaine, qui rem ont e bien avant l'Éveil, v e u t qu e si vous vous teniez face à u n m i r o i r d a n s u n e p i è c e e n t i è r e m e n t n o i r e , e t q u e vous prononciez trois f o i s l es m o t s « Bloody Mary » (les versions varient sur la t e n e u r e x a c t e d es paroles), u n esprit vengeu r apparaisse e t v o u s t u e (ou, selon l es versions, vous entraîne dans le miroir, ou se c o n t e n t e d e vous fixer d ' u n a i r m e n a ç a n t ) . Cette légende a repris d u poil de la bête avec le r e t o u r d e la m a g i e : nombreux sont ceux q u i s o n t p r ê t s à jurer que des amis o u des connaissances e n o n t v é r i t a b l e m e n t fait l'expérience. Si t el é t a i t r é e l l e m e n t le cas, des esprits libres m al i n t e n t i o n n é s o u d e s magiciens malicieux en sont probablement responsables.
« m a l é f i q u e s » ou « d é m o n i a q u e s » s i m p l e m e n t p a r c e q u ' i l s o n t m a n i f e s t é l e u r s c ap a c i t é s m a g i q u e s au m a u v a i s m o m e n t . o Frosty
MAGIE
ET ÉDUCATION
Nous venons de voir comment les enfants magiquement actifs étaient identifiés, ainsi que les bases de leur scolarisation. Mon jugement est certainement biaisé, mais je pense que le su jet de leur éducation magique mérite plus ample discussion. La plupart des gens pensent immédiatement au paradigme hermétique. Largement employé en Amérique du Nord et en Europe, il s'agit de cours scientifiques rigoureux destinés à for mer des magiciens hermétiques classiques, en leur apportant des bases à la fois théoriques et pratiques dans la plupart des domaines d'activité magiq ue : le lancemen t de sorts, l'invocation, le contresort, l'espace astral et la magie rituelle. Un e fois ces bases acquises, le magicien peut se spécialiser (par exemple en théorie magique ou en parazoologie) ou explorer les disciplines les plus ésotériques (telles que l'enchantement ou l'alchimie). Dans tous les cas, l'éducation hermétique classique traite la magie comme
T ERM ES ET ARGOT M AGI QUES n . Magicien shadowrunner spécialisé dans le
Panseur -
soin de ses coéquipiers grâce à des sorts de soins. D o r m e u r - n.
ou adj. Ordinaire.
E n s u q u é - n
ou adj. Terme péjoratif pour désigner un
entière de petits Anglais qu'ils n'avaient pas cours un certain jour. Ils ont pris leur place avec des sorts de Masque, et ont rendu leur prof tellement dingue à force de lancer des sorts mineurs qu'il a pratiquement démissionné. Personne n'a capté avant le lende main quand les véritables membres de la classe se sont fait se couer les oreilles par le directeur des études, o Jimmy No
magicien spécialisé (« mal Éveillé »). F l o t t e u r s - n. Magogang
Esprits veilleurs.
-n
G a n g f o r m é d e m a g i c i e n s ( en g é n é r a l
j eu n es ). - n. Le corps qu'un magicien laisse derrière lui
Codasses
quand il se projette dans l'astral (« J'ai laissé mes godas ses dans la voiture »). C o d e ( m . ) / C y d j e ( f . ) - n.
Magicien qui suit la tradition
nordique. Forme astrale.
C h o s t - n.
Magicien ou adepte qui a perdu tout ou partie
Grillé - n.
de son pouvoir magique (par exemple à cause d'un excès de cyberware). H o u n g a n ( m . ) / M a m b o ( f . ) - n.
Magicien qui suit la tra
o Oh. c'est rien ça. À l'Université de Prague, certaines des farces d e s é t u d i a n t s ét a i e n t d e v é r i t a b l e s ch e f s - d ' œ u v r e d ' i n n o v a t i o n mag iqu e. J'ai ent end u dire que Schwart zko pf, le grand drago n qui y enseig ne, apprécie tou jou rs to ut ce qui peut l'im pressionner. Peu ont réussi ce tour de force, mais ils sont nombreux à essayer, o Winterhawk o Puisqu'on parle de l'Europe, le concept de « cercle d'études », très popu laire là-bas (en gros, un group e initi atiqu e recruté au sein des étudiants dans une classe ou un cursus universitaire particulier) c o m mence à faire des émules en Amérique du Nord, L es g en s c o m m e n cent à réaliser que mener des études au sein d'un groupe familier, avec lequel vous avez des affinités, vous file un sacré coup de pouce, o Lyran
dition vaudou. K a n n u s h i ( m . ) / M i k o ( f .) - n.
Magicien qui suit la tradi
tion shintoïste. K o r a d j i - n.
Chaman qui suit la tradit ion abor igène.
L é z a r d - n.
Terme péjoratif pour désigner un dragon.
M a g e s a l a r i é - n.
Magicien employé par une corporation.
L'expression est aussi emp loy ée de façon insu lt ante pour d é s i g n e r u n m a g i c i e n s a n s r é el t a l e n t n i p o t e n t i e l . Mage à gages - n. M a n a t e c h - n.
Assassin magique.
ou adj. Technologie qui interagit avec la
o Les corporations ont des billes dans tous les programmes aca dém iq ues magi qu es : non seulem ent ça leur perm et de repérer leurs futures recrues pour les attirer dans leurs programmes de recherche, mais cela leur permet également de financer plus de projets de recherche « indépendants » que vous ne l'imaginez. Si vous croyez que les universitaires restent en dehors de l'influence corporatiste, vous êtes un naïf en phase terminale. Les corpos et l e s u n i v e r s i t é s o n t d e s r e l a t i o n s t e l l e m e n t i n c e s t u e u s e s q u e c'est ncroyable qu'ils ne pondent pas des enfants à trois têtes, ojimmy No
magie. Nahualli
- n . M a g i c i e n q u i su i t l a t r a d i t i o n a z t è q u e .
Ordinaire -
n . ou adj. Personne qui ne possède aucune
c a p a ci t é m a g i q u e ; é t a t d ' u n e p e r s o n n e n o n m a g i q u e . Pinger -
v.
Détecter
une
cible par mag ie.
Prononcer
« ping- éh ». Mageek
- n. Terme péjoratif pour désigner un mag icien
hermétique. R a t d e g r i m o i r e - n. S a p i n d e N o ë l - n.
Magicien.
Magicien qui utilise de nombreux fo-
cus et s'illumine sur le plan astral. T h é u r g e - n.
M a g i c i e n q u i su i t l a t r a d i t i o n c h r é t i e n n e .
Genre musical populaire auprès des jeunes magiciens; emploie des illusions et des effets astraux
W i z p u n k - n.
qui se superposent à la musique. W u j e n - n.
M a g i c i e n q u i su i t l a t r a d i t i o n w u x i n g .
- n. or adj. adeptes.
X-men
Terme péjoratif pour désigner des
Y o g i ( m . ) / Y o g i n i ( f . ) - n.
Magicien qui suit la tradition
bouddhiste.
une science quantifiable qui peut être maîtrisée. Les cursus uni versitaires (et même certains cursus secondaires au lycée) en ma gie sont donc semblables à une formation scientifique, bien que beaucoup plus étranges et potentiellement plus dangereux. Si le cursus vaut vraiment quelque chose, alors il ne pardonne pas la moindre erreur : le pourcentage d'étudiants qui échouent à leur diplôme universitaire magique est assez élevé. Vous ne serez sans doute pas surpris d'apprendre que le stress provoqué par de tels programmes pousse les étudiants à rechercher des expédients... intéressants. Les farces des étudiants en magie n'ont d'égal, peutêtre, que celles de leurs co-disciples étudiant la programmation matricielle, sans doute pour les mêmes raisons. oje me souviens d'une classe de magiciens qui s ' é t a i t d é b r o u i l l é e (avec l ' a i d e de quelques amis hackers) pour convaincre une classe
Qu'en est-il donc des autres disciplines ? Malgré un pré judice ma lh eu reux et ten ace sur le plan uni versi tai re (si la plupart des écoles ont des programmes sur la magie naturelle, nombreuses sont celles qui ne les tiennent pas autant en es time que les hermétiques), de nombreuses solutions « non tra ditionnelles », au sens hermétique, existent pour l'éducation des chamans, des houngans et d'autres traditions fondées sur la magie naturelle. Cette éducation est plus souvent menée de maniète individualisée : un magicien plus expérimenté prend sous son aile un étudiant et lui apprend ce qu'il doit savoir, en général en échange d'une certaine période durant laquelle l'apprenti devra l'assister, ou de toute autre contrepartie. On ne doit pas non plus sous-estimer l'importance des esprits mentors, en particulier dans les traditions de type chamanique, dans lesquelles ils prennent une importance cruciale. Il est rare mais pas impossible qu'un je une chama n appre nne l'ensemble de ses techniques magiques grâce à un esprit mentor s'il n'a pas accès à une autre forme d'éducation. Ces chamans n'ont en général pas de capacités aussi équilibrées que ceux qui ont bénéficié de l'aide de praticiens expérimentés, mais ils sont souvent plus puissants et plus spécialisés dans les domaines que l'esprit juge importants. D e n o m b r e u s e s é c o l es m a g i q u e s ( c o m m e l e w u x i n g ) o n t u n e p o sition intermédiaire en term es de for mati on magiq ue, combin ant études formelles et relations directes entre mentor et étudiant, ojimmy No o
o Un paquet de gosses des rues de toutes les traditions qui n ' o n t j a m a i s re çu d ' éd u ca t i o n « cl as si q u e » r ej o i g n en t d es g an g s o u d'autres groupes au sein desquels ils peuvent s'entraider, et avec un peu de chance entrer en contact avec un ou deux lanceurs de sorts qui traînent leurs basques depuis un petit moment. Il est to ut à fait p ossible pour un jeun e magicien d'acquérir une édu ca tion parfaitement correcte dans la rue, même s'il ne connaît pas les noms de toutes les techniques et ni ceux des vieillards à longue barbe qui les ont mises au point, o Lyran
LA
MA G I E ET LE
DRDI T
Depuis que la magie est entrée dans la danse, les criminels dotés du Talent s'en sont servis allègrement pour se faciliter la tâche. Malheureusement pour eux, les autorités n'ont pas per du de temps pour rattraper leur retard, et aujourd'hui la Lone Star et les agences de sécurité semblables (tant publiques que privées) disposent d'un impressionnant arsenal d'outils magi ques offensifs et défensifs, ainsi que d'enquête, pour pourrir la vie des gars comme nous. Comm enço ns par voir comment la loi voit la magie. Qu and vous vous y intéressez de plus près, beaucoup de lois réglemen tant la magie et son usage sont plutôt simples, au moins en Amérique du Nord. Par exemple, tout acte criminel commis avec l'aide de magie est automatiquement considéré comme prémédité. Si vous tuez quelqu'un avec un sort, vous venez de décrocher le gros lot : un homicide avec préméditation. Si un esprit que vous avez invoqué est pris de folie destructrice et carbonise deux pâtés de maison, vous êtes responsable, même si l'esprit s'est libéré de votre contrôle. La possession de certai nes marchandises magiques, en particulier de focus et d'autres objets offensifs au-delà d'un certain pouvoir, sans les permis appropriés (qui sont bien évidemment quasiment impossibles à obtenir sans un SIN), est un crime même si vous n'avez pas commis de crime particulier. Et si vous pensez que c'est restric tif, allez faire un tour hors d'Amérique du Nord : dans certains pays, tels que la Grande Bretagne, être magicien implique que vous vous fassiez enregistrer par le gouvernement qui garde un échantillon de tissu dans votre dossier. Où qu'il vivent, les temps sont durs pour le magicien shadowrunner. o Pas forcément. Dans certaines nations Éveillées, la plupart des
gens ne vont même pas cligner des yeux en voyant quelqu'un u t i liser la magie, tant que vous ne violez pas les droits de quelqu'un avec. Voire, même si vous le faites, o Kay St. Irregular
Et ils deviennent plus durs encore quand un shadowrunner est capturé et livré aux tendres soins du système judiciaire. Les forces de maintien de l'ordre craignent la magie parce qu'elle est insidieuse et difficile à contrer. Par conséquence, elles ont tendance à recourir facilement à des mesures draconiennes et inhumaines pour s'assurer que leurs petits amis magiquement actifs ne leur causeront aucun problème. Selon le degré d'hu manisme du système judiciaire, ces mesures peuvent aller du masquamage (destiné à empêcher son porteur de parler, d'en tendre et de se concentrer) et des menottes spéciales conçues pour empêcher les évasions astrales, jusqu'aux drogues psychoactives, aux impl ants et même à la destr uctio n perm anen te des capacités magiques du prisonnier. Ces méthodes dépendent énormément des juridictions applicables, et toute personne s'apprêtant à commettre un crime ferait bien de se renseigner sur les lois locales et le climat politique avant de passer à l'acte.
digitales et les échantillons d'ADN pour attester de la présence d'un certain magicien à un certain endroit. Presque toutes les forces de police dignes de ce nom disposent d'une police thaumaturgique travaillant main dans la main avec les techniciens de la police scientifique, pour récupérer les fluides corporels, les cheveux, les impressions astrales, pratiquer la psychométrie, ou retrouver toute preuve existant dans l'espace astral. Les magiciens de la police thaumaturgique sont considérés de la même manière qu'un coroner ou qu'un légiste, et sont qua siment toujours consultés quand une pièce à conviction de nature magique est présentée dans un tribunal. Dans les UCAS, les preuves spirituelles (en d'autres ter mes, les preuves ou les témoignages provenant d'esprits) ne sont pas reconnues comme valables devant un tribunal, et les magiciens ne peuvent donc pas invoquer l'esprit d'une vic time de meurtre pour qu'il désigne son meurtrier, parce qu'il n'existe aucun moyen de prouver de manière convaincante que l'esprit est bel et bien la victime en question. Cela ne signifie cependant pas que les esprits ne se sont jamais révélés utiles par le passé à l'occasion de diverses enquêtes, et bien souvent des fantômes et des esprits ont mené les enquêteurs vers des preuves essentielles pour inculper un suspect. o Cela se pr odui t pl us souv ent que vou s ne le pensez . Il y a q u e l
ques années, j'ai lu quelque chose à propos d'une affaire dans la quelle l'esprit d ' u n e f e m m e a s s a s s i n é e h a n t a i t u n e p e t i t e p a r t i e d'un bois isolé. Quand le chef de la police locale apprit son e x i s tence, il fit appel à un expert de la police thaumaturgique, qui alla trouver l'esprit. Elle l ' a m e n a pile là où son corps était enterré, et des preuves trouvées sur le corps permirent d'inculper son petit ami pour le crime. Après ça, on ne la vit plus jamais dans ces bois, o Kay St. Irregular
Sous des juridictions plus favorables aux Eveillés, cepen dant, les esprits ont souvent voix au chapitre. Selon certaines ju ridi ctions tribales des Na ti on s des Amé ricai ns d' Or ig in e, par exemple, des juges chamaniques acceptent souvent le témoi gnage d'esprits, les consultant par ailleurs activement pour qu'ils les aident à résoudre les problèmes légaux. Dans d'autres pays, le juge peut même parfois être un esprit.
LE REVERS DE LA MEDAILLE
Un autre domaine dans lequel droit et magie entrent en conflit est celui des droits des créatures Éveillées. Si les grands dragons (grâce à feu Dunkelzahn et son court mandat de pré sident) sont considérés comme pensants et peuvent devenir citoyens des UCAS, le statut d'autres créatures Éveillées telles que les sasquatchs, les esprits libres et les goules reste indéter miné. Ces trois groupes (et d'autres) luttent depuis des an nées pour améliorer leurs droits civiques et sociaux, mais la machinerie administrative avance très lentement, surtout dans certaines régions où ces problèmes ne sont pas encore correcte ment compris. Le fait est que certaines entités Éveillées jugées dangereuses pour l'ordre public ne se voient pas seulement pri vées de statut légal, mais doivent parfois faire face aux primes offertes par certaines corporations et cettains pays pour leur élimination. Les zoocanthropes et les magiciens toxiques font partie de ces entités pourchassées.
Tandis que vous étiez occupé à gagner votre croûte dans les Ombres, l'autre camp ne s'est pas tourné les pouces. Les forces de maintien de l'ordre modernes possèdent une grande variété de techniques magiques utilisables dans de nombreux domai nes de la lutte contre la criminalité, notamment pour le travail de la police scientifique, les arrestations et interrogatoires de suspects, leur incarcération ou leur réhabilitation.
o Notez quand même qu'il s'agit là d'une vue très nord - améri caine / euro péenne. De nomb reuses n atio ns où les Éveill és sont nombreux (l'Amazonie, la Yakoutie, et certaines nations chinoises, par exemple) ont une attitude beaucoup plus souple concernant ces droits et les conditions de leur attribution, ojimmy No
Etant donné que les UCAS et les CAS ont conservé l'es sentiel du vénérable Bill of Rights des États-Unis dans leur code judiciaire, les méthodes telles que les sondes mentales ou la lecture d'aura ne peuvent être employées pour acquérir des preuves, parce qu'elles violent les dispositions du Cinquième Amendement relatives à l'auto-accusation. Même sans elles, cependant, la magie permet quand même d'obtenir des preu ves de nombreuses manières : les signatures astrales sont par exemple tout autant acceptées de nos jours que les empreintes
Quand vous vous intéressez à tous les problèmes légaux potentiels auxquels font face les magiciens, les libertés fon damentales ne sont pas forcément parmi les premières choses auxquelles vous pensez. Pourtant, un vaste corpus légal existe pour traiter de sujets purement magiques, tels que la propriété intellectuelle thaumaturgique. Selon la loi actuellement en vi gueur dans les UCAS, le concepteur d'un sort peut déposer un copyright et être payé ou toucher des royalties sur les ventes.
Cette loi vise à décourager le piratage de formules, mais en pra tique celui-ci est pratiquement impossible à prouver devant un tribunal. Bien qu'analyser une formule de sort pour découvrir la manière dont il a été créé est en principe interdit par la loi, ces affaires ne font en général jamais l'objet de poursuites parce que le sort lui-même (par opposition à sa formule) est consi déré l'expression de lois naturelles, non sujette à la législation sur la propriété intellectuelle. Si par exemple un magicien voit un autre magicien lancer une boule de feu et entrepre nd d e créer son propre sort de boule de feu, qui pourra dire que le second a copié le premier ? Les boules de feu sont u n effet mag iqu e assez commun. Cela n'empêche pas de nombreux avocats de se constituer un beau pactole en encourageant la multiplication des procès dans de telles situations, même si le magicien lésé ne se voit que rarement dédommagé à moins que le sort en ques tion soit particulièrement unique ou ésotérique. En pratique, le secret reste le meilleur moyen de garder la formule d'un sort éloignée des regards indiscrets. Elles sont rarement publiées, ce qui signifie qu'il existe naturellement un marché d'espionnage industriel florissant pour mettre la main dessus. oje sais que certaines corpos cherchent des moyens secrets pour protéger leurs formules propriétaires, par exemple en les « cryp tant » avec une espèce de clé magique, ou même en insérant des « pièges mystiques » dans la formule pour surprendre les petits curieux. On parle aussi de chercheurs qui tentent d'insérer des « back doors » dans une formule, qui ferait qu'un sort vendu par exemple par Mitsuhama serait plus facilement contrecarré par un magicien de Mitsuhama. Heureusement, la magie est attirée par la liberté autant que l'est l ' i n f o r m a t i o n , o Haze
M A G I E ET
o Certaines églises disposent même de groupes distincts de ma giciens : les cath oli ques par exemp le poss ède un ordre de prêtr ise, l'Ordre de Saint Sylvestre, qui n'est composé que de lanceurs de s o r t s . Vous ne voulez pas vous retrouver conf ront é à ces types- là. o2XL
LES RELIGIONS ORIENTALES Dans la plupart des cas, les grandes religions orientales (telles que l'hindouisme, le bouddhisme, le taoïsme et le shintoïsme) ont accueilli la magie à bras ouverts, dans la mesure où son existence ne fait que renforcer les croyances qui ont existé pendant des milliers d'années : sa réintégration dans la société asiatique a été relativement indolore. Le type de magie pratiquée varie largement selon la foi considérée. Les prêtres shintoïstes se spécialisent dans l'invocation et la communica tion avec les esprits, alors que les taoïstes chinois recherchent la connaissance qui les aidera dans leur prochaine vie, par la voie du mysticisme et de l'alchimie. Même ainsi, il est rare de trouver une religion orientale qui n'accepte, ne révère ni n'em ploie pas les arts magiques d'une manière ou d'une autre.
L'ISLAM La manière dont les musulmans voient la magie dépend de la branche à laquelle appartient le croyant. Dans son ensemble, l'islam accepte difficilement la magie, et les lettrés passent beau coup de temps à l'étudier, ainsi que ses manifestations. Les fac tions chiites et sunnites les plus conservatrices (notamment les wahhabites), soutiennent mordicus que le Coran interdit for mellement la pratique de la magie. Il s'agit d'ailleurs d'un crime capital dans la plupart des régions contrôlées par ces groupes.
RE L I G I O N
En ces temps Éveillés, la manière dont la magie et la religion interagissent dépend largement de ce dont on parle, du contexte culturel dans lequel on les considère, et de la société au sens large. La réaction des religions face à la magie et à ceux qui la pratiquent varie du « C'est une hérésie, brûlez-les !» à « Merci (insérer le nom de la déité, force ou expression de la nature choi sie) d'avoir permis le retour de la magie et de lui avoir donné la place qu'elle mérit e ! » Évidemment, si vous regardez assez bien, vous trouverez des positions couvrant l'ensemble du spectre. Tous ceux qui s'intéressent un tant soit peu au sujet co nnais sent désormais le début de l'histoire, en particulier la réaction de nombre d'églises (au sens large) face à l'Éveil : certaines vi rent en lui l'Apocalypse, alors que la plupart firent preuve d'un peu plus de pragmatisme. L'encyclique papale Imago Dei (« À l'image de Dieu ») déclara que les métahumains avaient une âme et que la magie, en tant que telle, n'était pas par essence maléfique, tandis que diverses religions du monde firent des efforts pour incorporer cette nouvelle force dans leur cosmogo nie, ou à l'inverse la condamnèrent purement et simplement. Plutôt que de nous intéresser à l'histoire ancienne, attachonsnous à voir comment certaines des grandes et des moins gran des religions du monde perçoivent aujourd'hui la magie.
LE CHRISTIANISME La plupart des églises chrétiennes suivirent l'exemple de Rome, acceptant la magie au moins jusqu'à un certain degré, et l'incorporant dans leurs doctrines et dans leurs pratiques. Les catholiques, s'ils acceptent l'apprentissage et la pratique de la magie, déclarèrent néanmoins que certaines pratiques, telles que l'invocation, impliquaient de telles questions de foi et de doctrine que les membres de l'Église ne sont pas autorisés à les pratiquer sans autorisation. Certains, comme les méthodistes et les unitariens, eurent une approche plus libérale, embras sant la magie et les bonnes oeuvres qu'elle permet. Seuls les chrétiens les plus fondamentalistes (au rang desquels un bon paquet d'évangélistes) résistèrent complètement à la magie et à ses artifices.
o Au Moyen- Orient au moins, les mu sul mans qui acceptent la ma gie disposen t d'un allié pui ssant : le grand dr agon A d e n . Il n ' a i m e p a s f r a n c h e m e n t l'islam anti - Éveill é, au poin t d'avoir rasé Téhéran à l'époque, en réponse à l'appel de l'ayatollah au djihad contre les Éveillés, o Coat Foot o De toutes les formes que peut prendre l'islam, la plus tolérante envers la magie est la mouvance soufi e, une sous-t radition non sectaire qui pratique un mysticisme extatique, o Lyran o Mêm e certaines des sectes islamiques les plus conservatrices ont su regarder ailleurs lorsque la pratique de la magie servait leurs buts (en particulier dans le cas de guerriers sacrés). Ce n'est pas commun, mais ces moudjahidin croient qu'ils peuvent expier le mal avec lequel ils sont nés en se plaçant au service d'Allah et en mourant pour une cause sainte. o2XL
LE JUDAÏSME Les trois grandes théologies du judaïsme acceptent la magie comme un don divin. Le judaïsme orthodoxe ne le permet que pour la guérison et la défense face à la magie et aux esprits mal faisants. Certaines écoles ésotériques ultra-orthodoxes avec une tradition kabbalistique ne limitent pas les activités magiques, au même titre que le judaïsme réformé. Les trois interdisent la magie lors du sabbat, cependant, et considère que c'est un péché que de s'en servir pour faire le mal. Les juifs considèrent les métahumains et les Éveillés comme parfaitement égaux aux yeux de Dieu. o Quand on parle de traditions magiques juives, il faut faire la dis tinction entre la tradition kabbalistique orthodoxe (qui s'en tient strictement à la foi) et la version plus moderne, « new âge », qui a tant de succès dans les médias et qu'à peu près n'importe qui peut choisir de suivre, o Axis Mundi
LE NÉO- PAGANISME Les religions néo-païennes (la wicca ou sorcellerie, le druidisme, l'asatru, la spiritualité amérindienne, et les fois semblables) ont connu un regain significatif à la suite de l'Éveil, dû en particulier au fait que la magie et les miracles, jusqu'alors crus sur parole par de n omb reux fidèles devenaient désormais bien visibles et tangibles. De nos jours, vous trouverez des néo-païens un peu par tout, notamment dans les pays autrefois monothéistes d'Amérique du Nord et d'Europe. Les néo-païens sont enti èreme nt ouverts à la magie et aux êtres Éveillés, et la plupart d'entre eux sont activement impliqués dans des organisations de défense de l'environnement, des droits des métahumains et des droits magiques.
LES NOUVELLES RELIGIONS De nombreuses nouvelles religions sont apparues dans le sillage du retour de la magie, et bien que nombre d'entre elles disparaissent avant même d'avoir pu rassem bler des convertis, certaines ont montré leur formidable résilience. Des exemples de certaines de ces organisations pérennes incluent l'Église de la Terre Entière (une or ganisation progressiste, panthéiste qui met l'accent sur l'importance de Gaïa, la Déesse Mère) et les Enfants du Dragon (apparus peu après l'assassinat du grand dragon Dunkelzahn et vénérant F « Esprit du Grand Dragon »).
LA
MA GI E ET LES
C D RP D S
La magie fait partie du quotidien dans le monde corporatiste, que ça vous plaise ou non. Bien que les corporations préfèrent en général se concentrer sur des choses plus facilement quantifiables (et contrôlables), aucune société ne peut se permettre de tourner le dos aux arts magiques, pas avec toutes les opportunités lu cratives qu'ils offrent à ceux qui font l'effort de les com prendre et de les utiliser. Comme les individus cepen dant, les corporations abordent la magie de différentes manières : certaines l'accueillent à bras ouverts, en fi nançant des recherches de pointe et en se servant des résultats pour leur permettre de remplir leurs objectifs, alors que d'autres la voient au mieux comme un mal nécessaire, un outil utile mais pas essentiel en compa raison des buts à long terme de la corpo rati on. Co mm e vous vous en doutez, la plupart des mégacorporations se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes. Voyons tout d'abord ce que les corporations font de la magie, puis nous aborderons rapidement les princi pales mégacorpos et leurs objectifs magiques.
MOJO CORPORATISTE La magie est très utile dans un enviro nneme nt corpo ratiste, et la plus pernicieuse concerne la sécurité. Même les corpos qui n'ont que peu de choses à voir avec la ma gie savent qu'il serait extrêmement stupide d'ignorer les menaces magiques potentielles représentées par des élé ments extérieurs (shadowrunners, espions et autres sabo teurs), et presque toutes disposent au moins d'une petite équipe d'employés Éveillés chargés de veiller au grain. Les techniques de sécurité magique classiques incluent les patrouilles astrales et d'esprits, les runes de garde et les barrières naturelles (telles que les plantes) pour pré venir les effractions astrales, et l'emploi de paracréatures comme animaux de garde à l'extérieur des bâtiments. En outre, les magiciens sont assez efficaces face aux intrus, grâce à leurs sorts (mortels ou pas, selon des critères tels que l'éventuel statut extraterritorial d'une propriété, ou le degré d'humanité de la corpo considérée).
o
II pourrait être utile de rappeler le genre de choses que connaît le
garde de sécurité lambda, non magiquement actif. Le fait est que la plupart d es équipes de sécurité n'incluent m êm e pas de magicien. La plupart de ces équipes (en tous cas celles qui travaillent pour les grosses corpos) sont formées pour faire face aux menaces magi ques de base : rester hors de vue, limi ter la visibilité, éviter d e rester
et sponsorisent également des think tanks de recherche et des formations universitaires en échange d'options posées sur les développements réalisés en R&D, ainsi que sur les meilleurs étudiants. Vous trouverez ci-dessous une brève description des principales mégas impliquées dans le business magique, et leur mojo operandi :
groupés pour éviter de se faire zapper d'un seul coup, et identifier le ou les magicien(s) adverses pour s'en débarrasser en priorité. Cer tain s sont mê m e form és à repérer les signes indicateur s d'un lance ment de sort et à reconnaître le « frisson » provoqué par le passage d'une f orm e astr ale à tr avers leur propre aura. Les équip es vrai men t douées en théorie magique sont rares, mais vous pouvez parier qu'ils ne seront pas surpris par tous les trucs basiques, o
DangerSensei
La sécurité est cependant loin d'être le seul domaine dans lequel les corpos emploient la magie. Celles qui sont bien éta blies sur le marché magique gagnent un gros paquet de nuyens en produisant des marchandises magiques, en distribuant des formules et en fournissant toutes sortes de services thaumaturgiques. La plupar t des « majors » disposent de laboratoires secrets dans lesquels elles mènent des recherches de pointe dans le domaine des techniques et des matériels magiques, en gardant toujours à l'esprit le coût de l'ensemble. o
Une chose mérit e d'être précisée : vous avez peut- être l'im pres
sion en lisant ça que le matos magique est fabriqué à la chaîne par to ut un tas d'ouvriers et de robot s, et rien ne pourrait êt re p l u s é l o i g n é d e l a r éa l i t é . La p r o d u c t i o n d u m o i n d r e o b j e t m a g i q u e digne de ce nom est un procédé lent et délicat, nécessitant une main- d'œuvre haut emen t qualifi ée. Une corpo qui tr ouverait un
Aztechnology AZT est probablement l'un des deux noms qui vous vien dra à l'esprit si vous pensez aux corpos s'intéressant beaucoup à la magie. Les Azzies ont leurs doigts dans tout ce qui a un rap port avec la magie : la sécurité, les marchandises magiques, les services magiques classiques, le divertissement et la recherche. Dites-vous qu'un bon paquet des articles de votre boutique magique préférée a été produit par une filiale d'Aztech.
Saeder- Krupp Personne n'est assez stupide pour croire qu'une corporation dirigée par un grand dragon ne constitue pas un gros morceau dans l'arène ma gique, n'est-ce pas ? Presque person ne ne peut rivaliser avec les labos de recherche magique de S-K, qui sont célèbres pour la grande qualité de leurs produits d'assistance magique : formules de sorts, techniques métamagiques, pro cédés d'enchantement... S-K finance également des groupes initiatiques et, bien qu'elle fasse en priorité appel à des her métiques, la corpo emploie un nombre étonnamment élevé de chama ns et d'autres Eveillés « non co nvent ionnel s » (pour un environnement corpo). Ses filiales Awakened World Research et le consortium Spellweaver sont des pionnières dans divers champs de développement thaumaturgique.
m o y e n d ' a u t o m a t i s e r l e p r o c é d é d e f a b r i c a t i o n s ' en m e t t r a i t p l e i n les poches (en tou s cas, jusq u'à ce que le mar ché ne soit sat ur é et ne fasse chuter les prix), mais on en est encore loin, o
Lyran
o
Concernant les magi ciens corpo s : si vou s êtes bon et que vo us
vou s sentez capabl es de bosser pour le Grand Capit al, sachez q ue les magi ciens corpos ont la vie belle. Il paraît qu 'un m agici en t a lentueux est plus difficile à remplacer qu'un cadre sup, et je le crois sans problème. C'est la raison pour laquelle les magiciens corpos sont si souvent la cible de ten tat ives d'ex tractions - et la plupart n ' en o n t q u e f a i r e , é t a n t d o n n é q u e c e q u i l e u r i m p o r t e , c'est les recherches qu'ils mèn ent . Ils se fi chent bien de qui signe les c h è ques tant qu'ils peuvent continuer à péter dans de la soie, o
Cosmo
o
Ce fichier laisse penser que magi e corporat iste ri me avec espio n
nage, trah iso n et l abos secrets. Il y a un
tas
de magiciens ici- bas, et
la plupart d'ent re eux veulent conso mm er : des fo rm ules, des focus, des talismans, des techniques métamagiques, des fétiches, de la manatech et toutes sortes d'autres produits magiques de leur vie quot idienn e. Quelqu'u n doit les produire, et ceux qui le fo nt ne son t pas to us des vieilles fem m es ret irées dans leur grenier. Les mar chandises magiques sont un gros business, et les corpos sont
tou
j ou rs à l a co rd e po ur dé vel op p er le pr oc ha in pr od ui t à la m o d e, o
Fatima
Un autre domaine du monde corporatiste dans lequel la magie joue un grand rôle est l'industrie du divertissement et de la mode. Le marché trid et sim écume les cursus universitai res magiques pour dénicher de nouveaux talents et rassasier sa soif d'effets spéciaux toujours plus monumentaux. Il est souvent moins cher de payer quelques magiciens pour balancer quelques effets bien flashy plutôt que de les créer virtuellement, mais cela ne signifie pas que les magiciens n'en profitent pas largement.
Mitsuhama L'un des leaders incontestés dans tout ce qui concerne la magie, M C T est le second plus gros produ cte ur de biens et de services magiques, après Aztechnology. Bien que Mit suhama ait avant tout la réputation d'une corporation versée dans la technologie, elle est comme AZT impliquée dans tous les secteurs du commerce magique. La Division de Recher che Thaumaturgique de Mitsuhama est à l'origine de certaines des innovations les plus importantes de ces dernières années en termes de développement métamagique, et Pentagram Publishing est en tête dans le domaine du dépôt de licences pro priétaires pour les formules de sons ainsi que dans celui des publications professionnelles et académiques.
Wuxing Bien que Wuxin g ait vu le jour sous la forme d' une compag nie financière et de transport int ernat ional , elle s'est bâtie une réputat ion de « corporat ion mystique ». Cette transformation est largement due aux legs du grand dragon Dunkelzahn et aux événements qui se sont produits lors de l'Année de la Comète : depuis lors, cette corpo chinoise s'est spécialisée de plus en plus finement dans diverses activités magiques, tout en maintenant le cap de son orientation pre mière. Les projets les plus importants de Wuxing incluent les matériaux et les fournitures alchimiques, la distribution de telesma, et les services classiques et de sécurité. Ils sont aussi à la source de nomb reu x groupe s de reche rche et de diffusion non hermétiques. o Ce sont bel et bien les big boys, mai s cela ne veut pas dire que les autr e mégas ne sont pas actives dans le dom aine m agiqu e. Les rum eurs veulent par exemp le qu'Horizon investisse éno rm émen t d a n s l es a p p l i c a t i o n s m a g i q u e s e n t e r m e s d e d i v e r t i s s e m e n t e t d e marketing, alors que Shiawase a récemment lancé une nouvelle
LES GROS POISSONS Toutes les mégacorporations s'intéressent à la magie à un degré ou à un autre, selon leurs priorités et les souhaits de leur directi on. Toutes les grandes corp orati ons financent
o p é r a t i o n a u t o u r d u t r a i t e m e n t d e s pr o d u i t s t h a u m a t u r g i q u e s dangereux. Avec Celedyr en charge du département Recherche & Développement de NeoNET, vous pouvez être assuré qu'ils
doi
v e n t a v o i r q u e l q u e s p r o j e t s s o u s l e c o u d e . T r an s y s N e u r o n e t é t a i t à f o n d d a n s l a r e c h e r c h e s u r l es i n t e r f a c e s t e c h n o - m a g i q u e s a v a n t
la fusion, et j'aurais peine à croire que cette tendance ait disparu j u st e p ar ce q u e le Bi g C a u n n o u v ea u l og o su r sa ca r t e de vi si t e, o
Ethernaut
PETITS MAIS COSTAUDS Malgré ce que vous venez de lire, n'allez pas croire que tous ceux qui se sont faits un nom dans le domaine magique bos sent pour une corpo classée triple A. Il se trouve au contraire que pas mal des innovations sortent en réalité des labos et des salles de test de certains des plus petits joue urs, no ta mme nt ceux qui suivent :
MIT&T, Harvard et de nombreuses autres dans et autour du mégaplexe de Boston. La corpo doit avoir bien compris le truc, parce que depuis des années elle fournit régulièrement un e gran de quantité de designs de sorts, de techniques métamagiques et d'autres services thaumaturgiques, sans avoir l'air de vouloir s'arrêter de sirôt. Après deux injecti ons massives de capit aux (l'un e pour avoir avec succès traité le problème des esprits insectes, et la seconde grâce à leur inclusion dans le testament de Dunkel zahn), ils continuent à repousser régulièrement leurs limites. o
Pe r s o n n e n ' a j a m a i s s u l e f i n m o t d e
pend ant d es années, la quali fiant
à propos de leur
de to ut
et n'im port e quoi :
certains voyaient en elle un esprit libre ou un dragon déguisé, ou
Alchemix
m ê m e u n es p r i t i n s e c t e ( j ' a i m ê m e e n t e n d u d i r e q u e c er t a i n s a f
Cette petite corpo tchèque est sortie de nulle part il y a deux ans, en mettant notamment sur le marché deux focus mé tamagiques entièrement nouveaux, et un paquet de manatechnologies brevetées. Alchemix s'est depuis faite un nom comme la marque fiable pour des produits alchimiques et des focus de sorcellerie de qualité. Se servant de ses contacts au sein des cercles parascientifiques et académiques, la corpo a décroché plusieurs contrats pour fournir des universités et des corpora tions indépendantes, aidée par sa réputation d'innovation et de capacité à développer des applications magiques uniques. « L e s r u m e u r s v e u l e n t q u e l e s f o n d a t e u r s s o i e n t d ' a n ci e n s
l'histoire
ancienne PDG, le docteur Carolyn Winter. Les rumeurs ont fusé
étu
d i a n t s d u Pr o f e s s e u r Sc h w a r t z k o p f ( o u i , l e g r a n d d r a g o n ) à l a Charles University de Prague. Cela expliquerait d'où sont venus les
firmaient qu'elle était morte et possédée par un Maître shedim). M a i s a p r è s s a d i s p a r i t i o n e n 2 0 6 9 , p e r s o n n e n'est p a r v e n u à r e t r o u v e r s a t r a c e . C 'e st f r a n c h e m e n t d o m m a g e , j ' a u r a i s v r a i m e n t voulu connaître les détails, o
Cosmo
Xerxes Positive Research Xerxes a végété pendant un moment après la désintégra tion de sa maison mère, Cross Applied Technologies, mais cette éton nan te comp agni e de « recherche pure » est de re tour dans le business, créant d'étranges marchandises magiques (en tre autres choses) dans ses labos de Mendocino, dans la vaste orbite de son ancienne rivale, Ares Macrotechnology.
capitaux initiaux et la R&D de pointe. «2XL
o
Je n e s a i s p a s si c es i n f o s s o n t f i a b l e s , m a i s j ' a i e n t e n d u d e v a
gues rumeurs selon lesquelles Xerxes travaillerait avec le « Dra
Manadyne Corporation Depuis son siège de Boston, dans les UCAS, Manadyne a l'avantage d'être située à proximité de certaines des meilleu res universités magiques d'Amérique du Nord, notamment le
gon m ari n » gallo is - cela aur ait à voir avec le « Fil et de Nept un e » q u ' i l s o n t r e ç u d e f e u l e p r é s i d e n t D u n k e l z a h n . j e n ' ai m ê m e p a s réussi à découvrir le moindre début d'explication sur filet, mais venant d'eux o Snopes
c'est
pas trop dur à deviner,
l'utilité
du
LA
MA GI E DA N S LES
OMB RES
Par Fatima. Okay, on vient de passer des plombes à revoir les bases et ses différentes a pplicat ions à travers la société, mais on sait tous pourquoi vous êtes là. Passons aux choses sérieuses : qu'est-ce que la magie peut faire pour un s hado wrunn er co mm e vous ? Pour la faire courte : plein de choses. Je suis peut-être partiale, mais la magie est un allié telle ment polyvalent pour une équipe de shadowrunners que je n'imaginerais pas une seconde de me lancer dans un run sans soutie n mag iqu e. Pensez-y un peu : un magicie n peut pra tiquement faire tout ce que les autres membres de l'équipe peuv ent faire. Il vous faut une force extra ordin aire ? Vous avez un sort po ur ça. Un espion ? Les esprits peu vent péné trer tous les endroits non protégés par des runes de garde. Des renforts ? Les esprits, encore une fois. De la puissance de feu ? C'es t vrai, votre chama n n'est peut -êtr e pas aussi dou é que votre samouraï adoré, mais votre tank peut-il lancer des éclairs ? Avant que q uicon que ne m'accuse de me prendr e trop au sérieux avec ma magie, permettez-moi de dire ceci : tout le monde, qu'il s'agisse d'un samouraï, d'un hacker, d'un rigger, d'un adepte ou de qui que ce soit d'autre, a son rôle à jouer dans une équipe, et un paquet de choses dépend des talents individuels (je préfère runner avec un hacker pas terrible qu'avec un mage incompétent, par exemple). Mais le fait est que quan d vous bossez dans les Omb re s, le mojo peut faire la différence entre la vie et la mort.
o O k a y , c'est t r è s s o u v e n t vrai, mai s n'oubliez pas ça : la plu part d e s m a g i c i e n s s o n t é t r a n g e s , e t p as q u ' u n p e u . T o u t l e m o n d e a s es p e t i t s c ap r i c e s , m a i s l e s j e t e u r s d e s o r t s e n f o n t
souvent
beau cou p d e ce côt é- là. Je sais pas si c'est j u s t e d e s c o n n e r i e s q u e « les hom me s ne devraien t pas connaît re » ou s'ils s a v e n t
qu'ils
s ' en s o r t i r o n t q u a n d m ê m e p a r c e q u ' i l s s a v e n t à q u e l p o i n t i l s s o n t utiles, mais soyez prévenus quand vous recrutez un nouveau m a gicien. Et plus la tr adit ion qu'i l suit est exot iqu e, plus ce genr e de chose sera flagrant. o2XL
Voyons un peu dans quels cas les magiciens peuvent se révéler utiles pour une équipe de shadowrunners, ainsi qu'un élém ent souv ent négligé : l'infrast ructure semi-légale, voire clandestine, qui les soutient (et vice-versa). Avant que le run ne commence, votre magicien (je vais l'appeler « mage » pour faire court , mais pa rtez du princi pe qu'il suit n'importe quelle tradition) peut vous aider en menant une reconnaissance astrale autour du lieu de la rencontre, en utilisant des sorts tels que Clairvoyance et Clairaudience pour voir et entendre des choses qui pourraient se révéler utiles pour l'équipe, et employer la perception astrale lors du rendez-vous pour essayer de voir si le Johnson veut essayer de vous baiser. Pendant le run à proprement parler, les capacités du mage peuvent s'avérer encore plus utiles : il peut vous déguiser pour que vous et votre véhicule ressembliez à autre chose, vous ren dre invisible, vous faire léviter par-delà des clôtures, des murs et des menaces potentielles, remarquer des pièges dissimulés et des adversaires en vadrouille , mais aussi vous fournir une magie offensive pour vous débarrasser de vos ennemis, et dé fensive pour s'assurer qu'ils ne se débarrasseront pas de vous en premier, et également s'occuper des esprits (que ce soit les siens ou ceux des types d'en face). Ah, et oui : il peut sauver votre peau en vous soignant si vous recevez un pruneau. Bien évidemment, aucun ne disposera de tous les sorts nécessaires, mais les bons shadowmagiciens connaissent en général une bonne combinaison de ce genre de sorts, et plein d'autres tout aussi intéressants. Et je n'ai même pas encore parlé des adep tes : la force, l'agilité et les compét ences de comba t d' un bon samour aï des rues, sans tout ce foutu métal qui n'arrête pas de faire sonner les détecteurs de métal et de se faire hacker par les forces de sécurité adverses.
Une fois le run t ermi né, votre jeteur de sorts préféré p our ra prouver son utilité dans d'autres domaines, en vous per mettant par exemple d'éviter de passer par la case urgences, ou réduisant au moins le temps que vous allez devoir passer à l'hôpital grâce à ses sorts de soins. Mais aussi en changeant votre apparence (de manière temporaire ou définitive) si du monde est à vos trousses, et même en manipulant l'esprit de ce flic de la Star qui vous a arrêté pour un contrôle alors que vous preniez la fuite (et avec un peu de chance, vous n'aurez même pas de PV). « U n e p e t i t e p r é c i s i o n , a v a n t q u e l es g e n s n e c o m m e n c e n t à p e n s e r q u e le s m a g i c i e n s s o n t d e s e s p è c es d e b o n s - à - t o u t - f a i r e t o t a l e m e n t p o l y v a l e n t s q u i p e u v e n t t o u t f a i r e , si c e n ' e s t n e t to yer vot re four : dans la mesur e où le t em ps et
l'argent
sont
d e s r e s s o u r c e s l i m i t é e s , la p l u p a r t d e s m a g i c i e n s s h a d o w r u n ners se concen tr ent sur un ou deux do mai nes d'ex pert ise : la surveillance,
l'invocation,
les
soins,
l'offensif,
les
subterfu
g e s o u t o u t e au t r e c o m p é t e n c e m a g i q u e p o u v a n t ê t r e u t i l e à l ' é q u i p e . I l e s t t r è s r ar e d e t r o u v e r d e s m a g i c i e n s
t ot alem ent
polyvalents, et ceux qui le sont ne sont généralement pas très efficaces parce qu'ils ont trop dispersé leur attention. Cardez ça en tê t e quand vous recrut erez un jet eur de sorts pour un taf : a s s u r e z - v o u s q u e v o u s n e d é c r o c h e z p a s u n es p i o n s i c ' e s t un panseur qu'il vous fau t, o Ethernaut
Et maintenant que je vous ai (j'espère !) convaincu de l'utilité des magiciens dans les équipes de shadowrunners, parlons un peu infrastructure. Je parie que vous n'avez jamais réfléchi au fait qu'il existe toute une économie parallèle tour nant autour de la magie (en particulier illégale). Il s'agit en fait d'un bel exemple de relation symbiotique : les chasseurs de telesma acquièrent les matériaux et les font passer en dou ce aux alchimistes, les enchanteurs en font quelque chose et créent des objets magiques, que les marchands de talismans vendent aux magiciens. Les runners bossent naturellement aux deux extrémités du business : les chasseurs de telesma engagent des runners pour acquérir les matériaux bruts de grande valeur qui sont souvent rares et dangereux, et parfois même pour les faire illégalement entrer ou sortir dans ou hors des endroits qui les contrôlent. Les runners sont égale ment parfois les meilleurs amis d'un marchand de talismans, qu'il s'agisse de lui acheter des choses ou de lui refourgue r des march andi ses ou des curiosi tés mag ique s « acquises » au cours de leurs missions (sur le corps d'adversaires neutralisés, piqués dans un labo ou offertes par M. Johnson). Les sha dowru nners sont une source d'app rovis ionne ment régulier en objets magiques intéressants à en faire baver d'envie les marchands de talismans. C'est là une relation mutuellement bénéfique. Enfin, dans une perspective un peu plus large, je pense qu'il nous faut aborder la question des groupes magiques, ou au moins de ceux susceptibles d'intéresser les shadowrun ners. On trouve des groupes magiques de toutes les obédien ces, qu'il s'agisse de groupes exclusifs dédiés à une cause (le Cercle des Docteurs Ours, qui n'accepte que les magiciens Ours et se consacre aux arts de la guérison, ou le policlub féministe radical Sie, qui n'accueille que des magiciennes), ou disposant d'une base plus large (comme les Illuminés de l'aube nouvelle, une organisation magocrate très engagée en politique). Quelle que soit votre tasse de thé magique, il existe un groupe qui vous convient. Et si des fois tel n'était pas le cas, rien ne vous empêche de fonder le vôtre. Les ma giciens shadowrunners impliqués dans un groupe disposent d'avantages indéniables, même si cela nécessite de payer des droits et de participer à des réunions ennuyeuses. Le jour où le ciel vous tombera sur la tête et où vous pourrez compter sur le soutien de quelques membres loyaux de votre groupe, vous ne regrette rez pas votre investi ssement financier et votre participation à toutes ces réunions.
. . . L E P E R S O N N A G E É V E I LL É . . .
« T'as fini, Alex
? » Janatia
jetait des regards nerveux autour d'elle comme un métronome, aux aguets.
« Non ! » répondit sèchement Alexandra, en relevant les yeux du calepin à feuilles volantes. Elle toucha avec un air absent l'ankh en orpendu à sa taille et se replongea dans les documents. « Encore deux minutes, Janet. Ce putain de naze de dormeur ne prenait pas vraiment ses notes defaçon bien organisée. C'est plus long que prévu de déchiffrer ses pattes de mouches. » Janatia se mit à ruminer en guise de réponse, enjamba le cadavre du chercheur et lança un sort. La nuque d'Alexandra se mit à lui picoter. Elle ne savait pas vraiment quel sort la chamane venait de lui jeter, mais il était puissant, et elle espérait que ça n'allait pas déclencher de défenses magiques. Le macchabée avait beau être un ordinaire, rien ne disait qu'il ne pouvait pas écrire un bon sort ou que son bureau ne disposait pas de défenses mystiques. Les jeunes mettaient toujours tellement de temps à découvrir l'i mportance de la subtilité, se dit-elle en soupirant. On ne fait pas toujours appel au mojo le plus puissant qu'on peut sortir juste parce qu'on le peut. Elle l'apprendra toute seule très bientôt, pensa la sorcière urbaine en se remettant à examiner le contenu du calepin pour l'enregistrer sur son commlink. Elle n'arrêtait pas de tripoter son ankh avec sa main libre, récon fortée par la froideur du métal. Rien n'avait marché depuis qu'elle était revenue à Seattle, et ce job-là ne faisait pas exception. Dieux, de grâce, faites que quelque chose marche... Brax redressa brusquement la tête et dégaina son pistolet. « On a un problème, boss » s'exclama l'ork. « Le système est en alerte. Ils ne vont pas tarder à... », reprit-il, immédiatement interrompu par l'écho des coups de feu retentissant dans le hall. C'est bien la peine de prier, pensa Alex. Avant qu'elle ait pu prononcer un mot, Pilgrim déboula dans la salle, flingues aux poings, se déplaçant si vite qu'il bouscula Janatia. « Ils sont là ! » hurla-t-il en prenant appui sur un bureau qui se renversa quand il sauta par-dessus. Il attrapa Janatia et prit couvert derrière, une volée de balles traversant Tencadrure de la porte et criblant leur abri de fortune. Alex était déjà en mouvement, le calepin étalé à ses pieds, une main tenant fermement son ankh. Elle racha de sa ceinture et le brandit bien haut, un sort se formant dans son esprit.
l'ar-
Ce dernier était comme parcouru d'un cyclone, mais alors quelle s'apprêtait à relâcher le pouvoir qu'elle avait accumulé, une balle lui laboura la main dans un éclair de douleur, et l'ankh tomba au sol. Les fils de mana qu 'elle avait tissés s'évaporèrent, la formule déserta son esprit, et elle se sentit soudain plus vulnérable qu 'un écureuil sur l'autoroute un soir de finale. Oh merde... Elle sejeta à quatre pattes, cherchant son ankh à tâtons. D'autres balles la frôlèrent alors que Brax et Pilgrim se mettaient à tirer à l'aveuglette en direction du hall. Elle ferma les yeux, étendue au sol, laissant l'ankh lui indiquer sa position. Sa main droite se jeta soudain sous une commode, guidée par son inconscient, et elle sentit le métal familier. Les flammes se ravivèrent dans les yeux d'Alex. Elle se redressa, et les mots de l'incantation jaillirent de ses lèvres. Elle désigna les gardes qui se tenaient dans le hall, et ils s'effondrèrent immédiatement, inconscients. Bon, pensa-t-elle, en contemplant son œuvre. Enfin quelque chose qui marche.
Les personnages Éveillés ne sont pas n'importe quels shadowrunners. La perspective qu'ils adoptent en termes de compétences, de magie, de Karma et de limitations générales diffère de celle d'autres personnages de Shadowrun. Ce cha pitre détaille plusieurs points auxquels les joueurs devraient prêter attention en créant leur personnage Eveillé. Il fournit également un aperçu des nouvelles compétences magiques in troduites dans cet ouvrage, et présente de nouveaux Traits que peut choisir d'acquérir un personnage Eveillé.
au Drain, mais elle joue également un rôle dans de nombreux tests qu'un magicien sera appelé à réaliser. La Volonté est par ailleurs utile pour résister à certains effets et attaques magiques. Les autres attributs Mentaux (Logique, Intuition, Charisme) sont également importants, selon la tradition choisie par le magicien. Pour les adeptes et les adeptes mystiques, certains attributs Physiques peuvent par ailleurs faciliter l'emploi de certains pouvoirs d'adepte.
COMPÉTENCES CRÉER U N PE RSON N A GE
ÉVEI LLÉ
Les personnages Éveillés sont créés à l'aide du système de Points de Création, comme tous les autres personnages. Un personnage Éveillé doit disposer de l'un des Traits suivants : Adepte, Adepte Mystique ou Magicien. Le joueur doit garder deux choses importantes à l'esprit en créant un tel personnage. Tout d'abord, les Éveillés représentent la plus infime mi norité de la population mondiale : moins de 1 % de la po pulation du Sixième Monde n'a ne serait-ce que le potentiel nécessaire pour employer la magie. Et seule une fraction de ce petit pourcent dispose de la formation, de la concentration ou de la discipline requises pour l'utiliser efficacement. Les autres, en grande majorité, deviennent fous ou ignorent toute leur vie l'existence du pouvoir qu'ils ont au bout des doigts. Cette rareté rend les Eveillés d'autant plus précieux, mais également craints : ils sont « Différents », avec un « D » ma jus cul e. Un e co rpor at io n sera suscep tible de tol érer chez un de ses mages des comportements et des emmerdements qui vau draient la porte (ou pire) à un employé lambda, même haut placé. Dans la mesure où le personnel Eveillé est difficile à dénicher, les corpos et autres organisations (qu'il s'agisse des gouvernements, de la pègre ou même des runners) doivent souvent se contenter de ce qu'ils ont. Mais ils doivent aussi surveiller leurs magiciens comme le lait sur le feu, et se livrer à un jeu délicat pour maintenir un semblant d'autorité. Les corpos doivent peut-être les prendre comme ils sont, mais ça ne veut pas dire qu'elles font confiance à ces hurluberlus. Le deuxième critère à toujours garder à l'esprit est que les Éveillés vivent dans un monde que les simples « ordinaires » ne peuvent comprendre, eux qui vivent bienheureux, ignorants des choses que pe rçoivent les Éveillés. Ils ont vu des choses qu e les gens normaux ne peuvent pas croire. Organiser sa vie en fonction des règles que s'impose un magicien revient souvent à prendre un aller simple pour l'asile de fous. Seuls d'autres Éveillés peuvent ne serait-ce que commencer à comprendre ce monde, ce qui les pousse à se regrouper, pour partager leurs angoisses et tenter de trouver un sens à toute cette histoire.
MÉTATYPE Un personnage Éveillé peut être de n'importe quel métatype, et suivre n'importe quelle tradition. Malgré ce que certains racistes vous diront, la magie n'est pas discriminatoire (ce qui explique peut-être pourquoi ils en ont peur). Généralement, les nains font de bons magiciens, du fait de leur Volonté supérieure à la moyenne, utile pour résister au Drain. Les elfes sont souvent plus charismatiques, ce qui les mène souvent vers des traditions favorisant un attribut de Cha rism e élevé (telles que le chamani sme) . Les orks et les trolls font de bons adeptes du fait de leurs attributs Physiques élevés, mais ils peuvent devenir très facilement des magiciens compé tents (et balaises).
ATTRIBUTS La Magie est sans aucun doute l'attribut le plus fondamen tal d'un personnage Éveillé : sans ça, il n'est rien, mais d'autres attributs sont également importants. La Volonté est cruciale : non seulement elle est l'un des deux attributs servant à résister
Les magiciens se servent avant tout des groupes de compé tences Conjuration et Sorcellerie, et des compétences qui les composent. Il est conseillé aux débutants d'acquérir ces grou pes tels quels, dans la mesure où leur utilité générale les aidera à comprendre comment la magie fonctionne dans Shadowrun. A l'inverse, des joueurs expérimentés trouveront sans doute que certaines compétences au sein de chaque groupe présen tent plus d'intérêt que d'autres aux yeux de leur personnage, et voudront les acquérir individuellement pour atteindre des niveaux plus élevés d'expertise. De toutes les compétences du groupe Sorcellerie, la plus fréquemment utilisée reste sans doute Lancement de sorts, dont le no m est assez explicite. Contres ort est également impo rtan te, car elle permet à un magicien de contrer les sorts lancés par un magicien adverse. Un personnage dont le concept tourne autour de la défense magique peut même trouver Contresort plus importante que Lancement de sorts. Les nouveaux venus à Shadowrun trouvent en général Lancement de sorts rituel moins utile, à cause de la long ueur des délais de lanc ement ; c'est avec le temps que cette compétence montre sa valeur, en permettant à un magicien de lancer un sort sans voir sa cible, par l'intermé diaire d'un lien matériel ou symbolique (voir p. 28). Les compétences les plus utiles du groupe Conjuration sont Invocation et Contrôle d'esprits, car elles permettent au magicien de bénéficier du service d'esprits. Bien que les deux servent des buts similaires (obtenir des services), elles le font de manières différentes : un magicien peut employer Invocation dans le feu de l'action pour obtenir une aide immédiate, mais il ne dispose de cette assistance que pour une période de temps li mitée. Contrôle d'esprits en revanche est un procédé complexe et dangereux qui, quand il réussit, place durablement l'esprit aux ordres du magicien. Bannissement est une autre compé tence du groupe Conjuration à ne pas négliger, car elle permet à un magicien de se débarrasser d'un esprit invoqué ou contrô lé par un magicien adverse - voir par le personnage lui-même, dans le cas d'un esprit qui se serait libéré de son contrôle. Analyse astrale et Combat astral sont utiles pour les magi ciens intéressés par le plan astral. Analyse astrale permet à un magicien de lire les auras et de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Combat astral est essentiel pour combattre les diverses menaces résidant sur le plan astral, tout en donnant au personnage une autre méthode pour combattre des enne mis magiques dans le monde physique. Deux nouvelles compétences, Arcana et Enchantement, sont également présentées dans La Magie des Ombres (voir p. 23). Toutes deux concernent la création de choses magi ques : des sorts et des formules pour Arcana, des focus, des fétiches et des matériaux rituels avec Enchantement. Remarquez que contrairement à d'autres compétences ma giques, Arcana peut également être employée de manière limi tée par des personnages non m agiqu ement actifs, leur do nna nt un angle d'ouverture sur le monde magique.
TRAITS Pour être Éveillé, un personnage doit acquérir l'un des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien. Des Traits sup plémentaires que les joueurs peuvent acquérir pour affiner le concept de leur personnage sont également disponibles plus bas (voir p. 23). Le type de Traits qu'un personnage choisit
affecte les options qui lui sont offertes, à la fois lors de la phase de création et plus tard dans le jeu.
MAGIE ET TECHNDLDGIE
Magiciens
Le Sixième Monde est souvent présenté comme l'endroit « où l'homme croise la magie et les machines ». Magie et tech nologie sont généralement incompatibles, mais certains ont réussi à les faire coexister, non sans mal.
Magicien est généralement le Trait le plus polyvalent, car il donne au personnage accès à la pratique de la sorcellerie et de la conjuration, ainsi qu'un accès illimité à l'espace astral. Les magiciens disposent également de plus de choix en matière d'opportunités métamagiques. Les magiciens correspondent évidemment très bien à n'importe quel concept de personnage lié à la magie. Le type de magicien le plus répandu est celui du « généraliste », capable de faire un peu de tout. Couvrir toutes les bases prend néanmoins beaucoup de temps et d'énergie, et s'il est techniquement possible de maîtriser toutes les techni ques, cela n'arrivera pas du jour au lendemain. Il existe diverses façons de spécialiser un magicien. Le Trait Magicien spécialisé, présenté dans cet ouvrage (voir p. 26) li mite l'étendue de la pratique d'un magicien, lui permettant de se concentrer sur les catégories de compétences, de sorts ou d'esprits qui lui importent véritablement. Un magicien peut autrement choisir d'ignorer des compétences magiques qui ne l'intéressent pas. Dans la mesure où l'on ne peut se défausser pour des compétences magiques, un magicien qui n'en dispose pas se retrouve dans les faits incompétent dans ces domaines précis : les PC économisés peuvent alors être employés dans ses domaines de prédilection.
Adeptes mystiques Les adeptes mystiques sont également relativement poly valents. Comme les magiciens, ils ont accès aux techniques de sorcellerie et de conjuration. Contrairement aux magiciens en revanche, ils n'ont pas accès à l'espace astral, mais plutôt aux pouvoir d'adepte (il leur est en réalité possible d'accéder de ma nière limitée à l'astral, en choisissant le pouvoir Perception As trale mais ils ne peuvent en revanche en aucun cas se projeter). Dans la mesure où les adeptes mystiques sont des hybri des d'adeptes et de magiciens, leur rôle est également hybride. Vous pouvez interpréter un adepte mystique comme un ma gicien plus ancré dans le monde matériel, qui se détourne de l'astral en faveur d'une plus grande maîtrise du monde phy sique. Comme les magiciens, les adeptes mystiques sont des généralistes, mais peuvent également se spécialiser comme le font les magiciens, soit en choisissant le Trait Magicien spécia lisé, soit en ignorant les compétences magiques qui ne collent pas à leur concept de personnage. Vous pouvez au contraire choisir d'interpréter un adepte mystique comme un adepte versé dans les arcanes. Dans cette perspective, la sorcellerie complète les pouvoirs d'adepte et per mettent à l'adepte mystique de faire des choses auxquelles les adeptes normaux n'ont pas accès. En outre, des capacités de conjuration couplées à divers pouvoirs d'empathie animale peu vent faire d'un adepte mystique un redoutable maître domp teur, avec à ses ordres diverses créatures physiques et astrales.
Adeptes Les adeptes sont les moins polyvalents, car ils ne peuvent employer ni la sorcellerie ni la conjuration, et n'ont pas accès à l'espace astral (à moins qu'ils n'emploient certains de leurs points pour acquérir le pouvoir Perception astrale). Cela ne signifie nullement que les adeptes sont de simples « samouraïs des rues magiques » creux, sans possibilité de spécialisation ou de diversification. De nombreux pouvoirs d'adepte n'ont rien à voir avec le combat, et permettent aux adeptes de réussir des prouesses acrobatiques qu'aucune personne normale ne pourrait réaliser. Certaines capacités d'adeptes ont trait à la vie sociale, les transformant en caméléons sociaux, capables de baratiner même l'adversaire le plus récalcitrant. Et si les adep tes ne peuvent employer directement la magie, leurs pouvoirs restent efficaces contre les menaces magiques, ce qui en fait des « chasseurs de fantômes » intéressants.
Cyberware Un personnage Éveillé peut posséder autant de cyberware ou d'implants divers que le souhaite le joueur ; la première précaution à prendre vient du fait que les implants (qu'il s'agis se de cyberware synthétique ou de bioware organique) boule versent le délicat équilibre du corps, de la pensée et de l'esprit nécessaire pour manipuler le mana. Certains Éveillés choisis sent néanmoins d'accepter un peu de cyberware pour les assis ter dans leur travail ou leur vie quotidienne. Les datajacks et les commlinks sont particulièrement répandus chez les mages corporatistes, qui travaillent fréquemment avec des réseaux in formatiques, et certains adeptes se laissent tenter par certains implants cybernétiques offrant des avantages uniques.
Matrice Un personnage Éveillé se sert des ordinateurs et de la Ma trice comme n'importe quel autre personnage. De nombreux personnages Éveillés sont même capables de faire un peu de hacking au passage. Très peu sont ceux, cependant, qui ap prennent en détail les compétences de programmation et de design nécessaires à tout hacker de première zone. Ces cho ses demandent des efforts et du temps, qui ne sont donc pas passés à faire progresser son talent magique. Inversement, le temps et les efforts consentis à perfectionner son art magique, eest ça de moins passé à l'amélioration des compétences de codage du personnage. Quelle que soit la tradition magique ou la formation sui vie, aucune capacité ne fonctionne directement sur les objets de réalité augmentée (RA) ou virtuelle (RV). La dimension virtuelle de la Matrice n'offre aucune substance sur laquelle les personnages peuvent employer leur magie : un magicien ne peut lancer de sorts, invoquer d'esprits, ou réaliser la moin dre tâche magique quand il est complètement immergé dans la réalité virtuelle. Les pouvoirs d'adepte ne fonctionnent pas non plus directement contre les objets de réalité virtuelle (bien que des pouvoirs tels que Compétence améliorée, qui affectent l'adepte lui-même, plutôt que des choses qui lui sont extérieu res, restent efficaces). Un personnage Éveillé ne peut employer la perception astrale quand il est plongé dans la réalité vir tuelle, et un magicien qui tenterait de se projeter astralement tout en étant en immersion doit réussir d'abord un Test Intui tion + Volonté (3) pour quitter son corps. Les magiciens ne sont pas aussi mal lotis avec la réalité aug mentée, dans laquelle les objets physiques et virtuels coexis tent. Les magiciens peuvent utiliser la RA et se servir de toute la palette de leurs pouvoirs, mis à part contre les objets de RA (ORA). Les ORA peuvent néanmoins obstruer le champ de vision ou provoquer des distractions susceptibles de perturber le timing ou la concentration d'un magicien. Remarquez qu'il est impossible de percevoir à la fois la réalité augmentée et l'espace astral. Comme précisé p. 183 de SR4, les personnages en perception astrale ne voient pas les objets physiques, mais plutôt le reflet des objets physiques dans le plan astral. Ces reflets manquent néanmoins de détail, et certains n'ont pas d'équivalent dans l'espace astral. La réa lité augmentée est l'une de ces choses qui n'existent pas dans l'espace astral. En réalité augmentée ou virtuelle, un magicien peut avoir accès à des systèmes de senseurs (par exemple ceux d'un dro ne) . Comme pour le reste de la Matrice, les senseurs n'aident pas les magiciens dans leurs tâches. Un magicien ne peut employer la magie contre des personnages perçus à travers la transmission d'un senseur : il doit voir la cible de ses propres yeux (naturels, ou artificiels puisqu'ils ont été payés avec de l'Essence), et non
par l'intermédiaire de senseurs indépendants. Contrairement aux d'autres senseurs cyberimplantés (comme les yeux cyber nétiques), les senseurs externes ne coûtent pas d'Essence, et n'offrent donc aucun lien qui permette au magicien de cana liser le mana.
Karma La magie est très exigeante en termes de Karma. Alors que d'autres personnages peuvent économiser et dépenser leur Kar ma pour acquérir de nouvelles compétences, ou augmenter un ou deux attributs, les Éveillés se servent de Karma pour tout. Ils dépensent du Karma dans le cadre des règles de base pour apprendre de nouveaux sorts, lier des focus ou s'initier. Cet ouvrage leur offre de nouvelles manières de le dépenser, pour invoquer des esprits plus puissants, lancer des sorts plus com plexes, et maîtriser plus de techniques métamagiques. Un per sonnage progresse dans les arts magiques par le dévouement, l'expérience et la chance, c'est-à-dire par le Karma. Ceux qui dépensent leur Karma en choses non magiques perdent rapi dement leur avance, les rendant moins efficaces.
NOUV ELL ES COMPÉT ENCES LES
PO U R
EVEI LL ES
Les descriptions qui suivent fournissent un bref aperçu des nouvelles compétences introduites dans cet ouvrage. Pour plus d'informations sur les compétences en générales, reportezvous au chapitre Compétences de SR4, p. 89.
ARCANA (LOGIQUE) Arcana couvre les aspects pratiques d'une tradition magi que et l'application de la magie de manière originale et créa tive. Un personnage peut utiliser la compétence Arcana pour développer de nouveaux sorts et de nouvelles formules de fo cus à partir de zéro (au lieu de les apprendre de la bouche de quelqu'un), ainsi que pour produire toutes sortes de formu les d'esprits. Un initié peut également employer Arcana pour déchiffrer la sym bol iqu e et le sens des visions i ndui tes par la technique métamagique de Divination (voir p. 51). Remarquez que les ordinaires peuvent apprendre Arcana, au même titre que les Éveillés. Bien qu'ils ne puissent passer de la théorie à la pratique, des personnages non magiques peu vent concevoir des formules de sorts comme le font les magi ciens. Certaines des meilleures formules de sorts du Sixième Monde sont en réalité le fait d'ordinaires ou de grillés sans capacités magiques. Défausse : non Groupe de compétences : aucun Spécialisations : Conception de sort (par catégorie de sort), Conception de focus (par type de focus), Formule d'es prit allié, Formule d'esprit libre
ENCHANTEMENT (MAGIE) Enchantement couvre les techniques nécessaires pour maî triser l'énergie magique naturelle contenue dans les matériaux naturels et la création artisanale de focus magiques destinés à assister les tâches magiques. Cette compétence couvre égale ment la création et la préparation de réceptacles pour esprits, ainsi que l'évaluation de marchandises magiques. Voir Les bases de l'enchantement, p. 76. Seuls des personnages dotés des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien et d'un attribut de Ma gie supérieur ou égal à 1 peuvent utiliser cette compétence. Défausse
: non
: aucun Spécialisations : Création d'artefacts, Alchimie, Prépara tion de réceptacle Groupe de compétences
NO UV EAU X T RAI T S PO U R LES EVEILLES Voici un certain nombre de nouveaux Traits que peuvent adoptet les Éveillés, après approbation du meneur de jeu. Pour plus d'informations, consultez la section Traits (p. 77, SR4). A moins que le contraire ne soit précisé, un Éveillé doit déjà dis poser de l'un des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien, pour choisir l'un de ceux-ci.
AVANTAGES Les Éveillés ont accès aux Avantages suivants.
Eveil latent Coût : 5 PC Un personnage disposant du Trait Éveil latent commence le jeu comme un ordinaire mais peut par la suite s'Éveiller et devenir magiquement actif. Au début du jeu, le personnage ne possède aucun attribut de Magie et ne peut investir aucun PC en compétences magiques, sorts ou esprits contrôlés. Le personnage ne peut choisir aucun des Traits Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Magicien, Perception astrale ou Technomancien. À un moment donné au cours du jeu, le meneur de jeu décide que le personnage s'Eveille. Cette décision est entre les mains du meneur de jeu, et devtait avoir pour objet de racon ter une bonne histoire, et tant mieux si le joueur est surpris. N'oubliez pas que c'est là une chance pour le joueur d'inter préter la phase au cours de laquelle son personnage devient un magicien : un lent chemin semé de confusion, de peur et la soudaine prise de conscience qu'un monde entièrement nou veau s'offre au personnage. Il ne faut pas que ce Trait serve à booster-le-perso-pour-qu'il-devienne-trop-fort. Il est probable que le personnage ne parvienne pas dans un premier temps à contrôler ses pouvoirs, et qu'il recherche des conseils auprès d'autres Éveillés. Quand le meneur de jeu décide que le personnage s'Éveille, le personnage obtient automatiquement un attribut de Magie de 1. Si le personnage a une Essence inférieure à 6 (du fait d'implants ou autres), il commence quand même avec un at tribut de Magie de 1, mais son maximum est ajusté en accord avec la perte d'Essence. Si l'Essence du personnage est infé rieure à 1, il a perdu toute chance de s'Eveiller un jour. Le meneur de jeu choisit également l'un des Traits Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Magicien ou Percep tion astrale et l'applique au personnage immédiatement. Ce Trait détermine la façon dont le personnage s'est Éveillé. Le meneur ne doit cependant pas le révéler au joueur, mais le laisser le découvrir par lui-même. Ce Trait supplémentaire n'est naturellement pas gratuit : le personnage doit le payer avec du Kar ma, avec un c oût de (co ût d u Trait - 5) x 2. Par exemple, le Trait Adepte mystique coûte 10 points de Karma (10 PC - 5 = 5, 5 x 2 = 10). Si le person nage n'a pas assez de Karma disponible à cet instant, le meneur de jeu doit retirer la différence manquante au fur et à mesure que le personnage gagne du Karma, jusqu'à ce que la « dette » soit remboursée. Le meneur de jeu peut également choisir un sort, un pou voir d'adepte ou un type d'esprit (adapté à la tradition du per sonnage) avec lequel le personnage débutera sa vie d'Éveillé. Il est fort possible qu'il s'agisse du pouvoir magique qui s'est exprimé lors de l'Éveil du personnage. N'oubliez pas que de nombreux Éveils ont lieu du fait de situations stressantes (perte d'un être aimé, agression, etc.). Le personnage ne saura pas comment lancer ce sort, conjurer cet esprit ou utiliser son pou voir jusqu'à ce qu'il dispose de l'entraînement approprié, bien sûr. Il ne s'agit que d'une expression accidentelle du Talent du personnage, intégralement contrôlée par le meneur de jeu. Le meneur peut en fait traiter le personnage comme s'il subissait le Trait « Maudit » (p. 27) pendant une période limitée (et sans
les PC bonus), jusqu'à ce qu'il apprenne à maîtriser sa magie. Si le meneur de jeu le permet, le personnage peut également acquérir d'autres Traits liés à la magie quand il s'Eveille, comme le Trait Esprit mentor. Le meneur de jeu choisit quels Traits (Avantages ou Défauts) appliquer. Ces Traits doivent elles aussi être payées : additionnez le coût en PC de tous les Traits avant d'y soustraire 5 et de multiplier le résultat par 2 pour détermi ner le coût en Karma, comme décrit plus haut. Une fois que le personnage s'est Éveillé, il peut améliorer son attribut de Magie, ses compétences magiques, ses sorts et autres capacités magiques normalement, selon son type d'Eveil.
Esprit / Sort exclusif Coût : 5 PC Un personnage disposant d'Esprit ou Sort exclusif dispose d'une capacité magique extrêmement limitée : il ne peut lancer qu'un seul sort, ou n'invoquer qu'un seul esprit. Ce Trait n'est pas accessible aux personnages disposant des Traits Adepte, Adepte mystique, Éveil latent, Magicien ou Technomancien. Ce Trait peut uniq uemen t être choisi lors de la phase de création et ne peut être obtenu par la suite qu'avec la qualité Éveil latent. Un personnage qui choisit ce Trait dispose dès lors d'un attribut de Magie de 1 qui ne peut pas être augmenté lors de la phase de création, ni par la suite avec du Karma. Ce point de Magie est cependant sujet aux règles classiques en termes d'impact des pertes d'Essence sur la Magi e. Le jou eur doi t déclarer si l'exclusivité porte sur un sort ou un esprit, et quel est ce son ou cet esprit. Le personnage emploie nor malement les compétences de Sorcellerie ou de Conju rati on (selon le cas), et chaque groupe de compétence ou compétence individuelle aug mente par la suite normalement Remarquez cependant que les compétences Contresort et Bannissement sont égale ment limitées par l'exclusivi té, et n'affecteront pas d'autre sort ou esprit. Un personnage disposant d'une telle exclusivi té peut s'initier, mais cela reste extrêmement rare étant donné leur nature. Un personnage doté d'une telle exclusivité ne peut pas in teragir avec l'espace astral (à moins que le per sonnage ne dispose également du Trait Perception astrale, ce qu'il est recommandé d'interdire). Un personnage ne peut pendre ce Trait qu'une seule fois. Un meneur de jeu indulgent peut accepter un sort et un esprit exclusifs, mais ce n'est pas recommandé.
Pacte spirituel Coût : Chance de l'esprit x 5 PC Le personnage Eveillé a signé un pacte avec un esprit libre, qui utilise une partie de son essence spirituelle pour accroître la puissance magique du personnage, réduire les effets du Drain, garantir sa survie, etc. La nature précise du pacte doi t être négo-
ciée avec le meneur de jeu et recevoir son approbation. Le coût de ce Trait dépend de la Chance de l'esprit libre qui a conclu le pacte. Pour plus de détails sur les pactes spirituels, voir p. 105.
Perception astrale Coût : 5 PC Perception astrale permet aux personnages ordinaires de percevoir le plan astral. Ce Trait n'est pas accessible aux person nages possédant les Traits Adepte, Adepte mystique, Magicien ou Technomancien. Ce Trait n'est accessible que lors de la phase de création et ne peut pas êtte obtenu avec du Karma. Un personnage qui choisit ce Trait dispose dès lors d'un attribut de Magie de 1 qui ne peut pas être augmenté lors de la phase de création, ni par la suite avec du Karma. Ce point de Karma est cependant sujet aux règles clas siques en termes d'impact des pertes d'Essence sur la Magie. Un personnage doté de Per ception astrale peut perce voir le plan astral comme un magicien (voir SR4, p. 183) et peut égale ment apprendre les compétences Ana lyse astrale et Com bat astral. Il est incapable d'utiliser un autre aspect du talent magique endehors de la per ception astrale, et n'a donc pas accès aux compétences de Sorcellerie, de Conjuration ni à Enchantement. Un personnage doté de ce Trait peut suivre une initiation pour appren dre des techniques méta magiques liées à l'analyse ou au combat astraux, telles que Dissimulation, Psychométrie, Sensation ou Signature flexible (voir Métamagie, p. 50). Un personnage peut lier une arme focus, mais les dés de bonus ne s'appli quent alors qu'en combat astral.
DEFAUTS Les Eveillés ont accès aux Défauts suivants, qui leur fournissent un bonus en PC lors de la phase de création.
Dépendance aux focus Bonus : 5 à 30 PC Dépendance aux focus est une variante du Trait « Dépen dance » (p. 80, SR4). Un magicien qui compte trop sur ses focus et le pouvoir qu'ils confèrent finit part développer une dépendance physique et mentale à leur égard, au point même de devenir impuissant quand ceux-ci sont inactifs ou absents. Remarquez que si un personnage souffre de dépendance aux focus, cela signifie que le personnage a déjà lié au moins un focus. Les joueurs doivent le savoir, car le meneur de jeu peut exiger qu'ils dépensent des PC pour acheter et lier des
focus. Acheter et lier des focus n'est cependant pas forcément nécessaire, puisqu'il est théoriquement possible qu'un person nage soit dépendant à un focus qu'il a eu par le passé mais auquel il n'est plus lié, pour une raison ou pour une autre (au joueur de trouver une bonne raison pour convaincre son meneur de jeu). Naturellement, si tel est le cas, le personnage commence directement à jouer en état de sevrage. Légère (5 PC) : à ce stade, peu de magiciens reconnais sent avoir un problème. Les magiciens légèrement dépendants gardent leurs focus actifs plus longtemps, et les utilisent sans en avoir forcément besoin. Certains magiciens commencent à « tripper » légèrement, ressentant une certaine euphorie d'ori gine psychosomatique quand ils se servent de leurs focus. Le personnage dépendant souffre d'un modificateur de réserve de dés de -2 à ses Tests de Dépendance aux Focus, aux Tests de Drain, et pour résister à la tentation d'utiliser un focus. Modérée (10 PC) : la dépendance se fait plus sensible à ce stade. Le magicien refuse de se défaire de son focus ou de le désactiver, quelles que soient les circonstances, et commence à chercher d'autres focus pour améliorer ses capacités. Un magicien atteint à ce point se trouve dans un état proche de l'ébriété après avoir pratiqué la magie. Son humeur est parfois inégale er son discours un peu inarticulé quand il récupère du Drain. Le junkie souffre d'un modificateur de réserve de dés de -4 aux Tests de Dépendance aux Focus, aux Tests de Drain et pour résister à la tentation d'utiliser un focus. Grave (20 PC) : un magicien qui atteint ce degré de dé pendance perd les pédales, utilisant ses capacités magiques en permanence pour tirer de la puissance du focus. De nombreux junki es co mm en ce nt à néglige r leur cor ps phy si que , en une parodie blasphématoire d'ascétisme. L'état d'ébriété suffit à peine à compenser la douleur ressentie lorsque le magicien n'emploie pas ses focus. Certains drogués se tournent vers les drogues dures ou les BTL pour tenir le coup lorsqu'ils sont trop épuisés pour utiliser la magie. Le drogué souffre d'un mo dificateur de réserve de dés de -6 aux Tests de Dépendance aux Focus, aux Tests de Drain et pour résister à la tentation d'utiliser un focus. Grillé (30 PC) : ce niveau est similaire à une dépendance Grave, mais le junk ie est dans cet état depuis suffisamment de temps pour que les signes classiques de dépendance soient clairement visibles sur son aura. L'emploi de focus à ce degré d'addiction est physiquement douloureux pour le magicien, mais reste un soulagement en comparaison de l'épave qu'est devenue le corps du personnage. Diminuez d'un point l'attri but Magie maximum du personnage. S'il ne se débarrasse pas rapidement de sa dépendance, il continue à perdre des points de Magie à un rythme déterminé par le meneur de jeu, jusqu'à ce qu'il Grille et perde son Talent pour de bon.
Geas Bonus : 10 PC Geas (geasa au plurie l) signifie « lien » en vieux gaéli que. Dans Shadowrun, un geas est une restriction qu'un personnage impose délibérément à sa propre puissance magique. Peut-être n'a-t-il jamais complètement accepté le paradigme radical de la vision du monde des Éveillés, et que le geas est un geste symbolique pour maintenir un contact avec la réalité. Ou peut-être a-t-il souffert d'une perte de pouvoir traumatisante, et qu'il a établi le geas pour s'assurer de rester dans la course. Quelle que soit la raison, si un personnage Éveillé ne peut pas remplir les termes de son geas, il a plus de mal à manipuler la magie, et devient moins puissant.
Qu an d un pers onnage choisit ce Trait, il doit déclarer quel type de restriction il s'impose. Un geas doit affecter toutes les capacités magiques d'un personnage et ne doit pas re produire une limitation déjà existante. Si le geas consiste en une action particulière, le personnage doit l'avoir accomplie dans les 24 heures précédentes pour respecter le geas. De même, si le geas consiste à éviter une action, il est brisé pen dant 24 heures après qu'elle ait été accomplie (elle doit être
ordinaire et nécessaire à la vie quotidienne du personnage : éviter une circonsrance exceptionnelle n'implique pas de dif ficulté et ne constitue pas une limitation). Un personnage peut choisir plusieurs fois le Trait Geas, en déterminant à chaque fois une limitation différente. Si un personnage ne respecte pas les termes du geas, son attribut est diminué de 1 point jusqu'à ce que les conditions soient de nouveau remplies. Si un personnage a choisi plu sieurs geasa, en briser un les brise tous, et la perte de Magie correspond au total de tous les geasa du personnage. Si le fait de briser un geas réduit la Magie du personnage à zéro ou moins, celui-ci perd temporairement toutes capacités magiques et devient ordinaire. Un adepte dont la magie est réduire parce qu'il n'a pas respecté un geas doit choisir l'équivalent d'1 point de Pouvoir par geas : ceux-ci ne fonctionnent plus tant que le geas est brisé et l'attribut de Magie du personnage est dimi nué du nombre de points correspondant. Un adepte mystique doit également spécifier si la perte de Magie consécutive à la rupture du geas affecte ses capacités magiques ou ses pouvoirs d'adepte. Un personnage Éveillé handicapé par un geas rompu se retrouve dans une situation risquée, car il existe une chance pour que cette perte soit permanente. Si un personnage souf fre d'une crise de confiance alors qu'il est en rupture de geas, les pertes de Magie deviennent permanentes (voir Acquérir des geasa en cours de jeu, p. 28). Si le meneur de jeu le permet, un personnage peut se débarrasser de ses geasa comme de tout autre Défaut (voir p. 267, SR4). Voici une liste des geasa que les personnages peuvent choi sir de s'imposer : Geas de condition : une condition personnelle est néces saire pour faire de la magie. Par exemple, le personnage doit être en perception astrale, ne doit pas être blessé, être assis dans la position du lotus, être ivre, etc. S'il n'est pas dans cette condition, le geas est rompu. Geas de jeûne : si le personnage mange, boit ou accepte tout autre nourr iture que de l'eau, le geas est rompu penda nt les 24 heures à venir. Geas gestuel : ce geas nécessite que le personnage fasse li brement des gestes visibles pour que sa magie fonctionne (cela ne nécessite pas une action supplémentaire de la part du per sonnage, et fait partie intégrante du test de compétence magi que considéré). Si le personnage est attaché, menotte, paralysé ou incapable pour une raison ou une autre de mouvoir ses mains et ses bras, le geas est rompu. Une variante de ce geas nécessite de pouvoir danser. Dans ce cas, le geas est rompu si le personnage ne peut bouger ses pieds et ses jambes. Geas d'incantation : le personnage doit parler, incanter ou chanter fort pour faire de la magie. Si le personnage est bâillonné, est aphone ou ne peut pour une raison ou une autre parler clairement et de manière audible, le geas est rompu. Geas de lieu : la magie du person nage fo ncti onne dans un certain type de lieu. De nombreux magiciens citadins, par exemple, choisissent la ville. Dans d'autres environnements, le geas est rompu. Geas de mentor : ce geas restreint les personnages Éveillés suivant un esprit mentor aux seules pratiques magiques leur fournissant un avantage en termes de dés. Un magicien sui vant Chien par exemple ne peut lancer que des sorts de Dé tection et invoquer des esprits de l'Homme, autrement le geas est rompu. Seuls les magiciens dotés du Trait Esprit mentor peuvent choisir ce geas. Geas de rituel : le personnage doit avoir accompli une action particulière au cours des dernières 24 heures pour res pecter le geas. Par exemple, il a dû prendre un bain d'eau de source naturelle, prié en direction de la Mecque, avoir eu une relation sexuelle, etc. Si ce rituel n'a pas été accompli, le geas est rompu. Geas de talisman : le personnage doit choisir un fétiche, appelé talisman, pour pratiquer la magie (voir p. 78 pour les
règles de création de talismans). Pour être considéré comme un talisman, un objet doit répondre à au moins trois caractéristiques (par exemple, « un cristal de quartz enchâssé dans un médaillon d'argent, atta ché à une chaîne en or »). Si le personnage ne tient pas en main ou n'arbore pas ostensiblement le talisman, le geas est rompu. S'il est perdu, confisqué ou détruit, le personnage doit en retrouver un très semblable à l'ori ginal. Dans certains cas, le talisman peut être irrem plaçable, comme le médaillon d'un amant disparu, et doit être retrouvé. Si un tel talisman est détruit, le magicien subit une perte permanente de Magie, et le geas est éliminé. Geas temporel : la magie du personnage ne fonc tionne qu'à un moment donné. Si le personnage prati que la magie à un autre moment, le geas est rompu. Il peut s'agir du jour ou de la nuit, d'une seule saison de l'année (par exemple l'été), ou d'une période religieuse particulière. De la même manière, vous pouvez déter miner à quel moment le geas est rompu (par exemple pendant Shabbat, le Carême ou le Ramadan).
Magicien spécialise Bonus: 5 à 10 PC Un magicien spécialisé est particulièrement doué dans un certain domaine, mais bien moins dans tout le reste. Ce Trait n'est destiné qu'aux personnages déjà dotés du Trait d'Adepte mystique ou de Magicien. Quand un personnage choisit ce Trait, le joueur décla re en quoi consiste la spécialisation. Lorsqu'il pratique une magie ne correspondant pas à sa spécialisation, le personnage subit un modificateur de réserve de dés de - A. Les chances que la spécialisation ne s'appliquent pas devraient être à peu près égales aux chances qu'el les s'appliquent. Remarquez que ce Trait ne peut être choisi en conjonction avec le Trait Incompétent » (p. 81, SR4) appliqué aux compétences magiques que ne couvre pas la spécialisation du personnage. Il est également recommandé que les personnages disposant du Trait Esprit mentor (p. 78, SR4) choisissent une spéciali sation correspondant aux avantages et aux défauts de leur mentor. Voici une liste des différents exemples de magie spécialisée : Spécialité en conjuration (5 P C) : le magicien est spécialisé dans les esprits. Le magicien utilise norma lement le groupe de compétences Conjuration et les compétences qui le composent, mais subit un modi ficateur de -4 po ur les Tests de Sorcell erie, Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests à l'exception de la conception d'esprit allié). Spécialité en sorcellerie (5 P C) : le magicien est spécialisé en sorcellerie. Le magicien utilise norma lement le groupe de compétences Sorcellerie et les compétences qui le composent, mais subit un modi ficateur de -4 p our les Tests de Conj ura tio n, Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests à l'exception de la conception de sorts). Spécialité en catégorie de sorts ou d'esprit (10 PC ) : le magicien est spécialisé dans une certaine ca tégorie de sorts ou d'esprits correspondant à la tradi tion qu'il suit. Le personnage peut lancer des sorts et conjurer des esprits de cette catégorie normalement mais subit un modificateur de -4 pour les tests impli quant d'autres sorts / esprits, ainsi que pour Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests à l'exception de ce qui touche à cette catégorie de sort / d 'esprit). «
Spécialité en astral (10 P C) : le magicien peut employer Analyse astrale et Combat astral normalement, mais subit un modifica teur de - 4 pou r les Tests de Sorcellerie, En cha nte ment et Arcana. Spécialité en enchantement (10 P C) : le magicien peut employer Enchantement et Arcana normalement, mais re çoit un modificateur de réserve de dés de -4 pour les Tests de Sorcellerie, de Conjuration, d'Analyse astrale et de Combat astral.
Maudit Bonus : 5 PC par point d'indice (indice max 4) Un personnage mau dit semble avoir une relation d'amour haine envers la magie. Bien qu'Éveillé, il semble que la magie ten de à se reto urne r con tre lui : les sorts ont des effets inat tendus, les esprits s'énervent, les runes de garde s'évaporent et les pouvoirs d'adepte foirent. Pour chaque tranche de 5 PC gagnés avec ce Trait, réduisez le nombre de 1 nécessaire pour déclencher une complication (p. 55, SR4) à chaque fois qu'il emploie la magie. Une réserve de dés de 6 et un Trait « Mau dit » d'indice 2 entraîne par exemple une complication si un seul 1 sort lors du test. Le meneur de jeu peut également exiger un test pour des opérations qui auraient autrement féussi auto matiquement (comme passer à travers une rune que le person nage a lui-même créée), simplement pour vérifier qu'aucune complication n'a lieu. Pour décrire les effets d'une complication causée pat la malédiction, le meneur de jeu devrait insister sur la nature bizarroïde du foirage magique. Un magicien qui invoque un esprit de l'Eau peut voir d'un coup ses vêtements prendre feu, ou bien un adepte se servant de ses Réflexes améliorés trou ver ses lacets inexplicablement noués. Remarquez que Maudit est un Défaut : ses effets doivent gêner le personnage (et faire marrer les autres). « Maudit » ne peut pas servir de « capacité offensive » pou r détru ire des runes de garde en les to uch ant . C'est le personnage qui est Maudit : s'il s'attend à un certain effet, c'est le contraire qui devrait se produire.
RÈGLES DE MA GI E
AV A NC ÉES
Les règles ci-dessous décrivent des situations et des varia bles supplémentaires qui peuvent affecter l'emploi de la magie par un personnage.
LIENS MATÉRIELS
néanmoins une durée de vie limitée, car la décomposition les rend peu à peu inutilisables : une tâche de sang recueillie sur le lieu d'un combat ne sera exploitable que durant quelques heures, alors qu'un doigt mutilé peut servir pendant plusieurs jours. Le pro cessus de dé co mp os it io n pe ut-ê tr e ral enti ou sus pendu par réfrigération ou à l'aide d'un sort de Préservation ; toute conservation chimique détruit cependant la viabilité de l'échantillon. Le processus de lancement de sorts rituel détruit le lien matériel : si un tel rituel est interrompu et doit être annulé, le lien matériel est également détruit. Dans ce cas, l'équipe rituelle doit alors obtenir un autre lien ou avoir re cours à un observateur. Les groupes rituels peuvent également combiner liens matériels (et sympathiques, voir ci-dessous) et observateurs astraux pour pister astralement une cible quand sa position est inconnue. Tandis que l'équipe rituelle lance un sort (à l'aide du lien matériel), un observateur astral peut re pérer l'emplacement de la cible tel que précisé p. 185, SR4. Le rituel n'a pas besoin d'être achevé, simplement maintenu assez longtemps pour permettre au pisteur de localiser la cible.
LIENS SYMPATHIQUES Les initiés connaissant la technique métamagique de Lien sympat hique (p. 54) peuvent employer un lien sy mpathi que pour cibler un sort rituel, lorsque ni lien matériel ni observa teur ne sont disponibles. Un lien sympathique est un objet qui ne fait pas partie intégrante de la cible mais sur lequel l'aura de la cible est imprimée, parce qu'il est marqué par de forts senti ments (une alliance), un usage fréquent (le fidèle Predator de la cible) ou récent (l'emballage du soyburger que la cible a jeté à la poubelle il y a cinq minutes de ça). Les liens sympathiques se répartissent en trois catégories : les objets favoris, utilisés régulièrement, et utilisés récemment. Les objets favoris sont portés fréquemment par la cible et ont une valeur sentimentale toute particulière pour elle (qu'il s'agisse de vêtements, de bijoux, de jouets, de carnets...). Un pendentif laissé par un amour perdu ou un morceau de cou verture auquel le personnage était attaché dans son enfance constituent de bons exemples. Les objets utilisés régulièrement peuvent être des vête ments (un uniforme porté tous les jours), une arme familière (un katana qui n'a pas quitté le personnage depuis qu'il a com mencé à s'entraîner), un stylo dont le personnage se sert tous les jou rs. .. Ce s objets ne sont généralement pas aussi émo tion nellement chargés que les objets favoris, mais le personnagecible s'en sert souvent et l'a en sa possession depuis un certain temps.
Les objets utilisés récemment sont ceux qui sont le moins Lors d'un lancement de sorts rituel (SR4 p. 175), l'équipe liés à la cible. Un gobelet de café bu au petit déjeuner, un petit rituelle peut employer un lien matériel plutôt qu'un observateur objet décora tif sur un bureau, ou un emballage de fast-food (en astral. Cela peut s'avérer pratique gros, tout objet que le person quand l'envoi d'un observateur se nage-cible a eu entre les mains révèle impossible ou peu pratique pendant environ cinq minutes) (par exemple quand l'observateur sont de bons exemples. Ces ob ne sait pas où se trouve la cible, MODIFICATEURS APPLICABLES jets n' on t ce pe nd an t qu 'u ne effi ou quand les mesures de sécurité cacité limitée, et ne peuvent être AUX LIENS SYMPATHIQUES empêchent l'observateur d'attein utilisés que pendant une durée, dre une position lui permettant en minutes, égale au double de Lien symp athi que Modificate ur de d'observer la cible). l'Essence de la cible. Si le rituel réserve de dés commence avant l'expiration de Un lien matériel est une partie Obje t favori -2 ce délai, le lien perdure pour tou intégrante de la cible qui se trouve Objet utilisé fréquemme nt 4 te la durée du rituel. Si le rituel en possession de l'équipe rituelle. est interrompu, le lien est égale Si la cible est un objet inanimé, Objet utilisé récem ment -6 ment perdu. L'objet en question le lien matériel consiste en une ne peut pas non plus être l'objet partie intégrante de sa structure. favori ou l'objet utilisé fréquem Il est par exemple possible de ment par une autre personne que prendre pour cible un bâtiment la cible (puisque l'empreinte mystique de quelqu'un d'autre y en se servant d'une brique de ce bâtiment. Cependant, il n'est est plus profonde) : non seulement le Test de Liaison avec la pas possible de se servir d'un tableau qui se trouvait dans le cible prévue échoue, mais le meneur de jeu peut décider que le bâtiment, dans la mesure où il ne fait pas partie intégrante de groupe rituel prend en fait pour cible quelqu'un d'autre ! Dans sa structure. Si la cible est un être vivant, le lien matériel est la mesure où les liens sympathiques ne sont aussi fermement un échantillon de tissus organiques. De tels échantillons ont
connectés à la cible que les liens matériels, ils rendent le lan cement de sorts rituel plus difficilement praticable. Si l'équipe rituelle emploie un lien sympathique, appliquez un modifica teur au Test de Lancement de sorts rituel basé sur le type de lien, tel qu'indiqué sur la Table des modificateurs applicables aux liens sympathiques (p. 27). Ce modificateur s'applique à tous les tests en équipe, ainsi qu'au test final de Lancement de sorts du leader du rituel.
Liens symboliques
Cette règle ne devrait s'appliquer qu e lorsque le person nage obtient un Échec critique à l'occasion d'une action cruciale : en d'autres termes, s'il échoue de manière suffisam ment grave pour provoquer en lui une crise de confiance. Le personnage doit par exemple faire quelque chose de majeur (invoquer un esprit puissant, par exemple), être salement sous pression (le personnage a littéralement un flingue sur la tempe), quelque chose de personnel doit être en jeu (l'avenir de tout ce qui lui est cher dépend de l'action qu'il va mener maintenant)... Si le personnage obtient un Échec critique sur quelque chose d'insignifiant (l'invocation d'un veilleur, par exemple), cette règle ne s'applique pas (à moins que cet Échec critique ne soit que le dernier de toute une série d'échecs pour des choses a priori mineures...).
Si un initié disposant de la technique métamagique Lien sympathique ne trouve pas de lien sympathique, il peut à la place créer un lien symbolique : une photo, une sculpture, un e poupée ressemblant à la cible. Jackyl et son équipe sont en Les meilleurs exemples connus plein run contre Mitsuhama, de liens symboliques sont les quand un gigantesque élé tristement célèbres poupées mentaire de feu contrôlé par vaudous, qu'on retrouve dans CREATION DE LIEN SYMBOLIQUE un mage de la corpo les atta beaucoup de simfilms d'hor que. Jackyl tente de bannir reur. Bien qu'un lien symboli Condition Seuil l'élémentaire, mais quelque que puisse fonctionner dans le chose va de travers et il rate 4 Le créateur a analysé astralement la cible cas où un lien matériel, sympa son Test de Bannissement. 12 Le créateur a rencontré la cible thique ou un observateur astral Le meneur de jeu décide que Le créateur n'est auc une men t familier échouerait, ils sont plus diffici Jackyl est victime d'une crise les à utiliser. 16 de la cible de confiance. Jackyl fait un Test Volonté + Magie (3) Pour créer un lien symbo mais n'obtient que 2 succès, lique, faites un Test étendu In et doit choisir un geas. tuition + Ar t avec un seuil dé terminé par la Table de création de lien symbolique (p. 28) et un intervalle d'1 jour. Le grade Alors que Jackyl s'emmêle les pinceaux dans le rituel, d'initiation du créateur sert de réserve de dés pour le test. il sent une partie de l'étincelle de pouvoir qui l'anime Des modificateurs additionnels issus de la Table de Construc ' disparaître, tandis que le mojo qui aurait dû bousiller tion/Réparation (p. 125, SR4) peuvent s'appliquer, à la discré l'élémentaire se dissipe. Son attribut Magie diminue de tion du meneur de jeu. U ne fois un lien symbolique adéquat 1 jusqu'à la fin du run. De retour au calme à l'issue de créé, il peut être employé pour le lancement de sotts rituel. U n la mission, secoué par ce qui vient de se produire, Jackyl lien symbolique inflige un lourd modificateur de -6 au Test de crée une courte incantation (geas d'incantation) qui lui Lancement de sorts rituel. Si le créateur du lien symbolique ne permettra de mieux se concentrer la prochaine fois. participe pas au rituel de sorcellerie, un modificateur supplé mentaire de - 2 s'applique. Focus de lien symbolique : pour réaliser un e représenta tion plus puissante, telles qu e les poupées vaudous utilisées par certains houngans, un personnage peut enchanter un e représentation et un faire un focus de lien symbolique. U n focus de lien symbolique apporte un nombre de dés supplé mentaires égal à son indice au Test de Lancement de sorts rituel (contrant par la même occasion les modificateurs néga tifs de lien symbolique). Reportez-vous à Création d'artefact, p. 79 , pour plus de détails sur la création de focus de lien symbolique.
RÈGLE OPTIONNELLE : ACQUÉRIR DES GEASA
EN
COURS
DE JEU
Bien qu e les Éveillés aient accès à des pouvoirs dépassant leurs rêves les plus fous, le contrôle qu'ils ont de ces pouvoirs est au mieux extrêmement ténu. Au cours de leur carrière dans les Ombre s, les personnages Éveillés se retrouvent so uvent dans des situations traumatisantes qui menacent l'emprise qu'ils on t sur le Talent. Si un tel traumatisme balaie la confiance fragile qu'un personnage a dans sa magie, il peut recourir à des geasa pour tenter de recoller les morceaux. À chaque fois qu'un personnage Éveillé obtient un Échec critique alors qu'il pratique la magie, il doit réaliser un Test Volonté + Magie (3) : s'il échoue, le personnage est victime d'une crise de confiance. Le personnage subit un e pénalité de - 1 à son attribut de Magie, comme s'il avait romp u un geas, ei ce jusqu'à la fin de l'aventure, ou bien jusqu'à une interruption suffisamment longue de l'action pour que le personnage puisse se poser au calme et déterminer ce que sera son geas. Une foi; le geas déterminé et adopté, l'attribut de Magie retrouve son indice normal.
La voie du Grillé Un traumatisme peut parfois laminer la confiance en soi d'un Éveillé bien au-delà de ce qu'un geas peut compenser. Ses capacités magiques sont ravagées, au point d'en faire parfois un ordinaire. Les pauvres hères qu i connaissent cette situation sont appelés « grillés » : leur foi en la magie n'est plus qu'une ruine fumante, noyée dans le cynisme, le désespoir et l'apa thie. Si un personnage a déjà rompu un geas (réduisant par là même son attribut de Magie) et est alors victime d'une crise de confiance, la perte de Magie entraînée par la rupture d u geas devient permanente. Tous les geasa acquis par le personnage à cette date disparaissent. La Magie perdue de cette manière di minue également de manière permanente l'attribut de Magie maximum du personnage. Jackyl est engagé dans une autre run, cette fois-ci contre Renraku. Le plan foire en beauté, et les Samouraïs rouges capturent Jackyl, qui se retrouve séparé des autres shadowrunners. Réalisant qu'il est un magicien, les gardes lui collent un masquamage sur la tête, l'empêchant de réciter son incantation (et rompant ainsi son geas d'in cantation). Jackyl doit vraiment filer vitefait, parce qu 'il s'est déjà fait pas mal d'ennemis chez Renraku par le passé. Incantation ou pas, sa seule chance est d'utiliser sa magie pour tenter de se libérer de ses liens. Il essaie de lancer un sort, mais obtient un Échec critique. Le meneur de jeu décide que Jackyl est victime d'une nouvelle crise de confiance : la perte de Magie due à la rupture de son geas d'incantation est désormais permanente. Jackyl puise dans ses ressources magiques pour briser ses liens, et soudain... rien. Jackyl s'effondre dans un coin de sa cellule, en espérant que ses coéquipiers vont le retrouver avant ses ennemis.
VARIATIONS
SU R L ES RÈGLES
V o u s ê t e s m e n e u r d e j e u , et vous avez la p o s s i b i l i t é d e m o
Chance des esprits
d i f i e r le s r è g l e s p o u r l e s a d a p t e r au s t y l e d e j e u d e v o t r e g r o u p e .
Pour l es g r o u p e s q u i t r o u v e n t q u e l e s e s p r i t s s o n t a s s e z
Voici quelques suggestions sur la manière dont vous pouvez p e r s o n n a l i s e r l es r è g l e s d e m a g i e d e
Shadow run
pour qu'elles
correspondent mieux à vos préférences.
Soin
du
Drain
Le Drain n e p e u t n o r m a l e m e n t p as ê t r e s o i g n é p a r d e s moyens
magiques,
uniquement par un repos complet ou un
I
p u i s s an t s / c o m m e ça, la Chance d ' u n e s p r i t n ' e s t é g a l e q u ' à la
I
m o i t i é- d e so n i n d i c e d e P u i s s a n c e , a r r o n d i e à l ' i n f é r i e u r , p l u t ô t
I
q u ' à sa Puissance, ainsi q u e p r é c i s é p p . 2 9 7 - 2 9 8 ,
Vous
I
p o u v e z é g a l e m e n t c o n s i d é r e r l es e s p r i t s c o m m e de la p i é t a i l l e
I
5R4.
à la b o t t e d e l e u r c o n j u r a t e u r : d a n s ce cas, l es e s p r i t s n ' o n t
I
p a s d ' a t t r i b u t C h a n c e p r o p r e , m a i s b é n é f i c i e n t p l u t ô t d ' u n e r é-
I
serve d e Chance égale à
I
l'indice
d e compétence Conjuration ou
C o n t r ô l e d ' e s p r i t s ( s e l o n le cas) d e l e u r c o n j u r a t e u r .
traitement médical ordinaire. Pour u n e campagne moins s o m br e et d u r e , p e r m e t t e z q u e l e s d o m m a g e s d u s au D r a i n s o i e n t g u é r i s o u s o u l a g é s p ar d e s m o y e n s m a g i q u e s .
Perte
de
Magie
C o n t r a i r e m e n t au x r è g l e s en v i g u e u r
Drain
de
conjuration
d a n s l es p r é c é d e n -
i
t e s é d i t i o n s , le s m a g i c i e n s n e p e r d e n t p a s d e M a g i e d u f a i t d e I
M a n i p u l e r d es e s p r i t s d a n s v i s i b l e e t d a n g e r e u s e , et
c'est
SR4
b l e s s u r e s g r a v e s o u d e l ' a b u s d e c e r t a i n e s d r o g u e s c o m m e l es I
est une activité impré
s t i m p a t c h s . P o u r u n e c a m p a g n e p l u s s o m b r e et d u r e , l e m e - 9
c e q u e r e f l è t e n t l es D r a i n s d e
Conjuration, d e Contrôle d'esprits et de Bannissement.
n e u r d e j e u p e u t r é i n t r o d u i r e ce c o n c e p t , d a n s l es c i r c o n s t a n c e s
Pour
I
détail lées ci- dessous :
un jeu aux résultats plus prévisibles, utilisez u n e Valeur d e D r a i n a l t e r n a t i v e é g a l e à la m o i t i é de sa P u i s s a n c e + se s s u c
•
Le p e r s o n n a g e o b t i e n t u n e c o m p l i c a t i o n en r é s i s t a n t à des
I
dommages Physiques.
cè s au Test d e R é s i s t a n c e . C e l a r é d u i t l e n o m b r e de c as où le perso nnag e n'encaisse aucun Drain et le n o m b r e de cas de
•
Le p e r s o n n a g e o b t i e n t u n e c o m p l i c a t i o n a l o r s q u ' i l e s t s o u s
Drain incapacitant.
I
stimpatch.
•
Un a u t r e p e r s o n n a g e q u i l e s o i g n e o b t i e n t u n e c o m p l i c a t i o n
Arcana
pendant son test d e soin.
P l u t ô t q u e d ' a s s o c i e r la c o m p é t e n c e A r c an a à g i q u e , a ss o ci e z - l a à
l'attribut
l'attribut
D a n s ce s s i t u a t i o n s , le p e r s o n n a g e p e u t c h o i s i r d ' a d o p t e r
Lo
u n g e a s p l u t ô t q u e d e r é d u i r e s o n at t r i b u t M a g i e .
d e Drain, selon sa t r a d i t i o n . C el a
r e f l è t e a l o r s l ' a p p r o c h e q u e la t r a d i t i o n a de la f o r m u l e . U n n o n m a g i c i e n e m p l o y a n t A r c a n a u t i l i s e r a i t q u a n t à lui
l'attribut
de
Rendre
Drain de la t r a d i t i o n d o n t il se r a p p r o c h e le p l u s .
l es
capacités exclusives plus communes
Pour u n e v e r s i o n p l u s p u i s s a n t e d u T r a i t E s p r i t / Sort ex clusif (p. 24), le MJ p e u t p e r m e t t r e au p e r s o n n a g e b é n é f i c i a n t
Enchantement
d e l ' e x c l u si v i t é d ' a u g m e n t e r so n a t t r i b u t M a g i e n o r m a l e m e n t
Au lieu d e considérer Enchantement comme u n e c o m p é
avec d es PC et du K a r m a . C e l a p e r m e t d e r e n f o r c e r la p u i s s a n
t e n c e , f a i t e s- e n u n g r o u p e d e c o m p é t e n c e s , au m ê m e t i t r e q u e
ce d e l ' e x c l u s i v i t é - m a i s c e l a p e r m e t é g a l e m e n t à u n p e r s o n
Sorcellerie o u C o n j u r a t i o n . So n i m p o r t a n c e se t r o u v e r a
n a g e d o t é d e cyber e t d e b i o w a r e d e
alors
accrue, b i e n q u e c e l a p u i s s e d é c o u r a g e r c e r t a i n s p e r s o n n a g e s
rues capable d e lancer une boule de feu est c e r t a i n e m e n t d a n g e r e u x p o u r l ' é q u i l i b r e d u j e u . Un e s o l u t i o n p o s s i b l e c o n s i s t e
le g r o u p e d e c o m p é t e n c e s
à restreindre
s o n t a l o r s l es s u i v a n t e s :
• •
A l c h i m i e ( M ag i e
/
Préparation
de
M a g i e à u n m a x i m u m d e 3, o u d ' a u g
uniques
I n t u i t i o n ) : O r i c h a l q u e , R ad i c a u x , R è g n e
Magiciens spécialisés experts
(animal, végétal, métal ou minéral), Raffinage
•
l'attribut
m e n t e r l e c o û t en PC du T r a i t ( p a r e x e m p l e 5 x M a g i e m a x . ) .
C r éa t i o n d ' a r t e f a c t ( M ag i e ) : F é t i c h e s , F o c u s , M a t é r i a u x r i tuels, Enchantements
efficacement.
U n e g r a n d e p r u d e n c e es t r e c o m m a n d é e : u n s a m o u r a ï d es
d'investir tant dans Enchantement d u f a i t d u coût élevé. Les compétences composant
l'utiliser
r é c e p t a c l e ( M a g i e ) : R é c e p t a c l e v i v a n t , Ré
Au lieu d e c o n s i d é r e r le T r a i t M a g i c i e n s p é c i a l i s é ( p . 2 6 ) c o m m e u n e s i m p l e l i m i t a t i o n , l es m a g i c i e n s s p é c i a l i s é s p e u vent être traités comme ceux qui
c e p t a cl e i n a n i m é , C r éa t i o n d ' h o m o n c u l e
excellent
dans un domaine,
a u d é t r i m e n t d es a u t r e s . D a n s ce cas, l es m a g i c i e n s s p é c i a l i s é s r e ç o i v e n t u n m o d i f i c a t e u r d e r é s e r v e d e d és d e + 2 q u a n d il s p r a
Ceasa
tiquent leur magie d e prédilection, mais subissent u n e lourde
Si le m e n e u r d e j e u v e u t r é d u i r e la menace des geasa. il p e u t
p é n a l i t é d e - G p o u r t o u t a u t r e e m p l o i de la m a g i e .
r é d u i r e le seuil d u T e st V o l o n t é + M a g i e à 2. Si au c o n t r a i r e le Mj veut accroître la menace des geasa, il p e u t a u g m e n t e r l e s e u i l à 4 , e x i g e r u n t e s t à la m o i n d r e c o m p l i c a t i o n , o u é v a c u e r p u r e m e n t et
Magie rituelle
s i m p l e m e n t le c r i t è r e de la c o m p l i c a t i o n / échec critique, et d é c i
Se u l s d e s p e r s o n n a g e s i ss u s d ' u n e m ê m e t r a d i t i o n p e u v e n t
d e r q u ' u n p e r s o n n a g e p e u t ê t r e v i c t i m e d ' u n e c r i se d e c o n f i a n c e
e n g é n é r a l p a r t i c i p e r à u n e m ê m e é q u i p e r i t u e l l e , et t o u s l es
à c h a q u e f o i s q u ' i l é c h o u e d a n s u n e t â c h e m a g i q u e i m p o r t a n t e (à
p a r t i c i p a n t s au r i t u e l d o i v e n t c o n n a î t r e le s o r t e m p l o y é . S i v o
la discrétion d u M j , m ê m e s'il est r e c o m m a n d é q u e c el a s o i t b i e n
t r e c a m p a g n e es t p l u s « o e c u m é n i s t e », r é d u i s e z l es c o n t r a i n t e s
clair en d é b u t d e j e u ) . Un e a u t r e o p t i o n c o n s i s t e à a u g m e n t e r la
comme suit :
f r é q u e n c e d es geasa pour l es p e r s o n n a g e s d o t é s d ' u n a t t r i b u t
•
Magi e élevé (S+ ), pui sque le t r a u m a t i s m e d e l'échec a f f e c t e p l u s
Le s m a g i c i e n s d e n ' i m p o r t e q u e l l e t r a d i t i o n p e u v e n t p a r t i c i p er
à u n r i t u e l d o n n é , m a i s d o i v e n t t o u s c o n n a î t r e le s o r t e m p l o y é .
gravement u n magicien ou un adepte puissant. •
L e s p a r t i c i p a n t s n e d o i v e n t p a s n é c e s s ai r e m e n t t o u s c o n n a î t r e l e s o r t e m p l o y é , m a i s d o i v e n t t o u s s u i v r e la m ê m e t r ad i t i o n .
Adeptes
et
I
À
geasa
Po u r u n j e u p l u s o r i e n t é s u r l e s a d e p t e s , p e r m e t t e z a u x a d e p t es d e p r e n d r e d é l i b é r é m e n t u n geas pour un pouvoir bien précis ; e n é c h a n g e , le coût en P o i n t s d e Po u v o i r e s t d i m i n u é d e 2 5 % ( a r r o n d i ) . D a n s ce cas, une rupture de geas
n'affecte
que ce pouvoir :
l e s a u t r e s p o u v o i r s s o u m i s à u n geas n e s o n t p a s a f f e c t é s .
Initiation Les
d es
groupes
adeptes p e r m e t t r e au x a d e p t e s d e g a g n e r u n
I
point de Pouvoir plutôt qu'une technique métamagique lors
I
de l'initiation.
peuvent
.. .LE S VOI ES DE L A
MA GI E. ..
De nouveaux coups de feu résonnaient depuis le rez-de-chaussée du bâtiment abritant le chapitre des Illu minés de l'aube nouvelle. Magpie leva les yeux. Stiletto se tenait près des deux gardes inconscients, surveillant l'escalier et interrogeant son équipier du regard. La salle était très sombre, mais il savait qu'elle pouvait voir le rictus stupide qui déformait le coin de ses lèvres. Il haussa les épaules. Il ne pouvait pas s'en empêcher, c'est l'effet que ça lui faisait. C'était pour ça qu'il courait les Ombres. A en oublier toutes les récompenses du monde : les défis, c'est ça qui était fun. « Bouge ton cul, Magpie, ça commence à chauffer ici ! » La voix de Stone crépitait dans son link. « Jinx va pas pouvoir les retenir plus longtemps. »
A cet instant, Shin prit la parole, d'une voix haletante. « Mes kamis retiennent leurs élémentaires gardiens, mais ça va pas durer. Je sais pas ce que tu fous Magpie, mais grouille ! » « Ouais, ouais, c'est dur, c'est chaud, j'ai pigé... Démerdez-vous pour qu'ils me foutent la paix. Je vous avais dit que les Illuminés ne seraient pas du gâteau. » Il coupa le son, se retourna, quittant le regard silen cieux de Stiletto, et se concentra sur les runes et les inscriptions marquant le piédestal sur lequel reposait son objectif. Après un appel silencieux à Corbeau, il ferma les yeux et fit basculer ses sens vers astral. La chambre forte souterraine s'illumina. Les murs et le sol étaient couverts de signes, de symboles de pouvoir, et des cercles concentriques de runes de garde et de défenses magiques qu'il avait brisées. Comme prévu, le piédestal était baigné de magie protectrice. Il fronça les sourcils et tenta une nouvelle fois de trouver un sens aux motifs, mais ceux-ci lui semblaient toujours aussi obscurs. Il n'arrivait décidément pas à comprendre le besoin ma ladif qu'avaient les hermétiques d'imposer leur volonté au mana, d'emprisonner et de domestiquer la magie pour lui donner des formes si peu naturelles, avec toutes leurs formules et leurs symboles. C'était juste... pas naturel. Aucun doute, il préférait mille fois Us chants de pouvoir de son totem, les ossements et les sables de son sacmédecine. Magpie soupira. C'était vraiment pas évident. Ce qui ne lui déplaisait pas pour autant, hein. Cor beau aimait bien se trouver confronté à une bonne énigme. Il focalisa son attention sur les ancrages complexes appliqués à l'écrin finement ouvragé, et commença le processus de dissipation de sort. Stiletto se mit soudain en mouvement. Il releva les yeux alors qu'un élémentaire de feu se matérialisait audessus d'un brasero fumant. Les couteaux de lancer de Stiletto n'eurent aucun effet sur les flammes enragées qui menaçaient de l'engloutir. « Nom de Dieu ! Pas quand je suis aussi près ! » Le dernier mot de Magpie ressemblait à un croassement, et il sentit le frottement de plumes sur sa nuque, alors que sa main se changeait en serre. Corbeau caquetait à son oreille, puisant la colère et l'énergie au fond de son être avant de se déverser sur l'élémentaire gardien. L'espritfut balayé comme s'il avait été percuté par un camion invisible. Magpie se mit à trembler, sa volonté luttant contre celle de l'esprit. Comme animées d'une vie propre, ses mains saisirent une petite figurine sculptée dans son sac-médecine. Il la brandit à bout de bras et y canalisa sa volonté, invoquant ses propres esprits en renfort. « Cheveyo, protège-moi » murmura le chaman, et soudain la petite salle se trouva envahie par le battement des ailes d'une multitude de corbeaux, sortis de nulle part, qui se précipitèrent sur l'élémentaire, le griffant sau vagement, et étouffant ses flammes sous ses ailes puissantes. Stiletto se tourna vers Magpie. Le rictus stupide était de retour sur son visage.
LES N OMB REU X LA
PA RAD I GMES
DE
MAGI E
Les traditions et les paradigmes magiques sont les fon dements de la pratique magique du XXL siècle. Les tradi tions établies incarnent des savoirs élaborés, ainsi que les rituels ésotériques et le symbolisme qui les accompagnent. Ce sont eux qui permettent à un magicien de mieux com prendre et de mieux diriger sa capacité innée à manipuler le mana et à communiquer avec les esprits. Il s'agit d'une lentille concep tuel le au travers de laquelle le magicien foca lise sa volonté : chacune de ces traditions tente de fournir un cadre cosmogonique exhaustif, composé de concepts et de leurs correspondances mystiques, pour décrire le fonc tionnement fondamental des arts magiques et du monde des esprits.
LA PRATIQUE DE LA MAGIE La pratiq ue de la magie est est un exercice exercice prof ondé ment subjectif et, parmi les Éveillés du Sixième Monde, de nom breux paradigmes magiques différents coexistent. Toutefois, des individus dotés du Talent ont depuis longtemps décou vert le pouvoir latent qui se trouvait dans les anciennes philosophies mystiques. On explora l'hermétisme de la Renais sance, le chamanisme amérindien, le shintoïsme japonais, le wuxing chinois, et d'innombrables autres sources de mysti cisme remontant bien avant l'Éveil, dans l'espoir de trouver des réponses aux phénomènes naissants. Les grandes tradi tions modernes se cristallisèrent autour de ces paradigmes magiques car, pour la plupart, ils fournissaient des systèmes de croyances mét aphysiq ues « prêts à l'emploi », accompa gnés d'un symbolisme puissant, de rituels et de pratiques de sorcellerie. Si la tradition magique d'un personnage de Shadowrun tient du choix personnel et culturel, le fait est que les tradi tions les mieux établies dominent les milieux magiques cor poratistes et académiques. Dans les années 2070, la plupart des magiciens apprennent et pratiquent la magie sur la base de ces trad itio ns « dom ina nte s », s'inspiran t d u savoir pro pre à leur tradition et apportant leur propre pierre à l'édifice. Chacune de ces traditions compte des dizaines de milliers de pratiquants, et toutes retiennent un paradigme développé au cours des années, voire des siècles. La grande dissémination de ces traditions facilite la recherche d'instructeurs, d'écoles de formation organisées, de formules, des matériaux magiques appropriés ainsi, naturellement, que de groupes magiques de même obédience, ce qui permet la perpétuation de leur posi tion dominante. Le développement magique nécessite des années d'études poussées, insistant sur la compréhension de la magie au tra vers de la perspective spécifique de telle ou telle tradition. Cela permet d'auto-renforcer le cadre conceptuel qui constitue le paradigme de la tradition. Un mage, formé à voir dans des for mules hermétiques la symbolique nécessaire pour tisser men talement le mana et en faire un sort, sera incapable de conce voir la magie comme une force animiste de la nature que le magicien doit amadouer pour qu'elle lui obéisse (ce que ferait naturellement un chaman, par exemple). Des approches aussi radicalement opposées impliquent qu'il est pratiquement im possible de changer de tradition. Non seulement un magicien devrait pour cela accepter une vision du monde totalement contraire à son cadre de pensée, mais il lui faudrait par ailleurs réapprendre toutes les bases de son art sous un angle qui lui est radicalement étranger. Il existe des exceptions, dont l'absence d'explication n'a d'égale que la rareté, comme les magiciens qui s'engagent dans les voies toxiques ou sont séduits par des esprits men tors insectes. Mais en général, de tels changements de para digmes ne s'expliquent que par la folie des individus qui les vivent.
Le magicien autodidacte Pour une grande majorité de magiciens, les traditions bien établies représentent le moyen le plus simple d'exprimer leur Talent. L'avantage est qu'elles bénéficient du soutien d'institu tions éducatives, de corpo ratio ns, et d'associati ons magiques organisées. Ce sont les mieux dotées en termes de ressources magiques, et elles servent de base à la formation de groupes magiques organisés en réseaux. Leur plus grand avantage, qui est peut-être aussi leur plus grand défaut, vient du fait que ces traditions apportent une approche consensuelle, institu tionnelle et bien documentée de la magie, plutôt que la vision personnelle d'un individu particulier. Dans la dystopie qu'est le monde d'inégalités et d'injustice sociale de Shadowrun, certains personnages Éveillés n'ont ja mais eu la chance de pouvoir suivre des études à proprement parler, et d'autres rejettent purement et simplement le forma lisme d'une telle approche. Dans la mesure où la magie reste une expérience extrême ment personnelle et subjective, enracinée dans un Talent inné, certains de ces individus finissent par concevoir et par suivre leur propre tradition magique personnelle, consciemment ou pas. Les personnages Éveillés qui développent leurs propres traditions (c'est-à-dire les constructions mentales et symboli ques nécessaires pour employer la magie de manière efficace et prévisible) ne sont pas rares, mais restent exceptionnels. Sans la direction et le soutien de leurs semblables, leur voie est souvent plus difficile et le développement de leur Talent plus imprévisible. Il leur sera par exemple en général bien plus difficile de trouver un groupe initiatique (voir p. 65). Il leur est cependant possible de recevoir l'enseignement d'un instructeur issu d'une tradition proche de la leur, en ter mes de traditi ons et de croyances : à la la discrétion d u mene ur de jeu, les personnages peuvent recevoir un modificateur de réserve de dés de -1 à -4 selon la perception qu'ils ont des simi litudes entre la tradition du maître et celle de l'élève. Remarquez qu'au cours des soixante années qui se sont écoulées depuis l'Éveil, des traditions entières ont évolué au gré des mélanges et des rapprochements de systèmes de croyances différents par des individus isolés, qui les ont faites leurs dans des ensembles qui fonctionnent à défaut d'être toujours co hérents. Bien qu'elle soit méprisée par les traditions les plus conservatrices, c'est par exemple le le cas de la tradi tion mod ern e connue sous le nom de magie du Chaos.
LES TRADITIONS FONDÉES SUR LA POSSESSION Certaines traditions entretiennent la croyance selon la quelle les esprits sont des forces invisibles et intangibles qui se projettent dans le monde physique grâce au pouvoir de Possession plutôt que de Matérialisation. Cette compréhen sion du monde des esprits fait partie intégrante du savoir de la tradition et de la magie employée pour invoquer et contrô ler des esprits. En tant que tels, les esprits conjurés par les magiciens d'une tradition fondée sur la possession rempla cent le pouvoir de Matérialisation de l'esprit par le pouvoir de Possession. Pour le reste, les règles normales s'appliquent pour les esprits invoqués ou liés. Pour plus de détails sur la possession, voir p. 98.
FOI. CROYANCES ET MAGIE Dans la mesure où la pratique de la magie est profondé ment liée à une croyance, il n'est pas surprenant que, même dans des Seventies marquées par le matérialisme le plus cras se, la foi et la religion aient un impact non négligeable sur la manière dont de nombreux Éveillés perçoivent et pratiquent la magie. Dans le Sixième Monde, plusieurs traditions impli quent à la fois des systèmes magiques formels et des croyan ces religieuses. Si Shadowrun ne prétend nullement présenter
ni représenter parfaitement une croyance quelconque, le jeu part du principe que, dans son cadre fictif, de telles tradi tions magiques existent et se développent. Étant donné que de nombreuses croyances religieuses impliquent des limita tions morales et des ptinci pes qui se heur ten t inévita blemen t aux aspects les plus sombres de la vie dans les Ombres, un personnage qui suit l'une de ces traditions est un catalyseut parfait pour tout un tas d'histoires et d'opportunités d'inter prétation du personnage. Les traditions mélangeant religion et magie prennent gé néralement l'une des trois formes suivantes : • Des traditi ons issues issues de religions mystique s qui perçoive nt séparément le divin (les miracles) et l'ésotérique (la magie), mais offrent une place dans leur théologie à l'usage de la ma gie. Le Talent est dans ce cas le signe signe de celui qui a été t ouch é par Dieu, les dieux ou les esprits, même quand la pratique de la magie n'a rien d'essentiellement pieux ou miraculeux. La théurgie chrétienne, la kabbale, la magie aztèque ou nor dique incarnent tout particulièrement cette approche. • Des fois qui perçoiv ent la magie comm e une force force univ er selle, une facette naturelle de la vie, complètement intégrée dans leurs croyances et leurs cosmologies. Cette approche se retrouve notamment au sein des croyances néo-païennes et dans les versions modernes de croyances préchrétiennes, telles que le chamanisme amérindien, la wicca ou le druidisme, mais de nombreuses religions orientales adoptent des approches semblables (l'hindouisme et le shintoïsme pour n'en nommer que deux). Les croyants ordinaires, non Eveillés, accordent parfois une déférence particulière aux Eveillés, leur donnant même éventuellement un statut clérical. • Des courant s issus issus de grandes religions qui consi dère nt la magie comme un outil maléfique. Il n'est pas rare qu'un ma gicien issu d'une telle tradition refuse tout bonnement de croire qu'il emploie la magie, mais accomplit plutôt des mi racles. L'absence d'un véritable paradigme magique, d'une cosmologie spirituelle, ou d'un corpus commun de savoir, rentrent néanmoins dans la catégorie de la « magie insolite » (voir p. 43).
TRADIT I ONS
MAGI QUES
ALTERNATIVES
La section qui suit détaille les traditions magiques les plus connues et les mieux établies des années 2070. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive de la myriade de traditions qui existent dans le Sixième Monde, mais simplement un échan tillon représentatif des traditions les plus répandues que les personnages pourront être amenés à rencontrer dans la société, le monde corporatiste, et inévitablement les Ombres. Meneurs de jeu et joueurs sont invités à les découvrir et à les enrichir de leurs propres créations, en gardant à l'esprit que plus une tra dition est répandue dans la zone qui sert de décor au jeu, plus il sera facile de trouver des groupes magiques, des matériaux et des formules appropriés.
ABORIGÈNE LA TRADITION ABORIGÈ Concept : dans le Temps du Rêve, un koradji (un chaman aborigène) peut parcourir les lignes de chant avec les esprits qui ont donné sa forme au monde, et s'en remettre à eux pour atteindre l'ici et le maintenant. Combat : Bête Détection : Terre Guérison : Plantes Illusion : Guide Manipulation : Air Drain : Volonté + Charisme
Le Temps du Rêve est le monde mythique qui se trouve hors de l'espace et du temps, dans lequel un koradji peut retrouver les esprits dont les pas ont créé l'Outback, le désert australien, il y a de cela des millions d'années. La tradition aborigène est sans doute la plus ancienne tradition encore suivie sur Terre, transmettant toujours les histoires des an ciens Héros du Ciel que racontaient déjà les koradjis il y a des dizaines de milliers d'années. Elle conçoit un attache ment tout particulier à la terre, elle-même empreinte physi que des actions d'innombrables esprits. En communiant avec la terre et en entrant dans le Temps du Rêve, un koradji peut persuader ces esprits préhistoriques de modifier le destin et le monde physique. La plupart des esprits du Temps du Rêve sont primaux, prenant la forme des animaux dont les déplacements ont créé les montagnes, les déserts et les rivières. Certains ont une forme humanoïde, comme les Héros du Ciel qui sont descendus du ciel ciel et et ont permis la Créatio n. Tous sont véritable ment anciens et incommensurablement sages, dotés d'une patience forgée au cours des millénaires. Pour un individu moderne, ils sem blent étrangers et incompréhensibles, mais pour les koradjis qui vivent toujours dans l'Outback, ils sont ce qu'il y a de plus fondamental. Un esprit du Temps du Rêve peut quelquefois s'intéresser particulièrement à un koradji et devenir son esprit mentor, bien que ce ne soit pas le cas de tous les koradjis. La tradition aborigène ne s'est pas développée de par le monde, mais elle s'est renforcée dans l'Outback où le Temps du Rêve s'invite dans le monde physique sous la forme de ter ribles tempêtes mana. La grande majorité des koradjis préfère rester sur leur terre natale, où ils affirment garder un ceil sur les esprits primaux qui détruiraient la Terre s'ils étaient libérés de leurs prisons. Il est rare qu'un koradji s'aventure dans le monde extérieur pour en apprendre plus sur les esprits qui existent ailleurs.
LA TRADITION AZTÈQUE Concept : en identifiant et en communiant avec l'animal qui détient l'autre moitié de son âme, le nahualli, magicien aztèque, est capable de pratiquer la magie et de conclure des marchés avec les esprits de l'autre monde. Combat : Gardien Détection : Feu Guérison : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Bêtes Drain : Volonté + Charisme Les profanes les confondent souvent, mais la sorcellerie aztèque, bien que marquée par la religion aztèque, en est lar gement indépendante. Si de nombreux prêtres aztèques sont également des nahualli, il en existe au moins autant qui n'ont que faire de l'idée « d'apais er les ancie ns die ux ». ». La La sourc e traditionnelle du pouvoir magique d'un nahualli ne se trouve pas parmi les dieux, mais dans le lien qui le connecte à son double animal. Selon les croyances aztèques, chaque indi vidu partage une partie de son âme avec un esprit animal : c'est en fait le cas des dieux eux-mêmes. Le double animal du dieu Tezcatlipoca est le jaguar, et celui de Huitzilopochtli le colibri. Un nahualli a découvert son double animal et s'y est dévoué, trouvant le chemin du monde spirituel et la capacité à faire de la magie. Chaque nahualli doit avoir un esprit qui est son double animal. Contrairement à certains chamans amérindiens, cet esprit mentor ne représente pas un idéal commun, mais il est bel et bien un esprit animal personnel et individuel pour le nahualli. Au travers de ce lien avec son double animal, le na hualli peut invoquer toute une série d'esprits inférieurs, qui peuvent se manifester sous la forme d'animaux, de divinités humanoïdes mineures, voire comme des phénomènes abstraits telles que des flammes dévorantes ou des volutes de fumée.
Les magiciens aztèques portent des costumes cérémoniaux élaborés pour pratiquer la magie rituelle, notamment des coiffes fes à plume s, et se servent générale ment de lames d'obsi dienn e lors des sacrifices. Les magiciens pratiquent également l'astro logie pour prédire le futur et déterminer les jours propices à l'organisation de leurs rituels. Une erreur communément commise consiste à penser que les rituels aztèques reposent en grande partie sur les sacrifices et le sang : s'il est vrai que le sang joue parfois un rôle dans les offrandes aux esprits et aux dieux aztèques lors de lancements de sorts ou d'invocations, la plupart des nahualli ignorent tout des techniques de la magie du sang. Seuls certains ordres mys térieux auxquels appartiennent de hauts prêtres, soutenus par la nation d'Aztlan et Aztechnology, ont découvert les secrets de cet art corrupteur.
LA MAGIE DU CHAOS Conc ept : la magie n'est n'est rien d'autre d'autre q u'un programm e permet tant de pirater le le système d'exploitation du mon de. Les signes et les langages qu'elle emploie sont autant de moyens de réécrire le « code mach ine » qui sert de tr ame à la réalité. Au bout du compte, toute tradition n'est qu'un outil mental permettant à un magicien de focaliser sa volonté pour appor ter un changement à ce qui est conforme. Et comme tout bon outil, il est largement personnalisable. Combat : Feu Détection : Air Guérison : Terre Illusion : Homme Manipulation : Eau
LA TRADITION BOUDDHISTE Co nce pt : la magie provient de l'épa nouiss ement per sonnel de l'individu qui progresse sur le chemin de l'illu mination : le maître le révèle à l'élève, et la magie est une méth ode perm etta nt de comprendre la véritable nature de l'existence. Com bat : Air Détection : Guide Guérison : Terre Illusion : Feu Manipulation : Eau Drain : Volonté + Intuition La tradition magique bouddhiste provient en grande partie de l'une des branches du bouddhisme, le bouddhisme vajrayana, mieux c onn u sous le nom de « ta ntr iqu e ». Les autres grandes branches du bouddhisme n'enseignent pas quant à elles de techniques spécifiques en matière de sorcel lerie et d'invocation, adoptant plutôt une vision de la magie comme une simple facette supplémentaire de la réalité que l'individu doit surmonter pour trouver l'illumination. De nombreux magiciens wuxing ou shintoïstes se considèrent en réalité comme bouddhistes. Le bouddhisme vajrayana, en revanche, se fonde sur ses méthodes tantriques pour faire de la connaissance magique, d'une part une preuve qu'on approche de l'illumination, et d'autre part un moyen pour atteindre celle-ci. Les yogis {yoginis pour les les femmes) boud d histes doivent trouver un maître qui leur apprend les bon nes incantations et techniques de méditation pour progres ser dans leur découverte de la magie, et les guider dans leur voyage vers la compréhension ultime. Dans le bouddhisme vajrayana, vajrayana, il est interdit d'app rendre des sorts à partir d'une simple formule : celles-ci ne peuvent être qu'enseignées à un élève par un maître. Les Les techniques magiques du bouddhisme compre nnent des incantations rituelles connues sous le nom de mantras, un ensemble de méthodes de méditation pour le corps et l'esprit (le yoga), et des diagrammes représentant l'univers, les mandatas. Les esprits prennent souvent la forme de di vinités bouddhistes et d'esprits gardiens, en particulier les Bodhisattva, des êtres dotés d'une conscience supérieure qui ont décidé de rester sur Terre par compassion pour ceux qui cherchent toujours l'illumination. De nombreux yogis bouddhistes ont également un esprit mentor abstrait, le yidam, un être supérieur, semblable à un Bodhisattva, sur lequel le yogi médite et qui représente l'état idéal qu'ils cher chent à atteindre. Le bouddhisme vajrayana trouve ses ori gines au Tibe t et, mê me si ce pays est est désormais largemen t coupé du reste du mon de, il y est cert aine ment toujours répandu. On le trouve également dans diverses communau tés à travers toute l'Asie, de l'Inde au Japon ; il est également présent en Amérique du Nord, où il a été introduit par les populations migrantes d'origine asiatique, notamment sur la côte Ouest.
Drain : Volonté + Logique La magie du chaos a com menc é sous la forme d' un mou vement occulte qui tentait de concevoir un système magique « pur », dénué de d ogmes ou de credos, à parti r des diverses voies de la magie et des myriades de traditions existantes. Ce système devait pouvoir expliquer tout système de croyances et les transcender tous : le résultat est un style hautement éclec tique et définitivement post-moderne, incorporant d'innom brables symboles et idées issus de diverses cultures et systèmes de croyances. La magie du chaos est un produit unique, hybride, qui recherche le pouvoir sous-jacent et le potentiel inhérent des symboles et des outils déployés par les autres traditions. Les mages du chaos préfèrent en général bâtir leurs style et leurs croyances personnelles dans une démarche méthodique et quasi-hermétique, bien que leur pratique incorpore des sym boles et des concepts d'origines diverses, et qu'ils entrent fré quemment en relation avec des esprits mentors et des totems lors de quêtes astrales. De par sa nature même, ce système magique est un potpourri de styles et d'outils d'origines variées. Un cercle rituel peut inclure des éléments d'inspiration kabbalistique, runique, voire chamanique, et une loge peut ressembler à une bibliothè que hermétique, ou au contraire à un cercle de pierres, en pas sant par un sous-sol caverneux décoré de peintures aborigènes complexes. La magie du chaos remporte un grand succès chez les jeunes magiciens, au point qu'elle commence à influencer le paradigme hermétique lui-même, et parricipant au dévelop pement de la Théorie magique unifiée. Bien qu'aspirant à l'universalité, la magie du chaos montre les signes flagrants d'un héritage hermétique dans ses rapports avec le monde des esprits. Les mages du chaos soutiennent que les esprits sont des manifestations des éléments universels de base, extirpés spontanément de la trame de l'espace astral par la volonté propre du magicien (d'où leurs innombrables appa rences). II est possible d'invoquer ces entités, de les contrôler, et de les mettre à son service par le biais d'une bonne prépara tion et des rituels thaumaturgiques appropriés. Les mages du chaos sont des technophiles décomplexés au sein de la com mun au té Eveillée, et empl oien t fréque mment la technologie en complément des matériaux rituels et des res sources traditio nnels : formules sous forme d'OR A, lecteurs de musique, symboles holographiques en guise de runes de garde, supports numériques pour leur bibliothèque mystique, etc.
LA THËURGIE HËURGIE CHRÉTI CHRÉTIE ENNE NN E Conc ept : Com bin ant l'hermétisme de la Renaissance, Renaissance, la Kabbale chrétienne et la cosmologie gnostique, les théurges on t reçu de Dieu le Talent qui leur perm et de mani pule r les éner gies naturelles de la magie, et vouent leur vie au service des congrégations de fidèles. Combat : Feu Détection : Eau
Guérison : Air Illusion : Terre Manipulation : Guide Drain : Volonté + Charisme Pour la plupart des chrétiens, la magie est un pouvoir créé par Dieu, qui en a béni l'humanité au même titre que les autres forces de la nature . Si certains chrétiens entr etie nnent toujours des doutes à ce sujet, l'encyclique Imago Dei, qu i restera dan s les annale s comm e un texte refondate ur, ayant redéfini la doctrine catholique et entraîné des changements semblables dans d'autres branches du christianisme. La plu part des chrétiens modernes croient que la pratique de la magie n'est pas divine, et qu'elle n'est don c pas une forme de miracle (qui reste quant à elle l'apanage historique de la sainteté). Cette interprétation mène donc souvent à la stig matisation de ceux qui croient que leur pouvoir est issu d'une volonté divine. C'est ainsi que s'est consti tuée la théurgie, une tradition chrétienne quasi-hermétique, chargée de la symbo lique et de la doctrine de la foi. Cette tradition plonge ses racines dans un héritage mystique se réclamant à la fois les travaux de gnostiques du premier siècle de notre ère, des écrits de grands penseurs comme Saint Thomas d'Aquin, mais aussi de la science des arcanes collec tée au fil des siècles dans les bibliothèques de l'Eglise. Bien que toutes les grandes branches du christianisme reconnaissent aujourd'hui que la magie n'est par essence ni bonne ni mauvaise, et que les esprits sont des manifes tations élémentaires de la Création, le clergé Eveillé réglemente soigneusement l'emploi de la magie en accord avec les commandements et les contraintes imposés par la foi. La plupart des théurges pratique les rituels de sorcellerie et la conjuration dans un lieu consacré, comme un e église ou un mo nas tèr e qui fait office de loge, sous la surveillance attentive de leurs pairs ou de leurs supérieurs. Il est fortement déconseillé de communier avec des esprits, pour des raisons tenant à des questions nébuleuses de foi et de doctrine. Certains théurges se voient néanmoins accorder des autorisations exceprionnelles, et peuvent alors invo quer des esprits qui prennent la for me d'anges associés à un Archange et à un domaine : Michel (Feu), Gabriel (Eau), Raphaël (Air) et Uriel (Terre), ainsi que des sera phim (séraphins) au service du Saint Esprit (l'âme immortelle de l'homme). Les symboles et les outils em ployés par le théurge sont ceux de la foi chréti enne : la Bible, la prière, la croix ou le crucifix, le chapelet et l'eau bénite. Dieu, le Christ, le Saint Esprit, divers saints et archanges sont souvent évoqués dans la pratique de la magie de guérison, de protection et dans la création de runes de garde. Dans la plupart des congrégations la théurgie n'est contrôlée que parmi les magiciens membres du clergé : les croyants laïcs sont libres de suivre ou non les règles édictées par cha que Eglise à ses risques et périls. L'Ordre de Saint Sylvestre, congrégation de prêtres-magiciens de l'Eglise catholique ro maine, est l'organisation théurgique la plus célèbre, mais il en existe d'autres, comme les mystérieux Nouveaux Chevaliers
Templiers ou l'obscure Vigilia Evangelica, les théurges westphaliens en Allemagne ou les exarques orthodoxes en Europe de l'Est. Remarquez que certains fidèles issus de branches progres sistes ou revivalistes du christianisme croient qu'ils accomplis sent des miracles et que leurs pratiques ont des aspects quasichamaniques : dans le cadre de ces règles, ces personnes sont considérées c omm e relevant de la « magie insol ite » (p. 43) plutôt que de la théurgie.
LA TRADITION DRUIDIQUE Concept : le druide reçoit l'illumination grâce à ses pou voirs personnels, affinés par l'initiation et la dévotion. Le druide, à la fois prêtre, mystique et sage philosophe, a reçu la garde du lien mystique reliant l'esprit sacré de la terre à ses habitants. Combat : Bête Détection : Eau Guérison : Plantes Illusion : Air Manipul ation : Terre Drai n : Volonté + Intui tion Le druidisme moderne est à la fois une religion et un système magique issus de la prêtrise celti que traditionnelle, bien que son héritage soit peut-être en réalité antérieur aux Celtes eux-mê mes. Dans le Sixième Monde, trois branches du druidisme se réclament de ce lointain héri tage : les drui des celtes véné rant la nature, les druides sau vages, et les druides hermétiques anglais. Les druides celtes sont de loin les plus nombreux et ont ressus cité l'ancienne culture celtique dans son ensembl e - ou en tous cas tout ce qui a pu être recons titué puisque la tradition celti que était entièrement orale, et que peu de traces en subsistent. Ces druides vénèrent la terre, et consacrer le lien existant entre la terre et ses habitants est leur devoir sacré. Ils partagent une croyance panthéiste moderne, selon laquelle les divinités du panthéon celtique sont les ava tars de la nature primordiale, et dans laquelle les dieux et les hé ros mythiques des Celtes servent d'esprits mentors (voir p. 176). Les druides sauvages suivent une tradition profondément primale et totémique qui remonte plus loin que l'époque celtique elle-même. Leur magie est viscé rale et chamanique, et ils vénèrent des puissances animistes élémen taires (par le biais d'esprits ment ors tels que Chêne, Mer, Soleil et Vierge Lunaire). Les chamans sauvages sont ra res et restent à l'écart de la société moderne, préférant rester perdus dans la nature. Les druides anglais partagent les correspondances ésotériques, la symbolique puissante et les outils du druidisme, mais constituent en réalité une subdivision de l'hermétisme
qui cherche à séparer l'idéal du druide (philosophe, érudit et scientifique) de toute la mystique celtique. Tous les druides invoquent les esprits de lieux et de sites particuliers, et croient que les esprits de la nature auxquels ils témoignent leur respect ne sont que divers facettes du grand esprit de la Terre. Les druides anglais croient qu'il ne s'agit que d'esprits paraélémentaires formés par la nature des lieux qu'ils traversent. Quatre fêtes annuels ont une très grande importance pour tous les druides : Imbolc, Beltane, Lugnasad et Samhain. Les cercles druidiques prévoient des rituels majeurs et des rites ini tiatiques à l'occasion de ces dates sacrées. Les cercles druidi ques forment le cœur de la société druidique, bien que certains croyants ordinaires participent parfois comme signe du lien du druide envers sa communauté. Lors des rituels, les druides portent des robes blanches et grises, ainsi que des broches et des torques sophistiquées symbolisant leur rang. Les plantes telles que le houx, le gui ou le chêne sont des symboles sacrés puissants, tout comme la traditionnelle faucille en or. Les loges druidiques sont souvent situées dans des lieux naturels d'une grande beauté , des cercles de pierres mono lith i ques aux grottes naturelles, en passant par des clairières perdues et des tumulus funéraires. Un certain nombre de sites antiques et de cercles de pierres dressées se trouven t à l'empla cemen t de sites de pouvoir naturels et de nexus de lignes ley. Les traditions druidiques sont plus particulièrement ré pandues dans les îles britanniques, à Tir Na nOg, en France et dans certaines régions d'Europe centrale. LA TRADITION HINDOUE
Concept : le divin et le magique qui baignent toute exis tence ne forment qu'un, mais seuls les sages se trouvant sur le chemin de la transcendance de la Roue de la Vie peuvent apprendre à contrôler ces forces, par la dévotion rituelle, la pureté karmique et l'ascétisme. Combat : Bête Détection : Eau Guérison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Feu Drain : Volonté + Logique À la fois religion et tradition magique, le paradigme hin dou défend que ïatman (l'âme) est prise dans un cycle per manent de mort et de renaissance, sous la direction de la rela tion causale apportée par le karma. Le karma n'est ni bon, ni mauvais : il est l'ordre cosmique naturel. Ceux qui suivent un chemin égoïste et oublient leur joti (leur vocation) se réincar neront sous la forme d'êtres inférieurs. Ceux qui respectent les règles imposées par leur varna (leur caste) au cours de leur vie se réincarnent sous la forme d'êtres supérieurs. Échapper au cycle des réincarn atio ns passe par la renaissance et finalement par la moksha, la transcendance pour atteindre un degré de conscience supérieure. La tradition hindoue s'incarne dans deux voies différentes partageant la même cosmologie, les mêmes rituels et les mê mes préceptes religieux. Elles se différencient cependant par leurs approches différentes de l'illumination personnelle. La première est une magie cléricale hautement ritualisée, celle de la caste des bien-nés, les brahmanes, qui recherchent la trans cendance au travers de la dévotion religieuse et du respect des règles, alliés à un comportement sévèrement réglementé. La seconde est la voie des ascètes, les saddhus (saddhvi pour une femme), pour lesquels le chemin de la transcendance se trouve dans la communion avec le divin au travers d'une dé votion libérée de tout individualisme, la méditation, les pra tiques yogies, et le renoncement aux choses matérielles. Alors que la voie du brahmane concerne essentiellement des magi ciens, la voie du saddhu compte également des adeptes et des adeptes mystiques. Les deux voies recourent aux mantras, au yoga et aux rituels d'extase pour leur pratique de la magie. La
musique, la danse et le son en général jouent un rôle essentiel pour toutes les formes de magie hindoue. Le sanskrit et les mandatas complexes sont très fréquents pour les lancements de sorts, alors que les prières hindouïstes sont courantes dans la pratique de la conjurati on. L'une des croyances, not amme nt, veut que la sonor ité de certains mots distille la vibra tion natu relle du brahmane, l'esprit universel. Combinées, ces syllabes forment des mantras indispensables pour la plupart des rituels et des lancements de sorts. Pour les Hindous, des esprits connus sous le nom d'ashuras peuplent chaque recoin du monde, et il est possible de traiter avec eux au travers des prières et des offrandes appro priées . Quand ils se manifestent, les ashuras prennent souvent des formes animales ou humanoïdes (et dans ce cas, ont souvent des membres supplémentaires, une couleur de peau originale ou des traits d'animaux). Leur équivalence élémentaire est sou vent un indice subtil révélant leur véritable nature : un esprit du Feu dansera dans un halo de flammes, alors qu'un esprit des Plantes émergera d'un banyan sacré. Bien que l'hindouisme soit une tradition polythéiste ré vérant des milliers de dieux, chaque saddhu vénère en général un dieu plus particulièrement. Vishnou, Shiva, Ganesh, Devî / Shakti et leurs avatars sont des esprits ment ors répan dus parmi les saddhus comme les brahmanes. Pratiquement tous les archétypes de mentors peuvent correspondent aux mul tiples avatars et émanations de chaque divinité (telles que Krishna, Rama ou Kali Durga). La tradition hindoue est surtout répandue dans le souscontinent indien, mais le haut niveau d'éducation de la cas te brah man e a mené à sa diffusion di scrète dans la cultur e corporatiste. LA TRADITION ISLAMIQUE
Concept : inspirés par les antiques traditions arabe et per sane, et par le mysticisme extatique des soufis, les magiciens islamiques expliquent que les interdits d'al-Qu'ran distinguent la magie noire (strictement prohibée) et la philosophie mys tique (al-hikmah), l'une des sciences naturelles, vouée à la compréhension des forces invisibles créées par Allah dans le monde. Combat : Gardien Détection : Terre Guérison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Feu Drain : Volonté + Logique Encore plus que les magiciens issus d'une autre religion, les mages musulmans (alchimistes philosophes ou moudjahi dines islamistes) respectent scrupuleusement les contraintes imposées par leur foi en signe de leur dévotion envers Al lah - mais aussi pour éviter les persécutions des fondamen talistes). La plupart pensent qu'il s'agit de l'œuvre d'Allah, mais certains ne conçoivent pas leur talent comme magique. Dans tous les cas, il est strictement interdit aux femmes de pratiquer la magie. Malgré un rejet quasi général par l'islam de tout ce qui touche à la magie, les musulmans Doués trouvent quelque fois tant bien que mal une place d'alchimiste, de savant ou de mystique auprès de communautés maures ou soufies, princi palement dans les pays musulmans modérés ou en Occident. D'autres deviennent des moudjahidines (guerriers sacrés) dé fenseurs de la foi (et, assez ironiquement, nombre d'entre eux ne se considèrent pas comme des magiciens). Les magiciens islamiques sont généralement doués pour les métaformules et les équations gouvernant la philosophie naturelle de la magie, et font d'excellents chercheurs et universitaires. Beaucoup sont formés dans le cadre strict de madrasas (écoles coraniques) qui sont à la fois des mosquées et des loges magiques. Les mages islamiques se servent d'incantations en arabe et de versets du
Coran particulièrement évocateurs pour pratiquer leurs sorti lèges, ainsi que de symboles mathématiques et géométriques sophistiqués pour la conjuration et la mise en place de runes de garde (souvent exprimées sous la forme d'arabesques com plexes et de carrés talismaniques (ou wafq). L'islam considère comme dangereuses les relations avec les esprits, et les magiciens islamiques n'ont jamais d'esprit mentor. Moyennant certaines précautions, cependant, les mages islamiques peuvent invoquer divers djinns et ifrits. Ces « créatures d e feu sans fumée » se mani fest ent général e ment sous des formes plus humanoïdes que les autres esprits élémentaires. Certains sont d'une grande beauté, d'autres sont particulièrement hideux. Des passages du Coran sont souvent employés pour servir d'invocation protectrice contre les esprits.
dans des diagrammes et des symboles sur les focus. La numérologie et l'astrologie jouent pat ailleurs un rôle important dans certains rites. Pour les kabbalistes modernes, les esprits sont des elohim, des émanations des divers sephiroths qui incarnent les aspects ésotériques qu'ils gouvernent (il s'agit en quelque sorte d'anges, mais pas au sens chrétien). Puisqu'elles sont considérées comme des entités spirituelles éphémères, les elohim ne se manifestent pas dans le monde physique, mais s'incarnent plutôt dans la chair d'humains ou d'homoncules (tels que les fameux golems du folklore), quand ils doivent interagir avec le mo nd e physiqu e à la dem ande d 'un kabba liste. Les dix sephiroths incarnent des aspects archétypaux de la sagesse et de la connaissance de soi, et jouent parfois le rôle d'esprits mentors.
Les mystiques issus de la petite tradition soufie, en voie de disparition, sont un peu moins rigoureux et montrent une plus grande tolérance vis-à-vis des esprits. La magie soufie emploie couramment des incantations poétiques, de la mu sique, des danses et des transes, ainsi qu'une écriture cursive plus libre.
Dans le Sixième Monde, les approches distinctes qui existent en matière de magie kabbalistique peuvent être ré duites à deux écoles principales : les magiciens qui en ont une compréhension quasi-laïque, et les kabbalistes issus de rites ultra-orthodoxes convaincus de suivre leurs propres enseignements purs et non compromis. Les premiers sont considérés comme une subdivision de l'hermétisme, sont assez nombreux, et bénéficient d'un grand renom dans le monde académique. Les seconds ne vivent que dans des en claves juives orthodoxes ou en Israël, et n'ont que de très rares rapports avec les Gentils.
Les magiciens islamiques sont répandus à travers le monde musulman, du Maroc à l'Indonésie, mais se retrouvent géné ralement dans les pays les plus modérés. Les fortes contraintes religieuses imposées à la magie islamique l'ont empêchée de se répandre dans les milieux corporatistes, sauf dans le domaine de l'alchimie, champ dans lequel le talent des magiciens isla miques est unanimement salué. L'ordre monastique panislamique de la Jamil islamiyah forme des magiciens et des adeptes conformément aux règles et aux interdits de la loi coranique, mais il impose une séparation stricte des Éveillés et de la so ciété musulmane « ordinaire ». LA TRADITION KABBALISTIQUE
Concept : l'ancestral paradigme hébraïque de correspon dances mystique et divine détermine le chemin initiatique d'un kabbaliste, chemin qu'il doit suivre pour atteindre l'illu mination en comprenant les sephiroths, les dix énumérations et émanations qui forment le mythique Arbre de Vie. Combat : Air Détection : Terre Guérison : Feu Illusion : Eau Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Logique Note : la magie kabbalistique est une tradition fondée sur la possession. Inscr ite à la fois dans la Tora h et dans les travaux d'é tu des connus sous le nom de Zohar, de Sefer Yetzirah et de Sefer haBahir, la kabbale est sans doute l'une des traditions mystiques les plus anciennes qui soient pratiquées dans le Sixième Monde. À travers les âges, nombreuses sont les autres traditions qui ont emprunté des éléments au psychocosme (modèle d'univers) kabbalistique, au rang desquels l'hermétisme et la théurgie figurent en bonne place, et qui en ont incorporé de nombreux aspects dans leur propres paradigmes. La kabbale est un système occulte complexe de philoso phie ésotérique, qui décrit l'influence et les rapports des dix sephiroths au sein des mondes matériel et spirituel, ainsi que les clés pour contrôler ces pouvoirs. La puissance mystique et la signification des 22 lettres de l'ancien alphabet hébreu, leur correspondance numérique et les noms véritables auxquel les elles se réfèrent, jouent un rôle important dans la magie kabbalistique. L'hébreu ancien est donc souvent employé en sorcellerie et dans les formules, les équations et les diagram mes qui forment le cœur de la magie kabbalistique. Les sorts sont souvent incarnés en hébre u ancien, des équat ions figurent
LA MAGIE NOIRE
Concept : l'objectif ultime d'un magicien noir est la quête de pouvoir personnel, qu'il vienne de sa maîtrise des arts téné breux, de son influence dans le monde temporel ou de pactes conclus avec les puissances obscures qui résident au-delà du monde des mortels. Combat : Feu Détection : Eau Guérison : Terre Illusion : Air Manipulation : Homme Drain : Volonté + Charisme De toutes les traditions occidentales modernes, la ma gie noire souffre sans doute de la pire réputation. Pourtant, plutôt que de se vouer au mal véritable, la plupart des grou pes de magie noire respectent en réalité un credo mi-hédo niste, mi-fasciste, recherchant leur propre intérêt en déve lopp ant une volonté de puissance, et se faisant défenseurs d'une liberté qui fait fi des œuillères imposées par la société « conformiste ». Ajoutez à ça une mauvaise réputation alimentée par des rumeurs tenaces de pactes avec des esprits maléfiques, et vous comprendrez pourquoi la perception que le grand public et les milieux académiques ont des magiciens noirs est négative. Ce dont ces derniers se fichent d'ailleurs comme d'une guigne, en général. Nourrie de symbolique chrétienne, hermétique et païen ne, la magie noire est parfois aussi rigide et disciplinée que l'hermétisme, et aussi extatique que le chamanisme. Elle em ploie communément divers éléments inversés de la chrétienté (comme les messes noires ou les croix renversées), ainsi que des pentagrammes. Les symboles hermétiques et kabbalistiques sont eux aussi fréquemment détournés, et les magiciens noirs apprécient les rituels sophistiqués. La magie noire est l'art d'imposer sa volonté à la trame de l'existence, et aux énergies dissimulées qui sous-tendent la réalité. Typiquement, les magiciens noirs ont des mentors tels qu'Adversaire, Roi Sombre, Homme cornu, Escroc ou Sé ductrice. Des esprits inférieurs sont perçus comme des entités paraélémentaires, des démon s qu'il convient de domi ner d'une main de fer. A l'inverse, les magiciens noi rs sont facilement
tentés de conclure des pactes avec des esprits supérieurs ou d'autres maîtres ténébreux. Il n'est pas rare que de tels magi ciens se retrouvent emberlificotés dans toute une série de pac tes avec divers esprits au cours de leur quête de pouvoir - ce qui les oblige à devenir très prudents et à se méfier de leurs alliances. La magie noire est une tradition mineure répandue à tra vers tout le monde occidental. Les magiciens noirs sont diffi cilement acceptés dans de nombreuses corporations, compte tenu de la perception que le grand public a de leur pratique, mais on sait qu'ils se font souvent passer pour de simples ma ges hermétiques (puisque nombre de leurs outils et de leurs rituels sont semblables), et vivent en marge du petit monde des hermétiques. De par la nature même de leurs croyances et de leur ap parence, les magiciens noirs sont plus proches que quiconque des pervertis (p. 130) : facile donc de les employer comme le stéréotype du magicien noir, membre d'une secte et adepte des sacrifices humains, même si bien peu de groupes magiques correspondent en fait à cette réalité.
LA TRADITION NORDIQUE Con cep t : les magiciens nordique s croient que les Anciens Dieux veillent de nouveau sur Midgard. L'âsatru, l'antique re ligion nordique, a fait un retour retentissant, ressuscitant du même coup ses aspects viscéraux et païens. La magie nordique vénère les Aesir (les dieux nordiques), enseigne le galdor (la science des runes), le gannr (le tissage de sorts) et le seidr (la sciences des visions et de la communion avec les esprits). Combat : Gardien Détection : Eau Guérison : Feu Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volonté + Charisme L'âsatru est un système magique complexe et multiforme, qui a connu un vaste regain de popularité en Scandinavie dans le sillage de l'Eveil, et reste une tradition populaire dans l'Eu rope septentrionale et la région baltique et ce, malgré les actes apocalyptiques commis en 2064 par la secte âsatru Winternight. La cosmologie nordique est de type panthéiste, et tous les magiciens âsatrus vouent un culte au panthéon nordique dans son ensemble, ou à un As (singulier d'Aesir) particulier. Les cultes populaires incluent les sectes d'Odin, Thor, Freya, et des Vanir (voir p. 177). Dans de nombreuses sectes âsatrus, les Eveillés remplissent le rôle de gode (prêtre) ou degydje (prêtresse du clergé). Si tous partagent le paradigme âsatru de la magie, tous les magiciens nordiques ne deviennent pas pour autant prêtres. Un ganner est un « tisseur de sorts », alors qu'un seidman entre dans des transes qui lui permettent de pratiquer la magie et d'invoquer les esprits. Un maître des runes utilise les runes futh ark (gra vées, parlées ou incantées) pour accroître la puissance de sa magie. Les berserkers (ou sarks ours, en anglais « bear sarks ») adoptent quant à eux des mentors totémiques représentés par des animaux, comme Ours ou Cerf. La plupart sont des adep tes, bien qu'il existe des adeptes mystiques ou des magiciens. Les berserkers arborent souvent le masque chamanique quand ils sont pris de frénésie, et leurs capacités se rapprochent alors de celles de leurs mentors. Les magiciens nordiques croient qu'ils traitent avec les habitants des autres Royaumes de l'Arbre-Monde. Ceux qui peuvent atteindre Midgard sont les géants de feu de Muspellhei m (esprits du Feu), les somb res fées de Niffelheim (esprits de l'Ea u), les nains de Nidav ellir (esprits de la Terre), les esprits des tempêtes de Trudheim (esprits de l'Air) et les valkyries (es prits Gardiens). Certains de ces esprits sont intraitables, détes tent les métahumains, et la plupart exigent un tribut avant de réaliser le moindre service.
Les âsatrus, qu'ils soient ordinaires ou Éveillés, se rassen»blent pour de grandes cérémonies connues sous le nom de blots (sacrifices rituels) et de sumbles (rituels d'ivresse). Celles-ci se tiennent généralement lors des solstices d'été et l'hiver, et des équinoxes de printemps et d'automne. Les transes, les trem blements, les danses font partie des éléments rituels répandus, au même titre que les torches enflammées ou les libations de sang et d'hydromel. Les blots sont d'ailleurs souvent l'occasion de sacrifices d'animaux.
LA VOIE DE LA ROUE Concept : Draesis ti Héron, la « Roue de la Vie » ou « Roue de l'Existence », est une représent ation métap hysi que des grands cycles de l'existence qui se trouvent au cœur d'une an cienne tradition spirituelle. Combat : Terre Détection : Guide Guérison : Air Illusion : Eau Manipulation : Feu Drain : Volonté + Charisme La Voie de la Roue est une traditio n h aut eme nt stratifiée issue de la nation elfique de Tir na nÔg (autrefois connue sous le nom d'« Irlande »). Son origine remonte à une époque mythique, antérieure à toute trace historique, quand les es prits éclairés des Tuatha de Danaan, les « Enfanrs de la déesse Danu », arrivèrent à Tir na nÔg. En son cœur réside la Roue de la vie, ou Draesis ti Héron, concept métaphysique corres pondant à la transmigration de l'esprit d'une vie vers l'autre, un voyage vers un degré supérieur de compréhension spirituel le et d'Éveil magique. Selon la doctrine, les esprits éclairés ont un parcours de vie qui doit les rapprocher des Mes ti Draesis, les cinq grandes voies qui forment le Grand voyage de la Roue de la vie. Chacune est associée à une vocation que le magicien adopte toute sa vie durant, associée à un Ordre de la société du Tir, un élément de la nature, et une province de Tir na nÔg. Chaque voie est également alignée avec l'un des cinq stéréoty pes primordiaux connus sous le nom de Passions, et générale ment représentés par les esprits mentors correspondants. Les cinq voies sont : la Voie du Guerrier (esprit mentor : Sage Guerrier), mieux connue sous le nom d'Ordre de Cuchulainn ; la Voie de l'Inten dant (esprit ment or : Gran de mère), ou Ordre d'Étain ; la Voie du Barde (esprit mentor : Porteur de Feu), ou Ord re de Brigid ; la Voie du D rui de (comb inai son des avantages et des inconvénients des esprits mentors Hibou et Vierge lunaire), ou Ordre d'Ogma ; et enfin la Voie du Ri'gh (Père céleste), ou Haut Ordre du Soleil, de la Lune et des Étoi les (réservé à la seule élite du Tir, et qui détiendrait la connais sance exclusive de techniques métamagiques permettant de reproduire tous les avantages des autres voies). Les esprits sont considérés comme des forces éthérées et les fées comme les incarnations spirituelles des véritables éléments de la nature. Comme les autres croyances vouant un culte à la nature, cette tradition est respectueuse et prudente quand elle s'adresse à de telles entités. Bien que les rites et les rituels de la Voie de la Roue soient des secrets jalousement gardés, on sait que la magie de la Voie fait un grand usage de symboles, d'éléments et d'outils cel tiques : en réalité, il existe de nombreux parallèles entre les mythes druidiques, celtiques, et les croyances de la Draesis ti Héron. Vaguement fascisante, et accréditant clairement l'idée d'une suprématie raciale des elfes, la magie de la Voie est pra tiquée pa r la noblesse elfique de Tir na nÔ g, les familles D a naan. Cette tradition est enseignée presque exclusivement aux elfes du Tir, et seuls ceux-ci peuvent être initiés à ses mystères les plus profonds. Cette magie quasiment inconnue en dehors de l'île, et n'est pratiquée dans le reste du monde que par quel ques parias et exilés du Tir.
LA TRADITION SHINTOÏSTE Concept : la magie shintoïste trouve sa source dans la re lation établie entre celui qui la pratique et les kami, des esprits qui investissent toutes les facettes du monde. Sa principale préoccupation est l'assurance que le magicien agit en harmo nie avec les esprits kami. La magie est alors une extension na turelle de cette harmonie. Combat : Air Détection : Eau Guérison : Plantes Illusion : Bêtes Manipulation : Homme Drain : Volonté + Charisme De loin la tradition chamanique la plus répandue d'Asie, le shintoïsme a de grandes ressemblances avec le chamanisme amérindien, bien que les deux constituent des traditions dis tinctes. Contrairement aux traditions amérindiennes en effet, les kannushi shintoïstes (mieux connues sous le nom de miko pour les femmes) n'adoptent pas les idéaux de tel ou tel totem, mais tentent plutôt d'atteindre un état d'harmonie avec le corps collectif des kamis, les esprits qui habitent toutes choses. Le respect de la nature est un concept-clé de la tradition shin toïste, co mme l'est l'idée qu'il est nécessaire de rester « sain », physiquement et mentalement, en accomplissant minutieu sement un certain nombre de rituels consacrés. Un culte est voué aux kamis grâce aux centaines de milliers de petits tem ples et oratoires. Ceux-ci sont de tailles et de formes variables, même si la plupart ont une porte typique, appelée torii. Il est nécessaire d'honorer les kamis, puisque les kannushis leur de mandent généralement de nombreuses faveurs, en particulier l'emploi de la magie. Les esprits kamis prennent des formes très variées, celles d'esprits élémentaires ou d'esprits des ancêtres, ou encore d'animaux étranges et merveilleux. Ils sont si nombreux qu'ils sont généralement appelés les « huit millions de kamis ». Cer tains sont amicaux et serviables, d'autres sont malfaisants et
égoïstes. Les kannushis shintoïstes emploient de nombreux outils rituels pour pratiquer leur magie, en particulier Xharaigushi, une baguette enrubannée de papier servant à purifier une zone, et les ofudas, des bandelettes de papiers de prières censées porter chance et garder à distance les esprits malins. Le shintoïsme est la religion d'État du Japon impérial mo derne, ce qui en fait la tradition laj>lus répandue dans le pays. Elle s'est développée partout ou l'État impérial du Japon a fait sentir son influence, et le jeune empereur a soutenu la tradition shintoïste en intégrant totalement les magiciens qui l'adoptent au processus de reconstruction du Japon. Et contrairement à la plupart des traditions chamaniques, le shintoïsme n'est pas si rare dans le monde corporatiste, en particulier au sein des japa nacorp s.
LA SORCELLERIE TRADITIONNELLE Concept : les sorcières traditionnelles pratiquent la magie comme elles l'ont toujours fait, par de subtiles incantations, des sortilèges et des philtres, en accord avec un savoir ancien et quasiment oublié des choses de la nature, et des mystères de femmes, connus sous le noms d'anciennes coutumes. Com bat : Terre Détection : Eau Guérison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Intuition Note : la sorcellerie traditionnelle est une tradition fondée sur la possession. Les ensorceleuses, les diseuses de bonne aventure, toutes celles qui pratiquent cette vénérable tradition sont connues sous des noms divers selon les pays : weise Frauen en alle mand, streghe en italien, brujas en espagnol, bruxas en portu gais, hedge witches en anglais. Les sorcières sont généralement des personnes assez discrètes sur leur art, et on les confond
souvent avec les wiccans. La plupart des sorcières tradition nelles, cependant, correspondent plus à l'image d'Epinal de l'ensorceleuse de conte de fées qu'à celle des néo-païens. Autre différence de taille avec la wicca, la sorcellerie tradi tionnelle est exclusivement féminine, et la tradition est orale, transmise d'une sorcière à son apprentie de génération en génération. Les seules exceptions se produisent quand une sorcière n'a pas de progéniture féminine et que sa lignée ris que de s'éteindre. Les sorcières sont connues pour avoir pillé sans scrupules les pratiques et les symboles chrétiens, païens et h erméti ques, et pour les avoir appliqués à la pratique tradi tionne lle d'en sorcellements, de philtres, de mauvais oeil, de magnétisme, de cartomancie et de pactes passés avec des esprits. En réalité, la sorcellerie traditionnelle échappe à toute définition reli gieuse, et les sorcières traditionnelles se méfient des esprits mentors. Pour les sorcières, les habitants du monde des esprits comptent parmi eux les âmes désincarnées des morts (bons et mauvais), les malfaisantes fey et les pouvoirs des animaux et des plantes. Traiter avec ces entités est un art plein de dangers, et les sorcières évitent généralement de le faire. La plupart croient que leurs âmes sont menacées quand elles traiten t avec des esprits, puisque ceux-ci se manifestent dans le monde matériel par l'intermédiaire de la possession. Les sorcières traditionnelles ont néanmoins créé des potions et des concoctions qui, une fois bues, facilitent la possession par des esprits amicaux. Les chaudrons, les baguettes, les herbes, les bougies, les concoctions et les potions ne sont que quelques-uns des nombreux instruments qu'utilise une sorcière, bien qu'il en existe de très nombreuses variantes. Les sorcières traditionnelles (voyantes, herboristes, anciennes et sages femmes) pratiquent toujours leur art dans les régions rurales et les ruelles des conurbs et des villages du Vieux Continent, de Lisbonne à Vladivostok. On en trouve encore quelques-unes en Amérique du Nord, au sein des commu nautés d'origine immigrée. La sorcellerie traditionnelle peut également servir de base pour de nombreuses traditions mineures fondées sur les mys tères féminins et la sorcellerie de par le monde. La religion gitane et le Shakti / Devi (le culte extatique de la déesse hin doue) ont suffisamment de choses en commun avec cette base pour servir de ligne directrice. LA TRADITION VAUDDU
Concept : religion profondément mystique, dans laquelle ceux qui sont touchés par les puissants loa et deviennent leurs serviteurs sur Terre apprennent à connaître et à courtiser les invisibles, les habitants du monde des esprits, qui leur permet tent de comprendre les grands mystères et d'ouvrir les portes du royaume mythique de Guinée. Combat : Gardien Détection : Eau Guérison : Homme Illusion : Guide Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Charisme Note : le vaudou est une tradition fondée sur la possession. Le vaudou est la tradition de ceux qui vénèrent les esprits connus sous le nom de loa (terme invariable). Elle descend du savoir tribal africain qui a traversé l'Atlantique avec les esclaves noirs, mêlé à du mysticisme amérindien et à des éléments de catholicisme dans le grand melting pot des Amériques. Le vaudou prend plusieurs noms : voudoun à Haïti et La Nouvelle-Orléans, santeria et orishd dans les régions hispani ques, et candomblé en Amazonie. Les hommes qui pratiquent le vaudou sont appelés houngans, les femmes mambos. Pour la santeria, les hommes sont des santeros (et les femmes des
santeras), et pour le candomblé mâe (masculin) nin) desanto. La tradition présentée ici offre des
ou pai (fémi lignes directri ces pour les diverses traditions issues de la diaspora africaine. Le pouvoir d'un magicien vaudou est intimement lié aux invisibles (des entités éthérées et intangibles censées être les es prits de la nature et des morts), et les magiciens sont considérés par les fidèles ordinaires comme des élus des loa. Bien que tous les loa méritent qu'on leur voue un culte, chaque magicien est censé avoir été choisi à sa naissance par un loa en particulier, appelé son mait-tète (le « maître de la têt e » en créole). Pour suivre la voie des loa, le magicien cherche à reproduire les ma nières et le com por tem ent d e son ment or aussi fidèlement que possible, sous peine de subir son courroux. Les loa majeurs ont des noms variés, mais les plus célèbres sont Agwe, Azaca, Damballah, Erzulie, Ghede, Legba, Obatata, Shango et Ogoun (voir p. 177). L'un des aspects caractéristiques des traditions vaudous consiste à invoquer les invisibles pour posséder le corps de l'invocateur, voire de serviteurs ordinaires. Ces individus, dans lesquels s'incarnent les esprits, acquièrent un grand pouvoir au prix du contrôle conscient de leurs actions. Les houngans se servent de loges connues sous le nom de hounfours (ou casa de santo pour la santeria). Il s'agit généralement d'une hutte circulaire bâtie autour d'un po te au -m it ai n (mât central), repré sentant un axe cosmique ou un carrefour. Au cours des rituels importants, les hounfours sont décorées de vevers, des motifs évoquant les loa dessinés sur le sol dans de la farine de blé ou de maïs. Les danses, les incantations et les percussions jouent un rôle majeur dans les rituels vaudous. Typiquement, les féti ches et les focus sont constitués de telesma issu de coquillages, d'os et de plu mes. Les saignées rituelles et les gris-gris, des telesmas uniques (prenant souvent la forme de petits pots scellés) ne sont pas rares lors des activités de conjuration. LA TRADITION WICCAN
Co nc ep t : l'« Art des sages » enseigne la vie en harm oni e avec la nature, et la capacité à contrôler les énergies naturelles de la Terre et les esprits animistes par le biais des techniques de la wicca. L'art est également une croyance dont le fonde ment repose sur la dualité essentielle du masculin et du fémi nin, incarnés dans la nature par les concepts du Dieu et de la Déesse. Combat : Feu Détection : Eau Guérison : Plantes Illusion : Air Manipu lation : Terre Dra in : Volont é + Intu iti on (wicca de la Déesse) / Logiq ue (wicca gardnerienne) Bien qu'inspirée par l'antique culte voué à la nature, la wicca néo-païenne trouve autant ses sources dans la spiritua lité du XIX siècle et dans la philosophie new âge que dans les traditions ancestrales. Les wiccans croient en un mélange unique de culte de la nature, de la fertilité, et de mysticisme moderne, dont l'essence se trouve dans la croyance en un rapport personnel aux puissants esprits de la nature et à leurs énergies. Prônant une communion avec les figures spirituelles de la Déesse (correspondant généralement aux mentors tels que Gran de mère ou Vierge lunaire) et du Dieu (général ement Homme cornu ou Sage guerrier), la wicca n'est pas monoli thique et se divise en diverses sous-traditions ou lignages. Les deux branches les plus populaires de la wicca sont le lignage gardnerien, d'une part, qui intègre les aspects religieux de la wicca dans un style clairement hermétique, et d'autre part les rites de la nature des sorcières, ravivés par les disciples du culte de la Déesse. Parmi les lignages mineurs, on notera la wicca celtiqu e, la wicca dia niqu e », féministe », et les « éclectiques » (qui, un peu à la manière des mages du Chaos, combinent di vers styles dans les rites wiccans). e
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Les wiccans urbaines sont quelquefois connues sous le nom de sorcières urbaines. Selon leur lignage, les wiccans considèrent les esprits comme des forces animistes constituées, sur le plan astral, par les énergies de Gaïa elle-même. Ceux-ci peuvent prendre la forme d'entités canalisant des forces élé mentaires, ou celle des fées de la légende. Dans tous les cas, les esprits doivent être traités avec prudence, et les petites of frandes sont courantes en signe de respect et de bonne volonté lors des invocations. Les wiccans de tous les lignages, Éveillés et ordinaires, se rassemblent en général en couvents et en cer cles. Pour concentrer le pouvoir de leurs œuvres et de leurs sortilèges, les sorcières utilisent un certain nombre de focus courants et d'outils rituels : Xathame traditionnelle (une dague rituelle), la boline, le pentacle, l'épée rituelle, la baguette et la coupe. Les bougies, les bâtons, les chaudrons et autres balais sont également assez répandus. L'un des aspects hermétiques de l'héritage wiccan est le Livre des Ombres, qui sert de gri moire et de focalisateur pour la loge d'un couvent donné. Les sorcières pratiquent généralement la magie rituelle en accord avec les cycles lunaires. Dans le Sixième Monde, la wicca est répandue en Amé rique du Nord, en Grande-Bretagne et en Europe du Nord, comptant de nombreux disciples, Éveillés et ordinaires. Ceuxci on souvent des parcours très variés, et peuvent aussi bien être des costards corporatistes que des éco-activistes radicaux. LA TRADITION WUXING
Concept : la manipulation du qi, ou énergie vitale, grâce à des techniques et à des rituels, en vue de produire des effets magiques. Combat : Feu Détection : Terre Guérison : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Guide Drain : Volonté + Logique Cette tradition magique chinoise rattache le mana au concept de qi, une énergie qui parcourt l'univers et les corps de tous les êtres qui y vivent. Le qi a plusieurs caractéristiques qui influencent la manière dont il se manifeste dans les mondes physique et spirituel, et les wujens (pratiquants du Wuxing) peuvent les manipuler pour faire de la magie. Le qi existe dans cinq états, représentés par les cinq éléments chinois : le Feu, la Terre, le Bois, l'Eau et le Métal. Il est par ailleurs influencé par les deux pôles que sont la passivité et l'activité, le yin et le yang. Comme les mages hermétiques occidentaux, les wujens emploient souvent des formules et pratiquent des rituels com plexes pour modifier l'état du qi selon leurs souhaits, mais ils sont également célèbres pour leurs techniques de méditation, de géomancie et d'arts martiaux. Même l'approche qu'ont les wujens des esprits est logique et ordonnée, et les wujens de mandent l'aide des êtres supérieurs, eux-mêmes hiérarchisés dans la bureaucratie céleste. La première tâche de ces esprits consiste à consigner les faits et gestes des mortels, et la plupart vivent les invocations des wujens comme de véritables contre temps agaçants. Quand ils se manifestent, la plupart présentent un indice visuel les rattachant à leur élément, mais ils apparaissent géné ralement sous une forme humanoïde, ou sous celle d'un dra gon oriental ou d'une autre créature mythique. Il n'est pas rare qu'un wujen invoque les esprits de ses propres ancêtres pour leur demander conseil et assistance. L'adoption d'un esprit mentor est rare chez les wujens, mais certains suivent la voie de l'Empereur de Jade ou de Singe (correspondant respective ment aux archétypes de mentors Roi Sombre et Escroc). La tradition wuxing est originaire des États chinois, mais s est répandue avec les communautés chinoises dans le monde entier. De nombreuses corporations asiatiques emploient des
wujens dans leur personnel, et les corporations occidentales commencent à recruter des wujens pour satisfaire leurs be soins. Il est important de noter que le wuxing est une tradition magique et pas une religion : de nombreux wujens sont égale ment bouddhistes, taoïstes, voire chrétiens. LA TRADIT ION ZD RDASTRIENNE
Concept : la magie, pour le magus zoroastrien, fait partie de la lutte entre le bien et le mal ultimes , une force d'un autre monde, liée au destin de l'humanité, et qui peut être contrô lée par le biais d'une symbolique complexe et de la pureté de l'esprit. Combat : Gardien Détection : Feu Guérison : Terre Illusion : Eau Manipulation : Homme Drain : Volonté + Logique Zoroastre, ou Zarathoustra, est l'ancien prophète du zoroastrisme, qui a révélé à ses disciples de la Perse antique que la place de l'humanité dans le cosmos était le fer de lance d'une lutte entre le bien absolu du Dieu Unique, Ahura Mazda, et le mal absolu du dieu Ahriman. L'humanité, disait-il, possède le libre arbitre de choisir entre bien et mal, et la capacité de contrôler le pouvoir grâce au savoir. La religion zoroastrienne encourage l'homme à faire le bien et lui apprend comment accédet aux pouvoirs cosmiques supérieurs par l'étude de l'astro logie, de la sémiologie, et des êtres angéliques et démoniaques connus, respectivement, sous le nom d'aburas et de daevas. La tradition zoroastrienne est parfois surnommé « l'hermétisme qui a une fin en soi », car si l'hermétisme occidental a emprun té énormément de techniques et de symboles au zoroastrisme, les magi zoroastriens se dévouent eux au combat cataclysmique entre bien et mal. Ils ont d'ailleurs des rapports fréquents avec les antiques anges et démons du Proche-Orient dans leur recherche de connaissance, et ils savent que la frontière entre salut et dam nation est mince. Les esprits défient souvent leur invocateur en les mettant face à de difficiles questions morales, pour connaî tre leur position ou pour voir s'ils se laissent tenter par les ténè bres. De nombreux magi apprennent des symboles puissants pour se protéger de l'influence des daevas démoniaques. Il est extrêmement rare pour un magus zoroastrien d'avoir un esprit mentor, car cela est vu comme une dévotion à autre chose qu'à Ahura Mazda. Même si le zoroastrisme n'a jamais tout à fait disparu, il a connu une véritable résurgence au cours des dernières dé cennies. Le retour de bâton contre le fondamentalisme qui avait alimenté les Euro-Guerres poussa de nombreux croyants fraîchement convertis vers les communautés zoroastriennes d'Iran, et les Parsis d'Inde y ont acquis une influence consi dérable depuis l'Éveil. La tradition s'est également rapprochée des cercles hermétiques traditionnels, qu'ils soient académi ques ou corporatistes.
L ES V OI ES DE
L'ADEPTE
Contrairement aux magiciens et aux adeptes mystiques qui requièrent le cadre mental d'une tradition pour canaliser et manipuler le mana, les adeptes se dispensent de telles béquilles ésotériques. Chaque adepte suit à la place un cheminement personnel unique pour leur propre développement magique somatique, connu sous le nom de voie de l'adepte. La voie d'un adepte incarne le style qui imprègne sa vie toute entière. C'est la voie que suit l'adepte, consciemment ou inconsciemment, vers son image idéalisée, et elle détermine la manière dont les capacités de l'adepte s'expriment en canali sant la magie de diverses manières. Un adepte sur la voie de
l'Artiste, par exemple, aura moins tendance à développer des pouvoirs destructeurs, parce que ses affinités naturelles et son style seront plus naturellement orientés vers la création. De la même manière, un adepte sur la voie de l'Orateur déve loppera naturellement des pouvoirs de communication plutôt que de combat. Les adeptes qui n'ont toujours pas trouvé leur voie, ainsi que ceux qui n'on t jamais ressenti cet appel (parfois qualifiés d'« Égarés »), ont toujours plus de mal à développer leurs pouvoirs. Il faut noter qu e si ces voies sont pro fond émen t personnelles, de nombreuses cultures croient que ces chemins mystiques sont entretissés avec d'autres éléments et croyan ces culturels, au point d'en devenit inséparables. Ces variantes culturelles ne sont pas tares et se retrouvent dans le monde en tier, des sarks ours nordiques aux whale riders (« chevaucheurs de baleines ») néo-zélandais, en passant par les moudjahidin islamiques. Contrairement à de nombreuses traditions magiques qui fournissent un corpus de savoir commun à leurs pratiquants, chaque voie est unique et personnelle pour les adeptes. Ce pendant, pour développer leurs capacités, ceux-ci trouvent souvent intéressant de s'associer et de rechercher les lumières de ceux qui suivent la même voie et recherchent les mêmes choses. La liste ci-dessous détaille certaines des voies d'adeptes les plus répandues du Sixième Monde. Elle n'est qu'un échan tillon, nullement exhaustif. Il existe natu relle ment d'autres voies, telle que celle de l'Artiste (qui emploie la magie pour accroître la dévotion de l'adepte envers un type d'art, qu'il s'agisse de danse, de katas ou de mécanique automobile), ou celle des esprits (qui recherche une harmonie avec le monde astral et ceux qui le peuplent, pour les adeptes bénéficiant de perception astrale).
LA VOIE DE L'ATHLÈTE Certains adeptes canalisent leurs capacités mystiques sous la forme d'une perfection physique idéale. Comme les héros d'antan, leur objectif dans la vie est d'exceller physiquement, d'atteindre leurs limites dans leur sport de prédilection, et de
les dépasser : cette passion est alimentée par la puissance de leur magie. Les athlètes développent avant tout les aspects somatiques de leur potentiel. Leurs dons sont souvent moins évidents que certains pouvoirs employés par d'autres adeptes, et sont surtout destinés à améliorer leurs attributs, leurs com pétences et leur endurance naturels pour atteindre des niveaux insoupçonnés. Soixante ans après l'Éveil, l'acceptation de la magie reste le principal obstacle à l'intégration des adeptes athlètes dans la société. Leur compétence dans leur domaine de prédilec tion est peut-être leur principal but dans la vie, mais le rejet auquel ils font face les empêche de prendre part à de nom breuses compétitions de haut niveau. Nombreux sont ceux qui considèrent les adeptes athlètes comme des « tricheurs » magiques, et seule une poignée de disciplines (qui acceptent aussi généralement la cybernétique) permettent aux adep tes de concour ir dans les ligues professionnelles. Beaucoup d'ad epte s athl ètes, écœu rés, trou ven t finalement leur place dans les Ombres, où ils font d'excellents éclaireurs, tireurs d'élite ou combattants.
LA VOIE CHAMANIOUE Bien qu'ils soient généralement plus répandus au sein des cultures tribales, on rencontre néanmoins de plus en plus d'adeptes chamaniques, ou disciple de la voie animale, dans les tribus urbaines. Ils suivent alors un esprit totem, de la même manière qu'un chaman. Mais les adeptes chamani ques ne sont pas seulement convaincus que leur âme est liée à un esprit mentor particulier : ils voient dans leur totem (généralement animal) un modèle idéal qu'ils doivent suivre et dont ils tirent leur pouvoir. Un adepte chamanique tente d'incarner les qualités et les capacités de son animal totem, et celles-ci deviennent sa voie. Les pouvoirs de l'adepte sont souvent considérés comme des dons de l'esprit mentor, et reproduisent donc souvent des versions amplifiées des capa cités naturelles du totem. Certains vont jusqu'à choisir des geasa correspondant à la personnalité et au comportement de leur esprit mentor.
Certains sont même connus pour être affublés du masque chamanique (p. 168, SR4) quand ils font appel à leurs pouvoirs. Divers spécialistes des arts martiaux asiatiques peuvent s'enorgueillir de capacités et de techniq ues « animal es », bien que leur approche du pouvoir totémique soit totalement différente. Les adeptes formés selon ces traditions distillent la sauvagerie naturelle de l'animal considéré par le biais de tech niques zen, jusqu'à ce qu'ils ne fassent plus qu'un avec la bête et réussissent à canaliser ses pouvoirs.
LA VDIE DU GUERRIER La voie du guerrier correspond à l'image populaire de l'adepte, répandue dans les médias, bien qu'en réalité il existe d'innombrables types d'adeptes guerriers, des berserkers aux guerriers tribaux en passant par les moines bouddhistes. Les adeptes guerriers ont un talent inné pour le conflit et la vio lence : leur seul point commun est leur personnalité agressive et leur tendance à employer leur talent pour améliorer leur compétence au combat. Cela ne fait pas de tous les adeptes guerriers des psychopathes sanguinaires ou des prédateurs ur bains : si un dur habitué à se battre y trouve un moyen de se défouler et se repaît de la violence pour la violence, un ronin moderne suit un code précis et considère la voie du guerrier comme celle de son développement personnel et de son excel lence dans la pratique martiale. Ce qui distingue un adepte gladiateur d'un kickboxer dans un fight club, ce ne sont pas tant ses capacités mais son appro che : un athlète s'efforce d'exceller dans son domaine, alors qu'un guerrier vit pour le rush d'adrénaline que lui apporte le combat, et c'est ce que reflètent leurs pouvoirs. Les adeptes guerriers peuvent être des maîtres en arts martiaux ou des bretteurs, des archers zen ou des snipers parfaitement à l'aise avec les armes à feu modernes. Nombreux sont les adeptes guerriers qui mettent leurs ta lents au service d'organisations militaires ou de sécurité, alors que d'autres deviennent des mercenaires, des tueurs à gage ou des combattants de rue.
LA VDIE INVISIBLE Les disciples de la voie invisible, ou voie silencieuse, concentrent leurs pouvoirs magiques pour devenir des maî tres de la discrétion et du subterfuge. Aux antipodes des guer riers, ces adeptes évitent toute confrontation directe, s'efforçant plutôt d'agir et de se déplacer sans attirer l'attention. Ils consacrent leur potentiel magique à devenir des ombres, des fantômes se mouvant sans être ni vus, ni entendus, ni identifiés. Certains peuvent traverser une foule sans se faire remarquer, ou marcher dans la neige ou le sable sans y laisser la moindre trace. Leur Talent les rend extrêmement doués pour escamoter des objets, se déplacer furtivement, tromper les gens, filer à l'anglaise ou se faire oublier. La plupart de ces adeptes sont également d'excellents grimpeurs et gymnastes, capables de s infiltrer mieux que quiconque dans les lieux les plus protégés. Les plus terribles et les plus mortels deviennent des assassins de l'ombre, plus dangereux même que les adeptes guerriers. Certains des cambrioleurs, des espions, des chasseurs et des traqueurs les plus doués du Sixième Monde sont des adeptes invisibles.
à sa disposition, il devient un maître des subtilités de la com munication et de l'interaction avec d'autres individus. Le ré pertoire classique d'un adepte orateur compte une capacité de séduction vocale hors du commun (ou comment placer sa voix pour obtenir le timbre parfait qui va captiver un auditoire), un don pour reproduire le langage corporel de son interlocu teur afin de le mettre à l'aise, ou tout simplement la capacité de baratiner n'importe qui sur n'importe quoi. Les scrupules éthiques et moraux des adeptes sociaux sont aussi variés que les pouvoirs dont ils disposent : certains mettent ces derniers au service de leur procha in, alors que d'au tres s'efforcent de les délester des nuyens gagnés à la sueur de leur front. Les adeptes sociaux trouvent sans mal une place dans les Ombres où ils deviennent des faces, des fixers, des informa teurs, des escrocs, des négociateurs corpos, des intermédiaires ou des Johnsons.
LA
MAG I E
I N SO L I T E
Tout comme il existe d'innombrables manières d'inter préter la magie telle que la pratiquent les magiciens, certains individus refusent tout simplement de reconnaître qu'ils sont doués de capacités magiques. Ils attribuent l'origine de leurs pouvoirs à des capacités mentales spéciales ou à des miracles, voire à une conséquence de leur démence.
LES PSIONIQUES Si la plup art des gens du Sixième Mon de ont finalement accepté l'existence de la magie comme une évidence après l'Éveil, ce processus n'a été ni simple, ni rapide. La plus grande partie de l'humanité a mis bien du temps à comprendre la ma gie, en tirant la leçon de ses erreurs, en utilisant son intuition et en menant des recherches scientifiques. De nombreux esprits scientifiques ont tout d'abord consi déré que les changements que connaissaient le monde était le résultat de mut ati ons génétiqu es extrêmes, ou l'influence d'un inconscient collectif, voire la manipulation psionique d'énetgies électromagnétiques. Bien que certains chercheurs se soient plongés dans la puissance nouvellement retrouvée des anciennes croyances, d'autres explorèrent l'hypothèse parapsychologique selon laquelle la magie n'était autre que l'expression d'une capacité psionique latente. Des instituts de recherches furent fondés, financés par des gouvernements, des militaires et des corporations, pour se retrouver bien en peine quand le paradigme scientifique dominant changea pour faire de la thaumaturgie une science à part entière. Certains de ces centres subsistent encore, comme l'Institut d'études psioniques dans le New Jersey (UCAS) ou la Fondation Markov de Mourmansk (Russie). Aujourd'hui, la psionique est considérée comme un paradigme bancal et ringard par la communauté magique, une interprétation imparfaite de la magie qui a peu à peu perdu toute crédibilité du fait de son incapacité à expliquer nombre de choses de la vie quotidienne, et à accepter les conventions fondamentales de la thaumaturgie moderne. Il subsiste néanmoins quelques indécrottables qui rejettent les préte ndues « traditi ons mag iques » et leurs e nseign ements ésotétiques, les qualifiant d'artifices de charlatans ne visant qu' à dis simul er la vérité : l'idée que tou te « magie » n'est autre qu'une expression de la puissance et de la volonté de l'esprit métahumain.
LA VDIE DE L'ORATEUR Les adeptes orateurs sont l'une des manifestations les plus surprenantes du potentiel magique somatique. Ces « adeptes sociaux » s'efforcent de devenir de véritables bêtes de société, ce qui se fait de mieux en matière de socialisation, de relations publiques et de networking. Un adepte social se focalise sur le développement de son magnétisme personnel et de ses com pétences sociales. Avec une variété insoupçonnée de pouvoirs
LES MIRACLES Certains magiciens croient que leur magie est fondée sur la puissance de leur foi et un lien intime à la divinité. Cette ap proche est, en surface du moins, semblable à la pratique cha manique de la magie, et de sa croyance que les chamans sont des individus doués de la capacité de connecter le monde des hommes et celui des esprits. Si le chamanisme considère que
chaque chaman tient son pouvoir d'un totem, un esprit men tor, il distingue néanmoins, comme la plupart des traditions magiques, le fonctionnement de la magie de l'intervention divine. La première est vue comme un don dont disposent certains métahumains, alors que la seconde relève de Dieu ou des dieux. Les faiseurs de miracles, quant à eux, ne se pensent pas dotés de pouvoirs propres, mais sont persuadés d'accom plir la volonté de puissances supérieures, qui n'ont rien à voir avec de la magie. Leurs sorts prennent la forme de prières, et les esprits qu'ils invoquent prennent souvent la forme de personnages issus de leur credo religieux (comme des anges, des démons, des devas, des kamis, des maîtres ayant atteint la transcendance, voire des esprits Guides venus complètement d'ailleurs). Des outils religieux rituels peuvent servir de geasa, de fétiches et de focus, mais sont rarement considérés comme des objets magiques. Certains faiseurs de miracles autoproclamés croient même que la pratique de la magie est maléfique, tout en prétendant que leurs pouvoirs sont issus d'une puissance supérieure. Ces individus dénoncent la magie tout en disposant eux-mêmes d'un grand pouvoir mystique. Shadowrun ne porte naturellement aucun jugement sur la valeur de telle ou telle croyance religieuse. Dans le cadre du rè gne de la magie post-Éveil, toutes les croyances sont également recevables. Le dogme religieux en tant que tel n'importe pas tant que la sincérité avec laquelle un individu croit à ce dog me, le transformant ainsi en un cadre de référence magique fonctionnel. Magiquement parlant, il n'existe pas de religion « meilleure » ou « juste ».
LA DÉMENCE L'esprit d'un individu peut être considérablement désé quilibré par l'Éveil et le contact avec des forces que les ordi naires ne peuvent ni percevoir, ni comprendre. De nombreux Éveillés ont franchi la ligne séparant la clairvoyance magique et la folie, et même ceux qui ont relevé le défi avec succès et appris à manipuler la magie perdent parfois peu à peu leur santé mentale, sous l'influence permanente du pouvoir qui coule dans leurs veines. En pratique, le style d'un magicien ou d'un adepte dé ment peut être tout et n'importe quoi (et plus encore). Des esprits étranges peuvent apparaître, issus d'un cerveau malade, et un chaman dément peut être à la solde d'un esprit mentor incarnant quelque entité bizarre issue des profondeurs d'une mythologie personnelle tordue. La folie peut mener à la clair voyance, et ceux qui ont franchi ses limites peuvent se mon trer redoutablement puissants. Un personnage joueur ne peut choisir de suivre une telle voie : un voyage dans la démence ne peut pas commencer par une décision rationnelle. Pour plus d'informations sur les voies détournées em pruntées par ces Éveillés, reportez-vous à Menaces magiques, p.
129.
C R EE R U N E T R A D I T I O N
ETAPE I : CONCEPT La première étape du processus de création (et la plus im portante) est la définition de son concept. Une tradition ma gique repose rarement sur une seule idée ou un seul concept isolé, mais plutôt sur un ensemble complexe de croyances, de théories et de symboles. Même si un magicien se prend pour l'enfant illégitime mystique du Dieu Grille-Pain, ou pour le fruit d'expériences secrètes du gouvernement, il ne peut s'agir de traditions à moins que le personnage soit un peu cinglé. En effet, de tels concepts ne donnent pas au personnage les outils et les cadres mentaux nécessaires pour manipuler et compren dre les forces magiques. De nombreuses ttaditions présentées dans Shadowrun sont extrapolés à partir de systèmes de pensée mystiques réels, disposant d'un cadre cohérent de concepts et de croyances qui définit, entre autres choses : • une métaphysique fondamen tale qui sous-tend la nature ul time de la magie et du monde, • une cosmologie du mond e des esprits et une c ompréhe nsion de la nature des esprits, et • un ensemb le de rituels, de symboles et d'out ils qui p erme t tent au magicien de pratiquer la magie de manière fiable et sûre. Olivier veut créer un magicien asiatique pour la campa gne, basée dans la ceinture Pacifique, que lance son M]. Comme il est calé en culture coréenne et qu'il vient tout juste de lire un article intéressant sur l e renouveau de po pularité du chamanisme en Corée, il choisit de créer une mudang (une chamane c oréenne). Plutôt que de créer une tradition entière à partir de rien, il décide de se servir d'une version locale de la tradition chamanique comme ' base. Première étape : définir le concept sur lequel repose la tradition. Quelques recherches apprennent à Olivier que le chamanisme coréen partage de nombreux points com muns avec le chamanisme, le wuxing et le shintoïsme. Il découvre également que les chamans coréens croient que les esprits interagissent avec le monde physique essentielle ment par le biais de la possession ; la mudang est un in termédiaire entre le monde des vivants et celui des esprits et des morts, et son Talent est souvent (mais pas toujours) héréditaire. Olivier détermine le concept suivant : Concept: une mudang (une chamane coréenne) croit que son Talent lui vient soit de son hérédité, ou qu'il s'agit d'un don du monde omniprésent des esprits. Elle est ca pable de canaliser les esprits des morts, de la nature et des dieux mineurs, et grâce à eux de contrôler le chi (ou énergies vitales) de la Terre même.
ÉTAPE 2 : ESPRITS MAG I QU E
Les traditions magiques présentées dans La Magie des Om ne sont que les paradigmes les mieux établis et les plus répandus dans le Sixième Monde, et sont donc ceux que l'on retrouve le plus généralement au sein de la société et des Ombres. Il en existe toutefois bien d'autres, et potentiellement une infinité. Compte tenu de la nature subjective de l'emploi de la magie, des croyances contra dicto ires et différentes no n seulement coexistent, mais ne peuvent de plus pas être infir mées objectivement. bres et SR4
Si le meneu r de jeu et ses joue urs veul ent s'essayer à d'au tres traditions magiques au-delà de celles proposées dans les livres officiels, ils peuvent utiliser les règles de Création de tradition pp . 169-170, SR4, pour développer les leurs. La section ci-des sous est un guide détaillant les différentes étapes à suivre pour créer une tradition magique.
Les esprits et leurs correspondances magiques sont l'un des éléments les plus difficiles à déterminer dans la conception d'une tradition originale. Cela vient en partie du fait que Sha dowrun extrapole 10 types d'esprits de base (Air, Bête, Tetre, Feu, Gardien, Guide, Homme, Plantes, Ouvrier et Eau), et il est parfois difficile de trouver des correspondances. Si vous créez une trad itio n de toutes pièces, ce n'est pas franc hemen t un problème, mais si vous tentez d'adapter un système ma gique existant, réel ou fictif, cela peut se révéler difficile. Si vos recherches personnelles ne vous mettent pas sur la piste, mieux vaut alors utiliser comme base une tradition semblable et ses correspondances. Il peut également être appréciable de noter quelques conseils d'interprétation d'un personnage de cette tradition. Passant à la deuxième étape, Olivier décide le type d'es prits qu'invoque une mudang ainsi que ses correspondan ces magiques. Ses sources ne sont pas très loquaces sur le
sujet, mais lui montrent que le chamanisme coréen a des éléments en commun avec le wuxing et le shintoïsme. Bien qu'il considère les esprits de la même manière que le shintoïsme voit les kamis (en tant que divinités mineu res et esprits de la nature), et met fortement l'accent sur le culte des ancêtres, Olivier détermine que certaines des correspondances et des capacités qui caractérisent ces es prits sont plus proches de la pratique des wujens. Il décide donc d'employer l'exemple de la tradition wuxing (p. 41), moyennant une petite modification : il remplace le bois par l'air, qui, en tant que quatrième élément, joue un rôle important dans le symbolisme coréen). Le résultat est donc : Combat : Feu Détection : Terre Guérison : Air Illusion : Eau Manipulation
: Guide
ÉTAPE 3 : DRAIN Une fois le concept de base défini, l'attribut de Drain de référence de la tradition est généralement évident. Une tradition privilégiant une approche pratique, scientifique et rationnelle de la magie emploie Logique comme attribut se condaire de Drain. A l'inverse, une tradition adoptant une approche spontanée, extatique ou artistique recourra plutôt à Intuition. Enfin, une tradition insistant sur les rapports d'interaction ou de séduction avec les esprits reposera plutôt sur Charisme. Au cours de l'étape 3, Olivier détermine comment une mudang résiste au Drain. Il semble évident que le Ta lent d'une mudang dépend de sa capacité à s'attirer la bonne grâce des esprits : une grande sensibilité naturelle est nécessaire pour remplir le rôle d'intermédiaire entre le monde des esprits et la métahumanité ; Olivier décide donc que : Drain : Volonté + Charisme
ÉTAPE 4 : LA TOUCHE FINALE Définir les rites, les outils, les symboles et les pratiques de la tradition est tout aussi important que les trois premiè res étapes, afin de disposer de fondements solides en termes d'interprétation, mais aussi pour finaliser la description du paradigme qu'adopte la tradition vis-à-vis des esprits et de la magie, ainsi que la manière dont elle interagit (ou pas) avec la société o rdinaire.
Olivier relit ses notes et détermine que les esprits invoqués par les mudangs doivent avoir le pouvoir de Possession plutôt que de Matérialisation. Il ajoute donc : Note : le chamanisme coréen est une tradition fondée sur la possession. Une fois bouclée sa description-type, Olivier s'attache à déterminer les croyances, les pratiques et les symboles pro pres à la tradition à des fins d'interprétation en relisant ses notes, en faisant quelques recherches en ligne et en ex trapolant un peu. Description et coutumes : l'Eveil a peu changé la foi des Coréens en la magie et en les esprits, parce qu'ils n'ont jamais cessé d'y croire. La tradition coréenne veut que les mudangs (qu'ils le soient par hérédité ou par « cadeau » des esprits) soient des intermédiaires entre le monde céleste et le plan matériel. Il est de leur devoir sacré de mainte nir l'équilibre des deux royaumes avec l'aide des cheonsa (esprits du bien). Les mudangs apaisent les tensions et punissent ceux qui transgressent les règles : certains sont même chargés d'exterminer les ak-ma (esprits du mal) qui parcourent le Sixième Monde. Tous les mudangs se concentrent principalement sur la connaissance des esprits pour calmer, bannir ou requérir les services des esprits de la nature, des divinités locales et desfantômes qui peuplent notre monde. Bien que certains mudangs adoptent un esprit mentor, la plupart évitent de montrer leurs préférences et évitent de le faire. La sorcel lerie et les sorts sont le don d'esprits, ou bien des incanta tions utiles enseignées par un tuteur métahumain (ou une mère spirituelle) qui, lui, ou elle-même, a reçu son savoir des esprits. La magie d'une mudang est spontanée, mais une bonne part de ses responsabilités consiste en des rites appris par cœur. Les chamans coréens sont généralement des femmes, bien que quelques hommes commencent à apparaître ici et là parmi la jeune génération. Un autre signe de modernité est l'inclusion de nombreux éléments technologiques dans les rites et l'attirail d'une mudang, un reflet de ût fascina tion de la culture coréenne pour la technologie autant que la tradition. Les petits implants sont courants, et la RA est souvent utilisée à des fins décoratives autant que rituel les, mélangeant des matériaux et des outils traditionnels tels que des éventails, des clochettes, des lames, des instru ments de musique modernes, etc. Les mudangs font l'objet d'un respect universel au sein des communautés coréennes du monde entier (en Californie, à Seattle, à New York, au Chili, etc.). Il ne reste plus à Olivier qu'à obtenir l'approbation de son meneur de jeu, et il sera prêt à créer sa mudang.
...INITIATION & MÉTAMAGIE...
La pluie, telle des balles noires bouffies, tombait des nuages chargés, inondant les toits du martèlement et du grésillement d'un million de petits impacts. La nuit rugit alors que le tonnerre grondait dans le golfe et que l'odeur piquante de l'ozone fouettait l'air en chaudes bourrasques, se mêlant aux miasmes de l'air de la conurbation. Le seigneur Chango était de sortie et, comme il se doit, Johnny Vendredi marchait dans la nuit pour rencon trer son mait-tête. Sa Maman l'avait bien élevé et Johnny était prêt : ça avait été dur, mais il avait trouvé son chemin pour rentrer à son poteau-mitain avec son prix. Sa tâche était presque accomplie. Le houngan sortit de son hounfour dans la fureur de l'orage d'été, t orse nu et vêtu seulement du blanc de son patron. Il ignora le picotement acide de la pluie sur sa peau nue, tout comme il ignorait les dizaines de petites coupures et brûlures qui couvraient son dos et son torse. Des grondements étouffés résonnaient depuis l'intérieur du toit de la cabane, battant à contretemps du sang dans ses oreilles. Les bougies dansaient dans le vent. Son couteau se mit à luire dans sa main quand un nouvel éclair s'abattit. Son autre main serrait son pot-gris-gris. La foudre zébra les nuages orageux à l'horizon, les hologrammes de l a ville pâlissant par comparaison. Il étendit ses bras et s'agenouilla sur le toit à moitié inondé pour honorer son mait-tête, inclinant la tête et répétant la prière trois fois, comme on le lui avait enseigné. Puis il leva les yeux au ciel. Les nuages de l'orage au-dessus de lui semblèrent éclairés de l'intérieur, la foudre figée sur place, formant les traits d 'un visage dont il se souvenait comme celui de rêves aussi loin qu'il puisse se rappeler. La foudre dansa et le visage sembla sourire. « Chango, Seigneur de la foudre et des tempêtes, entend-moi .'J'ai marché jusqu'à la Terre Sous la Mer et en suis revenu. Je suis né à nouveau au monde e t recherche ta bénédiction. J'ai fait mes preuves et suis revenu avec honneur. Accepte ce présent comme preuve de ma valeur. » Le gris-gris se mita vibrer dans sa main d'un pouvoir à peine contenu. Johnny parla doucement à la présence à l'intérieur. « Souviens-toi. Mon épreuve était légitime et ma victoire juste. Il n'y a pas de déshonneur, grand guerrier. Dis-le à ton père. Fais-moi honneur, sogbo, je te libère de mon propre gré ! » Le houngan leva sa lame magique au-dessus de sa tête et la plongea dans l'opercule de cuir. Un éclair blancbleu s'en libéra, courut le long de la lame, scintilla pendant un moment, puis s'enfuit dans le ciel. La voix qui résonna dans les oreilles de Johnny gronda comme une tempête tropicale, « Tu es prometteur, mon enfant. Tu t'en es bien sorti. J'accepte ton présent avec plaisir. Que veux-tu de moi en retour ? » « Rien de plus que votre bénédiction, mon seigneur, » dit Vendredi dans un sourire malgré sa fatigue. « Voilà une bonne réponse, mon enfant, » rit la foudre, « qu'il en soit ainsi ! » Dans un craquement, la foudre descendit vers le toit, puis à travers le couteau j usqu'en Vendredi. Il sentit de Chango le parcourir sauvagement. Puis, aussi soudainement que cela avait commencé, ce fut ter miné. Vendredi ouvrit les yeux et le monde avait changé. Même sans sa Vision il pouvait sentir le pouvoir dans la tempête, l'électricité magique tambourinant au-dessus de la conurbation, les émanations rassurantes de son hounfour derrière lui. le pouvoir
« Je
ne le mérite pas, seigneur. »
« Non, en effet, mon enfant. Pas encore. » Et le tonnerre se tut.
INITIATION
Après que le chaos de l'Eveil se soit apaisé, la métahumanité fit ses premiers pas concertés dans l'exploration des arts magiques. Les étudiants se plongèrent dans l'étude de l'Art, explorant et testant leurs capacités. Certains se concentrè rent sur l'affinage et l'exploration de la capacité de lancer des sorts et de conjurer, tandis que d'autres sondèrent la nature de la magie, obtenant un meilleur aperçu et une plus grande connaissance du Talent. Alors que la compréhension des fon dements sous-jacents de la magie évoluait, de nouveaux arts se développèrent, de nouvelles techniques furent découvertes, et de nouvelles dimensions de pouvoir furent révélées. La maî trise des mystères supérieurs de la magie et la compréhension des secrets de l'ini tiati on progressèrent.
LE RITE D'INITIATION Par définition, l'initiation est un événement marquant dans la progression magique et spirituelle d'un personnage. Qu'il s'agisse d'une épiphanie personnelle, d'un moment de transfiguration spirituelle, ou d'un rite cérémonial de passage, l'initiation est toujours une étape importante dans le dévelop pement d'un magicien, qui n'est jamais prise à la légère et qui exige une préparation spirituelle, mentale et parfois physique. La plupart des traditions magiques établies et de nombreuses voies d'adepte reconnaissent l'initiation comme un élément important dans la compréhension des mystères et mettent en scène des rites et rituels appropriés. En conséquence, les initia tions sont souvent réservées à des moments propices ou à des dates à signification mysti que.
La voie choisie par le personnage et ses croyances (voir Les de la magie, p. 30) sont un bon point de départ pour trou ver des idées, mais les meneurs de jeu ne doivent pas s'empêcher PAR DELÀ LES PORTES DE LA PERCEPTION de développer les leurs et d'autoriser les joueurs à proposer des rites de passage appropriés. Un chaman peut accomplir une Dans Shadowrun, l'initiation est le nom donné au pro quête mystique dans la chambre à suer de la tribu, un koradji cessus de progression spirituelle et de découverte de soi qui aborigène peut partir pour un voyage dans le désert, un nahualli aiguise la sensibilité innée à la magie d'un personnage Éveillé et lui permet d'exploiter des aztèque a peut-être besoin de I, aspects jusque-là inconnus se lier avec son double ani de son Talent. Les initiés mal dans la nature, un mage découvrent comment éten hermétique de devoir étudier dre leur magie au-delà de ses avec assiduité, un kabbaliste COÛT D'INITIATION limites naturelles, manier la d'accomplir de complexes métam agie (voir p. 50), et Coû t de base d'initiatio n : 10+ (grade x3) rituels de purification, ou un ouvrir les métaplans de l'es adepte chaman de surpasser Initia tion de group e : coû t de base - 20 % pace astral (voir p. 125). son animal totem en combat. (arrondi au supérieur)* Les rites varient énormément Comme la plupart des Epreuve init iatiq ue : coût de base - 20 % en fonction des croyan voies de progression de per (arrondi au supérieur)* ces et coutumes de chaque sonnage, l'initiation a un * Les deux réductions peuvent être cumulées pour tradition. coût en Karma. Entre le un coût d'initiation final égal au coût de base - 4 0 % moment où le personnage Hormis le temps et l'ef(arrondi au supérieur) acquiert le Karma nécessaire fort de base requis pour ac et celui où il accomplit une complir des épreuves (voir initiation un certain temps plus loin) ou apprendre de et une certaine préparation nouvelles techniques méta est, en général, nécessaire, magiques, le meneur de jeu est libre d'ajuster le temps passé et le rite d'initiation pour convenir au personnage et à l'ambiance mais le meneur de jeu a le dernier mot quant au moment où de sa campa gne. Si le joueu r le désire, le rite d'initiati on peut un personnage peut s'initier. Les règles de base concernant inclure une épreuve initiatique. Les épreuves sont des tests de l'initiation et les capacités métamagiques se trouvent aux pages volonté et d'habileté particuliers auxquels le personnage se sou 190 et 191 deSR4. met volontairement afin de prouver qu'il mérite l'initiation. Not ez que, bien que le grade d'un initié ait pou r finalité d'être une représentation abstraite de la progression d'un per Il est assez courant pour l'esprit mentor du personnage de jo ue r un rôle im po rt an t da ns le rit e, l'é pre uve, ou les deux, sonnage sur la voie de l'illumination et du contrôle de son même si ce rôle exact doit être personnalisé pour chaque per Don, dans la plupart des traditions il correspond à une cer sonnage, sa tradition, le rite d'initiation qu'il accomplit et la taine mesure d'accomplissement et de prestige professionnel et nature de l'épreuve qu'il choisit. Même si le style de jeu du permet une certaine reconnaissance parmi ses pairs et la com groupe doit déterminer quel soin doit être apporté aux rites munauté magique en général. d'initiation, les opportunités uniques de roleplay et d'histoire Les règles qui suivent ont pour but de fournir des options que ces derniers offrent ne devraient pas être sous-estimées. et une profondeur supplémentaires au processus et rituels d'initiation. voies
INITIATION DE GROUPE Bien qu'un personnage puisse s'initier par ses propres moyens (voir p. 190, SR4), il peut aussi le faire en tant que membre d'un groupe magique (voir Groupes magiques, p. 59). Les initiés se rassemblent souvent en groupes, sociétés ou cer cles magique s avec des gens aux idées converge ntes, ce qui faci lite l'init iation (en réduisant le coût en Karma) en plus d'offrir des récompenses matérielles. En fait, de nombreux groupes magiques sont principalement initiatiques par nature. Néanmoins, tout le monde n'est pas fait pour appartenir à un groupe magique, et en trouver un approprié peut s'avérer difficile. Certains groupes peuvent s'avérer trop sélectifs quant aux critères d'admission de leurs membres ou exiger d'eux de se soumettre à des commandements contraignants. Inévitable ment, certains personnages préféreront s'initier seuls.
ÉPREUVES INITIATIQUES Les personnages souhaitant s'initier peuvent accomplir une épreuve, une tâche testant la détermination et les capa cités du candidat, comme une épreuve de combat, un régime épuisant, ou la réalisation d'une complexe thèse magique. Passer une épreuve lors de l'initiation réduit le coût normal en Karma de l'initiation de 20% (arrondi au supérieur). Une seule épreuve est possible par initiation et le personnage doit choisir l'épreuve avant d'accomplir le rite d'initiation. Il ne peut pas passer une épreuve « à l'avance », à l'except ion d'u n acte (voir plus loin). Si le personnage passe l'épreuve, il obtient un nouveau grade. Si le personnage échoue à l'épreuve, il doit réessayer jusqu'à ce qu'il réussisse. Dépense de Karma : si un personnage échoue à une épreu ve, il n'a pas à payer le coût en K arma de l'in itiati on lorsqu'il retente cette épreuve pour le même grade d'initiation.
Acte
Méditation
Une épreuve d'acte requiert du personnage d'accomplir une tâche difficile avec un but approprié à ses croyances per sonnelles, sa tradition, son esprit mentor, son groupe magique (s'il en fait partie) ou son code moral (s'il en a un). Avant que le personnage s'engage à un acte, le meneur de jeu et le jo ue ur dev ra ient se me tt re d'ac cord sur un e tâche ap propriée et l'introduire par le roleplay. Une telle tâche peut se transformer en run à part entière, mais celui-ci doit être pertinent et approprié personnellement au personnage l'en treprenant. Comme règle générale, la récompense en Karma pour le run doit être comparable au coût en Karma du grade auquel le personnage postule. Si le meneur de jeu approuve le run comme un acte, atteindre l'objectif du run signifie que l'épreuve est réussie.
Le personnage doit passer du temps en méditation quoti dienne, à essayer de trouver le parfait équilibre entre les aspects physiques, mentaux et astraux qui constituent son être. Pour ce faire, le personnage doit réussir deux Tests étendus :
Voici quelq ues actes potenti els : vaincr e une forme de menace magique (voir Menaces magiques, p. 129), dominer ou traiter avec un esprit libre (voir Esprits libres, p. 102), vivre un test de ses capacités magiques, communier avec de grands esprits, partir en quête métaplanaire dans quel que but élevé (autre qu'en tant qu'épreuve), ou quelque autre expérience qui élargit la connaissance de la magie du personnage. A la discrétion du meneur de jeu, un personnage peut en treprendre un acte avant d'être prêt à s'initier à un autre grade, met tan t en fait « en réserve » un acte et l'util isant c om me une épreuve pour sa prochaine initiation. Un acte doit être utilisé lors de la prochaine initiation du personnage, cependant, et ne peut pas être gardée au-delà de ce grade.
Ascétisme Une épreuve ascétique implique l'abandon du confort de la vie moderne et de se dévouer exclusivement à des activités physiquement et mentalement éprouvantes pendant une pé riode prolongée. Ces dernières sont conçues pour mettre en harmonie le moi spirituel intérieur avec ses aspects physiques et mentaux, et peuvent comprendre un jeûne rigoureux, des exercices acharnés, un combat rituel, des rites de dévotion pro longés, de longues marches, survivre de ce qu'offre la nature, et autres rudes efforts. Un personnage doit abandonner son niveau de vie ha bituel et adopt er un niveau de vie « à la rue » pen dan t au moins 28 jours (un mois lunaire). Pendant cette période, il doit se conformer strictement à un régime ascétique appro prié à sa tradition et culture magique, sujet à approbation du meneur de jeu, refusant tout confort sauf le plus basique (comme nourriture et vêtements). Le meneur de jeu peut demander des Tests de Survie (p. 119, SR4) pour détermi ner comment il s'en sort. Si le personnage parvient à suivre strictement ce régime jusqu'au bout, l'épreuve est réussie. L'ascétisme ne peut pas être pris pour deux rites d'initiation consécutifs.
Familier Cette épreuve requiert que le personnage invoque un es prit allié (voir Esprits alliés, p. 100). Elle est réservée aux ma giciens capables d'invoquer des esprits alliés et qui conçoivent leurs propres formules d'esprit allié. Le personnage qui s'initie n'est pas forcé d'avoir pris la technique métamagique Conju ration d'allié (voir p. 51) à l'avance et peut la prendre comme la technique métamagique obtenue lors de l'initiation qu'il est en train d'entreprendre.
Geas Pour accomplir cette épreuve, le personnage accepte de son plein gré un geas qui limite ses capacités magiques. Choi sissez un geas parmi les choix proposés p. 25, ou créez le votre avec l'aval du meneur de jeu. Un geas pris comme épreuve ne peut jamais être retiré.
• Un test de Const itut ion + Volonté (Charisme x Force, 1 jour). • Un Test de Logique + Agilité (Intuit ion x Réaction , 1 jour ). Pour accomplir l'épreuve, les Tests étendus doivent tous les deux être réussis en (grade sou hait é x 4) jour s. Si ce n'est pas le cas, le personnage doit recommencer le cycle de méditation du début. Cette épreuve est particulièrement exigeante et ne laisse de temps pour aucune activité autre que les tâches les plus élémentaires. Les distractions de l'environnement doivent aussi être réduites au min im um : appliquez un modificateur de réserve de dés de -2 si le niveau de vie du personnage est Squatteur ou plus bas, ou si le personnage est incapable de mé diter dans une retraite paisible. N'appliquez pas ce malus si le personnage vit dans la nature pendant cette épreuve et possède une compétence de Survie d'indice 3 ou plus.
Quête métaplanaire Pour passer avec succès l'épreuve de quête métaplanaire, le personnage doit se projeter dans les métaplans (voir Les métaplans, p. 123) et relever les défis appropriés. Les person nages incapables de se projeter dans l'astral ne peuvent pas entreprendre une quête métaplanaire à moins d'avoir accès au pouvoir de Portail astral d'un esprit libre ou d'un esprit Guide de forme majeure (p. 55). Avant de tenter une quête (voir Quêtes métaplanaires, p. 125), le personnage doit se préparer en s'endurcissant par le rituel et la méditation, un processus nécessitant un Test étendu de Magie + attribut de Drain + grade d'initié (12, 1 heure). De brèves interruptions dans le processus de préparation n'infli gent pas de malus, mais celui-ci est exigeant et ne laisse pas de temps pour d'autres activités que les tâches les plus ordinaires. Le meneur de jeu doit adapter la quête pour qu'elle évo que de manière appropriée la tradition et les croyances de l'initié. La quête en elle-même fonctionne mieux comme une métaphore pour le difficile chemin vers l'illumination. Si un personnage échoue dans la quête, il peut, s'il en est capable, retenter la quête jusqu'à ce qu'il la réussisse.
Sacrifice Courant dans de nombreuses traditions anciennes et pri mitives, une épreuve de sacrifice appelle le magicien à sacrifier de manière permanente une partie de son corps (comme un œil, une oreille, une main, le pénis, etc.) ou de scarifier un endroit visible de son corps. De telles mutilations ne doivent jamai s êtr e réparé es ou dis sim ulé es par chir urgie. Le personnage entreprenant cette épreuve abandonne de manière perm anen te 1 point de l'attri but approprié (comme le Charisme ou l'Intuition pour un œil, ou l'Agilité pour une main).Il s'agit d'une réduction de l'indice d'attribut naturel du personnage : des indices augmentés (par du cyberware, des sorts ou des pouvoirs d'adepte) ne peuvent être sacrifiés dans le cadre de cette épreuve. L'indice naturel maximum (voir p. 61, SR4) de l'attribut est également réduit de 1 de manière perma nente. Le personnage ne peut pas sacrifier un point d'un at tribut qui a un indice de 1. Si cette épreuve est prise plusieurs fois, le personnage doit réduire un attribut Physique différent avant de pouvoir réduire à nouveau un attribut déjà amputé.
Serment L'épreuve du serment, durant laquelle le personnage prê te serment d'obéissance aux règles et commandements d'un groupe magique donné, ne peut être choisie que par les mem bres de tels groupes (voir Les groupes magiques, p. 59). Même si un personnage fait plusieurs serments dans sa carrière, seul le premier est éligible comme épreuve.
Souffrance Pour accomplir cette épreuve, le magicien doit se soumet tre volontairement à un test physique et mental d'extrême ru desse, comme d'être pendu à un arbre pendant 9 jours, subir une crucifixion, passer un portail astral vers un métaplan cau chemardesque, ou endurer une torture rituelle. Dans tous les cas, l'épreuve se doit d'être horrible et de tester les limites de la volonté et de la résistance du magicien. Le meneur de jeu peut choisir soit de détailler l'épreuve par le roleplay ou d'éviter ces choses potentiellement pertur bantes en demandant un Test de Volonté + Logique (2) et un Test de Con sti tut ion + Force (2). Il est nécessaire de réussir aux deux tests pour passer l'épreuve. L'initié sort de l'épreuve plus sage et renforcé mais éga lement marq ué. Il « gagne » 10 PC de Défau ts (p. 80, SR4), choisis par le meneur de jeu.
Thèse / Œuvre Cette épreuve requiert du personnage Éveillé l'accomplisse ment d'une thèse ou d'une œuvre d'art qui représente la somme de ses connaissances magiques et spirituelles à ce moment de sa vie. Une thèse doit avoir une forme physique non numérique, mais est en dehors de cela extrêmement personnelle et colorée par la tradition du personnage et son approche de la magie. Pour produire une thèse ou une œuvre, un Test étendu de Log ique + Arcana (8 + grade souhaité, 1 semaine) est né cessaire. Le meneur de jeu peut, à la place, autoriser un Test étendu d'I ntui tion + compéte nce d'Art appropriée (8 + grade souhaité, 1 semaine) si cela est plus adapté. De par sa nature, une thèse ou une œuvre constitue un lien matériel (voir p. 27) potentiel avec l'auteur, et les initiés sont toujours prudents avec ce genre de créations. Pour cette raison, les initiés rechignent généralement à faire plus d'un exemplai re de leur thèse ou œuvre. Cependant, si tous les exemplaires d'une thèse ou d'une œuvre sont détruits, l'auteur subit une crise spirituelle due à cette perte et doit choisir entre prendre un geas (voir p. 25) ou réduire son grade d'initié de 1. C'est la raison pour laquelle la plupart des initiés prennent le risque de faire au moins une copie de secours. Notez que certains groupes magiques exigent cette épreuve. Dans ce cas, la thèse est souvent la deuxième épreuve que le grou pe deman de (le serment ét ant la première), et les thèses et œuvres des membres sont conservées comme assurance de loyauté.
MËTAMAGIE Une des récompenses de l'initiation est l'accès aux tech niques métamagiques. La métamagie représente la maîtrise croissante du cœur de son Don par un individu. Les tech niques métamagiques améliorent la capacité d'un personnage à manipuler la magie au niveau fondamental, étendant son aptitude innée à utiliser le mana de manière exceptionnelle et diversifiant ses capacités en sorcellerie et conjuration.
REGLE OPTIONNELLE : APPRENDRE LA METAMAGIE Avec l'accord du meneur de jeu, un personnage Éveillé peut apprendre de nouvelles techniques de métamagie par d'autres méthodes en plus de celle qu'il acquiert à chaque rang d'initiation. Apprendre une technique métamagique sans ini tiation coûte 15 points de Karma. Le nombre maximum de techniques métamagiques qui peuvent être apprises est égal à l'attribut Magie du personnage + grade d'initiation.
Apprendre lors d'une quête métaplanaire Un personnage peut apprendre une technique métamagi que en accomplissant une quête métaplanaire (voir p. 125).
L'initié doit terminer la quête avec succès et payer le coût en Karma requis pour l'apprentissage de la nouvelle métamagie.
Apprendre avec un tuteur métahumain Un personnage peut apprendre la métamagie de tout mé tahumain Éveillé qui connaît la technique. L'instructeur doit être de la même tradition que le personnage (ou d'une tradi tion suffisamment proche, sujette à l'approbation du meneur de jeu). Pour apprendre la métamagie, l'étudiant doit effectuer un Test étendu d'Intuition + Magie (12, 1 jour). L'instructeur peut effectuer un Test d'Enseignement (p. 123, SR4) pour ajouter des dés au test d'apprentissage. Il n'existe pas de tutorsoft de métamagie.
Apprendre avec un tuteur spirit uel Un personnage peut apprendre la métamagie de tout es prit libre connaissant la technique. Dans ce cas, le Karma est en fait payé directement à l'esprit. Voir Esprits libres, p. 102. Pour apprendre la technique, l'élève doit effectuer un Test étendu d'Intuition + Magie (8, 1 jour).
Apprendre par la recherche Les personnages peuvent rechercher des techniques mé tamagiques publiées et tenter de les apprendre par leurs pro pres moyens, même si c'est plus difficile. Le meneur de jeu détermine si une technique est disponible par des canaux pu blics - ou son prix pa r des canau x privés. Appren dre p ar la recherche nécessite un Test étendu d'Arcana + Intuition (16, 1 mois), qui représente l'effort pour localiser le matériel de référence et assimiler la connaissance.
NOUVELLE METAMAGIE La section suivante étend la liste des techniques métamagi ques accessibles aux initiés du Sixième Monde (voir également p. 190-191, SR4). Bien que la plupart soient accessibles à tous les initiés, certaines techniques avancées requièrent du magi cien de maîtriser au préalable une métamagie de base avant d'être capable de s'ouvrir à la forme avancée (voir Métamagie avancée, p. 55). Toutes les techniques introduites ci-dessous ne sont pas appropriées pour des personnages adeptes. Les adeptes peu vent apprendre Divination, Psychométrie et Sensation, ainsi que les métamagies exclusives de Centrage d'adepte, Cognition, Contrôle somatique et Harmonisation (animal et objet), qui sont réservées aux adeptes et aux adeptes mystiques. Certaines métamagies particulières ne sont normalement accessibles qu'aux fidèles des voies perverties, aux magiciens toxiques et aux chamans insectes ; on les trouve dans le chapi tre Menaces magiques (p. 130). Il est conseillé aux meneurs de jeu de bien réfléchir ava nt d'en rendre accessibles aux pe rson nages joueurs car leurs implications peuvent s'avérer difficiles à jouer en roleplay et peuvent déséquilibrer le jeu.
Canalisation Canalisation est une technique métamagique développée par les magiciens des traditions fondées sur la possession pour améliorer leur capacité à contrôler les esprits, en utilisant le corps du magicien comme réceptacle. Grâce à Canalisation, un magicien qui a volontairement choisi d'être possédé peut trouver un équilibre entre les deux esprits (celui de l'esprit et le sien) occupant son corps et assurer un meilleur contrôle. Le magicien maîtrisant Canalisation peut utiliser ses propres compétences et dispose d'un parfait contrôle moteur de son corps tout en bénéficiant des avantages du pouvoir de Posses sion (voir p. 98). Le contrôle est toujours partagé, toutefois, et le magicien est incapable de faire appel à un des pouvoirs de l'esprit qui le possède sans dépenser un service. De plus, le ré ceptacle résiste à tous les sorts ou pouvoirs mana avec l'attribut
Mental le plus faible des deux esprits (le plus petit de celui de l'esprit ou du magicien). En dehors de cela, les effets et la du rée de la Possession s'appliquent normalement (voir p. 98).
TECHNIQUES METAMAGIQUES DE BASE
Centrage d'adepte (technique réservée aux adeptes)
Activation
p . 191,
SR4
Bouclier/
p . 191,
5R4
Camouflage
p . 191.
5R4
Le Centrage d'adepte est une variation du Centrage (p. 191, accessible uniquement aux adeptes et adeptes mystiques, qui permet à un initié de réduire d'un montant égal à son grade d'initié les modificateurs négatifs à la réserve de dés des com pétences Physiques et de Combat tant qu'il est physiquement capable de suivre la méthode de centrage qu'il a choisie.
Canalisation
SR4),
p. 50
Centrage
p. 191,
Centrage d'adept e
SR4
p. 51
Cogniti on
p. 51
Conjurati on d'allié
p. 51
Contrôle som ati que
p. 51
Divinat ion
p. 51
Cognitinn (réservé aux adeptes)
Géom anci e
p. 52
Grand rit uel
p. 53
La technique de Cognition utilisée par les adeptes et les adeptes mystiques permet à un initié de mieux comprendre, manipuler et s'adapter à son environnement. La Cognition permet à l'initié de concentrer ou de dévier ses facultés menta les, sensorielles et intellectuelles à volonté. Pour utiliser cette métamagie, l'adepte dépense une Ac tion complexe pour effectuer un Test de Magie + Logique (2) ; le grade d'initié est ajouté comme modificateur à la réserve de dé. Chaque succès excédentaire signifie que l'adepte peut permuter un point d'un attribut Mental avec un autre. Le changement prend 2 Tours de Combat complets par point pour prendre effet et dure pendant (Magie) minutes. De tels changements temporaires ne peuvent dépasser les maximums augmentés d'attribut, et aucun attribut ne peut être réduit en deçà de 1. Les changements d'attributs (négatifs comme posi tifs) affectent toutes les réserves de dés associées.
Harmoni sation (animal)
p. 53
Harm oni satio n (objet)
p. 54
Une fois l'effet dissipé, l'intense concentration entraîne fa tigue, assoupissement et épuisement, teprésenté par le Drain. L'adepte utilisant Cognition doit résister à des Dommages étourdissants Étourdissants cumulatifs d'une VD 3 pour cha que point d'attribut permuté, avec Volonté + Constitution (en clair, permuter 3 points entre des attributs Mentaux cause raient un Drain d'une VD 9).
Conjuration d'allié Pour qu'un magicien soit capable d'invoquer les esprits uniques qu'on appelle les alliés (p. 100), il doit d'abord ap prendre la technique métamagique de Conjuration d'allié et avoir une formule d'esprit allié de prête. Cette métamagie lui donne le pouvoir de modeler et améliorer un esprit contrôlé qu'il possède déjà en suivant le « modèle » de la formule d'es prit allié - lui conférant ainsi de nouvelles capacités hors du commun et modifiant souvent sa personnalité d'origine (lui greffant souvent inconsciemment un aspect de la sienne, sur tout si l'invocation a lieu dans le cadre de l'épreuve Familier). Pour plus de détails, voir p. 100.
Contrôle somatique (technique réservée aux adeptes) Comme Cognition, Contrôle somatique ne peut être uti lisé que par un adepte ou un adepte mystique. Ce pouvoir étend le contrôle conscient de l'adepte sur son propre corps,
Invocati on majeur e
p. 54
Lien sym pat hi que
p. 54
Psychomét ri e
p. 54
Pu r i f i c a t i o n
p. 54
Se n s a t i o n
p. 55
Si g n a t u r e f l e x i b l e
p . 191,
5R4
TECHNIQUES MÉTAMAGIQUES AVANCÉES (PRÉREQUIS) A b s o r p t i o n ( Bo u c l i e r )
p. 55
Ancr age (Activ atio n)
p. 56
Camouf lage étend u (Camouf lage)
p. 56
F i l t r a g e ( Pu r i f i c a t i o n )
p. 57
Fl u x ( C a m o u f l a g e )
p. 57
Infusio n (Centrage d'adept e)
p. 58
Octroi de pouvoir à un animal (Harmoni sation (animal)) Renvoi (Boucl ier)
p. 58 p. 58
lui permettant de surmonter les limitations physiques naturel les et de redistribuer magiquement les ressources et l'énergie de son corps. Contrôle somatique est utilisé pour échanger des points entre les attributs Physiques, en réduisant certains pour en augmenter d'autres. Pour utiliser cette métamagie, l'adepte dépense une Action complexe p our faire un Test de Magie + Con sti tut ion (2), en ajoutant son grade d'initié comme bonus à la réserve de dés. Cha que succès excédentaire permet de permuter temporairement 1 point d'un attribut Physique avec un autre, en réduisant un pour en augmenter l'autre. Le changement nécessite 2 Tours de Com bat entiers par point pour prendre effet et perdure (Magie) mi nutes. De tels changements temporaires ne peuvent excéder les maximums augmentés d'attributs, et aucun attribut ne peut être réduit en deçà de 1. Les changements d'at ttibu t (négatifs com me positifs) affectent toutes les réserves de dés associées. Lorsque l'effet prend fin, la manipulation physiologique massive impliquée produit des crampes, des entorses et de la fatigue, causant un Drain. L'adepte subit des Dommages étourdissants cumulatifs d'une VD 3 pour chaque point d'attribut permuté (permuter 3 points inflige donc une VD 9), ré sistés avec Volonté + Con stit utio n.
Divination
TABLE DE DIVINATION La questi on de divinat ion était Vague (Mes vieux enne mis sont-ils en train de me rattrap er ?) Généra le (Serais-je blessé si je partici pe à cette proch aine shadow run ?) Précise (M. Joh nso n acceptera-t-il un pour lich e de Yakashima ?) Très précise (M. Joh nso n prend-i l son pourl iche ce soir ?)
Seuil 1 2 3 4
Divination permet à l'initié de percer les brumes du temps et de voir un p eu de ce que le destin a en réserve concernant un sujet donné. Pour uti liser Divination, l'initié doit d'abord être capable d'analyser astralement le sujet (que ce soit une entité, un lieu ou un objet) ou posséder un lien matériel viable (p. 27). L'initié entre
dans un état de légère transe qui révèle des visions fugiti ves et des flashs de ce que le futur peut réserver - presque toujours drapés de symbolisme et de métaphores énigmatiques, appropriés au paradigme et à la cosmologie magiques du devin. Celui-ci utilise ensuite la compétence Arcana (qui représente sa capacité à traduire les symboles et l'ima gerie abstraite de sa tradition en termes concrets) pour in terpréter l'information obtenue en utilisant une technique de prédiction de l'avenir appropriée à sa tradition (le choix com pren d l'astrologie, la radiesthésie, les augures, le rêve, la chiromancie, la cartomancie, cléromancie, etc.). En termes de mécanique, avec le sujet ou un lien utilisable à disposition, le devin déclare son intention d'utiliser Divination et entre dans une légère transe (mo dificateur de réserve de dés de -2 à toutes ses actions). Il peut ensuite poser une question à propos d'un événe ment dans l'avenir du sujet - la divination ne sert qu'à répondre à des questions concernant des événements, pas des détails ou des histoires personnels. Le devin reçoit toujours une vision ou un signe, même si sa signification peut rester confuse. Puis il doit effectuer un Test de Ar cana + Logique (le grade d'initié fournit un modificateur de réserve de dés) pour décrypter la véritable significa tion de ses visions, avec un seuil déterminé par la Table de divination. Les divinations successives sur le même propos augmente le seuil de +1 par tentative jusqu'à ce que le meneu r de jeu juge que quelque chose de significa tif à propos de la situation ou le sujet a changé. Les succès excédentaires du devin mesurent l'utilité de la réponse. Une complication signifie que la vision est mal interprétée ou comporte des informations trompeuses. Un succès excédentaire signifie une réponse nébuleuse conte nant un fond de vérité. Avec deux succès excédentaires, la réponse est moyennement utile. Trois succès excéden taires ou plus permettent d'atteindre à peu près le niveau de détail que le devin souhaitait. Dans certains cas il peut être préférable pour le meneur de jeu de lancer secrète me nt le Test de Divinati on p our le personnage afin de ne pas donner d'indications sur la base du nombre de succès. Quelque soit le nombre de succès obtenus, le meneur de jeu devrait ajustet la réponse pou r la ren dre aussi précise ou vague que son histoire le nécessite et pour maintenir l'ambiance. Des groupes à l'aise avec l'idée peuvent aussi choisir de faire sans jet de dés et laisser le meneur de jeu entièrement adapter la vision divinatoire à son histoire. Les meneurs de jeu doivent se laisser la possibilité d'accorder au personnage des indices et des probabilités plutôt que des faits bruts. Le meneur de jeu peut donner plus de saveur à ce pouvoir en procurant au personnage des expériences de « visions » et « présages » divinatoires à des moments inattendus et peut-être inopportuns. Pour se prémunir d'abus éventuels, les meneurs de jeu peuvent aussi introduire à l'occasion des informations contradic toires ou équivoques dans la divination. Géomancie Un initié qui acquiert ce pouvoir est appelé un géoman cien et apprend comment influencer et manipuler subtile ment le flux naturel de mana, en particulier l'énergie qui s'amasse autour des lignes mana (aussi appelées lignes dra gon, lignes ley, ou lignes de chant) et des sites de pouvoir (p. 117). Cela permet l'orientation (p. 115) graduelle du champ magique ambiant vers le style de magie particulier du géomancien. Un site qui est orienté vers un type donné de magie est appelé un domaine. Au lieu de gêner toutes les pratiques de la magie, les domaines facilitent la magie qui est en harmonie avec leur orientation.
Pour utiliser la Géomancie afin d'imprimer le flux de mana ambiant, suivez les règles du Lancement de sorts rituel (p. 175 et 176, SR4). Le géomancien peut le faire seul ou se faire aider par un groupe, dans lequel il doit alors être le leader rituel. Traitez le rituel de géomancie
comme s'il s'agissait du lancement rituel d'un sort de Puis sance égale à deux fois le champ magique naturel du site et avec un seuil égal à deux fois le champ magique du site. A la fin de chaque rituel, les participants subissent un Drain dont la VD est égale à la Puissance. Afin que l'orientation devienne permanente, ce rituel doit être accompli avec succès une fois par mois lunaire (28 jours) pendant un nombre de mois successifs égal au champ magique du site. Jusque là, le champ magique conserve son orientation d'origine. Rater le rituel ne défait pas le travail accompli (bien qu'un échec critique le puisse), mais ce mois ne compte tout simplement pas dans le compte pour atteindre l'objectif- il ne fait que maintenir le processus. Si quelqu'un d'autre tente d'orienter le site pendant le même mois, cependant, seuls les géomanciens qui obtiennent le plus de succès excédentaires ce mois-ci comptent comme ayant réussi le rituel, tandis que tous les autres échouent. Pour s'assurer que le mana imprimé ne se dissipe pas entre les rituels, et pour maintenir une orientation une fois qu'elle a changé, il est nécessaite de faire en sorte que le site lui-même suive les préceptes géomantiques de la ttadition de l'initié. Si le site ne correspond pas déjà à de tels critères (un antique cercle de pierres correspond aux critères de la tradition druidique, mais pas à ceux du fengshui d'un wujen), il peut avoir besoin d'être « remodelé ». Cela peut nécessiter d'altérer le paysage à proxi mité immédiate, de construire un bâtiment à partir de rien, de réarranger le mobilier, d'accomplir des pratiques religieuses ré gulières, ou d'offrir des sacrifices aux esprits locaux. La nature et la portée des critères de chaque tradition sont à définir par le meneur de jeu en fonction de la situation . À sa discrétion, ne pas se conformer aux règles géomantiques peut induire un modifi cateur de réserve de dés négatif aux futurs rituels de géomancie. Le groupe de chamans urbains de Magpie a pris pour ter ritoire le sous-sol d'un immeuble désaffecté des barrens, qui dissimule un site de pouvoir mineur (champ magique d'indice 2). Magpie et les autres membres de son groupe réarrangent l'espace, déblaient les décombres et déchets et ornent le sous-sol d'accessoires chamaniques, avant de se réunir pour un rituel géomantique afin d'orienter le site. Ils accomplissent leur premier rituel (en subissant un modifi cateur de -2 à leur attribut Magie à cause du champ magi que), atteignent le seuil de4(deux fois le champ magique), et subissent un Drain de 4E. Le mois suivant, ils tentent un nouveau rituel (toujours en subissant le modificateur de Magie complet de -2) mais ne parviennent pas, cette fois, à att eindre le seuil. Le processus n'est toutefois pas in terrompu, juste retardé, ils essaient donc à nouveau le mois suivant. A leur troisième rituel, ils atteignent à nouveau le seuil, orientant complètement le site à leur magie.
Grand rituel Cette technique permet à un initié d'élargir les capacités du Lancement de sorts rituel. Lorsqu'il est impliqué dans un Lancement de sorts rituel, l'initié qui connaît cette technique peut choisir de ne pas participer activement au lancement (il n'ajoute aucun dé), mais à la place de fonctionner comme un canal pour la magie en excès, ajoutant en pratique son indice de Magie à la taille maximum du groupe de Lancement de sorts rituel et à la Puissance maximum du sort lancé (p. 175, SR4). Un initié qui utilise cette technique lors d'un Lancement de sorts rituel ne peut pas agir comme leader d'équipe, rituelle. Bien qu'il ne contribue pas par des dés au rituel, le person nage est tout de même un membre actif du groupe de lanceurs et subit le même Drain que tous les autres participants.
Harmonisation (animal) (réserve aux adeptes) Cette métamagie permet à un adepte ou un adepte mysti que de se lier avec un animal ordinaire non conscient. Le pro cessus ne fonctionnera pas si l'animal est contraint, l'adepte doit donc d'abord se lier d'amitié avec la créature, ce qui re-
LIEN SENSORIEL T y p e : M • A c t i o n : Si m p l e • Po r t é e : M a g i e d e l ' a d e p t e x 1 0 m è t r e s • Du r é e : p e r m a n e n t e Un adepte peut faire l'expérience du monde par les sens d'ÛVI a n i m a l l i é p a r l a m é t a m a g i e d ' H a r m o n i s a t i o n (p . 53). L'animal et l ' a d e p t e r e s t e n t e n l i e n t é l é p a t h i q u e de bas niveau tant que l ' a n i m a l se trouve à portée. L'ani mal ne « parle » pas via ce lien, m a i s i l p e u t t r a n s m e t t r e des émotions et des informations sensorielles. L'adepte peut également envoyer des ordres télépathiques basi ques et simples à l ' a n i m a l par ce lien mystique. Les or dres ne sont pas aut om ati qu emen t ob éis, en particulier si celui- ci met l ' a n i m a l en danger. Le men eur d e jeu peu t d e m a n d e r u n t e s t d ' I n t u i t i o n + C h ar i s m e o u a u t r e t e s t approprié pour s'assurer de l'obéissance. L'adepte peut faire l'expérience de n'importe quel sens de l ' a n i m a l (ou changer pour un autre) en une Action s i m p l e . L'animal garde le contrôle de ses propres actes et sens : l ' a d e p t e n'est qu'un passager dans la virée. L'adepte ne peut pas faire se concentrer l ' a n i m a l sur quoi que ce s o i t , et aucun des sens augmentés de l ' a d e p t e (vision astrale comprise) ne fonctionnera au travers de l'animal. Notez que la vision astrale d'un animal de nature duale est considérée comme un sens distinct de la vue physique.
La portée du Lien Sensoriel est de (Magie de l ' i n i t i é xlO) mètres. Si l ' a n i m a l s'éloigne au-d elà de cett e d i s t a n c e , le contact est perdu. Si l ' a n i m a l est blessé p e n dant que ce pouvoir est utilisé, le lien achemine la d o u l e u r j u s q u ' à l ' a d e p t e qui résiste une VD équivalente en D o m m a g e s é t o u r d i s s a n t s a ve c V o l o n t é + M a g i e .
REMA RQU E SUR D'ANIMAUX
L' HA RMONI SAT ION
La description de la technique d'Harmonisation ( a n i mal) suppose que l ' a n i m a l e s t d ' u n e t a i l l e « n o r m a l e » (entre celle d'un chat et celle d'un cheval). À la discrétion du meneur de jeu, l ' a d e p t e peut être capable de se lier à un groupe homogène d'animaux plus petits (des rats, des moineaux, des cafards, etc.) comme s'il s'agissait d'un seul animal, nécessitant un seul rituel et une seule dépense de Karma. L ' a d e p t e peut utiliser Lien sensoriel avec n'importe quel animal du groupe (mais un seul à la fois). De même, si l ' a d e p t e souhaite s'harmoniser à un bien plus gros animal (éléphant, rhinocéros, baleine, etc.), le meneur de jeu peut vouloir augmenter le seuil pour tout test de maîtrise d'animal, ainsi que le coût en Karma du lien de façon appropriée. Notez q ue les créatur es ayant le pouvoir de Consci en ce ne peuvent pas être harmonisés.
quiert un Test étendu d'Intuition + Charisme (12, 1 semaine). L'aura magique d'un réceptacle préparé interfère avec l'Har monisation, en conséquence il n'est pas possible de s'harmoni ser avec un réceptacle animal. Une fois qu'un rapport est établi, l'adepte doit accomplir un rituel de lien, et dépenser un Karma égal à l'Essence de l'ani mal. Le meneur de jeu et le joueur doivent adapter ce rituel au background, à la tradition ou à la voie (p. 30) du personnage. Un adepte chamanique, par exemple, peut avoir besoin de bat tre un animal sauvage en combat pour devenir l'alpha. Un animal lié obtient le pouvoir de Lien sensoriel (voir p. 53). La métamagie d'Harmonisation ne s'applique qu'à un type précis d'animal, comme par exemple Harmonisation (lynx). Si un adepte veut s'harmoniser avec une créature différente, il doit apprendre à nouveau la technique. Un personnage ne
peut s'harmoniser qu'avec un nombre de spécimens d'un ani mal égal à son grade d'initié, et il ne peut recevoir les avantages de plus d'un animal harmonisé en une seule Action. L'harmo nisation peut être volontairement rompue à n'importe quel moment (le Karma investi est perdu) et est automatiquement annulée si l'animal meurt. Les animaux harmonisés peuvent être utilisés comme lien matériel avec l'adepte (voir p. 27).
Harmonisation (objet) {réservé aux adeptes) Cette métamagie permet à un adepte ou adepte mystique une compréhension et un contrôle surnaturellement intuitif d'un véhicule, d'une arme ou équipement ordinaire, au point que lorsqu'il l'utilise, il le ressent comme une extension de son propre corps, aussi naturel que ses propres capacités innées. L'adepte doit d'abord se familiariser avec l'objet ordinaire à harmoniser. Le processus de familiarisation implique un ap prentissage en profondeur de la fonction, des spécifications et des limitations de l'objet, ce qui nécessite un Test étendu de Logique + Compétence technique (12, 1 semaine) ; par exem ple, la compétence Armurerie serait nécessaire pour un katana ou une arme à feu, et Mécanique automobile pour une moto. Sinon, l'adepte peut décider de fabriquer l'objet lui-même à partir de rien, en suivant les règles standard de construc tion / réparation d'objet (p. 125, SR4). Après une familiarisation réussie, l'adepte doit accomplir le rituel de lien approprié. Le meneur de jeu et le joueur doi vent adapter ce rite à l'histoire, la tradition ou la voie (p. 30) du personnage. Un mujahidin, par exemple, peut consacrer sa lame à la gloire d'Allah. La Table d'Harmonisation d'objet présente le coût en Karma pour lier des objets classiques, mais le meneur de jeu est libre de ne l'utiliser que comme guide et d'extrapoler au cas par cas. Harmonisation (objet) procure un modificateur de réserve de dés à tous les tests de comp éten ce im pliqua nt l'utilisation, le contrôle ou le maniement de l'objet égal à la moitié du grade d'initié du personnage (arrondi au supérieur). Harmonis ation, toutefois, ne procure aucun bonus lorsque l'objet est contrôlé via une interface électronique (qu'elle soit numérique, en RV, RA ou par IND), pas plus qu'elle ne fonctionne sur les auras magiques complexes des focus, des réceptacles préparés, ou des objets enchantés. Harmonisation ne procure également aucun bonus aux compétences Actives Magiques. La métamagie d'Harmonisation ne s'applique qu'à un type précis d'objet, comme par exemple Harmonisation (moto). Si un adepte veut s'harmoniser avec un type d'objet différent, il doit à nouveau apprendre la technique. L'adepte ne peut s'harmoniser qu'avec un nombre d'objets d'un type donné égal à son grade d'initié, et il ne peut recevoir les avantages de plus d'un objet harmonisé en une seule Action. L'harmonisation peut être volontairement coupée à n'importe quel moment (le Karma investi est perdu) et est automatiquement annulée si l'objet est détruit. Les objets harmonisés peuvent être utilisés comme lien matériel (voir p. 27) avec l'adepte.
Invocation majeure Les initiés disposa nt de la méta magie d'In vocat ion majeure apprennent à améliorer leurs esprits contrôlés en esprits sous forme majeure. Un initié doit déclarer qu'il a l'intention d'utili ser Invocation majeure au moment où il accomplit un rituel de contrôle ou de deuxième contrôle (voir Contrôle d'esprit, p. 180, SR4). Le Drain de ce rituel de contrôle est augmenté de 50% (arrondi au supérieur). Si le rituel réussit, l'initié utilise immé diatem ent une Action complexe et effectue un Test d'Invocation majeure, en lançant Magie + Contrôle d'esprit. La Puissance de l'esprit contrôlé est ajoutée comme bonus à la réserve de dés. Les succès obtenus au Test d'Invoca tion majeure déterm inent le degré de réussite avec lequel l'initié transforme l'esprit en un es prit sous forme majeure et étend ses capacités naturelles, comme indiq ué dans la Table de Test d'Invocat ion majeure (les résultats sont cumulables). Si le Test d'In voca tion majeure échoue, l'es prit est toujours contrôlé, mais n'est pas sous forme majeure. Si un esprit sous forme majeure est contrôlé une nouvelle fois, il n'a pas besoin d'être appelé à nouveau, mais le Drain du nou veau contrôle est augmenté de 50% (arrondi au supérieur). No tez que seuls des esprits contrôlés peuvent être invoqués sous forme majeure : des esprits veilleurs ne peuvent pas avoir de forme majeure.
Lien sympathique Cette métamagie permet à un initié de s'ouvrir aux secrets de la création de liens sympathiques à des fins de magie rituelle et de pistage astral (voir Liens sympathiques, p. 27). L'initié ap prend aussi comment utiliser la similitude symbolique d'un sujet, souvent sous la forme de dessins, de sculptures ou de poupées, pour établir un contact astral avec l'individu ou la chose (voir Liens symboliques, p. 28).
Psychométrie Ce pouvoir affine la capacité d'analyse astrale d'un initié, lui permettant d'extraire et d'interpréter des émotions réma nentes, des signatures astrales, voire parfois des empreintes sensorielles résiduelles qui sont laissées sur des objets, des lieux ou des individus. En raison de la nature psychoactive de l'en vironnement astral, plus l'empreinte est récente, plus grandes sont les chances de recueillir un indice utile. La Psychométrie nécessite que l'initié se mette en contact physique avec le sujet et examine les motifs astraux alentour via un Test d 'Int uiti on + Analyse astrale (ajoutez le grade d'initié comme modificateur de réserve de dés). La Table de psyc hom étr ie (p. 56) liste à la fois les modifi cate urs applica bles et la quan tité d'inf ormati on fournie, déter minée par les suc cès excédentaires. Lorsque des empreintes multiples existent, l'initié lit simultanément différentes informations de chaque jeu d'em prei ntes .
Le meneur de jeu doit adapter ces informations pour les rendre aussi spectaculaires, vagues, ou précises que l'histoire le dicte. Le meneur de jeu détermine également la forme que prend la sensation psychométrique (visuel le, auditive, émotionnelle, somatiTABLE D'HARMONISATION D'OBJET que, etc.) et la durée de la lecture. Si c'est approprié, appliquez un Équipe ment Coû t en Karma modificateur de réserve de dés de Objets manufacturés simples, non mécaniques : -3 aux actions d'un initié tandis Lames, instru ments de musiq ue traditionn els 5 qu'il est pris dans une expérience psychométrique particulièrement Objets mécaniques de fabrication moderne : longue et intense. Katana, kit de crochetage mécaniq ue, trousse à outils mécaniq ues 6 Produits mécaniques de base, fabriqués en série : Arme à feu basique, motocross 8 Purification Produits et appareils électroniques de haute technologie : Cette technique permet à un Smartgun, voiture, moto de course initié d'utiliser Contresort pour Objets high-tech et électronique de pointe : disperser du mana chargé émoFouet monofilament, thunderbir d, commlin k 10 tionnellement et dissiper ainsi des empreintes résiduelles sur le mana
ambiant (d'une manière très similaire à celle dont il dissipe rait un sort). Cette technique peut être utilisée pour limiter les effets d'un champ magique d'un domaine (p. 114) et éli miner les traces émotionnelles psychoactives et les signatures astrales. Le personnage doit être sur place et en perception astrale ou projection astrale pour procéder à la purification. Il effec tue un Test de Magie + Contresort (appliquez le grade d'ini tié comme un bonus de réserve de dés et les modificateurs de champ magique appropriés) avec un seuil égal au champ ma gique actuel divisé par 2 (arrondi au supérieur, mi ni mu m 1). Chaque succès excédentaire réduit temporairement le champ magique de 1. La Purification prend une Action complexe par point de champ magique purifié. Si le champ magique effectif est réduit à zéro, ou si aucun cha mp magiq ue n'existe, un Test de Magie + Con tres ort sé paré peut être fait avec une seule Action complexe pour effacer toute trace et signature astrale. Le seuil pour ce test est égal à la Puissance la plus élevée parmi les signatures astrales présentes. Le champ magique naturel d'une zone se rétablit de luimême (moins les traces temporaires) après (grade d'initié) heures. Pour purifier un champ magique de manière perma nente, la cause ou le phénomène à son origine doit d'abord être éradiqué. Purifier l'espace astral dans une décharge toxi que est futile tant que les déchets eux-mêmes n'ont pas été retirés. La Purification s'avère également inefficace sur des champs magiques bien établis et puissants (comme ceux d'Hiroshima, Stonehenge, voire même d'une ancienne église d'une communauté). Le fait qu'un champ magique précis puisse être ou non purifié est laissé à l'appréciation de chaque meneur de jeu.
Sensation Sensation étend la capacité d'analyse astrale de l'initié à un niveau intuitif. Le personnage peut sentir les fluctuations et les éléments de mana et de topographie astrale à proximité sans nécessiter de perception ou projection astrale active, ni même de champ de vision. Sensation détectera les creux et les fluctuations man a, les tem pêt es ma na , les failles et hau t-f ond s astraux, les vides, les alcheras, le champ magique et autres as pects du terrain astral et mana ; elle ne détectera pas les formes astrales, les sorts, les barrières mana, les esprits ou les focus. Sensation est une capacité à effet de zone centrée sur l'initié. Plus grande est la magnitude du phénomène astral / mana et plus proche ce dernier est situé, plus facile sera sa détection par l'initié. Sensation requiert du personnage qu'il se concentre pendant une Action complexe et effectue un Test de Ma gie + Int uit ion . Ajoutez le grade d'initié com me b onus de réserve de dés. La portée de base du pouvoir est égale au grade d'init ié x 500 mètres ; multipl iez l'indice d'u n phé no mène par cette portée de base pour déterminer jusqu'à quelle distance il peut être détecté. Une tempête mana détectée à plusieurs kilomètres de distance doit être du genre balaise ! Utilisez la Table des résultats des sorts de Détection (p. 198, SR4) pour déterminer le résultat. Les meneurs de jeu peuvent également décider de donner une chance au personnage de sentir quelques changements inhabituel même quand celuici n'utilise pas activement Sensation : dans ce cas, le meneur de jeu doit faire le test en secret de sorte de ne pas vendre la mèche.
METAMAGIE AVANCÉE Les techniques de métamagie avancée nécessitent que l'ini tié maîtrise d'abord une métamagie de base avant d'être capa ble d'accéder à sa forme avancée. Toutes les métamagies avan cées ont leur prérequis noté dans leurs descriptions respectives. À la discrétion du meneur de jeu, les métamagies avancées ne peuvent être apprises que de quelques rares organisations ma giques ou puissants esprits libres qui les connaissent déjà.
Absorption Prérequis : Bouclier (p. 191, SR4) Cette technique avancée de Bouclier permet à l'initié de siphonner une partie du mana d'un sort utilisé contre lui. Pour utiliser cette métamagie, le personnage accomplit le Test de Résistance au sort habituel (p. 173 et 174, SR4) en utilisant Contresort et en ajoutant son grade d'initié comme modifica teur de réserve de dés. Que le sort ait été complètement résisté ou non, chaque succès sur le Test de Résistance au sort du per sonnage lui permet d'absorber un point de Puissance en tant que point de « charge mana » temporaire (dans la limite de la Puissance du sort). Cette charge mana peut être retenue dans
TEST D'INVOCATION MAJEURE Succès 0-1 2
Résultat L'Invocation majeure échoue L'esprit devient visibl ement plus grand et plus puissant (+1 en Allonge) lorsqu'il se matérialise, et le contrôle exercé par son invocateur est renforcé : pour chaque suc cès obt enu au Test d'Inv ocati on majeure, l'esprit gagne un modificateur de réserve de dés de +1 pour résister aux tentatives de Bannissement.
3
L'esprit gagne l'accès à un pouv oir supp lé mentaire de sa liste de pouvoirs optionnels, exactement comme s'il avait une Puissance de 3 points de plus que sa Puissance réel le. Tous les pouvoi rs de l'esprit ayant une por tée de CDV peuvent être utilisés avec une portée de CDV (Z). De plus, le pouvoir d'Engloutissement de l'esprit (s'il l'a) peut également être utilisé avec cette portée. Contrairement aux effets de zone ordinai res, l'esprit peut volontairement choisir de ne pas affecter certaines des cibles présen tes dans la zone ciblée.
4
5
6+
L'esprit obt ien t un pouv oir de forme ma jeu re ap pr op ri é à son type : voi r Pouvoirs de forme majeure, ci-dessous. Ch aqu e succès excédentaire au-delà du cinquième ajoute 1 point à chaque attri but Physi que de l'esprit sous forme majeu re matérialisé ou en possession (jusqu'au maximum augmenté).
POUVOIRS DE FORME MAJEURE Les esprits sous forme majeure particulièrement puis sants obtiennent un pouvoir unique approprié à leur type : Air : Tempête (voir p. 100) Bête : Hurlement paralysant (p. 291, SR4) Terre : Séisme (p. 99) Feu : Tempête (p. 100) Gardien : Octroi (p. 98) Guide : Portail astral (p. 98) Homme : Compulsion (p. 289, SR4) Plante : Régénération (p. 292, SR4) Ouvrier : Octroi (p. 98) Eau : Tempête (p. 1 00)
l'aura du personnage absorbant pendant (grade d'initié) Tours. Chaque point de charge mana peut être dépensé pour réduire de 1 la VD du Drain du lancement d'un sort. La charge mana maximum qu'un magicien peut retenir est égale à son attri but Magie. Chaque point de charge absorbé au-delà de ce ni veau se dissipe, mais non sans avoir auparavant causé une VD automatique de 1 de Dommages physiques (de tels domma ges sont cumulatifs : absorber 3 points au dessus de la Magie du personnage cause une VD 3). Si la charge mana n'est pas complètement dépensée dans la limite de temps, l'initié doit résister à un Drain d'une VD égale à la charge mana restante
TABLE DE PSYCHOMÉTRIE Situation Modificateurs Temps écoulé depuis l'impression Moi ns de 1 jour +0 Moins de 1 semaine -2 Moi ns de 1 mois -4 Moi ns de 1 an -6 Moins de 1 décennie -8 Par décennie supplémentaire -2 Le sujet a un lien fort avec l'élément dépeint dans l'empreinte (alliance, jouet préféré, etc.) +2 L'initié a un lien fort avec le sujet de l'empreinte (ami, maison de son enfance , etc.) +2 Empreinte de violence ou de puissantes émotions +3 Empreinte de mort violente +4 Le sujet est un focus lié + (Indic e)* Le sujet est un lieu -2 Environnement chaotique ou bruyant (difficile de se con cen trer ) -1 Le sujet port e plus d'u ne empre inte -1 par significative empreinte La ou les signature(s) astrale(s) liées à l'empre inte on t été effacées -1 La technique métamagique de Purification a été utilisée pour retirer les emprei ntes -6 Par tentative supplémentaire de lire le mêm e objet -2 * Le modificateur ne s'applique qu'aux empreintes liées à la personne à qui le focus est lié. Dans le cas de focus cumulés, seul celui possédant l'indice le plus élevé donne un bonus. Succès excédentaires 0 1 2
3 4+
Informa tion obt enue Aucune Flashs, aperçus, impressions su perficielles et décousues. Aperçus plus longs et plus pro fonds, bien que les visions soient toujours décousues. Plus de détails, sensation s mult isensorielles, plus de cohérence. Longues séquences multi -senso rielles, visions cohérentes, infor mations significatives.
(si la charge mana dépasse la Magie du personnage, ce Drain est Physique). La charge mana non utilisée est alors perdue. Un personnage ne peut pas absorber de mana d'un sort qu'il a lui-même lancé ou réfléchi par la métamagie de Renvoi.
Ancrage Prérequis : Activation (p. 191, SR4) Cette version avancée de la métamagie Activation permet à un initié d'utiliser ses compétences en Sorcellerie pour ajouter un construct temporaire d'énergies magiques appelé une ancre autour d'un sort, l'empêchant de se décharger avant qu'une condition de déclenchement prédéterminée soit remplie. Les conditions de déclenchement doivent être définies avant que le sort ne soit lancé afin de les « pro gram mer » dans l'ancre (voir Condition de déclenchement d'ancrage, p. 58). Contraire ment à l'Activation, l'Ancrage peut être utilisé sur des sorts instantanés, maintenus et permanents. Pour créer une ancre, l'initié doit d'abord choisir le sort à ancrer puis la ou les conditions de déclenchement qu'il souhaite inclure. Une fois qu'un ou plusieurs déclenchements ont été dé finis, le sort est lancé normalement (le nombre de succès obte nus doit être noté pour référence plus tard). L'initié doit ensuite résister au Drain du sort deux fois — une fois pour le lancement du sort et une fois pour la création du construct d'ancrage. Si le sort a un Drain variable (comme Soins), le lanceur doit choi sir une Valeur de Drain à laquelle il lance le sort ; si cette VD s'avère plus tard insuffisante pour la situation lorsque le sort est relâché, alors celui-ci échoue purement et simplement. Le lanceur de sort paie ensuite 1 point de Karma pour chaq ue po int de Puissance d u sort ancré afin de « prépare r l'ancre ». Les sorts ancrés doivent être considérés comme des sorts activés (p. 191, SR4) pour ce qui est de résoudre les inte ractions avec les barrières mana, le combat astral et les tentati ves de dissipation de sort. Les sorts ancrés restent liés à l'aura du lanceur de sort et peuvent être utilisés pour le pistage astral (p. 185, SR4) ou comme lien sympathique (p. 27). Lorsque la condition de déclenchement prédéterminée est remplie, le construct d'ancre se résorbe et le sort se décharge comme s'il venait tout juste d'être lancé (référez-vous aux suc cès obtenus lors du lancement de sorts pour en déterminer les effets). Le lanceur de sorts ne subit aucun Drain lorsque le sort se décharge. Une fois que l'ancre se résorbe et que le sort à l'intérieur est relâché, l'effet prend fin et l'intégralité du Karma est perdue. Les sorts mainten us le restent de la même ma nière qu'u n sort activé. Les sorts permanents restent maintenus jusqu'à ce que les effets deviennent permanents, puis se désactivent. À moins que l'ancre ne soit liée à un sort de Détection, elle ne peut cibler que quelqu'un ou quelque chose qui est en contact physique ou astral direct avec elle. Si un sort de Dé tection sert de déclencheur, il peut diriger le sort ancré contre n'importe quelle cible valide qu'il a détecté dans sa portée. Une ancre peut être activée ou désactivée n'importe quand par un ordre mental du créateur du construct. Il n'y a aucune limitation de portée et cela ne compte pas comme une condi tion de déclenchement. Un initié peut, à un moment donné, avoir un nombre d'ancres actives égal à son grade d'initié. La technique d'An crage est nécessaire pour façonner une formule de focus d'An crage (voir p. 81).
Camouflage étendu Prérequis : Camouflage (p. 191, SR4) Cette technique permet à l'initié d'étendre sa métamagie de Camouflage pour y englober ses focus et tout sort qu'il peut avoir activé, ancré ou qu'il ma intient . L'initié qui se camoufle peu t dé guiser un nombre d'auras (focus et sorts), sans compter la sienne, égal à son grade d'initié. Chaque aura ainsi camouflée doit avoir une Puissance inférieure ou égale à son attribut Magie. Les focus et sorts camouflés apparaissent aux yeux d'observateurs astraux comme des variations normales de l'aura de l'initié.
Pour détecter des auras dissimulées avec Camouflage étendu, un personnage doit juste effectuer l'habituel Test opposé d'Ana lyse astrale + Intuition contre Intuition + Magie + grade de l'ini tié utilisant cette technique. Selon les règles de Camouflage dans SR4 (p. 191), si le personnage obtient moins de succès que le magicien se camouflant, il ne voit que la fausse aura. S'il en ob tient davantage, il voit non seulement les auras illusoire et vérita ble du personnage, mais également tout focus ou sort camouflé.
Magie 4 + Contresort 4 (une réserve de dés de 8) contre un champ magique de 3. Son seuil est de 1 (champ magi que de 3 - grade d'initié de 2). Il obtient 3 succès, ce qui fait 2 succès excédentaires (3- 1), réduisant, pour lui, le champ magique à 1 (3-2).
Flux Prérequis : Camouflage (p. 191,
Filtrage Prérequis : Purification (p. 54) Cette forme avancée de Purification permet à un initié de tisser un construct temporaire d'énergies perturbatrices autour de sa personne en utilisant sa compétence Contresort. Ce const ruct astral tempor aire , appelé une « tram e », dissipe les effets de distorsion d'un champ magique positif (et unique ment un champ magique) sur le mana ambiant, le filtrant, en pratique, en un état neutre. Le magicien peut alors puiser dans ce mana « purifié » pour alimenter ses lancements de sort, en ignorant l'interférence habituelle d'un champ magique orienté (p. 114). Cette technique peut s'appliquer contre les effets des domaines et des distorsions mana, mais pas des creux mana et des vides. L'effet du filtrage est localisé et normalement imper ceptible dans le plan astral lorsqu'il est utilisé dans une zone saturée de champ magique. Pour utiliser Filtrage, le personnage dépense une Action complexe pour effectuer un Test de Magie + Contresort avec un seuil égal au champ magique local moins le grade d'initié du personnage (seuil minimum de 1). Notez que le champ magique n'affecte pas la Magie du personnage pour ce test. Chaque succès excédentaire réduit temporairement de 1 le champ magique effectif pour l'initié. Le filtre fonctionne pen dant (Magie) tours avant de « s'encrasser » et de disparaître. Ahracadavre (un initié de grade 2) tente de filtrer pour faciliter son lancement de sorts. Il effectue un Test de
SR4)
Cette métamagie étend la capacité de l'initié à manipuler son aura au point d'être capable de la met tre en fluctuation constante pendant un temps limité. Même si cela fait détoner son aura changeante dans le plan astral, cela permet aussi à l'initié de brouiller temporairement les liens mystiques entre lui-même et ses focus liés, ses animaux / objets harmonisés, ses esprits invoqués / contrôlés, ses barrières mana, ses sorts actifs (maintenus, activés ou ancrés) et ses liens rituels éven tuels (matériels, sympathiques et symboliques). Tant que Flux est actif, toutes tentatives pour utiliser ces liens afin de pis ter astraleme nt ou cibler rituell ement l'initié sont « mises en attente ». Une fois que Flux s'arrête, le pistage et le ciblage reprennent où ils en sont restés. La perturbation d'aura causée par Flux ne peut être main tenue sans risque que pendant (Magie) heures par jour. L'usage excessif de Flux au-delà de cette tolérance commence à affecter de manière permanente les liens de l'initié avec ses focus, es prits, barrières mana et sorts actifs. Au-delà de cette période, il y a 50% de chances qu'un lien soit dissipé de manière per manente : les focus ne sont plus liés, les esprits sont libérés, les sorts échouent ou ne peuvent plus être contrôlés, et ainsi de suite. Si l'initié continue de maintenir Flux pour une nou velle période complète de (Magie) heures supplémentaires le même jour, tous ces liens sont automatiquement rompus. À la discrétion du meneur de jeu, maintenir Flux encore plus longtemps peut causer des dommages permanents à l'aura de l'initié, pouvant résulter en perte de Magie ou en Défauts.
Infusion (réserve aux adeptes) : Centrage d'adepte (p. 51) Infusion permet à u n adepte de booster ses pouvoirs somatiques au prix d'en griller d'autres temporairement. Pour utiliser Infusion, l'adepte doit utiliser un e Action complexe pour se concentrer et surcharger ses capacités.
Prérequis
CONDITIONS DE DÉCLENCHEMENT D'ANCRAGE et les focus d'Ancrage (p. 81) peuvent avoir d e s c o n d i t i o n s d e d é c l e n c h e m e n t p r é é t a b l i e s q ui f o n t se résorber le c o n s t r u c t d e l ' a n c r e et relâcher le sort lancé à l'avance. Bien qu'une ancre soit réactive p ar n a t u r e , e l l e n'a aucune conscience sensorielle propre. Elle n e p e u t p as ê t r e d é c l e n c h é e p ar d e s c o n d i t i o n s o u s i t u a t i o n s e n v i r o n n e m e n t a l e s e x t é r i e u r e s qu i n ' i n t e r a g i s s e n t p as avec elle d ' u n e m a n i è r e o u d ' u n e a u t r e . Par e x e m p l e , u n c o n s t r u c t d'ancre n e peut pas décharger son sort lorsqu'il « e n t e n d » le m o t « a t t a q u e », de m ê m e q u ' i l ne se déclenchera p as s i q u e l q u ' u n d e p r é c i s e n t r e d a n s la pièce, à m o i n s d ' ê t r e li é à u n s o r t c o n ç u p o u r d é t e c t e r ce t i n d i v i d u . Les ancres
Les déclencheurs doivent être choisis lorsqu'une a n ou un f o c u s d ' A n c r a g e es t créé. Il est p o s s i b l e d ' i n t é g r e r p l u s i e u r s d é c l e n c h e u r s d a n s u n e a n c r e si on le s o u h a i t e . Le s d é c l e n c h e u r s p e u v e n t ê t r e r é g l é s p o u r n e s'activer que si u n e a u t r e c o n d i t i o n d e d é c l e n c h e m e n t i n t e r v i e n t (par e x e m p l e u n d é c l e n c h e m e n t au c o n t a c t q u i ne s'active q u e l o r s q u ' u n s o r t d e D é t e c t i o n es t d ' a b o r d a c t i v é , p e r m e t t a n t d o nc u n c o n t a c t s a n s d a n g e r t a n t q u e le sort d e D é t e c t i o n n'a pas de succès). Les conditions de d é c l e n c h e m e n t p o s s i b l e s c o m p r e n n e n t : cr e
Déclenchement par cham p magi que es t d é c l e n c h é e si le c h a m p m a g i q u e de la es t m o d i f i é d ' u n e q u e l c o n q u e m a n i è r e : a u g m e n -
L'ancre
zone
t é e , d i m i n u é e o u c h a n g e d ' a s p e c t ( v o i r Les champs
magi-
p. 114). À la d i s c r é t i o n d u m e n e u r d e j e u , t o u t e u t i l i s a t i o n d e m a g i e d a n s la zone peut créer d es v a r i a t i o n s d e c h a m p m i n e u r e s et t e m p o r a i r e s s u f f i s a n t e s p o u r d é clencher le c o n s t r u c t .
ques,
D é c l e n c h e m e n t p ar c o n t a c t es t d é c l e n c h é e l o r s q u e n ' i m p o r t e q u e l l e a u r a v i v a n t e , u n e aura précise (observée dans l ' a s t r a l au p r é a l a b l e par le l a n c e u r ) ou s i m p l e m e n t la « m a u v a i s e » a u r a ( d i f f é r e n t e d e celle du lanceur d e s o r t s ) v i e n t en c o n t a c t p h y s i q u e o u astral direct avec l'ancrage (qu'il s'agisse d ' u n c o n s t r u c t o u d ' u n f o c u s ) . N o t e z qu e les s o r t s a n c r é s d o r m a n t s s o n t i n v i s i b l e s sur le p l a n p h y s i q u e , et o c c u p e u n « e s p a c e » égal à la t a i l l e d u lanceur.
Pour chaque point de grade d'initié, l'adepte gagne la capacité de canaliser temporairement un « boost » de 0,5 Point de pouvoir qu i peut être utilisé pour améliorer briè vement un pouvoir existant au-delà de son niveau normal. Ces pouvoirs améliorés peuvent être utilisés pendant (Magie) minutes, après quoi ils déclinent. À la fin du boost, l'adepte subit immédiatement un Drain égal à une VD de (Magie) qui reflète la fatigue d'avoir canalisé des niveaux excessifs de mana. Il résiste à ces Dommages étourdissants avec Volon té + Constitution. L'adepte « grille » également tempo raire ment ses pouvoirs normaux pour un nombre de Points de pouvoir égal à la valeur du boost. Ce court-circuit dure le même temps qu e l'infusion qui en est à l'origine. Le me neur de jeu choisit les pouvoirs qu i sont temporairement grillés - l'adepte ne doit pas savoir qu'un pouvoir n'est pas disponible jusqu'à ce qu'il tente de l'utiliser.
Octroi de pouvoir à un animal (réservé aux adeptes) : Harmonisation (animal) (p. 53) Cette technique permet à l'adepte ou adepte mystique initié de prêter temporairement un de ses pouvoirs d'adepte à un compagnon animal harmonisé via le lien mystique. La première fois qu'un pouvoir est transféré de cette manière, l'adepte doit payer un nombre de point de Karma égal au coût du pouvoir en Points de pouvoir x 3 (arrondi au supérieur). Par la suite, octroyer le pouvoir à l'animal ne coûte plus rien. Octroyer un pouvoir à un animal nécessite un e Action complexe, et l'adepte ainsi que son compagnon animal doi vent être à portée l'un de l'autre dans le cadre du pouvoir Lien sensoriel. Un seul pouvoir peut être transféré à la fois, et il n'est plus disponible pour l'adepte tant que le compagnon l'utilise. L'adepte peut octroyer des pouvoirs à plus d'un compagnon harmonisé, cependant un même pouvoir ne peut jamais être transféré à plus d'un animal à la fois. Le nombre de Points de pouvoir transférés à la fois ne peut pas dépasser le grade d'initié de l'adepte (remarquez que cela peut signifier qu'un initié ne pourra pas, au départ, oc troyer à un animal certains de ses pouvoi rs les plus coûteux). Si l'animal ne possède pas la compétence requise appropriée pour utiliser le pouvoir, il puise instinctivement dans l'indice de compétence naturel (non modifié) de l'adepte pour tout test approprié, mais avec un modificateur de réserve de dés Prérequis
de -2.
L'ancre
Déclenchement à retardement » s u r u n e c e r t a i n e p é r i o d e d e t e m p s , a f i n de se résorber et de décharger le s o r t q u ' i l c o n t i e n t . De t e l l e s a n c r e s p e u v e n t ê t r e p r o g r a m m é e s p o u r se résorber à n ' i m p o r t e q u e l m o m e n t d e p u i s 1 T o ur d e C o m b a t j u s q u ' à ( P u i s s a n c e d u s o r t a n c r é ) m o i s . Le t e m p s e x a c t d o i t ê t r e s p é c i f i é l o r s d e la création d e l'ancre. L ' an c r a g e es t d é l i b é r é m e n t c o n ç u p o u r « s ' e f f i l o c h e r
D é c l e n c h e m e n t p ar s o r t d e D é t e c t i o n qu e son c r é a t e u r l a n c e u n d e D é t e c t i o n i m m é d i a t e m e n t a p r è s l'ancre initiale. C e d e u x i è m e s o r t d o i t ê t r e a c t i v é ( vo i r p. 191, 5R4) et lié à l ' a n c r e ou le f o c u s d ' A n c r a g e en p a y a n t le c o û t d e d é c l e n c h e m e n t . Si le s o r t d e D é t e c t i o n a c t i v é d é t e c t e ce q u ' i l e s t c o n ç u p o u r d é t e c t e r , il d é c l e n c h e i m m é d i a t e m e n t l'ancre. Le s o r t d e D é t e c t i o n f o n c t i o n n e é g a l e m e n t c o m m e m o y e n d e cibler le s o r t sur le p o i n t d ' ê t r e d é c h a r g é . Ce déclencheur nécessite
sort
Renvoi : Bouclier (p. 191, SR4~) Renvoi permet à un initié de renvoyer un sort qui le cible à son lanceur. Un personnage peut utiliser Renvoi à chaque fois qu'il résiste à un sort qui le vise directement (que ce soit un sort à effet de zone ou personnel) et dont il est conscient. Quel qu'en soit le résultat, tenter de renvoyer un sort consomme la prochaine Action disponible comme si l'initié avait utilisé la défense totale en Action d'interruption en combat normal (voir p. 151, SR4) - si le personnage a déjà utilisé sa prochaine Action disponible, il ne peut pas recourir à Renvoi. Pour utiliser Renvoi, un personnage doit être capable d'utiliser Contresort lors du Test de Résistance au sort (p. 174, SR4). Comme pour Bouclier, ajoutez le grade d'initié comme modificateur de réserve de dés. Si le personnage qu i renvoie obtient davantage de succès que le lanceur de sort, il renvoie le sort à son lanceur. Les sorts sont renvoyés à la moitié de leur Puissance d'origine (arrondie au supérieur). Les succès excédentaires du personnage qui renvoie sont traités comme des succès de Lancement de sorts, comme s'il avait lancé luimême le sort. Si l'initié réussit à renvoyer le sort, ceux qui sont protégés par son Contresort ne sont pas affectés pa r celui-ci. Le sort renvoyé est toujours considéré comme un sort à cible unique contre le lanceur d'origine, même si le sort lancé est en fait une version à effet de zone. Prérequis
...GROUPES
MAGIQUES...
Valentine s'agrippait à la corniche supérieure de la fenêtre tandis qu'il hackait la grille de senseurs et désac tivait l'alarme de la fenêtre. Il découpa le verre avec son cutter laser et le retira avec précaution. Il y avait une demi-heure entre chaque roulement car il n'y avait qu'un unique détachement en faction - le solstice d'hiver était un événement aussi suivi que Noël en Grande Bretagne ces temps-ci. Il força l'ouverture de la fenêtre et se glissa à l'intérieur, atterrissant en souplesse sur l'antique parquet en chêne du Dunham Manor. L'opulente salle de réception édouardienne était sombre et vide, uniquement éclairée par des lumières douces dirigées directement sur des portraits de famille. Il traversa la pièce jusqu'à la porte et l'entrebâilla dans un petit grincement. Sans qu'aucun doute ne soit possible, il venait d'ouvrir sur la galerie surplombant la salle de banquet principale. Elle y était. L'épée luisait sur son présentoir mural, exactement où son maître templier avait dit qu'elle se trouverait. Il ne savait pas pourquoi le bureau du Lord Protecteur voulait qu'il cambriole un gros bonnet du Nouveau mouvement druidique, mais il avait mieux à faire que de poser la question. Alors qu'il se glissait dans la galerie, il réalisa que quelque chose clochait. Trop de lumière venait d'en dessous. Plongeant dans l'obscurité, il risqua un coup d'œilfurtif... et son cœur manqua un battement. Les chaises et les tables avaient été poussées pour révéler un cercle de cuivre et d'argent gravé dans le sol. Des tor ches vacillantes éclairaient la pièce. Huit silhouettes en robes encapuchonnées se tenaient autour du cercle, se distinguant à leurs insignes, torches et bâton. Des druides. Il aurait dû le savoir : après tout, c'était le manoir du Duc d'Oxford ! Il regarda s'avancer un jeune homme qu'il reconnut aussitôt. C'était quelqu'un que Valentine avait souvent vu lorsqu 'il était à fond dans la politique underground, avant que le feu sacré ne s'éteigne en lui et qu 'il devienne une marionnette des Templiers. C'était Thomas Bernai, l'héritier dévoyé de la fortune de la famille Bernai, aujourd'hui un politicien subversif. Le jeune homme s'agenouilla devant un des druides, lui offrant son bâton des deux mains. La silhouette accepta l'offrande, fit se relever le garçon et le conduisit vers le brasero rougeoyant au centre du cercle. Le druide dégaina un athamé, long et hideux, muni d'une poignée en ivoire, et le tendit au garçon, en récitant : « le Cercle est triple. Le Cercle ne fait qu'un avec la Terre, l'esprit et la chair. Le Cercle est l'unité. Ta force, ton sang et le feu de ta jeunesse apporteront de la grandeur à notre Cercle. » Thomas Bernai prit la dague et s'entailla la paume de sa propre main. « Je voue ma force au Cercle, mon sang à la cause, et le feu de ma jeunesse à purifier cette terre de la corruption qui a souillé son âme. Je m'y engage. » Le sang éclaboussa le brasero, faisant crépiter haut des flammes bleu-vert. La main du jeune homme dispa rut dans le brasier et Valentine jura entre ses dents. Pendant un instant, il vit une silhouette incandescente dans les flammes, qui disparu en un clin d'œil. Le garçon retira sa main, un nœud celte désormais imprimé dans sa paume. Le Cercle se rompit dans des applaudissements discrets et ses membres vinrent accueillir leur nouvel acolyte, tandis que le Duc d'Oxford rabattait sa capuche - et tourna ses yeux gris acier directement là où Valentine se cachait dans l'ombre. Celui-ci relia les points... Il n'était pas supposé dérober quoi que ce soit. On l'avait piégé, l'attirant délibérément pour qu 'il assiste à cette affaire. Maintenant il avait un message à apporter à ses maîtres templiers et au Lord Protecteur, un avertissement : leur paix factice et leur loi martiale était sur le point de s'effondrer, l'underground a des sympathisants au cœur du Mouvement druidique. Valentine espéraitjuste qu'ils n'abattraient pas le messager.
LES CERCL ES
SOC I A U X
Comme les autres métahumains, les magiciens sont des animaux sociaux avant tout, et les groupes qu'ils forment sont la colonne vertébrale de la société Eveillée. Les magi ciens restent une espèce rare et, étant donné les forces avec lesquelles ils jouent quotidiennement, il n'est pas étonnant qu'ils recherchent la camaraderie et la compréhension que seuls leurs collègues Éveillés peuvent leur donner. Nom breux sont ceux qui ont très tôt gravité autour des groupes magiques. Dans les communautés tribales, les Doués sont souvent guidés par des sociétés chamaniques qui leur servent de tuteurs et orientent leurs talents au service de la com munauté, tandis que dans les lycées et facultés, les « cercles d'étude » populaires auprès de nombreux étudiants de l'Art favorisent les amitiés qui deviennent le cœur de véritables groupes hermétiques plus tard dans leur vie. Les groupes magiques représentent également une composante profes sionnelle et sociale importante pour le mage corpo moyen. La plupart des corpos soutiennent plusieurs groupes ma giques, leur proc uran t financement, équ ipe men t et autres instruments difficiles à acquérir en échange de leurs loyaux services. La plupart des mégacorpos sponsorisent aussi une poignée de groupes indépendants prometteurs qui consti tuent des viviers de recrutement ou de ressources magiques commodément non affiliées (pour du travail de sécurité, de R&D, de trafic de talisman, etc.). Les groupes magiques, qu'il s'agisse d'ordres, de cercles, de loges, de temples, de couvents ou de confrérie / sororité, sont les pierres angulaires des communautés Éveillées, permettant aux magiciens de se rencontrer, de partager des expériences et des ressources, de pratiquer la magie et de trouver des instructeurs. Davantage qu'une clique sociale, les véritables groupes magiques sont dévoués à l'avancement de l'Art et à aider leurs membres à développer leur plein potentiel. Pour le pratiquant de magie indépendant, les groupes magiques sont plus qu'un centre social pour individus à convergence d'opinions : ils sont une source d'instruction, de formules et matériaux relativement bon marché, et de collègues qui peuvent coopérer sur des projets et assister dans l'initiation aux plus grands mystères.
LE GROUP E
MA GI QU E
Bien que tous les groupes magiques soient principale ment dédiés à l'avancement de l'Art, ils ont aussi invaria blement un plan de route, magique ou autre, qui rassemble des âmes Éveillées dans un but commun. Ces organisations peuvent être initiatiques, conspiratrices ou dédiées à des objectifs ou idéaux particuliers, mais chacune a son propre focus. Selon leur objectif et direction, certains groupes sont réservés aux pratiquants d'une certaine tradition, tandis que d'auttes sont nettement plus ouverts sur l'origine de leurs membres. Les groupes magiques ne procurent pas seulement des compagnons à leurs membres mais fournissent aussi un moyen de mettre en commun des ressources et des maté riaux, de donner des cours, de négocier des tarifs de groupe avec les fournisseurs locaux et permettre éventuellement le sponsoring ou le mécénat. La décision d'intégrer (ou de former) un de ces groupes ne doit jamais être prise à la légère, car les membres potentiels doivent volontairement s'engager pour la cause et les idéaux du groupe et accepter un lien mystique, souvent à vie, avec celui-ci (Le lien de groupe, p. 62). Entre autres choses, ce lien magique permet au groupe d'aider les membres à s'initier et de faire de différents individus plus que la somme de ses com posant s. Les groupes magiq ues à l'effectif excep tion nelle ment grand se divisent généralement en petits sous-groupes, souvent appelés cercles, loges, rangs ou ordres. Bien entendu, les groupes magiques ne sont pas pour tout le monde. Certains Éveillés ne sont tout simplement pas à l'aise avec les exigences qu'ont de tels groupes envers leurs membres,
et choisissent de suivre leur propre voie plutôt que d'avoir à gérer le souci des plans, coutumes et commandements. DESSEIN
Bien que la principale raison d'être d'un groupe magique soit de promouvoir les arts magiques et de permettre les échan ges d'expériences et de ressources entre membres, son dessein est ce qui définit son point central et reflète ses croyances et ses plans. Cela peut aller d'un groupe initiatique établi pour la poursuite de la connaissance magique et soutenir le dévelop pement de ses membres, à un groupe dédié à une cause sociale, politique, économique ou religieuse. Le dessein varie largement d'un groupe à l'autre, et même entre des groupes apparemment similaires. Par exemple, cer tains groupes initiatiques sont des organisations ouvertes qui accueillent tous ceux qui recherchent l'illumination, tandis que d'autres sont des organisations farouchement exclusives qui se concentrent sur la progression de ceux qui souscrivent à leurs paradigmes de réalité. Certains groupes sont dévoués à des croyances religieuses, sociales ou morales ou des traditions magiques précises, et leur magie est liée à leur code spirituel. De tels groupes utilisent la magie pour poursuivre une croyan ce particulière et pour enseigner ou faire la démonstration de cette croyance au reste du monde. Il peut tout aussi bien s'agir d'organisations altruistes aidant et protégeant la métahumanité, que de cultes de fanatiques utilisant la magie pour imposer leurs croyances aux autres. Peu importe qu'un groupe soit un culte de la personna lité, un ordre religieux ou un collectif anarchiste, son dessein définit ses caractéristiques, ses coutumes et ses commande ments. Un ordre de théurges catholiques impose peut-être les coutumes et règles de l'église et adopte des comman dements comme l'Adhésion exclusive, la Fraternité et la Croyance (Les commandements, p. 62). Une confrérie secrète qui utilise la magie pour obtenir pouvoir et richesses adop tera un voile de secret et cherchera à contrôler ses membres en utilisant des commandements comme le serment, le lien et l'obéissance. Pour le meneur de jeu, le dessein d'un groupe fournit une aide pour intégrer le groupe comme un élément vivant et dynamique supplémentaire à sa campagne, ainsi que pour colorer la manière dont les membres sont joués et perçus par les autres. De plus, le dessein d'un groupe peut fournir la source d'une multitude d'opportunités de roleplay et d'idées d'histoire. COUTUMES
Les coutumes sont les convention s, les pratiques courantes et les règles dicté es par le dessein et les croya nces d' un gro upe magique. Bien que non magiques par nature, les coutumes font partie intégrante de l'identité d'un groupe et sont appli cables à tous les membres. Tout comme le sont souvent l'orga nisation et la hiérarchie interne d'un groupe. Les coutumes procurent à un groupe une couleur de ro leplay unique pour parfaire sa personnalité. Les coutumes empêchent un groupe magique de devenir une suite aléatoire de nombres avec lesquels les joueurs jonglent pour obtenir une initiation à bon marché, fournissant au lieu de ça un canevas de roleplay, en soulignant l'orientation du groupe et en mettant à l'épreuve l'engagement du personnage. Se lon le dessein du groupe, elles peuvent être raisonnables ou dogmatiques, bigotes ou éclairées. Un groupe de chamans vénérant la nature, par exemple, attendra de ses membres de se soumettre à des coutumes soutenant la conservation de la nature, tandis qu'un groupe de magiciens soutenu par un chapitre local du Policlub Humanis souscrira à des coutumes racistes et un credo fortement anti-métas. Un groupe com posé de mages corporatistes de haut rang mettra en avant la loyauté à la corpo avant tout.
Les membres aspirants doivent garder à l'esprit que ceux qui ne se soumettent pas aux coutumes du groupe (ou re je tt en t son des sei n et son pla n) au ro nt du mal à se faire ad mettre et à progresser. La désobéissance ou la violation des coutumes d'un groupe exclura un membre aussi sûrement que de faillir à des commandements.
Rang et statut Selon le dessein et les coutumes d'un groupe magique, le statut d'un membre dans le groupe peut être déterminé par la connaissance magique et le grade d'initiation, ou ces critères peuvent n'être que des considérations secondaires par rapport à la politique, au statut social et au dévouement à la cause centrale. En règle générale, un certain niveau de re connaissance et de respect est presque toujours accordé aux initiés les plus gradés, bien que cela puisse se traduire par un titre informel si le dessein et les croyances du groupe dic tent q u'u n « bon » comp orte men t prime sur le grade ou la compétence. Les rangs et les hiérarchies varient largement et sont défi nis aussi bien par la taille du groupe que par son dessein. Un grand groupe peut se soumettre à un leadership charis matique d'un cercle supérieur relativement petit, ou peut être orga nisé en rangs et cercles très structurés de niveaux croissants d'autorité et de responsabilité. Un petit groupe peut se pas ser complètement de toute hiérarchie formelle, et n'accorder de la déférence que sur la simple base de l'ancienneté et de l'expérience. Les titres précis sont souvent influencés par la tradition dominante dans le groupe et son contexte culturel.
LE LIEN DE GRDUPE Un véritable groupe magique se distingue d'un club de magiciens ou d'un cercle de buveurs par le lien mystique qui unit ses membres les uns aux autres. Ce lien est essentiel pour qu'un groupe magique réalise son potentiel et fonctionne comme un groupe initiatique. Le lien symbolise également la relation du groupe avec les forces fondamentales de la magie (voir Fonder un groupe et Intégrer un groupe, p. 66, pour plus de détails sur l'établissement de ce lien). L'acceptation de certains commandements indissociables du dessein et des coutumes du groupe est cruciale pour le lien et la symbolique de l'engagement de chacun envers le groupe. En conséquence, violer ces commandements déstabilise le lien de l'individu avec le groupe et est visible aux yeux des autres membres. En pratique, tous les membres du groupe sont traités com me des liens sympathiques (p. 27) les uns envers les autres et peuvent s'assister mutuel lement dans l'initiation {Les avantages du groupe, p. 64). Un membre peut couper de manière permanente son lien avec le groupe en accomplissant avec succès un rituel similaire à celui utilisé pour int égrer le group e et en payant 1 poin t d e Karma. L'avatar
LES COMMANDEMENTS Comme pour les coutumes, les groupes magiques ont des commandements, des règles et des limitations sur le com portement et l'usage de la magie que les membres acceptent comme symboles de leur engagement. A la différence des coutumes, cependant, les commandements portent une si gnification mystique et ont un impact sur le lien magique de l'individu avec le groupe. Les commandements définis sent ce que les membres peuvent et ne peuvent pas faire. Un membre qui enfreint un commandement met en péril le lien magique collectif du groupe (et irrite potentiellement l'ava tar du groupe, s'il en a un) - et peut conduire à l'expulsion du coupable.
Enfreindre des commandements Quand un membre enfreint un commandement, le me neur de jeu le note. Lorsque le membre postule pour une initiation ou participe à une magie rituelle avec le groupe magique, une telle infraction peut causer des problèmes. Le lien magique du groupe est harmonisé avec les formes as trales des membres à un niveau fondamental, et enfreindre un commandement provoque des perturbations ressenties intuitivement et immédiatement évidentes pour les autres membres lorsqu'ils accomplissent de la magie avec le cou pable. L'effet de l'infraction au commandement, toutefois, peut ne pas être grave au point de rompre le lien magique du groupe. Si le membre en infraction accomplit de la magie rituelle avec le groupe, les « mauvaises vibrat ions » résulta nt du com mandement enfreint résonnent sur le lien, perturbant le flot de mana et imposant un modificateur négatif de réserve de dés à tous les participants du rituel du groupe, égal au nombre de commandements enfreints.
Surmonter les infractions Pour surmonter le stigmate de la violation d'un com mandement, le magicien doit réussir un Test de Magie + Vo lonté lors de sa prochaine tentative d'initiation. Le seuil de ce test est le nombr e de commande ment s enfreints. Com me l'initiation apporte avec elle une plus grande compréhen sion de la signification de telles infractions, le grade actuel d'initié du personnage agit comme un modificateur négatif de réserve de dés. Si le personnage passe le test, ses écarts n'ont pas été assez graves pour être dangereux. Le compte des commandements enfreints est alors effacé : l'initiation donne au personnage une ardoise vierge. Si le personnage échoue au test, le groupe doit l'exclure ou voir leur lien ma gique se rompre. La plupart des groupes excluront directe ment un membre en infraction, mais certains peuvent être enclins à examiner si le membr e « a fait le mauvais choix pour une bonne raison ». Un groupe de ce genre peut dé cider de laisser un membre égaré rester en échange d'une quête ou d'un acte approprié. A la discrétion du meneur de je u, ce tt e pé ni te nc e pe ut suffire à stabi liser le li en ma gi qu e du groupe mais n'efface pas l'ardoise du personnage. C'est une excellente opportunité de bonnes complications d'intri gues ou de roleplay.
du groupe
Lorsque le lien est initialement formé, le groupe peut choi sir de solliciter le patronage d'un esprit mentor particulier qui est à la fois emblématique et en phase avec les croyances et le dessein du groupe. Par exemple le Cercle des docteurs ours révère le totem Ours, tandis qu'un groupe de pratiquants du shintoïsme peuvent vénérer le puissant kami dont ils croient qu'il réside dans un temple particulier. En cas de succès, ce mentor devient l'esprit avatar du grou pe. Bien qu'il ne procure aucun modificateur positif ou négatif aux membres, l'esprit joue un rôle actif dans le groupe en tant que guide et conseiller - tant que le groupe reste fidèle au des sein de l'avatar. Celui-ci peut également aider les membres dans leurs quêtes métaplanaires (Quêtes métaplanaires, p. 125).
Les infractions collectives Les commandements de groupe sont des tabous qui ne peuvent être brisés que par le groupe dans son ensemble. Les commandements concernant l'adhésion, par exemple, ne peuvent être enfreints que si le groupe accepte quelqu'un qui n'est pas conforme à la règle. Si un groupe enfreint un de ces commandements ou décide de les changer, il brise son lien magique : le groupe n'est plus le même et doit en bâtir un nouveau. Si le groupe perd son lien magique, il doit le restaurer avant que des membres initiés puissent bénéficier de leur ad hésion au groupe [Fonder un groupe, p. 66).
Magpie est un initié de grade 3 dans un groupe de chamans éco-radicaux basé à Puyallup, Seattle. Le groupe a pris les commandements de secret et de rituel exclusif. Magpie s'est récemment mis dans un guêpier avec quelques casseurs de bras de la Mafia et a menacé de faire appel à ses potes magiques pour effrayer les mafieux, enfreignant le commandement de secret. Un run récent a également impliqué de la sorcellerie rituelle et du pistage astral. Cela fait deux infractions. Lorsque Magpie postule au groupe pour une initiation, ses camarades chamans réalisent qu'il a enfreint des com mandements, et Magpie doit vérifier si ses infractions ne mettent pas en danger le lien magique du groupe. Magpie lance Magie 5 + Volonté 5. Le test a un seuil de 2 (le nombre de commandements enfreints) et subit un modifi cateur de réserve de dés de -3 (son grade d'initié). Magpie lance 7 dés mais n'obtient qu'un succès, et échoue au test. Magpie met en avant le fait qu'il aurait probablement été gravement blessé si sa menace n'avait pas fait reculer les gangsters, tandis que le travail rituel a été accompli pour traquer un chaman toxique. Le groupe trouve les deux ar guments persuasifs, mais ils n'ont ni le temps ni le Karma pour reconstruire leur lien magique maintenant. Donc, malgré les meilleures intentions de Magpie, il est exclu avant d'endommager le lien du groupe de manière perma nente.
LES COMMANDEMENTS INDIVIDUELS Les commandements individuels gouvernent les actions individuelles des membres d'un groupe. La plupart des grou pes ont trois ou quatre de ces commandements.
Acte Tous les membres doivent périodiquement accomplir un Acte au bénéfice du groupe ou pour prouver leur loyauté. Tout type d'Acte peut être requis, comme une quête métaplanaire pour obtenir des connaissances magiques pour le groupe ou un shadowrun pour rapporter un telesma, des matériaux exo tiques ou des recherches magiques.
Adhésion exclusive Les membres du groupe ne peuvent pas être membres d'un autre groupe magique. Si un membre adhère un autre groupe - ou tout du moins, entreprend une initiation dans ce groupe - le commandement est enfreint. Si un membre d'un groupe exclusif rejoint un autre groupe exclusif, il commet une infraction envers les deux groupes.
Cotisation Les membres doivent payer régulièrement une cotisation fixée par le groupe afin que celui-ci puisse entretenir ses pro priétés et services.
Croyance Tous les membres doivent adhérer à une morale ou une croyance philosophique précise. Toute activité en violation de la croyance est une infraction au commandement. Le meneur de jeu ju ge seul en derni er recours si un e actio n, ou absence d'a c tion, particulière constitue une violation d'une croyance, mais gardez à l'esprit que dans le monde réel, il existe des bibliothè ques entières d'arguments sur les doctrines et les dogmes.
Fraternité On attend des membres du groupe qu'ils fassent leur pos sible pour assister d'autres membres à leur demande. Refuser de fournir assistance dans la limite des possibilités du membre est une infraction au commandement de Fraternité.
Geasa Les membres de ce groupe doivent prendre un geas (p. 25) reflétant un aspect du dessein ou des croyances de celui-ci.
Dbéissance Ce commandement exige des membres d'accepter les or dres du groupe. La plupart des groupes de ce type ont un systè me hiérarchique, et attendent des membres de suivre les ordres de ceux qui ont un rang supérieur (Rang et statut, p. 62). La désobéissance à un supérieur au sein du groupe est une infrac tion à ce commandement.
Présence Le groupe organise des réunions régulières pour des rituels de groupes, où la présence est requise. La plupart des groupes avec un commandement de présence prévoient des réunions tous les mois ou trimestre, souvent à des dates correspondant à une phase de la lune, le début d'une saison, ou quelque autre moment à signification mystique. Être injoignable n'est pas une excuse pour enfreindre ce comma ndem ent. Il est de la responsabilité du mem bre d'informer le groupe de la manière dont ils peuvent lui faire parvenir les informations concer nant les prévisions de ré union.
Rituel exclusif Les membres du groupe ne peuvent accomplir de lance ment de sorts rituels (p. 175, SR4) qu'avec d'autres membres du groupe. S'ils accomplissent de la sorcellerie rituelle avec quiconque d'autre, cela viole le commandement.
Secret Un groupe secret n'admet jamais son existence en public. Les membres n'avouent jamais leur appartenance. Un groupe secret peut décider d'approcher une recrue potentielle ou ré véler son existence pour quelque raison importante, mais l'ex position publique du groupe est limitée. Si un membre ad met son appartenance à un élément extérieur ou lui parle du groupe, le commandement est enfreint.
Service Les membres doivent donner beaucoup de leur temps à travailler sur des affaires liées au groupe. Les membres doivent passer 20 heures par semaine à accomplir des missions et rendre des services pour le compte du groupe. Ne pas passer le temps requis compte comme une infraction au commandement.
LES COMMANDEMENTS DE GROUPE Seul le groupe dans son ensemble peut enfreindre un com mandement de groupe. Si le groupe fait une exception à l'un de ses commandements de groupe, il perd automatiquement son lien de groupe. Un groupe magique peut décider de n'avoir aucun commandement de groupe.
Adhésion restreinte Le groupe n'a dmet que les individus d'u n genre, d'u ne race, d'une religion, etc. précis. Cela compte pour un seul comman dement, même si l'adhésion inclut plusieurs limitations. Une assemblée de Diane, par exemple, n'est ouverte qu'aux femmes qui pratiquent la Wicca (la sorcellerie) comme religion.
Lien matériel Tous les membres doivent donner au groupe un lien ma tériel (p. 27). Il peut s'agir d'un petit échantillon de cellules (quelques gouttes de sang ou une mèche de cheveux) ou d'une thèse (p. 50). Selon la philosophie du groupe, certains rendent leur lien aux membres qui les quittent. D'autres les gardent en guise de menace de sorcellerie rituelle contre les anciens membres qui sortent des rangs.
Serment
Magie rituelle
Lors de leur première initiation dans le groupe, tous les nouveaux membres doivent accepter l'épreuve du serment (p. 49). Si l'initié n'a jamais subi cette épreuve, elle permet de réduire le coût en Karma de cette initiation. Si l'initié a déjà prêté allégeance, ce serment ne compte pas pour une épreuve, mais le lie tout de même, comme le précisent les règles. En pratique, un serment signifie qu'une violation des coutumes et des croyances du groupe compte également comme une viola tion de ce commandement.
Le lien magique formé entre les membres du même groupe magique leur permet de transcender certaines des barrières ha bituelles entre les traditions magiques. Les membres peuvent apprendre à accomplir de la magie rituelle ensemble et à puiser dans la réserve commune de pouvoir, quelle que soit leurs tra ditio ns. Im briqu er les usages et styles de tradit ions différentes double toutefois le temps du rituel.
LES A V A N T A G E S DU
GROUPE
Il y a plusieurs avantages intrinsèques à l'appartenance à un groupe magique.
Initiation en groupe Les membres projetant de s'initier peuvent solliciter l'aide du groupe pour ce faire. L'initiation en groupe octroie un ré duction de 20 % (arrondie au supérieur) du coût normal en Karma de l'initiation selon les règles p. 48 (et p. 190, SR4). Un rite d'initiation approprié (p. 48) doit être préparé à l'avance et être assisté par au moins un autre membre. Le nombre de membres d'un groupe donne le grade maximum qu'on peut atteindre par l'initiation en groupe.
Instruction magique La familiarité, obtenue par l'interaction régulière et les étroits échanges de points de vue, fournit aux membres d'un groupe magique un modificateur de réserve de dés de +3 sur les Tests d'Enseignement impliquant des techniques ou des compétences Magiques, quelle que soit la tradition du magicien.
Quêtes mëtaplanaires Le lien mystique reliant les membres du groupe leur per met d'accompagner et d'aider un des leurs lors de quêtes métaplanaires (p. 125). Les membres doivent se projeter dans la quête depuis la même localisation physique et faire face au Gardien du seuil ensemble avant d'entrer dans les métaplans. LES
RESSOURCES
ET LES COT ISA TION S DU
GR OU PE
Les groupes tiennent généralement des ressources à la dis position exclusive de leurs membres. Ces ressources sont clas sées selon la même échelle que les niveaux de vie (p. 262, SR4) et sont soutenues par les cotisations des membres et des dons occasionnels pour obtenir des ressources précises. Si le groupe a un mécène, c'est proba blem ent lui qui avance les fonds - gé néralement en échange de quelques services - ce qui ramène les cotisations à un niveau faible voire nul. La cotisation des membres s'élève le plus souvent à une fraction équitable des ressources du groupe, calculée sur la même base que le niveau de vie correspondant. Si, par exemple, un groupe de dix mem bres décide de maintenir un niveau de ressources élevé, la coti sation de chaque membre sera de 10% de 10000 nuyens, soit 1 000 nuyens par mois.
Ressources luxueuses Le groupe possède un siège magnifique, peut-être même un grand domaine, avec une résidence, un bâtiment destiné aux rituels, des jardins d'herbes rares, etc. Il dispose également d'autres locaux réservés aux membres ou peut aussi leur four nir des logements (de niveau de vie moyen, mais avec certains avantages comme des véhicules et des budgets divertissement). Le groupe bénéficie d'excellentes installations magiques, com parables à celles d'une grande corporation ou université (in dice 1D6+ 10 pour les loges magiques). Les membres peuvent se procurer des matériaux rituels avec une réduction de prix de 40%.
Ressources élevées Le groupe possède un siège important : soit il dispose d'un temple et de plusieurs bureaux annexes, soit il est capable de fournir des logements à ses membres, avec un niveau de vie moyen (mais sans voiture ni budget loisirs, etc.). Il bénéficie d'excellentes installations (indice 1D6 + 6 pour les loges magi ques) et peut fournir à ses membres des matériaux rituels avec une réduction de prix de 25%.
Ressources moyennes Le groupe loue ou possède un local agréable et dispose d'outils de travail décents (indice 1D6 + 3 pour les loges magi ques). Les membres du groupe bénéficient de matériaux rituels avec une réduction de prix de 10%.
Ressources basses Le groupe loue le local pour son siège et dispose de quel ques outils de travail simples (indice 1D6+ 1 pour les loges magiques).
Ressources de squatter À ce niveau, le groupe ne dispose que d'un néral minable, probablement installé dans une donnée des barrens. Au moins, c'est toujours tranquille pour les rituels. Les membres doivent propre équipement.
quartier gé zone aban un endroit fournir leur
Ressources de la rue A ce niveau, le groupe ne dispose d'aucune ressource. Quand il a besoin de quelque chose, les membres doivent mettre la main à la poche. LES
MÉCÈNES
Un mécène est soit un particulier, soit une organisation, qui offre son soutien matériel en échange de l'aide magique du groupe. La plupart du temps, le dessein du groupe est lié aux propres objectifs du mécène. Parfois cependant, la rela tion est simpl ement un accord « commercial » mutuel leme nt bénéfique. On trouve des mécènes de toutes sortes, du millionnaire excentrique dont la passion est d'exhumer des artefacts oc cultes, aux corporations cherchant à sécuriser leurs ressources ou faire du bénéfice. En fait, la plupart des mégacorporations supportent des groupes magiques et leur fournissent des res sources luxueuses. En retour, la corpo obtient les services à plein temps des membres et leur extorque les formules et biens magiques qu'ils produisent. Les commandements et coutumes de ces groupes sont axés sur la loyauté envers la corpo. La plupart des gouvernements soutiennent également au moins un groupe magique. Dans la plupart des cas, ce mécénat se fait en échange du bien que fait le groupe à la communauté (comme dans le cas des loges chamaniques soutenues par les NAO ou les temples de brahmanes hin dous), mais d'autres groupes accomplissent des missions
militaires et de sécurité pour l'État (comme les Templiers britanniques ou l'ordre de Cu Chulainn de Tir Na nOg). Les organisations de sécurité et de renseignement, corporatistes ou d'état, ont des groupes magiques attitrés impliqués dans la collecte de renseignements et les opérations clandestines, et plusieurs mouvements activistes et extrémistes ont la répu tation de maintenir également des groupes magiques. Même des factions qui s'opposent à l'utilisation de la magie peuvent aussi secrètement en avoir, dans l'optique de combattre le feu par le feu. Les mécènes sont un outil particulièrement utile pour aider les meneurs de jeu à impliquer les groupes magiques dans les plus grandes intrigues et méandres du Sixième Monde.
TROUVER
UN
GROUPE
Pour se joindre à un groupe, le personnage doit d'abord en trouver un. Avec la plupart des grands groupes, c'est assez facile : les Illuminés de l'aube nouvelle, par exemple, font de la publicité et ont des loges remarquables dans d'importantes conurbations. Si le personnage connaît le nom d'un groupe ou connaît un de ses membres personnellement, il peut pro bablement le trouver simplement en dema ndan t - auquel cas les règles standard d'investigation (p. 281, SR4) peuvent suffire. Par contre, si le personnage cherche quelque chose de moins publique - peut-être même un groupe secret - et qui réponde à ses besoins précis, alors utilisez les règles suivantes. Trouver un groupe requiert un Test étendu d'Étiquet te + Charisme (12, 1 jour). Chaque contact du personnage qui est Éveillé, un marchand de talismans ou un fixer qui traite avec des Eveillés, donne un modificateur de réserve de dés de + 1. A la discrétion du meneur de jeu, d'autres modificateurs peuvent s'appliquer (par exemple, un personnage qui suit une tradition obscure pourrait subir un modificateur conséquent). Si le personnage réussit, le meneur de jeu peut créer un nou veau groupe ou utiliser les exemples de groupes de ce chapi tre. Si un personnage recherche un groupe pour s'y joindre, le groupe qu'il trouve correspond à ses critères. INTÉGRER UN
GRO UPE
Après avoir trouvé un groupe magique approprié, un per sonnage peut tenter de l'intégrer. En premier lieu, le person nage doit convaincre le groupe d'accepter son adhésion - se lon le groupe, ce peut être une simple question de protocole, ou il peut être demandé au personnage de faire ses preuves, en particulier si le groupe est dédié à un idéal, une religion ou une cause. Ensuite, le personnage doit aussi accepter de verser la cotisation pour le premier mois, bien que dans le cas où le groupe désire vivement que le personnage le rejoigne, un ou plusieurs membres peuvent potentiellement avancer l'argent à sa place. Enfin, le personnage doit dépenser 5 points de Karma, ce qui représente le temps passé à se préparer à devenir membre, à apprendre les rituels et autres protocoles du grou pe. Ce Karma est dépensé que le personnage parvienne ou non à intégrer le groupe. Si le personnage remplit ces conditions, il peut intégrer le groupe. Le groupe magique doit alors accomplir un rituel qui lie le candidat au groupe. Lors du rituel le candidat doit effec tuer un Test de réussite d'Arcana + Logique pour se lier au groupe. Le test a un seuil de 1, +1 par tranche de 5 mem bres dans le groupe. Notez que les grands groupes magiques (comme les Illuminés de l'aube nouvelle) sont en fait des associations de groupes plus petits, en conséquence seul le nombre de membres du groupe local compte dans ce seuil. Si le personnage est déjà initié, il peut ajouter son grade d'initié à sa réserve de dés. La plupart des groupes magiques rechignent à intégrer des candidats dépendant de trop de geasa ou souffrant d'une dépendance aux focus. Ces deux
caractéristiques sont considérées comme des signes de fai blesse et d'incapacité à contrôler son Talent. Les personnages avec l'un ou l'autre de ces Défauts appliquent un modifica teur de -3 à leur réserve de dés. Un seul succès excédentaire est nécessaire pour former le lien et admettre le personnage dans le groupe. Si le test échoue, le groupe ne peut pas accepter le postulant pour le moment ; il pourra réessayer un mois plus tard. Si le second test échoue, le groupe est tout simplement incapable d'admet tre le personnage.
FONDER UN GROUPE
groupe sert dans la campagne. Pour de meilleurs résultats, il est conseillé de peaufiner avec davantage de détails les restrictions, coutumes et commandements, sur la base de ce que le meneur de jeu pense judicieux et intéressant.
EXEMPLES
DE GROU PES
MA GI QU ES
Les groupes magiques ci-dessous peuvent servir d'adversai res ou de groupes que les person nages peu ven t rejoindre.
BENANDANTI XXV
Dessein : le but de Benandanti XXV est d'explorer et de pénétrer les énigmes mystiques du Sixième Monde et de ses habitants Éveillés, afin de mieux comprendre les piliers fon dateurs de la magie. Membres : 25 Commandements : Acte (accomplir des missions à la demande du mécène), Fraternité, Obéissance, Lien matériel, Secret Ce rituel nécessite que tous les parti cipan ts effectuent un Test d'Arcana + Logique (nombre de membres) en utilisant le Ressources / cotisati ons : luxueuses, aucune cotisation travail en équipe (p. 59, SR4). Si le personnage est déjà initié, (complètement sponsorisée). La base d'opérations du grou son grade d'initié s'ajoute à la réserve de dés. Appliquez les pe - le mona stèr e Cle men tiu m de Prague reconverti - p ossède modificateurs de réserve de dés comme indiqué dans la Table des logements, divers bâtiments de rituels, des ateliers d'en de fondation de groupe (p. 66). chantement et des loges magiques (indice 9) pour les tradi tions magiques les plus répandues. Si tous les participants réussissent ce test, le lien de groupe est établi. Les membres doivent maintenant payer 5 points Mécène : le grand dragon Schwartzkopf de Karma chacun pour rendre le lien permanent, octroyant Description et coutumes : la rumeur dit que le grand aux membres tous les avantages d'un groupe magique à part dragon Schwartzkopf, professeur de thaumaturgie à la pres entière. tigieuse Charles University de Prague, a recruté activement ses talents les plus brillants pendant des années - bien que ses raisons de le faire sont le sujet d'une intense spécula CREER UN GROUPE tion. Quelques individus triés sur le volet peuvent être in vités à rejoindre les Benandanti XXV, parfois appelés les Bien que les joueurs puissent fonder leur propre groupe, le Voyageurs. meneur de jeu aura vraisemblablement besoin d'au moins un groupe ou deux au cours de sa campagne. Inspiré par un culte païen du haut moyen âge appelé les « bons ma rcheu rs », les Bena ndan ti mode rnes forme nt un Si le men eur de jeu élabore un grou pe dans l'inte ntio n d'y groupe secret et multi-traditionnel, entièrement financé et intégrer le personnage joueur, mieux vaut que tous deux le loyal à Schwartzkopf, et dédié à l'expl oration des grands mys créent ensemble en utilisant les éléments de ce chapitre com me guide. Le joueur précisera ce qu'il recherche dans le groupe tères de l'Éveil, recherchant de nouvelles voies vers l'illumina magique, le meneur de jeu se réservant le droit d'ajouter des tion et le pouvoit magique. commandements, d'inventer des coutumes (qui peuvent ne En dehors de l'instruction magique permanente et du pas avoir la préférence du joueur) et à peu près n'importe quoi soutien à l'initiation continu, les membres ont accès à l'une susceptible d'introduire d'intéressantes intrigues secondaires des plus grandes archives d'informations occultes du monde ou des tensions dramatiques. (les collections de Schwartzkopf) et à de considérables res sources magiques. En retour, certains membres agissent com Si le meneur souhaite introduire un groupe ou deux dans me les yeux et les oreilles du dragon dans la communauté le cadre de sa campagne, il devrait d'abord ébaucher un dessein Éveillée, tandis que d'autres traquent, enquêtent et catalo et une description générale du groupe, puis les utiliser comme guent des phénomènes magiques, d'étranges magies, créa guide pour développer les détails appropriés au dessein que le tures et esprits pour le compte du grand dragon. Occasionnellement, Schwartzkopf attribue au groupe des tâches particulières, mais en règle générale les membres sont en TABLE DE FONDATION DE GROUPE couragés à prendre des initiatives et à suivre leur propre flair - tant Situation Modificateur qu e tout es les déco uver tes finissent de réserve de dés dans la grande bibliothèque de Si un avatar esprit men tor est courtisé pou r le grou pe : -4 Schwartzkopf. Par tradition supplémentai re que le groupe admet : -2 Alors que le groupe est basé à Par membre déjà initié auparavant dans un groupe magique : -2 Prague, ses membres passent l'es sentiel de leur temps sur le terrain Par comm and eme nt adopté par le groupe : +1 à travailler en équipes de deux ou Par tranche de 2 points de Karma supplémenta ire dépensés : +1 trois. L'appétit apparemment insa Par mois dédié à la fonda tion du groupe par tous les membre s* : +2 tiable du groupe pour la connais sance magique attire souvent ses * Le personnage ne peut accomplir aucune autre tâche que les diverses prépara membres sur des sites d'événements tions, études et méditations nécessaires à la tentative d'établissement d'un lien magiques inexpliqués, de manifes magique (à l'exception de tout ce qui est nécessaire à la survie de base). tations d'esprits étranges, et d'autres rypes de bizarreries magiques. Au lieu de traquer un groupe magique, les personnages peuvent tenter de donner naissance au leur. Fonder un groupe magique demande au moins deux membres Eveillés qui se mettent d'accord sur le but ou dessein fondateur du groupe. Une fois par mois, les membres en devenir peuvent tenter un rituel pour former le lien magique du groupe, lien sans lequel le groupe n'accorde aucun avantage magique.
LE CERCLE DES DOCTEURS OURS Dessein : le Cercle des docteurs Ours est un groupe de chamans tribaux dédiés à la magie médicinale dans laquelle Ours excelle. Le Cercle se voit comme un gardien du bien-être spirituel et holistique du peuple salish. Membres : 12 Com man dem ent s : Adhésion restreinte (chamans Ours), Croyance (voir ci-dessous), Fraternité, Serment (voir ci-dessous) Ressources / cotisations : élevées. Les membres paient la moitié des cotisations, la communauté pourvoyant au reste. Actuellement, les cotisations mensuelles se montent à 625 nuyens. Le Cercle dispose d'une loge magique d'indice 8 dé diée à Ours, ainsi que d'un hôpital d'une vingtaine de lits avec des logements pour les membres. Mécène : tribu salish Description et coutumes : le Cercle des docteurs Ours, l'un des nombreux cercles fleurissant dans les territoires des NAO, met les talents de soigneur de ses membres au service de la communauté salish. Le cercle fait aussi bien appel aux pratiques médicales modernes qu'aux méthodes de guérison traditionnelles, et la plupart des membres sont des diplô més en médecine ou en sciences biologiques. Le cercle se dédie à la protection de la vie et réprouve le fait de tuer sans nécessité. Les préceptes d'Ours sont considérés comme des obligations morales, et Ours est l'esprit mentor totem du groupe. Ce groupe est situé sur Council Island à Seattle, où les patients salishs, ainsi que tout ceux ne pouvant payer, reçoi vent des soins gratuitement. Certains des membres ont servi durant le conflit frontalier Salish-Tsimshian, et sont revenus traumatisés par les horreurs de la guerre et la prise pour cible d'innocents sans discrimination par les deux camps. Déçus par l'approche passive du Cercle de sa vocation de gardien holistique du peuple salish, certains membres poussent le groupe à tirer profit de la crédibilité amassée depuis des dé cennies pour devenir une force politique à part entière et vé ritablement soigner la société salish. L'impasse dans les rangs est en train de créer un malaise croissant et de troubler les autorités salishs qui sponsorisent le groupe.
LA CONFRÉRIE DU CROISSANT DE FER Dessein : la Confrérie est un groupe à multiples tradi tions établi pour procurer initiation, instruction (magique et militaire) et soutien logistique aux mercenaires éveillés sous contrat avec l'organisation de mercenaires, les 10,000 Daggers. Membres : 50 (divisés en cadres de 3-4) Co mm an de me nt s : Adhésion exclusive, Adhésion res treinte (mercenaires des 10,000 Daggers), Lien matériel (pen dant la période d'essai), Serment (loyauté). Ressou rces / cot isat ions : élevées. Les m emb res paie nt intégralement la cotisation de 200 nuyens, bien que les lo gements et les installations (comprenant des loges magiques d'indice 7 pour les hermétiques et les magiciens islamiques et des loges d'indice 6 pour plusieurs autres traditions) soient fournies par le mécène. Le mécène procure également aux membres des fournitures magiques avec une réduction de prix de 25 %. Mécène : 10,000 Daggers (ne fournit que des réductions sur l'équipement et l'utilisation des installations) Description et coutumes: les 10,000 Daggers ont toujours capitalisé sur le talent métahumain pour com penser leur manque en matière de technologie avancée et d équip ement de pointe , dont disposent des concu rrents comme MET2000 ou Tsunami. Bien que réputés pour ses commandos d'élite, ses éclaireurs et ses unités d'opérations clandestines, les 10,000 Daggers possèdent également un
des meilleurs staffs de mages de combat du marché. Dans les années 50, plusieurs mercenaires Éveillés, avec la béné diction de la corpo, ont fondé la Confrérie comme moyen d'aiguiser leurs compétences magiques et martiales, recher cher de nouvelles techniques de magie pour le champ de bataille ec entraîner les nouvelles recrues pour les rendre opérationnelles. La Confrérie est basée à Istanbul et peut utiliser plusieurs des installations de son mécène dans la périphérie du district du palais central de Tokapi. Seuls les mercenaires sous contrat à long terme sont admis et le groupe est étroitement soudé, faisant preuve d'esprit de corps, en dépit du fait que ses mem bres aient pour origine des traditions très diverses. Bien que les membres passent l'essentiel de leur temps sur le terrain, assignés à des unités tactiques ordinaires, un staff central est toujours présent dans la cité état d'Istanbul pour fournir l'en traînement et le soutien initiatique de base.
LES CROISES MYSTIQUES Dessein : les Croisés mystiques furent créés comme les gardiens magiques de la Fondation atlante. Bien entraînés et fanatiques, les Croisés gardent les secrets de la fondation et ont accès à nombre de son savoir et de ses artefacts. Membres
: 33
: Adhés ion exclusive, Croy ance , Frate r nité, Obéissance, Rituel exclusif, Serment, Service Ressources / cotisations : élevées. Aucune cotisation. Mécène : Fondation atlante Commandements
Description et coutumes : considérés à tort comme le bras armé et la force d'intervention privée de la Fondation, les Croisés sont en vérité un ordre qui suit un code chevaleresque détaillé dans un ancien codex mystique. Leur alliance avec la Fondation atlante est apparemment motivée par des intérêts mutuels, bien que certains suspectent qu'il y ait plus dans la loyauté dont ils font preuve envers l'organisation et son leader, Sheila Blatavska, que ce qu'il n'y paraît. Bien que les Croisés comptent des riggers, des hackers et des hommes d'armes dans leurs rangs, le cœur de l 'ordre est le cercle magique qui a le premier décrypté le codex. Le Cercle intérieur compte 33 Croisés Éveillés, de traditions et voies d'adepte diverses, et est basée à Atlanta. Tous les Croisés se dédient à leur code d'honneur interne, à leur habileté au combat et à la quête pour dévoiler l'histoire secrète du Sixième Monde. Les membres sont fanatiquement dévoués aux buts du groupe et par extension à la Fondation atlante, pour qui ils gardent des sites de fouilles, des chambres fortes et des per sonnes importantes, tout en servant d'unité d 'opérations clandestines, arrachant des artefacts et des reliques de pouvoir des griffes de ceux qui en sont indignes. Leur code est rude mais honorable, et ils sont sans merci lorsqu'ils traitent avec ceux qu'ils considèrent comme sans honneur ou indignes de confiance (comme les shadowrunners).
DEAD WARLOCKS Dessein : les Dead Warlocks sont l'incarnation des magogangs modernes, farouchement dévoués à accroître le pouvoir personnel de ses membres et, dans un même temps, le prestige du gang dans le milieu de Merseysprawl. Membres
: 13
C o m m a n d e m e n t s : Acte (exécuter des opérations à hauts risques pour le gang), Adhésion exclusive, Lien matériel, Obéissance, Rituel exclusif Ressources / cotisations : basses. Les membres cotisent 25 nuyens. Le groupe possède son propre espace de rituel et une loge magique d 'indice 5 dans l'entrepôt derrière Perdido Station, un nightclub que le gang contrôle.
Description et coutumes : le célèbre magogang appelé les Dead Warlocks est bien connu dans tout Merseysprawl. Ces trois dernières années le gang, dirigé par Johnny Dee, un mage du chaos psychotique d'une vingtaine d'années, s'est taillé une part significative du crime organisé dans Merseysprawl. Ac tuellement ignoré par les autorités trop débordées par le main tien de la loi martiale, Dee a l'intention de devenir un acteur majeur de la scène criminelle britannique avant d'atteindre la trentaine - au détriment des Tongs, des Yardies et autres pègres locales. En conséquence, les Dead Warlocks trempent dans les rackets de protection, les crimes violents et l'extor sion magique. Organisé comme un petit syndicat du crime, le groupe est mû par l'ambition et l'avidité. En réalité, le gang constitue un tremplin pour la quête de Dee d'un pouvoir tou jou rs plus gran d. Les Warlocks acceptent tout individu Eveillé dans leurs rangs, et le groupe inclut plusieurs magiciens autodidactes, mages du chaos, hermétiques et même un ou deux magiciens noirs - les post ulan ts doivent juste survivre à l'épro uvant e ini tiation dans le gang. Le gang fournit à ses membres un groupe initiatique et un espace de rituel, mais en dehors de cela il n'y a aucun avantage particulier à être membre, hormis une petite part des bénéfices. Occasionnellement, cependant, Dee fait cadeau d'objets magiques à un membre particulièrement efficace de l'équipe.
LES ËCLAIREURS Dessein : Cercle chamanique tribal, les Eclaireurs ont été fondés spécialement pour étudier et traiter les différents phé nomènes magiques instables que le Conseil corporatif Pueblo a rencontrés cette dernière décennie. Membres : 21 Commandements : Action, Adhésion exclusive, Adhé sion restreinte (aux chamans uniquement), Serment (défen dre la nation pueblo), Service (obligations administratives mensuelles) Ressources / cotisa tions : élevées, aucun e cotisation (entièrement sponsorisé). Toutes les branches des Eclai reurs possèdent des loges magiques d'indice 8 et sont com plètement approvisionnées en matériels rituels. Les mem bres bénéficient d 'un e rédu ctio n de prix de 3 0 % sur les autres équipements magiques acquis par des contractants gouvernementaux. Mécène : Conseil corporatif pueblo Desc rip tio n et cout ume s : ce cercle cha mani que fut fondé en 67 avec pour objectif explicite de répondre à tout phénomène magique dangereux et aux potentielles menaces magiques auxquelles les Pueblos pourraient faire face. Les Eclaireurs sont bien plus qu'un commando magique, cepen dant. Inspirés par les danseurs esprits tribaux et les chamans chasseurs des tribus du Sud-ouest, ils suivent la croyance cha manique selon laquelle seule la compréhension de l'essence d'un phénomène peut apporter l'équilibre, et que le conflit n'est pas toujours la solution. L'investigation joue un rôle important dans leur mission, et le groupe est équitablement réparti entre les agents de terrain et les chercheurs occultes. Étrangement, le groupe a le versatile Coyotte comme esprit mentor. La loge centrale des Eclaireurs est située à Santa Fe, et le groupe est entièrement financé et reconnu comme faisant par tie de la Force de sécurité pueblo. Le groupe est actif dans toute la nation pueblo, mais il possède des chapitres assignés en permanence à l'évolution des situations à Los Angeles et dans le désert du Mojave. La rumeur prétend que les Eclai reurs mènent l'investigation sur les mystérieuses ruines anasazi de Chaco Canyon. La mission des Eclaireurs les met constamment en danger, et le groupe recrute en permanence de nouveaux talents au sein du Pueblo et au-delà.
LES FILS DU TDNNERRE ET DE LA MER Dessein : les Fils sont un petit groupe soudé de wujens chasseurs traditionnels de fantômes et de démons (des wu ma), dont les vies ont été brisées par des esprits et qui protègent leur communauté des esprits en maraude. Membres : 5 Co mma nd eme nt s : Action, Adhésion restreinte (aux ma giciens marqués par des esprits), Fraternité, Serment Ressourc es / coti sati ons : basses. Les membre s paien t la moitié d'une cotisation normale, la communauté paie le reste. Les cotisations actuelles sont de 200 nuyens par mois. Le groupe ne possède aucune base d'opération réelle mais se réunit et opère depuis une maison de thé dont le propriétaire est le chef, qui possède une loge magique wujen d'indice 6 et a une cave qui peut être convertie en espace pour rituel si besoin est. Description et coutumes : les Fils du tonnerre et de la mer sont tous des magiciens accomplis qui ont vu, à un moment ou un autre, leur vie ravagée par les actions directes ou indi rectes d'esprits libres, de spectres et de démons. Ils ont pris sur eux d'arrêter de telles intrusions du monde des esprits, n'exis tant que pour traquer et s'occuper d'esprits potentiellement dangereux. La versatilité des flux de mana dans certaines par ties de Hon g Ko ng a fait que la ville dispose d'u ne pop ulat ion anormalement élevée d'esprits et autres entités astrales, et le groupe a donc du pain sur la planche. Ils passent parfois des pactes avec ces esprits pour s'assu rer qu'ils ne feront pas de mal aux gens du coin, tandis qu'en d'autres occasions ils rechercheront des formules d'esprit afin de les contrôler. À l'occasion, ils voyagent jusque dans le plan d'origine de l'esprit pour le détruire. Pour se prémunir de tou te représailles, les Fils ont enchanté des masques de démons qui dissimulent leurs identités lorsqu'ils sont en mission, et ils se spécialisent dans le camouflage et le changement de leurs auras par la métamagie. Les Fils jouissent du soutien de la communauté locale (le quartier de Yau Ma Tei) car ils forment un rempart contre les mauvais esprits. Mais leurs méthodes ne sont pas entièrement altruistes, puisque les Fils font par ailleurs payer leur protec tion aux autres quartiers et entreprises - ce qui a conduit cer tains à insinuer (dans leur dos) que les Fils sont en train de devenir comme les Triades d'autrefois et de monter un racket de protection.
BLADIO Dessein : Gladio est un exemple d'adeptes se réunissant en réaction à la discrimination, dans ce cas dans les sports pro fessionnels, et c'est à la fois un groupe magique unique et une entreprise de plusieurs millions de nuyens. Membres : 32 Commandements : Action, Adhésion exclusive, Adhésion restreinte (com bat tan ts / adepte s inscrits à l'U FC) , Service (travailler pour le compte de Gladio) Ressources / cotisations : luxueuses. Les cotisations sont de 5 000 n uyens et incluent l'adhésion à la ligue U FC . Mécène : Gladio Enterprises Description et coutumes : en 2059, un adepte et ancien champion de kickboxing nommé James Royce réunit un cer tain nombre d'adeptes en un groupe initiatique pour combat tants professionnels, et l'appela Gladio. Le groupe avait pour but initial d'aider à aiguiser les capacités d'adepte et, presque comme un syndicat, à fournir un soutien financier, légal et matériel aux membres. Faisant face à une ségrégation croissante dans leurs diverses ligues, les membres de Gladio ont commencé à mettre leurs ressources en commun, à lever des fonds et à s'établir comme une force avec laquelle compter dans les sports pros. Le groupe
a bientôt acquis la franchise d'Ultimat e Fighting C ham pionship et en a fait le premier programme de sport de combat du monde, diffusé dans 120 pays au travers de contrats de licence et de marketing se chiffrant en mil lions de nuyens. Harcelé par une charge de plaintes pour combats truqués et corruption dans les CAS et les UCAS, Gladio a dénoncé la persécution des promoteurs de sports ordinaires et a délocalisé ses bureaux d'Atlanta dans la cité libre de Caracas en Amérique du Sud - même si les membres continuent de voyager et de combattre en Amérique du Nord et dans le monde entier. Le groupe magique continue d'exister comme élé ment fondamental de l'organisation de Gladio. La candidature est sujette à un processus d'examen par un panel aléatoire de membres, et les postulants doivent être des adeptes et des combattants inscrits dans la ligue UFC. Seuls les membres fondateurs possèdent des parts de Gladio Enterprises, mais tous les nouveaux membres de Gladio reçoivent non seulement les avantages d'un groupe magique bien financé, mais également l'atten tion des médias, une machine marketing et une vie de luxe de stars du ring. La nature du sport, cependant, signifie que le groupe subit un turnover relativement élevé, les membres restant rarement plus de deux ou trois saisons.
LES ILLUMINES DE
L'AUBE
NDUVELLE
Dessein : les Illuminés de l'aube nouvelle (LAN) est le plus grand groupe magique public du monde, pro mouvant le développement de ses membres tout en fai sant du lobbying en faveur d'un idéal politique et social progressiste et magiocratique. Membres : 700 dans le monde entier (10-20 par chapitre local) Co mm an de me nt s : Adhésion restreinte (mages uniquement), Croyance (progressisme magiocratique), Fraternité, Lien magique, Serment (voir ci-dessous) Ressources / cotisations : luxueuses. Les cotisations sont actuellement de 200 nuyens par mois, ce qui est suffisant pour soutenir le groupe avec l'argent restant pour les divers projets spéciaux du groupe. Des réduc tions de prix sur l'équipement magique sont parfois oc troyées dans les magasins thaumaturgi ques apparte nant à d'autres membres de l'IAN. Description et coutumes : l'IAN est une puissante organisation internationale basée dans le District fédé ral de Columbia aux UCAS, où est située sa Grande loge. Bien que le serment prêté par ses membres soit « élever la science de la mag ie au- dessu s de to ut », les Illuminés sont également des animaux politiques, dé diés à une croyance en la supériorité de la magie et des magiciens comme solution à nombre des maux de la Terre. Les convictions fondamentales du groupe sont détaillées dans le livre « Hérita ge d u rêve américain » de Rozilyn Hernandez, l'actuelle Haut Magus et ancien espoir présidentiel. Les Illuminés sont fascinés par l'organisation, et la leur est très systématique. Le Cercle extérieur consiste en un nombre important de supporters ordinaires et de cercles magiques qui opèrent dans des villes et territoi res du monde entier. Les plus petits cercles dépendent des cercles plus élevés des plus grandes villes. Chaque branche du groupe est dirigé par un Magus, norma lement un magicien au prestige social et économique conséquent. Les Magi sont membres du Cercle inté rieur et du Conseil des Magi, qui est lui-même dirigé par le Haut Magus Hernandez à DeeCee. Le Cercle intérieur compte environ 700 membres. Chaque cercle ne comporte pas plus d'une douzaine de membres, et
certaines régions maintiennent plusieurs cercles. Les cercles du Cercle extérieur possèdent un chapitre avec des loges magiques d'indice 6, des espaces de rituel dédiés, et de larges commodi tés. Les cercles du Cercle intérieur possèdent normalement de petites propriétés avec des bâtiments dédiés et diverses com modités luxueuses comme des loges magiques d'indice 8 et des ateliers d'enchantement.
enclave corporatiste prospère. Quelque part pendant les an nées 10, un trio de chamans Rat se fraya un chemin dans le réseau labyrinthique des tunnels abandonnés du métro, des égouts et des immeubles effondrés sous la ville et, re connaissant une opportunité, s'y établirent. Le groupe qu'ils formèrent existe encore aujourd'hui au cœur d'une petite communauté souterraine qui survit de la contrebande et de la vente de produits au marché noir dans les ruelles et les contre-allées de New York.
JAMIL ISLAMYAH
La Meute ne compte plus uniquement des chamans Rat dans ses rangs, bien qu'elle ait Rat comme esprit mentor. Elle attire une variété de chamans urbains et d'excentriques Éveillés de toute la Côte Est, les emplo yant pour foncti onner en tant que groupe initiatique multi-traditionnel. Gouver née par son propre code de conduite appelé le Compact, la Meute sert d'autorité officieuse à la petite communauté de squatters qui revendique secrètement des parties de l'ancien sous-sol et système d'égout de New York. La Meute réside dans les restes enfouis du théâtre de Broadway et utilise la magie pour améliorer les conditions de vie difficiles des squatters : accomplissant de la magie curative, utilisant des esprits pour guider les gens dans le domaine labyrinthique, et les protégeant des prédateurs et autres dangers qui peu plent cet enchevêtrement souterrain de rues que constitue leur foyer.
Dessein : Jamil Islamyah est une confrérie de mag iciens islamiques qui se sont engagés à faire pénitence de la malédic tion de leur naissance en mettant leur Talent et leurs vies au service de la foi et des fidèles en tant que mujahedin (guerriers saints). Membres : 250 dans le monde entier (divisés en groupes de 5 à 8 individus) C o m m a n d e m e n t s : Adhésion restreinte (magiciens et adeptes islamiques), Croyance (Islam), Fraternité, Geasa (psal modier des versets du Coran), Obéissance, Présence, Serment, Service Ressources / cotisations : basses, aucune cotisation (l'hé bergement et l'équipement sont toujours fournis par l'ordre). Chaque monastère possède une bibliothèque magique islami que étroitement gardée et une loge magique d'indice 6. Description et coutumes : même dans les cultures les plus anti-Ëveillés, on trouve des groupes magiques. Jamil Islamyah en est un parfait exemple. Cet ordre islamique pansectariste pense que l'Islam doit utiliser les armes des infidè les contre eux afin d'atteindre la place qui lui est due dans le monde. Risquant la colère de l'Islam conservateur, Jamil Is lamyah appelle ceux des fidèles qui sont stigmatisés par l'hé ritage magique de leur naissance - les magiciens comme les adeptes - à prouver leur foi et leur dévotion par l'application de leur Talent à la plus haute gloire d'Allah et à rejoindre les monastères de l'ordre.
Les Éveillés sont entraînés et endoctrinés dans une des ma(écoles) de la confrérie. Chaque nouvelle classe forme son propre groupe magique, et chaque groupe de cinq à huit mujahedin est dirigé par un ulema (professeur). Ces groupes mélangés de magiciens et d'adeptes ne se séparent presque ja mais, recevant leurs missions ensemble et retournant aux mo nastères pour assumer le rôle d'instructeurs et d'ulemas lors que l'attrition réclame son dû. drassas
Ces dernières années Jamil Islamyah a cherché à obtenir la faveur du Calife arabe, et on peut parfois voir ses mujahedin compléter les unités militaires du Califat. D'autres groupes sont également chargés de la protection d'éminents individus et communautés islamiques de par le globe, mais ils retour nent toujours à l'isolation des monastères de l'ordre entre les missions. LA MEUTE DE RATS Dessein : la Meute de rats est une assemblée de chamans urbains qui pensent personnifier ce qu'il reste de nature sau vage et des puissances du monde naturel dans - ou, pour être plus précis, sous - les canyons de verre et de plastibéton de l'enclave corpo reconstruite de New York.
: 14 Commandements : Adhésion exclusive, Rituel exclusif, Secret (hors de la com mun aut é de squatters), Service Ressources / cotisations : équivalentes à celles de la rue. Pas de véritable cotisat ion : on att end des membre s qu'ils parta gent ce qu'ils peuvent de leurs bénéfices sur leur contrebande. Description et coutumes : lorsque Ne w York fut ravagée puis reconstruite à la suite du tremblement de terre de 2005, de nombreuses parties de la ville et de son sous-sol furent enterrées sous le ciment et oubliées lorsque la cité devint une Membres
L'ORDRE HERMETIQUE DE L'AURORE AURIQUE
Dessein : l'Ordre de l'aurore aurique est dédié à l'étude académique de la magie et au développement de ses membres. L'Ordre s'oppose aussi activement à l'abus et à l'usage agressif de la magie. Membres : 25 (divisés en trois rangs, appelés cercles) Commandements : Adhésion restreinte (mages unique ment), Fraternité, Serment (soutenir les croyances de l'Ordre), Service (service communautaire et éducation) Ressources / cotisations : moyennes. La cotisation est ac tuellement de 200 nuyens par mois. L'Ordre opère depuis la demeure de son chef, une devanture de magasin assez grande, située près de la Pacific University à Seattle, où le groupe pos sède une loge magique d'indice 7 et un atelier d'enchante ment. Le sous-sol sert d'espace de rituel pour le groupe. Le rez-de-chaussée est un petit magasin thaumaturgique, où les membres bénéficient d'une réduction de prix de 15% sur l'équipement magique. Descriptions et coutumes : comme de nombreux cercles hermétiques mineurs du monde entier, l'Ordre est un cer cle de mages locaux dédiés à l'étude des arts mystiques et à l'initiation de ses membres aux mystères supérieurs de la voie hermétique. Tout en favorisant une approche circonspecte et cérébra le de la magie, le groupe soutient le point de vue hermétique classique selon lequel la progression spirituelle nécessite une discipline éthique et morale. En conséquence, les membres se plient non seulement à des standards éthiques élevés (même si aucun commandement n'existe à cet effet) mais fournis sent également activement soins et assistance magiques aux nécessiteux. L'Ordre donne aussi des cours, dans les pièces au-dessus du magasin thaumaturgique, aux talents magiques en herbe qui n'ont pas encore attiré l'œil des recruteurs cor poratistes ou qui ne sont pas intéressés par une carrière de mage salarié. Malgré sa nature généralement contemplative, l ' O r dre a par le passé été plus loin en brisant des magogangs débutants et en faisant tomber des escrocs et racketteurs Éveillés fauteurs de troubles dans le quartier - ils estiment que ces gens sont la cause principale de la suspicion et de la mauvaise réputation que de nombreux magiciens subissent encore.
LES SŒURS D'ARIANE
UNITE DE RECHERCHE 13 DE MCT
Dessei n : assemblée de wiccanes urbaines de lon gue date, les Sœurs sont liées à plusieurs causes sociales et environnementales. Membres : 13
Dessein : l'Unité de recherche 13 de Mitsuhama est un groupe d'élite composé de spécialistes et d'experts magiques farouchement loyaux. L'Unité 13 assure la double fonction de groupe initiatique pour ses membres, et de réservoir de recher ches sur les contre-mesures magiques liées aux menaces que subit la corporation.
Co mma nd eme nt s : Adhésion restreinte (aux femmes wic canes uniquement), Croyance (Wicca, protéger la Terre, sou tenir les droits des femmes, pas de magie agressive sauf pour se protéger ou protéger la Terre), Fraternité, Présence (aux rituels mensuels à la pleine lune), Secret Ressources / coti sati ons : moyenn es. Les cotisations se montent à 450 nuyens par mois. L'assemblée possède une petite ferme à Snohomish (Seattle) avec assez d'intimité pour effectuer des rituels en extérieur. Le groupe achète des fourni tures magiques en gros pour les membres, obtenant ainsi une réduction de prix de 20 %. La maison abrite une loge correcte (indice 6) et il y a une clairière pour les rituels dans les bois. Description et coutumes : les Sœurs d'Ariane sont une assemblée de sorcières, des femmes qui pratiquent la Wicca, une religion néo-païenne. La Wicca (telle que les Sœurs la pra tiquent) est une religion orientée vers le culte de la Terre et de la nature. La figure de la Déesse (Vierge Lunaire) est évoquée comme l'esprit mentor du groupe. Comme dans beaucoup d'assemblées wiccanes, le mysticisme et les prati ques du grou pe sont un mélange d'aspects chamaniques et hermétiques, mais ses membres exclusivement féminins se passent de hiérarchie et de rangs, ne se différe nciant que par leur aînesse. Les Sœurs sont assez militantes, imputant au patriar cat (domination masculine de la société) tous les maux de la planète. Elles croient que le matriarcat, le règne des femmes, est un état plus naturel et harmonieux. Les visiteurs hommes sont complètement interdits des rituels. Les Sœurs sont éga lement associées à plusieurs mouvements féministes et écoactivistes, comme Mother Earth et TerraFirst! (ce dernier est suspecté d'activités « éco-terroristes »). Elles s'oppo sent qu and c'est possible à la pollution et à l'exploitation de la Terre, et les membres les plus radicaux de l'assemblée peuvent user de magie pour se faire entendre quand les méthodes douces ne suffisent pas. Les membres fournissent souvent une assistance magique aux runs contre les corpos tentant de polluer ou d'ex ploiter des ressources.
Membres : 10 Com man de men ts : Adhésion restreinte (mages de M C T uniquement), Lien matériel, Obéissance (aux supérieurs cor poratistes ainsi qu'aux supérieurs au sein de l'Unité), Rituel ex clusif, Serment (protéger et promouvoir les intérêts de MCT) Ressources / cotisations : luxueuses. Aucune cotisation. Mécène : Mitsuhama Computer Technologies Descri ption et cout umes : confortablement financé par MCT et composé de mages salariés loyaux à la compagnie, l'Unité de recherches 13 est un groupe magique corpora tiste d'élite. Il fait partie de la sécurité interne de MCT et sert « d'équipe SWAT » lorsque la magie est utilisée contre la compagnie. L'Unité 13 se charge aussi d'effectuer des contrô les inopinés de la sécurité des sites, en utilisant des sorts de manipulation de contrôle et de sonde mentale pour « valider » le comportement des employés, et le groupe maintient une observation astrale de suspects et de membres importants d'équipes de R&D. On attend des membres d'être loyaux envers MCT. Comme avec beaucoup de groupes corporatistes, la politique et autres intrigues de bureau régnent au sein de l'Unité 13, constituant ainsi un environnement de travail tendu. Lorsque des membr es vienn ent à s'initier, on attend d'eu x qu'ils offrent des cadeaux somptueux à leurs supérieurs. Le cours actuel est de 1 000 nuyens fois le grade d'initié du supérieur, en liquide ou en articles de valeur équivalente. L'Unité 13 emploiera tous les moyens nécessaires pour atteindre un résultat voulu. Dans l'unité, le succès est la seule mesure de statut. L'échec est inac ceptable, mais il est néanmoins inévitable. Selon la rumeur, une cellule de magiciens de l'Unité 13 a saboté une impor tante mission en Amazonie et s'est enfuie. Même si cela est censé s'être produit il y a plus de cinq ans, l'Unité 13 a pris sur elle, comme un point d'honneur, de localiser et d'éliminer les déserteurs.
...BIENS
MAGIQUES...
La lumière des hologrammes dansait sur la surface de la lame magique. Lyran retourna le katana pour voir la longue veine d'orichalque qui le parcourait. En astral, une lueur roug e sombre sourdait de l'épée, telle celle du métal chauffé à blanc, et l'alliage magique brillait d'un éclat bleuté. La porte du salon de thé coulissa, révélant à Lyran son hôtesse et ses clients. Elle se leva et s'inclina tandis que trois hommes japonais, aux visages fermés et aux costumes sombres, pénétraient dans la pièce, foulant les tatamis de leurs coûteuses chaussettes en soie avant de s'y asseoir. L'un d'eux tenait une mallette en cuir. Lyran attendit la fin des traditionnelles et incontournables salutations pour offrir la lame côté poignée à son employeur, mais c'est l'homme à lunettes à sa gauche qui s'en saisit. Bien, il devait s'agir du maître épéiste. Le spécialiste examina l'anatomie et la solidité du katana avec un soin extrême. Satisfait, il le confia à l'homme de l'autre côté de la table. Ce Yakuza était le plus jeune du groupe, et Lyran l'avait déjà identifié comme étant le mage. Ses yeux examinèrent longuement la longue veine d'orichalque avant de se fermer complètement. Ceci fait, le mage tendit la lame à l'oyabun. Shotozumi prit le katana qu'il caressa d'un regard critique. D'un ongle particulièrement long, il suivit les gravures sur une des faces, puis fit pivoter la lame d'un geste souple rendu naturel à force d'entraînement. « Auriez-vous la gentillesse de pardonner un vieil homme et de me rappeler les termes de notre contrat ? » Lyran déglutit. « Euh ... honorable Shotozumi-sama, vous avez commandé la fabrication d'une lame en chantée selon une antique formule fournie par vos soins, en échange de un virgule cinq millions de nuyens en monnaie Mitsuhama. » « En effet. Une longue épée de style shiho-zume-gitae forgée avec un alliage particulier, dotée d'une poignée sculptée dans une dent de dragon, décorée sur une face par des chrysanthèmes en fleurs. » Il marqua ensuite une pause. « Mais si mes souvenirs sont exacts, les instructions précisaient qu 'un poème devait être inscrit sur l'autre face par le forgeron, afin de définir le pouvoir et l'esprit de l'épée. A la place, je vois une lame vierge. Expliquez-vous je vous prie. » Lyran s'humecta les lèvres. « Vous vous souviendrez, très honorable seigneur, de mes rapports passés dans lesquels je faisais état de difficultés significatives pour trouver un forgeron suffisamment habile pour forger cette lame conformément à l'ancien style. Pour être exact, ceci s'est révélépresque impossible : nul n'aurait pris le ris que de votre courroux. Aucun fo rgeron vivant n'aurait su forger cette lame... J'ai donc dû m'adresser à un forgeron décédé. » Le regard de Shotozumi resta impénétrable. « Poursuivez. » « Ily a 6 ans de cela, Hiro Gassan, un descendant des maîtresforgerons impériaux, organisa la mise en scène de sa propre mort pour couvrir son extraction. J'ai réussi à obtenir ses services pour forger la lame. Gassan a bien inscrit le poème, mais il l'a fait sur la partie basse de la lame, qui s'enfonce sous la poignée. » Shotozumi sembla satisfait. « C'est parfait dans ce cas. L'enchantement semble intact. Votre récompense. » Lyran accepta la mallette remplie de liquide avec soulagement puis s'éclipsa. Elle avait presque atteint sa moto lorsque les flammes du souffle d'un dragon la détruisirent. Elle leva les yeux vers le dragon oriental qui réduisait en cendres le salon de thé. Qui pouvait imaginer que le lézard
se
vexerait autant pour une simple petite dent ?
LES
T ENAN T S
ET L E S
DU
A B O U T I SS A N T S
COM MERCE
DE T AL I SMAN S
Posté par Winterhawk. Les marchands de talismans sont des marchands spécia lisés dans les équipements et biens magiques. La plupart des villes ne permettent qu'à une poignée d'entre eux de faire des affaires, tandis qu'on peut trouver plus d'une douzaine de chaînes de magasins thaumaturgiques, quelques petites bou tiques familiales, ainsi que de nombreuses communautés de marchands indépendants dans les grands métroplexes. Les bons marchands de talismans ne se contentent pas de vendre des formules de sorts et des focus : ils constituent la pierre angulaire de la communauté magique locale, et pos sèdent un vaste réseau. Leur clientèle a tendance à être très protectrice. Après tout, qui d'autre pouvez-vous aller voir pour vous fournir en matériels que vous ne savez pas fabriquer vous-même ? o C ' es t s a n s c o m p t e r l e s t r a f i q u a n t s d e t a l i s m a n s , l es v en d e u r s à la sauvet te, et les mag iciens capabl es d'enchanter, m ais qui n'ont pas la mot ivat ion ou les inst allat ion s pour le faire. La mag ie est un business, l e t e m p s e s t d e l ' ar g e n t , e t e n c h a n t e r d e m a n d e t o u j o u r s beaucoup d e t e m p s , o Lyran o Le marchand de talismans fait office de fixer personnel pour un m a g i c i e n . Il p e u t é c o u l er v o t r e m a r c h a n d i s e , t r o u v e r ce d o n t v o u s avez besoin et vous mettre en contact avec n'importe qui de la c o m m u n a u t é m a g i c i e n n e . V o u s a ve z b e so i n d ' u n e f o r m u l e ? V o u s cherchez quel qu' un pour vous apprend re un sort ? Vous essayez d e récupérer des données brûlantes stockées sur un serveur R&D d e P en t a g r a m ? A p p e l e z v o t r e m a r c h a n d d e t a l i s m a n s ! o Fatima © La p l u p a r t d e s m a r c h a n d s l é g a u x n ' a c h è t e r o n t o u n e v e n d r o n t pas des produits magiques qu'ils savent être chauds. Ceux qui bossent avec les Ombr es sont, bien sûr, prêt s à acheter ou vend re n ' i m p o r t e quoi, y compris des drogues Éveillées ou des biens ma g i q u e s i n t e r d i t s c o m m e l e s f o r m u l e s d e so r t s d e c o m b a t , o Ethernaut Créer des biens magiques nécessite de récupérer à la main des matières premières adéquates dans des zones sauvages préservées, zones souvent placées sous la protection de tri bus locales ou de dangereuses paracréatures ce qui amène, de temps à autres, un marchand de talismans à disparaître quelques mois pour se consacrer à un peu d'alchimie. C'est pour cette raison que de nombreux marchands de talismans, et c'est particulièrement le cas des diverses chaînes comme MageWerks et Pentacle, s'approvisionnent en réactifs bruts ainsi qu'en petits produits magiques auprès des mégacorpos distributrices. o Et c'est un vrai racket. Aztechnology dispose de légions de laborantins à moitié compétents et dépourvus de formation qui se coltinent le boulot harassant de collecte dans les zones les plus d a n g e r e u s e s d'Am ériq ue latin e, le to ut p our des salaires déri soi res, tan dis que les corpos raflen t les pro fit s. Tout es les mé gas f o n c t i o n n e n t s u r le m ê m e m o d è l e . C' e st é c œ u r a n t , o Ecotope Les magasins thaumaturgiques franchisés sont rarement tenus par des magiciens, mais par des vendeurs ordinaires pour le compte de corporations qui ont flairé le potentiel commercial de la magie. Les quatre plus gros distributeurs sont Saeder-Krupp, Aztechnology, Mitsuhama et Wuxing. En règle générale, les marchands corporatistes de talismans n'achètent jamais de produits provenant de leurs clients car
cela est cont rair e à leur polit ique . Par cont re, ces même s m ar chands sont susceptibles de détenir les dernières théories et formules magiques. o En gén éral, les march ands de tali sm ans qui bossent avec le mil ieu des Omb res sont en cheville avec l'un des gros syndi cats, s o u v e n t avec l'une des Triades, m êm e si le Yakuza et la Maf ia s'y intéressent aussi depuis quelques temps. Ils disposent d'un choix plus large que votre marchand classique, mais du fait du r e n o u v e l l e m e n t c o n s t a n t d e s p r o d u i t s , v o u s n ' a ve z j a m a i s l a g a r a n t i e qu'ils aient en stock ce dont vous avez besoin. Ils vous propose ront aussi un prêt pour vous permettre d'acheter le dernier focus qu i vous fait de l'œil... et à la prem ière échéance non h ono rée, ils vous t i e n n e n t , ojimmy No Certains marchands de talismans se spécialisent dans une catégorie spécifique de biens magiques. Les plus courants sont les vendeurs thaumaturgiques. Ils vendent et achètent des for mules de sort, des formules d'esprit allié, ou bien des thèses métamagiques, ou encore des skillsofts en arcanoarchéologie, en langues mystiques, en parazoologie, en paragéologie, en parapsychologie et en théorie magique. Quelques vendeurs en ligne opèrent sur Magicknet, mais ils sont peu nombreux. Leurs marchandises sont trop souvent piratées et revendues ailleurs dans la Matrice. marchands de talismans se spécialisent parfois dans la tra diti on locale la plus répandu e. C'est plu tô t logiq ue d'un poi nt de vu e commercial, mais c'est super galère quand vous êtes loin de la mai son et qu'il vou s fau t quel que chose. Vous n'im aginez pas à quel point c'est diff icile de met tr e la mai n sur un gris-gris vaud ou a Neo-Tokyo. o Ethernaut oL.es
o Le réseau Magicknet est un lieu où le partage de formules pira t é e s e s t m o n n a i e co u r a n t e , m a i s i l h é b e r g e é g a l e m e n t u n e c o m m u n a u t é qui se dédie aux formules open source. Un peu partout dans le monde, des dizaines de groupes magiques créent, m o d i f i e n t e t d i s t r i b u e n t d e n o u v e au x s o r t s , d e n o u v e l l e s t e c h n i q u e s o u théories grat uit ement , dans le but d'améliorer chaque jour un peu p l u s l a c o m p r é h e n s i o n d e la m a g i e p a r l a m é t a h u m a n i t é . o Pistons
FAI RE
AFF AI RE
Posté par Lyran. Imaginez-vous déambulant dans un magasin de biens ma giques. Un petit magasin de briques rouges au look vieillot au milieu de cette conurb' qui vous sert de foyer, ou bien au cœur de ce nouveau centr e commerc ial WeiseCrafters flambant neuf. Avant même de passer la porte, jetez un œil à la première couche de sécurité : les caméras, les senseurs dissimulés, peutêtre un garde en chair et en os, ou bien un drone. Puis pensez à ce que vous ne voyez pas : les runes de garde, l'esprit gardien, ou le programme RA qui contrôle votre solde créditeur. o Ce n'est p as parce qu'ils gard ent un œil sur l'astral que les mar chands de talismans négligent les Cl. o Pistons Une fois à l'intérieur, vous traversez un espace consacré aux attrapes touristes avec son présentoir rempli de logiciels de données comportant des textes et des programmes d'ho roscopes. Le décor est sûrem ent de style M-N éo PoM o (Ma gique néo-postmoderne), avec une surcouche RA composée de symboles hermétiques et de complexes enluminures celti ques qui bougent quand vous ne les regardez pas directement. Ignorez le son et la lumière, et oubliez les conneries dans la vitrine. D'ailleurs, le proprio les a probable ment comman dés sur catalogue.
© Pe u d e m a r c h a n d s d e t a l i s m a n s s ' e n s o r t e n t a v e c l a s e u l e v e n t e d e p r o d u i t s m a g i q u e s . Bi e n s û r , i l s s e f o n t u n e j o l i e m a r g e su r c h a c u n d e s f o c u s q u ' i l s v e n d e n t , m a i s i l s c a s q u e n t u n m a x p o u r la sécurité et les licences spéciales nécessaires à la vente d e b i e n s m a g i q u e s . C ' es t p o u r ç a q u e n e u f b o u t i q u e s s u r d ix remplissent la vitr ine de gadget s ordi naires en plast iqu e et d e t e x t e s new âge sans intérêt. Les acheteurs crédules rapportent a u t a n t chaque année à un marchand de talismans que sa clien tèle magicienne, o Lyran o Certaines personnes sont tellement à fond dans le style de vie « magique » qu'elles sont preneuses de toutes ces conneries. Ce sont pour la plupart des pseudo- magiciens et d es poseurs, o Ma'fan o C'est clair, ce sont des poseurs, et Dieu les bénisse: se c o m p o r t e r e n p o s e u r es t u n d é g u i s e m e n t e f f i c a c e p o u r i n s p e c t e r u n e b o u t i q u e de biens magi qu es. C'est aussi un bon mo yen de garder un œil sur les magici ens locaux, o Mika
Le vendeur garde un œil sur les objets de valeur (tout ce qui va du telesma aux matériaux de contrôle des esprits, en passant par les focus). C'est un métahumain en chair et en os et non un programme RA de vente. Vous avez probablement en face de vous le responsable de la boutique ou un authenti que marchand de talismans. C'est à lui que vous vous adressez quand vous avez besoin de faire affaire. Les biens magiques sont conservés sous clé, et vous serez étroitement surveillé tant que vous examinerez la marchandise (sous réserve que vous puissiez présenter une licence appropriée, s'entend). o Po u r l e s f o r m u l e s , ç a s e p a s s e d i f f é r e m m e n t : l e s f o r m u l e s l é g a le s s o n t b r e v e t é e s , e t l e v e n d e u r v o u s d o n n e u n e c o p i e d u n u m é r o d e b r e v e t p o u r v é r i f i e r en l i g n e . L es f o r m u l e s i l l é g a l es , f a i t e s m a i so n o u n o n - b r e v e t é e s s o n t v e n d u e s s o u s l e m a n t e a u , o Ethernaut o Certaines boutiques vendent des grimoires compilant plusieurs formules (certains autour d'un thème, d'autres non) plutôt qu'à l ' u n i t é . C' e s t g é n é r a l e m e n t u n e a r n a q u e p o u r v o u s f a i r e d é p e n s e r p l u s de fric, o Lyran
Si vous souhaitez faire un gros achat, comme un focus ou de l'orichalque, vous serez probablement invité à vous rendre dans un bureau privé à l'écart. C'est à partir de là que vous pourrez commencer à parler de business moins légaux comme la vente de focus ou de tout autre bien magique dont vous auriez fait « l'acquisiti on », et peut-être mêm e n égocier un arrangement. • U n b o n m a r c h a n d d e t a l i s m a n s au r a p r o b a b l e m e n t u n ch o i x d e f o c u s i m m é d i a t e m e n t d i s p o n i b l e s , e t v o u s p o u r r e z t r o u v e r ce d o n t vous avez besoin si vous n'êtes pas regardant sur le teles ma. Sinon, l e v e n d e u r p r e n d r a v o t r e c o m m a n d e e n é c h a n g e d ' u n a c o m p t e (10 à 1 5 %so nt la nor me). Si vous êtes prêt à acheter ce q ui e st d i s p o n i b l e , l e v e n d e u r s o r t i r a l ' ob j e t d u c o f f r e - f o r t p o u r q u e v o u s puissiez l'inspecter. o Ethernaut « Ces coff res- for ts sont un e vraie chierie à forcer. La plup art son t en béton armé renforcé par du plastacier, et il y a tellement de gla ce m a t r i c i e l l e d a n s l e m a g l o c k q u ' u n p i n g o u i n s 'y s e n t i r a i t c o m m e à la maison. Et c'est sans compter les runes de garde et les sorts activés, o Ma'fan
• Les plu s vicieux aime nt b ien coller un veilleur à l'intérieur. C o m m e ça, même si vous craquez le coffre, l'esprit donne l'alarme. oMika
La majorité des marchands de talismans n'installent pas leur atelier d'enchantement ni ne conservent un stock impor tant sur place si possible, mais il y a des exceptions. Certai nes boutiques sont équipées d'un atelier qu'elles proposent en location à leur clientèle ; d'autres ne veulent pas prendre le risque de transporter leurs marchandises plus que nécessaire. La location d'un atelier d'enchantement est très similaire à la location d'un cercueil dans un motel, si ce n'est que le proprié taire n'enclenchera probablement pas l'auto-nettoyage si vous restez au-delà du temps octroyé : il enverra plutôt un esprit pour vous foutre dehors par la peau du cul. o Parfois, plusieurs marchands de talismans indépendants se trouvant dans la même zone s'associent et achètent en commun un atelier d'enchantement qu'ils peuvent ensuite partager, o Ethernaut o La plupart des magasins thaum atu rg iqu es franch isés ne prod ui s e n t r i e n su r p l a c e e t p r é f è r e n t c o m m a n d e r a u p r è s d e s d e s m é g a c o r p o s distributrices. Les marchandises leur sont alors livrées pa r d e s c o n v o y e u r s l o u r d e m e n t a r m é s e t p r o t é g é s . L e s p e t i t e s boutiques familiales sont souvent détenues et gérées par un ou plusieurs magiciens qui, soit commandent leurs produits m a g i ques auprès de grossistes, soit les conf ection nent eux - mêm es, selon c e q u i c o û t e l e m o i n s c h e r . L e s i n d é p e n d a n t s s o n t p l u t ô t d u genre à ne vendre que ce qu'ils confectionnent et à ne pro duire que sur commande, mais peu possèdent leur propre atelier d'enchantement, o Axis Mundi
D A N S LE L AB D
DE
L ' A L C H I M I ST E
Posté par Ethernaut. L'atelier d'enchantement classique ne consiste pas seu lement en des chaudrons bouillonnants et des récipients en verre de toutes tailles (même si vous en trouverez également) : c'est un lieu aménagé pour faciliter la confection de biens magiques. Les enchanteurs sont particulièrement attentifs à ce que l'équilibre des énergies magiques qui parcourent leur laboratoire soit optimal, afin de créer une stabilité dans les champs magiques et de préserver l'intimité de l'utilisateur. Les magiciens qui ne mettent pas en place une rune de garde permanente aut our de leur atelier d'ench antement incorpo rent souvent celui-ci à l'intérieur de leur loge mana afin qu'il soit ainsi protégé par une barrière astrale. Les installations corporatistes sont quant à elles friandes de revêtements mu raux anti-RA et de mesures de sécurité décourageant l'es pionnage industriel. o Hein, « un e stabil ité dan s les cha mp s magi qu es » ? Ça fait un p eu f e n g shui. o Ecotope « D a n s certains cas, oui. L'enchantement est plus aisé sur des lieux de pouvoir, qu'ils soient nat ur els ou créés à l'aide des t ech ni ques de géom ancie, o Winterhawk
Tout atelier d'enchantement est au moins équipé d'un fourneau pour fondre les métaux, chauffer les creusets, ou procéder à des essais, ainsi que d'un équipement plus ou moins typique de chimie pour réaliser les manipulations al chimiques. Quelques uns de ces outils sont strictement des tinés à des fins mystiques, tel le couteau à lame en argent, tandis que d'autres sembleraient ridicules au chimiste mo derne, tels le mortier et le pilon . Les ateliers d'e ncha nte ment modernes sont également pourvus d'un terminal proposant des logiciels de calcul et de conversion, une petite base de données des traditions alchimiques, et des agents fournissant une assistance dans le suivi des équipements, dans la gestion des drones d'entretien et dans l'extinction automatique des
feux ou le nettoyage des projections chimiques. Des recher ches pour inc orporer dans les ateliers d'en chan tem ent des technologies du Sixième Monde se poursuivent, mais tous les ateliers disposent de systèmes permettant de produire une vraie flamme et de l'eau potable.
1) Les réactifs brut s sont les matéri aux à partir desquels tous les biens magiques sont confectionnés (voir Obtenir les matériaux, p. 76). Un joueur a le choix entre collecter luimême les réactifs bruts (voir Collecte, p. 77) ou les acheter à un marchand de talismans (voir Achat, p. 78) . 2)
L'alchimie est utilisée pour transformer les réactifs bruts en produits magiques (voir Pratiquer l'alchimie, p. 78) , mais aussi, pour produire de l'orichalque (voir, Orichalque, p. 78 ) et des réactifs exotiques (p. 7 9) .
3)
Les formules de focus sont les schémas mystiques utilisés pour créer des focus ; un personnage peut soit en acheter une, soit créer la sienne (voir La formule de focus, p. 79) .
4)
Enchanter un focus nécessite une formule de focus et du telesma (voir Telesma, p. 80 ) avant que le joueur puisse faire son Test d'Enchantement (voir La confection des focus, p. 8 1 ) .
o J' a i p u j e t e r u n œ i l su r l e s p l a n s d e s m i c r o l a b o s M i t s u h a m a l a s e m a i n e p a s s é e . I l s c o n t i e n n e n t u n r és e r v o i r r é t r a c t a b l e p r o d u i sant des bactéri es qui détr uisent
les déchet s org aniqu es afin
de créer un gaz à base de méthane pour les flammes, et une micr ocit erne qui récupère, fil tre et distille les vapeur s d'eau de l'at mosp hère
e n v i r o n n a n t e . J' a i d é j à c o m m e n c é à é c o n o m i s e r
pour m'en payer un. o Winterhawk
Un atelier d'enchantement reflète généralement la tradi tion de celui qui l'a créé. Celui d'un théurge catholique est susceptible d'être décoré d'inscriptions issues des Ecritures et de symboles ou d'icônes de divers saints ou archanges, tandis qu'on trouvera dans celui d'un chaman amérindien des objets d'art tribal, un sac médecine, et un masque totémique.
I NF ORMAT I ONS
DE
J EU
Les informations contenues dans cette section détaillent l'utilisation de la compétence Enchantement, les procédés de confection biens magiques, les outils nécessaires à l'élabora tion et à la confection de biens magiques, de focus, de focus métamagiques ainsi qu'à la confection de réceptacles.
LES BASES DE L'ENCHANTEMENT Confectionner des biens magiques est un processus long comportant de multiples étapes. A titre de référence et de sim plification, un résumé de ce processus est proposé plus bas. Au choix des joueurs et des meneurs de jeu, certaines de ces étapes peuvent donner lieu à des shadowruns que le personnage ma gicien pourra entreprendre, tandis que d'autres pourront être traitées par de simples jets de dés.
RÈGLE OPTIONNELLE : AID E À L' ENCH AN TEMENT Pour le prix d'un service, un esprit contrôlé approprié p e u t a p p o r t e r s o n a i d e lo r s d e l ' e n c h a n t e m e n t . L e m a g i cien ajoute alors la Puissance de l'esprit à sa réserve de d é s p o u r l e s t e s t s a p p r o p r i é s . L'esprit d o i t ê t r e p r é s e n t e t rester contrôlé tout au long de la durée du test. Les
esprits de
l'Air
aident aux test s pour l'élaboration de
focus. Les
esprits de la Bête a i d e n t a u x t e s t s d e c o l l e c t e e t d e
• UTILS D'ENCHANTEMENT L'enchantement nécessite un équipement particulier pour plusieurs de ses étapes. Un kit de collecte constitue le strict minimum pour col lecter les réactifs. Ces kits sont bon marché et assez compacts, tenant dans un petit sac à dos. Un kit de collecte ne peut être utilisé que pour collecter des réactifs. Un kit de raffinage ti ent dans un grand sac à dos et conti ent tout l'équ ipem ent nécessaire à la collecte et au raffinage des réactifs, ainsi qu'à la confection de fétiches, de talismans et de matériaux rituels. Un atelier d'enchantement inclut tout le matériel néces saire à la fabricat ion de réactifs radicaux er à la prod uct ion d'orichalque. L'atelier d'enchantement classique peut tenir dans un grand van afin d'être transporté mais il doit ensuite être déployé sur une surface plus grande pour être utilisable. Les magiciens isolés, les petits marchands de talismans, et autres enchanteurs qui ne peuvent pas se permettre de pos séder leur propre atelier d'enchantement peuvent en louer un à l'heure ou en acheter un en commun. Un atelier d'enchan tement peut servir pour raffiner et fabriquer des réactifs radi caux, pour produire de l'orichalque, et pour confectionner des biens magiques. Les années passées ont vu le dével oppem ent croissant de microlabos d'alchimie high-tech. Rares et coûteux, ces laboratoires d'alchimie sont fabriqués en céramiques extra légères, en plastiques haut de gamme et en mousses mé tall iques . Une fois repliés, ils ti en nen t dans le coffre d' une berline. Un microlabo peut être déployé ou rangé dans quasiment n'importe quel endroit en quelques heures, et tire son énergie de cellules solaires. Un microlabo peut-être utilisé pour collecter, raffiner ou fabriquer des réactifs radi caux, pour produi re de l'orichal que, et pour confec tionne r des biens magiques.
raffinage des réactifs animaux. Le s
esprits de
l'Eau
aident aux tests de collecte et de
raffinage des réactifs se trouvant
à proximité
ou sous
l'eau. Le s
e s p r i t s d u F e u aident aux tests de collecte et de raf-
finage des réactifs métalliques. Le s
e s p r i t s G a r d i e n s a i d e n t au x t e s t s d ' e n c h a n t e m e n t
des armes focus et des focus de sorts de défense. Le s
e s p r i t s G u i d e s a i d e n t au x t e s t s d ' e n c h a n t e m e n t d e s
réceptacles. Les
esprits Ouvriers aident aux tests de confecti on des
fétiches et des talismans. Les
esprits des Plantes aident aux tests de collecte et de
raffinage des réactifs végétaux. Les
esprits de la Terre a i d e n t a u x t e s t s d e c o l l e c t e e t d e
raffinage des réactifs minéraux.
DBTENIR LES MATÉRIAUX Les biens magiques sont fabriqués à partir de matériaux présents dans la nature et connus sous le nom de réactifs. Les réactifs contiennent une plus forte concentration de mana que les autres substances normales, mais sont en tous points simi laires à leurs équivalents ordinaires. I! existe quatre types de réactifs courants : Les réactifs animaux sont issus de créatures normales ou paranormales, et recueillis sur des spécimens chassés en milieu sauvage et tués à la main ou morts de causes natu relles. L'encre de pieuvre, l'ivoire, le crâne d'un grizzli, ou l'œil d'une mégasalamandre sont des exemples de ce type de réactifs. Les réactifs métalliques doivent être extraits à la main de roches contenant des minerais ou des veines de métal pur ; les sables métalliques et certaines argiles lourdes peuvent
également être travaillés pour obtenit ces précieux métaux. Les méthodes modernes d'extraction détruisant les réactifs nécessaires aux manipulations magiques, les réactifs métal liques sont travaillés à la main, ou fondus à l'ancienne dans des hauts fourneaux. Le fer de tourbière, l'or rouge, l'argent naturel et le minerai de cuivre sont des exemples de ce type de réactifs. Les réactifs minéraux sont des pierres et des cristaux de diverses variétés, des diamants bruts jusqu'au simple char bon. Les pierres précieuses et semi-précieuses appa rtie nnen t également à cette catégorie, et les marchands de talismans négocient avec les mineurs et les joailliers pour récupérer des pierres non taillées. Les fossiles, les géodes, l'ambre, l'obsi dienne et le pétrole brut sont des exemples de ce type de réactifs. Les réactifs végétaux sont issus du royaume des plantes et des champignons, et doivent être récoltés dans la nature sauvage, mais en aucun cas cultivés. Le gui cueilli avec une serpe en or au fond d'une profonde forêt, le varech de la mer des Sargasses, et la sève d'un très vieil arbre noueux sont des exemples de ce type de réactifs. La majorité des réactifs collectés dans la nature sont des réactifs bruts. Ils possèdent un potentiel magique mais ne peuvent pas être utilisés tel quel pour confectionner des biens magiques. Les magiciens ont recourt à l'alchimie pour concen trer le mana qui se trouve dans un réactif, afin d'obtenir un réactif raffiné qui peut alors servir à la confection de fétiches, de talismans ou d'autres produits magiques. Les alchimistes chevronnés peuvent pousser plus loin la purification des réac tifs raffinés pour obt enir des prod uit s dotés d'un potent iel magique colossal. Ces réactifs radicaux peuvent faciliter l'exé cution des plus puissants enchantements. En de très rares occasions, des réactifs bruts non collectés se tra nsm uen t spon tan éme nt dans la natu re en réactifs raffinés naturels et en réactifs radicaux naturels.
Collecte Avant de pouvoir collecter des réactifs bruts, un per sonnage doit d'abord trouver un endroit sauvage vierge des pollut ions du monde mod erne - une forêt vierge, une grot te intacte, un fond océanique, etc. De tels sites deviennent de plus en plus rares dans le Sixième Monde, et s'y rendre peut consti tuer un e aventure en soi. Les sites primitifs possédant un réel potentiel sont souvent dans des environnements ru des et hostiles, ou dans des enclaves protégées , féroc ement gardées par des éco-radicaux, des paracréatures pensantes, et des Eveillés qui ont déjà décrété que ces zones riches en réac tifs étaient leurs. Les joueurs doivent ensuite préciser le type de réactif qu'ils recherchent (animal, végétal, métallique ou minéral) et faire un Test de localisation (voir la Table des Tests de localisation, p. 78 ). Les personnages qui souhaitent chercher u n réactif plus spécifique (la ramure d'un cerf, de l'ambre, du minerai de cuivre, des os fossilisés, etc.) se voient atttibuer un modificateur de - 2 dés à leur grou peme nt pour le test. Un Test de localisation réussi signifie que le personnage a trouvé un réactif. Pour simplifier, collecter un réactif sans l'abîmer néces site 30 minutes et un Test de collecte réussi. Le meneur de jeu pe ut déc id er qu e col lec ter le réac tif pr en d pl us ou mo in s de temps selon son accessibilité (i.e., creuser dans une veine aurifère profonde prendra certainement plus de temps). Un modifi cateu r de - 2 dés est app liq ué au Test de collect e, si le personnage n'utilise pas un kit de collecte ou un kit de raffi nage. Dans le cas d'un réactif animal, la réussite d'un Test de localisation peut simplement indiquer que le personnage a localisé une créature ou une paracréature sur laquelle le réac tif peut être récupéré. La plupart des marchands de talismans utilisent des pièges pour capturer et / ou dro guer l'animal afin de s'assurer qu'aucun dégât n'est fait au réactif et à l'ani mal, mais quelques uns préfèrent utiliser des méthodes plus
Objectif
Test
Localiser un réactif bru t
Test éte ndu de Survie + Intu itio n (8, 1 heure)
et procéder à des ajustements toutes les 8 heures. Lorsque la circulation est termi née, un Test d'En chan teme nt + Magie (2) réussi tran sm ut e le lot de réactifs raffinés en un nombre équivalent de réactifs radi caux. Un échec provoque la destruction de la totalité des réactifs raffinés du lot.
Localiser un réactif raffiné natu rel
Test éte ndu de Survie + Intu iti on (16, 1 jour)
Fétiches et talismans
Localiser un réactif radical naturel
Test éten du de Survie + Intu iti on
TESTS DE LOCALISATION
(12,
1
semaine)
TESTS DE COLLECTE Objectif
Test
Réactif animal
Test de Zoologie + Intuit ion
Réactif métallique
Test de Métallurgie + Intuiti on
Réactif minéral
Test de Géologi e + Int uit ion
Réactif végétal
Test de Bot aniq ue + Intu iti on
expéditives pour tuer à distance l'animal et ensuite venir ré cupérer leur trophée. Certaines cultures tribales et traditions (et leurs formules de focus) insistent sur le fait que le réactif doit être prélevé sur un animal vivant, ou que l'animal doit être tué à mains nues.
Achat Se rendre dans une zone sauvage et y collecter des réactifs peut être une démarche longue, dangereuse et difficile, qu'il vaut mieux laisser à des professionnels. Les personnages qui n'ont pas le temps ou l'envie de faire la collecte eux-mêmes doive nt acheter les réactifs, soit dire ctem ent auprès d'u n mar chand de talismans, soit au travers de leurs contacts dans le milieu magique. Les grandes corporations, les agences gouvernementales, les cercles magiques et les associations de marchands de talis mans ont souvent accès à des marchands internes, qui propose une réduction de prix significative (10 à 20%) pour les mem bres et les employés. Avoir accès à ces marchands internes peut faire partie des formes de paiement que des shadowrunners peuvent négocier, à moins qu'ils n'achètent une fausse iden tité et qu'ils s'introduisent dans les locaux. Une autre solution pour les personnages magiciens est de rejoindre un cercle ma gique (voir Groupes magiques, p. 59)
PRATIQUER L'ALCHIMIE L'alchimie est l'art et la science consistant à capter et à exploiter le potentiel magique. Les enchanteurs spécialisés en alchimie s'attachent à transmuter des matériaux de base en matériaux renfermant un potentiel magique. La majorité des biens magiques sont obtenus grâce à l'alchimie, et l'alchimie est vitale pour l'économie magique du Sixième Monde.
Réactifs raffinés et radicaux Les réactifs bruts doivent être raffinés avant d'avoir une quelconque utilité magique. Les réactifs bruts peuvent être transformés en réactifs raffinés grâce à un Test étendu réussi d'Enc hant emen t + Magie (nombre de réactifs, 1 jour). Pour confectionner des réactifs radicaux, un magicien doit travailler un lot de réactifs raffinés durant une circulation de 28 jo ur s. Un lot pe ut co nt en ir un no mb re de réacti fs d' un mê me type (animal, végétal, métallique ou minéral) au maximum égal à l'attribut Magie du magicien. Le magicien doit s'occu per de la circulation pendant cette période et doit la vérifier
Confectionner un fétiche utilisable avec un sort limité (voir Les sorts limités, p. 172, SR4) nécessite la réussite d'un Test étendu d'Enchantement + Magie (4, 1 heure) ainsi qu'un réactif raffiné ou ra dical. Ces réactifs sont détruits ou incor porés au produit fini durant le test. Les fétiches ne sont pas harmonisés à un sort particul ier lors de leur confecti on (voir p. 172, SR4). Un talisman (voir Geas, p. 25) est simplement un type de fétiches et est confectionné selon le même procédé, bien que son enchantement nécessite un réactif radical.
Matériaux rit uels Les matér iaux de conj urati on (voir Contrôle d'esprit, p. 180, SR4), et certains des matériaux pour les loges magiques (voir Les loges magiques, p. 167, SR4) sont des exemples de ma tériaux rituels. Confectionner des matériaux rituels nécessite la réussite d'un Test étendu d'En chan teme nt + Magie (Puis sance , 1 jou r) ainsi que qua tre réactifs raffinés ou deux réactifs radicaux par point de Puissance. Ces réactifs sont détruits ou incorporés dans le produit fini durant le test.
Drichalque D'après les légendes, ce sont les prêtres-rois de l'ancienne Atlantide qui auraient découvert l'orichalque (prononcez « orik alq ue »). Au-de là de la réalité de cette al légat ion, cet alliage doré aux teintes orangées est totalement absurde d'un point de vue métallurgique. Seule l'alchimie permet sa créa tio n. Les exam ens scientifiques son t rendu s difficiles car l'analyse spectroscopique ne fait que décomposer l'ori chalque en ses différents composants métalliques ordinaires. L'orichalque possède plusieurs des propriétés physiques de l'or, étant à la fois dense et très malléable. Il est facile de l'al lier au fer, ce qui le rend très apprécié p ou r la confe ctio n des armes focus. Maqua regia dissout l'orichalque, mais le métal magique peut être récupéré. Créer de l'orichalque nécessite de placer une unité de radical de cha cun des métau x suivants : cuivre, or, mercu re et argent, dans une circulation de 28 jours. Le magicien doit s'occuper de cette circulation durant toute la période et doit la vérifier et procéder à des ajustements toutes les 8 heures. La réussite d'un Test d'En cha nte men t + Magie (3) consomme les radicaux et produit un nombre d'unités d'orichalque égal au nombre de succès excédentaires obte nus lors du test (jusqu'à concurrence de 8 unités). L'échec conduit également à la destruction des radicaux mais ne produit rien de plus qu'un amalgame alchimique sans valeur. La durée de ce test ne peut pas être réduite, et toute in terrupti on nécessite que le magicien recommence l'opération depuis le début. Tout juste revenue d'un fructueux voyage de collecte de réactifs dans les régions sauvages des NAO, Lyran possède 24 réactif i bruts qu'elle veut transformer en produits magiques. Lyran a 2 en Magie et Enchantement (Alchimie) 2 (+2). Elle se retire dans son atelier d'enchantement afin de raffiner les réactifi bruts. Son seuil
pour ce test est de 24, et elle lance 6 dés ; elle obtient ces 24 succès en 12 jours et a donc transformé ses réactif bruts en réactifs raffinés.
d'Arcana + Logique (Puiss ance, 1 jou r). Les meneurs de jeu pourront s'ils le souhaitent fixer une limite aux Tests étendus pour maintenir l'équilibre du jeu.
Lyran veut utiliser 20 de ces réactif raffinés pour créer des matériaux de conjuration de Puissance 5. Son seuil pour le test est de 5, et elle lance 6 dés ; en 3 jours, elle a terminé les matériaux de conjuration et 20 de ses réactifs raffinés ont été consommés.
Régie optionnelle : Réactif exotique et complications
Les réactifi restant sont un réactif raffiné de cuivre, un réactif raffiné d'argent, un réactif raffiné de mercure, et un réactif raffiné d'or. Lyran met ces 4 réactifs dans une circulation alchimique pour les transformer en réactifi radicaux. Après 28 jours à s'occuper de la circulation, Lyran lance 6 dés et obtient 4 succès. Elle possède à présent 4 réactifi radicaux, 1 de cuivre, I d'argent, I d'or et 1 de mercure. Lyran tente de créer de l'orichalque en combinant ces 4 réactifs dans une nouvelle circulation. Elle passe de nouveau 28 jours à s'occuper de la circulation puis fait son test. Lyran utilise sa Chance et lance 8 dés, obtenant 2 succès excédentaires. Pour son long travail, Lyran est donc récompensée par 2 unités d'orichalque.
Le processus d'enchantement peut être rendu plus difficile ou plus excitant par l'obligation d'utiliser des réactifs exoti ques pour mener à bien l'enchantement. Les réactifs exotiques incluent des composants ésotériques ou inhabituels tels que ceux proposés dans la Table des réactifs exotiques, bien que les meneurs de jeu soient encouragés à laisser libre cours à leur imagination dans le choix de tels composants. Le recours à des réactifs exotiques offre d'excellentes opportunités d'accrochés pour des aventures.
FORME ET FONCTION L a m é c an i q u e f o n c t i o n n e b i e n , m a i s à q u o i l e s p r o d u i t s m a g i q u e s r e ss e m b l e n t - i l s r é e l l e m e n t ? L e s b i e n s m a g i q u e s peuvent avoir des formes très variées selon la tradition de l'enchanteur et les réactifs utilisés pour les confectionner. La liste qui suit est une sélection des formes typiques que
CRÉATION D'ARTEFACT
peuven t avoir les biens magiq ues ; les jou eurs et les me
Contrairement aux autres biens magiques, un focus est puissant, réutil isable et int ime men t lié à son possesseur. U n focus est en fait un enchantement permanent et complexe, construit dans le temps à partir d'une formule mystique et achevé avec du Karma. Tous les focus suivent le même pro cessus de création de base : il faut tout d'ab ord une formule de focus, puis le telesma approprié doit être choisi, ensuite, l'enchantement à proprement parler doit être réalisé et, enfin, le focus est lié. De bien des façons, la création de focus est l'aboutissement de l'enchantement.
en harmonie avec leurs personnages et leurs parties.
n e u r s d e j e u s o n t e n c o u r a g é s à d év e l o p p e r d ' a u t r e s f o r m e s
Bi e n m a g i q u e
Forme com mu ne
R é ac t i f b r u t
Une pat te velue recouvert e de sang séché, une grosse branche d'arbre à
l'écorce
moisie et b r û
lée à une extrémité, une roche fri able
parcouru e
d'épaisses
veines vertes. R é ac t i f r a f f i n é
Une serre propre à tro is ort eils, un morceau de frêne poncé et
La formule de focus Créer une formule de focus nécessite une recette mysti que complexe connue sous le nom de formule de focus. Les formules de focus, comme toutes les formules magiques, sont créées en utilisant la compétence Arcana. Elles sont bien trop complexes pour être mémorisées par un magi cien métahumain, et doivent être conservées d'une façon appropriée à la tradition magique de son créateur. Les per sonnages peuvent acheter des formules auprès des magasins thaumaturgiques ou des marchands de talismans mais de nombreux magiciens choisissent de créer leur propre for mule afin d'incorporer un élément spécifique dans la forme de leur focus. Toutes les formules de focus spécifient pour un focus : son type (sort, esprit, pouvoir, arme ou métamagie), sa puissance, sa forme (un bâton en bois, un anneau en or, une vibrolame, etc.), et sa tradition (hermétique, chamanique, etc.). Si la for mule est créée par un personnage, c'est toujours sa tradition qui sera retenue. Une formule de focus ne précise pas la nature du telesma (courant, fait-main, vierge, ou exotique) utilisé pour créer le focus, mais elle peut inclure divers réactifs exoti ques qui doivent nécessairement être utilisés pour confection ner le focus. Les formules vendues par les marchands de talis mans pré sente nt géné ralem ent des formes « tradit ionnel les » largement répandues dans les traditions magiques (baguettes magiques, amulettes, épées gravées de runes, etc.) — raison supplémentaire pour laquelle les joueurs créent leurs propres formules. La recher che d'u ne formule d e focus nécessite un Test éten du d'Arcana + Logiqu e (Puissance x Puissance, 1 jour ). Une fois obtenue, cette formule peut être utilisée par n'im porte quel magicien de cette tradition pour créer le focus en question. Un personnage peut transcrire une formule de focus d'une tradition à une autre grâce à un Test étendu
portant
encore
les
zébrures
laissées par l'écorce, un lingot brut de cuivre, une pierre qui a été polie et découpée en formes géométriques. R é ac t i f r a d i c a l
Un éclat d'os dont été
travaillée,
un
la for me a morceau
de
bois régulier taillé dans le cœur d'un
frêne,
une
perle
parfaite
de cuivre pur, une pierre polie de façon à mettre en valeur les veines qui la parcourent. Fétiches et tal ism ans
Un
anneau
taillé dans
un os.
dans du bois, ou dans un e pierre tendre : un parchemin fait- main finement
calli grap hié ; un
bra
celet en cheveux tressés c o m portant sept nœuds. Matéri aux rit uels
Des
sables
et
multicolores
des
utilisés
pein tur es pour
tra
c er d es d i a g r a m m e s m y s t i q u e s , des
bougies
faites
d'herbes
spécifiques et décorées de s y m boles mysti ques, des baguet tes et des lames de cérémonie en bois ou en métal souple. Loges magiq ues
Un tipi ou un wi gw am en bois sculpté
et
collection
peaux de
peintes,
livres
et
une
d'arte
facts portant des symboles et des inscriptions mystiques, un petit jardin Zen de pierres po lies accom pagn é des outi ls né cessaires à son entretien.
TABLE DES RÉACTIFS EXOTIQUES Résultat des dés 2 3 4
5
6
8
9 10
11 12
Matériau Une partie du corps d'u n drago n fraîche ment tué (réactif radical animal naturel). Un réactif radical végétal naturel d'u ne zone reculée d'un continent éloigné. Un réactif radical métall ique d'orig ine extraterrestre, tel qu'un astéroïde ou une météorite ferreuse. Des réactifs sous forme de gemmes pré cieuses ou semi-précieuses pour une va leur de lD6x 10000 ¥ Du sang d'u ne créature Éveillée (réactif raffiné animal naturel) Une touffe de poils (ou une poignée de plumes ou d'écaillés) d'une créature Éveillée (réactif raffiné animal naturel) Un réactif radical minéral de source ex traterrestre tel qu'une roche marti enne ou lunaire. Un réactif radical uni que (voir Enchantements uniques, p. 84) Un os ou un fossile d'u ne créature Éveillée morte ou d'un magicien décédé (réactif raffiné animal ou minéral naturel). Un réactif radical minéral naturel d'u ne zone reculée d'un continent distant. Un échanti llon d'u n fluide corporel d'un dragon vivant (réactif radical animal na ture l). (« Vous vo ulez que je fasse quoi dans ce pot ? »)
Toutes les deux complications obtenues lors de la recher che d'une formule de focus ou pour chaque échec critique, un réactif exotique est ajouté à la formule de focus. Les meneurs de jeu peuvent, soit choisir un composant qu'ils ont en tête, soit lancer 2D6 et consulter la Table des réactifs exotiques. Les réactifs exotiques ne sont pas pris en compte avec les autres réactifs dans la détermination des modificateurs de réserve de dés pour le Test d'enchantement. Collecter des réactifs exotiques peut constituer une aven ture en soi et ne devrait pas se limiter à un simple Test de collecte. Les personnages devraient être amenés à voyager vers des contrées lointaines, à combattre ou à traiter avec de puissantes paracréatures, ou à pénétrer illicitement dans des musées ou des laboratoi res de recherches corporatistes pour obtenir ces réactifs exotiques. Les personnages qui ne veulent pas se plier à l'exigence d'incorporer un réactif exotique dans la confection de leur focus devront créer une nouvelle formule et espérer qu'ils tireront des réactifs exotiques en moindre quantité ou plus aisés à trouver au prochain essai.
Telesma Avant qu'un personnage puisse tenter de confectionner un focus, il doit d'abord acqué rir un objet qui corresponde à la forme défi nie dans la formule de focus. Un objet qui a été préparé de cette manière dans l'optique d'un enchantement est connu sous le nom de
telesma. La difficulté à obtenir un telesma donné dépend essentiellement du choix du personnage. Par exemple, si la formule requiert un couteau, le personnage peut très bien acheter un modèle très répandu en vente dans une franchise local de Weapons World". N'importe quel objet inanimé peut faire office de telesma : une baguette en bois, une amulette incrusrée de pierres pré cieuses, une arme, une voiture, une pierre à la forme étrange, et c.. . Un objet qui n'est pas issu d'u ne fabrication industrie lle en grandes séries, ou qu'un personnage a fabriqué lui-même au prix de nombreux efforts, constituera un telesma plus aisé à enchanter. C'est la raison pour laquelle les personnages do tés de compétences techniques ou artistiques fabriquent euxmêmes leur telesma. Le telesma n'est pas un réactif et ne suit aucunement les règles de collecte des réactifs. Il existe quatre types de telesma : Le telesma courant correspond à des objets achetés en magasins, généralement produits en grandes séries tels que les tronçonneuses monofilament et les commlinks. Le telesma fait-main est modelé ou assemblé par un ma gicien selon une grande variété de méthodes. On peut citer comme exemple un bijou fait-main ou une amulette décorée de diagramme fait à l'eau-forte. Les armes à feu et autres objets produits en grandes séries sont généralement difficiles à fabri quer de cette façon et sont le plus souvent moins efficaces que leurs équivalents produits en masse. Le telesma vierge doit être confectionné à partir de ma tériaux naturels bruts puis modelé par le magicien. Un ma gicien peut tailler un couteau à partir d'un morceau de silex, ou tresser le crin d'un cheval en une cordelette auquel un crâne d'oiseau sera suspendu pour créer une amulette. Les armes créées de cette manière sont généralement basiques et fragiles. Le telesma exotique est confectionné à partir de maté riaux rares et exceptionnels, en particulier à partir de mor ceaux issus de paracréatures aux caractéristiques magiques innées. Parmi les exemples de telesma exotiques on peut citer une amulette taillée dans la corne d'une licorne, une veste confectionnée avec le cuir de la peau d'un dragon, ou un miroir d'obsidienne taillé dans une pierre recueillie au cœur d'un ancien volcan.
Enchantements spécialisés Un enchantement spécialisé est une limitation qui fixe à quel moment ou de quelle manière un focus peut être utilisé. Techniquement, un focus doté d'un enchantement spécialisé possède un geas qui ne peut pas être supprimé (voir Geas, p. 25). Le focus ne peut être activé que lorsque les conditions du geas sont réunies. Un focus créé avec un ench ant emen t spécialisé est plus facile à enchanter (voir La confection des focus).
TABLE D'ENCHANTEMENT
Caractér istique du focus
Modificateur de réserve de dés
Puissance du focus Telesma courant Telesma fait-main Telesma vierge Telesma exotiq ue (Puissance) Réactifs radicaux d'u n type Oricha lque, par unité Ench ante ment spécialisé
-Pui ssanc e -4 +0 +2 +4 +1 (cumul atif par type) +2 +2
Les enchantements spécialisés peuvent être ajoutés dès la formule de focus. Dans ce cas, tous les focus créés avec cette formule contiennent le même enchantement spécialisé (et leur enchantement est facilité). Les enchanteurs peuvent également ajouter un enchantement spécialisé lors de la phase finale d'en chantement. Un focus ne peut pas être doté de plus d'un en chantement spécialisé. Les enchantements spécialisés classiques sont les spéciali sations de Temps (exemple : le focus ne peut fonctionner que la nuit) , d'Incanta tion (exemple : le focus focus ne fonctionne que lorsque l'utilisateur psalmodie une prière), et de Rituel (exem ple : une arme focus ne fonctionne que si son utilisateur effec tue chaque jour avec elle un kata rituel).
La confection des focus Une fois que l'enchanteur a créé la formule de focus et rassemblé le telesma, les réactifs radicaux ou l'orichalque qu'il veut incorporer au focus, il peut tenter d'enchanter l'objet afin d'en faire un focus. Confectionner un focus nécessite un Test étendu d'En cha nte men t + Magie (16 + Résistance de l'objet, 1 jour ). L'enchantement doit avoir lieu dans une loge magique de la tradition appropriée dotée d'une Puissance au moins égale à la Puissance du focus enchanté.
Enchantements métamagiques Les initiés ont été pionniers dans le développement de nou veaux focus ou matériels pour soutenir et étendre leur maîtrise des techniques métamagiques. Ces enchantements métama giques sont principalement utiles aux initiés et sont bien plus rares que tout autre bien magique. Un personnage à la recher che d'une formule de focus métamagique doit connaître ou collaborer avec un initié maîtrisant la technique métamagique appropriée. N'importe quel enchanteur en possession d'une formule métamagique correcte peut confectionner un focus métamagique, qu'il maîtrise ou non la métamagie. Les focus d'Ancrage combinent des aspects des focus de Maintien (voir Focus de Maintien, p. 192, SR4) et la méta magie d'Ancrage (voir Ancrage, p. 56). Les sorts sont lancés dans le focus d'Ancrage comme il le serait dans un focus de Maintien, mais sont maintenus dans un état latent par un système d'ancrage créé dans le focus. Le lanceur du sort doit connaître la technique métamagique d'Ancrage. Lorsque le focus est séparé du magicien auquel il est lié, le système d'an crage et le sort qu'il contient tirent leur énergie l'un de l'autre et créent une boucle d'échange continu afin que le focus ne se désactive pas. À la place, il passe dans un état latent jusqu'à ce que la condition de déclenchement définie dans le focus d'Ancrage soit remplie (voir Conditions de déclenchement déclenchement d'ancrage, p. 58). Comme tous les focus actifs, les focus d'Ancrage sont de nature duale et actifs dans l'espace astral. Ils sont donc bloqués par les barrières mana.
L'enchanteur peut obtenir un modificateur de +1 à son Test d'enchantement en incorporant dans le focus un nom bre d'unités de réactifs radicaux d'un même type (animal, Tout comme les sorts ancrés, les focus d'Ancrage peu végétal, métallique ou minéral) vent avoir plusieurs conditions égal à la Puissance du focus. de déclenchement, comme par Ce modificateur peut être ob exemple le contact avec une tenu plusieurs fois, grâce aux aura spécifique ou l'écoulement différents types de réactifs, TABLE DE LIEN DES FOCUS d'un certain temps. Une fois la jus qu' à un ma xi mu m de 4 dés condition remplie, le sort prend supplémentaires. Dans le cas Objet Coût en karma effet immédiatement. Un focus où le telesma utilisé répondrait Focus d'Ancra ge Puissance x 6 d'Ancrage peut également être à plusieurs descriptions, seul le déclenché ou désactivé par son Focus de Bouclier Puissance x 6 modificateur de réserve de dés propriétaire à tout moment, le plus élevé s'applique. La Table Focus de Camouf lage Puissance x 6 sous réserve qu'ils soient en d'enchantement dresse une liste Focus de Cent rag e Puissance x 6 contact. Une fois déclenché, un complète des modificateurs de sort instantané est immédiate Focus de Lien symbo lique Puissance x 1 réserve de dés pour ce test. ment lancé. Un focus d'Ancrage maintient un sort jusqu'à ce Après un Test d'enchante qu'il soit désactivé ou que le sort ment réussi, l'enchanteur doit soit dissipé, ou pendant (Puis dépenser 1 point de Ka rma sance du focus) heures. S'il d'un sort permanent, le focus s'agit pour terminer l'enchantement. Le focus est alors prêt à être d'Ancrage le maintient jusqu'à ce qu'il devienne permanent. lié. Les règles concernant le lien d'un focus à son utilisateur se trouve p. 191, SR4. Chaque focus d'Ancrage est créé pour une catégorie de
FOCUS AVANCES Au-delà des sorts, esprits, pouvoirs et arme focus, il existe une grande variété d'enchantements, créés pour améliorer ou faciliter certaines opérations magiques. Grâce aux avancées réalisées en matière de théorie magique, des formes avancées et spéci spécialis alisées ées d'enchan temen ts sont désormais à la disposition des magiciens. Tout comme les autres types de focus, ceuxci peuvent être liés avec n'importe quel magicien ou adepte mystique.
Focus multiples Il est possible de combiner deux focus, et même plus, à l'int érieu r d 'un focus « mult ipl e ». ». La puissa nce finale finale du focus est alors égale à la so mm e des indi ces des différ ents focus qui le composent. Un personnage a besoin d'une for mule de focus supplémentaire pour créer le focus multi ple - il ne peut pas se contenter des formules de focus des deux (ou plus) focus qu'il combine. Le coût en karma pour lier un focus multiple est égal à la somme des coûts pour lier les divers focus qui le composent en fonction de leur Puissance.
sort spécifique (Combat, Santé, etc.). La Puissance combinée du sort lancé sur l'ancre et d'un éventuel sort de Détection servant de déclencheur ne peut pas excéder la Puissance du focus d'Ancrage. Un focus d'Ancrage peut être réutilisé après que le sort ait été déclenché et qu'il se soit déchargé, mais le propriétaire doit relancer le sort (différents sorts peuvent être utilisés, à condition qu'ils correspondent à la catégorie pour laquelle le focus a été créé) et doit redéfinir les conditions de déclenchement (s'il y en a) pour le rendre prêt à l'utilisation. Les focus de Bouclier ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien lorsqu'il utilise la métamagie de Bou clier pour un Test de Contresort. Les focus de Camouflage ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien dans le cadre d'un Test opposé visant à percer son camouflage. Les focus de Centrage ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien lorsqu'il utilise la technique métama gique de Centrage pour un Test de Résistance au Drain. Les focus de Lien symbolique améliorent le lien symbolique Puissance lors du Test étendu établissant (p. 28) en ajoutant leur Puissance le lien avec une cible en particulier (déterminée dans la formule de focus) lors d'un rituel. Le focus se présente généralement sous la forme d'une représentation symbolique de la cible.
Les matériaux d'Activation sont une forme de matériaux rituels (voir Matériaux rituels, p. 78) qui peuvent être utili sés en métamagie d'Activation (voir Activation, p. 192, SR4). Lors de l'activation d'un sort sur un sujet vivant, un initié peut utiliser les matériaux d'activation pour lier la magie à l'aura de la cible. L'utilisation de matériaux d'activation crée systématiquement une représentation physique du sort sur le sujet, normalement une marque, un tatouage, ou une cica trice rituelle. Les sorts activés ajoutent un nombre de dés égal au Karma supplémentaire dépensé lors de l'activation à tous les tests ser vant à résister à la dissipation du sort. Activer un sort avec ces matéria ux per met à l'initié de dépenser (Puissance x 2) poi nts de Karma supplémentaires pour rendre le sort plus difficile à vaincre (normalement, un initié ne peut dépenser que (Puis sance) points de Karma supplémentaires). Le rituel requiert une quantité de matériaux d'activation égale à la Puissance du sort activé. Laura informe le meneur de jeu que son personnage Snowblood va créer son propre focus. Snowblood est une chamane Salish avec Magie 3, Arcana 3 et Enchantement 3 La première étape consiste à acqu érir la formule de focu s. Laura décide que Snowblood va rechercher sa propre for mule, et le meneur de jeu informe Laura que Snowblood doit choisir le type, la puissance et la forme de son focus (la formule sera chamanique, puisque Snowbloo d est une chamane). Laura d écide de créer un focus de p rotection de Puissance 2 ayant pour forme une amulette en argile. Laura lance 6 dés (Magie + Arcana) et totalise 16 succès et 3 complications en 5 jets. Snowblood a terminé la for mule de focus en 5 jours, mais celle-ci nécessite un réactif exotique. Le meneur de jeu consulte la Table des réactif exotiques et obtient un 11 en lançant 2 dés. Après ré flexion, il décide que le réactif exotique nécessaire est de la boue (réactif minéral) des rives de TEuphrate, u n fleuve
très ancien du Moyen-Orient (un continent éloigné). Laura pourrait relancer les dés, mais rien ne lui garantie que sa prochaine formule de focus lui sera plus favorable. 11 semble donc que Snowblood soit bonne pour un voyage au Moyen-Orient. Après un voyage harassant, Snowblood trouve sur les ber ges de TEuphrate un lieu qui semble avoir été épargné par la civilisation depuis des siècles. Elle déballe son kit de raffinage et se met à la tâche. Snowblood a Intuition 3 et Survie 4, et devrait normalement lancer 7 dés pour son Test de localisation, mais Laura décide quelle doit vraiment quitter ce lieu au plus vite et utilise sa Chance pour accélérer les choses. Grâce aux 10 dés quel le lance, Snowblood localise le réactif radical radical minéral naturel dont elle a besoin en 5 semaines, et réussit sans problème le Test de collecte requit. De retour à la maison, Snowblood forme une tablette autour du radical minéral avec l'argile qu'elle a acheté. Elle utilise un stylet p our graver soigneusement des ins criptions cunéiformes dans l'argile tendre avant de pla cer la tablette dans un four. Quelques minutes plus tard, Snowblood retire la tablette du four etpasse une cordelett e dans le trou qu'elle avait percée dans la partie haute. Son telesma est à présent fini. Dans sa loge médecine (Indice 4), Snowblood commence à enchanter la tablette en un focus de protection de Puis sance 2. Le seuil de ce test est de 18, et Snowblood béné ficie du modificateur lié à l'utilisation de telesma vierge. Avec les 6 dés qu'elle lance, elle obtient 18 succès en 7 jours et d épense 1 point de Karma pour finaliser le focus. Epuisée, mais galvanisée par sa réussite, Snowblood entre prend le rit uel de lien d'une durée de 4 heures et dépense 12 points de Karma. Se passant son nouveau focus de pro tection autour du cou, Snowblood s'allonge pour profiter d'un repos bien mérité.
PRÉPARATION D'UN RÉCEPTACLE Dans certaines traditions, les magiciens pratiquent l'invocation et le contrôle d'esprits incapables de se matérialiser, mais qui en revanche peuvent posséder ou habiter un hôte (voir Esprits et réceptacles, p. 92) pour interagir avec le monde physique. Un enchantement est utilisé pour préparer le récep tacle, un être ou un objet enchanté qui pourra être possédé ou habiter plus aisément. Un esprit possédant ou habitant un réceptacle peut ac complir tout ce que le réceptacle peut normalement faire. Un réceptacle voiture peut se déplacer et faire jouer la radio, un grille-pain peut faire du pain grillé, et un cadavre sans jambes peut se traîner à l'aide de ses bras. Dans la même logique, un pistolet ou une lampe magique ne peuvent pas se déplacer par eux-mêmes. Les esprits ne peuvent pas percevoir ou utiliser la réalité augmentée ou la Matrice, ni comprendre ou utiliser la RA, la cybernétique, ou les interfaces et systèmes de contrôle électroniques, dont dépendent la plupart des équipements de cyberware. Un esprit possédant ou habitant un réceptacle constitue une entité de nature duale (voir p. 289, SR4), et le réceptacle se voit automatiquement doté du pouvoir d'immu nité aux armes normales (voir p. 291, SR4).
Réceptacles vivants Préparer un être vivant (métahumain ou créature) pour devenir un réceptacle nécessite que le sujet soit, ou totalement consentant, ou incapable de se défendre (physiquement attaché, drogué, sous l'effet d'un sort de contrôle de l'esprit, etc.). Si le sujet n'est pas consentant (les créatures sont systématiquement considérées comme non consentantes), l'attribut Essence ou Magie du sujet (le plus élevé des deux) agit comme un modifi cateur négatif de réserve de dés lors du Test d'Enchantement. Préparer un réceptacle vivant nécessite la réussite d'un Test étendu d'En chan teme nt + Magie (Volonté (Volonté du réceptacle, réceptacle, 1 jour), ainsi que deux réactifs raffinés ou un réactif radical. Ces réactifs sont consommés lors du processus d'enchantement. Un récepta cle vivant possédé est sous le contrôle de l'esprit et voit ses attri buts Physiques augmenter de la Puissance de l'esprit le possédant. Pour plus de détails sur les effets, voir Possession, p. 98.
Réceptacle inanimé Un réceptacle inanimé est un objet normal, enchanté pour devenir un réceptacle. Les réceptacles inanimés sont poten tiellement plus difficiles à créer que les réceptacles vivants, car il leur manque la connexion à l'astral qui caractérise les être vivants. Néanmoins, beaucoup de magiciens préfèrent les ré ceptacles inanimés aux réceptacles vivants pour leur solidité et leurs attributs physiques naturels. Pour créer un réceptacle inanimé, le magicien doit confec tionner ou obtenir l'objet approprié. Il peut s'agir d'une statue, d'un squelette, d'une arme, ou de n'importe quoi d'autre. La forme n'a aucune importance pour l'esprit. Préparer un récep tacle ina nim é nécessite la réussite d'u n Test éte ndu d'E nch an tem ent + Magie (Rési stance de l'objet x3 , 1 jou r), ainsi q ue deux réactifs raffinés ou un réactif radical par tranche de 10 kilogrammes du réceptacle visé. Ces réactifs sont consommés lors du processus d'enchantement. Les réceptacles homoncules sont des corps inanimés spé cialement conçus par le magicien pour être des réceptacles. Ils sont équipés de charnières, de pivots, de roues, etc., afin de pou voir bouger d'une manière ou d'une autre. Du fait de sa forme non-vivante, un homoncule peut être physiquement bien plus puissant et plus difficile à détruire qu'un réceptacle mort. Sa structure nécessite que l'homoncule soit d'une masse d'au moins (Puissance x 10) kilogrammes pour que l'esprit soit en mesure de l'animer, et le rituel de création de l'homoncule requiert un réactif radical supplémentaire par tranche de 50 kilogrammes. Les réceptacles morts, également connus sous le nom de zombies, sont faits à partir de cadavres de créatures ou de métahumains. La majorité des gouvernements du Sixième
Monde considèrent cette pratique comme illégale. Ces récep tacles possèdent les mêmes attributs Physiques que ceux qu'ils avaient de leur vivant, mais chaque attribut se voit retirer 1 point par semaine où les réceptacles sont restés morts, jusqu'à un minimum de 1. Les réactifs utilisés pour enchanter le ré ceptacle limitent ensuite la décomposition. La perte de points d'attribut d'un corps préparé comme réceptacle n'est plus que d'1 point d'attribut par mois, plutôt que chaque semaine. Le cyberware et les nanotechnologies sont généralement inutiles s'ils ne sont pas alimentés par un corps vivant, mais un ré ceptacle mort est susceptible de conserver les armures et les bonus aux attributs liés à certains implants de bioware ou de genetech (à la discrétion du meneur de jeu). Les réceptacles objets sont tous les autres types d'objets inanimés enchantés pour devenir des réceptacles. Beaucoup de magiciens préfèrent enchanter des objets ou des armes de petites tailles, tailles, facilement facilement transportables. Certai ns cultes Éveillé Éveilléss enchan tent de cette manière leurs idoles idoles afin afin d'impre ssionner leurs adep tes à l'aide des pouvoirs des esprits. A la discrétion du meneur de jeu, jeu , les réceptacles récept acles comp lexe s et de gra ndes nde s tailles, en par ticuli tic ulier er ceux dotés de pièces mécaniques compliquées ou de nombreux composants, peuvent nécessiter du magicien qu'il enchante sépa rément plusieurs composants, plutôt que de procéder à un seul Test d'Enchantement. Une compétence Technique appropriée peut également être nécessaire à l'assemblage du réceptacle. Les esprits possédant ou habitant des réceptacles inanimés ne sont pas capables de s'enfuir en courant ou de donner un coup de poing, mais ils peuvent faire un usage complet de leurs pouvoirs. Puisqu'ils sont de nature duale, ils peuvent être utilisés comme des armes contre les formes astrales (infligeant des dommages appropriés au type d'objets, ou à la Puissan ce / 2, arrondi à l'entier supérieur). Pour plus de détails sur les effets, voir p. 98. Papa Dimanche prépare Pietro, son acolyte acolyte et serviteur, à devenir un réceptacle vivant pour accueillir les esprits ser vants de son patron loa : Ogoun, le Guerrier de fer. Pietro est croyant et volontaire. volontaire. Comme le prévoit le rituel, Papa Dimanche peint Pietro avec le sang sang distillé d'un jeune coq noir (une unité de réactif radical animal) animal) et lance 10 dés, totalisant ainsi 4 succès en 2jours. A la fin de l'enchante ment, Pietro est devenu un réceptacle vivant.
Exemples de réceptacles La liste ci-après présente divers exemples de réceptacles (zombies et homoncules), ainsi que leur coût de construction. Les meneurs de jeu et les joueurs sont encouragés à s'en servir comme exemples pour la construction de leurs propres homon cules. P désigne la Puissance de l'esprit incarné dans le réceptacle. Les statistiques données tiennent déjà compte des augmentations d'attributs liées au pouvoir de Possession (voir Possession, p. 98).
Homoncule en pierre Les homoncules en pierre ressemblent à des statues nor males, mais les principales articulations sont équipées de charnières qui donnent aux homoncules une mobilité limitée. Construire un homoncule de pierre nécessite un bloc de pierre de grande qualité pour une valeur de (Puissance x 1 000 ¥), et la réussite d'un Test étendu d'Art (Puissance du réceptacle, 1 semaine) en plus des réactifs habituellement nécessaires. En chanter un homoncule en pierre nécessite la réussite d'un Test étendu d' Encha ntem ent + Magie (6, 1 jour) . Con Agi Réa For Cha Int Log P+6 P P+6 P P P P-3 Vol Mag INIT Chance Ess PI P P P P 2 Déplacement : 5 / 10 Compétences : compétences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit, plus Armure (5/6) et Arme na turelle (Poings : VD (P + 5)P, PA 0) ]>
Homoncule
en
plastacier
ENCHANTEMENTS
Très appréciés des magiciens aux comptes en banque bien garnis, les homoncules en plastacier sont des statues entière ment articulées en polymères métalliques. Les homoncules en plastacier sont parfois confondus avec des robots anthro pomorphes. Construire un homoncule en plastacier néces site des lingots de plastacier pour une valeur de (Puissance du réceptacle x 2 500 ¥), un atelier de mécanique industrielle, et la réussite d'un Test étendu en Mécanique industrielle (Puis sance du réceptacle, 1 semaine), en plus des réactifs habituel lement nécessaires. Enchanter un homoncule en plastacier nécessite la réussite d'un Test étendu d'Enchantement + Ma gie (12, 1 jour). Co n P+8 Vol P
Agi P-l Chance P
Réa P- 1 Ess P
For P+8 Mag P
Cha P IN IT P
1m P PI 2
Log P
Déplacement : 10/25 Compétences : compétences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit, plus Armure (8/8) et Arme na turelle (P oings : V D (P + 7)P, PA 0)
Mannequin
d'osier
A l'origine créés par les sorcières, les mannequins d'osier sont des mannequins vaguement humanoïdes grossièrement confectionnés avec du bois, des plantes et (parfois) des sacrifi ces vivants. Confectionner un mannequin d'osier nécessite des matériaux pour une valeur de (Puissance x 100 ¥) et la réus site d'un Test étendu d'Art (Puissance du réceptacle, 1 jour) en plus des réactifs habituellement nécessaires. Enchanter un mannequin d'osier nécessite la réussite d'un Test étendu d'En chantement + Magie (3, 1 jour). For Cha Int Log Réa Co n Agi P+2 P P P P+l P+ 1 P+2 PI Ma g Ess INIT Vol Chance P 2 P P P P Déplacement : 15/30 Compétences : compétences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit Faiblesses : Allergie (feu, grave) Notes : un mannequin d'osier dispose d'une allonge de +1.
Zombie Un zombie est un réceptacle mort possédé par un esprit. Beaucoup de magiciens apprécient les zombies car ils sont peu coûteux, et parfaits pour des tâches physiques nécessitant de la force. Créer un zombie nécessite un corps métahumain quasi-intact en plus des réactifs habituellement nécessaires. Enchanter un zombie nécessite la réussite d'un Test étendu d'Enchantement + Magie (3, 1 jour). C désigne les attributs du cadavre. For Int Log Réa Ch a Con Agi P P P C* + P C* + P C* + P C* + P Mae INI T PI Ess Vol Chance P P P 2 P P Déplacement : 10/25 Compétences : compétences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit * Les attrib uts Physiques du réceptacle m ort dim inu ent avec le temps (voir Réceptacles morts, p. 83). Si la diminu tion des attributs fait baisser le moniteur de condition du zombie en deçà de ses dommages actuels, le réceptacle est détruit.
UNIQUES
Les enchanteurs peuvent également utiliser leurs compéten ces pour créer des enchantements uniques qui repoussent et par fois brisent les lois de la thaumaturgie. Bien que cela puisse aller à Fencontre des règles, il n'est pas nécessaire que l'enchantement ait un quelconque effet direct au sens magique. La meilleure uti lisation d'un encha nteme nt unique consiste à le faire répondre à un besoin spécifique dans le cadre d'une aventure. Un enchantement unique peut doter son utilisateur de pouvoirs hors du commun dans un but précis pour lequel il a été créé et après quoi ne plus opérer. Le pouvoir de l'objet est uniqu e ! Si les runners trouve nt un focus « transforme r un esprit en guacamole », il s'agit peut-être d'un enchantement spécialisé qui ne fonctionne que lorsque les planètes sont ali gnées d'une certaine façon, événement qui ne se reproduira peut-être pas avant 127 ans. Si le meneur de jeu devait accep ter que ses joueurs créent leurs propres enchantements uni ques, il est alors conseillé d'utiliser comme guide les règles de création précédemment présentées, en augmentant de façon appropriée les modificateurs et les seuils pour refléter la singu larité de tels enchantements. Des exemples d'enchantements uniques possibles sont pré sentés ci-après, mais il en existe bien d'autres. Les enchantements uniques sortent du champ habituel des théories thaumaturgiques, et les meneurs de jeu sont invités à créer des enchantements uniques qui correspondent aux besoins de leurs campagnes. Les
composas magiques
Les composés magiques sont des enchantements uniques créés par des magiciens grâce à l'alchimie. Les individus ordi• naires ne peuvent pas créer des composés magiques, même s'ils possèdent une formule correcte et les ingrédients appropriés. Certains hommes-médecines ou certaines femmes-sages ont transmis les secrets de la confection de composés magiques comme élément de leur tradition, tandis que dans les labo ratoires de pointe des corporations, des chercheurs en ont découverts d'autres. Peu d'entre eux sont prêts à partager ce savoir. Un personnage doit posséder une formule de composé magique compatible avec sa tradition pout pouvoir créer un composé magique. Chaque formule contient au moins un réactif exotique parmi les ingrédients qui la compose. Il n'est possible de créer qu'une seule dose de composé ma gique à la fois. Le magicien réunit tous les ingrédients pour une circulation spéciale de 28 jours à la fin de laquelle il fait un Test d'En chan teme nt + Magie (4). En cas de succès, le magicien dis pose alors d'une dose de composé magique. Si le test est raté ou si la circulation est interr ompue, les ingrédients sont pe rdus. Tout personnage, qu'il soit Éveillé ou non, peut bénéficier des effets d'un composé magique. Chaque composé magique à une durée de vie de 1D6 semaines, laps de temps au-delà duquel il perd ses effets. Des rumeurs affirment cependant que certains sorciers corporatistes connaissent des sorts permettant de maintenir ces effets indéfiniment. Les composés magiques sont destinés à être ingérés, mais peuvent se présenter sous diverses formes : il peut s'agir d'élixirs ou de potions à boire, d'huiles, de pâtes ou d'onguents à étaler sur le corps, de subs tances à fumer, à inhaler ou à saupoudrer sur une blessure. La méthode d'utilisation est précisée dans la formule. Force spirituelle
Duré e : Essence + 1D6 heures, max imu m 12 heures. Effets : Dote le sujet des pouvoirs de créature Armure Mysti que 5, Armure Renforcée 5, ainsi qu'un sens accrus au choix du meneur de jeu. Description : Lorsque les effets cessent, les attributs Agilité, Constitution, Réaction et Force du personnage sont diminués de 1 pour une durée équivalente à celle des effets. Ingrédient exotique : Des champignons teonanâcatl d'Aztlan (3 unités de réactif radical végétal naturel).
Mousse
de
sorcière
Dur ée : Essence + 1D6 heures, ma xim um 12 heures. Effets : Dote le sujet du pouvo ir de créat ure Sort inné (Pétrification). Description : Lorsque les effets cessent, le personnage souffre d'un handicap qui l'empêche d'utiliser ses bras pour une du rée équivalente à celle des effets. Un modificateur de -6 est appliqué à tous les tests du personnage nécessitant l'usage de ses bras. Ingrédient exotique : Du sang de barghest (réactif radical ani mal naturel).
COMPOSÉS MAGIQUES DANS VOTRE CAMPAGNE L ES
Le s m e n e u r s d e j e u s o n t i n v i t é s à r é f l é c h i r s é r i e u s e m en t àVIa place occu pée par les c o m p o s é s m a g i q u e s d a n s leurs campagnes. Un composé magique peut agir c o m me une compensation dans un groupe sans personnage magicien devant faire face à une m e n a c e magique.
Au
contraire, un groupe disposant de plusieurs magiciens p e u t ê t r e c o n f r o n t é à des a d v e r s ai r e s u t i l i s a n t d e s c o m posés magiques contre lui. Le s c o m p o s é s m a g i q u e s d é c r i t s d a n s c e t t e p a r t i e n e
Sagesse
Dur ée : Essence + 1D6 heures, ma xim um 12 heures. Effets : dote le sujet du pouvoir de créature Sort inné (Détec tion de la Magie, Etendu) et augmente Perception de +1. Description : lorsque les effets cessent, le personnage subit 2 cases de dommages (non résistés) ainsi qu'un modificateur de réserve de dés de -2 à la Perception pour une durée équiva lente à celle des effets. Ingrédient exotique : un lichen rare issue de la toundra nord américaine (réactif radical végétal naturel).
s o n t q u e d e s e x e m p l e s ; les m e n e u r s d e j e u s o n t i n v i t é s à créer d es e n c h a n t e m e n t s u n i q u e s qu i c o r r e s p o n d e n t au x besoins de leurs c a m p a g n e s . Lorsqu'il crée un nouveau composé magique,
u n m e n e u r de jeu d o i t c h o i s i r le(s)
pouvoir(s) de créature qu'il octroie, un effet secondaire l o r s q u e le p o u v o i r c e s s e d e f a i r e e f f e t , e t u n i n g r é d i e n t exotique
r e l a t i v e m e n t r a r e . Plus le p o u v o i r d e c r é a t u r e
donné est important, plus l'effet secondaire devrait êtr e
dévastateur. Par défaut, les ingrédients exotiques d ev r a i e n t se t r o u v e r d a n s d es l i e u x l o i n t a i n s e t d a n g e r e u x . Un e
alternative
peut
être q ue
l'ingrédient
provienne
d'une paracréature dotée d'un pouvoir similaire à celui f o u r n i par le c o m p o s é m a g i q u e .
Réceptacles véritables Un réceptacle véritable est un objet ou une personne qui a été préparé pour être le réceptacle d'un esprit libre spécifique en utilisant une formule d'esprit libre (voir Noms véritables, p. 103). Un esprit est susceptible de mandater un enchanteur pour confectionner un tel réceptacle, codant son nom vérita ble au cœur de la formule qu'il lui confie. Un réceptacle véri table peut également faire office de piège (pour enfermer un esprit libre tel un génie dans une lampe) ou être une châsse ou une statue dans laquelle l'esprit peut survivre à une perte de mana.
Radicaux uniques Dans les lieux les plus étranges du monde, là où les nexus créés par le croisement de lignes mana chevauchent les zones de pouvoir élémentaire, peuvent se former des réactifs radicaux uniques. Il existe quatre formes connues de radicaux uniques, bien que d'autres puissent exister. Les Longlei (larmes de dragon) sont des radicaux uniques d'eau
qui ressemblent généralement à des gemmes de glace qui ne fondent jamais. Les longqi (souffles de dragon) sont des radicaux uniques de feu qui apparaissent sous la forme de petites flammes pales. Les longpi (peaux de dragon) sont des radicaux uniques de terre ressemblant à des formes géo métriques parfaites de métal, de pierre ou de cristal. Les longfeng (vents de dragon) sont des radicaux uniques d'air qui se présentent sous la forme de petits nuages de la taille d'un doigt. La manipulation et la collecte de radicaux uniques nécessi tent un microlabo alchimique. L'exposition à ces radicaux sans ces outils cause des dommages de 2P par phase de combat. Les radicaux uniques sont volatiles et se détruisent les uns les autres lorsqu'on les mélange causant des dommages de 4P par radical unique à tout ce qui se trouve dans un rayon d'un mè tre. Une rumeur affirme qu'un mélange correctement réalisé d'une unité de chacun de ces radicaux uniques permet de créer une unité d'orichalque.
...LES ESPRITS DU SIXIÈME MONDE...
Les guerres du cola avaient plutôt mal tourné pour Jimmy No. Dès qu'il avait mis les pieds en Nouvelle Guinée, son contrat de mercenaire en poche, il avait été persuadé qu'il avait choisi le côté des perdants. Les forces Rouges venaient de prendre l'aéroport de Goroka, et il n'était pas certain de pouvoir quitter l'île. Quoi qu'il en soit, parier sur la victoire ou la défaite attendrait limites
ses capacités
le lendemain : Jimmy avait poussé jusqu'à leurs
magiques durant les 36 dernières heures et le sommeil ne pourrait plus être repoussé bien
longtemps. Les Minute Men,
les forces
spéciales des CAS au service d'un agressif géant du cola, illuminaient
la nuit
de leurs balles traçantes en tentant d'abattre les drones d'attaque Wandjina alignés par les Bleus. Les lumières et les bruits étaient dérangeants, mais Jimmy était assez épuisé pour qu'il n'ait aucun doute sur sa capacité à s'endormir malgré tout. Néanmoins,
la présence
toute proche de l'ennemi l'inquiétait
: s'ils le trouvaient assoupi,
nul doute que les choses prendraient un tour funeste pour lui. Jimmy prit le risque de tenter une dernière fois sa chance avec la magie avant qu'il ne soit happé par le pays des rêves et commença à entrer en symbiose avec les cinq éléments afin d'invoquer le nea k ta des banians sous lesquels il s'apprêtait à dormir. Au bord de l'inconscience, il s'ouvrit au métaplan du bo is et sentit ses der nières forces sur le point de l'abandonner.
Le plan astral qu'il contemplait se tordit jusqu'à prendre la forme
d'un arbre, le but de sa recherche. Le Drain faillit
l'abattre, mais tel le roseau, il plia mais ne rompit pas.
Le neak ta s'app rocha de lui dans un bruissement et il sut qu'il ne pourrait lui demander que trois faveurs avant qu'il ne l'abandonne et retourne de là où il venait. Alors que les ténèbres qui l'entouraient étaient éclairées par l'incessante marée montante des combats, la priorité absolue de Jimmy était de se protéger de la tempête à venir durant son sommeil. Il murmura doucement ses requêtes, imitant en quelque sorte le bruissement du vent dans les feuilles. « Je demande trois protections. La protection contre les dangers de la Terre, la protection contre les dangers de la Magie, et enfin, la protection contre la colère des Hommes. » Jimmy No regarda le neak ta et pu ressentir son assentiment.
Les branches spectrales de l'esprit se déployèrent telle une canopée au-dessus de lui, et Jimmy sombra dans un sommeil profond et bien mérité. Au lever du soleil, l'esprit partirait, mais d'ici-là, Jimmy No était à l'abri aussi bien des éclaireurs que des sorts de détection des Minute Men, et c'était déjà une bonne chose.
La seule règle concernant
ce que v o u s
pouvez
attendre d'un
o j e s u i s t o u j o u r s é b ah i par le f a i b l e n o m b r e d e r u n n e r s o r d i n a i r e s
o
s a c h a n t c o m m e n t s'y prendre avec le s e s p r i t s . Le s l é g e n d e s u r b a i
e s p r i t e s t q u e v o u s ne p o u v e z v o u s a t t e n d r e a r i e n , j ' a i e n t e n d u
ne s et les i d é e s f a u s s e s f o i s o n n e n t , et les d e u x v o u s m è n e r o n t à
d e s h i s t o i r e s au s u j e t d ' e s p r i t s c a p a b l e s d e f o u r n i r u n h i s t o r i q u e
v o t r e p e r t e p l u s v i t e q u ' i l ne le f a u t p o u r le dire. Le s e x t r a i t s q u i
d é t a i l l é d ' u n l i e u s p é ci f i q u e su r p l u s i e u r s d é c e n n i e s , o u q u i p a r a i s
s u i v e n t p r o v i e n n e n t de ce q u i co n s t i t u e p r o b a b l e m e n t d e n o s j o u r s
s a i e n t f r u s t r é s d ' a v o i r ét é arrachés à u n e s o r t e d e projet « chez
la source la m o i n s b i a i s é e et la p l u s i n f o r m a t i v e c o n c e r n a n t l es
eu x », ou e n c o r e q u i s e m b l a i e n t ê t r e n és d e p u i s p e u et n e p o s s é
e s p r i t s : l e Manuel
daient aucun souvenir d'une existence préalable à leur invocation.
de Thaumaturgie
Prati que (2 3 é d i t i o n , 2 0 6 9 ) . e
B i en e n t e n d u , ça s i g n i f i e q u e c'est à p e i n e m i e u x q u e r i e n . M a i s ce
P o u r c o m p l i q u e r le t o u t , l es e s p r i t s eu x - m ê m e s s o n t a v a r e s d ' i n
sera toujours mieux q u e d'être tot alement ignorant,
f o r m a t i o n s et m ê m e s'ils s a v e n t q u e l q u e c h o s e , r i e n n e g a r a n t i t
o Ethernaut
q u ' i l s le p a r t a g e r o n t ou q u ' i l s d i r o n t la v é r i t é ,
DE L A N A T U R E
D E S E SP R I T S
o
Ethernaut
o
C ' e s t d i n g u e ! P e r s o n n e n e sait si les m a g i c i e n s
invoquent un
e s p r i t d i f f é r e n t à c h a q u e f o i s ou s'il s'agit s y s t é m a t i q u e m e n t du
Avant propos concernant l'invocation pratique - Prof. Léo nard Monténégro
m ê m e es p r i t , e n c o r e et t o u j o u r s . Il e x i s t e d es p r e u v e s d a n s le s
Qu'est-ce qu'un esprit ? Tout comme ce t ouvrage, il s'agit d'une question épineuse et non résolue, probablement parce qu'il n'existe pas une réponse unique et universelle. Les esprits prennent un e multitude d'apparences, certaines ressemblant à des personnages issus du folklore ou de la mythologie, tandis qu e d'autres sont semblables à celles de personnes ou de créatures normales. Parler de normalité concernant les esprits est bien entendu absurde et on peut facilement le démontrer compte tenu de leur absence de structure interne ou d'organes. Affirmer qu'ils sont d'ori gine surnaturelle est indéniable au vu de leur constitution éphémère et archétypale. Il existe de très nombreuses théo ries et explications quant au x origines des esprits, ainsi qu e leur nature, certaines défendues par des théoriciens et des théurges renommés, voire par des esprits eux-mêmes. Bien que beaucoup de ces paradigmes en compétition reposent sur un e logique incongrue, pe u peuvent être réellement re je té s ou tournés en ridicule avec les preuves actuellement à notre disposition.
ê t r e le s e s p r i t s qu i p a r t a g e r a i e n t l e u r s i n f o s u n e f o i s d e r e t o u r
Notre monde s'enorgueillit de pouvoir revendiquer l'exis tence de centaines de traditions magiques, et hormis quelques exceptions, les pratiquants de chacune d'elles sont capables d'invoquer un échantillon d'esprits ayant en commun un grand nombre de caractéristiques superficielles. L'un des ra res points d'accord est la croyance générale affirmant que les esprits sont originaires d'un lieu, ou d'un ensemble de lieux, qui d'une façon ou d'une autre sont spécifiques à une tradi tion. Compte tenu des difficultés inhérentes à la réalisation de mesures lors de voyages dans ces réalités subjectives collégialement dénommées métaplans, de telles assertions demeurent non confirmées. Quoiqu'il en soit, nombre de ces lieux existent, et un grand nombre d'esprits semblent y demeurer la majeure partie du temps même après avoir été invoqués. Certains de ces es prits semblent mal adaptés pour ces voyages et, une fois dans le monde physique, passent la majeure partie du temps liés à des réceptacles. Ceci semble être la principale raison des conflits de territoire que se livrent des groupes d'esprits et des groupes de métahumains dans certaines parties du monde (telles qu e Chicago, Kinshasa et Alice Springs).
DE L'INTELLECT DES ESPRIT S Q ue les esprits soient l'écho de notre propre psyché ou l'écho de quelque chose de plus grand, lorsqu'un magicien appelle, un esprit apparaît. La communauté magique est tou jou rs par ta gée sur le fait que l'esprit soit créé par cet appel ou qu'il y réponde. Certains esprits font preuve de connaissances de concepts ou de conventions telles que la langue, les noms ou la culture populaire qui suggèrent fortement, certains n'hé siteront pas à dire qui prouvent, qu'ils sont des créations issues de l'esprit du magicien. Paradoxalement, certains esprits on t mis en avant des connaissances et des souvenirs qu i laissent penser qu'ils ont eu une existence indépendante dans un lieu en particulier ou dans un autre monde durant une longue pé riode de temps.
deux sens mais pour ce q u ' o n en s a i t , ce p o u r r a i t t o u t a u s s i b i e n « chez eux ». o
Lyran
o
II e x i s t e d es preuves solides selon lesquelles u n e p ar t i m p o r t a n
t e de la p e r s o n n a l i t é d ' u n e s p r i t es t i n f l u e n c é e par les p r é c o n c e p t i o n s et l ' a t t i t u d e g é n é r a l e d e l'invocateur. Bien sûr, to ut e règle a ses exceptions... o
Icarus
Le cas des esprits invoqués par des magiciens qui ont pré cédemment maltraité ou manqué de respect à d'autres esprits est une anecdote classique illustrant cet imbroglio. O n cite de nombreux exemples de nouveaux esprits invoqués par ces ma giciens qui semblaient au courant de ces précédents échanges et qui agissaient en conséquence. Il n'existe néanmoins pas de cas documenté où des esprits auraient fait état de noms, de lieux spécifiques ou des mots utilisés. Le fait qu'il reste encore à démontrer de façon définitive qu e les esprits sont vivants, au sens classique du terme, com plique un peu plus ce débat sur leurs connaissances propres. Bien qu'un esprit puisse se mouvoir, réagir à des stimuli, ou se soigner, il n'existe pas de preuves de leur capacité à se repro duire. De la même manière, il n'est pas évident de savoir ce que « mange nt » les esprits, en admettant qu'ils mangent bien. C o m m e de coutume, même le système légal le plus généreux requiert qu'un être soit en vie pour qu'il bénéficie de droits et les esprits ne sont pas reconnus comme des entités indé pendantes par de nombreuses nations. L'Accord des Nations Unies sur les Espèces Pensantes ne reconnaît pas les esprits, bien que les gouvernements de plusieurs de ses nations mem bres possèdent en leur sein des esprits. Si l'on admet qu'ils soient vivants, que veulent les esprits ? Cela a été le sujet d'intenses débats bien avant que la commu nauté scientifique valide leur existence. Les théories qui ont vu le jour sont au mieux inadaptées. Par exemple, bien qu e certains semblent naturellement attirés pa r la Terre, et des zo nes aux champs magiques particulièrement intenses, d'autres semblent n'avoir en tête que de la fuir. Quoi qu'il en soit, il semble clair qu'il y a des choses qu e les esprits ne veulent pas. Les esprits refusent vigoureusement d'utiliser leur énergie pour lier des sorts. La plupart d'entre eux résistent au fait d'être contrôlés par un magicien (et en sont peut-être contrariés), et beaucoup montrent un e aversion pour certaines auras astrales intenses.
DE LA FORME DES ESPRITS Au premier regard, les esprits semblent incorporer un e grande variété de matériaux dans leur forme corporelle, qu i vont de l'eau aux os en passant par le feu et le plastacier. Après des décennies d'études, il ressort que la forme maté rialisée des esprits n'est en fait pas composée de substances préétablies. En effet, les études d'Halthmer et al. démontrent qu'il existe des équivalences dans les propriétés de base de la structure constitutive des élémentaires de Terre et de l'esprit
du Mont Rainier. L'interprétation la plus communément partagée de ces données est que les esprits sont essentielle ment composés d'une sorte de matériau mystique unique quelle qu e soit sa structure apparente, un protoplasme recombinatoire qu i réplique de façon suffisamment proche les fonctions, la masse, la texture et les propriétés afin de ne présenter aucune différence physique. o E n f r a n ç ai s , ça s i g n i f i e q u ' u n e s p r i t es t t o u t a u s s i d a n g e r e u x , qu'il prenne l'apparence d'une fillette avec u n e s u c e t t e o u celle d ' u n o n i m a n i a n t u n e é p é e . Un e s p r i t p e u t t o u t a u s s i b i e n v o u s c o u p e r en deux avec u n t u b e en c a r t o n q u ' a v e c u n k a t a n a . o Sticks
o A m o i n s q u e ce ne s o i t u n k a t a n a q u e l ' e s p r i t a r a m a s s é . Les ar-
Animas / Animi Les esprits Animae / Animi s'identifient très fortement à la métahumanité et aident souvent les personnes en détresse. Comme leur nom le laisse supposer, ils tendent à assumer un genre spécifique. Un esprit Animus présente des caractéris tiques masculines, tandis qu'un esprit Anima présentent des caractéristiques féminines. Comme tous les esprits (si l'on ne tient pas compte de quelques exceptions notables), leur nature magique est normalement évidente en forme matérialisée. As sumant cette apparence métahumaine à la fois en physique et en astral, ils errent de par le monde, assouvissant leur cu riosité vis-à-vis de la nature humaine ainsi que de la société, et étudiant les comportements métahumains, à tel point qu e certaines études font état de relations amoureuses avec des métahumains.
m e s m a n i é e s p ar l e s e s p r i t s n e f o n t p a s s y s t é m a t i q u e m e n t p a r t i e de leur forme, o Haze
o Un conseil issu d e l ' e x p é r i e n c e : l ' i d é e q u e p e u t se f a i r e u n e s p r i t d e s i t u a t i o n s d e « d é t r e s s e » est s o u v e n t d i f f é r e n t e de la v o t r e . D ' a i l l e u r s , l'idée q u ' i l s se f o n t d e l'aide à a p p o r t e r c o r r e s p o n d r a r e
Il existe de solides preuves montrant que les propriétés mystiques et les oppositions élémentaires archétypales se re trouvent également dans les propriétés des formes corporel les matérialisées. Les esprits associés à l'élément liquide tels qu e les élémentaires de l'Eau, les sylphes et les esprits des rivières font preuve de réactions hostiles envers le feu, et q ue les esprits liés au feu ont des réactions similaires vis à vis de l'eau. Un autre aspect mystérieux concernant la forme corpo relle des esprits est ce qu'ils ressentent. Bien qu'ils n'aient pas de système nerveux, les esprits réagissent négativement aux dommages infligés à leurs formes physiques et astrales, tout comme un e créature physique manifesterait un e dou leur. En général, les esprits résistent lorsqu'on les envoie dans une situation où ils risquent d'être dissipés. Lorsqu'on les questionne directement sur ce phénomène, ils le décrivent plus comme un e forme d'agonie que comme une simple dis sipation. Même lorsqu'il se matérialise dans notre monde, un esprit reste avant tout un e créature astrale. Lorsqu'ils ob servent un objet, les esprits voient en premier les auras et les ombres, puis ensuite les caractéristiques physiques. Les détails physiques considérés comme évidents par les méta humains sont souvent totalement omis par les esprits. Les interactions avec les appareils d'affichage technologiques et avec le simsens tels que les commlinks et les simrigs sont plus que ténues. L'emplacement des capacités visuelles d'un esprit est plus qu e variable, et il n'existe aucun système nerveux auquel se connecter. La mise en place d'un système de RA est donc loin d'être triviale.
ESPRITS LIBRES II arrive parfois que des esprits invoqués échappent à tout contrôle. En général, ces esprits disparaissent, mais il arrive q ue certains errent au x alentours pour une du rée indéfinie, se livrant à des activités qu e seuls les esprits peuvent comprendre. Nul ne sait si ces esprits sont guidés dans leurs agissements par un distant écho de l'intellect de leur invocateur, ou s'ils on t tout simplement été des entités indépendantes depuis le commencement. Lorsqu'un esprit commence à agir de lui-même, on le désigne comme étant un esprit libre. Les esprits libres semblent très déterminés, parfois à la limite de la monomanie. Ceux qui ont été répertoriés jusqu à présent tendaient à posséder des personnalités relati vement simples, malgré leur nature étrangère. Un p eu à la manière des personnages dans les contes de fées, les compor tements d ' u n esprit libre sont souvent aisément prévisibles. Les recherches thaumaturgiques on t permis d'identifier six schémas comportementaux présents chez les esprits libres et la plupart d'entre eux s'inscrivent dans l'u n de ces profils parapsychologiques.
m e n t à ce q u e v o u s au r i e z v o u s - m ê m e s o u h a i t é , o Haze
o II y a d e c e l a q u e l q u e s a n n é e s , q u e l q u e s e s p r i t s l i b r e s a v a i e n t p o u s s é si l o i n d a n s la r é p l i c a t i o n d es r a i s o n n e m e n t s
humains
q u ' i l s a v a i e n t c r é é u n e c o m m u n a u t é d ' a r t i s t e s a n a r c h i s t e s . Il est d i f f i c i l e d e m e t t r e la m a i n s u r d e s o e u v r e s o r i g i n a l e s d ' e s p r i t s , m a i s se c o n t e n t e r d e r e v e n d r e d es c o p i e s g é n è r e d es b é n é f i c e s confortables. o2XL
o Si me s s o u v e n i r s s o n t c o r r e c t s , c ' é t a i t en F r a n c e e t j e p o s s è d e q u e l q u e s un s de ces t a b l e a u x . De s o r i g i n a u x , j e p e u x v o u s l ' a s s u r e r . P o u r ê t r e h o n n ê t e sur ce à q u o i il s r e s s e m b l e n t , o n d i r a i t q u e q u e l q u ' u n a e s s a y é d e copier u n E d v a r d M u n c h a v e c u n p i n c e a u sec. u n p e u d a n s le g e n r e de ces r e n d u s i n f o r m a t i q u e s d e p a y s a g e s c o m p o s i t e s . Je le s a p p r é c i e , m a i s e s t - c e d e l ' A r t ? o Mr. Bonds
Escrocs Les Escrocs voient le monde comme un grand terrain de jeu. Ils ont tendance à interférer dans les activités h u maines, échafaudant des farces complexes pour leur pro pre amusement. Certains ruineront sans pitié la réputation ou la carrière d'une personne, ou iront jusqu'à pousser un individu au suicide dans le cadre de ce qu'ils appellent « s'amuser ». D'autres sont susceptibles d'adopter des at titudes plus ou moins humaines, agissant tels des Robin des Bois spirituels, utilisant leurs pouvoirs pour humilier des hommes d'affaires arrogants et autres m'as-tu-vu de la société métahumaine. o I n t e r f é r e r a v e c d es a c t i v i t é s
h u m a i n e s n e c o n s t i t u e p as l e u r
unique façon d e s'amuser. Certains Escrocs peuvent passer u n e j o u r n ée en t i èr e à p o u r s u i v r e d es p i g e o n s d a n s u n p a r c . On e n t e n d peu parler d'eux tant qu'ils n'interagissent
p as d i r e c t e m e n t a v e c
l es m é t a h u m a i n s . o Arête
Imitateurs Tout comme les Animae / Animi, les Imitateurs s'identi fient fortement à la métahumanité. Ils se distinguent pa r leur amour du pouvoir, de la richesse et des plaisirs du monde physique. Les Imitateurs semblent être des esprits qui se sont amourachés des vices humain s, ce qui peut aller d'une appré ciation toute innocente de la bonne chère et des bonnes bois sons, à un goût pervers pour les BT L ou d'autres addictions humaines. Les Imitateurs on t tendance à créer ou à intégrer des organisations leur garantissant l'accès aux ressources dont ils on t besoin, allant jusqu'à s'impliquer dans les principaux syndicats du crime.
o Com me nt un esprit peut- il devenir accro aux BTL ? Ils n ' o n t p as
d e c et t e f a ç o n , i l n e f a u t p a s o u b l i e r q u ' i l ex i s t e é g a l e m e n t
de système nerveux, rien sur quoi connecter des trodes.
Pr o t e c t e u r s t o x i q u e s q u i p a r t i c i p e n t à l a d e s t r u c t i o n d e l ' e n v i r o n
des
o Turbo Bun ny
nement. Un esprit Protecteur est avant tout motivé pour modeler ou conserver le monde d'une certaine façon. Pour faire simple, on
o E n f a i t , c er t a i n s e s p r i t s p o s s è d e n t u n s y s t è m e n e r v e u x : c eu x p o s s é d a n t o u h a b i t a n t u n e c r é a t u r e v i v a n t e ( ou f r a î c h e m e n t d é cédée) par exemple,
l'espace a s t r a l
entendrez vous bien avec l'esprit, o Ethernaut
«Sticks
o Le simpl e fait de jouer la panto mi me d es vices humain s
sem
b l e s u f f i s a n t . I l m ' e s t arrivé une fois de vendre à un esprit une c i n q u a n t a i n e d e m o o d i e s v i e r g e s , a u c u l o t . I l s'est assis et a fait les gest es de les enfi cher les unes après les aut res. Il m'a ensu it e remercié. Franchement flippant. o2XL
Ombres Plus danger eux qu e les Escrocs, les Omb res ai ment infliger la peur et la souffrance. Certaines enrôlent des psychopathes métahumains pour les assister. Des occultistes et paranaturalistes mettent en avant une théorie selon laquelle ces esprits éprouveraient une dépendance aux énergies psychiques des êtres pensants torturés. Tout comme les esprits Escrocs, certai nes Ombres mettent en place des situations compliquées pour des raisons qui échappent à l'entendement humain. D'autres se délectent simplement des massacres, de la violence ou du terroris me pour no urri r leurs « habi tude s ».
Pionniers Cette classification provisoire s'applique avant tout aux es prits, souvent hostiles, originaires de ce qu'on nomme les mé taplans profonds ». Les esprits Pionniers semblent voir notre monde comme une colonie potentielle. Cela ne les conduit pas seulement à s'installer, mais aussi à encourager d'autres es prits du même type à voyager jusqu'à notre monde. La plupart des esprits Pionniers sont très sélectifs quant aux esprits qu'ils font venir (par exemple, un esprit insecte cherchera à créer un nid d'insectes de son type), tandis que d'autres cherchent à augmenter la présence des esprits dans notre monde. Les tacti ques employées par les esprits Pionniers sont très variées, entre autres : encourager des métahumains à apprendre les secrets de l'invocation ou tenter de prendre le contrôle de failles astrales à leurs propres fins. «
Protecteurs Les Protecteurs semblent se consacrer à la protection de la Terre, à la lutte contre son exploitation, et à la préservation de l'environnement. Ils sont généralement peu utiles pour les mé tahumains bien qu'on en ait déjà vu s'allier à des éco-activistes et à des individus se souciant de la nature, cherchant à la protéger des corporation s avides de ressources naturelles. Des Protecteurs plus urbains ont parfois recours à des ressources sacrifiables et autres mesures extrêmes pour faire échouer des plans corporatis tes d'invasions de zones restées vierges de toute exploitation. o L'auteur d o n n e i ci u n b el e x e m p l e d e v i si o n c h a m a n i q u e s é e. Bi e n q u ' i l ex i s t e s û r e m e n t
peut dire qu'ils cherchent à peindre unif orm ément
en une seule couleur. Si vous aimez la couleur, alors peut- être vo us
biai-
des esprits Protect eurs agissant
ESPRITS SAUVAGES ET ABERRANTS Un fait semble donner un peu de crédibilité à l'idée selon laquelle les esprits sont des entités autonomes : certains esprits semblent exister indépendamment de toute invocation. L'ap parence et la présence de ces esprits appelés esprits sauvages, n'obéissent à aucun paradigme connu ou règle commune, si ce n'est qu'ils n'ont pas été invoqués par des métahumains (com me certains pourront même l'attester) et qu'ils résistent, dans une certaine mesure, aux techniques de conjuration. Un grand nombre d'esprits sauvages (mais pas tous) ont une affinité avec un domaine en particulier et possèdent une orientation en lien avec le cham p man a local. Beaucoup également correspond ent au folklore ou à la mythologie des cultures et des traditions locales. Certains théoriciens spéculent que ces esprits sont les habitants naturels de ces domaines et qu'ils sont nés des fluc tuations magiques qui y sont à l'oeuvre, occupant peut-être les lieux depuis plusieurs siècles. D'autres suggèrent que ces esprits sauvages sont des créations issues de l'esprit métahumain, et que puisque le mana est influencé par les émotions et les idées métahumaines, de tels esprits émergent lentement de l'agitation ainsi créée. Au final, il se peut que vous soyez inconsciemment en train d'aider un esprit sauvage à se former en ce moment même. Une classification similaire mais distincte est celle des es des esprits qui sont tou t simple ment insuffi samment compris par les théories thaumaturgiques modernes. Ces rares esprits incluent les entités uniques qui échappent à toute classification, les esprits dont la présence en ce monde est versatile et inexpliquée, et ceux dont l'apparition ne semble avoir été rapportée qu'après l'achèvement de certains rituels légendaires (tels que la Grande Danse Fantôme ou la Chasse Sauvage). La plupart des créatures de type spirituel générale ment désignées sous le terme de fées sont également considé rées comme singulières compte tenu des pouvoirs inhabituels dont elles font preuves et de leur existence indépendante.
prits aberrants,
Pour finir, je citerai la mise en garde d'Arthur White Eagle en conclusion de la célèbre Étude des Phénomènes Magiques réalisée par l'U CLA en 2 035 : « S'il y a bien une chose que notre étude a pu déterminer de façon quasi certaine, c'est que la com munauté parascientifique évolue toujours dans de dangereuses ténèbres dès qu'il s'agit d'événements magiques en général, et d'esprits en particulier. Notre classification des esprits demeure incomplète, et les esprits qui entrent parfaitement dans l'une de ces catégories sont largement surpassés en nombre par des esprits aberrants qui ne correspondent à aucune. Les généra tions futures commettraient une grave erreur en se limitant aux catégories et aux systèmes développés par notre équipe, puis que l'exp osition à venir à d'autres esprits sauvages nécessitera de nombreuses révisions des théories magiques de base. Les nôtres ne sont qu'une étape dans une nouvelle discipline, et rien ne garantit qu'elles s'orientent dans la bonne direction. » o C er t a i n s e s p r i t s a b e r r a n t s s o n t s i ét r a n g e r s à n o t r e h u m a n i t é q u ' i l s p o u r r a i e n t n o u s f a i r e d o u t e r d e n o t r e p r o p r e e x i s t e n c e . J' a i eu une discussion avec un
wtch
qui m'accusait d' être une inven
t i o n d e so n i m a g i n a t i o n . O n i gn o r e t o t a l e m e n t c o m m e n t i l s so n t arrivés dans notre m ond e, mais à votr e place, je ne retiendrais pas m a r e s p i r a t i o n j u s q u ' à ce q u ' u n e t h é o r i e m a g i q u e m o d e r n e n o u s l'explique. Aujourd'h ui encore, à chaque fois que nous appreno ns une chose nouvelle concernant la magie, nous en découvrons deux que nous ne comprenons pas. o
Ethernaut
NOU VEL L ES RÈGLES
D'ESPRITS
Cette partie propose de nouvelles règles ainsi qu'une défi nition approfondie des capacités des esprits.
DÉPLACEMENT ASTRAL À moins que cela ne soit précisé, les esprits sous forme as trale peuvent se déplacer à la même vitesse qu'un magicien en projection astrale : 100 mètres par tour de combat en « mar chant » et 5 kilom ètres en « cour ant ». Un espri t sous forme astrale peut ainsi atteindre n'importe quel point du globe en 3 heures et 21 minutes.
Voyage métaplanaire Chaque esprit possède une affinité avec un métaplan en particulier qu'on appelle son plan d'origine. Un élémentaire de Feu par exemple est originaire du métaplan hermétique du feu, tandis qu'un loa Ouvrier est originaire du métaplan de Guinée. Les esprits peuvent librement voyager du monde phy sique ou de l'espace astral vers leur métaplan d'origine (et vice versa) au prix d'une Action complexe. Les barrières mana ne peuvent pas gêner ce déplacement.
Raccourci mëtaplanaire Les esprits dont le déplacement physique ou astral est gêné par une barrière mana de nature duale peut rapidement se rendre sur les métaplans puis réapparaître de l'autre côté de la barrière. Ce « raccourci » peut uni que men t être pris si l'invocateur de l'esprit se trouve de l'autre côté de la barrière (au prix d'un service) ou si l'esprit s'est déjà rendu de l'autre côté précédemment (raison pour laquelle il ne faut jamais ac cepter qu'un esprit pénètre dans votre sanctuaire personnel). Les esprits libres, qui ne sont pas restreints par la présence d' un invocateur, utilisent souvent ce raccourci pour procéder à des voyages distants quasi instantanés.
DISSIPATION Si un esp rit sous forme astrale ou matérial isée souffrent de Dommages physiques ou étourdissants suffisant pour remplir son compt eur de domm ages, l'esprit est dissipé. Un esprit dissipé retourne sur son métaplan d'origine et ne peut pas réapparaître sur le plan physique ou astral avant 28 jours moins sa Puissance, pour une durée minimum de 24 heures. Les esprits occupant un réceptacle ne sont dissipés que s'ils souffrent de Dommages physiques suffisants pour les tuer via un surplus de dommages conduisant à la mort (voir p. 246, SR4). Les veilleurs ne sont jamai s dissi pés : les mettre hors d'état de nui re a po ur effet de détruire de façon définitive la faible énergie qui les constitue. Les esprits dissipés comptent toujours dans le calcul de la li mite du nomb re d'esprits contrôlés (ou non, juste invoqués) d' un magicien, mais un magicien peut libérer un esprit des services qu'il lui doit même une fois dissipé. Pour les esprits non contrô lés, les levers et couchers de soleil sont pris en compte même s'ils se trouvent sur leurs métaplans, et il y a peu de chance qu'un esprit non contrôlé revienne à moins que l'invocateur reste dans un endroit où le soleil se lève rarement, tel qu'en Antarctique. La seule façon de ramener de son exil un esprit dissipé avant la durée normale consiste à entreprendre une quête métaplanaire sur le plan d'origine de l'esprit (voir Quêtes méta planaires, p. 125). Un esprit utilisant la possession aura besoin d'un réceptacle préparé avant de pouvoir revenir, qu'une quête métaplanaire soit entreprise ou non.
CONTROLE D'ESPRIT DE LONGUE DURÉE Un invocateur peut assigner un esprit contrôlé à un ser vice ou à un groupe de services, de façon semi-permanente, en
dépensant un nombre de points de Karma égal à sa Puissance. Une fois lié par ce Karma, l'esprit n'est plus pris en comp te dans la limite du nombre d'esprits qu'un magicien peut contrôler et tous les services restant sont perdus. L'esprit ainsi lié par le Karma accomplira ce dernier service durant un an et un jour, à moins d'être banni ou dissipé. Dans ces deux cas, il reprendra son service une fois la période 28 jours moins sa Puissance écoulée (voir Dissipation). Les corporations utilisent souvent des esprits liés de cette façon pour garder et patrouiller leurs installations.
COMBAT ET ESPRITS Les esprits sont des créatures faites de vif-argent et d'om bres, et ils sont quasiment immunisés aux attaques physi ques. Ce sont néanmoins des créatures issues de la volonté et de l'imagination et ils peuvent être dissipés par ceux qui se concentrent suffisamment. Un métahumain ou une autre créature pensante peut tenter une attaque de volonté contre un espri t, s'efforçant de le blesser au moye n de sa pur e vol ont é plutôt qu'à la force de ses bras.
Attaque de volonté Une attaque de volonté ne peut être entreprise qu'en conjugaison d'une attaque de mêlée physique ou astrale. La volonté ne peut fonctionner dans le cadre d'une attaque à dis tance. Il est parfois plus utile de se servir d'un pistolet pour frapper un esprit que pour lui tirer dessus. Bien qu'une attaque de volonté puisse blesser un esprit malgré son incroyable ré sistance aux attaques non-magiques, seuls ceux véritablement courageux, déterminés ou fous ont assez de force de caractère pour affecter les esprits. Lorsqu'il est engagé dans une mêlée avec un esprit, un personnage peut choisir de tenter une attaque de volonté plutôt qu'une attaque de mêlée normale. Le personnage lance Banni ssement + Volonté (ou u niq uem ent Volonté) et sa Valeur de Dommages de base est de (Charisme) P, qu e cette attaque ait été menée avec une clé anglaise, une hache de combat ou à mains nues. Les modificateurs d'allonge (de l'attaquant ou de l'esprit) ne s'appliquent pas lors de ce test. L'attaque de volonté passe outre l'Immunité aux armes nor males de l'esprit et est ensuite résolue comme une attaque de mêlée normale (voir p. 146, SR4). Ce type d'attaque n'a d'effet que sur les esprits.
Formes des esprit s et combat Les esprits peuvent se matérialiser sous de multiples for mes dont certaines équipées d'armes telles que des épées ou des griffes. Ces « armes » font (év ide mme nt) part ie de la for me matérialisée d'un esprit et ne confèrent aucun bonus. Par exemple, un esprit Gardien qui se matérialise une épée à la main ne gagne aucun avantage d'allonge, ni n'inflige plus de dommages que le simple poing d'un esprit matérialisé. Néan moins, n'oubliez pas que rien n'empêche l'esprit de se saisir d'une arme réelle et de l'utiliser avec tous les effets qui lui sont normalement afférents (bien qu'il se révèle probablement peu compétent dans sa façon de l'utiliser).
ESPRITS ET SERVICES La relation entre un esprit et son invocateur peut gran dement varier selon la façon dont le traite le magicien, ainsi que la façon qu'il a eu de traiter ses congénères avant lui. Néanmoins, s'il lui doit des services et que le magicien en fait la demande, l'esprit doit obéir. Un service peut être en rappor t avec une situation (com me « Aide moi à combat tre ces agents des Triades » ou « Étei nt ce feu ! ») ou en rap por t avec un pouvoir (comme « Maintiens Dissimulation sur moi ju sq u' à ce qu e je te dise d' arrê ter »). Si on de man de à l'esp rit de réaliser une tâche précise, il utilisera tous les pouvoirs dis ponibles dans son arsenal, puis arrêtera complètement dès
que cette tâche sera terminée. Si on demande à un esprit d'utiliser un unique pouvoir, il le fera tant qu'il sera disponi ble ou jusqu'à ce que l'invocateur lui demande d'arrêter. Les tâches physiques ne requièrent des services que si elles sont particulièrement dangereuses, compliquées ou si les pou voirs de l'esprit ou ses capacités surnaturelles sont nécessaires à leur réalisation. Un esprit est tout à fait capable de réaliser la tâche « S'il te plaît, tiens moi ce soda » sans que cela nécessite l'utilisation d'un service, mais il est possible qu'il ne veuille pas le faire si sa relation avec l'invocateut est conflictuelle. A la discrétion du meneur de jeu, mêmes des tâches compliquées peuvent être découpées en une série de tâches simples qui ne nécessitent pas individuellement l'utilisation d'un service. Ceci est particulièrement important pour les personnages qui sont possédés par leur esprit, puisqu'il n'est pas impossible qu'ils aien t à forcer les actes de l'espri t ne serait-ce que po ur enfiler des vêtements ou prendre un repas. Les pouvoirs passifs tels que Forme astrale, Aura énergéti que, ou Matérialisation ne nécessitent pas le recours à un ser vice puisqu'on considère qu'ils sont inclus dans n'imp orte quel service qui nécessite leur utilisation. Étant donné que Garde est un pouvoir physique, il requiert que l'esprit soit dans le plan physique pour l'activer (mais pas pour le maintenir). Ainsi, un esprit à qui on demanderait d'utiliser Garde sur une personne devrait d'abord utiliser Matérialisation ou Posses sion pour en être capable, et ceci ne nécessiterait qu'un service pour les deux actions (bien qu'il soit susceptible de retourner immédiatement sur le plan astral pour maintenir les effets de Garde, selon les autres services qu'il était en train d'assurer à cet instant). Les esprits, en particulier les esprits dotés d'une Puissance élevée, sont plutôt intelligents et ont les mêmes capacités lin guistiques que leur invocateur, probablement du fait du lien mental qui les unit. De ce fait, ils sont capables de comprendre et d'entreprendre des services de façon proactive. « Enflamme toute personne qui passera cette porte » constitue un service parfaitement compréhensible, mais il consommera un service que quelqu'un franchisse la porte ou non.
ESPRITS ET CHANCE Un esprit est généralement sous le contrôle du magicien qui l'a invoqué, mais il reste dans une certaine mesure une entité indépendante. Même s'il est contrôlé et forcé d'obéir, il reste maître de son propre destin et de son libre arbitre, ce qui explique pourquoi un magicien ne peut pas obliget un esprit à utiliser (ou non) sa Chance sur un test en particulier. Les esprits utiliseront en général leur Chance pour éviter d'être dissipé ou banni, ou pour permettre le succès d'un objectif important aux yeux de l'esprit ou la réussite d'un service qui lui a été demandé. Toute utilisation de la Chance des esprits reste à la discrétion du meneur de jeu. Les esprits peuvent également utiliser leur Chance lors de leur test de résistance au moment de leur invocation mais ils le font rarement, à moins qu'il n'existe un écart trop im porta nt de puissance entre eux et l'impudent invocateur, ou que celui-ci ne soit connu pour avoir maltraité d'autres esprits par le passé. Car oui, les esprits savent si un invoca teur a maltraité d'autres esprits. Que les bruits de couloir circulent vite et bien dans les métaplans ou que les esprits soient capables de percevoir des signes révélateurs dans l'aura d'un invocateur, ils savent si un invocateur a été bon ou mauvais.
ESPRITS ET RÉCEPTACLES Certains esprits se projettent temporairement dans le mo nd e physiq ue au moyen du pouv oir Possession (p. 98) plutôt qu'à l'aide de celui de Matérialisation. D'autres esprits s'installent de façon permanente dans un corps physique via le pouvoir Habitation (p. 97). Dans les deux cas, ces esprits
occupent un hôte physique appelé réceptacle. Possession peut (et Habitation doit) être facilité par une préparation préala ble du réceptacle (voir Préparation d'un réceptacle, p. 83). Les réceptacles possédés / habités sont de nature duale (p. 289, SR4), c'est à dire actifs simultanément sur le plan physique et dans l'astral. Un réceptacle ne peut être occupé que par un seul esprit à la fois. Le corps d'un magicien ou d'un adepte mystique est consi déré comme un réceptacle préparé pour tout esprit qu'ils invo quent, aucune préparation particuliète n'est donc requise. De la même façon, le corps d'un magicien en projection astrale est considéré comme un téceptacle disponible, qu'il ait été pré paré ou non. Peu importe la façon dont un esprit est entré dans un ré ceptacle, c'est lui qui possède le contrôle du corps, tandis que l'esprit de l'hôte (et ses capacités) sont soit temporairement refoulés (via Possession) soit détruits (via Habitation) à deux exceptions près. Un invocateur dont le corps est possédé par un esprit qu'il a lui-même invoqué peut conserver un certain contrôle en transmettant mentalement des ordres à l'esprit ( un peu à la façon d'u n hack er / rigger et d'u n dro ne abonné). Dans ce cas, l'invocateur est conscient des actions de l'esprit (il perçoit toujours au travers de son corps), mais il ne possède qu'un contrôle indirect, et non plus direct, de la motricité. De la même façon, un invocateur initié peut utiliser la métamagie Canalisation (p. 50) pour exercer un contrôle encore supérieur lorsqu'un esprit qu'il a invoqué possède son corps.
Règle optionnelle : corps cadavres et poupées vivantes Les esprits veilleurs des traditions de possession sont ca pables d'interactions beaucoup plus poussées avec le monde physique que les veilleurs invoqués par les autres traditions. Ces veilleurs ont le pouvoir de Possession (p. 98) et les com pétences Perception et Art à 1. Un cadavre possédé par un veilleur s'appelle un corps cadavre. Un homoncule possédé par un veilleur est appelé une poupée vivante. Le déplacement physique de l'esprit veilleur est de 10 / 25.
REPÉRER LES ESPRITS La nature spirituelle d'un esprit matérialisé est évidente. Même si un esprit se matérialise sous la forme d'un grillepain ou d'un officier de la Lone Star, un observateur pensant n'aura aucune difficulté à comprendre qu'il regarde quelque chose de surnaturel. Les esprits qui possèdent ou habitent un réceptacle (voir Possession, p. 98, ou Habitation, p. 97) sont plus difficiles à remarquer, bien que les esprits puissants aient tendance à être plutôt repérables. Pour remarquer un esprit posséd ant / hab itan t un réceptacle, un observa teur doit faire un Test de Perception (6 - Puissance de l'esprit). Les succès ne permettent pas simplement de repérer l'es prit posséd ant / habi tant , mais aussi d'ob ten ir des indices sur ce à quoi l'esprit « ressemble vrai ment ». Par ex emple, un personnage qui observe une personne possédée par un loa d'Agwe repérera des traits caractéristiques du dieu de la mer. À la discrétion du meneur de jeu, l'utilisation de pouvo irs par l'esprit peut don ner lieu à l'app aritio n d'u n masque chamanique, ajoutant +2 dés à la réserve de dés du Test de Perception. Les esprits qui habitent un réceptacle au moyen du pouvoir Habitation sont plus difficiles à repérer. Les fusions sous forme hybride nécessitent un Test de Perception + Intuition (5) pour détecter la présence de l'esprit, bien que les caractéristiques physiques déformées du corps soient clairement visibles si non dissimulées. Les fusions sous forme de chair ne peuvent pas être physiquement détectées. Les esprits sous forme hybride et sous forme de chair sont de nature duale et donc aisément détectés par l'analyse astrale.
Analyse astrale et esprits
APPARENCE DES ESPRITS
Si un personnage obtient 5 succès excédentaires ou plus lors d'un Test d'Analyse astrale, il peut déterminer combien un individu possède d'esprits contrôlés, même si ces esprits exé cutent un service à distance ou sont en attente dans les métaplans. Si l'invocateur et l'esprit sont observés simultanément, 2 succès excédentaires suffisent pour repérer si l'esprit a été invoqué (ou est contrôlé) par ce magicien.
Mais à quoi
ressemble
donc un espri t au jus te ? S'il
est sousf or me astrale et que vous êtes un observateur physi que, la réponse est facile : il est invi sible à mo in s q u ' i l n e se m a n i f e s t e e t m ê m e d a n s c e c a s , s a p r é s e n c e •
n e s e r a m a r q u é e q u e p a r u n e v a g u e d é c o l o r a t i o n d e l'air à peine discernable. Si l ' e s p r i t p o s s è d e u n c o r p s , l à e n core, l a r é p o n s e e s t s i m p l e : l ' e s p r i t a l ' a p p a r e n c e d u r é -
NOUVEAUX TYPES D'ESPRITS
ceptacle, modifiée par sa présence spirituelle, ainsi que par les pouvoirs qu'il possède (la plupart demeurant in-
Les règles de Shadowrun, Quatrième édition, fournissent des informations sur quelques-uns des esprits qu'il est possible d'invoquer dans le Sixième Monde. La magie des Ombres intro duit quatre nouveaux types d'esprits qui sont invoqués par des traditions telles que les adeptes du wuxing ou du vaudou (voir Les voies de la magie, p. 30). A moins que la description ne le précise, ces esprits suivent les règles habituelles d' invoc ation et de formes astrales telles que décrites pp. 176-185, SR4.
visibles tant qu'ils ne sont pas utilisés, mais les pouvoirs t e l s q u e A r m e n at u r e l l e o u A u r a é n e r g é t i q u e s o n t p l u t ô t spectaculaires). Si un esprit matérialisé ne peut pas être confondu avec une créature ou un objet, il peut ressembler à n'importe quoi d'autre en fonction de la tradition qui est à l'origine de
son
invocation
(néanmoins,
un
esprit
n'a
qu'u ne seule fo rm e matéri alisée et il ne peut pas en changer). Si l'on considère que, littéralement, des centai nes de tr adit ions magi ques sont prat iqu ées de par le monde, tout est donc possible. Si vous bloquez lorsqu'il s'agit d e t r o u v e r u n e d e s c r i p t i o n é p a t a n t e e t o r i g i n a l e
dans vos parties, voici quelques exemples :
A i r : un esprit du ciel pourrait apparaître sous la f o r m e d ' u n e n u é e d e c o r b e a u x o u d e p a p i l l o n s au x a i l e s i r i d e s c e n t e s . U n é l é m e n t a i r e d e l'Air p o u r r a i t s e m a t é r i a liser en tornade, en tourbillon chaotique de poussière, ou e n u n e m a g n i f i q u e f e m m e f a i t e d e n u a g e s . Un i f r i t d e l'Air p o u r r a i t a p p a r a î t r e s o u s l a f o r m e d ' u n m a e l s t r ô m de fumées tourbillonnantes, tandis qu'un Héros du ciel aborig ène pourrait ressembler à un orn it horyn que d'u ne grande sagesse.
Bête : de nombreux esprit s de la Bête prenn ent la for me
d'animaux
géants
ou
de créatures
myth iqu es.
D'autres sont des chim ères mélan geant les tr aits de di -
vers animaux. Rien n'empêche un esprit de la Bête d'apparaître comme un animal unique ou même comme tout autre chose. Un esprit de la Bête pourrait très bien se r é v é l er s o u s l a f o r m e d ' u n e m e u t e d e r a t s e n v o y é e p a r Vahana à un magicien Hindou ou comme un cerf pour un druide.
Ea u : u n e s p r i t d e l'Eau p e u t a v o i r l'air d e n ' i m p o r t e quoi, d'une sirène ou d'un homme chien constitué d'eau,
Esprits Gardiens
en passant par une vague sans fin. L'association à l'élé-
Qu'il s'agisse d'un ange de la mort personnifié ou d'un puissant loa, un esprit Gardien est un agile guerrier et un dé fenseur qui ne connaît pas la peur. Con
Agi
P+l
P+2
Vol
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P
P
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1'
P
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IN IT
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P P 2 (Px2)+1 Init / PI astrales : Px2, 3 Déplacement : 15 / 40 Compétences : Analyse astrale, Armes contondantes, Arme à distance exotique, Armes tranchantes, Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Esquive, Perception Pouvoirs : Conscience, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matérialisation, Mouvement, Peur Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD = Puissance), At taque élémentaire, Compétence (un esprit Gardien peut se voir attribuer une compétence de Combat supplémentaire à la place d'un pouvoir optionnel), Contrôle animal, Dissimu lation, Psychokinésie
m e n t l i q u i d e es t u n e c o n s t a n t e . U n é l é m e n t a i r e d e l'Eau sera un humanoïde constitué d'eau, tandis qu'un esprit du Mississipi pourra aussi bien prendre la fo rm e d'un ba-
*
t eau à aubes casino que celle d'un alligator .
Fe u : t o u s l e s e s p r i t s d u Fe u s o n t d o t é s d ' u n e a u r a énergétique, ce qui signifie qu'ils sont baignés dans des énergies à la fois visibles et mortelles. Bien que les détails de leur fo rm e soient presque toujour s dissim ulés p a r l a f o u r n a i s e , l e s o r a g e s d ' éc l a i r s o u l a f u m é e q u i l e s e n t o u r e n t , u n é l é m e n t a i r e d e Fe u p e u t t r è s b i e n n'être rep résent é que par un oiseau , un serpent ou u ne simple sphère en son centre. Un élémentaire de Feu possède souvent une forme humanoïde, un esprit du f i r m a m e n t b r û l a n t s o u v e n t c el l e d ' u n o i s e a u , e t u n e s p r i t d e f e u b o u d d h i q u e ce l l e d ' u n s e r p e n t p r o f é r a n t d e s mensonges.
Suite p.
94
A PPAREN CE DES ESPRI T S
G a r d i e n : Les
(SUITE)
esprits Gardiens sont souvent d e p u i s
sants guerriers, mais il s p e u v e n t é g a l e m e n t p r e n d r e l'apparence de la m o r t p e r s o n n i f i é e ou d'anges vengeurs. À la fois esprits d u c o n f l i t et de la p r o t e c t i o n , il s p r e n n e n t d es formes ayant pour b u t soit d'effrayer, soit d e rassurer. Que ce soit u n I f r i t i s l a m i q u e o u u n e valkyrie n o r d i q u e , l es esprits Gardiens sont toujours armés, ou au moins prêt à combattre. Guide : Un
guide onirique aborigène peut tout à fait
p r e n d r e l'exacte a p p a r e n c e d ' u n m é t a h u m a i n o u d ' u n e s p r i t a n i m a l . Sa n a t u r e s p i r i t u e l l e r e s t e r a t o u j o u r s é v i d e n t e , m ê m e si un o b s e r v a t e u r n e saura p as e x p l i q u e r ce qu i cloche. Un esprit ancêtre pourrait prendre l'ap parence d ' u n b i e n - a i m é a r r i èr e g r a n d - p è r e o u d ' u n a n i m a l p a r t i c u l i è r e m e n t s a g e . Un wujen sera susceptible d ' i n v o q u e r u n d r a g o n p o u r o b t e n i r d es c o n s e i l s , t a n d i s qu'un théurge chrétien prierait pour faire apparaître un ange. Homme :
bien q u e certains esprits d e l ' H o m m e p u i s
sent prendre l'apparence d e v é r i t a b l e s
métahumains,
il s n e seront jamais confondus avec u n agent de la Lone Star o u u n réceptionniste d'hôtel. Beaucoup d'esprits d e l'Homme prennent l'apparence d'objets associés à l ' h u m a n i t é , t e l s q u e d e s panneaux d e s i g n a l i s a t i o n , d es b e n n es à ordures, o u d e s appareils ménagers. D'autres p r e n nent l'apparence d'animaux associés à l a m é t a h u m a n i t é , soit pa r leurs comportements (singes, coyotes), soit p ar leur proximité (chiens, poissons rouges).
Ouvrier:
beaucoup d e t r a d i t i o n s v o i e n t ce s e s p r i t s
c o m m e d es f o r g e r o n s , d es charpentiers, ou d ' a u t r e s t r a vailleurs. Un h o u n g a n i n v o q u e un loa du travail t e l q u e M o u n a n c h o u , qui est très apprécié car c'est u n esprit p l u s p r a g m a t i q u e et plus en phase avec l es p r o b l è m e s t e r r e s t r e s que les a u t r e s loa. Les kabbalistes placent d es esprits Ouvriers dans d es g o l e m s p o u r e f f e c t u e r d e gros travaux et aider au x procédés alchimiques épuisants. D'autres
traditions peuvent aussi bien voir l es e s p r i t s
Ouvriers comme d'estimés consultants que c o m m e de modestes serviteurs.
Plantes : un
w u j e n i n v o q u e d es e s p r i t s d es P l a n t e s
t e l s q u e l e s e s p r i t s d u bois q ui p r e n n e n t d es f o r m e s an thropomorphisées d'arbres particulièrement favorables t e l s que les b a n i a n s . Le s d r u i d e s c e l t i q u e s i n v o q u e n t c o m m e e s p r i t s d es P l a n t e s d es d r y a d e s . D'autres t r a d i t i o n s l es v o i e n t c o m m e l es e s p r i t s d e p l a n t e s c u l t i vées ou s a u v a g e s u n i q u e m e n t . Un p r ê t r e s h i n t o a p p e l lera u n k a m i d u g r a n d ar b r e , t a n d i s q u ' u n w u j e n k h m e r i n v o q u e r a le neak t a d ' u n e
plante
particulièrement
chanceuse.
Terre : u n
é l é m e n t a i r e de la Terre peut être constitué
Esprits Guides Oracles, guides oniriques, et même esprits ancestraux, les esprits Guides personnifient la connaissance et les présages, et constituent des conseillers en qui l'on a confiance (même s'ils sont parfois pe u clairs). Con P+3
Agi P-l
Réa P+2
For P+l
Ch a P
Int P
Vol P
Chance P
Ess P
Ma g P
INIT Px 2
PI 2
Log P
Init / PI astrales : P x 2, 3
de boue o u d e pierres, d e m é t a u x o u d e bois. Le s e s p r i t s
Déplacement : 1 0 / 2 5
des sols représentent la s o l i d i t é et la v i t a l i t é du sol , et
Compétences : Analyse astrale, Arcana, Combat astral, Com bat à mains nues, Contresort, Esquive, Perception
peuvent prendre la f o r m e d e n ' i m p o r t e q u e l é l é m e n t t o p o g r a p h i q u e , t el q u ' u n m o n t i c u l e e r r a n t o u u n e pile d e pierres animée. De s arbres voraces, d es f l a q u e s d e b o u e s'écoulant, e t d e s fées tels qu e les biens connus esprits frappeurs peuvent également faire office d'esprit de la Terre.
Pouvoirs : Chape d'ombre, Confusion, Conscience, Divina tion, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matérialisation, Recherche Pouvoirs optionnels : Engloutissement, Influence, Peur, Sens accrus (Ouïe, Vision nocturne, Vision thermographique, ou Odorat)
Esprits Ouvriers Véritables lutins travailleurs, les esprits Ouvriers sont d'ha biles artisans. Con P
Agi P
Vol P
Chance P
Réa P+
2
Ess P
For P+3
Ch a P
In t P
Mag P
IN IT Px2
PI 2
Lo g P
Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 1 0 / 2 5 Compétences : Analyse astrale, Art, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Accident, Collage, Conscience, Forme astrale, Ma térialisation, Mouvement, Recherche
NOUVEAUX POUVOIRS D'ESPRIT
Pouvoirs optionnel s : Compétence (un esprit Ouvrier pour se voir attribuer un e compétence Technique ou Physique supplé mentaire à la place d'un pouvoir optionnel), Dissimulation, Influence, Psychokinésie, Sens accrus (Ouïe, Vision nocturne, Vision thermographique, ou Odorat)
Les pouvoirs décrits ci-après viennent en complément des pouvoirs d'esprit et de créature déjà décrits pp. 288-293, SR4.
Esprits des Plantes
Camouflage d'aura Type :M • Action Automatique • Portée Maintenu
:
Personnel • Durée :
Déplacement : 5 / 15
Ce pouvoir fonctionne à la fois comme les pouvoirs d'ini tié Camouflage (p. 191, SR4) et Camouflage étendu (p. 56). L'esprit utilise sa Chance à la place du grade d'initiation. Il peut également dissimuler l'utilisation sur lui-même de ses pouvoirs à l'intérieur de l'aura camouflée. Seuls les individus qui arrivent à percer ce camouflage peuvent voir qu e l'esprit utilise ses pouvoirs sur lui-même. L'esprit peut toujours tenter d'apparaître sous la forme d'une autre créature astrale (même s'il n'est pas en mesure de se projeter dans l'astral), mais se camoufler sous forme d'un ordinaire serait sans intérêt, à moins qu'il ne soit lié à un corps physique, ou qu'il possède le pou voir de Forme réaliste.
Compétences : Analyse astrale, Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Esquive, Perception
Chape d'ombre
Qu'ils soient un e fleur seule, un arbre centenaire ou une forêt entière, les esprits des Plantes sont des entités patientes et tenaces, personnifiant la puissance et la résistance du royaume vert. Co n P+3
Agi P-l
Réa P+2
For P+4
Cha P
Int P
Vol P
Chance P
Ess P
Ma g P
INIT Px2
PI
Init
/ PI
Lo g P
2
astrales : P x 2, 3
Pouvoirs : Conscience, Dissimulation, Engloutissement, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matérialisation, Peur, Silence Pouvoirs optionnel s : Accident, Confusion, Mouvement, Re cherche, Souffle nocif
Type : P • Action Automatique • Portée : Personnel • Durée : Maintenu Ce pouvoir permet à la créature de s'envelopper dans un e profonde obscurité, ce qui ne la fait apparaître qu e comme une ombre. Si Chape d'ombre est inutile en plein jour et
redondante dans l'obscurité totale, un e créature avec ce pouvoir peut être difficile à détecter dans d'autres condi tions d'éclairage. Appliquer un modificateur de réserve de dés de - 2 aux Tests de Perception pour détecter la créature dans une lumière normale, et - 4 dans des condi tions de lumière partielle. Dans les conditions d'éblouissement, appliquez un modificateur de réserve de dés de +1 pour remarquer la créature.
Divination Type : M • Action : Spécial • Portée : Spécial • Durée : Spécial Ce pouv oir fonctionne c om me la métamagie Divi nation (p. 51), mais l'esprit utilise Magie + Intuition à la place d'Arcana pour interpréter le sens de sa divination.
Drain d'énergie Type : M • Action : Complexe • Portée : Toucher ou CDV • Durée : Permanent Le pouvoir Drain d'énergie est utilisé par un certain nombre d'esprit et de créatures dangereuses de bien des manières. Chaque version de ce pouvoir est légèrement différente, selon l'entité qu i l'utilise. Toutes les versions supposent que la créature utilisant ce pouvoir draine l'énergie vitale de sa victime, sous forme de Karma, de Puissance, de Magie, ou d'Essence. Le Drain d'Essence (p. 290, SR4) utilisé par les vampires est une variante de ce pouvoir. Pour certaines créatures (esprits du sang, shedims, esprits mantes), ce pouvoir fonctionne avec un e portée de Toucher, ce qui signifie qu'une victime qu i résiste doit, d'une façon ou d'une autre, être d'abord im mobilisée ou drainée à son insu (comme avec la BAF). Pour d'auttes créatures (esprits de l'ombre), ce pouvoir nécessite simplement que la victime se trouve dans son champ de vision, permettant ainsi à la créature de se nourrir à distance. Drainer un point de Karma, Puissance, Magie ou Essence nécessite u n Test étendu de Volonté + Magie ( 10 - Essence / Puissance de la cible, 1 minute). Pour certaines créatures, cet intervalle peut varier comme noté spécifiquement. Si la créature est dérangée ou interrom pue avant la fin de ce test, le point n'est pa s drainé. Si le Test étendu va jusqu'à so n terme, la créature draine 1 point de l'énergie en question, l'ajoutant à la sienne. Dans certains cas, l'énergie est convertie en un modifi cateur d'attribut approprié à un ratio de 1 pour 1, com me décrit. Par exemple, un esprit du sang converti les points d'Essence drainés en modificateur de Puissance. Certaines créatures (BAF, esprits mantes) utilisent l'éner gie drainée pour se reproduire, comme noté dans leurs descriptions respectives. Les points drainés sont définiti vement perdus. Un modificateur d'attribut procuré pa r Drain d'énergie est limité à 1,5 fois l'indice de Magie de l'entité utilisant ce pouvoir (dans le cas d' un esprit, la Puissance originelle à laquelle il a été invoqué). Les victimes vivantes trouvent cette expérience au mieux épuisante, au pire extrêmement douloureuse. Les victimes subissent un e case de dommages pour chaque point drainé. Selon la créature, il peut s'agir de D o m mages étourdissants (esprits ombres, BAF) ou de D o m mages physiques (esprits du sang, shedims). Les victimes qui souffrent de Dommages physiques sont épuisées, affaiblies et amaigries, et sont parfois marquées de façon permanente (blanchiment ou perte des cheveux, rides, vieillissement prématuré ou autres marques étranges). Si la Magie d'u n i ndivi du est rédu ite à 0, il est « grillé » et devient un ordinaire. Si la magie d'une créature esr réduite à 0, elle meurt. Si la Puissance d'un esprit, d'un sort maintenu / ancré / activé ou d'une barrière mana est réduite à 0, il / elle est détruit(e). Si l'Essence d'une vic time est réduite à 0, elle meurt.
Engloutissement Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Maintenu Le pouvoir Engloutissement peut tout aussi bien être utilisé par un esprit lié à un réceptacle que par un esprit matériali sant un corps de lui-même. Les esprits n'ont pas besoin d'attirer leurs victimes dans leur corps car les éléments d'englou tissemen t peuvent apparaître à l'extérieur de l'esprit. Puisqu' Engloutisse ment est un pouvoir maintenu, l'esprit peut quitter la proxi mité immédiate de la victime ou même ne plus l'avoir dans son champ de vision pour poursuivre l'engloutissement. Le pouvoir Engloutissement inflige des dommages tels que décrits p. 290, SR4, avec les modifications suivantes selon le type d'esprit : Esprit Guide : la victime est tourmentée pa r des cauche mars et des visions qui la rendent folle et lui infligent des Dommages étourdissants. La victime résiste aux dommages en utilisant sa Volonté à la place de sa Constitu tion , et les armures ne sont pas prises en compte. Esprit des Plantes : la victime est enlacée par du lier re, de s branches ou des épines, souffrant de Dommages étourdissants.
HABITATION Forme
Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Spécial Un esprit possédant le pouvoir Forme réaliste peut être confondu avec une créature physique normale ou un objet lors qu'il se matérialise, ou possède une apparence banale lorsqu'il est lié à un réceptacle. Un esprit qui pren d l'apparence d' un mét ahu main a des battements de coeur ainsi qu'un rythme respiratoire régulier. Un esprit qui prend la forme d'un objet imite parfaite ment les fonctionnalités de celui-ci. Par exemple, un grille-pain pourrait être branché et grillerait du pain (mais il n'aurait pas de connexion avec la Matrice, ce qui en ferait un grille-pain « anti que »). Le déguisement de l'esprit est inopérant dans l'espace as tral, mais il apparaît comme un objet faisant naturellement partie du plan physique pour n'importe quel observateur physique.
FUSIONS
chair
U n e s p r i t q u i p a r v i e n t à u n e b o n n e f u s i o n a v e c so n réceptacle devient L'entité ainsi
u n e quasi
combinée
p a r f a i t e forme
conserve
toute
les capacités et les c o m p é t e n c e s de
Connaissances
la
mémoire,
à l ' e x c e p t i o n d es c o m p é t e n c e s
Type : M • Action : Automatique • Portée : CD V • Durée : Instantané Une créature possédant le pouvoir Garde magique peut utiliser la compétence Contresort et fournir un e défense contre les sorts et dissiper les sorts comme le ferait un magi cien (p. \76,SR4).
du
q u a s i m e n t i m p o s s i b l e à différencier d e celle de son r éc e p t a c l e d ' o r i g i n e . Un e s p r i t s o u s f o r m e d e c h a i r e s t u n e c r é a t u r e d u a l e (p . 2 8 9 , SR4)
q ui possède u n e I m m u n i t é
a u x a r m e s n o r m a l e s (p . 2 9 1 , SR4),
t o u t e s l es c a p a c i t é s
naturelles ou a u g m e n t é e s du réceptacle et qui acquiert é g a l e m e n t le p o u v o i r d e F o r m e r é a l i s t e ( p . 9 7 ) e t d e C a m o u f l a g e d'aura (p. 95). Forme hybride Un e forme
hybride c o r r e s p o n d
à l'hybridation d u
réceptacle et de l'esprit e n u n e seule entité d e n a t u r e (p . 2 8 9 . 5R4).
Un e f u s i o n
sous for me
hybride
a u g m e n t e l es a t t r i b u t s p h y s i q u e s d e l ' h ô t e de la P u i s s a n c e d e l ' e s p r i t . L'esprit c o n s e r v e d e l ' h ô t e se s c a p a c i t é s n a t u r e l l e s , peu de sa m é m o i r e et r i e n d e s e s c o m pétences (l'esprit conserve bien enten du
se s p r o p r e s
c o m p é t e n c e s ) . Un e s p r i t s o u s f o r m e h y b r i d e e st d o t é d e l ' I m m u n i t é au x a r m e s n o r m a l e s (p . 2 9 1 , SR4).
mais
p e r d la p o s s i b i l i t é d e p r e n d r e u n e F o r m e a s t r a l e ( p . 2 9 1 , SR4).
Le c o r p s h a b i t é m o n t r e d es s i g n e s de la p r i s e d e
c o n t r ô l e p ar l ' e s p r i t , car la f u s i o n a l t è r e p h y s i q u e m e n t l e r é c e p t a c l e p a r d e s i n d i c e s r é v é l a t e u r s de la n a t u r e m ê m e d e l ' e s p r i t (voir Repérer
les esprit s,
p. 9 2 ) . L'esprit
n ' e s t p a s o b l i g é d e r e t o u r n e r su r s o n m é t a p l a n d ' o r i g i n e s'il e s t l i b é r é d e s e s s e r v i c e s ou si c eu x - c i s o n t é p u i s é s , et demeure indéfin iment
en t a n t q u ' e s p r i t
incontr ôlé.
C o n t r a i r e m e n t a u x c a s d e p o s s e s s i o n , d a n s les cas de neurales d i -
r e c t e s et l ' é v e n t u e l c y b e r w a r e d e l ' h ô t e c o n t i n u e n t d e f o n c t i o n n e r au b é n é f i c e d e l ' e s p r i t .
Forme véritable L o r s q u e l ' h a b i t a t i o n p a r u n e s p r i t c o n d u i t à u n e for- me véritable,
le r é c e p t a c l e es t d é t r u i t o u c o n s u m é
l a f u s i o n e t n e p e u t p l u s ê t r e r é c u p é r é . L'esprit
Garde magique
chah.
(à la f o i s A c t i v e s et
f u s i o n s o u s f o r m e h y b r i d e , l es i n t e r f a c e s
Notez bien que les esprits qui possèdent le pouvoir Maté rialisation n'ont normalement qu'une seule forme matériali sée. Les esprits se matérial isant en utilisant ce pouvoir peuvent choisir d'utiliser Forme réaliste ou leur forme de matérialisa tion normale. Un élémentaire de Feu peut toujours apparaître comme une colonne de flammes agitées, mais peut également prendre l'apparence d'une femme magnifique.
de
groupe Conjuration) de son h ô t e , et son apparence e s t
duale
Forme réaliste
de
ET
durant prend
f o r m e d a n s l'espace a s t r a l et se v o i t a t t r i b u e r l es p o u v o i r s F o r m e a s t r a l e et M a t é r i a l i s a t i o n SR4).
( vo i r p p . 2 9 1 - 2 9 2 ,
Un e s p r i t en f o r m e v é r i t a b l e n e p r é s e n t e
aucune
r e s s e m b l a n c e a v e c le r é c e p t a c l e d'accueil d'origine e t n e possède qu e les c o m p é t e n c e s , a t t r i b u t s et connaissan ce s d e l'esprit l u i - m ê m e . Un e s p r i t en f o r m e
véritable
p e u t d e m e u r e r s u r l e p l a n a s t r a l e t / o u d a n s le m o n d e p h y s i q u e i n d é f i n i m e n t s a n s a v o i r b e s o i n d ' ê t r e lié à un i n v o c a t e u r o u à u n e f o r m u l e d ' e sp r i t . N é a n m o i n s , s'il est
Habitation Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Spécial
d i s s i p é , l'esprit a b e s o i n d ' u n n o u v e a u r é c e p t a c l e à h a b i ter pour pouvoir revenir.
Alors que la majorité des esprits vivent dans l'espace astral, capables uniquement d'affecter le mpnde physique temporaire ment au travers de la matéria lisation ou la possession d'un réceptacle, les esprits utilisant TABLE D'HABITATION Habitation existent dans le Succès excédentaires monde physique de façon Résultat permanente. Un esprit en 2 succès excédentaires ou plus pour l'esprit Forme véritable. Le corps de l'hôte habitation fusionne de façon est détruit. permanente avec un récepta Moins de 2 succès excédentaires pour l'hôte ou Forme hybride. Le résultat est une cle préparé, et ne peut pas en l'esprit combinaison du corps de l'hôte et être séparé via un bannisse de l'esprit. ment, ni même par la volonté 2 succès excédentaires ou plus pour le réceptacle Forme de chair. Le corps de l'hôte propre de l'esprit. Un esprit en habitation ne peut pas être reste inchangé, bien qu'habité par l'esprit. dissipé tant que son réceptacle n'est pas tué via un surplus de
POSSESSION
ET
RECEPTACLES
L o r s q u ' u n e s p r i t p o s s è d e un réceptacle, il en r é s u l t e u n e c o m b i n a i s o n d e n a t u r e d u a l e d o t é e d e l ' I m m u n i t é au x a r m e s n o r m a l e s (p . 2 9 1 . SR4)
e t d e t o u s le s p o u v o i r s et
c o m p é t e n c e s q u ' a v ai t p r é c é d e m m e n t l ' e s p r i t . D e t e m p s en t e m p s , la n a t u r e d e l'esprit possédant le réceptacle s e m a -
n i f e s t e à l a f a ç o n d ' u n m a s q u e c h a m a n i q u e ( p . 1 6 8 , 5R4).
Réceptacles m o r t s
ou
inanimés
Si le r é c e p t a c l e es t m o r t ou i n a n i m é , la P u i s s a n c e d e l'esprit es t a j o u t é e à t o u t i n d i c e p h y s i q u e a p p r o p r i é (à la d i s c r é t i o n d u m e n e u r d e j e u ) . Par e x e m p l e , l es a t t r i b u t s d ' u n c a d a v r e s e r a i e n t a p p r o p r i é s , t o u t c o m m e le serait l'indice d e Ba r r i è r e d ' u n e u r n e , ou e n c o r e , la S t r u c t u r e , le B l i n d a g e et la V i t e s s e d ' u n v é h i c u l e , m a i s pas sa M a n i a b i l i t é . La P u i s s a n c e d e l ' es p r i t n ' a u g m e n t e pas les c a r a c
t é r i s t i q u e s b a s é es sur des t e c h n o l o g i e s o u d e s l o g i c i e l s , t e l l e s q u ' u n i n d i c e d ' A p p a r e i l ou le l o g i c i e l A u t o p i l o t e d ' u n v é h i c u l e . B i e n q u e l ' e s p r i t p u i s s e u t i l i s e r t o u s se s p o u v o i r s s u r l e p l a n p h y s i q u e au t r a v e r s d u r é c e p t a c l e , il n e p o u r r a l ' a n i m e r p o u r r é a l i s e r c e r t a i n e s a c t i o n s q u e d a n s la l i m i t e de ce que le r é c e p t a c l e p e u t m é c a n i q u e m e n t r é a l i s e r . Par e x e m p l e , u n p i s t o l e t p o s s é d é p o u r r a t i r e r et é j e c t e r le c h a r g e u r , m a i s s e r a i n c a p a b l e d e se d é placer p ar l u i - m ê m e o u d ' a c t i v e r se s f o n c t i o n s d e Smart g u n . De la m ê m e f a ç o n , u n e S A A B F u r y r o u g e p é t a n t
p o u r r a se c o n d u i r e e l l e - m ê m e d ' u n lieu à u n a u t r e , m a i s n e p o u r r a p as accéder à l a C r i d l i n k , ni u t i l i s e r le p r o g r a m m e A u t o p i l o t e , ou m e t t r e en j o u e à l'aide d e s e n s e u r s . En r è g l e g é n é r a l e , l es e s p r i t s p e u v e n t c o n t r ô l e r l es f o n c t i o n s m é c a n i q u e s , m a i s p as celles q ui n é c e s s i t e n t
l'utilisation
d'une électronique complexe, d'une Interface Neurale Di r e c t e o u d ' u n e l i a i s o n s a n s f i l . A u final, c'est au m e n e u r
Dommages physiques (p. 246, SR4). Si le réceptacle habité par l'esprit était un être vivant, l'esprit acquiert le contrôle total du corps et un accès limité à sa mémoire (voir encadré). Lors de la fusion, l'esprit du corps d'origine (s'il était présent) est détruit, et l'individu est quasi perdu pour tout autre usage (bien que, comme toujours, les meneurs de jeu puissent en décider autre ment si cela peut servir leurs histoires). Afin de pouvoir habiter un réceptacle, un esprit doit être assisté d'un magicien de la tradition appropriée qui prépare en amont le réceptacle (voir Préparation d'un réceptacle, p. 83) dans un e loge magique d'une Puissance égale ou supérieure à celle de l'esprit. Un e fois le réceptacle enchanté, l'esprit peut immédiatement faire usage de son pouvoir d'Habitation. Le processus d'habitati on en lui-même prend un nombre de jours égal à la Puissance de l'esprit. A la fin de cette période, l'esprit fait un Test opposé entre sa Puissance x 2 et Intuition + Volonté de l'hôte. L'invocateur de l'esprit (s'il y en a un) peut influer sur le résultat en ajoutant sa compétence de Contrôle d'esprits à l'une des deux réserves de dés comme il le souhaite. Si l'esprit tente d'habiter un réceptacle inanimé, il lance sa Puissance x 2 contre le seuil de Résistance de l'objet (p. 174, SR4). Pour déterminer le résultat du test, comparer les suc cès excédentaires avec la Table d'Habitation et référez-vous à l'encadré Habitation et fusions (p. 97) . Si le réceptacle obtient un échec critique, le résultat est systématiquement un e Forme véritable. Si c'est l'esprit qu i obtient un échec critique, la fusion est un échec et le réceptacle est immunisé contre toute nouvelle tentative d'habitation par cet esprit. La période d'habitation est épuisante pour le réceptacle et l'esprit. Si le réceptacle est retiré de la loge avant son achève ment, l'esprit et l'hôte meurent tous les deux (à la discrétion du meneur de jeu). À la fin de la période d'habitation, l'esprit prend le contrôle total de l'hôte selon le résultat du Test op posé. Pour plus de détails, voir Esprits et réceptacles, p. 92.
de jeu de décider ce qu e peut ou non contrôler un esprit. L'entité
issue de la c o m b i n a i s o n u t i l i s e se s a t t r i
b u t s a m é l i o r é s (o u s i m p l e m e n t l es a t t r i b u t s d e l'esprit à d é f a u t d ' a t t r i b u t s ) p o u r c a l c u l e r l ' I n i t i a t i v e , et u t i l i s e le nombre normal d e Passes d'Initiative d e l'esprit.
Réceptacles vivants Si le réceptacle e s t u n e c r é a t u r e v i v a n t e , la Puissance de l'esprit es t a j o u t é e au x a t t r i b u t s p h y s i q u e s d u r é c e p t a cle. Tant q u e d u r e la p o s s e s s i o n , le s a t t r i b u t s m e n t a u x et
Lien mental Type : M • Action : Simple • Portée : CD V • Durée : Maintenu Une créature possédant le pouvoir Lien mental peut créer et maintenir un e communication télépathique avec un e autre créature pensante. L'esprit peut maintenir un nombre de liens mentaux simultanés égal à son attribut de Magie. Si plusieurs créatures pensantes sont liées mentalement de cette manière à un même esprit, elles peuvent également communiquer entreelles librement, tout comme avec l'esprit.
spéciaux d e l'esprit sont utilisés (ce q u i s i g n i f i e q u ' u n t e c h n o m a n c i e n ne peut plus ressentir la Résonance), et l'Initia t i v e es t recalculée selon le s règles normales (en utilisant l es
Octroi
Passes d'Initiatives normales de l'esprit). L'esprit maîtrise
Type
p a r f a i t e m e n t le corps d u r é c e p t a c l e, m a i s il n'a pas accès à se s c o n n a i s s a n c e s , se s c o m p é t e n c e s , ou ses e x p é r i e n c e s . L'esprit du r éceptacle demeu re dans le m ê m e é t a t q u e ce l u i dans lequel il é t a i t l o r s q u e la p o s s e s s i o n a c o m m e n c é . S'il é t a i t c o n s c i e n t , il d e v i e n t u n t é m o i n i m p u i s s a n t e n f e r m é d a n s so n propre corps le t e m p s de la p o s s e s s i o n .
M • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Maintenu L'esprit octroie l'utilisation de l'un de ses pouvoirs à un individu. L'esprit ne perd pas l'usage de ce pouvoir le temps où l'individu en bénéficie, et l'esprit peut octroyer un pouvoir à un nombre d'individu égal à deux fois son indice de Magie. Nu l ne peut bénéficier de plus d'un pouvoir d'un esprit à u n :
instant donné.
Les esprits qui possèdent u n réceptacle n e peuvent pas percevoir o u u t i l i s e r la RA ou les i n t e r f a c e s n e u r a l e s d i r e c t e s et c y b e r n é t i q u e s . Ils ne t i r e n t a u c u n a v a n t a g e d es i m p l a n t s , c y b e r w a r e o u n a n o w a r e q u i r e q u i è r e n t u n c o n t r ô l e a c t i f (par e x e m p l e , u n e s p r i t b é n é f i c i e d e l'os sature renforcée et du remplacement oculaire de son r éc e p t a c l e , m a i s n e p e u t p as a c t i v e r l es a m p l i f i c a t i o n s d e v i s i o n ou le d a t a j a c k ) .
Possession
et
services
Po s s e s s i o n f o n c t i o n n e p l u s o u m o i n s c o m m e M a t é
Portail astral M • Action : Complexe • Portée : CDV(Z) • Durée : Maintenu L'esprit peut ouvrir un e faille astrale (p. 113), forçant ainsi tous les objets physiques situés dans la zone d'effet à devenir de nature duale, et permettant même aux individus ordinaires de se projeter astralement. La faille astrale peut être connectée à n'im porte quel métaplan qu e l'esprit peut lui-même visiter (ainsi, si un élémentaire de Feu peut ouvrir une faille vers le plan du Feu, il ne peut probablement pas en ouvrir un e vers celui du Nid).
Type
:
r i a l i s a t i o n en ce q u i c o n c e r n e l es s e r v i c e s d u s p ar l ' e s p r i t (voir é g a l e m e n t Esprit s
et services,
fi e q u ' u n e f o i s q u e l ' e s p r i t
s'est
p. 91) ; ce q ui s i g n i a c q u i t t é de ses s e r
v i c e s , il r e t o u r n e d a n s l ' a s t r a l o u d a n s l es m é t a p l a n s .
a b a n d o n n a n t le r é c e p t a c l e (l e r é c e p t a c l e r e t o u r n e a son
Suite p.
99
Possession Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Spécial Certains esprits n'ont pas la possibilité de se matérialiser et doivent recourir à la possession d'un réceptacle pour inte ragir avec le plan physique. Chaque tentative de possession
nécessite un e action complexe au cours de laquelle l'esprit touche l'aura du réceptacle, puis accède au monde physique pour tenter de posséder le réceptacle afin d'y rester. L'esprit fait un Test opposé de Puissance x 2 contre Intuition + Volonté du réceptacle (pour les réceptacles vivants). Dans le cas d'un réceptacle inanimé, l'esprit fait un test de Puissance x 2 (Indice de résistance de l'objet du réceptacle). Si le réceptacle a été préparé au préalable (voir Préparation d'un réceptacle, p. 83), l'esprit bénéficie d'un bonus de +6 à sa réserve de dés. S'il échoue, l'esprit est renvoyé vers l'espace astral. S'il réussit, il parvient à posséder le réceptacle : le réceptacle et la créature sont alors considérés comme un e seule et même entité de nature duale pour la durée de la possession. Pour connaître les effets exacts de Possession, référez-vous à l'en cadré Possession et réceptacles (p. 98). Un esprit peut être chassé du réceptacle qu'il possède vers l'espace astral à l'aide d'un Test de Bannissement classique (p. 180, SR4). Si la possession échoue, ou si l'esprit est banni, la créature ne peut pas tenter de posséder ce réceptacle en par ticulier jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Pour plus de détails, voir Esprits et réceptacles, p. 92.
POSSESSI ON ET RECEPTA CLES
(SUITE)
'
é t a t a n t é r i e u r à la p o s s e s s i o n , m i s à p a r t l es é v e n t u e l s d o m m a g e s reçus, qui
eu x s o n t c o n s e r v é s ) . L ' e s p r i t p e u t
également r e t o u r n e r
d a n s l 'astral à la d e m a n d e de son
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la
possession
Un magicien possédé par un esprit
qu'il a i n v o q u é
est
p a r f a i t e m e n t c o n s c i e n t de ce qu e f a i t l'esprit et r e s t e ca p a b l e de lui d o n n e r d es o r d r e s o u d e s i n s t r u c t i o n s . D a n s u n s o u c i d ' é q u i t é , il es t r e c o m m a n d é au x m e n e u r s de jeu d e p e r m e t t r e au j o u e u r d o n t le m a g i c i e n es t p o s s é d é d e j o u er l'esprit
q ui c o m m a n d e et c o n t r ô l e so n c o r p s . Le s
m e n e u r s de jeu p e u v e n t é g a l e m e n t s o u h a i t e r é t e n d r e c e t t e p o s s i b i l i t é au x j o u e u r s d o n t l es p e r s o n n a g e s s o n t p o s s é d é s p ar d e s e sp r i t s « a m i c a u x » a f i n q u ' i l s n e s o i e n t p a s e x c l u s de la p a r t i e .
Dommages E n g é n é r a l , le C o m p t e u r d e D o m m a g e s p h y s i q u e s d ' u n r é c e p t a c l e p o s s é d é a u g m e n t e (p u i s q u e sa C o n s t i t u
Reflet
du
désir
Type : M • Action : Complexe
• Portée : CD V • Durée : Maintenu Reflet du désir permet à un esprit ou à une créature de découvrir le plus grand désir d'une cible unique se trouvant dans son champ de vision et de susciter un e illusion réaliste en lien avec ce désir dans l'esprit de la cible. Certains esprits utilisent ce pouvoir pour attirer des victimes potentielles. L'esprit lui-même peut apparaître comme un aspect inoffen sif ou plaisant de cette illusion comme il le souhaite. Pour utiliser ce pouvoir, la créature doit réussir un Test opposé de Magie + Intuition contre Volonté + Intuition de la cible. Si l'esprit totalise plus de succès, la victime est leurrée par l'illusion. Dans le cas contraire, le pouvoir n'a aucun effet
t i o n es t a u g m e n t é e de la P u i s s a n c e d e l ' e s p r i t ) . Si l ' e s p r i t ou le r é c e p t a c l e o n t déjà subi d es d o m m a g e s , c eu x - c i p e r
d u r e n t , b i e n q u e s e u l s l es m o d i f i c a t e u r s d e b l e s s u r e l es p l u s é l e v é s d es d e u x s o i e n t a p p l i q u é s d u r a n t la p o s s e s s i o n . Le s D o m m a g e s p h y s i q u e s i n f l i g é s d u r a n t la p o s s e s
sion sont comptabilisés comme pour un e entité unique. Si l'esprit e t l e r é c e p t a c l e s o n t s é p a r é s , l es d e u x c o n s e r v e n t la t o t a l i t é d es d o m m a g e s r e ç u s t a n d i s q u ' i l s é t a i e n t l i é s (qui se c u m u l e n t au x d o m m a g e s q u ' i l s a v a i e n t p r é c é d e m m e n t ) . C a r d e z à l'esprit q u e l o r s q u e la p o s s e s s i o n s e t e r m i n e , la C o n s t i t u t i o n e t l e C o m p t e u r d e D o m m a g e s p h y s i q u e s d u r é c e p t a c l e r e v i e n n e n t à l e u r n i v e au n o r m a l , ce q ui p e u t a v o i r p o u r e f f e t d ' a g g r a v e r la s i t u a t i o n si le Compteur de Dommages diminue fortement.
sur elle. Abandonnées à elles-mêmes, les victimes se livrent sans retenue, comme si leur désir secret se réalisait enfin. Si la victime est attaquée, blessée ou frappée au visage, elle a la possibilité de tenter un nouveau Test opposé pour résister à l'illusion (comme l'on résiste aux manipulations mentales, voir p. 204, SR4). Chaque succès réduit les succès excédentaires obtenus par l'esprit lors du Test opposé initial. Si ces succès sont réduits à 0, la victime peut se défaire de l'illusion. Ceux qui échouent sont perdus et enivrés, pris entre illusion et réalité.
Résistance
au
bannissement
: M • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Spécial Lorsqu'il doit résister au bannissement (voir Bannisse ment, p. 180, SR4) considérez qu e l'esprit possède un nom bre de services égal à sa Chance, qui se régénèrent à chaque lever et coucher du soleil. Ce nombre est cumulable avec tous services encore réellement dus à l'invocateur par l'esprit. Type
TABLE
Bien que les effets d'un tremblement de terre dé pendent fortement de l'état des sols environnants, de la qualité des constructions, et du degré de préparation des habitants, les lignes directrices génériques suivan tes peuvent être utilisées : Succès 1
• Portée : Spécial • Durée : Instantané L'esprit peut générer un tremblement de terre possédant des effets potentiellement destructeurs pour des zones par ticulièrement vulnérables. Le séisme affecte un e zone d'un rayon de (Puissance de l'esprit) kilomètres, et les secousses perdurent de façon intermittentes pendant (Puissance) mi nutes. Les zones qu i sont spécifiquement vulnérables aux tremblements de terre sont généralement celles qui n'y sont pas fréquemment exposées, puisque les habitants des zones exposées ont l'habitude de construire des bâtiments sup portant les séismes. Un séisme qu i aurait pe u d'effets à San Francisco pourrait être destructeur pour Istanbul. L'esprit effectue un Test de Magie + Volonté, et le nombre de succès représente la magnitude du séisme tel que décrit dans la Table de Séisme (p. 99).
Effets
Les détecteurs de mouvement sont inutili sables pendant l'événement. Les personnes endormies sont réveillées.
2
Les objets lourds situés en hauteur tombent. Les port es et fenêtres qu i n'étaient pas closes claquent ou s'ouvrent en grand.
3
Le mobilier bouge. Les objets tom ben t en vrac des étagères. Les conducteurs de véhicules ter restres doivent procéder à un Test de Pilotage.
4
Les bâtiments ordinaires sont endommagés. Les portes se coincent. Les champs de mines
Séisme Type : P • Action : Complexe
DE SÉISME
explosent. 5
Le mobilier se renverse. Les vitres des fenê tres se brisent. De larges zones sont considé rées comme des terrains difficiles.
6
Les clôtures, murs ou arbres isolés s'affais sent ou s'écroulent. Les conduites de gaz et d'essence deviennent dangereuses. La chaussée est impraticable. Certains bâti ments s'effondrent.
8
Un grand nombre de bâtiments s'effondrent, le sol se fissure et s'ouvre à certains endroits.
Silence Type : P • Action : Complexe • Portée : Spécial • Durée : Maintenu Une créature dotée de ce pouvoir peut s'entourer d'u ne sphère de silence dont le rayon est égal à son attribut de Magie en mètres. Les sons provenant de l'intérieur de la sphère sont étouffes, et les sons provenant de l'extérieur sont plus difficiles à entendre aussi bien pour la créature que pour toute autre personne. Les Tests de Perception basés sur les sons et les Va leurs de Dommages des attaques dues au son sont réduits de la Magie de l'esprit.
Tempête Type : P • Action : Complexe • Portée : Spécial • Durée : Spécial Un esprit doté de ce pouvoir peut déclencher une puissan te et destructrice tempête élémentaire dans une zone. Pluies givrantes, éclairs, puissantes rafales de vent, et pire encore frappent la zone sans pitié. Le rayon de la zone affectée est de Magie de l'esprit x 100 mètres. L'esprit effectue un unique Test de Magie + Combat à mains nues, et toutes les créatures et objets se trouvant dans la zone sont soumis à un tir de cou verture (voir p. 143, SR4). La Valeur de Dommages de base de la tempête est la Puissance de l'esprit et elle inflige des Dom mages physiques.
E SP R I T S
AL LI ES
Les initiés peuvent apprendre à invoquer les puissants et exceptionnels esprits alliés pour créer des servants ou des com pagnons magiques, un peu à la façon des familiers et des esprits compagnons du folklore. Les alliés sont perçus différemment selon les traditions : un chaman sioux pourra appeler un es prit de la Bête pout habiter un compagnon loup, tandis qu'un mage du chaos pourra invoquer un reflet jungien idéalisé de lui-même. La façon dont les alliés sont perçus d'une tradition à une autre variant énormément, les règles qui suivent tendent à être aussi génériques que possible, laissant la définition à cha que individu et à sa tradition.
INVOQUER UN ALLIÉ Pour créer un allié, l'initié a besoin d'une formule d'es prit allié appropriée (voir plus bas), de matériaux de contrôle d'esprits de Puissance équivalente à celle de l'esprit, et doit connaître la métamagie Conjuration d'allié (p. 51). Si l'allié possède le pouvoir Habitation plutôt que le pouvoir Matéria lisation, l'invocateur doit auparavant préparer de ses mains un réceptacle (voir Préparation d'un réceptacle, p. 83).
Formule d'esprit allié Avant d'invoquer un allié, l'initié doit préparer une for mule d'esprit unique qui façonnera l'essence de l'esprit et dic tera ses capacité s et ses pouvoirs. Il existe deux façons c onnu es d'acquérir une formule d'esprit allié : • L'invocat eur pe ut concevoir la formule sans base de réfé rence en effectuant un Test étendu de Logique + Arcana (Puissance x 5, 1 jour). Si vous n'êtes pas trop paranoïaque, il est possible de demander à un tiers de concevoir la for mule pour votre compte. • La formule peut être acquise via une quête métaplanaire (voir p. 125). La formule d'esprit doit avoir une représentation physique appropriée à la tradition du personnage (de la même façon qu'une thèse d'initié, p. 50). Des copies de la formule peuvent être réalisées, mais compte tenu du fait qu'une formule peut être utilisée pour pister astralement l'allié, ou pour créer un lien sympathique (p. 27) avec celui-ci dans le cadre de rituels magiques, ces copies ne sont pas sans risques. À l'opposé, si toutes les copies d'une formule d'allié sont détruites, l'allié est
dissipé et ne peut pas revenir tant qu'une nouvelle formule n'est pas créée. Si un jour l'allié gagne sa liberté, la formule ne change pas pour autant. Notez qu'une formule d'esprit (qu'il s'agisse de l'originale ou d'une copie) doit être incorporée dans le réceptacle préparé pour un esprit allié doté du pouvoir Habitation.
Créer un esprit allié La formule d'esprit allié définit son essence, ses caracté ristiques, ses capacités et ses pouvoirs. Cette formule définit également la quantité de Karma que l'invocateur doit sacri fier pendant le rituel de contrôle d'esprit avant que l'esprit ne soit doté de ces capacités. Les étapes suivantes vous aideront à calculer le coût en Karma des esprits alliés (tout comme leurs formes, leurs pouvoirs et leurs compétences). Etape 1 : choix de la Puissance - Le coût de base d'un esprit allié est de 8 points de Karma multipliés par l'indice de Puissance souhaité. Étape 2 : choix de la (des) forme(s) - L'esprit allié dis pose d'un (et d'un seul) des pouvoirs suivants : Habitation (p. 97), Matérialisation (p. 292, SR4) ou Possession (p. 98). Les alliés se matérialisant commencent avec une forme de base qu'ils peuvent assumer lorsqu'ils se matérialisent (typi quement adaptée au système de croyances de l'invocateur). L'esprit allié peut disposer de formes supplémentaires entre lesquelles choisir (passant de l'une à l'autre en une Action complexe) au prix de 2 points de Karma par forme supplé mentaire. Les alliés s'adonnant à l'habitation doivent dis poser d'un réceptacle préparé à leur intention. Us peuvent également bénéficier de formes supplémentaires, mais ne sont capables de les assumer qu'à condition que le résultat de l'habitation soit un esprit allié sous forme véritable (dans ce cas, la forme de base de l'esprit reflétera la forme d'origi ne du réceptacle). Les alliés utilisant la possession n'ont pas de forme physique propre (cependant des réceptacles leurs sont souvent préparés). Étape 3 : choix des pouvoirs - Tout esprit allié est auto matiquement doté des pouvoirs Conscience (p. 289, SR4), Forme astrale, Forme réaliste (p. 97), Lien sensoriel (p. 53) et Résistance au bannissement sans coût supplémentaire. Tout esprit allié reçoit également un pouvoir supplémen taire par point de Puissance, choisi dans la liste des pouvoirs disponibles pour les esprits que l'initié est capable d'invo quer. L'initié peut également donner à l'allié des pouvoirs supplémentaires disponibles pour les esprits de la tradition qu'il est capable d'invoquer, pour un coût de 5 points de Karma par pouvoir supplémentaire. Si un magicien choisit parmi les pouvoirs Attaque élémentaire, Aura énergétique ou Engloutissement, il doit spécifier la forme que prend le pouvoir. Étape 4 : choix des compétences - Tout esprit allié est automatiquement doté des compétences Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat astral, Esquive, et Perception à un niveau égal à leur Puissance. L'invocateur peut accorder des compétences supplémentaires à un niveau égal à la Puis sance parmi celles qu'ils possèdent, ou celles que l'esprit doit posséder pour utiliser ses pouvoirs ou ses capacités innées (telles qu'Arme exotique à distance s'il possède le pouvoir Souffle nocif, ou Contresort s'il possède le pouvoir Garde magique) au prix de 5 points de Karma par compétence. Les esprits alliés peuvent également se voir accorder la compé tence Vol (p. 288, SR4), sous réserve que cela corresponde à la forme de l'esprit. Les alliés ne devraient pas posséder des compétences appartenant au groupe de compétences Conjuration. Étape 5 : choix des sorts - Un esprit allié peut se voir ac corder n'importe quel sort connu de son invocateur pour un coût de 3 points de Karma par sort. Un esprit allié peut égale ment apprendre des sorts que l'invocateur ne connaît pas pour un coût de 5 points de Karma par sort (une formule de sort est néanmoins nécessaire).
Rituel de conjuration
Assistance sorcière et Aide à l'étude
Le rituel de conjuration doit avoir lieu dans une loge ma gique d'une Puissance supérieure ou égale à celle de l'esprit allié invoqué. L'initié doit dans un premier temps invoquer l'allié à la Puissance désirée selon les règles norm ales d'i n vocation (p. 179, SR4). Immédiatement après l'invocation, l'esprit allié doit être contrôlé selon les règles normales de contrôle d'esprits (p. 180, SR4). Le drain est calculé comme si l'on invoquait et contrôlait un esprit normal de même Puissance.
Un esprit allié peut fournir une Assistance sorcière et une Aide à l'étude (voir p. 179, SR4) exactement comme le ferait un esprit contrôlé normal. Dans le cadre de cette utilisation, un esprit allié est considéré comme approprié pour n'importe quelle catégorie de sorts, et ne compte pas dans la limite d'un seul esprit contrôlé aidant dans l'apprentissage d'un sort.
Si le contrôle de l'esprit est un échec, l'allié ne prend pas forme et la formule devient inutilisable. Si le contrôle est un succès, l'initié paie immédiatement le coût de l'esprit allié en points de Karma (voir Créer un esprit allié, plus haut). Le personnage doit dépenser le coût en points de Karma tel que défini auparavant ou le rituel échoue. Une fois cela fait, l'initié possède son propre esprit allié, totalement unique. Si l'esprit allié dispose du pouvoir Habitation plutôt que Matérialisation, l'invocateur doit se doter en amont d'un réceptacle préparé (voir Préparation d'un réceptacle, p. 83). Immédiatement après le contrôle de l'esprit, celui-ci doit utiliser son pouvoir Habitation sur le réceptacle préparé à cet effet. Comme expliqué dans la description du pouvoir Habitation (p. 97), l'invocateur peut choisir d'influer sur le résultat du Test d'Habitation. L'habitation prend un nombre de jours égal à la Puissance de l'esprit. La totalité du proces sus est considérée comme faisant partie du rituel d'invoca tion et le magicien doit y assister durant toute sa durée, ce qui signifie qu'il ferait bien de préparer en amont quelques provisions.
CAPACITÉS DES ESPRITS ALLIÉS Les esprits alliés suivent les règles standa rd s'app liqua nt aux esprits avec les exceptions suivantes :
Attributs Les attributs d'un allié (aussi bien physiques qu'astraux) sont égaux à sa Puissance. Les alliés utilis ant le pouvoir Ha bitation suivent les règles décrites dans Habitation et fusions, p. 97, pour le calcul de leurs attributs physiques. Un allié dé bute avec un attribut de Chance égal à celui de son invocateur à la différence des esprits classiques dont cet attribut est égal à leur Puissance.
Lien sensoriel Les esprits alliés ont le pouvoir de Lien sensoriel (voir p. 53), qui leur permet de partager des informations sensoriel les avec leur invocateur dans la limite d'une certaine portée, à la façon des adeptes et des animaux harmonisés. L'initié ne peut pas cibler via ce pouvoir.
Loyauté La loyauté d'un esprit allié est considérablement plus élevée que celle des esprits contrôlés en général (en fait, cette loyauté est induite par la formule d'esprit). Un allié sert avec application le personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré lors de la mort (ou presque mort) de son maître. Contrai rement aux autres esprits, contrôlés ou non, un esprit allié est susceptible de se donner beaucoup de mal pour aider le personnage et fournira volontairement des informations qu'il pense pouvoir être utiles. Néanmoins, si le personnage
est particulièrement cruel avec l'allié, ce dernier fera de son mieu x po ur se ret our ner finalement con tre lui. Si nécessaire, considérez qu'un esprit allié possède un indice de Loyauté de 6 (voir p. 280, SR4). Pour beaucoup de magiciens, l'allié n'est pas vu comme un serviteur, mais comme un égal, voir comme un être supérieur.
Plan d'origine Le plan d'origine d'un allié est spécifié dans sa formule d'esprit et est invariablement un plan significatif et approprié à la tradition et aux croyances du magicien. L'allié ne reçoit pas de pouvoirs spéciaux ou de capacités particulières en vertu de son plan d'origine, mais un magicien peut détruire l'esprit en entreprenant une quête métaplanaire (p. 125) sur ce plan.
Résistance au Drain Au prix d'un service, un invocateur peut demander à un esprit allié de résister à sa place au Drain d'un sort qu'il lance. L'indice de Magie de l'allié est utilisé pour déterminer s'il s'agit d'un Drain physique ou non. Une autre solution pour l'invocateur est d'acheter un succès supplémentaire pour n'importe quel test de résistance à un Drain, en échange de quoi l'allié subit alors d'un e case de Domm age Physique (pour laquelle aucun test de résistance n'est possible). Dans les deux cas, il s'agit d'une expérience traumatisante pour l'allié, expérience qui encouragera son animosité si elle est fréquemment répétée.
Services â volonté Les services d'un esprit allié ne s'épuisent jamais. Un es prit allié peut être appelé pour réaliser n'importe quel service réalisable par un esprit contrôlé ou non (p. 178, SR4) de fa çon illimitée. Ces services incluent entre autres Assistance sorcière et Aide à l'étude (voir plus haut), Prêts de services, et Résistance au Drain (voir plus haut). Notez bien que les esprits alliés ne comptent pas pour le calcul du nombre d'esprits contrôlés ou non que peut avoir un initié.
Utilisation de compétences Magiques Tout esprit allié possède le Trait Magicien (p. 79, SR4) et peut se voir donner n'importe quelle compétence magique connue de son invocateur, telle que Arcana, Contresort, En chantement, Lancement de sorts et Lancement de sorts rituel. Néanmoins, les esprits alliés ne peuvent pas utiliser de com pétences issues du groupe Conjuration. Les esprits alliés ne peuvent pas devenir initiés et ceux habitant un réceptacle ne peuvent pas se projeter dans l'astral.
AMÉLIORER UN ALLIÉ Après un certain temps, un initié peut décider de modifier la formule d'esprit d'un allié afin de lui ajouter des formes, des compétences, des pouvoirs, ou des sorts. L'initié peut égale men t augm ent er la Puissance de l'allié de cette façon. Modifier la formule d'esprit nécessite un nouveau Test étendu de Logi que + Arcana (Puissance désirée x 5, 1 jour) ou une nouvell e quête métaplanaire. Une fois la nouvelle formule acquise ou modifiée, investir l'esprit de ses nouvelles capacités nécessite un nouveau rituel de contrôle d'esprit, parfois appelé rituel du Changement, dans une loge magique d'un indice égal ou supérieur à la Puissance de l'allié. Des matériaux de contrôle d'esprit égaux à la Puis sance de l'esprit sont également nécessaires, et du Karma doit être dépensé pour chaque changement pour un coût tel que décrit précédemment. Néanmoins, augmenter la Puissance de cette façon est deux fois plus onéreux (1 point de Puissance nécessite 16 points de Karma).
Un nouveau Test d'Habitation n'est pas nécessaire pour les esprits utilisant Habitation, bien que l'invocateur puisse fournir un nouveau réceptacle afin que l'esprit fusionne avec lui (laissant l'ancien réceptacle tel une coquille vide).
PERDRE UN ALLIÉ Les individus qui sont particulièrement cruels et insensi bles peuvent perdre le respect et l'amitié de leur allié, de la même façon qu'ils peuvent irriter n'importe quel contact ou connaissance. Si un magicien devient trop dépendant de son propre esprit allié ou s'il le met trop souvent en danger, l'allié est susceptible de devenir rancunier et tenter de trouver un moyen pour gagner sa liberté. Un allié ne peut tenter de se libérer que lors de nouveaux rituels visant à le contrôler ou si son maître est incapacité par des Dommages physiques ou par un Drain, et même dans ces occasions, il ne tentera de se libérer que s'il estime avoir été maltraité. Si l'allié tente de se libérer, il doit faire un Test opposant sa Puissance x 2 contre Magi e + Con trô le d'espri ts du magi cien (l'allié n'a pas à accorder de dés supplémentaires à son maître dans le cadre de ce test). Si l'esprit l'emporte, il est libéré (voir Esprits libres, p. 102). Si l'allié se libère durant un rituel de contrôle d'esprits, le rituel échoue et les points de Karma ne sont pas dépensés. Par contre, les matériaux de contrôle d'esprits ainsi que le temps passé sont perdus. De plus, le magicien doit résister à une Valeur de Drain égale à 2 x le nombre de succès obtenus par l'esprit lors de son test. Si le magicien est incapacité par le Drain, l'esprit est immé diatement libéré. S'attirer les foudres d'un esprit allié n'a rien d'amusant. ' Bien qu'il soit incapable de désobéir aux ordres ou de faire di rectement du mal à son maître, il est tout aussi malin que son invocateur. C'est pourquoi la plupart des invocateurs traitent leur allié avec beau cou p de respect malgré l'impo rta nte diffé rence de pouvoir entre eux. D'autre part, les esprits alliés des magiciens menaçants en viennent plus souvent au clash avec eux, peut-être parce qu'ils sont tout aussi égoïstes et assoiffés de pouvoir que le sont leurs créateurs.
E SP R I T S
LI BRES
Le Sixième Monde abrite également des esprits n'ayant prêté aucune allégeance connue à un magicien métahumain ou qui se sont libérés de leur ancien maître. Ces entités sont collectivement appelées des esprits libres, et leurs motivations, leurs intérêts et leurs personnalités ne sont ceux de personne d'autre que d'eux-mêmes. Maître de son propre destin, un esprit libre bénéficie de nombreux avantages, mais est également limité dans son dé veloppement. Les esprits libres ne sont pas originaires du plan physique et ils doivent compter sur les résidents légitimes du monde physique pour obtenir du Karma s'ils veulent renforcer leur positi on. Il est assez ironi que de penser que finalement, un esprit libre est plus dépendant de la métahumanité que l'esprit qui a un maître métahumain.
NAÎTRE LIBRE Pour beaucoup d'esprits libres, le moment où un esprit brise le lien qui l'unit à son maître métahumain et devient ainsi libre est considé ré co mme une « naissance ». Bien que les esprits sauvages (p. 107) soient également considérés comme des esprits libres, on ignore tout de quand et de comment ils sont « nés » (si c'est bien le cas). Lorsqu'un esprit échappe à tout contrôle, le meneur de je u dé ci de s'il de vi en t un esp rit lib re ou no n, selo n ce qu i sert le mieux son histoire. De façon générale, la majorité des es prits liés dotés d'une Puissance supérieure à 6 deviennent li bres, tandis que les esprits moins puissants vont simplement
disparaître. Les esprits qui partagent une longue histoire avec le genre humain et le monde naturel deviennent plus souvent libres. Néanmoins, les esprits non contrôlés ne deviennent gé néralement jamais libres. Pour laisser au hasard le deveni r de l'esprit, effectuez pour l'esprit un Test de Chance (3). En cas de succès, l'esprit devient libre et possède une Chance de 1, qui augmente de 1 point par succès excédentaire obtenu. Si le test échoue, l'esprit retourne simplement sur son métaplan d'origine. Les esprits non cont rôlés devienn ent rar ement libres et souffrent d'un malus de -4 dés lors du Test de Chance. Les esprits qui ont eu des échanges particulièrement fréquents et mémora bles avec la métahumanité reçoivent un bonus de +2 à leur réserve de dés et peuvent même utiliser un point de Chance pour en avoir plus.
Nouveaux pouvoirs Tout esprit libre obtient le trait Magicien (p. 79, SR4) et le pouvoir Résistance au bannissement (p. 99) lorsqu'il acquiert sa liberté. Les esprits libres peuvent apprendre et lancer des sorts comme n'importe quel magicien le fait, mais ne sont pas limités par les correspondances aux types d'esprits présentes dans les paradigmes métahumains. Bien qu'un esprit libre n'ait jam ais bes oin d' un e for mul e de sor t (r eco ur ant à un ap pr en tissage intuitif, résultat de l'observation des flux de mana), il doit néanmoins consacrer du Karma et du temps à l'appren tissage des sorts. Il est probable qu'un esprit libre ait besoin d'apprendre la compétence Lancement de sorts. Néanmoins, notez bien qu'aucun esprit libre ne peut apprendre de compé tence appartenant au groupe de compétences Conjuration, et qu'un esprit libre habitant un réceptacle ne peut pas se projeter astral ement, à moins qu'il ne possède le pouv oir Projection astrale (p. 106). De plus , lors qu'u n esprit devient libre, il obt ient un no m bre de nouve aux pouvo irs égal à son attri but C han ce restant. Les esprits liant de façon un peu plus étroite encore leur destin à la Terre, leur pouv oir au gme nte, et ils gagne nt un nouveau pouvoir à chaque fois que leur Chance augmente, ou à chaque initiation. Ces pouvoirs optionnels peuvent provenir de : • La liste norm ale des pouvoir s optionn els de l'esprit. • L'un des pouvoir s suivant s accessibles à certai ns esprits : Camouflage d'aura, Divination, Drain d'Essence (même si les esprits libres ne perdent pas d'Essence, ils peuvent néanmoins utiliser ce pouvoir pour as pirer l'Essence et s'en servir pour alimenter leurs propres attributs ; voir p. 290, SR4), Forme réaliste, Matérialisation, Portail astral ou Possession. • N' im por te quelle métamagie ac cessible aux initiés métahumains peut être prise sous forme d 'un pouvoir d'esprit libre. Les esprits utilisent leur Chance en lieu et place du grade d'initiation. Il est également possible que certains esprits libres particulièrement puissants maîtrisent des métamagies encore inconnues de la méta huma nité , fournissant ainsi aux meneurs de jeu une occasion unique d'intro duire de nouvelles métamagies dans leurs parties. • Un pouvoir parti culier uniquement accessible aux es prits libres, choisi dans la liste des Pouvoirs d'esprits libres, p. 106.
Services des esprits libres Normalement, un esprit libre ne doit aucun service à qui que ce soit, mais il peut, s'il le souhaite, fournir n'importe quel service habituellement fournit par un esprit contrôlé (voir p. 178, SR4). Un esprit libre peut être contrôlé via sa formule d'esprit (voir plus loin) et contraint d'exécuter des services, si ce n'est qu'il ne repartira par vers les métaplans une fois les services accomplis (ou si son maître meurt).
NOMS VÉRITABLES Le nom véritable d'un esprit est une formulation mystique complexe et condensée qui représente la totalité de l'essence et de la nature de l'esprit, et dont on pense qu'elle voit le jour lorsque l'esprit devient libre. Bien que le nom véritable soit une description absconse et résumée de forces et de concepts inaccessibles au raisonnement métahumain, une fois identifié, n'importe quel individu doté de la compétence Arcana peut le traduire en des symboles compréhensibles par des humains et l'expliciter au travers d'une formule d'esprit. Une formule d'esprit est un puissant instrument magique qui confère à qui conque la possède la capacité de commander l'esprit. C'est la raison pour laquelle peu d'esprits libres sont prêts à tolérer l'existence de multiples copies.
Prendre connaissance d'une formule d'esprit Il existe plusieurs méthodes pour prendre connaissance d'une formule d'esprit libre : En premier lieu, une croyance très répandue veut qu'une représentation du nom véritable soit discrètement apposée, telle une empreinte, sur les objets, les personnes ou même sur le lieu se trouvant à proximité immédiate de l'esprit lorsqu'il est devenu libre. Cette empreinte se reconnaît de la même façon qu'une signature astrale à l'aide de 3 succès lors d'un Test d'Analyse astrale (bien qu'il soit assez connu que les esprits libres déplacent rapidement et discrètement cette représentation dans un lieu sûr à la première occasion). Ce nom véritable peut être traduit en une formule d'esprit à l'aide d'un Test étendu d'Arcana + Logique (Puissance de l'esprit x 5, 1 jour). Un esprit contrôlé peu t participe r à cette tâche en fournissant un service d'Aide à l'étude, qu'il soit d'un type similaire ou non à celui de l'esprit libre. La formu le prend une forme appropriée à la tradition du magicien : une formulation thaumaturgique pour un hermétique, une statuette totémique pour un chaman, un mandala complexe pour un magicien bouddhiste, ou une figurine de jade pour un shinto, etc. Un initié peut également tenter de découvrir le nom véri table d'un esprit au moyen dune quête métaplanaire (p. 125) dans le plan d'origine de l'esprit, qui peut être évident ou ca ché. Par exemple, il n'est pas difficile de deviner que la confla gration cyclonique qui a incinéré votre nouvelle moto est probablement originaire du plan du Feu. A défaut d'indices aussi évidents, un individu doit analyser l'esprit (nécessitant ainsi 2 succès excédentaires) ou une signature astrale laissée par l'esprit (nécessitant cette fois-ci 5 succès excédentaires). Le meneur de jeu devrait s'assurer qu'une quête métaplanaire de ce type constitue une expérience suffisamment difficile et harassante. Il se peut même qu'il soit nécessaire de recourir à un guide spirituel pour atteindre le métaplan approprié (par exemple, si le métaplan en question n'est pas connu du magi cien, tel que le métaplan de la Mort). Une quête couronnée de succès imprime le nom véritable de l'esprit dans la mémoire du magicien avec une telle clarté, que si celui-ci dispose de la compétence Arcana, il sera capable de la traduire en une for mule d'esprit à n'importe quel moment dans le futur. Enfin, si une quête métaplanaire n'est pas envisageable, un individu qui aurait attentivement observé l'aura de l'esprit li bre (obtenant au moins 5 succès excédentaires lors de son Test d'Analyse astrale) peut tenter de créer une formule d'esprit à partir de cette base. Cette méthode est difficile et prend énor mément de temps, nécessitant un Test étendu d'Arcana + Lo gique (Puissance de l'esprit x 10, 1 jour). Il est fortement re commandé aux meneurs de jeu de fixer une limite au nombre de lancer possible avant que la tentative n'échoue.
Copies de formules d'esprit Un esprit est instinctivement informé des lieux où se trou vent les copies de sa formule d'esprit (dés qu'elles sont créées, déplacées ou détruites) indépendamment des barrières astrales qui peuvent s'interposer entre la formule et lui. Si une nou velle copie est créée, il est automatiquement informé du lieu où elle se trouve.
ESPRITS LIBRES ET KARMA Les esprits libres ont besoin de Karma pour croître en puissance, mais sont incapables de le gagner eux-mêmes. Faute de pouvoir voler le Karma à l'aide de Drain d'énergie (voir p. 96), ils doivent se le faire offrir par des créatures physiques pensantes originaires de la Terre. Normalement, les esprits ne peuvent pas prendre la force vitale d'un métahumain, elle doit leur être offerte volontairement. Lorsqu'un individu négocie une affaire avec un esprit libre, le paiement prend générale ment la forme de Karma, bien que certains esprits soient éga lement à la recherche de ressources telles que des services, des
contacts, des objets rares, des enchantements uniques ou tout simplement des biens de valeur. Le Karma n'est pas la seule chose que convoitent les esprits libres, mais c'est ce qui a pour eux le plus de valeur.
Nourrir un esprit libre Donner du Karma à un esprit libre requiert un pacte spi rituel (voir p. 105) ou un rituel nécessitant la formule d'esprit, plaçant l'esprit dans le contexte d'un contrôle. Bien que le Karma soit ardemment désiré, permettre à des métahumains de posséder leur formule ou de procéder à un pacte spirituel laisse l'esprit potentiellement vulnérable. Il est donc dans l'intérêt de l'esprit que tout ancien donneur reste satisfait. Ou qu'il meurt. Offrir du Karma dans le cadre d'un rituel est une méthode qui prend beaucoup de temps : 1 heure par point de Karma.
Utiliser le Karma Un esprit libre peut utiliser le Karma de diverses maniè res avec les mêmes coûts qu'un personnage normal (voir Progression du personnage, p. 265, SR4). Normalement, les esprits n'ont pas de maximums raciaux pour leurs compétences ou leurs attributs. • Il peut augmenter ses attributs séparément (chacun com mençant à la Puissance qu'il avait au moment de devenir libre). • Il peut augment er ou acquérir de nouvelles compétences. • Il peu t s'initier comm e n'impo rte quel magicien, bien qu'il obtienne un nouveau pouvoir d'esprit par grade au lieu d'une nouvelle technique métamagique. • 11 peut augmenter sa Puissance d'un point à la fois, pour un coût égal au nouvel indice de Puissance x 10. Augmenter la Puissance a pour effet d'augmenter tous les attributs et les pouvoirs de l'esprit basés sur la Puissance.
CDNTRÛLER UN ESPRIT LIBRE La puissante magie que constitue une formule d'esprit per me t à n'importe qui, y compris un ordinaire, d'invoquer un esprit libre et, à l'aide d'un rituel approprié, de le contrôler.
Invoquer un esprit libre Invoquer un esprit libre à l'aide d'une formule d'esprit ne présente aucune difficulté et peut être fait par n'importe quelle personne qui a cette formule d'esprit libre entre les mains. L'invocateur se concentre tout simplement sur la formule d'es prit et appelle l'esprit qu'elle représente. L'esprit libre est irré sistiblement arraché de l'endroit où il se trouvait, quoi qu'il ait été en train de faire, se manifestant à proximité quasi instanta nément dans un nuage de fumée et de mauvaise humeur. L'in vocateur ne souffre d'aucun Drain. L'invocation elle-même ne confère aucun service, mais aucun jet n'est requis et aucune magie connue ne peut y faire obstruction. Même un esprit qui possède à cet instant un réceptacle doit se manifester de cette manière s'il est ainsi invoqué à l'aide de la formule d'es prit (abandonnant donc son réceptacle). Seuls les esprits libres habitant un réceptacle grâce au pouvoir Habitation résistent à cet appel car leur Essence est ancrée dans le plan physique. Dans une situation de ce type, l'esprit libre est malgré tout irrésistiblement forcé à se présenter devant l'invocateur, et il doit utiliser les meilleurs moyens physiques à sa disposition pour se rendre auprès de lui. Néanmoins, si l'invocateur se déplace, l'invocation est rompue et l'esprit libre habitant un réceptacle n'est plus attiré.
Le rituel de contrôle d'esprit Le pouvoir de la formule d'esprit contraint l'esprit libre à se soumettre au rituel de contrôle d'esprit et il est incapable de faire du mal à l'invocateur en possession de la formule
tant que le rituel n'est pas terminé. La préparation des matériaux de contrôle d'esprit d'une puissance équiva lente à celle de l'esprit requiert un Test d'Arcana + Lo gique (1). Le rituel prend un nombre d'heures égal à la Puissance de l'esprit et peut prendre place n'importe où (une loge magique n'est pas nécessaire). Pendant le rituel, le futur maître de l'esprit tente d'imposer sa vo lonté à l'esprit libre, et pour clore le rituel, il procède à un Test opposé de Volonté + compétence de Contrôle d'esprits (s'il en a une) contre la Puissance + Chance de l'esprit. Si l'individu l'emporte, l'esprit libre est contrôlé et doit un nom bre d e services égal aux succès excédentaires du vainqueur. Ces services sont systématiquement des ordres uniques, des utilisations des pouvoirs de l'esprit libre, ou des services réalisables par n'importe quel esprit contrôlé ou non. Curieusement, ce rituel de contrôle d'esprit ne produit aucun Drain. Tant que les services de l'esprit libre ne sont pas tous utilisés, l'esprit ne peut pas s'en prendre directe ment à son maître, bien que si on lui en laisse l'occa sion, il conspirera pour l'entraîner sur des voies dan gereuses ou pouv ant ruiner sa vie. À l'instant même où l'esprit libre n'est plus redevable de services, il est libre d'agir à sa guise (ce qui constitue généralement une mauvaise nouvelle pour le pauvre mortel). Bien entendu, l'esprit peut à nouveau être contrôlé à l'aide de la formule d'esprit grâce à un nouveau rituel de contrôle d'esprit. Cela peut être fait, encore et encore, un nombre illimité de fois, mais si le maître obtient une complication durant le test pour re-contrôler l'es prit , l'esprit libre se voit accorder 1 Tou r de com bat pour faire ce que bon lui semble avant de retomber sous le contrôle de l'individu. Si l'individu obtient un échec critique lors du test pour re-contrôler l'esprit, tous les services dus sont perdus et l'esprit peut agir comme bon lui semble.
PACTES SPIRITUELS Les esprits libres possédant le pouvoir Pacte spiri tuel peuvent conclure un pacte avec n'importe quelle créature pensante volontaire, en général des magiciens, sachant que chaque esprit est capable de proposer un ou deux types de pactes. En fait, il y a peu à gagner au tra vers d'une négociation astucieuse avec un esprit libre car sa première offre est souvent la seule qu'il puisse faire. Mettre fin à un pacte spirituel en dehors de la mort de l'un, ou des deux, contractants est généralement im possible et peut être l'occasion d'intrigues magiques épiques. À chaque fois qu'un individu et un esprit li bre concluent un pacte, chacune des deux parties peut être utilisée comme lien sympathique (voir p. 27) vers l'autre, ou comme point de départ d'un pistage astral vers l'autre.
Pactes spirituels possibles Avant dans sa campagne un quelconque pacte avec un esprit ou d'accepter qu'un joueur prenne le trait Pacte spirituel (p. 24), le meneur de jeu devrait prendre le temps de vérifier qu'il ne risque pas de créer un désé quilibre dans le jeu. Voici quelques exemples de pactes spirituels. Les meneurs de jeu sont également encoura gés à créer leurs propres pactes. Pacte de Drain : l'esprit lie sa propre essence ma gique à celle de l'individu, permettant à ce dernier de pratiquer la magie plus aisément. Tant que le pacte per dure, le magicien bénéficie d'un modificateur positif de réserve de dés égal à la Chance de l'esprit, lors de tous ses Tests de Résistance au Drain. Cette aide magique est très addictive et, contrairement à la plupart des pactes,
l'esprit peut l'interrompre brusquement à n'importe quel mo ment, demandant au magicien du Karma pour continuer à lui fournir du mana. Pacte de formule : l'esprit insuffle une copie de sa for mule d'esprit dans l'individu, qui la porte avec lui de façon définitive. L'individu acquiert le pouvoir Immunité à l'âge (p. 2 9 1 , SR4), et l'esprit ne peut plus être affecté par l'uti lisation d'une autre copie de la formule tant que l'individu est en vie. L'aura de l'individu est modifiée par la signature de l'esprit de façon visible. L'individu lui-même peut être utilisé (ou s'utiliser) comme formule d'esprit pour toute fin utile. Pacte de magie : l'esprit permet au magicien d'utiliser sa Magie en échange de l'utilisation par l'esprit de la Chance du magicien. Une fois par jour, le magicien peut augmenter son attribut de Magie de la moitié de l'indice de Magie de l'esprit (arrondi au supérieur) durant (Puissance de l'esprit) Tours de combat. En retour, l'esprit peut dépenser les points de Chance du magicien pour n'importe quel usage, à n'im porte quel moment. Pacte onirique : l'esprit prend le contrôle du corps de l'individu lorsque ce dernier est endormi, à l'instant même où il ferme les yeux. Le corps de l'individu ne dort jamais, mais il est malgré tout reposé à son réveil. Tant qu'il contrôle le corps, l'esprit acquiert du Karma comme le ferait l'indi vidu. Ce dernier reprend le contrôle de son corps lorsqu'il se réveille mais n'a aucun souvenir des événements qui ont pu avoir lieu. Pacte de pouvoir : l'esprit crée un lien entre ses capaci tés magiques et l'individu. Ce dernier peut utiliser l'un des pouvoirs de l'esprit (en dehors de Forme astrale, Habitation, Matérialisation et Possession), et l'esprit peut lancer l'un des sorts connus par l'individu (s'il en connaît). Ce pacte ne dure que 24 heures, mais peut être renouvelé un nombre illimité de fois, sous réserve que l'esprit soit correctement soudoyé pour y consentir. Pacte de vie : la force vitale de l'esprit libre est liée à celle de l'individu. L'individu peut maintenir sa propre vie en pui sant dans la force vitale de l'esprit, mais perd du Karma en contrepartie. L'individu peut utiliser une Action complexe pour guérir 2 cases de Dommages physiques, mais en retour, l'esprit aspire 1 point de Karma. L'esprit n'a pas besoin d'être présent et il n'est aucunement affecté par les dommages soignés.
BANNIR UN ESPRIT LIBRE Un esprit libre peut être banni comme n'importe quel autre esprit (voir p. 180, SR4), bien que tous les esprits libres possèdent le pouvoir Résistance au bannissement (voir p. 99). Étant donné qu'un esprit libre n'est pas contrôlé par un magi cien, il n'a pas de services à annuler. En lieu et place, ses points de Chance non dépensés sont réduits de un pour chaque suc cès excédentaire obtenu par le bannisseur (les esprits libres contrôlés additionnent leurs points de Chance non dépensés aux services dus). Un esprit libre dont le nombre de points de Chance disponible est réduit à 0 de cette manière est tem porairement dissipé et disparaît pour rejoindre son métaplan d'origine. Bien entendu, dès que sa Chance s'est recomplétée, il peut revenir. Un esprit qui est ainsi banni ou dissipé peut être em pêché de revenir définitivement si le bannisseur détruit im médiatement une copie de la formule d'esprit et réussit un Test opposé de Volonté + Bannissement (s'il a cette com pétence) contre la Puissance + Chance de l'esprit. Malheu reusement pour le bannisseur, il lui est impossible de savoir s'il a réussi ou non, à moins que l'esprit libre ne revienne ultérieurement. La tentative de bannissement peut être ten tée de nouvea u, mais une autre copie de la formule d'espri t est nécessaire.
POUVOIRS D'ESPRITS LIBRES Les pouvoirs suivants sont exclusivement réservés aux es prits libres.
Domaine personnel Type : M • Action : Auto • Portée : CDV • Durée : Maintenu L'esprit laisse littéralement son empreinte personnelle sur une portion du plan astral pouvant aller jusqu'à 10000 mètres carrés par point de Puissance. Avec le temps, la zone en ques tion accumule un champ magique orienté selon la tradition que l'esprit incarne (voir p. 114). C'est au meneur de jeu de déterminer avec quelle rapidité le champ magique se dévelop pe, mais ceci devrait prendre des mois, si ce n'est des années, sachant que le champ magique ainsi créé ne devrait pas dépas ser la Puissance de l'esprit 12 (arrondi au supérieur).
Forme changeante Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Spécial Normalement, lorsqu'un esprit se matérialise, sa forme est toujours la même. Un esprit libre doté de Forme changeante peut apparaître différemment à chaque fois qu'il se matéria lise. L'aura magique de l'esprit reste inchangée. Si l'esprit pos sède égalemen t le pouvoir Forme réaliste (p. 97), ajoutez la Puissance de l'esprit à tout Test de Déguisement que l'esprit pourrait effectuer pour se faire passer pour quelqu'un. Ce pou voir n'est disponible que pour les esprits possédant le pouvoir Matérialisation.
Pacte spirituel Type : M • Action : Spécial • Portée : Spécial • Durée : Spécial L'esprit libre acquiert la capacité de conclure des pactes spirituels avec qui il le souhaite (voir p. 105). Le meneur de jeu con serve le dernier mo t qu an t aux pac tes qu e l'esprit peut conclure.
Projection astrale Type : M • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Spécial L'esprit peut, comme n'importe quel magicien, se projeter dans l'astral (voir p. 184, SR4). Ce pouvoir est uniquement disponible pour les esprits dotés du pouvoir Habitation. Un esprit qui ne revient pas dans son corps au bout de (Puissan ce x 2) heures est dissipé.
Régénération Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Perpétuel Ce pouvoir est similaire au pouvoir de créature Régéné ration (p. 292, SR4), et ne s'applique qu'aux formes matéria lisées, possédées ou habitées. De plus, si l'esprit libre doté de ce pouvoir possède ou habite un réceptacle qui, fut un temps, était vivant, celui-ci se régénérera peu à peu jusqu'à revenir à se forme vivante d'origine. Par exemple, un homoncule en bois se voit pousser des feuilles et des racines, tandis qu'un corps regagne un semblant de vie.
POUVOIRS SUPÉRIEURS Les pouvoirs supérieurs sont des capacités possédées par les esprits libres qui sont si spectaculaires, si inhabituelles et si puis sant es, qu'elles pe uve nt à elles seules justifier un e rencontre avec l'esprit. Les meneurs de jeu devraient garder à l'esprit que de tels pouvoirs sont rares et qu'il serait judi cieux d'en limiter le nombre à un par esprit libre. Bien que cela puisse sembler sympa d'avoir un esprit capable d'utili ser l'ensemble de ces pouvoirs, dans les faits, il risque plus d'embrouiller les joueurs que de rendre l'esprit mystérieux à leurs yeux.
Drain d'énergie (Karma) Ce pouvoir est similaire à celui décrit p. 96, mais avec une portée de Toucher et causant des Dommages physiques.
Échange de réceptacle Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Instantané L'esprit peut utiliser son pouvoir Possession non seulement pour prendre le contrôle d'un corps vivant, mais aussi pour ex pulser la force vitale de la victime en question, soit en l'expul sant sous la forme d'une créature en projection astrale, soit en plaçant la force vitale de la victime dans son ancien réceptacle. Si cet ancien réceptacle contient une force vitale (préalable ment soumise via la possession), la nouvelle victime ne peut pas y être placée et est contrainte de se projeter astralement. Utilisez les règles standard du pouvoir Possession (p. 98). Les victimes qui sont placées dans un réceptacle (vivant ou ina nimé) ne sont pas capables de le contrôler comme le ferait l'es prit. Elles sont prisonnières et vivent une expérience particu lièrement terrifiante. Les seules façons pour elles de s'échapper sont : qu'un esprit libre possédant ce pouvoir refasse l'échange inverse, qu'elles soient capables de se projeter dans l'astral et de se libérer par elles-mêmes, ou que le réceptacle soit exposé à une faille astrale ou à une entité possédant le pouvoir Portail astral. Les victimes prisonnières de réceptacles inanimés ou de l'espace astral sentent leur force vitale s'amenuiser, et elles mou rr ont au bout de (Magie ou Essence) x 2 heures.
Richesse Type : P • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané Un esprit possédant le pouvoir Richesse peut créer des métaux précieux, des pierres précieuses, des plantes rares, et d'autres objets de grande valeur aux yeux des mortels. On ignore totalement la provenance de ces objets, qu'ils soient magiquement créés ou importés des métaplans, et aucun es prit n'a éprouvé le besoin de répondre à cette question. Une fois par mois, l'esprit peut faire un Test de Magie + Chance. Chaque succès génère des réactifs minéraux alchimiques en général des métaux précieux ou des gemmes) pour une valeur de 10 000 ¥. Ces matériaux sont des créations permanente s et portent à jamais la signature astrale de l'esprit. Les conditions de revente varient énormément d'un lieu à un autre et, dans certains endroits, il peut se révéler très difficile de vendre des gemmes magiques. L'esprit peut également générer chaque jour des matériaux temporaires de valeur équivalente, qui disparaîtront dés le pro chain lever ou coucher du soleil, ou qui se transformeront en des matériaux sans valeur, tels que des déchets ou des cailloux. C'est la raison pour laquelle les hommes d'affaires avisés sont réticents à acheter de l'or magique.
Vie cachée Type : P • Ac ti on : Co mp le xe • Por tée : To uc he r • Durée : Permanent Grâce à ce pouvoir, l'esprit a la capacité de placer sa force vitale dans une créature, un lieu ou un objet. Tant que cette cachette reste sure, l'esprit ne peut pas être banni ou détruit
de façon permanente, quelque soit le moyen utilisé. L'esprit est capable de revenir au bout de un an et un jour, même s'il a été banni à l'aide de sa formule d'esprit, mais un individu en possession de cette formule d'esprit peut alors tenter d'appeler et de commander l'esprit. La cachette acquiert le pouvoir Immunité aux armes nor males (avec un indice de Magie égal à la Puissance de l'esprit) et Immunité à l'âge (p. 291, SR4). Si l'élément emprisonnant la force vitale est détruit, cette énergie retourne à l'esprit qui est alors traité normalement.
ESPRI T S
SAUV AG ES
Près d'un demi siècle après l'Éveil, le monde reste un en droit imprévisible et mystérieux. L'un des phénomènes qui illustre cette compréhension parcellaire de la magie par le genre humain, est l'existence spontanée d'esprits auto-déter miné s égale ment c onn us sous le no m « d'esp rits sauvages ». Sur tous les continents, et dans toutes les cultures, les légen des et les rumeurs foisonnent d'hommes des bois, de fées, de daevas, de manitou, de Chasse sauvage et d'autres entités ancestrales. Bien que rares et incompris, les esprits sauva ges n'en restent pas moins des habitants attestés du Sixième Monde. En général, les esprits sauvages échappent à la catégori sation des traditions magiques telles que définies par la métahumanité. Si certains esprits sauvages, en particulier ceux possédant un lien avec des espaces sauvages restés vierges, sont souvent hostiles envers le genre humain, beaucoup semblent indifférents à la métahumanité. Certains sont attirés par (ou associés à) des lieux ou des domaines particuliers, tandis que d'autres errent librement. Beaucoup semblent se concentrer sur une tâche ou sur un but (tels que protéger une forêt spéci fique, ou hanter une vieille demeure), n'apparaissant que pour poursuivre leur quête énigmatique, tandis que quelques-uns ne se manifeste que pour intervenir sur un élément précis du monde physique et de la métahumanité. Tous sont particu lièrement sensibles à l'état émotionnel général qui imprègne le mana ambiant (contribuant à la création de champs ma giques). Les zones qui résonnent de grandes joies attirent gé néralement des esprits amicaux, tandis que celles dotées d'un champ magique constitué d'émotions négatives attirent des esprits violents et agressifs. En terme de jeu, les esprits sauvages sont gérés comme des esprits libres, bien que leurs caractéristiques et capacités uniques, ainsi que leurs personnalités exceptionnelles soient laissées aux bons soins des meneurs de jeu. Bien qu'ils soient tous dotés d'un indice de Puissance et de divers pouvoirs, les esprits sauvages peuvent posséder toutes formes ou combinai sons de pouvoirs qui semblent appropriées et équilibrées au meneur de jeu. Les esprits sauvages ne sont jamais liés et font preuve d'une incroyable résistance à la conjuration. Tous possèdent le pouvoi r Résistance au bann iss emen t ( p. 99) . Même si le bannissement réussit, il ne sera par pour autant possible par la suite d'invoquer ou contrôler un esprit sauvage, à moins que le conjurateur ne possède sa formule d'esprit (sous réserve qu'une telle fotmule existe...).
...ESPACE ASTRAL ET METAPLANS...
« Bienvenue sur Eden, Caporal Warren. » Le Caporal Carter Warren bondit au travers du seuil du sas de décompression, emporté dans son élan par un mélange d'excitation et de l'indice de gravité terrestre.à 0,8 de la station Deadalus. On l'avait déjà briefé sur Eden, mais rien n'aurait pu le préparer à ce qu'il voyait à présent. Là, au Point 4 de LaGrange, dans un caisson de la station spatiale filant à grande vitesse en orbite terrestre éloignée, s'étendait une serre remplie de plantes exotiques génétiquement modifiées pour résister à cet environnement hors normes. De largesfeuilles plates pendaient sans effort du fait de la faible gravité, offrant à la vue une canopée verte qui envahissait entièrement la zone, faisant presque oublier que l'on se trouvait dans l'espace. « Par ici, Monsieur ». Le soldat avait interrompu la stupeur de Carter, comme il devait probablement le faire pour chaque nouveau visiteur d'Eden. Malgré sa beauté et son étrangeté, ce lieu avait une raison d'être extrêmement sérieuse. La moindre plante présente ici avait été développée dans le but de maintenir sur Eden un espace astral stable bien que faible. Il était anémique en comparaison du vigoureux champ astral de la Gaïas phère, mais c'était un îlot au milieu du vaste vi de s'étendant au-delà de la Terre. Carter fut escorté jusqu'à une petite clairière où trônaient des fauteuils ergonomiques commandés à un obscur designer Scandinave. Chacun était discrètement relié à un ensemble d'appareils médicaux de monitoring et accueillait un magicien d'Ares Firewatch. Il restait un fauteuil vide destiné à Carter. « Le focus se trouve juste derrière, Monsieur ». Le soldat qui l'avait escorté pointait du doigt un piédestal se trouvant au-delà du cercle de mages, protégé par une paroi en verre balistique. Le bracelet en forme de serpent qui se trouvait sur le piédestal apportait une touche inattendue d'humour, ici en Eden. Le focus lui-même était sans importance pour la mission. Sa valeur résidait dans le lien astral qui l'unissait au mage qui l'avait lié. Le lien lui-même était encore plus important car il mènerait l'équipe astrale Firewatch exactement là où elle devait se rendre : auprès de l'esprit insecte Reine qu'Ares avait décidé de détruire sur son propre plan d'origine. « Le lien astral a été dérouté quatre fois », lui expliqua le soldat. « La quatrième et dernière quête métaplanaire remontant le lien vous mènera directement dans le Nid. » « Par lequel nous ferons un léger détour ». Carter remarqua les deux adeptes spécialement entraînés placés autour du focus, et le souvenir que le lien pouvait être remonté dans les deux sens se rappela tristement à lui. Si l'équipe Firewatch pouvait suivre le lien jusqu'au Nid, quelque c hose là-bas pouvait en théorie le remonter jusqu 'à eux. Si cela devait arriver, les adeptes seraient là pour ralentir ce qui viendrait, quoi que ce soit, laissant ainsi assez de temps à Ares pour larguer le caisson entier dans le vide astral. Carter remarqua également que le magicien lié au focus ne se trouvait nulle part à proximité. Il, ou elle, se trouvait probablement sous bonne garde dans une unité Ares de haute sécurité. Compte tenu de l'endroit où Carter se trouvait en ce moment, ce pouvait être n'importe où. Le Caporal Warren s'enfonça dans le fauteuil laissé libre à son attention tandis qu'un infirmier lui plaçait des électrodes dédiées à sa surveillance. Avant d'entamer la méditation devant le préparer à la quête métapla naire, il se tourna vers le soldat. « Eh, soldat, » lui dit-il en souriant, « en mon absence, vous n'oublierez pas d'arroser les plantes. »
CERNA NA NT U N E BRÈVE A PART É CON CER LE M A N A Le m a n a
c o n s t i t u e la s u b s t a n c e m ê m e d e l a m a -
g i e , c e t t e i n e x p l i c a b l e é n e r g i e q ui a l i m e n t e l es e f f e t s m a g i q u e s . Bien que le m a n a ne s o i t
essentiellement
v i s i b l e que sur le p l a n a s t r a l , o ù i l f o u r n i t u n e l u e u r a m b i a n t e , l e m a n a es t é g a l e m e n t p r é s e n t sur le p l a n physique
bien qu'invisible.
Un sort
l a n c é sur le p l a n
p h y s i q u e n e p u i s e pas du m a n a d a n s l ' a s t r a l , il u t i l i s e le m a n a se t r o u v a n t sur le p l a n p h y s i q u e .
Le
mana
passe librement d'un plan à un autre. Ainsi, l o r s q u ' u n e zone
a s t r a l e es t
polluée par
un c h a m p
m a g i q u e ou
o r i e n t é e v e r s un t y p e d e m a g i e , l e m a n a p h y s i q u e d e ce t e n d r o i t
l'est
LE M O N D E
également.
MIROIR
Le plan astral est tel un royaume des songes, formé par le tourbillonnement des flux de mana, le rayonnement de la vie, et l'écho des émotions.
TOPOGRAPHIE
ASTRALE
Les étendues qui constituent le plan astral sont variées et suivent des règles différentes de celles qui gouvernent l'univers physique. Les différents éléments présents sur le plan astral sont généralement classés en quatre catégories, selon leurs pro priétés et selon qu'ils soien t des reflet refletss de la la nature ou d'obj ets fabriqués.
Ombres La majeure partie des étendues du plan astral est consti tuée d'ombres dépourvues de substance, ternes reflets des ob jets sans vie pré sen ts da ns le mo nd e ph ys iq ue . Plus le gen re humain crée, plus le plan astral est obscurci par ces ombres sans couleu rs. Une rutilan te voitu re de sport flamb flambant ant neuve, une fois regardée depuis l'astral, est bien morne et grise, n'offrant aucune résistance aux formes astrales qui la traversent. La nature inconsistante des ombres implique que les formes astrales ne peuv ent pas inter agir avec elles, ne faisant que les traverser comme si elles n'étaient pas là. Si cela rend les voyages astraux aisés (un magicien en projection astrale peut marcher directement à travers des bâtiments), même la tâche physique la plus simple, comme feuilleter un livre, devient impossible depuis l'astral. Les détails physiques des objets du monde réel ne sont pas aussi distincts sur leurs doubles astraux. Des éléments comme la couleur, la texture, l'odeur, le goût, la résistance, du texte ou des images sont difficiles à discerner. Même si le livre précédemment cité en exemple avait été ouvert à la bonne page par une personne présente dans le monde phy sique, le texte serait totalement illisible depuis l'astral. Cela est en partie dû à la nature de la perception astrale qui est plus de l'ordre du sens psychique que de la vue physique. Les ombres, comme tous les autres éléments des étendues astrales, sont influencées par la charge émotionnelle véhicu lée par les objets physiques dont elles sont le reflet. Si le livre était un ouvrage important dont les textes ont eu un impact émotionnel sur beaucoup de ses lecteurs, il pourrait possé der une résonance émotionnelle suffisante pour être compris depuis le plan astral. Les ombres dotées d'une charge émo tionnelle restent dépourvues de substance, mais sont visible ment plus précises que leurs équivalentes moins importantes. Certaines sont même susceptibles de porter une empreinte des événements qui les ont rendus si importantes, qui peut être interprétée grâce à l'Analyse astrale ou à la métamagie Psychométrie (p. 54).
Auras Contrairement aux ombres grisâtres des objets physiques, le reflet des choses vivantes et magiques brille puissamment dans l'astral. Tout être vivant, microbe, plante ou animal, possède une aura qui peut être vue, dans une certaine mesure, dans l'as tral. Bien que les auras soient tout aussi dépourvues de subs tance que les ombres, elles sont brillantes et vivantes, reflétant l'état des plantes ou des créatures sur le plan physique. Même l'état de la plante la plus simple peut être lu dans son aura, et pour les créatures plus complexes, c'est leur état émotionnel qui est visible. Plus un être vivant est complexe, plus son aura l'est également. Si une grande quantité de microbes apparaîtra simplement comme une lueur floue dans l'astral, les auras des métahumains sont parcourues par les ondulations vacillantes et dansantes reflétant les émotions qui les composent. Les auras magiques sont également complexes : les les sorts, les barrières mana physiques, les pouvoirs actifs des adeptes et des créatures sont autant de couleurs vivantes. Une personne expérimentée peut lire éno rmé men t de choses choses à prop os d'un être ou d'u n effet effet magique dans l'aura qu'il projette dans l'espace astral. Les Les auras auras sont dépour vues de substance et n'offrent n'offrent aucune résistance aux formes astrales qui tentent de les traverser. Néan moins, l'être vivant à qui appartient cette aura est susceptible de ressentir que quelque chose ou quelqu'un l'a traversé (voir La détection de l'astral, p. 185, SR4). Bien que les vêtements et autres objets inanimés soient souvent masqués par la lueur de l'aura de celui qui les porte, les objets inanimés intrusifs, tels que le cyberware, laissent des vides indistincts dans l'aura. De plus, les sorts lancés sur un individu sont attachés à une aura de façon visible tant qu'ils sont maintenus. Les auras des sorts instantanés et permanents ne sont plus visibles dès lors que le sort prend fin ou devient permanent, bien que dans les deux cas, ils laissent une signature astrale.
Formes astrales Les formes astrales sont des présences substantielles et ac tives sur le plan astral. Les magiciens en projection astrale et les esprits sont des formes astrales libres de mouv eme nt, tandis que les formes astrales des êtres de nature duale (dont celles qui utilisent la perception astrale) sont attachées à leur enve loppe dans le monde physique. Les formes astrales sont encore plus brillantes que les auras sur le plan astral, mais surtout, el les sont solides : une forme astrale ne peut pas passer au travers d'une autre forme astrale. Il est important de rappeler que les formes astrales ne sont pas astreintes aux lois physiques. Les caractéristiques du corps physique d'un magicien en projection astrale ne déterminent pas les caractéristiques de sa forme astrale. Les formes astrales sont le reflet reflet idéalisé idéalisé de croyances croyances et d'émotio ns, et sont déterm inées par les caractéristiques mentales ou spirituelles. Peu importe la force physique d' un magicien dans le mon de phys ique, la force force de sa forme astrale dépendra de sa force de caractère et de sa volonté.
Constructs Construct est un terme générique pour désigner l'ensemble des entités astrales inanimées qui sont actives et dotées d'une substance sur le plan astral, tels que les focus (qui sont de na ture duale). Les barrières mana (telles que les runes de garde) qui sont de nature duale ou qui ont été créées dans l'astral sont également considérées comme des constructs. Par contre, les sorts lancés dans l'astral et les effets magiques équivalents ne constituent pas des constructs. En effet, bien que leur aura soit très visible, ils restent dépourvus de substance. Bien que la majorité des constructs aient été créés de mains d'hommes (ou par des esprits), quelques constructs dont les ori gines ne sont pas encore totalement comprises ont été découverts. Des magiciens en projection astrale ont repéré dans les étendues astrales des éléments qui, très clairement, ne sont pas des ombres et possèdent une substance, mais dont on ignore comment ils ont été créés. C'est le cas par exemple des alcheras (p. 112).
Visibilité astrale Le plan astral suit des lois universelles différentes de celles du monde physique, et même quelque chose d'aussi simple que la visibilité fonctionne différemment dans l'espace astral. Au sein de la Gaïasphère (l'espace astral qui entoure la Terre) l'espace astral est illuminé par une aurore perpétuelle provenant du sol depuis la Terre vivante. Cette lueur détermine la visi bilité astrale standa rd, et à elle seule, peut offrir offrir certains avantages à ceux capables de percevoir le plan astral. Tandis qu'une ruelle urbaine sera plongée dans le noir dans le monde physique, elle sera éclairée d'une faible lueur permettant la vision pour l'individu recourant à la perception astrale. Bien que cela puisse rendre la perception as trale avantageuse dans certains cas, ce n'est pas toujours une bénédiction. Parce que sur le plan astral la lumière provient des auras projetées par les êtres vivants et les éléments magiques, ce qui constitue une scène normalement visible dans le monde physique peut être brouillée par l'om niprésence d'une grande quantité d'auras dans l'espace astral. Lorsque de nombreuses auras se chevauchent dans un même lieu, il peut devenir très difficile de discerner une forme astrale, une aura ou une ombre en particulier.
V I S I B I L I T E Luminosité ambiant e
ASTRALE Modificateur
Stérile (pièce ult ra-pr opre, hôpita l) Austère (rues urbaines) Dévelo ppée (banlieu e, désert) Imp ort ant e (parc, forêt éparse) Groui llan te (jungle, forêt dense)
+2 +1 0 -1 -2
Circulation des êtres vivants Aucu ne (pas d'êtres vivants) +2 Clairse mée (diffuse (diffuse,, passants occasionnels) +1 Modé rée (présence fréquente d'êtres vivants) 0 Impor tante (circulation régulièr régulière) e) -1 Bondée (regorge d'êtres vivants) -2 Autres facteurs Omb res en désordre -1 à -4 Ch am p magique Inverse Inverse de l'indice* l'indice* Nuag e de spray BAF (p. 122) -2 * Par exemple, une distorsion mana d'indice 7 confère un modifica teur de visibilité visibilité de -7 , tandis qu'un creux mana d'indice - 4 confère confère un modificateur de visibilité de +4)
Les conditions idéales pour la visibilité astrale sont les forts contraste s : lors qu'u ne aura solitaire se détac he sur un fond constitué d'ombres, éclairée uniquement par la douce lueur émanant de la Terre. Plusieurs facteurs peuvent affecter la vi sibilité astrale, parmi lesquels l'éblouissement dû à la présence de trop de vie, la pollution sonore due à trop d'auras ou de formes astrales, l'encombrement dû aux ombres obstruant la vue, la lueur affaiblie d'une zone faible en mana, ou les nuages tourbillonnants dans les zones fortes en mana. Ces facteurs infligent des modificateurs aux Tests d'Analyse astrale et de Combat astral, comme indiqué dans la Table de visibilité assi ces ces modificateu rs rempl acent trale. Not ez bien que mêm e si certains de ceux s'appliquant à la perception dans le monde physique (comme le niveau de luminosité), d'autres restent applicables. Par exemple, si l'observateur est distrait, il subira un modificateur de réserve de dés de -2, qu'il observe le mon de physique ou le monde astral. Déterminer le couvert fonctionne de la même façon sur le plan astral que dans le monde physique (voir pp. 140-141, SR4). Dans l'astral, les ombres des objets physiques sont certes ternes et dépourvues de substance, mais elles n'en restent pas moins opaques et susceptibles d'empêcher de viser quelqu'un. L'ombre astrale des objets transparents ou réfléchissants dans le monde physique (comme les vitres d'une voiture) bloque donc la vision. Puisqu'il n'existe pas d'armes à distance sur le plan astral et que choisir la cible d'un sort nécessite de la voir, se cacher derrière l'ombre d'un objet physique fonctionne aus si bien que de se cacher derrière une puissante aura.
Autres sens Il ne faut pas oublier que l'analyse astrale est un sens psy chique. Bien que l'on s'y réfère souvent en termes visuels, et qu'elle soit vécue comme tel, elle diffère tout de même de la vue physique (raison pour laquelle les magiciens aveugles et les goules peuvent procéder à une analyse astrale sans pénalité). L'analyse L'analyse astrale utilise également des informat ions fournies par d'autres sens que l'on associe généralement au goût, à l'odorat, à l'ouïe et au toucher, mais qui peuvent être différents de bien des manières. Le contenu émotionnel de ce qui est perçu, tout autant que les énergies vitales et magiques, est bien plus pertinent que les sensations physiques. Par exemple, une pièce peut avoir le « goû t » de la joie si de nom breus es person nes y ont connu le bonheur, tandis qu'un bâtiment abandonné
depuis longtemps pourra « sentir » la désolati on et l'absence de vie, et enfin, l'aura d' un sort po urra provo quer des « frissons frissons » liés à l'énergie qu'il renferme et à sa finalité. S'il est possible de « toucher » une forme astrale ou un construct, cela sera ressenti comme un afflux d'émotions et d'énergies plutôt que comme un contact physique. Les individus peuvent converser et être entendus dans l'espace astral, et la langue reste un obstacle, mais une personne procédant à une analyse astrale percevra le contenu émotionnel du message plutôt que les mots euxmêmes. U est également possible d'écouter les sons, les com munications et même de sentir les odeurs du monde physique depuis le plan astral, mais comme pour la lecture d'un livre, l'observateur percevra la tonalité des émotions plutôt que des sensations physiques.
LA TER RE
VIVANTE
Une constante de l'espace astral qui fut la cause de nom breux débats et de nombreuses spéculations est le fait que la Terre Mère est une entité de nature duale, possédant une subs tance à la fois sur le plan physique et sur le plan astral. Partout où la Terre n'a pas été pavée et où rien n'a été bâti, sa forme astrale émet une faible luminescence dans l'espace astral. Contrairement aux ombres des objets construits par l'homme et aux auras des êtres vivants, la forme astrale de la Terre est solide sous le pied des esprits et des magiciens en projection astrale. Du fait, peut-être, de son ampleur, la forme astrale de la Terre semble poreuse et d'autres formes astrales peuv ent forcer le passage à travers sa présen ce astrale, au prix d'efforts considérables et d'une grande prise de risques. Traverser la Terre astrale est similaire au fait de forcer une barrière astrale (p. 186, SR4) excepté que la Terre est une bar rière incroyablement épaisse et qu'elle ne possède pas un indice unique de Puissance. En fait, la forme astrale terrestre n'est pas aussi solide que la plupart des barrières astrales, et des magi ciens en projection ont souvent comparé le fait de s'enfoncer dans la Terre astrale à se frayer un chemin à travers de la mé lasse luminescente. Pénétrer la Terre astrale se règle par un Test étendu de Magie + Charisme (distance en mètres, 30 minutes). Une interruption pendant le test signifie que le magicien s'arrête là où il se trouve. Pour poursuivre ou revenir sur ses pas, il doit recomm encer u n nou veau test. Aucu n « tunn el » n'est créé qui puisse être suivi en avant ou en arrière. Les magiciens qui s'arrêtent et s'attardent en chemin ou qui obtiennent une complication dur ant le Test Test étendu doivent immédi atement
SUR PLACE (alchera,
: la
Los
astrale environnante de l'installation. Dix mètres de terre séparent la forme astrale d'Apollo du labo, il est donc confronté à un Test étendu de Magie + Charisme ( 10, 30 minutes) avan t de pouvoir att eindre l'installatio n. Après 30 minutes, Apollo lance 9 dés (Magie 6 + Charisme 3) et obtient 2, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 6, soit 3 succès. Pour son deuxième lancer, après une heure à s'enfoncer dans la Terre, il obtient 1, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, soit 5 succès. Pour son troisième lancer, il obtient 1, 2, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 5, soit 3 succès supplémentaires, suffisants pour atteindre le seuil au bout de 90 minutes. Apollo est à présent à l'intérieur de l'espace astral du labo souterrain, mais il doit toujours se débrouiller pour retourner à son corps, ce qui signifie traverser à nouveau 10 mètres de Terre astrale. Espérons que le retour sera aussi rapide que l'aller, car il ne peut rester que 6 heures sur le plan astral.
Deep Lacuna
Angeles)
Je vou s prop ose u n c a ss e - t ê t e : c o m m e n t
p o uv e z - v o u s
i n o n d e r u n e v i l l e s i t u é e s u r d e s h a u t e u r s ? R é p o n s e : en la s a p a n t . Le s t r e m b l e m e n t s d e t e r r e j u m e a u x d e 2 0 6 9 en Cal i f o r n i e o n t é t é d é v a s t a t e u r s , m a i s ce n'est pas à eux s e u l s q u ' i l s o n t p u noyer d e l a r g e s p o r t i o n s d es c ô t e s c a l i f o r n i e n nes, d o n t d es s e c t i o n s c o n s é q u e n t e s d e L o s A n g e l e s e t d e
San Diego. Durant l es t r e m b l e m e n t s d e t e r r e s i m u l t a n é s , des témoins choqués o n t rapporté qu'ils avaient vu des pans e n t i e r s de Los A n g e l e s d i s p a r a î t r e d a n s d es c r e v a s s e s q u i s e s o n t e n s u i t e r e m p l i e s d es eaux d u P a c i f i q u e . Le d é f e r l e m e n t t o x i q u e q u i a s u i v i a e m p ê c h é l es s c i e n t i f i q u e s e t l e s c h e r c h e u r s d e v é r i f i e r ce s t é m o i g n a g e s j u s q u ' à r é c e m m e n t , et ce q u ' i l s o n t d é c o u v e r t ce s d e r n i e r s m o i s es t p l u s q u e surprenant.
PHÉN OMÈNES
Il semble qu'un réseau d e tunnels incroyablement é t e n d u s o i t s o u d a i n apparu s o u s d i v e r s e s z o n e s de la C a l i f o r n i e d u r a n t l es t r e m b l e m e n t s d e t e r r e , en p a r t i c u l i e r d a n s la p a r t i e s u d d e l a c ô t e . S a n s a u c u n e s t r a c e s d es c o n s t r u c t i o n s d e s u r f a c e et s o u t e r r a i n e s o c c u p a n t à l'origine l'espace d e c e s t u n n e l s , o n p e n s e q u e c e g r u y è r e es t a p p a r u à la f a ç o n d ' u n e al c h e r a , m a i s j u s q u ' à p r é s e n t , ce s t u n n e l s n ' o n t p as f a i t m i n e d e v o u l o i r d i s p a r a î t r e . De p l u s , l es t u n n e l s s e m b l e n t l i é s au x a u t r e s a p p a r i t i o n s l o c a l i s é e s d e p h é n o m è n e s a s t r a u x q u i o n t lieu d e p l u s en p l u s f r é q u e m m e n t d a n s Lo s Angeles depuis 2069. L e s s u r v i v a n t s f o n t r é f é r e n c e à ce réseau d e t u n n e l s s o u s l e n o m d e Deep lacuna (cavité profonde), lacuna é t a n t un m o t l a t i n d é s i g n a n t
u n v i d e o u u n e c a v e r n e , et é t a n t
é g a l e m e n t à l ' o r i g i n e d u m o t l a g o n , ce qui décrit assez bien ce q u e s o n t
d e v e n u e s d e l a r g e s p o r t i o n s de la C a l i f o r n i e
•
AST RAU X
Bien que la majorité des étendues astrales soient consti tuées d'ombres, d'auras, de formes astrales et de constructs, il existe des exceptions à la règle qui sont mises en lumière au fur et à mesure que le genre métahumain explore plus avant le plan astral. Ces phénomènes ne sont toujours pas complè tement compris, mais on pense qu'ils apparaissent lorsque la frontière entre le plan astral et le monde physique s'amenuise ou s'effiloche. La quasi-totalité de ces phénomènes peuvent être classés dans l'une des trois catégories suivantes : les alcheras, les hauts-fonds astraux et les failles astrales. Même si une personne ne peut pas toujours voir l'un de ces phénomènes astraux, elle peut les détecter en les traversant, ressentant alors la sensation d'une forme astrale traversant son aura (voir La détection astrale, p. 185, SR4).
a u j o u r d ' h u i . La m a j o r i t é de la D e e p l a c u n a d e m e u r e i n o n d é e pa r le Pa c i f i q u e , c r é a n t a i n s i l es l a g o n s i n t é r i e u r s q ui s ' é t e n d e n t à travers Central Valley, Lo s A n g e l e s et San Diego. Bien entendu, on raconte un tas d'histoires affirmant qu'il existe d e s t u n n e l s a s s é c h é s o u d e s p o c h e s d'air d o n t ' l e s m u r s s o n t couverts
d'étranges
inscriptions
sculptées
et de statues.
Un célèbre prêcheur du l a g o n de Los A n g e l e s p r é t e n d a v o i r d é c o u v e r t u n e c i t é s o u t e r r a i n e d a n s la Deep lacuna. Mais il prétend égalem ent que dans les tem ps anciens des hom mes o n t f u i t la c o l è r e d e Dieu et se s e r a i e n t r é f u g i é s d a n s l e s e n t r a i l l e s de la Terre, alors j e v o u s c o n s e i l l e d e p r e n d r e ça avec des pincettes.
faire un test pour éviter de se perdre (voir Se perdre, ci-après). Si un magicien obtient un échec critique, sa forme astrale est dis sipée. Il est immédiatement renvoyé dans son corps et tombe inconscient (remplissez entièrement le Compteur de Domma ges étourdissants du personnage). Il est vital que le magicien parvienne à l'endroit où il souhaitait se rendre puis revienne à son corps avant qu'il n'atteigne la limite de la projection astrale et qu'il ne meure, comme décrit p. 184, SR4.
Se perdre S'enfoncer à travers la masse oppressante et visqueuse de la Terre astrale peut être très désorientant. Pour déterminer si un personnage s'égare sous l'effet de l'étreinte de la Terre, effectuez un Test d'Intuition + Analyse astrale (3). L'échec à ce test indique que le magicien s'est perdu et qu'il doit procéder à un pistage astral (p. 185, SR4). Ajoutez dans ce cas comme modificateur au seuil le nombre de mètres qu'a déjà parcouru le personnage à travers la Terre. Apollo se voit confier la tâche d'explorer les sous-sols d'un labo corporatiste avant que son équipe ne tente une infil tration. L'entrée principale du sous-sol est protégée par de puissantes runes de garde et par des patrouilles d'esprits, il décide donc de se frayer un chemin à travers la Terre
ALCHERA Alchera est un terme issu des aborigènes arrernte, dans le centre de l'Australie, utilisé pour décrire le Temps du Rêve, c'est-à-dire la co-existence des mondes passés, présents et fu turs créés par les esprits et les dieux. Le terme a été adopté par l'ensemble de la communauté magique pour décrire des éléments des étendues astrales, exceptionnellement complexes, qui apparaissent occasionnellement sur le plan physique. Les alcheras prennent parfois l'aspect d'un élément topographi que, tels que des lacs, des rivières ou des montagnes. Parfois elles apparaissent sous la forme d'éléments semblant avoir été bâtis par l'homme, tels que des constructions ou des ponts. Quelque soit leur apparence, leur apparition sur le plan phy sique répond à l'un des trois états suivants : la manifestation, la matérialisation, ou la substitution. Les apparitions sont gé néralement de courte durée, souvent à l'anniversaire de grands événements ou lors d'événements astrologiques majeurs (tels que les équinoxes). Les alcheras manifestées apparaissent sur le plan phy sique comme elles apparaissent dans l'astral, mais elles sont dépourvues de substance et aucune interaction avec les êtres physiques n'est possible (un peu comme pour les esprits se manifestant). Leur apparence est fantomatique et brumeuse et on pense qu'elles sont à l'origine de nombreuses visions de maisons hantées, de bateaux fantômes, d'ovnis, etc. Les alcheras matérialisées sont réellement de nature duale et, à ce titre, sont tangibles même pour les êtres physiques qui peuvent donc interagir avec elles. Les alcheras matérialisées ne peuvent pas remplacer un élément du terrain ou un objet physique et n'apparaissent donc qu e dans des espaces inoccu pés. Malgré leur présence physique, et de par leur nature, les alcheras matérialisées présentent souvent des caractéristiques qui semblent extérieures à notre monde, comme être froide au toucher ou émettre un e légère brume ou une étrange lueur. Si un individu est pris dans une alchera se matérialisant ou se dé matérialisant, il doit réussir un Test de Volonté + Intuition (3)
sous peine d'être désorienté, souffrant alors d'un modificateur de réserve de dés de - 2 à toutes ses actions pendant les 10 minu tes qui suivent. Etre pris dans un e alchera se (dé)matérialisant est rarement dangereux. L'individu est poussé de côté, évitant ainsi d'être emprisonné dans les murs se matérialisant ou d'être posé sur le sol lorsque une alchera disparaît de sous ses pieds (bien que le meneur de jeu puisse adapter cela afin que les per sonnages restent sur leurs gardes...).
SUR PLACE (faille
faille
du
Watergate
Washington
D.C.)
La faille d u W at e r g a t e , p e u t - ê t r e la f a i l l e a s t r a l e la p l u s célèbre
m o n d e , se t r o u v e t r è s e x a c t e m e n t à l ' e n d r o i t o ù
l e g r a n d d r a g o n D u n k e l z a h n a é t é a s s a s s i n é le soir d e s o n i n v e s t i t u r e p r é s i d e n t i e l l e , j u s t e d e v a n t l ' H ô t e l W a t e r g a t e . Il
Les alcheras pa r substitution sont similaires aux alcheras matérialisées, si ce n'est qu'elles remplacent le terrain existant, envoyant ce dernier vers une destination inconnue pendant la durée où elles apparaissent. Quelque soit le lieu où le terrain est envoyé, les créatures vivantes ne l'accompagnent pas. Elles sont déplacées et désorientées, comme ce serait le cas avec un e alchera matérialisée. Les constructs astraux présents sur le ter rain originel, tels que les sorts maintenus et les runes de garde, s'effondrent lorsque le terrain est déplacé, mais à part cela, le terrain réapparaît comme si de rien n'était un e fois l'alchera disparue. Les alcheras par substitution, tout comme les alche ras matérialisées, sont de nature duale et les êtres physiques peuvent interagir avec elles. Les érudits en magie pensent que les alcheras se forment à partir d'émotions liées à des événements historiques ou sur la base des croyances collectives de nombreux métahumains, mais jusqu'à présent, les apparitions d'alchera ont été trop er ratiques pour permettre des expériences approfondies. Tout aussi étrange ment, ces alcheras ne constitu ent pas des éléments permanents du paysage astral. Ces constructs astraux tempo raires on t tendance à exister sur le plan astral avant et après leur apparition physique, mais elles finissent tout de même pa r disparaître de l'astral au bout d'un moment. On ne sait pas si elles se dissipent ou si elles se déplacent tout simplement, mais cet élément a donné naissance à la théorie selon laquelle les alcheras seraient originaires de métaplans entrant en conjonc tion avec la Gaïasphère.
astrale,
: la
s'agit d ' u n e d é c h i r u r e l u m i n e s c e n t e q u i f l o t t e à six m è t r e s a u - d e s s u s d u c r a t è r e t o u j o u r s e x i s t a n t d a n s la rue, m a i s vous avez p e u d e c h a n c e de la voir. L'armée d es U C A S a l a r e s p o n s a b i l i t é d ' o b s e r v e r e t d e s u r v e i l l e r la f a i l l e d u W a t e r g a t e e t . « p o u r d es r a i s o n s d e s é c u r i t é », a c o n s t r u i t u n e s o r t e d ' en t r e p ô t f a i s a n t o f f i c e d ' e n cl o s j a l o u s e m e n t p r o t é g é a u t o u r de la f a i l l e . D u r a n t l es d e r n i e r s m o i s d e l ' a n n é e 2 0 6 1 , t a n d i s q u e la c o m è t e d e H a l l ey t r a v e r s a i t n o t r e ciel, d es d i z a i n e s
d'esprits
i n c o n n u s o n t é m e r g é d a n s n o t r e e s p a c e a s t r a l au t r a v e r s d e la faille d u W a t e r g a t e , a v e c p o u r p o i n t c u l m i n a n t l ' a r r i v é e d u g r a n d d r a g o n C h o s t w a l k e r l o r s q u ' i l s'est f r a y é u n c h e m i n au t r a v e r s de la f a i l l e s c i n t i l l a n t e . A p r è s le p a s s a g e de la c o m è t e de Halley. l ' a c t i v i t é de la f a i l l e d u W a t e r g a t e s'est c a l m é e , bien que les soldats et les chercheurs présents sur le site a i e n t r a p p o r t é q u ' u n e p u l s a t i o n et u n e v i b r a t i o n p é r i o d i q u e s é m a n a i e n t de la f a i l l e , t e l u n b a t t e m e n t d e cœur. '
:
On p e n s e q u e la f a i l l e d u W a t e r g a t e es t c o n n e c t é e au x m é t a p l a n s p r o f o n d s , m a i s la d e s t i n a t i o n e x a c t e es t i n c o n n u e . De s r u m e u r s a f f i r m e n t q u e d e s m a g i c i e n s d e l ' a r m é e s o n t p a s s é s par la f a i l l e e t e n s o n t r e v e n u s p o u r r a c o n t e r ce q u ' i l s a v a i e n t v u d e l ' a u t r e c ô t é , m a i s si cela es t v r a i , l es m i l i t a i r e s o n t g a r d é l e s i l e n c e à ce p r o p o s . Le s c o r p s d e v i n g t - s i x p e r s o n n e s q u i o n t p é n é t r é d a n s la f a i l l e
intentionnellement
ou p ar a c c i d e n t s o n t t o u j o u r s m a i n t e n u s e n v i e d a n s u n é t a t c o m a t e u x par le t o u t p r o c h e h ô p i t a l m i l i t a i r e d e R i v e r s i d e .
o Cet a r t i c l e a é t é t a g g é p a r u n u t i l i s a t e u r d e v o t r e r é s e a u ,
HAUTS- FONDS ASTRAUX Les hauts-fonds astraux sont des lieux où la frontière entre l'espace physique et l'espace astral est si fine, que les êtres phy siques ordinaires peuvent voir l'astral. Les hauts-fonds astraux sont de nature temporaire, ne durant qu e quelques heures ou quelques jours, mais demeurent déconcertant pour les magi ciens quant à ce qui les provoque. Lorsqu'un non-magicien se trouve dans un e zone affectée par un haut-fond astral, il peut utiliser la perception astrale (p. 183, SR4), mais n'est pas considéré comme étant de nature duale pour autant. Bien qu'il puisse percevoir l'astral, il ne peut pas agir sur (ni être affecté par) une forme purement astrale, contrairement à un observa teur astral normal. Dans un haut-fond astral, on peut regarder, mais pas toucher. Un magicien pourra utiliser normalement la perception et la projection astrale à une différence près : passer de la perception normale à la perception astrale ne nécessite qu'une Action automatique au lieu d'une Action simple.
FAILLES ASTRALES Parfois, la frontière entre les plans devient si fine et si ten due qu'elle se déchire, permettant à des non-magiciens de se projeter dans les royaumes des esprits. Ces phénomènes sont appelés des failles astrales et bien qu'elles soient toujours de courte durée, une au moins, la faille de Dunkelzahn située à Washington D.C., ne semble pas vouloir disparaître. Certai nes failles astrales, dont la faille de Dunkelzahn, ressemblent à des déchi rures dans l'espace, tandis que d'autr es ressembl ent plutôt aux ondulations d'une aurore boréale. Peu importe leur apparence, toutes les failles astrales fonctionnent de la même façon. Les failles astrales sont avant tout des ponts entre de mul tiples plans. Chaque faille astrale est connectée à un lieu dans l'espace physique et à son équivalent dans l'espace astral, ou parfois directement dans un métaplan particulier, ou parfois
o L e c t u r e d u Tag en c o u r s .
o P a s t o u t à f a i t . Le s c o r p s d e v i n g t - c i n q p a t i e n t s d a n s l e c o m a s o n t m a i n t e n u s e n v i e à R i v e r s i d e . Le v i n g t - s i x i è m e p a t i e n t es t Tanya Reilly, la p r e m i è r e p e r s o n n e à a v o i r é t é a s p i r é e par la f a i l l e p eu a p r è s so n a p p a r i t i o n . Je s a i s d e s o u r c e s u r e q u ' e l l e es t s o r t i e d u c o m a il y a de c e l a q u e l q u e s m o i s en se d é b a t t a n t e t e n h u r l a n t . E l l e a r é u s s i à se t a i l l e r q u a t r e s y m b o l e s d a n s la chair avec se s o n g l e s a v a n t d e m o u r i r . L'armée e s s a i e d e g a r d e r t o u t ça secret l e t e m p s p o u r eu x d e d é c r y p t e r l es s y m b o l e s . J' a i e n t e n d u d i r e q u e t r o i s de ces s y m b o l e s s o n t i d e n t i q u e s à d ' a n c i en s m o t s c u n é i f o r m e s s i g n i f i a n t « n a i s s a n c e », « m o r t », et « t r a n s f o r m a t i o n ». Le quatrième demeure mystérieux, o Elijah
les deux. La frontière entre ces lieux est tellement distendue que même un non-Éveillé peut se projeter dans le lieu astral ou dans le métaplan connecté. De plus, passer vers un métaplan via une faille astrale permet au voyageur d'éviter le Gardien du seuil (voir Quêtes métaplanaires, p. 125). Néanmoins, utiliser une faille astrale pour atteindre un plan auquel on n'a norma lement pas accès est extrêmement risqué. Un non-Éveillé se projetant à l'aide d'une faille astrale ou un magicien non-initié se rendant sur un métaplan grâce à une faille astrale doit utili ser la faille pour revenir dans son corps. Si la faille se referme ou si son corps est retiré de la zone d'effet de la faille avant qu'il n'y revienne, il ne lui reste plus qu'à errer jusqu'à ce que sa forme astrale se dissipe et qu'il périsse. Les failles astrales étant des ponts à double sens, les esprits peuvent utiliser les failles pour passer des métaplans dans l'es pace astral. Néanmoins, à moins que ces esprits n'utilisent leur pouvoir de Matérialisation, de Possession ou d'Habitation, ils ne peuvent pas prendre un e forme physique un e fois émergés de la faille astrale.
Failles profondes : certaines failles astrales présentent des caractéristiques supplémentaires. Les failles profondes sem blent attirer les formes physiques vers l'astral et les métaplans. Une fois à proximité d'une faille profonde (la distance peut varier de quelques mètres à plusieurs kilomètres, et peut évo luer dans le temps), les êtres physiques doivent réussir un Test de Volonté + Cha rism e (3) ou sont alors forcés d'utilise r la perception ou la projection astrale, même s'ils ne possèdent pas ces capacités habituellement. Si un personnage rate son jet pour résister à une projection astrale, il verra sa forme astrale aspirée vers le plan astral ou vers le métaplan connecté.
LA
NA T URE
DU
MANA
Le plan astral est éternel. II est le jumeau spirituel du mon de physique et il demeure constamment à ses côtés. Mais nous savons qu'avant l'Eveil, le plan astral était bien plus difficile à atteindre. La théorie qui fut en premier proposée par des érudits en magie de Tir Tairngire affirme que ce changement est dû à la dispo nibi lité du man a. Le mana est une forme d 'éner gie propre au monde des esprits et gouvernée par des règles
qui ne s'appliquent pas au monde physique. On pense que le mana se déverse depui s les métap lans, m ême si l'on ignore s'il provient de tous, de quelques uns d'entre eux ou d'un métaplan en particulier. Le mana s'infiltre dans l'espace astral et dans le monde physique depuis sa source dans les métaplans, apparemment attiré par les auras des êtres vivants et les résidus émotionnels que nous créons. Les magiciens peuvent librement interagir avec ce déver sement de mana dans les plans astraux et physiques, le cana lisant à travers leur propre corps et leur forme astrale pour lui donner la forme d'effets communément connus sous le terme de sorts. Les Éveillés ont découvert qu'une plus grande dispo nibilité du mana provoque un lancement de sorts facilité, et ils recherchent donc des réserves de mana, attirés par des lieux à forte connotation émotionnelle ou spirituelle. Certains magi ciens ont même appris à utiliser le mana emprisonné dans les auras des êtres vivants, utilisant ainsi leur propre sang ou celui d'autrui pour alimenter leurs sorts. Ceux qui utilisent le mana le considèrent souvent comme une ressource inépuisable, mais il se pourrait que ce ne soit pas le cas. Notre propre histoire nous montre qu'il y a peu de temps encore, notre monde manquait de mana et les magiciens, les métahumains et les paranimaux n'étaient rien d'autre que des mythes. Des études menées par des chercheurs en magie montrent que le flot de mana qui se déverse dans le plan astral subit des variations à la hausse et à la baisse. On ignore si ces variati ons cor respondent à un cycle naturel ou si elles sont la conséquence de notre utilisation du mana. Un jour peut-être, le mana se retirera à nouveau et toutes les avancées de l'Éveil disparaîtront. Mais cette pers pective est peut-être moins inquiétante que celle d'un monde où l'accès au mana serait bien plus aisé que celui que nous connaissons.
CHAMP MAGIQUE Si le mana se déverse des métaplans, il ne circule pas de façon uniforme pour autant. Il tourbillonne et s'enroule autour de la Terre, se déverse tel un torrent le long des lignes ley, et s'accumule là où ont eu lieu de grandes tragédies ou des événements prodigieux. La disponibi lité variable du mana donne naissance à une autre couche de la topographie as trale, modelant les régions où le mana est abondant ou insuffisant, et donnant forme à l'histoire et à la mythologie du genre humain. Lorsque les érudits en magie abor dent le thème de la disponibilité du mana ambiant dans une zone, ils parlent de champ magique. La méthode la plus sim ple pour illustrer la variété des champs magiques de par le monde consiste à les placer le long d'une échelle horizon tale. Au milieu de l'échelle se trouve le point zéro, le niveau ambiant standard de mana auquel un magicien est habitué. Lorsque l'on recule le long de l'échelle, on atteint les zones où le mana est moins disponible et le niveau ambiant de mana moins élevé. A l'extrémité de cette partie se trouvent les vides, des zones totale ment dépourvues de mana. Avant les vi des, ont trouve les creux mana, zones où le mana est disponible, mais en si faible
quantité qu'il est difficile d'en puiser. Lorsque l'on avance le long de l'échelle, on atteint des zones où le mana ambiant est supérieur au niveau standard. Cela a généralement lieu dans les domaines, des zones à forte connotation émotionnelle, na turelle ou spirituelle où se forment des réservoirs de mana. Néanmoins, certaines situations extrêmes peuvent résulter en des distorsions mana, des zones où le flot de mana est devenu chaotique et perverti suite à un grave traumatisme ou à un pic de puissance naturel.
ORIENTATION FLEXIBLE Le meneu r de jeu peut décider que l'orient ation est plus flui de et plus flexi ble que ce qui est décrit ici. L'orient a t i o n p q u r r a i t p ar e x e m p l e n e s ' a p p l i q u e r q u ' à c e r t a i n e s utilisations de la magie (un domaine qui favoriserait l'invocati on par exem ple) plu tôt qu'à une tr adit ion . De la mêm e façon, une orientati on pourrait être suf fi samm ent large pour accepter plusieurs traditions (accepter tous les paradigmes qui considèrent la Terre comme sacrée par
Champ magique et magie
exemp le, com me le dru idi sme et la Wicca). Une ori ent ation pourrait également fonctionner en opposition à une
En termes de jeu, que le champ magique soit positif ou négatif, il réduit l'attribut de Magie d'un personnage de sa va leur absolue. Dans les creux mana et les vides, cela traduit la pénurie de mana, rendant ainsi la pratique de la magie plus difficile. Bien que dans les distorsions mana et les domaines le mana soit disponible à profusion, l'intensité de tant de mana concentré agit à l'encontre du magicien de la même façon, dé formant toute tentative d'utilisation de la magie, à moins que le lieu soit orienté dans le sens de sa tradition (voir Orientation, ci-après). Cela signifie qu'un lieu doté d'un champ magique de -2 ou de 2 affecte la Magie d'un personnage de la même façon. Un personnage possédant un attribut Magie à 4 agirait avec une attribut modifié de 2 dans les deux cas.
tradition ou une activité magique en particulier (tel que le lancement de sorts), fonct ionnant com me un champ magique normal dans ces cas, mais comme orientée pour t o u t l e r e st e . En f i n , l ' o r i e n t a t i o n p o u r r a i t ê t r e p a r t i e l l e m e n t n e u t r e : o r i e n t é e p o u r e t / o u co n t r e c e r t a i n e s t r a d i t i o n s / ac t i v i t é s , m a i s t r a i t é e c o m m e n e u t r e ( a b s en c e d e c h a m p m a g i q u e ) p o u r t o u t l e r e s t e . A p r è s t o u t , la m a g i e e s t r é p u t é e p o u r ê t r e i m p r é v i s i b l e , e t ce l a l a i s se r a v o s j o u eu r s d an s l 'i n ce r t i t u d e.
ou moins entraîne l'effondrement des runes de gardes et des barrières, la désactivation des focus et la dissolution des sorts. Les enchantements sur des sorts activés ou ancrés et sur des ru nes de garde ou des barrières mana se répa rero nt d'eu x-mê mes une fois retités du champ magique, retrouvant leur Puissance normale.
Si le champ magique réduit l'attribut Magie d'un per sonnage à 0 ou moins, ce dernier est incapable d'utiliser ses capacités magiques dans cette zone. L'attribut Magie modifié par le champ magique est pris en compte pour toutes les acti vités magiques, y compris dans les réserves de dés et dans les limitations imposées à la Puissance des sorts et des esprits. De plus, la collecte et le modelage du mana sont plus difficiles dans les lieux dotés d'un champ magique. La valeur absolue de ce dernier est donc ajoutée à la Puissance à chaque fois qu'un personnage résiste à un Drain magique. La réduction de l'attribut Magie des adeptes a pour conséquence la perte temporaire de pouvoirs. Le joueur doit choisir l'équivalent de la valeur d' 1 point de pouvoir à annuler pour chaque point de réduction de l'attribut Magie. Dans le cas des adeptes mysti ques, c'est au meneur de jeu de déterminer lesquelles des ca pacités de magicien ou des pouvoirs d'adepte sont impactés en premier par la réduction de l'attribut Magie, mais c'est au jo ue ur qu e rev ien t de cho isi r les pou voi rs d'ad epte s te mp or ai rement perdus. Le meneur de jeu peut également décider que les créatures paranormales peuvent perdre l'accès à certains de leurs pouvoirs de créatures en raison de la diminution de leur attribut de Magie.
Les champs magiques affectent également la visibilité as trale (voir p. 111), ce qui a des effets à la fois sur l'analyse et le combat astral. Orientation
Dans les lieux où le champ magique est positif, l'accu mulation excessive de mana prend une charge psychoactive, affectant ainsi la façon dont il est utilisé pour des activités ma giques. On parle d'orientation pour désigner cette influence sur l'utilité du mana collecté. Les lieux dont le champ magique est ainsi orienté sont appelés des domaines. L'orientation du domaine suit généralement une tradition magique en parti culier (dans les faits, l'orientation peut être manipulée grâce à la métamagie Géomancie, p. 52). L'orientation d'un domaine peut ainsi jouer pour, ou contre, un personnage Éveillé, selon que la tradition du personnage soit ou non compatible avec cette orientation.
Les esprits étant des créatures faites de mana, ils sont en core plus vulnérables aux champs magiques. La Puissance d'un esprit est réduite de la même façon que la Magie d'un person nage, affectant par là même ses attributs et ses pouvoirs. Un esprit est dissipé (voir Dissipation, p. 91) si sa Puissance est réduite à 0 ou moins.
Si le personnage utilise sa magie selon le même paradigme (ou un paradigme suffisamment proche) que celui de l'orienta tion du domaine, il est avantagé. Dans ce cas, le champ magi que ne diminue pas l'attribut Magie comme décrit précédem ment. Au contraire, le personnage Éveillé reçoit un bonus à sa réserve de dés égal au champ magique (jusqu'à un maximum égal à son attribut Magie) pour tout test de compétence Magi que ou de Résistance au Drain réalisé dans la zone d'influence du domaine.
Les runes de gardes, barrières mana, focus actifs, sorts maintenus, et sorts activés ou ancrés préexistants sont affectés de la même manière. Leur Puissance est réduite de la valeur absolue du champ magique. La réduction de la Puissance à 0
CHAMP MAGIQUE - 1 2 - 1 1 -1 0 -9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +3
+4 +5
Vide
+6 +7
+8 +9 +10 +11 +12 Distorsion mana
Creux mana
Domaines
Mana ambiant standard
SUR PLAC E : Crater Lake
(creux mana
d'indice
- 4 , Ti r Tairngire)
De nos jours, il est d i f f i c i l e d e croire que Crater Lake a é t é a t t r a c t i o n s t o u r i s t i q u e s l es plus appréciées de Tir Tairngire. Certes, la b e a u t é d es lieux s'impose cert ainem ent aux visiteurs, avec se s falaises volcaniques bordées d'arbres encadrant un lac paisible situé dans la caldeira d ' u n ancien volcan. M ê m e si les touristes appréciaient ce t endroit t r a n quille et vénéré, il a ét é bouclé p ar l ' a r m é e du Tir depuis plus de quinze ans. Aucune explication n'a ét é donnée, mais cela n'est p r o b a b l e m e n t p as sans lien avec l ' é t r a n g e c o m p o r t e m e n t d u m a n a à Crater Lake. l ' u n e d es
Des observateurs affirment que bien des années avant le c o n f i n e m e n t d e Crater Lake p ar l'armée, le lac c o n s t i t u a i t u n domaine riche en potentiel magique. Cela a c h a n g é en 2057, a p p r o x i m a t i v e m e n t au m o m e n t d e l'assassinat d e Dunkelzahn et d e la déclaration d e « l ' é t a t d'urgence » au sein de Tir Tairngire. Depuis lors, la puissance magique d e Crater Lake a d i m i n u é et s'est même inversée, drainant le m a n a d es e n v i rons. A u j o u r d ' h u i , c'est u n creux mana qui va en e m p i r a n t , et si le g o u v e r n e m e n t d e Tir Tairngire en sait plus sur ce qui est en train de se passer, il se garde bien de le dire. Les soubresauts q u i o n t a g i t é le g o u v e r n e m e n t de Tir Tairngire n ' o n t p as p e r m i s d e lever le voile q u i s'est posé su r Crater Lake. Des troupes des Forces de la Paix y s o n t t o u j o u r s s t a t i o n n é e s , e m p ê c h a n t le s curieux d e s'approcher. Malgré t o u t , d es « t é m o i n s o c u l a i r e s » p a r l e n t d e g i g a n t e s q u e s c o n s t r u c t s g é o m é t r i q u e s f l o t t a n t a u - d e s su s d ' u n e î l e d e Cra ter Lake appelée Teseteli nestéa (ou « Crâne du dragon » en Sperethiel). D ' a u t r e s r u m e u r s f o n t é t a t « d'esprits affolés » a t t a q u a n t le s s o l d a t s du Tir, ce qu i s e m b l e é t o n n a n t , p u i s q ue la plupart des esprits évitent autant qu'ils le p e u v e n t l es creux mana.
Si le magicien utilise la magie selon un paradigme différent ou contraire à celui de l'orientation du domaine, la « saveur » du mana rend sa tâche plus difficile et il souffre de la réduction normale de son attribut Magie comme décrit précédemment. ANOMALIES MANA
Au-delà de la simple graduation du champ magique dans certains lieux, on trouve parfois des anomalies, aussi rares qu e temporaires, pouvant affecter l'utilisation du mana par les magiciens. Les fluctuations mana désignent un e modification rapide du flux de mana, qui parfois s'assèche ou parfois jaillit à profusion, causant ainsi des variations dans le lancement de sorts ou dans l'invocation. Les tempêtes mana on t lieu là où du mana brut et chaotique s'infiltre dans le monde phy sique, provoquant des manifestions élémentaires spontanées et illusoires. Une personne pénétrant dans un e anomalie mana peut la ressentir, même si elle n'observe pas l'astral et même si elle n'est pas Éveillée. Utilisez le même test que celui servant à dé tecter un e forme astrale traversant l'aura de quelqu'un (voir La détection de l'astral, p. 185, SR4). Les magiciens maîtri sant la métamagie Sensation (p. 55) sont automatiquement conscients du changement. Vides
Plus de six décenni es après l'Éveil, on considère la présence du mana comme constante. Mais il existe des endroits telle ment dépourvus de mana que, même lorsqu'on en introduit, il perd sa cohésion et se disperse dans l'environnement. Ces vides sont extrêmement rares sur Terre car la biosphère et le contenu des émotions métahumaines participe à son accumulation. Plus vous vous éloignez de la forme astrale de la Terre et de la présence de matière vivante, plus l'espace astral se transforme
en un gigantesque vide. Au sommet de la mésosphère de l'atmosphère terrestre, et au-delà, dans l'espace profond, l'espace astral n'est rien d'autre qu'un vide parsemé de quelques petites et faibles poches de mana résidant au sein des stations orbitales et des colonies lunaires. Malheureusement, l'espace n'est pas le seul lieu où l'on peut trouver des vides. Des rumeurs persistantes parlent de vides (parfois appelés foveae, ou « angles morts ») existant dans l'espace astral terrestre. Jusqu'à présent, ces vides terrestres se sont révélés rares et ont été découverts dans des zones ayant souffert de contaminations à grande échelle (les terres à l'aban do n de la SO X et l'ancienne zone de quarantaine de Chicago) ou de manipulation du niveau local de mana (la nation d'Aztlan). Le gouvernement d'Aztlan a refusé qu e l'espace astral de sa nation soit étudié, tandis que la S OX et Chicago restent des zones dangereuses pour les chercheurs, et ces allégations restent donc invérifiées. Ce qui pourrait causer l'existence de vides de mana dans l'espace astral de la Terre reste donc un mystère. L'apparence exacte d'un vide est également peu claire. Bien qu e la plupart des magiciens qui y ont eu affaire les dé crivent comm e des ténèbres totales, ils souffrent fréqu emmen t d'hallucinations qu i rendent impossibles des descriptions objectives. Les vides ont un champ magique allant de - 7 à - 1 2 . Le premier effet d'un vide est qu'il rend la plupart des magiciens incapables d'utiliser la magie du fait de l'absence de mana ambiant. Réduisez l'attribut Magie d u personnage de l'indice de champ magique, comme décrit dans Champ magique et magie, p. 115. Si un individu entre en contact avec l'espace astral (par la perception ou la projection astrale) alors qu'il est dans un .vide, il risque de voir sa forme astrale se distordre alors qu'elle commence à se disperser dans le vide environnant, comme le ferait de l'air dans le vide de l'espace. À chaque Tour de combat durant lequel un personnage est astralement actif, il souffre de Dommages physiques dont la Valeur de Dommages est égale à la valeur absolue de l'indice du vide (ainsi, un indice de -8 a une VD de 8). Les êtres de nature duale et les personnages en perception astrale résistent aux dommages avec leur attribut Constitution, tandis que les formes astrales pures (telles qu e les personnes en projection astrale) résistent avec leur attribut Volonté. Si l'individu dispose d'une forme quelconque d'armure astrale (tel que le pouvoir de créature Armure mystique), celle-ci est prise en compte lors du test. Les personnages qui expérimentent ce type de dommages souffrent souvent de désorientation et de terribles hallucinations, et le meneur de jeu est libre d'attribuer n'importe quel Défaut mental à tout person nage ayant souffert d'une exposition à l'astral dans un vide. Tlwmas est un initié de Grade 5 qui travaille comme chercheur dans le cadre d'une mission lunaire pour Saeder-Krupp. Il possède un attribut Magie de 11 et la com pétence Lancement de sorts à 6. La lune ne dispose pas de sa propre Gaïasphère et le laboratoire dans lequel il tra vail est considéré comme un vide dont l'indice est de -9. Thomas tente de lancer le sort Illusion avec une Puissance de 4. Tandis que sur Terre cette action aurait été pour lui une simple routine, il est ici sur la Lune et repousse ses propres limites. Puisque le vide réduit son attribut de Magie, celui-ci n'est plus que de 2 (11 -9). Un sort de Puissance 4 constitue ici sa limite (Magie x 2) et puisque la Puissance est supérieure à sa Magie actuelle, le Drain est physique. Il lance 8 dés pour son Test de Lancement de sorts (Lancement de sorts 6 + Magie 2) mais il devra résister à un Drain important pour un simple petit sort. Le Drain normal pour le sort Illusion de Puissance 4 est 4 ((Puissance 12) +2) mais ici, la valeur absolue de l'indice du vide s'ajoute à la Puissance du sort pour le calcul du Drain. Au lieu d'être confronté à une Valeur de Drain de 4, Thomas est confronté au Drain qu'il aurait eu pour un sort de Puissance 13 (4 + 9), soit une Valeur de Drain de 8 ((13/2) + 2). Même une simple illusion peut devenir une tâche ardue pour un initié entraîné si loin de la Terre.
Creux mana
Bien que similaires aux vides pa r bien des aspects, les creux mana sont bien moins dangereux. Le flux réduit de mana dans un creux mana est restrictif mais reste gérable, et une quantité suffisante de mana ambiant permet aux for mes astrales de conserver leur cohésion. Cela signifie que les formes astrales et les êtres de nature duale qui pénètrent dans un creux mana ne subissent pas de dommages, mais toute tentative de manipulation du mana dans le but de créer un effet (tels que le lancement de sorts et l'invoca tion) sera freinée (voir Champ magique et magie, p. 115). Les creux mana ont un indice de champ magique allant de - 1 à -6. L'espace astral d'un creux mana à tendance à sembler moins lumineux qu'il ne le devrait. Les auras et les formes astrales ne brillent pas avec autant d'intensité qu'elles le feraient dans l'es pace astral norma l. En dehors des creux mana localisés dans les hauteurs de la stratosphère et dans le bas de la mésosphère, la majorité des creux mana sont des anomalies temporaires. Les créatures de nature duale et les esprits ressentent un certain malaise quand ils sont dans un creux mana, même si cela ne les blesse pas directement. Domaines
Une fascinante et importante découverte concernant la nature du mana est qu'il ne se contente pas seulement d'être attiré et de s'accumuler autour des lieux de beauté naturelle ou dotés d'une symbolique émotionnelle ou psychologique. Ses propriétés sont également influencées par les émotions envi ronnantes. Selon les événements qui ont concouru à l'accu mulation de mana dans un e zone, ou du flot de mana le long d'un itinéraire, le mana peut être plus facile à utiliser pour certaines actions et plus difficile pour d'autres (voir Orienta tion, p. 115). De par sa nature, le champ magique d'un domaine est orienté. Les causes de l'accumulation de mana ou du flux de mana au sein d'un domaine sont également à l'origine de cette orientation. Par exemple, la destruction environnementale et psychoactive liée à une décharge toxique pousse le mana à s'accumuler autour du site, créant un champ magique. Cette même destruction donne au mana un e « saveur », souillant l'utilisation qu e peuvent en faire la plupart des magiciens, mais favorisant son utilisation s'il s'agit d'un chaman toxique. De la même façon, la forte connotation religieuse d'un cercle de pierres druidique attire le mana autour du site, le rendant d'usage plus facile aux druides, mais plus difficile pour quicon que ne suivant pas le paradigme druidique. Bien entendu, les domaines ne prennent pas systémati quement la forme d'un réservoir circulaire de mana. Parfois un domaine s'étire telle un e ligne ou une rivière, constituant un chemin le long duquel le flux mana s'écoule d'une destina tion à une autre. Ces lignes sillonnent le globe le long d'itiné raires à connotation historique ou mystique, et sont connues sous divers noms selon les cultures : lignes mana, lignes ley, lignes de chant, lignes dragon, et bien d'autres encore. Dans l'espace astral, les tourbillons scintillants des réservoirs de mana qu e sont les domaines sont aisément reconnaissables. Dans le Sixième Monde, les domaines permanents particu lièrement puissants sont communément appelés sites de pou voir ou nexus mana. Les domaines ont un champ magique allant de +1 à +6, et affectent la magie selon les règles décrites dans Champ ma gique et magie, p. 115. Les domaines, contrairement aux vides et aux creux mana peuvent être influencés par les techniques métamagiques telles qu e Purification (p. 54) et Géomancie (p. 52). Les domaines sont également permanents, tout du moins jusqu'à ce que la source du domaine soit retirée (tels que des déchets toxiques à l'origine d'un domaine toxique). Même ainsi, de nombreux domaines persistent jusqu'à ce qu'ils soient formellement purifiés, tandis que d'autres mettront des décen nies à devenir neutres.
E X EM P L E S DE D O M A I N E S I n d i c e 1 : ces d o m a i n e s s o n t d es lieux ayant connu u n i m p a c t é m o t i o n n e l i m p o r t a n t m a i s b r ef , ai n s i q u e d es lieux à q / n n o t a t i o n s p i r i t u el l e o u m a g i q u e m i n e u r e . On peut citer p ar e x e m p l e l es scènes d e c r i m e s v i o l e n t s o u d ' h i s t o i r e s d ' a m o u r p a s s i o n n é e s , un bar r é g u l i è r e m e n t f r é q u e n t é p a r d e s Éveillés, o u u n e église rurale située d a n s u n e p e t i t e v i l l e m a i s i m p o r t a n t e au x yeux d e s e s habitants.
I n d i c e 2 : ce s d o m a i n e s o n t p o u r o r i g i n e l ' i m p a c t émotionnel d'un grand nombre de personnes ou une in fluence émotionnelle, spirituelle ou magique continue, su r u n e longue période d e t e m p s . On pourrait aussi bien citer le concert d'un musicien d e l é g e n d e j o u a n t à g u i c h e t fermé qu'une prison d e haute sécurité o u l'atelier d'un enchanteur.
I n d i c e 3 : ce s d o m a i n e s o n t pour origine u n é v é n e m e n t d e taille dans u n passé récent (généralement au cours d u siècle dernier). L'événement es t t e r m i n é d e p u i s l o n g t e m p s , m a i s le lieu continue, d'une certaine m a nière, à s'en faire l'écho. Le site d'une grande bataille o u des terres dévastées après u n a c c i d e n t e n v i r o n n e m e n t a l s o n t d es e x e m p l e s . Un e i m p o r t a n t e c a t h é d r a l e o u u n m o n a s t è r e au sein duquel u n é v é n e m e n t s p i r i t u e l m a j eu r a e u lieu en s o n t d ' a u t r e s .
I n d i c e 4 : ce s d o m a i n e s o n t n o n s e u l e m e n t é t é l e t h é â t r e d ' é v é n e m e n t s i m p o r t a n t s , m a i s il s c o n t i n u e n t de vivre d e t e l s é v é n e m e n t s , o u d'autres similaires à intervalle irrégulier. On p e u t p ar exemple citer l e t e r r a i n d'une grande bataille su r lequel u n e c o m m é m o r a t i o n p l e i n e d ' é m o t i o n a lieu chaque année o u u n parc p u blic ayant é t é le t h é â t r e d ' u n e g i g a n t e s q u e et v i o l e n t e é m e u t e et a b r i t a n t o c c a s i o n n e l l e m e n t d es m a n i f e s t a tions politiques.
I n d i c e 5 : ces d o m a i n e s o n t é t é le t h é â t r e d ' é v é n e m e n t s m a j e u r s , e t l e s c o n d i t i o n s q u i o n t c o n d u i t à leur c r é a t i o n s o n t t o u j o u r s p r é s e n t e s ( u n e zone d'explosion a t o m i q u e t o u j o u r s r a v a g é e par les r a d i a t i o n s o u u n c h a m p d e b a t a i l l e d e g r a n d e e n v e r g u r e su r lequel d es c o m b a t s o n t encore régulièrement lieu). Le s s i t e s à f o r t e c o n n o t a t i o n é m o t i o n n e l l e , s p i r i t u e l l e o u m a g i q u e , q ui ne sont p as liés à u n é v é n e m e n t s p é c i f i q u e m a i s q u i o n t acquis u n e s i g n i f i c a t i o n a u f i l d u t e m p s s o n t é g a l e m e n t des exemples, tels qu e le cimetière national d'Arlington ou Stonehenge.
I n d i c e G : ces d o m a i n e s o n t p o u r o r i g i n e d es é v é n e ments historiques d'envergure épique, dotés d'une s i g n i f i c a t i o n p o u r la m a j o r i t é d e l ' h u m a n i t é . Le s s i t e s d es e x p l o s i o n s d ' H i r o s h i m a e t d e Nagasaki sont d es d o m a i nes d'indice S, t o u t c o m m e l'ancien c a m p d e c o n c e n t r a t i o n n a z i d ' A u s c h w i t z et l e « c e n t r e d e r é é d u c a t i o n » des américains d'origine d'Abilene.
Vyk est sur le point d'apprendre qu'affronter un chaman toxique sur son propre terrain est une mauvaise idée. Le chaman, pourchassé par l'équipe de Vyk, a trouvé refuge sur son territoire, une étendue fangeuse résultant des rejets d'une installation chimique toute proche. L'étendue fan geuse est un domaine d'indice 3, et son champ magique a une orientation toxique. De ce fait, le chaman toxique bénéficie d'un bonus de 3 dés à tous ses Tests de Sorcellerie ou de Conjuration, tandis que Vyk souffre d'une réduc tion de magie de 3, puisque Ours, le totem de Vyk, n'est aucunement en harmonie avec la magie toxique.
SUR PLAC E : la Cerm ak Bl ast Zon e (Distorsion
mana
d'in dice
7,
Chicago)
La Cermak Blast Zone est peut- être le tém oig nage le plus désolant de la tr aum ati sant e guerre menée aux esprits insectes par la métahumanité au cœur de la zone de quaran taine de Chicago. C'est là qu'u ne charge nucléaire t actiq ue a explosé au cours d ' u n e tentative désespérée pour stopper des milliers d ' e s p r i t s i n s e c t e s q u i t e n t a i e n t d e t e r m i n e r u n p u i s s a n t r i t u e l m a g i q u e d e v a n t l e u r p e r m e t t r e d ' i n v e s t i r le corps de leurs prisonniers. Cependant, la zone d ' e x p l o s i o n elle- mêm e est plus petit e qu'elle n ' a u r a i t dû être. Ses effets semblent avoir été contenus, puisque les dégâts et l ' i r r a d i a tion se sont intensément concentrés sur le site de l ' e x p l o s i o n puis se sont substant iell ement amoin dri s au- delà d'un rayon de quelques centaines de mètres. L'explosion a laissé le plan astral encore plus dévasté que le site physique. Des serpen tin s pervertis de man a d istor du tour billonn ent aut our de la zone d'explosion, provoquant des sentiments de nausée et de douleur. Ceux qui ont pu visiter la Cermak Blast Zone aff ir men t avoir vu des visages insectoïd es ou de métahumains hurlants dans les nuages de mana téné breux, mais ces affirmations ne peuvent pas être confirmées. Les esprits et les êtres de natur e duale réagissent violem men t dans la Cermak Blast Zone et éviteront de s'approcher à moins d e S0 0 mètres de son centre. Même les nuages de bactéries drainant la magie BAF III répandus dans Chicago semblent in capables de se nourrir des distorsions mana qui s'y trouvent et au contraire sont d étrui ts quand ils s'en approchent trop.
La révélation la plus effrayante concernant la zone d ' e x plosion de Cermak est probablement que des dizaines, si ce n'est des centaines, d ' e s p r i t s insectes en torpeur sont t o u j o ur s p r i so nn i er s d u Ni d se t r o u va n t so u s t er r e. Ils o n t ét é plongés dans un sommeil perpétuel par le souffle de l ' e x p l o sion mais peuvent être réveillés si des mani pul atio ns mag i ques ont lieu à proximité du site. Lorsqu'ils sont réveillés, ils d o i v e n t d ' a b o r d passer à travers les danger euses distor sions mana pour échapper au Nid, ce qui fait que le peu qui y sont parvenu s étaient p articu lièrem ent agr essifs et encore plus violent s qu'à l'accout umée.
Distorsions mana Parfois, le mana obéit à des lois encore incomprises, cau sant d'inexplicables embrasements et fluctuations chaoti ques. Dans d'autres cas, les résonances émotionnelles qui ont conduit à l'apparition du domaine sont perverties et sombres, telles que les effluves de mort du domaine d'Auschwitz. De puis l'Eveil, des événements ont combiné des émotions brus ques et violentes avec des manipulations massives de mana. Lorsque ces rares conjonctions ont lieu (naturellement ou sous l'influence des hommes), le mana est susceptible d'être piégé en une masse tumultueuse et violente qu'il est dangereux de vouloir utiliser ou traverser.
S'exposer à l'espace astral au cœur d'une distorsion mana est aussi dangereux que de tenter de puiser dans son pouvoir. Les êtres de natur e duale et les formes astrales sont fouettés par de douloureux rouleaux mana qui écorchent leur âme et les rendent fous. Les distorsions mana causent des dommages aux êtres de nature duale et aux formes astrales de la même façon que les vides (voir Vides, p. 116). On ne peut ressentir que fo lie et chaos insensé dans l'espace astral d'une distorsion mana. Le meneur de jeu est libre d'attribuer n'importe quel Défaut mental à tout personnage ayant souffert d'une exposition à l'astral dans une distorsion mana.
Fluctuations mana Dans certains endroits, les flux de mana sont altérés par la sur-utilisation, la fréquence de manipulation, ou même par des variations naturelles imprévisibles. À force d'utiliser le mana pour un oui ou pour un non, les tentatives pour mani puler le mana sont susceptibles de se solder avec plus ou moins de mana que prévu. Contrairement aux creux mana et aux doma ine s, la manifesta tion des fluctuations mana est impré visible, et même leurs effets ne semblent pas suivre de logique lorsqu'un magicien se trouve dans leur zone d'influence. Lorsqu'un magicien utilise une des compétences de Sor cellerie ou de Conjuration, lancez 1D6 et consultez la Table des fluctuations mana. Dans les cas où la Puissance du sort ou de l'invocation augmente ou diminue, n'oubliez pas d'ajuster les résultats et le Drain. Les augmentations de Puissance sont limitées au double de l'attribut Magie du magicien. Si le résultat du dé est un 1, le sort ou l'i nvoc ati on sont altérés comme si le magicien obtenait une complication. Les sorts sont susceptibles de présenter des différences d'appa rence inattendues ou des bizarreries (voir p. 174, SR4). Dans le cas où le résultat est un 6, le magicien est temp orai rem ent affublé de ce que la commun aut é magique appelle « la marque des sorcières ». Le sort ou l'invocation échoue complètement et quelque chose d'absolument inattendu se passe à proximité du magicien. Il peut se mettre à pleuvoir des grenouilles, à moins que ce ne soit les auras qui se mettent à luire de façon visible dans le monde physique autour du magicien, ou bien encore que de la vermine paranormale soit soudainement at tirée par le magicien, etc.. Le meneur de jeu est encouragé à faire preuve de créativité.
Tempêtes mana Les tempêtes mana sont des turbulences violentes et im prévisibles qui semblent errer sans but et qui ne laissent dans leur sillage que chaos et destructions magiques. Les tempêtes mana agitent simultanément le mana dans l'espace astral et le plan physique, provoquant des effets élémentaires spontanés et des illusions. Hormis le Nuage maya autour du Tibet, et les tempêtes mana autour de Sydney en Australie, les tempêtes mana sont généralement des événements soudains de courte durée (tout au plus quelques heures) avant de disparaître com me elles sont venues.
Les tempêtes mana naissent dans des domaines ou des dis Les distorsions mana ont un indice de champ magique torsions mana, emportant avec elles certains de leurs effets dans allant de +7 à +12. Le mana est piégé dans les distorsions et leurs voyages. Une tempête s'accumule jusqu'à être sous mana issue d'un domaine pression, jaillissant violem d'indice 4 devient un do ment lorsqu'un magicien maine mobile de même tente une action magique indice et de même orienta TAB LE DES FLUCT UATI ONS MA NA dans cette zone. Cela affec tion. Sur le plan astral, une te les personnages selon les tempête mana prend l'ap D 6 Résultat du Effet règles décrites dans Champ parence de nuages brillants magique et magie, p. 115. 1 Complication de mana tourbillonnant, Les orientations ne sont pas 2 Puissance réduit e de 1D6 crépitant d'énergie, et sou applicables aux distorsions vent teintés de la signature 3 4 Pas d'effet mana. Les folles turbulen émotionnelle du domaine ces du flux mana sont telles 5 Puissance augm ent ée de 1D6 ou de la distorsion mana qu'elles déchiquettent toute 6 Mar que des sorcières qui lui ont donné nais empreinte psychoactive lais sance. Sur le plan physique, sée sur le mana ambiant.
une tempête mana est similaire à un déchaînement violent des éléments (orage, ouragan, et tornades) si ce n'est qu'il s'accom pagne en plus d'étranges effets magiques. Les effets élémentaires et les illusions font partie des mani festations physiques communes des tempêtes mana. On peut littéralement dire que la tempête lance des sorts, leurs effets sont presque toujours élémentaires (tels que Éclair de foudre et Flot acide) ou illusoires (tels que Illusion tridéo et Monde chaotique). Ces sorts sont lancés grâce à un Test de Lance men t de sorts en utilisan t l'indice de la tempê te ma na x 2, à un niveau de Puissance égal à l'indice de la tempête. Les sorts maintenus peuvent l'être indéfiniment par la tempête, tant que celle-ci dure, puisque la quantité de mana nécessaire pour nourrir leurs effets est plus que suffisante. En plus du danger évident que constituent les effets magi ques spontanés, les tempêtes mana sont accompagnées de réels effets météorologiques dans le monde physique, souvent en gendrés et nourris par le flot de magie élémentaire. La pluie, la grêle, le blizzard, les rafales de vent et de sable sont également des effets supplémentaires des tempêtes mana.
SE C U R I T E
AST RAL E
Le Sixième Monde est un endroit où le danger est crois sant, et le plan astral ne fait pas exception. Depuis les tous premiers jours de l'Éveil, les défenses et la sécurité magiques ont été une priorité dans les recherches thaumaturgiques, et les progrès de la métahumanité dans ces domaines se sont fait par bonds successifs. RUN ES
DE
GA RD E
Les runes de garde (voir p. 186, SR4) sont l'équivalent as tral de la plus ancienne forme de sécurité : les murs. Les runes de garde étant simples à construire et à entretenir, elles sont devenues un peu partout la base de la sécurité astrale. Beau coup de corporations emploient des magiciens dont la tâche consiste à construire et à entretenir leurs runes de garde, m ême si des sociétés indépendantes ou des magiciens freelance peu vent également constituer une alternative. Mais bien que les runes de garde soient une approche polyvalente de la sécurité astrale, elles souffrent d'importantes limitations à prendre en compte.
La forme des runes de garde Si les runes de gardes ont une limite de 50 mètres cubes multipliés par l'attribut de Magie de leur créateur, leur forme peut fortement varier et doit être définie lors de leur création. Une grande variété de formes géométriques tridimensionnelles de base est possible, tels que les globes, dômes, cubes, rectan gles, trapèzes, ovales, et bien d'autres. Les expériences menées avec des formes tridimensionnelles complexes se sont soldées par des échecs, la rune de garde s'écroulant sur elle-même à la fin du rituel. Les créateurs en sécurité astrale et les artistes de l'astral ont dû se rabattre sur des combinaisons de formes simples pour créer des formes complexes.
SUR PLA CE : le Nu ag e m aya (Tempête
mana
d'indice
8,
Tibet)
Le Nuage maya, qui enveloppe entièrement les monta gnes constituant la nation du Tibet, est la plus grande ano malie mana sur Terre. Depuis l'Éveil, le nuage a totalement coupé le Tibet du reste du monde, repoussant quasi men t toutes les tentatives pour entrer et sortir de la nation himalayenne. Les érudits en magie débattent encore régulière ment pour déterminer si le Nuage maya a été créé par les tibétains au travers d'un gigantesque rituel similaire à celui de la Grande Danse Fantôme ou s'il s'est m a n i f e s t é s p o n t a nément lors de l'Éveil. Quelques uns pensent que le Nuage maya aurait pu être créé bien avant et serait sim plem ent réapparu lors du retour de la magie sur le monde. Sur le plan physique, le Nuage maya n ' e s t rien d ' a u t r e qu'un immense blizzard tourbillonnant, véritable mur blanc qu i s ' é t e n d sur les pics et les vallées de l ' H i m a l a y a aussi loin que la vue pui sse porter. Sur le plan astral , le Nuag e maya est un épais mi asme de mana tourbi llon nant annu lant tou te visibilité astrale et véhiculant une très forte empreinte de sentiments de trahison, de solitude et de peur. Les volu t e s t o u r b i l l o n n a n t e s d e m a n a s ' e n t r e c h o q u e n t au cœur de la tem pêt e, donn ant naissance à des sorti lèges, souvent à eff ets élément aires ou illusoires, dont les victi mes sont les voyageurs qui tentent de traverser le Nuage. Bien que le Nua ge maya constitue une source de douleur et de danger pour les esprits et pour beaucoup de métacréatures, les deux sont trouvés en nombre inhabituellement élevé, errant en bordu re du Nuage, rendant ainsi les voyages au Tibet encore plus dangereux. En fait, le Nuage semble rendre les esprits plus agressifs, à moins qu'il n ' a t t i r e des esprits plus hostiles. Le Nuage maya ne mesure en fait que quelques kilo m è t r e s d ' é p a i s s e u r le long de la frontière tibétaine, mais les terrain s mo nt agneux et les conditi ons difficiles rendent le voyage au tr avers de la tem pêt e m ana long et ér eintant . Les équipements électroniques ne supportent pas bien ces conditions et le Nuage maya brouille et gêne les signaux électroniques, rendant toute communication quasiment im possible à l ' i n t é r i e u r du nuage. Quelques voyageurs endurcis affirment que la puissance du Nuage s ' a f f a i b l i t p r o g r e s s i v e me nt d epui s l'Éveil, mai s il est encore loin d ' ê t r e faible. o Cet article a été taggé par un utilisateur de votre réseau. o Lecture du Tag en cours. oll existe cinq sceaux tibétains magiques qui permettent à ceux qui les portent de traverser le Nuage maya sans souffrir des eff ets de la tem pêt e man a (mais qui ne les em pêchen t pas de devoir faire face au terrain montagneux, au froid et à l ' a l t i t u d e ) . Dunk elzahn en a autr efoi s po ssédé un : le Sceau des gants verts, mais de nos jours, les cinq sont entre les mains d'un ordre de moines tibétains connu comme la secte du Trône du lotus. Ils utilisent les sceaux pour sortir du Ti bet et maintenir un contact entre leur nation et le reste du monde, o Am - m u t
La taille d'un e rune de garde doit être au moins d'un mètre cube, ce qui empêche la création de formes toutes petites ou très fines.
L'ancrage physique Toutes les runes de garde doivent être ancrées à l'aide d'un objet physique inanimé. Seuls les objets dont le reflet astral est une ombre peuvent faire office de point d'ancrage. Les ob jets viv ants dotés d' un e aura ou d' un e forme astrale ne peu vent pas être utilisés pour ancrer une rune de garde. La Terre étant dotée d'une forme astrale, elle ne peut pas faire office de point d'ancrage. C'est pourquoi les magiciens chargés de sécuriser des sites extérieurs utilisent des formations rocheuses ou d'autres jalons. La rune de garde peut partager une partie
de sa structure avec son ancrage physique (par exemple, une rune de garde placée sur un mur) mais ce n'est pas obliga toire. Néanmoins, si l'ancrage physique ne fait pas partie de la structure de la rune de garde, il doit au moins se trouver à l'intérieur de celle-ci. Une pierre liée à une rune de garde doit par exemple se trouver à l'intérieur de la zone protégée par cette rune. L'ancrage physique d'une rune de garde doit être, d'une façon ou d'une autre, marqué (souvent à l'aide de symboles peints, d'inscriptions gravées, e t c . ) , afin de le ren dre identifiable comme rune de garde à la fois dans le plan physique et dans l'espace astral à l'aide d'un Test de Perception ou d'Analyse astrale.
Exclusivité des runes de garde Les runes de gardes ne peuvent pas se cumuler ou s'entrecouper dans une même zone d'espace astral. Les magiciens cherchant à installer des mesures de sécu rité astrale multiples mettront souvent en place des runes de garde en série, un peu comme une série de défenses au travers desquelles un intrus devrait passer, mais ils ne peuvent pas placer plusieurs runes de garde sur une même zone pour faire augmenter la difficulté d'intrusion de fa çon exponentielle. Tenter de mettre en place une rune de garde qui entrecou perait une rune de garde déjà existante mènerait simplement la nouvelle rune à s'effondrer.
Tromper une rune de garde Parfois, un magicien n'a pas d'autre choix que de traverser une rune de garde. Attaquer ou forcer le passage sont des options viables (voir p. 186, SR4), mais dans les deux cas, le créateur de la rune de garde sera averti de la tentative, ce que le magicien souhaiterait probablement évi ter. La façon la plus discrète de passer une rune de garde consiste à exploiter le fait que celle-ci doit laisser passer son créateur librement. Si un intrus magicien parvient à imiter une aura libre de franchir la rune de garde, il pourra passer sans encombres et sans alerter qui que ce soit.
Des dommages mineurs infligés au système d'ancrage phy sique ne détruisent pas la rune de garde, mais s'il est totale men t anéan tit, la rune de garde s'effondre. Par exemple, percer des trous dans un mur qui est l'ancrage physiq ue d'un e r une de garde ne provoqu e pas l'effondrem ent de cette derniè re. Par contre, si le mur est entièrement démoli, la rune l'est égale ment. Dans le même ordre d'idée, ôter un éclat de pierre à un rocher ne détruit pas la rune de garde qui y est associée. Pour la détruire, il faut casser ce rocher en deux morceaux.
Immobilité Les runes de gardes ne sont pas des objets astraux porta bles. Le rituel créant la rune de garde crée également un lien astral entre l'ombre de l'ancrage physique et le lieu protégé. Si le système d'ancrage est déplacé de plus de quelques centimè tres durant le rituel de création par rapport à la zone couverte par la run e, l'ense mble de la rune de garde s'effondre. Les créa teurs de runes de garde doivent apporter le plus grand soin au choix de l'ancrage physique. Choisir un objet qui peut être déplacé est un piètre choix.
Seuls les magiciens maîtrisant la technique métamagique de Camouflage (p. 191, SR4) et les esprits dotés du pou voir Camouflage d'aura (p. 95) peuvent tenter de synchroniser leur aura avec la rune de garde. Afin d'être en mesure de synchroniser son aura pour imiter celle du créateur, le magicien, ou l'esprit, doit d'abord être capable de voir l'aura du créateur pour s'en servir comme référen ce. Une des manières d'y parvenir consis te à remonter le lien qui unit la rune de garde et son créateur (voir Le pistage astral, p. 185, SR4). On procède ensuite à un Test opposé entre l'Intuitio n + Ma gie + Grad e d 'ini tiat ion et la Puissance x 2 de la rune de g arde. Si l'intru s ma gicien gagne, il n'est plus bloqué par la rune de garde. Si la rune de garde l'emporte, elle continue de bloquer le passage à l'intrus, mais n'alerte pas son créateur tant que l'intrus ne tente pas de forcer le passage en utilisant une autre méthode. Si pister dans l'astral le créateur de la rune de garde n'est pas une option envisageable (le créateur se trouve derrière une autre barrière, l'intrus magicien ne veut pas prendre le risque d'être repéré, etc.), l'intrus peut utiliser un lien matériel, sym pathique ou symbolique pour procéder à la synchronisation (voir Liens matériels, p. 27). Tous les malus de réserve de dés iés à l'utilisation de ces liens pour le Lancement de sorts rituel sont également appliqués lors du Test opposé pour tromper la rune de garde.
Esprits et runes de garde Les esprits étant des êtres astraux, ils sont capables de créer des runes de garde et le feront pour un magicien au prix d 'u n service. Les rituels suivants visant à allonger la durée de vie de la rune de garde comptent comme des services supplémen taires, et les tentatives pour créer une brèche dans la rune de
garde alertent l'esprit qui l'a créée, et non le magicien qui l'a invoqué (mais beaucoup d'esprit transmet tront l'information à leur maître). Lorsqu'un esprit a terminé son service et qu'il retourne sur son métaplan d'origine, les runes de garde qu'il a créées continue d'exister jusqu'à leur terme normal. L'esprit n'est plus lié à l'oblig ation d'inf ormer le magicien des t enta tives pour créer une brèche dans la rune de garde une fois ses services utilisés, et la majorité n'en prendront pas la peine. Un esprit possédant le pouvoir Camouflage d'aura (p. 95) est capable de créer des runes de camouflage (voir plus loin).
VARIANTES DE RUNES DE GARDE Une rune de garde classique n'est rien d'autre qu 'un mu r visible qui alerte son créateur lorsqu'elle est attaquée. Elle fait bien son travail tant que ce travail ne consiste en rien d'autre que de faire obstacle aux intrus. Néanmoins les experts en sécurité astrale ont cherché et développé des runes de garde avancées qui sont plus que de simples barrières. Créer ces ru nes de gardes avancées est plus difficile que créer des runes de garde classiques, mais leur existence perm et plus de flexibilité dans les schémas de sécurité astrale. La création de runes de garde avancées nécessite les mêmes tests que pour la création de runes de garde classique (voir Les runes de garde, p. 186, SR4) mais avec un seuil de 3. Les succès excédentaires au-delà du seuil requis déterminent la durée de vie de la rune de garde, selon les règles standard de création des runes de garde. Dans certains cas, une rune de garde avancée peut avoir des restrictions supplémentaires telles que des limi tes de taille ou la nécessité de recourir à certaines techniques métamagiques lors de leur construction. Lorsque de telles res trictions existent, elles sont incluses dans la description de la rune de garde avancée.
Rune d'alarme Les runes d'alarme sont créées de façon à être les plus discrètes possibles et se contentent d'alerter leur créateur lors qu'un sort intrus ou une forme astrale les traversent. Au lieu d'être solides et opaques comme les runes de garde classiques, les runes d'alarme utilisent un camouflage spécial leur permet tant de se fondre dans leur environnement astral. Pour remar quer la présence d'une rune d'alarme avant de la traverser, un observateur doit réussir un Test d'Analyse astrale + Intuition (3). Notez que puisque la rune d'alarme est assujettie à un ancrage physique, le créateur de la rune doit prendre garde à choisir un ancrage qui ne sera pas imm édi ate men t tem arqu é par l'intrus. Les runes d'alarme sont des constructs astraux volontai rement diffus et par conséquent, qui permettent à n'importe quelle for me astr ale (de Puissance 1 et plus) de les traverser sans qu'un test soit requis. Cela a néanmoins pour conséquen ce d'alerter le créateur de la rune , ce qui est le but recherché. Bien qu'il soit difficile de remarquer une rune d'alarme avant de la traverser, il n'est pas difficile de se rendre compte que l'on vient d'en traverser une. Utilisez pour cela la règle standard pour remarquer qu'une forme astrale vient de traverser votre aura (voir La détection de l'astral, p. 185, SR4). Attaquer une rune d'alarme alerte son créateur aussi sûre ment que la traverser. La meilleure façon de passer une rune d'alarme reste donc de tenter de la tromper en synchronisant son aura avec elle (voir Tromper une rune de garde, p. 120). Parfois, les runes d'alarme son t volontai rement déclenchées par des intrus pour provoquer une diversion tandis qu'une autre intrusion astrale a lieu ailleurs.
Rune de camouflage Bien qu'une rune de camouflage fasse office de barrière mana comme n'importe quelle rune de garde classique, sa principale raison d'être est de dissimuler des activités magi ques sur le plan astral. Le créateur de la rune de camouflage
doit pour cela connaître la technique métamagique Camou flage (p. 191, SR4). Tout comme les runes d'alarme, les runes de camouflage sont transparentes sur le plan astral, mais elles dissimulent également toute activité astrale réalisée dans leur zone d'effet, donnant à un observateur extérieur l'impression que cette activité magique est en fait une activité ordinaire. Seuls les effets magiques (tels que la sorcellerie et la conjura tion) d'une Puissance inférieure à la Puissance de la rune de camouflage peuvent être dissimulés de cette manière. La rune étant transparente, un observateur extérieur doit, pour la remarquer, entrer en contact avec elle (puisqu'elle res te malgré tout une barrière astrale solide), ou réussir un Test d'Analyse astrale + Intuition (3). Mais être conscient de l'exis tence de la rune ne signifie pas pour autant être capable de per cer son camouflage. Percer l'illusion d'une rune de camouflage nécessite un Test opposé d'Analyse astrale + Intuition contre la Puissance x 2 de la rune. Si l'observateur l 'emp orte , le cam ou flage n'a plus d'effet pour lui, mais d'autres observateurs doi vent réussir leur propre test. Détruire la rune via un combat astral a pour effet de détruire le camouflage.
Rune chargée Contrairement aux runes de garde classiques, les runes chargées répliquent aux attaques qu'elles subissent en combat astral. Le créateur de la rune chargée doit pour cela connaître la technique métamagique Renvoi. Par bien des aspects, une rune chargée se comporte comme une rune de garde classique si ce n'est que lorsqu'elle est attaquée, la forme astrale qui la frappe doit résister à des Dommages étourdissants égaux à la Puissance de la tune. O n résiste à ces dom mage s en utilisant l'attribut de Constitution (si l'attaquant est de nature duale) ou avec celui de Volonté (si l'attaquant est en forme astrale) auquel s'ajoute toute armure astrale possédée par l'attaquant (telle que l'Armure mystique d'un adepte) comme pour n'im porte quelle attaque astrale standard. Les runes chargées renverront également les sorts lancés contre elles. Si la rune résiste avec succès au sort avec sa Puis sance, celui-ci est renvoyé à son lanceur avec une Puissance divisée par deux (arrondie au supérieur) par rapport à sa puis sance d'origine. Les succès excédentaires obtenus lors du Test de résistance au sort sont traités comme des succès excédentai res au Test de Lancement de sorts du sort renvoyé. Une rune chargée peut être traversée de force comme n'importe quelle rune de garde classique (voir p. 186, SR4), mais si la rune remporte le Test opposé, l'intrus doit résister à des Dommages étourdissants de Puissance de la rune + suc cès excédentaires. La méthode la moins dangereuse pour s'en prendre aux runes chargées consiste à se synchroniser avec el les (voir Tromper une rune de garde, p. 120) et passer ainsi au travers sans dommages. Malheureusement, les runes chargées sont difficiles à distinguer des runes de garde classique et un Test d'Analys e astrale + In tui ti on (3) est nécessaire po ur les différencier.
Rune piège Les runes piège combinent une rune d'alarme avec une rune de garde classique, la première déclenchant la solidifi cation de la seconde lorsqu'elle est actionnée, refermant la rune de garde autour de l'intrus après qu'il y ait pénétré. Le créateur de la rune doit connaît re la techni que métam agiqu e Ancrage (p. 56) . Les runes piège on t le mê me aspect et le même fonctionnement que les runes d'alarme (p. 121) jus qu'à ce qu'elles soient déclenchées. Une fois que l'intrus l'a traversée, déclenc hant ainsi l'alarme, sa compos ition change, la rune se transformant en une barrière astrale solide. Bien qu'une rune piège puisse être traversée de force (voir Traverser les barrières, p. 186, SR4) ou détruite en combat astral, le but est avant tout de ralentir l'intrus suffisamment long temps pour que la sécurité puisse réagir à l'alarme. Les runes piège sont uniquement déclenchées par les formes astrales, et non par les sorts.
Rune polarisée Une rune de garde classique est opaque pour quiconque hormis son créateur et les personnes qu'il a autorisées. Les runes polarisées quant à elles sont opaques soit de l'extérieur, soit de l'intérieur, à la manière d'un miroir sans tain. En de hors du fait d'être transparentes ou opaques selon l'angle de vue que l'on a, les runes polarisées fonctionnent comme n'im porte quelle rune de garde, bloquant les sorts et les formes astrales non autorisés. Néanmoins, les runes polarisées sont difficiles à remarquer lorsque l'on se trouve du côté trans parent, nécessitant alors un Test d'Analyse astrale + Intuition (3) pour être vues.
LES OUTILS DU MÉTIER Au-delà des runes de garde, il existe bien d'autres outils naturels ou surnaturels utilisés pour la sécurité astrale. Cer taines corporations élèvent et dressent des paranimaux de nature duale pour patrouiller au côté de personnels qualifiés, afin que leurs capacités de vigilance astrale viennent éten dre les capacités de la patrouille. Les barghests, les chiens de l'enfer et le nagas sont quelques exemples d'animaux Éveillés qui ont été dressés avec succès et utilisés à des fins sécuri taires. Certains syndicats du crime sont également connus pour utiliser des drogues Éveillées et des composés magiques pour la sécurité astrale, ces substances permettant à un garde ordinaire de percevoir l'astral et parfois même de s'y projeter. Les risques associés à l'usage des drogues Éveillées empêchent leur utilisation de façon régulière par la plupart des équipes de sécurité classiques, mais dans le monde des affaires où la vie humaine a déjà peu de valeur, les bénéfices contrebalan cent largement les risques. Les deux alternatives les plus courantes aux runes de gar de demeurent les patrouilles d'esprits et l'utilisation de plan tes de nature duale. Les esprits contrôlés travaillent sans re lâche au service de leurs maîtres, les rendant très intéressants pour les corporations à la recherche de solutions simples. Les plantes Éveillées offrent une grande variété d'options sécuri taires et les plantes elles-mêmes coûtent bien moins cher et sont bien plus simple à entretenir que les animaux Éveillés dressés.
Bactérie Astr ale Fluorescente (BAF) La BAF est une souche de bactéries génétiquement mo difiées ayant des propriétés qui affectent les formes astrales. À l'origine, elle a été mise au point comme mesure de sécu rité astrale, mais certaines découvertes (comprendre accidents de recherche) ont conduit à l'utiliser également comme arme contre les entités astrales. Il existe trois souches de BAF, cha cune possédant une capacité d'interaction astrale croissante. La BAF I est une bactérie modifiée conservée dans des aérosols. La bactéri e est haut eme nt sensible aux effets d 'un e forme astrale la traversant, ce qui provoque la mort de la bac térie et la libération d'un produit chimique qui brille lorsqu'il est exposé à une lumière ultraviolette. Lorsqu'elle est pulvé risée, la BAF I peut révéler la présence d'une forme astrale, créant une silhouette luisante de bactéries mortes sous une lumière UV. La BAF II est de nature duale. Elle se comporte comme une barrière contre le déplacement astral lorsqu'elle est placée en suspension dans une substance nutritive à l'intérieur d'un contenant physique tel qu'un mur. La colonie bactérienne pos sède un indice de Puissance faisant office de barrière astrale. La BAF II en suspension a pour seul effet de limiter les vitesses de déplacement des formes astrales à un maximum de 100 mètres par Tour de combat et de diminuer la visibilité astrale en ap pliquant un modificateur de réserve de dés de -2 à l'intérieur d'un nuage de BAF. Une lumière UV peut également révéler le passage d'une forme astrale à travers un nuage de bactérie, la BAF étant déplacée et laissant u ne « omb re » somb re là où la forme astrale est passée.
La BAF III est une variante mutante de nature duale de la BAF II qui recherche activement les énergies magiques et les formes astrales pour s'en nourrir. Elle recherche les personnes Éveillées actives, les créatures, les focus et les objets astraux tels que les runes de garde, afin de s'y agripper. La BAF III se dé place sous forme de nuages. Chaque nuage est mesuré à l'aide d'un indice de Puissance reflétant sa force, et couvre une zone sphérique dont le rayon en mètres est à peu près équivalent à son indice. À tout moment, la taille du nuage peut varier à la baisse ou à la hausse tandis que les bactéries se déplacent dans l'astral et se nourrissent. Lorsqu'un nuage s'agrippe à une cible, il se contracte afin que toutes les bactéries qui le consti tuent soient au plus près de la source de nourriture. Sur le plan phys ique, ces nuages de bactéries sont invisibles et inoffensifs, bien qu'ils s'attachent fréquemment à des individus Éveillés qui se transforment malgré eux en porteurs. Sur le plan astral, les nuages de BAF III prennent l'apparence de nuages vague ment scintillants. A moins qu'un personnage ne réussisse un Test d'Analyse astrale + Int uit ion (3), il conf ond ra le nua ge avec un inoffensif champ magique de faible niveau. Un nuage de BAF III se déplace lentement (1 mètre par Tour de combat), il est aisé de l'éviter lorsqu'on le voit ve nir. Lorsqu'une cible astralement active entre en contact avec un nuage de BAF III, ce dernier s'attache à elle et commence à drainer son énergie magique au moyen du pouvoir Drain d'énerg ie (Ma gie / Puissance) (po rtée Toucher, interval le de Test étendu de 6 heures, Dommages étourdissants, utilisez Puissance x 2 pour le Test opposé ; voir p. 96). Le nuage conti nue de drainer sa victime jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'énergie, à moins qu'elle ne soit détruite avant. Lorsque le nuage atteint une Puissance de 11, il se divise. Le nuage de Puissance 6 continue de drainer sa victime tandis que le nuage de Puissance 5 part errer à la recherche d'une nouvelle proie. Un nuage de BAF III sera toujours attiré par la cible la plus puissante (possédant l'indice le plus élevé). Les in dividus camouflant leur aura (voir Camouflage, p. 191, SR4) pour paraître ordinaires sont ignorés. Un individu infecté par la BAF III peut simplement arrê ter d'être astralement actif pour empêcher le nuage de se nour rir. De la même manière, les objets tels que les focus peuvent être désactivés. Néanmoins, la cible reste porteuse, la bactérie attendant que celle-ci redevienne astralement active. Les créa tures de nature duale ne peuvent pas cesser d'être astralement actives et n'ont donc aucune chance de décourager un nuage de BAF III. Il semble néanmoins que la BAF III n'existe pas dans les métap lans , un esprit p eut d onc se « désinfecter » en retournant dans son métaplan d'origine. La BAF III peut être tuée selon les règles normales de com bat astral ou à l'aide du sort Stérilisation. Le sort Soin de mala die peut également la détruire, traitez alors la BAF III comme une maladie dont la Puissance est équivalente à celle de la BAF III. Si elle est réduite à 0, le nuage est détruit. Les nuages de BAF III qui n'ont rien pour se nourrir com mence à dépérir, perdant 1 point de Puissance par semaine. Ils peuvent se nourrir dans les zones dotées d'un champ magique positif, mais ne peuvent y survivre durant de longues périodes de temps qu'avec une Puissance égale au champ magique.
Fluomousse Bien qu'originaire d'Europe Centrale, la fluomousse, une mousse très résistante de nature duale et exceptionnellement sensible aux formes astrales et aux concentrations de mana dans l'espace astral, est aujourd'hui cultivée un peu partout grâce à l'hydroponique. Dès qu'elle ressent des modifications dans l'espace astral, cette mousse émet une pâle lueur verdâtre sur le plan physique. Cette caractéristique explique qu'elle soit souvent utilisée comme dispositif de sécurité astrale bon marché en conjonction avec des caméras ou des cellules pho tosensibles. Néanmoins, du fait de sa grande sensibilité, la fluomousse génère nom bre de fausses alertes en signalant une activité autorisée de lancement de sorts, une patrouille d'esprit
ou un champ magique tem por air e. La fluomous se est mesu rée en fo ncti on d'un indice de Puissance qui correspond à sa den sité dans une zone don née. Traitez la fluomousse comme si elle possédait le pouvoir d'adepte Sens ma gique (p. 172) en utilisant son indice de Puissance à la place de l'attribut Magie.
MODIFICATEURS DE PATROUILLES ASTRALES Situation Modificateur L'aire de la zon e de patr ouil le est inférieu re à 2 000 mètr es carrés +2 L'aire de la zone de patrouille est comprise entre 2001 et 5 00 0 mètr es carrés (envi ron un acre) +1 L'aire de la zone de patrouille est comprise entre 5001 et 10 00 0 mètres carrés (environ un bloc urbain ou un hectare) +0 L'aire de la zone de patrouil le est supérieur e à -1 par 10 000 mètres 10 000 mètres carrés carrés suppl émenta ires
Lierre Éveillé Le lierre Eveillé est exactement ce que son nom peut laisser deviner, une variante du lierre grimpant de nature duale. Cette nature duale lui confère une forme astrale qui agit comme une barrière contre les autres entités de nature duale et contre les êtres en projection astrale. Pour une créature duale, le lierre Éveillé n'est rien d'autre qu'un léger obstacle. Si le lierre peut être physiquement écarté du chemin, sa forme astrale l'est éga lement. Néanmoins, les êtres en projection astrale n'ayant pas la possibilité de se matérialiser n'ont aucun moyen d'écarter le lierre de leur chemin et n'ont pas d'autre option que le combat astral. L'être en projection astral peut tenter de dét ruire la forme astrale du lierre comme il le ferait avec une barrière astrale clas sique, mais cela a pour conséquence de tuer le lierre qui fane alors rapidement de façon très visible sur le plan physique.
dans le plan physique, ils peuvent se voir confier la mission de rechercher des intrus physiques, astraux, ou les deux. Lorsqu'un esprit patrouille une zone de l'espace astral, sa capacité à repérer un intrus repose essentiellement sur un Test d'Analyse astrale + Int uit ion auque l s'appl ique les mo dificateurs de visibilité astrale appropriés (voir Visibilité astrale, p. 111). Si plusieurs esprits patrouillent la même zone, traitez cela comme un Test de travail en équipe (p. 59, SR4), ou utilisez simplement la réserve de dés la plus élevée du lot en ajoutant +1 dé par esprit supplémentaire, jusqu'à un maximum de +5. Les modificateurs appropriés issus de la Table des modificateurs de patrouille astrale doivent également être appliqués.
Le lierre Éveillé est évalué en fonction de sa Puissance qui correspond à sa densité sur une surface donnée. Plus la Puis sance est élevée, plus le coût du lierre Éveillé au mètre carré est élevé. Si le lierre Éveillé est alimenté en continu de nutriments, il peut survivre pendant des décennies, créant une protection astrale bon marché sur les façades de nombreux bâtiments.
Vigne vierge gardienne
Lys du sanctuaire Le lys du sanctuaire est originaire des déserts d'Amérique du Nord et du Sud, mais peut se développer n'importe où du moment que les conditions sont sèches et ensoleillées. Ce lys blanc de nature duale possède une propriété unique : créer des creux mana. Cette propriété est probablement un mécanisme de défense visant à éloigner les créatures de nature duale qui ont tendance à se sentir mal à l'aise dans les creux mana. Les corporations utilisent cette propriété pour créer artificielle ment des creux mana dans des zones où elles souhaitent limi ter et restreindre l'utilisation de la magie. L'indice du creux mana ainsi créé dépend de la densité de lys du sanctuaire se trouvant dans la zone, mais il ne peut ja mais être supérieur à 3. Les lys du sanctuaire étant de nature duale, ils peuvent aisément être attaqués et détruits en combat astral. Détruire un plant de lys du sanctuaire a pour effet de diminuer l'indice du creux mana qui leur est associé. Détruire complètement le groupe de lys du sanctuaire permet de réta blir le champ magique dans son état naturel. Les lys du sanc tuaire ne peuvent pas pousser dans les environnements où le niveau de mana ambiant est supérieur à la normale, tels que les domaines ou les distorsions mana, ni dans les vides.
Patrouille astrale Les corporations utilisent couramment des esprits comme gardes astraux pour patrouiller une zone d'espace astral, aler tant ou attaquant en cas d'intrusion. Une patrouille astrale est considérée comme un service à distance (voir Les services à distance, p. 179, SR4) car elle conduit les esprits à s'éloigner de la zone d'influence immédiate du magicien. Alerter en cas d'in trusion n'est pas considéré comme un service supplémentaire. Par contre, attaquer en est un, ce qui explique pourquoi les esprits non contrôlés ne peuvent pas recevoir l'ordre d'attaquer les intrus qu'ils croiseraient durant une patrouille. Bien que généralement les esprits patrouillent dans l'astral plutôt que
La vigne vierge gardienne est une proche cousine du lier re Eveillé, en plus dangereux, originaire de l'Amazonie, mais aujourd'hui cultivée dans d'autres régions du monde. Contrai rement au lierre Éveillé, la forme astrale de la vigne vierge gar dienne peut se déplacer indépendamment de sa forme phy sique, un peu à la manière d'un magicien se projetant dans l'astral, bien que la forme astrale de la vigne vierge gardienne reste enracinée dans sa forme physique, ne pouvant s'en éloi gner que de quelques mètres dans l'espace astral. La vigne vierge gardienne se défend activement contre ses prédateurs, utilisant aussi bien sa forme physique que sa forme astrale pour piéger et emprisonner ceux qui entrent en contact avec elle. La vigne vierge gardienne utilise les techniques de combat d'immobilisation (voir p. 151, SR4) aussi bien en combat as tral qu'en combat physique, pour tenter d'étrangler son adver saire. La vigne essaiera généralement de maintenir sa prise tout en infligeant des Dommages étourdissants à son adversaire jus qu' à ce q ue celui-ci to mb e in con scient ou qu' il soi t dissip é. Tout comme le lierre Éveillé, la vigne vierge gardienne est me surée par un indice de Puissance qui reflète généralement la densité de la vigne sur la surface où elle pousse. Vigne vierge gardienne noire : la vigne vierge gardienne noire est une variante très rare de la vigne vierge gardienne com mune, qui possède le pouvoir Drain d'énergie (Puissance / Ma gie) (portée Toucher, Dommages étourdissants, voir p. 96). Cet te variété peut utiliser le Drain d'énergie lorsqu'elle maintient emprisonné son adversaire (au lieu de lui infliger des Domma ges étourdissants ou de raffermir sa prise), le vidant de sa Magie ou de sa Puissance pour accélérer sa propre croissance.
LES MÉT APL AN S Quelque part au-delà des plans jumeaux du monde physi que et de l'astral, s'enlacent de nomb reux mond es collectivement appelés les métaplans. C'est de ces métaplans que les esprits sont originaires et que le mana se déverse. Il est quasi ment imposs i ble d'en faire une descri ption plu s précise. Cert ain s affirment que les métaplans ne sont rien d'autre qu'une étendue infinie divisée et modelée par les esprits. D'autres pensent qu'il existe un nombre incalculable de mondes séparés qui gravitent autour
I
Atteindre les métaplans
L A GAZETTE MÉTA PLA NA IRE :
le Puit s
de crist al
A u x c o n f i n s d u P ô l e é l é m e n t a i r e d e l'Air, là où les gout t e l e t t e s d ' e a u é l é m e n t a i r e s e t r a n s f o r m e n t e n d es b r i s e s glacées et
en gros flocons,
flot te
une étran ge
st ruct ure
crist alline connu e sous le no m de Puit s de crist al. Ce crist al rect angul aire sembl e susp endu dan s le vid e, balayé par des v e n t s g l a cé s . U n v o y a g e u r q u i s ' a p p r o c h e s u f f i s a m m e n t p e u t apercevoir des sortes de jetées en cristal qui émergent de la structure et des portes permettant d'y pénétrer. L e P u i t s d e c r i s t a l es t l a d e m e u r e d e S i g h - o n - a n - A r t i c Wind (Soupir sur un vent arctique), un puissant esprit
élé
m e n t a i r e l i b r e d e l'air e t d e s es l é g i o n s d e s e r v a n t s é l é m e n
Voyager jusqu'aux métaplans est une chose qui ne devrait jamais êtr e pris e à la légère. Seul un mag ici en ini tié aux plus grands mystères de la magie peut voyager sans assistance jus qu'aux métaplans (voir Les pouvoirs des initiés, p. 190, SR4). Ceci fait, il doit encore faire face au Gardien du seuil, comme décrit dans Quêtes métaplanaires, p. 125. Il est possible pour les ordinaires et les non-initiés de voyager jusqu'aux méta plans, mais uniquement avec le concours d'une aide extérieure tel que le pouvoir Portail astral (p. 98) ou par l'intermédiaire d'une faille astrale (p. 113). Certaines drogues Eveillées ou cer tains composés magiques peuvent également permettre à des ordinaires et des non-initiés de pénétrer dans les métaplans, mais leur usage est généralement dangereux et la destination de l'utilisateur imprévisible.
t a i r e s d e l'air. C'est de cet endroit qu'il se distrait en se mêlant a u x c o n f r o n t a t i o n s e n t r e é l é m e n t a i r e s d e l'air et de l'eau, s'imp osant en médi ateur entr e les deux pôles élément aires. C'est un esprit pragmatique et analytique capable de réfré n er l es t e m p é r a m e n t s d ' ê t r e s é l é m e n t a i r e s p l u s ém o t i o n nels, ce qui fait de lui un atout indispensable à la frontière de deux plans. En fait, il n'est p a s i n h a b i t u e l d e v o i r d ' é t r a n g e s convoi s accoster aux jet ées de crist al, qu'il s'agisse d'un gi gantesque vaisseau aérien ou d'une baleine incroyablement longue, lorsque les dif férent s esprits viennent dem ander une a u d i e n ce à Si g h - o n - a n - A r t i c - Wi n d . Les mages h ermét iques qui ont pr ovoqué la colère d'en t i t é s h a b i t a n t l e s P ô l e s é l é m e n t a i r e s d e l'Air ou de l'Eau e n tr eprennent souvent un voyage jusqu 'au Puits de cristal dans l'espoir d e t r o u v e r u n c o m p r o m i s p a c i f i q u e . Q u el q u e s m a g e s
aveugl és par leur amb it ion se sont rend us au Puit s de cristal e n p e n s a n t p o u v o i r f o r c er Si g h - o n - a n - A r t i c - Wi n d à p a r t a g e r avec eux son immense savoir, ainsi que les secrets qu'il dé
Physique métaplanaire et métaphnre L'expérience des différents plans, telle que vécue par un voyageur des métaplans, est proche de ce qu'il vit dans le mon de physique (à la différence de celle vécue dans l'espace astral). Néanmoins l'apparence et le ressenti des métaplans peuvent être totalement différents de ceux du monde réel et même les lois physiques peuvent être différentes. La nature ineffable des métaplans rend toute description difficile, mais chaque mé taplan peut être décrit au travers d'une métaphore spécifique. Cette métaphore régie les caractéristiques physiques, l'envi ronnement et les lois du lieu, notamment la forme que prend l'individu (voir Formes métaplanaires). Les métaphores sont souvent adaptées aux esprits ou à la tradition correspondants à ce métaplan spécifique et elles peuvent aller de la plus simple (une métaphore sous-marine pour le plan de l'eau) à la plus étrange (voir la description du Puits de cristal, p. 124).
tient sur les entités de ces deux plans. D ' a u t r e s m a g e s y s o n t arrivés par acciden t, peut- être après avoir invoq ué l'un d es é l é m e n t a i r e s d e l'air q u i y v i t h a b i t u e l l e m e n t a u s e r v i c e d e s o n g l a ci a l m a î t r e .
des plans physique et astral en une grande danse au rythme mé taphysique. D'autres encore estiment que les métaplans n'ont pas de forme réelle mais sont le simple reflet de l'inconscient collectif universel dont la nature varie selon le point de vue de l'observateur. Les esprits originaires de ces métaplans connais sent peut-être la réponse, mais les explications qu'ils fournissent tiennent plus du mensonge que de la vérité. Peut-être que les esprits eux-mêmes ne comprennent pas la nature exacte de leur demeure mais ils n'éprouvent pas le besoin d'en débattre.
UN MONDE AUX POSSIBILITÉS INFINIES La mécanique céleste des métaplans est peut-être au-delà de notre compréhension, mais cela n'empêche pas quelques érudits entêtés d'essayer de la comprendre. Certains magiciens affirment que les métaplans correspondent aux différents types d'esprits qui existent. Bien évidemment, pour ces théoriciens, le plan d'origine des esprits de l'Air serait le métaplan de l'Air. Il devient difficile de confirmer ou d'infirmer cette théorie puisqu'il n'existe aucune carte du métaplan de l'Air, ni même de description similaire d'un tel lieu d'un magicien à un autre. Pour compli quer la chose, beauc oup de magiciens affirment que leurs esprits sont originaires de lieux uniques liés à leurs traditions, et nul n'est capable de prouver si ces lieux sont sé parés ou s'ils appartiennent à quelque chose de plus vaste. Un magicien chinois peut très bien remonter la piste d'un de ses esprits de l'Homme jusqu'à sa demeure dans une cité céleste abritant la Bureaucratie Céleste. Cette cité céleste est-elle un métap lan séparé ou une région d'un gra nd tou t ? Qui p eut le dire ? La seule chose sur laquelle les magiciens semblent être d'accord est que les métaplans peuvent vous apporter un grand pouvoir ou une mort horrible. Au-delà de ça, les détails sem blent très théoriques.
Formes métaplanaires Lorsque le voyageur atteint les métaplans, il prend une for me métaplanaire, similaire à une forme astrale (voir Les formes astrales, p. 184, SR4). Les dommages infligés dans les métaplans peuvent être aussi bien étourdissants que physiques et le corps resté sur Terre du magicien ressent et réagit à ces dommages. De la même façon, les dommages infligés au corps physique affectent la forme métaplanaire. Si un magicien trouve la mort sur les métaplans, son corps tombe dans le coma, comme c'est le cas lorsqu'un magicien meurt pendant une projection astrale (voir Quand le chat n'est pas là..., p. 184, SR4). Contrairement à la forme astrale, la forme métaplanaire est entièrement basée sur le corps physique du visiteur, adap tée si nécessaire à la métaphore du plan. Les attributs Physi ques sont utilisés dans les métaplans, tout comme les règles standard de combat. Dans bien des cas, le cyberware ou le bioware porté par le visiteur fonctionnera également dans les métaplans, bien qu'il puisse apparaître différemment selon la métaphore. Par exemple, sur un métaplan dont la métaphore est basée sur une société en pleine révolution industrielle, le cyberware peut prendre l'aspect de pistons fonctionnant à la vapeur ou à l'aide d'engrenages. Si le métaplan est naturel et sauvage, le cyberware peut prendre l'apparence de fétiches ou de charmes portés par le visiteur. Si la métaphore du métaplan accepte la technologie nécessaire, le hacking et le rigging sont possibles (à la discrétion du meneur de jeu). La perception as trale est généralement possible, mais une forme métaplanaire ne pourra jamais se projeter astralement, puisqu'elle est déjà en dehors de son corps physique, aussi réaliste que sa forme puisse lui paraître. A l'inverse de la projection astrale, un visiteur métaplanaire peut maintenir sa forme métaplanaire indéfiniment (à moins qu'il ne se trouve dans un métaplan profond, voir plus loin). Le corps du voyageur reste dans un état comateux jusqu'à son retour. Néanmoins, le temps s'écoule de façon très subjective dans les métaplans, ainsi un voyageur peut avoir l'impression d'y être resté plusieurs semaines, bien qu'il ne se soit écoulé que quelques minutes en temps physique réel (et vice versa).
Les métaplans profonds
QUETES MÉTAPLANAIRES
Au cours des décennies, les initiés ont visité les métaplans sans relâche, se rendant dans les lieux d'où les esprits qu'ils in voquent sont originaires. Même les différences de traditions ne sont pas des obstacles pour accéder à ces métaplans. Un mage hermétique peut visiter avec la même facilité le lieu dont sont originaires de nombreux esprits de la Bête et celui des élé mentaires de feu qu'il invoque. Bien que l'apprentissage et les croyances puissent limiter le type d'esprits qu'un magicien peut invoquer, il existe un lien entre la Terre et les métaplans qui permet aux esprits et aux magiciens de voyager entre les deux mondes. Mais ce n'est pas le cas pour tous les métaplans.
Les métaplans sont une indéniable source de pouvoir et de connaissances pour les initiés. A la fois demeure des esprits et source du mana. Il va sans dire que les magiciens sont irré sistiblement attirés par les secrets que recèlent les métaplans. Lorsqu'un initié part à la recherche de quelque chose dans les métaplans, il doit entreprendre une quête métaplanaire pour le trouver. Ces quêtes ne sont jamais prises à la légère car si elles permettent d'élargir la compréhension que le magicien a de l'univers, elles le plongent également dans les méandres de sa propre âme. Certains magiciens ne se remettent jamais de ce qu'ils y trouvent.
Certains métaplans, connus sous le nom de métaplans profonds, sont plus difficiles d'accès et plus dangereux à ex plorer. Les érudits ne sont pas certains de comprendre ce qui différencie ces métaplans des autres, mais beaucoup pensent qu'il existe un lien entre leur difficulté d'accès et le niveau de mana ambiant sur Terre. Un initié ne peut pas simplement choisir de voyager vers l'un de ces métaplans comme il le ferait pour les métaplans classiques. Il doit être guidé jusqu'à lui. Généralement, l'initié a besoin d'un esprit natif du métaplan en question pour le guider, mais il arrive en de rares occasions qu'une faille astrale s'ouvre sur un métaplan profond, ou bien qu'un construct astral ou qu'un lien indi que le chemin. Les esprits originaires de ces métaplans sont eux-mêmes étranges et différents, se démarquant en bien des points des esprits classiques avec lesquels les magiciens inte ragissent habituellement. Parmi ces étran ges créatures, on peut nommer ces habi tants extraplanaires que sont les esprits insectes et les shedims (voir Les menaces ex traplanaires, p. 143), mais nul ne sait quels sont les autres êtres qui peuvent peupler les profondeurs métaplanaires. Les ren contres avec ces esprits se sont souvent ré vélées désastreuses, mais, par chance pour la métahumanité, il est aussi difficile pour eux de voyager jusqu'à la Terre que pour nos magiciens de voyager jusqu'à eux. Lorsque ces esprits pénètrent dans l'espace astral de la Terre, ils souffrent d'Évanescence, une inéluctable dégrada tion de leur forme astrale (voir Evanescence, p. 143). De la même façon, lorsqu'un magicien atteint un métaplan profond, sa forme métaplanaire commence à se désa gréger. Pour chaque heure passée par un magicien sur un métaplan profond, son attribut Magie est temporairement réduit de 1 (se régénérant au même rythme une fois qu'il quitte les métaplans profonds). Si sa Magie est réduite à 0, sa forme mé taplanaire est violemment aspirée hors du métaplan profond et renvoyée brutale ment dans son corps. De nombreux ma giciens ainsi expulsés souffrent par la suite de traumas psychologiques en lien avec le métaplan profond qu'ils visitaient. Le me neur de jeu est libre d'appliquer n'impor te quel Défaut mental aux personnages faisant l'expérience d'une telle expulsion. Par exemple, un magicien expulsé alors qu'il visitait la demeure des esprits insectes pourra développer une phobie grave vis-àvis des insectes. Si des techniques permet tant aux magiciens d'éviter la dégradation de leur forme métaplanaire existent, elles ne sont pas largement connues et proba blement difficiles et déplaisantes.
Préparer un quête métaplanaire Les initiés doivent se préparer pour cette mise à l'épreuve que constitue un voyage dans les métaplans. Les spécificités de cette préparation varient d'une tradition à une autre, certaines observent une période de purification spirituelle, tandis que d'autres requièrent un temps de méditation. Quelle que soit la nature de cette préparation, le magicien doit procéder à un Test étendu de Magie + attribut de Drain + Grade d'initiation
LA GAZETTE MÉTAPLANAIRE : le Lac de l'émergence Selon les mythes navajos des origines, le peuple navajo est arrivé sur Terre depuis les profondeurs d'un lac primordial connu sous le nom de Lac de l'émergence. Sur les rives de ce lac poussent les quatre plantes sacrées aux tiges sans fin du m a ï s , des courges, des haricots et du tabac, et non loin, le Peuple de la pluie porte les nuages qui abreuvent la région d e l'eau donn euse de vie. Les sages chamans navajos qui ont réussi à atteindre le Lac de l'émergence à travers une quête de visions l ' o n t d é couvert ex actem ent com me les légendes le décrivent : un gigantesque lac insondable s'étendant plus loin que l'œil ne peut voir et dont les berges portent encore les traces du chem inem ent de milliers de leurs ancêtres navajos. Au-delà de ce sentier s'étendent les espaces couverts par les plantes sacrées qui montent jusqu'aux nuages nés au dessus des t êt es du Peupl e de la pluie : des esprit s de l'Air géants qui encerclent le lac en permanence. Ceux du Peuple de la pluie sont peu enclins à parler aux chamans de passage car ils sont déjà très occupés par leur responsabilité con sistant à donner la pluie. Les esprits de l'Eau qui peuplent le Lac de l ' é m e r gence sont quant à eux beaucoup plus coopératifs. Si un cha man prend le temps de parcourir longuement le sentier qui court le long du rivage, il fini ra par rencontr er des espri ts de l'Hom me, d' anciens ancêtres navajos qui sont r etourn és au lac qui a vu naître leur peuple.
(12, 1 heure). De brèves interruptions de la préparation n'an nulent pas le rituel, mais l'initié ne peut pas entreprendre d'autres tâches complexes durant cette période. L'âme du magicien étant éloignée de son corps physique durant la quête métaplanaire, de nombreux initiés prennent des précautions avant d'entreprendre leur voyage dans les mé taplans. Il n'est pas rare de voir un magicien créer une rune de garde autour de son corps pour le protéger des êtres astraux ou de laisser son corps sous la bienveillante surveillance d'amis ou d'alliés de confiance. Les magicien s corporatistes s'enfer ment généralement dans des unités médicales compétentes spéciali sées en magie. Une fois que l'initié a terminé son rituel de préparation et sent que son corps est suffisamment proté gé, il lui suffit alors de se projeter astralement et de choisir d'entrer dans les métaplans. Cela fait, la première étape consiste à faire face au Gardien du seuil.
Le Gardien du seuil Passer la barrière menant aux métaplans est une prouesse métaphysique de taille, et le premier obstacle auquel l'initié doit faire face vient de l'intérieur. Avant qu'un initié puisse accéder aux connaissances et au pouvoir des mondes au-delà de l'espace astral, il doit d'abord faire face à ses propres se crets, faiblesses et peurs. Certains pensent qu'il s'agit d'une mise à l'épreuve par l'univers de la volonté et de la sagesse du magicien. D'autres ont pour théorie que cette étape est issue du subconscient du magicien, que ce sont ses propres doutes qui se manifestent afin de le retenir. Quelque soit la vérité, le Gardien du seuil prend la forme d'un défi éminemment per sonnel que l'initié doit surmonter avant de pouvoir pénétrer dans les métaplans pour poursuivre sa quête. Un personnage peut par exemple être amen é à recon naîtr e qu'il souffre d'u ne dépendance ou qu'il est responsable de quelque chose qui a mal tourné dans sa vie, et être forcé à accepter de prendre en charge le problème ou à s'amender (et s'il échoue, le Gardien du seuil s'en souviendra sans doute la prochaine fois...). Le meneur de jeu est encouragé à faire de cette étape une occasion d'explorer le personnage. Le Gardien du seuil prend la forme d'un malaise personnel, qu'il s'agisse d'une peur,
d'un horrible secret ou d'une faiblesse débilitante. Les initiés doivent littéralement affronter leurs démons pour passer cette étape. Les rencontres avec le Gardien du seuil sont rarement fatales ou préjudiciables, mais elles sont émotionnellement épuisantes. Généralement, si plusieurs initiés entreprennent la même quête métaplanaire, leurs expériences face au Gardien du seuil se chevauchent. Dans de tels cas, ils ne peuvent pas s'entraider, mais apprennent quelques-unes des hontes ou des peurs de leurs compères. Le Gardien du seuil n'a aucune préférence et chaque initié présent doit affronter ses démons et la révélation de ceux-ci devant ses alliés. Beaucoup de magiciens estiment que cette étape est la plus difficile de toutes, et il ne serait pas surprenant que cela soit la raison pour laquelle tant d'entre eux entreprennent leurs quêtes métaplanaires seuls. Si l'initié n'arrive pas à surmonter cette épreuve, la quête métaplanaire échoue et il retourne dans son corps physique sans avoir atteint son but. Si l'individu fait face à ses peurs et apprend d'elles, le meneur de jeu peut autoriser l'initié à poutsuivre sa quête métaplanaire, laissant le Gardien du seuil en arrière et pénétrant dans le métaplan visé. Les personnes qui pénètrent dans un métaplan au travers d'une faille astrale ou à l'aide du pouvoir d'esprit Portail astral, n'ont pas à faire face au Gardien du seuil. On ignore pourquoi, mais on imagine que cela est peut-être dû au fait qu'elles ne choisissent pas leur destination.
Les Épreuves Les épreuves constituent la substance même d'une quête métaplanaire, les défis auxquels l'initié doit faire face dans les métaplans afin d'atteindre son but. Dans bien des cas, les épreuves ont lieu dans un même métaplan qui est central pour la quête elle-même. Par exemple, si le but est de retrouver un esprit qui a été banni, les épreuves prendront place dans le métaplan où demeure l'esprit en question. Le meneur de jeu est enco ur agé à se mo nt re r cré ati f da ns les ave ntures qui auront lieu dans cette phase de la quête métaplanaire, mais il ne doit pas oublier de les lier d'une façon ou d'une autre avec le but final. Par exemple, un initié qui chercherait à cacher un lien astral dans le Royaume de la Terre élémentaire pour rait entreprendre une audacieuse expédition spéléologique qui l'entraînerait au travers de sombres cavernes sans fin jusqu'au lieu idéal. À l'exception des quêtes métaplanaires les plus simples, les épreuves sont généralement une suite de plusieurs scènes et défis, un peu comme n'importe quel Shadowrun typique. Il n'existe pas de règles strictes déterminant le nombre de scè nes qui constituent une épreuve, mais le meneur de jeu peut se servir du but final comme guide. Si un initié entreprend une quête métaplanaire dans le but de détruire un esprit libre de Puissance 6, l'épreuve pourrait être constituée de six défis différents. Il est encore plus important que la difficulté des épreuves reflète correctement la difficulté du but visé. Cacher un lien astral pour un focus peu puissant ne devrait pas être d'une grande difficulté, mais traquer un puissant esprit sur son territoire dans le but de le détruire devrait présenter quelques scènes épiques. Heureusement pour lui, un initié entreprend rarement ces épreuves seul. Pour plus de détails sur com me nt d'autr es jo ueur s pe uv en t aid er un magic ien du ra nt un e qu êt e métap la naire, voir Des amis en haut lieu.
LES BUTS
D'UNE
QUÊTE METAPLANAIRE
Il est impossible de faire la liste de tous les secrets qui peuvent être révélés grâce à une quête métaplanaire. Les ma giciens ont arpenté les métaplans à la recherche de réponses à toutes les questions métaphysiques existantes. Bien que la plupart ne soient rentrés qu'avec plus de questions encore, quelques-uns sont revenus avec une plus grande compré hension du cosmos magique ainsi qu'avec le pouvoir accru
qui accompagne cette est encouragé à étudier pourraient les entraîner quelques exemples sont
compréhension. Le meneur de jeu avec ses joueurs les motivations qui dans des quêtes métaplanaires, mais donnés ci-après.
Apprendre une technique métamagique En plus des techniques métamagiques apprises à chaque Grade d'initiation, un initié peut entreprendre une quête mé taplanaire dans le but d'apprendre des techniques supplémen taires (voir p. 50). Tout comme pour les quêtes métaplanaires effectuées dans le cadre d'une épreuve initiatique, ce type de quête métaplanaire devrait avoir une métaphore appropriée à la tradition du magicien et à son groupe magique. Lors de la réussite d'une telle quête métaplanaire, l'initié doit dépen ser 15 points de Karma afin de confirmer sa maîtrise de la nouvelle technique métamagique. Peu importe le nombre de quêtes métaplanaires de ce type entreprises par l'initié, il ne pourra jamais maîtriser plus de techniques métamagiques que son attribut de Magie ajouté à son Grade d'initiation.
Détruire totalement un esprit Vaincre un esprit en combat dans le monde physique ou dans l'espace astral ne fait que le dissiper, le renvoyant dans son métaplan d'origine et l'empêchant de revenir pour une certaine période de temps. Si un magicien souhaite absolu ment détruire un esprit définitivement, afin de l'empêcher de revenir sur Terre, il doit entreprendre une quête métaplanaire dans le métaplan d'origine de l'esprit et l'y vaincre. Cela est beaucoup plus facile à dire qu'à faire, les esprits puissants dis posant généralement d'une demeure bien gardée et d'esprits moins puissants pour les servir et les protéger. Dans certains cas, le plan d'origine d'un esprit peut ne pas être évident et le magicien doit alors étudier l'esprit pour tenter de discerner ses origines (voir Prendre connaissance d'une formule d'esprit, p. 104). Si le magicien réussit, il n'a plus alors à se soucier d'un éventuel retour de l'esprit, mais s'il échoue, il se sera alors probablement fait un puissant ennemi.
LA GAZETTE MÉTAPLANAIRE : le Nid La ma^sse organique tortillante connue sous le nom du Nid est présentée com me étant la dem eure d'origine des esprits insectes, à moins qu'il ne s'agisse d'un métaplan qu'ils auraient totalement conquis. Si ce monde possède une surface, aucun visiteur ne l'a jamais vue. Au lieu de cela, il semble qu'il ne s'agisse que d'un labyrinthe sans fin d e t u n n e l s s o m b r e s et h u m i d e s , r é s o n n a n t c o n s t a m m e n t d'un bourdonnement exaspérant et grouillant d'esprits in sectes de toutes sortes. Un nombre incalculable de Reines et de Mèr es possèden t un nid ici, et elles s'aff ro nt ent en une guerre permanente pour acquérir plus d'espace et de ressour ces, raison pour laquelle elles sont peut - êtr e si a v i des de se rendre sur Terre. Peu de magiciens ayant voyagé jusqu'au Nid ont survécu longtemps. Hostiles par nature, les esprits insectes défen dent jusqu'à la mor t leur portion du Nid, et tout visiteur est perçu comme un intrus mettant en danger la Reine ou la Mère. Mêm e si le magi cien r éussit à évit er les insectes, il souffrira d'Évanescence tandis que sa forme métaplanaire se désagrégera l ent em ent (voir p. 143). Ils exist ent de som br es rumeurs affirmant qu'un magicien peut rester indéfiniment au sein du Nid s'il subit une métamorphose en insecte, mais peu sont prêts à aller jusque là. La majorité des magiciens qui visitent le Nid sont des chasseurs d'insectes d'Ares et leurs visit es consi stent en de bruyantes et violentes tentatives d'éradiquer les esprits Reines et Mères. Pour contourner l'obstacle que constitue la nécessité d'être guidé par un esprit originaire du métaplan profond, les chasseurs d'Insectes d'Ares ont redirigé dans le Nid des liens astraux dissimulés qu'ils peuvent suivre u l t é rieurement comme n'importe quelle piste de petits cailloux. Néanmoins, ces liens pouvant être suivis dans les deux sens, Ares conserve les deux extrémités de ces liens (à la fois le magicien lié et l ' o b j e t ) sous bonne garde.
Dissimuler un lien astral De nombreuses choses possèdent un lien astral avec un magicien, lien qui pe ut être utilisé pour pister le magicien dans l'espace astral. Les esprits, focus, sorts et liens matériels sont autant d'éléments qui peuvent mener tout droit à un magi cien. Il est possible de rediriger ces liens dans les métaplans, en dissimulant le lien menant au magicien à tous ses poursuivants hormis les plus acharnés. Un initié entreprenant une telle quê te métaplanaire doit être en contact avec l'objet ou l'être qui lui est lié, et une version métaplanaire de l'objet voyage avec lui durant la quête (si le magicien dissimule un lien avec un esprit, l'esprit accompagne l'initié durant la quête). Le succès de ce type de quête métaplanaire permet de dis simuler le lien astral dans les métaplans. Quiconque tente de pister le lien astral (voir Le pistage astral, p. 185, SR4) peut immédiatement remarquer que le lien a été détourné vers les métaplans. S'il souhaite malgré tout poursuivre le pistage du lien, il doit se lancer dans une quête métaplanaire dont la diffi culté sera au moins équivalente à la difficulté de la quête ayant permis à l'initié de dissimuler le lien. En effet, il devra dans un premier temps remonter le lien jusqu'à sa cachette dans les métaplans avant de poursuivre le pistage jusqu'à son terme. Un même lien peut être dissimulé plusieurs fois, ce qui requiert alors plusieurs quêtes pour pister le lien jusqu'à sa source d'origine. Néanmoins, un même lien ne peut pas être redirigé plus d'une fois par tranche de deux Grades d'initia tion du magicien lié à l'objet. Si un lien est redirigé plusieurs fois, le magicien qui le piste peut aller d'une cachette à l'autre sans avoir besoin de recommencer une nouvelle quête méta planaire. Il devra faire face à une nouvelle série d'épreuves mais n aura pas à se prép arer sp écifi quem ent ou à faire à nouv eau face au Gardien du seuil.
Epreuve initiatique Un initié peut choisir de mener une quête métaplanaire pour réduire le coût en Karma d'une initiation (voir Épreuves initiatiques, p. 48). La difficulté de la quête métaplanaire dé pend alors du Grade d'initiation visé, mais même une épreuve initiatique de Grade 1 ne devrait pas être trop facile. La nature de la quête dépend de la tradition du magicien et de la philo sophie de son groupe magique.
Forcer un pacte spirituel Les esprits libres peuvent s'engager dans divers pactes spi rituels avec des magiciens (voir Pactes spirituels, p. 105). Si un esprit ne propose pas un tel pacte ou ne l'accepte pas après une négociation, un magicien peut tenter d'utiliser la formule de l'esprit libre pour le contrôler et « négocier » un pacte spirituel avec lui. Une alternative pour un initié qui souhaiterait for cer un esprit libre à lui accorder un pacte sans pour autant le contrôler, et provoquer ainsi sa colère, consiste à tenter de lui faire une faveur ou à le libérer d'un ancien accord. Si l'initié réussit, l'esprit libre est tenu par le Karma de lui offrir un pacte spirituel en récompense. La première étape dans ce type de quête métaplanaire consiste à déterminer s'il existe une faveur ou un ancien ac cord qui est à même de contraindre l'esprit, et si l'esprit est capable de proposer le type de pacte que recherche l'initié. Si l'esprit est libre depuis un certain temps, il est possible de rechercher des indices dans son passé. Dans ce cas, l'initié doit procéder à un Test étendu de Connaissances académi ques (16, 1 semaine) en utilisant la compétence de Connais sance qui semble appropriée au meneur de jeu pour de telles
DES A M I S EN HA UT LI EU Les quêtes métaplanaires sont des voyages é m i nemment
personnels
mais
cela
ne
signifie
pas
pour
a u t a n t q u ' e l l e s s o i e n t d e s t e n t a t i v e s s o l i t a i r e s. M ê m e D a n t e é t a i t a c c o m p a g n é d e V i r g i l e q u a n d i l v i s i t a l ' En f e r , e t d e la m ê m e f a ç o n , l e s i n i t i é s p e u v e n t ê t r e a c c o m p a gnés dans les mét apl ans par des fac- simil és des esprits dé leurs plus proches compagnons. Ces « esprits compa gnons » fonct ionnent et se compo rtent exact ement c o m m e les alliés de l' i n i t i é d a n s l e m o n d e réel, e t l e m e n e u r de jeu est encouragé à laisser d'autres joueurs contrôler ces
compagnons
durant
la
quête
métaplanaire.
Dans
recherches occultes. Si l'esprit n'a pas été libéré depuis longtemps ou si l'initié n'est pas un expert dans les recherches occultes, une alternative consiste à essayer de parler à l'esprit et tenter d'obtenir de lui les informations dont il a besoin. Cette méthode requiert un roleplay adéquat et / ou un Test opposé de Négociation (voir Utiliser les compétences associées au Charisme, p. 120, SR4). Si l'initié réussit, l'esprit lui dira s'il est prêt à offrir le pacte désiré et ce que l'init ié do it faire dans les métaplans pour l'obtenir. La difficulté de la quêt e métapl anaire varie en fonction de la puissance de l'esprit et de celle du pacte proposé. Lier son âme à celle d'un puissant et ancien esprit devrait induire une quête métaplanaire épique.
certains cas, ces com pagn ons peuven t être une « fo rm e onirique » d'une équipe de runners si cela est approprié, t o u t c o m m e il p e u t s ' ag i r d e s d o u b l e s d e p r o c h e s , d ' a m i s de
longue date,
d'animaux
de
compagnie,
d'amours
perdus, de héros adulés, ou mê m e d'amis im aginair es d a t a n t d e l ' e n f a n c e. Au - d e l à d e l ' a v a n t a g e é v i d e n t q u e constitue cette aide pour
l' i n i t i é
menant la quête, cela
perm et à d'autres joueurs de se joind re à l'aventure sans pour autant êtr e initi és eux - mêm es. Les men eurs de jeu ne devraient néanmoins autoriser que les équipiers habi t u e l s , et ne pas laisser
l' i n i t i é
saisir cette occasion pour
se faire accompagner d'une armée d'alliés. I l e s t i m p o r t a n t d e b i e n g a r d e r à l'esprit que ces p r o j ec t i o n s ne so n t p as l es vé r i t ab l es i n d i vi d us . Le s d o m mages pris par ces projections ne sont pas reflétés sur le corps physique des compagnons. Si la projection d'un c o m p a g n o n t o m b e d a n s l ' i n c o n s ci e n c e o u e s t t u é e d u r a n t
Rechercher une formule d'esprit En voyageant jusqu'au métaplan d'origine d'un esprit libre et en entreprenant ce type de quête, un initié peut découvrir la formule d'esprit d'un esprit libre et ainsi bénéficier d'une grande influence sur cet esprit (voir Noms véritables, p. 103). Comme dans le cas où l'on souhaite détruire un esprit sur son plan originel, une formule d'esprit est généralement bien protégée et très difficile à découvrir. Si l'initié réussit sa quête métaplanaire, il voit la formule d'esprit si précisément qu'il est capable de la reproduire dans le monde physique. Selon la façon dont l'initié utilise ensuite cette connaissance, il est susceptible de se faire de l'esprit un ennemi. Même si cette connaissance est utilisée en faveur de l'esprit, le fait de savoir que quelqu'un possède une information aussi personnelle les concernant rend la plupart des esprits très nerveux.
la q u ê t e m é t a p l a n a i r e , el l e n e p o u r r a p l u s p r ê t e r m a i n f o r t e à l'initié, mais ne souffrira d'aucune pénalité. En f a i t , la véritable personne continue de vaquer à ses occupations comme si de rien n'était et elle n'expérimentera en rien ni n'aura aucun souvenir de ce que sa projection aura vécu. A i n s i , l e s c o m p a g n o n s n e c o u r a n t a u c u n d a n g e r , il s n e t i
r e n t a u c u n b é n é f i c e d e l a q u ê t e m é t a p l a n a i r e . Se u l l ' i n i t i é peut bénéficier de la réalisation du but de sa quête et du Karma éventuellement gagné en la menant. Ces conditions particulières ne s'appliquent qu'aux
Ce type de quête métaplanaire peut également être utilisé pour faciliter la création d'un esprit allié (voir Invoquer un al lié, p. 100). S'il réussit une telle quête métaplanaire, l'initié n'a plus besoin de procéder au Test étendu normalement requis pour créer une formule d'esprit allié. En effet, dans ce cas, l'initié crée la formule de son esprit allié à partir de la formule d'un esprit préexistant, ce qui explique que cette quête soit aussi difficile que celle consistant à obtenir une formule d'esprit libre.
individus qui ne sont pas réellement présents dans les m é t a p l a n s mais seulement représentés par leur double
Récupérer un esprit dissipé
s p i r i t u e l . Si d e s p e r s o n n e s o r d i n a i r e s o u d e s n o n - i n i t i é s
Normalement, lorsqu'un esprit est dissipé, il ne peut pas revenir dans le monde physique ou dans l'espace astral pendant 28 jours moins sa Puissance. Si un initié souhaite qu'un esprit revienne plus tôt de son exil, il a la possibilité de se rendre sur son métaplan d'origine et de l'en libérer. L'état de l'esprit durant cette période varie d'un esprit à un autre, mais il existe toujours quelque chose l'empêchant de revenir sur Terre. Certains esprits sont dans un état de désorientation ou de confusion, tandis que d'autres s'enferment volontairement dans leur demeure. Parfois, un puissant esprit profite de l'état de faiblesse de ces esprits pour les tenir en esclavage une courte période. Durant la quête métaplanaire, la mission de l'initié consiste à découvrir dans quel état est l'esprit et comment l'en libérer. Plus l'esprit dissipé est puissant, plus la tâche devrait être difficile. Si l'initié réussit, l'esprit peut à nouveau être invoqué dans la Gaïasphère comme s'il n'avait pas souffert d'une dissipation.
pénètr ent dan s les mét aplan s grâce à une faille astrale ou à l'aide d u p o u v o i r d ' e s p r i t P o r t a i l a s t r a l , i l s s o n t t r a i t é s com me n'import e quel visiteur des métapl ans, et sont également soumis aux mêmes dangers. D'autres initiés peuvent aussi être présents lors d'une quête métapla n a i r e et l e s o n t a u t r a v e r s d e l e u r v é r i t a b l e f o r m e m é t a planaire, assum ant alors tou s les risques liés aux voyages métaplanaires. Dans le cas où de véritables compagnons sont présents durant la quête (qu'il s'agisse d'initiés ou d'ordinaires ayant emprunté une faille astrale ou un por t a i l astral), i l s p e u v e n t a l o r s b é n é f i c i e r d e s r é c o m p e n s e s en Karma conférées par la quête métaplanaire. Il e x i s t e u n e e x c e p t i o n a b s o l u e d a n s l a c a p a c i t é d ' u n initié à projeter des esprits com pagn ons : aucun do uble spirituel ne pourra accompagner l'initié si son voyage le m è n e d a n s l es m é t a p l a n s p r o f o n d s . C es m é t a p l a n s s o n t trop distants et trop étranges, et la seule façon d'y exis t er e t d e s ' y r e n d r e p a r s o i - m ê m e .
...MENACES
MAGIQUES...
Son but dans la vie avait toujours été d'aider. C'est pour cette raison qu'Azaca l'avait choisi. C'était la raison pour laquelle il avait produit tant d'efforts pour obtenir un diplôme en thaumaturgie holistique, puis qu'il avait travaillé comme infirmier, et plus tard comme soigneur dans une unité de soins malgré les préjugés à l'encontre de sa tradition. Il avait répondu à l'appel. La satisfaction qu'il retirait de l'aide qu'il apportait à d'autres était néanmoins assombrie par l'impuissance qu'il ressentait lorsqu'il échouait. Avoir à expliquer à un proche qu'il avait été incapable de sauver l'être aimé malgré la puissance qui crépitait au bout de ses doigts l'avait toujours anéanti. Chaque perte le blessait profondé ment, bien plus que la majorité des docteurs qu 'il connaissait. Il avait enfoui au fond de son cœur ces sentiments d'impuissance et de défaite. Le désespoir qui l'envahissait parfois n'avait néanmoins jamais éclipsé sa satisfaction. Ses succès étaient assez nombreux pour faire taire ses échecs. Tout changea lors d'une nuit fatidique. Les victimes d'un accident de voiture avaient été admises aux ur gences. Les cinq personnes impliquées ne souffraient que de blessures légères, à l'exception de l'une d'elles : Liana, sa fiancée. Là, dans la salle des urgences, la vie de son amour et celle de leur enfant à naître lui avaient glissé entre les doigts. Percuté de plein fouet par un chauffard ivre, son corps gravement mutilé était au-delà de toute guérison possible. Il avait fait usage de tous ses talents, invoqué l'aide d'Azaca, bandé toute sa volonté pour la soigner... Mais ça n'avait pas suffit. Ll était sur le point de se tuer lui-même tant il canalisait d'énergie quand les autres membres du personnel étaient intervenus, lui injectant un sédatif avant de l'éloigner. Ll avait échoué pour les deux. Sa magie n'avait pas été assez puissante pour les ramener, ll ne se le pardonnerait jamais. Cette nuit là, il graissa la patte du type de garde à la morgue et emporta le corps de sa bien-aimée Liana loin des ténèbres glacées pour le mettre en lieu sûr. La recherche de savoirs mystiques ayant trait aux esprits des morts et aux non-vivants devint chez lui une véritable obsession. Ses amis essayèrent de l'en dissuader et ses expériences pour réanimer des corps aboutirent à son licenciement de l'hôpital. Son exploration des rites Petro lui valut d'être radié de Tordre des médecins pour « pratiques magiques illicites ». Il persévéra. Sa causejustifiait tous les sacrifices. Son mait-tête le comprenait. Il poursuivait une quête sacrée, réanimer la flamme vitale, le Ka comme on l'appelait dans l'Egypte antique. Mais plus il apprenait, et plus le désespoir l'envahissait... Jusqu'à ce que le destin lui apporte un nouvel espoir. Au Caire, il avait été contacté par un esprit inconnu. Ll lui avait offert de l'aider à trouver le temple d'Heqet et les tablettes qu'il recherchait désespérément. Fou de joie, il avait accepté le pacte avec le démon. Il pensait que s'il pouvait la serrer à nouveau dans ses bras, même pour un court instant, il retrouverait sa raison d'être. Le rituel avait ramené Liana. Le sang coulait dans ses veines et il sentait son souffle chaud sur sa peau. Cette nuit là, ils avaient fait l'amour. Timidement. Avec maladresse, ll avaitfait usage de son don de double vue pour mieux s'immerger dans la passion qu 'ils avaient si souvent partagée et il avait découvert que le prix à payer était trop élevé. Derrière les yeux noisettes de Liana, c'était un autre esprit qui le regardait, quelque chose qui n'était même pas humain. Quelque chose qui brûlait d'une haine sans fin pour les êtres vivants. Il avait eu du mal à dissimuler sa répulsion. C'était il y a deux mois. Maintenant que les pièces étaient en place, il était t emps de la récupérer. Les runners avaient collecté la drogue nécessaire. 11 allait à présent pouvoir ramener son épouse à la maison.
« C'est un plaisir que de vous revoir M. Johnson. » Celui qui se faisait appeler fimmy No s'inclina profon dément. « Que pouvons-nous faire pour vous cette fois-ci ? »
LA PERCEPTION DU MAL De par sa nature dysto piqu e, les omb res que pr ojett e le Sixième Monde présentent une multitude de teintes d e gris. Juger comme mauvais un individu ou une action est un exercice bien plus subjectif dans Shadowr un q u e dans la plupart des a u t F e s contextes. C'est au meneur de j eu et à so n g r o up e d e d éf i ni r où se si t u e la l ig ne en t r e le bien et le mal (si une telle ligne existe). Les références au mal dans le contexte des menaces m a g i q u e s r e f l è t e n t l ' o p i n i o n générale du citoyen moyen du Sixième Monde, tout comme celle de la communauté Éveillée, par opposition aux jugements au cas par cas. Les shadowrunners. par exemple, évoluent dans les teintes de gris les plus sombres. Leurs actes sont vus (et parfois même glorifiés) par la société comme criminels, v i o l e n t s e t m a l f a i s a n t s , t o u t p a r t i c u l i è r e m e n t c eu x q u i se livrent à des actions de terrorisme préméditées, à des destructions et à des assassinats. De la même façon, les machinations des esprits insectes et des shedims sont considérées comme maléfiques par l'ensemble de la société, y compris dans ces franges les plus extrêmes, m ê m e si ce r t a i n s é r u d i t s t h a u m a t u r g e s s o n t s u s c e p t i bles d'argumenter quelles ne peuvent être considérées comme mauvaises du fait de leur nature étrangère et inhumaine (et par là même, étrangères aux valeurs et à la moralité métahumaine).
CES CH OSES LA
QU I
RODEN T
DANS
NUI T
Les magiciens, esprits et créatures présentés dans ce chapi tre ont pour objet de proposer une sélection d'adversaires hors normes pour n'importe quelle aventure de Shadowrun. Bien que certaines de ces menaces puissent être utilisées comme chair à canon ou c omme e nnemi à usage unique lors d'un run, elles possèdent toutes le potentiel nécessaire pour devenir l'élé ment central d'une campagne. Les Ombres du Sixième Mon de grouillent de menaces Eveillées, humaines et inhumaines. Au cours de leurs missions, les shadowrunners se trouveront inévitablement confrontés aux ténèbres, qu'ils les repoussent ou leur servent involontairement de pions. Comme toujours, c'est au meneur de jeu de déterminer le ton qu'il souhaite don ner à sa campagne. Les puissances obscures, au sens large, se trouvent aussi bien dans le Sixième Monde que dans le cœur des métahu mains. Même ceux qui pratiquent la magie ne sont pas toujours conscients des menaces qui se cachent et complotent dans les recoins les plus sombres du monde. Ceux qui le sont n'en par lent qu'à mots couverts de peur d'attirer leur attention. Certains pensent que la métahumanité a relâché sur le monde ces mena ces en s'aventurant trop loin, trop tôt, levant involontairement le voile sous lequel attendaient des entités hostiles venues d'un autre monde. D'autres affirment que le vrai danger vient de l'intérieur : la soif de pouvoir et sa poursuite aveugle auraient ouvert la porte à toutes sortes d'influences corruptrices, entraî nant les Doués dans des voies perverties et même toxiques. Qu'il s'agisse d'entités qui dépassent l'entendement métahumain ou de magiciens consumés par leur propre folie, les menaces magiques revêtent une multitude de formes et de na tures. Certaines sont de subtiles manipulatrices qui désirent ardemment le pouvoir, tandis que d'autres sont de sombres séductrices qui attirent les coeurs et les esprits sur de sinistres voies. Certaines se développent grâce aux plus abjectes émo tions humaines, n'existant que pour semer la misère, la dou leur et la souffrance. D'autres encore ne sont malheureusement rien de plus que des humains aux tendances psychotiques qui cherchent par tous les moyens à apaiser leurs désirs contrenature. Certaines menaces perçoivent le genre humain comme du bétail à massacrer ou comme une maladie dont la Terre doit
être débarrassée. D'autres pourraient n'être que l'avant-garde d'une invasion à venir. S'il y a bien une chose que la métahu manité a apprise ces soixante dernières années, c'est que l'Éveil est loin d'être te rminé . Quelles menace s le futur réserve-t-il encore ? Qu e se passera-t-il si les effrayantes en tités renco n trées à ce jour ne constituent qu'un prélude ? UTILISER LES MENACES
Les meneurs de jeu doivent garder à l'esprit que les mena ces magiques sont animées par des desseins hors normes. Ces motivations sont souvent moins tangibles et plus complexes que la classique accumulation de pouvoir, d'influence et d'argent (tout particulièrement dans le cas des esprits) mais non moins dangereuses et intéressées. Plusieurs des menaces décrites ci-après, comme les she dims (p. 149) et les esprits insectes (p. 143), nourrissent des motivations indéchiffrables. Provenant de métaplans distants, leur intellect ne peut être qualifié que d'inhumain. Il n'est pas étonnant que ces entités ne partagent pas les émotions, les va leurs et la morale métahumaines, ni qu'elles n'aient aucune considération pour la vie des métahumains, leurs conventions et leur éthique. En comparaison, une menace métahumaine, comme un magicien perverti, est poussée par des motivations bien plus humaines. Les menaces métahumaines présentent générale ment un désir sociopathe d'ascendance personnelle, de pou voir séculier, de plaisir hédoniste ou de pulsions sadiques à moins qu'il ne s'agisse tout simplement de folie pure. Malgré une magie pervertie et des esprits troublés, même les magi ciens toxiques poursuivent des objectifs identifiables. Leurs croyances perverties sont nourries d'obsessions qui ne sont que bien trop humaines. Les menaces s'enorgueillissent de mettre au point des plans minutieux pour atteindre leurs buts. Elles tissent la toile de leurs intrigues dans lesquelles les shadowrunners sont aisé ment pris. Qu'ils travaillent pour ou contre ces menaces, les runners ne sauront probablement jamais ce qui se trame réel lement dans les coulisses, n'interagissant qu'avec des Johnsons, des hommes de main et des seconds couteaux. Ils peuvent aussi tomber nez à nez avec une menace, révélant un obscur secret qui menacera de les détruire. Individuellement, ces menaces peuvent être dangereuses, mais ce n'est rien comparé à ce qu'une action de concert peut impliquer. Les ressources qu'elles ont à leur disposition varient énormément et dépendent autant de leurs buts ultimes que de la solidité des bases de pouvoir qu'elles ont établies. Heureu sement pour la métahumanité, un grand nombre de groupes sont « partis en croisade » cont re de telles alliances. Ce rtai ns sont soutenus par des corporations, d'autres par des organisa tions religieuses. Il y a même des groupes d'individus que rien ne rapproche si ce n'est de lutter contre ces menaces. Mais ces groupes marchent sur le fil du rasoir, constamment exposés aux influences corruptrices de ces menaces.
LES VO I ES
OB SCU RES
Parmi la commun aut é Éveillée, le terme de perverti est uti lisé pour désigner les magiciens et les adeptes qui ont traversé la fine frontière qui sépare la compréhension de la magie de la folie. Certains Éveillés franchissent cette limite suite à un coup du sort, ravagés par une crise personnelle (perte, meurtre, désir de vengeance). D'autres puisent dans une puissance qui va dé velopper (ou nourrir) des traits de sociopathe ou de psychopa the, ou craquent tout simplement sous la pression des forces, dépassant l'entendement humain, qu'ils manipulent. Tous ont perdu pied avec la réalité et découvert que la folie peut les me ner à une illumination les rendant incroyablement puissants. Si les pervertis peuvent être les victimes de leur propre or gueil ou de sombres faiblesses, il existe également des Éveillés qui choisissent consciemment de pactiser avec les puissances
obscures, poussés par leur avidité, leur ambition ou des désirs bien plus sinistres. Certains sont guidés sur leur voie par les circonstances, tandis que d'autres ont été dupés par des esprits malveillants. Les magiciens et les adeptes qui s'ab andon nent aux tentations des puissances mystiques qui se tapissent dans l'ombre dans l'attente de personnalités faibles à l'ambition surdimensionnée, sont connus sous le nom de corrompus. La plupart des corrompus sont pour le moins des sociopathes et sont donc considérés comme un sous-groupe de ceux qui sui vent des voies perverties. En terme de règles, Shadowrun ne fait pas de distinction entre les deux voies, ni ne porte de jugement sur les notions de santé mentale, de bien ou de mal. Dans les paragraphes qui suivent, les termes de magiciens pervertis et de voies perverties sont utilisés pour faire référence aux deux voies. Dans les deux cas, les Eveillés sont touchés par la noirceur et, en tant que tel, constituent des adversaires particulièrement dangereux et im pitoyables pour ceux qui sont assez malchanceux pour croiser le fer avec eux.
LA NOI RCE UR
INTÉR IEURE
Suivre les voies obscures nécessite systématiq uement d'un individu qu'il franchisse une limite personnelle. L'une des cho ses que ces Eveillés ont en commun est qu'ils ont rarement bas culé du côté obscur du jour au lendemain. Les ressentiments persistants, la corruption morale, le détachement et la peur sont souvent accompagnés d'un lent abandon des principes, des valeurs et des amitiés. L'impuissance d'un individu (par exemple, un éco-chaman) face à l'implacable toute puissance d'un ennemi (une corpo polluante) peut pousser à franchir cette limite. Même la cause la plus honorable et la meilleure des intentions peut mener à l'extrémisme et au terrorisme, jus qu' à un po in t où l'i ndi vid u tra hit sa pr op re cons cien ce. Comme le dit le proverbe, la route vers l'enfer est pavée de bonnes intentions. Une crise personnelle, un chagrin d'amour, une rupture psychologique ou un acte passionné peuvent entraîner une personne « bienveillante » sur les chemins pervertis de la folie et de la vengeance. Néanmoins, le cheminement vers le point de non retour se décompose en plusieurs étapes. Le nombre de ces étapes dépend de la situation et de la personnalité de l'individu. Certaines personnes se réfugient volontairement dans leurs illusions po ur trouver les justifications « légiti mes » à leurs actes amoraux et impitoyables. D'autres pos sèdent des tendances naturelles à l'amoralité, à la corruption et à la sociopathie, donnant simplement libre cours à leurs démons intérieurs et à leurs désirs, accueillant avec plaisir cette libération des conventions et des valeurs morales de la société. Il leur est alors facile de se noyer dans leur propre folie, ouvrant grand la porte à leur noirceur intérieure pour la transformer en puissance.
LES VDI ES DES PER VE RTI S ET DES
En terme de jeu, les pervertis sont identiques aux autres pratiquants d'une tradition particulière et n'utilisent pas de règles spécifiques. Néanmoins, les points de vue du magicien perverti sont déformés par son déséquilibre mental et ses dé sillusions, ou plus axés sur les aspects sinistres de sa tradition. Il s'agit là d'aspects qui appartiennent à part entière, bien que cela soit rarement reconnu, à des traditions établies (par exemple, le satanisme figure dans la théurgie chrétienne, la voie Petro dans le vaudou, et les daevas dans le zoroastrisme). Débarrassés des carcans éthiques de la société, ces magiciens à l'esprit souillé sont connus pour se livrer à la magie du sang ou à des arts encore plus sinistres. Le
jumeau sombre
Lorsqu'un magicien suivant un esprit mentor se réoriente dans une voie obscure, il n'abandonne pas son mentor pour autant. Tout comme il existe dans chaque tradition des pra tiques et des connaissances interdites, chaque totem et déité possède un côté sombre. La plupart des magiciens estiment que les traits positifs et négatifs s'équilibrent, mais pour un magicien perverti, c'est le côté sombre du mentor qui apparaît comme prépondérant. Il embrasse alors le reflet sombre de son guide (par exemple, Ours le berserker plutôt qu'Ours le pro tecteur). Bien que cela reflète la façon dont les totems animaux et les déités sont parfois décrits dans les légendes et le folklore, il est impossible de dire si le chang ement se fait uni quem ent dans l'esprit du magicien ou si l'esprit mentor lui-même est affecté. Un magicien perverti n'est que rarement conscient de ce changement, tandis qu'un autre magicien suivant le même mentor réaliserait la différence s'il y était confronté.
Les
esprits souillés
Puisque la forme et le comportement d'un esprit sont au moins en partie dictés par les croyances et la tradition de son invocateur, les souillures de l'âme d'un magicien perverti se répercuteront sur ses esprits. De tels esprits incarnent souvent les aspects négatifs des croyances d'une Tradition, allant de l'esprit de la nature particulièrement féroce invoqué par un éco-chaman vengeur, aux esprits à l'apparence démoniaque in voqués par des théurges goétiens ou des hermétiques faustiens. C'est également vrai pour les magiciens pervertis suivant des traditions de possession, dont les esprits invoqués présentent souvent une intelligence plus sauvage et malveillante. Les esprits invoqués par des magiciens pervertis font preuve d'une aversion particulièrement marquée pour le contrôle de longue durée. Ils peuvent devenir dangereux et imprévisibles s'ils restent contrôlés trop longtemps par un magicien perverti. En terme de jeu, les esprits pervertis ne subissent aucune modification à leurs caractéristiques. Les meneurs de jeu sont encouragés à leur donner une apparence et une personnalité qui communiquent une impression et une attitude différentes.
LES MOT IVA TIO NS
DES
PERVER TIS
CDRRDMPUS Ceux qui suivent les voies perverties ne se débarrassent pas de leur tradition ou de leur esprit mentor. Au lieu de cela, ils les pervertissent et les corrompent jusqu'à les rendre mécon naissables, embrassant une magie et des mentors considérés comme démoniaques et rejetés par les autres membres de la tradition. Pour faire simple, on peut considérer les voies nor males et perverties d'une tradition magique comme les deux faces d'une même pièce. Mais il est plus juste de considérer ces voies comme la déformation au travers d'un prisme des croyances et des piliers fondamentaux d'une tradition. Un magicien perve rti peut tou t aussi bien être un fou furieux, u n croyant fanatique ou un professionnel calme et discret. En fait, une des raisons pour lesquelles les magiciens pervertis sont dangereux est que leur magie peut passer pour celle d'un membre normal d'une tradition, dissimulant ainsi leur vraie nature et leurs motivations.
Compte tenu de la folie qui caractérise les magiciens per vertis, les voies perverties ne sont normalement pas accessi bles aux personnages joueurs (voir Jouer un perverti, p. 133). Les motivations de pervertis suivantes sont présentées comme des exemples parm i les nomb reus es possibilités qui s'offrent aux meneurs de jeu pour développer des ennemis uniques et authentiques dans leurs campagnes. Notons qu'un grand nombre de sociétés secrètes, de cellules radicales et de cultes obscurs existants dans le Sixième Monde ont pour but de réu nir des magiciens pervertis partageant une même vision, cer tains tenant lieu de groupes magiques.
Fanatiques L'extrémisme mystique n'est pas réservé aux environnementalistes. Les fanatiques ont pour terreau la bigoterie reli gieuse et raciale commune dans certaines cultures et traditions
magiques. Les fanatiques sont nés à la fois dans le radicalisme religieux que l'on trouve dans certaines sectes chrétiennes, islamiques ou d'autres croyances, dans leurs traditions mys tiques associées, et dans le militantisme politique et l'extré misme racial attisés par les génocides tribaux, les mouvements suprémacistes et l'activisme radical. Les fanatiques sont sou vent des sociopathes qui méprisent non seulement les ennemis de leur foi et de leur idéologie, mais aussi ceux qui partagent leurs croyances mais n'ont pas le cran de passer à l'action. Les fanatiques poursuivent avec ferveur des objectifs propres à leur religion et à leurs croyances, mettant dévotement leur magie au service de l'accomp lissem ent d e ces objectifs, mêm e lorsque cela signifie violer les principes mêmes de leur foi ou les lois de la société. Peu leur importe les moyens, violence, coercition, terreur, seule compte la fin au nom de leur « cause supérieure ».
Mages faustiens Les faustiens sont souvent perçus comme le stéréotype des voies corrompues. Le prix à payer pour développer leur puis sance passe par l'acceptation de leur noirceur intérieure. La conversion d'un mage faustien aux arts obscurs est souvent l'aboutissement d'un plan prémédité répondant à une logique froide et sinistre. Bien que les faustiens se spécialisent dans les interactions avec de puissants esprits et se compromettent avec eux dans des pactes (d'où leur nom), ils ne le font jamais à la légère. Leur volonté est de conserver un avantage dans tout pacte qu'ils concluent, collectant toutes les informations possibles concernant l'esprit libre, et entreprenant des quêtes métapla naires (p. 125) pour découvrir son nom véritable. Pour étancher leur perpétuelle soif de pouvoir, de connaissances et de contrôle, les faustiens recherchent les savoirs oubliés cachés dans de vieux livres ou grimoires, essayant de déterrer des se crets et des artefacts dont la puissance est telle qu'ils devraient rester dissimulés.
Vengeurs Les vengeurs sont persuadés d'avoir entrevu une vérité que les autres sont trop aveugles pour comprendre. Comme magi ciens, les vengeurs sont perméables aux énergies vitales de la nature et sont très sensibles aux dégradations de la planète par l'homme. Les dégâts causés à la biosphère et à l'espace astral de la Terre les ont touchés sur un plan personnel et spirituel, les poussant vers un activisme radical. Les vengeurs voient la métahumanité et la société moderne comme des cancers qui détruiront la planète s'ils ne sont pas soignés. Les vengeurs misanthropes et sociopathes n'hésitent pas à éliminer ceux qu'ils accusent de ces dégâts. Leurs principes de défense de la vie deviennent un dogme intolérant qui définit le cadre de leur inquisition et de leur guerre sainte. Les vengeurs bascu lent souvent de l'éco-chamanisme (ou de toute autre tradition révérant la nature comme le druidisme, la wicca et même le wuxing) aux actions directes de Deep Green et même dans le bioterrorisme (en particulier les actions visant à la réduction des populations). Certains vengeurs vivent en symbiose avec un environnement en particulier, cherchant non seulement à le défendre, mais aussi à le faire croître ou à renforcer cet envi ronnement ou domaine, y compris au détriment des autres.
La
voie
de
maho
ou
voie
des
démons
Maho, dont la traduction littérale signifie « les rites des es prits maléfiques », est le nom donné à la pratique des arts obs curs au Japon. Bien que la tradition maho ait pour origine le culte shinto des kami, le maho tsukai (celui qui détient la ma gie) appartient à un panthéon d'esprits plus sombres, les magatshui-no-kami (les kami sombres) et à Amatusu Mikaboshi, le Dieu du Mal. Les kami sombres sont nombreux et variés : des onis (les démons) aux mononokes (les esprits sombres) en passant par les esprits malveillants comme les tengu ou les kappa.
JOUER
UN
PERVERTI
Bien q u e beaucoup d e s h a d o w r u n n e r s p u i s s e n t ê t r e q u a s i m e n t c o n s i d é r é s c o m m e d es s o c i o p a t h e s o u d e s p s y c h o t i q u e s , incarner u n i n d i v i d u r é e l l e m e n t d é m e n t et b l i n d é j u s q u ' à la m o e l l e d e pouvoirs Éveillés es t a u - d e l à de la p o r t é e d es règles d e Shadowrun et en c o n t r a d i c t i o n avec le travail d ' é q u i p e q ui caractérise c e j e u . Cela étant d i t , p e r m e t t r e à des p e r s o n n a g e s j o u e u r s suivre d es v o i e s p e r v er t i e s f o u r n i t u n e o c c as i o n u n i q u e à des m e n e u r s de jeu et à des j o u e u r s d ' e x p l o r e r l e p o t e n t i e l p e r t u r b a n t et r é s o l u m e n t a d u l t e d e t e l s p e r s o n n a g e s e t d e tels thèmes dans leurs c a m p a g n e s . Incarner u n m a gicien « d é s é q u i l i b r é » ou d é p o u r v u d e conscience n e d e vrait jamais être pris à la légère et devrait être considéré avec p r u d e n c e . Il e st v i v e m e n t d é c o n s e i l l é au x m e n e u r s de jeu et aux g r o u p e s i n e x p é r i m e n t é s d ' a u t o r i s e r d e t e l s p e r s o n n a g e s s'ils n e s o n t p as p a r t i c u l i è r e m e n t i n t é r e s sés. Si un g r o u p e se sent à l'aise avec l ' i d é e d e laisser u n j o u eu r i nc ar n er u n m a g i c i e n p e r v e r t i , i l devrait garder à l'esprit plusieurs éléments : de
Bien qu'il s n e soient p as aussi dérangés q u e l e s m a g i ciens t o x i q u e s , l e s m a g i c i e n s p e r v er t i s f o n t p r e u v e d e t e n dances asociales m a r q u é e s , d e c o m p o r t e m e n t s d e t y p e s s o c i o p a t h e o u p s y c h o t i q u e , e t d e schizophrénie à des degrés variés. La m a j o r i t é d es p e r v er t i s m é p r i s e n t l es règles et les v a l e u r s de la société, ainsi q u e s a m o r a l e , n ' h é s i t a n t pas à recourir a u m e u r t r e , a u viol o u à l a p r o f a n a t i o n . P a r e x e m p l e , l a m a g i e d u sang e s t u n e p r a t i q u e i m p i t o y a b l e qu i nécessite d e t u e r d e sang froid u n être vivant pour u n b r e f i n s t a n t de puissance. Il s ' a g i t d ' u n acte abject q u e seul un i n d i v i d u i n s e n s i b l e , sans scrupules et t r è s p e r t u r b é p e u t c o m m e t t r e . M a l g r é la r é p u t a t i o n d e c e r t a i n s r u n n e r s , d e tels actes n e c o n t r i b u e n t pas à une l o n g u e carrière e t u n e b o n n e i n t é g r a t i o n d a n s l e s O m b r e s . De plus, l'accès à des arts obscurs e t à d e s t e c h n i ques métamagiques hors du commun peut potentiellement créer u n d é s éq u i l i b r e d a n s le jeu. Les m e n e u r s d e j eu devraient donc bien réfléchir avant de les conférer et s'ils s o n t accordés, ils devraient rester r a r e s . Trouver un i n s t r u c t e u r d e v r a i t c o n s t i t u e r u n e t â c h e a r d u e et épuisante.
La démonolâtrie est l'équivalente de la voie de maho dans les cultures de l'occident et du moyen-orient. Les goétiens, les magiciens noirs et les adorateurs du démon dans les tradi tions judéo-chrétiennes et islamiques (souvent catalogués de façon très réductrices comme satanistes) déifient les démons, prenant pour mento r des « jumeaux sombres » ou des entités diaboliques (telles que des variations de l'archétype de l'esprit mentor de l'Adversaire ou de la Séductrice) et pratiquant des rites obscurs en leurs noms.
La
voie
des
morts
La voie des morts est arpentée par les bokors (les houngans Petro) et les nécromanciens de diverses traditions. Ils sont crain ts et rejetés à cause de leur profanation de la mor t et de l'esprit des morts. Leur mépris pour le repos des trépassés, ainsi que pour le caractère sacré des tombes a conduit de nom breux pays et cultures à déclarer interdites et sacrilèges leurs pratiques, sans que cela ait pour autant dissuadé les disciples de la voie. En plus d'être accusés de voler l'âme des défunts récemment décédés, les nécromanciens l'ont aussi été de s'être associés avec les shedims (voir p. 149). Traditionnellement, la nécromancie est l'art de communier avec l'âme et l'esprit des morts dans le but d'obtenir conseils et avis. Dans le Sixième Monde, ceux qui font preuve de peu de respect pour la tranquillité des morts ont surtout pour but de renforcer leur puissance par la création de travailleurs et de gardiens zombies.
Certa ins néc roman ts sembl ent fascinés par « l'étincelle de vie » (l'âme, l'essence, l'esprit ou le Ka), sa nat ure, et la possibi lité de la préserver au-delà de la mort. Leurs recherches et leur compréhension de la force vitale des métahumains se sont ré vélées cruciales dans les techniques utilisées pour les rituels de cybermancie dans les cliniques deltas des mégacorpo rations.
La voie du sang La saignée et les sacrifices sanglants ont fait partie inté grante de la quasi-totalité des civilisations et des religions à une époque ou une autre. Ces pratiques existent toujours dans de nombreuses traditions mystiques. La voie du sang, quant à elle, va bien au-delà de la simple symbolique de la puissance du sang. Ses disciples croient qu'au travers de sacrifices rituels et d'obscures techniques métamagiques, un magicien peut di rectement puiser dans l'énergie vitale pour alimenter une puis sante magie. Même si les secrets de la magie du sang sont bien connus des nahualli pervertis de la tradition aztèque, les rites de sang et les sacrifices humains ne sont pas l'exclusivité des mystiques aztlans. Le vaudou, le druidisme, l'asatru, la kabbale et d'autres traditions sont connus pour avoir vu émerger des disciples de la voie du sang dans leurs rangs.
LES ADEPTES PERVERTIS Les adeptes peuvent basculer aussi facilement que n'importe quel autre personnage Eveillé. Les pouvoirs et les capacités d'un adepte tirent leur puissance de sa propre image idéalisée. Il y en aura donc toujours dont l'introspection ne mènera à voir que la noirceur. Puisque les adeptes vont chercher leur magie à l'intérieur d'eux-mêmes, ils sont particulièrement vulnérables aux crises personnelles, aux dépressions nerveuses et aux troubles psychotiques. D'autres adeptes sont dévorés par une ambition hors du commun ou la conviction que leurs capacités les pla cent au-dessus des règles et des limites fixées par la société. Ils sont prêts à tout pour étancher les besoins pervertis qui brûlent
en leur sein, allant jusqu'à s'engager dans des pactes avec des esprits pour accéder à des pouvoirs « interdits » et acquérir des capacités exceptionnelles. C'est ainsi que certains adeptes per vertis ont découvert les techniques de la magie du sang connues sous les noms de Cannibalisme et Saignée de pouvoir (p. 134).
LA MAGIE DU SANG L'usage du sang et les sacrifices symboliques jouent un rôle important dans de nombreuses traditions mystiques dont le vaudou, les traditions aztèque et asatru, et dans certaines sectes de la wicca, du druidisme, de la théurgie et de la kab bale orthodoxe. Dans le Sixième Monde, le terme « magie du sang » fait spécifiquement référence aux pratiques et aux tech niques qui consistent à sacrifier le sang et l'énergie vitale d'un individu pour alimenter la magie. On pense que la magie du sang provient d'esprits malveillants et d'anciens grimoires. Le sacrifice étant un acte particulièrement cruel, il est considéré co mme illégal dans la majorité des pays, à l'excepti on notab le de l'Aztlan, même si la plupart des sacrifices publics qui y ont lieu ont plus une connotation religieuse que mystique. Dans Shadowrun, la magie du sang consiste en la maîtrise d'obscures techniques métamagiques dont les mystères sont ja lo us emen t gard és par des frat ernités mag iques secrète s, des esprits malveillants et des cultes psychotiques. Il est fortement conseillé que la métamagie pervertie reste la chasse gardée des PNJs. Les personnages joueurs ne devraient pas avoir accès à ces pouvoirs à moins que le meneur de jeu n'accepte qu'ils deviennent pervertis.
Cannibalisme (Adeptes uni quement) Les adeptes et adeptes mystiques pervertis peuvent appren dre une version différente de la métamagie Sacrifice connue sous le nom de Cannibalisme. Le sacrifice suivi de la consommation du sang ou de la chair du donneur permet à l'adepte d'améliorer
temporairement ses capacités, en se nourrissant, littéralement, de la puissance de ses ennemis. Cannibalisme fonctionne de la même façon que Sacrifice (p. 135), si ce n'est qu'au lieu de ré duire un drain, l'adepte peut temporairement ajouter un point à n'importe lequel de ses attributs physiques toutes les 3 cases de Dommages physiques infligées à une créature pensante ou tou tes les 6 cases infligées à une créature non-pensante. Si plusieurs points sont ainsi acquis, ils peuvent être librement distribués par l'adepte entre ses attributs physiques, mais un indice temporai rement augmenté ne peut pas excéder le niveau augmenté maxi mum d'un personnage. L'augmentation dure (Magie x grade d'initiation) Tours de combat. Si l'adepte dépense immédiate ment du Karma d'un montant équivalent aux points acquis, la durée est alors étendue à (Magie x grade d'initiation) jours.
Invoquer les esprits du sang Pré-requis : Sacrifice et Invocation majeure (p. 54) Si Sacrifice est connu de nombreuses voies perverties, peu partagent la connaissance de l'invocation des esprits du sang. Les esprits du sang sont principalement invoqués par les na hualli de la tradition aztèque et plus rarement par les magi ciens du sang des autres traditions. Pour utiliser cette métamagie avancée, les magiciens doivent déjà maîtriser Sacrifice et Invocation majeure. Un sacrifice de sang (au cours duquel le donneur est tué) est exécuté dans le cadre d'un rituel d'Invocation majeure modifié. Plutôt que d'in voquer un esprit sous forme majeure à partir d'un esprit contrô lé, le rituel transforme l'esprit contrôlé en un esprit de sang sous forme majeure. La mort de la victime réduit le drain du rituel d'Invocation majeure selon les règles normales de Sacrifice. Lorsque l'invocation est alimentée par le sacrifice d'une entité vivante, l'essence du donneur marque l'esprit invoqué. Les esprits du sang tendent à prendre pour apparence une combinaison sanglante et barbare du donneur et du type d'es prit contrôlé (par exemple, un esprit Gardien aztèque couvert de sang avec le visage et le corps du donneur à partir duquel il a été créé). La nature violente du sacrifice rend l'esprit invoqué agressif et difficile à contrôler. Il s'attaque toujours à son invo cateur s'il est libéré. En plus des capacités habituellement conférées par In vocati on majeure (voir p. 54), un e sprit du sa ng se voit auto mati que ment doté des pouvoirs suivants (voir p. 96 et p. 288-293, SR4) : Drain d'énergie (Essence), Peur, et Arme naturelle ( VD = Puissance, Domma ges physiques, PA 0). Il est également affublé d'une variante de la faiblesse Évanescence (p. 143), subissant des diminutions aussi bien sur le plan astral que sur le plan physique. L'Essence drainée par l'esprit du sang est traitée comme un modificateur à sa Puissance avec un ratio de 1 pour 1. La Puissance peut être augmentée de cette ma nière jusqu'à un maximum de 1,5 fois la Puissance de l'esprit au mome nt de son invocation. Les esprits du sang n'acquièrent jamai s de pou voir s exce pti onnels lors du test d' In vo ca ti on . Un esprit libre du sang est une entité terrifiante. Il doit toujours se nourrir d'Essence pour survivre, bien que les es prits libres du sang ne perdent q u i point de Puissance par semaine plutôt qu'l point à chaque lever ou coucher du soleil. Tout comme les autres esprits libres, ils s'engageront dans des pactes spirituels (voir p. 105) pour se nourrir.
Sacrifice requiert deux Actions complexes consécutives pour être réalisé. Si une autre action est intercalée entre ces deux actions, la tentative se solde par un échec. Pour commen cer, l'initié exécute une attaque de mêlée normale en utilisant la compétence de mêlée appropriée. La cible peut tenter de parer, de bloquer ou d'esquiver selon les règles normales. Si la cible est immobilisée ou allongée, les modificateurs de mêlée appropriés sont appliqués (voir pp. 147-148, SR4). Même si n'importe quelle créature vivante peut faire office de donneur, le sang d'un être pensant (tout métahumain ainsi que les créatures dotées du pouvoir Conscience, comme les sasquatchs et les dragons) est plus puissant. Pour toute case de Dommages physiques infligée à un donneur pensant, le Drain de l'action qui suit est diminué de 1. Pour les créatu res non-pensantes, la VD est diminuée de 1 toutes les 3 cases de dommages (peut-être moins si le donneur est sensiblement plus petit qu'un humain moyen). Les esprits ne peuvent jamais être donneurs, même s'ils possèdent un corps vivant. Un initié peut s'utiliser lui-même comme donneur, drainant sa propre force vitale pour réduire le Drain de ses sorts. Un magicien du sang peut s'infliger autant de niveau de Dommages physiques qu'il le souhaite. Sacrifice est le pré-requis de nombreuses techniques méta magiques avancées.
Saignée de pouvoir (Adeptes uniquement) Pré-requis : Cannibalisme Cette métamagie avancée nécessite la connaissance de la technique Cannibalisme. Elle permet à l'adepte d'aspirer les pouvoirs de la victime en même temps que sa force vitale, pour son propre usage. Saignée de pouvoir fonctionne comme Can nibalisme si ce n'est que toutes les 3 cases de Dommages physi ques infligées au « donneur », l'adepte du sang peut également aspirer un pouvoir d'adepte ou de créature de sa victime (sous réserve que la victime ait de tels pouvoirs). Un seul pouvoir à la fois peut ainsi être aspiré et la victime reste elle-même capable d'utiliser ce pouvoir. Un pouvoir acquis de cette manière dure (Magie x grade d'initiation) Tours de combat. L'adepte peut prolonger cette durée à (Magie x grade d'initiation) jours s'il dépense immédiatement 3 points de Karma.
LA MAGI E
T OXI QUE
Les magiciens toxiques sont des Éveillés dont la santé men tale, la perception et la magie ont été perverties par la dégrada tion de l'environnement ou le désespoir humain. Que l'origine se trouve dans une trop longue exposition aux affres de notre société moderne ou dans une tragédie personnelle, l'esprit des toxiques a été perturbé et empoisonné au fil du temps. La plupart des voies magiques insistent sur le maintien d'une harmonie entre l'être et son environnement, entretenant ainsi un équilibre entre le physique et l'astral. Les pervertis eux aussi puisent dans les énergies magiques de la Gaïasphère. Les magiciens toxiques au contraire abandonnent toute croyance pour embrasser les forces hostiles, s'épanouissant dans une spi ritualité souillée et dans la stérilité qui constitue l'anathème même de l'ordre naturel. Ils cherchent à imposer à la société et au monde leurs croyances toxiques.
Sacrifice Cette métamagie ne peut être apprise qu'avec l'aide d'un instructeur de la même tradition ou avec un esprit libre qui connaît et souhaite partager cette technique. Elle ne peut en aucun cas s'apprendre seul. Un initié utilisant Sacrifice peut réduire le Drain de n'im porte quel test de compétence Magique en puisant de l'énergie dans un « do nn eu r ». Pour ce faire, l'initié doit infliger une blessure physique au donneur volontaire ou involontaire. Pour des raisons symboliques, la blessure doit être infligée avec une arme de mêlée et provoquer un saignement.
LA VDIE TOXIQUE Les magiciens toxiques sont souvent des solitaires, pous sés par la haine de leur espèce et d'eux-mêmes. Ayant rejetés leurs anciens paradigmes (et leurs esprits mentors), ils suivent à présent la voie toxique. Ils se délectent de la destruction et des désastres, répandant diverses formes de poisons (pas nécessaire ment polluants) pour atteindre leurs objectifs. Certains sont de simples illuminés tandis que d'autres sont des nihilistes métho diques, des ultra-écolos ou des néo-darwinistes. Ils cherchent à détruire la vie sur Terre à un degré plus ou moins élevé.
L'approche de la magie par le magicien est transformée par sa propre folie, le poussant à développer ses propres pratiques magiques. Les magiciens toxiques suivent les mêmes règles de base que les autres traditions (voir Traditions, p. 169, SR4), mais chaque magicien toxique suit ses propres paradigmes et concepts corrompus, et suit ainsi une tradition unique qui sert au mieux ses objectifs. Sa tradition toxique personnelle dé termine lesquels des cinq esprits toxiques il peut invoquer, et lequel de ses attributs est utilisé pour résister au Drain.
LES MOTIVATIONS DES TOXIQUES Les toxiques ont perdu foi en leur ancienne tradition et sont dévorés par les idéaux pervertis et la philosophie corrom pue qui les animent. Bien que chaque toxique développe ses propres croyances, nombreux sont ceux qui partagent un ob jec tif co m mu n ou sim il air e. La list e des mo ti va ti on s de tox i ques qui suit ne constitue qu'un exemple des cas les plus cou rants. Il en existe bien d'autres.
Les dévastateurs Le plus grand désir d'un dévastateur est de démolir la so ciété et de faire exploser les civilisations. Certains dévastateurs voient la société comme un cancer basé sur la corruption des masses, la dégradation morale et les inégalités qui doivent être éradiquées pièce après pièce. D'autres sont les acolytes des for ces entropiques, et sont animées de compulsions sociopathïques visant à renverser les symboles de l'ordre et de l'autorité, et à semer les graines du chaos et du désordre. En éliminant les influences pernicieuses des hiérarchies sociales, de la morale et des règles au travers de vastes opéra tions de massacres de masse et d'assassinats ciblés, les dévasta teurs pensent que la civilisation moderne s'écroulera sous son propre poids, donnant ainsi au genre humain une chance de prendre un nouveau départ. Les dévastateurs toxiques affec tionnent les stratégies sournoises et les plans minutieusement préparés pour anéantir les groupes ou les individus qu'ils vi sent. Beaucoup de dévastateurs suivent des traditions basées sur la possession. Leurs esprits reflètent les tendances abjectes de l'âme métahumaine que les dévastateurs méprisent tant, incarnant le carnage, la dépendance, le vice, la répression et toutes sortes de perversions.
Les empoisonneurs Beaucoup de toxiques sont des empoisonneurs. Les em poisonneurs croient avoir été touché par les nouvelles for ces élémentaires à l'œuvre dans ce monde et se considèrent comme des avatars de ces forces. Ils voient dans la pollution qui corrompt sournoisement le monde naturel et les voies de l'évolution une occasion de développer un plus grand pou voir. Pour un empoisonneur, les autres magiciens perdent leur temps avec des traditions obsolètes (en particulier ceux qui vé nèrent la nature) puisque le monde sera bientôt enseveli sous la pollution. Les empoisonneurs sont les hérauts d'un nouvel ordre, ce qui en fait des individus particulièrement arrogants. Ils se complaisent dans leurs réalisations et leur puissance bien plus que les autres toxiques. On pense que de nombreux désastres écologiques des dernières décennie s sont le fait d'e mpoi son neurs. Les régimes écolos, les organisations pro-écolos, les ultra-écolos, et les éco-terroristes haïssent et traquent sans pitié les empoisonneurs. Bien que les empoisonneurs semblent tous poursuivre un but similaire, chaque individu varie énormément, tant dans la compréhension de la nature de ses pouvoirs, que dans l'intensité de leur besoin de corrompre, pervertir et détruire la nature. Les esprits toxiques invoqués par les empoisonneurs se présentent sous la forme d'émanations volatiles de divers polluants (radioactivité, smog, boue, acide), mutagènes (produits chimiques, radiations, cancer, etc.) et pathogènes (maladies).
Les faucheurs Pour les faucheurs, la métahumanité est un cancer qui ronge la planète, et eux-mêmes sont des tumeurs malignes. La surexploitation, la surpopulation, la pollution et les autres ravages créés par la main de l'homme, ont détruit les écosys tèmes. La métahumanité a évolué jusqu'à devenir un para site qu'il faut éradiquer si l'on veut donner à la planète une chance de guérison. Tandis que les empoisonneurs se com plaisent dans la pollution environnementale, les faucheurs désirent l'extinction de leur propre espèce. Poussés par le dégoût d'eux-mêmes et leur obsession d'au todes truct ion, ils aiment concevoir et employer des armes de destruction massive telles que les armes nucléaires, biologiques ou chimi ques. Elles leur assurent que les hum ai ns (et parfois m êm e les animaux) seront annihilés et qu'ainsi Mère Nature pourra panser ses plaies et prendre un nouveau départ. Les faucheurs font souvent partie de cultes nihilistes, apocalyptiques ou an nonciateurs de la fin du monde, et de radicaux qui désirent nettoyer le monde. Les esprits toxiques invoqués par les faucheurs inca rnent des archétypes de forces de destruction telles que l'empoison nement (maladies, toxines et pathogènes), le génocide (tuerie de masse, violence), la pollution environnementale ou les sym boles apocalyptiques (les cavaliers de l'apocalypse, les anges de la mort).
Les stérilisateurs Bien qu'ils soient les toxiques les plus rares, les stérilisateurs n'en sont pas moins dangereux. Les stérilisateurs, si cela est possible, croient encore plus en l'anathème de la nature que les autres types de toxiques. Même les autres toxiques tirent leur puissance de la vie, des émotions et de la créativité (aussi perverties soient-elles). Les stérilisateurs sont des êtres totale ment froids, détachés et calculateurs. Leur existence est consa crée à l'annihi lati on des émot ions « de base » et ils aspirent à un monde dirigé par un ordre mécanique et une logique déshumanisée. Les stérilisateurs cherchent activement à imposer leur vi sion du monde aux autres. En infiltrant et en pervertissant les piliers de la société, ils espèrent créer un mon de dépo urvu d'empathie et d'émotions, dans lequel chaque être et chaque chose ne seraient que le rouage d'un gigantesque mécanisme actionné selon des paramètres clairs et précis. Plus vite la liberté, l'impulsivité et la passion auront été éradiquées, plus vite le monde sera un lieu sûr. Leur dévotion sans faille à la rationalité et à l'efficacité en fait des mystiques intellectuels particulièrement inquiétants. Les stérilisateurs invoquent des esprits toxiques dont la forme est le reflet abstrait de l'ordre (prenant l'apparence de cristaux, de fractals ou de machines) ou de la destruction spi rituelle de la métahumanité (humanoïdes sans visage et sans traits distinctifs).
LES ESPRITS MENTORS TOXIQUES Auc un magicie n sain d'esp rit n'a eu l'occasion d'être confronté à un esprit mentor toxique. Ou tout du moins, aucun n'a survécu à cette rencontre. Les magiciens toxiques sont quant à eux connus pour s'associer avec ces entités aux idéaux corrompus et pervertis. Les esprits mentors toxiques sont gérés avec les même s règles que les esprits m ent ors nor maux (p. 192, SR4). Ils prennent des formes et des appa rences très variées. Les magiciens toxiques qui possédaient auparavant un esprit mentor sont généralement attirés par des ment ors qui pervertissent ou carica turent leur affiliation originelle. Les ravageurs tendent à préférer les esprits men tors urbains ou sociaux, tandis que les empoisonneurs sont attirés par les forces et les entités qui incarnent les polluants. Les esprits mentors toxiques qui suivent sont des exemples d'esprits mentors animaux corrompus et d'archétypes toxi ques abstraits.
Chien enragé Chien enragé est un impitoyable destructeur de la métahumanité, détruisant les vies de ceux qu'il doit normalement protéger. La loyauté et l'obéissance sont l'antithèse des croyances de Chien enragé. Un disciple de Chien enragé est un prédateur qui ne connaît que la destruction de ceux qu'il estime inutiles, utilisant leur propre soif de puissance pour les empoisonner ou les attaquant lui-même sauvagement. Avantages : +2 dés pour les esprits toxiques de la Bête et les esprits toxiques Gardiens (au choix), +2 dés aux sorts de Détection. Désavantages : les magiciens de Chien enragé sont assoiffés de sang et sauteront sur toute opportunité de retourner le couteau dans la plaie ou de prolonger la souffrance. Ils doi ven t réussir un Test de Volo nté + For ce (3) pour laisser une victime sans l'achever, pour tuer une victime rapidement ou sans lui causer d'atroces souffrances, ou pour abandonner une traque.
Fatalité Fatalité est le prophète de l'apocalypse qui vient an noncer la fin des temps. Les magiciens qui suivent Fa talité sont des radicaux ou des disciples de cultes voués à l'Armageddon, qui cherchent à amener le monde à sa perte le plus rapidement possible. Les disciples de Fata lité font partie des rares toxiques connus pour coopérer au sein de groupes ou de cellules. Avantages : +2 dés pour les esprits toxiques Gui des ou de l' Ho mme (au choix), +2 dés aux tests d'Escroquerie. Désavantages : persuadés que la fin du monde est proch e, les hérauts de Fatalité ne voient au cun intérêt à maintenir des relations, à porter de l'intérêt à certains sujets ou à conserver des biens qui n'ont pas d'utilité dans leurs plans apocalyptiques. De tels magiciens doi vent réussir un Test de Volont é + Char isme (3) p our entreprendre une action qui maintiendrait des attache ments inutiles.
Mutation Les toxiques qui suivent Mutation croient qu'elle incarne la force ultime du développement biologique, à la fois naturelle et non-na turel le. Mut atio n person nifie la démarche visant à pousser la métahumanité au maximum de son potentiel évolutif (quoi que cela puisse signifier pour un toxique). Les disciples de Mu tation pensent que le genre humain, et par extension toutes les formes de vie, doit s'adapter pour surpasser ses capacités de base par tous les moyens possibles, mêm e si cela nécessite d'accélérer l'év olut ion natu relle en ayant recours à des mutagènes artificiels ou en s'exposant à des produits chimiques, à des radiations, à des patho gènes ou en acceptan t les modifications biogéné tiqu es. Peu surv ivent , mais ceux qui réussissent offrent leur patrimoine à leur progéniture. Les magiciens qui suivent Mutation possèdent souvent plusieurs im plants, en particulier des améliorations biotechnolo giques et génétiques. Avantag es : +2 dés pou r les esprits toxiques de l'Homme ou de la Bête (au choix), +2 dés aux sorts de Santé. Désavantages : les disciples de Mutatio n méprisent la faiblesse. Si un magicien est amené à faire preuve de faiblesse ou à se révéler inférieur à quiconque, il souffre alors d'un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes ses actio ns, jusq u'à ce qu'il puisse, d'une façon ou d'u ne autre, compenser cette faiblesse ou écraser son rival (ce qui conduit beaucoup de magiciens à acquérir de nou veaux implants ou de nouvelles améliorations).
Pollution
Sangsue
Pollution incarne la souillure et la destruction de l'en vironnement. Les disciples de Pollution célèbrent le viol de Mère Nature et voient Pollution comme une force élémentaire primordiale surpassant toutes les autres par sa pureté. Elle est la souillure de l'âme métahumaine petsonnifiée, qui se déverse sur le monde. Les disciples de Pollution savent puiser dans la puissance mystique des pluies acides, des égouts, des marées noires, des sols gorgés d'engrais, des décharges et dans toutes sortes de sédiments empoisonnés. Ils se consacrent entière ment à la propagation de cette souillure.
Pré-requis : Géomanc ie (p. 52)
Avantages : +2 dés pour les esprits toxiques de l'Eau, de l'Air ou de la Terre (au choix), +2 dés pour résister aux patho gènes et aux toxines. Désavantages : un magici en de Pollutio n doit réussir un Test de Volon té + Char isme (3) pour résister à l'envie de souiller ou de polluer tout environnement préservé qu'il trou ve sur son chemin.
Radiation Les enfants de l'atome voient Radiation comme le feu purificateur cosmique, à la fois incarnation de l'entropie et flamme invisible du chan gem ent . Le fait que les radiat ions et le mana interagissent souvent de façon étrange et inexplicable à la fois sur le plan physique que dans l'astral, renforce leurs croyances et nourrit le rêve de purifier le monde dans un gi gantesque feu radioactif. Avantages : +2 dés pour les esprits toxiques Nucléaire / du Feu, +2 dés pour résister aux pathogènes, aux toxines et aux radiations. Désavantages : -1 dé aux sorts de Santé.
Cette technique métamagique avancée permet à un initié toxique de drainer le mana ambiant et l'énergie vitale de son environnement immédiat pour résister au Drain. L'initié doit déjà connaître la métamagie de Géomancie avant de pouvoir apprendre Sangsue. Il peut alots utiliser cette métamagie lors de toute activité magique provoquant un Drain, mais uni quement sur un domaine toxique. Pour employer Sangsue, le magicien utilise une Action automatique et fait un Test de Ma gie + Essence (3), réduisant la Valeur de Drain d' un no mbr e égal aux succès excédentaires obtenus. Sangsue draine et fane la force vitale des formes de vies se trouvant dans l'environnement immédiat du toxique. Ceci est sans effet sur les métahumains, les esprits et les créatures, sauf celles de petite taille. Les plantes, les insectes, et les petits ani maux, se faneront ou mourront. Les zones qui sont régulière men t exposées à la métam agie de Sangsue de façon prolo ngée sont petit à petit dépouillées de toute vie et émotion.
Souillure Souillure est le parfait opposé de la métamagie de Purifica tion (p. 54). Un magicien toxique utilise Souillure pour inten sifier la « pollu tion » mana d' un dom aine qui est déjà de type toxique (voir Domaines, p. 117). Les règles utilisées sont iden tiques à celles de Purification, mais chaque succès obtenu par le magicien toxique augmente le champ magique toxique du domaine au lieu de le diminuer. Les magiciens toxiques aiment souiller des lieux qui ont déjà une prédisposition à la dévastation environnementale ou émotionnelle, tels que les décharges, les scènes de crimes violents, les zones caractérisées par des inégali tés flagrantes, les camps d'esclavage ou de travail, les installations stériles corporatistes, les bidonvilles, les ghettos et les zones-z.
Rat Pestilentiel Rat Pestilentiel est un survivant, forcé à vivre dans les dé chets de l'humanité et à faire les poubelles pour se nourrir. Les Rats Pestilentiels sont porteurs de maladie et propagent des pandémies, prospérant tandis que le genre humain succombe aux infections. Les disciples de Rat Pestilentiel éradiquent sans aucun scrupule des quartiers entiers pour piller les maisons de toute nourriture ou valeur. Avantages : +2 dés po ur les esprits toxiques de l' Ho mm e ou de la Bête (au choix), +2 dés pour résister aux pathogènes et aux toxines. Désavantages : un magicien suivant Rat faire un Test de Volon té + Char isme (3) pour médiatement ou chercher à se cacher quand une situation de combat. Il ne se battra que s'il aucune possibilité de fuir.
Pestilentiel doit n e pas fuir im il est pris dans est acculé et n'a
MÉTAMAGIE TOXIQUE Les magicien s toxiques initiés ont la possibilité d'ap pren dre les techniques métamagiques normales, plus quelques techniques toxiques de leur cru.
Corruption La métamagie de Corruption permet à un magicien toxi que de pervertir un esprit pour en faire une version toxique. Pour corrompre un esprit, le toxique doit d'abord réduire le nom bre de services de l'esprit à 0 en utilisa nt Banni sseme nt (voir p. 180, SR4). L'initié ajoute son grade d'initiation au Test de Bannissement. Une fois les services de l'esprit élimi nés, mais avant que l'esprit ne puisse partir, le toxique fait un Test d'Invocation (voir p. 179, SR4) pour prendre le contrôle de l'esprit, ajoutant son grade d'initiation à sa réserve de dés. Si l'esprit est ainsi amen é à servir le toxique, il devient une version toxique de son type (voir Esprits toxiques, p. 138). Les esprits toxiques ainsi créés peuvent également être contrôlés.
ESPRITS TOXIQUES Les magiciens toxiques invoquent des esprits que seuls eux sont capables d'appeler et de contrôler. Les autres magiciens sont capables de bannir les esprits toxiques, mais ils sont inca pables de les contrôler à l'aide d'un Test d'Invocation si l'esprit devient incontrôlé. Invoquer des esprits toxiques se fait selon les règles décrites dans le livre de base SR4, bien que contrôler un esprit toxique nécessite un domaine toxique (voir Domaines, p. 117) ou une quantité appropriée (à la discrétion du meneur de jeu) de maté riaux toxiques tels que des isotopes radioactifs, des déchets bio logiques dangereux, des toxines, ou des fournitures médicales souillées. Les toxiques qui o nt plut ôt une ap proc he « sociale » utilisent comme matériaux de lien des objets imprégnés de for tes émotions négatives (armes utilisées pour des meurtres, clips snuff, affaires a yant appart enu à des victimes d'assassinats). Les esprits toxiques de forme majeure peuvent être in voqués normalement (voir Invocation majeure, p. 54) et sont dotés de pouvoirs particuliets appropriés à leur type. Compte tenu de la grande variété des esprits toxiques de forme ma je ure , ch aq ue me ne ur de jeu a la res po nsa bi li té d' ad ap te r leur s pouvoirs à partir de ceux présentés comme exemples. Un esprit nucléaire sous forme majeure pourrait posséder, par exemple, le pouvoir de générer un puissant influx électromagnétique, qui utiliserait les règles du pouvoir Tempête, adaptées pour causer des dommages à l'électronique (hors électronique opti que) et aux communications. Les esprits toxiques libres et sauvages existent, ce qui est une très, très mauvaise nouvelle. En plus des pouvoirs qui leurs sont propres (voir la liste qui suit), les esprits libres toxiques peuvent conclure des pactes avec des magiciens toxiques selon les règles normales (p. 105). De nombreux incidents impliquant des es prits toxiques apparaissant spontanément (voit Esprits sauvages, p. 107) et s'installant dans des domaines toxiques, saccageant ou tirant les ficelles en coulisses, ont été rapportés.
Cha que esprit toxique est aussi unique que le dérang ement mental de son invocateur l'est, et aussi varié que les formes de corruptions desquelles il découle. Il existe une multitude d'esprits toxiques différents, certains identifiables, d'autres ap paraissant comme une menace informe et inquiétante. Pour refléter le fait que de tels esprits sont doub lem ent corr omp us par la folie de leur invocateur et par les destructions de leur environnement, Shadowrun propose des conseils de Création rapide d'esprits toxiques (p. 141) afin que les meneurs de jeu puissent les personnaliser selon leurs besoins. Les six esprits suivants sont donnés à titre d'exemples pouvant être directe ment utilisés et en lien avec les traditions décrites auparavant.
Ini t / PI ast rales : P x 2, 3 Déplacement : 10/25 Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Aura énergétique (Acide), Confusion, Conscience, Dissimulation, Engloutissement (acide), Forme astrale, Maté rialisation, Mouvement, Recherche
Abomination (esprit toxique de la Bfite) Les esprits de l'Abomination incarnent les bêtes toxiques que la pollution, les manipulations génétiques ou les aberra tions évolutives ont fait muter. Les Abominations prennent la forme de bêtes déformées ou hybrides. Co n P+2
Agi P+ l
Réa P+2
For P+2
Vol
Cha nce
Ess
Mag
P
P
P
P
Cha P
Int P
INIT
PI
(P x2 )
+
2
Log P
2
Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Com pét ence s : Analyse astrale, Arme à distance ex otique, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Conscience, Contrôle animal (créatures toxiques), Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Mutagène, Salive corrosive, Sens accrus (Ouïe, Vision nocturne, Odorat) Pouvoirs opti onne ls : Arme naturelle (VD = Puissance en Domm ages physiques, PA 0), Confusion, Dissimulat ion, Garde, Peur, Recherche, Souffle nocif, Venin
Acide (esprit toxique de l'Eau) Les esprits d'Acide incarnent la corrosion et la nature des tructrice des créations chimiques de l'homme. Ils apparaissent sous la forme de corps d'acid e amorph es flottants libr ement , parfois entourés de vapeurs acides, corrodant tous les objets avec lesquels ils entrent en contact. Con
Agi
Réa
For
Ch a
P
P+2
P
P+4
P
Vol
Chance
Ess
Ma g
IN IT
PI
P
P
P
P
(P x2 ) + 3
2
+
3
Int P
Log P
Pouvoirs optio nnels : Accident, Attaque élémentaire, Collage, Garde Faiblesses : Allergie (eau pure et feu, Grave)
Désastre (esprit toxique Guide) Les esprits du Désastre apparaissent souvent sous la forme d'humanoïdes émaciés, aux corps ravagés par des stigmates et des cicatrices, desquels exsude un parfum de désolation. Cer tains prennent la forme des pires cauchemars de leurs invoca teurs, tandis que d'autres sont informes, ou ressemblent à des nuages ou des silhouettes noires dépourvues de substance.
Con P-l
Agi P+4
Réa P+2
For I»
Cha P
lut P
Vol P
Chance P
Ess P
Mag P
INIT (Px2) + 2
PI 2
Log P
DOMMAGES ÉLÉMENTAIRES DUS AUX RADIATIONS Les
radiations
constituent
un grave
danger
p our
n ' i m p o r t e q u e l l e c r é a t u r e v i v a n t e . Un i n d i v i d u p e u t p r o -
Init / PI astrales : P x 2, 3
gressivem ent absorber des radiatio ns sur un long laps d e
Déplacement : 1 0 / 2 5
t e m p s vi a l ' e x p o s i t i o n à u n e n v i r o n n e m e n t r a d i o a c t i f , o u
Compétences : Analyse astrale, Arcana, Combat astral, Com bat à mains nues, Contresort, Esquive, Intimidation, Lance ment de sorts, Perception Pouvoirs : Chape d'ombre, Confusion, Conscience, Divina tion, Forme astrale, Matérialisation, Peur, Recherche, Sort inné (Illusion) Pouvoirs optionnels : Accident, Garde, Garde magique, In fluenc fluence, e, Sens accrus (Ouïe, Vision noctur ne, Vision ther mograpique, ou Odorat)
être irradié par un pic d e r a d i o a c t i v i t é é m i s p a r u n e s o u r c e d é l i v r an an t s o u d a i n e m e n t u n e f o r t e d o s e . Le s f o r t e s d o s e s d e r a d i a t i o n s e n t r a î n e n t d es b r û l u r e s e t d e s e f f e t s s e c o n d a i r e s i m m é d i a t s q u i p e r d u r e n t t r è s l o n g t e m p s . Le s r a d i a t i o n s n a t u r e l l e s d es m a t é r i a u x r a d i o a c t i f s , l es s o r t s spécialisés (créés par des m a g i c i e n s d e R a d i a t i o n ) , et les pouvoirs des esprits Nucléaires peuvent infliger aux êtr es v i v a n t s d es d o m m a g e s d e R a d i a t i o n . E n t e r m e d e j e u , l es d o m m a g e s du s aux r a d i a t i o n s s o n t d e t y p e p h y s i q u e . Le s a r m u r e s n ' a p p o r t e n t a u c u n e p r o t e c t i o n c o n t r e ce t y p e d ' a t t a q u e , m a i s d es m e s u r e s de protection (telles que des combinaisons antirads ou N B C) C) p e u v e n t a i d er er . Le Le s e f f e t s s e c o n d a i r e s i m m é d i a t s d e l ' e m p o i s o n n e m e n t léger au x r a d i a t i o n s ( é g a l e m e n t ap p e l é s s y n d r o m e d ' i r r a d i a t i o n a i g u ë ) i n c l u e n t l es n a u s é e s (p. 247, SR4),
l es m i g r a i n e s et la cécité. Le s s y m p t ô m e s
du syndrome d'irradiation aiguë devienn ent plus gr aves (e t l es c h a n c e s d e s u r v i v r e p l u s m i n c e s ) l o r s q u e la q u a n t i t é de radiations
augmente.
Nucléaire (esprits toxique du Feu) Les esprits Nucléaires incarnent la radioactivité mortelle et l'énergie nucléaire. Les esprits de l'atome prennent souvent la forme de nuages brillants d'isotopes ou de retombées radioac tives, de chaleur irradiante, de rayons gamma et de rayons X. Co n P+l
Agi P+2
Réa P+3
For P
C ha P
Int 1'
Vol P
Chance P
Ess P
Ma g P
INIT (Px2) + 3
PI 2
Log P
Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 1 0 / 2 5 Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception, Vol Pouvoirs : Accident, Attaque élémentaire (radiation), Aura énergétique (radiation), Confusion, Conscience, Engloutisse ment (radiation), Forme astrale, Matérialisation Pouvoirs optionnels : Garde, Peur, Recherche, Souffle nocif
Fange (esprit toxique de la Terre ou de l'Eau) Les esprits de Fange incarnent la destruction des sols et les eaux contaminées par les déchets biologiques ou chimiques. Bien qu e certains esprits de Fange prennent un e forme solide ou liquide, leur apparence est généralement une combinaison des deux. C on
Agi
Réa
For
P+3
P-l
P+2
P+3
Cha
Int
Lo g
P
P
Vol
Chance
Ess
Mag
INIT
PI
P
P
P
P
(Px 2) + 2
2
P
Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 1 0 / 2 5 Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Anaphylaxie, Collage, Conscience, Engloutisse ment (eau ou terre), Forme astrale, Matérialisation, Mouve ment, Recherche Pouvoirs optionnels : Accident, Attaque élémentaire, Confu sion, Dissimulation, Garde, Peur, Salive corrosive Faiblesses : Allergie (terre pure et eau pure, Grave)
CREATION RAPIDE D'ESPRITS TOXIQUES D a n s Shadowrun.
Quatrième
éditi on,
l es m e n e u r s
d e j eu s o / i t l i b r e s d e c r é e r l e u r s p r o p r e s e s p r i t s t o x i q u e s u n i q u e s , m o d e l a n t l e ur ur ap ap p a r e n c e , at at t r i b u t s et p o u v o i r s p o u r l es a d a p t e r p l e i n e m e n t au x c r o y a n c e s des
invocateurs
toxiques.
La m é t h o d e
particulières
la p l u s
simple
c o n s i s t e à p r e n d r e l es s t a t i s t i q u e s d e l ' u n d e s d i x e s p r i t s types de base comme exemple, puis d'intervertir les at t r i b u t s , l es c o m p é t e n c e s e t l e s p o u v o i r s , en r e m p l a ç a n t c e r t a i n e s c a p a c i t é s p ar d ' a u t r e s p l u s e x c i t a n t e s se t r o u v a n t d a n s ce c h a p i t r e . P u i s q u ' i l e x i s t e u n e g r a n d e v a r i é t é d ' e s p r i t s t o x i q u e s , l es m e n e u r s d e j e u n e d e v r a i e n t p as s e l i m i t e r d a n s la m o d i f i c a t i o n d es p o u v o i r s e t d e s r è g l e s lorsque cela apporte u n plus à l'atmosphère d e leurs parties. Voici quelques exemples :
C a r n a g e ( e sp sp r i t t o x i q u e G a r d i e n ) Les esprits du Carnage
incarnent
t o u s l es a s p e c t s
d e la v i o l e n c e e t d e l ' e f f u s i o n d e s a n g : m e u r t r e s e n s é rie, r a g e m e u r t r i è r e , m a s s a c r e et t u e r i e , y c o m p r i s l es g é n o c i d e s r a c i a u x o u t r i b a u x . Il s p r e n n e n t s o u v e n t u n e a p p a r e n c e h u m a n o ï d e p r é s e n t a n t d es t r a i t s m a r q u é s d e f r é n é s i e , d e f o l i e o u d e soif d e s a n g , ce qui p e u t a m e n e r à l es c o n f o n d r e a v e c d es e s p r i t s d u s a n g . Modifications
: sur la b a s e d es s t a t i s t i q u e s d e l'es-
p r i t G a r d i e n ( p . 9 3 ) , r e m p l a c e r le p o u v o i r
C o n f u s i o n p ar
C o m p u l s i o n ( F r é n é s i e m e u r t r i è r e ) et a j o u t e r q u ' u n e s p r i t d u C a r n a g e d e v i e n t e n r a g é l o r s q u ' i l es t blessé (voir esprit
Tourment (esprit toxique de l'Homme)
m e n t o r O u r s , p. 194,
Tout comme les esprits de l'Homme, les esprit d u Tour ment existent sous un e multitude de formes et d'apparences, dont certaines difficiles à repérer. Leur apparence physique est typiquement celle d'humanoïdes concupiscents, malveillants et inquiétants. Ils hantent les rêves et les pensées des métahumains, retournant leurs idéaux, leurs rêves et leurs ambitions contre eux. Co n P
Agi P+2
Réa P+3
For P-2
Cha P
Int P
Vol P
Chance P
Ess P
Mag P
IN IT (Px2) + 3
PI 2
Log P
Init / PI astrales : P x 2, 3
Contagion (esprit toxique d e l ' H o m m e ) L e s e s p r i t s de la C o n t a g i o n
apparaissent
s o u s la
forme fiévreuse d'humanoïdes ou de bêtes : pestiférés, contagieux, couverts de tumeurs
malignes, de bubons
p u r u l e n t s , o u d e p e t i t e v é r o l e . Il s s o n t la p e s t i l e n c e s o u s forme humaine. Modifications .
sur la b a s e d es es s t a t i s t i q u e s d e l'esprit
d e l ' H o m m e ( p . 2 9 8 , SR4),
r e m p l a c e r le s p o u v o i r s d e D i s -
s i m u l a t i o n e t d e S o r t i n n é p ar S o u f f l e n o c i f et P e s t i l e n c e (p. 148).
Sm o g ( e sp sp r i t t o x i q u e d e l ' A i r )
Déplacement : 1 0 / 2 5
L es es e s p r i t s S m o g p r e n n e n t g é n é r a l e m e n t u n e f o r m e
Compétences : Analyse astrale, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Lancement de sorts, Perception Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Dissimula tion, Forme astrale, Influence, Matérialisation, Peur, Recher che, Reflet du désir, Sens accrus (Vision nocturne, Vision thermographique) Pouvoirs optionnels : Garde, Mouvement, Psychokinésie, Sort inné (n'importe quel sort connu pa r l'invocateur)
POUVOIRS D'ESPRITS
SR4).
TOXIQUES
Les esprits toxiques sont dotés de nouveaux pouvoirs ap propriés à leur nature anormale et versatile.
Anaphylaxie Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Instantané L'Anaphylaxie est une réaction allergique violente de l'organisme, provoquée pa r l'envoi d'une dose concentrée de pol luants pa r l'esprit toxique. Traitez la comme un e attaque de toxine pa r inhalation (Vitesse : Immédiate ; Puissance : Puis sance ; Effets : Dommages physiques, choc anaphylactique). Les armures n'aident pas à résister aux dommages, mais les équipements de protection contre les toxines agissant par in halation peuvent aider (voir la Table de Protection contre les toxines, p. 247, SR4).
gazeuse d'un brun jaunâtre ou d'un blanc tirant sur le g r i s , co co n s t i t u é e d e p o l l u a n t s n o c i f s ( o x y d e n i t r i q u e , c o m posés organiques volatiles, peintures, solvants, pesticid es et a u t r e s c o m p o s é s c h i m i q u e s ) . Modifications
: sur la b a s e d e s s t a t i s t i q u e s d e l'esprit : sur
d e l'Air (p. 297, SR4),
r e m p l a c e r l es p o u v o i r s d e D i s s i m u -
l a t i o n et C o n f u s i o n p ar S o u f f l e n o c i f et C o n t r ô l e
météo-
rologique (pluie acide, voile d e smog).
Choc anaphylactique : si les dommages ne sont pas tota lement résistés, la victime souffre d'un choc anaphylactique, caractérisé par des spasmes musculaires et une défaillance de l'organisme provoquant la mort si elle n'est pas soignée. La vic time coche une case de dommages par Tour de combat jusqu'à ce qu'elle meurt d'un arrêt cardiaque, à moins qu'elle ne soit soignée grâce à un Test de Premiers soins + Logique (2) à l'aide des drogues appropriées (i.e. un médikit), ou à l'aide d'un sort Antidote, Désintoxication ou Soins.
MutagÈne Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Maintenu Un être peut utiliser le pouvoir Mutagène pour améliorer magiquement ses performances physiques au détriment de ses capacités mentales. En utilisant ce pouvoir, il peut déplacer un
maximum de (Magie) points de ses attributs mentaux vers ses attributs physiques. Ce pouvoir peut être utilisé par des esprits possédant un corps, qui déplacent alors des points de leurs attributs mentaux vers les attributs physiques de leur récep tacle. Cet échange, quel qu'en soit le sens, prend une Action complexe. À la discrétion du meneur de jeu, plutôt que de déplacer des points d'attribut, ce pouvoir peut servir à générer une nouvelle caractéristique physique, comme une corne, une queue ou un nouvel organe sensoriel.
L ES ESPRI T S
DE
L'OMBRE
Démons, raksasha, oni, néphilim, yokai, devas, diable, chaque culture, foi ou tradition mystique possède un nom po ur les désigner. D es esprits malveil lants se faufilent par mi les humains, à la recherche de proies faciles et imprudentes. Certains sont des tricheurs qui n'ont aucune considération pour la vie et les sentiments métahumains, et prennent plai sir à manipuler et à utiliser les métahumains à leurs propres fins. D'autres brûlent d'une haine féroce envers les métahu mains, et leurs sombres appétits ne peuvent être rassasiés que par la souffrance et la douleur. Les occultistes, paranaturalistes et autres érudits ont beau se perdre en conjectures sur les origines et la diversité de ces entités, il n'en reste pas moins qu'un nombre indéterminé de ces dangereux esprits parcou rent le Sixième Monde. La plupart sont des esprits libres ou sauvages, qui prennent des formes allant de la plus inoffen sive et sympathique, à celles incarnant le croque-mitaine du folklore populaire, en passant par la mort personnifiée errant de par le monde. Ils sont regroupés sous le terme généri que d'ombres, mais dans les faits, chacun de ces esprits est unique. Nombre d'entre eux (mais pas tous) possèdent le pouvoir Drain d'énergie (Karma), qui leur permet de se nourrir des puissantes émotions ressenties par leurs victimes. Bien que les causes de ces pics émotionnels soient très variées, les esprits de l'ombre semblent particulièrement attirés par les émotions négatives accompagnant les émeutes, les morts violentes, les expériences sur les métahumains, les tortures, les génocides, les guerres et les scènes de panique de masse, mais aussi par les émotions plus personnelles comme l'arrogance, l'impuissance, la peur ou le cloute. Les esprits de l'ombre utilisent souvent Compulsion, Influence ou d'autres pouvoirs similaires pour provoquer ces situations durant lesquelles ils peuvent drainer le Karma des victimes qu'ils ont choisi.
TYPES D'ESPRITS DE L'OMBRE Les exemples qui suivent doivent plus être considérés com me des concepts que comme des sous catégories, et ont surtout pour objet de donner des lignes directrices. • Le Cau che mar est est un croque-mit aine, une apparition épou vant abl e qui se délec te de la la terreur et de l'effroi effroi qu'i l in flige à ses victimes. Le Cauchemar est un lâche et un monstre, qui choisit généralement ses victimes parmi les enfants et les personnes âgées. Il terrorise les faibles, les vulnérables et les innocents, se complaisant dans la peur et l'impuissance éprouvées par ses victimes. Les Cauchemars prennent des apparences tout droit sorties des simsens d'horreurs et des mythologies les plus sinistres. • La Mu se est un parasite créatif qui favorise l'in spi rati on, puis se délecte du feu d'artifice émotionnel survenant au cours de la création artistique. Bien qu'elle soit moins si nistre, la Muse n'en reste pas moins une entité venue d'un autre monde qui se soucie peu des besoins physiques mé tahumains (comme se nourrir, dormir, sortir pour côtoyer d'autres i ndivid us). Par consé quen t, les victimes souffrent souffrent souvent de privation de sommeil, de malnutrition et d'iso lement. L'apparence inspirante et sensuelle prise par une Muse a pour but d'attirer et d'inspirer les artistes de tout genre.
• La Pén omb re est attirée par la la détresse émotio nnel le et la la misère qui vont de pair avec le chagrin, la perte, la solitude et les cœurs brisés. Invariablement, la Pénombre cherche à aggraver l'état émotionnel de sa victime, la poussant à com met tre des actes désespérés, à se rabaisser et, finalement, finalement, à se suicider, le le tou t dans des con dit ion s sordides qui renforcent un peu plus le plaisir qu'elle ressent. Les Pénombres sont souvent décrites comme des métahumains à l'aspect taci turne et terne. • Le Spectre est la la plus hostile des formes formes conn ues d'esprit de l'ombre. Il se complaît dans la violence, la destruction et la souffrance, utilisant ses pouvoirs de Compulsion et de Peur pour inspirer chez les êtres pensants la haine, la soif de sang et la violence. Les Spectres se nourrissent et prennent plaisir dans les actes d'extrême violence, tels que la torture et le viol, et n'apprécient rien de mieux que de semer le vent pour se repaître des souffrances des factions qui seront prises dans la tempête. Les Spectres apparais sent souvent sous la forme de nuages de brume noire ou grise de forme vaguement humaine et desquels sourd une faible lueur verte malsaine, ou sous la forme de hautes silhouettes portant des robes en lambeaux, entourées de brume. • La Succube se repaît des énergies sexuelles primordiales (c'est-à-dire le désir, la passion, l'amour), passant par des formes métahumaines (masculines, féminines ou même androgynes) tour à tour attirantes, désirables et lascives. Difficiles à distinguer des métahumains normaux, les Succubes séduisent des êtres pour se nourrir à l'apogée de leurs actes sexuels (même si elles n'y participent pas nécessairement elles-mêmes), qu'il s'agisse d'une histoire d'un soir ou d'une véritable orgie. En bons prédateurs sexuels, les Succubes méprisent l'attachement et les rela tions durables.
Exemple d'esprit de l'ombre Co n Agi P+2 P Vol Chance P P Init / PI astrales :
Réa P+3 Ess P P x 2, 3
For P Ma g P
Ch a P INIT (Px 2) + 3
Int P PI 2
Log P
Déplacement : 10/25 Compétences : Analyse Astrale, Combat astral, Combat à mains nues, Escroquerie, Esquive, Intimidation, Perception Pouvoirs : Conscience, Drain d'énergie (Karma, CDV, Dom mages étourdissants, voir détails ci-après), Forme astrale, Gar de magique, Influence, Matérialisation, Pacte spirituel, Résis tance au bannissement Cauchemar : Chap e d'ombre, Engloutissemen t (identi que aux esprits Guides, voir p. 94), Lien mental, Peur Muse : Compulsion (création), Forme réaliste, Lien mental Pénombre : Chape d'ombre, Compulsion (peine), Silence Spectre : Comp ulsi on (rage meurtrière), Confusion, Peur Succube: Compulsion (luxure), Forme changeante, Forme réaliste, Reflet du désir
Drain d'Énergie des esprits de l'ombre Les esprits de l'ombre utilisent le pouvoir Drain d'énergie (p. 96) pour voler du Karma à leurs victimes. Plutôt que de drainer directement leur cible à l'aide d'une attaque à mains nues, ces esprits doivent pousser la victime à commettre un acte à forte résonance émotionnelle (violence, éclair de créati vité, discours galvanisant, panique, rapport sexuel, etc.) alors qu'elle se trouve dans leur champ de vision, afin qu'ils puissent se nourrir des émotions qu'éprouve la victime. Cette version du pouvoir à plus pour effet d'épuiser que de blesser la victi me, infligeant infligeant 1 case case de Dommages étourdissant s pour chaque point de Karma volé.
LES MEN A CES
EX T R A P L A N A I R E S
Au cours des décennies qui ont suivi l'Éveil, des magiciens se sont précipités tête baissée pour explorer les mystères en tourant la magie, découvrant ainsi les métaplans et les esprits les habitant. Bien qu'étranges et déconcertants, les dangers rencontrés par ces explorateurs astraux étaient sans commune mesure avec les menaces qui guettaient l'humanité au-delà des métaplans connus. Le Sixième Monde fut trop rapidement confronté à des entités puissantes et sinistres en provenance des royaumes astraux connus sous le nom de métaplans profonds. Les menaces ext raplanaires attirées par la Terre étaient diffé rentes de toutes les entités précédemment rencontrées dans les métaplans et l'espace astral. Leur intellect était différent et in humain et leurs capacités terrifiantes. Malheureusement pour la métahumanité, peu de ces entités se sont révélées amicales, et bien au contraire, nombreuses sont celles qui nourrissaient de sinistres projets pour la Terre. Bien que l'on désigne par simplicité ces entités sous le terme générique d'esprits, il semble qu'elles existent à diffé rents niveaux de Puissance sur Terre et qu'elles devraient être considérées comme des créatures uniques similaires aux esprits libres ou sauvages.
ÉVANESCENCE (FAIBLESSE) Les entités extraplanaires souffrent d'un phénomène connu sous le nom d'Évanescence, une dissipation irrépressible de la forme et de la Puissance, quand elles demeurent dans l'espace astral terrestre. Ces êtres ont malheureusement découvert une solution pour lutter contre cette dissipation en ancrant leur forme astrale dans le monde physique grâce aux pouvoirs Ha bitation ou Possession. Les esprits extraplanaires peuvent survivre dans la Gaïasphère pendant un laps de temps limité. Une fois qu'un esprit s'est frayé un chemin jusqu'au plan astral terrestre (ou après avoir été invoqué dans le cas des esprits insectes), sa forme
astrale commence à se dissiper. Pour chaque lever ou coucher soleil qu'un esprit souffrant d'Évanescence passe en forme astral, sa Puissance est dimin uée de 1 poin t de façon perm anen te. Si sa Puissance tombe à 0, l'esprit se dissipe (on ignore s'il est simplement chassé, ou s'il est définitivement détruit). Un esprit souffrant de cette faiblesse qui est contrôlé par un magicien ou se libère ne perd qu' 1 point de Puissance par semaine. L'Évanescence a également un effet secondaire : la forme astrale des esprits extraplanaires est translucide, ce qui les rend plus difficile à détecter. Appliquez un modificateur de réserve de dés de -3 aux Test d'Analyse astrale (voir Visibilité astrale p. 111 et Perception astrale p. 183, SR4) contre ces esprits sous forme astrale. Ce manque de substance les rend également plus aptes à traverser les barrières astrales (voir Traverser les barrières, pp. 186-187, SR4). Appliquez un modificateur de réserve de dés de +3 à ces esprits lors des tests appropriés. Tous les effets de l'Évanescence sont annulés dès que l'es prit possède ou habite un réceptacle. S'il quitte ce réceptacle, pour quelque raison que ce soit, la dissipation de la forme as trale de l'esprit reprend.
ESPRITS INSECTES Les esprits insectes font partie des entités les plus étran ges auxquelles le Sixième Monde ait eu affaire, et la première des menaces extraplanaires a avoir été découverte. Les esprits insectes, com mu né me nt désignés sous le terme « bestioles », tirent leur nom de l'inexplicable ressemblance de leur forme astrale avec les insectes terriens. En fait, on sait aujourd'hui qu'il existe différents types d'esprits insectes qui partagent des caractéristiques communes avec les insectes terriens. Les es prits insectes sont endurants, résistants, adaptables et animés d'un besoin irrépressible de perpétuer leur espèce. La pour suite de ce besoin de propagation a amené les esprits insectes à s'intéresser à la Terre et à infiltrer la société métahumaine. En plus d'être effrayantes de par leur nature insectoïde, les bestioles sont rendues encore plus terrifiantes par leur habitude de considérer tout être vivant comme un réceptacle organique potentiel avec lequel elles pourront fusionner. Bien que certai nes espèces semblent être compatibles et moins résistantes à l'incubation, les métahumains constituent des corps d'accueil prisés par les insectes pour leur progéniture, ce qui laisse pen ser que leur stratégie consiste à renverser et à remplacer les espèces dominantes d'un écosystème. La coopération entre diverses espèces d'insectes reste peu commune bien que possible. La majorité des esprits insectes éviteront d'entrer en conflit les uns avec les autres pour des raisons autres que celles de territoires.
Chamans insectes Afin de créer un pont entre leur monde distant et la Terre, les esprits mentors insectes appâtent et s'allient avec des magiciens métahumains déséquilibrés et avides de pouvoir, en promettant de leur révéler des pouvoirs inconnus, de leur obéir sans conditions et de les laisser communier avec le nid. Connus sous le nom de chamans insectes, ces magiciens se voient enseigner comment invoquer sur Terre les esprits insec tes et comment créer des nids ou des ruches. On ne sait pas si les chamans insectes (qui sont souvent des solitaires excentriques dotés d'une personnalité antiso ciale) choisissent d'eux-mêmes de s'allier à ces entités d'un autre monde ou s'ils sont victimes de l'appel compulsif et séducteur des mentors insectes. On suppose que ce sont généralement les mentors insectes qui ini tient le contact avec une potentielle recrue, mais on ignore comment ils établissent ce contact et comment ils développent les capacités ma giques du chaman. Il n'est malgré tout pas impossible que certains magiciens débutants cherchent un esprit mentor insecte à des fins qui leur sont propres.
LA TRADITION INSECTE C o n c e p t : le chaman insecte tire son pouvoir de sa communion avec son esprit mentor (et dans le cas des espèces vivant en groupe, de la collectivité du nid ou de la ruche). En acceptant de se fon dre lui - même dans u n grand tout, le chaman est capable d'utiliser la magie et d'appeler les esprits insectes depuis leur plan d'origine. Combat
: Soldat
Détection Soins
: Éclaireur
: Nourrice
Illusion
: Nymphe
Manipulation Drain
: Ouvrier
: Volonté + Intuition
La tradition insecte est un incompréhensible sys tè m e magiq ue enseigné aux cham ans insectes par leurs mentors insectes. À la différence des autres magiciens, c eu x - c i c h o i si s s en t s y s t é m a t i q u e m e n t u n es p r i t m e n tor d'une espèce insecte en particulier. Le lancement de sorts par des chamans insectes ressemble souvent à une étrange langue cliquetante, psalmodiante et inintelligi ble. Les chamans insectes sont souvent affectés par le masque chamanique. Les chamans insectes sont animés par la même compulsion que leurs maîtres et cherchent à invoquer le plus grand nombre possible d'esprits et, arrivés à un cer tai n poin t, à invoq uer une Rein e (dans le cas d' insect es vivant en groupe) ou un esprit Mère (pour les insectes solitaires), véritable avatar de leur esprit mentor. La loge magique d'un chaman insecte sera invaria blement le lieu idéal de développement pour la ruche ou le nid, et sera constituée de toutes sortes de matériaux organiques et de résidus insectoïdes (tout comme ses fétiches et ses focus), qui n ' a u r o n t g é n é r a l e m e n t a u c u n sens ou potentiel magique pour un magicien normal.
Tout comme les autres magiciens, les chamans insectes sont capables d'invoquer cinq types d'esprits. Ces esprits ont peu de choses en commun avec les esprits notmaux et incarnent plutôt un archétype de fonction ou de caste au sein des espèces insec tes. La forme astrale de ces esprits prend l'apparence d'insectes géants et reflète le type d'insecte et l'espèce. Les esprits insectes ne sont liés au chaman par des services que jusqu'au moment où ils possèdent un réceptacle. A partir de cet instant, ils démon trent à l'invocateur la même loyauté et la même obéissance indé fectible qu'ils ont pour leur Reine ou leur Mère, tout du moins, jusqu'à ce q ue cette dernière ne leur or do nne l'inverse.
Espaces et esprits mentors insectes La « race » des espr its insecte s est co nsti tuée de diverse s espèces présentant des capacités et des motivations distinctes. Chacune de ces espèces possède des caractéristiques typiques de certaines espèces insectes terriennes ou de familles d'insec tes approchantes (par exemple, les Fourmis reflètent l'espèce au sens large, et on y trouve aussi bien des fourmis arboricoles que des fourmis guerrières) et sont en retour représentées par un esprit mentor insecte (e.g. Fourmi, Guêpe, Abeille, Cafard, e t c . ) . Le chaman insecte croit que l'esprit mentor incarne l'essence, la personnalité, et (dans le cas des insectes commu nautaires) la conscience collective de l'espèce. Les esprits mentors insectes ne donnent aucun avantage ou désavantage à leurs chamans, agissant plutôt comme des tuteurs dans l'apprentissage des voies de la magie insecte, et comme des représentants de la conscience de l'espèce. Lorsque la population insecte atteint une masse critique spécifique, le chaman invoque une Reine ou une Mère à partir d'un esprit Nymphe. S'il réussit, la toute jeune Reine ou Mère devient un avatar de l'esprit mentor.
Les esprits insectes (et par extension les esprits mentors insectes) sont divisés en deux groupes principaux en fonction de leur préférence pour la vie en communauté ou pour une existence solitaire : les esprits insectes communautaires et les esprits insectes solitaires.
Esprits insectes et habitation Les esprits insectes ont besoin d'un réceptacle vivant pré paré pour ancrer leur forme astrale au monde physique et ainsi échapper aux effets de l'Evanescence (p. 143). Le chaman insecte peut faciliter l'habitation en préparant le corps d'accueil (voir p. 83). Cela est généralement réalisé en plaçant le futur réceptacle dans un cocon expulsé par la Reine ou la Mère (si elle est déjà présente) ou construit par le chaman à partir de matériaux et de déchets organiques appropriés. Une fois le réceptacle prêt, l'esprit insecte invoqué sous forme astrale utilise le pouvoir Habitation pour fusionner avec le corps d'accueil (voir p. 97). L'habitation stabilise immédia tement la forme astrale de l'esprit et interrompt les effets de l'Evanescence. L'invocateur peut influer sur les résultats de l'habitation en ajoutant sa compétence de Contrôle d'esprits à l'une des réserves de dés (voir p. 97). Si un esprit Reine ou Mère est déjà présent, il peut aider sa progéniture en ajoutant au choix (Puissance) dés à la réserve de dés de l'esprit ou du réceptacle.
ESPRITS INSECTES COMMUNAUTAIRES Les esprits insectes communautaires suivent une Reine et travaillent à la construction d'une ruche ou d'un nid. Les qua tre espèces d'esprits insectes communautaires les plus commu nes sont Fourmi, Sauterelle, Termite et Guêpe. Bien qu'elles présentent des différences notables, leur structure commu nautaire leur confie certaines similarités. Toutes travaillent au développement de la communauté et à l'arrivée de la Reine. Jusqu'à l'arrivée de celle-ci, le chaman est perçu comme son représentant et comme le seul à pouvoir augmenter la taille de la communauté. Une fois la Reine arrivée, sa sécurité et la prospérité de la communauté deviennent les principales préoccupations. Les Reines n'apprécient pas de partager le pouvoir sur la communauté. Elle se débarrasse généralement du chaman à moins qu'elle ne pense qu'il puisse encore participer au dé veloppement de la communauté, l'éliminant ou l'exilant avec une Nymphe mature.
Fourmi Les Fourmis sont des êtres éminemment sociables qui coopèrent exceptionnellement bien au sein d'une commu nauté. Les nids de Fourmis sont composés d'un grand nombre d'Ouvriers, d'Eclaireurs et de Soldats, et d'un nombre plus réduit de Nourrices et de Nymphes qu'on peut souvent dis tinguer par leur couleur. Les Fourmis sont des bâtisseurs qui construisent des dédales complexes constitués de multiples ni veaux et ne présentant aucune logique au regard des standards humains. Les nids se trouvent généralement sous terre, dans des zones excavées ou ayant été fortement modifiées. L'instinct territorial des esprits Fourmis est tel qu'il mène à une forte rivalité entre les nids. Les esprits Fourmis travaillent rarement seuls. La Reine ou le chaman les envoient généralement en masse contre des objectifs précis. Lorsque la discrétion est de mise (en admettant que le chaman réussisse à convaincre la Reine qu'envoyer une véritable armée ferait plus de mal que de bien), les esprits Foutmis travaillent par groupe de deux à quatre individus. Capacités spéciales : tous les dommages fait par un es prit Fourmi en combat au contact sont traités comme des dommages dus à l'acide (p. 154, SR4). Les esprits Fourmis sont particulièrement sensibles à la rupture du lien avec leur
chaman, leur Reine ou leur nid à travers le pouvoir Com munauté mentale. Si le chaman est tué, la Reine chassée, ou l'esprit Fourmi retenu derrière une barrière mana, celui-ci est désorienté et souffte d'un modificateur de réserve de dés de -2 à tous ses tests. Guêpe Guêpe est un terme fourre-tout réunissant les divers ty pes d'esprits insectes qui incarnent l'essence et les caractéris tiques de plusieurs espèces hyménoptères proches de la guêpe (dont les abeilles, les guêpes et les frelons). Les Guêpes sont organisées par fonctions et par castes sociales, mais présen tent les cinq mêmes types d'esprits communs aux insectes. Les esprits Guêpes possèdent un sens aigu de la propriété territoriale mais une intelligence peu développée, à l'excep tion des Nymphes et des Nourrices qui font preuve d'une intelligence malveillante (un trait qu'elles partagent avec leurs cousines terrestres) particulièrement développée chez la Reine. Les Soldats Guêpes apparaissent généralement sous la forme d'esprits Frelons, tandis que les Ouvriers ressemblent à des Faux-bourdons. Les ruches des Guêpes sont bien plus petites que celles des autres esprits insectes, mais permettent néanmoins d'entasser plus d'esprits dans un espace réduit. Ces ruches sont toujours construites en hauteur et à l'air li bre, par exemple dans les étages supérieurs d'u n imm eubl e ou dans d'autres types de tours. : tous les esprits Guêpes possèdent la compétence Vol et le pouvoir Venin. Capacités spéciales
Sauterelle Bien que les Sauterelles ne fondent pas un nid au sens pro pre, elles s'organisent en essaims migratoires fonctionnant se lon un schéma similaire à celui d'un nid mobile. Ces essaims se déplacent d'un lieu à un autre en ravageant et en consommant tout ce qui est à leur portée dans une zone avant de partir vers un autre endroit, ne s'arrêtant que pour se reproduire et reconstituer leurs rangs. Les Sauterelles sont aussi voraces et abominables que leurs homologues bibliques, et sont suspec tées de détruire les exploitations agricoles et de favoriser les famines dans des zones reculées comme en Australie, en Afri que centrale et en Asie centrale, bien qu'aucun survivant n'ait pu confirmer ces accusations. Les Sauterelles ont un appétit insatiable et sont capables de digérer n'importe quoi si on leur en laisse le temps. Capacités spéciales : tous les esprits Sauterelles possèdent la compétence Vol et le pouvoir Voracité (p. 148). Les esprits Sauterelles ont une telle compulsion mon oman iaqu e de « dé vorer » qu'ils deviennent inattentifs à leur entourage quand ils se nourrissent (-3 dés pour les tests de Perception).
Termite Les esprits Termites possèd ent un système de caste similaire à celui des Fourmis. Experts dans le terrassement, les Ouvriers Termites con stru isen t des « butt es » prése ntant la solidité du ciment en mélangeant du sable à leur salive pour créer un ma tériau à prise rapide, aux propriétés exceptionnelles, semblable à du béton, qui est souvent doublé d'une rune de garde pour une protection optimale. Bien qu'ils possèdent un instinct territorial moindre que les Fourm is, les Termites se bat ten t férocement pou r défendre leur territoire. Les Termites préfèrent bâtir au-dessus du sol, généralement à l'intérieur d'installations abandonnées par les humains afin de ne pas être repérés, à moins qu'ils ne soient dans un lieu isolé. L'intérieur soigné et confortable des nids de Termites ressemble fortement à celui des nids de Fourmis. À contrario, les alentours immédiats du nid révèlent la présence des esprits Termites et sont jonchés de matériels abandonnés et de restes de bâtiments récupérés. Capacités spéciales : tous les esprits Termites possèdent le pouvoir Renforcement (p. 148).
ESPRITS INSECTES SOLITAIRES Les esprits insectes solitaires sont ainsi appelés parce qu'ils ne créent pas de nids et sont souvent plus rusés et adaptables que leurs équivalents communautaires. Bien que certains éta blissent un nid pour se reproduire, ils ne ressentent pas de vé ritable attachement envers celui-ci et peuvent le quitter selon leur bon vouloir, sous réserve que le chaman (s'il y en a un) les laisse partir. Les chamans insectes disciples d'esprits mentors insectes solitaires sont généralement poussés à invoquer une ou plusieurs Mères. Contrairement aux Reines, la plupart des esprits Mères sont capables d'invoquer d'autres esprits Mères. Cela rend les esprits insectes solitaires plus aptes à perpétuer leur espèce et réduit drastiquement la nécessité de recourir aux services d'un chaman. Les esprits insectes solitaires sont égale ment classés selon leur type mais possèdent une organisation par caste moins marquée. Les différents types présentent sou vent diverses facettes du type d'esprit auquel ils appartiennent. Coléoptère, Cigale, Luciole, Mouche, Mante et Cafard sont des exemples d'esprits insectes solitaires.
Cafard Les Cafards sont des charognards omnivores qui se nourrissent de toutes sortes de déchets. Les esprits Cafards construisent des nids, non pas parce qu'ils en ont besoin, mais parce qu'ils aiment cela. Ils se regroupent autour d'une Mère ou d 'un cham an qui les a « mis au m on de », créant ainsi le nid. Plusieurs Mères peuvent occuper un nid, mais il est rare que leur nombre dépasse trois. Tout comme leurs homologues terrestres, les Cafards sont les esprits insectes les plus résistants, capables de survivre dans des conditions extrêmes (y compris en zone irradiée). Capacités spéciales : les Cafards sont encore plus résis tants que n'i mpo rte quel troll et reçoivent un modificat eur de réserve de dés de +2 pour tous les Tests de Résistance aux dommages.
Cigale Les Cigales possèdent généralement des petits yeux placés de chaque côté de la tête, et des ailes transparentes et mem braneuses. Tous les esprits Cigales peuvent produire un puis sant bourdonnement insupportable avec les membranes de leur abdomen et peuvent amplifier ce son jusqu'à 100 déci bels (l'équivalent du niveau sonore à l'intérieur d'une boîte de nuit). Les Cigales sont agiles et résistantes. Capacités spéciales : tous les esprits Cigales possèdent la compétence Vol et le pouvoit Projection sonique (p. 148).
Colëoptère Différentes sortes d'esprits Coléoptères existent et peuvent être différenciées par leur apparence. Tandis que les esprits Soldats ressemblent à des scarabées rhinocéros, les Ouvriers ressemblent plutôt à des scarabées classiques, les Eclaireurs à des capricornes et les Nourrices à des bousiers. Les Nymphes et les Mères ont généralement l'aspect d'un croisement entre plusieurs sous-types de coléoptères. Les Coléoptères vivent sou vent dans un nid (ou à proximité immédiate) contrôlé par une, parfois deux, Mères. Ils préfèrent creuser dans des sols humides et construire leur propre nid plutôt que d'occuper des espaces préexistants. Les esprits Coléoptères (en particulier les mâles ») sont généralement plus agressifs que les autres types d'insectes (même envers les leurs) et ont tendance à chasser en solitaire. Ils ont égal ement un certain sens du territo ire et s'affrontent dans des « concou rs d'ex hibiti on » avec leurs congénères. «
Capacités spéciales : les esprits Coléoptères qui se maté rialisent disposent d'une épaisse armure chitineuse. Augmen tez l'indice d'Armure de leur immunité de 4 contre les armes normales (voir Immunité aux armes normales, p. 291, SR4), et considérez qu'ils disposent d'une armur e 4 / 4 contre les atta ques magiques.
Luciole
:
Les esprits Lucioles ressemblent à un long coléoptère ailé dépourvu de carapace dont la partie basse de l'abdomen émet de temps à autre une lueur d'un jaune verdâtre. Les Lucio les ne brillent en général que pour communiquer, lorsqu'elles sont agitées ou lorsqu'elles se trouvent à quelques dizaines de mètres d'une Mère. Elles flashent également lorsque la Mère de leur nid ou leur chaman invoquent de nouveaux esprits. Les Lucioles sont connues pour être l'espèce insecte la moins agressive, favorisant la fuite au combat lorsque cela est pos sible. Les Éclaireurs et les Nymphes sont beaucoup plus fréquents que les Soldats et les Nourrices. Capacités spéciales : tous les esprits Lucioles possèdent la compét ence Vol et le pouvoir Confusion .
Mante Les Mant es chassen t les autres esprits insectes po ur se repaî tre de leur puissance et ensuite se reproduire. Contrairement aux autres esprits insectes, les Mantes opèrent une sélection dans le genre de leurs réceptacles : un « mâle » (invariablement une Nourrice ou un Ouvrier) a pour principal objet de servir de partenaire pour la reproduction, puis comme nourriture aux « femelles » (Soldats, Éclaireurs et Nymphes). La direction du groupe est normalement assurée par le Soldat le plus fort (toujours une femelle). Bien que rarissime, les Mantes Nym phes existen t et on t u n sta tut de « voyante s » ou d'« oracles ». Même si elles forment des nids, les Mantes n'ont pas de Reines ou de Mères mais possèdent un mode de reproduction uni que : dévorer d'autres esprits insectes. Les Mantes deviennent puissantes grâce à leur capacité à absorber la Puissance d'un esprit à leur profit. On sait que les Mantes sont difficilement contrôlables par leurs chamans (de sexe exclusivement féminin) car elles sont capables de se reproduire seules. Les Mantes ont tendance à se fondre dans la société pour s'y cacher autant que leur nature singulière le leur permet. Capacités spéciales : toutes les Mantes « femelles » possè dent le pouvoir de Drain d'énergie (Puissance, uniquement sur un esprit insecte, Dommages physiques ; voir p. 96). Les Mantes drainent la Puissance d'un esprit insecte en le dévo rant. Les points de Puissance consommés de cette manière sont transf ormés en Karma selon un ratio de 1 pou r 1, perme t tant à la Man te d'a ugm ent er ses capacités à la façon d'un esprit libre (voir p. 104) o u de les stocker d ans un « utéru s astral ». Lorsque la Puissance accumulée est égale à celle de la Mante, cette dernière donne naissance à un esprit Mante adulte d'une Puissance équivalente, à qui il ne reste plus qu'à posséder un réceptacle vivant.
Mouche Mouche est un terme générique qui regroupe une grande variété d'esprits insectes solitaires qui présentent des points communs avec les espèces proches de la mouche, comme les moustiques, les moucherons et les mouches communes. Ces esprits sont des pilleurs de poubelles abjects vivant dans les dé chets des autres espèces, préférant des environnements froids, humides, et souvent pestilentiels. Ils sont grégaires mais auto suffisants, ne formant des nids que pour se reproduire et se nourrir. Les nids des Mouches sont chaotiques, bruyants, dé sordonnés et envahies par l'odeur omniprésente des déchets et des ordures. Capacités spéciales : tous les esprits Mouches possèdent la compétence Vol et les pouvoirs Pestilence (p. 148) et Immu nité aux maladies.
TYPES D'ESPRITS INSECTES Bien que tous les esprits insectes ne fonctionnent pas selon une hiérarchie sociale (par exemple sous la forme de nids ou de ruches), les membres des espèces d'esprits insectes présentés
dans Shadowrun peuvent être classés selon les cinq types différents d'esprits. Ces cinq types n'ont ni référence élémentaire ni référence mystique, mais reflètent une spécialisation, une fonction ou une caste telles qu'on les trouve dans le monde des insectes. Lorsqu'ils se matérialisent, les esprits insectes dotés d'ailes peuvent voler, et tous peuvent ramper sur des surfaces vertica les (tels que les murs d'un bâtiment). Note sur le genre : bien que les esprits insectes ne sem ble nt pas avoir réelle ment de « sexe », une an alogi e à leurs homologues terrestres et à leur structure sociale est souvent faite. Dans la plupart des espèces d'esprits insectes, les Sol dats, les Éclaireurs et les Ouvriers sont considérés comme les « mâles », tandi s que les Nour risse s et les Nym ph es (et par conséquence les Mères et les Reines) sont exclusivement des « femelles ». Ceci est suscep tibl e d'infl uencer , ou pas, le choix des réceptacles vivants par le chaman (à la discrétion du meneur de jeu).
Eclaireur Les esprits Éclaireurs opèrent souvent loin du nid pour accomplir des tâches de collecte d'informations ou de re connaissance. Ces esprits sont envoyés pour des missions qui ne nécessitent pas le recours à la force brute des esprits Soldats. Puisqu'ils sont destinés à être déployés comme des infiltrés ou des observateurs, les Reines et les Mères tentent souvent de produire une forme de chair pour les Éclaireurs (voir p. 97). Cha Int Log For Con Agi Réa P P P P P+2 2 P P+ PI INIT Vol Cha nce Ess Mag (Px2) + 2 2 P P P P Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Comp éte nce s : Analyse astrale, Comb at astral, Comb at à main s nues , Esquive, Filature, Infiltration, Perceptio n Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle ani mal (type d'insecte), Dissimulation, Forme astrale, Mouve ment, Habitation (réceptacle vivant), Recherche, Sens accrus (Odorat, Vision thermographique ou Ultrasons) Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD = Puissance Dom mages physiques, PA 0), Confusion, Garde, Souffle nocif Faiblesses : Allergie (insecticides, Grave), Évanescence
Nourrice Les Nourrices sont les esprits qui prennent soin du nid et des esprits qui traversent le processus d'habi tat ion (sous forme de cocon ou de chrysalide). Bien que moins courantes au sein des espèces d'insectes solitaires, les Nourrices peuvent être trouvées chez les Cafards et les Coléoptères. Les Nourrices créent souvent des runes de garde pour défendre la progéni ture du nid des ennemis et des prédateurs. Con P+2 Vol P
Agi P+l Chance P
Réa P+ 1 Ess P
For P Ma g P
Cha P INIT (P x2 )+ 1
Int P PI 2
Log P
Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Com pét ence s : Analyse astrale, Com bat astral, Comb at à mains nues, Esquive, Leadership, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle ani mal (type d'insecte), Forme astrale, Garde, Habitation (récep tacle vivant) Pouvoirs optionnels : Collage, Confusion, Sens accrus (Odo rat, Vision thermographique ou Ultrasons) Faiblesses : Allergie (insecticides, Grave), Évanescence
Nymphe Les esprits Nymphes sont des Reines ou des Mères en core adolescentes. Ils ressemblent à des versions plus faibles et moins développées de leurs homologues insectes. Comme le potentiel physique et magique qu'ils auront une fois mé tamorphosés en Reine ou en Mère leur fait défaut, ils font un usage intensif de toutes sortes de capacités proches de la sorcellerie et basées sur des phérormones pour distraire et mettre en danger leurs ennemis. Les chamans insectes préfèrent systématiquement les réceptacles femelles pour les Nymphes. Co n P- 1 Vol P
Agi Réa For Cha Int Log P P-l P P+3 P P Chance Ess Ma e PI INIT P P P 2 (Px 2) + 3 Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Compétences : Analyse asttale, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Lancement de sorts, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle ani mal (type d'insecte), Forme astrale, Habitation (réceptacle vivant), Sens accrus (Odorat, Vision thermographique ou Ul trasons), Sort inné (n'importe quel sort d'Illusion connu de l'invocateur) Pouvoirs optionnels : Compulsion, Peur Faiblesses : Allergie (insecticides, Grave), Évanescence
Ouvrier Les Ouvriers constituent le type d'esprit insecte le plus courant. Leur fonction est d'entretenir et d'agrandir le nid physique, mais aussi d'acquérir des ressources telles que la nourriture, la chaleur et de nouveaux corps d'accueil. Con Agi Réa For Ch a Int Log P+3 P P+l P+2 P P P Vol Chance Ess Mag IN IT PI P P P P (Px2)+1 2 Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Compétences : Analyse astrale, Combat astral, Combat à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle ani mal (type d'insecte), Forme astrale, Mouvement, Habitation (réceptacle vivant), Recherche, Sens accrus (Odorat, Vision thermographique) Pouvoirs optionnels : Compétence (un esprit Ouvrier peut se voir doter d'une compétence Technique ou Physique à la place d'un pouvoir optionnel), Dissimulation, Sens accrus (Ultra sons), Venin Faiblesses : Allergie (insecticides, Grave), Évanescence
Soldat La mission première des esprits Soldats est de surveiller et de défendre le nid. Dans les espèces solitaires, le Soldat est un chasseur et un prédateur. Ils sont dotés d'armes naturelles propre s à leur espèce (mand ibul es, dards), d' un exosquelette chitineux et d'une plus grande résistance aux insecticides. Con Agi Réa For Ch a In t Lo e P+2 P P+l P P P+3 P Vol Chance Ess Mae INI T PI o (Px2)+1 P P 2 p Init / PI astrales : P x 2, 3 Déplacement : 10/45 Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Esquive, Lancement de sorts, Perception
Pouvoir s : Arme naturelle (VD = (Puissance + 2) Do mma ges physiques, PA - 1), Commu nau té mentale, Conscience, Contrôle animal (type d'insecte), Forme astrale, Peur, Habi tation (réceptacle vivant) Pouvoirs optionnels : Collage, Compétence (un esprit Soldat peut se voir doter d'une compétence de Combat supplémen taire à la place d'un pouvoir optionnel), Dissimulation, Garde magique. Souffle nocif, Venin Faiblesses : Allergie (insecticides, Légère), Évanescence
ESPRITS REINES ET MÈRES L'esprit Reine ou Mère est un avatar de l'esprit mentor du chaman insecte. C'est le cœur « spirituel » du nid.
Métamagie de métamorphose L'invocation / création d'un esprit Reine / Mère nécessite de connaître une technique métamagique appelé Métamor phose qui est exclusivement enseignée aux chamans insectes par leurs esprits mentors . Similaire aux métamagies Conj u ration d'allié et Invocation majeure, le chaman insecte trans forme un esprit Nymphe déjà présent en un esprit Reine ou Mère. Pour invoquer une Reine / Mère, le chaman insecte doit d'abord créer une formule d'esprit (voir Formule d'esprit allié, p. 100). Le rituel d'invocation doit avoir lieu dans une loge magique d'une Puissance égale ou supérieure à celle de la Puissance désirée de la Reine / Mère. La Reine / Mère est in voquée selon les règles normales d'invocation (p. 179, SR4). Son essence est canalisée dans la Nymphe qui se transforme alors en esprit Reine ou en esprit Mère et se dote de nouvel les capacités et de nouveaux pouvoirs. Si la Reine / Mère est appelée dans une Nymphe en forme véritable, elle prendra la forme d'un insecte d'une taille supérieure à un humain, généralement de quatre à six mètres de long.
Contrôle du nid
Communauté mentale
Dès qu'elle émerge de son cocon, la Reine / Mère devient l'élément central de la ruche ou du nid (bien qu'il reste tou jours fonctionnel en son absen ce) . Un esprit Rei ne / Mère est un espri t libre (p. 102) et n'est plu s lié au cha man qu i l'a inv o qué, à moins que ce dernier n'est utilisé une formule d'esprit pour le contrôler (voir Contrôler un esprit libre, p. 104). Se lo n le degré de dévotion du chaman insecte envers son esprit men tor, le chaman transmet le pouvoir à la nouvelle Reine / Mè re ou lutte avec pour conserver le pouvoir sur le nid (ce qui conduit généralement à l'élimination du présomptueux cha man). Parfois la Reine / Mère et le chaman forment un pacte spirituel (p. 105) dans leur intérêt co mm un de développe r leur pouvoir. Un chaman insecte ne peut invoquer qu'une seule et unique fois un esprit Reine / Mère puisqu'il s'agit de l'avatar incarné de son esprit mentor.
Type : M • Action : Auto • Portée : Spécial • Durée : Perpétuel Tous les esprits insectes d'une espèce donnée contrôlés par un chaman ou une Reine / Mère possèdent un lien télépathique constant entre eux. Les esprits insectes peuvent envoyer un message télépathique à un ou plusieurs esprits du nid et / ou au chaman au prix d'une Action automatique. Le chaman (ou la Reine / Mère) peut utiliser ce lien pour percevoir au travers de l'un des sens d'un esprit insecte (ou passer à un autre sens) au prix d'une Action simple selon les mêmes règles que celles du po uvo ir Lien sensoriel (p. 53) mais sans lim ita tio n de por tée. Le pouvoir de Communauté mentale ne fonctionne pas à travers les barrières mana (à l'exception de celles créées par le chaman ou par les insectes de ce nid). Les chamans insectes ont parfois des difficultés à supporter le bourdonnement constant de voix étranges dans leur tête, en particulier lorsque le nid est agité. Dans ces cas là, le pouvoir de Communauté mentale distrait le chaman qui doit réussir un Test de Magie + Volonté (2) pou r conte nir le bou rdo nn e ment des communications s'il doit se concentrer sur une acti vité comme le combat ou le lancement de sorts.
Les esprits Reines / Mères n'ont plus besoin du chaman pour invoquer de nouveaux esprits insectes depuis les méta plans profonds, puisqu'ils peuvent faire venir de nouveaux esprits au travers d'eux grâce à leur pouvoir de Portail astral (p. Si une Reine / Mère est dissipée, elle est renvoyée vers les métaplans profonds et doit être à nouveau ramenée sur Terre par le chaman insecte grâce à la métamagie de Métamorphose. Si elle est détruite, le chaman perd immédiatement toute sa magie (il perd son trait de Magicien ou d'Adepte mystique) et souffre probablement de graves traumatismes émotionnels et mentaux (le meneur de jeu peut lui attribuer n'importe quel Défaut qui lui semble approprié). Tout esprit de forme vérita ble lié à la Reine / Mère via Communauté mentale est banni si elle est détruite, tandis que les hybrides et les formes de chair sont définitivement libérés et rendus fous.
98).
Esprit Reine / Mare Con
Agi
Réa
For
Cha
Int
PVol+ 5P P PIP + 3 PEss+ 4 P+ Mae5 INIT Chance P P P P (Px2)+4 3 In it / P I astr ales : P x 2, 3
Log
P
Dé pl ac em en t : 10/45 Com pét ence s : Analyse astrale, Comb at astral, Com bat à mains nues, Contresort, Escroquerie, Esquive, Lancement de sorts, Leadership, Négociation, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Compulsion, Conscience, Contrôle animal (type d'insecte), Pacte spirituel, Peur, Por tail astral, Recherche, Résistance au bannissement, Sens accrus (Odorat, Vision thermographique ou Ultrasons) Pouv oirs o pt ion nel s : Arme naturell e ( VD = (Puissance + 3) Dom mag es physiqu es, PA - 1), Diss imul atio n, Gard e, Riches se, Souffle nocif, Venin Faiblesses : Allergie (insecticides, Grave) Note : En tant qu'esprit libre, les Reines / Mères possèdent le trait Magicien. Elles disposent, suivant leur forme, soit des pouvoirs Forme astrale et Matérialisation (sous forme vérita ble), soit Immunité aux armes normales (sous forme hybride), soit Camouflage d'aura, Immunité aux armes normales et For me réaliste (sous forme de chair). Tous les esprits Reines / Mè res sont également dotés des capacités spéciales de leur espèce insecte. Les esprits Reines / Mères qui possèdent le pouvoir Richesse peuvent créer des produits (pseudo)biologiques ca ractéristiques de leur espèce (par exemple du miel, de la gelée royale et du papier pour les Guêpes) qui peuvent être vendus, consommés ou utilisés pour fabriquer les loges magiques et les focus de la tradition insecte.
PDUVDIRS DES ESPRITS INSECTES En plus des capacités habituelles innées des esprits, les esprits insectes possèdent certains pouvoirs exclusifs à leur espèce.
Pestilence Type : P • Action : Auto • Portée : Toucher • Durée : Instantané La créature véhicule une bactérie infectieuse naturelle (non magique) contagieuse ou un virus susceptible d'infecter les in dividus qui seraient en contact avec elle (ou ses sécrétions). Trait ez cett e malad ie co mm e un e tox ine (p . 246, SR4) dont les attributs sont les suivants : Vecteur : Contact, Vitesse : 1 jour, Pui ssa nce : 8, Effets : Do mm ag es étou rdissant s, désorientation, nausée. Contrairement aux toxines, les effets de la maladie dure 1 jour complet. Chaque jour, la Puissance de la maladie augmente de 2 et l'individu doit faire un nouveau Test de résistance, jusqu'à ce que la Puissance de la maladie soit réduite à 0. Notez que certaines créatures sont susceptibles de véhiculer plusieurs maladies aux attributs différents, comme précisé dans les descriptions individuelles.
Projection sonique Type : P • Action : Complexe • Portée : Spécial • Durée : Maintenu Ce pouvoir, affectant quiconque est en mesure de l'enten dre (à l'exception des esprits insectes de la même espèce), crée un bourdonnement assourdissant, très désorientant et presque douloureux. L'esprit fait un Test opposé en utilisant sa Puis sance x 2 contre la Volonté de chaque cible. Les amortisseurs sonores et les sorts tels que C hu t et Silence offrent des dés supplémentaires au défenseur égaux à leurs indices ou au nom bre de succès obtenus. Chaque succès excédentaire obtenu par l'esprit se transforme en modificateur négatif de réserve de dés pour tous les tests tant que le bourdonnement est maintenu.
Renforcement Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Spécial Renforcement est un pouvoir qui permet d'étayer et de renforcer les matéri aux naturel s et fabriqués po ur amél iorer leur résistance. Renforcer des matériaux nécessite un Test éten du de Puissance x 2 (mètres carré, 1 heure). Si le test est réussi, la Puissance de l'esprit est ajoutée aux indices de Blindage et de Structure du matériau. L'utilisation répétée du pouvoir n'a pas d'effet cumulé (seul l'effet de le plus élevé s'applique).
Voracité Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Maintenu Les esprits insectes utilisent le pouvoir Voracité pour consommer férocement toutes les matières biologiques (comme les cultures, le bois, la végétation) et la majorité des objets ina nimés se trouvant dans une zone. Certains esprits sous forme de chair ou sous forme hybride semblent effectivement se nourrir
de cette manière, tandis que d'autres régurgitent ce qu'ils ont consommé et s'en servent pour construire le nid. L'esprit fait un Test de Puissance x 2 contre l'indice de résistance de tous les ob jets (p. 174, SR4) se trouvant dans un rayon de (Magie) mètres. Si le nombre de succès dépasse la résistance d'un objet, celui-ci est affecté par le pouvoir, et dévoré. Les barrières perdent 1 point de Structure, et les véhicules prennent une case de dommages par Tour où le pouvoir est maintenu. Les créatures vivantes ne sont pas affectées. Les esprits Sauterelles utilisent ce pouvoir pour dépouiller une zone de tout élément comestible.
LES SHEDIMS Les shedims sont des voleurs de corps en provenance des ré gions les plus sombres des royaumes métaplanaires. Ils s'emparent des corps des morts et des magiciens imprudents pour s'en faire des réceptacles physiques. Contrairement aux autres menaces qui semblent voir la Terre comme un terrain pour se reproduire ou se nourrir, les shedims semblent animés d'une haine viscérale envers tout ce qui vit et font preuve d'une grande hostilité aussi bien envets les métahumains qu'envers les autres esprits. Les premières confrontations publiques avec les shedims eure nt lieu un peu pa rto ut sur Terre en 2061 dur ant l'Année de la Comète. Les sombres motivations de ces esprits prirent un tour encore plus sinistre lorsqu'ils furent associés à l'expansion du Nouveau Djihad Islamique quelques années plus tard. Leurs ma chinations ébranlèrent le Moyen-Orient jusqu'en lorsque que l'on découvrit qu'un Maître shedim avait pris le contrôle du corps de Ibn Eisa, le leader spirituel du Djihad. Certains craigni rent, à juste titre, que les événements du Moyen-Orient n'aient constitué q u'un prélude aux plans des shedims pour semer le cha os et la mort à travers le mon de (guerre, génocide, holocauste).
2064,
La nature des shedims Les shedims peuvent être considérés comme des esprits li bres (p. 102) et ne peu ven t norm al em en t ni être invoq ués , ni être contrôlés. En fait, nul n'ayant jamais trouvé leur métaplan d'origine (ou ne l'ayant admis), le fait qu'ils possèdent un nom véritable (formule d'esprit) ou non, reste pure conjecture. Sur le plan astral, les shedims ressemblent à des apparitions spectrales translucides flottant librement telles des méduses ou des amibes. Les shedims sont affectés par l'Évanescence et la seule façon pour eux de rester dans le monde physique est de s'y ancrer en prenant le contrôle d'un réceptacle mort (ce qui explique que la priorité d'un shedim fraîchement arrivé sur Terre soit de trou ver un corps). Les shedims ont également une effrayante capacité à posséder les corps « inoccupés » des Éveillés en projection as trale (les utilisant comme des réceptacles préparés, p. 92). Les niveaux d'intelligence, de motivation et de malice obser vés chez divers shedims varient énormément, ce qui laisse penser que, à la façon des esprits insectes, les shedims sont divisés en sous-espèces ou en castes. La seule distinction que les spécialistes en thaumaturgie aient pu faire à ce jour est la séparation entre les shedims dits normaux (Serviteurs et Drones) et les fameux Maîtres shedims, qui sont bien plus puissants et effrayants. Puisque la mét ahum anit é a réagi à l'apparition des shedims en changeant ses rites funéraires et en protégeant les cimetiè res, cryptes et morgues à l'aide de protections astrales telles que des runes de garde, les shedims ont dû développer de nouvelles techniques pour voler des corps aux métahumains. On sait qu'à présent, ils s'en prennent aux victimes de morts violentes ou de causes naturelles peu de temps après leur mort, ou qu'ils travaillent à plusieurs pour cibler des victimes particulières, les kidnapper et les assassiner pour voler leurs corps. Les puissantes entités connues sous le nom de Maîtres shedims ont également trouvé des méthodes pour ouvrir des passages entre la Terre et leurs métaplans d'origines grâce au pouvo ir Portail astral (p. 98). Ils garde nt jalous emen t cet te connaissance qui leur permet d'invoquer et de contrôler un plus grand nombre de leurs semblables et ne semblent pas en clin à coopérer avec d'autres Maîtres shedims.
Shedim Con
Réa
Agi
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P Chance 1» PEss+ 2 MaPe P P P In it / P I ast ral es : P x 2, 3 Vol
P
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PPI
(Px2) + 2
Lo e
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1
Dé pl ac em en t : 10 / 25 Comp éte nce s : Analyse astrale, Com bat astral, Comba t à mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Aura de mort, Conscience, D rain d'énergie (Karma, portée Toucher, Dommages physiques), Forme astrale, Immu nité (âge, pathogènes, toxines), Peur, Possession (Réceptacles morts ou abandonnés), Toucher paralysant Pouvoirs optionn els : Accident, Camouflage d'aur a, Chap e d'ombre, Compulsion, Recherche, Régénération, Silence Faiblesses : Allergie (lumiè re du soleil, Modé rée ), Évanescence
Maître shedim Con
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P Chance P PEss+ 3 MagP P P P P In it / PI astrales : Px2, 3 Vol
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PPI (Px2) + 3 2 IN IT
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Dép la ce me nt : 10/25 Compétences : Analyse astrale, Comba t astral, Comba t à mains nues, Contresort, Esquive, Lancement de sorts, Perception Pouvoirs : Aura de mort , Camouflage d' aura, C hape d'om bre, Compulsion, Conscience, Drain d'énergie (Karma, por tée Toucher, Dommages physiques), Forme astrale, Immunité (âge, pathogènes, toxines), Pacte spirituel, Peur, Portail astral, Possession (Réceptacles morts ou abandonnés), Régénération, Résistance au bannissement Pouvoirs optionnels : Accident, Recherche, Silence, Souffle nocif Faiblesses : Évanescence
Allergie
(lumiè re
du
soleil,
Modé rée) ,
Not es : les Maître s shedims possède nt le trait Magicie n (p. 79, SR4), mais ne peuvent pas utiliser de compétences du Groupe Conjuration. Le meneur de jeu détermine quels sont les sorts que connaît le Maître shedim.
Aura de mort Type : P • Action : Simple • Portée : Spécial • Durée : Maintenu L'esprit émet une aura de peur primordiale et de pourris sement qui infecte l'environnement immédiat. Dans une zone d'un rayon de (Puissance) mètres autour de l'esprit, la tem pérature baisse de deux fois la Puissance de l'esprit en degrés centigrades. De plus, les matières organiques pourrissent à un rythme accéléré (vieillissant selon un multiple égal à la Puis sance de l'esprit). Ce pourrissement n'est pas assez rapide pour endommager les créatures de grande taille comme les métahu mains et la plupart des animaux, mais il fait faner les plantes et tue les insectes et les petits animaux comme les souris. Les créatures vivantes sont prises d'une terreur irraisonnée et doi vent réussir un Test oppos é de Char ism e + Volont é contr e la Puissance de l'esprit x 2 pour entrer volontairement dans cette zone.
Toucher paralysant Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Spécial Ce pouvoir est une version de Hurlement paralysant (p. 291, SR4) possédant une portée de Toucher. Le shedim doit toucher sa cible (ce qui nécessite la réussite d'une attaque à mains nues ne causant pas de dommages).
GRIMOIRE
« Non, non, ce n'est pas ça du tout, jamais tu n'y arriveras si tu ne te concentres pas. » Fox Eyes lança son pinceau à travers la pièce. Celui-ci percuta le mur, laissant une traînée rouge sang jusqu'au sol. Ce n'était pas la première. « Mais je me concentre ! » Se frappant le front avec la main, elle jura lorsque des gouttes de sueur tombèrent sur sa peinture inachevée. « Tu n'y es pas ! Comment suis-je supposée ap prendre ce sort en fixant toutes ces putains de formules ?J'ai l'impression d'être retournée en cours de maths — et j'ai été recalée en maths. »
Winterhawk soupira, faisant léviter le pinceau j usqu'à Fox Eyes. « Ecoute. Je sais que tu n'aimes pas ça. Je sais que ce n'est pas facile pour un chaman d'apprendre d'un hermétique - ou vice versa. Crois-moi, ce n'est pas une partie de plaisir pour moi non plus. Mais il semble que tu aies besoin de ce sort, et il semble que je sois le seul dans les parages à le connaître, donc soit tu es bloquée jusqu'à ce que tu arrives à trouver la formule
toute
seule — et je ne pense pas que tu aies le temps de le faire — soit tu me supportes, moi et mes pattes de mouche mathématiques. Alors, tu choisis quoi ? » Fox Eyes saisit le pinceau dans l'air et baissa les yeux vers sa peinture. Il s'agissait d'un sort de combat par ticulièrement vicieux e t spécialisé, promettant de s'avérer plutôt utile contre ce à quoi ils auraient à faire face lors de leur prochain run. La peinture l'indiquait par ses lignes dures, ses couleurs violentes et contrastées, et ses formes anguleuses. Ell e pouvait déjà voir les débuts d'une aura se formant sur ses contours, prémices de ce qu'elle devait être - mais elle était loin d'être finie. El le serait peut-être capable de la finir seule au point où elle en était, mais probablement pas à temps, car elle aurait encore à apprendre le sort unefois quelle aurait la formule. « Okay, okay, », dit-elle, résignée. Elle leva les yeux vers le vieux tableau blanc et essaya de trouver le sens des symboles obscurs gribouilles sur l'essentiel de sa surface. Winterhawk acquiesça. « Très bien. Maintenant, jette à nouveau un œil sur l'aura du sort quand je le lance, puis fais... ce que tu fais d'habitude. » En vérité, il était aussi perdu sur ce que Fox Eyes faisait que la chamane Tétait à propos des méthodes de l'hermétique. Comment était-on supposé représenter un sort en faisant des tâches de peinture sur une toile ? Il n'avait aucun doute que c'était bien ce qu'elle était en fait en train de faire — il pouvait voir le pouvoir grandir dans l'oeuvre — mais la façon défaire lui échappait. Pour quoi diable avait-il accepté d'essayer d'aider une chamane à traduire une formule de sort ? Ils étaient dessus depuis ce qui semblait être une éternité déjà, et n'en voyaient toujours pas le bout. Il lança le sort de nouveau, et fut récompensé par une expression de compréhension sur le visage de Fox Eye, suivie par une flopée de coups de pinceau rapides et furieux. La porte de la loge s'ouvrit et un troll passa la tête à l'intérieur. « Fox, t'es arrivée à quelqu'chose déjà ? On va... » « Dehors ! » Rugirent Fox Eyes et Winterhawk à l'unisson.
TA BL E DE CON CE PTI ON
Catégorie de sort Combat Détection Santé Illusion Manipulation
Seuil 12 8 8 12 16
DE SOR T
Intervalle 3 mois 1 mois 1 mois 3 mois 3 mois
Modificateur de réserve de dés Création à partir de rien -2 + 1 Aura du même sort observée brièvement +2 Analyse astrale exhaustive de l'aura du même sort -1 Traduction d'une autre tradition +0 Modification d'une formule existante Connai ssan ce préalable d'un sort très similaire +1 Non utilisa tion d'u ne loge magi que -4 + Puissance Utilisation du service Aide à l'étude d'un esprit +variable Modificateur d'esprit mentor pour cette catégorie de sort + / -modificateur Attributs du sort de Drain Situation
C O N CE P T I O N
DE
Le Test de conception Tout personnage possédant la compé tence Arcana (voir p. 23) pe ut concevoir une formule de sort. Bien que les théoriciens de l'occulte compétents en Arcana sans ca pacité magique soient rares, ils existent, un peu comme les purs théoriciens en sciences physiques. Ils peuvent créer une formule de sort fonctionnelle mais ne peuvent pas tester personnellement leurs théories. Un magicien n'a pas besoin de fabriquer la formule à l'intérieur de sa loge magique, mais utiliser une loge apporte une aide si gnificative. Les ordinaires doivent créer la formule selon le style d'une tradition parti culière ; pour cette raison, leurs efforts profi teront aussi de l'utilisation d'une loge magi que appropriée à cette tradition. La conception de sort est gérée comme un Test étendu d'Arcana + Logique. Le seuil et l'intervalle sont déterminés par la catégo rie de sort, comme indiqué dans la Table de conception de sort. La situation du personnage et certains attributs du sort peuvent modifier la réserve de dés du concepteur. A la discré tion du meneur de jeu, les modificateurs de la Table de construction/réparation, p. 125, SR4, peuvent également s'appliquer.
DE SORT
Cette section fournit des indications aux joueurs et aux meneurs de jeu qui veulent concevoir leurs propres sorts. Pour créer un nouveau sort (ou sa version personnalisée d'un sort existant), un personnage doit d'abord élaborer une formule de sort en utilisant la compétence Arcana (voir p. 23). FORMULES
tradition différente de la sienne. Un person nage qui veut modifier une formule existante peut tenter de rétroconcevoir le « code » d'un sort afin d'en altérer les effets.
SORTS
Une formule de sort est un « code » symboli que définis sant le fonctionnement d'un sort particulier. Ces formules sont trop complexes à mémoriser, et doivent être enregistrées sur un support. En termes de jeu, une formule de sort est toujours la même pour un sort particulier, mais sa représentation phy sique dans le jeu diffère selon la tradition magique et le style du concepteur du sort. Une formule chamanique peut être un objet comme une peinture, une sculpture, un jeu de runes, ou un sac- médecine. Les formules hermétiques sont généralement représentées sous forme de textes écrits ou numériques, ou bien de diagrammes complexes composés de nombreuses équations et symboles ésotériques. Les formules contiennent les mêmes concepts mais les expriment de différentes manières. À la dis crétion du meneur de jeu, certaines traditions peuvent être suffisamment similaires pour que leurs formules de sort soient interchangeables (par exemple, les magiciens hermétiques et du chaos ont des idéologies et des pratiques très semblables).
Utiliser la formule Une fois que vous avez une formule de sort, vous pouvez l'utiliser pour apprendre le sort, en suivant les règles données p. 172, SR4. Vous pouvez aussi la vendre, la publier en tant que magie de « domaine public », et / ou la donner à vos amis ou vos camarades de groupe magique. Acheter ou vendre légalement un sort nécessite généra leme nt be auco up d'aut orisat ions et de paperasse - et, bien entendu, un SIN légal. En conséquence, la plupart des shadowrunners ne passent que par le marché noir pour leurs for mules de sort. Une formule de sort doit exister en format « traditionnel » (papier, objet), ou être stockée sur un support électronique. Le créateur de la formule détermine le support utilisé, en fonction de ce qui est appropr ié à sa tradit ion. Les mages ont l'avantage ici, car les formules chamaniques se prêtent rarement au stoc kage informatique. Un chaman doit généralement posséder physiquement la formule / objet, même si le meneur de jeu peut autoriser pour remplir ce besoin une image numérique ou un hologramme pour les formules visuelles comme les peintures ou les mosaïques.
CONCEPTION ÉTA PE PA R
Inspiration Un personnage peut développer une formule de sort de nombreuses façons. Un personnage qui conçoit un sort à partir de rien doit savoir ce qu'il veut que le sort fasse et doit avoir une idée de comment il devrait fonctionner, qu'il s'agisse d'une idée originale ou qu'il la copie d'une scène de son sim d'action fa vori. Un personnage qui a analysé l'aura d'un sort en astral peut aussi tenter de le répliquer, mais ce sera très difficile à moins qu'il ait eu la possibilité de l'observer en détail de manière ré pétée. Un personnage peut également copier la formule d'une
DE
SORT.
ÉTAP E
1. Choisir la catégorie du sort 2. Choisir le type du sort 3. Choisir la portée 4. Choisir la durée 5. Déterminer l'effet 6. Calculer la Valeur de Drain 7. Dernières retouches
Dpen source ou formules propriétaires Ces règles présupposent que, contrairement aux program mes informatiques, il n'y a aucune distinction de faite entre une form ule de sort et son « code sou rce ». Ce qu i signifie que quiconque possède une formule de sort peut la copier. Selon le support physique de la formule, ce peut être plus ou moins difficile : une formule représentée comme une gravure sur une assiette en argent, par exemple, peut nécessiter un artisan compétent pour faire une copie réussie. Les formules numériques vendues par les corporations sont généralement considérées comme propriétaires et protégées par un copy right et intègrent une protection contre la copie, même si des hackers compétents peuvent la contourner (voir Le code source et le piratage, p. 230, SR4). De nombreuses formules numériques sont toutefois distribuées sans protection anti copie en tant que « formule libre » - part iculi èreme nt des sorts de Santé.
LES LI M I T ES DE LA SORC ELLERI E M ê m e s i l e s s o r t s s o n t c a p a b l e s d e cr é e r d e n o m breux
effets
étonnants,
la
puissance
de
la
sorcellerie
d a n s l e Si x i è m e M o n d e à m a l g r é t o u t d e s l i m i t e s . Ce r tai nes de ces lim itat ion s peuven t être inhéren tes à la nature de la magie, d ' a u t r e s ne sont peut- être que des c o n d i t i o n s q u e l e s t h é o r i c i e n s d e l a m a g i e o n t e n c or e à contourner. A c t u e l l e m e n t , l a so r c el l e r i e o b éi t a u x l i m i t a t i o n s s u i vant es, qui fo rm ent les po stul ats de base selon lesquels les sorts de ce livre et des autres livres de
ont
Shadowrun
é t é c r é é s. Le s m e n e u r s d e j e u e t j o u e u r s p e u v e n t i g n o r e r ou altérer tout ou partie de ces postulats, mais risquent ce faisan t d e déséquilibrer leur jeu .
La sorcell erie ne peut aff ecter q ue ce avec quoi l ' u t i l i s a teur a un lien mag iq ue.
CRÉER DE NO U VE A U X
SORTS
La procédure étape par étape décrite dans cette section per met aux joueurs de concevoir des sorts qui préservent l'équili bre du jeu, tout en procurant une grande liberté à la créativité. Tous les sorts présentés dans SR4 et dans ce livre ont été créés en suivant ces indications. Les meneurs de jeu peuvent utili ser ces règles pour introduire de nouveaux sorts disponibles dans leurs campagnes (ou peut-être seulement accessibles aux méchants), tout comme les joueurs peuvent produire de nou veaux sorts spécifiques à leur personnage (gardez à l'esprit que celui-ci devra développer la formule du sort, comme décrit plus haut). Chaque choix que vous faites lors de la conception de sort peut affecter d'autres éléments du sort. Pour un résultat le plus satisfaisant possible, familiarisez-vous en premier lieu avec toutes les informations de cette section. Avoir tous les para mètres en tête lorsque vous commencerez vous évitera d'être déçu par le résultat final ou d'avoir à refaire le sort parce que vous y avez trouvé une limitation qui ne vous convenait pas. Prenez aussi connaissance de l'encadré Les limites de la sorcellerie p. 153, car il clarifie certaines choses précises que la magie dans Shadowrun ne peut tout simplement pas accomplir.
Dans le cas du lan cem ent de sor ts, ce lien est p rocur é par le cham p de vision : l'image visuelle de la cible fo urn it l a l i a i s o n m a g i q u e e n t r e l e l a n c e u r e t l a c i b l e d u s o r t . Po u r l a s o r c e l l e r i e r i t u e l l e , u n l i en s y m p a t h i q u e
(p. 27) peut
fourn ir la liaison magi que, en plus du champ de vision ou d'un observateur astral. Sans ce lien, la sorcellerie ne peut pas affecter de cible.
La sorcellerie ne peut pas affecter la tram e du continuum espace / temps. Les sorts ne peu vent p as changer di rect emen t
les
dist ances ou le passage du tem ps. La tél épor tat ion le voyage
d a n s l e t e m p s s o n t l e s ai n t
partements person ne
d e R6 D
et
graal des dé
m a g i q u e s d u m o n d e en t i e r , m a i s
n'a pu résoudr e
l'épineux
problème
de
la
p o s s i b i l i t é d ' a f f e c t e r l ' e s p a c e e t le t e m p s p a r m a g i e . Les sorts peuvent accélérer ou ralentir des processus, com me la guéri son et les réaction s chimi qu es, et per met tr e à des sujets de se déplacer rap id emen t, ils ne peu vent
pas di rect emen t
af fecter
mai s
le te mp s
ou
l'espace.
La sorcellerie ne peut prédire l'avenir avec certitude. Les sorts sont enracinés dans le m êm e présent
que
l e u r l a n c eu r e t n e p e u v e n t p a s p e r ce r l e v o i l e d u t e m p s
ET AP E I : CHO IS IR LA CA TÉ GO RI E DU S OR T
Chaque sort doit être classé dans une des cinq catégo ries : Com bat , Dé tection , Santé, Illusion ou Ma nipul ation (voir p. 172, SR4). Si le sort soigne des dommages, c'est un sort de Santé, s'il tue quelqu'un, c'est un sort de Combat, et ainsi de suite. Vous remarquerez que la manière dont le sort accomplit ses effets est plus importante que les effets euxmêmes pour déterminer sa catégorie. Par exemple, si l'effet voulu pour un sort est de tuer la cible, mais que l'effet est obtenu en transformant et en manipulant la matière (en rem pliss ant la gorge et les po um on s de la cible avec des fluides de sorte qu'elle s'étouffe et en meurt), alors ce sort serait plus approprié comme sort de Manipulation, et non comme sort de Combat. Le meneur de jeu a le dernier mot sur la catégo rie à laquelle appartient un sort.
pour prédire le fut ur avec une grand e précision. Il n'existe aucune technique fiable de précognition
à long ter me.
Les sort s conçus pour prédire le fu tu r ne fou rn issent que des indices et des pistes sur des évén em ent s et mêm e alors, seul emen t
possibles,
s u r u n co u r t l a p s d e t e m p s .
Pl u s o n e s sa i e d e v o i r u n f u t u r l o i n t a i n , m o i n s l e s r é s u l tats sont fiables.
La sorcellerie ne peut ni invoquer ni bannir des esprits. C es c a p a c i t é s s o n t l e d o m a i n e d e l'art d e l a c o n j u r a t i o n . Le s s o r t s p e u v e n t t o u t e f o i s ê t r e e m p l o y é s p o u r causer des dommages et affecter des esprits ou créer des barrières qui les bloquent ou les retiennent.
La sorceller ie ne peu t pas relever les m or ts Bien que les sorts pui ssent soigner, une fois q u'un e
E T A P E 2 : CH OI SI R LE TY PE DO
SO RT
Chaque sort est soit mana soit physique (voir p. 196, SR4).
Les sorts mana n'affectent que l'esprit de la cible ou des énergies magiques. Comme ils n'ont pas à altérer des cho ses physiques, les sorts mana causent généralement moins de Drain. Les sorts mana ne peuvent pas affecter des choses non-vivantes. Un sort d'Illusion mana peut tromper des gar des corpos dans son champ de vision mais n'a aucun effet s'ils regardent par une caméra en circuit fermé à partir d'un lieu
person ne
est
décédée,
el l e
est
partie
pour
tou jou rs
(m êm e si certains voient la conjur ation d'esprits c o m m e l e f a i t d e r e l e ve r l e s e s p r i t s d e s m o r t s ) .
La sorcellerie ne peut pas créer d ' o b j e t s m a g i q u e s Les focu s, les réceptacles et autr es objets
investi s
d e m a g i e n e p e u v e n t p a s êt r e f a b r i q u é s p a r d e s s o r t s ; ce genre de travail nécessite les effo rt s particuliers
d'un
enchanteur.
Suite p. 754
LES LIMITES DE LA SORCELLERIE (SUITE) La sorcellerie ne peut pas créer de pont entre les plans physique et astral L e s s o r t s n ' o n t un effet que dans le plan dans lequel ils sont lancés. Les sorts lancés dans
l'astral n'ont
aucun
eff et d ans le physique, et vice versa. De m ême , les sorts lancés dans
l'astral
ou le physique n'ont aucun eff et dans
l es m é t a p l a n s , e t r é c i p r o q u e m e n t .
La sorcellerie ne peut pas créer de choses complexes Bien que la sorcellerie puisse transformer de
l'éner-
gie, d é c h a î n e r d es f o r c e s él é m e n t a i r e s , e t m ê m e f o u r n i r
d e q u o i s ' al i m e n t e r ,
aucun magicien n'a jam ais tr ouvé
le m oyen d e créer par sorcellerie des obj ets com plex es ( c o m m e u n e ar m e à f e u o u m ê m e u n m a r t e a u ) à p ar t i r de mana seul, malgré les meilleurs efforts des corpos de recherche jusque là. La sorcellerie peut être utilisée p o u r r é p ar e r et p a r f o i s t r a n s m u t e r d e s o b j e t s c o m p l e x e s , mai s le jour où on pourra in voquer des arm es sorti es de nulle part n'est pas encore arrivé.
La magie
n'est
pas intelligente
Le mana ne fait que ce qu'on lui dit de faire lorsqu'on le mani pule par des com pét ences Magiqu es comm e la
de la zone désignée pour l'effet. Les magiciens ne peuvent pas davantage sélectionner des cibles valables à ignorer à l'intérieur de la zone d'effet, eux compris. La zone d'effet de base peut être centrée n'importe où dans le champ de vision et possède un rayon égal à la Puissance du sort en mètres. Si un sort d'Illusion ou de Manipulation de zone est main tenu, la zone affectée peut être déplacée en une Action com plexe, tant qu'elle reste dans le champ de vision. Les person nages qui « sorte nt » de la zone du s ort ne so nt plus affectés par le sort ; les personnages qui sont « enveloppés » par la zone doivent effectuer un Test de résistance au sort approprié contre les effets du sort. Cib le restrei nte : certain s sorts sont conçu s pour n'affecter qu'une catégorie limitée de cibles, comme des cibles volontai res ou d'une seule espèce (Détection des nains). Cette option aide à réduire le Drain du sort. Un sort limité aux cibles vo lontaires ne peut être lancé que sur des cibles qui ne résistent pas aux effets du sort. Les cibles qui sont inconscientes, sous contrôle mental ou non vivantes sont toujours considérées comme volontaires. Cible très restreinte : ces sorts n'affectent qu'un type très précis de cibles, comme le lanceur, un individu ou une chose spécifiques. À la discrétion du meneur de jeu, cette restriction peut s'appliquer à un sous-groupe très limité, comme les trolls mâles, les rotodrones, ou les esprits de l'Eau. Cette restriction ne peut pas être combinée au modificateur de Drain Cible restreinte.
Sorcellerie. Les effets magiques ne prennent pas de décisions indépendantes.
distant. Les sorts mana fonctionnent contre les êtres vivants cybernétiquement modifiés car le cyberware a été payé avec de l'Essence et est donc considéré comme partie intégrante de son système organique. Les sorts physiques affectent la forme matérielle d'une ci ble et fonctionnera contre les cibles non-vivantes. Les sorts physiques, par contre, n'ont aucun effet sur le plan astral.
ÉTAPE 3 : CHOISIR LÀ PORTÉE La portée d'un sort est soit toucher, soit champ de vision (voir Portée, p. 196, SR4). La portée détermine comment le lanceur « cible » le sort. Certa ins sort s peuv ent avoir des exi gences de ciblage supplémentaires, comme avoir des cibles vo lontaires ou affecter toutes les cibles dans une zone. Toucher : le lanceur doit toucher la cible afin de lancer le sort sur elle. Comme indiqué p. 196, SR4, toucher une cible non consentante nécessite une attaque à mains nues. Cette at taque réussit même si le lanceur et la cible ont autant de succès au Test opposé. Cela tient compte du fait que le lanceur n'a en fait pas besoin de blesser la cible, mais simplement de la toucher. En fait, cette attaque à mains nues ne causera aucun dommage même si le lanceur réussit, car il est davantage concentré sur le lancement du sort que sur le fait de causer des dommages. Champ de vision (CDV) : le sort peut cibler tout ce que le lanceur peut voir physiquement ou percevoir astralement, quelle que soit la distance (voir p. 173, SR4). Le lanceur ne peut pas cibler quelque chose ou quelqu'un intégralement à couvert ou dissimulé. Le lanceur n'a besoin de voir qu'une partie de la cible, aussi un Test de Perception peut s'avérer né cessaire pour vérifier qu'il repère suffisamment la cible po ur lancer le sort. Les modificateurs de visibilité s'appliquent au Test de Lancement de sorts. Notez qu'une armure corporelle complète ne dissimule » pas la personne qui la porte ni n'em pêche cette dernière d'être visée. «
Effet de zone : comme décrit p. 173, SR4, les sorts à effet de zone affectent toute s les cibles valables à l'inté rieur d'u ne zon e d'effet. Les sorts de zone ne peuv ent p as affecter des in dividus qu'on ne peut pas voir, même s'ils sont à l'intérieur
ÉTAPE 4 : CHOISIR LA DURÉE Les sorts peuvent être instantanés, maintenus ou perma nents (voir p. 196, SR4). Les sorts instantanés prennent effet et se terminent dans la même action que celle où ils sont lancés. Ils peuvent avoir quel ques effets durables, mais le sort lui-même ne dure qu'un ins tant. Tous les sorts de Combat sont de durée instantanée, tout comme la plupart des autres sorts qui causent des dommages. Les sorts maintenus durent tant que le lanceur les main tient, leurs effets prennent fin en même temps que le sort. Tout sort relevant de la perception, la recherche, l'analyse, la défense, la transformation ou autres changements dans le monde ou dans la manière dont la cible du sort le perçoit, se doit d'être maintenu. Les sorts permanents doivent être maintenus un certain temps, puis ils deviennent permanents. Seuls des sorts rame nant la cible à son état original, naturel et inaltéré doivent être de durée permanente. Les sorts qui soignent ou réparent des dommages, des maladies, les effets de drogues, de poisons, et ainsi de suite, par exemple, font tous de bons candidats. Si le sort procure un quelconque bonus dans le jeu (autre que restaurateur), les effets ne doivent pas être permanents. Le me neur de jeu a le dernier mot sur ce qu'il est possible de créer comme version permanente de sort. Si un sort permanent n'est pas maintenu pendant toute la durée nécessaire (Valeur de Drai n x 2 Tours d e comb at) , il ne devient pas permanent et ses effets sont perdus. Le lan ceur peut réduire le temps nécessaire pour q u'u n sort devienne permanent en sacrifiant des succès excédentaires du Test de Lancement de sorts : chaque succès excédentaire dépensé ainsi réduit la duré e de maint ien de 1 Tour de com bat . Les succès utilisés ainsi n'augmentent pas l'effet du sort.
ÉTAPE S : DÉTERMINER
L'EFFET
L'étape suivante est de déterminer comment le sort affecte sa cible, et quels sont exactement ces effets. Le facteur clef ici est le fait que le sort soit résisté ou non. Si la cible résiste au sort, alors il faut un Test opposé pour déterminer l'effet. Si le sort n'est pas résisté ou affecte une cible non-vivante, alors le sort ne nécessite qu'un Test de réussite, demand ant éventuelle ment un seuil de succès à atteindre.
Au-delà du type de test utilisé, il faut bien penser en termes d'équilibre de jeu quand on réfléchit aux mé canismes de jeu déterminant comment le nouveau sort fonctionne s'il est réussi - et comment les succès excé dentaires augmentent son efficacité. Le meilleur conseil que nous pouvons vous donner est d'imiter les effets des sorts existants. Le meneur de jeu a toute autoriré sur la manièr e donr fonct ionne le sort, et doit toujou rs prendre soin d'empêcher les nouveaux sorts d'être trop puissants. Remarquez que les effets de sort peuvent parfois créer des modificateurs qui s'ajoutent à d'autres provenant de matériel, d'implants, ou de pouvoirs d'adepte. Sauf men tion du contraire, ces effets sont cumulables (bien que le meneur de jeu puisse toujours en décider autrement). Les effets de sort ne se cum ul ent pas avec d'autres effets de sorts, par cont re : seul le plus fort s'appl ique. Sorts résistés / à Test opp osé : tout sort qui affecte une cible involontaire peut être résisté (voir pp. 173174, SR4). Le type de sort détermine l'attribut utilisé par la cible pour le Test opposé : Volonté contre les sorts mana et Constitution contre les sorts physiques. Les sorts de Combat, de Détection active, de Santé né gative, d'Illusion et de Manipulation mentale sont tous gérés comme des Tests opposés (sauf contre des objets inanimés, voir ci-dessous). Si le sort nécessite une cible volontaire, toute ten tative pour y résister fait automatiquement échouer le sort. Les cibles inconscientes ne résistent pas. Pour les sorts de Détection et d'Illusion, les cibles involontaires (cibles qui ne sont pas conscientes du sort) résistent toujours (voir Résistance inconsciente, p. 156). Cibles non-vivantes : les objets inanimés (drones et véhicules inclus) ne font pas de Test de résistance aux sorts, mais le sort possède un seuil à atteindre comme indiqué par la Table de résistance des objets, p. 174, SR4). Effet restreint : certains sorts sont conçus pour li miter les effets possibles. Par exemple, Changement en [créature] est une version restreinte de Changeforme, car il ne permet à la cible de se transformer qu'en un animal précis (choisi au préalable). De même, certains sorts de Santé ne traitent que les symptômes plutôt que la maladie ou la blessure qui en est la cause.
ÉTAPE G : CALCULER LA VALEUR DE DRAIN L'étape finale est de déterminer la Valeur de Drain du sort. On la calcule en suivant une formule précise qui tient compte du type, de la catégorie, de la portée, de la durée et des effets du sort. Valeur de Drain de base : tous les sorts à part les sorts de Santé curatifs ont une Valeur de Drain de dé part égale à Puissance / 2 (arrondi à l'inférieur). Les sorts de Santé curatifs ont une Valeur de Drain de base égale à la valeur des dommages qu'ils soignent ou de l'effet qu'ils contrent. Modificateurs de Drain : certaines caractéristiques du sort peuvent affecter la Valeur de Drain. Ces modi ficateurs de Dra in son t cumul abl es et calculés spécifi quement pour chaque sort. La Table des modificateurs de Drain (p. 157) liste un certain nombre de modifi cateurs applicables à tous les types de sort. Des modifi cateurs supplémentaires peuvent être appliqués comme indiqué ci-dessous dans les descriptions de chaque ca tégorie de sorts. Remarque : la Valeur de Drain d'un sort ne peut jama is être mod ifi ée po ur at te in dr e un e valeu r infé rieure à 1.
RESISTA NC E IN CONSCIENTE Il n'est p as rare d e r e n c o n t r e r d es s i t u a t i o n s , en p a r t i c u l i e r a v e c l es s o r t s d e D é t e c t i o n et d ' I l l u s i o n , o ù un
p e r s o n n a g e q u i n'est pas conscient
du lancement
d ' u n s o r t d o i t r é s i s t e r à c e s o r t . Par e x e m p l e , u n g a r d e de s é c u r i t é d o i t f a i r e u n j e t p o u r r é s i s t e r à l ' e f f e t d ' u n
effets existants. Un sort peut avoir plus d'un effet élémentaire : chaque effet ajoute un modificateur de Drain de +2, et les ef fets élémentaires sont combinés (bien que dans certains cas ils puissent s'annuler mutuellement). Remarque : seuls les sorts de Combat indirects peuvent avoir des effets élémentaires (les sorts de Combat directs, non).
s o r t d ' I n v i s i b i l i t é sur un s h ad o w r u n n e r t e n t a n t d e passer d i s c r è t e m e n t d e v a n t l u i . C o m m e n t c el a f o n c t i o n n e- t - i l e x a c t e m e n t a v e c C o n t r e s o r t et la Chance, v o u s d e m a n d e z - v o u s ? L e f a i t d e r é s i s t e r d a n s ces cas ne r é vè l e- t - i l p as q u e q u e l q u ' u n e s t e n t r a i n d'user d e m a g i e c o n t r e so i ? C o m m e n t u n m e n e u r d e j eu d e v r ai t - i l g é r e r ces circ o n s t a n c e s p o u r e m p ê c h e r se s j o u e u r s d e f a i r e du « mét a g a m i n g » Ce s o n t t o u t e s de b o n n e s q u e s t i o n s , et voici ce que n o u s s u g g é r o n s :
Utilisation d e Contresort
Si u n p e r s o n n a g e p r o t é g é ac t i v e m e n t p ar C o n t r e s o r t es t la cible d ' u n s o r t , il s ' a p p l i q u e au Test d e r é s i s t a n ce q u e l e p e r s o n n a g e s o i t c o n s c i e n t d u s o r t o u p a s . L e C o n t r e s o r t d o i t a v o i r é t é d é c l a r é à l'avance : u n m a g i c i e n qu i n'est p as c o n s c i e n t d ' ê t r e la c i b l e d ' u n s o r t n e p e u t p as u t i l i s e r C o n t r e s o r t p o u r le c o n t r e r s'il n ' é t a i t p as déjà « a c t i v é ». Notez qu'un magicien procurant u n e défense contre s o r t p o u r u n e cible dans ce s c i r c o n s t a n c e s a u n e c h a n c e d e r e m a r q u e r q u ' i l y a eu r é s i s t a n c e à u n s o r t , p a r u n Test de M a g i e + I n t u i t i o n (3 ) (voir p. 176, 5R4).
U t i l i s a t i o n de la Chance
Le s p e r s o n n a g e s qu i n e s o n t p as c o n s c i e n t s q u ' i l s r é
Sorts de Détection Il faut déte rmin er si le sens est directionnel , à effet de zone, ou psychique, comme décrit p. 198, SR4. De plus, chaque sort de Détection est soit actif, soit passif (voir p. 199, SR4). Les sorts de Détection qui peuvent détecter ou analyser des objets physiques, ou qui procurent un sens physique, doivent être des sorts physiques. Les sorts de Détection qui analysent / dé tectent la magie, la vie ou des conditions mentales sont des sorts mana, comme le sont les sorts qui procurent des sens psychiques. Pour les sorts de Détection, le sujet est celui sur qui le sort est lancé, et qui obtient le sens, nouveau ou amélioré. La cible est utilisée pour faire référence à la personne sur qui le sens est utilisé, et qui peut résister au sort. Les sorts de Détection actifs sont traités comme des Tests opposés, sauf contre les objets inanimés. Les sorts de Détection passifs sont traités comme des Tests de réussite (des Tests de Perception, plus précisément). La Table des Résultats des sorts de Détection, p. 198, SR4, fournit des indications sur l'efficacité du sens. Portée étendue : il est possible de donner aux sorts de Dé tection l'option « étendue », augme ntant la portée effective du sort à Puissance x Magie x 10 mètres (voir p. 199, SR4).
s i s t e n t à un s o r t n e p e u v e n t p as u t i l i s e r la Chance dans le Test d e r é s i s t a n c e au s o r t . Si le m e n e u r de jeu le p e r m e t , t o u t e f o i s , u n p e r s o n n a g e p e u t a l l o u e r au m e n e u r d e j e u u n e p a r t i e de sa Chance à l'avance d a n s l e b u t e x p r e s s e d ' a u t o r i s e r le m e n e u r de jeu à l'utiliser à sa place lorsqu'il
e f f e c t u e d es t e s t s s e c r e t s . La Chance allouée d e c e t t e m a n i è r e es t c o n s i d é r é e c o m m e d é p e n s é e e t n e p e u t ê t r e u t i l i s é e p o u r a u c u n e a u t r e c i r c o n s t a n c e où on p e u t en utiliser, m a i s e l l e se r é g é n è r e n o r m a l e m e n t .
Sort s de Combat
Les sorts de Combat sont soit directs (ils affectent la ci ble de l'intérieur) soit indirects (ils endommagent la cible en créant un effet externe et l'attaquent en utilisant le combat à distance) ; voir pp. 196-197, SR4. Les sorts de Combat sont toujours de durée instantanée : ils ne peuvent être ni mainte nus ni permanents. Ils peuvent causer des Dommages physi ques ou étourdissants. Les sorts de Combat directs peuvent être mana ou physi ques, selon ce qu'ils visent. Les sorts de Com ba t directs so nt gé rés comme un Test opposé (sauf contre les objets inanimés). Les sorts de Combat indirects doivent toujours être phy siques, car ils créent un effet physique causant des dommages, utilisé contre la cible. Les sorts de Combat indirects sont trai tés comme des attaques à distance, donc les armures physiques s'appliquent. Effets élémentaires : les sorts élémentaires utilisent les élé ments de la nature pour infliger des dommages (voir p. 197, SR4). Un effet élémentaire précis (feu, électricité, etc.) doit être choisi pour chaque sort. Ces sorts élémentaires infligent des types spéciaux de dommages qui peuvent également avoir des effets secondaires (provoquer un début d'incendie, faire fondre de l'équipement, etc.). Certains de ces types de dom mages élémentaires (acide, froid, électricité et feu) sont décrits pp . 154-155, SR4. Quelques autres sont décrits dans l'encadré Effets élémentaires p. 158 de ce livre. A la discrétion du me neur de jeu, d'autres effets élémentaires peuvent être autorisés, mais il faut les analyser et les évaluer avec soin par rapport aux
Sorts de Santé La plupart des sorts de Santé sont curatifs, soignant les dommages, guérissant les maladies, et neutralisant les toxi nes ; on les traite comme des Tests de réussite, dont les suc cès excédentaires déterminent l'effet. Bien qu e ces sorts aient une durée permanente, ils ne subissent pas le modificateur de Drain des sorts permanents car ils restaurent la cible à son état de santé naturel. La plupart des sorts de Santé sont des sorts mana, bien que des sorts affectant des scores d'attributs puissent être physiques. Tous les sorts de Santé (sorts de Santé négatifs y com pris) doivent avoir le modificateur de Drain de portée tou cher (-2), sauf si le meneur de jeu en décide explicitement autrement. Les sorts de Santé ne peuvent jamais avoir d'effet de zone, car ils doivent être concentrés sur un système orga nique précis. Les sorts de Santé négatifs, qui entravent la santé de la ci ble, sont traités comme des Tests opposés (voir p. 201, SR4).
Sorts d'Illusion Comme décrit p. 202, SR4, les sorts d'Illusion doivent être, soit évidents (tout le monde sait qu'il s'agit d'illusion), soit réalistes (apparemment réel). Ils peuvent également être mono-sensoriels (ils n'affectent qu'un seul sens) ou multisensoriels (ils en affectent plusieurs ou tous). Les illusions mana ne fonctionnent qu e contre des cibles vivantes / ma giques, tandis que les sorts d'Illusion physiques affectent les appareils technologiques et les senseurs. Tous les sorts d'Il lusion sont gérés comme des Test opposés, sauf contre les objets inanimés. Les illusions qu i dissimulent ou cachent au lieu de créer des impulsions sensorielles (comme Invisibilité) sont plus difficiles, et subissent donc un modificateur de Drain spécifique. Les illusions ne peuvent pas directement causer de dom mages permanents à une cible, bien qu'elles puissent amener une cible à agir d'une manière qui lui sera dommageable.
Sorts de Manipulation Les sorts de Manipulation doivent être, au choix, des manipulations environnementales, mentales ou physiques, comme indiqué p. 204, SR4. Certains sorts de Manipulation o nt également des effets élémentai res comme certains sorts de Combat. Les sorts d e Manipulation environnementale af fectent les éléments et les propriétés physiques d ' u n lieu, ce sont donc tous des sorts de zone. Il faut éga lement que ce soit des sorts physiques, à moins qu'ils n'affectent spécifiquement les propriétés magiques d'un lieu, auquel cas ils peuvent être mana. Les ma nipulations environnementales sont gérées comme des Tests de réussite. Les sorts de Manipulation mentale affectent l'es prit et sont traités comme des Tests opposés. Ces sorts sont invariablement des sorts mana. Les sorts de Manipulation physique affectent des formes physiques précises, et doivent donc tous être des sorts physiques. Peu sont des sorts de zone, à moins qu'ils ne soient prévus pour affecter de mul tiples formes physiques dans cette zone. Les mani pulations physiques sont gérées comme des Tests de réussite. Les sorts de Manipulation mana affectent des for mes mana précises, et doivent donc tous être des sorts mana. Peu sont des sorts de zone, à moins qu'ils ne soient prévus pour affecter de multiples formes mana dans cette zone. Les manipulations mana sont gérées comme des Tests de réussite. ÉTAPE
7 :
LES D E R N I È R E S
TOUCHES
Il est possible que vous souhaitiez créer un sort dont les effets ne sont tout simplement pas couverts pa r ces règles. Dans ce cas, improvisez en restant aussi près q u e possible de s règles existantes. En cas de doute, établissez quelque chose qu i semble équilibré. Gardez à l'esprit que le meneur de jeu a le dernier mo t en ce qui concerne les nouveaux sorts qui sont ou non autorisés dans sa campagne.
MODIFICATEURS
DE DRAIN
Caractéristique
Modificateu
Type
Sort mana Sort physique
+0 +1
Portée . C DV Toucher Cible restreinte* (par ex., volontaire) Cible très restreinte* (par ex., lanceur seulement) Zone
+0 -2 -1 -2 +2
Durée
Instantané Maintenu Permanent (ne s'applique pas aux sorts de Santé curatifs)
+0 +0 +2
Effet
Effet restreint*
-1
Sorts de Combat
Effet élémentaire (doit être un sort physique avec des Dommages physiques) Dommages physiques Dommages étourdissants
+2 +0 -1
Sorts de Détection
Détection basique (ex : Détection de la vie) Détection complexe (ex : Détection des ennemis) Analyse basique (ex : Analyse d'objet) Analyse complexe (ex : Analyse de véracité) Analyse invasive (ex : Sonde mentale) Sens amélioré Nouveau sens Sens psychique (par ex., télépathie, précognition) Zone étendue (doit déjà avoir un effet de zone)
+0 +1 +1 +2 +4 +1 +2 +4 +2
Sorts de Santé
NOUVEAUX
SORTS
A la discrétion du meneur de jeu, les nouveaux sorts qu i suivent peuvent être accessibles aux magi ciens et adeptes mystiques lors de la phase de création de personnage ou être appris plus tard dans le jeu. Ces sorts suivent tous les mêmes règles qu e ceux donnés pp. 197-206, SR4. SORTS DE COMBAT
Les règles de gestion des sorts de Combat sont données pp. 196-197, SR4.
Brise- boucli er (Direct. Toucher) Type : M • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2)-3 Brise-bouclier est un e version modifiée de Tou cher mortel (p . 198, SR4) spécifiquement conçue pour détruire les barrières mana (voir p. 185, SR4). Le lanceur doit toucher la composante physique ou la forme astrale de la barrière mana. La barrière résis te avec sa Puissance (son indice de Structure) + Con tresort (s'il se trouve q u e quelqu'un est en train de la protéger).
Augmente le nombre de Passes d'Initiative Effet cosmétique Sort de Santé négatif Effet restreint* (par ex., uniquement les symptômes)
+4 -2 +2 -2
Sorts d'Illusion
Évident Réaliste Multi-sensoriel Mono-sensoriel L'illusion cache ou dissimule Sorts de
-1 +0 +0 -2 +2
Manipulation
Manipulation environnementale Manipulation mentale Manipulation physique Changement mineur Changement important Effet élémentaire (doit être un sort physique avec des Dommages physiques)
-2 +0 +0 +0 +2 +2
* Les restrictions ne se cumulent que si un bonus s'applique à u n effet et l'autre à une cible. On ne peut pas avoir à la fois une cible restreinte et très restreinte, par exemple.
Corrosion [objet] (Indirect. Toucher. Élémentaire)
EFFETS ELEMENTAIRES
Type : P • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P /2)
Eau es t c o m m e le jet h a u t e pression d'un e bouche anti- incendie. Le s d o m m a g e s d u s à l'eau s o n t t r a i t é s c o m m e d es D o m m a g e s p h y s i q u e s et on y résiste avec la m o i t i é ( a r r o n d i e au supérieur) d e l'arm u r e d ' I m p a c t . Le s p e r s o n n a g e s f r a p p é s pa r u n e a t t a q u e d'eau o n t plus d e chances d'être projetés au sol : a j o u t e z la Puissance au x d o m m a g e s i n f l i g é s l o r s de la c o m p a r a i son avec la C o n s t i t u t i o n du défenseur (voir Projection au sol, p. 151, SR4). Le s e f f e t s él é m e n t a i r e s d ' e a u m o u i l l e n t la cible / z o n e et p e u v e n t é t e i n d r e d e petits feux (réduisez la VD du f eu de la VD de l ' a t t a q u e d'eau) et c o u r t - c i r c u i t e r des appareils électroniques sensibles / n o n é t a n c h e s . L'effet é l é m e n t a i r e d ' e a u
Fumée la cible avec d'épais g az b r û l a n t s et La v i c t i m e r é s i s t e à des D o m m a g e s é t o u r d i s s a n t s c o m m e s'il s ' a g i ss a i t d ' u n e a t t a q u e d e t o x i n e d o n t le v e c t e u r es t l'inhalati on (p. 246, SR4) . L'armure n e p r o t è g e pas contre cette attaque, mais d'autres équipements d e p r o t e c t i o n le peuvent (voir la Table de prot ection contre les toxines, p. 24 7 SR4). La f u m é e l i m i t e é g a l e m e n t la vis i b i l i t é , i n f l i g e a n t u n m o d i f i c a t e u r d e v i s i b i l i t é de f u m é e épaisse à la c i b l e p e n d a n t u n To u r d e c o m b a t c o m p l e t . La fumée frappe
Fusion [objet] (Indirect. Élémentaire) Type : P • Portée : CD V • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)+2
Bouillie de [objet] (Indirect. Zone. Élémentaire) Type: P» Portée: CDV (Z) • Dommages: P« Durée: I • VD : (P/2)+4 Similaires à Flot acide et Vague toxique (p . 198, SR4), ces sorts créent un puissant jet corrosif qui inflige des dommages par l'acide (p. 154, SR4). Les effets de l'acide de ces sorts, tou tefois, n'affectent que les objets précis pour lesquels ces sorts ont été créés : tout le reste est épargné. Chaque objet nécessite un sort particulier : Corrosion de mur, Fusion d'électronique, Bouillie d'armures, et ainsi de suite. Fusion affecte une seule cible. Bouillie est un sort à effet de zone. Corrosion nécessite que le lanceur touche la cible.
étouffants.
Glace à e f f e t d e g l a c e c o u v r e n t la cible d'une d e glace. Traitez l ' e f f e t d e g l a c e c o m m e d es d o m m a g e s dus au froi d (p. 155, 5R4), s a u f q u e l e s o b j e t s ou le t e r r a i n a f f e c t é s s o n t r e c o u v e r t s d e glace. Q u i c o n q u e e s s a i e d e traverser une surface verglacée doit réussir un T e s t d ' A g i l i t é + R é a c t i o n p o u r é v i t e r d e glisser (avec u n seuil égal au x s u c c è s e x c é d e n t a i r e s d e l ' a t t a q u e ) ; les v é h i c u l e s d o i v e n t e f f e c t u e r u n T e s t d ' A c c i d e n t (p . 162, SR4). Selon la t e m p é r a t u r e l o c a l e , la glace peut f o n d r e r a p i d e m e n t o u pas. Les attaques
pellicule glissante
Défonçage [objet] (Direct. Toucher) Type : P • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) - 2
Démantèlement [objet] (Direct) Type : P • Portée : CD V • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)
Démolition [objet] (Direct. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages: P« Durée: I» VD : (P/2)+2 Ces variantes de Fracassement / Éclair de force / Boule de force (p. 198, SR4) fonctionnent uniquement contre un objet inanimé précis. Chaque type d'objet nécessite un sort séparé : Défonçage de porte, Démantèlement de véhicule, Démolition de flingues, et ainsi de suite. 1 )émantèl ement affecte une seule cible. Démoliti on est un sort à effet de zone. Défonçage nécessite que le lanceur touche la cible.
Eau de feu (Indirect. Élémentaire) Lumière
Type : P • Portée : CD V* Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)+ 5
à e f f e t d e l u m i è r e e n d o m m a g e n t la c i b l e pa r u n éclair d e l u m i è r e f u l g u r a n t e . Le s d o m m a g e s d u s à la l u m i è r e s o n t t r a i t é s c o m m e d es D o m m a g e s p h y s i q u e s , o n y résiste avec la m o i t i é ( a r r o n d i e au s u p é r i e u r ) de l ' a r m u r e d ' I m p a c t . La l u m i n o s i t é d e l ' e f f e t p r o v o q u e à toute cible un modificateur d'éblouissement pendant un Tour d e c o m b a t a p r è s l ' a t t a q u e , s a u f si elle es t é q u i p é e d ' u n e co m p e n s a t i o n a n t i - f l a s h . En e f f e t s e c o n d a i r e , l es d o m m a g e s du s à la l u m i è r e p e u v e n t e n f l a m m e r d e s m a t é r i a u x h a u t e m e n t i n f l a m m a b l e s ( c o m m e d e l'essence). Les sorts
Métal d e m é t a l e n d o m m a g e la c i b l e d e p e t i t s f r a g m e n t s et s h r a p n e l s m é t a l l i q u e s ( f e r ) . C e t t e a t t a q u e es t s i m i l a i r e à celle d e m u n i t i o n s f l é c h e t t es : a u g m e n t e z la VD de 2, m a i s l ' a t t a q u a n t s u b i t u n e p é n a l i t é de PA de + 5 c o n t r e l ' a r m u r e d ' I m p a c t . On r é s i s t e a u x a t t a q u e s à d o m m a g e s dus au m é t a l a v e c l ' a r m u r e d ' I m p a c t . En e f f e t s e c o n d a i r e , le s d o m m a g e s d u s a u m é t a l p e u v e n t d é c h i r e r d es m a t é r i a u x f a c i l e m e n t e n t a i l l é s c o m m e du tissu bon marché. L'effet é l é m e n t a i r e
avec
Type:P*Portée:CDV (Z)• Dommages:P«Durée:I»VD:(P/2)+7 Ce sort de Combat indirect combine deux effets élémen taires - feu et eau - pour un effet unique : de l'eau qu i brûle. Traitez les dommages à la fois comme des dommages dus au feu (peut enflammer des objets ; voir p. 154, SR4) et comme des dommages dus à l'eau (chances accrues de projection au sol et possibilité de court-circuiter de l'électronique). Ces dommages sont des Dommages physiques, auxquels on résiste avec la moitié (arrondie au supérieur) de l'armure d'Impact ; la modification Protection ignifuge (p . 319, SR4) ajoute son indice entier à la valeur d'armure. Un e armure dotée d'une protection chimique ou toute autre protection contre les toxi nes de contact protège également la cible. Eau de feu est un sort à cible unique, tandis qu e Napalm est à effet de zone.
Un [métatype / espèce] de moins (Direct Toucher) Type : M • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)-3
Tuerie [métatype / espèce] (Direct)
Sable Le sable produit des déchirures, des abrasions, des suf focations, comme
Napalm (Indirect. Zone. Élémentaire)
Type : M • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) -1
u n e t e m p ê t e d e sable. Les d o m m a g e s
au s a b l e s o n t t r a i t é s c o m m e d e s D o m m a g e s p h y s i q u e s y résiste avec la moitié (arrondie au supérieur) d e l'arm u r e d ' I m p a c t . L e s e f f e t s s e co n d a i r e s d es d o m m a g e s d u s au sable peuvent enrayer et e n d o m m a g e r d e s m a c h i n e r i e s ou des armes qui ne s o n t p a s c o m p l è t e m e n t é t a n c h e s . du s
et on
Suite
p.
159
Carnage [métatype / espèce] (Direct. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) +1 Ces variantes de Toucher mortel / Éclair mana / Boule mana (p. 198, SR4] sont conçues pour viser une espèce ou un métatype en particulier : Un or k de moins, Tuerie de dragon, Carnage d'esprits, et ainsi de suite. La cible de chaque sort est
désignée par la formule du sort. Ces sorts meurtriers ne peu vent discriminer que sur la base d'espèces biologiques, pas su r le statut social ni une autre caractéristique. Tuerie affecte une seule cible. Carnage est un sort à effet de zone. Un de moins nécessite que le lanceur touche la cible.
EFFET S
ÉLÉMENTAIRES
(SUITE)
So n Le so n f r a p p e la c i b l e e n u n e o n d e d e b r u i t i n c r o y a b l e m e n t f o r t e t d e v i b r a t i o n s q u i r e m u e n t l e s t r i p e s . Le s
SORTS DE DÉTECTION Les règles des sorts de Détection sont fournies pp. 198199, SR4. Pour changer tout sort de Détection de base en version à portée étendue, augmentez la VD de +2. Cela augmente la portée du sens à (Puissance x Magie x 10) mètres. La plupart des sorts de Détection nécessitent qu e le lan ceur touche le sujet du sort. Pour convertir des sorts à por tée toucher en sorts qu i fonctionneront sur des sujets dans le champ de vision du lanceur, augmentez la V D de +2.
d o m m a g e s dus au son s o n t t r a i t é s c o m m e d es D o m mages
étourdissants.
L'armure
n' a a u c u n e f f e t , m a i s
les amortisseurs sonores et des sorts com me Silence e t C h u t a j o u t e n t l e u r i n d i c e / s u c c è s à l a r é s e r v e de dés d u d é f e n s e u r (e t a g i s s e n t d o n c en p r a t i q u e c o m m e u n e a r m u r e an t i - s o n ) . Si la c i b l e e n c a i s s e p l u s d e c a s e s d e d o m m a g e s qu e sa V o l o n t é , e l l e s u b i t l es e f f e t s
d'une
n a u s é e (p . 247, SR4) et est r e n d u e s o u r d e p e n d a n t 10 minutes.
Souffle L'effet é l é m e n t a i r e d e s o u f f l e es t c o m m e u n v e n t v i o l e n t o u l ' o n d e d e c h o c d ' u n e e x p l o s i o n . Le s d o m m a g e s
Analyse de la magie (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : ( P/ 2) Ce sort permet au sujet d'analyser un sort, un esprit, un e forme astrale, un focus ou autre objet ou effet magique à por tée d u sens comme s'il l'analysait en perception astrale. Pour déterminer les informations obtenues, notez les succès excé dentaires et consultez la Table d'analyse astrale (p . 183, SR4). Remarquez que ce sort ne confère pas de vision astrale, pas plus qu'il ne détecte les auras d'objets ou d'êtres vivants ordi naires. Pour analyser les formes astrales et autres choses présen tes uniquement dans l'astral et pas dans le physique, le sujet doit être en perception ou projection astrale. Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
Catalogue (Actif. Zone) Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : ( P / 2 ) + 2 Catalogue permet au sujet de compiler un e liste com plète et détaillée de tout objet non-vivant dans la zone du sort. Le sujet peut écrire ou dicter un e liste de la quantité de chaque objet à portée du sens un pe u à la manière d'une écriture automatique, tant qu e le lanceur surpasse le seuil de Résistance d'objet (p. 174, SR4) de l'objet. Les succès excé dentaires obtenus indiquent le niveau de détail et de descrip tion que la liste fournit. Un e fois que le sort est abandonné, le sujet ne se rappelle plus le nombre exact d'objets. Les ob jets da ns la zone que le sujet ne saurait pa s reconnaître de vue sont listés comme « inconnu ». Le lanceur doit toucher le sujet d u sort.
Clairvoyance astrale (Passif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • V D : ( P / 2 ) - 1 Ce sort fonctionne pour la vision astrale comme le sort Clairvoyance (p. 200, SR4) fonctionne pour la vue physique. Le sujet perçoit des scènes à distance comme s'il était présent dans l'astral à un point choisi dans la portée sensorielle du sort. Le « poin t d'obser vation » peut être déplacé à n'importe quel autre point dans la portée du sort. La perception normale du sujet est « remplacée » pendant qu'il utilise ce sens, et le sujet ne peut pas non plus utiliser ses autres sens. Les magi ciens ne peuvent pas utiliser Clairvoyance astrale pour prendre qui ou quoi que ce soit comme cible d'un sort. Le lanceur doit toucher le sujet d u sort, et le sujet doit être astralement actif.
Diagnostic (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : I • VD : (P /2 ) Ce sort donne au sujet des informations sur l'état de santé général de la cible et de toute maladie, blessure ou autre pro blème médical dont elle peut souffrir. Les succès excédentaires
d e s o u f f l e s o n t t r a i t é s c o m m e d es D o m m a g e s p h y s i q u e s et o n y r é s i s t e a v e c la m o i t i é ( a r r o n d i e au s u p é r i e u r ) d e l ' a r m u r e d ' I m p a c t . Le s p e r s o n n a g e s f r a p p é s p a r u n e a t t a q u e à d o m m a g e s d e s o u f f l e o n t plus d e chance d'être p r o j e t é s au so l : a d d i t i o n n e z la P u i s s a n c e a u x d o m m a g e s i n f l i g é s l o r s de la c o m p a r a i s o n a v e c la C o n s t i t u t i o n d u d é f e n s e u r ( v o i r P r o j e c t i o n au s o l , p. 151, S R 4 ) . Le s d o m m a g e s d e s o u f f l e p e u v e n t é g a l e m e n t b r i s e r le v e r r e et r e n v e r s e r d e s a r b r e s et d ' a u t r e s o b j e t s . À l a d i s c r é t i o n d u m e n e u r d e j e u , l es o b j e t s d o n t l ' i n d i c e d e S t r u c t u r e es t i n f é r i e u r à la P u i s s a n c e p e u v e n t ê t r e r e n v e r s é s , b r i s é s , déchirés, ou e m p o r t é s .
déterminent le niveau d'information fourni, comme indiqué dans la table des Résultats des sorts de Détection, p. 198, SR4. Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
Emprunt de sens (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P /2 )
Sens animal (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • V D : ( P / 2 ) - 1
Œil de la meute (Passif, Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) + 1 Emprunt de sens permet au sujet « d'emprunter » un unique sens à une cible désignée dans la portée du sort. Si la cible ne parvient pas à résister au sort, le sujet perçoit pa r le sens de la cible comme s'il s'agissait du sien. Tout Test de perception utilisé par le sujet en utilisant le sens de la cible est limité à un nombre maximum de succès égal au x succès excédentaires d u Test de Lancement de sorts. Remarque : tout ce qui est perçu par la cible ne provoque pas de Test de résistance au sort. Le lanceur doit toucher le sujet lorsqu'il lance le sort. La cible d'Emprunt de sens garde le contrôle de ses pro pres actions et sens : le sujet n'est qu'un passager. Le sujet ne peut pas faire en sorte que la cible se concentre su r quoi qu e ce soit, et aucun des sens augmentés d u sujet (perception astrale comprise) ne fonctionne via les sens de la cible. Tant qu e le lanceur maintient le sort, le sujet peut passer d ' u n sens de la cible à u n autre avec un e Action simple. Les sens qu e le sujet n'a pas en temps normal peuvent être empruntés (comme le sonar d'une chauve-souris, pa r exemple). Remar qu e : la perception astrale d'une cible est considérée comme un sens distinct pour les besoins de ce sort (c'est-à-dire qu e le sujet peut emprunter la vue ou la perception astrale, mais pas les deux à la fois). Sens animal est une version restreinte d'Emprunt de sens qui ne peut être utilisée qu e pour emprunter un sens d'un animal non-pensant et non-paranormal.
Œil de la meute est une variante d'Emprunt de sens qui ne fonctionne qu'avec des cibles volontaires et ne permet que l'em pru nt du sens de la vue. Passer de la vue d'un memb re d e la « meute » à celle d'u n autre nécessite un e Action simple.
FenBtre mana (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2 )
FenStre astrale (Actif. Directionnel) Type : M • Portée : T • Du rée : M • VD : (P / 2 ) Ces versions avancées de Clairvoyance (p. 2 0 0 , SR4) et de Clairvoyance astrale (p. 159) permettent au sujet de voir ou de percevoir astralement au travers des barrières mana (qui blo quent normalement Clairvoyance et sont opaques dans l'as tral). Si la barrière ne résiste pas au sort avec sa Puissance, le sujet peut voir / percevoir astralement des scènes à distance à travers la barrière comme s'il était présent dans la portée senso rielle du sort. Les magiciens ne peuvent pas lancer de sorts sur des cibles qu'ils voient en utilisant ces sorts. Lancer ces sorts n'alerte pas le créateur de la barrière mana. Fenêtre mana contourne les barrières mana sur le plan physique par sa vue physique clairvoyante. Fenêtre astrale contourne les barrières mana astrales avec sa perception astrale clairvoyante. Le lanceur doit toucher le sujet du sort, et pour Fenêtre astrale le sujet doit être astralement actif.
Perception spatiale (Passif. Zone) Typ e : P • Portée : T • D uré e : M • VD : ( P / 2 ) + 2
Perception spatiale étendue (Passif. Zone étendue) Typ e : P • Porté e : T • Du rée : M • VD : ( P / 2 ) + 4 Perception spatiale procure au sujet une conscience de son environnement physique dans la portée du sens, en termes de paysage, géographie, architecture, etc. Cette connaissance « topog raphiq ue » dure aussi longtemps que le sort est main tenu, et ne persiste pas lorsque le sort prend fin (bien que le sujet puisse faire un plan ou resituer les directions avant la fin du sort). Les succès excédentaires obtenus déterminent le niveau de détail que le sort procure (en partant d'une idée générale de la disposition des lieux, progressant vers un plan grossier, et allant jusqu'à la connaissance de chaque sortie et de leur niveau de sécurité) comme indiqué dans la Table des Résultats des sorts de Détection (p. 198, SR4). Ce sort fonctionne dans toutes les directions (tridimensionnel) et peut révéler des caractéristiques cachées des lieux comme des bouches d'aéra tion, des pièces secrètes, et des conduits d'évacuation. Il ne dé tectera pas des systèmes de sécurité ni de choses vivantes. Les zones qui sont protégées par une barrière mana sont ressenties comme des « blancs ».
Reconnaissance de pensée (Actif. Psychique. Directionnel)
Œil de faucon (Passif. Directionnel)
Type : M • Portée : T • D urée : M • VD : ( P / 2 )
Type : P • Port ée : T • D uré e : M • VD : ( P / 2 ) - 1
Reconnaissance de pensée étendue (Actif. Psychique. Zone)
Ce sort améliore l'acuité visuelle d'un sujet volontaire. Chaque succès au Test de Lancement de sorts procure un mo dificateur de réserve de dés de +1 pour les Tests de Perception visuelle. Cet effet est cumulable avec d'autres aides, implants et capacités liées à la perception (amplification de vision, pou voirs d'adepte, etc.). Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
Typ e : M • P orté e : T • D uré e : M • V D : (P / 2 ) + 2 Forme moins intrusive de Sonde mentale, ce sort sonde ju st e les p ens ées de surfa ce de la c ibl e à la rec her ch e d' un mo t, d'une phrase, d'un son ou d'une image en particulier choisi
par le lanceur au moment du lancement du sort. Au lieu de creuser dans le cerveau de la cible à la recherche d'in forma tions, il vérifie juste si une cible a une personne, un lieu, un événement ou une chose en particulier à l'esprit. Les investi gateurs utilisent ce sort pour déterminer si une cible connaît quelque chose (comme une arme du crime) qu'elle n'est pas censée savoir. Les espions utilisent ce sort pour déterminer si quelqu'un les suit ou les recherche. Reconnaissance de pensée est utilisé sur une cible en par ticulier, Reconnaissance de pensée étendue balaie les esprits de tout le monde à l'intérieur de la zone.
EXEM PL ES DE CON CEPTI ON DE SORTS Voici quelques exemples de formules de sorts, triées par modificateur de Drain, pour vous donner une idée de la manière dont on les a conçues.
Combat C o up é t o u r d i s s a n t e s t u n s o r t m a n a ( + 0 ) , d e p o r t é e t o u c h e r ( - 2 ) , d e d u r é e i n s t a n t a n é e (+ 0 ) , q u i n e p r o v o q u e q u e d es D o m m a g e s é t o u r d i s s a n t s (- 1 ) . V D : ( P / 2 ) - 3 .
Réseau telépathique (Actif. Psychique. Zone) Type : M • Portée : T (Z) • Durée : M • VD : (P /2 )
+
3
Réseau telépathique étendu (Actif. Psychique. Zone étendue)
V a g u e t o x i q u e est un sort p hysi qu e (+1), avec une p o r t é e d e CD V / e f f e t d e z o n e (+ 2 ) , d e d u r é e i n s t a n t a n é e ( + 0 ) , a ve c d e s e f f e t s é l é m e n t a i r e s ( a c i d e , + 2 ) . V D : ( P / 2 ) + 5.
Détection
Type : M • Portée : T (Z) • Dur ée : M • VD : (P /2 ) + 5 Réseau telépathique est une version du sort Lien mental conçue pour permettre la communication telépathique entre un groupe de volontaires. Tout le monde dans le groupe peut librement parler, échanger des images et des émotions tant qu'il se trouve à portée du lanceur de sorts. Le nombre de personnes participant au groupe (lanceur non inclus) sert de seuil au Test de Lancement de sorts.
Analyse d'objet a besoin d'être physique pour ana l y s er d e s o b j e t s ( + 1 ), n é c e s s i t e u n e p o r t é e t o u c h e r ( - 2 ) , e s t m a i n t e n u ( + 0 ) e t ef f e c t u e u n e an a l y s e b a s i q u e (+ 1 ). VD : (P/ 2) . Sens du combat est un sort mana (+ 0), de port ée touch er (-2), mai nt enu (+ 0), qui procure un sens psychi q u e d e p r é c o g n i t i o n ( + 4 ) . V D : (P / 2 )
+
2
Détection des ennemi s, étendue est également
un
s o r t m a n a ( + 0 ) , d e p o r t é e t o u c h e r ( - 2 ) a v ec u n e f f e t d e
[Sens] cryptesthésique (Passif. Directionnel)
z o n e ét e n d u ( + 4 ) , m a i n t e n u ( + 0 ) , q ui f o u r n i t u n e d é t e c
Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P /2 )
t i o n c o m p l e x e ( d i s t i n g u a n t l e s e n n e m i s d e s a u t r e s , + 1 ).
Ce sort de cryptesthésie (« percepti on paran orma le ») est une forme avancée de Clairvoyance et Clairaudience (voir p. 200, SR4). Cha que version de ce sort permet au sujet d 'ut i liser un sens augm ent é différent (vision noc tur ne, ther mogr a phique, odorat amélioré, ultrason, etc.) à un point choisi dans la portée du sort. Le sujet n'a pas besoin de posséder ce sens, il est fourni pa r le sort - ma is chaqu e sens nécessite un sort dis tinct (par exemple, Sonar cryptesthésique ou Vision améliorée cryptesthésique). Les magiciens ne peuvent pas utiliser la cryp testhésie pour cibler quelqu'un avec des sorts. Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
VD
:
( P/ 2 )
+
3.
Santé D i m i n u t i o n [ A t t r i b u t ] affecte les attributs, ce doit d o n c ê t r e u n s o r t p h y s i q u e ( + 1 ), d e p o r t é e t o u c h e r ( - 2 ) , mai nt enu (+ 0). qui a un effet n égati f (+2). VD : (P/ 2)
+
1.
Soins est un sort mana (+ 0). de portée toucher (-2), e t p e r m a n e n t ( + 0 , c a r il r e s t a u r e l e co r p s à s o n é t a t n a t u r e l ) . C o m m e c ' e s t un sort curatif, la VD est basée sur les d o m m a g e s à s o i gn er . VD : ( V al e u r d e D o m m a g e s ) - 2 . Résistance
à
la
douleur
est
également
un
sort
man a (+0) avec une port ée tou cher (-2) et de durée per
Traduction (Actif. Psychique. Directionnel)
m a n e n t e ( ég a l e m e n t r e s t a u r a t r i c e , + 0 ) . C ' es t au s s i u n
Type : M • Portée : T • Du rée : M • VD : (P /2 )
sort curati f (VD de base = do mm ages),
+
2
Ce sort établit une connexion telépathique basique entre le sujet et une cible précise dans la portée du sens (choisie lorsque le sort est lancé), leur permettant de comprendre le langage de l'autre comme si le sujet parlait la langue natale de la cible. Le sort traduit généralement mieux l'intention que le phrasé exact, et ne peut pas être utilisé pour la diplomatie subtile où le tact d'un traducteur compétent est nécessaire, mais il trouve son utilité aux yeux des corporatistes internationaux et des fonctionnaires gouvernementaux. Traduction peut être utilisé pour communiquer avec toute espèce pensante qui utilise un langage (comme les sasquatchs ou les tritons), mais ne peut pas l'être pour communiquer avec des animaux non pensants. Les succès du Test de Lancement de sorts déterminent la qua lité de la traduction. Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
mai s
n'affecte
q u e l e s s y m p t ô m e s ( e f f e t r e s t r e i n t , - 2 ) . V D : ( V al e u r d e Dommages) - 4.
Illusion I n v i s i b i l i t é est un sort mana (il n ' a f f e c t e pas les sens e u r s , + 0 ) a v ec u n e p o r t é e CD V (+ 0 ) et u n e d u r é e m a i n ten ue (+0). Il est réaliste (+0), mono - sensoriel (vue seu l e m e n t , - 2 ) e t d i s s i m u l e s a c i b l e (+ 2 ) . V D : ( P / 2 ) . Sp e c t a c l e t r i d é o e s t p h y s i q u e ( il a f f e c t e l e s s e n s e u r s , +1) avec une por tée CDV / ef fet de zon e (+ 2) et un e du rée m a i n t e n u e ( + 0 ) . C ' es t u n e i l l u s i o n é v i d e n t e (-1) e t m u l t i sensorielle (+0 ). VD :(P/ 2) + 2.
Manipulation P r o j e c t i l e est un sort ph ysiq ue (+1) avec un e por tée
Visée améliorée (Passif, Directionnel) Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P /2 ) - 1 Ce sort améliore la visée d'un sujet volontaire. Chaque succès au Test de Lancement de sorts réduit la catégorie de Portée des attaques à distance d'un niveau, diminuant ainsi les modificateurs de portée (de manière similaire à l'amplification d'image, voir p. 142, SR4). Contrairement à l'amplification d'image, toutefois, le sujet n'a pas besoin de prendre une ac tion Ajuster pou r se « verrouiller » sur u ne cible : le sort le fait auto-magiquement. Cet effet est cumulable avec d'autres appareils, implants et capacités de visée (visée laser, lunettes,
C D V ( + 0 ) et u n e d u r é e i n s t a n t a n é e ( + 0 ) q u i cr é e u n c h a n gemen t p hysique mineur (+0). VD : (P/ 2)
+
1.
C o u c h e d e g l a c e e s t u n s o r t p h y s i q u e (+ 1 ) a f f e c t a n t u n e z o n e ( CD V / e f f e t d e z o n e , + 2 ) d e d u r é e i n s t a n t a n é e ( + 0 ) . Il cr é e u n c h a n g e m e n t e n v i r o n n e m e n t a l m i n e u r ( - 2 ) avec des eff ets él ément air es (+2). VD : (P / 2)
+
3.
Contrôle des pensées des foules est un sort m ana (aff ecte l'esprit, + 0) avec une port ée CDV / eff et de zone ( + 2 ) , q u i e s t m a i n t e n u (+ 0 ) e t p r o v o q u e u n c h a n g e m e n t ment al majeur (+2). VD : (P/ 2) + 4.
AUTRES SORTS DE COMBAT À EFFET ÉLÉMENTAIRE La plupart des sorts de Combat à effet élément aire ont les mêm es caractéris tiques de jeu, la seule différence étant l ' e f f e t é l é m e n t a i r e l u i - m ê m e ( Fl o t a c i d e , Lance- fl amm es et Éclair de fo udr e, par exem pl e, sont i dent iqu es). Créer un sort avec un eff et élém ent air e diff érent c om me la glace ou le sable (voir pp. 158- 159) est très simpl e : il suff it d'utiliser les mêm es caractéristiques de sort, d'appliquer les règles du nouvel e f f e t é l é m e n t a i r e e t d e r e n o m m e r l e s o r t . V o i c i q u e l q u e s exemples : Effet élémentaire
No m de sort à cible uniq ue
Nom de sort à effet de zone
Eau
Jet d'eau
Tsunami
retombe inconscient. Ce sort ne soigne pas les Dommages étourdissants, il ne fait qu'atténuer temporairement ses effets. Un personnage ramené à la conscience en utilisant ce sort subit toujours ses modifi cateurs d'étourdissement. Le lanceur doit atteindre un seuil égal aux modificateurs d'étourdissement (ou 1 pour les cibles endormies).
Facilitateur (Négatif)
Type : M • Po rtée : T • Dur ée : M • VD : (P/2) Blizzard Givre Glace À l'inverse d'Antido te (p. 20 1, SR4), Nova Laser Lumière Facilitateur augmente la sensibilité aux Déchirure Éclat Métal drogues et aux toxines de la cible. Facili tateur est populaire chez les magogangers Tempête de sable Tourbillon de poussière Sable pour les aider, eux et autres junkies, à Onde sonore Cri perçant So n prendre un plus grand pied. La cible résiste Onde de choc Bang Souffle avec Con stitution + Contresort. Chaque succès excédentaire obtenu réduit la réser ve de dés du Test de Résistance aux toxines smartlinks, pouvoir d'adepte Compétence améliorée, etc.). Le de 1. Facilitateur doit être maintenu jusqu'à ce que la toxine lanceur doit toucher le sujet du sort. commence à agir, sinon il n'affecte pas le test de résistance. Fumée
Vapeur
Nuage de fumée
Vision nocturne (Passif, Directionnel) Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) - 1 Ce sort accorde à un sujet volontaire une vision nocturne comme celle procurée par l'amélioration cybernétique de vi sion nocturne (pp. 326 et 336, SR4). Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
Vision thermographique (Passif. Directionnel) Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) - 1 Ce sort accorde à un sujet volontai re une vision ther mogr a phique co mme celle procurée par l'amélioration cybernétique (pp. 327 et 336, SR4). Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
SORTS DE SANTÉ Les règles des sorts de Santé sont données p. 201, SR4. Tous les sorts de Santé nécessitent que le lanceur touche la cible.
Coup de fouet Type : P • Portée : T • Durée : P • VD : (P/2) Coup de fouet soulage une cible volontaire du besoin de dormir. Chaque succès obtenu équivaut à 1 heure de sommeil. Populaire chez les magiciens étudiants, Coup de fouet a ses in convénients. A la discrétion du meneur de jeu, un personnage qui abuse de Coup de fouet pour éviter de dormir pendant de longues périodes peut se retrouver dépendant de cette priva tion de sommeil magiquement assistée (voir p. 249, SR4).
Diminution des réflexes Type : P • Portée : T • Duré e : M • VD : (P/ 2) + 1 Ce sort diminue les réflexes (l'Initiative et le nombre de Passes d'Initiative) de la cible. La cible résiste avec Réac tion + Contre sort. La Puissance du sort doi t être supérieure ou égale à la Réaction de la cible. Chaque succès excédentaire obtenu réduit l'Initiative et le nombre de Passes d'Initiative de la cible de 1, jusqu'à un minimum de 1.
Eveil Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/ 2) - 4 Eveil rend une cible inconsciente ou endormie immédia tement éveillée et alerte. La cible reste consciente tant que le sort est maintenu. À la fin de cette période, le personnage
Ivresse (Négatif) Type : M • Portée : T • Du rée : P • VD : ( P/ 2) Ce sort cause l'ébriété. La cible résiste avec Constitu tion + Contr esor t ; toute protect ion don t la cible bénéficie contr e les toxines d'ingestion s'applique é galement. Chaq ue suGcès excé dentai re inflige 1 case de domma ges d us à la fatigue (p. 154, SR4), qui représente l'état d'ivresse de la cible. Anti dote et Désintoxication peuvent annuler les effets de ce sort.
Jeune Type : M • Port ée : T • Du rée : M • VD : (P /2 ) - 5 Ce sort permet à une cible volontaire d'ignorer les sensa tions de faim et de soif tant qu'il est maintenu. Chaque succès per met à la cible d'ignorer les symp tôme s d'u n repas sauté. Il ne soulage pas le besoin de nourriture et d'eau, seulement de leur désir et des symptômes de privation. Les gens riches utilisent souve nt Jeûn e co mm e u n « sort de régi me ». Une fois que le sort prend fin, la faim tenaille et les effets de la privation de nourriture et d'eau reviennent immédiatement (le meneur de je u applique des dommages dus à la fatigue appropriés, et éven tuellement l'effet de Désorientation, p. 247, SR4). L'utilisation de ce sort pendant plus de 72 heures peut être très dangereux.
Nutrition Type : P • Portée : T • D urée : P • VD : ( P/ 2) Le sort de Nutrition procure des nutriments à une cible volontaire, lui permettant de se nourrir de mana pur. Un suc cès est suffisant pour sustenter la cible pendant quelques heures, les succès excédentaires augm enta nt la qualité d u « repas ». Ce sort empêche les carences et la déshydratation, mais a ses inconvénients. Ceux qui abusent de ce sort pendant de lon gues périodes peuvent se retrouver dépendants à cette nourri ture magique (voir p. 249, SR4).
Soulagement d'allergie Type : M • Po rtée : T • Dur ée : M • V D : (P / 2) - 4 Ce sort permet au lanceur de bloquer ou de réduire les ef fets d'une allergie sur la cible (voir p. 80, SR4). Chaque succès excédentaire réduit le niveau d'allergie de un (de Modérée à Légère par exemple). Le sort ne retire pas l'allergie, il ne fait que soulager ses effets, et seulement ceux d'une allergie à la fois. Les effets de l'allergie reviennent compl ètem ent une f o i s ^ que le sort se termine.
Soulagement de dépendance
Broui llage (Réaliste, Multi- sensoriel)
Type : M • Portée : T • Duré e : M • VD : (P /2 ) - 4
Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)
Ce sort réduit temporairement les effets de la dépendance sur le corps et l'esprit de la cible (voir p. 80, SR4). Chaque succès excédentaire réduit le niveau de dépendance de un (de Grave à Modérée, par exemple). Le sort ne guérit pas la dépen dance, il soulage seulement ses effets, et seulement ceux d'une dépendance à la fois. Les effets de la dépendance reviennent pleinement une fois que le sort prend fin.
Brouillage de zone (Réaliste, Multi- sensoriel. Zone)
Remarque : ce sort ne fonctionne pas contre les effets de la Dépendance aux focus (voir p. 24).
Type : P • Portée : C DV (Z) • Duré e : M • VD : (P /2 ) + 2 Brouillage est une version de Chaos (p. 203, SR4) qu i n'affecte que les appareils de détection non-vivants. Le senseur est bombardé par une kyrielle de données : pour chaque succès obtenu au-delà du seuil de la Résistance d'objet, l'indice du senseur est réduit de 1.
Camouflage (Réalist e. Mono- sensoriel)
Stimulant
Type : M • Portée : CD V • Durée : M • VD : (P/ 2) - 2
Type : M • Portée : T • Duré e : M • VD : (P /2 ) - 5 Ce sort permet à une cible volontaire d'ignorer le besoin de se reposer et de dormir tant qu'il est maintenu. Chaque succès obtenu compte comme une nuit de repos pouvant être ignorée. Le sort ne soulage pas le besoin de dormir, seulement l'envie de dormir et les symptômes du manque de sommeil. Stimulant est populaire comme aide à l'étude et pour finir des choses à temps. Une fois que le sort prend fin, les effets de la privation de sommeil se manifestent immédiatement (le meneur de jeu applique des dommages dus à la fatigue appropriés, et éven tuellement l'effet de Désorientation, p. 247, SR4). L'utilisation de sort pendant plus de 72 heures peut être très dangereux.
Camouflage physique (Réalist e, Mono- sensoriel) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) - 1 Ce sort colore le sujet en un motif camouflage qui imite son entourage. Le coloris camouflage ajoute un modificateur de réserve de dés de -1 aux Tests de Perception visuelle standards et aux attaques de combat à distance faites contre le sujet pour chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur. Camouflage fonctionne contre les observateurs vivants, Camouflage physi que fonctionne également contre les senseurs technologiques.
Double (Réalist e, Multi- sensoriel)
Teint radieux
Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/ 2) - 3
Type : P • Portée : T • Duré e : P • VD : (P /2 ) - 1 Ce sort rend les yeux et les cheveux brillants, retire les peaux mortes, améliore la circulation et procure une sensation de bien-être. Teint radieux est populaire chez les nantis comme signe extérieur de richesse et pour attirer les regards. Bien que « per man ent » dans le sens où il ne nécessite pas d'être mai nte nu , les effets du sort disparaiss ent avec le tem ps, en fonct ion du style de vie, du régime, des vices et autres du sujet. Les succès obtenus déterminent le degré de « fraîcheur » de la cible.
Double physique (Réalist e. Mult i- sensoriel)
SORTS D'ILLUSION Pour les règles sur les sorts d'Illusion, voir p. 202,
SR4.
Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P /2 ) - 2 Double crée une image exacte du sujet qui apparaît juste à côté de lui et imite tout ce qu'il fait. Le lanceur doit toucher la perso nne à « dupl ique r ». Le lanceur a un co ntrôl e limité sur le double et peut ajuster ses mouvements (pour l'empêcher de marcher dans les murs et ainsi de suite), bien qu'en espace res treint ce puisse être difficile. Un personnage qui ne résiste pas au sort ne sera pas capable de distinguer l'original du double : le double a l'air, sent et fait les mêmes bruits que l'original. Le double est intangible : les balles et les attaques de mêlée le traversent complètement. Double physique affecte également les senseurs technologiques.
Agonie (Réalist e. Mono- sensoriel)
Insectes (Réaliste. Multi- sensoriel)
Type : M • Portée : CD V • Durée : M • VD : (P/ 2) - 2
Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2)
Agonie de masse (Réaliste. Mono- sensoriel. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) Agonie inflige l'illusion d'une terrible douleur à la cible. Chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur inflige tem pora ire men t 1 case de Domma ges ph ysiques à la cible. Ce ne sont pas de véritables dommages, seulement une mesure de l'effet du sort. Si le moniteur de condition de la cible est plein, elle se tord de douleur, incapable de bouger ou d'agir. Une fois que le sort prend fin, la douleur et les cases de dommages disparaissent immédiatement.
Barr ièr e acoustique (Réaliste. Mono- sensoriel. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) + 3 Variante du sort Silence (p. 202, SR4), Barrière acoustique crée un périmè tre de silence autou r de la zone d'effet (au lieu de créer une zone de silence). À l'intérieur, on ne peut pas entendre les sons venant de l'extérieur mais on entend ceux ve nant de l'intérieur du globe, et vice-versa. Seuls les sons traver sant la limite sont affectés, de la même manière que le sort de Silence. Ce sort affecte également les appareils électroniques, les infrasons et les ultrasons.
Nuée d'insectes (Réaliste. Multi- sensoriel, Zone) Type : M • Portée : CD V (Z) • Du rée : M • VD : (P /2 ) + 2 Ces sorts font croire à la cible que de petits insectes de diver ses espèces grimpent sur tout son corps, le mordant, grouillant et s'introduisant dans ses orifices. Les insectes ont l'air vrai, aussi bien visuellement qu'au niveau de l'odeur, du goût et du toucher. Cette illusion est généralement suffisante pour faire paniquer (et tout faire pour se débarrasser des insectes) n'importe quelle cible ne résistant pas au sort. Les personnages qui endurent cette sen sation et continuent d'agir subissent un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes leurs actions par succès excédentaire du lanceur tant que le sort est maintenu. À la discrétion du meneur de jeu, tout personnage subissant un modificateur de réserve de dés supérieur à sa Volonté perd son sang-froid (le men eur de jeu détermine les actions du personnage). Insectes affecte une seule cible, Nuée d'insectes a un effet de zone.
Maquillage de véhicule (Réaliste, Multi- sensoriel) Type : P • Portée : T • Duré e : M • VD : (P /2 ) - 2 Cette version du sort de Masque physique (p. 203, SR4) est utilisée spécifiquement pour maquiller les véhicules et les drones. Le véhicule peut être maquillé pour ressembler à
un autre véhicule d'à peu près la même taille. Ce sort peut également affecter le bruit, l'odeur et autres caractéristiques du véhicule. Il peut aussi modifier la Signature d'un véhicule (voir p. 162, SR4) : chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur peut être utilisé pour augmenter ou diminuer le modi ficateur de Signature du véhicu le de 1. Le lanceur doi t t ouch er le véhicule à maquiller.
Mauvais pressentiment (Réaliste. Multi- sensoriel) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) + 2 Ce sort de zone donne à tous les êtres vivants entrant dans sa portée des sensations de danger imminent, de peur et de malaise. Les personnages auront simultanément la chair de poule et se sentiront nerveux : leurs poils se dressent et ils éprouvent un léger sentiment de panique. Tout personnage ne résistant pas au sort et souhaitant rester dans la zone subit un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes ses actions pour chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur tant que le sort est maintenu, du fait des tremblements, de la peur et la de la nervosité. A la discrétion du meneur de jeu, les per sonnages qui ont un modificateur de réserve de dés supérieur à leur Volonté peuvent se montrer incapables de rester dans la zone, ou se recroquevillent carrément en une petite chose bredouillante.
un modificateur de réserve de dés égal aux succès excédentaires du lanceur à toutes ses actions du fait de la distraction causée par la sensation de « brûlure ».
Orgasme (Réaliste. Mono- sensoriel) Type : M • Portée : CD V • Durée : M • VD : ( P / 2 ) - 2
Drgie (Réalist e. Mono- sensoriel. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) Orga sme enve loppe la cible dans les affres stimu lantes du final sexuel. Arme de choix dans l'arsenal privé de la vie personnelle de nombreux magiciens, ce sort est aussi une sacrée manière de distraire vos ennemis sans qu'ils aient en vie de vous tuer au petit matin. Chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur cause un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes les actions de la cible, alors qu'elle est prise de spasmes et jouit. A la discrétion du meneur de jeu, les personnages qui ont un modificateur de réserve de dés supérieur à leur Volonté peuvent être complètement inca pacités et absorbés. Orgasme affecte une cible, Orgie est à effet de zone.
Privation de [sens] (Réalist e. Mono- sensoriel) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)- 1
Métal brûlant (Réaliste. Mono- sensoriel) Type : M • Port ée : CDV (Z) • Du rée : M • VD : (P / 2) - 1 Ce sort à effet de zone crée l'illusion que tout métal à por tée est extrêmement chaud au toucher. Les personnages qui ne résistent pas totalement au sort auront l'impression que tout métal avec lequel ils sont en contact (armes, armures, implants, piercings, etc.) les brûlent. Si le personnage ne lâche pas, ne re tire pas ou ne cesse pas d'être en contact avec le métal, il subit
Privation de [sens] en masse (Réaliste. Monosensoriel. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) + 1 Ces sorts privent la cible d'un sens particulier (vue, ouïe, goût, etc.). Chaque sens nécessite un sort particulier. La cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous ses Tests de Perception faisant appel à ce sens pour chaque succès excé dentaire obtenu par le lanceur. Les implants et autres senseurs technologiques utilisant ce sens sont également affectés. Privation de [sens] affecte une cible, Privation de [sens] en masse est à effet de zone.
Puanteur (Réaliste. Mono- sensoriel) Type : M • Portée : CD V • Durée : M • VD : ( P / 2 ) - 2
Nuage pestilentiel (Réaliste. Mono- sensoriel. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) Ces sorts créent l'illusion d'une puanteur écœurante qui remue les tripes. Chaque succès excédentaire obtenu par le lanceur inflige un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes les actions de la cible alors qu'elle est prise de hautsle-cœur et vomit. À la discrétion du meneur de jeu, les per sonnages qui ont un modificateur de réserve de dés supérieur à leur Volonté peuvent être complètement incapacités et oc cupés à rendre. Puanteur affecte une cible, Nuage pestilentiel en masse est à effet de zone.
Songe (Réalist e. Mult i- sensoriel) Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) - 1 Le lanceur peut fabriquer n'importe quelle séquence onirique (comprenant les effets visuel, sonores, émotion nels, etc.) et l'envoyer à une cible endormie. Les rêves ne peuvent pas causer de véritables dommages mais peuvent divertir, détendre ou effrayer. Les succès excédentaires du lanceur déterminent la vivacité et la complexité du rêve. Les cibles qui ont de gros cauchemars ne récupèrent pas leurs Dommages étourdissants tant qu'ils persistent et tout repos pendant cette période est perdu. La cible a un souvenir très vif du rêve lorsqu'elle se réveille. Le sort de Songe est souvent lancé rituellement (p. 175, SR4) comme méthode pour en voyer des avertissements, des menaces, ou pour tourmenter
un ennemi. Il est également utilisé dans les consultations de psychologie et de thérapie modernes impliquant des rêves orientés.
Apaisement d'un animal (Mental) Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) - 1
Apaisement d'une meute (Mental. Zone) SORTS DE MANIPULATION Les règles des sorts de Manipulation sont données p. 204, SR4.
Manipulations mana : cette nouvelle catégorie de sorts de Manipulation comprend des sorts mana qui affectent spécifi quement des formes mana, tout comme les sorts de Manipu lation physiques affectent les formes physiques.
Altération de la mémoire (Mental) Type : M • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P/2) + 2 Ce sort permet au lanceur d'ajouter, altérer ou effacer un souvenir. Les succès excédentaires obtenus par le lanceur dé terminent le niveau de détail et de complexité que peut avoir le souvenir affecté. Tous les (Puissance) mois, ou quand la cible est mise face à la preuve que le souvenir est faux (à la discrétion du meneur de jeu), la victime peut faire un Test de Volonté (seule) : chaque succès annule un succès du Test de Lancement de sorts original du lanceur. Si les succès excédentaires du lan ceur de sorts sont réduirs à 0, le sort n'affecte plus la cible et le souvenir revient.
Altération de la température (Environnemental. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 1 Ce sort change la température ambiante dans une zone, l'augmentant ou la diminuant de 5 degrés centigrade par suc cès. Le men eur de jeu est juge de tout effet d'un e tem péra ture extrême sur la zone affectée, mais généralement des tempé ratures assez basses ou suffisamment hautes peuvent infliger des dommages dus respectivement au froid ou à la fatigue à des personnages sans protection appropriée. La température peut également interférer avec le fonctionnement de certaines machines.
Animation (Physique) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2)
Animation de masse (Physique. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 2 Ce sort fait se mouvoir les objets inanimés. L'objet se dé place en fonction de sa structure (les boules peuvent rouler, les plaids peuvent ramper, les statues humanoïdes peuvent mar cher, et ainsi de suite). Le sort octroie une certaine souplesse, permettant à des objets solides comme des statues, de se dé placer comme s'ils disposaient d'articulations. Le lanceur doit obtenir assez de succès pour surpasser le seuil de Résistance des objets (p. 174, SR4) : ajustez le seuil pour de grands objets (plus de 200 kg). Contrôler l'objet ne prend qu'une Action simple ; le lanceur peut également ordonner à des objets de maintenir un déplacement pendant qu'il focalise son attention ailleurs. Le lanceur n'a qu'un contrôle limité sur le déplace ment de l'objet et ne peut pas manipuler individuellement ses parties ou composants (un contrôle plus fin nécessite un sort comme Doigts télékinésiques, p. 205, SR4). La vitesse de dé placement maximum des objets est de (Puissance) mètres par tour, et sujette à l'appréciation du meneur de jeu. Si l'objet est retenu, le lanceur doit, pour le libérer, emporter un Test oppo sé en utili sant Puissance x 2 dés cont re Force + Con sti tut ion de celui qui tient l'objet. S'il est attaché, faites-en un Test de réussite de Puissance x 2 contre un seuil appropr ié dét erm iné par le meneur de jeu. Animation affecte un seul objet inanimé, Animation de masse est un sort de zone.
Type : M • Portée : CD V (Z) • Duré e : M • VD : (P /2 ) + 1 Apaisement d'un animal calme toute créature non pensan te (normale ou paranormale), lui ôtant toute agressivité tant que le sort est maintenu. Apaisement d'un animal n'affecte qu'une seule créature, Apaisement d'une meute est un sort de zone. Les animaux affectés se défendront néanmoins s'ils sont attaqués.
Armure astrale (Mana) Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) + 2 C'est une version astrale du sort Armure (p. 204, SR4). Il protège un sujet des attaques de combat astral et ne fonctionne que dans l'espace astral. Chaque succès procure 1 point d'armure mystique.
Aura élémentaire de [élément] (Environnemental) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) + 3 Ce sort crée une aura ondoyante d'énergies élémentaires autour du corps d'un sujet. Chaque élément nécessite un sort différent (Aura de flammes, Aura électrique, Aura glaciale, etc.). Ce tte aura flamboyante n'affecte pas le sujet, mai s aug mente la VD de toutes ses attaques de mêlée par les succès du lanceur. Les attaques sont traitées comme des dommages dus au froid, à l'électricité, au feu ou autre élément (voir pp. 154155, SR4 et 158-159 de ce livre) approprié à l'aura, et on y résiste avec la moiti é de l'arm ure Impa ct. Toute attaque de mêlée réussie contre le sujet signifie aussi que l'attaquant doit résister à des dommages similaires du fait de l'aura. La Valeur de Dommages de l'aura est égale à la Puis sance du sort.
Barr ièr e anti - esprit s (Environnemental. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2)
Barrière zappeuse d'esprits (Environnemental. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 2 Cet te version modifiée du sort Barrière ma na (p. 204 , SR4) ne fonctionne que contre les esprits et les pouvoirs d'es prit. Lorsqu'il est lancé sur le plan physique, il fait barrage aux esprits matérialisés. Il n'a aucun effet sur les sorts, les focus, ou les êtres de nature duale qui n'appartiennent pas à la famille des esprits et les formes astrales. Barrière zappeuse d'esprits est une variante similaire res treinte de la Barrière mana offensive (p. 166).
Chute féline (Physique) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) Chute féline ralentit la chute d'une cible pour l'aider à at terrir sans dommage. Multipliez les succès du lanceur par la Puissance du sort pour déterminer la distance maximum en mètres dont la cible peut tomber sans crainte d'être blessée. Si la cible tombe d'une plus grande distance, soustrayez la distance maximum permise par le sort avant de calculer les dommages.
Colle (Physique) Type : P • Portée : CD V • Durée : M • VD : (P/ 2) + 1
Bande de colle (Physique. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 3 Ce sort lie la cible à une surface quelconque avec laquelle elle était en contact, avec une Force égale à la Puissance du sort. Le lanceur doit surpasser le seuil de Résistance d'objet
(p. 174, SR4) de la surface. Séparer la cible de la surface né cessite de réussir un Test op posé ent re la Puissanc e x 2 d u sort et la Force + Constitution du séparateur. Si une cible ou une surface a un indice de Constitution ou de Structure in férieur à la Puissance du sort, la peau / surface sera arrachée dans le processus de séparation (et subit donc une VD égale à la différence). Colle affecte une seule cible, Bande de colle est à effet de zone.
Barrière mana offensive (Environnemental. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2)
+
3
Cette version vitaminée d u sort Barrière mana (p. 204, SR4) va plus loin en « zapp ant » tous les esprits, êtres de na
ture duale, ou forme astrales qui entrent en contact avec elle. La barrière inflige des Dommages physiques dont la VD est égale à sa Puissance. Par ailleurs, ce sort fonctionne de la même manière que Barrière mana.
Brouillage du mana (Environnemental. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : P • VD : (P/2) +4 Ce sort à effet de zone crée un champ magique de 1 par succès obtenu par le lanceur. Comme pour un champ magi que normal, le brouillage du mana entrave les activités magi ques (voir p. 114). Une fois que le sort devient permanent, le champ magique de ce sort décline au rythme de 1 point par heure. Brouillage du mana affecte tout le monde, y compris le lanceur.
Façonnage de [Matériau] (Environnemental. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2)
Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : I • VD : (P / 2)
+
3
Brume crée un épais brouillard qui emplit toute la zone d'effet. La bru me est dense et difficile à percer, imp osa nt un modificateur de visibilité égal aux succès du lanceur. Comme le sort n'est pas maintenu, la brume se dissipe ra pidement, en fonction de la température et du vent am bian ts : réduisez le modif icateur de visibilité de 1 par Tou r de combat.
Consolidation (Physique)
3
Ce sort permet au lanceur de déplacer et façonner un vo lume d'un élément ou matériau spécifié (air, terre, eau, feu, boue, lave, plastacier, béton, goudron, etc.) à portée. Le lan ceur doi t battr e le seuil de Résistance d'objet (p. 174, SR4) du matériau. Le matériau peut être déplacé et refaçonné de n'importe quelle manière que désire le lanceur, avec une vi tesse de déplacement maximum de (succès excédentaires) mè tres par tour. Un matériau mou peut être bougé ou refaçonné facilemen t, mais un matériau qui est lié ou renforcé (co mme des murs ou autre matériau faisant partie d'une structure) doit être arraché en réduisant son indice de Structure de Puissan ce points par Tour de combat. Ce sort permet au lanceur de creuser rapidement des trous, dévier des ruisseaux, gonfler des ballons, créer un passage dans un incendie, construire une bar ricade, ou créer une porte là où il n'en existait pas auparavant. Chaque élément / matériau nécessite un sort distinct (Façon nage du sable, Façonnage de la glace, Façonnage du bois, Fa çonnage du béton, et ainsi de suite). Les éléments et matériaux refaçonnés par le lanceur gardent leur nouvelle forme à la fin du sort. Si cette forme n'est pas supportable par le matériau, elle s'effondre. Le matéri au / élém ent peu t égalemen t être dis persé, éteint, ou évaporé : par exemple, un feu peut être éteint en réduisant sa Puissance par les succès de Lancement de sorts du lanceur à chaque tour.
Impulsion (Environnemental. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : I • VD : (P/2)
Brume (Environnemental. Zone)
+
+
3
Impulsi on émet u ne brève mais intense explosion d'éner gie, électromagné tique. Ce sort efface les marqueurs RFI D standard et peut également affecter d'autres systèmes à circuits électroniques non optiques. La majeure partie de l'électroni que en 2070 est basée sur la technologie optique, mais le sort peut affecter certains appareils et systèmes d'alimentation ar chaïques. Le lanceur doit battre le seuil de Résistance de l'objet (p. 174, SR4). Les systèmes affectés peuvent subir des pertes de données, des coupures de courant, ou griller complètement, à la discrétion du meneur de jeu : utilisez les succès obtenus par le lanceur comme indication. Impulsion interrompt égale ment la réception sans fil et les comm unica tions radio p endan t un bref instant.
Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) + 1 Ce sort augmente l'intégrité structurelle d'un objet dont la taille maximum est égale à la Magie du lanceur en mètres carré. Chaque succès augmente les indices à la fois de Blindage et de Structure de 1 pour la durée du sort.
Contrôle d'animal (Mental) Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) + 1
Contrôle d'une meute (Mental. Zone) Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2)
+
3
Ces variantes de Contrôle des pensées et Contrôle des pensées des foules (p. 205, SR4) ne fonctionnent que sur des animaux non pensants (normaux ou paranormaux). Le lan ceur prend le contrôle des esprits et des actes des animaux, donnant des ordres par une Action simple (ou un même ordre à un groupe). Contrôle d'animal affecte une seule créature, Contrôle d'une meute est un sort de zone.
Type : P • Portée : CD V ( Z) • Du rée : M • VD : (P / 2)
+
3
Interférence crée un barrage d'interférences dans le spectre électromagnétique, brouillant les signaux radio et sans fil. Ce sort brouill e tous les signaux dans la zone d'effet do nt l'indice de Signal est inférieur aux succès obtenus par le lanceur de sorts, tout comme un brouilleur (p. 322, SR4).
Liens (Physique) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) + 1
Filet (Physique. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2)
+
3
Liens mana (Mana) Type : M • Porté e : C D V • Duré e : M • VD : (P / 2 )
Filet mana (Mana. Zone)
Déviation (Physique) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)
Interférence (Environnemental. Zone)
Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +
1
Déviation protège la cible en détournant les attaques de combat à distance. Chaque succès obtenu donne à la cible un modifi cateur de réserve de dés de +1 pour se défendre cont re les attaques physiques à distance. Les effets de ce sort sont suffisamment subtils pour être mis sur le com pte d' un tir raté ou d'une visée médiocre (du moins au début).
+
2
La cible du sort de Liens est enserrée par d'invisibles bandes d'énergie magique qui s'enroulent autour de ses membres et entravent ses mouvements. La cible résiste avec Force + Con tre sor t : chaqu e succès excédentaire réduit l'Agilité de la cible de 1. Si l'Agilité est réduite à 0, la cible est ligotée et incapable de bouger ses membres. Elle ne peut pas se déplacer ou agir normalement, mais peut tenter de
ramper ou de sautiller sur de courtes distances (à un quart de sa vitesse de déplacement). La cible peut toujours se dé fendre et éviter des attaques, mais subit un modificateur de réserve de dés égal aux succès excédentaires du lanceur. La cible peu t essayer de se libére r des liens en effe ctuant un Test opposé, avec Force + Con sti tut ion cont re la Puissance du so rt x 2. Liens ne fonctionne que contre une cible unique, Filet est à effet de zone. Les deux sorts peuvent être utilisés contre des objets inanimés comme des drones pour gêner des parties mobiles ou en rotation, même si cela peut ne pas arrêter cer tains drones ou véhicules, selon leur méthode de propulsion. Liens mana ne fonctionne que contre une seule cible vivante ou magique, Filet mana est un sort de zone contre des cibles vivantes / magiques.
Maquillage (Physique) Type : P • Portée : T • D uré e : P • VD : ( P/ 2) Ce sort crée un maquillage complet pour un sujet volon taire, cosmétiques, coiffure et manucure compris. Elle blanchit même les dents et élimine la plaque dentaire. Les changements sont aussi permanents que ceux faits en salon de beauté. Le nombre de succès mesure le degré de style du maquillage.
Mode (Physique) Type : P • Portée : T • Du rée : P • VD : ( P/ 2) Ce sort taille instantanément des vêtements, de la manière souhaitée par le lanceur. Les succès mesurent le degré de style de la coupe. Le sort ne peut pas changer la valeur protectrice du vêtement, seulement sa coupe, sa couleur, son motif, et sa taille. Le poids du vêtement ne change pas, et il doit couvrir approximativement la même surface (une tenue de parachu tisme ne peut être convertie en bikini). Le lanceur doit toucher le vêtement.
d'un facteur égal au nom bre d e succès obten us : 4 succès pré servent une substance 4 fois plus longtemps qu'elle ne durerait normalement.
Purification de [élément] (Environnemental. Zone) Type : P • Portée : CD V (Z) • Du rée : P • V D : (P /2 ) + 2 Ce sort de zone nettoie toutes les impuretés d'un vo lume d'un élément particulier à portée. Chaque élément nécessite un sort différent (Purification d'air, Purification d'eau, etc.). Par exemple, Purification d'air peut être utilisé pour purifier une pièce des fumées toxiques, ou Purifica tion d'eau pourrait assainir un approvisionnement d'eau. Les succès du lanceur déterminent à quel point l'élément est nettoyé : de l'eau légèremen t boueus e ne nécessiterait qu' un succès à nettoyer par exemple, tandis que pour des eaux de ruissellement contaminées, il faudra 4 voire 5 succès pour les rendre potables.
Réparation (Physique) Type : P • Portée : T • Dur ée : P • VD : (P /2 ) + 1 Ce sort répare les dommages fait aux matériels non vi vants, drones et véhicules inclus. Le lanceur doit toucher l'objet et doit obtenir assez de succès pour battre le seuil de Résistance de l'objet (p. 174, SR4). Réparation peut réparer tout objet dont le poids maximum est de Puissance x les suc cès du lanceur en kilogrammes. Il ne peut réparer l'objet que si toutes ses pièces sont présentes. Chaque succès obtenu répare 1 point d'indice de Structure ou 1 case de dommages. Le sort de Réparation ne peut être utilisé qu'une fois pour réparer un ensemble de dommages.
Reptation du gecko (Physique) Type : P • Portée : T • D uré e : M • V D : (P /2 ) - 1
Mur élémentaire de [élément] (Environnemental. Zone) Type : P • Portée : CD V (Z) • Dur ée : M • VD : (P /2 ) + 5 Ce sort crée un mur composé de l'élément spécifié : cha que élément nécessite un sort différent (Mur de feu, Mur de glace, Mure de fumée, etc.). Ce mur a une hauteur et une longueur maximum égales à la Puissance du sort en mètres, ou peut être façonné comme un dôme avec un rayon et une hau teur égaux à la moitié de la Puissance en mètres. L'épaisseur du mur peut aller jusqu'à un mètre. Le lanceur peut ajuster cette taille comme il ajusterait le rayon de n'importe quelle zone d'effet (pp. 173-174, SR4). Quiconque entre en contact avec le mur subit des dom mages spécifiques appropriés à l'élémenr (voir pp. 154-155 et 158-159 de ce livre) avec une VD égale à la Puissance du sort. Notez que certains murs élémentaires (feu, fumée, etc.) ne sont pas solides et ne bloquent pas les attaques, même s'ils peuvent infliger des modificateurs de visibilité indiqués par le meneur de jeu. Les murs solides (terre, glace, etc.) ont un indice de Structure et de Blindage égaux aux succès de Lance ment de sorts du lanceur.
Préservation (Physique. Zone)
Le sort de Reptation du gecko permet au sujet de marcher sur des surfaces verticales ou des plafonds avec une vitesse de déplacement égale à la Puissance x succès en mètres par tour. Le sujet est toujours affecté par la gravité et tombe s'il est sé paré de la surface. Le meneur de jeu peut demander des Tests d'Escalade pour que le sujet puisse escalader des surfaces par ticulièrement glissantes. Le lanceur doit toucher le sujet du sort.
Stérilisation (Physique. Zone) Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : I • VD : (P / 2)
+
2
Ce sort à effet de zone tue les bactéries et autres micro-or ganismes et détruit les matières telles que les peaux mortes, les cheveux et le sang perdus. La matière organique affectée par ce sort ne peut pas être utilisée comme lien matériel (voir p. 27). Comme le sort n'affecte pas le matériel biologique attaché à un être vivant, il ne tue pas les divers micro-organismes béné fiques ou nuisibles vivant à l'intérieur d'une créature. Chaque succès obtenu par le lanceur inflige un modificateur de réserve de dés de -1 à tout test effectué pour récolter et utiliser du matériel biologique stérilisé à des fins de médecine légale ou comme lien matériel. Les shadowrunners emploient souvent ce sort pour éliminer toute trace les incriminant, en particulier si le sang a coulé.
Type : P • Portée : T • Durée : P • VD : (P /2 ) Préservation empêche la matière organique inerte de se dessécher, de se décomposer ou de se putréfier. Ce sort peut être utilisé sur des choses aussi ordinaires que de la nourriture ou de la boisson, mais il est plus couramment employé par les lanceurs de sorts de la médecine légale pour protéger les cadavres de la décomposition avant l'autopsie, ou pour préser ver de petits échantillons organiques (cheveux, peau) pris sur une scène de crime pour utilisation comme lien matériel (voir p. 27). La vitesse de décomposition du matériel est réduite
Vérité (Mental) Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) - 1 Ce sort force la cible à ne dire que la vérité. La cible peut dire quelque chose qu'elle croit être vrai, même si ce n'est pas le cas. La cible peut choisir de ne pas parler ou de cacher des informations, mais ne peut pas mentir directement. Certaines juridictions (comme les UCAS) considèrent l'utilisation de ce sort par les autorités judiciaires comme une
violati on du droit d'un suspect à ne pas s'incrimin er. D'aut res sont connues pour utiliser ce sort (parmi d'autres) pour obte nir la vérité dans des procès.
Verrouillage (Physique) Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) Ce sort maintient fermé télékinésiquement toute porte, portail, trappe, fermeture ou autre blocage similaire avec une Force égale à sa Puissance. Le lanceur doit surpasser le seuil de Résistance de l'objet en question (p. 174, SR4). Ouvrir la porte nécessite un Test opposé entre Force + Constitution et la Puissance du sort x 2.
NOUV EAUX
POUVOI RS
D'ADEPTE
Les pouvoirs d'adepte qui suivent ont pour but de com pléter et diversifier les possibilités accessibles aux personnages adeptes de tout type de Shadowrun, quatrième édition. Pour davantage de pouvoirs, voir pp. 187-189, SR4.
Analytique Co ût : 0,25 par niveau Analytique améliore la capacité logique de l'adepte à dé tecter et analyser les motifs, les puzzles, et les codes. Il est par ticulièrement utile pour la recherche d'indices et l'analyse de preuves, procurant au sujet une capacité de déduction éton nante. Ce pouvoir fournit un modificateur de réserve de dés de +1 par niveau à tout test impliquant la reconnaissance de motifs, l'analyse de preuves, la résolution de puzzles ou de pro blèmes logiques. Notez que le meneur de jeu ne doit pas permettre à ce pouvoir d'être une solution instantanée aux problèmes. Bien qu'il aide incontestablement le personnage à isoler un fait auquel il n'avait pas prêté attention, de décoder un message codé, ou d'identifier une piste de recherche pas encore suivie, il peut également introduire des possibilités improbables ou des diversions. Il est également possible qu'un puzzle ne puisse pas être résolu simplement parce que des informations crucia les n'ont pas encore été découvertes (mais cela peut rendre le sujet conscient de ce fait).
Arme en main Coût : 0,5 L'adepte peut utiliser les règles Dégainer rapidement (pp. 136-137, SR4) pour dégainer n'importe quelle arme et pas uniquement des pistolets. Un adepte peut prendre en main et utiliser une arme de mêlée, arme à projectiles, arme de jet ou ar me à feu en un e ac ti on , et n'a pas à d ép en ser deu x ac tions pour prendre en main et préparer l'arme puis attaquer : sortir et préparer l'arme ont lieu dans la même action que celle utilisée pour le Test d'attaque. Si attaquer avec l'arme nécessite une Action complexe, l'adepte peut tout de même dégainer et attaquer en une seule Phase d'action. S'il attaque avec une arme qui ne requiert qu'une Action simple à utiliser, l'adepte peut la sortir et effectuer deux attaques en une seule Phase d'action. L'adepte doit réussir un Test de compétence d'arme appropriée + Réaction (2) pour dégainer rapidement.
Berserk Coû t : 1 Un personnage avec le pouvoir Berserk a la capacité d'en trer volontairement dans un état berserk (avec une Action automatique) et d'augmenter ses capacités physiques au prix d'une perte temporaire de facultés mentales et d'acuité senso rielle. Sous l'effet du pouvoir Berserk, l'adepte est sujet à une soif de sang frénétique et s'en prendra à son ou ses adversaires sans égard pour sa propre sécurité. Les adeptes berserk gagnent + 1 à tous leurs indices d'attributs Physiques mais diminuent
aussi l'indice de tous leurs attributs Mentaux de 1 (jusqu'à un minimum de 1) pendant (Magie) minutes. Toutes les réser ves de dés associées et les moniteurs de Dommages physiques et étourdissants sont modifiés pendant la durée du pouvoir. Après que les effets de celui-ci se soient dissipés, les attributs du personnage reviennent à la normale. Les adeptes ou adeptes mystiques qui possèdent également le désavantage berserker via leur esprit mentot réalisent que ce pouvoir se déclenche automatiquement lorsqu'ils deviennent berserk.
Chute libre Co ût : 0,25 par niveau Pour chaque niveau pris dans Chute libre, un personnage peut réduire la distance effective dont il tombe de 2 mètres pou r ce qui est de calculer les dom mage s de chute (voir p. 154, SR4). Par exemple, si un adepte avec Chute libre au niveau 3 tombe de 8 mètres, il prend des dommages comme s'il était tombé de seulement 2 mètres. Bien que ce pouvoir protège des dommages de chute, l'adepte peut tout de même encaisser des dommages s'il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon couvert de verre pilé ou un sol en train de brûler (à la discrétion du meneur de jeu).
Combat en aveugle Coût : 0,5 Un person nage avec Com bat en aveugle possède un « sixiè me sens » myst iqu e qui lui perm et de comba ttr e efficacement même privé de la vue. Combat en aveugle réduit les pénalités de l'obscurité totale à -4 (au lieu de -6). Tout couvert ou mo dificateur de mouvement reste applicable.
Contre- attaque Co ût : 0,5 par niveau Cont re-at taqu e permet à un adepte de passer d'un coup d'une défense en combat de mêlée réussie à une offensive puis sante, en retourna nt la force de l'attaquan t co ntre lui. Pour uti liser ce pouvoir l'adepte doit d'abord réussir à parer ou bloquer une attaque de mêlée (p. 146, SR4). Le niveau du personnage en Contre-attaque et les succès excédentaires obtenus lors de la parade ou du blocage sont ajoutés comme dés supplémentaires à son prochain jet d'attaque de mêlée, à condition qu'il riposte à sa prochaine action disponible. Si l'adepte choisit d'esquiver ou de faire une manœuvre de défense totale autre que parer ou bloquer, Contre-attaque est inefficace.
Contrôle de la mélanine Coût : 0,5 Un adepte avec Contrôle de la mélanine a la capacité d'al térer la couleur de ses cheveux et de sa peau dans les limites des tonalités normales de couleur de peau pour l'ethnie et le mé tatype du personnage. Par exemple, l'épiderme d'un caucasien peut aller d'une peau d'albinos au teint sombre basané des tro piques mais pas jusqu'au noir. Pour les besoins de ce pouvoir, la tonalité de couleur de peau est simplifiée en cinq normes types (albinos, caucasien, basané, brun et noir), et le même nombre de couleur de cheveux (blanc / gris, blond, roux, châ tain et noir). Utiliser Contrôle de la mélanine nécessite une Action complexe pour changer soit la couleur de cheveux soit celle de l'épiderme d'un degré. Ainsi, passer d'une peau d'albi nos à une belle peau brune nécessite trois Actions Complexes. L'effet dure un nombre d'heures égal à la Magie de l'adepte.
Contrôle métabolique Coût : 0,5 Ce pouvoir octroie à un adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant la capacité naturelle de ré duire les effets associés aux blessures extrêmes en stabilisant et en suspendant les processus organiques de son corps. Contrôle
métabolique permet au personnage d'entrer dans un état de transe méditative dans laquelle les processus corporels sont ra lentis, réduisant de ce fait le rythme de sa respiration et son flux sanguin, mais limitant également son besoin de nourri ture, d'eau et d'air. Le métabolisme du personnage est réduit par un facteur égal à sa Magie (retardant ainsi également le déclenchement des effets initiaux de toxines, de poisons et de maladies). Par exemple, un personnage avec une Magie de 5 verra son métabolisme ralenti par un facteur 5. Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais peut en sortir n'importe quand). Ce pouvoir s'active automatiquement si l'adepte passe en surplus de dommages (voir p. 153 et 246, SR4), plaçant son corps dans un état suspendu. Dans ce cas, l'adepte n'encaissera des surplus de dommages supplémentaires qu'au rythme de 1 case par (Constitution) heures.
Coup dévastateur Coût : 1 Un adepte avec ce pouvoir peut concentrer sa magie pour briser des obstacles. Multipliez sa VD de base par 2 lorsqu'il frappe à mains nues sur une barrière ou une autre structure statique (p. 157, SR4).
effets secondaires du mouvement de l'adepte ont toujours lieu, comme le son ou les traces résultants, à moins de combiner avec le pouvoir Passage sans trace.
Détection de mouvements Coût : 0,5 Ce pouvoir octroie à l'adepte un sens magique des petites perturbations du mana ambiant, lui permettant de détecter inconsciemment les mouvements d'objets, de gens ou d'ani maux dans les (Magie) mètres alentour, même s'il serait inca pable de les détecter via ses sens normaux comme la vue, l'ouïe ou l'odorat. L'adepte effectue un Test de Perception + Magie avec un seuil basé sur la Table de Détection de mouvements. Si la cible est détectée, réduisez les modificateurs de visibilité ou de tir au jugé de 2. Ce pouvoir ne peut pas détecter les mouvements ayant lieu au-delà de barrières astrales.
Doigts de fée Coût : 0,25 Doigts de fée permet à l'adepte d'accomplir de simples tours de passe-passe ou de réflexes mieux et plus efficace ment. Il ajoute modificateur de réserve de dés de +1 aux tests
Course sur les murs Coût : 1 Ce pouvoir permet à l'adepte de monter puis courir sur des mu rs (ou autres surfaces) verticaux . L'adepte effectue u n Test de Force + Cour se, ses succès indi quan t le no mbr e de mètres qu'il peut grimper. Les tentatives pour courir sur de plus grandes distances nécessitent des arrêts ou des paliers et des utilisations supplémentaires de Course sur les murs. Tout déplacement nécessitant un Test de Gymnastique (comme sauter d'un mur à l'autre), accompli pendant l'utilisation de ce pouvo ir subit un modi ficateur de réserve de dés de - 2 . Les
TABLE DE DÉTECTION DE MOUVEMENTS Ce qui se déplace est
Seuil
Plus petit qu' un chien / chat
3
Plus petit qu'u n métah umain moyen (nain)
2
Un métah umai n moyen (huma in, elfe, ork)
1
Plus grand qu'un métahu main moyen (troll)
0
d'Escamotage et de Prestidigitation impliquant de la dexté rité manuelle. De plus, Insérer un chargeur, Prendre / Poser un objet, Retirer un chargeur et Utiliser un objet simple sont considérés comme des Actions automatiques pour l'adepte.
Élasticité
Frappe élémentaire). Bien que l'attaque soit résolue comme une attaque à mains nues normale (en ignorant les modifi cateurs d'Allonge), le défenseur résiste à l'attaque comme s'il s'agissait d'un attaque à distance (c'est-à-dire que le défenseur peut soit lancer uniquement sa Réaction soit opter pour une défense totale). Les modificateurs de couvert s'appliquent et le coup est incapable de passer au travers d'objets solides. Les cibles de l'autre côté de barrières mana ne peuvent pas être affectées par ce pouvoir.
Coût : 0,25 par niveau Elasticité rend les membres d'un adepte inhabituellement souples et agiles, capables de se tordre et de se plier au-delà de la norme métahumaine. Elasticité aide également l'adepte à se glisser dans de petites ouvertures et d'étroits passages, qui représenteraient une difficulté certaine pour une personne normale de cette taille (comme des linteaux de fenêtre ou vasistas, des conduits de ventilation, et autres accès étroits). Chaque niveau accroît la réserve de dés de l'adepte pour les Tests d'Évasion (p. 115, SR4) de 1 dé. Le bonus s'applique à tout test effectué pour échapper à des tentatives pour maîtriser l'adepte (p. 152, SR4). Le meneur de jeu ajuste le seuil pour refléter les endroits particulièrement exigus ou des contorsions particulièrement difficiles.
Coût : 0,5 Frappe déséquilibrante permet à un adepte de canaliser son pouvoir dans une puissante attaque de mêlée ou à mains nues focalisée sur la projection au sol de l'adversaire. L'utili sation de ce pouvoir nécessite une Action automatique pour se concentrer avant le test d'attaque. L'adepte peut ajouter la moitié de sa Force (arrondie à l'inférieur) au nombre de cases de dommages uniquement dans le but de déterminer si une projection au sol a lieu (p. 151, SR4).
Empathie animale
Frappe élémentaire
Coût : 0,25 par niveau Un adepte avec ce pouvoir obtient une affinité surnaturelle avec les animaux non-pensants (normaux ou paranormaux). Chaque niveau d'Empathie animale ajoute un dé à la réser ve de dés du personnage pour les tests impliquant la gestion d'animaux, ainsi que les tentatives pour effrayer ou intimider des animaux.
Coût : 0,5 Ce pouvoir ne peut être développé que par des per sonnages qui possèdent déjà le pouvoir Mains mortelles (p. 188, SR4). Frappe élémentaire améliore les effets de Mains mortelles d'un effet élémentaire (voir pp. 158-159 de ce livre et pp. 153-154, SR4). L'effet élémentaire précis doit être choisi au moment où le pouvoir est acheté, bien qu'un adepte puisse prendre ce pouvoir plus d'une fois pour obte nir des effets élémentaires différents (un seul effet élémen taire ne peut être appliqué par frappe). Quand il est actif, le pouvoir entoure les mains de l'adepte d'un effet visible approprié à l'élément choisi. Activer Frappe élémentaire est une Action simple, après laquelle l'effet dure (attribut Ma gie) Tours de combat. Étant donné la concentration qu'il demande, Frappe élémentaire ne peut être combiné avec Frappe à distance.
Enracinement Coût : 0,25 par niveau En une Action simple, un adepte doté du pouvoir d'En racinement peut devenir un objet inamovible. Chaque niveau ajoute un modificateur de +1 à la Constitution uniquement pour déterminer s'il y a projection au sol (p. 151, SR4) ainsi qu'un modificateur de réserve de dés de +1 à tout test pour ré sister au fait d'être mis à terre, projeté, lévite ou déplacé d'une quelconque manière contre sa volonté. Tant qu'il est enraciné, le personnage ne peut pas se déplacer du tout d'où il est. Il peut cependant agir normalement avec ses bras et son torse (ce qui inclut d'effectuer des attaques) mais ne peut esquiver et subit un modificateur de réserve de dés de -3 aux parades et blocages au combat. L'effet du pouvoir peut être annulé d'une simple pensée.
Focus vivant Coût : 1 Focus vivant permet à l'adepte d'ajuster physiologiquement son corps pour canaliser le mana dans le but de maintenir un sort lancé uniquement sur lui (devenant en pratique un focus de maintien métahumain). Le magicien qui lance le sort n'a pas besoin de le maintenir : ce pouvoir permet à l'adepte de le faire avec un peu de concentration. La Puissance du sort maintenu de cette manière ne peut pas dépasser la Magie de l'adepte, et celui-ci ne peut maintenir qu'un sort à la fois. L'adepte subit un modificateur de ré serve de dés de -2 à toutes ses actions pendant le temps où il maintient le sort.
Frappe
à
distance
Coût : 2 Ce pouvoir permet à un adepte de « transmettre » une at taque physique à « mains » nues sur une courte distance pour frapper une cible d'une force constituée d'énergie cinétique. La portée du pouvoir est égale à l'attribut Magie de l'adepte en mètres, et le pouvoir inflige des dommages normalement (ce qui peut inclure les effets de Mains mortelles mais pas de
Frappe déséquilibrante
Frappe névralgique Coût : 1 Ce pouvoir permet à un adepte d'infliger une attaque paralysante, handicapant temporairement un adversaire, en visant des points nerveux vitaux. L'adepte déclare qu'il utilise ce pouvoir et effectue une attaque de mêlée à mains nues normale. Au lieu d'infliger des dommages, chaque succès excédentaire réduit l'Agilité ou la Réaction (au choix de l'attaquant) de son adversaire de 1. L'Agilité et la Réaction per dues reviennent au rythme de 1 point par minute de repos. Si l'Agilité ou la Réaction d'un personnage est réduite à 0, il est paralysé et incapable de se déplacer. Frappe névralgique est plus efficace contre des adversaires métahumains ; lors qu'il est employé contre des métacréatures, réduisez l'Agi lité ou la Réaction de 1 pour chaque tranche de 2 succès excédentaires à la place. Les cibles qui n'ont pas de système nerveux, comme les esprits, les drones et les zombies, sont immunisées à ce pouvoir.
Frappe pénétrante Coût : 0,25 par niveau (maximum 3) Ce pouvoir permet à l'adepte de canaliser la force d'une attaque de combat à mains nues pour la relâcher quelques cen timètres plus en avant, contournant ainsi l'armure ou le blin dage de la cible. Ce pouvoir donne aux coups à mains nues de l'adepte une PA négative égale au niveau de Frappe pénétrante (maxim um 3). Ce pouvoir peut être combi né avec Mains mor telles, mais pas avec Frappe à distance ou Frappe élémentaire à cause de la concentration supplémentaire que ces dernières requièrent déjà.
Froide détermination Coût : 0,25 par niveau Froide détermination donne à un personnage une assuran ce et une confiance surhumaines et inébranlables dans les re lations sociales, qu'il s'agisse de délicates négociations ou d'un interrogatoire musclé. Chaque niveau dans le pouvoir ajoute un dé à la réserve de dés de l'adepte pour les Tests opposés impliquant des compétences Sociales Actives dans lesquels il est la cible ou le défenseur.
Glisse Coût : 1 Ce pouvoir permet à un adepte de courir jusqu'à (Magie) mètres sur une surface tangible qui serait normalement inca pable de supporter son poids, comme une branche d'arbre fragile, une fine couche de glace, ou de l'eau. Toute tentative pour courir sur une plus grande distance nécessite des points d'arrêt entre deux utilisations de Glisse. De même, utiliser ce pouvoir pour des manoeuvres acrobatiques (comme sau ter depuis la surface ou accomplir une esquive acrobatique) est considéré comme une manœuvre difficile, et retire 3 dés de la réserve de dés appropriée. Il est toujours possible de remarquer les effets secondaires du déplacement de l'adepte, comme le son et les vibrations (les feuilles mortes crissent et l'eau ondoie) à moins que l'adepte n'utilise également le pou voir Passage sans trace. Je t en
puissance
Coût : 0,25 par niveau (maximum 3) Chaque niveau de ce pouvoir ajoute 2 à la Force effective du personnage uniquement dans le but de déterminer la por tée et les dommages des armes de jet et de tout objet lancé.
Linguistique
TABLE DE
MEMOIRE
TRIDIMENSIONNELLE Temp s écoulé
Modificateur de seuil
Moi ns de 24 heures Moins d'une semaine Moins d'un mois Moins d'un an Plus d'u n an
+0 +1 +2 +3 +4
Mémoire tridim ensionnelle Coût : 0,5 Un adepte avec Mémoire tridimensionnelle peut utiliser une Action complexe po ur mé moriser avec des détails extrême ment précis une zone qu'il a directement observée. Plus tard, le personnage peut effectuer un Test de Magie + Perception pour se rappeler le souvenir « stocké » et parcourir la « scène », l'explorant comme s'il était en train de traverser l'endroit de la même manière que la première fois. L'adepte ne peut pas interagir ni déranger quoi que ce soit dans la scène dont il se rappelle, il ne peut revoir que des choses qu'il a réellement vues ou senties, même si ce n'était alors que incidemment. Par exemple, l'adepte ne peut pas revoir le contenu d'un tiroir sauf s'il était ouvert quand l'adepte a mémorisé la scène. Les scènes mémorisées de cette manière ne peuvent pas être plus grandes que Magie x Magie de l'adepte en mètres cube. Un adepte peut mémoriser un nombre de lieux égal à son attribut Magie. Le seuil du Test de Perception lui-même est modifié par le temps écoulé depuis que le souvenir a été « enregistré », co mm e indi qué par la Table de Mém oir e tridimensionnelle.
Coût : 0,25 Le pouvoir Linguistique combine mémorisation et mimé Multi- tâche tisme améliorés ce qui permet à un adepte d'apprendre un lan Coût : 0,5 gage après une exposition minimum - sans dépense de Karma ni de test. Après (1 0 - Magie) heures de contact avec le nouveau Multi-tâche donne la capacité de traiter simultanément langage en usage, l'adepte effectue un Test d'Intuition + Logi des informations venant de multiples sens. Par exemple, un que en utilisant un seuil adepte avec ce pouvoir indiqué dans la Table de — [ peu t lire les donn ées de Linguistique (p. 171). multiples écrans vidéo S'il réussit, l'adepte déve et simultanément tenir TABLE DE LINGUISTIQUE loppe la compétence de une téléconférence via Langage à l'indice 1 sans son commlink ou tenir Le lang age est : Seuil dépense de Karma. Aug une conversation tout en Cou rant (Anglais, Cant onais , Espagnol, Japonais) 1 menter la compétence regardant la tridéo, tout au-delà de ce point néces Peu cou ran t (Latin, Or' zet , Sperethie l, Swahili) 2 en accordant à chacun site une dépense normale toute son attention. En Obscu r (Araméen, Berbère, Lapon) 3 de Karma, mais le temps termes de jeu, Observer de base d'apprentissage i , <' en détail (p. 137, SR4) pour l'adepte est divisé compte comme une Ac par deux. tion automatique pour le personnage. L'adepte est également difficile à distraire (par exemple, il ne subirait aucun modificateur dans un niMaîtrise des projectiles ghtclub bondé ou dans une spam zone RA). De plus, un Coût : 1 adepte avec Multi-tâche gagne deux Actions automatiques pat Passe d'Initiative lorsqu'il n'est pas directement impli Mêmes les plus inoffensifs des objets comme les stylos, les qué en combat. pièces de monnaie et les cartes à jouer deviennent des armes mortelles dans les mains d'un adepte avec Maîtrise des pro jectiles. Le do n de l'adepte po ur les arm es de jet est tel qu'il Passage sans trace ajoute +1 à la Valeur de Dommages de toute arme de jet non Coût : 1 explosive qu'il utilise. Les armes de jet improvisées (comme les cartes à jouer, les lunettes ou les stylos) ont une Valeur de L'adepte avec ce pouvoir peut se déplacer sur des surfa Domm age s de ( FOR / 2) P (arrondi au supérieur) d ans les ces - y compris des surfaces fragiles e t souples co mm e de mains de l'adepte. À la discrétion de l'adepte, les armes de jet la neige, du sable, ou du papier - sans laisser de traces visi qui infligent des Dommages étourdissants peuvent à la place bles. Il ne fait aucun bruit au contact du sol (bien que son infliger des Dommages physiques. mouvement puisse causer d'autres sons), et tous les Tests de w
Perception basés sur l'ouïe pour le détecter subissent un malus de réserve de dés de -4. L'adepte ne déclenche pas les détec teurs de mouvement ou capteurs de pression basés sur le sol. L'adepte ne peut pas marcher sur des surfaces liquides (mais peut marcher sur d'épaisses couches de neige sans s'enfoncer) et peut toujours être pisté par des indices non-visuels comme l'odorat ou l'ouïe.
Performance captivante Coût : 0,5 Pour utiliser ce pouvoir, un adepte doit avoir une com pétence artistique comme Art ou Gymnastique. Le pouvoir ne s'applique qu'à cette compétence précise, même si l'adepte peut acheter ce pouvoir plus d'une fois, et l'appliquer chaque fois à une compétence différente. Si le meneur de jeu le per met, ce pouvoir peut aussi s'appliquer à Combat à mains nues (Arts martiaux) ou Escroquerie (Imposture). Ce pouvoir instille de la magie dans la performance is sue de la capacité artistique que l'adepte a choisie. Lorsqu'il exerce son art (qu'il s'agisse de peinture, de danse, d'exécu tion de katas, ou d'une performance d'acteur), le flot de ses mouvements et le frisson de sa virtuosité captive le public en un léger état hypnotique. L'adepte effectue un Test de Ma gie + compét ence approprié e. Les succès de l'adepte servent de modificateur de seuil pour tout Test de Perception que son public pourrait faire pendant la performance. Les mem bres en transe du public qui sont sujets à une tension subite (comme être frappés ou menacés activement) ou à des dis tractions importantes dans leur environnement (comme par un tir d'arme à feu sans silencieux) sont aut omat iqu emen t libérés de cette transe. La durée maximum pendant laquelle un adepte peut garder des sujets en transe est égale à son Cha risme x 10 minutes.
Poumons décuplés Coût : 0,25 par niveau Poumons décuplés donne à un adepte une capacité pulmo naire fortement accrue. Chaque niveau de Poumons décuplés augmente la durée pendant laquelle un adepte peut retenir sa respiration de 30 secondes (10 Tours de combat). De plus, chaque niveau ajoute un modificateur de réserve de dés de +1 aux Tests de Constitution ou de Force pour déterminer quand l'adepte se fatigue (p. 154, SR4).
Sculpture faciale Coût : 0,25 par niveau Un adepte avec ce pouvoir peut changer les caractéris tiques de son visage grâce à de subtils réagencements des muscles faciaux, de sa structure osseuse et de ses cartilages. Chaque niveau ajoute un modificateur de réserve de dés de + 1 à tout Test de Déguisement (p. 116, SR4). Un adepte est capable de garder son nouveau visage pen dan t (Magie) heures. Les changements possibles comp renn ent : relever ou abaisser les os maxillaires, épaissir ou affiner les lèvres, étirer les paupières, altérer la hauteur et la forme des oreilles, rendre le menton plus rond ou plus carré, affiner ou épaissir le nez. Le pouvoir peut altérer le métarype perçu du personnage (au moins au niveau du visage), mais selon la masse corporelle du personnage, cela peut paraître bizarre.
Sens aiguisés Coût : 0,25 par niveau Sens aiguisés rend un adepte plus résistant aux illusions. Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de réserve de dés de +1 aux tests pour résister aux sorts d'Illusion et aux pouvoirs de métacréatures basés sur l'illusion (comme Dissi mulation et Imitation).
Sens à mémoire eidétique Coût : 0,5 Un adepte avec ce pouvoir a la capacité de mémoriser tous types de sensations. En dehors d'une mémoire photographique parfaite, l'adepte peut se rappeler de sons, de textures, de goûts et d'odeurs, et toute combinaison de ces sensations. L'adepte peut se rappeler ces impressions sensorielles à volonté, et se souviendra de ceux et de ce qu'il a mémorisé lors de rencon tres ultérieures. L'adepte peut é galemen t « pho toR ead ing », accroissant grandement sa vitesse de lecture.
Sens magique Coût : 0,5 Ce pouvoir octroie à l'adepte une sensibilité exacerbée aux variations du mana autour de lui. L'adepte peut sentir l'activité magique dans le même plan que lui jusqu'à (Magie x 10) mè tres alentour. Ce pouvoir détecte les focus actifs, les sorts, les barrières mana, les êtres de nature duale et les anomalies mana ; dans l'astral, il détecte également les formes astrales. Traitez ce pouvoir comme le sort Détection de la magie (p. 200, SR4), avec une Puissance égale à la Magie de l'adepte.
Soins empathiques Coût : 0,5 Ce pouvoir permet à un adepte de soigner une autre per sonne en transférant tout ou partie de ses blessures sur luimême . L'adepte effectue un Test de Magie + Volon té. Ch aq ue succès transfère 1 case de Domma ges physiqu es de la cible au propre moniteur de condition de l'adepte. Seuls des Domma ges'physiques peuvent être transférés de cette manière. Com me pour les soins magiques par sort, les personnages avec des implants sont plus difficiles à soigner : l'Essence perdue du su jet (a rro nd ie à l'i nfé rie ur) est ap pl iq ué e co mm e mod ifi cat eur de réserve de dés au test de l'adepte. Le processus de trans fert prend 2 Tours de combat entiers par case de dommages et l'adepte doit garder un contact physique avec la cible pen dant tout le processus. Soins empathiques ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un ensemble précis de blessures.
Soulagement de la douleur Coû t : 1 En utilisant une technique similaire à Frappe névralgique, Soulagement de la douleur permet à un adepte de canaliser le mana dans ses mains et l'appliquer aux points de chi ou aux chakra d'une cible (l'adepte ne peut pas utiliser Soulagement de la douleur sur lui-même). Partie intégrante de nombreuses traditions holistiques asiatiques comme le reiki, l'acupun cture, le chiqong et le shiatsu, cette technique permet à l'adepte de dissiper la fatigue, la tension musculaire et la douleur, gué rissant ainsi des Dommages étourdissants. L'adepte effectue un Test de Magie + Agilité (2), et soigne un n omb re de cases du moniteur de Dommages étourdissants égal au nombre de succès excédentaires obtenus. Comme pour les sorts de Santé, les modificateurs pour soigner des cibles avec implants s'ap pliqu ent (voir p. 20 1, SR4). Cette manipulation d'énergie prend 5 minutes par case de dommages soignée, et l'adepte doit maintenir un contact physique pendant cette durée. Toute interruption signifie que toute amélioration est perdue et le processus doit être recommencé. La cible ne tire aucun profit d'applications successives de Soulagement de la douleur tant que le restant des Dommages étourdissants n'a pas guéri naturellement.
Subsistance Coût : 0,25 Ce pouvoir permet à un adepte de récupérer en trois heu res de sommeil et un bon repas par jour la même énergie et autant de forme qu'une personne ne récupérait qu'après huit
heures de sommeil et trois repas. De plus, Subsistance amé liore les processus digestifs et le métabolisme, et l'adepte n'a ainsi besoin que d'un détour aux toilettes par jour.
Tolérance à la température Co ût : 0,25 par niveau Un adepte avec Tolérance à la température acquiert un certain degré de résistance aux froids et chaleurs extrêmes. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un modificateur de ré serve de dés de +1 aux tests pour résister aux effets et domma ges de l'exposition à des températures extrêmes. Ce pouvoir s'éten d à la résistan ce aux effets magi ques d u feu et du froid élémentaires.
Tripes d'acier Co ût : 0,25 par niveau Ce pouvoir permet à l'adepte de digérer pratiquement n'importe quoi sans danger (à la discrétion du meneur de jeu). Chaque niveau dans Tripes d'acier ajoute un modificateur de réserve de dés de +1 pour les Tests de résistance contre les toxi nes ingérées.
Voile Co ût : 0,25 par niveau L'adepte qui développe Voile est capable de masquer sa présence à la détecti on ma gique . Ajoutez un modificat eur de réserve de dés égal au niveau de l'adepte dans ce pouvoir dans les Tests opposés pour résister à la détection par les sorts de Détection actifs (p. 198, SR4) ou au pouvoir Recherche. Voile ne gêne pas les tentatives pour lire l'aura du personnage via perception astrale ni pour repérer le personnage directement dep uis l'espace astral ; il le rend j uste plus difficile à « ver rouiller » par magie de dét ectio n.
Voix de commandement Coût : 0,25 Ce pouvoir canalise la magie de l'adepte dans sa voix pour en améliorer la modulation et le ton, ce qui influence de ma nière subliminale les actions de tous les auditeurs. L'adepte uti lise une Action complexe pour donner un ordre simple mais ferme (cinq mots maximum) à la cible, et effectue un Test op posé de Leadershi p + Char ism e cont re Volonté + Leadership pour sa ou ses cibles. Si l'adepte remporte le test, la cible passe sa prochaine action soit à suivre l'ordre, soit à rester confuse (au choix du meneur de jeu, mais plus il y a de succès excéden taires, plus il y a de chan ce qu'elle obéisse à l'ordre de l 'adept e). Ces ordres n'ont aucun impact au-delà de l'impulsion immé diate, et les personnages affectés reprennent rapidement leurs esprits, retournant à leurs occupations initiales. Si plusieurs in dividus sont visés, utilisez la plus grande réserve de dés parmi eux et ajoutez 1 dé par cible supp lémen taire (max. +5). Voix de commandement ne peut être utilisé que sur des métahumains qui peuvent directement entendre et compren dre les mots de l'adepte. Il n'a aucun effet lorsque la voix est amplifiée ou diffusée par des moyens technologiques (trans missions sans fil, haut-parleur, etc.). Le pouvoir a également moi ns d'efficacité au fil des utilis atio ns successives sur la mêm e cible. Appli quez un e pénalité de réserve de dés de - 2 pou r chaque utilisation dans les 24 heures précédentes.
Volonté de fer Coût : 0,25 par niveau Volonté de fer rend l'esprit de l'adepte résistant aux in fluences extérieures. Le perso nnage p eut ajouter le niveau du pouvoir en dés de bonus aux tests pour résister au contrôle ou à l'altération magique de l'esprit, y compris les sorts de Mani pulation de type Mental et certains pouvoirs de métacréatures et d'adepte.
NO UV EAU X
E SP R I T S
M EN T O R
Les règles suivantes sur les esprits mentor étendent celles détaillées pp. 192-195, SR4.
ARCHÉTYPES D'ESPRITS MENTOR Ces archétypes supplémentaires sont courants dans le monde entier, mais ne se veulent pas le dernier mot en ter mes de types d'esprits mentor possibles. Les meneurs de jeu et jo ueu rs so nt libr es de dé vel op per dav ant age d' arc hét yp es d'e s prits mentor en utilisant ceux-là comme guide, mais souvenezvous bien que les esprits mentor ont tendance à représenter les archétypes de vastes cultures plutôt que des individualités.
Adversaire Partout où existe un ordre cosmologique, il y a une en tité qui souhaite le renverser. Adversaire est le rebelle originel oeuvrant pour mettre en échec les mythiques Puissances en place. Qu'il agisse de manière égoïste ou qu'il aide les moins privilégiés, le libre arbitre et le cynisme sont ses outils et mar ques de fabrique. Dans certaines traditions judéo-chrétiennes, Adversaire est l'ange déchu qui a rejeté la volonté de Dieu, tan dis que certaines traditions chamaniques nord-américaines et asiatiques voient Adversaire comme un symbole de tromperie et un manipulateur qui apporte le changement. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés soit aux Tests de Contresort soit aux Tests de Bannissement (le jo ue ur do it cho isi r l' un des de ux ). Désav antag es : les magiciens suivant Adversaire ont un problème avec l'autorité. Si l'un d'entre eux reçoit des ordres ou des instructions qui ne correspondent pas à ses propres en vies et intentions, il doit réussir un Test de Volonté + Charis me (3) ou refuser l'ordre, suivant à la place sa propre décision, sans se soucier des conséquences.
Araignée Araignée tisse la toile des mondes et attend pat iem men t que toute chose vienne à elle. Son humeur peut être sombre et effrayante, mais elle prête un intérêt curieux à ses adeptes et les protège de sa toile, y capturant sans pitié les envahisseurs qui voudraient leur faire du mal. Depuis le centre de sa toile elle est la maîtresse des intrigues et des conspirations, mais elle n'apprécie pas les surprises qui parviennent à passer entre les mailles de ses fils de soie. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection et d'Illusion. Désava ntage s : les magiciens Araignée ne sont pas prom pts à agir. Ils doive nt réussir un Test de Volonté + Cha ris me (3) pour prendre des décisions rapides dans des situations qu'ils n'ont pas prévues.
Chêne Chêne est le plus robuste et le plus vieux des arbres, pa tient et nob le. U protège les autres, me tta nt les mousses et peti tes plantes à l'abri des éléments. Les boucliers, constructions et bateaux robustes sont faits en chêne. Il est le gardien des lieux sacrés, et connaît les voies de la nature. Avantages : +2 dés aux esprits des Plantes, +2 dés aux Tests d'Arcana. Désavantages : si un magicien Chêne n'arrive pas à proté ger ou garder quelqu' un ou quelque chose d'im port ant pour lui, il subit un modificateur de réserve de dés de -1 à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il rachète son échec.
Cheval Cheval, que ce soit pour les Amérindiens des plaines ou pour les tribus d'Asie centrale, représente la liberté sous toutes ses formes. II partage un lien avec le genre humain, au moins
avec ceux qui comprennent la noblesse, la liberté et la majesté de parcourir la Terre librement. Cheval ne tolère pas d'être at taché ou entravé et devient irrationnel face à la captivité. Mais envers ceux qui respectent le besoin de liberté sans limite de Cheval, il peut être un véritable ami loyal. Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés aux esprits de la Bête. Désava ntage s : les magiciens Cheval tolèren t mal le confinement ou l'isolement. S'il est attaché à un lieu, phy siquement ou par coercition, ou séparé des autres pendant une longue période, le magicien Cheval doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas devenir irrationnel et auto-destructeur pendant 3 Tours moins 1 Tour par succès. Lorsqu'il est dans cet état irrationnel, le magicien Cheval fera tou t ce qu'il peut pour échappe r à son confine ment.
Créateur Créateur est l'inventeur, l'artisan et l'ouvrier : le véritable symbole de l'ingéniosité et des ressources de l'humanité. Ses outils, et ceux de ses adeptes, donnent à l'Homme les moyens de surmonter tous les obstacles. Il n'est pas toujours aussi com pétent pour comprendre les gens qu'il ne l'est pour analyser le monde, cependant, ce qui le rend, de même que ses adeptes, peu commode et difficile à manipuler. Des figures mythiques comme Héphaïstos et Dédale sont des interprétations couran tes de Créateur, comme le sont le Celte Goibhniu et le Nor dique Wieland. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les Tests d'Encha nteme nt. Désav anta ges : les magiciens de Créateur sont facilement distraits par des découvertes nouvelles et inhabituelles ou par un problème persistant. Lorsqu'il est mis face à quelque chose qu'il n'a jamais vu auparavant ou à un problème qu'il ne peut pas résoudre facilement, le magicien de Créateur doit réus sir un Test de Volonté + Char isme (3) pour résister à l'envie d'examiner la situation en détail. Le magicien ne mettra pas sa vie en danger pour examiner un nouvel appareil, mais il saisira la première opportunité sans danger pour le faire.
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Santé. Désavantages : dirigés par les extrêmes de la création et de la destruction, les adeptes de la Déesse sombre prennent plaisir à la confron tati on. Ils doivent réussir un Test de Volon té + Char isme (3) pour éviter d'attiser u n conflit, aussi petit soit-il, jusqu'à un clash important, qu'il soit physique, mental ou social.
Dragon Dragon est un chef rusé, lent à agir et un peu cruel, mais indéniablement puissant. Son port royal dissimule un esprit retors et son antre sombre cache d'infinies richesses. En Chine il est l'Empereur dragon, une des deux créatures qui représente l'équilibre du yin et du yang. En Amérique du Nord, les ac tions de Dunkelzahn et de Ghostwalker ont revitalisé le culte de cette créature puissante. Où qu'on les trouve, les adeptes de Dragon sont des individus qui ont confiance en eux, essayant d'obtenir pouvoir et influence. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés aux Tests de Négociation. Désavantages : les magiciens Dragon font preuve d'obs tination et de d'assurance à l'extrême, et sont de très mauvais perdants. Un magicien Dragon doit réussir un Test de Volon té + Charisme (3) pour suivre un avis ou des ordres qui ne sont pas les siens, ou accepter une défaite gra cieuse ment.
Grande mère La Grande mère offre sa bonté à toutes choses vivantes et est toute entière dévouée au bien-être de ses enfants. Elle dis pense les bienfaits de la vie à ses adeptes et soigne leurs corps et leurs âmes. Elle est la fertilité incarnée, mais elle est vulnérable à ceux qui prennent pour acquis ses cadeaux. Certains de ses adeptes modernes ont été taxés d'extrémisme, mais beaucoup pensent que ce sont ceux qui polluent la Terre qui ont été trop loin. Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés aux esprits de la Terre ou des Plantes (le joueur doit choisir l'un des deux). Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.
Crocodile Croco dile est le plus cruel des bienfaiteurs, dist ribua nt vie et mort capricieusement. C'est Crocodile qui apporte les pluies qui abreuvent les champs d'eau précieuse, assurant une moisson fertile, mais Crocodile apporte également la séche resse et la maladie et tire ses victimes sous l'eau entre ses mâ choires. Ceux qui suivent Crocodile com prenne nt à quel point la vie est à la fois précieuse et précaire. Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés aux Tests de Survie. Désavantages : les magiciens de Crocodile compre nnent que tout a un prix. Ce sont de vrais mercenaires dans l'âme et doivent réussir un Test de Volonté + Char isme (3) pour offrir quoi que ce soit sans compensation, si infime soit-elle.
Déesse sombre Dans les temps anciens, le pouvoir créatif de la fertilité était souvent aussi effrayant qu'impressionnant. Le pouvoir de création était lié à celui de destruction dans un cycle nécessaire qui s'auto-alimentait éternellement. Les premières déesses de la terre et de la fertilité étaient donc également liées à la des truction apportée par la guerre et la mort, comme deux faces d'une pièce de monnaie. Ishtar, la déesse mésopotamienne pri mordiale de la fertilité et de la guerre, est un exemple d'incar nation de Déesse sombre. Tout comme Kali, la source hindoue de la renaissance et de la mort, et Morrigan, la reine celte de la guerre et du destin funeste, dont les origines remontent au sol sombre et riche de la terre. Lilith, la première fem me maud ite du mythe hébreu, est également largement suivie parmi les magiciennes du Sixième Monde.
Griffon Le Griffon est un amal game entre le roi du dom ain e ter restre (le lion) et le roi des cieux (l'aigle). Il est le gardien de la noblesse et un symbole de vaillance et de loyauté. Bien que la créature soit à l'origine apparue au Moyen-Orient, pour protéger les premiers rois des Hommes, la fière bête en est venue à représenter les leaders dans le monde entier. Le griffon n'attend rien de moins que de la grandeur de la part de ses adeptes : ce sont des seigneurs parmi les hommes. Avantages : +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit, +2 dés aux Tests de Leadership. Désavantages : les magiciens Griffon doivent avoir un attribut Charisme d'au moins 4 et on attend d'eux qu'ils soien t des chefs com pét ent s et avisés. Les magic iens Griffon doivent réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour atta quer un autre adversaire que le plus puissant dans un com bat, ou pour accepter toute assistance dans le but de défaire cet ennemi.
Hibou Hibou apparaît dans toutes les mythologies du globe com me un symbole de la sagesse, la prophétie, la mort et comme un guide vers l'au-delà ou le monde spirituel. Hibou reste vigilant toute la nuit et a tiré de la sagesse de l'obscurité. Il est perché entre ce monde et le suivant, capable de prédire le futur de l'homme et de guider son esprit après la mort. Les magiciens Hibou sont avisés, calmes, et peut-être un peu ef frayants, conscien ts de secrets cachés dans les profon deurs de l'obscurité.
Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d'Analyse astrale, +2 dés aux esprits de l'Homme ou Gardien (le joueur doit choisir l'un des deux). Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.
Homme
cornu
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés aux Tests de Bannissement. Désavantages : les magiciens Lion ne refusent jamais un défi. Un magicien Lion doit réussir un Test de Volonté + Cha risme (3) pou r ignorer une insulte, se dét our ner d'u n comb at ou refuser un défi.
Bien qu'interprété de nombreuses façons dans de nom breuses cultures, l'Homme cornu est toujours un symbole d'énergie masculine, d'attitude sauvage et de végétation. Pour les Celtes il était Cernunnos, le dieu de la chasse. Pour les Grecs il était Dionysos, le dieu du vin et des orgies. Lui et ses adeptes vivent hors des contraintes normales de la civilisation, que ce soit au fin fond de la nature ou aux confins de la débau che. Quoi qu'il en soit, ils savent qu'il y a des mystères au-delà des limites n'attendant que d'être découverts par ceux qui s'y abandonnent corps et âme.
Le Père céleste règne depuis le dôme des cieux, trônant sur sa montagne. Il est le pendant mâle de Grande mère, le pa triarche ultime des premières civilisations. Il règne sur tout ce qu'il voit et peu de choses échappent au regard du Père céleste depuis sa position avantageuse. Il faut prendre garde de ne pas offenser Père céleste, par cont re, car sa fierté confin e à l'orguei l et son humeur est prompte à faire pleuvoir le tonnerre et la foudre des cieux.
Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux esprits Gardiens ou des Plantes (le joueur doit choisir l'un des deux).
Avantages : Manipulation.
Désavantages : pour les magiciens de l'Homme cornu, il n'y aucune limite à ce qui est acceptable comme comporte men t en société. En conséqu ence, ils subissent un modifica teur de réserve de dés de - 1 à tous leurs Tests sociaux à moins de traiter avec des gens aussi libres penseurs qu'eux.
Désavantages : la fierté est la plus grande faiblesse des adeptes de Père céleste. Si l'un d'eux est insulté d'une quel conque manière, il doit réussir un Test de Volonté + Cha risme (3) ou se confronter ou répliquer agressivement à la sour ce de l'affront. Les magic iens de Père céleste so nt également vulnérables à la flatterie, et subissent un modi ficateur de réserve de dés de - 1 pour résister aux tentatives d'Escroquerie.
Lion
Lion est un fier chasseur et un guerrier talentueux, mais il représente également les limites du monde, où des choses in connues et insondables menacent l'humanité. Lion rôde dans ce sombre arrière-pays, protégeant la civilisation en attaquant ce qui la menace. Lion n'est pas une bête altruiste, cependant : il n'a également aucun scrupule à éliminer les faibles du genre humain. La déesse de l'Egypte antique Sekhmet est associée à Lion, comme l'est la déesse hindoue chasseuse de démons Durga.
Père céleste
+2
dés
aux
sorts
de
Dé tect ion
et
de
Phénix Phénix est l'expression ultime de l'énergie créatrice, au point de renaître de ses propres cendres dans une démons trati on flamboyante. Il symbolise l'émoti on, la résurrect ion, et l'énergie donneuse de vie et la nature cyclique du soleil. Le Phénix est beau, magnifique et honnête et, dans la mythologie chinoise il est l'Impératrice Phénix, le pendant de l'Empereur
Dragon, et symbolise l'équilibre entre yin et yang. Les magi ciens Phénix sont souvent des individus émotifs, énergiques et créatifs qu'on ne peut pas ralentir. Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés aux esprits du Feu. Désavantages : -1 dé aux Tests de Contrôle d'esprit.
Voici quelques divinités aztèques significatives : Quetzalcoatl, le serpent à plumes (Serpent) ; Huitzilopochtli, le coli bri de la guerre (Oiseau-Tonnerre) ; Tlaloc, le dieu de la pluie (Crocodile) ; Tlazolteotl, la mangeuse de choses sales (Séduc trice) ; Xipe Tot ec, le dieu écorché du ren ouveau (interpréta tion masculine de la Déesse sombre).
Celte
Soleil Soleil est l'excellence, illuminant de mille feux le ciel. Soleil apprécie ceux qui recherchent la perfection, que ce soit dans un art ou dans mille. C'est un protecteur sans peur des rois, il illumine le divin, et prend soin des visionnai res. On exige beaucoup de ceux qui suivent les préceptes de Soleil, mais ces magiciens héroïques ont ressenti la lumière et la chaleur des cieux et ne voudraient pas qu'il en soit autrement. Avantages : +2 dés aux esprits du Feu ou Gardien (le jou eu r doit choi sir l'un des de ux) , +2 dés aux sort s d e Co mb at ou de Santé (le joueur doit choisir l'un des deux). Désavantages : Soleil attend la perfection de ses adeptes, ou du moins une rude leçon s'ils échouent. Les magiciens doivent dépenser 2 points de Chance pour annuler une complication ou pour réduire un échec critique en échec simple.
Taureau Taureau est un symbole de force, de fertilité et de vitalité masculine qui a pour origine les plus antiques civilisations de la Terre. Dans le passé, les adeptes de Taureau ont bâti de vas tes empires sur des broussailles stériles, et il est toujours aussi exigent envers ses suivants de notre ère. Il peut être sévère et exigeant, mais Taureau est également farouchement dévoué à sa charge. Taureau a toujours été populaire dans l'est du bassin méditerranéen et parmi les druides de Tir na nOg, mais il a également gagné une suite aux Amériques. Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés aux Tests de Leadership. Désavantages : les magiciens Taureau sont impatients et bornés, et insistent pour que les choses aillent dans leur sens. Si le magicien Taureau n'obtient pas ce qu'il veut, il doit réus sir un Test de Volonté + Charisme (3) ou trépigner et exiger qu'on se plie à ses exigences.
Ce qu'on appelle généralement le panthéon celte est en fait davantage une vague confédération de dieux locaux et tribaux communs aux territoires de l'Europe Occidentale et Centrale. Ce qu'on connaît des principaux dieux partagés par ces peu ples provient essentiellement d'écrits de l'Empire romain et d'érudits médiévaux, mais cela n'a pas entamé la popularité de ces divinités au sein des traditions druidiques d'Europe. Voici quelques divinités celtes significatives : Dagda, le tout-puissant (Sage guerrier ou Taureau) ; Lug, le brillant (Porteur du Feu ou Soleil) ; Morrigan, la grande reine (Déesse sombre, Loup ou Corbeau) ; Épona, la jument divine (Che val) ; Cernunnos, le cornu (l'Homme cornu) ; Goibhniu, dieu des forgerons et des artisans (Créateur).
Chinoise La Bureaucratie céleste chinoise est toujours très présente dans les nations-états divisées de l'ancienne Chine et les encla ves culturelles chinoises des principales villes du mo nde entier. Contra ireme nt à la mythologie japonaise, qui s'est adaptée aux pratiques du monde moderne, la mythologie chinoise est tou jou rs très to ur né e sur elle- même culture lle ment et est do nc rare dans d'autres sociétés. Cependant, le pouvoir ancien des dynasties chinoises signifie que des variantes des figures de la mythologie chinoise sont courantes dans les mythologies de toute l'Asie. On trouve parmi les divinités chinoises courantes : TiTsang Wang, le sauveur des âmes perdues (Hibou) ; l'Empe reur de jade, dirigeant du Ciel (Roi sombre) ; Nuwa, créatrice de l'humanité (Grande mère) ; Huângdi, l'Empereur Jaune (Sage guerrier) ; Lei Gong, le duc du tonnerre (Oiseau-Ton nerre) ; Matsu / Tin Hau, déesse de la mer (Mer) ; le Roi-dra gon (Dragon) ; l'Impératrice phénix (Phénix).
Classique
Les esprits mentor représentent les archétypes mythologi ques et psychologiques communs à l'humanité, qu'on trouve dans de nombreuses cultures différentes de part le monde. En raison de leur universalité, les idées qu'ils représentent se tra duisent dans des dizaines de cultures et mythologies, même si les noms que ces cultures utilisent pour les identifier va rient. Ci-dessous sont listés un certain nombre d'exemples de mythologies culturelles et la façon dont elles interprètent les archétypes d'esprits mentor présentés. Ces exemples ne sont pas exhaustifs : il y a de nombreuses figures culturelles qu'ils ne couvrent pas, pas plus qu'ils ne sont proches de décrire toutes les nombreuses interprétations d'esprits mentor dans le Sixième Monde.
Les divinités classiques de la Grèce et la Rome antique sont de puissants symboles qui regagnent en popularité dans le Sixième Monde, particulièrement dans de petits cultes du mystère situés dans toute la Méditerranée et les Balkans. De plus, de nombreux magiciens hermétiques du monde occiden tal interprètent leurs esprits mentor par des idéaux classiques, profondément enracinés qu'ils sont dans les origines de la ci vilisation occidentale. Les plus cél èbres des div inités classiques incl uent : Zeus / Jupi ter, le seigneur du ciel (Père céleste) ; Poséi don / Neptune, le dieu de la mer (Mer) ; Hadès / Pluton, dieu du mo nde soute rrain (Roi sombre) ; Apoll on, dieu de la lumière (Soleil) ; Aphrod ite / Vénus, déesse de l'amo ur (Séductrice) ; Ares / Mars, dieu de la guerre (Loup) ; Athéna / Minerve, déesse de la guerre et de la ville (Sage guerrier) ; Artémis / Diane, déesse de la nature (Ours) ; Dionysos / Bacchus, dieu du vin (Homme cornu) ; Héphaïstos, dieu des for gerons et des artisans (Créateur).
Aztèque
Egyptienne
On voit souvent les dieux aztèques du Cinquième Soleil comme des dieux sombres et cruels, malgré les efforts de la nation d'Aztlan et d'Aztechnology pour souligner le sacrifice de ces divinités afin d'empêcher un cataclysme général. En dé pit de ce problème d'image, le panthéon aztèque a gagné une reconnaissance mondiale par l'ascension d'Aztlan et les dieux sont reconnus dans toutes les Amériques.
Étrangement, le panthéon égyptien est plus largement suivi hors d'Egypte qu'à l'intérieur des terres qui l'ont vu naî tre. Les représentants de l'Islam fondamentaliste en Egypte ont tenté d'empêcher la réapparition des antiques cultes, mais à l'extérieur de l'Egypte les anciens dieux sont embrassés par des hermétiques qui font remonter certaines racines de leurs traditions aux techniques de l'ancienne Egypte.
LES MULTIPLE S
F A C E T T ES D E S
ESPRITS
MENTDR
Les dieux égyptiens les plus largement acceptés in cluent : Ra, le dieu soleil (Soleil ou Phénix) ; Osiris, dieu du monde souterrain (Roi sombre) ; Isis, Reine du trône (Vierge lunaire) ; Seth, dieu du désert (Loup) ; Thot, in venteur de l'écriture (Créateur) ; Horus, parrain des rois (Aigle) ; Bast, la gardienne des temples (Chat) ; Sobek, le dieu crocodile (Crocodile) ; Sekhmet, déesse gardienne et guerrière (Lion).
Hindoue Les adeptes de l'hindouisme considèrent généralement les esprits mentor comme différents aspects de l'esprit universel Brahman. Comme chacun de ces aspects est divin à sa ma nière, cependant, tous méritent d'être vénérés et imités. Les esprits mentor sont extrêmement courants parmi les magiciens de tradition hindoue, mais ils sont toujours également ouver tement respectés par les non-Éveillés. Il n'est pas du tout in habituel de voir des autels dédiés à diverses divinités et esprits mentor dans n'importe quelle rue d'Inde ou dans des enclaves indiennes des villes du monde entier. Voici quelques unes des divinités majeures de l'hindouis me : Brahmâ, le créateur (Créateur) ; Vishnou, le conserva teur (Soleil) ; Shiva, le destructeur (interprétation masculine de la Déesse sombre) ; Devî, la divine mère (Grande mère) ; Krishna, la personne suprême (Sage guerrier) ; Ganesh, le seigneur des hôtes (une interprétation moins sinistre du Roi sombre) ; Hanumân, le roi singe (Tueur de dragon) ; Kâlî, la déesse de la mort (Déesse sombre) ; Dourgâ la vengeresse (as pect féminin de Lion).
Japonaise Les histoires des « Hu it mill ions d e kami » de la my thologie japonaise ont bénéficié d'une résurgence avec celle de l'impérialisme national du Japon. Aujourd'hui les my thes sont bien connus non seulement au Japon mais dans le monde entier, en particulier dans les villes côtières de la Ceinture pacifique. Souvent associés à la puissance économi que du Japon, il n'est pas inhabituel de voir les kami les plus populaires respectés même dans les austères salles de conseil d'administration.
Quel que s ka mi célèbres : Ama ter asu , la déesse solaire (Porteur du Feu, Phénix ou Soleil) ; Izanagi, le dieu créateur (Roi sombre) ; Izanami, la déesse de la mort (Déesse sombre) ; Tsukuyomi, le dieu de la lune (une version masculine de Vier ge lunaire) ; Susanoo, dieu de la mer et des tempêtes (Mer ou Requin) ; Maneki-neko, le « chat qui invite » (Chat) ; Hachiman, le prorecteur divin du Japon (Sage guerrier).
Nordique Le panthéon nordique est réapparu en force en Scandi navie après l'Éveil. Depuis, toutefois, les cultes dédiés aux divinités nordiques se sont répandus dans toute l'Europe du Nord et la région de la Mer baltique. Malheureusement pour de nombreux magiciens nordiques, ces cultes ont également récemment été associés aux violentes organisations criminelles et à l'organisation tetroriste internationale Winternight. Quelques divinités nordiques célèbres : Odin, le père de tous (Père céleste) ; Thor, dieu du tonnerre (Tueur de dragon ou Oiseau-Tonnerre) ; Freyja, la dame de la fertilité (Grande mère) ; Loki, dieu de la querelle (Corbeau ou Escroc) ; Tyr, le dieu manchot de la guerre (Sage guerrier) ; les Nornes, tisseuses du destin (Araignée) ; Wieland, dieu de l'artisanat (Créateur).
Vaudoue Les Loa vaudous sont peut-être très populaires dans la Ligue caraïbe, mais on trouve leurs adeptes dans tout le Golfe nord-américain, dans les nations d'Amérique du Sud et aussi loin que dans les micro-états africains. Comme les adeptes du panthéon nordique, les houngans vaudous sont sur la défensive ces derniers temps, leur magie étant souvent pointée du doigt à tort comme responsable de l'apparition des shedim. Les Loa principaux du vaudou incluent : Agwé, le seigneur de la mer (Mer) ; Damballa, le grand serpent de la connais sance (Serpent) ; Erzulie, la passionnée (Séductrice) ; Guédé, le fossoyeur (Roi sombre) ; Legba, le vieil homme du carrefour (Hibou) ; Obatalà, roi au vêtement blanc (Aigle) ; Ogoun, le Loa du fer et du feu (Sage guerrier) ; Chango, le Loa du tonnerre (Père céleste ou Oiseau-Tonnerre).
Equipement Biens magiques Orichalque, par unité Matériaux d'Activation Matériaux rituels Talisman
Coût 50000 ¥ Puissance x 1 000 ¥ Puissance x 500 ¥ 100 ¥
Disponibilité 12 Puissance x 4 Puissance x 2
Focus métamagiques Focus d'Ancrage Focus de Bouclier Focus de Camouflage Focus de Centrage Focus de Lien symbolique
Coût Puissance x 10000 ¥ Puissance x 5 000 ¥ Puissance x 10000 ¥ Puissance x 15 000 ¥ Puissance x 2 500 ¥
Disponibilité (Puissance x 6)R (Puissance x 6)R (Puissance x 6)R (Puissance x 6)R (Puissance x 6)P
Formules de focus Arme focus Focus d'Ancrage Focus de Bannissement Focus de Bouclier Focus de Camouflage Focus de Centrage Focus de Contresort Focus d'Invocation Focus de Lancement de sorts Focus de Liaison Focus de Lien symbolique Focus de Maintien Focus de Pouvoir
Coût Puissance x 2 000 ¥ Puissance : 2 500 ¥ Puissance : 1 0 0 0 ¥ Puissance : 2 500 ¥ Puissance : 2 500 ¥ Puissance : 2 500 ¥ Puissance : 1 0 0 0 ¥ Puissance x 1 000 ¥ Puissance x 1 000 ¥ Puissance x 1 500 ¥ Puissance x 2 500 ¥ Puissance x 1 500 ¥ Puissance x 2000 ¥
Disponibilité (Puissance x 8)P Suivant la catégorie du (Puissance x 4)R (Puissance x 8)R (Puissance x 8)R (Puissance x 8)R Suivant la catégorie du (Puissance x 4)R Suivant la catégorie du (Puissance x 6)R (Puissance x 8)P Suivant la catégorie du (Puissance x 8)R
Outils d'enchantement Kit de collecte Kit de raffinage Atelier d'enchantement Microlabo d'alchimie Location d'un atelier d'enchantement Par heure Par jour Par mois Réactifs Brut
Coût 100 ¥ ' 500 ¥ 50 000 ¥ 1000 00 ¥
Disponibilité 4 8 12 12R
Coût 25 ¥ 100 ¥ 1 5 0 0 ¥
Disponibilité 8 9 10
Co ût par unit é Raffiné
Animal* Ecailles, fourrure, peau, sang 50 ¥ 100 ¥ 75 ¥ Soie 150 ¥ Peau intact e 100 ¥ 20 0 ¥ 300 ¥ Ivoire 600 ¥ Venin 600 ¥ 1 200 ¥ Végétal* Écor ce, feuilles, pétal es, sève 50 ¥ 100 ¥ Coto n 75 ¥ 150 ¥ Fruit 100 ¥ 200 ¥ Bois de feuillu rare 60 0 ¥ 1200¥ Métalllique Fer 50 ¥ 100 ¥ Cuivr e 100 ¥ 20 0 ¥ Argent 300 ¥ 600 ¥ Mercure 600 ¥ 12 00 ¥ Or 10000 ¥ 20 000 ¥ Minerai Cristaux 50¥ 100¥ 75 ¥ Fossiles 150¥ Obsidienne 100¥ 200¥ Gemme s semi-précieuses 200¥ 400¥ 500¥ Gemmes précieuses 1000¥ 'Certaines parties d'espèces animales ou végétal voie d'extinction peuvent gouvernements éco-conscients Composés magiques Sagess Force spirituelle Mousse de sorcière
Coût 1300¥ 2 800¥ 1300¥
sort
sort sort sort
Disponibilité Radical 200 ¥ 300 ¥ 400 ¥ 1200¥ 2400 ¥
4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8
200 ¥ 300 ¥ 400 ¥ 240 0 ¥
4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8
200 ¥ 400 ¥ 12 00¥ 240 0 ¥ 400 00 ¥
4/ 6/ 8 4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8
200¥ 300¥ 400¥ 800¥ 2000¥ être Restreintes ou
4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8 4/6/8 Prohibées dans des
Disponibilité 10R 16P 10P
POUVOIR D'ADEPTE Pouvoir Analytique Arme en main Armure mystique Attribut physique amélioré Augmentation d'attribut Berserk Chute libre Combat en aveugle Compétence améliorée Contre-attaque Contrôle corporel Contrôle de la mélanine Contrôle métabolique Contrôle vocal Coup critique Coup dévastateur Course sur les murs Détection de mouvements Doigts de fée Élasticité Empathie animale Enracinement Focus vivant Frappe déséquilibrante Frappe à distance Frappe élémentaire Frappe névralgique Frappe pénétrante Froide détermination Glisse Grand saut Guérison rapide Immunité naturelle Jet en puissance Linguistique Mains mortelles Maîtrise des projectiles Mémoire tridimensionnelle Multi-tâche Parade de projectiles Passage sans trace Perception accrue Perception astrale Performance captivante Poumons décuplés Réflexes améliorés Résistance à la douleur Résistance aux sorts Sculpture faciale Sens aiguisés Sens amélioré Sens du combat Sens magique Sens à mémoire eidétique Soins empathiques Soulagement de la douleur Subsistance Tolérance à la température Tripes d'acier Voile Voix de commandement Volonté de fer
Coût 0,25 par niveau 0,5 0,5 par niveau 1 par niveau 0,25 par niveau 1 0,25 par niveau 0,5 0,25 ou 0,5 par niveau 0,5 0,5 par niveau 0,5 0,5 0,5 0,25 par niveau 1 1 0,5 0,25 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 1 0,5 2 0,5 1 0,25 par niveau (max 3) 0,25 par niveau 1 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,5 1
0,5 0,5 0,25 par niveau 1 0,25 par niveau 1 0,5 0,25 par niveau 2, 3, ou 5 0,5 par niveau 0,5 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 0,5 par niveau 0,5 0,5 0,5 1 0,25 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 par niveau 0,25 0,25 par niveau
Référence
p. 168 p. 168 >.
\V 7,SR4
.. \87, ».
SR4
W ,SR4 68
68 68
p. 188, SR4 68 88 , SR4 P 68 P 68 p. 188 ,SR4 p. 188 ,SR4 P 69 69 P 69 P 69 P 70 P P
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P
71
p. 188, SR4 p. 188, SR4 p. 188, SR4 p. 171 p. 171 p. \88, SR4 p. 171 p.171 p. 171 p. 188, SR4 p. 171 p. \89, SR4 p. 189, SR4 p. 172 p. 172 p. \89, SR4 p. \89,
SR4
p.
SR4
189,
p. 172 p. 172 p. 189, SR4 p. 189, SR4 p. 172 P- 172 P- 172 P- 172 P- 172 P- 173 P- 173 P- 173 P- 173 p. 173
SORTS Légende Le Nom parle de lui-même. Les sorts marqués d'un astérisque (*) apparaissent dans SR4, le reste se trouve dans ce livre. Le Type est soit Mana (M) soit Physique (P). Voir p. 196, SR4. Test : soit O (Test opposé, auquel on résiste avec l'attribut noté + Contresort), soit R (Test de réussite). Les sorts marqués d'un S (RO) doivent battre le seuil de Résistance de l'objet (voir p. 174, SR4). Portée : soit champ de vision (CDV), soit toucher (T). Les sorts marqués d'un (Z) sont à effet de zone. Pour les sorts de Détection, la notation après le "/" fait référence à la portée du sens : un sens directionnel (D) comme la vue ou de zone (Z) qui détecte des cibles dans toutes les directions ; (ZE) est un effet de zone étendu. Les sorts avec un (V) nécessitent un sujet volontaire. Dommages : soit physiques (P) soit étourdissants (E). Durée : instantané (I), maintenu (M) ou permanent (P). Voir p. 196, SR4. Drain : la Valeur de Drain (p. 196, SR4). Sorts de Combat Bouillie de [objet] (Indirect , Elémenta ire) Boule étourdissante (Direct)* Boule de feu (Indirect, Élémentaire)* Boule de force (Direct)* Boule de foudre (Indirect, Élémentaire)* Boule mana (Direct)* Brise-bouclier (Direct) Carnage [métatype / espèce] (Direct) Corro sion [objet] (Indirect , Élémenta ire) Coup étourdissant (Direct)* Défonçage [objet] (Direct) Démantèlement [objet] (Direct) Dém oli tio n [objet] (Direct) Direct (Indirect)* Eau de feu (Indirect, Élémentaire) Éclair étourdissant (Direct)* Éclair de force (Direct)* Éclair de foudre (Indirect, Élémentaire)* Éclair mana (Direct)* Explosion (Indirect) Flot acide (Indirect , Élémenta ire)* Fracassement (Direct)* Fusion [Object] (Indirect, Élémentaire) Lance -Flamme s (Indirect , Élémenta ire)* Napalm (Indirect, Élémentaire) Pain (Indirect) Toucher mortel (Direct)* Tuerie [métatype / espèce] (Direct) Un [métatype / espèce] de moins (Direct) Vague toxique (Indirect, Élémentaire)*
Type P M P P P M M M I' M P P P P P M P P M P P P P P P P M M M P
Sorts de Déte ctio n Analyse de la magie (Actif, Directionnel) Analyse d'objet (Actif, Directionnel)* Analyse de véracité (Actif, Directionnel)* Cata logu e (Actif) Clairaudience (Passif, Directionnel)* Clairvoyance (Passif, Directionnel)* Clairvoyance astrale (Passif, Directionnel) Détection des ennemis (Actif)* Détection des ennemis, Étendu (Actif)* Dét ecti on de [Forme de vie] (Actif)* Déte ctio n de [Forme de Vie], Étendu (Actif)* Détection d'un individu (Actif)* Détection de la magie (Actif)* Détection de la magie, Étendu (Actif)* Détection de [Objet] (Actif)* Détection de la vie (Actif)* Détection de la vie, Étendu (Actif)* Diagnostic (Actif, Directionnel) Emprunt de sens (Actif, Directionnel) Fenêtre astrale (Actif, Directionnel) Fenêtre mana (Actif, Directionnel) Lien mental (Actif, Psychique)* Œil de la meute (Passif, Directionnel) Œil de faucon (Passif, Directionnel) Reconnaissance de pensée (Actif, Psychique / Directionnel)
Test S (RO) O (Vol) O (Réa) O (Con ) O (Réa) O (Vol) O(P) O (Vol) S (RO) O (Vol) S(RO) S (RO) S (RO) O (Réa) O (Réa) O (Vol) O (Con) O (Réa) O (Vol) O (Réa) O (Réa) O (Con ) S (RO) O (Réa) O (Réa) O (Réa) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Réa)
Portée C D V (Z) C D V (Z) C D V (Z) CDV (Z) C D V (Z) C D V (Z) T C D V (Z) T T T CD V C D V (Z) T CDV CDV CD V CDV CDV C D V (Z) CDV T CD V CDV CDV (Z) CDV T CDV T C D V (Z)
Dommages P 1. P 1' P 1» P P P E P P P E P 1. P P P E P P P P P E P 1' P P
Durée I I I I I 1 1 I I 1 1 1 1 I I I I 1 I I I I 1 I I 1 1 I 1 I
Drain ( P/ 2) + 4 (P/2) l (P/2) 5 (P/2) 3 (P/2)+ 5 (P/2 ) + 2 (P/2)-3 (P/2)+l (P/2) (P/2)-3 (P/2)-2 (P/2) (P/2 ) + 2 (P/2)-2 (P/2)+ 5 (P/2 )- 1 (P/2) + l (P/ 2) + 3 (P/2) (P/2)+5 (P/2)+3 (P/2)-l (P/ 2) + 2 (P/ 2) + 3 (P/2 ) + 7 (P/2) (P/2)-2 (P/2)-l (P/2)-3 (P/2) + 5
Type M P M P M M M M M M M M M M P M M M M M M M M P M
Test (Vol) (Vol) (Vol) (RO) R R R O (Vol) O (Vol) O (Vol) OfVol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) S (RO) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Puissance) O (Puissance) R R R O (Vol)
Portée T/ D T/D T/D T/Z T/D T/D T/D T/ Z T/ ZE T/ Z T/ZE T/ Z T/ Z T/ ZE T/ Z T/ Z T/ ZE T/D T/ D T/ D T/D T/A(V) T/D(V) T/ D (V) T/D
Durée M M M M M M M M M M M M M M M M M I M M M M M M M
Drain (P/2) (P/2) (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)-l (P/2)-l (P/2)-l (P/2)+l (P/ 2) + 3 (P/2)-l (P/2)+l (P/2)-l (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)-l (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2) (P/2 ) (P/2) (P/2) (P /2 )+ l (P/2)+l (P/2)-l (P/2)
O O O S
+ + +
SORTS (SUITE) Sorts de Détection Reconnaissance de pensée de zone (Actif, Psychique) Reseau telépathique (Actif, Psychique) Reseau telépathique étendu (Actif, Psychique) Sens animal (Actif, Directionnel) Sens du combat (Actif, Psychique)* [Sens] cryptesthési que (Passif, Directionnel) Sonde mentale (Actif, Directionnel)* Traduction (Actif, Psychique / Directionnel) Visée améliorée (Passif, Directionnel) Vision nocturne (Passif, Directionnel) Vision thermogra phique (Passif, Directionnel)
Type M M M M M M M M P P P
Test O (Vol) R R O (Vol) O (Vol) R O (Vol) O (Vol) R R R
Portée T/Z T/ Z (V) T/ ZE (V) T/D T/Z T/D T/ D T/D T/D (V) T/D (V) T/ D (V)
Sorts de Santé Antidote* Augmentation d'[Attribut]* Augmentation des réflexes* Coup de fouet Désintoxication* Diminution de [attribut] (Négatif)* Diminution des réflexes (Négatif) Éveil Facilitateur (Négatif) Hibernation* Ivresse (Négatif) Jeûne Nutrition Oxygénation* Prophylaxie* Résistance à la douleur* Soins* Soin de maladie* Soulagement d'allergie Soulagement de dépendance Stabilisation*
Type M P P P M P P M M M M M P P M M M M M M M
Test R R R R R O (attribut) O (Réa) R O (Con) R O (Con) R R R R R R R R R R
Portée T T(V) T(V) T( V) T T T T I T(V) T T( V) T(V) T(V) T(V) T T T T T T
M I'
R R
T( V) T
Type M M P P P M M P M M M M P P M P M M P P M P M M P M M M M
Test O (Vol) O (Vol) O (Int) O (Int) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Int) O (Int) O (Vol) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Int) O (Int) O (Vol) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol)
Portée CDV CDV (Z) CD V (Z) CDV CD V (Z) CDV C DV CD V CD V (Z) CDV CDV (Z) T T CD V CDV (Z) CDV (Z) CDV CD V CD V T T T CDV (Z) CD V (Z) CD V (Z) CD V C D V (Z) CDV CD V (Z)
Stimulant Teint radieux Sorts d'Illusion Agonie (Réaliste, Mono-sensoriel) Agonie de masse (Réaliste, Mono-sensoriel) Barrière acoustique (Réaliste, Mono-sensoriel) Brouillage (Réaliste, Multi-sensoriel) Brouillage de zone (Réaliste, Multi-sensoriel) Camouflage (Réaliste, Mono-sensoriel) Camouflage physique (Réaliste, Mono-sensoriel) Chaos (Réaliste, Multi-sensoriel)* Chut (Réaliste, Mono-sensoriel)* Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel)* Confusion de masse (Réaliste, Multi-sensoriel)* Double (Réaliste, Multi -Sensé) Double physique (Réaliste, Multi -Sensé) Furtivité (Réaliste, Mono-sensoriel)* Illusion (Réaliste, Multi-sensoriel)* Illusion tridéo (Réaliste, Multi-sensoriel)* Insectes (Réaliste, Multi-sensoriel) Invisibilité (Réaliste, Mono-sensoriel)* Invisibilité améliorée (Réaliste, Mono-sensoriel)* Maquillage de véhicule (Réaliste, Multi-sensoriel) Masque (Réaliste, Multi-sensoriel)* Masque physique (Réaliste, Multi-sensoriel)* Mauvais pressentiment (Réaliste, Multi-sensoriel) Métal brûlant (Réaliste, Mono-sensoriel) Monde chaotique (Réaliste, Multi-sensoriel)* Nuage pestilentiel (Réaliste, Mono-sensoriel) Nuée d'insectes (Réaliste, Multi-sensoriel) Orgasme (Réaliste, Mono-sensoriel) Orgie (Réaliste, Mono-sensoriel)
Durée M M M M M M M M M M M
Drain (P/ 2) + 2 (P /2) + 3 (P/2W5 (P/2)- 1 (P/2W2 (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2) (P/2)-l (P/2)-l (P/2)-l
Durée Drain P (VD Toxine)-2 M (P/2)-2 M (P/2) + 2 P (P/2) P (VD Toxine)-4 M (P/2W1 M (P/2W1 M (P/2)-4 M (P/2) M (P/2)-3 P (P/2) M (P/2)-5 P (P/2) M (P/2) - 1 M (P/2)-2 M (VD)-4 M (VD)-2 M (VD Maladie)-2 M (P/2)-4 M (P/2)-4 P (Surplus de dommage) - 2 M (P/2)-5 P (P/2)-l Durée M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M
Drain (P/2)-2 (P/2) (P/2W3 (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)-2 (P/2)-l (P/2W1 (P/2W2 (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)-3 (P/2)-2 (P/2) +1 (P/2) +2 (P/2) +3 (P/2) (P/2) (P/2W1 (P/2)-2 (P/2) (P/2)+l (P/ 2) + 2 (P/2)-l (P /2) + 3 (P/2) (P/2U2 (P/2)-2 (P/2)
SORTS
(SUITE)
Sorts d'Illusion Type P Privation de [sens] (Réaliste, Mono-sensoriel) Privation de [sens] en masse (Réaliste, Mono -senso riel) P M Puanteur (Réaliste, Mono-sensoriel) P Silence (Réaliste, Mono-sensoriel)* M Songe (Réaliste, Multi-sensoriel) M Spectacle (Évident, Multi-sensoriel)* Spectacle tridé o (Évident , Multi -sensori el)* P
Test O (Int) O (Int) O (Vol) O (Int) O (Vol) O (Vol) O (Int)
Portée CDV CDV (Z) CD V CDV (Z) CD V C D V (Z) CD V (Z)
Durée M M M M M M M
Drain (P/2)-l (P/2)+l (P/2)-2 (P/2) + 3 (P/2)-l (P/2) + l (P/ 2) + 2
Sorts de Manip ulatio n Altération de la mémoire (Mentale) Altération de la températ ure (Environmenta le) Anima tion (Physique) Anima tion de masse (Physique) Apaisement d'u n animal (Mentale) Apaisement d'une meute (Mentale) Armure (Physique) Armure astrale (Mana) Aura élémentaire de [élément] (Environmentale) Bande de colle (Physique) Barrière anti-esprits (Environmentale) Barrière mana (Environment ale)* Barrière mana offensive (Environmentale) Barrière physique (Environmentale)* Barrière zappeuse d'esprits (Environmentale) Brouillage du mana (Environmentale) Brume (Environmentale) Changef orme (Physique)* Changement en [Créature] (Physique)* Chute féline (Physique) Coll e (Physique) Consol idatio n (Physique) Contrôle des actes (Mentale)* Contrôle d'animal (Mentale) Contrôle des émotions (Mentale)* Contrôle des foules (Mentale)* Contrôle d'une meute (Mentale) Contrôle des pensées (Mentale)* Contrôle des pensées des foules (Mentale)* Couche de glace (Environmentale)* Déviation (Physique) Doigts télékinésiques (Physique)* Enflammer (Physique)* Façonnage de [Matériau] (Environmentale ) Filet (Physique) Filet man a (Mana) Impulsion (Environmentale) Influence (Mentale)* Interférence (Environmentale) Lévitation (Physique)* Liens (Physique) Liens mana (Mana) Liquéfaction (Physique)* Lumière (Environmentale)* Manip ulati on des foules (Mentale)* Maquillage (Physique) Mod e (Physique) Mur élémentaire de [élément] (Environmentale ) Pétrification (Physique)* Poltergeist (Environmentale)* Préservation (Physique) Projectile (Physiqu e)* Purification de [élément] (Envi ronme ntal e) Répara tion(Physique) Reptatio n du gecko (Physique) Stérilisation (Physique) Ténèbres (Environmentale)* Vérité (Mental e) Verrouillage (Physique)
Test O (Vol) R S (RO) S (RO) O (Vol) O (Vol) R R R S (RO) R R R R R R R R R R S (RO) R O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) O (Vol) R R R O (Con) S( RO ) O (For) O (For) S (RO) O (Vol) R R O (For) O (For) O (Con) R O (Vol) R R R O (Con) R R R R S (RO ) R R R O (Vol) S (RO)
Portée CD V CD V (Z) CD V C DV (Z) CD V CD V (Z) CDV CDV CDV CD V (Z) CD V (Z) CDV (Z) CD V (Z) CD V (Z) CD V (Z) CD V (Z) CD V (Z) CDV (V) CDV (V) CD V CD V CD V CD V CD V CDV C D V (Z) C D V (Z) CD V CD V C DV (Z) CD V CD V CD V CD V (Z) C D V (Z) CDV (Z) CDV (Z) CDV CD V (Z) CDV CDV CD V CD V CDV (Z) CD V (Z) T(V) T CD V (Z) CD V CD V (Z) T CDV CD V (Z) T T CDV (Z) CDV (Z) CDV CDV
Durée P M M M M M M M M M M M M M M P 1 M M M M M M M M M M M M 1 M M P M M M I P M M M M M M M P P M M M P I P P M I M M M
Drain (P/ 2) + 2 (P/2) + l (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)-l (P/2)+l (P/2W3 (P/2W2 (P/ 2) + 3 (P/2 ) + 3 (P/2) (P/2)+l (P/2) + 3 (P/2W3 (P/2) + 2 (P /2 ) + 4 (P/2W3 (P/2) + 2 (P/2) + l (P/2) (P/2) + l (P/2) + l (P/2) (P/2) + l (P/2) (P/ 2) + 2 (P/2)+3 (P/ 2) + 2 (P/ 2) + 4 (P/2W3 (P/2W1 (P /2 ) + l (P/2) (P/2) + 3 (P/2) + 3 (P/2) + 2 (P/2)+3 (P/2) + l (P/2) + 3 (P/2) + l (P/2W1 (P/2) (P/2) + 2 (P /2 )- l (P /2 ) 2 (P/2) (P/2) (P/2)+ 5 (P/ 2) + 2 (P/2)+ 3 (P/2) (P/2W1 (P/ 2) + 2 (P/2) + l (P/2)-l (P/ 2) + 2 (P/2)+l (P/2)-l (P/2)
Type M P P P M M P M P P M M M P M M P P P P P P M M M M M M M P P P P P P M P M P P P M P P M P P P P P P P P P P P P M P
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A Abominatio n, esprit aborigène, tradition Absorption Acide, esprit Adepte Centrage d'adepte et geasa métamagie pervertis pouvoirs trait voies Adepte mystique Alchemix Alchera alchimie allié, conjurat ion allié, esprit Ancrage conditions de déclenchement Arcana, compétence Ascétisme, épreuve Athlète, voie attaque de volont é auras aurore aurique, Ordre hermétique, tique de l'aurore aurique Aztechnology aztèque, tradition B Bactérie Astrale Fluorescente Benandanti XXV biens magiques bouddhiste, tradition bruit astral
139 33 55
139 22 51 25, 29 50 134 168-173 22 41-43 22 17 112-113 78-79 51 49 , 100 -1 02 56 58 20, 23, 29 49 42 91 110 voir Ordre hermé 16 33
122 66 74 -8 5 34 1] 1
C Camouflage étendu Canalisation Cannibalisme Carnage, esprit catégorie, sorts Centrage d'adepte Cercle des docteurs Ours Cermak Blast Zon e chamanique, voie champ de vision (CDV), sorts champ magique « magie orientation cible restreinte, sorts cibles non-vivantes, sorts cible très restreinte, sorts Cognition commerce de talismans composés magiques conception de sort exemples limites de la sorcellerie
56 -5 7 50-51 134—135 141 153
51 67 118 42 -4 3 154
114 -11 6 115 115-116 154 155 154 51 74 -7 5 84- 85 152- 157 161 1 53-154
Confrérie du croissant de fer Conjuration d'allié, fo/> allié, conjuration Construct Contagio n, esprit Contrôle somatique coréenn e, tradition corps cadavres Cotruption Crater Lake création d'artefact creux mana Ctoisés mystiques D Dead Warlocks Deep Lacuna démence démons, voie, voir maho, voie Dépendance aux focus, Trait Désastre, esprit dévastateuts dissipation distorsi ons mana Divination domaines Drain de conjuration modificateurs soin valeur druidique, tradition durée, sort
E Éclaireurs effet, sorts effet de zone, sorts effet restreint, sorts effets élémentaires empoisonneurs enchantement ateliers outils Enchantement, compétence enchantement spécialisé épreuves initiatiques acte ascétisme familiet geas méditation quête métaplanaire sacrifice serment souffrance thèse / œuvre esprits allié apparence Chance combat
67 110 141 51 44—45 92 138 116 79-81 117 67
67 -6 8 112 44 24 -2 5 13 9-1 40 136 91 , 127 118 51-52 114 -11 6, 117 29 155, 157 29 155 35 -3 6 154
68 154 -15 5 1 54 155 156, 158 -1 59, 162 136 75-85 75-76 76 20, 23, 29 80 48 -5 0 49 49 49 49 49 49 , 127 49 49 50 50 86-107 100-102 93-94 29,92 91
contrôl e de longue durée déplacement détruire dissipation forme formule insectes intellect libre ombte perception pouvoirs réceptacles runes de garde sauvages services shedims toxique veilleurs esprits mentor com me avatar du groupe pervertis toxiques Esprit / Sort exclusif Evanescence Éveil latent, Trait
91 91 127 91 88-89 100, 104, 128 143-149 88 89-9 0, 102-1 07 142 92-93 95-100 92, 97, 98 -9 9, 107 120 -1 21 90, 107 91-92 149 138-141 92 173—177 62 132 136-138 24 143 23 -2 4
F faille astrale fanatiques Fange, esprit faucheurs fàustien, mage, voir mages faustiens fétiches Fils du tonnerre et de la mer Filtrage fluctuations mana fluomousse Flux focus forme astrale forme de chair, esprit forme hybride, esprit forme véritable, esprit formule de focus formules de sorts
G Gardien, esprit Gardien du seuil geas Geas, Ttait Géomancie Gladio Grand Grillé, voie groupes magiques avantages avatar commandements coutumes
rituel
H3_H4 132-133 140 136 78 68 57 118 122-123 57 81-82 110 97 97 97 79 15 2- 15 3
93 126 28,49 25- 26, 29 52-53 68-69 53 28 59 -7 1 64 62 62-64 60—62
créer dessein fonder infractions initiation intégrer lien mécènes rang et statut ressources et cotisati ons trouver guerrier, voie Guide, esprit
66 60 66 62-63 64 65-66 62 65 62 64—65 65—66 43 94
H Habitation et fusions Harmonisation (animal) Harmonisa tion (objet) hauts-fonds astraux hindoue, tradition
97 53 -5 4 54 113 36
I Illuminés de l'aube nouvelle Infusion initiation groupe rite insecte, tradition esprits mentors insectes, esprits communautaires pouvoirs Reines et Mères solitaires types insectes communautaites, esprits insectes solitaires, esprits instantanés, sorts invisible, voie Invocation majeure esprits du sang islamique, tradition
K kabbalistique, tradition Karma L Lac de l'émergence Lancement de sorts rituel libre, esprit pouvoits types lien matériel lien symboli que Lien sympathique lierre Éveillé lys du sanctuaire
134-135 138 147 123-128 125 -12 8 124 124 91 125 70 43—44 16 133- 134
N
69-70 58 48,64 48 144 144 143 -14 9 144—145 148 147 -14 8 145 146 144 -14 5 145 -14 6 154 43 54 135 36
J Jamil Islamyah
pervertie toxique Métamorphose métaplans Formes métaplanaires métaphore profonds raccourci métaplanaire métaplans profonds Meute de rats miracles Mitsuhama morts, voie
70 37 23, 104
126 27 -2 8 102 -10 7 106-107 89-90 27 28 27 -2 8, 54 123 123
H mages faustiens 133 Magicien 22 Magicien spécialisé, Ttait 26, 29 magie dans les Ombres 18 et cyberware 22 et éducation 11- 12 et le droit 13 et les corpos 15—17 et Matrice 22 et médias 8- 10 et religion 14- 15 ,33 ,4 3-4 4 légendes urbaines 11 magie du chaos, tradition 34 magie du sang 134—135 magie noire, tradition 37 -3 8 Magie rituelle 29 , 64 maho, voie 133 maintenus, sotts 154 mana 110,114 mana, sorts 153 Manadyne Corporation 17 Maudit 27 mentor, esprits, voir esprits mentor métamagie 50—55 apprendre la métamagie 50, 127 enchantements 81 insecte 147-148
Nid, métaplan nom vétitable nordique, tradition Nuage maya Nucléaire, esprit D Octroi de pouvoir à un animal ombte , esprit ombres, plan astral orateur, voie Ordre hermétique de l'aurore aurique orichalque Ouvrier, esprit
127 103 -10 4 38 119 140
58 142 110 43 70 78-79 95
P Pacte spirituel 24, 105 -10 6, 106, 127 -12 8 Perceptio n astrale, Trait 24 permanents, sorts 154 perte de Magie 29 pervertis 130-135 adepte 134 corrompus 132 esprits mentor 132 esprits souillés 132 métamagie 134-1 35 voies 132 physiques, sorts 154 plan astral 110 -111 Plantes, esprit 95 portée, sorts 154 possession, traditions fondées sur 32 psioniques 43 Psychométtie 54 Puits de cristal 124
D quête métaplanaire buts épreuve épreuves et groupes magiques et métamagie Gardien du seuil
126-128 49 126 64 50 126
R radiations 140 tadicaux uniques 85 téactifs 76-80 réactifs exotiques 79 -8 0 téceptacle 83- 84, 85, 92, 97, 98- 99, 107 Renvoi 58 résistés, sorts 155 Roue, La Voie 38 tune chargée 121 rune d'alarme 121 rune de camouflage 121 rune piège 121 rune polarisée 122 runes de garde 119—121 ancrage physique 11 9-1 20 avancées 121-122 et esprits 120 -12 1 forme 119 tromper 120 S Sacrifice Saeder-Krupp Saignée de pouvoir sang, esprit sang, voie Sangsue sauvage, esprit sécurité astrale outils
135 16 135 135 134 138 90 119 -12 3 122-123
patrouille astrale runes de garde Sensation shedims shintoïs te, tradition Smog, esprit Sœurs d'Ariane sorcellerie traditionnelle sorts d'Illusion 156, sorts de Combat 156, directs effets élémentaires 156, indirects sorts de Détection 156, actifs passifs portée étendue sorts de Manipulation 157, environnementale mana mentale physique sorts de Santé 156, négatifs Sort / Esprit exclusif Souillure stérilisateurs symbolique, lien, voir lien symbolique sympathique, lien, voir Lien sympathique T talismans telesma tempêtes mana théurgie chrétienne, ttadition toucher, sorts Tourment, esptit toxique esprits esprits mentor métamagie voie traditions aborigène aztèque bouddhiste coréenne dtuidique hindoue insecte islamique kabbalistique magie du chaos magie noire nordique shintoïste théurgie chrétienne vaudou wuxing zoroastrienne traditions fondées sur la possession traditions magiques Traits Adepte Adepte mystique Magicien type, sorts
U. V. W. X. Y ET Z Unité de recherche 13 de MC T vaudou, tradition vengeurs vides vigne vierge gardienne visibilité astrale voie chamanique de l'athlète de l'orateur du Grillé guerrier voie de maho voie des démons, voir voie de maho voie des morts voie du sang Watergate, taille wiccan, tradition Wuxing wuxing, tradition Xerxes Positive Research zoroastrienne, tradition
123 19-121 55 149 39 141 71 39 -4 0 163-165 157 -15 9 156 158 -15 9 156 159 -16 2 156 156 156 16 5-1 68 157 157 157 157 162 -16 3 156 24 138 136
1
78 80 118 -11 9 34—45 154 141 138-141 136—138 138 135-136 33 33 34 44—45 35—36 36 144 36 37 34 37 -3 8 38 39 34—45 40 4l 4l 32 32-41, 44-52 20-22,23-27 22 22 22 153 -15 4
71 40 133 116 123 111 42—43 42 43 28 43 133 133 -13 4 134 113 40—41 16 41 17 41