La magie peut vous cramer le cerveau et vous dessécher l’âme. Elle peut insuffler la puissance dans chaque millimètre de vos veines, ou vous réduire en un tas de cendres au fond d’une ruelle sombre. Elle est dangereuse, mais pour les lanceurs de sorts du Sixième Monde elle en vaut la peine. Car la magie c’est le pouvoir et, dans le Sixième Monde, le pouvoir ne peut se tenir que fermement et à deux mains. Sorts, rituels, préparations alchimiques, pouvoirs d’adepte, métamagie : tous ces éléments et d’autres encore peuvent aider un shadowrunner Éveillé à se sortir du caniveau pour goûter à la grande vie. Le GRIMOIRE DES OMBRES contient davantage d’options pour les joueurs de Shadowrun, des informations sur les traditions magiques, les sociétés magiques et sur les dangers et avantages de la vie d’un lanceur de sorts… dans un monde où « butez le mago en premier » est un adage bien connu. Avec des options supplémentaires, des règles plus détaillées, des menaces plus mortelles et des dizaines de manières de s’amuser avec la magie, le GRIMOIRE DES OMBRES est un livre essentiel pour quiconque joue à Shadowrun, Cinquième édition.
CINQUIÈME
ÉDITION Sous license ®
©2015 The Topps Company, Inc. All rights reserved. Matrix and Shadowrun are registered trademarks and/or trademarks of The Topps Company, Inc., in the United States and/or other countries. Catalyst Game Labs and the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC. Printed in the USA.
>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
INTRODUCTION5 LÀ OÙ PEU OSENT S’AVENTURER
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SURVIVRE À LA MAGIE
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NAÎTRE ÉVEILLÉ La magie dans la culture populaire La magie dans les cultures ethniques La magie à l’école La magie à l’Université Travailler pour M. Johnson Travailler pour l’Église La Magie dans les Ombres
11 12 13 15 16 17 19 20
LA MAGIE DANS LE MONDE
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LES LOIS DE LA MAGIE La magie, c’est la vie La magie est sensible La magie est imprévisible La magie est puissante La magie se défie des règles Les règles que nous imposons
25 25 25 25 26 26 26
TOPOGRAPHIE ASTRALE 28 Failles astrales 28 Hauts-fonds astraux 28 Alchera29 CHAMP MAGIQUE 30 Alignement30 Acclimatation30 Orientations du mana 31 PHÉNOMÈNES ASTRAUX Creux mana Vides mana Distorsions mana Lignes mana Effets Sha et Sheng Tempêtes mana
32 32 32 33 33 35 35
TRADITIONS MAGIQUES
38
LES FONDEMENTS DE VOS CROYANCES
39
LES TRADITIONS DU SIXIÈME MONDE 41 Tradition Aztèque 41 Bouddhisme42 Cabalisme43 Druidisme43 Hindouisme44 Islam45 Magie du chaos 45 Magie noire 46 Shintoïsme47 Théurgie chrétienne 47 tradition sioux 48 Vaudou49 Voie de la Roue 50 Wicca50 Wuxing (Les Cinq Phases) 51 Zoroastrisme52
SOCIÉTÉS MAGIQUES
54
POURQUOI NOUS NOUS RASSEMBLONS
55
LES GROUPES PUBLICS Association pour la Préservation de l’Espace Astral Association des marchands de talismans Illuminés de l’Aube Nouvelle La Porte d’Ishtar École de la Garde de Fer
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SOCIÉTÉS CORPORATISTES Unité de recherches 13 de MCT Institut Dunkelzahn pour la recherche magique
61 61
2
57 58 59 60 60
62
Les Croisés Mystiques 62 Le Malakim 64 Confrérie du Croissant de Fer 64 Gladio65 Éclaireurs65 SOCIÉTÉS SECRÈTES Ordo Maximus Vigor Sanguis La Loge Noire La Confrérie des ténèbres Benandanti XXV
65 66 66 66 67 67
SOCIÉTÉS HYSTÉRIQUES 69 Enfants du Dragon 69 Les Technomagiciens 69 La Loge du Cheval Peint 69 Les Chamans de Shasta 70 Mana70 Société du Phénix 71 Société d’Aleph 71 ORGANISATIONS RELIGIEUSES Ordre de Saint Sylvestre Jamil Islamyah Briseurs d’os
72 72 74 74
GROUPES LOCAUX Marcheurs des Plans Cercle des Faucons Dead Warlocks Ordre Hermétique de l’Aurore Aurique Le Rat Pack Sœurs d’Ariane
75 75 75 75 76 76 77
À LA PÉRIPHÉRIE
77
MAGIE NOIRE
78
LES ARTS SOMBRES Sombrer dans les ténèbres Le double maléfique Esprits corrompus Les Chemins de la damnation Magie toxique Magie du sang Magie insecte Esprits malveillants
79 79 80 80 80 80 81 81 81
L’INCONNU81 MAGIE TOXIQUE 84 La voie pervertie 84 Adeptes toxiques 85 Esprits mentor toxiques 86 Fatalité86 Mutation86 Pestilence86 Pollution86 Sites de corruption 87 Arts pervertis 87 Esprits toxiques 87 Abomination87 Délétère87 Épidémie88 Fange88 Stérilité88 Nucléaire88 MAGIE DU SANG 88 La voie du sang 89 Métamagie89 Sacrifice89 Cannibalisme90 Saignée de pouvoir 90 Focus90 Esprits du sang 90 Rituels du sang 91 Convocation d’esprit du Sang 91 Hémorragie91
TABLE DES MATIÈRES >>
Lien du sang Rite du sang
91 91
ESPRITS DE L’OMBRE 92 Types d’esprits de l’ombre 92 Cauchemar92 Muse92 Noirceur92 Spectre92 Succube92 Esprit de l’ombre 93 SHEDIM93 Shedim93 Maître shedim 93 ESPRITS INSECTES 93 Invoquer des esprits insectes 94 Chamans insectes 94 Esprits Reine et Mère 94 Esprits insectes de ruche 95 Fourmi95 Guêpe95 Sauterelle95 Termite96 Esprits insectes solitaires 96 Cafard96 Cigale96 Coléoptère96 Luciole96 Mante97 Mouche97 Moustique98 Types d’esprits insectes 98 Éclaireur98 Nourrice98 Nymphe99 Ouvrier99 Soldat99 Reine/Mère99 CRÉATURES DE L’INCONNU 99 Manananggal99 Engkanto100
GRIMOIRE ENRICHI
102
INTRODUCTION102 SORTS DE COMBAT 102 Brise-bouclier 102 Corrosion de [objet] 102 Fusion de [objet] 102 Bouillie de [objet] 102 Défonçage [objet] 103 Démantèlement [objet] 103 Démolition [objet] 103 Destruction de [esprit libre] 103 Destruction de [véhicule] 103 Dissipation de [focus] 103 Eau de feu 103 Napalm103 Flot de pollution 104 Vague de pollution 104 Insecticide anti 104 Lance de glace 104 Tempête de glace 104 Rayon radioactif 105 Explosion radioactive 105 Supprimer105 Tuerie106 Carnage106 SORTS DE DÉTECTION 106 Catalogue106 Clairvoyance astrale 106 Diagnostic106 Emprunt de sens 106 Sens animal 106
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Œil de la meute 106 Fenêtre mana 107 Fenêtre astrale 107 Message astral 107 Œil de faucon 107 Perception spatiale 107 Perception spatiale, étendue 107 Reconnaissance de pensée 107 Reconnaissance de pensée, de zone 107 Réseau télépathique 108 Réseau télépathique, étendu 108 [Sens] cryptesthésique 108 Signature astrale draconique 108 Traduction108 Visée améliorée 108 Vision nocturne 109 SORTS DE SANTÉ 109 Ambidextrie109 Augmentation de Limite naturelle 109 Diminution de Limite naturelle 109 Coup de fouet 109 Diminution des réflexes 109 Facilitateur109 Jeûne109 Soulagement de l’addiction 110 Soulagement de l’allergie 110 Réveil110 SORTS D’ILLUSION 110 Barrière acoustique 110 Brouillage110 Brouillage, de zone 110 Camouflage110 Camouflage physique 110 Double physique 111 Euphorie111 Euphorie de masse 111 Inversion de signature de véhicule 111 Maquillage de véhicule 111 Mauvais pressentiment 111 Métal brûlant 112 Privation de [sens] 112 Privation de [sens] de masse 112 Puanteur112 Nuage pestilentiel 112 Songe113 SORTS DE MANIPULATION 113 Altération de la température 113 Apaisement d’un animal 113 Apaisement d’une meute 113 Augmentation de Limite matérielle 113 Diminution de Limite matérielle 113 Augmentation du bruit 113 Diminution du bruit 113 Aura de [élément] 114 Barrière anti-esprit 114 Barrière anti-esprit offensive 114 Barrière anti-insectes offensive 114 Barrière mana offensive 114 Brouillage du mana 114 Brume114 Chute féline 114 Colle114 Bande de colle 115 Consolidation115 Contrôle d’animal 115 Contrôle de meute 115 Déflexion115 Défense forcée 115 Façonnage de [matériaux] 115 Impulsion115 Liens116 Filet116 Liens mana 116
Filet mana 116 Liquéfaction116 Maquillage 116 Métamorphose116 Métamorphose (animal) 116 Mode117 Mur de [élément] 117 Pétrification 117 Préservation118 Protection de véhicule 118 Purification de [élément] 118 Ralentissement de véhicule 118 Réparation118 Reptation du gecko 118 Stérilisation119 Vérité119 Verrouillage 119
RITUELS DES OMBRES
120
INTRODUCTION121 Adeptes et rituels 122 RITUELS122 Augure et sortilège 122 Cercle de dispersion 123 Cercle de protection 123 Cercle de purification 123 Cercle de soins 124 Convocation [type d’esprit] 124 Détection à distance 125 Double astral 125 Expiation125 Harmoniser [animal] 125 Harmoniser [objet] 125 Homoncule 126 Imprégnation d’objet 126 Invocation d’allié 126 Invocation d’esprit sous forme majeure 126 Kything127 Lien de groupe 128 Lumière du Dharma 131 Malédiction131 Manifestation sha 131 Marque de mort 131 Murmure des os 131 Octroi de pouvoir 132 Transfert temporaire 132 Marque Qi 132 Orienter une ligne mana 132 Pacte spirituel 132 Préparation de réceptacle vivant 132 Préservation mortuaire 133 Recharge de réactifs 133 Renouvellement 134 Rituel de changement 134 Rituel de purification 134 Rune chargée 134 Rune d’alarme 135 Rune de camouflage 135 Rune de dissimulation 135 Rune de seuil 135 Rune piégée 136 Rune polarisée 136 Saignée136 Sensation étendue 137 Sort Prodigue 137 Vision du sang 137 Vision tellurique 137
SECRETS D’INITIÉ
138
INTRODUCTION139 Le rite d’initiation 139 Épreuves initiatiques 140 ARTS NOBLES
143
Géomancie143 Nécromancie144 Psychométrie144 Divination147 ARTS SPIRITUELS 148 Convocation148 Canalisation148 Exorcisme149 ARTS INVISIBLES 149 Camouflage149 Signature flexible 150 ARTS DÉFENSIFS 150 Magie apotropaïque 150 Activation152 ARTS THAUMATURGIQUES 153 Alchimie / Magie rituelle / Lancement de sorts avancés153 Alchimie avancée 153 Magie rituelle avancée 153 Lancement de sort avancé 154 Centrage154 Purification155 Sensation155 ARTS PHYSIQUES 156 Voie de l’indécis 156 Centrage d’adepte 156 Infusion156 Point de pouvoir 156 Modelage du Qi 156 Voie de la bête 156 Prédateur alpha 156 Griffes156 Forme totémique [animal] 157 Voie de l’artiste 157 Artiste hypnotique 157 Artiste corporel 157 Voie de l’athlète 157 Marche aérienne 157 Prouesse surnaturelle 157 Voie de l’invisible 157 Toucher fantomatique 157 Immobilité du vide 158 Voie de l’orateur 158 Aura féérique 158 Diable beau-parleur 158 Présence158 Voie des esprits 158 Exorcisme158 Domaine du spirituel 158 Psychométrie158 Voie du guerrier 158 Barrage158 Domaine du guerrier 159 Maître du Taijiquan 159 Voie du grillé 159 Qi brûlant 159 Voie du magicien 159 Célérité digitale 159 Maître des neuf chakras 159
L’ARDOISE DU BOUCHER
160
MAGIE PHYSIQUE
164
LES ADEPTES DANS LE SIXIÈME MONDE 165 Perception du public 165 Suivre son orientation 165 Adeptes mystiques : brouiller les lignes magiques166 Les adeptes dans les Ombres 166 LE RENOUVEAU DES VOIES TRADITIONNELLES 166 La voie de la bête 167 La voie de l’artisan 167
<< TABLE DES MATIÈRES
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>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
La voie de l’artiste La voie de l’athlète La voie de l’invisible La voie de l’orateur La voie des esprits La voie du guerrier La voie du grillé La voie du magicien
167 167 167 167 168 168 168 168
NOUVEAUX POUVOIRS D’ADEPTES 169 Arme élémentaire 169 Analytique169 Bélier spirituel 169 Berserk169 Chute libre 169 Combat en aveugle 169 Concentration intensifiée 170 Conservation de la chaleur 170 Contre-attaque170 Contrôle de la mélanine 170 Contrôle métabolique 170 Corps élémentaire 170 Coup dévastateur 170 Dégainement éclair 170 Détection de mouvements 171 Doigts de fée 171 Élasticité171 Empathie animale 171 Focus vivant 171 Frappe déséquilibrante 171 Frappe élémentaire 171 Frappe névralgique 172 Frappe pénétrante 172 Frappe toxique 172 Froide détermination 172 Glisse172 Griffe spirituelle 172 Contrôle de la kératine 173 Immobilité173 Linguistique173 Maîtrise corporelle 173 Maîtrise des projectiles 173 Mémoire tridimensionnelle 173 Nuage pestilentiel 174 Rage du berserker 174 Riposte174 Sens magique 174 Sculpture faciale 174 Soins empathiques 174 Soulagement de la douleur 175 Subsistance175 Suspension175 Tolérance à la température 176 Ton autoritaire 176 Voile176 NOUVEAUX TRAITS D’ADEPTE : LES VOIES La voie de la bête La voie de l’artisan La voie de l’artiste La voie de l’athlète La voie de l’invisible La voie de l’orateur
Titre original : Street Grimoire Copyright© 2015 The Topps Company, Inc. Tous droits réservés Street Grimoire, Shadowrun et Matrix sont des marques déposées et / ou des marques de fabrique de The Topps Company, Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, placée dans un système de partage de données, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite préalable du propriétaire du copyright, ni être mise en circulation sous une autre forme que celle sous laquelle elle a été publiée.
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176 176 176 177 177 177 177
La voie des esprits La voie du guerrier La voie du grillé La voie du magicien
178 178 178 178
UNE TOUCHE D’IMMATÉRIEL
180
DE LA NATURE DES ESPRITS Ce que sont les esprits D’où viennent les esprits Comment se comportent les esprits Ce que veulent les esprits
181 182 182 183 185
LES HABITANTS DE L’ASTRAL 187 Les esprits sous forme majeure 187 Les esprits mentors 188 Les esprits avatar 188 Les esprits libres 188 Les esprits alliés 190 Autres phénomènes spirituels 191 Écho astral 191 Fantômes191 Esprits sauvages 191 VENDRE SON ÂME L’échange karmique Les pactes spirituels Rééquilibrer la balance
191 191 191 192
INFORMATIONS DE JEU 192 Nouvelles règles concernant les esprits 192 Nouvelles options pour les esprits 193 Nouveaux types d’esprits 193 Esprits Gardiens 193 Esprits Guides 193 Esprits des Plantes 193 Esprits Ouvriers 194 Nouveaux pouvoirs d’esprits 194 Anaphylaxie194 Attaque élémentaire (polluant) 194 Attaque élémentaire (radiations) 194 Aura de mort 194 Camouflage d’aura 194 Chape d’ombre 195 Communauté mentale 195 Divination195 Drain d’énergie 195 Forme réaliste 195 Garde magique 195 Habitation196 Lien mental 196 Lien sensoriel 196 Mutagène197 Octroi197 Pestilence197 Portail Astral 197 Possession197 Projection sonique 198 Reflet du désir 198 Renforcement198 Résistance au bannissement 198 Séisme198 Silence198 Tempête199
Photocopie autorisée pour usage personnel uniquement. Version américaine publiée par Catalyst Game Labs, un label de InMediaRes Productions LLC, Lake Stevens, WA, USA. Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Éditions sous licence de InMediaRes Productions, LLC. Version française 1.0 (février 2016) sur la base de la version américaine (2014 ) avec corrections additionnelles. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent
TABLE DES MATIÈRES >>
Voracité199 Nouvelle faiblesse d’esprit 199 Évanescence199 Nouveaux traits 199 Champion des esprits 199 Indomptable199 Paria spirituel 200 Servile200 Nouveaux esprits mentors 200 Chaos200 Conciliateur200 Fureur200 Oracle200 Esprits alliés 201 Esprits avatars 203 Esprits libres 203 Nouveaux pouvoirs 203 Esprits de forme majeure 206 Réputation dans le monde des esprits 206
CHANGER LE PLOMB EN NUYENS 208 INTRODUCTION209 LES BASES DE L’ALCHIMIE : LA PRÉPARATION 209 L’orichalque, le réactif standard 209 Créer des réactifs raffinés et radicaux 210 Les boutiques de marchand de talismans (aucun retour accepté !) 211 Appareil photographique vif-argent 211 Aqua fictus 212 Aqua fortis 212 Aqua regia 212 213 Aqua vitae Entraves mystiques (fers / goules / camisoles) 213 Fétiches214 Govi214 Lien symbolique 214 Le lotus de papier 215 Main de la gloire 215 Optigramme mortis 215 Plaques photographiques manasensibles 216 216 Poudre astrale Préparation d’un réceptacle inanimé 216 Shofar216 ALCHIMIE AVANCÉE 217 Composés magiques 217 218 Composés magiques dotés de pouvoir AgHexHex219 MCPB219 Malédiction de Lot 219 Sauge220 Force spirituelle 220 Mousse de sorcière 220
LA VIE D’UN MARCHAND DE TALISMANS LES MARCHANDS DE TALISMANS ET LES RÉACTIFS Le business des marchands de talismans
ouvrage sans l’autorisation de l’éditeur ou du centre français d’exploitation du droit de copie. Février 2016. PDF OFFERT, NE PEUT ÊTRE VENDU SÉPARÉMENT Retrouvez-nous sur le Net ! http://www.black-book-editions.fr (site de l’éditeur) http://shadowrun.fr/wiki/Accueil (wiki francophone du Sixième Monde)
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INTRODUCTION Les individus Éveillés du Sixième Monde sont convoités, redoutés et souvent pris pour cibles. Ils doivent développer leurs pouvoirs non seulement pour gagner quelques nuyens en réussissant des runs, mais aussi pour se défendre contre leurs rivaux et rester en vie. Nous aimons tous les Boules étourdissantes mais si c’est la seule arme de votre arsenal magique, il ne faudra pas attendre longtemps avant d’être dominé et vaincu, puis servir de pâture à l’une des créatures du Sixième Monde qui apprécient particulièrement le sang des Éveillés. L’éventail des pouvoirs des Éveillés est très large ; le Grimoire des Ombres est là pour vous le faire découvrir et vous y donner accès. Ce livre permet de donner aux personnages-joueurs Éveillés, et aux PNJ Éveillés auxquels le meneur de jeu veut les opposer, un large spectre de pouvoirs afin qu’ils puissent accomplir leurs missions comme ils le souhaitent. Ils peuvent privilégier (ou pas) la discrétion, les opérations secrètes ou spectaculaires ou tout autre mode opératoire de leur choix. Voici ce que vous trouverez dans ce recueil : Survivre à la magie explique ce que c’est d’être Éveillé dans le Sixième Monde, pourquoi manifester le Talent peut être à la fois une bénédiction et une malédiction et ce que doit savoir toute personne dotée d’une capacité magique pour s’en sortir. La magie dans le monde aborde les différents phénomènes magiques auxquels sont confrontés les habitants du Sixième Monde, dont les vides, les tempêtes mana, les lignes ley et bien d’autres choses encore. Savoir comment en tirer profit, ou quand les éviter lorsque cela est nécessaire, peut conférer aux personnages Éveillés un avantage essentiel. Le chapitre Traditions magiques présente les différentes manières de concevoir la magie dans le monde et offre un guide pour créer un personnage cohérent avec l’une de ces traditions. Sociétés magiques est un chapitre consacré aux différentes organisations qui accueillent des individus Éveillés. On y traite des avantages et des possibles inconvénients d’en être membre. Le chapitre Magie noire s’intéresse aux raisons pour lesquelles les gens du Sixième Monde trouvent la magie effrayante.
Les esprits insectes, les shedims, les esprits de l’ombre et bien d’autres choses encore. Si vous voulez introduire un élément particulièrement angoissant dans vos parties ou si vous voulez juste savoir quel genre de menaces existe de par le monde, ce chapitre est fait pour vous. Le chapitre Grimoire enrichi est principalement destiné aux lanceurs de sorts puisqu’il contient des dizaines de sorts supplémentaires avec un large éventail d’effets. Il accroît grandement les options des lanceurs de sorts et la manière dont ils peuvent mener leurs opérations. Et si le Grimoire enrichi ne vous suffit pas, alors consultez le chapitre Rituels des Ombres qui vous propose plusieurs nouveaux rituels pour des groupes de mages qui cherchent à semer le chaos sur le monde. Dans Secrets d’initiés vous trouverez tout ce qu’il faut savoir pour accroître la puissance magique d’un personnage, ainsi que les avantages octroyés à ceux qui optent pour les voies les plus difficiles. Le chapitre Magie physique a pour but de s’assurer que les adeptes aient suffisamment de jouets avec lesquels s’amuser, dont de nombreux nouveaux pouvoirs et traits. Cela donne la possibilité aux adeptes de suivre une certaine voie en développant leurs compétences dans des domaines précis, afin de maximiser leurs effets. Une touche d’immatériel nous entraîne dans le mystérieux univers inexploré des esprits et présente de nouvelles catégories d’esprits que les Éveillés peuvent invoquer pour les servir. Changer le plomb en nuyens est consacré aux alchimistes du Sixième Monde et propose de nouvelles formules et composés qu’ils peuvent mitonner. Enfin, La vie d’un marchand de talismans s’adresse aux enchanteurs et aux chasseurs de réactifs et fournit des règles avancées sur la personnalisation des focus ainsi que l’utilisation des réactifs de différentes qualités pour les enchantements. Ainsi, quel que soit le domaine de la magie dans lequel vous exercez, le Grimoire des Ombres renferme de nouvelles ressources à votre attention. Il ne reste plus qu’à vous y plonger !
CRÉDITS – GRIMOIRE DES OMBRES Auteurs : Peter M. Andrew, Jr., Mark Dynna, Jason M. Hardy, Adam Large, Philip A. Lee, Scott Schletz, R.J. Thomas, Malik Toms, Michael Wich Éditeurs : Kevin Killiany, Philip A. Lee Direction artistique : Brent Evans Illustration de couverture : Victor Manuel Leza Moreno Iconographie : Nigel Sade Illustrations intérieures : Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Daniel Comerci, Victor Perez Corbella, Peter Dora, Homeros Gilani, David Hovey, Igor Kieryluk, Miklós Ligeti, Melanie Maier, Victor Manuel Leza Moreno, Alessandra Pissano, Mark Poole, Michael Rookard, Rob Ruffolo, Andreas “AAS” Schroth, Bryan Syme, Christophe Swal, and Damon Westenhofer Design et maquette : Matt “Wrath” Heerdt Développeur de la gamme Shadowrun : Jason M. Hardy
Playtest & relecture : Jackson Bruntsing, Derek Dokter, Mike Gearman, Tim Gray, Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Pete Houtekier, Kendall Jung, Matt Riley, Leland Zavadil
CRÉDITS DE LA VERSION FRANÇAISE Le collectif Ombres Portées Directeur de la publication : David Burckle Responsable de la gamme Shadowrun française : Ghislain Bonnotte Traduction : Ghislain Bonnotte, Laurent Borderie, Vincent Boscher, Morgan Rousseau, Philippe Tessier, Mathieu Thivin, Opale Villanova-Rémond Correction : Ghislain Bonnotte, Sébastien Ciot, Kevin Heydon, Mathieu Thivin, Opale Villanova-Rémond Errata VO : Ghislain Bonnotte, Mathieu Thivin, Jason Hardy Maquette : Romano Garnier
<< INTRODUCTION
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LÀ OÙ PEU OSENT S’AVENTURER Chaque shadowrunner de la planète a trois choses en commun avec tous les autres, qu’il le reconnaisse ou non. Aleksandra Severnaya, le docteur Aleksandra Severnaya, n’avait aucun problème à reconnaître la première de ces choses, son nom de naissance, car il apparaissait sur ses cartes de visite. Elle ne se souvint en revanche des deux autres que lorsqu’elle reçut, via des canaux inhabituels, cette requête étrange. Tout le monde, des SINners aux SINless, des ordinaires aux Éveillés, a une mère. Et tout le monde, qu’il soit vagabond, sansabri ou corpo fortuné, a un foyer. Pas nécessairement un foyer du type « là où je dors la nuit » ou « là où je me sens en sécurité », mais un endroit d’où il vient. Lorsque Sandra reçut cet appel issu d’un numéro inconnu de l’autre côté du globe, elle se souvint de son vrai foyer, du lieu où elle était née. « Sashka » avait dit son correspondant quand Sandra avait écouté le message vocal dans son bureau d’Atlanta. Seuls quelques privilégiés avaient son commcode. Et ceux qui la connaissaient suffisamment pour employer ce surnom étaient encore plus rares. Elle avait eu beau essayer d’oublier, la piste audio avait beau être déformée par le bruit dû à la connexion matricielle distante, la voix rauque et au fort accent de son oncle Grigoriy était sans équivoque. « Ta mère et beaucoup d’autres sont tombés malades, avait poursuivi le message. Les médecins ne sont pas sûrs de savoir ce qui ne va pas. Elle te demande sans arrêt. Si tu veux la voir avant que les choses ne prennent un sale tournant, je te suggère de rentrer à la maison aussi vite que possible. Peut-être… peut-être que toi, tu pourras découvrir ce qui ne va pas. » Le message était plus long, mais Sandra arrêta la lecture à la moitié. Elle n’était pas rentrée depuis plus d’une décennie,
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principalement parce qu’elle voulait oublier d’où elle venait. Des années durant, sa vie professionnelle très chargée dans la capitale des CAS avait chassé de son esprit tout souvenir de Pripyat, Ukraine. Mais, sauf erreur de sa part, l’oncle Grigoriy s’était donné beaucoup de mal pour retenir ses larmes en enregistrant ce message. Que faire ? avait-elle pensé. — Tu veux mon avis ? Judah s’immisça dans son esprit. L’esprit allié de Sandra flottait non loin dans l’espace astral, occupé à faire ce qu’il faisait lorsqu’elle n’avait pas de tâches à lui confier. Elle aimait à se l’imaginer assis dans un fauteuil de son bureau, en train de lécher ses énormes pattes dorées et de nettoyer son épaisse fourrure tel le gros chat auquel il ressemblait lorsqu’il se matérialisait. Toujours, répondit-elle en tournant son regard astral vers l’esprit, dont l’impétueuse aura léonine flamboyait d’ors, d’orangés et de carmins. L’esprit lui rendit son regard d’un œil surnaturellement calme. Si tu ne saisis pas l’occasion de lui dire au revoir, je te garantis que tu le regretteras plus tard. Je sais que tu n’as pas envie de rentrer, mais ta mère n’est pas la seule à être malade. Et que disent vos Écritures ? « Chaque fois que vous l’avez fait à l’un de ces plus petits de mes frères, c’est à moi que vous l’avez fait. » Un truc du genre. Sandra se détourna de l’esprit. De plus, ajouta Judah, ce pourrait être sympa de quitter un peu Hotlanta. Elle ferma les yeux et évoqua des images de sa mère et de sa ville natale, telles qu’elle les avait quittées dix ans plus tôt. Combien là-bas tentaient péniblement de subvenir à leurs besoins les plus élémentaires tandis qu’une mystérieuse maladie ravageait la ville ? Sandra se mordit la lèvre et secoua la tête. Judah avait raison. Va réveiller Miles, intima-t-elle à l’esprit. Et dis-lui de préparer les bagages pour un vol international.
L’ARNAQUE Là où peu osent s’aventurer
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PAR PHILIP A. LEE
✖ Aux yeux du reste du monde, le Master en arts thaumaturgiques que l’assistant elfe de Sandra, Michael “Miles” Dorchester, avait décroché à l’A&M&M du Texas était réglo. Seuls Sandra et quelques arrangeurs savaient que ce diplôme était une contrefaçon, mais elle savait aussi que personne de potentiellement intéressé par ses services d’investigatrice occulte ne la prendrait au sérieux s’il était de notoriété publique que son assistant n’avait qu’une licence obtenue à la Georgia Tech. La rumeur voulait que son surnom vienne de son épreuve initiatique, où il avait dû marcher pieds nus sur un nombre incalculable de kilomètres dans le désert de Mojave, mais ce n’était pas vraiment le cas. Elle avait réussi un jour à le faire boire suffisamment pour apprendre qu’on l’appelait « Miles » du fait d’une blague de potache impliquant un poème de Robert Frost à propos de la neige. Bien sûr, dès qu’elle sortit du semi-balistique pour poser le pied sur le tarmac de l’aéroport Boryspil, aucune âme dans toute l’Ukraine ne s’intéressa le moins du monde au diplôme en magie qu’avait son assistant, ni à la provenance de son surnom. Chez elle, dans les États confédérés, Sandra aurait distribué des cartes de visite RA au moindre signal — INVESTIGATIONS SPIRITUELLES SEVERNAYA : NOUS SAVONS CE QUI VOUS HANTE — mais ici, tout paraissait différent et détaché de tout, même à Kiev. Le paysage entier qu’offrait la ville était empreint de tons sombres, comme si une sorte de tempête invisible s’était abattue et avait aspiré toute trace de vie et de couleur. Ce n’était pas là l’Ukraine dont elle se souvenait. La ville de son enfance n’avait jamais été l’incarnation du luxe, mais la voir ainsi lui transperça les entrailles d’une pique glacée d’irréalité.
— Quel coin pourri, dit Miles, en grattant d’un air absent l’extrémité de ses oreilles pointues pendant qu’ils attendaient un taxi. T’es sûre que c’est là que tu as grandi ? Mes souvenirs de cet endroit sont-ils erronés ? pensa Sandra. Non, répondit Judah. L’esprit flottait dans l’espace astral, rôdant aux alentours comme un animal de cirque en cage. Des fumerolles de mécontentement s’échappèrent de ses narines aux airs félins. Ça ne vient pas de toi. Quelque chose ne va pas ici. Je le sens. Sandra frissonna. Va voir ce que tu peux trouver. Et sois prudent. Judah sourit, sa forme astrale révélant des canines pointues qui auraient donné la frousse à quiconque d’autre qu’elle. Et l’esprit s’évanouit dans les airs. ✖ — À Pripyat, s’il vous plaît, dit Sandra en ukrainien, après s’être glissée dans le taxi libre suivant. Elle avait séjourné tellement longtemps en Amérique qu’elle dut se souvenir d’ajouter une pointe de couleur locale à son accent. Le chauffeur de taxi ork armé d’une casquette pâlit, comme si elle lui avait demandé de rouler sur sa propre tombe. — Pas moyen, grogna-t-il avec un accent bien plus convaincant que le sien. J’peux vous emmener jusqu’à la limite de la zone d’exclusion, mais si vous voulez aller plus loin, vous vous débrouillez. Sandra fronça les sourcils et jeta un regard en coin à Miles assis à côté d’elle. — Qu’est-ce qui ne va pas à Pripyat ? demanda-t-elle au taxi. — Personne ne va plus à Pripyat. Plus depuis l’épidémie. L’oncle Grigoriy avait dit que des gens étaient malades, mais rien dans son message n’avait laissé entendre qu’une épidémie
<< Là où peu osent s’aventurer L’ARNAQUE
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d’une telle ampleur était en cours. Et les fils d’information n’avaient jamais mentionné de quelconques problèmes dans la région. — Épidémie ? Quelle épidémie ? — Vous en savez autant que moi. Si les fédéraux me disent : « Vous pouvez pas entrer dans la zone d’exclusion », alors j’entre pas dans la zone d’exclusion, passagers payants ou pas. C’est aussi simple que ça. Il se retourna dans son siège et la fixa d’un œil inquisiteur. Pourquoi vous voulez aller à Pripyat d’ailleurs ? Y a une tonne de monuments à Kiev où je pourrais vous emmener à la place. — J’ai grandi là-bas, répondit-elle. — Toutes mes condoléances, dit le taxi. Maintenant, à moins que vous vouliez que je vous emmène ailleurs dans la ville, tirezvous de mon taxi. Le message vocal de l’oncle Grigoriy repassa dans sa tête. Combien de temps restait-il à sa mère ? Sandra savait qu’à moins de trouver une solution, elle n’aurait peut-être jamais l’occasion de lui dire au revoir. Miles et elle pourraient probablement se faufiler dans Pripyat par eux-mêmes, mais le temps leur faisait défaut. Une bagnole accélèrerait nettement les choses. Elle farfouilla dans ses poches avant de lever la main vers l’arrière de sa nuque pour dégrafer son collier. — J’ai une meilleure proposition, dit-elle. Vous m’emmenez, moi et mon partenaire ici présent, à Pripyat, et je vous laisse ce collier en paiement. Le bijou chatoyant d’un orange doré suspendu à la chaîne d’or renforcée représentait une croix orthodoxe, avec une traverse plus courte en haut et une traverse en biais près de sa base. Chaque millimètre du crucifix était recouvert de textes cyrilliques en émail rouge reprenant des passages des Écritures . La lueur de la cupidité apparut dans les yeux du taxi. — Combien… combien ça vaut ? Sandra haussa les épaules. — Je ne l’ai pas fait expertiser, mais il est en orichalque massif. Le métal seul devrait valoir plusieurs milliers de hryvnito auprès du bon acheteur. Le taxi se lécha la commissure des lèvres. — Et comment comptez-vous me faire passer le poste de contrôle de quarantaine ? Vous avez un autre de ces bibelots pour graisser la patte de la sécurité ? — Disons que j’ai quelques atouts dans ma manche, dit-elle avec un petit sourire satisfait. L’ork l’examina de haut en bas. — D’accord. Je le prends. Sandra serra les mains autour du crucifix afin de dissiper l’enchantement qui y résidait avant de le tendre au taxi. Le collier était un focus de sort de faible puissance : une perte mineure, à tout prendre. Elle pourrait toujours s’en confectionner un autre, mais elle n’aurait pas deux fois l’occasion de ramener sa mère des portes de la mort. — J’m’appelle Petro, dit le taxi. Il rajusta sa casquette et fit face au volant. Bon, allons-y avant que je change d’avis. ✖ Des années avant la naissance de Sandra, la zone d’exclusion de Tchernobyl, créée après la tristement célèbre catastrophe nucléaire de 1986, avait été jugée apte à l’habitation humaine. Tchernobyl et Pripyat s’étaient toutes deux lentement repeuplées dans les années qui suivirent, et Sandra et tous ses amis d’enfance avaient grandi sans aucune trace des mutations dont les détracteurs pro-zone d’exclusion avaient prophétisé l’apparition. Aujourd’hui, alors que le taxi de Petro approchait de la frontière de la zone d’exclusion, elle fut accueillie par un spectacle totalement inattendu. Un poste de contrôle doté d’un portail grillagé contrôlé électroniquement, des clôtures de fil de fer barbelé électrifiées, des drones en patrouille filant dans les airs au-dessus d’eux et des dizaines de gardes armés, soit une sécurité bien plus élevée que tout ce qu’elle avait jamais vu dans la région. Couvert par le sort d’invisibilité maintenu par Sandra et le sort de silence de Miles, le taxi emboîta la roue d’un camion gouvernemental
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officiel qui s’arrêtait devant le poste de contrôle. Une fois ce dernier autorisé à passer, Petro mit le pied au plancher et franchit le portail à la suite du camion avant que les gardes ne puissent le refermer. Si la sécurité était présente, les gardes furent plutôt inattentifs, voire laxistes : aucun d’entre eux ne remarqua la manœuvre ni ne s’en soucia. Au-delà du portail, le paysage dans lequel Sandra avait grandi lui parut complètement étranger. Le gris était partout — les troncs d’arbre étaient gris, la terre était grise, le ciel était gris, les bâtiments étaient gris — comme si le plan physique dans son ensemble avait été photographié en monochromie. — Tout a l’air… mort, dit Sandra dans un frisson. — Ouais, dit Miles. Des nouvelles du vieux Jude ? — Non, il est toujours en reconnaissance, mais… Elle secoua lentement la tête. Je n’aime pas ça du tout. Il y a là plus qu’une simple épidémie. — On dirait presque un domaine orienté, dit Miles. Il était bien placé pour le savoir. Son mémoire de fin d’études portait précisément sur ce sujet. ✖ On dit qu’on ne rentre jamais vraiment à la maison, et Sandra découvrit personnellement la vérité de cet adage tandis que Petro conduisait à travers Pripyat. Son ancien terrain de jeu avait été victime des ravages de la décrépitude. Palissades effondrées, bâtiments en ruines et végétation flétrie gouvernaient chaque recoin de la rue mentionnée dans le message de l’oncle Grigoriy. Même le pire des ghettos d’Atlanta ne paraissait pas aussi misérable. Petro se gara devant un hôpital à l’aspect antique que Sandra savait avoir été construit avant son départ du pays. Le peu de membres du personnel qu’elle vit vaquer à leurs activités étaient mal en point — les yeux caves, la peau pâle et moite. Grigoriy l’attendait dans l’aire d’accueil assombrie et l’étreignit avec force. Sa mine défaite n’avait pas l’air différente de celles des membres du personnel de l’hôpital. Sandra n’eut nul besoin d’un diplôme de médecine pour savoir que son oncle avait également contracté l’affection. — Que s’est-il passé ici ? demanda-t-elle. — Syndrome d’irradiation aiguë, à ce qu’ils disent, dit-il en toussant. Mais c’est impossible. La zone d’exclusion est libérée des radiations depuis des décennies. Le gouvernement ne veut pas créer la panique, du coup, nous sommes tous coincés ici jusqu’à ce qu’ils trouvent ce qui rend tout le monde malade. — Ça pourrait être quelque chose dans l’eau, hasarda Miles. La courte immersion de Sandra dans l’espace astral lui révéla à quel point son assistant se trompait. L’aura de Grigoriy était souillée des noirs et des gris typiques d’un probable syndrome d’irradiation aiguë, mais elle portait également une légère signature astrale, ce qui n’était pas normal du tout. Essayer d’analyser la signature provoqua des soubresauts dans son estomac, et elle dut réprimer l’envie de vomir. C’est pourtant cette envie irrépressible qui l’emporta. Partout sur les chaussures à 1 000 nuyens en cuir de crotale funeste de Miles. — Tu vas bien, Sashka ? demanda Grigoriy. Sandra s’essuya la bouche d’un revers de la main. — Non, dit-elle. Mais je crois que je sais pourquoi tout le monde est malade. Elle sentit le sol onduler sous ses pieds, comme si quelqu’un de pesant marchait d’un pas trop appuyé à proximité. Et puis, le sol trembla, fortement, la renversant presque. Miles tomba à genoux. Sandra s’aida du mur pour se soutenir. Un autre tremblement suivit, puis encore un autre. Une chose d’une masse incroyable se dirigeait vers l’hôpital. Les traits félins et fantomatiques de Judah apparurent subitement devant elle, sa crinière auburn ondulant dans les airs. Grigoriy et les membres du service hospitalier à proximité laissèrent échapper un hoquet de stupeur devant l’esprit manifesté.
Là où peu osent s’aventurer
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— Sandy, Miles, dit Judah, on a de la visite. Vous ferez mieux de me rejoindre à l’extérieur, ou cette chose va me suivre jusqu’ici. Sandra passa en mode Opérations. — Mon oncle, garde ces gens à l’intérieur, et assure-toi que ma mère est en sécurité ! Miles, suis-moi ! Entre deux tremblements de terre, elle réussit à passer la porte d’entrée à la volée pour surgir sous une lumière du jour des plus crues et être le témoin d’une vision qui lui glaça instantanément le sang. Un loup gigantesque, plus formidable que quoi que ce soit d’imaginable, descendait la rue à grandes enjambées, en écrasant— non, en faisant rouiller — des voitures entières entre ses énormes pattes. Son cuir était un fouillis enchevêtré de gale et de pustules boursouflées, mutées. De ses crocs brisés et ébréchés suintait une salive d’un vert maladif, comme si le loup avait mâchouillé des cailloux radioactifs. L’un de ses yeux était voilé de cataracte. Des croûtes maintenaient l’autre fermé, et un fluide vitreux s’en écoulait. Sandra n’avait aucun doute sur le fait que le loup pouvait toujours la voir parfaitement. Dans le plan astral, l’esprit était tout aussi déformé que son aspect extérieur. Son aura irradiait d’un tourbillon vertigineux marron mêlé de gris et de noirs qui lui donna à nouveau envie de vomir. Une vrille astrale chatoyante reliait l’esprit à son invocateur, non loin. Cet esprit malade et muté devait avoir été invoqué par un magicien toxique, une voie sur laquelle peu de magiciens sains d’esprit osaient s’aventurer. Sandra avait déjà fait face à un esprit toxique par le passé, mais jamais à un esprit tel que celui-ci, un esprit si puissant que son aura énergétique radioactive avait pollué la région entière. Rien que poser les yeux sur l’esprit dans le monde réel faisait vaciller ses jambes — et, encore une fois, son estomac. Mais elle n’avait pas le temps de succomber aux nausées. Elle expectora fortement dans son poing. Sa main en ressortit ensanglantée. — Miles ! cria-t-elle. L’invocateur ! Descends l’invocateur ! — Je m’y colle ! Son assistant dévala la rue afin d’éviter la monstruosité en approche rapide, mais cette dernière était trop rapide. L’esprit loup se fendit et, d’un rude coup, envoya bouler Miles sur le côté. Sa patte géante l’avait frappé si fort que l’une de ses bottes était restée sur place, exactement à l’endroit où il s’était tenu deux secondes auparavant. Miles heurta le mur du bâtiment le plus proche, s’effondra au sol, mais ne se releva pas. Les couleurs vibrantes de son aura signifiaient qu’il était toujours en vie — pour le moment — mais il ne serait plus en mesure de l’aider. À chaque pas esquissé par le monstre, des éclats de béton dégringolaient de la structure des bâtiments les plus proches. Sandra prépara autant de sorts qu’elle le put afin de tenter d’arrêter cette monstruosité, mais elle était trop proche. Ses boules de feu ne parvinrent qu’à roussir à grand-peine le cuir mutant de la créature. Les autres distractions magiques ne semblèrent que la mettre encore plus en colère. La créature s’arrêta au-dessus d’elle. Des déchets toxiques dégoulinaient de ses crocs. Ses mâchoires impassibles exhalaient une bourrasque d’air chaud mêlée de la puanteur du métal brûlant. Un prodigieux torrent de mana inonda le corps de Sandra, jusque dans le bout de ses doigts. Avant que le loup toxique ne puisse la couper en deux d’un claquement de mâchoires, Sandra s’était résignée à tenter de l’annihiler d’un sort suffisamment puissant pour la faire sombrer dans l’inconscience, voire la tuer. Mieux valait que ce soit sa propre magie qui mette fin à son existence, plutôt qu’une chose aussi pervertie. Comme sorti de nulle part, un éclair d’or rougeâtre percuta le flanc du loup et écrasa la bête contre le bâtiment s’élevant de l’autre côté de la rue. Lorsque la poussière de briques commença à se dissiper, Sandra découvrit un lion gargantuesque, d’approximativement la même taille que le loup, aux prises avec l’esprit. Judah se campa sur ses pattes arrière et frappa violemment le loup des deux
pattes avant. La gueule de son allié matérialisé était ouverte en un rictus de haine rageuse. Mieux vaut tard que jamais, dit Judah. Au moins, cet invocateur toxique ne posera plus de problème à quiconque pendant quelque temps. Sandra laissa retomber son sort. Elle ne pouvait rien faire d’autre que de rester bouche bée, comme envoûtée par le spectacle de Judah démembrant l’esprit toxique, un coup de patte après l’autre. Mais il en payait le prix. De vastes pièces de la fourrure du lion gisaient au sol. Des tumeurs difformes se formaient sur ses traits et sur son cuir. Une nouvelle quinte de toux sanglante tourmenta Sandra. Une vague de vertiges la saisit et elle tomba à genoux, incapable de fixer sa vision. Les radiations étaient en train de la tuer à grande vitesse, elle le savait. Bannis-le, Sandy ! cria Judah à l’intérieur de sa tête. Maintenant ! C’est notre seule chance ! Sandra s’appuya sur l’un de ses genoux et dirigea son attention vers le plan astral, afin de se concentrer sur les vrilles diaphanes reliant l’esprit loup à son invocateur inconscient. Elle s’imagina en train de trancher les liens au moyen d’une épée constituée uniquement de vent. Les fils étaient glissants et huileux. Le simple fait de les égratigner fit de nouveau rendre à Sandra le contenu de son estomac. Du sang et de la bile éclaboussèrent le trottoir. Au milieu de ses vertiges, un sentiment d’euphorie se mêla à une sensation révoltante. La répulsion se conjugua avec une puanteur écœurante et capiteuse. Allons, dit le loup, directement à l’intérieur de son crâne. Tu sais que cet avant-goût de corruption te fait envie. Elle ne parvenait à garder les yeux ouverts qu’au prix de grands efforts. Ses membres lui paraissaient plus pesants que des conteneurs maritimes. Elle abandonna son corps de viande condamné et se libéra des contraintes de la chair, afin de gagner un peu plus de temps. Peu importe ce qui s’était passé, elle ne pouvait pas laisser ce monstre détruire sa mère, ni son foyer. Retourne en enfer ! ordonna-t-elle à l’esprit. Alimentée par les derniers vestiges de sa volonté, sa forme astrale brisa les liens tissés entre l’esprit et l’invocateur. Le hurlement torturé du loup résonna à travers l’espace astral. Sans rien pour l’ancrer au plan physique, l’esprit s’évanouit et prit son envol vers le métaplan perverti dont il était originaire. La forme astrale de Judah s’approcha de la sienne alors que Sandra s’asseyait auprès de son corps de chair. L’aura de Judah était faible et souillée de filaments marron et noirs, mais il se rétablirait à coup sûr. Son propre corps, couvert de bleus et ensanglanté en raison d’un sévère cas de syndrome d’irradiation aiguë, ne le ferait pas. Je suis navré, dit Judah, frottant son museau contre son épaule astrale. J’aurais tant aimé qu’il existe un moyen de te soigner. Sous sa forme astrale, elle s’aperçut qu’il lui était impossible de pleurer. Garde un œil sur Miles pour moi, tu veux bien ? dit-elle. C’est un idiot, mais il veut bien faire. Tu veux que je reste avec toi jusqu’à ton départ ? demanda le lion. Avec son corps de chair si proche de la mort — ou déjà parti, pour autant qu’elle le sache — Sandra sentait déjà sa forme astrale commencer à se dissiper. Pars à la poursuite de cet invocateur, dit-elle. Il y a quelque chose que je dois faire. Judah acquiesça. Tu as été bonne avec moi, Sandy. Je ne t’oublierai jamais. À court de mots, elle se contenta de sourire et de disparaître dans les couloirs de l’hôpital. Sa forme astrale dériva de salle en salle, poussée par sa quête. Même après toutes ces années passées loin d’elle, elle reconnut néanmoins l’aura de sa mère lorsqu’elle la trouva. Elle était faible, tout comme la sienne, mais Aneta Severnaya était une battante, et maintenant que la source des radiations avait disparu, elle et tous les autres affectés allaient certainement se rétablir. Sandra n’avait même pas la force de se manifester. Au lieu de cela, elle s’assit près du lit et toucha l’aura de sa mère, qui se renforçait à vue d’œil. Au revoir, mère, chuchota sa forme astrale. C’était là tout ce qui lui restait.
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G R I M O IRE DES OM B RES
SURVIVRE À LA MAGIE Non. Des flammes bleues racornissaient un coin du poster « Brackhaven Président ! » fixé à côté du lit à baldaquin rose d’Ayana. Une odeur légère de plastique entourait la jeune fille. « C’est pas vrai » murmura-t-elle la gorge serrée. Si c’était réel, elle pouvait le contrôler. Elle pouvait le provoquer à volonté. Mais elle ne le pouvait pas, n’estce pas ? Anya saisit sa poupée Mercurial posée sur son lit. Elle se concentra sur sa chevelure argentée. Avec un bruit de fermeture éclair, les cheveux de la poupée s’entremêlèrent. Ils se mirent à fumer puis à briller d’un rouge ambré. Pour finir en cendres. Non. Ça ne pouvait pas lui arriver. Est-ce qu’elle n’en avait pas déjà assez sur le dos ? Blonde, forte, Ayana n’avait rien pour être populaire. Des cicatrices d’acné constellaient son visage. Les mecs la traitaient d’ork et même les orks en riaient. Elle fit apparaître sa playlist en RA et fit tourner la molette virtuelle jusqu’à ce que sa chanson favorite des Latch-Key Kids fasse trembler les murs de sa chambre. Kids don’t bother to love, because love has nothing on drugs surgissait de minuscules haut-parleurs. Elle souhaitait plonger dans la musique, partir, être n’importe où sauf ici et maintenant. Ici et maintenant était dangereux. Un commlink s’illumina et bourdonna sur le bureau près du mur du couloir : sa mère l’appelait pour dîner. Un dernier repas ? Cette pensée provoqua un sourire teinté de larmes. Oui, ça irait. Elle descendrait d’un étage et mangerait avec son enfoiré de petit frère. Avec un peu de chance, son pouvoir se déclencherait à nouveau et embraserait son frangin. Ça, ça serait cool. Non. Ils la testeraient à nouveau à l’automne. Peut-être que d’ici là elle aurait trouvé un moyen de truquer ses résultats. Elle pourrait s’enfuir. En CM2, Bobby Paine s’était enfui de la maison de ses parents après les tests. Tout le monde avait cru que c’était parce qu’il avait échoué mais il avait dit que ce n’était pas cela. Personne ne l’avait cru. Personne ne la croirait non plus. Le lit rose grinça lorsqu’elle se leva. Son père utilisait toujours un rasoir à lames. Il le rangeait sur un vieux plateau en fer blanc dans la salle de bain. Elle s’y rendit prudemment, évitant les lattes du vieux plancher de bois qui aurait pu trahir sa présence. Ayana ne savait pas si son père serait en colère ou fier de son geste mais une chose était sûre, elle le
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ferait. Le déshonneur de sa malédiction était pire que n’importe quelle quantité de sang versé. Elle la vit d’abord du coin de l’œil, une flamme semblable à celles qu’elle était condamnée à pouvoir créer. D’abord de la taille d’une lueur de bougie, elle grandit jusqu’à celle d’un pamplemousse rond et mûr. Ayana voulait crier ou s’enfuir, mais elle avait trop peur pour faire quoi que ce soit. La chose flottait à une dizaine de centimètres d’elle. Elle n’avait aucun trait distinctif, uniquement la forme vacillante d’une flamme de bougie. Tout à coup une voix de jeune fille en surgit : « Arrête ». Ayana, le souffle coupé, recula pour s’affaler sur son lit. — Arrête, petite. Ton heure n’est pas venue. — Qu…qui êtes-vous ? — Tu le sauras un jour. Si tu t’en laisses le temps. — Ma famille… — Ne comprendra jamais ce que tu es ni ce que tu es appelée à devenir. Les larmes survinrent à ce moment, creusant des sillons sales le long de ses joues grêlées. Elle sanglotait sans pouvoir parler. — Continue de faire semblant. Je te protégerai en permanence et, quand le moment sera venu, je viendrai te chercher. Est-ce que tu comprends ? Ayana leva les yeux vers la lumière et hocha la tête. L’orbe de lumière trembla deux fois et disparut. À l’extérieur, une pluie d’hiver dégoulinait du toit d’une Hyundai Shin-Hyung noire. Les mains de Sandman s’agitaient dans l’habitacle, manipulant les ORA de la taille de fourmis qui dansaient autour du volant. Il bailla, s’étira, se détendit le cou en penchant sa tête de la gauche vers la droite. Une forme se matérialisa sur le siège passager à ses côtés, une boule de lumière vacillante telle une bougie. Sandman l’interrogea : — C’est fait ? L’esprit scintilla sensiblement. — La fille est convaincue. — Bien. Il tapota une ORA qui passa du rouge au vert en s’élevant pour en rejoindre une autre qui flottait juste sous le toit. Les autres restaient rouges. Sandman bailla puis se ressaisit rapidement. Encore deux arrêts sur la liste avant de pouvoir enfin dormir.
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J’aimerais pouvoir dire que j’ai développé mes talents dans les Ombres, mais cela fait un moment que vous m’avez obligé à vous dévoiler mes cartes. Il y a une différence entre une éducation dans un environnement où la magie est encensée et un autre où lancer un sort peut vous faire tuer. C’est la cruelle réalité à laquelle la plupart d’entre nous devons faire face tous les jours, et qui de mieux pour nous guider que Man-Of-Many-Names. Malgré ses posts souvent cryptiques, il a des infos solides à partager à propos de la Magie et la façon dont ça se passe dans le Sixième Monde. Prêtez-lui un peu d’attention et vous apprendrez quelques petites choses. Frosty
NAÎTRE ÉVEILLÉ Je ne suis pas né dans un monde de magie. Je viens d’une famille qui pensait que la magie était quelque chose qui arrivait aux autres. Mon père avait pour habitude de nous dire, comme beaucoup le font encore, que la magie était une ressource scientifiquement définissable comme une autre, dont la quantité était tellement limitée qu’elle en était négligeable. Je le croyais. Quand mon père vit la Danse de Daniel Coyote Hurlant, il détourna les yeux, insensible à ce que ce moment signifiait pour notre peuple. C’était un ingénieur nucléaire. Il voulait que la magie ne représente qu’une fraction de ce que l’avenir nous réservait et il était inquiet de la souffrance qui serait infligée à notre peuple si celui-ci y plaçait tous ses espoirs. Nous les Dineh (les Navajos), nous appelons ceux qui ont un talent magique Haatalii. Quand j’étais petit, les enfants prétendaient être forts d’une grande tradition et d’une puissante magie. Nous ne jouions pas les Indiens d’autrefois. Nous étions le peuple originel d’un monde plein de richesses et quand les cowboys nous attaquaient, nous répliquions durement, avec la férocité des esprits. Mon père n’aimait pas notre façon de jouer. Il doutait toujours de la magie et je continuais à lui faire confiance. Quand les Haatalii vinrent dans mon école pour tester notre potentiel, je refusai d’y participer. Je pensais faire plaisir à mon père. Au lieu de cela je devins un paria au sein de mon propre peuple. Pour simplifier, les gens me trouvèrent inquiétant et firent de moi leur bouc émissaire. Certaines choses ne changent pas avec le temps. Je découvris mon talent à l’âge de 15 ans. Je ne compris pas ce qui m’arrivait mais aujourd’hui je peux dire qu’il s’agissait d’une perception astrale. J’avais été éloigné de la
magie et casé dans des écoles privées qui préféraient les données aux talismans, ma première impression fut donc que j’étais devenu aveugle voire fou. Ce n’était pas comme si j’ignorais comment arrêter cela. Je percevais le déclencheur enfoui profondément dans mon esprit, mais je ne voulais pas l’arrêter. Le monde astral est magnifique par rapport à notre monde normal de pierre et d’acier. Pour les Éveillés, le monde physique est un voile que l’on peut déchirer pour découvrir ce qui se trouve dessous. Il n’y avait personne dans ma vie qui aurait pu me dire ce que je pouvais faire, personne en qui j’avais assez confiance. J’ai tenté de découvrir les Voies par moi-même et j’ai lamentablement échoué jusqu’à ce que Loup me trouve et me révèle la Voie. Une fois que je sus ce que j’étais, j’appris à dissimuler ma magie. Les enseignants voulaient que nous soyons Haatalii pour toucher les primes offertes par l’école pour la découverte d’élèves comme nous. Les gangs nous voulaient comme preuves de leur pouvoir. Les militaires nous recherchaient pour projeter la force amérindienne que Coyote Hurlant avait forgée. Je pensais que mon cas était isolé jusqu’à ce que je découvre le reste du monde. J’avais eu de la chance. D’autres ne vivaient pas assez longtemps pour profiter des dons de l’Éveil. À travers le monde, les Éveillés sont honorés, révérés, craints ou persécutés en fonction des paramètres de leur culture. Dans des lieux sombres, même le genre affecte la perception de l’utilisation de la magie. Des femmes nées avec le Don sont perçues comme maudites et leur vie prend fin dès que leur malédiction est découverte.
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Il y a un gros paquet de pognon à se faire dans le business de la localisation et de l’extraction des filles dans cette situation. Je ne bosse pas dans les Ombres pour jouer au preux chevalier mais de temps à autre j’obtiens un boulot qui ne bénéficie pas seulement à la corpo pour laquelle je balance le mana. Quand j’ai la chance de sauver des gamins de personnes qui ne comprennent rien à la magie, du genre de la Human Brigade, je me dis que peut-être je gagne une petite louche de karma pour les trucs tordus qui arrivent le reste du temps. Ma’Fan Mais pour qui les extrais-tu ? Ces filles n’ont probablement pour horizon que la servitude à leurs maîtres corpos, redevables de leur vie au groupe qui les aura sauvées et ne gagnant qu’un salaire minimum pour leur loyauté. Mika
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Ce n’est pas mon problème, omae. Ma’Fan
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Après l’investissement initial, les gamins dont le talent a été essoré finissent dans des programmes expérimentaux ou sont jetés à nouveau dans la rue. Quelques-uns peuvent s’y faire et devenir shadowrunner, voire des membres intégrés de la société, mais la plupart sont récupérés par les gangs. Jimmy No
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La magie est une malédiction. La magie est un don. La magie est un choix. Tout dépend du lieu de ta naissance. Depuis l’Éveil, nous avons essayé de discerner la raison pour laquelle certains deviennent Éveillés et d’autres pas. Pendant un temps, les scientifiques supposèrent qu’être gobelinisé ou être né elfe vous rendait plus susceptible d’avoir des capacités magiques. Malgré tout ce dont la science est capable, il n’y a pas de méthode scientifique pour déterminer si un enfant est né avec un talent pour la magie avant que celle-ci ne décide de montrer le bout de son nez. De même, il n’y a pas de procédure scientifique garantissant que votre enfant pourra manipuler la mana ni quel style de magie il manifestera. Comme l’a dit Ehran le Scribe : « La magie est l’expression la plus pure de la relation de l’homme avec le monde spirite. Il y a quelque chose dans notre ADN qui ouvre la porte vers cet autre monde. Toutefois ce sont les paradigmes que nous adoptons qui nous permettent de la franchir. »
Ma foi en Loup est un paradigme, ou un système de compréhension, qui me permet d’utiliser mon potentiel magique. Les prêtres chrétiens croient que leur pouvoir vient de Dieu et ils prient pour manifester leur pouvoir. Les magiciens écrivent des algorithmes complexes. Les Wujen manipulent le qi pour produire des effets magiques, etc. En tant qu’utilisateur de la magie votre paradigme peut être presque n’importe quoi. La façon avec laquelle vous interagissez avec la magie détermine comment le monde interagit avec vous.
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J’ai entendu parler en Allemagne de docteurs kidnappant des femmes avec un potentiel magique et en âge d’enfanter. Ils les insémineraient avec de la semence d’hommes magiquement actifs et essayeraient d’avoir des enfants avec un potentiel magique. Red Anya J’y crois – certains sont prêts à beaucoup de choses pour que la magie se manifeste. J’ai eu l’occasion de livrer un colis médical dans un labo d’Amazonie. Évidemment je me suis renseigné, on n’entre pas dans la danse en Amazonie sans savoir exactement dans quel merdier on s’engage. Je découvris que le colis était de la semence d’un zoocanthrope emprisonné quelque part à Boston. Je ne voulus pas savoir ce que M. Johnson voulait faire de cet échantillon mais cela ressemble beaucoup à l’histoire d’Anya. Lyran
LA MAGIE DANS LA CULTURE POPULAIRE
MICROTROTTOIR QUE RESSENTEZ-VOUS À PROPOS DE LA MAGIE ? (Questions posées à la Galleria de la métroplexe de Dallas-Fort Worth) Marc Tucker, 64 ans, commerçant : Cela devrait être mieux contrôlé. J’veux dire, comment je sais que le mec que je recrute n’est pas en train de me lancer un sort pour que je l’engage et que je lui file mon affaire ? Samantha Epstein, 15 ans, étudiante : Les mages, c’est une tuerie ! Une fois j’ai vu cette flic marcher au milieu de la route et écrabouiller une voiture en fuite juste en pointant son doigt. Ça c’est carrément la classe ! Peter Duncan, 28 ans, chômeur : Ce n’est pas du tout ce que pense les gens. Cette énergie vient forcément de quelque part, pas d’une fichue manasphère ! Elle était où cette énergie avant ? Et les dragons ? Plus les gens utilisent ce pouvoir plus les dragons deviennent puissants. J’te dis qu’y a forcément un lien ! Kevin Hardaway, 47 ans, lobbyiste politique : Le concept qu’une seule personne puisse disposer d’un tel pouvoir sans contrôle est terrifiant. Ils doivent être enregistrés, et s’ils menacent la société, ils doivent être neutralisés.
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Sukie Redflower 5 est une abomination. Grâce au pouvoir d’organisations telles qu’Horizon, les chamans sont vus par la plupart des gens soit comme de belles princesses des NAO soit comme des vieux burinés qui portent des plumes et fument du peyotl. Évidemment certains correspondent à ces portraits mais ces stéréotypes sont nuisibles à travers les attentes qu’ils suscitent. Les représentations de la magie dans les médias sont fondamentalement erronées. L’exercice de la magie est normalement quelque chose d’invisible pour les non-Éveillés. Un norm ne peut pas plus distinguer le lancement d’un sort que le client de magasin n’est capable de découvrir le code de l’algorithme de vente dont il est l’objet. Mais cette invisibilité passe mal à la caméra et les médias ont trouvé des moyens de représenter les lanceurs de sorts comme des gens différents et facilement identifiables. Les chamans sont réduits à des vieux bonhommes habillés de vieilles sapes tribales et les mages retrouvent les robes de la fantasy de Tolkien. Il arrive en de rares circonstances que les effets physiques de la magie soient bien visibles, et c’est le genre de magie que les médias ont tendance à apprécier. La représentation de la magie dans le Sixième Monde mène à une étrange séparation entre la réalité de la vie des Éveillés et la perception qu’en a l’homme de la rue. La première chose à avoir en tête est que la magie est extrêmement rare. Le citoyen ordinaire a plus de chances de croiser un shadowrunner que de croiser un lanceur de sorts. En fait, s’il rencontrait un individu Éveillé, il n’est pas sûr qu’il s’en rende compte. Néanmoins la magie s’insinue dans la vie quotidienne, avec les rôles de la carotte et du bâton. Elle
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porte avec elle une certitude de la richesse grâce à toutes ces cliniques de luxe qui promettent des soins magiques. Les sociétés de sécurité les plus huppées revendiquent l’inclusion dans leurs forfaits d’un mage personnel ‒ aussi longtemps qu’est payée la prime balèze correspondante. De l’autre côté, les parents rappellent à leurs rejetons que le croquemitaine existe et qu’il hante la nuit pour traquer les enfants méchants et leur lancer des sorts. Le folklore et les mœurs culturelles fourmillent d’exemples de ce qui peut advenir par la magie, les bonnes choses comme les mauvaises, de la grand-mère féerique qui vous emmène au bal au diable qui sera ravi d’acheter votre âme. Ainsi, même si personne n’en fait l’expérience, les fictions autour des réalisations de la magie façonnent la culture autour de nous, affectant mêmes les attentes des norms concernant ce que nous pouvons faire ou pas.
LA MAGIE DANS LES CULTURES ETHNIQUES Peu de cultures ont accueilli la magie avec joie. Beaucoup ont succombé aux vieux préjugés. La peur conduisit de nombreux dirigeants à contrôler les Éveillés et à détruire ceux qu’ils ne pouvaient pas contrôler. Dans certaines parties d’Afrique, d’Europe de l’Est et au fin fond des CAS, il reste des recoins de déni où être un mage est puni de mort.
Les enfants font tout ce qu’ils peuvent pour dissimuler leurs capacités et sont parfois amenés au suicide quand ils découvrent leur talent, afin d’éviter le ridicule et la disgrâce de leur famille pour avoir engendré un lanceur de sorts. Ces préjugés s’étendent jusqu’au niveau national, fondamentalement du fait des perceptions des médias. Vous les avez déjà tous entendus : le Tír na nÓg grouille de druides, les pratiquants de la magie chinois sont tous des Wujen, et si quelqu’un a l’air de venir d’Aztlan, il veut probablement vous ouvrir les veines pour son prochain sort. Ce n’est pas ce que tout le monde pense à un endroit donné mais il y en a suffisamment pour ce que cela détermine la façon dont vous êtes perçu. Les NAO sont franches à ce sujet. Le chamanisme y est vu comme la voie traditionnelle et tous ceux qui se désignent comme des mages ou autres sont vus comme des iconoclastes. Une poignée de cultures du Sixième Monde sont remarquables pour leur traitement des Éveillés.
ASAMONDO Plusieurs nations métahumaines ont émergé juste après l’Éveil. Chacune a géré les aspects légaux de la magie de façon différente. En Asamondo, la magie est au centre de la conception des lois. Près de 30 % de la population est constituée de magiciens de diverses traditions mais du fait
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que ce sont aussi des goules, très peu d’étrangers s’aventurent à l’intérieur des frontières du pays pour connaître ce que les Asamandiens peuvent leur offrir. Avec une population infectée à environ 95 % par le virus VVHMH, l’Asamondo est réputée pour être la Mère Patrie des goules. Une nation de goules ne peut qu’éveiller l’intérêt de la part des Éveillés. En plus des goules, l’Asamando revendique une substantielle population d’esprits libres ce qui a amené à des lois interdisant le contrôle d’esprits dans certaines parties du pays.
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Les corporations ne communiquent pas ouvertement sur les recrutements et les recherches qu’elles effectuent en Asamondo. Elles sont extrêmement intéressées par la haute concentration de la magie dans la région. Pourtant elles craignent que la bigoterie insensée qui oblige mon peuple à vivre dans l’ombre puisse affecter leurs bénéfices. Hanibelle La bigoterie insensée ? N’oublions pas que les goules mangent de la chair humaine. À part ça, l’Asamondo n’est pas le seul pays à faire parler de lui. Si vos oreilles sont trop rondes, évitez d’aller plus au sud jusqu’à l’Azanie où les elfes zoulous sont extrêmement inquiets de perdre leur contrôle sur leur nation et n’hésitent pas à le faire savoir aux étrangers. Turbo Bunny L’absence de leadership de Mujaji dans cette partie du monde a provoqué une grande instabilité. La Fédération trans-swazi a même été jusqu’à demander de l’aide auprès des autres pays, Asamondo comprise, pour lutter contre le problème grandissant du crime au Cap. Jusqu’ici, les seules personnes qui se sont portées volontaires ont été des mercenaires et des shadowrunners. Frosty
LE CALIFAT D’ARABIE La Sharia est la loi qui s’applique à l’ensemble du Califat et la magie y est considérée comme contraire à l’enseignement du Prophète. Les croyants considèrent la magie comme l’un des sept péchés capitaux et s’opposent ouvertement à sa pratique dans le Califat. Toute action magique y est interdite. Néanmoins les dirigeants islamiques eux-mêmes n’ont pas tardé à différentier les usages de la magie et les «dons» accordés aux croyants par Allah. Les Sufi, les mystiques islamiques, ne sont pas des utilisateurs de la magie. Pour le mode de pensée et la terminologie du Califat, ils utilisent leurs dons d’Allah pour promouvoir sa Parole. Cette distinction peut également être politique, comme l’a démontré le leadership incontesté d’Ibn Eisa qui a subsisté malgré son assassinat en 2061, son retour d’outre-tombe et la découverte subséquente de sa nature de Shedim en 2064.
LES PHILIPPINES Les Philippines font partie de cette liste pour deux raisons : l’île de Yomi et le Huk. L’île de Yomi, ou Lagu Lagu comme l’appelle les locaux, reste un haut-lieu d’activités
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métahumaines et d’esprits. Malgré la libération de l’île de l’occupation japonaise en 61, le renseignement nippon surveille les déplacements aux alentours de l’île. Les allées et venues qui doivent rester secrètes permettent aux contrebandiers aguerris de Lagu Lagu de bien gagner leur vie. Ils peuvent également gagner quelques nuyens en évacuant du pays des adolescents magiquement actifs avant que le gouvernement huk ne leur mette le grappin dessus. Les dirigeants philippins sont sur la sellette depuis qu’en 2073 un reporter d’Horizon a révélé un lien entre une vague de kidnappings au Marawi et le gouvernement huk. Le reportage démontrait que des membres de la branche militaire du régime huk ont engagé des guérilleros pour kidnapper des enfants connus pour avoir un potentiel magique, soit pour les recruter dans l’armée soit pour d’autres raisons encore inconnues. Le gouvernement a nié l’existence d’une telle organisation mais les kidnappings continuent de se produire encore aujourd’hui. Le problème est devenu si important que les enfants refusent d’être testés pour leur talent, de peur d’être arrachés à leurs foyers en plein milieu de la nuit.
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Voire en plein jour. Les Huks ont confié cette tâche à des guérilleros qui n’ont pas déposé les armes après la chute du gouvernement d’occupation. L’affaire a eu un énorme coût politique pour un gouvernement qui a de la peine à justifier de sa légitimité auprès de l’ONU. Si une nouvelle preuve du soutien du gouvernement à ses enlèvements venait à émerger, les Huks serait dans une sacrée panade. Kay St. Irregular
LA CONFÉDÉRATION ITALIENNE Nulle part ailleurs que dans la Confédération italienne la magie est autant une bénédiction qu’une malédiction. Le pouvoir de l’Église catholique se prolonge dans chaque foyer de la nation. Le mandat de l’Église de localiser et recruter les enfants Éveillés motive ses actions. Elle considère que le talent magique d’un enfant est un don de Dieu et elle les dirige vers les ordres et les sociétés où ils sont endoctrinés dans les traditions et les voies magiques catholiques. L’Église organise des tests d’aptitude magique à travers la Confédération en les intégrant à son enseignement et à ses rites hebdomadaires. Les enfants sont encouragés à se déclarer eux-mêmes s’ils se sentent choisis par Dieu pour ce talent. La plupart de ceux qui se déclarent n’ont la plupart du temps pas ou peu de capacités magiques et ne le font que pour le prestige social que cette auto-déclaration apporte à leur famille.
TÍR NA NÓG Naître sous le Voile implique de commencer sa vie dans un lieu où tout peut changer sous vos pieds… Littéralement. Le Tír na nÓg est contrôlé par la magie et ceux qui sont nés avec ce don y sont vus comme les hérauts de ce monde Éveillé meilleur que le précédent. Bien que les citoyens dotés du Talent soient mieux traités par les insulaires privilégiés, les pauvres et les opprimés ne perçoivent pas la Cour Seelie comme assurée pour les enfants Éveillés. Ils savent que la richesse et la célébrité sont des possibilités réelles pour eux mais ils savent aussi que l’exploitation, les voyages astraux bizarres et la folie font aussi partie de l’équation.
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LE CONSEIL ATHABASKAN Les tribus de ce pays languissent sous le mythe de l’individualisme acharné. Vous y êtes libre de pratiquer n’importe quel type de magie du moment qu’il s’agit de chamanisme. Ceux qui ne suivent pas les traditions tribales sont exclus comme des parias. La plupart des sites de pouvoir ne sont accessibles qu’aux chamans. Ces sites sont même souvent uniquement accessibles aux serviteurs de certains totems. De ce fait, les pratiquants de traditions non-chamaniques tendent à exercer leur magie en secret ou utilisent les habits et les rituels tribaux pour rester discrets.
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Les leaders du Conseil le savent et ils confient régulièrement à leurs esprits la tâche de balayer le territoire du pays afin d’essayer de repérer tous ceux qui pratiquent une magie non-chamanique. Ceux qui sont repérés sont signalés aux autorités locales. Par conséquent, si vous n’êtes pas un chaman en territoire athabaskan, assurezvous que votre surveillance astrale soit top niveau. Jimmy No
AZTLAN Pour comprendre la spécificité culturelle de l’Aztlan, vous devez intégrer que le président est aussi l’empereur de la religion nationale ainsi que l’un des dirigeants d’Aztechnology. Cette relation étroite entre l’État, l’Église et la corpo impacte toutes choses, des relations internationales à la criminalisation de la magie non autorisée. Avant l’Éveil, 80 % de la population vivant dans la région était catholique. La vénération des anciens dieux aztèques a accompagné le retour de la magie. Aujourd’hui, le catholicisme est interdit dans le territoire de l’Aztlan, avec toutes les autres religions en dehors du credo officiel, ce qui limite sévèrement les possibilités de pratiquer légalement d’autres traditions que celles soutenues par l’Aztlan. Comme pour le Conseil athabaskan, les lanceurs de sorts d’autres traditions que celle des dieux aztèques dissimulent leurs pouvoirs ou les camouflent sous les habits de la religion officielle. La population soutient la Voie du Soleil et la parole de l’église bénéficie d’un profond attachement. À tel point que les mères dénoncent leurs enfants pratiquant des religions proscrites.
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Si vous ne comprenez pas le fanatisme répandu dans le peuple aztlan, vous n’avez rien à faire à Aztlan. Marcos Si vous ne savez pas comment subvertir ce fanatisme et le retourner contre la population, vous n’avez rien à faire à Aztlan. Traveler Jones
HAWAÏ Les îles d’Hawaï sont remarquables du fait que les préjugés du Cinquième Monde y ont été renforcés par l’Éveil. La coexistence entre l’île des touristes et celle de ses habitants, très différentes l’une de l’autre, existe toujours et a même été entérinée par la loi. La pratique de la magie sans licence
légale est interdite aux Haole, les touristes et ceux qui ne sont pas nés sur place. L’obtention d’une licence est une affaire de quelques jours, requérant de la part du demandeur la présence d’un parrain local. Ce dernier doit être disposé à assumer la responsabilité légale des actions du demandeur de la même façon qu’un tuteur. La masse encyclopédique de formalités à remplir a limité le nombre d’haoles pratiquant légalement la magie à une poignée de professeurs d’université et de chercheurs corporatistes. La magie est le plus souvent pratiquée illégalement à l’aide de fausses licences ou de permis corpos.
L’AMAZONIE Désigner le gouvernement amazonien comme autre chose que la marionnette des dragons nichés dans la jungle serait pure plaisanterie. Les reptiles se rétablissant de leurs affrontements à la fois internes et avec l’Aztlan, les Éveillés sont des atouts de grande valeur pour contribuer à ce rétablissement et aussi pour remplacer ce qui a été perdu. Le Department of Amazonian Intelligence and Security (DISA, Département du renseignement et de la sécurité amazonienne) tente d’avoir un dossier pour chaque être Éveillé du pays. Cette agence utilise un réseau serré d’informateurs pour déceler les nouveaux Éveillés ainsi que les magiciens de passage. L’organisation d’espionnage a des lacunes dans quelques favelas, mais si vous avez été testé vous pouvez supposer que le dragon a un dossier sur vous.
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Quel dragon ? Hualpa ? Boiuna ? Peut-être même M’Boi ou un autre Lindorm ? C’est devenu la foire d’empoigne depuis les multiples coups qu’ont reçus Hualpa et la nation dernièrement. Winterhawk
LA MAGIE À L’ÉCOLE Les représentations médiatiques de la magie se répercutent dans les autres lieux de socialisation. Les écoles sont responsables devant les parents et ces derniers (qu’ils soient tous bénis) ont peur de tout. Dans les établissements scolaires publics et privés du monde entier, les tests d’aptitude magique font partie des tests standards. Ces tests ont lieu au CP dans certaines écoles tandis que d’autres attendent le CE2 pour déterminer si votre enfant fait montre d’un talent magique. Au lycée, ces tests ont lieu chaque année. La puberté est communément admise pour être le moment où les pouvoirs Éveillés se manifestent, ces tests deviennent ainsi obligatoires avant la fin de la seconde. Les scientifiques supposant que cette concomitance est due aux niveaux d’hormone, la recherche s’est donc concentrée sur la réception entre les marqueurs génétiques et les indicateurs chimiques clés de la puberté. Toutefois personne n’a pu jusqu’ici isoler un gène spécifique comme source de la capacité magique. Le fait que les enfants d’Éveillés soient rarement Éveillés euxmêmes semblent disqualifier l’hypothèse d’une cause strictement génétique à la capacité magique. Une fois leur capacité magique détectée, les enfants concernés sont suivis par le système scolaire. Dans certains cas, comme dans l’Aztlan et dans beaucoup de pays d’Asie du Sud-Est, ces enfants sont rassemblés dans des classes où leurs capacités sont surveillées. Les autorités scolaires
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déclarent vouloir aider ces enfants à réaliser tout leur potentiel mais le plus souvent il s’agit plutôt de sécurité.
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Quelle sécurité ? Celle des enfants ? Des écoles ? Il s’agit plus d’isoler ces enfants dans une bulle. Les autorités peuvent alors surveiller de près comment leurs pouvoirs se développent, afin de les exploiter au mieux le moment venu. Ce n’est pas un secret que les écoles vendent leurs bases de données aux universités et aux corporations. Les explorateurs de données parcourent les dossiers scolaires afin d’identifier des cibles de recrutement. Plus ses élèves sont recrutés, plus le prestige d’une école grandit et plus ses administrateurs s’en mettent plein les poches. Nephrine Une simple chute durant un cours de sport provoque un concert de cris sur l’enfant mago qui a utilisé ses pouvoirs pour pousser son camarade. À moins d’ériger de coûteuses runes de détection, les écoles ne peuvent détecter une activité magique aussi faible et les enfants peuvent toujours se retrancher derrière l’argument du «j’ai peur à cause de ses pouvoirs». Le fait est que le gamin mago est beaucoup plus souvent victime que bourreau. À cet âge, les pouvoirs sont extrêmement imprévisibles et la plupart des enfants sont trop terrifiés pour les utiliser de façon volontaire. Lyran
Le passage de tests magiques avant le lycée est optionnel dans la plupart des pays du monde. Étonnamment la plupart des élèves ne s’y soustraient pas. Une étude d’Awakened World Research en 2068 a établi que les elfes refusaient ces tests dans des proportions plus grandes que les autres métatypes. Cette recherche suggérait que les refus avaient plus à voir avec la volonté de se rebeller que la peur de se découvrir doté de capacités magiques. Sauf chez les elfes qui ont déclaré que leur motivation principale de refus est la peur que leur absence de pouvoirs magiques soit établie publiquement.
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Une expérience terrifiante: imaginez que vous êtes une fragile adolescente et que vous essayiez de vous intégrer aux autres. Maintenant ajoutez le fait que vous tentez de dissimuler votre potentiel magique à peine contrôlé ; un pouvoir capable d’atomiser complètement la classe de seconde. Nephrine
des cours d’initiation à la magie avaient déjà lieu à Oxford et à l’Université d’Oslo. Toutefois la chaire la plus renommée est celle du MIT&T, l’une des quelques-unes qui accordent des diplômes relatifs à la magie à des non-magiciens.
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LA MAGIE À L’UNIVERSITÉ
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Les cours de premier cycle entretiennent le financement quotidien des universités. Les compétences enseignées sont conçues pour permettre un accès maximum aux étudiants et générer le plus de revenus possibles. Donc, si vous avez les nuyens pour assister aux cours, il est possible d’obtenir un diplôme de premier cycle en magie sans lancer un seul sort. C’est rare mais des norms peuvent être diplômés lorsque le parcours pédagogique de l’établissement inclut une distinction entre les titres théoriques et ceux qui sanctionnent des connaissances pratiques. Elijah Le premier cycle du département des Études Magiques du MIT&T est plus centré sur la compréhension du fonctionnement de la magie que sur le développement des capacités personnelles. Leurs cours sont particulièrement utiles pour ceux qui font partie d’une équipe dépourvue de mage. Ils vous apprennent à discerner quand la magie est utilisée contre vous. /dev/grrl
Les universités constituent la carrière la plus logique pour les magiciens, mais elles créent un problème car elles influencent le style de leurs élèves et gomment quelque peu leurs particularités. Globalement les universités accordent des diplômes du premier cycle, des licences, des maîtrises et des doctorats en thaumaturgie. L’organisation des collèges de thaumaturgie a suscité un débat sur la façon dont la magie devait être enseignée. Traditionnellement elle est considérée à l’université comme une science. Les magiciens conçoivent des formules et suivent des traditions liées à la raison. Des départements plus récents traitent la magie comme une forme d’art et envisagent chaque tradition comme une forme artistique spécifique. Elles confèrent des licences et des maîtrises d’Art thaumaturgique.
Ça donne un nouveau sens aux paroles de Teenage Wasteland de TheWho... Snopes
La vie Éveillée est très différente durant les études supérieures. Le monde universitaire a mis 5 ans pour accepter la réalité de la magie et soutenir sa pratique. Mais à l’heure actuelle aucun autre domaine académique, en dehors de la nanotechnologie, n’attire autant de subventions et de contrats. L’UCLA revendique la création du premier doctorat de Thaumaturgie, mais avant que de tels cursus soient créés,
Stop ! Comment ça ? Comment peut-on accorder un tel diplôme à une personne incapable de pratiquer la magie ? Snopes
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L’American Association for the Advancement of Thaumaturgy (AAAT, Association Américaine d’Avancement de la Thaumaturgie) et d’autres organisations régulant les universités vivent avec le cauchemar politique de décider ce qui acceptable ou non en matière de magie universitaire. Toutes ces organisations tiennent une conférence annuelle à Marseille, sous les instances de la Dunkelzahn Institute of Magical Research (DIMR, institut Dunkelzahn pour la recherche magique). L’AAAT tend à définir la magie comme une science académique, ce qui explique pourquoi les initiations magiques impliquent souvent une thèse. La conférence de 2069 a finalement accepté les Études Chamanistiques parmi les doctorats enseignés. Jimmy No
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Le débat au sujet de la définition de la magie comme une science ou un art dissimulent des arrière-pensées politiques. Aucun shadowrunner ne se préoccupe de savoir si vous avez une maîtrise ou un doctorat mais cela affecte l’échelle de votre rétribution dans les universités et les corporations. Un doctorat y permet d’être mieux payé et ce raisonnement s’étend au Johnson qui vous engage. Votre diplôme affecte donc la qualité du boulot qui vous est offert ainsi que ce que votre employeur est disposé à vous payer pour qu’il soit accompli. Winterhawk
Lentement, d’autres paradigmes sont acceptés et cultivés en fonction du bénéfice potentiel pour l’institution qui les soutient. Le Wellesley College à l’extérieur de Boston a commencé à recruter les adeptes pour les entraîner à maîtriser leurs pouvoirs à travers différentes formes de danse. Des corporations locales se sont enthousiasmées du potentiel de cette méthode basée sur l’art et elle est donc devenue répandue dans les écoles professionnelles et les programmes spécialisés de corpos. À l’issue de la formation par ces écoles, le diplôme délivré est un Master de Magie Appliquée.
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Je suis surpris de la fréquence avec laquelle je suis contacté par des doctorants cherchant de l’aide pour analyser un réactif particulier, découvrir des informations à propos d’un obscur ordre magique ou quoi que ce soit d’autre. Obtenir un doctorat requiert une immense quantité d’informations spécialisées qui peuvent être difficiles à obtenir autrement que par les Ombres. Elijah
Pour ceux qui suivent la voie du chamanisme, un diplôme universitaire a peu d’intérêt. Les études chamaniques sont liées à la relation avec un esprit mentor et certains (dont moi) travaillent avec leur Esprit Totem et développent cette relation. C’est préférable à l’enseignement par une personne car celle-ci vous enseignera ce qu’elle pense être utile pour se débrouiller dans le monde Éveillé, à travers ses préférences et ses a priori. Votre Esprit Totem est le reflet le plus vrai de votre tradition et de vos capacités. Son enseignement accroît donc ce que vous pouvez faire. Plus important il vous permet d’emprunter la voie que vous êtes destiné à suivre. Je sers Loup, et de lui j’apprends tout ce dont j’ai besoin pour accomplir tout mon potentiel comme chaman. J’ai étudié avec d’autres à l’occasion, mais aucun apprentissage ne m’a aidé autant que celui de Loup pour trouver ma voie. Dans les dernières années il y a eu un pic dans le nombre des centres universitaires (CU) de premier cycle s’occupant des Éveillés. Les administrateurs ont découvert que tant d’Éveillés étaient négligés dans les premiers jours de la magie qu’il y a dorénavant un nombre significatif d’étudiants adultes retournant en classe pour découvrir ce qu’ils peuvent faire. La majorité d’entre eux n’ont pas la discipline pour suivre des cours universitaires ou disposent d’un potentiel magique si limité qu’un programme de deux ans est suffisant pour maximiser leurs capacités. De plus, la nature locale de ces études de deux ans se prête mieux à des voies non-traditionnelles. Les universités
LISTE DES MATIÈRES DIPLÔMANTES DE L’AMERICAN ASSOCIATION FOR THE ADVANCEMENT OF THAUMATURGY Arcanoarchéologie Centrage Commerce de talismans Conjuration pratique Création d’artefact Divination Études astrales Études chamaniques Études magico-légales Études métaplanaires
Études occultes Feng shui Géomancie Harmonisation Magie théorique Métaphysique Psychométrie Purification Thaumaturgie appliquée
se concentrent sur la science thaumaturgique, alors que les centres universitaires sont dédiés aux besoins de la communauté. Il y est donc plus facile de trouver un cours sur l’histoire druidique au CU près du quartier irlandais de Boston que, disons, un cours sur les théurgiques westphaliens.
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Le système est une démarche plus sûre que les universités pour les SINless, étant donné que les CU sont financés localement. Ils sont donc supposés moins enclins à vendre des informations sur leurs étudiants aux corpos et aux principales universités. Glitch Le maire Jonathan Blake, qui par ailleurs, possède la multinationale Centurion Services Group, finance le CU de Bellevue. De la même façon le CU de Northridge à Austin dans les CAS est intégralement financé par Lone Star. Beaucoup de CU et de collèges privés sont financés par des donneurs anonymes, ce qui pose question quant au véritable objectif de ces dons. Mr. Bonds
TRAVAILLER POUR M. JOHNSON Je dois malheureusement admettre que la magie doit beaucoup aux corporations. Les maîtres des finances ont été parmi les premiers à adopter la magie dans le Sixième Monde. Bien que les lanceurs de sorts et les adeptes ne représentent qu’une infime fraction de la population mondiale, le pouvoir que nous manipulons fait de nous un risque majeur de sécurité. Les corporations ont d’abord cherché à comprendre le fonctionnement de la magie puis elles ont rapidement fait en sorte de pouvoir l’exploiter de multiples façons, sur notre dos. Les premiers lanceurs de sorts en ont profité de la même façon que les pionniers des réseaux sociaux. La nouveauté de ce pouvoir invisible a permis aux plus opportunistes de remplir un vide et de fournir des services extrêmement recherchés. C’étaient eux qui fixaient leurs tarifs. Quelquesuns en ont même profité pour s’insinuer dans le capital des corpos et sont demeurés influents dans le jeu corporatiste.
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La relation tracée à grands traits par Man-of-ManyNames entre les lanceurs de sorts et les corpos est bien jolie mais il oublie de rappeler que les premières années, ces mêmes corpos ont perpétré des violences extraordinaires. Au cours de cette période, les Japanacorps kidnappaient des individus magiquement actifs pour se livrer à des expériences sur eux afin de déterminer ce qui les rendait si spéciaux. Mihoshi Oni
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Par souci de sécurité, Aztechnology collecte des échantillons de rituels de ses mages afin de pouvoir les localiser en cas d’enlèvement. C’est le même raisonnement qui justifie le prélèvement d’échantillons de leurs cadres dirigeants. Hard Exit
Chaque corporation a une attitude sensiblement différente sur la façon de rechercher et de finalement utiliser la magie. Cela vaut le coup d’améliorer votre compréhension d’au moins une poignée des poids lourds de la magie.
Toutes les corporations qui en ont les moyens collectent des échantillons de rituels. La vraie question que l’on doit se poser est : qui contrôle ces échantillons ? Mr. Bonds
Wuxing est une puissance émergente qui mérite plus d’attention qu’elle n’en reçoit. Parfois la plus négligée des AAA, Wuxing est apparue au premier plan lorsqu’elle se vit attribuer deux cent millions de nuyens et deux mystérieux objets magiques dans le testament de Dunkelzahn. La principale entreprise « Éveillée » de Wuxing est Ming Solutions, une compagnie d’intégration magique. Ming travaille étroitement avec la branche construction de Wuxing pour s’assurer que toutes nouvelles constructions soient conçues à partir des principes du Feng Shui. Si votre domaine est la géomancie et la recherche du qi, travailler avec la Wuxing peut vous permettre de progresser dans votre art.
La Garde Jaguar contrôle les échantillons et les entrepose dans des installations sécurisées à travers l’Aztlan. Je le sais car j’ai essayé de pénétrer dans l’une d’entre elles. Sans succès, ce qu’ils envoient sur place est plus que mortel. Ma’Fan Il semble que plutôt que de travailler pour une mégacorpo, il vaille mieux intégrer un de leurs plus petits concurrents. Plus de chance d’y être reconnu et promu. Jusqu’à ce qu’une des plus grosses boîtes te mette la main dessus. Kia
Le choix de se vendre à une corpo peut sembler dangereux voire stupide. Toutefois les avantages sont tels que même les plus radicaux d’entre nous peuvent être tentés. Les corpos engagent des freelances car ces derniers ont des compétences dont elle ne peut disposer autrement. C’est pourquoi elles continuent à payer grassement pour des lanceurs de sorts spécialisés, allant même jusqu’à supporter nos excentricités. Plus la corpo est petite plus elle est disposée à offrir, afin d’éviter la fuite de talents magiques. Le chemin de ceux qui sont nés dans une corpo est entièrement différent. Le contrôle corporatiste commence à un âge très jeune et les individus sont étroitement suivis et rapidement spécialisés, presque depuis leur naissance. Il s’agit autant d’une fonction de la famille corporatiste que de la corpo elle-même. Avoir des enfants Éveillés implique un avancement automatique pour les parents. Le seul coût pour cette progression d’un échelon est la soumission de l’enfant aux rigueurs de l’entraînement corporatiste. Travailler pour les corpos peut permettre l’accès à des ressources inaccessibles par ailleurs. La contrepartie de cet accès est l’enregistrement systématique de chacun de nos faits et gestes par la corpo. Même les missions officieuses ou les opérations spéciales sont répertoriées par M. Johnson, voire parfois ses supérieurs, afin de déterminer si l’exécutant a l’étoffe pour intégrer la corpo.
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Je ne sais pas si tu as beaucoup bossé pour des corpos mais les propos que tu tiens puent le noob. Les dossiers dont tu parles ont plus pour objectif de piéger leur agent que de s’assurer de sa fiabilité. Wuxing est devenue plutôt impopulaire auprès des wujens locaux quand un runner a surpris sur le site d’une opération une équipe de nettoyage venue pour récupérer de quoi constituer un échantillon de rituel de leur agent. Snopes
WUXING
MITSUHAMA Mitsuhama est un leader mondial des biens magiques. Sa division de recherche thaumaturgique gère une base de données sur la magie qui est la référence des meilleures universités du monde. Le joyau de l’empire magique Mitsuhama, Pentacle Distribution, est le numéro deux mondial de la fourniture de telesma. Toutefois être assis sur le trône, ce n’est pas la garantie d’y rester. À Londres, Glendower Export Associates est en train de se tailler par la force une part du gâteau de Pentacle Distribution et il y a beaucoup de nuyens à se faire en étant un soldat de cette guerre.
ARES MACROTECHNOLOGY Malgré tout ce qu’elle affirme dans sa communication, Ares est avant tout une compagnie de solutions militaires. Ares Firewatch est considérée comme la première ligne de défense des UCAS contre les esprits insectes, localisant et détruisant leurs ruches avant qu’elles ne deviennent un problème. Les reconnaissances pour les lieux suspectés d’abriter une ruche sont généralement confiées à des shadowrunners ayant une meilleure connaissance des lieux qui pourraient abriter la ruche. La guerre d’Ares ne se limite pas à notre plan. Plusieurs filiales d’Ares sont engagées dans la recherche sur une méthode de frappe contre les esprits insectes avant même qu’ils n’atteignent notre monde. La recherche extra-planaire la plus en pointe a lieu à l’Institut Thaumaturgique du Québec. Ares sous-traite une partie du travail de l’Institut à des spécialistes ayant une grande expérience d’exploration des métaplans.
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Ares a mis la main sur l’Institut Thaumaturgique du Québec lors de la chute de CatCo. Au lieu de fusionner l’Institut avec Xerxes Positive Research, Ares a maintenu les deux entités séparées sur ordre de Damien Knight luimême. Une décision qui s’est révélée payante. ITQ est sortie chancelante d’une OPA hostile lancée par un conglomérat de sociétés, à peine une année après son acquisition par Ares. La plupart des sociétés regroupées dans cette tentative d’achat, comme MechAnima, Libra Holdings ou Centurion Financial, étaient indirectement liées à la Fondation Draco, ce qui renforce l’affirmation d’Ares qu’il s’agissait d’une OPA orchestrée par Nadja Daviar. Mr. Bonds
MOTEUR DE RECHERCHE TRANS UNION INTERCORP Paramètres de recherche : principaux produits et services magiques Résultats de recherche : liste de multinationales ci-dessous
FOURNISSEURS DE SERVICES MAGIQUES Parashield Manadyne Mysticks and Magicks Ares Firewatch Ming Solutions Hermetech Associates Rees Arcana Elementals’ Services Kami Consulting Centurion Applied Magicks (anciennement Cross Applied Magicks)
AZTECHNOLOGY Aztechnology est connue pour ses perversions, notamment la magie du sang qui y est si répandue. Toutefois il y a plus que cela. La corpo est très intéressée par la magie druidique, par exemple. Les rituels liés à la Terre du druidisme donnerait du pouvoir à leur expansion en Amazonie et leur accorderait même quelque chose comme une défense contre la jungle elle-même.
FABRICANTS DE BIENS MAGIQUES Pyramid Arcane Supplies The Arcanum Magicknet
MAGASINS DE BIENS TRADITIONNELS Ipissumus MageWerks Pentacles
SUICHINI MAGICAL MECHANICS Un dragon contrôlant une corporation n’a rien de nouveau, mais Ryumyo n’a pas démontré les instincts avides de son espèce avec cette corporation. 85 % des bénéfices sont réinvestis dans la société pour financer la recherche magique.
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Les quinze derniers pour cent sont lavés, séchés et remis à divers intérêts yakuzas, la plupart du temps pour services rendus. De temps à autres, le capital de Suichini finance des runs contre les Vory. Récemment j’ai rencontré un paquet de mercenaires payés via des sociétés écran appartenant à Suichini et aux yakuzas pour explorer les plaines sibériennes occidentales. Mihoshi Oki
TRAVAILLER POUR L’ÉGLISE Une fois que les religions ont arrêté de hurler au diable et de brandir des crucifix aux visages des lanceurs de sorts, elles se sont rendu compte que la magie pouvait être un outil de recrutement bien utile. La religion est basée sur le postulat d’une foi dans une réalité invisible mais elle doit prendre en compte celle qui est visible. C’est plus facile quand ceux qui lancent les sorts sont assis à côté de vous sur le banc pour la même prière. C’est là que le bât blesse. Pour vraiment maîtriser son art, spécialement à de hauts niveaux d’initiation, un magicien doit devenir conscient que leurs paradigmes ne sont que ça : de vieilles traditions utilisées pour manifester les mystères du monde magique. Cette compréhension souligne une vérité sur la croyance en décalage avec les réalités du Sixième Monde. La plupart des religions du monde prêchent que leur parole est la seule véritable. L’existence de la magie et des métaplans suggère qu’il existe plus d’une foi manifestée. Je peux croire que le muret séparant la cuisine de mon salon est une puissance divine et prier pour qu’il me guide,
Pentacle Distribution Talispoint Manadyne Manufacturing
Lore Stores Inc. Yin and Yang Pentagrams
ÉDITIONS MAGIQUES Ambrosius Publications LoreNet Magic Mind
Pentacle Press Pentagram Publishing
mais tant que d’autres ne partagent pas cette croyance, ce n’est pas une foi. Dans la mesure où une foi est une croyance partagée, même une secte peut devenir une foi organisée. À travers cette dernière, les membres de l’Église s’ouvrent la possibilité de l’initiation et développer leurs pouvoirs. La religion est autant définie par ses membres que par sa foi. Les religions ont besoin de membres pour prospérer, et lorsque les religions préchrétiennes ont connu une résurgence soudaine après l’Éveil, les trois monothéismes ont reconnu la menace pour ce qu’elle était. Le Christianisme, le Judaïsme et l’Islam se sont unis pour un furtif moment avec l’ambition limitée de désigner ces nouvelles religions comme du néo-paganisme et le dénoncer. Ce dernier mélange quelques textes polythéistes, rassemblant notamment les mythes wiccas, druidiques, hindous (asatru) et indiens, pour ne citer qu’eux. Cette dénonciation fut brève et ne parvint qu’à légèrement limiter la perte de croyants pour les trois grandes religions monothéistes vis à vis de fois plus récentes (ou plus anciennes selon l’avis de certains).
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Leurs intentions derrière leur dénonciation du néo-paganisme étaient bien plus insidieuses que cela. S’il s’agissait de préserver le nombre des croyants, ils auraient
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également dénoncé l’hindouisme et le taoïsme. Tout ce que je peux dire c’est que les églises voient aussi loin que les dragons quant à leurs stratégies. Frosty
La bataille pour être la véritable parole divine est loin d’être terminée. Beaucoup de membres de clergés se sont tournés vers les Ombres pour y trouver les talents nécessaires à leur cause. Voici une liste d’employeurs potentiels.
L’ÉGLISE CATHOLIQUE Le pouvoir du Vatican s’étend à travers le monde tel les rayons du soleil pour les uns, tel le smog à l’heure de pointe pour les autres. Ils avaient le potentiel pour assurer une transition vers le monde magique car la Congrégation pour la Cause des Saints avait mis en place les structures appropriées. Les actes magiques du Cinquième Monde étaient considérés comme des miracles ou des œuvres du Diable mais ils étaient d’ores et déjà reconnus comme ayant réellement eu lieu. Toutefois les réactions négatives envers les nouveaux métatypes et la magie par les plus hautes autorités de l’Église ralentirent leur acceptation de la magie dans son ensemble après l’Éveil. La tension s’est depuis détendue et seules les congrégations les plus conservatrices excluent la magie de leur vision théologique du monde. Les autres distinguent les bonnes utilisations de la magie des mauvaises selon que l’on utilise notre art au service de l’Église, en accord avec une tradition acceptée par l’Église. Ce dernier point n’est pas un absolu : l’Église engage les Éveillés quelle que soit leur tradition du moment qu’ils disposent des compétences nécessaires pour la réussite de la mission.
L’ISLAM La route peut devenir très difficile pour l’enfant d’Allah qui se découvre des talents magiques. La loi islamique interdit l’utilisation de la magie, du moins tant qu’elle n’est pas autorisée. Au sein de l’Islam, la position de la ligne ténue entre le sorcier impie et le héraut de l’islam dépend de la puissance des relations et du respect inspiré. Il y a d’autres failles dans le mur. D’innombrables musulmans qui pensent avoir reçu la grâce d’un potentiel magique ou ayant un membre de leur famille dans cette situation se tournent vers les mystiques soufi. Le soufisme est considéré comme étant la volonté d’Allah et il est ainsi exempté de l’interdiction de l’utilisation de la magie.
L’HINDOUISME La foi hindoue est importante par la taille même de la population de l’Inde. Les adeptes de l’hindouisme persistent à croire qu’ils pratiquaient la magie avant même l’Éveil. J’ai entendu certains comparer leur pratique de leurs brahmanes pré-Éveil à l’ouverture du robinet avant que l’eau ne parvienne jusqu’à la maison. Lorsqu’elle s’écoula, elle le fit avec une telle force qu’elle emporta tous les doutes quant à la véracité des Textes Védiques. Spécifiquement l’AtharvaVeda Samhita est devenu la lecture de nombreux croyants. Ce texte védique développe les sorts, les charmes et les formules magiques de la religion.
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LA SORCELLERIE La Wicca a retrouvé son importance dans le monde post-Éveil presque aussi rapidement que mes propres traditions amérindiennes. Sans le retentissement de la Grande Danse Fantôme, la Wicca a pu prospérer sans se faire remarquer de l’opinion publique, se dotant lentement de structures formelles qui ont abouti à un réseau de groupe d’initiés. Contrairement à la plupart des grandes religions, il n’y a pas d’organisme centralisateur qui détermine ce qui est ou n’est pas wicca. Cette caractéristique permet à de nombreux groupes de pratiquer différentes formes de néo-paganisme sous le nom de wicca. Le principe de préservation inhérent à la religion est largement oublié dans la représentation erronée qu’a l’opinion publique de la wicca. Le principe du Rede wiccan, «Tant que tu ne blesses personne, fais ce que tu veux» est au cœur de la religion. Toutefois, quand le grand public pense à la Wicca, ils voient encore des sorcières verdâtres et les figures d’Halloween. Malheureusement, cette ancienne tradition influence ce que beaucoup pensent de la magie. Beaucoup de pratiquants de la wicca ressentent comme un devoir de faire changer cette perception.
LE VAUDOU Le Vaudou, ou le Sèvis Giné, tel qu’il est appelé dans la majeure partie de l’Afrique, n’est pas une seule religion mais plusieurs, toutes centrées autour de l’Iwa-yo, un collectif d’esprits présumés exister dans les métaplans. Le Vaudou est étroitement lié au Catholicisme et des prières ainsi que les rituels catholiques sont souvent utilisés durant l’invocation des loas. Le Vaudou est extrêmement populaire parmi les clans pirates qui rôdent dans la Ligue des Caraïbes. Même les nonpratiquants perpétuent les pratiques rituelles, soit comme une manifestation de leur foi soit par une habitude transmise par leurs parents.
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Le Vaudou est un élément omniprésent de la Ligue des Caraïbes. Tout le monde croit au Vaudou, le craint et le respecte. Les prêtres vaudous sont considérés comme des simstars sur les îles. Raison pour laquelle vous ne voulez vraiment pas que l’un d’entre eux agite ses breloques vers votre gréement pour vous faire disparaître sous les eaux. Kane
LA MAGIE DANS LES OMBRES Le chemin le plus périlleux que nous puissions adopter en tant qu’Éveillé est celui de marcher dans les Ombres. Vous pourriez lire ces mots et vous interroger sur la raison pour laquelle quelqu’un choisit une vie dans les Ombres alors que tant d’autres options existent. La réponse est simple : la liberté. Bien que nous servions des maîtres même dans les Ombres, les ficelles qui nous contrôlent sont bien plus longues, nous permettant une liberté d’action impossible dans toutes les façons de vivre avec un SIN, qu’elles soient religieuses, corporatistes, académiques ou autres. Les Ombres constituent la plus grande opportunité d’être libre pour un Éveillé, mais c’est un choix qui comporte des risques. Le premier de ses risques est l’isolement. Un
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mage corporatiste ou un membre d’une université dispose du soutien d’une cohorte de professionnels similaires à lui, partageant la responsabilité de parvenir au résultat recherché par leurs maîtres. Ceux d’entre nous qui vivent dans les Ombres tendent à opérer sans assemblée de sorcières ou toute autre forme d’organisations pour les soutenir. Travailler seul est plus risqué, mais cela veut également dire que notre seul maître est le Grand Esprit. Il est possible de survivre dans les Ombres, à condition d’en comprendre les règles.
RÈGLE N°1 : FLINGUE LE MAGE EN PREMIER La première chose qu’un mage de combat doit comprendre est qu’il sera la cible prioritaire quelle que soit la situation de l’affrontement. C’est pourquoi vous devez prendre des mesures afin de ne pas être identifiable. Tenir une AK-98 fait de vous un guerrier. Se tenir debout les mains vides fait de vous celui qui est tué en premier.
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Du pur bon sens. Le combat c’est identifier les variables et contrôler ce que l’on peut. Un mage est une variable incontrôlable. Avant de comprendre ce dont il est capable, le combat est terminé, avec vous attaché au brancard à l’arrière du véhicule d’extraction de DocWagon. Donc flinguez le mage en premier avant qu’il ne vous fasse exploser l’estomac et occupez-vous des porte-flingues en second. Même raisonnement pour les adeptes. En combat rapproché l’adepte est la pire menace dans la pièce. Black Mamba
La peur peut être votre meilleur avantage. Tant que vous n’avez pas lancé de sorts, votre ennemi ne sait pas de quoi vous êtes capable et peut imaginer tout ce qu’il veut. Ce principe s’étend aux interrogatoires, aux négociations et à toutes situations sociales où votre statut de mage ou d’adepte est connu. La seule menace d’un sort de détection des mensonges ou d’un charme amélioré magiquement suffit souvent pour que les gens restent honnêtes dans leurs propos.
RÈGLE N°2 : IL Y A BIEN PLUS À CRAINDRE QUE LA PEUR ELLE-MÊME J’étais naïf en découvrant mes pouvoirs. Je suivais des esprits en pensant qu’ils étaient honnêtes dans leur aide à mon apprentissage. Un jour, je rencontrai une entité qui prétendit vouloir m’apprendre des techniques avancées. Mais je ressentis quelque chose de malsain dans cette rencontre. Elle semblait trop empressée de m’apprendre ce qu’elle savait sans contrepartie. Je déclinai son l’offre et me renseignai sur les origines de cette entité. Je découvris qu’elle dissimulait une nature toxique et qu’elle avait pris la vie de trois chamans. Nous, magiciens et adeptes, nous ne représentons qu’une fraction des entités qui parcourent les royaumes magiques. Certaines existent pour nous aider à comprendre le don du mana. La plupart ont des intentions plus sombres à notre égard. Ne faites confiance à aucune entité que vous ne connaissez pas, à moins de pouvoir en vérifier l’origine par des sources fiables.
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Les vieux runners nous parlaient de temps à autre d’une entité appelée Tuteur. Personne n’a jamais su sa véritable nature, juste que c’était une source de graves problèmes. Tuteur n’est jamais parti. Pas plus tard que l’année dernière j’ai entendu parler de lui à propos de la magie pervertie venant de Chicago. Axis Mundi Quelqu’un aurait-il des infos sur le Miroir Fumant ? Ce nom est venu au cours de mes recherches sur un métaplan peu connu lié au dieu aztèque Tezcatlipoca. Je ne sais pas si le Miroir est un artefact, un rituel ou autre chose mais il a l’air d’être la seule façon de se renseigner sur ce plan d’existence. Ethernaut
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Réfléchis bien à ta question, omae. Ce sont des énergies menaçantes qui ont des motivations et un pouvoir qui dépassent ta compréhension. Toute relation avec elle est non seulement dangereuse mais également extrêmement stupide. Frosty
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Je suis un grand garçon, Frosty. Je sais ce que je fais. Ethernaut
RÈGLE N°3 : LE SAVOIR C’EST LE NUYEN D’après Ehran le Scribe, plus la tradition est obscure, plus il est difficile d’en trouver le guide pour nous éclairer. La contrepartie de ce proverbe, c’est qui si vous avez une connaissance à transmettre, quelqu’un, quelque part, est disposé à payer pour la recevoir. Il faut voir la réalité en face : le problème des Ombres est l’impossibilité d’accès à des donneurs de fonds universitaires ou à des intérêts corporatistes. Harvard ne va pas financer vos achats de réactifs et Pentacle ne va pas vous donner la dernière formule de Boule de foudre. Un shadowrunner doit développer un puissant réseau de contacts lui permettant d’être connecté à ceux dont il a besoin et à ceux qui ont besoin de lui. Ce qui m’étonne, justement, c’est la rapidité avec laquelle les runners oublient la valeur de leurs contacts une fois le run terminé. Les Éveillés peuvent remplir plusieurs rôles. C’est la seule occasion pour les médias de nous être utiles. Les étudiants en arts martiaux par exemple, recherchent activement les adeptes et sont prêts à payer pour l’enseignement d’un véritable maître de l’art. De même les chamans peuvent bien gagner leur vie en répandant de la sauge autour des résidences des esclaves corporatistes.
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Les formules sont très demandées chez les magiciens débutants. Il y a un bon paquet de nuyens à se faire avec les créations de formules de sorts destinées au marché noir. Jimmy No
Il est possible de découvrir des réseaux déjà en place à condition de les rechercher. Des magasins de souvenirs traditionnels offrent rarement plus que des fétiches basiques, il
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est donc nécessaire de dénicher un marchand de talismans compétent pour avoir accès à des personnes avec de réelles connaissances magiques (il me semble que la section Sociétés magiques contient des informations utiles pour contacter un marchand de talismans). Une autre option est de scruter la Matrice locale. Des groupes de forums privés sont pleins à craquer d’offres de service. Les forums sont difficiles d’accès car ils nécessitent une invitation similaire à celles de Jackpoint. Les adhésions sont limitées aux membres utiles au groupe que ce soit par leurs connaissances, leurs compétences ou leurs contacts. Si vos relations ne vous permettent pas d’accéder à un forum privé, essayez les universités. Les départements universitaires entretiennent des réseaux publics qui les aident à la compréhension de ce qui se passe dans la rue en matière de magie. C’est un bon endroit pour trouver ces premiers contacts.
RÈGLE N°4 : VOUS ÊTES LA MARCHANDISE Sans vouloir offenser ma bonne amie Netcat, le lanceur de sorts est toujours le membre le plus précieux d’une équipe de runners. Nous effectuons des tâches que personne d’autre dans l’équipe ne peut remplacer. Prenez soin de vous et prenez les nuyens promis avec le boulot, spécialement quand vous estimez que l’on vous en doit plus que les autres autour de vous. Vos frais sont plus importants donc votre part devrait refléter cela.
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C’est de la connerie et tu le sais. Les hackers sont tout aussi irremplaçables. Je sais bien que les hackers sont genre mille fois plus nombreux que les Éveillés mais trouver des partenaires de boulot acceptables qui disposent spécifiquement des compétences complémentaires aux autres membres d’une équipe est tout aussi difficile. Quand on commence à contester la répartition de la paie, ça chauffe vite fait et ça ne se termine pas bien. Netcat
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J’ai établi un comparatif des coûts entre les mages, les hackers et les samouraïs et les chiffres sont du même ordre. La différence s’est faite lors de la prise en compte des améliorations d’équipement. Le bioware, le cyberware et certains frais liés aux armes sont comparables aux coûts des focus magiques. Toutefois les formules et les frais liés aux loges dépassent de loin les dépenses quotidiennes d’un samouraï. La disparité entre un magicien et un hacker est moins grande. Une fois pris en compte les coûts d’achat et d’entretien des drones connectés, il apparaît plus onéreux d’être un rigger plutôt qu’un magicien. Mr. Bonds
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Je persiste et je signe. Man-of-Many-Names
Notre rareté fait de nous des cibles. Pas seulement en termes de combat mais également pour des extractions. Il y a des corporations qui vous engageront pour des runs juste pour voir de quelle magie vous êtes capables. Faites attention aux runs que vous acceptez. Il est possible que
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FORUMS MAGIQUES La Matrice peut être une île aux trésors de connaissances magiques si vous savez où chercher. Des serveurs de forums privés sont des lieux clés pour connaître les événements magiques locaux. Ces serveurs représentent une façon de tisser des liens avec ceux qui pratiquent ou qui s’impliquent dans les voies magiques. Ils constituent également des outils de recrutement pour les sociétés magiques recherchant des talents. Bien que la majorité de ces forums soient trop petits pour être mentionnés, une poignée d’entre eux sont devenus assez importants pour être reconnus.
SE LIGA MACUMBA Amazonia Né dans les favelas, la Liga, comme elle est désignée par les locaux, est à un tiers un réseau de recherche et aux deux tiers un réseau de contrebande. La Liga abrite le vaste marché noir magique, servant de point de rencontre entre les trafiquants de talismans cherchant à déplacer les animaux à l’intérieur et à l’extérieur du pays. Le réseau se cache constamment des autorités amazoniennes, ce qui l’amène à fonctionner uniquement par invitation.
MAGESTONE Londres Magestone est un forum qui s’est détaché d’un autre plus grand fondé par l’Université d’Oxford. Lancé initialement pour aider les doctorants à maintenir le contact avec les Ombres pour leurs recherches, il est devenu un réseau d’informations rassemblant les commerçants de talismans, les fourgues, les chercheurs d’universités, les lanceurs de sort freelances et même des contacts corpos. L’intégration à ce groupe se fait en deux étapes. La première consiste à être coopté par un membre déjà intégré. À ce stade, les accès sont limités aux forums et aux unités de stockage de données. Une fois qu’un groupe d’administrateurs a vérifié le background du nouveau membre, il lui est accordé le deuxième niveau d’accès celui qui permet d’avoir à disposition toutes les informations du nœud. Il existe de nombreuses rumeurs au sujet d’un troisième niveau permettant l’accès à un serveur privé pour les membres de haut rang du forum.
Les États Américains Confédérés The Eye (l’Œil) a démarré comme un agrégateur de contenus. Des hackers pillaient les bases de données des universités et postaient les informations obtenues et édités par leurs soins afin qu’elles reflètent ce qu’ils savaient plutôt que ce que la Pensée Unique voulait faire savoir. Il est devenu au fil du temps le dépositaire de fichiers sur toutes les formes de magie du Sixième Monde. La seule façon d’intégrer ce groupe est d’apporter soit le butin d’une base de données revue ou actualisée soit de la pure donnée de valeur subtilisée à une source privée.
RÈGLE N°5 : NE MOUREZ PAS SEUL Les chamanes que je connais sont les uniques spécialistes magiques de leurs équipes respectives. Nous nous réunissons chaque mois pour partager nos histoires, rendre hommage à nos totems et pour nous rappeler que nous ne sommes pas seuls. La magie est une profession solitaire. Si peu d’entre nous disposent du talent qu’il est très rare de voir une équipe de runners avec plusieurs utilisateurs de la magie.
Seattle Niché dans un coin de ShadowSEA, The Emerald Palace est le premier réseau d’informations magiques. Le serveur est géré par un trio de lanceurs de sorts et sert de point de convergence entre les intérêts académiques, corporatistes et privés. Le « Palais d’Émeraude » se vante de canaux directs d’informations avec la Mitsuhama et la recherche au MIT&T. Toutefois son principal atout est sa base de données étendue sur les groupes magiques. Les utilisateurs potentiels de The Emerald Palace passent un examen rigoureux de leur passé avant de se voir offrir leur appartenance au serveur. Les membres insistent sur le fait que le serveur est autofinancé mais des rumeurs persistent concernant un financement à travers des intérêts liés au DIMR.
KOWLOON_MK
THE EYE
quelqu’un soit en train de vous piéger pour s’emparer de vous et de votre magie.
THE EMERALD PALACE
Hong Kong La Forteresse est connue pour sa magie mystérieuse, mais dans la Matrice le Kowloon_MK est l’endroit où aller pour résoudre les mystères. Le serveur est remarquable pour sa quantité d’informations sur les objets magiques et leurs localisations, spécialement les Lignes Dragons. Le nœud de Kowloon est voulu comme une réplique de la ville fortifiée dans la Matrice. Les lieux spécifiques dans le nœud sont projetés dans la ville en RA, ce qui implique que vous devez comprendre comment naviguer dans la cité elle-même pour parcourir le serveur.
Trouver des lanceurs de sorts et des adeptes qui vous comprennent vous aide à garder les pieds sur terre. En effet, vous êtes seul dans votre équipe car elle ne peut voir le monde avec vos propres yeux. Aussi dur soit-il de trouver quelqu’un en qui vous puissiez avoir confiance, il est deux fois plus difficile de dénicher une personne suffisamment compétente pour avoir à vous apprendre quelque chose de façon significative, malgré le demi-siècle de magie dans notre monde. Même si cette recherche d’un guide vous permettant de vous perfectionner dans votre art s’avère trop difficile, trouver au moins quelqu’un capable de comprendre ce que vous vivez.
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G R I M O IRE DES OM B RES
LA MAGIE DANS LE MONDE Les quelques derniers mois avaient été chauds, mais cette dernière semaine avait payé. Sylvester et son équipe avaient suivi la trace de rumeurs parlant de sable bleu dans le désert du Rub’al Khali avant de tomber sur les vestiges d’une sorte de temple. Dans ses profondeurs, à environ dix mètres sous le niveau du sol, ils venaient d’y trouver des écrits cunéiformes, ainsi que les ossements des précédents habitants. — Alors, ça dit quoi ? demanda Sylvester, en apportant des rations-K à un nain dégarni assis autour d’une table de fortune érigée dans les ruines. — Eh bien, tu as raison. Le planisphère de jade est ici, ou du moins, il a été amené ici par ces types. Rustbucket fit un geste de la main vers deux corps momifiés assis bien droit dans leurs alcôves. — Dax dit qu’il y a une autre chambre sous celle-ci. Je parie qu’elle est pleine de ce sable bleu. — Beau travail. Sylvester se tourna alors vers son commlink. — Dax ! Knotingham ! Descendez ici, c’est l’heure de creuser. Grâce aux instructions de Rustbucket et à l’imagerie radar de Dax, Sylvester parvint à ouvrir l’antique porte menant à un escalier s’enfonçant dans les profondeurs. Le sable bleu accompagna chacun de leurs pas au cours de leur descente. Knotingham ouvrit la marche, une torche électrique à la main. La salle inférieure était légèrement plus grande que celle du dessus, et des dizaines de récipients en poterie étaient disséminés sur le sol. Au centre de la salle s’élevait une table de pierre. Le faisceau lumineux de Knotingham révéla six disques de jade disposés pêle-mêle au milieu d’un amas de poussière scintillante. — De l’or ? demanda Knotingham. — Encore mieux, répondit Sylvester en enfonçant ses doigts dans la poussière. De l’orichalque. Il ramassa l’un des disques et le fit tourner sous la lumière. — Rustbucket, que peux-tu tirer de ces marques ? Rustbucket scanna le disque avec son commlink afin d’étudier les marques. — Désolé, chef, j’ai pas ça en catalogue. D’après moi, ça pourrait être un dérivé d’or’zet. — D’or’zet ? Conneries, dit Dax en pénétrant dans la salle à la suite des autres. — Conneries ou pas, regarde ça, Dax. Knotingham mit la main dans l’un des récipients et en ressortit ce qui ressemblait à un crâne humain aux canines proéminentes et limées en pointe. Sylvester était toujours devant la table à la poussière d’orichalque, poussière dans laquelle il faisait glisser son
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doigt. Un éclair de lumière émana de la table et la lueur des torches électriques faiblit. — Qu’est-ce que… Rustbucket hurla. Puis se tut à jamais, une lame lui transperçant la nuque. Knotingham et Dax tournèrent sur eux-mêmes, virent l’homme à l’origine du coup et se figèrent sur place. Sylvester tenait à la main une dague ensanglantée, son rictus et son regard étaient empreints de folie. Knotingham ne parvenait pas à en croire ses yeux, mais lorsque son entraînement prit le dessus, il était déjà trop tard. Il tendit la main vers son flingue, mais avant même de pouvoir le toucher, Sylvester lui lança un éclair de foudre de sa main tendue. Knotingham tomba au sol dans une pluie de sable bleu et de poterie brisée. Dax fit feu de son arme, blessant Sylvester au bras. Cela ne décontenança pas Sylvester. Il carbonisa Dax d’un regard accompagné de flammes, qui éclatèrent autour de ce dernier et l’engloutirent. Les ténèbres régnèrent un long moment, même après le réveil de Knotingham. Il cligna des yeux plusieurs fois, mais ne vit aucune différence à ce que ses yeux soient ouverts ou fermés. — Toujours en vie ? dit une voix dans les ténèbres. — Qui êtes-vous, demanda Knotingham. Il tendit la main vers son flingue, combattant la douleur qui s’était insinuée dans chacun de ses muscles. Une faible lueur apparut. Il était toujours dans la salle où Sylvester était devenu fou. Les corps de Dax et de Rustbucket étaient toujours là, les disques de jade et l’orichalque manquaient à l’appel sur la table. Il ne voyait pas la source de la lueur ni ce qui en avait provoqué l’apparition. — Mon identité n’a aucune importance, dit la voix des ténèbres. Tout ce qui importe est cette simple question : « Cherchez-vous la vengeance ? » Knotingham tenta péniblement de s’appuyer sur un genou, la douleur résultant de chaque mouvement ne faisant que le mettre encore plus en colère. Une fois relevé, épuisé et pantelant, il opina abruptement du chef. — Bien. Suivez mes ordres et vous survivrez afin de pouvoir accomplir cette tâche. La lueur commença à se déplacer. Knotingham se dressa tant bien que mal sur ses pieds et lui emboîta le pas cahin-caha hors du temple, pour ressortir à la clarté de la lune. Le camp avait été levé, mais une sombre silhouette nébuleuse se tenait près de deux chevaux. À l’intérieur de l’esprit de Knotingham, la voix lui reparla. — Viens, Knotingham. Nous allons vers l’ouest.
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POSTÉ PAR : WINTERHAWK Nous pensons savoir répondre, même si nous ne comprenons pas trop ce que nous répondons. Quand le Sixième Monde a-t-il commencé ? Quand la magie est revenue dans le monde. Nous savons que cet événement s’est produit parce que ses effets sont partout sous nos yeux. Dragons, elfes, nains, trolls, orks et bien plus encore marchent parmi nous. Des jeteurs de sorts conjurent des flammes et des éclairs venus de nulle part, et les esprits chuchotent silencieusement des secrets à nos oreilles. Nous savons ce que la magie peut faire, mais il y a encore un grand désaccord à propos de ce qu’elle est. Nous savons comment la magie a changé le monde, mais nous ne savons pas pourquoi elle a décidé de revenir, ou comment elle permet aux Éveillés de faire les choses qu’ils font. Nous nous saisissons du pouvoir de quelque chose qui est, en son cœur, un mystère. Alors si tant de choses sont incertaines, que savonsnous vraiment sur cette force qui alimente tant d’intrigues, de plans, de schémas et de shadowruns ? Qu’est-ce que la magie, et comment concevoir une place pour elle dans notre monde ? Penchons-nous sur le sujet.
LES LOIS DE LA MAGIE Les académiciens peuvent débattre de la magie toute la journée, toute la nuit et même le reste du temps si vous les laissez faire. En dépit de cet accord sur le désaccord, certaines choses sont communément admises comme vraies. Commençons par là.
LA MAGIE, C’EST LA VIE La première chose à comprendre en étudiant les arcanes est que la magie, tirée de l’éther pour produire des sorts et des pouvoirs, est tout autour de nous et qu’elle est reliée à toute forme de vie. Ceci est un fait établi, car on a montré qu’on ne peut faire de la magie hors de la gaïasphère, et on a ensuite prouvé par la création de biosphères dans des stations spatiales que celles-ci permettaient de pratiquer la magie. Ce concept relationnel est exploité par des magiciens pervertis au travers de la magie du sang (sur laquelle on s’étend plus en détails p. 88). Si l’on s’intéresse plus sérieusement à la vie sur Terre, on peut voir que, comme la vie, le mana n’est pas distribué également sur la planète. La vie étant obstinée, il
existe des endroits de la planète où le mana peut être assez faible, mais il est très rarement entièrement absent. Les endroits où la quantité de mana est faible sont appelés creux mana. Certains de ces endroits ont un mana si faible qu’on les qualifie de vides. Sans mana, la magie est difficile à utiliser, cela peut même être dangereux, car quand vous commencez à jouer avec le flux de la vie dans un tel endroit, vous ne pouvez être sûr de la manière dont votre propre force vitale s’écoulera et si elle restera sagement contenue dans votre corps ou si elle se retournera contre vous et causera toutes sortes d’étranges distorsions dans votre lancement de sort.
LA MAGIE EST SENSIBLE Le mana est très sensible à la métahumanité ; nos émotions et exploits peuvent rompre l’accessibilité à la magie. Le mana peut être affecté par un large éventail d’événements, du concert de rock à un vol avec violence, ou des déchets toxiques à une pollution majeure. Le mana est ce qu’on appelle « chargé psychoactivement » par ces événements. Cette charge crée un champ magique positif (plus détaillé en p. 30) sur le plan astral et le mana est dit « orienté ». Si le mana orienté est empreint d’une certaine signification psychologique ou émotionnelle, on l’appelle un domaine. Les cathédrales et monastères sont des domaines orientés par une tradition. Une décharge de déchets toxiques est alignée, de manière prévisible, par la pollution. Le mana orienté est difficile à utiliser, dans certains cas ; il peut inhiber entièrement les pouvoirs Éveillés. À moins, bien sûr, qu’ils soient alignés ou acclimatés (p. 30) avec cette orientation. Les magiciens ont appris à utiliser ceci occasionnellement à leur avantage, en alignant le mana avec leur tradition par le biais de la géomancie (p. 143).
LA MAGIE EST IMPRÉVISIBLE Le mana est imprévisible et dynamique, et les énergies mana fluent et refluent. Certains creux mana et orientations du mana sont temporaires, s’effaçant graduellement dans le bruit de fond normal du mana après la fin de leurs événements déclencheurs. D’autres changements plus permanents peuvent causer des fluctuations mana ou des tempêtes mana qui dépendent de nombreuses choses, comme d’une différence de champs magiques dans l’espace astral. Cette imprévisibilité peut causer un chaos astral et physique, en plus de rendre les pratiques du magicien difficiles.
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LA MAGIE EST PUISSANTE Oui, je sais, ça n’est pas une affirmation qu’on pourrait qualifier de choquante. Si vous avez été dans les Ombres pendant quelques temps, vous avez vu ce qu’elle peut faire. Elle est suffisamment puissante pour amener des créatures de recoins éloignés de l’espace astral, pour transformer les gens en animaux ou en boue, ou pour faire s’abattre la foudre sur une cible à des kilomètres de distance, pourvu que le magicien puisse la voir. Il y a des domaines si grands qu’un mage non préparé pourrait être assommé par leur force brute, et il existe des explosions de mana appelées distorsions mana qui sont plus puissantes que le plus puissant des domaines.
LA MAGIE SE DÉFIE DES RÈGLES C’est un fait qui rend marteau mes collègues à l’esprit académique. Ils étudient et étudient encore, se débattant dans d’obscurs livres et résultats de test, faisant la revue des dernières formules conçues par des thaumaturges fous ou brillants, tentant de tout assembler en un système clair et unifié. Et puis ils voient un passage, ou un résultat, ou quelque chose qui ne s’accorde pas avec leur thèse, et tout tombe en pièces. La chose la plus simple à faire est de ne pas être comme eux. Ne pensez pas que vous comprenez la magie. Ne pensez pas que l’on puisse la comprendre. Vous êtes peut-être assez chanceux pour être capable de canaliser du mana sans brûler, mais restez humbles. Un jour la magie se cabrera et vous surprendra, et vous ne pourrez qu’espérer vous tirer d’une telle rencontre vivant, et entier. En dépit de ce que je viens de dire, il semble y avoir des limites aux capacités de la magie. Elle ne peut être utilisée pour altérer le continuum espace-temps, pour rendre la vie aux morts, ou téléporter votre corps physique d’un endroit à un autre. Les talents non plus ne se mélangent pas ; les compétences de sorcellerie ne permettent pas d’invoquer des esprits, et l’invocation ne permet pas d’enchanter des objets. Hormis ces points, cependant, je serais bien à mal de parler dans l’absolu.
LES RÈGLES QUE NOUS IMPOSONS La magie peut ne pas se plier au respect des règles, mais beaucoup de métahumains ont tendance à aimer les systèmes ordonnés, en particulier quand ils tentent d’avoir le contrôle sur d’importants groupes de personnes. Les mégacorporations et les nations ont des ensembles de lois variées et détaillées au sujet de l’usage de la magie, qui reflètent à la fois leur désir d’ordre et leur peur de ce que la magie peut accomplir. Dans la majeure partie du monde civilisé, tuer quelqu’un à l’aide d’un sort est automatiquement considéré comme un homicide volontaire, puisque l’on présume la préméditation du fait qu’il est nécessaire de passer du temps et faire un effort mental pour jeter un sort. Bien sûr, il existe des cas de légitime défense, mais ils existent
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plutôt pour fournir un passe-droit aux riches et puissants. Il est bien plus difficile pour les pauvres et les SINless de se couvrir avec ces lois.
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Qu’en est-il des préparations ? Netcat
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C’est un peu flou, mais de nombreuses juridictions les traitent de la même manière que des sorts. Ils considèrent que si vous vous êtes donné la peine de fabriquer une préparation dangereuse, vous devez être responsable de ce qu’elle peut faire. Si vous avez été irresponsable, ils vous mettent sur un pied d’égalité avec le jeteur de sorts qui a tué quelqu’un, ce qui signifie un chef d’accusation d’homicide volontaire. Haze
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Les pouvoirs d’adeptes sont un autre domaine trouble de la jurisprudence. À la différence des sorts, beaucoup de pouvoirs d’adeptes sont intrinsèques, ce qui signifie qu’il n’y a pas besoin d’y penser pour les activer. Ces cas ont une chance d’être classés comme homicides involontaires si les choses tournent mal, mais ce n’est pas toujours le cas. Le fait que certains pouvoirs aient en fait besoin d’une activation mène souvent les autorités à présumer l’adepte coupable. En d’autres termes, s’il n’a pas pu définitivement montrer le contraire, l’adepte sera présumé avoir agi avec préméditation. Les esprits sont peut-être plus difficiles encore à gérer. Si vous perdez contrôle de votre esprit et qu’il sème le chaos, il sera généralement considéré comme sous votre responsabilité et des charges seront retenus contre vous. La difficulté étant bien sûr de prouver qui avait le contrôle de l’esprit au départ. Certains endroits comme Tír na nÓg donnent aux esprits des droits plus larges. Ce qui peut par certains côtés être nuisible aux invocateurs, puisqu’abuser d’un esprit peut être répréhensible par la loi. Sur une note positive, les esprits sont vus comme des entités légales, et peuvent donc recevoir une punition plus forte pour leurs actions, le magicien invocateur ne faisant face qu’à des charges accessoires. Depuis l’Éveil, les ordinaires et les Éveillés ont pris conscience de pratiques magiques perverties requérant des sacrifices humains ou l’invocation d’esprits souillés par la pollution. Ceci inclut la magie du sang, les arts sombres et la magie toxique (décrits en p. 79). Ces arts sont potentiellement si dangereux que beaucoup d’organisations mettent à prix la tête des Éveillés toxiques ou pratiquant la magie du sang. Cela ne va pas sans problème, puisque les praticiens sombres ne se démarquent pas réellement des autres mages et sont difficiles à identifier. Cela a parfois instauré une atmosphère de chasse aux sorcières, où les pratiquants de la nécromancie en particulier étaient plus volontiers ciblés. Au-delà des lois couvrant les homicides, les Éveillés sont fréquemment obligés d’être fichés. Cela a deux objectifs, le premier étant de garder trace de ceux qui pourraient contribuer à la valeur ajoutée d’une nation ou corporation, et le second de garder un œil sur ceux qui peuvent être de potentiels fauteurs de troubles. Utiliser la magie sans les permis
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appropriés attirera habituellement l’attention des forces de l’ordre du coin, alors préparez-vous à jeter vos sorts prudemment avant de décamper. Tout comme la pratique de la magie, faire des affaires dans le domaine magique requiert des licences et permis appropriés. Si vous enseignez la magie, vendez des réactifs, ou concevez des choses en relation avec la magie, vous devez en référer à l’autorité compétente. Certaines organisations vont plus loin que d’autres dans cette optique. Les NAO respectent les Éveillés et traitent leurs activités économiques comme n’importe quelle autre, tandis que les CAS et UCAS mettent les matériaux magiques dans la même catégorie que les armes à feu et substances dangereuses et leur imposent des restrictions similaires. Ironiquement, les contrebandiers en talismans (ceux qui transportent des biens magiques illégaux) sont punis plus sévèrement dans les NAO que dans les CAS et UCAS, car les NAO respectent la terre et méprisent ceux qui pourraient la vider de ses ressources. Il est illégal dans beaucoup de nations de vendre des objets magiques à un Éveillé non fiché, comme il l’est de vendre des objets magiques sans permis à cause des objets dangereux ou contrefaits. Il est aussi illégal dans la plupart des juridictions de vendre de faux services magiques ; les
INCARCÉRÉ ET MAGIQUEMENT ACTIF Les Éveillés rendent les forces du maintien de l’ordre nerveuses, car il est difficile de confiner quelqu’un capable de changer de forme ou d’incinérer quelque chose (ou quelqu’un) d’une simple pensée. Le Département des enquêtes paranormales de la Lone Star, agissant en conjonction avec le Département pénal a d’abord développé la cagoule anti-mage et les fers anti-mage (p. 213) pour maintenir les mages dans un état de désorientation et de confusion pendant une incarcération de courte durée. Leurs effets sont limités, en particulier lorsqu’il s’agit de mages déséquilibrés. Cela a amené la création de la prison Blackstone (p. 35) et des entraves (camisoles/cagoules/ fers) mystiques (p. 213) par le Département pénal. Il existe bien sûr une méthode plus drastique à laquelle il est possible de recourir : « griller » un mage de manière forcée en utilisant une combinaison de drogues et de chirurgie. La peine de mort pourrait être plus humaine.
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soigneurs de pacotille qui utilisent des huiles imprégnées de drogues, ou autres artifices, pour donner l’impression de recourir à des soins magiques sont les plus communs, en particulier chez ceux qui évitent la loi ou chez les SINless requérant ce type d’assistance. Un autre domaine est couvert de manière variable par la loi, mais pas aussi sévèrement que les autres. L’idée est de faire attention lorsqu’on observe l’aura de quelqu’un. Certains endroits pointilleux dans le domaine de la vie privée sont dotés de lois l’interdisant sans la permission de la personne visée, tandis qu’à d’autres endroits, aucune loi n’existe à ce sujet mais la pratique est considérée comme impolie. Alors soyez sûr de comprendre les lois et coutumes de l’endroit où vous vous trouvez.
INFORMATIONS DE JEU Faille astrale : les individus ordinaires perdent leurs âmes dans les failles astrales en un nombre d’heures égal à leur Essence. Haut-fond astral : les Éveillés capables de perception astrale peuvent permuter entre leur vision ordinaire et astrale en une action libre au lieu d’une action simple. Alchera par substitution : les constructs magiques placés sur le terrain original, tels que des rituels d’Ancrage et les sorts Activés, s’effondrent lors de l’apparition d’une alchera par substitution. Toute préparation sur le terrain déplacé voit son Potentiel réduit à 0. Le Gardien du Seuil : le Gardien du Seuil est décrit en p. 320, SR5. Alchera matérialisée : les personnages dans une alchera matérialisée doivent réussir un test d’Intuition + Volonté (3) ou souffrir de désorientation (-2 à toutes les actions) pendant 10 minutes.
EXEMPLES DE FAILLES ASTRALES LA FAILLE DU WATERGATE, WASHINGTON DC (9 Août 2057 – 18 Juillet 2073) C’est la faille astrale la plus tristement célèbre, car elle était apparue sur le lieu exact de l’assassinat du grand dragon Dunkelzahn la nuit inaugurale de sa présidence. Elle avait la forme d’une déchirure lumineuse uniquement emplie d’obscurité en son sein. En 2061, des esprits nouveaux ou inhabituels, ainsi que le grand dragon Ghostwalker, se sont échappés de la faille. Cette dernière s’est refermée après une augmentation des perturbations magiques et des activités impliquant quatre puissants artefacts magiques.
LES LIGNES DE NAZCA, PÉROU Les lignes dessinées sont toutes des lignes mana (p. 35) et en 2061, elles palpitèrent d’activité magique. Chacune créa une faille astrale permettant à ceux qui croisait son chemin de voyager dans l’un des métaplans. Les lignes de Nazca sont restées suffisamment stables pour que les géomanciens les étudient et tentent de les copier.
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Topographie astrale >>
TOPOGRAPHIE ASTRALE Lorsque l’on parle de la nature de la magie, il est également important de considérer la nature du plan astral. L’astral est un endroit perturbant pour celui qui manque d’entraînement. La vie s’illumine et les émotions colorent le miroir gris et ombrageux du monde physique. Lors d’une projection astrale, l’on n’entend pas le brouhaha du monde physique, et on ne peut lire les mots écrits. Les afficheurs technologiques et images holographiques n’ont même pas d’ombres sur le plan astral. Tous les objets sans vie du monde physique apparaissent tels des ombres ternes et intangibles aux formes astrales, leur permettant de les traverser facilement. Les détails de ces objets (leur couleur, texture, parfum) sont presque impossibles à comprendre, les mots d’un livre sont impossibles à lire, et le contexte de la rédaction est impossible à saisir à moins qu’il soit lié à une certaine émotion perceptible par le personnage. Toutes les choses vivantes ont des auras intangibles qui illuminent le monde astral, et les émotions peuvent les colorer. Les émotions peuvent aussi colorer les objets inertes s’ils ont une certaine signification pour la métahumanité, individuellement ou dans son ensemble. Dans le silence, le magicien peut entendre le craquement et le sifflement du mana lorsque celui-ci est attiré dans un sort, ou les harmonies subtiles ou la cacophonie du mana orienté qui s’écoule dans le plan astral. En tous cas, c’est ce à quoi cela ressemble pour moi. La perception astrale est un sens psychique, ainsi là où je vois et j’entends des sons et des lumières, d’autres peuvent ressentir les choses comme des textures ou des goûts. Votre expérience de l’astral dépend énormément de qui vous êtes. En dépit des différences individuelles, le plan astral est un endroit fascinant, rempli de phénomènes qu’il est intéressant de connaître.
FAILLES ASTRALES Les failles astrales sont des points où la barrière avec les métaplans s’est amincie, au point d’y permettre l’accès. Elles permettent aux Éveillés et aux ordinaires de se projeter astralement et de traverser la barrière jusqu’à un métaplan donné. Les magiciens non-initiés peuvent voyager sans être stoppés par le Gardien du Seuil. Toutes les failles ne sont pas stables, et si elles se referment, un individu Éveillé doit trouver un autre chemin de retour. Notez que les Éveillés peuvent rester sur le métaplan sans craindre de cesser d’exister. Les ordinaires, d’un autre côté, sont liés à la faille et doivent l’utiliser pour retourner à leur corps. Si leur corps est retiré de la zone de la faille ou si celle-ci se referme, ils risquent de s’évanouir dans l’oubli après un nombre d’heures égal à leur Essence.
HAUTS-FONDS ASTRAUX Les hauts-fonds astraux sont des points où la barrière entre le plan astral et le plan physique s’est amincie, au point de permettre même aux ordinaires de les utiliser comme une
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fenêtre pour percevoir le plan astral. Tant qu’ils sont en leur sein, les Éveillés ont plus de facilité à utiliser la perception astrale, tandis que les ordinaires peuvent observer les formes astrales comme s’ils en étaient dotés, bien qu’ils ne puissent pas les toucher. La communication par les voies visuelles et auditives y est possible et aisée. Un haut-fond astral est normalement de nature temporaire, ne durant que quelques jours ou heures.
ALCHERA « Alchera » signifie « temps du rêve » dans le langage Aranda des indigènes australiens. Ce nom a été adopté par la communauté Éveillée pour représenter des caractéristiques inhabituellement complexes du terrain astral qui se manifestent occasionnellement dans le monde physique. Les légendes australiennes racontent qu’un grand esprit a créé de tels lieux sacrés dans l’endroit où coexistent passé, présent et futur et que nous appelons aujourd’hui plan astral. Ce ne sont pas des images, auras ou ombres astrales qui peuvent être vues au moyen de la perception astrale d’un endroit, mais au contraire des objets solides du plan astral qui peuvent pour une raison ou une autre traverser la barrière des mondes ou disparaître de ces deux mondes à la fois. Les alcheras ont rendu les métaphysiciens si perplexes que plus d’une centaine d’articles ont été publiés à leur sujet depuis leur première observation. Certains académiciens ont tenté de construire leur propre alchera en se basant sur la théorie que ce serait la manière dont les dragons auraient préservé et dissimulé leurs corps physiques (ce que naturellement, aucun dragon n’a confirmé). Une théorie concurrente est que les alcheras se formeraient après un événement historique d’une importance émotionnelle suffisante. Ceci est relativement plausible, étant donné les formes retrouvées à Chicago et en d’autres points ayant une connexion avec les guerres mondiales. Une autre théorie explique encore que ces phénomènes se manifestent au travers d’interactions d’autres métaplans qui croisent le monde physique. La raison pour laquelle ils prendraient forme reste un mystère. Aucune de ces théories n’explique toutes les alcheras qui ont été découvertes, cependant. Ce que les chercheurs ont découvert jusqu’à maintenant est qu’il existe trois caractéristiques identifiables qu’on peut reconnaître dans une alchera.
ALCHERA MANIFESTÉE Une telle alchera apparaît à la fois sur les plans physiques et astraux, mais est intangible sur le plan physique et on ne peut interagir avec elle. D’une certaine manière, ceci ressemble à la capacité de Manifestation d’un magicien. C’est une image fantomatique qui peut représenter des événements passés, mais qui n’affecte ni ne réagit avec les gens et lieux du plan physique.
ALCHERA MATÉRIALISÉE Ce genre unique d’alchera est en fait de nature duale, et il est possible d’interagir avec elle. Elle ne remplace pas le terrain ou les objets existants et n’apparaît que dans un endroit inoccupé. Elle est souvent dotée de propriétés physiques
EXEMPLES DE HAUTS-FONDS ASTRAUX TOURS D’ABERDEEN ET FUZHOU, HONG KONG La construction et l’emplacement uniques des tours Wuxing à Aberdeen et Fuzhou à l’intersection de lignes mana ont permis l’établissement d’un haut-fond astral permanent autour d’elles. Le diamètre du haut-fond de la tour d’Aberdeen est de cinq kilomètres, et celui de la tour de Fuzhou de deux kilomètres.
TAJ MAHAL, INDE Le Taj Mahal étant habité par un grand esprit, le domaine émotionnel est aussi devenu un haut-fond, permettant à ses visiteurs de croire qu’ils voient leurs proches décédés marcher dans les corridors.
PROFESSION : MÉTAPHYSICIEN Alors que le terme « métaphysicien » faisait auparavant référence à ceux qui étudiaient les systèmes au-delà des limites de la réalité coutumière mesurable, dans le Sixième Monde, il a une définition plus concrète. Il inclut maintenant les alchimistes et artificiers qui aiment jouer avec la magie et la technologie. Les métaphysiciens essaient de construire de la manatech, une combinaison de technologie aux influences magiques basées sur leur compréhension des propriétés de la magie sur le plan physique. Bien que, franchement, les lois physiques deviennent parfois complètement dingues quand la magie fait partie de l’équation, les métaphysiciens essaient de trouver une sorte de constante qui peut être utilisée. Ils vont du vendeur de machines à mouvement perpétuel, au « brevet en cours d’homologation », aux scientifiques corporatistes travaillant sur de rares matériaux exotiques Éveillés. Beaucoup de métaphysiciens passent leur doctorat en Alchimie avancée pour arriver à une meilleure compréhension de ce que peut faire l’alchimie, tandis que d’autres travaillent à comprendre les phénomènes magiques permanents et semi-permanents dans l’espoir de les reproduire.
EXEMPLES D’ALCHERAS MANIFESTÉES SEARS TOWER, CHICAGO, UCAS Tous les 10 février, lors de l’anniversaire de la chute de la Sears Tower, elle se manifeste pendant vingt-quatre heures comme elle apparaissait avant sa perte. Elle brille d’un éclat éthéré, la rendant visible dans la nuit.
ÎLE MANITOU NORD, UCAS Chaque année en août, l’île Manitou s’éclaire de centaines de feux éthérés pendant quelques heures. La légende raconte que chaque feu représente un natif qui est mort pendant les guerres du Castor. D’autres rejettent cette explication, bien qu’ils n’aient pas de bonne contre-théorie excepté le fait qu’il s’agisse de l’intersection de lignes mana.
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EXEMPLES D’ALCHERAS MATÉRIALISÉES CHUTES VICTORIA L’eau qui s’écoule dans les chutes est l’alchera : même dans des conditions de sécheresse, elle continue de s’écouler des chutes, mais après sa descente, l’eau s’évanouit.
LES ÎLES FANTÔMES DE LA LIGUE CARAÏBES De nombreuses îles peuvent apparaître et disparaître dans la mer, causant des problèmes de navigation. Ces îles peuvent être bien plus que des bancs de sables désolés, elles peuvent être couvertes de végétation, d’eau douce, et même de vie sauvage. Les légendes abondent sur l’existence d’îles encore plus inhabituelles, habitées par des créatures étranges.
inhabituelles qui proviennent de l’espace astral. Si quelqu’un est pris dans une telle alchera lors de sa matérialisation ou sa dématérialisation, il peut être désorienté, ce qui peut être dangereux. Cependant, être pris dans une alchera matérialisée est rarement létal, puisqu’elle repoussera les êtres vivants en dehors de la zone lors de sa matérialisation. Cependant, la dématérialisation d’une alchera peut poser problème à une créature désorientée ou errante, en particulier si elle reposait sur une zone surélevée de l’alchera lors de sa disparition.
ALCHERA PAR SUBSTITUTION Ce type d’alcheras fonctionne exactement comme les alcheras matérialisées, si ce n’est qu’elles remplacent le terrain existant et les objets qui y reposent, au lieu de simplement les recouvrir. Ces alcheras ont tendance à interférer avec les
EXEMPLES D’ALCHERAS PAR SUBSTITUTION DENVER Pendant une grande tempête, de gigantesques montagnes flottantes se sont manifestées au-dessus du hub, déplaçant le sommet de nombreux gratte-ciel. Personne n’a été blessé, juste désorienté. DocWagon était en alerte rouge pendant l’événement, et à la fin, plus d’une centaine de membres « platine » étaient « perdus dans les montagnes ».
DEEP LACUNA, ÉTAT LIBRE DE CALIFORNIE En conjonction avec les deux grands tremblements de terre jumeaux, des kilomètres entiers de tunnels sont apparus sous les cités de San Diego et de Los Angeles. Certains ont suggéré que c’était la preuve qu’un siècle et demi plus tôt, G. Warren Shufelt avait raison avec sa thèse d’habitants vivant dans des souterrains pour échapper à l’apocalypse. Bien sûr, les arcanoarchéologistes ont découvert des vestiges ordinaires et les restes supposés d’un peuple indigène séparé des cultures de la surface.
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Champ magique >>
phénomènes magiques de l’endroit, et où que soit envoyé le terrain préexistant, les créatures vivantes ne l’y accompagnent pas. Au lieu de cela, elles sont déplacées et désorientées, comme avec une alchera manifestée. Les substitutions sont de nature duale et peuvent interagir avec les êtres physiques.
CHAMP MAGIQUE Les magiciens parlent toujours du champ magique qui affecte leur mojo. Même dans ce document, je parle de changements dans le champ magique à cause de phénomènes astraux. Alors pour clarifier ce sujet et d’autres points en relation, nous devons définir plus clairement ce qu’est un champ magique. Le champ magique est une mesure de la variance d’une zone vis-à-vis des concentrations normales de mana. Les académiciens qui étudient les arcanes ont développé une échelle pour mesurer la force de ces zones, qui s’étend de -24 à 24, 0 étant considéré comme le niveau normal de mana. Une valeur négative exprime une valeur de mana disponible pour une utilisation magique inférieure à la normale, on parle donc de creux et de vides mana. Une valeur positive est associée au mana qui a été orienté d’une manière ou d’une autre, le rendant plus difficile à contrôler à moins que votre orientation se superpose avec lui, il s’agit de domaines et de distorsions. Qu’il s’agisse d’un nombre positif ou négatif, nous utilisons sa valeur absolue pour déterminer de quelle manière il affecte l’utilisation de la magie par un Éveillé.
ALIGNEMENT Les individus acclimatés sont capables d’ignorer les champs magiques, mais ceux qui sont alignés vont plus loin encore. Ils sont capables de complètement se fondre avec l’orientation du domaine, pour obtenir un coup de pouce du mana de la zone. Cela arrive généralement plus par hasard que par un réel effort, comme il est plus probable de trouver un domaine qui s’aligne avec votre tradition que de changer sa façon de penser et de pratiquer pour correspondre à un domaine. Il est cependant déjà arrivé que des mages changent de tradition, et s’aligner avec un domaine est donc possible, mais c’est un long processus.
ACCLIMATATION S’acclimater à une zone présentant un champ magique permet à un Éveillé de pratiquer sa magie sans être affecté par celui-ci, mais il n’en tirera pas non plus bénéfice. Par exemple, les magiciens de Teotihuacan sont habitués à la pollution qui n’affecte donc pas leur manière de jeter des sorts. En tous cas, pas de la même façon qu’elle affecterait un touriste. Il en va de même avec les clients Éveillés d’un bar ou pour un enchanteur dans sa boutique. Des semaines ou des mois peuvent être nécessaires pour s’acclimater au champ magique afin qu’il n’affecte plus les compétences du magicien. D’une manière générale, il vaut mieux prévoir une semaine d’exposition par point d’indice du champ magique. La difficulté, bien sûr, est que les champs magiques
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EXEMPLES DE CHAMPS MAGIQUES DE DOMAINES ET DISTORSIONS MANA INDICE 1-3 Impact significatif mais bref de nature magique ou émotionnelle, ou influence magique ou spirituelle faible mais continue. Par exemple, un crime violent isolé ou une histoire d’amour, un bar fréquenté régulièrement par des Éveillés (qui serait orienté vers les clients réguliers), une église dans une petite ville, ou une série de jours de pollution plus forte que la normale. Les cercles naturels créés par les bolets des sorcières orientent le mana vers les traditions wiccanes ou druidiques.
INDICE 4-6 Expérience émotionnelle significative mais brève partagée par un grand groupe de personnes (plus de cinquante), ou impact constant de nature magique ou émotionnelle sur plusieurs années. Ceci inclut les universités magiques, les concerts de rock à guichet fermé, les prisons de haute sécurité, les centres de recyclage, ou les boutiques d’alchimistes ou de talismans. Les villes qui souffrent d’une forte pollution ou les endroits à la population dense et miséreuse peuvent aussi atteindre un tel niveau de champ magique. Pour ceux de ces domaines connectés à la magie, l’orientation vers les traditions enseignées ou vers un certain groupe de compétences magiques (comme l’Alchimie). Exemples : Teotihuacan (indice 4), le grand réseau des tumulus de Cahokia (indice 6), UCLA et Caltech (indice 5) et le MIT&T (indice 4).
INDICE 7-9 Événements significatifs répétés, qui génèrent une signification émotionnelle sur plusieurs années ou décennies. La plupart des grands sites de pouvoirs et lignes mana rentrent dans cette
sont variables, et changent parfois avant que vous ayez eu le temps de vous y acclimater.
ORIENTATIONS DU MANA Bien que les magiciens sachent que le mana est sensible, ils ne comprennent toujours pas pourquoi il est psychoréactif. Mais ignorer pourquoi cela fonctionne n’est pas la même chose que d’ignorer comment cela fonctionne. Voici quelques manières connues dont le mana peut prendre une orientation. • Émotions positives et négatives : la haine, l’amour, le désespoir peuvent très facilement donner un aspect au mana, particulièrement lorsque ces émotions sont intenses. Ce sont également les aspects les moins durables. • Tradition spécifique : quand les géomanciens orientent une ligne mana, ils l’alignent envers leur tradition. Les loges et cercles magiques, lorsqu’ils sont actifs, sont toujours alignés envers la ou les traditions du ou des propriétaires. Il existe certains éléments ou endroits
catégorie : le nexus Gobekli Tepi (indice 8), les géoglyphes de Nazca (indice 9), les pyramides d’Égypte (indice 7).
INDICE 10-12 Endroits qui accueillent des événements significatifs dont les conditions de création persistent encore, endroits qui ont généré une signification émotionnelle sur des centaines d’années ou lignes mana puissantes. Parmi ces sites, on retrouve Stonehenge (indice 12), la ligne chantante de Sidney (indice 11), le cimetière national d’Arlington, la chapelle Sixtine, Notre Dame de Paris (Indice 10).
INDICE 13-15 Les lignes mana les plus puissantes ou les événements qui ont une signification magique ou émotionnelle pour la plus grande part de l’humanité. Ceci inclut les cinq montagnes sacrées du folklore chinois, dont le Mont Tai, où vit le grand dragon Lung (indice 15), la ligne du Grand Cairn à Tír na nÓg (indice 14), les sites des explosions d’Hiroshima et Nagasaki, les camps de la mort nazis, ou le centre de rééducation des Américains d’origine à Abilene (indice 13).
INDICE 16-18 Un champ magique positif de 16 ou plus est considéré comme une distorsion mana. Le mana s’écoule et surgit chaotiquement dans ces zones. Ces niveaux de champs magiques sont habituellement retrouvés dans l’atmosphère supérieure, mais d’autres endroits étranges ont un espace astral distordu. On suggère que ces endroits présentent une combinaison d’un événement émotionnel soudain et poignant et d’une manipulation massive de mana. Ceci inclut Auschwitz et la prison Blackstone (indice 16), et les aurores boréales (indice 18).
naturellement récurrents qui orientent le mana envers une tradition sans l’intervention d’un géomancien. • Violence : les sites de conflits, de guerre, et de morts génèrent des émotions chez de nombreuses personnes, distordant le mana dans cette zone. • Spiritualité : de nombreux sites religieux sont aussi des sites de pouvoir dont le mana est orienté vers la religion associée au site. • Alignement naturel : certains endroits sont simplement plus adaptés à certains types d’activités magiques. Certains bois et forêts offrent aux gens d’une certaine tradition le calme nécessaire pour pratiquer leur magie avec une plus grande force, des déserts chauds semblent générer spontanément des esprits du feu plus puissants, ou des cavernes de montagnes s’alignent particulièrement avec des rituels sombres. Trouver le bon endroit pour la manière dont l’on pratique la magie peut être une épreuve en soi. • Pollution : celle-ci est vraiment très courante dans le monde, et ses fluctuations dépendent de facteurs comme le climat ou les règles corporatistes locales.
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Les zones fortement polluées peuvent faire naître des domaines toxiques, qui sont déplaisants pour tous ceux qui sont concernés, à l’exception des mages toxiques, qui sont eux-mêmes très déplaisants. La souillure d’un domaine toxique est généralement très difficile à purifier sans réaliser d’abord un nettoyage physique.
PHÉNOMÈNES ASTRAUX CREUX MANA Les creux mana sont des endroits où le flux des énergies magiques est réduit, bien que cela ne soit pas aussi significatif qu’au niveau des vides mana. Les formes astrales et créatures duales s’y sentent inconfortables, mais elles
peuvent généralement les supporter pour un temps. Elles ne les fuient pas comme elles peuvent le faire avec les vides. Les creux mana sont habituellement indexés entre -1 et -12.
VIDES MANA Après plusieurs générations, la présence de mana est prise pour acquise. De nombreux magiciens n’ont aucune idée conceptuelle de ce à quoi ressemble un vide à moins de faire quelque chose de stupide comme d’essayer de pratiquer la magie sur un vol suborbital (il y a tout une tridéo avertissant les Éveillés des dangers de ce genre de pratiques). Les vides sont si dépourvus de mana que même lorsqu’on en introduit à l’intérieur, il perd sa cohésion et diffuse rapidement dans l’éther. L’espace est un vide immense, situé au-delà de la biosphère et du contenu émotionnel de la métahumanité,
RÈGLES DE CHAMPS MAGIQUES Un champ magique impose un modificateur de réserve de dés négatif égal à son indice (en valeur absolue) pour tous les tests liés d’une manière ou d’une autre à la magie, comme le lancement de sorts, l’invocation, ou les tests de compétences qui utilisent des pouvoirs d’adeptes tels que Mains mortelles ou Sens accrus. Les créatures de nature duale ou les créatures purement astrales subissent un modificateur de réserve de dés négatif à toutes leurs actions égal à la valeur du champ magique. L’exception à cette règle provient des champs magiques liés à un domaine ; dans ces derniers une tradition, une personne, un groupe de compétences, ou une compétence peuvent être exempts de cette pénalité puisqu’ils sont habitués ou alignés avec le domaine. L’exception d’un domaine peut aussi s’appliquer à des types spécifiques de créatures ou d’esprits. Les focus actifs préexistants, les sorts maintenus, les sorts ancrés ou activés et les rituels sont réduits par le champ magique. S’ils sont réduits à 0 ou moins, les sorts s’évanouissent, les cercles et rituels sont détruits, les focus se désactivent. Un focus ne peut s’activer tant qu’il est sous l’influence d’un champ magique. Les rituels ancrés et les sorts activés, s’ils n’ont pas expiré, se ravivent au rythme d’un point de Puissance par heure, jusqu’à atteindre leur Puissance originale. Les préparations déclenchées au sein d’un champ magique voient leur Potentiel immédiatement réduit par le champ magique. Les adeptes peuvent utiliser une action simple pour activer ou désactiver un pouvoir passif dans les cas où les pénalités issues du champ magique peuvent dépasser les bonus issus de leurs pouvoirs. Les champs magiques rendent l’Observation astrale et le Combat astral plus difficiles. Les tests associés à ces compétences subissent un modificateur de réserve de dés négatif. Une tentative de pistage astral dans une zone dont le champ magique a une valeur supérieure à la Puissance ou à l’indice de Magie de l’entité astrale pistée échoue, le pisteur perdant son lien astral aux limites du champ magique.
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Un champ magique d’une valeur absolue de 12 ou plus est dangereusement puissant, qu’il s’agisse d’un domaine ou d’un vide. Quiconque y est magiquement ou astralement actif d’une manière ou d’une autre (nature duale, perception astrale, lancement de sort, pouvoir d’adepte actif, etc.) subit des dommages étourdissants d’une VD de 12E liés au champ magique, à chaque tour de combat pendant lequel il y est exposé. Il peut résister à ces dommages par un test de Volonté. Notez qu’il est possible de s’acclimater ou de s’aligner avec les champs magiques au sein des domaines. L’orientation de certains domaines n’a pas de définition spécifique à laquelle peut s’aligner un Éveillé, qui ne peut donc que s’acclimater pour éviter un effet négatif sur sa magie.
ACCLIMATATION C’est un bénéfice de l’avantage Territoire (p. 78, SR5), qui permet au personnage d’ignorer le champ magique habituel d’une zone, et de ne subir que la moitié du champ magique lié à des événements temporaires. James vit sur le fil dans les Barrens (champ magique de 1), qui sont son Territoire. Il est déjà acclimaté à ce champ magique. Un jour, une émeute éclate (sans surprise dans cette zone), causant une augmentation du champ magique jusqu’à 4 ce jour-là. Cependant, puisqu’il s’agit de son Territoire, il ne subit qu’un malus de 2 pour pratiquer sa magie.
ALIGNEMENT Le champ magique est appliqué comme modificateur positif à la limite attachée à la compétence ou aux compétences du personnage Éveillé aligné au domaine. Par exemple, un chaman wiccan essayant de conjurer un esprit de Puissance 4 dans un cercle de bolets des sorcières (indice 3 aligné à la tradition wiccane) aura une Limite pour la Conjuration de 7 (4 + 3).
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mais à cause de la pollution et d’usages complètement déraisonnés de la magie, des vides sont aussi apparus sur Terre. La SOX, ou Zone Administrative Spéciale Saar-LorraineLuxembourg, abrite peut-être le vide le plus important sur la planète, environ un pourcent de la zone n’ayant pas de mana. Très peu de choses vivantes y survivent, et celles qui le font sont dans un état misérable à cause de la combinaison de pollution, de magie et de radiations qui ont créé la situation initialement. Les vides sont habituellement indexés entre -13 et -20. Ils peuvent être d’une taille minimale de cinq cents mètres carrés (peut-être même plus petits, bien que cela les rende difficiles à détecter) à des zones de quatre kilomètres de diamètre.
FOVÉAS On peut trouver plus dangereux qu’un simple vide : un vide qui bouge. Les fovéas sont des tornades invisibles de quelques mètres à deux kilomètres de diamètre. Ce sont des tueurs silencieux de créatures duales et d’êtres astraux, comme leur centre est totalement vide d’énergie mana. Astralement, les fovéas apparaissent comme un vortex sombre tourbillonnant qui réduit les énergies magiques autour de lui, tandis que physiquement on peut noter une distorsion dans l’air, de manière semblable à celle causée par les esprits astraux, mais plus forte. Les fovéas ont été documentées en Aztlan, aux UCAS près de Chicago, et en SOX. Elles sont causées par de forts différentiels de mana qui résultent soit de contaminations lourdes, soit de manipulations mana concertées. Les fovéas se déplacent comme des tempêtes, bien qu’il soit difficile de prédire leurs mouvements. Les météorologues ont déjà assez de difficultés à prédire les tempêtes physiques ; les perturbations de l’astral, dont nous ne comprenons pas les règles, sont un défi encore plus grand. Elles sont souvent temporaires comme l’équilibre des énergies est restauré, mais durent toujours assez longtemps pour causer des dommages sur les plans astral et physique. Les fovéas, d’après ce qu’on a pu observer d’elles jusqu’à maintenant, créent un champ magique négatif compris entre -7 et -12. Astralement, elles ont la forme de tornades, et leur hauteur est proche de leur indice en kilomètres.
DISTORSIONS MANA Les distorsions mana sont des endroits où le mana éclate chaotiquement et se comporte de manière erratique. Ils ne peuvent être orientés et on ne peut s’y acclimater. Elles peuvent se manifester comme des tempêtes mana (p. 35) dans le plan astral environnant. Normalement les distorsions mana existent à la limite de la gaïasphère, se terminant violemment dans le vide. Deux endroits sur Terre sont connus pour leurs distorsions durables. On ne comprend pas bien comment ces distorsions se font jour, bien qu’il y ait de nombreuses théories. Comme avec les vides mana, les Éveillés subissent des dommages à cause du pouvoir incontrôlable de la distorsion s’ils s’exposent à l’espace astral. De plus, si vous vous sentez assez téméraire pour utiliser la magie dans une distorsion, vous souffrirez des effets d’une fluctuation mana (p. 34), ce qui est une manière dangereuse de vivre. Les distorsions mana ont un indice compris entre 16 et 20.
EXEMPLES DE CREUX MANA CRATER LAKE, TÍR TAIRNGIRE Bien qu’il soit maintenant interdit pour le public, ce lac a commencé à voir chuter son mana ambiant dans les années 50. La chute s’est poursuivie jusqu’à former un creux mana doté d’un champ magique de -7. Il apparaît que les énergies astrales étaient attirées par une île du lac connue sous le nom de Tesetelinsstea.
PROFESSION : ARCANOARCHÉOLOGUE Depuis la découverte d’objets magiques qui existaient avant le début du Sixième Monde, on n’a jamais eu autant besoin d’académiciens Éveillés téméraires pour trouver et analyser ces artefacts uniques. De nombreuses organisations comme la Fondation atlante et l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique paient bien leur service. Parfois ils sont envoyés dans les coins les plus sauvages du monde, et parfois ils arpentent les musées et courent les collections privées ou des artefacts peuvent être stockés, parfois par des organisations ou individus qui ne réalisent pas le potentiel de l’objet.
EXEMPLES DE VIDE MANA LE VIDE DE CATTENOM, SOX Le plus ancien et plus grand des vides mana connus est celui de Cattenom. On considère que le désastre de GAU de 2008 a contribué à l’ambiance, puis que l’Éveil a fait le reste. Sans données ou mesures antécédentes, nous ne pouvons dire s’il a grandi jusqu’à sa taille d’aujourd’hui ou si d’autres forces ont contribué à le former. Ce que nous savons est que le Vide de Cattenom fait à peu près six kilomètres de diamètre, bien que sa bordure fluctue, le rendant parfois étroit mais parfois aussi long de dix kilomètres. Il est centré autour d’une centrale nucléaire, et ne s’est pas déplacé ou n’a pas changé de taille depuis sa découverte. On l’a évalué à un indice de -20, ce qui est vraiment extrêmement rude compte tenu du fait qu’il est permanent et sur le plancher des vaches. Des fovéas, très vraisemblablement causées par la tête nucléaire du Crash de 64, se déplacent autour du Vide comme de petites tempêtes. Elles ne s’en éloignent que peu, il est probable qu’un phénomène astral spécial les attire vers le vide.
LIGNES MANA Hellige Linien (« voies infernales »), chemins des fées, lignes dragon, lignes spirituelles, voies des rêves, lignes ley et lignes d’énergie : autant de noms différents pour désigner ce que nous connaissons universellement comme des lignes mana. Les lignes mana sont des concentrations de mana qui s’écoulent au travers du paysage astral comme des rivières. Leur apparence peut varier d’une brisure noire dans un
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INFORMATIONS DE JEU FOVÉAS Les fovéas ont un impact négatif sur les réactifs. Après leur passage dans une zone, traitez l’indice du champ magique comme le nombre de semaines nécessaire pour que la zone se régénère. L’absence de mana dans la fovéa a un effet sur les préparations, qui hâte leur perte de Potentiel. Celui-ci est réduit de 1 chaque demi-heure passée dans la fovéa au lieu de chaque heure, ou toutes les 6 heures au lieu de chaque jour. Les fovéas ne durent pas plus de 24 heures. Toutes les deux heures, leur Puissance diminue de 1. Une fois que sa Puissance est inférieure à 4, une fovéa arrête de se déplacer et se dissipe en un creux mana. Celui-ci est aussi temporaire puisque le niveau de mana revient à des niveaux normaux au même rythme.
LIGNES MANA L’indice d’une ligne mana peut remplacer les deux parties de la réserve de dés pour les effets similaires aux sorts de la ligne (ce qui signifie que les sorts peuvent être lancés avec un indice × 2). Les lignes dragons, peuvent avoir des effets élémentaires de feu ou d’eau, et les lignes ley peuvent affecter l’humeur de la même manière qu’un sort de Contrôle des émotions, tandis que les lignes chantantes réunissent ces deux propriétés ainsi qu’une affectant le mouvement de la même manière que le pouvoir de métacréature Mouvement (p. 401, SR5). Abbi Kadabra a trouvé un vieil entrepôt le long d’une ligne ley (Indice 2) connectée à une église très appréciée. Alors qu’elle nettoie l’endroit, elle découvre que d’autres squatters pourraient avoir été poussés inconsciemment à faire la même chose, comme s’ils avaient été affectés par un sort de Contrôle des émotions de masse de Puissance 2 avec une réserve de dés de 4.
TEMPÊTES MANA La zone physique affectée par une tempête mana est de (indice) km2. La tempête crée également des phénomènes naturels (pluie, vents, rafales…) sur un périmètre de plus de cent mètres de rayon, à cause de ses manifestations physiques. Elle peut se déplacer aléatoirement d’une distance égale au plus à (indice) km / h. Elle se dissipe à un rythme de 1 point d’indice par heure comme le mana se dissémine dans la gaïasphère. Une tempête mana peut créer un nombre d’effets de sorts égal à son indice toutes les 10 minutes. Traitez les effets d’illusions et les effets élémentaires comme
des sorts (choisis par les sorts de combat indirects ou d’illusion) dont le test de Lancement de sorts est réalisé avec indice × 2 (indice). Tous les sorts nécessitant un maintien peuvent être maintenus indéfiniment tant que la tempête perdure, mais celle-ci ne peut maintenir qu’un nombre de sorts égal à son indice. Le trait Territoire n’a aucun effet au sein d’une tempête mana. Après son passage, le champ magique de la tempête est ajouté comme modificateur positif aux tests liés à la recherche de réactifs (p. 320, SR5). Ces réactifs sont seulement stables pendant deux heures après le passage de la tempête, après cela le mana se dissipe dans l’éther, et tous les réactifs non collectés retournent à l’état ordinaire. Quand un magicien jette un sort dans une tempête mana, faites un jet sur la table de fluctuation mana pour déterminer les effets additionnels du sort.
FLUCTUATION MANA 1D6 EFFET
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Le drain devient physique, pas de changement de Puissance.
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Réduisez la Puissance d’1D6.
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Aucun changement.
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On ne peut pas utiliser de réactifs lors de ce lancement de sorts ou cette invocation (la magie contenue dans les réactifs part en fumée et ceux-ci ne peuvent plus être utilisés à nouveau), aucun changement de Puissance.
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Augmentez la puissance d’1D6
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Marque de sorcière *
*Marque de sorcière : le sort ou l’invocation ne fonctionne pas, et il survient quelque chose de complètement inattendu. L’eau pourrait prendre feu dans des flammes bleutées, un esprit de la grande chasse sauvage pourrait apparaître, ou des grenouilles pourraient tomber du ciel. Au meneur de jeu de se montrer créatif. Le joueur peut dépenser un point de Chance pour que la Marque de sorcière ne l’affecte pas négativement (sans pour autant que le résultat devienne nécessairement bénéfique).
environnement urbain à un rayon prismatique de lumière en passant par une rivière chatoyante. Suffisamment d’études ont été réalisées à leur propos pour que l’on ait conçu des procédures pour contrôler et orienter une ligne mana envers une tradition particulière via la magie rituelle (voir p. 122). L’indice des lignes mana peut varier de 1 à 15. Bien que
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LE NUAGE MAYA L’indice du Nuage est appliqué comme modificateur de réserve de dés aux tests de Perception en son sein ou à travers lui, et est ajouté comme modificateur de bruit aux portées et appareils.
toutes les lignes mana soient considérées égales, trois soustypes sont capables de produire des effets supplémentaires.
TYPE D : LIGNES DRAGON Ces lignes mana sont associées aux énergies géographiques, ce qui inclut les lignes de failles, les points chauds
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volcaniques, les rivières et les lacs. Les éléments qui connectent le feu à l’eau, comme le yin et le yang, sont plus à même d’abriter de telles lignes. Le flux des lignes dragons influence la santé des plantes et des animaux, de puissantes lignes dragon peuvent même nettoyer des rivières polluées. Les lignes dragons sont le type le plus abondant de lignes mana, et sont les plus périlleuses à manipuler. Quand elles sont perturbées, elles peuvent causer des tremblements de terre et même changer le cours de rivières.
TYPE L : LIGNES LEY Ces lignes mana ont tendance à être des pistes archaïques connectant les constructions non humaines ou humaines. Ces lignes mana prennent des chemins plus directs dans le paysage que ne le font les lignes dragons, et se superposent souvent à des voies commerciales. Le flux des lignes ley influence et est influencé par la civilisation et la métahumanité. Ces lignes sont situées là où les gens essaient d’employer le feng shui pour recevoir de l’inspiration, de la chance ou de la richesse. Ces lignes mana sont aussi recherchées par les corporations qui tentent de les orienter pour favoriser leurs besoins et leur donner un avantage sur la concurrence. Voyager le long d’une ligne qui vous aide à vous déplacer plus rapidement tout en ralentissant qui que ce soit d’autre est un bénéfice indiscutable. Le problème étant que ce bénéfice est si évident que les corpos ont tendance à travailler dur pour empêcher leurs opposants de s’en apercevoir.
TYPE C : LIGNES CHANTANTES Ces lignes sont artificielles, et apparaissent là où quelqu’un a restreint le passage du mana ou l’a forcé à emprunter un chemin particulier. On les retrouve plus particulièrement sur le continent australien et elles ont des traits semblables à la fois aux lignes dragon et aux lignes ley. Elles sont plus particulièrement remarquables pour le voyage et la navigation dans le plan physique ou vers certaines localisations astrales. Certaines personnes ont réussi de véritables tours de force de déplacement sur des lignes chantantes, comme courir un marathon en moins de deux heures. Soyez prudent, cependant, car l’opportunité de prendre avantage de leur pouvoir vient avec un certain risque : en raison de la nature de la construction des lignes chantantes, elles ne maintiennent pas très bien le mana et génèrent souvent des tempêtes mana (p. 35).
EFFETS SHA ET SHENG Le mana s’écoule régulièrement et sans à-coups le long des lignes mana comme des rivières quand il existe un équilibre, une harmonie bien entretenue d’énergies positives et négatives. Les lignes mana sont capables de contenir un certain déséquilibre en distribuant les énergies le long de la ligne. Quand l’équilibre penche trop du côté des énergies négatives, la ligne est bloquée par ce qu’on connaît sous le nom d’effet sha. Un effet sha cause un creux mana (p. 32) au sein d’une zone localisée, ce qui peut créer un effet en cascade le long de la ligne mana. Les géomanciens ont appris à répliquer l’effet sha par un
EXEMPLE DE DISTORSION MANA PRISON BLACKSTONE, NATION SIOUX Construite en 2035 au-dessus d’une distorsion mana particulièrement puissante, cette prison est l’hôtesse de nombreux Éveillés très dangereux. La distorsion fait un peu plus d’un kilomètre de diamètre et exerce une dissuasion efficace sur ceux qui souhaiteraient s’évader. La prison contient des cercles de purification (p. 123) pour garder l’équipe de travailleurs en sécurité. Celle-ci est renouvelée régulièrement, car la distorsion a des effets psychologiques à long terme qui affectent même les ordinaires. Certains arcanoarchéologues croient que dans le dépôt d’alluvions sous la prison, on peut retrouver le reste des entités qui pourraient avoir causé la distorsion, mais jusqu’ici rien n’a été retrouvé.
EXEMPLES DE LIGNES MANA PAR TYPE TYPE D Champ de glace d’Harding (Puissance 4) Mont Tai (Puissance 15) Rivière Yamuna (Jamuna) (Puissance 6)
TYPE L Grand réseau des tumulus de Cahokia (Puissance 6) Ligne du Grand Cairn (Puissance 14) Qhapaq Ñan (Puissance 10)
TYPE C Géoglyphes de Nazca (Puissance 9) Routes Slighe (Puissance 10) Voie du Serpent arc-en-ciel (Puissance 8)
rituel (voir p. 122 pour plus de détails) dans leurs efforts pour s’assurer que leurs concurrents ne tirent pas trop de bénéfices des lignes ley. De l’autre côté de la balance, un effet sheng est une augmentation localisée de l’énergie mana, aussi connue sous le nom de fluctuation mana. Les fluctuations mana peuvent entraîner des tempêtes mana lorsqu’elles s’échappent des limites de la ligne mana. Les effets sheng peuvent survenir lors de la convergence non contrôlée ou artificielle de lignes mana.
TEMPÊTES MANA Les tempêtes mana sont des perturbations violentes et imprévisibles de l’énergie magique. Elles se déplacent dans les plans physique et astral dans ce qui semble être des mouvements erratiques, laissant dans leur chemin destruction et chaos magiques. Elles sont issues d’endroits qui ont des niveaux de mana plus hauts que la normale (ce qui signifie des champs magiques de 4 ou plus).
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Elles se déclenchent quand le mana se décharge de ces endroits à taux de mana élevés. Astralement, la tempête apparaît comme un nuage tourbillonnant et chatoyant, tandis que physiquement la tempête adopte les caractéristiques du domaine dans lequel elle a pris forme, ce qui signifie qu’elle peut apparaître comme des nuages de tempête, des tourbillons de sable ou des tornades. La zone couverte par une tempête mana varie d’un à plusieurs kilomètres de large. La caractéristique la plus courante des tempêtes mana est la manifestation spontanée des énergies élémentaires. Les tourbillons entourant les tempêtes mana peuvent être féroces et assez dangereux. Une de leurs autres caractéristiques un peu moins courantes est l’apparition d’effets illusoires. La plus célèbre des tempêtes mana est le Nuage Maya, les tempêtes mana fréquentes qui gravitent autour de Sydney, en Australie, et le Daoineann Draoidheil. Les tempêtes mana sont normalement rapides et violentes, durant seulement quelques heures avant de se dissiper. Les tempêtes mana apparaissent à la fois sur les plans astral et physique. Ils peuvent générer des effets similaires à des sorts sous la forme d’effets élémentaires et illusoires spontanés. Les caractéristiques d’une tempête mana, en Puissance et en aspect, sont basées sur le domaine où elles sont apparues. Cela signifie qu’un domaine orienté par la colère d’une émeute pourrait générer une tempête mana qui crée de la colère chez quiconque est pris en elle, tout en générant les effets d’émeutiers fantômes au sein de la tempête. Un conseil à qui souhaite lancer un sort dans une telle tempête : bougez. Les sorts ou invocations réalisées dans un tourbillon mana sont non seulement affectées par la fluctuation mana, mais peuvent très bien ne pas se produire, ou avoir un effet très différent de celui que vous attendez. Les esprits invoqués pourraient de la même manière être plus puissants ou plus faibles que désiré, ou même d’un type différent. Les préparations sont à l’abri des tempêtes mana, jusqu’à ce qu’elles soient déclenchées, auquel cas elles sont affectées de la même façon que les sorts. Il n’y a que très peu de choses que vous pourrez faire pour qu’une tempête mana travaille pour vous. Vous ne pouvez être acclimaté ou aligné avec le champ magique d’une tempête mana, puisqu’elle est imprévisible par nature. Les tempêtes mana ont une influence positive sur la disponibilité des réactifs, les rendant plus faciles à trouver. La nouvelle d’une tempête mana se répand souvent comme une trainée de poudre magique dans la communauté magique, et une belle armée d’enchanteurs a tendance à débarquer dans une zone qui vient d’être frappée par une tempête. La compétition entre eux peut-être intense et si vous voyagez dans une telle zone, faites attention à ne pas être pris dans une de leurs querelles.
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EXEMPLES DE TEMPÊTES MANA DAOINEANN DRAOIDHEIL Les Daoineann Draoidheil, ou « tempêtes durables », sont d’intenses tempêtes qui coïncident avec les tempêtes mana autour de Tír na nÓg. Trois d’entre elles tourbillonnent en permanence le long des côtes. La première existe autour d’une zone côtière de dix kilomètres près de la Chaussée des géants dans le comté d’Antrim. La seconde court le long de la côte nord de Dingle Bay, tandis que la troisième est située le long de la ligne sud de Donegal Bay. Les tempêtes peuvent se déplacer de quelques kilomètres ou changer de taille, mais elles ne disparaissent jamais. Ces tempêtes ont été les premières que j’ai étudiées il y a des années de cela. Bien que l’on puisse considérer que ce sont des tempêtes mana, elles présentent des propriétés que je n’ai pas vues ailleurs. Premièrement, comme je l’ai déjà dit, ce sont des tempêtes permanentes, une manifestation miniature de nuages tourbillonnants, de pluie, et d’éclairs qui s’étendent de un à dix kilomètres. Leur seconde caractéristique unique est que le domaine magique n’est pas aussi chaotique qu’une tempête mana standard. Il est plus fractal par nature, ce qui est plus dangereux si vous ignorez comment l’énergie s’écoule. Une analogie ordinaire est de diriger un laser sur une boule à facettes de miroirs et de verre. Vous ignorez complètement où la lumière laser finira. Alors imaginez lancer une boule de feu dans un Daoineann Draoidheil : elle pourrait ne pas frapper la cible attendue, si elle devait jamais se former. Et troisièmement, un puissant réseau d’énergie réside au cœur de chacune des tempêtes. Avec les dangers inhérents à la pratique de la sorcellerie dans un tourbillon mana, on pourrait penser que les magiciens éviteraient les localisations affectées. Mais il y a un groupe, l’Ordre Druidique de la Lune et du Soleil, qui pratique de manière routinière des rituels pour maîtriser les tempêtes mana afin de contribuer à ses projets. L’un de ses rituels était la formation d’un portail astral jusqu’aux îles du Nord.
Les Daoineann Draoidheils sont des versions spéciales des tempêtes mana, des combinaisons permanentes de tempêtes mana et physiques orientées vers la tradition druidique. L’indice de ces tempêtes oscille entre 8 et 12, et elles ont tous les attributs d’une tempête mana, mais ne perdent pas de leur Puissance en dessous de 8 et ne se déplacent pas de leur situation physique.
NUAGE MAYA Le Nuage Maya est l’un des premiers sinon le premier des grands mystères magiques introduits dans le Sixième Monde. Il peut s’être manifesté avant l’Éveil, mais la magie était mal comprise à ce moment-là. Entre mars et octobre 2011, des perturbations inexpliquées d’équipements électroniques et de communication ont commencé, allant de pair avec des rumeurs de choses étranges apparaissant et disparaissant comme des fantômes, et de changements géologiques formés en l’espace de quelques jours au lieu de décennies. Avec les forces militaires chinoises s’amassant au Tibet à mi-octobre de 2011, les choses ont fini de se mettre en place astralement, et un mur massif de blancheur a commencé à débouler aux bords du plateau tibétain, faisant face à l’armée. C’était un dôme de soixante-quinze à cent kilomètres d’épaisseur, d’une surface de plus de deux millions et demi de kilomètres carrés, et haut de plus de trois mille kilomètres. Son nom, Maya, vient d’un mot sanskrit qui signifie « Illusion ». Maya est la nature du monde que nous pouvons voir, mais l’illumination existe par-delà Maya. Le Nuage Maya a un indice compris entre 14 et 16 et est orienté à une magie unique aux artefacts spécifiques. Il génère en permanence des effets élémentaires de glace, d’éclairs et de neige, ce qui rend la zone qui l’entoure difficile à croiser. Le Nuage couvre des montagnes entières, en faisant un danger pour tous les vols à l’exception des vols suborbitaux.
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G R I M O IRE DES OM B RES
TRADITIONS MAGIQUES — Ne sors pas le livre. Quaha chassa Lyran de la main et ouvrit le livre rouge. Ce faisant, un autre petit morceau de la couverture de tissu lui resta dans la main. Lyran se dirigea d’un pas lourd vers le sobre bureau de bois. — Ferme-le ! Ferme-le maintenant ! Nous n’en avons pas besoin. Mais Quaha était déjà penchée sur le livre, le regard fixe, tournant des pages plus vite qu’il n’était possible les lire. Elle marmonnait tout en parcourant le livre, le volume et la fréquence de ses déclarations augmentant à chaque page tournée. — C’est déjà arrivé par le passé… Je sais que c’est déjà arrivé… On aurait accusé les vampires, à l’époque… Non, pas les vampires, les vampires ne fonctionnent pas comme ça… Et s’il ne s’agissait pas d’Infectés une seule seconde ? Lyran secoua la tête. — Tu sais qu’il y a une fenêtre derrière toi ? Tu sais qu’elle donne sur le monde ? Il est là, dehors, il n’attend que toi pour le contempler. Il te racontera son histoire bien mieux qu’un bouquin croulant. — Mmm… Ouais… Les toxiques, non, les toxiques ne font pas ce genre de choses… Les pages continuèrent à tourner en un tourbillon fou. Lyran roula des yeux et fit basculer ses perceptions. Le monde réel s’estompa légèrement et un halo coloré s’y superposa, le même genre de chatoiement que l’on peut observer lorsque l’on regarde une lueur vive les yeux fermés. Elle commença non loin, près du lit de la cabane rudimentaire composée d’une unique pièce. La souffrance et le chagrin étaient palpables, presque insupportables, même si la femme qui les avait convoqués en Aztlan n’était plus là. La tristesse menaça de se solidifier, s’épaississant et s’agglomérant à ses pieds en une aura semblable à une flaque. Mais elle ne pouvait pas se laisser distraire par cette tristesse, aussi accablante qu’elle fût. Elle devait voir au-delà, au-delà de l’aura générale des environs, chercher une autre petite différence… Là. Elle la vit. Une fine traînée, un type de signature qu’elle n’avait encore jamais observé jusqu’ici. Elle n’avait aucune idée de ce que pouvait être la créature qui l’avait laissée, mais en l’étudiant, elle parvint à reconnaître
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TRADITIONS MAGIQUES >>
l’émotion sous-jacente, bien que presque imperceptible. Était-ce… de la satiété ? De la satisfaction ? Dans la pièce, les pages s’arrêtèrent de tourner et les marmonnements de Quaha se firent brièvement plus cohérents. — Il est tentant de penser qu’il s’agisse d’un esprit du fait de l’absence de traces d’effraction. Mais l’Étude sur les menaces astrales de Palazzo suggère que les esprits, livrés à eux-mêmes, préfèrent les attaques astrales aux agressions physiques, car cela correspond plus à l’essence de ce qu’ils sont. Ça ne veut pas dire que c’est impossible, mais nous ferions mieux de chercher une autre explication. Les intérieurs ne parlaient pas suffisamment à Lyran. Il lui fallait être dehors. Elle sortit par la porte d’entrée, mit environ dix mètres entre elle et la cabane, puis se retourna pour lui faire face. Elle ne fixa rien en particulier. Elle n’examina pas ses environs. Elle laissa son regard dériver dans le vague et attendit que les alentours lui parlent. L’histoire était déjà dans la terre. Il lui fallait simplement l’écouter. Elle mettait du temps à arriver, car elle entendait trop Quaha. Une fois qu’elle eût repoussé la voix de son amie, les choses s’améliorèrent. Les auras se firent plus vibrantes et elle commença à comprendre. Il y avait une piste, une piste qui commençait comme un besoin, et s’éloignait avec un sentiment d’accomplissement. Une piste qui n’avait jamais touché le sol. Une piste qui… — Ne te cantonne pas aux formes métahumaines, dit Quaha. Garde à l’esprit toute la gamme de formes conscientes. Quels sont les moyens d’accès ? À l’intérieur, Quaha releva brusquement la tête. Dehors, Lyran sourit et claqua des doigts. Elle courut d’un pas léger en direction de la maison et arriva à la porte au moment où Quaha allait sortir. — C’était vivant, incorporé et volant… dit Quaha. — Et c’est arrivé par la cheminée, dit Lyran, avant de sourire. Tu vois ? Je t’avais dit qu’on avait pas besoin du livre. Quaha lui rendit son sourire, bien qu’avec une pointe de dureté. — Personne n’a jamais dit que nous devions suivre la même voie pour atteindre notre destination. Le sourire de Lyran se fit plus large. — Tu parles enfin comme un chaman.
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LES FONDEMENTS DE VOS CROYANCES PAR JIMMY NO Il y a, et il y aura toujours, des empiristes forcenés parmi nous. Ils vous diront ce qui est et ce qui n’est pas et ils vous l’expliqueront en des termes clairs. Ils appliquent leur manière de penser à la magie en étant persuadés qu’elle peut être étudiée, mesurée et qu’on peut lui attribuer la même consistance qu’à la physique, à la biologie ou à d’autres sciences. Quand elle est revenue, la magie était totalement chaotique ; elle semblait provenir de nulle part, se déversant sur le monde dont elle modifiait tous les aspects et produisant des phénomènes que nous ne pouvions expliquer. Tout du moins au début. Puis les empiristes sont intervenus, ils ont étudié la magie et ils sont parvenus à comprendre partiellement comment elle marchait, avant de concevoir des formules pour qu’elle agisse de la manière dont ils voulaient. Ils ont conçu des modèles et ces modèles se sont avérés fiables. Il semblait alors, qu’une fois encore, la pensée empiriste régnait sans partage. Cependant, leur règne était peut-être plus proche de celui des newtoniens au XXe siècle avant que la physique quantique ne s’invite dans les débats et leur démontre que leurs théories avaient des limites… et que si on poussait les choses un peu plus loin, certains aspects de la physique ne cadraient pas avec leurs modèles. C’est ce qui s’est également passé avec la magie. Les modèles établis par tant de gens étaient fiables… jusqu’à un certain point. Les formules conçues par un mage hermétique marchaient parfaitement pour les autres hermétiques ainsi que pour ceux issus de traditions assez proches, comme le cabalisme, les Wuxing ou le Zoroastrisme. Mais dès qu’on essaie d’appliquer ces formules à d’autres traditions, ces modèles deviennent un peu plus bancals. Et le problème n’est pas que la magie ne marche pas ; c’est que les mages ont parfois besoin d’un peu plus de temps pour la comprendre. Tenter de comprendre une formule issue d’une tradition différente revient parfois à essayer de déchiffrer une langue étrangère. Parfois, c’est pire, c’est comme si vous deviez aligner votre pensée sur un mode de réflexion totalement étranger, de concevoir le monde d’une manière fondamentalement différente. Et puis il y a le problème des loges magiques. Si une loge n’est pas harmonisée à votre tradition, elle ne marchera tout simplement pas pour vous. Elle a été formée
avec le même mana dont vous tirez votre puissance et pourtant la manière dont elle a été conçue vous en interdit l’accès. Le pourquoi de cette situation préoccupe les théoriciens de la magie depuis des années. Les raisons de base qui l’expliquent sont faciles à comprendre. Les gens interprètent régulièrement le monde de leur propre point de vue et à partir de ce qu’ils croient avoir compris. Ainsi, par exemple, si vous avez grandi en ayant entendu parler d’un groupe religieux doté de pouvoirs de soins ou de rumeurs d’individus utilisant des plantes spéciales et rares ou d’autres ingrédients pour lancer des sorts fabuleux, c’est très naturellement que, pour vous, la magie sera définie par ces grandes catégories. Et croire permet aux gens d’être confiants. Si vous agissez dans les limites d’un système que vous comprenez, vous réussirez à faire des choses auxquelles vous croyez fermement et cela vous fera vous sentir bien. Il est plus probable que vous agissiez rapidement et de manière décisive sans être miné par le doute. Tout cela est très bien mais la question qui n’a pas été résolue est celle-ci : pourquoi est-ce que cela a une influence sur la magie ? Nous pouvons avoir des perceptions différentes des choses, nous pouvons manquer de confiance ou être téméraires, mais pourquoi le mana réagirait-il différemment ? La science ne marche pas vraiment de cette manière. Vous pouvez croire si vous voulez que la terre est plate, cela ne signifie pas pour autant que si vous êtes sur un bateau vous allez atteindre le bord du monde et en tomber. La Terre ne modifie pas sa forme en fonction de nos croyances. Alors pourquoi la magie le fait-elle ? Dans la grande tradition des recherches universitaires, si vous posez la même question à vingt professeurs, vous obtiendrez vingt réponses différentes. Et au moins dix d’entre elles seront tellement alambiquées que vous vous en irez avant que le professeur ait terminé de vous répondre. Je vais rapidement passer en revue les différentes théories avant de vous révéler pourquoi [attention révélation] aucune d’elles n’a d’importance. Voici les théories les plus populaires dont vous pouvez entendre parler : • La théorie des entités invisibles : selon celle-ci, le mana est grandement influencé par des entités présentes dans notre monde. Il pourrait s’agir d’esprits ou des divinités de la nature ou bien d’autres puissances. Il pourrait même s’agir de Dieu avec un grand « D ». Quoi que cela puisse être, cette chose répondrait à vos croyances en vous conférant la capacité de modeler la magie. Cette
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théorie a quelques problèmes, dont le fait qu’il existe des magiciens ne croyant en aucune puissance supérieure et ayant une relation assez conflictuelle avec presque tous les esprits et qui, pourtant, arrivent à manipuler le mana de manière assez impressionnante. Mais mettons ce problème de côté pour le moment.
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On pourrait dire qu’il existe différentes manières d’accéder à la magie mais que l’allégeance à la seule « véritable voie », c’est-à-dire celle de votre guide spirituel ou de votre divinité, est la meilleure et la plus pure des manières permettant que votre âme ne soit pas souillée comme c’est le cas pour ceux qui ne suivent pas votre voie. Goat Foot
• La théorie de la connexion entre le mana et l’esprit : les neurologues savent que la croyance – n’importe quelle croyance, qu’elle soit en une divinité, en la science ou dans le fait que M. Johnson va vous payer ce qu’il vous doit – active certaines sections du cerveau. Nous savons aussi que le mana est lié et réagit à la vie. Cette théorie affirme que lorsqu’une croyance active notre cerveau, ce dernier la rend plus réelle et que certaines souches de mana répondent à cette activité, ce qui vous permet de contrôler plus facilement la magie. C’est une théorie logique et élégante bien que personne n’ait jamais confirmé l’existence de différentes souches de mana. • La théorie de l’aura harmonique : celle-ci n’est pas très éloignée de la précédente bien qu’elle adopte une approche différente. Comme tous ceux qui ont observé l’aura d’une personne vous le diront, les émotions jouent un rôle important dans la formation de votre aura. Quand nous avons une certaine croyance, elle a tendance à provoquer une forte réponse émotionnelle en nous, ce qui a un impact sur la forme de notre aura. Selon cette théorie, la couleur et la forme de votre aura facilitent l’interaction avec différents types de mana et l’intensité de votre croyance permet à un flux mana d’être canalisé à travers vous. Encore une fois, c’est une théorie qui paraît raisonnable mais aucune preuve ne vient étayer l’existence d’un tel processus. • L’effet placebo : vous vous doutiez que nous allions y venir, non ? Selon certains, les traditions magiques marchent parce que les gens pensent profondément qu’elles devraient marcher. Nous pensons que c’est ainsi que l’univers devrait être, donc nous agissons comme si c’était bien le cas. Je ne pense pas que cette théorie explique vraiment la véritable nature des manifestations magiques auxquelles j’ai pu assister mais l’esprit humain est une remarquable machine à croire.
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Cette dernière théorie a quelques faiblesses mais je pense que, dans ses grandes lignes, elle est exacte. Plus particulièrement, j’ai vu des individus changer de tradition et modifier profondément la manière dont ils utilisaient la magie avec un résultat assez semblable, même si eux affirmaient se sentir différents. L’esprit
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vous dit de vous sentir différent ou il veut justifier ses propres décisions, du coup il vous dit que vos croyances font toute la différence, même si ce n’est pas le cas. Winterhawk Je comprends que les théories simples et élégantes puissent paraître attrayantes mais cela ne signifie pas pour autant qu’elles soient vraies. La magie est quelque chose d’énorme, de complexe et de désordonné. Ce n’est pas quelque chose de simple. C’est tout et rien à la fois. Nous ferions mieux d’embrasser sa merveilleuse complexité plutôt que de tenter de la simplifier. Man-of-Many-Names
C’étaient donc les théories de base. À laquelle est-ce que je crois ? Cela m’importe peu. Voici pourquoi. J’ai un commlink, un Transys Avalon, et j’y suis très attaché. Il me fournit les informations, des tridéos, de la musique et me permet de passer des coups de fil ou de faire bien d’autres choses quand je le souhaite. On peut le personnaliser comme on veut. Je peux en modifier certaines parties pour qu’elles soient plus accessibles et je peux faire disparaître les fonctions que je n’utilise pas. Les contours des ORA ont été conçus par un ami qui s’est basé sur des versions du XIIIe siècle du Shangshu. Quand cet appareil a des problèmes, une légère perte de vitesse ou un crash occasionnel, je peux généralement le refaire marcher grâce au bon programme et à quelques manipulations que j’aie apprises au cours des années. Une fois qu’il est de nouveau opérationnel, c’est une nouvelle fois le puissant appareil électronique que je connais et que j’apprécie. Ce que je veux dire, c’est bien que je sache faire fonctionner mon commlink, j’ignore comment il marche. Je connais quelques principes de base des appareils optiques et des codes binaires, mais au-delà de certaines connaissances élémentaires, la manière dont les codes binaires bruts sont traduits en programmations puis en objets que je peux voir et avec lesquels je peux interagir est un mystère total pour moi. Si le cœur même de mon commlink devait subir une panne, je ne saurais pas comment le réparer. Tant que le cœur fonctionne, cependant, je peux l’utiliser pour faire des choses incroyables. Il en va de même pour la magie, même si cela est beaucoup plus complexe. J’ignore la manière dont fonctionne le mana, pourquoi il s’écoule dans une personne et pas dans une autre, pourquoi certaines personnes sont plus fortes que d’autres et pourquoi les croyances jouent un rôle pour former le mana. Tout ce que j’ai besoin de savoir, c’est que ça marche et que je peux en tirer profit. Tant que ce qui constitue le cœur du mana fonctionne, je peux y accéder et suivre les règles que je connais pour qu’il m’aide à me protéger et à calmer les ardeurs de tous ceux qui en ont besoin. Je n’ai pas besoin d’être un technicien. Être un simple utilisateur me suffit pour pouvoir faire trembler la terre.
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Il y a une certaine vérité dans ce que tu dis mais l’analogie employée renferme sa propre faiblesse. Le véritable
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maître du monde numérique est celui qui en comprend parfaitement les rouages. Tu peux faire des choses fantastiques avec tes connaissances actuelles mais que pourrait accomplir d’encore plus extraordinaire quelqu’un qui en saurait plus que toi ? Et que se passera-t-il quand tu te retrouveras face à face avec cette personne ? Icarus Cela suppose que l’on soit capable de comprendre les fondements de la magie de la même manière qu’on comprend les rouages de la technologie. Je n’en suis pas convaincu. Man-of-Many-Names
LES TRADITIONS DU SIXIÈME MONDE Les traditions magiques les plus courantes du Sixième Monde sont présentées ci-dessous. L’utilisation des traditions dans Shadowrun est présentée page 281, SR5. Pour chaque tradition ci-dessous sont indiqués les sorts de prédilection ou les pouvoirs d’adeptes favorisés par cette tradition. En termes de jeu, cela n’offre aucun avantage particulier de choisir ces sorts ; ils sont indiqués uniquement pour aider les joueurs à donner à leurs personnages une « couleur » de telle ou telle tradition. Les descriptions incluent également les types d’esprits utilisés par chaque tradition pour accomplir certaines tâches, ainsi que les attributs utilisés pour le Drain. Les magiciens appartenant à une tradition particulière ne peuvent invoquer que les esprits indiqués pour cette tradition et ils ont des limitations quant aux tâches qu’ils peuvent leur demander. Un esprit ne répondra pas si on lui assigne une tâche en dehors des domaines généraux de la tradition (par exemple, un magicien bouddhiste qui demande à un esprit de l’Air de le soigner n’aura aucune réponse puisque l’esprit de l’Air est un esprit du Combat dans cette tradition alors que l’esprit correspondants à la Santé est celui de la Terre). Sont également indiqués les enseignants réputés de chaque tradition, qui peuvent être utilisés en jeu pour aider les joueurs à progresser dans une tradition particulière. Notez que quand une tradition est décrite comme étant une « tradition de possession », il faut remplacer le pouvoir de Matérialisation de tout esprit invoqué par un magicien de cette tradition par le pouvoir de Possession (p. 197).
TRADITION AZTÈQUE Relisez le titre. Il est écrit « Aztèque ». Pas « sanguinaire ». La magie du sang et Aztechnology sont tellement liés dans l’esprit de ceux qui vivent dans les Ombres qu’on fait souvent l’amalgame entre les deux (et dans les deux cas, leurs prêtres sont appelés nahualli). Pourtant la magie pratiquée par Aztechnology n’est pas intimement liée aux traditions aztèques, elle correspond plutôt au mode de fonctionnement privilégié par la mégacorporation. Mais laissons de côté ce que n’est pas la tradition aztèque pour nous préoccuper de ce qu’elle est. L’idée
TRADITION AZTÈQUE Combat : Gardien Détection : Feu Santé : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Bêtes Drain : Volonté + Charisme
SORTS PRÉFÉRÉS Apaisement d’une meute Boule de force Œil de la meute
Résistance à la douleur Vérité
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Empathie animale Immunité naturelle
Perception améliorée Tolérance à la température
centrale, c’est que tous les êtres vivants, même les divinités, partagent une partie de leur âme avec un jumeau animal. Chaque nahualli doit avoir un esprit mentor qui représente son jumeau animal, et sa relation avec ce mentor est complexe. Ce n’est pas tant qu’ils essaient d’émuler les traits de leur mentor, mais plutôt d’incorporer ces traits à leur magie en utilisant les compétences de leur mentor pour compléter leurs propres capacités. Dans la tradition aztèque, il y a des traditionalistes qui sont convaincus que des coiffes élaborées et les plumages fleuris sont les seules tenues appropriées pour pratiquer la magie aztèque, et ceux qui pensent que le mana se fiche de leur accoutrement les mettent en colère. Pour ces derniers, la seule chose qui compte, c’est leur relation avec leur mentor et les esprits qu’ils peuvent commander par son intermédiaire. Si une coiffe volumineuse peut vous aider à vous concentrer sur votre travail, tant mieux. Mais si vous pouvez accomplir la même chose avec une casquette de baseball et vous épargner un mal de tête, c’est encore mieux. Autrefois, les lanceurs de sorts effectuant des rituels étaient très attirés par la tradition aztèque mais ces dernières années ont vu de nombreux magiciens pratiquant seuls s’engager également dans cette voie. C’est en partie dû aux gens qui ne font pas l’amalgame entre Aztechnology et Aztèque et qui ont compris que le fait de suivre l’un ne signifie pas pour autant que vous êtes assujetti à l’autre. On trouve souvent ces lanceurs de sorts dans des zones rurales, puisqu’ils cherchent à mieux communier avec leur mentor dans les secteurs sauvages. La vie austère qu’ils mènent parfois a attiré également quelques adeptes qui apprécient les défis physiques. Tlalli Ichtaca s’apprêtait à devenir une nahualli à Tenochtitlan quand elle est tombée sur un site de la Matrice expliquant les différences entre ce qu’elle apprenait et les anciennes traditions aztèques. Elle a alors décidé que les traditions ancestrales étaient beaucoup plus intéressantes. Cependant, Aztechnology n’aime pas
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trop perdre ses ressources, ainsi elle a vite compris qu’il valait mieux quitter Aztlan. Elle est parvenue à fuir pour rejoindre le quartier pueblo de Denver où elle pensait être à l’abri du regard inquisiteur d’Aztechnology. Elle a installé une petite boutique où elle enseigne aux gens sa tradition. Elle est réputée pour sa patience et sa bonne humeur. Le récent retour d’Aztechnology à Denver a néanmoins rendu sa situation très précaire. Cependant, elle peut désormais compter sur quelques élèves pour veiller sur ses arrières.
BOUDDHISME Le bouddhisme s’est répandu dans le Sixième Monde et il est communément pratiqué dans toute l’Asie avec des implantations significatives en Amérique du Nord après l’arrivée d’immigrants sur le continent. Cette religion s’est scindée en trois courants majeurs de pensée et seule l’école du Vajrayana, appelée aussi bouddhisme tantrique, accepte la magie comme moyen d’atteindre le Nirvana. Dans les autres écoles, on considère que l’Éveil est un autre élément de la réalité qu’il faut surmonter sur la route de l’illumination. Bien que bon nombre de ceux qui pratiquent la magie affirment que le bouddhisme est leur religion, la majorité de ces lanceurs de sorts pratiquent une tradition différente, normalement le Wuxing ou le Shinto. On pense que la majorité de ceux qui embrassent cette tradition vivent au Tibet mais il y en a un grand nombre dans le Japon Impérial et sur le continent asiatique. Les méthodes d’instruction du Vajrayana sont largement basées sur la relation entre le maître et son élève. Les sorts sont enseignés, pas appris à partir d’une formule, et font généralement partie d’une leçon plus vaste que l’élève doit comprendre. Il est très rare qu’un membre de cette tradition tente d’apprendre un sort qui ne lui est pas enseigné par son maître bien que certains pratiquants affirment que l’enseignement via la Matrice marche tout aussi bien. Les techniques magiques du bouddhisme incorporent des mantras pour les rituels et le yoga est utilisé comme méthode de méditation et d’exercice physique. Les pratiquants abordent les métaplans par l’utilisation de mandalas qui servent de cartes. Certains adeptes bouddhistes ont un esprit mentor qui se manifeste sous la forme d’un yidam, un être illuminé sur lequel le yogi médite dans sa tentative d’accès à l’illumination. La majorité des fidèles de cette tradition sont des adeptes mystiques mais c’est une courte majorité puisqu’on y recense de nombreux magiciens et adeptes. Jeremie Blue Sky, un pratiquant de cette tradition, réside près de Bellingham, dans le Conseil salish-shidhe. Il est peu courant pour un membre d’une tribu de pratiquer ce qui est considéré par les locaux comme une religion étrangère mais, en tant que fils d’un employé de MCT assigné à Tsimshian, Jeremy a été élevé dans la tradition du bouddhisme. Peu de temps après avoir atteint la majorité, il a reçu la citoyenneté salish et il a établi un sanctuaire à Sedro-Woolley. Il enseigne sa tradition à trois élèves mais seul l’un d’eux est un Éveillé. Il est connu pour accepter temporairement des élèves issus des Ombres, bien qu’il interdise toute distraction extérieure pendant qu’il enseigne à ces individus.
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CABALISME Le cabalisme, peut-être la plus ancienne tradition mystique, est basé sur les enseignements de la Torah et d’autres ouvrages, dont le Zohar, le Sefer Yetzirah et le Bahar. Ces ouvrages forment la base de la tradition mystique hébreu ainsi qu’une partie du savoir hermétique. Cette tradition s’appuie sur une combinaison de philosophies ésotériques et se réfère fréquemment aux pouvoirs mystiques de l’alphabet hébreu et des noms véritables pour influencer l’univers. Les lanceurs de sorts qui suivent la tradition du cabalisme ont tendance à utiliser l’ancien hébreu pour leurs incantations et leurs recherches incluent des formules et des diagrammes complexes, basés sur des théories concernant le flux du mana qui s’appuient en partie sur la numérologie et l’astrologie. Cette méthode visant à expliquer l’univers Éveillé fait également partie intégrante du modèle hermétique, bien que les hermétiques utilisent aussi d’autres sources de données. Les esprits cabalistes sont généralement appelés les Elohim. Ils ne se manifestent pas dans le royaume physique mais possèdent temporairement des réceptacles, vivants ou non, pour influencer directement le monde. L’exemple le plus classique est le golem d’argile qui est toujours très apprécié par certains pratiquants. Les esprits mentors sont généralement liés aux dix sephiroth, les incarnations grâce auxquelles l’En Sof se manifeste. Il y a deux principales écoles de pensée dans la tradition cabaliste : celle encourageant une méthode de croyance laïque et celle regroupant les sectes hébraïques ultra-orthodoxes qui se réfèrent à ce qu’ils estiment être des textes inaltérés, issus d’un passé lointain. La première école est assez répandue et ses membres sont souvent considérés comme faisant partie d’une sous-catégorie de l’hermétisme. Elle compte de nombreux chercheurs et universitaires mais aussi des membres de l’industrie du spectacle et des affaires. La seconde école se limite à des bastions orthodoxes et à Israël ; ses relations avec ceux qui ne suivent pas leur doctrine sont rarement pacifiques. Fredrick Rosen est un membre assez récent de la faculté de l’Université de Denver avec un penchant bien connu pour les jeunes femmes. Il fait de nombreuses apparitions publiques et son accent inimitable et sa belle apparence le rendent particulièrement populaire auprès des femmes décomplexées du secteur des CAS. Il enseigne actuellement plusieurs théories de base sur la magie et s’occupe d’un cours du soir consacré à l’Éveil dans le monde des affaires. Il est connu pour vendre des formules de sorts et peut se faire payer en services. Il propose également des cours particuliers aux élèves les plus prometteurs dont la plupart sont de jeunes et attirantes jeunes femmes. Bien que ce penchant puisse fournir à un runner entreprenant une opportunité de faire pression sur lui, susciter la colère d’un mage et le laisser vivre est rarement conseillé. Surtout, un mage qui est connu pour avoir des relations avec le Mossad.
DRUIDISME Le terme très général de « druide » englobe une grande variété de croyances allant de la perspective centrée sur la
BOUDDHISME Combat : Air Détection : Guide Santé : Terre Illusion : Feu Manipulation : Eau Drain : Volonté + Intuition
SORTS PRÉFÉRÉS Hibernation Masque Perception spatiale
Résistance à la douleur Silence physique
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Attribut physique amélioré Conservation de la chaleur Focus vivant
Froide détermination Sens amélioré
CABALISME Combat : Air Détection : Terre Santé : Feu Illusion : Eau Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Logique Note : le cabalisme est une tradition de possession.
SORTS PRÉFÉRÉS Double physique Emprunt de sens
Nutrition Tuerie [métatype/espèce]
nature des druides celtes au point de vue très chamanique des druides sauvages, en passant par les considérations ésotériques des druides anglais. Le point commun entre toutes ces croyances, c’est l’invocation d’esprits liés à des endroits et la volonté du druide de travailler avec ces esprits pour avoir un certain contrôle sur ce qui se passe dans ces lieux. Même si le druide celte croit que les esprits existent depuis bien avant l’apparition de l’homme tandis que le druide anglais estime qu’ils ont été formés par les lieux dans lesquels ils vivent et les humains qui y ont résidé, c’est une distinction fondamentalement mineure : tous les deux croient que l’esprit est important et tous les deux veulent qu’il soit de leur côté. Quand les druides tentent de découvrir le véritable esprit d’une région ou d’un site, ils effectuent souvent d’importantes recherches. En effet, n’importe qui peut invoquer un esprit (pas tout à fait n’importe qui mais vous comprenez ce que je veux dire), mais invoquer le véritable esprit d’un lieu est beaucoup plus difficile. Particulièrement quand on sait que certains esprits peuvent se montrer trompeurs et
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DRUIDISME Combat : Bête Détection : Eau Santé : Plantes Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volonté + Intuition
SORTS PRÉFÉRÉS Boule étourdissante Camouflage Contrôle d’une meute
Invisibilité Résistance à la douleur
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Empathie animale Nuage pestilentiel
Passage sans trace Perception améliorée
HINDOUISME
HINDOUISME
Combat : Bête Détection : Eau Santé : Plantes Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volonté + Logique
SORTS PRÉFÉRÉS Altération de la température Analyse de la magie
Jeûne Privation de [sens]
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Attribut physique amélioré Augmentation d’attribut
Élasticité Résistance à la douleur
peuvent affirmer veiller sur un endroit alors que ce n’est pas vrai. Par conséquent, les druides doivent souvent étudier minutieusement un lieu, se plonger dans son histoire, et trouver des éléments qui peuvent l’aider à identifier le véritable esprit de cet endroit. Même si les druides ont un grand respect pour les terres, cette attitude est souvent limitée à celles qu’il contrôle. Ils peuvent se montrer extrêmement territoriaux, travaillant dur pour protéger leurs terres tout en libérant leur fureur contre celles susceptibles d’abriter un danger. Ils ont une vision très claire des champs magiques, des creux mana, des lignes ley et des autres phénomènes astraux puisqu’ils savent comment ces éléments peuvent affecter la défense de leur territoire. Beaucoup d’entre eux orientent le mana de leur territoire vers leur tradition, ce qui leur donne un avantage utile.
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Les invocateurs sont assez courants chez les druides, tout comme ceux qui pratiquent la magie rituelle. Les rituels druidiques peuvent être longs, cérémonieux et complexes mais il en résulte souvent de sorts de transformation puissants ou particulièrement radicaux. Les adeptes druides sont plus rares mais on en trouve certains prêts à férocement défendre leurs terres ou celles qui, selon eux, les ont choisis. Les druides évitent les confrontations directes, préférant utiliser leurs connaissances du terrain et de la nature pour se cacher avant de frapper au moment où ils pourront infliger le plus de dommages. En 2064, Ryanne Winter a rencontré un esprit qu’elle considère être le gardien de la Forêt de Bitterroot au cœur de la Nation sioux. Cela fait plus de dix ans qu’elle communie avec cet esprit et elle est devenue de plus en plus excentrique au fur et à mesure qu’elle résistait aux tentatives du gouvernement sioux de l’expulser. Les officiels sioux ne l’apprécient guère car elle protège sa forêt des terres avoisinantes en s’attaquant à toute créature apparemment hostile qui s’en approche, ce qui inclut les forces de l’ordre sioux. Obtenir une entrevue en privé avec elle ne sera pas facile et il se peut que ses propos ne soient pas totalement compréhensibles mais elle peut vous apprendre beaucoup sur la façon de développer une relation avec l’esprit d’un lieu.
La tradition hindouiste est basée sur le système religieux hindou et elle a pour objectif de permettre aux illuminés d’atteindre la transcendance. C’est une pratique basée sur la dévotion, l’ascétisme et la pureté karmique. Même si les restrictions imposées dépendent des écoles, la plupart de ceux qui suivent cette voie acceptent les préceptes des Védas, des tests dont l’origine remonte à l’Inde antique. Les fidèles qui sont Éveillés croient que suivre ces préceptes les aident à suivre cette voie. Ceux qui pratiquent la religion hindoue pensent que l’âme fait partie d’un cycle quasi perpétuel de morts et de renaissances et que ce cycle est affecté par le karma. Ceux qui suivent leur école de pensée (dasarnas) et les règles de leur caste seront réincarnés dans une caste supérieure jusqu’à atteindre le moksha, la transcendance. Ceux qui refusent de suivre leur voie prédestinée sont réincarnés en des êtres inférieurs. Les membres Éveillés de la foi hindoue qui observent cette tradition se répartissent en deux catégories générales. Les brahmanes, membres des castes les plus hautes, utilisent la magie comme des prêtres et ce sont généralement des magiciens ou des magiciens spécialisés. Les sãdhus embrassent la voie de l’ascétisme et utilisent le yoga pour atteindre leur but ultime ; ce sont principalement des adeptes et des adeptes mystiques. Le plus généralement, l’invocation des esprits prend la forme d’un appel aux devas, des esprits bienfaiteurs, tandis que d’autres pratiquants en appellent aux asuras, des entités aux motivations beaucoup plus troubles. Ceux qui pratiquent cette tradition, utilisent souvent des bhajans (des chants mystiques), des mantras et le yoga pour les aider à lancer leurs sorts ou à utiliser leurs pouvoirs. La magie et la danse sont des éléments fondamentaux des
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rituels et aident le lanceur de sorts à focaliser sa concentration et le mana. Le sanskrit est aussi fréquemment utilisé avec la forme védique souvent privilégiée par les brahmanes, tandis que les sãdhus préfèrent la forme ultérieure et plus classique de ce langage. Adi Varma est un professeur de yoga actuellement employé à Proteus, l’arkoblock des Fiji. Sa principale fonction est d’aider les cadres, ainsi que leurs familles, ayant une forme physique médiocre à retrouver une vie saine. Proteus a parfaitement conscient de son état d’Éveillé et l’autorise à donner des cours privés si cela ne nuit pas à ses obligations (sous réserve que ses clients passent les contrôles de sécurité et paient pour leur chambre à l’arkoblock). Presque tous ceux qui ont assisté à ses cours ont indiqué que c’était un individu qui évitait tout jugement et que sa principale préoccupation était leur bien-être.
ISLAM Combat : Gardien Détection : Terre Santé : Plantes Illusion : Air Manipulation : Feu Drain : Volonté + Logique
SORTS PRÉFÉRÉS Agonie de masse Barrière zappeuse d’esprits Boule de feu
Détection des ennemis Mauvais pressentiment
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS
ISLAM L’islam entretient une relation difficile avec la magie. D’un côté, l’islam traditionaliste est hostile à la magie ; de l’autre, les individus Éveillés ont été très utiles pour faire progresser la cause de l’islam dans certains domaines, il est donc très difficile de s’en priver totalement. Les factions les plus conservatrices interdisent aux femmes de pratiquer la magie (certains extrémistes ont même été jusqu’à observer astralement des bébés de sexe féminin pour les exiler ou les tuer s’ils étaient Éveillés) tandis que les musulmans les plus progressistes les admettent et les utilisent pour enseigner la magie aux futures générations de lanceurs de sorts islamiques. Un élément commun qui rassemble tous les musulmans Éveillés, c’est l’analyse qu’ils font de leur tradition. Ils se montrent extrêmement minutieux et précis, apportant une rigueur mathématique à leur étude de la magie. Cela a pour conséquence la constitution de formules à la fois très élaborées et très élégantes et la formation de magiciens qui comptent parmi les plus grands théoriciens de notre temps dans le domaine de la magie. Étant donné la nature incertaine des esprits, les Éveillés musulmans considèrent généralement qu’il vaut mieux éviter complètement ce domaine au cas où leur nature serait démoniaque. Ils ne prennent pas d’esprits mentors et, le plus souvent, n’invoquent pas du tout les esprits. Certains magiciens d’élite invoquent des djinns et des éfrits, espérant pouvoir contrôler le feu et la terreur que ces créatures ont tendance à provoquer afin de pouvoir utiliser leurs redoutables capacités. La magie islamique est disciplinée. Les pratiquants estiment qu’il y a un lieu pour faire des expériences et que celui-ci n’est certainement pas sur le terrain. Ils n’aiment pas l’improvisation. C’est d’ailleurs généralement inutile puisqu’ils ont tendance à être très bien entraînés et préparés. Ils agissent en sachant que les sorts et les techniques qu’ils ont l’intention d’utiliser ont été testés. Pouvant s’y fier, ils se montrent extrêmement confiants. Il y a de nombreux lanceurs et concepteurs de sorts musulmans. Les formules de sorts des plus grands magiciens se vendent très cher puisqu’on sait qu’il s’agira d’un travail de premier ordre. Il y a également un grand nombre d’adeptes musulmans, surtout parmi les groupes les plus conservateurs
Mains mortelles Réflexes améliorés
Riposte Sens du combat
puisqu’ils canalisent leurs pouvoirs pour devenir les moudjahidines (guerriers saints) de leur cause. Jusqu’à très récemment, Ibrahim Addaya était un érudit très respecté à l’Université du Prince Sultan. Son utilisation contraire à l’éthique de sorts de persuasion sur ses étudiantes les plus attirantes lui a valu de perdre son emploi. Puisqu’il ne peut en aucun cas retrouver du travail, il vit sur ses économies et tentent de gagner sa vie en vendant ses propres sorts. Sans le soutien de l’université, la demande pour ses sorts s’est effondrée mais cela l’a poussé à accepter de louer ses services pour un coût beaucoup plus abordable. Les Ombres de Riyadh savent désormais où il est possible de se procurer des formules de premier ordre.
MAGIE DU CHAOS Licence en thaumaturgie. Cours magistraux sur la manière dont le mana répond aux différentes espèces de végétaux. Études longitudinales des conséquences des lignes ley sur les êtres vivants qui vivent à proximité. Tous ces éléments insupportent au plus haut point les magiciens du chaos. Ils ont tendance à considérer l’étude universitaire de la magie comme étroite et abrutissante et que ceux qui passent trop de temps le nez dans leurs livres passent à côté de qui en fait toute la beauté. La magie, pour eux, n’est pas censée être confinée et mesurée. C’est une expérience qu’il faut ressentir et apprécier. Pour certains magiciens du chaos, la pratique de la magie est la seule voie vers l’accomplissement. Pour d’autres, c’est juste une affaire de pouvoir. Certains estiment qu’ils sont plus puissants quand ils ne s’enferment pas dans une tradition. En écoutant les autres et en apprenant auprès d’eux, tout en étant attentifs à leurs propres expériences, ils comprennent ce qui marche et ce qui ne marche pas. Si cela marche, qu’importe la tradition d’où cela provient, ils l’utilisent. Et si ça ne fonctionne pas, ils s’en débarrassent. Leur large ouverture d’esprit leur permet une certaine aisance avec la technologie. Si cette dernière, des livres de sorts
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n’est pas un individu qui est facile à comprendre : sa manière de penser est toute en circonvolutions et il peut être difficile de le suivre. Mais si vous parvenez à vous régler sur la même longueur d’onde que lui, vous pourriez bien découvrir des choses sensationnelles sur la manière dont marche la magie.
MAGIE DU CHAOS Combat : Feu Détection : Air Santé : Terre Illusion : Homme Manipulation : Eau Drain : Volonté + Intuition
MAGIE NOIRE
SORTS PRÉFÉRÉS Animation de masse Brouillage du mana Façonnage de [matériau]
Lance-flammes Monde chaotique (naturellement)
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Décharge d’adrénaline Guérison rapide
Réflexes améliorés Résistance aux sorts
électroniques aux loges assemblées avec des nanites, facilite leur travail, ils l’utilisent. Par bien des aspects, la magie du chaos est un fourretout plutôt qu’une école de magie spécialisée. Deux mages du chaos qui se rencontrent peuvent passer des mois ensemble sans même savoir qu’ils appartiennent à la même tradition puisque leur manière de faire sera très différente. Cependant, en observant d’un peu plus près ces individus vous pouvez noter certaines similitudes qui trahissent leur appartenance à cette tradition. Les mages du chaos n’aiment pas les grandes institutions, ils n’aiment pas les structures et ils n’aiment pas tout ce qui peut être considéré comme rigide. Si planifier quelque chose prend trop de temps, ils ont tendance à se montrer impatients puisqu’ils n’hésitent pas à se lancer dans l’action et à improviser sur le tas plutôt que de réfléchir longuement à une stratégie. Quand une situation dégénère, ils aiment agir de manière totalement imprévisible et sans le moindre contrôle. Dans de telles situations, ceux qui les entourent peuvent se sentir totalement dépassés et désorientés mais c’est dans ce genre de situations que les mages du chaos se sentent à leur aise. Étant donné sa nature, la magie du chaos attire un large éventail d’Éveillés. Adeptes mystiques, adeptes, lanceurs de sorts, invocateurs, enchanteurs… qu’importe, si vous aimez la magie et que vous n’aimez pas l’ordre, si vous pensez que la magie devrait être plus ressentie et moins étudiée, alors la tradition du chaos est faite pour vous. Reuben Patel s’est rendu à Chicago dès qu’il a entendu que le gouverneur Presbitero voulait réaménager la Zone de quarantaine. Il s’est dit que tout allait vite devenir très étrange là-bas, et donc parfaitement à son goût, et qu’il aurait beaucoup d’opportunités de travail. Malheureusement, dès son premier run sur place, il a été touché à la rotule par le tir chanceux d’un ganger. Il est donc en train de se remettre péniblement et il a décidé de se faire un peu d’argent en partageant quelques-unes de ses idées sur la magie du chaos avec quiconque est disposé à le payer. Ce
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L’apprentissage de la magie noire vous intéresse ? Commencez par vous débarrasser de vos livres de Crowley et LaVey ainsi que de votre faux Nécronomicon et jetez-les par la fenêtre. La magie noire n’est pas faite pour épater la galerie et ne s’encombre pas de platitudes du genre « soyez vous-même » pour piéger les ténèbres. On ne l’invoque pas pour faire peur à quelqu’un afin d’être tout excité et de se palucher avant d’aller dormir. C’est une magie maléfique, brutale et inflexible. Elle a une mauvaise réputation parce qu’elle la mérite. Le secret de la magie noire, c’est la recherche du plaisir à long terme. N’importe quel idiot peut se faire un shoot de novacoke ou payer quelques nuyens pour une prostituée mais la magie noire ne se limite pas à la satisfaction d’un seul désir. Non, la magie noire, c’est avoir la satisfaction de voir les gens faire la queue pour vous offrir ce que vous voulez, de les soumettre à votre volonté pour qu’ils renoncent à tout ce qui compte pour eux afin de vous satisfaire. Si vous ne pouvez concevoir le plaisir que vous pouvez en tirer, alors cette magie n’est pas faite pour vous. Ceux qui la pratiquent savent que le mal n’a rien à voir avec une destruction aléatoire et non contrôlée. C’est une magie qui consiste à briser les gens avec, comme objectif, la satisfaction de vos propres plaisirs. La chose qui est peut-être la plus dangereuse avec la magie noire, c’est son attrait. Parfois, ceux qui la pratiquent vont invoquer les symboles des autres religions ou traditions – des cornes démoniaques, des pentagrammes, des swastikas, l’œil maçonnique – principalement pour provoquer les gens ou pour donner l’impression qu’ils font quelque chose d’illicite, mais ne vous y trompez pas. Les mages noirs accordent peu de valeur magique à ces symboles. Ils sont surtout intéressés par la manière dont ils peuvent utiliser ces symboles pour manipuler les autres, ce qui est leur principal centre d’intérêt. La magie noire est parfois flagrante mais, le plus souvent, elle consiste en de subtiles insinuations, manipulations et subversions auxquelles a recours le magicien pour conduire ses proies là où il veut qu’elles aillent avant de les écraser. La magie noire accepte n’importe quel type de pratiquant tant que ceux-ci sont prêts à se consacrer entièrement à cette sombre manière de voir les choses. Les lanceurs de sorts peuvent utiliser la magie pour dominer la volonté de leurs proies, les invocateurs peuvent en appeler à des esprits pour qu’ils accomplissent leurs moindres désirs (comme on peut s’y attendre, les pratiquants de la magie noire ont tendance à se montrer hautains envers les esprits) et les adeptes ont recours à leurs compétences sociales pour pousser les gens à leur donner ce qu’ils veulent. Quant aux adeptes mystiques, ils peuvent faire un peu de tout ça. Bien que certains mages noirs travaillent ensemble quand leurs intérêts se rejoignent, dans l’ensemble ce ne
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sont pas des gens qui voient beaucoup d’avantages dans les actions collectives. Ils vont probablement plutôt s’infiltrer dans une organisation, en gravir les échelons jusqu’au sommet, avant de transformer cette organisation en un groupe entièrement consacré à la magie noire… ou, tout du moins, un groupe qui va servir les intérêts et satisfaire aux besoins d’un mage noir. Le fait qu’une magicienne de Manhattan nommée Juliette Burma ait publié une annonce sur la Matrice indiquant qu’elle cherchait des « étudiants volontaires pour étudier les arts sombres » est une raison suffisante pour la plupart des gens pour ne pas croiser son chemin. Généralement, les mages noirs n’aiment pas apprendre quoi que ce soit à quiconque et s’ils publient ce genre d’annonce c’est soit qu’ils mentent au sujet de leurs capacités, soit qu’ils veulent tirer profit de vous, soit les deux. Mais quelques mages des rues, qui jusqu’à présent ne savaient rien faire d’autre que quelques tours de cartes, ont fait leur apparition dans la Fosse avec des capacités assez étonnantes qu’ils attribuent tous aux enseignements de Burma. Par conséquent, soit elle est réglo, soit elle mène une opération très spéciale et à long terme.
MAGIE NOIRE Combat : Feu Détection : Eau Santé : Terre Illusion : Air Manipulation : Homme Drain : Volonté + Charisme
SORTS PRÉFÉRÉS Contrôle des actes Contrôle des pensées Euphorie de masse
Monde chaotique Toucher mortel
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Contrôle vocal Froide détermination
Mains mortelles Voix de commandement
SHINTOÏSME Religion officielle du Japon, le shintoïsme s’est répandu grâce à la puissance du Japon impérial et aux corporations qui en sont originaires. Le shintoïsme regroupe un grand nombre de sanctuaires dédiés aux kami ou divinités. Ses préceptes sont largement basés sur l’harmonie avec les esprits kami et tout ce qui touche à l’Éveil est considéré comme une extension naturelle de ce concept. C’est une religion non dogmatique qui compte actuellement 115 000 sanctuaires et plus de 25 000 prêtres au Japon. Et il y en a beaucoup plus dans le reste du monde. L’Empereur a renforcé l’influence de la religion dans la politique nationale en faisant participer des prêtres à l’effort national de reconstruction. Le shintoïsme est une des rares traditions chamaniques acceptée au sein des corporations, principalement à cause du fait que, dès leur plus jeune âge, beaucoup de cadres sont imprégnés des différents aspects des croyances de cette religion et que les pratiquants de cette tradition ne sont pas des gens rebelles. Contrairement aux traditions amérindiennes, la plupart des kannushi n’ont pas un seul mentor mais tentent de vivre harmonieusement avec tous les kami. Les éléments clefs de cette harmonie sont le respect de la nature et la pureté physique et spirituelle par l’intermédiaire de rituels appropriés. Honorer les kami est important pour les Éveillés puisqu’ils demandent régulièrement des faveurs aux esprits, particulièrement leur aide dans l’utilisation de la magie. Les techniques magiques du shintoïsme sont très liées à la religion du même nom. Les charmes de protection, appelés ofuda, sont utilisés pour ancrer des runes dans un bâtiment, généralement placées dans le kamidana de la maison, l’autel domestique. Les amulettes de protection personnelle, appelées omamori, sont fréquemment utilisées pour éloigner la malchance ou pour favoriser le succès dans différentes entreprises ; pour les Éveillés, elles sont souvent transformées en focus pour les contresorts
SHINTOÏSME Combat : Air Détection : Eau Santé : Plantes Illusion : Bêtes Manipulation : Homme Drain : Volonté + Charisme
SORTS PRÉFÉRÉS Contrôle des émotions Éclair étourdissant
Fenêtre astrale Reconnaissance de pensée
et les bannissements. D’autres charmes de protection sont également utilisés par les croyants pour susciter la chance, contrer la malchance et provoquer ou bénir la naissance d’un enfant. Shigetoshi Suzuki est un prêtre du sanctuaire d’Atsuta qui travaille fréquemment en tant que tuteur auprès de jeunes étudiants prometteurs. Ancien employé de Fuchi, il est parti lors de l’effondrement de la mégacorporation et a rejoint le secteur privé. Ses méthodes d’enseignement sont axées sur la découverte personnelle et il place les kami au cœur des leçons, kami qui viennent parfois l’aider en tant qu’instructeurs.
THÉURGIE CHRÉTIENNE La chrétienté a effectué sa transition vers le Sixième Monde par à-coups. Pour certaines personnes, cela a été facile. Le surnaturel ayant toujours joué un rôle important dans leur histoire et dans leurs croyances, elles ont tout simplement accepté la magie comme partie intégrante de
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THÉURGIE CHRÉTIENNE Combat : Feu Détection : Eau Santé : Air Illusion : Terre Manipulation : Guide Drain : Volonté + Charisme
SORTS PRÉFÉRÉS Augmentation de Limite naturelle Détection de la vie
Foudre Influence Soins
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Armure mystique Perception astrale
Sens du danger Soins empathiques
Leurs compétences d’invocation sont souvent médiocres et ils ont une expérience très limitée en ce qui concerne les esprits. Si vous avez besoin de quelqu’un qui peut donner un ordre à un esprit sans laisser la place à de multiples interprétations, cherchez ailleurs. En revanche, ils peuvent être de puissants lanceurs de sorts et adeptes particulièrement quand cela leur donne l’impression de pouvoir faire avancer la cause du bien. Nathaniel de Leon était à la tête d’un petit groupe de moines sylvestrins pendant la guerre entre Aztlan et l’Amazonie. Quand tous ses subalternes ont été tués au cours de la purge finale des derniers éléments amazoniens à Bogotá, cela a mis un terme à ses activités. Il est toujours considéré comme membre de l’Ordre mais sa fonction exacte n’est pas très claire. Il a pris sur lui de réunir de nouvelles recrues et cela signifie qu’il est tout à fait disposé à transmettre les idées et les enseignements de théurgistes chrétiens à tous ceux qui sont désireux de les connaître.
TRADITION SIOUX leur foi. D’autres, cependant, ont identifié la magie à la sorcellerie et au satanisme, pratiques contre lesquelles on les a mis en garde depuis des années ; ceux-ci ont érigé de véritables murs pour s’en protéger (l’Église catholique notamment s’est protégée par des barrières particulièrement résistantes). L’encyclique de l’Imago Dei a joué un rôle important pour abattre ces murs mais elle a aussi écarté peu à peu les gens de la croyance selon laquelle la magie était une manifestation divine. Les théurgistes chrétiens, en règle générale, considèrent la magie comme un outil qu’ils peuvent utiliser pour accomplir l’œuvre de Dieu plutôt qu’un lien direct avec le divin. Les esprits posent un autre problème car les spécialistes ignorent s’ils doivent les considérer comme les âmes des morts, des anges, des démons ou autre chose. En conséquence, ils ont tendance à les éviter pour ne pas avoir à se poser la question. L’organisation des théurgistes chrétiens dépend de la branche de la chrétienté à laquelle ils appartiennent. Les membres du clergé, tels les magiciens de l’Ordre de Saint Sylvestre, ont des règles strictes auxquelles ils se soumettent tandis que les laïcs Éveillés, même s’ils peuvent s’appuyer sur certains principes généraux pour l’utilisation de leur magie, sont libres de les respecter ou non. Dans l’idéal, la chrétienté a pour objectif d’aider les autres et de soulager les souffrances à chaque fois que c’est possible. De nombreux théurges chrétiens vivent selon ces idéaux. Au cours de l’Histoire, cependant, on a commis toutes sortes d’actes au nom de la chrétienté et c’est encore le cas aujourd’hui. Selon l’élément du christianisme qu’ils mettent en avant ou selon la manière dont ils l’interprètent, les théurgistes chrétiens peuvent s’impliquer dans une large variété d’activités allant de l’œuvre caritative à l’action répréhensible. Mais quoi qu’ils fassent, on aura toujours l’impression qu’ils mènent une croisade. On trouve des théurgistes chrétiens de toutes les confessions dans à l’ouest et ils sont de moins en moins nombreux à l’est (où ils sont majoritairement des lanceurs de sorts).
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La chose la plus importante à comprendre dans les croyances de la tradition sioux, c’est le terme Wakan Tanka. Selon la plupart des interprétations, il signifie « Grand Esprit », le pouvoir de la vie qui anime chaque chose dans le monde, du soleil à la terre en passant par les plantes et les animaux. Wakan Tenka est souvent décrit comme l’arbre protecteur recouvrant tous les enfants du père unique et de la mère unique. Mais il y a une autre interprétation de Wakan Tanka qui signifie « Le Grand Mystère ». Cela rappelle que le pouvoir qui anime le monde n’est pas quelque chose que de simples humains peuvent comprendre, et que nous devons accepter ce mystère plutôt que de tenter de l’expliquer. Vivre avec cette incompréhension fait partie de la vie et plus une personne acceptera rapidement ce fait, plus elle sera rapidement en harmonie avec le monde et la nature au lieu de vivre en conflit avec ce qui l’entoure. Ce n’est pas parce que cette philosophie est orientée vers un objectif pacifique qu’il faut croire pour autant que toute la tradition sioux n’est que douceur et lumière. La mythologie de cette tradition est pleine de personnages légendaires aux intentions variées. Iktomi l’araignée et Coyote sont toujours là pour semer le désordre, Unktehi le serpent crée des ennuis à l’Oiseau-Tonnerre et Double Face se repaît de l’humanité. Le Grand Esprit peut être incompréhensible mais ce n’est pas le cas des ennuis provoqués par ces autres entités et les pratiquants de la tradition sioux savent de quoi ils doivent se méfier ; ou, si ces pratiquants sont malveillants, de quoi ils doivent s’inspirer. Plutôt qu’étudier des formules et d’anciens grimoires, ceux qui suivent la tradition sioux essaient de s’inspirer des indices qu’ils perçoivent dans le monde qui les entoure pour pratiquer la magie. Le monde renferme de précieuses informations pour ceux qui prennent le temps de l’observer et les Éveillés sioux sont généralement disposés à prendre le temps qu’il faut. Ils observent attentivement, laissent parler les auras et les entités autour d’eux, et font de leur mieux pour écouter les histoires qu’ils racontent au lieu de leur imposer leur volonté. Une fois qu’ils ont eu les informations
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qu’ils désirent, cependant, ils agissent rapidement et avec détermination… mais aussi de manière dévastatrice si cela s’avère nécessaire. Il y a une forte tradition d’adeptes sioux regroupant des pratiquants qui connaissent bien le langage des terres et qui utilisent cette connaissance pour voyager rapidement et silencieusement et pour pénétrer dans des lieux soi-disant sécurisés. Ils ont généralement en eux un peu de l’esprit d’Inktomi ou de Coyote, ce qui ajoute un peu d’humour ou de malice à leurs actions. Il y a également une forte population d’enchanteurs et de lanceurs de sorts sioux qui canalisent les connaissances de la vie offertes par Wakan Tanka dans de puissantes protections pour la création ou dans des attaques dévastatrices contre les défauts qu’ils y perçoivent. Snana Cansasa médite dans sa loge et passe une partie de chaque journée à réfléchir à sa place dans son environnement, mais n’allez pas essayer de la trouver sur le flanc d’une montagne ou sur les plaines. Elle est analyste à Eagle Security à Cheyenne et ses connaissances sur la conception de systèmes de défense contre les Éveillés sont peut-être sans égales. Elle n’acceptera pas, bien entendu, de transmettre son savoir à des shadowrunners mais une équipe qui peut se fabriquer la bonne couverture pourrait réussir à obtenir un rendez-vous avec elle à son bureau.
VAUDOU Il n’existe peut-être aucune autre tradition, en dehors de la magie de sang, ayant plus mauvaise réputation et ayant été plus diffamée que le vaudou. Dans le cas de la magie du sang, les accusations sont cependant souvent fondées. La tradition du vaudou traîne derrière elle des années de pratiques frénétiques sans aucun contrôle, au cours desquelles des individus fabriquaient des poupées pour tourmenter leurs victimes à distance. Bien que cela soit lié à un certain aspect du vaudou, cette tradition ne se limite pas à ça. L’élément central du vaudou est défini par le concept des invisibles, des êtres qu’on ne peut pas voir et qui peuplent le monde des esprits. Ces esprits sont appelés loa et ce sont eux que servent les pratiquants Éveillés du vaudou. Il y a différentes catégories de loa, des mineurs et des majeurs. L’objectif global du vaudou est de gagner les faveurs d’un loa majeur soit en interagissant directement avec cet esprit, soit en gagnant de l’influence au sein de la cour de cet esprit. Une des manières de se faire apprécier d’un loa, c’est de lui donner l’occasion de passer un peu de temps sur le plan matériel, ce qui est accompli dans la tradition vaudou en lui permettant de posséder le corps de son invocateur ou de l’un de ses serviteurs (ou bien le corps d’un pauvre bougre que l’invocateur a préparé à cette intention). Le loa aime prendre du bon temps quand il possède un corps, ce qui explique en partie certains des aspects les plus exubérants et les plus débridés du vaudou. Les pratiquants de cette tradition ne se contentent pas de respecter les esprits qu’ils invoquent, ils les révèrent. Pour eux, leurs pouvoirs magiques dépendent de la satisfaction du loa donc ils feront tout pour le satisfaire, même s’ils doivent se montrer flatteurs ou obséquieux. Un invocateur ne prétendra jamais qu’un esprit lui doit des « services ». Au lieu de cela, il dira que l’esprit lui a octroyé des cadeaux
TRADITION SIOUX Combat : Bêtes Détection : Plantes Santé : Feu Illusion : Air Manipulation : Gardien Drain : Volonté + Intuition
SORTS PRÉFÉRÉS Contrôle des pensées Défense forcée Frappe à distance
Invisibilité Silence physique
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Augmentation des réflexes Chute libre
Coup critique Maîtrise des projectiles
VAUDOU Combat : Gardien Détection : Eau Santé : Homme Illusion : Guide Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Charisme Note : le vaudou est une tradition de possession
SORTS PRÉFÉRÉS Clairvoyance Contrôle des pensées des foules
Éclair étourdissant Sonde mentale Spectacle
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Guérison rapide Perception astrale
Sens amélioré Voix de commandement
ou tout autre terme qui indique clairement sa soumission à l’esprit. Parmi les pratiquants du vaudou, les invocateurs sont de loin les plus nombreux bien que leur utilisation fréquente d’objets magiques pour leurs rituels implique que les enchanteurs ont aussi leur place parmi eux. Les lanceurs de sorts jouent un rôle important dans les rituels de la tradition même si ce rôle est souvent tenu par de puissants invocateurs qui ont aussi développé une certaine capacité à lancer des sorts. Les adeptes sont rares ; ils travaillent tellement dur pour avoir le contrôle absolu de leur corps qu’ils rechignent à laisser des invisibles en prendre possession. Benoit Delatour de Port-au-Prince n’est certainement pas le genre d’individu susceptible de gommer l’image
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VOIE DE LA ROUE Combat : Terre Détection : Guide Santé : Air Illusion : Eau Manipulation : Feu Drain : Volonté + Charisme
SORTS PRÉFÉRÉS Boule de foudre Détection des ennemis Dissipation de [focus]
Influence Invisibilité physique
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Armure mystique Coup critique
Frappe pénétrante Sens du combat
théâtrale associée au vaudou. Appréciant particulièrement les vêtements aux couleurs vives, ornés de perles et utilisant souvent des serpents, Delatour adore attirer l’attention. Son attitude est une véritable invitation à lui demander de parler du vaudou et si vous le faites, il vous régalera de sermons sur le mal qu’engendre l’avidité, l’importance de l’unité et du loa auquel vous avez besoin de vous adresser pour obtenir ses faveurs. Il s’avère que ses connaissances sur les loa sont encyclopédiques et quiconque veut affiner ses connaissances sur les habitants des autres plans serait bien inspiré d’aller lui parler.
VOIE DE LA ROUE La Voie de la Roue, peut-être la plus rigide des traditions magiques du Sixième Monde, a pour origine la nation elfe de Tír na nÓg. La tradition tire son nom du Draesis ti Heron, la Roue de la Vie qui décrit cinq Voies différentes qu’empruntent les âmes au cours de leur voyage vers l’illumination et la compréhension absolue. Ces Voies sont : la Voie du Guerrier, la Voie de l’Intendant, la Voie du Barde, la Voie du Druide et la Voie du Rígh. Ceux qui sont engagés sur ces Voies suivent des esprits mentors spécifiques à la Voie suivie. Ces Voies se reflètent également dans la structure sociale de Tír na nÓg. En fait, la plupart des observateurs sont d’accord pour dire que la Voie de la Roue est aussi importante pour le contrôle social que pour la maîtrise de la magie. L’utilisation de la magie des Voies est extrêmement encadrée ; il existe plusieurs ouvrages qui détaillent le cadre de ces pratiques. C’est en tout cas ce qui est prétendu puisque très peu de gens extérieurs à ces Voies affirment avoir vu ces livres. Le volume décrivant la Voie du Rígh, qui est réservée aux membres les plus influents de la société de Tír, contiendrait des rituels remontant au Quatrième Monde, et même avant, et son contenu surpasserait toutes nos connaissances actuelles sur la magie. Le but apparent des Voies est d’aider les âmes des individus à se développer mais la plupart de ceux qui savent de
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quoi il s’agit connaissent le véritable objectif poursuivi : protéger Tír na nÓg et défendre ses intérêts. Ceux qui suivent la Voie du Guerrier sont de féroces combattants comme peuvent en témoigner tous ceux qui, un jour, ont essayé de pratiquer des activités illicites au Tír. Les rituels et le formalisme existent pour encadrer ces pratiques et pour s’assurer que les Éveillés de Tír na nÓg pratiquent la magie dans les limites définies par l’État. Comme on peut s’y attendre dans cette société imprégnée de magie, la Voie de la Roue réunit toutes sortes d’Éveillés. Les habitants de Tír sont particulièrement à l’aise avec les esprits puisqu’ils semblent passer la plupart de leur temps un pied dans leur monde. Généralement, ils ne se montrent ni autoritaires ni révérencieux vis-à-vis des esprits ; ils les traitent simplement comme un autre membre de l’équipe à laquelle ils appartiennent. En règle générale, les Éveillés de Tír maîtrisent à la perfection les talents dont ils disposent mais leur rigidité peut souvent être utilisée contre eux. Les pratiquants de la Voie de la Roue ont l’interdiction formelle de partager leurs connaissances avec des individus étrangers à la tradition. Il est arrivé que des membres quittent l’organisation mais, lorsqu’ils le font, leur espérance de vie se limite le plus souvent à quelques semaines. Cependant, si vous êtes particulièrement doué dans les domaines de l’infiltration et du déguisement, vous pouvez parvenir à aller rendre visite à Brigid Mullen qui vit au sud de Dublin. C’est une experte de la Voie du Barde et on lui envoie souvent des élèves ayant un excellent potentiel pour qu’elle affine leurs capacités. Quasiment aveugle, elle compense ce handicap par une excellente audition et l’oreille absolue. Si parvenir à la rencontrer est en soi un accomplissement, la convaincre de chanter pour vous est un pur ravissement.
WICCA La tradition du wicca est la manifestation Éveillée de l’un des six plus importants mouvements néo-paganistes du Sixième Monde. Le wicca est constitué de croyances et de principes issus du XIXe siècle, du courant spirituel New Age et de concepts préchrétiens. Le cœur de cette tradition est l’harmonie avec la nature et le rede wiccan ou un code similaire. Les wiccans vénèrent généralement deux entités semblables à des divinités, le Dieu Cornu et la Déesse Mère, même si certains estiment que ce sont les deux aspects d’une même divinité. Les esprits mentors de la tradition sont généralement le Sage guerrier pour ceux qui sont fidèles au Dieu Cornu ou le Conciliateur pour la Déesse Mère. Tous les magiciens wiccans qui invoquent des esprits se montrent respectueux envers eux et leur offrent généralement un petit tribut puisque la Loi du Triple Retour est un élément central des enseignements de cette tradition. Les wiccans ne font pas partie d’une organisation monolithique mais se répartissent en plusieurs sectes appelées les traditions. La tradition la plus importante, connue sous le nom de Gardnérianisme ou Wicca traditionnel britannique, dispose d’un ordre hiérarchique strict au sein de ses convents avec des sorcières et des magiciens qui, Éveillés ou non, progressent dans les niveaux initiatiques grâce à des rituels obligatoires. Cette tradition est très hermétique dans son approche et elle se réfère largement
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au Livre des Ombres. Les autres traditions, des organisations beaucoup moins structurées, sont souvent regroupées dans deux grands mouvements : Les Éclectiques ou Déesse Wicca. Katherine Stubbard s’occupe d’une petite boutique de talismans à Ontario où elle vend un grand choix de bougies et de bols de cérémonie. Cette naine d’âge moyen montre rarement son talent bien qu’elle ait contré trois tentatives de cambriolage depuis qu’elle a ouvert sa boutique. Membre du convent local gardnérianiste, elle aide souvent de jeunes Éveillés à trouver des lieux où ils pourront comprendre les changements qu’ils subissent. Bien que personne ne sache qui sont les autres membres du convent, il est très peu probable que Katherine soit seule en ville. Ces autres membres semblent parfaitement accepter le fait que Katherine prenne sous son aile des jeunes gens perdus au lieu de les confier à d’autres magiciens. Cependant, une fois initiés ces jeunes gens sont rarement aperçus dans la région. Une de ses priorités est de rappeler aux nouveaux venus que l’initiation au sein d’un convent n’est pas une initiation magique classique, vous n’y gagnez aucun pouvoir. La seule chose que vous obtenez, c’est de vous engager sur la bonne voie.
WUXING (LES CINQ PHASES) Le concept au cœur de la tradition des wuxing, aussi appelés les Cinq Phases, est l’idée du qi, la force qui relie chaque aspect du vivant. Le qi se manifeste sous différentes formes et il est souvent lié aux cinq éléments de base de la tradition : le feu, la terre, l’eau, le bois et le métal. Il agit également en relation avec les deux pôles que sont le ying et le yang qu’on compare parfois à l’ordre et au chaos, à la sérénité ou au désordre. Les wujens (nom donné aux pratiquants des wuxing) focalisent leurs efforts sur l’alignement parfait des différents éléments du qi. En conséquence, ils se concentrent sur la magie rituelle, particulièrement quand ces rituels peuvent les aider à équilibrer les champs magiques ou les lignes ley à leur convenance. La tradition des wuxing a tendance à privilégier l’ordre et elle a donc trouvé sa place dans de nombreuses corporations (comme Wuxing). Les wujens s’épanouissent souvent dans des environnements corporatistes ordonnés et savent parfaitement comment progresser au sein d’une hiérarchie. C’est une caractéristique que l’on retrouve dans la manière dont ils considèrent les esprits, puisqu’ils ont tendance à avoir une vision très hiérarchisée, presque bureaucratique, du monde spirituel. Cela implique qu’ils se montrent respectueux envers les esprits, même si ce respect s’avère quelque peu rigide. La tradition des wuxing n’est pas liée à une religion plus importante, par conséquent il n’y a aucune relation entre les wujens et des organisations plus influentes (à l’exception des corporations qui les engagent souvent). Au sein d’une corporation ou d’une organisation similaire, les wujens ont tendance à s’entraider en toute amitié surtout quand cela concerne des rituels feng shui qui consistent à ajuster le flux du mana à leur convenance. Cependant, cette entraide ne
WICCA Combat : Feu Détection : Eau Santé : Plantes Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volonté + Intuition (Déesse Wicca) / Volonté + Logique (Wicca Gardnérianisme)
SORTS PRÉFÉRÉS Analyse de la magie Confusion
Contrôle des émotions Prophylaxie
WUXING Combat : Feu Détection : Terre Santé : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Guide Drain : Volonté + Logique
SORTS PRÉFÉRÉS Barrière mana Contrôle des actes
Privation de [Sens] Silence physique
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Augmentation d’attribut Contrôle corporel
Froide détermination Perception astrale
dépasse guère les limites de l’organisation à laquelle ils appartiennent. Les wujens appartenant à différentes organisations se méfient les uns des autres comme s’ils considéraient que ceux qui ne font pas partie de leur corporation ne sont pas purs dans leur pratique de leur tradition. La nature ordonnée de la pensée wuxing se manifeste dans leur manière d’utiliser la magie. Ils aiment contrôler n’importe quelle situation ; si une situation semble leur échapper, la première chose qu’ils vont faire, c’est tenter de calmer les choses pour pouvoir gérer les événements de la manière de leur choix. Cela implique souvent d’invoquer des esprits pour neutraliser ceux qui doivent être calmés et imposer l’ordre dans un endroit livré au chaos. Les wujens ont de puissants pouvoirs de conjuration mais cette tradition compte aussi de nombreux lanceurs de sorts. Les adeptes sont moins fréquents car, surtout motivés par les exploits, ils s’accordent mal avec la philosophie des wuxing. Si vous voulez rencontrer les meilleurs maîtres des wuxing et bénéficier de leurs enseignements, allez à Hong Kong. Mais tout le monde ne peut pas y parvenir et, pour
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leurs services, les enseignants exigent une véritable fortune. Pour un meilleur rapport qualité/prix, allez rendre visite à Charlie Sun à Vancouver. Récemment retraité d’une filiale d’Evo, Sun occupe son temps libre en partageant ses expériences avec ceux que cela intéresse. Ses récits peuvent s’avérer quelque peu décousus mais il compte de plus en plus d’amis qui affirment que si vous faites attention à ses propos, vous découvrirez que le vieil homme a des connaissances et une profondeur de raisonnement qui surpassent largement le poste de cadre moyen qu’il occupait à Evo.
ZOROASTRISME Mouvement précurseur de la plupart des religions monothéistes modernes, le zoroastrisme n’est pas une tradition pour ceux qui veulent se contenter de s’asseoir pour contempler les choses. C’est une foi active, une foi qui fait une claire distinction entre le bien et le mal ou entre l’ordre et le chaos, et qui dit à ses dévots en des termes clairs qu’ils doivent œuvrer pour le bien. La divinité au cœur du zoroastrisme est Ahura Mazdâ, le créateur, qui a engendré un esprit saint, Spenta Mainyu, qui s’oppose à un esprit mauvais, Angra Mainyu, une force destructrice du chaos. On demande activement aux fidèles d’œuvrer pour le bien et la création car c’est le seul moyen de vaincre le chaos. Les adeptes pratiquent souvent des rituels de purification utilisant les eaux dispensatrices de vie ou, si cela est nécessaire, le feu purificateur. Des prières fréquentes, la méditation et la concentration sont des éléments importants de cette tradition. Le zoroastrisme se focalise souvent sur des dualités : le bien et le mal, l’ordre et le chaos, le corps et l’esprit. Les dualités ne sont pas parfaitement alignées (par exemple, ni le corps ni l’esprit ne sont jugés bons ou mauvais) mais les pratiquants en sont conscients et travaillent pour que le corps et l’esprit soient en harmonie l’un avec l’autre. Tout type d’individu Éveillé peut être trouvé dans la tradition de zoroastrisme mais les adeptes mystiques la trouvent particulièrement attrayante car ils ont l’impression qu’elle leur permet d’unir et d’harmoniser les deux éléments de leurs talents magiques. Mis à part les chefs des différentes communautés, il n’y a pas de hiérarchie particulière associée à cette tradition. Les communautés religieuses sont souvent refermées sur ellesmêmes et ne sont pas très accueillantes vis-à-vis des étrangers ; les communautés magiques sont plus ouvertes. Les membres de ces communautés magiques se considèrent souvent comme des guerriers participant à un grand conflit et ils accueillent quiconque veut se battre à leurs côtés, puisqu’ils sont bien conscients que l’issue de cette guerre est incertaine. Les mages zoroastriens sont directs et francs. Ils comprennent l’intérêt de la discrétion dans un combat mais ils ont aussi tendance à bien faire comprendre à leurs ennemis qui sont leurs adversaires. Ils aiment frapper rapidement, frapper durement mais en laissant leurs ennemis intacts. Ils s’assurent aussi de pouvoir soigner les blessures et réparer les dommages provoqués dès que la poussière retombe. Ils n’hésitent pas à soigner leurs adversaires pour les maintenir en vie. Ils ont souvent une présence calme et une allure que les autres trouvent troublantes.
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Hester Khorasani a exercé la carrière de spécialiste des effets spéciaux pour la filiale d’Horizon, Pathfinder Multimedia. Mais au fur et à mesure qu’elle a développé son talent, elle a décidé qu’elle devait œuvrer pour une cause plus importante. Plutôt que de disparaître de la scène hollywoodienne, cependant, elle a utilisé ses contacts pour ouvrir son propre studio spécialisé dans les tridéos avec des messages soutenant les croyances liées au zoroastrisme (pour les observateurs distraits, cela ressemble pourtant à des scènes sur de puissants mages qui corrigent leurs adversaires). Les profits engrangés par son studio servent à financer un centre d’apprentissage ouvert à tous ceux et à toutes celles qui veulent en savoir plus sur sa philosophie qu’ils ou elles soient Éveillés ou non. D’après la plupart des témoignages, les leçons dispensées à ceux qui viennent voir sont simples et superficielles. Cependant, une rumeur veut que Khorasani garde un œil sur d’éventuels visiteurs particulièrement puissants et qu’elle les invite ultérieurement à assister à des leçons beaucoup plus pointues qu’elle dispense elle-même.
ZOROASTRISME Combat : Homme Détection : Eau Santé : Feu Illusion : Air Manipulation : Plantes Drain : Volonté + Logique
SORTS PRÉFÉRÉS Analyse de véracité Armure Boule étourdissante
Détection des ennemis Soins
POUVOIRS D’ADEPTE PRÉFÉRÉS Contrôle métabolique Résistance à la douleur
Sens du danger Voix de commandement
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G R I M O IRE DES OM B RES
SOCIÉTÉS MAGIQUES Les accords délicats de la guitare d’Aginor et les battements rythmés de la synthbass provenant des petites mais puissantes enceintes participaient à l’ambiance du rituel. Grant se dressait fièrement près du podium, point central au centre du motif que constituaient les musiciens. Il était le chef des Sept Mélodieux. Aginor se tenait à l’apex (le point supérieur de l’étoile à six branches), reliée par les lignes de pouvoir à Chase et Madeleine, debout sur les points d’ancrage (nom donné par les Sept aux extrémités trois et cinq de l’étoile). Tycho contrôlait la synthbass à partir du point opposé à l’apex(l’hypogée), relié à Kelly et Micah qui se tenaient sur les portes (les extrémités deux et six). Les Sept avaient choisi l’étoile à six branches, souvent appelée l’Étoile ou le Bouclier de David, non pas parce qu’ils avaient embrassé le judaïsme mais parce qu’elle avait six extrémités et un centre. Un total de sept positions qu’ils pouvaient occuper pour effectuer leurs rituels. Les Sept Mélodieux ne suivaient pas une tradition classique. Ils avaient grandi ensemble derrière les grands murs d’une arcologie d’Evo, dans un univers entièrement sécurisé en subissant une fade éducation corporatiste dénuée de toute religion ou tradition arcanique. Quand le Talent s’était éveillé en chacun d’eux, la corporation les avait transférés dans un camp tranquille où on leur avait enseigné les principes insipides de la Magie Universelle. Mais ces leçons ne leur avaient pas appris grand-chose et, finalement, les Sept avaient suivi leur propre tradition pour explorer les véritables secrets des arts arcaniques. Kelly et Micah furent les suivants à se joindre à l’harmonie avec, respectivement, une flûte de pan et un triangle. Micah était un virtuose du violon mais il affirmait que le triangle était la simple et véritable expression de son âme. Alors que chant et mélodie se mêlaient en s’élevant dans les airs, une lueur apparut sur la ligne reliant les portes (la ligne du portail). Elle battait au rythme de la synthbass mais se faisait de plus en plus brillante à chaque pulsation jusqu’à ce que la ligne reste imprégnée d’une clarté vive et stable. Chase commença à tracer des formes en versant une fine poudre grise contenue dans un sachet. Les motifs qu’ils avaient choisis provenaient d’une grande variété de cultures mais chacun d’eux symbolisait la même chose : la connaissance. La lueur sur la ligne du portail se mit à glisser vers Tycho, s’étendant au rythme des battements de la synthbass. Dès qu’elle atteignit la ligne de terre, la poudre grise s’embrasa d’une lueur blanche, brûlant les symboles situés autour de son point d’ancrage sur le sol en béton. L’éclat aveuglant projetait sur le mur d’étranges silhouettes sombres, transformant l’étape suivante du rituel en un ballet d’ombres. Aussi noirs que sa peau, l’ombre des
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deux bras de Madeleine s’étirait démesurément, le premier était terminé par la vague silhouette d’un couteau et le second battait l’air. Les extrémités des bras obscurs se croisèrent, mettant un terme au battement pour laisser entrevoir le filet d’une épaisse substance se déversant par terre. Le liquide écarlate forma des motifs, d’autres éléments de la mosaïque que constituait leur tradition magique, qui firent se propager la lueur jusqu’à à la ligne reliant celle du portail au second point d’ancrage. Alors que la seconde traînée brillante touchait la ligne de terre, elle s’anima. La lumière se répandit rapidement entre les deux points d’ancrage avant de se propager en un éclair vers l’apex. Les lignes brillantes franchirent les intersections entre les deux triangles et l’hypogée se mit à briller d’une douce lueur rouge. À l’apex, les traînées devenues bleues après avoir franchi la ligne du portail, se rejoignirent aux pieds d’Aginor. L’étoile à six branches était entièrement illuminée. Malgré l’éclairage intense, les ombres du sextuor de Grant devinrent encore plus sombres. Il répondit en projetant des lignes de lumière qui se renforçaient graduellement et obligeaient les ombres à battre en retraite. Elles semblaient se tasser aux pieds de Grant comme si le maître du rituel les absorbait. Quand elles eurent disparue, tous les participants cessèrent de jouer en un ensemble parfait et la mélodie s’interrompit. Grant tendit un bras et, avec une force surhumaine, projeta le podium au loin, bien au-delà des possibilités normales offertes par ses cinquante kilos. L’estrade se fracassa contre le mur, pulvérisé malgré son apparente robustesse. Personne n’esquissa le moindre mouvement. Puis Grant se mit lentement à genoux afin de toucher chaque point de l’hexagone interne. De chaque endroit où il posait son doigt, jaillissait une petite flamme. Alors que grandissaient les six éclats, Grant se releva et d’une longue enjambée quitta sa place pour se mettre à la hauteur d’Aginor. Quand il franchit les limites de l’hexagone, une forme ténébreuse s’arracha de son corps pour constituer une fine silhouette humanoïde. Grant se retourna vers l’être constitué d’ombres et s’inclina. « Âme des Ombres, nous les Sept Mélodieux sollicitons votre appui dans notre quête du savoir arcanique. Nous vous avons menée ici et nous vous demandons de nous guider. En sommes-nous dignes ? » Sa voix demeurait ferme et à aucun moment elle ne trahissait la surprise de Grant de constater que le rituel avait vraiment marché. « Nous verrons, » répondit l’esprit en un murmure d’outre-tombe. Les Sept sourirent à l’unisson. Tout comme l’Âme de l’Ombre.
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POSTÉ PAR : LOTHAM LE SAGE Je n’ai jamais considéré comme nécessaire de se lier à un groupe en particulier. Je suis membre de plusieurs organisations, dans le seul but de me tenir informé des dernières nouvelles dans le domaine de la théorie thaumaturgique, mais aucune d’entre elles ne m’a jamais intrigué au point de susciter pleinement mon intérêt. Cela ne signifie pas pour autant que je n’ai pas croisé la route de mon quota d’arcanistes intéressants. C’est pour cette raison que nos trois amigos m’ont demandé de partager avec vous mes connaissances sur ces groupes. Les affaires à Chicago allant plutôt bien en ce moment, j’ai accepté et je vous ai préparé ce petit document. Je vais commencer par aborder les différents raisonnements qui poussent ceux dotés du Talent à se rassembler. L’essentiel de mon travail sera consacré à vous donner mon point de vue et mon opinion impartiale sur plusieurs organisations que je connais et qui sont liées à la magie. Je commencerai avec les groupes publics, puis j’enchaînerai avec les organisations corporatistes. J’évoquerai certains groupes historiques et religieux. J’écarterai le voile de certaines des sociétés les plus secrètes avant d’évoquer ce que j’appelle les sociétés « hystériques » puis je conclurai avec quelques petits groupes locaux. Pour terminer, je vous parlerai de ce que les individus qui n’ont pas le Talent peuvent apporter aux associations arcanistes puisque j’ai cru comprendre que tous ceux qui allaient me lire n’étaient pas dotés de ce don.
POURQUOI NOUS NOUS RASSEMBLONS Il existe de multiples raisons pour lesquelles ceux et celles qui sont dotés du Talent se réunissent mais il n’y en a que quelques-unes qui soient partagées par une vaste majorité. J’ai regroupé ces raisons en cinq grandes catégories de motivation : sociales, informationnelles, idéologiques, conspiratrices et initiatiques. L’existence de la plupart des organisations est justifiée par une multitude de raisons mais il y en a généralement une, au cœur de l’organisation, qui est fondamentale pour l’existence de ce groupe. Les organisations motivées par l’aspect social couvrent le spectre le plus large des associations arcanistes. Cela va des petits groupes communautaires, universitaires ou même familiaux, avec pas plus de quatre ou cinq magiciens, jusqu’au MagicNet mondial qui a enregistré son millionième
membre le 11 Décembre 2074. Les individus rejoignent ces groupes pour leur aspect communautaire, surtout dans le cas de MagicNet, qui autorise un minimum de relations sociales entre les mégacorporations. En effet, ces dernières ont généralement tendance à être très pointilleuses sur les interactions qu’elles autorisent à leurs citoyens. Avec ces groupes ayant un aspect principalement social, il y a très peu d’échanges concernant de véritables informations arcaniques (comme des formules ou des théories sur la physique métaplanaire). En fait, leurs membres évoquent rarement des sujets liés à l’occulte, préférant échanger des histoires sur leur vie d’individu doté du Talent et passer du temps avec d’autres personnes confrontées à la discrimination dont ils sont victimes et à la crainte qu’ils inspirent. La socialisation s’accompagne fréquemment d’un phénomène de stratification. Plus le groupe est important, plus ce phénomène est flagrant. Cela engendre des sentiments classiques de jalousie ou d’apitoiement qui provoquent à leur tour la dissolution ou l’éclatement de ces groupes sociaux. Ceux qui n’implosent pas sont ceux qui permettent une grande perméabilité entre les différentes strates sociales. Offrir aux individus le moyen de gravir les échelons de l’organisation ou de leur donner l’impression qu’ils peuvent le faire, est le secret pour garantir la pérennité à long terme d’une association. Pour bon nombre des individus dotés du Talent qui rejoignent ces groupes, l’élément le plus important est le sentiment de faire partie de l’élite de ce cercle social. Ils exhibent souvent leur position au sein du groupe comme s’ils arboraient de véritables décorations honorifiques, parfois littéralement, afin d’être enviés par ceux ayant un rang inférieur.
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Certaines personnes ont un ego surdimensionné. Kane
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Malgré le pouvoir dont ils sont dotés, la plupart des Éveillés n’en demeurent pas moins des métahumains sujets aux mêmes faiblesses que les autres. Leurs doutes et leur autodénigrement les poussent à rechercher un moyen de se sentir mieux aux dépens des autres, comme chez n’importe quel autre métahumain. Arete
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Les groupes sociaux constituent, de très loin, la plus grande catégorie d’organisations magiques mais ils ne sont pas les plus largement appréciés. Ce sont les groupes informatifs qui ont cet honneur. Ces derniers sont constitués d’individus qui se réunissent pour échanger des informations sur
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différents phénomènes magiques. On y discute de formules, de nouvelles explorations des métaplans, d’esprits rares et, en général, de toute information qui ne relève pas du monde physique. La plupart des gens pourraient croire que ces organisations sont les plus vastes et les plus populaires mais le contrôle imposé par les mégacorporations a tendance à limiter les échanges entre les magiciens à leur solde et les autres corporations ou les organisations indépendantes.. MagicNet est un lieu de rencontre populaire pour ceux qui ont le don de la magie mais l’organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des injonctions de la Cour Corporatiste pour éviter que de précieuses informations ne soient accessibles à n’importe qui.
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Ce qui est intéressant puisque MagicNet appartient en fait à MCT. L’indépendance n’est qu’une illusion. Slamm-0!
Il y a deux principaux types de groupes informatifs : ceux qui sont légaux et ceux qui ne le sont pas. Les échanges légaux sont ceux organisés par des groupes réputés. C’est là que les Éveillés partagent entre eux des informations autorisées. Il existe peu de communautés qui se consacrent à ces échanges. Nous vivons à une époque où l’information n’est tout simplement pas gratuite. Toutes les mégacorporations contrôlent quelques groupes de ce type qui leur servent de passerelle entre leurs différentes divisions et filiales mais les informations n’en sortent pas aisément. Il existe de plus petits groupes informatifs mais ceux qui choisissent de respecter la loi sont surveillés de près par les mégacorporations pour s’assurer qu’ils ne dévoilent aucun secret corporatiste. Cette surveillance se focalise également sur les membres les plus brillants afin d’identifier de futures recrues potentielles ou des idées prometteuses. J’ai moi-même été approché en raison d’une hypothèse particulièrement intéressante que j’avais formulée au sujet de l’identification des focus. Certains m’ont dit que j’aurais dû éviter cette conversation mais elle m’a permis d’atteindre mon objectif et d’obtenir la rencontre que je désirais. Ce qui signifie que lorsque les corpos viennent pour leurs propres intérêts, vous ne devriez pas oublier que vous pouvez toujours retourner la situation en votre faveur. Quant aux échanges d’informations qui ne respectent pas la loi, et bien disons qu’ils sont organisés par les groupes les plus intéressants et les plus dangereux que vous pouvez rejoindre. Ces sociétés disposent d’informations arcanes précieuses, notamment dans des domaines confidentiels ou interdits dans de nombreuses juridictions. Pour y être accepté, il faut être coopté par un membre puisque ces organisations craignent toujours d’être infiltrées. Ce qui est assez amusant avec cette mesure de précaution, c’est que toutes ces sociétés liées à la magie noire sont déjà infiltrées ou, tout du moins, certains de leurs membres répondent à d’autres maîtres. Ces taupes partagent juste ce qu’il faut d’informations pour ne pas éveiller la suspicion mais jamais plus que ce que ne leur autorisent leurs supérieurs.
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C’est la même chose pour nous. On enquête sur les petits nouveaux, on vérifie qu’ils sont cleans, mais on s’attend toujours à ce que les informations filtrent. Ça
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fait partie du jeu. Le meilleur moyen pour s’en prémunir, c’est la désinformation. Thorn
Les groupes motivés par une cause comptent parmi mes préférés. Leurs membres se réunissent parce qu’ils ont un même but, une même motivation, un même objectif. Ils partagent la même croyance, qu’elle soit politique, religieuse, financière ou même quelque chose de moins orthodoxe. La taille de ces organisations varie de quelques membres à des centaines d’individus mais ils sont rarement plus d’un millier. Ces groupes comptent presque toujours un grand nombre de non-Éveillés qui gravitent autour d’eux et qui partagent leurs croyances sans pour autant participer à l’aspect arcanique des choses. Ces communautés, à l’instar des sociétés informatives, peuvent se situer des deux côtés de la loi. Leur légalité dépend souvent de leur objectif mais parfois aussi sur des moyens utilisés pour atteindre ce but. Les Croisés Mystiques sont autorisés par leur corporation mère, la Fondation atlante, qui leur accorde des droits. Aussi cette organisation agit dans le cadre de la loi (la loi de la FA dans la plupart des cas). D’un autre côté, la Confrérie des ténèbres refuse de se soumettre aux lois dans son combat contre le mal et doit demeurer secrète pour protéger ses membres. L’aspect le plus intéressant des sociétés motivées par une cause, c’est la ferveur, la passion, avec laquelle leurs membres poursuivent leur objectif. Ils sont souvent résolus et fréquemment aveugles à toute autre vérité que la leur. Par le passé, il y a eu quelques exemples d’organisations qui ont été créées pour s’opposer à des sociétés déjà existantes ; les groupes rivaux partageaient la même origine mais avec une vision complètement différente de la réalité. Ces organisations sont réputées pour employer des individus dépourvus de SIN afin de renforcer leurs effectifs ou de livrer les batailles à leur place. Bon nombre de victoires ont été remportées par ceux qui ne partageaient pas leur foi avant d’être revendiquées par les fidèles.
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Les rémunérations proposées par ces groupes sont très variables. Vous pouvez travailler pour des cacahuètes en collaborant avec un groupe ou toucher un bon pactole avec un autre. Ceux dont il faut se méfier, ce sont les vrais fanatiques. Cela ne leur pose aucun problème de trahir des non-croyants. Si un des membres d’une organisation vous engage directement au lieu de passer par un M. Johnson officiel, c’est un très mauvais signe. Fianchetto
Les sociétés conspiratrices sont assez semblables aux sociétés idéologiques en ce qui concerne leur volonté d’atteindre un objectif particulier mais ces groupes sont toujours vastes, secrets et dissimulent leurs agissements derrière une activité parfaitement banale et anecdotique. Ces sociétés arcaniques sont rares ou, tout du moins, rarement révélées mais j’en ai entendu parler d’un bon nombre au cours de mes années de recherche passées à soulever des cailloux qu’il vaut mieux éviter de toucher. Mon expérience avec les sociétés de cette nature m’a appris deux choses : l’habit ne fait pas le moine et on ne
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peut accepter une simple coïncidence quand cela relève du domaine des arcanes. Les groupes conspirateurs prospèrent par la manipulation des foules en se basant sur ces deux principes. Ils utilisent les idées fausses des gens et leur volonté d’accepter les coïncidences. On tire des ficelles, on influence les esprits... Et les événements se déroulent au bénéfice des conspirateurs alors que personne ne comprend qui agit vraiment dans l’ombre. Ces sociétés opèrent en arrangeant les lois à leur guise, en les contournant, en les ignorant ou même en les respectant quand cela les arrange. Elles agissent dans un cadre qui n’est pas défini par les lois existantes ou modifient ces dernières pour qu’elles s’accordent à leurs souhaits. Parallèlement, elles s’arrangent pour que ceux qui sont extérieurs à leur mouvement pensent que les idées derrière leurs manœuvres légales sont les leurs et que les conspirateurs n’ont rien à voir avec. Et quand elles ne réussissent pas à atteindre l’un de ces objectifs, elles parviennent toujours à avoir les bonnes personnes aux bons endroits pour faire plier ou manipuler les bons individus. Ce sont ces groupes dont parlent Plan 9 et consorts. Même s’ils se méprennent sur leur compte.
LES GROUPES PUBLICS
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ASSOCIATION POUR LA PRÉSERVATION DE L’ESPACE ASTRAL (APEA)
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Notre vision est peut-être faussée mais au moins nous osons les regarder en face. Ces groupes ne sont jamais réglos ! Jamais ! Si vous pensez que vous êtes en train de gagner, très bien ; au moins vous mourrez heureux. Plan 9
Les sociétés initiatiques constituent un des éléments les plus importants des groupes magiques tout en étant les plus petites. Elles font souvent partie d’autres organisations. Je pense qu’elles sont suffisamment importantes, et souvent suffisamment indépendantes, pour être traitées à part. Une des principales raisons à cela, c’est qu’il est fort probable que ce soient les groupes magiques les plus susceptibles d’être rejoints par les runners. Ces sociétés offrent assistance et conseils dans l’exploration et la découverte des plus grands mystères. Certaines sont imprégnées des traditions de leur organisation-mère ou de leurs fondateurs mais beaucoup d’entre elles sont des petits groupes d’Éveillés qui se sont réunis pour s’aider mutuellement simplement par amitié ou par désir de pouvoir arcane.
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Les groupes initiatiques sont très variés mais les catégories définies par Lothan sont assez cohérentes. Cependant, je ne suis pas d’accord sur le fait que les runners s’orienteront plus facilement vers un groupe initiatique. La plupart d’entre eux sont trop paranoïaques, égocentriques ou butés pour en rejoindre un. Ils ont plutôt tendance à former leur propre groupe. Lyan Les sociétés initiatiques sont différentes d’un groupe. Elles ont généralement plus de règles sociales et une hiérarchie qui est définie en fonction de grades constituant une distinction communautaire. Winterhawk
Comme je l’ai déjà mentionné au fil de ma présentation, la classification des différents groupes ne se limitera pas à la raison pour laquelle ils se constituent. La première catégorie de sociétés magiques que je vais aborder réunie celles qui ont une image publique. Ces groupes opèrent à visage découvert, inondent la Matrice d’informations sur leurs croyances, sur leurs enseignements et sur leurs objectifs. Dans les Ombres, ce sont ceux qui ont le moins de choses à proposer mais, au grand jour, ce sont des mines de renseignements. Ces organisations sont idéales pour se faire un ou plusieurs amis qui ne rechignent pas à évoquer des éléments de leur travail ou à répandre des rumeurs à propos d’autres membres du groupe qui « ne semblent pas à leur place ». Se réclamer d’un de ces groupes est un bon moyen d’ajouter une touche de réalisme à un faux SIN puisque s’y inscrire ne coûte pas très cher et que c’est le genre de détail qui est souvent considéré comme convaincant si on vérifie rapidement votre identité. Parole d’un sage.
Membres (estimation) : 150 Cotisation : 100 ¥ par an Domaines de compétences : domaines orientés, espace astral, creux mana et distorsions mana L’APEA a été fondée en 2058 selon l’une des nombreuses dernières volontés laissées par le Grand Dragon Dunkelzahn. Son objectif, comme le laisse supposer son nom, est la protection et la préservation de l’espace astral et de ses habitants. Au cours de ses premières années d’existence, le groupe, sous la tutelle de l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique (DIMR), a été constitué de manière à ce qu’il ne puisse perdurer. Son conseil d’administration réunissait des individus se moquant éperdument de leur position, il bénéficiait d’un financement dérisoire et les projets dont il était censé s’occuper étaient particulièrement onéreux et complexes. L’organisation demeura moribonde pendant quelques années jusqu’à ce qu’Ibu Air, un esprit libre membre du conseil d’administration depuis le début, sorte de l’ombre, prenne les choses en main et fasse un choix qui allait profondément modifier la trajectoire de la société. Ibu Air ouvrit le financement du groupe à d’autres structures pour ne pas dépendre uniquement du DIMR et de la Fondation Draco. L’APEA échangea donc la laisse d’un maître draconique mort contre celle d’un autre bien vivant celui-ci, Hestaby. Depuis, il existe une forte inimitié entre la société et ses fondateurs mais l’APEA s’est découvert de nombreux nouveaux amis au sein de la communauté magique. Avec Hestaby comme bienfaitrice, l’organisation a lié de solides relations avec les Chamans de Shasta et quatre d’entre eux ont, à un moment, été membres du conseil d’administration. Aujourd’hui, il n’y en a plus aucun. Avec les événements des dernières années et la perte par Hestaby du Mont Shasta, cette relation est sujette à de nombreuses spéculations. En
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dépit de ce revers subi par leur unique mécène, l’APEA s’est fait suffisamment d’amis pour survivre et aller de l’avant. Les UCAS sont toujours redevables à l’organisation pour son aide dans l’étude des alcheras, pour son enquête sur les failles astrales (notamment pour la Faille de DC désormais fermée), pour son travail à Chicago (qui a permis de comprendre le lien entre l’explosion de Cermak et l’espace astral ainsi que la nature et la menace potentielle représentée par les esprits insectes et leurs chamans) et enfin pour la traque mondiale des shedims... D’où son soutien lors des élections pour faire le tri entre les candidats à Fredericton. Il est probable que l’organisation va accroître sa présence à Seattle si Eliza Bloom, candidate au titre de gouverneur de la ville, est élue. En effet, Eliza est un ancien membre du conseil d’administration de l’APEA et elle est toujours inscrite auprès de la société. Pour ceux d’entre nous qui opèrent dans les Ombres, l’APEA est intéressante pour trois aspects majeurs de ses opérations. Pour les runners qui aiment agir dans cette zone crépusculaire entre les Ombres et la lumière, l’organisation offre des primes pour les chamans insectes. Ces primes peuvent être revendiquées avec un faux SIN décemment contrefait et une licence de chasseur de primes. Si la licence pose un problème aux runners, ils peuvent utiliser leur faux SIN (de qualité décente, rappelez-vous) pour signer un contrat afin de travailler pour l’une des équipes de recherche de l’APEA. Il faut s’attendre à un contrat d’au moins six mois, généralement d’un peu plus d’un an et parfois plus. Pour ceux d’entre vous qui ne disposent d’aucun de ces faux documents, l’APEA engage de temps en temps des équipes de shadowrunners pour acquérir des objets ou sécuriser des sites qui, à proprement parler, ne lui appartiennent pas officiellement. Être membre de l’APEA permet l’accès aux différentes installations de l’organisation à travers le monde bien que la plupart d’entre elles soient situées en Amérique du Nord. L’état actuel des relations entre la société et Hestaby a poussé de nombreux membres à se montrer plus discrets quant à leur appartenance à ce groupe. En conséquence, ces derniers mois, la participation aux réunions est en baisse.
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Les opérations liées à l’APEA sont en hausse et certains de ses membres ont endossé le rôle de Johnson et d’intermédiaires pour le compte d’Hestaby pendant son exil. Si vous obtenez un boulot qui porte la marque de l’APEA, il y a de fortes chances pour que vous participiez à l’un des plans complexes d’Hestaby. Cela peut sembler être un run normal mais votre équipe n’est en fait qu’un modeste élément de la vague. Alors méfiez-vous des possibles tsunamis. Lyran Ne sous-estimez pas Ibu Air à cause de la présence d’Hestaby. Cet esprit est rusé et a sans cesse recours aux ressources des Ombres surtout pour des missions dangereuses visant à étudier des alcheras ou des failles astrales. Le groupe est public mais il organise de nombreuses opérations secrètes. Ces six derniers mois, il a perdu trois membres inscrits, ce qui signifie qu’il en a perdu au moins le triple en mages des ombres. Elijah
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ASSOCIATION DES MARCHANDS DE TALISMANS (UNITED TALISMONGERS ASSOCIATION OU UTA) Membres (estimation) : 250 Cotisation : 500 ¥ par an Domaines de compétences : enchantements, focus, réactifs, telesmas L’UTA a pour origine l’État Libre de Californie où elle était une association de marchands de talismans et d’enchanteurs cherchant à survivre dans un monde dominé par les mégacorporations. L’association s’est rapidement développée et elle aide aujourd’hui les petites boutiques de talismans et de magie à rester libres de l’influence des corpos, sans pour autant emprunter la voie du crime organisé. L’UTA a connu un beau succès au sein de l’ELC et, dans ce pays, elle constitue aujourd’hui le plus grand réseau d’indépendants en fournitures magiques. Parmi l’ensemble des fournisseurs de denrées magiques de l’ELC, elle n’est dominée que par Mitsuhama. Le groupe est parvenu à étendre son influence vers le nord et à séduire plusieurs boutiques de Seattle mais cela n’a pas été sans quelques difficultés. Seattle est une cité très corporatiste. L’indépendance y est souvent une illusion adroitement et savamment entretenue. Les efforts de l’UTA ont provoqué des réactions d’intensité variable de la part des mégacorporations, allant du simple refus à de faux accords visant à infiltrer la société. La volonté de cette organisation de « fédérer et d’autonomiser les petits établissements » n’a pas été vue d’un très bon œil par les corpos. À ses débuts, l’UTA était en fait une très mauvaise entreprise pour les runners, puisqu’elle profitait aux commerces d’articles magiques qui n’avaient nul besoin de s’égarer dans l’illégalité. Mais avec les troubles récents dont elle a été la victime et sa volonté farouche de demeurer indépendante, elle est de plus en plus favorable aux Ombres. Même la présidente de l’UTA, Tamara Nimbus, bien à l’abri derrière ses légions de Johnson et d’hommes de paille, a dû pactiser avec le côté obscur de la vie afin de maintenir l’indépendance du groupe et de résister à l’influence des mégacorporations. L’UTA s’est même retrouvée en concurrence avec les Illuminés de l’Aube Nouvelle qui est en lien étroit avec le monde des shadowrunners et a donc l’avantage de l’expérience dans ce domaine. De récents bruits de couloir au sujet de ces deux organisations semblent indiquer qu’elles seraient en pleine négociation. Certains prétendent que les Illuminés de l’Aube Nouvelle voudraient associer plus étroitement l’UTA à leur réseau. Cela serait particulièrement bénéfique pour les Illuminés de l’Aube Nouvelle mais l’UTA y perdrait sa sacrosainte indépendance. Beaucoup de membres de l’UTA ne sont d’ailleurs pas très favorables à l’idée de se trouver sous la coupe des Illuminés de l’Aube Nouvelle et de sa politique magocratique.
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L’UTA n’a jamais été une organisation très militante mais un petit groupe de commerçants de Californie du Nord s’oppose de manière ouverte aux activités des Illuminés de l’Aube Nouvelle dans le secteur et ils se font de plus en plus pressants. Slamm-0!
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Les boutiques de Seattle qui ont rejoint l’UTA ont eu quelques problèmes avec des Illuminés de l’Aube Nouvelle. En grande partie par l’entremise des politiques du New Century Party. Sounder
Devenir membre de l’UTA nécessite un SIN valide et une autorisation d’exercer dans le domaine de la production ou de la vente d’objets, de réactifs ou de connaissances arcaniques. Beaucoup d’entre nous dans les Ombres ne le peuvent donc pas (bien que moi, en fait, je sois qualifié) mais pour ceux qui sont parvenus à se maintenir ou à se constituer un semblant de vie normale, ce groupe peut vous donner des conseils dans le domaine commercial, vous faire profiter de ses réseaux, vous obtenir des rabais auprès de vos fournisseurs et fabricants, vous proposer une assistance juridique et, depuis peu, vous obtenir des contrats dans la communauté des Ombres pour ceux qui acceptent le troc. Que ce groupe vous paraisse d’emblée séduisant ou non, leurs membres sont des individus précieux à avoir dans sa liste de contacts.
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Le système du troc n’a généralement d’intérêt que pour les magiciens et les chamans d’une équipe mais il peut vous permettre d’obtenir des objets rares en faisant couler un peu moins de sang, de sueur et de larmes que par un autre moyen. Picador
ILLUMINÉS DE L’AUBE NOUVELLE (ILLUMINATES OF THE NEW DAWN OU IOND) Membres (estimation) : 750 Cotisation : 200 ¥ par mois Domaines de compétences : lois et magie, artefacts magiques Les Illuminés de l‘Aube Nouvelle (Illuminates of the New Dawn ou IOND) constituent le plus grand groupe magique public du monde. Ils encouragent le développement personnel de leurs membres et effectuent des actions de lobbying pour promouvoir un idéal magocratique dans le domaine politique et social. Si vous voulez vous faire une petite idée de la doctrine de cette organisation, procurez-vous un exemplaire de « Legacy of the American Dream » du Dr. Rozilyn Hernandez. On y trouve toute la rhétorique magocratique et pro-Éveillés à laquelle on peut s’attendre tout en laissant subtilement entendre que le progressisme magocratique pourrait ressusciter le « Rêve Américain ». Cette philosophie a été l’un des principaux chevaux de bataille d’Hernandez quand elle s’est portée candidate pour le bureau ovale en 2057, largement soutenue par les IOND. Elle en est toujours le Haut Magus (un titre désignant le membre le plus haut placé dans la société) et les rumeurs abondent au sujet des différents postes qu’elle pourrait briguer en politique afin d’accroître ses chances de l’emporter au cas où elle tenterait de nouveau d’être élue présidente des UCAS. Hernandez dirige toute son organisation à partir de sa Grande Loge à DC. Elle y est aidée par le Conseil des Magus constitué de magus du Cercle Intérieur. Chaque magus de
ce cercle contrôle sa propre loge dans les grandes villes du monde, avec une influence qui s’exerce en priorité sur les cités d’Amérique du Nord et des UCAS. Ces magus sont généralement des individus exerçant une certaine influence économique ou sociale dans leur région. Les loges sont constituées de mages qui supervisent les chapitres locaux et forment le Cercle Extérieur. Les chapitres locaux ne comptent jamais plus d’une douzaine de membres Éveillés mais ils peuvent accueillir n’importe quel nombre de personnes ordinaires. Le nombre de sympathisants ordinaires est en constante augmentation depuis 2057 avec une forte poussée pendant les périodes électorales puisque les gens rejoignent la société pour des raisons politiques : un meilleur futur grâce à la magie et l’espoir qu’une magocratie puisse se dresser face à la puissance des mégacorporations. La composante arcanique des IOND n’accepte que des magiciens mais il arrive cependant que certains individus suivant d’autres voies rejoignent cette société dans son Cercle Extérieur. L’IOND constitue un réseau de mages sans équivalent. Tant que vous pouvez supporter des magiciens égocentriques, en être membre est très intéressant.
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De toute évidence nous le pouvons. Slamm-0!
Malgré le fait qu’elle soit une organisation publique et parfaitement légale, les IOND entretiennent d’étroites et nombreuses relations avec les Ombres. Ces dernières années, il est très fréquent d’aider à récupérer ou à obtenir des objets précieux pour les Illuminés mais ils proposent également des contrats pour certaines de leurs recherches et expéditions secrètes. Même si ce groupe devait cesser ces activités, il ferait encore appel aux runners tant que perdure la guerre de l’ombre qui l’oppose à la Loge Noire. Si c’est le fait d’être membre de cette société, et pas seulement d’effectuer des missions pour elle, qui vous intéresse vous avez juste besoin de pouvoir payer la coquette cotisation mensuelle et de posséder un SIN valide. Les avantages d’adhérer à cette société sont assez classiques : tarifs avantageux, entraînements, mise en réseau, etc. Et même si vous n’avez pas besoin de remises pour acheter des objets magiques ou d’aide pour comprendre les subtilités des invocations, il peut être intéressant de disposer d’un réseau de magiciens pour faire des petits boulots légaux ou pour vous fournir des informations sur des événements liés à la magie.
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J’ai des amis membres des IOND qui me concoctent certaines préparations. Très pratiques, et souvent assez coûteuses, elles sont très utiles pour m’éviter les ennuis. Kane Ah ! Kane vient de nous dire qu’il avait des amis. Bon nombre de membres des IOND font également partie du New Century Party pendant les périodes électorales, conclusion : les missions liées à la politique ne manquent pas. Mais méfiez-vous cependant, la politique est un jeu dangereux et les allégeances ont tendances à changer rapidement. Kay St. Irregular
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LA PORTE D’ISHTAR Membres (estimation) : 20 Cotisation : 500 ¥ par an Domaines de compétences : lois et magie, sécurité magique, métaplans Public, mais aussi extrêmement privé, les membres de ce petit groupe passent le plus clair de leur temps le nez dans les livres. Quand ils sortent, c’est le plus souvent c’est sans leur corps puisqu’ils vont explorer des endroits reculés de l’espace astral ou accomplir des quêtes métaplanaires afin de trouver les réponses aux mystères de la magie. Le groupe est ouvert aux magiciens de toutes les traditions mais, actuellement, il y a une majorité d’hermétiques et un seul chaman (tout du moins à ma connaissance). Le quartier général de ce groupe est situé à Seattle mais il dispose de propriétés dans d’autres villes. Ce sont généralement de simples appartements prévus pour tenir des réunions ou pour des séjours de courte durée. Ils sont dotés d’excellentes protections astrales et physiques. Les membres peuvent jouir de n’importe laquelle de ces propriétés pour mener leurs études et ils ont, à l’occasion, permis à des individus moins scrupuleux d’en profiter. Ils ne vont pas louer ces endroits comme planques où retenir quelqu’un ou pour se cacher des forces de l’ordre, mais ils sont beaucoup plus tolérants avec ceux qui ont besoin d’un endroit protégé astralement afin de mettre leur enveloppe charnelle au repos pendant qu’ils sont occupés dans l’astral. En ce qui concerne les forces de l’ordre, l’une des raisons pour lesquelles les membres du groupe n’iront pas jusqu’à aider un criminel, c’est parce qu’ils veulent conserver leurs contrats de consultants avec les petites corpos de sécurité. Les membres louent leurs services en tant qu’enquêteurs dans le domaine de la magie aux corpos de ce type qui n’ont pas les moyens de s’offrir un soutien magique permanent et aux petites corporations qui ne peuvent financer leur propre département magique. Cette activité secondaire, particulièrement lucrative, est la raison pour laquelle le groupe peut agir avec de gros moyens malgré sa petite taille. Un runner a peu de chances de pouvoir en faire partie mais, parfois, le seul moyen que le groupe a de pouvoir maintenir ses contrats lucratifs, c’est de sous-traiter à un mage des rues. Cet arrangement commercial débouche, en de rares occasions, sur une proposition de rejoindre la société. Les membres de La Porte d’Ishtar sont très sélectifs et n’acceptent un nouveau candidat que s’ils estiment que ce dernier peut les aider à améliorer leur propre situation au sein du groupe. Les manœuvres politiciennes internes constituent la seconde activité la plus pratiquée au sein de la société après la lecture. Ceux qui ne sont pas dotés du Talent mais qui ont une passion pour les arcanes peuvent avoir leur place dans cette organisation en tant que chercheurs ou archivistes. Le groupe attire beaucoup d’individus de ce type, avec leur grâce à son programme spécial de récompense. Les membres ordinaires de la société sont payés en « pièces » pour leurs heures de service ; « pièces » qu’ils peuvent transformer, une fois par an, en possibilité de participer à une expédition de recherche sur le terrain. Ces expéditions peuvent être à destination de n’importe quel endroit du monde et ont pour but d’étudier des phénomènes astraux que les individus ordinaires peuvent découvrir grâce à des sorts de Fenêtre Astrale.
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Les expéditions ne sont jamais tranquilles. Extractions, esprits en colère et phénomènes astraux inattendus se produisent presque chaque année. Ces dernières années, ils font appel à des services de sécurité civils. Hard Exit
ÉCOLE DE LA GARDE DE FER Membres (estimation) : 200 Cotisation : 50 ¥ par mois Domaines de compétences : combats et pouvoirs des adeptes Cette « société » était à l’origine un petit et simple centre d’entraînement qui s’est considérablement développé grâce à l’ork qui en est à l’origine et aux nombreux membres qu’il a attiré. Le fondateur, Jekkik, un adepte ork avec un cœur en or et des poings en acier, a installé son école dans un gymnase abandonné à la périphérie de Redmond. Il a invité des gens à s’y entraîner, non pas en fonction de leur Talent ou de leurs compétences, mais en se basant sur le besoin de se protéger de l’univers violent des Barrens. Il a traité chaque membre avec respect et leur a appris en retour à respecter l’art et le pouvoir qu’il leur transmettait. Puis, il leur a demandé de transmettre à leur tour les connaissances qu’il leur avait inculquées. Aujourd’hui, les principes de la Garde de Fer sont enseignés dans plus de trente écoles de par le monde, la plupart organisées autour d’un noyau d’adeptes. Ces écoles accueillent beaucoup plus de personnes ordinaires que d’adeptes mais on attend de tous ceux qui en font partie de partager leurs connaissances. Tous les membres doivent consacrer une partie de leur temps à entraîner les autres, que ce soit en leur servant de partenaire, en les aidant à travailler de nouvelles techniques, en leur servant une tasse de soykaf ou bien encore en participant à des interventions communes quand les problèmes auxquels est confronté un étudiant sont trop graves pour qu’il puisse les gérer seul. Ces écoles constituent d’excellents lieux pour les runners qui veulent apprendre et donner en retour. Un adepte peut encore mieux progresser en initiant d’autres membres d’autant plus que le groupe se focalise sur l’enseignement et ne s’encombre guère de structures et d’autres règles. Un membre peut être radié s’il n’offre rien ou s’il viole les traditions de l’école. Faire amende honorable nécessite généralement un acte de contrition de la part de l’individu radié. J’ai participé à certains de ces actes de contrition : des membres m’ont été assignés pour accomplir des tâches à ma place, sans aucune autre compensation que la possibilité de pouvoir revenir s’entraîner.
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Selon la gravité de la transgression, les actes de contrition peuvent être très difficiles. Dace Nu, un membre de l’école de Boston, a tué un étudiant alors qu’il enseignait des techniques qu’il ne maîtrisait pas. Sa punition a été une quête astrale pour trouver le nom véritable d’un esprit de l’air sur son plan d’origine. Mais le véritable acte de contrition, il l’a effectué quand il est revenu un an plus tard et qu’il a admis que c’était une tâche bien au-delà de ses compétences. Lyran
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SOCIÉTÉS CORPORATISTES La magie est une denrée précieuse. Les corporations adorent contrôler les denrées précieuses. Les corporations adorent contrôler la magie. Une simple logique associative. Chaque mégacorporation dispose de ses propres sociétés magiques qui ne sont accessibles qu’à ses citoyens. Certaines en ont plus que d’autres. Bon nombre des plus petites corpos, qu’il s’agisse de filiales de mégacorporations ou de corpos indépendantes, possèdent également leurs propres sociétés magiques. Ces groupes sont loyaux envers leurs corporations, bien financés et généralement ils sont imprégnés d’avidité corporatiste et de trahisons. Ce sont d’excellents endroits où obtenir des informations sur des corporations rivales, sur les derniers projets R&D qui peuvent avoir besoin d’être testés sur le terrain et vous pouvez même en devenir membre si vous avez le faux SIN adéquat. Il faut éviter de se les mettre à dos. Ceux qui sont nés avec le Talent savent qu’ils ne sont pas nombreux et la plupart ont un ego démesuré. Le problème avec l’ego de ces individus c’est que lorsque vous leur nuisez, que ce soit pour des raisons professionnelles ou pas, ils en font une affaire personnelle. J’ai connu plus d’un runner qui s’est retrouvé victime d’un rituel parce qu’il avait accepté un boulot, s’était retrouvé confronté à un mage corpo et avait eu l’audace de s’en prendre à lui ou même juste de s’infiltrer dans son labo. Soyez prudents.
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Dans le même registre, j’aimerais ajouter quelque chose pour ceux d’entre vous qui aiment « allumer le magicien en premier » : n’en faites pas votre signature ! C’est quelque chose qui se dit souvent dans les rues mais les runners qui en font leur credo risquent de finir dans le mur. Les corporations détestent qu’on leur casse leurs jouets préférés et il existe un accord tacite entre elles à ce sujet. Elles savent que le Talent est rare et elles n’ont aucun désir particulier de perdre régulièrement ceux et celles qui en sont dotés. Si elles ont un dossier sur vous, et ce sera le cas si vous traînez dans les Ombres depuis suffisamment longtemps, soyez certains qu’il y sera mentionné comment vous traitez vos adversaires ayant des capacités magiques. Si vous en éliminez trop, attendez-vous à ce qu’une corpo lâche ses chiens de guerre sur vous. Winterhawk
UNITÉ DE RECHERCHES 13 DE MCT Membres (estimation) : 12 Cotisation : aucune (les membres sont des employés de Mitsuhama) Domaines de compétences : sorts de combat, sécurité magique Légendaire. Je pourrais me contenter de ce simple mot et beaucoup comprendraient. On ne fait que chuchoter le nom de ce groupe, comme si on parlait du croque-mitaine, alors même que ses membres évoluent parmi nous. « UR 13 » est mentionné subtilement sur leur PAN, sur un écusson de leur uniforme ou il est même tatoué sur leur peau. Rejoindre leurs rangs c’est
savoir que vous avez réussi avant de découvrir que vous n’êtes rien comparé à ceux qui y sont parvenus avant vous. Effrayés ? Si vous vous contentez de me répondre « non », c’est que vous êtes soit un dragon, soit un imbécile. Alors, lequel des deux ? D’autres l’ont dit avant moi et l’on bien dit, aussi j’utiliserai leurs propres mots. Ces hommes et ces femmes constituent un groupe d’élite de spécialistes en magie et sont totalement loyaux. Ils disposent également du’un groupe d’initiation pour leurs nouveaux membres ainsi que (pour faire face aux menaces qui pèsent sur Mitsuhama) d’un centre de recherche consacré aux contres-mesures magiques. Une vieille rumeur prétend que les premiers membres de ce groupe sont ceux qui ont défini le concept de « zone zéro » pour MCT et qu’ils ont toujours la même mentalité. MCT s’appuie sur cette unité pour tester toutes les composantes de sa sécurité interne en utilisant quelques sorts vraiment déplaisants, les mêmes sorts utilisés pour interroger des employés potentiellement dangereux et tester la loyauté des éléments les plus précieux de la corpo. Le groupe entraîne les forces de sécurité de MCT afin qu’elles puissent contrer des menaces magiques et il est utilisé comme unité spéciale d’intervention quand la magie est utilisée contre la société. À ma connaissance, ce groupe ne compte pas plus d’une douzaine de membres. Même si cela peut paraître faible, l’année dernière, un seul membre de l’Unité 13 est intervenu dans un site de Zen-Marsh Chemicals qui était occupé par vingt guérilleros de TerraFirst, dont trois shamans, et il en est ressorti sans la moindre égratignure.
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Sorts de soins. Sorts de réparation. Il est comme neuf. J’ai utilisé le même truc moi-même avec un petit coup de main d’un copain. Kane
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Ça fait deux fois que tu dis que tu as des amis. /dev/, est-ce que tu squattes les posts de Kane ? Slamm-0!
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Non, il travaille juste sur son relationnel. /dev/grrl
La principale raison qui explique le succès continu de l’Unité 13, c’est son rejet absolu de l’échec. Ceux qui échouent ont trois options : la fuite, la mort ou le déshonneur. Ceux qui fuient sont traqués. Généralement ce sont les autres membres qui s’en chargent mais si l’échec du fugitif mérite une punition exemplaire, ils engageront des runners pour que sa mort s’accompagne d’un déshonneur. Ce genre de boulot est très risqué, paie extrêmement bien et il est interdit d’en parler à quiconque. Je n’ai entendu parler de cette tradition que par un ami qui a été victime de la BAF. Ceux qui choisissent la mort sont autorisés à mettre eux-mêmes fin à leurs jours au cours de la cérémonie traditionnelle du seppuku. Cela permet de laver leur nom et ne déshonore pas leurs familles qui pourront tirer bénéfice de ce qu’ils ont accompli. Ceux qui choisissent le déshonneur sont dépouillés de leur nom et de leur citoyenneté corporatiste avant d’être transférés dans un quartier général de la division. Là, ils seront aux ordres des officiers corporatistes qui les utiliseront comme bon leur semble.
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Désormais considérés comme des rōnins, ils opèrent souvent dans les ombres en obéissant aux ordres d’un de leurs maîtres corporatistes. La seule chose qu’ils n’ont pas le droit de faire, c’est de parler à quiconque des opérations qu’ils mènent au profit des officiers corporatistes. Un rōnin va donc parfois devoir jouer sur plusieurs tableaux au cours d’un run concernant la politique interne de la corpo. Méfiez-vous quand une telle situation se présente car les ressources de toutes les parties concernées ont tendance à être étonnamment « sacrifiables » lors de ces rares conflits internes.
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Il y a quelques années, un membre de l’Unité 13 travaillait en Amazonie. Il a foiré le boulot et a décidé d’opter pour la solution de la fuite mentionnée par Lothan. Pendant qu’il était en cavale, il a essayé de réparer son erreur. La guerre en l’Amazonie et Aztlan lui a finalement donné la chance de corriger sa faute. Après avoir réussi sa mission, il est allé directement au QG d’Amérique du Sud de MCT, s’est invité à une réunion d’officiers où il a déroulé son tapis cérémoniel, tiré son tanto et a offert ses services en tant que rōnin à cette division. Les officiers ont voté et ont refusé à l’unanimité. Le magicien a alors tenté de se faire seppuku dans la salle de réunion mais avant qu’il n’y parvienne, il a été abattu par le garde du corps du commandant en chef. Mihoshi Oni
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Un gâchis de ressources. Thorn
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Pas pour eux. Ils refusaient de lui rendre son honneur perdu. MCT est forte grâce à ses traditions. Mihoshi Oni
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INSTITUT DUNKELZAHN POUR LA RECHERCHE MAGIQUE (DUNKELZAHN’S INSTITUTE OF MAGICAL RESEARCH OU DIMR) Membres (estimation) : 375 Cotisation : 350 ¥ par mois Domaines de compétences : lois et magie, artefacts magiques Si l’APEA est un enfant non désiré de la Fondation Draco, le DIMR est son fils prodigue. Également constitué selon les dernières volontés de Dunkelzahn, on a attribué à ce groupe les financements adéquats et le personnel nécessaire dont un prince de Tír Tairngire, Ehran, siégeant à l’époque au conseil d’administration. Le DIMR n’est pas une petite société magique. C’est une entité corporatiste qui se focalise exclusivement sur l’étude des secrets et des mystères de la magie dans le Sixième Monde. Rejoindre ce groupe signifie accepter un emploi corporatiste et pour la plupart de ceux et de celles qui me lisent, ça ne risque pas d’arriver. Mais n’ayez crainte, runners des Ombres, ses dirigeants font quelques entorses. Certes, vous n’aurez pas accès à leurs ressources magiques tant que vous n’aurez pas démontré votre utilité mais ils sont réputés pour offrir quelques possibilités d’adhésion, c’est-à-dire quelques « emplois », aux arcanistes prometteurs qui ont la bonne mentalité
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et les bonnes compétences. Et oui, ces deux conditions sont nécessaires. Puisque le DIMR est une petite organisation (tout du moins si on le compare aux autres corporations) et ne peut bénéficier de l’extraterritorialité magique dont dispose les mégacorpos, elle ne peut se permettre d’engager des francs-tireurs quel que soit leur potentiel. Être accepté dans les rangs de ce groupe vous donne accès à ses bibliothèques et ses loges. Vous bénéficiez également de tarifs préférentiels sur les focus et les réactifs que la compagnie achète en grandes quantités pour ses recherches. Pour un arcaniste au sein d’une équipe, le DIMR offre autre chose qui a une grande valeur : du travail. Tant que l’arcaniste d’une équipe répond de ses camarades, la compagnie peut leur trouver du travail. Ce boulot n’est pas toujours local et n’est pas très bien rémunéré mais le faible revenu en nuyens est amplement compensé par un large accès à des équipements et à une bonne couverture des faux frais.
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N’oubliez cependant pas qu’il s’agit d’une corpo. Je sais bien qu’on ne peut s’empêcher de faire preuve de sentimentalisme à chaque fois qu’on mentionne Dukelzahn mais même si le grand dragon était un philanthrope, ce n’est plus lui qui tire les ficelles. Bref, le DIMR fait du business pas la charité. Clockwork
Puisqu’on peut être en lien avec le DIMR sans en être membre, je précise que de nombreuses équipes de runners s’impliquent avec cette organisation quand elles sont en quête d’une belle somme d’argent et tentent de collecter les primes qu’elle émet concernant les chamans toxiques et les mages du sang. N’oubliez jamais que si les primes sont aussi généreuses, c’est parce que ce ne sont pas des missions faciles. Ces primes ne sont pas émises pour s’occuper d’un chaman Rat local qui s’agite un peu à cause de tous les produits chimiques déversés dans son dépotoir préféré. Les monstres que cherche le DIMR sont de véritables cauchemars.
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De plus, les primes ne sont valables que pour des proies vivantes, ce qui complique largement les choses. D’un autre côté, il y a des corpos moins scrupuleuses, comme Renraku et MCT, qui proposent des primes comparables, voire plus importantes, pour des proies mortes. Hard Exit Je rappelle amicalement que ces primes ne peuvent être touchées que par des citoyens de la corporation. Il y a quelques intermédiaires que je connais qui négocient avec des citoyens corporatistes pour qu’ils encaissent les primes à votre place afin d’arrondir leur retraite. Vous ne toucherez pas la totalité de la somme mais seulement une partie. Fianchetto
LES CROISÉS MYSTIQUES Membres (estimation) : 33 Cotisation : aucune Domaines de compétences : histoire des arcanes, menaces Éveillées
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Par le passé, j’ai eu une raison, que je ne dévoilerai pas ici, de beaucoup m’intéresser à l’histoire, à la culture, aux membres et aux opérations des Croisés Mystiques. Contrairement à ce que beaucoup pensent, ils sont bien plus que les forces spéciales magiques de la Fondation Atlante à laquelle ils ne sont alliés que pour des raisons qui leur appartiennent. La relation entre ces deux organisations est bien plus à l’avantage des Croisés qu’à celui des Atlantes. Ceux qui les considèrent avec un léger dédain ne comprennent pas vraiment quel est le rôle des Croisés dans le Sixième Monde. Quand j’évoque les Croisés Mystiques ici, sachez que je parle du Cercle Interne, la société magique initiatique qui est au cœur de ce groupe. Leur uniforme, connu de tous, est porté aussi bien par les individus ordinaires que par les Éveillés, mais seuls les vrais Croisés Mystiques portent le symbole de leur ordre : un tatouage représentant une épée croisée avec un marteau, avec comme fond un croissant de lune. Chacun des trente-trois membres du Cercle Intérieur a une bannière unique. Si un Croisé meurt, cette bannière est transmise son successeur. Si l’on surprend quelqu’un à porter le tatouage de l’ordre alors qu’il n’en est pas membre, on le lui arrache en l’écorchant. Si cet individu faisait partie de la compagnie, il en est immédiatement exclu. S’il s’agissait d’un étranger, son destin dépend de son comportement. S’il portait la marque et que ses actes glorifiaient les Croisés, on lui arrache le tatouage et on le laisse vivre avec un simple avertissement. S’il a commis des actes déshonorants et honteux, il est écorché vif puis exécuté. Le système honorifique des Croisés et leur manière de rendre la justice sont basés sur un code de la chevalerie déchiffré dans un ancien manuscrit. Ce même manuscrit définit leur objectif qui, depuis des années, rejoint celui de la Fondation Atlante. Les deux groupes cherchent à comprendre la magie du Sixième Monde, à acquérir des artefacts des ères précédentes et à empêcher que ces derniers ne soient utilisés ou contrôlés par ceux et celles qu’ils estiment indignes. Les efforts des Croisés se concentrent également largement sur la traque des menaces Éveillées. Infectés, toxiques, mages du sang, chamans et esprits insectes, shedims, esprits de l’ombre et bien d’autres horreurs sont les cibles des Croisés. Ceux-ci peuvent aussi s’occuper de tout ce qui peut porter atteinte à la sphère mana ou se manifester dans notre métaplan avec une magie néfaste. Mon enquête a révélé que quatre cybermanciens ont été éliminés par l’organisation à cause de leur corruption contraire à la nature. Récemment, la manière dont la FA a géré les événements concernant certains artefacts particuliers est à l’origine d’une dissension entre les deux organisations. La FA s’est confondue en excuses mais les Croisés sont rancuniers. Ils ne pardonnent pas et exigent de la FA qu’elle se repente et fasse acte de contrition pour ses actions. En attendant, le Cercle Intérieur des initiés refuse de participer aux opérations de la Fondation. D’autres individus ordinaires ou Éveillés du groupe travaillent encore pour les Atlantes mais les éléments les plus puissants des Croisés ne s’occupent que de leurs propres intérêts. À ma connaissance, je n’ai jamais entendu parler de runners ayant réussi à être acceptés au sein des Croisés. Ces derniers méprisent considérablement la plupart d’entre eux et vous devez vraiment démontrer que vous n’êtes pas un
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bon à rien si vous voulez qu’ils vous considèrent avec une once de respect. Le revers de cette médaille, c’est qu’ils œuvrent beaucoup dans les Ombres et doivent souvent faire appel à des runners comme forces d’appui ou comme équipe de diversion au cours de leurs opérations. On peut leur faire confiance pour payer ce qui a été promis mais ne vous attendez pas à ce qu’ils vous traitent avec le respect auquel vous pensez avoir droit. S’ils estiment devoir vous remettre à votre place parce qu’ils pensent que vous vous êtes montré irrespectueux, laissez-les faire. Vous pouvez ne pas apprécier mais c’est préférable plutôt que de laisser la situation s’envenimer, de perdre votre boulot et d’être placé sur leur liste rouge. Si cela peut ménager votre ego,, ditesvous que personne ne vous reprochera jamais de vous être écrasé face à l’un de ces gars. C’est dire à quel point ils sont bons.
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Comme vous pouvez le constater étant donné la présence de deux indépendants, je ne mentionne pas ce groupe uniquement pour vous avertir. Si vous n’appréciez pas Ares, Damien Knight ou les deux, il est possible qu’ils vous acceptent au sein de leur société mystique. Ils sont intéressés par tous ceux qui pratiquent la magie mais particulièrement par les adeptes. Ils disposent d’excellentes méthodes d’entraînement qui conjuguent les pouvoirs des sortilèges et les capacités des adeptes. De plus ils enseignent à leurs membres de très intéressantes manœuvres mêlant arts martiaux et magie. L’ensemble du groupe opère toujours dans la même ville mais il envoie des équipes de trois individus en reconnaissance avant de changer de théâtre d’opération et laisse toujours une équipe de trois sur place une fois l’opération terminée.
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Actuellement les Croisés font appel pour leurs runs à des deckers, des riggers et des technomanciens puisque la FA contrôle la plupart des types exerçant dans ce domaine au sein de l’organisation et, qu’en conséquence, les Croisés en manquent cruellement. Netcat
LE MALAKIM Membres (estimation) : 11 Cotisation : inconnue mais il est possible que les membres soient obligés de payer avec un fragment de leur âme Domaines de compétences : opérations menées par Ares, esprits insectes Ce n’est que très récemment que j’ai obtenu sur ce groupe des informations qui ne soient pas de simples murmures. Après les récents problèmes auxquels a été confronté Ares, le Malakim a intensifié sa vendetta personnelle contre Ares en général et contre Damien Knight en particulier. En se basant sur le nom du groupe, la plupart des gens pensent que ses membres sont issus des Séraphins : d’anciens agents au service de Cross Applied Technologies (CATCo). Bien que cela ne me pose aucun problème qu’on puisse croire les rumeurs, je n’aime pas être aussi imprécis dans ce que j’avance. Le groupe est constitué de onze membres. Six sont d’anciens Séraphins, trois d’anciens membres du service de sécurité de CATCo et les deux derniers sont des indépendants qui n’apprécient guère Ares. J’inclus ce groupe parmi les sociétés corporatistes à cause de ces anciennes allégeances et le fait indéniable qu’ils sont financés par des sociétés ayant appartenues à CATCo.
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« Qui n’apprécient guère Ares » ? Raziel et Remiel DÉTESTENT Ares. Ces deux-là ont perdu toute leur équipe lors d’une opération contre UnlimiTech quand un Johnson, un type d’Ares, les a engagés sous un faux prétexte alors que le seul objectif était de tester les services de sécurité. Les types d’Ares les ont taillés en pièces mais ne les ont pas tués. Raz et Rem sont tombés sur leurs anciens potes quelques mois plus tard avec leurs yeux à facettes et leur peau chitineuse. Pour ça, ils veulent anéantir Ares et bien plus encore. Sticks
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Contrairement à ce qu’on aurait pu supposer, le Malakim et les Déchus, deux groupes constitués d’anciens agents Sérpahins, ne s’entendent pas vraiment bien. Bien qu’ils détestent tous les deux Ares, les membres du Malakim ont une approche beaucoup plus mystique des choses et estiment que toute corruption cybernétique est la marque d’Ares. Ils ne s’opposent pas activement aux Déchus mais ils refusent de travailler avec eux. Quant à ce que les Déchus pensent du Malakim, c’est pire. Ils estiment qu’ils ont été corrompus au cours de leurs opérations contre Ares et particulièrement UnlimiTech. Les Déchus pensent que les membres du Malakim sont des insectes. Sticks
CONFRÉRIE DU CROISSANT DE FER Membres (estimation) : 60 Cotisation : 200 ¥ par an Domaines de compétences : adeptes (combat), sorts de combat La confrérie est le groupe initiatique de la compagnie mercenaire des 10 000 Dagues. Elle existe depuis les années 50 et a été constituée par des mercenaires Éveillés cherchant à obtenir un avantage sur leurs adversaires. Tous les mercenaires Éveillés ayant un contrat à long terme se voient proposer de rejoindre cette société de mages combattants d’élite et très peu refusent. Les membres travaillent par rotation standard et sont assignés à différentes unités par escouade de trois ou quatre individus. Ils ont accès aux sites de l’organisation et bénéficient de tarifs privilégiés sur les équipements. Bien que disséminé aux quatre coins du monde et accueillant de nombreuses traditions magiques, ce groupe demeure très uni. Après chaque rotation, on propose aux membres de continuer à faire partie du corps initiatique tant qu’ils ne travaillent pas pour une agence mercenaire rivale ou participent à des opérations contre les 10 000 Dagues en tant qu’indépendants. La base d’opérations et le centre d’entraînement de la Confrérie sont situés à Istanbul. Ses membres ont accès aux sites de leur compagnie aux abords du quartier abritant le palais de Topkapi. Cela signifie qu’ils bénéficient de belles installations mais pour pouvoir s’entraîner et progresser dans les échelons, il est nécessaire de se rendre à Istanbul.
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GLADIO Membres (estimation) : 32 Cotisation : 500 ¥ par an Domaines de compétences : adeptes (combat) Les adeptes du monde entier connaissent ce groupe. Ce sont des adeptes en butte à la discrimination dans les ligues sportives professionnelles qui en sont à l’origine. Ils ont utilisé leurs talents mystiques et la Matrice pour démontrer la valeur des adeptes dans un large éventail de sports, grâce à d’incroyables démonstrations en direct. Le succès de leur campagne a motivé le petit groupe qui, sachant qu’ils ne pouvaient réunir assez de membres pour constituer une ligue sportive, a mis ses ressources en commun et acheté les droits de l’Ultimate Fighting Championship. Ils y font participer des combattants du monde entier (des adeptes, des gens ordinaires et des individus dotés d’implants cybernétiques) et transformé la franchise en sport de combat avec des fans tout autour du monde. Leur réussite a permis aux cinq membres fondateurs de Gladio de devenir bien plus riches qu’ils ne l’avaient imaginé à leurs débuts en 59. Mais l’année dernière leur a probablement donné l’impression qu’ils avaient mérité le moindre des nuyens gagnés. Le renouveau de l’UFC a attiré l’attention d’Aztechnology. Bien que les fondateurs de Gladio ne fussent pas enchantés à l’idée d’accepter l’offre de la mégacorporation de racheter leur entreprise, ils n’ont pas eu vraiment le choix quand les Azzies ont commencé à mettre la pression. Les cinq fondateurs ne sont désormais plus que quatre et les Entreprises Gladio sont désormais une filiale entièrement sous la domination d’Aztechnology. Cependant, la société magique Gladio, et son groupe initiatique, est toujours intact et a pu alléger ses cotisations grâce au soutien d’une mégacorporation qui connaît le véritable intérêt des sports violents.
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Royce, l’un des cinq membres fondateurs, était totalement opposé à la vente de la société à AZT mais les Azzies savent comment exploiter les faiblesses des autres. Ils ont proposé un marché aux cinq fondateurs : un tournoi de combat privé entre les dix meilleurs combattants d’AZT et les dix meilleurs combattants de Gladio. Si les Azzies gagnent, les cinq acceptent leur offre et vendent la société. Si Gladio gagne, AZT renonce et devra participer à hauteur de 1 % des profits de Gladio pour l’année suivante. Piqués au vif et motivés par leur orgueil, Royce et les autres ont relevé le défi avant de choisir leurs combattants dont Benito « The Cannon » Gomez, un des fondateurs. La seule chose que l’on sache, à part le nom des combattants impliqués, c’est qu’AZT a gagné et que Benito Gomez, comme trois autres combattants de Gladio, n’a pas survécu. Picador Il paraît qu’il existe des enregistrements du match qui pourraient valoir une véritable fortune en les vendant aux bonnes personnes. Netcat
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Les Azzies ont dû tricher d’une manière ou d’une autre. Slamm-0!
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Et le ciel est toujours bleu. /dev/grrl
ÉCLAIREURS Membres (estimation) : 21 Cotisation : aucune (les membres sont employés par le CCP) Domaines de compétences : phénomènes astraux, sécurité magique Assez similaire à l’Unité 13 de MCT, les Éclaireurs constituent un service de protection et d’enquête magique au service du Conseil corporatif pueblo (CCP). Ils sont entièrement financés par le CCP et sont coordonnés par la Force de sécurité pueblo pour rechercher les phénomènes magiques et régler tous les problèmes liés à la magie sur le territoire national. Ce qui les rend uniques c’est le soin qu’ils portent à leurs enquêtes avant de décider de la meilleure manière d’agir. Ils ne se précipitent jamais, prennent leur temps, et estiment que pour être efficace, il faut être le plus informé possible. Ils pensent qu’aucun phénomène magique ne se produit sans une bonne raison et, afin de maintenir le fragile équilibre de l’univers, qu’il vaut mieux connaître cette raison avant d’envisager la moindre solution. Puisqu’ils font partie de la Force de sécurité pueblo, on pourrait imaginer que les Éclaireurs sont toujours de l’autre côté du viseur quand cela concerne des runners mais comme l’ont bien compris la plupart des corporations, les habitants des Ombres ont un rôle à jouer et sont une ressource intéressante. Les Éclaireurs engagent des runners, ordinaires ou arcanistes, pour soutenir deux types d’opérations qui menacent le CCP. Le premier concerne les opérations auxquelles le gouvernement doit éviter d’être associé pour des raisons tribales, spirituelles ou politiques. Le second concerne des problèmes magiques qui ne sont pas forcément situés dans les frontières nationales mais qui menacent tout de même les citoyens du CCP. Les raisons pour lesquelles des runners peuvent se retrouver à échanger des projectiles à haute vélocité avec les Éclaireurs sont généralement liées à une autre mégacorporation, soit pour éviter que l’on découvre son implication, soit pour contrôler un phénomène que les Éclaireurs tentent de comprendre.
SOCIÉTÉS SECRÈTES Il ne faut pas confondre sécrète avec maléfique. Dans cette liste, il y en a certaines qui ont de sombres et sinistres objectifs mais il y en a aussi qui se cachent parce qu’elles ne veulent pas être prises pour cibles par les ténèbres qu’elles combattent. Maintenant comprenez-moi bien, tous les groupes qui se cachent ne sont pas forcément bons ou mauvais. Certains choisissent l’anonymat simplement pour éviter d’attirer l’attention des autorités, pas forcément à cause d’activités illégales d’ailleurs, et parce qu’ils veulent pouvoir exercer tranquillement. Le monde moderne regorge de puissances voulant tout contrôler et ce contrôle ne s’exerce pas en offrant aux gens la liberté mais en leur donnant l’illusion de la liberté. Rester dans l’ombre permet d’éviter cette illusion.
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ORDO MAXIMUS Membres (estimation) : 3 200 Cotisation : 700 ¥ par an Domaines de compétences : histoire des arcanes, recherches arcanes, les Infectés Globalement, cette société magique n’est pas véritablement secrète. En être membre est un signe de réussite sociale et cela n’a d’intérêt que si les gens le savent. Si je parle ici de cette organisation, c’est à cause du secret entourant ses dirigeants et des rumeurs qui circulent au sujet de cette société et de ses sombres agissements. La vérité, c’est que l’Ordo Maximus n’a rien à voir avec un culte de monstres maléfiques vénérant le démon dans le but de régner sur l’Europe avant de conquérir le monde. C’est un réseau social élitiste pour les citoyens européens riches et puissants qui désirent accroître leur puissance arcanique et en faire étalage devant leurs pairs. Ses membre ont parfois utilisé leur position, et celle de leurs pairs, pour des projets beaucoup plus déplaisants. Ça, c’est l’aperçu global. Il faudra vous en rappeler quand vous rencontrerez un de ces nobles mineurs qui veut vous engager en se vantant de son appartenance à cette organisation. Mais quand votre hacker reviendra pour vous dire qu’après de sérieuses recherches, il a trouvé un lien entre votre Johnson et l’Ordo Maximus, n’oubliez pas ce qui suit. Si l’Ordo Maximus était une pomme, son cœur serait pourri. Il s’agit d’un groupe initiatique réunissant de très puissants individus positifs au VVHMH qui utilisent leur pouvoir et leur position au sein de l’Ordo pour mettre la main sur des secrets et des puissances avec lesquelles il vaut mieux éviter de jouer. Et c’est pourtant ce qu’ils font. C’est la raison pour laquelle ce groupe, qui se cache au sein même de la société, s’est constitué en tant que société secrète en 2050. Les différentes couches publiques qui entourent ce cœur constitué d’individus avides de pouvoir et de mégalomanes égocentriques leur ont permis de rester cachés. Mais n’oubliez pas, lorsque vous traitez avec des gens liés à l’Ordo Maximus, qu’il s’agit d’une exception et non de la règle. Le groupe compte plus de trois mille membres tandis que la cabale de vampires ne doit pas réunir plus d’une dizaine d’individus. Connaître l’existence de ce sombre cœur peut faire réfléchir à deux fois quelqu’un souhaitant rejoindre cette organisation. Mais en être membre a ses avantages. Tout d’abord, vous ne postulez pas pour devenir membre, on vous le propose. Si vous avez un titre de noblesse, ne serait-ce qu’un simple titre de chevalier, vous remplissez la condition de base. Ensuite, vous avez besoin d’argent ou, tout du moins, de l’illusion d’en avoir. Enfin, vous devez avoir des relations. Les membres rejoignent un réseau social et si vous n’avez aucune relation, que pouvez-vous apporter au groupe ? Une fois que vous êtes dans la place, on vous présentera quelques membres ayant un statut légèrement supérieur au vôtre et on vous proposera de rejoindre quelques guildes. Ces guildes sont les groupes initiatiques de l’Ordo Maximus. Les membres peuvent attendre avant d’en choisir une mais ils n’ont que trois lunes pour se décider. Si au bout de ce délai, ils n’ont pas fait leur choix, ils sont expulsés de la société. Je ne suis pas certain de connaître la raison pour laquelle cette limite de temps a été décrétée. Les gens ordinaires pensent probablement que cela a une sorte de signification mystique mais je n’ai rien trouvé à ce sujet. Il peut s’agir d’une sorte de
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période d’essai à laquelle on confère une dimension mystique pour éviter que des gens ne rejoignent le groupe dans l’unique but d’en utiliser le réseau ou pour tenter d’infiltrer le groupe alors qu’ils ont encore des relations extérieures.
VIGOR SANGUIS Membres (estimation) : 20 Cotisation : inconnue Domaines de compétences : lois et magie, artefacts magiques Il existe très peu de manières d’acquérir la puissance qui soient aussi rapides et moralement méprisables que la magie sacrificielle. Cependant, je me dois d’ajouter que cette société ne se présente pas comme une communauté d’assassins et de psychopathes en quête du moyen le plus rapide d’obtenir le pouvoir. Bien qu’ils opèrent en secret, ses membres cherchent à apprendre aux autres la signification historique et culturelle de la magie sacrificielle. Il ne s’agit pas d’une société entièrement secrète. La plupart de ceux qui en font partie se contentent simplement de dissimuler leurs capacités ou, tout du moins, la manière dont ils expriment leurs capacités ; ils vivent le reste de leur existence au grand jour et ceux qui les entourent ne sont pas plus conscients de leurs capacités magiques que de la météo sur Vénus. C’est cette façade qu’a présenté le Vigor Sanguis aux membres des communautés magiques, ainsi qu’à moimême, qui sont au courant de son existence. Le problème, c’est que j’ai beaucoup de mal à y croire quand cela concerne ceux qui s’engagent sur une pente aussi glissante et maculée de sang. Quels que soient les sombres secrets que cette organisation cache, elle les cache bien.
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J’ai vu des signes de leur côté sombre aussi bien à Seattle qu’à Dallas. Des morts suspectes liées à des individus qui pourraient en faire partie. Les forces de l’ordre locales ne disposent pas de suffisamment d’éléments pour les interroger mais il y a toujours d’autres individus qui pourraient vouloir des réponses sans rester dans le cadre de la loi. Fianchetto
LA LOGE NOIRE Membres (estimation) : 10 000 Cotisation : inconnue Domaines de compétences : recherches arcanes, magie noire, magie et politique, secrets de la magie Aussi secrète que puisse être une société, il y aura toujours des rumeurs concernant son existence. Si votre organisation est suffisamment puissante, vous pouvez étouffer ces rumeurs ou faire passer ceux qui les propagent pour des fous ou des extrémistes. Si vous êtes l’une des plus puissantes sociétés magiques secrètes du monde, vous pouvez donner l’impression d’apparaître et de disparaître à volonté à travers l’Histoire et, bien que les rumeurs ne cessent de revenir, elles ne persistent pas suffisamment longtemps pour qu’on puisse pointer du doigt des cibles précises. Et quand bien même on accuserait certains de vos membres, vous avez le pouvoir de purger les registres de toute trace de ces accusations.
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Voici ce qu’est la Loge Noire. La Loge Noire existe depuis plus longtemps que l’ère actuelle de la magie et certaines rumeurs persistantes prétendent que, grâce à de puissants et complexes rituels, ses membres étaient capables d’utiliser la magie lors des cycles au cours desquels elle était absente. Aujourd’hui, avec une magie abondante, ces rituels sont plus faciles à pratiquer et sont bien plus puissants. La Loge Noire compte environ dix mille membres organisés en loges de sept individus, au sein de cinq ordres (les ordres de Merlin, de Mordred, de Morgane, de Raspoutine et de Nostradamus). Ils sont répartis dans le monde entier. Tous les membres sont des Éveillés et la plupart occupent des postes de pouvoir. Ils disposent également d’associés ordinaires ou Éveillés et leur influence est grande. Ils ont des membres dans presque tous les grands gouvernements et toutes les mégacorporations de la planète. L’objectif de cette organisation n’est pas tant la domination du monde que son contrôle (une différence subtile, je vous l’accorde). Ses membres ne veulent pas écraser l’humanité sous la semelle de leurs chaussures en peau de crocodile mais plutôt soumettre les dirigeants à leur volonté et les manipuler dans l’ombre. Ils ne veulent pas régner mais être les conseillers auxquels on se fie. Ainsi, si leurs machinations ne donnent pas satisfaction, ils disparaissent et laissent simplement le roi prendre le blâme avant de trouver celui qui lui succédera sur le trône. Ils ont les ressources et les capacités pour obtenir tout ce qu’ils veulent ou tout ce dont ils pensent avoir besoin, mais leurs désirs sont jugulés par leur conscience, après des siècles de pratique, de ce qu’il en coûte de demeurer dans l’ombre. Ils ont rarement recours à la force brute contre un ennemi. Quand ils estiment que la force est la meilleure ou la seule option, elle peut prendre deux formes : un léger murmure dans la nuit ou un coup de tonnerre. La majorité des membres de la Loge Noire ignorent ce que font les autres membres puisqu’ils sont organisés en cellules, un peu comme les groupes terroristes. C’est une des manières qui leur permet de préserver leur anonymat et leurs secrets malgré l’importance de leur organisation. La taille et la puissance de la Loge Noire ont tendance à lui attirer de nombreux ennemis. Deux adversaires en particulier, très puissants, contribuent à limiter son pouvoir et, ces dernières années, lui ont valu de nombreux revers. La Loge est en conflit avec les elfes, en particulier les soi-disant elfes immortels, ainsi qu’avec les dragons. Ces dernières années, les dragons se sont appuyés sur leurs désaccords et leurs luttes intestines pour porter le combat au sein même de la Loge. Bien que la guerre ouverte contre la métahumanité a été réglée, la guerre des ombres continue. Les dragons engagent des runners et s’assurent que ceux-ci ne travaillent pas en aveugles.
Membres (estimation) : 300 Cotisation : 800 ¥ par an Domaines de compétences : magie noire, artefacts magiques La Confrérie Noire, comme certains l’appellent, se focalise sur la découverte et l’obtention d’anciens artefacts magiques afin de les utiliser au cours de leur lutte perpétuelle contre le mal. Fondée par un groupe d’universitaires roumains après que la faille de Dunklezhan eut libéré des shedims et d’autres esprits maléfiques sur le monde, la confrérie est devenue de plus en plus martiale au fil des années. Ses membres se consacrent aux principes de l’abnégation et de la force écrasante, en sacrifiant les biens matériels et en abattant la Fureur de Furst sur les puissances des ténèbres. Rivel Furst, un adepte mystique doté d’un pouvoir considérable, est le fondateur de cet ordre. Il est mort en se sacrifiant au cours de son combat contre les sombres puissances occultes mais sa légende a attiré nombre d’adeptes mystiques vers la confrérie. Le quartier général du groupe est situé en Europe de l’Est mais il attire des membres venus du monde entier. Le mal ne connaît aucune frontière, comme disent ceux qui font partie de cette organisation. Le groupe fournit un financement et un soutien magique pour des fouilles archéologiques en Europe, en Afrique et en Asie. Il dispose aussi de refuges, utilisés comme salles de réunions, dans les UCAS, les CAS, en Europe de l’Est, au Japon et au Cap. Les missions des membres de la Confrérie les poussent à entrer en conflit avec un certain nombre d’autres groupes magiques, en particulier la Fondation atlante, l’Institut Dukelzahn pour la recherche magique et la Loge Noire, qui recherchent également des artefacts, mais aussi avec la cabale de vampires au cœur de l’Ordo Maximus. Rejoindre la confrérie permet d’avoir accès aux ressources du groupe dont une petite collection d’artefacts ainsi qu’un large choix de focus constituant le butin de l’organisation. Même si pour la plupart des personnes les ressources se doivent d’être avant tout matérielles, cette société puisant ses origines dans les couloirs universitaires, ses membres peuvent faire appel à leurs collègues pour obtenir des informations couvrant un large panel de domaines.
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BENANDANTI XXV
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Avec Hestaby en exil, la Loge Noire peut être confrontée à de plus gros problèmes qu’elle ne le suppose. Il y en a même qui pensent que son exil n’est qu’une partie d’un stratagème visant à ce que le dragon puisse opérer dans les Ombres afin de briser la Loge Noire et les autres sociétés néfastes. Plan 9
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Les dragons n’ont pas besoin d’être dans les ombres pour manipuler qui que se soit. Frosty
LA CONFRÉRIE DES TÉNÈBRES
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Ces types font froid dans le dos. Ils sont à la fois froids et passionnés. Il est tout aussi déplaisant de travailler pour eux, avec eux ou contre eux. Thorn
Membres (estimation) : 25 Cotisation : aucune Domaines de compétences : histoire arcanique, phénomènes astraux, magie draconique, théories de la magie L’objectif de cette société est d’explorer et de comprendre les énigmes mystiques du Sixième Monde et de ses
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habitants Éveillés pour mieux appréhender les fondements de la magie. J’ai lu ça quelque part. S’il y a une seule société magique à laquelle je pourrais donner l’occasion de s’élever en acceptant ma candidature, ce serait celle-ci, pour trois raisons très importantes. Premièrement, la base d’opérations du groupe est le monastère Clementinum de Prague. Cet endroit dispose de logements, de bâtiments où pratiquer des rituels, de boutiques d’enchantements et de loges magiques représentant la plupart des traditions. Et tout ceci à l’intérieur d’un magnifique ensemble historique. Deuxièmement, ses membres se consacrent à l’exploration des grands mystères de l’Éveil, cherchant de nouvelles voies menant à l’illumination ou vers les puissances magiques. Troisièmement, pour le grand dragon Schwartzkopf. Cela fait suffisamment longtemps que je suis dans le milieu pour connaître et comprendre le précepte « ne traitez pas avec un dragon » mais en tant que professeur de thaumaturgie à l’Université Charles de Prague, Schwartzkopf m’a toujours paru différent. C’est le mécène de l’organisation et cela fait des années qu’il recrute les meilleurs au sein de l’université. En plus d’un apprentissage de la magie et d’un soutien initiatique, les membres du groupe ont accès, grâce à la collection personnelle du dragon, à l’une des plus grandes collections d’archives au monde consacrée à la magie. En échange, certains membres acceptent d’être les yeux et les oreilles de Schwartzkopf au sein de la communauté
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des Éveillés tandis que d’autres enquêtent sur des phénomènes magiques, des créatures et des esprits, et répertorient toutes ces informations pour le grand dragon. Ce dernier utilise également le groupe pour des missions précises mais il préfère que les membres poursuivent leurs propres objectifs tant que ceux-ci terminent dans ses bibliothèques. Ceux qui ont rejoint le groupe passent la majeure partie de leur temps sur le terrain, à la recherche de sites où se sont déroulés des événements magiques inexpliqués, d’étranges manifestations d’esprits et d’autres phénomènes magiques bizarres. Une fois leurs enquêtes terminées, ils en rendent compte à leur maître draconique.
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Les opérations sont fréquentes pour le compte du Benandanti. Elles nécessitent souvent bon nombre de manœuvres et trahisons internes puisque chaque membre de l’organisation essaie de s’attirer les bonnes grâces de Schwartzkopf. Fianchetto Schwartzkopf n’apprécie pas trop les éléments de cette organisation qui agissent ainsi. Ou peut-être que oui et qu’il n’est en fait qu’un autre de ces dragons aux motivations totalement impénétrables. Frosty
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SOCIÉTÉS HYSTÉRIQUES La réalité est une question de perception. Que la vôtre soit suffisamment tordue et vous serez mentionné ici. Je n’irais pas jusqu’à dire que ces groupes n’ont aucun pouvoir mais leurs croyances, leurs opérations ou même leur existence me laissent suffisamment pantois pour en parler ici. C’est un point de vue personnel. N’oubliez pas que ma perception est ma réalité.
ENFANTS DU DRAGON Membres (estimation) : 1 350 Cotisation : 600 ¥ par an Domaines de compétences : magie draconique Je serais moins enclin à les considérer comme fous si les bases de leur nouvelle religion n’avaient pas tant de similitudes avec le mythe chrétien de Jésus et de son sacrifice pour racheter les péchés du monde. Remplacez Jésus par Dunkelzahn et les péchés par un prêche sur l’espoir et l’harmonie, et vous obtenez le même sacrifice pour le plus grand bien de l’humanité. Le groupe a été fondé par David Dragonson. Son quartier général est situé sur l’Île-du-Prince-Edward où les membres disposent de tout ce dont a besoin un culte vénérant un esprit-dragon. Cela inclut une assistance magique et un puissant groupe initiatique ainsi que de nombreuses ressources et une pléthore de fidèles ordinaires qui s’occupent de nombreuses tâches à leur place. En fait, ce groupe compte bien plus d’individus ordinaires que d’Éveillés mais ce sont ces derniers qui détiennent presque tous les pouvoirs. Ils sont actuellement en désaccord avec plusieurs autres sociétés et groupes magiques dont les IOND, le DIMR et ce qui reste des Chamans de Shasta. Les Illuminés n’apprécient pas que les Enfants du dragon se soient mêlés de la politique des UCAS en cherchant à représenter le district de l’Île-duPrince-Edward au sein de la Chambre des Représentants. Depuis que les Enfants ont engagé un candidat dans la course électorale, les deux groupes déterrent des affaires et se les jettent au visage. Certains membres plus tempérés des deux organisations pensent qu’ils devraient plutôt joindre leurs forces mais leurs croyances sont tellement différentes qu’il est difficile de les imaginer travaillant ensemble. Il est cependant déjà arrivé des choses plus étranges. Le DIMR a du mal à accepter la vision du groupe concernant leur bienfaiteur mutuel et ce, depuis que Dragonson a pour la première fois prêché devant sa bande de cinglés. Les deux communautés sont également souvent dans des camps opposés lors d’opérations secrètes, cherchant à mettre la main sur les anciennes possessions du Grand D les plus difficiles à trouver. Cela inclut les objets dont il est fait mention dans son testament, et dont les Enfants s’estiment les héritiers puisqu’ils vénèrent le président décédé, ainsi que les objets contenus dans son trésor caché. Même la simple rumeur d’une relique de Dunkelzahn suffira à ce qu’un membre du groupe vienne enquêter. Quant à ce qui reste des Chamans de Shasta, tout allait bien jusqu’à ce qu’Hestaby soit exilée. Depuis, il y a des tensions entre les deux groupes. J’en ignore la raison exacte
mais cette tension est bien réelle. Dans les Ombres, il y aurait des propositions de travail pour arrondir les angles entre ces deux sociétés liées à un dragon.
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C’est triste. Dunkelzahn a été assassiné, Hestaby a été exilée. Il semble que tous les dragons qui se soucient de la métahumanité finissent par le payer cher. /dev/grrl Dunkelzahn n’est plus. Hestaby travaille juste dans un endroit qui nous est plus proche. Elle a accepté sa punition sans poser la moindre question. La Reine Orange doit avoir un plan. Frosty
LES TECHNOMAGICIENS Membres (estimation) : 300 Cotisation : 50 ¥ par an Domaines de compétences : technologie et magie Ce groupe est dangereux et redouté par la plupart des citoyens ainsi que par les corpos. La société est tout à fait ouverte socialement et elle n’est pas très regardante quant à qui peut y être admis ou non. On y trouve aussi bien des Éveillés que des Émergés. Je dois admettre que mes connaissances sur les technomanciens sont assez limitées mais je ne me laisse pas influencer par l’opinion populaire. Le mal est dans l’homme, pas dans son pouvoir. Avoir un groupe soudé dont les membres peuvent agir sur tous les plans (astral, physique et matriciel) confine au cauchemar pour les esclaves corporatistes et leurs maîtres. Je n’ai pas pu l’approcher de près mais les informations que j’ai obtenues indiquent que cette société accepte les Éveillés de tous les milieux ainsi que les technomanciens. Pour leurs membres, ils disposent de groupes aussi bien pour les rites d’initiation que ceux de submersion. J’ai entendu des rumeurs concernant des technomages mais je n’ai aucune preuve de leur existence dans le monde réel.
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J’écume souvent les nœuds insolites et tout ce que j’ai pu entendre ce sont des rumeurs concernant un runner nommé Zero Cool. Il ne revendique rien mais d’autres ont mentionné le fait qu’il avait des pouvoirs d’adepte et des capacités technologiques. Il a disparu en Afrique il y assez longtemps. Plan 9 Il existe des dons de submersion qui peuvent ressembler à des dons d’adeptes et il est facile de prendre l’un pour l’autre. C’est certainement l’origine de ces rumeurs. Netcat
LA LOGE DU CHEVAL PEINT Membres (estimation) : 150 Cotisation : 200 ¥ par an Domaines de compétences : esprits mentors, magie chamanique Je ne vous mentirai pas. J’ai de nombreux amis au sein de la Loge du cheval peint. J’ai aussi un certain nombre de
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relations et quelques ennemis dans la société. Celle-ci est constituée d’individus très variés. Ils acceptent tous ceux qui suivent la tradition chamanique et rendent des comptes à un esprit mentor, un guide spirituel pour leur magie, ce qui engendre une grande diversité. Du serpent secret au requin psychotique, l’éventail est large. La société est en partie basée à l’extérieur de Dallas, Texas, dans les CAS. C’est ici qu’a été établie la première loge et cette loge exerce encore un semblant d’influence sur cette communauté de non-conformistes réfractaires à l’autorité. Toutes les loges du continent nord-américain , y compris en Aztlan, sont en fait des sectes indépendantes. Chacune d’elles a ses propres objectifs, ses motivations fondamentales et même ses règles d’admission. Les seuls points communs à toutes ces entités, ce sont la tradition chamanique et l’esprit mentor. Cela signifie que des chamans issus de traditions qui n’ont pas pour origine les indiens d’Amérique peuvent être acceptés si la secte locale l’autorise. Actuellement, c’est à Tír Tairngire et au Conseil corporatif pueblo qu’on recense le plus grand nombre de loges, particulièrement dans la région qui constituait autrefois la Nation ute. Depuis peu, c’est à Seattle qu’on trouve la loge qui compte le plus de membres. Globalement, le groupe défend la place du chaman au sein de la société normale. Par la promotion des traditions chamaniques classiques (comme les chamans Ours dans les systèmes de santé ou les chamans Loup dans de petites unités de combat spécialisées) ils travaillent à trouver un rôle au chaman dans chaque aspect de l’existence. Pour comprendre à quel point leurs efforts ont été couronnés de succès, imaginez ce que vous ressentiriez si, après une opération, un type déboulait dans le bloc opératoire où vous vous trouvez avec une peau de grizzly sur le dos et un sac contenant selon lui de la poudre magique afin de vous remettre d’aplomb. Pour un runner, ça n’a rien d’anormal. Si vous êtes un individu moyen, c’est à la fois étrange et rebutant. Mais ils travaillent à le faire accepter. Individuellement, je sais qu’il existe des loges étudiant les différents métaplans liés aux esprits mentors, les métaplans liés aux éléments et d’autres manières d’utiliser l’alchimie et les esprits agressifs (particulièrement les esprits de l’ombre et les shedims). Je suis sûr que d’autres loges étudient d’autres sujets mais je n’en sais pas plus. Comme je l’ai déjà dit je suis un marchand de talismans, pas un colporteur de rumeurs. Ceci dit, je peux affirmer avec une quasi-certitude qu’au moins deux loges dont j’ai entendu parler abritent des chamans avec des mentors toxiques. Ces loges sont situées à Seattle et à Chicago, deux villes ayant leur part de domaines toxiques. Ce que j’ignore c’est si les membres les plus hauts placés du Cheval peint sont au courant ou non. Les membres avec lesquels je suis allié ne lanceraient pas des accusations aussi graves contre leurs frères sans preuves irréfutables, preuves dont je ne dispose pas. Méfiez-vous donc. Pour les chamans qui œuvrent dans les Ombres, le Cheval Peint est l’un des rares groupes publics connus qui vous acceptera. Étant composé de gens réfractaires à l’autorité, ils se fichent éperdument des SIN et de toutes ces « entraves d’une civilisation oppressive ». Ce sont eux qui le disent, pas moi. Rejoindre ces loges peut vous permettre de bénéficier
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de contacts dans d’autres villes, d’avoir accès à des réactifs chamaniques de premier ordre et d’être mis en relation avec quelques groupes extrémistes dans le domaine de la nature, tel que TerraFirst!.
LES CHAMANS DE SHASTA Membres (estimation) : 18 Cotisation : 1 000 ¥ par an Domaines de compétences : phénomènes astraux, magie draconique, magie chamanique Si vous m’aviez demandé de vous parler de cette société il y a à peine un an ou deux, je vous aurais raconté une histoire bien différente. Avec le bouleversement du statut de son dragon mécène auprès des siens et l’attaque menée contre le Mont Shasta pour s’emparer de son trésor, la société magique des Chamans de Shasta est en ruines. Les survivants, à peine deux douzaines, se sont réfugiés dans les Ombres. L’année dernière leur nombre a encore diminué quand les derniers membres de cette organisation autrefois pacifique et fière ont mené une guerre de vengeance contre les autres dragons, les runners que ceux-ci avaient engagés, les corpos qu’ils soutenaient et quiconque osait défendre les ennemis des chamans ou critiquer Hestaby. Comme on pouvait s’en douter, seuls, ils ont été incapables d’atteindre ces objectifs. Malgré l’absence d’Hestaby sur la scène publique, son influence est perceptible dans le monde entier grâce à la colère de ses anciens fidèles.
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La Reine Orange verserait des larmes si son regard tombait sur ce qui reste de ses enfants. Leur cœur est souillé par les ténèbres. Man-of-Many-Names
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Toxiques, tous autant qu’ils sont. Lyran
MANA Membres (estimation) : 50 Cotisation : aucune Domaines de compétences : magie de combat, magogangs C’est l’exemple type d’une société de mages des rues. Constituée à l’origine par un ganger et réunissant des Éveillés d’autres gangs ainsi que des individus dotés du Talent vivant dans les Barrens de Redmond (ou tout autre secteur désolé où l’influence de Mana s’est étendue) l’organisation compense son manque ressources par une attitude remarquable. Et ils prennent soin de l’essentiel : ils ne vérifient pas votre SIN si vous les rejoignez et ils viendront vous aider si vous les appelez. N’allez cependant pas croire qu’au sein de ce groupe tout tourne autour de l’amour fraternel. Bon nombre de ses membres sont toujours des gangers appartenant à des gangs rivaux et, bien que les réunions aient lieu dans la zone neutre qu’est le QG de Mana à Redmond, on ne peut reprocher aux gangers de ne pas savoir suivre les règles. Le groupe s’est constitué à Seattle, dans les Barrens de Redmond, quand Argus, un ancien Halloweeners, a lancé un appel désespéré alors que son groupe se faisait massacrer. La réaction des autres gangers Éveillés fut étonnante. Pour s’aider mutuellement dans leur quête du pouvoir ils ont, pendant un temps,
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mis de côté leurs couleurs et se sont focalisés sur ce qu’ils avaient en commun, le Talent. Mana s’est répandu dans deux autres villes où l’on trouve de vastes secteurs désolés. Les groupes du MDC (Manhattan) et de la FRFZ (Denver) ne sont pas aussi importants que celui de Seattle (qui réunit aujourd’hui deux douzaines de membres) mais comptent chacun une dizaine d’individus. Ils ont été fondés par des membres originaires de Seattle qui n’ont pas franchement apprécié de devoir partir, même s’ils n’ont pas vraiment été bannis. Depuis, ils se sont progressivement affranchis de l’influence des autres groupes et, désormais, il n’existe aucune coopération entre eux. Le groupe de Mana dans la FRFZ rencontre des difficultés avec les Alley catz, un magogang local situé dans l’Aurora Warrens. Les deux protagonistes ne sont pas du genre à aller régler leurs comptes dans un parc mais ils n’hésitent pas à apporter leur soutien magique à quiconque cherche à nuire aux intérêts de leurs adversaires. C’est bon à savoir si vous travaillez à Denver et que vous vous retrouvez confronté à l’un de ces deux groupes magiques. Si vous avez besoin de soutien magique dans l’une de ces villes, Mana est l’organisation à contacter. Ce sont des lanceurs de sorts à louer, doublés de gangers des rues, et leurs tarifs ne sont donc pas aussi exorbitants que ceux des mages corporatistes. Je ne vous les recommande pas pour des missions importantes ou discrètes car ils louent leurs services pour très peu de temps et ils ne font généralement pas dans la dentelle avec leurs sorts. N’allez pas imaginer qu’une quelconque relation que vous pourrez développer avec eux restera sans conséquences. Le groupe a très mauvaise réputation dans la communauté astrale à cause de la manière inconvenante dont ils traitent les esprits. Attendez-vous donc à quelques réticences de la part d’esprits que vous pourriez invoquer s’ils savent que vous avez un lien avec Mana et soyez prêts à ce qu’ils interprètent vos ordres de manière très fantaisiste.
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besoin d’altérer la pureté de leur corps en y installant des augmentations artificielles. Il est de notoriété publique que les augmentations interfèrent avec la canalisation du mana et que si l’on en a trop cela peut conduire au burnout : la perte complète de tout potentiel magique. Les membres du Phénix pensaient qu’il existait un moyen de réparer l’âme et d’aider ceux qui avaient perdu tout ou partie de leur potentiel magique grâce à des traitements génétiques, le retrait ou le remplacement des augmentations par des produits de meilleure qualité et des rituels magiques visant à rétablir la connexion spirituelle. J’ignore totalement si leurs efforts ont été payants ou non ; je vous expose juste quelle était leur croyance. Quant à leur destruction prématurée, les rumeurs évoquent un virus anormal qui, l’année dernière, a rendu pas mal de gens nerveux. Le virus provoquant le syndrome de fragmentation cognitive, ou SFC, est une légende urbaine donnant lieu à des récits terrifiants dans lesquels les esprits des gens sont remplacés par celui du virus. Les membres du Phénix pensent que ce virus est de nature technologique et qu’ils ont été infectés. Quant à ce qui s’est passé lors du Premier de l’An, personne ne sait si c’était une attaque prévue pour éliminer les infectés ou une attaque des infectés pour tenter de tuer ceux qui ne l’étaient pas. En tout cas, les survivants de cette société se sont réfugiés dans les Ombres et peuvent s’avérer potentiellement très intéressants pour nous.
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Les esprits libres des montagnes commencent à se venger de ceux qui abusent des esprits. Le temps de Mana dans les montagnes est compté. Man-of-Many-Names
SOCIÉTÉ DU PHÉNIX Membres (estimation) : 18 Cotisation : 200 ¥ par an Domaines de compétences : burnout magique, technologie et magie Après avoir fait la une dans les nouvelles de Seattle lors du Nouvel An, quand leur fête annuelle de Bellevue s’est achevée dans les flammes, on attend toujours que la Société du Phénix renaisse de ses cendres. Le groupe a perdu un grand nombre de ses membres et ceux qui restent se sont dispersés de peur que l’ «accident » cache en fait une attaque. Je ne les aurais pas évoqués s’il n’y avait pas eu dans les Ombres des rumeurs concernant la raison pour laquelle ce groupe a « explosé ». Pour ceux qui ne regardent jamais les dépêches, la Société du Phénix est un petit groupe constitué d’arcanistes qui ont, pour une raison ou une autre, ressenti le
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Vraiment ? Le SFC, Lothan ? Tu abuses peut-être un peu de ton surnom de « Sage » non ? Autant nous croyons tous ici en l’existence du SFC après ce qui est arrivé à Jack et à moi-même, autant imaginer qu’il puisse affecter et contrôler les Éveillés me paraît un peu excessif. Plan 9 N’oubliez pas l’autre société magique qui en veut à ces gars, la Société d’Aleph. Autre groupe qui affirme pouvoir « guérir les burnouts », l’Aleph n’apprécie pas vraiment que quelqu’un lui dispute son fonds de commerce. Il se peut que ce soit cette organisation qui soit derrière l’attaque du Nouvel An. En fait, c’est beaucoup plus probable que cette histoire de mage défracté. Lyran
SOCIÉTÉ D’ALEPH Membres (estimation) : 80 Cotisation : 500 ¥ par an Domaines de compétences : esprits libres, burnout magique Tellement de choses ont changé avec cette société depuis que Nickson en a appelé aux « âmes fracturées » en 56. Il avait un grimoire en sa possession, Le livre de Gaf, qui, selon lui, contenait des rituels pour soigner les blessures de l’âme (burnout) de ceux qui avaient perdu leur connexion avec la magie. Il a obtenu des résultats que la plupart estiment liés à un pacte avec l’esprit libre Gaf. Malgré ses idées un peu folles, cette organisation a connu un beau succès et a été très populaire jusqu’au milieu des années soixante quand le groupe a cessé d’accepter de nouveaux membres avant de tomber dans l’oubli.
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En 2069, Nickson a disparu mystérieusement et c’est son lieutenant de confiance, Sylvia LaGuardia, qui reprend les rênes de l’organisation et décide de la remettre sur le devant de la scène pour rendre hommage à son fondateur. Depuis, la société ne cesse de grandir mais, ces dernières années, sa réputation a été sérieusement mise à mal. Quelques-uns des nouveaux membres sont des individus sérieusement allumés et très violents, plus proches des psychopathes que d’autre chose. Certains pensent que ce changement est dû à l’influence de Tak, un second esprit libre associé au groupe après que ce dernier ait acquis le Livre de Tak découvert sur le territoire du Conseil corporatif pueblo. Il existerait un troisième livre que recherche le groupe.
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Plusieurs organisations font tout pour empêcher les membres de l’Aleph de découvrir le troisième livre, de crainte que le trio d’esprits, une fois réunis, ne provoquent un terrible événement. Arete
ORGANISATIONS RELIGIEUSES La religion et la magie sont étroitement liées depuis que l’homme a été témoin pour la première fois de quelque chose qu’il ne pouvait expliquer ; l’humanité étant incapable de faire la différence entre la magie et les agissements des divinités. Tout au long de l’Histoire, les hommes ont utilisé la religion pour rallier les autres à leur cause et s’il s’avère que cette cause est soutenue par quelqu’un qui peut guérir les malades, transformer l’eau en vin, faire tomber la foudre ou contrôler le feu, cela permet de donner beaucoup plus de crédibilité aux puissances supérieures qu’ils servent. Maintenant, je ne suis pas ici pour débattre de l’existence ou non de puissances supérieures ; les chamans, les druides et tous ceux qui sont capables d’invoquer les dons de leurs mentors en sont la preuve vivante même si la nature de ces pouvoirs est sujette à débat. Ce dont je veux parler, ce sont des sociétés qui se sont constituées autour de la religion depuis l’Éveil et des bouleversements qui se sont produits au sein de celles qui existaient bien avant le retour de la magie sur notre monde.
ORDRE DE SAINT SYLVESTRE Membres (estimation) : 200 Cotisation : un don est requis mais son montant est déterminé par les membres Domaines de compétences : Histoire arcanique, phénomènes astraux, Église catholique, théorie de la magie La leçon d’Histoire sera brève. L’Église catholique était foncièrement opposée à la magie quand elle est revenue sur le monde. Ses représentants ont fini par changer leur point de vue et par l’accepter, en ne la considérant ni bénéfique ni maléfique ; ils ont en fait statué sur le fait que c’était la personne qui l’utilisait qui pouvait être bonne ou mauvaise. Pour tous ceux qui vivaient dans la foi au cours des années 10 et des années 20, années particulièrement tumultueuses, je m’excuse pour mon rapide survol de cette période éprouvante.
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L’Ordre de Saint Sylvestre, dont les membres sont connus sous le nom de Sylvestrins, est une société reconnue par l’Église catholique, qui regroupe des Éveillés travaillant pour promouvoir la compréhension de la magie dans le cadre des enseignements religieux. Les prêtres et moines Éveillés de l’ordre, tous des théurges, se consacrent à l’utilisation de la magie bénéfique et enquêtent sur des phénomènes magiques pour le compte de la Bibliothèque du Vatican. Ils s’intéressent particulièrement aux événements qui ont un lien, même très ténu, avec les lieux ou les rassemblements en rapport avec l’Église catholique. Leurs enquêtes peuvent être motivées par leurs propres intérêts, un ordre du Vatican ou la requête d’un évêque local. Les Sylvestrins ont aussi pour mission de traquer les ennemis magiques de l’Église, en particulier les Infernaux ( qui cherchent la puissance en vénérant les forces des ténèbres). De toute évidence, ce n’est pas une société arcanique qui s’adresse aux shadowrunners mais plusieurs de ses aspects peuvent s’avérer utiles pour notre communauté. Son omniprésence, les vastes connaissances qu’ont ses membres de tout ce qui touche à l’Éveil et aux êtres Éveillés et le besoin vital de cette société de prendre ses distances avec toute action pouvant ternir la réputation de l’Église, sont autant d’éléments susceptibles d’avoir un intérêt pour les runners. L’Église catholique est présente dans chaque nation du monde et elle a souvent été implantée dans certaines régions bien avant que celles-ci n’appartiennent à des nations. Même si les nations ne dirigent plus le monde, leurs frontières déterminent quelles sont les lois qui y sont appliquées. Les gouvernements de ces nations gèrent les masses d’individus que les mégacorporations n’emploient pas mais qu’elles cherchent à exploiter. La structure du pouvoir y est donc la plus influencée par les croyances religieuses de la population. Cela signifie qu’un groupe comme les Sylvestrins peut se trouver une place n’importe où dans le monde. Souvent, il n’est pas aisé de se rendre dans des endroits où l’on apprécie guère la religion catholique ou de franchir des frontières avec des artefacts ou des informations qui seraient normalement contrôlés par le gouvernement pour le bien-être de sa population. Cependant, les membres de l’Église catholique, et particulièrement les Sylvestrins pour leur travail de recherche d’artefacts, sont experts dans l’art d’utiliser leur réseau mondial afin de déplacer des gens et des objets. La contrebande au profit du Vatican est une activité à plein temps pour de nombreuses équipes de runners que je connais. Bon nombre d’entre elles sont engagées ou dirigées par un moine sylvestrin.
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Les Sylvestrins opèrent souvent en Aztlan à cause de la politique anti-catholique du gouvernement. Dans cette nation, l’Église catholique est un étonnant mélange de conservateurs et de libéraux qui ne cessent de débattre sur la manière dont ils devraient agir au sein des frontières d’Aztlan. Les conservateurs veulent obéir au gouvernement et éviter la confrontation. C’est au sein des libéraux que vous trouverez les Sylvestrins qui se montrent particulièrement actifs pour dénoncer les rituels les moins amènes de la religion néo-aztèque. Picador
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Avoir des amis parmi les Sylvestrins ou avoir un lien quelconque avec eux peut vous donner accès à de très vastes connaissances dans le domaine des arcanes. Les Sylvestrins sont les gardiens de la plus grande bibliothèque théurgiste du monde, bâtiment qui comprend un département, datant du XIIe siècle (bien avant le retour de la magie), consacré à l’hermétisme. Puisqu’ils sont les spécialistes du Vatican pour tout ce qui touche à l’Éveil, les Sylvestrins ont considérablement renforcé les connaissances de l’Église sur les créatures paranormales. Ils ont rédigé des rapports parfaitement documentés sur l’apparition des espèces Éveillées avant 2011. Leurs recherches mettent en lumière des rituels complexes ou des événements naturels qui ont déclenché des concentrations suffisamment fortes de mana pour activer le métagène chez certaines espèces. Tous ces documents sont très intéressants. Mais le plus intéressant pour les runners, c’est la vaste bibliothèque d’informations sur les créatures paranormales à laquelle ont accès les Sylvestrins. Une grande partie de la bibliothèque est consacrée aux phénomènes magiques. Ces données, réunies par les Sylvestrins et par les équipes de runners qu’ils ont engagés, couvrent tous les domaines, de l’invocation spontanée d’un esprit jusqu’aux foveae et aux alcheras.
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ordre plus petit de l’Église qui se dissimule au sein de l’Ordre de Saint Sylvestre. L’Ordre du Temple, ou Ordre des Chevaliers Templiers, est un ordre conspirationniste dont les membres se cachent dans les rangs des Sylvestrins. Les Templiers sont beaucoup plus militants et martiaux. Non seulement ils cherchent à découvrir et étudier les phénomènes magiques mais ils travaillent activement à déstabiliser les organisations, les religions, les corporations et les gouvernements qui promeuvent, utilisent, étudient ou s’intéressent aux magies considérées comme inacceptables par l’Église catholique. Cela inclut la magie du sang et la magie sacrificielle, la magie toxique,
Ces documents ne sont pas encore tous numérisés mais un decker talentueux capable de s’infiltrer dans leur système peut y récupérer des données valant un bon prix. Lyan
Le travail accompli par les Sylvestrins n’est pas toujours considéré comme légitime par tous. Cela signifie que pour ne pas nuire à l’image de l’Église et de cet Ordre, les Sylvestrins doivent avoir recours aux Ombres. Les boulots qu’ils proposent sont souvent mal payés mais avoir leurs faveurs peut s’avérer beaucoup plus intéressant que des nuyens. Fréquemment dotées de runes et d’une sécurité correcte, les églises constituent d’excellents refuges, surtout si des Sylvestrins ou d’autres arcanistes de l’Église y sont présents. Escorter des produits de contrebande ou des gens, aider les Sylvestrins à étudier des événements magiques dans des secteurs dangereux, fournir une sécurité matricielle pour leurs opérations sont autant d’opportunités de travail si vous pouvez contacter un Sylvestrin. L’Ordre de saint-Sylvestre n’est pas qu’un simple groupe initiatique. Il est bien trop important pour ça. Tous les membres initiés au sein de l’Ordre ont le même saint patron : l’Archange Michel. C’est le même saint patron qu’un
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l’invocation d’esprits insectes, la nécromancie, la possession ou l’habitation ainsi que toute magie qui endommage ou altère l’aspect du mana en opposition aux préceptes de l’Église catholique. Ce sont des fanatiques et il est avisé de se méfier d’un emploi proposé par ce genre d’extrémistes.
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Les chevaliers travaillent rarement directement avec des équipes de runners. Si un boulot proposé par l’Ordre de Saint Sylvestre semble relever du sacrifice de diversion, il est probable que ce soit un Templier qui soit derrière et non un Sylvestrin. Ceci dit, assurez-vous de bien planifier votre mission et de la réussir car il n’est jamais bon de se retrouver sur la liste des incompétents des Templiers. Bull
JAMIL ISLAMYAH Membres (estimation) : 250 Cotisation : aucune Domaines de compétences : magie secrète, islam fondamentaliste, théorie de la magie Cette confrérie islamique d’Éveillés est considérée comme une abomination par la foi musulmane. Les musulmans fondamentalistes estiment que la magie n’a pas sa place dans leur religion. Les membres du Jamil Islamayah se consacrent à leur propre Rédemption en vouant leur Talent et leur existence à une vie de moudjahidines au service d’Allah et de leurs frères qui partagent leur foi. Les chefs de cette secte pensent que la meilleure manière de combattre les ennemis de l’Islam est d’utiliser leurs propres armes maléfiques contre eux à condition de contrôler ces dernières. Les membres du Jamil Islamyah travaillent et s’initient au sein d’une « darassa » (classe) de trois à neuf membres, dirigée par un « ouléma » (érudit). Ils constituent une équipe qui opère toujours ensemble, voyageant à travers le monde au cours de missions ayant pour but de propager les enseignements de l’Islam. S’il n’y a plus que deux membres d’une darassa, l’un des deux devient automatiquement ouléma. Étant donné l’amitié qui se noue entre chaque membre de ces cellules au cours de leurs années passées ensemble, il n’y a jamais surabondance d’oulémas. Les membres opèrent en secret et bien qu’on leur confie souvent la protection de personnages importants de la foi islamique, ces croyants ignorent qu’ils sont surveillés par leurs frères maudits. Actuellement, cette société est en rapport étroit avec le Califat d’Arabie. Ses groupes ont été secrètement utilisés par le gouvernement pour des opérations spéciales mais ils ont aussi soutenu de manière un peu plus manifeste certaines unités du Califat.
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Bien que Johan soit assez aimable pour faire mention des moudjahidines de Jamil, il a omis de mentionner les assassins qui jouent un rôle important dans cette organisation. Ce sont tous des solitaires, souvent d’anciens oulémas ou des membres qui ne pouvaient s’entendre avec leurs frères. Tous sans exception sont des tueurs qui frappent au nom d’Allah. Il leur est interdit de tuer des innocents. Toujours être précis. Thorn
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BRISEURS D’OS Membres (estimation) : 300 Cotisation : 200 ¥ par an Domaines de compétences : phénomènes astraux, invocation, magie vaudou Société dans son sens le plus large, cette association de pratiquants du vaudou est plus proche d’une alliance religieuse. Ses membres se réunissent en petits groupes (je n’en connais aucun ayant plus de sept membres) à travers les CAS, les UCAS et la Ligue des Caraïbes. Cela ne surprendra personne de savoir que la plus grande concentration de membres est située à la Nouvelle Orléans, en Louisiane, dans les CAS. La ville abrite plusieurs sectes des Briseurs d’os, chacune d’elles ayant ses propres objectifs et ses propres règles. La société, dans son ensemble, est très informelle avec des sectes qui ne répondent au groupe dans son entier que selon ses propres désirs ou à la requête d’autres groupes. Si l’un des membre d’un groupe veut se rendre aux réunions d’un autre groupe, il est le bienvenu ; mais aucun groupe ne peut exiger que d’autres membres assistent à ses réunions.
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Si vous voulez vous inviter à une réunion d’un de ces groupes, c’est extrêmement facile d’autant plus que les gens ordinaires ne les gênent absolument pas et qu’il y a fréquemment des groupies fascinées par le vaudou lors de leurs rencontres… Des rencontres qui ont plutôt tendance à ressembler à des fêtes. Kane
La grande ouverture de la société peut s’avérer très utile pour voyager sur le continent ou vers les îles de la Ligue des Caraïbes. Un membre peut, très facilement, obtenir des informations et des contacts auprès d’un autre membre vivant là où il veut se rendre et tous ceux qui font partie de cette société accueillent leurs frères. Ces visites s’accompagnent fréquemment d’échanges, puisqu’on va souvent demander à l’invité, tant qu’il est dans la région, d’apporter son aide pour des rituels, pour des invocations ou pour surveiller le corps d’un voyageur de l’astral. Quand un visiteur arrive, il est fréquent que soient organisées des réunions improvisées afin de partager des informations, qu’il s’agisse d’histoires, de formules, de noms d’esprits ou de nouvelles des métaplans. Je n’ai entendu parler d’aucune secte située sur les territoires des Nations des Américains d’origine, mais il y en a à Seattle, Denver et Caracas ainsi qu’en CalLibre, dans quelques grandes villes et dans plusieurs secteurs ruraux des CAS et des UCAS et sur toutes les grandes îles de la Ligue des Caraïbes. Les membres de cette société sont une excellente source d’informations sur toutes les manifestations astrales ou spirituelles de leur région ou sur tout événement majeur sur le continent. De plus, ils communient tellement souvent avec les esprits qu’ils peuvent prendre le pouls de nombreux métaplans. Obtenir une réponse claire et directe d’un houngan (un individu qui pratique le vaudou) est assez rare. Attendez-vous à des énigmes, à des caprices et à des récits symboliques. C’est assez amusant pour eux mais terriblement frustrant si vous manquez de temps ou que vous
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n’avez pas la patience d’un saint. Si vous voulez obtenir des informations auprès d’eux, vous savez à quoi vous attendre.
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Et n’essayez pas de les menacer. La vie et la mort sont des concepts insignifiants pour les houngans et ils considèrent la mort comme un moyen d’être libres, d’explorer le royaume astral, ce qui n’est pas quelque chose qu’ils craignent. Arete
GROUPES LOCAUX J’ai passé quelques appels à mes amis qui vivent dans les conurbations du monde entier et je leur ai posé quelques questions au sujet des sociétés qui pourraient exister dans leurs secteurs. Certains d’entre eux ont eu l’amabilité de me mettre directement en contact avec leurs sources mais je me suis assuré d’obtenir d’autres informations objectives avant de les appeler. Je ne vais pas m’étendre, mais j’invite tous ceux qui connaissent ces groupes à commenter mes présentations sommaires. J’indique la conurbation concernée pour chacune de ces communautés, histoire que vous ne vous y attardiez pas si la ville mentionnée ne vous intéresse pas.
La vie fastueuse des membres de cette société arcane, réunissant les magiciens les plus riches de Manhattan, s’affiche presque quotidiennement dans les dépêches du MDC. Naturellement, ils côtoient rarement les gens comme nous. Le groupe dispose aussi bien d’argent que de ressources magiques mais comme on peut s’y attendre, les membres essaient continuellement de surpasser leurs rivaux et de rester dans l’entourage de la très haute société. La société a démontré sa puissance financière en rachetant et en rénovant le Château du Belvédère de Central Park, à Manhattan. La transaction a été effectuée peu après la constitution du MDC. Certaines parties du bâtiment peuvent être louées pour des réceptions privées mais de nombreux galas financés par la société y sont aussi organisés. La majeure partie des salles du Château sont utilisées pour des réunions privées ou pour entreposer les collections d’artefacts et d’antiquités que les membres veulent exposer. Le château n’abrite pas toutes les possessions des Faucons et rarement les pièces qui ont la plus grande valeur, mais celles qui sont exposées sont tout de même très intéressantes et font souvent l’objet de la convoitise d’autres organisations et même d’autres membres de la société.
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MARCHEURS DES PLANS (WASHINGTON DC) Membres (estimation) : 22 Cotisation : aucune officiellement mais les membres sont censés contribuer au bien-être de la société Domaines de compétences : phénomènes astraux, métaplans Dirigée par une chamane nommée Ambre, cette société se consacre à l’exploration astrale grâce à la projection dans cet univers. Ses membres pensent que comprendre les métaplans peut permettre d’élever sa conscience. Ambre pense aussi que ces plans peuvent abriter d’autres versions du nôtre. Le groupe qu’elle a créé se voue donc exclusivement à l’exploration minutieuse des plans. Quand elle s’exprime, sur un ton monocorde, on pense avoir affaire à une débutante mais ses mots sont pleins de sagesse et trahissent un grand savoir. Tous les Marcheurs des plans sont d’excellents guides pour se rendre sur un métaplan connu et ils recherchent souvent des équipes d’autres magiciens de confiance pour les accompagner dans des voyages vers des métaplans instables, dangereux ou inconnus.
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Certains membres des Marcheurs affirment connaître le moyen pour une personne ordinaire d’accéder aux métaplans. J’y croirai quand je pourrai parler à un individu ordinaire qui s’y est rendu. Kay St. Irregular
CERCLE DES FAUCONS (MANHATTAN) Membres (estimation) : 95 Cotisation : 1 000 ¥ par mois Domaines de compétences : mages et chamans célèbres, artefacts magiques, théorie de la magie
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La sécurité y est supérieure à la moyenne la plupart du temps et elle est renforcée quand sont organisés des événements majeurs. Les trois aspects de la sécurité y sont couverts (conventionnelle, magique et matricielle) et il faudra donc définir votre stratégie en conséquence. Ma’Fan J’ai entendu dire que tu avais eu des problèmes là-bas il y a quelques années. La sécurité est si efficace ? Mika Normalement, cela n’aurait pas dû me poser la moindre difficulté. Mais l’équipe avec laquelle je travaillais manquait singulièrement du niveau de subtilité auquel je suis accoutumée. Ma’Fan
DEAD WARLOCKS (CONURBATION DE MERSEY) Membres (estimation) : 13 Cotisation : 250 ¥ par an Domaines de compétences : magie de combat, magogangs Certains pourraient les qualifier de jeunes gangers Éveillés mais il n’y a rien d’enfantin dans ce gang. Ses membres sont vicieux, violents et acharnés dans leur quête de pouvoir et dans leur lutte pour que leur organisation soit au sommet de la hiérarchie de la pègre de la conurbation de Mersey. Quand ils ont commencé à revendiquer leur part du gâteau au sein de la mafia locale, leur chef actuel, Johny Dee, s’est assuré que son organisation soit aussi affûtée qu’un rasoir. Mêlant brutalité et précision, le gang a rapidement gravi les échelons vers le sommet de la hiérarchie criminelle de la conurbation de Mersey et il constitue désormais une sorte de conseil régissant la pègre de cette partie du RoyaumeUni. Le groupe a attiré de nombreux nouveaux membres au
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fil des années mais leur nombre dans le groupe initiatique et au conseil officiel restent les mêmes. Nombreux sont ceux qui attendent une place vacante pour pouvoir faire partie des dirigeants.
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Le membre le plus récent du conseil est un des nombreux GRIMés de la conurbation de Mersey. Une espèce de renard changelin qui a un certain talent pour manipuler l’esprit des autres. Selon les rumeurs qui circulent parmi les membres de rang inférieur, il aurait usé de ses talents pour obtenir sa position. Si des preuves étaient avancées, cela pourrait avoir un impact majeur au sein des Warlocks. Chainbreaker Les membres de rang inférieur du gang ont perdu trois des leurs ces derniers mois. Les orks de Liverpool leur mettent une sacrée pression. Ils ne risquent pas de les abattre mais les orks parviennent à bien les secouer et les Warlocks vont devoir réagir. Dans un proche avenir, je n’aimerais pas avoir des crocs à Liverpool. Thorn
demeure de Dylan Pike, le chef actuel de l’organisation. La loge de l’OHAA est située au sous-sol, tout comme une salle de réunion et une salle de rituels. Les membres localisent souvent des recrues potentielles et leur proposent de les entraîner et de les enrôler (si une place est disponible) et tentent de remettre sur le droit chemin ceux qui pourraient être tentés d’abuser de la magie. Pike a toujours deux apprentis qu’il forme personnellement. Il les prend toujours par deux pour les tester. Il tente de voir si une certaine rivalité va s’instaurer entre les deux et renvoie tout élève qui abuserait de ses dons pour prendre l’ascendant sur son condisciple. Cette stratégie lui vaut d’avoir bon nombre d’anciens élèves très mécontents de lui.
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ORDRE HERMÉTIQUE DE L’AURORE AURIQUE (DOWNTOWN, MÉTROPLEXE DE SEATTLE) Membres (estimation) : 25 Cotisation : 200 ¥ par mois Domaines de compétences : magie défensive, magie hermétique, magogangs Tous érudits dans le domaine de la magie, les membres de l’OHAA cherchent à étudier la magie comme une force positive de l’univers. Obéissant à un code moral strict (ce qui, pour eux, devrait être le cas de tous les hermétiques), l’Ordre s’oppose à toute utilisation néfaste et abusive de la magie. Le nombre de membres est limité et il n’y en a pas plus de vingt-cinq en même temps. Ces membres sont répartis en trois Cercles : le Triumvirat (qui compte trois membres et dirige l’organisation), l’Ennéade (qui compte neuf membres et est constituée d’individus qui représentent les quatre éléments, le cinquième élément qui est l’homme et les quatre points cardinaux) et le dernier Cercle (qui compte treize membres et n’a pas de nom). L’OHAA fait souvent appel à des runners quand il a besoin d’aide, surtout pour empêcher la formation de magogangs puisque l’organisation considère que les gangers abusent de la magie en utilisant leurs dons pour combattre ou oppresser les autres. Bien que les membres de l’Ordre estiment que la magie ne devrait pas être utilisée pour nuire à quiconque, ils comprennent parfaitement que le monde est dangereux. Ils ne disposent pas de beaucoup de moyens et offrent souvent aux runners qui les aident des faveurs, souvent sous la forme de préparations, de sorts défensifs ou de contre-sorts. N’oubliez pas quelles sont leurs croyances si vous avez des lanceurs de sorts dans votre équipe. Ils sont réputés pour contrer les sorts violents, quelle que soit la personne qui les lance. L’Ordre est basé au Blue Moon, un magasin de magie situé près de la Pacific University. La boutique est aussi la
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Il règne une forte animosité entre les Auriques et l’Ordre de Merlyn, un magogang de Seattle. L’Ordre de Merlyn a recruté la plupart des élèves renvoyés par Pike. Dans la rue, une rumeur veut que ces derniers se préparent à s’en prendre à leur ancien professeur. Sounder On en entend parler depuis au moins cinq ans de cette affaire. Si les Merlyns s’en prennent à l’OHAA, ils frapperont plusieurs cibles car ils savent que s’en prendre aux autres membres de l’Ordre fera beaucoup plus de mal à Pike que de s’en prendre à lui. Lyran
LE RAT PACK (MANHATTAN) Membres (estimation) : 14 Cotisation : aucune, mais on attend des membres qu’ils fassent des contributions dans le cadre des activités sociales de l’organisation Domaines de compétences : magie secrète, magie des soins, magie chamanique Cette assemblée est constituée de chamans urbains qui croient incarner les derniers pouvoirs de la nature au sein de cette jungle de verre et d’acier qu’est l’enclave corporatiste du Manhattan Development Consortium. Alors qu’auparavant ils étaient tous des fidèles de Rat, le groupe contient aujourd’hui des membres qui ne le sont pas. Tous cependant considèrent Rat comme leur guide et ils tentent d’aider les communautés de squatteurs aux alentours de leur quartier général, situé dans un vieux théâtre de Broadway enseveli. Le groupe aide grandement les communautés locales, surtout en leur faisant bénéficier de soins magiques. Pour soutenir les gens dans leur secteur souterrain, ils louent leurs services à d’autres personnes en difficulté. Ils réunissent également une grande partie de leurs fonds de soutien en faisant de la contrebande, du marché noir et en servant de guides dans les tunnels, égouts et anciennes lignes souterraines de métro. Ils constituent une précieuse ressource pour tout runner travaillant à Manhattan ou dans ses souterrains.
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Mais ne vous les mettez pas à dos et évitez de les insulter avant de leur demander leur aide. Ils sont connus pour avoir demandé à leurs esprits de guider ceux qui
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ont osé leur manquer de respect vers de sérieux problèmes ou de les perdre dans le labyrinthe de tunnels situé sous Manhattan. Fianchetto
SŒURS D’ARIANE (SNOHOMISH, MÉTROPLEXE DE SEATTLE) Membres (estimation) : 13 Cotisation : 450 ¥ par mois Domaines de compétences : divination, magie des soins, magie chamanique Cette organisation aurait pu être répertoriée dans les groupes religieux, puisqu’elle n’accepte que de véritables fidèles de la Wicca en son sein, mais elle n’est située qu’à Seattle. Le groupe compte treize membres : un convent standard. Les Sœurs suivent la tradition de la Wicca et se consacrent à la protection de la Terre, à la défense des droits des femmes et à l’utilisation bénéfique de la magie. Elles n’autorisent aucune utilisation néfaste de celle-ci, sauf en état légitime défense, pour protéger une autre sœur ou pour sauvegarder Terre Nourricière. Et même dans ces cas, vous ne verrez jamais une Sœur projeter des éclairs ou des torrents de feu. Pour ceux qui opèrent dans les rues, les Sœurs sont une source de soins, de sorts de divination et de défense des femmes. Les hommes paient toujours pour les services rendus par les Sœurs mais pour les femmes leur aide est gratuite ou peu dispendieuse selon ce que les Sœurs pensent de leurs « clientes ». Pour les jeunes femmes ayant le potentiel pour devenir des sorcières, l’aide est toujours gratuite et on leur offre même d’être hébergées si elles ont besoin d’un refuge. Cela permet de temps en temps de mettre les Sœurs en contact avec des runners quand elles ont besoin d’un peu de soutien pour protéger une jeune sorcière ou pour en localiser une.
Les deckers se chargent de la Matrice, des individus ordinaires mais formés au combat surveillent le plan physique. Ceux qui sont augmentés incitent les gens à faire preuve de retenue et quelques personnes avec les bonnes compétences s’occupent de l’accueil et de la gestion de la société. Vous avez là quelques opportunités pour des non-Eveillés de faire partie de ces groupes magiques. Au-delà de cela, les missions pour lesquelles ils engagent des shadowrunners peuvent avoir des objectifs en lien avec la magie comme la récupération d’artefacts ou l’extraction de magiciens talentueux. Ce n’est pas parce qu’il est question de magie qu’on n’a pas besoin des compétences d’une bonne équipe de runners. Affronter physiquement des créatures, pirater des caméras de sécurité et des verrous ou s’infiltrer dans un site protégé font partie du travail, et cela implique que les membres non-Éveillés d’une équipe ont encore un rôle à jouer. Ceux qui ne sont pas dotés du Talent sont souvent admis en tant que membres périphériques de la plupart de ces sociétés. Les groupes publics proposent presque toujours ce genre de postes. Ceux et celles qui sont fascinés par la magie les occupent et paient juste pour se trouver à proximité des Éveillés. Quant aux runners qui rejoignent leurs équipiers dans un groupe, ils peuvent avoir accès aux réunions et être présents pour assurer la sécurité. Ils peuvent aussi accomplir des missions pour l’organisation, missions qui, normalement, n’auraient pas été confiées à une équipe de runners à moins que les responsables ne lui fassent confiance, ou être engagés pour assurer la sécurité d’autres membres qui n’ont pas d’associés aussi compétents dans ce domaine ou bien encore se porter volontaires pour participer à l’élaboration de nouveaux sorts, de rituels ou de préparations.
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La magie cause déjà pas mal de problèmes quand ça se passe bien. Il est hors de question que je me porte volontaire pour être un cobaye. Ils ne peuvent pas se contenter d’acheter des lapins ou un truc du genre ? Cayman
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C’est trop convenu ! Chainmaker
À LA PÉRIPHÉRIE
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Mieux vaut eux que moi. Cayman
Quand vous n’avez pas le Talent, faire partie d’un rassemblement de ceux qui l’ont peut vous mettre mal à l’aise et c’est un euphémisme. Ils sont capables de percevoir un monde différent, ils parlent d’êtres invisibles et ils peuvent utiliser des énergies qui leur permettent de faire des choses incroyables. Tout ceci, conjugué à l’attitude supérieure que presque tous les Éveillés affichent, a tendance à pousser ceux qui ne sont pas comme eux à se sentir exclus. Cet inconfort n’empêche pas ceux qui ont une expérience extérieure au domaine des arcanes d’avoir besoin de chercher un avantage grâce à la magie. Comme n’importe quelles autres organisations, la plupart des sociétés magiques ont des besoins qui doivent être couverts par des individus ayant des compétences variées.
En tant que membres, ils doivent s’acquitter des cotisations et participer aux réunions quand ils y sont invités. Quand les réunions concernent du travail lié aux arcanes ou aux rituels, les individus ordinaires ne sont généralement pas conviés, mais, pour les runners, c’est une toute autre histoire. Ce genre d’activités nécessite généralement une sécurité renforcée et c’est dans ce genre d’occasions qu’on fait appel aux runners appartenant à la société. Les runners qui font partie d’une autre société sont une exception. Parfois les membres d’une même équipe n’ont pas les mêmes croyances et rejoignent des groupes différents. Il n’y a pas beaucoup d’organisations de ce type, mêmes publiques, qui autorisent des membres d’autres sociétés à assister à leurs réunions en huis-clos.
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Elles sont plutôt réfractaires à l’idée d’aider des hommes. Ce sont des féministes et certaines le sont plus que d’autres. Assurez-vous de savoir à qui vous vous adressez. Glitch
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G R I M O IRE DES OM B RES
MAGIE NOIRE Il rentra chez lui par le métro londonien cette nuitlà. Il n’avait pas besoin de prendre un moyen de transport plus privé. Les maigres biens qu’il rapportait chez lui n’éveilleraient pas les soupçons, contrairement à ce qu’il avait transporté pendant tant d’autres nuits au cours des derniers mois. Il tenait le petit paquet de soja et d’autres denrées essentielles sur ses genoux, essayant de contenir son enthousiasme. Son anticipation. Bien qu’il fût agacé de devoir sortir pour aller chercher une chose aussi triviale que de la nourriture alors qu’il était si proche d’atteindre son but, c’était là une nécessité qui ne pouvait être évitée. Mourir de faim ou de soif avant l’heure de son triomphe ne lui ferait aucun bien, ni à lui, ni à sa bien-aimée. Il repensa à tout ce qui l’avait conduit jusqu’à ce point, à tout le travail. Personne n’était assis près de lui. Le train à lévitation magnétique filait à travers la ville, mais personne d’autre que lui n’était assis dans la rame. C’était très bien ainsi ; il s’était plutôt habité à la solitude. Du moins, à la solitude vis-à-vis de ses congénères. Son foyer avait suivi sensiblement la même route. Il n’y avait plus personne. À un moment, à ses débuts, tant de monde avait résidé là. Des vagabonds, des SDF, des SINless, la lie de la société. Cet état de fait avait été une véritable aubaine à cette époque. C’était même pour cela qu’il avait choisi cet endroit pour s’établir. Plus aucune de ces âmes misérables ne vivait ici aujourd’hui. La disparition d’un bon nombre d’entre elles était de son fait, mais le reste était parti de son propre chef. Il imaginait que les paumés se protégeaient les uns les autres. Quand une rumeur faisant état de ces disparitions s’était mise à circuler dans le quartier, le reste de ces pauvres âmes s’était enfui. C’est à ce moment que les choses avaient commencé à devenir de plus en plus dures pour lui. Le travail devait continuer, c’était une certitude, mais il avait été lent et difficile. Il avait dû s’aventurer de plus en plus loin afin de trouver des gens à ramener chez lui. Le transport était le problème le plus pressant. Il ne pouvait se permettre d’être pris avec ces gens ; cela anéantirait ses efforts. Il ne prenait également
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aucun plaisir à agir ainsi, en dépit de ce que certains pouvaient penser. C’était tout simplement quelque chose qui devait être fait. Il faisait cela pour sa bien-aimée après tout. Mais il n’avait pas à l’apprécier. Ce qu’il détestait le plus, c’était quand ils hurlaient, quand ils se débattaient. Le silence. Comme il avait appris à apprécier le silence. Descendant à son arrêt, il se mit en marche sur le chemin du retour, hâtant le pas autant qu’il l’osait. Il aspirait ardemment à rentrer chez lui aussi vite que possible, mais il ne souhaitait pas éveiller les soupçons. Des yeux résidaient encore ici. Des gens pourraient le voir. Son pas s’accéléra à mesure qu’il traversait des bidonvilles de plus en plus désolés. Il n’était plus très loin. Il serait bientôt réuni avec sa bien-aimée. D’une main tremblante, il ouvrit la porte de chez lui et descendit l’escalier. La chaleur, le silence l’enveloppèrent comme une couverture réconfortante. Il se sentait en confiance. Il se dirigea vers le sanctuaire intérieur à grandes enjambées assurées. De légers gémissements provenaient des sacs collants alignés sur les murs du couloir et qui emplissaient également les salles attenantes. Il n’y prêta aucune attention. Bien assez tôt, ils se tairaient. Bien assez tôt, ils rejoindraient sa famille. Toutes ses pensées étaient concentrées sur sa bien-aimée. Elle était là. Suspendue dans ce sac collant et gluant de l’autre côté de la pièce. Ses cheveux moites et emmêlés couvraient ses traits. Il se dirigea vers elle et écarta les cheveux de la main afin de révéler les traits protubérants et distendus qui se cachaient en dessous. Sa main sur son abdomen, il sentit les transformations pulsatiles et tumultueuses qui se déroulaient en dessous. Le moment était presque arrivé. Il tressaillit franchement en vue du dénouement. Bientôt, tout serait terminé. Bientôt, ils seraient unis, et il se sentirait entier. Bientôt, il contemplerait la chair de celle qu’il avait si ardemment désiré voir depuis le premier jour où elle lui avait parlé, il y a si longtemps. Sa bien-aimée. Sa mère.
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POSTÉ PAR : WINTERHAWK J’aime profondément la magie, mais pas sans réserve. J’ai toujours considéré que le véritable amour était dans le fait de reconnaître les failles de l’être aimé et non de les ignorer. Il est donc temps d’explorer le côté sombre de la magie, celui qui peuple nombre de vos cauchemars. Vous n’allez pas rencontrer ça tous les jours, peut-être même pas dans un proche avenir, mais ça existe, quelque part, attendant, tapi dans les plus sombres recoins. Si ça vous trouve, les informations que je suis sur le point de vous donner pourrait vous sauver la vie.
LES ARTS SOMBRES Je sais que la plupart d’entre vous pensent que les magiciens sont tous les mêmes : mystérieux, fous, avides de pouvoir et maléfiques. C’est peut-être la manière dont ils sont souvent dépeints dans les sims, mais ce n’est pas la réalité. Les vrais magiciens sont des gens normaux, avec leurs propres références et leurs valeurs morales individuelles. La plupart ont une éthique et une morale qu’ils n’enfreindront en aucun cas. Mais il en existe quelques-uns (très peu, heureusement) qui décident d’abandonner ces tabous et ces codes moraux pour rechercher un pouvoir qui se fiche des conséquences. Je vous préviens, toutefois : ceux-là n’ont rien à voir avec les sims non plus. Ils sont bien pires. Il existe, dans le monde, des domaines de connaissance et des sources de pouvoir que les magiciens de toutes les traditions (du chaman tribal vivant dans la nature au Docteur diplômé du MIT&T) s’accordent à décrire comme extrêmement dangereux voire carrément maléfiques. Ils peuvent venir de l’humanité : les magiciens tirant leur pouvoir des émotions et des actes les plus dépravés que la métahumanité puisse produire. Peut-être encore pire, ces domaines peuvent émerger d’une source de pouvoir extérieure à la métahumanité dans son ensemble : des entités d’au-delà du domaine physique. Des entités avec leurs propres intentions, complètement étrangères, et bien trop souvent malintentionnées. Ce qui rend ces individus si dangereux, c’est qu’ils ont abandonné une partie (et dans de nombreux cas, la plus grande partie) de leur métahumanité dans leur poursuite de leur plan. Les sources de pouvoir et les pratiques magiques qu’ils emploient sont universellement critiquées car elles ne procurent aucun bénéfice à la métahumanité dans son ensemble. Elles sont intrinsèquement destructrices. Pour ces individus, cependant, elles représentent le moyen d’atteindre leur but, et ils ne voient, ou ne se soucient pas, de la ruine qu’ils risquent d’apporter à tous.
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Pas l’impression d’y aller un peu fort dans la sinistrose grandiloquente ? Sticks Tu peux trouver le langage dramatique, mais je peux dire d’expérience qu’il ne faut pas sous-estimer le danger que ces types de magiciens représentent. Ecotope
SOMBRER DANS LES TÉNÈBRES Alors pourquoi quelqu’un se lance dans la pratique de ces formes repoussantes de magie ? Est-ce que la motivation importe ? Peut-être. En examinant les situations et motivations les plus courantes qui conduisent un magicien à se lancer dans ces arts sombres, nous vous permettrons peut-être de mieux anticiper ses actions et de le contrer. J’ai dressé ci-dessous une liste des raisons les plus courantes pour lesquelles des Éveillés se tournent vers une quelconque forme de magie défendue.
FOLIE Pour dire les choses clairement, certains d’entre eux sont tout simplement fous. Pour un certain nombre de raisons, l’individu a perdu tout contact avec la réalité. Quand on lui pose la question, un magicien fou peut donner de nombreuses raisons pour lesquelles il pratique un art sombre, mais au final la cause profonde est sa santé mentale. Pour certaines formes de magie, la folie semble être un prérequis. Je ne vois pas comment qui que ce soit, sain d’esprit, voudrait pratiquer une chose telle que la magie insecte.
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Je peux ajouter qu’un des aspects les plus dangereux chez un mage fou est qu’il est imprévisible. Comme son esprit est toujours dans son délire, on ne peut jamais être certain de ce qu’il mijote. J’ai fait un taf une fois : il fallait découvrir la source de certaines attaques contre des propriétés corpos. J’ai remonté la piste jusqu’à ce dingue de mage toxique qui fabriquait des explosifs maison. Quand mon équipe est intervenue pour le neutraliser, il s’est juste retourné et a balancé une boule de feu dans tout le bazar et s’est fait sauter, avec quatre membres de mon équipe. DangerSensei
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VENGEANCE Nombre de ceux qui pratiquent la magie noire le font pour corriger ce qu’ils estiment être un tort qu’on leur a fait ou quelques grandes injustices du monde. Bien que ce soit souvent à la suite d’un événement traumatisant qui arrive à eux ou à un membre proche de leur famille, il se peut que ce soit plus simplement en observant des injustices infligées aux autres.
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C’est aussi le cas d’un vilain jouant le héros de sa propre histoire. Ces gars pensent qu’ils sont les gentils, et toute action discutable de leur part est justifiée pour réaliser le « bien » auquel ils travaillent ; « bien » étant un terme relatif ici. Jimmy No S’ils croient travailler pour une cause, ils peuvent parfois être raisonnés. Si vous pouvez les convaincre que ce qu’ils font ne va pas aider sur le long terme, vous pouvez les mettre à court d’argument. Mais ça ne marche pas très souvent. La plupart des mages sombres motivés par la vengeance sont tellement obsédés qu’ils n’écouteront rien qui ne les rapprochera pas de leur but. Ils n’entendent que ce qui va dans le sens de leur conception de la réalité et ignorent le reste. Lei Kung
POUVOIR Même si c’est une triste image de la métahumanité dans son ensemble, certains individus feront tout (sacrifier n’importe qui, abandonner toute moralité) si cela leur apporte plus de pouvoir personnel. Ces individus se fichent de l’origine de leur pouvoir ou de comment l’obtenir. Ils n’ont que leurs buts et désirs égoïstes à l’esprit.
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Dans certains cas, quand une personne Éveillée embrasse sa nouvelle voie magique, elle perd contact avec son esprit mentor: soit il la quitte, soit elle le quitte. Dans de nombreux autres cas (fascinants), le mentor reste, mais n’est plus vraiment le même. De la même manière que le magicien pratiquant ces arts sombres reflète les pires traits indésirables que nous souhaiterions ne pas avoir en nous, l’esprit mentor du déchu commence à exhiber le côté obscur de sa nature. Ce n’est pas que l’esprit ait fondamentalement changé, c’est juste que des caractéristiques différentes sont mises en avant. Si l’esprit était auparavant un farceur enjoué, il peut devenir un plaisantin malveillant et vindicatif qui se complaît dans la détresse d’autrui. Un esprit qui personnalisait une farouche indépendance peut devenir distant et paranoïaque. D’où est venue la corruption en premier ? De l’esprit mentor ou du protégé ? C’est la même question que celle de la poule et de l’œuf, sans importance à la lumière de leur existence.
ESPRITS CORROMPUS De la même manière, les types courants d’esprits connus de tous les magiciens – terre, air, feu, eau, bête, homme – prennent une forme reflétant leur invocateur. L’apparence d’un esprit manifesté devient plus farouche, violent, sauvage ou corrompu, lorsqu’il est appelé par un invocateur sombre. Étonnamment, les tendances et actions de l’esprit reflètent également la posture plus agressive de l’invocateur.
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Ça ne me choque pas, moi. Kane
LE DOUBLE MALÉFIQUE Certains magiciens croient qu’ils sont guidés par un esprit mentor, une incarnation ou une personnification parfaite de quelque trait d’une personnalité ou d’un animal. Certains pensent même que leurs capacités magiques leur ont été accordées par leur mentor dans le but express d’accomplir sa volonté.
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Tu en parles comme si tu doutais de cette vérité. Certains d’entre nous savent que c’est la réalité. Lyran Ne transformons pas ça en discussion religieuse ou philosophique. Ce qui est indéniable, c’est que la magie dans le Sixième Monde est intimement liée à ce qu’une personne pense être vrai. Ce qu’elle croit devient la réalité de sa magie, donc est vrai de toutes les manières qui importent. Ethernaut
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Est-ce qu’il parle de la personnalité de l’esprit ? Je pensais qu’il ne faisait qu’accomplir la volonté du mago lui donnant des ordres. /dev/grrl Partiellement vrai, mais pas aussi simple. Un esprit reflète la volonté de son invocateur, et il reçoit des ordres auxquels il doit obéir. Mais la manière dont il accomplit ces tâches implique un peu de la « personnalité » de l’esprit lui-même (ce n’est peut-être pas exactement le bon terme, mais c’est assez précis en ce qui nous concerne). Deux invocateurs peuvent ordonner à un esprit de les défendre, et un esprit le fera passivement, tandis que l’autre le fera bien plus agressivement, en utilisant une force mortelle. Les esprits ne sont pas des drones, et c’est dangereux de le croire et de les traiter en tant que tels. Axis Mundi
LES CHEMINS DE LA DAMNATION J’ai utilisé le terme « magie sombre » comme terme « chapeau », mais regardons de plus près les formes diverses et variées de la magie interdite qui ont aujourd’hui un nombre significatif de suivants dans le Sixième Monde.
MAGIE TOXIQUE L’imprudence et la négligence des corporations d’aujourd’hui continue de coûter à la nature qui nous entoure.
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Indéniablement, la magie a un lien très fort avec la nature, et quand celle-ci (par des indélicatesses technologiques) est endommagée, la magie l’est également. Bien que la plupart des magiciens trouve ce changement abominable, il y en a qui l’embrassent et y puisent leur force. Les mages toxiques ont appris à exploiter la magie déformée dans les endroits pollués du monde. Ils cherchent à répandre cette corruption, voire à s’en prendre à ceux qui voudraient la soigner. Soyez des plus prudents quand vous les rencontrez dans les zones toxiques. Leur capacité à tirer de l’énergie magique des lieux, alors que votre magie sera probablement limitée, leur procure un avantage extrême.
MAGIE DU SANG Bien que porté à l’attention du grand public par les mages d’Aztlan, l’aptitude et la pratique consistant à tirer du pouvoir magique d’actions violentes ne sont pas le seul apanage de leurs traditions. De nombreuses autres ont leurs propres formes et, malheureusement, la connaissance et la pratique de cette méthode pour obtenir de la puissance continue à attirer des adeptes. Pas seulement du genre à vouloir un gain à court terme, mais aussi ceux qui veulent faire du perfectionnement des techniques impliquées dans ce rituel barbare l’œuvre de leur vie. Les mages et adeptes de sang ont besoin que l’énergie du mana « jaillisse » d’un sacrifice violent pour obtenir une puissance supplémentaire ; si vous empêchez cette activité, vous les affaiblissez dramatiquement. Par contre, méfiez-vous d’un ennemi qui a puisé à sa source de puissance: il peut maîtriser un niveau de pouvoir que vous ne verrez nulle part ailleurs.
Seuls quelques-uns sont véritablement dangereux. Ceux qui le sont, par contre, sont à éviter à tout prix. Les méthodes et capacités de ces entités varient beaucoup selon leurs besoins. Les esprits de l’ombre cherchent à manipuler à distance afin de se repaître de l’énergie émotionnelle négative causée par leurs machinations. Les shedims occupent les corps des défunts et semblent ne rechercher rien d’autre que la destruction de toute vie. Ce n’est qu’un bref aperçu de ce que vous pouvez rencontrer. Soyez prudents, faites vos recherches et, quand viendra le moment où vous ferez face à ces sombres menaces, rappelez-vous que la discrétion est la meilleure partie du courage.
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MAGIE INSECTE Les plus bizarres parmi ceux qui opèrent dans le côté obscur sont peut-être ceux qui choisissent de frayer avec les entités extraplanaires appelées esprits insectes. Il suffit de faire une simple recherche sur « Confrérie universelle » ou « Zone de quarantaine de Chicago » sur la Matrice pour voir le genre de destruction qu’ils provoquent. En dépit de cela, il y en a toujours qui, pour toutes les raisons que j’ai mentionnées précédemment (et d’autres, comme une curiosité profonde et malsaine), choisissent de pratiquer cette forme de magie et de finalement exécuter les ordres de ces entités étrangères. Les esprits insectes nécessitent un hôte humain afin de rester ancrés dans notre plan, et le processus d’habitation du réceptacle métahumain prend des heures. En conséquence, un chaman insecte trouvera un lieu en sécurité pour former un « nid » où les victimes sont emmenées pour leur implanter des esprits insectes. Les nids doivent être trouvés et détruits à tous prix, mais attention, car le chaman et tous les esprits invoqués jusque-là le défendront avec une abnégation fanatique.
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ESPRITS MALVEILLANTS La dernière catégorie de menace vient des esprits libres (ceux qui ont brisé les liens avec leur invocateur, ou n’en ont jamais eu) qui sont restés sur ce plan pour faire des ravages. Pour être clair, de nombreux esprits libres sont : soit bienveillants, soit, tout du moins, pas ouvertement agressifs.
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J’ouvre cette section pour discuter sur tout ce qui est magique ou mystique par nature dont vous ayez été témoins ou si vous avez des informations sur ce qui n’a actuellement aucune explication. Voyons si on peut faire un peu de lumière sur tout ça. Glitch J’en ai une bonne. J’ai pris un job en Malaisie, il y a quelques mois de cela, où j’ai vu la plus étrange des choses du monde Éveillé, juré. Je travaillais pour une personne assez riche et en vue du pays (je ne dirai pas qui, bien entendu), effectuant un travail d’investigation et contre-mesure. Il semble que cet homme influent (marié) avait une maîtresse (pas étonnant) qui s’avérait être enceinte (oups). Peu avant que j’ai pris le boulot, quelque chose de très étrange est arrivée à cette maîtresse. Elle était dans la jungle dans une quelconque villa coupée du monde (l’endroit parfait pour planquer une maîtresse) et s’est réveillée un matin pour découvrir que son futur bébé était mort. Ce qui était plus curieux, c’était la manière dont était mort le fœtus. Il semblerait que quelque chose ait carrément aspiré le cœur de la petite chose dans l’utérus. Hors du corps. Il y avait une petite marque de piqûre sur le ventre de la mère (qui dormait quand c’est arrivé) comme je n’en avais jamais vu. Bien entendu ça a paru suspect, mais mon employeur ne pouvait se tourner vers aucune autorité officielle, sinon il aurait eu à expliquer qui était cette femme et comment ce bébé s’était retrouvé là. J’ai donc été appelé pour examiner l’affaire et trouver s’il s’agissait d’une attaque d’un rival, d’un maître chanteur, ou autre. Pistons C’est étrange à plusieurs niveaux. D’abord, la méthode de mise à mort est des plus inhabituelles, c’est évident. Mais aussi, le fait que l’enfant ait été tué avant la moindre communication ou avertissement n’a aucun sens. Si quelqu’un avait découvert cet enfant caché et voulait s’en servir contre ce type, la dernière chose à faire serait de le tuer. Haze
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Peut-être que c’était une erreur ? Ils essayaient de prendre un échantillon de sang ou d’ADN et ont merdé ? Mihoshi Oni
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Ce serait le plantage du siècle. Haze
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Non, il n’y a pas eu d’erreur. Les docteurs ont été très clairs sur le fait que l’extraction du cœur était tout ce qu’il y a de plus intentionnelle. Beaucoup de sang a également été ponctionné. Pistons
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Quelque chose à voir avec de la sorcellerie rituelle ? Ethernaut
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Les mages que j’ai payés pour examiner le cas ont dit qu’il y avait une étrange signature magique qu’ils n’ont pas pu identifier, j’ai donc commencé à penser à la magie. Je passe sur toutes les fausses pistes que j’ai suivies pour arriver directement au bon tuyau. J’ai finalement eu une piste quand j’ai décrit le cas à cette vieille « femme médecine ». Elle a eu l’idée de vérifier dans quelques autres petits villages de la jungle pour voir si d’autres femmes avaient eu leur enfant « mangé ». Il se trouve qu’elle avait raison : il y en avait eu. Pistons
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Attends, il y a eu plus d’un cas de bébé mangé depuis l’utérus de sa mère ? Nephrine Hélas, oui. On a donc planqué un village qui avait une femme enceinte dont le bébé n’avait pas encore été mangé. On a surveillé les lieux pendant trois jours sans succès, mais c’est la nuit du quatrième jour que quelque chose c’est finalement produit. J’étais en train de m’assoupir quand ma RA s’est mis à afficher l’alarme d’un senseur de périmètre que j’avais installé. J’ai envoyé un drone de surveillance sur les lieux en redirigeant ses images vers ma RA. Je ne m’attendais pas à voir ce que j’ai vu. Là, avançant à grands pas dans la faible lumière de la lune, il y avait une vieille femme nue, moche comme un pou. Juste quand que je me demandais ce qui se passait, elle a déployé des ailes de chauve-souris dans son dos et (je vous dis pas de conneries) son torse s’est carrément détaché de ses jambes et s’est envolé. En fait, j’étais encore sous le choc de ce que j’avais vu quand une autre alarme s’est déclenchée dans ma RA (cette fois celle du détecteur de mouvement de la salle de bains de la femme enceinte). J’ai donc pris mes armes et bougé mon cul vers la maison. Pistons Ça ressemble à aucun esprit ni aucune créature dont j’ai entendu parler, et j’en connais un rayon. Axis Mundi
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Une fois à l’intérieur, j’ai pu mieux observer la partie supérieure de la chose. Comme je l’ai dit, elle avait des ailes de chauve-souris, des griffes acérées et une longue et fine langue de serpent. J’ai pas pris le temps d’engager la conversation, je suis juste passée direct en automatique pour la truffer de balles. Le truc, c’est que je n’avais pas l’impression de la blesser, et j’ai dû éviter quelques sales coups de ces griffes. Une fois que la femme médecine s’est montrée et a commencée à lâcher le mana, la chose s’est tirée. La femme médecine m’a tout de suite demandé si j’avais vu ses jambes. Une bonne chose que mon drone était toujours en train de les suivre là où elle les avait laissées, on a donc foncé là-bas aussi vite que possible. Pistons Ses jambes étaient toujours en train de marcher et tout ? Trop zarb. /dev/grrl Ouais, donc on traquait les jambes. La femme médecine m’a dit de tenir la partie supérieure à l’écart pendant qu’elle se chargeait des jambes et elle a commencé à écraser de la poudre magique spéciale ou autre merde dans la partie « ouverte » de ces jambes. C’est à ce moment que la partie supérieure est venue sur nous comme une chauve-souris sortie de l’enfer, littéralement. Je vous passe les détails mais ça a été un putain de combat, et j’en ai connu ma part dans ma vie. La femme médecine et moi on a été balayés et on saignait quelque chose de bien quand soudain la « toubib » a dit qu’elle en avait fini et s’est mise à courir vers les collines. Je ne me suis pas arrêté pour poser des questions jusqu’à plus tard, quand elle pansait nos blessures. Elle a dit que le sel spécial qu’elle avait saupoudré sur les jambes empêcherait la chose de s’y rattacher et qu’elle serait morte d’ici au matin. Elle est retournée vérifier le jour suivant, mais j’avais une réponse pour mon employeur, et plein le cul de ce trou de l’enfer, alors je suis parti. Pistons J’ai entendu diverses légendes éparses concernant une chose de ce genre, un manananggal. J’espérais vraiment qu’elle n’existait pas. Dommage. Lei Kung
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J’en ai une autre d’étrange. J’ai un pote qui était toujours le genre poissard, un vrai « loser charmant ». Super type, mais semblait ne jamais pouvoir avoir de répit, vous voyez ? Turbo Bunny
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On dirait mon beau-frère, sans la partie « charmant ». Rigger X
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Quoi qu’il en soit, il y a environ six mois les choses ont commencé à changer pour lui. La merde qui
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normalement semblait toujours lui tomber dessus s’est mise à disparaître, et les choses ont commencé à marcher comme par magie pour lui. Au départ c’était comme de la bête chance, du pur heureux hasard. Comme s’il avait enfin sa bonne étoile. Turbo Bunny
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Y a quoi d’étrange là-dedans ? Rigger X
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Rien, je n’y pensais pas à ce moment-là. J’étais contente pour lui. Mais ce n’était pas juste une passe temporaire de chance. Les choses ont continué à bien roulé pour lui, encore et encore. Il passait des deals plus importants que jamais, obtenait des jobs de pro et chopait de la minette comme un champion. Turbo Bunny
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On dirait que sa chance a tourné. Le karma du monde qui se rééquilibre, j’imagine. Jimmy No
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Comme je l’ai dit, ça ne me perturbait pas plus que ça à l’époque. C’est seulement après ce qui lui est arrivé à la fin que je commence à me poser des questions. Après quelques mois de cette passe de chance, il m’a invité à dîner. Je soupçonne qu’il essayait de me mettre dans son lit, mais peu importe. Bref, alors que nous bavardons et qu’il est plus qu’un peu saoul, je fais un commentaire à propos de sa chance qui lui sourit finalement, l’univers qui lui lâche un peu la bride ou un truc dans ce goût-là. Quoi qu’il en soit, en réponse il me dit la chose la plus étrange que je lui ai jamais entendu dire : « oublie l’univers, j’ai passé un marché pour ma chance. » Turbo Bunny
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Quel genre de marché ? Ethernaut
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C’est aussi ce que je me suis demandée, alors je lui ai posé la question. Il m’a raconté cette histoire dans laquelle il était en randonnée dans les bois une nuit, lors d’une de ses excursions à la recherche d’une grosse prise de réactifs. Tandis qu’il marchait, il arrive dans un lieu qui semble plein à craquer de magie. Dans ce lieu errent des créatures qu’il n’a jamais vues auparavant et dont je n’ai jamais entendu parler. Il n’a jamais pu me dire à quoi elles ressemblaient ; juste qu’elles étaient très petites, avaient l’air vaguement métahumanoïdes, mais semblaient « floues », comme si elles n’étaient pas vraiment là. Toute personne sensée s’éloignerait de quoi que ce soit d’étrange qu’elle n’a jamais vu auparavant, mais mon ami étant un sombre crétin, il s’est approché et a commencé à parler avec les choses. J’imagine qu’il essayait encore d’en tirer quelques nuyens ou une connerie du genre. Turbo Bunny
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Il y a encore un grand nombre de choses que nous ignorons sur ce monde Éveillé. Il vaut toujours mieux être prudent. Axis Mundi Ouais, ben, mon ami n’était pas exactement connu pour sa capacité à prendre les bonnes décisions. Quoi qu’il en soit, il m’a dit qu’il a parlé avec les « petits choses luisantes » (comme il les appelait) et elles lui ont offert un marché. Il fait certaines choses pour elles, et elles changent sa vie, la rendent meilleure. Là encore, mon ami n’étant pas la plus fine lame d’un samouraï des rues, il a conclu ce marché. Il fait ce qu’elles demandent : planter quelque graine spéciale dans une autre partie de la forêt, qu’il m’a dit. Rien de dramatique. C’est alors que les choses se sont mises à mieux tourner pour lui. Turbo Bunny J’ai entendu parler de ce genre de pactes faustiens auparavant : ils commencent toujours par des choses anodines, simples. Ça ne se termine jamais comme ça. Ethernaut Donc, la vie commence à lui sourire. Il va juste dans la forêt et fait ce qu’elles lui disent. Il s’est dit qu’il avait touché le jackpot. À ce point de la soirée, il était plus que bourré et pouvait voir qu’il ne coucherait pas avec moi ; il est donc rentré. Il m’a appelée le jour suivant et il avait l’air d’être en train de se faire dessus. Il ne faisait que répéter encore et encore qu’il n’aurait jamais dû me parler « d’elles », qu’il fallait que j’oublie tout ce qu’il m’avait dit. Il m’a fait jurer de n’en parler à personne. Pas de problème. Puis je n’ai plus entendu parler de lui pendant plusieurs semaines. Turbo Bunny Je pense que je vois où ça nous mène. Un jour la fortune a arrêté de lui sourire ? Clockwork Puis il s’est pointé chez moi au milieu de la nuit, il ressemblait à rien et je vous parle pas de l’odeur : saoul encore une fois. Entre deux sanglots il m’a raconté que ce qu’elles lui avaient demandé était devenu plus dur, pire. Ce n’était plus simple, c’était du lourd. Sérieux. Maintenant il en avait assez. La nuit dernière elles lui avaient demandé de mettre le feu à une maison pleine d’enfants. Il n’avait pas voulu le faire, et voulait annuler le marché. Elles lui avaient dit qu’il ne pouvait pas sortir de l’accord et que s’il ne faisait pas ce qu’elles voulaient, il y aurait des conséquences. Turbo Bunny Et voilà, le masque tombe. Il n’y a jamais de déjeuner gratuit ! Clockwork Essaie de pas être si cavalier : c’est d’un bon ami dont on parle. Fidèle à sa parole, il a essayé d’arrêter, mais c’est
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là que les choses ont commencé à mal tourner. Très mal tourner. Je pensais qu’il avait la poisse avant, mais ce n’était rien comparé à ça. Toutes sortes saletés dingues ont commencé à lui tomber dessus. Il s’enfilait BTL sur BTL alors qu’il n’y avait jamais touché avant, il n’arrivait plus à dormir la nuit, ses contacts ne lui parlaient plus, il avait des crises de panique rien qu’à être dehors en public et il a fait un choc anaphylactique après avoir mangé des choses qu’il avait mangé des millions de fois avant. Il y a quelques jours il sortait de l’hôpital quand il s’est fait renversé par un autotaxi. « Dysfonctionnement du pilote automatique » a dit la compagnie. Accident tragique. Accident mon cul, je sais qui est derrière ça. Si jamais je trouve des « petites choses luisantes » on aura un compte à régler. Turbo Bunny Le jour où la métahumanité dépassera sa tentation de s’engager dans des marchés avec le diable, quelle que soit la forme que ce diable pourra prendre, sera un jour remarquable. Ethernaut
MAGIE TOXIQUE Quand la magie est revenue dans le Sixième Monde, il semblait évident qu’elle était liée à la nature et au monde naturel. Partout où la nature pouvait prospérer, intouchée par l’homme, la magie était plus puissante et prospérait de concert. Réciproquement, partout où la nature était labourée, terrassée et débordée par les machinations de l’homme, la magie s’est flétrie et essoufflée. Ce que personne n’avait anticipé, c’était ce qui lui arriverait quand la nature n’était pas retirée et remplacée, mais corrompue par quelque chose de vicié. Quand les feux de l’industrie ont flambé, alimentant les appétits insatiables des consommateurs, les déchets des usines ont été rejetés dans des endroits oubliés, loin des regards indiscrets. Dans ces lieux, où les produits chimiques se sont infiltrés et ont pollué comme une maladie, la nature s’est changée en une sombre parodie tordue d’elle-même. Tout comme la magie qui s’y accumule. Le mana s’écoule depuis les métaplans, et d’autres sources inconnues, dans le monde physique. Quand il se mêle aux émotions et circonstances du monde physique, il acquiert quelque chose s’apparentant au parfum ou au goût des gens et des événements passés dans des lieux particuliers. Quand il finit sur les rivages de l’espace astral, il a absorbé l’essence ou le caractère du lieu avec lequel l’astral coexiste. Ainsi, dans un lieu où une décharge sauvage a rendu la nature dure et cruelle, la magie de cet endroit (et en particulier celle des esprits) sera,elle aussi, malveillante ; une version déformée de ce qu’elle a été. C’est ce qu’est la magie toxique.
LA VOIE PERVERTIE Dans les zones où la pollution a corrompu la nature, le mana est également corrompu. Tout comme les gens ordinaires trouveraient l’espace physique pollué écœurant et
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détestable, les Éveillés trouvent l’espace astral corrompu répugnant. Rien que d’être dans la zone est souvent de trop pour la plupart des Éveillés et s’ils essayaient d’y utiliser le mana, ils le trouveraient saturé d’un goût âpre à vomir. La plupart des Éveillés, métahumains ou autres, évitent les zones de magie toxique. Il existe quelques magiciens, cependant, qui embrassent, ou peut-être ont été rendu fous par la magie mutante de la zone. Au lieu d’être révoltés par la magie toxique, ils s’y révèlent. Ces magiciens qui suivent la voie toxique vivent presque toujours une vie de solitaire. Devenir un magicien toxique, c’est tout abandonner : laisser sa famille, ses amis et même son esprit mentor (si on en a un). Dans sa nouvelle vie, le magicien toxique poursuit un objectif de haine, de destruction et de vengeance. Coupé du reste de la société, son style de vie, ses habitudes et ses motivations s’aliènent de plus en plus, s’éloignant encore et encore du monde dont il faisait autrefois partie. Quand un magicien devient toxique, il abandonne sa précédente vision de la magie et du monde pour une autre, totalement nouvelle ; de cette manière il se plie à une tradition complètement neuve, suivant ses règles de base (voir Traditions, p. 281, SR5). Toutefois, les visions varient beaucoup d’un toxique à l’autre, et le degré de changement de manière de penser entre individus dépend de chaque type de folie. Un magicien suivant une tradition toxique peut choisir les cinq esprits toxiques qu’il est capable d’invoquer, ainsi que l’attribut mental qu’il utilise pour le Drain (en plus de la Volonté).
VENGEURS Certains magiciens toxiques sont poussés par un profond désir de vengeance. Ils personnifient les aspects émotionnels de la terre. Ils se sentent en colère et profondément blessés par ce qui a été fait à la terre (et à eux-mêmes) et, dans certains cas, cherchent à évacuer cette colère sur ceux qu’ils perçoivent comme responsables. Ils sont souvent bien trop larges dans leur manière de définir leurs adversaires. Aux yeux du toxique, presque tout le monde peut être relié à (ou être vu comme responsable de) l’empoisonnement de la terre : ceux qui créent des polluants, ceux qui aident ceux qui les ont créés, ceux qui travaillent ou s’associent avec des pollueurs, ceux qui achètent des produits qui causent de la pollution, ceux qui n’agissent pas, en toute connaissance de cause, pour prévenir la pollution, et même ceux qui en ignorent tout (l’ignorance n’est pas une excuse). Toute personne peut être déclarée coupable par la folie du vengeur, afin d’assouvir son désir insatiable d’infliger une punition au monde qui les a créés, lui et la terre polluée. Vu ce qu’ils sont devenus, eux et la terre, les magiciens toxiques motivés par la vengeance se détestent autant que ceux qu’ils jugent responsables. Cette haine de soi, toutefois, ne les pousse qu’à plus d’actes de violence et de dépravation.
EMPOISONNEURS Les empoisonneurs sont des magiciens toxiques qui voient ce qu’ils ont trouvé comme une nouvelle source de pouvoir. Ces individus fous à lier croient qu’ils ont découvert un
nouveau pouvoir élémentaire du monde et qu’ils sont les seuls à avoir les compétences et le talent pour le maîtriser. À la différence des vengeurs, qui sont amers, se détestent eux-mêmes et ne cherchent que la vengeance, les empoisonneurs assument et aiment ce qu’ils sont devenus. Ces individus sont souvent arrogants à l’extrême, soutenant (et croyant) qu’ils sont les hérauts ou les avatars du véritable pouvoir, de l’essence, de la pollution elle-même. Tandis que l’humanité continue de croître et son industrie de s’étendre, eux croient que le destin inéluctable de toute la nature est d’être consumée par les produits dérivés de l’industrie et que le monde entier sera dominé par les détritus de la société. Forts de cette croyance, ils exécutent un plan qui cherche à répandre les zones toxiques, à agrandir celles qui existent déjà et à stopper ceux qui essaieraient de nettoyer la terre. Ce sont des individus égocentriques et assoiffés de pouvoir, dont la motivation est de mener à bien leur plan par tous les moyens nécessaires. Bien que parfois complètement fous et imprévisibles, nombre d’empoisonneurs font preuve d’un génie tortueux et d’une ruse malveillante. Ils sont capables de considérations à long terme, persuadés que leur victoire est inévitable, et peuvent attendre leur heure et construire leur pouvoir patiemment, jusqu’à ce que tout soit en place pour leur coup magistral.
ADEPTES TOXIQUES Se tourner vers la voie toxique n’est pas l’apanage exclusif des magiciens, bien que ce soient les plus enclins à le faire. Les adeptes peuvent également basculer, ou se faire entraîner, sur la voie toxique. Ils sont poussés par les mêmes motivations que les magiciens, mais puisent et manifestent leurs pouvoirs toxiques de manière plus en phase avec leurs capacités. Leurs capacités magiques étant si intimement liées à leur corps physique, les adeptes toxiques sont généralement répugnants d’apparence. Drainant l’essence même de la magie polluée dans leurs corps, la forme physique de l’adepte toxique se déforme et mute pour correspondre à la nature du mana corrompu coulant dans ses veines. Certains adeptes toxiques se couvrent de boutons, furoncles et verrues tandis que leur peau prend une teinte maladive et blafarde. D’autres suintent, par tous les pores de leur peau, de pus, bile ou d’autres sécrétions dégoûtantes. Tirer son pouvoir de la magie toxique peut procurer un physique très amélioré, avec des os et des muscles gonflés et distendus dans des proportions énormes, pulsant d’une puissance maléfique. D’autres obtiennent une apparence émaciée et d’une maigreur maladive, reflétant les aspects souffreteux et flétris de la terre empoisonnée. Leur peau est blême et leurs traits tirés ; leurs yeux sont voilés et enfoncés dans leurs orbites. Et, malgré cette apparence, ils possèdent toujours la même vitesse et la même force surnaturelle qu’auparavant (si ce n’est plus). Les adeptes toxiques ont les mêmes motivations et objectifs que les magiciens toxiques, mais ils préfèrent souvent des moyens plus directs et agressifs, qui correspondent davantage à leurs aptitudes. Résultat, les rencontrer est tout aussi dangereux et effrayant. Les adeptes toxiques suivent toutes les règles normales des adeptes, et ont de plus accès à des pouvoirs et des capacités propres (voir Arts pervertis, p. 87).
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ESPRITS MENTOR TOXIQUES Bien qu’aucun magicien sain d’esprit n’ait rencontré d’esprit mentor toxique, nombre de ceux qui se sont engagés sur la voie toxique prétendent être guidés et formés par un esprit mentor. Comme tous les aspects de la magie toxique, les pensées et motivations d’un Éveillé toxique incarnent les pires et les plus sombres possibilités du genre humain. L’idée d’une puissante force métaplanaire personnifiant la quintessence de ces motivations fait véritablement froid dans le dos.
FATALITÉ La Fatalité personnifie le désir des toxiques de mettre un terme à toute vie sur la planète. Leur but est d’accélérer l’inévitable (de leur point de vue) apocalypse et de transformer le monde en une étendue polluée et désertique. Les disciples de la Fatalité voient l’humanité comme trop tragiquement imparfaite pour qu’il lui soit permis de survivre et mènent donc une stratégie de destruction totale. Conséquence de leur approche nihiliste, les disciples de la Fatalité sont isolationnistes et antisociaux. AVANTAGES • Tous : +2 dés aux tests d’Explosifs ou d’une compétence de Combat au choix du personnage. • Magicien : +2 dés pour les sorts, les préparations et les rituels de sorts de Combat. • Adepte : pouvoir Mains mortelles gratuit. DÉSAVANTAGES Les disciples de la Fatalité doivent réussir un test de Volonté + Charisme (3) pour éviter un combat une fois qu’il a débuté, ou pour ne pas adopter un plan impliquant de la violence. S’ils échouent, ils doivent engager le combat jusqu’à ce que tous les adversaires soient défaits ou en fuite. • Archétypes similaires : Destructeur, Faucheuse
MUTATION Mutation est le vent du changement personnifié. Elle cherche à changer toute chose vivante en une nouvelle forme, une nouvelle création à son image. Mutation ne déteste pas la vie, mais veut refaçonner toute vie selon son bon vouloir. Les disciples de Mutation conspirent pour contrôler, manipuler et transformer tout ce qui vit. À cette fin, ils répandent pollution et corruption de manière subtile pour que le changement de la mutation survienne. Mutation croit également à l’amélioration de la vie par l’expérimentation et le changement. Ses disciples sont obsédés par l’amélioration personnelle et sont toujours à la recherche de moyens pour devenir meilleurs. AVANTAGES • Tous : +2 dés à une compétence physique au choix du personnage. • Magicien : +2 dés aux sorts, préparations et rituels de sorts de Santé. • Adepte : pouvoir Augmentation d’attribut (niveau 2) gratuit pour un attribut physique au choix du personnage.
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DÉSAVANTAGES Si un disciple de Mutation se retrouve inférieur à un adversaire dans un domaine, il subit un modificateur de -1 dé à toutes ses actions jusqu’à ce qu’il batte son rival dans ce domaine, ou qu’il ait surpassé ou compensé sa faiblesse d’une autre manière (comme en acquérant un nouveau pouvoir, sort ou nouvelle augmentation). • Archétypes similaires : Bête mutante, Darwiniste sombre
PESTILENCE Pestilence personnifie l’infection et la virulence rampante dans de nombreux domaines de toxicité. Elle est le parasite ultime du monde, se repaissant des déchets des autres, croissant et gagnant en force dans les lieux cachés ou oubliés. Les disciples de Pestilence cherchent à répandre son influence dans le monde entier, comme une infection lente mais constante de toutes choses. Contrairement à la norme des toxiques, les disciples de Pestilence collaborent entre eux et travaillent en groupe pour atteindre leur objectif. Ils puisent leur force dans leur nombre et évitent la confrontation directe chaque fois que possible, préférant répandre leur infection et saper les forces de l’ennemi de manières subtiles. AVANTAGES • Tous : +2 dés pour résister à tous les agents pathogènes et toutes les toxines. • Magicien : +2 dés pour l’invocation ou lier des esprits d’Épidémie (esprits toxiques de l’Homme). • Adepte : pouvoir Nuage pestilentiel (voir p. 174) gratuit. DÉSAVANTAGES Les disciples de Pestilence doivent réussir un test de Charisme + Volonté (3) pour ne pas fuir ou se réfugier à couvert en situation de combat s’ils n’ont pas l’avantage du nombre sur leurs adversaires. Ils doivent également réussir ce test s’ils commencent un combat avec cet avantage mais qu’ensuite leur camp est surpassé en nombre. • Archétypes similaires : Rat pestilentiel, Contagion
POLLUTION Pollution personnifie la souillure du monde naturel et sa destruction. Les disciples de Pollution se réjouissent du viol de la nature et croient que la pollution est la force primale ultime du Sixième Monde. Ils pensent également qu’ils deviennent plus forts à mesure que les industries humaines prospèrent et produisent plus, augmentant ainsi le pouvoir irrésistible des produits chimiques polluants. AVANTAGES • Tous : +2 dés aux tests de Chimie quand ils ont d’une manière ou d’une autre un rapport avec des polluants ; possibilité de se défausser si le disciple n’a pas la compétence. • Magicien : +2 dés pour invoquer ou lier un type d’esprit au choix parmi les esprits Délétères (esprits toxiques de l’Air), Stérilité (esprits toxiques de la Terre) ou Fange (esprits toxiques de l’Eau). • Adepte : pouvoir Frappe toxique (voir p. 172) gratuit.
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DÉSAVANTAGES S’ils sont dans un lieu plus propre que leur habitation normale, les disciples de Pollution doivent réussir un test de Charisme + Volonté (3) chaque jour. S’ils échouent, ils doivent passer au moins 8 heures ce jour-là à activement spolier la terre, peu importe les autres plans qu’ils avaient ce jour-là. • Archétypes similaires : Souillure.
SITES DE CORRUPTION Les disciples de la magie toxique sont, plus que presque tout autre pratiquant de la magie, liés à des lieux précis comme point focal de leur magie. Nombre d’Éveillés se tournent vers la voie toxique en réponse à la pollution d’une zone particulière. Le premier objectif de nombreux pratiquants toxiques est d’augmenter le pouvoir de la zone de leur choix ou de répandre et de créer de nouveaux sites de corruption de par le monde. Un toxique s’installera invariablement dans un lieu qui a vécu de considérables dommages environnementaux en raison d’une pollution quelconque. Ce peut être un environnement urbain qui a été le site d’une décharge de déchets industriels (légale ou non), ou un lieu similaire. Les magiciens cherchent à installer leur loge magique dans de tels lieux (voir Loges magiques, p. 282, SR5) pour approfondir leur étude des arts toxiques. Lorsqu’il a trouvé un site qui convient à ses besoins, un toxique cherche souvent à y renforcer la magie toxique et encourage ou aide à polluer davantage la zone. Rencontrer un Éveillé toxique dans n’importe quel lieu normal est déjà inquiétant, mais en croiser un sur un domaine toxique est une expérience vraiment effrayante. Les sites de magie toxique ont généralement un champ magique compris entre 1 et 6. Ce sont toujours des domaines de magie toxique, et un magicien ou adepte toxique est toujours au moins acclimaté au domaine, et souvent y est même aligné. Ce dernier cas donne un avantage considérable à l’Éveillé toxique, car l’indice du champ magique augmente la Limite de tous ses tests liés à l’attribut Magie tant qu’il est dans ce domaine. Voir Champ magique, p. 30, pour plus de détails.
ARTS PERVERTIS En plus de leur manière de penser différente, les magiciens et adeptes toxiques emploient toute une batterie de pouvoirs et capacités uniques pour faire avancer leur cause. Les magiciens toxiques, et eux seuls, peuvent apprendre les sorts Flot de pollution, Vague de pollution, Rayon radioactif et Explosion radioactive (décrits dans le chapitre Grimoire enrichi p. 102). Ils peuvent également apprendre les techniques métamagiques de Corruption (p. 87) et de Souillure (p. 87) et peuvent apprendre le rituel de Saignée (p. 136). Les adeptes toxiques, et eux seuls, peuvent apprendre les pouvoirs Frappe toxique (p. 172) et Nuage pestilentiel (p. 174).
CORRUPTION Corruption est une technique métamagique qui permet à un magicien de pervertir un esprit en une version toxique
de lui-même. Il le fait par un test de Bannissement standard (p. 304, SR5). Le magicien toxique peut ajouter son grade d’initiation comme bonus de réserve de dés au test. Si le magicien toxique réussit un test d’Invocation juste après avoir réduit les services de l’esprit à 0, l’esprit se transforme immédiatement en une version toxique de lui-même. (voir Esprits toxiques, p. 87).
SOUILLURE Souillure est une technique métamagique qui augmente le champ magique d’une zone. Elle utilise les même règles que la technique métamagique de Purification (p. 155), avec comme seule différence d’augmenter le champ magique au lieu de le réduire.
ESPRITS TOXIQUES Les esprits, de par leur nature, sont liés aux conditions de la zone où ils sont invoqués, et ils sont affectés par la personnalité de leur invocateur. Les magiciens toxiques sont des gens torturés et pervertis, ils invoquent donc des versions torturées et perverties des esprits familiers aux autres magiciens. Tous les pouvoirs d’esprit listés qui ne sont pas dans le livre de base se trouvent dans Nouveaux pouvoirs d’esprits, p. 194.
ABOMINATION [ESPRIT TOXIQUE DES BÊTES] Les esprits Abominations sont la représentation mana des bêtes et créatures mutantes perverties par les domaines toxiques. Ils peuvent ressembler à une créature en particulier ou à un amalgame contre nature de plusieurs bêtes. Ils ont toujours l’air malade, distendu ou mutant, d’une manière ou d’une autre, et sont toujours agressifs. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 2 P + 1 P P + 2 P P P P P / 2* P P Initiative : (P × 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Course, Gymnastique, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Arme naturelle (VD : (Puissance)P, AP –), Contrôle animal (créatures toxiques), Conscience, Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Mutagène, Pestilence, Sens améliorés (ouïe, odorat, vision nocturne) Pouvoirs optionnels : Dissimulation, Garde, Imitation, Peur, Recherche, Salive corrosive, Venin * seulement pour les esprits libres
DÉLÉTÈRE [ESPRIT TOXIQUE DE L’AIR] Les esprits Délétères sont l’essence même des fumées étouffantes et suffocantes qui flottent sur les zones polluées du monde. Alors que les esprits de l’Air sont fluides, gracieux et légers, les esprits Délétères sont lourds, stagnants et opprimants. Les esprits Délétères apparaissent sous forme de nuages de fumée, concentrés et décolorés. Souvent sans forme particulière, ils peuvent également prendre un aspect serpentin ou cyclonique.
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CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P - 2 P + 3 P + 4 P - 3 P P P P P / 2* P P Initiative : ((P × 2) +4) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Course, Observation astrale, Perception, Vol Pouvoirs : Accident, Anaphylaxie, Confusion, Conscience, Dissimulation, Engloutissement (Air), Forme astrale, Matérialisation, Recherche, Souffle nocif Pouvoirs optionnels : Attaque élémentaire (polluante), Contrôle météorologique, Garde, Mouvement, Peur, Psychokinésie * seulement pour les esprits libres
ÉPIDÉMIE [ESPRIT TOXIQUE DE L’HOMME] Les esprits de l’Épidémie sont les avatars des malades de l’humanité. Ils apparaissent comme des métahumains, mais portent toujours des stigmates évidents de maladies : des furoncles, des lésions suintantes, des boutons et des mutations. Ils exhibent les pires traits de caractère des métahumains : ils sont violents, haineux et n’ont aucune considération pour les autres êtres vivants. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P P P + 2 P - 2 P P P + 1 P P / 2* P P Initiative : ((P × 2) + 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Lancement de sort, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Accident, Conscience, Forme astrale, Matérialisation, Mutagène, Pestilence, Peur, Recherche, Reflet du désir, Sens améliorés (ouïe, odorat, vision nocturne) Pouvoirs optionnels : Dissimulation, Confusion, Garde, Mouvement, Psychokinésie, Sort inné (n’importe quel sort connu par l’invocateur) * seulement pour les esprits libres
FANGE [ESPRIT TOXIQUE DE L’EAU] Les esprits de la Fange sont la manifestation mana des polluants liquides. Ils apparaissent parfois sous forme humanoïde, mais ils ont aussi quelquefois des formes indiscernables. Ces esprits ont une tendance à être écœurants, étouffants et à tout dévorer, semblant se délecter d’une lente et inévitable progression de leur pollution. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 1 P + 1 P + 2 P P P P P P / 2* P P Initiative : ((P × 2) + 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Attaque élémentaire (polluante), Collage, Conscience, Engloutissement (Eau), Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Mutagène, Recherche Pouvoirs optionnels : Accident, Confusion, Dissimulation, Garde, Peur Faiblesse : Allergie (Eau propre, Grave) * seulement pour les esprits libres
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STÉRILITÉ [ESPRIT TOXIQUE DE LA TERRE] Les esprits de la Stérilité sont les avatars des sols spoliés de toutes leurs propriétés propices à la vie. Là où la terre était nourricière et un terreau pour la vie, où elle retenait l’eau et alimentait les plantes, les esprits de la Stérilité cherchent à tuer toute vie à leur portée. Certains magiciens toxiques prétendent que les esprits de la Stérilité, tout comme les sols retenant des poisons pendant des siècles, ont une « mémoire » de ce qui a transpiré dans leur domaine. Les esprits de la Stérilité apparaissent comme des monticules de terre vaguement humanoïdes, ou comme un agglomérat d’objets qui jonchent les sols d’une zone. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 4 P - 2 P - 1 P + 4 P P - 1 P P P / 2* P P Initiative : ((P × 2) - 1) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Attaque élémentaire (polluante), Collage, Conscience, Engloutissement, Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Recherche Pouvoirs optionnels : Accident, Confusion, Dissimulation, Garde, Peur Faiblesse : Allergie (Terre propre, Grave) * seulement pour les esprits libres
NUCLÉAIRE [ESPRIT TOXIQUE DU FEU] Les esprits Nucléaires représentent le feu qui consume tout de la radioactivité mortelle. Ils reflètent un désir de tout brûler d’une chaleur perpétuelle et dénaturée. Les esprits Nucléaires apparaissent sous la forme de nuages d’isotopes ou de retombées radioactives brillant tellement fort qu’il est souvent difficile de les regarder directement. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 1 P + 2 P + 3 P - 2 P P P + 1 P P / 2* P P Initiative : ((P × 2) + 3) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception, Vol Pouvoirs : Attaque élémentaire (radiation), Aura d’énergie (radiation), Conscience, Engloutissement (feu), Forme astrale, Matérialisation Pouvoirs optionnels : Confusion, Garde, Peur, Recherche * seulement pour les esprits libres
MAGIE DU SANG La magie du sang est un terme générique utilisé pour désigner toute forme de pratique de la magie dans laquelle le pouvoir est tiré du mal infligé à des êtres vivants. La magie du sang est des plus connues dans les traditions de la magie aztèque, mais ils sont loin d’être les seuls à la pratiquer. Un magicien de n’importe quelle tradition peut devenir un magicien du sang s’il se lance dans la pratique consistant à puiser son pouvoir dans la douleur.
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Acte de nature violente par essence, la magie du sang est illégale dans presque toutes les nations, à l’exception notable d’Aztlan, où la pratique est autant religieuse que magique. En termes de jeu, un magicien est considéré comme un magicien du sang s’il a tourné le dos à ses études au profit de l’apprentissage de certaines techniques métamagiques et de certains rituels précis. Généralement, on traite un magicien comme étant un magicien du sang à partir du moment où il a appris la métamagie de Sacrifice.
LA VOIE DU SANG Les raisons et motivations d’un magicien se tournant vers l’étude de la magie du sang sont aussi variées que ses pratiquants. Aucun, à moins d’être vraiment fou, ne pratique la magie du sang sans être conscient de sa nature nocive inhérente. Les motivations pour s’engager dans cette voie doivent donc être assez fortes pour passer outre les objections morales éventuelles de l’individu. Le magicien peut avoir vécu un traumatisme (mental ou physique) qui le pousse à faire des compromis pour récupérer toutes ses capacités. Il peut avoir été élevé dans un milieu social où cette pratique est considérée comme normale, et ses rites honorés et non considérés comme odieux. Plus souvent, ceci dit, les magiciens sont appâtés par la promesse de puissance. Comme la magie du sang ne peut jamais s’apprendre en solitaire, un magicien est toujours attiré vers la voie du sang par un tiers : un esprit séduisant, un individu ou un groupe puissant. Via les tentations et les promesses, le magicien se voit enseigné les arts interdits et expérimente le pouvoir qu’ils peuvent alors impliquer. Une fois qu’ils ont puisé à la source de mana brut produit par la magie du sang, rares sont les magiciens qui peuvent s’en détourner. Ils deviennent accros, ou désespérément dépendants, ce qui les entraînent dans de plus hauts niveaux de débauche jusqu’à devenir méconnaissables. Les meneurs de jeu devraient être prudents quant à autoriser des personnages-joueurs à apprendre des techniques de magie du sang et devraient être limpides en ce qui concerne le prix (social, moral et en termes de règles) à payer pour emprunter cette voie. L’utilisation de magie du sang se verra dans l’aura du personnage, ce qui a un effet fortement négatif sur quiconque (à part d’autres magiciens du sang) l’observe astralement.
MÉTAMAGIE SACRIFICE Sacrifice est la technique métamagique qui définit un Éveillé comme disciple de la magie du sang. En essence, il s’agit de la capacité à tirer du pouvoir magique de l’acte d’infliger des blessures à un autre être vivant ; les êtres conscients générant le plus de pouvoir. La magie du sang dans toutes ses formes est universellement décriée par les autres pratiquants de la magie. Sacrifice est une métamagie exclusive qui ne peut être apprise que d’un esprit ou d’un autre pratiquant de la magie de la même tradition qui la connaît déjà. Elle ne peut jamais s’apprendre seul.
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Pour utiliser Sacrifice, un magicien doit infliger des dommages physiques à un autre être vivant, en utilisant une arme de mêlée qui le fasse saigner. Faire couler le sang est le puissant symbole qui génère le pouvoir magique désigné sous le nom de Points de magie du sang. Pour faire couler le sang, le magicien effectue une attaque de mêlée standard en utilisant l’arme de mêlée. Si la cible est capable de se défendre elle peut le faire, mais si elle ne peut pas résister (parce qu’elle est entravée, par exemple) l’attaque est un test de réussite. De plus, dans ce dernier cas, le magicien bénéficie d’un bonus de +4 dés pour son attaque. Bien que toute créature vivante puisse être utilisée, la magie est plus puissante quand les blessures sont infligées sur des créatures conscientes, en particulier quand elles ne sont pas volontaires. Si les dommages sont infligés sur une créature vivante sans le pouvoir Conscience ou que la victime est volontaire (comme dans le cas où il s’agit du magicien lui-même) chaque tranche de 3 cases de dommages physiques infligés génère 1 Point de magie du sang. Les esprits ne peuvent jamais être utilisés comme victimes, même s’ils possèdent un corps vivant. S’ils ne sont pas utilisés, les Points de magie du sang sont perdus après le tour de combat suivant. Les Points de magie du sang générés par la technique de Sacrifice peuvent être utilisés pour n’importe quelle combinaison des applications suivantes : • Augmenter la Puissance d’un sort en train d’être lancé de 1 par Point de magie du sang sans augmenter le Drain ; la Puissance peut dans ce cas dépasser le double de la Magie du lanceur. • Augmenter l’indice de Magie du magicien de 1 par Point de magie du sang pour ce qui est de déterminer si le Drain du sort est physique ou étourdissant. • Réduire le Drain d’un sort de 1 par Point de magie du sang, jusqu’à 0 le cas échéant. • Stocker n’importe quel nombre de Points de magie du sang disponibles dans un athamé (voir Athamé, p. 90) lors d’un Rite du sang (voir p. 91). • Invoquer un esprit du Sang (voir Esprits du sang, p. 91).
CANNIBALISME (ADEPTES UNIQUEMENT) Les adeptes et adeptes mystiques qui suivent la voie du sang peuvent apprendre une métamagie unique liée à celle du Sacrifice. En utilisant le Cannibalisme, l’adepte extrait du sang d’une victime et le consomme pour gagner une dose de pouvoir. En termes de règles, l’adepte inflige des dommages physiques à une victime, consentante ou non, exactement comme avec la technique métamagique pour générer des Points de Magie du Sang. L’adepte peut alors augmenter un attribut physique de 1 pour chaque tranche de 3 Points de magie du sang dépensés, jusqu’au maximum augmenté de l’individu dans cet attribut. Le même attribut ou différents attributs peuvent être augmentés de n’importe quel nombre en une action simple. Cette augmentation dure (Magie × grade d’initiation) tours de combat, mais si l’adepte dépense immédiatement un nombre de points de Karma égal au nombre de points d’augmentation d’attribut, la durée passe à (Magie × grade d’initiation) jours.
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SAIGNÉE DE POUVOIR (ADEPTES UNIQUEMENT) Prérequis : Cannibalisme La Saignée de pouvoir est une technique de métamagie avancée qui se fonde sur la technique du Cannibalisme et la développe. La Saignée de pouvoir fonctionne comme le Cannibalisme, sauf qu’au lieu de générer 3 Points de magie du sang, l’adepte peut siphonner un pouvoir possédé par une créature ou un adepte victime, si elle en possède, et peut ensuite utiliser ce pouvoir comme s’il était le sien. L’effet dure pendant (Magie × grade d’initiation) tours de combat, mais l’adepte peut immédiatement dépenser 3 points de Karma pour étendre cette durée à (Magie × grade d’initiation) jours.
FOCUS Les magiciens suivant la voie du sang sont typiquement assoiffés de pouvoir et utilisent souvent des focus pour améliorer leurs capacités. Ils peuvent utiliser n’importe lesquels des focus disponibles pour les autres magiciens et un type supplémentaire et exclusif aux magiciens du sang : l’athamé.
ATHAMÉ L’athamé est le nom donné à un nouveau type de focus utilisé exclusivement par les magiciens du sang. Nommé d’après un objet qui prend traditionnellement la forme d’une dague ou d’un petit couteau, les premiers athamés avaient effectivement cette forme traditionnelle. Les mages du sang aztlans furent parmi les premiers à être vus en train de les utiliser, sous la forme de dagues effilées faites d’obsidienne. Dernièrement, des magiciens du sang d’autres traditions ont fabriqué des athamés plus en phase avec leurs propres traditions, comme les haches en silex aiguisées comme des rasoirs des chamans du sang amérindiens ou la faucille utilisée par certains mages du sang en Inde. Un magicien doit connaître la métamagie Sacrifice pour pouvoir lier un athamé. Les athamés ont une unique fonction en tant que focus : ils peuvent stocker le pouvoir magique généré par un rituel appelé Rite du sang (voir p. 91) pour l’utiliser plus tard. Les Points de magie du sang stockés dans un athamé peuvent être utilisés avec une action gratuite au moment où un sort est lancé pour n’importe lequel des usages listés pour les Points de magie du sang dans la métamagie Sacrifice (voir p. 89). Le nombre de Points de magie du sang qui peuvent être stockés dans l’athamé est limité par la Puissance de ce dernier. L’énergie magique générée par un Rite du sang est liée au pic d’émotions qui coexiste avec l’acte violent. Avec le temps qui passe et l’empreinte émotionnelle de l’événement qui s’atténue, l’énergie magique qui y est associée s’estompe également. Ainsi, la moitié des Points de magie du sang stockés dans un athamé sont perdus après les intervalles de temps suivants : 1 semaine, 1 mois et 3 mois après le Rite du sang.
ESPRITS DU SANG Un magicien qui connaît la métamagie Sacrifice peut invoquer des esprits du Sang. Invoquer un esprit du Sang suit
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toutes les règles normales d’invocation sauf que le magicien doit utiliser Sacrifice dans l’invocation. Le nombre de Points de Magie du Sang générés détermine la Puissance maximale de l’esprit du Sang qui peut être invoqué. Toutes les autres règles pour invoquer et commander des esprits s’appliquent normalement. Les esprits du Sang peuvent être liés de la même manière que les autres esprits, si le magicien est assez courageux.
majeure. Il le fait avec un rituel d’Invocation d’esprit sous forme majeure (p. 126), normalement avec une exception. Durant le rituel, une victime métahumaine doit être sacrifiée ; c’est nécessaire pour alimenter l’ascension de l’esprit du Sang. Si l’invocation a accordé un pouvoir d’esprit sous forme majeure, l’esprit du Sang gagne le pouvoir unique Hémorragie.
ESPRIT DU SANG
Type : P Action : complexe Portée : [Magie] mètres Durée : Instantané Avec cet effrayant pouvoir, l’esprit est capable de faire exploser les vaisseaux sanguins et de rompre les veines de tout être vivant à proximité. Effectuez un test opposé de Magie + Volonté [Puissance] contre Force (non augmentée) + Volonté pour chaque être vivant à portée. Chaque succès excédentaire que l’esprit obtient cause 1 case de dommages physiques (non résistés). De plus, toutes les cibles qui encaissent au moins une case de dommage sont anéanties de douleur. Traitez le dommage comme s’il avait l’effet Nausée (p. 410, SR5). Les cibles ne sont frappées d’incapacité par cet effet que si le nombre de cases infligées dépasse leur Volonté.
Les esprits du Sang prennent toujours une apparence pervertie, douloureuse. Il peut s’agir d’un nuage de brume rouge perturbante dans laquelle des visages torturés et agonisants semblent nager et s’y mouvoir, ou un genre d’amalgame affreux d’animaux avec des griffes et une espèce de bec d’oiseau dégoulinant de sang. Le plus effrayant est quand ils prennent une forme ressemblant beaucoup à un métahumain, avec des plaies béantes, sanguinolentes et mortelles sur leur cou, leurs poignets, leur tête ou leur abdomen. Un esprit du Sang est une chose transitoire qui se dégrade lentement après que les énergies magiques de l’invocation violente initiale commencent à se dissiper. En conséquence, les esprits du Sang ont besoin d’utiliser leur pouvoir de drain d’Essence pour se reconstituer, pour pouvoir rester sur ce plan. Un esprit du Sang dont l’Essence atteint 0 part immédiatement pour son métaplan d’origine, généralement en hurlant sa faim inhumaine. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 2 P +2 P P + 2 P P - 1 P P P / 2* P P Initiative : (P × 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Course, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Collage, Drain d’énergie (Essence, Contact, dommages physiques), Forme astrale, Matérialisation, Peur Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD (Puissance)P, PA –), Dissimulation, Confusion, Garde, Mouvement, Souffle nocif Faiblesse : Perte d’Essence (1 point par jour) * seulement pour les esprits libres
RITUELS DU SANG Si le leader d’un rituel (voir p. 298, SR5) connaît la technique métamagique de Sacrifice, il peut l’utiliser lors du rituel pour générer des Points de magie du sang et les dépenser à la place de drachmes de réactifs (voir Faire une offrande, p. 299, SR5) à un taux de 1 pour 1. Si tout un groupe de magiciens connaît Sacrifice, ils peuvent accomplir le Rite du sang pour générer et stocker collectivement du pouvoir dans leurs athamés, répartissant les Points de magie du sang générés comme ils le souhaitent entre leurs focus.
CONVOCATION D’ESPRIT DU SANG Un magicien connaissant la métamagie Sacrifice et le rituel Invocation d’esprit sous forme majeure peut créer une entité véritablement effrayante : un esprit du Sang sous forme
HÉMORRAGIE
LIEN DU SANG (LIEN MATÉRIEL) Prérequis : Sacrifice Ce sombre rituel utilise la magie du sang pour lier le magicien à un sujet génétiquement apparenté. Puisque l’énergie de la vie est liée au mana, la connexion entre des gens de la même famille a un lien avec ces deux aspects. La magie du sang en tire profit grâce au rituel de Lien du sang. La Puissance minimale du rituel est égale à la Volonté du sujet. Une fois le rituel achevé, le leader peut dépenser un nombre de points de Karma égal à 2 + Volonté du sujet pour rendre le lien permanent. Ce lien établit une liaison télépathique de faible intensité entre le leader et le sujet (ils ressentent leur état émotionnel respectif et savent à peu près où ils se trouvent). Le magicien peut utiliser une forme de Soins empathiques (p. 174) pour transférer des dommages physiques qu’il aurait subis vers le sujet si ce dernier se trouve à moins de (100 × Magie) mètres de lui. Le leader peut lier un nombre de sujets égal à son Charisme. Ce rituel requiert (Puissance) jours pour être achevé.
RITE DU SANG (SANGLANT, LIEN ORGANIQUE) Prérequis : Sacrifice Rite du sang est un rituel spécialisé qui ne peut être effectué que si tous les magiciens participants connaissent la métamagie Sacrifice (p. 89). On réalise ce rituel pour générer un nombre de points de magie du sang égal au maximum du nombre de succès excédentaires du rituel. La Puissance minimale du rituel est égale à la Volonté de la victime (ou à la plus forte Volonté s’il y a plusieurs victimes). Les points de magie du sang générés par le rituel peuvent être stockés dans un athamé (p. 90) qui est lié au magicien utilisant la métamagie Sacrifice. Plusieurs magiciens peuvent se relayer pour l’utilisation de Sacrifice afin de « charger » leur athamé. Ce rituel nécessite (Puissance) heures pour être achevé.
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ESPRITS DE L’OMBRE Les esprits de l’ombre sont les « esprits maléfiques » classiques qui fréquentent les histoires et les légendes de nombreuses cultures de par le monde. Bien que connus sous de multiples noms ils sont tous, à la fin, le même type d’esprit. Les esprits de l’ombre sont attirés par la métahumanité pour se nourrir d’un type d’émotion particulier. Lorsqu’ils sont à proximité d’une expression de ce type d’émotion, ils s’en repaissent aux dépens de la personne l’exprimant. Leur désir d’assouvir cette faim est tel qu’ils emploieront tous les moyens nécessaires pour provoquer l’émotion désirée. Étant des créatures complètement égoïstes, ils n’ont aucune limite morale pour les inhiber et ne se préoccupent pas le moins du monde des éventuelles répercussions (à court ou long terme) que causent leurs manipulations. Tous les esprits de l’ombre suivent les règles des esprits libres (p. 203). Quel qu’en soit le type, tous les esprits de l’ombre sont poussés à extraire de leurs victimes de l’énergie émotionnelle sous la forme de Karma. Ils le font en forçant leurs cibles à accomplir une action ou une série d’actions qui produisent l’émotion que désire ce type d’esprit de l’ombre. L’esprit de l’ombre a simplement besoin de voir la victime au moment où l’émotion est exprimée pour drainer du Karma. Bien qu’épuisant, ce processus n’est pas fatal à la victime et cause des dommages étourdissants. Tout ceci suit les règles décrites pour le Drain d’énergie p. 195. Un esprit de l’ombre est libre de dépenser le Karma drainé de n’importe quelle manière autorisée à un esprit libre.
TYPES D’ESPRITS DE L’OMBRE Bien que tous les esprits de l’ombre partagent des similitudes de base dans leurs buts et leurs méthodes, ces similitudes ne sont que des grandes lignes. Les gens du Sixième Monde qui les étudient ont jusque-là identifié cinq types différents d’esprits de l’ombre, classés en fonction de leur « régime alimentaire » préféré.
CAUCHEMAR Un Cauchemar est une brute spirituelle qui se nourrit de la terreur qu’il suscite en ses victimes. Avide et lâche, le Cauchemar recherche les victimes à qui il peut inspirer le plus de terreur avec le moins de menace. Il prend le plus souvent pour cibles des personnes âgées ou des enfants, frappant quand ils sont seuls et se sentent le plus vulnérable. Comme un Cauchemar se nourrit de la peur de ses victimes, il ne cherche pas intentionnellement à leur faire du mal... Un mort ne ressent plus la peur. Ainsi, les Cauchemars choisissent leur forme en fonction de celle qui effraie le plus sa victime. Ils sont, par excellence, les croque-mitaines qui sèment la terreur la nuit.
MUSE Une Muse se nourrit des émotions de gens hautement créatifs et expressifs, principalement des artistes. Dans une relation presque symbiotique, la Muse peut inspirer à un artiste
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Esprits de l’ombre >>
des niveaux d’expression et de créativité qu’il n’aurait peutêtre jamais atteint seul. C’est la dangereuse tentation que la Muse propose, trouvant souvent sa proie parmi ceux qui ont eu beaucoup succès dans le passé, ou ceux qui se battent et ont le désir, mais pas le talent suffisant, pour réussir. Bien que le drain de Karma par une Muse ne soit pas intrinsèquement fatal, les victimes deviennent souvent envoûtées par l’expérience d’expression créative, au point d’en négliger leurs propres besoins de base, comme le sommeil, la nourriture ou l’eau. Une Muse prend souvent une forme humanoïde féerique ou longiligne, même si elle s’adapte à ce qui peut être le plus attirant pour ses victimes potentielles.
NOIRCEUR Une Noirceur se nourrit de la misère, de la dépression et du découragement qui abondent dans le Sixième Monde. Quand une Noirceur choisit une victime, elle prend un malin plaisir à approfondir et à prolonger la souffrance de celle ci en utilisant ses capacités à manipuler son état émotionnel, ce qui pousse la pauvre âme à prendre plus de mauvaises décisions, creusant davantage sa tristesse, sa perte, ou sa solitude. Tandis que son estime de soi arrive au plus bas, la victime d’une Noirceur tente fréquemment de se suicider, tentative que la Noirceur fera échouer, créant ainsi une dépression encore pire. Les Noirceurs ont une apparence vaguement métahumaine, bien que morne, terne, et abattue.
SPECTRE Les Spectres se nourrissent de violence pure et simple. Type d’esprit de l’ombre le plus destructeur, les Spectres se délectent de causer le plus de morts possible. Ce sont des créatures opportunistes qui adorent se gaver d’explosions d’émotions hautement concentrées sur une courte période. À cette fin, le Spectre trouve un individu convenablement compétent ou armé, puis attend qu’il soit à proximité d’un grand nombre de cibles vulnérables avant d’utiliser ses pouvoirs pour provoquer en lui une rage incontrôlable. Les Spectres se matérialisent comme des formes sombres vaguement humanoïdes qui semblent porter une robe ou une cape.
SUCCUBE Les Succubes se repaissent d’énergie sexuelle. Contrairement à nombre de ses parents, esprits de l’ombre, la Succube ne se contente pas de regarder et de manipuler les mortels, mais opte pour une approche bien plus directe. La Succube utilise ses pouvoirs pour prendre une forme métahumaine attirante afin de séduire une (ou souvent plusieurs) victimes. Au paroxysme de l’acte sexuel, la Succube se nourrit de la luxure et de la passion de sa victime. Cependant, une Succube n’a pas besoin de participer : elle peut se contenter d’être présente pendant un acte sexuel pour se nourrir. Étant l’essence même du prédateur sexuel, la Succube ne personnifie que les pires aspects de la sexualité. Elle n’a que faire des liens affectifs, relations ou affections authentiques, et n’a d’yeux que pour les émotions de luxure destructrice et de plaisir coupable. Elle use, abuse et jette les gens comme il lui plaît pour tirer de l’énergie de davantage de victimes. Une Succube a la capacité de prendre une variété presque infinie de formes métahumaines extrêmement réalistes.
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ESPRIT DE L’OMBRE CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P P + 3 P + 2 P P + 1 P P + 1 P + 2 P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 3) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 1 + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Escroquerie, Gymnastique, Intimidation, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Conscience, Drain d’énergie (Karma, CDV, dommages étourdissants), Forme astrale, Garde magique, Influence, Matérialisation, Pacte spirituel, Résistance au bannissement Muse : Compulsion (création), Forme réaliste, Lien mental Cauchemar : Chape d’ombre, Lien mental, Peur Noirceur : Chape d’ombre, Compulsion (tristesse), Silence Succube : Compulsion (luxure), Forme changeante, Forme réaliste, Reflet du désir Spectre : Compulsion (rage homicide), Confusion, Peur
SHEDIM Le shedim est l’un des types d’esprit les plus étrangers et les plus bizarres qu’on ait vu dans le Sixième Monde. Les shedims sont des esprits qui occupent les corps des défunts afin de s’ancrer dans le monde physique depuis le métaplan profond et distant, quel qu’il soit, qui leur sert de foyer. Leur véritable nature semble défier l’identification, ou tout ce qu’on s’attendrait à voir en matière de comportement de l’esprit. Avant l’arrivée des shedims, tous les autres esprits voyaient le plan physique comme un lieu auquel échapper, comme terrain de reproduction ou comme un endroit où se nourrir. Les shedims ont montré un désir de voyager vers le monde physique, même s’il est très difficile pour eux d’y rester, mais ils n’ont par ailleurs montré que de la pure haine pour les métahumains. Ils vont là où la flamme de la vie existe pour la souffler. Observés pour la première fois lors de l’Année de la Comète en 2061, lors d’un pic de magie à la Faille du Watergate (maintenant scellée), leur nature et leurs capacités étaient inconnues jusqu’à ce qu’ils commencent à prendre possession de corps de défunts. À peine le reste du monde avait-il pris des mesures et développé des protections contre eux, qu’un nouveau type de shedim émergea : le maître shedim. Là où les précédents shedims semblaient être des entités intellectuellement primitives, emplies de haine et de violence, les maîtres shedims exhibent une profonde intelligence maléfique. Les maîtres shedims prennent possession, comme tous les shedims, de gens récemment décédés, mais ils sont capables d’accéder à tous les souvenirs et toutes les connaissances de la personne dont ils possèdent le corps. Combiné au fait que tous les maîtres shedims sont des magiciens et qu’ils sont capables d’invoquer d’autres shedims via leur pouvoir de Portail astral, nous avons là des créatures incroyablement dangereuses. L’étendue de leurs plans n’a pas été comprise jusqu’à ce qu’un leader clef dans le Nouveau Jihad Islamique ne soit démasqué comme maître shedim. Les conflits lancés par le NJI ont coûté des milliers de vies sous la direction de cette entité maléfique. Clairement, les shedims ont orchestré le conflit essentiellement pour provoquer le plus de morts
possibles, et nombreux sont ceux qui ont peur à l’idée des autres carnages que ces êtres pourraient être en train de préparer. Les rapports d’activité de shedim ont diminué depuis la fermeture de la Faille du Watergate. Cela ne veut pas dire, toutefois, que les shedims sont devenus moins dangereux. En effet, il y a des inquiétudes quant au fait que la rupture du lien avec leur métaplan d’origine ne mette davantage les shedims aux abois pour trouver un nouveau lien et faire venir plus des leurs. Et « shedim aux abois » est une phrase à glacer le sang de n’importe quel résident du Sixième Monde. Beaucoup s’inquiètent du fait que le relatif silence actuel ne soit que l’œil d’un cyclone qui s’annonce plus féroce.
SHEDIM CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P P P + 2 P + 1 P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Aura de mort, Conscience, Drain d’énergie (Karma, Contact, dommages physiques), Forme astrale, Immunité (à l’âge, aux pathogènes, aux toxines), Peur, Possession (réceptacles morts ou abandonnés), Toucher paralysant Pouvoirs optionnels : Accident, Camouflage d’aura, Chape d’ombre, Compulsion, Recherche, Régénération, Silence Faiblesse : Allergie (Soleil, Légère), Évanescence
MAÎTRE SHEDIM CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P P P + 2 P + 1 P + 1 P + 1 P + 1 P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 3) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Gymnastique, Lancement de sort, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Aura de mort, Camouflage d’aura, Chape d’ombre, Compulsion, Conscience, Drain d’énergie (Karma, Contact, dommages physiques), Forme astrale, Immunité (à l’âge, aux pathogènes, aux toxines), Pacte spirituel, Peur, Portail astral, Possession (réceptacles morts ou abandonnés), Régénération, Résistance au bannissement, Toucher paralysant Pouvoirs optionnels : Accident, Recherche, Silence, Souffle nocif Faiblesse : Allergie (Soleil, Légère), Évanescence Notes : Les maîtres shedims sont des magiciens spécialisés (en Sorcellerie). Le meneur de jeu détermine quels sorts connait le maître shedim.
ESPRITS INSECTES Depuis que la magie est revenue dans le Sixième Monde, la métahumanité a rencontré différents types d’esprits des métaplans « profonds » (ou extérieurs). Pour le citoyen lambda, ces créatures sont pour ainsi dire inconnues. L’exception la plus notable concerne cependant les esprits insectes. Ces créatures présentent toujours une menace significative pour le monde en général, et toute mention d’une ruche présente le danger de déclencher une panique immédiate.
<< Shedim
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INVOQUER DES ESPRITS INSECTES Les esprits insectes ne peuvent pas entrer dans notre monde sans l’aide (du moins au départ) d’un magicien métahumain. Ces magiciens agissent comme les agents terrestres des insectes, trouvant les corps réceptacles dont les esprits insectes ont besoin. Car même avec l’aide d’un intermédiaire métahumain, les esprits insectes ont des difficultés à rester manifestés dans notre monde sans une sorte d’ancre. En effet, sans corps à investir, un esprit insecte invoqué ne resterait dans le plan matériel que quelques heures à peine et s’affaiblirait à vue d’œil, avant d’être forcé de retourner dans son métaplan d’origine. Pour cette raison, des corps métahumains servent de cocon pour les esprits insectes. Lorsqu’ils sont invoqués dans ces corps, ils entreprennent une lente métamorphose en quelque chose de nouveau, revêtant une forme entièrement neuve. Certains continuent à avoir l’air de métahumains, d’autres deviennent un insecte de taille métahumaine et nombre d’autres deviennent une bizarre combinaison des deux. Quelle que soit leur forme finale, la personne qui sert de réceptacle à un tel processus est complètement détruite lors de cette tâche tout à fait déplaisante. L’invocation d’esprits insectes suit toutes les règles normales d’invocation d’esprit, mais ces esprits se dissipent rapidement à cause de l’Évanescence. Le chaman prépare un corps réceptacle pour l’esprit, selon les règles habituelles de préparation de réceptacle pour Habitation (p. 196). Les réceptacles sont préparés en les mettant dans une sorte de cocon construit par l’esprit Reine ou Mère (si présent) ou par le chaman ou un de ses esprits alliés. Placer l’esprit dans le
TRADITION INSECTE Les règles suivantes peuvent être utilisées comme tradition suivie par le chaman insecte. Même si ces règles sont fournies par cohérence, en termes de jeu la méthodologie suivie par les chamans insectes est complètement étrangère à tous les pratiquants de la magie du Sixième Monde. Les chamans insectes adoptent toujours un esprit mentor d’un des ordres d’insectes listés plus loin, même s’il ne procure aucun avantage ou désavantage particulier. Le lancement de sorts et l’invocation par un chaman insecte ressemblent à une série de gestes bizarres, de cliquetis et stridulations incompréhensibles. Les chamans insectes manifestent souvent un masque chamanique plutôt effrayant. Ils ont, dans la ruche ou le nid des esprits insectes, une loge (qui est souvent la « zone de reproduction ») où ils accomplissent la plupart de leurs invocations. Ils peuvent même utiliser des fétiches, focus ou réactifs, qui prennent la forme de restes de matière organique insecte ou de leurs détritus. Combat : Soldat Détection : Éclaireur Santé : Nourrice Illusion : Nymphe Manipulation : Ouvrier Drain : Volonté + Intuition
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Esprits insectes >>
réceptacle interrompt immédiatement les effets de l’Évanescence. Un chaman peut affecter les résultats du jet d’Habitation en ajoutant sa compétence Liens d’esprits à la réserve de dés de l’esprit ou à celle du réceptacle, selon ce qu’il souhaite. Si l’esprit Reine / Mère est présent, il peut ajouter sa Puissance à l’une ou l’autre des réserve de dés de la même manière. Si les deux sont présents, le bonus d’un seul des deux s’applique.
CHAMANS INSECTES Les agents métahumains qui s’occupent de l’horrible tâche de trouver des réceptacles humains et de les préparer pour l’habitation insecte sont les chamans insectes. On ignore pourquoi quiconque avec une once de raison ferait une telle chose. Il y a beaucoup de théories sur les raisons pour lesquelles un pratiquant de la magie commence à suivre la voie insecte, mais aucun chaman insecte n’a survécu avec l’esprit suffisamment intact pour raconter une histoire cohérente. Certains peuvent être fous, d’autres motivés par des promesses ou des rêves de pouvoir, et certains sont simplement (et tragiquement) en recherche d’une appartenance qu’ils n’ont jamais pu trouver parmi leur propre espèce. Peu importe les raisons ou les événements qui ont amené cette situation, à un moment de la vie d’un chaman insecte, il entre en contact avec une entité effroyable, mieux décrite comme un esprit mentor insecte. Une fois le contact établi, le magicien abandonne la tradition ou la voix magique qu’il suivait jusque-là et embrasse cette forme complètement étrangère de magie. Un esprit mentor insecte est toujours un type particulier d’insecte (voir plus loin) et, à partir de ce moment, le chaman n’invoque que des esprits de cette sorte. Il n’y a aucun cas connu de chaman changeant d’insecte mentor. Guidé par de nouveaux objectifs et instructions, le chaman travaille à invoquer les esprits de son insecte mentor. Cette tâche implique un lieu sécurisé où les hôtes peuvent être amenés et où ils peuvent subir le délicat processus d’habitation. Les insectes invoqués protègent le chaman et lui obéissent tandis qu’ils travaillent ensemble à protéger et agrandir la ruche qui est en train d’être bâtie. Les chamans suivant un mentor d’un insecte de ruche (ou communautaire) sont alors également obsédé par l’idée d’invoquer un esprit Reine.
ESPRITS REINE ET MÈRE Le but ultime de tout chaman insecte est d’invoquer un esprit Reine ou Mère. Il voit cet esprit comme l’avatar physique de l’esprit mentor qui le guide. Invoquer une Reine ou une Mère utilise un rituel spécialisé, enseigné exclusivement aux chamans insectes, ayant pour but express d’invoquer la Reine / Mère. Tout d’abord, le chaman doit créer une formule d’esprit de la même manière que pour un esprit allié (p. 201). Le rituel doit être accompli dans une loge magique d’une Puissance supérieure ou égale à la Puissance désirée de l’esprit. Le chaman doit également maîtriser l’art magique d’initié de la convocation (p. 148). Ensuite, un esprit nymphe déjà présent et honoré comme il se doit est sélectionné pour être transformé en Reine ou Mère. Ce processus suit toutes les règles normales de l’invocation (p. 303, SR5) et lorsqu’il est mené à bien, la nymphe se transforme complètement en un esprit Reine ou Mère de son type.
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Une Reine / Mère sera toujours une version plus grande qu’un humain de l’insecte qu’elle représente ; souvent de 4 à 6 mètres de long. Une fois que l’invocation est terminée, la Reine / Mère devient automatiquement un esprit libre (voir p. 203). Une fois que la Reine / Mère émerge, elle devient immédiatement le point focal du pouvoir et du contrôle du nid (de la ruche). Selon les motivations et le degré de dévotion du chaman pour son esprit mentor, il peut vouloir se disputer le contrôle de la ruche avec le nouvel esprit Reine / Mère. Le résultat est souvent l’expulsion ou la mort du chaman insecte, mais si la Reine / Mère perçoit un intérêt commun, elle peut entrer dans un pacte spirituel (voir p. 205) avec le chaman. Un chaman ne peut invoquer qu’un seul esprit Reine ou Mère. Tous les esprits Reine / Mère ont le pouvoir Portail astral (p. 197) et n’ont donc plus besoin du chaman pour invoquer de nouveaux esprits insectes depuis leur plan d’origine ; ils peuvent le faire eux-mêmes. Si jamais l’esprit Reine / Mère est dissipé, il retourne dans son métaplan d’origine et, pour le ramener, il faut utiliser exactement le même procédé que pour l’invocation initiale. Si jamais l’esprit Reine / Mère est détruit, le chaman insecte perd immédiatement ses capacités magiques : son attribut Magie tombe à zéro et ne peut être augmenté ni par le Karma ni par aucun autre moyen. De plus, le chaman devient une épave mentale et émotionnelle. Tous les esprits en forme véritable faisant partie de la ruche sont également détruits, tandis que toutes les formes de chair et hybrides perdent leur cohésion d’intelligence et errent sans but (ou agissent de manière erratique).
Bâtisseurs exceptionnels et prolifiques, les fourmis étendent rapidement leur fourmilière qui est souvent le type de nids le plus grand de tous. Ces fourmilières suivent une logique et un motif que seuls ces êtres totalement étrangers peuvent comprendre, laissant les métahumains qui essaieraient de les explorer, complètement désorientés et facilement égarés. Quel que soit l’objectif à réaliser, les fourmis travaillent en groupes d’au moins deux ou trois, jamais seules. Les petits groupes sont seulement employés par le chaman ou la Reine quand la subtilité est nécessaire. Dans tous les autres cas, les fourmis résolvent leurs problèmes en dédiant un grand nombre de membres à la tâche (souvent plus que nécessaire). Les esprits fourmis sont également extrêmement territoriaux et répondent rapidement et avec une force écrasante à quoi que ce soit qui menace leur territoire, qu’il s’agisse de métahumains ou d’une autre colonie d’esprits insectes. Traits uniques : tous les dommages physiques infligés par les esprits fourmis sont également considérés comme des dommages d’acide (voir Dommages par l’acide, p. 172, SR5). Les esprits fourmis sont très dépendants de leur mentalité de ruche et, en particulier, de sa force de contrôle. N’importe quel esprit fourmi isolé de tous les autres membres de sa fourmilière (par la distance physique ou à cause d’une barrière mana) subit un modificateur de -2 dés à tous ses tests. Si la Reine de la fourmilière (ou le chaman, avant invocation de la Reine) est tuée, tous les esprits de la fourmilière subissent ce modificateur.
ESPRITS INSECTES DE RUCHE
Malgré l’intitulé, le terme fait référence à plusieurs familles de l’ordre des hyménoptères, qui comprend les guêpes, les abeilles et les frelons. Les esprits guêpes forment une société très ordonnée, entièrement matriarcale de nature. La plupart des membres de la ruche, en particulier les ouvriers et les soldats, ne sont pas trop intelligents, mais les nymphes et la Reine font preuve d’une intelligence allant d’au-dessus de la moyenne à exceptionnelle, avec un niveau élevé de malveillance et de sournoiserie. Sous la direction de telles femelles, on a observé des esprits guêpes utiliser des espions, des leurres, feindre des retraites et tendre des pièges. Les ruches de guêpes sont physiquement plus petites que celles d’autres esprits insectes mais elles sont plus densément peuplées, elles auront donc au moins autant de membres. Les ruches de guêpes sont toujours construites dans des lieux élevés et ouverts, comme les derniers étages de bâtiments. Traits uniques : tous les esprits guêpes peuvent voler et ont la compétence Vol (voir p. 396, SR5) et le pouvoir Venin (p. 403, SR5).
Les insectes de ruche sont des créatures hautement sociales, travaillant de concert pour bâtir une société collective. Bien que tous les types d’esprits insectes soient notablement différents en apparence et en capacités, tous les esprits insectes de ruche exhibent des tendances similaires dans leur manière de rassembler, de s’organiser et de construire leur ruche. Les ruches elles-mêmes ont des similitudes de structure et de forme. Le but premier de tous les esprits insectes de ruche est de se préparer pour l’invocation d’une Reine de leur espèce. Les esprits insectes de ruche ont une société hautement ordonnée et la Reine en forme le pilier fondamental. Avant l’arrivée de la Reine, toute la société de la ruche travaille à la préparation et à la protection de la ruche pour préparer l’arrivée de la Reine. Une fois celle-ci arrivée, tous les membres de la ruche accomplissent sa volonté avec abnégation. Les Reines sont sans merci dans leur domination de tous les aspects de la ruche et ne souffrent aucune rivalité à leur contrôle totalitaire. À cette fin, les nymphes matures sont parfois détruites si elles sont perçues comme des rivales potentielles, et même le chaman qui a invoqué la Reine peut être exilé ou tué si cette dernière croit qu’il ne répond plus à ses besoins.
FOURMI Esprits de ruche les plus hautement sociaux et coopératifs, les esprits fourmis forment une communauté très efficace et peuplée. Les nids de ces esprits comprennent de nombreux membres de tous les types : nourrices, ouvriers, nymphes, etc.
GUÊPE
SAUTERELLE Bien que classées dans les espèces de ruche en raison de leur organisation sociale, les sauterelles ne créent pas de ruche physique à un endroit donné. Au lieu de ça, elles forment une nuée migratoire qui va de lieu en lieu. Les sauterelles sont l’archétype de l’insecte « destructeur ». Elles voyagent partout où une source de nourriture est abondante, la consomment dans une fièvre hyperactive, puis partent, ne laissant rien d’autre derrière elles qu’une terre dévastée. La seule autre occasion pour laquelle une nuée de sauterelles s’arrête est
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la reconstitution de son effectif. Les nuées de sauterelles ont une singularité d’objectif qui fonctionne comme une force de la nature. Quand la Reine de la nuée donne une direction pour le voyage, la nuée la suit, détruisant tout ce qui se met en travers de sa route et consommant tout sur son passage. Les sauterelles sont légendaires pour leur faim insatiable et leur capacité à digérer presque n’importe quoi comme nourriture. Traits uniques : tous les esprits sauterelles peuvent voler et ont la compétence Vol, ainsi que le pouvoir Voracité (p. 199). Les esprits sauterelles sont acharnés au point d’oublier leur environnement. Quand ils combattent un adversaire ou se nourrissent, tous les esprits sauterelles (sauf la Reine) subissent un modificateur de -3 dés à tous leurs tests de Perception.
TERMITE Les termites, comme les fourmis, sont des esprits de ruche très sociaux. Mais à la place du système de commandement totalitaire des fourmis, les termites arborent un système de castes complexe où les membres les plus matures de la colonie font preuve d’autorité sur les plus jeunes. Les termites construisent de grands nids très ordonnés, mais là où les fourmis les construisent en sous-sol, les termites les bâtissent au-dessus du sol. Elles les construisent typiquement dans des bâtiments abandonnés dans les barrens, les ghettos ou autres zones urbaines isolées. L’aspect le plus unique des nids de termites est le matériau qui les constitue. Les murs d’un nid de termites sont faits d’un matériau aussi solide que le béton constitué d’un mélange de sable (ou équivalent) et de salive d’esprit termite. Traits uniques : tous les esprits termites ont le pouvoir Renforcement (p. 198).
ESPRITS INSECTES SOLITAIRES Les esprits insectes solitaires ne forment pas de grandes ruches ou colonies, mais se rassemblent plutôt en petits groupes familiaux. Tous les insectes solitaires très indépendants, intelligents et adaptables en tant qu’individus. Chaque esprit du groupe est à l’aise quand il doit quitter ce dernier pour atteindre quelque objectif individuel. Même s’il n’y a pas de leader totalitaire comme un esprit Reine, un chaman suivant le totem d’un esprit insecte solitaire finit par invoquer un esprit Mère. À la différence notable des insectes de ruche, il peut y avoir de multiples Mères dans un groupe, car chaque Mère peut en invoquer d’autres. Cela permet aux esprits solitaires de se répandre bien plus largement et rapidement que leurs congénères de ruche.
CAFARD Les cafards sont omnivores et se comportent principalement comme des charognards. De manière inhabituelle pour des esprits insectes, ils forment ce qui semble être des unités « familiales », centrées sur l’esprit Mère ou le chaman qui leur a « donné naissance ». Ils construisent également des nids, mais rien n’approchant la taille d’une ruche. Ces nids peuvent abriter une ou plusieurs familles. Les esprits cafards, comme leurs homologues terrestres, sont célèbres pour leur robustesse et leur résistance aux dommages. Les
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cafards peuvent résister à des températures extrêmes, aux radiations, se passer de nourriture pendant de longues périodes et même hiberner si nécessaire. Traits uniques : tous les esprits cafards bénéficient d’un modificateur de +2 dés à leurs tests de résistance aux dommages, et tous ont une Allergie (Lumière, Légère) en plus de leur Allergie aux insecticides.
CIGALE Les cigales sont des insectes volants semblables à des sauterelles. Elles ont de larges yeux proéminents et des ailes faites d’une fine membrane presque transparente. Extrêmement migratrices, les cigales voyages en petits groupes à la recherche de sources de nourriture partout où elles peuvent en trouver et elles affichent une préférence pour les plantes et autres substances organiques. La caractéristique la plus importante des cigales est le bruit qu’elles produisent en utilisant leurs membranes internes. En utilisant cette aptitude comme arme, un esprit cigale peut amplifier le son au-delà de 100 décibels (approximativement le bruit d’un outil électrique puissant). Traits uniques : tous les esprits cigales peuvent voler et ont la compétence Vol (voir p. 396, SR5) ainsi que le pouvoir Projection sonique (p. 198).
COLÉOPTÈRE Comme les insectes auxquels ils ressemblent, les esprits coléoptères sont très variés, mais tous arborent les mêmes caractéristiques et tendances de base. Bizarrement, les esprits coléoptères invoqués prennent l’apparence de différents sous-types (lucane cerf-volant, bousier, etc.), malgré qu’ils proviennent tous du même groupe. Les esprits coléoptères établissent leur repaire en sous-sol, dans des zones humides, mais peuvent aller loin pour trouver les sources de nourriture qui sont accessibles. Les nids de coléoptères, quand ces derniers se rassemblent en assez grands nombres, sont supervisés par au moins un esprit Mère. Les coléoptères sont parmi les plus agressifs des esprits insectes pour ce qui concerne leur territoire et attaquent tout intrus (ou perçu comme tel) quasiment sans provocation ni avertissement. Les coléoptères sont connus pour leurs carapaces chitineuses exceptionnellement résistantes. Traits uniques : pour le calcul de la valeur d’Armure renforcée due à l’Immunité aux armes normales, ajoutez +4. Tous les esprits coléoptères ont également le pouvoir Armure mystique (p. 397, SR5).
LUCIOLE Les esprits lucioles sont des insectes volants au corps mou qui sont surtout connus pour la lueur intermittente qu’ils produisent avec leurs abdomens. Les lucioles ne luisent que pour des raisons précises : quand elles sont agitées, pour la communication ou quand elles se trouvent à proximité immédiate d’un esprit Mère. Quand elles investissent un hôte en tant que larves, les lucioles émettent une lueur plus faible, mais constante. Les esprits Mères semblent au courant de la vulnérabilité que cela crée, et essaient de dissimuler leurs petits, changeant de lieux pour se reproduire. Les lucioles sont les moins agressives de tous les esprits insectes, préférant fuir leurs ennemis. Pour cette raison, les Éclaireurs et les Nymphes sont de loin les types les plus courants d’esprits lucioles.
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Traits uniques : tous les esprits lucioles peuvent voler et ont la compétence Vol (voir p. 396, SR5) ainsi que le pouvoir Confusion (p. 398, SR5).
MANTE Les esprits mantes sont les plus inhabituels des esprits insectes. Leur apparence est celle de grands insectes bipèdes, avec une grande paire de serres en forme de faux en guise de pattes avant et deux larges mandibules autour de la bouche. L’aspect le plus remarquable de l’esprit mante, toutefois, est son moyen de reproduction. Les esprits mantes sont les prédateurs suprêmes du monde des esprits insectes : ils se reproduisent en « mangeant » d’autres esprits insectes. Les esprits mantes sont extrêmement stricts sur les rôles assignés à chaque genre dans leur espèce : les femelles étant toujours les leaders et les soldats, les mâles faisant office de nourrices et d’ouvriers. Ces rôles, différenciés par genre, sont assurés par la sélection du sexe des réceptacles qu’ils choisissent pour les investir de leurs esprits. Les esprits mantes n’ont jamais de Reine ni de Mère et ne produisent que rarement une Nymphe. Dans les rares cas où cela se produit, les autres esprits mantes traitent la Nymphe avec beaucoup de respect et de déférence, comme si elle était une sorte d’ancien au sein de la tribu. Les esprits mantes femelles se reproduisent en « dévorant » d’autres esprits insectes. En réalité, la mante consomme l’énergie spirituelle au sein du réceptacle. Quand elle a accumulé une quantité suffisante d’énergie spirituelle, la femelle peut incuber une nouvelle mante dans un réceptacle vide (tel que décrit dans la section Habitation, p. 196). Cette énergie peut aussi être utilisée pour augmenter les propres capacités de l’esprit. Les esprits mantes sont notoirement difficiles à invoquer et dangereux à contrôler. À cause de leur capacité à se reproduire sans l’aide d’un chaman, ils voient rarement l’utilité de continuer à coopérer avec lui. Les rôles par genre et la nature matriarcale de la culture mante est si forte que tous les chamans mantes connus sont des femmes. Pour mieux chasser, se reproduire et survivre, les esprits mantes sous forme de chair sont connus pour se cacher et s’intégrer au sein de la société métahumaine. Traits uniques : tous les esprits mantes femelles ont le pouvoir Drain d’énergie (Puissance d’esprit insecte, Contact, dommages physiques ; voir p. 195). La Puissance drainée de cette manière peut être dépensée comme autant de points de Karma pour améliorer les compétences et les attributs de l’esprit en suivant les règles des esprits libres (p. 203). Quand une mante femelle a rassemblé une Puissance égale à la sienne, elle peut la dépenser pour « donner naissance » à un nouvel esprit insecte qui habite un réceptacle vivant (voir p. 132).
MOUCHE Les esprits mouches, dans toute leur diversité, subsistent grâce aux déchets des métahumains. Prospérant dans des zones crasseuses où les ordures abondent, les esprits mouches se propagent à hauteur des vivres disponibles. Ils préfèrent les environnements sombres, humides, où la maladie et la pestilence sont prospères et deviennent inévitablement des vecteurs pour ces maladies. Les esprits mouches sont pour l’essentiel autosuffisants, mais ils se rassemblent pour s’accoupler ou pour se
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nourrir là où les réserves de nourritures sont particulièrement abondantes. Quand ils se rassemblent et font un nid, la zone devient un cloaque bruyant et chaotique, avec une odeur suffocante que la plupart des métahumains trouvent insupportable. Traits uniques : tous les esprits mouches peuvent voler et ont la compétence Vol (voir p. 396, SR5) ainsi que les pouvoirs Pestilence (p. 197) et Immunité aux maladies (p. 400, SR5).
MOUSTIQUE Les moustiques sont un type unique d’esprit qui subsiste de la force vitale des êtres vivants. Leur apparence est celle de « petits » insectes volants et velus, avec un appendice nasal protubérant au centre de leur visage. Même si tous les esprits ont la même apparence, seules les femelles attaquent pour consommer du sang. Elles semblent avoir besoin de la force vitale d’autres créatures vivantes pour alimenter l’infestation d’un nouvel esprit dans un hôte. Les mâles (typiquement des soldats et des ouvriers) agissent comme éclaireurs et protecteurs des femelles pour qu’elles puissent se concentrer sur la propagation. Certaines sont connues pour avoir été porteuses de maladies virulentes. Ces esprits sont parmi les plus détestés et les plus activement chassés de tous les esprits insectes. Traits uniques : tous les esprits moustiques peuvent voler et ont la compétence Vol (voir p. 396, SR5), les
« femelles » (comme déterminé par le meneur de jeu) ont le pouvoir Drain d’Essence (p. 399, SR5) ; certains esprits peuvent également avoir le pouvoir Pestilence (à la discrétion du meneur de jeu ; voir p. 197).
TYPES D’ESPRITS INSECTES Même si tous les esprits insectes n’ont pas la même organisation sociale, chaque groupe peut comprendre des individus de ces 5 types d’esprits. Certains types sont plus ou moins courants selon l’espèce. Tous les esprits insectes avec des ailes peuvent voler et tous peuvent marcher sur les murs et autres surfaces planes.
ÉCLAIREUR Les esprits Éclaireurs opèrent souvent au-delà des limites de la ruche, à la recherche de nouvelles opportunités d’expansion ou de menaces potentielles.. Ce sont les plus subtils des esprits insectes, et ils utilisent le subterfuge et la ruse pour atteindre leurs objectifs. Chaque fois que possible un chaman ou une Reine / Mère tente de faire des Éclaireurs sous forme de chair (voir Habitation, p. 196). CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC* ESS MAG P P + 2 P + 2 P P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Discrétion, Gymnastique, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Dissimulation, Forme astrale, Habitation (réceptacles vivants), Mouvement, Recherche, Sens accrus (odorat et vision thermographique, ou vision à ultrasons) Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD (FOR)P, PA 0), Confusion, Garde, Souffle nocif Faiblesse : Allergie (Insecticides, Grave), Évanescence * seulement pour les esprits libres
NOURRICE Les esprits Nourrices sont invoqués pour prendre soin du nid ou de la ruche ainsi que des esprits qui entreprennent une habitation de réceptacle. Ils sont moins courants, mais pas absents, parmi les esprits insectes solitaires. Les Nourrices créent souvent des remparts de protection pour défendre la ruche des intrus et des prédateurs. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC* ESS MAG P P + 1 P + 1 P P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 1) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Lancement de sorts, Leadership, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Forme astrale, Garde, Habitation (réceptacles vivants), Sort inné (Barrière physique) Pouvoirs optionnels : Collage, Confusion, Sens accrus (odorat, vision thermographique ou vision à ultrasons) Faiblesse : Allergie (Insecticides, Grave), Évanescence * seulement pour les esprits libres
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NYMPHE Les esprits nymphes sont des Reines ou Mères juvéniles et ressemblent à des versions immatures (plus petites et sous-développées) de leurs parents. La taille et la puissance magique d’une vraie Reine ou Mère leur font défaut, mais les Nymphes utilisent néanmoins leurs capacités, à base de de ce qui ressemble à des phéromones ou de la sorcellerie, pour assister la ruche. Les chamans insectes ont tendance à préférer les réceptacles féminins pour les Nymphes, ces habitations semblant produire de meilleurs résultats. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC* ESS MAG P - 1 P P + 3 P - 1 P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 3) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Gymnastique, Lancement de sorts, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Forme astrale, Habitation (réceptacles vivants), Sens accrus (odorat et vision thermographique ou vision à ultrasons), Sort inné (un sort d’Illusion connu de l’invocateur) Pouvoirs optionnels : Compulsion, Peur Faiblesse : Allergie (Insecticides, Grave), Évanescence
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC* ESS MAG P + 3 P + 1 P + 1 P + 3 P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 1) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Gymnastique, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Arme naturelle (VD (FOR + 2)P, PA 0), Communauté mentale, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Forme astrale, Habitation (réceptacles vivants), Peur Pouvoirs optionnels : Collage, Compétence (un esprit Soldat peut se voir assigner une compétence de combat à la place d’un pouvoir optionnel), Dissimulation, Garde magique, Souffle nocif, Venin Faiblesse : Allergie (Insecticides, Légère), Évanescence * seulement pour les esprits libres
REINE/MÈRE L’esprit Reine ou Mère est la figure centrale de la colonie ou du groupe qui l’a invoqué. Sa capacité à utiliser le pouvoir Portail astral pour invoquer plus de membres de son espèce fait de cet esprit, parmi tous les types d’esprits insectes, la plus grande menace qu’a à affronter la métahumanité.
* seulement pour les esprits libres
OUVRIER Les Ouvriers sont de loin le type le plus courant d’esprit insecte et forment la colonne vertébrale de la ruche. Ils accomplissent les travaux de construction et d’expansion de l’espace physique de la colonie et s’occupent d’acquérir les ressources dont elle a besoin pour survivre. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC* ESS MAG P P P P + 1 P P P P P / 2 P P Initiative : (P × 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Forme astrale, Habitation (réceptacles vivants), Mouvement, Recherche, Sens accrus (odorat, vision thermographique) Pouvoirs optionnels : Compétence (un esprit Ouvrier peut se voir assigner une compétence technique ou physique à la place d’un pouvoir optionnel), Dissimulation, Sens accrus (vision à ultrason), Venin Faiblesse : Allergie (Insecticides, Grave), Évanescence * seulement pour les esprits libres
SOLDAT Parmi tous les types d’esprits insectes, seules les Reines sont plus craintes que les Soldats. Ils constituent le bras armé de la ruche, protégeant ses membres et éliminant toute menace. Dans les espèces solitaires, les Soldats chassent comme des prédateurs solitaires, tandis que ceux des colonies plus collectives combattent avec une coordination mortelle. Ils sont encore plus robustes que l’esprit insecte moyen, très résistants aux attaques et résistent encore mieux aux insecticides que les autres insectes.
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 5 P + 3 P + 4 P + 5 P + 1 P + 1 P + 1 P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) + 5) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Combat astral, Combat à mains nues, Contresort, Escroquerie, Gymnastique, Lancement de sorts, Leadership, Négociation, Observation astrale, Perception Pouvoirs : Communauté mentale, Compulsion, Conscience, Contrôle animal (son espèce d’insecte), Pacte spirituel, Peur, Portail astral, Recherche, Résistance au bannissement, Richesse, Sens accrus (odorat et vision thermographique ou vision à ultrasons) Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD (FOR + 3)P, PA -1), Dissimulation, Garde, Souffle nocif, Venin Faiblesse : Allergie (Insecticides, Grave) Note : tous les esprits Reines / Mères sont des esprits libres (p. 203)
CRÉATURES DE L’INCONNU MANANANGGAL Le Manananggal est un type de créature vampirique très inhabituel. Comme les vampires « traditionnels », il subsiste en s’alimentant de l’essence métahumaine, mais la similitude s’arrête là. Le manananggal a une préférence pour l’essence de l’enfant à naître dans le ventre d’une femme enceinte. Il possède également la capacité de détacher son torse de ses jambes, et peut alors voler quand il utilise cette capacité. Il doit le faire pour se nourrir, et c’est quand il est séparé en deux qu’il est le plus vulnérable. Si du sel est appliqué dans la zone séparant le torse des jambes quand la créature est détachée, elle est incapable de se rattacher tant que le sel est présent. Sans les jambes, la moitié ailée s’affaiblit et meurt dans les 24 heures.
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MANANANGGAL (ENTIER) CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG 4 3 4 4 4 3 4 3 3 2D6 4 Initiative : 8 + 2D6 Moniteurs de condition : 10/10 Limites : physique 6, mentale 5, sociale (variable) Compétences : Combat astral 3, Combat à mains nues 5, Course 4, Discrétion 5, Gymnastique 4, Observation astrale 4, Perception 4 Pouvoirs : Conscience, Immunité (âge, agents pathogènes, toxines), Nature duale, Régénération Faiblesse : Allergie (Soleil, Légère), Exigence alimentaire (Sang métahumain), Perte d’Essence
TORSE (DÉTACHÉ) CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG 4 3 4 4 4 3 4 3 3 2D6 4 Initiative : 10 + 2D6 Moniteurs de condition : 10/10 Limites : physique 6, mentale 5, sociale (variable) Compétences : Combat astral 3, Combat à mains nues 5, Gymnastique 4, Observation astrale 4, Perception 4, Vol 5 Pouvoirs : Arme naturelle (griffes, VD 5P, PA -1, Allonge 0), Conscience, Drain d’Essence, Immunité (âge, agents pathogènes, toxines), Nature duale, Régénération Faiblesse : Allergie (Sel, Grave ; Soleil, Modérée), Exigence alimentaire (Sang métahumain), Perte d’Essence
JAMBES (DÉTACHÉES) CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG 2 2 2 3 4 3 5 3 3 2D6 4 Initiative : 8 + 2D6 Moniteurs de condition : 9/9 Limites : physique 4, mentale 5, sociale (variable) Compétences : Combat à mains nues 2, Course 4, Discrétion 5, Gymnastique 4 Pouvoirs : Immunité (âge, agents pathogènes, toxines), Nature duale, Régénération Faiblesse : Allergie (Sel, Grave ; Soleil, Modérée), Exigence alimentaire (Sang métahumain), Perte d’Essence
ENGKANTO L’engkanto est un type d’esprit provenant d’un métaplan profond et inconnu jusque-là. Son lien avec le plan physique est faible, et il ne peut se manifester que dans une zone avec un champ magique de 5 ou plus. Et même là, sa forme ne peut quitter les limites physiques d’un tel domaine. L’apparence des engkantos est celle de petites formes de
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Créatures de l’inconnu >>
moins de 50 cm de hauteur, vaguement métahumaines, bien que pour l’essentiel irréelles. Toujours observés en groupes, les engkantos ont une forme d’intelligence hybride ou collective et communiquent avec les métahumains en tant que groupe, bien qu’ils se réfèrent à eux-mêmes comme une seule entité. Leurs motivations sont totalement étrangères et inconnues, mais ils essaient toujours de séduire un mortel pour passer avec lui un pacte spirituel unique (p. 205). Ce pacte implique que le mortel accomplisse une série d’actions apparemment aléatoires, qui commencent généralement par des choses modestes et simples, mais augmentent en complexité avec le temps. Tant que le mortel accomplit la tâche, les engkantos continuent à fournir les avantages de la Bénédiction karmique (voir ci-après). Si jamais le mortel refuse la tâche qui lui est assignée, les engkantos révoquent les avantages et punissent le mortel avec leur Malédiction karmique (voir également ci-après). La nature exacte des tâches, et la manière dont se retirer du pacte spirituel (si c’est même possible) sont entièrement à la discrétion du meneur de jeu. Les engkantos utilisent les règles sur les esprits libres (p. 203).
ENGKANTO CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG 2 4 4 1 5 8 8 9 6 6 6 Initiative : 12 + 2D6 Moniteurs de condition : 9/11 Limites : physique 3, mentale 10, sociale 10 Compétences : Combat astral 4, Escroquerie 10, Étiquette 8, Instruction 6, Intimidation 8, Lancement de sorts 6, Leadership 6, Négociation 10, Perception 10 Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Dissimulation, Immunité (âge, agents pathogènes, armes normales, toxines), Influence, Pacte spirituel (Bénédiction / Malédiction karmique)
BÉNÉDICTION / MALÉDICTION KARMIQUE Il s’agit d’un type de pacte spirituel unique aux esprits engkantos. Un métahumain entre dans le pacte spirituel selon les règles p. 205. Tant que le métahumain est dans les bonnes grâces de l’engkanto, il peut utiliser l’aspect Bénédiction karmique du pacte pour obtenir un ou plusieurs Avantages gratuitement (même si du point de vue de l’histoire, certains auront plus de sens que d’autres). Si jamais le métahumain tombe en disgrâce, l’engkanto peut révoquer les Avantages accordés par la Bénédiction karmique et imposer, via la Malédiction karmique, un ou plusieurs Défauts qui ne peuvent être retirés par aucun moyen (à part la volonté de l’engkanto ou la fin du pacte spirituel).
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G R I M O IRE DES OM B RES
GRIMOIRE ENRICHI INTRODUCTION
SORTS DE COMBAT
Un vieil adage dit que la connaissance c’est le pouvoir ; pour les lanceurs de sorts, c’est à prendre au sens littéral. Un seul sort peut changer le cours d’un run dangereux. Les sorts du livre de base (p. 284, SR5) représentent le corpus de sorts de base largement accessible à tous les magiciens s’ils y mettent le juste prix. À l’inverse, les sorts présentés ici nous plongent dans les bibliothèques de connaissances plus rares et ésotériques. Ces formules peuvent être difficiles à acquérir ; les magiciens étant notoirement jaloux de leurs armes secrètes, beaucoup ne les partagent pas, en tous cas pas sans en demander un prix important. Après tout, quand on court les Ombres, tout est à vendre. À la discrétion de meneur de jeu, les sorts de ce chapitre peuvent être disponibles pour les magiciens et adeptes mystiques lors de la création de personnage ou devront être appris plus tard dans le jeu. Ils suivent les règles normales de lancement de sort (p. 283, SR5).
Les lanceurs de sorts tirent parti du mana pour lancer des sorts de combat dans le but de blesser leurs ennemis, directement ou indirectement. Les règles complètes pour lancer des sorts de Combat se trouvent p. 285, SR5.
BRISE-BOUCLIER (DIRECT) Type : P Portée : C Dommages : P Durée : I Drain : P – 3 Brise-bouclier est une variante de Toucher mortel (p. 287, SR5) conçu pour faire voler en éclat les barrières mana (voir p. 318, SR5). Le magicien doit toucher le composant physique ou la forme astrale de la barrière. La barrière résiste avec sa Puissance (son indice de Structure) + Contresort (si quelqu’un la protège).
CORROSION DE [OBJET] (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : C Dommages : P Durée : I Drain : P – 5
LE BON SORT AU BON MOMENT Tu veux être un lanceur de sorts d’élite au lieu d’un simple gars qui fait des tours de cartes dans la rue ? Alors tu dois savoir lancer un sort en maximisant son effet. Lancer Camouflage peut être une stratégie payante dans la jungle, mais ce sera bien moins efficace dans un immeuble de bureaux. De même, lancer Euphorie de masse sur les habitants d’un motel miteux ne les rendra que trop heureux de sombrer dans des volutes de plaisir. Par contre, le même sort dans une salle de réunion corporatiste aura plus de chances d’éveiller les soupçons, permettant ainsi aux cibles de percer l’illusion. Les meneurs de jeu devraient faire attention aux sorts lancés dans des situations particulièrement incongrues et donner des dés supplémentaires aux cibles pour tenter d’y résister ou, à défaut, remarquer qu’elles sont sous l’effet de la magie. À l’inverse, il devrait être plus difficile de résister à un sort lancé de manière parfaitement appropriée, tel que Puanteur à proximité d’un abattoir.
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Introduction >>
FUSION DE [OBJET] (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3
BOUILLIE DE [OBJET] (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P – 1 Ces sorts conjurent un jet corrosif qui inflige des dommages par l’acide (p. 172, SR5) de manière similaire aux sorts Flot acide et Vague toxique (p. 286, SR5). La nature corrosive de ces sorts n’affecte que l’objet spécifié par le sort. Tous les autres objets demeurent indemnes. Endommager différents objets nécessite différents sorts, tels que Corrosion des murs, Fusion de l’électronique, Bouillie d’armure et ainsi de suite. Corrosion nécessite de toucher la cible, alors que Fusion peut l’affecter à distance. Bouillie permet d’affecter une zone.
>> Grimoire enrichi <<
DÉFONÇAGE [OBJET] (DIRECT) Type : P Durée : I
Portée : C Drain : P – 5
Dommages : P
DÉMANTÈLEMENT [OBJET] (DIRECT) Type : P Durée : I
Portée : CDV Drain : P – 3
Dommages : P
DÉMOLITION [OBJET] (DIRECT) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P – 1 Ces variations des sorts Fracassement, Éclair et Boule de force (p. 286, SR5) n’affectent qu’un type précis d’objet inanimé. Différents types d’objets nécessitent différentes versions de ce sort, tel que Défonçage de porte, Démantèlement de meubles ou Démolition d’armes à feu... Ce sort ne peut pas être utilisé contre des véhicules. Les objets résistent au sort à l’aide de leur indice de Barrière (dans le cas des portes et murs) ou de leur résistance d’objet (p. 298, SR5). Des dommages partiels affectent l’efficacité de l’objet de manière similaire aux métahumains. Pour chaque tranche de trois cases de dommages dont souffre l’objet, quiconque l’utilise souffre d’un modificateur de -1 dé. Défonçage nécessite de toucher la cible, alors que Démantèlement peut l’affecter à distance. Démolition permet d’affecter une zone.
DESTRUCTION DE [ESPRIT LIBRE] (DIRECT) Type : M Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3 Destruction de [esprit libre] est une variante très spécialisée de Tuerie (p. 106), conçue pour tuer un esprit libre spécifique. Chaque esprit unique nécessite une version différente de ce sort, qui doit incorporer la formule de l’esprit cible. Ce sort n’affecte pas les autres esprits, même ceux du même type que l’esprit visé. La formule de ce sort est considérée comme une copie de la formule de l’esprit libre pour tous les usages.
DESTRUCTION DE [VÉHICULE] (DIRECT) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3 Tu veux régner en mer, sur les routes ou dans le ciel ? Ce sort est fait pour toi. Destruction de [véhicule] est une variante de Tuerie (p. 106) conçue pour cibler un type de véhicule (ou de drone). Chaque type de véhicule (comme appareil aérien, bateau, véhicule terrestre) nécessite une version différente de ce sort, tel que Destruction d’appareil aérien. Ce sort n’a aucun effet sur les autres véhicules.
DISSIPATION DE [FOCUS] Type : M Portée : CDV Dommages : spécial Durée : I Drain : P – 2 Dissipation de [focus] concentre et dirige le mana afin de dissiper un focus actif spécifique en infligeant des dommages temporaires à sa forme astrale. Un focus est dissipé et devient inactif si ce sort lui inflige un nombre de cases de dommages égal à sa Puissance. Le magicien auquel le focus est lié ne peut recevoir aucun dé ni aucun autre bonus de la part du focus jusqu’à ce qu’il soit réactivé. Le focus « soigne » un nombre de cases de dommages temporaires égal à sa Puissance au début de chaque tour de combat. Le propriétaire peut dépenser une action simple pour le réactiver une fois que toutes les cases sont soignées. Dissiper un focus de maintien dissipe aussi le sort maintenu. Les magiciens en projection astrale dont les focus sont dissipés ne peuvent pas les réactiver tant que leur forme astrale n’a pas regagné leur corps.
EAU DE FEU (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 2
NAPALM (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P Ces sorts sont bien plus que des défoliants. Ils combinent deux éléments, l’eau et le feu, pour créer un effet terrifiant et dévastateur. Eau de feu cause des dommages physiques considérés à la fois comme des dommages dus
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au feu (p. 173, SR5) et dus à l’eau (voir l’encart p. 105). Les armures avec les modifications protection ignifuge, protection ou isolation chimique peuvent protéger contre les dommages de ces sorts (voir p. 439, SR5). Eau de feu est un sort à cible unique alors que Napalm est à zone d’effet.
FLOT DE POLLUTION (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3
VAGUE DE POLLUTION (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P – 1 Suintant de produits chimiques verdâtres, d’une fumée sulfureuse brune et d’autres choses encore, ces sorts relâchent la plus pure forme de produits chimiques destructeurs de la nature, causant des dommages de pollution à la cible (voir l’encart p. 105). Flot de pollution vise une cible unique alors que Vague de pollution est un sort de zone. Seuls les magiciens disposant d’une loge magique de tradition Toxique peuvent apprendre ces sorts.
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Sorts de Combat >>
INSECTICIDE ANTI [ESPRIT INSECTE] (DIRECT) Type : M Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P + 1 Les esprits insectes sont exceptionnellement dangereux pour les magiciens. Après la chute de Chicago, ce sort a commencé à devenir populaire au fur et à mesure que la « menace insecte » gagnait en importance. Insecticide est une variante spécialisée de Tuerie (p. 106) conçue pour cibler un type spécifique d’esprit insecte. Chaque type d’esprit insecte nécessite sa propre version de ce sort, tel qu’Insecticide antiesprits fourmis ou Insecticide anti-esprits cafards.
LANCE DE GLACE (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3
TEMPÊTE DE GLACE (INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P + 1 Les lanceurs de sorts qui maîtrisent ces sorts peuvent attaquer leurs ennemis avec des éclats de glace d’une
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DOMMAGES ÉLÉMENTAIRES POLLUTION Les attaques de pollution prennent la forme de décharge concentrée de produits chimiques et autres éléments envahissants qui provoquent une réaction sévère. Les effets dépendent de la force de l’attaque et de la capacité de la cible à résister et vont d’une gêne notable à une incapacité totale de la cible. Les attaques de pollution sont traitées comme des attaques de toxine avec les caractéristiques suivantes : Vecteur : Inhalation Vitesse : Immédiate Pénétration : 0 Puissance : VD de l’attaque Effets : dommages physiques, choc anaphylactique (voir ci-dessous) L’armure ne fournit aucun dé pour résister à une attaque de pollution. Les armures disposant de la modification isolation chimique (p. 439, SR5) immunisent contre les dommages et effets toxiques. Choc anaphylactique : si les dommages de l’attaque ne sont pas complètement résistés, la victime souffre d’un choc anaphylactique, causant, si aucune aide n’est fournie, des spasmes musculaires et une défaillance du système autonome. La victime subie une case de dommages physiques non résistés à chaque tour de combat jusqu’à ce qu’elle meure, ou qu’elle soit stabilisée (voir Stabilisation, p. 209, SR5).
RADIATION Les pouvoirs et sorts de radiation utilisés par les esprits, mages et adeptes toxiques génèrent des rayons hautement radioactifs dirigés vers leurs cibles. Les effets immédiats sont des brûlures similaires à celles causées par une exposition à une chaleur extrême. Les effets durables, cependant, sont bien plus importants, causant des défaillances au niveau cellulaire.
Les attaques de radiation causent des dommages physiques. L’armure ne fournit aucun dé pour résister aux dommages, à moins d’être équipée d’une protection antiradiations qui fournit un nombre de dés égal à son indice pour les tests de résistance aux dommages et les tests de résistance aux toxines afférents. Les attaques de radiation sont traitées comme des attaques de toxine avec les caractéristiques suivantes : Vecteur : Contact Vitesse : Immédiate Pénétration : 0 Puissance : VD de l’attaque Effets : dommages physiques, nausée
EAU Les dommages dus à l’eau interviennent quand l’eau est envoyée avec suffisamment de force et de pression pour causer des blessures. Les dommages dus à l’eau n’affectent pas directement le moniteur de condition mais ont une chance de projeter le personnage au sol. C’est la Puissance du sort qui est prise en compte pour cela. Un test d’Agilité permet de réduire les dommages du nombre de succès obtenus. Si les dommages restant sont supérieurs à la Limite physique du personnage, alors celui-ci est projeté au sol. De plus, la zone autour de la cible dans un rayon de (Puissance / 2) mètres est glissante pendant les dix prochaines minutes. Toutes les actions impliquant un mouvement et entreprises dans cette zone, tests de défense inclus, subissent un modificateur de -2 dés. Les feux actifs dans cette zone voient leur VD réduite de la Puissance du sort. De plus, tous les équipements électroniques exposés et non scellés peuvent être endommagés. Pour chaque appareil de ce type, faites un test d’Indice d’appareil (3) ; en cas d’échec, de l’eau a pénétré l’appareil et a affecté des composants sensibles, le brickant (voir Brickage d’appareil, p. 229, SR5).
EXPLOSION RADIOACTIVE
efficacité redoutable qui causent des dommages dus au froid (p. 172, SR5). Cela peut causer des dommages inhabituels à certaines créatures et endommager les armures ou l’équipement. Les armures avec les modifications protection thermique, protection ou isolation chimique peuvent protéger contre les dommages de ces sorts (voir p. 439, SR5). Lance de glace ne cible qu’un seul adversaire alors que Tempête de glace est un sort à zone d’effet. Tempête de glace provoque aussi les effets du sort Couche de glace (p. 296, SR5) sur la zone d’effet.
(INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P – 1 Ces sorts canalisent et déchaînent sur leur cible la puissance invisible et vicieuse des radiations, causant des dommages dus aux radiations (voir l’encart ci-dessus). Rayon radioactif vise une cible unique alors qu’Explosion radioactive est un sort de zone. Seuls les magiciens disposant d’une loge magique de tradition Toxique peuvent apprendre ces sorts.
RAYON RADIOACTIF
SUPPRIMER
(INDIRECT, ÉLÉMENTAIRE) Type : P Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 3
[MÉTATYPE / ESPÈCE] (DIRECT) Type : M Portée : C Dommages : P Durée : I Drain : P – 6
<< Sorts de Combat
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TUERIE [MÉTATYPE / ESPÈCE] (DIRECT) Type : M Portée : CDV Dommages : P Durée : I Drain : P – 4
CARNAGE [MÉTATYPE / ESPÈCE] (DIRECT) Type : M Portée : CDV (Z) Dommages : P Durée : I Drain : P – 2 Ces variations des sorts Toucher mortel, Éclair et Boule mana (p. 287, SR5) sont spécialisées pour ne cibler qu’une espèce ou un métatype particulier. Supprimer une naga, Tuerie d’ork, Carnage de nains, etc. La cible du sort est désignée dans la formule du sort. Ces sorts discriminent uniquement en fonction de l’espèce biologique, pas du statut social ou d’un autre trait. Supprimer nécessite de toucher la cible, alors que Tuerie peut l’affecter à distance. Carnage permet d’affecter une zone.
SORTS DE DÉTECTION
sujet peut utiliser sa capacité d’observation astrale comme s’il était astralement présent à l’endroit choisi à portée du sort. Ce « point de vue » peut être déplacé à volonté à n’importe quel autre endroit à portée du sort. Tant que le sort est maintenu, la perception astrale du sujet est remplacée par celle obtenue grâce au sort. Cela a le désagréable effet secondaire de bloquer aussi ses sens physiques naturels. Clairvoyance astrale ne permet pas aux magiciens d’avoir une ligne de vue dans le cadre du lancement de sort. Le magicien doit toucher le sujet au moment du lancement du sort et ce dernier doit être astralement actif.
DIAGNOSTIC (ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : I Drain : P – 3 Diagnostic informe le sujet de l’état de santé général de la cible et de toutes les maladies, blessures et autres problèmes médicaux non magiques dont elle peut souffrir. Les succès excédentaires déterminent le niveau des informations fournies, tel qu’indiqué dans la table des résultats de sorts de Détection (p. 288, SR5). Ce sort fournit plus de détails qu’une Observation astrale pour un nombre de succès équivalent. Le magicien doit toucher le sujet lors du lancement du sort.
Les lanceurs de sorts savent que cinq sens ne sont pas suffisants et que même un sixième sens ne suffit pas toujours. Ils aiment avoir autant de sens à disposition que possible et c’est là que les sorts de Détection entre en jeu. Tant qu’ils sont maintenus, ils fournissent au sujet de nouveaux sens, ou améliorent ceux dont il dispose déjà. Les règles complètes des sorts de Détection se trouvent p. 287, SR5.
EMPRUNT DE SENS
CATALOGUE
(ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 5
(ACTIF, AIRE D’EFFET) Type : P Portée : C (Z) Durée : M Drain : P – 3 En lançant Catalogue, le magicien octroie mystiquement au sujet la capacité de compiler une liste complète et détaillée de tous les objets non-vivants se trouvant dans la zone du sort. Le sujet peut écrire ou dicter la liste et la quantité de tous les objets dont le magicien a battu la résistance d’objet (p. 298, SR5). Les succès excédentaires obtenus lors du test de Lancement de sort indiquent le niveau de détail et de description que la liste fournit. Le meneur de jeu lance le nombre de dés correspondant à la plus forte résistance d’objet mais peut décider de faire des jets indépendants au besoin. Les objets, situés dans la zone mais que le sujet ne pourrait pas reconnaître en les voyants, sont listés comme « inconnu ». Le magicien doit toucher l’aire d’effet visée par le sort.
CLAIRVOYANCE ASTRALE (PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Clairvoyance astrale est une variante de Clairvoyance (p. 289, SR5) conçue pour fonctionner dans le plan astral. Le
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Sorts de Détection >>
(ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3
SENS ANIMAL
ŒIL DE LA MEUTE (ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Cette collection de sorts permet au magicien de mettre les sens de sa cible sur écoute. Emprunt de sens permet au sujet d’emprunter un unique sens à une cible choisie à portée du sort. Si la cible ne parvient pas à résister au sort, le sujet perçoit avec le sens de la cible comme s’il s’agissait du sien. Tout test de Perception effectué par le sujet en utilisant le sens de la cible utilise le nombre de succès excédentaires du lancement de sort comme Limite. Notez qu’il n’y a pas à effectuer un test de résistance au sort pour chaque chose perçue par la cible. Le magicien doit toucher le sujet au moment du lancement du sort. La cible de ce sort reste maître de ses actions et sens, le sujet n’est que passager. Ce dernier ne peut pas communiquer avec la cible ou lui demander de se concentrer sur quelque chose en particulier. Il ne peut pas non plus tirer parti de ses propres sens améliorés (y compris la perception astrale) à travers le sens de la cible. Tant que le sort est maintenu, le sujet peut passer d’un sens à l’autre (sur la même cible) en une action simple.
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Il est possible d’emprunter un sens de la cible dont le sujet ne dispose pas (le sonar d’une chauve-souris par exemple). Notez que la vision astrale est considérée comme un sens séparé : le sujet peut emprunter la vision ou la vision astrale, mais pas les deux simultanément. Sens animal est une version restreinte d’Emprunt de sens qui ne peut cibler qu’un animal non conscient, paracréatures non-comprises. Œil de la meute est une variante d’Emprunt de sens qui ne fonctionne que sur des cibles consentantes et ne permet d’emprunter que la vue. Il est possible de basculer d’un membre de la « meute » à l’autre en une action simple. Le nombre maximum de membres de la meute est de Puissance × 2.
FENÊTRE MANA (ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3
FENÊTRE ASTRALE (ACTIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Ces sorts sont des versions avancées de Clairvoyance (p. 289, SR5) et Clairvoyance astrale (p. 106) qui permettent de fournir au sujet la capacité de voir ou observer astralement au travers d’une barrière mana (qui bloque normalement Clairvoyance et est opaque dans l’espace astral). Si la barrière ne résiste pas au sort avec sa Puissance, le sujet peut voir / observer astralement des scènes distantes à travers la barrière, comme s’il était présent physiquement ou astralement, dans la limite de la portée du sort. Les magiciens ne peuvent pas lancer de sort sur des cibles qu’ils observent l’aide d’un de ces sorts. Lancer ces sorts n’alerte pas le créateur de la barrière mana. Fenêtre mana permet de contourner les barrières mana sur le plan physique en offrant une clairvoyance physique. Fenêtre astrale permet de contourner les barrières mana astrales en offrant une vision astrale au sujet. Le magicien doit toucher le sujet au moment du lancement du sort et ce dernier doit être astralement actif dans le cas de Fenêtre astrale.
MESSAGE ASTRAL (PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : I Drain : P – 3 Message astral utilise le principe de la projection astral (p. 316, SR5) pour envoyer de courts messages verbaux (cent mots maximum) à travers l’espace astral sans avoir à créer un veilleur. Le magicien doit connaître la forme astrale de la cible ou posséder un lien matériel (p. 299, SR5). Le message cherche la cible et lui sera délivré la prochaine fois qu’elle sera présente dans l’espace astral ou qu’elle invoquera un veilleur (p. 301, SR5). Le message a une durée de vie limitée. La durée minimum est de 24 heures, étendue de 24 heures supplémentaires pour chaque succès obtenu lors du test de Lancement
de sort. Une fois lancé, le sort ne nécessite plus de concentration de la part du lanceur.
ŒIL DE FAUCON (PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Œil de faucon améliore l’acuité visuelle d’un sujet consentant. Chaque succès sur le test de Lancement de sort fournit un modificateur de +1 dé pour les tests de Perception visuelle. Cet effet est cumulatif avec les autres aides à la perception : implants et capacités (amplification visuelle, pouvoirs d’adepte, etc.). Le magicien doit toucher le sujet au moment de lancer le sort.
PERCEPTION SPATIALE (PASSIF, AIRE D’EFFET) Type : P Portée : C (Z) Durée : M Drain : P – 3
PERCEPTION SPATIALE, ÉTENDUE (PASSIF, AIRE D’EFFET ÉTENDUE) Type : P Portée : C (Z) Durée : M Drain : P – 1 Perception spatiale fournit au sujet une conscience et une connaissance importante de son environnement physique dans la zone du sort, en termes de géographie et d’architecture. Cette connaissance ne dure que tant que le sort est maintenu (bien que le sujet puisse faire une carte ou dicter des indications avant la fin du sort). La table des résultats des sorts de Détection (p. 288, SR5) indique la quantité de détails que le sort fournit en fonction du nombre de succès excédentaires. Cela peut aller d’une idée générale de ce qui se trouve autour jusqu’à connaître le nombre, l’emplacement et la sécurité de chaque sortie, en passant par une carte approximative. Le sort fonctionne en trois dimensions et peut permettre de découvrir des emplacements dissimulés, telles que des conduits de ventilation, despièces secrètes ou des égouts. Il ne détectera cependant pas les systèmes de sécurité ni les créatures vivantes. Les zones protégées par une barrière mana resteront des « zones vides ».
RECONNAISSANCE DE PENSÉE (ACTIVE, PSYCHIQUE, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P
RECONNAISSANCE DE PENSÉE, DE ZONE (ACTIVE, PSYCHIQUE, AIRE D’EFFET) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P + 2 Ces sorts sont des formes moins intrusives de Sonde mentale (p. 290, SR5). Le magicien donne au sujet la
<< Sorts de Détection
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capacité de chercher dans les pensées superficielles de la cible un mot, une phrase, un son ou une image particulière choisie au moment du lancement du sort. Le sort ne fouille pas le cerveau de la cible à la recherche d’une information, il se contente de vérifier si la cible pense à une personne, un lieu, un événement etc. Les enquêteurs utilisent ce sort pour déterminer si la cible à une connaissance de quelque chose de particulier (telle qu’une arme de crime) afin de déterminer si elle est impliquée dans un méfait. Les espions s’en servent pour déterminer si quelqu’un les suit ou les surveille. Reconnaissance de pensée s’utilise sur une cible en particulier alors que Reconnaissance de pensée de zone scanne l’esprit de tous ceux à portée.
RÉSEAU TÉLÉPATHIQUE (ACTIF, PSYCHIQUE, AIRE D’EFFET) Type : M Portée : C (A) Durée : M Drain : P
RÉSEAU TÉLÉPATHIQUE, ÉTENDU (ACTIF, PSYCHIQUE, AIRE D’EFFET ÉTENDUE) Type : M Portée : C (A) Durée : M Drain : P + 1 Réseau télépathique est une variation du sort Lien mental (p. 289, SR5) conçu pour permettre une communication télépathique au sein d’un groupe de personnes consentantes. Tous les membres du groupe peuvent parler librement, s’échanger des images et des émotions, tant qu’ils restent à portée de la cible du sort (la personne touchée au lancement du sort). Le nombre de personnes pouvant participer au groupe (sans compter la cible) est le seuil du test de Lancement de sort. Si un participant sort de l’aire d’effet, le sort doit être relancé sur lui pour qu’il puisse bénéficier à nouveau des effets de Réseau télépathique (bien que les autres participants puissent continuer à en bénéficier tant que le sort est maintenu). L’aire d’effet de Réseau télépathique est la portée standard des sorts de Détection et celle de Réseau télépathique étendu est la portée étendue.
spécifique (par exemple Sonar cryptesthésique ou Vision améliorée cryptesthésique). Les magiciens ne peuvent pas lancer de sort sur des cibles qu’ils observent l’aide d’un de ces sorts. Le magicien doit toucher le sujet au moment de lancer le sort.
SIGNATURE ASTRALE DRACONIQUE (ACTIF, PSYCHIQUE, AIRE D’EFFET) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P + 5 Les rumeurs laissent entendre que ce sort aurait été développé pour une opération de S-K Prime surveillant des groupes de chasseurs de dragon opérant en Europe et en Asie et qu’il a ensuite été laché dans les Ombres pour tester comment les dragons répondraient à cette nouvelle menace. Le magicien gagne la capacité d’Observer les signatures astrales locales pour déterminer si un dragon est présent ou s’il reste des traces de magie draconique sur quoi que ce soit dans la zone (en supposant que l’aura n’ait pas déjà été effacée par le temps).
TRADUCTION (ACTIVE, PSYCHIQUE, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 4 Traduction crée une connexion télépathique simple entre le sujet et une cible spécifique à portée du sort, choisie au moment du lancement. Cela permet au sujet et à la cible de se comprendre comme s’ils parlaient la même langue, aussi bien que s’il s’agissait de leur langue natale. Le sort traduit l’idée générale plutôt que le phrasé exact. C’est très pratique pour les conversations simples, mais pas suffisant pour la diplomatie délicate où le tact d’un traducteur compétent est nécessaire. Le sort est souvent utilisé pour les conversations corporatistes ou gouvernementales internationales. Traduction peut être utilisé pour communiquer avec les créatures conscientes douées de parole (tels que les sasquatchs ou les tritons), mais ne permet pas de discuter avec les animaux qui ne sont pas dotés de conscience. Les succès du test de Lancement de sort déterminent la qualité de la traduction. Le magicien doit toucher le sujet au moment du lancement du sort.
[SENS] CRYPTESTHÉSIQUE
VISÉE AMÉLIORÉE
(PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Sens cryptesthésique (« perception paranormale ») est une forme avancée de Clairvoyance (p. 289, SR5) et Clairaudience (p. 188, SR5). Chaque sort de Sens cryptesthésique permet au sujet d’utiliser, à un emplacement choisi à portée du sort, un sens augmenté différent, tel que la vision nocturne ou thermographique, l’odorat amélioré ou une vision ultrason. Ces sens sont similaires à ceux fournis par l’équipement cybernétique correspondant. Il n’est pas nécessaire que le sujet possède ce sens pour pouvoir l’utiliser à travers ce sort. Cependant, chaque sens nécessite un sort
(PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Visée améliorée améliore magiquement la capacité naturelle d’une cible consentante à viser, en réduisant les modificateur de portée (de manière similaire à la fonction zoom, voir p. 177, SR5). Chaque succès sur le test de Lancement de sort réduit la portée effective de la cible de 10 mètres pour le calcul du modificateur de distance. Contrairement à un zoom, le sujet n’a pas besoin de dépenser une action ajuster pour bénéficier de ce bonus. L’effet de ce sort est cumulatif avec tous les autres systèmes de visée : implants et capacités (visée laser, lunettes, smartlink, pouvoir d’adepte
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Sorts de Détection >>
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Compétence améliorée, etc.). Le magicien doit toucher le sujet au moment de lancer le sort.
VISION NOCTURNE (PASSIF, DIRECTIONNEL) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Vision nocturne permet à un sujet consentant de bénéficier d’une vision nocturne similaire à celle fournie par une amélioration cybernétique.
SORTS DE SANTÉ Les sorts de Santé permettent au magicien d’apposer ses mains sur un sujet pour magiquement guérir ses blessures physiques, soigner ses maladies (ou en infliger les symptômes), neutraliser les poisons et les drogues (ou en imiter les effets) et modifier ses attributs. Tous les sorts de Santé nécessitent que le magicien touche sa cible au moment du lancement du sort. Aucune technique magique n’est actuellement connue pour soigner les dommages étourdissants ou les problèmes psychologiques. Les règles complètes des sorts de Santé se trouvent p. 290, SR5.
AMBIDEXTRIE (ESSENCE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Ambidextrie permet au magicien de faire temporairement bénéficier un sujet consentant du trait Ambidextre (p. 74, SR5).
AUGMENTATION DE LIMITE NATURELLE (ESSENCE) Type : P Durée : M
Portée : C Drain : P – 1
DIMINUTION DE LIMITE NATURELLE (ESSENCE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Chaque personnage a trois Limites naturelles (physique, mentale et sociale) qui déterminent combien de succès du jet initial peuvent être pris en compte pour déterminer le résultat du test (p. 48, SR5). Ces sorts permettent de temporairement accroître une limite pour aider le sujet ou au contraire de la réduire dans le but de le gêner. Le magicien doit toucher le sujet pour activer le sort et sélectionner une unique Limite à affecter. Une seule Limite peut être affectée à un moment donné. Lancer le sort à nouveau fait disparaître l’altération précédente. On résiste à Diminution de Limite naturelle avec Force + Volonté si la Limite physique est visée, avec Logique + Volonté si la Limite mentale est visée et Charisme + Volonté s’il s’agit de
la Limite sociale. Chaque succès excédentaire augmente ou diminue la Limite naturelle de la cible de 1, avec un minimum de 1.
COUP DE FOUET (ESSENCE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Coup de fouet permet de supprimer le besoin de dormir d’un sujet volontaire. Chaque succès obtenu équivaut à une heure de sommeil pour l’évaluation de dommages dus à la fatigue (p. 174, SR5). Populaire chez les étudiants magiciens, ce sort a néanmoins un inconvénient majeur. À la discrétion de meneur de jeu, un personnage qui abuse de Coup de fouet pour éviter de dormir pendant de longues périodes peut devenir dépendant aux privations de sommeil aidées magiquement.
DIMINUTION DES RÉFLEXES (ESSENCE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 2 Diminution des réflexes permet au magicien de réduire les réflexes de la cible (représentés par son score d’initiative). La victime résiste avec Réaction (+ Contresort le cas échéant). La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Réaction de la cible. Chaque succès excédentaire réduit le score d’initiative de celle-ci de 1.
FACILITATEUR (ESSENCE) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Facilitateur est l’opposé du sort Antidote (p. 290, SR5). Ce sort accroît la sensibilité de la cible aux drogues et toxines. Naturellement, Facilitateur est populaire auprès des magos des gangs pour aider les camés, en premier lieu, à se faire de meilleurs trips. La cible résiste avec Constitution (+ Contresort le cas échéant), chaque succès excédentaire réduit de 1 la réserve de dés de la cible pour son test de résistance aux toxines. Pour fonctionner, Facilitateur doit être maintenu jusqu’à ce que la toxine fasse effet.
JEÛNE (ESSENCE) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Jeûne octroie à une cible volontaire la capacité d’ignorer les sensations de faim et de soif tant que le sort est maintenu. Chaque succès permet à la cible d’ignorer les symptômes d’un repas manqué. Jeûne ne supprime cependant pas le besoin biologique d’eau et de nourriture. Une fois que le sort prend fin, la cible souffre immédiatement des effets de la faim, de la soif et de la déshydratation. Les personnes aisées utilisent parfois Jeûne comme « sort de régime » sans effort.
<< Sorts de Santé
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Les personnes sous l’effet de ce sort pendant plus de 72 heures risquent des dommages permanents. Le meneur de jeu devrait appliquer des dommages dus à la fatigue et l’effet désorientation (p. 410, SR5) selon ce qu’il juge approprié aux personnages qui utilisent Jeûne de façon excessive.
SOULAGEMENT DE L’ADDICTION (ESSENCE) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 6 Soulagement de l’addiction réduit temporairement les effets d’une addiction sur le corps et l’esprit du sujet (p. 79, SR5). Chaque succès réduit le niveau de l’addiction d’un degré (de grave à modérée par exemple). Ce sort ne fait pas disparaître l’addiction, il soulage seulement de ses effets, et ne peut viser qu’une addiction à la fois. Les bénéfices durent tant que le sort est maintenu, après quoi l’addiction retrouve sa pleine puissance. Notez que ce sort ne permet pas de réduire les effets d’une Addiction aux focus (p. 323, SR5).
SOULAGEMENT DE L’ALLERGIE (ESSENCE) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 6 Soulagement de l’allergie réduit ou bloque temporairement les effets d’une allergie sur le corps et l’esprit du sujet (p. 79, SR5). Chaque succès excédentaire réduit le niveau de l’allergie d’un degré (de grave à modérée par exemple). Ce sort de fait pas disparaître l’allergie, il soulage seulement de ses effets, et ne peut viser les effets que d’une allergie à la fois. Les bénéfices ne durent que tant que le sort est maintenu, après quoi l’allergie retrouve sa pleine puissance.
RÉVEIL (ESSENCE) Type : M Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Réveil permet au magicien de réveiller une cible inconsciente pour l’amener instantanément à ses pleines capacités de vigilance, supprimant temporairement les effets de l’étourdissement (modificateurs de dommages étourdissants compris). Ce sort fonctionne sur les sujets dont la cause de l’inconscience est externe, telle que des blessures, des médicaments ou des drogues. Le magicien doit atteindre un seuil égal au modificateur de dommages étourdissants actuel de la cible (1 si elle est simplement endormie). Celle-ci reste consciente tant que le sort est maintenu. À la fin de cette période, le personnage retombe dans l’inconscience, puis il doit endurer tous les dommages étourdissants (y compris tout nouveau dommage subi pendant la période d’éveil) pendant le double de la durée normale (jusqu’à ce que tous les dommages étourdissant soient guéris).
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Sorts d’Illusion >>
SORTS D’ILLUSION L’art subtil des sorts d’Illusion permet aux magiciens de tromper, désorienter et perturber les sens. Les règles complètes des sorts d’Illusion se trouvent p. 292, SR5.
BARRIÈRE ACOUSTIQUE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 3 Barrière acoustique est une variante du sort Silence physique (p. 294, SR5) qui permet au magicien de créer un périmètre de silence autour de l’aire d’effet (plutôt que de créer une zone complète de silence). Ceux à l’intérieur de la barrière ne peuvent pas entendre les bruits extérieurs et vice versa. Seuls les sons traversant la barrière sont affectés, de la même manière que le sort Silence physique. Barrière acoustique affecte aussi bien les êtres vivants que les appareils technologiques, infrasons et ultrasons.
BROUILLAGE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3
BROUILLAGE, DE ZONE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE, ZONE) Portée : CDV (Z) Type : P Durée : M Drain : P – 1 Brouillage est une variante du sort Chaos (p. 293, SR5) qui affecte uniquement les senseurs technologiques. Le senseur est bombardé d’une multitude de leurres qui perturbent ses programmes d’acquisition. La table de résistance d’objet (p. 298, SR5) indique la réserve de dés des senseurs pour résister à ce sort. Chaque succès excédentaire obtenu par le magicien réduit l’indice du senseur de 1. Brouillage n’affecte qu’un seul senseur alors que Brouillage de zone affecte tous ceux situés dans l’aire d’effet.
CAMOUFLAGE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 2
CAMOUFLAGE PHYSIQUE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P Ces sorts colorent la cible avec un motif de camouflage correspondant à leur environnement et fournit +1 dé par succès pour éviter d’être repéré sur le plan physique. Camouflage ne fonctionne que contre les observateurs vivants, alors que Camouflage physique fonctionne aussi contre les senseurs technologiques.
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DOUBLE PHYSIQUE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Double physique permet au magicien de créer un double illusoire du sujet qui copie tout ce que ce dernier fait. Le magicien a un contrôle limité du double et peut ajuster ses mouvements (pour lui éviter de traverser un mur par exemple, bien que dans des environnements confinés cela soit difficile). Faire faire au double une action distincte de celle du sujet nécessite que le magicien dépense une action simple. Le magicien doit toucher le sujet pour activer le sort et le double existe tant que le sort est maintenu. Un magicien ne peut avoir qu’un seul double d’une personne à un instant donné, mais peut lancer le sort plusieurs fois pour dupliquer plusieurs personnes différentes. Les cibles qui ne parviennent pas à résister au sort sont incapables de différencier l’original du double, les deux étant identiques pour tous les sens. Le double est intangible, les balles et les attaques de mêlée le traversent. Il ne peut pas attaquer ni lancer de sort. Double physique affecte aussi bien les êtres vivants que les senseurs technologiques.
EUPHORIE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3
EUPHORIE DE MASSE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Ces sorts fournissent aux magiciens des outils non létaux originaux pour distraire leurs ennemis en les plongeant dans un immense bien-être. Euphorie enveloppe la cible dans les affres d’un plaisir comparable à la prise d’une drogue euphorisante ou à un orgasme sexuel. Beaucoup de magiciens utilisent ce sort dans leur vie privée, pour offrir une pure extase à des cibles consentantes. Par contre, dans de nombreuses juridictions, utiliser ce sort sur des cibles non-consentantes est considéré par les forces de l’ordre comme un acte criminel. Les magiciens connus pour abuser de ce sort peuvent gagner une réputation douteuse. Chaque succès excédentaire du magicien impose un modificateur de -1 dé à toutes les actions de la cible tant qu’elle est distraite par la sensation. À la discrétion du meneur de jeu, un personnage qui subit une pénalité supérieure à sa Volonté peut être frappé d’incapacité. Euphorie n’affecte qu’une seule cible alors qu’Euphorie de masse est un sort à aire d’effet.
INVERSION DE SIGNATURE DE VÉHICULE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 3
Inversion de signature de véhicule est une variante de Masque physique (p. 294, SR5) conçu pour inverser, pendant une durée limitée, les signatures électroniques uniques de deux véhicules (ou drone) de taille comparable. Les senseurs électroniques (tels que ceux des autres véhicules et drones) liront la signature électronique d’un véhicule comme s’il s’agissait de celle de l’autre. Ce sort n’altère pas les codes de vérification supplémentaires que les systèmes de sécurité paranoïaques pourraient demander pour autoriser un accès aux zones sécurisées, mais aidera un véhicule à passer les contrôles de sécurité classiques. Cette tromperie n’est effective que tant que les deux véhicules se trouvent à moins de 5 km l’une de l’autre. Une fois cette distance dépassée, les signatures redeviennent normales. Ce changement soudain cause une alerte dans la plupart des systèmes de sécurité surveillant les anormalités. Enfin, l’effet du sort disparaît immédiatement si l’un des véhicules est détruit.
MAQUILLAGE DE VÉHICULE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 3 Maquillage de véhicule est une variante de Masque physique (p. 294, SR5) conçu pour dissimuler l’identité des véhicules et drones. En touchant le véhicule ciblé, le magicien crée une illusion qui le fait apparaître comme un véhicule différent, de taille comparable. En plus de l’apparence du véhicule, ce sort affecte aussi ses sons, odeurs, et autres caractéristiques identifiables. Maquillage de véhicule permet aussi de modifier la signature du véhicule (p. 185, SR5), chaque succès excédentaire sur le test de Lancement de sort permet d’augmenter ou réduire la signature du véhicule de 1 (la signature peut donc être différente pour différents senseurs). Le magicien doit toucher le véhicule tant qu’il maintient le sort.
MAUVAIS PRESSENTIMENT (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 3 Mauvais pressentiment est un sort de zone qui envoie des sentiments de danger imminent, de peur et de malaise à toutes les créatures vivantes dans son aire d’effet. Les cibles ressentent des frissons et deviennent nerveuses, leurs poils se hérissent et elles se sentent au bord de la panique. Les personnages qui ne parviennent pas à résister au sort souffrent, tant qu’ils restent dans la zone d’effet, d’un modificateur de -1 dé par succès excédentaire du magicien à toutes leurs actions (cela simule leurs tremblements, leur peur et leur nervosité). À la discrétion du meneur de jeu, les personnages qui subissent un modificateur supérieur à leur Volonté peuvent être forcés de se recroqueviller en boule ou de fuir la zone. L’inconvénient de ce sort est que le magicien ne peut pas le limiter ou contrôler qui est visé : il affecte de la même façon les alliés et les ennemis.
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MÉTAL BRÛLANT (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 3 Métal brûlant est un sort de zone qui permet au magicien de donner l’illusion que tous les métaux dans l’aire d’effet sont extrêmement chauds au toucher. Un personnage qui ne parvient pas à résister a la sensation que tous les métaux avec lesquels il est en contact (armes, armures, implants, piercings, etc.) le brûle. S’il ne trouve pas une solution pour se débarrasser des métaux avec lesquels il est en contact, il subit un modificateur de -1 dé à toutes ses actions par succès excédentaire du magicien (perturbé qu’il est par la sensation de brûlure). La sensation disparaît dès que le personnage n’est plus en contact avec du métal. L’inconvénient de ce sort est que le magicien ne peut pas le limiter ou contrôler qui est visé : il affecte de la même façon les alliés et les ennemis.
PRIVATION DE [SENS] (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3
PRIVATION DE [SENS] DE MASSE (RÉALISTE, UNISENSORIELLE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Ces sorts permettent au magicien d’ôter magiquement un sens à la cible (la vue, l’ouïe, le goût, etc.). Chaque sens nécessite un sort spécifique. La cible subit un modificateur de -1 dé par succès excédentaire obtenu par le magicien à tous ses tests de Perception utilisant ce sens. Les implants et autres senseurs technologiques qui utilisent ce sens sont aussi affectés. Privation de [sens] n’affecte qu’une cible alors que Privation de [sens] de masse affecte toutes les personnes prises dans l’aire d’effet, amis comme ennemis, le magicien ne pouvant pas contrôler qui est ciblé.
PUANTEUR (RÉALISTE, UNISENSORIELLE) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3
NUAGE PESTILENTIEL (RÉALISTE, UNISENSORIELLE, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Ces sorts sont pour les magiciens un outil nauséabond pour distraire leurs ennemis en créant l’illusion d’une odeur maladive, à se tordre les boyaux. Chaque succès excédentaire obtenu par le magicien impose un modificateur de -1 dé à toutes les actions de la cible, alors qu’elle a des hautle-cœur et des nausées. À la discrétion du meneur de jeu, un personnage dont la pénalité est supérieure à la Volonté est trop occupé à vomir pour pouvoir faire quoi que ce soit
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d’autre. Heureusement, le lanceur est immunisé aux effets de ce sort. Puanteur n’affecte qu’une cible alors que Nuage pestilentiel affecte toutes les personnes prises dans l’aire d’effet, amis comme ennemis, le magicien ne pouvant pas contrôler qui est ciblé.
SONGE (RÉALISTE, PLURISENSORIELLE) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3 Songe permet au magicien de concevoir un rêve (en décidant de ses aspects visuels, sonores, émotionnels, etc.) et de le transmettre à une cible endormie. Les rêves ainsi fabriqués ne peuvent pas causer de réelles blessures à la cible. Cependant, si le magicien est rusé, ils peuvent l’apaiser ou l’effrayer et ainsi influencer ses actions après son réveil. Les succès excédentaires déterminent la netteté et la complexité du rêve. Les cibles qui souffrent de cauchemars sévères (au moins 5 succès excédentaires) ne récupèrent pas des dommages étourdissants tant que les cauchemars persistent et tout repos pendant cette période est perdu. La cible se souviendra parfaitement de son rêve une fois réveillée, mais sans pour autant savoir qu’il a été altéré magiquement. Le sort Songe est souvent transmis à l’aide de magie rituelle (p. 298, SR5) afin d’envoyer des avertissements, des menaces ou pour tourmenter un ennemi. Il est aussi utilisé dans le cadre de conseils et thérapies psychologiques qui utilisent les rêves dirigés.
SORTS DE MANIPULATION Les magiciens rêvent souvent de façonner le monde selon leurs envies et les sorts de Manipulation sont le meilleur moyen pour y parvenir. Ils permettent de contrôler et transformer la matière et l’énergie suivant les caprices du magicien. Les règles complètes des sorts de Manipulation se trouvent p. 294, SR5.
ALTÉRATION DE LA TEMPÉRATURE (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 3 Ce sort modifie la température ambiante, dans la zone affectée, de plus ou moins 5°C par succès obtenu sur le test de Lancement de sorts. Le meneur de jeu définit les effets des températures extrêmes, sans oublier de prendre en compte que des vêtements appropriés peuvent réduire certains effets.
APAISEMENT D’UN ANIMAL (MENTAL) Type : M Durée : M
Portée : CDV Drain : P – 3
APAISEMENT D’UNE MEUTE (MENTAL) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Apaisement d’un animal permet au magicien de calmer n’importe quelle créature non consciente (normale ou paranormale) tant que le sort est maintenu. Apaisement d’un animal affecte une créature unique alors qu’Apaisement de meute est un sort de zone. Ces sorts n’empêcheront pas une créature de se défendre si elle est attaquée.
AUGMENTATION DE LIMITE MATÉRIELLE (PHYSIQUE) Type : P Durée : M
Portée : C Drain : P – 1
DIMINUTION DE LIMITE MATÉRIELLE (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Il n’est pas toujours facile de se procurer du matériel de qualité quand on est dans le pétrin. Parfois un runner doit se débrouiller avec ce qu’il peut récupérer. Ces sorts permettent à un magicien d’améliorer ou de rétrograder l’équipement ciblé en modifiant une Limite, par exemple Précision (p. 419, SR5). Les magiciens rusés utilisent secrètement Diminution de Limite matérielle pour saboter les équipements des rivaux et ennemis, sans qu’ils soupçonnent la vraie raison de leurs problèmes. Le magicien doit toucher l’objet à affecter, choisir la Limite et battre la résistance de l’objet (p. 298, SR5). Seule une Limite par équipement peut être affectée à un instant donné. Chaque succès excédentaire augmente ou réduit la Limite de 1, avec un minimum de 1.
AUGMENTATION DU BRUIT (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 3
DIMINUTION DU BRUIT (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Le bruit représente les perturbations de la Matrice sans fil qui sapent votre signal et ralentissent votre accès (p. 232, SR5). Les magiciens peuvent utiliser ces sorts pour augmenter ou diminuer artificiellement le bruit à portée du sort. Le magicien n’est pas immunisé à ces effets et peut se faire prendre à son propre jeu s’il tente d’accéder à la Matrice après avoir augmenté le bruit. Le seuil du test de Lancement de sort dépend de la grille affectée : grille publique 2, grille locale 4, grille globale 6.
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Chaque succès excédentaire augmente ou diminue le bruit de 1 dans la zone d’effet du sort. Pour plus d’informations sur les effets du bruit et la Matrice référez-vous aux tables p. 232 et p. 233, SR5. Des changements inhabituels du niveau de bruit dans une zone peuvent attirer l’attention et augmenter le Score de Surveillance (p. 233, SR5). Le Score de Surveillance de tous les hackers affectés par le sort augmente de 1D6 par minute pour chaque succès excédentaire au-delà de 4.
AURA DE [ÉLÉMENT] (ENVIRONNEMENTAL) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P + 1 Aura de [élément] est une aura ondulante d’énergies élémentaires qui entoure le corps d’un sujet volontaire, lui fournissant certaines des propriétés de l’élément. Chaque élément nécessite un sort différent, tel qu’Aura de feu, Aura d’électricité, Aura de froid etc. Chaque succès sur le test de Lancement de sort augmente la Valeur de Dommages de toutes les attaques de mêlée du sujet de 1. De plus les dommages deviennent des dommages élémentaires (p. 105 et p. 170, SR5), la Pénétration d’Armure étant inchangée. Enfin, toute personne réussissant une attaque contre le sujet subit des dommages élémentaires de la part de l’aura de VD égale aux succès excédentaires du sort.
BARRIÈRE ANTI-ESPRIT (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1
BARRIÈRE ANTI-ESPRIT OFFENSIVE (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P + 1 Il s’agit de versions modifiées de Barrière mana (p. 295, SR5) et Barrière mana offensive (ci-contre) conçues pour fonctionner uniquement contre les esprits et leurs pouvoirs. Lancées sur le plan physique, elles bloquent les esprits matérialisés. Ces sorts n’ont aucun effet sur les sorts, focus ou créatures duales et astrales autres que les esprits.
BARRIÈRE ANTI-INSECTES OFFENSIVE (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P + 1 Barrière anti-insectes offensive est une variante de Barrière anti-esprits offensive (ci-dessus) conçue pour n’affecter que les esprits insectes et leurs pouvoirs. Après la chute de Chicago, ce sort a commencé à devenir de plus en plus populaire alors que la « menace insecte » gagnait en importance. Ce sort n’affecte aucunement les autres types d’esprits ou de formes astrales.
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BARRIÈRE MANA OFFENSIVE (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P + 3 Barrière mana offensive est une version plus agressive du sort Barrière mana (p. 295, SR5). Il permet au magicien de créer une barrière mana qui attaque tout esprit, créature duale ou forme astrale qui entre en contact avec elle. La barrière inflige des dommages physiques de VD égale à sa Puissance. Pour tous les autres aspects, Barrière mana offensive fonctionne comme Barrière mana.
BROUILLAGE DU MANA (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : P Drain : P – 1 Brouillage du mana permet au magicien de créer un champ magique qui perturbe les activités magiques. Chaque succès obtenu sur le test de Lancement de sort augmente le champ magique de 1. Une fois que le sort est devenu permanent, le champ magique ainsi créé disparaît au rythme de 1 point par heure. Brouillage du mana affecte tout le monde dans la zone, le lanceur compris.
BRUME (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : I Drain : P – 3 Brume crée un brouillard épais qui enveloppe l’ensemble de l’aire d’effet. La brume est dense et gène la vue, imposant un modificateur de visibilité égal au nombre de succès obtenus par le magicien. Le brouillard se dissipe rapidement, à une vitesse variant en fonction de la température ambiante et du vent. Généralement, le modificateur de visibilité est réduit de 1 par tour de combat, bien que le meneur de jeu puisse décider de ralentir cette réduction dans les zones froides et humides et au contraire l’accélérer dans les zones chaudes et sèches.
CHUTE FÉLINE (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 3 Un magicien peut utiliser Chute féline pour ralentir la chute de la cible afin de lui permettre d’atterrir en toute sécurité, sans souffrir des dommages dus aux chutes (p. 174, SR5). La hauteur maximum (en mètres) dont la cible peut tomber sans danger est égale à Puissance × succès excédentaires. Si la cible tombe de plus haut, cette hauteur maximum est retranchée à la hauteur totale pour déterminer les dommages.
COLLE (PHYSIQUE) Type : P Durée : P
Portée : CDV Drain : P – 3
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BANDE DE COLLE (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : P Drain : P – 1 Ces sorts permettent au magicien de coller la cible à une surface avec laquelle elle est en contact au moment du lancement du sort. Le magicien doit battre la résistance d’objet de la surface (p. 298, SR5) afin de créer le lien mystique. Séparer les deux surfaces nécessite de réussir un test de Force + Constitution contre Puissance × 2. Si la Constitution ou la Structure de la surface ou de la cible est inférieure à la Puissance du sort, la peau ou la surface se déchire pendant la séparation, ce qui cause des dommages physiques égaux à la différence. Colle affecte une cible unique alors que Bande de colle est un sort de zone.
CONSOLIDATION (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 1 Consolidation permet au magicien d’augmenter l’intégrité structurelle d’un objet dont la taille ne dépasse pas la Magie du lanceur (en mètre carrés). Chaque succès obtenu sur le test de Lancement de sort augmente la Structure et le Blindage de l’objet de 1 tant que le sort est maintenu.
CONTRÔLE D’ANIMAL (MENTAL) Type : M Durée : M
Portée : CDV Drain : P – 3
CONTRÔLE DE MEUTE (MENTAL, ZONE) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 1 Ces sorts sont des variantes de Contrôle des actes / des foules (p. 296, SR5) conçu pour fonctionner sur les animaux non conscients (normaux et paranormaux). Le magicien commence par prendre le contrôle de l’esprit et des actions des créatures, et peut ensuite leur donner des ordres (de façon orale) auxquels les créatures obéiront. Chaque ordre doit constituer une action simple. Le meneur de jeu doit prendre en compte l’intelligence de l’animal et la complexité de la commande pour déterminer l’efficacité avec laquelle l’animal obéit. Contrôle d’animal n’affecte qu’une seule créature, alors que Contrôle de meute est un sort de zone.
DÉFLEXION (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 1 Déflexion est un sort de protection qu’un magicien peut lancer sur une cible consentante. Chaque succès fournit à la cible un modificateur de +1 dé pour ses tests de défense
contre les attaques à distance. Les effets de ce sort sont assez subtils pour être pris pour une mauvaise visée ou un tir raté (au moins de prime abord).
DÉFENSE FORCÉE (MENTAL) Type : M Portée : C Durée : I Drain : P – 3 Un runner entraîné apprend à contrôler et maîtriser ses instincts de survie pour calculer ses risques. Défense forcée actionne ces besoins primaires pour survivre à tout prix. Si la cible ne parvient pas à résister, elle est forcée d’interrompre son action courante pour passer en défense totale (p. 191, SR5) et doit y rester tant que le sort est maintenu. Ce sort ne force pas la cible à rester dans la zone ou à participer au combat.
FAÇONNAGE DE [MATÉRIAUX] (PHYSIQUE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Façonnage de [matériau] permet au lanceur de sort de déplacer et façonner un volume d’élément ou de matériaux inorganique (air, eau, terre, feu, boue, lave, plastacier, béton, goudron, etc.) dans l’air d’effet du sort. Le magicien doit battre la résistance d’objet du matériau (p. 298, SR5) puis le commander mentalement. Le matériau peut être déplacé et façonné selon les désirs du magicien, à une vitesse maximum de (succès excédentaires) mètres par tour. Les matériaux souples peuvent être déplacés et déformés facilement, mais les matériaux renforcés ou attachés (tels que les murs et autres éléments faisant partie d’une structure) doivent être arrachés en réduisant leur Structure de (succès excédentaires) points par tour de combat. Ce sort permet de rapidement creuser des trous, détourner des ruisseaux, gonfler des ballons, créer un passage à travers des flammes, construire une barricade ou créer une porte là où il n’y en avait pas auparavant. Chaque élément ou matériaux nécessite un sort spécifique, tel que Façonnage du sable, de la glace, du bois, du béton, etc. Les éléments et les matériaux façonnés par le magicien gardent leur forme une fois que le sort prend fin. Si cette forme ne peut être supportée par le matériau, il se brisera. Le matériau (ou l’élément) peut aussi être dispersé, éteint ou évaporé. Par exemple un feu peut être éteint en réduisant sa Puissance du nombre de succès excédentaire à chaque tour de combat.
IMPULSION (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : I Drain : P + 3 Impulsion émet une impulsion électromagnétique brève mais intense, en provenance du magicien, qui sème la panique dans les systèmes électroniques. Ce sort efface les marqueurs RFID standards et peut affecter les autres systèmes électroniques (qui ne sont ni optiques ni renforcés) à
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portée du sort. La plupart de systèmes électroniques modernes sont basés sur des fibres optiques, mais il reste néanmoins certains composants électroniques. Tous les équipements de ce type à portée du sort sont affectés, quel que soit leur propriétaire. Le magicien doit battre leur résistance d’objet (p. 298, SR5) pour les affecter avec Impulsion. À la discrétion du meneur de jeu, les systèmes affectés souffrent de pertes de données, de panne de batterie ou peuvent carrément prendre feu. Le nombre de succès excédentaires détermine l’étendue des dommages. De plus, Impulsion perturbe les communications radio et sans fil pendant un bref instant.
LIENS (PHYSIQUE) Type : P Durée : M
Portée : CDV Drain : P – 2
FILET (PHYSIQUE, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1
LIENS MANA (MANA) Type : M Durée : M
Portée : CDV Drain : P – 2
FILET MANA (MANA, ZONE) Type : M Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P – 1 Ces sorts permettent au magicien d’attacher la cible avec des entraves invisibles d’énergie magique qui gênent ses mouvements. Chaque succès excédentaire réduit son Agilité de 1. Les cibles dont l’Agilité est réduite à 0 sont immobilisées et incapables de bouger leurs membres. Elles ne peuvent se déplacer qu’en rampant ou par sautillements (au quart de leur vitesse de déplacement normale). Elles peuvent encore se défendre et esquiver les attaques mais souffrent d’une pénalité égale aux succès excédentaires du magicien. Les cibles immobilisées peuvent tenter de se défaire des liens grâce à un test opposé de Force + Constitution contre Puissance × 2. Liens n’affecte qu’une unique cible alors que Filet affecte une zone. Ces sorts peuvent être utilisés contre des objets tels que des drones pour restreindre le mouvement de leurs parties mobiles ou rotatives. Cela peut ne pas suffire à arrêter certains véhicules selon leur méthode de propulsion. Liens mana et Filet mana fonctionnent contre les entités astrales ou duales et le test opposé pour se défaire des liens devient Volonté + Charisme contre Puissance × 2. Liens mana n’affecte qu’une unique cible vivante ou magique alors que Filet mana affecte toutes les créatures vivantes ou magiques d’une zone.
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LIQUÉFACTION (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P + 3 Liquéfaction permet au magicien de transformer les tissus vivants en substance gluante et visqueuse. Le lanceur de sort doit réussir un test opposé de Lancement de sort + Magie contre la Constitution de la cible (+ Contresort le cas échéant). De plus la Puissance du sort doit être au moins égale à la Constitution de la cible. Seuls les matériaux vivants sont affectés (vêtements, équipement, cyberware, etc. ne le sont). La cible n’est pas consciente tant qu’elle subit les effets de ce sort et tout dommage subi par la forme gluante l’affecte normalement. La substance a un Blindage égal à Constitution + succès excédentaires (voir Barrières, p. 198, SR5). Le cyberware reste en place, comme pris dans de l’ambre. S’il est retiré, la cible peut souffrir de dommages physiques considérables (suivant ce qui est enlevé) à la discrétion du meneur de jeu.
MAQUILLAGE (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : P Drain : P – 3 Maquillage permet au magicien d’offrir un « relooking » à un sujet volontaire, altérant mystiquement son maquillage, sa coupe, sa couleur de cheveux et ses ongles. Ces changements sont magiques par nature et ne dépendent pas des connaissances du lanceur en matière de mode et de toilette. Les effets de Maquillage sont aussi permanents que le sont ceux des salons de beauté. Les succès obtenus sur le test de Lancement de sort déterminent le degré de style et la qualité de réalisation du maquillage.
MÉTAMORPHOSE (PHYSIQUE) Type : P Durée : M
Portée : CDV Drain : P – 3
MÉTAMORPHOSE (ANIMAL) (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 4 Métamorphose transforme un sujet volontaire en créature ordinaire (non paranormale), bien qu’il conserve sa conscience métahumaine. La cible ne peut prendre la forme que de créatures dont l’attribut Constitution de base n’est pas supérieur ou inférieur de plus de 2 points au sien et ne peut pas être changé en nuée. Référez-vous à la section Créatures ordinaires (p. 404, SR5) pour connaître les attributs physiques des créatures. Le magicien peut augmenter n’importe quel attribut physique de 1 point par succès. Les attributs mentaux de la cible restent inchangés. Ce sort ne transforme pas les vêtements ni l’équipement. Les magiciens métamorphosés en créature peuvent toujours lancer des sorts, mais ne peuvent entreprendre aucune
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action nécessitant l’usage de la parole. Métamorphose (animal) fonctionne de manière identique à Métamorphose, mais ne permet de transformer la cible qu’en un animal prédéfini au moment de l’apprentissage du sort. Chaque créature nécessite un sort spécifique (Métamorphose en chien, en requin et ainsi de suite).
MODE (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : C (Z) Durée : P Drain : P – 1 Ce sort ajuste immédiatement les vêtements, en transformant les ornements pour suivre la mode choisie par le magicien. L’objet se défend avec sa résistance d’objet (p. 298, SR5), en général entre 6 et 9 dés (suivant la technicité du matériau et s’il contient ou non de l’électronique dans les fibres). Les succès excédentaires du magicien déterminent le niveau de style obtenu. Le sort ne peut pas changer la protection offerte par le vêtement mais seulement sa coupe, sa couleur, ses motifs et sa taille. Le poids du vêtement ne change pas, ni la surface approximative couverte (une salopette ne peut pas être changée en bikini). Le magicien doit toucher le vêtement pour lancer le sort.
QUALITÉ DU RÉSULTAT DE MODE SUCCÈS RÉSULTAT EXCÉDENTAIRES
1
La saturation de la couleur peut changer (de bleu foncé à bleu clair, mais pas de bleu à vert), des ajustements mineurs peuvent être faits, tels que réparer les trous causés par des balles.
2
Des ajustements à la coupe du vêtement peuvent être fait, mais sans changement drastique de la nature du vêtement (un pantalon restera un pantalon). La couleur peut varier légèrement (bleu à vert ou violet par exemple, mais pas à rouge).
3
La couleur peut être changée dans tout le spectre. Des motifs géométriques et dessins peuvent être ajoutés, mais rien d’aussi élaboré qu’un logo corporatiste ou un badge nominatif. Des modifications telles que des ajouts ou suppressions de poches et le changement d’un pantalon en jupe peuvent être fait. Les réparations et le nettoyage des vêtements peuvent aussi être réalisés.
4+
Les vêtements peuvent être changés de manière suffisamment majeure et précise pour imiter un uniforme, pourvu qu’assez de matériel soit disponible. Les changements de couleur peuvent permettre d’imiter des accessoires manquants, tels que des boutons, badges, insignes, rubans, etc. Ces changements, cependant, ne sont convaincants qu’à distance si les accessoires physiques ne sont pas présents. Plus un éventuel observateur regarde la cible, plus il est probable qu’il remarque les accessoires manquants (le meneur de jeu demandera un test de Perception pour déterminer si quelqu’un remarque quelque chose). Les motifs et dessins peuvent être aussi compliqués que le magicien le désire.
MUR DE [ÉLÉMENT] (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : M Drain : P + 2 Mur de [élément] permet au magicien de créer un mur de l’élément auquel le sort est dédié. Chaque élément nécessite un sort différent, tel que Mur de feu, Mur de glace, Mur de fumée, etc. Les hauteurs et largeurs maximales du mur sont égales à la Puissance du sort (en mètres). Au lieu d’un mur, le magicien peut aussi décider de créer un dôme ; la hauteur et le rayon seront égaux à la moitié de la Puissance du sort (en mètres). Le magicien peut ajuster cette taille s’il dispose de la métamagie Façonnage de sorts (p. 329, SR5). L’épaisseur du mur peut atteindre un mètre. Quiconque entre en contact avec le mur souffre de dommages spéciaux correspondant à l’élément (p. 172, SR5) dont la VD est égale à la Puissance du sort et dont la PA dépend de l’élément. Notez que certains murs élémentaires (feu, fumée, etc.) ne sont pas solides et ne bloquent pas les attaques, bien qu’ils puissent infliger des pénalités de visibilité déterminées par le meneur de jeu. Les indices de Structure et de Blindage des murs solides (terre, glace, etc.) sont égaux aux succès du test de Lancement de sort.
PÉTRIFICATION (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P - 2 Ce sort transforme les tissus vivants en carbonate de calcium ou, plus simplement, en pierre. Le magicien doit réussir un test opposé de Lancement de sorts + Magie [Mentale] contre la Constitution (+ Contresort le cas échéant) de la cible. De plus la Puissance du sort doit égaler ou surpasser
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la Constitution de la cible. En cas de réussite, cette dernière est changée en pierre et est inconsciente tant qu’elle reste dans cet état. Tous les dommages subis pendant la durée du sort s’appliquent normalement. Sous cette forme, la cible a un indice de Blindage de Constitution + succès excédentaire lors du lancement du sort. Les matériaux non-vivants ne sont pas affectés ; cela inclus les vêtements, le cyberware et l’équipement transporté.
PRÉSERVATION (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : P Drain : P – 3 Préservation permet au magicien d’empêcher le dessèchement, la décomposition ou la pourriture des matières organiques inertes. Ce sort peut être utilisé sur des choses aussi bénignes que de la nourriture ou des boissons, mais est plus souvent utilisé par les magiciens médico-légaux pour préserver les cadavres le temps de les autopsier ou de petits échantillons (cheveux, peau) récupérés sur une scène de crime pour s’en servir comme lien matériel (p. 299, SR5). Le temps pendant lequel les matières organiques restent fraîches dépend du nombre de succès sur le test de Lancement de sort : multipliez le temps pendant lequel la matière ciblée reste normalement fraîche par le nombre de succès + 1 pour déterminer son nouveau temps de conservation. Par exemple, 4 succès permettent de sauvegarder une substance 5 fois plus longtemps qu’en temps normal.
PROTECTION DE VÉHICULE (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : M Drain : P – 1 Les magiciens avisés savent comment protéger contre les lanceurs de sorts adverses le véhicule qui doit leur permettre de s’enfuir. Protection de véhicule crée une barrière protectrice autour du véhicule ciblé. Le magicien doit battre la résistance d’objet du véhicule (p. 298, SR5) afin de créer le lien mystique avec ce dernier. Chaque succès excédentaire ajoute un succès aux tests de résistance d’objet du véhicule pour résister à de futurs sorts. De plus, tant que le sort est maintenu, le magicien peut partager sa Défense contre les sorts avec le véhicule et ses occupants (le véhicule n’entrant pas dans la limite de personnes que le magicien peut normalement protéger).
PURIFICATION DE [ÉLÉMENT] (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : P Drain : P – 3 Purification de [élément] est un sort de zone qui filtre toutes les impuretés d’un volume d’un élément particulier. Chaque élément nécessite un sort spécifique (Purification de l’air, Purification de l’eau, etc.). Par exemple, Purification de l’air peut être utilisé pour filtrer les fumées toxiques d’une pièce et Purification de l’eau peut purifier une source
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d’eau pour la rendre potable. Les succès déterminent la qualité de filtrage : une eau légèrement trouble ne nécessitera qu’un succès pour être filtrée alors qu’il en faudra 4 pour pouvoir boire sans risques l’eau d’une source contaminée. La quantité de l’élément filtrée par le sort est égale à Magie × 10 mètres cubes.
RALENTISSEMENT DE VÉHICULE (PHYSIQUE) Portée : CDV Type : P Durée : M Drain : P + 1 Ralentissement de véhicule est un sort dangereux que les magiciens n’utilisent qu’en dernier recours (par exemple quand un ennemi s’enfuit sans qu’il y ait moyen de l’en empêcher). Si le magicien parvient à battre la résistance d’objet du véhicule (p. 298, SR5), il peut absorber suffisamment d’énergie cinétique pour réduire sa vitesse relative. Chaque succès excédentaire permet de réduire de 1 l’attribut Vitesse du véhicule ciblé. Ce sort peut être particulièrement efficace pour ralentir une cible durant une course poursuite. Si le conducteur n’est pas familier avec les effets de ce sort, le meneur de jeu peut demander de faire un test de pilotage (p. 203, SR5) pour garder le contrôle du véhicule.
RÉPARATION (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : P Drain : P La plupart des magiciens concentrent leurs efforts sur l’apprentissage de nouveaux sorts plutôt que sur la mécanique. Cela peut les laisser en mauvaise posture en cas de besoin de dépannage d’urgence pendant un run. Réparation permet au magicien de réparer les dommages affectant les matériaux non-vivants (drones et véhicules compris). Le magicien doit commencer par toucher l’objet et réussir son test de Lancement de sort opposé à la résistance de l’objet (p. 298, SR5). Réparation peut remettre en état n’importe quel objet dont le poids n’excède pas Puissance × succès excédentaires kilogrammes. Ce sort ne peut réparer que les objets dont toutes les pièces sont disponibles. La limite de poids s’applique aux parties endommagées, pas nécessairement à l’objet dans son ensemble. Par exemple, pour réparer un pneu crevé, seul le poids du pneu est pris en compte, pas celui de l’ensemble du véhicule. Chaque succès excédentaire répare un point de Structure ou une case de dommages. Un objet donné ne peut être réparé qu’une fois par ce sort.
REPTATION DU GECKO (PHYSIQUE) Type : P Portée : C Durée : P Drain : P – 3 Reptation du gecko permet au magicien d’octroyer à un sujet consentant la capacité de marcher sur les surfaces verticales ou à l’envers, à une vitesse de mouvement égale à (Force × succès) mètres par tour. Bien que le sujet ait des capacités d’escalades impressionnantes pendant la durée
>> Grimoire enrichi <<
du sort, il est toujours affecté par la gravité et tombera si ses mains ou ses pieds ne touchent plus la paroi. Le meneur de jeu peut décider de demander un test d’Escalade si un personnage tente de gravir une surface particulièrement glissante.
STÉRILISATION (ENVIRONNEMENTAL, ZONE) Type : P Portée : CDV (Z) Durée : I Drain : P – 3 Ce sort permet au magicien de tuer toutes les bactéries (et autres micro-organismes) et de détruire les matériaux organiques tels que les peaux mortes, cheveux tombés, tâches de sang. Les matériaux affectés par ce sort ne peuvent plus être utilisés comme lien matériel. Ce sort n’affecte pas les biomatériaux faisant partie d’un être vivant et ne tue donc pas les micro-organismes bénéfiques ou néfastes vivant au sein d’une créature. Chaque succès sur le test de Lancement de sort inflige un modificateur de -1 dé pour les tests visant à collecter et utiliser ces biomatériaux à des fins médico-légales ou de lien matériel. Les shadowrunners utilisent souvent ce sort pour éliminer les preuves pouvant les incriminer, en particulier si du sang a été versé. La zone stérilisée à un volume égal à la Magie du lanceur (en mètres cube).
VÉRITÉ (MENTAL) Type : M Portée : CDV Durée : M Drain : P – 2 Vérité est un sort qui force la cible à ne dire que ce qu’elle pense être la vérité. Elle peut néanmoins dire quelque chose qu’elle croit être vraie sans que cela ne le soit. Elle peut choisir de se taire ou de cacher des informations, mais ne peut pas mentir directement. Certaines juridictions (telles que les UCAS) considèrent que l’utilisation de ce sort par les forces de l’ordre est une violation du droit des suspects à ne pas s’auto-incriminer. D’autres à l’inverse sont connues pour utiliser ce sort (parmi d’autres) comme moyen de découvrir la vérité dans des affaires légales.
VERROUILLAGE (PHYSIQUE) Type : P Portée : CDV Durée : M Drain : P – 1 Verrouillage permet au magicien de tenir une porte (ou un portail, une barrière, une trappe etc.) avec une Force égale à la Puissance du sort. Le magicien doit battre la résistance d’objet de l’ouverture (p. 298, SR5) pour la maintenir en place. Ouvrir la porte nécessite de réussir un test opposé entre sa Force et la Puissance du sort.
<< Sorts de Manipulation
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>> Rituels des Ombres <<
G R I M O IRE DES OM B RES
RITUELS DES OMBRES Assis dos à son bureau et perdu dans ses pensées, l’Estimé Chevalier Dirigeant Rasmusen avait le regard plongé, sans vraiment y prêter attention, dans les ténèbres du soir par-delà la fenêtre de son cabinet de travail. Il lui était facile d’imaginer des présages fantaisistes dans le jeu des ombres et des lumières tamisées qui troublait la lueur diffuse de rues, entre les maisons faiblement éclairées des banlieues en contrebas de Buttedu-Dessous. Mais ce n’était là que pure imagination. Se reconcentrant sur la tâche qui l’attendait, il fit pivoter son fauteuil pour faire face à son bureau et à un large éventail de dossiers. Chacun représentait un candidat désireux d’entrer dans l’Ordre hermétique des géomanciens du Montana Tech. — Scott Peters, dit-il, ouvrant une fenêtre RA qu’il laissa flotter dans les airs au-dessus de son bureau. GPA 3.1. Pouvoir faible, mais ses instructeurs sont unanimes en ce qui concerne son potentiel, qu’ils tiennent en haute estime. — Déjà pris, répondit une voix bougonne. Un brouillard dense se forma dans le coin opposé de son cabinet de travail et se congloméra rapidement, pour laisser place à la forme trompeusement banale d’un félin domestique. Le chat traversa la pièce et sauta sur le bureau de Rasmusen, passant nonchalamment au travers de l’image holographique de Scott Peters pour rejoindre un tabouret à côté du fauteuil à haut dossier. — Qui ? Les Tau Mu Tau ? hasarda-t-il, se décidant pour la concordance la plus probable avec les talents de Peters. Ces types de la fraternité n’ont pas encore suffisamment récupéré d’avoir donné un nouveau sens à l’expression « brume astrale » pour commencer à recruter. Ah ça, ils le sont sacrément dans les brumes. — Non, seigneur Rasmusen, répondit le chat avec un sourire des moins félins. D’autres forces cherchent à s’attirer l’attention de ce garçon. — Qui ? Pentacles ? MageWerks ? Bon sang, Blix, ne reste pas planté là à me donner ton infernal sourire énigmatique. Peters est le meilleur d’une poignée d’étudiants de deuxième année triés sur le volet et convenant à notre ordre. Rasmusen fronça les sourcils d’un air menaçant. Si je dois perdre un membre potentiel au profit d’une corporation, une compensation ferait mieux d’être à l’ordre du jour. Le sourire de Blix se fit plus large devant les menaces de Rasmusen, révélant des rangées de galaxies luisantes là où un honnête chat aurait eu des dents.
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RITUELS DES OMBRES >>
— Être plus spécifique ne me ressemblerait pas, dit-il d’un ton raisonnable. Mais je peux vous dire que même en faisant tout votre possible, toute tentative de recrutement de Scott Peters sera vouée à l’échec. Grommelant de frustration, Rasmusen fit un geste de la main. Les images holographiques des dossiers et des candidats s’évanouirent. Lorsqu’il se releva, Blix glissa jusqu’au sol avec une grâce empreinte de gravité lunaire et suivit l’humain hors de son bureau, pour lui emboiter le pas dans le couloir. Les galaxies perlaient toujours à son sourire, mais il y avait une certaine tension dans la façon dont les nuances de bleu changeantes se poursuivaient l’une l’autre le long de son corps félin. Rasmusen poussa les lourdes portes de bois menant à la pièce située de l’autre côté du large couloir, en face de son bureau, juste ce qu’il fallait pour leur permettre, à lui et à Blix, de se glisser à l’intérieur. La brillance des bougies parut donner de subtils reflets au sol de bois sombre et au secrétaire finement sculpté appuyé contre un mur. « Parut », car les bougies brillaient par leur absence. Une lumière indirecte, sans provenance, emplissait chaque coin de la pièce d’une lueur chaude, guère différente de celle d’un bon feu. Au centre s’étendait un cercle magique, gravé à la flamme dans le sol et enrichi d’un liquide argenté qui semblait frémir d’énergie. Longeant le mur, Blix flâna jusqu’à un haut tabouret s’élevant dans le coin de la pièce le plus éloigné du secrétaire. Il s’étira avec application avant de sauter d’un geste souple sur le siège. Son attitude d’amusement patient fut quelque peu gâtée par les bandes et les taches de couleurs sourdes vagabondant sur sa fourrure. Rasmusen tira un jeu de cartes de tarot de l’un des nombreux tiroirs du secrétaire et resta debout un moment, à les battre sans but précis. — Je suis curieux. Qui parmi les gens que je ne connais pas, ou que je connais d’ailleurs, me dépouille de mes étudiants ? Blix ne répondit pas. Franchissant la frontière chatoyante du cercle magique, Rasmusen s’installa confortablement sur le sol et prit quelques instants pour rassembler ses esprits. Intensément concentré sur chaque mouvement, il battit minutieusement les cartes de tarot, avant de disposer doucement le jeu au sol. Les lèvres de Rasmusen furent prises d’un tressaillement nerveux à la vue de la première carte, celle de l’interrogateur. Il avait toujours considéré que le Roi de Coupes était sa carte. Secouant la tête pour chasser cette
>> Rituels des Ombres <<
distraction de son esprit, il resserra sa concentration vers le rituel en plaçant la carte d’opposition. La Mort. Annonciatrice de changements, catastrophiques, inattendus, brutaux ou simplement désagréables, elle n’indiquait pas nécessairement la fin d’une vie. Il posa la carte de l’autre côté du Roi de Coupes avant de tendre la main vers le jeu pour tirer la carte de fondation. Rasmusen pesta. Il retourna la carte dans sa main, comparant son dos à celui des cartes du jeu au sol, avant de reprendre la carte d’opposition et de la comparer à la carte dans sa main. — Qu’est-ce que c’est ? demanda Blix. — Une deuxième Mort, répondit Rasmusen. Identique à l’originale. — Tirée d’un autre jeu ? — De ce jeu-ci. Les cartes sont en un seul exemplaire. — Alors, pose-la. Rasmusen observa Blix, peu surpris que les traits du chat ne révèlent rien de ses pensées. Il replaça la carte d’opposition, puis marqua une pause. Regagner la concentration sereine de la lecture lui demanda un effort. Il plaça enfin la carte de fondation en dessous et à gauche des autres. Les cartes prirent feu. Une aveuglante lumière d’un blanc argenté s’éleva du cercle magique, le nimbant d’une colonne de feu froid. La lumière s’évanouit aussi vite qu’elle était apparue. Rasmusen était assis au centre du cercle de mélasse grise qui avait été le cercle magique argenté, des taches de cendres noires maculant l’endroit où s’étaient trouvées les cartes de tarot. Il regardait droit devant lui.
Blix glissa de son tabouret et traversa le cercle désormais inerte pour venir se poser juste devant l’humain. — Et maintenant, mon seigneur, vous en savez autant que moi. Rasmusen tourna les yeux vers le son de la voix du chat. — Ne craignez rien, la cécité est temporaire, l’assura Blix. Saisissez ma queue et je vous conduirai hors de cette pièce. Atteindre les portes épuisa Rasmusen. Il s’effondra contre le mur du couloir, le souffle court, comme s’il venait de courir un marathon. — Je n’ai rien vu, dit-il enfin. Ni personne, ni quoi que ce soit. Qu’ai-je vu ? — Vous avez vu une personne, enfin deux personnes, qui ne souhaitent pas être connues, mon seigneur, dit Blix. Vous avez vu deux puissances, chacune d’elles disposant d’un pouvoir suffisant pour anéantir les fondations du rituel, comme ça. Vous avez vu ce qu’elles vous ont laissé voir à titre d’avertissement afin que vous ne creusiez pas plus loin. Deux Morts, annonçant toutes les deux que la sentence pour votre insistance serait la mort. L’Estimé Chevalier Dirigeant Rasmusen s’assit contre le mur, attendant que sa respiration et son rythme cardiaque ralentissent. Des formes encore plus sombres grouillèrent au-delà des ténèbres de sa cécité. Il ne comprit pas de quelle manière il pouvait percevoir ces apparitions noires sur fond noir, ni ce qu’elles signifiaient, mais l’une d’elles représentait indéniablement la silhouette d’un loup.
INTRODUCTION L’addiction des sociétés modernes aux technologies trop faciles d’accès et à la gratification immédiate a presque entièrement balayé la patience et la discipline nécessaires à la maîtrise de la magie rituelle. Même dans le tridéo Odd Coven, soi-disant consacré à la magie rituelle, les rituels sont raccourcis ou purement supprimés de crainte de perdre de l’audience. Ce que les gens ont tendance à ne pas comprendre c’est que même si un lanceur de sorts peut avoir l’air cool en balançant ses boules de feu et ses éclairs, la magie rituelle est tout aussi puissante en offrant, en plus, une profondeur et une subtilité avec lesquelles la magie tape à l’œil ne peut rivaliser. Au cours de la Grande Danse fantôme, Daniel
Howling Coyote et ses chamans ont fait entrer en éruption quatre (quatre !) volcans majeurs simultanément et ont mis les États-Unis à genoux à l’aide de magie rituelle. Mettez donc cet exemple en perspective avec les shows pyrotechniques appréciés des spectateurs. Les fondamentaux de la magie rituelle sont définis (p. 298, SR5) mais les meneurs de jeu et les joueurs sont encouragés à définir les éléments requis, pour un rituel et son exécution, en fonction de l’histoire et de la tradition de chacun. Un adepte chamanique, par exemple, peut avoir besoin, pour devenir l’alpha au cours d’un rituel d’Harmonisation, de vaincre un animal sauvage en combat. Un druide peut
<< Introduction
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MOTS-CLEFS DES RITUELS Adepte : ces rituels sont spécifiques à la nature de la magie interne des adeptes et ils ne peuvent être appris / utilisés que par les adeptes et adeptes mystiques. Ces rituels ne peuvent bénéficier de l’aide d’un groupe à moins que le contraire ne soit spécifié. Ancré (p. 299, SR5) Contractuel : ces rituels nécessitent au moins deux participants pour être réalisés. Le rituel forme un lien entre tous les participants. Éclaireur (p. 300, SR5) Lien matériel (p. 299, SR5) Lien organique : la nécromancie requiert la dépouille complète ou partielle de sujets ayant été vivants comme lien matériel pour le rituel. Un rituel peut exiger certains éléments précis (du sang, un œil, etc.). Ce lien matériel ne peut être substitué par un lien symbolique ou sympathique. Mana : un rituel avec ce mot-clef doit être effectué sur une ligne mana ou dans un domaine (p. 30). Sanglant : ces rituels nécessitent la mort d’un être conscient. Ils ne sont généralement pas accessibles à un joueur sain d’esprit. Serviteur (p. 300, SR5) Sort (p. 300, SR5)
CHAMP D’INFLUENCE Le champ d’influence est un champ cylindrique qui s’étend autour d’une ligne mana. Le rayon du cylindre est égal à vingt mètres, multiplié par la Puissance de la ligne mana.
avoir besoin d’oindre chaque pierre d’une ligne mana (avec le rituel Orienter) avant de les replacer le long de cette ligne. De par sa nature, la magie rituelle prend du temps, de la préparation et de la discipline. Ce chapitre fournit des informations pour aider ceux qui pratiquent la magie rituelle à explorer les possibilités de cette pratique. L’utilisation de certains rituels peut exiger d’être initié à un certain art ; des
rituels utilisent des mots clefs ou sont soumis à des règles spéciales.
ADEPTES ET RITUELS Il existe plusieurs rituels accessibles aux adeptes pour lesquels une compétence ou un attribut adéquat remplace la compétence Magie rituelle à l’étape 7 : Sceller le rituel. Par exemple : Animaux pour Harmoniser (animal) et Imprégnation Armurerie, Artisanat ou Mécanique automobile pour Imprégnation d’objet. Le meneur de jeu a toute latitude pour déterminer quelle compétence un adepte peut utiliser à la place de Magie rituelle.
RITUELS AUGURE ET SORTILÈGE (LIEN MATÉRIEL) Prérequis : Divination Augure est le rituel de divination. Pour utiliser ce rituel, le magicien doit observer astralement le sujet (une personne, un lieu ou un objet) ou avoir un lien matériel viable avec lui (p. 299, SR5). Dans les limites du cercle du rituel, l’initié entre dans un état de semi-transe et interprète les symboles et les métaphores qu’il perçoit dans l’éther. Sortilège correspond à l’utilisation de réactifs spécifiques (des ossements, des feuilles de thé, etc.) ou de fétiches (tarot) au cours d’un rituel de divination. En termes de jeu, la divination se compose de deux parties. La première consiste à finaliser le rituel. Le leader peut poser une question au sujet d’un événement concernant l’avenir du sujet. La réponse à la question est un présage approprié à la tradition du magicien et / ou à la technique de divination utilisée. La seconde partie du rituel est l’interprétation de la réponse par le leader. En se basant sur la compétence Arcanes (avec un seuil déterminé en fonction de la question posée) le leader effectue un test d’Arcanes + Logique (avec une limite basée sur les succès excédentaires du rituel). Toute nouvelle divination sur le même sujet augmente le seuil de 1 point. Ce rituel est accompli en (Puissance) heures. Si on ne parvient pas à atteindre le seuil exigé, le résultat est une réponse incompréhensible et inutile ; le leader
DIVINATION Le meneur de jeu doit prendre en considération aussi bien le sujet de la question que son aspect temporel pour déterminer son niveau de précision. Il utilise la valeur la plus élevée pour le seuil. QUESTION
SEUIL
Vague (Est-ce que mes ennemis me rattrapent ? Est-ce que je me ferai des amis ce mois-ci ?)
2
Générale (Est-ce que je vais être blessé en effectuant des runs ? Est-ce que mes ennemis me rattraperont cette semaine ?)
3
Précise (Est-ce que M. Johnson peut accepter un pot-de-vin ? Est-ce que je vais être blessé au cours de ce run (dans les prochains jours) ?)
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Très précise (Est-ce que M. Johnson peut accepter une proposition des Yakuza ? Est-ce que M. Johnson peut accepter un pot-de-vin aujourd’hui ?)
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Rituels >>
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aurait tout aussi bien pu utiliser une boule de billard magique numéro 8. Les succès excédentaires du test d’Arcanes supérieurs au seuil déterminent à quel point la réponse sera utile et compréhensible. Avec un succès excédentaire, la réponse sera énigmatique mais contiendra un élément de vérité. Avec deux succès, la réponse sera modérément utile. Avec au moins trois succès, les détails seront de plus en plus précis. Dans certains cas, il peut être préférable que ce soit le meneur de jeu qui effectue secrètement le test de divination pour le personnage (ne pas révéler d’informations compromettantes sur le nombre de succès obtenus). Quel que soit le nombre de succès, le meneur de jeu doit ajuster la réponse afin qu’elle soit aussi précise ou vague que possible en fonction de son histoire. Une complication au cours du rituel ou du test d’Arcanes signifie que la vision est mal interprétée et qu’elle peut contenir des informations trompeuses.
CERCLE DE DISPERSION (ANCRÉ) Le cercle de dispersion est en fait une sphère centrée sur le point d’ancrage et dont le rayon est égal (en mètres) à la Magie du magicien. Le magicien peut diffuser la puissance d’une préparation alchimique uniformément sur la sphère. Quand une préparation entre dans la sphère, effectuez un test opposé entre la Puissance du rituel et la Puissance de la préparation. Chaque succès excédentaire accélère la dégradation de la préparation de 10 minutes (si le temps de dégradation était de 1 par heure, avec 3 succès excédentaires il est désormais de 1 toutes les 30 minutes). Le rituel demande (Puissance) heures pour être terminé. Le cercle dure (Puissance) heures.
CERCLE DE PROTECTION (ANCRÉ) Ce rituel est décrit p. 300, SR5.
CERCLE DE PURIFICATION (ANCRÉ, MANA) Prérequis : Purification Ce rituel permet à un magicien de tisser un concentré d’énergies magiques qui va contrer les effets d’un champ magique positif (et uniquement de ce champ magique) autour de lui. Même si on parle de cercle pour ce rituel, il s’agit en fait d’une sphère autour du point d’ancrage dont le rayon est égal (en mètres) à la Magie du leader. Les creux mana et les vides (champs magiques négatifs) ne sont pas affectés. La Puissance du rituel doit être au moins égale au niveau du champ magique. Chaque succès excédentaire réduit ce champ magique de 1 à l’intérieur de la sphère. Ceux qui s’y trouvent peuvent user de magie en se basant sur le champ magique réduit. L’effet dure une heure, plus une heure par succès excédentaire obtenu. Si le champ magique change, comme sous l’effet d’une tempête mana, d’une fluctuation ou d’une distorsion, réduisez ses effets sur ceux qui se trouvent à l’intérieur en fonction de la Puissance du cercle. Ce rituel nécessite (Puissance) heures pour être achevé.
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CERCLE DE SOINS (ANCRÉ, SORT) Ce rituel utilise des sorts de santé et il est décrit p. 300, SR5.
CONVOCATION [TYPE D’ESPRIT] (CONTRACTUEL) Le rituel de Convocation est la méthode occulte pour appeler des esprits auxquels la tradition du magicien ne donne pas accès. Ce n’est pas la même chose que l’invocation puisque l’esprit ne doit aucun service au magicien et peut s’avérer hostile dès son arrivée, s’il arrive. Si certains thaumaturges avancent l’idée selon laquelle le rituel de Convocation est à la base de la compétence d’Invocation, une technique utilisée avant que l’on connaisse l’existence des métaplans, c’est principalement pour ouvrir un nouveau sujet de débats avec les autres thaumaturges. Chaque rituel de Convocation est spécifique à un type d’esprit mais pas à un esprit précis ou à une classification. Ainsi, le rituel de convocation des fées pourrait être utilisé pour invoquer la Chasse Sauvage tandis que la Convocation de revenants pourrait être utilisée pour invoquer des fantômes. Le magicien doit préparer des accessoires adaptés au type d’esprit. Les accessoires constituent un lien magique qui permettra d’appeler l’esprit spécifié dans la zone du rituel. Ce sont des équipements d’invocation à usage unique (avec des réactifs spécifiques) comme la planche ouija ou des soucoupes de lait nécessaires pour le rituel. Cela peut aussi être des lieux précis où le rituel doit être effectué ou des événements astrologiques qui doivent se produire à un moment précis. La nature exacte de ces éléments est laissée à la discrétion du meneur de jeu. Fabriquer des accessoires nécessite de réussir un test étendu d’Alchimie + Magie [Puissance] (Puissance de l’esprit ciblé, 1 jour). Le meneur de jeu peut décider qu’il est nécessaire de disposer de réactifs raffinés ou radicaux spéciaux (p. 210) pour fabriquer certains accessoires. Tous les réactifs sont consumés ou incorporés au produit fini. Ces accessoires peuvent être fabriqués par le magicien lui-même ou achetés auprès d’un vendeur de talisman compétent (un contact disposant des compétences et des ressources nécessaires pour fabriquer des accessoires). Le magicien doit spécifier la composition exacte de ces accessoires avant que le vendeur de talisman ne commence son travail. La Puissance du rituel requise est égale à la Puissance de l’esprit appelé. Pour préparer le rituel, lors de la fondation, on
trace un cercle similaire à une rune. Ce cercle est la seule chose qui protège l’esprit du magicien le temps de la négociation. Le cercle peut être brisé physiquement par le magicien ou par n’importe quelle autre personne participant au rituel. Il peut aussi être brisé par l’esprit si sa Puissance est supérieure à celle du cercle et que l’esprit remporte un test opposé contre lui (Puissance de l’esprit contre Puissance de la fondation). Les accessoires sont utilisés au moment de l’étape 5 du rituel : Faire une offrande (p. 299, SR5). Une fois le rituel terminé, l’esprit appelé apparaît au centre du cercle. Si le rituel échoue, l’esprit n’apparaît pas et les accessoires ainsi que les réactifs sont perdus. Les magiciens qui veulent pouvoir survivre ont tout intérêt à espérer qu’il n’y aura aucune complication quand ils appellent un esprit. Tous les deux succès (pas des succès excédentaires) obtenus par l’esprit, le meneur de jeu peut augmenter la Puissance du prochain esprit invoqué (par exemple, un magicien veut appeler un esprit de Puissance 5 et invoque un esprit de Puissance 6). Si l’esprit obtient au moins quatre succès, le meneur de jeu peut aussi choisir un type d’esprit différent de la même catégorie (mante au lieu de cafard quand on appelle un esprit insecte). Cette incertitude et ces risques croissants rendent ce rituel dangereux pour ceux qui ne maîtrisent pas vraiment la magie. L’esprit demeure dans le cercle utilisé pour le rituel pendant un nombre d’heures égal à la Puissance du rituel avant de retourner par l’astral d’où il est venu. Tant qu’il est dans le cercle, l’esprit est temporairement immunisé contre d’éventuelles faiblesses auxquelles il est sujet et il est protégé contre les attaques du magicien. Réduisez les succès de toute attaque en fonction de la Puissance du cercle. Si l’une des deux parties brise le cercle, toutes ces règles ne tiennent plus. L’esprit convoqué est obligé de se matérialiser et de négocier avec le magicien. Notez que même si l’esprit qui répond à l’appel est enclin à négocier et pas forcément hostile, il peut perdre patience et être courroucé si on lui manque de respect. Cela se résout par l’interprétation du joueur et par l’utilisation des compétences de négociation. Méfiez-vous lorsque vous négociez avec des esprits qui ont été convoqués car ils peuvent piéger l’invocateur et le pousser à accepter un pacte spirituel (p. 132). Le rituel de Convocation est très ancien. Les Éveillés et les gens normaux sont capables d’appeler un esprit avec les bons accessoires. On pense que ce sont ces accessoires, et
LES INDIVIDUS ORDINAIRES ET ARCANES CONNAISSANCES OCCULTES La composition des accessoires est toujours liée au type d’esprits (shedim, leprechaun, etc.). Identifier les accessoires requis pour convoquer un type d’esprit précis nécessite un test étendu de Logique + Arcanes [Mentale] (20, 1 jour) bien que le meneur de jeu puisse exiger de ses joueurs qu’ils obtiennent ces informations en jeu. De telles connaissances occultes sont souvent cachées, transmises en héritage ou découvertes dans d’anciens grimoires difficiles à localiser et à déchiffrer.
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Arcanes est la seule compétence magique qui n’est pas liée à l’attribut Magie. Aussi, un meneur de jeu peut autoriser un individu ordinaire à apprendre cette compétence pour simuler sa compréhension limitée des documents arcaniques accessibles à tous. Ces connaissances peuvent alors être utilisées par la personne ordinaire pour identifier des rituels, des préparations, des traditions, etc. Le meneur de jeu peut fixer un seuil de difficulté lors de l’utilisation de cette compétence afin de déterminer des détails comme le déclencheur d’une préparation, la tradition d’un magicien ou le type d’un esprit.
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pas le magicien, qui alimentent le rituel. Quand un individu ordinaire effectue ce rituel, utilisez la compétence Arcanes à la place de Magie rituelle.
DÉTECTION À DISTANCE (SORT, ÉCLAIREUR) Ce rituel est décrit p. 301, SR5.
DOUBLE ASTRAL (ÉCLAIREUR, LIEN MATÉRIEL) Prérequis : Signature flexible Le rituel du Double astral permet au leader de modifier la signature astrale de l’un ou de tous les participants pour qu’elle soit identique à celle d’un individu que le leader ou l’éclaireur a observé astralement. Si le sujet dont on veut copier la signature astrale coopère consciemment au rituel, la Puissance minimale du sort requise est égale au nombre de participants dont les signatures astrales seront modifiées. Si le sujet n’est pas volontaire ou s’il ignore même être la cible du rituel, comme dans le cas d’une personne choisie par un éclaireur, ajoutez +2 à la Puissance minimale requise. Si le rituel réussit, les auras des doubles astraux deviennent identiques à l’originale. Cet effet est temporaire et dure un nombre d’heures égal aux succès excédentaires obtenus au cours du rituel. Celui-ci peut rendre plus difficile le pistage astral (p. 318, SR5), avec un seuil augmenté du nombre de participants au rituel ayant la nouvelle signature astrale. Il peut aussi permettre aux participants de tromper la vigilance des runes (p. 135). Le lien matériel est optionnel et concerne la partie Éclaireur du rituel. Cette partie du rituel permet l’utilisation d’un lien matériel pour déterminer la signature astrale d’un sujet si ce dernier ne peut être observé directement.
EXPIATION (CONTRACTUEL) Pour se purger de crimes spirituels, qu’ils se soient accumulés au fil des années ou qu’ils résultent d’une seule mission, un magicien doit effectuer un rituel similaire à celui d’une Quête métaplanaire (p. 142). Le magicien doit se présenter devant le Gardien du Seuil et se soumettre à la punition infligée (au choix du meneur de jeu). La Puissance du rituel est égale à deux fois la réputation astrale du magicien. Tout réactif utilisé doit être de qualité raffinée. Si le magicien réussit à terminer le rituel, il peut dépenser un karma maximum égal aux succès excédentaires du rituel +1. Chaque point dépensé réduit sa réputation astrale de 1. Un magicien ne peut réduire sa réputation que jusqu’à un minimum de 0.
HARMONISER [ANIMAL] (ADEPTE) Avec ce rituel, les adeptes peuvent se lier à un animal normal. Cela ne marche pas si l’animal est contraint ; aussi l’adepte doit-il d’abord se lier d’amitié avec la créature. Cela nécessite un test étendu d’Animaux + Charisme [Sociale] (12,
1 semaine). Il n’est pas possible d’harmoniser un animal qui a été préparé comme réceptacle car son aura magique interfère avec le rituel. Une fois une relation établie, l’adepte doit effectuer son rituel de lien (en utilisant la compétence Animaux) avec une Puissance minimale égale à la Volonté de la créature. Si le rituel réussit, l’adepte dépense un nombre de points de Karma égal à l’essence de l’animal afin de rendre le lien permanent. Le rituel demande (Puissance) heures pour être accompli. Un animal lié gagne le pouvoir de Lien sensoriel (p. 196). Ce rituel doit être appris pour chaque type d’animal (c.à.d. Harmoniser lynx, Harmoniser corbeau) avec lequel l’adepte veut se lier. Un personnage ne peut se lier qu’à un nombre d’animaux égal à son grade d’initié. La Puissance minimale du rituel de lien est augmentée de 1 pour chaque animal déjà lié. Un adepte ne peut bénéficier des avantages de plus d’un animal lié au cours de la même action. Le lien peut être volontairement brisé par une action gratuite ; il l’est aussi si l’animal (ou le personnage) meurt. Le Karma dépensé pour le lien est perdu si le lien est brisé. Des animaux harmonisés peuvent être utilisés comme liens matériels (p. 299, SR5) avec l’adepte. Des animaux harmonisés peuvent être améliorés grâce au rituel Octroi de pouvoir (p. 132).
HARMONISER [OBJET] (ADEPTE) Quand il effectue ce rituel, l’adepte doit d’abord se familiariser avec l’objet qu’il veut harmoniser. Le processus de familiarisation nécessite de comprendre parfaitement les fonctions de l’objet, ses spécificités, ses limitations et la manière dont il est constitué. Il faut pour cela effectuer un test étendu de Logique + Compétence technique [Mentale] (12, 1 semaine). Quelques exemples de compétences techniques utilisées pour ce test : Armurerie pour un katana ou une arme à feu, Mécanique automobile pour une moto, Représentation pour un instrument de musique. Un adepte peut aussi choisir de se fabriquer un objet en suivant les règles normales pour la construction / réparation des objets ; le processus de fabrication fait alors partie intégrante du processus de lien (p. 321, SR5). Une fois que l’adepte s’est familiarisé avec l’objet, il doit effectuer un rituel de lien (avec la compétence technique appropriée). La Puissance minimale est égale au nombre de succès obtenu en lançant le nombre de dés indiqué sur la table de Résistance d’objet (p. 298, SR5). L’adepte s’étant familiarisé avec l’objet, il est conscient de cette valeur. Le rituel est accompli en (Puissance) heures. Une fois que l’adepte a réussi, il doit dépenser le nombre de points de Karma spécifié sur la table d’Harmonisation des objets pour rendre le lien permanent. Les meneurs de jeu sont encouragés à utiliser cette table comme base de référence. La Limite des tests pour utiliser cet objet est augmentée du grade de l’initié qui l’utilise. La compétence utilisée avec l’objet doit être une compétence active liée à un attribut physique. L’augmentation de la Limite de l’objet harmonisé peut être cumulée avec le pouvoir d’adepte Précision améliorée. L’harmonisation n’octroie aucun bonus si l’objet est utilisé par l’intermédiaire d’une interface électronique (numérique, RV, RA ou DNI). Elle ne fonctionne pas avec les auras
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HARMONISATION DES OBJETS ÉQUIPEMENT
COÛT EN KARMA
Objets simples non mécaniques ou fabriqués manuellement (instruments de musique traditionnels, ustensiles fabriqués à la main)
5
Objets mécaniques ou fabriqués avec un processus moderne (lames forgées avec une machine, trousse de serrurerie mécanique, trousse à outils mécanique)
6
Produits mécaniques basiques de série (armes à feu de base, moteurs à combustion simples (pré-1990))
8
Produits technologiques et produits électroniques (smartgun, véhicules équipés de systèmes électroniques (post-1990))
9
Produits de haute technologie et produits électroniques avancés (fouet monofilament, thunderbird, commlink)
10
magiques complexes des focus, des réceptacles préparés ou des objets enchantés. L’harmonisation ne donne aucun bonus aux compétences magiques actives. Ce rituel ne s’applique qu’à un seul type d’objet (par exemple, Harmoniser moto). Si un adepte veut harmoniser un autre type d’objet, il doit apprendre un nouveau rituel. Un adepte ne peut harmoniser qu’un nombre d’objets égal à son garde d’initié et il ne peut tirer bénéfice de plus d’un objet harmonisé au cours de la même action. La Puissance minimale du rituel d’harmonisation augmente de 1 pour chaque objet déjà harmonisé. L’harmonisation peut être volontairement rompue et elle l’est automatiquement si l’objet est détruit (le Karma est perdu dans les deux cas). Les objets harmonisés peuvent être utilisés comme lien matériels avec l’adepte (p. 299, SR5). Les objets harmonisés peuvent être améliorés grâce au rituel d’Imprégnation d’objet (ci-dessous).
HOMONCULE (SERVITEUR) Ce rituel est décrit p. 300, SR5.
IMPRÉGNATION D’OBJET Les objets puissants peuvent être imprégnés de différents traits. Ces traits les rendent plus caractéristiques et peuvent même leur permettre de gagner une réputation propre. Une arme imprégnée peut ne pas être aussi célèbre qu’Excalibur ou Kusanagi-no-Tsurugi mais toute épée doit bien commencer sa carrière d’une manière ou d’une autre. Chaque trait améliore l’utilisation de l’objet, lié ou harmonisé, par l’Éveillé qui s’en sert. Le personnage Éveillé doit faire preuve de prudence quand il envisage d’utiliser un objet doté de puissants traits puisqu’ils peuvent influer sur sa personnalité. Bien que certains traits altruistes soient indiqués ici, il existe aussi des traits beaucoup plus sinistres dont peuvent être dotés des objets grâce à de sombres rituels pratiqués par des esprits dérangés. Des traits peuvent rester imprégnés dans un objet après la mort de son propriétaire même si l’objet est lié ou harmonisé à une autre personne. La Puissance du rituel (connue de celui qui effectue le rituel) est égale au nombre de succès obtenu en lançant le nombre de dés indiqué sur la table de Résistance d’objet (p. 298, SR5)) avec, à la fin du processus, un coût en points de Karma basé sur la table
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Rituels >>
d’harmonisation des objets (p. 125). Ce rituel nécessite (Puissance) heures pour être terminé. Un personnage peut imprégner les focus et objets harmonisés. Chaque trait ajoute 1 à la Puissance du focus quand on calcule le coût du lien (si le focus a été précédemment imprégné), au nombre maximum de focus actifs et à l’addiction aux focus. Le nombre maximum de traits que l’on peut octroyer à un focus est égale à sa Puissance (ou à la puissance la plus élevée pour les focus cumulés). Un objet ne peut être imprégné plus d’une fois du même trait. Les objets harmonisés peuvent recevoir 1 trait et sont considérés comme ayant une Puissance de 1 quand on calcule l’addiction. Si un focus est désenchanté ou si l’objet est détruit, les traits imprégnés sont également détruits (le Karma dépensé est perdu). Si l’Éveillé obtient une complication au cours du rituel, l’objet peut être imprégné d’un trait négatif. C’est au meneur de jeu d’imaginer ces traits négatifs (Exigeant, Vindicatif, Geignard, etc.).
OBJETS DÉJÀ IMPRÉGNÉS À moins que le personnage Éveillé ait payé le Karma pour le(s) trait(s) imprégné(s), l’objet résistera à un nouveau propriétaire. La plupart des traits n’offriront aucun avantage à un nouveau possesseur. Le personnage Éveillé doit retirer le trait en dépensant 1 point de Karma pour purger l’objet ou pour harmoniser le trait avec lui.
INVOCATION D’ALLIÉ (SERVITEUR) Voir Esprits alliés, p. 201.
INVOCATION D’ESPRIT SOUS FORME MAJEURE (SERVITEUR) Prérequis : art de convocation Un magicien peut utiliser ce rituel pour insuffler plus de pouvoir à un esprit lié. Les succès excédentaires obtenus à la fin du rituel déterminent ses effets sur l’esprit. Ce rituel demande (Puissance) heures pour être terminé, avec une Puissance minimale égale à la Puissance de l’esprit. Les
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TRAITS IMPRÉGNÉS ALLIANCE Ce trait augmente la limite (par exemple Précision, Maniabilité ou Indice) d’un objet du grade d’initié de l’Éveillé quand il l’utilise. La compétence utilisée avec l’objet doit être une compétence active liée à un attribut physique. Ce trait peut s’appliquer à des objets autres que des objets harmonisés.
ENRAGÉ Ce trait est extrêmement agressif. Dans une situation de combat, le personnage Éveillé doit effectuer un test de Charisme + V olonté [Sociale] (3) (les modificateurs de blessures s’appliquent). S’il échoue, la rage contenue dans l’objet submerge le personnage Éveillé pendant [grade d’initié] tours -1 par succès obtenu au test. Quand un personnage devient fou de rage, il fonce sur ses adversaires sans se soucier de se protéger. Tant qu’il est enragé, ajoutez la moitié de son grade d’initié (arrondi au supérieur) à la valeur de dommages des attaques effectuées avec l’objet. Les personnages Éveillés qui suivent un esprit mentor avec un désavantage enragé demeurent dans cet état plus longtemps (augmentez la durée de la rage d’un nombre de tours de combat égal au grade d’initié).
LOYAUTÉ L’objet n’est utilisable que s’il est manié par celui qui lui a octroyé ce trait. Toute autre personne qui tente s’en servir subit une pénalité aux dés égale au grade d’initié de l’individu qui a octroyé le trait. Cela affecte aussi bien les compétences physiques que magiques utilisées en lien avec un focus. Si le grade d’initié du magicien l’ayant imprégné est supérieur à la Puissance de l’objet, alors il agit comme un objet non enchanté pour toutes les autres personnes. S’il s’agit d’un focus, il ne peut être lié qu’à l’individu qui lui a octroyé le trait.
PERSPICACE Un objet ayant le trait Perspicace a un lien plus sensible avec son propriétaire. Cela permet à l’Éveillé d’utiliser Observer en détail (p. 167, SR5), dans un rayon de (10 × Magie) mètres de lui, pour savoir où se trouve l’objet (même si celui-ci est invisible). Si l’objet est caché de manière active (Rune de camouflage, Invisibilité), il faut alors effectuer un test opposé entre Perception + Intuition de l’Éveillé et Puissance + Magie du magicien cachant l’objet. Si la
magiciens spécialisés peuvent effectuer ce rituel en utilisant leur compétence Invocation à la place de Magie rituelle. Prérequis : art convocation, métamagie Sacrifice Un magicien qui maîtrise la métamagie Sacrifice et l’art de convocation peut créer une entité particulièrement effrayante : un esprit de sang de forme majeure. Au cours du rituel, une victime métahumaine doit être sacrifiée ; c’est nécessaire pour alimenter « l’ascension » de l’esprit de sang.
Puissance calculée (Puissance de l’objet + nombre de traits) est supérieure à la Puissance du rituel ou du sort dissimulant l’objet, alors l’Éveillé sent la présence de l’objet sans pouvoir le localiser précisément.
RECTITUDE Pour des objets harmonisés qui sont aussi des focus ou des armes qi, ce trait octroie une plus grande résistance contre le désenchantement et la désactivation. Quand un tel objet est tenu par un adepte, on ajoute (garde d’initié + 1) à la résistance du focus contre la désactivation ou le désenchantement (p. 311, SR5). Quand il n’est pas manié, ajoutez 2 à la Puissance du focus pour sa résistance.
RESPECT L’objet, quand il est visible des autres et en contact avec le personnage, réduit les pénalités sociales (p. 142, SR5) d’une valeur égale au grade d’initié de l’Éveillé. Il ne peut que réduire les pénalités à zéro, il n’octroie aucun bonus aux tests sociaux. Pour octroyer Respect à un objet, il faut effectuer une dépense supplémentaire égale à 5% de la valeur de l’objet × le grade d’initié. Un véritable respect irradie de l’objet en lui-même. Quiconque veut le voler ou veut l’endommager par pur vandalisme doit effectuer un test de Sang-froid avec un seuil égal à grade d’initié + 1. En cas d’échec, l’individu est incapable de voler ou d’endommager l’objet.
SOIF DE SANG Les focus d’armes et les athamés (p. 90) peuvent avoir ce trait. Il ne peut être octroyé à moins que l’Éveillé ne connaisse l’art du Sacrifice (p. 89) et seul un magicien du sang suffisamment dérangé pourrait vouloir le faire. Si le focus d’arme est utilisé en combat et que l’Éveillé tente d’éviter de tuer son adversaire, il doit effectuer un test opposé de Charisme + Volonté contre la Puissance du focus d’arme (ce qui inclut le trait). Si le focus obtient le plus grand nombre de succès, l’Éveillé doit tenter de tuer son adversaire avec le focus au cours de ce tour de combat. Si l’Éveillé ne peut tuer son adversaire (ce qui inclut le fait que l’adversaire se soit échappé ou ait été tué par un autre), le focus le « mord », afin d’être repu, et lui inflige un nombre de points de dommages égal à la Puissance du focus.
KYTHING (ANCRÉ) Prérequis : Sensation Baptisé de l’ancien mot écossais signifiant « rendre visible », ce rituel force les entités astrales à devenir visibles. Il est pratiqué le plus souvent sans cercle en utilisant des bougies (réactifs) pour, en reprenant les termes d’un grimoire magique, « disperser les ombres dissimulant l’invisible. » Le
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ESPRIT DE FORME MAJEURE SUCCÈS RÉSULTATS 2
Obtient le pouvoir Résistance au bannissement (p. 198)
3
Obtient un pouvoir optionnel supplémentaire (voir la liste de pouvoirs par type d’esprits ci-dessous et p. 306, SR5)
4
Obtient le pouvoir d’esprit sous forme majeure approprié au type d’esprit
5
Obtient le pouvoir Portail astral (p. 197)
6+
Obtient le pouvoir Octroi (p. 197)
POUVOIRS DES ESPRITS SOUS FORME MAJEURE TYPE Air
POUVOIR Tempête (p. 199)
Bête
Hurlement paralysant (p. 399, SR5)
Eau
Tempête (p. 199)
Feu
Tempête (p. 199)
Gardien
Bouclier (p. 328, SR5)
Guide
Psychométrie (p. 144)
Homme
Garde magique (p. 195)
Plante
Régénération (p. 402, SR5)
Ouvrier
Compulsion (p. 398, SR5)
Terre
Séisme (p. 198)
rituel génère une sphère d’un rayon (en mètres) de Puissance du rituel × Magie du leader du rituel. Les succès excédentaires du rituel constituent, pour le test, le seuil qu’un esprit astral, un veilleur ou un magicien projeté dans l’astral doit effectuer pour savoir s’il doit se manifester s’il entre en contact avec la sphère. Pour ce test, les esprits astraux et les veilleurs effectuent leur jet avec Puissance + Magie du magicien qui les contrôle ; les magiciens projetés dans l’astral effectuent leur jet avec Volonté + Magie. En cas d’échec, la cible est obligée de se manifester. Cette action involontaire utilise l’un des services qu’un esprit doit à un individu. Cette manifestation est éprouvante pour le magicien (p. 317, SR5). L’entité astrale (veilleur, esprit, magicien) doit quitter la zone affectée par le rituel avant de pouvoir cesser de se manifester. Le rituel de Kything demande (Puissance) minutes pour être terminé et il dure (Puissance) minutes.
LIEN DE GROUPE (CONTRACTUEL) Un lien de groupe permet à plusieurs magiciens de travailler ensemble dans le but d’affiner leurs connaissances de la magie. Ce rituel autorise un magicien à compter sur
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Rituels >>
ses collègues pour l’initiation (réduisant ainsi son coût en Karma). Former un groupe nécessite plus de deux mages : deux individus ne suffisent pas. Au moment de l’étape de l’offrande, les magiciens doivent se mettre d’accord sur des commandements qui affecteront chaque individu et le groupe dans son ensemble. Chaque groupe doit se plier à quelques commandements qui seront les fondements du lien établi et modifieront la Puissance requise du rituel. Quand le lien de groupe est constitué pour la première fois, le groupe peut opter pour implorer le patronage d’un esprit mentor précis (qui est en accord avec les croyances et les objectifs du groupe). Par exemple, la Bear Doctor Society vénère le totem Ours tandis qu’un groupe de shintoïstes peut vénérer le puissant kami censé résider dans un temple spécifique. Bien que cela n’engendre aucun modificateur, positif ou négatif, pour les membres du groupe, l’esprit mentor a un rôle actif en tant que guide et conseiller (tant que le groupe reste fidèle à ses idéaux). La Puissance initiale du rituel est de 12 et elle est modifiée par les commandements et les pénalités du groupe et des individus avec une Puissance minimale de 5. En plus de la procédure pour sceller le rituel, chaque nouveau membre doit dépenser 5 points de Karma. Cette dépense est également requise pour la création initiale du lien de groupe. Il faut (Puissance) heures pour terminer ce rituel. Pour chaque membre, il y a une série spécifique de commandements individuels que les mages peuvent établir si le lien de groupe inclut un Serment. Tous les deux commandements individuels pris, retirez 1 au modificateur du rituel. De plus, pour chaque commandement individuel, une pénalité peut être ajoutée au cas où un commandement ne serait pas respecté. Il n’est pas possible d’inclure des pénalités indépendantes d’un commandement individuel. Chaque pénalité a son propre modificateur de Puissance du rituel et, oui, briser plusieurs commandements peut entraîner plusieurs pénalités qui peuvent provoquer la mort. Après que le rituel a été achevé avec succès, le lien peut être vu astralement par tous les autres membres du groupe. Chaque membre sent également si l’un des leurs a brisé un
COMMANDEMENTS DU GROUPE COMMANDEMENT
MODIFICATEUR
Courtiser l’avatar d’un esprit mentor pour le groupe
+4
Pour chaque tradition supplémentaire admise
+2
Pour chaque membre déjà initié dans un autre groupe magique
+1
Tous les quatre membres du groupe
-1 (max -3)
Nombre de membres limité
-1
Lien matériel Serments (permettant des commandements individuels)
-1 -1 pour deux commandements individuels
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PÉNALITÉS LIÉES AUX COMMANDEMENTS BRISÉS PÉNALITÉ
MODIF. DESCRIPTION
Marque
-1
La personne est marquée physiquement par la magie de telle manière que même ceux qui n’appartiennent pas au groupe savent qu’elle a enfreint une loi. Quelques exemples sont une tache noire dans la paume de la main ou une lettre au fer rouge sur le front. Ces blessures ne guérissent pas et ne peuvent être traitées tant que la victime n’a pas expié sa faute.
Brûlure
-1
La personne subit des dommages élémentaires d’une puissance égale à la Puissance du rituel de lien de groupe. Les effets visibles de cette punition informent les non Éveillés de ce qu’il en coûte de briser la loi de la magie.
Handicap
-1
La personne subit les effets d’une magie préjudiciable qui réduit un attribut physique spécifique de 1 point.
Perte de Magie
-2
La personne perd 1 point de Magie jusqu’à ce qu’elle ait fait amende honorable. Cette pénalité inclut la perte d’un point de pouvoir. Si le groupe comporte à la fois des Éveillés et des personnes normales, ces dernières subissent un handicap à la place.
Douleur de la mort
-1
La personne subit des dommages physiques directs d’une VD égale à la Puissance du rituel de lien de groupe. Les séquelles de ces dommages sont variables.
Toutes les pénalités sont soustraites de tout lancement de sorts rituel utilisant le lien du groupe comme lien mystique. En raison du lien avec le groupe, le magicien ne peut se protéger des pénalités avec ses propres runes, avec Contresort ou Camouflage. Les pénalités sont infligées dès que le commandement est bafoué. Les pénalités infligeant des dommages physiques ne se produisent qu’une seule fois. Pour les autres, la perte, ou la marque, perdure tant que le sujet n’a pas expié sa faute. La perte ne peut être contrée ou retirée qu’en expiant. Si un membre brise le lien de manière permanente avec le groupe, il n’a plus besoin de se plier aux commandements et peut soigner ses marques et ses blessures mais les pertes de Magie et d’attribut deviennent permanentes.
LA MAGIE DES TATOUAGES LIEN DE GROUPE ET MAGIE DES TATOUAGES Il y a des organisations criminelles et des clans d’adeptes qui ont découvert un moyen d’utiliser le lien de groupe sans pour autant être des magiciens cherchant à collaborer pour leurs recherches magiques. Ils utilisent ce lien de groupe pour se reconnaître les uns les autres sans porter de marque évidente et ils s’en servent pour renforcer la loyauté de leurs membres (avec des conséquences mortelles en cas d’infraction). Bien que ceux qui rejoignent ces groupes ne soient pas nécessairement des Éveillés, leur leader doit l’être pour pouvoir créer le lien. Notez qu’il s’agit d’un lien de groupe différent de celui des magiciens. L’avantage de ce lien est une reconnaissance immédiate des membres du groupe entre eux, qu’ils soient Éveillés ou non, par un simple contact physique comme une poignée de main. Des adeptes avec Sens magique peuvent percevoir ce lien avec d’autres membres du groupe à une distance de (Magie) mètres. Ceux qui sont capables de percevoir l’astral ou de se projeter dedans peuvent voir le lien. Les individus liés qui n’ont pas la compétence Magie rituelle ne peuvent se libérer eux-mêmes de ce lien. Ils ont besoin de l’aide d’un magicien qui connaît le rituel du lien du groupe en question.
Cela peut s’avérer dangereux si le lien inclut un commandement comme le secret. Les adeptes qui ont appris la Magie des tatouages peuvent utiliser la Compétence d’Artisanat à la place de Magie rituelle pour créer un lien de groupe.
MAGIE DES TATOUAGES La magie des tatouages est une technique qui peut être achetée pour 5 points de Karma et être apprise en deux semaines. Après cela, le magicien peut maintenir la magie active grâce à l’art du tatouage. Ce n’est pas une compétence séparée mais un enchantement qui se greffe à d’autres compétences et techniques métamagiques. En utilisant la compétence Création d’artefact, le magicien peut créer des focus Qi et d’autres focus sous la forme de tatouages. Avec des rituels contractuels, la magie des tatouages peut être utilisée sur des individus ordinaires ou Éveillés pour renforcer la connexion magique et les conséquences de la rupture d’un contrat magique (le lien de groupe). Quand cela est combiné aux techniques métamagiques d’Activation et d’Ancrage, un magicien peut tatouer des sorts de ce type sur un sujet.
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COMMANDEMENTS INDIVIDUELS ACTE Tous les membres doivent régulièrement accomplir un acte qui bénéficie au groupe ou qui témoigne de sa loyauté. Il peut s’agir de n’importe quel type d’action comme une quête astrale ou la récupération de réactifs spécifiques. Cet acte doit être répété tous les un à trois mois et doit nécessiter entre trois heures et une semaine pour être accompli.
COTISATION Tous les mois, pour maintenir le bon fonctionnement du groupe, les membres doivent s’acquitter d’une cotisation financière déterminée à l’avance. C’est une dépense qui n’est pas couverte par le niveau de vie. Ne pas s’acquitter d’un paiement revient à enfreindre le commandement et peut avoir comme conséquence l’interdiction d’utiliser les ressources du groupe tant que le problème perdure.
CROYANCE Les membres du groupe adhèrent tous à une croyance précise ou à une philosophie. Cela doit s’illustrer par au moins trois règles tangibles qui peuvent être comprises et suivies. Toute activité qui viole cette croyance enfreint le commandement. Dans tous les cas, c’est le meneur de jeu qui décide si une action (ou l’inaction) est contraire à une croyance.
FRATERNITÉ Frères et sœurs à jamais ! Les membres doivent s’entraider à chaque fois qu’on les sollicite. Refuser d’aider alors qu’on en a la possibilité viole le commandement. Il n’est pas nécessaire de réussir, il suffit de tenter d’apporter son aide.
GEASA Chaque membre doit accepter un geas (p. 141) en rapport avec l’objectif ou les croyances du groupe. Par exemple, Vigilia Evangelica a fait vœu de silence.
membres doivent obéir aux ordres de leurs supérieurs. Ne pas obéir est une violation du commandement.
PARTICIPATION EXCLUSIVE Le magicien ne peut pas faire partie d’un autre groupe magique. Si l’individu Éveillé passe outre, ce commandement est immédiatement enfreint. Si les deux groupes ont le commandement Participation exclusive, celui du premier groupe est brisé et le rituel de lien de groupe avec le second groupe échoue automatiquement (le Karma dépensé pour rejoindre le groupe est perdu).
PRÉSENCE Les membres du groupe se rencontrent régulièrement (rituels de groupe, pratique sportive, jeux tridéos). Le magicien doit être physiquement présent lors de ces rencontres. Chaque réunion doit être organisée dans un délai de un à trois mois et doit durer au moins trois heures. Ne pas pouvoir assister à une réunion parce que vous vous cachez après un run n’est pas une excuse pour enfreindre ce commandement.
RITUELS EXCLUSIFS Le personnage Éveillé ne peut avoir recours à la magie rituelle qu’avec le groupe dans son ensemble ou avec une partie de ses membres. Cela inclut le fait d’effectuer des rituels seul ou de tenter de se lier à un autre groupe.
SECRET Règle numéro 1 du groupe : on ne parle pas du groupe ! Toute discussion au sujet du groupe ou des activités de ses membres avec un étranger, ou qu’un étranger peut entendre, enfreint ce commandement. Dans certains cas, cette infraction peut être pardonnée ou la punition peut être tardive, notamment si un magicien apprend après coup que quelqu’un l’espionnait et a donc entendu ce qu’il disait.
SERVICE OBÉISSANCE Ce groupe a été constitué avec une structure hiérarchique. Le rang et le statut sont définis en fonction de l’objectif du groupe et du nombre de membres. On peut y avoir élu un chef charismatique ou avoir opté pour un conseil constitué des membres fondateurs. Le rang au sein du groupe peut être défini par un grade d’initié, le nombre d’années de services ou la nature des épreuves surmontées. Quelle que soit la structure précise du groupe, tous les
Les membres doivent consacrer une partie de leur temps à des affaires en lien avec le groupe. Cela peut consister à aider à faire tourner une affaire commerciale (s’occuper de l’inventaire, de la comptabilité, du service client, etc.) ou à aider à entretenir les ressources ou le niveau de vie du groupe (faire le ménage, s’occuper de la sécurité, faire des courses, etc.) Le personnage Éveillé doit passer vingt heures par mois à s’acquitter de ces tâches. En faire moins est une infraction au commandement.
commandement individuel (mais pas comment ni de quel commandement il s’agit) avec un test simple d’Observation astrale + Intuition [Mentale] (3). Une fois lié à un groupe, un magicien ne peut se lier à un autre groupe s’il y a un conflit entre les commandements. Après la création initiale du lien de groupe, les membres doivent se plier aux commandements
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Rituels >>
de groupe. Une majorité des membres est nécessaire pour briser le lien pour l’ensemble du groupe (le Karma dépensé est perdu). Un membre peut réussir à rompre son lien avec le groupe en réussissant un rituel similaire à celui utilisé pour se joindre à ce groupe et en payant 1 point de Karma.
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BRISER UN COMMANDEMENT Violer un commandement individuel est néfaste au groupe. En raison du lien, le nombre total des violations de commandement de tous les membres du groupe participant à un rituel, ce qui inclut le rituel de lien de groupe, s’ajoute à la Puissance opposée au moment de sceller le rituel (et peut le faire échouer). Pour surmonter les effets néfastes d’une violation, un magicien doit réussir une épreuve initiatique (p. 140) afin de se purger de toute onde négative. En plus des pénalités à la magie rituelle du groupe, un magicien ayant bafoué un commandement subit une augmentation du drain associé à l’utilisation de toutes les compétences magiques (+1 par commandement violé) jusqu’à ce qu’il fasse amende honorable pour ses actions.
LUMIÈRE DU DHARMA (ANCRÉ) Prérequis : Centrage Basé sur le concept bouddhiste du centrage, ce rituel permet au magicien de canaliser sa paix intérieure pour générer autour de lui une sphère de calme. Une fois le rituel terminé, les modificateurs environnementaux (lumière, bruit, vent, etc.) (p. 176, SR5) autour du magicien sont réduits de la valeur de la Puissance du rituel au sein de la sphère. Les bruits et le vent sont étouffés et une lumière ambiante émane aussi bien du magicien que de la surface interne de la sphère. Le magicien est le point d’ancrage du rituel et il ne peut se déplacer ou effectuer la moindre action autre que parler ou utiliser sa perception. Cependant, il ne souffre d’aucune pénalité pour maintenir le rituel. La sphère dure (succès excédentaires × 10) minutes mais le magicien peut y mettre un terme n’importe quand. Il faut (Puissance) minutes pour terminer le rituel.
MALÉDICTION (LIEN MATÉRIEL, SORT) Ce rituel est décrit p. 301, SR5.
MANIFESTATION SHA (ANCRÉ, MANA) Prérequis : Géomancie Ce rituel permet au magicien de perturber temporairement la puissance d’une ligne mana ou les énergies orientées d’un champ magique. La Puissance minimale requise est égale à la valeur du champ magique positif. Si le champ magique orienté a été créé par un rituel d’Orientation d’une ligne mana, ajoutez Magie + grade d’initié du leader de ce rituel pour le test opposé. En cas de réussite, réduisez le champ magique orienté par les succès excédentaires du rituel jusqu’à un creux mana (p. 32). Les succès excédentaires peuvent aussi être utilisés pour augmenter la durée du rituel d’un jour par succès excédentaire. Ceux-ci peuvent être partagés entre ces deux fonctions mais un même succès ne peut servir aux deux. La zone affectée par le rituel a un diamètre de (Magie× 10) mètres. Tout personnage Éveillé dans la zone, ou qui la traverse, est affecté par le nouveau champ magique. Ce rituel dure vingt-quatre heures à moins d’utiliser des succès excédentaires pour en augmenter la durée. Ce rituel demande (Puissance) heures pour être terminé.
MARQUE DE MORT (LIEN ORGANIQUE, ÉCLAIREUR) Prérequis : Nécromancie Tout décès, violent ou non, laisse une empreinte dans l’espace astral. Quand un cadavre est déplacé, il laisse derrière lui une sorte de piste, à peine perceptible, formée par la décomposition de son corps et l’écho de sa mort. Le rituel Marque de mort, par le biais d’un pistage astral (p. 318, SR5), permet de suivre cette piste à partir du cadavre jusqu’au lieu du décès. Les succès excédentaires obtenus au cours du rituel ajoutent des dés au test de l’éclaireur pour suivre la piste jusqu’à son point d’origine. Cette piste astrale n’est que temporaire et dure un nombre de jours égal à l’essence de la personne décédée. Bien que cela puisse n’avoir aucune influence sur le champ magique, elle peut être purifiée (p. 155), en considérant que la piste a une Puissance égale à l’essence de la personne. Il faut compter (Puissance) heures pour terminer ce rituel.
MODIFICATEURS À LA TRAQUE ASTRALE (MARQUE DE MORT) CONDITION
MODIF. AU SEUIL
Toutes les 2 heures écoulées depuis le moment du décès
+1
Le corps a été démembré (on ne dispose que d’une partie du corps pour le rituel)
+4
La piste traverse une rivière ou une ligne mana
+2 ou +Puissance de la ligne mana
La personne décédée était Éveillée
-2
MURMURE DES OS (LIEN ORGANIQUE) Prérequis : Nécromancie Qui a dit que les morts ne pouvaient pas parler ? Murmure des os est une forme de divination qui permet à un nécromancien d’obtenir des informations auprès d’un individu décédé. Il ne parle pas avec les morts (le magicien ne communique pas avec l’esprit d’un individu ayant été vivant) mais il accède à des souvenirs « présents dans les os ». Ce rituel permet au magicien de poser des questions à propos d’événements liés aux aspects physiques du corps. Les réponses qu’il obtient sont des images du sujet quand il était vivant ; images qui peuvent illustrer de manière littérale des événements passés ou être aussi vagues que des éléments symboliques liés à la tradition du personnage Éveillé. Les objets et les lieux autour du corps sont représentés par de vagues silhouettes à moins qu’ils ne soient importants (voir Lien sympathique, p. 146). Les légistes peuvent utiliser ce rituel pour tenter de comprendre les événements qui ont conduit à la mort de la victime mais pas nécessairement pour savoir qui l’a tuée. Utilisez les seuils de Divination pour les questions posées et les réponses obtenues (p. 122). Ce rituel demande (Puissance) minutes pour être terminé.
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OCTROI DE POUVOIR (ADEPTE)
ORIENTER UNE LIGNE MANA (MANA)
Prérequis : Harmoniser [Animal] Avec ce rituel, un adepte peut transférer temporairement l’un de ses pouvoirs d’adepte à un animal harmonisé (transfert temporaire) ou octroyer de manière permanente une marque Qi à un animal (marque Qi). La puissance minimum du rituel doit être égale à quatre fois le coût en points de pouvoir de la capacité transmise à l’animal. Si le rituel est réussi (en utilisant la compétence Animaux) l’adepte doit ensuite dépenser un nombre de points de Karma égal à quatre fois le coût en points de pouvoir de la capacité. Si l’animal ne possède pas une compétence appropriée requise pour utiliser le pouvoir, il utilise instinctivement la compétence naturelle (non modifiée) de l’adepte pour les tests éventuels, mais avec un modificateur de -2 dés. Il faut (Puissance) heures pour terminer ce rituel.
Prérequis : Géomancie Ce rituel permet à un géomancien d’orienter une partie d’une ligne mana vers sa tradition (p. 41). La longueur de la ligne mana qui peut être orientée de cette manière est de 20 mètres par point de Magie du leader du rituel. Selon la tradition géomancienne, une loge magique permanente doit être établie au cours de la quatrième étape du rituel. La Puissance du rituel est égale à deux fois la puissance de la ligne mana. Si la ligne mana est orientée par un autre géomancien ou une autre organisation, ajoutez un nombre de dés égal à l’indice de Magie du meneur / géomancien du rituel original pour le test opposé visant à sceller le rituel (étape 7). Pour que l’orientation devienne permanente, ce rituel doit être pratiqué avec succès tous les mois pendant un nombre de mois consécutifs égal à la Puissance de la ligne mana. Une offrande doit être effectuée (étape 5) chaque mois à différents endroits de la ligne orientée afin de modifier le flux des énergies mana. Ne pas réussir le rituel au cours d’un mois n’annule pas ce qui a déjà été réalisé mais ajoute un mois au processus. D’autres géomanciens peuvent revendiquer le même territoire ; quand cela se produit, seul le géomancien avec le plus de succès excédentaires au cours d’un mois donné a le contrôle de cette ligne au cours de ce mois. La tradition, l’organisation ou le meneur du rituel qui contrôle la ligne peut utiliser la Puissance de la ligne mana comme modificateur de réserve de dés pour pratiquer la magie dans son domaine. Aligner le flux du mana d’une ligne mana orientée augmente la probabilité de trouver des réactifs et des matériaux précieux du magicien qui la contrôle. Ajoutez un nombre de dés égal à la Puissance de la ligne mana au test de Recherche du magicien. Ce rituel demande (Puissance) heures pour être achevé.
TRANSFERT TEMPORAIRE L’adepte peut renforcer son compagnon animal en lui transférant l’un de ses pouvoirs. Une fois le rituel scellé, l’adepte a juste besoin d’une action complexe à chaque fois qu’il veut transférer ce pouvoir spécifique à son compagnon. Seul un unique pouvoir peut être transféré à la fois ; ce pouvoir ne peut plus être utilisé par l’adepte tant qu’il est transféré. Bien qu’un adepte puisse renforcer plus d’un compagnon animal à la fois, le même pouvoir ne peut être transféré plus d’une fois en même temps. Si le pouvoir de l’adepte a été augmenté après le rituel, on ne prend en considération que le niveau du pouvoir en question au moment où le rituel de transfert temporaire a été effectué. Il faut effectuer un autre rituel pour que l’animal bénéficie du pouvoir à son nouveau niveau (le coût en Karma sera limité à la différence entre le coût des deux rituels). Il faut une action complexe pour qu’un adepte reprenne le contrôle de son pouvoir. Il ne peut jamais transférer plus de points de pouvoir que son grade d’initié.
MARQUE QI L’adepte peut conférer à son compagnon animal des marques Qi (des focus Qi donnés aux compagnons animaux) ce qui donne la possibilité à cet animal de bénéficier de ses propres capacités d’adepte et pas seulement d’un pouvoir transféré. Une fois le rituel scellé, l’adepte n’a besoin que d’une action simple à chaque fois qu’il veut activer la marque Qi de l’animal. Il doit pour cela se trouver à portée du pouvoir Lien sensoriel de l’animal. Si un animal dispose de plusieurs marques Qi, une seule peut être activée avec une action. Désactiver le pouvoir est une action gratuite. La Puissance et le nombre de marques Qi données à des compagnons animaux doivent être pris en compte dans la limite de focus d’un adepte (p. 321, SR5). Le niveau total maximum pour un pouvoir donné (en ajoutant les niveaux des marques Qi et le propre niveau de l’adepte pour ce pouvoir) est limité par l’attribut Magie de l’adepte. Les marques Qi peuvent être désenchantées comme les autres focus (p. 311, SR5).
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PACTE SPIRITUEL (CONTRACTUEL) Le personnage Éveillé passe un pacte avec un esprit libre qui utilise une partie de son essence spirituelle pour augmenter les pouvoirs magiques du personnage, lui éviter le drain, préserver sa vie, etc. La nature précise du pacte doit être discutée avec le meneur de jeu qui doit la valider. Le coût du rituel en points de Karma est égal à Puissance de l’esprit × 2. La Puissance du rituel doit être égale à celle de l’esprit. Ce rituel nécessite (Puissance) heures pour être achevé.
PRÉPARATION DE RÉCEPTACLE VIVANT (LIEN ORGANIQUE) Prérequis : Canalisation Préparer un métahumain ou une créature à devenir l’hôte d’un esprit est un rituel complexe. Tous les réactifs utilisés doivent être des réactifs radicaux. La Puissance minimale du rituel est égale à la Volonté du sujet. Si le sujet n’est pas consentant (les créatures ne sont jamais consentantes), il faut ajouter son Essence ou sa Magie (l’attribut le plus élevé) à (Puissance × 2)
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PACTES SPIRITUELS Les esprits libres avec le pouvoir de Pacte spirituel (p. 205) peuvent passer un accord magique avec des métahumains. Un esprit avec ce pouvoir peut généralement offrir un ou deux types de pactes différents. Négocier les termes du pacte est inutile car la première offre effectuée par l’esprit est presque toujours la seule qu’il fera. Mettre un terme au pacte sans provoquer la mort d’un des deux participants est presque impossible et un tel exploit constitue souvent la base d’une aventure épique. À chaque fois qu’un personnage et un esprit concluent un pacte, chacun d’eux peut être utilisé comme lien sympathique (p. 146) vers l’autre.
PACTES POSSIBLES Les meneurs de jeu doivent bien évaluer l’équilibre de leur dynamique de jeu avant d’utiliser un pacte spirituel. Un esprit avec le pouvoir de Pacte spirituel peut conclure n’importe lequel de ces pactes avec un métahumain mais les meneurs de jeu peuvent aussi créer les leurs. Pacte de drain : l’esprit lie son essence magique au magicien et ce dernier bénéficie d’un modificateur positif à la réserve de dés pour les tests de résistance au drain égal à la Chance de l’esprit. Utiliser la magie de cette manière est addictif (voir Consommation abusive et addiction, p. 415, SR5) et, contrairement à la plupart des pactes, l’esprit peut cesser d’alimenter le magicien quand il le souhaite et lui demander du Karma pour continuer à lui fournir du mana. Pacte onirique : l’esprit prend le contrôle du magicien à chaque fois qu’il s’endort. Le corps du personnage ne dort pas mais il est reposé à son réveil. Pendant que l’esprit contrôle le personnage, il gagne du Karma avec ses actions comme s’il était le personnage. Ce dernier reprend le contrôle de son corps quand
du rituel au cours de l’étape 7 : Sceller le rituel (p. 299, SR5). Notez que cela n’affecte pas la Puissance réelle du rituel. Une fois le rituel terminé, le sujet est marqué astralement comme étant capable d’être habité par un esprit. Cette marque est permanente sauf si le sujet inverse le processus en subissant un rituel similaire de la même Puissance. Ce rituel prend (Puissance) jours pour être terminé.
PRÉSERVATION MORTUAIRE (ANCRÉ, LIEN ORGANIQUE) Ce rituel utilise une rune pour protéger le corps d’un défunt de toute altération ou de toute tentative d’habitation. De nombreuses traditions ont revu leurs pratiques funéraires pour y incorporer des protections spirituelles de l’Ancien Monde. Les légistes thaumaturges utilisent ce rituel pour éviter que des preuves ne soient altérées ou, pire, que des cadavres ne s’enfuient. Tout esprit dont la Puissance est inférieure à deux fois celle du rituel ne peut pas utiliser les pouvoirs d’habitation ou de possession sur le cadavre protégé. Ce rituel peut être utilisé sur un réceptacle préparé pour éviter qu’il ne soit
il se réveille mais il n’a aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant que l’esprit était aux commandes. Notez que les dommages infligés au corps alors que l’esprit le contrôlait sont toujours là quand le personnage s’éveille, il lui faut donc gérer le problème. Pacte de formule : l’esprit insuffle au magicien une copie de sa formule d’esprit. Le personnage gagne Immunité à l’âge (p. 400, SR5) et l’esprit ne peut être affecté par une autre copie de sa formule tant que le personnage est vivant. L’aura du personnage est visiblement teintée par la signature de l’esprit et le personnage peut être utilisé (par d’autres ou par lui) comme la formule de l’esprit. Pacte de vie : la force vitale de l’esprit est liée à celle du personnage. Pour rester en vie, le personnage peut puiser dans la force vitale de l’esprit en dépensant du Karma. Il peut utiliser une action complexe et donner 1 point de Karma à l’esprit pour soigner deux cases de dommages physiques. L’esprit n’a pas besoin d’être présent pour cette transaction et il ne subit pas les dommages soignés. Pacte de magie : l’esprit autorise le magicien à utiliser sa Magie en échange du droit d’utiliser sa Chance. Une fois par jour, le magicien peut augmenter son attribut Magie de la moitié de celui de l’esprit pendant un nombre de tours de combat égal à la Puissance de l’esprit. En échange, l’esprit peut dépenser la Chance du personnage comme il l’entend et n’importe quand. Pacte de pouvoir : l’esprit lie ses capacités magiques au personnage. Ce dernier peut utiliser l’un des pouvoirs de l’esprit (sauf Forme astrale, Matérialisation, Possession et Habitation) et, en échange, l’esprit peut lancer un des sorts du magicien (s’il en a). Ce pacte ne dure que vingt-quatre heures mais il peut être renouvelé un nombre illimité de fois à partir du moment où l’esprit donne son accord.
utilisé et on ajoute la Puissance de la rune au test opposé. Contre les sorts, la rune ajoute sa Puissance, en nombre de dés, pour contrer les effets du sort sur le cadavre. Une fois protégé, le corps ne peut être déplacé de plus d’un mètre ou bien la rune sera brisée. La rune dure (Puissance) semaines à moins qu’elle ne soit rendue permanente en dépensant un nombre de points de Karma égal à sa Puissance. Avec Préservation mortuaire, le sort est ancré dans le corps, aussi tous dommages physiques, autres que la dégradation naturelle (par exemple ceux lié à une autopsie), détruisent la rune. Ce rituel demande (Puissance) minutes pour être accompli.
RECHARGE DE RÉACTIFS (GÉOMANCIE) Prérequis : Géomancie Ce rituel permet de recharger rapidement quelques réactifs en puisant dans une ligne mana orientée. Cette ligne doit être orientée vers la tradition du magicien pour que le rituel puisse marcher. Une fois le rituel terminé avec succès, le magicien peut recharger un réactif utilisé par succès excédentaire jusqu’à un maximum égal à la puissance actuelle de
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la ligne mana. Ce rituel permet de recharger les réactifs de qualité supérieure et exceptionnelle. Cependant, une fois le processus achevé, la puissance de la ligne mana est réduite de 1 pendant une semaine. Une utilisation répétée de ce rituel peut provoquer un effet sha (p. 35). Ce rituel nécessite (Puissance) heures pour être terminé.
RENOUVELLEMENT (ANCRÉ, SORT) Ce rituel est décrit p. 301, SR5.
RITUEL DE CHANGEMENT (SERVITEUR) Voir Améliorer un allié p. 202.
RITUEL DE PURIFICATION (MANA, LIEN MATÉRIEL) Prérequis : Purification Ce rituel permet de purifier des personnes ou des lieux. Il nécessite souvent de brûler des réactifs constitués d’herbes spécifiques à la tradition du magicien et à sa culture (armoise commune, salvia apiana, etc.). Le rituel retire les empreintes psychiques laissées dans l’espace astral d’un lieu ou d’un objet. Il est fréquemment utilisé pour tenir éloignés les « mauvais esprits »
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qui peuvent être attirés par les empreintes négatives. Ce rituel est aussi utilisé pour nettoyer des objets utilisés au cours d’un crime afin de pouvoir les revendre (légalement ou non). Certains croient à tort que ce rituel peut permettre de chasser les esprits qui hantent un lieu mais cela ne fait que les énerver. Comme cela est indiqué pour la Psychométrie (p. 144), ce rituel réduit de manière permanente l’empreinte psychique du le nombre de succès obtenus. Le Rituel de purification réduit également toutes les signatures astrales présentes dans la zone du le nombre de succès obtenus (p. 315, SR5). Le rituel permet de purifier une zone de ([Magie du leader + grade d’initié] × Puissance) mètres de diamètre. Il faut Puissance × 30 minutes pour terminer le rituel.
RUNE CHARGÉE (ANCRÉ) Prérequis : Renvoi (p. 151) Les runes chargées agissent comme une clôture électrique ; elles attaquent tout intrus ou agresseur astral. Elles réagissent aux attaques astrales en puisant dans l’énergie astrale comme un sort de combat direct. Ces runes infligent des dommages étourdissants avec une Valeur de Dommages égale à leur Puissance. Si une rune est attaquée avec un sort, elle peut le renvoyer à celui qui l’a lancé avec la moitié de sa Puissance (arrondie au supérieur) si elle résiste à l’attaque (les sorts de Puissance 1 ne peuvent être renvoyés de la sorte). Les succès excédentaires du test de résistance deviennent des succès
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pour le test de Lancer de sorts du sort renvoyé (avec comme Limite la Puissance du sort). Une rune chargée peut être « forcée » comme une rune classique (voir p. 319, SR5) mais si la rune remporte le test opposé, l’intrus doit résister à la Puissance de la rune + succès excédentaires en dommages étourdissants comme s’il était attaqué par un sort de combat direct. Il est difficile de faire la différence entre une rune chargée et une rune classique. Pour cela, il faut réussir un test d’Observation astrale + Intuition [Astral] (3).
RUNE D’ALARME (ANCRÉ) Une rune d’alarme alerte son créateur quand un sort ou une présence astrale entre ou traverse une zone qu’elle protège. Les runes d’alarme sont ténues, conçues pour être aussi peu obstructives que possible afin de se fondre dans n’importe quel espace astral local et permettre à un intrus de les traverser sans se rendre compte qu’il a été détecté. Les entités astrales doivent réussir un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (3) pour noter la présence de la rune avant de la traverser. Les intrus sur le monde physique ou ceux qui utilisent des sorts comme Clairvoyance ne peuvent remarquer la marque rituelle et l’ancrage de la rune qu’avec un test de Perception de seuil 5. Et ceci ne leur permet que de remarquer « l’empreinte magique », absolument pas ce pour quoi elle a été créée. Il s’agit alors d’un test standard de Connaissances arcanes. Il est possible pour un individu de « sentir » qu’il a traversé la forme astrale d’une rune et de se rendre compte qu’il a déclenché une alarme. Effectuez le même test de Perception que celui indiqué dans la Détection astrale (p. 317, SR5). Que ce soit quelqu’un ou quelque chose qui l’a traversé, ou qu’elle ait été attaquée, la rune d’alarme envoie les mêmes indications. Des intrus conscients de la présence de la rune peuvent déclencher l’alarme pour distraire son créateur d’une autre intrusion. Terminer ce rituel nécessite (Puissance) heures.
RUNE DE CAMOUFLAGE (ANCRÉ) Prérequis : Camouflage Bien qu’une rune de camouflage agisse comme une rune normale, sa principale fonction est de dissimuler une activité magique sur le plan astral. La rune est transparente pour ne pas être vue d’éventuels observateurs astraux. Dans la zone couverte par la rune, tout effet magique (Sorcellerie, Invocation, préparations alchimiques) dont la Puissance est inférieure ou égale à la Puissance de la Rune de camouflage semble non magique pour tout observateur. Puisque la rune est transparente, un observateur extérieur doit entrer en contact avec la barrière ou doit réussir un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (3). Cela ne lui permet que de percevoir la rune, pas ce qu’elle protège. Percer l’illusion de la rune de camouflage sans passer à travers ou la détruire nécessite un test opposé entre Observation astrale + Intuition [Astrale] de l’observateur et la Puissance × 2 de la rune. Si l’observateur réussit, le pouvoir de dissimulation de la rune ne marche pas pour lui. En cas d’échec, cependant, l’observateur est pris de migraine et doit résister à des dommages étourdissants égaux à deux fois les succès excédentaires de la rune. Il faut (Puissance) heures pour terminer le rituel.
DUPER DES RUNES Il est possible d’attaquer une barrière mana (p. 319, SR5) mais cela alerte son créateur ce qui est quelque chose qu’il vaut mieux éviter. Un magicien peut utiliser Flux s’il l’a appris ou s’il a copié la signature astrale d’une personne ayant l’autorisation de franchir la rune. Traverser la rune en utilisant l’une de ces deux options nécessite un test opposé entre Intuition + Magie + grade d’initié du personnage contre Puissance de la rune × 2. Si l’individu réussit ce test, il est capable de franchir la rune sans en alerter le créateur. S’il échoue, il ne peut la traverser mais il n’a pas encore alerté son créateur. Si un lien matériel ou un éclaireur a été utilisé pour générer un double astral, réduisez de 4 la réserve de dés de la rune ; si un lien sympathique a été utilisé, réduisez-la de 2.
COMBINER DES TRAITS DANS UNE RUNE Certains magiciens peuvent se montrer assez originaux en mettant au point des formules qui vont permettre de créer des runes dotées de plusieurs effets. Dans ce cas, la réserve de dés de la rune pour le test en opposition est augmentée de 2 pour chaque capacité runique supplémentaire. Par exemple, si un magicien veut créer une rune de camouflage de Puissance 5 qui agit aussi comme une rune de dissimulation et une rune chargée, le rituel est considéré comme étant de Puissance 9 ; ce qui signifie que 18 dés sont utilisés pour sceller le rituel. Dans tous les autres cas, le rituel est considéré comme ayant une Puissance de 5.
LISTE RAPIDE DE RUNES SPÉCIALISÉES : Rune d’alarme Rune chargée Cercle de protection* Cercle de purification* Rune de seuil* Rune de camouflage Rune de dissimulation Rune polarisée Rune piégée * rituels spéciaux qui peuvent aussi être combinées avec l’autorisation du meneur de jeu.
RUNE DE DISSIMULATION (ANCRÉ) Prérequis : Camouflage Cette rune est semblable à une rune d’alarme mais elle est conçue pour bloquer des sorts de Détection. Tout sort de Détection dont la puissance est inférieure à deux fois la Puissance de la rune ne détecte rien dans la zone concernée et le magicien qui l’a lancé ne sait pas que son sort a été bloqué. Le magicien doit traverser la rune pour détecter ce qu’elle dissimule. Il faut (Puissance) heures pour terminer le rituel.
RUNE DE SEUIL (ANCRÉ) Les runes de seuil sont des enchantements mystiques qui sont conçus pour protéger les entrées d’une pièce ou d’un bâtiment. Ce sont les mythes du fer à cheval porte-bonheur
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LES LIVRES SUR LA MAGIE Ceux qui pratiquent la magie consultent souvent des livres de références pour y apprendre des formules, des techniques ou identifier des choses inconnues qu’ils ont pu rencontrer. Il ne manque pas d’ouvrages consacrés à tout ce qui touche à la magie dans la nature. Cela ne veut pas pour autant dire que Magiknet ne sert à rien, mais une bibliothèque contenant des ouvrages dignes de foi fait non seulement partie des traditions, mais a également beaucoup plus d’allure qu’un écran d’ordinateur. Le prix des livres varie en fonction de leur ancienneté, leur état, etc. À moins que l’ouvrage ne soit vraiment très ancien (plus de deux siècles), le meneur de jeu ne devrait pas fixer un prix de plus de cinq cents nuyens. Le Livre des Ombres : c’est un livre qui date des années 1950 et qui a été révisé en 2029. Il contient des fragments de prétendus rituels Wiccans. Les éditions les plus récentes contiennent des variantes de formules basées sur la tradition suivie par l’auteur (Gardnérien, Alexandrien, Valiente, etc.) ainsi que des spéculations quant aux buts initiaux de ces rituels. Le Corpus Hermeticum : c’est un livre essentiel pour les hermétiques qui apprennent les formules de base. Le livre original a été rédigé au second ou au troisième siècle mais il a été complété au fil des ans. L’édition actuelle inclut le texte influent du professeur Schwartzkopf sur la Théorie de la Magie Unifiée. Cependant, les magiciens les plus riches préfèrent exhiber une copie enluminée de la première édition imprimée du livre qui remonte au seizième siècle. Les Visions de Zosimos : c’est un livre du troisième siècle consacré à l’alchimie et aux rituels. Les formules de Zosimos pour créer des hommes en plomb et en cuivre ont été à la base du premier rituel ayant permis de créer des homoncules. Le Papyrus d’Ani : il s’agit du Livre des Morts égyptien. Il contient une panoplie classique de sorts pour la tradition
égyptienne et des formules alchimiques authentiques de la première période hellénique. Le Grimoire, Manuel de la thaumaturgie pratique : aussi connu sous le nom de Grimoire Digital puisque énormément de personnes en ont une copie numérique qu’elles peuvent consulter rapidement. C’est le livre qui fait autorité et qui est le plus utilisé dans le domaine des études thaumaturgiques, toutes traditions confondues. Publié à l’origine en 2036, le livre en est à sa trente-neuvième édition. Depuis plus de vingt-cinq ans, c’est un livre essentiel pour les pratiquants de la magie et qui a sa place dans toutes les universités. Le grimoire présente presque toutes les traditions de manière équitable et neutre, en leur attribuant à chacune la même attention et le même volume d’information. De Forma Absolutionis : c’est l’étude du mysticisme dans la tradition chrétienne par Thomas d’Aquin. Il s’agit plus d’un livre consacré à la pratique et à l’éthique pour les chrétiens Éveillés qu’un recueil de rituels, mais il contient tout de même quelques rituels simples. Chevaucher la lumière : publié en 2018 par James Michael Killearn, c’est moins un livre de magie qu’une réflexion sur les idéaux de la Voie de la Roue. On sait aujourd’hui que James Killearn n’a jamais existé ; un autre mystère lié à la tradition elfique. Bien que ce ne soit pas un livre de magie pratique, il a une signification spirituelle pour les fidèles de la tradition elfe. Les tables d’émeraude : c’est un livre publié par Hermes Trismegistus (Hermes Thrice Great). On dit que les tablettes d’origine sont irrémédiablement perdues mais il en existe des traductions dont les plus anciennes remontent au treizième siècle. Isaac Newton s’y réfère dans son traité sur la physique. Les formules qui sont censées être gravées sur les tables feraient allusion à une magie de très haut niveau.
que l’on fixe au-dessus d’une porte, les gorgones de corail ou encore les nazars boncuk (amulette d’Asie centrale), qui protègent des esprits ou de la magie maléfique, qui ont été le point de départ des recherches et des expériences ayant permis de mettre au point ce rituel. Une rune de seuil est ancrée à une pièce-maîtresse qui absorbe une magie soutenue franchissant le seuil. Pour chaque sort soutenu qui franchit le seuil, réduisez les succès excédentaires obtenus lors du lancement du sort de 1. Les focus actifs dont la Puissance est inférieure à celle de la Rune sont désactivés. Il faut (Puissance) heures pour terminer ce rituel. Les runes de seuil durent (Puissance) jours.
RUNE PIÉGÉE (ANCRÉ) Prérequis : Ancrage Les runes piégées fonctionnent initialement exactement comme des runes d’alarme (p. 135). Cependant, une fois que la rune piégée est activée et que l’alerte est donnée, elle se solidifie en une rune de base avec des murs solides. Le but est de ralentir l’intrus suffisamment longtemps pour que
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la sécurité intervienne. Les runes piégées ne sont déclenchées que par des formes astrales, pas par des sorts.
RUNE POLARISÉE (ANCRÉ) Une rune polarisée fonctionne de la même manière qu’une rune normale mais elle est conçue pour agir comme un miroir sans teint. Alors qu’une rune de base bloque la vue des deux côtés de la barrière, une rune polarisée paraît opaque d’un côté et transparente de l’autre. Ceux qui se trouvent du côté transparent doivent effectuer un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (3) pour pouvoir détecter la rune. Ce rituel demande (Puissance) heures pour être terminé.
SAIGNÉE (MANA) Prérequis : Géomancie Saignée est un grand rituel géomantique pour puiser de l’énergie mana utilisable de suite pour un bénéfice à court terme, mais des conséquences à long terme. La Puissance minimale
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requise est égale au champ magique positif de la zone. Ce rituel ne peut être utilisé dans une zone ayant un champ magique négatif (creux mana ou vides). Si le champ magique orienté a été créé par un rituel d’Orientation d’une ligne mana, ajoutez Magie + grade d’initié du leader de ce rituel pour le test opposé. En cas de réussite, réduisez le champ magique orienté par les succès excédentaires du rituel jusqu’à un creux mana (p. 32). Contrairement au rituel de Manifestation Sha, qui déplace le mana d’une zone vers une autre, ce rituel permet au magicien d’en attirer. La zone affectée par le rituel a un rayon de (Puissance × 2) mètres. L’effet immédiat du rituel dans la zone est celui d’une aura de mort (p. 194). Les succès excédentaires du test du rituel (jusqu’à un maximum égal à la Puissance du rituel) peuvent être utilisés dans la zone comme des succès automatiques pour tous les tests de compétence liés à la magie. Ces succès peuvent être répartis entre différents tests mais chaque succès ne peut être utilisé de cette manière qu’une seule fois. Cette réserve de succès excédentaires est temporaire et ne dure que (Magie × 10) minutes. La conséquence à long terme, c’est que la zone devient un creux mana avec un champ magique négatif égal aux succès excédentaires du rituel. Dans la zone concernée, le mana met du temps à se régénérer ; le champ magique augmente de 1 par semaine jusqu’à ce qu’il revienne à sa valeur initiale. La récupération de réactifs (p. 319, SR5) dans la zone est également affectée. Il faut compter une semaine pour récupérer chaque réactif (au lieu de deux jours) tant que le champ magique n’a pas retrouvé sa valeur d’origine. Saignée demande (Puissance) minutes pour être achevé.
SENSATION ÉTENDUE (ÉCLAIREUR) Prérequis : Sensation Le magicien peut utiliser ce court rituel pour étendre sa métamagie Sensation afin qu’elle couvre une zone plus étendue. La zone couverte par le sort est augmentée à Puissance × (somme des attributs Magie de tous les participants) × 100 mètres. Celui qui va bénéficier de ce sens doit être présent au cours de la fondation du rituel mais il peut ensuite s’éloigner tandis que ceux qui participent au rituel maintiennent pour lui son nouveau sens. Ce rituel permet au sujet d’utiliser l’action Observer en détails (p. 167, SR5) pour percevoir les champs magiques, aussi bien négatifs que positifs, sans avoir recours à la perception ou à la projection astrale. Ce rituel permet aussi aux participants de détecter des phénomènes astraux comme les alcheras, les tempêtes mana, les distorsions, les fluctuations ou tout autre événement similaire qui est déjà présent ou pénètre dans la zone d’effet du sort. Ce rituel demande (Puissance) heures pour être terminé.
SORT PRODIGUE (SORT, ÉCLAIREUR) Ce rituel est décrit p. 301, SR5.
VISION DU SANG (LIEN ORGANIQUE)
Le rituel de Vision du sang permet à un magicien d’obtenir des informations détaillées sur une personne qui a perdu du sang. L’offrande du rituel doit contenir un échantillon de sang ; si les circonstances le permettent, le cercle du rituel peut être tracé directement autour d’une tache de sang au lieu de devoir en collecter un échantillon pour l’utiliser ailleurs. Une purification magique, des substances polluantes et d’autres facteurs peuvent faire obstacle au rituel ; chaque facteur perturbateur s’ajoute à la réserve de dés opposé lorsque le rituel est scellé. Il faut (Puissance) minutes pour terminer ce rituel et on ne peut l’effectuer avec du sang qui a plus de vingt-quatre heures.
VISION TELLURIQUE (MANA) Prérequis : Géomancie Ce rituel permet au magicien de voir et d’entendre n’importe quel point d’un domaine orienté d’une ligne mana à l’exception des zones bloquées par des runes. On ne tient pas compte d’éventuelles augmentations de la vue ou de l’ouïe. Les succès excédentaires deviennent la limite de tout test de Perception effectué avec ce rituel. Vision tellurique peut être incorporée dans un rituel ayant le mot-clef éclaireur, en substituant éclaireur par le rituel Vision tellurique, mais pas en tant que lien mystique pour le lancement de sorts. La distance maximale à laquelle le magicien peut voir est égale à (Puissance) kilomètres le long de la ligne mana et il peut centrer sa perception sur n’importe quel point le long de la ligne d’influence (p. 122). Ce rituel prend (Puissance) minutes pour être terminé.
VISION DU SANG / FACTEURS DE RÉSISTANCE FACTEURS DE RÉSISTANCE SUPPLÉMENTAIRES POUR LE RITUEL +succès excédentaires d’un sort de Stérilisation (p. 119) +Puissance du rituel de Purification +1 par six heures d’exposition à l’environnement ou à des agents contaminants
VISION DU SANG/RÉSULTATS DU TEST SUCCÈS DESCRIPTION EXCÉDENTAIRES 1
Le groupe sanguin, si la personne utilise des nanites ou des drogues, si le sang est humain
2
Le sexe de la personne, le type de drogues dans son sang, le type d’animal (si ce n’est pas un humain)
3
Groupe ethnique ou métagénique
4
Si la personne est Éveillée, si elle a subi une thérapie génique ou si elle est infectée par le VVHMH
5+
De brèves impressions sur la personne
Prérequis : Nécromancie
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G R I M O IRE DES OM B RES
SECRETS D’INITIÉ Scott écoutait avec intérêt la conférence donnée par le professeur Rockhound sur les lignes de mana. — … et depuis 2028, nous utilisons l’échelle TyphusMetzger pour mesurer… — Stupide, l’interrompit une voix dont Scott identifiait la provenance comme assez proche. — … et diverses graines manatropiques « écloront », comme si…, poursuivit le professeur d’une voix monotone et lancinante. — C’est idiot, remarqua la voix proche. Les interruptions commençaient à devenir agaçantes. Ce serait la seule et unique fois où le professeur serait en mesure de donner une conférence à la Montana Tech and Geomancy cette année. Scott leva les yeux de son affichage afin de voir qui provoquait ce chahut. Partout sur les gradins, il vit des étudiants tels que lui, examinant leurs affichages et prenant des notes électroniques sur leur commlink. — Ce mec pourrait pas trouver son cul, même en utilisant les deux bouts d’une baguette de sourcier. La voix provenait de ce qui paraissait être un loup gris, assis sur l’un des sièges à deux rangées derrière lui. Une situation qui aurait normalement semblé extraordinaire, mais dans un amphithéâtre rempli de magiciens, ce genre de chose pouvait arriver. Le loup rendit son regard à Scott et lui fit un clin d’œil. Scott hocha la tête négativement. Qui pourrait bien amener un veilleur à une conférence ? pensa-t-il. — Un veilleur, hein ? Humph ! Scott regarda du coin de l’œil vers l’endroit où le loup avait été assis quelques instants plus tôt, mais le siège était vide. Maintenant que le chahuteur était parti, il pouvait enfin se concentrer correctement sur les théories relatives aux lignes draconiques du professeur Rockhound. Une fois la conférence terminée, Scott quitta l’amphithéâtre. Il était en train de traverser la cour pour aller chercher quelque chose à manger à la cafétéria lorsque sa jambe buta sur quelque chose. Il baissa les yeux pour voir le même loup qu’un peu plus tôt trottiner à côté de lui. — Hé, Scott, dit-il. Tu sais que les idées de Rockhound ne sont que du baragouin scientifique, n’est-ce pas ?
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Ce n’est pas comme ça qu’on devrait apprendre la géomancie. Scott était un peu abasourdi par l’effronterie de cet étrange esprit qui lui parlait. — Que veux-tu dire ? Même le grimoire numérique montre des formules similaires à celles que le professeur a décrites. — Oublie les formules, sers-toi de tes tripes. La géomancie, c’est ressentir un truc pour la terre. — Et comment est-ce censé m’aider à savoir de combien de milli-Typhus-Metzgers les diverses graines manatropiques ont besoin pour réagir ? Je commence à ne plus voir le bout de mes travaux de labo. — Ouah, dit le loup. Ils t’ont vraiment rendu accro à ces trucs hermétiques. Écoute. Que dis-tu de ça ? La géomancie, c’est plus concret que ça. Pourquoi tu n’essaierais pas de faire à ma façon ? Si ça ne marche pas, je t’aiderai à résoudre ton histoire de milli-machins. Marché conclu ? D’une manière ou d’une autre, Scott sentait qu’il pouvait faire confiance à cet esprit. — D’accord. Si tu peux me montrer un meilleur moyen de comprendre les lignes ley, on essaiera de faire à ta façon. Le loup sauta en l’air d’enchantement. — Super, dit-il en trottinant derrière Scott. Pour commencer, je veux que tu trouves le flux d’énergie et que tu le suives jusqu’à sortir de la forêt. Et sur ces mots, le loup partit en courant. — La forêt ? lui cria Scott en retour, tout en se demandant de quelle forêt il pouvait bien parler. Et au même instant, il rentra en pleine course dans quelque chose. Un arbre. Plutôt que d’être en train de traverser la cour pour aller chercher un Nukit burger, Scott se retrouvait perdu au milieu des bois. Il sortit son commlink. Le fatidique message AUCUN SIGNAL défilait sur l’interface. Amusé de la situation, il se mit à rire tout en ouvrant ses sens au monde astral. Baguenaudant le long d’un sentier fréquenté par le gibier, il prit conscience que ce n’était pas un simple loup qui le guidait à travers les bois. C’était Loup.
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ARTS MAGIQUES
INTRODUCTION L’initiation est un voyage, au cours duquel de nombreux chemins peuvent être empruntés et qui conduit à la compréhension des hautes sphères magiques. Après le chaos de l’Éveil, les magiciens ont commencé à tester leurs limites. Une fois les fondamentaux de la magie définis, les étudiants des arts magiques les ont explorés plus en profondeur et ont trouvé de nouvelles dimensions aux règles qu’ils venaient d’établir. Chaque nouvelle découverte a davantage développé et défini la métamagie, ainsi que les techniques avancées d’enchantement et d’alchimie. De toutes nouvelles écoles furent créées, telles que la divination, la géomancie, la nécromancie, la psychométrie etc. Chacune intègre des rituels, des techniques métamagiques et des enchantements qui dépassent l’entendement du magicien moyen. Ceux qui suivent ces voies ne sont plus simplement nommés magiciens, mais géomanciens, nécromanciens, sages etc. Les universités qui enseignent la magie proposent des licences et des masters dans les domaines des Sciences ou Arts Thaumaturgiques. Celui de Docteur en Thaumaturgie (ThD) est accessible aux étudiants qui réussissent leurs examens et s’initient. Ce chapitre présente certains arts supérieurs auxquels un magicien peut s’initier ; que ce soit seul, au sein d’un groupe ou à l’université. Chaque art spécifique comprend une liste de rituels, enchantements et techniques métamagiques. Lors de sa première initiation dans un art, le magicien apprend un rituel, un enchantement ou une métamagie gratuitement (s’il satisfait aux prérequis). Il peut ensuite apprendre des rituels et enchantements supplémentaires en dépensant le temps et le nombre de points de Karma indiqués dans l’encart ci-contre. Apprendre une nouvelle métamagie nécessite cependant que le magicien s’initie à nouveau.
LE RITE D’INITIATION L’initiation est une étape d’illumination dans l’évolution magique ou spirituelle du personnage. Elle peut prendre la forme de réponses définitives permettant une meilleure compréhension de la magie, d’une transformation spirituelle ou d’un rite de passage utilisé par la tradition du magicien. De nombreux magiciens s’initient en suivant leur propre voie plutôt que dans un institut d’études supérieures ou au sein d’un groupe magique. Avant 2025, personne ne permettait d’apprendre une telle magie, pas même les universités.
Voici une présentation rapide des différents arts magiques disponibles aux magiciens et adeptes qui s’initient, ainsi que leurs principales limitations.
RITUELS Ces rituels sont uniquement disponibles à ceux qui se sont initiés à cet art magique spécifique. Leur coût en points de Karma est le même que pour les autres rituels (5 points de Karma, voir p. 301, SR5), aucun grade d’initiation supplémentaire n’est nécessaire. Ces rituels ne peuvent pas être enseignés à d’autres magiciens à moins qu’ils ne soient aussi initiés à cet art magique. Les magiciens qui ne connaissent pas le rituel peuvent toutefois y participer tant que le leader du rituel le connaît (p. 298, SR5).
AMPLIFICATIONS Les amplifications sont le résultat d’un entraînement focalisé sur un pouvoir d’adepte spécifique, le poussant au-delà de ses limites traditionnelles. Apprendre une nouvelle amplification coûte 2 points de Karma et dure 1 jour. L’adepte doit posséder le pouvoir avant de l’amplifier. Une amplification connue ne peut être enseignée qu’à un adepte déjà initié à cette voie.
ENCHANTEMENTS Ces enchantements ne sont disponibles qu’aux magiciens initiés à cet art magique. Ils coûtent le temps et le nombre de points de Karma normaux (5 points de Karma, voir p. 301, SR5). Ces enchantements ne peuvent pas être enseignés à d’autres magiciens à moins qu’ils ne soient aussi initiés à cet art magique.
TECHNIQUES MÉTAMAGIQUES Ces techniques ne sont disponibles qu’aux magiciens initiés à cet art magique. Si plusieurs techniques métamagiques sont disponibles, le magicien doit effectuer une initiation (incluant la dépense de points de Karma et de temps) pour apprendre chacune d’entre elles.
TECHNIQUES L’initiation peut aussi permettre aux magiciens d’apprendre des techniques qui ne rentrent pas dans les catégories précédentes. Le coût en points de Karma pour apprendre ces techniques génériques est indiqué dans la description de chaque technique.
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Pour trouver des idées de rite approprié, et de challenges que le personnage va devoir surmonter pour le compléter, le meneur de jeu devrait s’inspirer des croyances de la tradition du personnage (voir p. 38). Le meneur peut aussi utiliser ses propres idées ou laisser le joueur suggérer certains rites. Un chaman lakota pourrait effectuer le rituel de la Danse du Soleil pour recevoir une quête dans sa vision, un koradji pourrait faire un périple en suivant le Chemin du Chat et un mage hermétique pourrait compléter le rite pour rejoindre un ordre fraternel. L’esprit mentor du personnage peut aussi jouer un rôle important dans le rite. Quant aux ordres fraternels, l’initiation de groupe peut nécessiter de compléter des rituels secrets du groupe auquel le magicien appartient. Les universités peuvent de leur côté demander de réussir des examens ou d’écrire un essai. L’initiation a un coût en Karma, qui peut être important pour les grades élevés. Appartenir à un groupe mystique ou en créer un peut réduire ce coût. Une autre option est de passer une épreuve initiatique : une tâche mentale ou physique éprouvante qui va tester la détermination et les capacités du magicien. Une troisième option est de s’appuyer sur un enseignement académique coutant 10 000 nuyens pour une durée de cinq semaines. Ces trois options peuvent être combinées, dans la limite d’une épreuve et d’un groupe par initiation. Ils doivent être choisis avant de se lancer dans le rite d’initiation dans la mesure où ils vont aider le meneur de jeu à le concevoir.
COÛT EN KARMA DE L’INITIATION TYPE
COÛT
Coût de base
10 + (Grade × 3)
Initiation de groupe**
Coût de base - 10%*
Épreuve initiatique
Coût de base - 10%*
Enseignement académique
Coût de base - 10%*
* Ces trois options peuvent être combinées pour une réduction totale de 30%. ** Un magicien doit avoir réussi un rituel de Lien de groupe (p. 128) pour pouvoir bénéficier de la réduction d’initiation en groupe.
ÉPREUVES INITIATIQUES Une seule épreuve peut être choisie par grade d’initiation et elle ne peut pas être complétée en avance elle doit avoir lieu au moment de l’initiation. Les points de Karma sont dépensés au début de l’épreuve initiatique. Si le magicien ou l’adepte échoue à l’épreuve, il ne peut pas s’initier, mais son Karma n’est pas perdu. Il pourra retenter de passer l’épreuve une autre fois, mais ne pourra pas compléter son initiation avant de la réussir.
LES NEUF VOIES VERS L’ILLUMINATION Les neuf voies vers l’Illumination sont des épreuves qui soumettent l’Éveillé à des défis physiques et mentaux dans les
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mondes physiques et métaphysique (voir Quête métaplanaire, p. 142). Il peut s’agir de trouver des réponses par la méditation ou d’éprouver sa force à travers la souffrance. Les challenges peuvent comprendre des tâches ardues, comme porter un seau d’eau sur un millier de marches pour remplir un réservoir seau par seau, mais aussi de tâches dangereuses comme rester suspendu à un arbre. Ils sont choisis par le meneur de jeu et devraient être en lien avec l’histoire et la tradition du personnage ainsi qu’avec la magie qu’il essaie d’apprendre. Le personnage dispose de 29 jours, temps entre deux nouvelles lunes, pour réussir le challenge. Pour ce faire, le personnage choisi l’une des neuf voies et le joueur doit réussir le test opposé correspondant. Chaque voie a deux attributs, le meneur de jeu en choisit un et le joueur prend l’autre. Le joueur lance son attribut + son grade d’initiation actuel alors que le meneur de jeu lance l’attribut qu’il a choisi + le grade d’initiation désiré. Si le personnage échoue, il pourra retenter sa chance lors du prochain cycle lunaire ; s’il réussit, cette voie ne pourra plus être choisie lors d’une future épreuve initiatique.
ACTE Une épreuve d’acte nécessite que le personnage effectue une tâche difficile dont l’objectif spécifique est approprié à son passé, sa tradition, son esprit mentor et son groupe magique (s’il en a un). Avant de démarrer une épreuve d’acte, le meneur de jeu et le joueur devraient se mettre d’accord sur l’objectif et l’introduire en cours de partie. Une telle épreuve peut devenir un run (ou une campagne entière), bien que cela doive être pertinent vis-à-vis de ce que le personnage entreprend. Le meneur de jeu peut vouloir que le nombre de points de Karma gagnés en accomplissant l’acte soit proche de ce qui est nécessaire pour l’initiation. De cette manière, le candidat disposera du nombre de points de Karma nécessaire pour s’initier une fois l’acte accompli, alors que l’acte lui-même sera le fil conducteur de plusieurs sessions.
ASCÉTISME Une épreuve d’ascétisme implique d’abandonner les plaisirs de la technologie moderne et la commodité de la magie. Pour une période d’au moins vingt-neuf jours, le personnage ne doit s’appuyer que sur ses propres compétences et talents et n’utiliser aucun équipement autre que les outils les plus basiques. Les objets interdits comprennent les systèmes électroniques (les commlinks, les radios, la plupart des armes à feu, les drones), les véhicules pour le transport (à l’exception des animaux domestiqués), les fétiches, focus et esprits (quand les esprits apprennent qu’un magicien entreprend cette épreuve, ils sont plus qu’heureux d’aider en ne venant pas quand ils sont invoqués). L’épreuve du personnage doit durer un nombre de sessions de jeu sur lequel le joueur et le meneur de jeu se sont entendus. Plus le grade d’initiation est élevé, plus le nombre de sessions devrait être élevé. Le joueur doit utiliser plusieurs compétences durant la session. Le nombre exact est à la discrétion du meneur de jeu, mais un minimum de (Magie) tests est conseillé. L’emphase doit être mise sur l’utilisation des compétences pas sur leur succès. Le meneur de jeu peut décider de limiter le nombre de compétences de combat qui peuvent s’appliquer. Un
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LES NEUF VOIES VERS L’ILLUMINATION Résilience (Force, Constitution) : le candidat développe un sens kinesthésique de son corps en contrôlant consciemment l’extinction de ses sens pour isoler son esprit. Les fonctions autonomes du corps, telles que la respiration et la circulation sanguine ralentissent pour augmenter la résistance aux températures extrêmes, à la faim ou à la douleur. Le personnage nourrit cette capacité pour fortifier son corps avec la force de sa volonté. Il augmente ainsi sa capacité à se concentrer sur la magie quand il est soumis à un stress ou une douleur physique. Circulation (Volonté, Logique) : le candidat développe son contrôle sur ses désirs et sur ses émotions. Une fois qu’il en est détaché, son esprit peut vagabonder librement. Avec de la pratique, l’esprit se calme et commence à circuler. Ce flot de conscience sans contraintes peut croître et décroître selon que les pensées du sujet sont bonnes et mauvaises. Alors que le candidat développe un meilleur contrôle, ces pensées diminuent en durée et fréquence. Le premier objectif est d’atteindre une pensée unique, puis de se concentrer sur le temps et l’espace entre les pensées. Une fois la circulation suffisamment calmée, le soi véritable se révèle. Équilibre (Agilité, Intuition) : le candidat affûte la coordination entre son esprit et son corps. L’énergie est transmise plus efficacement entre eux, permettant de développer son agilité, son intuition et son équilibre holistique. Le candidat est plus difficile à ébranler, gardant son esprit et son corps stables d’une façon qui facilite l’usage de la magie. Esprit (Volonté, Intuition) : cette voie développe l’esprit. Une fois la conscience dans cet état spirituel, le candidat ne fait qu’un avec l’objet de sa méditation, à la fois concept et nom de l’objet. En combat, le kiai, ou cri de l’esprit, est tiré de cette source. La force de volonté qu’un candidat peut tirer de cette voie est utile à tous les Éveillés.
personnage ne peut pas choisir deux épreuves d’ascétisme consécutivement.
ERMITAGE Une épreuve d’ermitage consiste à abandonner le confort de la vie moderne pour se dévouer exclusivement aux activités mentales et physiques appropriés à la tradition du magicien (avec l’accord du meneur de jeu). Le personnage doit abandonner son style de vie normal et adopter le style « la rue » pour une période d’au moins vingt-neuf jours. Le personnage doit refuser tout ce qui dépasse le strict minimum. Profiter du style de vie d’un personnage ami n’est pas autorisé et les personnages qui ont déjà le style de vie « la rue » ne peuvent pas entreprendre cette épreuve. Tous les sept jours, le personnage doit réussir un test de Survie pour continuer l’épreuve, le seuil est au moins égal à 2, mais peut être plus élevé en fonction des circonstances (et devrait monter au fur et à mesure que l’épreuve avance dans le temps). Rater un
Harmonie (Constitution, Charisme) : cette voie contrôle la respiration. Le flux d’énergie à travers le corps n’est pas la conscience de l’esprit mais seulement l’énergie que l’esprit utilise dans ses manifestations matérielles et astrales. Celui qui apprend à contrôler cette énergie a le pouvoir de l’amener dans un état de vibration qui peut être communiqué aux autres, les faisant vibrer en harmonie. Un magicien qui dispose d’une énergie si abondante irradie la force et la santé. Instinct (Réaction, Intuition) : cette voie développe le sens de l’ouïe, permettant d’entendre sa voix intérieure. Se concentrer sur cette voie stimule le sens de proximité, ce qui permet de ressentir la présence des autres. L’instinct est aussi la force qui sépare le corps astral du corps physique. La méditation suivant cette voie conduit au concept du soi. Maîtrise du temps et de l’espace (Logique, Intuition) : cette voie représente le plus haut niveau de conscience. La méditation suivant cet idéal octroie au candidat le contrôle de ses centres nerveux ainsi qu’une force spirituelle, une connaissance et une volonté extraordinaires. Cette voie est le siège de la force corporelle. L’acquisition de la haute voix, ou connaissance intuitive, et de la clairvoyance réside dans cette voie, tout comme l’esprit. Contrôle (Volonté, Force) : cette voie conduit au mariage de l’esprit et de la matière, où les consciences individuelle et universelle s’unissent. La fusion de l’esprit personnel dans l’infini permet au candidat d’exercer sa volonté à travers les éléments. Satori (Charisme, Magie) : il ne s’agit pas d’une illumination éternelle. C’est plutôt l’objectif de la méditation et de l’Éveil, une réalisation des connexions entre la conscience, le corps et l’esprit telles qu’elles sont révélées à travers les exercices de cette voie. Une personne peut avoir plusieurs épiphanies au cours de sa vie sans, pour autant, jamais atteindre l’illumination éternelle.
test signifie que l’épreuve doit être recommencée depuis le début. Un personnage ne peut pas enchaîner deux épreuves d’ermitage consécutivement.
FAMILIER Cette épreuve nécessite que le personnage invoque un esprit allié (p. 201) à la fin de l’initiation, l’épreuve consistant à la recherche par le magicien des éléments nécessaires à la conception de la formule d’esprit. Cette épreuve est disponible pour ceux qui s’initient à l’art de convocation et souhaitent remplacer l’apprentissage d’invocation d’esprit sous forme majeur par invocation d’allié.
GEAS Pour réussir cette épreuve, le personnage accepte volontairement un geas, limitant ainsi ses capacités magiques : si un personnage ne peut pas remplir les termes de son geas, il a plus de mal à manipuler la magie et devient moins puissant.
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Quand un personnage choisit cette épreuve, il doit déclarer quel type de restriction il s’impose. Un geas doit affecter toutes ses capacités magiques et ne doit pas reproduire une limitation déjà existante. Si le geas consiste en une action particulière, le personnage doit, pour respecter le geas, l’avoir accomplie dans les 24 heures précédentes. De même, si le geas consiste à éviter une action, il est brisé pendant 24 heures après qu’elle ait été accomplie (elle doit être ordinaire et nécessaire à la vie quotidienne du personnage : éviter une circonstance exceptionnelle n’implique pas de difficulté et ne constitue pas une limitation). Un personnage peut choisir plusieurs Geas, en déterminant à chaque fois une limitation différente. Si un personnage ne respecte pas les termes du geas, son attribut Magie est diminué de 1 jusqu’à ce que les conditions soient de nouveau remplies. Si un personnage a choisi plusieurs geasa, en briser un les brise tous et la perte de Magie correspond au total de tous les geasa du personnage. Si le fait de briser un geas réduit la Magie du personnage à zéro ou moins, celui-ci perd temporairement toutes capacités magiques et devient ordinaire. Un adepte dont la magie est réduite parce qu’il n’a pas respecté un geas doit choisir l’équivalent d’1 point de Pouvoir par geas : ceux-ci ne fonctionnent plus tant que le geas est brisé et l’attribut de Magie du personnage est diminué du nombre de points correspondant. Un adepte mystique doit également spécifier si la perte de Magie consécutive à la rupture du geas affecte ses capacités magiques ou ses pouvoirs d’adepte. Un geas choisi dans le cadre d’une épreuve initiatique ne peut jamais être supprimé. Le joueur crée un geas approprié en coopération avec le meneur de jeu, voici une liste des geasa que les personnages peuvent choisir de s’imposer : Geas de condition : une condition personnelle est nécessaire pour faire de la magie. Par exemple, le personnage doit être en perception astrale, ne doit pas être blessé, être assis dans la position du lotus, être ivre, etc. S’il n’est pas dans cette condition, le geas est rompu. Geas de jeûne : si le personnage mange, boit ou accepte tout autre nourriture que de l’eau, le geas est rompu pendant les 24 heures à venir. Geas gestuel : ce geas nécessite que le personnage fasse librement des gestes visibles pour que sa magie fonctionne (cela ne nécessite pas une action supplémentaire de la part du personnage et fait partie intégrante du test de compétence magique considéré). Si le personnage est attaché, menotté, paralysé ou incapable pour une raison ou une autre de mouvoir ses mains et ses bras, le geas est rompu. Une variante de ce geas nécessite de pouvoir danser. Dans ce cas, le geas est rompu si le personnage ne peut bouger ses pieds et ses jambes. Geas d’incantation : le personnage doit parler, incanter ou chanter fort pour faire de la magie. Si le personnage est bâillonné, est aphone ou ne peut pour une raison ou une autre parler clairement et de manière audible, le geas est rompu. Geas de lieu : la magie du personnage fonctionne dans un certain type de lieu. De nombreux magiciens citadins, par exemple, choisissent la ville. Dans d’autres environnements, le geas est rompu.
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Geas de mentor : ce geas restreint les personnages Éveillés suivant un esprit mentor aux seules pratiques magiques leur fournissant un avantage en termes de dés. Un magicien suivant, par exemple, Chien ne peut utiliser que des sorts, rituels ou préparations de Détection s’il ne veut pas que le geas soit rompu. Seuls les magiciens dotés du Trait Esprit mentor peuvent choisir ce geas. Geas de rituel : le personnage doit avoir accompli une action particulière au cours des dernières 24 heures pour respecter le geas. Par exemple, il a dû prendre un bain d’eau de source, prié en direction de la Mecque, avoir eu une relation sexuelle, etc. Si ce rituel n’a pas été accompli, le geas est rompu. Geas temporel : la magie du personnage ne fonctionne qu’à un moment donné. Si le personnage pratique la magie à un autre moment, le geas est rompu. Il peut s’agir du jour ou de la nuit, d’une seule saison de l’année (par exemple l’été), ou d’une période religieuse particulière. De la même manière, vous pouvez déterminer à quel moment le geas est rompu (par exemple pendant Shabbat, le Carême ou le Ramadan).
QUÊTE MÉTAPLANAIRE Une quête métaplanaire est une épreuve métaphysique conçue pour tester le personnage. Elle fonctionne mieux comme métaphore s’appuyant sur les défauts décrits dans l’histoire du personnage ou choisis comme Traits. Le meneur de jeu devrait concevoir la quête pour évoquer le passé de l’initié, ses croyances et l’art magique qu’il souhaite acquérir. Les neuf voies de l’Illumination peuvent être utilisées comme inspiration pour mettre à l’épreuve les différents attributs du personnage. Si le personnage échoue dans la quête, il peut la retenter jusqu’à sa réussite (à condition d’attendre le temps approprié pour un nouvel essai). Seuls les personnages capables de projection astrale peuvent entreprendre une quête métaplanaire, à moins d’avoir accès au pouvoir Portail astral (p. 197). Avant de tenter une quête, le personnage doit se préparer à l’aide d’un rituel de méditation. Ce rituel simple doit avoir une Puissance égale au grade d’initiation que le personnage souhaite atteindre. Le rituel dure (Puissance) heures et suit les règles normales des rituels (p. 298, SR5). Un rituel réussi signifie que le personnage parvient à transcender le monde physique pour faire face au Gardien du Seuil (p. 320, SR5). Le rituel auto-maintenu protège le corps du magicien avec une barrière pendant son voyage. Le temps n’a aucune signification pendant la durée de la quête. Le magicien peut passer l’équivalent de jours, semaines ou mois dans les métaplans, mais seules quelques heures peuvent s’être écoulées dans le monde physique.
SACRIFICE Courant dans de nombreuses traditions anciennes et primitives, l’épreuve de sacrifice consiste pour le magicien à se résoudre à sacrifier ou marquer à vie une part de son corps. Un tel sacrifice ne peut jamais être remplacé ou dissimulé par de la chirurgie. Quand un personnage entreprend cette épreuve, il perd définitivement 1 point d’un attribut approprié (par exemple Charisme ou Intuition pour un œil, Agilité pour une main). Les exemples de sacrifices incluent les scarifications rituelles du visage, du cou ou des bras (Charisme)
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et le fait de se brûler les tendons d’une main, d’un bras ou d’une jambe (Réaction). L’indice naturel maximum de cet attribut (p. 68, SR5) est aussi réduit de 1 de façon permanente. Le personnage ne peut pas sacrifier un point d’un attribut d’indice 1. Un indice augmenté par du cyberware, un sort ou un pouvoir d’adepte ne peut pas non plus être sacrifié dans le cadre de cette épreuve. Si cette épreuve est choisie plusieurs fois, elle ne peut pas concerner le même attribut deux fois de suite.
SERMENT Une épreuve de serment consiste pour le personnage à prêter serment d’obéir aux règles et restrictions d’un groupe magique donné. Cette épreuve n’est disponible qu’aux membres de tels groupes (voir Sociétés magiques, p. 54). Un personnage qui prêterait ce genre de serment plusieurs fois au cours de sa vie ne pourra utiliser que le premier comme épreuve initiatique.
THÈSE / CHEF D’ŒUVRE Une épreuve de thèse ou de chef d’œuvre nécessite que le personnage Éveillé couche ses connaissances sur le papier ou crée un chef d’œuvre artistique. Pour ceux qui suivent une formation académique, l’écriture d’une thèse leur permet d’obtenir un ThD (en considérant évidemment qu’ils ont remplis les autres prérequis académiques). Cette épreuve doit avoir un résultat physique : une thèse doit être écrite sur un parchemin, ou imprimée, et reliée en copie papier. Un chef d’œuvre doit aussi avoir une représentation physique (par exemple une partition musicale, une peinture ou le script d’un film). Produire une thèse nécessite de réussir un test étendu d’Arcanes + Logique [Mentale] (8 + grade d’initiation visé, 1 semaine). Produire un chef d’œuvre nécessite de réussir un test étendu d’Artisanat + Intuition [Mentale] (8 + grade d’initiation visé, 1 semaine). Une fois complété, le travail a sa propre aura, qui est identique à celle du personnage au moment de la création. Il est aussi considéré comme un lien physique vers le créateur. Des copies physiques peuvent être faites, mais elles sont considérées comme autant de liens sympathiques. L’utilisation du travail (jouer la musique, créer un film tridéo, référencer la thèse dans un journal magique…) n’a aucun effet sur le magicien. Le risque de l’épreuve de thèse / chef d’œuvre est que si toutes les copies sont détruites, le créateur souffre d’une perte métaphysique importante. Le personnage doit immédiatement choisir un geas (p. 141) ou perdre un grade d’initiation. Ce dernier cas peut entraîner une réduction de son indice de Magie si celui-ci dépasse 6 + (nouveau grade d’initiation). La plupart des initiés font au moins une copie de sauvegarde de leur thèse ou chef d’œuvre pour éviter ce genre de mésaventure.
ARTS NOBLES GÉOMANCIE Le mana est très différent de l’air qui nous entoure. Sa concentration peut varier en formant parfois des flots
RITUELS Manifestation Sha Orienter une ligne mana Recharge de réactifs Vision tellurique
PROFESSION : MAÎTRE FENG SHUI La magie balancée à tout va n’est pas ce qui pollue l’espace astral et affecte négativement le lancement de sorts. Selon cette école de pensée, les responsables sont la misère humaine et les problèmes psychologiques. Un vrai maître feng shui apprend les arts de la géomancie et de la purification, non seulement pour réduire l’influence de l’environnement, mais aussi pour ajuster le flux de magie afin qu’il bénéficie à son client. Les maîtres feng shui orientent les lignes mana et les purifient à l’aide de cercles de purification pour nettoyer bureaux et habitations des attitudes négatives, ce qui augmente les performances des mages corporatistes. La réduction de champ magique n’est que temporaire, mais c’est justement ce qui procure la sécurité de l’emploi aux maîtres feng shui.
similaires à des courants ou des rivières. Ces courants de magie se nomment lignes mana. La plupart des magiciens n’appréhendent que les effets indirects des lignes mana, telle que la concentration inhabituelle de réactifs à proximité ou le champ magique des lignes mana orientées. La géomancie s’attache à comprendre comment subtilement affecter et manipuler ces flux naturels de mana dans le but d’exploiter cette énergie pour renforcer les compétences de sorcellerie du magicien. Ceux qui pratiquent la géomancie se divisent généralement en deux groupes : les géomanciens et les géomaçons. Cette division est similaire à celle entre les magies hermétique et chamaniques. La géomancie s’apparente à une vue intuitive des flux d’énergie et se retrouve dans les écoles de feng shui et les livres de Kao Gong Ji et Lu Ban Jing, qui enseignent les méthodes de construction qui maximisent l’énergie qi. La géomancie est cependant plus ancienne que les livres, elle existe depuis plus de six mille ans et son symbolisme fondamental précède aussi bien le feng shui que le I Ching. Cela a alimenté les théories selon lesquelles une culture avancée, similaire aux Atlantes, a transmis des savoirs dans les pays de l’Est. Les traditions chamaniques ont tendance à suivre la géomancie. La géomaçonnerie enseigne que la logique et la construction franc-maçonnique sont un écho aux énergies extraplanaires. Les racines de la géomaçonnerie sont aussi anciennes que celles du domaine intuitif. Les pyramides d’Égypte et les structures d’Amazonie sont les premières preuves de géomaçonnerie ancienne. Cela a alimenté la théorie d’une civilisation atlante étendue, qui contribue à
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l’étude de cet art par la Fondation atlante. Les traditions hermétiques ont tendance à suivre la géomaçonnerie. Des écoles telles que Montana Tech and Geomancy, située à Butte se spécialisent dans l’enseignement des techniques de géomancie et géomaçonnerie (bien que MT&G soit dans la Nation sioux, ses enseignants sont principalement anglo-américains et hermétiques). Beaucoup de ces enseignements ont lieu sur le terrain. Les élèves se voient remettre des bâtons de sourcier et doivent trouver et suivre les méandres d’une ligne mana. D’autres cours apprennent à manipuler les lignes mana à l’aide de magie rituelle et à les orienter vers la tradition du magicien, donnant ainsi un avantage à l’initié pour ses autres compétences magiques. Un magicien qui s’initie à la géomancie commence par apprendre le rituel Orienter une ligne mana (p. 132). Après son initiation, il peut accroître l’étendue de ses connaissances avec d’autres rituels. Les feuilles d’Arthur, le sang de dragon, les champignons à tête rouge et autres manatropes Éveillés sont les réactifs de bases des géomanciens. Contrôler les quelques lignes mana dans les environnements urbains est une tâche très ardue, les lignes mana étant influencées par le feng shui des bâtiments qu’elles traversent. Les corporations emploient des géomanciens et des géomaçons pour canaliser ces énergies magiques afin d’alimenter les constructions physiques et astrales ou pour renforcer les rituels. Ils embauchent aussi ce genre de talents pour subvertir ou saboter l’utilisation du mana par leurs rivaux.
NÉCROMANCIE La nécromancie ce n’est pas des magiciens qui ramènent les morts à la vie comme dans les tridéos. Cet art est la compréhension du foisonnement de magie dans les restes humains et le pouvoir de rappeler la mémoire des os. La nécromancie dérive des rituels chamaniques pour parler aux ancêtres, mais de nombreuses traditions ne l’apprécient pas pour des raisons philosophiques et éthiques. La nécromancie est souvent confondue avec la magie du sang, en particulier avec les rituels tels que Vision du sang et les objets tels que la Main de gloire. La nécromancie ne s’intéresse cependant qu’aux aspects post mortem, pas à l’usage de la vie comme combustible pour la magie. C’est néanmoins une voie peu pratiquée et peu de magiciens acceptent ceux qui la pratiquent. Les pratiquants de la nécromancie se nomment les nécromanciens, bien que les traditions chamaniques préfèrent l’ancien terme babylonien manzazuu, car il n’est pas connoté négativement. Seuls les magiciens qui peuvent invoquer des esprits de l’Homme peuvent pratiquer la nécromancie, car le magicien doit comprendre les différentes vertus et la nature fondamentale de l’humanité. Les forces de l’ordre sont souvent enclines à accepter que les thaumaturges légaux suivent cette voie pour des raisons professionnelles. Les connotations les plus sombres de la nécromancie peuvent néanmoins souvent amener un magicien à la magie du sang, ce qui conduit les corporations et les forces de l’ordre à les soumettre à un suivi psychologique. Très peu d’écoles proposent des cours de nécromancie et refusent d’aider les étudiants à s’initier à cet art. L’université de Loyola à la Nouvelle-Orléans est l’une des rare à offrir des diplômes thaumaturgiques officiels qui couvrent l’initiation et la certification en nécromancie. Les cours de nécromancie
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comprennent beaucoup d’enseignements en histoire et en anatomie humaine. À Loyola, les étudiants doivent étudier des restes humains pour identifier la cause du décès, à la fois par observation scientifique et en parlant aux ossements. Une connaissance de tous les aspects entourant la mort est une clé de la nécromancie. Les élèves étudient les rites funéraires, présents et passés, de l’ensemble de la planète. Un magicien qui s’initie à la nécromancie commence par apprendre le rituel Préservation mortuaire (p. 133) pour que les morts puissent rester en paix. Les nécromanciens utilisent souvent des réactifs de la famille des solanacées, qui comprend les belladones et les tomates, ce qui explique pourquoi ils sont souvent appelés par erreur venefici ou empoisonneurs.
RITUELS
ENCHANTEMENTS
Marque de mort Préservation mortuaire Vision du sang
Main de gloire Optigramme mortis
PROFESSION : THAUMATURGE LÉGISTE Thaumaturge légiste est une profession de maintien de l’ordre magique qui n’est associé à aucune tradition (bien que beaucoup croient par erreur qu’il s’agit d’une tradition hermétique à cause de la grande proportion de thaumaturges hermétiques employés par la Lone Star et Knight Errant). Les magiciens de cette profession enquêtent sur les scènes de crime quand il est probable que le crime est de nature magique. Leurs compétences de perception et d’observation astrale leur permettent de trouver des signatures astrales afin d’identifier les coupables et de comprendre le contexte émotionnel dans le plan astral, ce qui peut suggérer le mobile. Le thaumaturge légal dispose aussi d’outils pour trouver plus d’indices sur la scène de crime que les enquêteurs non-Éveillés. Bien qu’ils arrivent après que le crime ait été commis, n’imaginez pas qu’ils ne sont pas entraînés. Ils suivent le même entraînement au maintien de l’ordre et aux armes à feu que leurs collègues. De nombreux thaumaturges légistes apprennent la nécromancie pour retrouver plus rapidement les criminels dans les enquêtes pour meurtre. Les forces de l’ordre surveillent de près les thaumaturges légistes, entre autres à travers des séances de thérapie mensuelles, pour s’assurer qu’ils ne glissent pas vers des arts plus sombres.
PSYCHOMÉTRIE Admettez-le : la magie est étrange, et l’espace astral est encore plus étrange. Par exemple, les bâtiments qui ont une signification pour les gens gardent une ombre astrale, même si le bâtiment a été rasé. Il en va de même pour les objets qui peuvent être utilisés comme lien sympathique. Les objets n’ont pas d’aura, contrairement aux êtres vivants, mais s’imprègnent
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des émotions et des impressions. Les émotions peuvent être associées à des objets, de la même manière qu’un son dans le monde astral est comparable aux couleurs d’une aura. Ceux qui s’initient à la psychométrie apprennent à écouter ces choses. Les écoles de psychométrie commencent leur enseignement en présentant de nombreux objets, les élèves devant identifier le seul ayant été utilisé. Les cours suivants enseignent non seulement comment identifier l’objet qui a été utilisé, mais aussi à identifier la personne qui s’en est servi. C’est à peu près tout ce que la plupart des écoles thaumaturgiques enseignent en psychométrie. C’est peut-être dû aux stigmates causés par les pseudosciences sur le sixième sens durant le Cinquième Monde, mais c’est suffisant pour permettre aux magiciens de l’utiliser à leur avantage. Un magicien qui s’initie à la psychométrie commence par apprendre la métamagie Liaison sympathique pour ses rituels. Des apprentissages plus poussés en psychométrie permettent non seulement au magicien de reconnaître cette empreinte psychométrique, mais aussi à la lire. Cela permet à l’initié d’améliorer ses compétences d’observation astrale pour interpréter les émotions sous-jacentes et de gagner en sagacité. Le Royal College of Thaumaturgy d’Oxford est un exemple d’école Éveillée qui enseigne la psychométrie
avancée. L’établissement apprend aux arcanoarchéologues et aux conservateurs de musées à interpréter ces éléments sur les artefacts supposés afin d’identifier les faux ou de repérer les pilleurs de tombes.
PROFESSION : PROFILEUR OCCULTE Si dans la plupart des cas les forces de l’ordre ne sont pas autorisées à utiliser des techniques psychométriques pour pourchasser les criminels, ces mêmes règles ne s’appliquent pas aux profileurs occultes et aux chasseurs de primes mystiques. À condition d’être au bon endroit, ces magiciens peuvent traquer des gens en utilisant la psychométrie, des veilleurs et des rituels, même si la piste est déjà froide pour les techniques normales.
ENCHANTEMENTS
MÉTAMAGIES
Entraves mystiques Lien symbolique
Liaison sympathique Psychométrie
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LIENS POUR RITUELS
TABLE DE PSYCHOMÉTRIE
MATÉRIEL
SITUATION
Un lien matériel est une partie intégrante de la cible. Pour un objet inanimé, le lien matériel doit être quelque chose d’essentiel à la structure. Une brique d’un mur peut être un lien matériel vers le bâtiment, mais une image, ou un objet de décoration du bâtiment, ne fonctionnera pas. Si la cible est un être vivant, le lien matériel doit être un échantillon de tissu organique. Cependant ces échantillons finissent par se décomposer et cessent d’être des liens matériels viables. Le sang et les autres fluides corporels sont viables pour quelques heures, un doigt ou un autre tissu plus gros peut durer plusieurs jours avant de se décomposer. Un test de connaissance en Biologie permet d’obtenir une estimation plus précise du temps restant. Les méthodes de conservation chimiques détruisent l’échantillon en tant que lien matériel.
TEMPS DEPUIS L’EMPREINTE
SYMPATHIQUE Un lien sympathique ne peut être créé que pour les êtres pensants, les objets inanimés n’ayant pas de sympathie. L’objet pour le lien doit être quelque chose que la cible utilise fréquemment ou qui a une valeur sentimentale ou personnelle (des toilettes ne peuvent pas être un lien sympathique). Si un objet a été utilisé par la cible pendant plus de cinq minutes (un stylo, l’emballage d’un burger McHugh, etc.), alors il peut être considéré comme un lien sympathique. Les objets sentimentaux peuvent rester des liens sympathiques valables pendant des semaines, les objets fréquemment portés sont valables pendant des jours et les objets utilisés pendant plus de cinq minutes sont valable pendant le double de la dernière durée d’utilisation supérieure à cinq minutes.
SYMBOLIQUE Les liens symboliques sont les liens les plus faibles possibles pour la magie rituelle. Ces objets sont fabriqués pour ressembler physiquement ou représenter la cible. Le risque engendré par de tels objets est leur utilisation possible comme lien matériel contre le magicien qui les a créés. Voir Lien symbolique (p. 214).
LIAISON SYMPATHIQUE Cette métamagie permet au magicien d’utiliser les liens sympathiques pour ses rituels. Pour tous les liens, l’objet doit être petit et facilement porté par le magicien. Bien que la voiture favorite d’un rigger puisse être considérée comme un lien sympathique, elle est beaucoup trop grande pour être transportée. Contentez-vous du coussin du siège conducteur. Utiliser un lien sympathique ou symbolique dans un rituel nécessite qu’il dispose du mot-clé lien matériel, ce qui rend ce rituel plus difficile. Quand un lien sympathique est utilisé, ajoutez 2 à la Puissance du sort pour le test opposé de l’étape 7 : sceller le rituel (p. 299, SR5). Ajoutez 4 pour un Lien symbolique.
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MODIFICATEUR
1 jour
+0
1 semaine
-2
1 mois
-4
1 année
-6
1 décennie
-8
Par décennie supplémentaire
-2
NATURE DE L’OBJET L’objet est par nature fortement lié à l’empreinte (alliance, jouet aimé, etc.)
+2
L’initié avait une connexion forte à l’objet quand l’empreinte s’est formée (jouet d’un ami, école, etc.)
+2
L’empreinte a enregistré de la violence ou de fortes émotions
+3
L’empreinte a enregistré une mort violente
+4
L’objet est un focus lié L’objet est un lieu de plus de 500 km2
+indice** -2
L’objet porte plusieurs empreintes significatives -1 par empreinte La signature astrale a été effacée (p. 315, SR5)
-1
La métamagie Purification a été utilisée (Rituel de purification, p. 134)
-Puissance
Chaque nouvelle tentative pour lire l’objet
-2
INFORMATIONS SUCCÈS INFORMATIONS OBTENUES 0
Aucune
1
Aperçu succinct, empreintes superficielles et parcellaires
2
Aperçu plus long et profond, bien que les visions soient toujours parcellaires
3
Plus de détails et de cohérence, plusieurs sens
4+
Longues séquences de plusieurs sens, visions cohérentes, informations significatives
* Les objets isolés d’autres auras et de perturbations (tombes, caves, villes abandonnées) peuvent conserver les empreintes pendant plus longtemps. Il est aussi conseillé d’accroitre la durée des empreintes des objets à l’intérieur de la Gaïasphère (c’est-àdire sous terre). Le meneur de jeu peut réduire le modificateur à celui d’une semaine, mois ou année pour ce genre d’objets. ** Ce modificateur ne s’applique qu’aux empreintes en lien avec la personne à laquelle le focus est lié. Le bonus pour les focus multiples correspond au plus haut indice.
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PSYCHOMÉTRIE La métamagie psychométrie est comme ressentir des flashbacks en une vague de sens et d’émotions qui peut être incontrôlable. Une fois que le magicien développe cette compétence, la porte peut être difficile à fermer. Tout ce que le magicien touche génère ce genre de sensations. Avez-vous vraiment besoin de connaître l’histoire de chaque verre à shooter du comptoir ? Le magicien apprend à poser des barrières mentales pour filtrer les distractions de toutes les sensations qu’il tire des empreintes astrales et n’a besoin que de quelques instants pour relever ou abaisser ces barrières quand il veut tenter de lire un objet. Lire un objet nécessite un test d’Observation astrale + Intuition + grade d’initiation [Astrale], référez-vous à la table de psychométrie pour les modificateurs et résultats. Pendant la lecture d’un objet, le magicien subit un modificateur de -2 dés pour toutes les autres actions. Malheureusement, une fois la lecture commencée, le magicien n’a aucun contrôle de la durée de celle-ci et ne peut pas s’arrêter avant qu’elle ne soit terminée. Cela peut prendre une minute, cinq, ou même plus. Le meneur de jeu peut décider de lancer 1D6 pour déterminer la durée, ou peut la choisir arbitrairement en se basant sur l’expérience psychométrique.
LES MAGICIENS ET LEUR LIEN MATÉRIEL Certaines personnes craignent les magiciens pour ce qu’ils croient que la magie peut faire, n’est-ce-pas ? Et bien les magiciens craignent aussi les autres magiciens, en particulier ceux qui ont un lien matériel qui peut servir pour la magie rituelle. Les tridéos et la mythologie entretiennent la paranoïa des mèches de cheveux et des gouttes de sang volées par des sorciers maléfiques et elles ne sont pas loin de la vérité. La tradition vaudou en particulier se concentre sur les rituels magiques indirects. À cause de cela, certains drones et services de nettoyage sont conçus pour se débarrasser rapidement de n’importe quel matériau organique laissé derrière soi et sont labélisés « attentifs aux mages ». Les versions des Ombres de ce type de service prennent même soin de nettoyer les traces de sang, sans poser de questions. Le coiffeur Jolly Barber à San Diego, par exemple, dispose d’un brasier homoncule en forme de dragon qui mange les cheveux après chaque coupe. Notez que ces services sont différents de ceux « attentifs au mana », qui sont des drones et de l’équipement qui filtrent la pollution ou utilisent des produits chimiques moins puissants pour ne pas déranger le feng shui des magiciens.
DIVINATION On peut trouver dans l’espace astral les ombres astrales de ce qui existe actuellement, les ombres d’objets et événements du passé et parfois les ombres d’événements à venir. Le plan astral est un mélange d’empreintes, d’émotions, de pensées et des auras de tous et de tout. La divination permet à l’initié de regarder au-delà du brouillard du temps pour voir des bribes de ce que le destin a en réserve
concernant un sujet spécifique. Certains magiciens pensent qu’ils peuvent en tirer une vue macroscopique pour voir une semblance des événements futurs associés à une personne, un emplacement spécifique, etc. Il n’y a pas une seule façon d’apprendre la divination. Cette catégorie de magie souffre des stigmates des diseurs de bonne aventure de foire et autres psychiques imprécis du Cinquième Monde. Du point de vue de la loi, tous les gouvernements et organisations civilisés ont interdit l’usage de la divination pour prédire si quelqu’un va commettre un crime et l’arrêter pour « pré-crime ». Utiliser la divination sur un criminel reconnu pour voir s’il va commettre d’autres crimes durant une libération conditionnelle est admissible, mais rarement fait à cause du temps et des moyens nécessaires pour vérifier tous les détenteurs de SIN criminels. Ni Knight Errant ni la Lone Star n’utilisent la divination pour leurs enquêtes car, selon le professeur Schwartzkopf (dans sa mise à jour du Corpus Hermeticum sur la Divination) l’utilisation de connaissances issues du rituel Augures peut changer le résultat final, de façon similaire à ce qui se produit en physique des particules quand le fait d’observer un phénomène le modifie. Cela revient à dire que si les particules peuvent être imprévisibles dans leur comportement, ce n’est rien par rapport aux métahumains. L’enseignement de la divination est basé sur l’interprétation de l’aura d’un objet et du mana qui l’entoure et le traverse. Le programme du MIT&T suit une approche hermétique : pour évaluer le travail des étudiants, des statistiques sur un événement sont évaluées par ordinateur et comparées aux probabilités déterminées par l’élève que ce même événement se produise. Les écoles les plus fameuses et traditionnelles de divinations sont les écoles privées Sibyl dans la Confédération italienne, la Grèce et d’autres zones du bassin méditerranéen. Les connaissances anticipées et l’interprétation des symboles et de l’imagerie par les différentes traditions étant largement imprévisibles, de nombreuses écoles, si elles enseignent la divination, se contentent d’une instruction générale. Les magiciens dotés de connaissances en divination se nomment devins, oracles, prophètes ou prédicateur de la fin du monde. Un magicien qui s’initie à la divination commence par apprendre le rituel Augure et Sortilège (p. 122).
RITUELS
MÉTAMAGIES
Augure et sortilège
Sens du danger
SENS DU DANGER Un magicien peut s’harmoniser pour accroître la conscience du chemin qu’il suit dans sa vie. Cette hyperconscience lui permet de sentir le danger avant qu’il n’arrive. Cette métamagie est identique au pouvoir d’adepte du même nom, le grade d’initié étant utilisé à la place du niveau du pouvoir. La métamagie et le pouvoir d’adepte ne peuvent pas être combinés, un personnage disposant des deux n’applique que le plus grand des deux.
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ARTS SPIRITUELS CONVOCATION Invoquer des esprits par la force de sa volonté est une compétence en soi, mais certains magiciens essaient de repousser les limites de ce qui peut être appelé dans notre monde. L’art magique de convocation enseigne au magicien de revenir aux fondamentaux pour comprendre la relation entre les esprits et lui. Les enseignements de cette école tendent à concentrer les études vers une tradition ou un groupe de traditions spécifiques pour réduire le nombre de techniques. Le MIT&T n’a pas seulement l’une des cinq meilleures bibliothèques hermétiques d’Amérique du nord, il est aussi à la pointe de l’enseignement de nombreux arts spirituels. La connaissance qu’ont les magiciens des royaumes spirituels continue d’évoluer. Il y a vingt-cinq ans, le MIT&T a développé le rituel d’invocation de veilleurs. Le même groupe a plus récemment conçu le rituel pour créer des homoncules. Les études du MIT&T sur la convocation sont spécifiques à la tradition hermétique, même si certains anciens élèves ont lancé leurs propres cours de convocation adaptés à la tradition Wicca. Bien que toujours connu sous le nom de conjurateur, un magicien qui apprend la convocation concentre ses connaissances en magie rituelle sur l’incorporation de formules d’esprits. L’enseignement débute par les bases de la conjuration ; certains font des voyages vers les métaplans pour observer les esprits et tenter de définir les formules qui leur correspondent le mieux. Les tests comprennent ensuite l’appel rituel de ces esprits, ce qui représente l’une des parties les plus dangereuses de l’apprentissage. Après que le magicien a réussi ces tests, il peut déduire les traits des esprits à partir de leur formule. Un magicien qui s’initie à la convocation commence par apprendre le rituel Invocation d’esprit sous forme majeure (p. 126), à moins qu’il ne choisisse l’épreuve Familier (p. 141) et doive donc choisir Invocation d’allié comme première métamagie. Les esprits alliés, aussi connus sous le nom de familier, totems, compagnons ou esprits servants, sont des esprits uniques et puissants qui assistent le magicien dans toutes ses tâches, pas seulement celles ayant un aspect de magie ou de combat. Les différentes traditions considèrent et se positionnent différemment par rapport aux esprits alliés. Par exemple, un allié peut être un loup habité par un esprit de la bête, un chat noir indistinct manifesté ou une apparition liée à un crâne humain. Peu de corporations se concentrent sur la convocation. Les forces de sécurité ont souvent un invocateur normal pour fournir une sécurité astrale sous la forme d’esprits, mais les corporations qui peuvent se le permettre gardent un conjurateur en attente pour invoquer des esprits sous forme majeure ; esprits qui se chargeront des shadowrunners.
RITUELS
ENCHANTEMENTS
Invocation d’allié Invocation d’esprit sous forme majeure
Govi
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Arts spirituels >>
CANALISATION La canalisation a d’abord été comprise par les traditions qui invoquent des esprits capables de posséder des personnes et des objets. Au lieu d’étudier ce qui peut être invoqué, ces magiciens explorent le lien entre l’esprit et l’invocateur. Ils apprennent à étendre ce lien pour permettre à l’esprit de partager le corps du magicien sur le plan physique. Cette métamagie peut être apprise par n’importe quelle tradition. Un magicien qui s’initie à la canalisation commence par apprendre la métamagie Canalisation. Alors que les traditions vaudous sont les plus couramment associées aux magiciens possédés par des esprits (des loas dans ce cas), de nombreuses autres traditions explorent ce concept, par exemple les chamans de Bali qui font venir en eux les huangs (esprits amis) pour combattre les influences maléfiques sur les gens et les lieux. Bien que le MIT&T soit l’école à la pointe des apprentissages spirituels, beaucoup d’étudiants choisissent l’université de Loyola en raison de l’ambiance locale (Ghede est connu pour être un esprit festif capable de faire sortir les plus introvertis du dortoir). Être capable de partager son corps avec un esprit est un concept dur à accepter et beaucoup ont des difficultés avec la thérapie psychologique et la discipline nécessaires pour ne pas se retrouver submergé par la conscience de l’esprit.
RITUELS
MÉTAMAGIES
Préparation de réceptacle vivant
Canalisation
ENCHANTEMENTS Préparation de réceptacle inanimé
CANALISATION Lors de l’invocation d’un esprit, cette métamagie permet au magicien d’autoriser l’esprit à le posséder, pour se manifester (p. 317, SR5) ou se matérialiser (p. 401, SR5), au lieu de lui permettre d’exister dans l’espace astral. Cette décision doit être prise au moment de l’invocation. Dans ce cas, considérez que l’esprit dispose du pouvoir Possession (p. 197) aux exceptions suivantes : • Le magicien peut utiliser ses propres connaissances et contrôle physiquement son corps. • Il peut laisser le contrôle de son corps à l’esprit, au prix d’un service. • Le magicien peut utiliser les pouvoirs de l’esprit, au prix d’un service. • Comme deux esprits habitent le même corps, l’attribut mental le plus petit des deux sert à résister aux sorts et aux pouvoirs mana. Les dommages des sorts mana s’appliquent aux deux. • L’esprit ne peut pas quitter le corps du magicien tant qu’il lui doit encore des services, que le magicien le renvoie ou que la durée d’invocation se termine (selon les règles habituelles des esprits invoqués).
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EXORCISME Après la connaissance des esprits de possession vint la redécouverte de la façon de les faire sortir de leurs réceptacles et de les bannir. L’arrivée des shedims a fait passer la nécromancie et l’exorcisme sur le devant de la scène des études magiques. De nombreux magiciens liés à des ordres religieux se sont tournés vers le passé pour comprendre comment gérer ce genre d’esprits. Des écoles, telles le Booth University College, ont tenu des séminaires pour enseigner aux magiciens et aux adeptes comment forcer un esprit à quitter un réceptacle sans utiliser la compétence Bannissement. Un magicien qui s’initie à l’exorcisme commence par apprendre la métamagie Exorcisme.
dont la valeur est égale au double du nombre de succès (et non de succès excédentaires) obtenus par l’esprit. Les magiciens résistent au drain conformément à leur tradition, les adeptes avec Constitution + Volonté. Si la tentative d’exorcisme est un succès, l’esprit perd sa connexion corporelle et est repoussé dans l’espace astral. Une fois qu’il y est, il commence à souffrir d’évanescence. L’exorcisme ne peut être utilisé que contre les esprits canalisés, disposant du pouvoir Possession ou les esprits sous forme véritable (p. 196) disposant du pouvoir Habitation.
ARTS INVISIBLES CAMOUFLAGE
ENCHANTEMENTS
MÉTAMAGIES
Shofar
Exorcisme
EXORCISME L’exorcisme est une forme unique de combat contre un esprit qui permet à un magicien de tirer un esprit hors de son réceptacle. Cette capacité nécessite d’être en contact physique avec le réceptacle. Le magicien ou l’adepte dépense une action complexe et fait un test opposé de Volonté + Charisme contre Puissance de l’esprit × 2. Un magicien qui a la compétence Bannissement peut ajouter sa Volonté au test normal de Bannissement. Parvenir à faire sortir l’esprit de son réceptacle nécessite d’accumuler un nombre de succès égal à la Puissance de l’esprit. Tant que ce seuil n’est pas atteint, l’esprit n’est pas affecté par la tentative d’exorcisme. Chaque tentative d’exorcisme est très éprouvante : l’exorciste subit un drain
PROFESSION : CHASSEUR D’ESPRITS Chasseurs d’esprits, exterminateurs d’éther et ghost busters sont différents titres pour ceux qui gagnent leur vie en s’occupant des entités astrales. Cette occupation comprend normalement le fait de bannir des esprits ou de les défaire en combat. Des poltergeists aux esprits insectes et toxiques les plus dangereux, le chasseur d’esprit les combat tous, mais évidemment pas pour le même tarif. Armé d’une série de focus de bannissement, le chasseur d’esprit aide les propriétaires immobiliers et terriens à se débarrasser des esprits casse-pieds qui ont élu résidence chez eux, ou aide les forces de l’ordre à appréhender les esprits menaçants de sortie en ville. Les adeptes dotés de perception astrale peuvent aussi se lancer dans ce métier et compensent le Bannissement par leurs Mains mortelles pour donner aux esprits une bonne vieille raclée. Les chasseurs d’esprits vétérans complètent leur arsenal avec des armes focus ou apprennent de nouvelles techniques métamagiques telles que Purification et Exorcisme.
Camouflage est un art qui change l’apparence astrale d’une personne pour la faire passer pour non-Éveillée ou pour ajuster sa puissance magique apparente, bien que pour certains cela puisse être secondaire par rapport à cacher aux autres magiciens ses focus liés. Cet art n’est enseigné dans aucune école traditionnelle. Ce sont plus souvent des individus ou des groupes qui cherchent à se cacher qui l’utilisent, par exemple les groupes magiques comme la Confrérie des Ténèbres et l’hypothétique groupe de La Porte d’Ishtar. Certaines écoles corporatistes et gouvernementales clandestines enseignent à leurs membres à se déguiser et à masquer leurs talents. Un magicien qui s’initie au camouflage commence par apprendre la métamagie Camouflage, qui peut être ensuite étendue pour cacher les sorts activés ou ancrés ainsi que les préparations alchimiques. D’autres techniques de camouflage permettent de dissimuler son travail derrière des runes ou de produire de faux objets magiques qui semblent réels.
RITUELS
MÉTAMAGIES
Rune de camouflage Rune de dissimulation
Camouflage Camouflage étendu
ENCHANTEMENTS Lotus de papier
CAMOUFLAGE Cette métamagie est décrite p. 328, SR5.
CAMOUFLAGE ÉTENDU Prérequis : Camouflage Cette technique étend Camouflage pour inclure les sorts ancrés, activés ou soutenus, les objets harmonisés ou imprégnés et les préparations alchimiques en possession du magicien. Le magicien peut camoufler un nombre d’objet égal à son grade d’initiation (en plus des focus liés). Seuls les objets dont la Puissance est inférieure à l’indice de Magie du magicien peuvent être camouflés. Selon les mêmes règles
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que Camouflage, un test opposé d’Observation astrale est nécessaire pour repérer ces objets. Si l’observateur n’obtient aucun succès excédentaire, les objets camouflés ne lui semblent être que des fluctuations normales du champ magique.
SIGNATURE FLEXIBLE Tout comme les autres arts invisibles, signature flexible n’est pas une école traditionnelle. Bien que normalement considéré comme un art défensif de par sa capacité à protéger temporairement de certains rituels magiques, signature flexible peut aussi être utilisée offensivement pour passer outre les runes et autres défenses magiques. Alors que Camouflage est la technique passive consistant à cacher son apparence astrale réelle, Fluctuation est l’alternative active. Le magicien apprend à contrôler sa propre aura et peut en faire fluctuer les énergies et motifs. Un magicien qui s’initie à la signature flexible commence par apprendre la métamagie Signature flexible.
RITUELS
TECHNIQUES
Double astral
Bluff astral
MÉTAMAGIES Signature flexible Fluctuation
BLUFF ASTRAL Quand un magicien utilise Observation astrale sur un initié qui possède cette technique, Bluff astral permet au personnage ciblé de dépenser une action simple pour ajuster son aura et donner une fausse impression temporaire. Seuls de petits ajustements sont possibles (état émotionnel, santé, etc.), mais ils peuvent donner du poids au déguisement, ou autres usurpations similaires, du personnage. Le joueur fait un test d’Escroquerie + Magie [Sociale] (3), en cas de succès le personnage est parvenu à donner l’impression souhaitée afin que l’observateur ne pousse pas plus son observation. L’effet est cependant bref, si le magicien reste à portée de vue de quelqu’un enclin à pousser son investigation pendant plus de cinq minutes, c’est cuit. Si l’observateur décide que, bluff ou non, l’aura doit être inspectée en détail et lui prête une attention plus particulière, alors il mettra le bluff à jour. Si un magicien souhaite pouvoir déguiser son aura de façon plus convaincante, il doit utiliser la métamagie Camouflage. Bluff astral peut être utilisé conjointement à un test d’Escroquerie ou de Déguisement en suivant les règles de test d’équipe (p. 51, SR5). Apprendre cette technique coûte 5 points de Karma.
SIGNATURE FLEXIBLE Cette métamagie est décrite p. 329, SR5.
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Arts défensifs >>
FLUCTUATION Fluctuation permet au magicien de faire fluctuer continuellement son aura. Bien que cela la fasse ressortir dans l’espace astral, cela brouille aussi temporairement tout lien mystique entre lui et des liens de rituels potentiels (matériels, sympathiques ou symboliques), des focus liés, des animaux ou objets harmonisés, des esprits invoqués ou contrôlés, des barrières mana, des sorts actifs (maintenus, activés ou ancrés) et des préparations alchimiques (actives ou déclenchées sur commande). Si le magicien lance un sort pendant que son aura fluctue, la signature astrale est aussi brouillée et ne peut pas être lue. Tout rituel magique qui cible un magicien dans cet état voit sa puissance augmentée de 4 + grade d’initié pour le test opposé pour sceller le rituel (p. 299, SR5). Toute tentative pour le pister rencontre un problème similaire, le seuil étant augmenté de 4 + grade d’initié (p. 318, SR5). Un magicien dont l’aura fluctue peut aussi tenter de passer les runes (p. 301, SR5 et p. 135). De plus, les préparations alchimiques déclenchées par contact peuvent ne pas fonctionner si elles sont touchées par une personne dont l’aura fluctue. Faites un test opposé entre Magie + grade d’initié du magicien et la Puissance de la préparation, en cas de succès du magicien, la préparation ne se déclenche pas tant que l’aura du magicien fluctue. Un magicien peut faire fluctuer son aura sans danger pendant (Magie) heures par période de 24 heures. Tant que son aura fluctue, le magicien ne peut pas commander aux esprits et veilleurs qu’il contrôle normalement, ni activer des focus ou des préparations déclenchées par contact. Un usage excessif de Fluctuation peut affecter le magicien de manière permanente. Tout usage supérieur à (Magie) heures par tranche de 24 heures, mais inférieur à Magie × 2, rompt l’harmonisation des objets (focus, fétiches) qui doivent donc être harmonisés à nouveau avant de pouvoir être utilisés. Au-delà de Magie × 2 heures, tout lien mystique a une chance sur deux d’être brisé de façon permanente, ce qui signifie que les focus doivent être liés à nouveaux, les liens de groupe reconstruits, etc. Une aura qui fluctue pendant plus de 18 heures sur une période de 24 heures peut causer des problèmes plus permanents, à la discrétion du meneur de jeu qui ne devrait pas se limiter à une perte permanente de Magie ou à des défauts magiques.
ARTS DÉFENSIFS MAGIE APOTROPAÏQUE Les arts défensifs, également connus sous le nom de magie apotropaïque, peuvent prendre trois formes différentes : absorber, renvoyer ou résister à une attaque. De nombreux groupes magiques, en particulier ceux qui ont des rivaux, aident leurs membres à se couvrir magiquement avec la métamagie Bouclier, qui est la première et la plus simple forme de magie apotropaïque qu’un magicien apprend quand il s’initie à cet art. Seuls les écoles et groupes magiques les plus militants poursuivent l’enseignement avec les deux autres formes de défenses magiques. Absorption est la capacité
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à absorber le mana d’un sort avant qu’il ne se matérialise, ce qui en fait le plus dangereux des arts défensifs. Comme la technique de Centrage, Absorption augmente la capacité du magicien à manipuler le mana. Alors que Centrage permet de réduire les dommages que le corps du magicien subit quand il est traversé par du mana, Absorption permet au magicien de retenir du mana sans le convertir en sort. Ceux qui se sont retrouvés du mauvais côté d’un éclair mana savent que retenir cette énergie pendant trop longtemps est une mauvaise idée. À cause des dangers inhérents aux arts défensifs avancés, ils ne sont largement enseignés que dans les écoles militaires, telles que Citadel et West Point, là où le combat magique peut être pratiqué sans trop de dangers. Ces écoles ont des arènes de combat renforcées de murs épais et de puissantes barrières pour éviter les dommages accidentels. Bien que certains imaginent que les étudiants sont impliqués dans des sortes de duels de magiciens, comme dans les tridéos, l’entraînement au combat assisté par magie est orienté sur le travail d’équipe et mélange des combattants Éveillés et ordinaires. Un magicien qui s’initie à la magie apotropaïque commence par apprendre la métamagie Bouclier.
RITUELS
ACTIONS SPÉCIALES
Rune chargée Rune de seuil
Renvoyer un sort Dévier un sort Grand renvoi
MÉTAMAGIES Bouclier Absorption Renvoi
BOUCLIER Cette métamagie est décrite p. 328, SR5.
ABSORPTION Prérequis : Bouclier Absorption permet au magicien de siphonner une partie du mana d’un sort qui lui est destiné, afin d’en réduire la puissance. Il peut ensuite utiliser cette puissance pour ses propres besoins. Cela inclut les préparations déclenchées et les rituels dotés du mot-clé Sort. Il doit pour cela utiliser l’action d’interruption absorber un sort. ABSORBER UN SORT (ACTION D’INTERRUPTION, SCORE D’INITIATIVE -10)
Prérequis : Absorption Cette action permet au magicien d’absorber la puissance magique d’un sort d’une préparation déclenchée ou d’un rituel doté du mot-clé Sort. Le magicien lance Contresort + Magie [Puissance du sort contre lequel le magicien se défend]. Chaque succès a deux effets : • Réduire la Puissance du sort de 1.
• Créer une « charge mana » dans l’aura du magicien, qu’il pourra ensuite utiliser. Un magicien peut retenir cette charge pendant (grade d’initiation + 1) tours de combat et peut retenir autant de charges que son attribut Magie. Ces charges temporaires se dissipent quand le magicien lance un sort. Chaque charge mana dans l’aura du magicien réduit la Valeur de Drain du sort de 1 (la valeur minimum de drain de 2 reste valable), puis se dissipe. Le magicien ne peut pas diviser les charges entre plusieurs sorts, toutes les charges se dissipent au premier sort qu’il lance. Si le magicien absorbe un nombre de charges supérieur à son attribut Magie, il souffre d’une case de dommages physique par charge (c’est-à-dire toutes les charges, pas uniquement celles en excès) et toutes les charges stockées se dissipent immédiatement. De plus, si le magicien ne lance aucun sort avant que les charges n’expirent, il subit un drain de VD égale au nombre de charges stockées, car elles se dissipent d’elles-mêmes. Ce drain est résisté normalement. Absorption et réserve de défense contre les sorts : si un magicien maintient une défense contre les sorts active alors qu’il tente une technique d’absorption, les succès obtenus sur le test d’absorption réduisent d’autant sa réserve de défense contre les sorts pour le reste du tour de combat. La résistance aux dommages et la défense contre les sorts fonctionnent normalement.
RENVOI Prérequis : Bouclier Renvoi est une compréhension avancée de la métamagie de Bouclier qui permet au magicien de changer cette capacité en action offensive. Si un magicien en perception astrale voit que lui, ou une personne qu’il protège avec sa défense contre les sorts, est la cible d’un sort (notez qu’il ne suffit pas de savoir qu’un sort est lancé, il faut impérativement être en perception astrale), il peut utiliser l’une des trois actions d’interruptions pour protéger le groupe au lieu d’utiliser sa réserve de défense contre les sorts (p. 297, SR5). Chaque action d’interruption consomme 1 dé de sa réserve de défense contre les sorts et l’action d’interruption ne peut être entreprise que s’il reste au moins un dé dans la réserve. Les trois actions possibles sont renvoyer un sort, dévier un sort et grand renvoi. RENVOYER UN SORT (ACTION D’INTERRUPTION, SCORE D’INITIATIVE -7)
Prérequis : Renvoi Avec cette action, le magicien peut utiliser Contresort + Magie [Astrale] contre le test de Lancement de sort. Si le magicien qui tente de renvoyer le sort obtient plus de succès que le lanceur, alors le sort est renvoyé sur le lanceur, avec la moitié de sa Puissance de départ, et la cible initiale ne subit aucun dommage. Le magicien qui renvoie le sort subit un Drain, que le renvoi réussisse ou échoue, comme s’il avait effectué un lancement de sort précipité (VD augmentée de 3) en utilisant la moitié de la Puissance du sort. Ce sort renvoyé n’affecte que le lanceur initial, même dans le cas des sorts de zone. Les succès excédentaires sur le test de renvoi sont ajoutés aux succès excédentaires du test de Lancement de sort initial. Si le magicien
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>> Secrets d’initié <<
n’obtient pas plus de succès que le lanceur, alors le sort touche sa cible normalement et la tentative de renvoi n’a aucun effet.
ACTIVATION Cette métamagie est décrite p. 328, SR5.
ANCRAGE
DÉVIER UN SORT (ACTION D’INTERRUPTION, SCORE D’INITIATIVE -5, CHANCE -1)
Prérequis : Renvoi Pour tout sort indirect ciblant une personne que le magicien protège avec sa défense contre les sorts, le magicien peut faire un test de Contresort + Magie [Astrale] contre le test de Lancement de sort initial. Chaque succès excédentaire ajoute un dé de déviation à l’attaque (p. 183, SR5). Si le magicien n’obtient pas plus de succès que le lanceur, alors le sort touche sa cible normalement et la tentative de renvoi n’a aucun effet. GRAND RENVOI (ACTION D’INTERRUPTION (SCORE D’INITIATIVE -10, CHANCE -1)
Prérequis : Renvoi Cette action fonctionne de la même manière que renvoyer un sort, mais permet de renvoyer le sort à la puissance initiale ou en sort de zone (si le sort initial était un sort de zone). Le magicien qui renvoie le sort subit un Drain, que le renvoi réussisse ou échoue comme s’il avait effectué un lancement de sort précipité (VD augmentée de 3. Si le magicien n’obtient pas plus de succès que le lanceur, alors le sort touche sa cible normalement et la tentative de renvoi n’a aucun effet.
PROFESSION : GARDE DU CORPS OCCULTE La magie n’est pas aussi répandue que ce que les médias laissent entendre, mais dans l’éventualité d’une attaque magique, la meilleure défense est, elle aussi, magique. Le garde du corps occulte couvre cet aspect en utilisant ses connaissances en magie apotropaïque pour défendre ses clients des différents sorts, rituels et préparations occasionnelles.
Prérequis : Activation La métamagie d’Ancrage est similaire à l’alchimie mais se base sur les règles fondatrices des sorts activés. Le sort activé peut être attaché à un construct astral temporel. Cette ancre relâche ensuite le sort en fonction d’un déclencheur spécifié. Un sort de n’importe quelle durée peut être ancré et il peut être déclenché avec les mêmes déclencheurs que les préparations (p. 308, SR5), y compris les champs magiques et les sorts de Détection (une liste des déclencheurs est disponible p. 219). Le déclencheur doit être décidé avant le lancement du sort ancré. Une fois que le déclencheur et ses conditions sont définis, le magicien lance le sort dans une ancre et le joueur note le nombre de succès. Le magicien résiste ensuite au drain en prenant en compte l’augmentation de drain lié au déclencheur. Le sort ancré n’étant pas lié à une pièce-maîtresse physique, comme une préparation alchimique, créer l’ancre demande quelques efforts au magicien et coûte un point de Karma par point de Puissance du sort. Les sorts ancrés sont traités de la même façon que les sorts activés (p. 328, SR5) d’un point de vue des intersections astrales (p. 319, SR5), du combat astral et des tentatives de dissipation. Les sorts ancrés contiennent la signature astrale du magicien qui les a lancés et peuvent donc servir pour le pister astralement (p. 318, SR5) ou comme lien sympathique (p. 146). Quand la condition du déclencheur est remplie, l’ancre s’effondre et le sort est relâché comme si le magicien venait de le lancer (en utilisant les succès obtenus au moment de l’ancrage). Les sorts de durée Maintenu seront maintenus s’ils étaient activés. Les sorts permanents seront maintenus jusqu’à ce que les effets deviennent permanents puis cesseront. Une ancre peut être conçue avec plusieurs
ACTIVATION ET PRÉPARATIONS ALCHIMIQUES •
ACTIVATION Les recherches en magie auto-maintenue ont permis aux magiciens de découvrir comment activer les sorts en créant une boucle astrale pour les maintenir. Les métaphysiciens utilisent les techniques d’activation dans leurs tentatives de produire de la technologie mana. Un magicien qui s’initie à l’activation commence par apprendre la métamagie Activation.
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RITUELS Rune piégée
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MÉTAMAGIES Activation Ancrage
Arts défensifs >>
Activation ne s’utilise qu’avec des sorts qui peuvent être maintenus alors que les préparations peuvent s’appliquer à tous les sorts. Contrairement à une préparation, un sort activé est fixé à un emplacement géographique ou à une personne, mais pas à un objet. Contrairement à une préparation, un sort activé n’a pas de pièce-maîtresse qui puisse être détruite pour mettre fin au sort. Un sort activé continue à fonctionner jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou qu’il interagisse avec un environnement qui le dissipe (ex : un changement de champ magique, la traversée d’une barrière, etc.). Une préparation dure pendant un nombre de minutes égal à son Potentiel, ou jusqu’à ce qu’elle interagisse avec un environnement qui la dissipe.
>> Secrets d’initié <<
déclencheurs si besoin. Les déclencheurs peuvent être configurés pour ne s’activer que si la condition d’un autre déclencheur est aussi remplie. Par exemple, un déclencheur au contact pourrait ne s’activer que si le déclencheur basé sur un sort de Détection a détecté quelque chose. Quand plusieurs déclencheurs sont utilisés, leurs modificateurs de drain s’additionnent. Un initié peut avoir, à un instant donné, un nombre de sorts ancrés égal à son grade d’initiation. Il peut décider de mettre fin à l’une de ses ancres actives en une action gratuite, laissant le sort se dissiper sans effet.
ARTS THAUMATURGIQUES ALCHIMIE / MAGIE RITUELLE / LANCEMENT DE SORTS AVANCÉS Il existe des arts spécifiques se plongeant dans les nuances conventionnelles de la magie. De nombreux métaphysiciens ou mages corporatistes des départements R&D sont tenus d’avoir un diplôme ou deux dans ces domaines. Après plus de cinquante ans de travail, la plupart des travaux magiques sont le fruit des corporations. C’est le cas par exemple des composés alchimiques tels que l’AgHexHex et le BDNB et des rituels Veilleurs et Homoncules. Une bonne partie du temps passé à apprendre ces arts comporte des recherches. Ces recherches représentent le temps passé à réinterpréter les formules d’anciens parchemins ou les recherches matricielles de nouveaux Éveillés talentueux. À cette fin, l’initiation dans les arts magiques avancés est une plongée dans la compréhension de la conversion de l’énergie magique brute en effets magiques. Beaucoup d’écoles détaillent les concepts théoriques en conception de sorts, mais c’est aux étudiants de les appliquer.
FIXATION Cette métamagie est décrite p. 329, SR5.
MAGIE RITUELLE AVANCÉE
RITUELS
MÉTAMAGIES
Imprégnation d’objet
Rituel efficace Grand rituel
RITUEL EFFICACE Pourquoi sacrifier un jour entier debout autour d’un feu de joie quand douze heures pourraient suffire ? Les magiciens qui progressent dans leurs études des rituels peuvent apprendre comment compléter un rituel magique plus rapidement. Tous les rituels dont l’initié est le leader voient leur durée réduite de moitié. Le coût de cette réduction de durée est un drain augmenté de 2 lors de l’étape de complétion du rituel (p. 299, SR5).
GRAND RITUEL Grand rituel permet à un magicien de participer à un rituel sans ajouter de dés. À la place, le magicien amplifie le rituel en ajoutant son indice de Magie à la Puissance du rituel pour déterminer sa limite, sa taille et ses effets. Cette addition n’a pas lieu lors de l’étape de complétion du rituel (p. 299, SR5).
ALCHIMIE AVANCÉE Un magicien qui s’initie à l’alchimie avancée commence par apprendre la métamagie Fixation.
RITUELS
MÉTAMAGIES
Cercle de dispersion
Alchimie avancée Fixation
ALCHIMIE AVANCÉE Prérequis : Fixation Cette métamagie permet au magicien de préparer des composés magiques (p. 218) qui peuvent insuffler des pouvoirs extraordinaires à l’utilisateur… ou les maudire. Le magicien peut aussi concevoir des déclencheurs plus spécifiques pour les préparations (voir Alchimie avancée, p. 217).
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>> Secrets d’initié <<
Le magicien subit le drain de la même manière que s’il avait participé normalement au rituel. Le leader du rituel peut utiliser la métamagie Grand rituel, mais dans ce cas la Valeur de Drain est augmentée de 2 lorsque le rituel est scellé. Plusieurs magiciens ne peuvent employer cette métamagie en même temps pour le même rituel.
LANCEMENT DE SORT AVANCÉ
MÉTAMAGIES Sort pénétrant Façonnage de sorts
FAÇONNAGE DE SORTS Cette métamagie est décrite p. 329, SR5.
SORT PÉNÉTRANT Avec cette métamagie, le magicien peut décider, avant de lancer un sort de Combat, d’en augmenter la PA au prix d’une réduction des dommages. Réduisez la VD de 1 pour chaque point de PA ajouté, jusqu’à la Puissance du sort. Les dommages minimums sont de 1. La valeur de Drain est augmentée de 1 pour chaque point de PA ajouté. Par exemple, une Boule de feu de Puissance 5 (VD de 5P et PA de -5 normalement) est modifiée pour avoir une VD de 3P et une PA de -7. Comme la PA a été modifiée de 2, la valeur de Drain normale est aussi augmentée de 2. Les succès excédentaires s’appliquent normalement.
CENTRAGE Une analogie amusante pour le lancement de sorts est de dire que c’est comme faire passer de l’électricité à travers un hotdog : trop de jus et le magicien est cuit. Centrer permet de diminuer la pression de la manipulation de mana par des techniques d’entraînement mental que les magiciens expriment de nombreuses différentes façons. De ce fait, les magiciens qui apprennent l’art du centrage peuvent aussi être amenés à prendre des cours de chant, de théâtre, de musique ou d’autres disciplines artistiques. Ils peuvent même obtenir un diplôme d’arts juste au cas où ils grilleraient leur talent magique un jour. Centrage étant une technique assez simple et utile dans tous les champs d’application de la magie, toutes les écoles l’enseignent, même celles dont le curriculum magique est très particulier. Les cours sont assez excentriques et comprennent des activités telles que chanter ou faire des danses interprétatives tout en lançant des sorts. Les enseignants surveillent depuis l’espace astral les étudiants, qui lancent des sorts de plus en plus puissants, pour comprendre comment le Drain affecte chacun d’entre eux. Les magiciens qui s’initient à cet art commencent par apprendre la métamagie Centrage. Certains améliorent encore leur entraînement
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Arts thaumaturgiques >>
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mental en apprenant d’autres techniques pour manipuler le mana ou lui résister.
RITUELS
MÉTAMAGIES
Lumière du Dharma
Centrage
CENTRAGE Cette métamagie est décrite p. 328, SR5.
PURIFICATION Purification est l’étude des propriétés psychoréactives du mana et de la capacité à disperser ou effacer les empreintes résiduelles dans le mana ambiant (voir Champs magiques, p. 30). Au lieu de s’harmoniser avec le champ magique ambiant, le magicien apprend à neutraliser de façon proactive le champ dans la zone. La neutralisation n’est que temporaire, mais n’est de toutes façons nécessaire que pour quelques heures. À une plus petite échelle, un magicien peut purifier l’empreinte résiduelle causée par un événement ou utiliser le Rituel de purification pour effacer les empreintes sur un objet, de manière similaire à l’effacement d’une signature astrale. Avec la prise de conscience de l’étendue des dommages que les humains ont fait au monde astral à cause de la pollution et de la misère humaine, l’étude de la purification a gagné en popularité et les professionnels du feng shui sont très demandés dans de nombreuses villes. Le Williams College propose l’un des meilleurs programmes d’arts astraux pour l’étude de la purification. Les étudiants expérimentent les difficultés à pratiquer la magie près des zones polluées, telles que le port de Boston, et apprennent à repérer les motifs psychoréactifs laissés dans le plan astral. Un magicien qui s’initie à la purification commence par apprendre la métamagie Purification.
RITUELS
MÉTAMAGIES
Cercle de purification Rituel de purification
Purification
réduction d’un tour de combat. Cette réduction de champ magique n’est que temporaire et n’affecte le magicien que pendant (Magie) tours de combat. Après ce test, le magicien subit un drain dont la VD est égale au champ magique naturel. Si le champ magique excède l’indice de Magie du magicien, alors ce drain est physique. Si le champ magique dépasse le double de l’indice de Magie du magicien, alors il lui est impossible d’entreprendre une purification. Cette action peut être faite à chaque tour de combat pour réduire davantage le champ magique ou allonger la durée de la purification, mais le magicien subit un drain égal au champ magique naturel avant toute nouvelle tentative pour purifier la même zone.
SENSATION Sensation confère à l’initié un sixième sens naturel. Sans avoir à observer l’espace astral, le magicien sent le flot de mana autour de lui, comme un non-Éveillé ressent la brise. Il peut sentir la topographie et les éléments de l’espace astral qui l’entoure. Si le magicien se concentre, il peut ressentir les tempêtes mana à des kilomètres. Pour beaucoup de cursus universitaires en deux ans, cet enseignement est, avec Centrage, le seul cours magique disponible. En Australie cependant, cet art est un prérequis important pour pratiquer les arts mystiques. L’université Charles Darwin dispose d’un programme complet dédié à l’éthérologie, l’étude des phénomènes astraux, et le curriculum permet de s’initier à l’art de la sensation conjointement à l’obtention d’un diplôme. Si une corporation souhaite faire des affaires en Australie, elle embauche un éthérologue ou un magicien qui maîtrise la technique métamagique Sensation. Ce magicien devient le météorologue astral de la corporation, agissant comme un système d’alerte anticipée pour protéger les biens de la société dans la région. Les initiés à l’art de sensation n’ont pas de titre, contrairement à la pratique courante dans d’autres arts magiques, les magiciens utilisent donc occasionnellement un titre professionnel après avoir terminé leur cursus de sensation.
RITUELS
ENCHANTEMENTS
Kything Sensation étendue
Poudre astrale
MÉTAMAGIES Sensation
PURIFICATION Cette technique permet au magicien de réduire temporairement le champ magique. Purification n’affecte que les champs magiques positifs, comme ceux des domaines (p. 25), et le mana orienté. Le magicien peut dépenser une action complexe et faire un test opposé de Contresort + Magie + grade d’initiation [Astrale] contre une réserve de dés égale au champ magique. Chaque succès excédentaire peut réduire le champ magique de 1 ou augmenter la durée de la
SENSATION Le magicien peut utiliser l’action observer en détails (p. 167, SR5) pour apprendre certains détails sur la zone, telles que la puissance du champ magique, son orientation et ses variations, sans avoir recours à la perception ou la projection astrale. Le magicien peut aussi ressentir un champ magique négatif causé par un creux ou un vide mana (p. 32), mais il y
<< Arts thaumaturgiques
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>> Secrets d’initié <<
est aussi beaucoup plus sensible : ajoutez 2 pour déterminer les effets d’un tel champ magique sur l’initié. Cette capacité ne permet pas de ressentir les formes astrales, sorts, barrières mana, esprits et focus. Le meneur de jeu peut aussi donner une chance au personnage de ressentir un changement inhabituel aux alentours, même s’il n’utilise pas activement Sensation à ce moment-là. Dans ce cas le meneur de jeu devrait, pour ne rien dévoiler, faire le test pour observer en détails en secret. Il est possible de repérer de cette manière les alcheras (p. 29), tempêtes, fluctuations et distorsions manas (p. 34).
ARTS PHYSIQUES Les adeptes peuvent apprendre leurs propres techniques métamagiques au cours de leur progression. Au moment où les adeptes choisissent une Voie (ou décident de ne pas en choisir), de nouvelles options d’améliorations sont alors disponibles. Comme les autres arts, chaque voie dispose de ses propres rituels, amplifications et techniques métamagiques à apprendre. Les adeptes peuvent choisir les améliorations de la voie de l’indécis, même s’ils en ont choisi une autre. À l’exception de la voie de l’indécis, un adepte doit avoir la qualité correspondante (p. 176) pour pouvoir s’initier à un art physique.
VOIE DE L’INDÉCIS
RITUELS
MÉTAMAGIES
Harmoniser [animal] Harmoniser [objet] Imprégnation d’objet Octroi de pouvoir
Camouflage Camouflage étendu Centrage d’adepte Fluctuation Infusion Modelage du Qi Point de pouvoir Rituel efficace Signature flexible
CENTRAGE D’ADEPTE Cette métamagie est décrite p. 328, SR5.
INFUSION Prérequis : Centrage d’adepte Coût d’activation : action complexe Avec de la concentration, un adepte peut puiser dans l’énergie du cosmos pour la canaliser dans l’un des pouvoirs dont il dispose. Pour chaque grade d’initiation, l’adepte peut ajouter 0,5 point de pouvoir à l’un de ses pouvoirs d’adepte. Le nombre total de niveaux d’un pouvoir amélioré de cette façon ne peut pas dépasser l’indice de Magie de l’adepte. L’amélioration dure pendant (Magie) tours de combat. Une fois que l’amélioration prend fin, l’adepte subit immédiatement un drain étourdissant causé par cette
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Arts physiques >>
infusion de qi. La VD est égale à 4 fois le coût total en points de pouvoir du pouvoir amélioré (pas uniquement le coût de l’amélioration). En plus de ces dommages, l’adepte souffre d’une perte temporaire de points de pouvoir égale à la valeur de l’amélioration, pendant (Magie) minutes. Le meneur de jeu décide des pouvoirs affectés et l’adepte ne devrait pas savoir qu’un pouvoir est affecté avant d’essayer de l’utiliser.
POINT DE POUVOIR Cette métamagie est décrite p. 329, SR5.
MODELAGE DU QI Prérequis : Centrage d’adepte Coût d’activation : action complexe Un adepte en paix avec lui-même peut ajuster son qi comme de l’argile humide. Modelage du Qi permet à l’adepte de retirer du qi d’un pouvoir pour l’ajouter temporairement à un autre dans lequel il a déjà investi des points de pouvoir. Chaque grade d’initiation lui permet de réattribuer 0,25 points d’un pouvoir à l’autre. Le nouveau niveau du pouvoir amélioré ne peut pas dépasser l’indice de Magie de l’adepte. Cet ajustement dure pendant (Magie) minutes. Une fois qu’il se termine, l’adepte subit un drain étourdissant dont la VD est égale à 4 fois l’augmentation de point de pouvoir.
VOIE DE LA BÊTE
AMPLIFICATIONS
MÉTAMAGIES
Griffes
Forme totémique [animal] Prédateur alpha
PRÉDATEUR ALPHA Ceux qui suivent cette voie sont devenus des prédateurs et les animaux le ressentent. Tout animal qui tente d’attaquer l’adepte (sur ordre ou non) doit réussir un test opposé de Volonté + Intuition contre Magie de l’adepte + Intuition + grade d’initiation. Un échec signifie que l’animal n’attaquera pas l’adepte, que ce soit par respect du prédateur ou par peur d’être mangé, et ses actions seront fonction de cet état d’esprit. Les créatures Éveillées bénéficient d’un modificateur de +2 dés pour ce test. L’animal peut attaquer les personnes accompagnants l’adepte, mais pas l’adepte lui-même. Si l’adepte attaque l’animal, celui-ci est libre de contre attaquer.
GRIFFES Prérequis : Contrôle de la kératine L’adepte puise dans son côté animal pour se faire pousser des ongles épais et aiguisés, comme certaines bêtes. La Valeur de Dommages de ses attaques à mains nues augmente de 1.
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FORME TOTÉMIQUE [ANIMAL] Prérequis : Harmoniser [animal] Certains disent que ce pouvoir est au-delà du qi terrien, d’autres pensent que l’énergie mise en jeu n’est pas différente de celle d’un mage invoquant un esprit différent. Quoi qu’il en soit, les adeptes suivant cette voie ont trouvé un moyen de se rapprocher de leur compagnon animal. Cette métamagie permet à l’adepte de puiser dans ce pouvoir pour devenir la bête qu’il a liée. Après vingt minutes de préparation, l’adepte se transforme en une forme animale correspondant à l’animal avec lequel il est harmonisé, avec toutes les capacités de ce dernier. Cette transformation est plus que la suspension temporaire de la forme humaine, c’est une capacité proche de celle des zoocanthropes et beaucoup d’adeptes qui suivent la voie de la bête peuvent être pris pour tels. L’adepte utilise les attributs et la Limite physique de l’animal, mais conserve ses attributs mentaux ainsi que ses compétences. Cette capacité a comme inconvénient la difficulté pour l’adepte de revenir à sa forme humaine, son esprit devenant de plus en plus primal dans le corps animal. Après quelques jours, l’adepte peut se perdre définitivement dans l’animal. L’adepte doit réussir un test d’Arcanes + Magie [Mentale] (2) pour basculer vers sa forme animale à la fin du rituel. Il peut rester sous forme animale aussi longtemps qu’il le désire. Reprendre forme humaine nécessite de réussir un test d’Arcanes + Magie [Mentale] (3). En cas d’échec, l’adepte doit passer deux heures à retrouver ses esprits pour surmonter les instincts croissants de sa forme animale. Chaque tranche de 24 heures passées sous forme animale augmente le seuil du test de 1. Si le seuil dépasse la Limite mentale, l’adepte devient l’animal de façon permanente.
VOIE DE L’ARTISTE
AMPLIFICATIONS
TECHNIQUES
Artiste corporel
Artiste hypnotique
ARTISTE HYPNOTIQUE La maîtrise des compétences artistiques de l’adepte devient incroyable. Ses spectacles ne se contentent pas de captiver l’audience, ils attirent les gens. Ceux qui voient ou entendent la représentation entrent dans une légère transe. L’adepte peut cibler une personne ou un groupe pour les forcer à rester focalisés sur la représentation. L’adepte doit avoir les cibles dans son champ de vision. Le joueur fait un test opposé de Représentation + Charisme [Magie] contre Volonté + Charisme de la cible. Si plusieurs personnes sont visées, utilisez la réserve de dés la plus importe et ajoutez 1 dé par cible supplémentaire (maximum +5 dés sans limite au nombre de personnes affectées). Si le test est réussi, les cibles se concentrent sur la représentation de l’adepte
pendant (Charisme × 10 minutes). Les sujets captivés de cette façon peuvent néanmoins voir leur transe interrompue par des distractions significatives, telles que de forts bruits ou une violente bousculade. Apprendre cette technique coûte 2 points de Karma.
ARTISTE CORPOREL Prérequis : Contrôle de la mélanine Avec cette amplification, l’artiste fait de son corps sa propre toile. L’adepte possède un contrôle encore plus fin sur la pigmentation de sa peau, pouvant même créer différentes couleurs (noir, rouge et bleu). L’adepte peut créer n’importe quel tatouage n’importe où sur son corps ou changer la couleur de sa peau en une teinte surnaturelle.
VOIE DE L’ATHLÈTE
AMPLIFICATIONS
MÉTAMAGIES
Marche aérienne
Prouesse surnaturelle
MARCHE AÉRIENNE Prérequis : Poids plume L’adepte peut brièvement marcher sur l’air comme il le ferait sur une pierre. Le grade d’initiation de l’adepte est ajouté à son Agilité pour calculer la distance maximale de saut horizontal et chaque grade d’initiation ajoute 0,5 m à la hauteur maximale (p. 138, SR5).
PROUESSE SURNATURELLE Lors de n’importe quelle action, l’adepte peut substituer l’attribut physique utilisé dans celle-ci lors du test par Magie + grade d’initiation. Utilisé pendant un combat, la substitution affecte toutes les actions physiques utilisant cet attribut pendant un tour de combat. Cette métamagie peut être utilisée (grade d’initiation + 1) fois par jour et ne peut pas être combinée avec Augmentation d’attribut. La réserve de dés et la Limite physique sont affectées par cette action.
VOIE DE L’INVISIBLE
AMPLIFICATIONS
MÉTAMAGIES
Toucher fantomatique
Immobilité du vide
TOUCHER FANTOMATIQUE Prérequis : Passage sans traces Les adeptes suivant la voie invisible peuvent apprendre à ne pas laisser d’empreintes digitales sur ce qu’ils touchent. Cette capacité peut aussi leur permettre de ne pas déclencher les
<< Arts physiques
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>> Secrets d’initié <<
préparations alchimiques qui utilisent un déclencheur de contact. Dans ce dernier cas, il faut réussir un test opposé entre l’indice de Magie de l’adepte et le Potentiel courant de la préparation.
IMMOBILITÉ DU VIDE Un adepte qui médite peut fermer son esprit aux sorts de Détection et à la magie rituelle pour ne devenir que du vide. Pour entrer dans cet état, l’adepte doit rester immobile et ne se concentrer que sur sa respiration pendant cinq minutes ; il ne peut pas parler, bouger ou se déplacer. Entreprendre n’importe quelle action, être déplacé ou subir des dommages, brisera la concentration de l’adepte qui devra recommencer depuis le début. Tant qu’il est concentré, il peut ajouter (1 + grade d’initiation) dés aux tests opposés des sorts de Détection. Les objets en possession de l’adepte bénéficient aussi de ce modificateur pour éviter d’être détectés (par exemple, contre un sort de Détection des armes à feu). Le pistage astral est aussi rendu plus difficile, le seuil des tests d’Observation astrale dans ce but (p. 318, SR5) sont augmentés de 1 + grade d’initiation. L’adepte peut rester dans cet état mental pendant huit heures.
VOIE DE L’ORATEUR
AMPLIFICATIONS
MÉTAMAGIES
Diable beau-parleur
Aura féérique Présence
AURA FÉÉRIQUE Ceux qui suivent cette voie deviennent d’une beauté envoutante. Un adepte peut forcer un test opposé de Magie + Intuition + grade d’initiation contre la Volonté + Intuition de la cible. En cas de réussite, la cible voit une version idéalisée de l’adepte, causée par une illusion mana. L’adepte peut ensuite utiliser Magie + grade d’initiation à la place de son Charisme pour tous les tests basés sur le Charisme contre ceux qui croient en l’illusion. L’illusion dure 24 heures. Cette métamagie peut être utilisée (1 + grade d’initiation) fois par jour. Chaque utilisation cause un drain de VD égale aux succès (pas uniquement les succès excédentaires) obtenus par la cible sur le test opposé (minimum 2) résisté par Constitution + Volonté.
DIABLE BEAU-PARLEUR Prérequis : Voix de commandement Un adepte sur la voie de l’orateur peut créer une impression durable sur les sujets quand il utilise Voix de commandement (Âmes volées, p. 197). Si l’adepte réussit le test opposé, la cible continue à réaliser l’action pendant une minute avant de comprendre ce qu’elle fait. Ce pouvoir nécessite de parler suffisamment longtemps pour empêcher son utilisation lors d’un combat. Le stress mental causé fait subir à l’adepte un
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Arts physiques >>
drain étourdissant de VD égale aux succès de la cible (pas uniquement les succès excédentaires) sur le test opposé, ce drain est résisté par Constitution + Volonté.
PRÉSENCE La présence de ceux qui suivent la voie de l’orateur est, quand l’adepte parle, vraiment palpable, parfois même visible. Cette métamagie permet à l’adepte d’ajouter son grade d’initiation à sa réserve de dés pour les tests liés à une compétence sociale, choisie lors de l’apprentissage de la technique. Cette métamagie ne peut pas être choisie plusieurs fois. Le bonus ne s’applique que lorsque l’adepte utilise cette compétence sur les autres, pas lorsqu’il l’utilise pour résister aux compétences sociales des autres.
VOIE DES ESPRITS
MÉTAMAGIES Domaine spirituel Exorcisme Psychométrie
EXORCISME Cette métamagie est décrite p. 149.
DOMAINE DU SPIRITUEL Les champs magiques causés par des domaines de signification religieuse, tels qu’églises, cimetières et ainsi de suite, affectent moins ceux qui suivent cette voie. Réduisez les pénalités dues au champ magique de 1 + grade d’initié, si ce dernier est orienté vers une religion ou un symbolisme spirituel.
PSYCHOMÉTRIE Cette métamagie est décrite p. 144.
VOIE DU GUERRIER
AMPLIFICATIONS
MÉTAMAGIES
Barrage Maître du Taijiquan
Domaine du guerrier
BARRAGE Prérequis : Maîtrise des projectiles Une seule arme improvisée peut être mortelle dans les mains d’un adepte, mais une poignée d’armes, c’est encore pire. Un adepte qui maîtrise la technique Barrage peut envoyer
>> Secrets d’initié <<
une poignée d’armes de jet improvisées, préalablement préparées, sur une ou plusieurs cibles en utilisant les règles de petite ou moyenne dispersion (p. 182, SR5). L’adepte doit disposer de plus d’une arme de jet ou d’une poignée d’armes improvisées approuvées par le meneur de jeu pour pouvoir utiliser cette technique.
DOMAINE DU GUERRIER Les champs magiques causés par des domaines teintés de violence et de guerre affectent moins ceux qui suivent cette voie. Réduisez les pénalités dues au champ magique de 1 + grade d’initié si ce dernier est orienté vers la violence ou la guerre.
MAÎTRE DU TAIJIQUAN Prérequis : Contre-attaque De nombreuses personnes de par le monde pratiquent le Taijiquan (aussi connu sous le nom de Tai Chi) pour son intérêt défensif et les bénéfices sanitaires qu’il apporte. Un adepte qui maîtrise le Taijiquan se déplace souplement en combat, en particulier s’il fait face à plusieurs adversaires. Il sait utiliser les forces des différents attaquants pour les manœuvrer les uns contre les autres. Quand un adepte parvient à bloquer une attaque à l’aide de Contre-attaque, il peut décider de rediriger l’attaque initiale contre un autre adversaire. Le second adversaire devra se défendre contre la première attaque en utilisant les succès du test de Contre-attaque de l’adepte. La VD de base est celle de l’attaque initiale. Cette maîtrise de l’énergie cinétique ne fonctionne qu’en combat contre plusieurs adversaires et il n’est pas possible de faire en sorte qu’un adversaire s’attaque lui-même, mais rien ne vous empêche de le menacer de le faire.
VOIE DU GRILLÉ
AMPLIFICATIONS Qi brûlant
QI BRÛLANT Prérequis : Focus vivant Au fur et à mesure que l’adepte se grille, il n’est plus normalement capable d’utiliser certains focus, son indice de Magie devenant trop faible. La technique du Qi brûlant lui permet de continuer à utiliser des focus de qi de Puissance supérieure à sa Magie, mais à chaque fois qu’il bénéficie de l’un de ces focus il subit un drain étourdissant non résisté dont la VD est égale à la différence entre la Puissance de focus et son indice de Magie. Si la Puissance du focus excède le double de la magie de l’adepte, alors le drain devient physique. La Puissance du focus ne peut pas excéder 12.
VOIE DU MAGICIEN
AMPLIFICATIONS Célérité digitale Maître des neufs chakras
CÉLÉRITÉ DIGITALE Prérequis : Doigts de fée Ce pouvoir accroît le contrôle de l’adepte lors des actions d’escamotage et de pickpocket, empêchant quiconque de le remarquer. C’est un vrai tour de passe-passe que les prestidigitateurs ne peuvent que rêver de réussir. Cette amplification impose à ceux qui observent ou sont ciblés par l’adepte un modificateur de -1 dé sur les tests de Perception par niveau de Doigts de fée.
MAÎTRE DES NEUF CHAKRAS Prérequis : Frappe névralgique L’adepte acquiert une meilleure compréhension de la façon dont la magie interagie avec l’énergie vitale des gens. Grâce à ce pouvoir, l’adepte peut attaquer des endroits spécifiques de forte concentration d’énergie, ce qui perturbe le flux magique et diminue temporairement l’attribut Magie de la cible. L’attaque fonctionne de manière identique à Frappe névralgique (p. 172), mais elle réduit la Magie de la cible. Si l’indice de Magie est réduit à 0, la cible ne peut plus utiliser aucune compétence magique ni pouvoir d’adepte jusqu’à ce que l’attribut retrouve une valeur positive.
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L’ARDOISE DU BOUCHER La cantina El Loco Key West, Ligue des Caraïbes Le 21 octobre 2075 13h25 GMT — À toi de voir, eugéno. Ricky Sharpe adressa un petit sourire en coin à l’ork baraqué. Il savait que ce samouraï des rues essayait de l’intimider, de le forcer à commettre une erreur. Mais Ricky n’était pas homme à flipper aussi facilement. Beaucoup avaient essayé de le descendre d’une manière ou d’une autre. Tous avaient échoué. Calme en apparence, Ricky était une étincelle prête à s’enflammer à l’intérieur. Son mojo était amorcé, paré et prêt à l’emploi, n’attendant que le bon moment pour se déchaîner. Les bras pendant nonchalamment le long du corps, personne n’avait remarqué que sa main droite s’était discrètement rapprochée de deux centimètres du méchant couteau de combat sanglé sur sa cuisse. A contrario, l’ork paraissait agité et irradiait la tension nerveuse. Ses doigts se contractaient involontairement. Ricky était plutôt surpris que l’ork n’ait pas déjà sorti ses griffes. Ses réflexes augmentés étaient-ils réglés trop fort ou ses fanfaronnades n’étaient-elles simplement qu’une couverture derrière laquelle dissimuler sa peur ? Ricky ne le savait pas, et ne s’en souciait guère plus. Personne ne manque de respect au roi lorsqu’il siège à sa cour, pensa Ricky en lui-même. Donner une bonne leçon à ce phaco allait être amusant. À l’extérieur de la cantina, les vestiges de l’ouragan Steven s’acharnaient à grand fracas. La foudre illuminait le ciel, le tonnerre grondait. Un silence de mort régnait à l’intérieur, la foule respirant à peine et laissant un large espace aux deux combattants. Le moment était presque arrivé. Un nouvel éclair ultra lumineux annonça un roulement de tonnerre assourdissant. Ricky frappa. Trop rapide pour qu’un métahumain normal puisse la voir, sa main gauche se saisit d’un des verres à shots posés sur la table devant lui. L’assistance de la cantina se déchaîna subitement en hurlements de
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joie. Le combat était lancé. Surpris, l’ork tendit la main vers son propre verre, mais le temps qu’il finisse de faire descendre son premier shot de téquila, Ricky était déjà à son troisième. Ricky était concentré, ses mouvements un exemple flagrant du pouvoir et de la grâce d’un adepte, alors que les augmentations bon marché de l’ork le faisaient paraître maladroit et convulsif. Quatre battements de cœur plus tard, Ricky avait fini son sixième et dernier verre, tandis que l’ork tendait la main vers le cinquième. Abattant le dernier verre sur la table, Ricky pivota sur lui-même avec élégance et tendit brusquement la main droite. À l’autre bout de la cantina, sa lame de combat se ficha exactement au centre d’une cible à fléchettes défoncée. Laissant échapper son dernier shot et agissant par pur réflexe, l’ork lança sa propre dague… qui atteignit, manche le premier, le juke-box situé deux mètres plus bas et plus à droite de la cible. La lame rebondit et le juke-box prit vie, rugissant à pleine puissance le dernier tube de Johnny Banger, I Do What I Want. — Nous avons un gagnant ! annonça la barmaid elfe, en désignant Ricky du doigt. Ricky leva les bras en signe de triomphe et se vautra dans la jubilation de la cantina. Le samouraï des rues demeura interdit, immobile, ses yeux cybernétiques dans le vague, le visage inexpressif. Avant de s’effondrer au sol. Derrière, les perdants de paris parallèles remettaient des créditubes ou des liasses de monnaie locale aux vainqueurs. — Personne ne vient chercher le roi dans son château ! proclama Ricky en récupérant sa dague. Tandis qu’il faisait glisser l’arme focus dans son fourreau de la main droite, Ricky se rendit compte que sa main gauche brûlait d’envie de faire de même. Mais la jumelle de l’arme focus n’était plus là, perdue au cours d’une affaire qui avait mal tourné en Amérique du Sud quelques mois auparavant. L’arme manquante lui faisait l’effet d’un membre amputé : il avait toujours l’impression de l’avoir, il avait parfois l’impression de la sentir encore sur lui. Le tintement métallique d’une vieille cloche de bateau montée au bout du bar interrompit ses pensées.
PAR R.J. THOMAS
— Attention, tout le monde, on ferme ! annonça la barmaid. Ricky ignora la sommation et s’empara d’une bouteille de téquila sur l’étagère supérieure. Il resterait aussi longtemps qu’il le souhaiterait, tout comme il l’avait fait ces quelques derniers mois. Par le Grand esprit, qu’est-ce que je peux aimer ce petit boui-boui, pensa Ricky. D’un bout à l’autre de la cantina, les clients se dépêchaient de régler leur note ou de vider le fond de leur verre, tandis que les videurs les encourageaient avec un certain tact à foutre le camp. En l’espace de quelques minutes, les seules personnes restant à l’intérieur étaient Ricky, le personnel, et un personnage solitaire, assis à une table du fond devant une bouteille de bourbon Maker’s Mark et deux verres. L’un des videurs, un humain doté de bien trop de remplacements musculaires, prit ombrage de l’incapacité de M. Bourbon à suivre les directives. — Hé, omae, t’as oublié de brancher tes oreilles ou un truc du genre ? Ou t’es juste trop débile pour savoir ce que veut dire « on ferme » ? Le visage partiellement dissimulé par une casquette noire et une paire de lunettes fumées, M. Bourbon prit une autre gorgée. Avec un grognement, Musclor se rua dans sa direction, abattit avec force ses paumes sur la table et se pencha en avant, éclaboussant de postillons le manteau de M. Bourbon. — Écoute bien, trou du cul, j’ai dit… — J’ai très bien entendu, l’interrompit calmement M. Bourbon. Je ne pars pas, c’est tout. Musclor sourit d’un air narquois. — Et pourquoi donc ? — J’ai affaire. Avec Ricky. Ricky tourna la tête à la mention de son nom. Il ne reconnut pas la voix, cet étrange mélange d’accent du Midwest des UCAS et de Cajun des CAS, mais quelque chose d’indéfinissable retint son attention. D’un bout à l’autre de la cantina, leurs regards se croisèrent pour la première fois. — On se connaît ?
Reposant lentement son verre, M. Bourbon se redressa légèrement sur son siège et remplit le deuxième verre. — Non, pas moi. Une de mes associées. Il sortit un pistolet-mitrailleur en piteux état et le posa sur la table. Ricky reconnut l’arme et son sang se glaça dans ses veines. — C’est bien, vous avez une sacrée ardoise sur mon compte. Que diriezvous de la régler ? dit M. Bourbon. Ricky demeura impassible. — Je ne sais pas à quoi vous jouez, alors je vous suggère de dégager d’ici. Personne ne vous laissera… Il laissa sa pensée en suspens, sa main se dirigeant lentement vers sa lame. — Au contraire, l’interrompit Bourbon, j’crois que s’ils savaient pour votre boulot en Amérique du Sud , ce s’raient les premiers à vouloir vous faire la peau. ✖ Cité libre de Bogotá Zona Centrico Le 29 septembre 2074 15h31 GMT — Zéro Deux à Zéro-Six. Major, des trouble-fêtes se dirigent dans votre direction, HPA : moins de deux minutes. Vous devez évacuer maintenant ! — On est toujours en train de regrouper les blessés, il nous en faut au moins trois. Tu peux les retarder ? Derrière la lunette de son Desert Strike, le sergent-major Raina Watkins se lécha les défenses tel le tigre sentant sa proie. — Oh, je vais leur faire regretter sérieusement leur plan d’action actuel. — Bien reçu. Garde ton commlink ouvert et sois prête à bouger dès que nous commencerons l’exfiltration.
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— Je lève le camp fissa à ton signal, chef. À l’abri de son perchoir situé au sommet d’un immeuble abandonné, Raina rajusta sa position de tir afin d’obtenir un meilleur angle de vue sur les ennemis. Ils étaient au moins un peloton, arborant des armures légères de grade militaire (sans aucune marque d’identification) et des armes légères standard. Mais deux d’entre eux étaient armés de mitrailleuses et un autre soldat d’un lance-missiles Ballista. Raina se renfrogna. Les équipes de secours seraient des cibles faciles lorsqu’elles tenteraient de se déplacer avec les blessés. Un vrai tir aux pigeons. C’était une mission de sauvetage basique, s’infiltrer dans la Zona Centrico pour récupérer la Cinquième équipe, tombée dans une embuscade en essayant d’escorter un VIP jusqu’à une planque. Raina avait été envoyée en éclaireuse afin de procéder à une reconnaissance et d’établir une surveillance. Jusqu’ici, la mission s’était déroulée comme dans le manuel. Mais au combat, Murphy n’était jamais bien loin. À travers sa lunette, elle observa les ennemis se déplacer avec ordre et discipline. Les équipes d’assaut se dépassaient l’une après l’autre afin d’assurer la couverture des autres. On avait dû les renseigner sur la position de la Cinquième équipe, car ils se dirigeaient tout droit vers elle. Désolé, les mecs, pas aujourd’hui, se dit Raina en elle-même. Elle toucha un petit sac contenant un vieil emblème d’unité usé sur son gilet et entama une récitation : « Je suis le Berger, le chasseur de loups, et personne ne fera de mal à mon troupeau… ». La magie se répandit à travers son corps avec un afflux de chaleur, la lavant de toute douleur persistante ou de l’inconfort résultant du fait d’être restée assise dans la même position pendant presque une journée. Ses sens s’aiguisèrent, le fusil de précision entre ses mains devenant une véritable extension de son corps. Ses perceptions astrales ne révélèrent la présence d’aucun magicien. Dommage. Ils auraient pu avoir une chance de s’en sortir. Les ennemis étaient à plus d’une centaine de mètres, mais le réticule de visée du Desert Strike s’aligna avec aisance sur la tête du soldat au lance-missiles avant de descendre vers son dos. Une pression sur la détente. Le fusil de Raina toussa une fois. Une demi-seconde plus tard, la réserve de munitions contenant les projectiles hautement explosifs détonna telle une bombe. Quatre soldats ennemis pris dans le souffle infernal tombèrent au sol. Ils ne se relèveraient jamais. Le reste des ennemis ouvrit le feu dans toutes les directions, tentant désespérément d’établir un tir de barrage. Mais Raina ne courait pas de véritable danger. D’un mouvement fluide, elle prit pour cible l’un des soldats armés d’une mitrailleuse. Sa tête explosa en un jaillissement de sang et d’énergie cinétique. Raina pressa la gâchette trois fois de plus et trois soldats ennemis de plus passèrent de vie à trépas. Leur commandant ordonna la retraite à l’instant où leur discipline commençait à se transformer en panique. Malgré la fumée thermique diffusée par les survivants pour couvrir leur sortie, Raina voyait toujours certains d’entre eux. Elle aurait pu en abattre deux de plus, mais sa mission était terminée. C’était une militaire et une professionnelle, pas une meurtrière. — Zéro-Deux à Zéro-Six, tu peux me traiter de perfectionniste, mais les forces ennemies sont dans les choux. Ce serait le bon moment pour foutre le camp d’ici. — Bien reçu, Zéro-Deux. Tous les paquets sont emballés et prêts à être expédiés. Rendez-vous au point de regroupement Alpha dans quatre minutes. Ne manque pas le bus ! — Tu veux rire ? Tu me dois une bonne bouteille pour ce tour de force, chef ! La magie toujours active dans ses veines, Raina se leva de son perchoir pour sentir un mouvement derrière elle. Par pur réflexe, elle se lança sur le côté et sentit une soudaine et cuisante douleur dans sa jambe. Retombant en arrière, elle remarqua une dague de lancer plantée jusqu’à l’os dans sa cuisse gauche. Sans y penser, elle tendit la main vers sa jambe et en retira le couteau. Une vive exclamation de douleur s’échappa de ses lèvres tandis qu’elle se rendait compte de sa stupidité. Compressant la blessure béante de sa main libre, elle balaya la zone du regard à la recherche de son agresseur, mais ne vit rien de plus, si ce n’est deux autres dagues fichées dans le rebord de plastobéton. — Bon sang, t’es douée, dit une voix inconnue, personne n’avait réussi à en esquiver ne serait-ce qu’une jusqu’ici. Mais je continue à croire que j’ai pris l’avantage dans cette affaire. Raina tourna vivement la tête vers l’origine de la voix, juste à temps pour voir un humain vêtu d’une combinaison Urban Explorer s’élancer au-dessus
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du rebord de l’immeuble. Après un salto arrière, il atterrit en position accroupie, les bras croisés sur la poitrine, et la dévisagea d’un regard noir. — Et moi qui pensait qu’aujourd’hui allait être une journée morne. Jolis tirs au fait, très précis. Mais j’ai toujours préféré ma méthode de mise à mort. Ses bras se tendirent brusquement vers l’extérieur, une paire de couteaux de combat à l’aspect cruel tournoyant sur ses paumes. Raina fronça les sourcils. Même sans ses sens astraux, elle savait reconnaître un autre adepte et deux armes focus lorsqu’elle les voyait. Putain. — Maintenant, si tu voulais bien rester tranquille, qu’on règle ça vite. Tu peux aussi lutter un peu, si tu veux, mais tu mourras simplement fatiguée. Dans un cas comme dans l’autre, je compte en terminer rapidement, Aztlan Nights passe bientôt à la tridéo, dit-il en s’élançant à une vitesse ahurissante. Le corps-à-corps n’était pas le point fort de Raina, mais elle était loin d’être désemparée. Tout en chargeant, et afin de détourner l’attention de l’orke, l’adepte faucha l’air de ses lames en décrivant un motif entrecroisé, juste avant que sa main droite ne fonde vers l’artère fémorale de Raina. Anticipant son mouvement, Raina ignora l’étalage de dextérité et para (tout juste) l’attaque avec son fusil. L’adepte était si rapide. Elle ramena vivement son fusil vers le haut, cueillant l’adepte au menton. Sonné, ce dernier recula d’un pas. Raina saisit ce moment, lui flanquant la crosse du fusil en pleine face. Un satisfaisant craquement de cartilage brisé se fit entendre et le sang jaillit de son nez. L’adepte recula en titubant et poussa un cri, non pas de douleur, mais de plaisir. Il fut pris de tremblements extatiques, tout en essuyant le sang sur son visage. Raina avait déjà assisté à cela auparavant. La soudaine et horrible prise de conscience de ce qu’était réellement l’adepte la glaça jusqu’aux os. Elle épaula son fusil d’un geste rapide, pour s’apercevoir que le canon était endommagé. Putain de merde ! L’adepte retrouvait rapidement ses esprits. Raina dégaina tout aussi vite son pistolet-mitrailleur Crusader et tira. Trois balles touchèrent l’adepte en son centre de gravité. Il mit un genou en terre, mais le blindage de la combinaison tint bon. Sentant déjà les effets de l’hémorragie, Raina ajusta son tir d’une main légèrement tremblante, se préparant pour un tir en pleine tête. L’adepte se contenta de rire. — Pas mal du tout, dit-il avec un air de meurtre joyeux dans le regard. T’as failli m’avoir ! J’ai hâte de voir ce que tu vas faire ensuite. Tout en parlant, il lui présenta un couteau, pointe en avant. Raina commença son esquive lorsqu’elle comprit que le couteau était utilisé à titre de désignateur. Elle entendit au loin le boum étouffé suivi d’un sifflement caractéristique. Levant les yeux, elle remarqua un drone observateur volant à guère plus de vingt mètres au-dessus d’elle. C’était l’heure d’y aller. Elle plongea tête la première le long de l’immeuble et atterrit dans un tas d’ordures quatre étages plus bas, un tas d’ordures qu’elle avait aménagé elle-même pour ce genre de circonstances. Au-dessus, le premier obus d’artillerie s’abattit dans l’appartement, anéantissant le dernier étage et envoyant des débris voler en tous sens. Déroulant rapidement un filet de sécurité qu’elle avait dissimulé, Raina hasarda un coup d’œil vers le haut et vit l’adepte barjo bondir et rebondir sur l’immeuble et ses passerelles, dans le plus pur style du parkour. Elle n’avait qu’une seule option : courir. Nourrie par la magie et le désespoir, Raina partit en sprint aussi vite que ses jambes le lui permettaient. Dans sa course, elle passa des murs effondrés, des véhicules détruits et des corps mutilés. Mais l’adepte restait toujours sur ses talons. — Ouah ! Ralentis un peu, mon orkinette en sucre ! J’te veux pas de mal. J’veux juste t’arracher le cœur ! hurla-t-il en sautant par-dessus une pyramide de corps. Raina répondit par une rafale de son Crusader, mais les tirs manquèrent largement leur cible. — J’commence à croire que tu m’aimes pas ! vociféra-t-il, avant de lancer trois nouvelles dagues. Incapable d’esquiver, Raina en sentit deux s’enfoncer dans le bas de son dos et une autre dans sa jambe blessée. En trébuchant, elle laissa tomber son fusil et percuta la carcasse brûlée d’un transport de troupes Devil Rat. Prenant lourdement appui sur ce dernier, Raina leva son Crusader. Les blessures, la perte de sang et les efforts physiques avaient prélevé leur tribut. L’état de choc n’était pas loin. Sa vision se brouilla et le réticule du smartgun, un ORA affiché sur ses lunettes connectées, lui donna la nausée. Les tirs d’artillerie avaient cessé, mais l’adepte avançait à pas lents vers Raina, en faisant virevolter son focus entre ses mains. Mobilisant toute la force qui lui restait, elle se reposa sur le transport de troupes APC et stabilisa le Crusader de ses deux mains, positionnant le réticule de visée droit sur le visage de son adversaire. — Arrêtez, dit-elle.
L’autre adepte gloussa. — Alors, on se prépare pour un ultime bras de fer, hein ? T’es en train de parier — ou plutôt d’espérer — que tu peux me coller un pruneau dans la tête avant que je ne puisse courir jusqu’à toi pour te vider comme un poisson. La vision de Raina se brouilla. — Arrêtez. Maintenant. — Allons, ma petite orke chérie, tu vas bientôt mourir de toute façon ! Pourquoi ne pas me laisser expédier tout ça ? — Non. Arrêtez-vous tout de suite ! — Y a pas moyen. Tu penses sincèrement pouvoir me toucher avec ça ? — Non, j’essaie juste de gagner du temps. Un peu de sang s’écoula de sa bouche lorsqu’elle désigna le ciel de la tête. L’autre adepte leva les yeux et remarqua le drone observateur. Il écarquilla les yeux. Avant d’entendre le sifflement. ✖ Raina ne savait pas combien de temps elle était restée gisante ici. Le son crépitant de la sortie audio dans son oreillette la ramena à la conscience. Trop faible pour bouger, elle ne put que rouler sur le dos. — … ici Zéro Six, tu me reçois ? Sa mâchoire joua quelques fois avant qu’elle ne puisse croasser une réponse. — Zéro… Zéro… Deux, j’écoute. — Raina, je suis toujours sur zone et je reçois l’image, mais ton GPS est H.S. Un cri de pure rage fendit l’air. Penchant la tête sur le côté, Raina vit l’adepte à environ vingt mètres percer les décombres et les gravats, sa combinaison brûlée et en lambeaux révélant des chairs calcinées et une peau lacérée. Il se tourna vers elle, le meurtre gravé sur ses traits. — Tout ça, c’est ta faute ! Elle a disparu, à cause de toi ! Il avança d’un pas raide, une unique lame en main. Les ténèbres s’amoncelaient en périphérie de son champ de vision et elle ne pouvait rien faire contre cela. — Zéro… Nate… Vous les avez ? dit-elle d’une voix rauque. — Ouais, mission accomplie. Maintenant, donne-moi ta foutue position ou allume ton GPS ! — Pas cette fois, chef. C’est fini pour moi. Désolée, Nate. Je crois que je ne pourrais pas être là pour la grande fête. — Quoi ? Non, Raina, non ! Tiens bon, tiens bon ! Raina leva la main et retira son oreillette, tandis que l’autre adepte se mettait à califourchon sur son abdomen. Ça devait sans doute faire mal, mais elle était déjà engourdie. Pourtant, alors qu’il se penchait plus près de son visage, le regard de Raina croisa celui de l’adepte et elle décida de le soutenir aussi longtemps qu’elle le pourrait. — Voyons, qu’est-ce que j’ai dit au sujet de ton cœur tout à l’heure ? Ah, oui… L’adepte enfonça sa dague dans la poitrine de Raina. ✖ — Vous savez quoi, j’en ai ma claque. Bruno, sors-le d’ici, dit Ricky. Bruno, le videur à la musculature hypertrophiée, sourit en tendant la main pour raccompagner M. Bourbon à la porte. Énergiquement. Il s’écroula au sol, inconscient. M. Bourbon ramena lentement son bras. — Quelqu’un d’autre veut jouer au con ? C’est entre moi et Ricky, comprende? dit Bourbon. Les employés de la cantina restèrent figés sur place, incapables de parler. De même que Ricky. Il n’avait jamais vu de coup à mains nues porté aussi rapidement. Pour la première fois, il n’était pas sûr d’avoir le dessus. Il conserva toutefois son sang-froid. Ce fut la barmaid elfe qui trouva le courage d’ouvrir la bouche en premier. — S’il vous plaît, señor, partez ! Vous vous trompez de personne ! Ricky n’aurait jamais fait les choses que vous avez décrites ! En guise de réponse, Bourbon mit la main dans son manteau et en sortit une longue dague de combat d’aspect menaçant. Il dévisagea chaque membre de l’assemblée avant de la planter dans la table. — Ça vous dit quelque chose ? Le personnel laissa échapper un hoquet à la vue de la lame. C’était la réplique exacte de celle de Ricky. — Combien de gens avez-vous dépecés avec ces lames, Ricky ? Des dizaines ? Des centaines ?
Bourbon tenait la lame du bout des doigts et la faisait tourner négligemment. Ricky ne quitta jamais la lame des yeux. Son teint s’empourprait, son vernis de calme s’estompant dans le néant. — Écoute, bonhomme, dit l’un des autres barmen, t’aurais pu choper ça n’importe où. — Peut-être. On demande à Ricky ? Elle a l’air de beaucoup l’intéresser. Ricky demeurait sans bouger, la main pendant près de sa cuisse, suant à grosses gouttes devant la lame. M. Bourbon se leva lentement. — Vous voulez savoir où je l’ai trouvée ? J’étais qu’à cinq cents mètres. Quand j’suis arrivé, j’ai trouvé ça au lieu de vous trouver vous. Votre piste a été facile à suivre. J’ai passé deux jours à rôder dans une zone de guerre ouverte, mais j’ai trouvé votre piaule. Ouais, j’ai vu ce que vous lui avez fait, à elle et aux autres. Ou plutôt ce qu’il restait d’eux. J’ai vu l’autel aussi. Comment c’était déjà votre surnom dans la presse ? Le Boucher de Bogotá ? dit-il. — Ça ne veut toujours rien dire, dit l’autre barman. — Veut rien dire… N’ont jamais pu prouver… ni trouver… HA ! aboya soudainement Ricky. Son visage était tel un masque de folie et de colère, fixant son autre lame avec nostalgie. Ah, putain. Donne-la-moi. Sa voix prit une tonalité aiguë. — Ricky ? dit la barmaid elfe, en reculant lentement. Il l’ignora. Tout ce qui l’intéressait, c’était récupérer ce qui était à lui de droit. — Donne-la-moi. Maintenant. — Feriez mieux de partir, vous autres, dit Bourbon. Le personnel s’exécuta promptement. Désormais seuls, les deux hommes se fixaient du regard. Ricky vibrait de colère, tandis que Bourbon demeurait calme et posé. — Et donc, comment tu m’as trouvé ? demanda Ricky. — L’interface visuelle dans ses lunettes. J’ai vu toute la scène. Après ça, il s’agissait juste de savoir à qui parler et combien payer. Y a pas mal de monde qui veut votre mort. Ricky ricana. — De ce côté, rien de nouveau. Je vais juste devoir changer d’identité encore une fois. Et maintenant ? On se lance dans notre petit affrontement, un duel pour voir lequel est le meilleur ? Bourbon restait immobile. — Quoi, on peut plus parler tout à coup ? Impossible de te faire fermer ta gueule y a deux minutes, et maintenant tu veux plus dire un putain de mot ? Et pour quoi ? Une putain de salope de phaco bonne à rien ?! La main droite de Bourbon erra vers le Crusader sur la table. — Oh ! Je vois. C’est une histoire d’honneur, c’est ça ? T’es une sorte d’« ange vengeur » ou une connerie du genre, hein ? D’accord, bouffeur de crevettes, je veux bien jouer à ton petit jeu. Et tu sais quoi ? Je vais faire un truc « honorable ». Je vais t’offrir les mêmes conditions que je lui ai offertes. Alors, voyons qui est le plus rapide, toi avec ce flingue pourri ou moi avec ma… Un craquement sec et soudain retentit. Le corps de Ricky tressaillit violemment lorsque sa cervelle évacua les lieux par l’arrière de son crâne. Bourbon était debout, un lourd pistolet, un Colt 2066 modifié, fumant dans la main gauche. Ricky resta sur ses pieds quelques secondes, puis ses yeux roulèrent vers l’arrière de sa tête. Il s’écroula au sol. — L’honneur s’applique pas aux animaux enragés. On les abat, un point c’est tout. ✖ Il ne lui fallut pas longtemps pour dénicher ce qu’il était venu chercher sur le corps de Ricky. L’objet se trouvait dans la poche de poitrine droite de sa combinaison. Il l’en sortit, accompagné de plusieurs autres : une alliance, une boucle d’oreille, un antique dollar d’argent des États-Unis d’Amérique, un petit dauphin de plastique et une mèche de cheveux dans un minuscule sac plastique. Tous étaient des trophées récupérés sur d’autres victimes. Il adressa une courte prière à l’ensemble d’entre elles, espérant leur avoir également apporté la justice. Il s’arrêta un instant afin de contempler son objectif : un vieil emblème usé représentant la Faucheuse regardant par-dessus son épaule, assorti d’un 61 stylisé en bas. Il le serra fermement dans son poing, ses yeux s’emplissant de larmes derrière ses lunettes de soleil connectées. Il prit une profonde inspiration et tira deux emblèmes similaires de sa propre poche : le sien et celui de son père. Après les avoir disposés ensemble, il les rangea tous les trois à l’abri, tandis qu’il activait son commlink et sortait de la cantina. La pluie avait cessé. — Bravo Zéro Six à Freebird. Mission accomplie. L’ardoise a été réglée. ✖
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G R I M O IRE DES OM B RES
MAGIE PHYSIQUE Les oreilles de Growler tressaillirent et ses yeux s’ouvrirent d’un seul coup lorsqu’il entendit le hurlement. Par pur réflexe, il roula hors de sa « maison » de fortune et termina sa roulade en position de combat, accroupi et nez dressé, reniflant l’air environnant. Il sut immédiatement que quelque chose n’allait pas. Malgré les effluves de poubelles et de décomposition, l’odeur de l’intrus lui parvint alors qu’un nouveau cri retentissait. Un grondement sourd, menaçant, naquit dans sa poitrine et Growler se lança dans un sprint. Bondissant à travers le labyrinthe de débris, d’ordures et de bric-à-brac laissé par les corporations de Downtown Seattle, il entendit divers bruits. Il aurait trouvé ces intrus avec une facilité déconcertante, même sans ses sens améliorés. En silence, il se glissa derrière une benne à ordures rouillée et en fit lentement le tour afin de hasarder un regard. Dans la faible lueur de la ruelle, il avisa une femme humaine d’âge moyen, vêtue d’un tailleur modeste et portant un badge d’employé NeoNET luisant sur le revers de sa veste. Elle tenait une main ensanglantée en l’air, tout en berçant tendrement un jeune adolescent. Growler reconnut le jeune garçon : un sale morveux d’enfant corpo pourri gâté et arrogant qui aimait s’encanailler dans les bas-fonds. Ce fichu corniaud était finalement tombé sur un os difficile à ronger. Le sang ruisselait sur son visage tandis qu’il gisait sans vie contre la femme. Tous deux étaient au sol, contre une clôture grillagée. Deux humains et un ork entouraient le duo. Ils étaient tous trois vêtus de synthécuirs blancs et gris, arborant le tatouage facial à motif de crâne des Disassemblers. Leurs mains serraient de longs couteaux à lame courbe. — S’il vous plaît... Laissez-nous partir ! supplia la femme tandis que le sang s’écoulait goutte à goutte de sa main. Je veux simplement ramener mon fils à la maison. Le gros ork s’esclaffa. — Z’entendez ça, les gars ? dit-il à ses comparses avant de se retourner vers la femme. Désolé, l’eugéno, mais ce soir, c’est une nuit spéciale. Mes deux potes doivent prouver qu’ils en ont, et pour faire ça proprement, il nous faut... de la bidoche bien fraîche. Les trois individus partirent d’un rire à l’unisson devant les sanglots de la femme.
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MAGIE PHYSIQUE >>
Une rage ardente embrasa Growler. La magie envahit son corps. Il se mit à aboyer et à gronder. Désormais centré, Growler chargea depuis la benne à une vitesse à laquelle on ne se serait pas attendu de la part d’un nain, fonçant vers l’un des humains. Avant que l’aspirant ganger ne puisse réagir, Growler se baissa légèrement et plaça un uppercut violent et vicieux dans l’entrejambe de sa cible. L’aspirant écarquilla les yeux lorsque son bas-ventre s’enfonça. Profitant de son élan, Growler se remit sur ses pieds et empoigna la ceinture du ganger. Ses sens l’avertissaient déjà que l’ork avait lancé son attaque. Growler pivota sur un pied et projeta l’humain dans l’ork, les envoyant tous deux bouler au sol. Lâchant sa cible, Growler tourna sur lui-même et chargea le deuxième humain. La peur se refléta subitement sur les traits de l’aspirant, qui tenta désespérément un coup circulaire que Growler esquiva aisément d’un rapide pas de côté. Tandis que la main prolongée du couteau passait devant lui, Growler se saisit du bras et, d’un mouvement rapide, imprima une vive torsion et une secousse ferme au membre capturé. L’articulation de l’épaule se disjoignit dans un bruit humide et l’humain s’effondra au sol, recroquevillé et hurlant de douleur. Growler se retourna pour faire face à l’ork qui s’était redressé, mais l’ork se contenta de rire et dit : « Tu viens de déconner grave, nabot. M. Grey nous filera un joli petit bonus pour ta viande ! » Plusieurs nouvelles silhouettes apparurent aux deux extrémités de la ruelle, toutes vêtues de blanc et gris et arborant le tatouage à motif de crâne sur leur visage. Chacune d’elles rejoignit l’ork dans son hilarité, battant l’air de leurs gourdins, de leurs chaînes et de leurs couteaux au fur et à mesure de leur avancée. Growler laissa échapper un grognement avant de se retourner et de dévoiler ses dents. Il s’accroupit très bas, sentant les os et les muscles de son visage souriant adopter des traits canins. — Amenez-vous alors. Car au cas où vous ne le sauriez pas, dit-il d’un air de défi, ce qui compte, ce n’est pas la taille du chien qui combat, mais l’IMPORTANCE que le chien accorde au combat !
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LES ADEPTES DANS LE SIXIÈME MONDE « Bon ben, bravo Timmy… tu es un adepte physique ! Essaie de ne tuer personne d’accord ? » — posteur anonyme, Shadowland BBS, autour de 2051. Mais en fait, c’est quoi exactement un adepte ? Allez dans n’importe quelle ville ou conurb et demandez à John ou Jane Q, esclaves corpo, et votre réponse aura toutes les chances d’être quelque chose en rapport avec le dernier épisode de Holly Striker : Guerrier urbain, un dérivé de Karl Kombatmage. Alors que les drones en général (les gens je veux dire, pas les appareils contrôlés à distance) pensent avoir compris les principes de base de ce que sont les adeptes, ils n’ont en fait pas le début d’un indice sur ce qu’ils sont vraiment.
PERCEPTION DU PUBLIC En 2023, les capacités des adeptes ont été officiellement reconnues comme une forme de magie. Avant cela, elles étaient simplement confondues avec des aptitudes hors normes car elles ne se manifestaient pas d’une façon qui puisse être aussi facilement identifiée que les sorts ou les esprits. Mais c’était à double tranchant pour les nouveaux adeptes physiques. Ceux qui clamaient que leurs pouvoirs étaient de nature magique étaient légitimés, mais la porte des préjugés était maintenant ouverte.
ADEPTES : POUVOIRS ET PRÉJUGÉS Comme les magiciens, les adeptes ont fait face à leur lot de préjugés et de discriminations, mais de façon plus subtile. Le fait que leurs pouvoirs soient considérés comme déloyaux, ou leurs capacités comme non méritées, les a exclus de nombreuses professions, à l’exception notable de l’armée et des services de sécurité. Pas du genre à laisser passer une bonne arme, les gouvernements et corporations ont activement recruté des adeptes pour leurs compétences martiales. Un adepte de puissance correcte pouvait (et peut toujours) recevoir une paie indécente ou d’importants profits en échanges de ses services. Il a juste besoin de signer un joli contrat officiel. Tous les adeptes ne furent pas aussi chanceux. Les athlètes en particulier ont subi des pratiques discriminatoires. Pendant plusieurs décennies, ils furent bannis des sports professionnels et des ligues officielles à cause de leurs avantages prétendument déloyaux. En réalité le problème ne venait pas de leurs attributs physiques ou de leurs capacités améliorées : beaucoup pensaient que les adeptes ne pouvaient pas être régulés ou contrôlés. Les améliorations technologiques étaient acceptables car elles pouvaient être contrôlées. Le résultat fut que les adeptes créèrent leurs propres ligues professionnelles telles que l’organisation de combat libre Gladio. Les adeptes ont finalement été acceptés et des ligues qui leur étaient jusque-là refusées leur ont ouvert leurs portes. Certains préjugés subsistent néanmoins et les adeptes subissent encore une surveillance renforcée.
AVANTAGES INJUSTES Comme la magie est une part intégrante des pouvoirs des adeptes et que ces pouvoirs fonctionnent comme des augmentations technologiques, beaucoup considéraient les pouvoirs des adeptes comme « de la triche ». Les vrais magiciens, par exemple, pouvaient simplement décider de ne pas utiliser leurs capacités, mais les adeptes ne pouvaient pas éteindre leurs pouvoirs (c’est en tous cas ce que beaucoup croyaient). Le fait que la plupart des pouvoirs d’adeptes soient liés au combat, ajouté à l’agressivité de nombre d’entre eux, n’a fait qu’empirer les choses. Pour chaque maître Zen pacifique il y avait tout un lot d’histoires de carnages commis par des psychopathes dopés à la magie. Les faits étaient largement exagérés, mais la perception du public l’emporte en général sur la vérité, en particulier
quand elle se base sur des stéréotypes. Alors que de nouveaux pouvoirs d’adepte commençaient à apparaître, les gens ont cependant commencé à réaliser que les adeptes n’étaient pas que des machines à tuer et détruire. La question de ce qu’est un adepte est à la fois simple et complexe. Comprendre l’idée de base de la magie physique est la partie facile. Ce qui est compliqué c’est d’expliquer comment un adepte apprend, affute et utilise ces capacités.
SUIVRE SON ORIENTATION Tout comme les magiciens, la plupart des adeptes manifestent leurs pouvoirs à la puberté. À ce moment, la question devient « que suis-je donc devenu ? ». Une fois que ses
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pouvoirs apparaissent, un adepte doit faire plusieurs choix difficiles qui détermineront quel type d’adepte il deviendra. Pour certains, ces choix sont simples : ils savent ce qu’ils veulent devenir et voient la magie comme un moyen d’y parvenir. D’autres voient la magie comme un effort spirituel. Pour eux, leurs pouvoirs ne sont rien d’autre qu’une autre expression d’eux-mêmes, une partie d’un tout. Quelles que soient les croyances de l’adepte, il devra faire ces choix. C’est ce que la communauté des adeptes appelle généralement « trouver son orientation ». En quelques mots, l’orientation représente les choix que l’adepte fait pour développer ses capacités et elle détermine ce qu’il va devenir : un guerrier, un athlète, un artiste, un orateur ou quelque chose encore à découvrir. L’orientation que suit un adepte est aussi unique que l’adepte lui-même.
ADEPTES MYSTIQUES : BROUILLER LES LIGNES MAGIQUES À chaque fois que l’on pense avoir enfin compris la magie, quelque chose arrive pour changer les règles. Les adeptes mystiques font partie de cette catégorie. Mi-magiciens, miadeptes, ces praticiens de la magie forment une classe à part entière et sont capables d’accéder aux pouvoirs des adeptes tout comme aux compétences traditionnelles de Lancement de sorts et de Conjuration. Les adeptes mystiques ont généralement tendance à être moins puissants que leurs homologues magiciens et adeptes. Pour tirer parti à la fois de la magie traditionnelle et des pouvoirs d’adepte, ils sont forcés de partager leurs énergies magiques et leur temps d’entraînement entre les deux. La communauté magique les perçoit comme des touche-àtout ou des « magiciens de secours ». Bien qu’injustes, ces qualificatifs ne sont pas tout à fait faux. Face à un magicien ou un adepte de puissance magique similaire, l’adepte mystique semble souvent plus faible si on compare leurs capacités une à une.
Ce qu’il manque à l’adepte mystique à cause de son éparpillement, il le compense par sa polyvalence. Bien que moins puissant, la capacité de l’adepte mystique à être le couteau suisse des magiciens le rend très précieux dans beaucoup de situations. On n’a pas toujours besoin d’avoir la capacité parfaite et la plus puissante, souvent l’adepte mystique dispose d’assez de puissance pour faire le boulot.
LES ADEPTES DANS LES OMBRES S’il y a un endroit où les adeptes ont toujours trouvé un foyer, pour le meilleur ou pour le pire et sans qu’on leur pose de question, c’est bien les Ombres. Tout comme les gouvernements et les corporations, les M. Johnson et les intermédiaires sont toujours à la recherche d’individus aux capacités uniques et les adeptes rentrent souvent dans cette case. Dans une équipe de shadowrunners, les adeptes sont généralement les spécialistes, ceux qui savent faire une chose très bien, si ce n’est exceptionnellement bien. Ils peuvent être l’expert du tir, le ninja spécialisé dans l’infiltration ou le diable beau-parleur capable de convaincre un flic à louer Khight Errant ou Lone Star de lui donner son badge. Peut-être peut-il casser la figure à quelqu’un sans une goutte de transpiration. Et ce n’est qu’un aperçu. Les pouvoirs d’adepte sont très variés et leur permettent de rendre de nombreux services à leur équipe.
LE RENOUVEAU DES VOIES TRADITIONNELLES Au cours des dernières décennies, les connaissances sur le fonctionnement des adeptes se sont étoffées. Tout comme les magiciens, les adeptes d’aujourd’hui sont significativement plus puissants que leurs prédécesseurs. Il y a quelques années, certains adeptes ont commencé à ressentir un gain
SYNERGIE : CRÉER LE MEILLEUR ADEPTE La notion d’orientation n’est pas qu’une métaphore : elle a de réelles applications lors de la création d’un personnage adepte. Dans le chapitre Création d’un shadowrunner, p. 64, SR5, la première étape est « choix d’un concept ». Cette étape est critique car les personnages adeptes débutants n’ont qu’une quantité limitée de Magie pour choisir leurs pouvoirs. C’est bien de dire par exemple « je veux un adepte martial », mais quel type d’adepte martial ? Un pistolero ? Un spécialiste du corps à corps ? Les joueurs devraient prendre ces questions en considération lors de la phase de création et les meneurs de jeu devraient les conseiller en cas de besoin. Une fois que le joueur a choisi une orientation, il devra la garder en tête pendant toute la phase de création de personnage. Un adepte pistolero, par exemple, devra avoir de bons indices dans ses attributs Agilité et Réaction alors qu’un lutteur se concentrera
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sur sa Force et sa Constitution. Certains avantages peuvent aussi aider. Les joueurs devront aussi faire attention à avoir assez de points de compétences pour faire fonctionner le tout. Créer un adepte nécessite encore plus de calcul car il faut prendre en compte les points de pouvoir et l’indice de Magie. Cela ne signifie pas que les joueurs doivent pinailler sur le moindre détail. Au contraire, ces considérations générales devraient aider les nouveaux joueurs (et même les vétérans) à simplifier le processus de création de personnage. On ne s’attend pas à ce que tous les personnages soient complètement optimisés (et ce n’est pas conseillé). Si un joueur veut créer un adepte utilitaire ou de support, disposant d’un large panel de pouvoirs au détriment d’une spécialisation claire car c’est ce dont l’équipe a besoin, alors allez-y. Le but premier de Shadowrun (comme de n’importe quel jeu) est de s’amuser.
Le renouveau des voies traditionnelles >>
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de puissance de leurs capacités générales. La raison exacte de ce phénomène est toujours sujette à débat, mais certains pensent qu’il est lié au pic mana causé par le retour de la comète de Halley en 2061. D’autres prétendent que les techniques d’entraînement plus efficaces ont permis aux adeptes d’optimiser leurs capacités. Quelle qu’en soit la raison, un phénomène curieux s’est répandu au sein de la communauté des adeptes : l’adoption d’une voie. Si les détails exacts de la voie varient d’un adepte à l’autre (certains incluent des codes de conduite ou des devoirs spirituels), le dévouement à une voie aide les adeptes à développer davantage certaines capacités en fonction de leur orientation. Par exemple, un adepte athlétique pourra décider de concentrer ses efforts sur un sport en particulier et développer des capacités concernant ce sport en particulier plutôt que l’athlétisme en général. Bien que certains dénigrent les voies et les considèrent comme des sottises pseudo-mystiques, les chercheurs ont confirmé que les voies fonctionnent et ont commencé à les cataloguer. À ce jour, dix voies ont été identifiées.
LA VOIE DE LA BÊTE Certains prétendent que c’est le totem qui choisit la personne et non l’inverse. C’est parfaitement vrai pour ceux qui suivent la voie de la bête. Comme leurs frères chamans, ceux qui suivent cette voie ont entendu et répondu à l’appel d’un esprit animal qui les a jugés dignes des conseils, de la sagesse et de la puissance du totem. Pour ces adeptes, se contenter de suivre la voie n’est pas suffisant, leurs patrons pouvant être très exigeants et inconstants. Les adeptes doivent adhérer à des règles de conduite strictes, sous peine d’offenser leur totem et de risquer de se faire retirer leurs capacités. Ce n’est généralement pas un problème car ceux qui répondent à l’appel le font volontairement et embrassent leur nouvelle vie avec passion.
LA VOIE DE L’ARTISAN La voie de l’artisan est la plus récente à avoir été identifiée et reconnue en tant que telle. La plupart des pratiquants actuels étaient jusque-là considérés comme suivant la voie de l’artiste. De par leur affinité inhabituelle envers la technologie moderne, les adeptes qui suivent la voie de l’artisan sont des maîtres techniciens et fabricants. Ils utilisent la magie pour concevoir, construire, réparer et maintenir en état les objets technologiques. Ce qui les différencie des artistes est qu’ils accordent plus d’importance à la fonction qu’à la forme. Avec une attention aux détails qui confine à l’obsession, les artisans travaillent dur pour tirer la moindre once de performance de chaque objet technologique. Ils voient la technologie comme un complément au talent (qu’il soit magique ou non), pas un remplacement. En plus de leur sens technologique, les artisans font montre d’une coordination œil-main supérieure à la normale quand ils utilisent certaines technologies, telles que les véhicules.
LA VOIE DE L’ARTISTE Ceux qui suivent la voie de l’artiste sont des créateurs fabuleux ou des maîtres comédiens. Leur but et leur raison
d’être dans la vie est d’utiliser leur magie pour partager la beauté qu’ils perçoivent dans le monde qui les entoure (ou partager le chaos et la souffrance qu’ils voient, si c’est leur penchant personnel). Certains le font à travers un medium artistique classique, comme la peinture ou la sculpture, certains composent inlassablement des poèmes, chansons et histoires pour capturer et inspirer l’imagination. D’autres se présentent à la foule pour ressentir le flux et le reflux des émotions : ils utilisent leur magie pour jouer la note juste ou chanter la parole parfaite dans le but d’obtenir un effet maximum. À travers le medium de leur choix, les artistes cherchent à se connecter à leur audience avec une intensité dont peu sont capables.
LA VOIE DE L’ATHLÈTE La volonté d’être le meilleur est ce qui différencie l’athlète des autres. Depuis les premiers jeux olympiques il y a des millénaires, il a toujours existé des compétiteurs dont le seul but est de tester et repousser les limites de leur corps à la recherche de la gloire. Pour un athlète, le challenge est ce qui compte le plus. Qu’il s’agisse d’un combattant de MMA voulant remporter le championnat, d’un sprinteur en quête de la médaille d’or olympique ou d’un joueur de baseball visant le record de home runs, l’athlète utilise sa magie pour accroître ses compétences athlétiques et ses capacités afin de dépasser ses limites. Le but est d’atteindre le tour suivant, tenir un kilomètre de plus ou gagner une autre seconde.
LA VOIE DE L’INVISIBLE Discrétion, silence et secret. Voici les objectifs de ceux qui suivent la voie de l’invisible. Favorite des adeptes assassins, infiltrés et espions, cette voie permet aux adeptes de parfaire leur capacité à passer inaperçu quand ils font leur travail. Ces adeptes peuvent être n’importe où, n’importe quand. S’ils maîtrisent parfaitement leur art, personne ne saura réellement ce qui s’est passé avant qu’ils ne soient partis depuis longtemps. Bien que cette voie soit associée à des visées criminelles, tous ceux qui la suivent n’ont pas cet objectif. Parfois, rester invisible est simplement la façon la plus efficace de régler un problème.
LA VOIE DE L’ORATEUR Parfois, l’orateur est cette sympathique personne avec laquelle vous avez eu une conversation conviviale et qui vous a convaincu sur un point sur lequel vous n’auriez normalement pas cédé, ou persuadé de faire quelque chose que vous n’auriez normalement pas fait. D’autres fois, il fait face à la foule et son discours fougueux, passionné ou convaincant met son auditoire en action. Et au bout du compte, s’il fait son boulot correctement, vous n’aurez aucun soupçon sur le fait que la magie vous a influencé. C’est la façon d’opérer de l’orateur. Sa voix est son arme favorite et sa magie persuasive constitue ses munitions. De toutes les voies, celle-ci est la plus subtile (et d’une certaine façon, la plus dangereuse), car combien d’entre nous peuvent se remémorer toutes les discussions qu’ils ont eu ? Combien de fois avons-nous été subtilement influencés sans même nous en rendre compte ?
<< Le renouveau des voies traditionnelles
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LA VOIE DES ESPRITS
LA VOIE DU GRILLÉ
Similaires par bien des aspects à ceux qui suivent la voie de la bête, ceux qui suivent la voie des esprits ont été bénis (à moins que ce ne soit une malédiction ?) par le patronage d’un esprit mentor. Les adeptes des esprits suivent leur voie avec les conseils de leur esprit mentor. Certains esprits mentor sont très exigeants, mais les récompenses pour leur diligence sont significatives. Ceux qui suivent cette voie sont réputés plus mystiques que la plupart des adeptes.
Plus considérée comme une corruption et une aberration qu’une vraie voie, la voie du grillé accueille les adeptes qui ont perdu ou abandonné leurs capacités magiques en échange d’augmentations technologiques. Ces adeptes inspirent le plus souvent du mépris ou de la pitié aux autres magiciens. Une myriade de raisons peut expliquer le fait que certains empruntent cette voie. Certains peuvent avoir perdu de leur Magie à la suite de blessures ou de drains d’Essence et cherchent désespérément à compenser cette perte. D’autres peuvent manquer de discipline pour développer correctement leurs pouvoirs et chercher des raccourcis vers la puissance personnelle, avant de se rendre compte qu’ils ne pouvaient plus s’arrêter dans cette voie. D’une certaine manière, leur talent les a rendus fous et ils souhaitent se l’arracher comme une tumeur. Ceux qui suivent cette voie deviennent généralement l’ombre d’eux-mêmes.
LA VOIE DU GUERRIER Alors que les athlètes poussent leur corps au-delà de ses limites pour la gloire, les guerriers le font pour la victoire. Adeptes les plus prolifiques du Sixième Monde, les guerriers sont aussi ceux auxquels on associe le plus le terme « adepte ». Des soldats professionnels jusqu’aux guerriers de rue, en passant par tous les intermédiaires, les guerriers suivent un nombre incalculable de trajectoires et se battent pour un grand nombre de raisons. Le guerrier n’est réellement dans son élément qu’en combat. Contrairement à ce que beaucoup peuvent penser, tous les guerriers ne sont pas des machines à tuer assoiffées de sang. Même si certains sont réellement attirés dans les combats par leur soif de sang, les guerriers comptent dans leurs rangs certains des métahumains les plus honorables qui existent. Quand un guerrier se bat, il le fait pour gagner.
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LA VOIE DU MAGICIEN Cette voie est presque exclusivement empruntée par des adeptes mystiques et ceux qui la suivent cherchent à développer à la fois leurs capacités d’adepte et celles de magicien. En effet, l’énorme investissement nécessaire pour développer complètement les deux talents fait que de nombreux adeptes mystiques favorisent l’un ou l’autre de ces aspects.
Le renouveau des voies traditionnelles >>
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Ceux qui suivent cette voie ont aussi tendance à être plus concentrés et obsessionnels que les autres adeptes mystiques en ce qui concerne leur entraînement et le développement de leur puissance ; ce qui est compréhensible quand on considère les challenges uniques auxquels ils font face.
la compétence Combat à mains nues. Le Bélier spirituel se déplace avec l’adepte et reste actif pendant (Magie / 2) tours de combat ou jusqu’à ce que l’adepte le désactive en une action simple ou qu’il l’utilise pour porter une attaque. Pour utiliser Bélier spirituel à nouveau, l’adepte doit dépenser une nouvelle action simple pour canaliser sa magie.
NOUVEAUX POUVOIRS D’ADEPTES
BERSERK
Voici une liste étendue de pouvoirs disponibles pour les adeptes et les adeptes mystiques. Ils viennent en suppléments de ceux décrits p. 312, SR5. Sauf mention contraire, les arrondis se font au supérieur, tel que précisé p. 50, SR5.
ARME ÉLÉMENTAIRE COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION SIMPLE PRÉREQUIS : ARME FOCUS Similaire à Frappe élémentaire ou Frappe toxique, Arme élémentaire permet à un adepte de canaliser un effet élémentaire (normal ou toxique) à travers son arme focus au lieu de ses mains. Une action simple est tout d’abord nécessaire pour canaliser l’élément choisi. Arme élémentaire reste actif pendant (Magie) tours de combat, à moins que l’adepte ne le désactive en une action simple ou qu’il tombe inconscient. Un seul effet élémentaire peut être utilisé à un moment donné et le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque élément. Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec d’autres pouvoirs qui améliorent la Précision du focus de l’adepte ou des compétences qui y sont liées.
COÛT : 1 PP ACTIVATION : ACTION SIMPLE L’adepte peut entrer volontairement dans une frénésie mentale pour accroître ses capacités physiques. Dans cet état, l’adepte augmente tous ses attributs physiques de 1, mais souffre d’une baisse temporaire de 1 de tous ses attributs mentaux (ce pouvoir ne peut pas être utilisé par les adeptes ayant un attribut mental de 1). Notez que ces modifications d’attributs affectent aussi les Limites associées. Une fois activé, le pouvoir dure pendant (Magie × 2) tours de combat ou jusqu’à ce que tous les adversaires soient hors de combat. Un adepte peut essayer de quitter cet état plus tôt en réussissant un test de Volonté + Charisme (Magie / 2). Lorsque le pouvoir prend fin, l’adepte doit résister à un drain de VD égale à Magie / 2, arrondi au supérieur.
CHUTE LIBRE
COÛT : 0,5 PP PAR NIVEAU Les adeptes avec ce pouvoir peuvent facilement analyser, détecter, reconnaître et résoudre les motifs, puzzle et codes. Cela leur permet de repérer facilement indices et preuves pendant une enquête. Chaque niveau fournit un modificateur de +1 dé pour les tests impliquant la reconnaissance de motifs, l’analyse de preuves, la résolution de puzzles ou de problèmes logiques. Ce modificateur ne s’applique pas aux tests de compétences technologiques, excepté dans un but d’identification. Par exemple, Analytique n’aide pas à réparer une arme à feu, mais facilitera la reconnaissance d’une copie. Analytique n’est pas une solution instantanée à chaque problème, mais aide l’adepte à détecter des indices et à glaner des informations à côté desquelles il aurait pu passer (à la discrétion de meneur de jeu).
COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU Ce pouvoir aide les adeptes à absorber les dommages des chutes et sauts dans une limite de hauteur donnée. Cela ne permet par contre pas d’augmenter la distance de saut comme le fait le pouvoir Poids plume. Chaque niveau de Chute libre augmente de 3 mètres la distance de laquelle un adepte peut tomber sans subir de dommages (au-delà des 3 mètres habituels). Lorsque l’adepte chute d’une distance suffisante pour subir néanmoins des dommages, retranchez 3 × niveau à la VD et appliquez les dommages normalement (voir p. 174, SR5). Cela signifie qu’un adepte avec 2 niveaux en Chute libre ne subit aucun dommage pour toute chute d’une hauteur de 9 mètres ou moins. Au-delà de cette hauteur, la VD est réduite de 6 : une chute de 15 mètres cause ainsi des dommages de 9P au lieu de 15P (la PA demeure inchangée). De plus, tant que l’adepte ne subit aucun dommage à cause de la chute, celle-ci compte comme une action de mouvement et peut être combinée avec une attaque. Cela s’applique si la hauteur est suffisamment faible ou si l’adepte a encaissé tous les dommages grâce à son test de Constitution + Armure. Si l’adepte subit des dommages (ou que les dommages sont compensés par une autre méthode que celles décrites précédemment) la chute est considérée comme une action complexe.
BÉLIER SPIRITUEL
COMBAT EN AVEUGLE
COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION SIMPLE Similaire à Griffe spirituelle, Bélier spirituel crée un bélier temporaire devant l’adepte pour attaquer lors des charges contre les esprits. La forme varie selon les adeptes : cornes, tête de bélier, coin, piques et ainsi de suite. La VD du bélier est Magie, sa PA (Magie / 2) et son allonge de (Magie / 2). Il s’utilise avec
COÛT : 0,5 PP En utilisant un sixième sens de nature particulière, un adepte avec ce pouvoir peut continuer à se battre même s’il est aveuglé ou privé de vision. La pénalité de tir au jugé est réduite de 1. Ce pouvoir peut être combiné avec la technique d’art martial frapper les ténèbres (p. 154, Run & Gun) pour une réduction combinée de 2.
ANALYTIQUE
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CONCENTRATION INTENSIFIÉE COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION COMPLEXE L’adepte peut ignorer une distraction tout en effectuant une autre tâche. Ce pouvoir permet d’annuler un unique modificateur de situation dont la valeur ne dépasse pas la moitié (arrondie au supérieur) de leur attribut Magie. Il faut dépenser une action complexe pour l’activer et il peut être combiné avec la métamagie Centrage d’adepte.
CONSERVATION DE LA CHALEUR COÛT : 0,25 PP Conservation de la chaleur permet à l’adepte de retarder l’apparition de l’hypothermie et autres affections causées par le froid. Cela permet d’annuler tous les modificateurs liés à la météo lors des tests de Survie (voir la table de Survie, p. 140, SR5).
CONTRE-ATTAQUE COÛT : 1 PP PAR NIVEAU ACTIVATION : ACTION D’INTERRUPTION (SCORE D’INITIATIVE -5) Contre-attaque est une capacité extrêmement puissante qui permet à un adepte combattant à mains nues de rediriger l’énergie d’un attaquant à travers une combinaison de compétence, d’intuition et de magie. Pour utiliser ce pouvoir, l’adepte doit commencer par réussir une action de blocage (p. 191, SR5) contre une attaque (ce qui fait baisser son score d’initiative). Ensuite, il doit impérativement effectuer lors de sa prochaine phase d’action une attaque de mêlée contre l’adversaire qu’il vient de bloquer. Cette attaque bénéficie alors d’un bonus de réserve de dés égal à la somme du niveau du pouvoir Contre-attaque et des succès excédentaires du test de blocage. Ce pouvoir ne peut pas être combiné avec les techniques d’arts martiaux contre-attaque et opposition en force (p. 148 et 150, Run & Gun).
CONTRÔLE DE LA MÉLANINE COÛT : 0,5 PP Ce pouvoir permet à l’adepte de modifier la couleur de sa peau et de ses cheveux, dans la limite des couleurs normalement présentes dans les expressions génétique métahumaines, pour ressembler à une autre ethnie ou un autre métatype. Le changement coûte une action complexe et dure pendant (Magie) heures.
Le premier est de réduire le besoin de sommeil de l’adepte. Chaque heure que l’adepte passe dans cet état allonge de trois heures l’intervalle de temps avant de subir des dommages dus au manque de sommeil (p. 174, SR5). Le second avantage est de préserver la vie de l’adepte dans des situations d’urgence. Lorsque l’adepte dépasse la capacité de son moniteur de condition, il entre immédiatement dans cet état méditatif et ne subit une case supplémentaire de dommage que toutes les (Constitution) heures. Un adepte peut sortir de cet état à volonté, mais le faire lorsqu’il est gravement blessé fait que toutes les blessures et toxines prennent immédiatement effet, à moins d’être traitées ou guéries.
CORPS ÉLÉMENTAIRE COÛT : 1 PP ACTIVATION : ACTION COMPLEXE PRÉREQUIS : FRAPPE ÉLÉMENTAIRE Version évoluée du pouvoir Frappe élémentaire, Corps élémentaire crée un champ élémentaire qui enveloppe l’adepte. Ce champ se forme à une distance de trois à cinq centimètres environ du corps de l’adepte et peut être utilisé offensivement comme défensivement. Pour activer ce pouvoir, l’adepte doit dépenser une action complexe à canaliser l’élément désiré. Utilisé offensivement, ce pouvoir fonctionne comme Frappe élémentaire, avec une VD de (Magie × 2) P et une PA de -(Magie / 2). Utilisé défensivement, quiconque ou quoi que ce soit qui entre en contact avec l’adepte (par une attaque au corps-àcorps avec ou sans arme) alors que le pouvoir est actif doit résister à des dommages de VD et PA identiques à celles citées précédemment. Les objets se déplaçant rapidement, comme les balles et les projectiles, ne sont pas affectés. Les objets déjà présents sur le corps de l’adepte ne sont pas endommagés, mais ne profitent pas non plus du pouvoir. Corps élémentaire dure pendant (Magie) tours de combat au maximum et se désactive aussitôt si l’adepte tombe inconscient. Ce pouvoir peut être désactivé avant la fin de sa durée normale en une action gratuite. Lorsque le pouvoir prend fin, l’adepte doit résister à un drain de VD (Magie / 2 + nombre de PI pendant lesquelles le pouvoir est resté actif). Un seul effet élémentaire peut être utilisé à un moment donné et le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque élément.
COUP DÉVASTATEUR COÛT : 1 PP Les adeptes avec ce pouvoir concentrent leur magie en une seule frappe à mains nues pour détruire les obstacles. La VD de base de l’adepte est doublée lorsqu’il attaque une barrière ou une autre structure statique. Cela s’applique aussi bien aux barrières physiques que magiques.
CONTRÔLE MÉTABOLIQUE
DÉGAINEMENT ÉCLAIR
COÛT : 0,5 PP Un adepte maîtrisant ce pouvoir est capable de se plonger dans un état de méditation intense, dans lequel toutes ses fonctions métaboliques sont ralenties. Cela lui procure deux avantages.
COÛT : 0,5 PP Plus uniquement limité aux pistolets, l’adepte peut utiliser le pouvoir Dégainement éclair pour utiliser rapidement et plus facilement en combat toute une variété d’armes. Toute arme correctement rangée dans un holster peut être dégainée
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rapidement, cela inclut les lames, pistolets et armes de jet. Ce pouvoir réduit le seuil du test pour dégainer rapidement de 1 (voir p. 167, SR5), cumulatif avec un holster rapide. De plus, avec ce pouvoir dégainer rapidement devient une action gratuite. Dans le cadre de l’utilisation de ce pouvoir, les armes plus grosses, telles que les mitraillettes, shotguns et fusils d’assauts attachés en bandoulière ou portées devant l’adepte en position basse sont considérées comme étant dans un holster et peuvent être dégainées rapidement.
DÉTECTION DE MOUVEMENTS COÛT : 0,5 PP Capable de détecter les mouvements à proximité, un adepte avec ce pouvoir devient un détecteur de mouvement vivant difficile à approcher discrètement ou à prendre en embuscade. Par une combinaison de sens naturels et magiques (déplacement des molécules d’air, le changement de pression atmosphérique ambiante, les vibrations ou les infimes variations du champ mana local) l’adepte ressent les mouvements des personnes, animaux et objets. Ce sentiment l’alerte de tout mouvement dans un rayon de (Magie) mètres et lui permet de détecter des êtres vivants ou des objets qui seraient autrement imperceptibles par ses sens normaux tels que la vue, l’ouïe ou l’odorat. La taille de la cible affecte directement la capacité de l’adepte à la ressentir. Pour utiliser ce pouvoir, le joueur doit d’abord faire un test de Perception + Magie [Mentale]. Le seuil de ce test est basé sur la taille de ce que l’adepte tente de ressentir, tel que décrit dans la table de détection de mouvements.
DÉTECTION DE MOUVEMENTS LA CIBLE EST
SEUIL
Plus petite qu’un chien ou un chat
3
Plus petite qu’un métahumain moyen (nain)
2
De la taille d’un métahumain moyen (humain, ork, elfe)
1
Plus grande qu’un métahumain moyen (troll)
réussite automatique
DOIGTS DE FÉE COÛT : 0,25 PP Ce pouvoir améliore l’agilité et la coordination manuelle d’un adepte. Il permet de bénéficier d’un bonus de +1 dé pour les tests d’Escamotage, de Représentation pour jouer d’un instrument qui nécessite de se servir de ses doigts ou toute autre manipulation nécessitant une certaine dextérité manuelle. De plus, les actions simples changer le mode d’un appareil, insérer un chargeur, extraire un chargeur et utiliser un objet simple deviennent des actions gratuites pour l’adepte.
ÉLASTICITÉ COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU (MAXIMUM 3) Les adeptes maîtrisant le pouvoir Élasticité peuvent plier et tordre leur corps au-delà des normes métahumaines, ce qui
leur permet de se faufiler au travers d’ouvertures plus petites qu’eux (dans une limite laissée à la discrétion du meneur de jeu) et de facilement se libérer de liens. Cela les rend aussi plus difficile à maîtriser au cours d’un combat à mains nues. Chaque niveau d’Élasticité réduit de 1 le seuil pour les tests visant à se déplacer dans des passages exigus ou se défaire de liens. Durant les combats à mains nues, si quelqu’un essaie d’immobiliser l’adepte, celui-ci bénéficie d’un modificateur de +1 dé par niveau dans le pouvoir pour éviter d’être maîtrisé. Les Limites normales s’appliquent.
EMPATHIE ANIMALE COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU Ce pouvoir donne à l’adepte une plus grande affinité avec les animaux non-pensants, normaux comme paranormaux. Chaque niveau fournit un modificateur de +1 dé pour tous les tests d’Animaux. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour intimider ou effrayer des animaux.
FOCUS VIVANT COÛT : 1 PP Ce pouvoir permet à l’adepte de maintenir un sort de façon similaire à un focus de maintien. Le magicien qui lance le sort peut le transférer à l’adepte en une action simple et n’a ensuite plus besoin de le maintenir, l’adepte fournissant le mana nécessaire à l’alimenter. Le sort ne peut plus être transféré, même à un autre adepte maîtrisant ce pouvoir. La Puissance du sort ne peut pas excéder l’indice de Magie de l’adepte et celui-ci souffre d’un modificateur de -2 dés à toutes ses actions tant qu’il maintient le sort. Il est possible de dissiper le sort normalement (p. 297, SR5).
FRAPPE DÉSÉQUILIBRANTE COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION GRATUITE Ce pouvoir permet à l’adepte de générer et canaliser une énergie supplémentaire dans une attaque de mêlée ou à mains nues dans le but spécifique de projeter la cible au sol. L’adepte doit dépenser une action gratuite, avant de porter son coup, pour déclarer son intention d’utiliser ce pouvoir et canaliser l’énergie nécessaire. Si l’adepte réussit son attaque, la VD est augmentée de (Magie / 2) dans le but de déterminer si la cible est projetée au sol (p. 195, SR5), mais la VD normale est utilisée pour déterminer les dommages. L’utilisation de ce pouvoir est considérée comme une attaque ciblée (p. 194, SR5) et, de ce fait, l’attaque subit un modificateur de -4 dés. Remarque : ce pouvoir ne peut pas être combiné avec la technique d’arts martiaux solide comme un roc (p. 152, Run & Gun).
FRAPPE ÉLÉMENTAIRE COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION SIMPLE PRÉREQUIS : MAINS MORTELLES Frappe élémentaire accroît les dommages causés par une attaque à mains nues avec Mains mortelles en canalisant un
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FRAPPE TOXIQUE
EFFETS ÉLÉMENTAIRES NORMAUX ET TOXIQUES Plusieurs pouvoirs de cette section permettent aux adeptes d’infliger des dommages élémentaires ou de provoquer des effets élémentaires, les plus courants étant l’acide, le feu, le froid et l’électricité. La description du fonctionnement de ces éléments se trouve p. 172, SR5. Ce ne sont pas les seuls effets élémentaires à pouvoir être employés. Les adeptes toxiques peuvent utiliser les polluants et la radiation à la place des dommages élémentaires normaux. Ces éléments toxiques sont décrits dans l’encart p. 105 de ce livre.
effet élémentaire dans l’attaque. Activer ce pouvoir nécessite une action simple et l’effet reste actif pendant (Magie) tours de combat, à moins que l’adepte ne le désactive en une action simple ou qu’il tombe inconscient. Tant que le pouvoir est actif, l’élément choisi enveloppe le membre utilisé par l’adepte pour frapper. Un seul effet élémentaire peut être utilisé à un moment donné et le pouvoir doit être acheté séparément pour chaque élément. Ce pouvoir ne peut être combiné avec aucun autre pouvoir d’adepte lié au combat à mains nues à l’exception de Mains mortelles.
FRAPPE NÉVRALGIQUE COÛT : 1 PP Ce pouvoir permet à l’adepte d’effectuer une attaque paralysante, neutralisant temporairement un adversaire, en visant un point névralgique vital. L’adepte annonce qu’il utilise ce pouvoir et effectue une attaque normale à mains nues. Au lieu d’infliger des dommages, chaque succès excédentaire réduit l’Agilité ou la Réaction de son adversaire (au choix de l’attaquant) de 1 point. Si l’Agilité ou la Réaction d’un personnage tombe à 0, il est paralysé et incapable de se mouvoir. Frappe névralgique fonctionne mieux sur les métahumains mais peut aussi être utilisée contre les créatures. Les centres nerveux des créatures sont plus difficiles à cibler, 2 succès excédentaires sont nécessaires pour réduire un attribut de 1, toutes les autres règles s’appliquent normalement. Les adversaires qui ne disposent pas d’un système nerveux, tels que les esprits et les drones, sont immunisés contre ce pouvoir. Les cibles regagnent les points d’attributs perdus au rythme d’un point par heure de repos.
FRAPPE PÉNÉTRANTE COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU (MAXIMUM 4) Ce pouvoir permet à un adepte de se concentrer pour projeter une attaque à mains nues sur une courte distance, ignorant l’armure de la cible, ou attaquant à travers l’épais couvert derrière lequel elle se cache. Cela procure aux attaques de l’adepte une PA égale au niveau du pouvoir. Ce pouvoir peut être utilisé avec Mains mortelles, mais pas avec Frappe élémentaire.
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COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : ACTION SIMPLE PRÉREQUIS : MAINS MORTELLES Les adeptes toxiques avec ce pouvoir peuvent canaliser de la pollution ou des radiations à travers une attaque à mains nues pour causer des dommages élémentaires supplémentaires. Ce pouvoir suit les mêmes règles que Frappe élémentaire (p. 171). Chaque effet élémentaire toxique doit être acheté comme pouvoir séparé. Seuls les adeptes toxiques peuvent choisir ce pouvoir.
FROIDE DÉTERMINATION COÛT : 1 PP PAR NIVEAU Les adeptes possédant ce pouvoir sont extrêmement confiants et plein d’assurance lors d’interactions sociales. Cela inclut des situations telles que négocier avec M. Johnson, escroquer quelqu’un dans la rue, tenir son rôle lors d’une infiltration ou résister aux douces demandes d’un interrogateur professionnel. Chaque niveau fournit à l’adepte un modificateur de +1 dé dans tous les tests opposés de compétences sociales, qu’il en soit l’initiateur ou qu’il résiste aux compétences sociales d’un autre personnage. Les Limites normales s’appliquent.
GLISSE COÛT : 1 PP Ce pouvoir est une forme mineure de lévitation qui permet à l’adepte de courir sur des surfaces normalement incapables de supporter son poids, telles qu’une fine couche de glace, une structure fragile ou même de l’eau. L’adepte se donne de l’élan avec son premier pas et se déplace sur la surface avant de s’arrêter. La distance qu’il peut parcourir est de (Magie) mètres. Effectuer une traversée sur une distance plus grande nécessite de trouver des points d’appui stables pour pouvoir utiliser le pouvoir à nouveau sous peine de traverser la surface. Toute tentative de manœuvre acrobatique ou d’utilisation d’action d’interruption défensive pendant l’utilisation de ce pouvoir subit un modificateur de -3 dés pour l’action en question.
GRIFFE SPIRITUELLE COÛT : 0,25 PP ACTIVATION : ACTION GRATUITE Nommé par l’adepte sioux de la voie de la bête qui l’a découvert, Griffe spirituelle permet à l’adepte de temporairement créer une petite arme d’énergie spirituelle efficace contre les esprits. Si la manifestation était une paire de griffes démesurées pour celui qui l’a découvert, d’autres adeptes maîtrisant ce pouvoir ont appris à former l’arme de leur choix : arme contondante, marteau, dague, pique et ainsi de suite, en fonction de la voie ou du paradigme auquel ils adhèrent. Griffe spirituelle s’active en une action gratuite et ajoute (Magie / 2) à la VD des attaques à mains nues de l’adepte contre les esprits (qu’il s’agisse d’un combat physique ou astral). Le pouvoir reste actif pendant (Magie / 2) tours de combat ou jusqu’à ce que l’adepte le désactive en une
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action gratuite ou qu’il l’utilise pour porter une attaque. Pour utiliser Griffe spirituelle à nouveau, l’adepte doit dépenser une nouvelle action gratuite pour canaliser sa magie. Contre les esprits, ce pouvoir ne peut être combiné qu’avec le pouvoir Mains mortelles.
CONTRÔLE DE LA KÉRATINE COÛT : 0,5 PP Un adepte maîtrisant ce pouvoir a la capacité d’accélérer la croissance de ses cheveux, ongles et cornes, dans les limites de taille de son métatype. Il peut ainsi passer d’une apparence professionnelle avec des cheveux courts à un style urbain chic en quelques heures. Ce pouvoir permet de faire pousser des cheveux lisses ou frisés à la discrétion de l’adepte. Une grosse barbe ou des cheveux longs prennent normalement six heures pour pousser, mais la pousse peut être accélérée au prix d’une case de dommages étourdissants (non résistés) par heure de réduction.
IMMOBILITÉ COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU (MAXIMUM 3) Ce pouvoir permet à l’adepte d’exercer un contrôle accru sur son corps pour éviter d’être détecté. En ralentissant sa physiologie (pouls, respiration, besoin de contracter ses muscles) et en entrant dans un état relaxé, l’adepte devient complètement immobile pendant un temps donné. La signature thermique de son corps est aussi réduite, le rendant plus difficile à détecter par des moyens thermographiques. Chaque niveau de ce pouvoir permet à l’adepte de rester dans cet état pendant environ une heure. Quiconque utilise des moyens auditifs ou thermographiques pour localiser ou percevoir l’adepte subit un malus à sa réserve de dés égal au niveau du pouvoir. Les recherches visuelles et les autres tests de Perception ne sont pas affectés par ce pouvoir. Ce pouvoir cesse de faire effet dès que l’adepte bouge.
LINGUISTIQUE COÛT : 0,25 PP Grâce à une très bonne mémoire et à leurs capacités d’imitation, les adeptes avec ce pouvoir sont capables d’apprendre de nouvelles langues après un temps d’exposition minimal et sans dépense de points de Karma. Pour apprendre une nouvelle langue, l’adepte doit y être exposé pendant (12 – Magie) heures (1 heure minimum). Le joueur fait ensuite un test de Logique + Intuition, en se basant sur la table
LINGUISTIQUE LANGUE
SEUIL
Courante (anglais, japonais, espagnol)
1
Peu courante (latin, or’zet, sperethiel)
2
Obscure (araméen, lapon, berbère)
3
de linguistique pour déterminer le seuil. En cas de succès, l’adepte gagne la langue avec un indice de 1. Développer d’avantage cette langue nécessite de dépenser des points de Karma normalement.
MAÎTRISE CORPORELLE COÛT : 0,5 PP PRÉREQUIS : CONTRÔLE CORPOREL Version avancée de Contrôle corporel (p. 312, SR5), ce pouvoir permet à deux adeptes le maîtrisant de communiquer entre eux en utilisant uniquement des signaux non verbaux, tels que le langage corporel, d’infimes expressions faciales et les signaux subconscients naturels. Si les messages généraux et les états mentaux sont facilement transmis, ceux qui maîtrisent ce pouvoir peuvent transmettre des informations détaillées, telles que des emplacements, noms, lieux ou nombres. Pour pouvoir communiquer, les adeptes doivent pouvoir se voir l’un l’autre et être assez près pour pouvoir lire les expressions faciales et le langage corporel, que ce soit par des moyens naturels, augmentés ou magiques.
MAÎTRISE DES PROJECTILES COÛT : 1 PP Dans les mains d’un adepte maîtrisant ce pouvoir, les objets de tous les jours tels que les bouteilles, cartes de crédit, outils, chargeurs vides, lampes torches, ustensiles de cuisine, etc. peuvent devenir des armes mortelles. De telles armes improvisées ont une Valeur de Dommages de (FOR)P et une Précision de 3. L’adepte peut aussi choisir d’appliquer des dommages étourdissants s’il le souhaite. Enfin, les adeptes avec ce pouvoir ont une plus grande affinité avec les armes de jet. Les attaques à distance à l’aide d’armes de jet non explosives voient leur VD augmentée de 1 et l’adepte bénéficie d’un bonus de +1 dé.
MÉMOIRE TRIDIMENSIONNELLE COÛT : 0,5 PP Mémoire tridimensionnelle permet à l’adepte d’enregistrer mentalement une zone visitée pour se la remémorer dans ses moindres détails ultérieurement. Ce pouvoir est plébiscité par les adeptes enquêteurs et les spécialistes de la reconnaissance. Pour utiliser cette capacité, l’adepte doit utiliser une action complexe pour observer la zone en détail. L’enregistrement inclut ce que l’adepte a effectivement observé, mais aussi toute sensation ressentie. La zone couverte par le pouvoir est de (Magie × Magie) m3. L’adepte peut enregistrer un nombre de zones égal à son indice de Magie. Il ne peut se souvenir que de ce qu’il a effectivement pu voir : il ne peut par exemple pas se souvenir du contenu d’une armoire de toilette si celle-ci était fermée, mais se rappelle de tous les détails de l’armoire elle-même. Pour se remémorer ce qu’il a enregistré, l’adepte doit réussir un test de Perception + Magie [Mentale]. La difficulté
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MÉMOIRE TRIDIMENSIONNELLE TEMPS DEPUIS L’OBSERVATION
SEUIL
24 heures
1
1 semaine
2
1 mois
3
1 année
4
Plus d’une année
5
à se souvenir d’une scène dépend du temps passé depuis qu’il l’a observée ; la table de Mémoire tridimensionnelle indique le seuil du test en fonction du temps passé. Si le seuil est atteint, l’adepte peut mentalement se déplacer dans la scène et se rappeler de tout ce qu’il a enregistré, il lui est cependant impossible d’interagir avec quoi que ce soit dans la scène.
NUAGE PESTILENTIEL COÛT : 0,5 PP Ce pouvoir entoure l’adepte d’un nuage dense de fumée, d’insectes ou d’autres polluants ou toxines. Toutes les attaques à distance faites tant que ce pouvoir est actif (par ou contre l’adepte) sont considérées comme étant dans une fumée modérée (voir Modificateurs environnementaux, p. 176, SR5). De plus, quiconque réussit une attaque de mêlée contre un adepte avec ce pouvoir actif doit résister aux effets des dommages de pollution (voir encart p. 105). Seuls les adeptes toxiques peuvent choisir ce pouvoir.
RAGE DU BERSERKER COÛT : 1 PP PRÉREQUIS : BERSERK ACTIVATION : ACTION COMPLEXE L’adepte dépasse le stade de la frénésie simple pour plonger dans un état mental plus profondément berserk. Doublez tous les bonus et pénalités du pouvoir Berserk (qui passent donc à +/- 2 dés) et sa durée (passant à Magie ×4 en tours de combat). Sortir prématurément de cet état nécessite de réussir un test de Volonté + Charisme (Magie / 2 + 2). En cas de succès, l’adepte peut utiliser ses attributs mentaux normaux pour résister au drain, alors qu’un échec critique augmente la durée à (Magie × 3) minutes. Lorsque le pouvoir prend fin, quelle qu’en soit la raison, l’adepte doit résister à un drain de VD égale à Magie / 2, arrondi au supérieur.
RIPOSTE COÛT : 0,5 PP PAR NIVEAU ACTIVATION : ACTION D’INTERRUPTION (SCORE D’INITIATIVE -5) De manière similaire à Contre-attaque, Riposte s’utilise en mêlée pour rediriger l’énergie d’un assaillant contre lui. Pour utiliser ce pouvoir, l’adepte doit d’abord réussir une action de parade contre une attaque (ce qui fait baisser son score d’initiative). Ensuite, il doit impérativement effectuer lors de
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sa prochaine phase d’action une attaque de mêlée contre l’adversaire qu’il vient de parer. Cette attaque bénéficie alors d’un bonus de réserve de dés égal à la somme du niveau du pouvoir Riposte et des succès excédentaires du test de parade. Ce pouvoir ne peut pas être combiné avec les techniques d’arts martiaux riposte et opposition en force (p. 150 et 151, Run & Gun).
SENS MAGIQUE COÛT : 0,5 PP Sens magique permet à l’adepte de détecter l’utilisation de magie à proximité. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection de la magie (p. 289) avec une portée de (Magie × 10) mètres. Les adeptes capables de perception astrale peuvent aussi utiliser ce pouvoir pour détecter les formes astrales lorsqu’ils perçoivent l’espace astral.
SCULPTURE FACIALE COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU ACTIVATION : ACTION COMPLEXE Ce pouvoir permet à l’adepte de changer d’apparence en modifiant les muscles, la structure osseuse et les cartilages de son visage. Chaque niveau procure à l’adepte un modificateur de +1 dé pour ses tests de Déguisement. L’effet peut être maintenu pendant (Magie) heures. Une modification de la forme de l’oreille ou du nez, le renforcement ou l’atténuation des pommettes, l’ajout de défenses, le modelage du front, l’allongement ou la réduction des poils du visage, sont des exemples courants. Les adeptes peuvent même changer leur visage pour passer pour une personne d’un autre métatype s’ils le souhaitent, mais ne peuvent pas altérer la forme de leur corps. Le temps nécessaire pour modifier une caractéristique est d’environ une minute. Il est possible de modifier plusieurs caractéristiques simultanément en faisant un test de Constitution + Magie. Chaque succès permet d’affecter une caractéristique supplémentaire. Il faut une autre minute à l’adepte pour annuler les modifications et retrouver son apparence normale.
SOINS EMPATHIQUES COÛT : 0,5 PP ACTIVATION : VOIR DESCRIPTION Utilisé uniquement dans les circonstances les plus extrêmes, le pouvoir Soins empathiques permet à l’adepte de littéralement prendre les blessures d’une autre personne pour la soigner. Pour chaque succès sur un test de Magie + Volonté, une case de dommages physiques est transférée de la cible blessée à l’adepte. Seuls les dommages physiques peuvent être soignés de cette façon. Il est plus difficile de soigner les sujets dont l’Essence est plus faible que la normale, à cause d’augmentations ou de perte d’Essence. Appliquez un modificateur négatif de réserve de dés égal à l’Essence perdue (6 – Essence actuelle, arrondi à l’inférieur) à l’adepte pour le test. Le test lui-même prend 2 tours de combats par case de dommages et l’adepte doit rester en contact avec la cible pendant toute la durée du processus. Les modificateurs de dommages s’appliquent à l’adepte une fois le soin terminé.
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SOULAGEMENT DE LA DOULEUR COÛT : 1 PP À l’aide des mêmes techniques que Frappe névralgique, mais utilisées de manière plus agréable, l’adepte canalise le mana dans les points qi, ou chakras, pour soulager la tension, la douleur et la fatigue musculaire. En terme de jeu, cela signifie éliminer les effets des dommages étourdissants de la cible. Utiliser ce pouvoir nécessite de réussir un test de Magie + Agilité. Chaque succès supprime temporairement une case de dommages étourdissants de la cible, les règles pour soigner les patients avec des implants s’appliquent (p. 208, SR5). Cet effet dure pendant (Magie) heures, ou jusqu’à ce que les dommages soient soignés. L’opération dure cinq minutes par case de dommages éliminée, pendant lesquelles l’adepte doit rester en contact avec la cible. Si le contact est rompu, tous les bénéfices sont perdus et l’adepte doit recommencer le processus depuis le début.
SUBSISTANCE COUT : 0,25 PP Les adeptes avec ce pouvoir ont un métabolisme exceptionnel et ont besoin de moins de nourriture et d’eau que la
normale. Un métahumain moyen a besoin d’environ trois repas par jour pour soutenir ses fonctions normales sans subir de dommages dus au manque de nourriture. Un adepte avec ce pouvoir n’a besoin que d’un repas par jour. L’intervalle pour la faim est porté à sept jours et celui pour la soif à trois jours (p. 174, SR5).
SUSPENSION COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU ACTIVATION : VOIR DESCRIPTION Ce pouvoir offre deux avantages aux adeptes. Tout d’abord, l’adepte bénéficie d’un modificateur de +1 dé par niveau pour ses tests d’escalade. De plus, l’adepte peut adhérer temporairement aux surfaces telles que les murs. Chaque niveau dans ce pouvoir permet à l’adepte de rester suspendu de la sorte pendant 5 minutes, à condition de rester immobile et en contact physique avec la surface en question, que ce soit à l’aide de ses mains, pieds, genoux ou coudes. L’adepte doit dépenser une action simple pour lier son énergie magique avec la surface. Les vêtements normaux tels que des gants ou bottes n’interfèrent pas avec ce pouvoir, contrairement aux armures lourdes (indice d’Armure supérieur ou égal
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à 13). Le pouvoir cesse de fonctionner si la surface se met en mouvement, comme un véhicule qui démarre, faisant tomber l’adepte.
TOLÉRANCE À LA TEMPÉRATURE COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU Ce pouvoir permet à l’adepte de mieux supporter les températures extrêmes. Chaque niveau de ce pouvoir octroie un bonus de +1 dé pour résister aux dommages causés par les températures extrêmes (p. 174, SR5). Ce pouvoir aide aussi à résister aux effets magiques tels que les effets élémentaires de feu ou de froid (p. 172-173, SR5).
TON AUTORITAIRE COÛT : 0,5 PP PAR NIVEAU (MAXIMUM 3) Les adeptes avec ce pouvoir peuvent s’exprimer d’une façon qui met immédiatement les gens en confiance et les incite à suivre ses ordres. Chaque niveau fournit à l’adepte un modificateur de +1 dé dans tous les tests opposés de compétences sociales dans le cas où il est l’initiateur de ce test. Les Limites normales s’appliquent.
VOILE COÛT : 0,25 PP PAR NIVEAU En utilisant le pouvoir Voile, un adepte a de plus grandes chances d’éviter d’être détecté magiquement. Chaque niveau de ce pouvoir procure un modificateur de +1 dé pour résister aux sorts de Détection (voir p. 285, SR5). Voile n’empêche pas un magicien ou un adepte mystique de voir l’adepte depuis l’espace astral, ni de lire son aura.
NOUVEAUX TRAITS D’ADEPTE : LES VOIES Souvent confondues ou prises pour des traditions magiques pour adeptes, les voies sont moins une structure rigide ou un ensemble de croyances qu’une philosophie personnelle ou un code de conduite que les adeptes physiques et mystiques adoptent ou identifient alors qu’ils développent leurs capacités. L’orientation que prennent les adeptes alors qu’ils suivent une voie particulière diffère, mais certains fondamentaux sont communs à tous. Un adepte ne peut pas suivre deux voies simultanément. Bien que chaque voie permette de multiples orientations, suivre une voie nécessite une concentration et un engagement certains si l’on veut bénéficier des bonus qu’elle offre. De ce fait, une seule voie peut être suivie à la fois. Les bonus offerts par les voies pour acheter les pouvoirs d’adepte suivent les mêmes règles. Tous les 2 points d’indice de Magie de l’adepte, celui-ci peut réduire de moitié le coût d’un niveau d’un pouvoir de la liste de la voie. Dans l’exemple d’un joueur qui choisit un pouvoir qui coûte 1 PP,
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si ce pouvoir est couvert par une voie et que tous les prérequis sont remplis, son coût est réduit à 0,5 PP. De la même façon, un pouvoir coûtant 0,5 PP verra son coût diminué à 0,25 PP. Les pouvoirs coûtant 0,25 PP ne peuvent pas être réduits davantage. Cette réduction de coût ne peut pas être utilisée plusieurs fois sur un pouvoir ayant plusieurs niveaux, mais peut s’appliquer à plusieurs aspects du même pouvoir, tel que deux Attributs physiques améliorés différents. L’adepte peut utiliser les points de pouvoir ainsi économisés pour acheter un nouveau pouvoir ou augmenter le niveau d’un pouvoir qu’il maîtrise déjà au coût normal. Si un adepte qui suit une voie augmente son indice de Magie il peut utiliser une réduction chaque fois qu’il gagne deux points de Magie. Les joueurs sont autorisés, avec l’accord du meneur de jeu, à modifier un personnage existant pour acheter une voie rétroactivement. Voir p. 108, SR5, les règles pour acheter de nouveaux traits.
LA VOIE DE LA BÊTE COÛT : 20 POINTS DE KARMA Les adeptes qui suivent cette voie sont guidés par un esprit mentor animal, auquel ils se réfèrent comme leur totem, de manière similaire aux chamans. À travers l’émulation de leur totem, ces adeptes cherchent à s’améliorer et, comme ceux qui suivent la voie des esprits, ils sont considérés comme plus mystiques que les autres adeptes. De ce fait, ils reçoivent tous les avantages et désavantages associés à leur esprit mentor personnel sans avoir à payer son coût en points de Karma. Leur manière de penser unique fait que les adeptes qui suivent la voie de la bête ont un rapport privilégié avec la nature et bénéficient d’un modificateur de +1 dé aux tests d’Animaux. Cependant, si le totem est un prédateur, ce bonus ne s’applique pas à ses proies naturelles. Quand l’adepte est confronté au même animal que son totem, ce modificateur passe à +4 dés. Ceux qui suivent la voie de la bête peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Armure mystique, Berserk, Détection de mouvements, Frappe élémentaire, Mains mortelles, Passage sans trace, Perception améliorée, Perception astrale, Sens du combat, Sens magique. De plus, les adeptes qui suivent la voie de la bête peuvent choisir un pouvoir supplémentaire de leur choix auquel appliquer une réduction, à l’exception de Réflexes améliorés.
LA VOIE DE L’ARTISAN COÛT : 20 POINTS DE KARMA Ayant gardé leur affinité pour la technologie, les adeptes suivant la voie de l’artisan sont capable d’altérer la métamagie Centrage d’adepte (p. 328, SR5) pour qu’elle s’applique aussi à leurs compétences actives de véhicules et techniques. Lier un focus de qi (p. 322, SR5) qui améliore le pouvoir Compétence améliorée (n’importe quelle compétence de véhicule ou technique) coûte deux points de Karma de moins que la normale. Les artisans peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Analytique, Compétence
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améliorée (n’importe quelle compétence de véhicule ou technique), Concentration intensifiée, Contrôle métabolique, Mémoire tridimensionnelle, Perception améliorée, Potentiel amélioré (Limite mentale uniquement).
LA VOIE DE L’ARTISTE COÛT : 20 POINTS DE KARMA Artistes et créateurs de génie, ceux qui suivent la voie de l’artiste canalisent leur énergie pour inspirer les gens et leur montrer la beauté du Sixième Monde. De ce fait, ils peuvent utiliser la métamagie Centrage d’adepte pour réduire les malus lors de leurs tests de Représentation pour des représentations artistiques ou leurs tests d’Artisanat pour la création d’œuvres d’art. Lier un focus de qi (p. 322, SR5) qui améliore le pouvoir Compétence améliorée (Artisanat) coûte deux points de Karma de moins que la normale. Les artistes peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Compétence améliorée (Artisanat), Contrôle métabolique, Contrôle vocal, Froide détermination, Maîtrise corporelle, Mémoire tridimensionnelle, Perception améliorée, Perception astrale.
LA VOIE DE L’ATHLÈTE COÛT : 20 POINTS DE KARMA Les adeptes qui suivent cette voie ne concentrent leur énergie que sur une chose : affûter leur corps pour en tirer les meilleures performances afin de devenir les meilleurs dans le sport, le jeu ou la compétition qu’ils ont choisi. De ce fait, quand ils utilisent la métamagie Centrage d’adepte avec n’importe quelle compétence du groupe Athlétisme, ils appliquent l’effet avec un bonus de 1 à leur grade d’initiation. Les athlètes peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Attribut physique amélioré, Bélier spirituel, Combat en aveugle, Compétence améliorée, Course sur les murs, Glisse, Guérison rapide, Potentiel amélioré, Résistance à la douleur.
LA VOIE DE L’INVISIBLE COÛT : 20 POINTS DE KARMA Maîtres espions, experts de l’infiltration et assassins, tous suivent généralement la voie de l’invisible. Que dire de plus ? Parce que ceux qui suivent cette voie préfèrent généralement la discrétion à l’assaut direct et frontal, lier un focus de qi (p. 322, SR5) qui améliore le pouvoir Compétence améliorée (n’importe quelle compétence physique hors combat) coûte deux points de Karma de moins que la normale. Ceux qui suivent la voie de l’invisible peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Combat en aveugle, Coup critique, Course sur les murs, Détection de mouvements, Frappe névralgique, Glisse, Mains mortelles, Mémoire tridimensionnelle, Passage sans trace, Perception améliorée, Sens du combat.
LA VOIE DE L’ORATEUR COÛT : 20 POINTS DE KARMA Souvent appelés adeptes sociaux, les orateurs sont parmi les meilleurs faces dans le business. Les adeptes qui
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suivent la voie de l’orateur sont des négociateurs de grand talent, des intermédiaires et des motivateurs. Ils utilisent les mots comme les samouraïs utilisent leur épée, se mettant et se sortant de situations où d’autres laisseraient leur peau. Si vous avez besoin de faire changer les gens d’avis ou d’obtenir quelque chose d’eux, n’acceptez pas autre chose. Les orateurs bénéficient d’un modificateur de +1 dé pour l’utilisation des métamagies Signature flexible et Camouflage. De plus, lier un focus de qi (p. 322, SR5) qui améliore le pouvoir Compétence améliorée (n’importe quelle compétence sociale) coûte deux points de Karma de moins que la normale. Les orateurs peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Analytique, Froide détermination, Compétence améliorée (compétences sociales), Contrôle vocal, Maîtrise corporelle, Mémoire tridimensionnelle, Perception améliorée, Potentiel amélioré (Limite mentale ou sociale).
LA VOIE DES ESPRITS COÛT : 20 POINTS DE KARMA Ceux qui suivent cette voie sont guidés par un esprit mentor, de manière similaire aux chamans. À travers l’émulation de leur esprit mentor, ces adeptes cherchent à s’améliorer et sont considérés comme plus mystiques que les autres adeptes. De ce fait, ils reçoivent tous les avantages et désavantages associés à leur esprit mentor personnel sans avoir à payer son coût en points de Karma. De par leur spiritualité, les adeptes qui suivent cette voie ont un rapport privilégié avec les esprits, ce qui leur procure un modificateur de +1 dé pour tous les tests liés à une compétence du groupe Conjuration. De plus, confrontés à d’autres magiciens guidés par le même esprit mentor, ils reçoivent un bonus de +2 dés pour tous les tests sociaux. Ceux qui suivent la voie des esprits peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Arme élémentaire, Armure mystique, Frappe élémentaire, Mains mortelles, Perception améliorée, Perception astrale, Sens magique ainsi qu’un pouvoir d’une autre voie au choix de l’adepte.
LA VOIE DU GUERRIER COÛT : 20 POINTS DE KARMA Le guerrier est le type d’adepte que la plupart des nonÉveillés associe à tous les adeptes. Ces combattants d’élite dédient leur vie à forger leur corps pour en faire des armes létales ou des machines de guerre. Le combat est leur vocation et ils y excellent, accomplissant à force de compétences et de Magie ce que d’autres ne peuvent accomplir qu’à l’aide d’augmentations. Lier un focus d’arme coûte deux points de Karma de moins que la normale pour ceux qui suivent la voie du guerrier. Les guerriers peuvent bénéficier d’une réduction de coût sur les pouvoirs suivants : Combat en aveugle, Compétence améliorée, Contre-attaque, Coup critique, Dégainement éclair, Détection de mouvements, Mains mortelles, Maîtrise
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des projectiles, Potentiel amélioré (Limite physique), Sens du combat.
LA VOIE DU GRILLÉ COÛT : 15 POINTS DE KARMA À LA CRÉATION (VOIR DESCRIPTION POUR LE COÛT POUR ACQUÉRIR CE TRAIT PENDANT LE JEU) Ceux qui ont embrassé la technologie de toutes les mauvaises façons, ou qui ont ressenti le besoin de prendre des raccourcis pour atteindre la puissance et la performance se retrouvent sur cette « voie ». Souvent, ils ne sont que l’ombre d’eux-mêmes. La plupart ne commencent pas comme grillés, c’est généralement quelque chose qui leur tombe dessus. Pour acquérir cette voie après la création de personnage, l’adepte doit avoir perdu ou sacrifié au moins 2 points de Magie pour s’implanter des augmentations qui diminuent son indice d’Essence. Si le grillé suivait précédemment une vraie voie, il doit rembourser les réductions sur le coût des pouvoirs dont il avait bénéficié, en réarrangeant ou en sacrifiant des pouvoirs qu’il possède, jusqu’à ce que la somme de leur coût corresponde à son indice de Magie. Il peut cependant garder les métamagies qu’il avait préalablement apprises en s’initiant. Pour compenser cette perte, les grillés sont considérés plus compatibles avec les augmentations : considérez que toutes les augmentations qu’ils s’implantent après avoir rejoint cette voie comme Alphaware pour le calcul de leur coût en Essence (mais par pour leurs prix d’achat ; les autres grades fonctionnent normalement). L’Essence perdue à cause de ces nouvelles augmentations réduira l’indice de Magie de façon normale (p. 280, SR5). Tant que l’adepte a un indice de Magie, il peut continuer à s’initier pour augmenter sa Magie et gagner de nouveaux pouvoirs d’adepte. Une fois qu’il a regagné deux points de Magie après avoir commencé à suivre cette voie, il perd ce trait, bien qu’il en conserve les bénéfices déjà acquis (ce qui signifie que le coût en Essence de ses implants n’est pas recalculé).
LA VOIE DU MAGICIEN COÛT : 20 POINTS DE KARMA Une des plus populaires auprès des adeptes mystiques, la voie du magicien essaie de trouver l’équilibre entre les capacités physiques et magiques, ou en tout cas ce qui correspond le mieux à l’adepte. À cause du temps que l’adepte passe sur ses compétences de sorcellerie et de lancement de sort, beaucoup considèrent qu’il n’embrasse réellement aucun des deux aspects. Les adeptes qui suivent cette voie pensent qu’ils essaient simplement de faire au mieux avec ce qu’ils ont ou même de tirer le meilleur des deux mondes. Seuls les adeptes mystiques peuvent suivre cette voie. Comme ils se spécialisent moins que les autres adeptes (et que la réduction du coût des pouvoirs est le seul avantage qu’ils tirent de cette voie), ceux qui suivent la voie du Magicien peuvent appliquer les réductions sur les pouvoirs de leur choix, à l’exception de Réflexes améliorés.
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G R I M O IRE DES OM B RES
UNE TOUCHE D’IMMATÉRIEL Ça peut arriver à tout le monde. Les amis d’Eidolon l’avaient consolé après que tout fut parti en vrille, mais leurs mots n’avaient fait qu’empirer les choses, des mots qui résonnaient dans sa tête durant le trajet jusqu’à sa planque : — T’inquiète pas, bonhomme. — T’étais peut-être juste crevé ? Quelle qu’en fût la cause, ce n’était pas simplement « l’angoisse de la performance », comme l’avait prétendu Ophelia. C’était bien plus profond, quelque chose d’insaisissable, juste au-delà de sa vision périphérique. Je suis un invocateur, se répéta Eidolon en entrant dans sa piaule silencieuse. J’invoque des trucs. C’est ça que je fais. Si c’était vrai, alors pourquoi aucun esprit n’avait répondu à ses appels pendant le run ? Si Eidolon était vraiment un invocateur, il aurait agrafé un élémentaire de feu sans problème, et Faust ne se serait pas ramassé une cartouche. Et Eidolon aurait pu ordonner à l’élémentaire de cramer tout le dispositif de sécurité du bâtiment de Ming Solutions. Ou il aurait pu commander à l’esprit de maintenir certains de ses sorts afin qu’il puisse se concentrer sur d’autres. Mais non. Ces foutus cabochards n’avaient pas voulu lui obéir. Pire encore, les esprits qu’il avait essayé d’invoquer durant le run l’avaient purement et simplement ignoré. Il avait entendu de vieilles histoires de chamans sur les esprits malpolis, mais n’importe quel esprit pouvait être dominé, même les malpolis. — Prends quelques jours, lui avait ordonné Faust une fois que l’équipe avait pu s’échapper et se retrouver en lieu sûr. Trouve une solution ou on devra se dégoter un nouvel invocateur. Eidolon secoua la tête. Peut-être était-il juste crevé ? Mais le monde spirituel l’appelait. Plutôt que de se reposer, il préféra s’asseoir en lotus dans son cercle hermétique. Il erra des heures dans l’espace astral jusqu’à ce que le lien entre son corps et sa forme astrale se fasse ténu.
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Une petite volute spirituelle de la forme d’un nouveau-né se mit à flotter devant lui au moment où il était sur le point de regagner son corps, épuisé. — Arrête de chialer, dit l’esprit de l’homme. Si tu la fermes, El Infante accomplira un service pour toi. Ça marche ? Quelle chance ! Eidolon n’arrivait pas à y croire. — Ça marche, dit-il. Des vrilles entrelacées d’énergie astrale passèrent entre l’esprit et lui, et il retourna à son corps de chair. — Esprit, dit-il à travers leur lien astral, pourquoi aucun de tes frères ne répond à mes appels ? — Tu le sais déjà, dit El Infante. — Non, je t’assure. — Fais-moi confiance, tu le sais. Eidolon fronça les sourcils. — Alors… jette-moi un sort m’obligeant à dire la vérité et demande-moi pourquoi je ne parviens à pas à invoquer tes frères. — Très bien, dit El Infante. Eidolon eut une brève impression de chute lorsque des tentacules de mana plongèrent dans son aura. La sensation se dissipa rapidement, et il passa sur ses perceptions astrales afin de faire face à son accusateur. — Invocateur, commanda El Infante, pourquoi mes frères refusent-ils de répondre à tes appels ? L’énergie du sort lui arracha les mots : — Parce que je traite les esprits comme des outils plutôt que comme des égaux, en les soumettant à l’inconfort spirituel, à la dislocation et à mon bon vouloir. Vu que je suis un connard intégral avec les esprits, tous les habitants des métaplans savent qu’il vaut mieux m’éviter. Eidolon hoqueta et retomba dans l’espace de la chair. L’affaiblissement de sa propre présence astrale lui indiqua qu’El Infante était sur le départ, les conditions de son service ayant été remplies. — Attends ! cria Eidolon à travers l’éther. Dis-moi comment réparer ça ! Seul le silence lui répondit. L’esprit était parti.
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> Nombreux sont ceux, y compris des individus avec des
doctorats en thaumaturgie ou avec d’autres références impressionnantes sur leur CV, qui pensent qu’ils savent beaucoup de choses concrètes sur les esprits et le monde spirituel. Cependant, aucun d’eux n’arrive à la cheville de Man-of-Many-Names. Croyez-le ou non, il est dans le métier depuis encore plus longtemps que moi et je ne serais pas surpris de découvrir qu’il a passé plus de temps dans l’astral au cours de sa vie que dans le plan physique. Il a littéralement écrit le livre sur les esprits – plusieurs fois. Je me fiche de savoir si vous connaissez un conjurateur à mi-temps ou si vous avez des dizaines d’années d’expérience dans le domaine du contrôle des créatures astrales. À moins que n’ayez envie de vous faire pulvériser par un esprit ou que vous ne vouliez pas comprendre le monde des esprits, vous vous devez de lire ce que Man-of-Many-Names a écrit. > Bull
DE LA NATURE DES ESPRITS POSTÉ PAR: MAN-OF-MANY-NAMES Alors comme ça, vous voulez tout savoir sur les esprits ? Pour commencer, tout ce que vous pensez savoir sur les esprits ou le monde spirituel et bien, vous pouvez l’oublier. Littéralement. De toute manière, c’est probablement entièrement faux. Si vous possédez un grimoire imprimé qui contient un soi-disant savoir supérieur provenant d’une quelconque institution douteuse, allez le coller dans le premier incinérateur venu. Si vous avez trouvé sur la Matrice des livres traitant des esprits ou de conjuration, allez les effacer. J’attendrai. Sérieusement. Je ne plaisante pas. La première étape pour comprendre les esprits, c’est d’oublier toute préconception et de repartir à zéro. J’avais autrefois une copie de Shamans and the Spirit World, un livre publié pour la première fois vers 2019. Les livres étant de véritables objets de collection aujourd’hui, je pourrais en obtenir quelques milliers de nuyens avec le bon acheteur. Mais je l’ai brûlé quand je me suis rendu compte qu’il était temps d’aller de l’avant. Depuis, j’ai compilé de nombreux livres sur les esprits et je les ai brûlés ou effacés un par un, à chaque fois que je découvrais que quelque chose que je croyais vrai était en fait complètement faux (ou rarement vrai). En fait, je m’attends vraiment à ce
que le document que vous êtes en train de lire soit prochainement obsolète. Est-ce que cela signifie que les esprits et le monde spirituel évoluent et mutent beaucoup plus que nous ne le supposions ? Possible. Mais il est tout aussi probable que le monde des esprits demeure le même, mais que ce soit nous qui changions, que ce soit nous qui soyons incapables de percevoir les rouages spirituels internes du plan astral. Le monde des esprits est comme la matière physique. Au début les Grecs pensaient que le monde était constitué des quatre éléments aristotéliciens (l’air, la terre, le feu et l’eau), puis les scientifiques ont découvert les molécules avant de comprendre que ces molécules étaient constituées d’atomes. En fait, le terme « atome », qui signifie « indivisible », trahit l’arrogance de ceux qui les ont baptisés ainsi. Imaginez la surprise de la communauté scientifique quand elle a appris que ces fameux atomes indivisibles étaient constitués d’éléments subatomiques et que ces derniers pouvaient eux-mêmes être divisés en quarks et autres saletés du genre. On pouvait continuer de creuser encore et encore. Il en est ainsi pour le monde des esprits. À chaque fois que l’on apprend quelque chose de nouveau et que nous affirmons que tel ou tel aspect des esprits est « indivisible » nous découvrons que l’atome spirituel peut être divisé encore et encore. Cela démontre une fois de plus que nous ne sommes que des enfants qui contemplons un infini que nous ne comprendrons certainement jamais complètement. Le bon côté des choses, c’est que certains d’entre nous sont plus matures dans la compréhension que d’autres. Je vais donc m’employer à vous rendre un peu plus matures.
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Ah, c’est bien là le Man-of-Many-Names que je connais ; je commençais à être un peu perdu dans toutes ses circonvolutions. Balladeer
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C’est toujours de bon augure quand quelqu’un considéré comme un expert dans son domaine admet que tout ce qu’il sait est faux. Clockwork
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Ipse se nihil scire id unum sciat. Man-of-Many-Names
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Gesundheit ? Slamm-0!
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« La seule chose que je sais c’est que je ne sais rien. » - Socrate Man-of-Many-Names
Okay, avez-vous bien incinéré, effacé ou détruit d’une manière ou d’une autre tous vos livres, remplis de foutaises et de mensonges éhontés, sur les esprits ? Bien. Maintenant, on peut se mettre au travail.
CE QUE SONT LES ESPRITS « L’expert » moyen dans le domaine des esprits commencerait sans doute par vous expliquer ce que sont les esprits. Ce n’est pas ce que je vais faire car ce serait comme tenter d’expliquer ce que sont les couleurs à un aveugle. Au lieu de cela, il serait plus judicieux de vous dire ce que les esprits ne sont pas. Je tiens tout d’abord à préciser que ce n’est pas parce que le mot esprit se dit spirit en anglais que cela a quoi que ce soit à voir avec les spiritueux ou les solvants minéraux, tel que le white spirit. Certains crétins de l’ancien temps ont attribué ce terme à ces substances alors il faut bien se débrouiller avec. (La seule raison pour laquelle je précise ceci, c’est parce que j’ai connu un bon nombre d’imbéciles qui pensaient qu’être ivres les aiderait à voir le monde des esprits. Il s’avère que ça a bien été le cas mais pas de la manière dont ils le souhaitaient puisqu’ils sont tous morts d’intoxication à l’alcool. Amateurs.) Les esprits ne sont pas non plus un courant d’air froid qui vous fait dresser les cheveux sur la nuque et ils ne sont certainement pas responsables de soudains frissons d’angoisse parcourant votre corps. Ce ne sont que des réactions biologiques à des choses qui jouent des tours à votre cerveau. Un esprit qui s’est manifesté et qui passe à travers un être de chair peut provoquer une étrange sensation, mais cela n’a rien de macabre. C’est juste une entité spirituelle qui partage avec vous le même espace pendant un court instant. Pour information, la plupart des esprits n’aime pas partager l’espace physique d’un autre s’ils peuvent l’éviter. La possession est quelque chose d’entièrement différent : si vous êtes possédés contre votre volonté, alors les petits frissons d’angoisse sont le cadet de vos soucis. Les esprits ne sont pas des fantômes, tout du moins pas dans le sens où on l’entendait avant l’Éveil, avec toutes ces histoires de maisons hantées. Si vous explorez une maison abandonnée au milieu de la nuit et que vous êtes témoin d’un phénomène spectral qui ressemble à la manifestation d’un arrière-arrière-arrière-grand-père ayant participé à la guerre civile américaine, ce n’est pas un esprit (tout du moins, je ne pense pas qu’il s’agisse d’un esprit). Là, nous sommes dans une zone floue. L’activité des esprits peut être étudiée et examinée tandis que la plupart des manifestations « fantomatiques » relèvent de l’anecdote et des rumeurs. Le fait que certains esprits affirment être les fantômes d’individus autrefois vivants sème le trouble, mais bien souvent il s’avère que ces esprits mentent. Ce qui pourrait s’expliquer par le fait qu’on ne peut faire confiance aux esprits pour révéler la vérité sur leur véritable nature.
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D’OÙ VIENNENT LES ESPRITS Tout comme définir précisément ce que sont les esprits, savoir d’où ils viennent est une question complexe. Aussi, tentons une approche similaire et évoquons en fait les endroits d’où ils ne viennent pas. Un esprit peut se manifester dans l’espace physique, l’influencer ou être influencé par lui, mais il n’en est pas issu. Les esprits sont des entités astrales et, en tant que telles, ils ne peuvent soudain décider d’aller sur le plan physique, en abandonnant leur nature astrale, pour y rester de manière permanente. Un bon indice quant à l’origine des esprits, c’est qu’ils passent quatre-vingt-dixneuf pour cent de leur existence dans l’espace astral à moins qu’on ne les commande ou qu’on les oblige à faire autrement. Un esprit qui passe trop de temps en dehors de son plan d’origine est comme un métahumain qui passe plus de quelques heures dans le Challenger Deep (point le plus profond des océans) : c’est possible mais les métahumains ont besoin de beaucoup de matériel pour rester à cette profondeur alors que les créatures qui respirent dans l’eau et qui sont accoutumées à cette pression n’ont besoin de rien pour y survivre. Les esprits peuvent survivre un certain temps sur le plan physique mais ce n’est pas leur état par défaut. Les esprits libres sont l’exception et non la règle. Ainsi, les esprits proviennent de l’espace astral, mais qu’est-ce que cela signifie exactement ? Il y a plusieurs courants de pensée sur ce sujet et aucun d’eux n’a l’ascendant sur les autres. Cela peut donc signifier que, dans un certain sens, ils ont tous raison. Peut-être ont-ils tous tort. Peut-être ont-ils à la fois tort et raison selon votre perspective et votre plan actuel de résidence. L’un de ces courants de pensée prétend que les esprits ne vivent pas vraiment sur le plan astral, tout du moins pas de la même manière que la faune et la flore vivent sur le plan physique. Cette croyance part du principe que les esprits ne sont pas vivants, qu’ils sont en fait une construction astrale de la volonté d’un invocateur qui se manifeste sur le plan astral. Si l’on en croit cette doctrine, un invocateur envoie une partie de sa volonté, qui va donner une forme à l’espace astral et lui insuffler un semblant de « vie ». Cette manifestation finira par se dissiper, quand elle ne sera plus requise, par le biais d’un phénomène que les partisans de cette théorie appellent « l’atténuation anthropomorphique de la volonté. » Beaucoup sont ceux qui soutiennent cette théorie en soulignant le fait que les esprits matérialisés issus de certaines traditions ont presque toujours tendance à avoir une apparence clairement identifiable. Les esprits hermétiques ont souvent l’aspect de l’élément brut de leur métaplan favori, tandis que les esprits chamaniques ont un aspect sauvage. Les esprits d’une tradition de possession ne se manifestent même pas sur le plan physique. En fait, certains affirment qu’ils peuvent identifier la tradition d’un invocateur en regardant juste l’aura de l’esprit ou sa forme matérialisée. La croyance selon laquelle les esprits ne sont que des manifestations de la volonté constitue un sujet de conversation des plus intéressants pour un dîner, mais ça ne va guère plus loin. Voyez la chose ainsi : si un magicien considère ses invocations comme étant une manifestation de sa propre conscience, cela signifie qu’il se dispute avec lui-même lors
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d’une invocation particulièrement difficile, qu’il se lie d’amitié avec lui-même quand il contrôle un esprit et, quand son esprit échappe à tout contrôle, c’est que le pauvre malheureux a littéralement perdu l’esprit… sans mauvais jeu de mot. Cette idée a cependant quelques mérites puisqu’elle explique les différences entre les esprits conjurés par différentes traditions. Personnalité ou partenaire ? Intellect ou entité ? Ce vieux débat ne sera sans doute pas tranché dans un avenir proche. Je crois que les chamans invoquent des esprits qui ont une apparence différente de ceux de la tradition hermétique simplement parce que cela reflète le fonctionnement de la société métahumaine. Prenez par exemple un cadre corporatiste : on ne risque pas de le voir en compagnie de voyous des rues (en tout cas pas volontairement) et ces même voyous ne vont pas frayer avec l’élite sociale dans un opéra. Dans chaque cercle social, les gens ont tendance à se ressembler. Un autre courant de pensée prétend que les esprits sont nés du tissu même des métaplans. Je n’entrerai pas trop dans les détails en ce qui concerne les métaplans. Si j’ai bien compris, Magister, un vieux copain du temps de Shadowland, va mettre en ligne, sur ce sujet, un document appelé Éthérologie. Cependant, il faut préciser que chaque esprit a une certaine affinité pour un métaplan spécifique. Selon cette idée, si un esprit a une affinité pour, disons, le métaplan de l’air, c’est qu’il est né des énergies astrales de ce métaplan. Cependant, le fait qu’un esprit développe une certaine affinité pour un métaplan ne signifie pas pour autant qu’il y est né. Je n’ai jamais vu un utérus métaplanaire donner naissance à une entité astrale, quel que soit son type. Selon ma propre expérience limitée (car je ne suis qu’un homme qui, même s’il a de nombreux noms, n’a qu’une seule vie) je pense qu’en évoluant, les esprits développent avec le temps une affinité pour un plan spécifique. Par exemple, un pompier ne naît pas pompier. Il est né métahumain et c’est en grandissant qu’il se découvre un intérêt pour la lutte contre le feu et les incendiaires. Ce n’est pas parce que quelqu’un aime les sources thermales qu’il y est né. Enfin, il y a une croyance, celle qui a ma faveur, selon laquelle les esprits ne sont même pas nés. Ils sont tout simplement, ils ont toujours été et ils seront toujours. Ils ont vu la création de la manasphère au cours du Premier Monde et ils seront toujours là pour assister aux éruptions de mana qui donneront naissance au Deux-Centième Monde. D’après ce que j’en sais, un esprit dissipé peut toujours revenir, après un certain temps, auprès de son invocateur, mais si vous détruisez un esprit dans son métaplan favori et bien, félicitations, vous venez de détruire quelque chose qui a assisté à l’aube des temps. Mais encore une fois, je peux me tromper. Comme je l’ai dit, ce document finira sans doute par être effacé à un moment ou à un autre.
COMMENT SE COMPORTENT LES ESPRITS Je suis le premier à admettre que, à part pour quelques comportements précis des esprits, ce qu’ils font et la manière dont ils le font me laisse perplexe. Et, étant donné mon ancienneté dans ce domaine, cela devrait vous donner une
bonne idée du problème. Je pense que le mieux est de ne pas trop entrer dans les détails plutôt que de vous fournir de fausses informations. Loin de moi l’idée de vouloir décevoir votre attente au pire moment parce qu’une entité étrangère d’un plan étranger avec un esprit étranger a eu l’audace de faire quelque chose auquel je ne m’attendais pas. Ceci dit, tout comme la plupart des chiens aboient, la plupart des serpents serpentent et la plupart des oiseaux volent, il y a un certain nombre de comportements chez les esprits qui sont assez prévisibles.
VIVRE DANS L‘ASTRAL Si on ne leur ordonne pas le contraire, les esprits passent la plus grande partie de leur existence dans le plan astral. Ils peuvent braver le plan physique aussi longtemps que nécessaire, mais, d’après ce que je sais, ils n’aiment pas ça (bien qu’encore une fois, il y ait des exceptions), tout comme il n’est pas très confortable pour un métahumain de passer trop de temps en gravité zéro dans une combinaison spatiale. Certains esprits, comme les veilleurs, ne peuvent même pas se matérialiser. Ils n’existent donc que dans l’espace astral. D’un autre côté, les esprits incapables de pénétrer dans le monde de la chair peuvent toujours s’y manifester. Un esprit qui se manifeste ne peut affecter directement le plan physique pour, disons, ramasser un objet ou faire trébucher quelqu’un. Naturellement, les esprits matérialisés sont de nature duale : même quand ils sont sur le plan physique, leur essence demeure sur le plan astral. La question la plus fréquente qu’on me pose au sujet des esprits c’est : que font-ils toute la journée dans le plan astral ? Premièrement, « toute la journée » est une expression impropre, puisque le temps est bien plus malléable et fluide que le taux de change mondial du nuyen. Deuxièmement, les esprits n’ont pas à faire quoi que ce soit. J’en ai vu certains dériver à travers l’astral et les métaplans comme des particules des océans transportées par les courants, mais j’en ai aussi vu se déplacer si rapidement qu’ils ne semblaient pas avoir autre chose en tête que d’aller vite. Aussi, la réponse à la question de savoir ce que font les esprits dans l’astral est : « Je n’en sais rien ». Je commence à ressembler à un fichier audio corrompu, non ?
OBÉISSANCE Quoi que vous puissiez croire au sujet de la nature des esprits, un fait est indéniable : un esprit qui négocie avec un invocateur lui obéira, à moins que quelque chose ne brise le lien qui les uni. Pourquoi une telle obéissance ? Ce fait reste sujet à débats. Un magicien hermétique vous dira probablement que les esprits sont soumis aux invocateurs, puisqu’il croit que la métahumanité domine le monde des esprits dans la hiérarchie métaphysique. Je préfère croire que la raison pour laquelle les esprits obéissent aux ordres des invocateurs, même à des ordres qui leur sont nuisibles, peut être due à deux choses différentes. En règle générale, je crois que les esprits sont des créatures beaucoup plus nobles que les métahumains. Une fois qu’un esprit accepte le marché d’un invocateur, il respecte ce marché à la lettre, plutôt que d’en respecter l’esprit
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(sans mauvais jeu de mots). Un métahumain peut rompre un contrat quand il le souhaite mais un esprit refuse de le faire ou en est incapable. Je n’irai pas jusqu’à dire que les esprits ne peuvent mentir (ils le peuvent et j’ai quelques cicatrices physiques, mentales et astrales, pour le prouver), mais il semble qu’ils refusent de s’abaisser au niveau des métahumains quand il est question de transactions astrales. Ou bien, quelque chose les en empêche et ils sont obligés d’obéir. Cela ne correspond pas à ma manière de penser.
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Les esprits peuvent mentir ? Tu en es sûr ? Pistons
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Un esprit loyal, comme un esprit allié ou un mentor, ne va sans doute pas le faire, mais un esprit qui n’est pas sous ton contrôle n’a aucune obligation de dire la vérité. Pourquoi poser cette question ? Frosty
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Aucune raison précise. Je posais la question pour un ami. Pistons
Une autre explication possible pour cette apparente déférence, potentiellement douloureuse, des esprits envers les invocateurs pourrait être les lois naturelles de l’espace astral que les magiciens tentent toujours de cataloguer. Certains récits antérieurs à l’Éveil évoquent des contrats, entre des gens et des entités magiques, et ces contrats engageaient les deux parties, quels que soient leurs désirs. Généralement cela conduisait à des histoires avec une morale de type : « Méfiez-vous de ce que vous souhaitez .» Les contrats, dans ces histoires, sont basés sur les lois inviolables de la magie. La plupart relevaient des contes de fée que les gens se racontaient sans réelle connaissance de la magie, mais il y avait cependant une once de vérité en chacune d’elles, puisque les mêmes lois s’appliquent souvent dans notre monde postérieur à l’Éveil. Cependant, comme toute « vérité » au sujet des esprits, il y a des exceptions. Un esprit peut tenter de se libérer si son invocateur est tué ou si ce dernier perd connaissance. Quand il rompt le lien de cette manière l’esprit ne respecte pas, techniquement, le contrat, mais il n’en subit aucun effet secondaire. Pour certains cela démontre la théorie selon laquelle un esprit n’est que la simple manifestation de la conscience de l’invocateur. D’autres affirment que cela prouve que la conscience d’un invocateur exerce un certain contrôle sur l’esprit. Si l’invocateur est inconscient, il perd le contrôle et donc l’esprit est libre de s’en aller.
POSSESSION ET HABITATION L’esprit moyen est une entité indépendante qui utilise sa propre forme pour se déplacer ou interagir avec le monde physique, mais il existe deux moyens alternatifs pour les esprits d’interférer avec la métahumanité. La possession est très similaire à ce que l’on pouvait voir dans les anciennes vidéos traitant des démons et consorts : un esprit possédant un objet, ou un être vivant,
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peut le contrôler comme quelqu’un peut conduire une voiture. Parmi les invocateurs, les deux principales suppositions concernant la possession sont : A/ que certains esprits préfèrent ou ont besoin d’un réceptacle afin d’entrer en contact avec le plan physique ou B/ que tous les esprits sont capables d’utiliser la possession et que les seuls qui utilisent cette capacité sont ceux qui sont invoqués par des invocateurs d’une tradition de possession. Certains considèrent la possession comme un acte totalement maléfique, mais le mal n’est pas dans la procédure, il est dans la méthode. Prendre possession d’un objet n’est pas maléfique dans le sens traditionnel du terme car il ne s’agit que d’une chose. Mais un esprit qui prend possession d’un être vivant peut être considéré comme maléfique si son réceptacle n’est pas préparé, c’est-à-dire qu’il n’est pas volontaire ou ne s’y attend pas. Mais encore une fois, ce n’est pas l’outil qui est en soi maléfique, c’est la manière dont il est utilisé. L’habitation, d’un autre côté, peut s’avérer véritablement sinistre. C’est similaire à la possession par la nécessité d’utiliser un réceptacle, mais c’est à peu près la seule chose que ces deux pratiques ont en commun. Alors qu’avec la possession, le réceptacle est considéré comme une sorte de véhicule, l’habitation est plus proche d’une intrusion dans la demeure de quelqu’un. L’esprit prend possession de la maison en tuant son propriétaire et en s’emparant de tout ce qu’il a laissé derrière lui. Selon la manière dont a été effectuée la procédure d’habitation, l’esprit va parfois redécorer l’extérieur de la demeure tout en conservant tous les souvenirs du propriétaire d’origine. Il arrive aussi que la tentative d’habitation brûle toute la maison (les souvenirs et tout le reste) ce qui aboutit à un esprit « normal » capable de se matérialiser. Si vous êtes confronté à un cas d’habitation avec une fusion plus proche de la « demeure aménagée » que de l’esprit, il est probable que vous soyez incapable de dire si vous avez à faire ou non à un esprit, à moins que vous n’observiez son aura (en partant du principe, naturellement, que rien ne masque cette aura). D’un autre côté, une fusion où l’aspect « demeure » est moins présent trahira de toute évidence la présence d’un esprit. Quoi qu’il arrive, la procédure de fusion d’une habitation détruit totalement l’essence de l’occupant d’origine.
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Si jamais vous êtes confronté à une personne ayant subi une fusion provoquée par une habitation et que cette personne affirme être votre ami ou toute autre baliverne du genre, foutez le camp le plus rapidement possible. C’est une ruse. Les personnalités ne survivent jamais à une fusion, quels que soient les bobards que tente de vous faire gober ce qui a volé le corps de cette personne. Sticks Si rien ne survit à la fusion, alors les esprits capables d’habitation, comme les insectes, sont particulièrement doués pour imiter une partie de l’aura du réceptacle d’origine et faire passer cette fusion comme étant un véritable mélange des deux. Ethernaut
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Avec eux on n’est jamais sûr de rien. Sticks
CE QUE VEULENT LES ESPRITS Les invocateurs qui croient que les esprits sont des entités discrètes, ayant leurs propres objectifs et leurs propres désirs, comprennent qu’ils ne font jamais rien gratuitement. Combien de services gratuits rendriez-vous à un ami avant de lui dire d’aller se faire voir ? Il ne suffit pas de dire : « Hé ! Esprit ! Il faut que tu me rendes un service. » Non, c’est plutôt quelque chose comme : « Hé ! Esprit ! J’aimerais que tu me rendes un service et, en échange, je te donnerai ça. » Quoi qu’il en soit, comme beaucoup de sujets qui les concernent, ce que veulent les esprits change avec les marées.
TRANSACTIONS : UN PRÉSENT CONTRE UN PRÉSENT La plus grande question à laquelle les érudits dans le domaine de l’invocation ont tenté de répondre pendant des dizaines d’années, c’est la raison pour laquelle les esprits nous obéissent. Quelle emprise la métahumanité, qui n’est jamais qu’un apprenti envahisseur de l’espace astral, a-t-elle sur les créatures de ce plan ? Tout simplement, la relation espritinvocateur est une relation symbiotique qui fonctionne dans les deux sens. L’invocateur a besoin de quelque chose qu’il ne peut obtenir qu’auprès d’un esprit et ce dernier a besoin d’autre chose que seul l’invocateur peut lui donner. Chaque tentative d’invocation est d’une certaine manière assez semblable à une rencontre entre des runners et un intermédiaire ou un M. Johnson. Ils se rencontrent dans un endroit convenu, négocient les termes du contrat, passent un accord et négocient un prix. Puis il y a un échange en termes d’argent, de services, de biens, de faveurs, de promesses ou toutes autres choses intangibles. Les invocateurs expérimentés pourront témoigner du fait qu’il se passe la même chose quand un magicien appelle un esprit : ils organisent une « rencontre » dans l’astral, négocient un prix puis, soit ils entérinent l’accord, soit ils repartent chacun de leur côté. Que vous le réalisiez ou non, tout accord esprit-invocateur dans le monde spirituel se base sur une monnaie que l’on ne peut dépenser que dans l’espace astral. Chaque transaction, dans le monde de la chair, se mesurerait en quelques millisecondes maximum. Certains invocateurs ne sont même pas conscients qu’une transaction a été réalisée : ils ont appelé un esprit et l’esprit a obéi comme si c’était ce qu’il était censé faire. Seuls les invocateurs les plus imprudents ou les plus idiots ne se rendent pas compte de ce qu’ils ont dépensé pour obtenir cette faveur. Aussi, que donne un invocateur à un esprit en échange de ses services ? Certains groupes religieux qui refusent d’invoquer des esprits voudraient faire croire à la population que, pour nous faire obéir, nous les invocateurs leur offrons nos âmes, nos premiers-nés ou tout autre absurdité du genre. La vérité est beaucoup moins sensationnelle. Les esprits, en tant que créatures astrales, ne se nourrissent pas comme des êtres de chair, mais la loi de la conservation de l’énergie s’applique cependant dans l’espace astral.
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Cela signifie qu’ils doivent tirer leur nourriture de quelque part. Je sais ce que vous pensez : les esprits ne sont pas des vampires de l’astral. C’est vrai, mais les dons que nous fournissons en échange de leurs services sont constitués de choses qui ne nous manqueront même pas. Par exemple, un esprit peut accepter d’obéir pour l’équivalent astral d’une boucle de cheveux ou d’un bout d’ongle. Ne me demandez pas ce que peut être exactement un « bout d’ongle astral » car je ne pourrais vraiment pas vous répondre. C’est intangible, même sur le plan astral. À chaque fois que je négocie avec un esprit pour obtenir ses services, ma forme astrale paraît, de manière infinitésimale, plus légère (s’il est possible de concevoir qu’une telle forme puisse avoir un poids). N’oubliez pas que certains esprits exigent un prix beaucoup plus élevé pour leurs services, comme de l’essence de vie ou un excédent karmique. Mais aucune de ces demandes ne peut mettre la vie de l’invocateur en danger à moins qu’il ne le permette.
LA RÈGLE D’OR Okay, ainsi les esprits veulent une sorte d’énergie astrale en échange de leurs services. Mais que peuvent-ils désirer d’autre ? Un esprit n’est pas juste une machine de parité astrale sans âme. Comme un loyal animal de compagnie (bien que j’hésite à qualifier d’animal de compagnie n’importe quel esprit) il demeure aux côtés de l’invocateur quels que soient les sévices qu’il subit. Une fois que les services sont rendus ou que le lien s’est dissipé, un esprit dont on a abusé s’éloigne de son invocateur aussi vite que possible. Certaines catégories d’esprits, plus particulièrement les esprits alliés et les esprits libres liés, tentent de fuir à la moindre occasion. Nous pouvons en déduire qu’en règle générale, ils n’aiment pas être maltraités. La Règle d’Or concernant les Esprits est la même que dans la Bible, les écrits de Confucius, la Mahabharata et tant d’autres textes : traitez un esprit comme vous aimeriez qu’on vous traite. Vous pouvez tout à fait en maltraiter un si vous le voulez (je ne vous en empêcherai pas) mais n’oubliez pas que le karma est revanchard et que vous mériterez tout ce qui pourrait vous arriver. Il existe de nombreuses manières d’infliger de la souffrance ou du désagrément aux esprits. Pour ceux qui peuvent objecter qu’ils ne peuvent ressentir la douleur parce que les entités astrales n’ont pas de système nerveux, je les mets au défi d’essayer au moins une des méthodes ci-dessous et de voir si, oui ou non, ils en tirent un quelconque bénéfice dans leur existence. Pour information, cette liste n’a pas pour vocation de vous donner des idées pour que vous puissiez devenir le fléau du monde des esprits. Si je fournis cette liste, c’est pour que vous évitiez d’employer ces méthodes ou que vous empêchiez les autres de les utiliser. Ce n’est pas une liste exhaustive aussi, si vous tombez sur une méthode qui n’est pas présentée ici, contactez moi afin que je vérifie. • Dissipation : quand un esprit est dissipé après avoir été mis KO en combat ou après avoir heurté une barrière astrale qui a eu le dessus, son énergie astrale est renvoyée de force sur son métaplan natal. L’esprit peut revenir quelques semaines plus tard, généralement trois ou quatre.
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• Invocation post-bannissement : les esprits se font bannir constamment. Brisez le lien invocateur/esprit et tous les services promis sont annulés. Cependant, si vous bannissez l’esprit de quelqu’un et, qu’immédiatement après, vous lui demandez un service, l’esprit risque, dès le départ, de ne guère vous apprécier. Pour un esprit, un bannissement c’est comme si on lui faisait un coup du lapin. Si vous frappez un type à la base du crâne, vous savez qu’il ne va pas apprécier quand vous allez lui pointer un flingue sur la tête pour lui demander de faire quelque chose. Même si vous lui proposez de le payer… • Lien (tous les types) : la plupart des esprits tentent de résister aux tentatives de lien car le fait d’être lié est une transaction astrale bien plus compliquée qu’un simple échange de présents et, le plus souvent, les esprits se retrouvent avec la part du pauvre. Les esprits liés obéissent à leur invocateur comme le ferait n’importe quel esprit qui ne l’est pas, mais plus un esprit est lié souvent, plus vite il devient agité. Lier le même esprit de manière répétée revient à empêcher quelqu’un de dormir pendant plusieurs jours. Le problème est encore pire quand un invocateur utilise ce lien à long terme ou des « entraves ». Ces types de liens nécessitent que le magicien sacrifie de l’énergie karmique pour la « tisser » dans l’esprit, ce qui est profondément pénible pour ce dernier. • Résistance au drain : devoir gérer le drain d’un lancer de sort au mauvais moment est un énorme inconvénient. Il est donc assez tentant d’infliger ce drain à un esprit que vous contrôlez. Les esprits détestent vraiment ça. Quand vous lui transférez le drain, la violente réaction due au mana déchire littéralement son essence sans que l’effet en soit atténué par quoi que ce soit. Nous autres métahumains, nous disposons de notre enveloppe charnelle qui agit comme une sorte de filtre pour absorber le drain. C’est pour cela que, quand nous sommes sujets au drain, nous nous sentons fatigués ou épuisés (voire que nous nous évanouissons dans le pire des cas). Si vous vous êtes déjà fait électrocuter pendant quelques secondes, vous avez une légère idée de ce que ressent un esprit quand il subit le drain. • Lien à un sort : c’est peut-être la manière la plus facile de cumuler les mauvais points dans le monde des esprits. Quand vous transférez le maintien d’un sort à un esprit pour qu’il le fasse durer plus longtemps, il doit canaliser sa propre énergie astrale dans le sort. Ça ne pose pas de problème à court terme, mais l’esprit sera finalement contraint de s’investir intégralement dans le sort, ce qui a pour conséquence de l’affaiblir petit à petit. Le danger du lien à un sort c’est qu’un esprit forcé d’épuiser toute son essence astrale de cette manière disparaît complètement et aucune quête métaplanaire ne pourra le faire revenir.
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Une des choses dont ne parle pas Many-Names ici, c’est la corruption. Si vous exposez un esprit à des éléments toxiques, vous courez le risque de le faire muter. Non seulement les esprits toxiques sont dans un état constant d’agonie, mais ces abominations sont incroyablement dangereuses surtout si elles ne sont
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plus contrôlées. Et, quelque part au fond d’elles, elles détestent ce qu’elles sont devenues. Winterhawk D’après ce que j’ai compris, le vide mana et les autres champs magiques négatifs peuvent aussi blesser les esprits. Une fois, j’ai vu un gars exposer volontairement un esprit à une zone presque vide de mana et, même si je ne suis pas Éveillé, j’ai entendu des choses et j’ai eu des sensations qui me donnent encore des cauchemars. J’avais l’impression de voir quelqu’un se noyer dans l’océan ou mourir d’une décompression dans l’espace. 2XL
LES HABITANTS DE L’ASTRAL Les esprits peuvent aussi être classés d’autres manières que par le métaplan qu’ils préfèrent. Naturellement, ces catégorisations sont aussi peu fiables que tout ce qui se trouve dans ces livres que j’écris, que je brûle et que je corrige. Pour l’instant, tous les esprits que je vais évoquer valent qu’on s’y intéresse, que j’efface ou non ces données dans six mois. N’oubliez pas que, si vous pensez qu’il manque quelque chose à cette liste, cela ne signifie pas pour autant que je ne crois pas en son existence. Cela peut tout simplement vouloir dire que nous ne voyons pas les choses de la même manière (ou il se peut aussi que je l’ai effacé il y a un certain temps et que j’ai oublié de le remettre dans la liste). Le monde des esprits change chaque jour. Les magiciens du Sixième Monde invoquent, commandent et manipulent les esprits depuis plus de soixante ans et ne pensez pas que nos efforts maladroits et nos enfantillages n’ont pas modifiés ce plan d’existence. Tout comme nous nous sommes habitués aux esprits, ces derniers se sont habitués à nous. Et cela ne me surprendrait pas que cette familiarité implique que les esprits modifient leur manière de se présenter, juste pour se jouer de nous. Rappelez-vous donc que rien n’est gravé dans la pierre.
LES ESPRITS SOUS FORME MAJEURE Les esprits conventionnels que l’on peut invoquer suffisent largement pour les besoins de la plupart des personnes. Mais qu’en est-il quand vous devez vous acquitter d’un boulot grandiose ? Ce n’est pas avec un esprit de base que vous allez pouvoir accomplir la tâche qui vous attend. Il vous faut un esprit sous forme majeure. Les esprits sous forme majeure portent bien leur nom puisqu’ils sont plus grands que les esprits conventionnels, dans à peu près tous les domaines imaginables. Si vous invoquez un esprit de l’eau pour le faire pleuvoir sur vos adversaires, le mieux que vous puissiez obtenir c’est de donner à vos ennemis leur propre petit nuage personnel. Maintenant, si à la place vous optez pour un esprit sous forme majeure, vous allez pouvoir avoir sous votre contrôle une super cellule
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orageuse, une de ces tempêtes si noire et si massive qu’elle donne l’impression, quand elle emplit le ciel, que le monde touche à sa fin. Bien entendu, vous pouvez toujours réduire la puissance de la super cellule pour obtenir quelque chose de plus gérable, mais cela vous donne une bonne idée de sa puissance. En résumé, si vous voulez allumer un feu, vous invoquez un esprit élémentaire de feu normal, mais si vous avez absolument besoin d’incendier toute une forêt, il vous en faut un sous forme majeure. Un esprit sous forme majeure émane d’un initié qui utilise une technique métamagique d’invocation pour laisser un esprit normal utiliser du mana pour amplifier sa propre énergie astrale (comme s’il utilisait une loupe). Puisque seuls les initiés peuvent invoquer un esprit sous forme majeure, vous n’avez pas trop à vous inquiéter du risque que votre mage, de niveau moyen, invoque soudain un ouragan ou déclenche, en plein milieu d’un combat, un tremblement de terre de force 9,1 sur l’échelle de Richter. D’un autre côté, les esprits de forme majeure peuvent s’avérer difficiles à contrôler aussi, si vous inondez ou incendiez accidentellement tout un quartier, méditez sur votre orgueil pendant vos derniers instants. Nous avons tous des leçons à apprendre.
LES ESPRITS MENTORS Demandez à n’importe quel magicien quel est l’esprit le plus important et l’esprit mentor sera bien placé en tête du classement des réponses. Les esprits mentors, les totems, les guides spirituels : ils sont tous à peu près semblables quelle que soit la tradition que vous suivez. Tous les magiciens n’ont pas d’esprits mentors, mais ceux qui en ont ont tendance à être plus focalisés sur leur magie. Les mentors peuvent représenter de nombreuses choses différentes (une force de la nature, un idéal, une mission), mais tous mènent ceux qui les suivent dans une direction précise, parfois aussi bien littéralement que figurativement. Il est difficile de définir exactement les esprits mentors. Ils apparaissent quand et comme ils veulent, ils ne laissent aucune trace de leur passage dans l’espace astral et, dans la plupart des cas, seuls ceux qui les suivent peuvent les voir. Un magicien ne peut pas contrôler directement son mentor et ce que ce dernier retire de leur relation n’est pas très clair. Cependant, le magicien bénéfice tout de même des avantages et des désavantages qu’il confère. Vous ne me croyez pas au sujet du contrôle ? Essayez d’invoquer votre esprit mentor maintenant. Allez-y, j’attendrai ! Vous n’y arrivez pas ? Pas surprenant. Ou essayez plutôt de le bannir, de le renvoyer d’où il vient. Oh ! Vous ne le pouvez pas ? C’est parce qu’un mentor n’offre jamais aucun service et ne demande jamais de service à quiconque, on ne peut donc pas le bannir. De nombreux chercheurs doutent de l’existence des esprits mentors. Ils pensent qu’ils sont le fruit de l’imagination des magiciens, qu’ils sont issus de leur subconscient ou bien encore qu’ils sont le résultat de l’influence de l’esprit du magicien sur l’espace astral. Voici ce que j’en pense : l’océan ne peut former une bouche et vous dire quel est son niveau de salinité ou son pH. Une structure rocheuse est incapable de vous dire si elle renferme de l’or ou des gemmes. Vous ne pouvez pas communiquer avec vous-même pour vous
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dire des choses que vous ignorez… Pourtant c’est exactement ce genre de choses que révèlent les esprits mentors aux magiciens. Je crois que les esprits mentors sont des entités astrales universelles qui ont vécu si longtemps qu’elles savent comment transcender les lois de l’espace astral et semblent avoir des pouvoirs qu’aucun autre esprit ne possède.
LES ESPRITS AVATAR Ça ne vous est jamais arrivé de marcher dans la rue et de voir quelque chose ou quelqu’un qui n’y est pas à sa place et qui vous rappelle votre totem ou votre esprit mentor ? Il ne vous est jamais arrivé d’avoir un étrange esprit qui vous mène à quelque chose d’important ? Il s’agit probablement d’un esprit avatar. Les esprits avatars sont des plus étranges. Il leur arrive parfois de se comporter comme des esprits mentors, d’autres fois comme des esprits libres, d’autres fois encore comme des esprits invoqués et parfois même comme les trois à la fois. Tous les avatars que j’ai vus ou dont j’ai entendu parler adoptent une forme familière évoquant l’esprit mentor d’un individu. Ils peuvent aussi apparaître ou disparaître à leur gré, comme les mentors, et ils ne peuvent être ni bannis, ni invoqués, contrairement aux esprits normaux. Beaucoup considèrent les avatars comme des extensions astrales du mentor d’un individu ou comme de l’énergie spirituelle formée par le subconscient d’un magicien. D’un autre côté, il est tout aussi probable qu’un esprit avatar soit soumis à un esprit mentor et que la raison pour laquelle on ne peut l’invoquer ou le bannir, c’est qu’il doit au mentor un nombre infini de services.
LES ESPRITS LIBRES Les gens ont de nombreuses idées fausses en ce qui concerne les esprits libres. Grâce aux histoires sensationnelles, qui frisent le ridicule, diffusées dans les productions tridéo et aux actualités, l’individu moyen pense qu’un esprit libre est un croquemitaine qui peut se faire passer pour votre meilleur ami ou qui peut jaillir de nulle part pour s’emparer de votre âme afin de vous conduire en enfer (ou toute autre absurdité de ce genre). En toute honnêteté, si on les compare aux esprits normaux, les esprits libres ne sont pas si spéciaux que ça. La principale différence entre un esprit invoqué et un esprit libre, c’est que ce dernier a décidé de ne pas retourner dans son métaplan favori après avoir rendu ses services ou après avoir été libéré par l’intermédiaire d’un bannissement, d’une dissipation ou d’une autre méthode. Tous les esprits libres ont une raison, quelle qu’elle puisse être, de vouloir rester et d’interagir avec le plan physique. Ils peuvent agir et faire les mêmes choses que les autres esprits, mais ils sont leurs seuls maîtres. Puisqu’ils sont libres dans le sens invocation du mot, ils peuvent passer autant de temps qu’ils le souhaitent sur le plan physique. Maintenant vous pouvez vous demander pourquoi les esprits non-libres ne débarquent pas en nombre dans le monde de la chair ? La vérité est que personne ne le sait vraiment. Puisque l’espace astral est le domaine d’où sont originaires les esprits, les esprits libres sont comme les
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Jacques Cousteau du monde spirituel et explorent les profondeurs du monde physique. Une fois que certains esprits commencent à apprécier notre plan, ils veulent rester et fouiner un peu partout. Le problème avec ces esprits, c’est qu’il est extrêmement difficile de s’en débarrasser. Si vous voulez en chasser un d’un endroit précis, vous devez d’abord l’étudier suffisamment longtemps pour déterminer son affinité métaplanaire. Et cela n’est pas aussi simple qu’il y paraît ; de nombreux esprits libres savent comment masquer leur aura et quand ils accèdent à leur métaplan de prédilection, ils empruntent des chemins dont nous ignorons tout. Ensuite, vous devez découvrir le nom véritable de l’esprit : c’est une représentation abstraite de son essence. Cela implique, soit de voyager vers le métaplan de l’esprit et d’accomplir une quête métaplanaire (difficile), soit de tenter de découvrir son véritable nom en l’observant (encore plus difficile). Un nom véritable, une fois connu, peut être transformé en la formule de cet esprit et quiconque détient cette formule peut lier l’esprit. Pour empêcher de manière permanente un esprit dissipé normal de revenir, vous devez le détruire dans son métaplan de prédilection. Par contre, pour détruire de manière permanente un esprit libre dissipé, vous devez détruire une copie de sa formule d’esprit en espérant que cela soit suffisant. Parfois ça marche, parfois non. C’est difficile à dire à moins que cet esprit se manifeste plus tard pour se venger, négocier avec vous ou un subtil mélange des deux. Les esprits libres sont souvent difficiles à comprendre. Ceci dit, pour l’instant, j’ai défini quatre catégories d’esprits libres.
NUISIBLES Malheureusement, il y a bien plus de catégories d’esprits libres nuisibles. Certains peuvent paraître effrayant au commun des mortels, mais il suffit de s’assurer d’avoir quelques esprits ou quelques sorciers pour couvrir vos arrières pour être tranquille. Les esprits de l’ombre sont les tueurs en série et les sociopathes du monde des esprits : ils ne sont motivés que par la malveillance. Je me considère comme un individu pro-esprits et je suis particulièrement indulgent avec le comportement des esprits les plus étranges. Cependant, je n’ai aucune envie de dériver sur les mêmes routes astrales ou même de partager le même espace astral que ces monstruosités. Les ombres sont comme un enfant dérangé qui brise le cou d’un chiot et ricane en voyant la vie qui s’éteint dans ses yeux. Je préfère lier un esprit toxique qu’avoir quoi que ce soit à faire avec des ombres car on peut au moins négocier avec un esprit toxique (en quelque sorte). La plupart des esprits libres ont tendance à avoir des notions de moralité mais les ombres n’en ont aucune. Si vous rencontrez une ombre, je vous suggère deux possibilités : soit vous fuyez aussi loin que possible, ce qui est probablement voué à l’échec, soit vous vous trouvez un magicien capable de découvrir le nom véritable de l’esprit libre et de détruire pour de bon cette abomination.
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SERVIABLES Je crains qu’il y ait peu d’esprits libres qui soutiennent véritablement la métahumanité. Les esprits protecteurs ne sont serviables que sous certaines conditions et ce sont les seuls esprits qui entrent dans cette catégorie. Leur objectif premier est de protéger l’environnement terrestre alors, malheur aux mages corrompus ou toxiques qui se dressent sur leur chemin. Si vous êtes un éco-activiste ou que vous combattez un pollueur bien connu, qu’il s’agisse d’un métahumain ou d’une corpo, il vous sera peut-être possible de convaincre un protecteur de vous aider. Mais si vous êtes dans le camp opposé, vous feriez mieux de vous assurer que vous avez fait votre testament. N’oubliez pas non plus qu’il existe des versions perverties des esprits protecteurs qui protègent des environnements toxiques et corrompus aussi férocement que les gardiens non-corrompus.
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Tous les esprits protecteurs que j’ai rencontrés ont commencés par refuser de me donner l’heure qu’il était. Si vous voulez aider un protecteur ou obtenir son soutien pour quoi que ce soit, il vous faut faire une véritable démonstration et apporter la preuve de votre bonne foi et de votre engagement pour sa mission. Dans le cas contraire ce n’est même pas la peine d’insister. Et les protecteurs ont une sacrée imagination pour définir ce qui peut constituer une démonstration convaincante. Ecotope
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Les ombres retirent un effet très semblable à celui des BTL quand ils infligent la souffrance et la douleur. Aussi, parfois, ils emploient des métahumains pour leur apporter des victimes. J’ai un jour découvert un vaste réseau clandestin de vente d’esclaves, qui avait pour seul but de fournir des victimes à un esprit de ce type. La chose la plus perturbante au sujet de cette ombre particulière, c’est qu’elle faisait littéralement mourir de peur ses proies. Winterhawks
Les esprits escrocs, d’un autre côté, ne font que partiellement partie de la catégorie des nuisibles. Ces esprits considèrent le monde physique et ses habitants comme leur terrain de jeu. Le problème, c’est quand le sens de l’humour assez particulier d’un de ces esprits penche vers le macabre. J’ai vu à peu près toute la panoplie des escrocs au cours de ma vie et leur comportement peut aller de l’acte bénin (poursuivre des chiens dans un parc, faire des bruits étranges pour perturber des passants) à l’acte mortel (pousser des gens du sommet d’une falaise, effrayer des conducteurs un peu éméchés pour qu’ils percutent un poteau) et tout ce que vous pouvez imaginer entre ces deux extrêmes. L’escroc moyen non-mortel est plutôt une nuisance qu’autre chose, mais même une simple nuisance peut s’avérer fatale si cet esprit vous joue des tours alors que les balles claquent autour de vous. L’humour particulier d’un escroc peut n’avoir aucun sens pour vous et vice versa. Si vous voulez essayer de raisonner avec l’un d’eux, trouvez quelqu’un qui a un sens de l’humour plus noir que le vôtre.
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Il m’est arrivé de voir un esprit escroc se produire dans un cabaret qui offrait une scène libre aux artistes. Cette
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chose était absolument mortelle et pas dans le sens du clown-tueur. Slamm-0!
Les esprits pionniers constituent la première ligne de défense contre quoi que ce soit qui puisse menacer les autres esprits. Partout où vous trouvez une forte concentration d’esprits, il est probable qu’il y ait un ou plutôt trois pionniers parmi eux. Certains pensent que les pionniers sont des éclaireurs qui préparent une invasion par les esprits du monde physique et qu’ils vont jusqu’à nous pousser à invoquer de plus en plus d’esprits ou à pervertir les autres esprits pour qu’ils servent leurs propres desseins. Mais tout ceci n’est qu’une autre théorie du complot. Les pionniers n’ont strictement rien à faire de la métahumanité, aussi approchez-les avec prudence. Ils se montreront très froids, même avec les amis des esprits, car ils placent les besoins de leur propre espèce au-dessus de toute autre chose, même si pour cela ils doivent se montrer belliqueux.
VARIABLES Les animae / animi sont des esprits libres qui s’identifient à la métahumanité d’une manière ou d’une autre. Ils adoptent généralement la forme d’un homme (un animus) ou d’une femme (une anima) et, selon la situation, ils peuvent utiliser un autre métatype que celui qu’ils avaient choisis précédemment. J’ai également rencontré des esprits libres qui prenaient des aspects des deux sexes, et ne me demandez pas comment on peut les appeler. Le facteur le plus important, c’est que ces esprits explorent notre société comme des cartographes exploreraient des régions vierges. En raison de son lien avec la métahumanité, un animus peut être tout aussi moral ou immoral qu’une personne normale. Aussi, face à une situation critique à laquelle est confronté un métahumain, il peut être serviable, nuisible ou totalement indifférent. Pour les aider à comprendre leurs obsessions, la plupart d’entre eux s’embarquent dans des croisades personnelles, qui peuvent être ambitieuses ou non selon l’esprit concerné. Si vous partagez la même croisade qu’un esprit, celui-ci peut accepter de se joindre à vous, mais malheur à ceux qui s’opposent à sa mission. Même matérialisé, un anima / animus moyen ressemble beaucoup à un esprit, mais il y a des exceptions. Par exemple, une actionnaire de Yamatetsu nommée Buttercup est parvenue à dissimuler son identité pendant huit ans avant de la révéler d’elle-même fin 2050. Aussi, si vous pensez qu’une personne que vous connaissez pourrait être un esprit libre, c’est peut-être le cas. Les esprits imitateurs sont également, à cause de leur désir d’imiter certains aspects des attitudes de la métahumanité (particulièrement les vices), dans cette zone grise qui existe entre l’esprit serviable et l’esprit dangereux. Un imitateur qui apprécie la nourriture est inoffensif comparé à, disons, un imitateur qui est motivé par la soif de sang ou la prédation sexuelle. Personne ne sait réellement ce qu’un esprit retire de cette attitude puisque, à proprement parler, des esprits matérialisés qui ne possèdent ou n’habitent pas un réceptacle vivant n’ont pas de papilles gustatives, pas d’endocrine ni de système reproducteur, de système nerveux central ou tout ce dont un métahumain a besoin pour se livrer à diverses activités
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et les apprécier. La plupart des imitateurs font ces choses machinalement, sans conviction, plutôt que de véritablement apprécier le vice en question. On est donc plus proche d’un phénomène de pure imitation que d’autre chose. Maintenant, certains imitateurs imitent des traits beaucoup plus nobles de la métahumanité comme l’amour, la compassion et la justice. Mais, malheureusement, ils sont l’exception et non la règle. Même parmi les esprits, la dépravation semble plus séduisante que la noblesse.
BÉNINS Les esprits observateurs constituent une nouvelle curiosité pour votre serviteur. Ils ne font pas grand-chose d’autre qu’observer le monde physique. Ils ne répondent à aucun autre esprit, n’interagissent pas avec le plan physique et ne se mêlent pas des affaires des métahumains… En tout cas pas de manière évidente. Un observateur installe simplement son fauteuil astral, s’assoit et observe, sans même avoir la courtoisie de vous inviter à partager un petit digestif après le dîner. Si vous voulez parvenir à ce qu’un observateur vous remarque d’une manière ou d’une autre vous appréciez clairement les défis insurmontables. Autant sortir votre propre fauteuil car vous risquez de rester sur place un bon bout de temps.
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Ça explique l’étrange esprit apparemment catatonique dont j’ai croisé la route il n’y a pas si longtemps. Il restait juste à la lisière d’une forêt brûlée comme s’il… attendait quelque chose. Ça faisait froid dans le dos. Ne vous méprenez pas, si vous asticotez suffisamment un de ces « observateurs », il ripostera. Jimmy No
LES ESPRITS ALLIÉS Les esprits alliés sont semblables aux familiers des vieux contes de fée : le chat qui suit la sorcière où qu’elle aille, le corbeau posé sur l’épaule du sorcier. Un allié peut prendre de nombreuses formes différentes selon les besoins de son invocateur, sa tradition magique, etc. Il peut se comporter comme un esprit matérialisé normal ou il peut posséder ou habiter un réceptacle. Par exemple, au cours de mon existence, j’ai vu un allié qui possédait le chapeau d’une magicienne (qui transportait ainsi toujours son allié avec elle). J’ai aussi vu des chiens, des chats, des loups, des aigles, des ours et même des créatures éveillées possédées par des esprits alliés. Il n’y aucune restriction. Former et invoquer un allié est un processus qui demande beaucoup de temps. Premièrement, l’initié doit spécifier le potentiel de l’esprit, son apparence et ses capacités ; à partir de là, il peut créer la formule d’esprit de l’allié. Puis, il commence à invoquer l’esprit. Au cours du rituel, le magicien doit offrir à l’esprit une certaine quantité de karma pour le lier de manière beaucoup plus profonde qu’avec n’importe quelle autre méthode. Si le rituel fonctionne, l’allié est créé sous le contrôle de l’invocateur. Ses services sont illimités et il débute son partenariat avec une attitude d’absolue loyauté. Bien que l’allié débute son existence comme un chiot perdu prêt à tout pour son maître, à long terme, il est comme
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les autres esprits. Traitez-le comme un partenaire et il vous suivra n’importe où. Cependant, si vous le maltraitez trop, la prochaine fois que vous perdrez connaissance, il est probable qu’il essaie d’échapper à votre contrôle.
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Soyez gentil avec vos alliés, les gars. Il m’est arrivé de voir un type qui maltraitait le sien et, après qu’il eut été presque battu à mort au cours d’une bagarre dans un bar, son allié s’est libéré et a décidé de rester dans le coin en tant qu’esprit escroc juste pour se venger. Cette petite saleté lui fichait une peur bleue en plein milieu de la nuit. Quand il a essayé de la détruire, ça s’est retourné contre lui. Je n’en ai plus jamais entendu parler. Sunshine
AUTRES PHÉNOMÈNES SPIRITUELS Dans le monde des esprits, tout ne peut être classé de manière rigoureuse. Certaines choses n’ont aucun sens, quelle que soit la manière dont on aborde le problème pour tenter de l’expliquer. J’en suis à un âge où essayer d’expliquer quelque chose qui défie l’entendement n’en vaut tout simplement pas la peine. Une liste des phénomènes spirituels pourrait remplir toute une bibliothèque aussi je n’en mentionnerai que quelques-uns.
ÉCHO ASTRAL Les hackers se racontent fréquemment des histoires au sujet des « e-ghosts » :des personnalités digitales de gens qui se sont retrouvés piégés dans la Matrice au cours du Crash de 64. Un écho astral, à défaut de meilleure définition, est le pendant astral d’un e-ghost. Ces échos ont tendance à se focaliser sur un concept spécifique ad nauseam que ce soit une émotion, une personne, un événement, etc. Bonne chance pour essayer d’obtenir les services d’une de ces choses. Elles sont probablement le résultat d’individus ordinaires ayant croisé la route d’une faille astrale et qui se sont perdus dans cet espace jusqu’à ce qu’il ne reste plus d’eux que des échos.
FANTÔMES Quelle que soit leur forme, on a toujours l’impression qu’une simple brise pourrait disperser les fantômes. Ils apparaissent comme de pâles copies des esprits, mais ils ignorent royalement les magiciens qui tentent de les invoquer. Se peut-il qu’il s’agisse des formes astrales des morts ? Peut-être. Peutêtre pas. J’ai eu beau chercher, je n’ai toujours pas trouvé la moindre trace de mon grand-père dans l’astral.
ESPRITS SAUVAGES Parfois, les esprits se manifestent ou se matérialisent sur le plan physique sans avoir été invoqués, mais ils n’ont pas une aura suffisamment forte pour pouvoir être considérés comme des esprits libres. Ces esprits sauvages errent, parfois à la recherche de quelque chose, parfois hébétés comme s’ils étaient en état de choc. Beaucoup pensent que la plupart de ces créatures ont traversé par accident la frontière entre les plans, comme les baleines qui se retrouvent
échouées sur les plages et qui ne savent absolument pas comment retourner dans l’océan. D’autres estiment qu’ils proviennent d’un autre plan, que nous ne connaissons pas encore, ce qui expliquerait pourquoi certains de ces esprits pensent que nous sommes le fruit de leur imagination.
VENDRE SON ÂME Les runners ne manquent pas de dictons bien sentis sur la manière dont nous devrions gérer nos affaires. « Ne traite jamais avec un dragon. » « Ne fait jamais confiance à un elfe. » J’aimerais leur suggérer d’ajouter celui-ci à leur collection : « Ne négocie jamais avec un esprit. » Vous avez, bien entendu, l’entière liberté d’essayer, mais les esprits savent bien mieux que vous comment fonctionne le monde et ils sont beaucoup plus patients que le rocher baigné par le ruisseau. Quand un esprit vous fait une offre, il sait qu’il peut patienter jusqu’à ce que vous cédiez à ses demandes. Aussi, si un esprit vous offre quelque chose et que l’échange semble raisonnable, ce n’est probablement pas le cas, mais vos probabilités d’obtenir une proposition plus avantageuse sont quasiment nulles. Les esprits peuvent offrir n’importe quoi à quelqu’un, mais voici quelques propositions les plus fréquentes.
L’ÉCHANGE KARMIQUE Une des exceptions dans les offres désavantageuses des esprits est l’échange de karma, cette chose intangible qui fait tourner le monde. Les esprits libres aiment le karma et ils feront n’importe quoi pour en obtenir, même si pour cela ils doivent le voler. Le karma est comme une rare et merveilleuse délicatesse qu’un esprit ne peut obtenir luimême. Aussi, quand un esprit demande une partie de votre essence karmique, sachez que c’est un marché favorable au vendeur. D’un autre côté, si vous en exigez un prix trop élevé, l’esprit se contentera de partir pour trouver une meilleure offre. Aussi, si vous voulez vraiment ce que l’esprit vous propose, il vaut mieux prendre les devants et accepter l’accord plutôt que de risquer de le contrarier avec une mauvaise contre-proposition. Il y a des centaines de milliers d’autres magiciens sur la planète auxquels l’esprit peut s’adresser.
LES PACTES SPIRITUELS Le pacte spirituel est ce qui se rapproche le plus du fameux pacte avec le diable. Cela va bien au-delà du simple échange karmique et peut permettre de gagner d’incroyables pouvoirs. Naturellement, dans le Sixième Monde, tout a un prix, même ce qui est intangible, et le coût des pactes spirituels est particulièrement élevé. Un pacte spirituel nécessite qu’un esprit libre mêle son essence spirituelle à celle d’un métahumain ; ce partage d’essence implique que les deux parties sont inextricablement liées au niveau astral. Aussi, si l’esprit est détruit de manière permanente, le métahumain auquel il est lié meurt également et vice versa. Je crois qu’il est possible, mais improbable, de défaire un pacte spirituel sans tuer l’esprit et son partenaire, mais un tel exploit nécessiterait certainement
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des procédures dont j’ignore tout moi-même. Si vous ne suivez pas mon conseil de ne jamais négocier avec des esprits et que vous vous retrouvez à vivre en sursis parce que vous êtes piégé par un pacte spirituel, inutile de compter sur moi pour vous tirer de ce destin que vous vous êtes vous-même forgé.
RÉÉQUILIBRER LA BALANCE Imaginons que vous vous soyez montré égoïste en ce qui concerne les esprits que vous commandez et que vous les ayez traités, à maintes reprises, comme de simples animaux ou comme des outils. À un moment ou à un autre, ces esprits que vous avez maltraités vont en parler à d’autres esprits et, finalement, tenter de vous faire entendre par n’importe quel habitant de l’astral lors de vos tentatives d’invocation va revenir à tenter de convaincre Aztechnology de révéler publiquement ses plus puissants rituels. Aussi, si vous avez bien merdé et que vous avez des problèmes à invoquer des esprits normaux, un esprit acceptera de répondre à une demande visant à rééquilibrer votre balance karmique. Si vous effectuez correctement le rituel d’Expiation, vous pouvez soudoyer l’esprit avec suffisamment de karma, de réactifs ou quoi que ce soit qu’il vous demande pour, qu’en échange, il dise du bien de vous dans le monde des esprits. Bien entendu, si vous continuez à mal vous comporter et que vous demandez pardon trop souvent, les esprits considéreront que vous n’êtes pas sincère et demanderont un prix de plus en plus élevé pour laver votre nom.
INFORMATIONS DE JEU NOUVELLES RÈGLES CONCERNANT LES ESPRITS Vous trouverez ici toutes les règles et toutes les options relatives aux esprits et aux invocateurs dans Shadowrun.
LE DÉPLACEMENT ASTRAL Chaque esprit a une affinité particulière pour un métaplan précis, le plan où il est né, et il peut s’y rendre instantanément avec une action complexe. Une barrière mana ne peut l’en empêcher. De plus, en ayant recours au voyage métaplanaire, un esprit peut éviter une barrière mana de nature duale en voyageant sur son métaplan natif puis en réapparaissant de l’autre côté de l’obstacle. Cependant, un esprit ne peut éviter la barrière de cette manière que si son invocateur est de l’autre côté ou si l’esprit sait ce qui s’y trouve.
DISSIPATION Les esprits ne meurent pas, en tout cas pas de la manière dont on l’entend. Quand toutes les cases de dommages
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Physiques ou Étourdissants du Moniteur de Condition d’un esprit sont cochées, cet esprit est dissipé et il retourne immédiatement sur son métaplan natif. Un esprit possédant un réceptacle n’est dissipé que si le Moniteur de Condition du réceptacle subit un surplus fatal de dommages (voir Dépasser la capacité du moniteur de condition, p. 171, SR5). Un esprit dissipé ne peut se manifester en dehors de son métaplan pendant 28 jours moins sa Puissance avec un délai minimum de 24 heures. Si vous avez désespérément besoin de faire revenir un esprit dissipé avant ce délai, vous devez effectuer une quête sur le métaplan (voir p. 142) d’où est originaire l’esprit pour venir l’y rechercher. Pour récupérer un esprit de possession, vous devez avoir un réceptacle prêt pour le recevoir, que la quête soit réussie ou non. Les esprits dissipés comptent toujours dans la limite d’esprits de l’invocateur mais ce dernier peut choisir d’en libérer un quand il le souhaite.
ESPRITS ET RÉCEPTACLES Certains esprits interagissent temporairement avec le plan physique par le biais du pouvoir de Possession (p. 197) au lieu de celui de Matérialisation. D’autres s’emparent d’un corps physique de manière permanente, grâce au pouvoir d’Habitation (p. 196). La possession peut être facilitée en préparant un réceptacle (voir Préparation des réceptacles, p. 132) pour l’esprit ; l’Habitation, cependant, nécessite obligatoirement un réceptacle préparé. Les réceptacles possédés / habités sont de nature duale (p. 401, SR5) et un seul esprit peut occuper un réceptacle à un instant donné. Le corps d’un magicien est toujours considéré comme un réceptacle prêt pour tout esprit qu’il invoque, aucune préparation n’est donc nécessaire. De plus, le corps vide d’un magicien projeté dans l’astral compte comme un réceptacle disponible. L’esprit contrôle le réceptacle possédé et la conscience de l’hôte est, soit étouffée (via la Possession), soit détruite (via l’Habitation). Cependant, si le corps d’un magicien est contrôlé par un esprit qu’il a invoqué, il reste conscient des actions de cet esprit, il peut percevoir ce qui l’entoure grâce à ses propres sens et il peut donner des ordres à l’esprit (un peu comme un rigger pilote un véhicule à distance). Enfin, un initié peut utiliser la métamagie de Canalisation (p. 148) pour avoir un meilleur contrôle de son corps tant qu’il est possédé.
DISCERNER LA PRÉSENCE D’UN ESPRIT DANS UN RÉCEPTACLE Voir un esprit matérialisé est facile mais ceux qui utilisent la Possession ou l’Habitation sont plus difficiles à détecter. Pour y parvenir, un observateur doit réussir un test de Perce ption + Intuition [Mentale] (6 - Puissance de l’esprit). En cas de réussite, on peut aussi obtenir des indices quant à l’apparence réelle de l’esprit. À la discrétion du meneur de jeu, l’utilisation des pouvoirs de l’esprit peut engendrer un effet semblable à celui du masque chamanique, ajoutant ainsi un modificateur +2 dés au test de Perception.
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NOUVELLES OPTIONS POUR LES ESPRITS
Un magicien ne peut avoir recours à l’invocation précipitée qu’une seule fois par phase d’action.
Les invocateurs peuvent utiliser les options suivantes pour avoir plus de souplesse avec leurs esprits.
NOUVEAUX TYPES D’ESPRITS
LIEN À LONG TERME Parfois vous ne pouvez faire confiance à personne d’autre qu’un esprit pour une tâche extrêmement longue à accomplir. Si vous voulez assigner un esprit lié à une tâche de cet ordre, vous pouvez payer un nombre de points de Karma égal à la Puissance de l’esprit pour que ce dernier effectue ce service ou cette série de services pendant une période n’excédant pas un an et un jour. Tous les autres services sont perdus, mais l’esprit ne compte plus dans la limite d’esprits contrôlés par l’invocateur. Un esprit qui est dissipé alors qu’il effectue un service à long terme retourne automatiquement à sa tâche après 28 jours moins sa Puissance.
ENTRAVE Tenter de lier à nouveau un esprit au cours d’un combat n’est pas très pratique, mais parfois il arrive que vous utilisiez au mauvais moment le dernier service que vous doit un esprit lié. Une solution pour pallier ce problème est de lier un esprit de telle manière qu’il obéisse à vos ordres sans utiliser de service. Ce procédé est appelé l’Entrave. Pour entraver un esprit, l’invocateur doit effectuer un rituel de Lien d’esprit (p. 304, SR5). En plus du temps nécessaire au rituel et de la dépense normale de réactifs, le magicien doit donner à l’esprit 3 × Puissance points de Karma et 1 point de son Attribut Magie. En échange, l’esprit gagne le pouvoir de Résistance au Bannissement (p. 198). Si l’esprit se libère (voir Perdre un allié, p. 202) ou s’il est banni, détruit ou relâché volontairement, l’invocateur récupère son point de Magie. D’un autre côté, si un magicien avec un esprit entravé perd son dernier point de Magie pour quelque raison que ce soit, l’esprit entravé s’en va automatiquement et emporte avec lui tout ce qui reste de la magie du magicien ; ce dernier est considéré comme grillé et ne regagne pas le point de magie emprunté par l’esprit. Un esprit entravé compte dans la limite d’esprits de l’invocateur et ce dernier ne peut en entraver qu’un seul à la fois. En ce qui concerne cette dernière restriction, un esprit allié est considéré comme étant un esprit entravé. Aussi, un magicien ayant un esprit allié ne peut entraver un autre esprit à moins qu’il ne perde ou ne libère d’abord son esprit allié.
En plus des six types d’esprits déjà mentionnés, il en existe quatre autres que plusieurs autres traditions peuvent invoquer. Ces esprits suivent les règles générales de l’invocation (p. 303, SR5).
ESPRITS GARDIENS Combattants hors pair et protecteurs farouches, les esprits Gardiens peuvent prendre n’importe quelle apparence, du féroce maraudeur au vengeur sacré. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 1 P + 2 P + 3 P + 2 P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) +1) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Armes contondantes, Armes tranchantes, Combat astral, Combat à mains nues, Observation astrale, Perception. Pouvoirs : Conscience, Forme astrale, Garde, Garde magique, Matérialisation, Mouvement, Peur. Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD = P + 2), Attaque élémentaire (l’invocateur choisit l’élément au cours de l’invocation), Compétence (choisissez n’importe quelle compétence de combat), Contrôle Animal, Dissimulation, Psychokinésie.
ESPRITS GUIDES Vous voulez savoir ce que vous réserve l’avenir ? Les mystérieux conseils d’un esprit Guide pourraient être la solution. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 3 P - 1 P + 2 P + 1 P P P P P / 2 P P Initiative : (P × 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arcanes, Combat à mains nues, Combat astral, Contresort, Observation astrale, Perception. Pouvoirs : Chape d’ombre, Confusion, Conscience, Divination, Forme astrale, Garde, Garde magique. Matérialisation, Recherche. Pouvoirs optionnels : Engloutissement, Peur, Sens accrus (audition, vision nocturne, vision thermographique ou odorat), Souffle nocif.
ESPRITS DES PLANTES
INVOCATION PRÉCIPITÉE
De la plus petite touffe d’herbes au majestueux séquoia géant, les esprits des Plantes représentent toutes les facettes du monde végétal.
Invoquer un esprit est comme une négociation prudente entre l’invocateur et l’esprit, mais, tout comme un receleur a besoin d’écouler la marchandise volée avant qu’il ne soit trop tard, parfois l’invocateur n’a pas la possibilité de négocier correctement avec un esprit. Un magicien peut tenter d’invoquer un esprit de manière précipitée en utilisant une action simple au lieu d’une action complexe. Effectuez un test d’Invocation standard mais réduisez la Limite de 2 après la dépense de tous les réactifs ; de plus, ajoutez 3 à la valeur de Drain.
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P + 2 P - 1 P P + 1 P P - 1 P P P / 2 P P Initiative : (P × 2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Arme à distance exotique, Combat à mains nues, Combat astral, Contresort, Observation astrale, Perception. Pouvoirs : Conscience, Dissimulation, Engloutissement, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matérialisation, Peur, Silence. Pouvoirs optionnels : Accident, Confusion, Mouvement, Recherche, Souffle nocif.
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ESPRITS OUVRIERS Les esprits Ouvriers sont utiles quand vous avez absolument besoin que quelque chose s’occupe de vos affaires quand vous dormez. CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS MAG P P P + 2 P + 2 P P P P P / 2 P P Initiative : ((P × 2) +2) + 2D6 Initiative astrale : (P × 2) + 3D6 Compétences : Artisanat, Combat à mains nues, Combat astral, Observation astrale, Perception. Pouvoirs : Accident, Collage, Conscience, Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Recherche. Pouvoirs optionnels : Compétence (choisissez n’importe quelle compétence Technique ou Physique), Dissimulation, Influence, Psychokinésie, Sens accrus (audition, vision nocturne, vision thermographique ou odorat).
NOUVEAUX POUVOIRS D’ESPRITS Les pouvoirs suivants sont accessibles aux esprits (en plus de ceux du livre de base de SR5).
ANAPHYLAXIE Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Instantanée L’anaphylaxie est une réaction allergique massive provoquée par le dégagement par un esprit toxique d’une forte concentration de polluants. C’est une attaque de toxines avec les caractéristiques suivantes : Vecteur : inhalation Vitesse : immédiate Pénétration : 0 Puissance : Puissance Effet : dommages physiques, choc anaphylactique Choc anaphylactique : si elle ne résiste pas complètement aux dommages, la victime subit un choc anaphylactique qui provoque des spasmes musculaires et une réaction allergique massive qui peuvent éventuellement entraîner la mort si le patient n’est pas traité. La victime subit 1 case de dommages à chaque tour de combat jusqu’à ce qu’elle meurt d’une crise cardiaque ou jusqu’à ce qu’elle soit traitée grâce à un test de Premiers soins + Logique [Mentale] (2), en utilisant les produits appropriés (comme un médikit) ou un sort Antidote, Désintoxication ou Soins.
ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE (POLLUANT) Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Instantanée Cette attaque suit les règles des attaques élémentaires (p. 397, SR5) avec les modifications suivantes. Les polluants peuvent prendre de nombreuses formes ce qui inclut desles déchets biologiques, les résidus industriels, les matériaux toxiques, etc. Les attaques par polluants ont une VD de (Magie × 2)E avec une PA de -(Magie). De plus, une fois que le polluant a pénétré l’organisme d’un
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personnage (c’est-à-dire après l’intervalle déterminé par la vitesse de la toxine), il doit résister à une toxine ayant les caractéristiques suivantes : Vecteur : contact, inhalation, ingestion Vitesse : 12 heures Pénétration : 0 Puissance : Magie de la créature × 2 Effet : dommages étourdissants, désorientation, nausées
ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE (RADIATIONS) Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Instantanée Cette attaque suit les règles des attaques élémentaires (p. 397, SR5) mais inflige des dommages radioactifs élémentaires qui provoquent des brûlures, un empoisonnement aux radiations et d’autres effets secondaires sérieux. Les dommages dus aux radiations sont considérés comme des dommages physiques et ignorent l’Armure ; cependant, le personnage affecté peut ajouter la valeur d’une combinaison NBC (ou de tout autre équipement offrant une protection contre les radiations) quand il effectue son test de résistance aux dommages contre des radiations. L’empoisonnement par les radiations peut aussi provoquer des nausées (p. 410, SR5), des maux de tête, une cécité ou d’autres perturbations du système nerveux central (à la discrétion du meneur de jeu).
AURA DE MORT Type : P Action : Simple Portée : Spéciale Durée : Maintenue L’esprit émet une aura de peur et de décrépitude qui pervertit son environnement. Dans une zone avec un rayon de (Puissance) mètres autour de l’esprit, la température chute de (Puissance × 2)°C. De plus, les matériaux organiques dans ce périmètre se décomposent plus rapidement et subissent un vieillissement égal à la Puissance de l’esprit. Cet effet n’est pas assez rapide pour infliger des dommages visibles sur des métahumains et les autres créatures de grande traille, mais l’aura flétrit les plantes et tue les petits animaux, comme les insectes ou les souris. Cette aura emplit les créatures vivantes d’une indicible terreur. Quelqu’un qui souhaite pénétrer volontairement dans la zone affectée doit effectuer un test opposé en utilisant Charisme + Volonté contre Puissance × 2 pour l’esprit. S’il échoue, il fuit jusqu’à ce qu’il soit hors de vue de ce qui a engendré l’aura.
CAMOUFLAGE D’AURA Type : M Action : Gratuite Portée : Personnelle Durée : Maintenue Parfois un esprit ne veut pas que quelqu’un puisse observer son aura naturelle. Ce pouvoir fonctionne comme les techniques métamagiques Camouflage (p. 328, SR5) et Camouflage étendu. Utilisez la Chance de l’esprit à la place de son grade d’initié. L’esprit peut aussi dissimuler le fait qu’il utilise des pouvoirs sur lui-même dans le confinement du camouflage ; seul un magicien qui perce ce camouflage peut voir l’esprit utiliser ses pouvoirs. Un esprit peut se camoufler
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pour apparaître comme un autre esprit astral, mais il ne peut tenter de se faire passer pour un être ordinaire, à moins qu’il ne soit lié à un corps physique ou qu’il ait le pouvoir de Forme réaliste (ci-dessous).
CHAPE D’OMBRE Type : P Action : Gratuite Portée : Personnelle Durée : Maintenue Ce pouvoir permet à une créature de s’envelopper dans des ténèbres insondables qui lui donnent l’apparence d’une ombre. Chape d’ombre est inutile à la lumière du jour et dans les ténèbres complètes. Dans d’autres conditions de luminosité, il est plus difficile de voir la créature. Appliquez un modificateur de -2 dés pour les tests de Perception pour détecter la créature sous une lumière partielle ; un modificateur de -4 dés sous une lumière faible et un modificateur de +1 dé en cas d’éblouissement.
COMMUNAUTÉ MENTALE Type : M Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Toujours actif Tous les esprits insectes d’une même espèce contrôlés par un chaman ou une reine / mère possèdent un lien télépathique constant les uns avec les autres. Avec une action gratuite les esprits insectes peuvent envoyer un message télépathique à un ou plusieurs esprits de la ruche ainsi qu’au chaman. Avec une action gratuite, le chaman, ou la reine / mère, peut aussi utiliser ce lien pour se lier à n’importe quel esprit insecte de la ruche (ou pour passer d’un insecte à un autre) d’une manière similaire au pouvoir de Lien sensoriel (p. 196), mais sans la limitation de portée. Le bourdonnement constant des esprits insectes dans l’esprit du chaman peut s’avérer perturbant surtout si la ruche est agitée. Quand cela se produit, le chaman doit réussir un test de Magie + Volonté [Mentale] (2) afin d’étouffer le bruit de fond et se concentrer sur quelque chose d’autre, comme combattre ou jeter un sort. En cas d’échec, il subit une pénalité de 2 dés pour toutes ses actions.
DIVINATION Type : M Action : Spéciale Portée : Spéciale Durée : Spéciale Ce pouvoir fonctionne comme la métamagie Divination (p. 147), mais l’esprit utilise Magie + Intuition pour sa divination et non Arcanes + Logique.
DRAIN D’ÉNERGIE Type : M Action : Complexe Durée : Permanente Portée : Contact ou CDV Ce pouvoir est utilisé, de différentes manières, par de nombreuses créatures et esprits dangereux. Chaque version de ce pouvoir est légèrement différente selon l’entité qui l’utilise. Semblable au pouvoir Drain d’essence (p. 399, SR5), Drain d’énergie permet à une créature d’aspirer l’énergie vitale d’une victime, que ce soit du Karma, de la Puissance, de la Magie ou de l’Essence. Pour certaines créatures, telles que les esprits de sang, les shedims ou les esprits insectes, ce pouvoir s’utilise au contact, aussi la victime doit d’abord être
immobilisée ou drainée sans s’en rendre compte. D’autres entités, comme les esprits de l’ombre ont juste besoin que la victime soit dans son champ de vision pour pouvoir s’en nourrir. Absorber un point de Karma, de Puissance, de Magie ou d’Essence nécessite un test étendu de Volonté + Magie [M entale] (10 - Essence / Puissance de la cible, 1 minute). Si la créature est dérangée ou interrompue avant la fin du test, le point n’est pas drainé. Si le test étendu est mené jusqu’au bout, la créature absorbe 1 point de l’énergie spécifiée qu’il ajoute aux siens ou qu’il transforme en une autre valeur appropriée avec un ratio de 1 pour 1. Certaines créatures, comme les bactéries astrales ou les esprits insectes, utilisent cette énergie absorbée pour se reproduire comme cela est indiqué dans leurs descriptions respectives. Les points ainsi absorbés sont perdus définitivement. En plus du drain, la victime subit 1 case de dommages pour chaque point drainé. Selon la créature, il peut s’agir de dommages étourdissants (esprits de l’ombre, bactérie astrale) ou physiques (esprits de sang, shedim). Les victimes qui subissent des dommages physiques semblent épuisées, flétries et dépressives. Parfois, elles sont définitivement marquées par cette expérience (blanchissement ou perte des cheveux, rides, vieillissement prématuré ou d’autres effets secondaires étranges). Si la Magie d’un personnage est réduite à 0, il a perdu tout son pouvoir et il est désormais un individu ordinaire. Si la Magie d’une créature est réduite à 0, elle meurt. Si la Puissance d’un esprit, d’un sort maintenu / ancré / activé, d’un focus ou d’une barrière mana est réduite à 0, il est détruit. Si l’Essence d’une victime tombe à 0, elle meurt.
FORME RÉALISTE Type : P Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Spéciale Un esprit avec le pouvoir de Forme réaliste peut être confondu avec une créature ou un objet normal quand il se matérialise ou, quand il possède un réceptacle, paraître parfaitement anodin. Un esprit se manifestant sous la forme d’un métahumain aura des battements de cœur et donnera l’impression de respirer normalement. Un esprit se matérialisant sous la forme d’un objet imitera parfaitement les fonctions normales de cet objet ; par exemple, un grille-pain pourra être branché afin de griller du pain (bien qu’il n’ait aucune connexion avec la Matrice ce qui en fera un grille-pain antique). L’esprit n’est en aucun cas masqué dans l’espace astral mais sur le plan physique, il apparaît comme étant un élément naturel de ce plan. Notez que les esprits avec le pouvoir de Matérialisation n’ont normalement qu’une seule forme physique. Les esprits dotés de ce pouvoir et qui se manifestent peuvent choisir de le faire soit avec leur forme normale, soit en utilisant Forme réaliste. Un élémentaire de feu peut toujours apparaître comme une colonne de feu ardent mais il peut aussi prendre l’apparence d’une ravissante jeune femme.
GARDE MAGIQUE Type : M Portée : CDV
Action : Gratuite Durée : Instantanée
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Une créature avec le pouvoir de Garde magique peut utiliser la compétence Contresort pour fournir une Défense contre les sorts ou dissiper des sorts de la même façon qu’un magicien (p. 297, SR5).
HABITATION Type : P Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Spéciale La plupart des esprits ne peuvent affecter le monde physique qu’en se matérialisant ou en possédant un réceptacle. Un esprit avec le pouvoir d’Habitation existe sur le plan physique de manière continue après avoir fusionné avec un réceptacle préparé. L’esprit ne peut être séparé du réceptacle avec un Bannissement et il ne peut le quitter volontairement. De plus, il ne peut être dissipé que si son réceptacle est détruit ou tué par un surplus de dommages physiques (p. 209, SR5). Si le réceptacle habité est vivant, l’esprit contrôle complètement son corps et peut avoir accès à tout ou partie de ses souvenirs. Au cours de la fusion, la conscience d’origine du réceptacle est détruite (s’il y en a une) et ce personnage est perdu à tout jamais (les meneurs de jeu peuvent en décider autrement si cela est approprié à leur histoire). Pour habiter un réceptacle, un esprit a besoin d’un réceptacle préparé (p. 132) dans une loge magique de Puissance au moins égale à la Puissance de l’esprit. Une fois le réceptacle enchanté, l’esprit peut utiliser son pouvoir d’Habitation dessus. Le processus d’Habitation prend un nombre de jours égal à la Puissance de l’esprit. À la fin de ce délai, l’esprit effectue un test opposé de Puissance × 2 contre Volonté + Intuition du réceptacle. L’invocateur de l’esprit (s’il y en a un) peut influencer le résultat en ajoutant sa compétence Lien d’esprit à l’une des deux réserves de dés. Si l’esprit tente d’habiter un réceptacle non vivant, il effectue un jet de Puissance × 2 contre la réserve de dés de résistance de l’objet (p. 298, SR5). Le nombre de succès excédentaire détermine la forme qui en résulte. Si l’esprit obtient un échec critique, la fusion échoue et le réceptacle est immunisé contre toute nouvelle tentative d’Habitation de cet esprit. Le processus d’Habitation est pénible aussi bien pour l’esprit que pour le réceptacle. Généralement l’esprit et l’hôte meurent si le réceptacle est retiré de la loge magique avant la fin de la fusion, (bien que les meneurs de jeux puissent faire une exception pour l’hôte). À la fin du processus d’Habitation, l’esprit prend le contrôle complet de son hôte ; la forme adoptée dépend du résultat du test opposé comme indiqué ci-après : • Forme véritable : la forme véritable se produit quand l’esprit obtient au moins 2 succès excédentaires ou si le réceptacle obtient un échec critique. Le réceptacle est irrévocablement détruit ou consumé pendant le processus. L’esprit prend forme sur le plan astral et gagne les pouvoirs de Forme astrale et de Matérialisation (p. 400 et 401, SR5). La forme véritable ne ressemble en rien au réceptacle et ne conserve que les connaissances, les compétences et les attributs du seul esprit. Une forme véritable peut persister indéfiniment, sur le plan astral ou sur le plan physique, sans être liée à un invocateur ou à une formule d’esprit. Une fois dissipé, l’esprit ne peut revenir qu’en habitant un nouveau réceptacle.
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• Forme hybride : une forme hybride est obtenue quand ni l’esprit, ni le réceptacle n’a obtenu au moins 2 succès excédentaires. L’esprit et le réceptacle ne font plus qu’un et deviennent une entité de nature duale (p. 401, SR 5).Les attributs physiques de la forme hybride sont augmentés de la Puissance de l’esprit. L’esprit conserve toutes les capacités naturelles de son hôte mais uniquement une partie de ses souvenirs et aucune de ses compétences (l’esprit conserve ses propres compétences, cependant). Un hybride gagne le pouvoir d’Immunité aux armes normales (p. 400, SR5), mais perd celui de Forme astrale (p. 400, SR5). Sur le corps habité, les stigmates de l’habitation sont visibles puisque la fusion marque le réceptacle avec des signes révélant la nature de l’esprit (Voir Discerner la présence d’un esprit dans un réceptacle, p. 192). L’esprit n’a aucune obligation de retourner sur son métaplan d’origine si ses services sont annulés par Bannissement et il peut persister de manière indéfinie en tant qu’esprit non contrôlé. Contrairement aux esprits de possession, les formes hybrides peuvent faire fonctionner une interface neurale directe et les équipements cybernétiques du réceptacle (s’il en a) continuent de fonctionner pour l’esprit. • Forme de chair : on obtient une forme de chair quand le Réceptacle obtient au moins 2 succès excédentaires. Combinaison parfaite entre l’esprit et le réceptacle, la forme de chair conserve toutes les capacités du réceptacle, toutes ses connaissances et ses compétences (sauf celles de Conjuration) et son apparence est strictement identique à ce qu’elle était avant. Une forme de chair gagne les pouvoirs suivants : Camouflage d’aura (p. 194), Nature duale (p. 401, SR5), Immunité aux armes normales (p. 400, SR5) et Forme réaliste (p. 195).
LIEN MENTAL Type : M Action : Simple Portée : CDV Durée : Maintenue Une créature avec le pouvoir de Lien mental peut établir et maintenir une communication mentale avec une autre créature consciente. L’esprit peut maintenir un nombre de liens mentaux simultanés égal à son attribut Magie. Si plusieurs créatures conscientes sont reliées par Lien mental au même esprit, elles peuvent librement communiquer entre elles ainsi qu’avec l’esprit.
LIEN SENSORIEL Type : M Action : Simple Portée : Spéciale Durée : Maintenue Une créature avec le pouvoir de Lien sensoriel peut partager des données sensorielles avec son invocateur (et vice-versa). L’invocateur ressent les émotions de la créature (à un niveau d’intensité moindre) et peut donner des ordres simples, que la créature peut ne pas comprendre ou auxquels elle peut ne pas obéir, surtout si ces ordres la mettent en danger. Un test opposé d’Intuition + Charisme contre Volonté + Intuition de la créature peut être effectué pour obliger la créature à obéir. De plus, l’invocateur peut ressentir, grâce à une action simple, ce que perçoit la
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créature avec l’un de ses sens ; avec chaque action simple l’invocateur choisit quel sens utiliser. Les sens augmentés (magiquement ou d’une autre manière) de l’invocateur ne marchent pas à travers la créature. La portée de ce pouvoir est égale à (Magie × 50 mètres). Si la créature est blessée alors que le lien est actif, l’invocateur doit effectuer un test de Volonté + Magie pour résister à des dommages étourdissants égaux aux dommages infligés à la créature.
MUTAGÈNE Type : P Action : Complexe Portée : Personnelle Durée : Maintenue Une créature peut utiliser le pouvoir Mutagène pour développer magiquement son corps physique au détriment de ses capacités mentales. Quand elle utilise ce pouvoir, elle peut transférer un maximum de (Magie) points de ses attributs mentaux vers ses attributs physiques. Ce pouvoir peut être utilisé par des esprits de possession, transférant des points d’attribut mentaux de l’esprit vers les attributs physiques du réceptacle. Activer ou désactiver cette forme mutée nécessite une action complexe. Au lieu de transférer des points d’attribut, un maître de jeu peut choisir d’utiliser ce pouvoir pour générer de nouveaux éléments physiques comme une queue, une griffe ou un nouvel œil.
OCTROI Type : M Action : Complexe Portée : Contact Durée : Maintenue L’esprit accorde à la cible la possibilité d’utiliser l’un de ses pouvoirs. L’esprit peut continuer à utiliser ce pouvoir en même temps que la cible et il peut octroyer un pouvoir à un nombre de cibles égal à sa Magie. Aucun personnage ne peut recevoir d’un esprit plus d’un pouvoir à la fois.
PESTILENCE Type : P Action : Automatique Portée : Contact Durée : Instantanée La créature est porteuse d’un germe infectieux non magique et contagieux qui infecte les personnages qui entrent en contact avec elle (ou avec ses sécrétions). Considérez cette maladie comme une toxine (p. 409, SR5) avec les caractéristiques suivantes : Vecteur : contact Vitesse : 1 jour Pénétration : -2 Puissance : 8 Effet : dommages étourdissants, désorientation, nausées. Chaque jour la Puissance de la maladie augmente de 2 et le personnage doit effectuer un autre test de résistance aux toxines jusqu’à ce que la Puissance de la maladie soit réduite à 0.
PORTAIL ASTRAL Type : M Action : Complexe Portée : CDV Durée : Maintenue L’esprit peut ouvrir une faille astrale (p. 28) qui force tout ce qui est proche à avoir une nature duale et permet même
aux individus ordinaires de se projeter dans l’astral. Une faille astrale peut être ouverte sur n’importe quel métaplan accessible à l’esprit.
POSSESSION Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Spéciale Certains esprits sont incapables de se matérialiser, aussi ils doivent posséder un réceptacle pour pouvoir interagir avec le monde physique. Au cours d’une tentative de possession, l’esprit utilise l’aura du réceptacle comme un conduit temporaire vers le plan physique. L’esprit effectue un test opposé de Puissance × 2 contre Intuition + Volonté d’un réceptacle vivant ou la réserve de résistance d’un objet inanimé (p. 298, SR5). Un réceptacle préparé (p. 132) confère à l’esprit un modificateur de +6 dés. Si l’esprit échoue, il est repoussé dans le plan astral. S’il réussit, l’esprit et le réceptacle sont considérés comme une seule entité de nature duale (p. 401, SR5) pendant toute la durée de la possession. Un esprit de possession peut être renvoyé dans l’espace astral par un test de Bannissement (p. 304, SR5). Si la tentative de possession échoue ou si l’esprit est banni, il ne peut tenter de posséder à nouveau ce réceptacle avant le prochain lever ou coucher du soleil. Les règles suivantes s’appliquent aux esprits de possession : • Réceptacles vivants : tandis qu’il possède un réceptacle vivant, l’esprit permet au réceptacle de réduire le modificateur de blessures (p. 171, SR5) de 1 dé par point de Puissance de l’esprit pour un modificateur de blessure minimum de 0. De plus, tous les attributs physiques du réceptacle inférieurs à la Puissance de l’esprit sont augmentés de la moitié de cette Puissance (arrondi à l’inférieur). Tant que la possession perdure, les attributs mentaux et spéciaux de l’esprit sont utilisés (ce qui signifie qu’un technomancien ne peut accéder à la Résonnance) et l’initiative est modifiée en fonction (utilisez les dés d’initiative de l’esprit). L’esprit utilise aussi ses compétences puisqu’il ne peut accéder aux connaissances de son hôte. La possession ne permet pas à l’esprit d’utiliser la RA ou les interfaces cybernétiques et il ne peut tirer avantage d’aucune augmentation qui nécessiterait un contrôle actif. • Réceptacles morts / inanimés : pendant qu’il possède un réceptacle non vivant, l’esprit ajoute la moitié de sa Puissance à la Structure et à l’Armure du réceptacle (p. 198, SR5), à sa réserve de dés de résistance (p. 298, SR5) ou à ses attributs physiques selon le type de réceptacle ou selon la situation. L’entité combinée utilise ses attributs développés (ou ceux de l’esprit, si le réceptacle n’a pas d’attribut) pour calculer l’initiative et elle utilise les dés d’initiative de l’esprit. L’esprit peut utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs par l’intermédiaire du réceptacle, mais il ne peut déplacer ce dernier que d’une manière praticable par celui-ci. Par exemple, un esprit possédant une arme à feu peut tirer avec mais il ne peut la déplacer ou accéder à d’éventuelles fonctions d’un smartgun. En règle générale, les esprits ne peuvent contrôler que des fonctions mécaniques et rien de ce qui nécessite de
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l’électronique complexe, une interface neurale directe ou un contrôle sans fil. • Possession et services : comme pour la Matérialisation, la Possession n’utilise pas un des services que doit l’esprit à l’invocateur, mais une fois que cet esprit a accompli tous ses services, il quitte le réceptacle et retourne dans l’espace astral. Le réceptacle retrouve sa forme précédente, mais conserve tous les dommages qu’il a subis. De plus, un esprit doit abandonner le réceptacle et retourner dans l’espace astral sur l’ordre de l’invocateur même s’il lui doit encore des services. • Jouer la possession : un magicien possédé par un esprit qu’il a invoqué est pleinement conscient de ce que l’esprit fait et il est toujours capable de lui donner des ordres. Pour éviter qu’un joueur ne se sente un peu mis sur la touche, les meneurs de jeu sont encouragés à laisser un joueur dont le personnage est possédé jouer l’esprit qui le commande et qui contrôle son corps. Les meneurs de jeu peuvent aussi envisager d’autoriser ceci pour les personnages possédés par un esprit « amical ». Cela ne veut pas pour autant dire que l’esprit a accès aux connaissances ou aux compétences de son hôte. • Dommages : si l’esprit, ou le réceptacle, a déjà subi des dommages, ces derniers perdurent après une possession réussie, mais seul le modificateur de blessure le plus élevé s’applique (modifié par la Puissance de l’esprit pour les réceptacles vivants). Les dommages subis pendant la possession sont notés sur un moniteur de condition dédié et aussi bien le réceptacle que l’esprit conservent ces dommages à la fin de la possession (et ils sont cumulatifs avec d’éventuels dommages antérieurs). Quand la possession prend fin, les attributs physiques du réceptacle redeviennent normaux et les dommages sont toujours présents. Ces dommages peuvent donc avoir un effet secondaire potentiellement mortel.
PROJECTION SONIQUE Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Maintenue Ce pouvoir affecte tous ceux qui se trouvent à portée de voix, à l’exception des esprits du même type, et génère un bourdonnement assourdissant et perturbant. L’esprit effectue un test opposé de Puissance × 2 contre la Volonté de chaque cible. Les atténuateurs de son et les sorts comme Silence permettent de bénéficier d’un nombre de dés supplémentaires égal à leur indice ou aux nombre de succès obtenus par le lanceur de sorts. Chaque succès excédentaire de l’esprit impose un modificateur de -1 dé sur tous les tests tant que le bourdonnement continue.
REFLET DU DÉSIR Type : M Action : Complexe Portée : CDV Durée : Maintenue Ce pouvoir permet de savoir quel est le plus grand désir d’une cible dans le champ de vision de l’esprit et d’invoquer une parfaite illusion de ce désir. Certains esprits utilisent ce pouvoir pour attirer leurs victimes potentielles. L’esprit, quant à lui, peut apparaître à volonté comme l’un
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des aspects inoffensif ou attirant de l’illusion. Pour utiliser ce pouvoir on fait un test opposé de Magie + Intuition pour la créature contre Volonté + Intuition pour la cible. Si la créature obtient au moins un succès excédentaire, la victime succombe à l’illusion. Sinon, le pouvoir échoue. La victime qui succombe à ses propres désirs agit comme si ces derniers étaient réels et très facilement accessibles. Si elle est attaquée, blessée, giflée, etc., elle peut effectuer un autre test opposé pour résister à l’illusion ; si l’attaque ou l’action provient d’une des composantes de l’illusion, elle ajoute +2 à sa réserve de dés. Chaque succès réduit les succès excédentaires du premier test opposé. Si ces succès excédentaires tombent à 0, la victime se libère de l’illusion. Les victimes qui ne parviennent pas à se libérer sont totalement subjuguées et sont entièrement absorbées par la réalisation de leurs désirs.
RENFORCEMENT Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Permanente Ce pouvoir renforce la résistance de matériaux naturels ou artificiels. Pour fortifier un matériau, l’esprit doit effectuer un test étendu de Puissance × 2 [Puissance] (mètres carrés, 1 heure). S’il réussit, la puissance de l’esprit s’ajoute à la Structure et à l’Armure. On ne peut cumuler plusieurs utilisations de ce pouvoir sur un même matériau et seul l’effet le plus élevé est pris en compte.
RÉSISTANCE AU BANNISSEMENT Type : M Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Spéciale Quand un esprit résiste à une tentative de Bannissement (p. 304, SR5), considérez qu’il doit un nombre de services égal à sa Chance ; cette valeur se régénère à chaque coucher ou lever de soleil et est cumulative avec tous les services que l’esprit peut devoir à l’invocateur.
SÉISME Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Instantanée Ce pouvoir permet à un esprit de générer des séismes avec des effets potentiellement dévastateurs. Le séisme affecte une zone dont le rayon est égal à (Puissance) kilomètres et les secousses persistent de manière intermittentes pendant (Puissance) minutes. Les zones les plus vulnérables aux séismes sont généralement celles où ce phénomène est rare puisque là où les gens sont habitués aux tremblements de terre, ils construisent des structures résistantes. L’esprit effectue un test de Magie + Volonté et le nombre de succès obtenus représente la magnitude du séisme, comme indiqué dans la table des Séismes.
SILENCE Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Maintenue Une créature dotée de ce pouvoir peut s’entourer d’une sphère de silence d’un rayon égal, en mètres, à la Magie de la
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SÉISMES SUCCÈS EFFETS 1
Les détecteurs de mouvements sont inutiles pendant la durée du phénomène ; les gens sont tirés de leur sommeil.
2
Les objets instables tombent ; les portes et les fenêtres qui ne sont pas verrouillées s’ouvrent ou se ferment.
3
Les meubles sont déplacés ; les objets tombent des étagères ; les conducteurs de véhicules terrestres doivent effectuer un test de Pilotage.
4
Les bâtiments ordinaires sont endommagés ; les portes se bloquent ; les champs de mines explosent.
5
Les meubles se renversent ; les fenêtres se brisent ; toute la zone est considérée comme un terrain difficile.
6
Les barrières, les murs et les arbres fléchissent ou tombent ; les conduites de gaz sont dangereuses.
7
Les routes deviennent impraticables ; certains bâtiments s’effondrent.
8
De nombreux bâtiments s’effondrent, des crevasses apparaissent dans le sol.
créature. Les sons de la zone affectée sont étouffés et ceux qui pénètrent dans la zone sont plus difficiles à percevoir par la créature ou n’importe qui d’autre. Les tests de Perception basés sur le son et la valeur des dommages des attaques soniques sont réduits de la valeur de Magie de l’esprit.
TEMPÊTE Type : P Action : Complexe Portée : Spéciale Durée : Spéciale Un esprit doté de ce pouvoir peut générer une tempête élémentaire massive et destructrice dans la zone choisie ; zone qui sera soumise à des pluies givrantes, des éclairs, des vents violents, etc. La zone affectée a un rayon égal à la (Magie × 100) mètres. L’esprit effectue un test de Combat à mains nues + Magie [Puissance] et tous les personnages, créatures et objets de la zone sont considérés comme étant sujets à un tir de couverture (p. 181, SR5). La VD de base de la tempête est égale à (Puissance)P.
VORACITÉ Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Maintenue Les esprits insectes utilisent le pouvoir Voracité pour consumer tous les matériaux biologiques (c.à.d. le bois, la végétation, les cultures, etc.) et la plupart des objets nonvivants. Certains esprits sous forme de chair ou hybride semblent se nourrir de cette consommation tandis que d’autres régurgitent les matériaux pour construire des
sections de leur ruche. L’esprit effectue un test opposé entre sa Puissance × 2 et la Résistance de l’objet (p. 298, SR5) de tous les matériaux et objets qui se trouvent dans un rayon de (Magie) mètres (pour simplifier et gagner du temps, le MJ peut décider d’effectuer un test pour l’esprit puis de tester la résistance de chaque objet ou de chaque type d’objets). Si l’esprit obtient au moins un succès excédentaire contre un objet précis, cet objet est dévoré. Tant que ce pouvoir est maintenu les barrières perdent 1 point de Structure et les véhicule 1 case de dommages par tour de combat. Les créatures vivantes et les personnages ne sont pas affectés.
NOUVELLE FAIBLESSE D’ESPRIT ÉVANESCENCE Les entités extraplanaires veulent une ancre physique et rester en forme spirituelle complète est dur pour elles. L’Évanescence reflète la difficulté que certaines de ces créatures ont à rester parmi nous. Pour chaque tranche de 24 heures qu’un esprit avec cette faiblesse passe en forme astrale complète, la Puissance de ce dernier est réduite de 1 de manière permanente . Si la Puissance de l’esprit atteint 0, il disparaît, dissipé, à moins qu’il ne soit retourné dans son plan d’origine (pour ce qui nous concerne, depuis le plan physique, cela revient à peu près au même). L’avantage de l’Évanescence est qu’un esprit qui a perdu au moins 1 point de Puissance à cause de cette faiblesse est plus difficile à remarquer : un modificateur de -3 dés est imposé à tous les tests d’Observation astrale qui pourraient le repérer. L’esprit bénéficie alors également d’un modificateur de +3 dés lorsqu’il tente de passer une barrière mana. Tous les effets de l’Évanescence sont annulés dès que l’esprit habite ou possède un réceptacle, mais ils reprennent s’il en est expulsé.
NOUVEAUX TRAITS Les nouveaux traits suivants peuvent s’appliquer soit aux esprits, soit aux invocateurs. Les traits qui n’ont pas un coût ou de bonus en points de Karma ne peuvent s’appliquer qu’aux esprits.
CHAMPION DES ESPRITS Coût : 14 points de Karma Vous avez fait quelque chose qui a un effet positif sur le plan astral et toutes les créatures du monde des esprits en parlent. Les personnages avec ce trait peuvent, quand ils effectuent un test d’Invocation, dépenser (Puissance × 5) drachmes de réactifs (en plus des réactifs dépensés pour définir la Limite du test) pour bénéficier d’un bonus de +1 dé. De plus, les tests de lien nécessitent uniquement (Puissance × 20) drachmes de réactifs et l’invocateur reçoit un bonus de +1 dé.
INDOMPTABLE Certains esprits sont assoiffés de liberté et un esprit indomptable tente de briser ses chaînes à la moindre occasion. Quand un invocateur effectue une cérémonie de lien sur un
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esprit indomptable, ce dernier gagne un nombre de succès gratuits égal à sa Puissance divisée par 3 (arrondir au supérieur) en plus des succès qu’il obtient au cours de son test. Quand on effectue un test pour déterminer si un allié se libère (voir Perdre un allié, p. 202), un esprit indomptable gagne un nombre de dés supplémentaires égal à 6 moins son indice de Loyauté actuel.
PARIA SPIRITUEL Bonus : 14 points de Karma Vous avez fait quelque chose qui a provoqué un effet négatif sur le plan astral et les esprits ne vous apprécient vraiment pas. Pour obtenir ne serait-ce que leur attention, vous devez effectuer des offrandes supplémentaires. Un personnage avec ce trait doit dépenser (Puissance × 5) drachmes de réactif pour pouvoir effectuer un test d’Invocation ; les réactifs dépensés pour augmenter la Limite du test ne comptent pas. Si le personnage ne peut dépenser suffisamment de réactifs, le test échoue automatiquement. De plus, les tests de Lien d’esprit nécessitent (Puissance × 30) drachmes de réactifs et l’invocateur subit un malus de 1 dé.
SERVILE Bien que la plupart des esprits considèrent que servir la métahumanité est une sorte d’esclavage, un esprit servile ne désire rien d’autre que de répondre à l’appel de son invocateur. Quand il invoque un esprit servile, un invocateur bénéficie d’un succès gratuit à son test d’Invocation et sur tous les tests de Lien d’esprit effectués sur cet esprit.
NOUVEAUX ESPRITS MENTORS CHAOS Ceux qui suivent Chaos agissent apparemment aléatoirement et aiment provoquer des disputes ou des bagarres juste pour le plaisir, souvent en ayant recours à des ruses. Bien que la plupart des gens sachent ce qui est bien ou non, un fidèle du Chaos dispose d’une boussole morale assez variable. AVANTAGES Tous : +2 dés pour les tests d’Escroquerie. Magicien : +2 dés pour les sorts, préparations et rituels d’Illusion. Adepte : 2 niveaux gratuits en Potentiel Amélioré (1 niveau pour deux limites différentes). DÉSAVANTAGES Vous êtes une véritable commère et vous cherchez toujours à provoquer la dissension, surtout entre des amis. Vous êtes incapable de garder un secret. De plus, à chaque fois que vous vous retrouvez dans un environnement public trop calme ou trop stable (à la discrétion du meneur de jeu), vous devez effectuer un test de Volonté + Intuition (3). Si vous échouez, vous vous sentez obligé de provoquer le désordre, que ce soit en attaquant ou en calomniant une personne, voire même en renversant votre verre sur quelqu’un. Archétypes similaires : Escroc, Fauteur de troubles
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CONCILIATEUR Un Conciliateur ne souhaite qu’une seule chose : que l’harmonie règne entre tous les individus même si certains sont actuellement les pires ennemis du monde. Il pense que toute dispute peut être réglée d’une manière ou d’une autre ; d’un autre côté, il sait que pour régler certains conflits, il faut avoir recours à la force et qu’il peut être nécessaire de blesser quelqu’un pour qu’il entende raison. AVANTAGES Tous : +2 dés pour les tests de Négociation. Magicien : +2 dés pour les sorts, préparations et rituels de Détection. Adepte : 2 niveaux gratuits en Perception améliorée. DÉSAVANTAGES Vous voyez même vos ennemis comme des amis potentiels et vous faites tout ce que vous pouvez pour éviter que quelqu’un ne soit blessé, sauf si la situation l’exige vraiment. Au tout début d’un combat vous devez effectuer un test de Charisme + Intuition (3) ; si vous échouez, vous êtes incapable d’effectuer, pendant tout le combat, une action qui peut provoquer des dommages physiques. Au début d’un nouveau tour de combat, vous pouvez choisir de refaire ce test si vous avez échoué la première fois et que vous ou un membre de votre équipe avez subi des dommages au cours du tour précédent. Archétypes similaires : Médiateur, Pacifiste
FUREUR Ceux qui suivent la voie de Fureur aiment les affrontements que ce soit avec des mots, avec leurs poings ou avec leurs sorts. C’est le plus grand des guerriers capable d’aller au combat sans éprouver la moindre peur et disposé à livrer seul ses guerres s’il le faut. AVANTAGES Tous : +2 dés pour les tests de Sang-froid. Magicien : +2 dés pour les sorts, préparations et rituels de combat de type Physique. Adepte : 2 niveaux gratuits d’Armure Mystique ou de Résistance à la douleur ou 1 niveau gratuit de chaque. DÉSAVANTAGES Les fidèles de Fureur ont peu de patience. À chaque fois que quelqu’un n’est absolument pas d’accord avec eux (à la discrétion du meneur de jeu), ils doivent effectuer un test de Charisme + Volonté (3) pour éviter de s’en prendre à celui qui ose les offenser. Si le test échoue, l’attaque peut prendre la forme de leur choix (coup de poing, sort, etc.), mais l’intention doit être d’infliger des dommages. Archétypes similaires : Guerrier, Belliciste
ORACLE Le passé, le présent et le futur… Oracle sait tout et voit tout. Il écarte le voile du mystère et révèle ce qui a été, ce qui est et ce qui sera. Rien ne lui échappe et ce qui est caché ne le reste pas longtemps.
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AVANTAGES Tous : +2 dés pour les tests d’Arcanes. Magicien : +2 dés pour les sorts, préparations et rituels de Détection. Adepte : Perception astrale gratuite. DÉSAVANTAGES Vous détestez les mystères avec une telle passion que vous pouvez disparaître pendant des jours pour trouver une réponse à l’un d’eux. Quand vous êtes confronté à une question particulièrement obsédante (à la discrétion du meneur de jeu) vous devez effectuer un test de Volonté + Intuition (3). Si vous échouez vous devez effectuer un test étendu de Int uition + Logique [Mentale] (5, 1 heure) pour tenter de trouver une réponse à ce dilemme. À la fin du test étendu, vous n’avez pas forcément trouvé la réponse, mais au moins cette question ne vous obsède plus pour le moment. Quand un fidèle d’Oracle obtient son premier grade d’initiation (p. 328, SR5), il doit choisir Divination (p. 147) comme première technique métamagique plutôt qu’un point de pouvoir ou tout autre avantage. Archétypes similaires : Enseignant, Mystique
ESPRITS ALLIÉS Un esprit allié peut s’avérer être un grand avantage pour un magicien initié. Pour invoquer un esprit allié, un magicien doit tout d’abord concevoir ou trouver une formule d’esprit appropriée. Une fois qu’il en possède une, il peut préparer l’invocation grâce au rituel Invocation d’allié (p. 126), avant de tenter d’invoquer puis de lier l’esprit.
FORMULE D’ESPRIT ALLIÉ La formule d’esprit allié est une représentation physique de l’esprit similaire à une thèse d’initié (p. 143). Il y a deux manières pour un magicien d’obtenir cette formule : • L’invocateur (ou une tierce personne de confiance) peut créer la formule elle-même en effectuant un test étendu de Arcanes + Logique [Mentale] (Puissance × 5, 1 jour). Sachez que si quelqu’un d’autre conçoit cette formule d’esprit, il peut en garder une copie pour lui-même. • En effectuant une quête métaplanaire (p. 142) jusqu’au métaplan choisi, un initié peut trouver une formule qui répond à ses besoins. Pour effectuer le rituel d’invocation, l’invocateur a besoin d’une copie physique de cette formule. Pour des alliés ayant besoin d’un réceptacle, la formule d’esprit d’origine (ou une copie) doit être incluse au réceptacle préparé.
CRÉER UNE FORMULE D’ESPRIT ALLIÉ Pour créer une formule d’esprit et déterminer le coût en Karma pour invoquer un esprit allié, suivez les étapes suivantes : Étape 1 : Choisissez sa Puissance : le coût de base d’un esprit allié est de 8 points de Karma par point de Puissance désiré. Étape 2 : Choisissez sa ou ses formes : l’esprit allié ne peut avoir qu’un seul des pouvoirs suivants : Habitation
(p. 196), Matérialisation (p. 401, SR5) ou Possession (p. 197). Les alliés avec le pouvoir de Matérialisation ont une forme de base qui est généralement en accord avec la tradition de l’invocateur. Les alliés peuvent avoir des formes supplémentaires coûtant 2 points de Karma pour chaque forme en plus. Un allié peut passer d’une forme à l’autre avec une action complexe. Les alliés avec le pouvoir d’Habitation doivent avoir un réceptacle qui a été préparé à leur intention, mais ils ne peuvent avoir d’autres formes que si la fusion débouche sur une forme véritable. Les alliés dotés du pouvoir de Possession n’ont aucune forme matérielle propre, mais des réceptacles peuvent être préparés à leur intention. Étape 3 : Choisissez ses pouvoirs : les esprits alliés débutent avec Forme astrale (p. 400, SR5), Résistance au bannissement (p. 198), Forme réaliste (p. 195), Conscience (p. 398, SR5) et Lien sensoriel (p. 198). Un allié reçoit également un pouvoir supplémentaire (approprié à la tradition de l’invocateur) par point de Puissance. De plus, l’invocateur peut choisir d’autres pouvoirs conformes à sa tradition pour un coût de 5 points de Karma par pouvoir. Si l’invocateur choisit les pouvoirs Attaque élémentaire, Aura énergétique ou Engloutissement, il doit spécifier la forme prise par ces pouvoirs. Étape 4 : Choisissez ses compétences : les alliés débutent avec les compétences Observation astrale, Combat astral, Perception et Combat à mains nues. Des compétences supplémentaires connues par l’invocateur ou nécessaires à l’utilisation des pouvoirs de l’esprit (comme Arme à distance exotique pour Attaque élémentaire ou Contresort pour Garde magique) coûtent 5 points de Karma chacun. Les alliés ne peuvent jamais posséder de compétence du Groupe de compétences Conjuration et ils ne peuvent avoir la compétence Vol (p. 396, SR5) que si cela est cohérent avec leur forme. Étape 5 : Choisissez ses sorts : un invocateur peut apprendre à un esprit n’importe quel sort qu’il connaît pour 3 point de Karma par sort ou n’importe quel sort qu’il ne connaît pas pour 5 points de Karma (la formule du sort est cependant toujours requise).
INVOQUER UN ALLIÉ Invoquer un esprit allié nécessite de réaliser un rituel d’Invocation d’allié de Puissance égale à celle de l’allié, dans une loge magique au moins aussi puissante. Ce rituel dure (Puissance) heures et suit les règles normales des rituels (p. 298, SR5). Les magiciens spécialisés en Invocation peuvent utiliser leur compétence Invocation à la place de Magie rituelle. Une fois l’esprit invoqué, il doit être lié en suivant les règles normales de lien d’esprit (p. 304, SR5). Si le lien d’esprit fonctionne, le magicien paie le montant de Karma spécifié dans la formule d’esprit allié. Si le montant nécessaire en Karma ne peut être payé, le rituel échoue. Si l’esprit a le pouvoir d’Habitation, l’invocateur doit avoir un réceptacle prêt. Une fois l’esprit lié, il doit immédiatement utiliser son pouvoir d’Habitation sur le réceptacle. Comme indiqué dans le pouvoir d’Habitation (p. 196), l’invocateur peut tenter d’influer sur le résultat du test d’Habitation. Le processus d’Habitation prend un nombre de jours
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égal à la Puissance de l’esprit et on considère que cela fait partie du rituel ; aussi le magicien doit s’occuper en permanence du réceptacle pendant toute la durée du processus.
CAPACITÉS D’UN ESPRIT ALLIÉ Tous les esprits alliés suivent les règles standards des esprits avec les exceptions suivantes : ASSISTANCE SORCIÈRE ET ASSISTANCE À L’ÉTUDE Quand il utilise assistance sorcière et assistance à l’étude, un esprit allié est considéré approprié pour toutes les catégories de sorts. ATTRIBUTS Les attributs physiques et astraux d’un allié sont égaux à sa Puissance. Cependant, les alliés débutent avec un attribut Chance égal à la Chance de leur invocateur. Les alliés dotés du pouvoir d’Habitation suivent les règles du pouvoir d’Habitation (p. 196) pour déterminer leurs attributs physiques. LOYAUTÉ Les alliés sont plus loyaux que les esprits normaux car cette loyauté est partie intégrante de leur formule d’esprit. En raison de cela, un allié servira un personnage jusqu’à ce que la mort (ou la presque mort) de son maître ne le libère. Contrairement aux esprits normaux, il peut tout faire pour aider son maître ou pour lui donner des informations utiles. D’un autre côté, un allié mal traité peut potentiellement se retourner contre son maître. Les alliés débutent avec un indice de Loyauté de 6 (voir p. 57, SR5), mais l’attitude de leur maître envers eux ou d’autres esprits peut le réduire. Voir Loyauté des esprits alliés, p. 207. UTILISATION DE LA MAGIE Chaque esprit allié est considéré comme étant un magicien complet (voir p. 71, SR5) et peut être conçu avec n’importe quelle compétence de magie connue de son invocateur, à l’exception des compétences de Conjuration. Les alliés ne peuvent pas non plus s’initier et ceux habitant un réceptacle ne peuvent pas se projeter dans l’astral. PLAN NATIF Le métaplan d’origine d’un allié est spécifié dans la formule d’esprit et peut être utilisé pour détruire l’esprit de manière permanente en effectuant une quête métaplanaire (p. 142) sur le plan en question. SERVICES LIBRES Les services d’un allié ne sont jamais épuisés et les alliés peuvent effectuer tous les services des esprits invoqués et liés (voir p. 305, SR5) un nombre illimité de fois, dont Résistance au Drain (voir ci-dessous). Les esprits alliés ne comptent pas dans la limite d’esprits liés d’un magicien. RÉSISTANCE AU DRAIN Un magicien qui lance un sort peut choisir de faire subir le Drain à son allié à sa place. Cela peut être effectué de deux manières différentes. Soit on utilise l’attribut Magie de l’allié,
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pour déterminer si le Drain est physique ou non, et l’esprit résiste au drain normalement ; soit le magicien achète un succès supplémentaire pour son test de Résistance au Drain, en échange de quoi son esprit allié subit une case de dommages Physiques (auxquels il ne peut résister). Quelle que soit la méthode employée, ce service est extrêmement douloureux pour l’esprit et, si on en abuse, il peut le pousser à haïr son maître. LIEN SENSORIEL Les esprits alliés ont le pouvoir de Lien sensoriel (p. 196) qui, à une portée limitée, leur permet de partager avec leur invocateur ce qu’ils perçoivent grâce à leurs sens. L’invocateur ne peut lancer de sorts à travers ce pouvoir.
AMÉLIORER UN ALLIÉ Parfois vous voulez donner à votre allié un peu plus de punch : de nouvelles formes, de nouveaux pouvoirs, de nouvelles compétences, de nouveaux sorts ou tout simplement augmenter sa Puissance totale. Ces améliorations exigent tout d’abord de modifier la formule d’esprit de votre allié. Modifier cette formule nécessite soit un test étendu de Ar canes + Logique [Mentale] (Puissance × 5, 1 jour), soit une quête métaplanaire. Le rituel pour lier de nouveau l’esprit, connu sous le nom de Rituel de changement, doit être effectué dans une loge magique ayant une Puissance au moins égale à celle de l’allié. Il faut dépenser le montant habituel de réactifs de lien et un nombre de points de Karma correspondant aux changements effectués. Cependant, augmenter la Puissance d’un allié avec un Rituel de changement nécessite 16 points de Karma par point de Puissance supplémentaire. Un test d’Habitation n’est pas nécessaire pour les alliés dotés de ce pouvoir, mais l’invocateur peut choisir de lui fournir un nouveau réceptacle avec lequel fusionner.
PERDRE UN ALLIÉ Un magicien qui maltraite régulièrement son esprit allié le pousse à se retourner contre lui. De plus, un magicien qui dépend trop de son allié ou qui le met régulièrement en danger risque de le pousser à lui en vouloir et celui-ci cherchera un moyen de se libérer. Un allié peut tenter de fuir pendant un Rituel de changement ou si son maître a perdu connaissance (à cause du Drain ou de dommages physiques). L’esprit ne tentera de fuir que s’il pense avoir été victime d’une injustice. Quand un allié tente de se libérer, il effectue un test opposé de Puissance × 2 [Puissance] contre Lien d’esprit + Magie [Mentale] du magicien. Si l’esprit obtient au moins un succès excédentaire, il se libère et peut devenir un esprit libre (à la discrétion du meneur de jeu). Si un allié parvient à se libérer pendant un Rituel de changement, le rituel échoue : les réactifs sont utilisés ainsi que le temps nécessaire au rituel, mais pas les points de Karma. Le magicien doit aussi résister à une valeur de Drain égale à deux fois le nombre de succès obtenus par l’esprit à son test. Si le magicien perd connaissance à cause du Drain, l’allié fuit immédiatement.
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ESPRITS AVATARS
p. 148). Les esprits libres utilisent la Chance au lieu de leur grade d’initié. Ils peuvent aussi avoir accès à une technique métamagique inconnue des métahumains, ce qui peut fournir aux meneurs de jeu une occasion d’introduire de nouvelles techniques métamagiques. • Un pouvoir unique choisi dans la liste des Pouvoirs des esprits libres p. 205.
En termes de jeu, les avatars sont de puissants esprits libres qui peuvent se comporter comme le guide spirituel d’un magicien. Attaquer ou utiliser des compétences magiques contre un avatar est généralement risqué et futile car le magicien peut, dans ce cas, avoir à subir de fâcheuses conséquences (comme être transporté sur les métaplans, être incapable d’utiliser sa magie pendant un certain temps ou d’autres sanctions de ce genre). S’il est en danger, un esprit avatar se rend instantanément sur les métaplans. Les esprits avatars sont prévus pour fournir des opportunités de jeu. Ils peuvent avertir les joueurs d’un danger imminent ou ils peuvent jouer les avocats du diable. Quoi qu’il en soit, un esprit avatar ne doit jamais être quelque chose que les joueurs pourront exploiter.
SERVICES DES ESPRITS LIBRES
ESPRITS LIBRES
NOMS VÉRITABLES
Les règles suivantes doivent servir de guide pour utiliser les esprits libres dans une partie de Shadowrun.
Le nom véritable d’un esprit est une formule arcane complexe qui représente la somme totale de l’essence et de la nature de cet esprit. Bien qu’elle soit abstraite et compliquée, une formule d’esprit peut être retranscrite en des symboles et termes identifiables, grâce à la compétence Arcanes. Quiconque possède une copie d’une formule d’esprit peut commander à l’esprit représenté par cette formule. C’est pour cette raison que très peu d’esprits libres acceptent qu’il existe plusieurs copies de leur formule d’esprit.
NÉS LIBRES Quand un esprit n’est plus contrôlé, c’est au meneur de jeu de déterminer s’il devient ou non un esprit libre. Les esprits liés avec une Puissance d’au moins 6 ont tendance à devenir des esprits libres en raison de leur longue association avec la métahumanité et le monde naturel, mais les esprits inférieurs, surtout ceux qui ne sont pas liés, optent généralement pour un retour sur leur métaplan. Pour déterminer aléatoirement si un esprit se libère, il faut effectuer, pour cet esprit, un test de Chance [Puissance] (3). Si le test est réussi, l’esprit est libre et débute avec une Chance de 1. Chaque succès en excès augmente sa Chance de 1 point. En cas d’échec, l’esprit retourne sur son métaplan. Il est rare que les esprits non liés se libèrent et ils subissent donc un modificateur de -4 dés pour ce test. D’un autre côté, les esprits qui ont eu des rencontres fréquentes ou mémorables avec la métahumanité reçoivent un bonus de +2 dés.
NOUVEAUX POUVOIRS Chaque esprit libre gagne le pouvoir de Résistance au bannissement (p. 198) et est considéré comme un magicien complet (p. 71, SR5), à l’exception du fait qu’il ne peut jamais avoir la moindre compétence de Conjuration et ne peut se projeter astralement à partir d’un réceptacle habité (à moins d’avoir le pouvoir de Projection astrale, p. 205). De plus, quand un esprit devient libre, il obtient un nombre de nouveaux pouvoirs égal à son attribut Chance. Ensuite, à chaque fois que la Chance d’un esprit augmente, il gagne aussi un nouveau pouvoir. Les nouveaux pouvoirs peuvent être choisis parmi les catégories suivantes : • La liste des pouvoirs optionnels du type d’origine de l’esprit. • Un de ces pouvoirs d’esprit : Camouflage d’aura, Divination, Drain d’énergie (Essence), Forme réaliste, Matérialisation, Portail astral, ou Possession. • Toute technique métamagique accessible aux initiés métahumains (à l’exception de celles des Arts spirituels,
Un esprit libre ne doit normalement aucun service à quiconque mais il peut accomplir tous les services d’un esprit lié (p. 305, SR5) s’il le souhaite. Un esprit libre peut être lié par sa formule d’esprit (voir ci-dessous) et obligé de rendre des services, mais il ne retourne pas dans les métaplans une fois ses services épuisés ou si son maître meurt.
APPRENDRE LA FORMULE D’ESPRIT Une formule d’esprit peut être apprise de différentes manières : • Trouver un endroit physique où elle se trouve : le nom véritable d’un esprit peut être gravé physiquement sur un objet, une personne ou même un lieu qui était proche de l’esprit quand il s’est libéré. Cependant, les esprits libres, dès qu’ils en ont l’occasion, déplacent généralement un tel objet. Le nom véritable est similaire à une signature astrale et peut être identifié avec un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (3). Retranscrire le nom véritable en une formule d’esprit nécessite un test prolongé de Arcanes + Logique [Mentale] (Puissan ce de l’esprit × 5, 1 jour). Un esprit lié, quel que soit son type, peut aider pour cette tâche en rendant un service d’Assistance à l’étude. La formule prend une forme en rapport avec la tradition de l’esprit : une formule thaumaturgique pour un magicien hermétique, une statuette totémique pour un chaman, etc. • Quête métaplanaire : un initié peut apprendre le nom véritable d’un esprit en effectuant une quête métaplanaire (p. 142) sur le métaplan d’origine de l’esprit. Le métaplan natif d’un esprit peut être évident ou particulièrement obscur. S’il n’a aucun indice évident quant à cette origine, le magicien doit soit réussir un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (2) s’il observe l’esprit directement, soit un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (5) s’il observe une signature astrale. Une quête métaplanaire pour obtenir le nom véritable d’un esprit doit être difficile et il peut être
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nécessaire d’avoir l’aide d’un esprit guide pour atteindre le métaplan concerné. Après une quête réussie, le nom véritable s’inscrit dans l’esprit du magicien ; à n’importe quel moment après cette quête, il peut, en réussissant un test étendu d’Arcanes + Logique [Mentale] (Puissance de l’esprit × 5, 1 jour), le retranscrire en une formule d’esprit. • Concevoir la formule : si un magicien qui observe directement un esprit réussit un test d’Observation astrale + Intuition [Astrale] (5), il peut tenter de concevoir, à partir de rien, la formule d’esprit. Pour cela, il doit réussir un test étendu d’Arcanes + Logique [Mentale] (Puissance de l’esprit × 10, 1 jour).
COPIES DES FORMULES D’ESPRIT Instinctivement, un esprit sait où se trouvent toutes les copies de sa formule (où elles se trouvent, quand elles sont créées, déplacées ou détruites) quel que soit le nombre de barrières astrales qu’il y a entre lui et les formules. Si une nouvelle copie est faite, l’esprit sait immédiatement où elle se trouve.
ESPRITS LIBRES ET KARMA Les esprits libres ont besoin de Karma pour gagner en puissance, mais contrairement aux personnages, ils ne peuvent en gagner par eux-mêmes. Un esprit libre doit recevoir du Karma comme un don librement consenti par un métahumain ; il ne peut en prendre pour lui-même à moins d’avoir le pouvoir assez rare de Drain d’énergie (Karma) (p. 205). Négociez un contrat avec un esprit libre et il est très probable qu’il demande du Karma comme paiement ; certains esprits peuvent demander des services, des contacts, des enchantements uniques ou même des biens matériels, mais généralement, le Karma est ce qu’ils apprécient le plus.
NOURRIR UN ESPRIT LIBRE Donner du Karma à un esprit libre nécessite soit un pacte spirituel (p. 205), soit un rituel utilisant sa formule d’esprit. Bien qu’un esprit ait besoin de Karma, permettre à un métahumain d’avoir accès à sa formule le rend vulnérable. Cela signifie que l’esprit à tout intérêt à s’assurer que son donateur soit heureux... ou mort. Le rituel pour donner du Karma prend une heure par point de Karma consenti.
UTILISATION DU KARMA Un esprit libre peut utiliser le Karma pour s’améliorer des manières suivantes. Voir Progression du personnage, p. 106, SR5, pour plus de détails. • Il peut améliorer ses attributs indépendamment les uns des autres. La valeur initiale des attributs est égale à la Puissance de l’esprit quand il est devenu libre. Les esprits libres n’ont pas de maximum racial. • Il peut améliorer ou acheter de nouvelles compétences. • Il peut s’initier, à l’instar d’un magicien, mais ceci lui permet de gagner un nouveau pouvoir d’esprit par grade au lieu d’une technique métamagique.
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• Il peut augmenter sa Puissance de 1 point à la fois en payant un nombre de points de Karma égal sa nouvelle Puissance × 10. Augmenter sa Puissance augmente tous ses attributs et tous ses pouvoirs basés sur la Puissance.
LIER UN ESPRIT LIBRE Le pouvoir inhérent à un nom véritable permet à n’importe qui, même à un individu ordinaire, d’invoquer et de lier un esprit libre.
INVOQUER UN ESPRIT LIBRE Pour invoquer un esprit libre, l’invocateur doit posséder sa formule et se concentrer sur l’esprit. Ce dernier sera attiré vers sa formule et se manifestera à proximité, généralement de mauvaise humeur. Cette invocation ne génère aucun service, mais aucun test n’est requis et l’invocateur ne subit aucun Drain. De plus, la magie ne peut empêcher cette action. Même un esprit possédant un réceptacle doit l’abandonner pour apparaître devant l’invocateur. Un esprit qui habite un réceptacle peut résister à cette invocation, puisque son essence est ancrée dans le plan physique, mais il doit se rendre auprès de l’invocateur par le moyen le plus rapide possible. Si l’invocateur se déplace avant l’arrivée de l’esprit, ce dernier n’est plus attiré par lui.
LE RITUEL DE LIEN D’ESPRIT Si l’invocateur choisit de lier l’esprit, la présence de sa formule l’empêche de s’attaquer à l’invocateur pendant le rituel de lien. Ce rituel nécessite (Puissance × 25) drachmes de réactifs de lien. Il peut être effectué n’importe où (aucune loge magique n’est nécessaire) et il faut compter un nombre d’heures égal à la Puissance de l’esprit. À la fin du rituel, l’invocateur effectue un test opposé de Lien d’esprit + Volonté [Mentale] contre Puissance + Chance de l’esprit. Si le personnage l’emporte, l’esprit lui doit un nombre de services égal au nombre de succès excédentaires. Ce rituel ne provoque aucun Drain. L’esprit ne peut s’en prendre à l’invocateur tant que ses services ne sont pas tous rendus, mais il peut cependant comploter pour que son maître se retrouve en danger. L’esprit peut également être lié un nombre illimité de fois avec d’autres rituels de lien. Si le maître obtient une complication au cours de son test de lien d’esprit, l’esprit bénéficie d’un tour de combat pour faire ce qu’il veut avant que le lien ne soit activé et ne le replace sous le contrôle de son maître. Si le maître obtient un échec critique à son test, tous les services sont perdus et l’esprit est de nouveau libre.
BANNIR UN ESPRIT LIBRE Les esprits libres peuvent être bannis comme tous les autres esprits (p. 304, SR5), mais ils possèdent tous le pouvoir de Résistance au bannissement (p. 198). Puisque généralement, un esprit libre n’est pas lié et qu’il ne doit aucun service qui puisse être banni, chaque succès en excès obtenu par le bannisseur réduit les points de Chance non dépensés de l’esprit (les esprits libres liés ajoutent leur Chance et leur nombre de services). Un esprit libre dont la Chance est
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réduite à 0 de cette manière est temporairement dissipé et retourne sur son métaplan d’origine. Il pourra revenir quand sa Chance se sera reconstituée. On peut empêcher définitivement un esprit libre qui a été banni ou dissipé de revenir si le responsable du bannissement détruit immédiatement une copie de sa formule d’esprit et qu’il réussit un test opposé en utilisant Lien d’esprit + Volonté [Mentale] contre Puissance + Chance de l’esprit. Malheureusement, il est impossible de dire si ce test a réussi ou non, à moins que l’esprit ne revienne plus tard. La tentative de Bannissement peut être répétée mais cela nécessite une autre copie de la formule d’esprit.
POUVOIRS DES ESPRITS LIBRES Les pouvoirs suivants ne sont disponibles que pour les esprits libres.
DOMAINE PERSONNEL Type : M Action : Automatique Portée : CDV Durée : Maintenue L’esprit laisse sa marque personnelle sur une zone, d’une superficie maximale de 10 000 mètres carrés par point de Puissance, de l’espace astral. Avec le temps, cette zone accumule un champ magique orienté vers la tradition incarnée par l’esprit (p. 30). Le meneur de jeu détermine à quelle vitesse ce champ magique s’accumule mais le processus doit prendre au minimum plusieurs mois et le champ magique ne peut être supérieur à Puissance de l’esprit / 2.
FORME CHANGEANTE Type : P Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Spéciale Généralement, les esprits se matérialisent toujours avec la même forme. Le pouvoir Forme changeante permet à un esprit de modifier sa forme à volonté. Cependant, son aura n’est pas modifiée. Si l’esprit possède aussi le pouvoir de Forme Réaliste (p. 195), ajoutez sa Puissance à tout test de Déguisement (p. 135, SR5) qu’il peut effectuer pour se faire passer pour quelqu’un d’autre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux esprits ayant Matérialisation.
PACTE SPIRITUEL Type : M Action : Spéciale Portée : Spéciale Durée : Spéciale Un esprit avec ce pouvoir peut participer à un ou plusieurs pactes spirituels (p. 132). Le meneur de jeu a le dernier mot pour déterminer les pactes auxquels l’esprit peut participer. Pour les règles concernant les pactes spirituels, reportez-vous à Pacte Spirituel (Contractuel), p. 132.
PROJECTION ASTRALE Type : M Action : Complexe Portée : Personnelle Durée : Spéciale L’esprit peut se projeter dans l’astral comme un magicien (p. 316, SR5). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux esprits
ayant le pouvoir d’Habitation. Un esprit qui ne revient pas dans son corps après (Puissance × 2) heures est dissipé.
RÉGÉNÉRATION Type : P Action : Automatique Portée : Personnelle Durée : Toujours Semblable au pouvoir de créatures Régénération (p. 402, SR5), ce pouvoir ne s’applique qu’à un esprit sous sa forme matérialisée ou s’il possède, ou habite, un réceptacle. Si l’esprit possède ou habite un réceptacle autrefois vivant, ce dernier se régénère lentement pour revenir à la vie. Par exemple, de nouvelles feuilles vont se mettre à pousser sur un homoncule de bois et un cadavre va de nouveau avoir un semblant de vie.
POUVOIRS SUPÉRIEURS Les pouvoirs supérieurs sont tellement spectaculaires, peu fréquents ou puissants qu’ils peuvent souvent être au cœur d’une rencontre avec un esprit. Les meneurs de jeu doivent faire en sorte que ces pouvoirs restent rares et qu’un esprit n’en ait qu’un seul.
DRAIN D’ÉNERGIE (KARMA) Comme décrit p. 195 avec une portée de Contact et infligeant des dommages physiques.
ÉCHANGE DE RÉCEPTACLE Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Instantanée Un esprit doté du pouvoir de Possession peut choisir d’expulser la force de vie d’un réceptacle vivant, soit en l’éjectant comme s’il s’agissait d’une créature se projetant dans l’astral, soit en plaçant la force de vie de la victime dans l’ancien réceptacle de l’esprit. Si l’ancien réceptacle contient déjà une force de vie qui a été soumise par la Possession, la victime est obligée de se projeter astralement. Suivez les règles normales du pouvoir de Possession (p. 197). Les victimes placées dans un réceptacle, vivant ou non, ne peuvent pas le contrôler comme s’ils étaient des esprits possesseurs et ils y sont piégés. Pour se libérer, il n’y a que trois moyens : qu’un esprit libre doté de ce pouvoir inverse le processus, que la victime puisse se projeter dans l’astral ou que le réceptacle soit exposé à une faille astrale ou à une entité avec le pouvoir de Portail astral (p. 197). Une victime prise au piège dans un réceptacle inanimé ou dans l’espace astral sentira sa force de vie s’étioler et il mourra après (Magie ou Essence) ×2 heures.
RICHESSE Type : P Action : Complexe Portée : CDV Durée : Spéciale Un esprit avec ce pouvoir peut générer des métaux précieux, des joyaux et d’autres objets rares de grande valeur. D’où proviennent ces objets est une question à laquelle aucun esprit n’a jamais voulu répondre. Une fois par mois, l’esprit peut effectuer un test de Magie + Chance [Puissance]. Chaque succès génère l’équivalent de 10 000 nuyens en
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réactifs alchimiques, généralement des métaux précieux ou des gemmes. Ces créations permanentes portent indéfiniment la signature astrale de l’esprit. Les marchés étant ce qu’ils sont, les personnages peuvent avoir quelques difficultés à vendre des gemmes magiques. Un esprit avec ce pouvoir peut aussi, une fois par jour, créer une même quantité de richesse, mais, au prochain lever ou coucher du soleil, ces richesses disparaissent ou se transforment en poussière (ou toute autre substance sans valeur). C’est pour cette raison que les hommes d’affaires compétents évitent généralement d’acheter de l’or magique.
refuge est détruit, l’esprit récupère sa force de vie et il est de nouveau considéré comme un esprit normal.
ESPRITS DE FORME MAJEURE Les règles concernant les esprits de forme supérieure se trouvent dans les paragraphes Invocation d’esprit sous forme majeure (serviteur) p. 126 et Convocation p. 148.
VIE CACHÉE
RÉPUTATION DANS LE MONDE DES ESPRITS
Type : P Action : Complexe Portée : Contact Durée : Permanente L’esprit utilise ce pouvoir pour lier de manière permanente sa force de vie à un refuge, que ce soit une créature, un endroit ou un objet. Tant que ce refuge reste sauf, l’esprit ne peut, par aucun moyen, être banni ou détruit de manière permanente. S’il a été banni avec sa formule, l’esprit peut revenir après un an et un jour. Cependant, un personnage détenant sa formule d’esprit peut le convoquer plus tôt. La créature, l’endroit ou l’objet auquel est lié l’esprit gagne Immunité aux armes normales, avec une Magie égale à celle de l’esprit, et Immunité à l’âge (p. 400, SR5). Si ce
Les invocateurs interagissent régulièrement avec le monde des esprits. En conséquence, il est très probable qu’ils fassent des choses, de manière volontaire ou non, qui les rendent plus ou moins populaires auprès des esprits. Les rumeurs voyagent vite dans cet univers, aussi, si vous avez quelques difficultés à vous faire obéir des esprits ou même à ce qu’ils répondent à vos appels, il est peut-être temps de vous regarder dans un miroir. Toute action a des conséquences et c’est particulièrement vrai quand vous traitez avec les esprits. Pour déterminer comment un personnage est perçu dans le monde des esprits, un meneur de jeu peut utiliser l’Index spirituel et la Réputation astrale.
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AUGMENTER L’INDEX SPIRITUEL Les actions suivantes augmentent l’Index spirituel d’un personnage par le montant indiqué : • Dissiper un esprit normal : 1 • Détruire un esprit dissipé dans son métaplan originel : 5 • Bannir puis invoquer le même esprit : 2 • Lier plusieurs fois un esprit : 1 par test de lien d’esprit après le premier • Lier un esprit libre : 5 • Détruire ou bannir de manière permanente un esprit libre : 5 • Lien à long terme : 10 • Entrave : 20 • Utiliser la capacité de Résistance au drain : 5 • Utiliser le service spirituel de Lien à un sort : 20 • Exposer un esprit à un élément toxique ou à la corruption : 1 par heure • Exposer un esprit à un vide mana : (Champ Magique) par heure • Perdre un esprit allié : 20 Le meneur de jeu est encouragé à garder secret l’Index spirituel d’un personnage jusqu’à ce que ses effets commencent à avoir un impact sur le jeu. Un personnage a deux moyens de ne pas augmenter son index en raison de ses actes. Premièrement, toute action, quelle que soit la valeur de son Index spirituel, qui est jugée positive pour le monde des esprits (à la discrétion du meneur de jeu) n’augmente pas l’Index. Par exemple, cela peut être le fait d’utiliser une action (qui normalement augmenterait l’Index) pour détruire une menace magique, comme un esprit de sang, toxique ou insecte. Deuxièmement, en dépensant ([Réputation astrale + 1] × [Valeur de l’Index spirituel de l’action]) drachmes de réactif radical (p. 210), un personnage peut éviter d’augmenter son Index spirituel pour toute action ayant une valeur d’Index égale à 5 ou moins. Malheureusement, aucune quantité de réactif ne peut préserver des effets des crimes les plus odieux contre les esprits. Des actions de ce genre nécessitent, pour être effacées, un acte de contrition beaucoup plus prononcé.
RÉPUTATION ASTRALE La réputation astrale d’un personnage commence à 0. Tous les 25 points d’Index spirituel cumulés, sa réputation augmente de 1. Quand il fait un test d’Invocation de Lien d’esprit ou de Bannissement ou pour toute interaction avec des esprits nécessitant des compétences sociales, un personnage peut subir une pénalité (égale à sa Réputation astrale) à sa réserve de dés.
LOYAUTÉ DES ESPRITS ALLIÉS Les esprits alliés débutent généralement avec un indice de Loyauté de 6. En plus des actions d’un maître qui peuvent réduire cet indice (à la discrétion du meneur de jeu), la Réputation astrale d’un magicien a un effet direct sur cette
RÉPUTATION ASTRALE NIVEAU
EFFETS
0
Soit les esprits ne savent pas qui vous êtes, soit vous avez fait amende honorable pour tous vos crimes.
1
Vous n’avez que très peu perturbé le monde des esprits, un peu comme tout le monde. Les esprits se montrent relativement obéissants.
2
Certains esprits vous soupçonnent de ne pas trop vous préoccuper de leur bien-être. D’autres vous accordent le bénéfice du doute.
3
Les choses se compliquent. Les esprits puissants ne vous parlent que rarement, mais les esprits les plus faibles ne vous ont pas encore cerné.
4+
Vous vous êtes attiré l’inimité du monde des esprits. Seuls les esprits les plus désespérés répondent à vos appels.
loyauté. Si un magicien tente d’invoquer un nouvel allié, réduisez l’indice de Loyauté de l’allié de la valeur de la Réputation astrale de l’invocateur. Si cela détermine une Loyauté de 0 (ou moins), le rituel échoue automatiquement et l’allié disparaît avant d’avoir pu être lié. Après avoir invoqué et lié un allié, l’indice de Loyauté de cet allié est réduit de 1 à chaque fois que la Réputation astrale de l’invocateur augmente de 1. De même, si la réputation astrale de l’invocateur baisse, l’indice de Loyauté de l’allié augmente du même montant pour lui témoigner son estime.
FAIRE AMENDE HONORABLE Quand votre réputation auprès des esprits a atteint un point tel que cela a un impact négatif sur vos compétences d’invocation, il est peut-être temps de rééquilibrer votre balance karmique. Il y a deux manières de revenir dans les bonnes grâces des esprits et aucune de ces méthodes n’est facile. Geas de conjuration : en signe de contrition, l’invocateur peut choisir un geas (p. 141) qui restreint ses invocations et s’applique à toute action qui utilise une compétence de Conjuration. Voici quelques exemples : invoquer des esprits uniquement le jour (geas temporel) ; n’effectuer des actions du groupe de compétence Conjuration que dans sa loge magique (geas de lieu) ; n’invoquer que trois types d’esprits... Chaque geas accepté réduit la Réputation Astrale de l’invocateur de 1. Comme tout Défaut, un geas peut être retiré ultérieurement en dépensant du Karma (voir Défauts, p. 79, SR5). Se débarrasser d’un défaut avec du Karma n’affecte pas la Réputation astrale. Expiation : le personnage peut aussi dépenser du Karma pour réduire sa Réputation astrale. Pour plus de détails sur le rituel permettant de payer ses dettes envers le monde des esprits, voir Expiation (Contractuel), p. 125.
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G R I M O IRE DES OM B RES
CHANGER LE PLOMB EN NUYENS — Bienvenue au Phoenix’s Nest, gazouille l’assistant holographique d’un marchand de talismans de Cheyenne. Comment puis-je vous être utile ? Helix lève les yeux du deck dans sa main et adresse un clin d’œil à l’hologramme alors qu’il s’évanouit dans les airs. Les étagères sont joliment garnies de réactifs « commerce équitable » venus du monde entier, parmi lesquels des telesmas et des fétiches organisés et rangés par ordre alphabétique de tribu, bien que les Sioux aient droit à un traitement ostensiblement plus étendu. Remarquant finalement le silence de l’hologramme, un homme râblé à la barbe soigneusement taillée lève les yeux de son commlink et arrange son court manteau. — Euh, je peux vous aider ? Helix lui fait de l’œil derrière ses cils d’un bleu irisé. — Bien sûr, chéri. Mon client est à la recherche de quelques réactifs difficiles à trouver pour son travail. On dit que vous avez de l’encens à vendre. Le propriétaire l’examine. — Par ici, dans ce cas. Cette section là-bas, c’est là que vous trouverez nos plus puissants réactifs. Nous proposons également un service de distillation si ces produits ne répondent pas aux exigences de votre client. Il la conduit vers une arrière-salle où un arc-en-ciel de bouteilles de verre coloré se déploie le long de caissettes alignées, renfermant différentes pierres sculptées de manière à évoquer l’apparence du pouvoir. Et voilà l’encens. Tandis qu’Helix mâche son chewing-gum et furète dans la pièce, son frère Knotingham pénètre d’un pas lent dans la boutique, revêtu d’un long cache-poussière noir et d’un chapeau de cow-boy. Un vrai cliché. Elle entourloupe l’alarme à la porte afin de l’empêcher de se déclencher lorsque son frère entre. — Je suis à vous dans un instant, dit le propriétaire, un peu nerveux, car peu habitué à devoir dialoguer avec des gens. Nous connaissons des difficultés techniques. Helix sort une petite bouteille de parfum et sourit, pulvérisant un peu de son contenu sur sa nuque découverte. D’un mouvement fluide, elle asperge le mur du fond abritant les pierres et l’encens. Le propriétaire laisse échapper un hoquet. Des empreintes de doigts semblent rougeoyer d’un orange brûlé le long des étagères et du coin de mur. D’après la position des empreintes, il semble que l’étagère puisse bouger. — Tss, tss, chéri, dit-elle. On dirait que quelqu’un a été très vilain. Une fausse porte ? Si on regardait ce qui se cache derrière ?
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Alors qu’Helix pousse l’étagère à l’endroit où sont situées les empreintes de doigts, le propriétaire tente de se servir de son commlink. — Je ne sais pas qui vous êtes, dit-il, mais j’appelle les flics. Il découvre alors que l’OS de son commlink est verrouillé et pivote sur lui-même pour quitter le bâtiment, mais trouve le frère d’Helix lui barrant la route. Avant qu’il ne puisse réagir, une électromatraque touche sa poitrine. Knotingham rattrape le propriétaire inconscient et le pose derrière le comptoir. — Cible 1 hors d’état. — Je contrôle le système, dit Helix. La boutique est maintenant fermée et la pièce localisée. — Bien, dit une voix dans leurs oreillettes. Brogan est en route vers votre position. La poignée de la porte remue légèrement lorsqu’Helix la déverrouille. Derrière se trouve un mannequin fait de fagots de bois et de déchets plastiques. Brogan passe devant Knotingham et pénètre dans la pièce. Elle contient des râteliers de focus à divers états de finition, une table avec un sac renfermant ce qui semble être de la poudre d’or, des fioles remplies de liquide, ainsi que quatre disques de jade partiellement emballés et paraissant récemment arrivés. Un cercle hermétique est peint sur le sol. Brogan s’arrête devant. — Helix, voudriez-vous répandre le contenu d’une de ces fioles sur le cercle ? Faites attention à ne pas vous en verser dessus. Helix s’exécute ; la peinture, le béton même, commence à fumer et à se consumer. Brogan franchit alors le cercle, ramasse le sac d’or et les disques de jade, et fourre le tout dans la poitrine du mannequin avant de quitter la boutique. — Knotingham, dit Helix, laisse le cadeau ici et escorte Brogan à son prochain arrêt. Knotingham laisse un œuf de verre sur le comptoir et Helix quitte la boutique à son tour. — On va où après, boss ? demande-t-il. — J’ai des affaires à régler à Butte-du-Dessous, répond Brogan. Quelques minutes plus tard, le propriétaire revient à lui, encore désorienté par le choc. Il repère l’œuf de verre. Un instant plus tard, son attention se fixe sur la silhouette indéfinissable de l’autre côté du comptoir. C’est alors que l’œuf explose en flammes magiques.
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INTRODUCTION La science de l’alchimie n’est pas quelque chose de récent. Elle est devenue très populaire en tant que méthode pseudo-scientifique visant à transformer les métaux communs en métaux précieux. La transmutation et la magie élémentaire ont leurs racines dans l’alchimie. Depuis l’Éveil, l’alchimie est aussi utilisée pour extraire des réactifs. Les compétences d’enchantement permettent non seulement la fabrication de focus et de fétiches mais aussi la création d’objets magiques permanents et, grâce à la fusion de la technologie et de la magie, ce que l’on appelle la « manatech ». Plus de soixante années d’expériences et de recherches ésotériques ont permis de produire une grande variété d’objets dont certains sont présentés dans le livre de base de la cinquième édition de Shadowrun (p. 307 à 311) et dans le présent supplément.
LES BASES DE L’ALCHIMIE : LA PRÉPARATION Des potions aux tapis volants, en passant par des parchemins renfermant des mots de puissance, les légendes évoquent de véritables miracles créés grâce aux compétences des enchanteurs. Depuis l’Éveil, les préparations permettent de fabriquer ces objets dans le Sixième Monde. Les préparations, comme toutes les autres formes de magie, nécessitent une pièce-maîtresse qui va canaliser les énergies magiques du plan astral vers le plan physique. Dans le cas des préparations, l’objet sur lequel le sort est fixé complète les mots et les images pour former la pièce-maîtresse. Les sorts ancrés et les focus utilisent une pièce-maîtresse qui agit comme un conduit pour la magie ; quand il lance un sort, le magicien est lui-même considéré comme une pièce-maîtresse. Et comme pour un mage, détruire une pièce-maîtresse rompt la magie. Endommager une préparation, même d’une simple éraflure, peut détruire les propriétés de la pièce-maîtresse de l’objet et libérer la magie qu’il contient. L’objet peut toujours fonctionner mais la magie qu’on lui a insufflée s’est évaporée. C’est la principale faiblesse d’une préparation. De nombreux alchimistes ont tenté d’utiliser une préparation comme armes « manatech ». Ils ont rapidement découvert que les balles et autres projectiles à haute vélocité
constituaient des préparations médiocres puisque ces équipements, ou les matériaux naturels utilisés dans la préparation, étaient abîmés, chauffés et ou déformés au moment du tir. Les projectiles à faible vélocité comme les flèches et les couteaux donnent de meilleurs résultats. Généralement, on utilise un déclenchement sur commande : le partenaire du magicien tire le projectile et le magicien active le déclenchement de la préparation. Un déclenchement par contact peut faire courir un risque à celui qui utilise le projectile et si ce projectile rate, il est fort probable qu’il sera trop endommagé pour pouvoir être utilisé comme pièce-maîtresse ou alors il peut potentiellement rester actif au risque de se déclencher si un badaud ou un allié le touche. Avec un déclenchement par commande, un projectile préparé qui rate peut toujours être efficace s’il est connecté à un sort avec un effet de zone. L’utilisation des préparations alchimiques n’est pas aussi souple que celle des sorts ancrés (p. 152). Une fois que la condition de déclenchement est remplie, la préparation (et non le magicien) soutient le sort pendant un temps déterminé et il ne peut être interrompu à moins qu’un magicien ne le dissipe. L’avantage des préparations, c’est qu’elles demeurent en état suspendu ce qui permet de les transporter à travers des runes (voir p. 301, SR5). Les préparations sont des sorts à usage unique. Une fois le sort déclenché, la préparation doit être renouvelée pour pouvoir de nouveau lancer le sort avec le même déclencheur. En comparaison du lancement de sorts traditionnel, l’usage répété d’une préparation n’est pas très pratique. Les préparations de base qu’apprend un magicien consistent à décorer ou à graver sur des objets les formules de leur tradition qui vont générer le sort alchimique. Cependant, les préparations de potions et de cataplasmes font encore partie du domaine alchimique. L’étude de l’alchimie avancée est nécessaire pour apprendre à combiner des ingrédients afin d’en faire une préparation (voir p. 217) ou des composants magiques.
L’ORICHALQUE, LE RÉACTIF STANDARD Selon Platon, les prêtres-rois de l’ancienne Atlantis avaient découvert l’orichalque mais, à l’époque de Platon, on n’en connaissait que le nom. Cet alliage orange et doré est absolument absurde d’un point de vue métallurgique car seul l’alchimie permet de le créer. Pendant une brève période au moment du passage de la Comète de Halley, on
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RÉPONSES RAPIDES AUX QUESTIONS CONCERNANT LES PRÉPARATIONS (P. 307-309 SR5) • C’est la pièce-maîtresse de la préparation qui maintient la magie d’un sort (page 307-308, SR5). • Une préparation qui n’est pas active est considérée comme un Lien sympathique (p. 146) avec le magicien qui l’a créée. • Une seule préparation peut être activée par tour de combat en utilisant une action simple. • Quand une préparation s’active, il faut effectuer un jet de Puis sance + Potentiel [Puissance] comme si son sort venait d’être lancé. Les réactifs ne modifient pas la Limite pour l’activation de la préparation ; ils ne font qu’augmenter son Potentiel lors de sa fabrication. • Les préparations n’ont une nature duale que lorsqu’elles sont actives ; elles ne peuvent donc pas être déclenchées à partir de l’espace astral. • Une préparation peut être désenchantée en touchant l’objet. • Une fois le sort préparé déclenché, il peut être dissipé ou on peut lui résister comme à tout autre sort. • Une préparation ne peut contenir qu’un seul sort alchimique à la fois. • Une fois déclenchée, la magie de la préparation est libérée. • Une préparation avec un déclenchement au contact affecte le magicien et ses adversaires dès que le magicien a terminé la préparation et cesse de la toucher. C’est un effet similaire à l’effet retard d’une grenade à main. • Comme pour une attaque au contact réussie, la victime d’une préparation avec un déclenchement au contact ne peut esquiver l’attaque et ne peut que résister à ses effets. • Si la préparation subit ne serait-ce qu’une case de dommages physiques, le potentiel magique est perdu. • Une fois déclenché, le sort ne peut être annulé à moins qu’il ne soit dissipé ou à la fin de sa durée.
CRÉER DE L’ORICHALQUE À la fin de la phase de circulation, le magicien doit effectuer un test d’Alchimie + Magie [Astrale] (3). S’il n’atteint pas le seuil de ce test, les réactifs sont consumés et produisent des scories alchimiques (inutilisables pour la magie). En cas de réussite, le magicien produit une drachme d’orichalque. En cas d’échec, le magicien doit effectuer un test de Constitution + Magie (3) pour résister aux effets néfastes des vapeurs de plomb. S’il échoue à ce test, le personnage subit un effet de désorientation (p. 410, SR5) à cause d’hallucinations. Les hallucinations durent huit heures par succès manquant. Cet effet de désorientation n’est pas continu mais il se produit pendant des moments stressants ou des événements prolongés durant cette période. C’est aux meneurs de jeu de définir exactement les effets de ces hallucinations. Chaque nouvel échec pour la création d’orichalque augmente de manière permanente la durée de la désorientation causée par les prochains échecs lors de tentatives de création d’orichalque. Cela représente la lente spirale menant à la folie alchimique.
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a pu trouver de l’orichalque sur terre. Cela a constitué une grande surprise pour les alchimistes et les paragéologues qui pensaient que cette matière ne pouvait pas être produite naturellement. Cependant, on récupéra très peu de cette matière puisque, dès que la comète fut passée, les veines d’orichalque disparurent. Certains soupçonnent la découverte du minerai de coïncider avec le passage de la comète et l’excavation par des mineurs de vestiges archéologiques antédiluviens. L’examen scientifique de l’orichalque est extrêmement complexe car les analyses spectrographiques modifient la structure de cette matière qui se fragmente en ses éléments de base, des métaux normaux. L’orichalque possède bon nombre des propriétés de l’or, dont sa densité et le fait qu’il soit malléable. On peut facilement le combiner au fer ce qui en fait la matière idéale pour préparer des focus avec des armes. L’aqua regia dissout l’orichalque mais on peut récupérer le métal magique. Avec la compétence Alchimie, un magicien peut fabriquer une drachme d’orichalque. Il faut pour cela trente drachmes de réactifs radicaux : dix d’or, dix de cuivre et dix de cinabre. Les réactifs sont travaillés dans un laboratoire alchimique pendant une période moyenne de vingt-huit jours, c’est ce qui est appelé en alchimie la circulation. Dans certaines traditions ce temps varie d’un jour ou deux en plus ou en moins. Les hermétiques ont tendance à utiliser des formules en rapport avec l’orbite de la lune, pour un temps de manipulation de vingt-sept jours, tandis que la plupart des traditions chamaniques se réfèrent à un cycle lunaire complet de vingt-neuf jours, d’une nouvelle lune à la suivante. Quel que soit le temps de circulation, le travail des réactifs nécessitent de les chauffer, de les refroidir, de les mélanger afin de parvenir à un précipité ; si on veut brûler les étapes pour aller plus vite, on perd les propriétés magiques des matériaux. Le magicien doit surveiller le processus et ajuster la préparation toutes les dix heures environ. Encore une fois, les magiciens hermétiques et les traditions les plus modernes ont tendance à appliquer un modèle de travail post révolution industrielle, avec des périodes d’activité de huit heures tandis que les traditions chamaniques suivent un programme de douze heures et s’occupent des préparations au lever et au coucher du soleil. Une fois la phase de circulation terminée, le magicien refroidit la préparation et obtient une drachme d’orichalque de la taille d’une pièce de monnaie, constituée à partir des gaz et des résidus des réactifs. Notez que la quantité d’orichalque produite est très faible en comparaison de la quantité de matériaux utilisés. Des magiciens ont tenté de récupérer et de condenser les éléments non utilisés pour fabriquer un peu plus d’orichalque mais c’est tout aussi hasardeux que de rater sa préparation et de tenter de la refaire. L’échec d’une préparation fait courir un risque de dommages magiques et neurologiques à cause des vapeurs de plomb magiques produites par les scories.
CRÉER DES RÉACTIFS RAFFINÉS ET RADICAUX Un magicien peut utiliser la compétence Alchimie pour purifier des réactifs bruts en réactifs raffinés et en réactifs
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radicaux. Des réactifs raffinés sont de bien meilleure qualité que des réactifs bruts. Les réactifs radicaux sont puissants en tant que réactifs. Des réactifs raffinés et radicaux offrent plus d’options pour la compétence d’Enchantement. Pour purifier des réactifs bruts en réactifs raffinés, l’alchimiste doit effectuer une circulation avec dix réactifs dans un laboratoire alchimique pendant dix heures. Encore une fois, les hermétiques et les traditions modernes optent pour un modèle de travail post révolution industrielle avec des périodes d’activité de huit heures, tandis que les traditions chamaniques suivent un programme plus lent de douze heures, basé sur le lever et le coucher du soleil. À la fin du processus de circulation, l’alchimiste effectue un test d’Alchimie + Magie [Astrale] (3). En cas de réussite, il fabrique une drachme de réactifs raffinés et la magie des réactifs bruts est consommée. En cas d’échec, un réactif brut par succès manquant est consommé et doit être remplacé avant tout nouvel essai. Un échec critique au cours de ce test signifie que tous les réactifs sont perdus et que le magicien a besoin d’en trouver de nouveaux avant de recommencer. Des réactifs raffinés peuvent être purifiés en réactifs radicaux en utilisant la même méthode : dix drachmes de réactifs raffinés peuvent être transformées en une drachme de réactifs radicaux.
LES BOUTIQUES DE MARCHAND DE TALISMANS (AUCUN RETOUR ACCEPTÉ !) Mis à part les réactifs et les focus habituels, toutes sortes de produits peuvent être fabriquées par un magicien ayant la compétence d’Enchantement. Bien que tous ces produits puissent être utilisés par n’importe quel magicien, ceux qui sont fabriqués avec la compétence Création d’artefact doivent être harmonisés avant de pouvoir être fonctionnels. Cela nécessite un test étendu d’Intuition + Magie [Astrale] (5, 1 heure). Un objet harmonisé est considéré comme ayant un Lien sympathique avec le magicien quand il est utilisé en magie rituelle (p. 122).
APPAREIL PHOTOGRAPHIQUE VIF-ARGENT Les appareils vif-argent sont des appareils photographiques portables avec un trépied dépliant. Ils peuvent contenir cinq plaques manasensibles mais une seule d’entre elles peut être utilisée à la fois. Un tel appareil peut prendre une photo astrale en deux minutes. Les premières photos astrales nécessitaient plusieurs heures d’exposition mais, il y a six ans, les recherches technologiques et thaumaturgiques ont réduit ce délai à trente minutes par plaque manasensible. Ces plaques permettaient à n’importe qui de prendre des photos du monde astral et même si elles étaient suffisamment belles pour avoir le droit à une galerie d’exposition au Musée d’art moderne de New York, elles capturaient une vision assez floue de l’espace astral. Cet environnement étant très dynamique, il était difficile de bénéficier d’un cadre stable pendant trente minutes. De plus, les plaques manasensibles pouvaient être surexposées
OBJETS MAGIQUES ÉGARÉS Il arrivera un jour où vous serez ivre mort dans un bar et où votre baguette magique va se retrouver entre les mains du barman, qui va l’utiliser pour touiller le cocktail d’une cliente. Quel impact cela peut-il avoir sur l’utilisation de cette baguette ? Mis à part l’odeur de citron, il y a un risque que les niveaux de mana ambiants provoquent une dissonance de l’objet, ce qui forcera le magicien à devoir l’harmoniser de nouveau. Cependant, il n’aura pas besoin de dépenser à nouveau du Karma. En règle générale, si l’objet harmonisé n’est pas en possession du magicien ou dans un endroit où il dispose d’une loge ou d’un cercle actif, le meneur de jeu doit effectuer un test journalier de Champ magique × 2 (3) (pour plus d’informations sur les champs magiques, reportez-vous p. 30). Si le test est réussi, l’objet n’est plus harmonisé avec le magicien. Les focus et les objets harmonisés avec des adeptes (p. 125) peuvent aussi subir une dissonance s’ils sont perdus ou oubliés quelque part. Ces objets perdront leur bonus d’harmonisation jusqu’à ce qu’ils soient de nouveau harmonisés. Les adeptes peuvent de nouveau harmoniser un objet de la même manière que les magiciens.
MONNAIE ALTERNATIVE POUR LES MAGICIENS Bien que les nuyens soient toujours acceptés, de telles transactions sont faciles à pister et certains magiciens non déclarés ou sans licence préfèrent utiliser d’autres devises acceptées par tous ceux qui pratiquent la magie. Pour cela, on utilise fréquemment des petites fioles d’aqua regia contenant une seule drachme d’orichalque pour acheter des produits magiques. Les demi-fioles sont rares mais peuvent être acceptées pour les transactions les plus modestes. Bien que l’orichalque ne puisse être utilisé comme réactif dans cet état, il peut être utilisé par n’importe qui ayant un talent magique une fois qu’on en a tiré un précipité à partir de cette solution.
puisque le mana n’est pas lié à l’exposition lumineuse. Aussi, des jeux entiers de plaques risquaient d’être gâchés si une entité astrale affectait l’appareil pendant le temps d’exposition. Pour améliorer le processus, les alchimistes ont modifié ces plaques afin que les photographes Éveillés agissent comme des catalyseurs des plaques. Pour prendre une photo, le photographe retire l’obturateur pour exposer la plaque à la lumière et active les produits chimiques qui la recouvrent afin de capturer une image du monde astral. Une fois déclenché, le processus d’exposition ne peut être arrêté et il se termine au bout de deux minutes. Déplacer l’appareil avant la fin du processus détruit la photo (aussi bien dans le domaine astral que visible). Une fois le temps d’exposition terminé, la photo astrale se développe automatiquement avec un second processus alchimique.
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PROFESSION : MAÎTRE BRASSEUR ALCHIMISTE Avec la tridéo qui propage le mythe des filtres d’amour et des gris-gris porte-bonheur, les alchimistes sont constamment sollicités pour fabriquer ce genre de produits pour les gens ordinaires. Malheureusement, ce n’est pas tout à fait comme ça que fonctionne la magie. L’élément positif qui est ressorti de ce mythe, c’est la Guilde des maîtres brasseurs alchimistes. Un maître brasseur alchimiste apprend à utiliser l’alchimie pour fabriquer ses propres breuvages alcoolisés, tout en se formant au métier de barman afin de servir des boissons censées avoir des effets magiques. Plusieurs bars de luxe engagent des maîtres brasseurs alchimistes pour fournir des boissons magiques déclenchées par contact qui garantissent des divertissements parfaitement inoffensifs. Le Filtre d’Amour Numéro Neuf et les Potions de soins ou de souhaits sont quelques noms attribués à ces cocktails fabriqués par les maîtres brasseurs à l’intention des clients de base de ces établissements. Les membres de la guilde apprennent aussi à concocter des eaux de vie plus exotiques. Ces breuvages ont différentes propriétés magiques. Les plus connus sont le l’Alamestra de Tír, le Toso Japonais et le Styx Méditerranéen. Peut-être que ces breuvages n’apportent pas la bonne fortune mais pour les clients, les effets qu’ils provoquent valent leur coût.
BACTÉRIES ASTRALES FLUORESCENTES La science a connu quelques succès dans le domaine de la fabrication de souches bactériennes sensibles au mana pour renforcer la sécurité astrale. Trois souches existent : la BAF I, la BAF II et la BAF III. La première souche meurt quand une forme astrale ou une force magique, telle qu’un sort, la traverse. En mourant, la bactérie libère un agent chimique qui peut être vu avec un éclairage UV. La seconde souche est de nature duale ce qui implique que les formes astrales ont du mal à la traverser et que l’on peut voir physiquement leur déplacement. La troisième souche est une souche mutante qui cherche activement les formes astrales afin de s’en nourrir. Cette dernière souche peut être mortelle pour les créatures duales.
Physiquement, l’image est en couleur comme avec un appareil photo normal mais avec des marques iridescentes sur toute sa surface. Ces volutes et ces taches sont le résultat de la réaction alchimique avec l’espace astral et ne sont pas, comme beaucoup de gens ordinaires le pensent, des auras ou des esprits. Observer une telle image astralement révèle une autre image : un aperçu du flux des énergies astrales à cet instant précis. Cette image astrale capture les signatures astrales, le niveau des champs magiques ainsi que les auras des runes, des sorts soutenus, des individus Éveillés, des esprits, des créatures, des préparations et des focus liés. La photographie peut être reproduite grâce à un processus
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alchimique. Les auras sur les photos ne peuvent être lues et identifiées que par perception astrale. Des personnages peuvent tenter d’utiliser Observation astrale pour analyser une entité astrale, une aura ou une signature capturée sur la photo astrale d’origine ; le seuil pour le test d’Observation astrale est supérieur de 2 au seuil normal et la limite du test est fixée à 4 en raison des limitations de l’appareil. Les entités astrales, ou les objets, qui passent dans le champ pendant qu’on prend la photo ne sont que des formes fantomatiques sur la photo finale et on ne peut donc pas en tirer la moindre information. De nombreux détails sont aussi perdus sur les copies d’une photo et la limite fixe du test d’Observation astrale est alors de 3. Puisque les photos astrales capturent des auras, les plaques peuvent servir de lien sympathique (p. 146) pour n’importe quelle entité ou objet qui est resté dans le champ pendant toute la durée d’exposition. Les copies d’une photo originale peuvent être utilisées pour créer un lien symbolique (p. 214). L’aura d’une photo astrale originale peut être partiellement effacée grâce à la purification (p. 134). Une photo partiellement effacée est considérée comme une copie mais on considère que la photographie a une empreinte psychique de Puissance 12.
AQUA FICTUS Une solution qui peut être utilisée pour fabriquer de faux réactifs ou pour qu’un élément comme une préparation alchimique ou un cercle de rituel paraisse magique. L’aqua fictus a l’apparence d’une solution métallisée tourbillonnante qui émet de temps en temps des petits flashs de lumière. Tout objet enduit d’aqua fictus semble briller d’une aura de mana, comme celle des réactifs. Il est difficile de repérer la supercherie. Pour remarquer la fausse aura de magie, un magicien doit réussir un test d’Alchimie + Magie [Mentale] (3). La vente de tels objets est assez hasardeuse car elle dépend des réactifs requis et le revêtement disparaît entièrement au bout de douze heures. Cette solution est utilisée pour la création de faux objets magiques (voir lotus de papier, p. 215).
AQUA FORTIS Cette substance détecte les traces d’orichalque et celles d’autres éléments Éveillés. Un flacon pulvérisateur de 25 centilitres peut couvrir un mètre carré. Toute trace d’orichalque, comme des gouttes d’aqua regia, brillent d’une couleur dorée. Les autres éléments Éveillés brillent d’une couleur violette. L’aqua fortis permet à son utilisateur d’observer en détails (p. 127, SR5) pour voir s’il y a de l’orichalque ou d’autres éléments Éveillés dans un endroit. C’est au meneur de jeu de définir le seuil du test.
AQUA REGIA Cette solution peut dissoudre l’orichalque sans nuire aux propriétés magiques du métal. Cela permet de très facilement transporter ce matériau en toute discrétion. Il faut 25 centilitres d’aqua regia pour dissoudre une drachme d’orichalque. L’aqua regia est un acide corrosif (p. 172, SR5) capable de dissoudre n’importe quel métal. La VD de base est de 14P, et la PA de -4.
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Pour récupérer l’orichalque une fois qu’il a été dissous dans l’aqua regia, le magicien doit soumettre la solution à une température très basse pour qu’elle soit presque gelée. Cela sépare les éléments alchimiques et fait perdre ses propriétés à l’aqua regia. Une fois le processus entamé cela déclenche la précipitation de l’orichalque, puis l’aqua regia se vaporise en une fumée jaune-vert avant de disparaître.
flashs de lumière ou qui libèrent des chocs électriques. Pour les magiciens les plus dangereux, cependant, la police a recours à des entraves mystiques, spécifiquement conçus pour le criminel appréhendé. L’équipement utilisé agit sur des points d’acupuncture qui empêchent le magicien de pouvoir accéder à sa magie. Les entraves mystiques (fers, cagoules ou camisoles) doivent être
AQUA VITAE L’aqua vitae est une distillation alcoolisée produite par alchimie. Puisque le soja est l’élément alimentaire de base dans le Sixième Monde, les alchimistes ont mis au point des techniques pour distiller des liqueurs à partir de presque n’importe quoi (ce qui a donné une toute nouvelle dimension à l’expression « avoir la gueule de bois »). Ces breuvages sont plus puissants que les alcools normaux. L’aqua vitae a un indice d’addiction de 4 (p. 415, SR5).
ENTRAVES MYSTIQUES (FERS / GOULES / CAMISOLES) Pour maîtriser les criminels Éveillés, les officiers des forces de l’ordre utilisent des menottes et des cagoules qui perturbent leur concentration avec des sons et des
FERS ET CAGOULES ANTI-MAGE Les fers anti-mage sont fabriquées avec de la fluomousse (une espèce de plante bioluminescente qui brille en présence de magie ou d’entités astrales) et un appareil électrique extrêmement sensible. Si les fers détectent le lancement d’un sort ou le début d’une projection astrale, le prisonnier subit un choc électrique infligeant des dommages 15P (p. 172, SR5). Les cagoules anti-mages sont des cagoules en plastique avec un bâillon bloquant la ligne de vue du prisonnier et produisant des sons et des lumières qui désorientent le magicien et perturbent toute projection astrale. Tenter une projection astrale alors qu’on porte le masque nécessite de réussir un test de Volonté + Intuition (4).
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213
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fabriqués avec la compétence Création d’artefact en utilisant le même critère de Puissance que lorsqu’on crée un lien magique (p. 214). Pour que ces entraves mysitques soient créées de manière permanente, il faut dépenser 1 point de karma. Les succès excédentaires du test de Création d’artefact déterminent la Puissance des entraves et cette Puissance réduit d’autant l’indice de Magie de l’individu Éveillé (même pour un adepte). Les adeptes qui sont maîtrisés de cette manière perdent temporairement des Points de Pouvoir associés à cette perte de Magie ; ils peuvent choisir quels pouvoirs seront affectés. On peut utiliser de nombreux points de pression mais chaque dispositif de contention est limité par le nombre de points de Magie qu’il peut réduire. Bien qu’un matériel soit généralement conçu pour un individu en particulier, on peut l’harmoniser à un autre individu mais il sera deux fois moins efficace. Cela requiert un test étendu d’Intuition + Magie (5, 1 heure) et nécessite soit d’observer le sujet astralement, soit d’avoir un lien matériel du sujet qui puisse être utilisé lors de l’harmonisation. Les fers mystiques sont conçues en acier ou en titane et ont une Puissance maximale de 8 ; elles sont inefficaces si le sujet a au moins un bras cybernétique. Les cagoules mystiques sont fabriquées en acier et en cuir ou en céramique et elles ont une Puissance maximale de 12. Semblables à des camisoles de force, les camisoles mystiques peuvent être dotées de boutons de cuivre à l’intérieur et de symboles tissés à l’extérieur. Les camisoles ont une Puissance maximale de 18. Si le sujet possède la technique métamagique Fluctuation (p. 150), il peut réduire l’efficacité des entraves mysitques par son grade d’initiation tant que son aura fluctue.
FÉTICHES Un alchimiste peut construire un objet magique qui réduit le Drain quand il est utilisé avec un sort compatible avec les fétiches. De tels sorts doivent être appris spécifiquement avec l’option du fétiche, ce qui signifie qu’un personnage devra l’apprendre deux fois s’il veut le lancer avec ou sans fétiche. Un alchimiste a besoin d’une drachme de réactifs radicaux pour que le fétiche puisse être utilisé avec de la magie. Un magicien qui lance un sort fétiche en utilisant soit Lancement de sorts, soit Magie rituelle, réduit la valeur du Drain de 2 (avec un minimum de 2).
GOVI Prérequis : Invocation (p. 148). Dans la tradition vaudou, un govi est une cruche sacrée en argile spécialement préparée pour contenir un Loa inférieur (esprit veilleur). L’houngan travaille l’argile pour en faire une cruche et y grave des images de son maître-tête avant de les peindre. Depuis 2057, on fabrique des govis en verre ou en d’autres matières modernes décorées des vèvés (images symboliques du Loa). D’autres traditions ont adopté cette pratique et fabriquent leur propre version des govis pour y enfermer des veilleurs. Ces broches et talismans sont gravés de symboles spirituels de la tradition du magicien et contiennent un petit compartiment pour abriter le veilleur.
214
Un govi est fabriqué comme toute autre préparation avec sa Puissance qui détermine celle du veilleur qu’il peut contenir. La Valeur de Drain de cette préparation est obtenue en lançant 2 × Puissance, le nombre de succès déterminant le drain. Le Potentiel est réduit de 1 par semaine et non par heure. Le magicien peut offrir (Potentiel × 25) drachmes de réactifs après la création du govi pour éviter que son Potentiel ne soit réduit pendant six mois. Cette offrande peut être effectuée tous les six mois. Après sa création, un veilleur est spécifiquement créé pour ce govi, en suivant les règles normales. Seul un esprit peut être lié à un govi donné. Dans le cas d’un veilleur, le govi maintient l’entité en état suspendu ce qui permet au magicien de morceler le temps qui lui est alloué. Cela permet également une utilisation rapide du veilleur sans avoir à effectuer un rituel. Libérer un veilleur d’un govi est une action simple. Si un govi est détruit, le veilleur qui lui est associé est aussi détruit, qu’il soit présent dedans ou pas. On peut trouver des govis mais seul le magicien qui l’a créé peut commander au veilleur. Un magicien peut harmoniser un govi qu’il a trouvé mais le veilleur qui lui est associé est dissipé.
LIEN SYMBOLIQUE Prérequis : Psychométrie (p. 144). Des effigies aux dessins, un lien symbolique est la représentation de la cible d’un sort. Les liens symboliques les plus célèbres sont les poupées vaudou qu’un magicien peut utiliser pour infliger une malédiction sur l’individu représenté par une poupée. Le magicien utilise sa compétence de Création d’artefact pour créer un lien symbolique mais la Puissance requise de la formule dépend de la connaissance que le magicien a de sa cible. Le lien symbolique est actif pendant un nombre de jours égal aux succès excédentaires du test de Création d’artefact. Le revers du lien symbolique, c’est que l’objet renferme la signature astrale du créateur tant que le lien est actif. Cela signifie qu’une poupée vaudou peut être utilisée comme lien matériel contre son créateur.
CRÉATION D’UN LIEN SYMBOLIQUE CONDITION
PUISSANCE REQUISE DE LA FORMULE
Le créateur connaît intimement la cible ou a un lien matériel
2
Le créateur a effectué une Observation astrale du sujet ou a une photo astrale originale
4
Le créateur a une copie d’une photo astrale du sujet
8
Le créateur a rencontré la cible
12
Le créateur ne connaît pas personnellement la cible
16
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LE LOTUS DE PAPIER Prérequis : Camouflage (p. 149). Tous les marchands de talismans ne sont pas honnêtes. La possibilité de créer de faux matériaux magiques afin de gagner de l’argent est une forte motivation pour certains. Mis à part les quelques artefacts pré-Éveil qui ont fait leur apparition, le « lotus de papier » est un terme général pour définir l’utilisation de la compétence de Création d’artefact (p. 307, SR5) afin de créer un faux objet magique. On ne peut faire la différence entre ces objets contrefaits et de vrais objets magiques, à moins que la personne qui les examine ne réussisse un test de Perception (voir ci-dessous), et ils ne peuvent être utilisés pour un quelconque usage magique. Ces objets sont considérés comme ayant le trait Contrefaçon (p. 209, Run & Gun). Si l’objet peut être lié, le processus de lien échouera quand on tentera de dépenser du karma et il apparaîtra alors qu’il s’agit d’un faux. Les réactifs contrefaits n’agissent pas quand ils sont utilisés. Dans les deux cas, l’illusion finit par se dissiper et n’importe quel magicien peut voir que l’objet est une contrefaçon. Quand le rituel de Création d’artefact est terminé, le nombre de succès excédentaires devient le seuil du test de Perception pour déterminer que l’objet est un faux. La Puissance du rituel de Création d’artefact détermine pendant combien de jours l’objet apparaîtra comme magique. Les fabricants de lotus de papier courent le risque que quelqu’un détecte la supercherie et utilise ces faux au cours d’un rituel pour se venger de l’alchimiste. Ces objets sont des liens sympathiques tant que dure l’illusion.
MAIN DE LA GLOIRE
pendant un nombre de minutes égal au Potentiel. La Main de la gloire, une fois créée, est liée au magicien et ce lien ne peut être rompu tant que la main n’est pas détruite ou utilisée. De plus, son Potentiel ne diminue pas avec le temps. Normalement un objet utilisé dans une procédure alchimique doit être de nouveau préparé s’il n’a pas été détruit. Mais la Main de la gloire peut être réutilisée sans qu’il soit nécessaire de la préparer à nouveau, en effet la compétence de la main subsiste vingt-quatre heures après avoir été utilisée et le magicien peut verser son sang (et donc s’engager sur la voie de la magie du sang) pour la recharger. Pour que la main se souvienne de sa compétence, le magicien doit s’infliger des dommages physiques avec une VD égale à la Puissance de la préparation puis faire couler son sang sur la main. Cette blessure ne peut être soignée par magie. Si le magicien n’offre pas son sang à la Main dans un délai de vingt-quatre heures, alors la Main doit être préparée à nouveau. Le Compendium Maleficarum met en garde ceux qui voudraient procéder plus d’une Main de la gloire. Ces mains pourraient vouloir se venger de leur créateur si elles ne sont pas utilisées ; les mains oisives sont les instruments du diable.
OPTIGRAMME MORTIS Prérequis : Nécromancie (p. 144). Selon une vieille théorie méconnue, au moment de la mort les yeux enregistrent le dernier moment de la vie. Les nécromanciens ont découvert de bonnes raisons de croire en cette théorie et ils peuvent photographier ces images sur un film astral en utilisant un optigramme mortis braqué sur les yeux d’une personne décédée. Les yeux doivent être bien en face de l’appareil. Alors que le magicien prend la photo, la dernière chose qu’a vue la victime est capturée par la plaque photographique manasensible. Le processus demande vingt minutes. L’usage de l’optigramme mortis varie grandement selon les nations tout comme son utilisation en tant que preuve juridique. Dans les affaires criminelles, les autorités de Tír
Prérequis : Nécromancie (p. 144). La Main de la gloire est une formule alchimique que l’on a découverte dans le livre de sorcellerie interdit Compendium Maleficarum. La pièce-maîtresse de cette préparation est la main d’un individu de grand talent décédé (d’après la formule, il faudrait la main d’un criminel pendu mais n’importe quelle main peut être utilisée). Cette préparation alchimique unique permet au magicien d’utiliser le talent pour lequel était réputé cet individu quand il effectue PUISSANCE MINIMALE DU RITUEL QUANTITÉ D’AQUA une tâche. En termes de jeu, OBJET DE CRÉATION D’ARTEFACT FICTUS REQUISE la Main de la gloire est liée Réactifs (10 drachmes) 2 1 à une compétence physique active connue de l’individu Fétiche 4 1 à qui appartenait la main. La Réactifs raffinés (10 drachmes) 4 2 compétence est limitée par la Puissance du rituel et par Appareil photographique vif-argent 5 1 aucune autre limitation, ce Réactifs radicaux (10 drachmes) 5 4 qui inclut la Précision. Les Préparation alchimique 6 Puissance / 2 réactifs utilisés doivent être au moins de qualité raffinée. Focus 8 Puissance / 2 Quand le pouvoir est déclenArtefact * * ché, le magicien peut utiliser * Les meneurs de jeux doivent définir la Puissance requise du rituel puisque les artefacts sont l’indice de la compétence de uniques. Dans de nombreux cas, il est nécessaire d’utiliser des réactifs supplémentaires ou de la main (donc l’indice de l’indiremplir d’autres conditions pour falsifier un artefact. vidu à qui appartenait la main)
FAUX OBJETS MAGIQUES
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215
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Tairngire considère les optigrammes mortis comme n’importe quelle autre preuve matérielle. Les UCAS et les CAS autorisent les légistes thaumaturges des forces de l’ordre à utiliser les optigrammes au cours de leurs enquêtes mais les images sont considérées comme des indices et non comme des preuves. Les gouvernements des Nations des américains d’origine (NAO) n’autorisent pas la création d’optigrames mortis puisqu’ils considèrent que le processus est un rituel révoltant. L’Amazonie a un avis partagé sur la question et l’utilisation d’un tel procédé dépend de la gravité du crime. Un optigramme mortis n’est pas toujours une source fiable d’informations puisque les yeux peuvent être clos au moment de la mort. Les drogues et la cybernétique peuvent également poser des problèmes. Notez que ce procédé ne peut pas être utilisé sur des yeux cybernétiques. L’image qui résulte de ce processus et qui est capturée sur la plaque manasensible est presque réaliste et génère une vue en trois dimension assez étrange. Si le défunt souffrait d’hallucinations, même dues à des drogues, celles-ci peuvent apparaître sur la plaque. De même, s’il était capable de percevoir l’astral, cet univers peut aussi apparaître sur la plaque (voir Appareil photographique vif-argent, page. 211). Les photos astrales d’un optigramme mortis sont particulièrement dérangeantes puisqu’elles retranscrivent les échos de la douleur physique et mentale de la victime.
PLAQUES PHOTOGRAPHIQUES MANASENSIBLES Les magiciens contemporains ont modernisé l’ancien procédé de photographie basé sur le daguerréotype, remplaçant la réaction chimique avec un processus alchimique. Les couches de produits utilisés sont sensibles au mana. Ces produits sont des dérivés de différentes plantes et animaux Éveillés et ils permettent d’enregistrer sur les plaques des auras, des esprits et même des champs magiques. Les plaques photographiques manasensibles sont utilisées avec les optigrammes mortis et les appareils photographiques vif-argent.
POUDRE ASTRALE Prérequis : Psychométrie (p. 144). La poudre astrale, aussi connue sous le nom de poussière de fée, est attirée par la magie maintenue qui agit comme de l’électricité statique. La poudre astrale a été mise au point comme une alternative à l’utilisation des BAF (Bactéries Astrales Fluorescentes) pour détecter des entités astrales puisque certains considèrent les BAF comme un risque environnemental, quelle que soit la variante génétique utilisée. La poudre astrale reste accrochée aux esprits, aux êtres qui se projettent astralement, aux runes et aux sorts maintenus ou activés. Cela permet à des non-Éveillés d’utiliser une action observer en détails (p. 167, SR5) pour remarquer ce genre de choses même si l’observateur ne saura pas exactement ce que c’est. Par exemple, avec la poudre astrale une personne sous l’effet d’un sort d’Invisibilité ne sera pas différente d’un magicien qui se projette astralement. Pour utiliser la poudre, il faut une préparation ayant la forme d’une sphère de papier, préparation qui est apprise en même temps que la
216
formule de la poudre astrale. La sphère explose après avoir été lancée et la poudre astrale qu’elle contient se disperse en un nuage qui couvre un rayon de trois mètres. Puisque la poudre astrale est un matériau physique, elle ne peut traverser d’autres objets physiques. Si une entité astrale recouverte de poudre traverse un mur, elle se débarrasse de la poudre qui reste sur le mur. Si un sort maintenu est abandonné, la poudre tombe par terre. La poudre astrale ne brille pas comme les BAF, il faut donc appliquer les modificateurs de visibilité. D’autres conditions, comme la pluie, nettoient la poudre en quelques minutes.
PRÉPARATION D’UN RÉCEPTACLE INANIMÉ Prérequis : Canalisation (p. 148). La préparation d’un réceptacle nécessite l’utilisation d’un nombre de réactifs radicaux égal à cinq fois la Puissance de l’esprit qui le possédera ou l’habitera. Le processus est identique à celui d’une préparation classique avec une Puissance minimale égale à la Puissance de l’esprit qui se retrouvera dans le réceptacle. Cette création est très complexe à réaliser puisque le test d’Alchimie est opposé à la Puissance ou la Résistance de l’objet (p. 298, SR5), le plus haut des deux. Pour terminer l’ouvrage, il faut compter dix jours moins les succès excédentaires obtenus au cours du test d’Alchimie (minimum 1 jour). Un échec indique qu’un nombre de réactifs égal aux succès du test opposé sont perdus et que le magicien doit tout recommencer.
ESPRITS ET RÉCEPTACLES MORTS Bien qu’un cadavre puisse être préparé pour être habité, la plupart des esprits n’aiment pas l’idée de s’y retrouver confinés. Les nécromanciens disent que « les os leur procurent un certain inconfort ». Certains magiciens ont constaté que les esprits qui habitent des cadavres feront ou diront d’étranges choses en ayant accès à la mémoire de l’individu à qui appartenait autrefois ce corps. Tel est le risque de créer des zombis ou des corps cadavres.
SHOFAR Prérequis : Exorcisme (p. 149). Le shofar, qui est un nom bien plus impressionnant que « la corne qui effraie les esprits », provient de la tradition juive de l’exorcisme. Le son émis par le shofar fait trembler les esprits et les pousse à quitter les lieux. Quand on l’utilise, il faut effectuer un test opposé entre Puissance + Volonté de l’esprit et la Puissance × 2 du Shofar. Les esprits manifestés ou matérialisés qui échouent à ce test arrêtent ce qu’ils sont en train de faire et se réfugient dans l’espace astral, le service qu’ils étaient en train d’accomplir étant perdu. Les esprits libres matérialisés ou manifestés tentent de quitter la zone affectée, comme s’ils étaient sous l’emprise d’un pouvoir de Peur, pendant un nombre de tours de combat égal au Potentiel du Shofar. Les esprits habitant un réceptacle, vivant
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INDEX DES PRIX DES OBJETS MAGIQUES TEMPS DE COÛT DES BASE MATÉRIAUX
DISPO.
COÛT D’ACHAT
—
8
Puissance × 500 ¥
1 semaine
2 125 ¥
4
2 500 ¥
3
10 heures
850 ¥
8
1 000 ¥
Alchimie
3
10 heures
43 ¥
4
50 ¥
Aqua regia
Alchimie
3
10 heures
85 ¥
5
100 ¥
Aqua vitae
Alchimie
3
4 heures
13 ¥
1
15 ¥
BAF I
—
—
—
—
10
50 ¥ par mètre cube
BAF II
—
—
—
—
16R
Puissance × 50 ¥ par mètre cube
BAF III
—
—
—
—
20P
Puissance × 25 000 ¥ par mètre cube
Cagoule anti-mage
—
2R
200 ¥
Fers anti-mage
—
5
1 000 ¥
Cagoule mystique
—
—
—
—
(Puissance)R
Puissance × 400 ¥
Camisole mystique
—
—
—
—
(Puissance)R
Puissance × 500 ¥
Fers mystiques
—
—
—
—
(Puissance)R
Puissance × 200 ¥
Création d’artefact
2
1 jour
1 700 ¥
4
2 000 ¥
Force spirituelle
—
—
—
—
(Puissance × 6)R
Puissance × 3 000 ¥
Govi
—
—
—
—
Puissance
Puissance × 50 ¥
Lien symbolique
Création d’artefact
—
1 jour
—
—
—
Main de la gloire
—
—
—
—
(Puissance × Puissance)R
Puissance × 1 500 ¥
Malédiction de Lot
—
—
—
—
14P
Puissance × 1 000 ¥
MCPB
—
—
—
—
8
Puissance × 500 ¥
Mousse de sorcière
—
—
—
—
(Puissance × 6)R
Puissance × 1 600 ¥
Optigramme mortis
Création d’artefact
4
1 semaine
2 550 ¥
6
3 000 ¥
Plaque photographique manasensible
Alchimie
4
3 jours
21 ¥
4
25 ¥
Poudre astrale
Alchimie
4
2 jours
70 ¥
4
120 ¥
Sauge
—
—
—
—
(Puissance × 6)R
Puissance × 800 ¥
Shofar
—
—
—
—
Puissance
Puissance × 800 ¥
OBJET
COMPÉTENCE
SEUIL
—
—
—
Création d’artefact
4
Aqua fictus
Alchimie
Aqua fortis
AgHexHex Appareil photographique vif-argent
Fétiche
Note : tous les objets achetés sont considérés comme ayant un Potentiel de 6.
ou non, sont seulement distraits par le bruit et subissent une pénalité de -2 dés à toutes leurs actions pour ce tour de combat. L’effet du shofar est instantané mais après l’avoir déclenché, l’objet se désintègre. Le shofar a une plus grande durée de vie que les autres composés puisque son Potentiel n’est réduit que de 1 point par semaine.
précis comme des déclencheurs à retardement et des déclencheurs ciblant une cible spécifique. Elle permet aussi de créer les composés magiques dotés de propriétés uniques décrits ci-dessous.
ALCHIMIE AVANCÉE
Certaines préparations sont conçues de manière unique en utilisant des réactifs spéciaux. Bien qu’elles puissent être semblables à d’autres préparations alchimiques, il faut utiliser des réactifs raffinés spécifiques pour créer ces composés magiques et, si le magicien le souhaite, pour augmenter
L’initiation à la technique métamagique Alchimie avancée (p. 153) permet au magicien de créer des déclencheurs plus
COMPOSÉS MAGIQUES
<< Alchimie avancée
217
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CONNAISSANCES INTERDITES Les autorités font leur possible pour éviter que certains livres consacrés à la magie ne tombent entre les mains du public. Ce sont des œuvres similaires aux guides qui expliquent comment s’en sortir après un meurtre ou l’art de fabriquer des bombes sales mais celles-ci s’intéressent à des activités magiques quelque peu douteuses. Pour ceux qui sont arrêtés avec un de ces livres, les peines encourues varient mais un magicien peut voir révoquer sa licence de pratique de la magie ou se retrouver sur une liste de personnes surveillées. Ce ne sont pas vraiment des guides qui expliquent comment pratiquer la magie du sang mais plutôt des ouvrages susceptibles de pousser un magicien à s’intéresser à des pratiques beaucoup plus sombres.
LE COMPENDIUM MALEFICARUM Ce compendium est un manuel consacré à la nécromancie et aux autres rituels de magie noire. À l’origine, le Malficarum a été publié en Italie en 1608 et un magicien nommé Lopiccolo l’a partiellement révisé en 2041 en ajoutant à sa traduction une terminologie et des techniques modernes. Loppicolo n’a malheureusement pas pu terminer son travail ; il est mort de manière atroce en essayant le rituel détaillé page 251 du grimoire.
DE PRAESTIGIIS DAEMONIUM C’est le manuel consacré à la sorcellerie, celle qui est néfaste. Publié pour la première fois en 1563, il a d’abord été traduit du latin en anglais en 1928 et personne ne l’a adapté au Sixième Monde jusqu’en 2028. De Praestigiis Daemonium s’intéresse aux malédictions, aux potions et à la manière d’éviter d’être condamné au bûcher ou à la noyade.
MORTUUS MALUM Avec une première édition reliée au douzième siècle, le Mortus Malum réunit des informations concernant les rites tribaux galliques, celtiques ou d’autres peuples au moment de la conquête de l’Europe par les Romains entre 60 et 33 avant Jésus Christ. Ces rituels ne s’intéressent pas aux esprits libres débonnaires ; ils étaient prévus pour appeler des démons afin de détruire l’armée de Rome. Il s’avère cependant que de tels démons n’ont jamais attaqué les Romains au cours de leur conquête ; cependant, comme pour beaucoup d’objets magiques, les érudits estiment qu’il y a une part de vérité dans les rituels du Mortuus Malum.
99 BOTTLED DEMONS ON THE WALL Publié en 2058, ce livre néo-anarchiste moderne évoque l’utilisation de l’alchimie et des rituels de sorcellerie pour les attaques terroristes. En 2065, un livre similaire a été publié, The NeoAnarchist’s Guide to Street Magic ; ce dernier donne des conseils et des astuces pour utiliser la sorcellerie et les invocations pour commettre des crimes et faire du profit.
218
Alchimie avancée >>
leur Potentiel. Par exemple, un magicien fabriquant le composé sauge doit disposer d’au moins une drachme de réactif lichen raffiné. S’il prépare la sauge avec une Puissance de 4 mais veut un Potentiel de 8, il doit ajouter 8 drachmes supplémentaires de réactifs raffinés. En plus de leur effet principal, ces composés magiques ont un effet secondaire qui commence à la fin de l’effet principal. Les magiciens qui connaissent les formules de ces préparations évitent de révéler leurs secrets, en conséquence les personnages débutants ne peuvent les apprendre. Ces composés magiques sont créés en suivant les règles des préparations alchimiques (p. 307, SR5). Tant qu’il est inactif, un composé magique peut être dissipé comme toute autre préparation alchimique. Quand ils sont actifs, ces composés sont beaucoup plus difficiles à dissiper. Le magicien doit toucher le composé et peut utiliser la compétence de Désenchantement pour résister à ses effets ou les inverser. Le composé résiste avec deux fois sa Puissance. Chaque succès excédentaire contre le composé magique réduit sa Puissance de 1. Si cette dernière est réduite à 0, le composé devient inerte et ses effets secondaires commencent. Pour d’autres composés, les effets secondaires s’appliquent pendant toute la durée de vie du composé jusqu’à ce que des soins soient appliqués. Les composés magiques ont une période d’activité qui dure (Potentiel × 10) minutes. Les composés magiques inactifs se dégradent plus lentement et leur Potentiel est réduit de 1 par jour. Concevoir un de ces composés nécessite de maîtriser la métamagie Alchimie avancée, et de connaître le sort utilisé, le cas échéant. Aucune formule spécifique n’est nécessaire.
COMPOSÉS MAGIQUES DOTÉS DE POUVOIR Ces composés confèrent au sujet une capacité semblable à un sort ou un pouvoir de créature qu’un magicien peut désactiver avec une action simple. Le pouvoir est utilisable pendant (Potentiel × 10) minutes ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Quand le sujet utilise une capacité, on utilise le Potentiel de la préparation pour le test à la place de la compétence Lancement des sorts et la Puissance de la préparation à la place de l’attribut Magie, la Limite étant égale à la Puissance de façon habituelle. À chaque fois que le sort est déclenché après la première activation, le sujet ressent l’effet du Drain du sort, la VD étant basée sur la Puissance de la préparation. Pour un pouvoir de créature, le Drain est égal à la Puissance de la préparation. Le magicien résiste au Drain avec uniquement sa Volonté ou selon sa tradition. Si le sujet maintient le sort ou si le pouvoir est considéré comme toujours actif, il subit une pénalité de -2 dés à toutes ses actions. À la fin de la durée du sort ou lorsqu’il est dissipé, on applique les effets secondaires du composé. Ces effets secondaires durent pendant un temps égal à la durée d’origine (pas la durée avant que l’effet ne soit dissipé) et ne peuvent être traités, même par magie. D’autres composés magiques ont un effet négatif au lieu d’être bénéfiques à l’utilisateur. Soit ils affectent le sujet avec un sort, soit ils réduisent les capacités d’une créature Éveillée de leur Potentiel.
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DÉCLENCHEURS POUR LES PRÉPARATIONS ET LES SORTS ANCRÉS COMMANDE (P. 308, SR5) Version ancrée : un magicien peut déclencher ce sort avec une action simple quelle que soit la portée ou la ligne de vue. Si la préparation est hors de vue, alors le magicien ne peut pas choisir la cible du sort déclenché. Commande améliorée (retardateur) : quand le magicien prépare un déclencheur par commande, il peut choisir d’en retarder l’activation jusqu’à 60 secondes. Le retard à l’activation doit être prévu au moment de créer la préparation. Ce déclencheur ajoute 2 à la valeur de Drain lors de la création de la préparation.
CONTACT (P. 308, SR5) Version ancrée : ce déclencheur peut être activé quand une aura d’un être vivant, une aura préalablement observée astralement ou n’importe quelle aura autre que celle du lanceur de sorts, entre en contact physique ou astral direct avec l’ancre. Notez que sans la pièce-maîtresse, l’ancre est invisible sur le plan physique et prend une place égale à la taille du lanceur de sorts. Contact amélioré (spécifique à une cible) : créer une préparation avec ce déclencheur de contact nécessite un lien matériel avec le sujet. Après avoir réussi à créer la préparation, cette dernière ne s’active que si elle est en contact avec la personne associée au lien matériel. Ce déclencheur ajoute 1 à la valeur de Drain lors de la création de la préparation. Une telle préparation peut être utilisée comme lien sympathique aussi bien pour son créateur que pour sa cible. Ce déclencheur est uniquement utilisable avec des préparations. Contact amélioré (spécifique à un sexe / métatype) : ce déclencheur au contact permet à la préparation de s’activer que
Malheureusement, les composés magiques fonctionnent mal avec les augmentations. Quand on les utilise sur de sujets augmentés, il faut réduire la Puissance et le Potentiel du composé par la valeur d’Essence sacrifiée en augmentations par le sujet.
AGHEXHEX L’AgHexHex, désigné officiellement sous le nom d’hexamagnohexaphosphate d’argent, est un composé alchimique qui a un effet néfaste contre les créatures Éveillées capables de se transformer en vapeur (Forme brumeuse) et les force à rester sous leur forme corporelle. Déclencheur : contact Effet : une fois au contact, si le Potentiel excède la valeur de l’attribut Magie de la cible, le pouvoir de Forme brumeuse est totalement annulé pendant la durée de vie du composé. Si la cible utilisait le pouvoir de Forme brumeuse au moment d’être aspergée d’aghexhex, elle est forcée de reprendre sa forme corporelle pour ce tour de combat, quel que soit le Potentiel du composé et elle subit des dommages étourdissants égaux à (Puissance + 4).
si elle est touchée par une personne d’un certain sexe (ce qui inclut un large panel de sexes plutôt qu’à la répartition classique mâle / femelle ; les personnes sont considérées en fonction du sexe auquel elles s’identifient) ou d’un certain métatype. Ce déclencheur ajoute 3 à la valeur de Drain lors de la création de la préparation.
DÉLAI (P. 308, SR5) Version ancrée : ce type de déclencheur peut être prévu pour se déclencher dans un délai compris entre 1 tour de combat et (Puissance) mois.
CHAMP MAGIQUE (SORTS ANCRÉS UNIQUEMENT) Ce déclencheur s’active si le champ magique d’une zone est altéré d’une manière ou d’une autre : augmenté, diminué ou si son orientation change (voir Champ magique, p. 30). Au choix du meneur de jeu, toute utilisation de magie dans la zone peut provoquer une fluctuation temporaire suffisante du champ magique pour activer le déclencheur. Ce déclencheur ajoute 1 à la valeur de Drain du sort ancré.
SORT DE DÉTECTION (SORTS ANCRÉS UNIQUEMENT) Si un sort de Détection est incorporé à l’ancre, le sort déclenché ne peut cibler que quelqu’un ou quelque chose qui est en contact physique ou astral direct avec lui. De plus, si un sort de Détection sert de déclencheur, ce sort peut diriger le sort ancré à l’encontre de toute cible valide qu’il détecte à sa portée. Ce second sort doit être Activé (p. 328, SR5) et lié à l’ancre. Ce déclencheur ajoute 1 à la valeur de Drain du sort ancré.
Effet secondaire : nauséeux. Réactif requis : argent raffiné.
MCPB Également connu sous le nom de « Méchant chien ! Pas de biscuit ! », ce composé est fréquemment utilisé pour chasser le gibier Éveillé. Déclencheur : contact Effet : réduit l’attribut Magie d’un sujet qui utilise le pouvoir de Hurlement paralysant (p. 400, SR5) de la Puissance du composé. Si la Puissance est supérieure à l’attribut Magique de la cible, le pouvoir est annulé complètement pendant toute la durée de vie du composé. Effet secondaire : incapable de parler. Réactif requis : langue raffinée de chien de l’enfer (Cynoglossum magiofficinale).
MALÉDICTION DE LOT La Malédiction de Lot est un poison fabriqué à partir de l’arbre Éveillé Gomorrah dont les fruits, quand on les mange, provoquent la calcification de la chair et la mort.
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EFFETS SECONDAIRES DES COMPOSÉS MAGIQUES Voici une liste d’effets secondaires qui peuvent s’appliquer aux composés magiques créés par les joueurs ou meneurs de jeu. Assourdi : une oreille : -2 dés à toutes les actions utilisant l’ouïe. Deux oreilles : -4 dés à toutes les actions utilisant l’ouïe, aucun test de Perception basé sur l’ouïe n’est autorisé. Aveuglé : un œil : -4 dés à toutes les actions utilisant la vue. Deux yeux : -8 dés à toutes les actions, aucun test de Perception basé sur la vision n’est autorisé. Bandit manchot : un bras de la cible est inerte et il ne peut l’utiliser pour effectuer la moindre action. Étourdi : la cible ne peut effectuer aucune action complexe. Épuisé : la cible effectue un test de résistance aux dommages en utilisant sa Constitution contre une VD égale à (Potentiel)E. C’est un effet secondaire qui n’agit qu’une seule fois. Exposé : la cible subit une pénalité de -2 dés à tous ses tests de défense au corps à corps tant qu’elle souffre des effets de poigne brisée ou bandit manchot. Hémorragie : la cible subit des dommages de 1P, sans pouvoir y résister, pour chaque action effectuée qui n’utilise pas la compétence de Premiers soins.
Hémorragie interne : dommages physiques uniquement : provoque des dommages internes. La cible subit des dommages égaux à 2P à chaque minute ; elle ne peut pas résister à ces dommages. Incapable de parler : la cible ne peut plus prononcer de mots compréhensibles. Elle peut grogner, faire des gestes, grommeler ou faire n’importe quoi d’autre mais aucune de ses paroles n’a de sens. Nauséeux : effectuer un test de Constitution + Volonté (4). Pour chaque succès manquant par rapport au seuil, la cible est pliée en deux et vomit pendant 1 tour de combat. Un personnage en train de vomir subit une pénalité de -4 dés pour toutes ses actions. Poigne brisée : la cible est incapable de maintenir sa prise sur quoi que ce soit et elle subit une pénalité de -1 dé par main affectée à toutes les attaques d’immobilisation et de saisie. Elle lâche tous les objets qu’elle pouvait tenir. Ralenti : les distances de marche et de course de la cible sont divisées par deux et aucun test de sprint n’est possible. Sonné : -10 au score d’initiative au début du tour de combat tant que l’effet est actif.
Déclencheur : contact Effet : la victime est sujette au sort Pétrification (p. 117). Même si elle résiste à la pétrification immédiate, les effets secondaires pétrifient tout de même la cible de l’intérieur. La pétrification devient permanente dès que la victime meurt. Si elle est encore vivante à la fin de la durée, elle redevient normale. Effet secondaire : hémorragie interne. Réactif requis : pomme raffinée de Gomorrah.
SAUGE Déclencheur : contact Effet : la cible gagne le sort Détection de la magie, étendue (p. 289, SR5). Effet secondaire : aveuglé (pour les deux yeux). Réactif requis : lichen raffiné de Cladonia Stellaris de la toundra nord-américaine.
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FORCE SPIRITUELLE Déclencheur : contact Effet : la cible bénéficie du pouvoir d’Armure mystique renforcée (p. 397, SR5). Effet secondaire : Limite physique de la cible réduite à 1 pendant une durée équivalente. Réactif requis : champignon teonanácatl raffiné d’Aztlan.
MOUSSE DE SORCIÈRE Déclencheur : contact Effet : le cible bénéficie du pouvoir Toucher paralysant (p. 403, SR5). Effet secondaire : poigne brisée et bandit manchot pour les deux bras. Réactif requis : sang raffiné de barghest.
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G R I M O IRE DES OM B RES
LA VIE D’UN MARCHAND DE TALISMANS Chargeant droit devant lui, le piasme tenta de labourer de ses énormes griffes la poitrine de sa cible, un runner troll dénommé Hammer. Plus rapide que l’ours Éveillé, le troll cybernétisé déplaça à peine son corps sur la droite, évitant de justesse le coup violent. L’inertie de l’ours au pelage argenté l’ayant amené à se retrouver dans une position vulnérable, le runner mit tout son poids dans son coup de hache, la plantant profondément dans le dos de son adversaire enragé. Le sang éclaboussa tout ce qui se trouvait à proximité, le troll inclus, et l’ours poussa un féroce rugissement de douleur. Le piasme recula en titubant et, une seconde ou deux plus tard, chargea à nouveau sa proie, abaissant ses défenses effilées comme des rasoirs, prêt à relever la tête d’un coup sec pour les enfoncer dans la chair vulnérable. — Mec, t’es sûr que c’est le seul moyen de récupérer cette peau ? Ça m’a l’air un peu extrême, s’exclama Hammer, en s’écartant d’un bond du piasme dont l’énorme mâchoire claqua dans les airs à côté du troll. — Tout à fait sûr, lui répondit la voix calme du spectateur humain, se tenant juste à l’intérieur du campement. Vous n’êtes pas très doué avec les arcs. Et abattre la bête avec une arme à feu contaminerait sa peau avec des résidus de poudre et des débris métalliques. M’en servir à des fins d’enchantement après ce genre de traitement serait tout bonnement impossible. Il en va de même pour les tranquillisants et les autres drogues. Cet animal doit être tué au moyen d’une arme de corps-à-corps correctement préparée, selon les règles de l’Association des Marchands de talismans unis, soit, dans le cas qui nous intéresse, la hache que vous maniez. — Et la magie ? demanda l’elfe nommée Silver. Je pourrais assommer cet ours avec un sort, il n’aurait alors plus aucun mal à le tuer. — Navré, ma chère, répondit le marchand de talismans. Votre signature astrale pourrait également affecter négativement l’aura de la peau, ce qui gâcherait potentiellement ce spécimen pour mes besoins. La mise à mort doit être propre. Si vous comptez être payés, vous devrez l’abattre selon ces règles. Le piasme chargea à nouveau le troll. Cette fois, sa patte atteignit sa cible : ses griffes lacérèrent l’épaule gauche de Hammer et l’envoyèrent bouler au sol. Malgré la profonde blessure ostensiblement visible dans son bras et son épaule, le troll s’éloigna en roulant de l’ours dressé au-dessus de lui et se remit sur ses pieds d’un bond. Son sang dégoulinait littéralement le long de la manche gauche de son armure.
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— Navré, je vois pas où je pourrais me connecter sur cet ours. Je sers plutôt à rien sur ce coup-là, tinta la voix du hacker de l’équipe, Megapulse. Désolé, Hammer. — C’est très bien tout ça, mais je n’ai pas non plus envie de voir mon pote se faire tuer, répondit Silver, ignorant totalement leur decker. Et si je jetais un sort sur lui ? demanda Silver, quelques secondes plus tard. Est-ce qu’un sort d’armure lancé sur Hammer outrepasserait les règles ? Le marchand de talismans considéra la question quelques secondes. — Non, je ne vois pas en quoi cela poserait problème. Sans attendre de plus amples explications ou une quelconque permission, Silver lança son sort, enveloppant le troll dans un champ d’énergie d’un bleu translucide, au moment même où l’ours abattait de nouveau sa patte, atteignant cette fois sa proie au beau milieu de son centre de gravité. Le troll retourna compter les petites fleurs du tapis forestier, et récolta une pleine bouchée de terre en chemin. Mais cette fois, les griffes ne pénétrèrent pas la chair du troll. — ARGH… ÇA FAIT MAL, PUTAIN, rugit le troll en s’étreignant les côtes. Une ou deux d’entre elles avaient certainement été rompues sous la puissance du coup. Se redressant à nouveau sur ses pieds, Hammer attaqua furieusement le piasme, sa hache fendant l’air. Coup après coup, le troll continua à frapper l’ours argenté, le fer de sa hache se recouvrit d’un sang de plus en plus abondant. Implacable et acharné, le troll très énervé abattit sa hache sur l’ours, encore et encore, jusqu’à ce que l’animal tombe aux pieds d’Hammer, mort. — Tiens, ta putain de peau, grommela Hammer, jetant au sol, de rage, la hache du marchand de talismans. Observant l’elfe se tenant aux côtés de M. Johnson, Hammer grimaça de douleur. « Ça a commencé par Cheyenne et ce super boulot où on s’est fait tous les deux botter le cul, et maintenant ça ! T’as vraiment le chic pour nous dégoter les boulots les plus merdiques ! Je partirai plus jamais sur ce genre d’excursion où je me fais défoncer ! Contrairement à ce que croient les gens, les trolls sont pas faits pour chercher des noises aux ours Éveillés ! » Maculé de sang, Hammer quitta les lieux et se dirigea vers sa tente, où il pourrait rafistoler son épaule et s’occuper de ses côtes. Fusillant son amie du regard, le troll baissa les yeux sur son épaule avant de redresser la tête pour regarder Silver. « Et au fait, tu me dois une nouvelle armure, l’elfe. »
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POSTÉ PAR : LYRAN Il n’est pas exagéré de dire que les marchands de talismans sont les meilleurs amis d’un pratiquant de la magie. Ils lui fournissent des réactifs qui le tiendraient loin des runs un temps précieux ; temps qu’il devrait passer à les trouver et les collecter lui-même si ces marchands n’existaient pas. Beaucoup de shadowrunners urbains manqueraient de compétences, d’expérience et d’équipement adapté pour entreprendre de telles excursions dans les recoins distants et inhabités du monde où se trouvent la plupart des meilleurs réactifs. Dans nombre d’environnements hostiles, si vous ne savez pas précisément ce que vous faites, votre inexpérience vous tuera. Une fois les réactifs rassemblés, un telesma convenable a été acquis. Avec leur large connaissance des arcanes, les marchands de talismans prennent en charge le complexe processus d’enchantement pour combiner tous ces éléments et en faire de puissants focus ou préparations alchimiques de toutes sortes. Ceux-ci peuvent se révéler inestimables pour le shadowrunner type qui évolue dans la rue, particulièrement quand une équipe de runners s’oppose à une puissante menace reposant sur la magie (comme un mage corpo ou un shaman toxique, qui peuvent disposer de leurs propres focus et équipements magiques). En bref, un marchand de talismans de qualité peut, avec le temps, changer n’importe quel noob qui a un peu de talent magique en un shadowrunner magicien d’élite. Les talismans sont une ressource dont aucun magicien ou adepte ne devrait jamais manquer. Les services d’un marchand de talismans réussissent souvent à garder un pratiquant de la magie en vie, même quand le reste du monde le veut mort.
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Le marchand de talismans, ou l’intermédiaire magique du monde. Non seulement il enchante les focus, mais il mène son propre réseau pour obtenir des réactifs difficiles à se procurer, souvent en négociant et en échangeant des faveurs avec ses confrères pour trouver ce dont il a besoin. Souvent, de tels réseaux déjà en place lui éviteront des efforts et lui économiseront du temps. Pourquoi aller collecter le réactif vous-même, quand un autre marchand de talismans que vous connaissez en a un surplus qu’il peut vous vendre, ou vous échanger contre quelque chose dont il a besoin et dont vous disposez ? La plupart des marchands de talismans sont aussi les meilleurs amis des contrebandiers et des braconniers, souvent pour avoir la possibilité de passer
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outre les douanes avec certaines de leurs acquisitions bien trop illégales. Et souvent, les marchands de talismans agiront en Johnson, recrutant des runners afin qu’ils les aident à obtenir des choses qu’ils ne peuvent obtenir par eux-mêmes. Ils peuvent aussi avoir besoin des runners pour les protéger d’autres marchands de talismans qui, dans la nature, pourraient les voir comme les victimes faciles d’un larcin. Stone Alors, qu’est ce qui rend les marchands de talismans si différents des contrebandiers en talismans ? Lone Rider
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Les vrais marchands de talismans, bien qu’ils contournent parfois les règles pour acquérir certains matériels illégaux pour leurs clients, suivront généralement la grande majorité des restrictions légales qui leurs sont imposées par les gouvernements concernant les matériaux qu’ils collectent. Cela signifie qu’ils ont des licences et des permis quasi-légaux pour la collecte de ces réactifs. Les marchands de talismans adhèrent aussi plus ou moins aux règles de marchandage de talismans établies par l’Association des marchands de talismans (United Talismongers Association ou UTA). Alors si l’UTA dit « Hey, c’est dangereux et vous ne devriez pas le faire », un marchand de talismans suivra fréquemment cette bonne pratique. Si le message est « Hey, cet animal est en voie d’extinction, ne le chassez pas », un marchand de talismans digne de ce nom suivra à la lettre ce conseil, ou agira à tout le moins de manière responsable en ne tuant pas les spécimens femelles gravides de la créature paranormale. Un contrebandier de talismans dit en gros « Allez-vous faire foutre » aux autorités et fera tout et n’importe quoi pour le profit. De plus, les marchands de talismans ont tendance à être plus indépendants et s’ils travaillent pour quelqu’un, ils le font pour une association légitime comme un groupe magique affilié à l’UTA. Les contrebandiers en talismans, par contre, sont souvent en cheville avec le crime organisé. Lyran
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Comme toi et le Koshari ? Ma’fan
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LE RÔLE DE LA COMPÉTENCE ARTISANAT ET ENCHANTEMENT Les facteurs environnementaux, notamment les champs magiques, les émotions, et le degré de destruction environnementale sont connus pour influencer l’état des réactifs. Ainsi donc, quand quelqu’un crée un focus, les émotions qu’il investit dans le processus d’enchantement peuvent faciliter la tâche de création ou la rendre plus difficile. Concevoir un focus est une œuvre d’art et y instiller sa créativité et sa passion est l’une des manières dont le créateur peut influencer le processus d’enchantement et le rendre plus aisé. Avant de faire le test d’Enchantement, l’enchanteur peut choisir de faire un test étendu d’Artisanat + Intuition [Mentale] (5, 1 jour). Les succès nets représentent la créativité et la passion qu’il instille dans son travail. Si un adepte mystique a un pouvoir d’adepte qui peut influencer sa créativité, comme Artiste hypnotique, il peut choisir de l’utiliser pour le test étendu à la place. Le personnage ne peut faire ce test que si le focus qu’il fabrique est fait main et unique, et non produit en masse. Prendre son temps pour concevoir un focus au lieu de simplement en assembler un requiert un investissement en temps. Le personnage décide combien de temps supplémentaire il prend pour cette fabrication, avec un minimum d’un jour. Certains enchanteurs prendront de nombreux jours à travailler sur un focus, comme un sculpteur ou un peintre le fait dans son art, tandis que d’autres passent des semaines ou même des mois à ajouter des fioritures artistiques à leur travail, souvent des gravures et sertissages de joyaux aux dessins élégants. De très rares enchanteurs prennent plus d’un an à fabriquer le telesma avant de se préparer définitivement à l’enchanter. Les succès nets du test d’Artisanat sont ensuite utilisés comme bonus de réserve de dés au test d’Enchantement, en plus de tout focus d’Enchantement qui pourrait être utilisé. Le nombre maximum de dés de réserve obtenus par ce moyen est égal au niveau de la compétence utilisée dans le test étendu. Alternativement, les émotions négatives peuvent avoir un effet délétère sur la conception d’un focus. Si le personnage est distrait ou perturbé d’un point de vue émotionnel, de quelque manière que ce soit, pendant qu’il réalise un enchantement, le meneur peut demander un test de Sang-Froid (p. 152, SR5) avec un seuil de 2, ou plus si les émotions impliquées sont particulièrement intenses. Un test réussi permet au personnage de garder la main sur ses émotions pendant cette conception, un échec impose un modificateur de -2 dés au test final d’Enchantement et une complication implique un modificateur de -4 dés. Un échec critique signifie une erreur critique du personnage, qui détruit l’enchantement tout entier et gaspille les réactifs.
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C’est différent. Ce sont des clients, pas mes employeurs. J’ai aussi eu des contrats pour le Yakuza et les Triades. Je suis un indépendant, je suis ma propre voie. Lyran
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Vous pouvez ajouter « n’utilisent pas de réactifs issus de dragons » à la liste des choses que les marchands de talismans légitimes ne feront plus... Pour de bonnes raisons quand on voit comment une majorité de marchands de talismans qui ont participé à cette pratique ne sont plus aujourd’hui dans les affaires. Jimmy No
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Ou vivants. Slamm-0!
Les marchands de talismans, de par la nature de leur travail, officient dans un véritable atelier. Ils ont besoin d’outils, de place pour stocker les réactifs, et d’un espace de travail suffisant pour enchanter (communément appelé leur loge magique). Cette officine est habituellement un paravent appelé « boutique de magie », terme préféré des marchands de talismans dignes de ce nom car cela les rend plus faciles à trouver par leurs clients. Leur atelier peut cependant aussi être l’arrière d’un van, ou d’un autre type de véhicule, la plupart d’entre eux préférant rester mobiles et difficiles à trouver, ce qui leur permet aussi de garder secrète la localisation de leur loge magique permanente. Il est beaucoup plus difficile de détrousser un marchand de talismans mobile quand on n’est jamais sûr d’où le trouver. Cependant, vous ne devriez pas juger un marchand de talismans sur la manière dont il conduit ses affaires. Vous devriez plutôt le faire sur la qualité de son travail et sur sa réputation. Certains marchands de talismans ne se lancent pas dans l’artisanat de haute qualité, choisissant plutôt de produire en masse des focus et transformant tout et n’importe quoi en focus, de briquets sans âme à des anneaux moches qui ne coûtent pas plus de vingt nuyens,) sans aucun sens de la qualité ou de l’esthétique. De ma perspective, ces marchands de talismans du pauvre ne sont pas différents de ces filiales corporatistes qui approchent le marché du talisman et de l’enchantement comme un business du « taille unique ». Leur travail manque d’individualité, de subtilité et d’âme. Honnêtement, j’ai du mal à voir comment ils peuvent faire leur travail sans y instiller un soupçon de passion et de créativité. D’autres, comme moi, sont de vrais artisans, passent beaucoup de temps et font beaucoup d’efforts pour rendre parfaite l’esthétique d’un focus donné. Nous sommes assez spécifiques sur ce que nous enchantons et sur la manière de le faire. Nous n’avons aucune limite quand on en vient à notre art. Nous tirons une grande fierté de notre artisanat et nous irons loin pour satisfaire nos clients, qu’importe la distance que nous devons parcourir ou quels coins distants du monde nous devrons visiter pour collecter les divers réactifs uniques nécessaires à la création de ce focus d’exception fait sur mesure pour eux. Même si cela signifie qu’il faut jeter notre première ou notre seconde tentative d’enchantement d’un focus, nous le ferons, si cela nous permet d’être sûrs que
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notre forme d’art est parfaite et que notre réputation de vrais artisans est préservée. Que faut-il donc pour être un marchand de talismans ? La réponse dépend vraiment de la personne à qui vous posez la question. Je dirai que la première et primordiale qualité nécessaire est de posséder une connaissance fondamentale de l’alchimie, de l’herboristerie, de la métallurgie, de la géologie, de la géographie, et bien sûr de la thaumaturgie. Vous devez être capable d’identifier quelles herbes, plantes, métaux, gemmes et animaux paranormaux sont bons pour l’enchantement et ceux qui possèdent la meilleure qualité à cette fin. Il est aussi nécessaire de savoir comment déterminer si un spécimen est de bonne qualité ou s’il a été souillé par des facteurs environnementaux (et est donc inutilisable). Un bon marchand de talismans recherche toujours une manière de perfectionner sa technique et négocie ou troque des secrets avec d’autres marchands pour raffiner son processus d’enchantement. Dans les coins reculés, comme l’Afrique et l’Amérique du Sud, les forces gouvernementales sont bien plus changeantes. Un jour, vous pouvez travailler pour un gouvernement, et le suivant un nouveau gouvernement peut vous harceler avec de nouvelles règles. Vous devez savoir vous adapter aux changements. Cela veut aussi dire qu’il peut y avoir de nouveaux officiels gouvernementaux à
soudoyer. Ainsi, rester au fait des événements géopolitiques en cours dans les zones « chaude » est très important pour le succès et la survie à long terme d’un marchand de talismans.
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Être sûr d’avoir des biens de côté à utiliser comme pots de vins est tout aussi important que d’avoir des munitions pour votre arme. Dans les coins reculés, les soldats ne seront pas intéressés par vos créditubes et comptes bancaires électroniques. Ces choses sont inutiles dans les endroits où la connectivité sans fil est limitée. Par contre, les pierres précieuses, l’argent, l’or ou autres biens de valeurs les intéressent. Dans de nombreux coins du tiers-monde, il faut vous préparer à perdre environ 15 % des réactifs que vous récolterez pour en faire des pots de vin pour ces bâtards opportunistes. Traveler Jones Oui, c’est pourquoi je récolte quand même des réactifs de piètre qualité quand j’en trouve. Des choses que je ne peux pas utiliser, mais qui peuvent avoir l’air de valoir beaucoup de nuyens et que je cèderai aux non-initiés. Ce qui n’a pas de valeur à mes yeux peut en avoir pour
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FOCUS D’EXCEPTION : COUTEAU DE COMBAT DU CONFLIT DES ÉTATS-UNIS CONTRE LES NATIONS DES AMÉRICAINS D’ORIGINE EN 2016 Au Muséum d’Histoire sioux à Cheyenne, on peut trouver un couteau de combat utilisé pendant la bataille des Nations des Américains d’origine contre le gouvernement des États-Unis pour leur indépendance. D’après les historiens, ce couteau de combat aurait appartenu au chef de guerre Ossiolachiih de la tribu Muscogee et fait partie des premiers focus d’armes utilisés durant ce conflit. La lame y a été utilisée sur seize victimes confirmées appartenant aux forces militaires des États-Unis. Ce qui est intéressant à propos de ce focus de combat, audelà de sa signification historique, est le fait qu’après presque soixante ans, son enchantement garde un degré de puissance significatif. Typiquement, dans ces premières années de l’Éveil, les méthodes d’enchantement étaient très rudimentaires et les enchantements survivaient rarement plus de dix ans. La qualité de cet enchantement en dit long sur le talent et la compétence d’Ossiolachiih en tant que maître enchanteur. Le Muséum
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d’Histoire sioux conserve aussi trois autres focus d’armes récupérés lors de ce conflit : un tomahawk et deux haches de combat dont l’enchantement s’est rompu au cours du temps. Actuellement, il existe une très forte demande de la part des collectionneurs cherchant à acquérir des artefacts de cette époque. Beaucoup de sites de batailles au sein des Nations des Américains d’origine peuvent abriter des reliques de valeur qui attendent d’être mises à jour par le bon chasseur. Cependant, beaucoup de ces sites sont interdits aux étrangers et quiconque viole ces lois tribales peut finir en prison pour de longues durées. Certains pensent que le jeu en vaut la chandelle et que chasser ces reliques historiques pourrait leur rapporter un beau paquet de nuyens. L’examen du couteau de combat du chef de guerre Ossiolachiih suggère que c’était vraisemblablement un très puissant focus à son époque, mais qu’il aurait perdu la moitié de sa puissance.
eux. Et le mieux dans tout cela est qu’ils ne se rendront probablement jamais compte de la différence. Lyran
Les meilleurs endroits à visiter pour collecter les réactifs sont souvent les endroits les plus difficiles d’accès, les plus éloignés du contact métahumain et moins susceptibles d’en avoir été impactés négativement. L’Amazonie est peut-être l’un des meilleurs endroits pour trouver des spécimens de faune et de créatures paranormales d’une pureté incomparable, en particulier au cœur de la forêt tropicale amazonienne. Cependant, il existe des zones au nord de la forêt qui sont le théâtre d’incursions aztlanes qui datent de la guerre aztlano-amazonienne et dont il vaut mieux se tenir à l’écart car, là-bas, les Azzies ne font pas dans la dentelle. Il faut aussi garder à l’esprit que la forêt Éveillée abrite mille dangers, qui vont de l’arbre carnivore (qui peut donner de puissants réactifs s’il ne vous tue pas d’abord) aux cartels fantômes en passant par les insectes mortels et les créatures paranormales venimeuses, dont la plupart restent encore inconnus de la science actuelle. L’Afrique continue d’être un autre lieu populaire de collecte de réactifs. Mais là aussi, l’urbanisation rapide des zones sauvages, le braconnage irresponsable, et les exploitations minières à ciel ouvert continuent de vampiriser les sources de réactifs de qualité radicalaire. L’Asie souffre de problèmes similaires, en particulier avec le rapide recul des étendues sauvages. Une partie du monde qui ne souffre pas autant des intrusions humaines est l’Australie. Avec toute sa magie sauvage, ses tempêtes de mana et ses créatures paranormales hautement venimeuses, l’outback australien est l’un des meilleurs lieux au monde pour collecter des réactifs vierges. En Amérique du Nord, il existe encore quelques lieux idéaux pour la collecte des réactifs. Le Mont Shasta, en dépit de la dévastation causée par les événements entourant le pic
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de la Guerre civile des Grands dragons, abrite encore des endroits propices à notre art. Le désert des Mojaves est également connu pour ses réactifs d’une qualité exemplaire. Son principal désavantage, outre les températures insupportables pendant les mois d’été, est qu’il faut amadouer des esprits hostiles, qui sont la cause de la disparition définitive dans le désert de nombreuses expéditions de collecte. Et dans les NAO, en particulier la Nation sioux et le Conseil corporatif pueblo, certains territoires sont protégés des abus métahumains, ce qui en fait des réserves foisonnantes pour la chasse aux produits à collecter. La difficulté qui réside dans ce type d’endroit devrait être évidente : leur accès est restreint, ce qui signifie que seuls les marchands de talismans appartenant aux tribus natives de ces nations peuvent y pénétrer. Et même pour eux, il y a de très sévères restrictions concernant ce qu’ils ont l’autorisation de collecter ou non. Les marchands de talismans de l’extérieur trouvent, au mieux, difficile de travailler dans ces zones sans enfreindre la loi. Même s’ils préféreraient s’y conformer, beaucoup d’entre eux se rendent compte que, s’ils veulent survivre, ils ne peuvent pas le faire.
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Oui, les marchands de talismans ont la vie dure. Non seulement ils doivent s’inquiéter des gouvernements et des dangers associés à la pratique correcte de leur boulot, mais ils doivent aussi s’inquiéter des syndicats du crime organisé. Certains essaieront carrément de vous tuer (et y arriveront peut-être) juste pour avoir convoité leurs ressources. Ceux qui ne le feront pas essaieront de vous intimider pour que vous leur abandonniez une partie de vos réactifs en échange du privilège de rester dans les affaires. Et beaucoup s’abandonneront à ces propositions qu’on ne peut pas refuser, parce que c’est mieux d’être vivant que mort. Hard Exit
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Le métier est devenu bien plus compliqué à cause des dragons. Les marchands ont habituellement leurs lieux de prédilection, qu’ils considèrent comme leur pré carré, pour la collecte des réactifs. En raison de la difficulté d’entrer en possession de réactifs de première qualité, ils protègent ardemment les endroits qui produisent ce genre de réactif de bonne qualité. Les marchands de talismans indépendants recrutent régulièrement des runners pour les aider à défendre leur territoire. Les contrebandiers en talismans disposent généralement des muscles du syndicat pour lequel ils travaillent pour garder leurs rivaux à l’écart, de manière à protéger les profits du syndicat. Ne vous attendez pas à ce qu’un tel rival soit prêt à négocier des droits d’utilisation du terrain. Votre intrusion sur son territoire menace son gagnepain et il a vraisemblablement plus envie de vous en dégager que de le partager avec vous. Quand les dragons ont accompli leur vengeance sur les marchands de talismans qui avaient utilisé des réactifs d’origine draconique, ils ont perturbé l’équilibre des pouvoirs au sein de leur communauté. Beaucoup de ces lieux parfaits, qui étaient auparavant revendiqués par les marchands de talismans vétérans, ont depuis été abandonnés. Depuis la conclusion de la Guerre civile des Grands dragons, des bras de fer ont lieu entre marchands et contrebandiers pour mettre la main sur ces nouveaux territoires libres tout autour du globe, tandis que les syndicats du crime organisé ont essayé d’étendre leurs opérations déjà établies et de se saisir des zones où les officines rivales ont été dévastées par les interventions des dragons. Jusqu’ici, le combat pour l’utilisation de ces terres a été sanglant. Le passage de souveraineté est loin d’être encore résolu et, chaque jour, de nouveaux marchands de talismans cherchent à exploiter le chaos ambiant pour s’imposer par la force sur les territoires les plus lucratifs. Si vous entendez faire de ce métier votre vie, vous feriez mieux de surveiller vos arrières. Beaucoup de gens chercheront à les truffer de plombs, pour mettre la main sur les mêmes réactifs que vous. La vie d’un marchand de talismans restera dure dans le futur que l’on peut entrevoir, jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit établi dans leur communauté.
LES MARCHANDS DE TALISMANS ET LES RÉACTIFS Le processus d’enchantement est délicat. Un nombre illimité de variables peuvent se mêler au processus à n’importe quelle étape, causant des défauts inattendus dans le focus, voire peut-être sa perte. C’est pourquoi l’UTA recommande que, lorsqu’un marchand de talismans collecte des matériaux, il n’utilise que des outils préparés adéquatement à cette fin. L’UTA a approuvé la vente d’un nettoyant qui, utilisant un processus reconnu de l’industrie, peut éliminer une grande quantité d’impuretés des outils en question (qui vont des burins, aux pioches en passant par les scalpels ou même les armes de corps à corps qui sont utiles lors de la collecte de peaux de créatures paranormales) et empêcher une contamination croisée entre réactifs. La dernière chose que vous souhaitez, par exemple, est que des éclats
de sang séché sur la peau du dernier phénix que vous avez tué finissent sur la peau de l’ours cornu que vous venez juste de collecter. Ou que la plus petite trace de poussière de diamant se retrouve dans un enchantement qui n’en a pas besoin. Ceci pourrait sembler être des contaminations infimes, mais ce ne serait pas un détail mineur plus tard, si l’enchantement du focus était rompu à cause de la présence inopinée et inopportune des deux matériaux parmi ceux qui rentrent légitimement dans la composition de la formule du focus. Garder ses outils d’une propreté immaculée et prêts pour le prochain lot de réactifs est peut-être la part la plus facile du job de marchand de talismans. Malheureusement, je connais trop de marchands paresseux, ou inconscients de cette nécessaire étape de leur travail, qui risquent des contaminations au profit de l’opportunité. Ils disent que cela ne fait aucune différence visible, mais je peux vous dire qu’il y a une différence significative dans la manière dont un focus est construit et dans la qualité, bonne ou douteuse, de l’enchantement. On a déjà entendu parler d’enchantements se rompant sans prévenir, prenant le runner au dépourvu, à cause de la manière dont ils avaient été produits. Alors, si vous cherchez à devenir marchand de talismans et à exceller dans ce domaine, apprenez à faire les bonnes choses dès le début de votre carrière, prenez de bonnes habitudes et gardez vos outils et votre espace de travail propres. Cela vous évitera de gaspiller de nombreux réactifs plus tard. Et, si vous êtes un runner cherchant un marchand de talismans, faites toujours attention à sa réputation. Tout comme il y a des receleurs indignes de confiance qui vous revendront de la pâte à modeler à la place d’explosifs, il y a des marchands de talismans indignes de confiance qui prendront des raccourcis là où ils ne devraient pas, pour accroître leur marge bénéficiaire. Gardez à l’esprit que le marchandage de talismans n’est jamais aussi facile ou aussi glamour qu’il en a l’air dans les tridéos, en particulier quand on parle de la collecte des réactifs. On ne va pas simplement dans un coin reculé pour y passer son temps à chercher dans l’astral. On doit chercher activement. Ce qui signifie faire des randonnées, escalader, barrer des cours d’eau ou y chercher des minerais à la manière des orpailleurs, pister et creuser. C’est souvent un travail fastidieux et exténuant. En fonction du type de réactifs que vous recherchez, vous pouvez facilement passer des semaines, voire des mois, loin de la civilisation moderne. Croyez-moi, ce n’est pas un style de vie qui convient à tout le monde. Vivre sous des tentes, être engoncé dans de lourdes combinaisons de protection environnementale, être poisseux sans avoir la possibilité de prendre une douche chaude pendant des semaines, se nourrir d’aliments en boîte et déshydratés, rencontrer des maladies exotiques qui font de votre vie un véritable enfer et subir des températures extrêmes sans la moindre commodité moderne sont toutes des choses que les marchands de talismans s’attendent à vivre dans leur travail. Et cela s’ajoute au risque, déjà grand, de rencontrer des dangers non naturels, d’origine métahumaine. Les champs de mine sont la menace la plus commune dans mon domaine, mais il y a aussi les dépotoirs de polluants chimiques que quelqu’un a « oublié » de signaler, ainsi que des points chauds radioactifs et les décharges de produits toxiques qui ont été dissimulés.
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FOCUS D’EXCEPTION : GUNGNIR Quiconque est un fana d’histoire et est familier des événements du Second Crash Matriciel peut avoir entendu parler de Gungnir. Il s’agissait d’un focus d’arme appartenant au leader du culte Winternight nommé Wednesday. Wednesday utilisait alors un grand nombre de focus, mais aucun n’était aussi connu ou visible pour son mouvement que Gungnir, une lance enchantée. Personne ne sait exactement à quel point le focus était puissant, Wednesday le gardant masqué la plupart du temps. Des rumeurs et rapports suggéraient qu’il était assez puissant, peut-être un focus de Puissance 12. Quand Europol a capturé Wednesday, ils ont appris que c’était en fait un focus de Puissance 8, décoré de runes nordiques et gravé de lettres d’or. Ils ont aussi confirmé que c’était un focus d’arme toxique. Pendant près d’une décennie, il a été conservé dans une salle de scellés. En 2073, quand quelqu’un s’y est rendu pour le détruire, Europol a appris qu’il avait disparu. Ils n’ont encore aucune idée du moment où cela s’est produit et pensent que les responsables pourraient être des restes de cellules de Winternight ou d’autres groupes nouvellement formés dans cette mouvance. Sa localisation est encore un mystère. Il y a une prime de 25 000 nuyens pour sa récupération ainsi que pour la capture de quiconque est impliqué dans son vol. Jusqu’ici, aucune piste ne permet de savoir (ni même de supposer) ce qu’il est advenu de cette arme.
Si les conditions de vie et les dangers n’étaient pas suffisants pour vous dissuader d’adopter ce style de vie, vous pourriez prendre en compte la frustration quand vous réaliserez que tous les spécimens de réactifs ne partagent pas une qualité uniforme. Vous pourriez être coincé au milieu de nulle part, cherchant un filon d’or, juste pour découvrir que la veine sur laquelle vous tombez finalement a été contaminée
par une nappe de polluants d’une usine MCT et que tout l’or que vous mettez à jour sera inutilisable pour vous, car il ne contiendra plus aucune trace de potentiel magique. Ou vous pourriez vous retrouver à passer tout votre temps à rechercher un spécimen de créature paranormale quand il s’avère qu’il a muté ou est devenu toxique à cause de son environnement. Il n’y a rien de plus frustrant que de devoir recommencer à chercher depuis le début quand vous avez investi des dizaines et des dizaines d’heures dans votre recherche, pour finalement vous rendre compte que cette marmite d’or que vous avez pourchassée comme le plus grand des trésors n’est rien de plus qu’un chaudron de bouillie toxique. Mais c’est la réalité des marchands de talismans d’aujourd’hui : vous devez aller d’échecs en échecs avant de finalement rencontrer le succès. Les marchands de talismans expérimentés ont appris à accepter que la qualité des réactifs varie. Outre ceux qui ont été contaminés au point de perdre toute valeur, d’autres ont été sévèrement endommagés mais peuvent, au prix de gros efforts, toujours être utilisés. D’autres spécimens ne seront que modérément endommagés et peuvent être utilisés avec moins d’efforts, ils sont habituellement considérés comme « inférieurs ». D’autres encore sont simplement considérés comme médiocres, ce qui signifie qu’ils n’ont que des imperfections mineures dues à des facteurs environnementaux et internes variés. Si vous avez de la chance, vous trouverez des spécimens qui sont considérés comme étant les spécimens de base. Ce sont ceux qu’on considère comme l’expression normale de leur type. Mon opinion est que c’est la plus faible qualité que l’on devrait considérer comme potentiellement utilisable à des fins d’enchantements. N’importe quel degré inférieur de qualité risque de détériorer le focus en insérant des défauts dans son processus d’enchantement. Les défauts des spécimens de piètre qualité peuvent se transmettre au produit fini, même après que les réactifs aient été raffinés ou transformés en radicaux. De plus, plus le spécimen est endommagé par les facteurs environnementaux, moins vous pouvez en collecter pour l’utiliser dans vos enchantements. Une veine d’argent contenant dix drachmes de matériau pourrait n’en produire que six si elle est de
QUALITÉ DES RÉACTIFS ET QUANTITÉS RÉCOLTABLES QUALITÉ
QUANTITÉ RÉCOLTÉE
Inutilisable
Aucun réactif ne peut être récolté à partir de cette source.
Souillé
-6 drachmes
Inférieur
-4 drachmes
Médiocre
-2 drachmes
Basique
Aucun modificateur, il est possible de récolter l’ensemble des drachmes que peut produire cette source
Supérieur
Aucun modificateur, il est possible de récolter l’ensemble des drachmes que peut produire cette source
Exceptionnel
Aucun modificateur, il est possible de récolter l’ensemble des drachmes que peut produire cette source
Les spécimens Supérieurs et Exceptionnels prennent moins de temps à raffiner et à transformer en radicaux. Réduisez le temps de 25 %pour la conversion de réactifs Supérieurs en réactifs raffinés et en radicaux ; et de 50 % pour les réactifs de qualité Exceptionnelle. Arrondissez ces temps réduits au supérieur. Un test étendu d’Observation astrale + Intuition [8, 10 minutes] avant la collecte permet de se rendre compte de la qualité du spécimen.
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qualité inférieure. Si la gravité de la contamination excède la quantité de drachmes qu’une source de réactifs peut produire, alors rien ne peut en être tiré et vous avez perdu votre temps. Il est donc bien plus rentable de passer votre temps à chercher des matériaux de meilleure qualité et d’avoir un meilleur retour sur vos efforts que de vous en tenir à des matériaux médiocres. Si vous êtes prêt à passer beaucoup plus de temps à poursuivre des réactifs, il est possible d’en trouver d’une qualité Supérieure ou Exceptionnelle, qu’il s’agisse de végétaux, de minéraux, ou d’une vie animale. Ces spécimens sont extraordinairement difficiles à trouver de nos jours où l’air, la terre et l’eau sont contaminés. Alors, si le cœur vous dit d’en acquérir, soyez prêt à y investir encore plus de temps. Cependant, la qualité de ces spécimens permet la construction de focus de meilleure qualité et permet à l’enchantement qui y est fixé de durer plus longtemps. C’est pourquoi je m’en tiens généralement à utiliser ce genre de spécimens comme réactifs et ne choisis d’utiliser des spécimens de base qu’en cas d’absolue nécessité. Le lieu de la collecte est la clé du succès pour en trouver. Si vous récoltez en Amazonie, vous avez beaucoup plus de chances d’y arriver et de ne pas tomber sur des spécimens souillés par les polluants et toxines. Cependant, si vous essayez de faire la même chose dans des endroits comme
l’Aztlan, qui a encore des problèmes de distorsions mana excessives, ou au Tsimchian, qui est devenu pour le monde l’image d’Épinal de la décharge de déchets toxiques, tout ce que vous trouverez sont des réactifs gravement souillés et inutilisables. C’est pourquoi trouver un bon endroit pour récolter des réactifs et le protéger des autres collecteurs, marchands ou contrebandiers, est la clé de votre succès.
NETTOYANT POUR OUTILS ÉQUIPEMENT Nettoyant pour outils (15 utilisations)
DISPO.
COÛT
10
50¥
Chaque outil utilisé pour collecter des réactifs nécessite un test étendu de Création d’artefact + Magie [4, 10 minutes] pour son nettoyage complet et sa préparation à cette fin. Si des outils mal nettoyés sont utilisés pour une récolte, jetez 1D6. Sur un 1, la qualité des réactifs diminue d’un niveau, allant ainsi par exemple de basique à médiocre, ou de médiocre à inférieure. Les outils qui utilisent des lasers ou produisent des flammes pour couper des réactifs ou les faire fondre, ou qui ne permettent pas de formes de contamination croisée des réactifs ne requièrent pas un tel processus.
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En tant que marchand de talismans, il est aussi important de garder à l’esprit que les méthodes que vous utilisez pour collecter les réactifs peuvent influencer la qualité du spécimen, en particulier pour les créatures paranormales. La manière dont vous entrez en possession de ces peaux peut être neutre et ne leur causer que des dommages minimes, ou être imprudent et leur causer des dégâts importants qui dégradent leur qualité. Les marchands de talismans ont vite réalisé que tirer sur un animal avec des balles est une mauvaise chose, puisqu’il y a une chance de contaminer la peau avec des résidus de poudre et de métaux qui peuvent s’immiscer dans le processus d’enchantement pour
y foutre le bordel. Sans parler du fait que les blessures par balles causent des traumatismes au corps de la créature paranormale, vous faisant perdre des drachmes potentiels de réactifs. Pour minimiser les dommages infligés au spécimen, l’UTA recommande d’utiliser un arc et des flèches basiques si vous chassez un animal à distance. Mais l’arc et les flèches devraient être préparés de manière adéquate, en utilisant le nettoyant recommandé pour éviter la contamination du spécimen par des corps étrangers. Utiliser des tranquillisants et autres drogues sur un spécimen engendre également une réaction négative de sa part et dégrade sa qualité. Les sorts de Combat jetés sur des créatures
DE L’IMPORTANCE D’INDIVIDUALISER UN FOCUS POUR UN UTILISATEUR SPÉCIFIQUE De par le fonctionnement des réactifs ; un enchanteur doit prendre en compte la personne pour laquelle il fabrique un focus. Cela inclut également son esprit mentor. Pendant le processus d’enchantement, si un enchanteur utilise au moins un réactif qui a une connexion directe avec l’esprit mentor du futur propriétaire, celui-ci aura plus de facilité à le lier à lui. Ce serait par exemple le cas si l’on utilisait des plumes d’aigle comme réactif pour un focus destiné à un disciple du totem Aigle. En termes de jeu, le personnage doit payer un point de Karma de moins pour lier ce focus. Si tous les réactifs utilisés pour un focus sont liés à l’esprit mentor du futur propriétaire, ce seront deux points de Karma qui seront déduits du coût du Lien et non un. Par exemple, si l’enchanteur construit un focus pour un suivant d’un totem marin et n’utilise rien d’autre que des coraux, des perles naturelles et des coquilles de conques comme réactifs, celui qui se liera au focus paiera deux points de Karma de moins. Ces bonus ne sont de fait accessibles qu’aux personnes ayant un esprit mentor. Il y a cependant un prix à payer (comme toujours) pour cette réduction du coût en
Karma. Utiliser des réactifs qui sont connectés à un esprit mentor lui donne un pouvoir sur le focus. Ce n’est habituellement pas une grosse affaire, mais si le disciple devait se mettre à dos son esprit mentor, ce dernier pourrait, en plus de lui faire perdre la plupart des bonus qu’il reçoit normalement, désactiver tout focus pour lequel cette connexion existe et auquel le disciple s’est lié en bénéficiant de cette réduction du coût en Karma. Si le suivant a choisi de ne pas bénéficier de cet avantage pour se lier au focus et de payer l’intégralité du coût, ce lien n’est pas établi avec l’esprit mentor, qui n’a donc aucun contrôle sur le focus. De plus, si le magicien devait un jour changer de croyances et suivre les préceptes d’esprit mentor différent, la connexion avec ce mentor serait rompue et, avec elle, sa liaison au focus, qui deviendrait inerte jusqu’à ce qu’il ne repaie en Karma le lien dans son intégralité (si, bien sûr, le personnage veut à nouveau se lier à un focus qui était dans les faits dédié aux buts de son ancien totem). Ce genre de chose pourrait être considéré comme une offense par l’esprit mentor actuel, ce qui pourrait provoquer sa colère.
AMÉLIORER UN FOCUS EXISTANT La question se pose toujours de savoir si un runner qui souhaite utiliser un focus de Puissance supérieure à celui qu’il utilise actuellement doit en racheter un tout neuf ou s’il peut simplement améliorer celui qu’il possède déjà. En vérité, on peut améliorer un focus si les bonnes conditions sont réunies. La principale restriction à cette possibilité est que cela doit être réalisé par l’enchanteur qui a créé le focus à l’origine. Un focus ne peut en effet pas mêler deux signatures astrales différentes dans le tissage qui forme son construct astral. Toute tentative dans ce sens brise automatiquement l’enchantement. Cela signifie que les focus obtenus par d’autres magiciens, et dont on ne sait qui les a enchantés, ne peuvent être améliorés. De même, un focus ne peut qu’être amélioré en une version plus puissante, mais identique, de lui-même. On ne peut le transformer en un autre type de
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focus. Un focus de pouvoir ne peut devenir un focus de maintien. L’enchanteur aura besoin d’ajouter à l’enchantement un nombre de réactifs égal à la différence entre les coûts de liaison en Karma de l’ancienne et de la nouvelle version. Par exemple, si un enchanteur souhaite faire passer un focus de Sort de Puissance 3 à Puissance 5, il devra utiliser 4 réactifs pour cela (les coûts de liaison étant respectivement de 6 et de 10). Il lui faudra également faire un autre test d’Enchantement pour recréer le focus. S’il le désire, il peut faire appel à un nouveau test d’Artisanat + Intuition pour retravailler l’esthétique du focus et incorporer des changements dans sa conception. Pour se lier à cette nouvelle version, le propriétaire du focus ne devra payer en Karma que la différence entre les coûts déjà calculés auparavant, puisqu’il était déjà lié à l’ancienne version.
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paranormales sont connus pour altérer les réactifs récoltés sur leurs dépouilles. Si vous ne pouvez pas utiliser un arc et des flèches, la seconde meilleure option pour collecter de tels matériaux est de s’attaquer à la créature avec une arme de corps à corps purifiée. Toute autre méthode risque d’endommager la peau et, avec elle, les réactifs que vous cherchez à préserver.
LE BUSINESS DES MARCHANDS DE TALISMANS Il n’y aucun doute à ce propos ; il y a beaucoup de mauvais côtés à la vie de marchand de talismans. Cependant, il y a beaucoup de bons côtés qui les contrebalancent, notamment le potentiel de se faire beaucoup de nuyens. Les marchands de talismans peuvent vendre des réactifs bruts, raffinés ou radicaux à leurs clients, ainsi que des formules de focus ou de sort et des préparations alchimiques. Bien que le marché fixe le prix qu’ils peuvent réclamer, beaucoup de ces prix incluent déjà une marge correcte. Il est également important de noter qu’ils n’offriront pas tous des formules ou des focus au prix du marché, certains pouvant demander jusqu’à 20 % de plus pour leurs biens, tandis que d’autres feront des ristournes pouvant aller jusqu’à 10 % à leurs « clients réguliers ». Il est important pour les runners d’établir des liens solides avec leurs contacts marchands de talismans afin de pouvoir bénéficier de ces remises potentielles et pour éviter d’être considérés comme des vaches à lait. Quand le coût d’un focus particulier, spécialement commandé, excède la valeur standard du marché, c’est le moment de négocier. Pour un focus bien construit qui a nécessité beaucoup de travail au niveau artistique, le marchand réclamera vraisemblablement au moins 1 000 nuyens de plus que la valeur normale du focus sur le marché. Cela peut beaucoup monter en fonction du talent et de la réputation de l’enchanteur, mais aussi de ce qu’a requis la création de ce focus personnalisé. Il m’arrive régulièrement de facturer à ma clientèle plus d’une dizaine de milliers de nuyens au-dessus du prix normal du focus. Ma réputation en ce qui concerne la qualité de mes focus et mon talent pour les concevoir justifient facilement de telles demandes. Les enchanteurs expérimentés qui ont une réputation du même ordre peuvent demander des prix similaires et s’attendre à recevoir des réponses positives. Et bien sûr, les talismans constituent une industrie où il n’est pas seulement recommandé de soudoyer votre marchand, c’est aussi attendu. Après tout, c’est un métahumain occupé comme un autre, et ceux qui leur graissent bien la patte ont tendance à se retrouver au-dessus de leur liste de choses à faire, tandis que ceux qui ne le font pas finissent par attendre longtemps pour voir leurs requêtes enfin considérées. Alors, les amis, faites-vous une faveur et donnez de bons pourboires à votre marchand de talismans.
FOCUS D’EXCEPTION : L’ARES PREDATOR DE JOHNNY « SHOCKY » BYRNES Ce qui est sans doute le focus le plus clinquant et dépourvu de goût que j’aie jamais vu est un Ares Predator plaqué or appartenant au fameux mafieux Johnny « Shocky » Byrnes, qui opérait dans les années 2040. « Shocky » Byrnes était un exécuteur pour les Bigio au début de cette décennie. À cette époque, la mafia faisait preuve d’une grande méfiance à l’égard des pratiquants de la magie et Byrnes a caché son talent magique pendant la plus grande partie du temps où il a travaillé pour elle. Il se reposait beaucoup sur son Ares Predator, sa signature, pour faire respecter la volonté des Bigio. Mais ceux-ci n’avait pas idée qu’il avait fait transformer son Ares Predator plaqué or en focus de maintien de sort, en faisant ajouter des initiales d’argent à sa crosse. On pense que Byrnes se servait du focus pour maintenir un sort d’Armure ou de Détection des ennemis. Ce sort ne l’a apparemment pas sauvé, puisqu’il est mort dans un attentat à la voiture piégée en 2053, qui serait l’œuvre du Yakuza. Bien que Byrnes n’ait pas survécu à l’explosion, le focus a lui survécu d’une manière ou d’une autre. L’Ares Predator est maintenant accroché aux murs du Museum d’Histoire de la Mafia à Las Vegas.
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