ESTRUCTURA DEL COMIC
La historieta gráfica o cómic consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de ilustraciones que se completan con un texto escrito. También hay historietas mudas, sin texto. El lenguaje del cómic. cómic.
El autor de un cómic organia la historia que quiere contar distribuyéndola en una serie de espacios o recuadros llamados vi!etas. El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la vi!eta el discurso o pensamiento de los persona"es y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido Estructura • •
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#lanteamiento$nudo$desenlace. Es recomendable empear con una imagen impactante que capte la atención y dé información del estilo y atmósfera de la historia, as% como un detonante claro que la haga arrancar, expresado preferiblemente con una acción. &lgo ocurre y desencadena una secuencia de acciones que llevan inexorablemente al cl%max. 'i tardamos tardamos en presentar presentar el conflicto, conflicto, la historia historia será poco interesante interesante y tardará en atrapar al lector. El nudo desarrolla la pregunta pregunta central ()*onseguirá ()*onseguirá el héroe salvar su mundo+ mundo+ que será contestada en el cl%max. La historia mantiene el interés e impulso gracias a los puntos de giro- la acción toma una nueva dirección, se vuelve a suscitar la pregunta central y nos hace dudar de su respuesta, exige una toma de decisión o compromiso por parte del protagonista, eleva el riesgo de lo que está en "uego, introduce la historia en el siguiente acto, nos sita en un nuevo escenario, y centra la atención en un aspecto nuevo de la acción. El cl%max o gran final ha de ser rápido (unas / páginas en una historia de 01, contesta la pregunta central, y finalia con la tensión. La historia que contine después carecerá de interés.
Dimensión •
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Las tramas secundarias han de complementar la trama principal, avanar en paralelo para terminar fundiéndose en ella. 2unca la entorpecerán, de hecho la liberan de responsabilidad narrativa y la hacen respirar. 2unca podrá mantenerse la tensión lineal durante toda una historia, o de"ará de hacer efecto si no se intercalan intercalan momentos momentos de calma (si hay demasiadas demasiadas tramas secundarias se ahoga la tensión principal. La trama secundaria necesita una estructura clara de planteamiento, puntos de giro, y cl%max3 y debe afectar a la principal en ese punto. El final de la trama secundaria debe estar cercano al cl%max principal.
Desarrollo
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La historia necesita impulso, una escena conduce a otra, y as% sucesivamente. Las acciones han de tener consecuencias, o empantanarán el ritmo. Las acciones que hacen avanar la historia se llaman puntos de acción, y son sucesos dramáticos que provocan una reacción. Los principales son la barrera, la complicación, y el revés. La historia pierde volumen si avana hacia el cl%max sin superar obstáculos. La barrera es una acción que no conduce a ningn lado, una pista falsa. 4etiene la historia y fuera al persona"e a tomar otra dirección. La complicación no provoca una reacción inmediata, por lo que a!ade anticipación de la historia. 'uele ser el comieno de una trama secundaria, no hace girar la historia, pero la mantiene avanando. 5bstaculia el camino de la intención final del persona"e, y abre un camino paralelo. El revés produce un cambio de 6718 en la dirección de la historia, la cambia bruscamente sin llegar a invertirla. #ueden ser f%sicos o emocionales, y suelen coincidir con el primer y segundo punto de giro. Las secuencias de escenas también hacen avanar la historia, son las persecuciones o batallas. Es importante establecer precedentes de cumplimiento, dar información en apariencia intil, pero que resulta fundamental más adelante, pistas visuales o dialogadas para plantear soluciones a problemas an desconocidos. *omo en una aventura gráfica, este recurso sirve tanto para crear tensión como humor. El motivo recurrente es un elemento que se repite varias veces en la historia para dar dimensión y relieve, por e"emplo una niebla extra!a, un signo indescifrable, un color9advierten al lector de que algo está a punto de suceder, una ve reconocidos. La repetición es un recurso para dar importancia a una información aparentemente sin importancia. 'i un persona"e es un alcohólico, no lo digas expresamente, muéstrale comprando vod:a cada ma!ana. El contraste se basa en nuestro recuerdo de algn elemento, enfrentado a su opuesto en el futuro. 4a información que advertimos me"or al contrastarla con su opuesto- persona"es entre si que evidencian los defectos del opuesto pues son sus cualidades, lugares con carácter en la historia como el refugio humilde del héroe y ante el palacio del villano9
Ideas universales •
;deas subyacentes a la historia que tienen un atractivo para el lector por su refle"o en las mismas. #or e"emplo
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identifica en el marginado que termina siendo l%der. *onsumar una vengana, tener éxito en la vida9 )>ué está en "uego+ 'i el riesgo es poco claro, si no pasamos preocupación o miedo por el persona"e no conectamos con él. Esto se consigue poniendo en peligro las necesidades básicas-
? 'upervivencia, "ugarte la vida. ? 'eguridad y protección, no tener dónde esconderte. ? &mor y posesión, tu familia en peligro de muerte. ? Estima y respeto propio, el reconocimiento a tus cualidades y éxitos humillado. ? 2ecesidad de entender, miedo a lo desconocido pero curiosidad por conocerlo. ? Estética, cuando se destruye aquello que te da confiana, la desconexión con algo más grande que nosotros. >uedarte sólo, no f%sicamente. 2adie te cree. ? &utorrealiación, la imposibilidad de expresar lo que realmente somos, desarrollar nuestros talentos o habilidades. Estas necesidades elevan el nivel de riesgo al combinarse. Personajes • •
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@n persona"e influye en la historia si tiene un fin, una meta. Aotivación- Bay que saber siempre los motivos de un persona"e para actuar como lo hace. @na acción f%sica siempre da más impulso a la historia, ocurre algo, y la motivación pasa a ser obligación. El persona"e no ha de explicar sus motivos. Bay tres recursos para explicar una motivación- el discurso explicativo de intenciones, el flash bac:, o situar al persona"e en un punto de crisis al principio de la historia. La meta se establece en el planteamiento (existen también metas secundarias en las subtramas, es el fin ltimo al que se mueve un persona"e a consecuencia de una motivación. &lgo debe estar en "uego que indique al lector que ser%a terrible si no se consigue la meta. @na meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del antagonista. Este conflicto establece el contexto de la historia y refuera al persona"e principal, porque le hace tener que enfrentarse a un oponente decidido. La meta ha de ser lo suficientemente dif%cil de alcanar como para que el persona"e cambie mientras se dirige a ella. La acción es lo que el persona"e hace por conseguir su meta, y manifiesta su fuera. *uanto más fuertes sean las acciones y más dif%ciles las barreras que tenga que superar para llegar al final, mayor fuera tiene el persona"e. El conflicto es base del drama. 'e produce cuando dos o más persona"es tienen al mismo tiempo metas que los excluyen mutuamente. @no gana y el otro pierde. Bay además varios tipos de conflictos, interno (el persona"e no está seguro de s% mismo ni sus actos, social (el individuo se enfrenta al grupo, de situación
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(situaciones extremas, como supervivientes a un accidente aéreo, los persona"es se enfrentan por el modo de sobrevivir, la situación genera tensión y da paso al conflicto relacional. @n persona"e tridimensional tiene que tener un modo de pensar, una religión, unos ideales, un código9as% sus creencias respaldarán sus acciones. Los persona"es han de tener actitudes ante la vida, ser c%nicos, ob"etivos, positivos, agresivos...conocemos la realidad de un persona"e por su actitud, por cómo se expresa. 2ormalmente sólo nos fi"amos en la acción, pero es la decisión de actuar de una u otra manera lo que nos ayuda a entender cómo ve las cosas el persona"e. &s% mismo la vida emocional los define. @na actitud c%nica puede generar desesperana y depresiones. Las situaciones extraordinarias producen reacciones emocionales extraordinarias. Las acciones de gran impacto han de refle"ar el efecto que producen sobre los persona"es, sus sentimientos atraen la simpat%a o apat%a del lector. Las aficiones, gustos, man%as, costumbres, tics9son detalles que ayudan a revelar el persona"e siempre que se centren en acciones que hagan avanar la historia. *ada persona"e debe tener una función clara. #ueden ser persona"es muy atractivos pero innecesarios para el desarrollo de la acción. 'i es as%, comienan a estorbarse unos a otros y enmara!an la historia, acabamos por no saber a quién seguir. 'e debe centrar pues la atención gradualmente en el protagonista, antagonista, el interés romántico, y el persona"e de apoyo. Los demás deben ser más circunstanciales o planos. 'i todo está igual de definido, nada resalta por contraste. Los persona"es principales hacen la acción y conducen la historia, proporcionan el conflicto principal. Los persona"es de apoyo ayudan a los principales a atravesar la historia. Les proporcionan información, les escuchan, les aconse"an, les enga!an, les conducen a una trampa9.les fueran a tomar una decisión, aportan masa y peso dando relevancia al protagonista o antagonista. #or e"emplo todos los matones que rodean siempre al capo mafioso, lo ensalan. Los persona"es que a!aden otra dimensión proporcionan un alivio cómico, rela"an la tensión, aligeran la historia9de por s% mismo son planos. Los persona"es temáticos transmiten el tema de la historia. Evitan que el tema se malexplique o malinterprete, aportan una postura tangente a la general para evitar una perspectiva miope. @n persona"e que manifieste el
Recursos narrativos específicos del cómic •
Viñeta
La unidad fundamental es la página. La página se divide en más o menos vi!etas. En cada vi!eta se presenta un plano o punto de vista.
? #lano detalle$primer plano$plano medio$plano americano$plano general. Es importante llevar cierta lógica en el orden en que se suceden los planos, sobre todo al principio de las escenas. #asar de un plano general a un plano detalle, puede desconcertar al lector, que probablemente no se haya fi"ado en ese ob"eto que quieres enfatiar, y al no encontrar relación entre las dos vi!etas puede pensar incluso que has cambiado de escena. 2o dar CsaltosC bruscos ser%a por tanto un buen conse"o. ? #lano picado$plano contrapicado$plano cenital a!aden un punto de vista sub"etivo. Transmiten sensaciones como soledad o tensión, as% como el plano general puede dar seguridad, y plano detalle agobiar. El dibu"ante debe saber colocar los elementos dentro de la vi!eta de forma adecuada a sus intenciones. En función de cómo estén distribuidos esos
interesa para la historia es la expresión del persona"e, y usamos un plano demasiado amplio, medio o general, se nos CcolaráC un fondo innecesario, que además nos distraerá de lo esencial. 5tros recursos son las tramas, las l%neas cinéticas, las siluetas, el negro absoluto, el color, o la eliminación del borde de la vi!eta rodeando de la nada blanca al persona"e. @sando sabiamente estos recursos nos aseguramos de que todos los lectores lean aproximadamente a la misma velocidad. ápido en las escenas de acción y dramáticas. Lento en escenas tranquilas y contemplativas. #ero sobre todo, al ritmo impuesto por nosotros. Narración
? @na elipsis es un salto narrativo comprensible gracias a las experiencias previas del lector. E"emplo- un persona"es se despierta por la ma!ana y a continuación está el traba"o. El lector entiende que no se ha teletransportado, sino que se habrá tenido que levantar, duchar, desayunar, vestir, coger el transporte y llegar a la oficina. D lo sabe porque es lo mismo que él ha tenido que hacer miles de veces. ? La elipsis es el alma de los cómics. Es lo que lo diferencia fundamentalmente de las demás artes. Femos dos vi!etas, dos instantes congelados del tiempo, y nos imaginamos lo que ha pasado entre medias, mentalmente hacemos que cobren vida. Eso es el cómic. ? En el otro extremo tenemos la transición del cambio de página. &qu%, el salto de la vista es mucho mayor que el casi instantáneo de entre vi!etas, y por tanto hay que ser más precavido. 'ólo caben dos posibilidades para nuestros fines narrativos, que sea*oincidente. #orque estemos haciendo un cambio de escena, por e"emplo, de tal forma que el cambio de ritmo en la historia coincide con la pausa del cambio de página.
2o coincidente. Entonces, para no perder la atención del lector y de"ar clara esa intención de continuidad en la historia, se emplea la ltima vi!eta de la página como nexo de unión con la siguiente, poniendo un peque!o gancho o suspense. 2ormalmente una escena larga abarca de G a / páginas máximo, o ya empiea a aburrir. Tras ese espacio se cambia de lugar, ambiente, persona"e, trama9. ? El ltimo tipo de transición se encuentra a medio camino de los otros dos. El salto o pausa entre las vi!etas ni es tan rápido como entre vi!etas contiguas, ni tan lento como al cambiar de página. Es el que se produce cuando cambiamos de fila. D esta transición es mucho más sutil, pues el lector crea inconscientemente una asociación entre todas las vi!etas de una misma fila. ? @na historia contada con todas las vi!etas absolutamente iguales es lo mismo que leer un cuento con una entonación totalmente monótona. &burrido. )D cómo podemos resaltar una vi!eta+ Hásicamente, lo que destaca es siempre lo distinto. Bacer todas las vi!etas grandes, o todas con bordes quebrados, no sirve de nada si no hay una predominancia de vi!etas normales con las que compararlas.
? @sa actos de continuidad, que es simplemente una acción que se resuelve en la siguiente vi!eta. 'e pueden llegar a encadenar muchas vi!etas seguidas de esta manera, especialmente en escenas de acción. ? El tempo narrativo en cómic lo mide el tama!o de las vi!etas- si todas tienen mismo tama!o, todas duran el mismo tiempo. Este sistema es muy fácil de interpretar por el lector. @na vi!eta del doble del tama!o normal, durará el doble de tiempo. @na de triple tama!o durará el triple de tiempo, etc ? Llegamos as% al primer principio- en cómic el espacio y el tiempo están %ntimamente relacionados. D esa regla sirve tanto para el interior de las vi!etas como para el espacio que las rodea, o gutter. Farias vi!etas muy separadas entre s%, casi flotando en la página, transmiten un ritmo en exceso pausado, casi fragmentario. 'i por e"emplo cambiásemos de escena, no aprovechando el cambio de página, que ser%a su lugar natural, sino a mitad de página, o incluso entre dos vi!etas contiguas, una forma de de"ar más patente ese cambio ser%a aumentar la separación entre vi!etas. D viceversa, dos acciones casi simultáneas, acentuar%an esa sensación de inmediate solapándose una sobre otra. ? #ara reforar ese Cefecto metrónomoC de imprimir un ritmo regular y preciso en la narrativa, se puede meter de fondo algn elemento que funcione como relo" interno para el lector. #uede tratarse del goteo de un grifo, una mecha, un d%a soleado seguido de noche cerrada9cualquier cosa que permita llevar un cálculo aproximado del tiempo transcurrido entre vi!eta y vi!eta.
? El segundo principio es que el texto es el elemento que más influye a alterar el tiempo en una vi!eta. Los recuadros de texto no nos afectan, son sólo anotaciones fuera del tiempo de la vi!eta, pero el diálogo s%, y mucho, ya que una vi!eta durará como m%nimo el tiempo que tardan los persona"es en decir sus diálogos. &demás, el tiempo de la acción transcurre paralelo al tiempo del diálogo, por lo que en una vi!eta con varios bocadillos se pueden dar varias acciones no simultáneas en el tiempo, sino simultaneas a sus respectivos bocadillos. ? En el caso de composiciones de página atrevidas, raras, experimentales o sorprendentes, el autor debe saber dirigir la vista del lector a través de la página en su recorrido adecuado, en orden y sin saltarse ningn elemento importante. #ara lo cual, algunos conse"os- Los elementos que se superponen arrastran la mirada. &s%, si el brao de un persona"e o una onomatopeya pasan de una vi!eta a otra, el lector tenderá a considerar que ambas vi!etas van seguidas. Los bocadillos como forma de organiar el recorrido visual son una herramienta muy sutil y efectiva en este aspecto, ya que pueden hacer de hilaón de unas vi!etas a otras. ;ntentad seguir siempre el recorrido natural de la vista por la página, es decir, el sentido de lectura, de iquierda a derecha, y de arriba a aba"o. ;r contracorriente puede ser
divertido, un reto, pero distrae mucho, y normalmente pone en evidencia toda la CtramoyaC del cómic, rompiendo la fluide de la historia. ? #or ltimo, recordar que la cantidad de detalles o información que se introduca en la vi!eta ralentiará o acelerará la lectura del cómic, que no el tiempo real de la acción que cuenta. En teor%a. #orque indirectamente s% puede crear en el lector una impresión de tiempo más ágil o pausado.
COMIC
ESTRUCTURA DE LA HISTORIETA
La historieta es la combinación de textos con elementos gráficos (globos, onomatopeyas y tienen como ob"etivo comunicar una idea o una historia3 generalmente tienen como protagonista a un persona"e en torno del cual giran las historias y los demás persona"es. &lgunas caracter%sticas de la historieta son las siguientesLa historia se cuenta en vi!etas, que son rectángulos cerrados, colocados de manera que el orden de las imágenes se sigue de iquierda a derecha y de arriba hacia aba"o.*ada vi!eta representa una secuencia. La imagen o dibu"o es representación de lo que se dice en el texto. Iste puede ser una breve explicación, colocada en la parte inferior de la vi!eta, que complementa la idea representada en la imagen. &unque por lo regular el texto va en CbocadillosC o CglobosC. &lgunas veces lo que piensan o sienten los persona"es no se expresa con palabras, sino con signos. #or e"emplo, una bombilla eléctrica sobre la cabea de un persona"e quiere decir que éste ha tenido una buena idea3 unas CnubesC peque!as, que terminan en un Cglobo grandeC, indican que el persona"e está pensando. LAS HISTORIETAS. 'on
narraciones de contenido variado en las que se emplean básicamente dibu"os y textos escritos. Los dibu"os representan a diversos seres o
persona"es (personas, animales,etc con los cuales se estructuran escenas. Los textos son palabras explicativas que sirven para orientar al lector, as% también contiene las palabras con las que se comunican los persona"es. En las historietas se incluyen palabras onomatopéyicas (J#lafK,JrrrrK.JHpp,K,etc y l%neas rectas o curvas que representan las huellas del movimiento de los personales . Las historietas (comnmente llamadas chistes están integradas pro cuadros (llamadas vi!etas y se presentan secuencialmente. Estructura de la historieta
La historieta es la combinación de textos con elementos gráficos (globos, onomatopeyas y tienen como ob"etivo comunicar una idea o una historia3 generalmente tienen como protagonista a un persona"e en torno del cual giran las historias y los demás persona"es. lgunas características de la historieta son las siguientes! •
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Fi!etas, que son rectángulos cerrados, colocados de manera que el orden de las imágenes se sigue de iquierda a derecha y de arriba hacia aba"o. *ada vi!eta representa una secuencia. La imagen o dibu"o es representación de lo que se dice en el texto. Iste puede ser una breve explicación, colocada en la parte inferior de la vi!eta, que complementa la idea representada en la imagen. Texto, por lo general va en CbocadillosC o CglobosC. &lgunas veces lo que piensan o sienten los persona"es no se expresa con palabras, sino con signos. #or e"emplo, una bombilla eléctrica sobre la cabea de un persona"e quiere decir que éste ha tenido una buena idea3 unas CnubesC peque!as, que terminan en un Cglobo grandeC, indican que el persona"e está pensando.
"aracterísticas de una historieta • •
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&ntes de ser realiadas, se escriben en forma de guión. El contenido se desarrolla en una secuencia de distintas vi!etas. Istas se distribuyen de iquierda a derecha y de arriba hacia aba"o. Tienen la misma estructura que cualquier relato o narración- presentación, desarrollo, nudo, desenlace. #resenta un tema o motivo central que se desarrolla a lo largo de la historieta. @n narrador ambienta la historia y le da continuidad. 'u texto puede ir arriba de una vi!eta, o dentro de ella en un recuadro especial.
"#$E$ DE %I$&'RIE&$
Tratando sólo de mencionar los géneros más caracter%sticos, podemos distinguir entre las distintas clases de historietas6.?Bistorieta cómica. M.?Bistorieta de aventuras. a #olic%aca. b Nuturista. c Legendarias. d 4e La 'elva. G.?Bistorietas sentimentales.
/.?4e carácter religioso. O.?Bistorieta biográfica. 0.?Leyendas o cuentos. P.?4e dibu"os animados. 7.?;nfantiles (con dibu"os de animales. Q.?Bistorietas publicitarias.
HISTORIETA